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EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO LIVRO.

Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do livro. Como não
sei o tipo de papel, gramatura, impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.

Dungeons & Dragons No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo do
D&D e o título na lombada fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma padronização, para que


quem a siga, tenha tudo organizado.
Segue algumas observações:

Obs. 1: O processo de reconhecimento de caracteres (OCR) não é perfeito.


Mesmo depois de ter feito uma revisão, o texto conterá erros. Peço sua
compreensão e colaboração me enviando esses possíveis erros.

Obs. 2: Apenas para constar, eu disponibilizo o livro em 3 versões: 01 - Baixa


resolução para uso no computador, smartphone, tablet, etc. 02 - Alta resolução
para aqueles que desejem imprimir uma cópia. 03 – Versão sem bordas e baixa
resolução para aqueles que desejem ter uma cópia de rascunho para consultas.

Dúvidas e sugestões:
rpgerros@hotmail.com

Finalmente, esse é um trabalho sem fins lucrativos, de fã para fã.

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Nação Garou é um grupo de jogadores que traduziram, diagramaram e


disponibilizaram os livros de Lobisomem – O Apocalipse de forma altruísta.
Tenho imensa admiração pelo trabalho deles. Sendo assim, tomei a liberdade de
reproduzir uma dedicatória que achei relevante nesse caso.

Se você está lendo esse pdf, provavelmente você tem um computador, deve ter
internet para ter baixado esse arquivo, quem sabe até uma impressora? Porém
existem pessoas que não tem nada disso e apenas precisam do mais básico. Sendo
assim, ajude o quanto puder! Esse será o meu pagamento.
Porque o mundo – cada vez mais – precisa de gente como nós, pessoas capazes de
fazer milagres!

Versão desta Edição:


D&D 3.5 - Regras Suplementares 1.0

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
Um Manual Sobre Classes base, Talentos, Magias e Invocações
REGRAS COMPLEMENTARES
Um Manual Sobre Classes base, Talentos, Magias e Invocações

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQUARTERS


& LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
P.O. Box 707 2600 Berchem
Renton WA 98057-0707 Belgium
Dúvidas? 1-800-324-6496 +32-70-23-32-77
Voz Poderosa [Ancestral].................................................44 Atlético [Geral]...................................................................52
SUMÁRIO Talentos de Criação de Itens..............................................44
Criar Infusão [Criação de Item]....................................44
Atordoamento Acelerado [Geral].................................52
Atordoar com Escudo [Geral]........................................53
Capítulo 01: Classes Base..........................................................7 Criar Magia Contingente [Criação de Item].............44 Atraente [Geral].................................................................53
Batedor.......................................................................................7 Criar Portal [Criação de Itens].......................................44 Audiência Vegetal [Geral]...............................................53
Tabela 1–1: O Batedor........................................................8 Harmonizar Gemas [Criação de Item]........................44 Baldaquino [Geral]............................................................53
Bruxo...........................................................................................9 Inscrever Runa [Criação de Item]................................44 Bloquear Arma [Geral].....................................................53
Tabela 1–2: O Bruxo..........................................................11 Maestria dos Portais [Criação de Item].......................45 Bloqueio Ambidestro [Geral].........................................53
Invocações de Bruxo....................................................11 Santificar Relíquia [Criação de Item]..........................45 Bloqueio Ambidestro Aprimorado [Geral]................53
Duelista....................................................................................13 Talentos de Estilos de Armas.............................................45 Bloqueio Ambidestro Maior [Geral]............................53
Tabela 1–3: O Duelista.....................................................13 Alabarda Giratória [Estilo]..............................................45 Bloqueio Com a Mão Inábil [Geral].............................53
Ladrão Arcano........................................................................14 Bigorna do Trovão [Estilo]..............................................45 Bloqueio Com a Mão Inábil [Geral].............................53
Tabela 1–4: O Ladrão Arcano.........................................15 Cajado Veloz [Estilo]........................................................45 Brado Kiai [Geral]..............................................................53
Tabela 1–5: Magias Conhecidas do Ladrão Espada Alta, Machado Baixo [Estilo]...........................45 Brado Kiai Aprimorado [Geral].....................................54
Arcano..........................................................................17 Lâmina do Martelo [Estilo]............................................45 Bravura do Caçador De Dragão [Geral].......................54
Lâmina Maldita......................................................................18 Lua Crescente [Estilo]......................................................45 Brutamontes [Geral].........................................................54

SUMÁRIO
Tabela 1–6: A Lâmina Maldita......................................19; Maça Relâmpago [Estilo]................................................45 Caçador Asceta...................................................................54
Tabela 1–7: Magias Conhecidas da Lâmina Presa do Urso [Estilo].......................................................45 Caçador de Dragão [Geral]..............................................54
Maldita.........................................................................20 Rede e Tridente [Estilo]...................................................45 Caçador Treinado [Guerreiro, Geral]...........................54
Mago da Guerra.....................................................................20 Três Montanhas [Estilo]..................................................46 Canção de Dragão [Geral]...............................................54
Tabela 1–8: O Mago da Guerra......................................21 Talentos de Música de Bardo..............................................46 Canção Duradoura............................................................54
Maho-Tsukai...........................................................................22 Cântico da Pele Férrea [Música de Bardo]..................46 Canção Prolongada [Geral].............................................54
Tabela 1–9: O Maho-Tsukai............................................23 Cântico de Fortitude [Música de Bardo]....................46 Cavaleiro [Guerreiro, Geral]...........................................54
Tabela 1–10: Magias Conhecidas do Magia Lírica [Música de Bardo]....................................46 Cavaleiro Nômade [Guerreiro, Geral].........................55
Maho-Tsukai...............................................................23 Talentos Divinos....................................................................46 Charlatão [Geral]...............................................................55
Ninja..........................................................................................23 Armas Gloriosas [Divino]...............................................46 Chute Circular [Geral].....................................................55
Tabela 1–11: O Ninja........................................................24 Cura Elemental [Divino].................................................46 Chute Giratório [Geral]...................................................55
Privilegiado.............................................................................26 Cura Sagrada [Divino]......................................................47 Chute Voador [Geral].......................................................55
Tabela 1–12: O Privilegiado............................................27 Destruir Elementais [Divino]........................................47 Combater com Duas Armas Grandes..........................55
Tabela 1–13: Magias Conhecidas do Privilegiado....28 Discípulo do Sol [Divino]...............................................47 Combater com Duas Armas Maior [Geral]................55
Samurai....................................................................................28 Domínio Espontâneo [Divino]......................................47 Combater em Dupla [Geral]...........................................55
Tabela 1–14: O Samurai...................................................29 Escudo Divino [Divino]..................................................47 Combater Engajado [Geral]............................................55
Samurai (Aventuras Orientais)..........................................30 Força Divina [Divino]......................................................47 Combater no Solo [Geral]...............................................55
Tabela 1–15: O Samurai...................................................31 Impulso Profano [Divino]...............................................47 Comunicador......................................................................55
Tabela 1–16: O Daishô Ancestral..................................31 Impulso Sagrado [Divino]..............................................47 Concentração Extraordinária.........................................55
Shugenja..................................................................................32 Poder Mágico Divino [Divino]......................................47 Confiável [Geral]...............................................................56
Tabela 1–17: O Shugenja.................................................32 Purificação Divina [Divino]............................................48 Congelar o Sangue [Geral]..............................................56
Tabela 1–18: Magias Conhecidas do Shugenja.........33 Resistência Divina [Divino]...........................................48 Congelando a Corrente Sanguínea [Geral]................56
Sohei.........................................................................................34 Tolerância Divina [Divino].............................................48 Conhecimento Obscuro..................................................56
Tabela 1–19: O Sohei........................................................35 Vingança Sagrada [Divino].............................................48 Conjuração em Movimento...........................................56
Wu Jen......................................................................................36 Talentos Dracônicos.............................................................48 Conjurador Bélico.............................................................56
Tabela 1–20: O Wu Jen.....................................................36 Ancestral Dracônico [Dracônico].................................48 Conjurador Experiente....................................................56
Informações de Jogo.........................................................36 Ancestral Dracônico.........................................................48 Conjurador Pródigo [Geral]...........................................56
Xamã.........................................................................................37 Garras Dracônicas [Dracônico].....................................48 Contra-Mágica Aprimorada [Geral].............................56
Tabela 1–21: O Xamã........................................................38 Legado Dracônico [Dracônico].....................................48 Contramágica Instintiva [Geral]...................................56
Xamã Espiritual.....................................................................39 Legado Dracônico.............................................................48 Controlar Animais [Geral]..............................................56
Tabela 1–22: O Xamã Espiritual....................................40 Pele Dracônica [Dracônico]............................................48 Controlar Plantas [Geral]................................................57
Tabela 1–23: Magias Recuperadas Diárias do Xamã Poder Dracônico [Dracônico]........................................48 Conversão Arcana [Geral]...............................................57
Espiritual.....................................................................41 Presença Dracônica [Dracônico]...................................48 Corcel Dracônico [Geral]................................................57
O Que é um Espírito?.......................................................42 Resistência Dracônica [Dracônico]..............................48 Cosmopolita [Geral].........................................................57
Sopro Dracônico [Dracônico]........................................49 Cura Ampliada [Geral].....................................................57
Capítulo 02: Talentos................................................................41 Voo Dracônico [Dracônico]............................................49 Cura Espontânea [Geral].................................................57
Talentos Ancestrais...............................................................41 Talentos Especiais.................................................................49 Cura Veloz [Geral].............................................................57
Ajuda Aprimorada [Ancestral]......................................41 Acelerar Expulsão [Especial].........................................49 Defesa Aprimorada com Broquel [Geral]...................57
Arte da Fascinação [Ancestral]......................................41 Destruição Adicional [Especial]....................................49 Defesa Arcana.....................................................................57
Artesão Mágico [Ancestral]............................................41 Elevar Expulsão [Especial].............................................49 Defesa do Caçador de Dragão [Geral]..........................57
Artista [Ancestral].............................................................42 Potencializar Expulsão [Especial].................................49 Desarmar a Distância [Geral].........................................57
Assustador e Destemido [Ancestral]............................42 Talentos Gerais.......................................................................49 Pontos de Vida Recuperados por Nível de
Ataque Poderoso Iaijutsu [Ancestral]..........................42 Abraço da Terra [Geral]....................................................49 Personagem por Dia..................................................57
Ataque Poderoso – Terras Sombrias [Ancestral].......42 Acelerar Expulsão [Geral]...............................................49 Pontos de Valor de Habilidade Recuperados
Atenção aos Detalhes [Ancestral].................................42 Acrobático [Geral].............................................................49 por Dia..........................................................................57
Auxiliar a Conjuração [Ancestral]................................42 Adaptação à Luz do Dia [geral]......................................49 Desespero dos Dragões [Geral].....................................58
Destruidor de Oni [Ancestral].......................................42 Agarrar Aprimorado [Geral]...........................................49 Destemido [Geral].............................................................58
Disciplina [Ancestral]......................................................42 Ajuste Perspicaz [Geral]...................................................49 Destreza Múltipla [Geral]...............................................58
Discurso Convincente [Ancestral]...............................42 Aleijar [Geral].....................................................................50 Destruir Aprimorado [Geral].........................................58
Duelista Nato [Ancestral]................................................42 Alma do Norte....................................................................50 Disciplina [Geral]..............................................................58
Equitador [Ancestral]......................................................42; Amigo dos Dragões [Geral]............................................50 Discípulo Arcano [Geral]................................................58
Erudito da Natureza [Ancestral]...................................42 Apanhar Arma [Geral].....................................................50 Disfarçar Magia..................................................................58
Espião Leão [Ancestral]...................................................42 Apanhar Objetos [Geral].................................................50 Distração Aprimorada......................................................58
Fala Suave [Ancestral]......................................................42 Aprendizado Arcano [Geral]..........................................50 Educação [Geral]................................................................58
Feiticeiro do Sangue [Ancestral]...................................42 Ardiloso [Geral].................................................................50 Elevar Habilidade Similar a Magia...............................59
Força da Alma [Ancestral]...............................................42 Armadilheiro Tático [Geral]...........................................50 Empunhadura Primata [Geral]......................................59
Força do Caranguejo [Ancestral]..................................42 Arquearia Montada Aprimorada [Geral]....................50 Especialista Tático.............................................................59
Força do Cavaleiro [Ancestral]......................................42 Arquearia Zen [Geral]......................................................50 Especialização Aprimorada [Geral]..............................59
Gêmeo Cármico [Ancestral]..........................................43 Arrebatar [Geral]................................................................50 Especialização em Combate
General Abençoado [Ancestral]....................................43 Arremesso Defensivo [Geral]........................................50 Aprimorada [Geral]...................................................59
Grande Artesão [Ancestral]............................................43 Arremessar Arma [Geral]................................................51 Especialização em Magia [Geral]..................................59
Grande Diplomata [Ancestral]......................................43 Arremesso Brutal...............................................................51 Especialização em Magias à Distância.........................59
Grande Trabalho de Equipe [Ancestral]......................43 Arremesso Defensivo [Geral]........................................51 Especialização em Magias de Toque.............................59
Honra do Espírito [Ancestral].......................................43 Arremesso Poderoso.........................................................51 Especialização Superior [Geral]....................................59
Intuição de Kami, A [Ancestral]...................................43 Artista Devotado................................................................51 Espírito Guardião..............................................................59
Instinto de Guerreiro [Ancestral].................................43 Arremesso Vigoroso [Geral]...........................................51 Estilo das Espadas Gêmeas [guerreiro, geral]............59
Lealdade da Alma [Ancestral]........................................43 Artesão Dracônico [Geral]..............................................51 Estrangular [Geral]...........................................................59
Mágica no sangue [Ancestral].......................................43 Artesão Mágico [Geral]....................................................51 Ethran [Geral]....................................................................60
Mágica Potente [Ancestral]............................................43 Artista [Geral].....................................................................51 Etiqueta da Magocracia [Geral].....................................60
Mente Aberta [Ancestral]...............................................43 Artista Devotado................................................................51 Expulsar Animais [Geral]................................................60
Mente do Magistrado [Ancestral].................................43 Artista Versátil....................................................................51 Expulsar Plantas [Geral]..................................................60
Mercador Honesto [Ancestral].....................................43 Assombração Noturna.....................................................51 Fala Mansa [Geral]............................................................60
Mestre em Iaijutsu [Ancestral]......................................43 Ataque Arrasador...............................................................51 Falange [Geral]...................................................................60
Muitas Máscaras [Ancestral]..........................................43 Ataque com Escudo Aprimorado [Geral]...................52 Familiar Aprimorado [Geral].........................................60
Pernas de Marinheiro [Ancestral]................................43 Ataque com Varinha.........................................................52 Familiar Dragão [Geral]...................................................60
Raciocínio Apurado [Ancestral]....................................43 Ataque da Garra da Águia [Geral].................................52 Familiaridade Racial Aprimorada [Geral]..................60
Resistência Superior [Ancestral]..................................44 Ataque Duplo......................................................................52 Faz-Tudo...............................................................................61
Resistir à Mácula [Ancestral].........................................44 Ataque Incisivo [Geral]....................................................52 Fé Verdadeira [Geral]........................................................61
Resistir a Venenos [Ancestral].......................................44 Ataque Mortífero [Geral]................................................52 Fendas de Armadura [Geral]..........................................61
Shugenja Guerreiro [Ancestral]....................................44 Ataque Poderoso Predileto [Geral]...............................52 Fingir Fraqueza [Geral]....................................................61
Sinceridade da Alma [Ancestral]..................................44 Ataques Atordoantes Adicionais [Geral]....................52 Foco em Domínio [Geral]...............................................61
Sorte dos Heróis [Ancestral]..........................................44 Ataques Múltiplos [Geral]..............................................52

3
Foco em Magia (Caos, Mal, Bem Ou Ordem) Portador do Fogo Primordial [Geral]...........................69 Aprendizado Arcano [Regional]...................................79
[Geral]...........................................................................61 Potencializar Expulsão [Geral]......................................69 Ardiloso [Regional]...........................................................79
Foco em Magia Aprimorado [Geral]............................61 Preparação Arcana [Geral]..............................................70 Arremessar Machado [Regional]..................................79
Foco em Tatuagem [Especial]........................................61 Presença Aterradora [Geral]...........................................70 Artista [Regional]..............................................................79
Força de Espírito [Geral].................................................61 Presteza [Geral]..................................................................70 Baldaquino [Regional].....................................................79
Forma Selvagem Dracônica [Geral].............................61 Punhos de Aço [Geral].....................................................70 Bravo [Regional]................................................................79
Fúria Adicional [Geral]....................................................61 Punhos de Ferro [Geral]..................................................70 Brutamontes [Regional]..................................................79
Fúria Assustadora [Geral]................................................61 Rajada Relâmpago [Geral]..............................................70 Caçador Treinado [Regional].........................................79
Fúria Destrutiva [Geral]...................................................61 Rapidez de Recarga [Geral]............................................70 Cavaleiro [Regional].........................................................80
Fúria Instantânea [Geral]................................................62 Rastreador Devotado........................................................70 Cavaleiro Nômade [Regional].......................................80
Fúria Prolongada [Geral].................................................62 Reconhecimento Rápido................................................70 Coração da Forja [Regional]...........................................80
Furtivo [Geral]....................................................................62 Recuperação Rápida Maior [Geral]..............................70 Cosmopolita [Regional]..................................................80
Garra de Águia [Geral].....................................................62 Reflexos Visionários.........................................................70 Destemido [Regional]......................................................80
Gêmeo do Trovão [Geral]................................................62 Réquiem [Geral]................................................................70 Disciplina [Regional].......................................................80
Golpe Arcano [Geral].......................................................62 Resistência à Energia [Geral].........................................70 Educação [Regional].........................................................80
Golpe Arterial [Geral]......................................................62 Resistência Maior [Geral]...............................................71 Esfaquear [Regional]........................................................80
SUMÁRIO

Golpe Axiomático [Geral]...............................................62 Resistir a Doenças [Geral]...............................................71 Estabilidade [Regional]...................................................80


Golpe Cármico [Geral]....................................................62 Resistir a Venenos [Geral]...............................................71 Estilo das Espadas Gêmeas [Regional]........................80
Golpe da Estrela Cadente [Geral].................................62 Ruína dos Dragões [Geral]..............................................71 Ethran [Regional]..............................................................81
Golpe Defensivo [Geral].................................................63 Saltar e Golpear..................................................................71 Fala Mansa [Regional]......................................................81
Golpe Desconcertante.....................................................63 Salto do Louva-a-Deus [Geral].......................................71 Foco em Tatuagem [Regional].......................................81
Golpe Desequilibrante [Geral]......................................63 Salto Símio..........................................................................71 Força do Espírito [Regional]..........................................81
Golpe Hábil.........................................................................63 Sangue Ofídio [Geral]......................................................71 Gêmeos do Trovão [Regional]........................................81
Golpe Mortal......................................................................63 Saque Relâmpago [Geral]................................................71 Herança Naval [Regional]...............................................81
Golpe Sobrenatural [Geral]............................................63 Senso do Perigo..................................................................71 Incansável [Regional]......................................................81
Golfe Superno [Geral]......................................................63 Sentir Fraqueza [Geral]....................................................71 Investida Furiosa [Regional]..........................................81
Grito do Chi [Geral]..........................................................63 Separar à Distância [Geral].............................................71 Ira Aterrorizante [Regional]...........................................81
Grito do Chi Aprimorado [Geral].................................63 Separar Aprimorado [Geral]...........................................72 Linhagem Ígnea [Regional]...........................................82
Incitar...................................................................................64 Servo de Dragão [Geral]..................................................72 Magia no Sangue [Regional]..........................................82
Infligir Espontâneo [Geral]............................................64 Sobrepujar Escudos [Geral]............................................72 Mãos de prata [Regional]................................................82
Infra-Som............................................................................64 Sobrevivente [Geral]........................................................72 Mateiro [Regional]............................................................82
Inimigo dos Dragões [Geral]..........................................64 Sombra [Geral]...................................................................72 Mente Sobre a Matéria [Regional]...............................82
Inimigo Predileto Adicional [Geral]............................64 Sorte dos Heróis [Geral]..................................................72 Milícia [Regional].............................................................82
Inimigo Predileto Aprimorado [Geral].......................64 Subsônico [Geral]..............................................................72 Obstinado [Regional].......................................................82
Inquisidor Devotado........................................................64 Sucesso Decisivo Favorecido [Geral]...........................72 Origem Mercante [Regional].........................................82
Intuição em Combate......................................................64 Sucesso Decisivo Poderoso [Geral]..............................72 Pés Ligeiros [Regional]....................................................82
Inversão [Geral].................................................................64 Tiro de Imobilização [Geral]..........................................72 Rápido e Silencioso [Regional].....................................82
Investida Aérea [Geral]....................................................64 Tiro Rápido Aprimorado [Geral]..................................72 Reconhecimento Mágico [Regional]..........................82
Investida com Escudo [Geral].......................................65 Toque da Dor [Geral]........................................................72 Resistir a Venenos [Regional]........................................82
Investida Poderosa [Geral]..............................................65 Toque do Enfraquecimento [Geral].............................72 Resoluto [Regional]..........................................................83
Invocação Adicional.........................................................65 Treinamento Mágico [Geral]..........................................73 Sangue Ofídio [Regional]...............................................83
Invocação Aprimorada [Geral]......................................65 Ultrapassar Aprimorado [Geral]...................................73 Sobrevivente [Regional]..................................................83
Invocação Espontânea [Geral].......................................65 Vantagem Adicional.........................................................73 Sorte dos Heróis [Regional]...........................................83
Ligeiro [Geral]....................................................................65 Vínculo Natural.................................................................73 Treinamento Mágico [Regional]...................................83
Linha de Frente [Geral]...................................................65 Visionário............................................................................73 Talentos Selvagens................................................................83
Linhagem Ígnea [Geral]..................................................65 Vitalidade Aprimorada [Geral]......................................73 Agarrar Selvagem [Selvagem]........................................83
Lugar Adicional.................................................................65 Vitalidade do Anão [Geral].............................................73 Asas da Águia [Selvagem]...............................................83
Lutador Astuto [Geral].....................................................65 Vitalidade do Dragão [Geral].........................................73 Bote do Leão [Selvagem].................................................83
Lutar Em Equipe [Geral].................................................65 Vitalidade do Gigante [Geral]........................................73 Couro de Elefante [Selvagem].......................................83
Lutar Sujo [Geral]..............................................................65 Voo Aprimorado................................................................73 Escalar como um Gorila [Selvagem]............................83
Maestria Arcana.................................................................65 Talentos Metamágicos..........................................................73 Faro [Selvagem].................................................................84
Magia Adicional.................................................................65 Acelerar Súbito [Metamágico].......................................73 Ferocidade do Javali [Selvagem]...................................84
Magia da Trama de Sombras [Geral]............................66 Adiar Magia [Metamágico].............................................73 Forma Selvagem Acelerada [Selvagem]......................84
Magia Licantrópica [Geral].............................................66 Ampliar Magia [Metamágico]........................................73 Forma Selvagem Adicional [Selvagem]......................84
Magia Inata.........................................................................66 Ampliar Magia Súbito [Metamágico]..........................73 Forma Selvagem Falante [Selvagem]...........................84
Magia Penetrante Aprimorada [Geral]........................66 Combinação de Energia (Metamágico)......................73 Forma Selvagem Proporcional [Selvagem]................84
Magia Resistente [Geral].................................................66 Substituição e Combinação de Energia......................74 Fúria do Carcaju [Selvagem]..........................................84
Magia Secreta Adicional..................................................66 Conhecimento Negro de Moil [Metamágico]..........74 Garras do Urso [Selvagem].............................................84
Magia Temática [Geral]....................................................66 Consagrar Magia [Metamágico]....................................74 Magia Natural [Selvagem]..............................................84
Magia Tenaz [Geral]..........................................................66 Corrente de Magia [Metamágico]................................74 Nadar como um Peixe [Selvagem]................................84
Mago Asceta........................................................................66 Corromper Magia [Metamágico]..................................74 Percepção às Cegas [Selvagem].....................................84
Mais Veloz que a Visão [Geral]......................................67 Dividir Raio [Metamágico].............................................74 Resistência do Carvalho [Selvagem]...........................84
Manipulador Arrojado de Varinhas.............................67 Duplicar Magia [Metamágico].......................................74 Sentido Cego [Selvagem]................................................84
Manter a Consciência [Geral]........................................67 Energia Contundente [Metamágico]..........................75 Velocidade do Guepardo [Selvagem]...........................84
Manter a Consciência [Geral]........................................67 Esculpir Magia [Metamágico].......................................75 Veneno da Serpente [Selvagem]...................................85
Mãos de Prata [Geral].......................................................67 Estender Súbito [Metamágico].....................................75 Visão da Águia [Selvagem].............................................85
Mãos Místicas.....................................................................67 Fortificar Magia [Metamágico]......................................75 Visão do Puma [Selvagem].............................................85
Matador de Magos............................................................67 Ignorar Componentes [Metamágico]..........................75 Talentos Táticos......................................................................85
Mateiro [Geral]...................................................................67 Limite Adicional [Metamágico]....................................75 Alvo Evasivo [Tático]........................................................85
Maximizar Habilidade Similar a Magia......................67 Magia Cooperativa [Metamágico]................................75 Ave de Rapina [Tático].....................................................85
Mente Aberta......................................................................67 Magia de Alcance [Metamágico]..................................75 Combate Brutal [Tático]..................................................85
Mente sobre Matéria [Geral]..........................................68 Magia do Santuário [Metamágico]...............................75 Combate Solar [Tático]....................................................85
Mergulho de Proteção.....................................................68 Magia Explosiva [Metamágico].....................................75 Combater em Formação [Tático]..................................86
Milícia [Geral]....................................................................68 Magia Geminada [Metamágico]....................................76 Investida de Cavalaria [Tático]......................................86
Mira Arcana Extraordinária...........................................68 Magia Inata [Metamágico]..............................................76 Ruína dos Gigantes [Tático]...........................................86
Multicultural [Geral]........................................................68 Magia Perniciosa [Metamágico]....................................76 Tropa de Choque [Tático]................................................86
Música Adicional...............................................................68 Magia Persistente [Metamágico]..................................76
Música Adicional [Geral]................................................68 Magia Rápida [Metamágico]..........................................76 Capítulo 03: Magias e Invocações.........................................87
Nascido na Necrópole......................................................68 Magia Sagrada [Metamágico].........................................76 Descrição de Magias.............................................................87
Natação Aprimorada.........................................................68 Magia Sem Gestos Súbita [Metamágico]....................76 Invocações de Bruxo......................................................... 223
Nocautear [Geral]..............................................................68 Magia Sequencial [Metamágico]..................................76 Nome................................................................................. 223
Obstinado [Geral]..............................................................68 Magia Tenaz [Metamágico].............................................77 Grau.................................................................................... 223
Obter Familiar....................................................................68 Magia Traiçoeira [Metamágico].....................................77 Nível Equivalente........................................................... 223
Olhos na Nuca [Geral].....................................................68 Magia Transdimensional [Metamágico].....................77 Essência Mística ou Forma da Emissão................... 223
Oportunismo Hábil..........................................................68 Maximizar Súbito [Metamágico]..................................77 Invocações Mínimas..................................................... 223
Origem Mercante [Geral]...............................................68 Mesclar Energias [Metamágico]...................................77 Invocações Menores...................................................... 224
Ouvidos Verdes..................................................................69 Metamagia Divina [Metamágico].................................77 Invocações Maiores....................................................... 224
Ouvir o Invisível................................................................69 Modelar Magia [Metamágico].......................................78 Invocações Sombrias..................................................... 224
Parceiro Dragão [Geral]...................................................69 Nascido dos Três Trovões [Metamágico].....................78 Descrições das Invocações............................................... 224
Penetrar Camuflagem Mágica.......................................69 Potencializar Súbito [Metamágico]..............................78
Penetrar Proteção Mágica...............................................69 Repetir Magia [Metamágico].........................................78 Apêndice: Livros de Origem............................................... 228
Percepção às Cegas, 1,5 m de raio [Geral]...................69 Retardar Magia [Metamágico].......................................78
Permanecer Consciente [Geral]....................................69 Senhor do Suprafrio [Metamágico].............................78 Índice de Magias.................................................................... 238
Personalidade Forte..........................................................69 Silenciar Súbito [Metamágico]......................................78
Persuasivo [Geral]..............................................................69 Substituir Energia [Metamágico].................................78 Invocações de Bruxo............................................................. 240
Piromania [Geral]..............................................................69 Substituir por Contusão [Metamágico]......................78
Pontaria Aguçada [Geral]................................................69 Talentos Regionais................................................................78
Portador da Varinha Dupla.............................................69 Alienígena [Regional]......................................................79

4
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
O batedor também é excelente nas masmorras, e pode encontrar e desarmar
BATEDOR armadilhas com a mesma eficiência de um ladino. Conforme progride em
Qualquer força armada em movimento, seja um exército ou um grupo de níveis, os sentidos do batedor tornam-se incrivelmente aguçados, e com o
aventureiros, precisa de informações sobre o que existe adiante e o que ficou tempo lhe permitem atuar sem dificuldades mesmo sob a escuridão total.
para trás — e mais importante, tempo para se preparar para o combate. Um Tendência: Os batedores podem ter qualquer tendência, e ela costuma
batedor pode transpor terrenos difíceis com um excelente deslocamento, e ser moldada mais devido à sua história pessoal do que pelo treinamento
se especializa em avistar o inimigo antes que o oponente consiga detectar recebido. As exceções mais notáveis são os inúmeros batedores que rece-
sua presença. Seja numa masmorra ou em campo aberto, o batedor só é bem instruções em organizações militares — eles têm um aprendizado
percebido quando deseja. cuidadoso e rigoroso, e a maioria se torna Leal. Fora desse contexto, existem
Aventuras: Os batedores se aventuram por diversas razões. Muitos têm mais batedores Neutros em comparação às outras tendências, mas todas
postos fixos em organizações militares. Seja servindo na vanguarda de um as tendências e Filosofias então representadas nessa classe.
grande exército ou como mateiros de um pequeno forte na fronteira do reino, Religião: Os batedores têm perspectivas diversificadas e individuais so-
os batedores se aventuram pelo campo sob ordens de seus superiores. Embora bre a religião, e não existe uma devoção típica na classe. Eles muitas vezes
CAPÍTULO UM
sejam mais comuns que outros batedores, os que mantêm vínculos com orga- adoram as divindades da natureza, mas essas devoções representam uma
nizações militares dificilmente terão tempo ou permissão para embarcarem escolha pessoal do indivíduo, sem relação com qualquer consequência
aventuras com regularidade. Em vez disso, esses batedores costumam ser do treinamento. Os batedores não consideram a natureza como uma
nativos de aldeias rurais tendo adquirido suas habilidades através de uma força isolada, e essa crença é uma das diferenças mais profundas entre
vida Inteira percorrendo os bosques da região. Outros deixaram o serviço eles e os range. Enquanto os últimos enxergam a natureza como algo
militar e acabaram sendo atraídos por esse estilo de vida. Muitos batedores a ser cultuado e protegido, os primeiros a encaram como o terreno
aventureiros iniciam suas carreiras como guias contratados para conduzir sobre o qual devem cumprir suas tarefas, embora um batedor consiga
outras pessoas através das florestas. Os que descobrem prazer e desafio nessas amar a natureza pela beleza ou pela solidão que encontra em seu
empreitadas então procuram seu próprio grupo. cerne, ele jamais extrairá poder da vida selvagem, como o ranger.
Características: Um batedor recebe algum treinamento com armas e um História: Muitos batedores recebem treinamento militar e pres-
estilo de combate único, que privilegia o deslocamento rápido e ataques tam serviço durante certo tempo. Eles aperfeiçoam suas técnicas
devastadores. Ele é excelente durante baralhas em marcha, que lhe permitem tentando detectar e se esconder de grandes grupos de inimigos.
maximizar suas técnicas de luta especiais e seu grande poder de deslocamento. Forjados pelo serviço, tornam-se resistentes e independentes, e se
Embora um batedor possa se defender razoavelmente bem num confronto acostumam a trabalhar sozinhos ou em bandos pequenos. Esses
direto, sua melhor atuação ocorre antes do início do combate, quando pode indivíduos estáveis são excelentes adições para qualquer equipe
empregar seus poderes de furtividade e observação para encontrar o inimi- de aventureiros, e suas especialidades são desejadas pelos membros
go e fornecer aos seus companheiros informações detalhadas sobre o que de outras classes.
enfrentarão O batedor é um especialista em terrenos agrestes, superando até Os demais batedores possuem uma grande variedade de antece-
mesmo a habilidade do ranger para transpor terrenos difíceis e liderar um dentes. Algum treinam com mateiros e rangers a serviço de um
grupo de companheiros através das florestas. senhor rural, e outros simplesmente crescem entre os plebeus do
5 5
campo, passando meses explorando a floresta em seu tempo livre. Os Função: Um batedor desempenha várias funções na maioria dos grupos
batedores com esses passados muitas vezes partem em aventuras para de aventureiros. Primeiro e mais importante, ele é excelente para detectar
se afastarem de suas comunidades natais. Exaurindo o território a um inimigo ou criatura antes de ser percebido. Seja bem à frente da
ser explorado em sua terra, eles procuram outras experiências e equipe ou protegendo a retaguarda, o batedor é o personagem com
desejam conhecer mais regiões o mundo. mais chances de descobrir uma ameaça potencial e estar pronto para
Raças: Os humanos tornam se excelentes batedores. Sua na- agir em combate. Servindo como um combatente corpo a corpo de
tureza adaptável lhes permite aperfeiçoar uma variedade de reserva ou especialista em ataques à distância, ele fornece apoio para
perícias superior a maioria das outras raças, e eles conseguem os lutadores mais duetos do grupo enquanto confunde e distrai o
aproveitar melhor as diversas habilidades do batedor. Por oponente. A capacidade de encontrar armadilhas e a furtividade
outro lado, os elfos e os de um batedor o tornam a escolha
halflings possuem os natural para ingressar e pes-
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

melhores dotes natu- quisar áreas perigosas.


rais; ambas as raças já
Uma batedora
produziram batedo- INFORMAÇÕES
res ágeis, com incríveis DE JOGO
habilidades de furtividade e Habilidades: A Destreza aju-
observação. Embora os halflings da na furtividade dos bate dores e
tenham mais talento inato para se esgueirar compensa sua inabilidade em usar
que os elfos, o deslocamento maior desses armaduras mais pesadas. A Sabe-
últimos lhes oferece outras vantagens. doria também é importante, pois
Os anões e os gnomos tornam-se batedores afeta muitas perícias, especialmente
subterrâneos respeitáveis, e os bônus de deslocamento Observar e Ouvir, que muitos consi-
que esta classe proporciona ajudam a compensar uma das deram vital para sua capacidade de sobre-
maiores fraquezas dessas raças. Combinado ao talento dos viver no agreste e detectar os inimigos com eficácia.
anões para operar em terrenos de terra e rochas, o treinamento Tendência: Qualquer uma. Os batedores em serviço militar
como batedor pode transformá-los em fantásticos exploradores costumam ser Leais.
subterrâneos, embora a maioria prefira uma abordagem de com- Dado de Vida: d8.
bate mais direta, e não aprecie as táticas de guerrilha do batedor. Recursos Iniciais: 5d4x10 PO.
Outras Classes: Os batedores atuam bem com os membros de
praticamente qualquer outra classe. Habilidosos e adaptáveis, eles Perícias de Classe
complementam com facilidade um grupo de aventureiros ou de As perícias de classe de um batedor (e a habilidade chave
soldados mais lento ou barulhento. Os batedores deslocam-se para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da
na dianteira destes grupos por curtos períodos, examinan- Fuga (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (geo-
do discretamente o próximo aposento ou clareira em grafia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int).
busca de inimigos, e depois voltando para a vanguarda Conhecimento (natureza) (Int), Equilíbrio
para se certificar de que os inimigos não estejam se (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Fa-
aproximando. Contudo, quando o combate lar Idioma (n/a), Furtividade (Des), Natação
é deflagrado, o grupo serve como uma base (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar
estável, para onde o batedor retornará Mecanismo (Int), Ouvir (Sab). Procurar
quando estiver pressionado. Os cléri- (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),
gos, magos e outros indivíduos dispos- Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des).
tos a conjurar magias que aprimorem a Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 +
mobilidade ou a furtividade do batedor modificador de Int) x 4.
facilitam seu trabalho, e também são ótimos companheiros no combate. Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 8 + modificador de Int.
Por outro lado, o batedor também convive com grupos compostos intei-
ramente por personagens sorrateiros, como ladinos, rangers, ninjas e outros Características da Classe
batedores. Essa equipe se desloca mais silenciosamente que o normal, e Usar Armas e Armaduras: Os batedores sabem usar todas as armas simples,
raramente é apanhada de surpresa. e a machadinha, o machado de arremesso, a espada curta e o arco curto. Eles

Tabela 1–1: O Batedor


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Escaramuça (+1d6), encontrar armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 Fortitude em combate +1, esquiva sobrenatural
3º +2 +1 +3 +1 Movimento rápido +3 m, escaramuça (1d6, +1 CA), rastro invisível
4º +3 +1 +4 +1 Talento adicional
5º +3 +1 +4 +1 Evasão, escaramuça (+2d6, +1 CA)
6º +4 +2 +5 +2 Passo impecável
7º +5 +2 +5 +2 Escaramuça (+2d6, +2 CA)
8º +6/+1 +2 +6 +2 Camuflagem, talento adicional
9º +6/+1 +3 +6 +3 Escaramuça (+3d6, +2 CA)
10º +7/+2 +3 +7 +3 Sentido cego 9 m
11º +8/+3 +3 +7 +3 Fortitude em combate +2, movimento rápido +6 m, escaramuça (+3d6, +3 CA)
12º +9/+4 +4 +8 +4 Talento adicional
13º +9/+4 +4 +8 +4 Escaramuça (+4d6, +3 CA)
14º +10/+5 +4 +9 +4 Mimetismo
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Escaramuça (+4d6, +4 CA)
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento adicional
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Escaramuça (+5d6, +4 CA)
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Movimento livre
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Escaramuça (+5d6, +5 CA)
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Fortitude em combate +3, percepção às cegas 9 m, talento adicional
6
sabem usar armaduras leves, mas não escudos. Mimetismo (Ext): A partir do 14º nível, um batedor é capaz de usar a
Escaramuça (Ext): Um batedor confia em sua mobilidade para infligir perícia Esconder-se em terrenos naturais, mesmo enquanto estiver sendo
dano adicional e aprimorar suas defesas. Ele inflige +1d6 pontos de dano observado. Consulte a habilidade homônima do ranger no Livro do Jogador.
adicional em quaisquer ataques desferidos nas rodadas em que se deslocar Ele perde esse benefício se estiver vestindo uma armadura média ou pesada,
pelo menos 3 m de sua localização no início do turno. O dano adicional se ou portando uma carga média ou pesada.
aplica somente aos ataques realizados durante o turno do personagem, sempre Movimento Livre (Ext): No 18º nível e superior, o batedor consegue escapar
após o deslocamento. Essa habilidade não pode ser usada se o personagem de amarras, restrições ou mesmo dos efeitos de magias de confinamento com
estiver montado. O dano adicional aumenta em +1d6 a cada quatro níveis facilidade. Essa habilidade duplica os efeitos da magia movimentação livre, mas
acima do 1º (2d6 no 5º, 3d6 no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no 17º nível). estará sempre ativa. Ele perde esse benefício se estiver usando uma armadura
O dano adicional afeta somente criaturas vivas com anatomia discernível. média ou superior ou portando uma carga média ou pesada.
Os mortos-vivos, construtos, limos, plantas, criaturas incorpóreas e seres Percepção às Cegas (Ext): Um batedor de 20º nível adquire a habilidade

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
imunes ao dano de sucessos decisivos não são afetados por essa habilidade. percepção às cegas com raio de 9 m. Seus sentidos se tornam aguçados o bas-
O batedor deve ser capaz de enxergar o alvo com clareza suficiente para tante para permitir que ele manobre e lute normalmente mesmo na escuridão
escolher um ponto vital, e precisa conseguir alcançá-lo. Ele consegue apli- total. A invisibilidade, a escuridão e a maioria dos tipos de camuflagem são
car esse dano adicional aos ataques à distância, mas apenas se o adversário irrelevantes, embora o personagem precise de uma linha de efeito para uma
estiver num raio de 9 m. criatura ou objeto para discerni-lo.
No 3º nível, o batedor recebe +1 de bônus de competência na CA durante
qualquer rodada em que se deslocar pelo menos 3 m. O bônus estará ativo a Conjunto Inicial Para Batedor Meio-Elfo
partir do momento em que o personagem percorrer 3 m de deslocamento, Armadura: Corselete de couro batido (+2 na CA, penalidade de armadura
e permanece inalterado até o início de seu próximo turno; o modificador –1, deslocamento 9 m, 10 kg).
aumenta em 1 ponto a cada quatro níveis acima do 3º (+2 no 7º, +3 no 11º, Armas: Espada curta (1d6, dec. 19–20/x2, leve, 0,5 kg, perfurante).
+4 no 15º e +5 no 19º nível). Arco Curto (1d6, dec. x3. inc. dist. 9 m, 1 kg, perfurante).
O batedor perde essa habilidade se estiver usando uma armadura media ou Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias
superior ou portando uma carga média ou pesada. Caso possua essa habilidade igual a 8 + modificador de Inteligência.
proveniente de outra classe, os bônus serão cumulativos.
Encontrar Armadilhas (Ext): Um batedor consegue empregar a perícia Perícia Graduação Habilidade Armadura
Procurar para localizar armadilhas com CD acima de 20, e Operar Mecanis- Conhecimento (natureza) 4 Int —
mo para desativar armadilhas mundanas ou mágicas. Consulte a habilidade Equilíbrio 4 Dei –1
homônima do ladino no Livro do Jogador. Escalar 4 For –1
Fortitude em Combate (Ext): No 2º nível, o batedor recebe +1 de bônus de Esconder-se 4 Des –1
competência nos testes de resistência de Fortitude e nas jogadas de iniciativa. Furtividade 4 Des –1
Esse bônus aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 20º. O personagem perde Natação 4 Des 2
esse bônus se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando Observar 4 Sab —
uma carga média ou pesada. Ouvir 4 Sab —
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2º nível, o batedor não pode ser Procurar 4 Int —
surpreendido e reage ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar Saltar 4 For –1
a ameaça. Consulte a característica homônima do bárbaro no Livro do Jogador. Sobrevivência 4 Sab —
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3º nível, o batedor recebe 13 m de Talento: Rastrear.
bônus de melhoria no seu deslocamento. No 11º nível, esse bônus aumenta Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
para +6 m. Consulte a habilidade homônima do monge no Livro do Jogador. dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 1,5 1 de óleo. Aljava
O batedor perde esse benefício se estiver usando uma armadura média com 20 flechas.
ou superior ou portando uma carga média ou pesada. Dinheiro: 5d4 PO.
Rastro Invisível (Ext): Desde o 3º nível, o batedor não pode ser rastreado
em terrenos naturais. Consulte a habilidade homônima do druida no Livro
do Jogador. BRUXO
Talentos Adicionais: No 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes (8º, Nascido de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busca dominar a magia
12º, 16º e 20º níveis), o batedor recebe um talento adicional, que precisa perigosa que permeia sua própria alma. Ao contrario de feiticeiros ou magos,
ser selecionado da lista a seguir: Acrobático, Ágil. Ataque em Movimento, que interagem com o arcano através de magias, um bruxo invoca efeitos
Atlético, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Perícia, Fortitude poderosos por uma simples questão de força de vontade. Domesticando seu
Maior, Iniciativa Aprimorada, Lutar ás cegas, Mobilidade, Natação Aprimorada, dom inato para a magia graças a uma grande determinação, o bruxo consegue
Ouvir o Invisível, Prontidão, Rapidez de Recarga, Rastrear, Reconhecimento realizar proezas sobrenaturais de furtividade, enfeitiçar as mentes fracas ou
Rápido, Reflexos Rápidos, Salto Símio, Saque Rápido, Senso do Perigo, Tiro ferir seus inimigos com rajadas de poder arcano.
Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerância, Vontade Aventuras: Muitos bruxos são campeões de poderes sombrios e caóticos.
de Ferro. Ele deve atender a todos os pré-requisitos do talento escolhido. Há muito tempo, eles (ou seus ancestrais) firmaram pactos profanos com
Evasão (Ext): A partir do nível, o batedor consegue evitar o dano de certos perigosas entidades extra-planares, trocando parte de suas almas por poder
ataques mediante um teste de resistência de Reflexos. Consulte a habilidade sobrenatural. Embora muitos bruxos tenham abandonado o mal, tentando
homônima do monge no Livro do Jogador. corrigir os erros de seus antigos colegas, ainda estão aprisionados pelos pactos
Passo Impecável (Ext): A partir do 6º nível, o batedor consegue se deslocar antigos através dos quais adquiriram seus poderes. A necessidade de cumprir
através de qualquer tipo de terreno que retarde o movimento (como vegetação os desígnios de seus patronos, ou de resistir a eles, leva a maioria dos bruxos
rasteira, detritos e terrenos similares) com seu deslocamento normal, sem a procurar as oportunidades de amealhar poder, riquezas e grandes façanhas
sofrer dano nem qualquer outro inconveniente. (para o bem ou para o mal) oferecidas por uma vida de aventuras.
Essa habilidade não permite que ele se desloque com mais rapidez em Características: Os bruxos possuem grandes reservas de energia mística. A
terrenos que exijam um teste de Escalar ou Natação, ou através de um terreno fonte da magia sombria que arde em suas almas os torna resistentes a muitas
ou de vegetação manipulados magicamente para impedir o movimento. formas de ataque e os imbui de um poder perigoso. Eles não conjuram magias,
O batedor perde esse benefício se estiver usando uma armadura média mas aprendem a empregar seu poder para executar um número reduzido de
ou superior ou portando uma carga média ou pesada. ataques e truques específicos, denominados invocações.
Camuflagem (Ext): Um batedor de 8º nível ou superior é capaz de utilizar Os bruxos compensam sua falta de versatilidade por serem mais fortes e
a perícia Esconder se em qualquer tipo de terreno natural. Consulte a ha- resistentes que os feiticeiros ou magos.
bilidade homônima do ranger no Livro do Jogador. Ele perde esse benefício Tendência: Os bruxos costumam ser caóticos ou maus (e muitos são ambos).
se estiver usando uma armadura média ou superior ou portando uma carga Os poderes a que servem podem ser cruéis, caprichosos e selvagens, acima
média nu pesada. de visões convencionais de certo ou errado. Entretanto, mesmo os bruxos
Sentido Cego (Ext): No 10º nível, o batedor adquire sentido cego com raio que extraem seus poderes dos patronos mais sinistros já voltaram os poderes

7
de 9 m. Essa habilidade funciona conforme a descrição do Livro dos Monstros. sombrios sob seu comando contra o mal. Conhecendo bem a escuridão que
abriga em seu coração, ele observa sem temor o mal nos demais e combate (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
os piores inimigos sem medo. mento (os planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Profissão (Sab), Sentir
Religião: Os bruxos conhecem intimamente o poder dos seres sobrena- Motivação (Sab), Identificar Magia (Int) e Usar Instrumento Mágico (Car).
turais, e por isso não desprezam a religião. Bruxos maus às vezes procuram Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4.
obter o favor de divindades cruéis e sedentas por sangue, enquanto os bons Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de Inteligência.
voltam-se ao culto de deuses nobres e fiéis à procura de forças para vencer
a batalha que travam em suas almas torturadas. Características da Classe
História: Os bruxos nascem, não são treinados. Alguns são descendentes Usar Armas e Armaduras: Os bruxos sabem usar todas as armas simples.
de pessoas que traficavam com demônios e diabos, muito tempo atrás. Outros Eles sabem usar armaduras leves, mas não escudos.
procuram os poderes sombrios na juventude, levados pela ambição ou pelo Como os componentes gestuais necessários para as invocações do bruxo
desejo de poder, mas alguns inocentes são simplesmente designados pelas são relativamente simples, ele consegue realizar qualquer uma delas vestindo
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

forças sobrenaturais como conduítes ou instrumentos. A natureza precisa uma armadura leve sem incorrer na chance de falha de magia arcana normal.
da origem de um bruxo deve ser decidida pelo jogador; da mesma forma Entretanto, como os conjuradores arcanos, um bruxo vestindo uma armadura
que um feiticeiro não deve nada ao ancestral conjurador que infundiu o média ou pesada ou usando um escudo tem uma chance de falha de magia
poder arcano em sua linhagem, um bruxo não precisa seguir a fonte que (todas as invocações, incluindo a rajada mística, possuem componentes ges-
lhe concedeu a magia. tuais). Um bruxo multiclasse ainda sofrerá normalmente a chance de falha
Os bruxos não são necessariamente meio-abissais ou tieflings (embora de magia arcana sofrida pelos níveis em outras classes.
muitas criaturas dessas raças tornem-se representantes poderosos e temíveis Invocações: Um bruxo não prepara nem conjura magias como outros
dessa classe). A marca que os poderes sobrenaturais deixam sobre seus servos arcanistas. Em vez disso, ele possui um repertório de ataques, defesas e
muitas vezes é na alma, não no corpo. De fato, muitos bruxos são criados por habilidades conhecidas como invocações. que exigem que ele concentre a
poderes que não são malignos — forças da natureza ou fadas que podem ser energia selvagem que permeia sua alma. Um bruxo pode usar as invocações
tão perigosas quanto diabos ou demônios. Qualquer que seja sua origem, que conhece livremente, com as seguintes qualificações:
os bruxos são muito temidos e incompreendidos. Muitos são nômades que As invocações são habilidades similares a magia; portanto utilizá-las é uma
nunca permanecem muito tempo no mesmo lugar. ação padrão que provota ataques de oportunidade. Uma invocação pode ser
Raças: Ambiciosos, e muitas vezes desprovidos de princípios, os humanos dissipada, da mesma forma que uma magia pode ser interrompida durante a
são os mais propensos a procurar os atalhos para o poder que levam à vida conjuração. O bruxo pode realizar um teste de Concentração para manter a
de um bruxo. Os meio-orcs também são adeptos comuns desta classe, pois invocação se for alvo de um ataque, da mesma forma que qualquer conjurador.
descobrem que os poderes que criam os bruxos não nutrem precon- O bruxo pode optar por usar uma conjuração na defensiva, mediante um teste
ceitos contra indivíduos de ascendência mista. de Concentração, para evitar que isso provoque ataques de oportunidade.
Bruxos de outras raças são, na melhor das hipóteses, casos As invocações dos bruxos estão sujeitas à resistência à magia, a menos que
raros. sua descrição indique o contrário. O nível de conjurador de um bruxo
O bruxo encara os feiticeiros e os magos como rivais en- é equivalente ao seu nível de classe.
carniçados. A CD para o teste de resistência contra uma invocação (caso
Ele valoriza a força e a esperteza dos guerreiros exista) é 10 + nível da magia equivalente + o modificador de
e ladinos inventivos, mas raramente consegue Carisma do bruxo. Como as habilidades similares a
se dar bem com os clérigos ou paladinos. magia não são magias verdadeiras, o bruxo não se
Naturalmente, a maioria dos bruxos com- beneficia do talento Foco em Magia. No entanto,
preende que antagonizar seus companheiros pode utilizar o talento Foco em Habilidade
não é uma boa ideia (especialmente os que (consulte o Livro dos Monstros), assim como
guardam os segredos das magias de cura), por outros que emulam efeitos metamágicos
isso tentam estabelecer uma trégua, mesmo para habilidades similares a magia, como
que desconfortável, com os personagens que Acelerar Habilidade Similar a Magia
poderiam ostracizá-los. e Potencializar Habilidade Similar a
Função: Um bruxo desempenha basica- Magia (consulte o Livro dos Monstros).
mente o mesmo papel que um feiticeiro ou Os quatro graus de invocações, na
um mago em um grupo de aventureiros. Ele ordem de seu poder relativo, são mí-
tem capacidades bastante limitadas se compa- nimas, menores, maiores e sombrias.
radas ao repertório de magias dos conjuradores, Um bruxo começa conhecendo uma
e depende de sua rajada mística no lugar do poder invocação, necessariamente do grau
mágico dos arcanistas. Como um bardo, costuma mais baixo (mínima). Conforme ad-
se encaixar melhor num grupo que já possua um quire níveis na classe, o personagem
ou mais conjuradores, pois suas habilidades di- aprende novas invocações, como indi-
ferenciadas não lhe permitem ajudar muito seus cado na Tabela 1–2: O Bruxo.
companheiros. Em qualquer nível em que aprenda um
novo grau de invocação, o bruxo também é capaz de substituir
INFORMAÇÕES DE JOGO uma que já conhecia por outra do mesmo grau ou inferior. No
Os bruxos possuem as seguintes estatísticas de 6º nível, o bruxo pode substituir uma invocação mínima que
jogo: conheça por outra diferente (além de aprender uma nova, que
Habilidades: Um valor elevado de Carisma pode ser mínima ou menor). No 1 1º nível, ele pode substituir
torna mais difícil resistir às invocações do bru- uma invocação mínima ou menor que conheça por outra do
xo. Um valor alto de Destreza também é muito mesmo grau ou inferior (além de aprender uma nova, que
útil, permitindo aprimorar a pontaria de suas pode ser mínima, menor ou maior). No 16º nível, ele pode
rajadas místicas, assim como um valor razoável substituir uma invocação mínima, menor ou maior que co-
de Constituição. nheça por outra do mesmo grau ou inferior (além de aprender
Tendência: Maligno (qualquer) ou Caótico uma nova, que pode ser mínima, menor, maior ou sombria).
(qualquer). Finalmente, ao contrário de outras habilidades similares
Dado de Vida: d6. a magia, as invocações estão sujeitas à chance de falha de
magia arcana como descrito em Usar Armas e Armaduras,
Perícias de Classe acima. Os bruxos podem se qualificar para algumas classes
As perícias de classe de um bruxo (e a de prestígio concebidas para conjuradores.
habilidade chave para cada perícia) Rajada Mística (SM): A primeira habilidade
são: Blefar (Car), Concentração que um bruxo aprende é a rajada mística. Ele

8
(Con), Ofícios (Int), Disfarces ataca seus inimigos com poder sobrenatural,

Morthos, um bruxo
Tabela 1–2: O Bruxo
Bônus Base Invocações
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Rajada mística 1d6, invocação (mínima) 1
2º +1 +0 +0 +3 Detectar Magia 2
3º +2 +1 +1 +3 Redução de Dano 1/ferro frio, rajada mística 2d6 2
4º +3 +1 +1 +4 Burlar item 3
5º +3 +1 +1 +4 Rajada mística 3d6 3
6º +4 +2 +2 +5 Nova invocação (mínima ou menor) 4
7º +5 +2 +2 +5 Redução de Dano 2/ferro frio, rajada mística 4d6 4
8º +6/+1 +2 +2 +6 Resistência demoníaca 1 5

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +6/+1 +3 +3 +6 Rajada mística 5d6 5
10º +7/+2 +3 +3 +7 Resistência à Energia 5 6
11º +8/+3 +3 +3 +7 Redução de Dano 3/ferro frio, rajada mística 6d6, nova invocação (mínima, 7
menor ou maior)
12º +9/+4 +4 +4 +8 Infundir item 7
13º +9/+4 +4 +4 +8 Resistência demoníaca 2 8
14º +10/+5 +4 +4 +9 Rajada mística 7d6 8
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Redução de Dano 4/ferro frio 9
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Nova invocação (mínima, menor, maior ou sombria) 10
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Rajada mística 8d6 10
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Resistência demoníaca 5 11
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Redução de Dano 5/ferro frio 11
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Rajada mística 9d6, resistência à energia 10 12

usando energias mágicas letais para infligir dano e, ocasionalmente, outros Não é preciso gastar o custo em XP ou PO do item; seu progresso é apenas
efeitos debilitantes. interrompido. Mas não será possível realizar novamente o teste de Usar
Uma rajada mística é um raio com 18 m de alcance. Trata-se de um ataque Instrumento Mágico até que o personagem adquira mais um nível.
de toque à distância que afeta um só alvo, sem direito a teste de resistência.
A rajada mística inflige 1d6 pontos de dano no 1º nível e seu poder cresce
conforme o nível do personagem aumenta. A rajada mística é equivalente a INVOCAÇÕES DE BRUXO
uma magia de 1º nível. Se o bruxo aplicar as invocações de forma de emis- Os bruxos escolhem as invocações que aprendem conforme adquirem
são ou de essência mística à rajada (pág. 130), ela terá o nível equivalente à níveis, assim como os bardos e feiticeiros escolhem quais magias aprender.
invocação utilizada. No entanto, o repertório arcano de um bruxo é ainda mais limitado que o do
A rajada mística está sujeita a Resistência à Magia, embora o talento Magia feiticeiro, e suas invocações são habilidades similares a magia, não magias.
Penetrante e outros efeitos que aprimoram o teste realizado pelo conjurador Além do grau (mínima, menor, maior ou sombria), cada evocação tem uma
para vencer a Resistência à Magia também se apliquem a essa habilidade. magia equivalente, utilizada para calcular a CD para os testes de resistência
A rajada inflige metade do dano em objetos. Os talentos metamágicos não e outros propósitos. Uma invocação mínima é equivalente a uma magia de
afetam a rajada mística (pois trata-se de uma habilidade similar a magia, não 1º ou 2º nível; uma menor, 3º ou 4º; uma maior, 5º ou 6º; e uma invocação
de uma magia). Entretanto, o talento Foco em Habilidade (rajada mística) sombria equivale a uma magia de 6º nível ou superior (no máximo de 9º
aumenta em 2 a CD de todos os testes de resistência (se houver) associados nível). Um bruxo é capaz de dissipar qualquer invocação como uma ação
à rajada mística. Consulte o Livro dos Monstros para mais detalhes. padrão, assim como um mago pode fazer com uma magia.
Detectar Magia (SM): A partir do 2º nível, o bruxo é capaz de utilizar Invocações e Rajada Mística: A rajada mística é uma invocação; algumas
detectar magia sem limite diário. Seu nível de conjurador equivale ao seu invocações permitem que o bruxo modifique essa habilidade ou acrescente
nível de classe. novos ataques sobrenaturais.
Redução de Dano (SM): Fortificado pelo poder sobrenatural que flui por
seu corpo, o bruxo torna-se resistente a ataques físicos, começando no 3º nível, INVOCAÇÕES DA ESSÊNCIA MÍSTICA
quando adquire Redução de Dano 1/ferro frio. No 7º nível e a cada quatro Algumas das invocações dos bruxos, como rajada aterradora, modificam
níveis subsequentes, esse valor aumenta conforme indicado na Tabela 1–2. o dano ou outros efeitos da rajada mística do personagem. São chamadas
Burlar Item (Ext): No 4º nível e acima, o bruxo obtém a capacidade de invocações da essência mística. A menos que seja especificado o contrário,
utilizar com mais facilidade os itens mágicos criados para outros personagens. as rajadas místicas modificadas por invocações da essência mística infligem
Ao realizar um teste de Usar Instrumento Mágico, o bruxo pode escolher 10 dano normalmente, além de provocar os efeitos indicados em suas descrições.
mesmo se estiver distraído ou ameaçado. Um bruxo só é capaz de aplicar uma invocação da essência mística para
Resistência Demoníaca (Sob): A partir do 8º nível, o bruxo descobre o cada rajada mística, escolhendo qualquer uma das que conhece. Quando um
segredo da resistência demoníaca. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele bruxo aplica uma invocação da essência mística à sua rajada mística, o nível
pode ingressar num estado que dura dois minutos, durante o qual adquire da magia equivalente da rajada modificada equivale ao nível da rajada mística
cura acelerada 1. ou ao da invocação, o que for maior. Se um bruxo tentar atingir uma criatura
No 13º nível, essa resistência demoníaca cresce. Ao entrar nesse estado, imune aos efeitos de uma invocação da essência mística, esta ainda sofrerá o
ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 18º nível, ele obtém cura acelerada 5. dano normal do ataque (desde que também não seja imune à rajada mística).
Resistência à Energia (Sob): No 10º nível e superiores, o bruxo adquire É possível aplicar uma invocação da essência mística e uma forma da
resistência 5 contra dois dos seguintes tipos de energia: ácido, trio, eletrici- emissão (veja adiante) à mesma rajada. Quando o bruxo emprega ambos os
dade, fogo e sônica. Após escolher o tipo de energia, é impossível mudá-lo. tipos de invocações para alterar a rajada mística, o nível de magia equivalente
No 20º nível, o personagem obtém resistência 10 contra os dois tipos de corresponde ao da rajada mística, ao da invocação da essência mística ou ao
energia escolhidos. da invocação da forma da emissão, o que for maior.
Infundir Item (Sob): Um bruxo de 12º nível ou superior é capaz de empre- Exemplo: Morthos, um bruxo de 1º nível, decide transformar sua rajada
gar seu poder sobrenatural para criar itens mágicos, mesmo que não conheça mística numa rajada aterradora. A rajada mística do personagem equivale a uma
as magias necessárias para criar o item (embora deva possuir o talento de magia de 1º nível, ao passo que a rajada aterradora é um efeito equivalente
criação de itens apropriado). Para isso, ele pode executar um teste de Usar ao de uma magia de 2º nível. Portanto, o efeito será equivalente ao de uma
Instrumento Mágico (CD 15 + o nível da magia para magias arcanas ou 25 + o magia de 2º nível.
nível da magia para magias divinas) no lugar de uma magia que não conheça
ou não possa conjurar. Invocações Mínimas da Essência Mística
Caso obtenha sucesso, o bruxo consegue criar o item como se houvesse Rajada Aterradora: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de

9
conjurado a magia necessária. Caso fracasse, não poderá concluir o item. Vontade ou ficará abalado.
Rajada Nociva: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Adulação: Recebe bônus nos teste de Blefar, Diplomacia e Intimidar.
Fortitude ou ficará enjoado. Hálito da Noite: Cria uma névoa, como a magia homônima.
Sorte do Capeta: Recebe um bônus de sorte em um tipo de teste de
Invocações Menores da Essência Mística resistência.
Rajada Sombria: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Escuridão: Utiliza escuridão como a magia homônima.
Fortitude ou ficará cego por 1 rodada. Visão Diabólica: Enxerga normalmente na escuridão, seja mundana
Rajada de Enxofre: A rajada inflige dano de fogo e o alvo deve obter ou mágica.
sucesso num teste de resistência de Reflexos para não pegar fogo. Abraço da Terra: Utiliza abraço da terra como a magia homônima.
Rajada de Gelo Infernal: A rajada inflige dano de frio e o alvo deve Proteção Entrópica: Deflete ataques à distância, não deixa rastro e
obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou sofrerá –2 de impede que o personagem seja rastreado pelo faro.
penalidade na Destreza. Saltos e Piruetas: Recebe bônus nos testes de Equilíbrio, Saltar e Acrobacia.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

Nuvem de Miasma: Cria uma névoa que proporciona camuflagem e


Invocações Maiores da Essência Mística fatiga os que estiverem na área de efeito.
Rajada Enfeitiçadora: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência Enxergar o Invisível: Adquire ver o invisível como a magia homônima
de Vontade ou ficará confuso por 1 rodada. e visão no escuro.
Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência Passo de Aranha: Adquire patas de aranha como a magia homônima e
de Fortitude ou ficará nauseado. torna-se imune a teias.
Rajada Repelente: O alvo de obter sucesso num teste de resistência de Invocar Enxames: Adquire invocar enxames como a magia homônima.
Reflexos ou será empurrado.
Rajada Cáustica: A rajada ignora a resistência à magia e inflige dano de Invocações Menores
ácido por várias rodadas. Enfeitiçar: Faz com que uma criatura considere o personagem como amigo.
Maldição do Desespero: Amaldiçoa uma criatura como o efeito da magia
Invocação Sombria da Essência Mística rogar maldição, ou impede seus ataques.
Rajada da Supra-Escuridão: O alvo deve obter sucesso em um teste de Mortos Ambulantes: Cria mortos-vivos como a magia criar mortos-vivos
resistência de Fortitude ou sofrerá dois níveis negativos. menores.
Voo Tenebroso: Adquire deslocamento de voo com boa capacidade
INVOCAÇÕES DA FORMA DA EMISSÃO de manobra.
Algumas das invocações do bruxo, como lança mística, modificam o Fugir da Cena: Utiliza uma porta dimensional, como a magia, de curto
alcance, o(s) alvo(s) ou a área da rajada mística do personagem. São chamadas alcance, deixando atrás de si uma imagem maior.
invocações da forma da emissão. Escuridão Faminta: Cria sombras preenchidas por um enxame de
A menos que seja especificado o contrário, rajadas místicas afetadas por morcegos.
invocações da forma da emissão infligem dano normal, além dos efeitos Abraço das Rochas: Usa abraço das rochas como a magia homônima.
específicos indicados na sua descrição. O bruxo consegue aplicar apenas Sentido Nulo: Adquire sentido cego a 9 m.
uma invocação da forma da emissão em cada rajada mística, podendo Dissipar Voraz: Utiliza dissipar magia, infligindo dano às criaturas cujos
escolher entre qualquer uma das que conheça. Não é necessário aplicar efeitos são anulados.
uma invocação da forma da emissão à rajada mística. Quando o bruxo Caminhar Despercebido: Usa invisibilidade (apenas sobre si mesmo)
aplica uma invocação da forma da emissão à sua rajada mística, o nível como a magia.
da magia equivalente é igual ao nível de magia da rajada mística ou ao da Muralha da Escuridão: Usa muralha da escuridão como a magia homônima.
invocação, o que for maior.
É possível aplicar uma invocação da forma da emissão e uma da essência Invocações Maiores
mística (veja Invocações da Essência Mística, acima) à mesma rajada. Tentáculos Gélidos: Utiliza tentáculos negros de Evard como a magia
Quando o bruxo emprega ambos os tipos de invocações para alterar a homônima, e inflige dano adicional por frio às criaturas na área.
rajada mística, o nível de magia equivalente corresponde ao da rajada Devorar Magia: Usa dissipar magia maior contra um alvo tocado e adquire
mística, ao da invocação da essência mística ou ao da invocação da forma pontos de vida temporários baseados nos níveis das magias dissipadas.
da emissão, o que for maior. Sombras do Drenar Temporário: Adquire camuflagem total em áreas
Exemplo: Morthos decide transformar sua rajada mística numa lança escuras e impõe uma penalidade de Força às criaturas vivas adjacentes.
mística de gelo infernal. Como um bruxo de 6º nível, a rajada mística de Praga Persistente: Utiliza praga de insetos como a magia homônima,
Morthos equivale a uma magia de 1º nível. A lança mística equivale a uma mas o enxame de gafanhotos invocado inflige dano como armas mágicas.
magia de 2º nível, ao passo que a rajada de gelo infernal corresponde a uma Muralha de Chamas Perigosas: Cria uma muralha de fogo como a magia,
magia de 4º nível. Portanto, a lança mística de gelo infernal será equivalente mas metade do dano infligido pela muralha provém de poder sobrenatural.
a uma magia de 4º nível. Chamado do Bruxo: Usa enviar mensagem como a magia, mas arrisca
que o receptor inflija dano ao personagem.
Invocações Mínimas da Forma da Emissão
Lança Mística: O alcance da rajada aumenta para 75 m. Invocações Sombrias
Golpe Horrendo: Um ataque corpo a corpo canaliza a rajada mística. Desincorporação Sombria: Torna-se um enxame de sombras em forma
de morcego, adquirindo vários benefícios do subtipo enxame.
Invocação Menor da Forma da Emissão Sexto Sentido Sombrio: Utiliza sexto sentido como a magia, e se comunica
Corrente Mística: A rajada salta do alvo inicial para alvos secundários. telepaticamente com um alvo próximo.
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombras como a magia, e acelera a
Invocação Maior da Forma da Emissão cura natural.
Cone Místico: A rajada assume a forma de um cone. Invisibilidade Retributiva: Utiliza invisibilidade maior como a magia
(apenas sobre o próprio personagem) e inflige dano numa explosão se
Invocação Sombria da Forma da Emissão for dissipada.
Destruição Mística: A rajada afeta todos os inimigos um raio de 6 m. Palavra da Metamorfose: Usa metamorfose tórrida como a magia, mas o
efeito pode se tornar permanente.
OUTRAS INVOCAÇÕES
Além das poderosas invocações da essência mística e da forma da emissão, Conjunto Inicial para Bruxo Humano
os bruxos aprendem outras que lhes permitem executar diversos truques Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade por
e ataques. Essas invocações estão resumidas abaixo. armadura, deslocamento 9 m, 10 quilos).
Armas: Maça pesada (1d8, 4 quilos, Médio, Concussão).
Invocações Mínimas Besta Leve (1d8, dec. 19–20, 24 m, 2 kg, Perfurante).
Palavra da Destruição: Pronunciando uma palavra da Língua Negra, os Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 3 +

10
objetos se estilhaçam como sob o efeito da magia despedaçar. modificador de Inteligência.
Perícia Graduações Habilidade Armadura ambiente urbano do duelista típico.
Blefar 4 Car — Função: O duelista é um lutador corporal capacitado, em particular quando
Concentração 4 Com — se alia a um ladino ou guerreiro. Ele também é um excelente porta-voz ou
Identificar Magia 4 Int — líder de grupo, devido ao seu acesso às perícias baseadas em Carisma.
Usar Instrumento Mágico 4 Car —
Disfarces 4 Car — INFORMAÇÕES DE JOGO
Sentir Motivação 4 Sab — Os duelistas possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Observar (oc) 2 Sab — Habilidades: O duelista utiliza armaduras leves, portanto depende de um
valor elevado de Destreza para a CA, além de diversas perícias da classe. Um
Invocações Conhecidas: Palavra da destruição. valor razoável de Inteligência e Carisma também assegura uma carreira de
Talento: Vitalidade. sucesso para o duelista. A Força não é tão importante para o duelista quanto

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
Talento Adicional: Tiro Certeiro. é para os demais combatentes corporais.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de Tendência: Qualquer.
dormir, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 3 frascos de óleo. Caixa Dado de Vida: d10.
com 10 virotes.
Dinheiro: 4d4 PO. Perícias de Classe
As perícias de classe de um duelista (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car),
DUELISTA Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For),
O duelista personifica os conceitos de audácia e bravatas. Eles preferem a Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
agilidade e o raciocínio a força bruta e são exímios combatentes e excelentes no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
em interações sociais, revelando-se como personagens realmente versáteis. Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Aventuras: Os duelistas se aventuram por uma grande variedade de mo- Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.
tivos, de acordo com sua tendência e seu histórico pessoal. Alguns desejam
corrigir injustiças, enquanto outros simplesmente caçam a fama e a fortuna. Características da Classe
No entanto, todos os duelistas compartilham a avidez de mergulhar no Usar Armas e Armaduras: Um duelista sabe usar todas as armas simples e
combate quando surge necessidade (ou a oportunidade), não importam suas comuns e armaduras leves. Algumas das características de classe do duelista,
perspectivas individuais. conforme indicado a seguir, exigem que o personagem não utilize armaduras
Características: Os duelistas combinam talento e precisão com uma capa- ou use equipamentos leves.
cidade marcial indissolúvel. Embora não sejam capazes de suportar o mesmo Acuidade com Arma (Ext): No 1º nível, o duelista adquire o talento Acui-
castigo que um bárbaro ou guerreiro típico, eles costumam ter mais agilidade dade com Arma como um talento adicional, mesmo que não atenda aos
e mobilidade que os demais combatentes. Quando escolhe suas batalhas pré-requisitos.
com cautela, o duelista é um adversário extremamente mortífero (e difícil Graça (Ext): No 2º nível, o duelista recebe +1 de bônus de competência
de derrubar). Os duelistas também conseguem lidar com intercursos sociais nos testes de resistência de Reflexos. Esse bônus aumenta para +2 no 11º
mais facilmente do que a maioria dos outros guerreiros. nível e para +3 no 20º nível. O duelista perderá esse bônus se usar armaduras
Tendência: Semelhantes aos ladinos, os duelistas têm aparências variadas e médias ou pesadas ou transportar uma carga superior a leve.
tendências distintas. Os indivíduos que desprezam as restrições da sociedade Golpe Perspicaz (Ext): A partir do 3º nível, um duelista é capaz de golpear
geralmente são Caóticos, mas os duelistas que sustentam tradições honradas o adversário em pontos estratégicos do corpo e causar um dano maior. Ele
quase sempre são Leais. adiciona seu bônus de Inteligência (se houver) nas jogadas de dano, além
Religião: A maioria dos duelistas presta algum tipo de homenagem a do bônus de Força aplicado normalmente, quando utilizar armas leves ou
Olidammara (divindade dos ladrões), pois dizem que o deus é muito sortudo. quaisquer armas beneficiadas pelo talento Acuidade com Arma, como o sabre,
Os duelistas cavalheirescos ou ordeiros podem venerar Heironeous (deus o chicote e a corrente com cravos. Os alvos imunes a sucessos decisivos ou
do valor) ou mesmo St. Cuthbert (deus da retribuição). Os duelistas que ataques furtivos são imunes ao golpe perspicaz do duelista. O duelista não
preferem a incerteza da estrada a uma residência permanente quase sempre poderá usar essa habilidade se utilizar armaduras médias ou pesadas ou
adoram Fharlanghn (divindade das estradas). transportar uma carga superior a leve.
Histórico: Muitos duelistas nascem em famílias abastadas ou nobres, Bônus de Esquiva (Ext): Um duelista foi treinado para concentrar suas
mas qualquer guerreiro que valorize a precisão em detrimento da força defesas em combate contra um único adversário. Durante sua ação, ele poderá
poderá seguir esta carreira, não importa sua história pessoal. Um elemento
característico do histórico de qualquer duelista é a vida em um ambiente
urbano, seja nos becos de um cortiço ou nos corredores refinados da nobreza. Tabela 1–3: O Duelista
Os duelistas costumam encarar os demais membros da classe como rivais, Bônus Base
e raramente aliados, mesmo que compartilhem objetivos similares. A neces- Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
sidade de atenção do duelista normalmente sobrepuja seu bom senso, condu- 1º +1 +2 +0 +0 Acuidade com Arma
zindo a competições amigáveis ou mesmo desconfiança e antipatia diretas. 2º +2 +3 +0 +0 Graça +1
Raças: Normalmente, os duelistas são humanos, elfos ou meio-elfos. Os 3º +3 +3 +1 +1 Golpe Perspicaz
humanos e meio-elfos possuem a audácia necessária para se tornarem due- 4º +4 +4 +1 +1 —
listas e a graciosidade natural dos elfos é muito adequada para a classe. Com 5º +5 +4 +1 +1 Bônus de esquiva +1
frequência, os halflings e os gnomos apresentam a coragem para se tornarem 6º +6/+1 +5 +2 +2 —
duelistas, mas seu deslocamento limitado atrapalha seu desempenho. Os 7º +7/+2 +5 +2 +2 Investida acrobática
anões preferem utilizar armaduras pesadas e armas grandes e raramente 8º +8/+3 +6 +2 +2 Flanquear aprimorado
adquirem níveis nesta classe. 9º +9/+4 +6 +3 +3 —
Entre os humanoides selvagens, os duelistas são praticamente desco- 10º +10/+5 +7 +3 +3 Bônus de esquiva +2
nhecidos. 11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Graça +2, sorte
Outras Classes: Os duelistas preferem agir ao lado de outros personagens 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 —
ágeis e de armaduras leves. Eles atuam bem com ladinos e bardos, e apreciam 13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Maestria em Acrobacia
a agilidade e os talentos de combate do monge (embora os duelistas Caóticos 14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Decisivo debilitante
desprezem a natureza ascética dos monastérios). Com frequência, os duelistas 15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Bônus de esquiva +3
Leais e Bons partilham o comportamento honrado dos paladinos, mas as 16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 —
duas classes tendem a entrar em conflito em suas perspectivas de vida. Os 17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Mente escorregadia
duelistas não têm qualquer preconceito contra os conjuradores e apreciam 18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 —
a utilidade de uma magia bem selecionada e cronometrada. Eles não intera- 19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Decisivo mortífero
gem com bárbaros, druidas ou rangers com muita frequência, uma vez que 20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bônus de esquiva +4,
graça +3
11
estes personagens costumam favorecer as áreas naturais em detrimento do
selecionar um alvo e receberá +1 de bônus de esquiva na CA contra os Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem,
ataques corporais daquele oponente. É possível escolher um novo alvo saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 3
a cada rodada. Este bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis depois do 5º frascos de óleo. Aljava e 20 flechas.
(+2 no 10º nível, +3 no 15º nível e +4 no 20º nível). O duelista perderá Dinheiro: 6d4 x 10 PO.
esse bônus se usar armaduras médias ou pesadas ou transportar uma
carga superior a leve.
Se o duelista também possuir o talento Esquiva, não é obrigatório LADRÃO ARCANO
selecionar o mesmo alvo para a habilidade e o talento. Caso escolha o Os ladrões arcanos empregam perícias e magia
mesmo adversário, os bônus se acumulam. arcana para drenar as habilidades de seus oponentes
Investida Acrobática (Ext): Um duelista de 7º nível ou superior é e voltar essa energia contra eles. Os ladrões arca-
capaz de realizar Investidas em situações incomuns. Ele será capaz de nos adoram os desafios trazidos pelas aventuras, e
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

percorrer terrenos difíceis, que normalmente reduziriam seu desloca- gostam de descobrir formas únicas e inovadoras
mento, ou sobre aliados que estejam bloqueando sua trajetória. Essa de utilizar suas capacidades. Como possuem uma
habilidade lhe permite correr em escadarias, saltar de uma bancada enorme variedade de habilidades, são capazes de se
ou superar as mesas de uma taverna com acrobacias. De acordo com adaptar para superar praticamente qualquer desafio,
a circunstância, ainda será necessário realizar os testes pertinentes mas não têm o poderio arcano devastador dos ma-
(em geral, Saltar e Acrobacia) para percorrer a distância até o alvo. gos, nem a força bruta dos guerreiros. Eles nunca
Flanquear Aprimorado (Ext): A partir do 8º nível, um duelista conjuram mais magias do que o estritamente neces-
que estiver flanqueando um oponente recebe +4 de bônus na jogada sário, e sua especialidade é empregar pistas falsas e
de ataque — em vez de +2. Os demais personagens envolvidos na trapaças para superar os adversários aparentemente
manobra com o duelista não recebem esse bônus aprimorado. mais ameaçadores.
Sorte (Ext): Muitos duelistas acreditam no ditado “a sorte sorri Os ladrões arcanos bondosos empregam suas
para todos”. Uma vez por dia, um duelista de 11º nível ou supe- habilidades e magias para se divertir, proteger os
rior poderá realizar novamente uma jogada de ataque, teste de menos afortunados, e ocasionalmente para servir
perícia, teste de habilidade ou teste de resistência fracassado. como espiões a uma causa ou nação. Os malignos
O personagem deve manter o segundo resultado, mesmo que usam suas versáteis perícias para enganar e tra-
seja pior que a jogada original. pacear, ou atormentam as cidades grandes como
Maestria em Acrobacia (Ext): A partir do 13º nível, um due- arrombadores e larápios ousados.
lista se torna muito confiante em suas capacidades acrobáticas Aventuras: Os ladrões arcanos se aventuram por-
e poderá utilizá-las normalmente sob condições adversas. que adoram um desafio. Eles encaram cada enigma,
Quando realizar um teste de Saltar ou Acrobacia, o duelista armadilha ou monstro como uma nova forma de
poderá ‘escolher 10’ mesmo se estiver ameaçado ou distraído testar suas capacidades. Isso não significa que todos
por agentes externos. sejam demasiadamente autoconfiantes. Alguns são,
Decisivo Debilitante (Ext): Um duelista de 14º nível ou mas muitos simplesmente têm uma dose saudável
superior que obtiver um sucesso decisivo causará 2 pontos de de curiosidade e um forte interesse em provar sua
dano temporário de Força contra a vítima. As criaturas imunes a própria competência. Considerando a versatilidade
sucessos decisivos não são afetadas. de suas habilidades, eles sabem que têm uma chance
Mente Escorregadia (Ext): Quando o duelista atingir o 17º razoável de superar praticamente qualquer tipo de
nível, será mais difícil controlar sua mente. Caso fracasse desafio. Quando confrontam inimigos fisicamente
em um teste de resistência contra uma magia ou efeito poderosos, muitas vezes não conseguem evitar o de-
de encantamento, poderá realizar novamente o teste sejo de descobrir se a furtividade e a astúcia seriam
na rodada subsequente (mesma CD). O personagem capazes de superar a força bruta do adversário. Ao
recebe somente uma única tentativa adicional para se defrontar com uma armadilha inteligente, eles
refazer o teste. sempre imaginam se sua velocidade e perícia seriam
Decisivo Mortífero (Ext): Um duelista de 19º capazes de derrotar a esperteza e o preparo do seu
nível ou superior que obtiver um sucesso decisivo criador. Como outros personagens, os ladrões arcanos
causará 2 pontos de dano temporário de Constituição são atraídos pela riqueza que as aventuras oferecem.
contra a vítima, além do dano de Força infligido pela Muitos, senão todos, apreciam estilos de vida pomposos
habilidade decisivo debilitante. As criaturas imunes a Duelista e extravagantes (e muito caros), e as aventuras oferecem
sucessos decisivos não são afetadas. várias recompensas em termos de ouro e faina.
Características: Os ladrões arcanos utilizam uma forma intuitiva de magia
Conjunto Inicia para Duelista Meio-EIfo arcana para ressaltar seus talentos versáteis. Eles possuem uma ampla gama
Armadura: Corselete de couro (+3 CA, –1 de penalidade de armadura, 9 de perícias e são capazes de desenvolver muitas combinações. Muitos enfa-
m de deslocamento, 10 kg). tizam a furtividade e as habilidades sociais, aperfeiçoando a capacidade de
Armas: Sabre (dano: 1d6, dec. 18–20/x 2,1 kg, uma mão, cortante). surpreender e enganar seus oponentes.
Adaga (dano: 1d4, dec. 19–20/x 2, 0.5 kg, leve, perfurante ou cortante). No combate, os ladrões arcanos utilizam uma combinação de ataques e
Arco curto (dano: 1d6, dec. x 3, incremento de distância 18 m, 1 kg, per- magias precisas para drenar as habilidades de seus alvos. Nos níveis inferiores,
furante). eles se concentram em flanquear os inimigos e desferir ataques furtivos. Con-
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias forme progridem, sua capacidade de conjurar magias aumenta, permitindo
igual a 3 + modificador de Inteligência. que elevem misticamente sua modesta capacidade de combate. A habilidade
mais poderosa de um ladrão arcano lhe permite absorver temporariamente
Perícia Graduações Habilidade Armadura as magias, efeitos e até mesmo as resistências à energia de seus oponentes.
Saltar 4 For –1 Tendência: A maioria dos ladrões arcanos é Neutra. Eles encaram o mundo
Blefar 1 Car — como um lugar cheio de desafios e oportunidades interessantes, e raramente
Escalar 4 For –1 se preocupam muito com a moralidade. Mesmo os que possuem intenções
Acrobacia 4 Des –1 genuinamente bondosas quase sempre se distraem com os desafios de uma
Diplomacia 4 Car — aventura e não consegue perceber (ou ignoram de proposito) as implicações
Usar Cordas 4 Dês — morais de suas ações.
Observar (oc) 2 Sab — Os ladrões arcanos malignos são ásperos e cruéis, e utilizam suas habilidades
Ouvir 2 Sab — para trapacear, chantagear ou destruir todos que possuam algo que desejem
ou fiquem no caminho de seus objetivos pessoais.
Talento: Foco em Arma (sabre). Religião: A maioria dos ladrões arcanos prefere confiar em seu poder de

12
Talento Adicional (Humano): Reflexos de Combate. raciocínio e perícia em vez de prestar homenagens a uma entidade superior.
Ocasionalmente, ao planejar uma missão muito ousada, eles realizam uma num grupo de aventureiros, dependendo das perícias e das habilidades dos
oferenda ou oração a alguma divindade com poder sobre a noite ou o roubo. outros integrantes. Em certas ocasiões, eles podem atuar como o especialista
Outros buscam a proteção divina antes de tentar assaltar ou atacar um tem- em magia arcana do grupo. Com a seleção correta de perícias, conseguem se
plo, mas esses rituais são mais uma tentativa do personagem para igualar as tomar o principal batedor e o mestre da furtividade da equipe. Como suas
chances do que uma verdadeira demonstração de devoção. Alguns ladrões habilidades são similares às dos conjuradores arcanos e dos ladinos, o ladrão
arcanos particularmente malignos se dedicam a Vecna (o deus dos segredos), arcano teria dificuldade em encontrar uma posição num grupo que já inclua
empregando suas habilidades para extrair as informações de seus oponentes um personagem de cada uma dessas classes. Nesse caso, ele geralmente se
e explorá-las em chantagens ou crimes ainda piores. concentrará em empregar suas magias para aumentar suas habilidades de
História: Os ladrões arcanos são provenientes de unia enorme variedade classe e seu poder de combate, e acabará se abando ao ladino na maioria das
de antecedentes. Embora poucos lugares se dediquem ao treinamento formal missões. Os dois podem sondar praticamente qualquer lugar com poucas
dos membros dessa classe, os que existem (em geral academias militares que chances de detecção, e sua habilidade de flanquear um oponente e infligir

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
preparam grupos eficientes de agentes de espionagem) produzem indivíduos ataques furtivos os torna uma dupla letal num confronto.
excepcionalmente capacitados e leais. No entanto, esses agentes da coroa são
a exceção, não a regra; a maioria dos ladrões arcanos é treinada por um ou INFORMAÇÕES DE JOGO
mais mentores solitários. Habilidades: O Carisma determina quais magias o ladrão arcano consegue
Os “professores” costumam ser ladrões arcanos com histórias diversificadas, conjurar e a dificuldade para resistir a elas. A Destreza lhe permite esquivar dos
que desejam transmitir seus talentos a um protegido. Outros são ladinos ou golpes apesar de sua armadura leve. Os ladrões que preferem o combate corpo
feiticeiros que compreendem a mescla de habilidades de seus discípulos a corpo obtêm vantagens com valores elevados de Força ou de Constituição.
superficialmente, mas fornecem orientação e encorajamento suficientes Tendência: Qualquer uma, embota muitos ladrões arcanos sejam Neutros.
para que o jovem desenvolva suas próprias capacidades. Os ladrões arcanos Dado de Vida: d6.
com histórias atípicas como essas costumam se orgulhar de sua combinação Recursos Iniciais: 4d4x10 PO.
de perícias e magia. Eles raramente adquirem níveis em outras classes, pois
consideram suas habilidades particularmente adequadas aos seus propósitos Perícias de Classe
e personalidade. As perícias de classe de um ladrão arcano (e a habilidade chave para cada
Raças: Os humanos tem mais chance de se transformarem em ladrões perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
arcanos do que os membros de outras raças. Sua natureza flexível e seus Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Com), Conhecimento (arcano)
interesses variados os tornam muito adequados às especialidades da classe. (Int). Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Esconder-se (Des),
Os elfos também são excelentes ladrões arcanos, beneficiando se de sua Falar Idioma (n/a), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Natação (For),
graça natural e de sua afinidade com a magia. Para os halflings e os gnomos, Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo
a combinação de habilidades de conjuração e seleção de perícias do ladrão (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For) e Usar Instrumento Mágico (Car).
arcano combina com seu tamanho reduzido. Muitos gnomos, com seus Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Int) x 4.
dons para as magias de ilusão, apreciam a versatilidade oferecida pela classe, Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 6 + modificador de Int.
e muitas vezes empregam a combinação de furtividade e conjuração para
desenvolver um repertório formidável de truques e peças. Os halflings, por Características da Classe
outro lado, geralmente se aproveitam da seleção de perícias e da furtividade Usar Armas e Armaduras: Os ladrões arcanos sabem usar todas as armas
da classe, encarando as magias como uma forma de ampliar sua capacidade simples e armaduras leves, mas não os escudos. Como os componentes
de se esgueirar através de armadilhas e superar monstros perigosos. gestuais necessários para suas magias são simples, ele é capaz de conjurá-las
Os anões e os meio-orcs nunca se tornam ladrões arcanos respeitáveis, já vestindo armaduras leves sem sofrer as chances normais de falha de magia
que a maioria dos membros dessas raças prefere a capacidade física à perícia arcana. Contudo, se estiver usando uma armadura média ou pesada ou em-
ou o subterfúgio. Os anões que adotam a classe geralmente enfatizam sua punhando um escudo, sofrerá a chance de falha de magia arcana (consulte
habilidade de encontrar e desarmar armadilhas acima de qualquer outra o Livro do Jogador) quando a magia possuir um componente gestual (é o
característica caso da maior parte delas). Um ladrão arcano multiclasse sofrerá a chance
Outras Classes: Os ladrões arcanos atuam bem com os membros de pratica- normal de falha de magia arcana para as magias recebidas das outras classes,
mente qualquer outra classe. Suas magias e seleção de perícias lhes auxiliam a incluindo os efeitos absorvidos de conjuradores arcanos (veja a habilidade
desempenhar uma grande variedade de funções num grupo de aventureiros. Roubar Magia, adiante).
Como não foram treinados para agir como combatentes na linha de frente, Ataque Furtivo (Ext): Um ladrão arcano inflige +1d6 pontos de dano
eles preferem atuar ao lado de guerreiros e bárbaros em detrimento dos adicional quando estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento
membros de qualquer outra classe. em que seu alvo não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza. Esse dano
Função: Os ladrões arcanos são capazes de desempenhai muitas funções adicional somente se aplica aos ataques à distância se o alvo estiver num reio

Tabela 1–4: O Ladrão Arcano


Bônus Base Magias Diárias
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +0 +2 Ataque furtivo +1d6, roubar magia (0 ou 1º), encontrar armadilhas — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Detectar magia, graça arcana +1, roubar efeito mágico — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Roubar resistência a energia 10 — — — —
4º +3 +1 +1 +4 Roubar magia (2º) 0 — — —
5º +3 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6, roubar habilidade similar a magia 0 — — —
6º +4 +2 +2 +5 Roubar magia (3º) 1 — — —
7º +5 +2 +2 +5 Absorver magia 1 — — —
8º +6/+1 +2 +2 +6 Roubar magia (4º) 1 0 — —
9º +6/+1 +3 +3 +6 Visão arcana, ataque furtivo +3d6 1 0 — —
10º +7/+2 +3 +3 +7 Roubar magia (5º) 1 1 — —
11º +8/+3 +3 +3 +7 Graça arcana +2, roubar resistência a energia 20 1 1 0 —
12º +9/+4 +4 +4 +8 Roubar magia (6º) 1 1 1 —
13º +9/+4 +4 +4 +8 Descobrir magias, ataque furtivo +4d6 1 1 1 —
14º +10/+5 +4 +4 +9 Roubar magia (7º) 2 1 1 0
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Roubar Resistência à Magia 2 1 1 1
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Roubar magia (8º) 2 2 1 1
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Ataque furtivo +5d6 2 2 2 1
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Roubar magia (9º) 3 2 2 1
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Roubar resistência a energia 30 3 3 3 2
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Absorver magia (conjuração imediata), graça arcana +3 3 3 3 3
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de 9 m. Ele aumenta para +2d6 pontos no 5º nível, +3d6 no 9º, +4d6 no 13º mísseis mágicos potencializados de um mago, mas somente se escolher espe-
e +5d6 no 17º nível. Consulte a habilidade homônima do ladino no Livro do cificamente adquirir mísseis mágicos potencializados. Caso opte pela versão
Jogador. Se o ladrão arcano possuir um dano de ataque furtivo de outra classe normal da magia, não seria capaz de roubar os mísseis mágicos potencializados,
(como por exemplo, de seus níveis como ladino), eles serão cumulativos. silenciosos, ou qualquer outra versão metamágica. Um ladrão arcano não
Roubar Magia (Sob): Um ladrão arcano é capaz de absorver a energia mágica poderia roubar os mísseis mágicos potencializados de um feiticeiro, já que este
de seu alvo e utilizá-la conforme desejar. Ao atingir um oponente com seu aplica os efeitos metamágicos durante a conjuração, logo não possui magias
ataque furtivo, ele terá a opção de descartar 1d6 pontos de dano adicional e potencializadas preparadas.
roubar uma magia, ou o potencial de conjurar uma magia conhecida especifica Essa habilidade só funciona contra magias. Ela não surte efeito sobre po-
do seu alvo. Se a criatura estiver disposta, o ladrão arcano poderá extrair a deres psíquicos ou habilidades similares à magia (mas consulte a habilidade
magia com um toque usando uma ação padrão. de classe roubar habilidade similar a magia, adiante).
O alvo de um ataque de roubar magia perde uma magia de nível 0 ou de Encontrar Armadilhas (Ext): Um ladrão arcano é capaz de utilizar a perícia
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

1º nível de sua memória caso as prepare com antecedência, ou uma magia Procurar para localizar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior
de nível 0 ou de 1º nível se for um conjurador espontâneo, além de perder a 20, e Operar Mecanismo para desarmar ou superar armadilhas mágicas.
a capacidade de conjurar a magia roubada durante 1 minuto. Se o alvo não Consulte a característica homônima do ladino no Livro do Jogador.
dispuser de magias preparadas (ou não tiver magias diárias remanescentes, Detectar Magia (SM): Um ladrão arcano de 2º nível
caso seja um conjurador espontâneo), essa habilidade não surte efeito. O ou superior é capaz de empregar detectar magia uma
ladrão arcano pode escolher qual magia roubar, se não o fizer, o Mestre a quantidade de vezes por dia equivalente ao seu bônus
determinará aleatoriamente. Se um ladrão arcano tentar extrair uma magia de Carisma, se houver (no mínimo 1 vez). Seu
que não estiver disponível, a magia obtida é determinada aleatoriamente nível de conjurador é igual ao seu nível de classe.
entre as possíveis. Graça Arcana (Sob): Um ladrão arcano de
Por exemplo, um ladrão arcano de 1º nível que utiliza 2º nível ou superior recebe +1 de bônus
essa habilidade contra um feiticeiro de 1º nível esco- de competência nos testes de resistência
lhe extrair mísseis mágicos. Supondo que o feiticeiro contra magias. Esse bônus aumenta para
conheça essa magia, um ataque bem-sucedido +2 no 11º nível e para +3 no 20º nível.
eliminaria uma magia diária de 1º nível e impediria Roubar Efeito Mágico (Sob): A partir
temporariamente que ele conjurasse mísseis mágicos. do 2º nível, um ladrão arcano é capaz
Se o mesmo ladrão arcano roubasse essa magia de um de absorver um efeito mágico ativo
mago que a tivesse preparado, este perderia uma magia em outra criatura. Ao atingir um
mísseis mágicos preparada (mas não perderia outras conjurações oponente com seu ataque furtivo,
da mesma magia que também tivesse preparado). ele tem a opção de descartar +1d6
Após roubar uma magia, o ladrão arcano é capaz de pontos de dano adicional, e roubar
conjurá-la no turno subsequente. Calcule os resultados da o efeito de uma única magia que
magia como se ela tivesse sido conjurada pelo personagem esteja afetando o alvo. Se a criatura
original, determinando o nível de conjurador, a CD para o estiver disposta, o ladrão arcano
teste de resistência e as demais variáveis apropriadamente. O poderá subtrair um efeito de ma-
personagem consegue lançar o efeito mesmo que não possua gia com um toque usando uma
os valores de habilidade mínimos que normalmente seriam ação padrão.
necessários para uma magia do nível correspondente. Ele deve O ladrão arcano é capaz
fornecer os mesmos componentes (incluindo verbais, gestuais, de escolher qual efeito má-
materiais, de XP ou focos) necessários. Como alternativa, um ladrão gico será extraído; caso
arcano de 4º nível ou superior é capaz de usar o poder da magia contrário, o Mestre o
subtraída para conjurar qualquer magia da sua lista de classe que ele co- determinara alea-
nheça (efetivamente, isso significa que ele poderá conjurar qualquer magia toriamente. Se
que conheça). Um ladrão arcano deve conjurar a magia roubada ou usar a
energia para conjurar uma magia conhecida no período de 1 hora depois de
usurpá-la. Caso contrário, a energia se dissipará sem causar quaisquer efeitos.
Conforme o personagem adquire níveis, conseguirá roubar magias de nível
mais elevado. No 4º nível ele consegue extrair magias até o 2º nível. A cada
dois níveis subsequentes, o nível máximo das magias subtraídas aumenta em 1
ponto (até o limite de magias de 9º nível quando atinge o 18º nível de classe).
Um ladrão arcano
A qualquer momento, um ladrão arcano é capaz de armazenar uma quanti-
dade de níveis de magia roubadas equivalente ao seu nível de classe (para isso,
considere as magias de nível 0 como 1/2 nível). Por exemplo, um personagem um ladrão arcano tentar ex-
de 4º nível é capaz de manter duas magias usurpadas de 2º nível, ou uma trair um efeito mágico que não estiver disponível, o
magia de 2º nível e duas de 1º, ou qualquer outra combinação de magias de efeito obtido é determinado aleatoriamente entre os
nível 0, 1º ou 2º níveis que totalize 4. Caso adquira uma magia que excederia possíveis. O personagem não consegue roubar um efeito mágico se o nível
esse limite, ele deve abrir mão de níveis suficientes para reduzir seu total de de conjurador exceder o seu nível de classe + seu modificador de Carisma.
níveis roubados a um valor inferior ao máximo. Ao roubar um efeito mágico, o ladrão arcano adquire o efeito usurpado (e
Um ladrão arcano não é capaz de aplicar talentos metamágicos ou outros a criatura original o perde) durante 1 minuto por nível de classe ou até que
efeitos à magia roubada, a menos que ela tenha sido preparada dessa forma. a duração da magia expire, o que ocorrer primeiro. Se a duração do efeito
Por exemplo, um ladrão arcano de 6º nível ou superior poderia roubar os mágico não tiver se encerrado até o momento, ele retomará à criatura sobre
pqqqqrs
LADRÕES ARCANOS E PSIQUISMO suas habilidades especiais afetam somente poderes psíquicos.
Uma campanha que inclua personagens psíquicos, conforme descritos Em qualquer caso, um ladrão arcano que possa afetar poderes psíqui-
no Expanded Psionics Handbook, logicamente teria espaço para ladrões cos os encara como magias do mesmo nível, permitindo que ele roube,
arcanos com essa temática. absorva ou descubra os poderes psíquicos conhecidos pelo adversário
Se os psíquicos forem comuns em seu jogo, o Mestre tem duas opções. como faria com as magias. O ladrão arcano não é capaz de ampliar um
A primeira é permitir que os ladrões arcanos afetem magias e poderes poder psíquico roubado, mesmo que tenha pontos de poder próprios e
psíquicos da mesma forma. A segunda é criar uma nova classe, o ladrão disponíveis. Trate as habilidades similares a psiquismo como habilidades
psíquico, que funciona de forma idêntica ao ladrão arcano, exceto que similares à magia se o ladrão arcano tentar roubá-las.
pqqqqrs
14
a qual estava agindo originalmente. de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu
Um ladrão arcano só consegue roubar efeitos mágicos se a magia poderia limite diário de magias se encontra na Tabela 1–4: O Ladrão Arcano. As magias
ser lançada sobre ele pelo conjurador original. Por exemplo, ele não poderia adicionais do ladrão arcano são baseadas em um valor elevado de Carisma
extrair os efeitos da magia ampliar animais (a menos que tenha o tipo animal) (consulte a Tabela 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais no
ou escudo arcano (já que o alcance dessa magia é pessoal). Se o ladrão arcano Livro do Jogador). Quando a Tabela 1–4 indicar que um ladrão arcano recebe
tentar roubar o efeito de uma magia ilegal, ele ainda ficará suprimido para o 0 magias de um determinado nível (por exemplo, 0 magias de 1º nível para
conjurador original durante 1 minuto por nível de classe. um ladrão arcano de 4º nível), ele adquire somente as magias adicionais
Essa habilidade não afeta os efeitos mágicos que são imunes a dissipar concedidas pelo seu valor de Carisma para aquele nível.
magia (como rogar maldição). A seleção de magias do ladrão arcano e extremamente limitada. Um ladrão
Roubar Resistência a Energia (Sob): A partir do 3º nível, o ladrão arcano arcano começa sem conhecer nenhuma magia, mas recebe uma ou mais em
é capaz de absorver parcial ou totalmente a resistência do alvo a um tipo de determinados níveis, conforme indicado na Tabela 1–5 Magias Conhecidas

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica). Ao atingir um oponente com do Ladrão Arcano (ao contrário das magias diárias, o Carisma não afeta o
seu ataque furtivo, ele tem a opção de descartar 1d6 pontos de dano adicional, número de magias que o personagem conhece; os valores da Tabela 1–5 são
e adquirir temporariamente resistência ao contra um tipo de energia ao qual fixos). O ladrão arcano é capaz de aprender qualquer magia de feiticeiro/
o alvo seja resistente (ou imune). Se o alvo estiver disposto, o ladrão arcano mago das seguintes escolas: abjuração, adivinhação, encantamento ilusão e
poderá extrair a resistência a energia com um toque usando uma ação padrão. transmutação. Nenhuma outra magia de feiticeiro/mago pertence à lista de
Ao mesmo tempo, a resistência da criatura alvo contra esse tipo de energia classe do ladrão arcano.
será reduzida em 10 (até no mínimo 0). Uma criatura com imunidade a um Quando alcançar o 12º nível, e a cada três níveis subsequentes (15º e 18º),
tipo de energia conserva essa característica. um ladrão arcano será capaz de aprender uma magia nova em substituição
Se o alvo possuir resistência a mais de um tipo de energia, o ladrão arcano a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o ladrão arcano “perde” a
é capaz de escolher qual será absorvida; caso contrário, o Mestre determinará magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas
aleatoriamente o tipo adquirido. Caso o personagem escolha roubar um tipo deve ser idêntico; o feiticeiro somente conseguirá substituir uma magia de
de energia que o alvo não possua, o resultado é determinado aleatoriamente. dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por exemplo, no 12º
A resistência que o ladrão arcano adquire com essa habilidade permanece nível, um ladrão arcano poderia substituir uma magia de 1º nível por outra
ativa durante 1 minuto. Caso seja proveniente de um efeito temporário magia de 1º nível. O personagem somente será capaz de substituir uma única
(como uma magia), o efeito roubado desaparece quando sua duração expirar. magia nos níveis indicados, e precisa escolher se realizará a troca no momento
Um ladrão arcano é capaz de empregar essa habilidade diversas vezes, em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
mas seus efeitos não são cumulativos, a menos que sejam aplicados a tipos A partir do 4º nível, o nível de conjurador do ladrão arcano corresponde
de energia diferentes. Por exemplo, ao longo de um combate prolongado, à metade do seu nível de classe.
um ladrão conseguiria usar essa habilidade para adquirir resistência a fogo e Roubar Habilidade Similar a Magia (Sob): No 5º nível e superiores, o
resistência a frio, mas não poderia acioná-la duas vezes contra uma criatura ladrão arcano é capaz de roubar temporariamente uma habilidade similar a
resistente ao fogo para adquirir o dobro de resistência a fogo (nem para magia de uma criatura. Ao atingi-la com seu ataque furtivo, ele tem a opção
reduzir a resistência da criatura duas vezes). de descartar 1d6 pontos de dano adicional, e adquirir uma ativação diária de
No 11º nível, um ladrão arcano consegue usurpar resistência 20 contra um uma das habilidades similares a magia do alvo. Se a criatura estiver disposta,
tipo de energia com essa habilidade, e no 19º nível, será capaz, de adquirir o ladrão arcano poderá extrair a habilidade similar a magia com um toque
resistência 30. usando uma ação padrão.
Magias: A partir do 4º nível, o ladrão arcano adquire a habilidade de conjurar Essa habilidade similar à magia pode ser originária da ciasse, da raça, do
uma pequena quantidade de magias arcanas, extraída de um subconjunto modelo ou de qualquer outra fonte, e pertencer a qualquer nível igual ou
da lista do feiticeiro/mago (veja adiante). Ele consegue conjurar qualquer inferior num terço do nível de classe do ladrão arcano. O personagem é capaz
magia que conheça sem prepará-la com antecedência, da mesma forma que de escolher uma habilidade similar a magia especifica para usurpar; se não
um feiticeiro (consulte o Livro do Jogador). o fizer, o Mestre a determinara aleatoriamente. Se a habilidade possuir uma
Para aprender ou conjurar uma magia, um ladrão arcano deve ter uma quantidade de ativações diárias limitadas, o alvo precisa ter pelo menos uma
pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 11 utilização remanescente, caso contrário o personagem não conseguirá absor-
para magias de 1º nível, Car 12 para magias de 2º nível, etc.). A Classe de ve-la. Se a criatura estiver momentaneamente impedida de usar a habilidade
Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + (como por exemplo, a capacidade invocar de um demônio recém-invocado),
nível da magia + modificador de Carisma. o personagem não poderá roubá-la.
Semelhante aos demais conjuradores, um ladrão arcano somente é capaz O ladrão arcano consegue usar a habilidade similar a magia roubada uma
única vez. Para todos os propósitos (nível de conjurador, CD para o teste de
resistência, etc.), calcule a habilidade como se estivesse sendo disparada pelo
Tabela 1–5: Magias Conhecidas do Ladrão Arcano
———————— Magias Conhecidas ———————— detentor original. O ladrão arcano precisa usar a habilidade roubada no prazo
Nível 1º 2º 3º 4º de 1 minuto depois de absorvê-la, caso contrário ela desaparece sem causar
1º — — — — efeitos. Até que o personagem acione a habilidade (ou até que transcorra 1
2º — — — — minuto), o alvo estará incapacitado de ativar a habilidade usurpada.
3º — — — — Absorver Magia (Sob): A partir do 7º nível, se o ladrão arcano obtiver sucesso
4º 2¹ — — — no teste de resistência contra uma magia direcionada contra ele, poderá tentar
5º 2 — — — absorver sua energia para ser usada posteriormente. Essa habilidade só afeta
6º 3 — — — as magias que tiverem o personagem como alvo especifico, e não efeitos ou
7º 3 — — — magias de área. Ele não consegue absorver uma magia de nível superior ao
8º 4 2¹ — — que pode ria extrair com sua habilidade roubar magia (veja acima).
9º 4 2 — — Para absorver uma magia direcionada contra ele, o ladrão arcano deve
10º 4 3 — — obter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível de classe do persona-
11º 4 3 2¹ — gem) contra CD 10 + nível de conjurador da magia. Um fracasso indica que
12º 4 4 3 — a magia surte o efeito normal. Um sucesso significa que o ladrão arcano não
13º 4 4 3 — sofre os efeitos da magia e conseguira conjurá-la mais tarde (ou utilizar sua
14º 4 4 4 2¹ energia para conjurar uma de suas próprias magias conhecidas) como se
15º 4 4 4 3 tivesse usurpado o efeito com a habilidade roubar magia. Seu limite normal de
16º 4 4 4 3 níveis totais de magia que podem ser absorvidos ainda se aplica normalmente.
17º 5 4 4 4 No 20º nível, o ladrão arcano conseguirá empregar a energia mágica roubada
18º 5 5 4 4 como uma ação imediata, seja para refazer a magia original ou para conjurar
19º 5 5 5 4 uma de suas próprias magias conhecidas utilizando a energia mágica absorvida.
20º 5 5 5 5 Visão Arcana (SM): A partir do 9º nível, o ladrão arcano é capaz de usar visão
1 Contato que o ladrão arcano tenha um valor de Carisma elevado o suficiente para arcana como uma ação rápida uma quantidade de vezes por dia equivalente
adquirir magias adicionais desse nível.

15
ao seu modificador de Carisma (no mínimo 1 vez). Seu nível de conjurador
é igual à metade do seu nível de classe. próprios talentos em vez de aguardar que uma divindade venha protegê-la.
Descobrir Magias (Ext): Um ladrão arcano de 13º nível ou superior que As lâminas que veneram uma divindade costumam escolher Wee Jas (deusa
rouba uma magia de um conjurador empregando a habilidade roubar magia da morte e da magia) ou Boccob (deus da magia).
descobre automaticamente os nomes de todas as outras magias de mesmo Histórico: Similar aos feiticeiros, o poder de uma lâmina normalmente
nível preparadas ou conhecidas pelo conjurador. Esse conhecimento lhe surge na adolescência, quase sempre como acidentes inexplicáveis ou eventos
permite escolher melhor as magias que roubará nos ataques subsequentes. de má sorte relacionados aos companheiros da futura lâmina maldita. Embora
Por exemplo, um ladrão arcano de 13º nível que adquire desintegrar de um a lâmina seja essencialmente um personagem que descobre suas habilidades
inimigo também descobriria os nomes de todas as demais magias de 6º nível sozinho, algumas recebem treinamentos rudimentares de outros conjuradores
conhecidas pelo oponente. arcanos, como uma lâmina mais velha, um feiticeiro, um mago ou um bardo,
Roubar Resistência à Magia (Sob): A partir do 15º nível, o ladrão arcano é antes de começarem seu aprendizado solitário.
capaz de roubar temporariamente parte ou toda a Resistência à Magia de uma Diferentes dos feiticeiros, as lâminas compartilham um vínculo único.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

criatura. Ao atingir um oponente com seu ataque furtivo, ele poderá descartar Ainda que duas lâminas que se encontrem em uma taverna ou mercado não
3d6 pontos de dano adicional, e reduzir a Resistência à Magia do alvo em 5 precisem necessariamente jurar laços eternos de amizade, é muito raro que
pontos. O personagem também adquire Resistência a Magia igual a 5 + seu dois membros da classe se oponham diretamente, a menos que um enorme
nível de classe (até o valor máximo equivalente à RM original da vítima). Se benefício pessoal esteja envolvido.
o alvo estiver disposto, o ladrão arcano poderá extrair a Resistência à Magia Raças: Similar aos feiticeiros, a maior parte das lâminas malditas é com-
com um toque usando uma ação padrão. posta de humanos ou meio-elfos. Alguns raros gnomos que desenvolvem
A Resistência à Magia obtida dessa forma permanece ativa durante uma uma perversão da inconstância da raça também seguem esta trilha. Os elfos
quantidade de rodadas equivalente ao modificador de Carisma do ladrão que desejam misturar a magia com a arte da guerra normalmente se tornam
arcano (no mínimo 1 rodada) e em seguida retorna à criatura alvo. Caso seja guerreiros/ magos. Os anões e halflings raramente demonstram o compor-
proveniente de um efeito temporário (como uma magia), a RM roubada tamento egoísta típico das lâminas malditas.
desaparece quando sua duração expirar. O ladrão arcano não consegue em- Entre os humanoides selvagens, as lâminas são encontradas como líderes
pregar essa habilidade na mesma criatura novamente até que a Resistência ou conselheiros.
à Magia subtraída retorne ao alvo original. Outras Classes: As lâminas costumam se relacionar mais facilmente com
os membros das classes que cuidam primeiro de si antes de se preocupar com
Conjunto Inicial para Ladrão Arcano Halfling os demais, incluindo os ladinos, rangers e bárbaros. Elas evitam os paladinos
Armadura: Corselete de couro batido (+2 na CA, penalidade de armadura e os personagens dedicados à causa do bem, e outros indivíduos com ideais
–1, deslocamento 6 m, 5 kg). muito elevados. As lâminas costumam invejar as habilidades arcanas supe-
Armas: Besta Leve (1d6, dec. 19–20/x2, inc. dist. 24 m, 1 kg, perfurante). riores dos feiticeiros e desprezam os magos como estudiosos enfraquecidos.
Lança (1d6, dec. x3, inc. dist. 6 m, 15 kg, perfurante). Função: Embora seja um combatente corporal eficiente, a lâmina maldita
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias precisa confiar na utilização oportunista de suas magias e habilidades especiais
igual a 8 + modificador de Inteligência. para assegurar sua função no grupo. Uma lâmina com uma seleção adequada
Talento: Iniciativa Aprimorada. de perícias seria uma líder eficaz para um grupo que estivesse confortável
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de nessas situações.
dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 1,5 1 de óleo. Estojo
com 10 virotes. INFORMAÇÕES DE JOGO
Dinheiro: 4d4 PO. As lâminas malditas possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: O Carisma controla a maioria das habilidades especiais de
Perícia Graduação Habilidade Armadura uma lâmina maldita, inclusive a conjuração de magias. A Força é importante
Abrir Fechaduras 4 Des — devido à sua função em combate. A Destreza e a Constituição contribuem
Acrobacia 4 Des –1 para a sobrevivência do personagem.
Concentração 4 Con — Tendência: Qualquer um, exceto Bom.
Conhecimento (qualquer) 4 Sab — Dado de Vida: d10.
Esconder-se 4 Des –1
Furtividade 4 Des –1 Perícias de Classe
Identificar Magia 4 Int — As perícias de classe de uma lâmina maldita (e a habilidade chave para cada
Observar 4 Sab — perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
Operar Mecanismo 4 Int — (arcano) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car),
Ouvir 4 Sab — Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Procurar 4 Int — Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de Inteligência.

LÂMINA MALDITA Características da Classe


Combinando os poderes dinâmicos da capacidade de combate e da energia Usar Armas e Armaduras: Uma lâmina maldita sabe usar todas as armas
arcana, a lâmina maldita representa um desafio letal para os adversários que simples e comuns, armaduras leves, mas não escudos. Uma vez que os com-
não conhecem essa variedade de guerreiro. ponentes gestuais das magias da classe são simples, o personagem consegue
Aventuras: As lâminas malditas se aventuram para obter benefícios pessoais, lançar as magias da lista de classe usando armaduras leves, sem sofrer a
sejam poder, prestígio, riqueza ou tudo isso. chance de falha arcana normal. Entretanto, similar a qualquer conjurador
Características: A lâmina maldita sustenta o equilíbrio entre os talentos arcano, uma lâmina que utilizar uma armadura média ou pesada ou escudos
de combate e a conjuração arcana. Nos níveis inferiores, elas confiam nas sofre a chance de falha arcana regularmente, se a magia em questão tiver
suas habilidades de combate aprimoradas pelos poderes especiais de mal- componentes gestuais (e a maioria tem). Uma lâmina maldita multiclasse
dição da classe. Conforme adquire experiência, a lâmina se torna capaz de ainda sofre a chance de falha para as magias arcanas de suas outras classes.
lançar uma quantidade limitada de magias, enquanto suas maldições ficam Maldição da Lâmina (Sob): Uma vez por dia, como uma ação livre, uma
mais poderosas e o personagem desenvolve um controle incomum sobre as lâmina maldita pode rogar uma maldição contra um adversário. O alvo
probabilidades. A lâmina também pode invocar os serviços de um familiar deve estar visível e num raio de 18 m do personagem. A vítima sofre –2 de
para ampliar suas habilidades inatas. penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidades
Tendência: O estilo de uma lâmina maldita costuma ser egoísta, ou muitas e perícias e dano com armas durante 1 hora. Obter sucesso em um teste de
vezes cruel, embora não seja limitado aos personagens malignos. Mesmo resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível de classe + modificador de
assim, até a lâmina mais amistosa será no máximo Neutra. As lâminas podem Carisma da lâmina) anula o efeito.
ser tirânicas ou compreensivas, disciplinadas ou criativas, portanto não têm A cada quatro níveis depois do primeiro (5º, 9º, 13º e 17º), a lâmina ad-
qualquer tendência pungente para a Ordem ou o Caos. quire uma utilização adicional desta habilidade por dia, conforme indicado

16
Religião: A maior parte das lâminas não é muito devota, confiando em seus na Tabela 1–6. Diversas maldições da lâmina não se acumulam, e qualquer
criatura que resistir ao efeito não poderá ser afetada novamente pela antecedência, similar a um feiticeiro (consulte Feiticeiro no Livro do Jogador).
mesma lâmina maldita durante 24 horas. O personagem somente é Para aprender ou conjurar uma magia, uma lâmina maldita deve ter uma
capaz de ativar essa habilidade uma vez por rodada, não importa sua pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível
quantidade disponível de utilizações diárias. da magia (Car 11 para magias de 1º nível, Car 12 para
Qualquer efeito que remova ou dissipe maldições elimina a magias de 2º nível, etc.). A Classe de Dificuldade
penalidade desta habilidade. para os testes de resistência contra essas magias
Resistência Arcana (Sob): A partir do 2º equivale a 10 + nível da magia + modificador de
nível, a lâmina maldita adiciona seu bônus Carisma da lâmina.
de Carisma (mínimo +1) aos seus testes de Semelhante aos demais conjuradores, uma lâ-
resistência contra magias e efeitos similares. mina maldita somente é capaz de conjurar uma
Tempera (Ext): A partir do 3º nível, a lâmina quantidade limitada de magias de cada nível por dia.

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
maldita é capaz de resistir a ataques mágicos e Seu limite diário de magias se encontra na Tabela
incomuns com sua enorme força de vontade 1–6. As magias adicionais da lâmina são baseadas
e resiliência. Caso obtenha sucesso num tes- em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela
te de resistência de Fortitude ou Vontade que 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicio-
normalmente reduziria o efeito de uma magia nais, pág. 8 do Livro do Jogador). Quando a Tabela 1–7
ou habilidade similar, ela anulará por indicar que a lâmina maldita recebe 0 magias de um
completo os efeitos dessa magia. So- determinado nível (por exemplo, 0 magias de 1º nível
mente as magias que possuem a indi- para uma lâmina de 4º nível), ela recebe somente as
cação “Vontade parcial”, “Fortitude para magias adicionais concedidas pelo seu valor de Carisma
metade” ou semelhantes na descrição de para aquele nível.
seus Testes de Resistência são afetadas por A seleção de magias da lâmina é extremamen-
esta habilidade. Uma lâmina inconsciente ou te limitada. Uma lâmina maldita de 1º nível
adormecida não adquire os benefícios da têmpera. não conhece quaisquer magias, mas
Familiar: A partir do 4º nível, uma lâmina maldita adquire uma ou mais magias em
pode convocar um familiar. O processo exige 24 determinados níveis, conforme
horas e o gasto de materiais mágicos no valor de 100 indicado na Tabela 1–7. Diferente
PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a das magias por dia, a quantidade de magias conhecidas da
um pequeno animal, mas é extraordinariamente lâmina não é afetada pelo seu Carisma; os valores da
resistente e inteligente. A criatura será um com- Tabela 1–7 são fixos.
panheiro e servo da lâmina. Quando alcançar o 12º nível, e a cada
A lâmina escolhe o tipo de animal que deseja. três níveis subsequentes (15º e 18º), uma
O poder do familiar aumenta conforme seu mestre lâmina será capaz de aprender uma magia nova em substituição
adquire níveis de classe. Considere que a lâmina é um Lâmina Maldita a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, a lâmina “perde”
feiticeiro de três níveis inferiores para determinar os a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que estão sendo
poderes e habilidades do familiar (consulte Familiares, no Livro do Jogador). trocadas deve ser idêntico; o personagem somente conseguirá substituir
Se o familiar morrer, ou se a lâmina decidir dispensá-lo, o personagem deve uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por
realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, perderá exemplo, no 12º nível, uma lâmina poderia substituir uma magia de 1º nível
200 XP por nível nesta classe; um sucesso reduz essa perda à metade. Porém, (dois níveis de magia inferiores ao nível máximo disponível ao personagem,
a quantidade de pontos de experiência de uma lâmina maldita nunca pode que são as magias de 3º nível) por outra magia de 1º nível. No 15º nível, ele
cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar. Um familiar poderia trocar uma única magia de 1º nível ou de 2º nível (pois terá acesso a
morto ou dispensado não poderá ser substituído durante um período de um magias de 4º nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O personagem
ano e um pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens, mas somente poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa
não perde um nível ou um ponto de Constituição quando isso acontece. escolher se realizará a troca no momento em que adquire novas magias
Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a característica conhecidas naquele nível.
Familiar, somente poderá obter um familiar simultaneamente. Até o 3º nível, a lâmina maldita não terá nível de conjurador. A partir do
Magias: A partir do 4º nível, uma lâmina maldita adquire a habilidade de 4º nível, seu nível de conjurador equivale à metade de seu nível de lâmina.
conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas da lista de magias da Talentos Adicionais: No 5º nível e a cada cinco níveis subsequentes (10º,
lâmina maldita. Ela é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com 15º e 20º), uma lâmina maldita recebe um talento adicional, que deve ser

Tabela 1–6: A Lâmina Maldita


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +0 +0 +2 Maldição da lâmina 1 /dia — — — —
2º +2 +0 +0 +3 Resistência arcana — — — —
3º +3 +1 +1 +3 Têmpera — — — —
4º +4 +1 +1 +4 Invocar familiar 0 — — —
5º +5 +1 +1 +4 Talento adicional, maldição da lâmina 2/dia 0 — — —
6º +6/+1 +2 +2 +5 — 1 — — —
7º +7/+2 +2 +2 +5 Maldição da lâmina maior 1 — — —
8º +8/+3 +2 +2 +6 — 1 0 — —
9º +9/+4 +3 +3 +6 Maldição da lâmina 3/dia 1 0 — —
10º +10/+5 +3 +3 +7 Talento adicional 1 1 — —
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 — 1 1 0 —
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 Aura de Azar 1 /dia 1 1 1 —
13º +13/+8/+3 +4 +4 +8 Maldição da lâmina 4/dia 1 1 1 —
14º +14/+9/+4 +4 +4 +9 — 2 1 1 0
15º +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talento adicional 2 1 1 1
16º +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Aura de azar 2/dia 2 2 1 1
17º +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Maldição da lâmina 5/dia 2 2 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 — 3 2 2 1
19º +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Maldição da lâmina atroz 3 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Aura de azar 3/dias, talento adicional 3 3 3 3
17
Tabela 1–7: Magias Conhecidas da Lâmina Maldita
———————— Magias Conhecidas ———————— MAGO DA GUERRA
Nível 1º 2º 3º 4º Alguns conjuradores só se importam com uma coisa: a guerra. Eles sonham
1º — — — — com aço e explosões potentes de magia devastadora, tropas marchando e
2º — — — — destruição incontrolável, o que pode ser encontrado em qualquer campo
3º — — — — de batalha. Formados em colégios militares arcanos especiais, os indivíduos
4º 2¹ — — — conhecidos como magos da guerra são treinados única e exclusivamente na
5º 2 — — — conjuração das magias mais úteis para provocar destruição, confundir o ini-
6º 3 — — — migo ou dar cobertura para a ação de um aliado. As magias utilitárias usadas
7º 3 — — — por feiticeiros e magos tem pouca importância para a forma de pensar de um
8º 4 2¹ — — mago da guerra. Afinal de contas, para que servem conjuradores de apoio?
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

9º 4 2 — — Um mago da guerra só se preocupa com o sucesso no campo de batalha ou,


10º 4 3 — — em alguns casos, na série de pequenas campanhas preferidas pelos grupos
11º 4 3 2¹ — de aventureiros.
12º 4 4 3 — Aventuras: Os magos da guerra unem-se a grupos de aventureiros que
13º 4 4 3 — necessitam de magia ofensiva, sem complicações e ao estilo militar. Eles
14º 4 4 4 2¹ aprimoram e desenvolvem suas artes mais através da ação que do estudo,
15º 4 4 4 3 e por isso necessitam empregar seus poderes em combate para atingir o
16º 4 4 4 3 ápice de sua profissão. Os indivíduos de tendência bondosa preocupam-se
17º 5 4 4 4 em deter o avanço de grupos que fomentam a guerra — quem melhor para
18º 5 5 4 4 transformar numa pilha de cinzas do que aqueles que estavam pedindo por
19º 5 5 5 4 isso? Já os de tendência maligna não têm escrúpulos quanto aos alvos de sua
20º 5 5 5 5 mágica. Eles se aventuram para adquirir poder destrutivo.
1 Conquanto a lâmina tenha um valor de Carisma elevado o suficiente para adquirir Características: Os magos da guerra têm uma maneira peculiar de acessar
magias adicionais deste nível.
sua magia, pelo menos se comparado à forma utilizada pelos magos, feiticeiros
ou clérigos. Ele escolhe suas magias a partir de um conhecimento limitado
selecionado da lista a seguir: Foco em Magia (Encantamento, Necromancia ou que raramente se altera. Logo no início de seu difícil treinamento, eles são
Transmutação), Foco em Magia Maior (Encantamento, Necromancia ou Trans- imbuídos inconscientemente de todas as magias que precisarão no futuro.
mutação), Magia Penetrante Maior, Magia Penetrante, .Magias em Combate. Os magos da guerra conhecem menos magias que os magos e até mesmo
Maldição da Lâmina Maior (Sob): A partir do 7º nível, as penalidades nas que os feiticeiros, mas as que eles conhecem são altamente eficazes. Eles não
jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidades e perícias e dano precisam estudar grimórios, nem tem que preparar suas magias diariamente,
com armas provenientes da maldição da lâmina aumentam de –2 para –4. reservando algum tempo para resgatar o conhecimento de seu subconsciente.
Aura de Azar (Sob): A partir do 12º nível, uma vez por dia, uma lâmina Eles não se especializam em escolas da mesma forma que outros magos.
maldita é capaz de gerar uma aura maliciosa de azar. Qualquer ataque corporal Em seu treinamento, os magos da guerra também aprendem algumas
ou à distância desferido contra a lâmina maldita enquanto a aura permanecer habilidades marciais mundanas. Eles aprendem a usar algumas armas e
ativa sofre 20% de chance de falha (similar ao efeito de camuflagem). Ativar a armaduras sem incorrer no risco de falha arcana.
aura é uma ação livre e ela continua ativa durante uma quantidade de rodadas Tendência: Como todas as tendências precisam estar preparadas para lutar
equivalente a 3 + bônus de Carisma da lâmina (se houver). por suas causas, os magos da guerra podem ser encontrados virtualmente entre
No 16º nível, o personagem é capaz de ativar a aura duas vezes por dia; no qualquer exército que utilize conjuração como artilharia no campo de batalha.
20º nível, conseguirá gerar a aura três vezes por dia. Religião: Alguns magos da guerra cultuam Boccob (o deus da mágica),
Maldição da Lâmina Atroz (Sob): A partir do 19º nível, as penalidades nas enquanto outros seguem Wee Jas (divindade da morte e da magia). Muitos
jogadas cje ataque, testes de resistência, testes de habilidades e perícias e dano deles não reverenciam nenhuma deidade.
com armas provenientes da maldição da lâmina aumentam de –4 para –6. História: Os magos da guerra são escolhidos (ou se inscrevem) para fre-
quentar colégios arcanos militares especiais. Tais instituições não são para os
Ex-Lâminas Malditas fracos de espírito. Os rigores a que são submetidos o corpo e a alma têm pouca
Uma lâmina que se torne Boa perderá todas as suas magias e habilidades semelhança com o treinamento de magos normais, ou com as experiências
nesta classe, exceto os talentos com armaduras, armas simples e comuns, e os autodidatas dos feiticeiros. Os colégios de magos da guerra assemelham-se
talentos adicionais. Seu familiar se tornará um animal normal e abandonará a acampamentos militares patrocinadas por grandes nações-estados. Du-
a lâmina assim que possível. Ela não conseguirá adquirir níveis adicionais rante todo seu treinamento, os magos da guerra são forçados a vestir roupas
como lâmina maldita. volumosas (para familiarizar seus corpos com as limitações de movimento
Conjunto Inicial para Lâmina Maldita Humana das armaduras) enquanto praticam magias ininterruptamente, a maioria
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade de armadura, das quais de nível alto demais para serem conjuradas pelo estudante. Esse
9 m de deslocamento, 10 kg). treinamento vigoroso grava as magias no inconsciente do mago da guerra,
Armas: Espada longa (dano: 1d8, dec. 19–20/x 2,2 kg, uma mão, cortante). de forma que, mais tarde, quando seu poder aumenta, elas ficam disponíveis
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias para serem usadas sem a necessidade de um grimório.
igual a 3 + modificador de Inteligência. Após seu treinamento, os magos da guerra compartilham de um profundo
sentimento de camaradagem com seus colegas, e continuam a sentir uma
Perícia Graduações Habilidade Armadura certa simpatia por qualquer instituição militar bem administrada.
Blefar 4 Car — Raças: A maioria dos magos da guerra é composta por humanos ou meio-
Cavalgar 4 Des — -elfos. Mas a firmeza de espírito necessária para sobreviver ao treinamento
Conhecimento (arcano) 4 Int — num colégio militar arcano pode se manifestar em qualquer uma das raças
Diplomacia 4 Car — comuns. É raro que humanoides selvagens sejam aceitos num colégio mili-
Identificar Magia 4 Int — tar, embora as sociedades mais avançadas possam estabelecer suas próprias
Intimidação 4 Car — instituições de treinamento para conjuradores arcanos.
Observar (oc) 2 Sab — Outras Classes: Os magos da guerra têm pouco em comum com os feiti-
Ouvir (oc) 2 Sab — ceiros e magos, que aprendem suas artes sem os rigores ou a disciplina do
treinamento militar. De fato, eles provavelmente se sentirão mais à vontade
Talento: Foco em Arma (espada longa). entre as classes arregimentadas — aquelas que apreciam o treinamento
Talento Adicional (Humano): Iniciativa Aprimorada. militar — como paladinos, monges e guerreiros.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco Função: A seleção de magias do mago da guerra já é predeterminada. Ele
de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 3 frascos de óleo. é o responsável pela artilharia mágica de longo alcance, da qual as tropas
Dinheiro: 6d4 x 10 PO. dependem, ou o centro do poder ofensivo de uma pequena companhia de

18
aventureiros. Um grupo que conta com um membro dessa classe sempre
deve considerar a inclusão de outro conjurador, como um bardo, magias através da habilidade aprendizado avançado à medida que progridem
um clérigo, um druida ou mesmo um mago, para complementar de nível (veja adiante).
o foco ofensivo do mago da guerra com habilidades de- Para conjurar uma magia, o mago da guerra deve ter uma pontuação em
fensivas e utilitárias. Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para magias de
nível 0, Car 11 para magias de 1º nível, etc.). A Classe de Dificuldade
INFORMAÇÕES DE JOGO para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10
Os magos da guerra possuem as + nível da magia + modificador de Carisma do mago da
seguintes estatísticas de jogo: guerra. Semelhante aos demais conjuradores, um
Habilidades: O Carisma de- mago da guerra somente é capaz de conjurar uma
termina a magia mais poderosa quantidade limitada de magias de cada nível por dia.
que o mago da guerra poderá Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 1–8:

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
conjurar, quantas magias po- O Mago da Guerra. As magias adicionais do mago
derá conjurar por dia e a di- da guerra são baseadas em um valor elevado de
ficuldade para resistir a elas Carisma (consulte a Tabela 1–1: Modificadores
(consulte Magias, adiante). O de Habilidade e Magias Adicionais do Livro
bônus de Inteligência do mago do Jogador).
da guerra é acrescentado ao dano Diferente dos clérigos e magos, o
infligido devido à sua habilida- mago da guerra não precisa preparar
de vantagem do mago da guerra. Ferno, suas magias com antecedência. Ele
Como um feiticeiro ou um mago, o é capaz de conjurar qualquer
um mago
mago da guerra se beneficia de valores magia que conheça a qualquer
elevados de Destreza e Constituição. de guerra momento, assumindo que não
Tendência: Qualquer. tenha exaurido seu limite diário
Dado de Vida: d6. de magias daquele nível.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, qual-
Perícias de Classe quer espécie de armadura interfere com os
As perícias de classe de um mago da guerra (e a gestos de um conjurador, o que pode
habilidade chave para cada perícia) são: Concentração fazer com que suas magias falhem
(Con), Ofícios Int), Intimidação (Car), Conhecimento (caso possuam componentes ges-
(arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Profissão tuais). No entanto, o foco restrito e o
(Sab) e Identificar Magia (Int). treinamento especializado do mago da
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4. guerra permitem que ele evite essa falha desde que use apenas
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador armaduras e escudos leves. Esse treinamento não engloba armaduras
de Inteligência. médias ou pesadas, nem escudos pesados, e também não se aplica às
magias obtidas de uma outra classe de conjurador.
Características da Classe No 8º nível, o mago da guerra aprende a utilizar armaduras médias
Usar Armas e Armaduras: Os magos da guerra sabem usar todas sem chance de falha de magia arcana.
as armas simples e as armaduras e escudos leves. No 8º nível, o Vantagem do Mago da Guerra (Ext): Um mago da guerra se
mago da guerra aprende a usar armaduras médias (veja Mago especializa em infligir dano com suas magias. Sempre que
de Armadura, adiante). conjurar uma magia que cause perda de pontos de vida,
Magias: Um mago da guerra conjura magias arcanas (o mesmo ele acrescenta seu modificador de Inteligência (se houver)
tipo das magias disponíveis para os feiticeiros e magos) da lista ao dano provocado. Por exemplo, se um mago da
de magias do mago da guerra, adiante. Ele é capaz de conjurar guerra de 1º nível com Inteligência 17 conjurar
suas magias sem prepará-las com antecedência, diferente de um mísseis mágicos, infligirá 1d4+1 pontos de dano,
mago ou um clérigo. Ao adquirir acesso a um novo nível de magia, o mais 3 pontos adicionais devido ao seu bônus de
personagem conhece automaticamente todas as magias desse nível indi- Inteligência. O bônus dessa habilidade especial só se aplica às magias conju-
cadas na lista. Essencialmente, a lista de magias da classe é idêntica à lista radas como mago da guerra, e não a outras que o personagem possa possuir
de magias conhecidas. Os magos da guerra também têm a opção de novas devido a níveis de outras classes.

Tabela 1–8: O Mago da Guerra


Bônus Base ———— Magias Por Dia ————
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Mago de armadura (leve), vantagem do mago da 5 3 — — — — — — — —
guerra
2º +1 +0 +0 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 Aprendizado avançado 6 5 — — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 6 6 4 — — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Aprendizado avançado 6 6 5 3 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 Potencializar súbito 6 6 6 4 — — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 Mago de armadura (média) 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +5 +3 +3 +7 Aumentar súbito 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 Aprendizado avançado 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Ampliar súbito 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +8/+3 +5 +5 +10 Aprendizado avançado 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +9/+4 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +10/+5 +6 +6 +12 Maximizar súbito 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19
Uma mesma magia não pode receber esse dano adicional mais de uma topam com, ou buscam, os segredos proibidos do maho nas bibliotecas de
vez por conjuração. Por exemplo, uma bola de fogo inflige o dano adicional suas escolas. Outros adeptos são camponeses que aprenderam o maho com
a todas as criaturas na área de efeito. Porém, se um mago da guerra de 3º algum praticante mais antigo. Muitos Oradores do Sangue se incluem nesta
nível conjurar mísseis mágicos e produzir dois projéteis, apenas um deles (à categoria, passando os segredos do maho de geração a geração. Os persona-
escolha do personagem) recebe o dano adicional, mesmo que ambos sejam gens que aprendem maho sem um treinamento mágico prévio normalmente
direcionados ao mesmo alvo. Se uma magia infligir dano por mais de 1 rodada, começam como feiticeiros adquirindo a classe de maho-tsukai rapidamente,
provocará esse dano adicional a cada turno. logo que conquistam os pré-requisitos.
Os pergaminhos escritos por um mago da guerra não recebem qualquer Os maho-tsukai do Mestre estão em todos os lugares, embora normalmente
benefício dessa habilidade, assim como os que o personagem ativar. O mes- estejam muito bem escondidos. A despeito da recente cruzada conduzida
mo vale para a maioria dos demais itens mágicos, como varinhas ou poções. por Kuni Utagu e outros caçadores de bruxas, os maho-tsukai se mantêm
No entanto, os cajados ativados pelo mago da guerra não apenas utilizam o dentro de cada clã do Império, espreitando nas vilas de camponeses e, espe-
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

nível de conjurador do personagem, mas também se aplicam os benefícios cialmente, escondidos nas escolas shugenja, para onde Utagu provavelmente
da vantagem do mago da guerra, quando possível. dedicou pouca atenção. Os maho-tsukai também operam dentro das Terras
Aprendizado Avançado (Ext): No 3º, 6º, 11º e 16º níveis, o mago da guerra Sombrias — mais notavelmente, Iuchi Shahai, que com seu poder ganhou
pode acrescentar uma nova magia à sua lista, representando o resultado de o título de Filha Sombria de Fu Leng.
estudos e experiências pessoais. A magia deve pertencer à lista do mago Dado de Vida: d8.
e à escola Evocação, e de um nível igual ou inferior à magia de mais alto
nível conhecida pelo personagem. Assim que uma nova magia é escolhida, PRÉ-REQUISITOS
torna-se parte da lista de magias daquele indivíduo e pode ser conjurada Para se tornar um maho-tsukai, o personagem deve preencher todos
como qualquer outra. os-seguintes critérios.
Potencializar Súbito (Ext): No 7º nível, o mago da guerra adquire Poten- Pontuação Base de Vontade: +4.
cializar Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá Mácula das Terras Sombrias: A pontuação de Mácula do personagem
escolher outro talento metamágico. precisa ser igual ou maior que 4.
Aumentar Súbito (Ext): No 10º nível, o mago da guerra adquire Aumentar Perícias: 8 graduações em Concentração, 4 graduações em Conhecimento
Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher (Terras Sombrias).
outro talento metamágico. Magias: Habilidade de conjurar magias divinas ou arcanas.
Ampliar Súbito (Ext): No 15º nível, o mago da guerra adquire Ampliar Especial: Precisa ler as escrituras do maho para aprender sua prática, ser
Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher ensinado por outro maho-tsukai ou invocar um espírito das Terras Sombrias.
outro talento metamágico.
Maximizar Súbito (Ext): No 20º nível, o mago da guerra adquire Maximizar Perícias da Classe
Súbito como talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher As perícias da classe maho-tsukai (e a habilidade chave de cada perícia)
outro talento metamágico. são Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentração (Cons), Esconder-se (Des),
Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Terras Sombrias) (Int), Espiar
Conjunto Inicial para Mago da Guerra Humano (Int), e Identificar Magias (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade por arma- para obter a descrição das perícias.
dura, deslocamento 9 m, 10 quilos). Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Int.
Armas: Lança (1d8, dec. x3, 6 m, 3 kg, duas mãos, Perfurante).
Besta Leve (1d8, dec. 19–20, 24 m, 2 kg, Perfurante). Características da Classe
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 3 + mo- Usar Armas e Armaduras: Os maho-tsukai sabem usar todas as armas
dificador de Inteligência. simples. Eles não sabem usar armaduras nem escudos. As armaduras de
qualquer tipo interferem nos gestos arcanos de um maho-tsukai, o que pode
Perícia Armadura Graduações Habilidade Armadura fazer com que suas com componentes gestuais fracassem.
Identificar Magia 4 Int — Suprimir a Mácula: Embora um maho-tsukai normalmente acumule uma
Concentração 4 Com — alta pontuação de Mácula por toda a sua vida, a sua Mácula não é imediata-
Conhecimento (arcano) 4 Int — mente óbvia aos expectadores. A Mácula de um maho-tsukai se manifesta em
Intimidar 4 Car — efeitos mentais — insanidade, fúria, e pesadelos — e efeitos físicos internos.
Sobrevivência (oc) 2 Sab — Se um maho-tsukai é cortado ao meio, sua corrupção interna e óbvia: seu
Diplomacia (oc) 2 Car — corpo é cheio de pus sangrento e de tumores estranhos, até mesmo os mem-
Esconder-se (oc) 2 Des –1 bros internos. Se um maho-tsukai entrar nas Terras Sombrias, sua corrupção
imediatamente se torna aparente. Exceto por esta condição, é impossível
Talento: Magias em Combate. Talento Adicional: Vitalidade. detectar um maho-tsukai baseado em sua aparência.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de Um maho-tsukai não sofre mais as penalidades de seu valor de Mácula
dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa com 10 virotes. Bolsa de compo- em sua Constituição, mas continua aplicando metade desta pontuação como
nentes de magia. Três tochas. penalidade na sua Sabedoria.
Dinheiro: 1d4 PO. Um maho-tsukai acumula a Mácula por conjurar magias maho, exatamente
como um shugenja ou um feiticeiro. Veja Maho e a Mácula, neste Capítulo.
Todas as magias que um maho-tsukai conjura são magias maho.
MAHO-TSUKAI Magias: um maho-tsukai conjura magias arcanas, exatamente como um
Maho, ou a magia do sangue, talvez seja a mais sedutora e efetiva ferramenta feiticeiro. Em vez de usar o modificador de uma habili-dade-chave para a
do mal em Rokugan. Os usuários de maho, ou maho-tsukai, têm servido à conjuração, ele usa sua pontuação de Mácula. Para conjurar uma magia, um
vontade das Terras Sombrias há séculos, dentro e fora do Império. Embora maho-tsukai precisa ter um valor de Mácula igual ou superior ao nível da
os caçadores de bruxas Kuni, os inquisidores do clã Fênix e os magistrados magia. As magias adicionais de um maho-tsukai são baseadas em um valor
do clã Cobra tenham se dedicado a eliminar o maho do império, eles nor- equivalente à pontuação de Mácula do personagem + 10, e os testes de resistên-
malmente são os primeiros a serem corrompidos pelo seu poder, apesar de pqqqqrs
serem os mais dedicados à erradicação do maho. E, muito frequentemente,
é o poder que seduz, pois o maho é um caminho fácil para incríveis poderes USANDO A ESSÊNCIA VITAL ALHEIA
mágicos. Jovens shugenjas frustrados com a lentidão de seus estudos, velhos Usar a essência vital alheia para servir de componente material ou foco
eruditos desgastados com suas limitações em magias elementais, camponeses para as magias adiciona uma rodada completa ao tempo de execução
praticantes de magia — para todos estes conjuradores, o maho oferece um da magia. A criatura precisa ser voluntária ou estar indefesa, e o custo
caminho para sobrepor obstáculos que a magia sancionada de Rokugan não é o dobro (em pontos de vida ou dano temporário à Constituição) do
provê. Ao mero custo de uma alma... que seria se fosse a essência do conjurador.
Os maho-tsukai vêm de uma grande variedade de histórias. Muitos são
pqqqqrs
20
shugenjas — alguns inexperientes, outros um pouco avançados — que
Tabela 1–9: O Maho-Tsukai
Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +2 +0 +0 Suprimir a Mácula, Componente Sanguíneo, 3 — — — — — — — —
Conversão de Magias, Metamagia de Maho
2º +1 +3 +0 +0 4 — — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +1 5 3 — — — — — — —
4º +3 +4 +1 +1 4 4 — — — — — — —
5º +3 +4 +1 +1 5 5 3 — — — — — —
6º +4 +5 +2 +2 6 6 4 — — — — — —
7º +5 5 +2 +2 6 6 5 3 — — — — —

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
8º +6 +6 +2 +2 6 6 6 4 — — — — —
9º +6 +6 +3 +3 6 6 6 5 3 — — — —
10º +7 +7 +3 +3 6 6 6 6 4 — — — —
11º +8 +7 +3 +3 6 6 6 6 5 3 — — —
12º +9 +8 +3 +3 6 6 6 6 6 4 — — —
13º +9 +8 +4 +4 6 6 6 6 6 5 3 — —
14º +10 +9 +4 +4 6 6 6 6 6 6 4 — —
15º +11 +9 +5 +5 6 6 6 6 6 6 5 3 —
16º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 4 —
17º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 5 3
18º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 6 4
19º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 6 5
20º* — — — — 6 6 6 6 6 6 6 6 6

cia contra as magias maho têm CD 10 + nível da magia + pontuação de Mácula Tabela 1–10: Magias Conhecidas do Maho-Tsukai
do maho-tsukai. A lista de magias do maho-tsukai está relacionada abaixo. Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Um maho-tsukai está limitado a uma determinada quantidade de magias 1º 1 — — — — — — — —
por dia, mas não precisa preparar suas magias com antecedência. O limite 2º 2 — — — — — — — —
diário de magias do personagem é ampliado pelas suas magias adicionais, 3º 3 1 — — — — — — —
baseado em sua pontuação de Mácula. O número de magias que um maho- 4º 3 2 — — — — — — —
-tsukai conhece não é afetado pela Mácula. 5º 4 2 1 — — — — — —
Componente Sanguíneo: Quando necessário, o maho-tsukai é capaz de 6º 4 3 2 — — — — — —
substituir qualquer componente material (ou foco, se houver) de suas magias 7º 5 3 3 1 — — — — —
por gotas de seu próprio sangue. Ele tem duas opções: usar seu próprio sangue 8º 5 4 3 2 — — — — —
ou extrair a essência vital alheia. 9º 5 4 4 2 1 — — — —
Caso utilize o seu próprio sangue, o corte de uma pequena lâmina é sufi- 10º 5 4 4 3 2 — — — —
ciente; essa é uma ação livre, considerada parte normal da conjuração. Não é 11º 5 4 4 3 2 1 — — —
necessário realizar testes de Concentração para terminar a magia, não importa 12º 5 4 4 4 3 2 — — —
o dano do ferimento. Esta habilidade causa 1 ponto de dano ao maho-tsukai. 13º 5 4 4 4 4 3 1 — —
Substituir componentes materiais caros desta forma exige uma quantidade 14º 5 4 4 4 4 3 2 — —
maior de sangue. Nesses casos, o maho-tsukai sofrerá mais dano, conforme a 15º 5 4 4 4 4 4 2 1 —
tabela a seguir. Quando substitui seu sangue por um componente material de 16º 5 4 4 4 4 4 3 2 —
custo elevado, o personagem deve obter sucesso em um teste de Concentração 17º 5 4 4 4 4 4 3 2 1
(CD 10 + dano infligido + nível da magia) para conjurar a magia. 18º 5 4 4 4 4 4 4 3 2
19º 5 4 4 4 4 4 4 3 3
Custo do Componente (PO) Dano Infligido 20º 5 4 4 4 4 4 4 4 3
1–50 5
51–300 11 Esse efeito gasta uma quantidade de pontos temporários de Constituição
301–750 17 equivalente ao nível da magia metamágica. Portanto, conjurar uma magia de
750+ 23 toque vampírico com o talento Potencializar Magia custaria ao maho-tsukai
5 pontos de dano temporário de Constituição (magia de 3º nível + dois níveis
Conversão de Magias: Um maho-tsukai pode “substituir” níveis de outra de Potencializar Magia). O maho-tsukai não é capaz de aprimorar uma magia
classe de conjurador por níveis adicionais de habilidade de conjuração de com um nível maior do que possa conjurar. Por exemplo, um maho-tsukai
maho-tsukai. Cada nível da antiga classe de conjurador é considerado um precisaria estar no 9º nível para conjurar um toque vampírico potencializado,
nível adicional de maho-tsukai para os propósitos de determinar magias mesmo que a magia seja de 3º nível.
conhecidas e limite de magias diário. As magias aprendidas anteriormente Progressão de Nível: O poder do maho é sedutor. Uma vez que o persona-
como shugenja ou feiticeiro são consideradas no limite de magias conhecidas gem tenha provado de suas atrações, será difícil de resistir. Se um maho-tsukai
pelo personagem, mas o maho-tsukai pode conjurá-las com um componente desejar adquirir níveis em outras classes, precisará obter um sucesso em um
sanguíneo. Os maho-tsukai não aprendem mais truques ou ganham magias teste de resistência de Vontade contra CD 10 + sua pontuação de Mácula. Se
de nível 0 conforme adquirem níveis. Quando um maho-tsukai avança um fracassar, ele precisa avançar na classe maho-tsukai. Se obtiver sucesso, ele
nível, ele pode aprender magias de sua nova lista de magias ou de sua lista pode escolher avançar em outra classe, embora continue precisando realizar
de magias antiga; independente de sua escolha, as novas magias serão maho. o teste de resistência na próxima vez em que adquirir um novo nível.
Por exemplo, um feiticeiro de 5° nível se torna um maho-tsukai quando
atinge o 6° nível. Como um feiticeiro, ele aprenderia seis magias de nível
0, quatro de 1º nível (um total de 5), uma nova magia de 2º nível (um total NINJA
de três) e duas magias de 3º nível. Ele conjura todas as suas magias — que Os ninjas se movem pelas sombras, atacando os incautos e desaparecendo
sabia antes de sua conversão, ou não — como magias maho, usando o sangue novamente com facilidade. Eles transitam nos locais que os infiltradores não
como componente. Ele ainda conhece 6 truques, e poderá conjurar 6 magias alcançam, combinando seu treinamento para discrição e assassinato com
de nível 0 por dia pelo resto de sua vida. uma mente concentrada. Seu treinamento rigoroso aguça seus espíritos e
Metamagia de Maho: Um maho-tsukai que aprenda talentos metamágicos seus corpos, concedendo-lhes habilidades sobrenaturais de furtividade e
pode usá-los pagando um custo sanguíneo adicional. Através da essência vital, transformando-os em fantasmas aos olhos de muitas pessoas. Embora os

21
o maho-tsukai aprimora suas magias sem usar magias de níveis superiores. ninjas não tenham a resistência em combate de personagens marciais como os
Tabela 1–11: O Ninja
Bônus Base de Bônus
Nível Ataque Fort Ref Von na CA Especial
1º +0 +0 +2 +0 +0 Poder chi, ataque súbito +1d6, encontrar armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 +0 Passo fantasma (invisível)
3º +2 +1 +3 +1 +0 Ataque súbito +2d6, usar venenos
4º +3 +1 +4 +1 +0 Salto maior
5º +3 +1 +4 +1 +1 Ataque súbito +3d6
6º +4 +2 +5 +2 +1 Acrobata +2, esquiva chi
7º +5 +2 +5 +2 +1 Ataque súbito +4d6, escalar acelerado
8º +6/+1 +2 +6 +2 +1 Ataque fantasma
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

9º +6/+1 +3 +6 +3 +1 Ataque súbito +5d6, usar venenos aprimorados


10º +7/+2 +3 +7 +3 +2 Passo fantasma (etéreo)
11º +8/+3 +3 +7 +3 +2 Ataque súbito +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 +2 Acrobata +4, evasão
13º +9/+4 +4 +8 +4 +2 Ataque súbito +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 +2 Mente fantasmagórica
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 Ataque súbito +8d6
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Visão fantasmagórica
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Ataque súbito +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 Acrobata esquiva chi maior
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 Ataque súbito +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 Caminhada fantasma

guerreiros e bárbaros, são ótimos em planejar conflitos para que ocorram em utiliza seu treinamento nessa classe para matar em troca de dinheiro, um
seus próprios termos, surgindo e desaparecendo aparentemente sem esforço. ninja honesto e leal protege um senhor justo. A maioria dos ninjas segue suas
Historicamente, os ninjas são provenientes de clãs de assassinos e guerri- próprias crenças acima dos ditames de um nobre ou magistrado, e, portanto,
lheiros do Japão feudal. Num cenário de fantasia, eles misturam um dom para existem mais indivíduos Caóticos do que Leais.
a furtividade e infiltração com ataques de surpresa devastadores e métodos Religião: As crenças religiosas de um ninja espelham-se na fé de seu clã.
sobrenaturais para se esquivar de golpes. Embora as capacidades especificas Num cenário de fantasia medieval, eles podem cultuar qualquer divindade,
da classe sejam diferentes daquelas atribuídas aos ninjas reais, elas corres- embora a maior parte dos clãs se dedique a deuses da furtividade ou da trapaça.
pondem à sua temível reputação como espiões, assassinos e artistas marciais. Os ninjas neutros ou mercenários podem se devotar a Olidammara (o deus
Aventuras: Os ninjas se aventuram por diversos motivos. Um ninja Leal dos ladrões). Os ninjas malignos reverenciam Nerull (o deus da morte) ou
poderia obedecer às ordens de seu senhor, utilizando suas habilidades de Erythnul (o deus do massacre).
furtividade e subterfúgio para desmascarar seus inimigos ou recuperar Os ninjas que abandonaram ou perderam seu clã veneram qualquer di-
tesouros poderosos que seriam empregados a serviço do lorde. Um merce- vindade e muitas vezes optam por não seguir nenhuma.
nário visaria apenas tesouros e fama, enquanto outro mais idealista tentaria História: Muitos ninjas nasceram em clãs isolados que treinam em segredo.
destruir um vilão maligno com um reino em expansão. A maioria dos ninjas Eles passam anos aperfeiçoando as artes da furtividade e do subterfúgio em
prefere o anonimato a fama, e fazem de tudo para ocultar sua profissão e aldeias distantes e campos de treinamento ocultos. Não importa se estão a
suas capacidades. No entanto, alguns apreciam a reputação misteriosa que serviço de um senhor honrado ou sejam enviados para servir como assassinos
envolve a classe e seu treinamento, divulgando suas aptidões e seu papel e mercenários, esses guerreiros escondem cuidadosamente suas identidades
em grupos de aventureiro» famosos. Conforme suas riquezas e seu poder e origens. Os ninjas tecem complexas teias de disfarces, atacam das sombras e
aumentam, suas motivações costumam se modificar, e sua habilidade para utilizam intermediários sempre que possível. Devido aos fortes laços com seu
descobrir segredos e neutralizar os adversários com discrição é capaz de clã, muitas vezes eles precisam abrir mão de seus objetivos ou preferências
moldar o futuro de nações inteiras. Os governantes temem e cobiçam os para servir seu senhor ou seu clã, mas em troca recebem o apoio de uma
poderes dos ninjas, e as missões muitas vezes convocam os personagens de poderosa força política e acesso aos vários refúgios e esconderijos do clã.
nível elevado cujas identidades sejam conhecidas, em vez de aguardar que Embora a maioria dos ninjas pertença a esses clãs isolados, existem muitas
o ninja procure aventuras. exceções. Alguns ninjas recebem treinamento especial de um único mentor,
Características: Espiões e assassinos altamente habilidosos, os ninjas podem quase sempre um aventureiro aposentado que deseja repassar suas habilidades.
dominar uma ampla gama de perícias e técnicas de combate. Praticamente Outros treinam ao lado de monges e outros ascetas em monastérios pacíficos.
todos aperfeiçoam as artes de se mover em silêncio e permanecer ocultos, Em certos lugares, nobres visionários estabelecem seus próprios centros de
e suas perícias secundárias definem seus papéis nos grupos de aventureiros treinamento de ninjas. Um deles pode consistir apenas de um professor e
ou comunidades. Muitos ninjas desenvolvem perícias que lhes auxiliam um punhado de alunos; outro seria uma escola completa, onde os estudantes
a se tornarem espiões melhores, apurando as formas de interação social e são submetidos a uma rígida serie de provas, testes e avaliações.
disfarces. Outros assumem a função de gatunos, usando as perícias que lhes Raças: Os humanos, halflings, meio-elfos e meio-orcs costumam possuir a
ajudam a encontrar e desativar trancas e fechaduras. combinação de adaptabilidade e ambição necessárias para dominar as técnicas
No combate, o ninja consegue desferir golpes devastadores caso seu dos ninjas. Os elfos, graciosos e letais, raramente se tornam ninjas, mas os que
oponente não esteja ciente de sua presença, mas não é capaz de executar o fazem quase sempre atingem o ápice das habilidades dessa classe, moldando
esses ataques em confrontos prolongados, como o ladino. a história de muitas gerações humanas graças a suas audaciosas explorações.
Os ninjas saltam e escalam com mais amplitude e velocidade do que os Os anões e os gnomos dificilmente são treinados como ninjas. Por um lado,
membros da maior parle das outras classes, e também são acrobatas talen- sua estrutura social é aberta demais para abrigar clãs secretos de ninjas; além
tosos. Eles recebem um treinamento especial no uso de venenos, e muitos disso, seus instintos militares se voltam a formas de combate mais diretas.
empregam armas envenenadas na batalha. Outras Classes: Os ninjas trabalham melhor com ladinos, batedores ou
Mesmo com essas habilidades impressionantes, os poderes mais temidos e rangers. Embora apreciem o poder curativo dos clérigos e o inegável poderio
impressionantes dos ninjas envolvem sua capacidade de ingressar temporaria- dos guerreiros e dos bárbaros, eles dependem demais da furtividade para
mente no Plano Etéreo. Concentrando seu chi, o ninja consegue desaparecer, aceitar totalmente a ideia de se aventurar com outras classes. Por outro lado,
atravessar paredes sólidas e desferir ataques devastadores mesmo quando não quando estão viajando ou não estão ativamente em busca de aventuras, os
está fisicamente presente. Conforme progridem em níveis, tornam-se capazes ninjas que desejam passar despercebidos se beneficiam da presença de outras
de empregar essa habilidade para a defesa, levando golpes bem-sucedidos a classes. Quanto menos sutis e mais visíveis forem seus companheiros de
atravessarem seu corpo inofensivamente. aventuras, mais fácil será para o ninja permanecer nos bastidores e disfarçar
Tendência: Embora possuam a reputação de assassinos perigosos e espiões suas próprias capacidades.
traiçoeiros, os ninjas seguem várias filosofias e ideais diferentes e podem Função: Dependendo da sua seleção de perícias e da missão assumida pelo

22
pertencer a qualquer tendência. Para cada mercenário inescrupuloso que grupo, a função do personagem varia drasticamente. Um ninja experiente
Uma Ninja

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
em disfarces e diplomacia seria capaz de assumir uma identidade falsa e agir de golpes e desenvolve um sexto sentido que lhe permite evitar ataques
como líder e representante do grupo. Um ninja sorrateiro que tenha aper- inesperados. Quando estiver sem armadura e portando uma carga leve ou
feiçoado as artes da infiltração agiria como batedor ou vanguarda, enquanto inferior, o personagem adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na
alguém mais cuidadoso ficaria na retaguarda, cuidando do restante do grupo. Classe de Armadura. Essa habilidade não é cumulativa com o bônus na CA
Qualquer que seja seu papel durante as explorações de masmorras rotineiras do monge (um ninja com níveis como monge não adiciona o bônus duas
ou outras aventuras, ele será um combatente perigoso e imprevisível, que vezes). Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 5º nível. Esse bônus
pode neutralizar seus oponentes com veneno, atacar aparentemente de aumenta em 1 ponto a cada 5 níveis subsequentes na classe (+2 no 10º, +3
lugar algum e escapar de praticamente qualquer situação utilizando suas no 15º e +4 no 20º nível)
habilidades sobrenaturais. Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando
o ninja estiver surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado
INFORMAÇÕES DE JOGO ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou portar
Habilidades: Os ninjas se beneficiam de um valor elevado de Destreza, uma carga média ou pesada.
pois essa habilidade afeta suas perícias mais importantes, e muitas de suas Poder Chi (Sob): Um ninja é capaz do canalizar seu chi para manifestar
habilidades exigem que não estejam vestindo armaduras. Uma Destreza poderes especiais de furtividade e mobilidade. Ele pode usar seus poderes
considerável também ajudará o personagem a agir primeiro durante a Ini- chi uma quantidade de vezes por dia equivalente à metade de seu nível de
ciativa e aproveitar melhor sua habilidade de ataque súbito. Ele ainda seria classe (mínimo 1) mais seu bônus de Sabedoria (se houver). Os poderes chi
favorecido por um valor elevado de Sabedoria, que melhora sua Classe de só podem ser empregados se o personagem não estiver vestindo armadura,
Armadura, concede ativações adicionais de seus poderes chi e auxilia a localizar nem portando uma carga média ou pesada.
os inimigos através de perícias como Ouvir e Observar. Desde que o total de chi do ninja não esteja esgotado (ou seja, desde que
Tendência: Qualquer ainda tenha pelo menos uma ativação diária), ele receberá +2 de bônus em
Dado de Vida: d6. seus testes de resistência de Vontade.
Recursos Iniciais: 4d4x10 PO. Os poderes chi de um ninja incluem o passo fantasma, a esquiva chi, o
ataque fantasma, a esquiva chi maior o a caminhada fantasma. Cada poder
Perícias de Classe está descrito separadamente adiante.
As perícias de classe de um ninja (e a habilidade chave para cada perícia) Ataque Súbito (Ext): Se um ninja conseguir atingir um oponente incapaz
são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um
(Car), Concentração (Con), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), ponto vital e causar mais dano. Sempre que a vítima não puder se beneficiar
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ob- de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não), o personagem inflige
ter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), +1d6 pontos de dano adicional com seu ataque. Esse valor aumenta em +1d6
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). pontos a cada dois níveis subsequentes na classe. O ninja não é capaz de usar
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Int) x 4. o ataque súbito quando estiver flanqueando um oponente, a menos que este
Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 6 + modificador de Int. não possa se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA.
Esse dano também se aplica aos ataques à distância contra alvos num raio
Características da Classe de 9 m. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou imunes
Usar Armas e Armaduras: Os ninjas sabem usar todas as armas simples, ao dano adicional causado por sucessos decisivos não podem ser alvo de
além da besta de mão, kama, kukri, nun-chaku, sai, arco curto, espada curta, ataques súbitos. O ninja não é capaz de desferir um ataque súbito contra
shuriken e siangham. Eles não sabem usar nenhuma armadura ou escudo. os membros de uma criatura cujos órgãos vitais estejam além do alcance.

23
Bônus na CA (Ext): Um ninja é extremamente treinado para se esquivar O ninja não consegue empregar o ataque súbito para causar dano por
pqqqqrs um ninja com uma dessas magias, o conjurador deve realizar um teste de
conjurador (CD 20 + nível de classe do ninja). No caso das magias de vidência
ATAQUE SÚBITO E ATAQUE FURTIVO que abrangem uma área (como olho arcano), uma falha no teste indica que a
Com o propósito de atender aos pré-requisitos de talentos, classes de magia funciona, mas o personagem simplesmente não é detectado. As ten-
prestígio e opções similares que exigem uma quantidade mínima de tativas de vidência cujo alvo especifico seja o personagem serão totalmente
dados de dano adicional do ataque furtivo, considere a habilidade ataque ineficazes caso o teste fracasse.
súbito do ninja como sendo equivalente ao ataque furtivo. Visão Fantasmagórica (Sob): A partir do 16º nível, o ninja consegue enxergar
pqqqqrs as criaturas etéreas e invisíveis com a mesma facilidade com que observa as
criaturas e objetos materiais.
contusão. As armas que só causam esse tipo de dano não infligem o dano Esquiva Chi Aprimorada (Sob): No 18º nível, a habilidade esquiva chi do
adicional quando são utilizadas para desferir um ataque súbito. ninja concede camuflagem total (50% de chance de falha).
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

O dano adicional do ataque súbito se acumula com o dano do ataque furtivo Caminhada Fantasma (Sob): Um ninja de 20º nível pode gastar duas
sempre que for possível aplicar as duas habilidades contra o mesmo alvo. ativações diárias do seu poder chi para ingressar no Plano Etéreo durante
Encontrar Armadilhas (Ext): Os ninjas são capazes de usar a perícia Procurar períodos maiores de tempo. Essa habilidade funciona como a magia passeio
para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20 e etéreo com nível de conjurador equivalente ao nível de classe do personagem.
a perícia Operar Mecanismo para desativar armadilhas mágicas. Consulte a
habilidade homônima do ladino, no Capítulo 3 do Livro do Jogador. Conjunto Inicial para Ninja Humano
Passo Fantasma (Sob): A partir do 2º nível, o ninja é capaz de gastar uma Armadura: Nenhuma (deslocamento 9 m).
ativação diária do seu poder chi para se tornar invisível durante 1 rodada. Armas: Kama (dano. 1d4, leve, 1 kg, cortante).
O emprego dessa habilidade é uma ação rápida que não provoca ataques Arco Curto (dano: 1d6, dec. x3. inc. dist. 9 m, 1 kg, perfurante)
de oportunidade. 20 shurikens (dano: 1d2, inc. dist. 3 m, 1 kg, perfurante).
No 10º nível, o ninja consegue se tornar etéreo, em vez de invisível, Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias
quando usar o passo fantasma igual a 7 + modificador de Inteligência.
Usar Venenos (Ext): No 3º nível e superiores, o ninja nunca corre o risco
de se envenenar acidentalmente enquanto aplica veneno sobre uma arma. Perícia Graduação Habilidade armadura
Salto Maior (Sob): A partir do 4º nível, o ninja sempre realiza os testes Abrir Fechaduras 4 Des —
da perícia Saltar como se estivesse correndo e possuísse o talento Corrida, Acrobacia 4 Des +0
o que lhe permite saltos longos sem tomar distância e com +4 de bônus Equilíbrio 4 Des +0
(consulte a descrição da perícia no Livro do Jogador). Essa habilidade só pode Esconder-se 4 Des +0
ser usada se o personagem não estiver usando armadura, nem portando uma Furtividade 4 Des +0
carga média ou pesada. Observar 4 Sab —
Acrobata (Ext): A partir do 6º nível, o ninja recebe +2 de bônus nos testes Operar Mecanismo 4 Int +0
de Escalar, Saltar e Acrobacia. Esse bônus aumenta para +4 no 12º nível e Ouvir 4 Sab —
+6 no 18º. Procurar 4 Int —
Esquiva Chi (Sob): No 6º nível e superiores, o ninja é capaz de gastar uma
ativação diária do seu poder chi para evitar os ataques dos seus adversários. Talento: Tiro Certeiro.
Ao ativar essa habilidade, a silhueta do personagem tremula e se altera, con- Talento Adicional: Tiro Preciso.
cedendo-lhe camuflagem (20% de chance de falha) contra todos os ataques Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
durante 1 rodada. O emprego dessa habilidade é uma ação rápida que não dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 1,5 1 de óleo. Aljava
provoca ataques de oportunidade. com 20 flechas.
Ver o invisível não surte efeito sobre a camuflagem concedida pela habilidade Dinheiro: 4d4 PO.
esquiva chi, mas a visão da verdade anula a chance de falha. Essa camuflagem
não se acumula com aquela fornecida por outros efeitos que concedem
camuflagem ou magias como piscar ou deslocamento. PRIVILEGIADO
Escalar Acelerado (Ext): Um ninja de 7º nível ou superior pode subir ou O privilegiado segue a vereda do clérigo, mas consegue canalizar o poder
descer paredes e superfícies inclinadas com grande velocidade. Ele é capaz divino com uma facilidade surpreendente. Ele é capaz de executar as mesmas
de escalar usando seu deslocamento terrestre como uma ação de movimento, tarefas que os demais conjuradores divinos, mas praticamente sem qualquer
sem sofrer penalidades; no entanto, precisa começar e terminar a rodada estudo; para ele, é um dom inato. Os estudiosos debatem se os privilegiados
em uma superfície horizontal (como o solo ou um telhado). Caso o deslo- têm características hereditárias de criaturas extra-planares, resultantes de
camento não se encerre dessa forma, ele cairá, sofrendo o dano adequado à uniões sagradas ou profanas há muitos séculos e muitas gerações. Outros
distância percorrida. sugerem que um tipo especial de treinamento divino desperta essa habilidade,
O ninja precisa ter uma única mão livre para utilizar essa habilidade. Ela ou que os privilegiados simplesmente recebem seus dons dos deuses quando
só pode ser empregada se o personagem não estiver vestindo armadura, nem começam a trilhar o caminho do clérigo. De qualquer forma, os privilegiados
portando uma carga média ou pesada. conjuram suas magias naturalmente, utilizando a força de sua personalidade
Ataque Fantasma (Sob): A partir do 8º nível, o ninja é capaz de gastar uma e um treinamento formal. Embora isso lhes proporcione habilidades divinas
ativação diária do seu poder chi para atingir criaturas incorpóreas ou etéreas extraordinárias, que nenhuma pessoa comum poderia igualar, eles encaram
como se fossem corpóreas. Ele também consegue empregar essa habilidade esse dom como um chamado à ação em campo, e por isso são superados pelos
para atingir inimigos no Plano Material normalmente enquanto estiver etéreo seus colegas mais estudiosos em alguns aspectos.
(por exempla quando utilizar a habilidade passo fantasma). Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitários, vagando pela terra a
Ativar a habilidade ataque fantasma é uma ação de movimento que não serviço de suas divindades. Eles são aceitos por suas religiões, mas tratados
provoca ataques de oportunidade. Ela afeta o próximo ataque desferido como indivíduos incomuns, e muitas vezes incompreendidos. São emissários
pelo ninja, desde que seja realizado antes do final do turno subsequente dos deuses e permanecem alheios à estrutura hierárquica da igreja — místicos
do personagem. respeitados que não precisam do apoio que costuma ser crucial para o sucesso
Usar Venenos Aprimorados (Ext): A partir do 9º nível, o ninja consegue de um sacerdote. Essa distinção angaria a consideração, mas também a inveja,
aplicar veneno sobre uma arma como uma ação de movimento (normalmente, de seus pares, os clérigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente sejam
aplicar um veneno e uma ação padrão, como aplicar um óleo). desrespeitados por sua aparente falta de disciplina, os fiéis devotos sabem
Evasão (Ext): Um ninja de 12º nível ou superior é capaz de evitar o dano que eles são mensageiros poderosos, e de certa forma manifestações vivas,
de certos ataques mediante um teste de resistência de Reflexos (consulte de suas divindades.
a habilidade homônima do monge no Livro do Jogador). A única diferença Características: Os privilegiados conjuram magias divinas graças a uma
na evasão do ninja é que ele somente conseguirá usar essa habilidade se conexão natural, em vez de um treinamento complexo e de orações, e portanto
não estiver vestindo armadura, nem portando uma carga média ou pesada. sua ligação divina é natural, e não uma técnica aprendida com lições. Esses
Mente Fantasmagórica (Sob): No 14º nível, o ninja adquire uma resis- conjuradores divinos conhecem poucas magias e adquirem encantos pode-

24
tência especial às magias da sub escola vidência. Para detectar ou distinguir rosos mais lentamente do que os clérigos, mas são capazes de lançá-los com
Tabela 1–12: O Privilegiado
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +2 +2 — 5 3 — — — — — — — —
2º +1 +3 +3 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3º +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 5 — — — — — — — —
4º +3 +4 +4 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +3 +4 +4 +4 Resistência à energia (1º tipo) 6 6 4 — — — — — — —
6º +4 +5 +5 +5 — 6 6 5 3 — — — — — —
7º +5 +5 +5 +5 — 6 6 6 4 — — — — — —
8º +6/+1 +6 +6 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +6/+1 +6 +6 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +7/+2 +7 +7 +7 Resistência à energia (2º tipo) 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +8/+3 +7 +7 +7 — 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +9/+4 +8 +8 +8 Especialização em arma divina 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +9/+4 +8 +8 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +10/+5 +9 +9 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Resistência à energia (3º tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 — 6 6 6 6 6 e 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Redução de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

mais frequência, e não precisam escolher ou prepará-los com antecedência. determina a quantidade de magias disponíveis ao privilegiado a cada
Tendência: A magia divina é intuitiva para um privilegiado, e não está dia. A Sabedoria indica a dificuldade para se resistir a seus efeitos (veja
relacionada a preces fervorosas. Essa natureza instintiva permite uma inter- Magias, adiante). Além de utilizar Carisma e Sabedoria na conjuração,
pretação mais livre da fé e das doutrinas, e por isso eles tendem um pouco um privilegiado também se beneficia de valores elevados de Destreza,
mais ao Caos que à Ordem. Força e Constituição.
Um privilegiado costuma possuir a mesma tendência de sua divindade, Tendência: Qualquer uma.
embora alguns fiquem a um passo de distância. Por exemplo, um privile- Dado de Vida: d8.
giado poderia servir uma divindade Leal e Boa mesmo que fosse Neutro e
Bom. Um privilegiado jamais pode ser Neutro, a menos que sua divindade Perícias de Classe
também seja Neutra. As Perícias de Classe de um privilegiado (e a habilidade chave para
Religião: Um privilegiado pode selecionar qualquer religião. A divindade cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura
mais comum cultuada entre os humanos das terras civilizadas é Pelor, o deus (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão
do sol. Entre as raças inumanas, os privilegiados costumam venerar a deidade (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro
suprema de seu panteão racial. do Jogador para obter as descrições das perícias.
Ao contrário dos clérigos, os privilegiados não são Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4.
capazes de se dedicar a uma causa ou uma fonte de Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador
poder divino em vez de uma deidade. de Inteligência.
História: Os privilegiados descobrem sua co-
nexão com o divino ainda em tenra idade. Com Características da Classe
o passar do tempo, um jovem privilegiado com- Usar Armas e Armaduras: O privilegiado sabe
preende o poder que, até então, havia empregado usar todas as armas simples, armaduras leves
instintivamente. Como são canalizadores divinos e médias, e todos os escudos (exceto
com inclinações naturais, os privilegiados também escudo de corpo). Ele também
são solitários natos. Ao contrário dos clérigos de um sabe usar a arma predileta de sua
templo, eles têm pouco a ganhar compartilhando seus conheci- divindade. Embora não saiba usar
mentos e não têm grandes incentivos para trabalhar em equipe. armaduras pesadas, elas não interferem com
Raças: O talento inato da canalização espontânea do poder sua capacidade de conjuração.
divino é imprevisível, e pode surgir em qualquer uma das raças Magias: Um privilegiado conjura magias
comuns. divinas (o mesmo tipo de magia disponível
Os conjuradores divinos de terras selvagens ou oriundos aos clérigos), selecionadas a partir da lista
de tribos de humanoides brutais (como orcs ou meio-orcs) de magias do clérigo. Ele é capaz de conjurar
costumam ser privilegiados, e não clérigos. suas magias sem prepará-las com antecedência,
Outras Classes: Os privilegiados têm mais em comum diferente de um clérigo.
com os membros de outras classes de autodidatas, espe- Para conjurar uma magia, um privilegiado
cialmente os feiticeiros, mas também druidas e ladinos. deve ter uma pontuação em Carisma igual ou
Eles muitas vezes se desentendem com os membros das superior a 10 + o nível da magia (Car 10 para
classes mais disciplinadas, especialmente os clérigos, magias de nível 0, Car 11 para magias de 1º nível,
que lhes parecem envolvidos demais pela doutrina etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de
e por atitudes definidas com rigidez. resistência contra essas magias equivale a 10 +
Função: O privilegiado serve como o especialista nível da magia + modificador de Sabedoria do
em magia defensiva e curandeiro de reserva do privilegiado.
grupo. Ele tem habilidades razoáveis de combate, Semelhante aos demais conjuradores, um
especialmente quando se concentra nos pode- privilegiado somente é capaz de conjurar
res que são capazes de auxiliá-lo nessa tarefa. uma quantidade limitada de magias de cada
nível por dia. Seu limite diário de magias se
INFORMAÇÕES DE JOGO encontra na Tabela 1–12: O Privilegiado.
Os privilegiados possuem as Suas magias adicionais são baseadas em
seguintes estatísticas de jogo: um valor elevado de Carisma.
Um privilegiado
25
Habilidades: O Carisma Ao contrário do clérigo, a seleção de magias
Tabela 1–13: Magias Conhecidas do Privilegiado
Magias Conhecidas Perícia Graduação Habilidade Armadura
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Concentração 4 Com —
1º 4 3 — — — — — — — — Conhecimento (arcano) 4 Int —
2º 5 3 — — — — — — — — Diplomacia 4 Car —
3º 5 4 — — — — — — — — Identificar Magia 4 Int —
4º 6 4 3 — — — — — — — Intimidar (oc) 2 Car —
5º 6 5 3 — — — — — — — Observar (oc) 2 Sab —
6º 7 5 4 3 — — — — — — Ouvir (oc) 2 Sab —
7º 7 6 4 3 — — — — — — Sobrevivência (oc) 2 Sab —
8º 8 6 5 4 3 — — — — —
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

9º 8 6 5 4 3 — — — — — Talento: Magias em Combate.


10º 9 6 6 5 4 3 — — — — Talento Adicional: Vitalidade.
11º 9 6 6 5 4 3 — — — — Divindade: Pelor.
12º 9 6 6 6 5 4 3 — — — Magias Conhecidas: 0 — curar ferimentos mínimos, detectar magia, ler magias,
13º 9 6 6 6 5 4 3 — — — luz; 1º — benção, comando, curar ferimentos leves.
14º 9 6 6 6 6 5 4 3 — — Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
15º 9 6 6 6 6 5 4 3 — — dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa com 10 virotes de besta. Símbolo
16º 9 6 6 6 6 6 5 4 3 — sagrado de madeira (disco solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 l de óleo.
17º 9 6 6 6 6 6 5 4 3 — Dinheiro: 2d4 PO.
18º 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
19º 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20º 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4 SAMURAI
Famosos por sua bravura incomparável e seu rigoroso código de honra, os
do privilegiado é extremamente limitada. Um privilegiado de 1º nível samurais eram os soldados nobres do Japão feudal. Em um cenário de fantasia,
conhece quatro magias de nível 0 e três magias de 1º nível, à escolha do o samurai oferece esta coragem e honra para um suserano, general ou outro
jogador. A cada nível de privilegiado, ele recebe uma ou mais magias, líder. A reputação do samurai como um combatente eficiente quase sempre
conforme indicado na Tabela 1–13: Magias Conhecidas do Privilegiado. o precede em qualquer batalha e sua mera presença geralmente é o bastante
Diferente das magias diárias, a quantidade de magias conhecidas do privi- para que os inimigos desonrados se escondam nas sombras.
legiado não é afetada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 1–13 são fixos. Aventuras: Os samurais cumprem missões e vivem outras aventuras em
Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subsequentes (6º, 8º beneficio de seu senhor, que normalmente utiliza personagens de níveis
e assim por diante), um privilegiado será capaz de aprender uma magia intermediários e elevados como agentes de campo. Um samurai pode receber
nova em substituição a um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o ordens para defender uma vila cercada de bandidos, liderar aliados em uma
privilegiado “perde” a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias batalha ou caçar e duelar contra um rival que maculou a honra de seu mestre.
que estão sendo trocadas deve ser idêntico; o privilegiado somente con- Características: Empunhando simultaneamente sua katana característica
seguirá substituir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo (espada bastarda) e sua wakizashi (espada curta), um samurai é um combatente
disponível. O personagem somente poderá substituir uma única magia corporal poderoso, embora não seja muito versátil. Sua obediência ao código
nos níveis indicados, e precisa escolher se realizará a troca no momento do bushido é intimidante para os adversários e o olhar fixo do samurai é capaz
em que adquire novas magias conhecidas naquele nível. de atemorizar a maioria dos oponentes.
Diferente dos clérigos, um privilegiado não precisa preparar suas Tendência: Quase todos os aspectos da vida de um samurai são ditados pelo
magias com antecedência. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que código do bushido, que exige obediência absoluta ao senhor, bravura diante
conheça a qualquer momento, assumindo que não tenha exaurido seu do perigo extremo, além de honra e respeito aos superiores, semelhantes
limite diário de magias daquele nível. e inferiores. Os samurais são sempre Leais, de comportamento austero, e
Foco em Arma Divina: No 3º nível, o privilegiado adquire o talento implacáveis com relação aos assuntos de honra e justiça.
Foco em Arma para a arma predileta de sua divindade. Se o personagem Religião: Em um mundo de fantasia, alguns samurais não veneram ne-
já possuir esse talento, pode escolher outro. nhuma divindade; em vez disso, se apoiam no bushido para determinar suas
Resistência à energia (Ext): No 5º nível, o privilegiado escolhe um escolhas éticas e morais. Outros costumam adorar os deuses da ordem, da honra
tipo de energia e recebe resistência 10 contra o elemento selecionado. e da justiça, como Heironeous e St. Cuthbert. Os raros samurais malignos
No 10º nível e novamente no 15º, ele adquire resistência 10 contra outro consideram aceitáveis os ensinamentos tirânicos de Hextor.
tipo de energia à sua escolha. Histórico: Tradicionalmente, os samurais são nobres, embora o folclore
Especialização em Arma Divina: No 12º nível, o privilegiado adquire o esteja repleto de samurais que eram órfãos, mas foram adotados por famílias
talento Especialização em Arma para a arma predileta de sua divindade. nobres ou soldados de infantaria que demonstraram um bravura imensurável
Se o personagem já possuir esse talento, pode escolher outro. em batalha. O processo para se tornar um samurai envolve incontáveis horas
Asas (Ext): No 17º nível, o privilegiado adquire asas e torna-se capaz para aprender a manejar a katana e a wakizashi, lições de bons modos e etiqueta
de voar com deslocamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Um e uma instrução interminável sobre as diretrizes do bushido.
privilegiado Bom desenvolve asas emplumadas, e um personagem Mau Raças: A sociedade dos anões, fundamentada em clãs e altamente ordeira,
terá asas de morcego. Um privilegiado que não seja Bom nem Mau pode seria um ambiente perfeito para a cultura dos samurais. A vida extensa e o
escolher qualquer um dos tipos de asas. senso de história dos elfos poderiam conduzir sua sociedade para o estilo dos
Redução de Dano (Sob): Um privilegiado de 20º nível adquire Redução samurais. A maioria dos halflings peregrina demais pra se tornar um samurai
de Dano. O tipo de RD varia conforme a tendência do personagem: 10/ dedicado e os gnomos não apresentam qualquer afinidade com a classe. Os
prata (Leal) ou 10/ferro frio (Caótico). Um privilegiado que não seja Leal meio-orcs raramente alcançam um posto elevado o suficiente na sociedade
nem Caótico pode escolher qualquer um dos tipos de Redução de Dano. civilizada para se tornarem samurais.
Outras Classes: Uma vez que as duas classes vivem em função de um
Conjunto Inicial para Privilegiado Humano código de comportamento rigoroso, os samurais costumam se relacionar
Armadura: Brunea (+4 CA, –4 de penalidade de armadura, 6 m de facilmente com os paladinos, embora um samurai sempre fique confuso
deslocamento, 15 kg). quando um campeão sagrado lhe pergunte se “esta seria a coisa certa a fazer”.
Escudo grande de madeira (+2 CA, –2 de penalidade de armadura, 5 kg). Um samurai típico responderia que “questionar suas ordens é uma desonra
Armas: Maça Pesada (1d8, dec. x2, 4 kg, uma mão, concussão). para seu mestre”. Os monges também são admirados pelo seu treinamento
Besta leve (1d8, dec. 19–20/x2,24 metros, 2 kg, perfurante). exigente e a disciplina individual da classe. Os samurais se relacionam bem
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias com os guerreiros, em especial se os últimos serviram em um exército, e
igual a 3 + modificador de Inteligência. com os bardos que devotam sua arte aos temas adequados. Os bárbaros são
tolerados com uma tênue fachada de polidez, assim como os ladinos que se

26
concentram no furto e outras atividades desonrosas.
Tabela 1–14: O Samurai Duas Armas quando utilizar um daisho, mesmo que não atenda aos pré-
Bônus Base requisitos para o talento.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Golpe Kiai (Ext): A partir do 3º nível, uma vez por dia, um samurai é capaz
1º +1 +2 +0 +0 Daisho de emitir um grito durante o combate, que lhe concede mais força e vigor.
2º +2 +3 +0 +0 Duas espadas em união Quando o samurai ativa o golpe kiai (uma ação livre), seu próximo ataque
3º +3 +3 +1 +1 Golpe kiai 1/dia recebe um bônus equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo +l)
4º +4 +4 +1 +1 — nas jogadas de ataque e dano.
5º +5 +4 +1 +1 Mestre em iaijutsu Conforme o samurai adquire níveis, recebe utilizações diárias adicionais
6º +6/+1 +5 +2 +2 Aterrorizar desta habilidade. O personagem não é capaz de ativar essa habilidade mais de
7º +7/+2 +5 +2 +2 Golpe kiai 2/dia uma vez por rodada, não importa a quantidade disponível de utilizações diárias.
8º +8/+3 +6 +2 +2 Iniciativa Aprimorada Mestre em Iaijutsu (Ext): No 5º nível, o samurai se torna praticante do

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +9/+4 +6 +3 +3 — iaijutsu, uma técnica de combate que envolve desembainhar uma espada
10º +10/+5 +7 +3 +3 Aterrorizar em massa e golpear o adversário em um único movimento fluido. Considere que o
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Duas espadas em união personagem possui o talento Saque Rápido, que afeta somente sua katana
aprimorada e wakizashi.
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Golpe kiai 3/dia Atemorizar (Ext): A partir do 6º nível, um samurai é capaz de atemorizar
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 — seus oponentes com sua mera presença. Ele recebe +4 de bônus nos testes
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Aterrorizar aprimorado de Intimidação e pode desmoralizar um adversário (conforme descrito sob
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 — a perícia Intimidação no Livro do Jogador).
Duas espadas em união Iniciativa Aprimorada (Ext): No 8º nível, o samurai aprimora suas técnicas
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
maior
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Golpe kiai 4/dia em iaijutsu, praticando duelos rituais com outros samurais, e se torna capaz
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 — de antecipar o ataque iminente de qualquer adversário. Ele adquire o talento
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 — Iniciativa Aprimorada.
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Presença aterradora Atemorizar em Massa (Ext): No 10º nível, a postura implacável do samurai
é suficiente para atemorizar diversos inimigos. Com um teste de Intimidação,
ele é capaz de desmoralizar todos os oponentes num raio de 18 m com uma
Função: Munido de sua armadura pesada e uma lâmina afiada em cada única ação padrão.
mão, o samurai representa a frente de combate corporal de um grupo. Eles Duas Espadas em União Aprimorada (Ext): A partir do 11º nível, a habi-
também se beneficiam de várias habilidades que causam penalidades de moral lidade do samurai com a katana e a wakizashi se aprimora. Considere que o
aos seus adversários. Além disso, devido ao seu treinamento em etiqueta, os personagem possui o talento Combater com Duas Armas Aprimorado quando
samurais são ótimos negociadores e porta-vozes. utilizar um daisho, mesmo que não atenda aos pré-requisitos para o talento.
Atemorizar Aprimorado (Ext): No 14º nível, simplesmente fitar os olhos
INFORMAÇÕES DE JOGO resolutos de um samurai é o suficiente para impedir o avanço dos inimigos.
Os samurais possuem as seguintes estatísticas de jogo: Com um teste de Intimidação, ele é ca-
Habilidades: A Força é sumariamente importante para um samurai; a Des- paz de desmoralizar todos os oponentes
treza e a Constituição contribuem para a sobrevivência do personagem nas num raio de 18 m com uma única ação
batalhas. Muitas das habilidades especiais da classe dependem do Carisma — a Um Samurai de movimento (não uma ação padrão).
personalidade de um samurai é capaz de aterrorizar seus oponentes. Duas Espadas em União Maior
Tendência: Qualquer Leal. (Ext): A partir do 16º nível, comba-
Dado de Vida: d10. ter com a katana e a wakizashi com-
plementa a natureza do samurai.
Perícias de Classe Considere que o personagem possui
As perícias de classe de um samurai (e a habilidade o talento Combater com Duas Armas
chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Con- Maior quando utilizar um daisho, mes-
centração (Con), Conhecimento (história) (Int), mo que não atenda aos pré-requisitos
Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Diplo- para o talento.
macia (Car), Intimidação (Car), Ofícios (Int) e Presença Aterradora (Ext): No 20º
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: nível, a bravura, a honra e as habilidades
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as des- de combate de um samurai se tornaram
crições das perícias. lendárias. Quando o samurai desembai-
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador nha sua espada, todos os inimigos num
de Inteligência) x 4. raio de 18 m devem obter sucesso em um
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 teste de resistência de Vontade (CD 20 +
+ modificador de Inteligência. modificador de Carisma do samurai) ou fica-
rão apavorados durante 4d6 rodadas (4 DV ou
Características da Classe menos) ou abalados durante 4d6 rodadas (entre
Usar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar todas 5 e 19 DV). As criaturas que tiverem 20 DV ou
as armas simples e comuns, todas as armaduras, mas mais são imunes a este efeito. Qualquer oponente
não escudos. que obtiver sucesso no teste de resistência não será
Daisho (Ext): Em combate corporal, o samurai afetado pela presença aterradora do mesmo samurai
prefere a katana (uma espada bastarda obra-prima) durante 24 horas.
e a wakizashi (uma espada curta obra-prima).
Muitos samurais adquirem estas lâminas Ex-Samurai
como parte de uma herança, conhe- Um samurai que abandone a tendência Leal ou
cida como daisho. Como o samurai execute um grave ato de desonra perderá todas as ha-
foi treinado para utilizar essas espa- bilidades de classe que dependam do Carisma ou testes
das, ele recebe o talento Usar Arma de Carisma. Os constrangimentos menores
Exótica (espada bastarda) como um são perdoados, mas uma violação severa do
talento adicional. código do bushido acarreta a perda. Os atos
Duas Espadas em União (Ext): A partir do capazes de causar a derrocada de um
2º nível, o samurai aprende a utilizar a katana samurai incluem desobedecer uma
e a wakizashi em conjunto. Considere que o ordem de um oficial superior ou um

27
personagem possui o talento Combater com senhor feudal, fugir por covardia de
uma batalha importante, proferir uma mentira que gere consequências, não em geração — pode despertar em suas mãos, manifestando crescentes habi-
sustentar a própria integridade e um comportamento extremamente rude. lidades mágicas conforme o samurai se torna mais experiente e investe sua
Um samurai em desgraça não pode mais adquirir níveis nesta classe. Ele energia espiritual na arma. Para um samurai, a desonra é pior que a morte, e
conseguirá recuperar suas habilidades de classe e poderá avançar novamente perder sua espada é possivelmente a pior desonra imaginável.
como samurai se cumprir uma penitência pela violação do bushido (consulte Tendência: O bushidô, o código do samurai, exige uma rígida obediência
a magia penitência no Livro do Jogador), assumindo que o senhor feudal lhe aos padrões de conduta e honra. Somente personagens Leais podem aderir
conceda uma oportunidade de redenção — alguns senhores feudais exigem ao código e chamarem a si mesmos de samurais.
um suicídio ritual como a única forma de remover a mácula da desonra. História: O samurai aprende suas técnicas de combate e os princípios
Assim como os personagens de outras classes, um samurai pode se tornar do bushidô em escolas estabelecidas e bem estruturadas. Em Rokugan, pelo
multiclasse, mas enfrenta uma restrição especial. Um samurai que adquirir menos uma família é responsável pelo treinamento de samurais dentro de
um nível de qualquer outra classe nunca mais poderá adquirir níveis de sa- cada clã. A escola Hida do clã Caranguejo, as escolas Daidoji e Kakita do clã
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

murai, embora conserve todas as suas habilidades de classe atuais. O caminho Garça, a escola Mirumoto do clã Dragão, as escolas Akodo e Matsu do clã
do guerreiro honrado exige obediência constante ao bushido. Em algumas Leão, a escola Shiba do clã Fênix, a escola Bayushi do clã Escorpião e as escolas
ocasiões, um samurai é capaz de escolher níveis de uma classe de prestígio Moto e Shinjo do clã Unicórnio são as escolas de samurais em Rokugan.
sem violar esse código. O kensai e o cavaleiro protetor (descritos neste livro) Raças: Quase sem exceção, todos os samurais em Rokugan são humanos
e o anão defensor (do Livro do Mestre) são três exemplos comuns. O Mestre dos grandes clãs. Em outros cenários de campanha, somente os humanos e
pode permitir outras classes de prestígio para um samurai. o povo-espírito normalmente se tornam samurais, porque a classe é muito
Alguns samurais em desgraça adquirem níveis na classe de prestígio característica da sociedade humana.
ronin e são capazes de recuperar algumas de suas características de classe. Outras Classes: Os samurais se consideram o pináculo da Ordem Celestial
na qual se baseia sua sociedade. Os shugenjas são tecnicamente seus iguais
Conjunto Inicial para Samurai Humano nesta ordem, mas em um mundo onde a honra equipara-se com a coragem
Armadura: Cota de talas (+4 CA, –4 de penalidade de armadura, 6 m de em batalha, os shugenjas sustentam essa posição de forma tênue. Os samurais
deslocamento, 15 kg). respeitam somente outros samurais — como também outros personagens
Armas: Espada bastarda (dano: 1d10, dec. 19–20/x 2, 3 kg, uma mão, (bárbaros do clã Unicórnio e rangers do clã Caranguejo) que carregam o
cortante). daishô e apoiam o código do bushidô. Eles são propensos a tratar membros
Espada curta (dano: 1d6, dec. 19–20/x 2, 1 kg, leve, perfurante). de outras classes como servos, companheiros na melhor das hipóteses, a
Arco curto (dano: 1d6, dec. x 3, incremento de distância 18 m, 1 kg, per- menos que estes personagens sejam obviamente muito respeitados pelo
furante). senhor do samurai.
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias
igual a 3 + modificador de Inteligência. INFORMAÇÕES DE JOGO
Os samurais possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Perícia Graduações Habilidade Armadura Habilidades: A Força é especialmente importante para um samurai, pois
Cavalgar 4 Des — melhora seus ataques corpo a corpo e o dano causado. A Constituição é
Conhecimento (história) 4 Int — importante para fornecer uma grande quantidade de pontos de vida, que
Conhecimento (nobreza 4 Int — serão necessários em suas muitas batalhas. A Destreza é importante para um
e realeza)
samurai que queira se tornar um bom arqueiro, além de melhorar sua Classe
Diplomacia 4 Car — de Armadura e lhe permite cumprir os pré-requisitos de alguns talentos
Intimidação 4 Car — baseados em Destreza.
Ofícios (caligrafia) 4 Int — Tendência: Leal.
Sentir Motivação 4 Sab — Dado de Vida: d10.

Talento: Foco em Arma (espada longa). Perícias da Classe


Talento Adicional (Humano): Reflexos de Combate. As perícias da classe samurai (e a habilidade chave de cada perícia) são:
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Escalar (For), Foco em
de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 1 frasco de óleo. Iaijutsu (Car), Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab),
Dinheiro: 2d4 x 10 PO. Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro
do Jogador para obter a descrição das perícias. A perícia Foco em Iaijutsu será
descrita no Capítulo 4 deste livro.
SAMURAI Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4.
(Aventuras Orientais) Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int.

Os samurais são guerreiros profissionais, membros da nobreza treinados Características da Classe


na arte da guerra. Eles não são somente ensinados a cumprir seu papel na Usar Armas e Armaduras: os samurais sabem usar todas as armas simples
sociedade, mas nasceram para isso, em um sistema de submissão, lealdade e comuns, e armaduras leves e médias. Os samurais não sabem usar escudos.
e honra que influencia cada estágio de suas vidas. Um samurai livre desse Note que a penalidade por usar armaduras mais pesadas que um corselete de
sistema não é mais um samurai; é apenas um guerreiro comum, um ronin couro é aplicada às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Escon-
sem honra e sem posição na sociedade. der-se, Saltar, Furtividade, Punga, e Acrobacia. Além disso, a perícia Natação
Aventuras: A primeira responsabilidade de um samurai é a obediência sofre –1 de penalidade a cada 2,5 kg de armadura e equipamento carregado.
ao seu Senhor, normalmente o líder de sua família. Isto é simultaneamente Daishô Ancestral: Todos os samurais começam o jogo com uma katana e uma
uma fonte sem fim de aventuras e um obstáculo em potencial para uma vida wakizashi — duas armas obra-prima. Estas são as armas que pertenceram aos
de aventuras. O lorde de um samurai de nível baixo pode ordenar que ele seus ancestrais, e protegê-las é uma importante questão de honra. Conforme
investigue uma ocorrência misteriosa ou subjugue uma gangue de bandidos. o samurai vai adquirindo tesouros e riquezas através das aventuras, ele tem a
Se ele fizer bem o seu trabalho, seu senhor pode chamá-lo para tratar de opção de despertar as habilidades latentes e sobrenaturais de suas armas. Esta
problemas mais importantes. Contudo, um samurai não pode simplesmente opção permite ao samurai usar sua lâmina ancestral como uma arma mágica,
desaparecer e partir em uma expedição às Terras Sombrias sem a ordem ou enquanto um samurai que brande um tetsubo contra os demônios das Terras
permissão de seu lorde, e se o seu Senhor tiver uma missão importante para o Sombrias pode usar o tesouro para adquirir novas armas mágicas ou de jade.
samurai, ele terá que torná-la sua prioridade principal. Se isto é um obstáculo A qualquer momento, um samurai pode retirar-se a um templo ou santuário
significativo ou não, fica a critério do Mestre. e passar um tempo em oração para despertar os espíritos ancestrais em sua
Características: Os samurais são diferentes dos guerreiros comuns por katana ou wakizashi. A maioria dos samurais melhora suas katanas e não suas
seguirem o bushidô, um código de honra, lealdade e obediência. Eles têm wakizashis. Isto requer o sacrifício de itens que valham a quantidade em PO
treinamento de combate — incluindo alguns talentos adicionais — que indicada na Tabela 1–16: Daishô Ancestral. Este sacrifício não precisa ser em
rivaliza com o guerreiro. Se um samurai se mantém honrado e verdadeiro ao ouro — o personagem pode sacrificar itens mágicos ou outros bens valiosos

28
seu código de conduta, sua espada — a espada obra-prima passada de geração que completem o valor ao invés de vendê-los (pela metade do preço) para
Tabela 1–15: O Samurai Tabela 1–16: O Daishô Ancestral
Bônus Base Sacrifício Total Nível Mínimo do
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Bônus da Arma Exigido Personagem
1º +1 +2 +0 +2 Daishô ancestral +1 2.000 PO 4º
2º +2 +3 +0 +3 Talento Adicional +2 8.000 PO 7º
3º +3 +3 +1 +3 +3 18.000 PO 9º
4º +4 +4 +1 +4 Talento Adicional +4 32.000 PO 11º
5º +5 +4 +1 +4 +5 50.000 PO 13º
6º +6/+1 +5 +2 +5 +6* 72.000 PO 14º
7º +7/+2 +5 +2 +5 Talento Adicional +7* 98.000 PO 15º
8º +8/+3 +6 +2 +6 +8* 128.000 PO 16º

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +9/+4 +6 +3 +6 +9* 162.000 PO 17º
10º +10/+5 +7 +3 +7 Talento Adicional +10* 200.000 PO 18º
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 * Uma arma não pode ter um bônus superior a +5. Use esta tabela para determinar o
preço quando adicionar habilidades especiais à arma. Por exemplo: Um samurai com
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 uma katana +4 pode transformá-la em uma katana trovejante +4 com o sacrifício de
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Talento Adicional 40.000 PO, uma vez que a habilidade especial trovejante equivale a uma arma com
+2 de bônus.
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Talento Adicional camento), Resistência, Ataque Poderoso (Encontrão Aprimorado, Separar,
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Trespassar Aprimorado), Corrida, Foco em Arma (machado de batalha, clava
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 grande, katana ou martelo de guerra).
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Talento Adicional Garça: — Enfatiza a velocidade e a agilidade. Talentos: Esquiva (Mobili-
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 dade, Deslocamento), Especialização (Desarmar Aprimorado, Imobilização
Aprimorada, Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido, Foco
pagar o custo. O samurai precisa ter o nível mínimo exigido (incluindo níveis em Perícia (Foco em Iaijutsu), Vitalidade, Foco em Arma (katana).
nas classes de prestígio) na tabela, e permanecer um dia para cada 1.000 PO Dragão: — Ensina a lutar com duas espadas e combate desarmado. Talen-
sacrificados no templo ou santuário. Durante este tempo, ele precisa gastar tos: Usar Arma Exótica (katana), Agarrar Aprimorado (Estrangular), Ataque
pelo menos 8 horas de cada dia ajoelhado à frente de seus ancestrais e de suas Desarmado Aprimorado (Arremesso Defensivo, Desviar Objetos, Bloquear
armas, sem parar para comer ou descansar. Muitos samurais buscam a assis- Arma, Arremesso Vigoroso, Ataque Atordoante), Ataque Poderoso (Trespassar),
tência de um shugenja para este processo, mesmo não havendo necessidade. Foco em Arma (katana).
Os valores indicados na Tabela 1–16 são os valores totais do sacrifício Leão: — Enfatiza a estratégia, a inteligência e a força de vontade. Talentos:
para adicionar os bônus pertinentes em uma única arma. Se um samurai Tolerância, Especialização (Desarmar Aprimorado, Imobilização Aprimorada,
já tem uma katana +3, ele pode melhorá-la para uma katana +4 sacrificando Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Grito do Chi
14.000 PO e gastando duas semanas em oração. Se o mesmo samurai quiser (Grito do Chi Aprimorado), Manter a Consciência, Vitalidade, Foco em
transformar sua wakizashi em uma wakizashi +1, ele deve sacrificar 2.000 PO. Arma (katana).
Antes que a espada ancestral do samurai se torne uma arma mágica +1, Fênix: — Enfatiza o treinamento mental e espiritual. Talentos: Prontidão,
ela é somente uma arma obra-prima em todos os aspectos. Suas habilidades Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Tolerância, Especialização (Desar-
latentes sobrenaturais não a tornam uma arma mágica até que seus poderes mar Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Grande
sejam despertados. Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Saque Rápido e Foco
Um samurai que perca suas espadas ancestrais está desonrado até que ele em Arma (katana).
as encontre. Ele não pode melhorar nenhuma outra arma dessa maneira. Escorpião: — Enfatiza a mobilidade e a luta suja. Talentos: Lutar às Cegas,
Nota: em alguns cenários de campanha, um samurai pode começar jo- Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Especialização (Desarmar Aprimorado,
gando com uma arma ancestral diferente, como um tulwar (cimitarra) ou Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Iniciativa Aprimorada, Combater
um jian (espada longa). no Solo, Saque Rápido, Foco em Arma (katana).
Talentos Adicionais: No 2º nível, o samurai adquire um talento adicional. O Unicórnio: — Enfatiza o combate montado e a arquearia. Talentos: Pronti-
samurai recebe um talento adicional no 4º nível e a cada 3 níveis subsequentes dão, Combate Montado (Arquearia Montada, Atropelar, Investida Montada,
(7º, 10º, 13º, 16º e 19º). Estes talentos adicionais devem ser escolhidos da Investida Implacável), Tiro Certeiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido e
lista que aparece ao lado do clã do personagem. Tiro em Movimento), Foco em Arma (lança, lança montada, arco ou katana).
Caranguejo: — Enfatiza as armaduras pesadas, grande força e armas in- Os personagens sem um clã devem escolher um para representar o estilo
comuns. Talentos: Usar Armadura (pesada), Esquiva (Mobilidade, Deslo- de combate que ele deseja aprender. Eles precisam, consequentemente,

Leão Unicórnio
Caranguejo Garça Dragão Fênix Escorpião
Samurais do cenário Aventuras Orientais 29
escolher os talentos da lista dos clãs. Tendência: Embora muitos shugenja tentem seguir elevados padrões de
Alguns dos talentos adicionais para o samurai não podem ser adquiridos honra e lealdade, e portanto adotem uma tendência Leal, nem todos obedecem
até que ele selecione os talentos dos pré-requisitados; estes estão listados em esses ditames. Eles não possuem restrições de tendência.
parênteses depois do talento adequado. Um samurai ainda precisa satisfazer Religião: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavelmente será neces-
todos os pré-requisitos do talento, incluindo os valores de habilidade e o sário desenvolver uma cultura asiática com suas próprias tradições religiosas
bônus base de ataque mínimo. para representar sua terra natal — mesmo se os personagens da campanha
Código de Conduta: Um samurai precisa ser Leal e desonrará a si mesmo, estiverem a milhares de quilômetros dali, oriundos de uma terra distante
sua família e ao seu daishô se, por vontade própria, cometer qualquer ato Caó- que você não planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa ambientação
tico. Além disso, o código do bushidô do samurai requer que ele seja obediente tradicional de D&D expressam afinidade por Boccob, Obad-Hai ou Wee
ao seu senhor, aceitar a morte a qualquer momento e encará-la com bravura, Jas, enquanto outros enxergam paralelos entre o código do bushido e os
vingar qualquer desonra e evitar qualquer aspecto de covardia. A essência dos ensinamentos de Heironeous.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

princípios do bushidô é a honra, a lealdade e a coragem. Violar estes preceitos História: Os shugenja costumam ser membros da nobreza. Eles apren-
resulta em desonra, que pode resultar no samurai sendo extirpado do nome dem suas técnicas mágicas em ordens religiosas vinculadas a cada clã ou
de sua família ou ser exigido que ele cometa o seppuku (um ritual suicida). região, como seus pares samurais. E possível inventar suas próprias ordens
de shugenja, empregando os mesmos princípios que usaria para criar seus
Ex-Samurai próprios domínios.
Um samurai que abandone a tendência Leal ou viole os princípios do Raças: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas asiáticos descartam
bushidô não poderá adquirir mais níveis nesta classe. Ele conserva todos os ou substituem as raças inumanas, e portanto a maioria dos shugenja é composta
talentos adicionais, mas suas armas ancestrais perdem quaisquer habilidades por humanos. É possível inventar raças asiáticas próprias, utilizar as que são
mágicas “despertas”. Se o samurai recuperar sua tendência Leal, ele precisará descritas em Aventuras Orientais ou mesclar as culturas asiáticas com os elfos,
expiar suas violações (veja a descrição da magia penitência no Livro do Jogador) anões e outras raças fantásticas tradicionais. Nesse caso, os anões e os gnomos
e recuperar sua honra para restaurar suas armas ao estado anterior e continuar teriam uma probabilidade um pouco maior de se tornarem shugenja, pois
adquirindo níveis como um samurai. têm uma afinidade com a terra.
Outras Classes: Assim como um samurai, um shugenja se diferencia pela
sua posição na nobreza e tende a enxergar com desdém os membros de outras
SHUGENJA classes. Apesar dessa visão da sociedade ser predominante, os shugenja não
O shugenja é uma classe inspirada na mitologia das culturas asiáticas, acreditam que a habilidade militar seja a maior expressão da honra; de fato,
um conjurador divino que executa suas magias sintonizando-se às energias eles desprezam os samurais que resolvem qualquer desentendimento ou
fundamentais ao seu redor e canalizando-as através de seu corpo para produzir questão de honra com um duelo até a morte. Os shugenja não respeitam
efeitos mágicos. Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), muito os membros de outras classes; no entanto, sabiamente compreendem,
os shugenja costumam ser membros da nobreza, embora não estejam tão especialmente os aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades
vinculados à honra e ao código do bushido como suas contrapartes marciais. e perícias distintas, muitas vezes necessárias para o sucesso.
Aventuras: Os shugenja costumam se aventurar para ampliar seu conheci- Função: Como são os principais conjuradores em suas culturas, a lista
mento místico e seu poder pessoal. Eles se sentem particularmente atraídos de magia dos shugenja abrange todo o espectro, desde as mais eficientes
a investigar distúrbios na harmonia natural dos quatro elementos clássicos magias de combate até poderosas magias de cura, passando pela versatilidade
(terra, ar, fogo e água). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o equi- das magias de utilidade geral. No entanto, eles são menos resistentes a um
líbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas cobiçam o poder que os confronto do que seus congêneres, os clérigos, e assim como os feiticeiros,
elementos oferecem. Outros ainda mergulham nas profundezas da magia devem escolher suas magias de uma lista restrita.
pelo próprio mistério desses efeitos, esperando um dia descobrir os segredos Classes Orientais em Outros Cenários: Alguns Mestres permitem a esco-
do vácuo, o “quinto elemento” que une todos os demais. lha de classes como os shugenja e os samurais em ambientações sem cunho
Características: Os shugenja são muito mais do que feiticeiros que cantam oriental. Nesses casos, o personagem provavelmente será um viajante de
suas magias. Numa cultura de fantasia inspirada pelo Japão do mundo real, uma terra distante, treinado em sua terra natal. Os detalhes específicos dos
eles podem ser os alicerces da vida religiosa — sacerdotes que ensinam os antecedentes do personagem devem ser discutidos entre o jogador e o Mestre.
rituais de piedade, veneram a memória de ancestrais que se foram há muito
tempo e até registram a passagem do tempo. Eles estudam durante anos para INFORMAÇÕES DE JOGO
aprender os elementos fundamentais de sua mágica, e são a classe mais culta Os shugenja possuem as seguintes estatísticas de jogo:
de várias sociedades semi-asiáticas. As magias de um shugenja são escritas Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa que um shu-
em ofudas (pergaminhos mundanos de oração) que eles levam consigo, e são genja é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a
utilizados como foco divino para conjurá-las. dificuldade para resistir às suas magias. Para conjurar uma magia, o shugenja

Tabela 1–17: O Shugenja


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Foco elemental, sentir elementos 5 3 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 — 6 5 — — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 6 6 4 — — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 — 6 6 5 3 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 — 6 6 6 4 — — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +5 +3 +3 +7 — 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 — 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +6 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +6 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +7 +4 +4 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 3 —
15º +7 +5 +5 +9 — 6 6 6 6 6 6 6 4 4 —
16º +8 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 5 5 3
17º +8 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18º +9 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19º +9 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
20º +10 +6 +6 +12 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
30
deve ter uma pontuação em Carisma igual a 10 + o nível da magia. A Classe Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve ter uma pontuação
de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 em Carisma igual a 10 + o nível da magia (Car 10 para magias de nível 0, Car
+ nível da magia + modificador de Carisma do shugenja. Um valor elevado de 11 para magias de 1º nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de
Destreza também é valioso (já que eles não usam armaduras ou tipos leves), pois resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador
concede um bônus na Classe de Armadura. Um valor razoável de Constituição de Carisma do shugenja.
fornece Pontos de Vida adicionais, um recurso precioso. Semelhante aos demais conjuradores, um shugenja somente é capaz
Tendência: Qualquer uma. de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu
Dado de Vida: d6. limite diário de magias se encontra na Tabela 1–17: O Shugenja. Suas magias
adicionais são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a página
Perícias de Classe 8 do Livro do Jogador).
As Perícias de Classe de um shu- A seleção de magias do shugenja
Um Shugenja

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
genja (e a habilidade chave para é extremamente limitada. Um shu-
cada perícia) são: Concentração genja de 1º nível conhece quatro
(Con), Conhecimento (todos, esco- magias de nível 0 e duas magias
lhidos individualmente) (Int), Cura de 1º nível, à escolha do jogador,
(Sab), Diplomacia (Car), Identificar mais uma magia de nível 0
Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão e uma de 1º nível determi-
(Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro nadas por sua ordem. A cada
do Jogador para obter as descrições das nível de shugenja, ele recebe uma
perícias. ou mais magias, conforme indicado na
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + Tabela 1–18: Magias Conhecidas do Shugen-
modificador de Int) x 4. ja. Diferente das magias por dia, a quantidade
Pontos de Perícia a cada nível subse- de magias conhecidas do personagem não é afe-
quente: 4 + modificador de Inteligência. tada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 1–18
são fixos. Uma magia de cada nível é determinada
Características da Classe pela ordem à qual ele pertence; às vezes são magias
Usar Armas e Armaduras: O shugenja sabe usar todas normais da lista do shugenja, noutras são magias que
as armas simples e a espada curta (normalmente empu- não constam da lista. Essas magias estão indicadas na lista abaixo.
nham uma espada curta obra-prima chamada wakizashi). Metade das magias conhecidas pelo shugenja deve ser do elemento
Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou de sua preferência, como mostra a Tabela 1–18.
escudo. Em sua cultura natal, é considerado inadequado Se desejar, um shugenja pode usar uma magia de nível superior
que um shugenja use armadura, embora os indivíduos para conjurar uma de nível inferior. Por exemplo, se um shugenja
que sirvam ao exército ou viajem por terras estranhas de 8º nível já usou todas as suas magias de 3º nível do dia, mas
dediquem algum tempo para aprender a utilizá-las deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma magia do 4º nível
corretamente. As penalidades para armaduras mais para fazê-lo. A magia ainda é considerada um efeito do seu nível
pesadas que um corselete de couro se aplicam normal, e não do nível empregado para conjurá-la.
às perícias Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Es- Quando alcançar o 4º nível, e a cada dois níveis subsequentes
conder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e (6º, 8º e assim por diante), um shugenja será capaz de aprender
Acrobacia. A penalidade é dobrada para Natação. uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu
A armadura não interfere com a conjuração de repertório. Em resumo, o shugenja “perde” a magia antiga e
magias do personagem. aprende a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas
Magias: Um shugenja conjura magias divinas deve ser idêntico; o shugenja somente conseguirá substituir
(o mesmo tipo de magia disponível aos clérigos uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo dis-
e aos druidas), selecionadas a partir da lista de ponível. Por exemplo, no 4º nível, um shugenja poderia
magias do shugenja. substituir uma magia de nível 0 (dois níveis de magia
Ele é capaz de conjurar suas magias sem pre- inferiores ao nível máximo disponível ao personagem,
pará-las com antecedência, diferente de um mago que são as magias de 2º nível) por outra magia de
ou clérigo (veja adiante). nível 0. No 6º nível, ele poderia trocar uma única

Tabela 1–18: Magias Conhecidas do Shugenja


Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º o+2+2 o+1+1 — — — — — — — —
2º o+3+2 o+1+1 — — — — — — — —
3º o+3+2 o+2+1 — — — — — — — —
4º o+3+3 o+2+1 o+1+0 — — — — — — —
5º o+4+3 o+2+2 o+1+1 — — — — — — —
6º o+4+3 o+2+2 o+1+1 o+1+0 — — — — — —
7º o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 — — — — — —
8º o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — — — —
9º o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — — — —
10º o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — — —
11º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — — —
12º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — —
13º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — —
14º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — —
15º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — —
16º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 —
17º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 —
18º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 o+1+0
19º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+1+1
20º o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1
* A cada nível a partir do 1º, o shugenja recebe uma magia da ordem. O “o” nessa lista representa essa magia. O número do meio é a quantidade de magias do elemento

31
predileto do shugenja, e o último número é a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
magia de nível 0 ou de 1º nível (pois terá acesso a magias de shugenja de Resultado do Teste Informação Obtida
3º nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O personagem somente 20 ou mais Localização geral do item (em qual quadrado
poderá substituir uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher ele está, ou seu limite mais próximo, caso seja
se realizará a troca no momento em que adquire novas magias conhecidas maior que um quadrado de 1,5 m de lado)
naquele nível. Ele ainda deve respeitar seu foco elemental. 25 ou mais Se o item é natural ou o efeito de uma magia
Os shugenja não possuem grimórios, embora escrevam suas magias em (em seguida, um teste normal de Identificar
ofudas. Essas inscrições servem como foco divino e devem ser lidas como Magia com CD 20 + o nível da magia pode
determinar a natureza do efeito mágico)
parte do processo de conjuração. Eles são capazes de utilizar o talento Escre-
30 ou mais Se o item é uma criatura ou objeto
ver Pergaminho para criar pergaminhos mágicos que funcionam da mesma
35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
forma que os itens de um mago ou clérigo. criatura é um efreeti ou um elemental do fogo,
Ao conjurar magias com efeitos metamágicos, lembre-se que o shugenja se um objeto é de ouro ou de pedra, se o ar
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

não as preparou com antecedência, e está fazendo isso naquele momento. pode ser respirado ou não)
Portanto, eles precisam de mais tempo para conjurar os efeitos metamágicos
que as magias comuns. Se o tempo de execução normal é 1 ação padrão, con-
jurar uma metamagia será uma ação de rodada completa para um shugenja. Nas rodadas subsequentes, o shugenja pode repetir o teste de Identificar
Para conjurar magias com tempo de execução maior, é preciso uma rodada Magia para o mesmo item, deslocar sua atenção para outro, ou ampliar o
completa adicional. alcance de seus sentidos.
Os shugenja não conseguem usar o talento metamágico Acelerar Magia. Um shugenja de 1º nível é capaz de usar essa habilidade três vezes por dia.
Foco Elemental: Todos os shugenja possuem um elemento predileto: ar, Cada cinco níveis de classe lhe fornecem uma utilização adicional (quatro vezes
terra, fogo ou água. A escolha dessa especialização muita vezes é determi- no 5º nível, cinco vezes no 10º nível, e assim por diante). Como diversas magias
nada pela ordem à qual ele pertence. Pelo menos a metade das magias que de adivinhação, a habilidade de sentir elementos do shugenja é bloqueada por
o shugenja conhece devem pertencer a esse elemento predileto, e a magia 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo, ou 1 m
ditada por sua ordem frequentemente também será do mesmo elemento. de madeira ou terra.
Essa regra é demonstrada na Tabela 1–18, que indica quantas magias de cada Por exemplo, Kitsu Mari entra em um aposento e se concentra para sentir
nível devem pertencer ao elemento predileto do shugenja. No 1º nível, por água (embora ele seja um shugenja da água, ele poderia sentir qualquer
exemplo, o shugenja Kitsu Mari deve conhecer pelo menos três magias de outro elemento, incluindo fogo, com a mesma facilidade). Ele reconhece a
água de nível 0 — uma magia de água determinada por sua ordem e outras existência de todas as fontes de água num raio de 3 m. Há uma bacia com
duas, além de duas magias de qualquer outro elemento. Ele também conhece água sobre o criado-mudo, e uma pessoa está escondida atrás da porta (seres
uma magia de água de 1º nível da sua ordem, outra magia de água de 1º nível, vivos geralmente são compostos de todos os quatro elementos) segurando
e mais uma magia de 1º nível de qualquer elemento. Os shugenja recebem um frasco de veneno. Kitsu Mari descobre três fontes de água a 3 m de si:
automaticamente os benefícios do talento Foco em Magia (+1 na CD para uma Média, uma Pequena e uma Minúscula. Voltando sua atenção à fonte
os testes de resistência) nas magias de seu elemento predileto, não importa Média e concentrando-se por uma rodada, ele realiza um teste de Identificar
a escola do efeito. Magia e obtém 31 como resultado. Ele fica sabendo que a fonte Média é uma
O custo pela especialização é que o shugenja não pode aprender as magias criatura, que ela é natural, e onde ela está. Se o assassino atrás da porta ainda
associadas a outro elemento, ditado pelo elemento predileto, conforme não o atacou, ele acaba de descobrir que há uma criatura oculta na sala... mas
descrito abaixo. provavelmente, já é tarde demais.
Ar: As magias do ar são sutis, envolvendo viagens, intuição, influência,
adivinhação e ilusão. A Terra é o elemento proibido para os shugenja do Conjunto Inicial para Shugenja Humano
ar. A Ordem do Olho Que Tudo Vê e a Ordem do Zéfiro da Primavera se Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento).
especializam em magias do ar. Armas: Espada curta (1d6, dec. 19–20/x2, 1 kg, leve, perfurante).
Terra: As magias da terra envolvem resistência e determinação, saúde e Besta leve (1d8, dec. 19–20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
crescimento, e a força do corpo. O Ar é o elemento proibido para os shugenja Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual
da terra. A Ordem do Crisol Inescrutável e a Ordem da Escultura Perfeita se a 5 + modificador de Inteligência.
especializam em magias da terra.
Fogo: As magias do fogo são destrutivas e espalhafatosas, mas também Perícia Graduação Habilidade Armadura
se relacionam com a inteligência, a inspiração e a criatividade. A Água é o Concentração 4 Con —
elemento proibido para os shugenja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se Conhecimento (arcano) 4 Int —
especializa em magias do fogo. Conhecimento (religião) 4 Int —
Água: As magias da água envolvem transformação, purificação, cura e Cura 4 Sab —
amizade. O Fogo é o elemento proibido para os shugenja da água. A Ordem Diplomacia 4 Car —
do Descampado Inacessível e a Ordem da Chuva Suave se especializam em Identificar Magia 4 Int —
magias da água. Observar (oc) 2 Sab —
Os shugenja da Ordem do Mistério Inefável podem se especializar em Procurar (oc) 2 Int —
qualquer um dos quatro elementos. O Mistério Inefável também treina
shugenja especializados no quinto elemento, o vácuo (consulte a classe de Talento: Fortitude Maior.
prestígio discípulo do vácuo). Talento Adicional: Prontidão.
Sentir Elementos (SM): Uma das primeiras “magias” que um shugenja aprende Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
é um efeito mágico tão primário que se torna uma habilidade similar à magia: dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três tochas. 10 virotes de besta. Ofuda.
a capacidade de sentir os elementos. Como uma ação de rodada completa, o Dinheiro: 1d4 PO.
shugenja pode identificar todas as fontes de um determinado elemento (ar,
terra, fogo ou água) num raio de 3 m. O shugenja descobre o tamanho dos
objetos, mas não sua localização exata ou sua verdadeira natureza. SOHEI
Concentrando-se por mais tempo, ele é capaz de estender sua per- Os sohei são monges guerreiros, soldados religiosos que protegem os
cepção mística ou conseguir mais informações sobre os elementos que grandes monastérios. Diferente dos xamãs, os sohei são mais militantes do que
detectou. Cada rodada adicional que o shugenja passar se concentrando sagrados, e recebem uma pequena instrução religiosa, sendo ostensivamente
permite que ele acrescente 1,5 m ao seu raio de percepção, até o máximo treinados na arte do combate. Os sohei defendem seus monastérios contra
de 1,5 m por nível de classe. Assim, no 4º nível, Kitsu Mari pode sentir ataques e aumentam suas influências políticas no mundo exterior. Eles são
os elementos com alcance máximo de 9 m, concentrando-se durante 5 subordinados ao líder do templo. Os sohei não são encontrados em Rokugan.
rodadas completas. Por outro lado, ele pode se concentrar em uma fonte Aventuras: Como os paladinos, os sohei encaram suas aventuras como
do elemento por rodada, realizando um teste de Identificar Magia para “missões” a serviço de sua religião.
obter mais informações sobre aquele alvo. A quantidade de informação Como o samurai, contudo, eles são tipicamente enviados nestas buscas pelo
obtida depende do resultado do teste: comando de um superior, que é a lei para um sohei. Os sohei são encarregados

32
de defender seus templos em períodos de tumulto, mas também são ordenados
Tabela 1–19: O Sohei
Bônus Base Magias por dia*
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1 2 3 4
1º +0 +2 +0 +2 Frenesi do chi 1 /dia, Foco em Arma — — — —
2º +1 +3 +0 +3 — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Frenesi do chi 2/dia, Desviar Objetos — — — —
4º +3 +4 +1 +4 0 — — —
5º +3 +4 +1 +4 Permanecer Consciente, força da mente 0 — — —
6º +4 +5 +2 +5 1 — — —
7º +5 +5 +2 +5 Golpe Defensivo, Frenesi do chi 3/dia 1 — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 1 0 — —

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
9º +6/+1 +6 +3 +6 Têmpera 1 0 — —
10º +7/+2 +7 +3 +7 1 1 — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 Redução de dano 1/—, Frenesi do chi 4/dia 1 1 0 —
12º +9/+4 +8 +4 +8 1 1 1 —
13º +9/+4 +8 +4 +8 1 1 1 —
14º +10/+5 +9 +4 +9 Redução de dano 2/— 2 1 1 0
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Frenesi do chi 5/dia 2 1 1 1
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 2 2 1 1
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Redução de dano 3/— 2 2 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 3 2 2 1
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Frenesi do chi 6/dia 3 3 3 2
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Redução de dano 4/— 3 3 3 3

a atacar templos inimigos, monges ou xamãs, caçar monstros malignos nas ria para se ter acesso às magias mais poderosas de um sohei, e uma pontuação
áreas selvagens ou recuperar uma relíquia sagrada para a ordem. Eles encaram mínima de 11 para conjurar quaisquer outras magias da lista da classe. Um
todos os desafios como testes de sua coragem e, em segundo lugar, de sua fé. valor elevado de Constituição aumenta os pontos de vida de um sohei, e uma
Características: Os sohei misturam a coragem militar com poderes divinos, grande pontuação de Força torna seus ataques mais efetivos no combate
que lhes concedem habilidades mágicas (conforme adquirem experiência), a corporal, onde normalmente ele se sobressai.
habilidade de aumentar sua força e velocidade na batalha, e a proteção Tendência: Leal.
contra o mal psíquico e corporal. Os sohei muito experientes Dado de vida: d10.
podem ignorar o dano físico e certos efeitos mágicos.
Suas magias são úteis em batalha, pois concedem Perícias da Classe
proteção, melhoria nos ataques e no dano contra As perícias da classe sohei (e a habilidade chave de
seus oponentes. cada perícia) são Concentração (Con), Conhecimen-
Tendências: Os sohei, como os monges, to (Religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
vivem uma vida de severa disciplina e obe- Foco em Iaijutsu (Car), Ofícios (Int), Profissão
diência à sua ordem. Eles precisam ser (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro
Leais e perdem seus poderes divinos do Jogador para obter a descrição das perícias.
quando se desviam do caminho da Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + modi-
ordem. ficador de Int) X 4.
História: Os sohei advêm dos mais Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + mo-
variados estilos de vida e treinam dificador de Int.
em templos e monastérios. Muitos
ingressam em suas ordens na infân- Características da Classe
cia e tornam-se um sohei quando Usar Armas e Armaduras: Os sohei
demonstram a força de corpo e sabem usar todas as armas simples e
mente necessárias para a defesa do comuns, e todos os tipos de armaduras
templo. Normalmente, entretanto, (mas não escudos). Note que as penali-
homens e mulheres jovens que de- dades por usar armaduras mais pesadas
monstram pouca aptidão para a vida que um corselete de couro são aplica-
contemplativa de um monge são das às seguintes perícias: Equilíbrio,
selecionados para se tornarem sohei. Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se,
Raças: Como os monges, a maior Saltar, Furtividade, Punga, e Acroba-
parte dos sohei é de humanos ou hu- cia. Além disso, a Natação sofre –1 de
manoides (hengeyokai e povo-espíri- penalidade a cada 2,5 kg de armadura e
to). As ordens monásticas que treinam equipamento carregado.
os sohei são predominantemente hu- Foco em Arma: O sohei adquire o talen-
manas; koro-bokurus, nezumi, e vanaras to Foco em Arma em qualquer arma à sua
raramente ingressam nestas ordens. escolha. Muitos sohei escolhem a naginata,
Outras Classes: Os sohei demonstram um a arma tradicional da classe.
profundo respeito aos xamãs e monges, e mui- Magias: No 4º nível, o sohei adquire a
tos até podem ser designados para servirem de habilidade de conjurar uma pequena quantidade
guarda-costas para estes personagens. de magias divinas. Para conjurar uma magia, o sohei
Ao mesmo tempo, eles se consideram precisa ter uma pontuação de Sabedoria igual a 10 + nível
espiritualmente inferiores à pessoas tão da magia, portanto um sohei com um valor de Sabedoria
iluminadas, e sentem mais afinidade com samurais Uma Sohei igual ou inferior a 10 não poderá fazê-lo. As magias adicionais do
ou combatentes “comuns” (guerreiros, rangers e até sohei são baseadas em Sabedoria; a CD do teste de resistência contra
mesmo ladinos). estas magias é 10 + o nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um
sohei recebe 0 magias de um determinado nível, como 0 magias de 1º nível
INFORMAÇÕES DE JOGO no 4º nível, ele adquire somente as magias adicionais. Um sohei sem magias
Os sohei têm as seguintes estatísticas de jogo. adicionais em qualquer nível ainda não conseguirá conjurar magias daquele

33
Habilidades: É necessária uma pontuação igual ou superior a 14 em Sabedo- nível. A lista de magias do sohei se encontra no Capítulo 7. Um sohei tem
acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livremente qual delas preparar.
Um sohei prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo ou xamã. WU JEN
Até o 3º nível, o sohei não possui um nível de conjurador. A partir do 4º nível, Os Wu Jen são conjuradores dotados de poderes misteriosos. Eles comandam
o nível de conjurador de um sohei equivale a metade do seu nível de classe. os elementos, as forças espirituais e os poderes da natureza. Raramente são
Frenesi do Chi: A partir do 1º nível, um sohei adquire a habilidade de encontrados coabitando com o restante da sociedade humana. Em vez disso,
focalizar o poder do seu chi em um frenesi de fúria. Em seu estado de frenesi, vivem no campo como eremitas, purificando seus corpos e mentes para entrar
ele temporariamente recebe +2 de Força e +2 de Destreza. Seu deslocamento em contato com os diversos poderes naturais e sobrenaturais do mundo. É
aumenta em 3 m e ele pode desferir uma rajada de golpes como uma ação dessas entidades que eles aprendem suas magias — ferramentas místicas para
de ataque total, realizando um ataque extra a cada rodada e sofrendo –2 de controlar as forças invisíveis do mundo.
penalidade em todos os seus ataques. Aventuras: Os wu jen normalmente se aventuram para expandir seu co-
Enquanto estiver no estado de frenesi do chi, o sohei não pode usar perícias nhecimento sobre o mundo, tanto mágico quanto mundano. Assim como os
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

ou habilidades que exijam paciência ou concentração, como Furtividade ou magos, eles tendem a planejar cuidadosamente suas aventuras, uma vez que
magias, (ele não pode usar nenhuma perícia de classe em frenesi). Ele pode sua escolha diária de magias é de vital importância.
usar qualquer talento que possuir, exceto Especialização, talentos de criação Características: Os wu jen são os conjuradores arcanos do Extremo Oriente.
de itens, talentos metamágicos e Foco em Perícia (se a perícia escolhida Assim como os magos, a magia é sua principal característica de classe, e portanto
exige paciência ou concentração). O frenesi do chi dura uma quantidade de assume um papel primordial em suas vidas. Muitas das magias dos wu jen
rodadas igual a 3 + modificador de Constituição do sohei. Ele pode terminar dependem do poder dos cinco elementos (terra, fogo, metal, água e madeira).
voluntariamente o frenesi. No fim do frenesi, o sohei estará fatigado (–2 de Por fim, os wu jen são extremamente habilidosos em manipular suas magias,
Força, –2 de Destreza, não pode fazer investidas ou correr) até o final daquele aumentando seu alcance, sua duração e efeito, ou eliminando componentes
encontro. O sohei só pode entrar no estado de frenesi uma vez por encontro, verbais ou gestuais através de efeitos metamágicos permanentes.
e somente uma quantidade limitada de vezes por dia (determinada pelo seu Tendência: Os wu jen costumam se manter longe das sociedades leais
nível). Entrar em frenesi não requer nenhum tempo, mas o sohei só poderá predominantes na maioria das culturas, zombando das regras e das normas
fazê-lo durante sua ação, não em resposta a ação de um oponente. das pessoas comuns. Eles possuem uma forte tendência para o caos, mas
Desviar Objetos: No 3º nível, um sohei adquire o talento Desviar Objetos jamais podem ser leais.
(veja Talentos no Livro do Jogador), mesmo que não atenda aos pré-requisitos. História: Os wu jen anseiam por poder mágico num mundo onde não cos-
Manter a Consciência: No 5º nível, um sohei adquire o talento Manter a tumam existir academias organizadas de magia. Essa sede os leva a procurar
Consciência (veja o Capítulo 4), mesmo que não atenda aos pré-requisitos. seus semelhantes — eremitas, reclusos ou exilados que conseguiram obter os
Força da Mente: Um sohei de 5º nível ou superior é imune a atordoamento segredos que procuram. Praticamente todos os wu jen foram treinados dessa
e magias e efeitos de sono. forma, por um só mentor, prescrito da sociedade normal e isolado por seus
Golpe Defensivo: No 7º nível, o sohei adquire o talento Golpe Defensivo (veja temíveis poderes sobrenaturais.
o Capítulo 4) mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Raças: A maioria dos wu jen é composta por humanos, embora membros de
Têmpera: A benção especial dos sohei lhes permite ignorar os efeitos má- todas as raças comuns das terras orientais possam aprender essa arte.
gicos capazes de prejudicá-los. Caso um sohei obtenha sucesso num teste de Outras Classes: Os wu jen normalmente não gostam dos membros de
resistência de Fortitude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de qualquer outra classe. Ao mesmo tempo, estão dolorosamente cientes que,
uma magia ou habilidade similar, ele anulará por completo os efeitos dessa sem guerreiros e samurais para deter soldados inimigos, um xamã para curar
magia. Somente as magias que possuem a indicação “Vontade parcial”, “Forti- seus ferimentos e talvez um ladino para cuidar de fechaduras e armadilhas, o
tude para metade” ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência caminho para o conhecimento que ele tanto deseja pode ser bloqueado por
são afetadas por esta habilidade. obstáculos intransponíveis e possivelmente fatais. Essa compreensão de sua
Redução de Dano: A partir do 11º nível, o sohei adquire a habilidade de dependência de outras classes pode fazer com que ele as aceite ou que tenha
ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque que sofrer. Cada vez que o raiva delas.
personagem sofrer dano, subtraia 1 da quantidade de pontos de vida perdida.
No 14º nível, a redução de dano aumenta para 2 pontos por golpe e no 17º nível, INFORMAÇÕES DE JOGO
para 3. A RD é capaz de reduzir o dano a 0, mas nunca para um valor negativo. Os wu jen possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: A Inteligência determina a magia mais poderosa que o wu jen
Ex-Sohei poderá conjurar, quantas magias poderá conjurar por dia e a dificuldade para
Um sohei que deixe de possuir a tendência Leal perde todas as magias e sua resistir a elas. Para conjurar uma magia, o wu jen deve ter uma pontuação em
habilidade frenesi do chi. Ele não poderá mais adquirir níveis como um sohei. Inteligência igual ou superior a 10 + o nível da magia. As magias adicionais
Ele recupera suas magias e sua habilidade de frenesi do chi quando se peniten- são determinadas pelo valor de Inteligência. A Classe de Dificuldade para
ciar por suas violações (veja a descrição da magia penitência no Livro do Jogador). os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia +

Tabela 1–20: O Wu Jen


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º
1º +0 +0 +0 +2 Espirito vigilante, talento adicional 3 1 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 — 4 2 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 Magia Secreta 4 2 1 — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 4 3 2 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 4 3 2 1 — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Maestria elemental 4 3 3 2 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 — 4 4 3 2 1 — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 — 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 Magia Secreta 4 4 4 3 2 1 — — — —
10º +5 +3 +3 +7 — 4 4 4 3 3 2 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 — 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 Magia Secreta 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 — 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 — 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Magia Secreta 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16º +8/+3 +5 +5 +10 — 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 — 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 Magia Secreta 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 — 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 — 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
34
modificador de Carisma do wu jen. Um valor elevado de Destreza jen estão classificadas como “Todos”; isso significa que pertencem a todos
é útil para o wu jen, que não costuma usar armaduras, pois irá lhe os grupos elementais, e um personagem que seja mestre de
conceder um bônus na CA. Uma boa Constituição lhe fornecerá qualquer elemento receberá os bônus apropriados em relação
pontos de vida adicionais, um recurso que é bastante escasso a essas magias.
para essa classe. Grimórios: Um wu jen deve estudar seu grimório diaria-
Tendência: Qualquer uma, exceto leal. mente para preparar suas magias, da mesma forma que
Dado de Vida: d4. um mago. Ele não consegue preparar nenhuma ma-
gia que não esteja registrada no grimório
Perícias de Classe (exceto ler magias, que todos
As perícias de classe de um wu jen (e a os wu jen sabem preparar
habilidade chave para cada perícia) são: de memória).

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
Concentração (Con), Ofícios (Int), Co- O personagem co -
nhecimento (todos, escolhidos indi- meça com um grimório
vidualmente) (Int), Profissão (Sab) e contendo todas as magias
Identificar Magia (Int). de wu jen de nível 0, mais
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 3 magias de 1º nível à sua
+ modificador de Int) x 4. escolha. Para cada ponto de
Pontos de Perícia a cada nível bônus de Inteligência que
subsequente: 2 + modificador de possuir (consulte a Tabela
Inteligência. 1–1: Modificadores de Ha-
bilidade e Magias Adicionais
Características da Classe no Livro do Jogador), o grimório
Usar Armas e Armaduras: Os wu conterá outra magia de 1º nível à
jen sabem usar todas as armas simples. sua escolha. A cada nível como wu
Eles não sabem usar nenhum tipo de jen, o personagem adquire duas no-
armadura ou escudo. Qualquer espécie de vas magias de qualquer nível que possa
armadura interfere com os gestos arcanos conjurar (baseado no nível alcançado).
do personagem, o que pode fazer com que Por exemplo, quando Hide-yori chegar ao
as magias com componentes gestuais falhem. 5º nível, ela poderá conjurar magias de 3º nível.
Magias: Um wu jen conjura magias arcanas Nesse ponto, ela pode acrescentar duas magias de
da lista de magias do wu jen. Ele é limitado a um 3º nível ao seu grimório, ou uma de 2º e outra de 3º, ou
determinado número de magias de cada nível qualquer combinação de magias entre o 1º e o 3º níveis. A qualquer
por dia, de acordo com seu nível de classe. O momento, o personagem também pode copiar em seu grimório
wu jen precisa escolher e preparar suas magias as magias encontradas no de outros wu jen, da mesma forma
com antecedência, da mesma forma que um que um mago (veja Escrevendo uma Nova Magia em um
mago (consulte Preparando Magias Arcanas no Grimório no Livro do Jogador).
Livro do Jogador). Hide-yori, Tabus: Para manter seu poder sobrenatural, os wu
Para aprender, preparar ou conjurar uma uma jen devem obedecer a certos tabus que podem parecer
magia, o wu jen deve ter uma pontuação em Inteli- wu jen inconsequentes para outros personagens, mas que são de importância
gência igual ou superior a 10 + o nível da magia. As magias para eles. Se um wu jen violar um de seus tabus, não poderá conjurar
adicionais são determinadas pelo valor de Inteligência. A Classe mais magias durante aquele dia. O personagem deve escolher um
de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias tabu no 1º nível, e mais um a cada vez que aprender uma magia secreta.
equivale a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do wu jen. Os tabus possíveis incluem:
A quantidade básica de magias diárias do wu jen é indicada na Tabela 1–20. • Não comer carne.
Além disso, ele recebe magias adicionais se possuir uma pontuação elevada • Não possuir mais do que consegue carregar.
em Inteligência (consulte a Tabela 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias • Realizar uma oferenda diária (como comida, flores ou incenso) a um
Adicionais no Livro do Jogador). ou mais espíritos.
Idiomas Adicionais: O wu jen pode substituir uma das linguagens adicionais • Não tomar banho.
disponíveis para sua raça por Dracônico ou Gigante, pois muitos tomos de • Não cortar o cabelo.
magia estão escritos nessas línguas e os aprendizes muitas vezes as estudam • Não tocar em cadáveres.
durante seu treinamento. • Não beber álcool.
Espírito Vigilante: Uma vez por dia, o wu jen pode realizar novamente uma • Não vestir determinada cor.
jogada de iniciativa, antes que seja anunciada sua posição na ordem de ação. • Não acender fogo.
Ele pode escolher o melhor entre os dois resultados. • Não se sentar voltado para certa direção.
Talento Adicional: Um wu jen começa com um talento metamágico
adicional.
Magia Secreta: No 3º nível, e a cada três níveis subsequentes, o wu jen pode XAMÃ
escolher uma de suas magias conhecidas e modificá-la permanentemente (Aventuras Orientais)
como se estivesse sob o efeito de um dos seguintes talentos metamágicos:
Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem Gestos ou Magia Silenciosa. O Se a crença básica de um clérigo é que o trabalho dos deuses está em
nível da magia não se altera, e uma vez selecionadas a magia e a modificação, todo o lugar, um xamã simplesmente afirma que os deuses estão em todas
essa escolha não poderá ser alterada. Conforme o wu jen progride em níveis, as partes. Os xamãs são os intermediários entre o mundo mortal e o reino
pode escolher a mesma magia para ser modificada de diversas formas através dos espíritos — a ampla multidão de seres vivos que imbui o mundo inteiro
de múltiplas aplicações dessa habilidade. Não é necessário possuir os talentos com a essência divina. Os xamãs têm um papel vital no mundo de Aventuras
para aplicá-los à magia. Orientais — se comunicando com espíritos ancestrais, demônios, espíritos da
Maestria Elemental: Muitas das magias dos wu jen são divididas em cinco natureza, e muitos espíritos poderosos, que podem ser considerados deuses.
grupos elementais: terra, fogo, metal, água e madeira. No 6º nível, ao invés O xamã oferece sacrifícios, orações e serviços aos espíritos, e em troca recebe
de receber uma magia secreta, o wu jen torna-se mestre de um desses cinco favores dos espíritos patronos que lhes concedem magias e outras habilidades
elementos (à sua escolha). Dali em diante, sempre que conjurar uma magia mágicas. Com exceção de um certo “falador com espíritos” da família Kitsu do
daquele elemento, o nível de conjurador efetivo do personagem (usado para clã Leão, os xamãs não são encontrados em Rokugan; os shugenjas preenchem
determinar variáveis dependentes de nível e para testes de conjuração) aumenta esta lacuna em seu lugar.
em 2. Além disso, o wu jen recebe +2 de bônus de competência nos testes de Aventuras: Os xamãs frequentemente se aventuram, não apenas motivados

35
resistência contra magias daquele elemento. Algumas magias da lista do wu pelos seus desejos, mas como resultado direto de sua relação única com o
mundo espiritual. Os espíritos ancestrais quase sempre têm suas próprias comunicar com os espíritos. No entanto, a transição de uma criança talentosa
missões — tarefas não concluídas ou injustiças não corrigidas — e chamam ou de um jovem até se tornar um poderoso xamã não é fácil. Normalmente,
seus descendentes xamãs para levá-las a cabo. Os camponeses e os nobres um pretendente a xamã passa meses nas áreas selvagens, jejuando e se comuni-
convocam os xamãs quando espíritos malignos ou monstros mortos-vivos cando com o mundo espiritual, até encontrar duas entidades para servirem de
lhes causam problemas. Até mesmo os espíritos naturais, sem relação com os protetores em uma relação ritualística e formal. Estes dois espíritos concedem
afazeres da humanidade, podem requisitar a assistência de um xamã para cuidar ao personagem suas primeiras magias, e assim ele realmente se torna um xamã.
de uma influência maligna (como um Raças: Normalmente, os xamãs são encontrados entre todas as raças,
bajang ou um buso) que está causan- embora a forma de aproximação com os espíritos tenha variações. Muitos
do problemas no mundo natural. Um Xamã xamãs são humanos, porque a raça humana é menos sintonizada ao mundo
Os xamãs que negociam com espí- espiritual e, consequentemente, precisam de intermediários capazes de se
ritos malignos são frequentemente comunicar com eles.
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

levados a cometer atos odiosos. Os Os hengeyokai e o povo-espírito se consideram espíritos, e muitas vezes
xamãs são abençoados e amaldi- não têm necessidade de venerar os espíritos. Os xamãs hengeyokai, que são
çoados pelos seus dons, e podem realmente raros, formam sociedades com os espíritos, baseadas mais no res-
se tornar um peão nos jogos e nas peito mútuo do que no serviço e na reverência. Os xamãs do povo-espírito
maquinações do mundo espiritual. são um pouco mais comuns, e reverenciam tanto os ancestrais humanos
Características: Os xamãs usam a quanto os espíritos da natureza. Os vanaras são os xamãs mais comuns,
magia divina, de forma semelhante por pregarem um grande respeito ao mundo espiritual. Os
aos clérigos do Livro do Jogador. Além xamãs nezumi e korobokurus são raros, mas suas práticas
da cura, as magias dos xamãs natu- se assemelham bastante à dos xamãs humanos.
ralmente incluem meios de contato Outras Classes: Embora nenhum aventureiro reclame
e comunicação com os espíritos, ne- dos poderes de um xamã para curar e ajudar de alguma
gociando favores ou protegendo os outra forma um grupo, muitos deles os encaram com um
alvos contra suas influências. As ma- misto de medo, fascínio ou admiração. Os poderes de um
gias do xamã também são fortemente xamã se originam de outro mundo e os espíritos que concedem estes
orientadas pela natureza, mais do que poderes frequentemente se manifestam, de modo que os guerreiros e
as magias do clérigo. As magias de um ladinos de mentes mais mundanas se sentem mais desconfortáveis. O
xamã são concedidas por espíritos, não xamã ocupa uma única e, às vezes, perigosa posição na fronteira entre
por divindades. o mundo espiritual e o reino mortal, e muitos personagens veem essa
Os xamãs têm algum poder sobre os posição com temor. Da sua parte, os xamãs tendem a olhar amigavelmente
mortos-vivos, mas sem a mesma inten- para os membros da maioria das outras classes, oferecendo humildemente
sidade dos clérigos. Tampouco são tão seus poderes para o bem do grupo como um todo.
fabulosos em batalha como um clérigo,
embora aprendam técnicas de combate INFORMAÇÃO DE JOGO
desarmado conforme adquirem níveis. Os xamãs têm as seguintes estatísticas de jogo.
Tendência: A maioria dos xamãs tem Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que
uma tendência bondosa, cooperando ami- um xamã é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis
gavelmente com os espíritos ancestrais a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias. Para conju-
e se opondo aos espíritos malignos. No rar magias, ele deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou
entanto, alguns xamãs se aliam a estes superior a 10 + nível da magia. O xamã adquire magias adicionais
espíritos malignos, usando seus poderes baseadas na sua Sabedoria. A Classe de Dificuldade para os testes de
concedidos para aumentar sua influên- resistência contra as magias do xamã é 10 + nível da magia + modificador
cia no mundo. de Sabedoria. Uma pontuação elevada de Constituição concede pontos de vida
História: Os indivíduos normalmente são atraídos pela classe xamã porque extras, e um alto valor de Carisma aprimora os testes de resistência do xamã.
nascem com um dom natural para lidar com espíritos, não o contrário. Como os Tendência: Qualquer uma.
feiticeiros, este dom normalmente se manifesta na puberdade, embora muitas Dado de Vida: d6.
vezes até crianças demonstrem uma habilidade incomum para enxergar e se

Tabela 1–21: O Xamã


Bônus Base Magias por dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +0 +0 +2 Ataque desarmado, companheiro anima 3 1+1 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Visão Espiritual 4 2+1 — — — — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 Expulsar ou fascinar mortos-vivos 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4º +3 +1 +1 +4 Talento adicional 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5º +3 +1 +1 +4 Favor espiritual 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6º +4 +2 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7º +5 +2 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8º +6/+1 +2 +2 +6 Talento adicional 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9º +6/+1 +3 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10º +7/+2 +3 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11º +8/+3 +3 +3 +7 Terceiro Domínio 6 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12º +9/+4 +4 +4 +8 Talento Adicional 6 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13º +9/+4 +4 +4 +8 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14º +10/+5 +4 +4 +9 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Talento adicional 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1
20º +15/10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 4+1 4+1
* Adicionalmente ao número de magias do 1º ao 9º nível por dia, o xamã ganha uma magia de domínio para cada nível de magia, a começar pelo 1º. O “+1” nesta lista é o
representativo desta regra. Essas magias são concedidas em adição a quaisquer magias de bônus em função de uma alta pontuação em Sabedoria.

36
Perícias de Classe Combate Desarmado: Os xamãs adquirem o talento Ataque Desarmado
As perícias da classe xamã (e a habilidade chave de cada escola) são Concen- Aprimorado como um talento adicional.
tração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (espíritos) (Int), Companheiro Animal: Um xamã de 1º nível começa o jogo com um
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, companheiro animal, com o qual terá amizade devido à magia cativar animais.
perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consul- O animal terá no máximo 2 Dados de Vida (enquanto o xamã for de 1º nível,
te o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. este animal em particular será leal o bastante para continuar com ele, embora
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de Int) x4. um xamã normal só consiga manter companheiros animais cujo total de DVs
Pontos de perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int. não superem seu nível). Por outro lado, o xamã poderá ter vários companheiros
animais, desde que o total de DVs não supere 2 DV O xamã também pode
Características de Classe conjurar a magia cativar animais durante o jogo (veja a descrição da magia no
Usar Armas e Armaduras: Os xamãs sabem usar todas as armas simples e Livro do Jogador).

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
armaduras leves. Note que as penalidades por usar armaduras mais pesadas Visão Espiritual: Um xamã de 2º nível ou superior pode enxergar as criaturas
que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, etéreas (incluindo os espíritos) tão facilmente quanto as criaturas materiais e
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga, e Acrobacia. objetos. O xamã consegue distinguir entre criaturas etéreas e materiais, por
Além disso, a Natação sofre –1 de penalidade a cada 2,5 kg de armadura e que as criaturas etéreas aparecem translúcidas e indistintas.
equipamento carregado. Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos: Quando o xamã atinge o 3º nível, ele
Magias: Um xamã conjura magias divinas de acordo com a Tabela 1–21: adquire a habilidade sobrenatural de fascinar ou expulsar mortos-vivos. Ele
O Xamã. Ele pode preparar e conjurar quaisquer magias da lista de magias pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
de xamã (veja o Capítulo 7: Magias e Feitiços) contanto que possa conjurar seu modificador de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo de
magias daquele nível (as restrições de tendências indicam que podem ocorrer dois níveis inferiores. Os xamãs Neutros precisam escolher entre fascinar ou
algumas consequências desagradáveis ao se conjurar certas magias). A Classe expulsar mortos-vivos (veja Conversão Espontânea).
de Dificuldade para os testes de resistência contra as magias do xamã é 10 Expulsão Adicional: Como um talento, o xamã pode escolher Expulsão
+ nível da magia + modificador de Sabedoria. Os xamãs não adquirem suas Adicional. Este talento permite que o xamã expulse mortos-vivos 4 vezes adi-
magias através de livros ou pergaminhos, nem as preparam através de estudo. cionais por dia. Um xamã pode escolher este talento várias vezes, recebendo
Em vez disso, ele medita ou reza para adquirir suas magias, recebendo-as como quatro tentativas de expulsão adicional sempre que o fizer.
um dom dos diversos espíritos (da natureza, de animais, ancestrais ou outros) Talento Adicional: No 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes, um xamã
com quem o xamã estabeleceu um acordo. Cada xamã precisa escolher um adquire um talento adicional de Artes Marciais. O xamã precisa escolher estes
momento durante o dia, quando gastará uma hora em calma conversação talentos da seguinte lista: Arremesso Defensivo, Desviar Objetos (Bloquear
com os espíritos para recuperar seu limite diário de magias (normalmente Arma), Esquiva, Especialização (Golpe Cármico, Imobilização Aprimorada,
esse momento ocorre entre o amanhecer e o meio dia para os xamãs Bons e Golpe Defensivo, Especialização Aprimorada), Arremesso Vigoroso, Agarrar
entre o entardecer e a meia noite para os xamãs Maus). O tempo de repouso Aprimorado (Estrangular, Abraço da Terra), Ataque Atordoante (Golpe da
ou sono não influi na preparação de magias de um xamã. Estrela Cadente, Congelando a Corrente Sanguínea, Golpe Desequilibrante,
Além de suas magias padrão, um xamã adquire uma magia de domínio a Toque da Dor).
cada nível de magia, a partir do 1º. Favor Espiritual: Um xamã de 5º nível ou superior adiciona seu modificador
Quando um xamã prepara uma magia de um domínio, ela deve pertencer de Carisma (se for positivo) em todos os seus testes de resistência.
a um dos seus dois domínios (veja detalhes abaixo).
Espíritos, Domínios e Magias de Domínio: Escolha dois domínios para o
xamã. Cada domínio representa um espírito específico com quem ele criou XAMÃ ESPIRITUAL
uma relação especial — um espírito de um falecido (normalmente um dos seus Mestre do mundo dos espíritos, o xamã espiritual segue uma tradição divina
ancestrais), um espírito animal ou um espírito da natureza. Cada espírito lhe diferente do clérigo e do druida. Seu mundo é repleto de espíritos poderosos
concede acesso a uma magia de domínio a cada nível de magia, a partir do 1º e atuantes, alguns dispostos a ajudar e outros com intenções malignas. Ne-
nível, além de um poder concedido. O xamã adquire o poder concedido dos 2 gociando com esses espíritos, o xamã espiritual obtém poder sobre o mundo
domínios que escolher. Como possui acesso a duas magias de domínio a cada natural e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus companheiros
nível, o xamã deve escolher qual delas preparar a cada dia. Se uma magia de ou destruir seus inimigos.
domínio não estiver na lista de magias do xamã, ele só conseguirá prepará-la Aventuras: Os xamãs espirituais existem como mediadores entre o mundo
como uma magia de domínio. As magias de domínio e os poderes concedidos dos humanos e o dos espíritos, e asseguram que os humanos (assim como os
serão apresentados nos Domínios do Xamã (Capítulo 7). anões, elfos, orcs e demais raças humanoides, obviamente) respeitem os espíri-
Conversão Espontânea: Um xamã Bom pode converter a energia de uma tos de acordo com os costumes e as tradições. Os xamãs se aventuram em favor
magia preparada em um efeito da subescola Cura, mesmo que não a tenha pre- das causas dos espíritos que cultuam. Os que veneram espíritos industriosos
parado anteriormente, é capaz de “eliminar” qualquer magia preparada, exceto procuram auxiliar indivíduos dignos da proteção daquela entidade. Já os que
uma magia de domínio, para conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível adoram espíritos sombrios e vingativos promovem o caos e o sofrimento para
ou inferior (uma magia de cura sempre tem a palavra “curar” em seu nome). o júbilo de seus guias. Através de suas ações, os xamãs espirituais demonstram
Por exemplo, um xamã Bom que tenha preparado a magia benção (uma magia o poder de seus patronos e adquirem prestígio e status no mundo espiritual.
de 1º nível) poderia “eliminá-la” para conjurar curar ferimentos leves (também Características: Os xamãs espirituais podem conjurar magias divinas de
de 1º nível). Os xamãs bondosos são capazes de converter suas magias desse forma muito semelhante aos druidas, embora recebam esse poder de espíritos
modo porque são muito eficientes para manipular a energia positiva. poderosos da natureza. Suas magias, assim como as dos druidas, são orientadas
Por outro lado, um xamã Mau não consegue converter suas magias prepa- para a natureza e os animais. Além das magias, eles também adquirem um re-
radas em efeitos de cura, mas pode transformá-las em magias de infligir (uma pertório considerável de poderes espirituais à medida que progridem na classe.
magia de infligir sempre tem a palavra “infligir” no seu nome). Esses xamãs são Tendência: Devido à indiferença dos espíritos, os xamãs espirituais costu-
especialmente eficazes para manipular a energia negativa. mam demonstrar certa frieza. Ao contrário dos druidas, são mais tribais que
Um xamã Neutro será capaz de converter suas magias preparadas em solitários, e se envolvem com os assuntos de seus semelhantes. A maioria dos
efeitos de curar ou infligir (a critério do jogador), de acordo com a capacidade xamãs espirituais é Neutra em pelo menos um aspecto de sua tendência, mas
do personagem para manipular energias positivas ou negativas. Essa escolha não é incomum encontrar indivíduos que se envolveram tanto com os assun-
deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela tos dos vivos que perderam seu distanciamento das preocupações humanas.
também determina se um xamã Neutro é capaz de expulsar ou fascinar os Religião: Um xamã espiritual cultua mais a essência da religião do que a
mortos-vivos (veja a seguir). sua prática. Ele recebe seus poderes mágicos dos espíritos que habitam todas
Um xamã não pode usar a conversão espontânea para converter as magias as coisas, vivas ou moitas, animadas ou inanimadas. Eles combinam o culto
de domínio em efeitos de curar ou infligir. Estas magias surgem dos poderes aos ancestrais com o culto à natureza e aos animais. O típico representante
particulares do espírito escolhido, não de uma energia divina genérica. dessa classe, assim como o druida, possui uma espiritualidade mística de união
Magias do Caos, Do Mal, Do Bem e da Ordem: Um xamã não pode conjurar transcendente com a natureza, em vez de devoção a uma entidade divina. No
magias de uma tendência oposta à sua. Um xamã Bom não é capaz de preparar entanto, alguns xamãs espirituais honram as divindades da natureza, como
e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Obad-Hai (deus da natureza) e Ehlonna (deusa das matas).

37
Bem e Ordem são identificadas em suas descrições. História: Os xamãs espirituais sempre são educados por outros xamãs.
Quando o xamã de uma tribo sente que é chegada a hora, ele escolhe um Identificar Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
sucessor em potencial entre as crianças da tribo. Levando o jovem para sua (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do
casa, ele passa anos ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos Jogador para obter as descrições das perícias.
espíritos. Normalmente, quando o novo xamã espiritual está pronto, o mais Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Int) x 4.
velho o envia para vagar pelo mundo durante algum tempo, para adquirir a Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.
sabedoria e a experiência necessárias para tornar-se o xamã da tribo quando
retornar. Às vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
mestre, parte por conta própria em busca do conhecimento que acredita que
seu mestre lhe está negando.
Raças: Os halflings, os humanos e os meio-orcs são as raças que mais
frequentemente originam as culturas tribais onde florescem os xamãs. Em-
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

bora raros grupos de anões, elfos ou gnomos bárbaros adotem um costume


xamânico em vez de clerical ou druídico, essas comunidades são, na melhor
das hipóteses, incomuns.
Outras Classes: Os xamãs espirituais percebem um mundo que
nenhuma outra classe compreende. Portanto, consideram seu
dever aconselhar seus aliados e protegê-los da ira dos espíritos.
Os xamãs espirituais respeitam os druidas e vivem bem com
eles, mas sentem que os clérigos não respeitam devidamente
o mundo espiritual, e muitas vezes estabelecem rivalidades
intensas e duradouras com os sacerdotes que encontram.
Função: O xamã espiritual é um combatente corporal
medíocre, mas é capaz de conjurar uma magia após outra
durante um confronto. Nenhum outro personagem consegue
equiparar sua habilidade de estudar uma situação de combate
e personalizar seu repertório de magias ofensivas, defensivas
ou de propósito especial. Assim como o druida, ele pode
servir como o curandeiro do grupo, mas funciona melhor
em ambientes onde não precisa dedicar muitas magias para
cura e pode maximizar as opções ofensivas e que auxiliam
seus companheiros em um confronto.

INFORMAÇÕES DE JOGO
Os xamãs espirituais possuem as seguintes estatísticas de
jogo:
Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um xamã Um Xamã Espiritual
espiritual é capaz de conjurar e a dificuldade para resistir às suas magias. O
Carisma indica sua quantidade de magias disponíveis a cada dia (consulte Ma- Características da Classe
gias, adiante). Assim como o druida, o xamã espiritual se beneficia de valores Usar Armas e Armaduras: O xamã espiritual sabe usar a clava, a adaga, os
elevados de Constituição e Destreza, pois inicia sua carreira com treinamento dardos, a machadinha, a azagaia, a lança longa, o bordão, a lança curta, a lança,
para usar somente armaduras leves. a funda, o arco curto, o machado de arremesso, e os escudos e armaduras leves.
Tendência: Qualquer uma. Essas são as armas mais comumente usadas pelas sociedades tribais onde é
Dado de Vida: d8. possível encontrá-los.
Magias: Um xamã espiritual conjura magias divinas, selecionadas a partir
Perícias de Classe da lista de magias do druida. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que
As Perícias de Classe de um xamã espiritual (e a habilidade chave para cada tiver recuperado, da mesma forma que um bardo ou feiticeiro pode conjurar
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Co- qualquer magia conhecida sem prepará-la com antecedência.
nhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento Para buscar ou conjurar uma magia, o xamã espiritual deve ter uma pontua-
(local) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), ção em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias

Tabela 1–22: O Xamã Espiritual


Bônus Base de Magias por Dia
Nível Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Guia espiritual, empatia com a natureza 3 2 — — — — — — — —
2º +1 +3 +0 +3 Disciplinar espíritos 4 3 — — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Detectar espíritos 5 4 2 — — — — — — —
4º +3 +4 +1 +4 Benção dos espíritos 6 5 3 — — — — — — —
5º +3 +4 +1 +4 Seguir o guia 6 6 4 2 — — — — — —
6º +4 +5 +2 +5 Guerreiro fantasma 6 6 5 3 — — — — — —
7º +5 +5 +2 +5 Proteção dos espíritos 6 6 6 4 2 — — — — —
8º +6/+1 +6 +2 +6 — 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +6/+1 +6 +3 +6 Forma de espírito 1 /dia 6 6 6 6 4 2 — — — —
10º +71+2 +7 +3 +7 Magia do guia 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +8/+3 +7 +3 +7 Religar espírito 6 6 6 6 6 4 2 — — —
12º +9/+4 +8 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +9/+4 +8 +4 +8 Exorcismo 6 6 6 6 6 6 4 2 — —
14º +10/+5 +9 +4 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma de espírito 2/dia 6 6 6 6 6 6 6 4 2 —
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Enfraquecer espíritos 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Viagem espiritual 6 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Predileto dos espíritos 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma de espírito 3/dia, espírito que anda 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
38
de nível 0, Sab 11 para magias de 1º nível, etc.). A Classe de Dificuldade para Tabela 1–23: Magias Recuperadas Diárias do Xamã
os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + Espiritual
modificador de Carisma do xamã espiritual. Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Semelhante aos demais conjuradores, um xamã espiritual somente é capaz 1º 3 1 — — — — — — — —
de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu 2º 3 2 — — — — — — — —
limite diário de magias se encontra na Tabela 1–22: O Xamã Espiritual. Suas 3º 3 2 1 — — — — — — —
magias adicionais são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte 4º 3 3 1 — — — — — — —
a Tabela 1–1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na página 8 5º 3 3 1 1 — — — — — —
do Livro do Jogador). 6º 3 3 2 1 — — — — — —
Assim como um feiticeiro, a seleção de magias do xamã espiritual é ex- 7º 3 3 2 1 1 — — — — —
tremamente limitada. No entanto, ele é capaz de modificar diariamente seu 8º 3 3 2 2 1 — — — — —

CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE
repertório de magias. Quando um xamã espiritual medita para recuperar suas 9º 3 3 3 2 1 1 — — — —
magias diárias (veja adiante), envia seu guia para negociar com os espíritos e 10º 3 3 3 2 2 1 — — — —
buscar o conhecimento das magias específicas que ele pretende usar naquele 11º 3 3 3 3 2 1 1 — — —
dia. Ele pode conjurar qualquer magia obtida dessa forma quando quiser, desde 12º 3 3 3 3 2 2 1 — — —
que não tenha exaurido sua quantidade de magias do nível apropriado. Por 13º 3 3 3 3 3 2 1 1 — —
exemplo, um xamã espiritual de 3º nível pode buscar três magias de nível 0, 14º 3 3 3 3 3 2 2 1 — —
duas de 1º nível e uma de 2º. Ele pode conjurar cinco magias de nível 0, quatro 15º 3 3 3 3 3 3 2 1 1 —
de 1º nível e duas de 2º ao longo do dia. Ele pode conjurar a mesma magia de 16º 3 3 3 3 3 3 2 2 1 —
nível 0 cinco vezes, ou uma magia duas vezes e outra três vezes, ou qualquer 17º 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1
combinação que totalize 5 magias de nível 0. 18º 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1
Se um xamã espiritual possuir algum talento metamágico, ele é capaz de 19º 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
aplicá-lo ao buscar suas magias diárias. Por exemplo, um xamã poderia buscar 20º 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2
a magia coluna de chamas potencializada utilizando uma magia de 6º nível. A
qualquer momento em que utilizar coluna de chamas no dia seguinte, ele deverá Empatia com a Natureza (Ext): Guiado pela sua compreensão dos espíritos
gastar uma magia de 6º nível, e o efeito será sempre potencializado. O xamã dos animais, o xamã espiritual é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações
poderia usar uma magia de 4º nível e uma de 6º para buscar coluna de chamas e e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (ou um monstro do
coluna de chamas potencializada se desejar ambos os efeitos disponíveis naquele tipo animal). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplo-
dia. O xamã espiritual não pode alterar suas magias com talentos metamágicos macia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (consulte o Capítulo
instantaneamente, como fazem os demais conjuradores espontâneos. Por outro 4: Perícias do Livro do Jogador). O xamã espiritual faz um teste especial com
lado, ao empregar os talentos metamágicos, o tempo de execução não aumenta, 1d20 + nível de xamã espiritual + modificador de Carisma para determinar o
como ocorre com os feiticeiros. resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum
Cada xamã espiritual deve escolher um período do dia durante e gastar 1 terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente
hora em meditação silenciosa para recuperar suas magias diárias e negociar serão Pouco Amistosos.
com os espíritos para obter as magias específicas que deseja. Para usar a empatia com a natureza, o xamã espiritual e o animal devem
Guia Espiritual: Todos os xamãs espirituais possuem um guia espiritual, ser capazes de estudar um ao outro — ou seja, estarem num raio de 9 metros
uma personificação do mundo dos espíritos. Em certo sentido, o xamã e seu entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar
guia espiritual são um único ser, sabendo, vendo e experimentando as mes- um animal dessa forma exige 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar
mas coisas. Ao contrário de um familiar, o guia espiritual não é uma entidade PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
separada do xamã. Ele é o único capaz de ver ou interagir com seu guia, que Um xamã espiritual também pode usar essa habilidade para influenciar
existe apenas no interior de sua mente e de sua alma. bestas mágicas.
O guia espiritual do xamã lhe confere uma percepção maior dos seus Disciplinar Espíritos (Sob): A partir do 2º nível, o xamã consegue utilizar a
arredores e concede o talento Prontidão. O guia espiritual também fornece energia divina concedida por seus patronos no mundo espiritual para infligir
habilidades adicionais no 5º e no 10º níveis (consulte Seguir o Guia e Magia dano a espíritos hostis (consulte a caixa de texto O Que É um Espírito?).
do Guia, adiante). Disciplinar espíritos é uma ação padrão que inflige 1d6 pontos de dano
por nível de classe a todos os espíritos num raio de 9 m do xamã. Os espíritos
Guia Espiritual Características afetados devem realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de
Abutre Vigilância, morte xamã + modificador de Car) para reduzir o dano à metade.
Águia Percepção, iluminação Ao utilizar essa habilidade contra criaturas incorpóreas, o xamã espiritual não
Alce Orgulho, poder, majestade precisa considerar a chance de falha normal de 50% — o efeito atinge os espí-
Aranha Interconexões, industriosidade ritos automaticamente. Um xamã espiritual consegue utilizar essa habilidade
Búfalo Abundância, sorte uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma.
Coelho Superar o medo, segurança Detectar Espíritos (SM): O guia espiritual do xamã é capaz de perceber os
Coiote Humor, astúcia espíritos nas imediações. Sempre que desejar, o personagem é capaz de utilizar
Coruja Sabedoria, noite detectar espíritos sem limite diário. A habilidade funciona exatamente como
Corvo Inteligência, engenhosidade detectar mortos-vivos, mas afeta as criaturas que são consideradas espíritos.
Doninha Curiosidade Benção dos Espíritos (SM): A partir do 4º nível, o xamã espiritual pode rea-
Escorpião Defesa, autoproteção lizar um ritual especial para receber uma benção. O xamã entra num estado
Falcão Percepção, verdade meditativo em que viaja ao mundo espiritual. A execução do ritual demora 10
Garça Equilíbrio, majestade minutos; o xamã espiritual somente afeta a si mesmo com essa habilidade, e é
Lagarto Furtividade incapaz de executar o ritual para outra pessoa. A benção funciona exatamente
Lobo Lealdade, independência como proteção contra o mal, mas fornece proteção contra espíritos e permanece
Lontra Alegria, bom humor ativa até ser dissipada ou desativada. Nesse caso, o xamã pode recriá-la usando
Puma Equilíbrio, liderança mais 10 minutos de meditação.
Raposa Inteligência, discrição Seguir o Guia (Sob): No 5º nível, o guia espiritual do xamã o ajuda a manter
Serpente Poder, força vital, potência o controle sobre sua mente. Caso o personagem seja afetado por uma magia
Tartaruga Amor, proteção ou efeito de encantamento e fracasse no teste de resistência, poderá realizar
Texugo Disciplina, tenacidade um novo teste na rodada subsequente, com a mesma CD. Ele terá uma única
Urso Força, resistência
chance adicional para obter sucesso no teste de resistência.
A forma exata do guia espiritual é escolhida pelo xamã no 1º nível, geral- Guerreiro Fantasma (Sob): A partir do 6º nível, o xamã espiritual confere
mente de acordo com as qualidades que ele representa, conforme a tabela a habilidade toque espectral (consulte Descrição das Habilidades Especiais
acima. A forma exata de um guia espiritual é mera preferência pessoal, e não de Armas Mágicas no Livro do Mestre) para qualquer arma que empunhar e

39
confere vantagens ou desvantagens especiais. enquanto ela permanecer em suas mãos. Ele também se torna resistente aos
ataques de toque das criaturas incorpóreas, e considera sua Classe de Arma- Para enfraquecer um espírito, o xamã utiliza sua habilidade disciplinar
dura normal (em vez da Classe de Armadura de toque) contra qualquer ataque espíritos, mas escolhe infligir um dano inferior em troca de enfraquecer o
desferido por uma criatura incorpórea. espírito durante um curto período. A cada 3d6 pontos de dano descartados
Proteção dos Espíritos (SM): A partir do 7º nível, uma vez por dia, o xamã pelo xamã, o espírito afetado será enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo,
espiritual pode executar um ritual para proteger a si mesmo e a seus com- um xamã de 16º nível que estiver disciplinando duas aparições tórridas inflige
panheiros contra espíritos hostis. A execução do ritual demora 1 minuto. A 16d6 pontos de dano em cada uma, mas poderia optar por infligir 7d6 pontos
proteção permanece ativa durante 10 minutos por nível, e nos demais aspectos de dano e enfraquecê-las durante 3 rodadas. Os espíritos que obtiverem sucesso
funciona como um círculo mágico contra o mal, mas afeta somente espíritos. no teste de resistência de Vontade contra o dano de disciplinar espíritos não
Forma de Espírito (Sob): No 9º nível, o xamã espiritual aprende a se trans- serão afetados pelo enfraquecimento (mas ainda sofrem metade do dano).
formar temporariamente em um espírito. Uma vez por dia, como uma ação Viagem Espiritual (SM): Um xamã espiritual sabe como ingressar fisicamente
padrão, ele pode se tornar incorpóreo durante 1 minuto. no mundo espiritual a partir do 17º nível. Essa habilidade funciona como a
CAPÍTULO 1:
CLASSES BASE

Enquanto estiver incorpóreo, o xamã espiritual adquire todas as vantagens magia andar nas sombras, mas o xamã espiritual só consegue transportar seu
do subtipo incorpóreo (consulte o Glossário do Livro dos Monstros), incluindo corpo e equipamentos. Ele não precisa estar em uma área de sombras para
imunidade a todas as formas de ataque mundanos, 50% de chance de ignorar empregar a habilidade, e viaja através do Plano dos Espíritos, e não do Plano
o dano de qualquer fonte corpórea e a habilidade de penetrar ou atravessar das Sombras. Um xamã espiritual pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.
objetos sólidos. O xamã espiritual perde qualquer bônus natural ou de armadura Predileto dos Espíritos (SM): No 19º nível, o xamã espiritual aprende como
na CA, mas recebe um bônus de deflexão equivalente ao seu modificador de executar um ritual especial que o protege da morte. A execução do ritual exige
Carisma (no mínimo +1). 8 horas, e o xamã espiritual deve negociar parte de sua força vital, gastando
Ele não tem um valor de Força contra criaturas ou objetos corpóreos, e não 1.000 pontos de experiência. O efeito do ritual permanece ativo até ser desa-
pode atacá-los fisicamente, mas adquire a habilidade de desferir um ataque de tivado ou descarregado.
toque corpo a corpo (acrescente o modificador de Destreza do personagem Enquanto estiver sob a proteção desse ritual, o xamã espiritual recebe ins-
à jogada de ataque) que inflige 1d6 pontos de dano contra alvos corpóreos. tantaneamente o benefício da magia cura completa (com nível de conjurador
Esse efeito é considerado uma arma mágica para superar a Redução de Dano. equivalente ao seu nível de classe) caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou
A partir do 15º nível, o xamã pode utilizar sua forma de espírito duas vezes menos ou quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for reduzido
por dia. No 20º nível, ele pode acionar essa habilidade três vezes por dia. a 0. O xamã recebe os efeitos da magia imediatamente, mesmo que seja redu-
Magia do Guia (Sob): A partir do 10º nível, como uma ação livre, um xamã zido a –10 Pontos de Vida ou menos pelo ataque de um inimigo, e portanto
pode transferir a tarefa de se concentrar em uma magia ou habilidade similar é capaz de sobreviver a um golpe que poderia matá-lo. A proteção do ritual é
a magia que seja mantida através de concentração para seu guia espiritual. O descarregada após sua ativação, e o xamã espiritual deve executá-lo novamente
xamã pode agir normalmente enquanto seu guia se concentra na magia. O guia para empregar essa habilidade em outra ocasião.
só pode se concentrar em uma magia simultaneamente. Caso seja necessário Espírito que Anda (Ext): No 20º nível, o xamã espiritual torna-se uno com o
para manter o efeito, o guia espiritual realiza os testes de Concentração no lugar mundo dos espíritos. Ele passa a ser tratado como uma fada para os propósitos de
do xamã, utilizando o modificador de Concentração normal do personagem. magias e efeitos mágicos. Além disso, ele adquire Redução de Dano 5/ferro frio.
Um guia espiritual não precisa realizar testes de Concentração quando o xamã
sofre dano. O espírito não está presente no local para que alguém o interrompa Conjunto Inicial para Xamã Espiritual Humano
ou interaja com ele. Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade de armadura,
Religar Espírito (SM): No 11º nível, um xamã espiritual adquire a habilidade 9 m de deslocamento, 10 kg).
de invocar o espírito de uma criatura morta antes que ele possa deixar total- Escudo pesado de madeira (+2 CA, –2 de penalidade de armadura, 5 kg).
mente o corpo. Uma vez por semana, ele consegue religar um espírito ao seu Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,5 kg, uma mão, cortante).
corpo, restaurando a vida de um indivíduo que tenha acabado de falecer. A Arco curto (1d6, dec. x3,18 metros, 1 kg, perfurante).
habilidade deve ser empregada 1 rodada ou menos após a morte da vítima, e Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual
funciona como reviver os mortos, mas a criatura não perde níveis, Constituição a 5 + modificador de Inteligência.
ou as magias preparadas. A criatura revive com –1 Ponto de Vida (mas estável).
Exorcismo (Sob): A partir do 13º nível, como uma ação de rodada completa, Perícia Graduação Habilidade Armadura
o xamã espiritual é capaz de expulsar uma criatura ou espírito do corpo que Cavalgar 4 Des —
esteja possuindo (por exemplo, um fantasma com a habilidade Possessão). Para Concentração 4 Com —
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de nível (acrescentando Diplomacia 4 Car —
seu modificador de Carisma, se houver) com CD 10 + DVs da criatura + mo- Identificar Magia 4 Int —
dificador de Carisma do monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a Natação 4 For –6
CD, o xamã consegue expulsar a criatura do hospedeiro, gerando os resultados Observar 4 Sab —
normais de acordo com o método de possessão. Um espírito exorcizado dessa Ouvir 4 Sab —
forma não pode possuir a mesma vítima durante 24 horas. Sobrevivência 4 Sab —
Enfraquecer Espíritos (Sob): No 16º nível e superiores, um xamã espiritual Talento: Vitalidade.
pode destruir as defesas de um espírito em vez de infligir dano com sua habi- Talento Adicional: Magias em Combate.
lidade disciplinar espíritos. Um espírito enfraquecido perde sua Resistência à Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
Magia e qualquer Redução de Dano que possa ser ignorada por armas mágicas, dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte flechas, três tochas.
de prata, de ferro frio ou com tendência (mas não a Redução de Dano igno- Dinheiro: 1d4 PO.
rada por armas de adamante ou que não possa ser ignorada). Além disso, um
espírito incorpóreo perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance de
50% de ignorar qualquer dano de origem corpórea e a capacidade de penetrar
ou atravessar objetos.

pqqqqrs
O QUE É UM ESPÍRITO? presentes fisicamente no Plano Astral)
Diversas habilidades do xamã espiritual afetam espíritos. Para essas • Todas as criaturas com o subtipo espírito (consulte Aventuras Orientais)
habilidades, um “espírito” inclui qualquer uma das criaturas abaixo: • Povo-espírito e telthor (consulte o suplemento de Forgotten Realms
Oriente Inacessível)
• Todos os mortos-vivos incorpóreos • Espíritos criados por magias como visão onírica ou espírito de madeira.
• Todas as fadas De acordo com a visão de mundo do xamã espiritual, os elementais
• Todos os elementais e as fadas são simplesmente espíritos da natureza, e os mortos-vivos
• Criaturas em forma astral ou com corpos astrais (mas não as criaturas incorpóreos são os espíritos dos mortos.
pqqqqrs
40
CAPÍTULO 2:
TALENTOS
ARTE DA FASCINAÇÃO [ANCESTRAL]
TALENTOS ANCESTRAIS Você declara ser descendente de Kakita Wayozu, a primeira Mestra da Aca-
Os personagens iniciantes de Aventuras Orientais podem escolher um único demia Kakita, cuja arte era tão grandiosa que ajudou a criar um mundo
e notável ancestral por meio dos talentos ancestrais durante a criação do alternativo.
personagem. Os talentos ancestrais não podem ser escolhidos a qualquer Clã: Garça.
momento depois da criação do personagem. Os humanos dos sete grandes Benefício: Você pode fascinar uma única criatura com sua música ou
clãs devem utilizar seu talento racial adicional para o talento ancestral. poesia. Realize um teste de Atuação e o alvo pode anular o efeito com
Assume-se que um personagem não é descendente de um ancestral so- um sucesso em um teste de resistência de Vontade igual ou maior que o
mente através da linhagem de sua família (em muitos casos), mas também resultado do seu teste. Se obtiver sucesso no teste de resistência, aquela
por possuir um vínculo cármico especial com este ancestral, o que concede criatura não ficará fascinada novamente durante 24 horas. Se falhar no teste
algumas das próprias qualidades a seu descendente. No caso dos ancestrais de resistência, a criatura senta tranquilamente e escuta a música durante
do clã Unicórnio, o vínculo cármico é mais importante do que qualquer 1 rodada por nível do personagem. Enquanto estiver fascinada, seus testes
CAPÍTULO DOIS
outra relação com linhagem do personagem, dado que muitos membros de Observar e Ouvir sofrem –4 de penalidade. Qualquer perigo em
do clã Unicórnio são descendentes dos bárbaros que foram aceitos no clã. potencial permite à criatura fascinada um segundo teste de resistência
Os personagens não estão limitados a escolher ancestrais dos seus próprios contra um novo resultado de um teste de Atuação. Qualquer perigo
clãs, desde que o casamento entre as famílias seja aceito. É totalmente possível óbvio dissipa automaticamente o efeito. Você precisa se concentrar,
para um samurai do clã Dragão, por exemplo, reivindicar um ancestral do como se tivesse conjurando ou sustentando uma magia. Esta é uma
clã Garça pelo lado da família de sua mãe. Os talentos ancestrais se aplicam habilidade similar à magia e um efeito de ação mental.
aos personagens humanos de Rokugan: os personagens não-humanos e os
personagens em outros cenários de campanha podem criar seus ancestrais ARTESÃO MÁGICO [ANCESTRAL]
e detalhar suas histórias como desejarem, mas os benefícios do talento não Você descende de Asahina Yajinden, um shugenja do clã Garça que
serão mudados. se tornou o maior tenente do temível feiticeiro Iuchiban. Yajinden
abusou dos seus poderes, criando as Espadas Sangrentas e outros
AJUDA APRIMORADA [ANCESTRAL] itens mágicos malignos usados pelos exércitos de Iuchiban.
Você é um descendente de Hida Tadaka, o grande dáimio do clã Caranguejo Clã: Garça.
que deu sua vida para evitar a guerra entre seu clã e o clã Leão. Benefício: Escolha um talento de criação de item. Quando for
Clã: Caranguejo. determinar o custo em XP e a matéria-prima para criar itens com
Benefício: Quando estiver usando a ação Prestar Auxílio em um combate este talento, multiplique o preço básico por 75%. Como você
corpo a corpo (veja Prestar Auxílio no Livro do Jogador), seu aliado recebe +4 escolhe este talento durante a criação de personagem, não precisa
de bônus de circunstância nas jogadas de ataque ou na CA. escolher um talento de criação de item que já conheça, mas não recebe
Normal: A ação Prestar Auxílio normalmente concede +2 de bônus de nenhum benefício desse talento até aprender o talento de criação
circunstância nos ataques ou na CA do aliado contra um único oponente. do item que selecionado.

41 41
ARTISTA [ANCESTRAL] dáimio da família Mirumoto. Aos 16 anos de idade, ela venceu seu tio em
Você é um descendente de Doji, o fundador da casa da Garça, conhecido um duelo para reivindicar a liderança da família.
como o criador da cultura e da civilização. Clã: Dragão.
Clã: Garça Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar e Diplomacia.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Atuação e nos
testes de um dos Ofícios que envolvam a arte (como caligrafia, origami, DUELISTA NATO [ANCESTRAL]
pintura ou escultura). Você é um descendente de Mirumoto, um dos dois primeiros samurais que
se juntaram a Togashi em sua reclusão meditativa.
ASSUSTADOR E DESTEMIDO [ANCESTRAL] Clã: Dragão.
Você reivindica ser o descendente do primeiro Akodo, o padrão da virtude Benefício: Se você adquirir a classe de prestígio mestre niten Mirumoto,
dos samurais. você recebe +1 de bônus na CA quando estiver usando as técnicas niten.
Clã: Leão. Este talento só é válido para a classe de prestígio mestre niten Mirumoto,
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Benefício: Você recebe +1 de bônus em todos os testes de resistência de descrita no Capítulo 11: O Império de Rokugan do Livro Aventuras Orientais,
Vontade contra o medo e seus efeitos, e a Classe de Dificuldade de qualquer se disponível.
efeito de medo que você produzir (através de magia ou outra habilidade) é
aumentado em 1. EQUITADOR [ANCESTRAL]
Se você adquirir a classe de prestígio campeão Akodo, os aliados dentro Você tem uma ligação cármica única com Moto Chai, um dos maiores cava-
da sua aura de coragem recebem +1 de bônus nos seus testes de resistência leiros que já viveram, mesmo para os padrões do clã Unicórnio.
contra medo. Clã: Unicórnio.
Benefício: Você recebe +3 de bônus em todos os testes de Cavalgar.
ATAQUE PODEROSO IAIJUTSU [ANCESTRAL]
Seu ancestral, Kakita Ransei, foi um renomado duelista de lendária força. ERUDITO DA NATUREZA [ANCESTRAL]
Clã: Garça. Você descende de Asako Hanasaku, um grande erudito que se dedicou ao
Benefício: Em um duelo de iaijutsu, adicione 1d6 extra ao dano do seu estudo da medicina, das ervas e dos venenos.
teste de Foco em Iaijutsu. Clã: Fênix.
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Alquimia e Cura.
ATAQUE PODEROSO – TERRAS SOMBRIAS
[ANCESTRAL] ESPIÃO LEÃO [ANCESTRAL]
Você é um descendente de Kaiu Gineza, o engenheiro que não somente Seu ancestral, Akodo Shinju, foi o maior espião do clã Leão.
ajudou na construção da tumba de Iuchiban, mas também se manteve na Clã: Leão.
tumba para preparar a última armadilha. Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Disfarce e Obter Informação.
Clã: Caranguejo.
Benefício: Quando você utilizar o talento Ataque Poderoso contra uma FALA SUAVE [ANCESTRAL]
criatura das Terras Sombrias ou que tenha a Mácula das Terras Sombrias, Você é descendente de Doji Taechime, um embaixador Garça na corte do clã
subtraia um valor do seu ataque corpo a corpo e adicione 1,5 vezes este valor Escorpião — um cortesão perito em descobrir falsidades e tramas.
ao dano. A restrição normal para o talento Ataque Poderoso é aplicada. Você Clã: Garça.
não recebe o benefício deste talento ancestral se não possuir o talento Ataque Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e Sentir
Poderoso. Este talento existe somente em Rokugan. Motivação.

ATENÇÃO AOS DETALHES [ANCESTRAL] FEITICEIRO DO SANGUE [ANCESTRAL]


Você é um descendente de Ikoma, conselheiro de Akodo. Ikoma foi histo- Você é um descendente de Yogo, o shugenja do clã Escorpião que foi o
riador, juiz e contador de histórias. primeiro guardião dos Pergaminhos Sombrios de Fu Leng.
Clã: Leão. Clã: Escorpião.
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Sentir Motivação e Benefício: Adicione +3 à Classe de Dificuldade de todas as magias de
Observar. maho-tsukai que você conjurar. No entanto, também adicione +3 na CD
dos testes de resistência de Fortitude que forem necessários para evitar a
AUXILIAR A CONJURAÇÃO [ANCESTRAL] acumulação da Mácula quando conjurar magias maho.
Seu ancestral, Shiba Kaigen, foi um samurai que usou seu conhecimento Este talento é válido somente para a classe de prestígio maho-tsukai, descrito
para ajudar na defesa da passagem da montanha de uma invasão do clã Leão. no Capítulo 12: As Terras Sombrias do livro Aventuras Orientais, se disponível.
Clã: Fênix.
Benefício: Você pode usar a ação de Prestar Auxílio, realizando um teste FORÇA DA ALMA [ANCESTRAL]
de Identificar Magia contra CD 10, para adicionar +2 à Classe de Dificuldade Você alega ser descendente de Moto Soro, um simples camponês que con-
da magia de um shugenja aliado. seguiu seu lugar entre os samurais e fundou a família Moto.
Clã: Unicórnio.
DESTRUIDOR DE ONI [ANCESTRAL] Benefício: Você recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e
Seu ancestral, Isawa Akuma, foi um shugenja do clã Fênix que procurou de Vontade e +1 de bônus adicional contra drenar energia e efeitos de morte.
compreender os mistérios da identidade. Aventurando-se nas Terras Sombrias,
ele perdeu sua própria identidade para um oni. FORÇA DO CARANGUEJO [ANCESTRAL]
Clã: Fênix. Você é descendente de Hida, o primeiro Caranguejo.
Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível Clã: Caranguejo.
do conjurador) para superar a Resistência à Magia de um extra-planar. No Benefício: Quando luta lado a lado com pelo menos mais um personagem
entanto, devido à queda de Akuma, você sofre –2 de penalidade nos testes do clã Caranguejo, você recebe +1 de bônus de moral nos ataques e nos testes
de Diplomacia. de resistência contra efeitos de medo.

DISCIPLINA [ANCESTRAL] FORÇA DO CAVALEIRO [ANCESTRAL]


Seu ancestral, Naka Kaeteru, foi o primeiro Grande Mestre de todos os Você compartilha o espírito de Utaku Shiko, o fundador da tradição das
elementos, um mestre da meditação e da contemplação. Donzelas Guerreiras Utaku.
Clã: Fênix. Clã: Unicórnio.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Concentração Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de
e +1 de bônus nos testes de resistência de Vontade. Fortitude e +1 aos totais de pontos de vida.

DISCURSO CONVINCENTE [ANCESTRAL]

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Sua ancestral é Mirumoto Kaijuko, que foi a primeira mulher a se tornar a
GÊMEO CÁRMICO [ANCESTRAL] MÁGICA NO SANGUE [ANCESTRAL]
Você é descendente de Bayushi, o primeiro do clã Escorpião, cujo amor pela Você clama ter uma ligação cármica com Iuchi, um dos mais zelosos shu-
filha lhe custou sua queda. genjas da jovem Rokugan.
Clã: Escorpião Clã: Unicórnio.
Benefício: Você recebe +2 em todas as perícias baseadas em Carisma e nos Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Alquimia e Identificar
testes de Carisma. Você tem uma ligação cármica com outro personagem, e Magia.
pode sentir a direção onde este personagem está, se ele ou ela estiver vivo e
no mesmo plano, com um teste de Senso de Direção contra CD 15 (ou um MÁGICA POTENTE [ANCESTRAL]
teste de Sabedoria se não tiver a perícia). Uma falha no teste não fornece Sua linhagem vem do jovem shugenja Kuni Osaku, que solitariamente
nenhuma informação. Você pode tentar novamente uma vez por rodada segurou um ataque maciço de onis na Batalha da Crista da Onda. Sua magia
como uma ação padrão. conjurou um tsunami que deixou o rio Seigo no Kamae intransitável durante
O personagem que tem esta ligação cármica pode ser outro jogador ou setenta dias, enquanto o clã Caranguejo construía a Muralha Kaiu; mas esta

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
um PdM sob o controle do Mestre, mas ele ou ela também precisa do talento poderosa magia consumiu sua vida.
ancestral Gêmeo Cármico. Clã: Caranguejo.
Benefício: Três vezes por dia, você pode conjurar uma magia com um poder
GENERAL ABENÇOADO [ANCESTRAL] extraordinário. Adicione +1 à Classe de Dificuldade dos testes de resistência.
Seu ancestral Daidoji Yurei, um antigo Dáimio da família Daidoji, era um
general abençoado — o primeiro em Rokugan a usar as táticas de guerrilha. MENTE ABERTA [ANCESTRAL]
Clã: Garça. Você é um descendente do grande diplomata Ide, que foi escolhido para ser
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Iniciativa e +1 de bônus a voz de Shinjo em todas as negociações com estrangeiros.
em todos os testes de resistência de Fortitude. Clã: Unicórnio.
Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de Diplomacia.
GRANDE ARTESÃO [ANCESTRAL]
Seu ancestral Kaiu foi o primeiro e o maior ferreiro do clã Caranguejo. Kaiu MENTE DO MAGISTRADO [ANCESTRAL]
forjou as armas que o Clã Caranguejo usou contra as Terras Sombrias, e deu Você alega ser o descendente Soshi Saibakan, um grande juiz do clã Escorpião
seu nome a escola de engenharia do clã. que ajudou a estabilizar as instituições dos Magistrados Esmeraldas do Império.
Clã: Caranguejo. Clã: Escorpião.
Benefício: Você recebe +3 de bônus em todos os testes de Ofícios. Benefício: Você recebe +2 de bônus em Conhecimento (história) e Co-
nhecimento (nobreza e realeza).
GRANDE DIPLOMATA [ANCESTRAL]
Você é um descendente de Asako, um dos companheiros do primeiro Fênix, MERCADOR HONESTO [ANCESTRAL]
um grande curandeiro, diplomata e guerreiro. Seu ancestral, Bayushi Tesaguri, foi o filho de Bayushi Junzen, Campeão do
Clã: Fênix. clã Escorpião. Ele não acreditava na família Yogo, então deu 3 dos Pergami-
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e nhos Negros de Fu Leng ao seu filho, Tesaguri. No entanto, Tesaguri traiu
seu valor de liderança (veja o Livro do Mestre) é aumentado em 2. sua confiança e vendeu os Pergaminhos para o clã Fênix — e pagou pelo
seu crime com a vida.
GRANDE TRABALHO DE EQUIPE [ANCESTRAL] Clã: Escorpião.
Você é descendente de Hida Banuken, o campeão Caranguejo que supervi- Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Profissão, per-
sionou a construção da Muralha Kaiu durante a Batalha da Crista da Onda. mitindo que seu trabalho lhe renda mais dinheiro.
Clã: Caranguejo.
Benefício: Quando você e um aliado flanquearem um oponente, você MESTRE EM IAIJUTSU [ANCESTRAL]
recebe +4 de bônus nos seus ataques, ao invés dos +2 de bônus normais. Você não só descende de Kakita, o maior dos duelistas que já viveu, como
tem um vínculo cármico com seu espírito.
HONRA DO ESPÍRITO [ANCESTRAL] Clã: Garça.
Seu ancestral Shinjo Martera, o filho primogênito de Shinjo, foi a encarnação Benefício: Uma vez por dia, você pode realizar qualquer ataque, teste
viva do bushidô para o clã Unicórnio, completamente sem faltas ou falhas. de resistência ou teste de perícia usando seus modificadores de Foco em
Clã: Unicórnio. Iaijutsu no lugar dos outros modificadores. Por exemplo, um ataque corpo
Benefício: Você sente quando qualquer ação ou item inadvertidamente a corpo utilizaria somente os modificadores do seu Foco em Iaijutsu em vez
afetaria sua honra ou sua tendência, incluindo efeitos mágicos. Alguns do bônus total de ataque (incluindo os modificadores por Força, melhoria da
instantes de contemplação lhe permitem discernir esta informação antes arma, bônus de Foco em Arma, modificador de tamanho e todos os outros
executar alguma ação ou se aproximar de um objeto mágico. modificadores de ataque). Você ignora todos os outros modificadores e utiliza
somente os modificadores da perícia.
INTUIÇÃO DE KAMI, A [ANCESTRAL]
Você é descendente de Shinjo, o primeiro do clã Unicórnio, o mais bondoso MUITAS MÁSCARAS [ANCESTRAL]
e mais compassivo dos Kami. Você é descendente de Shosuro Furuyari, um importante dramaturgo do
Clã: Unicórnio. clã Escorpião.
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Sentir Motivação e em Clã: Escorpião.
testes de Inteligência para raciocinar. Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Disfarce e Atuação.

INSTINTO DE GUERREIRO [ANCESTRAL] PERNAS DE MARINHEIRO [ANCESTRAL]


Sua ancestral, Matsu Hitomi, foi a samurai mais famosa do novo Império. Você é um descendente de Yasuki Fumoki, um pirata notório que saqueava
Hitomi vestiu a armadura de seu irmão para vingar sua morte, adquirindo o os navios mercantes do clã Garça além da costa.
comando de uma unidade de samurais através de sua forte devoção à guerra. Clã: Caranguejo.
Clã: Leão. Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Equilíbrio e Profissão
Benefício: Você recebe +2 de bônus em sua Iniciativa e nos testes de (marinheiro).
Observar.
RACIOCÍNIO APURADO [ANCESTRAL]
LEALDADE DA ALMA [ANCESTRAL] Você é um descendente de Agasha, o fundador da escola original de shu-
Seu ancestral, Mirumoto Tokeru, foi renomado por sua lealdade ao seu irmão genjas do clã Dragão, conhecido pelo seu raciocínio apurado e seu poder
gêmeo, Ryudumu. de observação.
Clã: Dragão. Clã: Dragão e Fênix.
Benefício: Você recebe +4 de bônus nos testes de resistência de Vontade Benefício: Você recebe +1 de bônus nos testes de Inteligência e +1 de

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contra efeitos de compulsão. bônus nos testes de Conhecimento, Espionar e Procurar.
RESISTÊNCIA SUPERIOR [ANCESTRAL] CRIAR MAGIA CONTINGENTE
Seu ancestral, Daidoji Masashigi, deu sua vida defendendo a Muralha Kaiu [CRIAÇÃO DE ITEM]
ao lado do clã Caranguejo na Batalha do Porto. O personagem sabe como anexar magias semipermanentes a uma criatura
Clã: Garça. e condicionar sua ativação a certos critérios.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes para realizar uma Pré-Requisito: 11º nível de conjurador.
ação física que se estenda durante um longo período (correr, nadar, prender Benefício: Qualquer magia conhecida pode se tornar contingente. Criar
a respiração, e assim por diante), e +1 no seu total de pontos de vida. uma magia contingente leva um dia para cada 1.000 PO em seu preço base
(nível da magia x nível do conjurador x 100 PO). Para criar uma magia
RESISTIR À MÁCULA [ANCESTRAL] contingente, é preciso gastar 1/25 do seu preço base em XP e consumir
Você é um descendente de Kuni, o fundador da família Kuni, composta de matérias-primas que custam metade do preço base. Algumas magias exigem
estudiosos das — e poderosos guerreiros contra — Terras Sombrias. custos adicionais em componentes materiais ou XP (conforme indicado em
Clã: Caranguejo. suas descrições), que devem ser pagos quando a magia contingente for criada.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Benefício: Você recebe +4 de bônus em todos os testes de resistência de


Fortitude para determinar se você adquiriu a Mácula das Terras Sombrias. CRIAR PORTAL [CRIAÇÃO DE ITENS]
Este talento só está disponível em Rokugan. Você aprendeu os ofícios ancestrais da criação de portais, dispositivos mágicos
permanentes capazes de transportar imediatamente aqueles que conhecem
RESISTIR A VENENOS [ANCESTRAL] seus segredos de um local a outro. Faerûn está crivada de portais.
Seu ancestral, Agasha Kitsuki, fundou a quarta família do clã Dragão e uma Pré-Requisito: Criar Item Maravilhosa
escola para magistrados renomados em ensinar suas técnicas de investigação Benefício: O personagem poderá criar qualquer portal caso atenda seus
e dedução. pré-requisitos. Criar um portal leva um dia para cada 1.000 PO constantes em
Clã: Dragão. seu preço base. Para criar um portal, é preciso gastar 1/25 do seu preço base
Benefício: Você recebe +4 de bônus nos testes de resistência de Fortitude em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade de seu preço base.
contra venenos. Alguns portais demandam custos extras em componentes materiais ou em
XP, conforme especificado em suas descrições. Esses custos são adicionados
SHUGENJA GUERREIRO [ANCESTRAL] àqueles derivados do preço base do portal.
Seu ancestral, Agasha Nodotai, foi um shugenja muito versado no código
do bushidô e no caminho da guerra. HARMONIZAR GEMAS [CRIAÇÃO DE ITEM]
Clã: Dragão. Você pode criar gemas mágicas que armazenam magias até serem acionadas.
Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de Concentração quando Pré-Requisito: Inteligência 13+, Ofícios (lapidação), 3º nível de conjurador
conjura magias defensivamente e +1 de bônus nos testes de resistência de arcano ou superior.
Fortitude. Benefício: O personagem é capaz de armazenar uma magia arcana em
uma pedra preciosa. Ele deve ter a magia preparada (ou conhecê-la, para
SINCERIDADE DA ALMA [ANCESTRAL] os feiticeiros) e fornecer todos os componentes materiais e focos exigidos
Você é descendente do famoso dáimio do clã Escorpião, Bayushi Tangen, o antes de criar a gema. Caso a magia tenha um custo em XP, este precisa ser
autor de Mentiras e Pequenas Verdades. fornecido no começo da harmonização, além do custo necessário para criar
Clã: Escorpião. a própria gema. De modo similar, os componentes materiais são consumidos
Benefício: Você recebe +4 de bônus nos testes de Sentir Motivação e –2 no início da criação (mas não os focos, que podem ser reutilizados). O nível
de penalidade nos testes de Blefar. da gema equivale ao mínimo necessário para conjurar a magia e não pode
superar o nível de conjurador do próprio criador.
SORTE DOS HERÓIS [ANCESTRAL] Cada gema somente poderá ser harmonizada com uma única magia. Ela
Você é um descendente do rápido e sagaz Hiruma, o arquétipo dos caçadores deve ter um valor mínimo de 50 PO por nível da magia a ser armazenada.
e dos batedores. O preço base de uma gema harmonizada (sem incluir o valor da própria
Clã: Caranguejo. pedra) equivale a 50 PO por nível de magia, multiplicado pelo nível do
Benefício: Você recebe +1 de bônus em todos os testes de resistência. conjurador. Para criar uma gema mágica, é preciso gastar 1/25 do preço
base em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do seu preço
VOZ PODEROSA [ANCESTRAL] base. A harmonização requer 1 hora, além do tempo de execução normal da
Você está carmicamente ligado a Utaku, o mais confiável tenente de Shinjo magia. O preço de mercado da gema é igual ao preço base, somado ao seu
e um devotado guarda-costas. valor natural como pedra preciosa.
Clã: Unicórnio.
Benefício: Sua poderosa voz concede +2 de bônus nos testes de Diplomacia INSCREVER RUNA [CRIAÇÃO DE ITEM]
e Atuação quando você fala ou canta. O personagem consegue criar runas, magias que armazenam magias, até
serem disparadas.
Pré-Requisito: Int 13, perícia Ofícios apropriada, conjurador divino 3º nível.
TALENTOS DE Benefício: O personagem pode conjurar qualquer magia divina a que tenha
acesso como uma runa. Ele deve ter preparado a magia a ser inscrita e fornecer
CRIAÇÃO DE ITENS qualquer componente material ou focos necessários. Caso a conjuração da
Para explicação de como funcionam os talentos de criação de itens, consulte magia reduza seu total de XP, ele deverá pagar esse custo ao iniciar a runa,
o Livro do Jogador. além do custo adicional de XP pela inscrição. Deste modo, os componentes
materiais serão consumidos ao iniciar a runa, mas o foco não será destruído.
CRIAR INFUSÃO [CRIAÇÃO DE ITEM] Consulte Runas Mágicas no Capítulo 2 do Cenário de Campanha de Os Rei-
Você armazena uma magia divina em uma erva especialmente preparada. nos Esquecidos para obter mais detalhes sobre runas e runas mágicas.
Pré-Requisito: 4 graduações em Sobrevivência, 3º nível de conjurador. Um objeto de tamanho Médio ou menor pode conter uma única runa.
Benefício: Você pode criar uma infusão com qualquer magia divina que Um objeto maior pode conter uma runa de um quadrado de 7,5 m de lado
puder conjurar. Infundir uma magia na erva leva um dia. Ao criar uma infusão, de área de superfície. As runas não podem ser inscritas em criaturas, embora
você determina o nível de conjurador, que deve ser suficiente para conjurar a possam ser alojadas nos equipamentos carregados por seres vivos.
magia em questão, mas não superior ao seu próprio nível. O preço básico de O preço de mercado da criação de uma runa equivale ao nível da magia X
uma infusão é o nível da magia vezes seu nível de conjurador vezes 50 PO. nível de conjurador X 50 PO. Uma magia de nível 0 conta como 1/2 nível.
Para criar uma infusão, você deve gastar 1/25 de seu preço básico em XP e O personagem deve gastar 1/21 do preço em XP e consumir matéria-prima
utilizar matérias-primas que custam metade de seu preço base. equivalente à metade do preço da inscrição da runa.
Qualquer infusão que armazene uma magia com um componente material Observação: O multiplicador do custo da runa fornecido aqui (10 PO)
caro ou uma grande quantidade de XP também possui um custo proporcio- substitui aquele apresentado no Cenário de Campanha de Os Reinos Esquecidos
nal. Além dos custos derivados do preço base, você também deve gastar o (100 PO).

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componente material ou pagar o custo em XP ao criar a infusão.
MAESTRIA DOS PORTAIS [CRIAÇÃO DE ITEM] ESPADA ALTA, MACHADO BAIXO [ESTILO]
O personagem é particularmente eficiente na criação de portais — meca- O personagem dominou o estilo de combater com um machado e uma espada
nismos mágicos permanentes, usados para transportar instantaneamente simultaneamente, e consegue utilizar essa dupla incomum de armas para
os indivíduos que conhecem seus segredos, de um local à outro. Faerûn derrubar ou imobilizar seus inimigos.
está repleta de portais. Pré-Requisito: Imobilização Aprimorada, Combater com Duas Armas, Foco
Pré-Requisito: Criar Item Maravilhoso. em Arma (espada bastarda, espada longa, espada curta ou cimitarra), Foco em
Benefício: Quando criar um portal, o personagem gasta somente 50% do Arma (machado de batalha, machadinha ou machado de guerra dos anões).
custo de criação normal. Esse benefício não se acumula com o modificador Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com o machado e a
concedido pelo talento Artesão Mágico. espada na mesma rodada, ele poderá realizar imediatamente uma tentativa de
Além disso, ele saberá como atravessar portais perigosos em segurança. imobilização, como uma ação livre. Se obtiver sucesso, poderá usar o talento
Usando uma ação padrão, ele pode tentar estabilizar um portal defeituoso Imobilização Aprimorada para desferir um ataque adicional contra’ o alvo.
temporariamente. Realize um teste de Identificar Magia e adicione o valor

CAPÍTULO 2:
LÂMINA DO MARTELO [ESTILO]

TALENTOS
obtido à jogada de 1d% para o efeito do portal defeituoso (veja Tabela 2–2 no
Capítulo 2 do Cenário de Campanha de Os Reinos Esquecidos). O portal permanece O personagem dominou o estilo de combater com um martelo e uma espada
estável durante 1 minuto e ele poderá tentar novamente sempre que quiser. simultaneamente, e consegue derrubar seus inimigos no solo com golpes
fabulosos.
SANTIFICAR RELÍQUIA [CRIAÇÃO DE ITEM] Pré-Requisito: For 15, Encontrão Aprimorado, Combater com Duas Armas,
O personagem consegue criar itens mágicos imbuídos de uma conexão Foco em Arma (espada bastarda, espada longa ou cimitarra), Foco em Arma
com a sua divindade. (martelo de guerra ou leve).
Pré-Requisito: Qualquer outro talento de criação de itens. Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com o martelo e a
Benefício: As relíquias são itens mágicos — em geral, mas nem sempre, espada na mesma rodada, ela deve obter sucesso em um teste de resistência
itens maravilhosos — que dependem de uma conexão divina com uma de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Força)
divindade específica para funcionar. ou cairá no chão.

LUA CRESCENTE [ESTILO]


TALENTOS DE O personagem dominou o estilo de combater com uma espada e uma adaga.
Ele consegue arrancar armas das mãos de seus inimigos com um único
ESTILOS DE ARMAS movimento gracioso, usando as suas armas em conjunto.
Os personagens combatentes mais famosos são renomados por seus estilos Pré-Requisito: Desarme Aprimorado, Combater com Duas Armas, Com-
inconfundíveis, combinações de armas prediletas e manobras exóticas que bater com Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma (adaga), Foco em Arma
são únicas como uma assinatura. (espada bastarda, espada longa, cimitarra ou espada curta).
Muitos guerreiros descobrem como usar sua tremenda força de modo eficaz Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com a espada e a
por meio dos talentos Ataque Poderoso, Trespassar e Separar Aprimorado, adaga na mesma rodada, ele poderá realizar uma tentativa de desarme ime-
ou estudam a arte essencial dos espadachins aprendendo Especialização em diatamente, como uma ação livre.
Combate e Desarme Aprimorado — mas em todo o reino, talvez haja somente
um único mestre da técnica da Lua Crescente. MAÇA RELÂMPAGO [ESTILO]
Um talento de estilo de armas fornece benefícios baseados em uma O personagem dominou o estilo de combater com duas maças simultanea-
quantidade específica de talentos e normalmente a utilização de armas mente, e consegue golpear seus inimigos com velocidade incomum.
pré-determinadas. Pré-Requisito: Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Foco
em Arma (maça leve).
ALABARDA GIRATÓRIA [ESTILO] Benefício: Sempre que o personagem obtiver uma ameaça de sucesso
O personagem dominou o estilo de combater com uma alabarda e consegue decisivo enquanto empunhar uma maça em cada mão, ele poderá realizar
utilizar todas as partes da arma — lâmina, lança, gancho e cabo — para um ataque adicional usando o mesmo bônus de ataque.
desferir golpes devastadores.
Pré-Requisito: Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Foco PRESA DO URSO [ESTILO]
em Arma (alabarda). O personagem dominou o terrível estilo de combater com um machado e
Benefício: Quando executar um ataque total com uma alabarda, o persona- uma adaga simultaneamente, e consegue engajar seus adversários em um
gem recebe +1 de bônus de esquiva na CA e um ataque adicional com –5 de piscar de olhos.
penalidade. Esse ataque causa 1d6 + ½ do bônus de Força de dano de concussão. Pré-Requisito: For 15, Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
Foco em Arma (adaga), Foco em Arma (machado de batalha, machadinha
BIGORNA DO TROVÃO [ESTILO] ou machado de guerra dos anões).
O personagem dominou o estilo de combater com um machado e um martelo Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com o machado e a
simultaneamente, e desfere golpes trovejantes com esse par único de armas. adaga na mesma rodada, ele causará o dano de ambas as armas normalmente
Pré-Requisito: For 13, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Combater e poderá iniciar a manobra Agarrar imediatamente, como uma ação livre que
com Duas Armas, Foco em Arma (martelo de guerra ou leve), Foco em Arma não provoca ataques de oportunidade, como se tivesse a habilidade Agarrar
(machado de batalha, machadinha ou machado de guerra dos anões). Aprimorado. Não é necessário o ataque de toque inicial.
Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com o martelo e o Caso obtenha sucesso no teste resistido, ele larga o machado, mas realiza
machado na mesma rodada, ela deve obter sucesso em um teste de resistência de imediato um ataque adicional com a adaga, usando seu bônus de ataque
de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Força) mais elevado (embora ainda sofra a penalidade normal de –4 para atacar na
ou ficará pasma durante 1 rodada. manobra Agarrar). Nas rodadas subsequentes, ele poderá desferir ataques
com a adaga com as penalidades normais da manobra.
CAJADO VELOZ [ESTILO]
O personagem dominou o estilo de combater com um cajado, e aprendeu REDE E TRIDENTE [ESTILO]
manobras especiais que complementam essa arma única. O personagem dominou o estilo de combater com um tridente e uma rede,
Pré-Requisito: Especialização em Combate, Esquiva, Combater com Duas e consegue atingir um oponente com golpes letais do tridente logo depois
Armas, Foco em Arma (cajado). de prendê-lo.
Benefício: Quando utilizar o talento Especialização em Combate para Pré-Requisito: Des 15, Usar Arma Exótica (rede), Combater com Duas
adquirir bônus de esquiva e empunhar um cajado, o personagem recebe Armas, Foco em Arma (tridente).
+2 de bônus de esquiva na CA, somados ao valor da penalidade na jogada Benefício: Como uma ação de rodada completa, o personagem pode
de ataque. Por exemplo, se assumir –1 de penalidade na jogada de ataque, o realizar um ataque combinado com essas armas. Primeiro, ele arremessa a
personagem recebe +3 de bônus de esquiva na CA. rede; se atingir o oponente e controlá-lo (obtendo sucesso no teste resistido
de Força), ele poderá executar imediatamente um passo de ajuste de 1,5 m

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na direção do alvo e desferir um ataque total com o tridente.
TRÊS MONTANHAS [ESTILO] jurar uma magia exige um uso da habilidade música de bardo, mais um uso
O personagem dominou o estilo de combater com armas de concussão adicional por nível da magia. Por exemplo, conjurar uma magia de 3º nível
poderosas. requer quatro usos diários dessa habilidade.
Pré-Requisito: For 13, Trespassar, Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Especial: Qualquer magia que o personagem conjure empregando o ta-
Foco em Arma (maça pesada, clava grande ou maça-estrela). lento Magia Lírica adquire seu instrumento como um foco arcano adicional,
Benefício: Se o personagem atingir a mesma criatura com a maça pesada, caso ele utilize um.
a maça-estrela ou a clava grande duas vezes na mesma rodada, ela deve obter Não é possível usar Magia Lírica para conjurar uma magia aprimorada
sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do per- pelo talento Magia Silenciosa.
sonagem + modificador de Força) ou ficará enjoada pela dor durante 1 rodada.

TALENTOS DIVINOS
TALENTOS DE Mantendo a ideia de expandir as opções para todas as classes, os talentos dessa
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

categoria possuem características em comum que os tornam inacessíveis


MÚSICA DE BARDO para guerreiros (sem níveis em outras classes). Em primeiro lugar, todos
Os talentos de música de bardo, como o nome sugere, exigem que o perso- exigem como pré-requisito a capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
nagem tenha acesso a música de bardo e custam usos diários dessa habili- Portanto, são adequados para clérigos, paladinos de 3º nível ou superior, e
dade para serem ativados. Todos esses talentos exigem que ele seja capaz de membros de classes de prestígio ou criaturas que disponham dessa habilidade.
produzir a música, mesmo aqueles que requerem apenas ações livres ou que Em segundo lugar, a força que impulsiona um talento divino é a habi-
não empreguem nenhum tipo de ação. lidade de canalizar energia positiva ou negativa para expulsar ou fascinar
Características de classe similares, como música do chantre de guerra mortos-vivos. Cada ativação de um talento divino custa ao personagem pelo
(consulte o Livro Completo do Guerreiro) ou as habilidades musicais de um menos uma tentativa de expulsão, retirada do seu limite diário normal. Se
peregrino da canção (consulte o Livro Completo do Arcano) podem o personagem não dispuser de mais nenhuma tentativa de ex-
ser usadas em substituição ao pré-requisito música de bardo pulsar ou fascinar, não poderá utilizar o talento divino.
de um talento de música de bardo. Expulsar ou fascinar mortos-vivos é uma ação padrão
(a menos que o personagem possua uma habilidade
CÂNTICO DA PELE FÉRREA especial que especifique o contrário). Esses talentos
[MÚSICA DE BARDO] frequentemente exigem uma ação padrão para serem
O personagem é capaz de canalizar o poder de ativados, mas também podem precisar de outros
sua música de bardo para ignorar pequenos tipos de ação, quando especificado. Qualquer
ferimentos. que seja o caso, só é possível ativar um único
Pré-Requisito: Música de bardo, talento divino (ou utilizar a habilidade de
12 graduações em Concentração 12 expulsar ou fascinar mortos-vivos uma
graduações em Atuação. vez) por rodada, embora a sobrepo-
Benefício: Como uma ação rápida sição de durações possa permitir
que não provoca ataques de oportuni- que o personagem desfrute dos
dade, o personagem pode abrir mão benefícios de mais de um talento
de um uso diário de sua habilidade divino simultaneamente.
música de bardo para conceder Re- Em terceiro lugar, fascinar ou ex-
dução de Dano 5/– a si mesmo ou a pulsar mortos-vivos é uma habilidade
um de seus aliados num raio de 9 m sobrenatural e uma ação padrão que não provo-
que seja capaz de ouvi-lo. O efeito per- ca um ataque de oportunidade e conta como um
manece ativo até o início do próximo turno ataque. Ativar um talento divino também é uma
do personagem.
Cântico da Pele habilidade sobrenatural que não provoca ataques
Esse talento não funciona em uma arca sob o Férrea de oportunidade, a menos que sua descrição espe-
efeito de silêncio. cifique o contrário. Ativar um talento divino não será
considerado um ataque, a menos que essa ação inflija dano
CÂNTICO DE FORTITUDE diretamente a um personagem. Destruir Aprimorado, por
[MÚSICA DE BARDO] exemplo, acrescenta +1d6 pontos de dano a um ataque de
O personagem consegue canalizar o poder de sua música destruir, mas não inflige dano direto a um oponente quando
de bardo para sustentar seus aliados, permitindo que eles é ativado; portanto, não é considerado um ataque.
permaneçam conscientes mesmo após sofrer ferimentos capazes Os paladinos, em especial, devem considerar a aquisição desses
de nocauteá-los. talentos. Como a habilidade de expulsão dessa classe é sempre me-
Pré-Requisito: Música de barda 8 graduações em Concentração, 8 nor que a capacidade do clérigo em toda a progressão da classe, um
graduações em Atuação. paladino que escolher dois ou três talentos divinos terá mais opções do
Benefício: O personagem pode abrir mio de um uso diário da habilidade que somente expulsar os mortos-vivos com eficiência limitada.
música de bardo como uma ação imediata para conceder a todos os aliados
(inclusive a si mesmo} os benefícios do talento Duro de Matar (consulte o ARMAS GLORIOSAS [DIVINO]
Livro do Jogador) até o final do seu próximo turno. É possível empregar esse O personagem consegue canalizar energia positiva ou negativa para imbuir
talento diversas vezes consecutivas para manter o personagem e seus aliados uma tendência nas armas de seus aliados.
conscientes. Mesmo enquanto o talento estiver ativo, o personagem ou seus Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
aliados morrerão caso seus pontos de sida cheguem a –10 ou menos. Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar
Esse talento não funciona em uma área sob o efeito de silêncio. como uma ação padrão para imbuir uma tendência (Bom para canalizadores
de energias positivas, e Mau para canalizadores de energias negativas) nas
MAGIA LÍRICA [MÚSICA DE BARDO] armas de ataque corpo a corpo (incluindo as armas naturais) de seus aliados
O personagem é capaz de canalizar o poder de sua música de bardo em suas numa explosão de 18 m. Essas armas passarão a ignorar a Redução de Dano
magias, permitindo-lhe gastar usos de música de bardo durante a conjuração. como se possuíssem a tendência apropriada. O efeito permanece ativo até o
Pré-Requisito: Música de bardo. 9 graduações em Atuação, capacidade de final do próximo turno do personagem.
conjurar magias arcanas de 2º nível espontaneamente.
Benefício: O personagem pode abrir mão de usos diários da habilidade CURA ELEMENTAL [DIVINO]
música de bardo para conjurar quaisquer magias arcanas que conheça e seja O personagem consegue canalizar energia elemental para curar criaturas de
capaz de conjurar espontaneamente. Ele ainda precisa de uma ação para um subtipo elemental específico.
conjurar a magia (de acordo com as regras normais de tempo de execução), Pré-Requisito: Habilidade de fascinar criaturas com um subtipo elemental.

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mas a utilização do talento Magia Lírica conta como parte dessa ação. Con- Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de expulsão, como
uma ação padrão, e emitir um pulso de energia curativa numa explosão de 18 preparadas em qualquer magia daquele domínio. E preciso gastar uma magia
m. Isso afeta todas as criaturas com o subtipo elemental que ele conseguiria de nível equivalente ou superior, bem como uma tentativa de expulsar mor-
fascinar; elas recuperam 1d8 pontos de dano para cada 2 níveis de clérigo. tos-vivos. Esse talento funciona exatamente da mesma forma que a conversão
Por exemplo, um clérigo com o domínio do Fogo poderia empregar esse espontânea dos clérigos para magias de cura.
talento para curar um elemental do fogo ou qualquer criatura com o subti- Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
po [fogo] (já que normalmente é capaz de utilizar o poder concedido pelo que escolher esse talento, ele se aplicará a um domínio diferente.
domínio para fascinar criaturas com esse subtipo).
Especial: Só é possível ativar esse talento gastando uma tentativa de ESCUDO DIVINO [DIVINO]
fascinar de domínio, que normalmente seria empregada contra criaturas com O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para tornar seu escudo
um subtipo elemental específico (ar, terra, fogo ou água). Ao contrário de mais eficiente — na defesa e no ataque.
outros talentos divinos, não é possível utilizar uma tentativa de expulsar ou Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Usar Escudos.
fascinar mortos-vivos (ou outro tipo de expulsão) para ativar essa capacidade. Benefício: O personagem imbui seu escudo de energia, concedendo-lhe

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
um bônus de melhoria equivalente a seu modificador de Carisma. Esse bônus
CURA SAGRADA [DIVINO] se aplica na CA do usuário e nas suas jogadas de ataque com o escudo; ele dura
O personagem consegue canalizar energia positiva para conceder a habilidade uma quantidade de rodadas equivalente a metade do nível do personagem.
de recuperar ferimentos rapidamente às criaturas ao seu redor. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão.
Pré-Requisito: 8 graduações em Cura, habilidade de expulsar mortos-vivos.
Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de expulsão, como FORÇA DIVINA [DIVINO]
uma ação de rodada completa, para conceder cura acelerada 3 a todas as O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar o dano
criaturas vivas numa explosão de 18 m. A cura acelerada permanece ativa que causa em combate.
durante uma quantidade de rodadas equivalente a 1 + modificador de Carisma Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Força 13, Ataque Poderoso.
(mínimo 1 rodada). Benefício: O personagem adiciona seu
bônus de Carisma a todas as suas jogadas
DESTRUIR ELEMENTAIS de dano com armas durante uma rodada
[DIVINO] completa. A ativação é uma ação livre e usa
O personagem consegue canalizar ener- uma tentativa de Expulsão.
gia elemental para infligir dano extra a
criaturas relacionadas a um elemento IMPULSO PROFANO
específico. [DIVINO]
Pré-Requisito: Habilidade de expul- O personagem consegue canalizar energia
sar criaturas com um subtipo elemental. negativa para aumentar o poder das magias
Benefício: Uma vez por rodada, o per- de infligir ferimentos ao seu redor.
sonagem é capaz de gastar uma tentativa Pré-Requisito: Habilidade de fascinar
de expulsão como ação livre enquanto mortos-vivos.
desfere um ataque corpo a corpo. Se Benefício: O personagem pode gastar
conseguir atingir a criatura que poderia uma tentativa de fascinar, como uma ação
ser expulsa naquela tentativa (graças a padrão, para implantar uma aura de energia
seu subtipo elemental), ele pode acres- negativa em cada criatura numa explosão
centar um bônus na sua jogada de ataque de 18 m. Qualquer magia de infligir con-
equivalente ao seu nível como clérigo. jurada sobre uma dessas criaturas antes
Caso seu ataque fracasse, a tentativa de do final do seu próximo turno será maxi-
expulsão é perdida sem surtir qualquer mizada automaticamente, sem ajuste no
efeito. nível da magia ou no tempo de execução.
Por exemplo, um clérigo com o do-
mínio do Fogo poderia usar esse talento IMPULSO SAGRADO
para destruir um elemental da água ou [DIVINO]
qualquer outra criatura com o subti- O personagem consegue canalizar energia
po [água] (uma vez que normalmente positiva para aumentar o poder das magias
expulsaria as criaturas com esse sub- de curar ferimentos ao seu redor.
tipo graças ao poder concedido pelo Pré-Requisito: Habilidade de expulsar
domínio). mortos-vivos.
Especial: Só é possível ativar esse Benefício: O personagem pode gastar
O talento Resistência Divina da paladina parcialmente
talento gastando uma tentativa de uma tentativa de expulsão, como uma
expulsão de domínio, que normalmente a resguarda e a seus aliados do dano de fogo. ação padrão, para implantar uma aura de
seria empregada contra criaturas com um subtipo elemental específico (ar, energia positiva em cada criatura numa explosão de 18 m. Qualquer magia
terra, fogo ou água). Ao contrário de outros talentos divinos, não é possível de cura conjurada sobre uma dessas criaturas antes do final do seu próximo
utilizar uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos (ou outro tipo turno será maximizada automaticamente, sem ajuste no nível da magia ou
de expulsão) para ativar esse efeito. no tempo de execução.

DISCÍPULO DO SOL [DIVINO] PODER MÁGICO DIVINO [DIVINO]


O personagem consegue destruir mortos-vivos, em vez de simplesmente O personagem consegue canalizar energia positiva ou negativa para aprimorar
expulsá-los. sua habilidade de conjuração.
Pré-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, ten- Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, capacidade
dência: Bom. de conjurar magias divinas de 1º nível.
Benefício: O personagem pode gastar duas tentativas de expulsão em vez de Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar
apenas uma. Nesse caso, ele destruirá os mortos-vivos em vez de expulsá-los. como uma ação livre e realizar um teste de expulsão (com +3 de bônus especial,
mais quaisquer outros modificadores que normalmente seriam aplicados a esse
DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] teste). Trate o resultado do teste de expulsão como um modificador para o seu
O personagem está tão familiarizado com um de seus domínios que consegue nível de conjurador na próxima magia divina conjurada na mesma rodada.
converter outras magias preparadas em magias daquele domínio. Por exemplo, se um clérigo empregasse esse talento e obtivesse 16 em seu
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. teste de expulsão, acrescentaria +2 de bônus ao seu nível de conjurador para
Benefício: Cada vez que escolher este talento, o personagem deve esco- a próxima magia divina conjurada nessa rodada. Caso obtivesse um 8, teria

47
lher um domínio a que tenha acesso. Ele poderá converter magias divinas em vez disso –1 de penalidade em seu nível de conjurador para a próxima
magia divina que conjurar nessa rodada. Além disso, o personagem adquire um bônus nos testes de resistência
Caso o personagem não conjure qualquer magia divina antes do seu contra sono e paralisia, bem como contra magias e habilidades com o tipo
próximo turno, perderá o efeito do teste de expulsão. Esse talento não surte de energia do seu Ancestral Dracônico. Esse bônus equivale ao número de
efeito sobre conjurações arcanas. talentos draconianos que ele possuir.

PURIFICAÇÃO DIVINA [DIVINO] GARRAS DRACÔNICAS [DRACÔNICO]


O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar a sua resis- O personagem desenvolve as armas naturais de seus ancestrais dracônicos.
tência — e de seus aliados — contra ataques que visem sua saúde e vitalidade. Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos. Benefício: O personagem adquire garras. Ele pode desferir ataques naturais
Benefício: O personagem e todos os seus aliados, numa dispersão de 18 m, com elas, infligindo dano de acordo com seu tamanho (Pequeno 1d4, Médio 1d6,
recebem +2 de bônus sagrado nos testes de resistência de Fortitude durante Grande 1d8). Em qualquer rodada em que conjurar uma magia com tempo de
uma quantidade de rodadas equivalente ao modificador de Carisma do usuário execução de 1 ação padrão, o personagem pode fazer um único ataque com garra
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

do talento. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão. como uma ação imediata contra um oponente que esteja em sua área de ameaça.

RESISTÊNCIA DIVINA [DIVINO] LEGADO DRACÔNICO [DRACÔNICO]


Você é capaz de canalizar a energia sagrada para reduzir temporariamente o O personagem adquiriu mais poder arcano graças ao seu ancestral dracônico.
dano causado por algumas fontes contra você e seus aliados. Pré-Requisito: Quatro talentos dracônicos quaisquer.
Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Expulsão Adicional, Benefício: De acordo com seu ancestral dracônico, acrescente as magias
Purificação Divina. abaixo à sua lista de magias conhecidas.
Benefício: O personagem e todos os seus aliados, numa dispersão de 18 Cada magia deve ser acrescentada no nível normal em que o conjurador
m, adquirem resistência contra fogo, frio e eletricidade 5. Essa proteção a receberia, a menos que seja indicado o contrário.
não se acumula com poderes similares, como os fornecidos por magias ou
habilidades especiais. A resistência permanece ativa até o final do próximo Legado Dracônico
turno do usuário. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão. Tipo de Dragão Magias Conhecidas
Azul Imagem maior, miragem arcana, ventriloquismo
TOLERÂNCIA DIVINA [DIVINO] Branco Névoa obscurecente, nevasca, muralha de gelo
(5º nível)
O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar seu
deslocamento e sua vitalidade. Bronze Controlar a água (5º nível), falar com animais,
respirar na água
Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos.
Benefício: O personagem aumenta seu deslocamento básico em 3 metros Cobre Imagem silenciosa, moldar rochas, muralha de pedra
e recebe +2 pontos de vida temporário por nível de personagem. Esses efeitos Latão Controlar os ventos, suportar elementos, idiomas
duram uma quantidade de minutos equivalente ao modificador de Carisma Negro Enfeitiçar animal (apenas cobras e lagartos),
escuridão profunda, praga de insetos
do personagem. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de Expulsão.
Ouro Bênção, luz do dia, dissipar o mal
VINGANÇA SAGRADA [DIVINO] Prata Andar no ar (5º nível), queda suave, muralha
de vento
O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para causar dano de
combate adicional aos mortos-vivos. Verde Enfeitiçar pessoa, dominar pessoa, ampliar plantas
Pré-Requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos. Vermelho Detectar portas secretas, sugestão, visão da verdade
Benefício: O personagem adiciona 2d6 pontos de dano sagrado a todos os
ataques bem-sucedidos contra mortos-vivos, usando armas brancas, até o final Especial: Se o personagem já conhecer qualquer uma dessas magias, poderá
do turno atual. A ativação usa uma ação livre e uma tentativa de Expulsão. escolher outra que estaria disponível para um feiticeiro no mesmo nível.

PELE DRACÔNICA [DRACÔNICO]


TALENTOS DRACÔNICOS Sua pele assume o brilho, lustro e dureza de seu ancestral dracônico.
Os talentos dracônicos podem ser escolhidos pelos feiticeiros, e lhes conce- Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
dem habilidades similares às de seus ancestrais dragões. Alguns aumentam Benefício: A armadura natural do personagem aumenta em 1.
as capacidades físicas do personagem, dando-lhe garras ou tornando-o mais
resistente aos ataques, enquanto outros permitem que ele canalize suas PODER DRACÔNICO [DRACÔNICO]
habilidades num sopro poderoso ou lhe dão afinidade ao tipo de energia do O personagem tem mais poder ao manipular as energias de seu ancestral.
sopro de seu ancestral. Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: O nível de conjurador do personagem aumenta em 1, e ele
ANCESTRAL DRACÔNICO [DRACÔNICO] acrescenta 1 à CD para o teste de resistência de todas as magias arcanas com o
O personagem possui uma conexão mais próxima com sua linhagem dra- descritor do mesmo tipo de energia determinado por seu ancestral dracônico.
cônica distante. Especial: Se o talento Substituir Energia for usado para modificar uma
Pré-Requisito: 1º nível de feiticeiro. magia, esse talento irá funcionar se o novo tipo de energia corresponder ao
Benefício: Escolha um dragão da lista ao lado e obtenha a perícia indicada de seu ancestral dracônico.
como perícia de classe. Trata-se da herança dracônica do personagem, que
não pode ser mudada após a escolha deste talento. Meio-dragões devem PRESENÇA DRACÔNICA [DRACÔNICO]
escolher o mesmo tipo de dragão que seu genitor. Ao usar sua magia, a mera presença do personagem aterroriza os indivíduos
ao seu redor.
Ancestral Dracônico Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Tipo de Dragão Tipo de Energia Perícia Benefício: Sempre que conjurar uma magia arcana, todos os oponentes
Azul Eletricidade Ouvir num raio de 3 m com menos Dados de Vida que o personagem ficam abalados
Branco Frio Equilíbrio por um número de rodadas igual ao nível da magia conjurada.
Bronze Eletricidade Sobrevivência
Cobre Ácido Esconder-se RESISTÊNCIA DRACÔNICA [DRACÔNICO]
Latão Fogo Obter Informação Sua linhagem torna seu sangue mais resistente contra o tipo de energia de
Negro Ácido Esconder-se seu progenitor.
Ouro Fogo Cura Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Prata Frio Disfarces Benefício: O personagem adquire resistência ao tipo de energia do seu
Verde Ácido Furtividade ancestral dracônico equivalente a três vezes o número de talentos dracônicos
Vermelho Fogo Intimidar que possui atualmente (incluindo os talentos dracônicos que obtiver após

48
adquirir esse talento).
SOPRO DRACÔNICO [DRACÔNICO]
O personagem pode converter suas magias arcanas num sopro. TALENTOS GERAIS
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem é capaz de transmutar ABRAÇO DA TERRA [GERAL]
energia arcana num sopro do mesmo tipo de energia de seu ancestral dracôni- O personagem consegue esmagar seus oponentes quando estão imobilizados.
co. O sopro é um cone de 9 m (fogo ou frio) ou uma linha de 18 m (ácido ou Pré-Requisito: For 15, Agarrar Aprimorado ou habilidade similar, Ataque
eletricidade) que inflige 2d6 pontos de dano por nível da magia convertida Desarmado Aprimorado.
no efeito. Qualquer criatura na área tem direito a um teste de resistência de Benefício: Durante a manobra Agarrar, se o personagem imobilizar seu
Reflexos (CD 10 + nível da magia utilizada + modificador de Car do perso- adversário, causará 1d12 pontos de dano adicional a cada rodada, até que a
nagem) para reduzir o dano à metade. Essa é uma habilidade sobrenatural. vítima consiga se libertar. É necessário manter a imobilização normalmente
(com testes resistidos de Agarrar) e o personagem não poderá se deslocar,
VOO DRACÔNICO [DRACÔNICO] nessa situação, os adversários (exceto o alvo imobilizado) recebem +4 de

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
O segredo do voo dracônico é revelado ao personagem, concedendo-lhe a bônus nas jogadas de ataque, mas o personagem não estará indefeso. Esse
capacidade de voar ocasionalmente. talento não afeta as criaturas imunes a sucessos decisivos.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico. Normal: O personagem causa o dano desarmado regular contra oponentes
Benefício: Após conjurar uma magia arcana com tempo de execução de imobilizados na manobra Agarrar.
1 ação padrão, o personagem adquire um deslocamento de voo igual a 3 m
por nível da magia conjurada pelo restante de seu turno. ACELERAR EXPULSÃO [GERAL]
O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos em instantes.
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
TALENTOS ESPECIAIS Benefício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar mortos-vivos
como uma ação padrão. Ele ainda será capaz de usar apenas uma tentativa
ACELERAR EXPULSÃO [ESPECIAL] de expulsão por rodada.
O personagem consegue expulsar ou fascinar com um simples pensamento.
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Car 13, ACROBÁTICO [GERAL]
Expulsão Adicional. Você possui excelente coordenação motora e agilidade.
Benefício: O personagem pode expulsar ou fascinar mortos-vivos como Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes Acrobacia e Saltar.
uma ação livre, mas sofre –4 de penalidade nas jogadas de teste de expulsão Adaptação à luz do Dia [geral]
e de dano. O personagem ainda consegue realizar apenas uma tentativa de O personagem se acostumou com a dolorosa luz do sol do mundo da
expulsão por rodada. A utilização deste talento será possível apenas durante a superfície.
tentativa de expulsão ou fascínio. Sua utilização em conjunto a outro talento Benefício: Diferente de outros membros de sua raça, o personagem não
divino não é válida. fica atordoado ou cego ao ser exposto a luzes brilhantes ou ao sol. Entretanto,
magias ou efeitos que afetam as criaturas a despeito da raça, como raio de sol
DESTRUIÇÃO ADICIONAL [ESPECIAL] ou explosão solar, o afetarão normalmente.
O personagem consegue desferir mais ataques de destruição. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, habilidade Destruir. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Benefício: Quando o personagem selecionar esse talento, ele adquire duas
ativações diárias adicionais da habilidade destruir. Essas tentativas extras ADAPTAÇÃO À LUZ DO DIA [GERAL]
se aplicam a qualquer habilidade ‘destruir’ (destruir o mal dos paladinos, O personagem se acostumou com a dolorosa luz do sol do mundo da superfície.
destruir mortos-vivos do caçador dos mortos ou clérigos com acesso ao Benefício: Diferente de outros membros de sua raça, o personagem não
domínio Destruição). fica atordoado ou cego ao ser exposto a luzes brilhantes ou ao sol. Entretanto,
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus magias ou efeitos que afetam as criaturas a despeito da raça, como raio de sol
efeitos são cumulativos. ou explosão solar, o afetarão normalmente.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
ELEVAR EXPULSÃO [ESPECIAL] personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
O personagem pode afetar mais mortos-vivos poderosos com suas tentativas
de expulsão ou fascínio. AGARRAR APRIMORADO [GERAL]
Pré-Requisito: Car 13, Expulsão Adicional. Você é um perito nas artes marciais que enfatizam os agarrões e os arremessos.
Benefício: Quando o personagem expulsar ou fascinar mortos-vivos, pode Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.
escolher um número até o nível de seu clérigo. Adicione o valor no seu teste Benefício: Se acertar um ataque desarmado, você causa o dano normal e
de expulsão, subtraindo-o de sua jogada de dano. pode iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar ataque de
Se o personagem não for um clérigo, pode escolher um valor de até seu oportunidade. Não é preciso realizar um ataque de toque inicial. Você causa
nível efetivo de clérigo (por exemplo, um paladino poderia escolher um o dano normal enquanto está agarrando, em vez do dano por contusão, sem
valor de até dois menos seus níveis de paladino). Se sua classe de prestigio sofrer as penalidades no teste de Agarrar.
aprimorar seu nível efetivo de expulsão, utilize-a. Normal: Os personagens sem este talento precisam de um
ataque de toque inicial na manobra e sofrem ataques de
POTENCIALIZAR EXPULSÃO oportunidade quando o fazem. Também sofrem –4 de
[ESPECIAL] penalidade em seus testes de Agarrar
O personagem é capaz de expulsar ou fascinar quando tentam infligir dano normal
mais mortos-vivos com uma única na manobra.
tentativa de expulsão.
Pré-Requisito: Habilidade de AJUSTE PERSPICAZ
expulsar ou fascinar mortos-vi- [GERAL]
vos, Car 13, Expulsão Adicional. O personagem tem uma probabili-
Benefício: Seu personagem dade maior de evitar um Encontrão
consegue expulsar ou fascinar ou Imobilização.
mais mortos-vivos do que o Pré-Requisito: Ataque Desarma-
normal, mas tem mais “dificul- do Aprimorado, Lutador Astuto,
dade em atingir mortos-vivos com tamanho Pequeno ou Médio.
maior número de Dados de Vida. Se Benefício: O personagem re-
o personagem sofrer –2 de penali- cebe um bônus de circunstância no
dade no teste de expulsão, ele pode teste resistido para escapar das

49
adicionar 2d6 para a jogada de dano. manobras Atropelar, Encontrão,

Adaptação à Luz do Dia


Pisotear e efeitos similares contra criaturas Grandes ou maiores. O valor do receber treinamento como portadores da magia. Inúmeras pessoas conhecem
bônus depende do tamanho do oponente, de acordo com a seguinte tabela: um pouco dos caminhos do bardo, do mago ou do feiticeira
Regiões: Chessenta, Halruaa, Lantan, Mulhorand, Unther.
Tamanho do Oponente Bônus Benefício: Escolha uma classe de conjurador arcano: ela também será
Colossal +8 considerada sua classe favorecida, somada a qualquer outra já selecionada.
Imenso +6 Por exemplo, um guerreiro/ladino humano poderia adquirir níveis de mago
Enorme +4 sem sofrer quaisquer penalidades de XP em função das suas três classes.
Grande +2 Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

Especial: Este talento é eficaz contra o talento Impedir Aproximação. O ARDILOSO [GERAL]
bônus deste talento não se acumula com Lutador Astuto. Você sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir com o
submundo sem levantar suspeitas.
CAPÍTULO 2:

ALEIJAR [GERAL]
TALENTOS

Regiões: Amn, Calijnshan, Chessenta, Mar da Lua, Unther.


O personagem é capaz de golpear as pernas de um adversário, afetando seu Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e Obter
deslocamento. Informação.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, ataque furtivo.
Benefícios: Caso o personagem atinja um inimigo com um ataque furtivo, ARMADILHEIRO TÁTICO [GERAL]
ele poderá descartar +2d6 pontos de dano adicional fornecido pela habilidade O personagem pode confiar em seus reflexos rápidos e seus dedos ágeis em
para reduzir o deslocamento terrestre do alvo pela metade. A redução termina vez de seu intelecto para vasculhar um aposento ou procurar uma armadilha.
quando a vítima receber assistência (um teste bem-sucedido da perícia Cura Benefício: O personagem acrescenta seu bônus de Destreza (em vez do
CD 15, qualquer efeito de cura ou outras formas de cura mágica) ou após 24 bônus de Inteligência) em todos os testes de Procurar e Operar Mecanismo.
horas, o que ocorrer primeiro. Um aleijamento não reduz o deslocamento de Além disso, ele não recebe penalidades nesses testes devido a escuridão
criaturas imunes a ataques furtivos, que não tenham pernas ou criaturas com ou cegueira.
mais de quatro patas. São necessários dois ataques para afetar um quadrúpede.
As outras formas de deslocamento (voo, escavar, etc.) não são afetadas. Esse ARQUEARIA MONTADA APRIMORADA [GERAL]
talento pode ser usado uma única vez por rodada. O personagem consegue disparar enquanto estiver montado com a mesma
eficiência que faria no solo.
ALMA DO NORTE Pré-Requisito: Cavalgar 1 graduação, Combate Montado, Arquearia Mon-
O personagem possui uma compreensão mágica da natureza do frio. tada.
Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habi- Benefício: A penalidade para usar armas de combate à distância enquanto a
lidades similares a magia como um conjurador de 1º nível: 1/dia — toque montaria percorre o dobro do movimento é eliminada. A penalidade quando
macabro, raio de gelo, resistência. CD para o teste de resistência 10 + nível da a montaria estiver correndo é reduzida de –4 para –2. É possível disparar em
magia + modificador de Car. qualquer ponto do deslocamento da montaria.
Especial: Um guerreiro pode escolher Arquearia Montada Aprimorada
AMIGO DOS DRAGÕES [GERAL] como um de seus talentos adicionais.
O personagem é um aliado conhecido e respeitado dos dragões.
Pré-Requisito: Car 11, Falar Idioma (dracônico). ARQUEARIA ZEN [GERAL]
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Diplomacia A intuição do personagem guia suas mãos para utilizar armas de ataque à
realizados para ajustar a atitude de um dragão, e +2 de bônus nos testes de distância.
Cavalgar realizados quando estiver montando em um dragão. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +1, Sab 13.
Além disso, o personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência Benefício: O personagem pode utilizar um ataque atordoante (ou habili-
contra a presença aterradora dos dragões Bons. dade especial que elimina uma das utilizações diárias do Ataque Atordoante)
Especial: O personagem não pode escolher este talento quando selecionar adicional a cada rodada.
o talento Servo de Dragão. Benefício: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no
lugar do modificador de Destreza para realizar ataques à distância.
APANHAR ARMA [GERAL]
Você é capaz de desarmar um inimigo e então apanhar a arma no ar. ARREBATAR [GERAL]
Pré-Requisito: Desarme Aprimorado. Você pode agarrar mais facilmente com suas garras ou mordida.
Benefícios: Quando o personagem obtiver sucesso ao desarmar um inimigo Pré-Requisito: Acesso a alguma forma com garras ou mordida como
e tiver uma das mãos livres, ele poderá agarrar a arma suspensa no ar (em armas naturais.
vez de deixá-la cair). Caso seja capaz de usar a arma com uma única mão, ele Benefício: Se acertar um ataque com mordida ou garras, você tenta iniciar
poderá desferir um ataque regular imediatamente, mas sofrerá as penalidades uma manobra Agarrar automaticamente como uma ação livre, sem provocar
normais de combater com duas armas e atacar com a mão inábil. um ataque de oportunidade. Se conseguir prender uma criatura com quatro
Normal: Caso uma tentativa de desarme obtenha sucesso, a arma cairá ou menos categorias de tamanho que você usando suas garras, pode pressio-
no solo no espaço ocupado pelo inimigo, a não ser que um personagem ná-las a cada rodada, causando dano automático. Se prender uma criatura
desarmado realize a manobra. com três ou menos categorias de tamanho, você inflige o dano da mordida
automaticamente a cada turno, ou se não se mover nem executar qualquer
APANHAR OBJETOS [GERAL] outra ação de combate, o dobro do dano.
O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele, assim como virotes de Com uma ação livre, é possível soltar a criatura que você arrebatou, ou usar
besta, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. uma ação padrão para arremessá-la. Uma criatura arremessada desloca-se 3 m
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque (e sofre 1d6 pontos de dano) para cada categoria de tamanho acima de Pequeno
Desarmado Aprimorado. que você possua. Se arremessar uma criatura enquanto estiver voando, ela
Benefício: É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segu- sofre o dano pelo arremesso ou pela queda, o que for maior.
rando nada) para usar este talento. Quando o personagem utilizar o talento
Desviar Objetos, poderá agarrar o projétil no lugar de desviá-lo. As armas ARREMESSO DEFENSIVO [GERAL]
de arremesso, como lanças e machados, podem ser arremessadas de volta ao Você pode usar o peso, a força e o movimento do seu oponente contra ele,
atacante original como uma ação livre imediata ou mantidas pelo personagem. desviando seu ataque e arremessando-o no solo.
Os projéteis, como flechas ou virotes, também podem ser usados no próximo Pré-Requisito: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Imobi-
turno do personagem (como uma ação padrão), mas ele precisa ter o tipo de lização Aprimorada, Reflexos de Combate.
arco ou besta apropriado. Benefício: Se o oponente que você escolheu para receber bônus na CA
com o uso do talento Esquiva lhe atacar e errar, imediatamente realize um
APRENDIZADO ARCANO [GERAL] ataque de Imobilização Aprimorada contra este oponente. Esta tentativa é

50
Na sua terra natal, todos que demonstram alguma capacidade na Arte podem considerada nos seus ataques de oportunidade permitidos na rodada.
ARREMESSAR ARMA [GERAL] Pré-Requisito: Conhecimento (arcano) 2 graduações.
Nas mãos do personagem, qualquer arma se torna um perigoso projétil. Benefício: O personagem é capaz de criar qualquer item de artesanato
Pré-Requisito: Des 15, Usar a arma, bônus base de ataque +2. dracônico se atender aos demais pré-requisitos. A criação desses itens segue
Benefício: O personagem é capaz de arremessar qualquer arma que saiba as regras normais da perícia Ofícios (consulte o Livro do Jogador).
utilizar, independente dela ter sido projetada como arma de ataque à distância
ou não. O incremento de distância das armas utilizadas somente com este ARTESÃO MÁGICO [GERAL]
talento é de 3 m. O personagem dominou o método de criação de um item mágico específico.
Normal: Arremessar uma arma sem um incremento de distância (como Pré-Requisito: Qualquer talento de criação de item.
as adagas e machadinhas) impõe –4 de penalidade na jogada de ataque. Benefício: Quando adquirir esse talento, escolha um talento de criação de
itens do personagem: antes de calcular o custo em XP e matéria-prima para
ARREMESSO BRUTAL criar o item pertinente, multiplique o preço base por 75%.
O personagem aprendeu a arremessar armas com efeitos letais. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Benefício: O personagem pode adicionar seu modifica dor de Força (em vez efeitos não são cumulativos.
do modificador de Destreza) nas jogadas de ataque com armas de arremesso. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um item mágico diferente.
Normal: Ao atacar com uma arma de arremesso, o personagem acrescenta
seu modificador de Destreza à jogada de ataque. ARTISTA [GERAL]
Especial: Um guerreiro pode escolher Arremesso Brutal como um de Você cresceu numa cultura onde as artes, a filosofia e a música ocupam um
seus talentos adicionais. lugar proeminente na sociedade.
Regiões: Chessenta, Encontro Eterno, Águas Profundas, gnomo das rochas.
ARREMESSO DEFENSIVO [GERAL] Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em qualquer dos testes de
O personagem consegue usar o peso, a força e o deslocamento do oponente Atuação e Ofícios relacionados a trabalhos artísticos, como caligrafia, pintura,
contra ele, evitando o ataque e arremessando-o no solo. escultura ou costura.
Pré-Requisito: Des 13, Reflexos de Combate, Esquiva, Imobilização Apri-
morada, Ataque Desarmado Aprimorado. ARTISTA DEVOTADO
Benefícios: Caso um oponente selecionado pelo talento Esquiva ataque O personagem abriu mão de almejar talentos musicais frívolos, e em vez
o personagem e não atinja o alvo, o defensor poderá realizar imediatamente disso ingressou num treinamento religioso em favor da honra e da justiça.
um ataque de imobilização contra este inimigo. Essa ativação é considerada Pré-Requisito: Música de bardo, destruir o mal.
no limite de ataques de oportunidade do personagem na rodada. Benefício: Se o personagem tiver níveis de paladino e de bardo, eles
serão cumulativos para determinar o dano adicional infligido pela habili-
ARREMESSO PODEROSO dade destruir o mal e para determinar a quantidade de ativações diárias da
O personagem foi treinado para arremessar armas com efeitos mais eficazes. habilidade música de bardo. Esse talento não permite utilizações adicionais
Pré-Requisito: For 13, Arremesso Brutal, Ataque Poderoso. das habilidades destruir o mal e música de bardo além das permitidas pelo
Benefício: Em seu turno, antes de realizar qualquer jogada de ataque, o seu nível de classe.
personagem pode optar por subtrair um valor de todas as jogadas de ataque Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de bardo sem
com armas e acrescentar esse número a todas as jogadas de dano com armas. incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal
Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque. A penalidade nas e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis nessa
jogadas de ataque e o bônus nas jogadas de dano continuam ativos até seu classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes
próximo turno. múltiplas com mais de um nível de diferença.
Especial: Um guerreiro pode escolher Arremesso Poderoso como um de
seus talentos adicionais. ARTISTA VERSÁTIL
O personagem é habilidoso com várias formas de atuação.
ARTISTA DEVOTADO Pré-Requisito: 5 graduações em Atuação (qualquer).
O personagem abriu mão de almejar talentos musicais frívolos, e em vez Benefício: Escolha uma quantidade de categorias de Atuação equivalente
disso ingressou num treinamento religioso em favor da honra e da justiça. ao seu modificador de Inteligência (no mínimo 1). Para os testes dessas
Pré-Requisito: Música de bardo, destruir o mal. categorias, considera-se que o personagem possua graduações equivalentes
Benefício: Se o personagem tiver níveis de paladino e de bardo, eles serão ao máximo de graduações que ele possui em qualquer categoria de Atuação.
cumulativos para determinar o dano adicional infligido pela habilidade Depois que forem selecionadas, não é possível modificar essas categorias, mas
destruir o mal e para determinar a quantidade de ativações diárias da a pontuação do personagem em todas elas aumentará quando ele adquirir mais
habilidade música de bardo. Esse talento não permite utilizações adicionais graduações em sua categoria primária. Ele adquire novas categorias à escolha
das habilidades destruir o mal e música de bardo além das permitidas pelo do jogador caso sua pontuação em Inteligência aumente permanentemente.
seu nível de classe. Além disso o personagem recebe +2 de bônus num teste de Atuação
Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de bardo sem combinada quando utilizar duas ou mais formas de atuação ao mesmo tempo,
incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal como um bardo dedilhando uma lira enquanto canta. Nesses casos, acres-
e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis nessa cente o bônus ao modificador mais elevado entre os dois valores de Atuação.
classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes
múltiplas com mais de um nível de diferença. ASSOMBRAÇÃO NOTURNA
O personagem possui uma compreensão mágica das coisas invisíveis.
ARREMESSO VIGOROSO [GERAL] Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes ha-
Você pode lançar seus oponentes ao solo, escolhendo onde irão cair e infli- bilidades similares a magia como conjurador de 1º nível: 1/dia — globos de
gindo dano no processo. luz, prestidigitação, servo invisível. CD para o teste de resistência 10 + nível da
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Des 13+, Esquiva, Imobi- magia + modificador de Car.
lização Aprimorada, Reflexos de Combate.
Benefício: Quando obtiver sucesso em um ataque de Imobilização Apri- ATAQUE ARRASADOR
morada contra uma criatura que não seja maior do que o personagem, escolha O personagem dominou a arte de desferir golpes precisos contra criaturas
onde a criatura cairá, dentro da área de ameaça. Adicionalmente, você inflige que não estejam vivas, ao mesmo tempo em que canaliza energias mágicas
seu dano normal de combate desarmado ao oponente. O movimento da através de seus ataques corporais.
criatura não provoca ataques de oportunidade, não importa o quão longe ela Pré-Requisito: Ataque Furtivo, 5º nível de conjurador.
seja arremessada. Quando usar esta opção, entretanto, não é possível desferir Benefício: Para ativar esse talento, é preciso sacrificar uma de suas magias
um ataque corporal subsequente com o talento Imobilização Aprimorada. diárias (no mínimo de 1º nível). Essa é uma ação rápida que não provoca
ataques de oportunidade.
ARTESÃO DRACÔNICO [GERAL] Depois disso, o personagem recebe um bônus de intuição nas suas jogadas
O personagem pode fazer armas, armaduras e outros itens especiais usando de ataque e dano corpo a corpo durante 1 rodada. O bônus nas jogadas de

51
partes de dragões como materiais. ataque equivale ao nível da magia sacrificada. O bônus nas jogadas de dano
será 1d6 por nível da magia, mais o dano adicional baseado na habilidade ATAQUE INCISIVO [GERAL]
ataque furtivo. O personagem é capaz de realizar ataques nos pontos fracos da defesa do
Esses bônus se aplicam contra um único tipo de criatura, dependendo oponente.
da magia sacrificada: caso seja uma magia arcana, eles se aplicarão contra Pré-Requisito: Int 13, Especialização em Combate, Observar 10 graduações,
construtos; caso seja uma magia divina, contra mortos-vivos. ataque furtivo +1d6.
Exemplo: Um mago 5/ladino 1 ativa esse talento sacrificando a magia teia Benefício: Usando uma ação padrão, o personagem é capaz de encontrar
que tinha preparado. Ele recebe +2 de bônus de intuição nas suas jogadas de um ponto fraco na armadura de um alvo visível. Isto exige um teste bem-suce-
ataque corpo a corpo contra construtos durante 1 rodada, e também acrescenta dido de Observar contra uma CD equivalente à Classe de Armadura do alvo.
+3d6 pontos de dano aos ataques desferidos contra construtos durante essa Se o personagem obtiver sucesso, seu próximo ataque contra esse alvo (que
rodada (2d6 pela magia de 2º nível mais 1d6 do ataque furtivo). precisa ser realizado no máximo até o turno subsequente) ignora o bônus de
Esse talento não permite que o personagem obtenha sucessos decisivos armadura e o bônus de armadura natural na CA (incluindo quaisquer bônus
ou desfira ataques furtivos contra mortos-vivos ou construtos. de melhoria para armaduras e armaduras naturais). Os demais bônus na CA
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

ainda se aplicam normalmente.


ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO [GERAL] Se o personagem utilizar uma arma de arremesso ou disparo para realizar
Você é capaz de empurrar seus oponentes com golpes de seu escudo. o ataque, seu oponente deve estar num raio máximo de 9 metros para que o
Pré-Requisito: Ataque Poderoso. ataque consiga se beneficiar do talento.
Benefício: Sempre que o personagem atingir um oponente usando um
escudo (pequeno ou grande), ele afetará o alvo como se tivesse realizado a ATAQUE MORTÍFERO [GERAL]
manobra Encontrão. O personagem não invade realmente a área ocupada pelo Você não perde tempo para eliminar oponentes derrotados.
adversário e não provoca ataques de oportunidade; além disso, não consegue Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Iniciativa Aprimorada.
deslocar a vítima mais de 1,5 m para trás, nem se mover com o defensor. É Benefício: Você pode executar um Golpe de Misericórdia contra um
impossível usar esse talento com um broquel. oponente indefeso usando uma ação padrão.
Normal: Executar um Golpe de Misericórdia exige uma ação de rodada
ATAQUE COM VARINHA completa.
O personagem é capaz de canalizar a energia mágica de uma varinha através
de um ataque corpo a corpo. ATAQUE PODEROSO PREDILETO [GERAL]
Pré-Requisito: 4 graduações em Usar Instrumento Mágico. O personagem é capaz de infligir mais dano contra seus inimigos prediletos.
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem consegue desferir um Pré-Requisito: Inimigo Predileto, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4.
ataque de toque com a varinha, gastando uma carga para infligir 1d6 pontos Benefício: Quando utilizar o talento Ataque Poderoso contra um inimigo
de dano à criatura atingida. Nenhum dano adicional pode ser aplicado a esse predileto, o personagem é capaz de subtrair um valor das suas jogadas de
ataque, qualquer que seja sua origem (incluindo bônus por ataques furtivos, ataque e adicionar o dobro desse valor às jogadas de dano corporal durante
inimigos prediletos e destruir), mas é possível ativar a varinha como parte uma rodada. Caso esteja usando uma arma de duas mãos, ele adiciona o
do ataque. Se a magia conjurada for um raio ou especificar um alvo, este será triplo da penalidade selecionada nas jogadas de dano. As restrições normais
a criatura atingida (sendo que os raios a atingem automaticamente). Caso a do talento Ataque Poderoso ainda se aplicam.
magia afete uma área ou crie uma dispersão, o personagem pode designar
o ponto de origem em qualquer interseção do espaço da criatura (mas ao ATAQUES ATORDOANTES ADICIONAIS [GERAL]
fazê-lo pode acabar no interior da área afetada). As magias cujos efeitos não O personagem adquire ataques atordoantes adicionais.
se aplicam a uma área (como as diversas magias de invocar criaturas) não Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante.
podem ser empregadas com este talento. Benefício: O personagem adquire a capacidade de executar três Ataques
Atordoantes adicionais por dia.
ATAQUE DA GARRA DA ÁGUIA [GERAL] Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
Seus ataques desarmados podem estilhaçar objetos. efeitos são cumulativos.
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +2 ou superior,
Ataque Desarmado Aprimorado, Separar, Des 15+. ATAQUES MÚLTIPLOS [GERAL]
Benefício: Você pode atacar a arma ou o escudo do seu oponente com Você é perito em usar todas as suas armas naturais de uma só vez.
um ataque desarmado. Pré-Requisito: Acesso a uma forma que possua três ou mais armas naturais,
Especial: A dureza da arma e os valores dos pontos de vida são fornecidos seja naturalmente ou através de metamorfose.
na Tabela 8–13: Dureza e PV de Armas e Escudos Comuns no Livro do Jogador. Benefício: Seus ataques secundários com armas naturais sofrem uma
Normal: Um personagem normalmente só pode atacar a arma do oponente penalidade de apenas –2.
com uma arma de corte ou concussão. Normal: Sem este talento, seus ataques naturais secundários sofrem uma
penalidade de –5.
ATAQUE DUPLO
O personagem é um lutador especializado e habilidoso em combater com ATLÉTICO [GERAL]
duas armas. Seu treinamento intensivo com duas armas permite que ele Você é fisicamente saudável e propenso a ações externas.
ataque com ambas enquanto se desloca em meio a um combate caótico ou Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Escalar e
uma batalha em andamento. Natação.
Pré-Requisito: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com
Duas Armas. ATORDOAMENTO ACELERADO [GERAL]
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem consegue desferir um O personagem é capaz de desferir ataques atordoantes rapidamente.
ataque corpo a corpo com sua arma primária e outro com a arma na mão Pré-Requisito: Reflexos de Combate, Ataque Atordoante bônus base de
inábil. Os dois golpes utilizam a mesma jogada de ataque para determinar ataque +6.
se atingem ou não o alvo, considerando o menor modificador de ataque de Benefício: O personagem pode utilizar um ataque atordoante (ou habili-
ambas. Se ele estiver empunhando uma arma de uma mão ou leve na mão dade especial que elimina uma das utilizações diárias do Ataque Atordoante)
destra e uma arma leve na mão inábil, a penalidade será de –4; caso contrário adicional a cada rodada.
ele sofrerá –10 de penalidade. Normal: O personagem somente pode desferir um ataque atordoante,
Cada arma inflige seu dano normal. A Redução de Dano e demais resis- ou habilidade especial que elimina uma das utilizações diárias do Ataque
tências são aplicadas separadamente contra o ataque de cada arma. Atordoante, a cada rodada.
Especial: Ao desferir esse ataque, o dano de precisão (como no caso de Especial: Um guerreiro pode escolher Atordoamento Acelerado como
ataque furtivo) é aplicado somente uma vez. Se o personagem obtiver um um de seus talentos adicionais.
sucesso decisivo, apenas a arma em sua mão destra inflige o dano adicional; O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos
a arma na mão inábil causa apenas seu dano normal. são cumulativos.
Um guerreiro pode escolher Ataque Duplo como um de seus talentos

52
adicionais.
ATORDOAR COM ESCUDO [GERAL] com Duas Armas, Usar a arma.
O personagem é capaz de utilizar um escudo para atordoar seu inimigo. Benefício: Quando você estiver lutando com duas armas e declarar a ação
Pré-Requisito: Ataque com Escudo Aprimorado, Investida com Escudo, de ataque total, poderá decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os
bônus base de ataque +6. seus ataques com a mão inábil para adquirir +2 de bônus de esquiva na CA.
Benefício: Como uma ação de rodada completa ou uma Investida, o per- Caso também esteja usando um broquel, o bônus do escudo na CA será
sonagem desfere um ataque usando o escudo Se atingir o inimigo, causará cumulativo. Esse talento exige o uso de armas metálicas ou que tenham uma
o dano normal e o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de empunhadura protegida e pertençam a uma categoria de tamanho inferior
Fortitude (CD 10 + ½ do nível do atacante + modificador de Força) ou fica- à do personagem.
rá pasmo durante 1 rodada, até o início do próximo turno do atacante. Os
constructos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e imunes a BLOQUEIO AMBIDESTRO APRIMORADO
sucessos decisivos não são afetadas por esse talento. [GERAL]
O personagem pode utilizar a arma da sua mão inábil para se defender contra

CAPÍTULO 2:
ATRAENTE [GERAL]

TALENTOS
ataques corporais.
As pessoas têm uma tendência inexplicável em acreditar nas suas palavras. Pré-Requisito: Des 17, Bloqueio Ambidestro, Combater com
Pré-Requisito: Persuasivo, Confiável. Duas Armas, bônus base de ataque +6.
Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplo- Benefício: Quando estiver lutando com duas armas (ex-
macia e adiciona +2 nas CDs dos testes de resistência ceto armas naturais e ataques desarmados), o personagem
contra suas magias de ação mental e dependentes recebe +2 de bônus de escudo na CA.
de idioma. Quando lutar defensivamente ou usar a ação de defesa
total, o bônus de escudo aumenta para +4.
AUDIÊNCIA VEGETAL [GERAL] Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio
Sua música de bardo e/ou espetáculo virtuo- Ambidestro Aprimorado como um de seus talentos
so afetam vegetais e criaturas-planta. adicionais.
Pré-Requisito: Música de
bardo, 10+ graduações BLOQUEIO
em Atuação. AMBIDESTRO MAIOR
Benefícios: O personagem é capaz de alterar quaisquer [GERAL]
efeitos de ação mental das habilidades música de Quando combater com duas
bardo e/ou espetáculo virtuoso para afetarem armas, as defesas do perso-
vegetais e criaturas-planta além das criaturas nagem serão extremamente
normalmente influenciadas. eficazes.
Normal: As plantas são imunes a qualquer O anão protetor obtém uma vantagem Pré-Requisito: Des 19, Com-
efeito de ação mental. atordoar com Escudo bater com Duas Armas, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio
Avaliar Item Mágico Ambidestro Aprimorado, bônus base de ataque +11.
A habilidade para determinar o valor de um item e seu conhecimento sobre Benefício: Quando estiver lutando com duas armas (exceto armas naturais
a magia permitem que o personagem identifique as propriedades exatas de e ataques desarmados) o personagem recebe +3 de bônus de escudo na CA.
um item mágico sem utilizar a magia identificação ou similares. Quando lutar defensivamente ou usar a ação de defesa total, o bônus de
Pré-Requisito: 5 graduações em Avaliação, 5 graduações em Conhecimento escudo aumenta para +6.
(arcano), 5 graduações em Identificar Magia. Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambidestro Maior como
Benefício: Caso saiba que um item é mágico, o personagem é capaz de um de seus talentos adicionais.
empregar a perícia Avaliação para identificar suas propriedades. Esse uso da
perícia requer 8 horas de trabalho ininterrupto e consome 25 PO de materiais BLOQUEIO COM A MÃO INÁBIL [GERAL]
especiais. A CD para o teste equivale a 10 + o nível de conjurador do item. Você utiliza a arma empunhada na mão inábil para se defender contra ata-
ques corpo a corpo.
BALDAQUINO [GERAL] Pré-Requisito: Ambidestria, Des 13, Combater com Duas Armas, bônus
Seu povo sente-se confortável nas árvores ou em locais elevados, desafiando base de ataque +3, saber usar a arma.
as altitudes que congelariam outras pessoas de medo. Benefício: Quando estiver lutando com duas armas e utilizando a opção
Regiões: Aglarond, Floresta Alta, Floresta Chondal, halfling espectral, de ataque total, você pode decidir atacar normalmente ou sacrificar todos
elfo selvagem e das florestas. os seus ataques secundários desta rodada em troca de um bônus de esquiva
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Escalar. Além de +2 em sua CA. Se aceitar esta opção, sofrerá penalidades em seus ataques
disso, ele não perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura ou concede como se estivesse combatendo com duas armas. Se também estiver usando
+2 de bônus ao seu atacante enquanto escala. um broquel, seu bônus na CA será somado ao bônus de esquiva. Só é possível
usar armas com lâmina ou empunhadura que pertençam a uma categoria de
BLOQUEAR ARMA [GERAL] tamanho menor que a sua com este talento.
Você pode agarrar e prender a arma do seu oponente com suas mãos limpas.
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Int 13+, BRADO KIAI [GERAL]
Especialista, Desarmar Aprimorado, Reflexos de Combate. O personagem emite um grito que amedronta seus oponentes.
Benefício: Você precisa ter ambas as mãos livres ou estar usando uma Pré-Requisito: Car 13, bônus base de ataque +1.
arma designada para agarrar outras armas (como a sai ou o jitte) para usar Benefício: Emitir um brado kiai é uma ação padrão. Os inimigos em um
este talento. Uma vez por rodada, quando normalmente você seria atingido raio de 9 m que ouvirem o grito ficarão abalados durante 1d6 rodadas. O
com uma arma branca, é possível executar uma tentativa especial de desar- brado kiai afeta somente criaturas com menos DV do que o nível efetivo do
mar contra o oponente. Esta tentativa é considerada nos seus ataques de personagem. É possível anular o efeito com um teste de resistência bem-
oportunidade nessa rodada. Realize um ataque (com seu ataque desarmado, -sucedido de Vontade (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador
sai ou jitte) contra o ataque que lhe acertou. O ataque do oponente não é de Car). Esse talento pode ser ativado três vezes por dia.
modificado pelo tamanho da arma. Se obtiver sucesso, você agarra a arma
do seu oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma no chão (se es- BRADO KIAI APRIMORADO [GERAL]
tiver armado). Só é permitido usar este talento contra armas até duas vezes O brado do personagem assusta seus adversários.
maiores do que o defensor. Pré-Requisito: Car 13, Brado Kiai, bônus base de ataque +9.
Benefício: Quando utilizar o brado kiai, os alvos ficarão apavorados durante
BLOQUEIO AMBIDESTRO [GERAL] 2d6 rodadas. A CD do teste de resistência de Vontade para evitar equivale a
Você pode utilizar a arma da sua mão inábil para se defender contra ataques (CD + % do nível do personagem + modificador de Car). O brado kiai afeta
corporais. somente criaturas com menos DV que o personagem.

53
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Ambidestria, Des 13+, Combater
BRAVURA DO CAÇADOR DE DRAGÃO [GERAL] É possível adquirir esse talento diversas vezes, mas seus efeitos não são
O personagem resiste à presença aterradora dos dragões, e sua simples cumulativos. Sempre que selecioná-lo, o personagem deve ser capaz de
coragem ajuda os demais a resistirem. aprender os talentos regionais de uma localidade que combata uma espécie
Pré-Requisito: Sab 13, Caçador de Dragão. diferente daquela especificada no talento original
Benefício: O personagem e todos os aliados num raio de 9 metros que
possam vê-lo adquirem +4 Dados de Vida efetivos somente para determinar CANÇÃO DE DRAGÃO [GERAL]
sua resistência à presença aterradora dos dragões. Todas as criaturas afetadas Suas canções e poesias ecoam o poder da canção dracônica, um antigo estilo
também recebem +4 de bônus de moral nos testes de Vontade realizados para de atuação vocal criado pelos dragões no passado distante.
evitar a presença aterradora de um dragão. Pré-Requisito: Car 13, Conhecimento (arcano) 4 graduações, Atuação 6
O companheiro animal, familiar ou montaria especial automaticamente graduações, Falar Idioma (dracônico).
obtém sucesso no teste de resistência de Vontade para resistir à presença Benefício: O personagem obtém +2 de bônus nos testes de Atuação
aterradora do dragão quando o personagem também obtiver sucesso (ou se o envolvendo canções, poesia ou quaisquer outras formas verbais ou
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

seu total efetivo de Dados de Vida tornar o personagem imune à habilidade). faladas de atuação.
Além disso, a CD de qualquer teste de resistência exigido por efeitos de
BRUTAMONTES [GERAL] ação mental baseados em sua canção ou poesia (como música de bardo)
Seu povo é famoso por eliminar a competição e pelo hábito de pressionar os aumenta em +2.
adversários. Enquanto as pessoas debatem, vocês agem.
Regiões: Águas Profundas, Calimshan, Costa do Dragão, Ilhas Nelanther, CANÇÃO DURADOURA
Mar da Lua, Orla de Vilhon, Unther, a Vastidão. A inspiração da música de bardo do personagem permanece ativa sobre os
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa e ouvintes durante muito tempo depois de soar a última nota
em testes de Intimidar. Pré-Requisito: Música de bardo.
Benefício: Se o personagem empregar música de bardo para inspirar co-
CAÇADOR ASCETA ragem, inspirar grandeza ou inspirar heroísmo, o efeito permanecerá ativo
O personagem superou as limitações do seu treinamento monástico para durante até 1 minuto depois que os aliados deixarem de ouvir a atuação.
incorporar novas formas de trazer os criminosos à justiça. Embora muitos dos Normal: Inspirar coragem, inspirar grandeza e inspirar heroísmo duram
outros monges desaprovem seus métodos, ninguém pode duvidar que seu enquanto o aliado ouvir o bardo e nas 5 rodadas subsequentes
treinamento diversificado aprimorou sua habilidade de atacar com precisão
e de eliminar seus Inimigos rapidamente. CANÇÃO PROLONGADA [GERAL]
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorada inimigo predileto. Sua música de bardo continua na mente da audiência muito tempo depois
Benefício: Ao utilizar um ataque desarmado para desferir um golpe ator- da última nota desaparecer.
doante contra um inimigo predileto, o personagem pode acrescentar metade Pré-Requisito: Música de bardo.
do seu bônus de inimigo predileto nas jogadas de dano à CD do seu ataque Benefícios: Se o bardo utilizar as habilidades inspirar competência, ins-
atordoante. pirar coragem ou inspirar grandeza, os efeitos permanecem ativos durante
Se o personagem possuir níveis de ranger e de monge, eles serão cumu- o dobro do tempo normal.
lativos para determinar o dano de seu ataque desarmado. Por exemplo, um Normal: Inspirar coragem e inspirar grandeza continuam ativas enquanto
humano ranger 7/ monge 1 infligiria 1d10 pontos de dano com seu ataque o bardo atuar e nas 5 rodadas subsequentes. Inspirar confiança tem duração
desarmado. de 2 minutos.
Além disso, o personagem pode adquirir níveis de ambas as classes sem
incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal CAVALEIRO [GUERREIRO, GERAL]
para conservar suas habilidades de monge e adquirir níveis nessa classe, e Seu povo cavalga e caminha com a mesma desenvoltura.
ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes múltiplas Regiões: Cormyr, Narfell, o Norte, Terras Centrais do Ocidente, Terras
com mais de um nível de diferença. da Horda.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus em testes de Cavalgar.
CAÇADOR DE DRAGÃO [GERAL]
O personagem realizou um estudo especial sobre os dragões e sabe como se CAVALEIRO ASCETA
defender contra seus ataques. O personagem pertence a uma ordem especial de monges religiosos
Pré-Requisito: Sab 13. que ensina seus adeptos que o auto-aprimoramento e o serviço honroso
Benefício: O personagem obtém +2 de bônus de esquiva na Classe de provêm da mesma fonte de pureza Como um estudante dessa filosofia,
Armadura contra ataques realizados por dragões e +2 de bônus de compe- o personagem mescla seu treinamento como paladino e como monge
tência nos testes de resistência contra as magias, os ataques e as habilidades num caminho integrado.
especiais dos dragões. De modo similar, o personagem obtém +2 de bônus Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorada capacidade de destruir o mal.
de competência em qualquer teste resistido (como num Encontrão ou no Benefício: Seus níveis de paladino e de monge são cumulativos para
teste de Agarrar) que realizar contra um dragão. determinar o dano de seu ataque desarmado. Por exemplo, um humano
paladino 3/monge 1 infligiria 1d8 pontos de dano com seu ataque desarmado.
CAÇADOR TREINADO [GUERREIRO, GERAL] Além disso, o personagem pode adquirir níveis de ambas as classes sem
Nas regiões ameaçadas por inumanos malignos, vários combatentes desen- incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal
volvem técnicas eficazes para enfrentar essas criaturas. Você serviu como e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis nessa
soldado na milícia ou unidade militar dedicada à proteção de sua terra natal classe, e continuar Leal para continuar progredindo como monge. Ele ainda
contra os agressores ferozes que assolam a região. incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes múltiplas com mais
Regiões: Chult, Cormyr, Damara, Lago de Vapor, o Mar da Lua, o Norte, de um nível de diferença.
Tashalar, Tethyr, Vaasa, anão do escudo e elfo das florestas.
Benefício: A terra natal do personagem determinará a espécie de inimigo CAVALEIRO NÔMADE [GUERREIRO, GERAL]
que ele costuma caçar. Quando enfrentar criaturas dessa raça, ele recebe +1 de Você cresceu numa cultura que sobrevive graças às suas montarias e pontaria.
bônus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de Regiões: O Shaar, Terras da Horda, Vaasa (apenas no Percurso).
disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, Benefício: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns (arco
considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado curto composto) e recebe +2 de bônus em testes de Cavalgar.
da arma empunhada — mas esse benefício não se acumula com o talento
Sucesso Decisivo Aprimorado. CHARLATÃO [GERAL]
Especial: Em Cormyr, Damara, Tethyr, Vaasa ou para os anões escudo, os Você é um especialista na arte do logro e sabe dizer exatamente o que as
inimigos tradicionais serão goblinóides — goblins, robgoblins e bugbear. pessoas querem ouvir.
Em Chult e Tashalar, esse talento se aplica contra o povo-lagarto e os yuan-ti. Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e
Os elfos das florestas caçam gnolls. No Lago de Vapor, no Norte e no Mar da Disfarces.

54
Lua, os inimigos serão os ores e os meio-ores.
CHUTE CIRCULAR [GERAL] na mesma rodada, nem permite desferir ataques quando o personagem estiver
Você é capaz de atingir diversos oponentes usando a mesma ação de surpreso, indefeso ou em uma situação semelhante.
ataque. Por exemplo, um ogro tenta agarrar Tordek. O anão desfere um ataque
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, de oportunidade, atinge o ogro e causa dano. Uma vez que a criatura não
Des 15+. possui qualquer tipo de habilidade especial para agarrar suas vítimas, ela
Benefício: Uma jogada bem-sucedida de ataque desarmado lhe permite não consegue iniciar a manobra. Mais tarde, um ankheg — que possui
realizar uma segunda jogada de ataque contra um oponente diferente, con- a habilidade Agarrar Aprimorado — tenta agarrar o anão. Tordek des-
quanto ele esteja dentro da sua área ameaçada. Esse talento exige uma ação fere um ataque de oportunidade, atinge o monstro, causa 10 pontos de
de rodada completa. dano e adiciona +10 de bônus no teste resistido de Agarrar para evitar
a imobilização.
CHUTE GIRATÓRIO [GERAL] Normal: As criaturas com a habilidade ou talento Agarrar Aprimorado
O personagem consegue integrar um ataque desarmado particularmente ou similares não provocam um ataque de oportunidade quando iniciam a

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
eficiente com um chute poderoso, realizando um giro completo antes de manobra Agarrar.
desferir o chute. Especial: Um guerreiro pode escolher Combater Engajado como um de
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, For 15, Ataque Poderoso. seus talentos adicionais.
Benefício: Se o personagem obtiver um sucesso decisivo com um ataque
desarmado, ele poderá realizar imediatamente um ataque adicional contra COMBATER NO SOLO [GERAL]
o mesmo alvo, usando o mesmo bônus de ataque do sucesso decisivo (mas O personagem não sofre penalidades para atacar quando estiver caído no
não a mesma jogada). Por exemplo, no 15º nível, Ember é capaz de realizar chão (ou numa posição semelhante).
três ataques desarmados a cada rodada, com bônus base de ataque +11/+6/+1. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Des 15, Reflexos Rápidos.
Se obtiver um sucesso decisivo no segundo ataque, ela poderá desferir um Benefício: O personagem pode executar um ataque quando estiver caído
ataque adicional usando o BBA +6 contra o mesmo alvo. Depois, ela poderá sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o ataque seja bem-sucedido, ele é
executar seu último ataque (com +1) normalmente. capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre. Os inimigos não
recebem qualquer bônus para atacar o personagem no solo.
CHUTE VOADOR [GERAL] Especial: Um guerreiro pode escolher Combater no Solo como um de
Você literalmente salta para a batalha, causando um dano devastador. seus talentos adicionais.
Pré-Requisito: For 13+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado,
Saltar (4 graduações). COMUNICADOR
Benefício: Quando estiver lutando desarmado e usando uma ação de O personagem possui uma compreensão mágica da essência da linguagem.
Investida, você dobra o dano causado com seu ataque desarmado. Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habili-
dades similares a magia como conjurador de 1º nível: 1/dia — marca arcana,
COMBATER COM DUAS ARMAS GRANDES compreender idiomas, mensagem.
O personagem foi treinado para empunhar armas maiores que o normal
com sua mão inábil. CONCENTRAÇÃO EXTRAORDINÁRIA
Pré-Requisito: For 13, (Combater com Duas Armas. A mente do personagem é tão disciplinada que ele consegue conjurar magias
Benefício: Quando empunhar uma arma de uma mão com sua mão inábil, o mesmo enquanto está se concentrando em outro efeito,
personagem sofre as penalidades por lutar com duas armas como se estivesse Pré-Requisito: 15 graduações em Concentração.
segurando uma arma leve (consulte o Livro do Jogador). Benefício: Enquanto se concentra para sustentar uma magia, o perso-
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas Grandes nagem pode realizar um teste de Concentração (CD 25 + nível da magia)
como um de seus talentos adicionais. para realizar a tarefa empregando somente uma ação de movimento.
Caso supere a CD com uma margem igual ou superior a 10, ele consegue
COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR [GERAL] manter a concentração na magia como uma ação rápida. Utilizar essa
Você é um mestre em combater com duas armas. habilidade é uma ação livre, mas se o personagem fracassar no teste de
Pré-Requisito: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Concentração, perderá o efeito da magia que estiver sustentando. Esse
Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +15. talento não concede a capacidade de manter a concentração em mais de
Benefício: Você adquire um terceiro ataque com a sua arma da mão inábil, uma magia ao mesmo tempo.
embora sofra uma penalidade de –10. Normal: Concentrar-se para sustentar uma magia exige uma ação padrão.

COMBATER EM DUPLA [GERAL]


Combater em equipe o torna um adversário mais perigoso. Esse monge halfling nunca tomba realmente,
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Reflexos de Combate. graças ao talento Combater no Solo
Benefício: Caso você e outro aliado tenham esse talento e estejam
flanqueando o mesmo adversário, ambos recebem +4 de bônus nas
suas jogadas de ataque.
Normal: O bônus padrão para as jogadas de ataque contra
oponentes flanqueados é +2.

COMBATER ENGAJADO [GERAL]


O personagem foi treinado nas técnicas de luta cor-
poral e para evitar as manobras Agarrar.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3.
Benefício: O personagem realiza um ataque de
oportunidade sempre que um adversário tentar
iniciar a manobra Agarrar, mesmo que a criatura
tenha uma habilidade especial ou talento que
normalmente evitaria esse ataque. Qualquer dano
causado pelo ataque de oportunidade impedirá
o início da manobra, exceto se o inimigo tiver a
habilidade Agarrar Aprimorado ou similar. Nesse
caso, o dano causado será adicionado ao próximo
teste resistido da manobra Agarrar para evitar a
imobilização do personagem. Esse talento não

55
concede ataques de oportunidade adicionais
CONFIÁVEL [GERAL] Pré-Requisito: 4 graduações em Identificar Magia.
As pessoas confiam em você e lhe contam os próprios segredos. Benefício: Seu nível de conjurador para a classe escolhida aumenta em 4.
Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia Esse benefício não pode elevar o nível de conjurador do personagem além
e Obter Informação. do equivalente ao seu número de Dados de Vida. No entanto, mesmo que
ele não possa utilizar imediatamente o bônus integral, caso adquira Dados
CONGELAR O SANGUE [GERAL] de Vida provenientes de níveis em classes que não utilizam magia, poderá
O personagem consegue paralisar um adversário com um ataque desarmado. aplicar o restante do bônus.
Pré-Requisito: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Por exemplo, um feiticeiro de 5º nível/guerreiro de 3º que escolhesse esse
bônus base de ataque +10. talento subiria seu nível de conjurador como feiticeiro de 5º para 8º (pois
Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes de realizar uma possui 8 Dados de Vida). Caso mais tarde adquirisse um nível de guerreiro,
jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada de ataque desperdiçará a ten- receberia o restante do bônus e seu nível de conjurador como feiticeiro
tativa). O personagem será capaz de desferir um ataque desarmado contra chegaria ao 9º (pois agora possui 9 Dados de Vida).
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

um alvo humanoide que não causará dano, mas poderá paralisar a vítima. A Se o personagem tiver duas ou mais classes capazes de conjurar magias
criatura atingida deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (como um bardo/feiticeiro ou um ranger/druida), deverá escolher qual delas
(CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Sab) ou ficará paralisada receberá os benefícios desse talento.
durante 1d4+1 rodadas. Cada ativação elimina uma das utilizações diárias do Esse talento não afeta a quantidade de magias diárias ou magias conhecidas.
Ataque Atordoante do personagem. As criaturas imunes a atordoamento não Ele apenas aumenta o nível de conjurador, o que ajuda a penetrar Resistência
são afetadas pela paralisia. à Magia e aumenta a duração e outros efeitos de suas magias.
Especial: Um guerreiro pode escolher Congelar o Sangue como um de Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
seus talentos adicionais. Cada vez que for escolhido, será aplicado a uma classe de conjurador
diferente. Por exemplo, um clérigo de 4º nível/mago de 5º nível que adquira
CONGELANDO A CORRENTE SANGUÍNEA [GERAL] esse talento duas vezes teria 8º nível de conjurador para magias de clérigo
Você pode paralisar uma criatura humanoide com seu ataque desarmado. e 9º para magias de mago.
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus Base de Ataque +5,
Ataque Atordoante ou o ataque atordoante do monge, Sab 17+. CONJURADOR PRÓDIGO [GERAL]
Benefício: Você realiza um ataque contra um oponente humanoide que O personagem tem um dom excepcional para a magia.
não inflige dano, mas tem a chance de paralisar o alvo. Se o ataque for bem- Benefício: Quando determinar as magias adicionais, adicione 2 pontos ao
-sucedido, o alvo precisa obter sucesso em um teste de resistência de Vontade valor da habilidade primária de conjuração (Carisma para bardos e feiticeiros,
(CD 10 + metade do seu nível + modificador de Sabedoria). Se o alvo falhar Sabedoria para conjuradores divinos e Inteligência para magos).
no teste de resistência, ficará paralisado por 1d4+1 rodadas. Uma criatura Especial: O personagem pode escolher Conjurador Pródigo várias vezes.
paralisada fica rígida e indefesa, incapaz de se mover ou agir fisicamente. Ele se aplicará a um atributo diferente sempre que o escolher. O personagem
Ele tem os valores efetivos de Força e Destreza 0, mas pode executar ações pode escolher esse talento mesmo se ainda não tiver nenhum nível em uma
puramente mentais. Usar esta habilidade é considerado um ataque atordoante classe conjuradora de magia.
(seja o ataque atordoante ou a habilidade de ataque atordoante do monge). O personagem deve selecionar esse talento somente como personagem
de 1º nível.
CONHECIMENTO OBSCURO
O personagem é uma fonte de informações pouco divulgadas. CONTRA-MÁGICA APRIMORADA [GERAL]
Pré-Requisito: Habilidade de classe conhecimento ou conhecimento de bardo. Você compreende as diferenças da magia com tanta profundidade que se
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de intuição nos testes que tornou capaz de dissipar as magias adversárias com mais eficiência.
utilizam sua habilidade de classe conhecimento ou conhecimento de bardo. Benefício: Quando tentar realizar uma contra-mágica, será possível utilizar
uma magia da mesma escola, de um nível superior ou maior, no lugar da
CONJURAÇÃO EM MOVIMENTO magia idêntica ou específica para a contra-mágica.
Uma concentração disciplinada permite que o personagem se desloque
enquanto conjura uma magia. CONTRAMÁGICA INSTINTIVA [GERAL]
Pré-Requisito: 8 graduações em Concentração. O personagem consegue reagir rapidamente para combater magias conju-
Benefício: O personagem é capaz de realizar um teste especial de Concen- radas pelos adversários.
tração (CD 20 + nível da magia) ao conjurar uma magia. Se obtiver sucesso, Pré-Requisito: Contra-Mágica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada.
ele consegue conjurá-la e percorrer seu deslocamento como uma única ação Benefício: Uma vez por rodada, o personagem pode usar a contra-mágica
padrão (não é possível utilizar essa habilidade com uma magia com tempo de em uma magia de um inimigo, mesmo que não tenha preparado uma ação
execução superior a 1 minuto). Caso fracasse no teste, ele perderá a magia e para fazê-lo. Essa ação de contra-mágica substitui a ação do personagem em
não conseguirá lançá-la, como se tivesse fracassado no teste de Concentração seu próximo turno. Ele não pode usar esse talento quando estiver surpreso.
para conjurar na defensiva. Normal: Sem este talento, o personagem deve preparar uma ação a cada
A ação ainda provoca ataques de oportunidade de quaisquer criaturas rodada para utilizar a contra-mágica.
que ameacem o personagem em qualquer ponto de seu deslocamento. Ele
consegue conjurar na defensiva empregando esse talento, mas isso aumenta CONTROLAR ANIMAIS [GERAL]
a CD do teste de Concentração para 25 + nível da magia. Você pode canalizar o poder da natureza para obter domínio sobre os animais.
Pré-Requisito: Expulsar Animais, capacidade de conjurar falar com animais
CONJURADOR BÉLICO e cativar animais.
O treinamento do personagem lhe permite evitar a chance de falha de magia Benefício: Você pode fascinar ou comandar animais como um clérigo
arcana quando utiliza armaduras mais pesadas que o normal. maligno fascina mortos-vivos. Para comandar um animal, o personagem
Pré-Requisito: Capacidade de ignorar a chance de falha de magia arcana deve ser capaz de comunicar-se com ele através do efeito de falar com animais,
da armadura. apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número
Benefício: O personagem é capaz de vestir uma armadura de uma categoria de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu mo-
de peso superior que o normal e ainda evitar a chance de falha de magia arcana. dificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível
Por exemplo, caso normalmente possua a habilidade de usar armaduras leves no qual você fascina animais.
sem chance de falha de magia arcana, esse talento permite utilizar armaduras Especial: Os animais sob seu comando graças a esta habilidade devem
médias e continuar a conjurar normalmente. Essa habilidade não se estende ser contados no limite de DV de animais que podem se tornar seus amigos
a escudos, nem se aplica a magias obtidas de outras classes de conjuração através de cativar animais.
além da que permite conjurar vestindo armadura.
CONTROLAR PLANTAS [GERAL]
CONJURADOR EXPERIENTE Você canaliza o poder da natureza para dominar plantas.
Escolha uma classe de conjurador que o personagem já possua. As magias Pré-Requisito: Expulsar Plantas, capacidade de conjurar falar com plantas.

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dessa classe que ele conjurar se tornarão mais poderosas. Benefício: Você fascina ou comanda plantas como um clérigo maligno
Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia
Com Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Normal e Cuidados de Longo Prazo Através
Cura Veloz Através de um Teste de Curar Bem Sucedido Normal de um Teste de Curar Bem Sucedido
Atividade Cansativa 1 2 0 0
Atividade Leve 1,5 3 1 2
Repouso Total 2 4 1,5 3

Pontos de Valor de Habilidade Recuperados por Dia


Com Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Normal e Cuidados de Longo Prazo Através
Cura Veloz Através de um Teste de Curar Bem Sucedido Normal de um Teste de Curar Bem Sucedido
Atividade Cansativa 2 4 0 0
Atividade Leve 3 6 1 2

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Repouso Total 4 8 2 4

fascina mortos-vivos. Para comandar uma planta, o personagem deve ser habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modifi-
capaz de comunicar-se com ela através do efeito de falar com plantas, apesar cador de Sabedoria.
de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número de vezes
por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador CURA VELOZ [GERAL]
de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível no qual O personagem se recupera mais rápido do que os demais.
você fascina plantas. Pré-Requisito: Bônus base de resistência de Fortitude +5.
Benefício: O personagem recupera os pontos de vida e os valores de habi-
CONVERSÃO ARCANA [GERAL] lidade perdidos mais rápido do que o normal, de acordo com a tabela a seguir.
A intensa familiaridade com uma das suas magias dominadas lhe permite
converter outras magias preparadas em cópias dela. DEFESA APRIMORADA COM BROQUEL [GERAL]
Pré-Requisito: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar O personagem consegue atacar com uma arma na mão inábil e manter o
Magia: o personagem será capaz de transformar outras magias arcanas bônus de escudo na CA de um broquel.
preparadas, de nível equivalente ou superior, num efeito de Conversão Pré-Requisito: Usar Escudos.
Arcana, de maneira semelhante à conversão espontânea dos clérigos Benefício: Quando atacar com uma arma na mão inábil, o personagem
bondosos para efeitos de curar. ainda considera o bônus de escudo do broquel na CA.
Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez ele se Normal: Sem este talento, se o personagem atacar com uma arma na mão
aplicará a uma magia dominada diferente. inábil, ele perderá o bônus de escudo do broquel na CA até seu próximo turno.
Especial: Um guerreiro pode escolher Defesa Aprimorada com Broquel
CORCEL DRACÔNICO [GERAL] como um de seus talentos adicionais.
O personagem obteve os serviços de uma montaria dracônica.
Pré-Requisito: Car 13, Cavalgar 8 graduações, Falar Idioma (dracônico). DEFESA ARCANA
Benefício: O personagem obtém os serviços de um dragonel como mon- Escolha uma escola de magia, por exemplo ilusão. O personagem é capaz de
taria. Ele o serve lealmente enquanto o personagem o tratar com justiça, resistir às magias dessa escola melhor que o normal.
semelhante a um parceiro. Pré-Requisito: Foco em Magia na escola selecionada.
Especial: Se o personagem tiver uma montaria especial (como um paladino, Benefício: O personagem recebe +3 de bônus no teste de resistência contra
por exemplo), o dragonel substituirá sua montaria especial. as magias da escola escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, mas
COSMOPOLITA [GERAL] seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se
Sua exposição aos milhares de caminhos bifurcados da cidade lhe ensinou aplicará a uma escola diferente.
muitas coisas que uma pessoa comum nunca aprenderia.
Regiões: Amn, Águas Profundas DEFESA DO CAÇADOR DE DRAGÃO [GERAL]
Benefício: Escolha uma perícia de outra classe (exceto as exclusivas): ela Seu discernimento das táticas e habilidades dos dragões lhe concede uma
também será considerada uma perícia de classe para o personagem e ele reação intuitiva para evitar seus ataques mágicos.
recebe +2 de bônus em qualquer teste dessa perícia. Pré-Requisito: Sab 13, Caçador de Dragão.
Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes, mas seus efeitos Benefício: O personagem adquire a habilidade Evasão contra o sopro dos
não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, o bônus será aplicado dragões. Ou seja, se o sopro de um dragão permitir um teste de resistência
a uma nova perícia. de Reflexos para reduzir o dano à metade, um teste bem-sucedido indica que
o personagem não sofre qualquer dano.
CURA AMPLIADA [GERAL] O personagem também adquire um bônus igual a metade de seu nível de
Pré-Requisito: 4 graduações em Cura. personagem em todos os testes de resistência que realizar contra as habilidades
Benefício: Acrescente +2 pontos por nível de magia ao dano recuperado sobrenaturais ou similares a magia dos dragões.
por qualquer magia de Conjuração [Cura] que o personagem conjurar.
Por exemplo, um clérigo de 1º nível com este talento, ao conjurar curar DESARMAR A DISTÂNCIA [GERAL]
ferimentos leves, restauraria 3d8+3 PV Um clérigo de 8º nível com o domínio O personagem é capaz de desarmar um alvo de longe.
da Cura e este talento, ao conjurar curar ferimentos moderados, restauraria Pré-Requisito: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.
2d8+13 PV (9 por seu nível de conjurador, incluindo +1 de bônus devido ao Benefício: Escolha um tipo de arma de combate à distância que o persona-
domínio da Cura, e +4 pelo talento). Um druida de 13º nível conjurando cura gem saiba usar. Ele poderá realizar tentativas de desarme usando esta arma
completa restauraria 144 PV (130 pelo nível de conjurador + 14 pelo talento, contra alvos num raio de 9 m.
já que cura completa é uma magia de 7º nível para druidas). Especial: Um guerreiro pode escolher Desarmar à Distância como um de
seus talentos adicionais.
CURA ESPONTÂNEA [GERAL] O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são
O personagem consegue converter magias da sua lista de classe em magias cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
de cura. Quando utilizar esse talento, o personagem não adquire os benefícios do
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento (religião), qualquer talento Desarme Aprimorado.
tendência (exceto Mau), capaz de conjurar qualquer magia de curar ferimentos.
Benefício: O personagem pode utilizar sua habilidade de conjuração DESESPERO DOS DRAGÕES [GERAL]
para lançar magias de cura espontaneamente (pertencentes à sua lista de O personagem aprendeu a desferir golpes contra um dragão que infligem

57
magias de classe) exatamente como um clérigo. Ele é capaz de ativar essa danos imensos.
Pré-Requisito: Int 13, Inimigo dos Dragões, Ruína dos Dragões, bônus Regiões: Aglarond, Anauroch, Cormyr, Impiltur, Thay, halfling austero,
base de ataque +10. elfo do sol e gnomo das rochas.
Benefício: Quando atacar um dragão, o multiplicador de decisivo da arma Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de
do personagem aumenta conforme mostrado a seguir: Vontade e +2 de bônus em testes de Concentração

Multiplicador Normal Novo Multiplicador DISCÍPULO ARCANO [GERAL]


x2 x3 Escolha uma divindade, e depois um domínio disponível para seus clérigos.
x3 x5 O personagem será capaz de conjurar as magias associadas com esse domínio
x4 x7 como magias arcanas.
Pré-Requisito: 4 graduações em Conhecimento (religião), 4 graduações
Especial: O benefício deste talento não se acumula com qualquer outra em Identificar Magia, capacidade de conjurar magias arcanas, tendência
habilidade ou efeito que altera o multiplicador de decisivo de uma arma. idêntica à da divindade.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Benefício: Acrescente as magias do domínio escolhido à lista de magias


DESTEMIDO [GERAL] arcanas da classe do personagem. Se ele for capaz de lançar magias arcanas
Você conhece o significado de lutar pela própria vida e o valor do raciocínio em mais de uma classe, é preciso escolher qual delas o talento afetará. Uma
rápido e de reações imediatas quando as espadas são desembainhadas e ma- vez feita, essa decisão não poderá ser alterada. O personagem é capaz de
gias mortíferas são conjuradas. Seus inimigos dificilmente o surpreendem. aprender essas magias normalmente, de acordo com sua classe. No entanto, ele
Regiões: Terra dos Vales, Ilhas Nelanther, Sembia, Lua Argêntea, Tethyr, utilizará Sabedoria (em vez da habilidade normal da classe) para determinar
Vaasa. a CD para o teste de resistência. Além disso, ele precisa de uma pontuação
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa e em Sabedoria igual a 10 + nível da magia para preparar e conjurar as magias
em testes de Observar. adquiridas através deste talento.
Todos os dias, o personagem consegue preparar (ou conjurar, caso lance
DESTREZA MÚLTIPLA [GERAL] magias espontaneamente) no máximo uma dessas magias de domínio para
Você é habilidoso em utilizar todas as suas mãos em combate. cada nível.
Pré-Requisito: Des 15, acesso a uma forma com três ou mais braços. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
Benefício: Você ignora todas as penalidades por usar suas mãos inábeis que escolher esse talento, ele deve escolher um domínio diferente pertencente
(uma criatura possui uma mão destra, e todas as outras são inábeis; por à mesma divindade. Por exemplo, um personagem que escolheu Heironeous
exemplo, uma criatura de quatro braços tem uma mão destra e três inábeis). e o domínio do Bem na primeira aquisição poderia optar entre os domínios
Normal: Sem este talento, a criatura sofre uma penalidade de –4 nas jogadas da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse talento novamente, mas
de ataque e nos testes de habilidade e de perícia feitos com uma mão inábil. não poderia selecionar o domínio da Proteção, já que este domínio não está
Especial: Este talento é igual ao talento Ambidestria para criaturas com disponível para os clérigos de Heironeous.
três ou mais braços.
DISFARÇAR MAGIA
DESTRUIR APRIMORADO [GERAL] O personagem é capaz de conjurar magias sem que a plateia perceba.
A habilidade destruir do personagem inflige mais dano a oponentes específi- Pré-Requisito: 9 graduações em Atuação (qualquer), música de bania
cos, e ele consegue ferir criaturas com Redução de Dano baseada em tendência. Benefício: O personagem consegue conjurar magias discretamente,
Pré-Requisito: Car 13, Habilidade destruir. incorporando os componentes gestuais e verbais às suas atuações. Para
Benefício: Sempre que o personagem desferir um ataque destruir, este disfarçar uma magia, é preciso realizar um teste de Atuação como parte
ignora Redução de Dano como se possuísse uma tendência, e inflige +1d6 da ação utilizada para conjurá-la. Os espectadores precisam igualar ou
pontos de dano adicional aos alvos de uma tendência específica. superar o resultado do personagem com um teste de Observar para
Se a habilidade destruir já estiver associada a uma tendência, infligirá seu perceberem que ele está conjurando o efeito (sua atuação é óbvia para
dano adicional aos personagens dessa tendência (+1d6) e considere que ela todos nas proximidades, mas não o fato de que ele está executando uma
possui a tendência oposta para ignorar a Redução de Dano. Por exemplo, magia). A menos que a magia emane visivelmente do personagem, ou
a habilidade destruir o mal de um paladino seria considerada um ataque que os observadores possuam outras formas de determinar sua fonte,
sagrado e causaria +1d6 pontos de dano contra alvos malignos, enquanto a eles não reconhecerão a origem do efeito.
habilidade destruir o bem de um algoz seria tratada como um ataque profano Uma magia disfarçada não pode ser identificada com um teste de Identificar
e infligiria +1d6 pontos de dano a alvos bons. Magia, mesmo por alguém que perceba que o personagem a está conjurando.
Se a habilidade destruir não estiver associada a uma tendência, o perso- A ação ainda provoca ataques de oportunidade normalmente.
nagem deve escolher um componente de tendência (Caótico, Mau, Bom ou
Leal) quando adquirir o talento. Seus ataques de destruir ignoram a Redução DISTRAÇÃO APRIMORADA
de Dano, como se possuíssem essa tendência, e infligem +1d6 pontos de dano O personagem é capaz de criar uma distração para se esconder rapidamente
contra adversários da tendência oposta. e com menos esforço.
Por exemplo, um clérigo Leal e Neutro de St. Cuthbert com o Domínio Pré-Requisito: 4 graduações em Blefar.
da Destruição e que escolheu esse talento precisa relacionar sua habilidade Benefício: O personagem pode usar Blefar para criar uma distração para
destruir com a tendência: Leal (e esses ataques infligiriam +1d6 pontos se esconder (consulte o Livro do Jogador) como uma ação de movimenta. Ele
de dano a inimigos Caóticos). Um clérigo Leal e Mau de Hextor com o recebe +4 de bônus nesses testes.
Domínio da Destruição poderia optar entre as tendências Leal ou Mau (e Normal: Sem esse talento, criar uma distração para se esconder utilizando
esses ataques infligiriam +1d6 pontos de dano a inimigos Caóticos ou Bons, a perícia Blefar exige uma ação padrão.
respectivamente). Especial: Um guerreiro pode escolher Distração Aprimorada como um
Não é possível escolher um componente de tendência que o personagem de seus talentos adicionais.
não possua, e uma vez feita a escolha, não será possível alterá-la. Se mais tarde
a tendência do personagem se modificar, de forma que não mais possua o EDUCAÇÃO [GERAL]
componente escolhido, ele perderá os benefícios desse talento. Em algumas regiões, a pena tem mais importância que a espada. Na sua
Especial: Se o personagem recebe a habilidade destruir de mais de uma juventude, você recebeu o benefício de vários anos de uma educação par-
classe, o efeito do talento se aplica a todas elas, e será possível escolher tendên- cialmente formal.
cias diferentes para cada uma (desde que todas as opções sejam válidas). Por Benefício: Todas as perícias Conhecimento são consideradas perícia de
exemplo, um paladino/clérigo com o Domínio da Destruição deve escolher classe para o personagem. Além disso, ele recebe +1 de bônus em todos os
Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher Leal para a testes de 2 perícias Conhecimento (a escolha do jogador).
habilidade destruição do poder concedido pelo seu domínio. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.

DISCIPLINA [GERAL] ELEVAR HABILIDADE SIMILAR A MAGIA


Seu povo é admirado por sua determinação sincera e sua clareza de propósito. O personagem é capaz de usar uma habilidade similar a magia como se fosse

58
Você dificilmente é distraído por magias ou ataques. equivalente a uma magia de nível superior ao normal.
Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com 6º nível de conjurador recebem +2 de bônus no dano causado. Esse modificador somente é aplicado
ou superior. se o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é possível atingir com pre-
Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a magia (de acordo cisão a uma distância maior. As magias com diversos projéteis (como orbe de
com as restrições abaixo) para ser usada num nível elevado até três vezes por gelo ou flecha de chamas) aplicam o bônus somente ao dano do primeiro deles.
dia (ou seu limite natural de uso, o que for menor). O nível de magia equi- Especial: É possível selecionar esse talento duas vezes; ele se aplacará a
valente da habilidade elevada é dois acima do normal (9º nível no máximo), raios ou projéteis de energia em cada ocasião. Seus efeitos não se acumulam.
e todos os efeitos dependentes do nível da magia (incluindo as CDs para os
testes de resistência) são calculados de acordo com esse valor. ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS À DISTÂNCIA
A habilidade similar a magia que o personagem deseja elevar só pode O personagem inflige mais dano com magias de toque ã distância.
ser escolhida entre as que duplicam uma magia de nível igual ou inferior à Pré-Requisito: Foco em Arma (magia à distância), 4º nível de conjurador.
metade de seu nível de conjurador (arredondado para baixo) menos 2. Para Benefício: As magias que provocam dano e exigem jogadas de ataque à
um resumo, consulte a coluna Nível de Conjurador para Potencializar na distância recebem +2 de bônus no dano infligido. Esse dano adicional se aplica

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
tabela da página 304 do Livro dos Monstros. apenas ao primeiro ataque bem sucedido das magias que criam mísseis ou
raios múltiplos, ou à primeira rodada de dano para as que atuam durante várias
EMPUNHADURA PRIMATA [GERAL] rodadas com um único ataque (como flecha ácida de Melf). Como é necessário um
Você é capaz de utilizar armas de diversos tamanhos. ataque de precisão, o dano adicional aplica-se apenas a alvos a menos de 9 m.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Foco em Arma (na respectiva Apenas magias que infligem pontos de dano podem ser afetadas por este talento.
arma), For 13+.
Benefício: Você pode empunhar uma arma branca que pertença a uma ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS DE TOQUE
categoria de tamanho superior à sua usando apenas uma das mãos. Por O personagem inflige mais dano com magias de toque.
exemplo, um halfling com esse talento seria capaz de brandir uma espada Pré-Requisito: Foco em Arma (magia de toque), 4º nível de conjurador.
longa usando somente uma mão. O personagem sofre –2 de penalidade nas Benefício: As magias que provocam dano e exigem jogadas de toque rece-
jogadas de ataque enquanto estiver utilizando a Empunhadura Primata. bem +2 de bônus no dano infligido. Esse dano adicional se aplica apenas ao
Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez que o escolher, ele primeiro ataque bem-sucedido das magias que permitem múltiplos ataques
se aplica a uma nova arma. (como toque macabro).
Normal: Os personagens somente podem brandir as armas que perten- Apenas magias que infligem pontos de dano podem ser afetadas por
çam à sua categoria de tamanho ou menores usando apenas uma das mãos. este talento.

ESPECIALISTA TÁTICO ESPECIALIZAÇÃO SUPERIOR [GERAL]


A perícia tática do personagem aprimora sua vantagem em combate. O personagem dominou a arte da defesa em combate.
Pré-Requisito: Des 13, Reflexos de Combate, bônus base de ataque +2. Pré-Requisito: Int 13, Especialista, bônus base de ataque +6.
Benefício: Caso atinja uma criatura com um ataque de oportunidade, o Benefício: Quando o personagem usar o talento Especialista para aprimorar
personagem e todos os seus aliados recebem +2 de bônus de circunstância suas Classe de Armadura, o número subtraído de seu ataque e somado à sua
nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo contra ela durante 1 rodada. CA pode ser qualquer valor até seu bônus base de ataque. Esse talento elimina
a valor máximo de +5 do talento Especialista.
ESPECIALIZAÇÃO APRIMORADA [GERAL]
Você dominou a arte da defesa no combate. ESPÍRITO GUARDIÃO
Pré-Requisito: Int 13+, Especialização, Bônus Base de Ataque +6 ou maior. O espírito vigilante do personagem é mais poderoso que o normal.
Benefício: Quando usar o talento Especialização para melhorar sua Classe Pré-Requisito: Habilidade de classe espírito vigilante.
de Armadura, escolha qualquer valor para subtrair do seu ataque e adicionar Benefício: O espírito vigilante do personagem permite a ele refazer sua
à CA, desde que não exceda o seu bônus base de ataque. Sem este talento, jogada de iniciativa duas vezes por dia, e refazer qualquer teste de resistência
você só pode escolher um valor que não seja superior a +5. uma vez por dia. Esses efeitos devem ser utilizados imediatamente após a
Especial: O talento Especialização Aprimorada é um talento adicional para execução da jogada de iniciativa ou teste de resistência inicial.
guerreiros. Pode ser escolhido sempre que um guerreiro obtiver um novo
talento, desde que ele atenda aos pré-requisitos do talento. ESTILO DAS ESPADAS GÊMEAS [GUERREIRO,
GERAL]
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE APRIMORADA Você dominou um estilo de defesa que ilude seus adversários.
[GERAL] Pré-Requisito: Combater com Duas Armas.
O personagem dominou a arte de combater defensivamente. Regiões: Águas Profundas, Sembia, elfo drow.
Pré-Requisito: Int 13, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6. Benefício: Durante sua ação, quando estiver lutando com duas espadas
Benefício: Quando o personagem utilizar o talento Especialização em (adaga; espada longa, sabre, cimitarra, ou espada curta, em qualquer combi-
Combate para elevar sua Classe de Armadura, o valor subtraído das jogadas nação), o personagem é capaz de escolher um inimigo em combate corpo a
de ataque e adicionado na CA estará limitado somente pelo seu bônus base corpo para receber +2 de bônus na Classe de Armadura contra este adversário.
de ataque. Esse bônus se acumula com o bônus de armadura da armadura e escudo do
Normal: A Especialização em Combate impõe o limite máximo de +5 personagem. É possível selecionar um novo oponente em qualquer ação.
para o talento. Qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza na CA (caso
Especial: Um guerreiro pode escolher Especialização em Combate Apri- exista) também anulará esse benefício.
morada como um de seus talentos adicionais. Os efeitos desse talento apenas serão válidos se o personagem tiver o
Especialização em Escudo [Geral] talento Usar das armas adequadas.
Você usa seu escudo como arma secundária enquanto conserva seu bônus
de armadura. ESTRANGULAR [GERAL]
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Usar escudos. Você aprendeu a maneira certa de aplicar pressão para deixar um oponente
Benefício: O personagem consegue executar um ataque com seu escudo inconsciente.
sem perder o bônus que ele proporciona na CA. Este ataque estará sujeito Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado,
às penalidades de combate com duas armas. Ataque Atordoante.
Normal: Usar um escudo como arma anula o bônus que ele fornece para Benefício: Se prender seu oponente na manobra Agarrar e mantê-lo preso
a CA durante aquela rodada. durante uma rodada inteira, no final desta rodada seu oponente precisa obter
sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível
ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIA [GERAL] + modificador de Sabedoria). Se fracassar, seu oponente ficará inconsciente
Você causa dano adicional com magias de raios ou projéteis de energia. durante 1d3 rodadas.
Pré-Requisito: Foco em Arma (raio ou projétil de energia), 4º nível de
conjurador ou superior. ETHRAN [GERAL]

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Benefício: As magias ofensivas que exigem um ataque de toque à distância Você foi iniciada nos segredos das Bruxas de Rashemen e é considerada uma
integrante em treinamento das Hathran. +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos.
Pré-Requisito: Sexo Feminino, Carisma 11+, 1º nível de conjurador ou Especial: Um guerreiro pode escolher Falange como um de seus talentos
superior, aprovação da sociedade. adicionais.
Regiões: Rashemen.
Benefício: A personagem será uma integrante respeitada das Bruxas de FAMILIAR APRIMORADO [GERAL]
Rashemen. Ela recebe +2 de bônus em testes de Empatia com Animais e Sempre que for possível adquirir um novo familiar, o personagem será capaz
Senso de Direção. Além disso, quando estiver lidando com outras Rashemi, de selecioná-lo de uma lista incomum (consulte Familiares, no Capítulo 3
ela recebe +2 de bônus em qualquer teste relacionado ao Carisma. O Mestre do Livro do Jogador). Esse talento foi apresentado originalmente no Livro do
precisa aprovar a aquisição desse talento e a personagem deve manter uma Mestre; a descrição a seguir fornece novas alternativas para os conjuradores
postura adequada com as Bruxas de Rashemen. Caso elas desaprovem ou que desejam familiares mais eficientes em combate.
expulsem a personagem, ela perderá todos os benefícios desse talento.
Nível de
CAPÍTULO 2:

ETIQUETA DA MAGOCRACIA [GERAL] Familiar Tendência Conjurador BBA


TALENTOS

Você cresceu numa terra governada por ordens de magos poderosas. Em Krenshar Neutro 3º +3
qualquer lugar onde os grandes conjuradores são comuns, a etiqueta cautelosa Worg Neutro e Mal 3º +3
é uma norma muito respeitada e quase todos sabem reconhecer mercadorias Cão teleportador Leal e Bom 5º +5
mágicas. Cão Infernal Leal e Mau 5º +5
Regiões: Encontro Eterno, Halruaa Hipogrifo Neutro 7º +7
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia Uivante Caótico e Mau 7º +7
e Identificar Magias. Lobo das Estepes Neutro e Mau 7º +7

EXPULSAR ANIMAIS [GERAL] Pré-Requisito: Capacidade de adquirir um novo familiar, tendência com-
Você pode canalizar o poder da natureza para expulsar animais. patível, nível de conjurador arcano e bônus base de ataque mínimos.
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar detectar animais ou plantas. Benefício: Quando o personagem invocar um familiar, as criaturas
Benefício: Você pode fascinar ou comandar animais como um clérigo indicadas a seguir também estarão disponíveis. A tendência do familiar
maligno fascina mortos-vivos. Para comandar um animal, o personagem deve deve estar, no máximo, a “um passo” da tendência do conjurador em cada
ser capaz de comunicar-se com ele através do efeito de falar com animais, aspecto (Leal e Caótico, Bom e Mal). Por exemplo, um feiticeiro Caótico
apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número e Bom poderia adquirir um familiar Neutro. Um mago Leal e Neutro
de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu mo- poderia escolher um familiar Neutro e Bom. O personagem deve atender
dificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível ao nível de conjurador e bônus base de ataque indicados na tabela a acima
no qual você fascina animais. para escolher o familiar.
Especial: Os animais sob seu comando graças a esta habilidade devem Nos demais aspectos, o familiar aprimorado utiliza as regras descritas
ser contados no limite de DV de animais que podem se tornar seus amigos no Livro do Jogador.
através de cativar animais. Habilidades Concedidas: Além das próprias qualidades especiais, qualquer
familiar concede o talento Prontidão para seu mestre, o benefício do vínculo
EXPULSAR PLANTAS [GERAL] empático e compartilha magias com seu mestre.
Você canaliza o poder da natureza para expulsar plantas. Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar detectar animais ou plantas. ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano
Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) as plantas assim como um à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resis-
clérigo bom pode expulsar mortos-vivos. Trate as criaturas tência e metade se fracassar.
sem poder de locomoção como incapazes de fugir. O
número de vezes por dia em que esta habilidade O familiar FAMILIAR DRAGÃO [GERAL]
pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de worg desse Se o personagem for capaz de adquirir um novo familiar, ele pode escolher
Carisma. O seu nível de conjurador divino mais gnomo um filhote de dragão.
alto é o nível no qual você expulsa plantas. lutará com Pré-Requisito: Car 13, Falar Idioma (dracônico), 7º nível de
conjurador arcano, habilidade de adquirir um novo familiar,
FALA MANSA [GERAL] seu mestre tendência compatível.
Seu povo está acostumado a lidar e convencer em qualquer Benefício: Ao adquirir um novo familiar, o personagem
estranhos e estrangeiros sem a necessidade de situação. pode escolher um filhote de dragão.
desembainhar armas.
Regiões: Águas Profundas, Lua Argêntea, FAMILIARIDADE RACIAL
Luiren, Thesk, anão dourado, halfling pés-leves. APRIMORADA [GERAL]
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em O personagem sabe usar todas as armas
testes de Diplomacia e Sentir Motivação. exóticas famosas do seu povo.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque
FALANGE [GERAL] +1.
O personagem foi treinado para combater em for- Benefício: O personagem considera to-
mações cerradas com seus aliados. das as armas exóticas da sua espécie como
Pré-Requisito: Usar Escudo Grande, bônus base armas comuns (e não precisa do talento
de ataque +1. Usar Arma Exótica). Uma arma da espécie
Benefício: Se o personagem estiver usando um inclui o nome da raça em sua denominação,
escudo grande e uma arma leve, ele receberá +1 de como as lâminas élficas e o urgrosh anão.
bônus na Classe de Armadura. Além disso, se houver Normal: Sem esse talento, o personagem
um aliado num raio de 1,5 m que também selecionou sofre uma penalidade para usar qualquer
o talento Falange e usando equipamentos similares, arma exótica, mesmo da sua raça. Ele tem
será possível erguer uma muralha de escudos. A mu- que adquirir Usar Arma Exótica ou possuir
ralha fornece +2 de bônus na CA e +1 de bônus de a familiaridade racial com a arma como uma
Reflexos para todos os aliados que atenderem característica para eliminar a penalidade.
aos pré-requisitos e estiverem em formação. Especial: Um guerreiro pode escolher
Por exemplo, um único personagem com Familiaridade Racial Aprimorada como um de seus
esse talento recebe +1 na CA. Se houver dois talentos adicionais.
ou mais personagens com o talento Falange

60
adjacentes, todos recebem +2 de bônus na CA (total +3) e
FAZ-TUDO corresponda à sua tendência. Esse bônus não se acumula com qualquer outro
O personagem adquiriu um conhecimento limitado sobre muitas tarefas, do talento Foco em Magia.
mesmo as perícias mais obscuras. Especial: Esse talento pode ser escolhido duas vezes, mas deve ser aplicado
Pré-Requisito: Int 13. a um descritor diferente em cada ocasião.
Benefício: O personagem é capaz de utilizar qualquer perícia como se
possuísse 1/2 graduação. Esse benefício permite que ele utilize perícias que FOCO EM MAGIA APRIMORADO [GERAL]
normalmente não autorizam testes sem treinamento (como Decifrar Escrita Escolha uma escola de magia já selecionada pelo seu talento Foco em Magia:
e Conhecimento). Se uma perícia não admite testes (como falar Idioma), esse as suas magias dessa escola serão ainda mais poderosas.
talento não surtirá efeito. Pré-Requisito: Foco em Magia.
Normal: Sem esse talento o personagem não consegue utilizar algumas Benefício: O personagem adiciona +4 na Classe de Dificuldade dos testes
perícias (Abrir Fechaduras, Acrobacia, Adestrar Animais, Conhecimen- de resistência contra as magias da escola selecionada. Esse talento substitui
to, Decifrar Escrita, Falar Idioma, Identificar Magia, Operar Mecanismo, os bônus (mas não acumula) fornecidos pelo Foco em Magia anterior.

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Prestidigitação, Profissão e Usar Instrumento Mágico) a menos que possua Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, seus
graduações nessa perícia. efeitos não são cumulativos; sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma
nova escola de magia.
FÉ VERDADEIRA [GERAL]
Sua divindade recompensa sua dedicação e fé inabaláveis. FOCO EM TATUAGEM [ESPECIAL]
Pré-Requisito: O personagem deve venerar uma única divindade. Sua Você ostenta a poderosa magia de tatuagens dos Magos Vermelhos de Thay.
tendência deve estar no máximo a um passo da tendência do deus. Pré-Requisito: Especialização em uma escola de magia.
Benefício: Uma vez por dia, quando estiver prestes a realizar um teste de Regiões: Thay.
resistência, o personagem pode declarar que está usando esse talento para Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe de Dificuldade dos testes de
obter +2 de bônus de intuição nessa jogada. resistência contra as magias da sua escola especializada. Ele também recebe +1
Esse talento também permite que o personagem utilize uma relíquia da de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar
divindade que venera. a Resistência à Magia quando utilizar magias dessa escola.
Especial: Apenas os personagens com o talento Foco em Tatuagem são
FENDAS DE ARMADURA [GERAL] aceitos nos círculos dos Magos Vermelhos.
Você é um especialista em deslizar armas entre as placas ou junções das
armaduras. FORÇA DE ESPÍRITO [GERAL]
Pré-Requisito: Especialista. A alma do seu povo está vinculada a seus corpos com firmeza.
Benefícios: Caso o personagem utilize uma ação padrão para estudar um Regiões: As Moonshaes, Terra dos Vales, gnomo das profundezas, halfling
inimigo, ele poderá ignorar metade do bônus da armadura do alvo (arredon- austeros, elfos do sol, selvagem ou das florestas.
dando para baixo) durante um único ataque regular subsequente. Apenas o Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência
bônus de armadura direto (inclusive armadura natural) é reduzido, mas não de Fortitude e Vontade e +1 de bônus adicional contra efeitos de drenar
os bônus de escudos, de melhoria mágica ou de itens mágicos que fornecem energia e morte.
bônus na CA (como as braçadeiras da armadura).
FORMA SELVAGEM DRACÔNICA [GERAL]
FINGIR FRAQUEZA [GERAL] O personagem pode assumir a forma de um dragão.
Você se aproveita da percepção falha de seus oponentes quando está de- Pré-Requisito: Sab 19, Conhecimento (natureza) 15 graduações, habilidade
sarmado. forma selvagem.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: O personagem é capaz de usar a habilidade forma selvagem
Benefício: Caso obtenha sucesso num teste de Blefar, resistido pelo teste para se transformar em um dragão Pequeno ou Médio. Ele adquire todas
de Sentir Motivação do seu oponente, você será capaz de enganá-lo e levá-lo as habilidades extraordinárias e sobrenaturais do dragão selecionado, mas
a realizar um ataque de oportunidade achando que você está desarmado. nenhuma habilidade similar à magia ou quaisquer poderes de conjuração.
Porém, você é considerado um adversário armado e pode desferir um ataque
regular contra o oponente enganado: ele será surpreendido e golpeado antes FÚRIA ADICIONAL [GERAL]
de realizar seu ataque. Também é possível utilizar esse talento brandindo uma O personagem consegue se enfurecer com mais frequência do que o normal.
arma Miúda ou Pequena (que seu personagem saiba usar), escondendo-a até Pré-Requisito: habilidade de classe Fúria ou similar.
o último segundo antes do ataque, mas isso acarreta, respectivamente, –2 ou Benefício: O personagem adquire duas ativações adicionais de fúria ou
–6 de penalidade no seu teste de Blefar. Caso utilize esse talento com uma habilidade similar por dia.
arma disfarçada, como um leque laminado, não sofrerá nenhuma penalidade Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
no teste de Blefar. Fingir Fraqueza exige uma ação padrão, similar a manobra efeitos são cumulativos.
fintando em combate, mas caso obtenha sucesso você executará seu ataque
imediatamente. Esse talento pode ser usado apenas uma vez por encontro; FÚRIA ASSUSTADORA [GERAL]
depois, seus oponentes estarão conscientes de suas capacidades para caírem A fúria do personagem instila medo em seus oponentes.
no mesmo truque. Pré-Requisito: habilidade de classe Fúria ou similar.
Benefício: Quando estiver em fúria, o personagem escolhe um único
FOCO EM DOMÍNIO [GERAL] inimigo num raio de 9 m e poderá tentar desmoralizá-lo como uma ação
O personagem dominou as sutis complexidades do poder divino que venera. livre (consulte a perícia Intimidação no Livro do Jogador). Um oponente
Pré-Requisito: Acesso ao domínio apropriado. desmoralizado ficará abalado enquanto a fúria permanecer ativa. Esse talento
Benefício: O personagem é capaz de conjurar as magias associadas a um de afeta somente um único alvo durante o mesmo encontro.
seus domínios com +1 nível efetivo de conjurador. Esse benefício também se
aplica a testes de conjurador necessários para ignorar a Resistência à Magia FÚRIA DESTRUTIVA [GERAL]
de um alvo, assim como a outras variáveis, como a duração da magia. Se ele O personagem estilhaça barreiras e objetos quando está enfurecido.
conjurar uma magia que não gaste uma das suas magias diárias de domínio, Pré-Requisito: habilidade de classe Fúria ou similar.
esse talento não poderá ser empregado, mesmo que a magia conste na relação Benefício: Enquanto estiver enfurecido, o personagem recebe +8 de bônus nos
das magias de domínio. testes de Força para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e imóveis.

FOCO EM MAGIA (CAOS, MAL, BEM OU ORDEM) FÚRIA INSTANTÂNEA [GERAL]


[GERAL] O personagem ativa sua fúria instantaneamente.
Suas magias com descritor de tendência são mais potentes que o normal. Pré-Requisito: habilidade de classe Fúria ou similar.
Pré-Requisito: Tendência apropriada. Benefício: A fúria do personagem pode ser ativada no momento em que
Benefício: Acrescente +1 à CD de todos os testes de resistência contra desejar, mesmo que não seja seu turno ou quando ele for surpreendido. É

61
as magias com um descritor de tendência (Caos, Mal, Bem ou Ordem) que possível ativá-la em resposta à ação de um inimigo, como uma ação livre.
Dessa forma, ele receberia os benefícios da fúria a tempo de prevenir ou que ela foi utilizada na planilha de Yarren. Até seu próximo turno, a lâmina
atenuar um evento indesejável. Por exemplo, ele ganharia os pontos de vida recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque e inflige 4d4 pontos de dano
adicionais concedidos pela fúria imediatamente antes de um golpe que o adicional com a arma branca escolhida (seu sabre).
faria cair inconsciente, ou aumentar suas chances de obter sucesso em um
teste de resistência de contra uma magia. O personagem deve estar ciente GOLPE ARTERIAL [GERAL]
do ataque, mas pode ser surpreendido. Os ataques furtivos do personagem atingem grandes vasos sanguíneos,
Normal: O personagem somente ativa a fúria durante seu próprio turno. abrindo ferimentos que causam perda de sangue maciça.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, ataque furtivo.
FÚRIA PROLONGADA Benefícios: Caso o personagem atinja um inimigo com um ataque furtivo,
[GERAL] ele poderá descartar +1d6 pontos de dano adicional fornecidos pela habi-
A fúria do personagem dura mais do lidade para abrir um ferimento que continuará sangrando. Cada golpe
que o normal. arterial bem-sucedido causa 1 ponto de dano adicional a cada
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Pré-Requisito: habilidade de classe rodada. Diversos ferimentos resultam em perda de sangue


Fúria ou similar. cumulativa — ou seja, dois golpes arteriais causariam a
Benefício: Cada ativação da fúria perda de 2 pontos de vida adicionais por rodada. O
ou habilidade similar permanece sangramento de qualquer número de ferimentos é
ativa durante 5 rodadas adicionais. estancado quando a vítima receber assistência por
Especial: O personagem pode meio da perícia Cura (CD 15), qualquer efeito de
adquirir esse talento diversas vezes. cura ou outras formas de cura mágica. As criaturas
Seus efeitos são cumulativos. imunes a ataques furtivos não são afetadas por esse
talento. O personagem somente consegue desferir
FURTIVO [GERAL] um golpe arterial por rodada.
Seu povo é conhecido por sua furtivi-
dade. GOLPE AXIOMÁTICO
Regiões: Elfo drow, meio-orc, halflings [GERAL]
espectrais, pés-leves e austeros. Os ataques desarmados do personagem
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus são especialmente eficazes contra cria-
em testes de Esconder-se e Furtividade. turas caóticas.
Pré-Requisito: Ataque chi (ordeiro),
GARRA DE ÁGUIA [GERAL] Ataque Atordoante.
A compreensão superior do personagem lhe permite golpear objetos Benefício: O ataque desarmado do
com uma energia espantosa. personagem inflige +2d6 pontos de dano
Pré-Requisito: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Separar Aprimorado.
Graças ao talento Fúria Prolongada, contra criaturas Caóticas. É necessário
Benefício: Quando desferir um ataque desarmado contra um objeto, o esse bárbaro é quase invencível. declarar a utilização desta habilidade antes
personagem adiciona seu bônus de Sabedoria na jogada de dano. de realizar a jogada de ataque (portanto,
um fracasso desperdiçará a ativação). Cada ativação elimina uma das utili-
GÊMEO DO TROVÃO [GERAL] zações diárias do Ataque Atordoante do personagem. As criaturas imunes a
Você é um gêmeo da geração de anões posterior à Benção do Trovão de atordoamento também são afetadas pelo dano adicional.
Moradin, ocorrida no Ano do Trovão (1306 CV).
Regiões: Anão dourado e do escudo. GOLPE CÁRMICO [GERAL]
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes baseados O personagem descobriu como golpear no momento em que seu adversário
em Carisma. Além disso, ele tem um irmão ou irmã gêmea (fraternal ou está mais vulnerável — no exato instante que desfere um ataque.
idêntico) e é capaz de determinar a localização aproximada de seu gêmeo se Pré-Requisito: Des 13, Especialização em Combate, Esquiva.
ele estiver vivo, no mesmo plano e se obtiver sucesso num teste de Senso de Benefício: O personagem é capaz de desferir um ataque de oportunidade
Direção contra CD 15 (ou teste de Sabedoria, caso não tenha a perícia). Um contra um adversário que o atingiu em combate. Durante sua ação, o persona-
fracasso não fornece nenhuma informação, mas é possível tentar novamente gem sofre –4 de penalidade na CA em troca do ataque de oportunidade contra
uma vez por rodada, usando uma ação padrão. qualquer criatura que obtiver sucesso em uma jogada de ataque contra ele
Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível. (regular ou de toque). O inimigo que o atingiu precisa estar na área ameaçada
do defensor e esse talento concede ataques de oportunidade adicionais na
GOLPE ARCANO [GERAL] mesma rodada. O personagem define se o talento estará ativo durante sua
Os ataques corporais do personagem canalizam energia arcana. ação; a penalidade na CA e esses ataques de oportunidade especiais perma-
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, capacidade de lançar magias de necem até o seu próximo turno.
3º nível.
Benefício: Quando ativar esse talento (uma ação livre que não provoca GOLPE DA ESTRELA CADENTE [GERAL]
ataques de oportunidade), o perso- Você se especializou na arte do ata-
nagem canaliza sua energia arcana que aos nervos capazes de cegar um
para uma arma branca, um ataque oponente humanoide.
desarmado ou uma arma natural. Pré-Requisito: Ataque Desarmado
Ele precisa descartar uma das ma- Aprimorado, bônus base de ataque
gias do seu limite diário (de 1º nível +4 ou mais, Ataque Atordoante ou o
ou superior) e recebe um bônus na ataque atordoante do monge, Sab 17+.
jogada de ataque equivalente a +1 Benefício: Contra um oponente
por nível da magia e a arma causará humanoide, realize um ataque com
[1d4 x nível da magia] pontos de chances de cegar seu alvo. Se o ataque
dano adicional durante 1 rodada. O for bem-sucedido, seu alvo precisa
bônus na jogada de ataque não pode obter sucesso em um teste de Forti-
exceder o bônus base de ataque do tude (CD 10 + metade do seu nível +
personagem. Por exemplo, Yarren modificador de Sabedoria). Se o alvo
é uma lâmina arcana com BBA +11 falhar no teste de resistência, ficará
e habilidade de conjurar magias cego durante 1 rodada por nível do
de 4º nível. Durante seu turno, ele atacante. Além dos efeitos óbvios, uma
descarta uma magia de 4º nível de criatura cega tem 50% de chance de
Um elfo usa o Golpe Arcano para causar dano adicional num otyugh
62
seu limite diário e o jogador anota falha em combate (todos os oponen-
tes têm camuflagem total), perde o bônus de Destreza na CA, concede +2 nente, você sabe como aplicar golpes com o máximo efeito.
de bônus para os ataques dos oponentes (eles são efetivamente invisíveis), Pré-Requisito: Bônus base de ataque +7, inimigo predileto imune a su-
se move com a metade de seu deslocamento e sofre –4 de penalidade na cessos decisivos.
maioria das perícias baseadas em Força ou Destreza. Usar esta habilidade é Benefício: Sempre que suas jogadas de ataque contra este inimigo predileto
considerado um ataque atordoante (seja o ataque atordoante ou a habilidade ameacem um sucesso decisivo, você inflige +1d6 pontos de dano adicional
de ataque atordoante do monge). por dado de dano que sua arma causaria em um sucesso decisivo. Além
disso, seu bônus no dano por inimigo predileto se aplica normalmente a
GOLPE DEFENSIVO [GERAL] este tipo de criatura.
O personagem consegue transformar uma defesa eficiente em uma ofensiva Normal: Criaturas imunes a sucessos decisivos também são imunes aos
poderosa. bônus no dano por inimigo predileto.
Pré-Requisito: Des 13, Int 13, Especialização em Combate, Esquiva.
Benefício: Se o personagem estiver usando a ação de defesa total e um GOLFE SUPERNO [GERAL]

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
adversário atacá-lo e não atingi-lo, o personagem poderá contra-atacar o O personagem é capaz de realizar um ataque vigoroso contra qualquer coisa
mesmo inimigo com +4 de bônus na jogada de ataque. Ele não recebe o bônus que tente esmagá-lo ou atropelá-lo.
contra oponentes que não o atacaram ou não obtiveram sucesso no ataque, e Pré-Requisito: Combate Engajado, Ataque Poderoso, bônus base de ata-
o modificador afeta somente o primeiro ataque da rodada. que +6.
Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Defensivo como um de seus Benefício: O personagem é capaz de usar uma arma cortante ou per-
talentos adicionais. furante para realizar um ataque de oportunidade contra um inimigo que
tente golpeá-lo por cima ou usar as manobras Atropelar, Pisotear, o talento
GOLPE DESCONCERTANTE Mergulho Poderoso ou o esmagamento de um dragão. Não é possível usar
O personagem é capaz de provocar ferimentos que prejudicam o desloca- este talento se o personagem estiver surpreso ou envolvido na manobra
mento do oponente. Agarrar. Este talento não concede ataques de oportunidades adicionais na
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +6, ataque furtivo. mesma rodada, portanto não ajudará o personagem se ele não tiver ataques
Benefício: Se o personagem infligir dano com um ataque furtivo corpo a de oportunidade disponíveis.
corpo, também será capaz de provocar um ferimento que limita a mobilidade O personagem recebe um modificador especial de ataque baseado no
do oponente. Durante 1 rodada (ou até que a vítima seja alvo de uma aplicação tamanho de seu oponente, conforme indicado a seguir. Se o ataque obtiver
da perícia Cura [CD 15] ou qualquer forma de cura mágica que restaure ao sucesso, o personagem inflige o triplo do dano.
menos 1 ponto de vida, ou que ocorrer primeiro, seu alvo é tratado como
se estivesse zonzo, mesmo que sua quantidade de dano por contusão não Tamanho do Oponente Bônus
iguale exatamente seu valor atual de pontos de vida. O alvo pode resistir a Colossal +16
esse efeito obtendo sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD igual Imenso +12
ao dano infligido). Diversos golpes desconcertantes sobre a mesma criatura Enorme +8
não são cumulativos. Esse talento não surte efeito sobre criaturas imunes Grande +4
ao dano de ataques furtivos. Médio ou menor +0

GOLPE DESEQUILIBRANTE [GERAL] Especial: Quaisquer dados de dano adicionais causados pelo ataque (como
Você pode atacar as articulações de um oponente humanoide para desequi- em um ataque furtivo ou de uma habilidade especial de arma) não são mul-
librá-lo. Este talento também é chamado de kuzushi em Rokugan. tiplicados por este talento.
Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante ou o Se o personagem obtiver um sucesso decisivo com esse ataque, o multi-
ataque atordoante do monge, Sab 15+. plicador adicional do talento se acumula com o multiplicador de decisivo da
Benefício: Contra um oponente humanoide, realize um ataque desarmado arma. Some os multiplicadores de dano conforme a regra padrão (consulte
que tem a chance de desequilibrar seu alvo. Se acertar o ataque, você inflige Multiplicação, página 304 do Livro do Jogador). Por exemplo, se a arma tiver
dano normal e seu oponente precisa executar um teste de resistência de dec. x2, qualquer sucesso decisivo que o personagem obtiver usando o Ataque
Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Sabedoria). Se o Superno causará o quádruplo do dano.
alvo fracassar no teste de resistência, ficará sem equilíbrio durante 1 rodada,
perdendo o bônus de Destreza na CA e concedendo aos atacantes +2 de GRITO DO CHI [GERAL]
bônus nas jogadas de ataque. Você pode gerar um grito impulsionado pelo chi que gera terror nos seus
inimigos.
GOLPE HÁBIL Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +1, Car 13+.
O personagem é capaz de desferir ataques contra os pontos fracos da defesa Benefícios: Emitir o Grito do chi é uma ação padrão. Os oponentes num
do inimigo. raio de 9 metros que ouvirem seu grito podem ficar abalados durante 1d6
Pré-Requisito: Int 13, Especialização em Combate, 10 graduações em rodadas. O grito do chi afeta somente oponentes com menos Dados de Vida
Observar, ataque furtivo. ou níveis do que o personagem. Um oponente afetado pode resistir aos
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem consegue encontrar um efeitos obtendo sucesso em um teste de resistência de Vontade contra CD
ponto fraco na armadura de um alvo visível. Isso exige um teste de Observar 10 + metade do nível do seu personagem + modificador de Carisma. Você
com CD igual à Classe de Armadura do oponente. Caso obtenha sucesso, seu pode usar o grito do chi uma vez por dia.
próximo ataque contra o mesmo adversário (que deve ser desferido no máximo Os personagens abalados sofrem –2 de penalidade de moral nos ataques,
até o próximo turno) ignora o bônus de armadura e o bônus de armadura testes de resistência e outros testes.
natural na CA (incluindo quaisquer bônus de melhoria na armadura ou na
armadura natural). Os demais bônus na CA são aplicados normalmente. GRITO DO CHI APRIMORADO [GERAL]
Se o personagem utilizar uma arma de ataque a distância para realizar o Seu grito do chi pode apavorar seus oponentes.
ataque, o oponente deve estar num raio de 9 m para que o talento seja eficiente. Pré-Requisito: Car 13+, Grito do Chi, Bônus base de ataque +9 ou maior.
Benefício: Quando você emitir um grito do chi, seus oponentes ficam
GOLPE MORTAL apavorados durante 2d6 rodadas, a menos que obtenham sucesso em seus
O personagem não perde tempo para eliminar os inimigos caídos. testes de resistência de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador
Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada, bônus base de ataque +2. de Carisma). As criaturas apavoradas sofrem –2 de penalidade de moral nos
Benefício: O personagem pode desferir um golpe de misericórdia contra ataques, testes de resistência, e testes, têm 50% de chance de derrubar o que
um oponente indefeso como uma ação padrão provocando ataques de opor- estiverem segurando e fugirem o mais direta e rapidamente possível. O efeito
tunidade normalmente. “apavorado” supera o efeito “abalado”.
Normal: Desferir um golpe de misericórdia e uma ação de rodada completa.
INCITAR
GOLPE SOBRENATURAL [GERAL] O personagem é habilidoso em induzir seus oponentes a atacá-lo.

63
Escolha um inimigo predileto imune a sucessos decisivos. Contra este opo- Pré-Requisito: Car 13, bônus base de ataque +1.
Benefício: Como uma ação de movimento, o personagem consegue incitar procedimentos heterodoxos de ladinos e assassinos, ele aprendeu a desferir
um oponente que o esteja ameaçando, para o qual tenha linha de visão seja ataques furtivos devastadores contra oponentes malignos.
capaz de ouvi-lo e tenha uma pontuação em Inteligência 3 ou superior (trata se Pré-Requisito: Destruir o mal, ataque furtivo.
de uma habilidade de ação mental). Quando o adversário começar seu próximo Benefício: Quando atingir o mesmo inimigo com suas habilidade ataque
turno, terá que obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 furtivo e destruir o mal no mesmo ataque, o personagem tem uma chance
+1/2 do nível do personagem + modificador de Car). Se a vítima fracassar, o de deixá-lo pasmo. Um oponente afetado pelas duas habilidades tem que
personagem será a única criatura contra a qual ela conseguirá desferir ataques obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 +1/2 do nível
corpo a corpo durante esse turno (caso ela elimine, deixe inconsciente, perca do personagem + modificador de Car) ou ficará pasmo durante 1 rodada.
de vista ou não seja capaz de executar araques contra o personagem, poderá Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de ladino
utilizar o restante de seus ataques contra outras criaturas normal mente). sem incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo
Uma criatura incitada ainda consegue conjurar magias, desferir ataques à Leal e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir níveis
distância, deslocar se ou executar outras ações normalmente. O uso desse nessa classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

talento restringe apenas os ataques corpo a corpo. múltiplas com mais de um nível de diferença.
Especial: Um guerreiro pode escolher Incitar como um de seus talentos
adicionais. INTUIÇÃO EM COMBATE
A percepção aguçada dos movimentos de seu oponente e seus instintos
INFLIGIR ESPONTÂNEO [GERAL] sobre o fluxo de combate permitem que o personagem avalie a capacidade
O personagem consegue converter magias da sua lista de classe em magias de luta do adversário.
de infligir. Pré-Requisito: 4 graduações em Sentir Motivação, bônus base de ataque +5.
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento (religião), qualquer Benefício: Como uma ação livre, é possível empregar Sentir Motivação
tendência (exceto Bom), capaz de conjurar qualquer magia de infligir ferimentos. para avaliar o desafio constituído por um único oponente em relação ao seu
Benefício: O personagem pode utiliza r sua habilidade de conjuração para próprio nível/número de Dados de Vida (consulte a opção avaliar oponente
lançar magias de infligir espontaneamente (pertencentes à sua lista de magias da perícia Sentir Motivação na seção anterior). O personagem recebe +4 de
de classe) exatamente como um clérigo. Ele é capaz de ativar essa habilidade bônus nesses testes e restringe os resultados a uma única categoria.
uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Sabedoria. Além disso, sempre que desferir um ataque corpo a corpo contra uma
criatura que tenha sido atacada na rodada anterior, o personagem recebe +1
INFRA-SOM de bônus de intuição nas jogadas de ataque corpo a corpo contra ela.
Sua música é capaz de afetar mesmo aqueles que não a escutam conscien- Especial: Um guerreiro pode escolher Intuição em Combate como um
temente. de seus talentos adicionais.
Pré-Requisito: 10 graduações em Atuação (qualquer), música de bardo.
Benefício: O personagem é capaz de produzir música ou poesia tão sutil que INVERSÃO [GERAL]
os oponentes não conseguem percebê-la, embora seus aliados ainda recebam Você muda de direção rapidamente uma vez por rodada enquanto estiver
todos os benefícios normais da música de bardo. Da mesma forma, é possível voando.
afetar os oponentes ao alcance da música, mas exceto se eles puderem ver Pré-Requisito: Capacidade de voar.
o personagem atuando ou possuam outros meios de descobrir a fonte do Benefício: Este talento permite que você faça curvas com um ângulo de
efeito, não serão capazes de identificá-la. até 180°, além de quaisquer outras permitidas normalmente, qualquer que
seja sua capacidade de manobra. Você não pode ganhar altitude durante a
INIMIGO DOS DRAGÕES [GERAL] rodada em que executar uma inversão, mas pode mergulhar. Para mais infor-
O personagem descobriu como atacar dragões de modo mais eficiente. mações, consulte Movimento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre.
Pré-Requisito: Int 13.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra INVESTIDA AÉREA [GERAL]
dragões e +2 de bônus nos testes de conjurador realizados para superar a Re- Você ataca enquanto estiver voando.
sistência à Magia de um dragão. Além disso, o dragão sofre –2 de penalidade Pré-Requisito: Capacidade de voar, seja natural ou devido a metamorfose.
nos testes de resistência contra as magias, habilidades similares a magia e Benefício: Quando estiver voando, você pode executar uma ação de movi-
habilidades sobrenaturais do personagem. mento (incluindo um mergulho) e mais uma ação parcial a qualquer ponto
durante este turno. Não é possível efetuar uma segunda ação de movimento
INIMIGO PREDILETO ADICIONAL [GERAL] durante a rodada na qual foi feita uma investida aérea. Você pode utilizar este
Você escolhe um inimigo predileto adicional. talento apenas enquanto estiver em uma forma que permita voo natural;
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo predileto. ele não pode ser utilizado juntamente com voo mágico (como o efeito da
Benefício: Você acrescenta um inimigo predileto extra à sua lista (con- magia voar).
sulte a Tabela 3–14 do Livro do Jogador). Inicialmente, você recebe o bônus Normal: Sem este talento, você só pode realizar uma ação parcial antes
padrão de +1 no dano e os testes de perícia normais contra o novo inimigo ou depois de se movimentar.
predileto. Ao progredir além do nível em que adquiriu o Inimigo Predileto
Adicional, esse bônus aumenta da mesma forma que os demais bônus por
inimigo predileto. Por exemplo, suponha que você escolheu goblinóides Intuição em Combate ajuda um
como seu primeiro inimigo predileto quando estava no 1º nível de ranger, e paladino a vencer um orc
bestas mágicas como segundo ao alcançar o 5º nível. Em seguida você escolhe
Inimigo Predileto Adicional como o seu talento de 6º nível, selecionando
aberrações. Neste ponto, você tem um bônus de +2 contra goblinóides e um
bônus de +1 tanto contra bestas mágicas quanto contra aberrações. Quando
alcançar o 10º nível, seus bônus passam a +3 contra goblinóides e +2 contra
bestas mágicas e aberrações.

INIMIGO PREDILETO APRIMORADO [GERAL]


O personagem é ainda mais eficiente para caçar seus inimigos prediletos.
Pré-Requisito: Inimigo Predileto, bônus base de ataque +5.
Benefício: Adicione +3 nas jogadas de dano contra seus inimigos
prediletos. Esse benefício se acumula com os bônus provenientes da
habilidade inimigo predileto de outras classes.

INQUISIDOR DEVOTADO
O serviço fiel do personagem à sua divindade padroeira envolve treinamento

64
e métodos que muitos paladinos consideram questionáveis. Utilizando os
INVESTIDA COM ESCUDO [GERAL] Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.
O personagem causará dano adicional se utilizar um escudo como arma
durante uma Investida. LUGAR ADICIONAL
Pré-Requisito: Ataque com Escudo Aprimorado, bônus base de ataque +3. O personagem pode conjurar uma magia adicional.
Benefício: Quando o personagem executar a manobra Investida e utilizar Pré-Requisito: 4º nível de conjurador.
seu escudo como arma, ele causará o dano normal e poderá iniciar a manobra Benefício: O personagem ganha o lugar adicional de uma magia diária,
Imobilização para derrubar o alvo, sem provocar ataques de oportunidade. em qualquer nível até um abaixo da magia mais poderosa que possuir. Por
Caso fracasse na tentativa, o inimigo não poderá reagir e tentar derrubá-lo. exemplo, um feiticeiro de 4º nível (nível máximo de magia: 2º) recebe o
lugar para uma magia de nível 0 ou de 1º nível, e consegue conjurar qualquer
INVESTIDA PODEROSA [GERAL] magia que conheça desse nível uma vez a mais por dia. Da mesma forma, um
A ferocidade dos seus ataques pode surpreender os oponentes despreparados. mago de 4º nível pode preparar qualquer magia de nível 0 ou de 1º nível que
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Ataque Poderoso. conheça. Uma vez escolhido, o nível do lugar adicional não pode ser alterado.

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Benefício: Qualquer ataque de Investida bem-sucedido lhe permite causar Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez
o dano normal mais o dobro do seu modificador de Força, independente de que for escolhido, ele receberá o lugar de uma magia adicional em qualquer
empunhar a arma com uma ou duas mãos. Você concederá um ataque de nível até um abaixo da magia mais poderosa que possuir.
oportunidade para o oponente atacado.
LUTADOR ASTUTO [GERAL]
INVOCAÇÃO ADICIONAL O personagem tem mais chances de escapar ou esquivar-se da manobra
O personagem aprende uma invocação a mais. Agarrar ou da imobilização de uma criatura grande.
Pré-Requisito: Capacidade de utilizar invocações menores. Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, tamanho Pequeno ou
Benefício: O personagem aprende uma invocação adicional da lista de Médio.
invocações disponíveis, selecionando uma invocação um grau menor que o Benefício: O personagem recebe um bônus de circunstância no teste
da invocação mas poderosa que possuir. Por exemplo, um bruxo de 6º nível resistido para escapar da manobra Agarrar ou de uma imobilização contra
poderia aprender uma invocação menor, enquanto outro de 16º nível con- criaturas Grandes ou maiores. O valor do bônus depende do tamanho do
seguiria aprender qualquer invocação mínima, menor ou maior. oponente, de acordo com a seguinte tabela:
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada
vez que for escolhido, ele receberá uma invocação adicional de qualquer grau Tamanho do Oponente Bônus
(mínimo, menor ou maior) até um a menos que a invocação mais poderosa Colossal +8
que possuir. Imenso +6
Enorme +4
INVOCAÇÃO APRIMORADA [GERAL] Grande +2
Suas criaturas invocadas são mais fortes que o normal.
Pré-Requisito: 2º nível de conjurador ou superior. LUTAR EM EQUIPE [GERAL]
Benefício: As criaturas invocadas com qualquer efeito de conjuração O personagem é capaz de desferir ataques coordenados com os aliados que
recebem +1 PV por Dado de Vida e +1 de bônus de competência nas jogadas possuem este talento e foi treinado para combater adjacente com eles em
de ataque e dano. locais apertados.
Pré-Requisito: Pequeno, Des 13, bônus base de ataque +1.
INVOCAÇÃO ESPONTÂNEA [GERAL] Benefício: O personagem consegue ocupar o mesmo quadrado de 1,5 m
O personagem consegue converter magias da sua lista de classe em magias que outro aliado Pequeno e que tenha Lutar em Equipe, sem sofrer qualquer
de invocar aliado da natureza. penalidade. Quando enfrentarem um inimigo Médio ou maior em combate
Pré-Requisito: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento (natureza), qualquer corporal, e pelo menos um dos aliados com esse talento ameaçar o alvo, o
tendência neutra (NB, LN, N, CN ou NM), capacidade de conjurar qualquer personagem recebe +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque. Esse bônus
magia invocar aliado da natureza. aumenta em 1 ponto para cada aliado subsequente que possua o talento
Benefício: O personagem consegue conjurar espontaneamente as magias Lutar em Equipe e ameace o adversário. O bônus de moral está limitado ao
invocar aliado da natureza (pertencentes à sua lista de classe) da mesma forma modificador de Destreza do personagem.
que um druida. Ele é capaz de ativar essa habilidade uma quantidade de vezes
por dia equivalente ao seu modificador de Sabedoria. LUTAR SUJO [GERAL]
Você conhece as táticas de combate brutais, porém eficazes, das ruas e dos
LIGEIRO [GERAL] becos.
O personagem se desloca mais rápido que o normal para a sua raça. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2.
Benefícios: Caso o personagem use somente armaduras leves ou nenhuma Benefício: Realize sua jogada de ataque normalmente. Caso obtenha
armadura e transporte uma carga leve, seu deslocamento será 1,5 m superior sucesso, você poderá causar +1d4 pontos de dano adicionais. A utilização
ao normal. deste talento requer uma ação de ataque total.

LINHA DE FRENTE [GERAL] MAESTRIA ARCANA


O personagem foi treinado em técnicas defensivas contra oponentes em O personagem é rápido e seguro em seus esforços para eliminar as defesas
Investida. arcanas e magias de seus oponentes.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Reflexos de Combate. Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas ou usar habilidades
Benefício: O personagem pode desferir um ataque de oportunidade contra similares a magia (incluindo invocações).
um adversário que esteja atacando-o em Investida, assim que ele entrar na Benefício: O jogador pode escolher 10 nos testes de conjurador (como
sua área ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamente antes da Investida se fossem testes de perícia).
ser resolvida.
Normal: O personagem realiza ataques de oportunidade somente contra MAGIA ADICIONAL
alvos que saiam de sua área ameaçada. O personagem aprende uma magia adicional.
Pré-Requisito: 3º nível de conjurador.
LINHAGEM ÍGNEA [GERAL] Benefício: O personagem aprende uma magia adicional de qualquer nível
Você é descendente dos efreet que governaram Calimshan durante dois até um abaixo da magia mais poderosa que possuir. Assim, um feiticeiro de
milênios. O sangue desses espíritos do fogo corre em suas veias. 4º nível (nível máximo de magia: 2º) adquire uma nova magia conhecida de
Região: Calimshan nível 0 ou de 1º nível, com a qual expande seu repertório. Para classes que
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência possuem mais opções para aprender magias, como os magos, Magia Adicional
contra efeitos de fogo. Além disso, os feiticeiros adicionam +2 na CD de geralmente é usado para aprender uma magia específica à qual o personagem
qualquer magia com o descritor [fogo] que conjurar. Esse benefício se acumula não tem acesso e que seria incapaz de pesquisar.

65
com o talento Foco em Magia caso o efeito pertença à escola selecionada. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada
vez que for escolhido, aprenderá uma nova magia de qualquer nível até um MAGIA SECRETA ADICIONAL
abaixo da magia mais poderosa que possuir. O personagem aprende uma magia secreta adicional.
Pré-Requisito: Habilidade de classe magia secreta, capacidade de conjurar
MAGIA DA TRAMA DE SOMBRAS [GERAL] magias de 2º nível.
O personagem descobriu o perigoso segredo da Trama de Sombras. Benefício: O personagem escolhe uma magia conhecida que fica perma-
Pré-Requisito: Sab 15 ou divindade patrona Shar. nentemente modificada como se estivesse sob o efeito de um dos seguintes
Benefício: Ao escolher esse talento, as magias do personagem utilizam a talentos metamágicos: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem Gestos
Trama de Sombras em vez da Trama. Ele também poderá ativar itens mágicos ou Magia Silenciosa. O nível da magia não se altera, e uma vez selecionadas
que usam a Trama de Sombras sem sofrer dano. a magia e a modificação, essa escolha não poderá ser alterada. Conforme
O teste de resistência para cada magia conjurada pelo personagem das o personagem progride em níveis, pode escolher a mesma magia para ser
escolas de encantamento, ilusão e necromancia aumenta em +1. Ele também modificada de diversas formas através de múltiplas aplicações de magia
recebe +1 de bônus nos testes de conjurador para superar a RM usando secreta (seja escolhendo esse talento novamente ou através da habilidade
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

efeitos dessas escolas. de classe homônima). Não é necessário possuir o talento metamágico a ser
A Trama de Sombras é menos eficiente para magias que envolvem energia aplicado à magia.
ou matéria. Seu nível efetivo de conjurador para magias das escolas de evocação Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez
ou transmutação (exceto magias com o descritor [Escuridão]) é reduzido em que for escolhido, é possível selecionar outra magia para ser modificada por
1 ponto. Um usuário da Trama de Sombras de 1º nível não consegue conjurar um dos talentos metamágicos indicados acima. Também é possível modificar
nenhuma magia dessas escolas. a mesma magia com diversas aplicações deste talento.
O personagem não pode mais conjurar magias com o descritor [Luz].
Independente de seu nível, essas magias fracassam automaticamente. Sua MAGIA TEMÁTICA [GERAL]
habilidade para utilizar itens mágicos que produzem efeitos de [Luz] também Suas magias se manifestam com aparência ou tema distintos.
é limitada — ele não consegue acionar um item desses com uma ativação Pré-Requisito: Conjurador arcano 1º nível.
por gatilho ou complemento de magia. Benefício: Devido à aparência exótica de suas magias, a CD de qualquer
Finalmente, qualquer item mágico criado pelo personagem será um teste de Identificar Magia realizado para analisar uma magia do personagem
objeto da Trama de Sombras (consulte o Capítulo 2 do Cenário de Campanha aumenta em +4. Além disso, ele pode designar uma magia por nível como um
de Os Reinos Esquecidos). efeito temático e conjura-la com +1 nível efetivo de conjurador. Conforme
adquire acesso anovas magias, o personagem é capaz de designá-las como
MAGIA LICANTRÓPICA [GERAL] efeitos temáticos; não é necessário escolher esse talento novamente para
O personagem consegue conjurar magias enquanto na forma animal. adquirir novas magias temáticas.
Pré-Requisito: Licantropo, talento Controlar Forma Aprimorado ou Con- Qualquer tema é possível, desde que possa ser descrito visualmente. Por
trolar Forma 8 graduações. exemplo, um tema poderia variar entre “relâmpagos”, “esferas” ou “crânios
Benefício: O personagem conjura magias com componentes verbais e gritantes”. Caso escolhesse esferas como seu tema, os mísseis mágicos do
gestuais normalmente enquanto na forma licantrópica animal. Por exemplo, usuário tomariam a forma de esferas brilhantes e seus monstros conjurados
enquanto na forma de lobo, seu personagem poderia substituir latidos e gestos poderiam emergir de globos misteriosos com as cores do arco-íris. Se o tema
com suas patas pelos componentes verbais e gestuais de uma magia. Ele é capaz fosse “relâmpagos”, a magia velocidade em massa se manifestaria como uma
de utilizar quaisquer componentes materiais ou focus que consiga segurar breve fagulha esverdeada saltando entre os aliados.
na sua forma animal. Este talento não permite a utilização de itens mágicos O personagem não pode utilizar esse talento para tornar suas manifesta-
enquanto estiver em uma forma que geralmente não os utilize. O personagem ções mágicas invisíveis, nem alterar o tipo de dano causado por uma magia
não recebe a habilidade de falar enquanto estiver na forma licantrópica. através da aparência.
Esse talento substitui a versão encontrada em Magia de Faerûn.
MAGIA INATA
O personagem dominou uma magia tão completamente que passa a usá-la MAGIA TENAZ [GERAL]
como uma habilidade similar a magia. O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais
Pré-Requisito: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos. resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da Trama.
Benefício: Escolha qualquer magia que o personagem possa conjurar. Ele Pré-Requisito: Magia da Trama de Sombras.
será capaz de conjurá-la como uma habilidade similar a magia uma vez por Benefício: As magias do personagem resistem às tentativas de dissipá-las
rodada. O lugar de uma magia oito níveis superior é utilizado permanente- realizadas pelos usuários da Trama. Qualquer criatura que tenha magias
mente para sustentar a habilidade, e quaisquer custos em XP são pagos cada ou habilidades similares a magia é considerada um conjurador da Trama, a
vez que ela for usada. Da mesma forma, é preciso dispor de qualquer foco menos que possua o talento Magia de Trama de Sombras. Qualquer tentativa
exigido pela magia para utilizá-la como habilidade similar a magia, e se a de dissipar suas magias (incluindo o uso de dissipar magia para contra atacar
magia inata possuir componentes materiais caros, é necessário usar um item uma magia conjurada pelo usuário), terá CD 15 + seu nível de conjurador.
no valor de 50 vezes esse custo como foco. Esse benefício não se estende às magias conjuradas pelo personagem das
Como uma magia inata é uma habilidade similar a magia e não uma escolas de evocação ou transmutação.
verdadeira magia, um clérigo não pode convertê-la espontaneamente em
uma magia de cura ou de infligir. Além disso, os indivíduos que perderem a MAGO ASCETA
capacidade de conjurar magias do nível necessário para sustentar a habilidade O personagem pratica uma arte marcial incomum que mistura conjuração
não conseguirão ativá-la. autodidata e ataques corpo a corpo com grande eficiência
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, escolhen- Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, capacidade de conjurar
do outra magia e pagando os custos de nível de magia, foco e componentes magias arcanas de 2º nível espontaneamente.
materiais cada vez que o fizer. Benefício: O personagem é capaz de sacrificar uma de suas magias diá-
rias como uma ação rápida que não provoca ataques de oportunidades para
MAGIA PENETRANTE APRIMORADA [GERAL] acrescentar um bônus às jogadas de ataque e dano de seu ataque desarmado
Suas magias são extremamente poderosas, superando a Resistência à Magia durante 1 rodada. O bônus equivale ao nível da magia sacrificada. A magia
com mais eficácia. se perde como se tivesse sido conjurada.
Pré-Requisito: Magia Penetrante. Caso o personagem tenha níveis de feiticeiro e de monge, esses níveis são
Benefício: O personagem adiciona +4 de bônus nos testes de conjurador (1d20 cumulativos para determinar o seu bônus na CA. Por exemplo, um humano
+ nível do conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas. Esse monge 4/feiticeiro 1 teria +1 de bônus na CA como se fosse um monge de 5º
talento substitui os bônus (mas não acumula) fornecidos por Magia Penetrante. nível. Se o personagem for capaz de acrescentar seu bônus de Sabedoria na
CA (como no caso de um monge sem armadura e portando uma carga leve
MAGIA RESISTENTE [GERAL] ou inferior), em vez disso ele adiciona seu bônus de Carisma.
Suas magias são particularmente fortes e resistem a testes de dissipar com Além disso, o personagem pode adquirir níveis de ambas as classes sem
mais eficiência que o normal. incorrer nas penalidades devido a multiclasse. Ele deve continuar sendo

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Benefício: Qualquer teste para dissipar suas magias sofre –2 de penalidade. Leal para continuar progredindo como monge, e ainda incorre nas penali-
dades normais de XP se Benefício: O persona-
possuir classes múltiplas gem recebe +1 de bônus
com mais de um nível de nos testes de resistência de
diferença. Vontade. Os conjuradores
que ele estiver ameaçando
MAIS VELOZ QUE não podem conjurar na
A VISÃO [GERAL] defensiva (fracassam auto-
Suas mãos podem se maticamente no teste de
mover tão rapidamente Concentração necessário
que os observadores não para isso), mas sabem que
percebem as suas ações. estão incapacitados desta
Pré-Requisito: Destre- maneira.

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
za 19+. Especial: Escolher esse
Benefícios: Enquan- talento reduz seu nível de
to estiver sob vigilância conjurador para todas as ma-
direta, o personagem gias e habilidades similares
poderá realizar um teste a magia em 4.
de Blefar, resistido pelo
teste de Observar dos MATEIRO [GERAL]
alvos, usando uma ação As grandes florestas de
equivalente a movimen- Faerûn se estendem por
to. Se obtiver sucesso, ele Magia Temática centenas de quilômetros
desviará a atenção dos das terras do norte. Você
presentes enquanto realiza a sua ação parcial normal da rodada. Caso esta reconhece os segredos das matas e a sabedoria dos seus caminhos.
ação envolva um ataque contra uma das criaturas distraídas, o alvo perderá Regiões: A Floresta Alta, Floresta Chondal, o Grande Vale, Terra dos Vales,
o bônus de Destreza na CA. halfling espectral, elfos da lua, selvagem ou das florestas.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Cura e So-
MANIPULADOR ARROJADO DE VARINHAS brevivência.
O personagem é capaz de aumentar a eficiência das magias conjuradas
através de varinhas. MAXIMIZAR HABILIDADE SIMILAR A MAGIA
Pré-Requisito: 1 graduação em Usar Instrumento Mágico, Criar Varinha. O personagem é capaz de usar uma habilidade similar a magia com efeito
Benefício: Gastando uma carga adicional, o personagem consegue usar máximo.
uma varinha como se possuísse 2 níveis de conjurador a mais, modificando Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com 6º nível de conjurador
todos os efeitos dependentes de nível. Por exemplo, utilizando 2 cargas ou mais.
simultaneamente, uma varinha de mísseis mágicos (criada no 3º nível de con- Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a magia (de acordo
jurador) pode ser usada com o 5º nível, disparando três mísseis em vez de com as restrições abaixo) para ser usada com eficiência máxima até três ve-
dois. Só é possível empregar 1 carga adicional por vez ao ativar este talento. zes por dia (ou seu limite natural de uso, o que for menor). Todos os efeitos
variáveis e numéricos da habilidade similar a magia terão o resultado mais
MANTER A CONSCIÊNCIA [GERAL] elevado possível, causando dano máximo, curando o número máximo de
Sua força de vontade é tão firme que o sustenta mesmo quando tudo parece pontos de vida, afetando o número máximo de alvos, etc.. Por exemplo, a
perdido. rajada arcana maximizada de um bruxo de 10º nível inflige 36 pontos de
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, dano três vezes por dia. Os testes de resistência e os testes resistidos (como
Vitalidade. os testes de dissipar magia) não são afetados, bem como habilidades similares
Benefício: Mesmo quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você a magia sem variáveis aleatórias.
ainda conseguirá realizar uma ação parcial durante seu turno até atingir Uma habilidade similar a magia potencializada e maximizada adquire
–10 pontos de vida. os benefícios de cada talento separadamente: o resultado máximo, mais
metade do resultado determinado normalmente. Por exemplo, o raio ardente
MANTER A CONSCIÊNCIA [GERAL] potencializado e maximizado de um mephit do fogo causaria 24 pontos mais
Você tem uma força de vontade irredutível que o mantém vivo mesmo quando metade de 4d6 pontos de dano.
está incapacitado ou agonizante. A habilidade similar a magia que o jogador deseja maximizar só pode
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro, ser selecionada entre as que duplicam uma magia de nível igual ou menor
Vitalidade. à metade do nível de conjurador do personagem (arredondado para baixo)
Benefício: Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, você ainda menos 2. Para um resumo, consulte a coluna Nível de Conjurador para
poderá realizar uma ação parcial no seu turno a cada rodada, até que atinja Potencializar na tabela da página 304 do Livro dos Monstros.
–10 pontos de vida, ou até que seus pontos de vida alcancem 0 ou mais. Se Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez
ficar estabilizado, ainda será possível realizar ações parciais, mas a primeira que for escolhido, será aplicado a uma habilidade similar a magia diferente.
ação parcial cancela a estabilização. Se atingir –10 pontos de vida, você morre.
MENTE ABERTA
MÃOS DE PRATA [GERAL] O personagem é naturalmente capaz de redirecionar sua memória e suas
Os alicerces da sua cultura são a barganha e a arte do acordo. perícias.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Avaliação e Blefar. Benefício: O personagem imediatamente adquire 5 pontos de perícia, que
devem ser gastos normalmente. Não é possível exceder o nível máximo de
MÃOS MÍSTICAS graduações para seu nível em qualquer perícia.
O personagem possui uma compreensão mágica da manipulação da energia. Especial: Esse talento pode ser escolhido diversas vezes. Sempre que for
Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habi- selecionado, o personagem imediatamente recebe mais 5 pontos de perícia.
lidades similares a magia como um conjurador de 1º nível: 1/dia — mãos
mágicas, abrir/fechar, disco flutuante de Tenser. CD para o teste de resistência MENTE SOBRE MATÉRIA [GERAL]
10 + nível da magia + modificador de Car. Os conjuradores arcanos de algumas regiões aprenderam a superar as fragi-
lidades do corpo com o incansável poder da mente.
MATADOR DE MAGOS Regiões: Calimshan, Thay, elfo da lua e do sol.
O personagem estudou os procedimentos e as fraquezas dos conjuradores e Benefício: No 1º nível, o personagem deve substituir seu modificador
treinou para ritmar seus ataques e defesas habilidosamente quando os enfrenta. de Constituição pelo seu modificador de Inteligência para determinar seus

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Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, 2 graduações em Identificar Magia. pontos de vida, (em todos os níveis subsequentes, o personagem volta a
utilizar a Constituição). Ele recebe +1 ponto de vida sempre que adquirir mento como uma ação de movimento ou com o deslocamento total como
um talento metamágico. uma ação de rodada completa.
Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível. Normal: O personagem nada com um quarto do seu deslocamento como
uma ação de movimento ou com metade do deslocamento como uma ação
MERGULHO DE PROTEÇÃO de rodada completa.
O personagem é capaz de mergulhar atrás de uma proteção ou se atirar no
solo com rapidez suficiente para evitar muitos efeitos de área. NOCAUTEAR [GERAL]
Pré-Requisito: Bônus base de resistência de Reflexos Seus golpes são tão poderosos que chegam a derrubar seus adversários no chão.
Benefício: Caso fracasse em um teste de resistência de Reflexos, o per- Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Imobilização Aprimorada, For 15+.
sonagem pode repetir o teste imediatamente. Ele deve aceitar o segundo Benefício: Em combates corpo a corpo, sempre que você causar 10 ou mais
resultado, quer seja um sucesso ou um fracasso, e ficará caído no solo ime- pontos de dano num único ataque, poderá realizar um ataque de imobilização
diatamente após executá-lo. contra o oponente atingido como uma ação livre. É impossível combinar
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

esse talento com Imobilização Aprimorada para conseguir um ataque extra;


MILÍCIA [GERAL] o uso bem-sucedido deste talento não garante nenhum ataque adicional em
Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas adequadas função dos talentos Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
a qualquer campo de batalha.
Regiões: Impiltur, Luiren, Terra dos Vales e halfling austero. OBSTINADO [GERAL]
Benefício: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns (arco A determinação e a teimosia do seu povo são lendárias. Você é extremamente
longo e lança longa). Em Luiren esse talento estará relacionado a arco curto bitolado e dificilmente se desvia do caminho que escolheu.
e espada curta. Regiões: Damara, Costa do Dragão, o Grande Vale, as Moonshaes, Narfell,
Ilhas Nelanther, Rashemen, Vaasa, Terras Centrais do Ocidente, anão dourado,
MIRA ARCANA EXTRAORDINÁRIA cinzento ou do escudo.
O personagem é capaz de moldar a área de uma magia para excluir uma Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de
criatura de seus efeitos. Vontade e +2 de bônus em testes de Intimidação.
Pré-Requisito: 15 graduações em Identificar Magia.
Benefício: Sempre que conjurar uma magia de área o personagem pode OBTER FAMILIAR
tentar moldar a região afetada de forma que uma criatura em seu interior O personagem adquire um familiar.
não seja atingida. Para isso, ele precisa obter sucesso num teste de Identificar Pré-Requisito: 4 graduações em Conhecimento (arcano), 3º nível de
Magia (CD 25 + nível da magia). conjurador arcano.
Conjurar uma magia afetada por esse talento exige uma ação de rodada Benefício: O personagem pode adquirir um familiar da mesma forma
completa, a menos que o tempo de conjuração da magia seja maior, nesse que um feiticeiro ou mago (consulte a descrição da classe feiticeiro e a caixa
caso, o tempo de conjuração não se altera. de texto correspondente no Livro do Jogador). Da mesma forma que para o
feiticeiro ou o mago, invocar um familiar leva 24 horas e consome matérias-
MULTICULTURAL [GERAL] -primas no valor de 100 PO.
Você convive muito bem com outras raças. Para determinar as habilidades do familiar que dependem do nível de
Pré-Requisito: Falar Idioma (da raça escolhida). conjurador arcano do personagem, devem ser contabilizadas todas as classes
Benefícios: Escolha qualquer raça humanoide, exceto a do personagem. que permitem conjurar magias arcanas.
Sempre que encontrar integrantes dessa raça, é provável que eles o tratem
como um semelhante. O personagem recebe +4 de bônus em testes de OLHOS NA NUCA [GERAL]
Carisma realizados para influenciar a atitude da raça escolhida (consulte a Suas habilidades superiores de combate auxiliam a reduzir a ameaça de
seção Atitudes de PdMs, no Capítulo 5 do Livro do Mestre). ataques pelos flancos.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +1, Sab 13.
MÚSICA ADICIONAL Benefício: Os atacantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando
O personagem consegue utilizar sua musica de bardo mais frequentemente estiverem flanqueando o personagem. Esse talento não surte nenhum
que o normal. efeito quando ele perder o bônus de Destreza na CA, como quando estiver
Pré-Requisito: Música de bardo surpreso, por exemplo. Ele ainda pode sofrer ataques furtivos enquanto
Benefício: O personagem é capaz de utilizar a música de bardo quatro estiver flanqueado.
vezes adicionais por dia. Normal: Quando seu personagem é flanqueado, os oponentes em seus
Normal: Os bardos sem esse talento podem usar a música de bardo uma flancos recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra ele.
vez por dia por nível de classe.
Especial: É possível escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos são OPORTUNISMO HÁBIL
cumulativos. O personagem está preparado para o inesperado.
Pré-Requisito: Des 15, Reflexos de Combate.
MÚSICA ADICIONAL [GERAL] Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque ao
Você é capaz de usar sua habilidade música de bardo mais vezes a cada dia. desferir ataques de oportunidade.
Pré-Requisito: Música de bardo.
Benefício: O personagem adiciona quatro utilizações por dia à sua habi- ORIGEM MERCANTE [GERAL]
lidade música de bardo. Comerciantes poderosos e guildas de artesãos controlam a riqueza e o comércio
Normal: Os bardos sem este talento podem utilizar a música de bardo das terras de Faerûn. Você nasceu numa família que se destaca em determi-
uma vez por dia a cada nível. nado mercado e conhece o valor de qualquer tipo de produto ou mercadoria.
Especial: É possível escolher este talento diversas vezes. Regiões: Impiltur, Lago de Vapor, Lantan, Sembia, Tashalar, Tethyr, Thesk,
a Vastidão, gnomo das profundezas e anões cinzentos.
NASCIDO NA NECRÓPOLE Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Ava-
O personagem possui uma compreensão mágica do terror mortal. liação, além de +2 numa perícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador).
Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habi-
lidades similares a magia como conjurador de 1º nível: 1/dia — causar medo, OUVIDOS VERDES
som fantasma, toque da fadiga. A CD para o teste de resistência 10 + nível da Sua música de bardo pode afetar as plantas.
magia + modificador de Car. Pré-Requisito: 10 graduações em Atuação (qualquer), música de bardo.
Benefício: O personagem é capaz de alterar qualquer uma de suas habilida-
NATAÇÃO APRIMORADA des musicais de ação mental (ou habilidades similares baseadas em Atuação
O personagem consegue nadar mais rápido que o normal. provenientes de outras classes) de forma que elas só influenciem as plantas.
Pré-Requisito: 6 graduações em Natação. Contudo, as plantas recebem +5 no teste de resistência de Vontade contra

68
Benefício: O personagem é capaz de nadar com metade do seu desloca- qualquer um desses efeitos.
Normal: As plantas normalmente são imunes a todas as magias e habili- Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Tolerância, Vontade de Ferro,
dades de ação mental. Vitalidade.
Benefício: Depois que seus pontos de vida forem reduzidos a 0 ou menos,
OUVIR O INVISÍVEL você pode executar uma ação parcial em seu turno a cada rodada, até alcançar
A audição do personagem é tão aguçada que ele pode determinar parcialmente –10 pontos de vida.
a localização de um oponente através do som, permitindo que ataque mesmo
se o adversário estiver camuflado ou deslocado. PERSONALIDADE FORTE
Pré-Requisito: 5 graduações em Ouvir, Lutar às Cegas. O personagem cultivou uma crença inabalável em seu próprio valor. Seu senso
Benefício: O personagem é capaz de realizar um teste de Ouvir (CD 25) de identidade e de propósito são tão fortes que ampliam sua força de vontade.
como uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Pré-Requisito: Car 13.
Caso obtenha sucesso, ele consegue determinar a localização de todos os Benefício: O personagem acrescenta seu modificador de Carisma (em vez
inimigos num raio 9 m, desde que possua linha de efeito até eles. Esse bene- do modificador de Sabedoria) aos testes de resistência de Vontade contra

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
fício não elimina a chance de falha ao lutar com inimigos com camuflagem, efeitos e habilidades de ação mental.
mas assegura que o personagem consiga desferir seus ataques contra os
quadrados corretos. PERSUASIVO [GERAL]
O personagem não conseguirá empregar esse talento se estiver ensurdecido Você seria capaz de vender uma pederneira para um troll.
ou em uma área afetada por silêncio. Se um oponente invisível ou escondido Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e
estiver tentando se deslocar furtivamente, o teste de Ouvir será resistido Intimidar.
pelo reste de Furtividade do adversário, mas o oponente terá +15 de bônus.
Esse talento não funciona contra inimigos perfeitamente silenciosos, como PIROMANIA [GERAL]
criaturas incorpóreas. Você é um especialista em incendiar objetos e adversários.
Benefícios: Caso o personagem incendeie um material ou oponente usando
PARCEIRO DRAGÃO [GERAL] qualquer recurso mundano (fogo grego, por exemplo), as labaredas causarão
O personagem obtém os serviços de um aliado dragão. 1 ponto de dano adicional a cada d6 e a CD do teste de resistência de Reflexos
Pré-Requisito: 9º nível de personagem, Falar Idioma (dracônico). para extinguir as chamas será elevada em +5. Este talento não afeta magias
Benefício: O personagem obtém um parceiro selecionado na Tabela 3–14: de fogo com duração “instantânea’’ (como bola de fogo).
Parceiros Dragões, exatamente como se escolhesse o talento Liderança. No Normal: O fogo causa 1d6 pontos de dano. Um teste de resistência de
entanto, o personagem considera o NEP do dragão como 3 pontos inferior Reflexos (CD 15) bem-sucedido extingue as chamas.
ao indicado.
PONTARIA AGUÇADA [GERAL]
PENETRAR CAMUFLAGEM MÁGICA Sua aptidão com armas de disparo lhe permite atingir alvos que escapariam
O personagem ignora a chance de falha provocada por certos efeitos mágicos. ilesos devido à cobertura.
Pré-Requisito: Con 13, Lutar às Cegas, Matador de Magos. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefício: Seu intenso desprezo pela magia lhe permite ignorar a chance de Benefício: Os alvos recebem somente +2 de bônus de cobertura na Classe
falha provocada por magias ou habilidades similares a magia, como escuridão, de Armadura contra os ataques à distância do personagem. Este talento não
nublar, invisibilidade, névoa obscurecente e forma espectral, e magias utilizadas para afeta adversários sem cobertura ou sob cobertura total.
criar efeitos de camuflagem (como um mago utilizando imagem permanente Normal: A cobertura fornece +4 de bônus na CA.
para preencher um corredor com fumaça e chamas ilusórias). Além disso, Especial: Um guerreiro pode escolher Pontaria Aguçada como um de
quando estiver enfrentando uma criatura protegida por reflexos, ele conse- seus talentos adicionais.
guirá distinguir imediatamente a criatura real de suas imagens ilusórias. A
capacidade de ignorar a chance de falha advinda de camuflagem mágica não PORTADOR DA VARINHA DUPLA
significa competência para não se deixar iludir por camuflagens mundanas (e O personagem é capaz de ativar duas varinhas ao mesmo tempo.
portanto o personagem conserva 20% de chance de errar contra uma criatura Pré-Requisito: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.
invisível escondendo-se nas brumas, por exemplo). Benefício: Como uma ação de rodada completa, o personagem pode
Especial: Escolher esse talento reduz seu nível de conjurador para todas empunhar uma varinha em cada mão (se ambas estiverem livres), sendo
as magias e habilidades similares a magia em 4. uma delas designada como primária e a outra como secundária. Cada uso
da varinha secundária consome 2 cargas ao invés de uma.
PENETRAR PROTEÇÃO MÁGICA
O personagem é capaz de superar as proteções arcanas de seus inimigos. PORTADOR DO FOGO PRIMORDIAL [GERAL]
Pré-Requisito: Con 13, Matador de Magos. Você é um dos raros indivíduos que possuem o talento inato de controlar a
Benefício: O desprezo do personagem pela magia é tão intenso que, como magia bruta na forma do fogo primordial.
uma ação padrão, ele consegue desferir um ataque corpo a corpo que ignora Benefício: O personagem é capaz de utilizar o fogo primordial para absorver
quaisquer bônus na CA fornecidos por magias (incluindo efeitos de gatilho a energia da magia, criar rajadas de fogo destrutivo ou curar pessoas, conforme
ou de complemento de magia causados por itens mágicos como varinhas descrito na seção Fogo Primordial do livro Magia de Faerûn.
ou poções). Caso consiga infligir dano ao oponente, ele também dissipa Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º
imediata e automaticamente todas as suas magias ou efeitos que concedem nível e exige a aprovação direta do Mestre.
bônus na Classe de Armadura.
Especial: Escolher esse talento reduz seu nível de conjurador para todas POTENCIALIZAR EXPULSÃO [GERAL]
as magias e habilidades similares a magia em 4. O personagem consegue expulsar ou fascinar mais mortos-vivos numa única
tentativa de expulsão.
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS, 1,5 M DE RAIO [GERAL] Pré-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Você é capaz de sentir seus oponentes na escuridão. Benefício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar mais mortos-vivos
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, Lutar às Cegas, Sab 19+. que o normal. Após acrescentar seu nível de clérigo e seu modificador de
Benefício: Usando sentidos como audição aguçada e sensibilidade a vi- Carisma ao dano de expulsão, multiplique esse valor por 1,5.
brações, você consegue detectar a localização dos oponentes num raio de
1,5 m do seu corpo. As magias de invisibilidade e escuridão são irrelevantes, PREPARAÇÃO ARCANA [GERAL]
embora ainda seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. Com exceção O personagem consegue preparar uma magia arcana antecipadamente, assim
do alcance, esse talento é idêntico à habilidade extraordinária Percepção às como um mago. Dessa forma, ele não precisa gastar tempo adicional para
Cegas descrita no Livro dos Monstros. aplicar talentos metamágicos quando conjurar essa magia.
Pré-Requisito: Habilidade de conjurar magias arcanas sem preparação.
PERMANECER CONSCIENTE [GERAL] Benefício: Todos os dias, o personagem é capaz de usar uma ou mais magias
Você possui uma força de vontade que lhe sustenta mesmo quando a situação disponíveis para preparar as magias que conhece. Geralmente, ele faz isso

69
parece desoladora. aplicando os talentos metamágicos na magia escolhida. A partir de então,
essa magia pode ser conjurada como uma ação padrão, mesmo se houver um a movimentação; recarregar uma besta pesada requer uma ação de rodada
talento metamágico ativo ao conjurá-la. A preparação de uma magia dessa completa.
maneira ocupa o lugar da magia do nível apropriado. Assim que a magia for
preparada, ele não poderá usar aquela magia para outras finalidades até que RASTREADOR DEVOTADO
ela tenha sido conjurada. O personagem descobriu o equilíbrio entre seu treinamento como mateiro
e sua devoção religiosa, mesclando os dois aspectos num todo integrado.
PRESENÇA ATERRADORA [GERAL] Pré-Requisito: Rastrear, destruir o mal, empatia com a natureza.
Como um dragão, a mera presença do personagem consegue aterrorizar Benefícios: Se o personagem possuir níveis de paladino e de ranger,
os adversários. eles serão cumulativos para determinar o dano adicional infligido por sua
Pré-Requisito: Car 15, Intimidação 9 graduações. habilidade destruir o mal e o bônus para a característica de classe empatia
Benefício: O personagem adquire a habilidade presença aterradora. Quando com a natureza. Esse talento não concede utilizações diárias adicionais de
atacar ou investir, todos os oponentes num raio de 9 metros que tiverem destruir o mal.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

menos níveis ou Dados de Vida que o personagem ficarão abalados durante Caso possua as características de classe montaria especial e companheiro
uma quantidade de rodadas equivalente a 1d6 + modificador Car. O efeito é animal, o personagem poderá designar a montaria como seu companheiro
anulado por um teste de resistência de Vontade (CD 10 + metade do nível animal, permitindo que ela receba os benefícios das duas habilidades. Por
do personagem + modificador Car). exemplo, a montaria especial de um paladino 5/ranger 6 teria 4 Dados de Vida
Um teste de resistência bem-sucedido indica que o oponente ficará imune adicionais, ajuste de +6 na armadura natural, +2 de For, +1 de Des, dois truques
à sua presença aterradora por 24 horas. Esta habilidade não pode afetar cria- adicionais e Inteligência 6, além das habilidades especiais vínculo empático,
turas com Inteligência 3 ou inferior, nem tem qualquer efeito sobre dragões. evasão aprimorada, partilhar magias, partilhar testes de resistência e vínculo.
Além disso, o personagem pode adquirir níveis de paladino e de ranger
PRESTEZA [GERAL] sem incorrer nas penalidades devido a multi-classe. Ele deve continuar
O personagem se desloca com tanta agilidade que consegue fazer curvas sendo Leal e Bom para conservar suas habilidades de paladino e adquirir
fechadas sem perder tempo. níveis nessa classe, e ainda incorre nas penalidades normais de XP se possuir
Pré-Requisito: Des 15, Corrida. classes múltiplas com mais de um nível de diferença.
Benefícios: Quando estiver correndo ou durante uma Investida, o perso-
nagem é capaz de realizar uma única mudança de direção de até 90 graus. RECONHECIMENTO RÁPIDO
Á criatura perderá esse benefício se estiver usando armaduras médias ou O personagem consegue apreender várias informações com uma observação
pesadas ou transportando uma carga superior a leve. Durante uma Investida, rápida de uma área ou objeta
ele deve percorrer no mínimo 3 m (2 quadrados) depois da mudança de Pré-Requisito: 5 graduações em Ouvir, 5 graduações em Observar.
direção para terminar a manobra. Benefício: O personagem é capaz de realizar um teste de Observar e um
Normal: Os personagens sem esse talento apenas conseguem correr ou de Ouvir por rodada como uma ação livre.
realizar Investidas em linha reta. Ele também recebe +2 de bônus nos testes de Iniciativa.
Normal: Utilizar Observar ou Ouvir de forma reflexa é uma ação livre, mas
PUNHOS DE AÇO [GERAL] tentar empregar essas perícias ativa mente exige uma ação de movimento.
Você aprendeu os segredos de ampliar seus ataques desarmados com uma
força extra. RECUPERAÇÃO RÁPIDA MAIOR [GERAL]
Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +2 ou maior, Ataque Desarmado A sua resistência extraordinária a dano aumenta.
Aprimorado. Pré-Requisito: Redução de dano como habilidade de classe ou inata.
Benefício: É necessário declarar que está usando este talento antes de Benefício: Sua redução de dano aumenta em +1/-. Se esta característica
realizar o ataque (e um fracasso é considerado nas utilizações diárias). Você aumenta normalmente com a progressão de níveis, ela continua a fazê-lo
inflige 1d4 pontos de dano adicional quando desfere um ataque desarmado. no mesmo ritmo. Por exemplo, um bárbaro de 15º nível possui redução de
Este talento pode ser usado um número de vezes por dia igual a 3 + modi- dano 2/-. Ao adquirir este talento, ela aumenta para 3/-. A partir de então,
ficador de Sabedoria. continua a aumentar em +1/- nos intervalos designados: para 4/- no 17º nível,
e para 5/- no 20º nível. Você não pode escolher este talento mais de uma vez.
PUNHOS DE FERRO [GERAL]
O personagem aprendeu os segredos de imbuir força adicional em seus REFLEXOS VISIONÁRIOS
ataques desarmados. O intelecto aguçado do personagem lhe concede um dom extraordinário
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, para evitar efeitos perigosos.
Ataque Atordoante. Benefício: O personagem acrescenta seu modificador de Inteligência
Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes de realizar uma (em vez do modificador de Destreza) nos testes de resistência de Reflexos.
jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada de ataque desperdiçará a ten-
tativa). O personagem causará 1d6 pontos de dano adicional quando atingir RÉQUIEM [GERAL]
um adversário com um ataque desarmado. Cada ativação elimina uma das Sua música de bardo e/ou espetáculo virtuoso afetam mortos-vivos.
utilizações diárias do Ataque Atordoante do personagem. Pré-Requisito: Música de bardo, 12+ graduações em Atuação.
Benefícios: O personagem é capaz de alterar quaisquer efeitos de ação
RAJADA RELÂMPAGO [GERAL] mental das habilidades música de bardo e/ou espetáculo virtuoso para afetarem
Sua perícia e agilidade lhe permitem aplicar uma série de golpes extrema- mortos-vivos. A duração de todos os efeitos de ação mental que visem-mortos
mente rápidos. é reduzida à metade.
Pré-Requisito: 4º nível de monge, Des 15+. Normal: Os mortos-vivos são imunes a qualquer efeito de ação mental.
Benefício: Você pode realizar dois ataques extras na mesma rodada. Todas
as jogadas de ataque dessa rodada sofrem –5 de penalidade. A utilização deste RESISTÊNCIA À ENERGIA [GERAL]
talento exige uma ação de ataque total. E impossível executar uma Rajada Você canaliza o poder da natureza para resistir a um determinado tipo de
Relâmpago e uma Rajada de Golpes ao mesmo tempo. energia (fogo, frio, eletricidade, ácido ou sônica).
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +8.
RAPIDEZ DE RECARGA [GERAL] Benefício: Escolha uma forma de energia. Você ganha resistência 5 contra
Você consegue recarregar bestas muito rapidamente. esse tipo de energia. Por exemplo, se escolher fogo, você ignora os primeiros
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Talento Usar da besta em questão. 5 pontos de dano por fogo que sofrer a cada rodada, independente deste dano
Benefício: O personagem poderá recarregar uma besta de mão ou uma besta derivar de uma fonte mundana ou mágica.
leve como uma ação livre que provoca ataques de oportunidade. Ele poderá Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Se escolher duas
recarregar uma besta pesada usando uma ação equivalente a movimento, que ou mais vezes a mesma energia, os efeitos são cumulativos. Esta resistência
também provoca esse tipo de ataque. Não é possível usar esse talento mais não se soma com a fornecida por qualquer magia ou item mágico.
de uma vez por rodada.

70
Normal: Recarregar uma besta de mão ou leve exige uma ação equivalente
RESISTÊNCIA MAIOR [GERAL] estar a pelo menos 6 m do solo para utilizar essa habilidade, que só funciona
O personagem tem uma resistência extraordinária a ferimentos. em florestas médias ou densas (consulte o Livro do Mestre).
Pré-Requisito: Redução de Dano como habilidade de classe ou inata.
Benefício: A Redução de Dano do personagem aumenta em +1. Se houver SANGUE OFÍDIO [GERAL]
aumentos regulares nos níveis posteriores, eles continuam A mácula dos yuan-ti corre em suas veias. Nenhum sinal exterior denuncia
normalmente; esse talento somente acrescenta +1 ao valor sua herança, mas você não é completamente humano.
atual. Por exemplo, um bárbaro de 13º nível tem RD 3/—. Regiões: Chult, Tashalar, a Orla de Vilhon (apenas Hlondeth).
Quando adquire esse talento, ela aumenta para 4/—. Assim Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de resistência de
que atingir o 16º nível, sua Redução de Dano será 5/—; Fortitude contra venenos e +1 de bônus na resistência de Reflexos.
no 19º nível, ela aumentará para 6/—. Esse talento não Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de
pode ser selecionado diversas vezes. Ele não afeta a 1º nível.
variedade de arma que supera a Redução de Dano.

CAPÍTULO 2:
SAQUE RELÂMPAGO [GERAL]

TALENTOS
Se o personagem tiver mais de uma fonte de
Redução de Dano, o talento afetará somente Com um único movimento, o personagem é capaz de sacar uma arma
uma delas. leve e desferir um ataque devastador.
Pré-Requisito: Des 17, Prestidigitação 5 graduações, Saque Rápido.
RESISTIR A DOENÇAS [GERAL] Benefícios: O personagem é capaz de sacar ou desembainhar uma
Você desenvolveu uma resistência natural a doen- arma leve, desferir um ataque corpo a corpo na mesma rodada
ças. — e apanhar o adversário de surpresa (ele perde o bônus de
Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos testes de Destreza na CA, mas somente para este ataque). Esse talento
resistência de Fortitude contra doenças. pode ser usado uma única vez por rodada e somente
uma vez por oponente a cada combate.
RESISTIR A VENENOS [GERAL]
Você adquiriu uma imunidade aos efeitos de venenos, ex- SENSO DO PERIGO
pondo-se a doses controladas. O personagem é um indivíduo inquieto.
Benefícios: Você ganha um bônus de +4 nos testes de Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada.
resistência de Fortitude contra venenos. Benefício: Uma vez por dia, o personagem e capaz de
refazer uma jogada de iniciativa que acabou de realizar. Ele
RUÍNA DOS DRAGÕES [GERAL] utiliza o valor mais elevado das duas jogadas. É preciso declarar
O personagem realizou um estudo especial sobre os dragões e o uso dessa habilidade antes que a rodada se inicie.
descobriu como realizar ataques fulminantes que tiram vantagem Saltar e
dos pontos fracos da criatura. Golpear SENTIR FRAQUEZA [GERAL]
Pré-Requisito: Int 13, Inimigo dos Dragões, bônus base de ataque +6. O personagem é capaz de tirar vantagem das fraquezas sutis das defesas do
Benefício: O personagem pode usar uma ação de rodada completa para seu oponente.
realizar um único ataque (corpo a corpo ou à distância) contra um dragão Pré-Requisito: Int 13, Especialização em Combate, Foco em Arma.
com +4 de bônus na jogada de ataque. Esse ataque inflige 2d6 pontos adi- Benefício: Quando atacar com a arma selecionada pelo talento Foco em
cionais de dano se atingir o alvo. Para os ataques à distância, o dragão deve Arma, o personagem pode ignorar até 5 pontos da Redução de Dano (inde-
estar num raio máximo de 9 metros para que o talento forneça o bônus e pendente do material ou bônus de melhoria da arma) ou da Dureza do alvo.
cause o dano adicional. Este benefício não pode transformar a Redução de Dano efetiva ou a dureza
Especial: O bônus na jogada de ataque e o dano adicional se acumulam com do alvo em número menor que 0.
os benefícios de uma arma com a habilidade especial ruína menor (dragões).
Em caso de sucesso decisivo, os dados de dano adicional não são multiplicados. SEPARAR À DISTÂNCIA [GERAL]
O personagem é capaz de iniciar a manobra Separar contra alvos que não
SALTAR E GOLPEAR estão adjacentes.
O personagem consegue combinar uma investida poderosa e um grande Pré-Requisito: For 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.
salto num ataque devastador. Benefício: Quando atacar objetos, o personagem causa o dano regular (em
Pré-Requisito: 8 graduações em Saltar, Ataque Poderoso. vez de metade do dano) com armas à distância cortantes e de concussão. É
Benefício: O personagem é capaz de combinar um salto possível usar a manobra Separar com armas de disparo perfurantes, como
com uma investida contra um oponente. Se percorrer no flechas, mas elas causam metade do dano; divida o dano infligido
mínimo 3 m de distância horizontal com o salta termi- por 2 antes de subtrair a dureza do objeto. Consulte a manobra
nando num quadrado onde ameace seu adversário, ele Separar e Dureza e PV dos Objetos no Livro do Jogador. Pode-se
inflige +100% do bônus de dano normal devido ao talento iniciar a manobra Agarrar à distância, prendendo suas roupas
Ataque Poderoso. Se empregar essa tática com uma arma ou equipamentos em uma superfície adjacente. Esse talento
de duas mãos, o dano adicional será triplicado. afeta somente alvos num raio de 9 m.
Esse ataque deve seguir todas as regras normais para Normal: Os objetos sofrem metade do dano de armas à
utilizar a perícia Saltar e para realizar uma investida, distância (com exceção das armas de cerco). A manobra
exceto que o personagem ignora os terrenos difíceis Separar exige armas brancas cortantes ou de concussão.
dos quadrados sobre os quais consegue saltar. Especial: Um guerreiro pode escolher Separar à Dis-
tância como um de seus talentos adicionais.
SALTO DO LOUVA-A-DEUS [GERAL] Quando utilizar esse talento, o personagem não adquire
O personagem desfere um poderoso ataque quando salta na di- os benefícios do talento Separar Aprimorado.
reção do alvo.
Pré-Requisito: For 13, 4 graduações em Saltar, Ataque Poderoso, Ataque SEPARAR APRIMORADO [GERAL]
Desarmado Aprimorado. Você é capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja
Benefício: Quando estiver desarmado e utilizar a ação de Investida em que eles acertem.
combate, o personagem causará 1d2 pontos de dano adicional com um Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Separar.
ataque desarmado. Sangue Ofídio Benefício: Quando acerta a arma de um oponente, você
causa o dobro do dano.
SALTO SÍMIO
O personagem se move como um macaco pelas árvores SERVO DE DRAGÃO [GERAL]
Pré-Requisito: 4 graduações em Escalar, 4 graduações em Saltar. O personagem empenhou sua vida a serviço dos dragões maus.
Benefício: O personagem se desloca pelas árvores com seu deslocamento Pré-Requisito: Falar Idioma (dracônico).

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normal, ignorando os efeitos do terreno sobre a movimentação. É preciso Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Blefar realizado
contra um dragão, e +2 de bônus nos testes de Cavalgar realizados quando Benefício: Quando utilizar a arma selecionada, o personagem recebe +4
estiver montando em um dragão. de bônus nas jogadas para confirmar um sucesso decisivo.
Além disso, o personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
contra a presença aterradora dos dragões Maus. que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Caso selecione
O personagem ainda sofre –2 de penalidade nos testes de resistência contra a mesma arma, os efeitos serão cumulativos.
magias e efeitos de encantamento conjurados por dragões. Um guerreiro pode escolher Sucesso Decisivo Poderoso como um de
Especial: O personagem não pode escolher este talento quando selecionar seus talentos adicionais.
o talento Amigo dos Dragões.
TIRO DE IMOBILIZAÇÃO [GERAL]
SOBREPUJAR ESCUDOS [GERAL] O personagem é capaz de iniciar a manobra Agarrar contra alvos que não
O personagem sabe como ultrapassar a guarda do seu oponente, sobrepujando estão adjacentes.
a defesa do seu escudo. Pré-Requisito: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +5.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Pré-Requisito: Bônus base de ataque +4, Combater com Duas Armas. Benefício: O personagem pode iniciar a manobra Agarrar à distância,
Benefício: Este talento somente pode ser utilizado contra oponentes que prendendo suas roupas ou equipamentos em uma superfície adjacente. O
estejam empunhando um escudo e pertençam a uma categoria de tamanho alvo deve estar num raio de 1,5 m de uma parede, árvore ou outra superfície
inferior, superior ou à mesma categoria do personagem. Quando utilizar a capaz de suportar uma flecha ou arma arremessada, e usar roupas, armadura
ação de ataque total, o personagem poderá descartar todos os seus ataques ou um equipamento adequado, como um cinto. O personagem realiza uma
com a mão inábil naquela rodada; nesse caso, ele terá imobilizado momenta- jogada de ataque regular (não um ataque de toque à distância) contra o opo-
neamente o escudo do adversário com sua arma secundária e todos os ataques nente usando a arma de arremesso. Se obtiver sucesso, deve realizar o teste
restantes na mesma rodada usarão a arma primária (mas com as penalidades resistido de Agarrar, aplicando os modificadores de tamanho normalmente.
normais por combater com duas armas). O oponente não receberá nenhum Para se libertar, a vítima deve obter sucesso em um teste de Força (CD 15)
bônus de armadura devido ao escudo até o final do ataque total. É impossível ou Arte da Fuga (CD 15), usando uma ação padrão.
utilizar esse talento empunhando apenas uma arma. Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro de Imobilização como um de
seus talentos adicionais.
SOBREVIVENTE [GERAL] Quando utilizar esse talento, o personagem não adquire os benefícios do
Seu povo sobrevive em regiões consideradas inabitáveis, e são especialistas talento Agarrar Aprimorado.
em desvendar os segredos das florestas — e viver para contar as histórias.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de TIRO RÁPIDO APRIMORADO [GERAL]
Fortitude e +2 de bônus em testes de Sobrevivência. O personagem se especializou em realizar disparos com uma velocidade
excepcional.
SOMBRA [GERAL] Pré-Requisito: Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rápido.
Você possui uma chance melhor do que a da maioria de seguir alguém sem Benefício: Quando estiver usando o talento Tiro Rápido, o personagem
ser percebido. ignora a penalidade de –2 em todas as suas jogadas de ataque.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos testes de Esconder-se e Ob- Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Rápido Aprimorado como um
servar. de seus talentos adicionais.

SORTE DOS HERÓIS [GERAL] TOQUE DA DOR [GERAL]


Sua terra é famosa por gerar muitos heróis. Através da coragem, determinação O personagem causa uma dor intensa aos inimigos atingidos por seus ata-
e resistência, seu povo sobrevive contrariando todas as expectativas. ques atordoantes.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de sorte em todos os testes Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante, Sab 15.
de resistência. Benefício: As vítimas dos seus ataques atordoantes sofrem uma dor debi-
litante e ficam nauseadas durante 1 rodada após a rodada de atordoamento
SUBSÔNICO [GERAL] normal. Esse talento precisa ser utilizado em conjunto com a habilidade
A sua música é capaz de afetar criaturas que não a ouvem conscientemente. Ataque Atordoante dos monges ou o talento Ataque Atordoante. As criaturas
Pré-Requisito: Música de bardo, 10+ graduações em Atuação. imunes a ataques atordoantes também são imunes ao toque da dor, assim
Benefícios: O personagem consegue entoar melodias tão suaves que os como qualquer criatura duas categorias de tamanho maior que o personagem.
adversários não percebem as notas, embora os aliados ainda recebam todos
os benefícios da habilidade do bardo. De forma similar, é possível afetar os TOQUE DO ENFRAQUECIMENTO [GERAL]
inimigos na área de alcance da canção e, a menos que eles sejam capazes de O personagem consegue enfraquecer temporariamente um alvo com um
enxergar a atuação do bardo ou disponham de outros métodos para descobri-la, ataque desarmado.
não poderão determinar a fonte do efeito. Pré-Requisito: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante,
bônus base de ataque +2.
SUCESSO DECISIVO FAVORECIDO [GERAL] Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes de realizar uma
Você sabe como acertar seus inimigos prediletos onde dói. jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada de ataque desperdiçará a ten-
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo predileto. tativa). O personagem desfere um ataque desarmado que não causará dano,
Benefício: Escolha um de seus inimigos prediletos que não seja imune mas aplicará –6 de penalidade na Força da vítima durante 1 minuto. Diversos
a sucessos decisivos. Sempre que atacar este tipo de criatura, a margem de ataques de enfraquecimento não se acumulam. Cada ativação elimina uma
ameaça de qualquer arma que você estiver usando será dobrada. Por exemplo, das utilizações diárias do Ataque Atordoante do personagem. As criaturas
uma espada longa geralmente ameaça um sucesso decisivo em um resultado imunes a atordoamento não são afetadas por esse talento.
de 19 ou 20 (dois números). Nas mãos de um personagem com Sucesso De- Especial: Um guerreiro pode escolher Toque do Enfraquecimento como
cisivo Favorecido utilizando-a contra um inimigo predileto, sua margem de um de seus talentos adicionais.
ameaça toma-se de 17 a 20 (quatro números). Se esta espada longa também
for afiada, sua margem de ameaça passa a ser de 15 a 20 (seis números: 2 por TREINAMENTO MÁGICO [GERAL]
ser uma espada longa, 2 por ser dobrado em uma arma afiada e mais 2 pelo Você cresceu em Halruaa, uma terra quase lendária, onde os fundamentos da
Sucesso Decisivo Favorecido). magia são ensinados para todos que tenham a mínima aptidão. Todo artífice
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que você ou trabalhador parece conhecer um truque ou dois para facilitar seu trabalha
o fizer, ele se aplicará a um novo inimigo predileto. Os efeitos deste talento Pré-Requisito: Inteligência 10+.
não são cumulativos aos de Sucesso Decisivo Aprimorado. Regiões: Halruaa.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem é capaz de lançar as magias de
SUCESSO DECISIVO PODEROSO [GERAL] nível 0 globos de luz, pasmar e mãos mágicas. Caso use armadura, ele sofrerá
Escolha uma arma, como uma espada longa ou um machado grande. Com a chance de falha arcana normalmente. O personagem é considerado um
esta arma, o personagem será capaz de atingir pontos vitais do alvo. mago com nível de conjurador equivalente ao seu nível de classe (mínimo

72
Pré-Requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, bônus base de ataque +4. 1º) para determinar o alcance dessas magias.
Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível. morfose}.
Benefício: A capacidade de manobra do personagem aumenta em uma
ULTRAPASSAR APRIMORADO [GERAL] categoria — de desajeitado para ruim, de mim para médio, de médio para
Você foi treinado para ultrapassar os oponentes menores que você. bom e de bom para perfeito.
Pré-Requisito: Especialização, Encontrão Aprimorado, Imobilização Apri-
morada, For 13+, Ataque Poderoso.
Benefício: Quando você tentar usar a manobra Ultrapassar (LdJ, pág. TALENTOS METAMÁGICOS
139) contra oponentes que pertençam a uma categoria de tamanho inferior Para explicação de como funcionam os talentos metamágicos, consulte o
à sua, ele não pode escolher evitá-lo. Caso você o derrube, poderá desferir Livro do Jogador.
imediatamente um ataque de oportunidade contra ele, recebendo +4 de
bônus na sua jogada de ataque contra oponentes caídos. ACELERAR SÚBITO [METAMÁGICO]
Normal: O alvo da manobra Ultrapassar escolhe entre evitá-lo ou bloqueá-lo. O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento sem

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
preparação especial.
VANTAGEM ADICIONAL Pré-Requisito: Acelerar Magia, Potencializar Súbito, Estender Súbito,
Sua habilidade de infligir dano com magias é particularmente aguçada. Maximizar Súbito, Silenciar Súbito, Magia Sem Gestos Súbita.
Pré-Requisito: 4º nível de mago da guerra. Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
Benefício: O personagem adquire +1 de bônus na habilidade vantagem talento Acelerar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
do mago da guerra, além de +1 de bônus a cada quatro níveis nessa classe. nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Acelerar
Por exemplo, um mago da guerra de 8º nível com Inteligência 18 recebe +7 Magia normalmente, se possuir esse talento.
de bônus no dano de qualquer magia que provoque perda de pontos de vida.
Normal: A vantagem do mago da guerra de um personagem é equivalente ADIAR MAGIA [METAMÁGICO]
ao seu modificador de Inteligência. O personagem pode conjurar magias-que surtirão efeito depois de um curto
período de tempo.
VÍNCULO NATURAL Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico.
O seu vínculo com seu companheiro animal é excepcionalmente forte. Benefício: Uma magia adiada terá sua ativação postergada entre 1 e 5
Pré-Requisito: Companheiro animal. rodadas depois do final da conjuração. O personagem determina esse atraso
Benefício: Acrescente –3 ao nível efetivo do personagem ao determinar no momento da conjuração; é impossível alterá-lo posteriormente. A magia
os Dados de Vida adicionais, truques, habilidades especiais e outros bônus será ativada na rodada determinada, imediatamente antes do resultado de
recebidos pelo companheiro animal (consulte o druida no Livro do Jogador). Iniciativa do conjurador. Apenas magias de área, pessoais e de toque podem
Esse bônus nunca poderá aumentar o nível efetivo do druida acima do nível ser afetadas por esse talento.
do personagem. Se o personagem tiver vários companheiros animais, o bônus Qualquer decisão sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque, escolha de
desse talento se aplica somente a um deles. alvos ou determinação e formato de uma área, precisam ser realizadas durante
a conjuração. Todos os fatores que envolvam os alvos afetados pela magia,
VISIONÁRIO inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia for disparada.
O personagem possui uma compreensão mágica do funcionamento da Caso as condições gerais sejam alteradas entre a conjuração e a ativação,
detecção arcana. tornando a magia impossível — por exemplo, o alvo escolhido abandonou
Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as seguintes habili- a área de alcance máximo antes do efeito ser disparado — a magia fracassará.
dades similares a magia como conjurador de 1º nível: 1/dia — detectar magia, É possível dissipar uma magia adiada normalmente durante esse atraso; ela
detectar portas secretas, ler magias. também será detectada sem problemas numa área ou alvo por efeitos como detec-
tar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.
VITALIDADE APRIMORADA [GERAL]
O corpo do personagem é mais resistente do que o normal. AMPLIAR MAGIA [METAMÁGICO]
Pré-Requisito: Bônus base de resistência de Fortitude +2. O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias.
Benefício: O personagem adquire uma quantidade de pontos de vida equi- Benefício: Seu personagem é capaz de alterar o efeito de uma magia
valente ao seu total de Dados de Vida. Sempre que receber um DV adicional (explosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer
(quando avançar um nível, por exemplo), ele adquire mais 1 PV Caso perca medidas numéricas de uma magia ampliada são aumentadas em 100%. Por
um Dado de Vida (quando perder um nível, por exemplo), também perderá exemplo, uma bola de fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de raio)
1 PV permanentemente. sob o efeito desse talento afetará 12 m de raio. Uma magia ampliada ocupa
Especial: Um guerreiro pode escolher Vitalidade Aprimorada como um o lugar de uma magia três níveis superiores.
de seus talentos adicionais. As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima
não são afetadas por este talento.
VITALIDADE DO ANÃO [GERAL]
Você se toma mais resistente. AMPLIAR MAGIA SÚBITO [METAMÁGICO]
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +5. O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias sem prepa-
Benefício: Você ganha +6 Pontos de Vida. ração especial.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
talento Ampliar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
VITALIDADE DO DRAGÃO [GERAL] nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Ampliar
Você é inacreditavelmente resistente. Magia normalmente, se possuir esse talento.
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +11.
Benefício: Você ganha +12 Pontos de Vida. COMBINAÇÃO DE ENERGIA (METAMÁGICO)
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Você pode alterar magias que utilizam um tipo de energia e adicionar uma
quantidade idêntica de outro tipo de energia ao efeito.
VITALIDADE DO GIGANTE [GERAL] Pré-Requisito: Substituição de Energia, qualquer outro talento metamágico,
Você é incrivelmente resistente. 5 graduações em Conhecimento (arcano).
Pré-Requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +8. Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou
Benefício: Você ganha +9 Pontos de Vida. sônica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descri-
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. tor de energia e adicionar uma quantidade equivalente da energia do tipo
selecionado. Em todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos normais,
VOO APRIMORADO exceto pelo tipo e quantidade de dano causado (veja a caixa lateral). Dessa
O personagem adquire maior capacidade de manobra que o normal quando forma, uma bola de fogo ácida de 6º nível causaria 6d6 pontos de dano por
alçar voo. fogo, mais 6d6 pontos de dano por ácido (o dano é calculado em jogadas

73
Pré-Requisito: Capacidade de voo (natural, mágico ou através de meta- separadas). A quantidade de dados de dano causada pela magia permanece
inalterada, mas é considerada novamente para o outro tipo de energia. Logo, [Bem]. Além disso, caso inflija dano, metade do valor (arredondado para
uma bola de fogo ácida de 1º nível ou superior causaria 10d6 pontos de dano baixo) é resultado direto do poder divino e portanto não pode ser neutralizado
por fogo e 10d6 pontos de dano por ácido. pela resistência ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
É possível combinar qualquer espécie de energia por meio desse talento, uma tempestade de fogo consagrada conjurada por um clérigo de 16º nível
mesmo os tipos opostos como fogo e frio. Uma magia combinada ocupa o inflige 16d6 pontos de dano, metade por fogo e metade por poder divino
lugar de uma magia quatro níveis superiores. bruto. Portanto, as criaturas imunes a fogo ainda sofrerão metade do dano.
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que Uma magia consagrada ocupa o lugar de uma magia de um nível superior.
selecioná-lo, ele se aplica a um novo tipo de energia. O conjurador pode
utilizar Combinação de Energia para alterar um efeito já modificado por CORRENTE DE MAGIA [METAMÁGICO]
Substituição de Energia. Também é permitido usá-lo para incluir o tipo de O personagem é capaz de conjurar magias que afetam outros alvos além
energia selecionado às magias que já a contenham, essencialmente duplicando do primário.
os dados de dano causados. Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Benefício: Qualquer magia que especifique um único alvo e possua alcance


CONHECIMENTO NEGRO DE MOIL [METAMÁGICO] superior a toque pode ser alterada para afetar o alvo primário normalmente,
O estudo do conhecimento sinistro e das técnicas de conjuração dos extintos e em seguida propagar-se a um número de alvos equivalente ao nível de con-
Senhores da Noite de Moil tornam suas magias de necromancia particular- jurador do personagem (no máximo 20). Cada arco afeta um alvo secundário
mente potentes. escolhido pelo jogador, todos os quais devem estar a até 9 m do alvo primário,
Pré-Requisito: Foco em Magia (necromancia), 7º nível de conjurador. e nenhum dos quais pode ser afetado mais de uma vez. O personagem pode
Benefício: Qualquer magia de necromancia conjurada pelo personagem optar por atingir menos alvos que o máximo.
pode ser transformada numa magia moiliana, infligindo 1d6 pontos de dano Se a corrente de magia infligir dano, cada um dos alvos secundários sofre
adicional por energia negativa +1d6 a cada dois níveis da magia (+1d6 para metade do dano do alvo primário (arredondado para baixo) e pode realizar um
magias de 1º nível, +2d6 para magias de 2º ou 3º níveis, e assim por diante). teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (quer a magia
Se a magia permitir um teste de resistência, o alvo sofre metade do dano por permita um teste de resistência para o alvo primário ou não). Para magias
energia negativa caso obtenha sucesso, independente do resultado do teste que não infligem dano, a CD contra o efeito estendido é reduzida em 4. Por
em relação ao efeito normal da magia. exemplo, se um mago de 10º nível normalmente conjura causar medo com
Além dos componentes normais, uma magia moiliana exige a criação e a CD 14, causar medo em corrente poderia atingir um chefe goblin com CD
destruição de um osso rúnico moiliano — um pequeno osso humano (ge- 14 e até 10 dos seus guardas que estiverem nas proximidades com CD 10.
ralmente uma falange) com inscrições arcanas cuidadosamente preparadas. Uma magia em corrente ocupa o lugar de uma magia três níveis superior.
Apenas um personagem treinado no conhecimento negro de Moil conhece
os segredos da criação desse item, que leva 1 hora para ser produzido e exige CORROMPER MAGIA [METAMÁGICO]
tintas e pós especiais que custam 25 PO por dado de dano de energia negativa O personagem consegue imbuir suas magias com a energia perversa do Mal.
gerado. Por exemplo, um osso rúnico capaz de acrescentar 3d6 pontos de dano Pré-Requisito: Tendência: Mau (qualquer).
de energia negativa a uma magia custa 75 PO para ser fabricado. Benefício: Esse talento acrescenta o descritor [Mal] à magia. Além disso,
Embora o dano máximo de energia negativa infligido por uma magia caso inflija dano, metade do valor (arredondado para baixo) é resultado direto
moiliana seja baseado em seu nível, o dano real é limitado pelo osso rúnico. do poder divino e, portanto, não pode ser neutralizado pela resistência ou
Por exemplo, se um feiticeiro conjurar dedo da morte (uma magia de 7º nível, imunidade a ataques baseados em energia. Uma magia corrompida ocupa o
portanto normalmente infligindo +4d6) com um osso rúnico de 75 PO (3d6), lugar de uma magia de um nível superior.
a magia infligirá apenas 3d6 pontos de dano adicional por energia negativa.
Uma magia moiliana ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível. DIVIDIR RAIO [METAMÁGICO]
Suas magias de raio podem afetar um alvo adicional.
CONSAGRAR MAGIA [METAMÁGICO] Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
O personagem consegue imbuir suas magias com a energia bruta do Bem. Benefício: O personagem é capaz de utilizar qualquer magia de raio para
Pré-Requisito: Tendência: Bom (qualquer). disparar outro além do normal permitido. O raio adicional exige um ataque de
Benefício: Uma magia modificada por este talento recebe o descritor toque à distância separado e inflige dano normal. Pode ser disparado contra o
mesmo alvo do primeiro raio ou contra outro indivíduo, mas todos devem ser
pqqqqrs dirigidos contra alvos a menos de 9 m entre si e disparados simultaneamente.
Um raio dividido ocupa o lugar de uma magia dois níveis superior.
SUBSTITUIÇÃO E COMBINAÇÃO DE ENERGIA
Quando um efeito é alterado pelos talentos Combinação ou Substi- DUPLICAR MAGIA [METAMÁGICO]
tuição de Energia, a magia funcionará de maneira idêntica à versão O personagem pode conjurar uma magia com uma cópia idêntica, simul-
original, exceto pelo tipo de dano causado. Por exemplo, uma bola de taneamente.
fogo substituída ou combinada com ácido ainda afetará uma dispersão Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico.
de 6 m de raio. Benefício: Uma magia alterada por esse talento afetará o alvo duas vezes,
Caso a magia tenha um efeito secundário, sua versão alterada o con- como se o personagem tivesse conjurado a mesma magia duas vezes, no
servará. Por exemplo, a magia grito é capaz de ensurdecer adversários mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as variáveis da magia (como
vivos e inflige dano adicional a monstros cristalinos. Se a energia sônica alvos, área afetada, etc) são aplicadas às duas cópias da magia. O alvo sofre
for substituída por fogo o grito alterado ainda causará esses efeitos, todos os efeitos de ambas as magias em separado e realiza um teste de resis-
mas infligirá dano por fogo (não sônico). Entretanto, muitas vezes os tência contra cada uma delas.
efeitos secundários estão diretamente relacionados ao tipo de energia: Em alguns casos, como uma magia enfeitiçar pessoas duplicada, um fracasso
por exemplo, a bola de fogo é capaz de incendiar objetos, mas uma bola nos testes de resistência resultaria em efeitos redundantes, embora um aliado
de som ou uma bola de ácido não poderiam fazê-lo. do alvo enfeitiçado seja obrigado a obter sucesso em dois testes de dissipar
Quando parte do dano causado não está relacionado à energia (e para libertá-lo. Semelhante aos demais talentos metamágicos, uma magia
seus tipos), essa parcela do efeito não será alterada pelos talentos duplicada não afeta sua vulnerabilidade à contra-mágica. Por exemplo, usar
Substituição ou Combinação de Energia. Por exemplo, a tempestade uma magia normal para conter uma magia duplicada não anulará apenas
glacial causa 3d6 pontos de dano de impacto e 2d6 pontos de dano metade do efeito. Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma magia quatro
por frio. Substituir o frio por eletricidade criará uma tempestade elétrica níveis superiores.
que inflige 3d6 pontos de dano de impacto e 2d6 pontos de dano de
eletricidade. No entanto, Combinação de Energia considera a quanti- ENERGIA CONTUNDENTE [METAMÁGICO]
dade total de dano infligida pela magia. Dessa forma, uma tempestade Você pode alterar magias que utilizam um tipo de energia para causar dano
elétrica glacial causaria 3d6 pontos de dano de impacto, 2d6 pontos de por contusão.
dano por frio e 5d6 pontos de dano de eletricidade. Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico, 5 graduações em
Conhecimento (arcano).
pqqqqrs
74
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou
sônica. O conjurador poderá alterar as magias MAGIA COOPERATIVA [METAMÁGICO]
que tenham qualquer descritor de energia O personagem é capaz de conjurar magias mais poderosas
para infligir dano por contusão em vez do em conjunto com outros indivíduos.
dano normal. Em todos os aspectos, a magia Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
contundente gera os efeitos normais, exceto Benefício: Enquanto estiverem adjacentes, o persona-
pelo tipo de dano causado. Dessa forma, uma bola gem e outro conjurador dotado do talento Magia Cooperativa
de fogo contundente de 6º nível causaria 6d6 pontos conseguem conjurar simultaneamente a mesma magia, no mesmo
de dano por contusão, mas nenhum dano por fogo. instante da rodada. Acrescente +2 à CD para o teste de resistência
Uma magia contundente ocupa o lugar de das magias conjuradas cooperativamente, e +1 aos testes
uma magia de nível equivalente, alterada pelos de conjurador para superar a Resistência à Magia do
talentos metamágicos aplicados (se houver). alvo (se houver), usando a maior CD base e bônus
de conjuração de ambos.

CAPÍTULO 2:
ESCULPIR MAGIA [METAMÁGICO]

TALENTOS
Uma magia cooperativa ocupa o lugar normal de
O personagem é capaz de alterar a área de uma magia do mesmo nível.
suas magias. Especial: Para cada conjurador adicional com este
Pré-Requisito: Qualquer talento meta- talento trabalhando simultaneamente na mesma ma-
mágico. gia, a CD para o teste de resistência e o bônus no teste
Benefício: O personagem consegue modifi- de conjurador aumentam em 1 ponto. Quando mais de
car uma magia em área, alterando seu formato dois personagens conjuram uma magia cooperativamente,
para o de um cilindro (raio de 3 m, altura de ambos devem estar adjacentes a pelo menos dois outros
9 m), um cone de 12 m, quatro cubos de 3 m, envolvidos. Por exemplo, dois magos e dois feiticeiros,
uma bola (dispersão com 6 m de raio) ou uma linha dispostos em círculo, possuem Magia Cooperativa. Os
de 36 m. A magia esculpida funciona normalmente em três primeiros na ordem de iniciativa preparam uma
todos os demais aspectos. Por exemplo, um relâmpago cuja ação para conjurar bola de fogo, completando o processo
área seja modificada para uma bola inflige o mesmo dano, mas no turno do último personagem. A CD base para
afeta uma dispersão com 6 m de raio. o teste de resistência da magia equivale à mais
Uma magia esculpida ocupa o lugar de uma magia alta entre todos os conjuradores (determinada
um nível superior. pela pontuação na habilidade relevante, outros
A magia convocar talentos, habilidades especiais ou itens) +4 (+2 para o primeiro
ESTENDER SÚBITO [METAMÁGICO] relâmpagos corrompida colaborador e +1 para cada um dos outros dois). Da mesma forma,
O personagem pode lançar magias mais duradouras sem pre- quem quer que possua o maior nível de conjuração determina
paração especial. o valor base para o teste de conjurador, que receberá +3 de bônus (+1 para
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do cada colaborador).
talento Estender Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Estender MAGIA DE ALCANCE [METAMÁGICO]
Magia normalmente, se possuir esse talento. O personagem consegue conjurar magias de toque à distância.
Benefício: O personagem é capaz de conjurar uma magia que normal-
FORTIFICAR MAGIA [METAMÁGICO] mente teria alcance de toque a uma distância de até 9 m. A magia se torna
O personagem conjura magias que penetram mais facilmente através da um raio, por isso ele deve obter sucesso em um ataque de toque à distância
Resistência à Magia dos adversários. para atingir o alvo.
Benefício: Considera-se que uma magia fortificada tem um nível de con- Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois níveis superiores.
juração mais alto para superar a Resistência à Magia do alvo. O personagem
prepara e conjura a magia no lugar de uma de nível superior ao normal, sendo MAGIA DO SANTUÁRIO [METAMÁGICO]
que cada nível adicional fornece +2 de bônus nos testes de penetração da magia As magias do personagem são especialmente poderosas em seu lar.
modificada. As magias que ignoram a Resistência à Magia não são afetadas. Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Uma magia fortificada ocupa o lugar de uma magia pelo menos um nível Benefício: Uma magia do santuário tem 1 nível efetivo maior que o normal
superior. quando conjurada em seu santuário (veja adiante), mas caso contrário terá
1 nível efetivo a menos. Todos os efeitos dependentes do nível da magia
IGNORAR COMPONENTES [METAMÁGICO] (incluindo as CDs para os testes de resistência) são calculados de acordo
O personagem pode conjurar magias sem componentes mágicos. com o nível ajustado.
Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico. Uma magia do santuário ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo
Benefício: Uma magia conjurada com Ignorar Componentes não precisa nível.
de componentes mágicos. Magias sem componentes mágicos não são afe- Especial: O santuário é um lugar, estrutura ou edifício específico designado
tadas. Magias com componentes mágicos com custo acima de 1 PO não são com antecedência pelo jogador, e com diâmetro não superior a 6 m/nível. A
afetados. A magia conjurada com; esse talento ocupa espaço de uma magia área designada deve ser um local onde o personagem já tenha passado um
de mesmo nível. período cumulativo de pelo menos três meses. Embora o santuário possa ser
designado no interior de uma estrutura maior, suas vantagens especiais não
LIMITE ADICIONAL [METAMÁGICO] se aplicam além da área máxima. Uma vez escolhido, são necessários sete dias
Você pode conjurar uma magia adicional por dia. para que o local se torne um santuário, e caso o personagem designe uma
Pré-Requisito: 4º nível de conjurador. nova área, os benefícios da anterior desaparecem imediatamente.
Benefício: O personagem adiciona uma magia extra ao seu limite de
conjuração diário, que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de MAGIA EXPLOSIVA [METAMÁGICO]
magia mais elevado disponível ao conjurador. Dessa forma, um feiticeiro O personagem pode conjurar magias que explodem e derrubam as criaturas.
de 4º nível adicionaria uma magia extra de nível 0 ou 1º nível ao seu limite Benefício: Caso fracasse no teste de resistência de Reflexos, a magia
diário — permitindo-lhe lançar outra magia conhecida do nível selecionado explosiva arremessa a criatura que estiver no interior de sua área de efeito,
a cada dia. Um mago de 4º nível seria capaz de preparar um efeito adicional enviando-a para um lugar fora do seu limite mais próximo, infligindo dano
de nível 0 ou de 1º nível a cada dia. Uma vez escolhida, é impossível alterar adicional e imobilizando as criaturas.
o nível da magia adicional concedida por esse talento. Por exemplo, todas as criaturas atingidas por uma bola de fogo explosiva que
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que fracassem no teste de resistência não apenas sofrem o dano integral, mas são
selecioná-lo, o personagem adiciona uma magia extra ao seu limite diário, empurrados para o quadrado mais próximo fora do perímetro da dispersão
que deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais elevado de 6 m de raio da magia. Da mesma forma, um relâmpago explosivo desloca
disponível ao conjurador. os alvos que fracassarem no teste de resistência para fora da área definida

75
pelos quadrados por onde sua linha passa. Qualquer criatura afetada dessa
forma também sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 m de deslocamento Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada, mas não se estende às
(não haverá dano adicional se o deslocamento for menor de que isso) e fica magias das escolas de evocação e transmutação conjuradas pelo personagem.
caída. Se algum obstáculo impedir que a criatura seja deslocada até o limite
do efeito, ela é detida e sofre 1d6 pontos de dano ao atingir a barreira (além MAGIA PERSISTENTE [METAMÁGICO]
do dano sofrido pela distância percorrida até lá). Esse movimento nunca O personagem é capaz de fazer com que uma magia dure o dia inteiro.
provocará um ataque de oportunidade. Pré-Requisito: Estender Magia.
A Magia Explosiva só pode ser aplicada a magias que permitem teste de Benefício: E possível ampliar a duração de magias com alcance fixo ou
resistência de Reflexos e afetam uma área (um cone, cilindro, linha ou explo- pessoal para 24 horas. As magias de duração instantânea não podem ser
são). Uma magia explosiva ocupa o lugar de uma magia dois níveis superior. afetadas por este talento, nem aquelas cujos efeitos devem ser descarregados.
Não é necessário manter a concentração em uma magia de detecção persistente
MAGIA GEMINADA [METAMÁGICO] (como detectar magia ou detectar pensamentos) para saber da mera presença
O personagem consegue conjurar a mesma magia duas vezes, simultanea- ou ausência do alvo da detecção, mas obter informações adicionais exige
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

mente. concentração normal.


Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. Uma magia persistente ocupa o lugar de uma magia seis níveis superior.
Benefício: Conjurar uma magia geminada faz com que ela afete duas vezes
a mesma área ou o mesmo alvo, simultaneamente. Quaisquer características MAGIA RÁPIDA [METAMÁGICO]
variáveis (incluindo as jogadas de ataque) ou decisões necessárias (como alvo O personagem consegue conjurar magias com tempo de execução prolon-
e área) aplicam-se às duas ocorrências, embora as criaturas afetadas sofram gado mais rapidamente.
os efeitos de cada uma individualmente (incluindo o direito a dois testes de Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
resistência, se aplicável). Benefício: Apenas magias com tempo de execução superior a 1 ação padrão
Uma magia cujos efeitos não seriam cumulativos se fosse conjurada duas são afetadas por esse talento. Uma magia rápida com tempo de execução de
vezes em circunstancias normais cria efeitos redundantes se for geminada 1 rodada completa pode ser conjurada como uma ação padrão. Uma magia
(consulte Combinando Efeitos Mágicos no Livro do Jogador). Por exemplo, rápida com tempo de execução medido em rodadas pode ser conjurada em 1
enfeitiçar pessoa geminado não gera um efeito mais poderoso ou du- rodada completa. Magias rápidas com tempo de execução em minutos podem
radouro, mas qualquer aliado do alvo teria que obter sucesso em ser conjuradas em 1 minuto, e magias com execução em horas, em 1
duas tentativas de dissipar para libertá-lo do efeito. Assim como hora. Uma magia rápida ocupa o lugar de uma magia de um
outros talentos metamágicos, geminar uma magia não afeta nível superior.
sua vulnerabilidade a contramágicas, portanto apenas Especial: Uma magia só pode ser rápida e ace-
uma contramágica bem sucedida anula ambas as lerada caso seu tempo de execução original seja 1
ocorrências da magia. rodada completa. Esse talento pode ser aplicado a
Uma magia geminada ocupa o lugar de uma uma magia conjurada espontaneamente, desde
magia quatro níveis superior. que seu tempo de execução original seja
mais longo que 1 rodada completa.
MAGIA INATA [METAMÁGICO]
O domínio do personagem sobre uma MAGIA SAGRADA
magia específica é tão completo que ele [METAMÁGICO]
é capaz de conjurá-la como uma habi- Suas magias de dano são carregadas de
lidade similar a magia. poderes divinos.
Pré-Requisito: Magia Silenciosa, Benefício: Metade do dano causado
Magia Sem Gestos. por qualquer magia sagrada é alimentada
Benefício: Escolha uma magia conhecida diretamente pelas entidades divinas, portanto
pelo personagem. Ele será capaz de lançar não será afetada por efeitos como suportar elementos
essa magia três vezes por dia como uma ou magias similares. A outra metade do dano da magia
habilidade similar a magia. Caso a magia deve ser tratada normalmente. Uma magia sagrada
inata tenha um custo de XP, ele deverá ocupa o espaço de uma magia dois níveis superiores ao
pagá-lo sempre que usar a magia. Caso ela tenha um padrão. Somente conjuradores divinos podem selecionar
foco, ele deverá usá-lo todas as vezes que conjurar esse talento.
essa magia. Caso a magia inata exija componentes
mágicos caros, ele precisará de um item que custe 50 Uma magia explosiva MAGIA SEM GESTOS SÚBITA [METAMÁGICO]
vezes o valor indicado como um foco da habilidade O personagem pode conjurar magias sem gesticular e sem preparação
similar a magia. Exceto nesses casos, ele não precisará de componentes para especial.
lançar a magia inata como uma habilidade similar. Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
O personagem deve reservar permanentemente uma magia do nível apropria- talento Magia Sem Gestos para qualquer magia conjurada, sem aumentar
do para a habilidade. Essa magia não poderá ser usada para outros fins — isso seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia
significa que ele terá uma magia a menos do nível determinado para conjurar Sem Gestos normalmente, se possuir esse talento.
diariamente em comparação a uma personagem que não possui o talento Magia
Inata. Por exemplo, se ele normalmente pudesse conjurar três magias de 3º MAGIA SEQUENCIAL [METAMÁGICO]
nível por dia e escolhesse bola de fogo como sua magia inata, a partir de então Você consegue lançar magias que atingem vários alvos sequencialmente,
somente poderá conjurar duas magias de 3º nível a cada dia, mas adquiriria além do primeiro.
três ativações diárias da bola de fogo como uma habilidade similar a magia. Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Benefício: E possível desencadear qualquer magia que tenha um único alvo
personagem de 1º nível. e alcance diferente de “Toque”. A magia desencadeada afetará o alvo primário
O personagem só poderá ter um talento regional. normalmente, então buscará uma quantidade de alvos secundários equivalente
ao seu nível de conjurador. Cada sequência afetará um alvo secundário. O
MAGIA PERNICIOSA [METAMÁGICO] personagem seleciona esses alvos conforme desejar, mas todos devem estar a
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais menos de 9 metros do alvo original e nenhum deles poderá ser atingido mais
difíceis de serem contidas por conjuradores da Trama. de uma vez. Não é necessário afetar o limite máximo de alvos secundários.
Pré-Requisito: Magia da Trama de Sombras. Se a magia desencadeada causar dano, os alvos secundários sofrem metade
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em testes de conjurador rea- dos dados de dano infligidos à primeira criatura (arredondado para baixo) e
lizados para superar a Resistência à Magia de um usuário da Trama. Qualquer ainda podem realizar testes de resistência de Reflexos para reduzir esse dano
criatura que tenha magias ou habilidades similares a magia é considerada à metade. Para os efeitos que não causam dano, a CD do teste de resistência
um conjurador da Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de adequado é reduzida em 4 pontos. Por exemplo, um mago de 10° nível lança

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Sombras. Esse benefício se acumula com os bônus recebidos pelos talentos causar medo sequenciada contra um goblin; ele pode selecionar 10 alvos
secundários. O primeiro goblin deve realizar um teste de resistência de Uma magia transdimensional ocupa o lugar de uma magia um nível
Vontade contra CD 14, mas as criaturas afetadas pelas sequências da magia superior.
enfrentarão CD 10. Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem afetar criaturas
Uma magia sequenciada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores. etéreas, e nenhum ataque no Plano Material afeta as criaturas no Plano das
Sombras ou em espaços extradimensionais fechados. Existe 50% de chance
MAGIA TENAZ [METAMÁGICO] de que qualquer magia que não seja um efeito de energia falhe contra uma
Você pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais resistentes criatura incorpórea
contra dissipar magia dos conjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenha
magias ou habilidades similares a magia é considerada um conjurador da MAXIMIZAR SÚBITO [METAMÁGICO]
Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de Sombras. O personagem pode lançar magias com efeitos máximos sem preparação
Pré-Requisito: Magia de Trama de Sombras. especial.
Benefício: As magias do personagem resistem aos efeitos de dissipar Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
magia dos conjuradores da Trama. Quando um deles realizar um teste Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
de dissipar contra uma magia do personagem (inclusive como parte de talento Maximizar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
uma contra-mágica durante a conjuração), a CD será 15 + nível de con- nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Maximizar
jurador. Esses benefícios não se aplicam às magias das escolas Evocação Magia normalmente, se possuir esse talento.
e Transmutação.
De agora em diante, sua habilidade de dissipar magias de Trama está MESCLAR ENERGIAS [METAMÁGICO]
prejudicada. Quando adquire esse talento, a capacidade do personagem para O personagem é capaz de modificar uma magia que utiliza um tipo de energia
dissipar magias da Trama fica limitada. Qualquer teste de dissipar realizado para acrescentar o mesmo valor de outro tipo.
contra um efeito da Trama (ou a utilização de dissipar magia como parte de Pré-Requisito: Substituir Energia.
uma contra-mágica) terá CD 13 + nível do conjurador do adversário. Essa pena- Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou sônica)
lidade não se aplica aos efeitos de Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles que combine com o tipo que escolheu para ser trocado através de Substituir
são dissipados normalmente). Energia. O personagem será capaz de
modificar qualquer magia com
MAGIA um descritor de energia acres-
TRAIÇOEIRA centando o mesmo valor do
[METAMÁGICO] tipo de energia selecionado
O personagem pode ao efeito normal da magia.
usar a Trama de Som- A magia alterada funciona
bras para tornar suas normalmente em todos
magias mais difíceis os aspectos, exceto pelo
de serem percebidas tipo e pela quantidade de
por conjuradores da dano infligido, e cada tipo
Trama. de energia é contado sepa-
Pré -Requisito: radamente para determi-
Magia da Trama de nar o dano total da magia.
Sombras. Dessa forma, uma bola de
Benefício: Sempre fogo ácida conjurada no 6º
que um conjurador nível inflige 6d6 pontos
da Trama ativar uma de dano por fogo e 6d6
magia, habilidade si- pontos de dano por ácido
milar ou item mágico de (determinados separada-
adivinhação (como detectar mente), enquanto a mesma
magia) capaz de revelar a aura bola de fogo ácida conjurada
das magias do personagem, ele no 10º nível ou superior infli-
deverá realizar um teste de conjurador ge 10d6 pontos de dano por fogo
(CD 11 + nível de conjurador) para Mialee ataca com uma magia transdimensional e 10d6 por ácido. Até mesmo tipos opostos
detectar as magias de Sombras. Da de energia (como fogo e frio) podem ser
mesma forma, um conjurador da Trama que lançar uma adivinhação combinados com este talento.
(como ver o invisível) para revelar os efeitos das magias de Sombras do Uma magia com energias mescladas ocupa o lugar de uma magia quatro
personagem deverá realizar um teste de conjurador para obter sucesso. níveis superior. Além disso, seu descritor se altera, passando a incluir os dois
O usuário da Trama terá direito a somente um teste para cada magia de tipos de energia nela presentes — por exemplo, a bola de fogo ácida descrita
adivinhação usada, independente da quantidade de efeitos mágicos ativos acima é uma Evocação [Fogo, Ácido],
na área. Todas as criaturas que estiverem usando magias ou habilidade Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, selecio-
similar são consideradas usuários da. Trama quando não possuírem o nando sempre um tipo diferente de energia. O tipo de energia escolhido para
talento Magia da Trama de Sombras. esse talento deve corresponder a um tipo para o qual o personagem possua
Esse benefício não se estende às magias das escolas de evocação ou o talento Substituir Energia (ou seja, só será possível escolher a energia do
transmutação conjuradas pelo personagem. frio para Mesclar Energias se ele já possuir Substituir Energia para frio). E
possível usar Mesclar Energias para alterar ainda mais uma magia que já foi
MAGIA TRANSDIMENSIONAL [METAMÁGICO] modificada com Substituir Energia, e também mesclar a energia escolhida
O personagem é capaz de conjurar magias que afetam alvos à espreita em a uma magia que já utiliza o mesmo tipo, efetivamente duplicando seu dano.
planos coexistentes e espaços extradimensionais cujas entradas estejam
na área de efeito. METAMAGIA DIVINA [METAMÁGICO]
Benefício: Uma magia transdimensional tem seus efeitos integrais O personagem consegue canalizar energia para algumas de suas magias
sobre criaturas incorpóreas, no Plano Etéreo ou no Plano das Sombras, divinas, tornando-as mais poderosas.
e nas criaturas em espaços extradimensionais em sua área de efeito. Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Essas criaturas incluem seres etéreos, indivíduos que estejam piscando Benefícios: Ao adquirir este talento, escolha um talento metamágico que
ou andando nas sombras, fantasmas manifestados e criaturas no espaço o personagem já possui, que será o único talento vinculado à Metamagia Di-
extradimensional de truque da corda, buraco portátil ou bolsa para familiar. vina. Como uma ação livre, o personagem pode utilizar a energia empregada
O personagem deve ser capaz de perceber a presença da criatura para para expulsar ou fascinar mortos-vivos e utilizá-la para aplicar um talento
poder designá-la como alvo de uma magia transdimensional, mas não metamágico a uma magia divina. Ele deve gastar uma tentativa de expulsar

77
para apanhá-la na área de uma explosão, cone, emanação ou dispersão. ou fascinar, e mais uma para cada nível adicional do talento empregado. Por
exemplo, Jozan, o clérigo, poderia sacrificar três tentativas de expulsão para o período de atraso de alguma forma que tornaria impossível conjurar a magia
potencializar a magia destruição sagrada ao conjurá-la. Como o personagem (por exemplo, se o alvo designado se desloca para fora do alcance) a magia
estará utilizando energia positiva ou negativa para afetar a magia, o nível do falha. Durante o período de atraso, uma magia retardada pode ser dissipada
efeito metamágico não se altera. normalmente, e pode ser detectada na área ou no alvo (conforme for aplicável).
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre Uma magia retardada ocupa o lugar de uma magia três níveis superior.
que escolher esse talento, ele se aplicará a um talento metamágico diferente.
SENHOR DO SUPRAFRIO [METAMÁGICO]
MODELAR MAGIA [METAMÁGICO] Graças a cuidadosos estudos sobre os Planos Elementais e suas interações com
Você pode alterar a área de efeito de suas magias. o Plano da Energia Negativa, o personagem aprendeu a manipular o suprafrio.
Pré-Requisito: Qualquer outro talento metamágico. Pré-Requisito: 9 graduações em Conhecimento (os planos), Substituir
Benefício: O conjurador pode alterar as magias de área modelando sua Energia (frio), capacidade de conjurar uma magia com o descritor [Frio].
área de efeito. A nova forma da magia deve ser selecionada entre as seguintes Benefício: O personagem é capaz de transformar magias com o descritor
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de altura), cone (12 m de comprimen- [Frio] em magias de suprafrio. Metade do dano infligido por uma magia de
to), quatro cubos de 3 m ou um círculo (dispersão de 6 m). Em todos os suprafrio provém do frio, e o restante de energia negativa. O teste de resis-
aspectos, a magia modelada gera os efeitos normais, exceto pela área afetada. tência da magia permanece inalterado, mas as criaturas só serão capazes de
Por exemplo, um relâmpago que tenha sua área alterada para um círculo aplicar sua resistência ou imunidade a frio ao dano advindo dessa energia.
infligirá a mesma quantidade de dano, mas afetará qualquer criatura numa Um morto-vivo pode ser curado pelo dano por energia negativa de uma
dispersão de 6 m de raio. magia de suprafrio, embora caso não possua resistência a frio, os efeitos do
Uma magia modelada ocupa o lugar de uma magia um nível superior. dano e da cura se anulam mutuamente.
Uma magia de suprafrio ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível.
NASCIDO DOS TRÊS TROVÕES [METAMÁGICO]
O personagem aprendeu a infundir o poder do relâmpago e do trovão em SILENCIAR SÚBITO [METAMÁGICO]
suas magias elétricas e sônicas. O personagem pode conjurar magias silenciosamente sem preparação especial.
Pré-Requisito: 4 graduações em Conhecimento (natureza), Substituir Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
Energia (eletricidade). talento Magia Silenciosa para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu
Benefício: Quando conjurar uma magia com os descritores [Eletricidade] nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia
ou [Sônica] que inflija dano, o personagem pode declará-la como uma magia Silenciosa normalmente, se possuir esse talento.
dos três trovões, sendo metade do dano por eletricidade e metade sônico.
Além disso, a magia se conclui com um poderoso trovão que atordoa todas as SUBSTITUIR ENERGIA [METAMÁGICO]
criaturas que sofreram dano durante 1 rodada, a menos que obtenham sucesso O personagem é capaz de modificar magias baseadas em um tipo de energia
num teste de resistência de Fortitude, e em seguida imobiliza as criaturas para utilizar outro.
atordoadas a menos que obtenham sucesso num teste de resistência de Re- Pré-Requisito: 5 graduações em Conhecimento (arcano), qualquer talento
flexos (ambos os testes utilizam a mesma CD que a magia básica). Contudo, metamágico.
canalizar os três trovões é cansativo, e o conjurador fica pasmo por 1 rodada. Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo).
Uma magia dos três trovões ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo O personagem será capaz de alterar qualquer magia com um descritor de
nível. Além disso, seu descritor muda para incluir os dois tipos de energia energia para empregar esse tipo. Uma magia com substituição de energia
— por exemplo, um relâmpago dos três trovões é uma magia de Evocação ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível. O descritor da magia
[Eletricidade, Sônica]. muda de acordo com o novo tipo de energia — por exemplo, uma bola de
fogo composta por energia do frio é uma Evocação [Frio].
POTENCIALIZAR SÚBITO [METAMÁGICO] Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, sele-
O personagem pode lançar magias com efeitos maiores sem preparação cionando sempre um tipo diferente de energia.
especial.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. SUBSTITUIR POR CONTUSÃO [METAMÁGICO]
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do O personagem é capaz de modificar magias energéticas para infligirem
talento Potencializar Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar dano por contusão.
seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele ainda poderá empregar Po- Pré-Requisito: 5 graduações em Conhecimento (arcano), qualquer talento
tencializar Magia normalmente, se possuir esse talento. metamágico.
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo). O
REPETIR MAGIA [METAMÁGICO] personagem será capaz de modificar qualquer magia com o descritor escolhido
O personagem consegue conjurar magias que se repetem na rodada seguinte. de forma que ela inflija dano por contusão em vez do dano normal por energia.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. A magia funciona normalmente exceto pelo tipo de dano causado — por
Benefício: Uma magia de repetição é conjurada outra vez automaticamente exemplo, uma bola de fogo de contusão possuiu o mesmo alcance e a mesma
no início do próximo turno do personagem. Não importa para onde ele possa área, mas como provoca dano por contusão ao invés de dano por energia,
ter se deslocado na rodada anterior, a segunda magia surge no mesmo lugar não danificará objetos nem incendiará os materiais combustíveis do local.
e afeta a mesma área da original. Caso a magia original designe um alvo à Uma magia de contusão ocupa o lugar de uma magia um nível superior.
distância, sua repetição afeta o mesmo alvo se este estiver a menos de 9 m
de sua posição original; caso contrário, a segunda magia fracassa. Magias de
toque corpo a corpo não podem ser afetadas por este talento. TALENTOS REGIONAIS
Uma magia de repetição ocupa o lugar de uma magia três níveis superior. Um talento regional é aquele que representa uma capacidade exclusiva e
especial ou um talento encontrado entre as pessoas uma certa etnia, local
RETARDAR MAGIA [METAMÁGICO] ou de algum grupo em especial.
O personagem consegue conjurar magias que surtem efeito após um breve Cada talento regional requer uma ou mais características raciais de um
intervalo à sua escolha. personagem. Para selecionar esse talento, seu personagem deve atender a
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. todos os pré-requisitos indicados. Por exemplo, para selecionar um talento
Benefício: Quando conjurar uma magia, o personagem estabelece um cujo pré-requisito regional seja Anão (Espinha do Mundo), seu personagem
intervalo de 1 a 5 rodadas antes que ela surta efeito. O tempo de atraso não deve ser um anão nascido na região da Espinha do Mundo.
pode ser modificado depois de estabelecido; a magia é ativada imediatamente Durante a criação de personagem, quando tiver de escolher o local de
antes do turno do personagem na rodada que ele escolheu. Apenas magias nascimento, o jogador poderá selecionar um talento regional da lista dispo-
em área, pessoais e de toque podem ser afetadas por este talento. nível para os personagens de sua região. Mesmo se tiver acesso a mais de um
Quaisquer decisões sobre a magia necessárias (incluindo jogadas de ataque, talento no 1º nível (um humano ou halfling austero adquirem dois talentos
designação de alvos ou determinação de área) são efetuadas no momento da no 1º nível), nunca poderá ter mais de um talento regional.
conjuração, enquanto os efeitos (que incluem dano e testes de resistência) são Os talentos regionais não são talentos adicionais; o jogador deve selecioná-

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estabelecidos no momento da ativação. Se as condições se alterarem durante -los como escolheria os talentos normais durante a criação de um personagem.
Obs.: Esses talentos foram descritos originalmente no Livro do Jogador Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Atua-
para Faerûn. Eles podem ser facilmente adaptados para qualquer mundo a ção e em testes com a perícia Ofícios que envolva a arte, como caligrafia,
escolha do Mestre. pintura, escultura ou bordado. Além disso, se tiver a habilidade música de
bardo, receberá três ativações adicionais dessa habilidade. Por exemplo,
ALIENÍGENA [REGIONAL] um bardo de 1º nível com esse talento poderia usar a habilidade música de
Seu povo é famoso pela capacidade mística e por transcender suas formas bardo seis vezes por dia.
mortais. A energia interior do personagem é tão forte que ele superou a Normal: Um bardo pode usar a habilidade de música de bardo somente
simples existência mortal. uma Vez por dia por nível de bardo.
Pré-Requisito: Baixo Imaskari (Subterrâneo [Baixo Imaskar]), elfo (En- Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
contro Eterno, Sildëyuir) ou povo espírito (Ashane). personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um tar lento regional.
Benefício: O personagem é um extra-planar nativo, não um humanoide.
Ele possui visão no escuro 18 metros. Além disso, recebe +2 de bônus em BALDAQUINO [REGIONAL]

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
todos os testes de Diplomacia. Seu povo sente-se confortável nas árvores ou em locais elevados, desafiando
Especial: O personagem deve selecionar esse talento as altitudes que congelariam outras pessoas de medo.
somente como um personagem de 1º nível. O persona- Pré-Requisito: Elfo (Floresta Chondal, Floresta Alta ou Floresta Yuir),
gem só poderá ter um talento regional. meio-elfo (Aglarond ou Floresta Alta), halfling (Floresta Chondal)
ou humano (Aglarond).
APRENDIZADO ARCANO Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de
[REGIONAL] Equilíbrio e Escalar. Ele não perde seu bônus de Destreza na
Em sua terra natal, todos que demonstram alguma CA, nem concede +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala.
habilidade na Arte podem receber treinamento Normal: Durante a escalada, o personagem perde seu bônus
como conjuradores arcanos. Assim, muitos per- de Destreza na Classe de Armadura e um atacante recebe +2 de
sonagens conhecem um pouco dos caminhos do bônus nas jogadas de ataque contra o personagem.
bardo, do feiticeiro ou do mago. Especial: O personagem deve selecionar esse talento so-
Pré-Requisito: Baixo Imaskari (Subterrâneo [Baixo mente como um personagem de 1º nível. O personagem
Imaskari]), humano (Chessenta, Água Dourada, Halruaa, só poderá ter um talento regional
Lantan, Mulhorand, Nimbral, Unther ou a Orla dos
Magos) ou tocado pelos planos (Chessenta). BRAVO [REGIONAL]
Benefício: Escolha uma classe de conjurador arcano O personagem desconhece o medo. Nada abala sua co-
(bardo, feiticeiro ou mago). O personagem pode ativar ragem.
gatilhos de itens mágicos como se tivesse 1 nível nessa Pré-Requisito: Aarakocra (os Picos da Tempestade),
classe. A classe selecionada também se torna uma classe elfo (Corte Élfica ou Ninho da Águia da Neve), Crepus-
favorecida, além de quaisquer outras classes favore- cular SUB (Sphur Upra), gnomo, (Lantan), halfling (Vale
cidas que a raça tenha. Por exemplo, um humano Channath ou as Terras Centrais do Ocidente), humano
multiclasse guerreiro/ladrão que selecionar a (Anauroch ou Impiltur) ou orc (as Terras da Horda).
classe mago com esse talento poderia adicionar Benefício: O personagem é imune aos efeitos do
níveis de mago, sem sofrer qualquer penalidade medo mágico ou mundano.
de experiência por adquirir três classes distintas. Especial: O personagem deve selecionar esse ta-
Especial: O personagem deve selecionar esse Alienígena lento somente como um personagem de Ia nível, O
talento somente como um personagem de 1º nível. O per- personagem só poderá ter um talento regional.
sonagem só poderá ter um talento regional. Se o personagem é um mago
especialista e escolher mago ou feiticeiro como a classe favorecida por este BRUTAMONTES [REGIONAL]
talento, ele poderá ativar itens mágicos de gatilho da sua escola proibida. Seu povo é famoso por eliminar a competição e pelo hábito de pressionar os
adversários. Enquanto as pessoas debatem, eles agem.
ARDILOSO [REGIONAL] Pré-Requisito: Centauro (o Platô de Thay), anão (Subterrâneo [Norte Es-
O personagem sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir curo] ou Águas Profundas), gnoll (o Platô de Thay), grimlock (Subterrâneo
com o submundo sem levantar suspeita. [Reeshov]), humano (Costa do Dragão, o Mar da Lua, Ilhas Nelanther, Unther,
Pré-Requisito: Halfling (Amn ou Calimshan), humano (Amn, Calimshan, a Vastidão ou a Orla de Vilhon), orc (Amn, Thesk ou Subterrâneo [Norte
Chessenta, o Mar da Lua, Unther ou a Orla dos Magos) ou tocado pelos planos Escuro]) ou tocado pelos planos (Impiltur, Fronteiras Prateadas, Unther ou
(Chessenta ou as Terras Centrais do Ocidente). as Terras Centrais do Ocidente).
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Obter Infor- Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Iniciativa e +2
mação, Intimidação e Sentir Motivação. de bônus em testes de Avaliação, e Intimidação.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.

ARREMESSAR MACHADO [REGIONAL] CAÇADOR TREINADO [REGIONAL]


O personagem sabe arremessar armas pesadas de maneira mortal. Nas regiões ameaçadas por terríveis saqueadores, o personagem aprendeu a
Pré-Requisito: Anão (a Grande Geleira), humano (a Grande Geleira, as lutar contra certo tipo de inimigos. Ele conhece seus métodos e suas fraquezas.
Ilhas Moonshae, o Norte ou Vaasa), povo lagarto (Surkh) ou orc (o Mar da
Lua ou Subterrâneo [Norte Escuro]) Região Natal Inimigo Predileto
Benefício: Quando realizar um ataque à distância com uma arma de arre- Cormyr Humanoides (goblinóides)
messo (machado, lança, azagaia ou similares), o personagem pode adicionar Chult Humanoides (goblinóides)
seu bônus de Força no lugar do bônus de Destreza na jogada de ataque. A Costa do Dragão Dragões
Normal: Um personagem atacando com uma arma de ataque à distância As Montanhas Galenas Humanoides (goblinóides)
adiciona seu bônus de Destreza na jogada de ataque. Impiltur Demônios
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um O Mar da Lua Humanoides (ores)
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. O Norte Humanoides (ores)
Samarach Yuan-ti
ARTISTA [REGIONAL] A Espinha do Mundo Humanoides (ores)
Seu povo é famoso por sua habilidade de cantar e contar histórias. Tashalar Yuan-ti
Pré-Requisito: Elfo (Sildëyuir ou Ninho da Águia da Neve), gnomo (Thesk Thindol Yuan-ti
ou Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo (os Vales) ou humano (Chessenta,

79
Águas Profundas ou Terras Centrais do Ocidente).
Pré-Requisito: Anão (as Montanhas Galenas ou a Espinha do Mundo), DISCIPLINA [REGIONAL]
meio-elfo (a Costa do Dragão), halfling (o Norte) ou Humano (Chult, Cormyr, Seu povo é admirado por sua determinação sincera e sua clareza de propósito.
Impiltur, o Mar da Lua, o Norte, Samarach, Tashalar ou Thindol). O personagem dificilmente é distraído por magias ou ataques.
Benefício: O personagem adquire um inimigo predileto. Esse benefício Pré-Requisito: Quitina (Subterrâneo [Yathchol]), elfo (Evereska ou a Flo-
funciona exatamente como a habilidade de classe do ranger, embora o tipo resta Yuir), gnomo (Terras Centrais do Ocidente), halfling (Luiren), humano
de criatura escolhida seja determinado pela região de nascimento, de acordo (Aglarond, Cormyr, Obscura, Expatriado Shou ou Thay), tocado pelos planos
com a tabela anterior. (Mulhorand) ou slyth (Subterrâneo [Fluvenilstra]).
Especial: Se o personagem é um ranger com o mesmo inimigo predileto Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Vontade e +2
desse talento, os bônus se acumulam. de bônus nos testes de Concentração.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
CAVALEIRO [REGIONAL] personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
O personagem passou muito tempo aprendendo a lidar com uma montaria
CAPÍTULO 2:

EDUCAÇÃO [REGIONAL]
TALENTOS

em combate.
Pré-Requisito: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Horda, Narfell, O personagem é originário de uma região onde a pena tem mais importância
Nimbral, o Norte, as Terras Centrais do Ocidente). que a espada. Na sua juventude, ele recebeu o benefício de vários anos de
Benefício: O personagem pode ‘escolher 10’ em testes de Cavalgar, mesmo uma educação parcialmente formal.
se estiver com pressa ou ameaçado. Pré-Requisito: Elfo (Encontro Eterno, Lua Argêntea ou Ninho do Águia
Caso ele ou a montaria fracassem em um teste de resistência de Reflexos da Neve), gnomo (Lantan), meio-elfo (Lua Argêntea) ou humano (Chessenta,
quando o personagem estiver montado, é possível realizar um teste de Ca- Lantan, Lua Argêntea ou Águas Profundas).
valgar para obter sucesso. O teste será bem-sucedido se o resultado for igual Benefício: Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe para
ou superior que a CD original da magia. Assim, o cavaleiro pode substituir sua classe atual e todas as outras futuras. O personagem também pode se-
seu resultado no teste de Cavalgar pelo teste de resistência de Reflexos, se o lecionar duas perícias de Conhecimento para serem desenvolvidas mais
primeiro for maior. O personagem pode tentar essa substituição uma vez por profundamente. Ele recebe +2 de bônus em todos os testes dessas perícias.
rodada, para si e para a montaria. Caso ambos fracassem no teste de resistência Caso escolha uma perícia em que ainda não possui nenhuma graduação, o
de Reflexos contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou benefício não será imediato, pois as perícias de Conhecimento só podem
o sopro de um dragão que atinja a área), o resultado do teste de Cavalgar se ser usadas com treinamento. Mas a seleção ainda representa o potencial
aplica ao teste de resistência do cavaleiro e da montaria. aprimorado nessa perícia.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.

CAVALEIRO NÔMADE [REGIONAL] ESFAQUEAR [REGIONAL]


O personagem cresceu numa cultura que sobrevive graças às suas montarias O personagem é perito em usar armas durante a manobra Agarrar.
e pontaria. Pré-Requisito: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), quitina (Subterrâneo
Pré-Requisito: Humano (as Terras da Horda, o Percurso ou o Shaar) [Yathchol]), goblin (Montanhas Terra Ligeira), meio-elfo (Dambrath ou a Costa
Benefício: O personagem sabe usar o arco curto composto, a lança leve e do Dragão), halfling (Vale Channath) robgoblin (Montanhas Terra Ligeira),
a cimitarra. Ele também recebe +3 de bônus em todos os testes de Cavalgar. humano (Anauroch, Dambrath, o Lago do Vapor ou a Costa da Espada), orc
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um (Thesk) ou tocado pelos planos (Chessenta).
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: O personagem pode usar uma arma leve para atacar seu ad-
versário durante a manobra Agarrar sem sofrer penalidades na jogada de
CORAÇÃO DA FORJA [REGIONAL] ataque. Além disso, ele não precisa vencer o teste resistido de Agarrar para
Por estar acostumado ao calor infernal de sua terra natal, o personagem resiste sacar a arma durante a manobra, embora ainda use uma ação de movimento
a rajadas de fogo que causariam dano à outras criaturas. para fazê-lo. Se o bônus base de ataque do personagem for +6 ou superior,
Pré-Requisito: Anão (as Montanhas Fumegantes ou a Costa da Espada). ele poderá realizar um ataque total com a arma leve, desde que já esteja com
Benefício: O personagem adquire resistência a fogo 5. a arma desembainhada.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Normal: Durante a manobra Agarrar, um personagem sofre –4 de penali-
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. dade nas jogadas de ataque quando atacar o oponente envolvido na manobra
com uma arma leve. Durante a manobra, o personagem deve vencer o teste
COSMOPOLITA [REGIONAL] resistido de Agarrar para conseguir sacar a arma e não pode realizar um ataque
Já mentiram para o personagem em incontáveis ocasiões. Essa situação o total na rodada em que sacou a arma.
deixou familiarizado com a enganação, a mentira e com as frases de duplo Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
sentido das pessoas das cidades. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Pré-Requisito: Anão (Águas Profundas), elfo (Águas Profundas), meio-elfo
(Águas Profundas), halfling (Amn) ou humano (Amn, Agua Dourada, a Costa ESTABILIDADE [REGIONAL]
da Espada ou Águas Profundas). O personagem está acostumado a lutar em escarpas íngremes e superfícies
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, Obter traiçoeiras.
Informação e Sentir Motivação. Pré-Requisito: Grimlock (Subterrâneo [Reeshov]), humano (a Grande
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Geleira ou Tribo Uthgardt) ou orc (Amn, o Mar da Lua ou Vaasa).
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Escalar e
Saltar. Ele também ignora penalidades de deslocamento sobre o gelo e es-
DESTEMIDO [REGIONAL] carpas íngremes (veja Deslocamento no Capítulo 9 do Livro do Jogador). Se
O personagem conhece o significado de lutar pela própria vida e o valor do a superfície for íngreme e congelada, o deslocamento será duplicado (em
raciocínio rápido e de reações imediatas quando as espadas são desembai- vez de quadruplicado).
nhadas e magias mortíferas são conjuradas. Normal: Um personagem que se deslocar em escarpas íngremes ou con-
Pré-Requisito: Centauro (o Platô de Thay), anão (Subterrâneo [Raiz da Terra]), geladas precisa utilizar o dobro do deslocamento a cada quadrado.
elfo (drow de Cormanthor, Mar Interior, Menzoberranyr ou Mar Exterior), Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
gnoll (o Platô de Thay), grimlock (Subterrâneo [Reeshov]), halfling (Floresta personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Chondal), fey’ri (Vale do Delimbiyr), humano (Terra dos Vales, as Ilhas Nelan-
ther, Lua Argêntea ou Tethyr) ou orc (Subterrâneo [Norte Escuro] ou Vaasa). ESTILO DAS ESPADAS GÊMEAS [REGIONAL]
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Iniciativa e +2 O personagem dominou um estilo de defesa que usa uma lâmina em cada mão.
de bônus nos testes de Observar. Ele não pode ficar abalado e ignora os efeitos Pré-Requisito: Elfo (Menzoberranyr ou Águas Profundas), meio-elfo (Águas
dessa condição. Entretanto, ele ainda pode ficar amedrontado ou assustado. Profundas) ou humano (Sembia ou Águas Profundas), Usar Armas Comuns.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Benefício: Quando estiver lutando com duas espadas (adaga, espada longa,

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personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. sabre, cimitarra, ou espada curta, em qualquer combinação), o personagem é
capaz de escolher um inimigo em combate corpo a corpo para receber +2 de idêntico). Se ele estiver vivo e no mesmo plano, o personagem pode realizar
bônus de escudo na Classe de Armadura contra este adversário. Esse bônus se um teste de Sabedoria (CD 12) para pressentir sua direção. Um sucesso
acumula com o bônus de escudo de um broquel ou de um escudo animado. fornece a direção de seu gêmeo como uma ação de movimento, a qualquer
E possível selecionar um novo oponente como uma ação livre durante seu momento durante a próxima hora. O personagem poderá realizar esse teste
turno. O personagem perderá esse bônus se estiver surpreso ou perder seu novamente uma vez por hora. Ele também recebe +2 de bônus em todos os
bônus de Destreza na CA por qualquer motivo. testes de Diplomacia e Intimidação.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.

ETHRAN [REGIONAL] HERANÇA NAVAL [REGIONAL]


O personagem foi iniciado nos segredos das Bruxas de Rashemen como um O mar está em seu sangue. O personagem está familiarizado com perseguições
membro dos Ethran (os “candidatos”). e combates em embarcações.

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
Pré-Requisito: Sexo feminino, humana (Rashemen). Pré-Requisito: Humano (Al-tumbel, Costa do Dragão, Lago do
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Adestrar Animais Vapor, Lapaliiya, Ilhas Nelanther, Costa da Espada ou Tharsult
e Sobrevivência. Ao lidar com outros Rashemi, ela recebe +2 de bônus em Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de
testes de Carisma e perícias. Além disso, poderá participar de um círculo Equilíbrio e Profissão (marinheiro). Ele ignora qualquer pena-
mágico (veja Magia de Círculo na página 59 do Cenário de Campanha de lidade de deslocamento imposta em lutas em superfícies
Os Reinos Esquecidos). escorregadias e instáveis, além de adquirir +1 de bônus
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente de esquiva na Classe de Armadura durante qualquer luta
como um personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter que ocorrer a bordo de uma embarcação.
um talento regional. Normal: Um personagem que se deslocar
sobre superfícies traiçoeiras ou instáveis pre-
FALA MANSA [REGIONAL] cisa utilizar o dobro do deslocamento a cada
Seu povo raramente tem de sacar suas armas para quadrado.
lidar com adversários em potencial. São Especial: O personagem deve selecionar
raros os problemas que uma conversa esse talento somente como um personagem
não consiga resolver. de 1º nível. O personagem só poderá ter um
Pré-Requisito: Elfo (Águas Profundas), talento regional.
crepuscular SUB (Sphur Upra), gnomo
(Thesk), meio-elfo (Águas Profundas) INCANSÁVEL [REGIONAL]
ou humano (Lua Argêntea). O personagem desconhece o significado da pa-
Benefício: O personagem sofre ape- lavra “desistir”.
nas –5 de penalidade na tentativa de Gêmeos do Trovão Pré-Requisito: Anão (Montanhas Gale-
usar Diplomacia em uma ação de rodada completa. nas, Costa da Espada ou Subterrâneo [Velho
Normal: Um teste de Diplomacia geralmente exige pelo menos 1 minuto. Shanatar]), humano (as Terras da Horda, o Percurso, Thindol ou Vaasa), povo
O personagem pode tentar um teste de Diplomacia apressado como uma lagarto (Surkh), orc (as Terras da Horda) ou wemic (o Shaar).
ação de rodada completa, mas sofrerá –10 de penalidade. Benefício: O personagem reduz os efeitos de exaustão e fadiga em um
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um nível. Ele não fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou condição
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. que normalmente o deixaria exausto (como a magia ondas da exaustão), ele
ficará fatigado. Se um efeito ou condição (como o final da fúria do bárbaro)
FOCO EM TATUAGEM [REGIONAL] normalmente o deixaria fatigado, o efeito é ignorado.
O personagem ostenta as poderosas tatuagens mágicas dos Magos Verme- Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
lhos de Thay. personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Pré-Requisito: Especialização em uma escola de magia, humano (Thay)
ou tocado pelos planos (Thay). INVESTIDA FURIOSA [REGIONAL]
Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe de Dificuldade dos testes Seu povo é famoso pelo amor à batalha e raramente perde tempo ao encontrar
de resistência contra as magias da sua escola especializada. Ele também recebe um inimigo digno de suas lâminas. O personagem sabe como aproveitar
+1 de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para su- melhor uma Investida.
perar a Resistência à Magia quando utilizar magias dessa escola. Além disso, Pré-Requisito: Aarakocra (os Picos da Tempestade), centauro (Floresta
o personagem pode participar dos círculos mágicos dos Magos Vermelhos. Alta), humano (Cormyr, o Percurso, Tethyr ou Tribo Uthgardt), orc (Ches-
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um senta) ou wemic (o Shaar).
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque no
final de uma Investida.
FORÇA DO ESPÍRITO [REGIONAL] Normal: Um personagem recebe +2 de bônus na jogada de ataque realizado
O personagem possui uma resistência inata contra magias e ataques sobre- no final de uma Investida.
naturais. As almas de seu povo são difíceis de serem separadas dos corpos. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Pré-Requisito: Anão (Oldonnar), elfo (Corte Élfica e Lua Argêntea), gnomo personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
(Subterrâneo [Norte Escuro] ou as Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo
(Dambrath, Terra dos Vales ou Lua Argêntea), halfling (Vale Channath ou IRA ATERRORIZANTE [REGIONAL]
Luiren) ou humano (Ilhas Moonshae). O personagem é algo terrível de se vislumbrar em combate e poucos inimigos
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todos os testes de re- têm a coragem de encará-lo sem fraquejarem.
sistência de Fortitude e Vontade. Contra efeitos de morte, drenar energia e Pré-Requisito: Humano (Rashemen), kir-lanan (Colinas Distantes), kuo-
dano de habilidades esse bônus aumenta para +3. -toa (Subterrâneo [Sloopdilmonpolop]) ou tocado pelos planos (Impiltur, as
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras Centrais do Ocidente).
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: Durante a manobra Investida, um ataque total ou a conjuração
de uma magia cujo alvo seja um inimigo ou inclua um inimigo em sua área,
GÊMEOS DO TROVÃO [REGIONAL] o personagem adquire a habilidade presença aterradora naquela rodada.
O personagem é um gêmeo da geração de anões posterior à Benção do Trovão Cada inimigo em um raio de 6 metros do personagem deve obter sucesso
de Moradin, ocorrida no Ano do Trovão (1306 CV). em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do personagem
Pré-Requisito: Anão (Montanhas Galena, Grande Fenda, Montanhas + modificador de Car) ou ficará abalado durante 1 minuto. Não importa o
Fumegantes, Espinha do Mundo, Costa da Espada, Turmish, Subterrâneo resultado do teste de resistência, qualquer criatura exposta a esse efeito ficará
[Velho Shanatar] ou Águas Profundas). imune a presença aterradora do mesmo personagem durante 24 horas. Essa

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Benefício: O personagem tem um irmão ou irmã gêmea (fraterno ou é uma habilidade extraordinária e um efeito moral.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um OBSTINADO [REGIONAL]
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. A determinação e a teimosia do seu povo são lendárias. O personagem é
extremamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que escolheu.
LINHAGEM ÍGNEA [REGIONAL] Pré-Requisito: Anão (Subterrâneo [Raiz da Terra], Subterrâneo [Norte
O personagem é descendente dos efreet que governaram Calimshan há muito Escuro], a Grande Fenda ou a Espinha do Mundo), humano (Altumbel,
tempo. O sangue desses espíritos do fogo corre em suas veias. Damara, o Grande Vale, Rashemen ou as Terras Centrais do Ocidente) ou
Pré-Requisito: Humano (Calimshan) ou tocado pelos planos (Calimshan). taer ORI (Montanhas Aro de Gelo).
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de resistência Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Vontade.
contra efeitos de fogo. Além disso, ele conjura magias com o descritor [fogo] Ele não pode ficar abalado e ignora os efeitos da condição abalado.
com +2 níveis de conjurador efetivos. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
CAPÍTULO 2:

ORIGEM MERCANTE [REGIONAL]


TALENTOS

MAGIA NO SANGUE [REGIONAL] O personagem nasceu em uma família abastada com inúmeros contatos nas
O personagem sabe como aproveitar ao máximo suas habilidades mágicas áreas comerciais costeiras e nas guildas dos artífices das opulentas cidades
inatas. Ele consegue usá-las com mais frequência do que outros de sua raça. de Faerûn. Ele consegue ótimos acordos com quase tudo que deseja comprar
Pré-Requisito: Anão (Oldonnar ou Subterrâneo [Terras Sombrias]), elfo ou vender.
(Menzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk ou Subterrâneo [Norte Pré-Requisito: Anão (Costa da Espada ou Subterrâneo [Terras Sombrias]),
Escuro], tocado pelos planos (Calimshan, Mulhorand ou Unther), fey’ri gnomo (Lantan ou Subterrâneo [Norte Escuro]), halfling (Calimshan, Amn)
(Vale do Delimbiyr), kir-lanan (Colinas Distantes) ou povo espirito (Ashane). ou humano (Amn, Lantan, Sembia, Expatriado Shou, Tashalar, Tharsult,
Benefício: O personagem consegue utilizar suas habilidades similares à Thesk, Turmish ou Águas Profundas).
magia com mais frequência. Qualquer habilidade que seria utilizável somente Benefício: Ao vender armas, itens mágicos ou outros itens de aventuras,
uma vez por dia poderá ser ativada três vezes por dia. o personagem obtém 75% do preço de mercado em vez de 50%. Uma vez por
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um mês, ele pode comprar um único item por 75% do valor padrão. Ele também
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. recebe 300 PO adicionais para gastar durante a criação do personagem.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
MÃOS DE PRATA [REGIONAL] personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
Os alicerces da sua cultura são a barganha e a arte do acordo.
Pré-Requisito: Anão (a Grande Fenda, Turmish ou Águas Profundas), PÉS LIGEIROS [REGIONAL]
halfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Dragão, as Águas Douradas, O personagem é extraordinariamente rápido.
Sembia, Tharsult, Thesk, a Orla de Vilhon ou Águas Profundas). Pré-Requisito: Elfo (a Floresta de Lethyr, a Floresta Alta ou a Wealdath),
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Ava- meio-elfos (os Vales ou a Floresta Alta) ou humano (o Shaar ou Thindol).
liação, Blefar e Sentir Motivação. Benefício: O deslocamento base terrestre do personagem aumenta em
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um 3 metros em relação ao valor padrão da sua raça. Esse benefício se aplica
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. somente quando ele estiver sem armadura ou usando armaduras leves e
transportando uma carga média ou leve. Aplique esse bônus antes de modi-
MATEIRO [REGIONAL] ficar o deslocamento devido à carga.
O personagem faz parte das poderosas florestas de Faerûn. Poucos igualam Especial: O bônus do talento Pés Ligeiros é cumulativo com a característica
suas perícias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu campo de das classes de personagem que aumentam o deslocamento. O personagem
batalha escolhido. deve selecionar esse talento somente como um personagem de Ia nível. O
Pré-Requisito: Centauro (Floresta Alta), Elfo (a Floresta Chondal, a Floresta personagem só poderá ter um talento regional.
de Lethyr, a Floresta Alta ou Sildëyuir), gnomo (o Grande Vale), meio-elfo
(Aglarond ou a Floresça Alta), halfling (a Floresta Chondal), humano (Terra RÁPIDO E SILENCIOSO [REGIONAL]
dos Vales ou o Grande Vale) ou volodni (a Floresta de Lethyr). As sombras são suas amigas e seus passos são sussurros mortais.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de Esconder-se, Pré-Requisito: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de Cor-
Ouvir, Furtividade e Observar. Quando estiver em um terreno de floresta, manthor ou a Wealdath), goblin (Montanhas Terra Ligeira) halfling (Floresta
esse bônus aumenta para +3. Chondal ou o Norte), robgoblin (Montanhas Terra Ligeira), humano (Subter-
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um râneo [Velha Shanatar], Tribo Uthgardt), orc (o Norte) ou wemic (o Shaar).
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. Benefício: O personagem consegue se mover com seu deslocamento normal
enquanto usa as perícias Esconder-se ou Furtividade, sem sofrer penalidades.
MENTE SOBRE A MATÉRIA [REGIONAL] Normal: Um personagem que percorrer do que a metade de seu deslo-
Os místicos e sábios de sua terra natal aprenderam a superar a fragilidade camento sofre –5 de penalidade nos teste de Esconder-se e Furtividade.
de seus corpos com o poder resoluto da mente. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
Pré-Requisito: Elfo (Lua Argêntea ou Ninho da Águia da Neve), meio-elfo personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.
(Lua Argêntea), humano (Calimshan ou Thay) ou povo espírito (Ashane).
Benefício: No 1º nível, o personagem pode adicionar seu modificador RECONHECIMENTO MÁGICO [REGIONAL]
de Inteligência ou Carisma (a critério do jogador) para determinar seus O personagem cresceu em uma terra onde magos poderosos são comuns.
pontos de vida adicionais. A partir de então, em todos os níveis, ele ganhará Todos em sua terra natal sabem um pouco sobre a magia e ele aprendeu que
+1 ponto de vida sempre que aprender um talento metamágico. Caso às vezes, as coisas não são o que parecem ser.
consiga conjurar magias arcanas, ele receberá +1 de bônus de intuição Pré-Requisito: Elfo (Encontro Eterno) ou humano (Calimshan, Halruaa,
na Classe de Armadura. Nimbral, Samarach, Obscura ou Orla dos Magos).
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Co-
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. nhecimento (arcano) e Identificar Magia. Ele também recebe +2 de bônus
nos testes de resistência contra magias e efeitos de ilusão.
MILÍCIA [REGIONAL]
Seu povo conta com uma milícia bem treinada e equipada para a defesa RESISTIR A VENENOS [REGIONAL]
de suas terras. O personagem conhece o uso das armas. Seu povo se acostumou a muitas substâncias nocivas, através da exposição
Pré-Requisito: Meio-elfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou humano (Al- controlada ou simplesmente devido à hostilidade do meio-ambiente de
tumbel, os Vales, Impiltur, Samarach, Thindol ou Turmish). sua terra natal. O personagem consegue eliminar venenos que matariam
Benefício: O personagem sabe usar todas as armas comuns. outras pessoas.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Pré-Requisito: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), quitina (Subterrâneo
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. [Yathchol]), anão (Subterrâneo [Norte Escuro], goblin (Montanhas Terra

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Ligeira), robgoblin (Montanhas Terra Ligeira), humanos (Subterrâneo [Velha
Shanatar], Dambrath ou Lapaliiya) ou orc (o Mar da Lua ou o Norte). Especial: Caso já tenha níveis de feiticeiro ou mago, a quantidade de magias
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em testes de resistência de de nível 0 conjuradas por dia aumenta em três. O personagem deve selecionar
Fortitude contra venenos. esse talento somente como um personagem de nível 10. O personagem só
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um poderá ter um talento regional.
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional.

RESOLUTO [REGIONAL] TALENTOS SELVAGENS


O personagem consegue suportar mais castigo do que a maioria das criaturas Todos os talentos selvagens têm como pré-requisito a característica de
e continuar lutando. classe forma selvagem. Assim, estão disponíveis para druidas de 5º nível
Pré-Requisito: Anão (as Montanhas Galena, as Montanhas Fumegantes, ou superior, bem como qualquer personagem que tenha adquirido a
Turmish, Subterrâneo [Raiz da Terra] ou Subterrâneo [Velho Shanatar]), forma selvagem ou uma característica de classe similar proveniente de
humano (Damara, o Grande Vale, Impiltur, Subterrâneo [Velho Shanatar] uma classe de prestígio.

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
ou as Ilhas Moonshae), povo lagarto (Surkh), orc (Amn, Chessenta ou Vaasa) Cada ativação de um talento selvagem geralmente exige um uso diário da
ou slyth (Subterrâneo [Fluvenilstra]). habilidade forma selvagem. Se o personagem tiver esgotado esses usos para
Benefício: O personagem adquire +5 pontos de vida. aquele dia, não poderá ativar um talento selvagem Alterar seu aspecto com
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um a forma selvagem é uma ação padrão (a menos que o personagem possua uma
personagem de Ia nível. O personagem só poderá ter um talento regional. habilidade especial que especifique o contrário); do mesmo modo, esses ta-
lentos também necessitam de uma ação padrão para serem ativados, a menos
SANGUE OFÍDIO [REGIONAL] que sua descrição indique outra ação. O personagem só consegue ativar um
A mácula dos Yuan-ti corre nas veias do personagem. Sua aparência exterior talento selvagem (ou usar a habilidade forma selvagem para modificar seu
não revela sua origem, mas ele é mais — ou menos — do que um humano. aspecto uma vez) por rodada, embora durações sobrepostas possam permitir
Pré-Requisito: Humano (Chult, Lago do Vapor, Lapaliiya, Samarach, os benefícios de mais de um talento simultaneamente.
Tashalar, Tharsult, a Orla de Vilhon ou as Terras Centrais do Ocidente). Ativar um talento selvagem é uma habilidade sobrenatural que não pro-
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de resistência de voca ataques de oportunidade, exceto quando especificado o contrário na
Reflexos e +2 de bônus em testes de resistência de Fortitude contra venenos. descrição do talento.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Ativar um talento selvagem não é considerado um ataque a menos que
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. isso possa ser a causa direta de dano a um alvo.

SOBREVIVENTE [REGIONAL] AGARRAR SELVAGEM [SELVAGEM]


Seu povo prospera em locais que outros consideram quase inabitáveis e o Enquanto está transformado em um animal selvagem, o personagem é capaz
personagem conhece muitos segredos das áreas selvagens. de dilacerar com ferocidade qualquer criatura que conseguir agarrar.
Pré-Requisito: Anão (Chult ou a Grande Geleira), elfo (Floresta Chondal, Pré-Requisito: Forma selvagem, ataque furtivo.
o Mar Interior ou o Mar Exterior), humano (Anauroch, Chult, a Grande Ge- Benefício: Enquanto estiver em uma forma selvagem, a qualquer momento
leira, Narfell ou o Shaar), kuo-toa (Subterrâneo [Sloopdilmonpolop]), slyth em que obtiver sucesso num teste de agarrar para causar dano numa criatura
(Subterrâneo [Fluvenilstra]) ou taer (Montanhas Aro de Gelo). que já tenha segurado, o personagem também pode acrescentar seu bônus
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Fortitude e +2 de ataque furtivo. As criaturas imunes a ataques furtivos não sofrem o dano
de bônus em testes de Sobrevivência. adicional.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. ASAS DA ÁGUIA [SELVAGEM]
O personagem pode decolar e voar com a graça de uma águia.
SORTE DOS HERÓIS [REGIONAL] Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Sua terra é famosa por gerar muitos heróis. Através da coragem, determinação Benefício: O personagem é capaz de gastar uma utilização de sua forma
e resistência, seu povo sobrevive contrariando todas as expectativas. selvagem para expelir asas emplumadas de suas costas. Elas lhe permitem
Pré-Requisito: Elfo (Corte Élfica, a Floresta de Lethyr ou a Floresta Yuir), voar com deslocamento de 18 m (capacidade de manobra média). As asas
CrepuscularSUB (Sphur Upra), meio-elfo (Aglarond), halfling (Vale Channath permanecem ativas durante 1 hora.
ou as Terras Centrais do Ocidente) ou humano (Aglarond, os Vales, Tethyr,
Turmish ou a Vastidão). BOTE DO LEÃO [SELVAGEM]
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de sorte em todos os testes O personagem consegue desferir um ataque temível ao final de uma investida.
de resistência e +1 de bônus de sorte na sua Classe de Armadura. Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente como um Benefícios: Durante uma Investida, o personagem pode gastar uma utili-
personagem de 1º nível. O personagem só poderá ter um talento regional. zação de sua forma selvagem, como uma ação livre, para desferir um ataque
completo ao final da manobra.
TREINAMENTO MÁGICO [REGIONAL] Normal: Sem esse talento, o personagem só pode realizar um ataque
O personagem nasceu numa terra onde os fundamentos da magia são ensi- simples após uma investida.
nados para todos que tenham a mínima aptidão. Todo artífice ou trabalhador
parece conhecer um truque ou dois para facilitar seu trabalho. COURO DE ELEFANTE [SELVAGEM]
Pré-Requisito: Int 10 ou Car 10, elfo (Evereska ou Encontro Eterno) ou O personagem consegue engrossar sua pele até atingir a resistência de um
humano (Halruaa ou Nimbral). elefante.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue conjurar três magias Pré-Requisito: Habilidade de adotar a forma selvagem de criaturas Grandes.
arcanas de nível 0 como um feiticeiro ou mago (a escolha do jogador, desde Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de forma selvagem
qhe a habilidade relacionada a magias para a classe escolhida seja no mínimo para obter +7 de bônus de armadura natural. Esse valor não se acumula com
10). Essa decisão deverá ser feita quando o jogador adquirir o talento. A partir nenhuma armadura natural que ele já possua. O efeito permanece ativo
de então, ele sofrerá a chance de falha arcana normalmente caso esteja usando durante 10 minutos.
armadura. O personagem é considerado um mago com nível de conjurador
equivalente ao seu nível de classe (mínimo 1º) para determinar as variáveis ESCALAR COMO UM GORILA [SELVAGEM]
pertinentes dessas magias. O personagem consegue aprimorar sua capacidade de escalar.
Caso escolha conjurar as magias como um feiticeiro, a CD dos testes de Pré-Requisito: Forma selvagem.
resistência contra elas será 10 + modificador de Car. Ele conhecerá duas magias Benefício: O personagem e capaz de abrir mão de um uso diário de forma
de nível 0 provenientes da lista de magias de feiticeiro/mago. selvagem para adquirir uma velocidade de escalada igual ao seu deslocamento
Caso escolha conjurar as magias como um mago, a CD dos testes de re- base durante 10 minutos por Dado de Vida. Esse talento também concede
sistência contra elas será 10 + modificador de Int. Ele terá um grimório com 18 de bônus racial nos testes de Escalar e permite que ele escolha 10 nesses
três magias de nível 0 provenientes da lista das magias do feiticeiro/ mago. testes, mesmo se estiver com pressa ou ameaçado.

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O personagem deve preparar suas magias como um mago.
FARO [SELVAGEM] enfurecer. Nesse estado, ele adquire +2 de bônus em Constituição, e sofre
O personagem consegue aprimorar seu olfato. –2 de penalidade na CA. A fúria permanece ativa durante 5 rodadas e não
Pré-Requisito: forma selvagem. pode ser terminada voluntariamente.
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma
selvagem para adquirir a habilidade faro (consulte a descrição no Livro dos GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
Monstros) durante 1 hora por Dado de Vida. Enquanto esse benefício estiver O personagem consegue expelir garras afiadas, como um urso.
ativo, ele consegue detectar os inimigos num raio de 9 m através do olfato. Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Além disso, se possuir o talento Rastrear, o personagem é capaz de farejar Benefício: O personagem gasta uma utilização de sua forma selvagem
outras criaturas. Ele conserva esse benefício não importa sua forma atual. para adquirir dois ataques primários com garras (ambos com seu bônus
base de ataque somado ao modificador de Força). As garras infligem dano
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] perfurante e cortante equivalente a uma espada curta apropriada ao tamanho
O personagem consegue continuar lutando mesmo à beira da morte. do personagem (1d6 para criaturas Médias ou 1d4 para Pequenas). As garras
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem. permanecem ativas durante 1 hora.


Benefício: Caso os pontos de vida do personagem sejam reduzidos a 0 ou Especial: Caso o personagem já possua um ataque com garras, esse talento
menos (mas ele ainda não estiver morto), ele poderá gastar uma utilização de as substitui.
sua forma selvagem, como uma ação livre (mesmo que não seja seu turno),
para continuar lutando como se não estivesse incapacitado ou morrendo. O MAGIA NATURAL [SELVAGEM]
efeito permanece ativo durante um minuto. Você conjura magias enquanto estiver em uma forma selvagem.
Normal: Quando estiver reduzido a 0 PV o personagem fica incapacitado e Pré-Requisito: Capacidade de usar forma selvagem, Sab 13.
só pode executar uma única ação padrão ou de movimento por rodada. Quando Benefício: Você completa os componentes verbais e gestuais de uma
estiver entre –1 e –9 pontos, estará morrendo e inconsciente. magia enquanto está em uma forma selvagem. Por exemplo, na forma de um
falcão, é possível substituir os componentes gestuais e verbais normais de
FORMA SELVAGEM ACELERADA [SELVAGEM] uma magia por guinchos e gestos com garras. Você pode usar quaisquer
O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais rápido e com componentes materiais ou focos que puder segurar com algum apêndice de
mais facilidade. sua forma atual, desde que não estejam mesclados a esta forma. Este talento
Pré-Requisito: Des 13, habilidade forma selvagem. não permite o uso de itens mágicos enquanto estiver em uma forma que
Benefício: O personagem adquire a capacidade de utilizar forma selvagem não possa utilizá-los originalmente, e você não ganha a habilidade de falar
como uma ação equivalente a movimento. enquanto estiver em uma forma selvagem.
Normal: Um druida utiliza forma selvagem como uma ação padrão.
NADAR COMO UM PEIXE [SELVAGEM]
FORMA SELVAGEM ADICIONAL [SELVAGEM] O personagem consegue respirar e nadar sob a água com graciosidade.
O personagem consegue utilizar a forma selvagem mais vezes. Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem. Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selva-
Benefício: O personagem utiliza a habilidade forma selvagem duas vezes gem para desenvolver guelras, que lhe permitem respirar embaixo d’água
a mais por dia do que o normal. Caso seja capaz de empregar essa habilidade (mantendo a capacidade de respirar ar). Membranas crescem entre seus dedos
para assumir a forma de um elemental, também adquire mais uma utilização das mãos e dos pés, fornecendo deslocamento de natação de 12 m e +8 de
diária de forma selvagem elemental. bônus nos testes de Natação. O efeito permanece ativo durante uma hora.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
que escolher esse talento, ele concederá o mesmo benefício. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS [SELVAGEM]
Seus sentidos são tão aguçados como os do morcego.
FORMA SELVAGEM FALANTE [SELVAGEM] Pré-Requisito: Capacidade de usar forma selvagem para se tornar um mor-
Enquanto estiver em forma selvagem, você pode se comunicar com animais cego atroz.
ou elementais do mesmo tipo que sua forma atual. Benefício: Você ganha a habilidade extraordinária percepção às cegas
Pré-Requisito: Capacidade de usar forma selvagem, Int 13. (como descrito no Capítulo 3 do Livro do Mestre), que funciona independente
Benefício: Enquanto estiver em forma selvagem, você age como se estivesse de sua forma. Como o morcego atroz, você emite sons de alta frequência,
sobre o efeito contínuo da magia falar com animais para criaturas da mesma inaudíveis à maioria das criaturas, como uma espécie de “sonar” que permite
espécie. Por exemplo, se usar forma selvagem para adotar a forma de um lobo, que você localize objetos e criaturas a até 36 m. Como esta habilidade depende
você pode se comunicar com lobos enquanto permanecer nesta forma. Você da audição, qualquer circunstância que o prive deste sentido também anula
fala através de rosnados, guinchos, pios ou quaisquer outros sons que este sua percepção às cegas.
animal utilizaria normalmente para se comunicar com outros de sua própria
espécie. Se for capaz de usar forma selvagem para se tornar um elemental, RESISTÊNCIA DO CARVALHO [SELVAGEM]
também pode se comunicar com elementais do mesmo tipo, utilizando seu O personagem consegue assumir a estabilidade de um poderoso carvalho.
idioma. Este talento não permite comunicação mental. Pré-Requisito: Habilidade de adotar a forma selvagem de uma planta.
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selva-
FORMA SELVAGEM PROPORCIONAL [SELVAGEM] gem para adquirir imunidade a sucessos decisivos, veneno, sono, paralisia,
Você usa forma selvagem para se transformar em animais do seu próprio ta- metamorfose e atordoamento. Ele também adquire uma grande estabilidade,
manho, mesmo se sua habilidade de forma selvagem normalmente excluiria que lhe concede +8 de bônus nos testes para evitar as manobras Encontrão
esta categoria de tamanho. e Imobilizar. O efeito permanece ativo durante 10 minutos.
Pré-Requisito: Capacidade de usar forma selvagem, a forma natural não
pode ser Pequena nem Média. SENTIDO CEGO [SELVAGEM]
Benefício: Você usa sua habilidade forma selvagem para assumir a forma O personagem é capaz de perceber as criaturas que ele não consegue enxergar.
de um animal da mesma categoria de tamanho que a sua. Por exemplo, um Pré-Requisito: Habilidade de classe forma selvagem, 4 graduações em Ouvir.
druida gigante das nuvens (tamanho Enorme) com este talento poderia Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma
usar forma selvagem para se tornar um tubarão Enorme ou uma lula gigante. selvagem para adquirir sentido cego durante 1 rodada por Dado de Vida,
Normal: O tamanho da forma animal que pode ser adotada através de permitindo que ele determine a localização de uma criatura num raio de 9 m
forma selvagem é limitada pelos parâmetros da habilidade, independente de caso possua uma linha de efeito até cia (consulte a descrição da habilidade no
seu tamanho original. Livro dos Monstros). Ele conserva esse benefício não importa a sua forma atual.

FÚRIA DO CARCAJU [SELVAGEM] VELOCIDADE DO GUEPARDO [SELVAGEM]


O personagem consegue se enfurecer quando é ferido. O personagem consegue correr com a velocidade de um guepardo.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem. Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: Se o personagem sofreu dano na rodada anterior, no seu turno Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selva-

84
ele poderá gastar uma utilização de forma selvagem como ação livre para se gem para adquirir deslocamento base terrestre de 15 m. Ele também pode
utilizar a habilidade corrida: uma vez por hora, ele percorre dez vezes o de imobilização imediatamente, e o alvo não poderá reagir e imobilizar ou
deslocamento normal como parte de uma Investida. Esse efeito permanece derrubar o personagem se a manobra fracassar.
ativo durante uma hora.
AVE DE RAPINA [TÁTICO]
VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM] As técnicas marciais do personagem se inspiram nas aves predadoras do
O personagem consegue desferir uma mordida tóxica, como uma víbora. mundo.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem. Pré-Requisito: Sab 13, Saltar 5 graduações, bônus base de ataque +6.
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selva- Benefício: O talento Ave de Rapina permite a utilização de três manobras
gem para adquirir um ataque secundário de mordida (com seu bônus base táticas.
–5 e acrescentando Vi do bônus de Força) que inflige dano por concussão, Mergulho da Águia: Para usar esta manobra, o personagem deve execu-
perfurante e cortante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado (1d4 tar uma Investida ou saltar sobre um alvo que esteja 3 m abaixo ou mais
para criaturas Médias, 1d3 para Pequenas). Além disso, a mordida inocula (consulte a perícia Saltar no Livro do Jogador). Imediatamente antes de seu

CAPÍTULO 2:
TALENTOS
um veneno tóxico (Fortitude CD 10 + Vi da quantidade de DV + modificador próximo ataque, selecione uma Classe de Dificuldade e realize um teste de
de Con; 1d6 Con/1d6 Con). Saltar — CD 15 para causar 2 pontos de dano adicional ou CD 25 para causar
Especial: Se o personagem já possui um ataque de mordida, expelirá 4 pontos de dano adicional. Se o teste de Saltar fracassar, o personagem terá
somente o veneno. perdido o alvo (e desperdiçou a jogada de ataque da Investida); se fracassar
por uma margem igual ou superior a 5 pontos, perderá o alvo e cairá em um
VISÃO DA ÁGUIA [SELVAGEM] quadrado adjacente ao inimigo.
O personagem consegue aprimorar sua acuidade visual. Penas do Falcão: Para usar esta manobra, o personagem deve usar um manto.
Pré-Requisito: Forma selvagem. 4 graduações em Observar. Como uma ação padrão, ele poderá envolver seu corpo com a vestimenta,
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma criando uma distração. Ele realiza uma tentativa de Tintar em Combate (con-
selvagem para adquirir +8 de bônus em seus testes de Observar por Dado sulte a perícia Blefar no Livro do Jogador), usando seu bônus base de ataque
de Vida. Enquanto esse benefício estiver ativo, ele sofre apenas metade da no lugar do modificador de Blefar. Se obtiver sucesso, o alvo estará surpreso
penalidade normal por incremento de distância: –1 nos ataques à distância para o próximo ataque corporal desferido pelo personagem.
por incremento de distância (em vez de –2) e –1 de penalidade nos testes de Olho de Gavião: Para usar esta manobra, o personagem deve observar seu
Observar para cada 6 m de distância (em vez de –1 a cada 1 m). Ele conserva alvo durante uma rodada completa. Durante esse período, ele não poderá
esse benefício não importa sua forma amai. realizar nenhuma outra ação. O próximo ataque corporal desferido pelo
personagem contra o alvo analisado recebe +2 de bônus nas jogadas de
VISÃO DO PUMA [SELVAGEM] ataque e dano para cada rodada completa de observação, até o limite de +6
O personagem pode enxergar no escuro como um felino. para 3 rodadas completas e consecutivas. Se.o oponente analisado atacar o
Pré-Requisito: Forma selvagem, 2 graduações em Observar. personagem ou o ataque não for desferido em até 3 rodadas após o término
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma da observação, os benefícios do talento serão perdidos.
selvagem para adquirir visão na penumbra durante 1 hora por Dado de Vida.
Além disso, recebe –4 de bônus em todos os testes de Observar. Ele conserva COMBATE BRUTAL [TÁTICO]
esse benefício não importa a sua forma atual. O personagem utiliza a força e o balanço de suas armas com efeitos devas-
tadores.
Pré-Requisito: Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, bônus base de
TALENTOS TÁTICOS ataque +6.
Os talentos que possuem o descritor [Tático] permitem que o usuário realize Benefício: O talento Combate Brutal permite a utilização de três mano-
diversos ataques devastadores. bras táticas.
Se estiver utilizando um personagem que selecionou um talento tático, é Avanço: Para usar esta manobra, o personagem deve realizar um Encontrão
responsabilidade do jogador registrar as ações executadas durante a preparação bem-sucedido contra o alvo. Durante a rodada subsequente, todas as jogadas
das manobras permitidas pelo talento. Também seria adequado indicar para de ataque e dano do personagem recebem +1 de bônus para cada quadrado
o Mestre que o personagem está iniciando ou conduzindo uma manobra percorrido na manobra. Por exemplo, se o atacante empurrou um orc 3 me-
tática; basta um lembrete, como “eu ataco o troll, usando Especialização em tros para trás (2 quadrados) com o encontrão, ele receberá +2 de bônus nas
Combate no máximo, e essa é a primeira etapa em uma manobra tática”. jogadas de ataque e dano contra este orc na rodada seguinte.
Alguns talentos táticos se referem a primeira rodada, segunda rodada, Separar e Trespassar: Para usar esta manobra, o personagem deve destruir
etc. Esses termos indicam o tempo necessário para executar a manobra, não a arma ou escudo do alvo com a manobra Separar (Capítulo 8 do Livro do
à batalha em geral. Não é preciso, por exemplo, usar a Especialização em Jogador); nesse caso, ele poderá desferir um ataque adicional imediatamente
Combate na primeira rodada do encontro para ativar uma manobra tática; contra o oponente. Esse ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bônus de
o turno em que o personagem ativar a Especialização em Combate será a ataque do golpe que destruiu a arma ou o escudo do alvo.
primeira rodada da manobra tática. Balanço Eficaz: Para usar esta manobra, o personagem deve realizar uma
Investida na primeira rodada e desferir um golpe usando o talento Ataque
ALVO EVASIVO [TÁTICO] Poderoso na segunda rodada. A penalidade na jogada de ataque deve ser igual
As tentativas de atingir o personagem são extremamente frustrantes. ou superior a –5. Os ataques durante a segunda rodada causam 1,5 vezes o dano
Pré-Requisito: Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +6. normal (+50%) ou o triplo do dano normal (+200%) para armas de duas mãos
Benefício: O talento Alvo Evasivo permite a utilização de três manobras de uma única mão empunhada com as duas mãos. Por exemplo, se escolher
táticas. uma penalidade –6 nas jogadas de ataque, o personagem causará 9 pontos de
Neutralizar Ataque Poderoso: Para usar esta manobra, o personagem deve dano adicional ou 18 pontos de dano adicional com uma arma de duas mãos.
selecionar o mesmo alvo escolhido pelo talento Esquiva naquela rodada. Se Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Brutal como um de seus
este alvo utilizar o talento Ataque Poderoso contra o personagem, não receberá talentos adicionais.
qualquer bônus no dano, mas ainda sofrerá a penalidade correspondente na
jogada de ataque. COMBATE SOLAR [TÁTICO]
Defesa Ardilosa: Para usar esta manobra, o personagem deve estar flanqueado O personagem aprendeu diversas táticas de combate esotéricas inspiradas
e selecionar um dos atacantes como alvo do talento Esquiva naquela rodada. no sol.
O primeiro ataque da rodada realizado pelo alvo escolhido automaticamente Pré-Requisito: Habilidade rajada de golpes, bônus base de ataque +4.
fracassa e pode atingir o outro oponente que estiver flanqueando o persona- Benefício: O talento Combate Solar permite a utilização de três manobras
gem. O atacante realiza a jogada de ataque normalmente e o novo defensor táticas.
estará surpreendido. Se o alvo escolhido desferir um ataque total contra o Progresso Inexorável da Aurora: Para usar esta manobra, o personagem deve
personagem, os golpes subsequentes serão resolvidos de forma normal. atingir o mesmo oponente com os dois ataques desarmados iniciais de
Inspirar Falsa Competência: Para usar esta manobra, o personagem deve uma rajada de golpes. Nesse caso, o alvo deve se deslocar 1,5 m para trás e o
provocar um ataque de oportunidade saindo da área ameaçada pelo inimigo. personagem poderá avançar 1,5 m na mesma direção. Esse movimento não

85
Se o atacante não atingir o personagem, este poderá realizar uma tentativa provoca ataques de oportunidade para nenhum dos envolvidos.
Sol Cegante do Meridiano: Para usar esta manobra, o personagem deve RUÍNA DOS GIGANTES [TÁTICO]
atordoar o mesmo oponente com um ataque desarmado em duas rodadas O personagem foi treinado para combater criaturas maiores.
consecutivas. Além do atordoamento, o personagem ficará confuso durante Pré-Requisito: Tamanho Médio ou menor, Acrobacia 5 graduações, bônus
1d4 rodadas depois da segunda. base de ataque +6.
Lampejo do Crepúsculo: Para usar esta manobra, o personagem deve se Benefício: O talento Ruína dos Gigantes permite a utilização de três
deslocar instantaneamente para um quadrado adjacente ao inimigo, usando manobras táticas.
porta dimensional ou a habilidade de classe passo etéreo dos monges. Nesse Ponto Cego: Para usar esta manobra, o personagem deve escolher a ação
caso, ele poderá desferir um único ataque regular usando seu bônus de ataque de defesa total e ser atacado por uma criatura duas categorias de tamanho
mais elevado contra este inimigo. maior. O personagem recebe +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura,
que se acumula com os bônus da defesa total. Caso o oponente não atinja o
COMBATER EM FORMAÇÃO [TÁTICO] alvo, o personagem poderá realizar um teste de Acrobacia (CD 15) no seu
O personagem foi treinado para combater em fileiras e formações militares. próximo turno, como uma ação livre; se obtiver sucesso, ele se deslocará
CAPÍTULO 2:
TALENTOS

Pré-Requisito: Bônus base de ataque +6. imediatamente para um quadrado desocupado do lado oposto do adversá-
Benefício: O talento Combater em Formação permite a utilização de três rio (literalmente mergulhando entre as pernas do inimigo para um ponto
manobras táticas. O personagem adquire os benefícios mesmo que os demais cego). Se não houver um quadrado livre do lado oposto ou se o personagem
combatentes na formação estratégica não possuam esse talento. fracassar no teste de Acrobacia, ele permanecerá na sua localização atual e a
Coluna de Escudos: Para usar esta manobra, o personagem deve empunhar manobra não surtirá efeito.
um escudo e os aliados adjacentes das laterais também devem empunhar Golpe Indefensável: Para usar esta manobra, o personagem precisa obter
escudos. O personagem recebe +1 de bônus na Classe de Armadura. sucesso na manobra ponto cego. Durante a acrobacia, ele poderá desferir
Preencher as Lacunas: Para usar esta manobra, o personagem deve ser capaz um único ataque contra o oponente; o alvo será considerado surpreendido
de percorrer a distância entre sua posição atual e qualquer aliado com uma e o personagem recebe +4 de bônus na jogada de ataque.
única ação de movimento e somente pode haver aliados nesse percurso. Guindar: Para usar esta manobra, o personagem deve estar adjacente a um
Quando um aliado tombar em combate, o personagem será capaz de realizar inimigo duas categorias de tamanho maior que ele. Na rodada subsequente,
imediatamente uma ação de movimento (como se tivesse preparado uma ele pode realizar um teste de Escalar (CD 10) para subir nas costas ou mem-
ação para fazê-lo) e percorrer a distância pertinente para ocupar o quadrado bros da criatura (ele entrará em um dos quadrados ocupados pelo inimigo).
do combatente inconsciente. O alvo sofre —4 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem,
Muro de Hastes: Para usar esta manobra, o personagem deve empunhar uma pois somente conseguirá golpeá-lo com muita dificuldade. Se a criatura se
lança curta, lança longa, tridente, glaive, gui-sarme, alabarda ou ranseur e deslocar durante sua ação, o personagem se moverá com ela. O alvo poderá
os aliados adjacentes das laterais também devem empunhar armas de haste derrubar o personagem se obtiver sucesso em um teste de Agarrar, resistido
idênticas ou similares. O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque. pelo teste de Escalar do atacante; nesse caso, o personagem cairá em um
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater em Formação como um quadrado adjacente aleatório.
de seus talentos adicionais. Especial: Um guerreiro pode escolher Ruína dos Gigantes como um de
seus talentos adicionais.
INVESTIDA DE CAVALARIA [TÁTICO]
A natureza do personagem envolve combater usando montarias. TROPA DE CHOQUE [TÁTICO]
Pré-Requisito: Combate Montado, Investida Implacável, Atropelar, bônus O personagem foi treinado para desfazer formações de soldados enquanto
base de ataque +6. investe em combate.
Benefício: O talento Investida de Cavalaria permite a utilização de três Pré-Requisito: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, bônus base de
manobras táticas. ataque +6.
Derrubada: Para usar esta manobra, o personagem deve estar montado e Benefício: O talento Tropa de Choque permite a utilização de três ma-
investir contra um alvo montado. Caso a jogada de ataque obtenha sucesso, nobras táticas.
ele poderá iniciar a manobra Encontrão imediatamente. Se vencer o teste Encontrão Direcionado: Para usar esta manobra, o personagem deve executar
resistido, o alvo será deslocado normalmente, mas a montaria permanecerá um encontrão bem-sucedido durante uma Investida. Para cada quadrado que
no mesmo local. o personagem empurrar o alvo, ele também poderá deslocá-lo um quadrado
Solto Montado: Para usar esta manobra, o personagem deve estar montado para a direita ou esquerda.
e investir contra um alvo que pertença a uma categoria de tamanho inferior Efeito Dominó: Para usar esta manobra, o personagem deve executar um
à sua montaria. Durante a conclusão do deslocamento da Investida, selecione encontrão que empurre o alvo para um quadrado ocupado por outro inimigo.
uma Classe de Dificuldade e realize um teste de Cavalgar — CD 10 para Então, o personagem realiza um ataque de imobilização contra os dois opo-
causar 2 pontos de dano adicional ou CD 20 para causar 4 pontos de dano nentes simultaneamente e nenhum deles será capaz de reagir e imobilizar
adicional. Se o teste de Cavalgar fracassar, o personagem terá perdido o alvo ou derrubar o personagem se a manobra fracassar.
(e desperdiçou a jogada de ataque da Investida); se fracassar por uma margem Investida Insensata: Para usar esta manobra, o personagem deve realizar
igual ou superior a 5 pontos, perderá o alvo e cairá da montaria, aterrissando uma Investida e desferir o golpe usando o talento Ataque Poderoso no final
no quadrado adjacente ao espaço da montaria. da Investida. A penalidade na jogada de ataque deve ser igual ou superior
Atropelar Fileiras: A montaria do personagem é capaz de pisotear diversos a –5. Além dos modificadores normais da manobra (–2 de penalidade na
adversários, resolvendo cada manobra de acordo com as regras de Atropelar CA e +2 de bônus na jogada de ataque), o personagem é capaz de transferir
Montado, descritas no Capítulo 8 do Livro do Jogador. A montaria desfere um qualquer valor igual ou inferior à penalidade do Ataque Poderoso como um
ataque com os cascos contra cada alvo pisoteado. bônus para a Classe de Armadura, limitado pelo seu bônus base de ataque. O
Especial: Um guerreiro pode escolher Investida de Cavalaria como um dano adicional transferido não será causado se o personagem atingir o alvo.
de seus talentos adicionais. Especial: Um guerreiro pode escolher Tropa de Choque como um de seus
talentos adicionais.

86
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
MAGIAS E
Abater o Maior Inimigo por rodada. Se a Força do alvo cair abaixo de 1, ele ficará indefeso. O efeito
Transmutação de lentidão dessa magia dissipa e é dissipado por velocidade. No entanto, a
Nível: Asn 3, Clr 4, Pal 3 velocidade não anula a penalidade de Força.
Componentes: V, G M
Tempo de Execução: 1 ação padrão Abençoar Arma
Alcance: Toque Transmutação
Alvo: Criatura Grande ou maior tocada Nível: Fúria 1, Xam 1, Soh 1
Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G, F
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Tempo de Execução: 10 minutos
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
O alvo adquire a habilidade de infligir um dano aprimorado contra criaturas Duração: Permanente ou até que seja descarregada
CAPÍTULO TRÊS
Grandes ou maiores. Para cada categoria de tamanho superior a Médio de um Teste de Resistência: Vontade anula (objeto, benéfica)
adversário, o alvo inflige 1d6 pontos adicionais de dano em qualquer ataque Resistência à Magia: Sim (objeto, benéfica)
corporal bem-sucedido (+1d6 contra uma criatura Grande, +2d6 contra
Enorme, +3d6 contra Imensa ou +4d6 contra Colossal). Você prepara uma arma para combater um inimigo em particular.
Componente Material: Uma garra de dragão ou uma unha de gigante. Enquanto conjura esta magia, você escreve a identidade do inimigo na
arma, invocando os espíritos para dar poder à arma. Embora não precise
Abatimento saber o nome exato da futura vítima, ainda é necessário identificar
Transmutação especificamente a criatura. Não é possível, por exemplo, abençoar a
Nível: Drd 4 arma para usar contra “um kappa”, mas você pode abençoá-la contra
Componentes: V, G “o kappa que vive nas montanhas em Ch’i Sheng”.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Na primeira vez que a arma abençoada for usada contra a criatura
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis) alvo, seu portador recebe +5 de bônus de melhoria no primeiro
Efeito: Raio ataque e +5 de dano quando o ataque for bem sucedido. Depois
Duração: 1 rodada/nível do primeiro ataque, ou se a arma foi usada contra outro inimigo
Teste de Resistência: Vontade anula antes de ser usada contra a criatura alvo, os escritos na espada
Resistência à Magia: Sim desaparecem e o efeito da magia termina.
Foco: Pincel e tinta para as inscrições.
Esta magia torna as criaturas que atinge fracas e lentas. Um alvo que não
obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade é afetado por lentidão Abençoar Funeral
e sofre uma penalidade de melhoria cumulativa na Força igual a 1d6–1 a cada Abjuração [Bem]
dois níveis de conjurador (penalidade mínima adicional 0, máxima –10) Nível: Clr 1
87 87
Componentes: V, S, M, XP Ele conserva esses bônus mesmo se abandonar Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 10 minutos o terreno designado e voltar enquanto o efeito Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Toque permanecer ativo. Alcance: Pessoal
Área: Cadáver tocado Alvo: O conjurador
Duração: Permanente Abraço das Rochas Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Transmutação [Terra]
Resistência à Magia: Sim Nível: Feiticeiro/mago 3 Ao conjurar esta magia, o personagem encolhe até
Efeito: Braço animado de pedra o tamanho Miúdo, Diminuto ou Minúsculo, de
Usando essa magia, o clérigo protege um cadáver Duração: 1 rodada/nível acordo com seu nível de conjurador. Seus valores
das influências e efeitos malignos. A menos que de Força, Destreza, Constituição, modificador de
o corpo seja profanado ou a benção seja anulada, Como abraço da terra, com a exceção de que o bra- tamanho na Classe de Armadura e nas jogadas de
o indivíduo não poderá ser transformado num ço de pedra pode surgir em qualquer superfície ataque e seu espaço e alcance se alteram conforme
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

morto-vivo ou numa cria desses monstros (como natural, incluindo rocha, terra, lama, grama e a tabela em anexo (não é preciso adotar o menor
MAGIAS E

um carniçal ou um vampiro, por exemplo). Além areia. O braço de pedra tem CA 18, dureza 8 e 4 tamanho possível; o personagem pode encolher
disso, qualquer criatura que deseje perturbar o pontos de vida por nível de conjurador. até o tamanho que desejar). Nenhum valor de
corpo será afetada por uma onda de medo e deve Componentes Materiais: Uma mão em miniatura habilidade pode ser reduzido a menos que 0 por
obter sucesso num teste de Vontade ou fugirá do esculpida em pedra. esta magia. Todo o equipamento do personagem
local durante um minuto por nível do conjurador. muda de tamanho com ele, permitindo que uti-
Se o corpo protegido for ressuscitado, a magia Abraço da Terra lize suas armas ou itens mágicos normalmente
abençoar funeral será dissipada. Transmutação [Terra] enquanto estiver na forma reduzida. Consulta a
Componente Material: O símbolo sagrado do Nível: Feiticeiro/mago 2 Tabela 2–3: Dano das Armas Conforme a Redução
conjurador e um frasco de água benta ou profa- Componentes: V, G, M de Tamanho, no Livro do Mestre, para determinar
na, conforme a tendência, que é borrifada sobre Tempo de Execução: 1 ação padrão o dano infligido pelas armas que o personagem
o cadáver. Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 estiver carregando ao conjurar abreviar forma.
Custo de XP: 100 XP. níveis) Componente Material: Uma pulga.
Efeito: Braço animado de terra
Abraçar a Natureza Duração: 2 rodadas/nível Absorção
Transmutação Teste de Resistência: Nenhum Abjuração
Nível: Druida 2, ranger 1 Resistência à Magia: Sim Nível: Feiticeiro/mago 9, wu jen 9
Componentes: V Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão O personagem faz surgir do chão um braço Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal composto de terra densa e compacta que pode Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador agarrar seus inimigos. O braço pode se er- Alvo: O conjurador
Duração: 10 minutos/nível guer apenas da terra, da lama, da grama ou Duração: Até ser
da areia, e a magia falha se for conjurada descarregada ou 10
Essa magia permite que o personagem adote a na- em uma área com os materiais incorretos minutos/nível
tureza e algumas das habilidades de um animal es- (incluindo pedra).
pecifico. Ao conjurar a magia, ele pode selecionar Trate o braço como uma criatura Média,
qualquer animal com uma quantidade de Dados com bônus base de ataque igual ao seu nível Abraço das
de Vida igual ou inferior ao seu nível de conjura- de conjurador e Força 14 + 2 a cada três níveis rochas
dor. Ele conserva sua própria forma, mas adquire de conjurador (16 no 3º nível, 18 no 6º, etc.).
os sentidos naturais e extraordinários da criatura O braço não se desloca do quadrado em que
escolhida, incluindo sentido cego, percepção ás aparecer, mas pode realizar uma tentativa de
cegas, visão no escuro, visão na penumbra e faro, Agarrar por rodada contra qualquer criatura
conforme aplicável. Ele também pode substituir no mesmo espaço ou em qualquer quadrado
um ou ambos os seus modificadores dos testes adjacente, provocando ataques de oportu-
de Ouvir e Observar pelos do animal escolhido. nidade normalmente. Caso o braço tenha a
Por exemplo, um druida de 3º nível conju- possibilidade de atacar mais de uma criatura,
rando essa magia poderia adotar a natureza do a escolha fica a cargo do personagem. Se ele
carcaju para adquirir visão na penumbra, faro e estiver incapacitado de tomar a decisão, o braço
+6 de modificador nos testes de Ouvir e Observar. ataca aleatoriamente uma criatura ao alcance
Como alternativa, ele poderia escolher a águia e (possivelmente incluindo os aliados do conjura-
receber visão na penumbra, Ouvir +2 e Observar dor). A cada rodada em que conseguir imobilizar
+14. Se o modificador de Ouvir do druida for um alvo, a mão inflige 1d6 pontos de dano letal
maior que +2, ele pode conservar seu próprio (mais seu modificador de Força).
modificador de Ouvir e utilizar o modificador O braço de terra tem CA 15, dureza 4 e 3 pontos
de Observar da águia. de vida por nível de conjurador. Se for reduzido
a 0 ponto de vida ou menos, ele desaba numa
Abraço da Floresta pilha de terra.
Transmutação Componente Material: Uma mão em miniatura
Nível: Druida 4, ranger 3 esculpida em argila.
Componentes: V, C
Tempo de Execução: 1 ação padrão Abreviar Forma
Alcance: Pessoal Transmutação
Alvo: O conjurador Nível: Wu jen 8
Duração: 10 minutos/nível (D)

O personagem altera sua coloração e sintoni- Abreviar Forma


za seus passos a um tipo de terreno (aquático, CA/Mod. Espaço/
deserto, planícies, floresta, colinas, montanhas, Nível de Conjurador Tamanho For Des Con de Atq Alcance
pântano ou subterrâneo). Enquanto estiver nesse 15º–16º Miúdo (45 cm) –8 +4 –2 +2 0,75 m/0 m
tipo de terreno, ele recebe +20 de bônus de com- 17º–18º Diminuto (22 cm) –10 +6 –2 +4 0,30 m/0 m
19º ou superior Minúsculo (8 cm) –10 +8 –2 +8 0,15 m/0 m
88
petência nos testes de Esconder-se e Furtividade.
As magias, habilidades e efeitos similares a ma- com uma busca cuidadosa, embora detectar magia Acorde Dissonante
gias que visem o personagem são absorvidos e revele a presença de uma aura mágica. A única Evocação |Sônica]
sua energia é armazenada até ser liberada como evidência de sua presença é uma leve mancha na Nível: Bardo 3
magias do próprio conjurador. Essa abjuração pele, com formato vagamente similar ao da arma. Componentes: V, G
afeta somente as magias e efeitos que visem o Ao tocar o local (uma ação equivalente a sacar Tempo de Execução: 1 ação padrão
conjurador; as magias e efeitos de área e de toque uma arma), ou quando a duração da magia termi- Alcance: 3 m
à distância não são absorvidos. nar, a arma surge nas mãos do personagem e a Área: Explosão de 3 m de raio centralizada no
Entre 7 e 10 níveis de magia (1d4+6) serão magia é dissipada. Se atacar com a arma na mesma conjurador
neutralizados pela absorção. O Mestre determina rodada em que a recuperar do seu esconderijo, Duração: Instantânea
em segredo o valor exato. Cada nível de magia ele poderá tentar obter sucesso num teste de Teste de Resistência: Fortitude reduz a metade
ou efeito absorvido é deduzido do total restante. Blefar para fintar em combate como uma ação Resistência à Magia: Sim
E possível neutralizar uma magia apenas livre, recebendo +4 de bônus. Uma arma mágica

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
parcialmente. Subtraia o resultado de 1d4+6 do inteligente deve realizar um teste de resistência O conjurador emite uma nota terrível e pene-

MAGIAS E
nível da magia lançada contra o personagem. contra essa magia, mas as demais armas não. trante. As criaturas (exceto o conjurador) na área
Divida os níveis restantes da magia ofensiva pelo afetada sofrem 1d8 pontos de dano sônico para
seu nível original para determinar o percentual Acalmar em Massa cada dois níveis de conjurador (máximo de 5d8).
efetivo que atingirá o personagem. As magias Encantamento [Compulsão, Ação Mental]
que causam dano infligem essa porcentagem do Nível: Drd 4 Adaga de Fogo
dano total. As magias que geram efeitos distin- Componentes: V, G Evocação [Fogo]
tos terão uma chance proporcional de afetar o Tempo de Execução: 1 ação Nível: Hth 2, Fet/Mag 2 (Mago Vermelho)
mago ou feiticeiro. Por exemplo, Mialee lançou Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G, M
absorção e lhe restam 3 níveis de magia do valor Alvo: Qualquer número de animais, bestas e Tempo de Execução: 1 ação
original, quando ela é atingida por dominar pes- bestas mágicas de Inteligência 1 ou 2, todos Alcance: 0 m
soa, um efeito de 5º Nível: (5–3) 5 equivalem a a menos de 9 m Efeito: Um raio em forma de adaga
40%. Esse é o percentual de chance de afetar a Duração: 1 minuto/nível Duração: 1 minuto/nível (D)
maga élfica. Jogue 1d%; se o resultado for igual Teste de Resistência: Vontade anula (veja o Teste de Resistência: Nenhum
ou inferior à porcentagem obtida, a magia afetará texto) Resistência à Magia: Sim
o personagem, que deverá realizar os testes de Resistência à Magia: Sim
resistência permitidos ou considerar sua RM Um raio de fogo incandescente, com 30 cm de
(se houver). Da mesma forma, se ela for atingida Esta magia acalma e silencia os alvos, tornando-os comprimento, emerge da mão do conjurador.
por desintegrar (conjurada como uma magia de 6º dóceis e inofensivos. Os animais treinados para Ele empunha o raio em forma de lâmina como
nível) enquanto ainda lhe restarem quatro níveis atacar ou guardar, animais atrozes, animais len- uma adaga. Os ataques com a adaga de fogo são
de absorção, restarão dois níveis da magia ainda dários, bestas e bestas mágicas podem fazer um ataques de toque corpo a corpo e a lâmina causa
ativos, e ela sofrerá apenas 33% (2/6) do dano que teste de resistência contra este efeito, mas não 1d4 pontos de dano por fogo mais 1 ponto/nível
seria infligido normalmente. animais normais (um druida consegue acalmar de conjurador (máximo +10). Como essa lâmina é
Os níveis de energia absorvidos podem ser ursos ou lobos comuns com facilidade, mas é mais imaterial, o modificador de Força do personagem
reutilizados para conjurar as magias preparadas difícil afetar um lobo das estepes, um bulette ou não se aplica ao dano. A adaga de fogo pode incen-
ou conhecidas do personagem, sem eliminá-las um cão de guarda adestrado). diar materiais combustíveis como pergaminhos,
de seu limite diário (o jogador deve manter um Os alvos permanecem onde estiverem e não palha, madeira seca, tecido e outros.
registro do total de níveis de magia disponíveis atacam nem fogem. Eles não ficam indefesos, Essa magia não funciona debaixo d’água.
e usados). Em outras palavras, o efeito conjura- ou seja, se defenderão normalmente caso sejam Componente Material: Uma vela, que não precisa
do não é subtraído de suas magias preparadas e atacados. Qualquer ameaça (fogo, um predador estar acesa.
continuará disponível, pois ele usará a energia faminto ou um ataque iminente, por exemplo)
ofensiva absorvida. Os feiticeiros são capazes anula a magia sobre as criaturas ameaçadas. Adaga de Gelo
de lançar qualquer magia conhecida usando os Evocação [Frio]
níveis absorvidos. Cada nível de energia armaze- Aconselhar Nível: Fet/Mag 1
nado equivale a um nível de magia disponível ao Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Componentes: V, G, M
mago ou feiticeiro. Se a magia exigir componentes depende de fala] Tempo de Execução: 1 ação
materiais ou XP, eles devem ser fornecidos pelo Nível: Xam 5 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
personagem durante a conjuração. Componentes: V Efeito: Adaga de gelo
Tempo de Execução: 1 rodada Duração: Instantânea
Absorver Arma Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Transmutação Alvo: Uma criatura viva Resistência à Magia: Sim
Nível: Assassino 3 Duração: 1 hora/nível ou até que seja
Componentes: V, G completada O mago ou feiticeiro cria uma farpa de gelo em
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula forma de adaga, que voa sozinha em direção ao
Alcance: toque Resistência à Magia: Sim alvo selecionado, dentro do alcance da magia,
Alvo: Uma arma roçada que não esteja em como um projétil de área. A adaga de gelo causa 1d4
posse de outra criatura Você influencia as ações da criatura visada ofere- pontos de dano por frio por nível de conjurador
Duração: 1 hora/nível (D) cendo conselhos profundos e solícitos baseados (máximo 5d4) e a vítima deve obter sucesso num
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto); em sua experiência e sabedoria. É necessário dizer teste de resistência de Reflexos para reduzir o
veja texto seu conselho de tal modo que ele soe razoável, dano à metade. Qualquer criatura num raio de
Resistência à Magia: Sim (objeto) mesmo que não seja, mas você não está limitado 1,5 m do alvo sofre 1 ponto de dano por frio.
a poucas palavras. Se a criatura alvo falhar no seu Componente Material: Algumas gotas de água
O personagem é rapaz de absorver de forma teste de resistência, ela seguirá seu conselho da de gelo derretido.
inofensiva a arma que tocar (mesmo se estiver melhor maneira possível, assumindo todas as
envenenada) em seu braço, desde que ela não consequências das ações sugestionadas. Se a ação Adagas Dançarinas
esteja em posse de outra criatura. A arma deve colocar a criatura em um grande perigo ou causar Evocação
ser leve em relação ao personagem no momento a sua morte, a vítima pode tentar um segundo Nível: Fet/Mag 3
da conjuração. É impossível sentir a arma absor- teste de resistência — desta vez com +4 de bônus Componentes: V, G, F
vida sob a pele, e ela não restringe a capacidade de circunstância — antes de fazer seu ato final e Tempo de Execução: 1 ação
de movimento braçal de nenhuma forma. Uma seguir seu destino. Alcance: Toque

89
arma absorvida não pode ser detectada, mesmo Alvo: Duas adagas
Duração: 1 rodada/nível de Força, Destreza, Constituição, o
Teste de Resistência: Nenhum modificador de tamanho na Classe
Resistência à Magia: Não de Armadura e nas jogadas de ata-
que e seu espaço e alcance se alteram
Essa magia encanta duas adagas pertencentes ao conforme a tabela em anexo (não é
conjurador. As armas adquirem o tamanho e a preciso adotar o maior tamanho pos-
forma de espadas longas, que atacam as criaturas sível; o personagem pode crescer até
designadas pelo arcano. As lâminas têm CA 14 o tamanho que desejar).
(+1 tamanho, +1 Des, +2 natural), dureza 10 e S Todo o equipamento do perso-
PV; elas voam com deslocamento 9 m (bom), nagem muda de tamanho com ele,
causam 1d8 pontos de dano cortante e sua ameaça permitindo que utilize suas armas
de sucesso decisivo é 19–20/x2. Elas são conside- ou itens mágicos normalmente en-
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

radas objetos animados Médios (como a magia quanto estiver na forma gigante. Con-
MAGIAS E

animar objetos). E possível conjurar efeitos como sulte a Tabela 2–2: Dano das Armas
arma mágica nas adagas antes ou depois de lançar Conforme o Aumento de Tamanho,
adagas dançarinas. no Livro do Mestre, para determinar
Foco: Duas adagas. o dano infligido pelas armas que o
personagem estiver carregando ao
Advertência Suave de Nybor conjurar agigantar.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Componente Material: Uma escama
Nível: Feiticeiro/Mago 3 de dragão ou fios de cabelo de um
Duração: 1 rodada/nível gigante.

Essa magia funciona como lembrança gentil de Afogar


Nybor, mas o alvo ficará pasmo durante 1d4 ro- Conjuração (Criação)
dadas. Nível: Drd 6
Componentes: V, G
Afogar Tempo de Execução: 1 ação Agigantar
Conjuração (Criação) Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2
Nível: Drd 6 níveis) resistência básico de um ladino ao nível total do
Componentes: V, G Alvo: Uma criatura viva personagem, +4 de bônus de melhoria em Destre-
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea za e o talento Ataque em Movimento enquanto
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Fortitude anula a magia permanecer ativa.
Alvo: Uma criatura viva Resistência à Magia: Sim
Duração: Instantânea Água Doce
Teste de Resistência: Fortitude anula O conjurador cria água nos pulmões do alvo, Adivinhação
Resistência à Magia: Sim que começa a se afogar. A vítima imediatamente Nível: Clr 3, Drd 2
fica inconsciente, caindo para 0 PV. Na rodada Componentes: V, S, M
O conjurador cria água nos pulmões do alvo, seguinte, ele ficará com –1 PV e estará morrendo. Tempo de Execução: 1 ação
que começa a se afogar. A vítima imediatamente Na rodada subsequente, ela morrerá. Para obter Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
fica inconsciente, caindo para 0 PV. Na rodada mais detalhes, consulte a Regra de Afogamento, Efeito: Um poço com 3 m de diâmetro e até 30
seguinte, ele ficará com –1 PV e estará morrendo. página 85 do Livro do Mestre. m de profundidade
Na rodada subsequente, ela morrerá. Para obter As tentativas de expelir o líquido, como tossir Duração: Instantânea
mais detalhes, consulte a Regra de Afogamento, e similares, são inúteis. Entretanto, a vítima pode Teste de Resistência: Nenhum
página 85 do Livro do Mestre. ser estabilizada com um teste de Cura (CD 15’) a Resistência à Magia: Não
As tentativas de expelir o líquido, como tossir qualquer momento antes da morte.
e similares, são inúteis. Entretanto, a vítima pode Os mortos-vivos, os constructos e as criaturas Essa magia localiza um lençol de água fresca a até
ser estabilizada com um teste de Cura (CD 15’) a que não precisam respirar ou respiram água não 30 m abaixo da superfície. Se a água encontrada
qualquer momento antes da morte. são afetadas por essa magia. estiver dentro do alcance, a magia escavará um
Os mortos-vivos, os constructos e as criaturas poço até ela. Caso contrário, a magia fracassa.
que não precisam respirar ou respiram água não Agilidade Divina Componente Material: Uma pá ou espátula.
são afetadas por essa magia. Transmutação
Nível: Clr 5 Água em Veneno
Agigantar Componentes: V, G Transmutação
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Wu jen 4 (água)
Nível: Wu jen 7 Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M Alvo: Criatura viva tocada Tempo de Execução: 1 rodada
Tempo de Execução: 1 rodada Duração: 1 rodada/nível Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: 30 ml de água/nível
Alvo: O conjurador (inofensiva) Duração: Instantânea
Duração: 1 minuto Resistência à Magia: Não Teste de Resistência: Nenhum; veja texto
Resistência à Magia: Não
Ao conjurar esta magia, o personagem cresce Invocando o poder divino de seu patrono, o con-
até o tamanho Enorme, Imenso ou Colossal, de jurador imbui uma criatura viva com agilidade Esta magia transforma um volume de água num
acordo com seu nível de conjurador. Seus valores e perícia em combate. Ele confere o bônus de volume equivalente de veneno incolor e insí-
pido, com inoculação através de ingestão e CD
para o teste de resistência igual à CD da magia.
Agigantar Quando ingerido, o veneno inflige 1 ponto de
Nível de CA CA/Mod. Espaço/ dano temporário de Constituição seguido por
Conjurador Tamanho For Des Con Natural de Atq Alcance 1d8 pontos de dano temporário de Constituição
1º–15º Enorme (6 m) +16 –2 +4 +3 –2 4,5 m/4,5 m 1 minuto mais tarde. Obter sucesso num teste
16º–18º Imenso (12 m) +24 –2 +8 +7 -A 6 m/6 m de resistência de Vontade pode anular ambas
19º ou superior Colossal (24 m) +32 –2 +12 +12 –8 9 m/9 m
90
as ocorrências do dano. Um único gole (30 ml)
de veneno é o suficiente para afetar uma única resistência de Fortitude. Tempo de Execução: 1 ação
criatura; a ingestão de quantidades maiores não Componente Material: Uma agulha comprida Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
aumenta o efeito. de metal. Alvo: Um portal interplanar
Componente Material: A presa de uma serpen- Duração: 8 horas/nível (D)
te venenosa e uma hematita no valor de pelo Alarme Aprimorado Teste de Resistência: Nenhum
menos 50 PO. Abjuração Resistência à Magia: Não
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
Agulha Espiritual Componentes: V, G, F Idêntico à magia alarme do portal, com as seguin-
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação tes adições:
Nível: Wu jen 6 (metal) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V G, F Área: Emanação com 7,5 m de raio centralizada • O conjurador pode designar que o alarme
Tempo de Execução: 1 ação padrão em um ponto do espaço disparado pelo alarme do portal aprimorado

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Duração: 8 horas/nível (D) seja mental, sonoro ou ambos.

MAGIAS E
níveis) Teste de Resistência: Nenhum • Se escolher um alarme mental, o conjurador
Duração: 1 rodada/nível Resistência à Magia: Não recebe uma imagem mental de todas as criatu-
Teste de Resistência: Nenhum ras que atravessaram o portal e em qual direção.
Resistência à Magia: Sim Idêntico à magia alarme, mas também funciona A imagem mental fornece informações como
contra criaturas viajando pela mesma área através se o conjurador estive a 3 m do portal.
Uma agulha arremessada pelo conjurador pene- de planos coexistentes ou de limites coincidentes, • o conjurador pode permitir que outra criatura
tra magicamente na aura de um espírito. Caso como o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano receba o alarme mental em seu lugar. Ele deve
o personagem obtenha sucesso numa jogada das Sombras. tocar a criatura, que pode realizar um teste de
de ataque à distância normal, o espírito perde Foco: Um sino feito de cristal esculpido, com resistência de Vontade para anular o efeito,
os benefícios de estar incorpóreo e fica preso valor de pelo menos 100 PO. quando aplicável.
no mesmo lugar (perdendo qualquer bônus de
Destreza na CA e concedendo aos atacantes +4 de Alarme do Portal Foco: Uma bolsa pequena de couro contendo
bônus nas jogadas de ataque). Embora o espírito Abjuração três sinos de cobre.
não possa se deslocar pela duração da magia, ele Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
ainda é capaz de realizar ações padrão e de rodada Componentes: V, G, M Alce Fantasma
completa (incluindo ataques). O espírito imobi- Tempo de Execução: 1 ação Conjuração (Criação)
lizado não consegue utilizar qualquer habilidade Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Nível: Drd 5
sobrenatural ou similar a magia que o transporte Alvo: Um portal interplanar Componentes: V, G
de sua atual localização (como porta dimensional Duração: 2 horas/nível (D) Tempo de Execução: 1 ação padrão
ou teletransporte) ou que altere sua substância ou Teste de Resistência: Nenhum Alcance: 0 m
seu estado (como forma gasosa ou passeio etéreo). Resistência à Magia: Não Efeito: Uma criatura quase real, semelhante a
O espírito é incapaz de remover a agulha que o um alce
mantém imobilizado, mas qualquer outra criatura Alarme do portal faz soar um alarme mental ou Duração: 1 hora/nível
pode fazê-lo como uma ação padrão. sonoro a cada vez que uma criatura de tamanho Teste de Resistência: Nenhum; veja o texto
Foco: Uma agulha comprida de metal. Miúdo ou maior atravessa o portal mágico se- Resistência à Magia: Não
lecionado. O conjurador decide no momento
Agulhas Envenenadas da conjuração se o alarme do portal será mental O conjurador cria uma criatura corpórea Grande,
Transmutação ou sonoro. semelhante a um alce, que o transporta ou a uma
Nível: Wu jen 4 (metal) Alarme Mental: Um alarme mental alerta o pessoa designada por ele em combate ou por terra,
Componentes: V, G, M conjurador (e apenas o conjurador) enquanto a grande velocidade. Um alce fantasma possui
Tempo de Execução: 1 ação padrão ele permanecer num raio de 1,5 km da área pro- corpo negro e cabeça dotada de galhos prateados e
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 tegida e no mesmo plano. O conjurador sente afiados, com cascos imateriais, cor de fumaça, que
níveis) um tremor mental suficiente para acordá-lo caso não fazem ruído. Não possui sela, rédeas ou freio,
Alvo: Uma criatura esteja dormindo, mas que não perturba a con- mas mantêm-se excepcionalmente alerta ao toque
Duração: Instantânea centração (logo não interfere com a conjuração e às mudanças de equilíbrio do seu cavaleiro.
Teste de Resistência: Nenhum e Fortitude de magias). Uma magia de silêncio não afeta um O alce fantasma tem CA 20 (–1 tamanho, +6
anula; veja texto alarme mental. armadura natural, +5 Des) e 40 Pontos de Vida
Resistência à Magia: Sim Alarme Sonoro: Um alarme do portal sonoro + 5 pontos por nível de conjurador. Ataca com
produz o som de um sino de mão, uma campainha seus galhos com +10 de bônus, infligindo 1d8
Uma agulha arremessada pelo conjurador se mul- ou qualquer outro som similar e repetitivo que +9 pontos de dano (x2 com uma investida bem
tiplica numa chuva de farpas que gotejam veneno, possa ser ouvido claramente num raio de 18 m. sucedida). Também é capaz de Atropelar inimigos
atingindo um único alvo. Caso o personagem O som atravessa portas fechadas e estende-se a Médios ou menores, que precisam obter sucesso
obtenha sucesso numa jogada normal de ataque outros planos. Ele pode ser ouvido fracamente num teste de resistência de Reflexos ou sofrerão
à distância, o alvo sofre 1d4 pontos de dano por num raio de 54 m e permanece durante 1 rodada. 1d6+9 pontos de dano quando o alce ingressar
nível de conjurador (máximo de 5d4) e experi- As criaturas no interior da área da magia silêncio em seu espaço.
menta um dos seguintes efeitos à sua escolha. não podem ouvi-lo, e se o próprio portal estiver O alce fantasma se desloca a 6 m por nível de
• O alvo sofre 1d8 pontos de dano temporário na área afetada pela silêncio, o alarme não soará. conjurador, até o máximo de 90 m. Ele consegue
de Constituição imediatamente e mais 1d8 As criaturas etéreas e astrais acionam o alarme sustentar o peso do cavaleiro e até mais 5 kg por
pontos de dano temporário de Constituição do portal se atravessarem o portal. nível de conjurador, e ignora elementos de terre-
1 minuto mais tarde. Cada ocorrência de dano O conjurador pode determinar uma senha no que poderiam diminuir seu progresso, como
pode ser anulada separadamente com um teste no momento em que a magia é conjurada, e essa vegetação rasteira, detritos ou lama.
de resistência de Fortitude. senha pode ser descoberta com a magia analisar Os alces fantasmas recebem alguns poderes de
• O alvo fica paralisado por 2d6 minutos. Obter portal. Qualquer um que diga a senha antes de acordo com o nível de conjurador. As habilidades
sucesso num teste de resistência de Fortitude passar não ativará o alarme. são cumulativas, ou seja, a montaria criada por
anula o efeito. Componente Material: Um sino pequeno. um conjurador de 16º nível também possui as
• O alvo sofre 1d10 pontos de dano temporário habilidades do 12º e 14º níveis.
de Destreza imediatamente e mais 1d10 pontos Alarme do Portal Aprimorado 12º Nível: O alce fantasma pode usar andar no
de dano temporário de Destreza 1 minuto Abjuração ar sem limite diário (como a magia homônima;
mais tarde. Cada ocorrência de dano pode Nível: Brd 4, Fet/Mag 4 ativar essa habilidade é uma ação livre) por até 1

91
ser anulada separadamente com um teste de Componentes: V, G, F rodada por vez, após a qual cairá no chão. O alce
fantasma recebe +2 de bônus de deflexão na CA. tarefa que gaste até 1 hora por nível de conjurador, Aliado Espiritual
14º Nível: O alce fantasma pode voar com seu a criatura requer um pagamento de 500 PO por Conjuração (Invocação) [veja o texto]
deslocamento normal (capacidade de manobra DV As missões de longo prazo (que levam até 1 dia Nível: Celestial 6, Xam 6
média). O alce fantasma recebe +4 de bônus de por nível de conjurador) exigem um pagamento Alvos: Até 16 DV de espíritos invocados, eles
deflexão na CA. de 1.000 PO por DV não podem estar a mais do que 9 m quando
16º Nível: Os galhos do alce fantasma adquirem Quaisquer tarefas especialmente arriscadas exi- aparecem.
as qualidades especiais sangramento e toque es- girão um presente maior, até o dobro da quantia
pectral. O alce fantasma recebe +6 de bônus de mencionada. Um dragão nunca aceitará menos Como em aliado espiritual menor, mas você pode
deflexão na CA. que a quantia mencionada, mesmo para tarefas conjurar um único espírito de até 16 DV ou um
18º Nível: O alce fantasmagórico pode usar sem risco algum. número de espíritos do mesmo tipo cujo DV total
forma etérea em seu cavaleiro (como a magia Ao final da tarefa, ou quando expirar a duração não seja maior do que 16. Os espíritos, como um
homônima, 18º nível de conjurador). O alce negociada, a criatura retorna ao lugar de onde grupo, aceitam realizar uma tarefa para você e
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

fantasma recebe +8 de bônus de deflexão na CA. foi convocada (depois de fazer um relatório ao requisitam um favor em troca.
MAGIAS E

conjurador, se isso for apropriado e possível).


Aliado Dragão Custo XP: 100 XP. Allegro
Conjuração (Invocação) Especial: Os feiticeiros conjuram esta magia Transmutação
Nível: Dragão 7, Fet/Mag 7 com +1 nível de conjurador. Nível: Bardo 3
Efeito: Invocação de até dois dragões, Componentes: V, G, M
totalizando 18 DV ou menos, todos a menos Aliado Espiritual Menor Tempo de Execução: 1 ação padrão
de 9 m entre si quando aparecem Conjuração (Invocação) [veja o texto] Alcance: 3 m
Nível: Celestial 4, Xam 4 Área: Explosão com 3 m de raio, centralizada
Como aliado dragão menor, exceto que o perso- Componentes: V, G, DF no conjurador
nagem pode invocar um único dragão com até Tempo de Execução: 10 min. Duração: 1 minuto/nível (D)
18 DV ou dois dragões do mesmo tipo cujos DV Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Fortitude anula
não totalizem 19 ou mais. Os dragões concordam Alvo: Um espírito invocado com até 8 DV (inofensiva)
em ajudá-lo e solicitam o pagamento da dívida Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
em conjunto. Teste de Resistência: Nenhum
Custo XP: 250 XP. Resistência à Magia: Não Essa magia torna o personagem e seus com-
panheiros extraordinariamente ligeiros. Cada
Aliado Dragão Maior Ao conjurar esta magia, você requisita os serviços criatura na área da magia recebe um bônus de
Conjuração (Invocação) de um espírito (com até 8 DV) que comparti- melhoria de 9 m em seu deslocamento terrestre,
Nível: Fet/Mag 9 lhe sua tendência filosófica. Se souber o nome limitado ao dobro de seu deslocamento básico.
Efeito: Invocação de até três dragões, individual do espírito, você pode requisitá-lo As criaturas afetadas conservam esses efeitos
totalizando 27 DV ou menos, todos a menos chamando-o pelo nome durante a conjuração enquanto a magia permanecer ativa, mesmo se
de 9 m entre si quando aparecem da magia (embora possa chamar uma criatura abandonarem a área inicial.
diferente de qualquer forma). Componente Material: A pena da cauda de uma
Como aliado dragão menor, exceto que o persona- Peça ao espírito para realizar uma tarefa para ave de rapina.
gem pode invocar um único dragão com até 27 você, mas ele pode requisitar um favor em troca.
DV ou até três dragões do mesmo tipo cujos DV Quanto mais coisas você pedir, maior será o favor Amnésia Programada
não totalizem 28 ou mais. Os dragões concordam que o espírito pedirá em troca. Esta barganha dura Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
em ajudá-lo e solicitam o pagamento da dívida pelo menos 1 rodada, portanto qualquer ação Nível: Feiticeiro/mago 9
em conjunto. Custo XP: 500 XP. feita pelo espírito começa numa rodada após a Componentes: V, G, M
sua chegada. Se você aceitar o serviço, o espírito Tempo de Execução: 10 minutos
Aliado Dragão Menor realizará a tarefa requisitada, comunicando de Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Conjuração (Invocação) volta depois que esteja completada (se possível) níveis)
Nível: Fet/Mag 5 então retornará ao seu lar. Você tem uma ligação Alvo: Uma criatura viva
Componentes: V, XP de honra com o espírito até realizar o favor. Um Duração: Permanente
Tempo de Execução: 10 minutos espírito pode aceitar algumas formas de paga- Teste de Resistência: Vontade anula
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) mento, como um item mágico. O espírito pode Resistência à Magia: Sim
Efeito: Invocação de um dragão com até 9 DV manter ou pode entregar o item a outro xamã
Duração: Instantânea em qualquer outro lugar, onde possa ajudar nos O personagem é capaz de destruir, alterar ou
Teste de Resistência: Nenhum objetivos do espírito. implantar memórias seletivamente na criatura
Resistência à Magia: Não Nota: Quando você convoca esta magia cha- alvo, conforme desejar. Conjurar a magia dá aces-
mando uma criatura do ar, do caos, da terra, so a todas as memórias e pensamentos do alvo,
Esta magia invoca um dragão. O personagem maligna, do fogo, do bem, leal ou da água, esta permitindo que ele implemente tantos efeitos
pode solicitar que a criatura realize uma tarefa em magia adquire aquele tipo. Por exemplo, o aliado específicos quanto desejar.
troca de um pagamento. As tarefas variam desde espiritual é uma magia de fogo quando convoca Apagar Memórias: Todas as memórias que o alvo
simples (atravesse o abismo voando, ajude-nos um elemental de fogo. possui podem ser apagadas, incluindo o conheci-
a lutar numa batalha) até complexas (espione mento de eventos, pessoas ou lugares específicos.
nossos inimigos, proteja-nos em nossa incursão Aliado Espiritual Superior Implantar Memórias: É possível criar memórias
no calabouço). O personagem deve ser capaz Conjuração (Invocação) [veja o texto] falsas na mente do alvo como o conjurador dese-
de se comunicar com o dragão para negociar Nível: Celestial 8, Xam 8 jar. Exemplos incluem memórias de amizade com
seus serviços. Alvo: Até 24 DV de espíritos valiosos, eles não um inimigo odiado, eventos que na verdade não
O dragão invocado exige pagamento, em forma podem estar a mais de 10 m de distância ocorreram ou traições das pessoas que a vítima
de moedas, gemas ou outros objetos preciosos que quando aparecerem. considera amigos.
ele possa acrescentar ao seu tesouro. Esse paga- Níveis Negativos: O personagem pode impor um
mento deve ser feito antes que o dragão concorde Como aliado espiritual menor, mas você é capaz de número de níveis negativos igual a ½ do nível
em realizar qualquer tarefa. A negociação exige convocar um único espírito de até 24 DV ou um de personagem do alvo ou menos. Esse efeito
pelo menos 1 rodada, portanto as ações da criatura número de espíritos do mesmo tipo, os quais não representa a eliminação de conhecimentos e trei-
começam na rodada subseqüente à sua chegada. tenham mais do que 24 DV no total. Os espíritos namento de classe. Estes níveis negativos nunca
As tarefas que exigem 1 minuto por nível de aceitam ajudá-lo e requisitarão favores em troca. reduzem definitivamente o nível do personagem,
conjurador (ou menos) requerem um pagamento mas não podem ser removidos por magias como

92
de 100 PO por DV do dragão invocado. Para uma restauração, permanecendo enquanto a vítima
estiver sob o efeito da magia. os demais efeitos de proteção adequados funcio- Analisar Portal
Reconstruir Personalidade: Apagando a personali- narão normalmente. Adivinhação
dade anterior do alvo e implantando um conjunto Por exemplo, Mialee conjura amortecer energia Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
de memórias falsas, é possível estabelecer uma sobre si; logo depois, Jozan lança proteção contra Componentes: V, G, M
nova personalidade para a criatura, alterando sua elementos (fogo) e resistência a elementos (frio) sobre Tempo de Execução: 1 minuto
tendência, crenças, valores e características pes- a maga. Mais tarde, um dragão branco e uma Alcance: 18 m
soais. Algumas habilidades de classe são afetadas turba de ogros embosca o grupo de Mialee. Os Área: Um quarto de círculo emanando do
por mudanças de tendência. ogros arremessam frascos de fogo grego contra conjurador até o limite de alcance
Programar Gatilho: E possível programar o alvo a elfa, que disparam amortecer energia (fogo). A Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
para retardar a ocorrência de quaisquer dos efeitos magia neutraliza facilmente todo o dano por fogo Teste de Resistência: Consulte o texto
acima, como o recebimento de uma mensagem que Mialee sofreria e a proteção contra elementos Resistência à Magia: Não
em código, a captura por inimigos ou a chegada continua intacta. Na mesma rodada, o dragão

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
a determinado destino. Da mesma forma, seria libera seu sopro contra o grupo. Como o efeito de O conjurador pode determinar se uma área con-

MAGIAS E
possível especificar que algumas ou todas as al- amortecer energia da maga foi disparado por fogo, tém um portal mágico. Se estudar a área durante
terações provocadas sobre um indivíduo sejam ele é ineficaz contra o dano por frio infligido pelo 1 rodada, saberá o tamanho e a localização de
removidas por um evento específico. dragão branco. No entanto, Mialee ainda recebe qualquer portal existente. Ao descobrir um portal,
A natureza da amnésia programada faz com que os benefícios da resistência a elementos conjurada é possível estudá-lo. Se descobrir mais de um
um alvo que tenha recebido novas memórias (seja por Jozan. portal, somente poderá estudar um de cada vez.
voluntariamente ou não) possa ter motivo para A cada rodada em que estudar um portal, o
suspeitar que essas lembranças sejam falsas, ba- Amplificar conjurador pode descobrir uma de suas proprie-
seado nos detalhes da programação. Por exemplo, Transmutação [Sônica] dades, nesta ordem:
um paladino sujeito a uma reconstrução de per- Nível: Brd 1
sonalidade que mude sua tendência para Neutro Componentes: V, G • Qualquer chave ou comando necessário para
perde suas habilidades de classe. A menos que o Tempo de Execução: 1 ação ativar o portal.
conjurador introduza memórias verossímeis que Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) • Quaisquer circunstâncias especiais que go-
justifiquem esta mudança, a vítima perceberá essa Área: Emanação num raio de 4,5 m vernem a utilização do portal (como horários
lacuna inexplicada em suas lembranças e poderia centralizada na criatura, objeto ou ponto de específicos em que ele pode ser ativado).
tomar providências (como procurar por uma cura origem • Se o portal é de mão única ou dupla.
para sua “amnésia”) que poderiam negar os efeitos Duração: 1 minuto/nível • Quaisquer das propriedades comuns descritas
da magia (veja adiante). Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) na seção Portais Mágicos do Capítulo 2 do
Geralmente, o alvo deve estar disposto a se Resistência à Magia: Sim ou Não (objeto) Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.
submeter à magia ou contido de alguma forma • Finalmente, uma breve visão da área para onde
para que não possa sair ou interferir com a conju- Essa magia amplifica todos os sons dentro da área o portal conduz. O conjurador pode observar
ração. A amnésia programada normalmente é per- afetada. Isso reduz a CD para ouvir qualquer som esta área durante 1 rodada; o alcance da visão
manente, a menos que o conjurador se disponha ambiente em 20. As criaturas na área não perce- do conjurador é o alcance da magia. Anali-
a determinar eventos específicos para encerrar bem essa amplificação. Assim, qualquer um que sar portal não permite que outras magias ou
o efeito, que também pode ser removido pelas tenha sua voz amplificada continua sem notar o habilidades similares de adivinhação sejam
magias restauração maior ou desejo. aumento do som. utilizadas através do portal. Por exemplo, não
Componente Material: Um conjunto de peque- é possível conjurar detectar magia ou detectar o
nas lentes de cristal montadas em aros dourados Amplitude Celeste mal para estudar a área de destino do portal
no valor de 500 PO. Encantamento (Compulsão) [Medo, Ação enquanto observa a área com analisar portal.
Mental]
Amortecer Energia Nível: Drd 5 Para cada propriedade, o personagem deve
Abjuração Componentes: V G, FD realizar um teste de conjurador(1d20 + nível
Nível: Fet/Mag 5 Tempo de Execução: 1 ação do conjurador) com CD 17. Se fracassar, poderá
Componentes: V, G Alcance: 9 m tentar novamente na próxima rodada.
Tempo de Execução: 1 ação Área: O conjurador e todos os seus abados e Analisar portal possui uma habilidade limitada
Alcance: Toque inimigos dentro de uma emanação com 9 m para revelar propriedades incomuns, como segue:
Alvo: Você de raio centralizada no conjurador
Duração: 24 horas ou até ser descarregada Duração: 1 rodada/nível • Portais Aleatórios: A magia só revela que o
Teste de Resistência: Vontade anula (veja o portal é aleatório e se pode ser ativado imedia-
Essa abjuração protege o conjurador contra o texto) tamente. Não revela quando o portal começa
dano de qualquer tipo de energia: ácida, eletri- Resistência à Magia: Sim ou deixa de funcionar.
cidade, fogo, frio ou sônica. Ela também afeta o • Portais Variáveis: A magia só revela que o portal
equipamento do personagem. Quando o persona- Esta magia cria a sensação de que o céu está re- é variável. Se o conjurador estudar o destino
gem sofrer dano por energia (de qualquer tipo), pleto de espíritos invisíveis da natureza e vozes do portal, a magia revela apenas o destino pro-
uma aura multicolorida envolverá seu corpo e sussurrantes. Este efeito é uma dádiva para o gramado no momento.
absorverá 1d6 pontos de dano por nível de con- conjurador e seus abados e uma maldição para • Portais Exclusivos para Criaturas: A magia re-
jurador (máximo 15d6) do tipo de energia que seus inimigos. O conjurador, bem como cada vela esta propriedade. Se o conjurador estudar
disparou o efeito. A aura de proteção permanece abado dentro da área de alcance, recebe +2 de o destino do portal, a magia revela para onde
ativa durante uma rodada completa ou até neutra- bônus de moral nas jogadas de ataque e +4 de o portal envia as criaturas. Para um portal que
lizar a quantidade máxima de dano, o que ocorrer bônus de moral nos testes de resistência contra envia as criaturas a um local e seu equipamento
antes. Logo depois do efeito ser disparado, não efeitos de medo pela duração da magia. Cada a outro, a magia não revela para onde vai o
será possível alterar o tipo de energia absorvido. um dos inimigos dentro da área de alcance que equipamento.
Amortecer energia substitui (e não se acumula fracassar em um teste de resistência de Vontade • Portais com DEfeito: A magia só revela que o
com) suportar elementos, proteção contra elementos se comporta como se estivesse afetado pela magia portal está com defeito, mas não que tipo de
e resistência a elementos. Se o conjurador estiver medo. A cada rodada, cada inimigo afetado pode efeito o defeito provoca.
protegido com amortecer energia e qualquer outra executar um novo teste de resistência de Vontade
dessas três magias, o primeiro efeito neutraliza- para desvencilhar-se dos efeitos da magia. Um Componentes Materiais: Uma lente de cristal e
rá todo o dano possível, não importa o tipo de inimigo que for bem-sucedido em um teste de um espelho pequeno.
energia selecionado para as demais abjurações. resistência não precisa fazer mais testes até que
Caso o personagem seja exposto a outro tipo de a magia termine. Criaturas imunes ao medo são

93
energia depois da ativação de amortecer energia, imunes a ambos os aspectos desta magia.
Andarilhos das Nuvens Animar Água Resistência à Magia: Não
Transmutação Transmutação [Água]
Nível: Drd 7, Clima 6 Nível: Druida 1, wu jen 1 (água) Esta magia imbui um objeto de madeira Peque-
Componentes: V, G, FD Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 no ou menor com mobilidade e uma aparência
Tempo de Execução: 1 ação padrão níveis) de vida, e então faz com que ele ataque imediata-
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Alvo: Um cubo de água de até 1,5 m de lado mente qualquer criatura ou objeto selecionado.
níveis) As estatísticas da madeira animada são as de um
Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 Como animar madeira, mas o personagem só objeto animado Pequeno e podem ser encontradas
m entre si consegue animar uma quantidade de água até no Livro dos Monstros. Os objetos de madeira ani-
Duração: 1 hora/nível (D) o volume máximo. A água animada por esta ma- mados por esta magia possuem dureza 5. A magia
Teste de Resistência: Reflexos anula gia possui dureza 0, mas tem o dobro de pontos não é capaz de animar os objetos carregados ou
(inofensiva) de vida que outro objeto animado do mesmo sendo utilizados por outra criatura.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Resistência à Magia: Sim (inofensiva) tamanho teria. Componente Material: Uma mistura de gengibre
MAGIAS E

Componente Material: Um frasco de água pura em pó e caroço de pêssego.


O conjurador cria almofadas gasosas, parecidas da fonte misturada com óleo de gengibre.
com nuvens, sob os pés do alvo, permitindo que Ânimo Inspirador
ele caminhe sobre elas. Essas almofadas permi- Animar Fogo Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
tem que cada indivíduo se mova diretamente Transmutação [Fogo] Nível: Bardo 1
para cima ou para baixo com deslocamento de 9 Nível: Druida 2, wu jen 2 (fogo) Componentes: V, G
m, ou lateralmente com deslocamento de 18 m Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Tempo de Execução: 1 ação rápida
(capacidade de manobra perfeita), como desejar níveis) Alcance: Pessoal
(o movimento lateral só é possível depois que o Alvo: O conjurador
personagem estiver a pelo menos 27 m de altura). Duração: 1 rodada ou especial; veja texto
Para tocar a terra novamente, o alvo deve utilizar
uma ação padrão para retirar as nuvens, o que Quando toca seu instrumento, canta sua
encerra o efeito da magia para ele. O conjurador canção, recita seu poema épico ou profere suas
pode dissipar a magia, mas apenas para todos palavras de encorajamento. o personagem deixa
os alvos simultaneamente — um ato que seus aliados mais confiantes que o normal. En-
pode ter consequências desastrosas para quanto essa magia estiver ativa, o bônus de moral
os indivíduos que ainda estiverem no ar. concedido pela habilidade inspirar coragem da
música de bardo aumenta em 1 ponto.
A magia continua ativa até terminar o efeito de
inspirar coragem. Se o personagem não utilizar
inspirar coragem antes do início de seu próximo
turno, o efeito da magia acaba.

Antecipar Teletransporte
Abjuração
Nível: Feiticeiro/mago 4
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Uma criatura disposta tocada
Área: Emanação com 1,5 m/nível originada na
criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Andarilho das Nuvens Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

O alvo da magia é envolvido por uma aura invi-


Anel de Lâminas Alvo: Um cubo de fogo de até 1,5 m de lado sível que antecipa e retarda o teletransporte de
Conjuração (Criação) qualquer criatura para a área de efeito. Qualquer
Nível: Clérigo 3, mago da guerra 3 Como animar madeira, mas o personagem só magia ou efeito de teletransporte (incluindo todas
Componentes: V, G, M consegue animar chamas até o volume máximo. as magias com o descritor [Teletransporte]) pode
Tempo de Execução: 1 ação padrão Fogo animado possui o sub-tipo [Fogo] e o ataque ser antecipada, e o receptor fica instantaneamente
Alcance: Pessoal especial incendiar de um elemental do fogo, e ciente do local exato em que a criatura chegará (de
Duração: 1 min/nível inflige dano de pancada mais dano de fogo caso acordo com as restrições adiante), seu tamanho e
atinja o oponente, com a possibilidade de que quantas outras criaturas (e seus tamanhos) virão
Esta magia conjura um anel horizontal de este pegue fogo (CD 12 para o teste de resistência; com ela. A magia também atrasa a chegada da
lâminas rodopiando ao redor do conjurador. O consulte o Livro dos Monstros). O fogo animado criatura que estiver se teletransportando em 1 ro-
anel se estende a 5 m do personagem, em todos os por esta magia tem dureza 0. dada (de forma que ela chega em sua contagem de
quadrados adjacentes ao seu espaço, e se desloca Componente Material: Um punhado de carvão, iniciativa imediatamente anterior ao seu próximo
juntamente com ele. A cada rodada em seu turno, enxofre e cinzas cáusticas. turno), geralmente permitindo que o receptor da
a partir daquela em que a magia foi conjurada, as magia e qualquer um com quem ele compartilhe
lâminas infligem 1d6 pontos de dano +1 ponto Animar Madeira essa informação disponham de 1 rodada para
por nível de conjurador (no máximo +10) a todas Transmutação agir ou preparar ações. A criatura que estiver se
as criaturas na área afetada. Nível: Druida 1, wu jen 1 (madeira) teletransportando não percebe esse atraso.
As lâminas conjuradas por um clérigo Leal são Componentes: V, G, M Como uma criatura que está se teletranspor-
de ferro frio, as conjuradas por um clérigo Caó- Tempo de Execução: 1 rodada tando não chega precisamente no local onde pre-
tico são de prata e as conjuradas por um clérigo Alcance: Toque tendia, a magia também funciona contra criaturas
Neutro são de aço. Alvo: Um objeto de madeira Pequeno ou que surgirem na área de efeito, mesmo que sua
Componente Material: Uma adaga pequena. menor intenção não fosse essa. No caso de uma criatura
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D) que pretenda se teletransportar para a área de

94
Teste de Resistência: Nenhum efeito, mas que inadvertidamente apareça fora
dela, a magia permite que o receptor saiba que dessas criaturas. Componentes: V G, FD
uma criatura tentou se teletransportar e retarda O tipo de criatura muda para extra-planar en- Tempo de Execução: 1 ação padrão
sua chegada como de costume, mas não fornece quanto a magia permanecer ativa. Ao contrário Alcance: Pessoal
nenhuma noção sobre a localização exata de sua de outros extra-planares, ele pode ser trazido de Alvo: Você
chegada iminente. volta à vida caso seja morto nessa forma. Duração: 1 rodada/nível
A magia não tem efeito sobre as criaturas que Os clérigos bondosos sobrem as seguintes
tentarem se teletransportar para fora da área de transformações: Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador
efeito, mas caso seu destino também esteja nessa • Desenvolvem asas emplumadas que permitem muda para uma forma mais parecida com a de sua
área, a magia afetará sua reentrada normalmente. voar com o dobro do deslocamento normal divindade (de forma bastante limitada, natural-
Foco: Uma pequena ampulheta de platina e (boa capacidade de manobra). mente). Ele recebe +4 de bônus de melhoria em
cristal no valor de 500 PO, que deve ser carregada • Adquire +1 de armadura natural. seu valor de Carisma, além de resistência 10 a dois
ou usada pelo receptor da magia enquanto ela • Adquire visão na penumbra. ou três tipos de energia: ácido, frio e eletricidade

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
permanecer ativa. • Adquire resistência a ácido, frio e eletricidade se for bondoso; frio e fogo se for maligno.

MAGIAS E
10.
Antecipar Teletransporte Maior • Adquire imunidade a doenças. Aparição
Abjuração • Adquire +4 de bônus racial nos testes de re- Ilusão (Fantasma) [Medo, Ação Mental]
Nível: Feiticeiro/mago 8 sistência contra venenos. Nível: Wu jen 2
Tempo de Execução: 10 minutos • Adquire Redução de Dano 1 O/mágico. Componentes: V, G, M
Duração: 24 horas • Adquire resistência à magia 25. Tempo de Execução: 1 rodada
• Adquire os seguintes bônus nos valores de Alcance: Toque
Como antecipar teletransporte, com a exceção de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Alvo: Criatura tocada
que antecipar teletransporte maior identifica o tipo Sab, +4 Car. Duração: 1 rodada/nível
da criatura prestes a chegar (e de quaisquer com- Teste de Resistência: Vontade anula
panheiros) e provoca um atraso de 3 rodadas, Os clérigos malignos sobrem as seguintes Resistência à Magia: Sim
fornecendo ao receptor ainda mais tempo para transformações:
se preparar. Essa magia faz com que o rosto do alvo assuma
Foco: Uma pequena ampulheta de platina e • um aspecto horrendo e amedrontados É possível
cristal preenchida com pó de diamante no valor criar praticamente qualquer combinação de
de 1.000 PO. A ampulheta deve ser carregada características hediondas — pele azul, bico de
ou usada pelo receptor da magia enquanto papagaio, nariz deformado, presas apodrecidas
ela permanecer ativa. ou pior —- mas o conjurador não consegue
duplicar a aparência de qualquer criatura
Aparência da Divindade ou pessoa específica. Qualquer criatura
Transmutação [Mal, Bem] (exceto o conjurador e seus aliados) que
Nível: Clr 6 enxergar o receptor da magia e fracassar
no teste de resistência ficará abalada.
Idêntico a aparência da divindade Componente Material: Uma paleta em
menor, mas o conjurador adquire miniatura com tintas de várias cores.
todas as qualidades de uma criatura
celestial ou abissal (consulte o Livro Apodrecer Madeira
dos Monstros para obter os detalhes Transmutação
completos). Nível: Druida 5, Wu jen 5 (madeira)
• O conjurador adquire uma aparên- Componentes: V, G, M
cia metálica cintilante (para clérigos Tempo de Execução: 1 ação padrão
bons) ou uma aparência mais amedron- Alcance: Toque
tadora (para clérigos malignos). Alvo: Um objeto mundano ou volume de
• O conjurador adquire a capacidade de des- madeira; ou uma planta
truir o mal (para clérigos bons) ou o bem (para Duração: Instantânea ou 1 rodada/nível; veja
clérigos malignos) uma vez por dia. Acrescente Anel de Lâminas texto
o seu modificador de Carisma à jogada de ata- Teste de Resistência: Nenhum
que e seu nível de personagem ao dano contra Desenvolvem asas de morcego que permitem Resistência à Magia: Não
adversários da tendência apropriada. voar com seu deslocamento normal (capaci-
• O conjurador adquire visão no escuro com dade de manobra mediana). Ao conjurar esta magia, uma podridão insi-
alcance de 18 m. • Adquire +1 de armadura natural. diosa contamina imediatamente qualquer objeto
• O conjurador adquire resistência a ácido, frio • Adquire ataques de mordida e garras. Caso seu ou planta que tocar. Qualquer item de madeira
e eletricidade 20 (para clérigos bons) ou resis- tamanho seja Médio ou maior, sua mordida solto com menos de 1,8 m de diâmetro, ou um
tência a frio e fogo 20 (para clérigos malignos). infligirá 1d6 pontos de dano e cada garra in- volume de 90 cm de diâmetro de um objeto maior
• O conjurador adquire Redução de Dano 10/ fligirá 1d4 pontos de dano. Caso seja Pequeno, desse material (como uma porta de madeira) é
mágico. a mordida infligirá 1d3 pontos de dano e cada destruído imediatamente.
• O conjurador adquire resistência à magia 20. garra infligirá 1d3 pontos de dano. Em combate, é possível empregar esta magia
• Adquire visão no escuro com alcance de 18 m. para tentar quebrar o cabo de madeira de qualquer
O tipo da criatura não se altera (o conjurador • Adquire imunidade a venenos. arma; essa peça é destruída com um ataque de
não se torna um extra-planar). • Adquire resistência a ácido, frio, eletricidade toque corpo a corpo. Tentar destruir uma arma
e fogo 10. geralmente provoca ataques de oportunidade, e
Aparência da Divindade Maior • Adquire Redução de Dano 10/mágico. apodrecer madeira não tem efeito em armas de
Transmutação [Mal, Bem] • Adquire resistência à magia 25. madeira ou com cabo de madeira que estejam
Nível: Clr 9 • Adquire os seguintes bônus nos valores de atacando o personagem, mesmo se ele adiar sua
habilidade: +4 For, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +2 ação. Contra armaduras ou escudos de madeira,
Como aparência da divindade menor, com a exceção Car. também é necessário um ataque de toque corpo
de que o conjurador assume as qualidades de um a corpo. Os alvos grandes demais para serem
meio-celestial ou meio-abissal (consulte o Livro Aparência da Divindade Menor destruídos sofrem –1d6 de penalidade no bônus
dos Monstros para obter os detalhes completos). Transmutação [Mal, Bem] de Classe de Armadura caso sejam atingidos,

95
Ele não recebe as habilidades similares a magia Nível: Alg 4, Clr 3, Pal 4 e ficam inutilizados se a penalidade exceder o
modificador. Qualquer ataque contra objetos de O personagem infunde vigor em seu familiar, Aranha Mental
madeira descarrega a magia, e os itens mágicos concedendo-lhe +2 de bônus de competência em Adivinhação [Ação Mental]
são imunes aos seus efeitos. todos os testes de resistência, jogadas de ataque Nível: Clr 8, Mente 7
Contra plantas, apodrecer madeira inflige 3d6 e de dano corpo a corpo, bem como +2 de bônus Componentes: V G, M, FD
pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador de esquiva na Classe de Armadura. Tempo de Execução: 1 rodada completa
(no máximo +15) caso o oponente seja atingido. Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/
Apenas nesse caso, a magia dura 1 rodada por Aprimorar Magia nível)
nível, e o conjurador pode desferir um ataque de Transmutação Alvos: Até oito criaturas vivas na área de
toque por rodada. Após ser utilizada para atacar Nível: Feiticeiro/Mago 4 alcance
uma planta, apodrecer madeira não pode ser usada Componentes: V Duração: 1 minuto/nível
para atacar ou destruir itens de madeira. Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula
Componente Material: Um cupim vivo. Alcance: Pessoal Resistência à Magia: Sim
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Alvo: O conjurador
MAGIAS E

Apodrecer o Espírito Duração: 1 rodada Essa magia permite que o conjurador capte,
Necromancia como uma ação padrão, os pensamentos de até
Nível: Fet/Mag 1 Essa magia aprimora a próxima magia conjurada, oito criaturas simultaneamente, apreendendo,
Componentes: V, G, M deixando-a mais difícil de ser resistida. Após a à sua escolha:
Tempo de Execução: 1 ação conjuração de aprimorar magia, o personagem • Uma balbúrdia infindável representando ima-
Alcance: Toque é capaz de lançar outra magia na mesma rodada gens de pensamentos superficiais.
Alvo: Criatura viva tocada (como se fosse acelerada) com +2 níveis efetivos • Pensamentos individuais, em qualquer ordem
Duração: 1 rodada/nível (veja texto) de conjurador. desejada.
Teste de Resistência: Fortitude parcial • Informações extraídas de todas as mentes sobre
Resistência à Magia: Sim Aprisionar Espírito um determinado tópico, objeto ou ser (uma
Conjuração (Convocação) [veja texto de informação por nível de conjurador).
O conjurador cria um apodrecimento constante aprisionar espírito menor] • Um estudo detalhado dos pensamentos e me-
no espírito e no corpo do alvo. Se a vítima fracas- Nível: Wu jen 6 mórias de uma das criaturas do grupo.
sar no teste de resistência, ela sofre 1 ponto de Alvos: Até 16 DV de espíritos, todos a menos
dano temporário de Constituição a cada rodada de 9 m de distância ao surgir Uma vez por rodada, caso não esteja estudando
enquanto a magia permanecer ativa (máximo de em detalhes a mente de uma criatura, o conju-
5 pontos de Constituição). Se obtiver sucesso no Como aprisionar espírito menor, com a exceção de rador é capaz de tentar implantar uma sugestão
teste, ele não perde nenhum ponto de Constitui- que o personagem pode tentar convocar e aprisio- (como uma ação comum) na mente de qualquer
ção, mas sofre 1d2 pontos de dano a cada rodada nar um ou mais espíritos do mesmo tipo cujo total uma das criaturas afetadas. Estas têm direito a um
até o final da duração (máximo 5d2). O dano é de Dados de Vida não exceda 16. Caso convoque di- outro teste de resistência para ignorar a sugestão,
permanente e continua após o término da magia. versos espíritos, cada um tem direito ao seu próprio usando a CD da magia (as criaturas especialmente
Componente Material: Um pedaço de marfim teste de resistência, tenta escapar por conta própria resistentes a encantamentos podem usar essa
ou de osso escurecido pelo fogo, entalhado como e deve ser convencido individualmente a ajuda-lo. resistência para evitar que sejam afetadas pela su-
um verme anelídeo. gestão). Um sucesso nesse teste de resistência não
Aprisionar Espírito Menor anula os demais efeitos da magia sobre a criatura.
Apodrecer o Intelecto Conjuração (Convocação) [veja texto] É possível afetar todos os seres inteligentes
Evocação Nível: Wu jen 4 na área afetada, à escolha do conjurador (até o
Nível: Drd 5 Componentes: V, G máximo de oito), começando pelos indivíduos
Componentes: V, G Tempo de Execução: 10 minutos conhecidos ou nomeados. O idioma não constitui
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 uma barreira, e não é necessário conhecer as
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) níveis); veja texto criaturas pessoalmente — pode-se escolher,
Alvo: Uma criatura, viva Alvo: Um espírito de até 8 DV por exemplo, “os primeiros oito guardas que
Duração: Instantânea Duração: Instantânea estiverem naquela sala”. A magia não atinge
Teste de Resistência: Fortitude anula Teste de Resistência: Vontade anula aqueles que obtiverem sucesso no teste de
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim resistência.
Componente Material: Uma aranha de qualquer
O druida cria uma nuvem de esporos que infes- Esta magia funciona como âncora planar menor tamanho ou tipo. Pode estar morta, mas ainda
tam o cérebro da vítima, destruindo gradualmen- (consulte o Livro do Jogador), com a exceção de precisa ter todas as oito patas.
te a mente da criatura. Os esporos causam 1d6 que permite convocar e aprisionar um único
pontos de dano permanente de Inteligência logo espírito de até 8 DV. Aranhas de Fogo
após a conjuração. A cada rodada subsequente, os Quando o personagem emprega uma magia de Conjuração (Invocação) [Fogo]
esporos devoram ainda mais o cérebro, causando convocação para trazer um espírito do ar, Caótico, Nível: Fet/Mag 6
1 ponto de dano permanente de Inteligência. da terra, do Mal, do fogo, Bom, Leal ou da água, Componentes: V, G, M
O alvo deve realizar um teste de resistência de ela recebe o descritor apropriado. Tempo de Execução: Execução: 1 ação
Fortitude por rodada para evitar os efeitos dos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
esporos. Um teste bem-sucedido elimina o avanço Aprisionar Espírito Maior Efeito: 240 aranhas flamejantes que cobrem
dos esporos e impede qualquer perda adicional Conjuração (Convocação) [veja texto de uma dispersão de 6 m de raio
de Inteligência. aprisionar espírito menor] Duração: 1 rodada/nível
Nível: Wu jen 8 Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Aprimorar Familiar Alvos: Até 24 DV de espíritos, todos a menos Resistência à Magia: Sim
Universal de 9 m de distância ao surgir
Nível: Feiticeiro/mago 3 O personagem invoca um enxame de 240 elemen-
Componentes: V, G Como aprisionar espírito menor, com a exceção tais do fogo do tamanho e formato de aranhas
Tempo de Execução: 1 ação padrão de que o personagem pode tentar convocar e comuns. Cada aranha de fogo tem 1/4d8 DV
Alcance: Toque aprisionar um ou mais espíritos do mesmo tipo (1 PV), desl. 3 m, escalar 3 m e CA 18 (+8 pelo
Alvo: Familiar tocado cujo total de Dados de Vida não exceda 24. Caso tamanho). Elas se espalham igualmente na área
Duração: 1 rodada/nível convoque diversos espíritos, cada um tem direito inicial da magia (seis criaturas em cada quadrado
Teste de Resistência: Nenhum ao seu próprio teste de resistência, tenta escapar de 1,5 m) e, depois da primeira rodada, se movem
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) por conta própria e deve ser convencido indivi- como um grupo, procurando criaturas e objetos

96
dualmente a ajudá-lo. para atacar e incinerar. As investidas das aranhas
em um quadrado de 1,5 m são consideradas Componentes: V G
ataques de área que infligem dano por fogo Tempo de Execução: 1 ação padrão
equivalente à quantidade de insetos naquela Alcance: Toque
área (um teste de resistência de Reflexos Alvo: Arma de ataque à distância tocada
reduz esse dano à metade). Diferente da ma- Duração: 1 rodada/nível
gia destruição rastejante, as aranhas de fogo Teste de Resistência: Nenhum
não morrem após causarem dano e somente Resistência à Magia: Não
desaparecem se forem mortas, se a duração
terminar ou forem banidas de algum outro Essa magia permite que o conjurador canalize
modo para seu plano de existência original. o poder divino para qualquer arma de ataque à
As aranhas podem incinerar objetos inflamá- distância que escolher. A arma adquire +5 de
veis caso permaneçam sobre eles durante 2 bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano,

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
rodadas ou mais. além da qualidade anti-criatura (+7 de bônus de

MAGIAS E
Como são elementais do fogo, as aranhas melhoria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6
são imunes a fogo e são retidas por barreiras pontos de dano adicionais) contra inimigos do
capazes de bloquear extra-planares Neutros. tipo especificado. O personagem deve escolher
A água e outros líquidos não inflamáveis uma de suas categorias de inimigos prediletos.
(como ácido) conseguem matá-las; um frasco A magia cancela-se automaticamente 1 rodada
de líquido destrói 2d4 aranhas em um qua- após a arma deixar as mãos do ranger. Não é
drado de 1,5 m, causando 1 ponto de dano possível conjurar essa magia sobre mais de uma
por espirro nos quadrados adjacentes (eli- arma ao mesmo tempo.
minando 1 aranha em cada área adjacente). Se a magia for conjurada sobre uma arma
Caso parte das criaturas seja eliminada, mágica, seus poderes se sobrepõem às caracte-
o grupo se concentra, recobrindo uma área rísticas normais da arma, tornando seus bônus
cada vez menor para conservar a quantidade de melhoria e qualidades especiais normais
de 6 criaturas a cada área de 1,5 m. inúteis enquanto a magia permanecer ativa.
Milhares de anos atrás, os drow usaram Aranhas de Fogo Essa magia não é cumulativa com quaisquer
essa magia para incendiar uma grande parte da outras que provoquem modificações em armas.
atual Floresta da Fronteira, separando-a ainda Essa magia não funciona em artefatos.
mais da floresta de Cormanthor. Essa magia funciona como constrição, mas as Nota: O bônus na jogada de ataque de uma
Componentes Materiais: Um punhado de rubis plantas constritoras são transformadas em ar- arma (obra-prima) não é cumulativo com o bônus
ou pó de rubi no valor mínimo de 500 PO. bustos com até 1,8 m de altura e estão repletas mágico de melhoria. A munição disparada por um
de espinhos afiados. Cada criatura apanhada nos arco anti-criatura perde suas qualidades mágicas
Aranhas de Pedra arbustos sofre 1d8 pontos de dano de perfuração (assumindo as do arco), mas retém as proprieda-
Transmutação +1 ponto a cada dois níveis de conjurador nas des do material de que é feita para ignorar Redu-
Nível: Aranha 7 rodadas em que ficar presa. A cada rodada após ção de Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura
Componentes: V, G, FD a primeira, caso tente se deslocar ou destruir os ainda pode disparar flechas de prata que ignoram
Tempo de Execução: 1 rodada completa arbustos, a criatura sofrerá a mesma quantidade a Redução de Dano dos licantropos.
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) de dano. Se tentar conjurar uma magia enquanto
Alvo: 1d3 cristais ou 1d3 insetos, todos a estiver presa, a criatura deve obter sucesso num Arco Lunar de Presper
menos de 9 m de distância entre si teste de Concentração (CD 20 + nível da magia) Evocação [Eletricidade]
Duração: 1 rodada/nível (D) ou perderá a magia. Nível: Feiticeiro/Mago S
Teste de Resistência: Não Os arbustos são volumosos e altos o suficien- Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Não te para conceder cobertura para as criaturas no Tempo de Execução: 1 ação padrão
interior ou atrás deles. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
O conjurador transforma 1d3 cristais em cons- Efeito: 1d4 pontos de eletricidade
tructos de pedra semelhantes a aranhas mons- Arbustos Duração: Instantânea ou 1–4 rodadas; veja
truosas. O tamanho das criaturas pode variar Transmutação texto
entre Miúdo e Enorme, mas todas devem ter a Nível: Clr 2, Drd 2 Teste de Resistência: Nenhum
mesma categoria de tamanho. Os constructos Componentes: V, S, M Resistência à Magia: Sim
terão as estatísticas relacionadas para as aranhas Tempo de Execução: 1 ação
monstruosas do seu tamanho (consulte a pág. 208 Alcance: Toque Essa magia cria 1d4 pontos reluzentes de ele-
do Livro dos Monstros), com as seguintes alterações: Alvo: Arma de madeira tocada tricidade, que se reúnem e giram ao redor do
+6 de bônus de armadura natural. Duração: 1 rodada/nível conjurador como os efeitos da magia globos de
Redução de dano 30/+2. Teste de Resistência: Nenhum luz. É possível direcionar qualquer quantidade
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; Resistência à Magia: Não de pontos para voarem e atacar seus inimigos até
teste de resistência de Fortitude (CD 17); dano o limite do alcance da magia. Os pontos podem
inicial e secundário: 1d3 pontos de dano tem- Pequenos espinhos ou farpas mágicas projetam-se ser comandados para atacar alvos separados’ ou
porário de Força. da superfície de uma arma de madeira — como um único inimigo. O personagem deve obter
Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, uma clava, uma clava grande, um nunchaku ou sucesso em uma jogada de ataque de toque à dis-
ele poderá comandá-las para que fiquem inertes, um bordão. Enquanto a magia permanecer ativa, tância para atingir um alvo. Qualquer criatura
ataquem inimigos específicos ou executem outras a arma causará dano perfurante e de concussão, atingida sofrerá o dano de eletricidade descrito
ações. Caso contrário, elas simplesmente atacam além de receber +1 de bônus de aprimoramento na tabela a seguir.
seus inimigos da melhor forma possível. no ataque e causar +1 ponto de dano por nível do
Uma variação da magia permite que o conjura- conjurador (limite +10). Essa magia afeta somente Pontos Criados Dano por Ponto
dor transforme 1d3 insetos ou vermes de qualquer armas brancas que sejam feitas de madeira. Por 1 4d6
tipo ou tamanha A criatura afetada recebe os exemplo, ela não afetará um arco, uma flecha ou 2 3d6
benefícios da magia pele rochosa (redução de dano uma maça de metal. 3 2d6
10/+5) durante 1 rodada por nível de conjurador. Componente Material: Um pequeno espinho. 4 2d4

Arbusto Aprisionador Arco Anti-Criatura Se o personagem não disparar todos os pontos


Transmutação Evocação criados pela magia imediatamente, é possível

97
Nível: Iniciado da Natureza 4 Nível: Rgr 4 lançar os pontos restantes como uma ação padrão
na próxima rodada. Se uma rodada completa se Arma Anti-Inimigos (se houver), mas o dano base é reduzido pela
passar sem que um dos pontos seja disparado, a Evocação metade. O bônus de Força do usuário se aplica
magia terminará e todos os pontos remanescentes Nível: Ranger 4 normalmente às jogadas de ataque e dano.
desaparecerão. Componentes: V. G Uma arma empunhada por uma criatura utiliza
Componentes Materiais: Um pequeno pedaço Tempo de Execução: t ação padrão o teste de Fortitude desta. As armas mágicas usam
de pedra da lua. Alcance: Toque seu bônus de melhoria total como modificador
Área: Arma tocada para o teste de resistência.
Arco Voltaico Duração: 1 rodada/nível (D) Somente as armas manufaturadas perfurantes
Conjuração (Criação) [Eletricidade] Teste de Resistência: Vontade anula e cortante: são afetadas por arma cega; a magia não
Nível: Druida 4, feiticeiro/mago 5, mago da (inofensiva, objeto) altera as armas naturais e de concussão. As flechas
guerra 5, wu jen 5 Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto) e outras armas de disparo continuarão sendo
Componentes: V, G, M/FD afetadas mesmo se abandonarem a área original.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Tempo de Execução: 1 ação padrão Essa magia imbui uma de suas armas com um
MAGIAS E

Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 grande poder letal contra um único tipo de ini- Arma da Divindade
níveis) migo predileto. Contra as criaturas apropriadas, Transmutação
Área: Uma linha entre duas criaturas ela funcionará como uma arma mágica +5 e in- Nível: Alg 4, Clr 4, Pal 4
Duração: Instantânea fligirá 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, Componentes: V, FD
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade enquanto o personagem empunhar a arma, ele Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Não receberá +4 de bônus de resistência nos testes Alcance: 0 m
de resistência contra os efeitos gerados pelas Alvo: Uma arma empunhada pelo conjurador
O conjurador estabelece condutividade natural criaturas desse tipo. Duração: 1 rodada/nível
entre duas criaturas, fazendo com que um arco A magia é cancelada automaticamente 1 ro-
de eletricidade passe entre elas. Esse raio inflige dada depois que a arma deixar as mãos do per- É preciso estar empunhando a arma predileta
1d6 pontos de dano por eletricidade por nível sonagem por qualquer motivo. Não é possível de sua divindade para conjurar essa magia. O
de conjurador (máx. 15d6) a ambas e a qualquer possuir mais de uma arma anti-inimigos ativa conjurador poderá usar a arma normalmente,
coisa que estiver no caminho da linha entre elas. simultaneamente. mesmo que não disponha do treinamento para
As duas criaturas devem estar na área de al- Se essa magia for conjurada sobre uma arma tal. A arma recebe +1 de bônus de melhoria
cance, e o conjurador deve ser capaz de atingi- mágica, seus poderes sobrepõem os que ela já nas jogadas de ataque e dano e uma habilidade
-las (como se cada uma fosse o alvo da magia). A possui, tornando seu bônus de melhoria e poderes especial adicional (consulte a lista abaixo). Uma
linha deve ser desenhada de qualquer vértice do normais inoperantes enquanto a magia perma- arma dupla adquire esse bônus e a habilidade
espaço de uma criatura para qualquer vértice do necer ativa. Essa magia não é cumulativa com especial apenas em uma de suas extremidades,
espaço da outra. qualquer outra que possa modificar uma arma escolhida pelo conjurador.
Componente Material Arcano: Dois pequenos em qualquer aspecto, e não funciona em artefatos. Ao alcançar o 9º nível de conjurador, o bônus
bastões de ferro. de melhoria da arma aumenta para +2. No 12º
Arma Cega nível, para +3, no 15º para +4, e no 8º nível tor-
Aríete Transmutação na-se +5.
Evocação [Energia] Nível: Brd 3 A lista abaixo inclui apenas as divindades
Nível: Fet/Mag 2 Componentes: V, G do panteão básico, juntamente com os cinco
Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação componentes de tendência. Se um clérigo que
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) cultua uma outra divindade conjurar essa magia,
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Todas as armas perfurantes e cortantes o Mestre deve designar uma propriedade espe-
Alvo: Uma criatura ou objeto numa explosão de 6 m de raio cial adequada com o mesmo nível de poder das
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto/nível indicadas ao lado.
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim Divindade Arma Predileta
Bahamut Maça pesada
O conjurador cria uma rajada de energia seme- Essa magia reduz a eficácia de algumas armas, congelante +1
lhante a um aríete, que ataca com força conside- tornando-a: quase imateriais. Os alvos afetados Boccob Bordão de armazenar
magias + 7
rável. Similar ao anel do aríete, a rajada pode ser parecem brilhantes ou opa cos quando observados
direcionada contra um objeto ou uma criatura. de perto, mas o usuário deve examina; a arma aten- Corellon Larethian Espada longa afiada + 7
Ela causa 1d6 pontos de dano ao alvo. Caso seja tamente (uma ação equivalente a movimento) par: Ehlonna Espada longa
congelante +1
uma criatura, o ataque inicia um encontrão (o distinguir o efeito. Os
aríete é considerado uma criatura Grande, com objetos conservam Erythnul Maça-estrela do
trespassar poderoso + 7
Força 25) para resolver a manobra). Se o alvo for seus bônus de me-
um objeto móvel, como uma porta, o conjurador lhoria e habilida- Fharlanghn Bordão defensor + 7
pode realizar um teste de Força 25 para tentar des mágicas Gari Glittergold Machado de batalha do
retorno +7
derrubá-lo.
Foco: Um pedaço de um chifre de carneiro. Gruumsh Lança curta do
retorno + 7
Heironeous Espada longa elétrica +7
Hextor Mangual pesado do
trespassar poderoso + 7
Kord Espada larga do
trespassar poderoso + 7
Kurtulmak Lança curta elétrica +1
Lolth Chicote afiado +7
Moradin Martelo de guerra do
retorno +7
Nerull Foice longa afiada + 7
Obad-Hai Bordão defensor + 7
Olidammara Sabre afiado + 7
Pelor Maça pesada
Arco Voltaico flamejante + 7

98
St. Cuthbert Maça pesada do dade de infligir dano. Esta transmutação dobra a Arma Sônica
trespassar poderoso +7 margem de ameaça de uma arma desse tipo. Uma Transmutação [Sônica]
Vecna Adaga congelante +7 margem de ameaça 20 se tornará 19–20. Uma Nível: Bardo 2, feiticeiro/mago 2
Wee Jas Adaga venenosa margem de ameaça de 19–20 se tornará 17–20. Componentes: V
Tiamat Picareta pesada Essa magia não afeta armas de perfuração ou cor- Tempo de Execução: 1 ação padrão
flamejante +7 tantes e diversas conjurações não se acumulam. Alcance: Toque
Yondalla Espada curta Caso seja lançada em balas de funda ou outros Alvo: Arma tocada
defensora +7 projéteis de contusão, os efeitos de cada projétil Duração: 1 minuto/nível (D)
serão dissipados logo após o disparo, ainda que
Tendência Arma não atinjam o alvo. Essa magia envolve temporariamente uma arma
Bem Martelo de guerra em energia sônica. Enquanto estiver ativa, a arma
congelante +7 Arma Espectral afetada inflige 1d6 pontos de dano sônico a cada

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Mal Mangual leve do Ilusão (Sombra) ataque bem-sucedido. A energia sônica não fere o

MAGIAS E
trespassar poderoso +7 Nível: Assassino 3, bardo 4, feiticeiro/mago 3 portador da arma. Os arcos, as bestas e as fundas
Neutro Maça pesada Componentes: V, G afetadas por essa magia infundem a energia sônica
defensora +7 Tempo de Execução: 1 ação rápida em sua munição.
Ordem Espada longa Alcance: Pessoal
flamejante +7 Alvo: O conjurador Armadura Arcana Maior
Caos Machado de batalha Duração: 1 rodada/nível (D) Conjuração (Criação) [Energia]
elétrico + 7 Teste de Resistência: Vontade parcial; veja Nível: Feiticeiro/mago 3
texto Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Sim; veja texto Tempo de Execução: 1 ação padrão
Arma da Ruína dos Mortos-vivos Alcance: Toque
Transmutação Utilizando material do Plano das Sombras, o per- Alvo: Criatura tocada
Nível: Paladino 3 sonagem consegue criar uma arma quase-real de Duração: 1 hora/nível (D)
Componentes: V, G, FD qualquer tipo que saiba usar. Essa arma espectral Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Execução: 1 ação padrão surge em suas mãos e se comporta como uma (inofensiva)
Alcance: Toque arma normal do seu tipo, com duas exceções. Resistência à Magia: Não
Alvo: Arma tocada Primeiro, ele resolve os ataques com sua arma
Duração: 1 min/nível espectral como ataques de toque corpo a corpo Esta magia funciona como armadura arcana, com
Teste de Resistência: Nenhum em vez de ataques corpo a corpo. Segundo, qual- a exceção de que seu campo de força tangível
Resistência à Magia: Não quer inimigo atingido deve realizar um reste de fornece +6 de bônus de armadura na Classe de
resistência de Vontade para reconhecer a natureza Armadura.
O conjurador concede a habilidade especial ruína sombria da arma. Caso obtenha sucesso, o opo- Componente Material: Um escudo pequeno de
dos mortos-vivos para uma arma, além das proprie- nente sofre apenas um quinto do dano normal platina no valor de 25 PO.
dades mágicas e mundanas já presentes no item. nesse ataque e em todos os subsequentes, e tem
Contra mortos-vivos, o aprimoramento da arma apenas 20% de chance de sofrer quaisquer efeitos Armadura da Morte
2 pontos acima do normal e ela causará +2d6 especiais de seus ataques (como um ataque mortal Necromancia
pontos de dano adicional. A magia não surtirá desferido com a arma). Nível: Fet/Mag 2
efeito em armas que já possuam a habilidade O personagem consegue sustentar apenas Componentes: V, G, M
ruína dos mortos-vivos. Se o personagem for um uma arma espectral simultaneamente, e apenas Tempo de Execução: 1 ação
conjurador de 9º nível (paladino 18) ou superior, ele pode empunhá-la. A arma se dissipa quando Alcance: Pessoal
a arma adquire +1 de bônus de melhoria caso não é abandonada ou quando a duração da magia Alvo: Você
seja uma arma mágica. terminar, o que ocorrer primeiro. Duração: 1 rodada/nível
Essa magia pode ser usada para afetar até 10 Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
flechas, virotes ou balas. Os projéteis de- Resistência à Magia: Sim
vem ser do mesmo tipo e estarem juntos
(na mesma aljava, empilhados no mesmo O conjurador é cercado por uma aura negra
local). Os alvos (que não podem ser armas e crepitante que causa dano às criaturas que
de arremesso) perderão esses efeitos quando a tocarem. Qualquer criatura que ataque o
realizarem o primeiro ataque. personagem com armas naturais ou corporais
Uma arma afetada por essa magia é con- sofrerá 1d4 pontos de dano +1 a cada 2 níveis de
siderada Boa, logo gera alguns efeitos espe- conjurador (máximo +5). Se a criatura possuir
ciais contra determinadas criaturas. A arma Resistência a Magia, ela se aplica ao efeito da
brilhará com uma luz acinzentada e serena armadura da morte. As armas de haste, como
que ilumina como uma vela. as lanças, não são afetadas e não causam dano
ao atacante.
Arma de Impacto Componentes Materiais: Um unguento feito
Transmutação com ervas exóticas, pó de osso e um ônix de
Nível: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3 10 PO, aplicado sobre o corpo do personagem
Componentes: V, G durante a conjuração.
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Armadura das Trevas
Alvo: Uma arma ou cinquenta projéteis Abjuração [Escuridão]
de contusão, todos em contato entre si Nível Escuridão 4
durante a conjuração Componentes: V, G, FD
Duração: 10 minutos/nível Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: Criatura tocada
(benéfica, objeto) Duração: 10 minutos/nível
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) Teste de Resistência: Vontade anula
(benéfica)
Esta magia aumenta o impacto causado pelas Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Armadura da Morte
99
armas de contusão, aprimorando sua capaci-
A magia envolve a criatura protegida com uma Alvo: Uma ou mais criaturas, todas a menos de as asas de fogo, mas o personagem não é treinado
mortalha de sombras oscilantes. Se o usuário 9 m de distância; veja texto para isso, e portanto sofre –4 de penalidade na
desejar, ela será capaz de ocultar suas feições. Duração: Instantânea jogada de ataque. Um ataque desarmado bem
Além disso, o alvo recebe +3 de bônus de defle- Teste de Resistência: Fortitude anula sucedido inflige 2d6 pontos de dano por fogo,
xão na Classe de Armadura, +1 adicional arada Resistência à Magia: Sim além do seu dano normal do ataque desarmado
quatro níveis do conjurador (máximo +8). O alvo (considere como dano letal enquanto a magia
consegue enxergar através da armadura como Com um gesto de suas mãos, raios invisíveis de estiver ativada). As asas podem ser apagadas (can-
se ela não existisse e também adquire Visão no energia arremetem contra seus alvos, matando celando a magia) pela magia extinguir fogo, pela
Escuro de 18 m. Finalmente, o alvo recebe +2 de cada um deles instantaneamente e arrancando os imersão em água durante 1 rodada, ou por um
bônus nos testes de resistência contra qualquer corações de seus corpos, a menos que obtenham vento com a força de um furacão ou maior. Se a
efeito ou magia sagrada ou com os descritores sucesso em um teste de resistência de Fortitude. magia terminar enquanto o personagem ainda
[Bem] e [Luz]. Arrancar o coração afeta um número de criaturas estiver voando, ele cairá normalmente.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Os mortos-vivos envoltos na armadura das tre- cujo total de DVs seja equivalente ao seu nível Componente Material: A pena de um pássaro,
MAGIAS E

vas recebem +4 de resistência a expulsão. de conjurador, nenhuma das quais com mais de que o personagem deve queimar ao conjurar
4 DV As criaturas com menos pontos de vida são a magia.
Armadura Dourada afetadas primeiro, e criaturas com o mesmo DV Foco: Um amuleto dourado na forma de uma
Conjuração (Criação) [Energia] são atingidas de acordo com sua proximidade do fênix.
Nível: Alg 1, Pal 1 ponto de origem. Os Dados de Vida restantes e
Componentes: V, FD insuficientes para afetar mais criaturas são des- Asfixia
Tempo de Execução: 1 ação padrão perdiçados. As criaturas que não dependem de Conjuração (Criação) [Energia]
Alcance: Toque um coração para sobreviver (como mortos-vivos Nível: Fet/Mag 2
Alvo: Montaria especial tocada e construtos) e as criaturas sem anatomia (como Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível os limos) são imunes a esta magia. Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
(inofensiva) Asas de Fogo Alvo: Uma criatura Grande ou menor (veja
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Transmutação [Fogo] texto)
Nível: Wu jen 3 Duração: 1 rodada/nível
O conjurador faz surgir uma armadura dourada Componentes: V, G, M, F Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
luminosa para sua montaria especial. Tempo de Execução: 1 rodada (veja texto)
A armadura dourada criada dessa forma não Alcance: Pessoal Resistência à Magia: Sim
tem penalidade de armadura e não altera o deslo- Alvo: O conjurador
camento da montaria. A natureza exata da arma- Duração: 10 min/nível Um par de mãos invisíveis, formadas por energia
dura de montaria depende do nível de conjurador: bruta, surge ao redor da garganta do alvo e tenta
2º–3º: Brunea (+4 de bônus de armadura) Essa magia transforma os braços do conjurador asfixiá-lo. Apenas as aberrações, animais, bestas,
4º–5º: Cota de malha (+5 de bônus de armadura) em asas flamejantes (similares às de uma fênix). bestas mágicas, extra-planares, fadas, gigantes,
6º–7º: Cota de talas (+6 de bônus de armadura) As chamas não afetam o personagem ou os itens humanoides, humanoides monstruosos e meta-
8º–9º: Meia-armadura (+7 de bônus de arma- que ele carrega. Como seus braços estão meta- morfos são afetados. As criaturas que não tenham
dura) morfoseados, é impossível segurar itens ou con- pescoço, como os beholder, são imunes à asfixia.
10º+: Armadura completa (+8 de bônus de jurar magias que exijam componentes gestuais É impossível atacar ou destruir as mãos.
armadura) enquanto a magia durar, mas anéis, braçadeiras A vítima sofre 1d4 pontos de dano a cada roda-
e outros itens utilizados nos braços ainda fun- da, embora um teste de Reflexos bem-sucedido
Arquearia Mental cionam normalmente. As asas permitem voar possa reduzir o dano à metade. Todas as jogadas
Adivinhação com deslocamento de 18 m (boa capacidade de de ataque e testes realizados pela vítima sofrem
Nível: Ranger 1, feiticeiro/mago 1 manobra) carregando apenas uma carga leve. E –2 de penalidade de circunstância; se a ação pre-
Componentes: V, G, M possível ascender com metade do deslocamento e tendida envolver a fala (como Diplomacia), o
Tempo de Execução: t ação imediata descer com o dobro, e o personagem consegue in- teste sofrerá –4 de penalidade. O alvo conseguirá
Alcance: Pessoal vestir (mas não correr) enquanto estiver voando. lançar magias, mas deverá obter sucesso num
Alvo: O conjurador E possível desferir ataques desarmados com teste de Concentração (CD 10 + nível da magia
Duração: 1 minuto/nível (D) + 1/2 do último dano) ou a magia estará perdida.
A penalidade de circunstância se aplica a esse
O personagem aguça seus sentidos e concentra Asas de Fogo teste (–4 para magias com componentes verbais,
sua mente no uso de um arco. Enquanto essa –2 para as demais).
magia estiver ativa e o personagem empunhar um Componente Material: Um lenço ou peça
arco curto, longo, grande*, curto composto, longo de tecido semelhante, que será amarrado
composto ou grande composto*, ele ameaçará com um nó.
todos os quadrados no seu alcance corpo a cor-
po normal (1,5 m se for Pequeno ou Médio, Aspecto da Divindade
3 m se for Grande) com seu arco, o que lhe Transmutação [Bem, Mal]
permite desferir ataques de oportunidade Nível: Misticismo 6
disparando flechas. Além disso, ele não
provoca ataques de oportunidade atirando Como aspecto da divindade menor, mas
com o arco enquanto estiver no quadrado o conjurador adquire todas as qua-
ameaçado por outra criatura. lidades de uma criatura celestial ou
Componente Material: Uma ponta de abissal (consulte o Livro dos Monstros
flecha de sílex. para obter detalhes):
* Consulte o Livro Completo do Guerreiro. • Você adquire uma aparência metálica
e brilhante (para os clérigos bons) ou
Arrancar o Coração aterrorizante (para os maus).
Necromancia • Você adquire a habilidade de destruir o
Nível: Assassino 4, wu jen 4 mal (ou o bem) uma vez por dia. Adicione
Componentes: V G seu modificador de Carisma numa jogada de
Tempo de Execução: 1 ação padrão ataque e o seu nível de personagem ao dano

100
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis) contra um inimigo de tendência oposta à sua.
• Você adquire Visão no Escuro de 18 m. Assegurar sobrevivência Astúcia da Raposa
• Você adquire resistência contra ácido, frio e Abjuração Transmutação
eletricidade 20 (para clérigos bons) resistência Nível: Repouso 8 Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
contra fogo e frio 20 (para clérigos do mal). Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M/FD
• Você adquire redução de dano 10/+3. Tempo de Execução: 1 rodada Tempo de Execução: 1 ação
• Você adquire RM 25. Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Seu tipo de criatura não se altera (você não se Alvo: Você Alvo: Criatura tocada
transforma numa criatura extra-planar). Duração: 1 min/nível Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Aspecto da Divindade Maior Esta magia permite que o conjurador se proteja Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Transmutação [Bem, Mal] contra alguma condição, como imersão em óleo
Nível: Misticismo 9 fervente ou uma avalanche, que certamente cau- A criatura transmutada se torna mais esperta e

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
saria sua morte. Somente é possível afetar uma perspicaz. Esta magia concede 1d4+1 de bônus

MAGIAS E
Como aspecto da divindade menor, mas você adqui- ocorrência ou condição natural, mas não magias de aprimoramento na Inteligência, afetando
re todas as qualidades de um meio-celestial ou ou as ações de uma criatura (como o sopro de um normalmente as perícias e testes baseados nessa
meio-abis-sal (consulte o Apêndice 3 do Livro dos dragão ou as espadas de um grupo de ladrões). O habilidade. Os magos que forem alvos da astúcia
Monstros para obter detalhes). Você não recebe as personagem deve especificar qual a condição que da raposa não recebem magias adicionais, mas a
habilidades similares a magia dessas criaturas. deseja evitar e a magia só funciona contra esta CD das suas magias aumenta.
Seu tipo de criatura muda para extra-planar condição. Caso seja exposto ao risco enquanto Componente Material: Alguns pelos ou um
enquanto a magia permanecer ativa. Diferente dos a magia estiver ativa, o conjurador não sentirá punhado de estrume de raposa.
outros extra-planares, você pode ser ressuscitado desconforto e não sofrerá qualquer dano. Entre-
caso morra nesta forma. tanto, a magia não protege os itens que ele estiver Atacantes Fantasmagóricos
Os clérigos bons adquirem as seguintes ca- carregando. Quando a duração da magia terminar, Ilusão (Fantasma) [Medo, Ação Mental]
racterísticas: a condição volta a causar os efeitos normais se o Nível: Feiticeiro/mago 2
• Asas cobertas de penas que lhe permitem voar alvo ainda estiver exposto. Componentes: V, G
com o dobro do seu deslocamento (capacidade Componentes Materiais: Unguento de xarope de Tempo de Execução: 1 ação padrão
de manobra boa). pêssego e cinabre (um tipo de canela). Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
• +1 de armadura natural. Alvo: Uma criatura viva
• Visão na penumbra. Assolar Duração: Instantânea
• Imunidade a ácido, frio, doenças e eletricidade. Evocação [Sônica] Teste de Resistência: Vontade desacredita (se
• +4 de bônus racial em testes de resistência Nível: Brd 6 interagir) e Fortitude reduz à metade; veja
contra venenos. Componentes: V, G texto
• Os seguintes bônus de aprimoramento nos Tempo de Execução: 1 rodada completa Resistência à Magia: Sim
valores de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Cons, Alcance: 15 m
+2 Int, +4 Sab, +4 Car. Área: Todos os inimigos dentro de uma explosão O conjurador cria imagens fantasmagóricas de
num raio de 11 m centrada no conjurador criaturas de pesadelo na mente do alvo, visíveis
Os clérigos maus adquirem as seguintes ca- Duração: 1 rodada/nível apenas como formas sombrias para o personagem
racterísticas: Teste de Resistência: Fortitude anula e invisíveis para todas as demais criaturas. Se o
• Asas de couro que lhe permitem voar com seu Resistência à Magia: Sim alvo obtiver sucesso num primeiro teste de resis-
deslocamento normal (capacidade de manobra tência de Vontade, reconhecerá que as imagens
média). A música do bardo direciona as energias da mor- não são reais, e a magia falha. Caso contrário,
• +1 de armadura natural. te e da destruição contra seus inimigos. A cada os fantasmas atingem o indivíduo, infligindo
• Ataques de mordida e garras. Caso seja uma rodada, qualquer oponente na área afetada sofre 4 pontos de dano temporário de Sabedoria e 4
criatura Média ou Grande, a mordida causará 2 pontos de dano temporário de Força e Destre- pontos de dano de Destreza (2 pontos de cada caso
1d6 pontos de dano e cada garra causará 1d4 za. Um teste de resistência bem-sucedido anula ele obtenha sucesso num teste de resistência de
pontos de dano. Caso seja uma criatura Peque- somente o efeito daquela rodada; um novo teste Fortitude). Se o alvo dos atacantes fantasmagóricos
na, a mordida causará 1d3 pontos de dano e deve ser realizado a cada rodada subsequente conseguir desacreditar na magia e estiver usando
cada garra causará 1d3 pontos de dano. para evitar o dano. um elmo da telepatia, a magia pode ser voltada con-
• Visão no Escuro de 18 m. tra o conjurador, provocando os mesmos efeitos.
• Imunidade contra venenos.
• Resistência contra ácido, frio, eletricidade e Atacar Golem
fogo 20. Adivinhação
• Os seguintes bônus de aprimoramento nos Nível: Feiticeiro/mago 1
valores de habilidade +4 For, +4 Des, +2 Cons, Componentes: V
+4 Int, +4 Sab, +2 Car. Tempo de Execução: 1 ação rápida
Alcance: Pessoal
Aspecto da Divindade Menor Alvo: O conjurador
Transmutação [Bem, Mal] Duração: 1 rodada
Nível: Misticismo 3, Pal 4
Componentes: V, S, FD Enquanto esta magia estiver ativa, o personagem
Tempo de Execução: 1 ação
Atacar terá uma conexão especial com as forças arcanas
Alcance: Pessoal Golem que animam um constructo. Durante 1 rodada,
Alvo: Você ele poderá desferir ataques furtivos contra cons-
Duração: 1 rodada/nível tructos como se eles não fossem imunes a esse
tipo de ataque. Para atacar um constructo dessa
Quando você conjura essa magia, seu corpo se forma, ele ainda deve atender aos pré-requisitos
altera para ficar mais parecido com a forma para um ataque furtivo.
da sua divindade (de modo bastante limitado, Essa magia afeta somente o dano do ataque
obviamente). Você adquire 1d4+1 de bônus de furtivo. Ela não concede a capacidade de afe-
aprimoramento no Carisma. Você também re- tar constructos com sucessos decisivos, nem
cebe resistência 10 contra dois ou três tipos qualquer habilidade especial para superar a
de energia: ácido, frio e eletricidade se você Redução de Dano ou outras defesas dessas

101
for Bom ou frio e fogo se você for Mau. criaturas.
Atacar o Túmulo Alvo: Uma arma grande ou maior de madeira Alcance: Pessoal
Adivinhação | Bem] Duração: 1 rodada/nível ou até que seja Alvo: Você
Nível: Clérigo 1, paladino 1 descarregada Duração: 10 minutos/nível ou até ser exaurido
Componentes: V Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto)
Tempo de Execução: 1 ação rápida Resistência à Magia: Sim (do objeto)
Alcance: Pessoal O personagem adquire a capacidade de andar
Alvo: O conjurador Quando conjura esta magia, você encanta uma nas chamas e deslocar-se entre uma labareda e
Duração: 1 rodada arma grande ou maior de madeira (como um bo, outra. As chamas em questão devem ser gran-
uma naginata, um nunchaku, um bordão tri-se- des o suficiente para envolver o personagem.
Enquanto esta magia estiver ativa, o personagem cionado, ou uma arma similar). A próxima vez Os elementais e outras criaturas de fogo não são
terá uma conexão especial com as forças da luz que aquela arma for usada em um ataque corpo considerados “labaredas” para esse propósito, nem
e com a energia positiva. Durante 1 rodada, ele a corpo, ela distorcerá tanto que atacará o seu imensas fontes de calor, como fossos de lava.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

poderá desferir ataques furtivos contra mortos- portador no lugar. O portador da arma faz um Uma vez dentro das chamas, o personagem
MAGIAS E

-vivos como se eles não fossem imunes a esse ataque em si próprio e causa o dano normal que conseguirá se transportar para qualquer con-
tipo de ataque. Para atacar um morto-vivo dessa o ataque causaria. Ele não pode escolher causar centração de fogo capaz de contê-lo até o limite
forma, ele ainda deve atender aos pré-requisitos dano por contusão ou outra forma de reduzir o do alcance (120 m + 12 m/nível); além disso,
para um ataque furtivo. dano que causa, embora qualquer redução de ele conseguirá localizar instintivamente todas
Essa magia afeta somente o dano do ataque dano que tenha continua sendo aplicado. Quando as concentrações de labaredas adequadas ao
furtivo. Ela não concede a capacidade de afetar o atacante causar dano a si próprio com a arma alcance da magia. Cada transporte exige uma
mortos-vivos com sucessos decisivos, nem ne- afetada, a magia é descarregada. ação de movimento total; a magia permite um
nhuma habilidade especial para superar a Redu- Armas mágicas desatenciosas afetadas recebem deslocamento a cada nível de conjurador. Se o
ção de Dano ou outras defesas dessas criaturas. um teste de resistência de Vontade; se obtiver destino não tiver espaço suficiente para contê-lo
sucesso a magia não tem efeito. Veja Atacar um (por exemplo, labaredas dentro de uma fornalha
Atacar Vinhas Objeto no Livro do Jogador para informações a muito pequena ou uma fogueira ocupada por um
Adivinhação respeito de testes de resistência em objetos. grande caldeirão), ela não será uma concentração
Nível: Druida 1, ranger 1 Foco: Uma adaga. adequada e o personagem não a localizará. Se
Componentes: V, FD o fogo estiver numa área incapaz de abrigar o
Tempo de Execução: t ação rápida Atração conjurador em segurança, ela continuará sendo
Alcance: Pessoal Transmutação um destino adequado e o personagem sofrerá as
Alvo: O conjurador Nível: Xam 1, Soh 1 consequências pertinentes quando chegar ao local
Duração: 1 rodada Componentes: V, G Por exemplo, caso se desloque para as labaredas
Tempo de Execução: 1 ação padrão de um fosso de óleo fervente, ele cairá no óleo e
Enquanto essa magia estiver ativa, o persona- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) sofrerá o dano adequado.
gem terá uma conexão especial com as forças da Alvo: Uma criatura Essa magia não fornece nenhuma proteção
natureza. Durante 1 rodada, ele poderá desferir Duração: 2 rodadas/nível contra o fogo, portanto é aconselhável obtê-la
ataques furtivos contra plantas como se elas não Teste de Resistência: Vontade anula antes de conjurar atravessar chamas.
fossem imunes a esse tipo de ataque. Para atacar Resistência à Magia: Sim
uma planta dessa forma, ele ainda deve atender Aumentar Familiar
aos pré-requisitos para um ataque furtivo. Quando você conjura esta magia, uma aura mís- Transmutação
Essa magia afeta somente o dano do ataque tica envolve a criatura alvo, fazendo com que Nível: Fet/Mag 2, Lâmina Maldita 1
furtivo. Ela não concede a capacidade de afetar os ataques contra tal criatura se tornem mais Componentes: V, G
plantas com sucessos decisivos, nem nenhuma efetivos. O alvo recebe +1 ponto adicional de Tempo de Execução: 1 ação
habilidade especial para superar a Redução de dano por nível de conjurador (máx. +5) de cada Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Dano ou outras defesas dessas criaturas. ataque corpo a corpo que causar dano a ele. Esta Alvo: O familiar do conjurador
magia não aumenta o dano das magias. Duração: Concentração +1 rodada/nível
Ataque Corrosivo Teste de Resistência: Fortitude anula
Conjuração (Criação) [Ácido] Atravessar Chamas (inofensiva)
Nível: Fet/Mag 1 Transmutação [teletransporte] Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V, G Nível: Fet/Mag 4
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G Essa magia concede +4 de bônus de melhoria
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação na Força, Destreza e Constituição, Redução de
Alvos: Criatura ou criaturas tocadas (até 1/
nível)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

As mãos do conjurador são recobertas com uma


camada espessa de ácido que não causa dano ao
conjurador ou seu equipamento. Um ataque de
toque corpo a corpo com a mão inflige 1d6+1
pontos de dano por ácido. É possível usar esse
ataque até 1 vez/nível. O conjurador pode agarrar
seu oponente, fazendo com que sofra o dano da
magia, além do dano causado durante a manobra
Agarrar.

Ataque Reverso
Abjuração
Nível: Wuj 1 (Madeira)
Componentes: V) G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão

102
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
A magia aumentar familiar transforma um bichano em um combatente formidável
Dano 5/magia e +2 de bônus de resistência nos dano por rodada e entre em contato com a aura O personagem e todas as criaturas num raio de 3
testes de resistência do familiar do personagem. será imediatamente apagada. Isso significa que metros à sua volta adquirem Evasão, mas apenas
tochas, pequenas fogueiras e fogo grego são apa- contra sopros. Se um sopro normalmente per-
Aura Anti-Dragão gados e não causam nenhum dano se visarem o mitir um teste de resistência de Reflexos para
Abjuração personagem ou se ele tocá-las. reduzir o dano à metade, uma criatura no interior
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 O conjurador pode usar uma ação padrão para de uma aura de evasão que obtiver sucesso no teste
Componentes: V, G, M, FD tocar qualquer fogo mágico (como uma esfera não sofrerá qualquer dano.
Tempo de Execução: 1 ação padrão flamejante ou uma muralha de fogo) e tentar dissi- O efeito desta magia não se acumula com a
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) pá-lo como o efeito individual de dissipar magia. Evasão ou a Evasão Aprimorada.
Alvos: 1 criatura/2 níveis, todas a menos de 9 Caso obtenha sucesso, as labaredas mágicas e a Componente Material: Esmeralda em pó va-
m entre si aura desaparecem. Se fracassar, ambos persistem. lendo 500 PO.
Duração: 1 minuto/nível O conjurador é capaz de preparar uma ação

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) para usar a aura como dissipar magia e neutralizar Aura de Glória

MAGIAS E
Resistência à Magia: Sim (benéfica) qualquer ataque de fogo mágico contra ele. Se Transmutação
obtiver sucesso, a magia ofensiva será dissipada Nível: Pal 2
Todos os alvos recebem +2 de bônus de sorte na e a aura desaparecerá. Se fracassar no teste de Componentes: V, FD
Classe de Armadura e nos testes de resistência dissipar ou se o ataque não contiver fogo mágico, Tempo de Execução: 1 ação
contra os ataques, as magias e ataques especiais nada acontece e a aura persiste. Alcance: Pessoal
(extraordinários, sobrenaturais e similares a ma- Alvo: Você
gia) dos dragões. Este bônus aumenta em +1 para Aura da Vitalidade Duração: 1 minuto/nível (veja texto)
cada quatro níveis de conjurador acima do 7º (para Transmutação
+3 no 11º, +4 no 15º e um máximo de +5 no 19º). Nível: Drd 7 O conjurador canaliza o poder divino para o seu
Componente Material: Um pedaço de platina Componentes: V, G interior, aprimorando sua presença física e aper-
valendo pelo menos 25 PO (pouco menos que Tempo de Execução: 1 ação feiçoando suas habilidades mágicas.
30 gramas). Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo
Alvos: Uma criatura a cada 3 níveis, todas a recebe +2 de bônus sagrado em testes de Blefar,
Aura Brilhante menos de 9 m entre si Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidar e testes
Transmutação Duração: 1 rodada/nível de Carisma para alterar a atitude de um PdM ou
Nível: Drd 7 Testes de Resistência: Vontade anula (benéfica) expulsar mortos-vivos. A aura de glória concede
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim (benéfica) +2 de bônus sagrado adicional nos testes de re-
Tempo de Execução: 1 ação padrão sistência contra medo dos aliados do conjurador.
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Todos os alvos recebem +4 de bônus de aprimora- Quando a aura de glória é conjurada, uma
níveis) mento em Força, Destreza e Constituição. quantidade de aliados equivalente ao nível do
Alvo: 1 pessoa para cada 2 níveis, todas a paladino recupera 1 PV, como a magia curar fe-
menos de 9 m entre si Aura de Evasão rimentos mínimos. Os aliados devem estar num
Duração: 1 rodada/nível Abjuração raio de 3 m do paladino. A montaria sagrada é
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Clr 5, Fet/Mag 6 considerada um aliado.
(inofensiva) Componentes: V, G, M, FD
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Tempo de Execução: 1 ação padrão Aura de Jade
Área: Emanação num raio de 3 m centralizado Abjuração [Bem]
O conjurador banha seus aliados num halo lumi- no conjurador Nível: Shu 9 (Terra) — Escola Yogo
noso, conferindo a qualidade energia brilhante Duração: 1 minuto/nível Componentes: V, G, F
aos seus ataques. Teste de Resistência: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão
Cada pessoa afetada por essa aura brilha como Resistência à Magia: Não Alcance: 6 metros
uma tocha (raio de 6 m). Seus ataques com Alvos: Uma criatura/nível em um raio de 6 m
armas (sejam corpo a corpo ou à distância) centralizado em você
funcionam como se estivessem usando armas Duração: 1 rodada/nível (D)
da energia luminosa: ignoram matéria inor- Teste de Resistência: Veja o texto
gânica, e não permitem a aplicação de bônus Resistência à Magia: Sim (benéfica)
de armadura e de melhoria na CA do alvo.
Esses ataques não prejudicam mortos-vivos, Uma radiação brilhante de cor de jade circunda
construtos ou objetos. Além disso, todos os os objetos, protegendo-os de ataques, conce-
ataques recebem um bônus de melhoria no dendo-lhes resistência a maho e outras magias
dano equivalente à metade do nível do con- malignas, e cegando criaturas Maculadas e cria-
jurador (máximo de +10). turas das Terras Sombrias quando elas acertam
os alvos. Esta abjuração tem 4 efeitos:
Aura Contra o Fogo Primeiro, as criaturas protegidas recebem
Abjuração +4 de bônus de deflexão na CA e +4 de bônus
Nível: Clr 2 (Eldath) de resistência nos testes. Diferente de proteção
Componentes: V, G contra a Mácula, este benefício se aplica contra
Tempo de Execução: 1 ação todos os ataques e não somente contra ataques
Alcance: Pessoal de criaturas Maculadas.
Alvo: Você Segundo, as criaturas protegidas adquirem
Duração: 1 rodada/nível RM 25 contra magias malignas e magias con-
juradas por maho-tsukai, oni, outras criaturas
Essa magia cria uma aura de névoa azulada Maculadas ou das Terras Sombrias.
que protege o alvo contra o fogo, absorvendo Terceiro, a abjuração bloqueia a possessão
os primeiros 12 pontos de dano por fogo e a influência mental exatamente como faz a
como a magia resistência a elementos. Além do magia proteção contra a Mácula.
efeito de resistência a elementos (fogo), a aura Finalmente, se a criatura com pontuação
é capaz de extinguir incêndios. de Mácula ou com o sub-tipo Terras Sombrias
Qualquer chama comum (mas não má- fizer um ataque corpo a corpo bem-sucedido
Aura Contra o Fogo
103
gica) que cause no máximo 12 pontos de contra a criatura protegida, o atacante fica cego
Avalanche Obediente
(Fortitude anula o efeito, como a magia cegueira/ Invocando o poder da
surdez, mas contra a CD de aura de jade). natureza, o personagem
Foco: Uma pequena estátua de jade represen- concede ao animal alvo
tando uma das sete fortunas. A estátua custa em +1 de bônus nas joga-
torno de 500 PO. das de ataque e dano
para cada três níveis de
Aura de Mácula conjurador que possuir, Metade do impacto e dano de
Abjuração (Mal) até o máximo de +5 no frio total (Reflexos anula)
Nível: Maho 9 15º nível. 1d8/2
Componentes: V, S, F níveis de conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão Avalanche de mais 1d6 de frio/2
Alcance: 6 m Zajimarn
CAPÍTULO 3:

níveis de conjurador
INVOCAÇÕES

Alvos: Uma criatura/nível em um raio de 6 m Conjuração (Criação)


MAGIAS E

centrado em você [Frio] +


Duração: Uma rodada/nível (D) Nível: Fet/Mag 9 se fracassar no teste
Teste de Resistência: Veja texto Componentes: V, G de resistência,
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Tempo de Execução a criatura fica enterrada
1 ação
Uma escuridão malévola encobre o alvo, pro- Alcance: Longo (120
tegendo-o de ataques, garantindo resistência à m +12 m/nível) Se fracassar no teste de resistência, encontrão
magias conjuradas por criaturas sem a Mácula e Área: 1 quadrado de 3 com +13 afastando-se do centro
infectando tais criaturas com a Mácula das Terras m/ nível (M) Neve fraca
Sombrias quando acertam os alvos. Esta abjuração Duração: Instantânea
tem 4 efeitos: Teste de Resistência:
Primeiro, a criatura ganha +4 de CA de bônus Reflexos parcial
de deflexão e +4 de bônus nos testes de resistência. Resistência à Magia: Um quadrado equivale a 1,5 m
Diferente dos efeitos de proteção contra o bem, este Sim
benefício se aplica contra todas as formas de ata-
ques, não somente contra ataques de criaturas boas. O personagem conjura uma onda avassaladora tanto tempo quanto a neve comum.
Segundo, a criatura protegida ganha RM 25 de gelo, neve e lama que carrega tudo em seu Entre 6 m e 12 m do Ponto de Origem: As criaturas
contra magias do bem e magias conjuradas por caminho. Tudo que estiver na área inicial da ma- sofrem metade do dano provocado pelo impacto
criaturas que não tenham nem pontuação de gia sofre 1d4 pontos de dano por frio por nível da avalanche (Reflexos anula). As criaturas que
Mácula nem o subtipo Terras Sombrias. de conjurador (máximo 25d4). As criaturas e fracassarem no teste de resistência também pre-
Terceiro, a abjuração bloqueia a possessão e a os objetos na área inicial devem obter sucesso cisam resistir à força da neve espalhando-se em
influência mental, exatamente como faz a proteção em um teste de resistência de Reflexos ou serão sua direção, como se estivessem sendo vítimas da
contra o bem. arrastados pela avalanche por 1,5 m/nível de manobra Encontrão. A neve tem +13 de bônus (+5
Finalmente, se uma criatura sem Mácula acertar conjurador. O deslocamento forçado não causa por sua Força efetiva 20 e +8 pelo tamanho efeti-
um ataque corpo a corpo contra a criatura protegi- dano, mas deixa as vítimas indefesas. vo Enorme) no teste, e empurra o personagem
da, o atacante ganha uma pontuação de Mácula de Becos sem saída e obstáculos similares im- na direção contrária do ponto central da magia.
1d3 (teste de resistência de fortitude para negar). pedem que a avalanche continue a arrastar as Todos os quadrados nessa área ficam cobertos
Foco: Um fragmento de um corpo de oni, como vítimas. Essa avalanche é considerada um ataque por neve leve, que persiste tanto tempo quanto
uma garra, um dente ou um osso. baseado em água para extinguir fogo normal. a neve comum.
Terreno e Estruturas: A avalanche arranca árvores
Aurora Avalanche Obediente pequenas e esmaga a vegetação automaticamente,
Abjuração Conjuração (Criação) [Frio] e deixa um rastro de detritos leves (como descrito
Nível: Drd 0, Rgr 1 Nível: Frio 9 no Livro do Mestre), mesmo após a neve derreter.
Componentes: V Componentes: V, G As estruturas atingidas pela avalanche obediente
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação padrão sofrem 1d6x 10 pontos de dano.
Alcance: Pessoal Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) A avalanche obediente apaga todas as chamas,
Alvo: Todas as criaturas em uma explosão de Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, sejam normais ou mágicas, que atingir.
4,5 m de raio centralizada no conjurador centralizada em qualquer ponto do alcance;
Duração: Instantânea veja o texto Avatar da Natureza
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Duração: Instantânea Evocação
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade; Nível: Drd 9
veja o texto Componentes: V, G, FD
Todas as criaturas que estiverem adormecidas na Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão
área acordam. As que estiverem inconscientes Alcance: Toque
devido a dano por contusão acordam e ficam O conjurador invoca uma avalanche de neve Alvo: Animal tocado
zonzas (veja Resumo das Condições no Capítu- oriunda de uma fenda em pleno ar, enterran- Duração: 1 min/nível
lo 3 do Livro do Mestre). Esta magia não afeta as do seus inimigos e despachando-os para uma Teste de Resistência: Vontade anula
criaturas que estiverem morrendo. morte gélida. (inofensiva)
A avalanche obediente afeta as criaturas de forma Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Auxílio da Natureza diferente, dependendo de sua posição em relação
Evocação ao ponto de origem. O conjurador imbui o alvo do espírito da natureza.
Nível: Druida 2, ranger 2 A até 6 m do Ponto de Origem: As criaturas sofrem A criatura afetada adquire +10 de bônus de moral
Componentes: V. C. FD 1d8 pontos de dano para cada 2 níveis de conju- nas jogadas de ataque e dano e 1d8 Pontos de Vida
Tempo de Execução: 1 ação padrão rador (máximo 10d8) e mais 1d6 pontos de dano temporários por nível de conjurador, além dos
Alcance: toque adicional de frio para cada 2 níveis de conjurador. efeitos da magia velocidade.
Alvo: Animal tocado As criaturas que falharem no teste de resistência
Duração: 1 minuto também ficam soterradas (como descrito em Ava- Aviso
Teste de Resistência: Vontade anula lanches no Livro do Mestre). Todos os quadrados a Adivinhação
(inofensiva) até 6 m do ponto central ficam cobertos por neve Nível: Iniciado de Helm 2

104
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) pesada (consulte o Livro do Mestre), que persiste Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Barba Prateada a barreira. As criaturas reptilianas com inten-
Alcance: Toque Transmutação ções hostis podem tentar atravessar a barreira.
Alvo: Criatura tocada Nível: Pal 1 (Clangeddin Barba Prateada) As criaturas afetadas com 4 ou menos Dados de
Duração: 10 min/nível Componentes: V, FD Vida precisam obter um sucesso em um teste de
Teste de Resistência: Vontade anula Tempo de Execução: 1 ação resistência de Vontade para atravessá-la. Qualquer
(inofensivo) Alcance: Pessoal criatura afetada que atravesse a barreira sofre
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Alvo: Você 1d4 de dano por nível de conjurador (10d4 no
Duração: 1 minuto/nível máximo), um sucesso em um teste de resistência
Essa magia aprimora os sentidos do alvo e sua de Fortitude reduz o dano à metade. As criaturas
percepção do perigo. Ele adquire +.4 de bônus de A barba do personagem cresce e se transforma reptilianas com inteligência que encontram a
intuição nos testes de Ouvir e Observar e esquiva em prata enrijecida p3or magia, fornecendo +2 de barreira normalmente ficam furiosas e muito
sobrenatural enquanto a magia permanecer ativa, bônus de armadura. Um conjunto de roupas nor- menos amigáveis em auxiliar o conjurador.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
conservando seu bônus de Destreza (se houver) mais é considerado uma armadura que concede Componente Material: A pele de uma cobra

MAGIAS E
mesmo se for surpreendido ou atacado por uma bônus para os propósitos dessa magia. Ainda que morta.
criatura invisível. O alvo ainda perderá seus bônus o paladino não tenha barba, ela crescerá magica-
de Destreza se estiver imobilizado. mente até o final da duração do efeito (mesmo Barreira Verde
sobre criaturas que normalmente não possuam Conjuração (Criação)
Baforada Ácida de Mestil barba, como elfos ou humanas). A barba prateada Nível: Drd 2
Conjuração (Criação) [Ácido] concede +2 de bônus de circunstância em testes Componentes: V, G, FD
Nível: Fet/Mag 3 de Diplomacia entre os anões. Tempo de Execução: 1 ação
Componentes: V, G, M Usos repetidos dessa magia terminarão alte- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Tempo de Execução: 1 ação rando a barba do paladino, que ficará com uma Efeito: 6 m de comprimento, 30 cm de
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) coloração prateada definitiva (caso não tenha espessura de barreira de vegetação
Área: Cone barba, desconsidere esse efeito secundário). Duração: 1 rodada/nível
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Resistência à Magia: Não
metade
Resistência à Magia: Sim O conjurador ergue uma barreira de plantas
vivas à sua frente. Qualquer criatura que tentar
O conjurador dispara um cone de gotas atravessá-la deve obter sucesso em um teste
ácidas pela boca. O cone causa 1d6 pontos de Força (CD 15); nesse caso seu deslocamen-
de dano por ácido por nível de conjurador to termina do outro lado da barreira. O fogo
(máximo 10d6). queima a barreira em 1 rodada, ou as criaturas
Componente Material: Um punhado de com os implementos apropriados podem abrir
formigas-saúva (vivas ou mortas). passagem em 1 minuto.

Bando de Otyugh Bastião da Tempestade


Conjuração (Criação) Abjuração
Nível: Pestilência 9 Nível: Drd 7
Componentes: V, S Componentes: V G
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/
Efeito: Três ou mais otyughs, todos a nível)
menos de 9 m de distância Área: Dispersão de 30 m de altura e 6 m de
Duração: Sete dias ou sete meses (D) (veja raio
texto) Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim

Bando de otyugh cria esses monstros a partir O conjurador produz uma torre de nuvens
de uma grande pilha de restos e lixo, como negras rodopiantes que anulam várias formas
um esgoto ou uma fossa. É possível escolher de magia.
entre criar 3d4 otyugh normais ou 1d3+1
Barba Prateada O bastião da tempestade absorve qualquer dano
otyugh Enormes com 15 DV (veja a pág. 14 de eletricidade infligido às criaturas em seu inte-
do Livro dos Monstros). Os otyugh voluntariamente Barreira Contra Répteis rior. Mísseis mágicos não podem ser disparados para
o auxiliam em combate ou batalhas, realizam mis- Abjuração dentro, para fora ou no interior da nuvem. Ela
sões específicas ou servem como guarda-costas. Nível: Guardião 4, Xam 4 é composta por ventos de 90 km/h (o que torna
Eles permanecerão com o conjurador durante Componentes: V, G, M ataques à distância impossíveis em seu interior),
sete dias, a menos que sejam dissipados. Se as Tempo de Execução: 1 ação padrão embora eles não afetem o deslocamento das
criaturas foram criadas apenas para proteger um Alcance: médio (30 m + 3 m/nível) criaturas. Entretanto, apenas indivíduos Imensos
local, a duração da magia será 7 meses. Nesse caso, Efeito: Barreira invisível com uma área de um ou Colossais conseguem atravessar o perímetro
os otyugh devem receber ordens para guardar quadrado de 1,5 m/nível(s) externo do bastião; todos os seres menores devem
somente um local ou sala específica. Os otyugh Duração: 1 min/nível terminar seu deslocamento na borda da nuvem.
invocados para atuar como guardas não podem Teste de Resistência: Vontade anula ou Qualquer criatura no interior do bastião da
sair da área afetada pela magia. Fortitude para reduzir à metade (veja o tempestade tem meia camuflagem para quem es-
Os monstros devem ser conjurados numa área texto) tiver do lado de fora. Os ventos uivantes da torre
com pelo menos 3 toneladas de esgoto, restos Resistência à Magia: Sim também impõem –10 de penalidade em todos os
ou carcaças apodrecidas de animais. Depois da testes de Ouvir a menos de 15 m de sua localização
conjuração, os otyugh que não foram invocados Esta magia cria uma barreira invisível que pre- (incluindo os indivíduos em seu interior).
como guardas podem abandonar a área sob seu vine répteis, criaturas reptilianas, e dragões de
comando. atravessá-la. As criaturas afetadas estão cientes Batida Ensurdecedora
da presença da barreira e de seu propósito, e os Transmutação [Sônico]

105
répteis que não são totalmente hostis evitarão Nível: Pal 1 (Gaerdal Mão Férrea)
Componentes: V, G, FD habilidade pode ser anulada obtendo sucesso dos quando a duração da magia expirar, mas todos
Tempo de Execução: 1 ação num teste de resistência de Fortitude. os demais permanecem ativos normalmente.
Alcance: Toque Foco: Um sapo tatuado na pele do conjurador. Componente Material: Um ônix negro de 50 PO
Alvo: Arma tocada (no mínimo) que contenha a imagem gravada de
Duração: 1 rodada/nível Beijo do Vampiro um rosto com presas.
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, Necromancia [Mal]
objeto) Nível: Fet/Mag 5 Bênção de Bahamut
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) Componentes: V, G, M Abjuração
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Pal 3
O conjurador encanta a arma tocada com um Alcance: Pessoal Componentes: V, M
efeito que gera um som alto quando ela colide Alvo: Você Tempo de Execução: 1 ação padrão
contra uma superfície sólida, como o solo, uma Duração: 1 rodada/nível Alcance: Pessoal
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

parede ou uma criatura. O item emitirá esse som Alvo: Você


MAGIAS E

uma vez a cada rodada. O barulho tem o efeito de O necromante invoca a energia da pós-vida e Duração: 1 rodada/nível
uma pedra trovão (página 114 do Livro do Jogador), adquire habilidades similares aos poderes dos Teste de Resistência: Vontade anula
mas o conjurador e a arma não são afetados pelo vampiros. Ele se torna rígido e pálido, com olhos (inofensiva)
som e a surdez causada dura 1 minuto. vermelhos e bestiais e recebe as seguintes habi- Resistência à Magia: Não
Se uma jogada de ataque com a arma não lidades sobrenaturais:
superar a CA do alvo, mas o valor for elevado • drenar temporário (ataque de toque corpo a A pele do conjurador adquire um brilho platinado
o suficiente para realizar um ataque de toque, corpo) que o protege contra as armas de seus adversá-
considere que a arma atingiu a criatura com força • toque vampírico (ataque de toque corpo a corpo) rios. Ele adquire Redução de Dano 10/mágico
o bastante para ativar a batida ensurdecedora. • enfeitiçar pessoas enquanto a magia permanecer ativa.
• forma gasosa (pessoal) Componente Material: Uma pena de canário,
Beijo da Morte • redução de dano 10/+1 arremessada ao ar.
Necromancia Após lançar essa magia, o conjurador sofrerá
Nível: Drd 5 dano das magias curar ferimentos e poderá curar Bo de Água
Componentes: V, G, FD qualquer dano sofrido com as magias infligir feri- Evocação [Água]
Tempo de Execução: 1 ação mentos. Ele será considerado um morto-vivo em Nível: Shu 2 (Água)
Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador relação às magias e efeitos que visem especifica- Componentes: V, G, DF
Duração: 1 rodada/nível mente essas criaturas. Um teste de expulsar (ou Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Fortitude anula (veja o fascinar) mortos-vivos que afete uma criatura com Alcance: Toque
texto) a quantidade de DV do conjurador o forçará a ob- Efeito: Jarro de água similar a um bo
Resistência à Magia: Sim (veja o texto) ter sucesso em um teste de resistência de Vontade Duração: 1 min/nível (D)
(CD 10 + modificador de Carisma do clérigo) ou Teste de Resistência: Nenhum
Os dentes e a língua do conjurador são revestidos ficar apavorado (ou fascinado) durante 10 rodadas. Resistência à Magia: Sim
por um veneno virulento e de ação rápida. A cada Uma tentativa de expulsão que destruir ia (ou
rodada, ele se torna capaz de realizar um ataque fascinaria) um morto-vivo com a quantidade de Um cajado de 2 m formado de água, que você pode
de toque corpo a corpo para transmitir o veneno Dados de Vida do conjurador o forçará a obter usar com proficiência, salta de suas mãos. Você
através de um beijo. O veneno causa 1d10 pontos sucesso em um teste de resistência de Vontade porta este cajado como se estivesse com um bor-
de dano temporário de Constituição imediata- (CD 15 + modificador de Car do clérigo) ou ficar dão. Os ataques com bo de água são como ataques
mente e mais 1d10 pontos de dano temporário atordoado (ou enfeitiçado como em enfeitiçar normais corpo a corpo. O bo causa 1d8 de dano
de Constituição após 1 minuto. É possível anular monstros) durante 10 rodadas. +1 para cada 2 níveis de conjurador (máx. +10).
cada ocorrência de dano obtendo-se sucesso em Todos os efeitos de enfeitiçar gerados com os O bo é considerado uma arma mágica +1 para
um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + poderes vampíricos do conjurador serão dissipa- propósitos de sobrepujar uma redução de dano.
metade do nível do conjurador + modificador
de Sabedoria do conjurador). Se o conjurador Boa Afinação
fracassar em ultrapassar a resistência à magia Transmutação
da criatura, tanto o dano inicial quanto o Nível: Brd 0
secundário são anulados, mas apenas neste Componentes: V, G, F
ataque. Se o conjurador usar este mesmo Tempo de Execução: 1 rodada
ataque contra a criatura novamente enquanto Alcance: Toque
a magia ainda estiver ativada, pode tentar ul- Alvo: Um instrumento
trapassar sua resistência à magia novamente. Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Beijo do Sapo Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Necromancia
Nível: Wu jen 2 Essa magia permite que o conjurador trans-
Componentes: V, G, F forme um instrumento musical comum em
Tempo de Execução: 1 ação padrão uma obra-prima. Enquanto a magia permanecer
Alcance: Toque ativa, o objeto afetado concede +2 de bônus de
Alvo: Criatura viva tocada circunstância nos testes de Atuação do usuário
Duração: Instantânea; veja texto ou um dos efeitos alternativos. A boa afinação
Teste de Resistência: Fortitude anula; veja não afeta os instrumentos que já sejam obras-
texto primas.
Resistência à Magia: Sim Foco: O instrumento escolhido.

O toque do personagem se torna tóxico, Bola de Água


envenenando as criaturas que atingir com Evocação
um ataque de toque corpo a corpo. O vene- Nível: Drd 4
no inflige 1d6 pontos de dano temporário Componentes: V, G, M
de Constituição imediatamente e mais 1d6 Tempo de Execução: 1 ação
pontos de dano temporário de Constituição Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Beijo do Vampiro
106
após 1 minuto. Cada ocorrência do dano de Área: Dispersão com 6 m de raio
Bênção de Bahamut O recipiente ou vestimenta é encantado para Duração: 1 dia/nível ou até ser descarregada
oferecer um refúgio seguro ao familiar do con- Teste de Resistência: Nenhum
jurador. A magia transforma um dos bolsos, sa- Resistência à Magia: Não
colas ou compartimentos do item em um espaço
extra-dimensional confortável (com cerca de 90 Ao conjurar bosque druídico, o transmutador re-
cm³). O animal se acomoda no interior da bolsa modela uma árvore viva para armazenar uma
sem criar qualquer saliência perceptível no item magia. Em seguida ele pode acessar esta magia
afetado. A qualquer momento que o familiar es- estocada a qualquer hora, como se a árvore fosse
tiver em contato físico com o personagem, será um pergaminho muito grande e imóvel.
possível guardá-lo na bolsa como uma ação livre Juntamente com bosque druídico, é possível
proferindo uma palavra de comando escolhida conjurar magias de druida que totalizem no
pelo personagem no momento da conjuração. Se máximo um terço do nível de conjurador do

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
a criatura puder falar, ela também terá controle personagem (arredondado para baixo, máximo

MAGIAS E
sobre a bolsa. O familiar é capaz de sair do abrigo 6º). Ao invés de serem acionadas, estas magias
como uma ação livre; o mestre também pode auxiliares são armazenadas nas árvores da área.
invocá-lo da mesma forma. Cada árvore consegue guardar apenas uma magia.
Dentro da bolsa, o familiar terá cobertura total Tanto bosque druídico quanto as magias auxiliares
(+4 na CA) e camuflagem total (20% de chance devem ser conjuradas durante o mesmo ritual,
de falha). Como uma ação livre, o conjurador e sem interrupções. O tempo de conjuração de 10
o animal podem lacrar o espaço dimensional, minutos fornecido acima é o mínimo para o ritual
tornando-o à prova de ar e água. O suprimento completo; se alguma das magias auxiliares levar
de ar do abrigo é suficiente para 1 hora mas, se mais de 10 minutos para ser conjurada, utilize o
estiver aberto, o familiar conseguirá permanecer tempo de execução total.
na bolsa indefinidamente. Ele fica incapacitado Ao tocar a árvore que contém uma magia
de atacar ou conjurar magias do interior desse es- auxiliar (uma ação padrão), o conjurador ativa
paço, mas pode utilizar habilidades sobrenaturais essa magia instantaneamente. Ele deve tomar
Duração: Instantânea ou similares a magia normalmente (desde que não quaisquer decisões sobre seus efeitos (como alvo
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade exijam linha de visão, que é bloqueada pela bolsa). e direção) ao tocar na árvore.
Resistência à Magia: Sim A magia se encerra se a bolsa para familiar for Apenas um bosque druídico pode estar ativo por
colocada no interior de outro espaço extradimen- vez. Se a magia for conjurada novamente antes
Uma bola de água é uma explosão esférica de água sional (como no caso de um buraco portátil) ou que a primeira vez acabe, ou seja completamente
semelhante a uma bola de fogo azul. Assim como bola levada para lá. Se o animal estiver no interior da descarregada, a primeira é dissipada.
de fogo, o conjurador aponta seu dedo e determina bolsa quando a magia expirar, ou caso ela se en- Uma árvore afetada por bosque druídico é detec-
o alcance (distância e altura) onde a bola de água cerre por razões anormais (como no caso acima), tada como mágica, mas o processo de detecção
deve explodir. Uma bolha azul, do tamanho de uma ele aparecerá intacto no espaço do personagem. não lhe causa nenhum mal.
ervilha, sai do seu dedo e, a menos que se choque Componentes Materiais: Uma pequena agulha
com algum corpo ou barreira sólida, detonará na dourada e uma faixa de tecido de qualidade, tor- Braços de Pedra
bola de água na distância designada (um impacto cida ao meio e costurada nas pontas. Conjuração (Criação) [Terra]
antecipado resulta numa detonação prematura). Nível: Drd 6
Se o conjurador tentar enviar a bolha através de Bombardeio Componentes: V, G
uma passagem estreita, como uma seteira, precisa Conjuração (Criação) Tempo de Execução: 1 ação
“acertar” a abertura com um ataque de toque à Nível: Druida 8 Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
distância, ou a bolha atingirá a barreira e detonará Componentes: V, G, F Área: Um quadrado de 3 m/nível
antes da hora (consulte a magia bola de fogo no Livro Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 dia/nível
do Jogador para detalhes do padrão da explosão) Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Teste de Resistência: Veja texto
Ao detonar, a bola de água inflige 1d6 pontos Explosão de 4,5 m de raio Resistência à Magia: Sim (objeto)
de dano por contusão por nível do conjurador Duração: Instantânea
(máximo de 10d6). Uma criatura afetada pode Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à Essa magia cria braços espessos de pedra, que
fazer um teste de resistência de Reflexos para metade; veja texto emergem das formações rochosas sempre que
reduzir o dano à metade. Como se trata de dano Resistência à Magia: Sim uma criatura atravessar a área selecionada. Cada
por contusão, e não por energia, está sujeito a quadrado de 3 m afetado pela magia contém um
resistência a dano. O conjurador cria uma chuva de rochas para braço.
Os objetos não sofrem dano a menos que pos- soterrar seus oponentes. O conjurador determi- Os braços tentarão agarrar qualquer criatura
suam dureza 0. Neste caso eles sofrem o dano na o centro da explosão. Cada criatura na área que invada a área. Cada braço é um constructo
integral. Se o dano causado a uma barreira é su- que fracassar no teste de resistência de Reflexos Médio, tem Força 20 e bônus base de ataque +1/
ficiente para romper ou quebrá-la, a bola de águo sofrerá 1d8 pontos de dano por nível de conju- nível do conjurador (+5 do bônus de Força). Quan-
pode continuar além dela se o alcance permitir. rador (máximo 20d8) e ficará soterrada debaixo do um deles agarrar um oponente, causará auto-
Caso contrário ela para na barreira, assim como do entulho (veja Avalanches no Livro do Jogador). maticamente 1d6+5 pontos de dano por rodada.
qualquer outro efeito de magia. Um sucesso no teste de resistência reduz o dano O braço tentará manter a vítima imobilizada até
Componente Material: Um odre cheio de água à metade e evita o soterramento. Os alvos soter- que ela escape, mesmo após a morte do invasor.
que o conjurador arrebenta ao conjurar a magia. rados poderão ser asfixiados até que consigam Cada braço tem I PV/nível do conjurador, CA 18,
sair de debaixo das rochas (como uma ação de dureza 8 e os mesmos modificadores de testes de
Bolsa para Familiar rodada completa). resistência do druida.
Universal Foco: Um cristal de quartzo preso a uma rocha. Antes de atacar, os braços permanecem no inte-
Nível: Fet/Mag 2 rior das rochas. Eles podem ser encontrados (mas
Componentes: V, G, M Bosque Druídico não desarmados) como uma armadilha mágica.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Transmutação
Alcance: Toque Nível: Drd 5 Brado de Guerra
Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos Componentes: V, G Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
tocado Tempo de Execução: Pelo menos 10 minutos Sônica]
Duração: 1 hora/nível (D) (ver texto) Nível: Bardo 4
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G

107
Resistência à Magia: Não Alvo: Uma ou mais árvores Tempo de Execução: 1 ação rápida
Alcance: Pessoal A qualquer distância de mais de 9 m, a cabana visão para o alvo e obtenha sucesso num ataque
Alvo: O conjurador é indistinguível do terreno natural. Qualquer de toque à distância. Caso atinja o oponente, este
Duração: 1 rodada/nível (D) criatura que se aproxime a uma distância menor deve realizar um teste de resistência de Reflexos
Teste de Resistência: Veja texto tem direito a um teste de Sobrevivência (CD 30) ou ficará enredado.
Resistência à Magia: Veja texto para perceber que a cabana oculta é uma habitação Foco: O cachecol de seda.
artificial e não uma parte natural da paisagem.
O personagem ataca com um brado que estimu- Foco: O foco da magia alarme (um sino pe- Cachecol da Decapitação
la sua própria coragem e intimida os inimigos. queno e um fio de prata) se este benefício for Transmutação
Como resultado dessa magia, ele recebe +2 de incluído na cabana oculta (consulte a descrição Nível: Wu jen 7 (metal)
bônus de moral nas jogadas de ataque e dano, da magia refúgio seguro de Leomund para obter Componentes: V, G, F
ou +4 de bônus de moral nas jogadas de ataque mais informações). Tempo de Execução: 1 ação padrão
e dano realizadas como parte de uma investida. Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Caso ele inflija dano com um ataque corpo a Caçador níveis)


MAGIAS E

corpo, o adversário precisa obter sucesso num Conjuração (Criação) Alvo: Uma criatura
teste de resistência de Vontade ou entrara em Nível: Clr 4, Drd 3 Duração: Instantânea
pânico durante 1 rodada (a Resistência a Magia Componentes: V, S Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja
se aplica a esse efeito). Um oponente que obtiver Tempo de Execução: 1 ação texto
sucesso no teste de resistência contra esse efeito Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Não
não poderá ser afetado novamente pela mesma Alvo: Uma criatura
conjuração de brado de guerra. Duração: 1 rodada/nível ou até que o alvo Ao conjurar esta magia, o personagem atira um
morra cachecol de seda em direção a uma criatura no
Busca Instantânea Teste de Resistência: Nenhum raio de alcance, impulsionando-o por magia em
Adivinhação Resistência à Magia: Não sua direção. No caminho, o cachecol assume a
Nível: Assassino 1, ranger 1, feiticeiro/mago 1 dureza do ferro, e então se enrosca no pescoço da
Componentes: V, G Caçador invoca uma ave de rapina incorpórea, vítima. É preciso que o conjurador tenha linha de
Tempo de Execução: 1 ação rápida do tamanho de um morcego atroz (quase 1,5 visão para o alvo e obtenha sucesso num ataque à
Alcance: Pessoal m de comprimento, com envergadura de asas distância normal. Caso atinja o oponente, este deve
Alvo: O conjurador de 3 m). Esse pássaro age independente do seu realizar um teste de resistência de Fortitude; um
Duração: 1 rodada conjurador enquanto a magia permanecer ativa. fracasso indica que o cachecol decapitou a vítima.
Quando você invocar o caçador, escolha um alvo. Um alvo que obtenha sucesso no teste de re-
O personagem é capaz de realizar um teste de O pássaro atacará esse alvo até a magia terminar sistência sofre 1d4 pontos de dano por nível de
Procurar nessa rodada como uma ação rápida. ou até eliminá-lo. conjurador (máximo de 20d4) antes de se libertar
Ele também recebe +2 de bônus de intuição Caçador: ND 3; Besta Mágica (Grande); DV do cachecol da decapitação. Construtos e a maior
nesse teste. 4d10; 22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; voo 15 m (bom); parte dos mortos-vivos (exceto vampiros) não
CA 19 (toque 14, surpresa 9); Corpo a corpo: ener- são mortos imediatamente por decapitação, e
Buscar Descanso Eterno gia +9 (1d8); Face/ Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; sofrem apenas 6d4 pontos de dano quer obte-
Conjuração (Cura) AE Ataque de toque; QE Incorpóreo; Tend N; TR nham sucesso no teste de resistência ou não.
Nível: Pal 4 (Jergal) Fort +4, Ref +9, Von +3; For — Des 20, Cons —, Limos, aberrações e outras criaturas sem cabeça
Componentes: V, FD Int 2, Sab 14, Car 6. são imunes ao efeito da magia.
Tempo de Execução: 1 ação Perícias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7; Acui- Foco: O cachecol de seda.
Alcance: Pessoal dade com Arma (energia).
Alvo: Você Ataque de Toque (Sob): Para determinar a CA Cachecol de Ferro
Duração: 10 minutos/nível do alvo, considere o ataque do caçador como um Transmutação
ataque de toque. Nível: Wu jen 1 (metal)
Essa magia aprimora a capacidade de expulsar Incorpóreo: Afetada apenas por outros seres Componentes: V, G, F
mortos-vivos do conjurador. Adicione +2 ao incorpóreos, armas mágicas +1 (ou melhores), ma- Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
nível do paladino antes de calcular os resulta- gias, habilidades similares a magia e habilidades níveis
dos das suas tentativas de expulsar ou destruir sobrenaturais. Quando é atingida por magias ou Alvo: Uma criatura
mortos-vivos. armas mágicas de uma fonte corpórea, existem Duração: Instantânea
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. Teste de Resistência: Nenhum
Cabana Oculta de Leomund Capaz de atravessar objetos sólidos conforme Resistência à Magia: Não
Conjuração (Criação) desejar; seus golpes ignoram as armaduras e os
Nível: Bardo 5/feiticeiro/mago 5 escudos. Uma criatura incorpórea sempre se Ao conjurar esta magia, o personagem atira um
Componentes: V, G, F; veja texto desloca em silêncio. cachecol de seda em direção a uma criatura no
Tempo de Execução: 10 minutos raio de alcance, impulsionando-o por magia em
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Cachecol Constritor sua direção. No caminho, o cachecol assume a
níveis) Transmutação dureza do ferro. É preciso que o conjurador tenha
Efeito: Estrutura quadrada com 6 m de lado. Nível: Wu jen 2 (metal) linha de visão para o alvo e obtenha sucesso num
Duração: 24 horas Componentes: V, G, F ataque à distância normal. Caso atinja o oponente,
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação padrão este sofre 1d8 +1 ponto de dano por nível de
Resistência à Magia: Não Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 conjurador (no máximo +5).
níveis) Foco: O cachecol de seda.
Como refúgio seguro de Leomund (consulte o Livro Alvo: Uma criatura
do Jogador), com a exceção de que o refúgio oculto Duração: 1 rodada/nível Cajado Constritor
fica perfeitamente camuflado para se mesclar em Teste de Resistência: Reflexos anula Transmutação
qualquer terreno ou ambiente apropriado. Ele Resistência à Magia: Não Nível: Druida 3, feiticeiro/mago 4
pode parecer uma grande rocha na encosta de Componentes: V, F
uma montanha, uma duna de areia no deserto, Ao conjurar esta magia, o personagem atira um Tempo de Execução: 1 ação rápida
um arbusto denso e emaranhado, uma touceira cachecol de seda em direção a uma criatura no Alcance: Toque
de capim, ou mesmo uma árvore imponente. A raio de alcance, impulsionando-o por magia em Área: Bordão tocado
cabana oculta também obscurece todos os indí- sua direção. No caminho, o cachecol assume a Duração: 1 rodada/nível (D)
cios de ocupação, incluindo fumaça, luz ou sons dureza do ferro, e então se enrosca no pescoço da Teste de Resistência: Sim (inofensiva, objeto)

108
provenientes de seu interior. vítima. É preciso que o conjurador tenha linha de Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O bordão tocado começa a expelir vinhas que se Primeiro, a magia concede ao cajado ou bordão O alvo afetado pela câmara não pode se des-
contorcem e lhe permitem agarrar e aprisionar alvo +4 de bônus de melhoria nas jogadas de locar, seja no Plano Etéreo ou em seus planos de
os inimigos facilmente. Sempre que conseguir ataque e dano. limites coincidentes, enquanto a magia perma-
golpear um adversário com a arma (obtendo Segundo, qualquer criatura ou objeto atingido necer ativa, mas não é afetado de qualquer outra
sucesso num ataque corpo a corpo normal), o por um ataque corporal (regular ou de toque) forma. O alvo não pode viajar para outro plano
personagem inflige o dano regular e pode tentar com o cajado negro está sujeita ao efeito de dissi- enquanto estiver no interior da câmara, o que
iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre par magia. Esse efeito é idêntico a dissipar magia inclui retornar ao Plano Material.
sem provocar ataques de oportunidade (consulte conjurada pelo criador do cajado negro em questão. O alvo no interior da prisão cristalina não
Iniciando a Manobra Agarrar no Livro do Jogador). Terceiro, qualquer conjurador atingido por pode atacar ou ser atacado fisicamente e não é
Essa tentativa não exige um ataque de toque sepa- um ataque corporal (regular ou de toque) com o afetado pela maioria das magias ou habilidades
rado. Ele recebe +8 de bônus nos testes de agarrar cajado negro perderá uma magia preparada (ou sobrenaturais. Os ataques visuais e magias sônicas
provocados pelo cajado constritor. É possível tentar ainda não utilizada, para os conjuradores que não podem atravessar as paredes da prisão cristalina,

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
agarrar criaturas até uma categoria de tamanho preparam suas magias) do nível mais elevado mas o alvo destes ataques recebe +2 de bônus nos

MAGIAS E
acima da categoria do usuário. disponível. Um teste de resistência de Vontade testes de resistência.
Se obtiver sucesso na manobra, as vinhas do evitará a perda da magia, mas não eliminará o O alvo da câmara pode quebrar a prisão cris-
bordão constringem o oponente infligindo 2d6 dano ou os efeitos de dissipar magia causados talina com um teste de Força (CD 10 + nível do
pontos de dano (o personagem pode infligir dano pelo ataque. conjurador). Uma magia de desintegração destruirá
por contusão em vez de dano normal se desejar). Essa magia pode ser conjurada em qualquer a câmara.
Em seguida ele tem duas escolhas: bordão comum (mas não mágico) ou cajado Esta magia só afeta o Plano Etéreo, portanto
Libertar: O personagem liberta o oponente. mágico empunhado pelo conjurador. Caso seja não tem efeito sobre os planos que não sejam
Algumas vinhas permanecem enroladas no ad- lançada sobre um cajado, o portador deve decidir coexistentes com o Plano Etéreo e não afeta as
versário, deixando-o enredado enquanto a magia (durante seu turno, como uma ação livre) se irá criaturas no Plano Material.
permanecer ativa. Nas rodadas subsequentes, utilizar as propriedades mágicas do cajado ou Componente Material: Um pedaço de vidro
ele será capaz de atacar outros inimigos com o os efeitos da magia cajado negro naquela rodada. translúcido.
cajado constritor, podendo agarrar e constringir Nada impede o personagem de ceder o cajado
ou enredá-los. ou bordão sob os efeitos de cajado negro a outra Caminho da Lua
Manter: O personagem mantém a manobra. criatura após a conjuração. Evocação [Energia]
Nas rodadas subsequentes, ele inflige dano de Foco: Um bordão normal ou cajado mágico. Nível: Hth 5, Lua 5
constrição com um teste de Agarrar. Em seguida Componentes: V, G, M/FD
poderá escolher entre libertar o oponente ou Camaleão Tempo de Execução: 1 ação
mantê-lo aprisionado mais uma vez. Ilusão (Sensação) Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Foco: Um bordão. Nível: Druida 2, wu jen 2 Efeito: Uma escada brilhante e branca ou
Componentes: V, G, M uma ponte de energia translúcida, de
Cajado Negro Tempo de Execução: 1 rodada largura variável, com até 4,5 m/nível de
Transmutação Alcance: Toque comprimento (veja texto)
Nível: Fet/Mag 8 Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto/nível (D)
Componentes: V, G, F Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não
Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Alvo: Cajado ou bordão tocado O caminho da lua permite que o conjurador crie
Duração: 1 rodada/nível (D) Esta magia altera a coloração do corpo e das uma escada ou ponte entre dois locais. O efeito
Teste de Resistência: Veja texto roupas do receptor para que se mesclem com as é uma faixa sem corrimão, composta de energia
Resistência à Magia: Sim do ambiente, concedendo-lhe +10 de bônus de branca, brilhante e translúcida, similar a uma
circunstância em qualquer teste de Esconder-se. parede de vidra A largura da faixa varia entre 1 e 6
Criada pelo renomado ar- Em áreas onde o ambiente muda gradualmente m, a critério do conjurador (é possível alterar essa
quimago Khelben Arun- (como quando o personagem passa de uma flo- largura ao longo do comprimento do caminho).
sun e compartilhada com resta para um campo verdejante), a coloração Ela prende-se com firmeza aos extremos mesmo
seus raros aliados se altera com a rapidez necessária para manter que tais pontos estejam no meio do ar.
confiáveis, o cajado o bônus enquanto ele se move com metade do No momento da conjuração, o personagem
negro apresenta deslocamento normal. Quando o ambiente muda determina uma quantidade de criaturas que se-
três efeitos prin- abruptamente (por exemplo, de uma floresta para rão protegidas enquanto atravessam o caminho
cipais: um paredão de rochas), a criatura perde o bônus da lua (no máximo uma criatura por nível de
de circunstância durante 1 rodada enquanto ocor- conjurador). Os alvos selecionados recebem os
re a mudança da coloração. benefícios da magia santuário, mas a CD será 15
Cajado Componente Material: A pele descartada por + modificador de Sabedoria; qualquer criatura
Constritor um lagarto pequeno. protegida cancelará os benefícios do santuário
para todas as demais caso realize um ataque. Os
Câmara alvos selecionados permanecem fixos ao cami-
Evocação [Energia] nho da lua, com efeitos similares a magia patas
Nível: Fet/Mag 3 de aranha. Ambos os efeitos terminam quando a
Componentes: V, G, M criatura abandona o caminha
Tempo de Execução: 1 ação Diferente da muralha de energia, é possível
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) dissipar um caminho da lua; em todos os outros
Alvo: Uma criatura etérea aspectos (imunidade a qualquer tipo de dano,
Duração: 1 rodada/nível desnecessidade de suportes), ela é idêntica a essa
Teste de Resistência: Vontade anula magia. A magia desintegrar abre um rombo de 3 m²
Resistência à Magia: Sim de largura, mas deixa o resto do caminho intacto
(caso o caminho da lua tenha 3 m de largura ou
O conjurador pode criar uma prisão translúcida menos, será criado um vão em seu comprimento).
de pura energia cristalina em torno de um alvo Um golpe bem-sucedido do bastão do cancelamento,
no Plano Etéreo. O conjurador deve ser capaz da esfera da aniquilação ou da disjunção de Mor-
de ver ou focalizar de alguma forma a criatura denkainen destruirá a faixa de energia. Magias e

109
que deseja afetar. sopros não atravessam um caminho da lua, apesar
de porta dimensional, teletransporte ou efeitos simi- sobrenaturais ativadas e itens mágicos usados conjurador, o olho de um humanoide e 5.000 PO
lares conseguirem superar a barreira. Ela bloqueia dentro da área. Cada fonte concede níveis de ener- na forma de pó de diamante.
a passagem de criaturas etéreas e corpóreas. Os gia equivalentes ao nível da magia utilizada. As Custo de XP: 250 XP
ataques visuais não funcionam através da faixa habilidades sobrenaturais que não imitam magias
de energia. fornecem energia equivalente aos DV da criatura Camuflagem
Um caminho da lua precisa ser direto, contínuo responsável pela ativação. Por exemplo, uma bola Transmutação
e sem curvas. Caso sua trajetória seja interrompida de fogo conjurada ou uma carga de uma varinha Nível: Drd 1, Rgr 1
por qualquer objeto ou criatura, a magia fracassa. de bolas de fogo acrescentaria três níveis de magia Componentes: V, G
A versão que cria uma ponte deve ser plana. O ao campo, uma poção de curar ferimentos leves Tempo de Execução: 1 ação padrão
grau de inclinação da versão que cria uma escada acrescentaria um e um desejo de um anel dos três Alcance: Pessoal
não pode ultrapassar 45º. desejos acrescentaria nove. Os efeitos que não têm Alvo: Você
Componente Material Arcano: Um lenço branco. um nível de magia definido (como a maioria dos Duração: 10 min/nível
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

bastões) usam o nível de conjurador mínimo para


MAGIAS E

Campo de Lâminas de Gelo criar o item (portanto um bastão imóvel forneceria O conjurador altera a cor da sua pele e roupas
Afiadas de Zajimarn 2 níveis de magia todas as vezes que fosse ativado, para combinar com o ambiente ao seu redor. En-
Evocação [Frio] devido ao pré-requisito levitação). Os efeitos que quanto a magia permanecer ativa, sua coloração
Nível: Fet/Mag 8 são absorvidos não revelam o destino da energia; se alterará instantaneamente para se igualar à
Componentes: V, G, F ela simplesmente desaparece. de qualquer ambiente, sem qualquer esforço da
Tempo de Execução: 1 ação O campo somente absorve a magia usada parte do personagem. Esse efeito garante +10 de
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) dentro de seus limites. Os efeitos mágicos que bônus de circunstância nos testes de Esconder-se.
Área: Um quadrado de 3 m/nível entrem na área, incluindo magias conjuradas
Duração: 1 minuto/nível do lado externo do campo ou itens mágicos de Camuflagem em Massa
Teste de Resistência: Reflexos parcial funcionamento contínuo, como uma maça +1, Transmutação
Resistência à Magia: Sim são visivelmente afetados, mas seus efeitos ver- Nível: Drd 4, Rgr 4
dadeiros não são prejudicados. Por exemplo, uma Componentes: V, G
Cristais de gelo afiados como lâminas preenchem chama contínua diminuiria ligeiramente, mas sua Tempo de Execução: 1 ação padrão
a área selecionada. As criaturas que estiverem magia não seria afetada. Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
no local no momento da conjuração sofrem 2d4 Um campo de transformação de energia tem uma Alvo: Qualquer número de indivíduos, todos a
pontos de dano, mais 1d6 pontos de dano por única magia vinculada a ele. Quando tiver ab- menos de 18 m entre si
frio, +1 ponto/nível de conjurador. Qualquer sorvido níveis de energia equivalentes ao nível Duração: 10 min/nível
criatura que entrar ou atravessar a área sofre o da magia selecionada, ela será conjurada dentro
dano indicado a cada 1,5 m de deslocamento no dos limites do campo, no local designado pelo Como camuflagem, com a exceção de que o efei-
campo de lâminas de gelo. conjurador durante a criação da zona mística. to se desloca com o grupo. A magia é quebrada
Qualquer criatura que sofra o dano dessa magia Essa ação gasta os níveis de magia necessários se qualquer indivíduo se afastar mais de 18 m
ainda precisará obter sucesso em um teste de — contudo, os níveis remanescentes continuam ‘ do membro do grupo mais próximo (se apenas
resistência de Reflexos ou sofrerá ferimentos nos armazenados até serem usados ou desaparecem. A dois indivíduos forem afetados, o que estiver
pés e pernas que reduzirão seu deslocamento para duração da magia e todos os efeitos que dependam se afastando perderá a camuflagem; se ambos
1/3 do normal. Essa consequência permanece do nível do conjurador serão baseados no nível estiverem se movendo em direções opostas, os
ativa durante 24 horas ou até que a criatura seja do criador do campo. Caso não sejam utilizados, dois se tornam visíveis quando a distância entre
alvo de curar ferimentos (que também restaura os os níveis de energia absorvidos desaparecem à eles exceder 18 m).
pontos de vida perdidos). É possível eliminar razão de um nível por dia. O campo automatica-
essa penalidade enfaixando as pernas da vítima mente aciona a magia vinculada se tiver níveis Canção da Discórdia
e obtendo sucesso num teste de Curar contra a armazenados o bastante e se a duração da magia Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
mesma CD do teste de resistência. anterior tiver terminado. As magias que exigem Nível: Brd 5
Cada quadrado de 1,5 metro do campo de lâmi- concentração para serem mantidas consomem Componentes: V G
nas tem 20 PV efetivos. Ainda que todo o gelo seja um nível de energia para cada hora de concentra- Tempo de Execução: 1 ação
destruído, o ar congelado permanecerá na área e ção (esta somente será perturbada pela destruição Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
causará 1d6 pontos de dano por frio +1/nível de total do campo). As magias que exijam um alvo Área: Criaturas numa esfera de 4,5 m de raio
conjurador a qualquer criatura que a atravesse. escolherão a criatura viva mais próxima do campo Duração: 1 rodada/nível
Foco: Um shuriken de prata de 50 PO com o de transformação de energia. Teste de Resistência: Vontade anula
formato de um floco de neve. Em geral, as magias vinculadas ao campo de Resistência à Magia: Sim
transformação de energia incluem cegueira/surdez,
Campo de Transformação de Energia bola de fogo, sugestão, invocar criaturas e muralha Essa magia obriga as criaturas da área selecionada
Transmutação de energia. As magias que têm custo material ou a atacarem umas às outras em vez de enfrentar
Nível: Fet/Mag 6 custo de XP não podem ser ligadas ao campo; é seus adversários. A cada rodada, os oponentes
Componentes: V, G, M, XP possível vincular magias que exijam focos caros, afetados têm 50% de chance de golpear o alvo mais
Tempo de Execução: 4 rodadas conquanto o objeto esteja no interior da área afe- próximo (determine o comportamento de cada
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) tada (quase sempre lacrado em uma parede ou um criatura no início de seu turno). Uma criatura que
Área: Dispersão com 12 m de raio compartimento secreto). Halaster da Montanha obtiver sucesso no teste de resistência estará livre
Duração: Permanente Subterrânea tem a reputação de utilizar refugiar para agir normalmente naquela rodada.
Teste de Resistência: Nenhum itens para enganar os possíveis espiões de sua As criaturas forçadas a atacar seus companhei-
Resistência à Magia: Sim principal masmorra. ros pela canção da discórdia empregam todos os
Somente a disjunção de Mordenkainen, desejo li- métodos disponíveis, selecionando suas magias
O conjurador cria uma zona permanente de magia mitado, desejo ou magias similares podem destruir mais letais e as estratégias de combate mais van-
transformadora que absorve a energia mística de o campo de transformação de energia. As magias de tajosas. Entretanto, elas não atacam os alvos que
itens mágicos ou da conjuração para alimentar níveis inferiores, como dissipar magia e dissipar caíram inconscientes.
outro efeito vinculado ao local. Por exemplo, o magia aprimorado, serão absorvidas e um cam-
conjurador poderia ter um campo de transformação po antimagia impede a área de absorver energia Canção de Ninar
de energia ligado a invocar criaturas V, que invocaria enquanto permanecer ativo, mas não elimina o Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
um monstro quando o campo tivesse absorvido campo de transformação. Se dois ou mais campos Nível: Brd 1
energia o suficiente. forem sobrepostos, cada um terá a mesma chance Componentes: V, G, F
O campo absorve a energia de magias conjura- de absorver um efeito de magia naquela área. Tempo de Execução: 1 ação

110
das, habilidades similares a magia ou habilidades Componentes Materiais: Três gotas do sangue do Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Área: Criaturas vivas numa explosão de 4,5 m O conjurador modela a essência do Plano das Cápsula de Sombras
de raio Sombras para criar um companheiro canídeo Ilusão (Sombra)
Duração: Concentração (veja texto) +1 rodada/ poderoso, que o servirá lealmente enquanto a Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
nível magia permanecer ativa. O cão da ruína possui as Componentes: V, G
Teste de Resistência: Vontade anula estatísticas de um lobo atroz (descrito no Livro dos Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim Monstros), com os seguintes ajustes: ele adiciona Alcance: Toque
o bônus de Carisma do conjurador como um Alvo: Um círculo de 30 cm
O bardo entoa uma melodia suave que tranqui- bônus de deflexão na CA, possui o total de pontos Duração: 1 minuto/nível
liza os sentidos dos ouvintes. Qualquer criatura de vida do conjurador no momento da criação, Teste de Resistência: Não
na área afetada deve obter sucesso em um teste e utiliza o bônus base de ataque do conjurador Resistência à Magia: Não
de resistência de Vontade ou ficará sonolenta e (aplicando +7 de bônus de Força e –1 de penali-
desatenta; enquanto a magia permanecer ativa, ela dade de tamanho). O conjurador pode armazenar itens pequenos

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
sofre –2 de penalidade de circunstância em testes É possível comandar um cão da ruína como temporariamente ou utilizá-los permanentemen-

MAGIAS E
de Observar e Ouvir e nos testes de resistência uma ação de movimento, como se ele fosse um te no Plano das Sombras. Esta magia abre um
de Vontade contra sono. animal treinado e soubesse todos os truques pequeno portal para o Plano das Sombras. Ele
Muitos bardos utilizam a canção de ninar em descritos na perícia Adestrar Animais (veja o é invisível no Plano Material e surge como um
conjunto com som ambiente ou magias silenciosas Livro do Jogador). pequeno disco no Plano das Sombras.
e/ou disfarçadas para aumentar suas vantagens Se os pontos de vida de um cão da ruína fo- O conjurador pode alcançar o Plano das Som-
contra os alvos capazes de perceber o estratagema. rem reduzidos a 0 ou menos, ele será destruído. bras através do portal criado pela cápsula de som-
Foco: O instrumento do conjurador. O cão da ruína é considerado uma besta mágica bras, mas somente objetos pequenos e inorgânicos
para determinar os efeitos de certas magias, mas podem atravessá-lo completamente.
Cantiga do Pesadelo também pode ser dissipado. Somente um cão O conjurador pode recuperar os objetos pe-
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, da ruína pode ser criado simultaneamente pelo quenos armazenados no portal enquanto a magia
Sônico] mesmo conjurador. Caso ele lance uma segunda permanecer ativa ou conjurando outra cápsula
Nível: Brd 2 magia cão da ruína, a primeira criatura será auto- de sombras posteriormente. A cápsula de sombras
Componentes: V, G maticamente dissipada. permanece estacionária no ponto onde foi criada.
Tempo de Execução: 1 rodada completa Os itens colocados na cápsula podem ser retirados
Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Cão de Caça pelos nativos do Plano das Sombras, e são lenta-
Alvos: Uma criatura Adivinhação mente deslocados pela característica morfológica
Duração: Concentração + 2 rodadas Nível: Ranger 1 desse plano. Existe uma chance de 10% por dia de
Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, G que os objetos colocados no Plano das Sombras
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão através de cápsula de sombras desapareçam (quer
Alcance: Pessoal sejam apanhados ou movidos). Depois de dez
Essa magia imerge o alvo num estado surreal de Alvo: O conjurador dias, os objetos estarão perdidos.
sonambulismo. O alvo deve obter sucesso em um Duração: 24 horas (D) A magia não pode ser conjurada no próprio Pla-
teste de resistência de Vontade ou ficará confuso no das Sombras, somente em planos coexistentes.
e acreditará que está dentro de um pesadelo. Caso fracasse num teste de Sobrevivência para
rastrear uma criatura enquanto essa magia es- Carapaça de Tartaruga
Canto da Concentração tiver ativa, o personagem poderá realizar um Abjuração
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] novo teste imediatamente contra a mesma CD Nível: Drd 3
Nível: Bardo 1 para recuperar a trilha. Caso fracasse no segundo Componentes; V, G, F
Componentes: V teste, ele precisará procurar o rastro durante 30 Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação padrão minutos (se estiver ao ar livre) ou 5 minutos (em Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alcance: Pessoal ambientes fechados) antes de tentar novamente. Efeito: Cria um casco místico de 1,5 m de
Alvo: O conjurador diâmetro
Duração: 1 minuto (D) Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum
É possível usar o canto da concentração para Resistência à Magia: Não
bloquear distrações e aguçar a atenção. O per-
sonagem recebe +1 de bônus de circunstân- O conjurador cria um grande casco de tartaruga
cia nas jogadas de ataque e testes de perícia e com 1,5 m de diâmetro. Ele tem 100 PV, dureza 10
de habilidade enquanto a magia permanecer e flutuará caso seja virado ao contrário. O druida
ativa. Não é preciso se concentrar no canto da é capaz de empurrá-lo como se tivesse apenas 5
concentração, mas o personagem precisa con- kg; para qualquer outra criatura, ele pesará 250
tinuar murmurando as sílabas do canto para kg. O casco se mantém na vertical naturalmente
sustentar a magia. Portanto, não poderá falar, e fornece até 9/10 de cobertura para um dos lados
usar efeitos de música de bardo ou conjurar do campo de batalha; também é possível colocá-lo
magias cora componentes verbais enquanto sobre o personagem como um abrigo. A posição
estiver sob o efeito do canto da concentração. do casco pode ser alterada usando uma ação
Descarregar o canto da concentração é uma padrão que não provoca ataques de oportunidade.
ação imediata. Dentro do casco há espaço suficiente para
até quatro criaturas Pequenas, duas Médias ou
Cão da Ruína uma Grande.
Ilusão (Sombra) Foco: Um casco de tartaruga inteiro.
Nível: Lâmina Maldita 3
Componentes: V, G Carro de Nuvens
Tempo de Execução: 1 rodada Conjuração (Criação) [Água]
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Nível: Wu jen 8 (água)
Efeito: Cachorro de sombras Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto/nível (D) ou até ser Tempo de Execução: 1 ação padrão
destruído Alcance: Pessoal e toque
Teste de Resistência: Nenhum Alvo: O conjurador e outras criaturas
Carapaça de Tartaruga
111
Resistência à Magia: Não voluntárias tocadas
Duração: 10 minutos (D) Teste de Resistência: Nenhum para cima ou para baixo, em linha reta ou dobran-
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) do esquinas, até 15 m por rodada (não é necessá-
Quando esta magia é conjurada, o personagem rio manter a concentração). A mão e a vela são
e quaisquer criaturas voluntárias que ele tocar Essa magia faz com que o torso da criatura seja incorpóreas e podem atravessar objetos, o que as
erguem-se no ar num carro mágico formado de recoberto por uma armadura similar à do ani- torna úteis para simular assombrações. O castiçal
nuvens, e partem na direção desejada. É possível mal, fazendo com que a pele do resto do corpo espectral também ilumina seres e itens escondidos,
afetar uma criatura Média (juntamente com equi- se torne resistente e coriácea. O efeito concede etéreos ou invisíveis, que se tornam perceptíveis
pamento e objetos que não ultrapassem sua carga +6 de bônus de melhoria na Classe de Armadura como silhuetas nebulosas. As criaturas etéreas
máxima) a cada quatro níveis de conjurador. Uma natural existente do alvo. Esse bônus aumenta em continuam inacessíveis do Plano Material (exceto
criatura Grande conta como duas Médias, uma +1 para cada três níveis de conjurador acima do por efeitos de energia), mas as criaturas invisíveis
Enorme como duas Grandes, e assim por diante. 11º, até o máximo de +9 no 20º nível. só possuem camuflagem (20% de chance de falha)
Um carro de nuvens voa a 15 km por minuto, O bônus de melhoria concedido por casco de e perdem o bônus de invisibilidade nas jogadas
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

de forma que é possível percorrer 150 km com a tartaruga é cumulativo com o bônus de armadu- de ataque quando estiverem a 1,5 m da vela. A
MAGIAS E

duração completa da magia. O personagem e seus ra natural do personagem, mas não com outros radiação fantasmagórica também torna as cria-
passageiros não sentem nenhum efeito adverso bônus de melhoria da armadura natural. Uma turas e itens imateriais levemente materiais, de
dessa aceleração, e o percurso é perfeitamente criatura sem armadura natural tem +0 de bônus forma que criaturas incorpóreas a 1,5 m do castiçal
tranquilo e calmo mesmo no pior dos climas. efetivo, da mesma forma que um personagem espectral têm apenas 30% de chance de evitar dano
Quando a magia é encerrada, a nuvem pousa de fontes corpóreas (embora conservem todos
suavemente no chão e se dissipa. Carro de os demais benefícios por estarem incorpóreas).
Caso a duração da magia termine enquanto o A mão é diminuta, tem 1 ponto de vida por
Nuvens
carro de nuvens ainda estiver flutuando, a magia nível de conjurador, e CD 14 + bônus de defle-
se esvai lentamente, e a nuvem e seus passageiros xão equivalente ao modificador de Carisma do
descem 18 m por rodada durante 1d6 rodadas. Se personagem. Ela realiza testes de resistência
a nuvem alcançar o solo nesse intervalo, pousará como o personagem e é imune a magias que
em segurança. Caso contrário, cairá o restante da não infligem dano. O efeito da magia termina
distância, e todas as criaturas a bordo sofrerão se a mão for destruída, e ela deixa de existir se
dano de queda. O carro de nuvens desce lentamente a distância entre ela e o personagem for maior
se a magia for dissipada, mas não se for anulada que o alcance da magia.
por um campo antimagia. Componente Material: Um pedaço de um ca-
Componente Material: Uma bola de algodão dáver que não tenha sido submetido a nenhum
pequena. processo de conservação.

Cascata Explosiva Castigar


Evocação [Fogo] Evocação [Sônica]
Nível: Fet/Mag 4 Nível: Clr 4
Componentes: V, G, M Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,7 m + 1,7 m/2 padrão
níveis) Alcance: 3 metros
Área: Um quadrado de 1,7 m/ Área: casco de tartaruga
nível, todos conectados Emanação de 3 m de raio
por uma trilha contínua Duração: Instantânea
(M) Teste de Resistência: Fortitude reduz à
Efeito: Uma esfera com 30 cm de raio metade
Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim usando apenas roupas normais possui +0 de bônus Essa magia permite que o conjurador discipline
de armadura efetivo. seus inimigos verbalmente. Bradando os ensina-
O conjurador cria uma bola de fogo brilhante que Casco de tartaruga impede o deslocamento da mentos de sua divindade sobre outras tendências,
salta e ricocheteia no campo de batalha, infligindo criatura, como se ela estivesse vestindo uma ar- o personagem inflige dor àqueles que o escuta-
dano a qualquer alvo atingido. A área indicada madura pesada. Um elfo submetido a essa magia, rem, e os indivíduos na área de efeito sequer
acima será uma trilha de chamas que causa 1d6 por exemplo, teria deslocamento 6 m e correria precisam compreender essas palavras divinas para
pontos de dano por fogo por nível de conjurador 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslo- serem afetados. Essa magia não surte efeito sobre
(máximo 10d6) a todas as criaturas e objetos toca- camento da criatura; casco de tartaruga não impõe criaturas incapazes de ouvir. Os adversários com a
dos. A esfera ilumina como uma tocha. Pequenas uma penalidade de armadura ou chance de falha mesma tendência do conjurador ficam surdos por
fagulhas e rastros de fogo permanecem na área de magia arcana. 1d4 rodadas (teste de resistência para reduzir à
durante 1 rodada, iluminando como velas, mas metade). Os inimigos a um passo da sua tendência
sem causar dano adicional. Castiçal Espectral (leais, neutros, caóticos; bons ou maus) sofrem 1
Se o dano causado destruir uma barreira no Conjuração (Criação) ponto de dano por nível de conjurador (máximo
seu caminho, a esfera poderá se deslocar além Nível: Feiticeiro/mago 3, wu jen 3 10). Oponentes cuja tendência seja ainda mais
dela caso ainda não tenha atingido seu alcance Componentes: G, M divergente sofrem 1d4 pontos de dano por nível
máximo. Tempo de Execução: 1 ação padrão de conjurador (máximo 10d4). É permitido um
Componentes Materiais: Guano, enxofre e cobre, Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 teste de resistência de Fortitude para reduzir a
dentro de um tubo de metal fechado de um lado. níveis) dano à metade.
Efeito: Mão e vela fantasmagóricas
Casco de Tartaruga Duração: 1 min/nível (D); veja texto Castigo Irado de Nybor
Transmutação Teste de Resistência: Nenhum Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Drd 6 Resistência à Magia: Não Nível: Fet/Mag 8 (Mago Vermelho)
Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão Uma mão fantasmagórica segurando uma vela Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque acesa surge no local designado pelo personagem, Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alvo: Criatura viva tocada emanando luz num raio de 1,5 m e deslocando-se Alvo: Uma criatura viva

112
Duração: 10 min/nível conforme seus desejos — para frente ou para trás, Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Veja texto Casulo Envolvente respondendo à pressão exercida em seu interior.
Resistência à Magia: Sim Evocação Ele se forma a alguns centímetros do alvo, mas
Nível: Drd 6 pode se deformar o suficiente para permitir que
O castigo irado de Nybor é uma versão ainda mais Componentes: V, G, M este alcance uma mochila, conjure uma magia
poderosa da reprovação severa de Nybor. Ela causa Tempo de Execução: 1 ação padrão com componente gestual, saque uma arma ou
dores terríveis e convulsões violentas. A criatura Alcance: Médio (30 metros + 3 realize ações similares. No entanto, o alvo fica
selecionada deve obter sucesso em um teste de metros/nível) incapaz de deixar o espaço que ocupa enquanto
resistência de Fortitude ou morrerá ins- Efeito: Casulo de energia ao estiver encasulado, nem deixar o casulo restaurador
tantaneamente. Caso sobreviva, redor de uma criatura Grande antes do fim da magia sem o uso de magias de
ela precisa realizar um teste de ou menor teletransporte ou sem causar o dano necessário
resistência de Vontade para evi- Duração: 1 rodada/nível para destruí-lo.
tar efeitos colaterais. Se fracassar, Teste de Resistência: O casulo tem dureza 10 e 10 pontos de vida

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
ela ficará pasma e sofrerá –4 de Reflexos anula por nível de conjurador. Caso seja destruído, a

MAGIAS E
penalidade em todos os testes Resistência à Magia: Sim magia se encerra.
de resistência enquanto a magia Uma rodada após formado, o casulo cura o alvo
permanecer ativa. Um casulo de energia de 10 pontos de dano por nível de conjurador,
Foco: Um chicote. cintilante azul-esverdea- e purifica seu corpo de venenos ou doenças. No
da envolve uma criatura final da segunda rodada, o casulo restaurador se
Casulo de tamanho Grande ou dissipa e o alvo emerge, pronto para se deslocar
Conjuração (Criação) menor, prendendo-a en- e agir livremente.
Nível: Drd 8 quanto a magia perma- Componente Material: O casulo de uma bor-
Componentes: V, G, M, XP necer ativa ou até ser boleta.
Tempo de Execução: 1 rodada destruído. O casulo
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) tem dureza 10 e 10 Celebração
Alvo: Uma criatura viva Pontos de Vida Encantamento
Duração: Instantânea por nível de (Compulsão) [Ação Mental, Sônica]
Teste de Resistência: Fortitude conjurador. Nível: Brd 4
anula O casulo en- Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim volvente impede que Tempo de Execução: 1 ação
Casulo Envolvente a criatura aprisionada em seu Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
O conjurador gera fios de seda que en- interior se mova ou conjure Área: Explosão de 4,7 m de raio
volvem o alvo em um casulo. Enquanto estiver magias com componentes gestuais. O casulo é Duração: Instantânea
dentro do casulo, o alvo estará paralisado. Gra- apertado demais para permitir ataques efetivos Teste de Resistência: Vontade anula
dualmente, ele drenará a energia da vítima até que com qualquer coisa maior que arma natural ou Resistência à Magia: Sim
ela morra; quando isso ocorre, o objeto concede leve (e a criatura no seu interior só consegue
poderes ao seu portador. atacar o próprio casulo). O conjurador intoxica as criaturas na área afeta-
Uma vez por dia, o casulo impõe 1 nível nega- O conjurador pode vincular uma segunda da gradativamente conforme entoa uma canção
tivo à criatura aprisionada. Se essa perda se tornar magia ao casulo, lançando-a sobre ele. Quando o inebriante. Essa canção deverá ser tocada pelo
permanente, o casulo “armazena” a energia per- casulo envolvente expirar ou for dissipado, a magia menos durante 1 rodada completa para gerar os
dida em seus fios de seda (máximo de 10 níveis). vinculada afeta automaticamente a criatura em efeitos primários da celebração. Depois disso, cada
O casulo tem 100 PV e dureza 10. Destruí-lo seu interior, sem direito a teste de resistência rodada completa aumentará a intoxicação do alvo,
libertará o alvo aprisionado. Se o casulo não con- (embora ela possa aplicar sua resistência à magia, conforme descrito na tabela a seguir. Um alvo
seguir completar a absorção total dos níveis do se possuir). Na hipótese do casulo ser destruído não precisa permanecer na área afetada e todos
prisioneiro, se tornará inerte e não concederá antes de expirar ou ser dissipado, a magia vincu- que entrarem nela depois da conjuração serão
nenhum benefício. lada é desperdiçada. imunes. As vítimas realizam apenas um teste
Entretanto, quando a vítima chegar ao nível Qualquer uma das seguintes magias pode ser de resistência durante a conjuração. Os efeitos
0, ela morrerá e o casulo se desprenderá, dimi- vinculada a um casulo envolvente: metamorfose permanecem ativos enquanto o bardo entoar
nuindo até ficar do tamanho de uma noz. O con- tórrida, malogro, praga, dominar animal, coluna de a canção. Se ele parar, os efeitos não pioram e
jurador poderá carregá-lo e absorver a energia chamas, infestação de larvas, abatimento, miasma, desaparecem após 1 rodada/nível de conjurador.
armazenada. Se for portado pelo conjurador, o desorientação fantasmagórica, envenenamento (o alvo
casulo fornece +4 de bônus de aprimoramento fracassa automaticamente no primeiro teste de re- Rodada Efeito
no atributo mais elevado da vítima (por exemplo, sistência, mas executa o segundo normalmente). 1 Nenhum
se o atributo mais alto da vítima era Sabedoria, o Componente Material: Uma lagarta viva. 2 –2 de aprimoramento em
Destreza, Inteligência e
conjurador ganharia +4 de bônus de Sabedoria).
Sabedoria
Caso haja empate, o personagem escolhe qual Casulo Restaurador
3 Náuseas
bônus deseja receber. Conjuração (Cura)
4 Indefeso
Se a vítima tinha graduações em alguma perí- Nível: Drd 5
cia Conhecimento, o conjurador recebe um bônus Componentes: V G, M
de aprimoramento no teste da perícia pertinente Tempo de Execução: 1 ação padrão Cervo Espectral
igual à quantidade de graduações da vítima. Se Alcance: Toque Conjuração (Criação)
o alvo também era um conjurador, o detentor Alvo: Criatura disposta tocada Nível: Iniciado de Malar 2
do casulo adquire uma magia adicional em seu Duração: 2 rodadas Componentes: V, G, FD
limite diário, do nível de magia mais elevado que Teste de Resistência: Vontade anula Tempo de Execução: 1 ação padrão
a criatura podia conjurar (mesmo se as magias (inofensiva) Alcance: 0 m
da vítima eram de uma classe ou tipo diferente). Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Efeito: Criatura quase real, semelhante a um
O casulo concede esses poderes especiais cervo
durante um dia por nível retirado da vítima. Com essa magia, o conjurador cria um casulo Duração: 1 rodada/nível
Se a criatura retornar à vida antes do final da temporário de energia ao redor de uma criatu- Teste de Resistência: Veja texto
duração da magia, o casulo perde seus poderes ra tocada, o que lhe proporciona cura e alguma Resistência à Magia: Não
imediatamente. proteção.
Componente Material: Um casulo de bicho- Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor O conjurador cria um monstro quase real, seme-
-da-seda do alvo. Ele é brilhante, amarelo-esverdeado e lhante a um cervo, que pode ser comandado para

113
Custo em XP: 1.000 XP. composto de energia, mas um pouco flexível, atacar um alvo ou servir como uma montaria. Ao
conjurar essa magia,, ele decide se o cervo Teste de Resistência: Reflexos anula
aparecerá adjacente ou sob seu corpo para (inofensiva); veja o texto
ser montado imediatamente. Resistência à Magia: Sim (inofensiva); veja
O deslocamento do cervo equivale a 18 o texto
m e ele pode agir na mesma rodada da con-
juração, deslocando-se conforme ordenado. A criatura tocada pelo conjurador irrompe em
Controlar o cervo é uma ação livre. Ele pode chamas mágicas que não infligem dano, mas
se deslocar pelo ar como se estivesse em terra podem ferir qualquer outro ser que entrar em
firme, idêntico a magia montaria fantasma- contato com elas.
górica (12º nível de conjurador) e consegue Obtendo sucesso em um ataque corpo a cor-
suportar o peso de seu cavaleiro mais 5 quilos po, o alvo inflige 1d6 pontos de dano adicional
de peso adicional por nível de conjurador. de fogo +1 ponto por nível de conjurador (máxi-
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

O cervo é considerado uma. criatura mo de +15). Se o defensor possuir resistência à


MAGIAS E

Grande com Classe de Armadura 18 (–1 de magia, ela deve ser aplicada a esse efeito.
tamanho, +4 armadura natural, +5 de Des- As criaturas que atingirem o alvo ficam su-
treza) e 7 PV +1 ponto de vida por nível de jeitas ao mesmo dano, a menos que ataquem
conjurador. Se perder todos os pontos de com armas de alcance excepcional, como lanças
vida, o cervo espectral desaparecerá. longas.
Caso seja ordenado a atacar um alvo, o Qualquer criatura que sofrer dano de fogo das
cervo investirá contra o oponente e tentará chamas da pureza deve obter sucesso num teste
iniciar a manobra Encontrão. Ele possui For- de resistência de Reflexos ou pegará fogo. As
ça efetiva 18 para esse teste. Não é possível criaturas em chamas ardem por 1d4 rodadas e
atacar ou ferir o cervo, mas se estiver sendo sofrem 1d6 pontos de dano de fogo a cada roda-
usado como montaria durante o Encontrão, da, a menos que obtenham sucesso num testes
o alvo poderá realizar um ataque de oportu- de resistência de Reflexos (com a mesma CD da
nidade contra o personagem. Se o Encontrão magia) repetido a cada rodada subsequente, ou
fracassar, o cervo (e o conjurador, se estiver Cervo Espectral consigam se molhar (consulte Pegando Fogo,
montado) serão empurrados 1,5 m para trás em página 303 do Livro do Mestre).
relação ao oponente. Caso obtenha sucesso, o Teste de Resistência: Vontade anula O alvo sofre apenas metade do dano de ata-
cervo desloca o alvo pela distância máxima pos- Resistência à Magia: Sim ques baseados em fogo. Se um desses ataques
sível. O inimigo também deve obter sucesso em permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano
um teste de resistência de Fortitude ou ficará O personagem emite um grito com tamanho ar de à metade, o alvo não sofre qualquer dano caso
atordoado durante 1 rodada. autoridade que os demais encontram dificuldade obtenha sucesso.
Quando a duração da magia terminar, o cer- em ignorá-lo. Qualquer criatura com 5 Dados
vo desaparece. Se estivesse sendo usado como de Vida ou menos estará sob o efeito da magia Chamas Divinas
montaria, o conjurador pousará no solo com lentidão durante 1 rodada. Abjuração
segurança. As criaturas além do raio da explosão podem Nível: Clr 2
ouvir o grito, mas não são afetadas. Componentes: V, S
Chama da Fé Tempo de Execução: 1 ação
Evocação Chamas da Fé Alcance: 4,5 m
Nível: Clr 3 Evocação Área: Emanação de 4,5 m de raio, centrada no
Componentes: V G, M Nível: Clr 3 conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, S, M Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Fortitude reduz o dano
Alvo: Arma mundana tocada Alcance: Toque à metade
Duração: 1 rodada/nível Alvo: Arma tocada (não mágica) Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Nenhum Duração: 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Não Teste de Resistência: Nenhum Chamas divinas cria uma proteção imóvel contra
Resistência à Magia: Não criaturas do frio, como gigantes do gelo. As cria-
O conjurador consegue transformar tempora- turas do frio que tentarem entrar ou permanecer
riamente qualquer arma normal ou obra-prima Você é capaz de transformar temporariamente na área sofrem 1d4 pontos de dano por nível do
numa arma mágica flamejante. Enquanto a magia uma única arma normal ou obra-prima numa conjurador, até o limite de 5d4 (Fortitude para
permanecer ativa, a arma funciona como uma arma mágica flamejante. Enquanto a magia reduzir o dano à metade). Esse dano será infligido
arma da explosão flamejante +1 que inflige +1d6 permanecer ativa, a arma será uma arma de a cada rodada que a criatura permanecer na área e
pontos de dano adicional de fogo. Com um suces- explosão flamejante +1, que causa 1d6 pontos de o teste de Fortitude deve ser realizado de acordo.
so decisivo, ela infligirá -i–1d10 pontos de dano dano adicionais por fogo. Num golpe decisivo,
adicional de fogo, caso seu multiplicador seja x2; ela causará +1d10 pontos de dano por fogo caso Charrete Espiritual
+2d10 caso seja x3; e +3d10 caso seja x4. O efeito seu multiplicador de decisivo seja x2, +2d10 Conjuração (Criação)
dessa magia não é cumulativo com os bônus de pontos caso o multiplicador seja x3 e +3d10 Nível: Alg 4, Pal 4
melhoria da própria arma ou com as qualidades pontos caso o multiplicador seja x4. O efeito Componentes: V, G, FD
especiais flamejante ou explosão flamejante. dessa magia não se acumula com qualquer Tempo de Execução: 1 ação padrão
Foco Material: Uma pedra de fósforo, que deve bônus de melhoria ou a habilidade flamejante Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
tocar a arma. ou explosão flamejante. níveis)
Foco Material: Um pedaço de fósforo, tocado Alvo: Uma montaria especial
Chamado do Arauto na arma. Duração: 1 hora/nível
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Bardo 1 Chamas da Pureza Ao conjurar esta magia, uma charrete fantasma-
Componentes: V, G Evocação [Fogo] górica surge atrás da montaria especial do pala-
Tempo de Execução: 1 ação rápida Nível: Drd 6, Purificação 6, Fet/Mag 6 dino. Trata-se de um veículo grande e adornado,
Alcance: 6 m Componentes: V, G, FD composto de energia transparente e levemente
Área: Explosão com 6 m de raio centralizada Tempo de Execução: 1 ação padrão luminosa. Geralmente o símbolo da divindade
no conjurador Alcance: Criatura tocada do personagem está gravado nas laterais da char-

114
Duração: 1 rodada Duração: 1 rodada/nível rete. A montaria estará corretamente atrelada ao
carro, que pode transportar 1 criatura Média seus inimigos, mas o iniciado deve segurar a
ou duas Pequenas, além do seu condutor arma para fazê-lo, pois o chicote não realiza
(geralmente o próprio paladino). esses ataques automaticamente.
Embora a charrete pareça grande e ro-
busta, ela e seus ocupantes não pesam em Chifre de Ferro de Balagarn
relação à carga da montaria, de modo que Transmutação [Sônico]
ela poderá utilizar seu deslocamento total. Nível: Brd 1, Fet/Mag 2
A charrete desaparecerá se for separada da Componentes: V, G
montaria especial. O condutor da charrete Tempo de Execução: 1 ação
espiritual recebe +4 de bônus sagrado em Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
seus testes de Adestrar Animais. A charrete Área: Cone
é feita de energia mágica e imune a dano, Duração: Instantânea

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
e interage com outras magias como uma Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)

MAGIAS E
muralha de energia. Os passageiros dispõem Resistência à Magia: Sim
de cobertura de acordo com seu tamanho e
com a posição dos atacantes. Na maioria das O conjurador emite uma vibração grave e res-
situações, as criaturas Médias no interior do sonante, capaz de derrubar as criaturas como
veículo recebem cobertura (+4 de bônus na se elas fossem empurradas. O personagem
CA, +2 de bônus nos testes de resistência deve realizar um único teste de Força como se
de Reflexos). o valor da habilidade fosse 20. As criaturas na
área afetada realizam testes resistidos de Força
Chaveiro Instantâneo ou Destreza contra este resultado. Todas que
Adivinhação obtiverem sucesso não serão afetadas, mas não
Nível: Assassino 1, feiticeiro/mago 1 podem tentar imobilizar o conjurador devido ao
Componentes: V, G efeito da magia. Todas que fracassarem estarão
Tempo de Execução: 1 ação rápida imobilizadas e caídas no solo. Diferente de um
Alcance: Pessoal ataque de imobilização normal, o conjurador é
Chicote de Energia
Alvo: O conjurador capaz de afetar qualquer criatura em contato com
Duração: 1 rodada o solo, a despeito do tamanho do alvo. Não é per-
que â distância com o chicote, qualquer animal mitido usar o talento Imobilização Aprimorada
O personagem é capaz de realizar um teste de normal atingido deve obter sucesso num teste contra uma criatura que tenha sido derrubada
Operar Mecanismo ou de Abrir Fechaduras nessa de resistência de Vontade ou ficará amedrontado. por essa magia.
rodada como uma ação livre. Ele também recebe Contra outros tipos de criatura, o chicote de
+2 de bônus de intuição nesse teste. energia pode ser usado em combate como um Choque de Retorno
chicote comum. Transmutação
Cheiro do Medo Componente Material: Um chicote de seda Nível: Fet/Mag 4
Transmutação pequeno. Componentes: V, G
Nível: Rgr 1 Tempo de Execução: 1 ação
Componentes: V, G Chicote Místico Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação Evocação [Eletricidade, Mal] Alvo: Criatura tocada
Alcance: Toque Nível: Iniciado de Bane 3 Duração: Permanente ou até ser descarregada
Alvo: Criatura tocada Componentes: V, G, FD Teste de Resistência: Vontade anula
Duração: 1 minuto/nível Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: 4,5 m
Resistência à Magia: Sim Efeito: Chicote elétrico O conjurador aflige a vítima com uma maldição
Duração: 1 rodada/nível peculiar: a primeira magia conjurada pelo alvo
O personagem aflige o alvo com um aroma que Teste de Resistência: Fortitude parcial que .atenda às condições pré-determinadas será
atrai os predadores. O cheiro triplica a chance de Resistência à Magia: Sim revertida sobre ele, exatamente como reverter
encontros aleatórios com monstros na área. As magia. O choque de retorno pode ser acionado por
criaturas atraídas não irão atacar necessariamente Essa magia cria um chicote longo e fantasmagó- três situações:
somente o alvo e ignorar os demais; elas apenas rico de energia vermelha que emana da mão do
são atraídas até o personagem. conjurador sem o ferir. O conjurador pode usá-lo • O alvo lança uma magia de ataque contra outra
como um chicote normal e adquire o talento criatura, que deve realizar um teste de resis-
Chicote de Energia pertinente. Caso obtenha sucesso em um ataque tência;
Evocação [Sônica, Ação Mental] de toque à distância, a criatura atingida sofre 1d6 • O alvo conjura uma magia de ataque contra
Nível: Bardo 2, wu jen 2 pontos de dano de eletricidade a cada três níveis uma criatura que é imune àquela magia;
Componentes: V, G, M de conjurador (máximo 4d6) e deve obter sucesso • O divo lança uma magia de ataque que é can-
Tempo de Execução: 1 ação padrão em um teste de resistência de Fortitude ou ficará celada ou perdida (isso inclui as tentativas
Alcance: Toque atordoada durante 1 rodada. O conjurador adqui- fracassadas de conjurar defensivamente).
Efeito: Um chicote de energia re um bônus nas jogadas de dano equivalente
Duração: 1 rodada/nível ao seu modificador de Carisma, mas não aplica Em todos os três casos, o efeito que acionará
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto seu modificador de Força, pois o chicote não é o choque de retorno precisa ser uma magia capaz
Resistência à Magia: Não composto por matéria sólida. de ser afetada por reverter magia. Se o choque de
Se o personagem largar o chicote após atingir retorno for acionado, a maldição imediatamente
Esta magia cria um chicote de energia mágica o alvo, a arma continuará atacando-o automati- gera seu efeito total sobre o alvo, que não poderá
que o personagem empunha e sabe usar. Sim- camente, liberando o iniciado. Se o alvo ficar realizar um teste de resistência contra a própria
plesmente estalar o chicote de energia mantém inconsciente, morrer ou for destruído, o chicote magia, nem mesmo usar reverter magia, absorção
afastados os animais normais (mas não insetos retornará para o personagem na sua próxima ou similares; no entanto, a Resistência à Magia
ou bestas mágicas) a menos que eles obtenham ação. Se o personagem não segurá-lo quando ele ainda se aplica. Após ser acionada, a maldição se
sucesso num teste de resistência de Vontade. Os retornar, ele se dissipará; do contrário, poderá dissipa. Uma criatura pode estar sob os efeitos de
animais afetados mantêm-se a pelo menos 9 m de ser usado contra outra criatura da mesma forma. diversos choques de retorno ao mesmo tempo, mas
distância do personagem pela duração da magia, Assim como um chicote normal, é possível apenas um será acionado de cada vez. O choque

115
se o espaço permitir. Obtendo sucesso num ata- usar o chicote místico para derrubar ou desarmar de retorno não afeta itens mágicos, habilidades
similares a magia ou habilidades sobrenaturais esféricos. Quando a magia é conjurada, quatro Essa magia agrupa as nuvens e faz cair uma chuva
ativadas pelo alvo. Um choque de retorno poderá esferas maiores (60 cm de diâmetro) ou oito es- pesada. A chuva reduz o alcance de visibilidade
ser removido por qualquer magia que elimine feras menores (30 cm de diâmetro) são lançadas pela metade, o que resulta em –4 de penalidade
rogar maldição. de sua mão estendida e correm em linha reta ao em.testes de Procurar e Observar. Ela extingue
Um esclarecimento: uma “magia de ataque” ponto designado. Cada esfera deixa para trás uma automaticamente fogueiras desprotegidas e tem
indica qualquer magia que seja conjurada contra trilha de centelhas. 50% de chance de extinguir as protegidas. As
um oponente ou cuja área/efeito pressuponha a Qualquer criatura no caminho dessas esferas armas de ataque à distância e os testes de Ouvir
existência de um inimigo. Reconhecer uma cria- é atingida por uma delas e sofre um total de 16d6 sofrem –4 de penalidade.
tura como um adversário depende das percepções pontos de dano por eletricidade (sem testes de Essa magia não funciona em locais cobertos,
do conjurador. Uma magia direcionada a um resistência). As esferas são dissipadas após infligir subterrâneos, debaixo d’água ou em locais de
objeto não é considerada uma “magia de ataque”. este dano. clima desértico. Após o término da magia, a água
Se as esferas atingirem seus destinos, cada criada evapora nos 10 minutos subsequentes. A
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Chuva de Agulhas uma se dispersa como uma bola de fogo elétrica. água criada com essa magia não aplaca a sede nem
MAGIAS E

Transmutação Os padrões de detonação e o dano infligido às oferece qualquer nutrição às plantas.


Nível: Wu jen 2 (metal) criaturas na área dependem do tamanho das
Componentes: V, G, M esferas, como se segue (consulte a descrição da Ciclone Maior
Tempo de Execução: 1 ação padrão magia chuva de meteoros no Livro do Jogador para Evocação [Ar]
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 mais detalhes dos padrões). Nível: Drd 9
níveis) Esferas Maiores: Cada esfera maior tem 4,5 m de Componentes: V, G
Alvos: Até uma criatura/nível raio e causa 4d8 pontos de dano de eletricidade. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea As quatro esferas explodem com seus pontos de Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Teste de Resistência: Nenhum impacto formando um paralelepípedo ou diaman- Efeito: Tornado com 6 m de raio, com até
Resistência à Magia: Sim te (à escolha do conjurador) em torno do ponto 1,5 m/nível de conjurador de altura,
de origem da magia. As explosões ocorrem a 6 centralizado em qualquer lugar da área de
Uma agulha arremessada pelo conjurador se mul- m de distância no padrão definido, criando áreas alcance.
tiplica numa chuva de farpas que cai sobre todos onde os efeitos se sobrepõem e expondo o centro Duração: 1 rodada/nível
os alvos selecionados. O personagem deve realizar a todas as explosões. Teste de Resistência: Fortitude parcial
um ataque à distância normal individualmente Esferas Menores: Cada esfera menor tem 2,20 m Resistência à Magia: Sim
para cada alvo, e as agulhas infligem 1d4 pontos de raio e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade.
de dano por nível de conjurador (no máximo 5d4) Estas esferas explodem com seus pontos de impacto Essa magia cria um tornado que leva a destruição
divididos entre as vítimas. Assim, um wu jen de criando um padrão similar a um diamante com para onde o conjurador ordenar, arremessando
4º nível pode visar uma só criatura causando 4d4 um paralelepípedo interno ou vice-versa, medin- seus inimigos ao ar e destruindo as estruturas
pontos de dano, duas criaturas infligindo 2d4 do 6 m de lado. O centro possui quatro áreas de próximas.
pontos de dano a cada uma, e assim por diante. efeitos sobrepostos e duas ou três áreas também O ciclone maior afeta as criaturas de forma di-
Componente Material: Uma agulha comprida se sobrepõem em diversas seções periféricas. ferente, de acordo com seu tamanho e de onde
de metal. As criaturas atingidas por uma explosão reali- elas estão em relação ao furacão.
zam um teste de resistência de Reflexos para re- Próximas ao Tornado: Criaturas Grandes ou
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A duzir o dano à metade. As criaturas atingidas por menores que começarem seus turnos a até 18 m
Evocação [Frio] múltiplas explosões precisam realizar um teste do centro do ciclone maior devem obter sucesso
Nível: Fet/Mag 2 de resistência para cada uma. Qualquer criatura num teste de resistência de Fortitude ou serão
Componentes: V, G, M que fracasse no teste de resistência fica atordoada arrastadas 1d4 x 3 m em direção ao centro do
Tempo de Execução: 1 ação por 1d4 rodadas além de sofrer o dano integral. tornado, sofrendo 1d4 pontos de dano por con-
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) cussão para cada 3 m.
Efeito: Explosão de 3 m de raio Chuva Pesada Criaturas Enormes a menos de 12 m do torna-
Duração: Instantânea Evocação do devem obter sucesso num teste de Fortitude
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Nível: Drd 2 para não serem derrubadas. Criaturas Imensas
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G e Colossais a menos de 12 m do furacão devem
Tempo de Execução: 1 rodada obter sucesso num teste de resistência de Forti-
Uma explosão de bolas de neve surge do ponto de Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) tude antes de se afastar do ciclone.
origem selecionado. Essas bolas de neve causam Área: Emanação de 30 m de raio Criaturas voadoras de tamanho Enorme ou
2d6 pontos de dano de frio às criaturas e objetos Duração: 10 minutos/nível (D) menores que fracassem no teste de Fortitude
na área afetada. A cada dois níveis de conjurador Teste de Resistência: Nenhum são tragadas para o centro do tornado, sofrendo
além do 3º, elas causarão 1d6 pontos de dano Resistência à Magia: Não 2d6 pontos de dano devido aos golpes e colisões.
adicional, até o limite de 5d6 no 9º nível.
Componente Material: Um pedaço de gelo ou
uma lasca de rocha branca.

Chuva de Trovões
Evocação [Eletricidade]
Nível: Drd 9
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Área: Padrão de explosões elétricas similar a
bola de fogo (veja o texto)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum ou Reflexos
reduz à metade (veja o texto)
Resistência à Magia: Sim

Assim como a magia arcana chuva de meteoros,


chuva de relâmpagos evoca explosões similares às

116
da magia bola de fogo, exceto por criar relâmpagos
Criaturas voadoras Imensas devem obter sucesso ras — incluindo o conjurador e seus aliados Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à
num teste de resistência de Fortitude ou serão — podem sair livremente, mas caso o façam, metade; veja texto
puxadas 1d6 x 3 m em direção ao centro do fura- devem obter sucesso no teste de resistência Resistência à Magia: Sim
cão. Seres alados Colossais também devem obter para retornar. As criaturas que se encontrem
sucesso nos testes de Fortitude ou serão arrastados na área da esfera no momento da conjuração Essa magia evoca um círculo flutuante de relâm-
1d6 x 1,5 m em direção ao centro do ciclone. não serão expulsas. pagos brancos na altura do peito do conjurador. O
No Interior do Tornado: As criaturas que inicia- Enquanto estiverem no círculo de energia, o clé- círculo se move com o personagem e não interfere
rem seus turnos no interior do tornado sofrem rigo e seus aliados adquirem +2 de bônus sagrado em suas conjurações e ataques, nem impede que
6d6 pontos de dano para cada uma das 1d10 roda- nos testes de resistência contra os efeitos gerados outros o ataquem. Enquanto a magia estiver ativa,
das que permanecerão aprisionadas ali (faça uma por criaturas malignas. Somente os aliados rece- o conjurador adquire resistência a eletricidade
jogada separada para cada criatura). Os indivíduos berão esse benefício na área do círculo. 20. Durante sua ação, a cada rodada, o círculo de
no interior do tornado não têm muito a fazer: O círculo de energia não impede a entrada de relâmpagos dispara dois relâmpagos (idênticos à

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
ataques, conjuração e deslocamento tornam-se magias e objetos, portanto é possível para duas magia homônima, 5º nível de conjurador 5º),

MAGIAS E
impossíveis dentro de um ciclone maior. Quando criaturas em lados opostos da esfera lutarem sem em qualquer direção escolhida, e cada relâmpago
o furacão expele uma criatura, ela reaparece a 4d6 penalidades. As criaturas que usarem ataques poderá ser mirado individualmente. As criaturas
x 1,5 m de distância do centro do tornado numa desarmados ou armas naturais dessa maneira atingidas pelos relâmpagos devem obter sucesso
direção aleatória, e a 4d6 x 1,5 m do solo (caindo deverão obter sucesso no teste de resistência no teste de resistência de Reflexos para reduzirem
imediatamente se não for capaz de voar). de Vontade, caso contrário, seus ataques não o dano à metade. A CD do teste é calculada usando
Terrenos e Estruturas: O tornado arranca árvores atravessarão os limites da esfera. uma magia de 85 nível, ainda que o efeito simule
e outros tipos de vegetação automaticamente, e uma magia de 3º nível.
deixa uma trilha de detritos densos (como descri- Círculo de Energia Por outro lado, o conjurador pode descarregar
to no Livro do Mestre) onde quer que vá. As estru- Abjuração [Energia] todo o poder do círculo de relâmpagos de uma só
turas no interior de um ciclone maior sofrem 2d6 Nível: Clr 3 (Helm), Pal 3 vez. Quando terminar a conjuração da magia, o
x 10 pontos de dano por rodada. Isso é suficiente Componentes: V, G, FD personagem libera oito relâmpagos em todas as di-
para destruir em uma rodada ou duas qualquer Tempo de Execução: 1 rodada completa reções. Veja o diagrama para fracassos com armas
edifício feito de materiais menos resistentes que Alcance: Emanação de 3 m de raio centrada no de arremesso no Capítulo 8 do Livro do Jogador
alvenaria reforçada. conjurador para determinar os alvos potenciais dos raios. Esse
Nenhum ataque à distância consegue passar Duração: 1 minuto/nível uso da magia é instantâneo. O conjurador precisa
através do furacão. O ciclone maior extingue todas Teste de Resistência: Vontade anula decidir se deseja armazenar o poder da magia ou
as chamas que toca. E impossível realizar testes Resistência à Magia: Sim liberá-lo simultaneamente durante a execução.
de Ouvir em seu interior. Componentes Materiais: Um pequeno anel de
O ciclone maior permanece estacionário a me- O personagem cria uma esfera de energia trans- vidro e um punhado de pelos de qualquer animal.
nos que seja dirigido a outro lugar pelo conjura- parente e imóvel centralizada na sua localização
dor, como uma ação de movimento. Ele se desloca atual. A esfera ilumina seu interior e a região Círculo do Vigor
até 12 m por rodada. num raio de 1,S m de seus limites. Na primeira Conjuração (Cura)
rodada, o conjurador e seus aliados podem entrar Nível: Clr 6, Drd 6
Círculo de Chamas na esfera conforme desejarem. Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo
Evocação [Fogo] Qualquer outra criatura que tente invadir a de 40 rodadas)
Nível: Shu 5 (Fogo) esfera deve obter sucesso num teste de resistên-
Componentes: V, G cia de Vontade ou não conseguirá ultrapassar Essa magia é idêntica a vigor menor em massa,
Tempo de Execução: 1 ação padrão os limites do círculo. Uma criatura é capaz de com a exceção de conceder cura acelerada à razão
Alcance: 6 metros abandonar a área da esfera livremente, ainda que de 3 Pontos de Vida por rodada.
Área: Todas as criaturas em uma área de 6 m de deva realizar um novo teste de resistência para
raio centralizado em você. retornar, mesmo que seja o conjurador ou um Círculo Mágico Contra a Mácula
Duração: Instantânea de seus aliados. As criaturas presentes na área Abjuração [Bem]
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à afetada durante a conjuração não são expulsas. Nível: Shu 3 (Terra)
metade O círculo de energia não impede que magias Área: Emanação de 3 m saídos da criatura
Resistência à Magia: Sim ou objetos entrem na esfera, logo é possível tocada
que duas criaturas de lados opostos do círculo Duração: 10 m/nível
Explosão de fogo em todas as direções saindo de energia lutem sem penalidades (embora as Resistência à Magia: Não (veja o texto)
do ponto de origem, causando 1d8+1 de dano criaturas que usem ataques desarmados ou
por nível de conjurador (+20 no máximo) nas armas naturais precisem realizar um teste Como em proteção contra a Mácula, exceto o fato
criaturas próximas. de resistência de Vontade a cada rodada para de que ela circunda uma área muito maior e têm
superar os limites da esfera). uma duração maior.
Círculo de Energia Diferente de proteção contra a Mácula, esta magia
Abjuração Círculo de Regeneração tem uma função especial que você pode escolher
Nível: Iniciado de Helm 3, Paladino 3 Conjuração (Cura) quando a conjura. Um circule mágico pode ser
Componentes: V, G, FD Nível: Drd 6 focado no seu interior ao invés do exterior. Neste
Alcance: 3 m. caso ela serve como uma imóvel e temporária pri-
Alvos: O conjurador e qualquer aliado numa Esta magia é idêntica a regeneração em grupo, mas são mágica para a criatura convocada. A criatura
emanação de 3 m centrada no conjurador concede cura acelerada à taxa de 3 Pontos de não pode cruzar o limite do círculo (veja Cha-
Duração: 1 min./nível Vida por rodada. mado no Livro do Jogador para mais informações
Teste de Resistência: Não; veja texto sobre usar esta magia em conjunto com magias
Resistência à Magia: Sim Círculo de Relâmpagos de chamado).
Evocação [Eletricidade] Você precisa vencer a resistência à magia da
O conjurador cria uma esfera de energia trans- Nível: Feiticeiro/Mago 8 criatura para mantê-la aprisionada (como a ter-
parente e imóvel centrada em sua localização. O Componentes: V, G, M ceira função de proteção contra a Mácula), mas
interior da esfera e toda a área num raio de 1,5 m Tempo de Execução: 1 rodada completa os bônus de resistência e deflexão e a proteção
das bordas adquire a luminosidade de uma vela. Alcance: Pessoal; veja texto contra o controle mental se aplicam indiferentes
O personagem e seus aliados podem entrar Efeito: Dois relâmpagos/rodada ou oito à resistência à magia da criatura.
na esfera conforme desejarem. Qualquer outra relâmpagos simultâneos Se a criatura é muito grande para ficar dentro
criatura que tente entrar deve obter sucesso em Duração: 1 rodada/dois níveis ou instantânea; da área da magia, a magia funciona como a magia

117
um teste de resistência de Vontade. As criatu- veja texto proteção contra a Mácula para esta criatura somente.
Esta magia não é cumulativa com proteção contra efeitos defensivos ou realizar outras ações. A área dano que o objeto. Um teste de resistência de
a Mácula e vice-versa. protegida pela clareira segura é imóvel. Reflexos reduz o dano à metade. Se a criatura
que estiver tocando o material fracassar nesse
Circunvolução Recíproca Comandar Mortos-Vivos teste de resistência, deverá realizar outro teste
Abjuração Necromancia ou também pegará fogo.
Nível: Feiticeiro/mago 5 Nível: Fet/Mag 2 Componentes Materiais: Uma gota de óleo e
Componentes: V G, M Componentes: V, G, M uma pederneira.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Combustão Interna
Alvo: Uma criatura ou objeto Alvo: Um morto-vivo Evocação (Fogo)
Duração: Instantânea Duração: 1 dia/nível Nível: Chamas 9, Wuj 9 (Fogo)
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade, Teste de Resistência: Veja texto Componentes: V, G, F
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

e Fortitude anula; veja texto Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 rodada
MAGIAS E

Resistência à Magia: Não Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)


Essa magia permite que o conjurador assuma o Alvos: Criaturas com uma DV total que não
O conjurador manipula a aura mágica de uma controle temporário sobre um morto-vivo. As exceda seu nível, elas nãc podem estar a
criatura ou objeto, criando uma reação em cadeia criaturas sem Inteligência (como esqueletos e mais do que 6 metros de distância.
prejudicial de poder arcano. O alvo sofre 1d6 zumbis) não têm direito a testes de resistência. Duração: Instantânea
pontos de dano por nível de magia para cada Os mortos-vivos inteligentes têm. Teste de Resistência: Fortitude parcial
magia ou habilidade similar a magia que o esteja Quando o personagem controlar um monstro Resistência à Magia: Sim
afetando (no máximo 25d6). Por exemplo, uma sem mente, será capaz de emitir apenas ordens
criatura que estiver sob os efeitos de velocidade básicas, como “venha cá”, “vá até ali”, “lute”, “fique Esta magia cria uma combustão mortal nos
(3º nível), voo (3º nível) e protegida pela magia parado” e similares. Um alvo inteligente entende- órgãos internos dos alvos, fazendo-os explodir
pele rochosa (versão do mago; 4º nível) sofre 10d6 rá os comandos e gestos do personagem da manei- em chamas de dentro para fora. A morte ocorre
pontos de dano (Vontade reduz à metade). Além ra mais favorável existente. Nenhum morto-vivo instantaneamente. Um sucesso em um teste de
disso, qualquer criatura que fracassar em seu teste subjugado atacará o conjurador enquanto a magia resistência de Fortitude causa 6d6 de dano +1
de resistência deve obter sucesso num teste de permanecer ativa. É possível dar ordens ás criatu- por nível de conjurador.
resistência de Fortitude para anular um efeito de ras inteligentes, mas o personagem deve vencê-las Foco: 1 braseiro de ferro com carvões flame-
pasmar que persiste por 1d6 rodadas. num teste resistido de Carisma para forçá-las a jantes.
Apenas as magias que visam a criatura espe- realizar uma tarefa contrária á sua vontade (apenas
cifica como alvo podem ser usadas para criar o uma tentativa). Um morto-vivo controlado jamais Cometa
ricochetear de uma circunvolução recíproca, por obedecerá a comandos suicidas ou obviamente Conjuração (Criação)
isso magias que afetam uma área (como esfera nocivos, mas poderá ser convencido que uma Nível: Clr 6, Drd 6
da invisibilidade e névoa sólida) não podem ser tarefa muito perigosa vale o risco envolvido (con- Componentes: V G, FD
aproveitadas para infligir dano recíproco em todas sulte a descrição de enfeitiçar pessoas, pág. 209 do Tempo de Execução: 1 ação padrão
as criaturas na área de efeito. Da mesma forma, Livro do Jogador). Qualquer ação, executada pelo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
efeitos persistentes ou contínuos de itens mágicos conjurador ou seus aliados, que ameace o mor- Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
não podem ser empregados para causar este tipo to-vivo comandado dissipará a magia. Duração: Instantânea
de dano, mas os efeitos em alvo podem — por As ordens não são emitidas por telepatia; as Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
exemplo, a magia de um manto da resistência não criaturas devem ser capazes de ouvir o conjurador. Resistência à Magia: Não
pode ser aplicada na circunvolução recíproca, mas Componentes Materiais: Uma tira de carne crua
uma magia conjurada através de uma varinha da e uma lasca de osso. O personagem conjura um cometa luminoso, que
invisibilidade sim. surge em pleno ar sobre seus inimigos, e atinge o
Componente Material: Uma espiral bem fechada Combustão chão com um impacto tremendo. O cometa surge
de fio de cobre. Evocação [Fogo] a 1,5 m de altura para cada nível de conjurador,
Nível: Fet/Mag 2 (Mago Vermelho) ou no teto do aposento, o que for mais baixo.
Clareira Segura Componentes: V, G, M Ele cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de
Abjuração Tempo de Execução: 1 ação dano por cada 3 m de queda a tudo o que estiver
Nível: Rgr 3 Alcance: Toque numa área de 3 m x 3 m sob o cometa (máximo
Componentes: V, G Alvo: Criatura tocada ou objeto inflamável com de 20d6 pontos de dano).
Tempo de Execução: 1 rodada completa menos de 12,5 kg/nível A força do cometa também pode derrubar as
Alcance: Toque Duração: Instantânea (veja texto) criaturas. Qualquer indivíduo que fracasse no
Área: Dispersão de 9 m de raio Teste de Resistência: Reflexos parcial teste de resistência de Reflexos é alvo de uma
Duração: 1 hora/nível Resistência à Magia: Sim tentativa de imobilização. O cometa tem +11
Teste de Resistência: Vontade anula de bônus (+7 por sua Força efetiva 25 e +4 pelo
Resistência à Magia: Sim (objeto) Esta magia força um objeto inflamável ou o equi- tamanho Grande) para o teste de imobilização.
pamento inflamável de uma criatura a explodir O cometa se destroça com o impacto, preen-
Essa magia torna uma área segura contra ataques em chamas, mesmo úmido. chendo a área de 3 m x 3 m com escombros den-
externos. Ela funciona de forma semelhante a san- Se o alvo for uma criatura, a explosão de cha- sos (conforme descrito na página 90 do Livro
tuário. Qualquer adversário que tente golpear ou mas inicial causa 2d6 pontos de dano por fogo +1 do Mestre).
atingir diretamente os ocupantes da clareira segura ponto por nível de conjurador (máximo +10) sem
ou invadir a área afetada deve realizar um teste direito a teste de resistência. Além disso, a criatura Compartilhar Sentidos Animais
de resistência de Vontade. Se obtiver sucesso, deve obter sucesso em um teste de resistência de Adivinhação
poderá agir normalmente, ignorando os efeitos Reflexos (CD 17) ou também pegará fogo (para Nível: Drd 2
da magia. Se fracassar, não conseguirá atacar os obter detalhes, veja Queimando, página 86 do Componentes: V, G, M
ocupantes da clareira ou invadir a área afetada Livro do Mestre.) Tempo de Execução:
enquanto a magia permanecer ativa. Caso não Se o alvo for um objeto inflamável, a erupção Execução: 1 ação
realize qualquer ação hostil, ela não será afetada inicial de chamas inflige dano por fogo conforme Alcance: Toque
pela abjuração. A clareira segura não impede que os descrito acima. O material se incendiará e sofrerá Alvo: Animal tocado
alvos sejam afetados por magias ou efeitos de área. 1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada, até ser Duração: Concentração
Os ocupantes da clareira segura (mesmo as cria- consumido ou até alguém extinguir as chamas. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
turas que não foram afetadas) não podem atacar Qualquer criatura que foque o objeto duran- Resistência à Magia: Sim

118
sem dissipar a magia, mas são capazes de usar te a erupção inicial de chamas sofre o mesmo
Teto e o personagem pode fazer Confundir Portal
uma pergunta por nível de Transmutação
conjurador. Nível: Fet/Mag 4
2d6 Componente Material: Componentes: V, G, M
Incenso e uma pequena Tempo de Execução: 1 ação
oferenda no valor de 25 PO. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Custo em XP: 100 XP. Alvo: Um portal interplanar
Duração: 1 rodada/nível
2d6
Comunhão com Teste de Resistência: Nenhum (para o portal);
Espírito Menor Vontade anula (para usuários)
Adivinhação Resistência à Magia: Não
Nível: Wu jen 3

CAPÍTULO 3:
Cometa 2d6

INVOCAÇÕES
Componentes: V, G, M O conjurador pode tomar o destino de um portal

MAGIAS E
Tempo de Execução: 10 interplanar aleatório enquanto esta magia per-
minutos manecer ativa. Qualquer criatura que atravessar
Alcance: 3 m o portal, em qualquer sentido, será enviada para
Alvo: Um espírito menor um destino aleatório, em vez do destino normal,
2d6 Duração: 1 min/nível a menos que obtenha sucesso num teste de resis-
Destroços densos Teste de Resistência: tência de Vontade. Todos os que fracassarem no
Vontade anula; veja texto teste irão para o mesmo destino, no mesmo plano.
após o impacto Resistência à Magia: Não Componente Material: Um espelho trincado.
2d6
O personagem faz contato Conhecer as Sombras
Piso com qualquer espírito local Ilusão (Fascinação)
com 4 DVs ou menos e pode Nível: Shu 2 (Ar)
Um quadrado equivale a 1,5 m lhe fazer até uma questão Componentes: G, DF
para cada dois níveis de con- Tempo de Execução: 1 ação padrão
O druida percebe o ambiente através dos sentidos jurador. Ele deve conhecer Alcance: Pessoal
de um animal, enxergando, farejando e ouvindo a identidade do espírito e estar a 3 m ou menos Alvo: Você
por meio dos órgãos sensoriais do alvo. O conju- de distância dele. O conhecimento do espírito é Duração: 1 min/nível (D)
rador utiliza os modificadores das perícias Ouvir e limitado a assuntos pertinentes ao seu ambiente
Observar do animal no lugar dos seus. Essa magia imediato (de forma que o espírito de uma grande Inclinando-se em direção às sombras, você se
não concede nenhuma habilidade especial para árvore situada numa aldeia será incapaz de falar mistura a elas, tomando-se uno com a escuridão.
auxiliar a compreensão dessas sensações. sobre eventos que ocorreram fora de lá), e o per- Enquanto permanecer a até 3 m de qualquer tipo
No turno do conjurador, é possível alternar a sonagem deve formular perguntas que possam ser de sombra (exceto sua própria sombra) ou próxi-
percepção entre os sentidos do alvo e do druida respondidas com apenas uma palavra. “Nebuloso” mo de uma escuridão moderada, sua habilidade de
como uma ação livre. Ambos devem estar no é uma resposta aceitável, pois os espíritos não são se esconder é amplamente melhorada. É possível
mesmo plano ou a magia será dissipada. necessariamente oniscientes, mas nos casos em se esconder da visão em um lugar aberto sem
Componente Material: Algo comestível que que uma resposta seria enganosa ou contrária aos nada para se esconder atrás, mesmo enquanto
atraia o apetite do animal (carne ou vegetal). interesses do espírito, o Mestre pode responder está sendo observado, e você recebe +20 de bônus
com uma frase curta (de cinco palavras ou menos). de circunstância nos seus testes de resistência
Compreensão Divina Caso o espírito tenha sido alvo de comunhão de Esconder-se.
Adivinhação com espírito menor (ou de comunhão com espírito Diferente de invisibilidade, o efeito desta
Nível: Clérigo 2, paladino 2 maior) na última semana, a magia fracassará. Da magia não termina quando você ataca, embora
Componentes: V, G, FD mesma forma, se a tendência do espírito for dife- não possa se esconder e atacar ao mesmo tempo,
Tempo de Execução: 1 ação padrão rente da tendência do personagem, ele terá direito você fica claramente visível enquanto ataca e
Alcance: Pessoal a um teste de resistência de Vontade para resistir assim não recebe +2 de bônus no seu ataque
Alvo: O conjurador à magia. As perguntas ainda não formuladas serão por ser invisível, nem seu alvo perde os bônus
Duração: 1 hora/nível ou até descarregada (D) perdidas caso a duração da magia termine. de CA na destreza, mas é possível usar uma
Componente Material: Incenso e uma pequena ação equivalente para se esconder novamente
Ao conjurar essa magia, o personagem invoca oferenda no valor de 10 PO. depois do ataque (ou se esconder como parte
o poder de sua divindade paia guiar suas ações. de uma ação equivalente ao movimento) e
Uma única vez enquanto a magia permanecer Conectar a Fala você continua recebendo os +20 de bônus de
ativa, é possível usar seus efeitos. Ela concede Adivinhação circunstância no seu teste de Esconder-se. Seu
um bônus de intuição equivalente a 5 + seu nível Nível: Brd 4 oponente pode nomear uma ação para atacar
de conjurador (bônus máximo +15) em qualquer Componentes: V, G você no momento em que puder lhe ver.
teste de perícia. Ativar o efeito exige uma ação Tempo de Execução: 1 ação
imediata. O personagem declara que usará a com- Alcance: Toque Consertar Danos Críticos
preensão divina antes de realizar o teste que deseja Alvos: O conjurador e uma criatura tocada Transmutação
modificar. Uma vez utilizada, a magia termina. Duração: 10 minutos/nível (D) Nível: Feiticeiro/mago 4
Não é possível ter mais de um efeito de com- Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
preensão divina ativo sobre o personagem simul- Resistência à Magia: Sim (benéfica) Como consertar danos leves, com a exceção de que
taneamente. o conjurador recupera 4d8 pontos de dano +1
O conjurador e uma criatura voluntária podem ponto por nível de conjurador (no máximo +20).
Comunhão com Espírito Maior se comunicar a despeito da distância entre eles,
Adivinhação desde que estejam no mesmo plano. Qualquer Consertar Danos Graves
Nível: Wu jen 7 interlocutor poderá dissipar a magia a qualquer Transmutação
Componentes: V G, M, XP momento. Conectar a fala permite que os alvos Nível: Feiticeiro/mago 3
Alvo: Um espírito ouçam somente a voz do outro, mas o volume
não importa. Essa magia não transfere sons am- Como consertar danos leves, com a exceção de que
Como comunhão com espírito menor, mas esta magia bientes e funciona em qualquer criatura, até em o conjurador recupera 3d8 pontos de dano +1
é capaz de fazer contato com qualquer espírito animais, mas não fornece nenhuma habilidade ponto por nível de conjurador (no máximo +15).

119
independente de seu número de Dados de Vida, de compreensão de idiomas.
Consertar Danos Leves receptores, desde que encontre um caminho entre Enquanto estiver sob o efeito de coração de
Transmutação o conjurador e suas localizações (o vento pode con- pedra, o personagem adquire Redução de Dano
Nível: Feiticeiro/mago 1 tornar virtualmente qualquer obstáculo, mas não 5/– e resistência à energia 5 contra frio, fogo e eletri-
Componentes: V, G atravessa portas ou janela fechadas, sejam ou não cidade, mas fica sujeito às seguintes desvantagens.
Tempo de Execução: 1 ação padrão hermeticamente fechadas). O conjurador designa Primeiro, sua taxa de cura natural se reduz a 1
Alcance: Toque a velocidade (desde no mínimo 1,5 km/h até no ponto de vida por dia (qualquer que seja o nível
Alvo: Construto tocado máximo 1,5 km a cada 10 minutos), mas a convocação do personagem ou se houve descanso). Segundo,
Duração: Instantânea do vento é tão suave e imperceptível quanto uma qualquer tentativa de curar o personagem com
Teste de Resistência: Nenhum brisa até chegar aos receptores, onde entrega sua magias de conjuração (cura), ou habilidades so-
Resistência à Magia: Não mensagem com um sussurro e desaparece. brenaturais ou similares a magia que dupliquem o
Assim como boca encantada, a conjuração do efeito dessas magias exige um teste de conjuração
Ao pousar as mãos sobre um construto que possua vento é incapaz de proferir componentes verbais, (CD 10 + nível de conjurador). Finalmente, o
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

pelo menos 1 ponto de vida remanescente, o palavras de comando ou ativar efeitos mágicos. coração verdadeiro é vulnerável a ataques; se
MAGIAS E

conjurador transmuta sua estrutura consertando ele for ferido ou destruído, o personagem morre
o dano sofrido. A magia recupera 1d8 pontos Convocar Relâmpagos Maior instantaneamente.
de dano +1 ponto por nível de conjurador (no Evocação [Eletricidade] Coração de pedra pode ser dissipado e nesse
máximo +5). Nível: Drd 6 caso seu coração verdadeiro retorna ao seu lugar
Componentes: V G imediatamente, enquanto o coração de pedra é
Consertar Danos Menores Tempo de Execução: 10 minutos + 1 ação por transportado para o local onde ele estava. Seu
Transmutação raio convocado coração verdadeiro e o de pedra também trocam
Nível: Feiticeiro/mago 0 Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) de lugar se o personagem entrar num campo anti-
Efeito: Veja o texto magia (que neutraliza temporariamente os efeitos
Como consertar danos leves, com a exceção de que Duração: 10 minutos/nível da magia), mas retornam quando o alvo deixar o
o conjurador recupera 1 ponto de dano sofrido Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade local. Carne em Pedra também pode encerrar a
por um construto. Resistência à Magia: Sim magia, embora o personagem realize um teste
de resistência de Fortitude para resistir.
Consertar Danos Moderados Esta magia é similar a convocar relâmpagos, ex- Foco: Um coração esculpido em pedra de qua-
Transmutação ceto que o conjurador é capaz de convocar um lidade excepcional (jade, obsidiana ou mármore
Nível: Feiticeiro/mago 2 relâmpago a cada 5 minutos. Para conjurar con- com veios dourados) no valor de 5.000 PO.
vocar relâmpagos maior, o evocador deve estar em Custo em XP: 1.000 XP.
Como consertar danos leves, com a exceção de que uma área de tempestade — uma chuva forte,
o conjurador recupera 2d8 pontos de dano +1 um tornado (incluindo o redemoinho formado Coração de Urso
ponto por nível de conjurador (no máximo +10). por um djinn ou elemental do ar de 7 DV ou Transmutação
mais), nuvens e vento, ou até mesmo condições Nível: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4
Contingência em Cadeia de calor e nebulosidade. Enquanto estiver nessa Componentes: V, S
Evocação área, ele consegue convocar um relâmpago a cada Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Fet/Mag 9 5 minutos. Não é necessário fazê-lo logo após Alcance: 6 m
conjurar a magia — outras ações, até mesmo Alvo: Todos os aliados vivos n um raio de 6 m
Idêntico á magia contingência, mas o persona- conjurar magias, podem ser executadas a qualquer Duração: 1 rodada/nível
gem pode lançar até 3 magias sobre si, que serão momento durante o tempo da magia. No entanto, Teste de Resistência: Vontade anula
ativadas quando as condições estabelecidas por é preciso uma ação padrão para se concentrar na Resistência à Magia: Não
contingência em cadeia forem atendidas. As magias magia ao convocar cada raio.
latentes podem ser ativadas simultaneamente ou Cada relâmpago cai em uma linha vertical, Você transforma seus aliados (um por nível de
em separado, uma a cada rodada. acertando qualquer alvo determinado pelo conju- conjurador) em guerreiros ferozes, mas os deixa
rador dentro da área de alcance (medida pela sua exaustos no processo. Os aliados recebem +4 de
Convocação do Vento posição no momento da convocação). O raio per- bônus de aprimoramento na Força e +1d4 pontos
Transmutação corre o caminho desimpedido mais curto entre de vida temporários a cada nível do conjurador.
Nível: Wu jen 5 uma nuvem próxima e o alvo designado. Qualquer Quando a duração da magia terminar, qualquer
Componentes: V, G criatura a até 3 m do caminho do relâmpago ou ponto de vida temporário será perdido e cada
Tempo de Execução: 10 minutos do ponto de impacto é afetada. Cada raio causa aliado sofrerá 1 ponto de dano por contusão a
Alcance: 15 km/nível 1d10 pontos de dano por eletricidade por nível cada nível do conjurador da magia.
Alvos: Até 10 criaturas/nível do conjurador (máximo de 15d10).
Duração: Instantânea Convocar relâmpagos maior pode ser usado ape- Coral
Teste de Resistência: Nenhum nas ao ar livre; não funciona em ambientes fecha- Ilusão (Padrão) [Ação Mental]
Resistência à Magia: Não dos, subterrâneos ou embaixo d’água. A magia Nível: Brd 4
acaba se o conjurador deixar a área da tempestade. Componentes: V, G, F
O conjurador envia uma mensagem ou som atra- Tempo de Execução: 1 ação
vés do vento para um certo número de criaturas Coração de Pedra Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
específicas que ele identifica ao conjurar a magia. Necromancia Efeito: Três artistas ilusórios
Não é preciso conhecer diretamente o receptor, Nível: Feiticeiro/mago 8 Duração: Concentração +4 rodadas
mas ele deve ser capaz de distingui-lo por sua Componentes: V, G, F, XP Teste de Resistência: Vontade desacredita (veja
localização, posição ou outra característica além Tempo de Execução: 1 hora texto)
de raça ou classe de personagem. Por exemplo, Alcance: Pessoal Resistência à Magia: Não
seria possível enviar uma convocação do vento para Alvo: O conjurador
os soldados da guarda do seu palácio ou para os Duração: 1 ano Esta magia cria um grupo de artistas espectrais.
governadores de todas as províncias do império, Eles se parecem com artistas normais de qualquer
desde que o conjurador esteja ciente da existência O personagem substitui seu coração pulsante raça humanoide (a critério do personagem) que
de tais personagens. por outro esculpido em uma pedra perfeita e auxiliam na atuação do bardo tocando, dançando,
A magia pode ser preparada para transportar imaculada, alterando a própria natureza de seu cantando ou realizando qualquer tarefa defini-
uma mensagem de até vinte e cinco palavras, corpo. Em seguida o coração pode ser guardado da pelo conjurador. As ilusões são capazes de
para executar quaisquer outros sons normais por ou escondido em qualquer lugar onde o persona- interagir com outras pessoas de modo limitado
1 rodada, ou apenas causar uma perturbação in- gem deseje, onde continuará a pulsar enquanto — sorrindo, acenando, respondendo a questões

120
quietante no ar. O vento viaja até cada um dos a magia permanecer ativa. com pequenas frases pré-determinadas, servindo
como parceiros de dança, etc. Estes ajudantes es- não são afetadas pela coroa da glória. Alvo: Você
pectrais concedem +2 de bônus de circunstância Quando o personagem falar, todos os ouvintes Duração: 1 rodada/nível
aos testes de Atuação do conjurador enquanto a automaticamente o compreendem, mesmo que
magia permanecer ativa. não entendam seu idioma. Até o final da magia, O conjurador pode transformar seu corpo em um
O coral é um efeito de padrão, não de ideia — o personagem pode fazer até três sugestões para tipo particular de substância elemental. Ele e suas
as criaturas que perceberem a natureza espectral criaturas com menos de 8 DV, similar ao efeito posses assumem as características deste elemento,
dos artistas ainda conseguirão vê-los. Entretanto, de sugestão em massa (Vontade anula); as criaturas embora com o mesmo tamanho e forma geral de
um teste de resistência de Vontade bem-sucedido com 8 ou mais DV não são afetadas. sua aparência normal.
anula o bônus dos testes de Atuação do bardo e Componente Material: Uma opala valendo pelo O conjurador adquire as seguintes habilidades
ainda impõe –2 de penalidade de circunstância menos 200 PO. ao usar corpo elemental:
aos mesmos testes, para a criatura pertinente,
enquanto a magia perdurar. Corpo Aracnídeo • Ele recebe os benefícios da magia harmonizar

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Foco: O instrumento do conjurador. Transmutação forma em relação ao elemento apropriado. Se

MAGIAS E
Nível: Aranha 9 o conjurador escolher um corpo de água, por
Coral Harmônico Componentes: V, G, FD exemplo, poderá respirar normalmente em
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação planos com predomínio da água.
Nível: Brd 4 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) • Ele se torna imune a venenos, sono, paralisia
Componentes: V, G, M Alvos: Uma criatura voluntária/nível, todas a e atordoamento, e não pode ser flanqueado
Tempo de Execução: 1 ação menos de 9 m entre si ou afetado por sucessos decisivos. Ele adquire
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Duração: 1 hora/nível (D) visão no escuro com alcance de 18 m.
Alvo: Uma criatura viva Teste de Resistência: Não (veja texto) • Seu tipo de criatura permanece inalterado, e
Duração: Concentração até 1 rodada/nível (D) Resistência à Magia: Sim (benéfica) por isso o conjurador não é afetado por magias
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) que visam somente elementais.
Resistência à Magia: Sim Semelhante a metamorfosear outros, mas afeta
uma criatura voluntária por nível de conjura- Além disso, o conjurador adquire as seguintes
Essa magia permite que o conjurador aprimore a dor, transformando-as em aranhas monstruosas habilidades extraordinárias, de acordo com o tipo
habilidade de conjuração de outro personagem. de qualquer tamanho entre Miúdo e Enorme, a de corpo elemental escolhido:
Enquanto a magia permanecer ativa, a CD do teste critério do conjurador (consulte a pág. 208 do Ar: Voo com seu deslocamento normal (ca-
de resistência de qualquer magia lançada pelo Livro dos Monstros). No entanto, todas as criaturas pacidade de manobra perfeita), maestria do ar
alvo será elevada em 1d4+1. Se o efeito causar devem assumir formas do mesmo tamanho. Essa (criaturas aladas sofrem –1 de penalidade nas
dano, ele será aumentado em +1 ponto por dado. magia não surte efeito sobre alvos involuntários. jogadas de ataque e dano contra o conjurador).
Por exemplo, se o bardo conjurar coral harmônico Os alvos permanecem na forma aracnídea até Terra: Maestria da terra (o conjurador recebe
sobre um mago de 9º nível e ele lançar uma bola que a duração da magia expire ou o conjurador +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano quando
de fogo, a CD do teste de resistência de Reflexos dissipe seus efeitos sobre todos os alvos. Além ele e seu inimigo estão em contato com o solo),
aumentaria em 1d4+1 e a magia causaria 9d6+9 disso, usando uma ação de rodada completa, cada empurrar (o conjurador pode iniciar a manobra
pontos de dano por fogo. Os demais aspectos indivíduo pode retornar à sua forma original; essa Encontrão sem provocar um ataque de oportuni-
variáveis da magia (alcance, duração, etc.) não decisão não afetará os demais alvos da magia. dade), +3 de bônus de armadura natural na CA.
são afetados. As partes decepadas de um corpo aracnídeo não Fogo: Imunidade a fogo, combustão (os alvos
Os benefícios da magia coral harmônico ape- retornam para as suas formas originais; as aranhas atingidos em combate corporal e que o atacarem
nas se acumulam quando ela é conjurada por também têm picadas venenosas. com armas naturais devem obter sucesso em um
diferentes bardos. As criaturas afetadas por essa magia não sofrem teste de resistência de Reflexos ou pegarão fogo;
Componente Material: Um diapasão. as penalidades de desorientação de metamorfosear a CD do teste de resistência equivale à CD de um
outros. Os alvos recuperam uma quantidade de elemental do fogo do mesmo tamanho).
Coroa da Glória pontos de vida equivalente a um dia de descanso. Água: Natação com deslocamento normal,
Evocação maestria da água (o conjurador recebe +1 de
Nível: Glória 8 Corpo de Pedra bônus nas jogadas de ataque e dano se ele e seu
Componentes: V, G, M, FD Transmutação oponente estiverem na a água), dilúvio (o con-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Clérigo 6, Feiticeiro/Mago 6 jurador pode utilizar sua forma elemental para
Alcance: 36 m Componentes: V, G, M apagar chamas mundanas e dissipar qualquer
Área: Emanação num raio de 36 m centralizado Tempo de Execução: 1 ação padrão chama mágica que tocar, como dissipar magia
no conjurador Alcance: Pessoal com seu nível de conjurador).
Duração: 1 minuto/nível Alvo: O conjurador A magia corpo elemental tem o descritor do
Teste de Resistência: Vontade anula Duração: 1 min/nível (D) elemento que o conjurador escolher. Portanto,
Resistência à Magia: Sim se o conjurador escolher um corpo de fogo, corpo
Essa magia funciona como corpo de ferro, mas o elemental será uma magia do fogo.
O personagem fica cercado por uma aura de conjurador adquire Redução de Dano 10/adaman- Componente Material: Um pouco do elemento
autoridade celestial, inspirando reverência em te, +4 de bônus de melhoria em questão, mas de um plano diferente do local
todas as criaturas menores que contemplam sua de Força e sofre –4 de penalidade na Destreza onde a magia é conjurada.
perfeição e sua retidão terrível. Ele recebe +4 de (Destreza mínima 1). Ele se torna vulnerável a
bônus de melhoria de Carisma enquanto a magia todos os ataques especiais que afetam os golens Corpo Fora do Corpo
permanecer ativa. de pedra. Seu deslocamento é reduzido para a Conjuração (Criação)
Todas as criaturas na área da magia com menos metade do normal e seu peso é triplicado. Nível: Wu jen 7
de 8 Dados de Vida ou níveis param o que estive- Componentes Materiais Arcanos: Um pedaço Componentes: V, G, M
rem fazendo e são obrigadas a prestar atenção no pequeno de um golem de pedra, de um elemen- Tempo de Execução: 1 ação padrão
conjurador. Qualquer criatura afetada que deseje tal da terra Grande ou da muralha externa de Alcance: 30 metros
realizar uma ação hostil contra o personagem um castelo. Efeito: Uma duplicata/5 níveis
deve obter sucesso em um teste de resistência de Duração: 1 minuto
Vontade. Todas as criaturas que fracassarem nesse Corpo Elemental Teste de Resistência: Nenhum
teste da primeira vez em que tentarem uma ação Transmutação [consulte o texto] Resistência à Magia: Não
hostil estarão cativadas até o término da duração Nível: Fet/Mag 7
(como na magia cativar) se permanecerem ná área Componentes: V, G, M Esta magia cria uma ou mais duplicatas indistin-
afetada, e não tentam deixar a área por vontade Tempo de Execução: 1 ação guíveis do personagem, todas compartilhando

121
própria. As criaturas com 8 ou mais Dados de Vida Alcance: Pessoal seus valores de habilidade, perícias, talentos e
memórias. Elas portam as mesmas armas, vestem É possível curar as vítimas usando quaisquer Tempo de Execução: 1 rodada completa
as mesmas armaduras e possuem o mesmo equi- recursos eficazes contra a insanidade, como res- Alcance: Curto (7,1 m + 1,1 m/2 níveis)
pamento que o personagem (mas apenas versões tauração aprimorada, desejo restrito, milagre ou de- Efeito: Crânio intangível
mundanas de quaisquer armas mágicas), porém sejo. Qualquer pessoa curada ficará imune a essa Duração: Permanente até ser acionado
não conseguem conjurar magias ou utilizar itens utilização de corrente do caos. Teste de Resistência: Nenhum; veja texto
mágicos de gatilho ou complemento de magia. Observação para o Mestre: Quando os efeitos Resistência à Magia: Não
Elas são amigáveis umas com as outras e com dessa magia se espalharem sobre uma população
seus aliados, e seguirão qualquer instrução que grande, mas que não sejam aventureiros, durante O conjurador cria a imagem intangível de um crâ-
lhes for comunicada (mesmo ações que o próprio um certo período de tempo, não é necessário nio flutuante que emite chamas negras. O crânio
personagem não realizaria, como investir contra rastrear cada indivíduo afetado. Em vez disso, e suas chamas são ilusões, portanto não causam e
um dragão ou saltar de um penhasco). apenas decida se os indivíduos encontrados não sofrem dano. O crânio possui deslocamento
Cada uma das duplicatas criadas pelo perso- estão insanos e se podem transmitir a corrente, de voo de 12 m (manobra perfeita), mas não pode
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

nagem possui um quarto do seu total de pontos baseando-se no seu julgamento do progresso da se afastar mais de 6 m de seu ponto de origem.
MAGIAS E

de vida no momento da conjuração, e sofre dano corrente de loucura. Ele simplesmente voará pelo local sem destino,
normalmente em combate. Se uma duplicata ameaçadoramente, até que a magia seja acionada.
for morta, ela desaparece e o personagem sofre Corrente Uivante Ao conjurar a magia, o personagem seleciona
10 pontos de dano. Ao término da duração da Evocação [Energia] dois gatilhos de ativação para o crânio. O primeiro
magia, todas as duplicatas remanescentes (e o Nível: Feiticeiro/Mago 6 ativará uma mensagem que será pronunciada
equipamento criado com elas) desaparecem sem Componentes: V, G, F pelo crânio como se fosse uma boca encantada. O
infligir dano ao personagem. Tempo de Execução: 1 ação padrão segundo permite que o crânio dispare uma linha
Componente Material: Alguns fios de cabelos, Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) de chamas com 3 m de comprimento que causa
aparas de unhas ou resíduos da pele do perso- Alvo: Uma criatura dentro do alcance 1d8 pontos de dano de fogo a cada dois níveis de
nagem. Duração: 1 rodada/nível conjurador (máximo 1d8) na criatura responsável
Teste de Resistência: Veja texto pela ativação. Um teste de resistência de Refle-
Corpo Solar Resistência à Magia: Sim xos reduz o dano à metade. Qualquer criatura
Transmutação [Fogo] que fracassar no teste de resistência deve obter
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Essa magia invoca uma corrente vermelho- sucesso em um teste de resistência de Fortitude
Componentes: V G, FD -sangue, brilhante e composta de energia, que ou ficará pasma durante 1 rodada.
Tempo de Execução: 1 ação padrão circunda o alvo, atacando-o e impedindo seu As condições de ativação para os dois efeitos
Alcance: 1,5 m deslocamento. O nome da magia advém do uivo podem ser diferentes ou idênticas. No último
Área: Emanação com 1,5 m de raio centralizada emitido pela corrente enquanto aprisiona sua caso, o crânio lançaria as chamas e emitiria sua
no conjurador vítima. O barulho é tão ensurdecedor que cada mensagem ao mesmo tempo. Assim que as duas
Duração: 1 rodada/nível (D) criatura num raio de 30 m sofre –2 de penalidade condições forem cumpridas, o crânio desaparece.
nos testes de Ouvir. A corrente não prende sua Ele é capaz de produzir cada efeito somente uma
Absorvendo o poder do sol, o personagem faz vítima totalmente, nem a impede de agir, mas o vez, portanto se já tiver pronunciado a mensa-
com que seu corpo emane fogo. As chamas se alvo ainda sofre –2 de penalidade em todos os gem, ele não poderá repetir essa ação, mesmo se
estendem 1,5 m em todas as direções, iluminando ataques, testes de resistência e perícia e deve obter a condição for novamente atendida.
a área e infligindo 1d4+1 pontos de dano de fogo sucesso em um teste de Concentração (CD 11 +
(Reflexos para reduzir à metade) a qualquer cria- nível da magia) para conjurar qualquer magia com Crânio dos Segredos
tura que tocar, à exceção do conjurador. componentes gestuais. A cada rodada, a corrente Ilusão (Sombras) [Fogo]
ataca seu alvo duas vezes (corpo a corpo +13/+8), Nível: Clr 4 (Cyric)
Corrente de Caos causando 3d4 pontos de dano por contusão em Componentes: V, G
Encantamento (Compulsão) [ação mental] cada ataque. Além disso, caso o alvo da magia cor- Tempo de Execução: 1 rodada completa
Nível: Clr 8 rente uivante tente conjurar uma magia na rodada Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, S em que ambos os ataques o atingiram, a CD do Efeito: Crânio intangível
Tempo de Execução: 1 ação teste de Concentração aumentará em +1. Duração: Permanente até ser descarregado
Alcance: Toque Quando a magia é conjurada, o alvo pode rea- Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: Criatura viva e inteligente tocada lizar um teste de resistência de Reflexos para es- (veja texto)
Duração: 1 dia/5 níveis de conjurador, a partir capar de seus grilhões. Use as regras para fracasso Resistência à Magia: Sim
do dia do toque (veja texto) num ataque de arremesso do Livro do Jogador para
Teste de Resistência: Vontade anula determinar onde a corrente surgirá. Se o alvo não O personagem cria a imagem intangível de um
Resistência à Magia: Sim se mover, a corrente tentará aprisioná-lo nova- crânio flutuante, que deixa um rastro flamejante
mente na sua próxima ação, quando um novo teste e negro no ar. O crânio e suas chamas são obvia-
Esse poderoso instrumento do caos espalha insa- de resistência Reflexos deverá ser realizado. Se o mente uma ilusão e não causam dano, nem podem
nidade através do toque. O conjurador infectará alvo não estiver mais no quadrado adjacente da ser afetados por ataques físicos. O deslocamento
a primeira vítima ao realizar um ataque de toque corrente, ela se moverá em sua direção com des- de voo do crânio é de 12 in (perfeito), mas ele
bem-sucedido. Caso o alvo fracasse num teste locamento de 6 m, atacando assim que possível. não é capaz de se afastar mais de 6 m do ponto
de resistência de Vontade, sofrerá os efeitos de A corrente uivante é considerada um objeto de origem. O crânio flutua a esmo e ameaça os
insanidade (um efeito de confusão contínua). Essa Médio com CA 12 e 33 pontos de vida e utiliza invasores que estiverem ao seu alcance.
condição será permanente a menos que se; a anu- os bônus de resistência do seu conjurador. Entre- O personagem estabelece duas condições para
lada, e a insanidade será transmitida a qualquer tanto, todo dano sofrido pela corrente também acionar o crânio. A primeira entrega uma mensa-
criatura tocada pelo alvo. Qualquer indivíduo que será aplicado ao alvo da magia. O alvo poderá gem como o efeito de boca encantada. A segunda
obtenha sucesso no teste de resistência inicial realizar um teste de resistência Fortitude para dispara uma rajada de fogo de 1,7 m de largura e
ficará imune a essa utilização de corrente do caos. reduzir o dano à metade. A magia terminará no 3 m de comprimento, que causa 1d8 pontos de
Todas as pessoas tocadas pela vítima inicial final da duração, quando a corrente for destruída dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo 5d8).
enquanto a magia permanecer ativa (inclusive ou quando o alvo morrer. As criaturas atingidas devem obter sucesso em
através de ataques bem-sucedidos) devem ob- Foco: Uma pequena corrente de platina de um teste de resistência de Reflexos para reduzir
ter sucesso num teste de resistência de Vontade 100 PO. o dano a metade.
contra a CD original ou sofrerão os efeitos de As condições de ativação podem ser iguais
insanidade. Cada uma dessas vítimas conseguirá Crânio dos Segredos para os dois efeitos, o que faria o crânio entre-
propagar a corrente durante 1 dia a cada 5 níveis Ilusão (Sombras) gar a mensagem e disparar a rajada de fogo ao
de conjurador depois da infecção. No máximo, a Nível: Iniciado de Cyric 4 mesmo tempo. Depois que as duas condições

122
magia afeta cinco pessoas por nível do conjurador. Componentes: V, G forem atendidas, o crânio desaparecerá. Ele só
executará cada ação uma única vez; portanto, Crescer Vinhas Talento: Sorrateiro
se o crânio já entregou a mensagem, essa não se Conjuração (Criação) Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
repetirá, mesmo se as condições para tanto forem Nível: Drd 7 Organização: Solitário
cumpridas novamente. Componentes: V, G, F Nível de Desafio: 1
Tempo de Execução: 1 ação Tesouro: Nenhum
Crânio Vigilante Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Tendência: Neutro (qualquer — sempre a
Necromancia Área: Dispersão de 3 m de raio mesma do criador)
Nível: Clérigo 3 Feiticeiro/Mago 3 Duração: 10 minutos/nível Progressão: 3–6 DV (Miúdo) Ajuste de
Componentes: V, G, F Teste de Resistência: Veja texto Nível: —
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim
Alcance: Toque Um bogun é um pequeno servo da natureza
Alvo: Um crânio de um humanoide O conjurador incita e direciona o crescimento criado por um druida. Como um homúnculo,

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Duração: 1 hora/nível ou até ser acionado acelerado de vinhas, com diversos efeitos possí- é uma extensão de seu criador, compartilhando

MAGIAS E
Teste de Resistência: Nenhum veis. Ao conjurar a magia, ele deve escolher um a mesma tendência e o vínculo com a natureza.
Resistência à Magia: Não dos seguintes efeitos: Um bogun não luta muito bem, mas consegue
executar qualquer ação simples, como atacar, levar
O crânio afetado pela magia flutua 1,5 m aci- • constrição (idêntico à magia) uma mensagem ou abrir uma porta ou janela. Na
ma do solo, virado para a direção escolhida pelo • apoio para escaladas (como uma corda com nós) maior parte do tempo, ele simplesmente segue
conjurador. Ele vigia uma área de 6 m de largura • aprisionar alvos indefesos (CD 25” para escapar) as ordens de seu criador. Entretanto, por ser au-
por 30 m de comprimento, embora paredes e • dificultar movimento (como uma mata muito toconsciente e de certa forma voluntarioso, seu
outras barreiras sólidas possam diminuir essa densa) comportamento não é totalmente previsível.
área. Se qualquer criatura viva entrar no local, ele • camuflagem (+4 de bônus de competência em Em raras ocasiões (5% das vezes), o bogun pode
emitirá um grito agudo que poderá ser ouvido a testes de Furtividade) se recusar a executar uma determinada tarefa.
400 metros de distância e depois cairá no chão. Neste caso, o criador deve realizar um teste de
No momento da ativação, todas as criaturas num Usando uma ação padrão, o conjurador pode Diplomacia (CD 11) para convencer a criatura
raio de 18 m do crânio devem obter sucesso em redirecionar o crescimento das vinhas e alterar a cooperar. Um sucesso significa que o bogun
um teste de resistência de Fortitude ou ficarão o efeito escolhido anteriormente. executa a tarefa como requisitado; e um fracasso
ensurdecidas durante 1d6 rodadas. O conjurador Componente Material: Uma coroa de folhas indica que ele fará exatamente o contrário ou se
perceberá instantaneamente o acionamento do de hera. recusará a fazer qualquer coisa pelo resto do dia
crânio vigilante, mesmo que não ouça o alerta, (cabe ao Mestre decidir).
desde que esteja no mesmo plano do objeto. Criar Bogun Um bogun não fala, mas seu processo de cria-
O crânio pode ser removido de sua posição Conjuração (Criação) ção o vincula telepaticamente ao seu criador. Ele
original por qualquer criatura capaz de erguê-lo Nível: Drd 1 sabe o que o criador sabe e consegue lhe transmi-
sem invadir sua área de vigília. Ele possui CA 12, Componentes: V, G, M, XP tir tudo o que vê e ouve, com um alcance de 450
dureza 1 e 1 ponto de vida por nível de conjura- Tempo de Execução: 1 ação padrão m. Um bogun nunca se afasta além dessa distância
dor. O personagem não notará magicamente a Alcance: Toque Efeito: Construto Miúdo voluntariamente, mas pode ser removido à força.
destruição do crânio se ele não for ativado. Duração: Instantânea Neste caso, fará tudo o que for possível para entrar
Um crânio vigilante pode se tornar permanente Teste de Resistência: Nenhum novamente em contato com seu criador. Um ata-
com a magia permanência. Um crânio perma- Resistência à Magia: Não que que destrua um bogun também inflige 2d10
nente será reativado 1d4 rodadas depois de seu pontos de dano ao criador. Se o criador falecer, o
acionamento. Criar bogun permite ao conjurador infundir magia bogun também morre, e seu corpo desmorona
Foco: O crânio de um humanoide onde a magia vital em um pequeno boneco criado a partir de em uma pilha de vegetação pútrida.
será conjurada. matéria vegetal. Esta é a magia final no proces-
so de criação de um bogun. Veja a descrição do
Crescendo bogun para maiores detalhes.
Evocação Componente Material: O boneco a partir do qual Um Bogun
Nível: Brd 2 o bogun é criado.
Componentes: V, G Custo de XP: 25 XP.
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 9 m Bogun
Alvos: O conjurador e todos os aliados numa Construto Miúdo
esfera de 9 m Dados de Vida: 2d10 (11 PV)
Duração: 4 rodadas Iniciativa: +3
Teste de Resistência: Nenhum Deslocamento: 6 m (4 quadrados), voo 15 m
Resistência à Magia: Sim (benéfico) (bom)
CA: 15 (+3 Des, +2 tamanho), toque 15,
Essa magia cria o ribombar marcial de trombetas surpresa 12
e tambores que vagarosamente aumenta o próprio Base de Ataque/Agarrar: +1/–5
volume, inspirando a habilidade de combate do Ataque: Corpo a corpo: espinho
bardo e seus aliados de forma crescente. Durante +1 (dano: 1d4–2 + veneno)
a primeira rodada, os instrumentos podem ser Ataque Total: Corpo a corpo:
ouvidos ao longe, mas não há nenhum outro espinho +1 (dano: 1d4–2
efeito. Na segunda rodada, enquanto a música se + veneno)
torna mais alta e inspiradora, as criaturas afetadas Espaço/Alcance: 0,75 m/0
recebem +1 de bônus de moral nas jogadas de m
ataque. Esse bônus aumenta para +2 na terceira Ataques Especiais: Veneno
rodada e +3 na quarta rodada conforme o volume Qualidades Especiais:
da marcha se eleva gradualmente. Características de construto
Os aliados que se afastarem a mais de 9 m de Testes de Resistência: Fort +0, Ref
distância do conjurador perdem o bônus, mas o +3, Von +1
recuperam (no valor atual) quando retornarem Habilidades: For 7, Des 16, Con —,
para a área afetada pela magia. Int 8, Sab 13, Car 10

123
Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Um bogun se assemelha a uma pilha de adubo Tempo de Execução: de criaturas, plantas ou construções artificiais.
de forma vagamente humanoide. O criador deter- Execução: Um dia Ela cria de quatro a seis galões de água por hora.
mina suas características exatas, mas ele costuma Alcance: Toque A água é fresca, limpa (na fonte) e boa. Não se
ter cerca de 45 cm de altura e uma envergadura Duração: Instantânea pode criar mais de uma nascente a cada 200 m.
de mais ou menos meio metro. Sua pele é coberta Teste de Resistência: Nenhum Foco: Um cano de bambu.
por espinhos e galhos. Resistência à Magia: Não
Combate: Um bogun ataca esfregando-se no Criar Tatuagem Mágica
oponente de forma que seus espinhos inoculem O conjurador forma duas encruzilhadas ligadas Conjuração (Criação)
um veneno que causa irritação. por um beco. As encruzilhadas são áreas verticais Nível: Feiticeiro/Mago 2
Veneno (Ext): Inoculação através dos espinhos; e retangulares com até 15 m quadrados cada uma. Componentes: V, G, M, F
teste de resistência de Fortitude (CD 11); dano O conjurador deve ter visitado pessoalmente Tempo de Execução: 10 minutos
inicial e secundário: 1d6 pontos de dano tem- o destino das encruzilhadas para criar o beco. Alcance: Toque
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

porário de Destreza. O criador de um bogun é A magia invoca um guardião e cria uma en- Alvo: Criatura tocada
MAGIAS E

imune ao seu veneno. cruzilhada em cada ponta. Duração: 1 dia


Características de Construto: Imune a venenos, O guardião sempre tem uma atitude Prestativa Teste de Resistência: Nenhum
efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doen- em relação ao seu criador. Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
ças, efeitos de morte, efeitos de necromancia, O procedimento requer sua dedicação e aten-
efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, ção total durante um dia inteiro, usado no preparo Essa magia cria uma única tatuagem mágica. O
fantasmas, padrões e efeitos morais) e qual- e cultivo da área, em geral revitalizando a natureza conjurador determina o tipo exato da tatuagem,
quer efeito que exija um teste de Fortitude, a local e removendo sinais de civilização. embora a seleção seja limitada pelo seu nível de
menos que também funcione em objetos ou Custo de XP: 3.700 XP. conjurador, como indicado a seguir. E necessá-
seja inofensivo. Imune a sucessos decisivos, rio ter algum tipo de habilidade artística para
dano por contusão, dano de habilidade, fadiga, Criar Itens Permanentes desenhar a tatuagem — pelo menos 1 graduação
exaustão ou drenar energia. Apesar de ser feito Conjuração (Criação) de Ofícios (desenho), Ofícios (pintura), Ofícios
de matéria vegetal, um bogun não é uma planta, Nível: Criação 8 (caligrafia) ou perícia similar. Para inscrever a
e portanto não está sujeito a magias que afetam Componentes: V, G, M, XP tatuagem é necessário um teste da perícia Ofícios;
apenas plantas. Tempo de Execução: 10 minutos a CD varia a cada tipo de tatuagem, conforme
Construção: Ao contrário de um homúnculo, Alcance: 0 m descrito a seguir.
um bogun é criado de materiais naturais dispo- Efeito: Objeto mundano desassistido de Caso o personagem seja um conjurador de
níveis em qualquer floresta. Por isso, não existe matéria inorgânica, com até 0,03 m³/nível 3º a 6º nível, ele poderá inscrever uma tatua-
um custo de criação em Peças de Ouro. Todos Duração: Instantânea gem que cria qualquer um dos seguintes efeitos
os materiais utilizados tornam-se partes perma- Teste de Resistência: Nenhum (Ofícios CD 10).
nentes do bogun. Resistência à Magia: Não • +2 de bônus de resistência em um teste de
O criador deve ser pelo menos de 7º nível resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
e possuir o talento Criar Item Maravilhoso O conjurador cria um objeto mundano desassis- • +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque.
para construir um bogun. Antes de conjurar tido de qualquer tipo de matéria. Os itens criados • +1 de bônus de deflexão na CA.
quaisquer magias, é necessário tecer uma forma são permanentes e não podem ser desfeitos por
física a partir de matéria vegetal viva (ou que magias de dissipar ou poderes de cancelamento. Do 7º ao 12º nível de conjurador, ele pode
já foi viva) para armazenar a energia mística. Para todos os propósitos, esses itens são comple- adicionar as seguintes tatuagens para a lista de
Uma parte do próprio corpo do criador, como tamente reais. O volume do item criado não pode criação (Ofícios CD 15):
alguns fios de cabelo ou uma gota de sangue, exceder 0,03 m³ por nível de conjurador. E preciso • +2 de bônus de resistência em todos os testes
também deve ser incorporada ao boneco. O obter sucesso num teste da perícia apropriada para de resistência.
criador pode montar o corpo pessoalmente criar um item complexo, por exemplo Ofícios • +2 de bônus de competência nas jogadas de
ou contratar alguém para fazê-lo. Criar um (arquearia) para criar flechas retilíneas ou Ofícios ataque.
manequim requer um teste de Ofícios (cestaria (lapidação) para criar uma gema cortada e polida.
ou tecelagem) (CD 12). Ao contrário dos itens criados pelas magias Quando o nível do conjurador atingir o 13º
Assim que o corpo estiver terminado, o cria- de nível inferior criar itens efêmeros e criar itens nível, ele pode adicionar as seguintes tatuagens
dor deve animá-lo através de um longo ritual temporários (consulte o Livro do Jogador para a des- à lista (Ofícios CD 20).
mágico que necessita de uma semana para ser crição dessas magias), os objetos criados através • Resistência à Magia 10 +1/seis níveis de con-
completado. O criador deve trabalhar em solidão de criar itens permanentes podem ser usados como jurador.
absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um componentes materiais. • +2 de bônus de melhoria em uma habilidade.
bosque; qualquer interrupção de outra criatura Componente Material: Uma pequena amostra da • +1 nível de conjurador. Esse efeito aumenta
consciente desfaz a magia. Se o criador estiver substância do item que o conjurador deseja criar o nível efetivo do alvo, mas não a quantidade
tecendo pessoalmente o corpo da criatura, este — uma lasca de madeira para produzir flechas, de magias. Por exemplo, um conjurador de
processo e o ritual podem ser executados simul- um pequeno pedaço da pedra apropriada para 11º nível que receber essa tatuagem atuará
taneamente. criar uma joia, e assim por diante. como um conjurador de 12º para determinar
Quando não estiver trabalhando ativamente Custo de XP: O equivalente ao valor em PO os efeitos variáveis baseados no nível (como
no ritual, o criador deve descansar e não reali- do item, ou o mínimo de 1 XP, o que for maior alcance, área, etc.), mas não receberá magias
zar outras ações exceto comer, dormir e falar. (consulte o Livro do Jogador para obter os custos adicionais.
Perder um dia sequer do ritual faz com que todo dos itens).
o processo fracasse. Neste caso, o ritual deve ser Uma única criatura somente pode ter 3 ta-
reiniciado, embora o corpo previamente criado Criar Nascente tuagens simultaneamente. Qualquer tentativa
e o bosque possam ser reutilizados. Transmutação de aplicar mais unia tatuagem mágica fracassa
No dia final do ritual, o criador deve conjurar Nível: Xam 2 automaticamente.
pessoalmente controlar plantas, moldar madeira e Componentes: V, G, F A magia apagar eliminará uma única tatuagem
criar bogun. Estas magias podem vir de fontes Tempo de Execução: 1 rodada mágica. Um sucesso em dissipar magia é capaz
externas, como pergaminhos, ao invés de serem Alcance: Toque Efeito: Uma nascente de água de remover várias tatuagens mágicas se o efeito
preparadas, se o criador assim preferir. Duração: Permanente visar o alvo (veja a descrição de dissipar magia no
Teste de Resistência: Nenhum Livro do Jogador).
Criar Encruzilhadas e Becos Resistência à Magia: Não Componentes Materiais: Tintas para a tatuagem
Conjuração (Criação) (das cores apropriadas) com custo de 100 PO.
Nível: Drd 7 Uma nascente de água brota de uma rocha natural Foco: Agulhas para tatuagem.

124
Componentes: V, G, FD, XP ou da terra que você toca. A nascente não brota
Crítica Severa de Nybor Dádiva da Natureza Alvo: Até 1 m³ de água
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Evocação Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Nível: Feiticeiro/Mago 7 Nível: Drd 3, Rgr 2
Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G, FD Como dar vida à madeira, mas você somente pode
Teste de Resistência: Veja texto Tempo de Execução: 1 ação padrão dar vida a uma Pequena ou menor quantidade
Alcance: Toque de água.
Essa magia funciona como lembrança gentil de Alvo: Animal tocado Componente Material: Um frasco com água
Nybor, mas o alvo deve obter sucesso no teste Duração: 1 min/nível pura de uma nascente misturado com sulfeto
de resistência de Fortitude ou morrerá instanta- Teste de Resistência: Vontade anula de mercúrio.
neamente. As criaturas que sobrevivam ao efeito (inofensiva)
devem obter sucesso em um teste de resistência Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Dar Vida à Madeira
de Vontade para evitarmos efeitos adicionais. Transmutação

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Um fracasso deixará o alvo pasmo durante 1d4 Invocando o poder da natureza, o conjurador Nível: Madeira 1, Wuj 1 (Madeira)

MAGIAS E
rodadas. concede ao animal alvo +1 de bônus de sorte nas Componentes: V, G, M
jogadas de ataque e dano para cada 3 níveis de Tempo de Execução: 1 rodada
Cura da Fé conjurador que possuir (no máximo +3). Alcance: Toque
Conjuração (Cura) Alvo: Um objeto Pequeno de madeira ou
Nível: Alg 1, Clr 1, Pal 1 Dança do Unicórnio menor
Componentes: V, G Abjuração Duração: Concentração até 1 rodada/nível (D)
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Drd 5, Purificação 5 Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Componentes: V, G Resistência à Magia: Não
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade Alcance: Pessoal Você dá vida a um objeto Pequeno de madeira ou
(benéfica) Alvo: Você menor. A madeira viva ataca quem ou o que você
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Duração: 1 min/nível (D) inicialmente designar. As estatísticas para objetos
com vida são encontradas no Livro dos Monstros.
Quando coloca sua mão sobre uma criatura viva, O personagem é envolvido por uma névoa A magia não pode dar vida a objetos carregados
o personagem canaliza energia positiva que re- purificadora, com 1,5 m de raio por nível de ou portados por uma criatura.
cupera 8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador, que elimina fumaça, poeira e subs- Componente Material: A mistura de pó de sulfeto
conjurador (máximo +5). A magia afeta somente tâncias venenosas do ar. Quaisquer agentes de mercúrio e pêssego estragado.
as criaturas que tenham a mesma divindade pa- contaminadores de origem mundana incluin-
trona do conjurador. Um alvo sem patrono ou do venenos cuja inoculação se dá através de Dar Vida ao Fogo
que venere um deus diferente não será afetado, inalação, são imediatamente neutralizados Transmutação
mesmo se a energia positiva fosse capaz de cau- na área da nuvem. Efeitos mágicos, incluindo Nível: Chamas 3, Wuj 3 (Fogo)
sar-lhe dano. névoa ácida, névoa mortal e o sopro dos dragões Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
verdes, são neutralizados apenas se o nível do Alvo: Até 1 m³ de fogo
Cura pelas Árvores personagem for maior que o nível de conjurador Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Conjuração (Cura) do agressor (ou que os DVs do dragão). Caso o
Nível: Iniciado da Natureza 5 nível do personagem seja menor que o nível de Como dar vida à madeira, mas somente é possível
Componentes: V, G, FD conjurador do adversário, a dança do unicórnio dar vida a uma Pequena ou menor quantidade de
Tempo de Execução: 1 ação padrão concede +4 de bônus no teste de resistência fogo. O fogo animado causa dano de fogo igual
Alcance: Pessoal e toque contra os efeitos da magia a todos os indivíduos seu dano de pancada (sem penalidade de Força), e
Alvos: O conjurador e uma árvore no interior da área afetada. tem o ataque especial incendiar de um elemental
Duração: 1 dia (D) A névoa deixa úmido tudo o que estiver no do fogo (CD 11), e o subtipo fogo.
Teste de Resistência: Nenhum interior da área afetada. Componente Material: Um punhado de carvão,
Resistência à Magia: Não enxofre e carbonato de sódio.
Dançar em Círculos
O conjurador entra em uma árvore comum, que Adivinhação Dardos de Cobra
deve ser grande o bastante para acomodar seu Nível: Brd 2, Clr 3, Drd 3 Transmutação
corpo em três dimensões. Ele poderá continuar Componentes: V, G Nível: Wu jen 4
oculto no interior da planta enquanto desejar, Tempo de Execução: 1 minuto Componentes: V G, F
limitado a um dia. Enquanto permanecer dentro Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação padrão
da árvore, ela irá nutri-lo e curá-lo. Não será Duração: Instantânea Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
necessário comer ou respirar e ele recuperará Alvos: Uma ou duas criaturas
uma quantidade de pontos de vida equivalentes O conjurador adivinha a direção e condição básica Duração: Instantânea; veja texto
ao seu nível de personagem a cada hora. Caso de outro indivíduo. Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja
fique no interior da planta um dia inteiro, ele Durante a conjuração, o personagem deve texto
receberá os benefícios da magia cura completa. pensar no alvo enquanto dança em círculos; é Resistência à Magia: Sim
A árvore também lhe concede cobertura total necessário conhecer o alvo pessoalmente para
e o protege do calor e frio extremos, chuva, conjurar a magia. Ao conjurar esta magia, as cobras tatuadas na
luz do sol, neve e todas as outras condições Se o alvo estiver vivo e no mesmo plano que pele do conjurador (que são o foco da magia) se
climáticas. Ele poderá ouvir (mas não ver) os o conjurador, a magia termina com o conjurador transformam em cobras peçonhentas reais que
acontecimentos do lado externo. Qualquer virado para a direção onde ele se encontra. O arremetem na direção do(s) alvo(s) selecionado(s),
dano físico menor sofrido pela árvore não o personagem também recebe impressões sobre partindo como dardos. As cobras sempre atingem
afetará, mas sua destruição parcial (capaz de o estado físico e emocional do alvo (ileso, feri- o alvo, infligindo 3d6 pontos de dano cada. O
impedir o acondicionamento do personagem) do, inconsciente, morrendo, etc.) Se a criatura veneno de cada uma inflige 1d6 pontos de dano
o expulsará, causando 5d6 pontos de dano. Se a estiver em outro plano de existência ou morta, temporário de Constituição imediatamente e
árvore for destruída por completo (um incêndio o conjurador não sentirá nada. mais 1d6 pontos de dano temporário de Consti-
florestal ou a magia praga, por exemplo) ele será tuição um minuto mais tarde. Cada ocorrência de
expelido da árvore e morto instantaneamente Dar Vida à Água dano temporário de habilidade pode ser anulada
se fracassar em um teste de resistência de Transmutação com um teste de resistência de Fortitude.
Fortitude (CD 18). Nível: Rio 2, Wuj 2 (Água) Após atingir os alvos, as cobras voltam para o

125
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) conjurador e precisam ser absorvidas antes que
ele possa conjurar a magia novamente. Absorver Esta magia permite evitar os elementais de um seja um item mágico, ele estará quebrado e inútil,
as cobras é uma ação padrão que não causa dano tipo específico proferindo um grito aterrador. embora um personagem que possua o talento de
ao personagem e não provoca ataques de oportu- Quando você conjura esta magia, todos os ele- criação de itens apropriado consiga repará-lo.
nidade. Após serem absorvidas, elas reaparecem mentais dentro da área da magia somem da área Componente Material: Uma gota de mercúrio
imediatamente nos braços do conjurador. a menos que obtenham sucesso em um teste de em um frasco.
Foco: Duas cobras tatuadas na pele do conjura- resistência de Vontade. A magia termina se você
dor, geralmente uma em cada antebraço. tentar forçar a barreira contra um elemental que Desatar
tenha falhado em seu teste de resistência. Abjuração
De Galho em Galho Componente Material: Uma pequena quantida- Nível: Libertação 9, Fet/Mag 9
Transmutação de do elemento oposto ao tipo na qual você está Componentes: V, G, M, FD Tempo de
Nível: Rgr 1 se protegendo contra — fogo para água, terra Execução: 1 rodada completa
Componentes: V, G para ar, ar para terra ou água para fogo. Alcance: 60 m
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Tempo de Execução: 1 ação Área: Explosão de 60 m de raio, centralizada no


MAGIAS E

Alcance: Pessoal Derreter conjurador


Alvo: Você Evocação Duração: Instantânea
Duração: 1 minuto/nível Nível: Wu jen 1 (fogo) Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, M Resistência à Magia: Não
O conjurador recebe +10 de bônus de competên- Tempo de Execução: 1 ação padrão
cia em testes de Escalar em árvores. Ele consegue Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Ao conjurar desatar, uma explosão de energia
se mover como os primatas (via galhos e cipós) níveis) atravessa o corpo do conjurador e destrói magi-
usando seu deslocamento normal. Alvo: Um cubo de 1,5 m de lado de gelo ou de camente quaisquer magias capazes de restringir,
3 m de lado de neve/nível, ou uma criatura constringir ou selar, com as exceções indicadas
Decomposição do frio/nível a seguir.
Necromancia Duração: Instantânea A magia desatar anula as magias enfeitiçar e imo-
Nível: Drd 2 Teste de Resistência: Nenhum ou Fortitude bilizar de todos os tipos, trancas arcanas e similares,
Componentes: V, G, FD reduz à metade; veja texto magias que criam barreiras físicas ou mágicas
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Veja texto (muralha de pedra, muralha de energia), proteger
Alcance: 15 m fortalezas, estase temporal, lentidão, entre outras. O
Área: Todos os inimigos em uma emanação de Esta magia permite que o personagem derreta efeito da magia estátua é dissipado. Um recipiente
15 m centralizada no conjurador gelo e neve ou inflija dano a criaturas do frio. A arcano é rompido — destruído para sempre — e
Duração: 1 rodada/nível magia derrete gelo e neve normais automatica- a força vital contida nele também é eliminada.
Teste de Resistência: Nenhum mente (sem teste de Resistência ou Resistência Além disso, qualquer magia que contenha outros
Resistência à Magia: Sim à Magia); o gelo derretido cria um volume igual efeitos mágicos, inclusive outras magias, imedia-
de água que escorre e se espalha de acordo com tamente liberam esses efeitos com alcance de 0
Sempre que um inimigo dentro da área sofrer o lugar. A neve derretida cria um volume de água m (entre elas, boca encantada, transferência de poder
dano normal (mas não por contusão), o ferimento equivalente a um décimo do volume original (de divino e similares).
infecciona infligindo 1 ponto de dano adicional forma que um wu jen de 10º nível derretendo dez As magias de proteção, como proteção contra
por rodada enquanto a magia permanecer ativa. cubos de neve com 3 m de lado geraria apenas o mal, escudo arcano, globo de invulnerabilidade e
Obter sucesso em um teste de Cura (CD 15) ou um cubo de água com 3 m de lado). Em ambos os similares não são afetadas por desatar. As criaturas
a aplicação de qualquer magia de cura (curar feri- casos, dependendo da temperatura local, o gelo petrificadas não são reveladas, nem restauradas.
mentos, cura completa, círculo da cura, e assim por ou a neve derretidos pode voltar a se congelar As obrigações individuais dos servos não são
diante) detém a inflamação. Apenas um ferimento assim que a água parar de se mexer, possivelmente removidas (entre elas o vínculo dos familiares,
supura por vez; ferimentos adicionais infligidos atrapalhando o deslocamento. assassinos fantasmagóricos, gênios e elementais).
enquanto o primeiro ainda está infeccionado não Contra as criaturas do frio, a magia inflige 2 Um campo antimagia não é afetado e os efeitos de
são contaminados. Entretanto, se a inflamação pontos de dano por nível de conjurador (no má- desatar não são capazes de penetrá-lo. Um círculo
for contida, qualquer novo ferimento sofrido ximo 10 pontos), ou metade desse valor caso a mágico contra o mal (ou outra tendência) que esteja
enquanto o alvo permanecer na área de alcance vítima obtenha sucesso num teste de resistência aprisionando uma criatura é dissipado.
(pela duração da magia) reinicia o processo. de Fortitude. Contra neve ou gelo criados por As maldições e as magias tarefa/missão são
Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de magia (como o que é gerado por muralha de gelo), anuladas apenas se o conjurador pertencer a
dano por um ataque enquanto estava na área de a magia inflige o mesmo dano (podendo quebrar um nível equivalente ou superior ao nível do
uma magia de decomposição sofre 1 ponto de ou romper o gelo) mas não provoca derretimento. conjurador original.
dano por infecção na próxima rodada, e outro As criaturas do frio podem aplicar a Resistência Todos esses efeitos ocorrem a despeito da
ponto de dano na rodada seguinte. Na terceira à Magia, se possuírem. vontade do conjurador. Os efeitos mágicos car-
rodada, recupera 4 pontos graças a uma magia Componente Material: Alguns cristais de sal regados, utilizados ou lançados sobre ele perma-
curar ferimentos leves, e assim a inflamação é inter- mineral e uma pitada de fuligem. necem intactos, mas todos os outros atingidos
rompida e o alvo não sofrerá dano nesta rodada. pela explosão serão afetados, inclusive dos seus
Na quarta rodada, o alvo permanece dentro da Derreter Metais de Ghorus Toth aliados. A abertura de trancas ou dispositivos de
área da emanação e recebe mais 3 pontos de dano Transmutação [Fogo] fechamento ativará os alarmes e as armadilhas
em batalha. A infecção recomeça, infligindo 1 Nível: Fet/Mag 4 pertinentes. As criaturas libertadas talvez não
ponto de dano na próxima rodada. Componentes: V, G, M sejam amigáveis.
Tempo de Execução: 1 ação Componente Material: Um ímã e uma pitada
Defesa Contra Elementais Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) de salitre.
Abjuração Alvo: Objeto de metal com até 2,5 kg/nível
Nível: Natureza 4, Wuj 4 (Todos) Duração: 1 rodada Descanso Saudável
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Conjuração (Cura)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim (objeto) Nível: Bardo 1, druida 1
Alcance: 18 m Componentes: V, G
Área: Uma emanação de 18 m centralizada O conjurador altera as propriedades físicas de Tempo de Execução: 10 minutos
em você um objeto metálico, forçando-o a escorrer como Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Duração: 1 min. água. A temperatura do metal derretido não é níveis)
Teste de Resistência: Vontade anula alterada, mas ele flui como líquido durante 1 ro- Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9
Resistência à Magia: Sim dada e então retorna ao seu estado sólido normal, m entre si

126
geralmente formando uma poça. Caso o objeto Duração: 24 horas
Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, G O conjurador cria uma vibração alta e reverbe-
(inofensiva) Tempo de Execução: 1 ação padrão rante, que aumenta até um volume insuportável
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) e então desaparece. As criaturas e objetos na área
Alvo: Uma criatura viva sofrem 1d4 pontos de dano sônico por nível de
Descanso Saudável duplica a velocidade natural de Duração: 10 min/nível (D) conjurador (máximo 10d4); elas devem obter su-
cura do alvo. Cada criatura afetada recobra duas Teste de Resistência: Vontade anula cesso em um teste de resistência de Vontade para
vezes o número de pontos de vida que recupe- Resistência à Magia: Sim reduzir o dano à metade. Caso o solo da área seja
raria naquele dia, dependendo do seu nível de composto de rochas, madeira, gelo ou qualquer
atividade (consulte o Livro do Jogador). O conjurador cria um terreno e pontos de refe- material menos resistente, ele será pulverizado
rência fantasmagóricos e cambiantes, que con- até a profundidade de 17 cm, deixando uma ca-
Descarnar fundem o alvo quando este tenta se deslocar. O mada de poeira macia, fragmentos de madeira
Transmutação [Mal] próprio solo se altera e se retorce sob seus pés, e ou lascas de gelo partido, conforme o material

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Nível: Feiticeiro/mago 8 a paisagem parece se mover por vontade própria; original. Qualquer criatura que se desloque sobre

MAGIAS E
Componentes: V, G, M é quase impossível andar em linha reta. essa superfície terá seu deslocamento reduzido
Tempo de Execução: 1 ação padrão A cada rodada em que tentar se deslocar, o alvo à metade.
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 da desorientação fantasmagórica deve realizar um Foco: Um martelo em miniatura e uma sineta.
níveis) teste de Sobrevivência (CD 20) para conseguir
Alvo: Uma criatura corpórea; veja texto distinguir os pontos de referência verdadeiros Despedaçar Pedra
Duração: Até 4 rodadas; veja texto dos ilusórios. Caso obtenha sucesso, ele se move Evocação [Sônica]
Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja normalmente, mas se fracassar caminhará numa Nível: Brd 4
texto direção a 90° da que pretendia (com a mesma Componentes: V, G, F
Resistência à Magia: Sim probabilidade de se desviar para a direita ou a Tempo de Execução: 1 ação
esquerda). Devido à desorientação fantasmagórica, Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Ao conjurar esta magia, o personagem literal- o alvo não percebe que está na direção errada até Alvo: Um objeto ou criatura de pedra
mente arranca a carne do corpo de uma criatura que realize uma interação significativa com o am- Duração: Instantânea
corpórea, infligindo traumas psicológicos e dor biente (por exemplo, atacando ou manipulando Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) ou
inacreditável. A cada rodada, o alvo sofre 2d6 um objeto, como uma porta) ou que a rodada Fortitude reduz à metade (veja texto)
pontos de dano, 1d6 pontos de dano temporário termine. Se o alvo descobrir que se deslocou na Resistência à Magia: Sim (objeto) ou Sim
de Carisma e 1d6 pontos de dano temporário direção errada antes do fim da rodada, será capaz
de Constituição. Obter sucesso no teste de re- de realizar um novo teste de Sobrevivência para O bardo emite uma única nota perfeita em di-
sistência de Fortitude anula o dano temporário tentar se mover corretamente, mas não saberá se reção a uma criatura ou objeto de pedra, despe-
de habilidade, reduz a perda de pontos de vida obteve sucesso no teste até interagir novamente daçando-a.
à metade e encerra a magia. A cada rodada em com o ambiente ou que a rodada termine. O alvo deve pesar menos de 1 kg/nível de
que o alvo for afetado, ele terá direito a um novo A magia distorção fantasmagórica afeta apenas conjurador. Qualquer criatura adjacente (1,5 m)
teste de resistência. o deslocamento. Seus alvos ainda são capazes de ao objeto afetado por despedaçar pedra sofrerá 1
Descarnar não tem efeito sobre criaturas em lutar, conjurar magias e agir normalmente nos ponto de dano por nível de conjurador (máximo
forma gasosa. demais aspectos. 15 pontos). Os testes de resistência não se aplicam
Componente Material: Uma cebola. a esse efeito.
Desorientação Fantasmagórica Se for usada contra uma criatura de pedra (ig-
Desmoronar nore o peso, nesse caso), despedaçar pedra causa 1d6
Transmutação pontos de dano por nível de conjurador (máximo
Nível: Drd 6 15d6); um teste de resistência de Fortitude bem-
Componentes: V, G -sucedido reduz o dano à metade.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Despertar em Massa
Alvo: Uma estrutura ou Transmutação
construto Nível: Drd 8
Duração: Instantânea Teste de Componentes: V, G, F, XP
Resistência: Fortitude parcial (objeto) Tempo de Execução: 24 horas
Resistência à Magia: Sim (objeto) Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo: Um animal ou árvore/três níveis, todas
O conjurador libera as forças da erosão sobre a menos de 9 m entre si
uma estrutura manufaturada, como uma ponte Duração: Instantânea
de pedra, um edifício de madeira, uma muralha Teste de Resistência: Veja o texto
de ferro, um construto, ou qualquer outro objeto Resistência à Magia: Sim
que não tenha sido criado pela natureza.
A erosão inflige 1d6 pontos de dano por nível Usando esta magia, o personagem desperta uma
de conjurador ao objeto (a dureza não é aplica- inteligência humana em uma ou mais árvores ou
da), até o máximo de 15d6. Essa magia não afeta animais. Todas as criaturas despertadas devem
criaturas vivas. No entanto, afeta construtos. O pertencer à mesma espécie. Para a magia ser con-
tamanho máximo do objeto afetado depende cluída, o conjurador precisa obter sucesso em um
do nível do personagem. Se for conjurada sobre teste de resistência de Vontade (CD 10 + DV do
um objeto maior do que o tamanho máximo, a Despedaçar o Solo alvo com mais DVs ou DV mais alto que uma das
magia falha. Evocação [Sônica] árvores terá ao despertar, o que for mais alto).
Nível: Fet/Mag 3 O animal ou árvore desperto será amigável,
Nível Tamanho do Objeto Afetado Componentes: V, G, F mas não existe nenhuma conexão ou empatia
Até 15 Enorme Tempo de Execução: 1 ação especial entre ela e o personagem. No entanto,
16–18 Imenso Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) ela o servirá em tarefas ou missões específicas,
19–20 Colossal Área: Dispersão de 4,7 m de raio caso sejam solicitadas.
Duração: Instantânea Uma árvore desperta tem as características de
Desorientação Fantasmagórica Teste de Resistência: Vontade anula um objeto animado (veja o Livro dos Monstros),
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental] Resistência à Magia: Sim será uma criatura do tipo planta e seus valores

127
Nível: Drd 6 de Inteligência, Sabedoria e Carisma equivalem a
3d6 (cada). As plantas despertadas adquirem te, seja pela distância ou por outras barreiras,
a habilidade de mover seus galhos, raízes ainda será possível sentir sua direção provável.
e vinhas e possuem sentidos similares aos A cada rodada, o conjurador pode virar-se
humanos. Um animal desperto adquire uma para analisar outra direção.
Inteligência de 3d6, +1d3 Carisma e +2 DV
Uma árvore ou animal desperto pode falar Detectar Inimigo Predileto
um idioma que o personagem conheça, mais Adivinhação
um para cada ponto de bônus de Inteligência Nível: Rgr 3
da criatura (se houver). Componentes: V G, FD
Custo de XP: 250 XP por criatura desper- Tempo de Execução: 1 ação padrão
tada. Alcance: 18 m
Área: Um quarto de círculo emanado do
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Destino Aleatório conjurador até a distância do alcance


MAGIAS E

Transmutação [Sônico, Teletransporte] Duração: Concentração, até 10 min/nível (D)


Nível: Brd 3 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque O conjurador é capaz de detectar a presença de
Alvo: Uma criatura ou objeto tocado um inimigo predileto. A quantidade de infor-
Duração: Instantânea mação revelada depende do tempo despendido
Teste de Resistência: Vontade anula estudando uma determinada área.
Resistência à Magia: Sim 1ª Rodada: Presença ou ausência de inimigos
prediletos na área.
A magia transporta o alvo até um local segu- 2ª Rodada: Tipo dos inimigos prediletos na
ro, mas aleatório, num raio de 30 m e visível área e quantidade de cada tipo.
ao bardo. 3ª Rodada: A localização e os DVs de cada
Para selecionar aleatoriamente o destino Despedaçar Pedra indivíduo presente.
do alvo, jogue 1d8 para definir a direção, então Nota: A cada rodada, é possível voltar-se para
jogue 1d10x10 para determinar a distância em Componentes: V, G outra direção para detectar inimigos em outras
metros entre a localização original do alvo e o Tempo de Execução: 1 ação padrão áreas. A magia penetra barreiras, mas 30 cm de
destino do teletransporte. Repita o processo se Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha del-
a direção e/ou a distância estiver fora da linha de Alvo ou Área: Uma criatura, um objeto ou gada de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra
visão do conjurador, dentro de um objeto sólido 1,5 m³ bloqueiam a detecção.
ou 1,5 m ou mais acima do solo. Duração: Instantânea
Se o alvo estiver preso (seja um objeto empu- Teste de Resistência: Nenhum Detectar Mácula
nhado por uma criatura ou um PJ imobilizado por Resistência à Magia: Não Adivinhação
um monstro), o defensor pode realizar um teste Nível: Shu 1 (Água)
de resistência de Vontade para anular o efeito. Você determina qual criatura, objeto ou área está Componentes: V, G, DF
infectada com doença ou carrega uma doença. É Tempo de Execução: 1 ação padrão
Destino Favorável possível determinar o tipo exato da doença com Alcance: 18 m
Conjuração (Cura) um sucesso em um teste de Sabedoria (CD 20). Área: Um quarto de círculo emanando de você
Nível: Clr 7 (Tymora) Um personagem com a perícia Cura pode tentar até o extremo do alcance
Componentes: V, G fazer um teste de Cura (CD 20), se falhar no teste Duração: Concentração, até 10 minutos/nível
Tempo de Execução: 1 minuto de Sabedoria, ou tentar o teste de Cura antes do (D)
Alcance: Toque teste de Sabedoria. Teste de Resistência: Nenhum
Alvo: Criatura tocada Nota: Esta magia pode atravessar barreiras, até Resistência à Magia: Não
Duração: 10 minutos/nível ou até ser 30 cm de pedras, 1/2 kg de metal comum, ou 1
descarregada metro de madeira ou de sujeira. Você é capaz de sentir a presença da Mácula das
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) Terras Sombrias. A quantidade de informação
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Detectar Encruzilhadas revelada depende de quanto tempo você estuda
Adivinhação um item ou área em particular:
Se a criatura sofrer um ataque capaz de matá-la Nível: Brd 0, Drd 0 1ª rodada: A presença ou a ausência da Mácula
(reduzir seus PV para –10 ou menos), a aura gera- Componentes: V, G na área.
da pelo destino favorável imediatamente a salvará. Tempo de Execução: 1 ação 2ª rodada: Número de criaturas Maculadas
Quando isso acontecer, a magia acionará cura Alcance: 18 m ou 1,5 km (veja texto) na área e a força da aura Maculada mais forte.
completa sobre o alvo de forma simultânea. Se Área: Cone que emana a partir do conjurador Se você está livre da Mácula, a aura Maculada
o ataque causar qualquer dano ou penalidade até o limite do alcance mais forte “é sobrepujante” (veja abaixo), e a força
recuperável pela magia cura completa (doenças, Duração: Concentração até 10 minutos/nível (D) da aura Maculada é duas vezes o seu nível de
perda de pontos de vida, dano temporário em Teste de Resistência: Nenhum personagem, você fica atordoado por 1 rodada e
atributos ou venenos), o alvo não morrerá, pois Resistência à Magia: Não a habilidade similar à magia termina. Enquanto
a magia eliminará o efeito. Se o ataque não pu- estiver atordoado, você não poderá agir, perdendo
der ser afetado por. cura completa (como dano O personagem é capaz de distinguir encruzi- qualquer bônus de destreza na CA, e concedendo
permanente de atributos, idade avançada, níveis lhadas e becos num raio de 18 m, mas apenas +2 de bônus para os atacantes.
negativos, desintegração ou efeitos de morte), o quando sua presença não estiver bloqueada. 3ª rodada: A força e a localização de cada aura
destino favorável não conseguirá impedir a morte Uma encruzilhada se parece com uma som- Maculada. Se a aura está fora de sua linha de visão,
da vítima. bra em forma de “x”, de tom azulado, sobre você pode discernir sua direção, mas não sua
Quando essa magia é conjurada sobre um o chão. O personagem reconhece a natureza localização exata.
morto-vivo, ela aciona doença plena em vez de legítima da encruzilhada e não será enganado
cura completa. por ilusões ou encruzilhadas falsas. Detectar A força da aura Maculada depende da pon-
encruzilhadas não revela informações sobre o tuação de Mácula da criatura que você está de-
Detectar Doença destino da passagem. tectando (1 criatura das Terras Sombrias tem
Adivinhação Se a encruzilhada mais próxima estiver num uma pontuação de Mácula igual a metade de

128
Nível: Xam 0 raio de 1,5 km, mas estiver bloqueada visualmen- sua pontuação de Carisma, com +1 de bônus se for
morto-vivo e com +2 de bônus se for extra-planar, com os Dados de Vida mais baixos e então afeta a metamorfoseadas, disfarçadas ou transmutadas a
como 1 oni das Terras Sombrias). próxima criatura com Dados de Vida mais baixos, até 18 m. A cada rodada, você é capaz de examinar
e assim por diante, até alcançar o número máximo uma criatura que esteja na sua linha de visão e de-
Pontuação de Mácula Força Da Aura citado acima ou até que todas as criaturas dentro terminar se ela é metamorfoseada, está disfarçada
Prolongado Vago da área sejam afetadas. Mortos-vivos, constructos, ou transmutada, e se essa é sua verdadeira forma.
1 Tênue limos e outras criaturas sem anatomia ou sem Se olhar um metamorfo em sua verdadeira
2–4 Moderado coração não são afetadas por esta magia assim forma, você sabe que ele é um metamorfo, mas
5–10 Forte como criaturas com mais de 5 DV. não pode determinar quais outras formas ele pode
11+ Sobrepujante ser capaz de assumir. Para propósitos da magia, o
Se a aura ficar em mais de uma categoria de Diminuir Resistência à Magia metamorfo é qualquer criatura com o tipo meta-
força, você aprende sobre a mais forte das duas. Transmutação morfo ou com uma habilidade sobrenatural ou
Distância da Prolongação da Aura: Quanto Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 extraordinária que permita a ela assumir uma

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
tempo a aura prolonga determinada pela sua Componentes: V, G forma diferente. Um wu jen que conheça a magia

MAGIAS E
força original: Tempo de Execução: 1 rodada metamorfosear-se não é um metamorfo (dado que a
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) magia não é uma habilidade sobrenatural e nem
Força Original Duração Alvo: Uma criatura extraordinária), mas um espírito centopeia o é
Tênue 1d6 min Duração: 1 minuto/nível (dado que sua habilidade excepcional de assumir
Moderado 1 d6 x 10 min Teste de Resistência: Fortitude anula (veja formas alternativas, embora seu tipo seja de extra-
Forte 1d6 horas texto) planar).
Sobrepujante 1d6 dias Resistência à Magia: Não Componente Material: Um bálsamo de mel e
flor de lótus, cobrindo suas pálpebras.
A cada rodada você pode virar para detectar Esta magia reduz a RM do alvo em 1 ponto por
algo em uma nova área. Esta magia pode atravessar nível de conjurador (redução máxima –15). Esta Disfarçar Mortos-Vivos
barreiras, até 30 cm de pedras, 1/2 kg de metal redução não pode diminuir a RM do alvo abaixo Ilusão (Sensação)
comum, ou 1 metro de madeira ou de sujeira. de 0. Nível: Fet/Mag 2
O alvo da magia sofre uma penalidade igual Componentes: V, G, F
Detectar Maldição ao nível do conjurador no teste de resistência. Tempo de Execução: 1 ação
Adivinhação Alcance: Toque
Nível: Xam 3 Discernir Metamorfo Alvo: Um morto-vivo corpóreo
Componentes: V) G, M Adivinhação Duração: 10 minutos/nível (D)
Tempo de Execução: 1 rodada Nível: Feiticeiro/mago 3, wu jen 3 Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G, M
Alvo ou Área: Uma criatura, um objeto ou 1,5 Tempo de Execução: 1 rodada Semelhante a alterar-se (consulte a pag. 174 do
m³ Alcance: Pessoal Livro do Jogador), exceto pelas alterações acima. O
Duração: Instantânea Alvo: O conjurador conjurador determina a aparência do morto-vivo.
Teste de Resistência: Nenhum Duração: 1 rodada/nível Foco: O casulo de uma mariposa morta.
Resistência à Magia: Não
Utilizando uma ação padrão para se concentrar, Disfarçar Mortos-Vivos
Você determina qual criatura, objeto ou área está o personagem pode distinguir a forma verda- Ilusão (Sensação)
amaldiçoada ou carrega uma maldição. É possível deira das criaturas a até 18 m. Em cada rodada, é Nível: Fet/Mag 2
determinar a natureza geral da maldição com um possível examinar uma criatura que o conjura- Componentes: V, G, F
sucesso em um teste de identificar magias (CD dor possa enxergar para determinar se ela está Tempo de Execução: 1 ação
20). Observando um pergaminho amaldiçoado, metamorfoseada, disfarçada ou transmutada, e Alcance: Toque
você aprende se a maldição traz má sorte ao leitor, como é sua forma verdadeira. Se ele olhar para Alvo: Um morto-vivo corpóreo
mas não pode dizer os efeitos específicos. um metamorfo em sua forma verdadeira, perce- Duração: 10 minutos/nível
Se for bem-sucedido no teste de identificar berá imediatamente sua capacidade de mudar de Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
magias, receba +4 de bônus no seu nível efetivo forma, mas não poderá determinar quais outras
quando conjurar remover maldição do item ou da ele é capaz de assumir. O conjurador altera a aparência de um morto-
pessoa que analisou esta magia. Para os propósitos dessa magia, um metamorfo -vivo — inclusive as roupas, armadura, armas e
Nota: Esta magia pode atravessar barreiras, até é qualquer criatura com o tipo metamorfo ou uma equipamentos. É possível fazê-lo parecer 30 cm
30 cm de pedras, 1/2 kg de metal comum, ou 1 habilidade extraordinária ou sobrenatural que mais baixo ou mais alto, mais magro, gordo ou
metro de madeira ou de sujeira. lhe permita assumir uma forma alternativa. Um algo entre os dois. Por exemplo, um inumano po-
Componente Material: Uma gema pequena mago que conhece transformação momentânea não deria parecer humano, humanoide, ou qualquer
avaliada em 10 PO. é um metamorfo (já que uma magia não é uma outra criatura bípede com forma humanoide.
habilidade sobrenatural ou extraordinária), mas Entretanto, o grau de alteração fica a critério do
Dilacerar Corações um barghest sim (pois ele possui a habilidade conjurador; também é possível acrescentar ou
Necromancia sobrenatural alterar forma, apesar de ser do tipo remover alguma característica, como uma verruga
Nível: Maho 4, Wuj 4 extra-planar). ou barba, ou disfarçar o alvo como uma criatura
Componentes: V, G Componente Material: Um bálsamo de mel e flor totalmente diferente.
Tempo de Execução: 1 ação padrão de lótus, que deve ser esfregado sobre as pálpebras A magia não fornece as habilidades e manei-
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) do conjurador. rismos da forma escolhida. Ela não altera as pro-
Alvos: 1d4+1/nível de criaturas vivas em um priedades da percepção tátil (toque) nem audível
cubo de 6 m Discernir Metamorfose (som) dos mortos-vivos ou do seu equipamento.
Duração: Instantânea Adivinhação Um machado de guerra transformado em uma
Teste de Resistência: Fortitude anula Nível: Xam 4, Soh 4, Wuj 3 adaga ainda funciona como um machado.
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, M Observação: As criaturas devem realizar um
Tempo de Execução: 1 rodada teste de resistência de Vontade para distinguir
Com o balançar de uma mão você envia dardos Alcance: Pessoal que estão diante uma ilusão caso interajam com
invisíveis de força em direção aos alvos. Se o alvo Alvo: Você o alvo (como a sensação de tocar o morto-vivo e
tiver menos do que 5 DV e falhar no seu teste de Duração: 1 rodada/nível perceber algo relacionado com a ilusão aparente,
resistência, o poder disparado crava no peito da por exemplo).
criatura e vai em direção ao seu coração matando- Com uma ação padrão gasta em concentração, Foco: Um casulo de uma mariposa da morte.

129
-a instantaneamente. Esta magia afeta a criatura você pode ver a verdadeira forma de criaturas
Disfarce Menor com remover maldição, mesmo se ele não for afe- Dissipar e absorver pode ser usado para dissipar
Transmutação tado por dissipar magia. Ao conjurar dissipar em em área com o nível de conjurador ampliado, mas
Nível: Brd 0 alvo ou uma contramágica, o personagem pode quaisquer efeitos mágicos afetados não poderão
Componentes: V, G optar por absorver cada magia que conseguir ser absorvidos.
Tempo de Execução: 1 ação dissipar, roubando seu poder e seus efeitos para si
Alcance: Pessoal mesmo. Ao dissipar em alvo, o personagem deve Dissipar Mácula
Duração: 1 hora realizar um teste de Identificar Magia (CD 25 + Abjuração [Bom]
nível da magia) para identificar a magia específica Nível: Shu 5 (Terra)
O bardo utiliza essa magia para realizar peque- ou cada magia que esteja ativa sobre a criatura Componentes: V, G, DF
nas mudanças cosméticas em sua aparência, mas ou objeto alvo. Tempo de Execução: 1 ação padrão
não alterar a estrutura das suas feições ou do seu Cada magia dissipada dessa forma pode ser Alcance: Toque
corpo. Disfarce menor pode alterar a coloração absorvida se o personagem desejar, e seus efeitos Alvos: Você e uma criatura maligna tocada
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

dos cabelos, criar rugas no rosto, uma cicatriz são redirecionados para ele, continuando a operar vinda de outro plano; ou você e um
MAGIAS E

ou escurecer os dentes. Ela concede +2 de bônus como se tivessem sido originalmente conjurados encantamento ou magia maligna sobre uma
de competência em um único teste de Disfarces sobre ele pelo usuário original, sem interrupção criatura ou objeto.
durante 1 hora. O bônus será perdido quando a nem extensão de sua duração. Após absorver a Duração: 1 rodada/nível ou até que seja
duração da magia terminar (caso não seja usado) magia, o personagem consegue identificá-la caso descarregada, a que vier primeiro.
e não se acumula aos modificadores das magias ainda não o tenha feito (veja adiante). Se o alvo Teste de Resistência: Veja o texto
alterar-se ou transformação momentânea. for o conjurador e a magia puder ser dissipada, Resistência à Magia: Veja o texto
o personagem será capaz de dispersá-la como se
Disparo de Terra fosse seu criador. Da mesma forma, se o alvo for Uma energia sagrada branca e reluzente circunda
Evocação [Terra] o conjurador e a magia exigir concentração, o você. Este poder tem três efeitos:
Nível: Wu jen 3 (terra) personagem terá que se concentrar para manter
Componentes: V, G o efeito como se a tivesse lançado. 1 Você recebe +4 de bônus de deflexão na CA
Tempo de Execução: 1 ação padrão O personagem ainda terá a chance de absorver contra ataques de criaturas das Terras Sombrias
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 uma magia que não tenha conseguido determinar ou de criaturas com pontuação de Mácula.
níveis com seu teste de Identificar Magia, mas isso pode 2 Fazendo um ataque de toque com sucesso
Área: linha de curto alcance (7,5 metros + 1,5 ser arriscado se ele não souber os detalhes desse contra um oni ou outro ser extra-planar, ou
metro/2 níveis) efeito. Por exemplo, caso não consiga identificar elemental com o subtipo Terras Sombrias, você
Duração: Instantânea um efeito atuando sobre um inimigo e decida pode escolher enviar a criatura de volta a seu
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade absorvê-lo mesmo assim, ele pode acabar sob plano natal. A criatura anula os efeitos com
Resistência à Magia: Sim a influência da magia dominar pessoa que estava um teste de resistência de Vontade (aplican-
atuando sobre seu adversário. A Resistência à do sua resistência à magia). Usar desta forma
Com um grito, o personagem atinge o chão aos Magia do personagem não surte efeito contra descarrega e termina a magia.
seus pés e provoca um disparo de energia sísmica magias prejudiciais absorvidas inadvertidamente, 3 Com um toque, você automaticamente dissipa
que arremessa terra, pedras e areia, atingindo as mas ele terá direito ao mesmo teste de resistência qualquer magia conjurada por uma criatura
criaturas em seu caminho. Qualquer indivíduo realizado pelo alvo original. Maculada ou uma magia maho. Exceção: ma-
apanhado na área da magia sofre 1d6 pontos de Caso o personagem decida absorver uma magia gias que não podem ser dissipadas com um
dano por nível de conjurador (máximo de 10d6). após realizar uma contramágica com dissipar e dissipar magia também não podem ser dissi-
Esta magia só funciona se o personagem es- absorver, ele assumirá o controle sobre ela após ter padas por esta magia. Os testes de resistência
tiver pisando sobre terra, argila, areia ou pedra sido completada pelo adversário, e pode redire- e a resistência à magia não se aplicam a este
(incluindo pisos de pedra), mas não em pisos de cioná-la para quaisquer alvos ou área que desejar efeito. Usar desta forma descarrega e termina
madeira ou outras superfícies. (incluindo o conjurador original, se possível). a magia.
Novamente, é necessário um teste de Identificar
Dissipar e Absorver Magia (CD 25 + nível da magia) para identificar Distorcer a Fala
Abjuração a magia que será absorvida, mas o personagem é Transmutação [Sônica]
Nível: Feiticeiro/mago 9 capaz de redirecionar uma magia desconhecendo Nível: Bardo 1
Componentes: V, G seus efeitos, seu alcance e sua área. Observe, no Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão entanto, que caso alguma das condições neces- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) sárias para a conjuração não seja satisfeita (por Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Alvo ou Área: Um conjurador, criatura ou exemplo, porque o personagem optou por um níveis)
objeto; ou uma explosão de 6 m de raio alvo ou um alcance inválido), a magia fracassa. Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Veja texto Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim

Dissipar e absorver funciona como dissipar magia, O personagem distorce as vocalizações de uma
mas o nível máximo de conjurador em seu teste criatura. A voz do alvo se deforma, tornando-se
de dissipar é +25 em vez de +10, e (assim como praticamente ininteligível. Enquanto a magia
dissipar magia maior) o personagem tem a chance permanecer ativa, a vítima terá 50% de chance
de dissipar qualquer efeito que possa ser retirado de falha ao conjurar magias com componentes
verbais, e sempre que falar (incluindo para usar
Disparo de Terra itens ativados por palavras de comando), haverá
50% de chance de que suas palavras serão comple-
tamente incompreensíveis, e portanto ineficazes.

Distorcer a Fala
Transmutação
Nível: Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)

130
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível capazes de impedir o controle mental ou neutra- frendo as penalidades padrão de combate com
Teste de Resistência: Vontade anula lizar o vínculo telepático enquanto o alvo estiver duas armas (vide Capítulo 8 do Livro do Jogador).
Resistência à Magia: Sim protegido, mas não evitam o estabelecimento da O dragão da morte impede a conjuração de magias
dominação ou a dissipam. com componentes gestuais, materiais ou de foco
O personagem distorce a fala da criatura. A voz (mas não foco divino), mas não altera de outra
da vítima se torna estranha e incompreensível. Dor forma suas ações ou seus movimentos.
Ela perde a habilidade de conjurar magias com Necromancia Usando uma ação padrão, o personagem pro-
componentes verbais enquanto a magia perma- Nível: Wu jen 4 jeta um cone de medo ou realiza um ataque de
necer ativa. Componentes: V, G, M toque corporal para usar infligir ferimentos críticos
Tempo de Execução: 1 ação padrão na criatura tocada. Nos demais aspectos, estes
Distrair Assaltante Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) efeitos são idênticos às magias homônimas.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Alvos: Ate 1 DV/nível em criaturas, todas a

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Nível: Assassino 1, feiticeiro/mago 1 menos de 6 m de distância Dragão Mortal

MAGIAS E
Componentes: V, G, M Duração: 1 minuto Necromancia [Mal, Medo, Ação Mental]
Tempo de Execução: 1 ação rápida Teste de Resistência: Fortitude parcial Nível: Clr 7
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, FD
níveis) Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alvo: Uma criatura A criatura alvo é atingida por dores e agonia avas- Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada saladoras, que lhe impõem –4 de penalidade na Efeito: Dragão de energia e ossos
Teste de Resistência: Vontade anula jogada de ataque, testes de habilidade e de perícia. Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência à Magia: Sim Um teste de resistência de Fortitude diminui essa
penalidade para –2. O conjurador invoca o poder profano para
O alvo dessa magia é distraído, esquivando-se Componente Material: Uma sanguessuga viva. transformá-lo em um casulo de ossos e energia
de golpes que parecem saídos das sombras. A negativa com um formato draconiano. O casulo
criatura afetada fica surpresa até o início do pró- Dragão da Morte concede +4 de bônus de armadura natural e +4
ximo turno. Necromancia [Mal, Medo, Ação Mental] de bônus de deflexão na CA, além de 1 PV tem-
Componente Material: A asa seca de uma mosca. Nível: Clr 7 porário por nível de conjurador (máximo +20).
Componentes: V, G, FD O personagem é considerado armado mesmo de
Dominação Autêntica Tempo de Execução: 1 rodada mãos vazias e causa dano como se seus membros
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Alcance: Pessoal fossem espadas curtas. Ele pode usar sua mão
Nível: Dominação 8 Efeito: Armadura em forma de dragão, de inábil para atacar, mas sofre a penalidade padrão
energia e ossos por combater com duas armas (veja a Tabela 8–2,
Como dominar pessoa, mas os alvos obrigados a rea- Duração: 1 rodada/nível (D) página 125 do Livro do Jogador). O dragão mortal
lizar ações contrárias à sua natureza recebem um impede que o clérigo lance magias que tenham
novo teste de resistência com –4 de penalidade. O personagem convoca um poder profano e componentes gestuais, materiais ou foco (mas
se envolve em um casulo em forma de dragão, não foco divino), embora não atrapalhe seus
Dominação Verdadeira feito de ossos e energia negativa. O casulo lhe movimentos e ações.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] concede +4 de bônus de melhoria na armadura Usando uma ação padrão, é possível projetar
Nível: Dominação 8 natural e +4 de bônus de deflexão na Classe de um cone de medo ou realizar um ataque de toque
Componentes: V, G Armadura, mais 1 ponto de vida temporário por corpo a corpo para infligir ferimentos críticos na
Tempo de Execução: 1 ação padrão nível de conjurador (máximo 20). Ele é conside- criatura tocada.
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) rado armado quando realiza ataques desarmados,
Alvo: Um humanoide de tamanho Médio ou e inflige dano como se seus membros fossem Ecos do Crânio
menor espadas curtas do tamanho apropriado. O perso- Adivinhação
Duração: 1 dia/nível nagem pode usar sua mão inábil para atacar, so- Nível: Drd 5
Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, G, F
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação
Dragão da Morte Alcance: Toque
Você é capaz de dominar as ações de qualquer Alvo: Crânio animal tocado
humanoide Médio ou menor. O conjurador es- Duração: 1 hora/nível
tabelece um vínculo telepático com o alvo. Caso Teste de Resistência: Nenhum
exista um idioma em comum, será possível forçá- Resistência à Magia: Sim (objeto)
-lo a agir conforme seus desejos, respeitando os
limites das habilidades da vítima. Se não houver O druida é capaz de enxergar, ouvir e falar através
um idioma em comum, somente comandos do crânio de um animal a qualquer distância.
básicos poderão ser transmitidos, como “Venha Enquanto permanecer no mesmo plano que o
aqui”, “Vá para lá”, “Lute” ou “Fique parado”. Você crânio, o conjurador poderá ver e ouvir como
sabe o que o alvo está sentindo, mas não recebe se estivesse no local; no turno do personagem,
percepções sensoriais diretas. é possível alterar a percepção entre o local ob-
Os alvos têm uma chance de resistir a esse servado e sua localização atual (ou vice-versa)
controle (um teste de resistência de Vontade como uma ação livre.
anulará os efeitos quando a magia é conjurada). Se o conjurador desejar, ele será capaz de lan-
Caso o alvo dominado seja ordenado a executar çar qualquer magia por meio do crânio; apenas
uma tarefa contrária à sua natureza, ele poderá magias com alcance superior a “Toque” e que não
realizar um teste de resistência com –4 de pena- exijam componentes materiais ou foco podem ser
lidade para resistir a cumprir essa ordem. Ordens conjuradas dessa forma. Se o crânio for destruído,
obviamente autodestrutivas são possíveis, mas o a magia é dissipada. A conjuração de uma magia
alvo deve fracassar no teste de resistência com através do crânio gasta 10 XP por nível da magia.
–4 de penalidade. Depois que o controle for es- Foco: O crânio ressecado de um animal.
tabelecido, o alcance da magia é ilimitado, mas o
conjurador e o alvo devem estar no mesmo plano. Ego Espiritual
Não é necessário ver o indivíduo para controlá-lo. Necromancia

131
A proteção contra o mal e magias similares são Nível: Wu jen 5
Componentes: V G, M Encontrado o Equilíbrio (redução máxima 10 pontos no 15º nível). Esta
Tempo de Execução: 1 ação padrão Abjuração magia não pode reduzir o bônus de armadura
Alcance: Pessoal Nível: Wuj 8 natural de uma criatura abaixo de 0, nem tem
Alvo: O conjurador Duração: 10 min (D) qualquer efeito sobre um bônus de melhoria em
Duração: 1 minuto (D) uma armadura natural (como o concedido pela
Como a magia mirando no alvo, mas você não magia pele de árvore).
O personagem consegue enviar seu espírito para precisa mais manter a concentração consciente Componente Material: Uma muda de pele de
fora de si numa forma incorpórea, enquanto em uma magia que conjure antes desta. Sua mente cobra.
seu corpo físico mantém uma aparência de inconsciente mantém a concentração necessária
vitalidade. O espírito é tratado como uma para a magia Não é possível fazer outras ações, Engenho de Magia
criatura incorpórea para determinação de incluindo se mover, atacar ou até mesmo conjurar Abjuração [Energia]
movimento, qualidades especiais e fraquezas, magias. O único modo de romper sua concentra- Nível: Fet/Mag 8
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

e tem 27 m de deslocamento, apesar de não ção em outra magia enquanto esta estiver com seu Componentes: V, G, M, XP
MAGIAS E

poder se afastar mais de 60 m de seu corpo. efeito funcionando é matando o conjurador ou Tempo de Execução: 10 minutos
Enquanto o personagem estiver na forma espi- forçando sua mente de alguma maneira (através Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
ritual, um conjurador utilizando comunhão com das magias enfraquecer o intelecto, confusão, insani- Efeito: Roda mágica de 1,5 m de raio
espírito menor ou comunhão com espírito maior é dade ou dominar pessoas). Duração: Veja texto
capaz de contatá-lo, e ele consegue conjurar as Teste de Resistência: Nenhum
magias que só possuam componentes verbais. Encontrar a Brecha Resistência à Magia: Sim (veja texto)
Não é possível atacar fisicamente nem afetar Adivinhação
o mundo físico de qualquer outra forma, e o Nível: Asn 3, Pal 3, Rgr 3 O conjurador cria um disco de energia mágica
espírito pode retornar ao corpo no turno do Componentes: V com 3 m de diâmetro e 60 cm de espessura. O
personagem como uma ação padrão. Tempo de Execução: 1 ação padrão disco é incorpóreo e invisível quando é criado.
Enquanto estiver na forma de espírito, o Alcance: Pessoal O engenho de magia se ativará, absorverá energia
corpo do personagem entra num estado de Alvo: Você mágica e começará a girar e brilhar como uma
semiconsciência, capaz de realizar apenas uma Duração: 1 rodada/nível tocha sempre que uma magia for conjurada ou
ação de movimento por rodada, perdendo seu uma habilidade similar a magia for ativada num
bônus de Destreza na CA (se possuir) e conce- O personagem adquire a habilidade de perceber raio de 1,5 m do ponto de origem. O engenho ab-
dendo aos inimigos +2 de bônus nas jogadas de pontos fracos na armadura de seu oponente. Uma sorve a maioria dos efeitos mágicos direcionados
ataque. Estando a 1,5 m do corpo, personagem vez por rodada, um dos seus ataques corporais a ele, como um bastão de absorção de capacidade
pode comandá-lo a executar ações simples como ou à distância pode desconsiderar a armadura, o ilimitada. Depois de algum tempo (1 hora por
caminhar, falar (de forma lenta e arrastada) ou escudo e o bônus de armadura natural do alvo (in- nível de magia absorvido), o engenho diminuirá
comer. O dano sofrido pelo espírito ou seu cluindo quaisquer bônus de melhoria) na Classe sua velocidade e ficará inerte, tornando-se trans-
corpo é subtraído do total de pontos de vida de Armadura. Outros bônus na CA, como bônus lúcido e opaco, mas conservará a capacidade de
do personagem, e ele morrerá se for reduzido de esquiva, bônus de deflexão e bônus de sorte, absorver magias indefinidamente.
a zero pontos de vida ou menos. Da mesma ainda são considerados. Se um engenho de magia ativo entrar em contato
forma, ele morre se o corpo se afastar mais de com qualquer item mágico permanente (sem
60 m da forma espiritual e esta não for capaz Encontrar o Centro cargas ou de uso único), ele destruirá o item
de segui-lo (por exemplo, se estiver sob o efeito Abjuração e explodirá, causando 1d6 pontos de dano de
de agulha espiritual), ou se o espírito não puder Nível: Wu jen 8 energia por nível de conjurador (máximo 20d6)
retornar ao corpo quando a magia terminar. Duração: 10 minutos (D) a qualquer criatura ao seu alcance. Entretanto,
Componente Material: Uma roda de orações o engenho de magia será destruído no processo.
pequena. Como mirando no alvo, mas o personagem já não As magias ativas no local durante a conjuração
precisa manter a concentração de forma cons- do engenho de magia (como símbolo de proteção), ou
Elegia Infernal ciente na magia conjurada anteriormente. Sua que entrem na sua área de efeito (como invisibi-
Evocação [Mal, Sônico] mente inconsciente mantém a concentração ne- lidade sobre uma criatura), não serão absorvidas,
Nível: Brd 3 cessária, permitindo que ele execute outras ações a menos que sejam direcionadas ao mecanismo
Componentes: V, G, F (incluindo deslocamento, ataque e até mesmo a (como um campo antimagia que vise o engenho). O
Tempo de Execução: 1 rodada conjuração de outras magias) normalmente. Além efeito também absorve dissipar magia conjurada
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) da morte, apenas magias de ação mental e que contra ele. Detectar magia é capaz de identificá-
Área: Uma esfera com raio igual ao alcance, impõem condições (como enfraquecer o intelecto e -lo, mas deve ser lançada fora do alcance (3 m).
centrada no conjurador confusão) conseguem afetar sua concentração na Desintegrar causará a destruição do engenho, de
Duração: 1 rodada/nível outra magia, embora ele possa ser convencido a maneira idêntica ao contato com um item mágico
Teste de Resistência: Vontade anula dissipar encontrar o centro voluntariamente (e a permanente.
Resistência à Magia: Sim (benéfica) magia anterior também) sob os efeitos de feitiço A preparação de magias sob a luz de um engenho
ou sugestão. de magia exige metade do tempo normal.
O bardo entoa uma elegia ritmada, pulsante e Componentes Materiais: Um disco de osso po-
poderosa que eleva temporariamente o nível de Enfraquecimento de Escamas lido, uma lágrima do conjurador e uma roda de
conjurador efetivo de todos os conjuradores di- Transmutação prata de 1.000 PO (no mínimo).
vinos Maus na área afetada em +1. Esse aumento Nível: Fet/Mag 2 Custo de XP: 250 XP.
não fornece acesso a novas magias, mas aprimora Componentes: V, G, M
todos os efeitos que dependem do nível do per- Tempo de Execução: 1 ação padrão Enrijecer
sonagem. Além disso, a elegia infernal gera um Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Transmutação
efeito similar à magia conspurcar para expulsar ou Efeito: Raio Nível: Fet/Mag 6, Artesanato 7
fascinar mortos-vivos. Dentro da área afetada, os Duração: 10 minutos/nível (D) Componentes: V, G
personagens Maus recebem +4 de bônus profano Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
nos testes de Carisma para fascinar mortos-vivos Resistência à Magia: Sim Alcance: Toque
e os personagens Bons sofrem –4 de penalidade Alvo: Um item com volume máximo de 3 m³
profana nos testes de Carisma para expulsar mor- Um raio cinzento projeta-se da mão do persona- cúbicos/nível (veja texto)
tos-vivos. Essa magia não concede a habilidade gem, que precisa obter sucesso em um ataque de Duração: Permanente
de expulsar/fascinar mortos-vivos. toque à distância para atingir o alvo. O bônus de Teste de Resistência: Nenhum
Foco: O instrumento do conjurador. armadura natural do alvo é reduzido em 4 pontos, Resistência à Magia: Sim (objeto)

132
+1 ponto a cada nível do conjurador acima do 3º
Essa magia aumenta a dureza das substâncias e ou refugos. Após con. a jurar a magia, os otyu- Escada de Energia
materiais (consulte a Tabela 8–12: Dureza e Pontos ghs que não forem convocados como sentinelas Evocação [Energia]
de Vida de Substâncias, página 136 do Livro do podem deixar a -área mediante um comando do Nível: Fet/Mag 2
Jogador). O papel se torna mais difícil de rasgar, o personagem. Componentes: V, G, F
vidro se torna espesso demais para ser quebrado, Tempo de Execução: 1 ação
a madeira se torna mais resistente, etc. A cada Epidemia Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
dois níveis de conjurador, acrescente 1 ponto de Necromancia Efeito: Uma escada de energia com até 18 m de
dureza às substâncias tocadas. Esse aumento altera Nível: Drd 9 comprimento
somente a resistência do material em relação ao Componentes: V, G Duração: 1 minuto/nível
dano. Nada mais é modificado. Por exemplo, uma Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum
espada longa (forjada em ferro, dureza base 10) Alcance: Toque Resistência à Magia: Não
afetada por enrijecer conjurada por um personagem Alvo: Criatura viva tocada

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
de 12º nível teria dureza 16 para ignorar o dano Duração: Instantânea O conjurador cria uma escada transparente feita

MAGIAS E
causado por um adversário que possua o talento Teste de Resistência: Fortitude anula de energia. A escada tem 60 cm de largura e qual-
Quebrar. Os PV da espada, seus modificadores de Resistência à Magia: Sim quer comprimento entre 3 e 18 m, com 30 cm de
ataque e dano e outros fatores não seriam afetados. espaço entre cada degrau. Ela é idêntica a uma
A magia enrijecer não altera a resistência de outras Ao conjurar esta magia, o necromante deve esco- escada normal, mas como é um objeto de ener-
transformações sobre a substância. O gelo ainda lher uma das seguintes doenças: enjoo cegante, gia, é capaz de bloquear ou ser usada como arma
derrete, o papel e a madeira ainda queimam, as febre risonha, febre imunda, ardência mental, contra criaturas etéreas ou incorpóreas (embora
rochas ainda podem ser transformada em lama dor vermelha, tremores ou perdição pegajosa as criaturas ainda possam atravessar as paredes
com a magia apropriada, etc. (consulte Doenças no Capítulo 3 do Livro do Mestre ou o solo ao redor da escada se ela atuar como
Essa magia afeta até 3 m³ de material por nível para obter as descrições de cada uma). A criatura um obstáculo, e somente as criaturas capazes de
de conjurador. Se for conjurada sobre metais ou mi- tocada imediatamente contrai a doença escolhida; empunhar armas com 3 m ou maiores consigam
nerais, esse volume é reduzido para 30 cm³/nível. sem período de incubação) a menos que obtenha usar a escada ofensivamente). A escada pesa meio
sucesso em um teste de resistência de Fortitude. quilo e, pode sustentar 100 quilos de peso/nível
Entender Mecanismo Ao contrário de uma criatura afetada por praga, de conjurador. É possível destruí-la com qualquer
Adivinhação o alvo de epidemia toma-se um vetor poderoso efeito capaz de eliminar uma muralha de energia.
Nível: Iniciado de Gond 3 para transmitir a doença. Enquanto ele estiver Foco: Uma escada de prata em miniatura.
Componentes: V, G doente, qualquer criatura viva (exceto o conju-
Tempo de Execução: 1 ação padrão rador) a menos de 9 m de distância deve obter Escada de Fumaça
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) sucesso em um teste de resistência de Fortitude Transmutação
Alvo: O conjurador ou contrair a doença imediatamente, qualquer que Nível: Wu jen 1 (fogo)
Duração: 1 min/nível seja o seu método de transmissão ou período de Componentes: V, G, M
incubação normais. Qualquer pessoa infectada Tempo de Execução: 1 rodada
O conjurador adquire uma intuição ativa sobre desta forma também se toma um vetor da doença Alcance: Toque
as fraquezas e defeitos de objetos mecânicos. e pode espalhá-la da mesma maneira. Efeito: Uma escada de fumaça
Ele pode realizar testes de Operar Mecanismos A CD do teste cai em 1 a cada dia após a conju- Duração: 1 min/nível
e Abrir Fechaduras sem treinamento, como se ração da magia, independente de quando uma de- Teste de Resistência: Nenhum
tivesse alguma graduação em cada perícia. Ele terminada criatura contraiu a doença. Uma criatu- Resistência à Magia: Não
recebe um bônus de intuição equivalente ao seu ra que obteve sucesso em um teste de resistência
nível de conjurador (máximo +15) nos testes de de Fortitude especificamente contra esta epidemia O conjurador cria uma escada enevoada com até
Operar Mecanismos e Abrir Fechaduras. não contrairá a doença em qualquer forma por 3 m de comprimento por nível de conjurador,
um dia. Depois disso, aproximar-se a menos de modelada a partir da fumaça que emana de uma
Enxame de Otyughs 9 m de uma criatura infectada requer outro teste fogueira durante a conjuração da magia. A escada
Conjuração (Criação) de resistência, com as mesmas consequências no de fumaça virtualmente não tem peso e pode ser
Nível: Peste 9 caso de fracasso ou sucesso. carregada com facilidade.
Componentes: V G O necromante é imune a qualquer infecção Sempre estável e rígida, a escada não precisa
Tempo de Execução: 1 ação padrão que se origine de sua própria conjuração. ser apoiada, apenas posicionada no local desejado
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) e escalada.
Efeito: Três ou mais otyughs, todos a menos de Equilíbrio da Natureza Conjurando a magia novamente sobre uma es-
9 m entre si Transmutação cada de fumaça já existente antes que ela se dissipe,
Duração: Sete dias ou sete meses (D); veja o Nível: Druida 4 é possível reiniciar a duração da magia.
texto Componentes: V, G Foco: Uma fogueira grande de madeira verde.
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Não Alcance: Toque Escalada Fácil
Alvo: Criatura tocada Transmutação
Enxame de otyughs cria otyughs a partir de uma Duração: 10 min/nível Nível: Ranger 2
grande quantidade de lixo e detritos, como um es- Teste de Resistência: Fortitude anula Componentes: V, G
goto ou fossa sanitária. Você pode optar por criar (inofensivo) Tempo de Execução: 1 ação padrão
3d4 otyughs normais ou 1d3+1 otyughs Enormes Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
com 15 DVs (consulte o Livro dos Monstros). Os Área: Trecho vertical com 3 m de largura e 6 m
otyughs irão ajudar o conjurador em combate, O conjurador transfere alguns pontos de habi- de altura/nível
executar uma missão específica ou servir como lidade para o alvo. Duração: 10 minutos/nível (D)
guarda-costas voluntariamente. Eles permanecem O conjurador sofre –4 de penalidade em uma Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
com o personagem por sete dias, a menos que única habilidade e o alvo recebe o mesmo valor Resistência à Magia: Sim (objeto)
sejam dispensados. Se forem criados especifica- como um bônus no mesmo atributo. A perda
mente com a função de sentinelas, a duração da dessa habilidade não poderá ser evitada através O personagem cria uma trilha de apoios para
magia será de sete meses. Nesse caso, é possível de um teste de resistência, mas o alvo poderá as mãos e pés na superfície de um penhasco,
ordenar que os otyughs protejam um determina- evitar receber o benefício com um sucesso no tronco de árvore, parede ou outro obstáculo
do local. Os otyughs invocados como sentinelas teste de Fortitude. vertical. Esse efeito modifica a superfície para
não podem sair da área de alcance da magia. Se a magia for conjurada novamente dentro o equivalente a uma parede muito irregular
O conjurador deve criar os otyughs numa área de 1 hora, o druida sofrerá 2d10 pontos de dano, (CD 10 para Escalar).

133
contendo pelo menos 3.000 kg de esgoto, detritos além da penalidade na habilidade.
Escamas do Lagarto Escravo Monstruoso nenhuma habilidade adicional para entender
Transmutação Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] a cópia.
Nível: Wu jen 1 Nível: Dominação 9 Componente Material: Materiais necessários
Componentes: V G, F Componentes: V G, XP para a cópia de magias de um grimório (se apro-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão priado).
Alcance: Pessoal Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo: O conjurador Alvo: Uma criatura Escudo da Cacofonia
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea Evocação [Sônica]
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Bardo 6, feiticeiro/mago 7
Ao conjurar esta magia, a pele do personagem Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G
endurece e brilha como se estivesse coberta por Tempo de Execução: 1 ação padrão
escamas. Ele recebe +2 de bônus de melhoria Como dominação verdadeira, com a exceção de que Alcance: 3 m
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

em sua armadura natural, aumentando para +3 o alvo pode ser qualquer criatura e será dominado Área: Emanação com 3 m de raio, centralizada
MAGIAS E

no 6º nível, +4 no 9º nível e +5 no 12º nível ou permanentemente caso falhe em seu teste de no conjurador
superior. O bônus de melhoria fornecido por resistência de Vontade inicial. Um alvo que seja Duração: 1 minuto/nível (D)
escamas do lagarto é cumulativo com o bônus de ordenado a realizar uma ação que vá de encontro Teste de Resistência: Fortitude parcial
armadura natural do personagem (se houver), à sua natureza recebe um teste de resistência com Resistência à Magia: Sim
mas não com outros bônus de melhoria na –4 de penalidade para resistir àquela ordem em
armadura natural. Uma criatura desprovida particular. Caso obtenha sucesso, o alvo ainda O personagem cria uma barreira de energia sônica
de armadura natural tem um bônus efetivo permanece escravizado, apesar de sua pequena a uma distância de 3 m. As criaturas em ambos os
de +0, da mesma forma que um personagem rebelião. Quando um alvo consegue resistir a lados desse obstáculo escutam um zumbido alto,
vestindo apenas roupas normais tem bônus de uma ordem específica, todos os seus testes para porém inofensivo. Sons mundanos (incluindo o
armadura de +0. resistir à mesma ordem no futuro não sofrerão produzido com uma pedra trovão) não atravessam
Foco: A tatuagem de um lagarto na pele do penalidade. a barreira. Sons ou efeitos sônicos sobrenaturais
conjurador. Custo de XP: 500 XP por Dado de Vida ou nível ou baseados em magia só peneiram caso seu con-
do alvo. jurador ou criador obtenha sucesso num teste de
Escapada conjurador (CD 11 + seu nível de conjurador).
Encantamento (Ação Mental) Escriba Uma criatura que cruzar a barreira sofrerá
Nível: Ass 2 Transmutação 1d6 pontos de dano sônico +1 ponto por nível
Componentes: V, G, M Nível: Clr 3 (Deneir), Fet/Mag 3 de conjurado (no máximo +20) e deve obter su-
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, M (veja texto) cesso em um teste de Fortitude ou ficará surda
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação durante 1 minuto. As vibrações sônicas geram
Área: Um quarteirão urbano/nível Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) 20% de chance de falha para quaisquer projéteis
Duração: 10 minutos/nível Alvo: Objeto ou objetos que contenham que atravessem o obstáculo em qualquer direção.
Teste de Resistência: Vontade anula escritas A barreira se move com o personagem, mas ele
Resistência à Magia: Sim Duração: 10 minutos/nível não é capaz de forçar outra criatura a atravessa-la
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) (por exemplo, deslocando-se para um quadrado
Esta magia auxilia o conjurador a despistar Resistência à Magia: Sim (objeto) adjacente ao inimigo). Se fizer isso, o escudo não
seus perseguidores por engano, eles entram terá efeito sobre aquela criatura.
em becos sem saída, fazem curvas erradas em O conjurador copia a escrita existente em um
esquinas e ignoram indicadores de direção local (como um livro) para outro livro, papel ou Escudo da Guarda
óbvios durante a caçada. Qualquer criatura pergaminho. A magia copiará 250 palavras por Abjuração
que perder o conjurador de vista e fracassar minuto e criará uma duplicata perfeita do origi- Nível: Clr 3, Pal 2
em um teste de resistência de Vontade terá nal. O escriba afeta somente textos normais, sem Componentes: V
50 % de chance de fazer uma curva ou tomar ilustrações ou escritas mágicas (como pergami- Tempo de Execução: 1 ação padrão
a direção errada, mesmo diante de evidências nhos mágicos ou o selo da serpente sépia). Se o alvo Alcance: Toque
físicas do caminho verdadeiro (como uma corda contiver texto normal e mágico (como uma carta Alvo: Um escudo ou broquel
pendurada ou uma porta aberta). com runas explosivas), somente o texto normal será Duração: 1 minuto/nível
Componente Material: Uma cauda de raposa. copiado, deixando um espaço em branco no texto Teste de Resistência: Vontade anula (objeto,
no local exato onde o escrito mágico estaria. Do benéfica)
Esconder-se de Dragões mesmo modo, se o alvo contiver texto e ilustração, Resistência à Magia: Não
Abjuração somente a escrita será afetada.
Nível: Asn 4, Brd 5, Fet/Mag 7, Saqueador de A magia aciona, mas não copia, armadilhas O escudo ou broquel tocado concede ao usuário
Tesouros 4 mágicas baseadas em escrita que estiverem no +1 de bônus sagrado nos testes de resistência de
Componentes: G, M material original. Reflexos, +1 a cada cinco níveis do conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão E necessário fornecer papel em branco, perga- (máximo +5 no 20º nível). O bônus só estará ativo
Alcance: Toque minhos ou um livro para ativar a magia. Se o alvo se o escudo for usado normalmente (mas não, por
Alvo: Uma criatura tocada/dois níveis contiver muitas páginas, o escriba mudará para a exemplo, se for carregado nas costas).
Duração: 10 minutos/nível (D) página em branco seguinte quando necessário. Se
Teste de Resistência: Vontade anula a quantidade de texto for superior ao número de Escudo de Cacofonia
(benéfica) páginas em branco disponíveis, a magia copiará Evocação [Sônica]
Resistência à Magia: Sim o texto até que as páginas em branco terminem. Nível: Brd 6, Fet/Mag 6
É possível redirecionar a magia para visar outro Componentes: V, G
Os dragões não conseguem ver, ouvir, nem farejar alvo a qualquer momento, copiar em outro objeto Tempo de Execução: 1 ação
as criaturas protegidas, nem mesmo com a per- em branco ou continuar a duplicação que foi Alcance: 9 m
cepção às cegas. Eles agem como se as criaturas interrompida pelo término de páginas limpas. Área: Emanação de 9 m centrada no
afetadas não estivessem presentes. As criaturas Se essa magia for utilizada para copiar uma conjurador
protegidas podem ficar diante do mais faminto magia de um grimório, é necessário fornecer os Duração: 1 minuto/nível
dragão vermelho e não serão atacadas ou per- materiais necessários, como se o conjurador es- Teste de Resistência: Fortitude parcial
cebidas. Se um personagem protegido tocar ou tivesse copiando de próprio punho (veja Escritos Resistência à Magia: Sim
atacar um dragão, mesmo com uma magia, o efeito Mágicos Arcanos, página 155 do Livro do Jogador).
termina para todos os alvos. A magia não traduz o texto. Se não for possível O conjurador cria uma barreira imóvel de energia

134
Componente Material: Uma escama de dragão. compreender o original, o personagem não terá sônica a 9 m de distância da sua posição atual. As
criaturas em ambos os lados da barreira a perce- Tempo de Execução: 1 ação preto velho e uma pequena garrafa de fumaça
bem como um zumbido alto que não causa dano. Alcance: Toque capturada em uma noite sem luar.
Os sons naturais (incluindo aqueles produzidos Alvo: Criatura tocada
por uma pedra trovão) não atravessam a muralha. Duração: 1 minuto/nível Escuridão Rastejante
Se um efeito sônico se chocar contra o escudo de Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Conjuração (Criação)
cacofonia, o personagem deverá realizar um teste Resistência à Magia: Sim (benéfica) Nível: Clr 5 (Shar)
de nível de conjurador (1d20 + nível de conju- Componentes: V, G, FD
rador) contra a CD do efeito para evitar que ele O alvo recebe +3 de bônus de resistência em seus Tempo de Execução: 1 rodada completa
atravesse a barreira. testes de resistência contra magias e habilidades Alcance: Pessoal
Uma criatura que atravesse a barreira sofre 1d6 similares (mas não contra habilidades sobrena- Alvo: Você
pontos de dano sônico, mais 1 ponto por nível de turais ou extraordinárias). Duração: 1 minuto/nível (D)
conjurador (máximo +20), e deve obter sucesso

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
em um teste de resistência de Fortitude ou fica- Escudo Mágico de Azuth O conjurador cria uma mortalha de tentáculos

MAGIAS E
rá ensurdecida durante 1 minuto. As vibrações Abjuração negros que se debatem ao redor de seu corpo. Os
sônicas atrapalham os objetos que atravessam a Nível: Clr 7 (Azuth) tentáculos não interferem em seus movimentos
barreira, em qualquer direção, gerando 20% de Componentes: V, G, FD ou ações, fornecem meia camuflagem (20% de
chance de falha. Tempo de Execução: 1 ação chance de falha) e escondem completamente
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) suas feições. O clérigo recebe +4 de bônus de
Escudo de Fogo em Massa Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 competência em todos os testes de Agarrar, Es-
Evocação [Fogo ou Frio] m entre si calar e Arte da Fuga.
Nível: Feiticeiro/mago 5, mago da guerra 5 Duração: 1 rodada/nível (veja texto) A escuridão rastejante automaticamente protege
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) o conjurador com queda suave se ele cair mais de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim (benéfica) 90 cm e concede respirar na água ilimitado.
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
níveis) Cada criatura selecionada adquire Resistência à Escuridão Sorrateira
Alvos: Um ou mais aliados, todos a menos de 9 Magia 12 + nível de conjurador. Divida a duração Evocação [Escuridão]
m de distância entre si entre todas as criaturas afetadas. Nível: Wu jen 4
Duração: 1 rodada/nível (D) Para que uma magia afete qualquer criatura Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Vontade anula com RM, o personagem deve obter sucesso em Tempo de Execução: 1 ação padrão
(inofensiva) um teste de conjurador (1d20 + nível de conjura- Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) dor). Uma criatura que tenha Resistência à Magia Efeito: Nuvem que se espalha por um raio de 6
pode baixá-la voluntariamente para ser afetada m e com 6 m de altura.
Esta magia funciona como escudo de fogo (consulte por uma magia ou habilidade similar. Duração: 3 rodadas/nível
o Livro do Jogador), com as exceções acima. Teste de Resistência: Nenhum
Escudo Maior de Lathander Resistência à Magia: Não
Escudo de Lathander Abjuração
Abjuração Nível: Iniciado de Lathander 7 Esta magia cria uma nuvem amorfa de trevas
Nível: Iniciado de Lathander 7 que o personagem pode moldar e deslocar como
Componentes: V, G Essa magia funciona como escudo de Lathan- quiser. Enquanto ele se concentrar no efeito, a
Tempo de Execução: 1 ação padrão der, mas o alvo adquire Redução de Dano 20/—, escuridão pode se deslocar até 6 m por rodada, seja
Alcance: Toque imunidade a energia negativa e drenar energia flutuando pelo ar ou se infiltrando pelas menores
Alvo: Criatura viva tocada e resistência 10 contra ácido, frio, eletricidade, frestas. A nuvem detém toda luz e som, portanto
Duração: 1 rodada fogo e sônico. as criaturas dentro dela (ou criaturas cujos órgãos
Teste de Resistência: Vontade anula dos sentidos e aparato vocal estejam em seu inte-
(inofensivo) Escuridão Crepitante rior) são consideradas cegas e surdas (incluindo
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Evocação [Trevas] as criaturas dotadas de visão no escuro), além de
Nível: Maho 4, Wuj 4 incapazes de falar ou conjurar magias com com-
A criatura tocada adquire Redução de Dano 17/— Componentes: V, G, M ponentes verbais. Da mesma forma, as criaturas
durante 1 rodada. Tempo de Execução: 1 ação padrão no interior da nuvem têm camuflagem total.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Um vento moderado (+16 km/h) dispersa a
Escudo de Magia Efeito: Uma névoa de 9 m de largura e 6 m de nuvem em 5 rodadas; um vento forte (+31 km/h)
Abjuração altura (S) faz o mesmo em 2 rodadas.
Nível: Iniciado de Mystra 2 Duração: 3 rodadas/nível Componente Material: Um bigode de um gato
Componentes: V, G, FD Teste de Resistência: Nenhum negro e um pequeno frasco de fumaça capturada
Tempo de Execução: 1 ação padrão; veja texto Resistência à Magia: Não numa noite sem lua.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Esta magia cria uma névoa amorfa de escuridão. Esfera Cintilante
Duração: 1 min/nível Você pode moldar e mover a névoa da forma que Evocação [Eletricidade]
Teste de Resistência: Vontade anula quiser durante a duração da magia se mantiver a Nível: Fet/Mag 3 (Halruaa)
(inofensivo) concentração sobre ela e continuar dentro do seu Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) alcance. E possível movê-la a até 6 m por iodada. Tempo de Execução: 1 ação
Ela pode se infiltrar através de pequenas brechas Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)
O alvo recebe +3 de bônus de resistência nos e flutuar no ar, se for seu desejo. As criaturas com Área: Dispersão de 6 m de raio
testes contra magias e habilidades similares, órgãos visuais não podem ver usando a visão ou a Duração: Instantânea
mas não contra habilidades extraordinárias ou visão no escuro. A névoa inibe todo o som dentro Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
sobrenaturais. dela, prevenindo as criaturas que usam órgãos Resistência à Magia: Sim
No 11º nível, o iniciado é capaz de conjurar vocais que estiverem dentro dela de falarem ou
essa magia sobre si como uma ação livre. conjurarem magias e aquelas com audição de Como bola de fogo, exceto pelas alterações
escutarem. acima; além disso, a magia causa dano por
Escudo de Magia Um vento moderado (16,5+ Km/h) dispersa a eletricidade.
Abjuração névoa em 5 rodadas; um vento forte (31,5+ Km/h) Componentes Materiais: Uma bola de gude e
Nível: Clr 2 (Mystra) a dispersa em 2 rodadas. uma pitada de ferrugem.

135
Componentes: V, G, FD Componente Material: Os bigodes de um gato
Esfera da Defenestração matéria inorgânica. Uma criatura ou objeto que causa 1d4 pontos de dano de energia a cada 4
Evocação [Ar] obtenha sucesso no teste de resistência de For- níveis de conjurador — máximo 4d4 cada uma
Nível: Feiticeiro/mago 4 titude é afetado parcialmente, sofrendo apenas — em uma única criatura; portanto, a esfera de
Componentes: V, G, M 5d6 pontos de dano. Caso esse dano o reduza a 0 um conjurador de 8º nível causaria 2d4 pontos
Tempo de Execução: 1 ação padrão ponto de vida ou menos, ele será desintegrado. de dano da energia pertinente. O alvo deve obter
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Os efeitos da esfera são tratados como a magia sucesso em um teste de resistência de Reflexos
Efeito: Esfera com 60 cm de raio desintegrar para destruir uma muralha de energia ou contra cada esfera para reduzir o dano à metade.
Duração: Uma rodada por nível (D) qualquer outra magia ou efeito que seja afetado Caso o personagem seja atacado por um efeito
Teste de Resistência: Fortitude parcial especificamente por essa magia. Caso a esfera de energia que cause dano e a esfera correlacio-
Resistência à Magia: Sim exceda o alcance da magia, desaparecerá. nada ainda exista, ela poderá ser direcionada
Componente Material: Uma pitada de pó de uma para absorver uma parte da energia do ataque,
Uma esfera cinzenta e nebulosa de ar rodopia e criatura desintegrada. destruindo-a no processo. Uma esfera é capaz
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

assovia em direção aos inimigos do personagem, de absorver uma quantidade de dano da energia
MAGIAS E

atacando-os e arremessando-os para cima. Como adequada equivalente ao dano que causaria du-
uma ação de movimento, é possível fazer a esfe- rante um ataque. Logo, uma esfera de fogo de um
ra se deslocar até 9 m por rodada e desferir um conjurador de 8º nível absorveria 2d4 pontos
ataque de toque à distância contra a criatura ou de dano por fogo antes de ser destruída. Esse
objeto indicado. Qualquer indivíduo atingido valor substitui — e não se acumula — a proteção
pela esfera sofre 3d6 pontos de dano pela força fornecida pelas magias resistência a elementos, su-
dos ventos. Além disso, as criaturas Médias ou portar elementos e proteção contra elementos. Quando
menores devem obter sucesso num teste de resis- usadas para golpear uma criatura que tenha RM,
tência de Fortitude para não serem derrubadas. o personagem realiza um único teste de con-
As criaturas caídas em seguida devem obter su- jurador para todas as esferas envolvidas no
cesso em outro teste de resistência de Fortitude ataque contra aquele oponente. O sucesso
ou serão erguidas pela esfera e arremessadas ou fracasso é aplicado a todas as esferas que
1d8x3 m para cima, caindo a 1d6 quadrados atacarem a mesma criatura naquela rodada.
da posição original numa direção aleatória e Componente Material: Cinco bolas de gude.
sofrendo o dano normal da queda.
Se algum obstáculo impedir que o alvo Esfera de Relâmpagos
atinja a altura máxima, ele sofrerá 1d6 pontos Evocação [Eletricidade]
de dano para cada 3 m de deslocamento que Nível: Feiticeiro/Mago 7
não pode completar, de forma que uma cria- Componentes: V, G, M
tura arremessada 15 m para cima num salão Tempo de Execução: 1 ação padrão
com pé-direito de 6 m sofreria 3d6 pontos Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
de dano do impacto, mais 2d6 pontos de Efeito: Uma esfera de relâmpago/dois
dano ao cair de volta ao chão. níveis
A esfera consegue afetar no máximo Duração: 1 rodada/nível
uma criatura ou objeto por rodada, e deixa Teste de Resistência: Reflexos para
de existir caso ultrapasse o alcance da reduzir à metade
magia. Resistência à Magia: Sim
Foco: Uma pérola cinza no valor de
100 PO. O conjurador cria uma esfera de 90 cm de
diâmetro, composta por eletricidade con-
Esfera da Destruição Suprema centrada, a cada dois níveis de conjurador
Conjuração (Criação) (máximo de oito esferas). Cada esfera produz
Nível: Feiticeiro/mago 9 Esfera da Defenestração a luminosidade de uma vela.
Componentes: V, G, M Quando são criadas, as esferas de relâmpago
Tempo de Execução: 1 ação padrão são programadas mentalmente para se moverem
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Esferas de Energia de Tirumael conforme as instruções do conjurador, mesmo
Efeito: Esfera com 60 cm de raio Evocação [Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo, em esquinas. Uma esfera pode se deslocar até 30
Duração: 1 rodada/nível (D) Sônica] m por rodada e voar com capacidade de manobra
Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja Nível: Fet/Mag 4 perfeita. Ao atingir uma criatura, a esfera para e se
texto Componentes: V, G, M mantém no local até o final da duração da magia.
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação Uma esfera se dissipará caso exceda a distância
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) máxima da magia. Cada uma das esferas “enxerga”
O personagem conjura uma esfera negra e per- Efeito: 5 esferas flutuantes como um humano faria sob as condições atuais
feitamente uniforme de vácuo que desintegra Duração: 1 rodada/nível ou até ser de luminosidade do ambiente (somadas à luz
virtualmente qualquer coisa que tocar. A esfera descarregada produzida por cada esfera).
voa até 9 m por rodada, e é preciso realizar um Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Por exemplo, o conjurador poderia programar
ataque de toque à distância contra uma única (veja texto) uma esfera de relâmpagos para seguir pela parede
criatura ou objeto que o conjurador deseje atingir. Resistência à Magia: Sim (veja texto) esquerda de um corredor e atingir a primeira cria-
A esfera para de se deslocar durante a rodada tura que “veja”, outra poderia seguir pela parede
em que ataca, e o personagem deve direcioná-la O personagem cria um círculo de 5 esferas co- da direita e fazer o mesmo e o restante poderia
ativamente para outro alvo mediante uma ação loridas que giram ao redor da sua cabeça a 30 seguir a 1,7 m atrás dele em um semicírculo.
de movimento. cm de distância. Elas emitem luz como a magia As duas primeiras esferas virariam esquinas se-
Quando é atingido pela esfera, o alvo sofre globos de luz e podem ser usadas ofensiva ou de- guindo as paredes, até mesmo no caso de saírem
2d6 pontos de dano por nível de conjurador (no fensivamente. Cada uma corresponde a um dos da linha de visão e cada uma delas atingiria a
máximo 40d6). Qualquer criatura reduzida a 0 cinco tipos de energia (ácido, frio, eletricidade, primeira criatura que “visse”, cancelando sua
ponto de vida ou menos por esta magia é desin- fogo e sônica). programação e permanecendo no quadrado do
tegrada, deixando apenas um rastro de pó fino Usando uma ação padrão, é possível ordenar alvo. É necessária uma ação livre para programar
(no entanto, seu equipamento não é afetado). que uma ou mais esferas ataquem uma ou vá- as esferas na rodada da conjuração da magia e uma
Ao ser usada contra um objeto, a esfera é capaz rias criaturas dentro do alcance máximo, todas ação de movimento em qualquer outra rodada.

136
de desintegrar até um cubo de 3 m de aresta de a menos de 9 m de distância entre si. Cada esfera A criatura atingida por uma esfera de relâm-
pagos (ou uma que toque a esfera com armas Tempo de Execução: 1 ação
naturais ou de corpo a corpo) sofre 2d6 pontos de Alcance: Pessoal Alvo: Você
dano por eletricidade (teste de resistência de Re- Duração: 1 rodada
flexos para reduzir o dano a metade). As criaturas
que entrem em contato com múltiplas esferas Espinhos venenosos emergem da mão do druida,
sofrerão o dano individualmente, recebendo que podem ser usados em ataques corporais ou
um teste de resistência para cada esfera. As à distância.
criaturas com Resistência à Magia realizam Os espinhos causam 1d8 pontos de dano +1
um teste de resistência para cada uma das ponto a cada 2 níveis de conjurador (máximo
esferas de relâmpagos; um sucesso significa +5). Eles podem ser arremessados em grupo
que aquela esfera não poderá ferir a criatura. se o personagem utilizar um único ataque à
Componentes Materiais: Um punhado de distância (incremento de distância de 3 m).

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
cobre e bolinhas de ferro. Os espinhos são venenosos (inoculação por

MAGIAS E
ferimento, CD 18, 1d6 For/1d6 For).
Esfera de Vitríolo
Conjuração (Criação) [Ácido] Espada da Dissimulação
Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5 Evocação
Componentes: V G, M Nível: Wuj 5
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, F
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ Tempo de Execução: 1 ação padrão
nível) Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: Explosão com 3 m de raio Efeito: Lâmina de força esverdeada
Duração: Instantânea; veja texto Duração: 1 rodada/ nível (D)
Teste de Resistência: Reflexos anula e Teste de Resistência: Nenhum
Reflexos reduz à metade; veja texto Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Não
Uma lâmina de força esverdeada aparece e ataca
O personagem conjura uma esfera esmeralda os oponentes à distância, conforme você a dire-
borbulhante que encharca todos os indiví- cione. Ela ataca os oponentes que você designar,
duos na área afetada com um ácido poderoso. começando com um ataque na rodada em que é
As criaturas afetadas sofrem 1d4 pontos de conjurada e continua a cada rodada subsequente.
dano por ácido por nível de conjurador (má- Esfera de Relâmpagos Seu ataque é como uma magia e não como uma
ximo 15d4) e devem obter sucesso num teste de magias que não possuem um alvo real (como Mão arma, portanto, por exemplo, pode atacar criaturas
resistência de Reflexos para não sofrerem mais Interposta de Bigby) não poderão ser absorvidas. incorpóreas. A lâmina ataca com o bônus base
dano nas 2 rodadas seguintes (6d4 pontos de Assim que a esfera absorver uma magia ou habi- de ataque de um guerreiro cujo nível seja igual
dano na segunda rodada e 3d4 pontos de dano lidade similar, ela desaparece. Somente as magias ao seu nível de conjurador, e causa 1d4 de dano
na terceira). As duas rodadas de dano contínuo e habilidades similares de uma divindade podem por acerto. Sua margem de ameaça é de 19–20 e
permitem testes de Reflexos para reduzir o dano sobrepujar a proteção concedida pelas Esferas causa o dobro do dano em acerto decisivo. Adi-
à metade; se uma das criaturas afetadas obtiver Radiantes de Elminster. cionalmente, cada acerto em uma única criatura
sucesso em seu segundo teste de resistência, não inflige –1 de penalidade de sorte no próximo
sofrerá dano na terceira rodada. Esmigalhar teste de resistência da criatura (–2 em um acer-
Componente Material: Um frasco pequeno de Transmutação to decisivo). Acertos sucessivos aumentam esta
água-régia. Nível: Drd 6 penalidade para o máximo de –5 para uma única
Componentes: V, G criatura. Esta penalidade no teste de resistência
Esferas Radiantes de Elminster Tempo de Execução: 1 ação dura até que a criatura seja forçada a fazer um
Abjuração Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) teste de resistência em uma situação perigosa.
Nível: Feiticeiro/Mago 9 Alvo: Uma estrutura ou constructo Remover maldição e magias similares cancelam
Componentes: V, G Duração: Instantânea esta penalidade.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Fortitude parcial (objeto) A arma sempre ataca em sua direção. Ela não
Alcance: Curto (7,7 m + 1,7 m/2 níveis) Resistência à Magia: Sim (objeto) adquire bônus de flanquear ou auxilia um comba-
Efeito: Uma esfera que absorve magia por nível tente a consegui-lo. Seus talentos (como Foco em
de conjurador O conjurador invoca as forças da erosão para Arma) ou ações de combate (como uma manobra
Duração: 1 rodada/nível atacar uma estrutura manufaturada, como uma de investida) não afetam a arma, mas sua falta de
Teste de Resistência: Vontade anula ponte de pedra, um prédio de madeira, uma mu- habilidade também não a prejudica. Se a arma
(inofensivo) ralha de ferro, um constructo, ou qualquer objeto vai além do alcance da magia, ou se vai além da
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) que não seja formado pela natureza. sua visão, ou se você não está em sua direção, ela
Isso causa 1d6 pontos de dano/nível de con- retorna para você e fica pairando.
Ao conjurar essa magia, o personagem cria uma jurador (a dureza não se aplica), até um máximo A cada rodada depois da primeira, é possível
esfera prateada flutuante por nível de conjurador, de 15d6. Essa magia não afeta as criaturas vivas, usar uma ação padrão para trocar o alvo da arma.
cada uma do tamanho de uma cabeça humana. mas afeta os constructos. O tamanho máximo do Se não o fizer, a arma continuará atacando o alvo
Essas esferas flutuam ao redor do alvo, conce- objeto afetado depende do nível do druida. Se a da rodada anterior. Em qualquer rodada em que
dendo proteção contra efeitos mágicos. Como magia for conjurada sobre um objeto maior do a arma troque de alvo, ela faz um ataque (como
uma ação padrão, ele pode direcionar o efeito da que o tamanho máximo permitido, ela fracassa. faz na rodada em que é conjurada). As rodadas
magia (e portanto todas as esferas) para qualquer subsequentes de ataque ao mesmo alvo permi-
outra criatura dentro do alcance. Nível Tamanho do Objeto Afetado tem a arma fazer múltiplos ataques se os seus
Cada uma das esferas pode absorver e anular Até 15 Enorme bônus base de ataques permitirem isto. A espada
completamente qualquer magia e habilidade si- 16–18 Imenso da dissimulação não pode ser atacada ou ferida.
milar a magia, não importa o nível, que seja usada 19–20 Colossal Se a criatura atacada tiver resistência à magia,
para atacar o alvo. Elas não absorvem automati- a resistência é checada na primeira vez em que a
camente todas as magias; o alvo deve escolher Espinhos Venenosos espada da dissimulação a ataca. Se a magia da arma
se deseja absorver a magia conjurada contra ele Transmutação é resistida, a magia é dissipada. Se não, a arma
ou não. Esta opção permite que a criatura se be- Nível: Drd 3 tem seus efeitos totais na criatura pela duração

137
neficie de magias benignas. As magias de área e Componentes: V, G da magia.
Foco: uma réplica em miniatura de uma espada resultado de 19–20 e impõe um nível negativo a arma troque de alvo, ela faz um ataque (como
e um conjunto de dados. adicional se confirmado. Os níveis negativos nor- faz na rodada em que é conjurada). As rodadas
malmente têm a chance de drenar permanente- subsequentes de ataque ao mesmo alvo permitem
Espada da Trapaça mente os níveis do alvo, mas os que são impostos a arma fazer múltiplos ataques se os seus bônus
Evocação por espada das trevas não duram o suficiente para base de ataques permitirem isto. A espada das
Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5 tanto. Contudo, se o alvo receber tantos níveis trevas não pode ser atacada ou ferida.
Componentes: V, G, M negativos quanto seus Dados de Vida, morrerá. Se a criatura atacada tiver resistência à magia,
Tempo de Execução: 1 ação padrão Caso a espada ataque um morto-vivo, ele receberá a resistência é checada na primeira vez em que a
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) 5 pontos de vida temporários para cada dois níveis espada das trevas a ataca. Se a magia da arma é resis-
Efeito: Lâmina de energia verde-clara de conjurador (no máximo 25 pontos de vida tida, a magia é dissipada. Se não, a arma tem seus
Duração: 1 rodada/nível (D) temporários) que duram até 1 hora. efeitos totais na criatura pela duração da magia.
Teste de Resistência: Nenhum Componente Material: Uma katana, espada bas- Componente Material: Uma réplica em miniatu-
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Resistência à Magia: Sim tarda ou espada larga, que é estilhaçada contra ra de uma espada que custe pelo menos 100 PO
MAGIAS E

uma pedra ao conjurar a magia. e que se despedaça quando a magia é conjurada.


O conjurador evoca uma lâmina de energia verde-
-clara que ataca os oponentes que ele determinar, Espada das Trevas Espada de Relâmpagos
começando com um ataque na rodada em que a Necromancia [Maligna] Evocação [Eletricidade]
magia é conjurada e continuando nas rodadas Nível: Maho 7, Wuj 7 Nível: Wuj 2
subsequentes. Embora execute ataques corpo Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M
a corpo normais, ela atinge os oponentes como Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
uma magia, não uma arma (e portanto é capaz de Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alcance: Toque
atingir criaturas incorpóreas). A espada da trapaça Efeito: Lâmina de energia negativa Alvo: Lâmina similar a uma espada
sempre ataca da direção do conjurador, e portanto Duração: 1 rodada/ nível (D) Duração: 1 min/nível ou até que seja
não pode ser usada para ajudá-lo a flanquear um Teste de Resistência: Nenhum descarregada
adversário, mas pode fazer isso por seus aliados. Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Nenhum
A lâmina ataca com bônus base de ataque igual Resistência à Magia: Sim
ao seu nível de conjurador, infligindo 1d4 pontos Uma lâmina feita de pura energia negativa apa-
de dano por ataque e ameaçando um sucesso rece e ataca os oponentes à distância, conforme Quando você conjura essa magia, uma espada de
decisivo com um resultado de 19–20. Além disso, você direcioná-la. Ela ataca os oponentes que você energia elétrica aparece na mão da criatura tocada
cada golpe impõe –1 de penalidade no próximo designar, começando com um ataque na rodada que precisa ser um alvo voluntário. Ela tem o
teste de resistência (–2 no caso de um sucesso em que é conjurada e continua a cada rodada tamanho de uma espada longa normal, mas é vir-
decisivo). Essa penalidade é cumulativa (até o subsequente. Seu ataque é como uma magia e tualmente sem peso. Além disso, é tratada como
máximo de –5 para uma só criatura) e dura até não como uma arma, portanto, por exemplo, pode uma arma comum para propósitos de determinar
que a vítima seja obrigada a realizar um teste de atacar criaturas incorpóreas. A lâmina faz um se o alvo tem a habilidade de usá-la. O portador
resistência em circunstâncias perigosas ou receba ataque de toque corpo a corpo com o seu bônus pode usar a espada de duas maneiras — para fazer
os benefícios da magia remover maldição. base de ataque e descarrega um nível negativo um ataque de toque corpo a corpo que descarrega
A cada rodada, a espada da trapaça continua por acerto. Sua margem de ameaça é 19–20 e uma energia elétrica, ou para arremessá-la como
a atacar o alvo da rodada anterior, a menos que inflige 2 níveis negativos em um acerto decisivo. uma lança elétrica como um ataque de toque à
o conjurador empregue uma ação padrão para Se o alvo tiver um número de níveis nega- distância com um alcance de 9 metros.
designá-la a outro alvo na área de alcance. Em tivos iguais ao seu DV ele morre. Cada nível Enquanto a magia durar, a espada pode causar
qualquer rodada em que a arma mude de alvo, negativo dê à criatura as seguintes penalidades: até 1d6 de dano por nível de conjurador (5d6 no
ela recebe um ataque como ação padrão (assim –1 de penalidade de competência nos ataques, máximo). Para cada ataque, o portador da espada
como ocorre na rodada em que a magia é conju- testes de resistência, testes de perícia, testes de decide (antes de fazer o ataque) quantos dados a
rada). A arma pode realizar múltiplas jogadas de habilidades e no nível efetivo (para determinar o espada causará de dano com um ataque bem-su-
ataque contra um único alvo, usando uma ação de poder, duração, CD, e outros detalhes de magias cedido, até o máximo de dano potencial da magia.
rodada completa, caso seu bônus base de ataque ou de habilidades especiais). Adicionalmente, o Se o ataque for bem-sucedido, a espada causará
permita. A espada da trapaça não pode ser atacada conjurador perde uma magia do seu espaço de o dano especificado no alvo. Se o ataque falhar,
ou danificada (embora possa ser dissipada como magias mais alto disponível. Os níveis negativos aqueles dados de dano serão perdidos.
qualquer outra magia). de acumulam. Dado que a espada é imaterial, a força do porta-
Caso uma criatura atacada possua Resistência à Assumindo que o alvo sobreviva, ele readquire dor da espada não se aplica ao dano, o qual é todo
Magia, realize um teste de conjurador na primeira os níveis perdidos depois de um número de horas causado por eletricidade. Ela pode ferir qualquer
vez em que ela atacar. Se atingir o oponente, a igual ao seu nível de conjurador. Normalmente, criatura que possa ser ferida por eletricidade.
espada pode atacar a criatura com efeitos nor- os níveis negativos têm a chance de drenar per- A magia não funciona na água.
mais enquanto a magia permanecer ativa. Caso manentemente os níveis do alvo, mais os níveis
contrário, a espada da trapaça é dissipada. Caso negativos da espada das trevas não duram o bastante Espada e Martelo
saia da área da magia ou da vista do conjurador, para isto. Evocação [Energia]
a espada da trapaça retorna para o conjurador e Se a espada acertar uma criatura morto-vivo, Nível: Iniciado de Tyr 4
fica pairando à sua frente. ela dá à criatura 5 pontos de vida temporários para
Foco: Uma réplica em miniatura de uma espada cada dois níveis (25 pontos de vida temporários Essa magia funciona como arma espiritual, mas
e um conjunto de dados adulterados. no máximo) por uma hora. invoca duas armas compostas de energia: uma
A arma sempre ataca em sua direção. Ela não espada longa e um martelo de combate. Ambas
Espada das Trevas adquire bônus de flanquear ou auxilia um comba- concedem +1 de bônus nas jogadas de ataque.
Necromancia [Mal] tente a consegui-lo. Seus talentos (como Foco em Caso sejam direcionadas contra o mesmo inimigo,
Nível: Feiticeiro/mago 7, wu jen 7 Arma) ou ações de combate (como uma manobra elas flanquearão o oponente e cada uma receberá
Componentes: V, G, M de investida) não afetam a arma, mas sua falta de o bônus apropriado (+2) nas jogadas de ataque
Efeito: Lâmina negra de energia negativa habilidade também não a prejudica. Se a arma devido à manobra. As armas não causam o dano
vai além do alcance da magia, ou se vai além da de ataques furtivos, mesmo se o personagem tiver
Esta magia funciona como espada da trapaça, mas sua visão, ou se você não está em sua direção, ela níveis em uma classe que conceda essa habilidade.
cria uma lâmina negra de pura energia negativa retorna para você e fica pairando.
que ataca oponentes à distância, conforme as A cada rodada depois da primeira, é possível Espada e Martelo Maior
ordens do conjurador. A espada das trevas impõe usar uma ação padrão para trocar o alvo da arma. Evocação [Energia]
um nível negativo a cada ataque que atinja o Se não o fizer, a arma continuará atacando o alvo Nível: Iniciado de Tyr 6

138
oponente, ameaça um sucesso decisivo com o da rodada anterior. Em qualquer rodada em que
Essa magia funciona como espada e martelo, mas O alvo fica abalado, sofrendo –2 de penalidade de é o suficiente para inocular uma dose de vene-
a espada longa e o martelo de combate são con- moral nas jogadas de ataque, testes de resistência no no atacante. Qualquer criatura que agarrar o
siderados criaturas Grandes e cada uma causa e demais testes até que a magia termine. conjurador ficará exposta a esse veneno em cada
2d6 pontos de dano de energia +1 ponto a cada rodada, no início do turno do personagem. O
três níveis de conjurador (máximo +10). Cada Espelho veneno dos espinhos inflige 1d4 pontos de dano
arma concede +2 de bônus nas jogadas de ata- Transmutação temporário de Força e mais 1d4 pontos de dano
que. Além .disso, ambas têm uma margem de Nível: Drd 9 temporário de Força 1 minuto mais tarde. Cada
ameaça equivalente ao talento Sucesso Decisivo Componentes: V, G, FD uma dessas ocorrências de dano pode ser anulada
Aprimorado (a espada longa terá dec. 17–20 e o Tempo de Execução: 1 hora obtendo sucesso em um teste de resistência de
martelo de combate terá dec. 19–20). Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível de conjurador
Alvo: Uma superfície reflexiva pelo menos tão do personagem + modificador de Sab).
Espada Ordeira grande quanto uma criatura Média Componente Material: Uma rosa negra seca.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Evocação Duração: 1 dia/nível

MAGIAS E
Nível: Paladino 4 Teste de Resistência: Veja o texto Espiral Elétrica de Gedlee
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim Evocação [Eletricidade]
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Feiticeiro/Mago 2
Alcance: Toque Ao conjurar esta magia, cria-se o ponto final de Componentes: V, G, M
Alvo: Espada tocada uma conexão entre duas superfícies reflexivas Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 1 rodada/nível naturais, como espelhos d’água ou lagos límpidos. Alcance: Curto (7,7 m + 1,7 m/2 níveis)
Teste de Resistência: Nenhum Ao conjurar novamente esta magia sobre uma Alvos: Uma criatura/três níveis de conjurador,
Resistência à Magia: Não superfície similar antes que a primeira termine, todas adjacentes entre si
é possível enxergar através dela como se estivesse Duração: Instantânea
Essa magia funciona como espada sagrada, mas a usando clarividência. No período de 1 minuto/ Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à
arma será uma espada axiomática +5 (ou seja, +5 de nível após a segunda conjuração, o transmutador metade; veja texto
bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano, e até mais uma criatura/nível podem atravessar de Resistência à Magia: Sim
os personagens Leais causam +2d6 pontos de um lado ao outro como se estivessem sob o efeito
dano contra oponentes Caóticos) e a arma emite de teletransporte exato. Esta magia não concede ne- O conjurador cria um pequeno relâmpago que
o efeito de um círculo mágico contra o caos (como a nhuma habilidade específica para sobreviver no atinge uma criatura a cada três níveis de conju-
magia homônima). local onde qualquer um dos dois espelhos estejam, rador (máximo 4 criaturas). Cada alvo deve estar
portanto se a primeira conjuração foi sobre um no quadrado adjacente do alvo seguinte. A magia
Espada Sibilante lago, é melhor que seus aliados saibam nadar. Se causa 1d6 pontos de dano de eletricidade a cada
Transmutação a duração da primeira magia terminar antes que o dois níveis de conjurador (máximo 5d6) contra
Nível: Wuj 4 (Metal) conjurador possa completar a conexão com uma cada alvo. Caso fracasse no teste de resistência de
Componentes: V) G, M segunda conjuração, a primeira fica inutilizada. Reflexos, cada criatura deverá obter sucesso no
Tempo de Execução: 1 rodada teste de resistência de Vontade ou ficará atordoada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Espinhos durante 1 rodada.
Alvo: Uma espada Transmutação Componentes Materiais: Uma mola de cobre
Duração: 1 rodada/nível Nível: Clr 3, Drd 3 e um imã.
Teste de Resistência: Não Componentes: V G, M
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão Espírito de Madeira
Alcance: Toque Conjuração (Criação)
Quando conjura esta magia, você faz a espada Alvo: Arma de madeira tocada Nível: Drd 1
alvo flutuar e lutar no ar, defendendo o per- Duração: 1 hora/nível Componentes: V, G, FD
sonagem que você designar. A espada precisa Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
estar parada ou sob a posse de um aliado vo- Resistência à Magia: Não Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
luntário que será beneficiado com a magia. níveis)
Ela luta usando o bônus base de ataque do Idêntico a farpas, com a exceção de que a arma Efeito: Um servo da natureza
personagem e seu dano básico, sem ajustes de afetada adquire sua +2 de bônus de melhoria em Duração: 1 hora/nível
força ou outras pontuações de habilidades. Se o seus ataques, e margem de ameaça é dobrada. Teste de Resistência: Nenhum
personagem não sabe usar espada, ela sofre –4 Resistência à Magia: Não
de penalidade nos seus ataques. A espada fica a Espinhos Venenosos
1,5 m do personagem que você designar, e cai Transmutação Um espirito de madeira é um espírito da natureza
no chão se o personagem estiver morrendo ou Nível: Druida 5 verde e translúcido, que o conjurador pode
estiver morto. Controlar a espada não requer Componentes: V comandar para executar tarefas simples. Ele é
concentração, e o personagem pode lutar com Tempo de Execução: 1 ação padrão capaz de construir uma fogueira, colher ervas,
outra arma ao mesmo tempo. A espada sibilante Alcance: Pessoal alimentar um companheiro animal, pescar ou
prevê dois oponentes de receberem bônus Alvo: Você executar qualquer outra tarefa simples que não
de flanquear contra o personagem, embora Duração: 1 rodada/nível (D) envolva conhecimento ou tecnologia. Porém não
oponentes adicionais ainda possam receber consegue, por exemplo, abrir uma arca trancada,
este bônus. Espinhos negros e brilhantes emergem da pele já que não sabe como uma fechadura funciona.
Componente Material: Um pequeno boneco do conjurador, sem lhe ferir, mas afetando os O espírito consegue executar apenas uma
de gravetos indivíduos que desferirem ataques corpo a cor- atividade por vez, mas é capaz de repeti-la se for
po contra o personagem. Qualquer criatura que instruído a isso. Assim, se ordenado a recolher
Espantalho agarre ou ataque o personagem com armas de folhas, continuaria a fazê-lo enquanto a atenção
Necromancia [Medo, Ação Mental] ataque corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 + o do conjurador se volta para outra coisa, desde
Nível: Drd 0 bônus de Força do conjurador de dano perfurante que permaneça na área de alcance.
Componentes: V, G infligindo pela proteção de espinhos. Armas de O espírito tem um valor efetivo de Força igual
Tempo de Execução: 1 ação alcance excepcional, como lanças longas, não a 2, portanto consegue erguer 10 kg ou arrastar 50
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) deixam seus usuários à mercê dessa condição. kg. Consegue ativar armadilhas, mas os 10 kg de
Alvo: Um animal O próprio conjurador não consegue usar os espi- força que é capaz de exercer não são suficientes
Duração: 1 rodada/nível nhos para atacar; eles são eficazes apenas quando para ativar a maioria dos dispositivos de pressão.
Teste de Resistência: Vontade anula ele é atacado por alguém. Seu deslocamento é de 4,5 m em qualquer direção,

139
Resistência à Magia: Sim Além disso, um mero aranhão dos espinhos inclusive para cima.
Um espírito de madeira não consegue atacar, ele Componentes: V, G, M O personagem extrai de sua perícia medicinal a
nunca pode executar uma jogada de ataque ou Tempo de Execução: 1 ação capacidade de tornar suas magias de cura mais
um teste de resistência. Não é possível matá-lo, Alcance: Toque potentes. Um conjurador com 5 ou mais gradua-
mas ele se dissipa caso sofra 6 pontos de dano em Alvo: Um ou mais ossos dos dedos ções em Cura pode. ao conjurar uma magia de
ataques de área. Se o conjurador tentar enviar o Duração: Permanente conjuração (cura), remover qualquer uma das
espírito para fora da área de alcance da magia (a Teste de Resistência: Nenhum seguintes condições que estejam afetando o alvo,
partir de sua posição atual), ele deixa de existir. Resistência à Magia: Não além de gerar os efeitos normais da magia: pasmo,
ofuscado ou fatigado. Um conjurador com 10 ou
Espírito de Madeira O personagem cria um grupo de esqueletos leais mais graduações também pode remover as seguin-
Conjuração (Criação) a partir de ossos de dedos. Todos os esqueletos tes condições: exausto, enjoado ou debilitado.
Nível: Drd 1 são Médios e apresentam as estatísticas normais Além disso, ao determinar a quantidade de
Componentes: V, G, FD descritas no Livro dos Monstros. No entanto, seus dano recuperada por suas magias de conjuração
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Tempo de Execução: 1 ação DV efetivos para resistir a expulsar mortos-vivos (cura), ele pode substituir seu nível de conjurador
MAGIAS E

Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) equivalem ao nível de experiência do conjurador. por seu número de graduações em Cura. O limite
Efeito: Um servo da natureza Esses esqueletos são considerados no limite de de nível de conjurador normal de cada magia
Duração: 1 hora/nível Dados de Vida de mortos-vivos controlados pelo ainda se aplica; dessa forma, um clérigo de 3º
Teste de Resistência: Nenhum personagem. E possível criar um esqueleto por nível com 6 graduações em Cura sob o efeito de
Resistência à Magia: Não nível de conjurador. estimular cura recuperaria 1d8+5 pontos de dano
Diferente de criar mortos-vivos menores, estes com a magia curar ferimentos leves.
Um espírito de madeira é um espírito da natureza esqueletos tentarão permanecer a menos de 18 Componente Material: Uma folha pequena de
verde e translúcido, que o conjurador pode m de distância do personagem. Caso ele ultra- hortelã.
comandar para executar tarefas simples. Ele é passe esse limite, as criaturas ficarão inertes até
capaz de construir uma fogueira, colher ervas, que retorne. Estimular Equilíbrio
alimentar um companheiro animal, pescar ou Componentes Materiais: Um osso de dedo e um Adivinhação
executar qualquer outra tarefa simples que não ônix de 50 PO (no mínimo) por esqueleto criado. Nível: Druida 2, ranger 2, feiticeiro/mago 1
envolva conhecimento ou tecnologia. Porém não Se o osso pertencer a uma criatura Média, o es- Componentes: V, G, M/FD
consegue, por exemplo, abrir uma arca trancada, queleto será do tipo da criatura original. Tempo de Execução: 1 ação padrão
já que não sabe como uma fechadura funciona. Alcance: Pessoal
O espírito consegue executar apenas uma Estacas Alvo: O conjurador
atividade por vez, mas é capaz de repeti-la se for Transmutação Duração: 1 minuto/nível (D)
instruído a isso. Assim, se ordenado a recolher Nível: Clr 3, Drd 3
folhas, continuaria a fazê-lo enquanto a atenção Componentes: V, S, M O personagem intui o local preciso e a postura
do conjurador se volta para outra coisa, desde Tempo de Execução: 1 ação necessária para permanecer mesmo em áreas
que permaneça na área de alcance. Alcance: Toque onde o equilíbrio seja precário. Ele recebe +4 de
O espírito tem um valor efetivo de Força igual Alvo: Arma de madeira tocada bônus de intuição nos testes de Equilíbrio. Caso
a 2, portanto consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 Duração: 1 hora/nível possua graduações suficientes nessa perícia, com
kg. Consegue ativar armadilhas, mas os 10 kg de Teste de Resistência: Nenhum ura reste de Equilíbrio (CD 20) ele consegue se
força que é capaz de exercer não são suficientes Resistência à Magia: Não equilibrar até em áreas impossíveis.
para ativar a maioria dos dispositivos de pressão. Caso possua 5 graduações ou mais em Equilí-
Seu deslocamento é de 4,5 m em qualquer direção, Como arbustos, mas a arma recebe +2 de bônus de brio, o personagem é capaz de se equilibrar em
inclusive para cima. melhoria nas jogadas de ataques e sua margem superfícies verticais. O modificador normal para
Um espírito de madeira não consegue atacar; ele de ameaça é dobrada. superfícies inclinadas não mais se aplica, embora
nunca pode executar uma jogada de ataque ou outros modificadores da CD (como os de superfí-
um teste de resistência. Não é possível matá-lo, Estimular Audição cies escorregadias) ainda sejam computados. Caso
mas ele se dissipa caso sofra 6 pontos de dano em Adivinhação se equilibre numa superfície vertical, o persona-
ataques de área. Se o conjurador tentar enviar o Nível: Druida 2, ranger 2, feiticeiro/mago 2 gem pode se deslocar para cima ou para baixo
espírito para fora da área de alcance da magia (a Componentes: V, G, FD como se estivesse escalando. Contudo ele não
partir de sua posição atual), ele deixa de existir. Tempo de Execução: 1 ação padrão estará realmente escalando, e portanto será capaz
Alcance: Pessoal de desferir ataques normalmente, conserva seu
Esplendor da Águia Alvo: O conjurador bônus de Destreza na Classe de Armadura, e de
Transmutação Duração: 10 minutos/nível forma geral segue as regras da perícia Equilíbrio
Nível: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comércio 3 em vez de Escalar.
Componentes: V, G, M/FD O personagem adquire a capacidade de identificar Se possuir 10 ou mais graduações em Equilí-
Tempo de Execução: 1 ação e localizar instantaneamente e com precisão a brio, o personagem conseguirá se equilibrar em
Alvo: Criatura tocada origem dos mínimos sons que detectar. Ele re- líquidos, superfícies semissólidas como lama ou
Duração: 1 hora/nível cebe de bônus de intuição nos testes de Audição. neve, ou terrenos similares que normalmente não
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Além disso, se possuir 5 graduações ou mais conseguiriam sustentar seu peso. Para cada rodada
Resistência à Magia: Sim (benéfica) em Ouvir, ele recebe sentido cego num raio de 9 consecutiva que iniciar se equilibrando numa
m. Se possuir 10 ou mais graduações em Ouvir, superfície desse tipo, a CD do teste de Equilíbrio
A criatura transmutada se torna mais ponderada, em vez disso ele adquire percepção às cegas com do personagem aumenta em 5 pontos. Assim
articulada e com a personalidade mais marcante. 9 m de alcance. A magia silêncio anula o sentido como todos os usos da perícia Equilíbrio, ele se
Esta magia concede 1d4+1 de bônus de aprimo- cego ou a percepção às cegas concedidas por es- move com metade do deslocamento a menos que
ramento no Carisma, afetando normalmente as timular audição. decida empregar a opção de movimento acelerado
perícias e testes baseados nessa habilidade. Os (aumentando a CD do teste em 5 pontos). Para
feiticeiros e bardos que forem alvos do esplendor Estimular Cura obter mais informações sobre a perícia Equilíbrio,
da águia não recebem magias adicionais, mas a Adivinhação consulte o Livro do Jogador.
CD das suas magias aumenta. Nível: Clérigo 2, druida 2, ranger 1 Componente Material Arcano: Uma bucha fina
Componente Material: Algumas penas e um Componentes: V, G, M de madeira com 7,5 em de comprimento.
punhado de estrume de águia. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Estojo Elástico
Esqueleto Guardião Alvo: O conjurador Transmutação
Necromancia [Mal] Duração: 1 minuto/nível Nível: Ass 1

140
Nível: Fet/Mag 8 Componentes: V G
Tempo de Execução: 1 ação definham, as folhas caem e qualquer folhagem de ogro mago, ki-rin ou criatura mágica semelhan-
Alcance: Toque seca. A magia não causa nenhum mal ao solo, te, e um pouco do seu próprio sangue, retirado
Efeito: Um estojo, bainha ou correia logo é possível substituir as plantas mortas com durante a conjuração. Extrair o sangue causa 1d4
Duração: 10 minutos/nível novas sementes. Esse efeito não permite teste pontos de dano temporário de Constituição.
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, de resistência. Foco: Uma estatueta de marfim do personagem,
objeto) Criatura-Planta: Quando é conjurada sobre entalhada e adornada com gemas (valor mínimo
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) uma única planta móvel ou inteligente, como de 1.500 PO). É preciso carregar o foco consigo
um arbusto errante ou um ente, essa magia causa para ativar a evasão.
Essa magia é utilizada para transformar um estojo 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, até Custo em XP: 5.000 XP.
de armas comum em um dispositivo encantado. o limite de 15d6. O alvo pode realizar um teste
Quando realizar qualquer movimento rápido com de resistência de Fortitude para reduzir o dano Examinar Pensamentos
as mãos diante do item selecionado (uma ação à metade. Adivinhação [ação mental]

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
livre), a arma será desembainhada por vontade Nível: Mente 6, Mag/Fet 6

MAGIAS E
própria e se ajustará à mão do conjurador. Esse Evasão de Elminster, A Componentes: V, S
efeito é idêntico ao benefício do talento Saque Evocação Tempo de Execução: 1 minuto
Rápido. Nível: Fet/Mag 9 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Embora geralmente seja conjurada sobre uma Componentes: V, G, M, F, XP Alvo: Uma criatura viva
bainha de espadas, a magia também afeta faixas, Tempo de Execução: Mínimo de 10 minutos Duração: Concentração
correias e bolsas que servem para guardar outras (veja texto) Teste de Resistência: Fortitude anula (veja
armas. Portanto, o bardo poderia conjurar estojo Alcance: Pessoal texto)
elástico sobre as faixas de couro da mochila que Alvo: Você Resistência à Magia: Sim
sustentam um arco longo e a arma voaria até as Duração: Até ser descarregada
suas mãos. Todas as memórias e conhecimentos do alvo
Essa poderosa variação da magia contingência tornam-se acessíveis ao conjurador, desde as
Estrela sagrada transporta o conjurador, todo seu equipamento memórias mais profundas até os pensamentos
Abjuração e objetos tocados (mas não outras criaturas e ob- superficiais. É possível obter respostas para uma
Nível: Iniciado de Mystra 7 jetos com mais de 25 quilos), automaticamente pergunta a cada rodada, limitadas pelo conheci-
Componentes: V, G para a localização selecionada. mento do alvo. É possível sondar os pensamen-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Quando conjurar a evasão de Elminster, o per- tos de uma criatura adormecida, mas a vítima
Alcance: Pessoal sonagem deve especificar o destino e estabe- poderá realizar um teste de Vontade contra a CD
Efeito: Estrela de energia protetora lecer até seis condições exatas que acionarão a de examinar pensamentos para acordar depois de
Duração: 1 rodada/nível (D) magia. Quando qualquer uma dessas situações cada pergunta.
ocorrer, o corpo, mente e alma do conjurador Os personagens que desejarem impedir a
O conjurador cria uma estrela brilhante de ener- serão transportados de imediato para a localização sondagem devem tentar abandonar a área de
gia acima do ombro, que gera a luminosidade de pré-determinada. Esse refúgio pode ser qualquer alcance da magia, exceto se estiverem imobili-
uma vela. Essa estrela possui as três funções a lugar visitado pelo personagem, incluindo outros zados. As questões são indagadas por telepatia e
seguir, que podem ser ativadas como uma ação planos. Além disso, a evasão de Elminster deve ser as respostas são transmitidas direto para a mente
livre no turno do conjurador. lançada em conjunto com teletransporte exato do conjurador.
Reverter Magia: A estrela sagrada pode rever- e duas outras magias que serão ativadas quando Não é necessário ter um idioma em comum,
ter um total entre quatro e sete (1d4+3) níveis o personagem alcançar seu destino. O tempo de mas talvez as criaturas menos inteligentes so-
de magia, como em reverter magia. Qualquer formulação indicado engloba todas essas conjura- mente consigam gerar imagens correlacionadas
nível de magia revertido estará indisponível até ções, a menos que seja inferior à soma dos tempos às suas perguntas.
o término da duração da magia; a estrela sagrada de formulação das magias acopladas a evasão de
não readquire sua capacidade total sempre que Elminster, nesse caso, considere o período maior. Explosão Cegante
essa função é escolhida. Caso a capacidade de O teletransporte exato conduzirá o personagem Evocação [Fogo]
reversão seja totalmente utilizada, essa função através do Plano Astral até seu destino; portanto, Nível: Hth 3, Fet/Mag 3
não poderá mais ser escolhida. qualquer coisa que elimine a viagem astral neu- Componentes: V, G, M/FD
Proteção: A magia concede +10 de bônus de cir- tralizará a evasão de Elminster. Tempo de Execução: 1 ação
cunstância na CA sem afetar as ações do iniciado. As magias que serão ativadas quando o con- Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)
Raio de Fogo: A estrela sagrada emite um raio jurador alcançar seu destino devem ser pessoais Área: Explosão de 6 m de raio
de energia como um ataque de toque à distância (queda suave, levitar, voo, teletransporte, etc.) e per- Duração: Instantânea (veja texto)
contra uma criatura até 27 m. Esse ataque usa o tencer a níveis inferiores a 1/3 do seu nível de Teste de Resistência: Vontade parcial
bônus de ataque do iniciado e causa 1d6 pontos conjurador total (máximo 6º nível). Resistência à Magia: Sim
de dano de fogo a cada dois níveis de conjurador As condições para ativar a evasão devem ser
(máximo 10d6). claras, mas podem ser bem gerais (consulte a Essa magia cria um lampejo de luz ofuscante e
magia contingência, pág. 194 do Livro do Jogador). cegante. As criaturas capazes de enxergar na área
Esturricar A magia carrega a mente, o corpo e a alma do afetada são ofuscadas durante 1 rodada (–1 de
Necromancia personagem, caso estejam separadas. Por exemplo, penalidade nas jogadas de ataque) e talvez fiquem
Nível: Clr 5, Drd 4 se a alma estiver presa em um recipiente arcano, ela cegas durante 2d8 rodadas (Vontade para anular).
Componentes: V, S, FD retornará para o corpo quando a evasão de Elminster As criaturas além da área afetada, mas num raio
Tempo de Execução: 1 ação for disparada (destruindo o recipiente arcano). Se de 36 m, também sofrem o efeito de cegueira,
Alcance: Veja texto o corpo e/ou a mente estiverem magicamente mas deve existir uma linha de visão direta até
Efeito: Veja texto aprisionados (através das magias prisão, aprisio- a explosão (Vontade para anular). A magia não
Duração: Instantânea namento ou aprisionar a alma, por exemplo, será ofuscará essas criaturas.
Teste de Resistência: Veja texto necessário obter sucesso num testes de conjura- Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega
Resistência à Magia: Sim dor (CD 11 + nível de conjurador do adversário) tem 50% de chance de falha em combate (todos
para superar a prisão e ativar a evasão de Elminster, os oponentes possuem camuflagem completa),
Existem duas versões dessa magia. Para conju- caso contrário, a magia fracassará. Se o persona- perde qualquer bônus de Destreza na CA, concede
rar cada uma, é necessário tocar uma planta e gem morrer antes de ser transportado, sua alma +2 de bônus para os ataques contra ela (os inimi-
assoprá-la. partirá imediatamente quando ele alcançar seu gos estão efetivamente invisíveis), percorrem
Área: Quando a magia é conjurada sobre destino — como se tivesse morrido no refúgio. apenas metade do deslocamento e sofrem –4 de
uma planta normal, toda a vegetação numa área Componentes Materiais: Qualquer um exigido penalidade em testes de Procurar e na maioria dos

141
de 30 m de raio murchará e morrerá. As flores nas magias latentes, além de mercúrio, um cílio testes de perícias baseadas em Força ou Destreza.
Componente Material: Uma pitada de enxofre O conjurador libera uma explosão silenciosa de durante 1d4 rodadas. Essa magia não funciona no
ou fósforo. energia negativa no ponto selecionado. interior de uma área afetada por silêncio.
A explosão causa 1d8 pontos de dano +1 pon-
Explosão de Adrenalina to de dano por nível de conjurador (máximo Explosão de Nuvens
Transmutação 1d8+10) a qualquer criatura viva na área. Um Evocação [Água]
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 teste de resistência de Vontade bem-sucedido Nível: Drd 2
Componentes: V, G, FD reduzirá o dano á metade. Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Uma vez que os mortos-vivos são alimentados Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) pela energia negativa, essa magia atuará como um Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/
Área: As criaturas invocadas pelo conjurador efeito de cura sobre essas criaturas, recuperando nível)
em uma emanação esférica com raio igual o dano que seria causado a uma criatura viva. Área: Emanação com 30 m de raio
ao alcance, centralizada no conjurador. Duração: 10 min/nível (D)
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum


MAGIAS E

Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Não


Resistência à Magia: Sim (benéfica)
O conjurador reúne nuvens e provoca uma chuva
Cada uma das criaturas invocadas pelo conjura- torrencial. A precipitação reduz a visibilidade à
dor dentro da área de alcance recebe +4 de bônus metade, o que resulta em –4 de penalidade nos
de melhoria em Força. Este efeito dura até que a testes de Observar e Procurar. Ela extingue au-
magia acabe ou a criatura deixe a área. tomaticamente qualquer chama desprotegida, e
tem 50% de chance de apagar chamas protegidas.
Explosão de Cerdas As ofensivas com armas de ataque à distância e os
Conjuração (Criação) testes de Ouvir sofrem –4 de penalidade.
Nível: Drd 5 Essa magia não funciona em interiores, subter-
Componentes: V, G, M râneos, debaixo d’água ou em climas desérticos.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Após o término de sua duração, a água criada
Alcance: 6 m evapora num período de 10 minutos. Essa água
Área: Dispersão de 6 m de raio, centralizada no não é capaz de saciar a sede ou de nutrir as plantas.
conjurador
Duração: Instantânea Explosão Elemental
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade; Evocação
veja o texto Nível: Wu jen 1 (todos)
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Cerdas afiadas emergem da pele do conjurador, Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
e em seguida arremetem em todas as direções níveis)
ao completar a magia. As criaturas na área da Área: Explosão de 3 m de raio
dispersão são atingidas por uma ou mais cerdas, Duração: Instantânea
de acordo com seu tamanho: Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
ou Reflexos anula; veja texto
Tamanho Número Resistência à Magia: Sim
da Criatura de Cerdas
Miúdo ou menor 1 Ao conjurar esta magia, o wu jen designa um alvo
Pequeno 1d4 composto de um dos cinco elementos — terra,
Médio 2d6 fogo, metal, água e madeira. O alvo em seguida
Grande 3d6 libera energia mágica numa explosão repentina,
Enorme ou maior 4d6 de acordo com o seguinte:
Madeira, Metal ou Terra: O alvo libera farpas e
As criaturas que obtiverem sucesso no teste de fragmentos afiados; as criaturas na área da explo-
resistência serão atingidas por metade da quan- são sofrem 1d8 pontos de dano (Reflexos reduz
tidade de cerdas; criaturas Miúdas ou menores Explosão de Cerdas à metade).
evitam-nas completamente. Fogo: O alvo dispara centelhas luminosas que
Cada cerda inflige 1d6 pontos de dano perfu- infligem 1d8 pontos de dano por fogo às criaturas
rante e se aloja na pele da criatura atingida, im- Explosão de Horizikaul na área da explosão (Reflexos reduz à metade).
pondo –1 de penalidade nos ataques e nos testes Evocação [Sônica] Água: A água irrompe numa onda feroz, der-
de resistência e de perícia. É possível remover Nível: Fet/Mag 1 rubando as criaturas na área de efeito que não
uma cerda com segurança através de uma ação Componentes: V, G obtiverem sucesso num teste de resistência de
padrão, mediante um teste de Cura (CD 20). Caso Tempo de Execução: 1 ação Reflexos. As vítimas recebem +4 de bônus nos
contrário, a remoção provoca 1d6 pontos de dano. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) seus testes de resistência para cada categoria de
Componente Material: Uma cerda de porco- Alvo: Uma criatura tamanho acima de Médio, ou –4 de penalidade
-espinho. Duração: Instantânea para cada categoria inferior. Seres excepcional-
Teste de Resistência: Vontade parcial mente estáveis, como anões ou criaturas de quatro
Explosão de Energia Negativa Resistência à Magia: Sim patas, recebem +4 de bônus adicional.
Necromancia A magia não afeta de forma perceptível a es-
Nível: Fet/Mag 3 O conjurador atinge uma criatura com sons ele- trutura ou a forma do objeto alvo
Componentes: V, G vados e de alta frequência. A explosão de Horizikaul
Tempo de Execução: 1 ação sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em Explosão Glacial
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) combate corporal ou protegido por cobertura ou Evocação [Frio]
Efeito: Explosão de 6 m de raio camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem Nível: Fet/Mag 3
Duração: Instantânea total). O alvo sofre 1d4 pontos de dano sônico Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade a cada 2 níveis de conjurador (mínimo 1d4, má- Tempo de Execução: 1 ação
(veja texto) ximo 5d4) e deve obter sucesso em um teste de Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)

142
Resistência à Magia: Sim resistência de Vontade ou ficará ensurdecido Área: Explosão de 9 m de raio
Duração: Instantânea O alvo se torna imune a dano por contusão, efeitos Facilitar Escalada
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade de encantamento e compulsão e ataques com Transmutação
Resistência à Magia: Sim efeitos relacionados a dor. Além disso, a cria- Nível: Rgr 3
tura fica imune a efeitos que a deixaria pasma, Componentes: V, G
Uma saraiva de lascas de gelo mágico surge no exausta, fatigada, nauseada, doente, atordoada Tempo de Execução: 1 ação
ponto de origem selecionado. As lascas explodem ou zonza. O alvo permanece consciente entre Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
em todas as direções e atingem quaisquer objetos –1 e –9 pontos de vida e consegue executar uma Área: Trilha vertical com 3 m de largura e 6 m
e criaturas na área afetada. Os granizos causam 1d4 única ação por rodada. Caso qualquer uma das de altura/nível
pontos de dano por frio +1 ponto de dano de con- condições acima esteja em efeito no alvo durante Duração: 10 minutos/nível (D)
cussão por nível de conjurador (máximo 10d4+10). a conjuração, elas serão suspensas até o término Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Componente Material: Um pedaço de gelo ou da magia. Assim, um alvo inconsciente acordará e Resistência à Magia: Sim (objeto)
uma pérola de qualquer valor. poderá agir. Quando a duração expirar, qualquer

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
efeito suprimido que ainda estaria ativo retornará O ranger cria uma trilha de apoios para mãos e

MAGIAS E
Explosão Ígnea normalmente (como a fadiga, que exige 8 horas de pés na superfície de um precipício, tronco de
Evocação [Fogo] descanso). Os efeitos que teriam acabado durante árvore ou outro obstáculo vertical. Isso altera a
Nível: Feiticeiro/mago 2, mago da guerra 2 a magia não retornarão. superfície até o equivalente a um muro muito
Componentes: V, G, M Além desses efeitos, o alvo adquire o benefício áspero (Escalar CD 10).
Tempo de Execução: 1 ação padrão do talento Tolerância até o final da magia.
Alcance: 1,5 m Fadiga
Efeito: Explosão de fogo estendendo-se a 1,5 m Faca de Gelo Transmutação
do personagem Conjuração (Criação) [Frio] Nível: Maho 4, Xam 4, Soh 4
Duração: Instantânea Nível: Assassino 2, wu jen 2 (água), mago da Componentes: S
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade guerra 2 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim Componentes: G, M Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Criatura tocada
Explosão ígnea faz com que uma poderosa explosão Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ Duração: Veja o texto
de chamas emane do personagem, infligindo nível) Teste de Resistência: Fortitude anula
dano a qualquer criatura a 1,5 m de distância. Efeito: Um projétil de gelo Resistência à Magia: Sim
Todos os indivíduos e objetos nessa área, exceto Duração: Instantânea
o conjurador e quaisquer criaturas e objetos que Teste de Resistência: Veja texto O alvo se torna fatigado, sofrendo –2 de penali-
ocuparem o mesmo espaço que ele, sofrem 1d8 Resistência à Magia: Sim dade efetiva em sua Força e em sua Destreza. Um
pontos de dano por fogo por nível de conjurador personagem fatigado não pode correr ou fazer
(máximo de 5d8). Um fragmento mágico de gelo irrompe de suas manobras de investida, e se torna exausto ao fazer
Componente Material: Um pouco de enxofre. mãos e voa em direção ao alvo. É preciso obter qualquer coisa que normalmente cause fadiga. Se
sucesso num ataque à distância normal para atin- o alvo já estiver fatigado quando você conjurar
Explosão Ígnea Maior gir o alvo (com +2 de bônus na jogada de ataque a magia, ele se torna exaurido, movendo-se a
Evocação [Fogo] para cada 2 níveis de conjurador). Caso acerte metade do seu deslocamento normal e sofrendo
Nível: Feiticeiro/mago 5, mago da guerra 5 o oponente, a faca de gelo inflige 2d8 pontos de –6 de penalidade efetiva em sua Força e Destreza.
Efeito: Explosão de fogo estendendo-se a 3 m dano por frio mais 2 pontos de dano temporário O alvo pode anular os efeitos da magia através
do personagem de Destreza (anulado caso a vítima obtenha de um descanso normal. A criatura precisa des-
sucesso num teste de resistência de Fortitude). cansar por 8 horas para remover a fadiga.
Essa magia funciona como explosão ígnea, mas As criaturas imunes a dano por frio também não
afeta as criaturas a 3 m do personagem e inflige sofrem o dano de Destreza automaticamente. Faísca Elétrica
no máximo 15d8 pontos de dano. Uma faca que errar o alvo cria um jato de Evocação [Eletricidade]
cristais de gelo numa explosão de 3 m de raio Nível: Fet/Mag 0
Extinção Ígnea (consulte Arremessar Projétil de Área no Livro do Componentes: V, G
Transmutação Jogador para determinar a direção do desvio do Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Druida 5, Iniciado da projétil). A explosão de cristais inflige 1d8 pontos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Natureza 5 de dano por frio a todas as criaturas na área Alvo: Uma criatura ou objeto
Área: Um cubo de 6 m/nível (M) afetada (Reflexos reduz à metade). Duração: Instantânea
Duração: 1 hora/nível Componente Material: Uma gota d’água Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum ou um pedaço de gelo. Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Não
Faca de O conjurador dispara uma pequena rajada de
Esta magia funciona como extinguir fogo, mas energia elétrica. Ele deve realizar um ataque de
Gelo
além dos efeitos normais da magia, enquanto toque à distância para atingir o alvo. A magia causa
a extinção ígnea estiver ativa na área, qualquer 1d3 pontos de dano por eletricidade.
fogo mágico será neutralizado. Esse efeito é
semelhante a um campo antimagia, mas somente Faixas de Aço
as magias de fogo serão suprimidas. Qualquer Conjuração (Criação)
fogo mundano criado dentro da área ou trazido Nível: Feiticeiro/mago 3
de fora também será extinto. Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: Uma ação padrão
Favor de Ilmater Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Necromancia Alvo: Uma criatura
Nível: Iniciado de Ilmater 4, Paladino 4 Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V, G Teste de Resistência: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) O personagem conjura várias faixas brilhantes
Alvo: Uma criatura voluntária de metal do próprio ar, envolvendo uma criatura
Duração: 1 min/nível Média ou menor. A vítima deve realizar um teste
Teste de Resistência: Nenhum de resistência de Reflexos para não ser imobili-

143
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) zada (indefesa). Se obtiver sucesso, a vítima fica
apenas parcialmente aprisionada pelas faixas Se uma criatura se deslocar para outro plano
(trate-a como se estivesse enredada). (exceto os dois conectados pelo portal), a magia
Uma criatura imobilizada pelas faixas se encerra para ela, mas continua intacta para
pode tentar escapar como uma ação de ro- os demais. O conjurador pode ter qualquer
dada completa, arrebentando-as (Força CD quantidade de faróis do portal sintonizados sem
18) ou contorcendo-se (Arte da Fuga CD 18). prejudicar outras ações ou habilidades.
Uma criatura enredada pode empregar uma
ação de rodada completa para se libertar com Farpas
um teste de Força (CD 13) ou de Arte da Fuga Transmutação
(CD 13). Criaturas Grandes ou maiores são Nível: Clr 2, Drd 2
volumosas demais para serem capturadas ou Componentes: V, G, M
contidas pelas faixas. Tempo de Execução: 1 ação padrão
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Componente Material: Três pequenos aros Alcance: Toque


MAGIAS E

de prata entrelaçados. Alvos: Arma de madeira tocada


Duração: 1 rodada/nível
Falar com Qualquer Coisa Teste de Resistência: Nenhum
Adivinhação Resistência à Magia: Não
Nível: Drd 8
Componentes: V, G Pequenas farpas mágicas brotam na superfície
Tempo de Execução: 10 minutos de uma arma de madeira, como uma clava, nun-
Alcance: Pessoal chaku ou bordão. Enquanto a magia permanecer
Alvo: Conjurador ativa, a arma inflige dano cortante e por con-
Duração: 1 minuto/nível tusão. Ela recebe +1 de bônus de melhoria em
seus ataques e inflige +1 ponto de dano adicional
Esta magia concede os efeitos de falar com por nível de conjurador (máximo de +10). Essa
animais, falar com plantas e idiomas, permi- magia funciona apenas para armas de ataque
tindo que o conjurador se comunique com Faro corpo a corpo com superfícies de contato de
qualquer criatura viva, incluindo as não inteli- madeira. Por exemplo, não funciona em arcos,
gentes, como as plantas comuns. Ele pode fazer paciência e concentração, como furtividade ou flechas, ou numa maça de metal.
perguntas e obter respostas de quaisquer criaturas, conjurar magias. Ao final da duração da magia, a Componente Material: Um espinho pequeno.
embora a magia não as tome mais amigáveis ou criatura fica fatigada (–2 de penalidade em Força
cooperativas que o normal. O conjurador conse- e Destreza, incapaz de investir ou correr) durante Favor de Ilmater
gue ser compreendido até o alcance de sua voz. o restante do encontro. Necromancia
O conjurador também adquire a habilidade de Foco: Um espelho pequeno com um selo de Nível: Clr 4 (Ilmater), Pal 4
falar com rochas, metais, terra, água ou qualquer bravura pintado, no valor de pelo menos 25 PO. Componentes: V, G
objeto ou aspecto de terreno sólido ou semissólido Tempo de Execução: 1 ação
como se este estivesse sob o efeito de o conto das Faro Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
rochas. Qualquer um desses objetos ou aspectos de Transmutação Alvo: Criatura voluntária
terreno consegue relatar ao adivinho por quem ou Nível: Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Duração: 1 minuto/nível ou instantânea
pelo que foi tocado, bem como o que está encoberto Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Nenhum
ou escondido atrás ou sob si, fornecendo descrições Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim
tão completas quanto for requisitado. Entretanto, a Alcance: Toque
perspectiva, a percepção e o conhecimento de um Alvo: Criatura tocada Essa magia tem dois efeitos possíveis:
objeto podem impedi-lo de fornecer os detalhes Duração: 10 min/nível Fortitude Divina: O alvo se torna imune a dano
procurados pelo conjurador (a critério do Mestre). Teste de Resistência: Nenhum por contusão, feitiços, compulsões e ataques com
Esta magia não inclui um efeito de falar com Resistência à Magia: Sim (inofensiva) efeitos relacionados à dor. Quaisquer efeitos —
os mortos, ou seja, o conjurador não é capaz de ativos sobre a criatura quando a magia é lançada
acessar a memória de criaturas mortas. O conjurador concede ao alvo um olfato apri- ou iniciados após a conjuração — que gerem as
Apesar de compreender todas as criaturas e morado, equivalente à habilidade faro de alguns consequências citadas ou façam com que o alvo
objetos, o conjurador só consegue falar um idioma monstros (conforme descrito no Livro dos Mons- fique pasmo, exausto, fatigado, nauseado, zonzo
(ou equivalente) por vez. tros). ou atordoado são suspensos enquanto o favor de
Componente Material Arcano: Uma pitada de Ilmater permanecer ativo (despertando a criatura
Falsa Bravata mostarda e pimenta, e uma gota de suor. se necessário). O alvo permanece consciente se
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] cair entre –1 e –9 pontos de vida e pode realizar
Nível: Drd 3 Farol do Portal 1 ação parcial a cada rodada enquanto continuar
Componentes: V; G, F Transmutação nesse estado. A duração dessa variante equivale a
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Clr 1, Fet/Mag 1 1 minuto/nível. Quando a duração expirar, qual-
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V G quer efeito suspenso e duradouro (como fadiga,
Alvo: Um humanoide Tempo de Execução: 1 ação que normalmente requer oito horas de descanso
Duração: 3 rodadas + o modificador de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) para uma recuperação completa) retornará. A
Constituição do alvo Alvo: Um portal interplanar duração do favor de Ilmater é deduzida dos outros
Teste de Resistência: Vontade anula Duração: 1 hora/nível efeitos ativos sobre a criatura; caso ela ultrapasse a
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Nenhum duração das demais magias, elas. serão dissipadas.
Resistência à Magia: Não Pacto do Martírio: O personagem e uma criatura
Falsa bravata faz com que o alvo torne-se exces- trocam seus valores totais de PV. Essa variante
sivamente confiante, acreditando ter adquirido O conjurador pode alterar um portal mágico para da magia funciona apenas se o conjurador tiver
todos os efeitos da fúria do bárbaro (bônus em que ele envie um sinal mental a até seis criaturas, mais pontos de vida que o alvo no momento da
Constituição e Força e testes de resistência de incluindo o próprio conjurador. Estes indivíduos conjuração. Se o alvo estiver inconsciente e mor-
Vontade aprimorados). Na verdade, entretanto, devem ser conhecidos pelo conjurador, mas não rendo, o personagens ficará inconsciente e estará
a criatura afetada sofre todas as penalidades da precisam estar presentes quando a magia é con- morrendo. Se o alvo estiver estabilizado, o con-
fúria do bárbaro, mas não recebe nenhuma de suas jurada. Uma vez que o conjurador ativar farol do jurador também ficará estável. A magia transfere
vantagens. O alvo sofre penalidade de –2 na CA e portal, essas criaturas sempre saberão a direção e somente os PV reais, mas não os pontos de vida

144
não pode usar perícias ou habilidades que exijam a distância deste portal. temporários. Quaisquer PV que ultrapassem o
limite máximo da criatura serão perdidos. nho de respirar na água poderia indicar que seria Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Os clérigos e paladinos que não veneram Ilma- acionado a qualquer momento em que o portador Resistência à Magia: Sim
ter usam o nome de sua própria divindade — favor fosse imerso em água ou outro líquido. Uma fi-
de Torm, por exemplo. lactéria de magia usada com um pergaminho de Essa magia cria uma bolha de proteção invisível
queda suave poderia ser ativada sempre, que o ao redor do corpo do alvo, que filtra todos os
Favorito conjurador cair mais de 1,2 m. Condições com- elementos nocivos e tóxicos do ar. A criatura
Evocação plicadas ou ambíguas impedirão o acionamento protegida não sofrerá dano ou penalidades ao
Nível: Brd 6 da filactéria de magia quando necessário. A ativação inalar venenos naturais ou alquímicos. Ela tam-
Componentes: V G, F do pergaminho se baseia somente nas condições bém será imune a venenos mágicos criados por
Tempo de Execução: 3 rodadas estabelecidas, não importa a vontade do iniciado efeitos de 4º nível ou inferiores (como nuvem
Alcance: Toque no momento. fétida) conjurados por adversários com 8 DV ou
Alvo: Criatura tocada Quando as condições forem atendidas, a magia menos. A criatura recebe +2 de bônus de circuns-

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Duração: 1 minuto/nível de conjurador do pergaminho será conjurada sobre o iniciado, tância nos testes de resistência contra efeitos

MAGIAS E
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) como se ele estivesse usando uma ação padrão mais poderosos.
Resistência à Magia: Sim (benéfica) para ler o pergaminho. Se o efeito do pergami- Componentes Materiais: Um fio de teia de aranha
nho não existir na lista de magias do iniciado, e um fiapo de roupa de algodão.
O conjurador é capaz de partilhar temporaria- ou houver limitações específicas da magia que
mente suas habilidades de bardo com outra o impeçam de conjurá-la no momento, ela não Finta Visionária
criatura. O alvo poderá agir como se fosse um será lançada e a filactéria se dissipará. Adivinhação
bardo com metade do nível atual do persona- O pergaminho preparado com essa magia deve Nível: Assassino 1, feiticeiro/mago 1
gem em relação à música e ao conhecimento ser atado ao braço ou testa do iniciado (geralmen- Componentes: V
de bardo. No entanto, essa magia não transfere te em um rolo pequeno ou colocado em uma Tempo de Execução: 1 ação rápida
a capacidade de conjuração e não oferece acesso pequena caixa para esse fim) e conta como uma Alcance: Pessoal
às magias normalmente indisponíveis à criatura. braçadeira ou tiara em relação limite de itens Alvo: O conjurador
Para determinar os modificadores de Atuação e mágicos usados no corpo. Essa magia deve ser Duração: 1 rodada
os pré-requisitos da habilidade música de bardo, conjurada para cada magia que o iniciado deseja
considere as graduações na perícia do alvo ou afetar em um mesmo pergaminho. O personagem adquire uma compreensão tem-
metade do valor do conjurador, o que for maior. Se outra pessoa usar a filactéria de magia, o efeito porária dos movimentos e reações do oponente.
Foco: O instrumento do conjurador. será dissipado. É possível remover e recolocar a Ele recebe +10 de bônus de intuição no próxi-
filactéria sem penalidades, mas se o pergaminho mo teste de Blefar (se for realizado antes do início
Ferrão da Cura não estiver posicionado novamente em um prazo de seu próximo turno) para fintar em combate
Necromancia de 24 horas, a magia terminará. O término da (consulte a descrição da perícia Blefar no Livro
Nível: Drd 3 magia não afetará a magia contida no pergaminho. do Jogador).
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação Flagelo
Alcance: Toque Necromancia
Alvo: O conjurador e uma criatura viva Farpas Nível: Peste 7
Duração: Instantânea Componentes: V, G, F, FD
Teste de Resistência: Fortitude anula Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/
nível)
O personagem causa 1d6+1/nível pontos de dano Alvo: Uma criatura viva/nível, nenhuma das
a uma criatura viva e ganha a mesma quantidade quais a mais de 15 m das demais
de pontos de vida. O ferrão da cura não fornece Duração: Instantânea
mais pontos de vida que o limite normal do Teste de Resistência: Fortitude anula
conjurador. Os PV excedentes serão perdidos. Resistência à Magia: Sim
Componentes Materiais: Cinco vespas mortas
e secas. Essa magia terrível provoca uma doença grave e
fraqueza em todos os que fracassarem nos testes
Filactéria de Magia de resistência. As criaturas afligidas são acometi-
Transmutação das por uma aflição nauseante que rapidamente
Nível: Iniciado de Mystra 5 se espalha por todo o corpo. O alvo sofre com
Componentes: V, G, FD bolhas enegrecidas, pústulas avermelhadas, lesões
Tempo de Execução: 10 minutos arroxeadas, abscessos purulentos e cistos malig-
Alcance: Toque nos, que causam dores excruciantes e altamente
Alvo: Pergaminho tocado debilitantes.
Duração: Permanente até ser acionado A doença inflige 1d3 pontos de dano tempo-
Teste de Resistência: Nenhum rário de Força e de Destreza a cada 24 horas,
Resistência à Magia: Sim (objeto) a menos que a criatura obtenha sucesso em
um teste de resistência de Fortitude para
O conjurador cria uma série de condições aquele dia em particular. Assim como no caso de
para ativar um pergaminho que contenha podridão da múmia, os sucessos nos testes não
uma magia de sua lista de magias de classe. permitem que o doente se recupere. Os sintomas
A magia deve ser pessoal e seu nível máximo persistem até que a criatura encontre um meio
equivale a um quarto do nível total do conju- mágico para se curar (como remover doença, cura
rador (arredondado para baixo, máximo 5º). O Filtro completa ou restauração).
personagem está sujeito a quaisquer limitações Abjuração Foco: Um açoite ou chicote de montaria negro,
que se aplicariam normalmente à leitura de um Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2 que deve ser estalado na direção da vítima durante
pergaminho. Componentes: V, G, M/FD a conjuração.
As condições necessárias para ativar a magia Tempo de Execução: 1 ação
devem ser claras, como na definição da magia Alcance: Toque Flecha de Ossos
contingência, mesmo que genéricas. Por exemplo, Alvo: Criatura tocada Necromancia [Morte]

145
uma filactéria de magia usada com um pergami- Duração: 10 minutos/nível Nível: Feiticeiro/mago 6
Componentes: V, G, M Foco: Um braseiro de ferro cheio de carvão conjurador — CD equivalente ao nível do perso-
Tempo de Execução: 10 minutos em brasa. nagem. Caso esse teste fracasse, quaisquer efeitos
Alcance: Toque elétricos gerados fora do cone serão bloqueados e
Alvo: Uma arma de projétil ou de arremesso Fogo Lunar efeitos gerados dentro dele serão completamente
tocada Evocação [Luz] neutralizados.
Duração: 8 horas ou até ser descarregada Nível: Lua 9
Teste de Resistência: Fortitude parcial Componentes: V, G, FD Fogo Negro
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação Necromancia [Mal]
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Nível: Feiticeiro/mago 8
O conjurador inscreve runas de grande poder em Área: Cone Componentes: V, G, M
uma única arma de projétil ou de arremesso (geral- Duração: Instantânea (veja texto) Tempo de Execução: 1 ação padrão
mente uma flecha, virote, dardo, azagaia ou lança), Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
CAPÍTULO 3:

transformando-a num projétil sinistro de ossos (veja texto) Efeito: Raio


MAGIAS

frios e letais. Quando arremessados ou disparados Resistência à Magia: Sim Duração: 1 rodada/nível
contra uma criatura como um ataque à distância Teste de Resistência: Fortitude anula e
normal, a arma recebe +4 de bônus de melhoria O conjurador dispara um cone de luz branca Reflexos anula; veja texto
nas jogadas de ataque e dano. Além disso, qualquer e incandescente da sua mão. As criaturas vivas Resistência à Magia: Sim
criatura viva atingida por uma flecha de ossos deve atingidas sentem um calafrio sobrenatural e
realizar um teste de resistência de Fortitude ou será sofrem 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis de Um raio de energia necromântica negra dispa-
morta instantaneamente. Caso obtenha sucesso, ela conjurador (máximo 10d8). Os mortos-vivos e ra de suas mãos, e com um ataque de toque à
sofrerá 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível do os metamorfos sofrem o dobro do dano. Um distância, um alvo vivo é engolfado em flamas
conjurador (máximo de +15). Quer atinja o oponen- teste de resistência de Reflexos bem-sucedido negras e gélidas que se alimentam da força vital
te ou não, a magia da flecha de ossos é descarregada reduzirá o dano à metade. da vítima. Uma criatura engolfada por fogo negro
com o ataque, e o projétil é destruído. Todas as auras mágicas dentro do cone emitirão deve realizar um teste de resistência de Fortitude
Componente Material: Uma lasca pequena de uma luminosidade azul clara durante 1 rodada a cada rodada em que a magia permanecer ativa-
osso e um frasco de sangue misturado com pó por nível de conjurador. As criaturas e objetos da, ou sofrerá 1d4 pontos de dano temporário
de gemas preciosas no valor de 50 PO, utilizado disfarçados, alterados ou metamorfoseados que de Constituição e ficará enjoada. Uma criatura
para pintar as runas no projétil. estiverem na área afetada devem obter sucesso que obtiver sucesso no teste de resistência não
num teste de resistência de Vontade ou assumirão sofre dano naquela rodada e ficará debilitada.
Flechas do Espanto suas formas naturais imediatamente. Mesmo Além dos efeitos sobre o alvo, o fogo negro pode
Encantamento [Ação Mental] se obtiverem sucesso, o clérigo distinguirá um se espalhar rapidamente, e qualquer criatura viva
Nível: Insanidade 5 contorno branco e espectral que revelará suas adjacente a outra engolfada deve obter sucesso
Componentes: V G verdadeiras formas durante 1 rodada por nível em um teste de resistência de Reflexos para não
Tempo de Execução: 1 ação padrão de conjurador. ser engolfada também.
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Toda a área atingida emitirá um brilho pratea- Qualquer criatura cuja Constituição seja redu-
Efeito: Raio do; essa aura fornece iluminação equivalente à lua zida a 0 ou menos pela magia se converte numa
Duração: Instantânea cheia e neutraliza a eletricidade durante 1 rodada pilha de cinzas negras, e só pode retornar à vida
Teste de Resistência: Nenhum por nível de conjurador; qualquer criatura que com ressurreição verdadeira ou desejo, sendo que
Resistência à Magia: Sim tente criar um efeito o conjurador dessas magias deve obter sucesso
elétrico (como toque num teste de conjuração (CD 30) para
Essa magia concede a habilidade de desferir um chocante) deverá obter o efeito desejado. Se a criatura
ataque de raio por rodada. O raio pasma uma obter sucesso obtiver sucesso no teste de resistência
criatura, enevoando sua mente de forma que num teste de de Fortitude por 3 rodadas consecutivas, o
ela não possa executar nenhuma ação por fogo negro ao seu redor se extingue. Não há outro
1d3 rodadas. A criatura não fica atordoa- meio natural de aplacar as chamas mágicas (seja
da (portanto os atacantes não recebem imergindo em água ou abafando), mas um campo
vantagens especiais), mas não é capaz antimagia, um sucesso em dissipar magia, remover
de se mover, conjurar magias, utilizar maldição ou cancelar encantamento são capazes de
habilidades mentais, etc. apagá-las. Da mesma forma, uma criatura sob o
efeito de proteção contra a morte fica imune aos
Fogo Interior efeitos do fogo negro.
Evocação [Fogo]
Nível: Wu jen 9 (fogo) Força da Pedra
Componentes: V, G, M Transmutação
Tempo de Execução: 1 rodada Nível: Pal 2 (Moradin)
Alcance: Médio (30 metros + 3 Componentes: V, G, FD
metros/nível) Tempo de Execução: 1 ação
Alvo: Até 1 DV/nível de criaturas, Alcance: Pessoal
todas a menos de 6 m de Alvo: Você
distância entre si. Duração: 1 hora/nível
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude O personagem se torna mais forte. Essa magia
parcial concede 1d4+1 de bônus de aprimoramento na
Resistência à Magia: Sim Força, além dos benefícios normais às jogadas de
ataque, dano e demais aplicações do modificador
Esta magia cria um calor letal nos órgãos dessa habilidade. A magia é dissipada instanta-
internos dos alvos, fazendo com que eles neamente se o personagem perder contato com
explodam em chamas de dentro para fora. Os o solo. Isso significa que ele não poderá saltar,
alvos que fracassarem num teste de resistência realizar acrobacias ou investidas, correr ou mover-
de Fortitude morrem instantaneamente. Os que -se além do seu deslocamento padrão na mesma
obtiverem sucesso sofrem 6d6 pontos de dano rodada (essas ações removem os dois pés do solo)
por fogo +1 ponto por nível de conjurador (no sem dissipar a magia. Uma muralha natural de
Flechas do Espanto
146
máximo +20). pedra ou um telhado são considerados “solo” em
relação à força da pedra (portanto, é possível escalar forma sofrendo dor aterrorizante, que causa a eles mas dissipará a forma das profundezas, deixando
a parede de uma caverna e não dissipar a magia). 3d10 de dano. Se o teste de resistência for bem o personagem atordoado durante 1 rodada por
sucedido, eles mantêm sua forma atual, mas con- nível de conjurador.
Força das Feras tinuam sofrendo dor extrema sofrendo metade do Componentes Materiais: Um osso de qualquer
Transmutação dano. O metamorfo fica preso em sua verdadeira abissal, meio-abissal, demônio ou diabo.
Nível: Iniciado de Malar 4, Iniciado de Selûne 4 forma por 1 rodada por nível de conjurador, mas a
Componentes: V, F magia causa 3d10 de dano apenas quando ocorre Forma de Aranha
Tempo de Execução: 1 ação padrão a mudança. Transmutação
Alcance: Pessoal Para propósitos da magia, o metamorfo é qual- Nível: Drow 5
Alvo: O conjurador quer criatura com o tipo metamorfo ou com uma Componentes: V, G, FD
Duração: 1 rodada/nível habilidade sobrenatural ou extraordinária que Tempo de Execução: 1 ação
permita a ele assumir uma forma diferente. Um Alcance: Pessoal Alvo: Você

CAPÍTULO 3:
Essa magia afeta somente os licantropos e seus wu jen que conheça a magia metamorfosear-se não Duração: 1 hora/nível (D)

MAGIAS
benefícios só estão disponíveis na forma huma- é um metamorfo (a magia não é uma habilidade
noide. Enquanto estiver sob os efeitos dessa ma- sobrenatural e nem extraordinária), mas um O conjurador assume a forma de um drider ou de
gia, o conjurador adquire algumas características espírito centopeia o é (dada sua habilidade uma aranha monstruosa Miúdas, Pequena, Média
de sua forma animal ainda que esteja na forma excepcional de assumir formas alternativas, ou Grande (consulte o Livro dos Monstros). Duran-
humanoide. O conjurador adquire a mesma Re- embora seu tipo seja de extra-planar). Esta magia te a primeira transformação, ele recupera uma
dução de Dano de sua forma animal (geralmente não tem efeito em criatura sob o efeito das magias quantidade de pontos de vida equivalente a um
f/prata ou 10/prata), a habilidade especial Faro e alterar-se, metamorfosear-se ou outros efeitos dia de descanso. O personagem conserva a forma
os talentos disponíveis na forma animal. Além parecidos. selecionada até reassumir sua forma original.
disso, ele adquire metade do ajuste de atributos O conjurador adquire as habilidades físicas e
da sua forma animal, arredondados para naturais da criatura escolhida, entre eles o tama-
baixo até o múltiplo de 2 mais próximo. Forma de Sombra nho, os valores de Força, Destreza e Constituição,
Por exemplo, Se o personagem for um armadura, natural, ataques e deslocamento.
homem-urso, ele recebe For +8 (metade Diferente da magia metamorfosear outros, o
do valor +16 de sua forma animal) e Con personagem adquire a picada venenosa, a ca-
+4 (metade de +8), mas não recebe o pacidade de criar teias da aranha selecionada
ajuste de Destreza, porque metade de 2, e não sofre qualquer tipo de desorientação.
arredondado até o múltiplo de 2 mais O conjurador conserva seus valores de In-
próximo, seria +0. teligência, Sabedoria e Carisma, assim como
Os testes de Controlar Forma realiza- seu nível, classe, pontos de vida (indepen-
dos sob os efeitos dessa magia sofrem –4 dente de alteração no valor de Constituição),
de penalidade. tendência, bônus de base de ataque e bônus
Foco: Um cacho de cabelos da forma base de resistência (os novos valores nas
animal. habilidades físicas podem afetar a CA, os
bônus de ataques e de resistência finais).
Força Mental Ele conseguirá lançar magias e ativar itens
Abjuração mágicos caso escolha a forma de drider,
Nível: Xam 3, Soh 3 mas nenhuma forma aracnídea permite
Componentes: V, G, F essas tarefas. Nesse caso, o equipamento
Tempo de Execução: 1 ação padrão do personagem continua ativo, caso seja
Alcance: Toque adaptável à forma de drider. Os itens
Alvo: Criatura viva tocada que continuam ativos incluem aqueles
Duração: 1 rodada/nível utilizados na parte superior do corpo
Teste de Resistência: Vontade anula (cabeça, pescoço, ombros, mãos, braços
(benéfica) e cintura). Os itens absorvidos incluem
Resistência à Magia: Sim (benéfica) qualquer coisa presa nas pernas, pés ou
no corpo todo (armaduras, mantos, robes,
Você imbui a o alvo com uma energia má- vestimentas e botas).
gica que fortifica sua Vontade, concedendo
a ele +4 de bônus de resistência em todos os Forma de Sombra
testes de resistência de Vontade. Ilusão (Sombra)
Foco: A cauda de uma raposa branca. Nível: Assassino 4, feiticeiro/mago 5
Componentes: V, C, M
Forçar Metamorfose Forma das Profundezas Tempo de Execução: 1 ação padrão
Abjuração Transmutação [Mal] Alcance: Pessoal
Nível: Xam 6 Nível: Feiticeiro/Mago 6 Alvo: O conjurador
Componentes: V, G, DF Componentes: V, M Duração: 1 minuto/nível (D)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 min/nível
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) O personagem invoca o poder das sombras, en-
Alvo: Uma criatura/nível Essa magia funciona como metamorfose, mas o volvendo-se num manto de escuridão aderente
Duração: 1 rodada/nível conjurador poderá assumir a forma de qualquer que lhe concede camuflagem. Enquanto essa
Teste de Resistência: Vontade parcial criatura abissal, demônio ou diabo que estiver na magia estiver ativa, ele adquire vários benefí-
Resistência à Magia: Sim lista de criaturas das magias invocar criaturas I, II, cios. As sombras ao seu redor lhe fornecem +4
III e IV. Ele poderá assumir a forma de apenas de bônus de competência nos testes de Arte
Com esta magia, você pode forçar qualquer me- uma criatura por magia, mas receberá todas as da Fuga, Esconder-se e Furtividade. Sua forma
tamorfo a reverter para sua verdadeira forma. habilidades extraordinárias, similares a magia e sombria também lhe garante camuflagem. Essa
Quando conjura a magia, você específica os alvos sobrenaturais da criatura. Seu tipo mudará para camuflagem sombria não é anulada pela magia ver
que conhece ou acredita serem metamorfos. Qual- extra-planar e ele será afetado pelos efeitos que o invisível, mas a visão da verdade elimina o efeito.
quer metamorfo visado pela magia precisa fazer causem dano ou gerem proteções contra extra- Se ele ingressar no raio de ação da magia luz do
um teste de resistência de Vontade. Se falharem -planares malignos. Qualquer efeito usado para dia ou sob a luz solar natural intensa, o efeito será

147
no teste de resistência, voltam à sua verdadeira banir o personagem para outro plano fracassará, suprimindo temporariamente.
Além disso, se possuir 5 graduações em Arte mundanas, e não é possível usar armas ou itens O personagem adota uma forma visível e in-
da Fuga, ele pode tentar atravessar objetos sólidos mágicos efetivamente em sua forma diminuta. corpórea, como a de um fantasma utilizando a
ou uma barreira com até 1,5 m de espessura me- Componente Material: Uma pulga. habilidade Manifestação. Enquanto estiver nesse
diante um teste de Arte da Fuga (CD 20); nesse estado, ele não possui um corpo físico. Ele só
caso, a magia se encerra assim que a tentativa for Forma Espectral pode ser ferido por outras criaturas incorpóreas,
efetuada (seja ela bem-sucedida ou não). Transmutação armas mágicas ou criaturas que atacam como
Se possuir 10 graduações em Arte da Fuga, Nível: Fet/Mag 5 armas mágicas e magias ou habilidades sobre-
poderá tentar atravessar um objeto ou barreira Componentes: V, G naturais ou similares a magia. Ele fica imune a
com até 3 m de espessura. Caso possua 15 gradua- Tempo de Execução: 1 ação todas as formas mundanas de ataque. Mesmo se
ções em Arte da Fuga, poderá tentar atravessar Alcance: Pessoal for atingido por magias ou armas mágicas, ele
uma barreira composta de energia mágica (ou Alvo: Você tem 50% de chance de ignorar o dano de fontes
obstáculos mágicos similares). Duração: 1 minuto/nível corpóreas (exceto por energia positiva e negativa,
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Componente Material: Um retalho de pano ne- efeitos de energia como mísseis mágicos ou ataques
MAGIAS E

gro retirado de uma mortalha funerária. O personagem assume uma forma incorpórea e realizados com armas de toque espectral). As
visível, semelhante à manifestação dos fantasmas. magias que não infligem dano afetam o perso-
Forma Demoníaca Enquanto a magia permanecer ativa, o corpo do nagem normalmente, a menos que exijam um
Transmutação [Mal] mago ou feiticeiro será transportado para o Plano alvo material para funcionar (como implosão)
Nível: Feiticeiro/mago 6 Etéreo. Ele será visível e poderá ser atacado por ou provoquem um efeito físico ao qual criaturas
Componentes: V G, M criaturas do Plano Material, mas não terá um incorpóreas seriam imunes (como as magias teia
Tempo de Execução: 1 ação padrão corpo físico. O personagem somente será afetado ou muralha de pedra).
Alcance: Pessoal por outros seres incorpóreos, armas mágicas +1 Como uma criatura incorpórea, o personagem
Alvo: O conjurador (ou melhores), magias, habilidades similares a não tem bônus de armadura natural, mas sim um
Duração: 1 min/nível magia e habilidades sobrenaturais. Ele será imune bônus de deflexão igual ao seu modificador de
a qualquer ataque corpóreo (mas não aos mágicos). Carisma (sempre no mínimo +1, mesmo que o
Esta magia funciona como alterar-se, com a exce- Mesmo quando é atingido por magias ou armas seu valor de Car não seja suficiente para conceder
ção de que o conjurador pode assumir a forma mágicas de uma fonte corpórea, existem 50% de um bônus).
de qualquer criatura abissal, demônio ou diabo chance da criatura ignorar qualquer dano, exceto O personagem pode penetrar ou atravessar
que possa ser de ataques de energia, como mísseis mágicos, e objetos sólidos enquanto
invocado pelas magias invocar criaturas I, II, armas com a habilidade toque espectral. estiver na forma fantasmagórica, mas deve man-
III ou IV, qualquer que seja seu tamanho. Só é As criaturas do Plano Material ignoram os ter-se adjacente ao exterior do objeto, e portanto
possível assumir uma forma a cada uso da magia, bônus de armadura comum e natural do perso- não consegue atravessar completamente um ob-
mas o personagem adquire todas as habilidades nagem, mas ele adquire um bônus de deflexão na jeto cujo espaço seja maior que o seu. Ele pode
extraordinárias, similares a magia e sobrenatu- CA equivalente ao seu modificador de Carisma sentir a presença de criaturas ou objetos nos qua-
rais, e seu tipo muda para extra-planar. Magias (mínimo +1, mesmo para valores de habilidade drados adjacentes à sua localização atual, mas os
e efeitos que inflijam dano ou protejam contra inferiores a 9). O conjurador não é capaz de des- inimigos possuem camuflagem total (50% de
extra-planares malignos afetam o personagem, ferir ataques físicos contra adversários corpóreos, chance de falha) enquanto o personagem estiver
e qualquer efeito que normalmente baniria um a menos que tenha armas de toque espectral; nesse dentro de um objeto. Para enxergar além do objeto
extra-planar para seu plano natal encerram a caso, seu valor de Força será nulo, mas o atacante onde está e atacar normalmente, é necessário
magia, deixando-o zonzo por 1 rodada por nível considera seu bônus de Destreza nos ataques emergir. Enquanto estiver no interior de um
de conjurador. corpo a corpo. As magias do personagem afetarão objeto, o personagem tem cobertura total, mas ao
Componente Material: Um osso de qualquer os alvos do Plano Material normalmente, exceto atacar uma criatura fora do objeto o personagem
criatura abissal, meio-abissal, demônio ou diabo. quando exigirem ataques de toque: nessa situação, conta apenas com cobertura, e portanto uma
será impossível descarregar a magia contra opo- criatura que tiver uma ação preparada poderia
Forma Diminuta nentes corpóreos. Os ataques, defesas e magias atingi-lo nesse momento. O personagem não
Transmutação do personagem transmutado afetam os objetos e consegue atravessar efeitos de energia.
Nível: Wuj 8 criaturas do Plano Etéreo normalmente. Enquanto estiver sob o efeito de forma fan-
Componentes: V, G, M Na forma espectral, o mago ou feiticeiro não tasmagórica, seus ataques atravessam (ignoram)
Tempo de Execução: 1 rodada é capaz de correr, mas pode voar usando seu armadura natural, armaduras e escudos, embora
Alcance: Pessoal deslocamento padrão (capacidade de manobra: os bônus de deflexão e efeitos de energia (como
Alvo: Você perfeita). Ele consegue atravessar objetos sólidos armadura arcana) funcionam normalmente contra
Duração: 1 minuto/nível como qualquer ser incorpóreo. ele. Seus ataques mundanos não têm efeito sobre
Quando a duração da magia terminar, o conjura- alvos corpóreos, e qualquer ataque realizado com
Quando conjura esta magia, seu corpo se torna dor retorna ao Plano Material. Se ele estiver dentro uma arma mágica contra um alvo corpóreo tem
muito pequeno. Esta magia faz com que seu cor- de um objeto físico (como uma muralha), será arre- 50% de chance de falha, exceto pelos ataques
po encolha para o tamanho Miúdo ou menor, messado para o espaço vago mais próximo e sofrerá realizados com armas do toque espectral, que são
dependendo do seu nível de conjurador. Sua For- 1d6 pontos de dano a cada 1,5 m que percorrer. resolvidos normalmente (sem chance de falha).
ça, Destreza, Constituição, e seu modificador de As magias conjuradas enquanto o personagem es-
tamanho na CA e ataques são todos modificados, Forma Fantasmagórica tiver em forma espectral afetam os alvos corpóreos
baseados no seu novo tamanho, como mostrado Transmutação normalmente, incluindo as magias que exigem
na tabela a seguir. Nível: Feiticeiro/mago 8 uma jogada de ataque (como raios ou magias de
Nenhumas das suas pontuações de habili- Componentes: V, G toque). O personagem consegue atravessar e agir
dades podem ser reduzidas a menos que 1 por Tempo de Execução: 1 ação padrão na água tão facilmente quanto no ar. Ele não cai
esta magia. Alcance: Pessoal nem sofre dano de queda, e fica incapacitado
Os únicos equipamentos que mudam de ta- Alvo: O conjurador de fazer investidas e de agarrar, nem pode ser
manho com você são os itens comuns, roupas Duração: 1 rodada/nível (D) imobilizado ou agarrado. De fato, o personagem
não consegue realizar quaisquer ações físicas
para deslocar ou manipular um oponente ou
Forma Diminuta o seu equipamento, nem pode ser alvo dessas
Nível do Mod. de ações. Ele não tem peso enquanto permanecer
Conjurador Tamanho For Des Cons CA/Atq na forma fantasmagórica, e não ativa armadilhas
15–16 45 cm (Miúdo) –8 +4 +2 +2 acionadas por peso.
17–18 22,5 cm (Diminutivo) –10 +6 –2 +4 O personagem se move silenciosamente e não
19–20 7,5 cm (Minúsculo) –10 +8 –2 +8
148
é possível escutá-lo com testes de Ouvir a menos
que deseje. Ele não tem valor de Força enquanto Os pontos de vida adquiridos dessa forma duram Tempo de Execução: 1 ação padrão
estiver incorpóreo, portanto seus modificadores até 1 hora. Alcance: Toque
de Destreza se aplicam aos ataques corpo a corpo Alvo: Criatura viva tocada
e à distância. Sentidos que não sejam visuais, Fortíssimo Duração: 1 rodada/nível
como faro e percepção às cegas, são inativos ou Evocação Teste de Resistência: Vontade anula
apenas parcialmente efetivos no que lhe diz res- Nível: Brd 2 Resistência à Magia: Sim
peito. Ele tem um senso de direção inato e pode Componentes: V G
utilizar seu deslocamento total mesmo que não Tempo de Execução: 1 ação Esta magia enfraquece a resistência mental do
possa enxergar. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) alvo, dando –4 de penalidade em todos os testes
Alvo: Uma criatura ou item de resistência de Vontade.
Forma das Profundezas Duração: 1 minuto/nível Foco: A cauda de uma raposa vermelha.
Transmutação: [Mal] Teste de Resistência: Nenhum

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Nível: Fet/Mag 6 (Mago Vermelho) Resistência à Magia: Não Fraude

MAGIAS E
Componentes: V, M Transmutação [Mal]
Duração: 1 minuto/nível Fortíssimo duplica o volume de uma fonte de som Nível: Brd 1, Ganância 1, Fet/Mag 1
escolhida pelo conjurador. Com frequência, os Componentes: V, G, F
Como metamorfosear-se (veja metamorfosear-se, bardos utilizam essa magia para ampliar sua mú- Tempo de Execução: 1 ação padrão
página 233 do Livro do Jogador), com as alterações sica perante audiências muito grandes ou apenas Alcance: Pessoal
descritas acima, além do seguinte: o conjura- para superar o barulho de uma taverna lotada. Alvo: O Conjurador
dor pode adquirir a forma de qualquer criatura Quando conjurar fortíssimo sobre uma criatura, Duração: 1 minuto/nível ou até ser
abissal, diabo ou demônio disponível nas listas o bardo pode incluir os itens carregados ou porta- descarregada
das magias invocar criaturas I a V. Não é possível dos pela mesma no efeito da magia. Por exemplo, Teste de Resistência: Nenhum
assumir diversas formas com cada utilização é possível selecionar um cantor e seu alaúde no Resistência à Magia: Não
dessa magia, mas o conjurador adquire todas as momento da conjuração, dobrando o volume da
habilidades extraordinárias, similares à magia e voz e do som do instrumento. Em qualquer ponto da duração desta magia, o
sobrenaturais da criatura. O tipo do conjurador Caso a criatura ou item afetado gere ataques personagem pode tentar alterar o resultado de
muda para “extra-planar” e as magias e efeitos que sônicos ou baseados em idioma, como a magia um jogo de azar. Esta magia só pode afetar jogos
causariam dano ou afetariam os extra-planares comando, a canção de uma harpia ou a trombeta mundanos, como os que usam cartas ou dados.
malignos serão capazes de afeta-lo. Uma magia da destruição, a CD do teste de resistência contra Ela não afeta um jogo que envolve magia, nem
cujo efeito baniria o conjurador para seu plano o ataque é elevada em +2. Se um ataque sônico um item mágico relacionado a um jogo de azar
original dissipa a forma das profundezas e o deixa causai dano (como grito), ele aumenta em +1d6 (como um baralho das surpresas). Quando é rea-
zonzo durante 1 rodada por nível de conjurador pontos. lizado um teste para determinar o resultado do
(mas não o expulsa para outro plano). Fortíssimo neutraliza e dissipa silêncio, mas tam- jogo, um personagem sob o efeito desta magia
Componente Material: Um osso de qualquer bém é anulado e dissipado pela mesma. Caso seja pode exigir uma repetição do lance de dados e
criatura abissal, meio-abissal, demônio ou diabo. conjurada sobre um alvo afetado por silêncio, ela escolher o melhor resultado.
anulará o efeito somente para aquela criatura Por exemplo, Darkon está jogando cartas e
Fortalecer a Terra ou item. tem 1 probabilidade em 4 de vencer. O Mestre
Transmutação secretamente lança 1d4 e diz ao jogador que
Nível: Drd 2 Fosso Ilusório Darkon perdeu. Como Darkon está sob o efeito
Componentes: V, G Ilusão (Ideia) da magia fraude, o jogador solicita que o Mestre
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Feiticeiro/mago 6 jogue novamente. A magia altera a probabilidade,
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G de modo que não há subterfúgio que outro per-
Área: Uma estrutura de pedra ou formação Tempo de Execução: 1 rodada sonagem consiga notar (exceto pela conjuração
rochosa de até 7,5 m³/nível Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) da própria magia).
Duração: 10 minutos/nível Área: Um cubo de 3 m/nível Foco: Um par de dados feitos de ossos humanos.
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica, Duração: Concentração + 1 rodada/nível
objeto) Teste de Resistência: Vontade parcial; veja Frenesi de Sangue
Resistência à Magia: Sim (objeto) texto Transmutação
Resistência à Magia: Sim Nível: Drd 2
O druida reforça uma estrutura da pedra ou for- Componentes: V, G
mação rochosa. A magia fortalecer a terra dobra os O personagem cria um fosso ilusório, e cada Tempo de Execução: 1 ação
PV e a dureza da estrutura. A magia é dissipada criatura que ingressar ou estiver na área afeta- Alcance: Pessoal
se o conjurador ultrapassar o alcance máximo. da é forçada a realizar um teste de resistência Alvo: Você
Essa magia não afeta constructos. de Vontade ou acreditará que o chão onde pisa Duração: 1 rodada/nível
tornou-se um abismo sem fundo. Caso obtenha
Fortificar Familiar sucesso, sofrerá uma leve vertigem e fica ator- O conjurador entra em um estado de fúria seme-
Universal doada por 1 rodada, mas se fracassar ela cairá e lhante a de um bárbaro, mas menos eficaz. O fre-
Nível: Feiticeiro/mago 4 ficará incapaz de executar qualquer ação exceto nesi concede +2 de bônus de Força e Constituição,
Componentes: V, G debater-se em desespero na esperança de deter a +1 de bônus de moral em testes de resistência de
Tempo de Execução: 1 ação padrão queda aparente. Um ataque contra uma criatura Vontade e –1 de penalidade na CA. A Constituição
Alcance: Toque afetada a liberta do efeito da ilusão, mas ela fica aprimorada aumenta seus PV em 1 ponto/nível,
Alvo: Familiar tocado atordoada por 1 rodada. Da mesma forma, quando mas esses pontos de vida desaparecem quando
Duração: 1 hora/nível a magia termina, os indivíduos que acreditavam a magia terminar. Com exceção das alterações
Teste de Resistência: Nenhum estar caindo ficam atordoados por 1 rodada. descritas acima, a magia gera efeitos idênticos à
Resistência à Magia: Não As criaturas voadoras que passarem sobre um fúria dos bárbaros (página 25 do Livro do Jogador.)
fosso ilusório não são afetadas se obtiverem su- O conjurador não é capaz de utilizar perícias
Esta magia torna o familiar do personagem mais cesso num teste de resistência, mas se falharem que exijam concentração ou paciência e, após o
resistente, concedendo-lhe 2d8 pontos de vida ficam atordoadas por 1 rodada. término da magia, estará fatigado pelo restante
temporários e +2 de bônus de melhoria em sua do encontro.
armadura natural. Ele também tem 25% de chance Fraqueza Mental
de evitar o dano adicional de ataques furtivos ou Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Frio Arrepiante
sucessos decisivos (embora esses ataques ainda Nível: Maho 3, Xam 3 Transmutação [Frio]

149
inflijam dano normal caso atinjam o oponente). Componentes: V, G, F Nível: Drd 2 r
Componentes: V, G, F Fúria Fúria de Yazkamo
Tempo de Execução: 1 ação padrão Encantamento (Compulsão) [ação mental] Evocação [Luz]
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Nível: Insanidade 3 Nível: Shu 6 (Fogo)
níveis) Componentes: V, S Componentes: V, G, DF
Alvo: Uma criatura Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 3 rodadas Alcance: Toque Alcance: 3 metros
Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade Alvo: Criatura tocada Área: Todas as criaturas visíveis dentro de um
Resistência à Magia: Sim Duração: 1 rodada/nível raio de 3 m centralizado em você
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico) Duração: Instantânea
O conjurador transforma o suor da criatura em Resistência à Magia: Sim (benéfico) Teste de Resistência: Reflexos anula
gelo, criando bolhas conforme a umidade se Resistência à Magia: Não
solidifica sobre e por dentro da pele. A magia Você consegue lançar uma criatura num frenesi
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

causa 1d6 pontos de dano de frio cumulativos de ódio incontrolável. Nesse estado, a criatura Esta magia libera a fúria da divindade do sol em
MAGIAS E

por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 recebe +4 de Força, +4 de Constituição e +2 de um clarão ofuscante que se origina em você e é
pontos de dano na Ia rodada, 2d6 na segunda e bônus de moral em testes de resistência de Von- expandindo para fora. Qualquer criatura dentro
3d6 na terceira). Apenas um teste de resistência é tade. Diferente da fúria dos bárbaros, a criatura da área da magia que possa enxergar precisa fazer
permitido contra este efeito; se obtiver sucesso o não sofre penalidades na CA e nenhum período um teste de resistência ou ficará temporariamen-
dano é reduzido à metade em cada rodada. de fadiga depois que a duração da magia terminar. te cega. A cegueira dura 1 minuto por nível de
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cerâmica conjurador.
no valor de pelo menos 25 PO cheio de gelo, Fúria da Tempestade Em adição aos efeitos óbvios, uma criatura
neve ou água. Transmutação [Eletricidade] cega sofre 50% de chance de errar um ataque em
Nível: Clr 8, Drd 8 um combate (todos os oponentes têm cobertura
Frio Arrepiante Maior Componentes: V, G, FD total), perde quaisquer bônus de Destreza na CA,
Transmutação [Frio] Tempo de Execução: 1 ação padrão e concede +2 de bônus aos testes de ataque dos
Nível: Drd 7 Alcance: Pessoal oponentes (eles estão efetivamente invisíveis),
Duração: Ver texto Alvo: Você se move à metade do seu deslocamento e sofre
Duração: 1 min/nível (D) –4 de penalidade na maioria dos testes de perícia
Esta magia é idêntica a frio arrepiante, mas acres- baseados na Força e na Destreza.
centa uma quarta rodada à duração, durante a O conjurador extrai o poder dos ventos e das tem-
qual inflige 4d6 pontos de dano. Se o conjurador pestades para se deslocar, se proteger e atacar. Ele Fúria dos Justos
for pelo menos de 15º nível, também inclui uma recebe os benefícios da magia voo, e fica protegido Transmutação
quinta rodada causando 5d6 pontos de dano. Se o em todas as direções como se estivesse envolvido Nível: Pal 3
conjurador for de 20º nível ou superior, adiciona por muralha de vento. Ele não pode ser afetado por Componentes: V, G, FD
uma sexta rodada com 6d6 pontos de dano. ventos mundanos ou mágicos (como um furacão Tempo de Execução: 1 ação
ou a magia lufada de vento), consegue manter, sua Alcance: Pessoal
Fulminar Sombras posição facilmente e fica totalmente imune a Alvo: Você
Evocação outros efeitos adversos de ventos fortes (como a Duração: 1 rodada/nível
Nível: Clr 4, Drd 4 necessidade de realizar testes de Concentração).
Componentes: V G, M Finalmente, ele será capaz de disparar relâmpa- Ao invocar o poder da sua divindade, o paladino
Tempo de Execução: 1 ação gos elétricos dos olhos. Seu nível de conjurador imerge em energia positiva. Essa energia con-
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) equivale ao número total de d6 que podem ser cede 1d4 pontos de vida temporários por nível
Alvo: Dispersão com 6 m de raio criados com essa magia (no máximo 20d6). E de conjurador (máximo 10d4), +2 de bônus de
Duração: Instantânea possível usá-los de uma só vez ou dividir esse armadura natural, +2 de bônus de aprimoramen-
Teste de Resistência: Fortitude anula valor ao longo de diversas rodadas. Por exemplo, to de Força e Destreza e +2 de bônus sagrado
Resistência à Magia: Sim um conjurador de 16º nível consegue disparar um em testes de resistência de Fortitude. Qualquer
relâmpago de 8d6 numa rodada e outro da mesma morto-vivo que golpear o personagem usando
Esta magia é particularmente efetiva contra intensidade na rodada
criaturas nativas do Plano das Sombras ou que seguinte, disparar de-
utilizam sombras em magias ou habilidades si-
milares a magia. Ela limpa a área da magia de
zesseis relâmpagos ao
longo de 16 rodadas ou Fúria da Tempestade
quaisquer portais ou pontos fracos entre o Plano mais (cada um infligin-
das Sombras e outros planos, e impede o acesso a do 1d6 de dano de ele-
magias baseadas em sombras. Ela surge como um tricidade) ou criar um Voo (como a magia homônima)
raio de luz percorrendo a área afetada. grande relâmpago que
Os nativos do Plano das Sombras na área de provocará 16d6 pontos
fulminar sombras serão atordoados durante 3d6 de dano. Cada relâm-
minutos se fracassarem num teste de resistência pago afeta apenas uma
de Fortitude. Os nativos das sombras que também criatura.
PJ
sejam mortos-vivos ou vulneráveis à luz sofrem Disparar um relâm- Muralha de vento nos
2d10 pontos de dano adicionais se fracassarem pago é uma ação padrão quadrados adjacentes
em um segundo teste de resistência de Fortitude. que não provoca um
As criaturas que fracassarem em qualquer dos ataque de oportunida-
testes de resistência não podem utilizar magias de, tem alcance de 30
e habilidades similares ou sobrenaturais para m e exige um ataque
abrir portais para o Plano das Sombras durante de toque à distância (o
3d6 minutos. conjurador recebe +3
Fulminar sombras sela todos os portais e abertu- de bônus de ataque se o
ras para o Plano das Sombras, e quaisquer pontos oponente estiver usando O relâmpago exige um
fracos são fortalecidos. As criaturas do outro lado uma armadura metáli- ataque de toque à distância;
de um portal não são afetadas. ca, for composto desse alcance 30 m
Componente Material: Um punhado de terra elemento, ou estiver
de cemitério, que deve ser comprimido e arre- carregando uma grande Um quadrado equivale a 1,5 m

150
messado. quantidade dele).
armas naturais causará o dano normal, mas Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
sofrerá 1 ponto de dano de energia positiva Efeito: Garra de energia invisível
simultaneamente, como os efeitos de curar Duração: 1 rodada/nível (D)
ferimentos mínimos. Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Fúria Insana
Encantamento (Compulsão) [Ação Essa magia cria uma garra Média composta de
Mental] energia invisível em qualquer local indicado e
Nível: Bardo 2, feiticeiro/mago 2 dentro do alcance. O conjurador pode enviar a
Componentes: V, G, F garra para atacar um alvo específico ou ordenar
Tempo de Execução: 1 ação padrão que ela proteja uma área. As ordens podem ser
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 alteradas a cada rodada como uma ação livre, se

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
níveis) o conjurador desejar.

MAGIAS E
Alvo: Uma criatura A garra possui Força 22] Destreza 18, CA 16
Duração: 1 rodada/nível (+4 Destreza, +1 pela invisibilidade) e pontos
Teste de Resistência: Vontade anula de vida equivalentes à metade do total de PV
Resistência à Magia: Sim do conjurador. Ela ataca com o bônus de ata-
que do conjurador, aplicando os modificadores
O personagem deixa o alvo tão enfurecido apropriados (+6 de Força e +2 da invisibilidade).
que este não consegue fazer nada além de Ela pode realizar ataques múltiplos por rodada
se dedicar a enfrentá-lo num combate físico como uma ação de rodada completa, caso o
pessoal. O alvo deve ser capaz de enxergar o bônus base de ataque do personagem permitir.
personagem no momento da conjuração. Se Como é um atacante invisível, o alvo perde seu
mais tarde ele perder a linha de visão para bônus de Destreza (se houver) na CA, exceto
o personagem, a magia se encerra imediata- se tiver esquiva sobrenatural. Uma garra de Ca-
mente (o alvo é incapaz de romper a linha de ligarde causa 1d6+6 pontos de dano com cada
visão voluntariamente, fechando os olhos, por Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn ataque. Ela é corpórea e pode ser destruída, o
exemplo, para encerrar o efeito mais rápido). que dissipará a magia. Por ser invisível, qualquer
Se o alvo estiver ameaçando o personagem. ataque realizado contra a garra sofre 70% de
ele devera desferir um ataque total usando suas A criatura afetada recebe +4 de bônus de moral chance de falha.
armas corpo a corpo ou ataques naturais. Caso na Força e Constituição e +2 de bônus de moral Quando for ordenada a atacar um único alvo, a
contrário, terá que se mover com o dobro do nos testes de resistência de Vontade. garra se move de sua posição atual em direção ao
deslocamento, encerrando sua trajetória o mais Além disso, quando realizar um ataque total, inimigo com o deslocamento de 27 m, mas o alvo
próximo possível. Caso chegue perto o suficiente a criatura poderá desferir um ataque adicional deve estar no alcance máximo da magia. Ela ataca
para ameaçar o personagem com uma única ação de com qualquer arma que estiver usando. O ataque no turno do conjurador e continua seu ataque
movimento, poderá parar e atacá-lo normalmente. usa o bônus de ataque mais elevado, além dos até que ela ou o alvo seja destruído, a duração da
Enquanto estiver sob o efeito de fúria insana, modificadores apropriados. Esse efeito não se magia termine ou a garra seja redirecionada para
o alvo pode utilizar todas as suas perícias, habi- acumula com efeitos similares, como o ataque um novo alvo ou para guardar uma área. Ela não
lidades e talentos de combate — seja defensiva extra da magia velocidade, nem fornece uma ação realiza ataques de oportunidade quando estiver
ou ofensivamente. Contudo, ele não será capaz extra, logo o personagem não é capaz de lançar engajada com um oponente.
de desferir ataques à distância, conjurar magias uma segunda magia ou realizar uma ação adi- Caso seja ordenada a guardar uma área, ela
ou ativar itens mágicos que exijam uma palavra cional na rodada. voará com deslocamento de 27 m para qualquer
de comando, um gatilho ou complemento de quadrado de 1,7 m indicado pelo conjurador,
magia para funcionar. É impossível para ele ata- Galho em Galho aguardando no local. Enquanto estiver de guarda,
car qualquer outra criatura além do conjurador. Transmutação ela não atacará, mas poderá desferir ataques de
O alvo dessa magia, embora dominado pela Nível: Druida 2, ranger 1 oportunidade sempre que um inimigo provocá-
fúria, de maneira alguma se comportará de forma Componentes: V, G -los. A garra possui o talento Reflexos de Combate,
estúpida ou suicida Por exemplo, uma criatura Tempo de Execução: 1 ação padrão portanto conseguirá realizar até cinco ataques de
afetada não saltará sobre um penhasco para al- Alcance: Pessoal oportunidade por rodada. Uma garra que esteja’
cançar o conjurador. Alvo: O conjurador de guarda não poderá atacar de qualquer outra
Um efeito colateral interessante de fúria insana Duração: 10 minutos/nível (D) forma, somente em ataques de oportunidade.
ocorre quando a magia afeta qualquer personagem Componentes Materiais: Uma garra pequena e
ou criatura com a capacidade de se enfurecer O personagem recebe +10 de bônus de com- seca de um animal.
(por exemplo, um bárbaro). Nesses casos, a magia petência nos restes de Equilibro realizados nas
ativa automaticamente a fúria do personagem árvores. Desde que permaneça a 3 m acima do Garra de Gelo Aprisionadora de
(e conta como uma de suas utilizações diárias solo ou mais, ele poderá saltar de galho em galho Zajimarn
da habilidade). (balançando entre ramos e cipós) em florestas Evocação [Frio]
Foco: Um lenço ou outro pedaço similar de médias ou densas, mas não em florestas esparsas. Nível: Fet/Mag 7
tecido escarlate, que deve ser acenado na dire- Ao se deslocar dessa forma, o personagem recebe Componentes: V, G, F
ção do alvo enquanto o componente verbal é 3 m de bônus de melhoria em seu deslocamento Tempo de Execução: 1 ação
pronunciado. terrestre e ignora as penalidades de movimento Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
devido à vegetação rasteira e outras características Efeito: Garra de gelo de 3 m
Fúria Valente do terreno. Ele é capaz de investir enquanto se Duração: 1 rodada/nível (D)
Transmutação move, mas não de correr. Naturalmente, certas Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Coragem 5 condições locais, como áreas de floresta esparsa, Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G, FD clareiras, nos volumosos ou outras interrupções
Tempo de Execução: 1 ação da vegetação podem forçá-lo a retomar ao solo. Similar a mão poderosa de Bigby, essa magia cria
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) uma garra reptiliana Média feita de gelo. A garra
Alvo: Uma criatura viva Garra de Caligarde de gelo realiza um- ataque de Agarrar a cada ro-
Duração: 1 rodada/nível Evocação [Energia] dada. Seu bônus de ataque equivale ao nível do
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Feiticeiro/Mago 4 conjurador + seu modificador de Inteligência
(inofensiva) Componentes: V, G, M ou Carisma (para magos e feiticeiros respecti-

151
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Tempo de Execução: 1 ação padrão vamente) +7 pela Força da garra (24). Os testes
resistidos utilizam os mesmos valores. Quando O conjurador usa uma fonte de fogo para criar em seu interior. Se mais tarde a garrafa for aberta
ela aprisiona um adversário, causa o dano normal uma nuvem de fumaça, que é capturada em uma outra vez, a magia é reativada com sua duração
da manobra (1d3 pontos de dano + modificador garrafa especial em suas mãos. Se a garrafa for restante intacta. Independente de qual seja a
de Força). Como uma ação livre, o conjurador aberta antes que a duração da magia termine, a duração ainda disponível, a magia cessa seu fun-
pode escolher entre infligir o dano ou imobilizar fumaça emerge formando uma criatura vagamen- cionamento um dia após ser conjurada. Se for
o alvo. Enquanto mantiver a criatura aprisionada, te equina composta de filetes de fumaça. Ela não dissipada a qualquer momento enquanto a garrafa
a garra causa 1d8 pontos de dano por frio além produz nenhum som, e qualquer coisa que tocar estiver arrolhada, a magia acaba.
de qualquer dano da manobra. simplesmente a atravessa. Foco: Uma garrafa ornamentada, com rolha,
A garra é capaz de atacar na rodada da sua con- Para cavalgar este cavalo de fumaça, o pre- no valor de pelo menos 50 PO.
juração. Alterar o alvo inicial exige uma ação tenso cavaleiro deve obter sucesso em um teste
padrão. A garra de gelo sempre ataca a partir da de Cavalgar (CD 10) enquanto segura a garrafa Garras Bestiais
posição do conjurador e nunca recebe ou concede em uma das mãos. Qualquer criatura que tentar Transmutação
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

bônus por flanquear os adversários. Ela possui o montar sem a garrafa simplesmente atravessará Nível: Clr 4, Drd 3
MAGIAS E

mesmo total de pontos de vida do personagem e a forma do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa Componentes: V, G, M
tem CA 20 (+10 natural). Ela sofre dano normal- depois de montar, ele cairá ao chão atravessando a Tempo de Execução: 1 ação padrão
mente, embora seja imune à maioria dos efeitos forma do cavalo, e não poderá montar novamente Alcance: Pessoal
mágicos que não causam dano. Ela é incapaz de sem empunhar a garrafa intacta. Se a garrafa for Alvo: Você
atravessar uma muralha de energia ou entrar em um quebrada, a magia termina imediatamente e o Duração: 1 rodada/nível
campo antimagia e sofre os efeitos completos de cavaleiro (se estiver montado) cai ao chão.
uma muralha prismática ou esfera prismática. Seus O cavalo de fumaça tem deslocamento de 6 Garras Bestiais altera as mãos e os dedos do con-
testes de resistência utilizam os modificadores m por nível do conjurador, até o máximo de 72 jurador, dando-lhe longas garras curvas e nós
do conjurador. As magias desintegrar ou dissipar m. Ele consegue deixar um rastro de fumaça a dos dedos reforçados. Essas garras funcionam
magia são capazes de destruí-la, ela é imune ao um comando do cavaleiro, criando uma nuvem como armas de ataque corpo a corpo cortantes,
frio, mas sofre dano dobrado por fogo. de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme e infligem 1d6 de dano mais quaisquer bônus
Foco: Uma luva branca de couro e um pedaço se move. Um vento que seja pelo menos severo mágicos ou regulares, como os oriundos da Força,
de cristal de rocha puro. (mais de 45 km/h) ou qualquer tipo de vento e margem de ameaça 19–20. Os ataques com as
mágico dispersará o cavalo (e qualquer fuma- mãos transformadas não provocam ataques de
Garra Negra ça produzida por ele) instantaneamente. Caso oportunidade. As garras não atrapalham a destre-
Necromancia contrário, a nuvem de fumaça dura 10 minutos, za manual nem a capacidade de conjurar magias.
Nível: Iniciado de Cyric 2 a partir do turno em que foi produzida. Começar Componente Material: A garra de uma ave de
Componentes: V, G ou interromper o rastro de fumaça é uma ação rapina, como uma águia ou falcão.
Tempo de Execução: 1 ação padrão livre. A montaria e o rastro de fumaça que ela
Alcance: Pessoal produz dão meia camuflagem (20% de chance Garras da Fera
Alvo: O conjurador de erro) a qualquer um atrás deles. Transmutação
Duração: 1 rodada/nível Nível: Druida 1, Ranger 2
Teste de Resistência: Não; veja texto Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Um dos braços do iniciado se transforma em Alcance: Pessoal
um apêndice flexível e retrátil terminado em Alvo: O conjurador
uma garra comprida. O conjurador pode ata- Duração: 1 rodada/nível
car com essa garra como se seu alcance
natural fosse 1,7 m mais longo. A magia Os dedos do conjurador adquirem garras com-
concede alcance natural de 3 m para a maio- pridas. Quando conjurar essa magia, suas mãos
ria dos conjuradores Médios. O conjurador se transformam em armas que causam 1d8 pontos
também adquire +1 de bônus profano nas jogadas de dano ou seu dano normal desarmado, o que
de ataque com a garra negra e esse bônus aumenta for maior. O conjurador é considerado armado
em +1 a cada quatro níveis de conjurador (+2 até a magia terminar.
no 5º nível, +3 no 9º nível e assim por diante).
A garra causa 1d6 pontos de dano cortante Garras das Trevas
+1 ponto por energia negativa por nível de Ilusão (Sombra)
conjurador (máximo +10). Nível: Fet/Mag 2
Um sucesso no teste de resistência de Componentes:
Vontade reduz o dano da energia negativa Componentes: V, G
pela metade. Tempo de Execução: 1 ação
O conjurador também pode usar a garra Alcance: Pessoal
para realizar ataques de toque e o bônus pro- Alvo: Você
fano também se aplica nesse caso. Se obtiver Duração: 1 rodada/nível (D)
sucesso, o ataque de toque causa somente o Teste de Resistência: Fortitude parcial
dano da energia negativa. Assim’ como efeitos Resistência à Magia: Sim (veja texto)
similares, o dano de energia negativa dessa ma-
gia pode ser usado para curar os mortos-vivos. O conjurador reúne matéria do Plano das Som-
A Garras Bestiais bras para esticar suas mãos e antebraços e trans-
Garrafa De Fumaça montaria é formá-las em garras lisas, feitas de escuridão abso-
Conjuração [Criação] imune a qualquer dano e outros luta. A partir da ação seguinte, ele poderá usar as
Nível: Drd 4, Rgr 3 ataques, pois objetos materiais e garras para desferir ataques desarmados como se
Componentes: V G, F magias simplesmente passam através dela. Ela fossem armas naturais (é possível atacar com uma
Tempo de Execução: 10 minutos é incapaz de atacar. garra e fazê-lo novamente usando a mão inábil
Alcance: Toque O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaça de Caso tenha vários ataques por rodada, aplique os
Efeito: Uma criatura equina de fumaça volta para a garrafa, e assim interromper a magia, modificadores normalmente). Esses golpes são
Duração: 1 hora/nível a qualquer hora. Para isso, basta desarrolhá-la considerados ataques de toque corpo-a-corpo
Teste de Resistência: Nenhum (uma ação equivalente a movimento) e fechá-la e cada um causa 1d4 pontos de dano por frio.
Resistência à Magia: Não novamente (outra ação equivalente a movimento) Se o conjurador agarrar o oponente, causará o

152
na rodada seguinte, depois que o cavalo estiver dano novamente a cada teste bem-sucedido da
manobra Agarrar; além disso, o alvo deve onde a magia foi focalizada) morrem imediata-
obter sucesso num teste de resistência de mente. As flores murcham, as folhas caem ao
Fortitude ou será afetado pela magia lentidão chão, e a folhagem fica amarelada. Esta magia
enquanto estiver preso. não afeta o solo, portanto novas plantas podem
As garras atingem até 1,80 m de com- crescer em substituição às mortas. Este efeito
primento, concedendo alcance natural de não permite testes de resistência.
3 m ao conjurador; é possível retraí-las ou Gear sobre Plantas: Quando o alvo for uma
estendê-las como uma ação livre. única planta móvel ou inteligente, como um
Enquanto a magia permanecer ativa, será arbusto errante ou um ente, esta magia inflige
impossível conjurar qualquer magia, exceto 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, até
as que possuam somente componentes ver- no máximo 15d6. A planta pode executar um
bais. O personagem não conseguirá empu- teste de resistência de Fortitude para reduzir

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
nhar nenhum objeto nas mãos. Quaisquer o dano à metade.

MAGIAS E
itens mágicos (como anéis e braceletes) são
absorvidos temporariamente e seus efeitos Gema Bomba
são neutralizados. Conjuração (Criação) [Energia]
Nível: Gnomo 2, Comércio 2
Gatilho Mágico de Simbul Componentes: V, G,
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação/bomba
Nível: Feiticeiro/Mago 9 Alcance: Toque
Efeito: Matriz que armazena três magias Alvos: Até 5 gemas tocadas, com valor de 1
PO cada ou superior
Essa magia funciona como a matriz mágica Duração: 10 minutos/nível ou até ser
de Simbul, mas é possível armazenar até três descarregada
magias de 3º nível ou inferior e o conjura- Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à
dor sofre 3d6 pontos de dano em vez de 1d6 metade (veja texto)
durante a conjuração. A matriz se fechará Garras das Trevas Resistência à Magia: Sim
após 3 rodadas e não será possível acrescentar
mais magias, mesmo se o diamante não contiver devem ser claras, embora possam ter carac- Essa magia converte 5 gemas ou menos em bom-
nenhum efeito. terísticas genéricas. Por exemplo, um gatilho bas que podem ser arremessadas pelo conjurador
Além disso, o conjurador pode determinar para pergaminhos vinculado a um pergaminho (e apenas ele) contra os adversários. É necessário
que uma magia ou uma sequência de magias na de respirar na água poderia estabelecer que empunhar as pedras no momento da conjuração.
matriz entre em efeito sob as condições indicadas a qualquer momento que o conjurador seja Juntas, as gemas são capazes de causar 1d8 pon-
durante a conjuração do gatilho mágico de Simbul. mergulhado ou envolto por água ou algum tos de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo
Essa função é similar à magia contingência. A magia líquido similar, respirar na água seria acionada 5d8), divididas conforme o personagem desejar.
(ou a sequência) que será ativada pelo gatilho instantaneamente. Quando forem estabelecidas Dessa forma, um clérigo de 10º nível poderia criar
deve ser um efeito pessoal, como levitar ou queda condições intrincadas ou confusas, o gatilho uma bomba de 5d8 pontos de dano, uma de 3d8
suave. As condições necessárias para a ativação da poderá falhar. O pergaminho será ativado ba- e uma de 2d8, cinco bombas de 1d8 pontos de
magia ou magias devem ser claras, mesmo que seado apenas nas condições predeterminadas, dano, ou qualquer combinação distribuída em
genéricas. Em todos os casos, o gatilho mágico a despeito da vontade do conjurador. cinco gemas ou menos.
inicia a magia ou sequência de magias imediata- O pergaminho precisa estar preso ao braço ou As bombas podem ser arremessadas a 30 m ou
mente, conjurando-a instantaneamente assim que à testa do clérigo — geralmente bem dobrado ou menos; seu incremento de distância é 6 m. Para
o gatilho for disparado. Não é possível impedir o acondicionado em uma caixa pequena — e será atingir o alvo, é necessário obter sucesso num
acionamento das magias quando a condição de considerado uma braçadeira ou tiara para deter- ataque de toque à distância.
ativação ocorrer. minar o limite de itens mágicos do personagem. Uma gema bomba explode sobre o alvo com
Foco: Um diamante de 1.700 PO. O nível máximo da magia contida no pergami- uma rajada de energia mágica multicolorida. O
nho equivale a um terço do nível do conjurador alvo pode realizar um teste de resistência Reflexos
Gatilho para Pergaminhos (arredondado para baixo, máximo 5º nível). Ela para reduzir o dano à metade.
Transmutação deve ter alcance Pessoal e as condições de ativação Arremessar uma única gema é considerado
Nível: Clr 5 (Mystra) devem ser claras como em contingência. um ataque, portanto não é possível conjurar a
Componentes: V, G, FD Se outra pessoa utilizar o gatilho para pergami- magia e lançar a gema bomba no mesmo turno.
Tempo de Execução: 10 minutos nhos, ele será dissipado. O clérigo pode remover Cada arremesso é considerado um ataque distinto,
Alcance: Toque e recolocar o pergaminho sem afetar a magia; no logo a conjurador será capaz de lançar várias delas
Alvo: Pergaminho tocado entanto, se o item permanecer 24 horas afastado se tiver vários ataques por rodada.
Duração: Permanente até ser descarregado do seu corpo, o gatilho terminará sem danificar a Componentes Materiais: Até cinco gemas de 1
Teste de Resistência: Nenhum (objeto) magia do pergaminho. PO cada, no mínimo.
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Geada General dos Mortos-vivos
O clérigo determina uma série de condições Necromancia Necromancia [Mal]
para a ativação de um pergaminho; caso esses Nível: Clr 5, Drd 4 Nível: Clérigo 8
requisitos sejam atendidos, a magia contida no Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, FD
item será conjurada sobre ele como se o perso- Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação padrão
nagem usasse uma ação padrão para fazê-lo. Se o Alcance: Veja o texto Alcance: Pessoal
pergaminho armazenar um efeito que não exista Área ou Alvo: Veja o texto Alvo: O conjurador
na lista de magias do clérigo quando as condi- Duração: Instantânea Duração: 1 dia/nível
ções forem atendidas, o gatilho para pergaminhos Teste de Resistência: Veja o texto
não será acionado e será dissipado. Quaisquer Resistência à Magia: Sim Essa magia aumenta a quantidade em Dados de
aspectos relacionados com a ativação normal do Vida de mortos-vivos que podem ser controlados
pergaminho (como valor mínimo de habilidade Esta magia possui duas versões. Para ambas, o con- simultaneamente para 7 x nível do conjurador. No
ou teste de conjurador) ainda se aplicam e, se jurador deve tocar uma planta e soprar sobre ela. término da magia, o clérigo perde o controle dos
não forem atendidos, o gatilho se dissipará sem Área de Geada: Ao centralizar-esta magia so- mortos-vivos adicionais, como se tivesse desistido
gerar efeitos. bre uma única planta comum, todas as plantas de controlá-los voluntariamente.

153
As condições necessárias para a ativação comuns em uma área de 30 m (incluindo aquela
Gênese criaturas não são afetadas. A magia causa 1d8
Conjuração (Criação) de dano para cada 2 níveis de conjurador (5d8
Nível: Criação 9 no máximo) em mortos-vivos e criaturas com
Componentes: V, S, M, XP o subtipo Terras Sombrias e as cega por uma
Tempo de Execução: 1 semana (8 horas/ rodada. Um sucesso em um teste de resistência
dia) de Reflexos reduz o dano à metade e anula o
Alcance: 60 m efeito de cegueira.
Efeito: Um semi-plano dentro do Plano A magia causa somente metade do dano
Etéreo, centrado na localização do contra criaturas com pontuação de Mácula (e
clérigo sem o subtipo Terras Sombrias), e elas não ficam
Duração: Instantânea cegas. Elas podem reduzir o dano à metade (ar-
Teste de Resistência: Nenhum redondando para um quarto do dano) com um
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Resistência à Magia: Não sucesso em um teste de resistência de Reflexos.


MAGIAS E

Em adição aos efeitos óbvios, uma criatu-


Você cria um plano imóvel, limitado e de ra cega tem 50% de chance de errar em um
acesso restrito — um semi-plano. Os semi- combate (todos os oponentes tem ofuscação
-planos criados por essa magia são pequenos, total), perde qualquer bônus de destreza na
muito menores que os demais. Ela somente CA, e concede aos atacantes +2 de bônus (eles
pode ser conjurada no Plano Etéreo. Quando estão efetivamente invisíveis). Ela se move
a conjuração é iniciada, a flutuação de densi- com a metade de sua velocidade e sofre –4 de
dade local se altera para criar o semi-plano. penalidade na maioria das perícias baseadas em
Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por Força e Destreza.
dia até atingir o alcance inicial máximo de
60 m, conforme absorve substância rapida- Golpe Decisivo
mente dos vapores e protomatérias etéreas Adivinhação
que o envolvem. Nível: Assassino 1, feiticeiro/mago 1
O ambiente do semi-plano é determina- Glória do Mártir Componentes: V
do no início da conjuração de gênese, refletindo Tempo de Execução: 1 ação rápida
qualquer visualização dos desejos do conjurador. Caso o conjurador morra durante o efeito de Alcance: Pessoal
É possível definir fatores como atmosfera, água, glória do mártir, a magia terminará em uma explo- Alvo: O conjurador
temperatura e os acidentes geográficos do plano. são de energia positiva que restaura 1d8 pontos Duração: 1 rodada
Entretanto, a magia não cria qualquer forma de de vida em todos os alvos.
vida (como vegetação), nem construções (como Se um alvo morrer ou sair do alcance da ma- Enquanto essa magia estiver ativa, seus ataques
prédios, estradas, poços, masmorras, etc.). Se o gia, a conexão será neutralizada, mas o efeito corpo a corpo têm mais chance de atingir os
conjurador desejar esses benefícios, deverá ob- continuará atuando nos outros alvos. Se todas as pontos vitais do adversário. Sempre que desfe-
tê-los de outra forma. Depois que o semi-plano conexões com o conjurador forem interrompidas, rir um ataque corpo a corpo contra um inimigo
alcançar seu tamanho máximo inicial, é possível a magia terminará. flanqueado ou que não possa se beneficiar do seu
conjurar esta magia repetidamente para aumentá- Foco: Um anel de platina de 50 PO usado pelo bônus de Destreza, o personagem inflige 1d6
-lo, adicionando uma ‘bolha’ de 120 m de diâmetro conjurador e todos os alvos da magia. pontos de dano adicional, a margem de ameaça
em cada ocasião. de sua arma é duplicada (como se estivesse sob
Custo de XP: 5000 XP. Golpe da Aparição o efeito de lâmina afiada) e ele recebe de bônus
Transmutação de intuição nas jogadas para confirmar os suces-
Glória do Mártir Nível: Assassino 2, feiticeiro/mago 2 sos decisivos. O aumento na margem de ameaça
Abjuração [Bem] Componentes: V, G concedido por essa magia não se acumula com
Nível: Iniciado de Ilmater 4 Tempo de Execução: 1 ação rápida nenhum outro efeito similar. As criaturas imunes
Componentes: V, G, F, FD Alcance: Pessoal a ataques decisivos não são afetadas pelo dano
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: O conjurador adicional infligido pelo ataque.
Alcance: Curto (7,7 m + 1,7 m/2 níveis) Duração: 1 rodada
Alvos: Uma criatura/nível Grito Aprimorado
Duração: 1 hora/nível (D) Ao conjurar essa magia, suas armas de ataque Evocação [Sônico]
Teste de Resistência: Vontade anula corpo a corpo ou naturais tornam-se fantasmagó- Nível: Brd 6, Fet/Mag 8
(inofensivo) ricas e quase transparentes durante algum tem- Componentes: V, G, F
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) po. Enquanto a magia estiver ativa, seus ataques Tempo de Execução: 1 ação
corpo a corpo serão resolvidos como ataques de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Como proteger outro, essa magia resguarda o alvo, toque corpo a corpo em vez de ataques corpo a Área: Linha de 1,5 m de altura e 1,5 m de
criando uma conexão mística entre ele e o conju- corpo regulares. largura, além do cone (veja texto)
rador, transferindo uma parte dos seus ferimen- Duração: Instantânea
tos. Cada alvo adquire +1 de bônus de deflexão Golpe de Jade Teste de Resistência: Veja texto
na CA e +1 de bônus de resistência em todos os Evocação [Bem] Resistência à Magia: Sim (objeto)
testes de resistência. Além disso, cada alvo sofre Nível: Shu 4 (Terra)
apenas metade da perda de pontos de vida de Componentes: V, G Você emite um grito retumbante e devastador.
qualquer ataque, e o conjurador sofre a outra Tempo de Execução: 1 ação padrão O efeito primário é uma linha de energia sônica
metade. Os ferimentos que não reflitam a perda Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) intensa, com 1,5 m de altura e 1,5 m de largura,
de pontos de vida, como efeitos de encantamento, Área: Explosão de 6 m de raio que atinge o alcance máximo da magia. Os ob-
dano de habilidade, drenar energia e desintegração Duração: Instantânea jetos de pedra, cristal e de metal na área afetada
não são afetados por essa magia. Caso os pontos Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à sofrem 20d6 pontos de dano. As criaturas que
de vida do alvo sejam reduzidos devido a perda metade portarem objetos vulneráveis podem realizar
de Constituição, a redução não será partilhada Resistência à Magia: Sim testes de resistência de Reflexos para evitar o
com o conjurador, pois não se trata de redução dano. Os objetos que superem o efeito primário
de PV. Quando a magia terminar, qualquer Você chama o poder sagrado do jade para destruir da magia estarão imunes ao efeito secundário.
dano subsequente não será mais dividido entre seus inimigos. Somente criaturas Maculadas, O efeito secundário da magia é um cone de
o conjurador e o alvo, mas o dano sofrido no lugar mortos-vivos, e criaturas com o subtipo Terras som centrado na linha de energia sônica. As

154
do alvo não será recuperado. Sombrias são afetadas por esta magia, outras criaturas na área afetada sofrem 10d6 pontos
de dano, ficando atordoadas durante 1 rodada Alcance: Pessoal Guerreiro de Terracota
e ensurdecidas durante 4d6 rodadas. Um teste Alvo: Você Transmutação
de resistência de Fortitude bem-sucedido anula Duração: 1 rodada/nível Nível: Wu jen 3
o atordoamento e reduz o dano e a duração da Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Componentes: V, G, M
surdez á metade. Qualquer objeto e criaturas frá- Resistência à Magia: Sim (veja texto) Tempo de Execução: 1 ação padrão
geis ou cristalinas sofrem 1d6 pontos de dano por Alcance: Toque
nível de conjurador (máximo 20d6). As criaturas O conjurador investe com um grito de guerra Alvo: Uma estátua tocada
que portarem esses objetos podem realizar um que aumenta sua determinação e intimida seus Duração: 1 rodada/nível
teste de resistência de Reflexos para evitar o dano. adversários. Ele recebe +2 de bônus de moral em Teste de Resistência: Nenhum
Uma criatura ensurdecida, além dos efeitos jogadas de ataque e dano ou +4 de bônus durante Resistência à Magia: Não
óbvios, sofre –4 de penalidade em sua Iniciativa uma Investida.
e tem 20% de chance de falhar e perder qualquer Qualquer adversário engajado em combate Esta magia transforma uma estatueta decorati-

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
magia que tenha componentes verbais (V). corporal com o personagem deve obter sucesso va inócua num guerreiro em tamanho natural,

MAGIAS E
Um grito aprimorado não consegue invadir uma em um teste de Vontade ou ficará apavorado. Se pronto para combater os inimigos do conjurador.
área de silêncio. obtiver sucesso, o alvo não será afetado pelo grito A estatueta torna-se um objeto animado Médio
Foco: Uma corneta de metal ou mármore. de guerra durante um dia inteiro. (construto [Médio], 35 PV CA 14, dureza 6, des-
locamento 12 m, ataque corpo a corpo: pancada
Grito da Liderança +2, dano 1d6+l) que ataca um alvo específico no
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, turno do conjurador conforme suas instruções.
Sônico] É possível modificar os alvos designados como
Nível: Brd 1, Hrp 1 uma ação de movimento (como se dirigisse uma
Grito
Componentes: V, G magia ativa). A estatueta pode ser reutilizada se o
Tempo de Execução: 1 ação Enlouquecedor guerreiro de terracota permanecer intacto ao térmi-
Alcance: 9 m no da duração da magia, mas se ele for reduzido
Área: Explosão de 9 m de raio centrada no a 0 ponto de vida ou menos, desfaz-se em pó e a
conjurador estatueta é destruída.
Duração: 1 rodada Consulte o Livro dos Monstros para as infor-
Teste de Resistência: Vontade anula mações completas sobre objetos animados, mas
Resistência à Magia: Sim o guerreiro de terracota não possui nenhuma das
formas de ataque indicadas para estas criaturas.
O personagem emite um grito capaz de pa- Foco: Uma estatueta de guerreiro em terracota,
rar multidões, que demonstra uma postura de com até 15 cm de altura e no valor de 1 PO.
autoridade difícil de ser ignorada. A magia afeta
somente as criaturas que tenham 5 DV ou Hálito da Serpente
menos, que ficarão pasmas durante 1 rodada Transmutação
se fracassarem no teste de resistência. Nível: Wu jen 1 (água)
As criaturas que estiverem além do raio de Componentes: G, M
explosão ouvirão o grito, mas não serão afetadas. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Grito de Alerta Alvo: Explosão em forma de cone
Transmutação [Sônica] Duração: Instantânea
Nível: Pal 1 (Arvoreen) Teste de Resistência: Fortitude anula
Componentes: V Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Veja texto A saliva do personagem se transforma em um
Área: Veja texto veneno virulento que pode ser esguichado num
Duração: 1 rodada (veja texto) cone de 3 m. As criaturas dentro dessa área devem
Teste de Resistência: Nenhum obter sucesso num teste de resistência de Fortitu-
Resistência à Magia: Não de ou sofrerão 1d3 pontos de dano temporário de
Grito Enlouquecedor Constituição. O veneno não afeta o personagem,
O paladino pronuncia até cinco palavras, que Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] não produz quaisquer efeitos secundários nem
serão magicamente amplificadas até serem ou- Nível: Insanidade 8 mantém a potência após ser espirrado.
vidas por todas as criaturas num raio de 400 m. Componentes: V Componente Material: A presa de uma serpente.
Qualquer criatura na área afetada ouvirá o alerta Tempo de Execução: 1 ação padrão
com o mesmo volume pronunciado pelo conju- Alcance: Toque Hálito de fogo
rador. A magia não causa danos aos ouvintes e Alvo: Criatura viva tocada Evocação [Fogo]
não é capaz de transmitir efeitos mágicos (como Duração: 1d4+1 rodadas Nível: Chamas 5, Shu 5 (Fogo), Wuj 5 (Fogo)
a canção da harpia, efeitos sônicos ou feitiços), Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G, DF
embora uma criatura que já tenha sido afetada Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão
por uma magia desse tipo (como sugestão) reaja a Alcance: Pessoal
uma palavra de comando ou ordem transmitida O alvo não consegue se conter sai gritando, bal- Alvo: Você
pelo grito de alerta. buciando e saltando como se estivesse comple- Duração: 1 rodada/nível
Qualquer criatura adormecida naturalmente tamente ensandecido. Essa magia faz com que
(mas não afetada pelo sono induzido por magia) seja impossível para a vítima fazer qualquer coisa, Você adquire a habilidade de cuspir um jato de
num raio de 400 m despertará com o grito de exceto berrar e correr de um lado para outro. A chamas como uma ação padrão, uma vez por
alerta. magia impõe ao alvo –4 de penalidade na Classe rodada pela duração da magia. As chamas visam
de Armadura, impede que ele obtenha sucesso uma criatura a até 4,5 m, e é necessário fazer um
Grito de Guerra em quaisquer testes de resistência, exceto com ataque de toque à distância para afetar o alvo. Se o
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, um resultado natural de 20, e impossibilita o teste for bem sucedido, o alvo sofre 1d8 de dano
Sônica] uso de escudos. de fogo para cada 2 níveis de conjurador (10d8
Nível: Brd 4 no máximo Objetos inflamáveis podem pegar
Componentes: V, G fogo — itens normais ou mágicos precisam fazer

155
Tempo de Execução: 1 ação um teste de resistência ou queimarão nas chamas.
Hálito de Vapor Harmonizar Forma Horda de Servos
Evocação Transmutação Conjuração (Criação)
Nível: Wuj 3 (Água) Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4 Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M/FD Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 rodada Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alcance: Toque Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Área: Cone Área: Uma ou mais criaturas vivas tocadas níveis)
Duração: Instantânea Duração: 2 horas/nível (consulte o texto) Efeito: Servos invisíveis, amorfos e
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à Teste de Resistência: Nenhum desprovidos de mente
metade Resistência à Magia: Não Duração: 1 hora/nível
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Nenhum
Esta magia permite que o conjurador sintonize a Resistência à Magia: Não
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Esta magia lhe permite expelir um poderoso criatura afetada ao plano onde estiver no momen-
MAGIAS E

hálito superaquecido de vapor, que sai de sua to, neutralizando os efeitos naturais, prejudiciais Esta magia cria um número de servos invisíveis
boca e enche um cone com nuvens de fumaça e negativos deste plano. As criaturas afetadas (consulte o Livro do Jogador), até o máximo de 2d6
escaldante. As criaturas dentro do cone sofrem adquirem as proteções indicadas na magia prevenir +1 servo por nível (no máximo +15).
1d6 de dano por fogo por nível de conjurador efeitos planares. Componente Material: Uma pequena forquilha
(10d6 no máximo). A nuvem de vapor desaparece Componente Material Arcano: Um pouco de terra de madeira na qual devem ser amarrados vários
instantaneamente depois que o dano é causado. ou uma pedra de seu plano natal. pedaços de barbante.
Componente Material: Um pouco de carvão
umedecido com água. Harpa Fantasma Horda Servil
Adivinhação Conjuração (Criação)
Halo de Luz Nível: Brd 0 Nível: Wuj 5
Evocação [Luz] Componentes: V, G Componentes: V, G, M
Nível: Clr 1, Purificação 1 Tempo de Execução: 1 minuto Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G, FD Alcance: Toque Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Qualquer objeto Efeito: 2d6 de servos invisíveis sem mentes e
Alcance: Pessoal Duração: 5 minutos/nível (D) sem forma, +1 servo/nível (+15 no máximo)
Alvo: Você Duração: 1 hora/nível
Duração: 1 min/nível ou até ser descarregada (D) O bardo prepara um objeto para gravar e repro- Teste de Resistência: Nenhum
duzir uma canção que foi tocada ou entoada nas Resistência à Magia: Não
Um halo refulgente de luz solar envolve o corpo proximidades. Quando é conjurada, esta magia
do conjurador, a alguns centímetros de distân- procura a reverberação de todas as notas de uma Esta magia cria um número de forças invisíveis,
cia — até ser liberado num raio concentrado de canção que foi tocada nas últimas 24 horas em um sem mentes, e sem formas que fazem uma sim-
energia divina. O halo de luz brilha como uma raio de 15 m. Ela grava essas notas e ressonâncias. ples tarefa ao seu comando. Elas podem correr
lanterna, emitindo luz forte num raio de 9 m (e Caso diversas canções tenham sido executadas e empurrar coisas, abrir portas encostadas, segu-
luz mortiça por mais 9 m) do personagem. naquele local, a harpa fantasma gravará a mais rar cadeiras, como também limpar e consertar.
Como uma ação de movimento, o conjurador recente, desde as primeiras notas da obra em Elas também são usadas para tarefas comuns de
pode concentrar a energia do halo de luz ao redor questão. Ao comando verbal do bardo (“toque”), lavouras, contanto que você cuidadosamente
do seu braço estendido, e em seguida, como uma a harpa repetirá a melodia. A música continua direcione-as. Além disso, é possível a elas servir
ação padrão, arremessá-la contra um oponente a até que ele ordene o contrário ou até a duração um banquete, auxiliar em escavações, remar em
até 9 m. Como um ataque de toque à distância, da magia terminar. A harpa fantasma não grava um navio, agir como porteiros, ou auxiliar os
o halo de luz inflige 1d8 pontos de dano +1 pon- diálogos. Sua reprodução limitada não consegue fazendeiros. Cada servo pode realizar somente
to por rodada transcorrida desde o momento reproduzir os efeitos da música de bardo, outros uma atividade por vez, mas ele repete a mesma
em que a magia foi conjurada (máximo de 1d8 efeitos mágicos, nem conjurar magias. tarefa de novo e de novo se você ordená-lo, lhe
+ dano pelo nível de conjurador). Atacar com o permitindo comandar um servo para limpar o
halo de luz encerra a magia, quer a energia atinja Hino de Louvor chão e então mudar sua atenção para qualquer
o alvo ou não. Evocação [Bem, Sônica] outra coisa enquanto que se mantiver dentro do
Nível: Bardo 3 alcance. Os servos somente podem abrir portas
Harmonia Componentes: V, G normais, escrivaninhas, tampas e assim por dian-
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Tempo de Execução: 1 ação padrão te. Eles têm uma Força efetiva de 2 (portanto só
Sônico] Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) podem carregar 10 kg ou puxarem 50 kg). Podem
Nível: Bardo 1 Área: Emanação esférica com raio igual ao disparar armadilhas, mas só podem forçar 10 kg,
Componentes: V, G alcance, centralizada no conjurador e isto não é o bastante para ativar certas placas de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível (D) pressão e outros mecanismos. Elas têm o deslo-
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Vontade anula camento de 4,5 m.
Alvo: O conjurador. Resistência à Magia: Sim Os servos não podem atacar de qualquer ma-
Duração: Variável; veja texto neira; não é permitido a eles fazer uma jogada
O personagem é capaz de entoar uma canção de ataque. Também não é possível matá-los, mas
Ao tocar um instrumento, entoar uma canção, animadora e inspiradora que temporariamente se dissipam se sofrerem 6 pontos de dano de um
recitar um poema épico ou palavras de encora- amplia em +2 os níveis efetivos de todos os conju- ataque de área, (não têm testes de resistência
jamento, o bardo aumenta, a confiança de seus radores de tendência bondosa na área de alcance. contra ataques). Se você tentar enviar um servo
aliados além do normal. Quando utilizar a, função Esse aumento não concede acesso a magias adi- além do alcance da magia a partir de sua posição
inspirar coragem da habilidade música de bardo cionais, mas melhora todos os efeitos de magia atual, o servo deixa de existir.
durante o efeito dessa magia, o bônus de moral dependentes do nível de conjurador. Além disso, Componente Material: Uma linha pequena que
nos testes de resistência contra encantamentos e o hino de louvor imita os efeitos da magia santificar deve ser amarrada por toda a extensão da magia.
efeitos de medo aumenta em +2 e o bônus de mo- no que se refere a expulsar ou fascinar mortos-
ral nas jogadas de ataque e dano aumenta em +1. -vivos. Dentro da área da magia, todo conjurador Imbuir Familiar com Habilidade
Essa magia permanece enquanto o efeito da divino bondoso recebe +4 de bônus sagrado nos Similar a Magia
habilidade inspirar coragem estiver ativo. Se o per- testes de Carisma para expulsar mortos-vivos, Universal
sonagem não usar o efeito de inspirar coragem e cada conjurador divino maligno sofre –4 de Nível: Feiticeiro/mago 6
em 1 minuto a partir da conjuração da magia, a penalidade sagrada nos testes de Carisma para Componentes: V, G

156
harmonia terminará. fascinar mortos-vivos. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Por exemplo, um bardo de 14º nível interrom- mentos (eletricidade), ou quaisquer outras duas
Alvo: Familiar tocado pe a perseguição de um gatuno para conjurar magias semelhantes que protegem contra tipos
Duração: 1 hora/nível improviso. A qualquer momento durante as pró- diferentes de energia.
Teste de Resistência: Vontade anula ximas 14 rodadas, ele será capaz de empregar os
(inofensiva) pontos para obter +7 de bônus de sorte em um Imunidade à Energia
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) teste de Observar, +7 num teste de Escalar e 17 Abjuração
em dois ataques. Nível: Clérigo 6, druida 6, feiticeiro/mago 7,
Esta magia permite que o personagem trans- Componente: Um par de dados. wu jen 7
fira algumas de suas magias e a habilidade de Componentes: V, G
conjurá-las para seu familiar. Os conjuradores Imunidade a Elementos Tempo de Execução: 1 ação padrão
espontâneos, como os feiticeiros, conseguem Abjuração Alcance: Toque
imbuir o familiar com qualquer magia que saiba Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7 Alvo: Criatura tocada

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
conjurar. Os arcanistas que preparam magias, Componentes: V, G Duração: 24 horas

MAGIAS E
como os magos, podem infundir qualquer magia Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
que tiverem preparado no animal. Em ambos os Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
casos, é possível imbuir uma magia para cada três Alvo: Criatura tocada
níveis de conjurador, cada uma com, no máximo, Duração: 24 horas Esta abjuração concede a uma criatura e ao seu
um terço de seu nível de conjurador, arredondado Teste de Resistência: Nenhum equipamento proteção completa contra o dano
para baixo (no máximo 5º nível). Várias conjura- (benéfica) proveniente de um dos cinco tipos de energia
ções de imbuir familiar com habilidade similar Resistência à Magia: Sim — ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica. Imu-
a magia não alteram esses limites. (benéfica) nidade a energia absorve apenas o dano, portanto
As características variáveis da magia transfe- o receptor ainda sobre efeitos secundários como
rida (alcance, duração, área, etc.) funcionam de se afogar no ácido, ficar surdo devido a um ataque
acordo com o nível do personagem. Após con- sônico, ou imobilizado no gelo.
jurar esta magia sobre seu familiar, as magias Nota: Imunidade à energia se sobrepõe a prote-
transferidas continuam indisponíveis para ção contra energia e resistência a energia. Enquanto
preparar ou conjurar novamente até que imunidade a energia estiver ativada, as duas
o familiar as utilize ou que imbuir familiar outras magias não absorvem dano.
com habilidade similar a magia se encerre.
A magia pode ser dissipada; se ela falhar, Indiferença
as magias transferidas são inutilizadas, Encantamento [Ação Mental]
como se o familiar as houvesse conjurado. Nível: Fet/Mag 2
Num campo antimagia, o familiar perde a Componentes: V, G, M
capacidade de conjuração, mas a recupera Tempo de Execução: 1 rodada completa
após deixar o local (desde que a duração da Alcance: Toque
magia não tenha expirado). Alvo: Criatura viva tocada
Se qualquer magia transferida ne- Duração: 1 hora/nível (D)
cessitar de um foco ou componente Teste de Resistência: Vontade anula (veja
material, o conjurador deve tê-los texto)
consigo no momento em que a ma- Resistência à Magia: Sim
gia for conjurada (os componentes são Inferno
consumidos normalmente, sem a necessi- Essa magia neutraliza as emoções da
dade de que o personagem os tenha em mãos). criatura tocada. O alvo torna-se imu-
Quaisquer custos em XP provenientes de uma ne a efeitos de medo e compulsão de
magia transferida são deduzidos do total do per- 1º e 2º níveis e recebe +4 de bônus de
sonagem quando o familiar conjurar a magia. circunstância nos testes de resistência contra
os mesmos efeitos de 3º nível ou superior. Além
Improviso disso, a criatura não será afetada por bônus e
Transmutação penalidades de moral enquanto a magia per-
Nível: Bardo 5 manecer ativa. A ausência de emoções impõe
Componentes: V, G, M –4 de penalidade de circunstância nos testes
Tempo de Execução: 1 ação padrão baseados em Carisma do alvo.
Alcance: Pessoal Esta abjuração concede proteção comple- Os alvos que estiverem sob efeitos de
Alvo: O conjurador ta contra o dano de qualquer um dos cinco medo ou compulsão quando indiferença
Duração: 1 rodada/nível (D) tipos de energia, a critério do personagem: ácido, for conjurada devem realizar um teste de
frio, eletricidade, fogo ou sônica. A magia protege resistência de Vontade; caso fracassem, o efeito
O personagem adquire acesso a um “reservató- também o equipamento do alvo. de medo ou compulsão será dissipado e a criatura
rio” flutuante de sorte, que se manifesta como Imunidade a energia só absorve dano. O alvo ficará pasma durante 1 rodada.
pontos de bônus que ele pode empregar como ainda poderia sofrer efeitos colaterais infelizes, Componente Material: Uma pequena rocha.
desejar para melhorar suas chances de sucesso por exemplo afogar-se em ácido (visto que o
em diversas tarefas. Esse reservatório consiste de afogamento resulta de falta de oxigênio), ficar Induzir Presente
2 pontos por nível de conjurador. que podem ser surdo com um ataque sônico ou ficar encapsulado Encantamento [Ação Mental]
gastos conforme ele desejar para aumentar joga- no gelo. Nível: Ganância 2, Fet/Mag 2
das de ataque e testes de habilidade e de perícia, O efeito desta magia não se acumula com Componentes: V, G
embora nenhum teste possa receber um bônus efeitos semelhantes, como resistência a elementos Tempo de Execução: 1 ação padrão
maior que a metade do nível de conjurador do e proteção contra elementos, que protegem contra Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
personagem. O jogador precisa declarar qualquer o mesmo tipo de energia. Se um personagem Alvo: Uma criatura
utilização desses bônus antes de realizar a jogada estiver resguardado por imunidade a elementos Duração: 1 rodada
apropriada. Os pontos gastos desaparecem do re- (fogo) e também estiver recebendo resistência Teste de Resistência: Vontade anula
servatório, e os pomos restantes no final da magia ao fogo de uma ou mais magias, a imunidade a Resistência à Magia: Sim
são desperdiçados. Eles contam como bônus de energia torna as outras irrelevantes. No entanto,
sorte para determinar se os modificadores serão é possível estar simultaneamente sob o efeito O personagem encanta uma criatura de forma

157
cumulativos. de imunidade a elementos (fogo) e resistência a ele- que ela se sente subitamente compelida a lhe
dar o que estiver segurando no momento for atacada em combate corporal e não puder
da conjuração. Na próxima ação da criatura, fugir, permanecerá em defesa total.
ela se desloca para o mais perto possível do
personagem e lhe oferece o objeto como Instigar
uma ação padrão. Esta magia lhe permite agir Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
fora do seu turno e aceitar o “presente” se a Nível: Ancestral 8, Xam 8
criatura o alcançar para lhe entregar o objeto Componentes: V, G, DF
(supondo que o personagem tenha uma mão Tempo de Execução: 1 rodada
livre e possa aceitá-lo). O alvo defende-se Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
normalmente e age como desejar nas rodadas Alvo: Uma criatura
subsequentes, inclusive tentando recuperar Duração: Permanente
o objeto. Se for impedido de realizar a ação Teste de Resistência: Vontade anula
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

exigida pela magia, o efeito será desperdiça- Resistência à Magia: Sim


MAGIAS E

do. Por exemplo, se o alvo estiver paralisado


e não puder se deslocar, nem largar o item, Você força o alvo da magia a mudar sua ten-
nada acontece. dência, escolhendo sua nova tendência. As
criaturas as quais as tendências estão listadas
Inferno como “sempre” a uma determinada tendência,
Transmutação [Fogo] e os personagens que poderiam perder as ha-
Nível: Druida 7 bilidades caso mudassem sua tendência para
Componentes: V, G, M a qual você especificou recebem +4 de bônus
Tempo de Execução: 1 ação padrão nos seus testes de resistência contra esta magia.
Alcance: Curto (7,7 m + 1,7 m/2 níveis) Criaturas extra-planares com uma tendência
Alvo: Uma criatura baseada no seu tipo (Caótica, Maligna, Boa ou
Duração: 1 rodada/nível (D) Leal) são imunes aos efeitos da magia. A altera-
Teste de Resistência: Fortitude anula ção da tendência é mental e também moral, e
Resistência à Magia: Sim Infestação de Larvas o indivíduo muda seus pontos de vista através
desta magia. Se os amigos do alvo tiverem uma
O alvo dessa magia explode em chamas, sofrendo tendência com uma perspectiva que diferirem
6d6 pontos de dano por fogo e suas roupas, itens, Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos significantemente da sua, ele pode abandoná-los
cabelo e pele queimarão rapidamente. A cada Abjuração [Bem] ou até mesmo fazer ações contra os mesmos. Isto
rodada subsequente, o dano por fogo é reduzido Nível: Iniciado de Lathander 9 fica a critério do Mestre; a magia não tem efeito
em 1d6 (mínimo 1d6) até o término da magia ou Componentes: V, G, FD determinante sobre isso, isto é mais uma questão
se o avo extinguir as chamas de alguma maneira. Tempo de Execução: 1 ação padrão de consciência.
Deste modo, o fogo causaria 7d6 pontos de dano Alcance: Curto (7,7 m + 1,7 m/ 2 níveis) Outra magia instigar, desejo ou milagre são
na segunda rodada, 4d6 na terceira e assim por Alvo: 1 criatura/7 níveis necessárias para reverter o efeito da magia; o alvo
diante. Os itens inflamáveis e mundanos carre- Duração: 1 rodada/nível não faz tentativas de retornar a tendência anterior.
gados pelo alvo fracassam automaticamente no Teste de Resistência: Nenhum De fato, ele vê a tentativa com horror e a evitará,
teste de resistência para evitarem o dano. Resistência à Magia: Sim (inofensivo) de qualquer maneira, se for possível. Portanto,
Após a primeira rodada, o alvo poderá rea- se o conjurador que conjurar instigar sobre ele
lizar um teste de resistência’ de Reflexos (CD O conjurador concede habilidades especiais a novamente, fazendo-o retornar a sua tendência
17)t como uma ação de rodada completa, para uma ou mais criaturas usadas para destruir os anterior ou conceder uma outra, terá que fazer o
extinguir as chamas antes de sofrer o dano adi- mortos-vivos mais efetivamente. teste de resistência como descrito acima.
cional. Jogar-se no chão concede +2 de bônus de Cada alvo dessa magia será afetado por pro-
circunstância nesse teste. teção contra energia negativa, mas recebem +10 Inveja de Avarento
Saltar em um lago ou extinguir as chamas ma- de bônus sagrado nos testes de resistência Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
gicamente dissipa o efeito de imediato. contra esses ataques. Eles também adquirem Nível: Brd 2, Fet/Mag 3
Componentes Materiais: Um pouco de cera de +4 de bônus de deflexão na CA contra ataques Componentes: V, G, M
abelha. de mortos-vivos e ficarão imunes aos ataques Tempo de Execução: 1 ação padrão
especiais de mortos-vivos que causem dano ou Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m /2 níveis)
Infestação de Larvas perda de habilidade ou aflijam os alvos com Alvo: Uma criatura viva e um objeto (vide
Necromancia doenças ou venenos. Os alvos podem realizar texto)
Nível: Drd 3 ataques corpo a corpo e à distância contra Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V, G, M mortos-vivos etéreos ou incorpóreos, como se Teste de Resistência: Vontade anula e Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação padrão usassem-armas com toque espectral, e ignoram (objeto)
Alcance: Toque qualquer Redução de Dano dos oponentes Resistência à Magia: Sim e Não (objeto)
Alvo: Criatura tocada mortos-vivos.
Duração: 1 rodada/2 níveis Ao conjurar esta magia, o personagem designa
Teste de Resistência: Fortitude anula Inquietação uma criatura-alvo e um objeto-alvo, que devem
Resistência à Magia: Sim Abjuração [Sônica] ambos estar no alcance máximo. Se a criatura-alvo
Nível: Brd 1 fracassar no teste de resistência, será consumida
Com um ataque de toque corpo a corpo bem Componentes: V, G por um desejo arrebatador pelo objeto. Enquanto
sucedido, o conjurador infesta um indivíduo com Tempo de Execução: 1 ação a magia permanecer ativa, a criatura tentará obter
criaturas semelhantes a larvas. Elas infligem 1d4 Alcance: Curto (7,5 m +1,7 m/2 níveis) o item (chegando ao ponto de atacar quem o
pontos de dano temporário de Constituição por Alvo: Uma criatura viva estiver segurando ou usando).
rodada. O alvo realiza um novo teste de Fortitude Duração: 1 rodada/nível Uma vez que a criatura adquirir a posse do
a cada rodada para anular o dano naquela rodada Teste de Resistência: Vontade anula objeto, tentará protegê-lo avidamente, atacando
e encerrar o efeito. Resistência à Magia: Sim quem se aproximar a 9 metros ou tentar remover
A infestação pode ser removida pelas magias o objeto de outra forma.
curar doenças ou cura completa. A canção ou o poema do bardo inspira um sen- Os dragões, devido à sua natureza gananciosa,
Componente Material: Um punhado de moscas timento de paranoia em seu alvo. A vítima res- sofrem –4 de penalidade nos testes de resistência
mortas desidratadas. tringirá seus movimentos para evitar qualquer contra esta magia.

158
contato físico, até mesmo com seus aliados. Se ela
Investida Estratégica Invisibilidade Superior poder conhecida como monólito elemental. Ele
Abjuração Ilusão (Sensação) surge no lugar designado pelo personagem e
Nível: Alg 1, Pal 1 (Cavaleiro Vermelho) Nível: Feiticeiro/mago 9 ataca imediatamente no seu turno, atacando seus
Componentes: V, FD Componentes: V, G oponentes com o máximo de seu poder. Caso o
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 10 minutos conjurador domine o idioma do monólito e esteja
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal ou toque próximo dele o suficiente para se comunicar, ele
Alvo: Você Alvo: O conjurador ou uma criatura ou objeto pode ordenar que a criatura não ataque, ataque
Duração: 1 rodada/nível pesando não mais que 50 kg/nível inimigos específicos ou execute outras ações. O
Duração: 1 hora/nível (D) monólito não pode ser invocado num ambiente
O personagem adquire os benefícios do talento Teste de Resistência: Vontade anula que seja hostil (por exemplo, não é possível in-
Mobilidade, mesmo que não atenda aos pré-re- (inofensiva) vocar um monólito do fogo em baixo d’água ou
quisitos. Ele não precisa executar a manobra Resistência à Magia: Não um monólito da terra no ar).

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
investida para adquirir os benefícios do talento. Quando o personagem emprega uma magia de

MAGIAS E
Essa magia poderosa funciona como invisibili- convocação para trazer um espírito do ar, Caótico,
Invisibilidade a Espíritos dade, mas suprime a imagem, o cheiro e os sons, da terra, do Mal, do fogo, Bom, Leal ou da água,
Abjuração ocultando o alvo de todos os sentidos exceto tato ela recebe o descritor apropriado.
Nível: Xam 2 e paladar. Assim como invisibilidade maior, essa Componente Material Arcano: Uma gema no
Componentes: V, G, M magia não se encerra se o receptor atacar. En- valor de 100 PO — uma água-marinha para ar,
Tempo de Execução: 10 min. quanto estiver invisível, o personagem não emite uma turmalina para terra, uma granada para fogo
Alcance: Toque odores e irradia um silêncio que absorve todos os ou uma pérola para água.
Alvo: Uma criatura tocada/nível sons e vibrações num raio de 1,5 m, impedindo
Duração: 10 min/nível (D) a detecção por sentido sísmico e habilidades si- Invocar Mortos-Vivos I
Teste de Resistência: Vontade anula milares, bem como impede a fala e a conjuração Conjuração (Invocação) [Mal]
Resistência à Magia: Sim (benéfica) de magias com componentes gestuais (embora Nível: Algoz 1, Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1
o alvo continue capaz de detectar odores e ouvir Componentes: V, G, F
Se o espírito falhar em seu teste de resistência, normalmente). Tempo de Execução: 1 rodada completa
ele não pode perceber a criatura protegida e age Invisibilidade superior torna o receptor imune Alcance: Curto (7,5 m + 1,7 m/2 níveis)
como se ela não estivesse ali. A criatura protegida a detecção através de ver o invisível, fogo das fadas, Efeito: Uma criatura invocada
pode se mover normalmente entre os espíritos poeira ofuscante, purgar invisibilidade, pó do apare- Duração: 1 rodada/nível
sem ser percebida, embora esteja perfeitamente cimento e a habilidade sentido cego, embora as Teste de Resistência: Nenhum
visível a todos os outros tipos de criaturas. Se tocar criaturas sob seu efeito possam ser detectadas Resistência à Magia: Não
ou atacar um espírito (mesmo com uma magia), com visão da verdade ou a habilidade percepção
a magia termina para todos os alvos. às cegas. Certas condições mundanas (como ras- Essa magia funciona como invocar criaturas I,
Nota: Um espírito é capaz de fazer um teste de tros) também podem permitir a detecção do alvo. mas invoca um morto-vivo. Essa magia invoca
resistência contra a magia. Ele pode tanto ver to- uma das criaturas indicadas na lista de 1º nível
das as criaturas protegidas quanto nenhuma delas. Invocar Instrumento da tabela Invocar Mortos-Vivos (a seguir). O
Componente Material: Tinta vermelha, com a Conjuração (Invocação) conjurador pode escolher qual criatura deseja
qual você escreve orações e faz escrituras em Nível: Brd 2 invocar e pode alterar sua escolha sempre que
cada criatura protegida. Componentes: V, G conjurar essa magia. Os mortos-vivos conjurados
Tempo de Execução: 1 ação irão são considerados no total de Dados de Vida
Invisibilidade aos Inimigos Alcance: Pessoal de mortos-vivos que podem ser controlados com
Abjuração Efeito: Um instrumento musical animar mortos-vivos ou a habilidade dos clérigos.
Nível: Xam 3 Duração: Concentração +1 rodada/nível (D) Nenhum morto-vivo invocado pode ter mais DV
Componentes: V, G, F Teste de Resistência: Nenhum que o nível do conjurador +1.
Tempo de Execução: 1 rodada Resistência à Magia: Não Foco: Uma bolsa minúscula, uma vela pequena
Alvo: Criatura tocada (apagada) e um osso entalhado de algum huma-
Duração: 3 rodadas/nível Essa magia invoca um instrumento do tipo sele- noide.
cionado pelo conjurador. A qualidade do objeto
Como em invisibilidade a espíritos, mas a criatura varia bastante (jogue 1d6): ruim (1), normal (2–5) Invocar Mortos-Vivos II
visada se torna invisível a todas as criaturas que ou obra-prima (6). Cada conjuração da magia Conjuração (Invocação) [Mal]
tenham intenções hostis contra ela. Criaturas sem invoca um único instrumento e não é possível Nível: Algoz 2, Clérigo 2, Feiticeiro/Mago 2
cérebro não são afetadas por esta magia e podem trocá-lo. Entretanto, o bardo é capaz de rejeitar o Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas
ver a criatura protegida normalmente, pois são item simplesmente dissipando a magia. a menos de 9 m entre si
incapazes de criar intenções hostis. Animais e O instrumento é um objeto real, tempora-
outras criaturas com pontuação de inteligência riamente retirado de outro lugar, não uma ideia Essa magia funciona como invocar mortos-vivos I,
menor do que 5 também não são afetadas, pois ou criação. Por esta razão, é considerada uma mas conjura um morto-vivo da lista de 2º nível
suas motivações são baseadas na sobrevivência, boa atitude depositar um pagamento razoável ou dois mortos-vivos do mesmo tipo da lista de
não em intenções hostis. no interior do instrumento antes de devolvê-lo 1º nível.
Foco: Um roupão branco com símbolos diversos para sua origem.
escritos a mão. Invocar Mortos-vivos III
Invocar Monólito Elemental Conjuração (Invocação) [Mal]
Invisibilidade Rápida Conjuração (Convocação) [veja texto] Nível: Algoz 3, Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3
Ilusão (Sensação) Nível: Clérigo 9, druida 9, feiticeiro/mago 9, Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas
Nível: Assassino 2, bardo 2 wu jen 9 a menos de 9 m entre si
Componentes: V Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação rápida Tempo de Execução: 1 rodada Essa magia funciona como invocar mortos-vivos I,
Alcance: Pessoal Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) mas conjura um morto-vivo da lista de 3º nível,
Alvo: O conjurador Efeito: Um monólito elemental invocado dois mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 2º
Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D) nível ou quatro da lista de 1º nível.
Teste de Resistência: Nenhum
Essa magia funciona como invisibilidade (consulte Resistência à Magia: Não Invocar Mortos-vivos IV
o Livro do Jogador), com as exceções indicadas Conjuração (Invocação) [Mal]

159
acima. O conjurador invoca uma criatura de enorme Nível: Algoz 4, Clérigo 4, Feiticeiro/Mago 4
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas Ira Justa dos Fiéis Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)
a menos de 9 m entre si Encantamento Efeito: Imagem que imita o conjurador e todos
(Compulsão) [ação mental] os seus aliados num raio de 15 m
Essa magia funciona como invocar mortos-vivos I, Nível: Clr 7 Duração: 10 minutos/ nível (D)
mas conjura um morto-vivo da lista de 4º nível, Componentes: V, G, FD
dois mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 3º ní- Tempo de Execução: 1 ação padrão Para frustrar emboscadas, o conjurador projeta
vel ou quatro do mesmo tipo de um nível inferior. Alcance: 9 m uma imagem duplicada dele e de seus compa-
Alvos: Todos os aliados numa explosão de 9 m nheiros.
Invocar Mortos-Vivos V de raio, centralizada no conjurador A magia cria uma ilusão completa, com ima-
Conjuração (Invocação) [Mal] Duração: 1 rodada/nível gens, som, odores, textura e temperatura. Ela
Nível: Algoz 7, Clérigo 7, Feiticeiro/Mago 7 Teste de Resistência: Nenhum imita com exatidão as ações do conjurador e seus
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas Resistência à Magia: Sim aliados, limitada por uma distância de 15 m. Se o
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

a menos de 9 m entre si terreno entre a ilusão e os personagens for muito


MAGIAS E

Ao conjurar esta magia, seus aliados e companhei- diferente, ou algum personagem realizar uma
Essa magia funciona como invocar mortos-vivos I, ros são tomados por uma loucura ou fúria divinas ação que a magia não possa duplicar (por exemplo,
mas conjura um morto-vivo da lista de 7º nível, que aprimora suas habilidades de combate. Os escalar uma árvore quando não existe nenhuma
dois mortos-vivos do mesmo tipo da lista de 3º ní- seus aliados recebem +1 de bônus de moral nas para a ilusão escalar também), os observadores au-
vel ou quatro do mesmo tipo de um nível inferior. jogadas de ataque e testes de resistência contra tomaticamente realizam um teste de resistência.
efeitos de medo, além de 1d8 pontos de vida tem- Além disso, qualquer envolvido que se afastar do
Invocar Mortos-Vivos porários enquanto a magia permanecer ativa. alcance normal da magia desaparecerá da ilusão.
1º Nível 4º Nível Os aliados que veneram a mesma divindade
Esqueleto Médio Allip do clérigo recebem os benefícios totais da ira Jato Ácido
Zumbi Pequeno Lívido justa. Eles adquirem um ataque corpo a corpo Conjuração (Criação) [Ácido]
2º Nível Zumbi Enorme adicional a cada rodada, usando seu Nível: Fet/Mag 0
Zumbi Médio 5º Nível bônus de ataque mais favorável, e +2 de bônus Componentes: V, G
Esqueleto Grande Múmia de moral nas jogadas de dano e testes de resistên- Tempo de Execução: 1 ação
3º Nível Sombra cia. Eles recebem 1d8 pontos de vida temporários Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Zumbi Grande Inumano adicionais (totalizando 2d8) e +3 de bônus de Efeito: Um projétil de ácido
Carniçal Cria vampírica moral nos testes de resistência contra magias ou Duração: Instantânea
Esqueleto Enorme efeitos de ação mental. Teste de Resistência: Nenhum
Quando a duração da magia expirar, todas as Resistência à Magia: Sim
Invulnerabilidade Contra Elementos criaturas afetadas pela versão completa da ira justa
Abjuração ficarão fatigadas (–2 de Força, –2 de Destreza, não O conjurador dispara uma pequena esfera de
Nível: Drd 9 podem correr ou realizar Investidas) durante ácido contra o alvo. Ele deve obter sucesso em um
Componentes: V, G, FD 10 minutos. ataque de toque à distância para atingir a vítima.
Tempo de Execução: 1 ação Caso fracasse, o ácido não espirrará. A magia causa
Alcance: Toque Alvo: Criatura Tocada Isca Fantasmagórica 1d3 pontos de dano por ácido.
Duração: 10 minutos/nível Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Rgr 3 Laço Telepático Menor
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G Adivinhação [ação mental]
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Clr 3, Mente 3
Como proteção contra todos os elementos, mas o alvo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Componentes: V, S
torna-se imune a dano de ácido, frio, eletricidade, Alvo: Uma criatura viva Tempo de Execução: 1 ação
fogo e sônico enquanto a magia estiver ativa. Duração: 1 rodada/nível Alcance: 9 m
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se Alvos: Você e uma criatura voluntária a 9 m ou
Ira do Sol do Meio-Dia houver interação) menos.
Evocação [Luz] Resistência à Magia: Sim Duração: 10 minutos/nível
Nível: Drd 6 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V G O conjurador cria uma imagem do inimigo mais Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão odiado pelo alvo, extraindo-a de sua mente sub-
Alcance: 3 m consciente. Apenas ele e o alvo são capazes de Você forja um vínculo telepático com outra
Área: Criaturas visíveis numa explosão de 3 m enxergar a criatura fantasmagórica, mas o con- criatura que tenha um valor de Inteligência
de raio centralizada no conjurador jurador a vê de forma nebulosa e indistinta. Uma 6 ou superior. Essa ligação somente pode ser
Duração: Instantânea criatura de Inteligência 3 ou menos persegue a estabelecida com um alvo disposto. E possível
Teste de Resistência: Reflexos anula isca fantasmagórica automaticamente, enquanto se comunicar por telepatia usando esse vín-
Resistência à Magia: Sim os indivíduos mais inteligentes só não o fazem culo; o idioma não é uma limitação. Nenhum
se isso for obviamente uma tolice. poder ou influência especial é estabelecido
Essa magia liberta um clarão de luz solar que se Como uma ação de movimento, o conjurador como resultado do laço telepático. Depois da
origina do conjurador e se expande. Qualquer pode deslocar a isca fantasmagórica até 18 m conjuração da magia, o vínculo estará sempre
criatura no interior da área afetada que possa en- em qualquer direção. Como ela não é real, não é ativo, não importa a distância (mas não viajará
xergar o conjurador deve obter sucesso num teste afetada por terrenos que retardam o movimento entre planos diferentes).
de resistência ou ficará temporariamente cega. (embora o conjurador possa diminuir sua velo-
A cegueira dura 1 minuto/nível de conjurador. cidade intencionalmente para sustentar a ilusão Ladrão Fantasmagórico
Uma criatura morta-viva na área de efeito de realidade). O alvo tem direito a um teste de Conjuração (Criação)
sofre 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de resistência de Vontade caso obtenha sucesso ao Nível: Ganância 8, Fet/Mag 8
conjurador (máximo 10d6), ou metade desse atacar a isca fantasmagórica ou se ingressar num Componentes: V, G, M
valor se obtiver sucesso num teste de resistência quadrado adjacente à sua posição. Tempo de Execução: 1 ação padrão
de Reflexos. Além disso, o raio destrói qualquer Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
morto-vivo particularmente vulnerável à luz solar Isca Ilusória Alvo: Um objeto
(como os vampiros) caso falhem no teste. Ilusão (Ideia) Duração: 1 rodada/nível
A luz ultravioleta gerada pela magia inflige Nível: Rgr 3 Teste de Resistência: Nenhum
dano a fungos, bolores, gosmas e limos como se Componentes: V, G Resistência à Magia: Não

160
fossem mortos-vivos. Tempo de Execução: 1 rodada completa
Uma força invisível, semelhante a um servo invisível, Duração: 1 min/nível Lâmina Dançarina
forma-se onde o conjurador desejar. No turno do Teste de Resistência: Vontade anula Transmutação
conjurador, essa força rouba objetos alheios sele- (inofensiva, objeto) Nível: Wu jen 4 (metal)
cionados em silêncio pelo personagem (uma ação Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto) Componentes: V G, M
livre). Um ladrão fantasmagórico só pode roubar itens Tempo de Execução: 1 rodada
de criaturas. Ele não é capaz de arrombar arcas O personagem transforma uma única arma de Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
trancadas, nem furtar objetos livres. Um ladrão ataque corpo a corpo, de arremesso ou um grupo níveis)
fantasmagórico tem +20 de modificador de Escon- de projéteis em armas de energia brilhante. Uma Alvo: Uma espada
der-se (útil contra os que podem enxergar criaturas arma de energia brilhante emana luz como uma Teste de Resistência: Nenhum
invisíveis) e +20 de modificador de Furtividade. tocha (raio de 6 m) e ignora matéria inorgânica. Resistência à Magia: Não
Se um ladrão fantasmagórico não for detectado, Os bônus de armadura na CA (incluindo quais-
poderá roubar qualquer objeto que uma criatura quer bônus de melhoria) não contam contra a Ao conjurar esta magia, o personagem faz com

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
possui, mas não se estiver segurando ou vestindo. arma pois ela atravessa a armadura (Destreza, que a espada designada paire no ar e ataque so-

MAGIAS E
Mesmo os objetos em uma mochila de carga po- deflexão, esquiva, armadura natural e outros zinha, auxiliando outro indivíduo escolhido por
dem ser usurpados. Ele só pode roubar objetos, bônus semelhantes ainda devem ser aplicados). ele. A espada deve estar livre (nesse caso o jogador
carregá-los ao conjurador ou devolvê-los ao lugar Uma arma de energia brilhante não é capaz de escolhe para qual criatura ela deverá lutar, desde
de onde vieram. Não pode realizar nenhuma ferir mortos-vivos, construtos ou objetos. Caso que tanto ela quanto a arma estejam na área de
outra ação. Um ladrão fantasmagórico precisa de 1 a magia seja conjurada em flechas ou virotes de alcance) ou em posse de um aliado voluntário
rodada para roubar um objeto e de outra rodada besta, o efeito de um determinado projétil ter- que será o beneficiado pela magia.
para levá-lo ao personagem. mina após um uso, quer tenha atingido o alvo ou Uma lâmina dançarina ataca usando o modifi-
Um ladrão fantasmagórico só pode segurar um não. Trate os shurikens como flechas, em vez de cador de iniciativa e o bônus base de ataque da
objeto por vez, e o objeto torna-se invisível em armas de arremesso. criatura pela qual estiver lutando, embora não
sua posse. receba nenhum outro modificador de ataque ou de
O servo não é capaz de levar um item se for Lâmina da Lua dano que ela possua (incluindo o bônus de Força)
detectado pela criatura roubada (com um teste de Evocação e sofra –4 de penalidade em suas jogadas de ataque
Ouvir ou Observar). No entanto, o ladrão pode Nível: HA 3, Lua 3 caso a criatura não saiba usar uma espada do mesmo
repetir a tentativa na rodada seguinte. Não pode Componentes: V, G, M/FD tipo. A espada se desloca juntamente com a criatura
ser ferido de nenhum modo, mas é vulnerável Tempo de Execução: 1 ação que estiver defendendo (e portanto pode realizar
a dissipar magia. Alcance: 0 m um ataque total sempre que ela também puder), e
Um ladrão fantasmagórico pode roubar um obje- Efeito: Um raio em forma de espada permanece sempre a 1,5 m dela, caindo ao chão
to da mão de uma criatura se obtiver sucesso em Duração: 1 minuto/nível (D) se ela for reduzida a 0 ponto de vida ou menos.
uma tentativa de desarmar. Ele executa a manobra Teste de Resistência: Não Controlar a espada não exige concentração, e
como se tivesse o talento Desarme Aprimorado e Resistência à Magia: a criatura designada pode lutar com outra arma
+20 de modificador de Força. Se for usado desse Resistência à Magia: Sim ao mesmo tempo. Uma lâmina dançarina impede
modo, ele desaparecerá após levar ao conjurador que dois oponentes flanqueiem a criatura que ela
o objeto roubado. A mão do conjurador expele um raio incandes- estiver defendendo (embora ela ainda possa ser
Componente Material: Um carretei de linha verde. cente de luz lunar, com 1 m de comprimento. flanqueada por um número maior de oponentes).
Qualquer pessoa capaz de conjurar uma lâmina Componente Material: Uma marionete de gra-
Lâmina Amaldiçoada da lua conseguirá usá-la adequadamente. No vetos pequena.
Necromancia entanto, caso possua o talento Usar (qualquer
Nível: Assassino 4, Lâmina Maldita 4 espada), o conjurador brandirá a lâmina da lua Lâmina do Relâmpago
Componentes: V como uma arma desse tipo, recebendo os bene- Evocação [Eletricidade]
Tempo de Execução: 1 ação fícios de qualquer talento relacionado a espadas Nível: Wu jen 2
Alcance: Toque que tiver (como Foco em Arma)i Componentes: V, G
Alvo: Uma arma branca Os ataques desferidos com a lâmina da lua são Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 1 minuto/nível considerados ataques de toque corpo a corpo. Alvo: Criatura disposta tocada; veja texto
Teste de Resistência: Nenhum Seus golpes drenam a vitalidade ou a força Efeito: Arma similar a uma espada; veja texto
Resistência à Magia: Não vital: embora não causem nenhum ferimento Duração: 1 minuto ou até ser descarregada
visível, infligem 1d8 pontos de dano + 1 ponto Teste de Resistência: Nenhum
A arma visada por esta magia causa ferimentos a cada dois níveis de conjurador (máximo +15) Resistência à Magia: Sim
que não podem ser curados normalmente. Qual- a qualquer criatura, exceto mortos-vivos. Estes
quer dano infligido pela arma (exceto o dano de sofrem ferimentos visíveis e sua substância Ao conjurar esta magia, uma espada de energia
habilidades especiais, como flamejante, sagrado, fervilha com o toque da lâmina da lua, que causa elétrica surge nas mãos do voluntário tocado.
sangramento, etc.) não poderá ser recuperado 2d8 pontos de dano + 1 ponto a cada nível de Uma lâmina do relâmpago tem a forma de uma
de nenhuma forma, até que a vítima seja alvo da conjurador (máximo +30). A arma é imaterial espada larga normal, mas seu peso é virtualmente
magia remover maldição ou qualquer efeito que e o modificador de Força do personagem não nulo, e ela é tratada como uma arma comum para
neutralize uma maldição. se aplica ao dano. determinar se o portador saberá usá-la ou não. Ele
Se a criatura perecer devido aos ferimentos Um golpe bem-sucedido da lâmina da lua pode usar a lâmina para infligir dano por eletri-
de uma lâmina amaldiçoada, ela não poderá ser interfere temporariamente com a magia. No cidade com um ataque de toque corpo a corpo,
revivida a menos que a magia remover maldição turno subsequente ao ataque, a criatura deve ou para disparar uma linha de eletricidade de 9
(ou similar) seja conjurada sobre o corpo, ou seus obter sucesso num teste de Concentração para m de comprimento como um ataque à distância.
aliados utilizem ressurreição verdadeira. utilizar qualquer magia ou habilidade similar. A Enquanto a magia permanecer ativa, a lâmina
CD será 10 + pontos de dano sofridos + o nível da pode infligir até 1d6 pontos de dano por ele-
Lâmina Brilhante magia (um adversário atingido por um ataque de tricidade por nível de conjurador (no máximo
Transmutação oportunidade durante a conjuração deve realizar 10d6). Para cada jogada de ataque, o portador
Nível: Clérigo 8, feiticeiro/mago 6 o teste padrão de Concentração e um segundo decide quantos dados de dano a arma causará se
Componentes: V teste no seu próximo turno). atingir o oponente, até o dano potencial máximo
Tempo de Execução: 1 ação padrão Essa magia não tem nenhuma relação com os restante. Se obtiver sucesso no ataque, a lâmina
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 itens mágicos homônimos projetados e criados infligirá o dano especificado; caso contrário, ele
níveis) por alguns elfos. será desperdiçado.
Alvo: Uma arma de ataque corpo a corpo ou de Componentes Materiais Arcanos: Um pequeno O modificador de Força do portador não se
arremesso, ou cinquenta projéteis (todos em doce feito de óleo verde do inverno. aplica ao dano causado pela lâmina do relâmpago.

161
contato no momento da conjuração) A magia não funciona sob a água.
Lâmina Giratória caso contrário, ela continuará a atacar o alvo
Transmutação original. Se o defensor possuir Resistência à
Nível: Bardo 2, feiticeiro/mago 2, mago Magia, o personagem deverá executar o teste
da guerra 2 de conjurador depois do primeiro ataque bem-
Componentes: V, G, M -sucedido da lâmina persistente de Shelgarn. Um
Tempo de Execução: 1 ação padrão fracasso dissipará a magia. Caso contrário, a
Alcance: 18 m criatura sofrerá o efeito total enquanto a magia
Efeito: Linha de 18 m permanecer ativa.
Duração: Instantânea Foco: Uma adaga de prata.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não Lâmina Sedenta
Transmutação
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Ao conjurar esta magia, o personagem arre- Nível: Rgr 3


MAGIAS E

messa uma única arma cortante contra seus Componentes: V, G


inimigos, atingindo magicamente todos os Tempo de Execução: 1 ação
inimigos ao longo de uma linha que se estende Alcance: Toque
pelo alcance da magia. O personagem realiza Alvo: Uma arma de corte
um ataque corpo a corpo normal, como se Duração: 1 rodada/nível
estivesse empunhando a arma pessoalmente Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
contra cada adversário no caminho da arma, Resistência à Magia: Sim (objeto)
mas pode optar por utilizar seu modificador
de Inteligência ou de Carisma (conforme O conjurador concede +3 de bônus de melhoria
apropriado para sua classe de conjurador) em a uma arma de corte. A arma emite um brilho
vez do modificador de Força para as jogadas azulado e ígneo, produzindo luminosidade
de ataque e dano da arma. Mesmo que o bônus como uma tocha.
base de ataque do personagem lhe dê direito
a diversas jogadas de ataque, a lâmina giratória
Lâmina Negra do Desastre Lâminas Corpóreas
ataca cada alvo apenas uma vez (com o melhor Transmutação
bônus de ataque do personagem).A arma inflige Nível: Clr 2 (Loviatar)
dano como se o personagem a estivesse empu- A lâmina sempre ataca da direção do conju- Componentes: V, G
nhando em combate corpo a corpo, incluindo os rador. Ela não recebe e nem concede bônus por Tempo de Execução:
bônus que ele possa receber oriundos de valores flanquear um inimigo. A magia se dissipa se a Tempo de Execução: 1 ação
de habilidade ou talentos. lâmina ultrapassar o alcance máximo ou sair da Alcance: Pessoal
Independente do número de alvos que a linha de visão do personagem, É possível redi- Alvo: Você
arma atingir ou não, ela retorna instantânea e recionar a espada para atacar outro alvo usando Duração: 1 minuto/nível
infalivelmente às mãos do conjurador após seu uma ação padrão.
último ataque. A magia portal serve de contramágica para Pontas semelhantes a adagas emergem do corpo
Foco: Uma arma de ataque corpo a corpo cortan- anular uma lâmina negra do desastre. Uma âncora e roupas do conjurador. Essas pontas parecem
te que será arremessada pelo conjurador. dimensional conjurada sobre a lâmina a dissipará metálicas, mas não são feitas de metal e são inca-
imediatamente. A espada é imune a ataques físi- pazes de ferir o conjurador ou interferir com seus
Lâmina Negra do Desastre cos, mas dissipar magia, uma esfera da aniquilação movimentos e ações. Elas infligem 1d6 pontos de
Conjuração (Criação) e um bastão do cancelamento conseguem afetá-la. dano por perfuração (dec. x2) durante a mano-
Nível: Fet/Mag 9 Sua CA de toque é 13. bra Agarrar. As lâminas são consideradas armas
Componentes: V, G comuns e a magia concede o talento necessário
Tempo de Execução: 1 ação Lâmina Persistente de Shelgarn para usá-las. O conjurador também pode desferir
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Evocação [Energia] ataques corporais regulares (ou com a mão inábil)
Efeito: Fenda planar em forma de espada Nível: Fet/Mag 1 usando as pontas; elas são consideradas armas
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível Componentes: V, G, F leves. Durante a manobra Agarrar, as pontas cau-
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação sam dano normal. Se o conjurador for agarrado,
Resistência à Magia: Sim Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) as pontas causam 2 pontos de dano ao atacante.
Efeito: Uma lâmina pequena O conjurador recebe +4 de bônus em testes de
O conjurador cria uma fenda negra no seu plano Duração: 1 rodada/2 níveis Arte da Fuga para escapar de uma rede, corda,
de existência com a forma de uma espada de 90 Teste de Resistência: Nenhum imobilização ou uma magia capaz de enredá-lo.
cm de comprimento. A lâmina ataca qualquer Resistência à Magia: Sim
criatura dentro do alcance, conforme a vontade Lâminas de Fogo
do personagem, a partir da rodada em que foi O conjurador evoca uma pequena lâmina feita Conjuração (Criação) [Fogo]
conjurada. A lâmina realiza um ataque de toque de energia. Ela atinge um deslocamento de 12 Nível: Ranger 2, feiticeiro/mago 2, mago da
por rodada contra o alvo selecionado; seu bônus m e ataca qualquer criatura ao alcance da magia, guerra 2
de ataque equivale ao bônus base de ataque + o selecionada pelo personagem, a partir da rodada Componentes: V
bônus de Inteligência ou Carisma do conjurador da conjuração. Ela age uma vez por rodada, du- Tempo de Execução: 1 ação rápida
(para magos e feiticeiros, respectivamente). rante seu turno, com um bônus de ataque que Alcance: Toque
Qualquer coisa atingida pela lâmina sofre 2d12 equivale à metade do modificador de Carisma ou Alvos: Até duas armas de ataque corpo a corpo
pontos de dano (que ignora a dureza dos objetos). Inteligência (para feiticeiros e magos, respecti- empunhadas pelo conjurador
A margem de ameaça da lâmina é 18–20/x2 e ela é vamente) do conjurador; a lâmina causa o dano Duração: 1 rodada
considerada uma arma +5 para superar a Redução de uma adaga (que inclui a margem de ameaça e Teste de Resistência: Nenhum
de Dano. Em um golpe decisivo, a vítima sofre os modificadores de sucesso decisivo). Se um aliado Resistência à Magia: Não
efeitos da magia desintegrar, além do dano normal. atacar a mesma criatura, a lâmina se deslocará
A lâmina consegue atravessar qualquer barreira no turno do conjurador para flanquear o alvo. As armas do personagem são banhadas em fogo,
mágica de nível igual ou inferior ao seu nível de Como é um efeito de energia, ela é capaz de afetar que não fere nem ele nem os próprios objetos, mas
magia, embora não seja capaz de penetrar zonas criaturas incorpóreas ou etéreas. A lâmina tem que são capazes de queimar os oponentes. Suas
de magia morta ou um campo antimagia. Ela pode CA 14 (+2 tamanho, +2 Destreza) e 1 PV. armas infligem 1d6 pontos de dano adicional por
ferir criaturas etéreas e incorpóreas como um A cada rodada depois da primeira, é possível fogo. Esse dano é cumulativo com qualquer outro

162
efeito de energia. alterar o alvo da lâmina usando uma ação padrão; dano por energia que suas armas provoquem.
Lamúria da Morte Essa arma é considerada uma lança longa Enor- Como guerreiro de terracota, mas a magia anima
Evocação [Sônico] me, que causa 2d6 pontos de dana (dec. x3), exige a estátua de um leão fu (um leão atroz celestial)
Nível: Brd 5 uma única mão para ser empunhada em combate num objeto animado Enorme (construto [Enor-
Componentes: V e não impõe penalidades caso o personagem não me], 90 PV CA 13, dureza 6, desl. 9 m, ataque
Tempo de Execução: 1 ação possua o talento adequado (Usar Armas Comuns). corpo a corpo: pancada +9, dano 2d6+7). Assim
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Os ataques da lança do trovão ignoram a Força do como o guerreiro de terracota, o leão não possui
Área: Cone conjurador; substitua o valor da habilidade por 12 nenhuma das formas de ataque dos objetos ani-
Duração: Instantânea (veja texto) + nível do conjurador (máximo +15) para calcular mados descritos no Livro dos Monstros.
Teste de Resistência: Vontade anula os bônus de ataque e dano. Foco: Uma estátua de terracota de um leão fu,
Resistência à Magia: Sim Caso atinja um alvo protegido por qualquer com até 30 cm de altura e no valor de 10 PO.
efeito de energia de 3º nível ou inferior, como
As criaturas afetadas pela lamúria da morte sofrem escudo arcano ou armadura arcana, a lança do trovão Lembrança Gentil de Nybor

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
dores terríveis e ficam desmoralizadas e desmo- conseguirá dissipar o efeito (além de causar o Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]

MAGIAS E
tivadas. Caso não obtenha sucesso no teste de dano normal) se o personagem obtiver sucesso Nível: Feiticeiro/Mago 2
resistência, a vítima sofrerá 1d4 pontos de dano num teste de conjurador contra o conjurador do Componentes: V, G, F
por nível de conjurador, –2 de penalidade em efeito de proteção Esse teste não afeta a existência Tempo de Execução: 1 ação padrão
testes de resistência durante 1 rodada por nível da própria lança do trovão. Alcance: Curto (7,7 m + 1,7 m/2 níveis)
de conjurador e fugirá do bardo durante o mesmo O valor efetivo de Força da arma pode ser uti- Alvo: Uma criatura viva
período. Uma criatura em fuga tem 50% de chance lizado contra objetos ou testes que envolvam a Duração: 1 rodada/nível
de largar tudo que estiver segurando. Ela escolhe destruição ou quebra dos objetos atacados. Teste de Resistência: Fortitude anula
um caminho aleatório para se afastar do conjurador Componente Material: Uma pequena lança de Resistência à Magia: Sim
e evitará qualquer outro perigo que encontrar. Se metal.
estiver encurralada, a vítima ficará amedrontada e Essa magia sempre foi muito popular entre os
não tentará escapar (consulte Resumo das Condi- Lançar Item donos de escravos e aqueles que desejam fazer
ções, na página 83 do Livro do Mestre). Transmutação seus servos trabalharem mais rápido. Atualmente,
Nível: Fet/Mag 1 os Magos Vermelhos a utilizam primariamente
Lança de Gelo Componentes: G como uma magia de combate.
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação Quando é conjurada, o alvo sofre uma dor
Nível: Druida 4, Feiticeiro/Mago 3 Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) aguda que o deixa pasmo durante 1 rodada. A
Componentes: V, G, M Alvo: Um item Minúsculo empunhado pelo cada rodada seguinte até o término da duração da
Tempo de Execução: 1 ação padrão conjurador, com até 5 kg magia, o alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Duração: Instantânea de ataque, testes de resistência e de perícia. Além
Efeito: Uma lança de gelo Teste de Resistência: Nenhum disso, um conjurador atingido pela magia ficará
Duração: Instantânea Resistência à Magia: Não distraído pela dor e deverá obter sucesso em um
Teste de Resistência: Veja texto teste de Concentração para conjurar quaisquer
Resistência à Magia: Sim O conjurador dispara um item Minúsculo com magias (veja a descrição da perícia Concentração,
grande velocidade na direção do alvo ou local no Livro do Jogador).
Essa magia transforma um volume de gelo em selecionado. A magia protege o item contra danos Foco: Uma vareta com pelo menos 30 cm de
uma lança longa e mortal, disparada magicamente causados pelo disparo (por exemplo, um ovo não comprimento.
contra um alvo escolhido. O conjurador deve ob- quebraria ao ser arremessado e um frasco de fogo
ter sucesso em um ataque de toque à distância para grego não racharia devido à aceleração súbita), Lembrança Gentil de Nybor
atingir o alvo, com +4 de bônus na jogada. Caso mas não o protegerá quando atingir o alvo. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
atinja a vítima, a lança de gelo causa 5d6 pontos de Em geral, essa magia é utilizada para arremes- Nível: Fet/Mag 1 (Mago Vermelho)
dano, metade de perfuração e o restante de dano sar itens perigosos (frascos de ácido, pedras trovão Componentes: V, G, F
por frio. Além disso, o alvo deve obter sucesso e similares) contra alvos impossíveis de atingir Tempo de Execução: 1 ação
em um teste de resistência de Fortitude ou ficará normalmente. Alguns efeitos mágicos incomuns Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
atordoado durante 1d4 rodadas. A lança se partirá (como a pedra brilhante criada por uma bola de fogo Alvo: Uma criatura viva
em pedaços mesmo se não atingir o alvo. controlável) podem ser disparados com segurança Duração: 2 rodadas
Componentes Materiais: 2 quilos de gelo ou neve. usando essa magia. Teste de Resistência: Fortitude anula
A maioria dos arcanos lança essa magia em uma Resistência à Magia: Sim
área repleta de gelo natural ou neve, mas uma Lançar Virote
parte do gelo resultante da magia tempestade glacial Transmutação Essa magia era muito popular entre os capatazes
também será suficiente. Nível: Fet/Mag 0 e os proprietários que desejavam forçar seus es-
Componentes: V, G cravos a trabalhar um pouco mais rápido. Atual-
Lança do Trovão Tempo de Execução: 1 ação mente, os magos vermelhos a utilizam como uma
Evocação [Energia] Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) magia de combate primária. O alvo sente uma
Nível: Fet/Mag 4 Alvo: Um virote de besta empunhado pelo dor aguda e agonizante, que o deixa pasmo (sem
Componentes: V, G, M conjurador ações, mas capaz de se defender contra ataques
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea normalmente) durante 1 rodada. O alvo sofre
Alcance: 0 m Teste de Resistência: Nenhum –1 de penalidade nas jogadas de ataques, testes
Efeito: Um raio em forma de lança Resistência à Magia: Não de resistência e na maioria dos testes enquanto
Duração: 1 rodada/nível estiver sob o efeito da magia. Em contrapartida, o
Teste de Resistência: Não Essa magia é conjurada sobre um virote, que será alvo recebe +2 de bônus de circunstância de Força.
Resistência à Magia: Sim arremessado na direção do alvo como se tivesse Foco: Um pedaço de madeira de 30 cm (no
sido disparado por uma besta leve. Todas as pro- mínimo).
A mão do conjurador emite um raio de energia priedades do virote (como habilidades mágicas,
cintilante, cinza e oscilante, com a forma básica bônus de obra-prima, etc.) ou talentos do conju- Lenço da Decapitação
de um cajado ou lança. A lança pode ter entre 30 rador (como Tiro Certeiro, Foco em Arma [besta Transmutação
cm e 6 m de comprimento, mas sempre conser- leve], etc.) se aplicam. Nível: Wuj 7 (Metal)
vará sua forma básica e reta. Ela concede alcance Teste de Resistência: Fortitude parcial
natural de 6 m ao conjurador; é possível retraí-las Leão de Terracota
ou estendê-las como uma ação livre. A lança do Transmutação Como lenço de ferro, mas se acertar seu ataque à

163
trovão é uma excelente arma de combate corporal. Nível: Wu jen 5 (terra) distância, o lenço se enrola em torno do pescoço
do alvo. O alvo pode então tentar um teste de Alcance: 9 m que corpo a corpo: mordida +22 (dano: 2d6/+3d6
resistência de Fortitude; uma falha indica que Alvos: Você e uma criatura disposta a menos de frio); AE presença aterradora; QE visão no
você pode puxar o lenço e decapitar a vítima. de 9 m escuro 18 m, incorpóreo; Tend. N; TR Fort +12,
Esta magia funciona somente contra criaturas Duração: 10 min/nível Ref +17, Von +7; For —, Des 29, Con 18, Int 11,
com cabeças. A decapitação somente é efetiva Teste de Resistência: Nenhum Sab 17, Car 26.
contra criaturas vivas (exceto os vampiros). Limos Resistência à Magia: Não Perícias e Talentos: Ouvir +20, Observar +20;
e muitas aberrações não têm cabeças e, portanto Prontidão, Esquiva, Reflexos em Combate, Mo-
são imunes a esta magia. Os constructos e muitos O conjurador forja um vínculo telepático com ou- bilidade, Foco em Arma (mordida).
mortos-vivos não são feridos por terem suas ca- tra criatura com Inteligência 6 ou mais. A ligação Presença Aterradora: As criaturas com menos
beças removidas, desta forma, a magia é ineficaz só pode ser estabelecida voluntariamente. Eles de 12 DVs localizadas a menos de 9 m de um lobo
contra eles. serão capazes de se comunicar telepaticamente fantasma que estiver atacando devem realizar um
As criaturas vivas que obtiverem sucesso no através do vínculo, mesmo que não compreendam teste de resistência de Vontade (CD 24) ou ficarão
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

teste de resistência de Fortitude sofrem 1d4 de os mesmos idiomas. Nenhum tipo de poder ou amedrontadas por 3d6 rodadas. Um oponente
MAGIAS E

dano por nível de conjurador (20d4 no máximo) influência especial surge em decorrência dessa que obtiver sucesso nesse teste ficará imune à
ao invés de terem suas cabeças decapitadas. ligação. Após ser formada, ela funciona a qual- presença aterradora daquele indivíduo durante
quer distância (embora não possa ultrapassar as um dia inteiro.
Lenço de Ferro barreiras entre os planos). Incorpóreo: Um urso fantasma só pode ser
Transmutação ferido por outras criaturas incorpóreas, armas
Nível: Metal 1, Wuj 1 (Metal) Liquefação Esquelética de Simbul mágicas, magias, habilidades similares a magia
Componentes: V, G, F Transmutação e habilidades sobrenaturais. Tem 50% de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Fet/Mag 8 chance de ignorar dano proveniente de uma
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G fonte corpórea, exceto por efeitos de energia
Alvo: Uma criatura Tempo de Execução: 1 ação ou ataques realizados com armas do toque
Duração: Instantânea Alcance: Toque espectral. É capaz de atravessar objetos sólidos
Teste de Resistência: Nenhum Alvo: Criatura tocada livremente, mas não efeitos de energia. Seus
Resistência à Magia: Não Duração: 1 dia/nível ataques ignoram armadura natural, armaduras
Teste de Resistência: Fortitude anula e escudos, mas os bônus de deflexão e os efeitos de
Quando conjura esta magia, você lança um lenço Resistência à Magia: Sim energia funcionam normalmente. Uma criatura
de seda e o movimenta em direção a uma criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio e não
dentro do alcance. É necessário estar na linha Essa magia transforma os ossos e os tecidos do é possível escutá-la mediante um teste de Ouvir
de visão do alvo. Você faz um ataque à distância alvo em uma gosma — semelhante a um limo — a menos que assim deseje.
no alvo e o lenço se expande magicamente no que despenca imediatamente no chão, incapaz de
ar, se tornando um metal duro no impacto. Se reassumir sua forma original. A Destreza é reduzi- Lobos de Madeira
acertar, o alvo toma 1d8 de dano +1 por nível de da para 1, o deslocamento se limita a Natação 3 m Transmutação
conjurador (máx. +5). e o alvo perde a habilidade de atacar, falar, carregar Nível: Drd 4
Foco: Um lenço de seda. objetos ou conjurar magias com componentes Componentes: V, G, F
gestuais. Entretanto, ele ainda conseguirá utilizar Tempo de Execução: 1 ação
Lenço do Aprisionamento habilidades similares a magia ou sobrenaturais. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Transmutação Será impossível flanquear a criatura e ela ficará Efeito: Cria um ou mais lobos
Nível: Wuj 2 (Metal) imune a sucessos decisivos. Seus equipamentos Duração: 1 rodada/nível (D)
Componentes: V, G, F não são afetados. Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação padrão Normalmente, essa magia é utilizada como Resistência à Magia: Não
Alcance: Toque uma punição ou para incapacitar oponentes sem
Alvo: Uma criatura matá-los. O personagem transforma pequenas figuras de
Duração: 2 rodadas/nível madeira em lobos (um animal a cada dois níveis
Teste de Resistência: Reflexos anula Lobo Fantasma de conjurador) que surgem entre ele e seus ad-
Resistência à Magia: Não Conjuração (Invocação) versários. As criaturas agem sozinhas, mas obede-
Nível: Drd 8 cem aos comandos mentais do druida. Em todos
Esta magia é similar a lenço de ferro, mas você usa Componentes: V G, FD os aspectos, os lobos são animais normais, mas
o lenço para aprisionar um inimigo ao invés de Tempo de Execução: 1 rodada completa possuem Resistência à Magia 13 e a habilidade
causar dano. Como em lenço de ferro, você lança o Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) especial presença aterradora (consulte o Livro
lenço de seda em direção a uma criatura dentro Efeito: Um lobo fantasma invocado dos Monstros). No término da duração, os lobos se
do seu alcance e o lenço magicamente se estende Duração: Concentração até 1 rodada/nível transformam em figuras de madeira novamente.
para alcançar o alvo e aprisioná-lo. É necessário Teste de Resistência: Nenhum Foco: Uma figura de madeira para cada lobo
estar na linha de visão do alvo. Faça um ataque à Resistência à Magia: Não que será criado.
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo precisa
obter um sucesso em um teste de resistência ou O conjurador faz surgir um lobo branco incor- Luz do Pós-Vida
ficará aprisionado. Uma criatura aprisionada sofre póreo com mandíbulas gélidas de tamanho in- Necromancia [Mal]
–2 de penalidade nos ataques e –4 de penalidade comum. Esse lobo fantasma segue seus comandos Nível: Fet/Mag 3
na sua Destreza efetiva. A criatura aprisionada não mentais, agindo conforme a vontade do persona- Componentes: V, G, M
pode se mover. Uma criatura capaz de conjurar gem enquanto este mantiver a concentração e a Tempo de Execução: 1 ação
que esteja presa por esta magia precisa fazer um criatura permanecer na área de alcance. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
teste de Concentração (CD 15) para conjurar a O lobo fantasma surge onde o conjurador de- Alvo: Um morto-vivo corpóreo
magia. Uma criatura aprisionada pode se soltar signar e age conforme as instruções fornecidas Duração: 1 rodada/nível
fazendo um teste de Arte da Fuga (CD 20) ou pode durante o turno do personagem. Não é necessário Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
partir o lenço com um teste de Força (CD 26). manter uma linha de efeito após conjurar a magia, Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Foco: Um lenço de seda mas ela se encerrará se o lobo fantasma ultrapassar
sua área de alcance. O morto-vivo corpóreo afetado pela luz do pós-vida
Ligação Telepática Menor Lobo Fantasma: Besta mágica (Grande — In- emite uma energia fria e azulada que prejudica a
Adivinhação [Ação Mental] corpóreo); 12d10+48 DV; 113 PV; Inic. +9; Desl. essência vital das criaturas vivas, mas não causa
Nível: Clr 3, Mente 3, Fet/Mag 3 Voo 18 m (bom); CA 25, toque 25, surpresa 16; dano a outros mortos-vivos ou objetos. Os ataques
Componentes: V, G Atq Base +12; Agr —; Atq toque corpo a corpo: corporais do morto-vivo causam 2d4 pontos de

164
Tempo de Execução: 1 ação padrão mordida +21 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Atq Ttl to- dano adicional. Se o defensor possuir Resistência
à Magia, o personagem deverá executar o teste Componentes Materiais: Um pedaço de carvão e Um raio magnético reluzente brota de seus dedos,
de conjurador depois do primeiro ataque bem- o globo ocular seco de qualquer criatura. atraindo os objetos de metal ou aço para suas
-sucedido. Um fracasso indica que a criatura será mãos. Uma vez por rodada, com um ataque de
imune ao efeito dessa conjuração. Má Sorte toque à distância, o raio magnético pode trazer
Se o morto-vivo for destruído, a luz do pós-vida Adivinhação um objeto até o personagem com Força efetiva 30
continuará a brilhar no local da destruição da Nível: Bardo 4, feiticeiro/mago 4 (e portanto é possível utilizá-lo em item que pese
criatura enquanto a magia permanecer ativa; qual- Componentes: V G, M até 4 ton). Qualquer item livre e desprotegido voa
quer ser vivo que tocar a aura sofrerá 2d4 pontos Tempo de Execução: 1 ação padrão diretamente e em segurança até suas mãos (ou até
de dano. Se um morto-vivo se tornar incorpóreo Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 o limite do seu espaço se for grande demais para
(como um vampiro assumindo a forma gasosa), a níveis) ser empunhado), mas arrastar um item que outra
magia se dissipará sem deixar resquícios. Alvo: Uma criatura criatura esteja segurando (como uma arma) exige
Componente Material: Um vaga-lume ou piri- Duração: 1 rodada/nível sucesso numa tentativa de Desarme (consulte o

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
lampo vivo ou morto. Teste de Resistência: Vontade anula Livro do Jogador). O personagem usa o modificador

MAGIAS E
Resistência à Magia: Sim de Força do raio (+10) em lugar do seu, e essas
Luz Fantasma tentativas não provocam ataques de oportunidade,
Necromancia [Medo, Ação Mental] Ao conjurar esta magia, o personagem influencia mesmo que ele empregue o magnetismo contra
Nível: Wu jen 1 negativamente nos efeitos aleatórios da sorte uma criatura num quadrado adjacente; contudo,
Componentes: V G, M sobre a vítima. Sempre que a criatura afetada a conjuração da magia ainda pode provocar esse
Tempo de Execução: 1 ação padrão executar uma ação envolvendo chance (especi- tipo de ataque. Caso obtenha sucesso na tentativa
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) ficamente, toda vez que os dados forem lançados de desarme, a arma voa das mãos do oponente
Efeito: Uma luz espectral Média ou menor para a criatura, incluindo jogadas de ataque, de para as do conjurador.
Duração: Concentração dano e testes de resistência), devem ser feitas duas Se o personagem visar um item que está sendo
Teste de Resistência: Nenhum jogadas separadas, adotando-se o pior resultado. vigiado, mas não nas mãos de outrem, como uma
Resistência à Magia: Sim Uma criatura carregando uma pedra da sorte fica arma no cinto de outro indivíduo, este tem direito
imune aos efeitos de má sorte, mas os benefícios a um teste de resistência de Reflexos para manter
O personagem cria uma luminosidade espectral da pedra não funcionam enquanto a magia estiver a posse do item, derrubando o que quer que esteja
esverdeada em qualquer ponto da área de alcance, ativa se a criatura fracassar no teste de resistência. segurando em uma das mãos a menos que uma
que brilha como uma tocha e é imbuída de poder Componente Material: Um caco de espelho. delas esteja livre. Caso ele fracasse, o item voa de
sobrenatural, que faz com que as criaturas no suas mãos para as do conjurador. Caso contrário, é
raio de 9 m fiquem abaladas se não obtiverem Maça de Odo preciso realizar uma tentativa de desarme, como
sucesso num teste de resistência de Vontade. A Evocação [Energia] explicado acima.
luz pode ser moldada em qualquer forma Média Nível: Iniciado de Helm 3 Caso um item esteja preso de alguma forma,
ou menor, e tem deslocamento de 9 m desde Componentes: V, G, FD o personagem pode executar um teste de Força
que o personagem mantenha a concentração Tempo de Execução: 1 ação padrão (usando +10 de bônus do raio) para quebrar ou
na magia (de forma que o efeito pode assumir Alcance: 0 m. romper o que o estiver segurando.
uma forma humanoide e em seguida parecer Efeitos: Maça de energia Componente Material: Um imã.
caminhar ou voar, por exemplo). A forma de Duração: 1 rodada/nível
uma luz fantasma pode ser modificada a qual- Teste de Resistência: Fortitude anula; veja Majestade do Carvalho
quer momento durante a duração da magia texto Ilusão (Sensação)
como uma ação livre. Resistência à Magia: Sim Nível: Rgr 1
Componente Material: Um pouco de fósforo. Componentes: V, G
O conjurador cria uma maça reluzente de energia Tempo de Execução: 1 ação
Luz Negra na própria mão. Para atingir um alvo, é necessário Alcance: Pessoal
Evocação [Escuridão] um ataque de toque corpo a corpo, que causa 1d6 Alvo: Você
Nível: Escuridão 3, Fet/Mag 3 pontos de dano de energia por nível de conjura- Duração: 3 rodadas/nível
Componentes: V, G, M dor (máximo 10d6). Um alvo morto-vivo sofre +1
Tempo de Execução: 1 ação de dano adicional por nível de conjurador (má- O personagem invoca a força do carvalho para
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) ximo +10). Qualquer criatura atingida pela maça ampliar sua capacidade de intimidar os adversá-
Área: Emanação de 6 metros de raio, centrada deve obter sucesso em um teste de resistência de rios. Ele adquire +10 de bônus de competência
na criatura, objeto ou ponto determinado. Fortitude ou ficará paralisada durante 1 rodada. em testes de Intimidar.
Duração: 1 rodada/nível (D) O conjurador pode atacar uma única vez com
Teste de Resistência: Vontade anula ou a maça de Odo na mesma rodada da conjuração. Maldição da Aranha
nenhum (objeto) A maça permanece na mão do iniciado e não Transmutação [Ação Mental]
Resistência à Magia: Sim ou não (objeto) desaparece se o. personagem conjurar outra magia. Nível: Aranha 6
Se o personagem se tornar o alvo de uma magia ao Componentes: V, G, FD
Essa magia cria uma área de escuridão total. É empunhar a maça, a arma poderá absorver a magia. Tempo de Execução: 1 ação
impossível enxergar através dela usando a visão Quando a maça atingir uma criatura, for usa- Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
normal ou a Visão no Escuro; no entanto, o con- da para absorver uma magia ou sair da mão do Alvo: 1 humanoide Médio ou menor
jurador poderá enxergar normalmente dentro do iniciado de alguma maneira, ela desaparecerá. Duração: 1 dia/nível
local afetado. As criaturas fora da área da magia, O local onde a maça desapareceu brilhará sob Teste de Resistência: Vontade anula
inclusive o conjurador, não conseguem enxergar o efeito da magia luz até o término da duração. Resistência à Magia: Sim
através dela.
É possível indicar um ponto de origem fixo Magnetismo O conjurador transforma um humanoide numa
para a magia, mas o efeito será estacionário, a Transmutação criatura similar a um drider, que obedece aos seus
menos que seja conjurado sobre um objeto móvel. Nível: Wu jen 3 (metal) comandos mentais.
A magia pode ser conjurada sobre uma criatura: Componentes: VG,M O alvo transmutado adquire um corpo arac-
o efeito emanará dela e se deslocará com ela. Os Tempo de Execução: 1 ação padrão nídeo; mas a cabeça, os braços e o tronco são
objetos livres e pontos de origem fixos não podem Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 humanoides. Ele terá o deslocamento, a armadura
realizar testes de resistência ou utilizar a RM. níveis) natural, o ataque de mordida e o veneno de um
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de Efeito: Raio drider (veja a seguir). Ele também recebe +4 de
luz de mesmo nível ou inferior, como luz do dia. Duração: 1 rodada/nível bônus de Força, Destreza e Constituição (consulte
Por sua vez, luz do dia (clérigo, 3º nível) serve de Teste de Resistência: Veja texto drider, no Livro dos Monstros).

165
contra-mágica ou dissipa a luz negra. Resistência à Magia: Não O alvo conserva seus valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma, assim como seu nível, classe, jogadas de ataque e nos testes de resistência, habi- centração; quaisquer ações desse tipo (como a
pontos de vida (independente do aumento de lidade e perícias. A maldição da má sorte é anulada conjuração de magias ou a utilização de habilida-
Constituição), tendência, bônus base de ataque por qualquer magia capaz de remover os efeitos des similares) exigem um teste de Concentração
e bônus base de resistência (os novos valores de rogar maldição. (CD 25 + nível da magia) para serem executadas.
nas habilidades físicas podem afetar a CA, os As criaturas do subtipo [Caos] são imunes ao
bônus de ataques e de resistência finais). O equi- Maldição do Revés dano, embora sejam afetadas normalmente pelos
pamento permanecerá com o alvo e continuará Transmutação Nível Clr 2 (Beshaba) demais efeitos.
a funcionar caso seja possível na nova forma; do Componentes: V, G, FD Componente Material: Uma mandíbula com
contrário ele será absorvido pela criatura e deixará Tempo de Execução: 1 ação dentes.
de funcionar enquanto a magia permanecer ativa. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Os itens que continuam ativos incluem aqueles Alvo: Uma criatura viva Mandíbula Pétrea
utilizados na parte superior do corpo (cabeça, Duração: 1 minuto/nível Transmutação
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

pescoço, ombros, mãos, braços e cintura). Os Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Caverna 7
MAGIAS E

itens absorvidos incluem qualquer coisa presa Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, FD
nas pernas, pés ou no corpo todo (armaduras, Tempo de Execução: 1 ação
mantos, robes, vestimentas e botas). O conjurador aflige o alvo com uma maldição Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
A mordida do alvo libera um veneno que exi- temporária, impondo –3 de penalidade de apri- Efeito: Armadilha numa passagem ou câmara
ge um teste de resistência de Fortitude (CD 16 moramento em jogadas de ataque, testes de resis- natural de até 4,5 m de altura e largura
+ bônus de Sabedoria do conjurador). O dano tência, testes de habilidade e perícias. A maldição Duração: 10 minutos/nível (D)
inicial e secundário será 1d6 pontos de dano do revés pode ser removida por qualquer magia Teste de Resistência: Não
temporário de Força. que elimine rogar maldição. Resistência à Magia: Não
O controle sobre o alvo é idêntico àquele forne-
cido pela magia dominar pessoas (ele será exercido Maldição dos Brutos Essa magia transforma uma única passagem ou
por telepatia enquanto a criatura permanecer Transmutação câmara natural num objeto animado, capaz de
dentro do alcance). Nível: Clr 3, Pal 2 atacar, mas não se deslocar. A armadilha pode
Apesar da maldição da aranha ser parecida com Componentes: V, S atacar qualquer ser vivo ou um tipo distinto de
metamorfosear outros, ela não recupera dano nem Tempo de Execução: 1 ação criatura (definido pelo conjurador). Além disso,
causa desorientação. Alcance: Toque é possível estabelecer condições específicas —
Alvo: Criatura tocada atacar somente as criaturas que tentarem sair ou
Maldição da Licantropia Duração: 1 rodada/nível tocarem algum objeto, por exemplo.
Necromancia Teste de Resistência: Fortitude anula Uma passagem ou abertura animada só conse-
Nível: Peste 6 Resistência à Magia: Sim guirá atacar as criaturas que tentarem atravessá-la.
Componentes: V, G, M, FD Uma câmara poderá atacar todos em seu interior.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Você concede +1 de bônus de aprimoramento por Cada passagem ou câmara natural suporta apenas
Alcance: Toque nível do conjurador para uma habilidade física da uma mandíbula pétrea simultaneamente.
Alvo: Humanoide tocado criatura tocada (Força, Constituição ou Destreza). A passagem ou câmara animada tem Força
Duração: Permanente; veja o texto Entretanto, isso reduz temporariamente a Inte- 30 e bônus base de ataque equivalente ao nível
Teste de Resistência: Fortitude anula ligência e o Carisma do alvo (ambos) na mesma do conjurador + modificador de Sabedoria do
Resistência à Magia: Sim quantidade de pontos fornecida pela magia. Caso conjurador + 7 (devido a Força do constructo).
isso reduza qualquer habilidade para 3, a magia Se qualquer uma das dimensões (altura, largu-
O conjurador pode causar licantropia temporária será anulada. Portanto, um clérigo de 5º nível ra ou comprimento) superar 2 m, as jogadas de
em um alvo que tocar. Se a criatura falhar em seu poderia conjurar maldição dos brutos sobre um ataque sofrem –1 de penalidade em função do
teste de resistência, contrairá licantropia, e essa bárbaro para aumentar a sua Força em 4 pontos, tamanho (Grande).
condição se manifestará na próxima lua cheia. mas reduziria sua Inteligência e o seu Carisma em Uma passagem animada realiza um ataque da
Ao contrário de outras formas de licantropia, o 4 pontos. Se a Inteligência ou o Carisma original manobra Agarrar a cada rodada, contra qualquer
efeito dessa magia pode ser removido por remover do bárbaro for 6, a magia não surtirá efeito. criatura em seu interior. Caso obtenha sucesso
maldição ou cancelar encantamento. no teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e
É possível induzir qualquer forma comum de Mandíbula do Caos causa 2d6+10 pontos de dano de concussão. Uma
licantropia (e os clérigos malignos costumam Abjuração [Caos] passagem Grande recebe +4 de bônus especial de
experimentar novidades). Como regra geral, a Nível: Fet/Mag 9 tamanho e causa 2d8+10 pontos de dano.
forma animal do licantropo pode ser qualquer Componentes: V, G, M Uma câmara animada atua de forma semelhan-
predador cujo tamanho esteja entre o de um Tempo de Execução: 1 ação te, mas é capaz de atacar separadamente todas as
cachorro pequeno e de um grande urso. A Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) criaturas em seu interior.
origem do componente material determina a Área: Emanação de 4,5 m de raio O constructo tem Classe de Armadura 15 ou
forma animal da vítima (mais informações sobre Duração: 1 rodada/nível 14 se for Grande (–1 de tamanho) e dureza 9.
licantropos podem ser encontradas no Apêndice Teste de Resistência: Vontade reduz à metade Uma passagem tem 40 pontos de vida (60 se for
3 do Livro dos Monstros). (veja texto) Grande), enquanto a câmara tem 60 PV (90 PV
Componente Material: Meio litro de sangue de Resistência à Magia: Sim (veja texto) se for Grande).
um animal.
O conjurador cria uma área ruidosa de energia Mandíbulas
Maldição da Má Sorte ondulante vermelho-púrpura, semelhante a uma Evocação [Energia]
Transmutação grande boca. Esse campo de energia tem os se- Nível: Feiticeiro/Mago 3
Nível: Alg 2, Clr 2 guintes efeitos em qualquer coisa que tocá-lo Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, FD ou entrar nele: Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Primeiro, todas as criaturas — exceto o con- Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) jurador — sofrem 1 ponto de dano por energia Efeito: Um par de mandíbulas voadoras por
Alvo: Uma criatura viva por nível de conjurador. A Resistência à Magia nível de conjurador (máximo 10 pares)
Duração: 1 min/nível se aplica ao dano (mas não aos demais efeitos da Duração: 3 rodadas
Teste de Resistência: Vontade anula magia). As criaturas afetadas devem obter su- Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à
Resistência à Magia: Sim cesso em um teste de resistência de Vontade a metade
cada rodada. Um sucesso reduz o dano à metade Resistência à Magia: Sim
O conjurador roga uma maldição temporária (naquela rodada).

166
sobre o alvo, impondo-lhe –3 de penalidade nas Segundo, a energia do caos atrapalha a con- Ao lançar essa magia, o conjurador cria vários
pares de mandíbulas místicas que voam e ata- Manifestarem Massa Área: Emanação de 18 m de raio centrada no
cam seus inimigos. Essas mandíbulas podem Transmutação conjurador
ser comandadas para atacar alvos separados ou Nível: Clr 6, Fet/Mag 8 Duração: 10 minutos/nível
um único inimigo. Elas se originam na posição Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Vontade anula
do conjurador e voam na direção dos alvos com Tempo de Execução: 1 ação (inofensiva)
deslocamento de 12 m e manobra perfeita. É Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
possível redirecionar qualquer quantidade de Área: Emanação com 7,5 m de raio centralizada
mandíbulas como uma ação padrão. em um ponto do espaço Todos os aliados na área afetada, inclusive o conju-
A cada rodada, cada par de mandíbulas atingem Duração: 1 rodada/nível rador, recebem um bônus de moral nos testes de
o alvo automaticamente causando 1d4 pontos Teste de Resistência: Nenhum resistência contra efeitos de medo, equivalente ao
de dano, ou metade em caso de sucesso no teste Resistência à Magia: Sim nível do conjurador (máximo +10 no 10º nível).
de resistência de Reflexos. As criaturas atacadas

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
por vários pares em uma única rodada realizam Todas as criaturas e objetos livres em planos coe- Manta da Bravura Maior

MAGIAS E
somente um teste de resistência, sofrendo metade xistentes ou de limites coincidentes na área de Abjuração [Ação Mental]
do dano total se obtiverem sucesso. manifestar em massa são trazidos instantaneamente Nível: Coragem 9
Componentes Materiais: Dois dentes. ao plano do conjurador. Alcance: 1,5 km, veja o texto
Enquanto a magia permanecer ativa, os alvos Área: Emanação de 1,5 km de raio centrada no
Mandrágora conservam todas as suas habilidades, exceto pelas conjurador
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] que lhes permitem ingressar em outros planos. Duração: 1 hora/nível
Nível: Drd 6 Quando a duração de manifestar em massa termi-
Componentes: V, G, M nar, as criaturas e objetos retornam a seu local de Similar ao manto da bravura, mas todos os alia-
Tempo de Execução: 1 ação origem, mesmo se já deixaram a área da magia. dos na área afetada, inclusive o conjurador, são
Alcance: 4,5 m Componente Material: Um punhado de poeira imunes a efeitos de medo e recebem +2 de bônus
Efeito: Todas as criaturas em uma área de 4,5 de cobre, lançado ao ar. de moral nas jogadas de ataque. Os aliados que
m de raio não tiverem uma linha de visão direta com o
Duração: 1 rodada/nível Manto Cinzento de Grimwald, O conjurador não são afetados.
Teste de Resistência: Vontade anula Necromancia
Resistência à Magia: Sim Nível: Fet/Mag 5 Manto de Magias
Componentes: V, G, M Abjuração
Com esta magia, o conjurador pode ativar a magia Tempo de Execução: 1 ação Nível Clr 6 (Mystra)
perspicaz e funesta de uma raiz de mandrágora. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Componentes: V, G
Ao removê-la de seu recipiente escuro, o conju- Alvo: Uma criatura Tempo de Execução: 1 rodada completa
rador e todas as demais criaturas em uma área Duração: 1 rodada/nível Alcance: Toque
de 4,5 m devem realizar um teste de resistência Teste de Resistência: Fortitude anula Alvo: Criatura tocada
de Vontade contra o seu grito. Aqueles que ob- Resistência à Magia: Sim Duração: 10 minutos/nível
tiverem sucesso adquirem um efeito de visão da Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
verdade; os que fracassarem comportam-se como O conjurador inunda um crânio ou um osso com Resistência à Magia: Sim (benéfica)
se estivessem afetados por confusão. Ambos os uma radiação cinza clara e então arremessa (ou
efeitos duram até que a magia acabe. toca) o objeto contra o alvo. É possível realizar O clérigo envolve a criatura com uma aura de
Componente Material: Uma raiz de mandrágora esse ataque na mesma rodada da conjuração; em energia que a protegerá contra uma magia especí-
no valor de pelo menos 100 PO em um recipiente todos os demais aspectos, ela usa uma ação padrão. fica a cada 4 níveis de experiência. A proteção não
seguro do mesmo valor. Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta será afeta magias de 4a nível ou superior ou qualquer
transferida para a criatura, envolvendo-a intei- magia de toque.
Manifestar ramente. Enquanto a magia permanecer ativa, a Quando o alvo do manto de magias for visado
Transmutação criatura não conseguirá recuperar pontos de vida, diretamente ou estiver na área de efeito da(s)
Nível: Clr 4, Fet/Mag 6 dano de habilidade ou remover níveis negativos magia(s) predeterminada(s), o efeito absorverá
Componentes: V, G usando qualquer método. A regeneração natural a magia completamente. A criatura será capaz
Tempo de Execução: 1 ação (dos trolls, por exemplo) é neutralizada, bem de utilizar essa energia para dois fins:
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) como os efeitos do anel da regeneração, poções de cura Cura: O alvo recebe os efeitos imediatos de
Alvo: Uma criatura ou do cajado da cura. As magias que recuperam curar ferimentos do nível da magia absorvida. Ela
Duração: 1 rodada/nível pontos de vida (como curar ferimentos leves ou cura será idêntica à magia pertinente conjurada pelo
Teste de Resistência: Vontade anula completa) não afetarão essa criatura. Os demais clérigo responsável pelo manto de magias. Se o alvo
Resistência à Magia: Sim efeitos de Conjuração funcionam normalmente, estiver inconsciente, a energia automaticamente
inclusive as magias de recuperação de condição será convertida em curar ferimentos, não importa
O conjurador pode obrigar uma criatura de um (como remover doença e remover cegueira/surdez). a escolha do jogador.
plano coexistente ou de limites coincidentes, Os efeitos que reduzem os pontos de vida (como Receber Magia: A energia se converte imedia-
juntamente com seu equipamento, a surgir subi- infligir ferimentos leves) continuam inalterados. O tamente em uma magia predeterminada pelo
tamente em seu plano de existência. Por exemplo, alvo somente conseguirá aumentar seus pontos clérigo durante a conjuração do manto de magias.
a magia manifestar permite que o conjurador obri- de vida atuais elevando seu valor de Constituição Ela deve pertencer ao 4º nível ou inferior e cons-
gue um alvo do Plano Etéreo a surgir repentina- ou adquirindo pontos de vida temporários (da tar entre as suas magias preparadas. Esse efeito
mente no Plano Material e vice-versa. Esta magia magia ajuda, por exemplo). não elimina a magia do limite diário do clérigo.
não concede a habilidade de detectar as criaturas Quando a duração da magia expirar, as ha- Se o nível do efeito absorvido for menor que o
presentes nos planos de limites coincidentes. bilidades automáticas de cura, como o anel da nível da magia selecionada, será impossível ativar
Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo regeneração e a habilidade natural do troll, voltam essa variação. Os efeitos são idênticos à magia
conserva todas as suas habilidades, exceto pelas a funcionar. pertinente conjurada pelo clérigo responsável
que lhe permitem ingressar em outros planos. Por Componente Material: Um crânio ou osso. pelo manto de magias. A duração dessa magia pode
exemplo, um fantasma trazido do Plano Etéreo ultrapassar a duração do manto de magias.
conservaria sua natureza incorpórea, mas um Manto da Bravura Por exemplo, um clérigo pode selecionar re-
mago utilizando passeio etéreo poderia ser ataca- Abjuração [Ação Mental] lâmpago para ser absorvido pelo manto de magias e
do normalmente. Quando a duração da magia Nível: Clr 3, Coragem 3, Pal 2 determinar a ativação de círculo mágico contra o mal
terminar, o alvo retorna ao plano em que estava Componentes: V, G quando isso ocorrer. Portanto, sempre que estiver
antes de ser atingido pela magia, mesmo se tiver Tempo de Execução: 1 ação na área de um relâmpago (ou qualquer outra magia

167
se deslocado além do alcance de manifestar. Alcance: 18 m escolhida pelo clérigo), o alvo será imediatamente
afetado por um círculo mágico contra o mal. Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Vontade anula
O manto de magias é capaz de absorver 1d4 Duração: 1 minuto/nível (inofensivo)
níveis de magia +1 a cada 4 níveis de conjurador Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
(máximo 1d4+5) antes de ser eliminado. Se o Resistência á Magia: Sim (benéfica)
manto de magias não tiver condições de absorver Essa magia gera uma luz suave e rosa sobre o
uma magia, ele não gera qualquer efeito. O manto do poder negro cria uma névoa fosca alvo, com a luminosidade de uma vela. Esse bri-
que envolve o alvo. Ela não atrapalha a visão, lho concede +1 de bônus sagrado por nível de
Manto de Magia mas o alvo e qualquer objeto carregado por ele conjurador nos testes de resistência contra os
Abjuração estarão protegidos dos efeitos da luz solar direta, efeitos relacionados à dor (como lembrança gentil
Nível: Iniciado de Mystra 6 mesmo sob o sol do meio-dia da superfície. Um de Nybor) efeitos que deixariam o alvo enjoado
Componentes: V, G drow não sofreria cegueira ou penalidades de ou nauseado e efeitos de medo.
Tempo de Execução: 1 rodada completa combate devido à luz intensa enquanto estiver
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Alcance: Toque protegido por essa magia. Mão Afiada de Laeral


MAGIAS E

Alvo: Criatura tocada O alvo também recebe +4 de bônus de resis- Transmutação


Duração: 10 min./nível tência nos testes de resistência contra magias ou Nível: Fet/Mag 1
Teste de Resistência: Vontade anula efeitos de luz e escuridão. Componentes: V, G
(inofensivo) Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Manto dos Mares Alcance: Pessoal
Transmutação Alvo: Sua mão
O conjurador cria uma aura mágica ao redor do Nível: Druida 5, feiticeiro/mago 6 Duração: 1 rodada/nível (D)
alvo, protegendo-o contra determinados efeitos. Componentes: V, G, FD
Ao conjurar essa magia, ele deve selecionar uma Tempo de Execução: 1 ação padrão O conjurador altera a estrutura da própria mão
magia de 42 nível ou inferior a cada quatro níveis Alcance: Toque e ela se torna rígida e afiada como uma lâmina.
de conjurador que possuir. Essas magias não Alvo: Criatura focada A mão afiada de Laeral concede +2 de bônus de
poderão ser magias de ataque de toque. Duração: 1 hora/nível (D) melhoria nas jogadas de ataque e dano para ata-
Quando o alvo do manto de magia for visado Teste de Resistência: Vontade ques desarmados e inflige dano normal em vez de
ou estiver na área de uma das magias designa- anula (inofensiva) dano por contusão. O personagem é considerado
das, o manto absorverá a magia completamente. Resistência à Magia: Sim um adversário armado. Ele não pode usar a mão
O alvo então poderá redirecionar essa energia (inofensiva) alterada na conjuração de magias, mas ainda é
mágica absorvida de duas maneiras. capaz de manipular objetos. O bônus de melhoria
Cura: O alvo imediatamente é afetado pela não afeta os ataques de toque do personagem.
magia curar ferimentos usando o mesmo nível
da magia absorvida. A cura funciona como se o Mão de Sombras
personagem tivesse conjurado a magia. Se o alvo Ilusão (Sombras)
estiver inconsciente, a magia se converterá em Nível: Fet/Mag 5
cura automaticamente. Componentes: V, G
Receber Magia: A energia da magia absorvi- Tempo de Execução: 1 ação
da poderá acionar outro efeito mágico no alvo. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Para permitir essa opção, o iniciado deve sele- Efeito: Mão de 1,5 m
cionar uma magia de 4º nível ou inferior, que Duração: 1 rodada/nível (D)
foi preparada normalmente e esteja disponível Teste de Resistência: Nenhum
no momento da conjuração do manto, ela deve Resistência à Magia: Sim
ser uma magia de alcance pessoal. O iniciado
não perderá a magia designada no ato da escolha, O conjurador cria uma mão flutuante Média
nem mesmo quando ela for ativada. Se o nível Mãos composta de sombras. A mão de sombras tem uma
da magia absorvida for menor do que o nível da Faiscantes coloração cinza opaca, 1,5 m de comprimento e
magia pré-selecionada, esse efeito não poderá 1,5 m de largura com os dedos abertos. Ela oferece
ser ativado. Caso contrário, se o alvo escolher cobertura como a mão interposta de Bigby (meia co-
essa opção, a magia pré-determinada funcionará bertura), carrega materiais como o disco flutuante
como se o personagem a estivesse conjurando de Tenser, ataca os oponentes selecionados ou faz
naquele instante. A duração desta magia poderá gestos como uma mão comum.
ser maior do que a duração do manto de magia. A mão tem CA 18 (+6 natural, +2 deflexão) e
Por exemplo, é possível selecionar relâmpago metade do total de pontos de vida do conjurador.
como uma das magias absorvidas pelo manto de O alvo conserva sua forma, mas sua aparência Ela pode ser atingida da mesma forma que a mão
magia e círculo mágico contra o mal como o efeito se torna liquida e azul-esverdeada. Enquanto interposta de Bigby e utiliza os modificadores de
acionado pela energia mágica absorvida. Nesse estiver submerso, ele estará sob os efeitos de testes de resistência do personagem.
caso, sempre que o alvo estiver na área de um nublar, movimentação livre e respirar na água e Alterar o alvo ou a tarefa executada pela mão
relâmpago (ou qualquer outra magia de 3º nível não sofrerá dano por contusão proveniente da de sombras exige uma ação padrão; ela consegue
ou maior pré-determinada), ele será protegido pressão aquática ou hipotermia enquanto a magia se deslocar para qualquer local dentro do alcance.
imediatamente por um círculo mágico contra o mal. permanecer ativa. Quando estiver fora d’água Caso não receba nenhuma ordem, ela seguirá
O manto de magia é capaz de absorver entre (mesmo parcialmente), todas essas vantagens o conjurador usando o mesmo parâmetro de
três e nove níveis de magia (1d4+1 a cada quatro desaparecem, exceto respirar na água. O alvo pode deslocamento dele e conservará a distância pré-
níveis de conjurador) de magias ofensivas. Se a abandonar a água e mergulhar novamente sem -determinada. A magia será dissipada se a mão
capacidade de absorção do manto for superada, que a magia se encerre. ultrapassar o alcance máximo.
ele não neutralizará mais. magias e será dissipado Se estiver carregando itens e receber ordens
de imediato. Manto Rosa para fazer outra coisa, a mão derrubará os objetos
Abjuração ou criaturas para executar a nova tarefa (o conju-
Manto do Poder Negro Nível: Iniciado de Lathander 1 rador pode ordenar que ela deposite sua carga no
Abjuração Componentes: V, G solo com cautela usando uma ação padrão). Dife-
Nível: Drow 1 Tempo de Execução: 1 ação padrão rente do disco flutuante de Tenser, a mão de sombras
Componentes: V, G Alcance: Toque não seguirá o conjurador a uma distância fixa — é
Tempo de Execução: 1 ação Alvo: Criatura tocada possível controlar seu posicionamento relativo.

168
Alcance: Toque Duração: 1 rodada/nível Se receber ordens para atacar, ela desfere
ataques de pancada usando o bônus base direção, embora a magia seja dissipada caso
de ataque do personagem (+4 pela própria ultrapasse o alcance máximo.
Força 18), inflige 1d6+4 pontos de dano e se Uma criatura pode anular esse efeito com um
interpõe entre o conjurador e seu adversário teste de resistência de Vontade bem-sucedido
atual. Ela não consegue executar manobras ou usando sua RM, mas apenas se estiver por-
especiais de combate como encontrão, agar- tando o objeto visado ou for designada como
rar ou imobilização. o alvo de mãos mágicas aprimoradas.
É possível deslocar o alvo na vertical,
Mão de Torm horizontal ou ambos. É impossível afetar
Abjuração [veja texto] objetos ou criaturas que superem o alcance
Nível: Clr 4 (Torm), Pal 4 da magia.
Componentes: V, G, FD Um objeto pode ser manipulado por teleci-

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Tempo de Execução: 1 minuto nésia como se fosse empunhado pelo conjura-

MAGIAS E
Alcance: 3 m dor. Por exemplo, é possível puxar uma alavanca
Área: Emanação de 3 m de raio centrada ou corda, virar uma chave, girar um objeto, etc.,
no conjurador desde que a força necessária esteja dentro do
Duração: 1 hora/nível limite de peso. O personagem seria capaz de
Teste de Resistência: Fortitude anula desatar nós simples, embora atividades delica-
Resistência à Magia: Sim das como essa exijam um teste de Inteligência
(CD determinada pelo Mestre).
Essa magia cria uma zona de proteção imóvel
que pode ser transposta por qualquer inte- Máquina Fantástica
grante da sua religião, mas que repele todos Ilusão (Sombra)
os demais. A área protegida tem uma borda Nível: Ofícios 6, Gnomo 6
brilhante visível; acima dela, encontra-se a Componentes: V, G, FD
imagem fantasmagórica de uma mão gigante Tempo de Execução: 1 ação
(a aparência da mão depende de sua divinda- Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
de patrona — os clérigos de Torm criam uma Máquina Fantástica Efeito: Uma máquina de 3 m.
manopla de metal reluzente, os servos de Bane Duração: 1 minuto/nível
obtêm uma manopla de metal negro com garras Mãos Faiscantes Teste de Resistência: Não
e os seguidores de Malar geram uma enorme Evocação [Luz] Resistência à Magia: Não
garra bestial). Nível: Iniciado de Selûne 1
As criaturas que venerem a mesma divindade Componentes: V, G Essa magia cria um constructo mecânico baru-
patrona do conjurador ou estejam portando um Tempo de Execução: 1 ação padrão lhento, ilusório, com vários braços, de aparência
símbolo sagrado dessa divindade são capazes de Alcance: Toque impressionante e maciça. O personagem é capaz
entrar e se deslocar no interior da área protegida Alvo: Criatura tocada de controlar a máquina para executar qualquer
sem problemas. Quaisquer outras criaturas que Duração: 1 min/nível ou até ser descarregada tarefa física simples, possível de descrever
tentem fazê-lo devem obter sucesso em um teste Teste de Resistência: Nenhum com 25 palavras ou menos. O constructo pode
de resistência de Fortitude ou ficarão atordoadas Resistência à Magia: Sim realizar a mesma tarefa indefinidamente, con-
durante 1 rodada. Caso a única ação da criatura forme estabelecido durante a conjuração, mas
seja tentar abandonar a área da magia, a proteção A mão do iniciado é rodeada por símbolos bri- não será possível alterá-la depois. A máquina
não a impedirá. lhantes que lembram uma constelação de faíscas sempre agirá durante o resultado de Iniciativa
Os clérigos e paladinos de deuses que não se- renováveis. As luzes podem ter a cor que o PJ do conjurador (inclusive na rodada em que
jam Torm batizam essa magia com o nome de sua desejar, mas ela não poderá ser alterada após a foi conjurada).
própria divindade — mão de Ilmater, por exemplo. conjuração da magia. As mãos faiscantes geram a A máquina funciona como um objeto animado
Essa magia apresenta os descritores de tendência iluminação de uma vela, mas não emitem calor Grande (alto) (consulte o Livro dos Monstros) que
da divindade pertinente. Portanto, a mão de Torm nem incendeiam objetos. roda ou gira no solo com deslocamento de 12 m;
é uma magia [Leal] e [Boa]. A magia pode ser usada como um ataque de ela consegue nadar ou voar com deslocamento
toque corpo a corpo uma vez a cada dois níveis de 3 m (manobra desajeitada). Ela tem 22 pontos
Mão do Divino de conjurador. Contra uma criatura viva, a magia de vida, Classe de Armadura 14 (–1 tamanho, +5
Evocação [veja texto] causa 1d8 pontos de dano +1 ponto por nível de natural) e dureza 10. Seus bônus de resistência
Nível: Alg 2, Clr 2, Pal 2 conjurador (máximo +5). Contra mortos-vivos, ela são: Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade –4.
Componentes: V, G, FD causa 2d6 pontos de dano +1 ponto por nível de A carga leve para esse constructo é 115 kg; a
Alcance: Toque conjurador (máximo +S). Ela não afeta alvos que carga média varia entre 116 e 230 kg; a carga pe-
Alvo: Criatura tocada não estejam vivos ou mortos (como construtos). sada varia entre 231 e 350 kg. Para voar ou nadar,
Duração: 1 minuto/nível a máquina está limitada à carga leve.
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Mãos Mágicas Aprimoradas 0 equipamento é capaz de erguer 700 kg ou
(veja texto) Transmutação menos a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar
Resistência à Magia: Sim Nível: Fet/Mag 3 até 1 t. Ela consegue deslocar até 2,1 t de pedras
Componentes: V, G livres a cada minuto (o suficiente para limpar um
Essa magia cria uma aura protetora de energia Tempo de Execução: 1 ação espaço de 1,5 m x 1,5 m x 1,5 m em 3 rodadas).
divina ao redor do alvo. A aura fornece bônus Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Ele consegue escavar areia ou terra fofa com o
em todos os testes de resistência. Uma divindade Alvo: Um objeto ou criatura com até 5 kg/ dobro dessa velocidade.
patrona Boa. concede +2 de bônus sagrado e a nível A máquina é capaz de lutar; ela tem um ataque
magia terá o descritor [Bem]; uma divindade Duração: Concentração de pancada por rodada, com bônus de +5, que
patrona Má concede +2 de bônus profano e a Teste de Resistência: Vontade anula causa 1d8+4 pontos de dano. Ela causa o triplo
magia terá o descritor [Mal]. Resistência à Magia: Sim do dano (3d8+12) contra rochas ou metal. Ela
A mão do divino afeta somente criaturas com a também pode arremessar rochas Pequenas (se
mesma divindade patrona do conjurador ou com a O personagem aponta seu dedo na direção de estiverem disponíveis) com +3 de bônus de ata-
mesma tendência desse deus. Caso seja conjurada um objeto ou criatura distante e torna-se capaz que, incremento de distância de 45 m e alcance
em um alvo que não atenda essas especificações, de movê-la conforme sua vontade. Usando uma máximo de 10 incrementos. Uma rocha arremes-
a magia fracassa. ação equivalente a movimento, o personagem sada causa 2d6+4 pontos de dano.

169
consegue deslocar o alvo até 6 m em qualquer
Máquina Fantástica Aprimorada rência. Magias como transformação momentânea, gassem mais rápido em casa. Quando a magia é
Ilusão (Sombra) metamorfosear-se e invisibilidade não podem ocultar conjurada, enquanto os alvos realizarem somente
Nível: Ofícios 9 a marca caçadora. Aos olhos do ranger, ela emana ações de movimento, o conjurador e seus aliados
Componentes: V, G, FD um brilho verde-claro. num raio de 9 m se deslocarão com +3 m do que
Tempo de Execução: 1 ação o normal. Além disso, todos podem marchar em
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Marca do Caçador terra durante 1 hora adicional por dia X nível
Efeito: Uma máquina de 3 m Adivinhação de conjurador (consulte o Capítulo 9 do Livro
Duração: 1 minuto/nível (D) Nível: Rgr 3 do Jogador). Entretanto, mesmo com essa magia,
Teste de Resistência: Não Componentes: V G, M eles ainda sofrem os efeitos da marcha forçada se
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão caminharem mais de oito horas em um único dia.
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Foco: Um tambor pequeno.
Essa magia cria um constructo mecânico baru- Alvo: Uma criatura, que deve ser um inimigo
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

lhento, ilusório, com vários braços, de aparência predileto do conjurador Maré da Batalha
MAGIAS E

impressionante e maciça. Duração: 10 min/nível Transmutação


O personagem é capaz de controlar todas as Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Clr 5 (Xvim/Bane)
ações da máquina ou definir uma sequência de Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, FD
tarefas físicas simples e básicas, como recolher Tempo de Execução: 1 ação
toda a lenha de uma área e reuni-los numa pilha Apontando o dedo para um de seus inimigos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
organizada, arar um campo, bater estacas, etc. prediletos, o conjurador o marca com uma runa Alvos: O conjurador e até 1 criatura/nível,
Controlar as ações da máquina ou alterar uma luminosa que só é visível aos seus olhos. Os seus todas as menos de 9 m entre si
sequência estabelecida usa uma ação padrão. A bônus de inimigo predileto contra um adversário Duração: 1 rodada/nível
máquina sempre agirá durante o resultado de com a marca do caçador aumentam em +4. Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula
Iniciativa do conjurador (inclusive na rodada Além disso, a runa ressalta o oponente, tornan- Resistência à Magia: Sim
em que foi conjurada). do mais fácil atacá-lo. Contra os ataques do conju-
Exceto quando especificado o contrário, a má- rador, o alvo da marca do caçador só recebe bônus O personagem rouba a energia alheia. Todas as
quina funciona como um objeto animado Grande na CA oriundos de cobertura se esta for total, e criaturas afetadas (exceto o conjurador) sofrem
(alto) construído de metal adamantino (consulte os ataques só têm chance de falha se ele tiver –2 de penalidade de circunstância em testes de
o Livro dos Monstros). Ela roda ou gira no solo camuflagem total. Outros efeitos que resultam resistência, jogadas de ataque e dano. Enquanto
com deslocamento de 18 m; ela consegue nadar em chance de falha (como o estado incorpóreo) um único inimigo estiver sendo afetado pela
ou voar com deslocamento de 6 m (manobra funcionam normalmente. magia, o personagem adquire uma ação parcial
ruim). Ela tem 16 DV, 88 pontos de vida, Classe de Componente Material: Um pouco de pele ou extra a cada rodada. Se todos os inimigos afetados
Armadura 20 (–1 tamanho, +11 natural) e dureza ossos de uma criatura do mesmo tipo do inimigo se libertarem da magia (morrerem, entrarem
20. Seus bônus de resistência são: Fortitude +5, predileto relevante. em um campo antimagia, sendo alvos de dissipar
Reflexos +5, Vontade +0. magia, etc.) a magia será dissipada. A ação parcial
A máquina tem Força 22 e a carga leve para esse Marcar a Fogo fornecida por essa magia não se acumula com a
constructo é 260 kg; a carga média varia entre 261 e Evocação [Fogo] ação parcial obtida com os efeitos de velocidade.
520 kg; a carga pesada varia entre 521 e 780 kg. Para Nível: Fet/Mag 5
voar ou nadar, a máquina está limitada à carga leve. Componentes: V, G, M Maré da Perdição
O equipamento é capaz de erguer no máximo Tempo de Execução: 1 ação Ilusão (Padrão)
1,56 t a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Nível: Clr 4 (Beshaba)
até 3,9 t. Ela consegue deslocar até 10 t de pedras Área: Uma explosão de 1,5 m de raio/nível (M) Componentes: V, G, FD
livres a cada minuto (o suficiente para limpar um Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
espaço de 1,5 m x 1,5 m x 1,5 m em 1 rodada). Ele Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Alcance: 24 m
consegue escavar areia ou terra fofa com o dobro Resistência à Magia: Sim Efeito: Oito cubos de 3 m que se estendem a
dessa velocidade. partir da localização do conjurador
A máquina é capaz de lutar; ela tem dois O conjurador cria uma massa de labaredas/nível, Duração: 1 rodada/nível
ataques de pancada por rodada, com bônus de que explode no campo de batalha. Cada massa de Teste de Resistência: Vontade anula
+17/+12, que causam 1d8+9 pontos de dano cada. fogo é considerada uma explosão com 1,5 m de Resistência à Magia: Sim
Ela causa o triplo do dano (3d8+27) contra rochas raio e causa 1d6 pontos de dano por fogo/nível
ou metal. Ela também pode arremessar rochas (máximo 15d6) a todas as criaturas atingidas. O clérigo preenche a área com uma névoa negra,
Pequenas (se estiverem disponíveis) com +12/+7 As explosões não precisam ser adjacentes e po- ilusória e rastejante que vagamente se parece
de bônus de ataque, incremento de distância de dem ser distribuídas dentro do alcance conforme com milhares de tentáculos finos e pegajosos.
45 m e alcance máximo de 10 incrementos. Uma a vontade do conjurador. As labaredas que se sobre- O conjurador e uma criatura tocada são imunes
rocha arremessada causa 2d6+9 pontos de dano. puserem não causam dano adicional — cada cria- aos efeitos dessa magia e conseguem enxergar
tura somente pode ser afetada por uma explosão. através dela sem dificuldade. Quando a magia
Marca Caçadora Componente Material: Um frasco de fogo grego. é conjurada, é possível definir se o efeito será
Transmutação imóvel ou se deslocará a partir do clérigo a 3 m
Nível: Rgr 1 Marcha Cadenciada por rodada.
Componentes: V, G Transmutação A névoa obscurece todos os tipos de visão, in-
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2 clusive visão no escuro, além de 1,5 m. Uma criatura
Alcance: Toque Componentes: V, G, F a 1,5 m tem meia camuflagem (os ataques contra
Alvo: Criatura tocada Tempo de Execução: 1 ação padrão ela sofrem 20% de chance de falha). As criaturas
Duração: 1 dia/nível Alcance: 0 m mais distantes têm camuflagem total (50% de
Teste de Resistência: Nenhum Área: Emanação de 9 m de raio, centrada no chance de falha e o alvo não é capaz de usar a
Resistência à Magia: Sim conjurador visão para localizar seus adversários).
Duração: Veja texto Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a maré
O toque do conjurador marca o alvo com uma Teste de Resistência: Vontade anula da perdição em 4 rodadas; ventos mais fortes (33
pequena inscrição, visível somente para ele e por (inofensivo) km/h ou superior) dispersam a névoa em 1 rodada.
meio de detectar magia. O símbolo terá o formato Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Finalmente, as criaturas na área-afetada devem
imaginado pelo ranger e aproximadamente 2,5 cm obter sucesso em um teste de resistência de Von-
de diâmetro. O personagem sempre conseguirá Essa magia, cujo componente verbal é uma canção tade ou ficarão pasmas enquanto permanecerem
enxergar a inscrição, mesmo se o alvo utilizar de marcha, foi muito usada pelos elfos de Myth na névoa.

170
meios mágicos para alterar ou esconder sua apa- Drannor para que seus grupos de batedores che- A magia não funciona debaixo d’água.
Maré da Batalha gia e conseguem enxergar sem dificuldade. Ao Alvo: Criatura viva tocada
Transmutação conjurar a magia, o personagem determina se o Duração: 5 minutos + 1 minuto/nível
Nível: Iniciado de Bane 5 efeito permanecerá estacionário ou se afastará a Teste de Resistência: Vontade desacredita
Componentes: V, G, FD uma velocidade de 3 m por rodada. Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão A névoa bloqueia completamente a visão, in-
Alcance: Curto (7,5 m + 1,7 m/2 níveis) cluindo visão no escuro, a mais de 1,5 m. Uma Esta magia disfarça o alvo de forma que os outros
Alvos: O conjurador e até uma criatura/nível, criatura a 1,5 m terá meia camuflagem (os ataques animais ou bestas o considerem um de sua espé-
todas a menos de 9 m entre si. sofrem 20% de chance de falha). As criaturas a cie. Por exemplo, um indivíduo disfarçado como
Duração: 1 rodada/nível uma distância maior têm camuflagem total (50% um lobo por essa sensação conseguiria se deslocar
Teste de Resistência: Vontade anula de chance de falha, e o atacante não é capaz de em meio a uma alcateia livremente. E preciso
Resistência à Magia: Sim usar a visão para localizar o alvo). determinar a forma do animal no momento da
Um vento moderado (16 km/h ou mais) dis- conjuração; caso ela seja uma categoria de tama-

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
O conjurador furta energia de seus alvos. Cada persa a maré do destino em 4 rodadas; um vento nho maior ou duas categorias menor que o animal

MAGIAS E
alvo além do iniciado sofre –2 de penalidade nos forte (31 km/h ou mais) dispersa a névoa em original, a magia fracassará. Essa ilusão afeta os
testes de resistência, jogadas de ataque e dano 1 rodada. sentidos dos animais e das bestas: visão, audição,
com armas. Desde que pelo menos um inimigo Além disso, as criaturas no interior da área de olfato e tato. A magia não permite comunicação
seja afetado pela magia, o personagem receberá efeito devem obter sucesso em um teste de re- com os animais ou bestas, nem concede ao alvo
os seguintes benefícios: sistência de Vontade ou ficarão pasmas enquanto quaisquer características da forma animal.
permanecerem em meio à névoa.
• +1 de bônus nas jogadas de ataque e testes Essa magia não funciona debaixo d’água. Máscara de Sombra
de resistência de Reflexos e +1 de bônus de Ilusão (Sombra)
esquiva na CA. Qualquer condição que o faça Maremoto Nível: Hrp 2, Fet/Mag 2
perder o bônus de Destreza na sua Classe de Evocação [Água] Componentes: V, G, M
Armadura (se houver) também anula esse Nível: Drd 6 Tempo de Execução: 1 ação
bônus. Componentes: V, G Alcance: Pessoal Alvo: Você
• Todas as taxas de deslocamento do persona- Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 10 minutos/nível (D)
gem aumentam em 9 m, limitadas ao dobro Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
de seu deslocamento normal em cada tipo. Alvos: Uma ou mais criaturas numa explosão Uma máscara de sombras cobre o rosto do con-
Esse aumento é um bônus de melhoria. de 6 m de raio jurador. Ela não atrapalha a visão, não pode ser
• Quando usar uma ação de ataque total, o ini- Duração: Instantânea removida fisicamente, esconde completamente
ciado poderá realizar um ataque adicional com Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade as feições do conjurador e o protege contra de-
qualquer arma que empunhar. Esse ataque Resistência à Magia: Sim terminados ataques. O personagem recebe +4 de
utiliza o bônus de ataque mais elevado, além bônus nos testes de resistência contra magias de
de qualquer modificador apropriado na situa- Ao conjurar essa magia, cria-se uma enorme onda luz ou escuridão e contra qualquer efeito baseado
ção. Esse efeito não é cumulativo com efeitos de água que se choca contra um ou mais alvos em luzes brilhantes para causar dano, como bri-
similares, como os efeitos concedidos pela na área de alcance. Se não houver uma massa lho ou o efeito de fogos de artifício de pirotecnia.
magia velocidade ou uma arma com a habilidade natural de água na área de alcance (como um Além disso, ele recebe 50% de chance de evitar
especial velocidade. rio, um lago ou o oceano), será possível afetar os testes de resistência contra ataques visuais,
• Caso não realize um ataque adicional, ele po- apenas um único alvo. Caso tal fonte exista, a como se estivesse ativamente desviando o olhar;
derá conjurar uma magia de nível 0 ou de 1º magia criará uma explosão centralizada num caso esteja desviando o olhar nessa situação, o
que tenha preparado como uma ação livre, ponto determinado pelo conjurador. Em ambos personagem tem direito a realizar duas jogadas
como se a magia estivesse sob os efeitos do os casos, a água inflige 1d8 pontos de dano para para evitar o teste de’ resistência.
talento Acelerar Magia. Para cada dois níveis cada dois níveis de conjurador (máximo de 7d8) Quando a duração da magia expirar, a máscara
de conjurador além do 9º, ele poderá aplicar ao alvo ou às criaturas na área. de sombra desaparecerá em 1d4 rodadas (mas não
esse benefício em uma magia de nível superior Além disso, todas as criaturas afetadas sofrem imediatamente), concedendo tempo ao perso-
(magias de 2º nível no 11º nível de conjurador, um ataque de Investida, forçando-as a realizar nagem para ocultar sua face de outras formas.
3º nível no 13º, 4º nível no 15º e 5º nível no testes resistidos de Força contra a onda. A água Mesmo dissipar magia não elimina a máscara de
17º nível de conjurador). Esse benefício não tem Força efetiva 16 e seu tamanho é conside- sombras de imediato.
poderá ser aplicado em magias acima do 5º rado Médio (ou Força 20 e tamanho Grande se Componente Material: Uma máscara de couro
nível. houver uma massa de água nas proximidades). negro.
O conjurador designa a direção em que a onda
Caso todos os inimigos afetados sejam liber- empurra ao conjurar a magia; as criaturas que Máscara Tripla
tados da magia (por terem morrido, entrado em perderem o teste de Força resistido serão em- Ilusão (Sombras)
um campo antimagia, obtendo sucesso na magia purradas 1,5 m, mais 1,5 m adicionais para cada Nível: Iniciado de Cyric 7
dissipar magia, ou algo similar), a maré terminará 5 pontos de diferença entre o resultado obtido Componentes: V, G, FD
imediatamente. pelo personagem e o da água. É possível que uma Tempo de Execução: 1 ação padrão
onda surgida de uma massa d’água empurre os Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Maré do Destino personagens para dentro da água. Efeito: Três cópias de sombras
Ilusão (Padrão) A onda apaga tochas, fogueiras, lanternas Duração: 1 rodada /nível (D)
Nível: Clr 4 abertas e outras chamas expostas que estiverem Teste de Resistência: Vontade desacredita (em
Componentes: V, G, FD sendo carregadas pelo alvo ou localizadas na área caso de interação)
Tempo de Execução: 1 ação padrão de efeito se forem Grandes ou menores. Se a Resistência à Magia: Não
Alcance: 24 m onda atingir fogo de origem mágica, as chamas
Efeito: Oito cubos de 3 m estendendo-se da são afetadas pelo efeito de dissipar magia, como O conjurador cria três cópias de si mesmo com-
localização do conjurador se o personagem tivesse conjurado a magia ho- postas por sombras. Essas imagens têm a apa-
Duração: 1 rodada/nível mônima. rência, a voz e o cheiro do personagem, mas são
Teste de Resistência: Vontade anula intangíveis. Ele pode alterar suas percepções entre
Resistência à Magia: Sim Máscara Bestial qualquer uma das cópias e seu corpo original
Ilusão (Sensação) como uma ação livre durante seu turno.
O conjurador preenche uma área com uma né- Nível: Mestre das Feras 2, Drd 2 Quando usar os sentidos de uma das sombras,
voa negra que lembra vagamente centenas de Componentes: V, S ela imitará suas ações (incluindo a fala), exceto se
tentáculos delgados se retorcendo. Ele e uma Tempo de Execução: 1 ação o personagem se concentrar para modificá-las. As

171
criatura tocada ficam imunes ao efeito da ma- Alcance: Toque sombras restantes ficarão imóveis e sem reação.
Se desejar, qualquer magia conjurada e que Teste de Resistência: Nenhum
tenha alcance de toque ou superior poderá Resistência à Magia: Sim
se originar em uma das sombras no lugar do
corpo do conjurador. As sombras são quase Esta magia inspira o alvo com um pouco da
reais — materiais o suficiente para conjurar orientação divina. Ele recebe +10 de bônus de
as magias. Uma cópia somente poderá con- competência em uma perícia a sua escolha. Se o
jurar magias pessoais que afetem sombras. alvo não tiver graduações na perícia selecionada,
As cópias se comportam como a criatura ele adquire 1/2 graduação e, assim, possuirá o
da magia servo invisível. Elas não possuem treinamento necessário para usá-la (embora essa
inteligência, portanto conseguem realizar 1/2 graduação não altere o resultado do teste).
tarefas simples como abrir portas, mas não Por outro lado, o alvo pode adquirir um único
poderão realizar tarefas complexas como talento Usar Arma (simples, marcial ou exóti-
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

desarmar armadilhas. ca) ou Usar Armadura (leve, média, pesada ou


MAGIAS E

Uma sombra controlada também poderá escudo) enquanto a magia permanecer ativa.
ser programada para se deslocar em uma
direção específica ou algum local conhecido Melodia da Discórdia
pelo conjurador. Ela se move com o desloca- Encantamento (Compulsão) [Mal, Ação
mento do personagem e continua a se mo- Mental]
ver dessa forma até atingir seu destino ou o Nível: Bardo 3
iniciado alterar seus sentidos e programá-la Componentes: V, G, M
para outra tarefa. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Se o personagem conjurar portal dimen- Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
sional, teletransporte, viagem planar ou uma níveis)
magia similar que o remova do mesmo plano Área: Dispersão de 6 m de raio
em que as sombras se encontram, mesmo Duração: Concentração + 1 rodada/nível
que por um instante, a magia será dissipada. Teste de Resistência: Vontade anula
Geralmente, essa magia é usada para pro- Resistência à Magia: Sim
Melodia do Terror
duzir vários corpos falsos — um que sirva como
um local seguro para conjurar magias (similar a O personagem cria uma melodia profana e dis-
projetar imagem) e dois outros como distração. considerado acelerado. cordante que domina as mentes dos alvos com os
A conjuração da matriz mágica de Simbul causa gritos dos moribundos, o choro dos condenados e
Matemática Fácil 1d6 pontos de dano no conjurador e esse dano não os uivos dos loucos. As criaturas afetadas sofrem
Transmutação pode ser restaurado de maneira alguma enquanto –4 de penalidade nas jogadas de ataque e testes
Nível: Brd 0 a matriz existir. de Concentração, –4 de penalidade em Destreza
Componentes: V, G Enquanto a matriz estiver ativa, é possível e 50% de redução em seu deslocamento (até o
Tempo de Execução: 1 ação conjurar a magia armazenada como uma ação mínimo de 1,5 m).
Alcance: Pessoal Alvo: Você livre. Após a conjuração, a magia armazenada Componente Material: Uma pitada das cinzas
Duração: 1 rodada se apagará. de um destrachan.
Teste de Resistência: Não (veja texto) Dissipar magia é capaz de eliminar a matriz
Resistência à Magia: Sim (benéfica) e a magia contida em seu interior. Caso o per- Melodia do Terror
sonagem seja afetado por um campo antimagia, Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
Este efeito arcano menor transforma a ventania a duração da matriz será interrompida, mas a Sônica]
dos cálculos numa brisa tênue. O conjurador magia armazenada não será ativada. A matriz se Nível: Brd 3
pode estimar a quantidade de peças de ouro em ativará novamente quando sair da área do campo Componentes: V, G
uma pilha, medir a distância de uma fenda a ser antimagia. Se o personagem morrer enquanto a Tempo de Execução: 1 rodada completa
transposta, a quantidade de inimigos perseguindo matriz ainda contiver seu efeito, ambos se dissi- Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
o grupo e contas similares — tudo num piscar parão sem causar dano. Alvos: 1 criatura/nível
de olhos. Para efetuar os cálculos, o bardo deve Foco: Um pedaço de âmbar de 500 PO. Duração: 10 minutos/nível
realizar um teste de Atuação (CD 15); se obtiver Teste de Resistência: Vontade anula
sucesso, seu palpite terá se aproximado do resul- Melhorar Magia Resistência à Magia: Sim
tado com 10% de margem de erro; se fracassar, o Transmutação
cálculo estará errado por 20% ou mais. A margem Nível: Fet/Mag 4 O poema ou canção do bardo causa uma depressão
exata do erro depende do Mestre. Componentes: V profunda nas criaturas inteligentes. Qualquer
Tempo de Execução: Veja texto criatura com Inteligência 10 ou superior ficará
Matriz Mágica de Simbul Alcance: Pessoal abalada (–2 de penalidade de moral nas jogadas
Transmutação Efeito: Uma de suas magias de ataque, dano e testes de resistência).
Nível: Feiticeiro/Mago 5 Duração: 1 rodada
Componentes: V, G, F Mensagem Interplanar
Tempo de Execução: 1 rodada padrão Essa magia aprimora o efeito subsequente lan- Evocação [Dependente de Idioma]
Alcance: Pessoal çado pelo arcano, tornando-o mais difícil de ser Nível: Clr 3
Efeito: Matriz que armazena uma magia resistido. A conjuração de melhorar magia é uma Componentes: V, G
Duração: 10 min/nível (D) ação livre e permite que o efeito aprimorado Tempo de Execução: 1 ação
seja lançado na mesma rodada. A CD do teste Alcance: Consulte o texto
O conjurador prepara uma matriz mágica que de resistência da magia afetada aumenta em +2. Alvo: Uma criatura
permite a armazenagem de uma de suas magias Duração: 1 rodada (consulte o texto)
para ser usada posteriormente. Melhorar Perícia Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico)
Na rodada após a conjuração da matriz mágica Adivinhação Resistência à Magia: Sim (benéfico)
de Simbul, ele pode conjurar uma magia de até Nível: Clr 1 (Gond)
3º nível para ser armazenada. A matriz se fecha Componentes: V, G Esta magia permite que o conjurador envie uma
após uma rodada, tenha armazenado uma magia Tempo de Execução: 1 ação mensagem limitada (25 palavras ou menos) para
ou não. Somente as magias que possam ser afe- Alcance: Toque seu alvo, que pode estar em outro plano no mo-
tadas pelo talento Acelerar Magia poderão ser Alvo: Criatura tocada mento em que a mensagem é recebida. Essa

172
armazenadas e qualquer efeito na matriz será Duração: 1 minuto ou até ser descarregada magia geralmente é utilizada como precaução
de segurança para alertar um amigo de que o são visados como se você tivesse conjurado a Componentes: V, G, M
conjurador caiu numa armadilha ou plano do qual magia dissipar magia. Tempo de Execução: 1 ação
não consegue escapar sem ajuda. Também pode Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
ser utilizada para outras finalidades, como sina- Mestre da Terra Alvo: Uma criatura
lizar que tudo está bem e que os demais podem Transmutação Duração: Permanente
se juntar ao conjurador em sua viagem planar. Nível: Drd 7 Teste de Resistência: Fortitude anula (veja
Conjurar a magia exige uma ação parcial, du- Componentes: V, G, F texto)
rante a qual o conjurador toca a criatura com Tempo de Execução: 1 ação Resistência à Magia: Sim
quem deseja comunicar-se. Esta criatura deve ser Alcance: Pessoal
capaz de compreender seu idioma (caso contrário, Alvo: Você Metamorfosear outro transforma o alvo em outra
quando a magia for ativada, a criatura saberá que Duração: Instantânea criatura ou altera sua forma. A categoria de tama-
o conjurador enviou a mensagem, mas não terá nho da nova forma pode variar entre Mínimo e

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
ideia do que significa). A qualquer momento pos- O druida viaja através da própria terra até o local uma categoria superior ao tamanho original do

MAGIAS E
terior, o conjurador pode enviar uma mensagem desejado. alvo. O total de Dados de Vida da nova forma deve
interplanar curta para esta criatura. O movimento é instantâneo e não apresenta ser igual ou inferior aos DV do conjurador ou da
A mensagem interplanar entra na mente do alvo, limite de distância (embora o destino tenha que criatura afetada, o que for maior. Em qualquer
quer ele esteja acordado ou dormindo, e o alvo pertencer ao mesmo plano). Ele só precisa visua- situação, os Dados de Vida da nova forma estarão
estará ciente de que a mensagem foi entregue. Se lizar seu destino. limitados a 15 DV É impossível transformar o alvo
a mensagem chegar quando o alvo estiver dor- Se o personagem não puder visualizar o local em constructos, elementais, extra-planares ou
mindo, pode tomar a forma de um sonho vivido exato, a terra o conduzirá até os arredores do mortos-vivos, a menos que a criatura já pertença
do qual o alvo se lembra perfeitamente ao acordar. destino pretendido. Por exemplo, se ele quisesse a uma dessas categorias.
Essa magra não obriga ou força a criatura visada ir até as Planícies Brilhantes, mas não conseguisse Durante a metamorfose, o alvo recupera pon-
a agir. O alvo não pode responder para revelar seus se lembrar de nenhum aspecto geográfico distinto tos de vida como se tivesse descansado durante
planos ou intenções. A mensagem alcança o alvo do lugar, a magia o transportaria até a fronteira um dia inteiro; o dano temporário em habilidades
através do Plano Astral, por isso não pode alcançar mais próxima das Planícies Brilhantes. não é restaurado e a criatura não obtém qualquer
planos separados do Plano Astral (que não sejam O solo nunca deixará o personagem enterrado, outro benefício fornecido por um dia de descanso
coexistentes ou de limites coincidentes com ele). conduzindo-o para a superfície mesmo se não real; retomar a forma original não recupera os
A criatura designada para receber a mensagem houver condições de transportá-lo para o local pontos de vida novamente. Caso morra, a criatura
interplanar irradia uma leve aura mágica. A magia exato. É possível superar qualquer distância de metamorfoseada voltará para sua forma original,
pode ser conjurada em uma criatura que não esteja imediato. Sob a terra, as estruturas de alvenaria mas não retornará à vida.
disposta a recebê-la, e nesse caso um sucesso num não atrapalham o deslocamento, desde que o O alvo transmutado adquire as habilidades
teste de resistência de Vontade anula a magia. personagem passe ao redor delas. físicas e naturais da nova forma, embora conserve
Essa magia funciona somente no Plano Ma- as próprias capacidades mentais. As habilida-
Mestre da Água Corrente terial. des físicas incluem a categoria de tamanho e
Evocação [Água] Foco: O fóssil de qualquer animal. os valores de Força, Destreza e Constituição. As
Nível: Rio 6, Shu 6 (Água) habilidades naturais incluem armadura e armas
Componentes: V, G, DF Mestre do Ar naturais (como garras, mordidas, pancadas, dila-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Transmutação cerar e constrição, mas nunca petrificação, sopros,
Alcance: Médio (30 m + 10 m/nível) Nível: Drd 2 drenar energia, efeitos de energia, etc.) e as carac-
Alvos: Uma ou mais criaturas em uma explosão Componentes: V, G, F terísticas físicas gerais (presença ou ausência de
de 6 m de raio Tempo de Execução: 1 ação asas, quantidade de membros, etc.). Os membros
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal adicionais da nova forma não concedem ataques
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à Alvo: Você adicionais ou vantagens para combater com duas
metade Duração: 1 rodada/nível armas. As habilidades naturais também abran-
Resistência à Magia: Não gem as capacidades de deslocamento comuns
Um par de asas imateriais de ave ou de morcego da espécie, como andar no gelo, nadar ou voar
Quando conjura esta magia, você cria uma enor- (a escolha do druida) emerge do corpo do perso- através de asas; o voo mágico ou qualquer outro
me onda de água que acerta um ou mais alvos nagem. Ele é capaz de voar com deslocamento de tipo de deslocamento incomum, como piscar, porta
dentro do seu alcance. Se não houver uma ampla 27 m (18 m se estiver usando armadura média ou dimensional, passagem invisível, viagem planar, tele-
fonte natural de água (um rio, um lago ou um pesada), ascender com metade desse parâmetro transporte e teletransporte exato não estão inclusos.
oceano) dentro do alcance da magia, você só po- e mergulhar com o dobro. Sua capacidade de O deslocamento muito elevado de certas espécies
derá afetar uma única criatura. Se tal fonte de água manobra será (boa). Sustentar essa magia exige (em geral, velocidades terrestres superiores a
existir dentro do alcance da magia, a magia cria a a mesma concentração que caminhar, portanto o 18 metros/rodada e voo superior a 33 metros/
explosão centralizada no local que você designar. druida conseguirá atacar ou lançar outras magias rodada) é resultado de habilidades mágicas ou
Em ambos os casos, a água causa 1d8 de dano para normalmente. E possível realizar investidas, mas extraordinárias e não são assimilados durante a
cada 2 níveis de conjurador (7d8 no máximo) no não correr; o druida não consegue suportar mais metamorfose. As demais habilidades comuns (mas
alvo ou nas criaturas dentro da área. peso do que sua carga pesada (veja Capacidade não as mágicas), como a visão na penumbra das
Em adição, todas as criaturas afetadas sofrem de Carga, página 141 do Livro do Jogador), sem corujas, são consideradas habilidades naturais e
uma manobra de encontrão, forçando-as a fa- incluir qualquer armadura que estiver usando. estarão disponíveis ao alvo transmutado.
zer um teste oposto de Força contra a onda de Caso a duração da magia termine enquanto o Qualquer parte do corpo ou equipamento se-
água. A água tem uma Força efetiva de 16 e é personagem estiver em pleno voo, ele descerá parado da criatura reverterá para a forma original.
considerada Média (ou 20 e tamanho Grande 18 m por rodada durante 1d6 rodadas. Se che- Os novos valores de habilidade e características
se for conjurada próximo à água). Você designa gar ao solo nesse período, o druida pousará em do alvo equivalem à média da espécie ou raça em
a direção do empurrão quando conjura a magia; segurança; caso contrário, cairá pela distância questão. Desse modo, é impossível transmutar um
criaturas que perderem no teste oposto de Força remanescente, sofrendo 1d6 pontos de dano a goblin num halterofilista poderoso para lhe con-
são empurradas 1,5 m + 30 cm para cada ponto cada 3 m de queda. Se a magia mestre do ar for ceder Força sobrenatural. Além disso, as formas
a qual a onda vencer seu teste de Força naquela dissipada, o personagem cairá da mesma forma. mais poderosas ou maiores da nova espécie (ou
direção. É possível para a onda puxar os perso- Foco: Uma pena da asa de qualquer ave ou o mais fracas e inferiores) não estão disponíveis
nagens para dentro da água. osso da asa de qualquer morcego. consulte Progressão na pág. 14 do Livro dos Mons-
A onda põe fim às tochas, fogueiras, lanternas, tros bem como as formas variantes da criatura. Por
e outras chamas se forem carregadas pelo alvo Metamorfosear Outro exemplo, o alvo pode ser metamorfoseado num
e estiverem dentro da área, mas ela deve ser de Transmutação ogro, mas nunca num ogro meio-dragão.

173
tamanho Grande ou menor. Os fogos mágicos Nível: Fet/Mag 4 O alvo conserva seus valores de Inteligên-
cia, Sabedoria e Carisma, seus pontos de vida (a Miasma Quando o personagem conjura esta magia como
despeito da alteração no valor de Constituição), Evocação uma ação rápida, ele aumenta sua habilidade para se
tendência, bônus base de ataque e bônus base de Nível: Drd 6 concentrar numa magia que já tenha ativado. Essa
resistência. Os novos valores de Força, Destreza Componentes: V, G, FD magia é uma de poucas (encontrar o centro sendo
e Constituição podem alterar os valores finais de Tempo de Execução: 1 ação padrão outra) que pode ser conjurada enquanto o perso-
ataque e resistência. A criatura conserva seu tipo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) nagem mantém a concentração em outra. Mirando
(como “humanoide”, por exemplo), suas habili- Alvo: Uma criatura viva no alvo lhe concede +10 de bônus de circunstância
dades extraordinárias, suas magias e habilidades Duração: 3 rodadas/nível nos testes de Concentração realizados para a outra
similares a magia, mas perde suas habilidades Teste de Resistência: Fortitude anula magia, e seus efeitos duram enquanto ele estiver
sobrenaturais. Resistência à Magia: Sim concentrado nela (até o máximo de 20 minutos).
O alvo não adquire as habilidades sobrenatu-
rais (como sopro e ataques visuais) ou extraordi- Inundando a boca e a garganta do alvo com um gás Misericórdia do Caçador
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

nárias da nova forma. tóxico, o conjurador impede que ele faça qualquer Transmutação
MAGIAS E

O alvo será capaz de lançar as magias, mas coisa além de tossir e cuspir. O alvo não consegue Nível: Rgr 1
ainda deverá fornecer os componentes. A criatura falar, conjurar magias com componentes verbais, Componentes: V, G
precisará de braços humanoides para atender aos cantar músicas de bardo, ou fazer qualquer outro Tempo de Execução: 1 ação
componentes gestuais e voz humanoide para som exceto tossir e cuspir. O alvo pode prender Alcance: Pessoal
proferir os componentes verbais. Novamente, a a respiração por 2 rodadas por ponto de Consti- Alvo: Você
criatura não adquire as habilidades similares A tuição, mas deve obter sucesso em um teste de Duração: Veja texto
magia da nova forma. Constituição (CD 10 + 1 por sucesso anterior)
Durante a metamorfose, o equipamento do a cada rodada para continuar a fazê-lo. Um fra- Essa transmutação permite que um arco sempre
alvo (se houver) se adapta para a nova forma. casso em qualquer um destes testes (ou voltar a atinja seu alvo. O próximo ataque de um ranger
Normalmente, se a espécie final é incapaz de uti- respirar voluntariamente) faz com que o alvo caia com o arco (executado antes do final da rodada
lizar equipamentos (aberrações, animais, bestas, inconsciente (0 PV). Na rodada seguinte, o alvo subsequente à conjuração) atinge o alvo e automa-
bestas mágicas, constructos, dragões, elementais, cai para –1 Ponto de Vida e estará morrendo; na ticamente gera uma ameaça de sucesso decisivo.
limos, alguns extra-planares, plantas, alguns mor- terceira rodada, ele é asfixiado (veja Asfixia no Se ele não disparar na rodada seguinte, o efeito
tos-vivos, insetos e vermes e alguns metamorfos), Livro do Mestre). será perdido.
os itens serão absorvidos pela nova forma e não
funcionarão. Os componentes materiais e focos Mira Abençoada Moeda da Audição
absorvidos estarão inacessíveis para conjuração. Adivinhação Adivinhação
Quando a nova espécie for capaz de utilizar equi- Nível: Alg 2, Clr 3, Pal 2 Nível: Brd 4
pamentos (fadas, gigantes, humanoides, alguns Componentes: V G Componentes: V, G, M
extra-planares, quase todos os metamorfos, quase Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação
todos os mortos-vivos), os itens serão transforma- Alcance: 18 m Alcance: Veja texto Efeito: Sensor mágico
dos para se adaptar à nova forma e conservarão Efeito: Dispersão de 18 m, centralizada no Duração: 1 hora/nível
suas propriedades. conjurador Teste de Resistência: Nenhum
O conjurador tem controle total sobre as Duração: Concentração Resistência à Magia: Não
características físicas menores da nova forma Teste de Resistência: Vontade anula
(cor e espessura do cabelo, cor da pele, etc.), mas (inofensiva) O bardo transforma duas moedas normais em
deve respeitar as variações normais da raça. Os Resistência à Magia: Não dispositivos mágicos de audição — um sensor
aspectos físicos significantes da criatura (como e um receptor. Depois de conjurar a magia, ele
peso, altura e sexo) também podem ser alterados, Essa magia concede +2 de bônus de moral em posiciona o sensor, furtiva ou abertamente, no
mas continuam limitados pelos valores padrão da todos os ataques à distância dos aliados do con- local desejado. Ao segurar o receptor próximo
nova forma. É possível metamorfosear o alvo num jurador dentro da área da dispersão. do rosto e obter sucesso em um teste de Ouvir,
membro da própria espécie ou restaurar-lhe sua o personagem conseguirá escutar qualquer ruído
forma original. Mira do Franco-Atirador ou diálogo nos arredores do sensor. Caso o último
O alvo estará efetivamente disfarçado como Adivinhação esteja em um bolso, mochila ou sacola, a CD do
um integrante comum da nova raça. Caso me- Nível: Assassino 1, ranger 1, feiticeiro/mago 1 teste de Ouvir aumenta em +5, exceto para os
tamorfosear outro seja utilizada para criar um Componentes: V, G sons mais óbvios.
disfarce, o conjurador recebe +10 de bônus no Tempo de Execução: 1 ação rápida Os dispositivos continuam a funcionar não
teste da perícia Disfarces. Alcance: Pessoal importa a distância, a menos que estejam em pla-
As formas gasosas e incorpóreas não estão Alvo: O conjurador nos diferentes. As proteções de metal e mágicas
disponíveis; as criaturas desses tipos (gasosas Duração: 1 rodada (como campo antimagia, limpar a mente ou dificultar
e incorpóreas) são imunes á metamorfose. Um detecção) bloqueiam a transferência de sons.
metamorfo natural (um licantropo, doppelganger Ao conjurar essa magia, o personagem estende e Qualquer criatura que tenha Inteligência 12
ou druida veterano, por exemplo) conseguem aguça suas percepções para desferir um ataque à ou superior perceberá que a moeda é um sen-
reassumir sua forma original usando uma ação distância devastador. Seu próximo ataque à distân- sor mágico se obtiver sucesso em um teste de
padrão. cia (se for realizado antes do início do seu próximo Espionar (ou Inteligência) (CD 20). É possível
Componente Material: Um casulo vazio. turno) pode ser um ataque furtivo independente dissipar o sensor.
da distância entre ele e o alvo.
Metamorfosear-se Essa magia não concede a capacidade de rea- Moeda Espiã
Transmutação lizar um ataque furtivo se o personagem não a Adivinhação (Vidência)
Nível: Rgr 4, Fet/Mag 4 possuir. Nível: Bardo 4
Componentes: V Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação Mirando no Alvo Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Abjuração Alcance: toque
Alvo: Você Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5 Efeito: Sensor mágico
Duração: 1 hora/nível (D) Componentes: G Duração: 1 hora/nível (D)
Tempo de Execução: 1 ação rápida Teste de Resistência: Nenhum
Semelhante a metamorfosear outro, mas afeta so- Alcance: Pessoal Resistência à Magia: Não
mente o conjurador. Alvo: O conjurador
O restante do texto descritivo do Livro do Joga- Duração: Concentração, até 20 minutos; veja O personagem é capaz de transformar duas moe-

174
dor não é mais válido. Desconsidere-o. texto. das comuns em dispositivos mágicos de escuta,
um sensor e um receptor. Após conjurar a ma- enevoada, quase translúcida, e suas cores percor- ativa, as magias infligir ferimentos recuperam os
gia, ele simplesmente precisa oferecer a moeda, rem todo o espectro ao longo do tempo. pontos de vida do conjurador e curar ferimentos
abertamente ou sub-repticiamente. Segurando a Essas montarias têm CA 18 (–1 tamanho, +4 lhe causam dano; ele será considerado um mor-
moeda receptora contra o ouvido, o personagem armadura natural, +5 Destreza), e 10 pontos de to-vivo em relação às magias e efeitos que visem
consegue escutar tudo o que acontece nas proxi- vida + 1 PV por nível do conjurador. Elas não especificamente essas criaturas. Um teste de ex-
midades do sensor como se estivesse presente (de lutam e não possuem ataques. Se for reduzida pulsar (ou fascinar) mortos-vivos que afete uma
forma similar ao efeito da magia clariaudiência). a 0 PV, uma montaria etérea se dissolve na névoa criatura com a quantidade de DV do conjurador o
Se a moeda sensora estiver num bolso, algibeira imaterial de onde veio. forçará a obter sucesso em um teste de resistência
ou mochila, a CD do teste de Ouvir aumenta Uma montaria etérea tem deslocamento de 72 de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma
em 5 pontos. m no Plano Etéreo e pode transportar o peso de do clérigo) ou ficar apavorado (ou fascinado)
As moedas continuam a funcionar a qualquer seu cavaleiro mais 5 kg por nível. O conjurador durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulsão
distância, a menos que uma delas seja transpor- só pode conjurar esta magia no Plano Etéreo e a que destruiria (ou fascinaria) um morto-vivo

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
tada para outro plano. montaria etérea jamais abando este local. com a quantidade de Dados de Vida do conju-

MAGIAS E
Foco: O par de moedas. Se o Mestre utiliza o Etéreo Profundo em sua rador o forçará a obter sucesso em um teste de
cosmologia, o tempo necessário para alcançar um resistência de Vontade (CD 15 + modificador de
Montaria Alada destino é reduzido pela metade quando se utiliza Car do clérigo) ou ficar atordoado (ou enfeitiçado
Transmutação uma montaria etérea. como em enfeitiçar monstros) durante 10 rodadas.
Nível: Alg 4, Pal 4 Componente Material: Pó ou fragmentos de
Componentes: V, G, FD Mordida de Cobra ossos de qualquer morto-vivo destruído.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Transmutação
Alcance: Toque Nível: Drd 3, Rgr 4 Morte Aparente
Alvo: Sua montaria tocada Componentes: V, G Necromancia
Duração: 10 min/nível Tempo de Execução: 1 ação Nível: Fet/Mag 3
Alcance: Pessoal Componentes: V, G
Essa magia faz com que a montaria do conjurador Alvo: Você Tempo de Execução: 1 ação
crie enormes asas brancas emplumadas. Isso lhe Duração: 1 rodada/nível (D) Alcance: Toque
proporciona um deslocamento de voo de 18 m, Teste de Resistência: Veja texto Alvo: Uma criatura viva disposta, cujo total
com boa capacidade de manobra. A montaria tem Resistência à Magia: Não de DV não ultrapasse os dados de vida do
seu deslocamento diminuído normalmente de conjurador
acordo com o peso carregado, a armadura utili- Um dos braços do conjurador se transforma em Duração: 1 hora/nível (D)
zada, e fatores ambientais. uma cobra venenosa com presas afiadas. Teste de Resistência: Nenhum
A mordida da víbora causa 1d3 pontos de dano Resistência à Magia: Sim
Montaria do Viajante e inocula um veneno tóxico (1d6 Con/1d6 Con).
Transmutação Cada ataque bem-sucedido exige um teste de O alvo imerge num estado similar a morte.
Nível: Alg 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 resistência de Fortitude para anular o efeito do Conforme a escolha do personagem, esse estado
Componentes: V G veneno (CD 10 + metade do nível do conjurador pode ser um período cataléptico impossível de
Tempo de Execução: 1 ação padrão + modificador de Sabedoria). Se a vítima fracassar distinguir da morte natural, um coma temporário
Alcance: Toque no teste de dano primário ou secundário, deve ou um sono muito profundo. Embora a criatura
Alvo: Animal ou besta mágica tocado obter sucesso em outro teste de Fortitude ou ainda possa sentir cheiros, sons e reconhecer os
Duração: 1 hora/nível ficará paralisada durante 1d4 rodadas. eventos â sua volta, nenhum tipo de sensação tátil
Teste de Resistência: Vontade anula É impossível empunhar armas com o braço ou visão estarão disponíveis nesse estado. Ela não
Resistência à Magia: Sim transformado, mas a outra mão poderá ser precisará comer, beber ou respirar.
utilizada para segurar objetos ou conjurar magias Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo
Essa magia capacita uma montaria a suportar que tenham componentes gestuais. Atacar com será imune a dano por contusão e qualquer
melhor os rigores da viagem, ao custo de seu a víbora e outra arma acarreta as penalidades dano (normal ou de habilidade) será reduzido
espírito de batalha. padrão de combater com duas armas (Tabela à metade. Além disso, a criatura será imune a
O animal ou besta mágica tocado recebe +10 8–2: Penalidades em Combate com Duas Armas, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, doenças
m de bônus de melhoria em seu deslocamento, página 125 do Livro do Jogador). e drenar energia. As consequências de qualquer
e pode suportar esforço sem sofrer dano ou ficar As conjurações adicionais dessa magia não doença ou veneno inoculado no personagem
fatigado enquanto a magia permanecer ativa. se acumulam; logo, é impossível transformar os serão neutralizadas durante a conjuração, mas
Entretanto, a montaria não atacará em um com- dois braços simultaneamente. retornarão quando a magia expirar: da mesma
bate. Ela conduzirá seu cavaleiro para a batalha, forma, os testes de resistência para anular níveis
mas não conseguirá utilizar suas armas naturais Mortalha da Pós-Vida negativos serão postergados até a duração da morte
enquanto o efeito não terminar. Necromancia aparente terminar.
Nível: Fet/Mag 2
Montaria Etérea Componentes: V, G, M Mover Runas e Símbolos
Conjuração (Criação) Tempo de Execução: 1 ação Abjuração
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4 Alcance: Pessoal Alvo: Você Nível: Runas 8, Feiticeiro/Mago 8
Componentes: V, G Duração: 10 minutos/nível (D) Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 10 minutos Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 0 m O conjurador se envolve com uma película de Alcance: Toque
Efeito: Uma montaria quase-real, mais uma energia negativa invisível; todos os mortos-vivos Alvo: Símbolo mágico tocado
montaria adicional/2 níveis sem inteligência o consideram um aliado e o Duração: 10 minutos ou até ser acionado
Duração: 1 hora/nível ignoram. Sua aparência não se altera e, embora Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum os mortos-vivos inteligentes não percebam de Resistência à Magia: Não
Resistência à Magia: Não imediato que ele está vivo, é provável que inves-
tiguem sua situação incomum. Caso seja usada A mão do conjurador adquire uma magia proteto-
No Plano Etéreo, o conjurador pode criar uma ou em conjunto com um disfarce ou uma ilusão se- ra que lhe permite tocar um símbolo mágico não
mais montarias semi-reais, feitas da protomatéria melhante a um morto-vivo, o personagem recebe acionado (como um símbolo de proteção ou símbolo
do plano. Estas montarias só aceitam o conjurador +7 de bônus no teste de Disfarces. de morte) sem ativá-lo. O símbolo tocado é trans-
e os alvos designados como cavaleiros. As mon- Se o conjurador atacar um morto-vivo, a magia ferido do local original e poderá ser usado como
tarias podem surgir como cavalos ou qualquer será dissipada imediatamente. uma magia de toque na mão do personagem.

175
outra montaria comum, mas têm uma natureza Enquanto a mortalha da pós-vida permanecer Para apanhar o símbolo, é necessário obter
sucesso em um teste de conjurador (CD 20 + nível encontrarem nas profundezas do Plano Elemental
da magia). Um fracasso indica que o símbolo foi da Terra podem chegar a um local seguro. O personagem cria uma barreira amedrontadora
acionado, Caso contrário, a runa será transferi- Foco: Uma escama da pele de um xorn. de sombras que obscurece a visão e impede a
da para a palma da mão do conjurador e poderá passagem. As criaturas nos quadrados adjacentes
ser acondicionada em uma superfície (não uma Muralha da Ordem à muralha têm camuflagem contra ataques prove-
criatura) onde seria possível inscrever o símbolo Abjuração [Ordem] nientes do outro lado, enquanto as criaturas a mais
original. A magia transferida funciona normal- Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 de um quadrado de distância têm camuflagem
mente e conserva seus gatilhos, ainda que sua total. Embora a parede seja insubstancial, uma
posição atual possa tornar a ativação impossível. Como muralha do bem, mas essa magia é similar criatura com 6 Dados de Vida ou menos deve
O símbolo poderá ser mantido na mão do ao círculo mágico contra o caos em vez do círculo obter sucesso num teste de resistência de Vontade
personagem enquanto ele se concentrar. Se a mágico contra o mal. ou será detida em sua extremidade, encerrando
concentração fracassar ou se a duração de mover sua ação de movimento (embora as criaturas pos-
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

runas e símbolos terminar quando a magia estiver Muralha de Areia sam se afastar da parede ou tentar atravessá-la
MAGIAS E

em contato com o conjurador, ela será ativada Conjuração (Criação) [Terra] novamente se dispuser de uma segunda ação de
imediatamente contra ele (e somente ele), mesmo Nível: Clérigo 4, Druida 5, Feiticeiro/Mago 4 movimento). Uma criatura pode tentar atravessar
que o personagem não fosse capaz de acionar Componentes: V, G, M, FD a muralha quantas vezes quiser, mas cada fracasso
os gatilhos originais da runa. O efeito exigirá Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) anterior impõe –1 de penalidade cumulativa no
o mesmo teste de resistência e de Resistência Efeito: Muralha de areia com área de até 1,5 m2 teste de resistência de Vontade.
à Magia do símbolo original. A única maneira /nível (M) Muralha de escuridão serve como contramágica
segura de se livrar de uma magia armazenada é Duração: Concentração +1 rodada/nível e dissipa qualquer magia de luz de nível igual
colocá-la em uma superfície adequada. Teste de Resistência: Nenhum ou menor.
Foco: Um pedaço de ardósia com um lado sem Resistência à Magia: Não Componente Material: Um pouco de lã de uma
marcas e liso. ovelha negra
Essa mágica invoca uma muralha viscosa e opaca
Movimentação Acelerada de areia rodopiante. Ela deve ser conjurada em Muralha de Espíritos
Transmutação uma superfície sólida, tornando-se imóvel. A areia Necromancia [Medo, Ação Mental]
Nível: Bardo 1, ranger 1, feiticeiro/mago 1 é espessa o suficiente para bloquear os ataques à Nível: Feiticeiro/mago 5
Componentes: V, G, M distância, concedendo a cobertura apropriada ao Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação rápida seu tamanho, mas as criaturas serão capazes de Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal forçar sua passagem através do efeito. Atravessar Efeito: Parede animada com área até um cubo
Alvo: O conjurador uma muralha de areia é difícil e exige uma ação de 3 m de aresta/nível, ou uma esfera ou
Duração: 1 rodada/nível (D) de rodada completa e um teste de Força (CD 15). hemisfério com raio até 30 cm/nível
A criatura consegue percorrer 1,5 m através da Duração: 1 min/nível (D)
Enquanto essa magia estiver ativa, o personagem muralha de areia a cada 5 pontos na margem de Teste de Resistência: Nenhum
consegue percorrer seu deslocamento normal ao sucesso desse teste. Resistência à Magia: Não
usar Equilíbrio, Escalar ou Furtividade. sem sofrer Os alvos no interior da muralha são
qualquer penalidade nesses testes. Essa magia considerados cegos e ensurdecidos e não Esta magia cria uma massa imóvel e animada de
não afeta a penalidade para usar essas perícias conseguem falar ou respirar. Assim, eles morrerão formas branco-esverdeadas que se assemelham a
durante uma corrida ou investida. asfixiados se permanecerem na área da muralha espíritos torturados. Um lado da muralha, escolhi-
Componente Material: Uma barata morta. durante muito tempo (consulte Asfixia no Livro do pelo conjurador, emite um leve murmúrio que
do Mestre). As magias com componentes verbais obriga as criaturas a até 18 m a obter sucesso num
Movimento do Xorn não podem ser conjuradas dentro da muralha e teste de resistência de Vontade para não fugir em
Alteração qualquer outra magia exige um sucesso em um pânico por 1d4 rodadas. Qualquer criatura viva
Nível: Fet/Mag 5 teste de Concentração (CD 20 + nível da magia). que sequer tocar a muralha tem sua força vital
Componentes: V, G, F E possível atacar um personagem no interior prejudicada e sofre 1d10 pontos de dano. Uma
Tempo de Execução: 1 ação ou na borda da muralha com uma arma branca, criatura viva que atravessar a muralha sofre 1d10
Alcance: Toque mas apenas sob as seguintes condições. Primeiro, pontos de dano, como acima, e deve obter sucesso
Alvo: Criatura tocada o atacante deve ter uma ideia geral da posição do num teste de resistência de Fortitude ou sofrerá
Duração: 1 rodada/nível ou veja adiante alvo dentro da muralha (ou seja, ele precisa ver um nível negativo.
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico) o inimigo entrar na muralha). Segundo, o alvo A barreira é semi-material e opaca, fornecendo
Resistência à Magia: Sim (benéfico) não pode adentrar a muralha o suficiente para cobertura e camuflagem total contra ataques físi-
superar o alcance da arma do atacante (ou, no caso cos, e bloqueia efeitos mágicos (incluindo magias
O alvo desta magia pode se deslocar através de criaturas na borda, a muralha em si não deve e habilidades similares a magia e sobrenaturais).
de matéria sólida natural, como terra e pedra, ser mais espessa do que o alcance do agressor). Componente Material: Uma joia transparente
como faz um xorn, escavando através da terra, Mesmo assim, o alvo recebe os benefícios de lapidada.
mas sem deixar um túnel ou sinal de passagem. cobertura e camuflagem totais.
O alvo não pode atravessar pedras, tijolos ou Qualquer chama desprotegida na muralha de Muralha de Luz da Lua
metais trabalhados. Se a magia mover terra for areia será apagada instantaneamente. Evocação [Bem, Luz]
conjurada em uma área contendo uma cria- Componentes Materiais: Um punhado de areia. Nível: Iniciado de Selûne 4
tura sob efeito de movimento do xorn, ela será Componentes: V, G
arremessada a 9 m e ficará atordoada durante Muralha de Escuridão Tempo de Execução: 1 ação padrão
1 rodada (um teste de resistência de Fortitude Ilusão (Sombra) [Escuridão, Medo, Ação Mental] Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
anula o atordoamento). Nível: Feiticeiro/mago 2, wu jen 2 Efeito: Plano vertical com uma área de até 1,5
O alvo de movimento do xorn é capaz de respirar Componentes: V, G, M m2 /nível
normalmente enquanto estiver enterrado na terra Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível
ou rocha natural. Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Teste de Resistência: Nenhum
A duração da magia movimento do xorn será 1 Efeito: Parede semi-opaca de escuridão com Resistência à Magia: Sim
rodada/nível, no mínimo. Se o alvo não emergir até 12 m de comprimento, ou um anel de
em um volume significativo de espaço aberto escuridão com raio de até 4,5 m; ambas as Essa magia cria uma superfície imóvel e brilhante,
(grande o suficiente para contê-lo confortavel- formas possuem 6 m de altura que emite uma luz perolada e circular. Essa mura-
mente) enquanto a magia permanecer ativa, ela Duração: Concentração + 1 rodada/nível lha não precisa estar fundamentada em nenhum
continuará atuando até que o alvo atinja uma Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto apoio e permite a passagem de qualquer criatura.

176
área adequada. Dessa forma, personagens que se Resistência à Magia: Sim Os mortos-vivos que estiverem em contato com
a muralha sofrem 4d12 pontos de dano. Uma ela através de falar com mortos. Componentes: V, G, M
criatura maligna ou carregando o símbolo sagrado Componente Material: Um ramo ressecado de Tempo de Execução: 1 ação
de Shar ou Umberlee sofre 2d10 pontos de dano. árvore colhido num cemitério. Efeito: Muralha com até 3 m²/nível, uma
Os itens mágicos que estiverem em contato com a esfera ou um semicírculo com 30 cm de
muralha brilharão com um fogo das fadas vermelho Muralha do Bem raio/nível
durante 1d4+1 rodadas. Abjuração [Bem] Duração: 1 minuto/nível (D)
A muralha ilumina uma área de 6 m de raio Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
e cria uma penumbra em um raio de 12 m. A Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Não
muralha de luz da lua pode ser usada como contra- Efeito: Muralha com até 3 m²/nível ou esfera
-mágica para dissipar qualquer magia de escuridão ou semicírculo com 1,5 m/2 nível de raio Essa magia cria uma concentração de formas
de 4º nível ou inferior numa área de 12 m de raio. Resistência à Magia: Sim (veja texto) distorcidas, branco esverdeadas, semelhantes
Caso seja invocada para surgir em um local a espíritos torturados. A barreira não pode se

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
ocupado por alguma criatura, o alvo sofrerá dano Semelhante ao círculo mágico contra o mal (página mover. Uma das faces da muralha (a critério do

MAGIAS E
como se tivesse atravessado a muralha. 189 do Livro do Jogador), exceto pelas alterações conjurador) emite um lamento constante, que
É possível tornar a magia muralha de luz da acima. A muralha é uma barreira imóvel e pode ser obrigará qualquer criatura viva numa dispersão de
lua permanente com a magia permanência de um retilínea ou esférica. Uma face da barreira — se- 18 metros a fugir em pânico durante 1d4 rodadas
conjurador de 12º nível ou superior e o custo lecionada pelo conjurador — será o lado “hostil”. (esse é um efeito sônico de medo). Um teste de
de 2.000 XP. A muralha fornecerá proteção somente contra Vontade bem-sucedido anula o efeito.
ataques malignos e bloqueará o deslocamento A muralha é semi-material e opaca e fornece
Muralha de Ossos de criaturas malignas invocadas ou conjuradas camuflagem total. Ela bloqueia efeitos mágicos
Conjuração (Criação) que tentem atravessar do lado hostil para o lado e concede 9/10 de cobertura contra ataques cor-
Nível: Wu jen 4 do conjurador. As criaturas malignas que estive- póreos. Qualquer ser vivo é capaz de atravessar
Componentes: V, G, M rem do lado não hostil não sofrem penalidades a muralha espiritual, mas há um risco elevado.
Tempo de Execução: 1 rodada para atacar e as criaturas conjuradas ou invocadas Assim que tocar a barreira, a criatura sofrerá 1d10
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) nessa área são capazes de atravessar a muralha em pontos de dano, conforme sua energia vital é
Efeito: Muralha com área equivalente a um direção ao lado hostil. perturbada. Caso insista em atravessar a muralha,
quadrado de 3 m de lado/nível A muralha do bem deve ser contínua e sem ela sofrerá 1d10 pontos de dano e deverá obter
Duração: 10 minutos falhas quando é formada. Caso seja posicionada sucesso num teste de resistência de Fortitude ou
Teste de Resistência: Nenhum numa área que contenha um objeto ou uma cria- sofrerá 1 nível negativo.
Resistência à Magia: Não tura, a magia fracassará. Componente Material: Uma pedra preciosa clara
e facetada.
Esta magia faz com que uma muralha de ossos ir- Muralha do Caos
rompa da terra. Ela pode assumir a forma que o Abjuração [Caos] Nadar
conjurador preferir, desde que solidamente apoia- Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Transmutação [Água]
da no solo, mas não pode ocupar o mesmo espaço Nível: Druida 2, feiticeiro/
que uma criatura ou outro objeto. Embora seja Como muralha do bem, mas essa magia é similar mago 2, wu jen 2
sólida, a muralha é repleta de aberturas e lacunas, ao círculo mágico contra a ordem em vez do círculo (água)
e as criaturas de ambos os lados têm cobertura mágico contra o mal. Componentes: V
e camuflagem contra ataques provenientes do G, M
lado oposto. Muralha do Mal Tempo de
É possível atravessar uma muralha de ossos como Abjuração [Mal] Execução: 1 rodada
uma ação de rodada completa, mas suas pontas Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Alcance: Médio
e bordas afiadas infligem 1d8 pontos de dano a (30 metros + 3
qualquer criatura Pequena ou Média que tentar Como muralha do bem, mas essa magia metros/nível)
fazer isso. As criaturas Pequenas conseguem se é similar ao círculo mágico contra o Alvo: Uma
contorcer livremente entre os ossos, mas as cria- bem em vez do círculo mágico criatura
turas Médias devem obter sucesso num teste de contra o mal.
Arte da Fuga (CD 20). Um fracasso significa que
a criatura sofre o dano normal e fica presa na Muralha Espiritual
muralha. Ela deve tentar se deslocar novamente Necromancia
na rodada seguinte para conseguir terminar de Nível: Fet/Mag 5
atravessar a muralha ou recuar (sofrendo o mesmo
dano em ambas as opções). Criaturas Miúdas ou
menores podem passar livremente com metade
do deslocamento, e as criaturas Grandes ou maio-
res não conseguem atravessar, mas talvez sejam
capazes de rompê-la (veja adiante) ou escalá-la
sem sofrer dano. Qualquer criatura aprisionada
na muralha pode optar por permanecer imóvel
até que a magia se encerre para evitar sofrer mais
dano.
A muralha tem 15 cm de espessura por nível
de conjurador. Cada quadrado de 1,5 m de lado
possui 10 pontos de vida para cada 15 cm de es-
pessura, mas a parede só sofre metade do dano
de armas cortantes ou perfurantes. Uma criatura
pode realizar um teste de resistência de Força (CD
15 + 2 por nível de conjurador, no máximo +10)
para romper a muralha com um único ataque.
A parede é composta de ossos de vários tipos
diferentes de criaturas, fundidos em ângulos Muralha de
bizarros, mas não é possível animá-la com a magia Ossos

177
criar mortos-vivos menores, nem se comunicar com
Duração: 10 min/nível (D) Componentes: V, G
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Esta magia concede ao receptor um deslo- Duração: 1 minuto/nível
camento de natação como o de qualquer Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
criatura aquática (mas não a capacidade de Resistência à Magia: Sim
respirar na água ou de segurar o fôlego além
dos limites normais). Desde que a criatura O conjurador aprimora as reações de combate
não esteja carregando mais que carga leve, do alvo, concedendo-lhe +5 de bônus em testes
poderá nadar com seu deslocamento normal de Iniciativa.
sem a necessidade de testes de Natação. Ela
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

também recebe +8 de bônus de competência Névoa Assassina


MAGIAS E

em todos os testes de Natação necessários Evocação


para realizar ações especiais ou evitar peri- Nível: Drd 4
gos, embora ainda sofra a penalidade normal Componentes: V G
do peso transportado (–1 para cada 2,5 kg). Tempo de Execução: 1 ação padrão
O receptor pode escolher 10 nos testes de Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
natação, mesmo que esteja com pressa ou níveis)
ameaçado, e consegue usar a ação Corrida Efeito: Nuvem que se espalha por um raio de
enquanto estiver nadando, desde que se 9 m, com 6 m de altura
desloque em linha reta. Duração: 1 rodada/nível
Componente Material: Uma escama de Teste de Resistência: Reflexos reduz à
peixe-dourado. metade; veja o texto
Resistência à Magia: Sim
Nado Acelerado
Transmutação O conjurador cria uma nuvem de vapor escal-
Nível: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1 Nascer do Sol dante que se move em linha reta, afastando-se
Componentes: V, G, F do personagem, com deslocamento de 3 m por
Tempo de Execução: 1 ação Faça um teste de Sabedoria para encontrar rodada. Qualquer indivíduo no interior da nuvem
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) ou seguir o rastro através do cheiro. A CD típica sofre 2d6 pontos de dano e fica permanentemente
Alvo: Uma criatura para uma trilha fresca é 10. Os modificadores cego. Se uma criatura no interior da área obtiver
Duração: 1 minuto/nível (D) da CD estão listados no Livro do Mestre. A água sucesso em seu teste de resistência de Reflexos,
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) destrói a trilha. sofrerá apenas metade do dano e não terá sua
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Você pode identificar odores familiares exa- visão comprometida.
tamente como identifica locais familiares. No Qualquer criatura no interior da nuvem tem
Essa magia concede ao alvo a habilidade de nadar entanto, um odor não é necessariamente familiar camuflagem. Os ventos não afetam sua direção ou
com deslocamento de 9 m (ignorando os efeitos se você somente se expôs anteriormente a ele velocidade. No entanto, um vento moderado (16
da armadura e da carga) e dispensa os testes pa- enquanto não estava sob a influência de narinas de km/h ou mais) dispersa a nuvem em 4 rodadas,
drão da perícia Natação. A criatura recebe +8 de cavalo. Você somente reconhece odores que poderia e um vento forte (31 km/h ou mais) a dispersa
bônus racial em testes de Natação para realizar detectar normalmente (sem o auxílio desta magia). em 1 rodada.
ações incomuns ou evitar perigos aquáticos. Ela
sempre poderá ‘escolher 10’, mesmo se estiver Nascer do Sol Névoa Congelante
com pressa ou ameaçada enquanto permane- Evocação [Luz] Conjuração (Criação) [Frio]
cer na água. E possível correr enquanto estiver Nível: Iniciado de Lathander 3 Nível: Feiticeiro/mago 5
nadando, mas a criatura precisa descrever uma Componentes: V, G, FD Componentes: V, G
trajetória retilínea. Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Foco: Um remo em miniatura. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: Emanação de 1,5 m Efeito: Névoa que se espalha por um raio de 6
Narinas de Cavalo Duração: Instantânea m, com 6 m de altura
Transmutação Teste de Resistência: Reflexos parcial; veja Duração: 1 min/nível
Nível: Shu 2 (Água) — Escola Iuchi texto Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, DF Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal O conjurador gera uma explosão de luz fulgurante Uma névoa congelante se espalha a partir do ponto
Alvo: Você idêntica à luz natural do sol. Qualquer criatura designado pelo personagem, impedindo qualquer
Duração: 1 hora/nível (D) vulnerável a luz do sol ficará cega e sofrerá 4d6 tipo de visão (incluindo visão no escuro) além de
pontos de dano; todas as outras criaturas da área 1,5 m. As criaturas nos primeiros 1,5 m da névoa
Você adquire a habilidade especial de Faro (total- ficarão cegas e sofrerão 2d6 pontos de dano. Um recebem camuflagem, enquanto as que estiverem
mente descrita no Capítulo 3 do Livro do Mestre). sucesso no teste de resistência de Reflexos anula mais afastadas têm camuflagem total.
Detectar inimigos próximos, farejar inimigos a cegueira e reduz o dano pela metade em ambos A cada rodada, no turno do personagem, a névoa
escondidos e rastrear usando o sentido do olfato os casos. gélida inflige 1d6 pontos de dano por frio a cada
são capacidades suas. Você é capaz de detectar Os mortos-vivos na área da emanação sofrem criatura e objeto no seu interior. A névoa congelante
oponentes através do sentido de olfato a até 10 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (má- é tão densa que qualquer criatura que tentar se
m. Se o oponente estiver contra o vento o alcance ximo 10d6). A luz ultravioleta criada pela magia deslocar através dela avança com deslocamento
é de 20 m; se estiver a favor do vento o alcance também causa dano em fungos, bolores, limos e máximo de 1,5 m (independente do seu desloca-
é de somente 5 m. Ventos fortes e poderosos au- viscos como se fossem mortos-vivos. mento normal) e sofre –2 de penalidade em todas
mentam o sentido de Faro (como mostrado no A magia nascer do sol dissipa magias de escuridão as jogadas de ataque corpo a corpo e de dano e –6 de
Livro do Mestre). Você pode sentir a presença da de 3º nível ou inferiores na área afetada. penalidade nas jogadas de ataque à distância (mas
criatura; determinar a direção do alvo farejado não jogadas de magias à distância). Uma criatura
requer uma ação equivalente ao movimento e é Nervos à Flor da Pele de Kaupaer ou objeto que caia sobre a névoa é desacelerada, de
possível apontar a localização da criatura se você Transmutação forma que cada 3 m de névoa atravessados reduz a

178
se mover 1,5 m em sua direção. Nível: Fet/Mag 1 distância total efetiva da queda em 3 m.
A névoa congelante também recobre todas as testes de conjurador para lançar uma magia. Caso O conjurador isola sua força vital numa parte
superfícies sólidas em sua área de efeito com uma obtenha sucesso em um teste de resistência de única do seu corpo — em geral, no dedo mínimo
camada de gelo escorregadio, e em cada rodada, Vontade quando entrar na nuvem pela primeira da mão esquerda. Logo depois, ele é capaz de
no turno do personagem, cada criatura na área vez, a criatura anulará esse efeito. As criaturas remover essa parte e guardá-la num local seguro.
deve obter sucesso num teste de resistência de com acesso à Trama de Sombras são imunes aos Quando a conjuração terminar, será impossível
Reflexos para não cair. Caso consiga permanecer efeitos da penalidade de nível de conjurador, eliminar o personagem através dos métodos
de pé, ela deve realizar um teste de Equilíbrio (CD exceto se a nuvem tiver sido conjurada utilizan- comuns; caso um efeito ou magia reduza seus
10) para se deslocar, e cairá se a diferença entre o do a Trama de Sombras. Nesse caso, a magia se pontos de vida a 0 (incapacitado), entre –1 e –9
resultado do teste e a dificuldade for maior que chamará nuvem de Shar e os usuários da Trama (morrendo) ou –10 (morto), ele poderá igno-
5. As criaturas no interior da névoa congelante serão imunes a esse efeito. rai as consequências normais. Em vez disso, o
não podem realizar um Passo de Ajuste (1,5 m). Componentes Materiais: Um pedaço de pano conjurador ficará zonzo e somente conseguirá
Ventos severos (45+ km/h) dispersam a névoa tricotado que deve ser embebido em água durante executar ações parciais.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
em 1 rodada. A magia não funciona sob a água. a conjuração. Se o personagem estiver incapacitado ou

MAGIAS E
morrendo, ele não perderá 1 ponto de vida adi-
Nuvem de Mácula Nuvem do Atordoamento cional ao realizar ações extenuantes enquanto a
Evocação (Mal) Evocação magia permanecer ativa. Os efeitos de cura não
Nível: Maho 4 Nível: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2 elevam o total de PV do conjurador para 0, mas
Componentes: V, S Componentes: V, G ajustam-no conforme a quantidade de pontos
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão recuperada Caso o personagem seja eliminado de
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alcance: 3 m outra forma (pela magia desintegrar, por exemplo),
Área: Dispersão de 6 m de raio Área: Cone de 3 m não receberá qualquer benefício das magias de
Duração: Instantânea Duração: Instantânea cura e, obviamente, não poderá ser ressuscitado —
Teste de Resistência: Fortitude e reduz à Teste de Resistência: Fortitude anula o necromante simplesmente morrerá quando o
metade Resistência à Magia: Sim receptáculo for destruído.
Resistência à Magia: Sim Se o receptáculo for destruído, a magia será
O conjurador sopra um cone invisível de ar féti- dissipada e a força vital do personagem retornará
Você é capaz de conjurar o poder da Mácula para do. Cada criatura na área fica nauseada durante ao seu corpo se ele ainda estiver vivo.
destruir seus inimigos. A Mácula toma a forma 1d6 rodadas. Componente Material: Uma pequena foice for-
de uma gélida, enjoativa névoa de escuridão suja. jada em prata puríssima, utilizada para cortar a
Os nezumis, os nagas da Floresta Shinomen, e as Nuvem do Atordoamento parte do corpo que servirá de receptáculo.
criaturas com o subtipo Terras Sombrias não são Evocação Custo em XP: 5.000 XP.
afetados pela magia. Criaturas com pontuação de Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Mácula não são totalmente afetadas. Componentes: V, G Olhar da Medusa
A magia causa 1d8 pontos de dano a cada 2 Tempo de Execução: 1 ação Transmutação
níveis de conjurador (máximo de 5d8) a cria- Alcance: 9 m Nível: Drd 9
turas sem Mácula e as adoece por 1d4 rodadas. Área: Cone Componentes: V, G
Uma criatura doente sofre –2 de penalidade nos Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
ataques, danos, testes de resistência, testes de pe- Teste de Resistência: Fortitude anula Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
rícias, e testes de habilidades. Um sucesso em um Resistência à Magia: Sim Alvo: Você
teste de resistência de Fortitude reduz o dano pela Duração: 1 rodada/nível (D)
metade e nega os efeitos de adoecer. As criaturas O conjurador emite uma nuvem invisível de ar Teste de Resistência: Vontade anula
doentes precisam obter um sucesso adicional no nocivo. Qualquer criatura na área ficará atordoada Resistência à Magia:
teste de resistência de Fortitude ou ganharão uma e cega durante 1d6 rodadas. Resistência à Magia: Sim
pontuação de Mácula de 1d3. Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a
A magia causa somente metade do dano a nuvem do atordoamento em 4 rodadas; ventos mais Qualquer criatura que vise seus olhos será trans-
criaturas com pontuação de Mácula, e elas não fortes (33 km/h ou superior) dispersam a névoa formada em uma estátua inerte e sem mente de
ficam doentes. em 1 rodada. forma permanente (idêntico a carne para pedra).
É possível, novamente, reduzir o dano pela O conjurador é capaz de libertar a vítima de um
metade (reduzindo para um quarto do dano) Nuvem Tóxica de Igedrazaar olhar da medusa lançado por ele a qualquer mo-
com um sucesso em um teste de resistência Conjuração (Criação) mento pronunciando uma palavra de comando
de Fortitude. Tais criaturas Maculadas Nível: Fet/Mag 2 estabelecida durante a conjuração.
automaticamente aumentam sua pontuação de Componentes: V, G, F Observação: A cada rodada, um ataque visual
Mácula em 1, não importando o resultado dos Tempo de Execução: 1 ação afeta automaticamente qualquer criatura dentro
seus testes de resistência. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) do alcance que olhe para o conjurador (durante
Área: Dispersão em um raio de 4,5 m ataques ou interação). As vítimas podem desviar
Nuvem de Mystra Duração: 1 rodada o olhar, o que concede 50% de chance de evitar os
Abjuração Teste de Resistência: Fortitude anula efeitos da magia, mas garante meia camuflagem
Nível: Feiticeiro/Mago 9 Resistência à Magia: Sim ao personagem (20% de chance de falha em cada
Componentes: V, G, M ataque). As criaturas podem fechar seus olhos ou
Tempo de Execução: 1 ação padrão O personagem conjura uma nuvem de fumaça desviar o olhar completamente; isso as protegerá
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) cinza e asquerosa. A fumaça tóxica causa 1d4 pontos contra a magia, mas concederão camuflagem
Área: Emanação com 9 m de raio + 1,5 m/nível de dano por contusão por nível de conjurador (má- total ao conjurador (50% de chance de falha em
Duração: 1 rodada/nível ximo 5d4). Prender a respiração não anula o efeito. cada ataque).
Teste de Resistência: Vontade parcial; veja Foco: Três pedras polidas de cor cinza.
texto Olho do Poder
Resistência à Magia: Não Ocultar Força Vital Evocação
Necromancia Nível: Feiticeiro/Mago 9
Essa poderosa magia conjura uma nuvem es- Nível: Fet/Mag 9 Efeito: Sensor mágico
pessa de névoas que atua como a magia névoa Componentes: V, G, M, XP
sólida. Além disso, a névoa cria uma espécie de Tempo de Execução: 1 dia Essa magia funciona como a magia de 4º nível
“ralo” na Trama, reduzindo muito o poder dos Alcance: Pessoal olho arcano, mas o personagem é capaz de conjurar
conjuradores na área. Cada personagem na área Alvo: Você qualquer magia de até 7º nível (exceto magias

179
da nuvem de Mystra sofre –4 de penalidade nos Duração: Instantânea (veja texto) com alcance “Pessoal”) através do olho. As magias
conjuradas desse modo são lançadas a partir da Olhos de Águia Olhos do Crânio
posição do olho do poder, não da localização do Transmutação Transmutação
conjurador. Lançar magias superiores ao 7º nível Nível: Druida 1, ranger 1 Nível: Iniciado de Cyric 5
através do olho não produzirá nenhum efeito Componentes: V Componentes: V, G
(mas a magia ainda será gasta); além disso, elas Tempo de Execução: 1 ação rápida Tempo de Execução: 1 ação padrão
destruirão o oIho do poder e dissiparão o efeito. Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Diferente do olho arcano, um olho do poder é Alvo: O conjurador Alvo: O conjurador
visível e corpóreo, portanto poderá ser destruído. Duração: 10 minutos/nível (D) Duração: 1 rodada/três níveis
Ele é considerado um objeto Miúdo com CA 18 Teste de Resistência: Nenhum; veja texto
e 77 pontos de vida. Use os bônus de resistência Essa magia concede ao personagem a habilidade Resistência à Magia: Sim
do conjurador para o olho. de enxergar com precisão a grandes distâncias.
Seus incrementos de distância para armas de ata- O conjurador adquire um ataque visual de curto
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Olho Prismático que à distância aumentam em 50%, e ele recebe +5 alcance (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) até o término
MAGIAS E

Evocação de bônus de competência nos testes de Observar. da duração. Quando fitá-lo, cada criatura dentro
Nível: Feiticeiro/Mago 6 do alcance deve obter sucesso em um teste de
Componentes: V, G, M Olhos de Franco Atirador resistência de Vontade a cada rodada (no início
Tempo de Execução: 1 ação padrão Transmutação de seu turno) para evitar os efeitos descritos a
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Nível: Ass 4 seguir. Além disso, o conjurador é capaz de usar
Efeito: Olho mágico Componentes: V, G, M o ataque visual ativamente, selecionando um
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 ação alvo dentro do alcance como uma ação padrão.
Teste de Resistência: Veja texto Alcance: Toque Dependendo dos Dados de Vida do inimigo,
Resistência à Magia: Sim Efeito: Pessoal o ataque visual terá um dos seguintes efeitos.
Duração: 1 rodada/nível
O conjurador cria uma orbe visível que produz Teste de Resistência: Nenhum DV Efeito
efeitos similares aos raios emitidos pela magia Resistência à Magia: Sim (benéfica) Igual ou maior do que o Enfeitiçado
nível de conjurador
rajada prismática. Ele poderá deslocar o olho usan-
do seu próprio deslocamento como uma ação de Esse efeito amplia magicamente os sentidos do Menor do que o nível de Confuso
conjurador
movimento, mas não poderá ultrapassar o limite alvo, tornando-o um adversário letal com armas
do alcance da magia. de disparo. Quando conjura olhos de franco atirador,
A partir da rodada em que o olho aparecer, é a criatura adquire os seguintes benefícios: Enquanto a magia permanecer ativa, os olhos
possível comandá-lo para disparar um raio (al- do conjurador se tornam negros e suas pupilas
cance de 15 m) como uma ação livre uma vez por • Visão no escuro como habilidade similar a magia, adquirem a forma de crânios.
rodada. E preciso obter sucesso em um ataque de com duração idêntica aos olhos de franco atirador.
toque à distância para atingir o alvo, mas cada raio • Capacidade de desferir ataques furtivos à dis- Olhos do Falcão
possui +6 de bônus nas jogadas de ataque em vez tância contra alvos num raio de 18 m — em Transmutação
do bônus de ataque à distância do conjurador. vez dos 9 m normais. Nível: Drd 1, Rgr 1
Um alvo atingido sofre o efeito de um raio da • Capacidade de desferir ataques mortais à dis- Componentes: V
magia rajada prismática (jogue 1d8 para determi- tância contra alvos num raio de 9 m. Tempo de Execução: 1 ação padrão
nar o efeito, jogando novamente um resultado • +15 de bônus de competência em testes de Alcance: Pessoal
8), mas a CD do teste de resistência (se houver) Observar. Alvo: Você
será 19. As cores da magia somente estarão dis- Duração: 10 min/nível
poníveis uma vez por raio. Quando todos os sete Essa magia sintoniza o personagem totalmente
raios forem disparados, o olho permanecerá ativo ao local ocupado no momento da conjuração. Essa magia concede a habilidade de enxergar
até o término ‘da duração da magia. Ainda será Ele é capaz de reconhecer as variações da brisa, com precisão a longas distâncias. O incremento
possível movê-lo, mas ele não poderá lançar mais de cada ângulo e das sombras — mas somente de distâncias para armas de projétil do conjurador
nenhum raio. daquele ponto. Caso se desloque mais de 1,5 m, ele aumenta em 50%, e ele recebe +5 de bônus de
O olho é considerado um objeto Miúdo com perderá os benefícios dos olhos de franco atirador, é competência em todos os testes de Observar.
CA 18 (+8 de tamanho) e 9 pontos de vida. Ele usa possível recuperá-los se voltar ao local enquanto
os bônus de resistência do conjurador. a magia permanecer ativa. Olhos Flamejantes
Foco: Uma concha de haliote (um molusco) Componente Material: Uma lente de aumento. Evocação [Fogo]
polida e com as cores do arco-íris. Nível: Wu jen 1 (fogo)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Duração: 1 minuto
Teste de Resistência: Reflexos especial; veja
texto

Esta magia faz com que os olhos do personagem


Olho Prismático brilhem com um fogo sobrenatural cuja cor ele
determina (de vermelho baço a amarelo brilhante),
projetando raios de luz brilhante que iluminam
claramente um quadrado de 1,5 m de lado com
alcance de 1,5 m. Concentrando sua visão em
um só lugar a até 18 m como uma ação de rodada
completa, o personagem consegue fazer com que
materiais combustíveis irrompam em chamas, e
embora não seja possível utilizar este efeito contra
criaturas vivas, as que estiverem vestindo ou carre-
gando objetos aos quais ele atear fogo sofrem 1d6
pontos de dano e devem obter sucesso num teste de

180
resistência de Reflexos (CD 15) para não pegar fogo.
Onda Constante A explosão afetará 1d6 DV em mortos-vivos cha de gosma verde para cada 1,5 m de sua face.
Transmutação por nível de conjurador (máximo 15d6). As cria- A gosma verde devora a carne e matéria orgâ-
Nível: Drd 3 turas mais próximas são afetadas primeiro; entre nica ao contato, e dissolve até metal. Uma man-
Componentes: V, G, FD os monstros equidistantes, a magia afetará os cha de gosma verde inflige 1d6 pontos de dano
Tempo de Execução: 1 ação mais fracos primeiro. A onda de energia negativa é temporário de Constituição por rodada enquanto
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) capaz de gerar um dentre dois efeitos, selecionado devora a carne. Contra madeira ou metal, o limo
Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto dentro durante a conjuração: causa 2d6 pontos de dano por rodada, ignorando
do alcance Fascinar: Os mortos-vivos se acovardam em a dureza do metal, mas não a da madeira. Ele não
Duração: 10 minutos/nível fascínio ao poder do conjurador (considere-os causa dano a pedra.
Teste de Resistência: Reflexos anula atordoados). O efeito permanece ativo durante Na primeira rodada do contato, o limo pode ser
Resistência à Magia: Sim 10 rodadas. raspado de uma criatura (provavelmente destruin-
Fortalecer: Os mortos-vivos adquirem [1d4 + do o instrumento utilizado para isso), mas depois

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
O conjurador comanda as águas para erguer uma modificador de Carisma do conjurador] de Re- desse período deve ser congelado, cauterizado ou

MAGIAS E
criatura ou objeto e impeli-lo para frente. Um sistência â Expulsão, mínimo +1. O efeito per- extraído (também causando dano à vítima). Calor
objeto elevado desta forma pode conter criaturas manece ativo durante 10 rodadas. ou frio extremos, luz do sol ou a magia remover
ou outros objetos. A capacidade de carga da onda doenças destroem a gosma verde. Ao contrário
depende do nível do conjurador. Onda de Gosma da gosma verde normal, o limo criado por esta
Conjuração (Invocação) magia evapora gradualmente, desaparecendo no
Nível do Tamanho da Nível: Clr 7, Drd 7 fim da sua duração.
Conjurador Criatura ou Objeto Componentes: V G, M Componente Material: Algumas gotas de água
5º Médio ou menor Tempo de Execução: 1 ação padrão parada.
7º Grande Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
9º Enorme níveis) Onda de Tristeza
11º Imenso Área: Dispersão de 4,5 m Encantamento [Mal, Ação Mental]
13º Colossal Duração: 1 rodada/nível Nível: Brd 2, Alg 2, Clr 2
Teste de Resistência: Reflexos anula Componentes: G, M
A onda constante transporta a criatura ou o obje- Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão
to suspenso em uma linha reta com deslocamento Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
de 18 m sobre a água. A magia é dissipada quando O conjurador gera uma onda de gosma verde níveis)
a onda entra em contato com a terra, depositando que se inicia à distância que ele escolher e se Área: Cone
sua carga intacta na praia. espalha violentamente até os limites da área. A Duração: 1 rodada/nível
onda respinga e borrifa por onde passa; parte do Teste de Resistência: Vontade anula
Onda de Energia limo adere a qualquer parede ou teto. A gosma Resistência à Magia: Sim
Evocação [Energia] verde devora a carne e substâncias orgânicas
Nível: Fet/Mag 1 com um simples contato, e dissolve até mesmo Ao conjurar a magia, todos os indivíduos no
Componentes: V, G, F metal. Cada criatura é banhada por um respingo interior do cone são tomados de dor e tristeza.
Tempo de Execução: 1 ação da gosma verde. Eles sofrem –3 de penalidade de moral em todas
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) O respingo inflige 1d6 pontos de dano tem- as jogadas de ataque e testes de resistência, de
Efeito: Onda de energia que afeta uma criatura porário de Constituição por rodada, à medida perícia e de habilidade.
Duração: Instantânea que consome a carne. Conta metal ou madeira, Componente Material: Três lágrimas.
Teste de Resistência: Fortitude parcial a gosma verde inflige 2d6 pontos de dano por
Resistência à Magia: Sim rodada, ignorando a dureza do metal mas não a Onda Estacionária
da madeira. Pedras não são afetadas. Transmutação
O conjurador evoca uma onda de energia visível, Na primeira rodada do contato, a gosma pode Nível: Drd 3
similar a uma onda do mar, que surge e imediata- ser raspada (provavelmente destruindo o instru- Componentes: V, G, FD
mente golpeia um único alvo. Se o alvo fracassar mento utilizado para isso), mas depois disso deve Tempo de Execução: 1 ação padrão
no teste de resistência, sofre 1d4+1 pontos de ser congelada, queimada ou arrancada (provocan- Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
dano e deve obter sucesso em um teste resistido do dano também à vítima). Calor ou frio extremos, níveis)
de Força para evitar um encontrão. A onda de luz solar ou a magia remover doença destroem a Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto na área
energia tem Força 18, tamanho Médio e realiza gosma verde. Ao contrário da gosma normal, a que de alcance
uma Investida para determinar a dificuldade do se origina dessa magia se evapora gradualmente, Duração: 10 min/nível
teste; a onda de energia sempre tentará empurrar o desaparecendo ao fim da duração do efeito. Teste de Resistência: Reflexos anula
alvo o mais distante possível. Se a onda fracassar Componente Material: Algumas gotas de água Resistência à Magia: Sim
no teste resistido de Força, o alvo não se desloca. estagnada.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, O conjurador comanda as águas para erguer uma
sofre 1 ponto de dano e evita o encontrão. Onda de Limo criatura ou objeto e impeli-lo adiante. Um objeto
Foco: Um pequeno pedaço de barbante e uma Conjuração (Invocação) impulsionado dessa forma pode conter criaturas
gota de água. Nível: Clr 7, Drd 7 ou outros objetos. O peso que a onda consegue
Componentes: V G, M erguer depende do nível de conjurador.
Onda de Energia Negativa Tempo de Execução: 1 ação
Necromancia Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Nível de Tamanho da
Nível: Fet/Mag 4 Área: Dispersão de 4,5 m de raio Conjurador Criatura ou Objeto
Componentes: V, G Duração: 1 rodada/nível 5º Até Médio
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Reflexos anula 7 Grande
Alcance: 15 metros Resistência à Magia: Não 9º Enorme
Efeito: Explosão de 15 m de raio, centrada no 11º Imenso
conjurador O conjurador cria uma onda de limo verde que 13º Colossal
Duração: Instantânea (veja texto) começa à distancia que ele escolher e se espalha
Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) violentamente até o limite da área de efeito. A Onda estacionária move o objeto ou criatura
Resistência à Magia: Sim onda respinga e atinge todos os lugares por onde numa linha reta com deslocamento de 18 m sobre
passa; parte do limo adere às paredes e ao teto. a água. A magia se dissipa quando a onda entra
O conjurador libera uma explosão silenciosa de Cada criatura na área que fracassar em um teste de em contato com a terra firme, depositando sua

181
energia negativa do seu corpo. resistência de Reflexos é coberta com uma man- carga suavemente sobre a praia.
Orbe de Ácido Para cada dois níveis de conjurador além do Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Conjuração (Criação) [Ácido] 1º, o orbe inflige 1d8 pontos adicionais de dano: níveis)
Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da guerra 4 2d8 no 3º nível, 3d8 no 5º, 4d8 no 7º e o máximo Efeito: Um orbe de fogo
Componentes: V, G de 5d8 no 9º nível ou superior. Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Fortitude parcial
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Orbe de Eletricidade Resistência à Magia: Não
níveis) Conjuração (Criação) [Eletricidade]
Efeito: Um orbe de ácido Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da guerra 4 Esta magia funciona como orbe de ácido menor, mas
Duração: Instantânea Componentes: V, G inflige dano por fogo. Além disso, uma criatura
Teste de Resistência: Fortitude parcial Tempo de Execução: 1 ação padrão atingida pelo orbe de fogo deve realizar um teste
Resistência à Magia: Não Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 de resistência de Fortitude ou ficará pasma por
níveis) 1 rodada, em vez de debilitada.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Um orbe de ácido com cerca de 7,5 cm de diâme- Efeito: Um orbe de eletricidade


MAGIAS E

tro é atirado da palma da mão do conjurador até Duração: Instantânea Orbe de Fogo Menor
o alvo, infligindo 1d6 pontos de dano por ácido Teste de Resistência: Fortitude parcial Conjuração (Criação) [Fogo]
por nível de conjurador (no máximo 15d6). O Resistência à Magia: Não Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da guerra 1
personagem deve obter sucesso numa jogada de Efeito: Um orbe de fogo
ataque à distância para atingir a vítima. Esta magia funciona como orbe de ácido menor,
Uma criatura atingida pelo orbe sofre dano mas inflige dano por eletricidade. Além disso, Esta magia funciona como orbe de ácido menor,
e fica debilitada pelos vapores tóxicos que ele uma criatura vestindo armadura metálica atingida mas inflige dano por fogo.
emana durante 1 rodada. Obter sucesso num pelo orbe de eletricidade deve realizar um teste
teste de Fortitude anula o efeito debilitante mas de resistência de Fortitude ou ficará enredada Orbe de Frio
não reduz o dano. por 1 rodada, em vez de debilitada. Conjuração (Criação) [Frio]
Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da guerra 4
Orbe de Ácido Menor Orbe de Eletricidade Menor Componentes: V, G
Conjuração (Criação) [Ácido] Conjuração (Criação) [Eletricidade] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da guerra 1 Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da guerra 1 Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Componentes: V, G Efeito: Um orbe de eletricidade níveis)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeito: Um orbe de frio
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Esta magia funciona como orbe de ácido menor, Duração: Instantânea
níveis) mas inflige dano por eletricidade. Teste de Resistência: Fortitude parcial
Efeito: Um orbe de ácido Resistência à Magia: Não
Duração: Instantânea Orbe de Energia
Teste de Resistência: Nenhum Conjuração (Criação) [Energia] Esta magia funciona como orbe de ácido menor, mas
Resistência à Magia: Não Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da guerra 4 inflige dano por frio. Além disso, uma criatura
Componentes: V; G atingida pelo orbe de frio deve realizar um teste
Um orbe de ácido com cerca de 5 cm de diâmetro Tempo de Execução: 1 ação padrão de resistência de Fortitude ou ficará cega por 1
é atirado da palma da mão do conjurador até o Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 rodada, em vez de debilitada.
alvo, infligindo 1d8 pontos de dano por ácido. O níveis)
personagem deve obter sucesso numa jogada de Efeito: Um orbe de energia Orbe de Frio Menor
ataque à distância para atingir a vítima. Duração: Instantânea Conjuração (Criação) [Frio]
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da guerra 1
Resistência à Magia: Não Efeito: Um orbe de frio

O personagem cria um globo de energia com 7,5 Esta magia funciona como orbe de ácido menor,
cm de diâmetro, que dispara da palma de sua mão mas inflige dano por frio.
contra o alvo. É preciso obter sucesso em uma jo-
gada de ataque de toque à distância para atingir o Orbe de Som
alvo. O orbe inflige o total de 1d6 pontos de dano Conjuração (Criação) [Sônica]
por nível de conjurador (no máximo 10d6). Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da guerra 4
Componentes: V, G
Orbe de Fogo Tempo de Execução: 1 ação padrão
Conjuração (Criação) [Fogo] Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da níveis)
guerra 4 Efeito: Um orbe de energia sônica
Componentes: V, G Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Fortitude parcial
padrão Resistência à Magia: Não

Esta magia funciona como orbe de ácido menor,


mas inflige 1d4 pontos de dano sônico por nível
(no máximo 15d4). Além disso, uma criatura
atingida pelo orbe de som deve realizar um teste
de resistência de Fortitude ou ficará surda por 1
rodada, em vez de debilitada.

Orbe de Som Menor


Conjuração (Criação) [Sônica]
Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da guerra 1
Efeito: Um orbe de energia sônica

Orbe de Ácido Menor Esta magia funciona como orbe de ácido menor,

182
mas inflige 1d6 pontos de dano sônico, mais 1d6
pontos de dano adicional para cada dois níveis Foco Arcam: Uma miniatura de um crânio feito Pacto da Robustez
de conjurador além do 1º: 2d6 no 3º nível, 3d6 de granito. Evocação
no 5º, 4d6 no 7º e o máximo de 5d6 no 9º nível Nível: Clr 5, Pacto 5
ou superior. Pacto da Morte Componentes: V, G, FD, XP
Necromancia [Mal] Tempo de Execução: 10 minutos
Orbe Reluzente de Nchaser Nível: Clr 8, Pacto 8 Alcance: Toque
Evocação [Luz] Componentes: V G, M, FD, XP Alvo: Criatura viva disposta tocada
Nível: Clérigo 4, Feiticeiro/Mago 3 Tempo de Execução: 10 minutos Duração: Permanente até ativada, e depois 1
Componentes: V, G, F Alcance: Toque rodada/nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Criatura viva disposta tocada Teste de Resistência: Vontade anula
Alcance: Toque Duração: Permanente até ser acionada (inofensiva)
Efeito: Fonte de luz mágica controlável Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Duração: Permanente Resistência à Magia: Não

MAGIAS E
Teste de Resistência: Nenhum Essa magia permite que o alvo estabeleça um
Resistência à Magia: Não Essa magia permite que o alvo faça um acordo acordo irrevogável com uma divindade, que lhe
irrevogável com sua divindade, que se compro- fornecerá certa proteção em um momento de
Essa magia introduz uma fonte de luz mágica mete a trazê-lo de volta à vida caso ele morra. grande necessidade.
dentro de uma esfera de vidro do tamanho de um Ao conjurar essa magia, a Constituição do Assim que a magia é conjurada, o pacto per-
punho humano. O conjurador pode controlar a alvo diminui permanentemente em 2 pontos. manece dormente até que o alvo seja reduzido à
intensidade da luz gerada pela orbe reluzente de Em troca disso, caso ele morra, várias magias são metade ou menos de seu máximo de Pontos de
Nchaser através de um comando mental, desde acionadas. Primeiro, ele é teletransportado para Vida. O indivíduo recebe imediatamente 5 Pontos
que a esfera esteja num raio de 9 m. O nível de um local seguro, designado pelo conjurador no de Vida temporários por nível de conjurador,
luz varia de nenhuma até iluminação total em momento da execução da magia, como se fosse Redução de Dano 5/mágico e +4 de bônus de sorte
um raio de 18 m. Não há limite para a quanti- o efeito de palavra de recordação. Depois, o alvo nos testes de resistência. Essas características
dade de orbes reluzentes de Nchaser que podem é trazido de volta à vida com a magia reviver os desaparecem depois de transcorrida a duração
ser criadas simultaneamente e os níveis de luz mortos, perdendo um nível, como de costume. da magia.
poderão ser controlados independentemente Finalmente, ele recebe os efeitos da magia cura Custo de XP: 250 XP.
ou em conjunto. completa. Ele não recupera os dois pontos de Cons-
Se uma das esferas for quebrada, a magia será tituição perdidos quando retorna à vida. Pacto do Martírio
perdida. Entretanto, se o personagem morrer, a Se a magia reviver os mortos não for capaz de Necromancia [Bem]
orbe conserva seu encantamento. Qualquer clé- trazer o personagem de volta à vida (por exemplo, Nível: Iniciado de Ilmater 4
rigo, feiticeiro ou mago capaz de conjurar magias caso ele tenha sido desintegrado ou morrido de Componentes: V, G
de 4º nível poderá obter o controle das orbes de velhice), o pacto da morte também não poderá Tempo de Execução: 1 ação padrão
um personagem morto ao tocá-las. restaurá-lo. Se a magia for dissipada antes que Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Foco: A esfera de vidro onde a luz ficará. Uma o personagem morra, ele não recupera os dois Alvo: Uma criatura voluntária
orbe utilizada dessa maneira terá dureza 0 e 2 pontos de Constituição perdidos. Duração: Instantânea
pontos de vida. Componente Material: Um diamante no valor Teste de Resistência: Nenhum
de pelo menos 500 PO. Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Ossos de Ferro Custo de XP: 250 XP.
Nível: Fet/Mag 4, Clr 4 O conjurador troca seu total de pontos de vida
Pacto da Renovação com um alvo com menos PV restantes. Se o alvo
Como ossos de pedra, mas o esqueleto da criatura Conjuração (Cura) estiver inconsciente e morrendo, o iniciado fi-
alvo se transforma em ferro. A criatura adquire Nível: Clr 7, Pacto 7 cará inconsciente e morrendo. Se o alvo esti-
+5 de bônus de armadura natural na CA. Componentes: V, G, FD, XP ver inconsciente mas estabilizado, o iniciado
Foco: Um crânio em miniatura feito de ferro Tempo de Execução: 10 minutos ficará nessa condição. A magia transfere apenas
ou aço. Alcance: Toque os pontos de vida reais e não os pontos de vida
Alvo: Criatura disposta tocada temporários. O pacto do martírio não terá efeito
Ossos de Pedra Duração: Permanente até acionada se o personagem tiver menos pontos de vida do
Transmutação Teste de Resistência: Vontade anula que o alvo no momento da conjuração.
Nível: Fet/Mag 2, Clr 2 (inofensiva)
Componentes: V, G, F Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Pacto do Zelo
Tempo de Execução: 1 ação Evocação
Alcance: Toque Essa magia estabelece um pacto entre o alvo e Nível: Clr 6, Pacto 6
Alvo: Morto-vivo corpóreo tocado uma divindade, utilizando a energia divina para Componentes: V, G, FD, XP
Duração: 10 minutos/nível eliminar uma série de condições que possam Tempo de Execução: 10 minutos
Teste de Resistência: Vontade (benéfica) afetar o personagem. Alcance: Toque
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Após conjurado, o pacto permanece latente Alvo: Criatura viva disposta tocada
até que o alvo seja submetido a uma ou mais das Duração: Permanente até acionado, depois 1
O conjurador transforma o esqueleto de um seguintes condições adversas: dano de habilidade, rodada/nível
morto-vivo corpóreo num material espesso e cegueira, confusão, pasmo, ofuscado, surdo, doente, Teste de Resistência: Vontade anula
resistente como as rochas. Isso concede +3 de exausto, fatigado, intelecto enfraquecido, insano, (inofensiva)
bônus de armadura natural para a criatura. Essa enjoado, atordoado ou envenenado. Uma rodada Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
magia não afeta criaturas sem esqueletos defini- após ser afetado por uma condição que acione o
dos (como uma planta ou um polvo morto-vivo), pacto da renovação, o alvo recebe uma magia cura Essa magia estabelece um acordo irrevogável en-
mas funciona normalmente em criaturas que completa (com nível de conjurador equivalente tre uma divindade e o alvo, que lhe concede uma
apresentem exoesqueletos (como os insetos). ao do personagem que conjurou a magia pacto certa quantidade de poder divino para destruir
Existem rumores sobre a existência de uma da renovação). os inimigos de seu deus.
outra versão dessa magia que afeta as criaturas Uma criatura só pode dispor de um pacto da Após ser conjurado, o pacto permanece dor-
vivas, mas provoca dores angustiantes devido renovação por vez. Conjurar a magia sobre um mente até que o alvo consiga atingir um inimigo
à alteração radical do esqueleto. Essa variante alvo que já possuía um pacto latente anula o cuja tendência seja exatamente oposta à da divin-
deixou de ser utilizada em função dos poucos mais antigo. dade. Seus ataques corpo a corpo subsequentes
voluntários existentes para testá-la (exceto pelos Custo de XP: 500 XP. recebem +4 de bônus, infligem o dobro de dano

183
seguidores de Loviatar). e confirmam automaticamente os sucessos deci-
sivos, enquanto a magia permanecer ativa. Além uivantes. Os penhascos e abismos exigem testes criaturas com o subtipo Terras Sombrias ou com
disso, os ataques do alvo adquirem descritores de de Escalar (CD 25). As criaturas que fracassarem pontuação de Mácula sofrem um dos seguintes
tendência que combinam com a divindade com a nos testes de Escalar ou que provocarem ruídos efeitos:
qual o pacto foi selado. O alvo é compelido a atacar altos têm 10% de chance de iniciar uma avalanche
os inimigos de tendência oposta ao deus sempre (descrita no Livro do Mestre). Os efeitos da altitude DV Efeito
que puder fazê-lo. O alvo sabe quais criaturas a são considerados como uma categoria mais for- 12 ou mais Surdez
até 18 m enquadram-se nessa categoria (como te: as áreas abaixo de 1.500 m são tratadas como Menos do que 12 Cegueira, surdez
se houvesse conjurado as magias de detecção se pertencessem à categoria 1.500 - 4.500 m, e Menos do que 8 Paralisia, cegueira,
apropriadas). qualquer coisa acima de 1.500 m é considerada surdez
Caso o personagem formule um pacto do zelo como estando a mais de 4.500 m. Menos do que 4 Morte, paralisia,
cegueira, surdez
com uma divindade completamente neutra, como Planície: Apenas pradarias naturais são alteradas
Obad-Hai, escolha uma tendência entre as indi- pela paisagem de sombras, e tornam-se espaços
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

cadas a seguir para acionar o pacto do zelo: Leal e abertos com moitas de arbustos densos, onde as Os efeitos são cumulativos.
MAGIAS E

Bom, Leal e Mau, Caótico e Mau, Caótico e Bom. tempestades elétricas e os tornados são comuns. Surdez: A criatura fica surda por 1d4 rodadas.
Uma criatura só pode estar presa a um pacto Metade dos espaços de vegetação rasteira (seja Uma criatura surda, em adição aos efeitos óbvios,
do zelo por vez. Conjurar essa magia em um alvo leve ou densa) tentam agarrar os transeuntes automaticamente falha nos testes de Ouvir, so-
que já estava sob o efeito de outro pacto anula como se estivessem sob o efeito da magia con- fre –4 de penalidade na iniciativa e tem 20% de
o anterior. trição (Reflexos parcial com CD igual à da magia chance de conjurar errado ou perder qualquer
Custo de XP: 500 XP. paisagem de sombras). magia com componente verbal (V) que ela tente
Subterrâneo: Paisagem de sombras não afeta as conjurar.
Paisagem de Sombras masmorras comuns, mas apenas as cavernas Cegueira: A criatura fica cega por 2d4 rodadas.
Ilusão (Sombra) naturais. Pisos de pedra natural exigem 4 Em adição aos efeitos óbvios, uma criatura cega
Nível: Drd 9 quadrados de deslocamento por espaço, e 10% sofre 50% de chance de errar um ataque em um
Componentes: V, G, FD de sua área ficam cobertos por estalagmites. combate (todos os oponentes têm cobertura to-
Tempo de Execução: 1 hora Além dos efeitos específicos do terreno, a paisa- tal), perde quaisquer bônus de Destreza na CA,
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ gem de sombras torna o clima da área afetada mais e concede +2 de bônus aos testes de ataque dos
nível) severo. Ao determinar o clima aleatoriamente, oponentes (eles estão efetivamente invisíveis),
Área: Dispersão de 1,5 km de raio, centralizada de acordo com a Tabela 3–23 do Livro do Mestre se move à metade do seu deslocamento e sofre
em um ponto no espaço (ou com uma tabela similar específica para a área –4 de penalidade na maioria dos testes de perícia
Duração: 1 dia/nível (D) em questão), faça duas jogadas e utilize o maior baseados na Força e na Destreza.
Teste de Resistência: Reflexos parcial; veja o resultado. Não faça jogadas aleatórias para deter- Paralisia: A criatura fica paralisada e indefesa
texto minar o clima em um subterrâneo. por 1d10 minutos, incapaz de se mover ou fazer
Resistência à Magia: Sim O conjurador não sofre os efeitos específicos qualquer ação.
de terreno (constrição, restrições de deslocamen- Morte: Mata as criaturas vivas. Os mortos-vivos
Infundindo a paisagem local com poder rouba- to, efeitos de altitude, CD mais alta para Escalar, são destruídos.
do do Plano das Sombras, o conjurador torna o etc.) de uma paisagem de sombras criada por ele As criaturas livres da Mácula e sem o subtipo
terreno ao seu redor um lugar mais selvagem mesmo. Ao conjurar a magia, ele é capaz de de- Terras Sombrias, incluindo o conjurador, ficam
e perigoso. signar uma criatura para cada quatro níveis de surdas por 1d4 rodadas, não importando seus
Os efeitos exatos da magia variam de acordo conjurador para compartilhar dessa imunidade. Dados de Vida.
com o terreno onde ela é conjurada. As criaturas designadas não sofrerão os efeitos
Deserto: Paisagem de sombras transforma o deser- específicos do terreno, mas ainda ficarão vulne- Palma Atrofiante
to num lugar para onde ninguém se dirigiria por ráveis ao mau tempo. Necromancia
vontade própria. A temperatura média aumenta Também é possível designar um ou mais ani- Nível: Clérigo 7, wu jen 7
em 16 graus, ou diminui se o deserto na realidade mais, plantas ou bestas mágicas nativas da área Componentes: V, G
for de tundra (consulte Perigos do Frio e do Calor da magia como guardiões sombrios do terreno. O Tempo de Execução: 1 ação padrão
no Livro do Mestre). Tempestades de areia (ou de conjurador pode fazer isso com 1 DV de criaturas Alcance: Toque
neve na tundra) sopram pela paisagem de sombras por nível de conjurador, distribuídos da forma Alvo: Criatura viva tocada
de hora em hora. como preferir. Por exemplo, um druida de 20º Duração: Instantânea
Floresta: As florestas afetadas por esta magia nível poderia selecionar dois entes (com 7 DVs Teste de Resistência: Fortitude anula
tornam-se locais ameaçadores onde as copas de cada um) e um lobo atroz (6 DVs) como guardiões. Resistência à Magia: Sim
folhas apodrecidas bloqueiam o sol e todas as Enquanto essas criaturas permanecerem na área
árvores são estranhamente retorcidas. Os espaços da magia, manterão uma atitude amistosa em Um ataque de toque do conjurador que atinja o
com vegetação rasteira leve recobrem-se de vege- relação ao conjurador, e adquirem as seguintes oponente inflige 1 ponto de dano temporário de
tação densa, e onde já havia esse tipo de terreno, qualidades especiais: resistência a frio 10, visão Força e 1 ponto de dano temporário de Constitui-
as plantas tentam agarrar os transeuntes como se no escuro 18 m, Redução de Dano 5/mágico, eva- ção para cada 2 níveis de conjurador (no máximo
estivessem sob o efeito de contrição (Reflexos par- são e visão na penumbra. Se a criatura já possuir 15 pontos de cada). Caso o personagem obtenha
cial com CD igual à da magia paisagem de sombras). uma ou mais dessas qualidades especiais, utilize um sucesso decisivo, o dano de habilidade será
Colina: Até mesmo colinas suaves tornam-se o valor mais alto. permanente.
mais traiçoeiras com os efeitos desta magia. Ter-
renos com vegetação rasteira leve recobrem-se Palavras do Kami Palma do Trovão
de vegetação densa, e as encostas tornam-se mais Evocação [Sônica] Evocação [Sônica]
íngremes do que sua elevação indica. E preciso Nível: Shu 7 (Água) Nível: Fet/Mag 7
dois quadrados para se deslocar colina acima num Componentes: V Componentes: V, G, F
declive gradual, e quatro num declive escarpado. Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação
Os penhascos têm muitas saliências de rochas Alcance: 9 metros Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
soltas, e exigem um teste de Escalar (CD 25) para Área: Criaturas em um raio de 9 m centralizado Área: Dispersão de 1,5 m de raio
subir ou descer. em você Duração: Instantânea
Pântano: As regiões de charcos parecem mais Duração: Instantânea Teste de Resistência: Veja texto
úmidas e ameaçadoras. Metade dos espaços de Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não
vegetação rasteira tornam-se areia movediça Resistência à Magia: Sim
(descrita no Livro do Mestre). O conjurador cria um som alto, semelhante ao
Montanha: As montanhas tornam-se locais com Proferir as palavras sagradas do kami ê trazer à ribombar do trovão, acompanhado por uma onda

184
picos escarpados, encostas escorregadias e ventos tona a magia do seu impressionante poder. As de choque. A magia gera três efeitos distintos.
Primeiro, todas as criaturas na área devem obter Alcance: 30 m Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
sucesso em um teste de resistência de Vontade Área: Emanação de 30 m de raio centrada no Alvo: Um animal Médio ou menor com menos
ou ficarão atordoadas durante 1 rodada. Segundo, conjurador de 5 DV
as criaturas devem obter sucesso em um teste de Duração: 1 minuto/nível Duração: 1 rodada
resistência de Fortitude ou ficarão ensurdecidas Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Teste de Resistência: Vontade anula
durante 1 minuto. Finalmente, elas devem obter Resistência à Magia: Sim (objeto) Resistência à Magia: Sim
sucesso em um teste de resistência de Reflexos
ou serão jogadas no chão. O conjurador adquire uma consciência ampliada Este encantamento enevoa a mente do animal.
Foco: Um sino de ferro. sobre as inscrições mágicas presentes na área O alvo não fica atordoado, por isso os atacantes
afetada. As escritas mágicas como símbolo de não adquirem vantagens especiais contra ele, mas
Palma Lívida proteção, runas explosivas, selo da serpente sépia ou não consegue se mover ou atacar.
Necromancia símbolo são envolvidas por uma aura de luz azul

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Nível: Maho 7, Wuj 7 (que emite a luminosidade de uma vela). A aura Pássaro Canoro

MAGIAS E
Componentes: V, G revela a localização da inscrição, mas impede a Transmutação
Tempo de Execução: 1 ação padrão sua ativação. O conjurador e qualquer criatura Nível: Brd 0
Alcance: Toque poderiam ler um tomo protegido por runas explo- Componentes: V, G
Alvo: Criatura viva tocada sivas, abrir uma gaveta marcada com um símbolo Tempo de Execução: 1 rodada completa
Duração: Instantânea de proteção ou até mesmo atravessar uma porta Alcance: Pessoal Alvo: Você
Teste de Resistência: Fortitude anula Duração: Atuação +1 hora ou até ser
Resistência à Magia: Sim descarregada (veja texto)

O toque da sua mão pode fazer o corpo do alvo Pele de O bardo adquire um Carisma ainda maior quando
enfraquecer e definhar. Com um ataque de toque Dragão atua. Qualquer criatura na audiência ficará mais
corpo a corpo bem sucedido, você causa 1 ponto inclinada a auxiliar o personagem. Essa magia
de dano temporário de Força e 1 ponto de dano concede +1 de bônus de competência no próximo
temporário de Constituição para cada dois níveis teste de Carisma para influenciar as atitudes de
de conjurador no alvo. Se você conseguir um um PdM (para obter detalhes, consulte Atitudes
acerto decisivo, o dano do acerto se toma um dos PdMs, página 149 do Livro do Mestre) ou de
dreno permanente de habilidade. perícias baseadas em Carisma que envolva uma
criatura presente na atuação do bardo. Esse efeito
Paralisar permanece ativo durante uma quantidade de
Encantamento (Compulsão) [Ação rodadas equivalente ao teste de Atuação e na hora
Mental] subsequente. O bardo precisa começar a atuação
Nível: Wuj 6 em menos de 1 hora a partir da conjuração ou a
Componentes: V, G, M magia será perdida.
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Pavilhão Grandioso
Área: Explosão de 3 metros Conjuração (Criação)
Duração: Veja o texto Nível: Criação 9
Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, G, FD
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Esta magia faz humanoides Médios ou menores níveis)
dentro da área serem paralisados em seus lugares, Efeito: Pavilhão extradimensional, com até
ficando indefesos como se fossem afetados pela cinco cubos de 3 m/nível (M), além de um
magia imobilizar pessoas. Quando conjura esta banquete para 12 criaturas/nível
magia, é necessário especificar alguma condição Duração: 1 dia/nível (D) mais 12 horas; veja
que tem de ser encontrada para libertar as ví- o texto
timas — “Aguarde aqui até que eu retome”, Teste de Resistência: Nenhum
ou “Fique aqui por toda a eternidade!”, por Resistência à Magia: Não
exemplo. Você deve especificar qualquer
condição, embora implausível, mas a O personagem conjura uma grande tenda em
magia termina assim que a condição seja forma de pavilhão, com uma única entrada situada
encontrada. Para cada hora que a criatura ficar no plano aonde a magia foi conjurada. O ponto de
paralisada, ela poderá tentar outro teste de re- entrada parece um cintilar tênue do ar, com 3 m
sistência. resguardada por um símbolo sem ativar a magia de largura por 4,5 m de altura. Apenas as criaturas
A magia afeta a área, não (diretamente) as cria- pertinente. designadas são capazes de entrar no pavilhão, e a
turas, portanto, as criaturas que forem removidas Paralisar runas e símbolos afeta e neutraliza qual- entrada se tranca e se torna invisível depois que
da área estão livres do efeito da magia e os hu- quer inscrição mágica ativa ou disparada (como o conjurador passar. Ele pode abri-la novamente
manoides Médios ou menores que entrarem na um símbolo do medo escrito rapidamente ou um do outro lado, sempre que desejar. Depois de
área precisam obter um sucesso em um teste de símbolo da morte acionado), embora as criaturas atravessar a entrada, os personagens estarão numa
resistência de Vontade ou ficarão paralisados. Se que já tenham sofrido os efeitos da escrita não tenda espaçosa, decorada nas cores da religião
todas as criaturas afetadas se libertarem da magia, se recuperem. Quando a duração dessa magia do personagem. A iluminação pode variar entre
ela termina e as outras criaturas que entrarem na terminar, as runas e símbolos da área podem ser escuridão e luz do dia, e a temperatura entre 5º
área não serão afetadas. acionados normalmente e as inscrições ativas ou e 30° C, de acordo com a vontade do conjurador
Componente Material: Uma gota de resina de disparadas voltam a funcionar caso sua própria ao executar a magia.
pinho. duração não tenha expirado. O pavilhão é suntuosamente mobiliado, in-
cluindo uma refeição completa para doze pessoas
Paralisar Runas e Símbolos Pasmar Animais por nível de conjurador. Qualquer indivíduo que
Transmutação Encantamento [Compulsão, Ação Mental] permanecer uma hora alimentando-se recebe os
Nível: Clr 6 (Deneir) Nível: Drd 0 mesmos benefícios da magia banquete de heróis.
Componentes: V, G Componentes: V, G Enquanto permanecerem no pavilhão, as criatu-

185
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação ras se curam naturalmente na metade do tempo
normal (excluindo os efeitos de cura acelerada Alcance: Toque a obter sucesso em um teste de Cavalgar (CD 30)
ou regeneração). Alvo: Criatura tocada a cada rodada para não cair.
Duração: 1 minuto/nível Essa magia permite que o conjurador realize
Pé Certeiro Teste de Resistência: Nenhum ataques de toque como o efeito de ataque corro-
Abjuração Resistência à Magia: Sim sivo. Uma criatura que engula o conjurador não
Nível: Rgr 1 sofrerá danos internos caso seu estômago inflija
Componentes: V, G Ao conjurar esta magia, a pele do receptor en- dano por ácido.
Tempo de Execução: 1 ação durece e adquire um brilho metálico, recebendo Componente Material: Um punhado de formi-
Alcance: Pessoal Alvo: Você +8 de bônus de armadura natural. O alvo fica um gas-saúva (vivas ou mortas).
Duração: 10 minutos/nível pouco lento e rígido, sofrendo –2 de penalidade Foco: Uma escultura de vidro de um huma-
de Destreza. noide.
Os passos do conjurador se tornam precisos e Componente Material: Um pedaço pequeno de
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

firmes, mesmo nas plataformas mais estreitas. couro de rinoceronte. Percepção às Cegas
MAGIAS E

Ele recebe +10 de bônus de competência em Transmutação


testes de Equilíbrio. Película Ácida de Mestil Nível: Clérigo 3, Druida Mago 2
Conjuração (Criação) [Ácido] Componentes: V, G
Pele de Dragão Nível: Fet/Mag 5 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação Componentes: V, G, M, F Alcance: Toque
Nível: Fet/Mag 3 Tempo de Execução: 1 ação Alvo: Criatura tocada
Componentes: G, M Alcance: Pessoal Duração: 1 min /nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Você Teste de Resistência: Vontade anula
Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada/nível (D) (inofensivo)
Alvo: Você Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Duração: 1 minuto/nível
Essa magia concede a habilidade percepção às
A pele do alvo se torna rígida e escamosa, como cegas num raio de 9 m. Para obter detalhes, con-
um dragão cromático da cor selecionada pelo sulte o Livro do Mestre.
conjurador. O personagem recebe +3 de bônus
de melhoria na armadura natural, +1 para cada Percussão
dois níveis acima do 5º (até um máximo de +5 Ilusão (Ideia)
no 9º nível), além de resistência à energia equi- Nível: Brd 0
valente a duas vezes seu nível de conjurador Componentes: V G, M
(máximo 20 no 10º nível) contra o tipo de Tempo de Execução: 1 ação
energia apropriado a cor que de dragão Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
selecionada: ácido (negro ou verde), Efeito: Sons ilusórios
frio (branco), eletricidade (azul) ou Duração: 5 minutos/nível (D)
fogo (vermelho). Teste de Resistência: Vontade
Componente Material: Uma escama desacredita (interação)
de dragão. Resistência à Magia: Não
Especial: Os feiticeiros conjuram
esta magia com +1 nível de conju- Essa magia preenche a área afetada com
rador. o som de tambores, carrilhões e outros
instrumentos de percussão. A música
Pele de Espinhos pode variar entre o ressoar tênue de um
Transmutação único tamborim até o ribombar de um es-
Nível: Druida 3, wu jen 3 (madeira) quadrão de tambores de guerra. No momento
Componentes: V, G, M da conjuração, o bardo determina o ritmo dos
Tempo de Execução: 1 ação padrão instrumentos e a cadência de suas notas. Depois
Alcance: Pessoal disso, é possível alterar o ritmo, a cadência ou o
Alvo: O conjurador volume simplesmente se concentrando durante
Duração: 1 rodada/nível uma rodada.
Em geral, os bardos utilizam essa magia para
Ao conjurar esta magia, espinhos brotam da pele criar um acompanhamento nas suas melodias
do conjurador, aumentando o dano infligido por Pele e canções. Os sons emitidos possuem o mesmo
seus ataques desarmados e tornando mais difícil Metálica volume dos tambores reais, mas o efeito é real
agarrá-lo. Além de infligir dano letal com um o suficiente para enganar qualquer criatura
ataque desarmado (se o personagem já não for incapaz de perceber que não existem bateristas
capaz disso), ele provoca 1d6 pontos de dano O conjurador se envolve com uma película fluída presentes.
perfurante (portanto um humano sob o efeito de ácido que não lhe causa dano; ele pode respi- Componente Material: Duas varetas de madeira
desta magia infligiria 1d3 pontos de dano por rar normalmente e conjurar magias enquanto a planas, que o bardo deve bater durante a con-
concussão mais 1d6 pontos de dano perfurante película estiver presente. Qualquer criatura que juração.
com seu ataque desarmado). Finalmente, qualquer o atinja usando armas naturais infligirá o dano
criatura que atinja o personagem com uma arma normal, mas sofrerá 1d6 pontos de dano por ácido Perícia Divina
natural ou ataque desarmado (incluindo todos os +2 pontos por nível de conjurador simultanea- Adivinhação
sucessos em testes de Agarrar) sofre 5 pontos de mente. As armas de haste, como as lanças, não Nível: Iniciado de Gond 1
dano perfurante. são afetadas e não causam dano ao atacante. A Componentes: V, G
Componente Material: Um espinho. película de ácido não resguarda o personagem Tempo de Execução: 1 ação padrão
contra outras formas de ataque, como fogo, por Alcance: Toque
Pele Metálica exemplo. Alvo: Criatura tocada
Transmutação Qualquer montaria utilizada pelo conjurador Duração: 1 min/nível
Nível: Wu jen 5 (metal) sofre o dano automaticamente, similar às vítimas Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, M da magia ataque corrosivo. A montaria tentará se Resistência à Magia: Sim

186
Tempo de Execução: 1 ação padrão libertar da fonte da dor, forçando o personagem
Essa magia fornece uma orientação divina para o A magia concede ao alvo o benefício do conhe- é capaz de preparar uma ação para desaparecer
alvo, concedendo +5 de bônus de competência em cimento antigo existente na natureza. Ele recebe no caso de qualquer ataque físico ou mágico, que
um único teste de perícia. Se o alvo não possuir um bônus de aprimoramento na Sabedoria equi- fracassa automaticamente a menos que também
graduações na perícia escolhida, esta funciona- valente à metade do nível do druida. afete alvos etéreos (como fazem os efeitos de ener-
rá como se ele tivesse graduação — portanto, gia). Enquanto estiver piscando, o personagem
o alvo será considerado treinado nessa perícia, Piscar Aprimorado não tem chance de interferir com seus próprios
mesmo que a graduação não adicione qualquer Transmutação ataques ou magias. Ao atravessar objetos sólidos,
modificador ao teste. Nível: Brd 5, Celeridade 8, Fet/Mag 5 ele não corre o risco de se materializar no seu
Como variação, o alvo receberia um único Componentes: V G interior a menos que efetivamente encerre seu
talento Usar Arma (simples, comum ou exótica) Tempo de Execução: 1 ação padrão deslocamento ali. Nesse caso ele se materializa
ou armadura (leve, média, pesada ou escudo) a Alcance: Pessoal e é desviado para o espaço aberto mais próximo,
critério do personagem, como se tivesse o talento Alvo: Você sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 1,5 m de

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
adequado. Duração: 1 rodada/nível (D) deslocamento.

MAGIAS E
Perseguidor Implacável Como a magia arcana de 3º nível piscar, o conjura- Plumas
Adivinhação dor se move rapidamente entre o Plano Material e Transmutação
Nível: Alg 4, Rgr 4 o Plano Etéreo. Entretanto, ele consegue controlar Nível: Drd 4
Componentes: V, G o intervalo entre os deslocamentos, podendo Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 minuto assim aproveitá-los de forma mais eficiente. Isso Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ gera uma série de efeitos: Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
nível) Os ataques físicos contra o conjurador têm 50% Alvo: Uma criatura disposta/nível
Alvo: Uma criatura de chance de fracassar e o talento Lutar às Cegas Duração: 1 hora/nível (D)
Duração: 1 hora/nível (D) não a diminui. Se o ataque for capaz de atingir Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
Teste de Resistência: Vontade anula; veja o criaturas invisíveis ou incorpóreas, a chance de Resistência à Magia: Sim (benéfica)
texto falha será de apenas 20%. Se o atacante for capaz
Resistência à Magia: Sim de enxergar e atingir criaturas etéreas, não sofrerá Esta magia funciona como metamorfosear outros,
a penalidade. Ao atacar, o conjurador não tem exceto que o conjurador metamorfoseia cada alvo
Com essa magia, o conjurador torna-se um ras- chance de fracassar. em um animal com penas de tamanho Pequeno
treador infalível, adquirindo uma noção exata As magias dirigidas contra um só alvo têm ou menor (a espécie fica à sua escolha, mas todos
da localização da vítima sempre que ela estiver 50% de chance de fracassar contra o conjurador os alvos assumem a mesma forma). Qualquer alvo
se deslocando. Perseguidor implacável o informa enquanto essa magia durar, a menos que o atacan- pode decidir voltar à sua forma natural (uma ação
da direção e da distância do alvo sempre que ele te possa atingir criaturas invisíveis e etéreas. As de rodada completa); fazer isso encerra a magia
encerrar um turno a mais de 3 m de onde iniciou. magias do conjurador não têm chance de falhar. apenas para si mesmo. Caso contrário, todos os
A dificuldade do teste de resistência dessa Ele só sofrerá metade do dano de ataques em área alvos permanecem na forma de pássaros até que
magia depende do relacionamento entre o con- (ou dano total para os que afetam o Plano Etéreo). a magia termine ou seja dissipada pelo conju-
jurador e a vítima. O personagem pode aplicar Enquanto estiver piscando, o conjurador ata- rador, restaurando todas as criaturas afetadas à
seu bônus de inimigo predileto (se possuir) à cará como uma criatura invisível (+2 de bônus forma normal.
CD do teste de resistência de Vontade da vítima. na jogada de ataque) e seu alvo perde qualquer
Ao conjurar a magia sobre uma criatura, o per- bônus de Destreza na CA. Ele só sofrerá metade Poção de Darsson
sonagem saberá sua localização desde que ela do dano de queda, pois só estará sujeito à ação Transmutação
esteja em movimento, não importa para onde vá da gravidade enquanto estiver materializado. Nível: Fet/Mag 4
no mesmo plano. Mesmo caso ela deixe o plano, O conjurador só pode percorrer três quartos Componentes: V, G
perseguidor implacável informa para onde ela foi. de seu deslocamento. O movimento no Plano Tempo de Execução: 1 rodada completa
Em seguida, a magia deixa de funcionar até que Etéreo é reduzido à metade do deslocamento. Alcance: Toque
ambos estejam novamente no mesmo plano de Ele passa metade de seu tempo lá e a outra no Alvo: Frasco com água tocado
existência; a partir de então ela volta a funcionar Plano Material. Duração: 1 hora/nível
normalmente. Enquanto pisca, o conjurador pode atravessar Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
objetos sólidos (mas não enxergar através deles). Resistência à Magia: Sim (objeto)
Persistência das Ondas Não há perigo dele se materializar no interior de
Transmutação um corpo sólido, a menos que encerre seu mo- A água de um frasco se transforma num líquido
Nível: Drd 2 vimento no interior do objeto. Caso isso ocorra, preparado para armazenar uma magia, como uma
Componentes: V, G, FD ele será atirado para o espaço livre mais próximo, poção. No turno subsequente do conjurador, ele
Tempo de Execução: 1 ação sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 1,5 m ou um segundo conjurador será capaz de arma-
Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada percorridos dessa forma. zenar uma magia na água, transformando-a em
Duração: 10 minutos/nível Por passar metade do tempo no Plano Etéreo, uma poção do tipo adequado. Somente magias
Teste de Resistência: Vontade anula é possível enxergar e atacar criaturas etéreas. O apropriadas para poções podem ser usadas dessa
Resistência à Magia: Sim conjurador interage com as criaturas etéreas de maneira. O conjurador da magia precisa gastar
modo similar às criaturas materiais (seus ataques uma quantidade de XP equivalente à preparação
Esta magia concede a suavidade irrefreável das possuem 50% de chance de falha contra o conju- real da poção com o talento Preparar Poção.
ondas batendo na praia. O alvo recebe +4 de bônus rador, e assim por diante).
de melhoria em Constituição e sofre –2 de pena- Poço de Sombras
lidade de melhoria em Força. Piscar Maior Ilusão (Sombras)
Transmutação Nível: Fet/Mag 4
Perspicácia da Coruja Nível: Bardo 5, feiticeiro/mago 5 Componentes: V, G
Transmutação Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Drd 5 Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G Alcance: Pessoal Alvo: Uma criatura
Tempo de Execução: 1 ação Alvo: O conjurador Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque Duração: 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula
Alvo: Criatura tocada Resistência à Magia: Sim
Duração: 1 hora Esta magia funciona como piscar, mas o perso-
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) nagem consegue controlar suas “aparições” entre O conjurador transforma a sombra do alvo em

187
Resistência à Magia: Sim (benéfica) o Plano Material e o Plano Etéreo. Ele também um portal temporário que conduz a um bolsão
planar no Plano das Sombras. A criatura deve Além disso, adquire imunidade a efeitos mágicos século mais um século adicional para cada 4 níveis
obter sucesso em um teste de resistência de de sono e paralisia. de conjurador além do 1º. Por exemplo, um con-
Vontade ou será sugada para o portal; uma Especial: Os feiticeiros conjuram esta magia jurador de 16º nível poderia observar os eventos
vez no interior do bolsão, ela enxergará uma com +1 nível de conjurador. dos quatro últimos séculos, e um conjurador de
duplicata obscura e deserta do mundo real, 17º nível veria cinco séculos. O personagem só
enquanto fantasmas tenebrosos irão ameaçá-la Portal Silencioso percebe os eventos mais notáveis: coroações, mor-
e atormentá-la sem causar-lhe dano. Quando a Ilusão (Sensação) tes de personagens importantes, grandes batalhas
duração da magia terminar, a vítima retornará Nível: Ass 1, Fet/Mag 0 e outros acontecimentos realmente históricos.
ao plano material e sofrerá um efeito secundário Componentes: G Componente Material: Um diamante em forma
de medo. A vítima ficará assustada durante 1d4 Tempo de Execução: 1 ação de ampulheta no valor de pelo menos 1.000 PO.
rodadas e deverá fugir. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Ao deixar o bolsão planar, o alvo reaparecerá Alvo: Um único portal de qualquer tipo Possessão
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

no local exato onde estava durante a conjuração Duração: 1 hora/nível (D) Necromancia
MAGIAS E

do poço das sombras. Se o local estiver ocupado Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Nível: Xam 5
por um objeto sólido, o alvo surgirá no quadrado Resistência à Magia: Sim (objeto) Tempo de Execução: 1 rodada
adjacente. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
As magias e habilidades que permitem a mo- Este truque simples elimina o som de abertura Alvo: Uma criatura
vimentação extra-planar, como teletransporte e e fechamento de uma passagem comum (uma
porta dimensional não auxiliarão a vítima a escapar, porta, janela, portão, gaveta, tampa de baú e ou- Como em possuir animal, mas você pode tomar o
embora a viagem planar permita que o alvo consiga tras). Mesmo a porta mais barulhenta se abrirá corpo de qualquer criatura. A criatura possuída
alcançar qualquer plano selecionado como des- silenciosamente sob o efeito dessa magia. O portal não retém a memória de nenhuma ação feita
tino (embora ele ainda fique assustado ao deixar silencioso afeta somente os métodos tradicionais durante a possessão ou o conhecimento de quem
o bolsão planar). para abrir a passagem. Quebrar uma janela ou a possuiu.
arrombar uma porta ainda fará barulho, mas Componente Material: Um incensário.
Poder do Carneiro abrir um portão dependurado nas dobradiças
Transmutação não emitiria qualquer som (pois essa é a forma Possuir Animais
Nível: Drd 0, Rgr 1 tradicional de abrir a passagem). Os portais cria- Necromancia
Componentes: V, G dos com energia mágica são imunes a essa magia. Nível: Iniciado de Malar 3
Tempo de Execução: 1 ação No caso de portais mágicos ou inteligentes, Componentes: V, G, M
Alcance: Pessoal devem ser realizados testes de resistência de Von- Tempo de Execução: 1 rodada
Alvo: Você tade (CD 10 + modificador da habilidade adequada Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: 1 minuto/nível do conjurador + modificadores apropriados) e de Alvo: Um animal
Resistência à Magia. Duração: 1 rodada/nível (D)
Essa magia acrescenta poder adicional aos Teste de Resistência: Vontade anula
ataques desarmados do personagem. Pós-Cognição Resistência à Magia: Sim
Suas mãos se enrijecem até que adquiram a Adivinhação
textura e a dureza dos chifres do carneiro. Os Nível: Bardo 6, feiticeiro/mago 9 O espírito do iniciado é projetado para o interior
ataques desarmados do conjurador causam dano Componentes: V, G, M do corpo de um animal, forçando-o a agir con-
normal (não por contusão) e ele é considerado Tempo de Execução: 1 hora forme sua vontade. O alvo deve ser um animal
um oponente armado. O endurecimento não gera Alcance: Pessoal normal (não uma besta mágica, inseto ou outro
outros efeitos e o personagem é capaz de conjurar Área: 18 m de raio, centralizada no conjurador tipo de monstro) e o nível do conjurador deve
magias e manipular objetos normalmente. Duração: Instantânea exceder os Dados de Vida da criatura. A alma do
Teste de Resistência: Nenhuma alvo permanece no corpo, mas não o controla
Poder do Carvalho Resistência à Magia: Não enquanto o espírito estiver em dominância. O
Transmutação corpo do iniciado permanecerá em um estado de
Nível: Drd 2 O personagem é capaz de enxergar e ouvir coma até o término da duração da magia.
Componentes: V, G, FD o passado, observando eventos que ocorreram No corpo do animal, o iniciado conserva seus
Tempo de Execução: 1 ação anteriormente em sua posição atual. As quan- valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, seus
Alcance: Toque tidades de detalhes apreendidos por essa magia níveis de classe, bônus base de ataque, bônus base
Alvo: Criatura viva tocada dependem do período de tempo que ele deseja de resistência, tendência e habilidades mentais.
Duração: 10 minutos/nível observar, concentrar-se num período de dias O conjurador poderá lançar magias durante
Teste de Resistência: Vontade anula fornece uma perspectiva mais detalhada que, a possessão, mas apenas se tiver o talento Magia
Resistência à Magia: Sim por exemplo, alguns séculos. Somente é possível Natural ou uma habilidade equivalente, e não
observar um período de tempo por conjuração, conseguirá utilizar nenhuma habilidade extraor-
Esta magia concede a força silenciosa de um selecionado entre as seguintes opções. dinária ou sobrenatural do corpo. Além disso,
enorme carvalho. O alvo recebe +4 de bônus Dias: O personagem percebe os eventos passa- para cada 2 pontos de dano sofrido pelo corpo do
de melhoria em Força e sofre –2 de penalidade dos, retrocedendo um dia por nível de conjurador. animal durante a possessão, o iniciado sofrerá 1
em Destreza. Ele adquire conhecimento detalhado das pessoas, ponto de dano. Se o corpo do animal for morto
conversas e eventos transcorridos. durante a magia, o conjurador deverá obter su-
Poder Dracônico Semanas: O personagem apreende um resumo cesso em um teste de resistência de Fortitude
Transmutação dos eventos passados, retrocedendo uma semana (CD 10) ou também morrerá.
Nível: Pal 4, Fet/Mag 5 por nível de conjurador. Palavras e detalhes exatos Caso o corpo do iniciado seja destruído du-
Componentes: V, G, M se perdem, mas ele conhecerá todos os partici- rante a possessão, ele morrerá no término da
Tempo de Execução: 1 ação padrão pantes e os pontos principais das conversas e dos duração da magia.
Alcance: Toque eventos transcorridos. Componentes Materiais: Uma tigela de incenso e
Alvo: Criatura viva tocada Anos: O personagem adquire uma ideia geral um pedaço de comida para atrair o animal.
Duração: 1 minuto/nível (D) dos eventos passados. retrocedendo um ano por
Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) nível de conjurador, Ele só perceberá eventos Postura das Adagas Místicas
Resistência à Magia: Sim (benéfica) importantes, como mortes, batalhas, cenas de Abjuração
grande emoção, descobertas importantes e acon- Nível: Druida 2, feiticeiro/mago 2
O alvo da magia recebe +5 de bônus de melhoria tecimentos significativos. Componentes: V, F
de Força, Constituição e Carisma. Também recebe Séculos: O personagem adquire uma ideia Tempo de Execução: t ação rápida

188
+4 de bônus de melhoria na armadura natural. geral dos eventos passados, retrocedendo um Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador Consulte o Livro dos Monstros para mais deta- queda suave. Mesmo que um novo efeito conceda
Duração: 1 rodada/nível (D) lhes sobre enxames. à criatura a habilidade de voar, ele será suprimido
pela duração de prender à terra.
Essa magia, muito apreciada pelos Guardiões Precisão Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistên-
das Adagas Místicas aumenta sua capacidade de Transmutação cia, seu deslocamento de voo (incluindo qualquer
defesa quando estiver empunhando um par de Nível: Mago da guerra 1, wu jen 1 novo efeito concedido pela duração da magia) é
adagas. A magia, como muitas das técnicas das Componentes: V, G, M reduzido em 3 metros por nível de conjurador
adagas místicas, depende do uso de adagas para Tempo de Execução: 1 ação padrão (redução máxima 30 metros no nível 10). Esta
derrotar um oponente. O efeito da magia não Alcance: Toque redução não pode diminuir o parâmetro de voo
pode ser executado a menos que o personagem Alvos: Uma arma de arremesso/nível tocada ou da criatura para menos de 3 metros.
esteja empunhando um par de adagas. mas ele não uma arma de projétil tocada. Prender à terra não afeta outras formas de
termina se uma delas ou ambas forem derrubadas, Duração: 10 min/nível movimento, nem mesmo os efeitos que possam

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
arremessadas, ou saírem das mãos do personagem. Teste de Resistência: Vontade anula conceder movimento aéreo sem conceder um

MAGIAS E
Enquanto a magia estiver ativa, se realizar um (inofensiva, objeto) deslocamento de voo (como saltar ou as magias
ataque total enquanto empunha uma adaga em Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto) levitação ou andar no ar).
cada mão. o personagem recebe +2 de bônus de
intuição nas jogadas de ataque e dano com as Ao conjurar essa magia, o personagem aprimora Prender com Sombras
adagas naquela rodada. uma ou mais armas de arremesso ou uma arma de Ilusão [Sombra]
A energia mágica que permeia suas adagas projétil ampliando suas chances de atingir alvos Nível: Feiticeiro/mago 3
enquanto esse efeito estiver ativado permite distantes. Pela duração da magia, o incremento de Componentes: V, G, M
que o personagem utilize uma deflexão contra distância da(s) arma(s) afetada(s) será duplicado. Tempo de Execução: 1 ação padrão
a energia arcana de muitas magias. Enquanto Componente Material: Tinta utilizada para ins- Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
empunhar duas adagas e combater na defensiva, crever uma runa mística em cada arma afetada. níveis)
ele recebe Resistência à Magia 5 + seu nível Área: Explosão de 3 m de raio
de conjurador. Precisão Tática Duração: 1 rodada/nível
A magia também amplia a concentração de Adivinhação [Ação Mental] Teste de Resistência: Vontade anula
forma que, ao devotar toda sua atenção à defesa, o Nível: Bardo 2 Resistência à Magia: Sim
personagem consegue desviar a força da maioria Componentes: V, G, M
dos golpes para longe de seu corpo com as adagas. Tempo de Execução: 1 ação padrão O conjurador faz com que várias faixas de sombras
Enquanto empunhar duas adagas e empregar Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 explodam instantaneamente, afastando-se do
a ação de defesa total, o personagem recebe o níveis) ponto de origem. As criaturas na área afetada que
benefício da Resistência à Magia descrita acima Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 fracassarem no teste de resistência de Vontade
e Redução de Dano 5/mágico. m entre si ficam pasmas por 1 rodada e depois enredadas.
Foco: Um par de adagas. Duração: 1 rodada/nível (D) Libertar-se de prender com sombras exige um teste
Teste de Resistência: Vontade anula de Força ou de Arte da Fuga (CD 20), realizado
Pós-Vida em Morte (inofensiva) como uma ação de rodada completa.
Necromancia Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Componente Material: Alguns elos de uma cor-
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6 rente de ferro.
Componentes: V, G, M/FD Ao conjurar essa magia, o personagem concede
Alvo: Diversos mortos-vivos numa explosão de aos seus aliados uma maior compreensão das Presságio do Perigo
15 metros ações dos demais, o que lhes permite coordenar Adivinhação
Teste de Resistência: Vontade anula melhor seus ataques. Caso dois aliados afetados Nível: Clr 1, Drd 1
estejam flanqueando a mesma criatura, ambos Componentes: V, F
Semelhante a círculo da morte, mas essa magia recebem +2 de bônus de intuição nas jogadas de Tempo de Execução: 1 rodada completa
destrói os mortos-vivos (conforme indicado em ataque realizadas contra ela. Esse bônus soma-se Alcance: Pessoal
“Alvos”, acima) e consegue afetar as criaturas que ao bônus normal de +2 nas jogadas de ataque Alvo: Você
tenham 9 DV ou mais. realizadas contra oponentes flanqueados. Duração: Instantânea
Componente Material: O pó de um diamante Além disso, se um aliado afetado conseguir
esmagado de 500 PO (no mínimo). infligir dano em um oponente flanqueado por Uma breve súplica concede ao conjurador (e
outro aliado afetado, ele inflige mais 1d6 pontos apenas a ele) uma visão que prenuncia o quanto
Praga de Ratos de dano adicional. As criaturas imunes a ataques o futuro imediato pode ser perigoso. Baseado
Conjuração (Invocação) furtivos não sofrem esse dano adicional. numa avaliação do seu entorno imediato e em
Nível: Peste 5 Componente Material: Um soldado de brin- seu caminho mais provável, ele recebe uma de
Componentes: V, G, FD quedo. três visões: segurança, ameaça ou grande perigo.
Tempo de Execução: 1 rodada A chance base de uma resposta precisa equivale
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Prender à Terra a 70% + 1% por nível de conjurador, até o máximo
Efeito: Um enxame de ratos/2 níveis, cada um Transmutação de 90%; o Mestre faz a jogada em segredo.
adjacente a pelo menos outro enxame Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Se obtiver sucesso com o presságio do perigo, o
Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G personagem receberá uma das três visões abaixo,
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação padrão durante cerca de um ou dois segundos:
Resistência à Magia: Sim; Veja o texto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura • Segurança. O conjurador não está sob nenhu-
O conjurador invoca um certo número de Duração: 1 minuto/nível (D) ma ameaça imediata. Se continuar no mesmo
enxames de ratos (um para cada dois níveis, até Teste de Resistência: Fortitude parcial caminho (ou permanecer onde está caso esteja
o máximo de seis enxames no 12º nível). Os en- Resistência à Magia: Sim parado a algum tempo antes de conjurar a ma-
xames devem ser dispostos de forma que cada gia), não encontrará monstros significativos,
um esteja adjacente a pelo menos um outro en- O personagem dificulta a habilidade de voar armadilhas ou outros desafios pela próxima
xame (ou seja, os enxames devem ocupar uma (por meios naturais ou mágicos) da criatura alvo hora.
área contígua). E possível invocá-los sobre uma enquanto a magia permanecer ativa. Se o alvo • Ameaça. O conjurador enfrentará os desafios
área ocupada por outra criatura. Cada enxame fracassar em seu teste de resistência, seu deslo- típicos de uma aventura: monstros desafiado-
atacará qualquer criatura que estiver ocupando camento de voo (se houver) é reduzido para 0 m. res mas não invencíveis, armadilhas perigosas
sua área. Eles são estacionários após invocados, Uma criatura em voo sujeita a esta magia descerá e outros perigos pela próxima hora.

189
e não perseguirão indivíduos em fuga. ao solo como se estivesse sob o efeito da magia • Grande perigo. A própria vida do conjurador
está correndo um grande risco. Ele provavel- alvos contra o dano de frio sofrido pelas criaturas Esta magia impede que um licantropo mude de
mente enfrentará PdMs poderosos ou arma- que entrarem no plano. forma, prevenindo tanto a metamorfose volun-
dilhas mortais na próxima hora. Os efeitos de características de gravidade, ten- tária através da habilidade alternar forma quanto
dência e magia não são neutralizados por prevenir a mutação involuntária devida à licantropia. O
Se a jogada fracassar, o personagem obterá um efeitos planares, nem a característica especial de alvo retém a forma que possuía no momento da
dos outros dois resultados, determinado aleato- aprisionamento possuída por alguns planos (Elí- conjuração pela duração da magia; nem mesmo
riamente pelo Mestre, e não saberá que falhou, sio e Hades na cosmologia de D&D). a morte causa reversão à forma normal até que a
pois a rolagem é realizada em segredo. A magia não protege contra criaturas, nativas magia acabe. Os licantropos naturais ganham +4
Escolher a visão “correta” exige um palpite ou não, nem protege contra magias, habilidades de bônus de competência nos testes de resistência
educado do Mestre, que deve avaliar os cursos especiais ou formações extremas ou antinaturais contra esta magia.
de ação mais prováveis do grupo e os perigos que no plano. A magia permite que o conjurador so- Componente Material: Pelos, escamas, ou outros
eles provavelmente enfrentarão. breviva no Plano Elemental da Terra, mas não o resíduos da criatura a ser afetada.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

A forma exata que o presságio do perigo assume protegerá se o conjurador entrar num bolsão de
MAGIAS E

depende do conjurador venerar uma divindade magma neste plano. Proteção Contra a Mácula
específica, a natureza (como um druida) ou ape- Abjuração [Bem]
nas sustentar princípios abstratos. Um druida Prisão dos Ventos Nível: Shu 1 (Terra)
poderia ver uma pomba branca simbolizando Evocação Componentes: V) G, DF
segurança, uma nuvem negra obscurecendo o Nível: Drd 5, Clima 5 Tempo de Execução: 1 ação padrão
sol representando ameaça, e um incêndio na Componentes: V, G Alcance: Toque
floresta significando um grande perigo. Um Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Criatura tocada
clérigo de Fharlanghn poderia receber a visão Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Duração: 1 min/nível (D)
de uma estrada reta para representar segurança, Alvo: Uma criatura Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
uma encruzilhada para significar ameaça, e Duração: Concentração Resistência à Magia: Não (veja o texto)
uma ponte desmoronada para representar Teste de Resistência: Reflexos anula
grande perigo. Resistência à Magia: Sim Esta magia protege a criatura contra ataques feitos
Ao contrário de augúrio, que é uma magia mais por criaturas das Terras Sombrias e por criaturas
poderosa, um presságio do perigo não responde O conjurador cria uma rajada de vento para com Mácula das Terras Sombrias, de controle
a uma pergunta específica. Apenas indica o nível envolver e imobilizar a vítima. A prisão dos ventos mental e de criaturas invocadas ou conjuradas.
provável de perigo durante a próxima hora, e não não se desloca, constituindo uma barreira física ao Esta magia cria uma barreira mágica em torno
qual a forma que ele assumirá. redor do alvo. Este pode agir normalmente, mas do alvo com uma distância de 30 cm. A barreira
Foco: Um conjunto de ossos, gravetos ou outros não poderá deixar sua posição atual. Os ventos se move com o alvo e tem três grandes efeitos.
objetos pequenos com marcas, no valor de pelo levam sua voz, portanto ele é capaz de falar, mas Primeiro, o alvo recebe +2 de bônus de de-
menos 25 PO. não será ouvido, e não conseguirá escutar nada flexão na CA e +2 de bônus de resistência nos
além do som do vento. seus testes de resistência. Ambos os bônus são
Prevenir Efeitos Planares Abjuração Além disso, nenhuma magia ou efeito sônico aplicados contra ataques feitos por criaturas com
Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 3 ou dependente de idioma pode ser conjurado o subtipo Terras Sombrias e por criaturas com
Componentes: V dentro ou fora da prisão dos ventos (embora ma- pontuação de Mácula.
Tempo de Execução: 1 ação gias conjuradas sobre o próprio conjurador fun- Segundo, a barreira bloqueia contra qualquer
Alcance: 6 m cionem normalmente). Ataques à distância que tentativa de possuir a criatura protegida (como
Área: Uma criatura/nível em uma explosão transponham a barreira sofrem –2 de penalidade. um ataque feito por um recipiente arcano) ou para
com raio de 6 m centralizada no conjurador Prisão dos ventos consegue imobilizar criaturas exercer um controle mental sobre a criatura
Duração: 1 minuto/nível voadoras em pleno ar. (como a habilidade sobrenatural de dominação
Teste de Resistência: Nenhum do vampiro, que funciona igual a magia dominar
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Prontidão pessoas). Esta proteção não previne a dominação
Adivinhação do vampiro, mas previne que o vampiro comande
O conjurador adquire alívio temporário dos efei- Nível: Guardião 2, Xam 2, Soh 2 mentalmente a criatura protegida. Se o efeito de
tos naturais de um determinado plano. Estes efei- Componentes: V G proteção contra a Mácula terminar antes do efeito
tos incluem temperaturas extremas, falta de ar, Tempo de Execução: 1 ação padrão de dominação, o vampiro poderá então estar apto
gases venenosos, emanações de energia positiva Alcance: Toque a comandar mentalmente a criatura controla-
ou negativa, ou outros aspectos do próprio plano. Alvo: Criatura tocada da. Igualmente, a barreira protege uma força de
Prevenir efeitos planares neutraliza 3d10 pontos Duração: 10 minutos/nível possessão da vida, mas não a expele do seu lugar
de dano infligidos por qualquer plano com a carac- Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) depois que a magia é conjurada. Este segundo
terística predomínio do fogo. Prevenir efeitos plana- Resistência à Magia: Sim (benéfica) efeito funciona ignorando as tendências.
res permite que um personagem respire na água Terceiro, a magia previne o contato corporal de
em um plano com predomínio da água, e torna-o Esta magia amplia os sentidos e a atenção contra criaturas invocadas ou conjuradas (veja Livro dos
imune a asfixia em um plano com predomínio os perigos. O alvo recebe +4 de bônus de intuição Monstros). Isto faz com que os ataques de armas
da terra. Um personagem afetado por prevenir nos testes de Ouvir e Observar e mantém seus naturais de tais criaturas falhem e ricocheteiem
efeitos planares não será cegado pela energia de um bônus de Destreza na CA (se houver) não impor- se tais ataques necessitarem tocar o alvo prote-
plano com grande predomínio positivo e deixa tando se foi pego despreparado ou atacado por gido pela magia. Elementais bondosos e extra-
de ganhar os PVs temporários automaticamente um inimigo invisível (ele ainda perde os bônus -planares são imunes a este efeito. A proteção
quando eles igualam seu total regular de pontos de Destreza na CA se for imobilizado). contra o contato de uma criatura invocada ou
de vida. Os planos com predomínio negativo não conjurada termina se a criatura protegida fizer
infligem dano ou concedem níveis negativos aos Proteção contra a Lua um ataque ou tentar forçar a barreira contra a
personagens afetados por prevenir efeitos planares. Abjuração criatura bloqueada. A resistência à magia pode
Além disso, prevenir efeitos planares também Nível: Drd 3 permitir a criatura sobrepujar esta proteção e
neutraliza alguns efeitos específicos de certos Componentes: V, G, F tocar a criatura protegida.
planos. Na cosmologia de D&D, prevenir efeitos Tempo de Execução: 1 ação
planares anula o efeito ensurdecedor de Pande- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Proteção contra Elementais
mônio e o dano de frio da camada Cânia dos Nove Alvo: Um licantropo Abjuração
Infernos. O conjurador pode adicionar proteções Duração: 12 horas Nível: Wu jen 4 (todos)
extras nas cosmologias que o Mestre criar. Por Teste de Resistência: Vontade anula (D) Componentes: V, G, M
exemplo, se o conjurador tiver um Plano Elemen- Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão

190
tal do Frio, prevenir efeitos planares protegerá os Alcance: 18 m
Área: Emanação com 18 m de raio, centralizada Área: Emanação de 1,5 m da criatura tocada Proteção Maior contra Ferro
no personagem Duração: 1 min/nível (D) Abjuração
Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Nível: Fet/Mag 7
Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Não (veja o texto) Componentes: V, G, M, F
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação
Esta magia cria uma barreira mágica em torno Alcance: Toque
Esta magia permite que o personagem expulse do alvo com uma distância de 1,5 m. A barreira Alvo: Criatura tocada
elementais de um tipo específico emitindo um se move junto com o alvo e tem dois grandes Duração: 1 rodada/nível
grito aterrador. Ao conjurá-la, qualquer elemental efeitos. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
na área de efeito deve se afastar a menos que Primeiro, o alvo recebe +2 de bônus de deflexão Resistência à Magia: Sim (benéfica)
obtenha sucesso em um teste de resistência de na CA e +2 de bônus de resistência nos testes
Vontade. Se o personagem tentar forçar a barreira de resistência nos ataques feitos por espíritos. O conjurador e uma criatura tocada se tornam

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
contra um elemental que tenha fracassado em seu Segundo, a barreira previne o espírito de entrar imunes a metais naturais e metais mágicos com

MAGIAS E
teste de resistência, a magia falha. na área. Esta proteção termina se a criatura pro- bônus de melhoria inferior a +3. Os itens de metal
Componente Material: Uma pequena quantidade tegida fizer um ataque ou tentar forçar a barreira atravessam o conjurador e ele pode se deslocar
do elemento oposto ao tipo contra o qual será contra o espírito bloqueado. A resistência à magia através de barreiras de metal, como barras de
estabelecida a proteção — fogo para elementais pode permitir ao espírito sobrepujar esta proteção ferro. As magias, habilidades similares e efeitos
da água, terra para elementais do ar, ar para ele- e entrar no círculo. sobrenaturais afetam o conjurador normalmen-
mentais da terra e água para elementais do fogo. Foco: Uma varinha de gingko com orações te. Se a magia terminar enquanto existir metal
escritas em tiras de papel. no interior do corpo do personagem, o objeto
Proteção Contra Energia Positiva será expelido de imediato (ou o conjurador será
Abjuração Proteção contra Feitiços arremessado, caso seja um objeto imóvel como
Nível: Clr 3 Abjuração um portão de ferro). O conjurador e o objeto
Componentes: V, G Nível: Wu jen 2 sofrem 1d6 pontos de dano cada (ignore a dureza
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, M do objeto para calcular o dano).
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão Como o personagem é capaz de atravessar
Alvo: Criatura tocada Alcance: Toque metais, ele pode ignorar o bônus de qualquer
Duração: 1 rodada/nível Alvo: Criatura tocada armadura de metal dos seus oponentes se atacar
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico) Duração: 1 rodada/nível desarmado.
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula Componente Material: Um minúsculo escudo
(inofensiva) de madeira, vidro ou cristal.
A criatura protegida por esta magia adquire pro- Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Foco: Um pedaço de adamante de 100 PO (no
teção parcial contra os efeitos da energia positiva, mínimo).
incluindo regeneração e cura mágica. Ela pode O receptor dessa magia adquire +1 de bônus
ser conjurada sobre mortos-vivos para oferecer de resistência para cada três níveis de conjurador Proteção Menor Contra o Ferro
proteção adicional contra a habilidade de expul- (no máximo +5) em qualquer teste de resistência Abjuração
são dos clérigos. contra magias ou efeitos de feitiço ou compulsão. Nível: Fet/Mag 5
A magia proteção contra energia positiva utiliza Componente Material: Cabelos ou outra parte do Componentes: V, G, M
a energia negativa para contrabalançar os efeitos corpo de uma criatura com uma habilidade inata Tempo de Execução: 1 ação
da energia positiva. A cada vez que a criatura de dominação (como uma súcubo ou vampiro). Alcance: Toque
protegida for atingida por um efeito de energia Alvo: Criatura alvo
positiva, ela deve realizar um teste especial (1d20 Proteção contra Todos os Elementos Duração: 1 rodada/nível
+ nível do conjurador contra CD 11 + DV do Abjuração Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
gerador do efeito). Por exemplo, se um clérigo de Nível: Drd 6 Resistência à Magia: Sim (benéfica)
8º nível estivesse tentando expulsar um fantasma Componentes: V G, FD
com proteção contra energia positiva, a CD para o Tempo de Execução: 1 ação O conjurador ou a criatura tocada adquire imuni-
teste seria 19. Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada dade a metais comuns (mas não aos mágicos). Os
Se a criatura protegida obtiver sucesso, as ener- Duração: 10 minutos/nível ou até ser itens de metal (inclusive as armas) simplesmente
gias positiva e negativa cancelam-se mutuamente descarregada atravessam seu corpo e ele poderá atravessar bar-
com uma esfera de escuridão irritante e uma Teste de Resistência: Nenhum reiras metálicas, como grades. O metal mágico
trovoada. A magia ou efeito não funciona e se a Resistência à Magia: Sim afeta o alvo normalmente, assim como magias, ha-
fonte do efeito de energia positiva estiver tocando bilidades similares a magia e efeitos sobrenaturais.
a criatura protegida, ela sofre 2d6 pontos de dano. O alvo torna-se invulnerável a dano de ácido, Algumas consequências relacionadas aos itens
Se a criatura protegida fracassar no teste, o efeito frio, eletricidade, fogo e sônico. A magia absorve de metal (como uma adaga envenenada) ainda
de energia positiva a afetará normalmente. o dano que o alvo sofreria de todos os tipos de afetarão a criatura. Caso a magia seja neutralizada
Esta magia pode ser conjurada sobre mor- energia acima, independente da sua fonte ser ou termine enquanto a criatura estiver imersa
tos-vivos, efetivamente concedendo-lhes uma natural ou mágica. Esta proteção também se es- nesse material, o objeto será expelido (ou ela será
chance melhor de evitar os efeitos da habilidade tende ao equipamento do alvo. Quando a magia arremessada, no caso de objetos imóveis, como
de expulsão de um clérigo Bom. Primeiramente, absorver um total de 12 pontos de dano por nível grades de ferro) e ambos sofrerão 1d6 pontos de
determine quantas criaturas seriam expulsas. do conjurador causados por qualquer combinação dano (nessa situação, ignore a dureza do metal).
Todas as criaturas potencialmente afetadas de- dos tipos de energia acima, ela é descarregada. Uma vez que a criatura atravessa o metal, po-
vem realizar o teste especial para evitar o efeito. Proteção contra todos os elementos absorve apenas derá ignorar os bônus de armadura das proteções
Esta magia oferece proteção contra o efeito dano. O alvo ainda poderia sofrer efeitos colaterais feitas desse material quando desferir ataques
cegante do Plano da Energia Positiva, e as cria- desagradáveis, como se afogar em ácido (já que o desarmados.
turas protegidas não adquirem pontos de vida dano por afogamento vem da falta de oxigênio) Componente Material: Um pequeno escudo de
temporários enquanto permanecerem no local. ou ficar preso no gelo. madeira, vidro ou cristal.
Os efeitos desta magia não são cumulativos
Proteção Contra Espíritos aos de proteção contra elementos, suportar elementos, Proteção Visual
Abjuração ou resistência a elementos. Se uma criatura estiver Abjuração
Nível: Xam 5 protegida por proteção contra todos os elementos e Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F qualquer uma destas magias, a proteção contra todos Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 rodada os elementos absorve o dano até ser descarregada. Tempo de Execução: 1 ação

191
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada o bônus ajustado de Força (ou 1,5 vezes o valor da e os pré-requisitos da música de bardo, a criatura
Duração: 10 minutos/nível Força se não realizar nenhum outro ataque nessa utiliza suas próprias graduações em Atuação ou
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) rodada). E possível desferir o ataque de pancada metade das graduações do personagem (alteradas
Resistência à Magia: Sim como um ataque secundário natural com a pena- por seu próprio modificador de Carisma), o que
lidade normal de –5 (ou –2 caso o personagem for maior.
O conjurador cria uma placa semelhante a um possua o talento Ataques Múltiplos; consulte o
espelho luminoso, suspenso diante dos olhos Livro dos Monstros) como parte de uma ação de Quando Dois se Tornam Um
do alvo. A placa se desloca com a criatura e não ataque total. No entanto, a magia não lhe permite Necromancia
atrapalha sua visão. Enquanto a magia perma- obter mais de um ataque natural de pancada por Nível: Shu 3 (Água) — Escola Iuchi
necer ativa, há 50% de chance do alvo ignorar rodada em virtude de um bônus base de ataque Componentes: V, G, DF
a necessidade de um teste de resistência contra elevado (+6 ou superior). Tempo de Execução: 1 ação padrão
ataques visuais, como se estivesse evitando o O tamanho e a forma de seu punho não se Alcance: Pessoal
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

olhar do adversário. No entanto, o atacante não alteram, e ele retém a flexibilidade e destreza Alvo: Você
MAGIAS E

terá meia camuflagem contra o personagem (con- normais enquanto estiver sob efeito da magia. Duração: 1 rodada/nível (D)
sulte a descrição de ataques visuais, pág. 72 do Componente Material: Um seixo com a inscrição
Livro do Mestre). A criatura não recebe nenhuma de um punho estilizado. Quando conjura esta magia, seu espírito entra
proteção adicional por evitar ativamente o olhar no corpo de um cavalo (o qual você deve estar
do oponente, mas ainda poderá fechar os olhos montando durante a conjuração desta magia) e
para escapar do ataque visual. se torna uno com o cavalo. Seu próprio corpo se
prende ao cavalo e se mantém firme pela duração
Punho da Chama Esmeralda da magia; isto é uma parte do corpo que você
Evocação [Fogo] e sua montaria compartilham, mas que não é
Nível: Feiticeiro/mago 7 particularmente útil.
Componentes: V, G Com esta união, você e sua montaria compar-
Tempo de Execução: 1 ação padrão tilham todas as perícias, talentos e habilidades.
Alcance: Toque Você faz todos os testes, testes de resistência, e
Alvos: Criaturas ou objetos tocados ataques usando o melhor número base (seu ou
Duração: 1 rodada/nível; veja texto do cavalo) e os melhores modificadores de ha-
Teste de Resistência: Veja texto bilidade. Você retém sua própria Inteligência,
Resistência à Magia: Sim Sabedoria, Carisma, memória, personalidade,
nível e classe, tendência e as habilidades ex-
Uma das mãos do personagem irrompe em traordinárias e sobrenaturais. Também adquire
uma aura de chamas esmeralda, emanando a Força, a Destreza e a Constituição, desloca-
luz equivalente à de uma tocha. Ele não mento, armadura natural e armas naturais,
sofre dano ou penalidade das chamas, mas e as habilidades extraordinárias do cavalo.
caso obtenha sucesso num ataque de toque Os oponentes podem atacar seu corpo
corpo a corpo, o punho da chama esmeralda ou sua montaria. Seu corpo usa os bônus
inflige 3d6 pontos de dano por fogo +1 pon- de Destreza do cavalo na CA, não é sujeito
to por nível de conjurador (no máximo a limitação de modificadores de Destreza
+20). A criatura tocada deve obter sucesso devido à armadura, com seu próprio mo-
num teste de resistência de Fortitude ou dificador de tamanho, bônus de armadura,
será engolfada pela aura de chamas extre- e bônus mágicos.
mamente quente. A cada rodada, na vez do Sua montaria usa seus próprios bônus de
personagem, a criatura engolfada sofre 3d6 Destreza, modificadores de tamanho, bônus
pontos de dano por fogo +1 ponto por nível de armadura, bônus de armadura natural e
de conjurador (no máximo +20) até o término qualquer bônus mágico derivados dos itens
da magia (um teste de resistência de Fortitude do conjurador em seu corpo que não seja a
por rodada para reduzir à metade). É possível usar armadura (como amuleto de armadura natural
o ataque de toque repetidamente até que um dos ou anel de proteção).
alvos seja engolfado; neste momento as chamas Você e sua montaria compartilham uma quan-
deixam as mãos do personagem. tidade de pontos de vida igual aos pontos de vida
Esta magia pode ser usada para atacar um Punho de combinados dos dois. Quando um oponente
objeto. Objetos mundanos desassistidos são en- Pupilo Pedra acerta você ou sua montaria, o dano é subtraído
golfados automaticamente em chamas verdes, e Transmutação desta quantidade combinada. Nem você e nem
sofrem 3d6 pontos de dano por fogo +1 ponto Nível: Bardo sua montaria se tornam incapazes ou morrem
por nível de conjurador por rodada. Componentes: V, G até que todos estes pontos de vida combinados
Tempo de Execução: 1 rodada sejam exauridos. Quando a magia termina, você
Punho de Pedra Alcance: Toque divide os pontos de vida remanescentes como
Transmutação [Terra] Alvo: Criatura tocada quiser entre sua montaria e você.
Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da guerra 1 Duração: 1 minuto/nível (D)
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Vontade anula Queimadura de Aganazzar
Tempo de Execução: 1 ação padrão (inofensiva) Evocação, (Fogo)
Alcance: Pessoal Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Nível: Fet/Mag 2
Alvo: O conjurador Componentes: V, G, F
Duração: 1 minuto O personagem concede brevemente habilidades Tempo de Execução: 1 ação
de bardo a uma criatura à sua escolha. O alvo da Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
O conjurador transforma uma de suas mãos em magia torna-se então capaz de agir como um Área: Linha de 1,7 m de largura de curto
um poderoso punho de pedra viva, recebendo +6 bardo com metade do seu nível de classe atual alcance (7,5 m +1,5/2 níveis)
de bônus de melhoria em Força para jogadas de em relação às habilidades música de bardo e Duração: Instantânea
ataque, testes de agarrar ou para quebrar ou esma- conhecimento de bardo. Contudo, pupilo não Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à
gar objetos. Além disso, ele adquire a habilidade fornece habilidades de conjuração nem concede metade
de desferir um ataque natural de pancada como acesso a magias que normalmente não estariam Resistência à Magia: Sim

192
ação padrão, infligindo 1d6 pontos de dano mais disponíveis para o alvo. Para os testes de Atuação
Um jato de chamas brilhantes explode a partir da só pode realizar um teste de resistência se estiver Componentes: V, G
mão esticada do conjurador, queimando qualquer na posse de uma criatura ou se for um item mági- Tempo de Execução: 1 ação
criatura numa linha de 1,5 m de largura até o co. Um item livre, mesmo que atualmente esteja Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
limite do alcance da magia. A queimadura de Aga- sob o efeito de uma magia (como uma tocha com Efeito: Raio
nazzar causa 1d8 pontos de dano a cada 2 níveis, chama contínua), não realiza o teste de resistência. Duração: 1 rodada/nível
até o limite de 5d8 pontos de dano. A magia não afeta quaisquer objetos diferentes Teste de Resistência: Vontade anula
Foco: Uma escama de dragão vermelho. do próprio alvo, mesmo que esses objetos sejam Resistência à Magia: Sim
usados ou carregados pelo alvo, ou estejam em
Radiação Escaldante contato com ele. Por exemplo, se uma criatura Essa magia permite que o conjurador dispare um
Evocação [Fogo, Luz] for o alvo, seu equipamento não será afetado. raio a cada rodada. O raio pasma uma criatura viva,
Nível: Clérigo 5, feiticeiro/mago 4 Componente Material: Uma pitada de limalha enevoando sua mente de forma que ela não con-
Componentes: V, G, M de ferro misturada com pó de rubi com valor segue realizar qualquer ação durante 1d3 rodadas.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Tempo de Execução: 1 ação padrão de 100 PO. A criatura não está atordoada (logo, os atacantes

MAGIAS E
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ não adquirem vantagens especiais contra ela),
nível) Raio de Energia Negativa mas não consegue se mover, conjurar magias,
Área: Dispersão de 15 m de raio Necromancia usar habilidades mentais e ações semelhantes.
Duração: 1 rodada/nível Nível: Fet/Mag 1
Teste de Resistência: Nenhum e Fortitude Componentes: V, G, M Raio de Rubi da Inversão
parcial; veja texto Tempo de Execução: 1 ação Abjuração
Resistência à Magia: Sim Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Nível: Feiticeiro/Mago 7
Efeito: Raio Componentes: V, G, M
Uma bola flamejante de luz é arremessada na dire- Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação padrão
ção do ponto desejado, onde irrompe numa esfera Teste de Resistência: Vontade reduz à metade Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
brilhante. Todas as criaturas dotadas de visão na (veja texto) Alvo: Perigo natural ou mágico; veja texto
área ficam ofuscadas (sem teste de resistência), e o Resistência à Magia: Sim Duração: Instantâneo
calor da radiação escaldante inflige 2d6 pontos de Teste de Resistência: Nenhum
dano por fogo a todas as criaturas e objetos na área O conjurador libera um raio de energia negativa Resistência à Magia: Não
a cada rodada, no turno do personagem (teste de da ponta de seu dedo. Ele deve obter sucesso
resistência de Fortitude para reduzir à metade). num ataque de toque á distancia para atingir o Uma fina linha de luz vermelha e brilhante emer-
Assim como bola de fogo, a radiação escaldante alvo. O raio causa 1d6 pontos de dano a qualquer ge dos dedos do conjurador. Ela anula qualquer
irrompe se atingir qualquer objeto material ou criatura viva. perigo mágico ou mundano na área afetada. Cada
barreira sólida antes de percorrer toda a distância A cada dois níveis de personagem (qualquer versão dessa magia pode anular um dos perigos
do alcance indicado, e o personagem deve obter classe) depois do 1º, o conjurador inflige 1d6 descritos a seguir e “corrigidos” conforme indi-
sucesso em um toque de ataque à distância para pontos de dano adicionais. Portanto, um mago cado. Exceto quando especificado o contrário,
que ela passe por uma abertura ou passagem causaria 2d6 no 3º nível, 3d6 a partir do 5º nível, essa magia afeta perigos mundanos e mágicos do
estreita. 4d6 no 7º nível e finalmente 5d6 (a quantidade tipo indicado da mesma maneira. Por exemplo, o
A radiação brilhante serve como contramágica máxima) no 9º nível. raio de rubi da inversão pode eliminar as teias de
e dissipa qualquer magia de escuridão de nível Uma vez que os mortos-vivos são alimentados uma aranha monstruosa ou o efeito da magia teia.
igual ou menor. pela energia negativa, essa magia atuará como um
Componente Material: Um pedaço de pavio e efeito de cura sobre essas criaturas, recuperando • Qualquer armadilha atingida pelo raio será
uma lente pequena. o dano que seria causado a uma criatura viva. acionada. Essa versão da magia pode ter efei-
Componente Material: Um espelho, que deverá tos adversos nas criaturas próximas da área
Raio de Antimagia ser quebrado. da armadilha. O conjurador deve ter notado
Abjuração a armadilha para conjurar um raio de rubi da
Nível: Fet/Mag 7 Raio de Glória inversão sobre o dispositivo.
Componentes: V, G, M Evocação [Bem] • A magia desfaz qualquer amarra e rompe cor-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Glória 6 rentes, algemas e travas similares. Os efeitos
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G, FD de constrição e similares são dissipados. Portas
Alvo: Uma criatura ou objeto Tempo de Execução: 1 ação (ou baús, gavetas, armários e similares) que
Duração: 1 rodada/nível Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/nível) estejam trancados ou sob o efeito de tranca
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Efeito: Raio arcana serão destrancados.
Resistência à Magia: Sim (objeto) Duração: Instantânea • Um buraco com até 30 cm de raio será criado
Teste de Resistência: Nenhum em uma muralha de energia, cubo de energia ou
Um raio invisível projeta-se dos dedos do per- Resistência à Magia: Sim efeito e magia similares. Essa função da ma-
sonagem, que deve obter sucesso em um ataque gia não destrói o efeito, mas as criaturas que
de toque à distância com o raio para atingir um Ao conjurar esta magia, o clérigo projeta um raio estejam aprisionadas poderão se libertar.
alvo. Quando atingido, o alvo sofrerá os efeitos de energia advinda do Plano de Energia Positi- • Uma criatura que tenha sido metamorfoseada,
existentes no interior de um campo antimagia. va contra uma criatura. É preciso obter sucesso transformada em pedra ou outro tipo de trans-
Se esta magia for usada contra uma criatu- numa jogada de ataque de toque à distância para formação diferente de seu estado natural terá
ra, o alvo não pode conjurar magias nem usar atingir o alvo. A criatura atingida sofre um dano sua forma original restaurada.
habilidades sobrenaturais ou similares, e essas variável, dependendo de seu plano de existência • A magia recipiente arcano será dissipada se a
habilidades não surtem qualquer efeito sobre a natal e seu nível: raio de rubi da inversão for conjurada contra o
criatura. No entanto, ela ainda pode usar itens de cristal contendo a alma do conjurador.
complemento de magia (como pergaminhos) ou Raio de Malevolência • Teias, limos, graxa e outras substâncias que
itens gatilhos de magia (como varinhas), embora Encantamento [Ação Mental] atrapalhariam o deslocamento em uma área de
não possa conjurar as magias relacionadas. Nível: Insanidade 5 6 m serão destruídas. Considere esse efeito uma
Se esta magia for usada contra um objeto, os
poderes mágicos desse objeto são suprimidos —
incluindo quaisquer magias previamente conju- Raio de Glória
radas e atualmente em efeito no item, bem como Origem/Natureza da Criatura Dano Máximo Dano Base
quaisquer magias ou efeitos mágicos direcionados Plano Material, Plano Elemental, extra-planar Neutro 1d6/2 níveis 7d6
ao objeto enquanto o raio de antimagia permanece Plano da Energia Negativa, extra-planar Mau, morto-vivo 1d6/nível 15d6
Plano da Energia Positiva, extra-planar Bom — —
193
ativo. Lembre-se que um objeto atingido pelo raio
dispersão, conforme descrito no Capítulo 10 do Componentes: V, G Um único raio de luz em cores brilhantes é dis-
Livro do Jogador. Tempo de Execução: 1 ação parado de suas mãos estendidas. Caso obtenha
Componentes Materiais: Um rubi de 1.000 PO Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) sucesso num ataque de toque à distância, as
ou mais. Efeito: 1 Raio/2 níveis de conjurador (máximo criaturas com 6 Dados de Vida ou menos ficam
7 raios) cegas por 2d4 rodadas pelo raio prismático, além
Raio de Vida Duração: Instantânea (veja texto) de sofrer um efeito determinado aleatoriamente
Necromancia Teste de Resistência: Vontade parcial (veja a tabela).
Nível: Fet/Mag 2 Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G Raio Ressonante
Tempo de Execução: 1 ação O clérigo dispara raios de escuridão da palma Evocação [Sônica]
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) da sua mão. Para atingir o alvo, é necessário ob- Nível: Bardo 4, feiticeiro/mago 3
Efeito: Um raio/2 níveis ter sucesso num ataque de toque a distância. O Componentes: V, G
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Duração: Instantânea personagem consegue disparar um raio negro a Tempo de Execução: 1 ação padrão
MAGIAS E

Teste de Resistência: Nenhum cada 2 níveis de conjurador (máximo 7 raios). É Alcance: 18 m


Resistência à Magia: Sim possível lançá-los todos de uma vez ou disparar Área: Linha de 18 m
um por rodada, como uma ação livre, a partir da Duração: Instantânea
O conjurador extrai uma parcela da-própria força rodada da conjuração. Não é necessário disparar Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
vital para criar um raio de energia positiva que um raio por rodada, mas caso não o faça, o disparo Resistência à Magia: Sim
afeta os mortos-vivos. É necessário obter sucesso daquela rodada estará perdida Se conjurar todos
em um ataque de toque à distância para atingir os raios simultaneamente, todos os alvos devem O conjurador libera um fantástico raio de ener-
o alvo; o raio de vida causa 2d4 pontos de dano a estar num arco de 18 m. gia sônica de suas mãos abertas, infligindo 1d4
qualquer morto-vivo. A criação do raio causa 1 pontos de dano sônico por nível de conjurador
ponto de dano ao conjurador. (no máximo 10d4) a cada criatura no interior
E possível gerar um raio adicional a cada dois da área de efeito. Além disso, um raio ressoante
níveis de experiência, limitados a 5 raios a partir inflige dano total aos objetos e pode romper ou
do 9º nível. Caso crie mais de um raio, o persona- estilhaçar barreiras facilmente. Se o raio destruir
gem poderá dispará-los contra a mesma criatura um barreira, poderá continuar além dela se seu
ou selecionar diversos alvos. Os alvos devem ser alcance permitir, caso contrário, será detido.
designados antes de verificar a Resistência à Magia
ou calcular o dano. Todos os raios devem ser dis- Raízes Raios de Malevolência
parados contra inimigos a menos de 9 m entre si. Encantamento [ação mental]
Inflexíveis Nível: Insanidade 5
Raio Lunar Componentes: V, S
Evocação [Luz] Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Hth 2, Lua 2 Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Componentes: V, G, M/FD Efeito: Raio
Tempo de Execução: 1 ação Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Vontade anula
Área: Cone Resistência à Magia: Sim
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum ou Essa magia permite que o conjurador dispare
Vontade anula (veja texto) um raio a cada rodada. O raio pasma uma criatura
Resistência à Magia: Não viva, enevoando sua mente de forma que ela não
consegue realizar qualquer ação durante
O conjurador dispara um cone de luz 1d3 rodadas. A criatura não está atordoa-
lunar clara da própria mão. A cada da (logo, os atacantes não adquirem
rodada, durante seu turno, é pos- vantagens especiais contra ela), mas
sível alterar a direção do cone. não consegue se mover, conjurar
Essa luz não prejudica as cria- magias, usar habilidades mentais
turas que tenham qualquer sen- e ações semelhantes.
sibilidade à luz, mas os licantropos
na forma humanoide atingidos pelo cone Raízes Inflexíveis
devem obter sucesso num teste de resistência de Transmutação
Vontade ou assumirão involuntariamente suas O raio negro causa 2d8 pontos de dano a cria- Nível: Drd 9
formas animais. Eles podem assumir outra forma turas vivas e as deixa pasmas (como a magia) Componentes: V, G, FD
no turno subsequente (depois de uma rodada durante 1 rodada, a menos que obtenham sucesso Tempo de Execução: 1 ação padrão
completa na forma animal). Entretanto, caso num teste de resistência de Vontade (uma cria- Alcance: Toque
ainda estejam na área afetada, será necessário tura atingida por vários raios na mesma rodada Alvo: Criatura viva tocada
obter sucesso num teste de resistência de Vontade sofrerá esse efeito somente uma vez, não importa Duração: 1 min/nível (D)
para fazê-la Depois de superar qualquer teste de quantos testes de resistência sejam exigidos. Os Teste de Resistência: Fortitude anula
resistência contra o raio lunar, o licantropo ficará mortos-vivos não sofrem dano, mas realizam o (inofensiva)
imune aos seus efeitos durante 24 horas. teste de resistência para evitar o efeito de pasmar). Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O raio lunar supera qualquer magia de escu-
ridão de mesmo nível ou inferior, embora não Raio Prismático A criatura tocada pelo conjurador ganha grossas
seja capaz de dissipá-las ou neutralizá-las. As ma- Evocação raízes de árvore que a ancoram ao solo e propor-
gias de escuridão de nível superior bloqueiam Nível: Feiticeiro/mago 5, mago da guerra 5 cionam cura (se a criatura tocada não estiver em
o raio-lunar. Componentes: V, C contato com o solo, a magia não surte efeito).
Componente Material Arcano: Uma pitada de Tempo de Execução: 1 ação padrão Enquanto a magia permanecer ativa, a cria-
pó branco. Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) tura tocada não poderá se deslocar do espaço
Efeito: Raio que ocupa, nem ser removida por encontrões,
Raio Negro Duração: Instantânea ultrapassagens, magias como mão vigorosa de Bi-
Evocação [Escuridão] Teste de Resistência: Veja texto gby, ou quaisquer outros efeitos exceto grandes

194
Nível: Escuridão 7 Resistência à Magia: Sim terremotos. Qualquer tentativa nesse sentido
simplesmente fracassa. Se uma tentativa de ultra- arremessado simultaneamente em inúmeras direção dos alvos. A magia transforma os cravos
passar for feita contra um indivíduo sob o efeito dimensões. A explosão afeta uma área de 3 m da planta em uma rajada de espinhos que causam
de raízes inflexíveis, ele deve bloquear a manobra, de raio. Se os itens forem resistentes ou afiados dano nos alvos selecionados.
em vez de evitá-la. A criatura enraizada vence (como pedras, balas de funda, moedas e similares), O conjurador deve obter sucesso em um ata-
automaticamente o teste de Força para deter a as criaturas na área sofrem 1d8 pontos de dano. que normal à distância contra cada alvo, sem
ultrapassagem e pode realizar um teste de Força Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedi- penalidades relacionadas ao talento Usar Armas.
(resistido pelo teste de Força ou de Destreza do do anulará o dano. Ovos, frutas e outros objetos Os espinhos causam um total de 1d6 pontos de
oponente) para derrubá-lo. macios causarão dano por contusão. dano por nível de conjurador (máximo 20d6) que
As raízes extraem energia vital do solo e a devem ser divididos entre os alvos. O iniciado
transmitem ao alvo, curando até 30 pontos de Rajada de Espadas escolhe como dividir o dano antes da jogada de
dano por rodada, neutralizando venenos automa- Evocação ataque. Assim; um conjurador de 8º nível pode
ticamente, e eliminando níveis negativos (como Nível: Clr 3 visar uma única criatura e causar 8d6 pontos de

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
a magia restauração). Componentes: V, S dano, duas criaturas com 4d6 pontos de dano

MAGIAS E
A criatura tocada recebe +4 de bônus nos testes Tempo de Execução: 1 ação cada, quatro criaturas com 2d6 pontos de dano
de resistência de Fortitude e de Vontade enquanto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) e assim por diante. A divisão é definida pelo
permanecer enraizada, mas sofre –4 nos testes de Efeito: Expansão de 1,5 m até o limite do jogador.
resistência de Reflexos. alcance As criaturas que sofrerem dano dos espinhos
Duração: Instantânea são assoladas pela dor, como se seus corpos esti-
Rajada de Areia Teste de Resistência: Reflexos reduz o dano à vessem cobertos de agulhas em brasa, e também
Evocação metade ficarão enjoadas durante 2d4 rodadas. Um teste
Nível: Drd 1 Resistência à Magia: Sim de resistência de Fortitude bem-sucedido anula
Componentes: V, G, FD o efeito do enjoo.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Rajada de
Alcance: 3 m Espinhos Rajada de Éter
Área: Explosão de areia num semicírculo Abjuração
de 3 m de raio, centralizado nas mãos do Nível: Clr 4
conjurador Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Alcance: 7,5 m + 1,5 m/2 níveis
metade Área: Emanação esférica com 7,5 m + 1,5 m/2
Resistência à Magia: Sim níveis centralizada no conjurador
Duração: 1 rodada/nível
O conjurador dispara uma rajada de areia Teste de Resistência: Nenhum
escaldante de seus dedos, infligindo 1d6 Resistência à Magia: Não
pontos de dano por concussão às cria-
turas que estiverem na área de alcance. Ao conjurar esta magia, personagem deto-
Qualquer indivíduo que fracassar no na um pequeno ciclone de éter no Plano
teste de resistência também ficará ator- Etéreo, centralizado nele. As criaturas
doado durante uma rodada. do Plano Material não são afetadas pela
rajada (incluindo o próprio conjurador,
Rajada de Chamas se estiver lá). Entretanto, todos os que
Conjuração (Criação) [Fogo] estiverem dentro da área afetada no Pla-
Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da no Etéreo são atingidos pelo ciclone. O
guerra 4 ciclone tem a mesma duração da magia e
Componentes: V, G, M qualquer alvo que ingressar nesta área do
Alcance: 18 m Plano Astral será afetado por seus ventos
Área: Explosão em forma de cone de energia e possivelmente arrastados.
Duração: Instantânea Se o conjurador conjurar a rajada de
Teste de Resistência: Reflexos reduz éter enquanto estiver no Plano Etéreo,
à metade ele também será afetado pela magia. Os
Resistência à Magia: Não mortos-vivos não são afetados, nem os
objetos etéreos muito grandes. Os ob-
A área é preenchida por chamas que jetos livres com peso de 25 kg ou menos
infligem 1d6 pontos de dano por fogo por nível de A umidade do ar estala, condensa e forma peque- são arremessados pelo Plano Etéreo.
conjurador (no máximo 10d6) a qualquer criatura nas espadas, que são disparadas da ponta de seus Componente Material: O dente de uma criatura
na área que fracasse no seu teste de resistência. dedos, atingindo qualquer criatura na área afetada. que usa o Plano Etéreo, como um cão teleporta-
Componente Material: Um pedaço de pavio Cada criatura na área sofre 1d8 pontos de dano, dor ou um saqueador etéreo, ou a garra de uma
embebido em óleo. mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, aranha interplanar.
até o limite de +10. Um teste de resistência de
Rajada de Dispersão Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade. Rajada de Facas
Transmutação Evocação
Nível: Hrp L Hth L Fet/Mag 1 Rajada de Espinhos Nível: Clr 2
Componentes: V, G Transmutação Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Iniciado da Natureza 4 Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Seis ou mais objetos Miúdos ou Tempo de Execução: 1 ação padrão Área: Cone Duração: Instantânea
Mínimos, todos a menos de 30 cm entre si, Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Reflexos reduz o dano à
cujo peso total não ultrapasse 13 kg. Alvo: Até uma criatura /nível metade
Duração: Instantânea Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Não (veja texto) Teste de Resistência: Fortitude parcial
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim A umidade do ar estala, condensa e forma peque-
nas adagas, que são disparadas da ponta de seus

195
Um conjunto de objetos pequenos e livres é O conjurador lança uma planta espinhenta na dedos, atingindo qualquer criatura na área afetada.
Cada criatura na área sofre 1d6 pontos de dano, Rajada Energética Componentes: V, G, M, F
mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, Evocação [Energia] Tempo de Execução: 1 rodada
até o limite de +5. Um teste de resistência de Nível: Energia 3 Alcance: Toque
Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade. Componentes: V, C Alvo: Criatura tocada
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 dia/nível
Rajada de Gelo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Teste de Resistência: Nenhum
Evocação [Frio] Efeito: Raio Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Nível: Wu jen 2 (água) Duração: Instantânea
Componentes: G, M Teste de Resistência: Fortitude parcial O conjurador restaura uma criatura falecida a
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim uma paródia de existência, deixando o alvo reani-
Alcance: 9 m mado num estado de meia-vida, mas sem religar
Área: Explosão em forma de cone O conjurador direciona uma rajada invisível de a alma completamente ao corpo. As criaturas
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Duração: Instantânea; veja texto energia contra o alvo escolhido. A rajada é um que morreram a menos de um dia por nível de
MAGIAS E

Teste de Resistência: Fortitude anula ataque de toque à distância que inflige 1d6 pontos conjurador podem ser reanimadas desde que
Resistência à Magia: Sim de dano para cada 2 níveis de conjurador (máximo suas almas estejam livres e dispostas a retornar
de 5d6). Além disso, se o alvo for atingido, deve (consulte Ressuscitando os Mortos no Livro do
Ao conjurar esta magia, você sopra uma nuvem realizar um teste de resistência de Fortitude ou Jogador). A criatura reanimada possui 1 ponto
de cristais de gelo que se espalha para frente em será derrubado (os modificadores de tamanho e de vida e só pode realizar uma ação de movi-
forma de cone. As criaturas na área ficam cobertas estabilidade aplicam-se a esse teste como se fosse mento por rodada (e portanto não é capaz de
com uma fina camada de gelo que inflige 1d6 a manobra Encontrão). atacar, conjurar magias ou ativar itens mágicos).
pontos de dano para cada dois níveis de conju- Sua fala (se a criatura era capaz de falar quando
rador (no máximo 10d6). Além disso, as criaturas Rastro Fácil viva) é lenta e arrastada, e suas memórias são
entram numa condição de hipotermia temporária Abjuração nebulosas, dificultando que ele se recorde até
que as deixa fatigadas por 1 minuto. Obter sucesso Nível: Druida 2, ranger 1 mesmo dos detalhes mais básicos de sua vida
num teste de resistência de Fortitude anula tanto Componentes: V, G pregressa. Caso fique sozinha, sua tendência será
o dano quanto o efeito da hipotermia. Tempo de Execução: 1 ação padrão vagar aleatoriamente. Ela pode adquirir pontos
Componente Material: Um gole d’água. Alcance: 12 m de vida temporários, mas não pode aumentar seu
Área: Emanação com 12 m de raio 1 ponto de vida através de aumento do valor de
Rajada de Sombras Duração: 1 hora/nível (D) Constituição ou qualquer outro método (embora,
Ilusão (Sombra) Teste de Resistência: Nenhum caso seja ferida, pode ser curada e recuperar seu
Nível: Fet/Mag 2 Resistência à Magia: Sim ponto de vida). A criatura pode ser morta nova-
Componentes: V, G, M mente (e reanimada novamente se possível) e
Tempo de Execução: 1 ação O personagem irradia uma aura que afasta sua- restaurada à vida plena por qualquer magia que
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) vemente as plantas para os lados, permitindo ressuscite a vida de um morto (como reviver os
Área: Explosão de 1,5 m de raio trânsito fácil e escondendo sua trilha depois da mortos). Assim como descanso tranquilo, o tempo
Duração: 1 rodada/nível passagem. transcorrido enquanto ela estava reanimada não
Teste de Resistência: Fortitude anula (veja A vegetação será afastada para a passagem de é contabilizado no limite de tempo para reviver o
texto) qualquer indivíduo na área da magia (incluindo falecido, e o corpo reanimado não se decompõe.
Resistência à Magia: Sim o conjurador). Esse efeito essencialmente gera Uma criatura reanimada não é um morto-vivo,
uma trilha em qualquer tipo de vegetação rasteira, e não pode ser expulsa, ferida por energia positiva
Essa magia gera uma explosão instantânea reduzindo as penalidades de deslocamento cau- ou água benta ou curada com energia negativa. A
de múltiplas faixas de sombra a partir do ponto sadas pela vegetação densa no terreno (consulte magia restauração maior recupera completamente
selecionado. As criativas na área sofrem 2 pontos a Tabela 9–5: Terreno e Movimento de Viagem as memórias da criatura, mas não melhora seu
de dano temporário de Força, ficam pasmas. Como no Livro do Jogador). Quando o efeito da magia estado físico.
a magia) durante 1 rodada e sofrem –2 de pena- passar, as plantas retornam ao seu aspecto nor- Componente Material: Um xale branco e in-
lidade de moral nos testes de resistência contra mal. A CD para rastrear qualquer indivíduo que censo.
efeitos e magias de medo. A penalidade de medo tenha percorrido a área dessa magia aumenta em Foco: Um amuleto dourado na forma de uma
termina quando a duração da magia expirar, mas 5 pontos (o equivalente a esconder os rastros). fênix.
o dano de Força temporário deve ser removido Essa magia não surte efeito sobre criaturas do
posteriormente. tipo planta (ou seja, elas não são empurradas ou Recital
aprisionadas por seu efeito). Conjuração (Criação)
Rajada do Horror Nível: Clr 4, Purificação 3
Necromancia Rastros Vivos Componentes: V, C, FD
Nível: Iniciado de Cyric 4 Adivinhação Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G Nível: Hrp 3, Rgr 3 Alcance: 18 m
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G Área: Todos os aliados e inimigos numa
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Tempo de Execução: 1 ação explosão de 18 m de raio centralizada no
Efeito: Raio Alcance: Pessoal conjurador
Duração: Instantânea Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade para reduzir à Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum
metade; veja texto Resistência à Magia: Sim
O personagem distingue rastros como se fos-
O conjurador dispara um raio negro de energia sem recentes. As marcas devem ser encontradas Recitando uma passagem ou declaração sagrada,
negativa em um único alvo como um ataque de normalmente com um teste bem-sucedido de o conjurador invoca a bênção de sua divindade
toque à distância. Qualquer criatura atingida Procurar ou Sobrevivência, mas essa magia eli- sobre si e seus aliados, enquanto causa confusão
pelo raio sofre 4d8 pontos de dano +1 ponto por mina qualquer penalidade devido à passagem do e fraqueza entre seus inimigos. A magia afeta
nível de conjurador (max +20) e ficará pasma tempo ou chuvas desde o momento da criação todos os aliados e inimigos dentro da área da
durante 1 rodada. Um sucesso no teste de resis- dos rastros. Essa adivinhação não afeta pegadas magia no momento da conjuração. Seus aliados
tência-reduz o dano à metade e anula o efeito com mais de trinta dias. recebem +2 de bônus de sorte nas jogadas de
de pasmar. Essa magia não afeta construtos ou ataque e testes de resistência — ou +3 de bônus
objetos inanimados. Reanimação de sorte caso venerem a mesma divindade. Os
Como são animados por energia negativa, os Conjuração (Cura) adversários sofrem –2 de penalidade de sorte nas

196
mortos-vivos são curados por essa magia. Nível: Wu jen 7 jogadas de ataque e testes de resistência. Depois
da conjuração, o personagem poderá realizar Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) (como uma raça, tendência, posse de um item ou
quaisquer ações que desejar. Alvo: Uma criatura qualquer outra característica de personagem ob-
Foco Divino: Além do seu símbolo sagrado, essa Duração: Instantânea servável ou detectável) mediante a qual criaturas
magia requer um texto sagrado como foco divino. Teste de Resistência: Vontade anula e personagens conjuradores consigam ingressar
Resistência à Magia: Sim na área protegida pela magia.
Recompensa do Pós-Vida As criaturas que não possuem capacidade de
Necromancia [Mal] O personagem descobre as vulnerabilidades e conjuração nem habilidades similares a magia
Nível: Iniciado de Bane 7 resistências da criatura selecionada. As vulnerabi- (incluindo os conjuradores que já exauriram suas
Componentes: V, G, M lidades incluem qualquer efeito capaz de infligir magias e criaturas portando itens mágicos de
Tempo de Execução: 10 minutos uma quantidade de dano maior do que o normal gatilho ou complemento de magia) são capazes
Alcance: Toque à vítima (como uma criatura do subtipo frio, que de atravessar a barreira sem dificuldade. Os con-
Alvo: Criatura viva e voluntária tocada sofre dano dobrado por fogo, ou a suscetibilidade juradores e as criaturas que possuem habilidades

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Duração: Permanente ou até ser ativado à magia despedaçar dos monstros cristalinos). As similares a magia e que já estiverem no interior

MAGIAS E
Teste de Resistência: Nenhum resistências incluem quaisquer efeitos que redu- da área protegida não são obrigados a sair nem
Resistência à Magia: Não zam ou neutralizem o dano sofrido pela criatura têm seu deslocamento comprometido no interior
e a imunidade a ataques específicos. Reconhecer desse espaço (e as magias e habilidades similares
O conjurador arranca um pedaço da força vital de vulnerabilidades identifica resistências e vulnera- a magia podem atravessar a barreira em ambas as
uma criatura, o corrompe com energia negativa e bilidades concedidas por efeitos mágicos, como direções sem qualquer dificuldade).
o poder dos mortos-vivos e o recoloca. Esse pro- suportar elementos. No entanto, se essas criaturas deixarem a área,
cesso inicia uma transformação terrível quando Por exemplo, caso seja utilizada contra um deverão obter sucesso no teste de resistência
essa criatura morrer. golem de ferro, o conjurador descobrirá que ele descrito acima para retornar.
O alvo da magia perde 2 pontos de Consti- tem todas as defesas de um constructo, redução de As criaturas que estiverem tentando usar
tuição durante a conjuração. Quando morrer, a dano 50/+3, torna-se lento em vez de sofrer dano qualquer magia ou efeito de teletransporte para
força vital corrompida inicia uma lenta altera- por eletricidade, recupera PV no lugar de sofrer ingressar na área protegida devem realizar o teste
ção no corpo, animando-o como um ressurgido dano por fogo, além de ser vulnerável a ataques de resistência normalmente. Se fracassarem, elas
no pôr do sol seguinte (consulte o suplemento enferrujantes. Caso seja lançada sobre um Balor, serão deslocadas e aparecem intactas no espaço se-
Monstros de Faerûn). Caso os restos da criatura o personagem descobrirá que o demônio tem guro mais próximo do exterior da área protegida.
sejam destruídos, a magia recompensa do pós-vida redução de dano 30/+3, Resistência à Magia 28, Componente Material: Uma pitada de poeira do
não surtirá efeito e o alvo não se erguera como imunidade a venenos e eletricidade, resistência túmulo de um mago.
um morto-vivo. contra ácido, frio e fogo 20 e não possui nenhuma
Mesmo que a magia seja dissipada antes da vulnerabilidade específica. Rede de Sombras
morte da criatura, ela não irá recuperar seus pon- Ilusão (Sombras) [Escuridão]
tos de Constituição perdidos. Recuo Acelerado Rápido Nível: Fet/Mag 1
Componentes Materiais: Um pedaço de obsidia- Transmutação Componentes: V, G
na na forma de um coração, colocado no tórax do Nível: Bardo 1, feiticeiro/mago 1 Tempo de Execução: 1 ação
alvo, e um ônix negro de TO PO (no mínimo) por Componentes: V Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
DV da criatura alvo no momento da conjuração. Tempo de Execução: 1 ação rápida Alvo: Até 1 criatura/nível, todas a menos de 7,5
Essa gema deve ser colocada na boca do alvo. Alcance: Pessoal m entre si
Alvo: O conjurador Duração: 3 rodadas
Reconhecer Proteções Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Vontade anula
Adivinhação Resistência à Magia: Sim
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 Essa magia funciona como recuo acelerado
Componentes: V, G (consulte o Livro do Jogador), com as exceções O conjurador manipula as sombras normais
Tempo de Execução: 1 ação indicadas acima. da área, disparando-as contra ás criaturas sele-
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) cionadas; as sombras formam redes negras que
Alvo: Uma criatura Recusa encobrem e envolvem os alvos. A rede de sombras
Duração: Instantânea Abjuração não atrapalha o movimento, mas uma criatura
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Feiticeiro/mago 5 encoberta não é capaz de enxergar nada além
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, M de 1,5 m, mesmo com visão no escuro.
Tempo de Execução: 1 ação padrão As dobras da rede ocultam os alvos, oferecendo
O conjurador descobre parte das defesas inco- Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) 9/10 de camuflagem (40% de chance de falha em
muns da criatura analisada. A magia revela o Efeito: Dois quadrados de 3 m de lado/ cada ataque). A rede também dificulta os ataques
valor de redução de dano, Resistência à Magia nível[M] das criaturas afetadas, concedendo 9/10 de cober-
e quaisquer outras resistências ou imunidades a Duração: 1 hora/nível tura aos oponentes num raio de 1,5 m e cobertura
ataques de energia do alvo. Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto total a qualquer adversário mais afastado.
Por exemplo, caso seja utilizada contra um Resistência à Magia: Sim
vampiro, o conjurador descobrirá que ele tem Reduzir Animais
redução de dano 15/+1 e resistência contra frio e O conjurador cria uma proteção especial que im- Transmutação
eletricidade 20; entretanto, a magia não revelará pede a entrada de conjuradores ou criaturas com Nível: Drd 2, Rgr 3
a existência da cura acelerada ou da resistência habilidades similares a magia não-autorizados na Componentes: V, G
à expulsão. Caso seja lançada sobre um lorde área. Qualquer criatura que possua magias pre- Tempo de Execução: 1 ação
das profundezas, o conjurador descobrirá que o paradas, magias disponíveis para conjuração sem Alcance: Toque
diabo possui redução de dano 25/+2, Resistência à preparo ou habilidades similares a magia inatas Alvo: Um animal voluntário de tamanho
Magia 28, imunidade ao fogo e resistência contra deve obter sucesso num teste de Vontade ou será Pequeno, Médio, Grande ou Enorme
ácido e frio 20, mas não saberá nada sobre suas detida por uma barreira invisível que impede sua Duração: 1 hora/nível
outras defesas, como cura acelerada ou imunidade passagem. A CD do teste de resistência aumenta Teste de Resistência: Vontade anula
a venenos. pelo equivalente ao valor da magia de nível mais Resistência à Magia: Sim
elevado que a criatura mantém preparada ou que
Reconhecer Vulnerabilidades for capaz de conjurar (de forma que um feiticeiro O conjurador pode encolher o animal alvo em
Adivinhação de 10º nível que ainda não tenha consumido suas uma categoria de tamanho. Por exemplo, um tigre
Nível: Brd 4, Clr 4 magias diárias de 5º nível acrescenta +5 à CD do Grande afetado por esta magia se torna um tigre
Componentes: V, G teste de resistência). O personagem pode optar Médio. Esta diminuição de tamanho permite que

197
Tempo de Execução: 1 ação por designar uma senha ou condição especial o animal caiba melhor em espaços apertados,
como um aposento de masmorra típico ou uma terminar a nova encarnação do alvo. Ao jogar contra a criatura — exceto ataques com fogo ou
passagem subterrânea. A modificação de tama- para determinar a nova forma, jogue duas vezes; ácido — causam dano por contusão em vez de
nho também tem vários outros efeitos, como a criatura pode escolher um dos dois resultados dano normal. A criatura regenera 4 pontos de
descrito no Livro dos Monstros e resumido abaixo. ao retomar. dano por contusão a cada rodada.
Se esta magia causaria a queda de qualquer valor O alvo não perde níveis (ou pontos de Consti- Uma criatura sob o efeito dessa magia que caia
de habilidade a 0 ou menos, esse valor torna-se tuição) nem quaisquer magias preparadas. inconsciente devido ao dano por contusão pode
1 enquanto todos os outros efeitos se aplicam O conjurador é capaz de reencarnar alguém ser eliminada com um golpe de misericórdia,
normalmente. assassinado por um efeito de morte ou alguém mas o ataque deve causar dano por fogo ou ácido.
De Enorme para Grande: O alvo perde 8 pontos que foi transformado numa criatura morta-viva e Os ataques que não causam perda de pontos
de Força, 4 pontos de Constituição e 3 pontos de então destruído, assim como alguém que faleceu de vida — como a maioria dos venenos e desin-
armadura natural, e recebe 2 pontos de Destreza, devido a perda de Pontos de Vida. tegração — ignoram os efeitos da regeneração. A
+1 de bônus na CA e +1 de bônus nas jogadas de Custo em XP: 1.000 XP. habilidade também não restaura a perda de PV
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

ataque. No total, esta mudança acarreta –3 de devido à inanição, desidratação ou asfixia.


MAGIAS E

penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo, Refrão Harmônico Essa magia permite que o alvo regenere partes
+2 de bônus nas jogadas de ataque à distância, –4 Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] perdidas do corpo (embora a duração da magia
de penalidade nas jogadas de dano corpo a corpo, Nível: Bardo 3 não seja longa o suficiente para recriar partes
–1 de penalidade na CA e –2 Pontos de Vida por Componentes: V, G, F maiores do que os dedos) e recoloque membros
Dado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se Tempo de Execução: 1 ação padrão amputados usando uma ação equivalente a mo-
1,5 m por 3 m/1,5 m. Alcance: Curto (7,5 menos + 1,5 metro/2 vimento. As partes decepadas que não forem
De Grande para Médio: O alvo perde 8 pontos níveis) recolocadas morrem e apodrecem normalmente.
de Força, 4 pontos de Constituição e 2 pontos de Alvo: Uma criatura viva Quando a duração da magia terminar, todo o
armadura natural, e recebe 2 pontos de Destreza, Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D) dano por contusão sofrido pelo alvo é transfor-
+1 de bônus na CA e +1 de bônus nas jogadas de Teste de Resistência: Vontade anula mado em dano normal.
ataque. No total, esta mudança acarreta –3 de (inofensiva)
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo, Resistência à Magia: Sim Regenerar Ferimentos Graves
+2 de bônus nas jogadas de ataque à distância, –4 Conjuração (Cura)
de penalidade nas jogadas de dano corpo a corpo, O refrão harmônico permite que o personagem Nível: Clr 5, Drd 4
nenhuma mudança na CA e –2 Pontos de Vida aprimore a habilidade de conjuração do alvo.
por Dado de Vida. A face/alcance do alvo toma-se Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo recebe Esta magia é idêntica a regenerar ferimentos leves,
1,5 m por 1,5 m/1,5 m. +2 de bônus de moral no nível de conjurador mas concede cura acelerada à taxa de 3 Pontos
De Médio para Pequeno: O alvo perde 4 pontos e +2 de bônus de moral nas CDs dos restes de de Vida por rodada.
de Força e 2 pontos de Constituição, e recebe 2 resistência para rodas as magias que lançar.
pontos de Destreza, +1 de bônus na CA e +1 de Foco: Um diapasão. Regenerar Ferimentos Leves
bônus nas jogadas de ataque. No total, esta mu- Conjuração (Cura)
dança acarreta –1 de penalidade nas jogadas de Refúgio Sagrado Nível: Clr 1, Drd 1
ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas de Abjuração [Bem] Componentes: V, G
ataque à distância, –2 de penalidade nas jogadas Nível: Pal 4 Tempo de Execução: 1 ação
de dano corpo a corpo, +2 de bônus na CA e –1 Componentes: V, G, FD Alcance: Toque
Pontos de Vida por Dado de Vida. A face/alcance Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Criatura viva tocada
do alvo torna-se 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. Alcance: Toque Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível
Pequeno para Miúdo: O alvo perde 4 pontos de Alvo: Criatura tocada Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Força e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus Duração: 1 min/nível Resistência à Magia: Sim (benéfica)
na CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No Teste de Resistência: Vontade anula
total, esta mudança acarreta –1 de penalidade nas (inofensiva) Com um toque de mãos, o conjurador aumenta a
jogadas de ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas Resistência à Magia: Sim (inofensiva) energia vital do alvo, concedendo-lhe a habilidade
jogadas de ataque à distância, –2 de penalidade nas cura acelerada pela duração da magia. Esta cura
jogadas de dano corpo a corpo, +2 de bônus na CA O conjurador protege uma criatura com um halo se aplica apenas ao dano recebido enquanto a
e nenhuma mudança nos Pontos de Vida. A face/ de energia sagrada. O alvo adquire +2 de bônus magia estiver ativa, não a ferimentos anteriores.
alcance do alvo toma-se 0,75 m por 0,75 m/0 m. sagrado na Classe de Armadura. Além disso, O alvo recupera 1 Ponto de Vida por rodada até
enquanto estiver protegido por essa magia, ele que a magia termine e fica automaticamente es-
Reencarnação Verdadeira não perderá seu bônus de Destreza na CA se for tabilizado caso esteja morrendo devido a perda
Transmutação surpreendido. de Pontos de Vida durante este período. Regenerar
Nível: Drd 9 Enquanto a magia durar, o conjurador saberá ferimentos leves não restaura os Pontos de Vida
Componentes: V, G, FD, XP intuitivamente o estado de saúde do alvo, como perdidos por fome, sede ou asfixia, nem permite
Tempo de Execução: 10 minutos se ele estivesse sob o efeito da magia condição, que uma criatura regenere ou recupere partes
Alcance: Toque e não precisará tocá-lo para utilizar a habilida- perdidas do corpo.
Área: Criatura morta tocada de cura pelas mãos. Ainda é preciso utilizar uma Os efeitos de várias magias de regeneração não
Duração: Instantânea ação padrão para empregar essa habilidade, mas são cumulativos; apenas o efeito de nível mais
Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto) o paladino poderá fazê-lo a qualquer distância. alto se aplica. Conjurar uma segunda magia de
Resistência à Magia: Sim (benéfica) regeneração de mesmo nível acrescenta sua dura-
Regeneração Monstruosa ção completa à da primeira.
Esta magia é idêntica a reencarnação, exceto Conjuração (Cura)
pelo fato do druida conseguir reencarnar uma Nível: Clr 5, Drd 5 Regenerar Ferimentos Moderados
criatura morta a até 10 anos por nível de conju- Componentes: V, G Conjuração (Cura)
rador. Reencarnação verdadeira pode até de volta Alcance: Toque Nível: Clr 3, Drd 2
um alvo cujo corpo foi completamente destruído, Alvo: Criatura viva tocada
desde que o conjurador o identifique de uma Duração: 1 rodada/2 níveis Esta magia é idêntica a regenerar ferimentos leves,
forma inequívoca (recitar a data e local do nasci- Teste de Resistência: Vontade reduz à metade mas concede cura acelerada à taxa de 2 Pontos
mento ou falecimento é o método mais comum). (benéfica) de Vida por rodada.
Ao completar esta magia, o alvo terá um novo Resistência à Magia: Sim (benéfica)
corpo, e todas as doenças e aflições físicas serão Regeneração em Grupo
eliminadas. Consulte a descrição e a tabela da Essa magia concede ao alvo a habilidade Regene- Conjuração (Cura)

198
magia reencarnação (no Livro do Jogador) para de- ração, possuída por alguns monstros. Os ataques Nível: Drd 3
Componentes: V, G criatura. É preciso obter sucesso num ataque Semelhante a reparos leves, mas reparos graves “cura”
Tempo de Execução: 1 ação de toque à distância para atingir o alvo. A criatura 3d8 pontos de dano +1 ponto por nível de conju-
Alcance: 6 m atingida é afetada de várias formas, dependendo rador (máximo +15).
Alvo: Uma criatura/dois níveis, todas a menos de sua natureza ou do seu plano de existência
de 9 m natal e do nível do conjurador: Reparos Leves
Duração: 10 rodadas + 1 rodada/dois níveis Transmutação
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Remediar Ferimentos Moderados Nível: Fet/Mag 1
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Conjuração (Cura) Componentes: V, G
Nível: Clr 3, Drd 2 Tempo de Execução: 1 ação
O conjurador invoca energia curativa sobre um Componentes: V, G Alcance: Toque
grupo de criaturas, concedendo a cada uma a habi- Tempo de Execução: 1 ação Alvo: Constructo tocado
lidade cura acelerada até que a magia termine. Esta Alcance: Toque Duração: Instantâneo

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
cura se aplica apenas ao dano recebido enquanto Alvo: Criatura viva tocada Teste de Resistência: Nenhum

MAGIAS E
a magia estiver ativa, não a ferimentos anteriores. Duração: 10 rodadas +1 rodada/2 níveis Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Cada alvo recupera 1 Ponto de Vida por rodada até Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
que o fim da magia e fica automaticamente estabili- Resistência à Magia: Sim (benéfica) Ao tocar o constructo selecionado (que tenha pelo
zado caso esteja morrendo devido a perda de Pontos menos 1 ponto de dano), o conjurador transmuta
de Vida nesse período. Regeneração em grupo não Quando toca uma criatura viva, o personagem sua estrutura e recupera o dano sofrido. A magia
restaura Pontos de Vida perdidos por fome, sede eleva a energia vital dela, concedendo-lhe a ha- “cura” 1d8 pontos de dano +1 ponto por nível de
ou asfixia, nem permite que uma criatura regenere bilidade cura acelerada. O alvo recupera 2 PV a conjurador (máximo +5).
ou recupere partes perdidas do corpo. cada rodada enquanto a magia permanecer ativa.
Os efeitos de várias magias de regeneração não Essa magia não restaura pontos de vida perdidos Reparos Menores
são cumulativos; apenas o efeito de nível mais devido à inanição, desidratação ou asfixia e não Transmutação
alto se aplica. Conjurar uma segunda magia de permite a regeneração ou recolocação de partes Nível: Fet/Mag 0
regeneração de mesmo nível acrescenta sua dura- decepadas.
ção completa à da primeira. O efeito da magia estabiliza automaticamente Semelhante a reparos leves, mas reparos menores
um personagem que esteja morrendo. “cura” somente 1 ponto de dano.
Relâmpago de Terra Os efeitos de diversos remediar ferimentos
Evocação moderados não se acumulam; apenas a magia de Reparos Moderados
Nível: Wuj 3 (Terra) nível mais elevado permanece ativa. Conjurar a Transmutação
Componentes: V, G magia novamente, de nível de conjurador igual Nível: Fet/Mag 2
Tempo de Execução: 1 ação padrão ou superior, aumentará a sua duração.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Semelhante a reparos leves, mas reparos moderados
Área: 1,5 m de largura para um curto alcance Remover Fadiga “cura” 2d8 pontos de dano +1 ponto por nível de
(7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Transmutação conjurador (máximo +10).
Duração: Instantânea Nível: Xam 4, soh 4
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à Componentes: S Repouso Saudável
metade Tempo de Execução: 10 minutos Conjuração (Cura)
Resistência à Magia: Sim Alcance: Toque Nível: Brd 3
Alvo: Uma criatura viva tocada para cada 2 Componentes: V, G, F
Com um grito, você ataca o solo com seu pé e níveis de conjurador Tempo de Execução: 10 minutos
cria um relâmpago de força geomântica. Este Duração: Instantânea Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
relâmpago viaja através da terra fazendo a terra, Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) Alvos: Criaturas vivas dentro do alcance
as rochas ou a areia saltarem para o ar, acertan- Resistência à Magia: Sim (benéfica) Duração: 1 dia
do as criaturas durante seu percurso. A criatura Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
afetada nesta área sofre 1d6 de dano por nível de As criaturas que você toca recebem o benefício de Resistência à Magia: Sim (benéfica)
conjurador (10d6 no máximo). 8 horas de descanso. Se o alvo estiver fatigado, a
Esta magia funciona somente se você estiver fadiga e suas penalidades são removidas. Se o alvo Essa magia dobra a taxa de cura natural do alvo.
sobre poeira, barro, pedra ou areia. Ela não fun- já estiver bem descansado, não precisa descan- Cada criatura afetada recupera duas vezes a quan-
ciona se você estiver em um chão de madeira ou sar ou dormir durante as próximas 24 horas. Os tidade normal de pontos de vida obtida após um
de outras superfícies. conjuradores arcanos ainda precisam descansar dia de descanso, conforme o nível de atividade
suas mentes por 8 horas para assim prepararem (consulte a página 129 do Livro do Jogador).
Relâmpago Glorioso ou estudarem suas magias. Foco: O instrumento do conjurador.
Evocação [Bem]
Nível: Glória 6 Reparos Críticos Repreensão
Componentes: V G, FD Transmutação Conjuração (Criação) [Sônico]
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Fet/Mag 4 Nível: Xam 2
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis) Componentes: V, DF
Efeito: Raio Semelhante a reparos leves, mas reparos críticos Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea “cura” 4d8 pontos de dano +1 ponto por nível de Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Teste de Resistência: Nenhum conjurador (máximo +20). Alvo: Uma criatura
Resistência à Magia: Sim Duração: 1d4 + 1 rodadas
Reparos Graves Teste de Resistência: Vontade anula
Ao conjurar essa magia, o personagem projeta Transmutação Resistência à Magia: Sim
um relâmpago de energia oriunda do Plano da Nível: Fet/Mag 3
Energia Positiva contra uma Com uma repreensão ensurdecedora, você
atordoa uma criatura a sua escolha dentro do
alcance. Se a criatura alvo falhar em um teste de
Relâmpago Glorioso resistência de Vontade, ela ficará atordoada por
Origem/Natureza da Criatura Dano Máximo Valor 1d4+1 rodadas. Uma criatura atordoada não pode
Plano Material, Plano Elemental, níveis extra-planar neutro 1d6/2 7d6 agir e perde quaisquer bônus de Destreza na CA.
Plano da Energia Negativa, extra-planar maligno, morto-vivo 1d6/nível 15d6 Os atacantes recebem +2 de bônus para atacá-la.
Plano da Energia Positiva, extra-planar bondoso — —
199
Reprovação Severa de Nybor A resistência a elementos concedida por esta
Encantamento (Compulsão) [Ação magia não se acumula com benefícios seme-
Mental] lhantes contra o mesmo tipo de energia (como
Nível: Fet/Mag 7 (Mago Vermelho) a magia resistência a elementos). No entanto, é
Componentes: V, G, F possível estar simultaneamente sob o efeito
Tempo de Execução: 1 ação de resistência a elementos (fogo) e resistência con-
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) tingente a elementos (eletricidade), ou quaisquer
Alvo: Uma criatura viva outras duas magias que protejam contra tipos
Duração: 1 rodada/nível (D) diferentes de energia.
Teste de Resistência: Veja texto Componente Material: Uma pérola valendo
Resistência à Magia: Sim pelo menos 100 PO.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Esta magia causa uma dor lancinante, ainda Ressurgimento


MAGIAS E

maior do que a aflição da lembrança gentil de Abjuração


Nybor e a advertência suave de Nybor. A criatura Nível: Alg 1, Clr 1, Pal 1
selecionada deve obter sucesso em um teste Componentes: V, G, FD
de resistência de Fortitude ou morrerá ins- Tempo de Execução: 1 ação padrão
tantaneamente. Caso sobreviva, ela precisa Alcance: Toque
realizar um teste de resistência de Vontade Alvo: Criatura tocada
para evitar efeitos colaterais. Se fracassar, Duração: Instantânea
ela ficará pasma e sofrerá –2 de penalidade Teste de Resistência: Vontade anula
nas jogadas de ataque, testes de resistência (inofensiva)
e testes enquanto a magia permanecer ativa. Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônus
de circunstância de Força. Impondo as mãos sobre um alvo e proferindo
Foco: Um bastão de metal pontiagudo de uma breve oração, o conjurador convence um
30 cm de comprimento (no mínimo). Reverter Flechas poder superior a conceder uma segunda chance
a um de seus aliados. O alvo de ressurgimento pode
Resistência à Energia em Massa Componentes: V, G, M fazer uma segunda tentativa para obter sucesso no
Abjuração Tempo de Execução: 1 ação teste de resistência contra uma magia, habilidade
Nível: Clérigo 3, druida 3, feiticeiro/mago 4, Alcance: Toque similar a magia ou sobrenatural, como dominar
wu jen 4 Alvo: Criatura tocada pessoa, a instabilidade corpórea de uma fera do
Componentes: V, G, FD Duração: 10 minutos/nível caos, ou o enjoo (mas não o dano) provocado
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) por nuvem profana. Se o alvo de ressurgimento for
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Resistência à Magia: Sim (benéfica) afetado por mais de um efeito mágico simulta-
níveis) neamente, ele poderá escolher qual o teste de
Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 A criatura tocada se torna mais capaz de combater resistência que realizará novamente. Caso ob-
m de distância entre si os efeitos de qualquer veneno. O alvo recebe +4 de tenha sucesso na segunda tentativa, o efeito se
Duração: 10 min/nível bônus de circunstância em testes de resistência encerrará imediatamente. Ressurgimento nunca
Teste de Resistência: Fortitude anula de Fortitude contra todos os tipos de venenos, restaura Pontos de Vida ou dano temporário em
(inofensiva) não importando se a inoculação seja por meio de valores de Habilidade, mas elimina quaisquer
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ferimento, contato, ingestão ou inalação. condições, como abalado, fatigado ou enojado,
Componente Material: Um frasco contendo o causadas pela magia ou habilidades similar a
Como resistência à energia, mas afeta todas as veneno diluído de quatro criaturas diferentes. magia ou sobrenatural.
criaturas alvo. Caso a magia ou habilidade similar a magia ou
Resistência Contingente a Elementos sobrenatural não permita um teste de resistência
Resistência à Magia em Massa Abjuração (como palavra de poder, atordoar), ressurgimento não
Abjuração Nível: Clr 4, Drd 4, Fet/Mag 5 ajudará o alvo a se recuperar.
Nível: Clr 7 Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 minuto Ressurgimento em Massa
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Abjuração
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Alvo: Você Nível: Alg 3, Clr 4, Pal 3
níveis) Duração: 1 hora/nível (D) Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Alvo: Até 1 criatura/nível, nenhuma das quais níveis)
a mais de 9 m de distância das demais Esta magia funciona de modo semelhante a Alvo: Uma criatura/nível, nenhuma das quais a
Duração: 1 rodada/nível; veja o texto contingência, mas com um escopo mais limita- mais de 9 m de distância das demais
Teste de Resistência: Vontade anula do. Enquanto a resistência contingente a elementos
(inofensiva) estiver ativa, se o personagem sofrer qualquer Essa magia funciona exatamente como ressurgi-
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) dano associado a um dos cinco tipos de energia mento, com a exceção de afetar múltiplas cria-
(ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica), a ma- turas. A magia concede uma segunda tentativa
Cada criatura afetada recebe resistência à magia gia automaticamente lhe concede resistência para o teste de resistência contra uma única ma-
igual a 12 + nível de conjurador. Divida a duração 10 contra esse tipo de energia pelo restante da gia ou habilidade, escolhida pelo conjurador.
por igual entre todos os alvos. duração (exatamente como se o personagem es- Se três de seus aliados foram vítimas da rajada
Para afetar uma criatura que possua resistência tivesse sob o efeito de resistência a elementos do mental de um devorador de mentes, e dois outros
à magia, o conjurador precisa igualar ou superar tipo apropriado). transformados em sapos pela magia metamorfose
esse valor jogando 1d20 + seu nível de conjurador. Uma vez determinado o tipo de energia afe- tórrida, ele deverá escolher entre a rajada mental
O indivíduo com resistência à magia pode, como tado pela resistência contingente, ele não pode ser (permitindo que três personagens realizem novos
uma ação padrão, abrir mão voluntariamente alterado. O personagem não pode ter mais de uma testes de resistência) ou as metamorfoses tórridas
dessa característica para aceitar uma magia. resistência contingente a elementos ativa sobre si ao (permitindo dois novos testes).
mesmo tempo — se ele conjurar a magia uma
Resistência a Venenos segunda vez enquanto ainda estiver em efeito Ressurgir
Abjuração uma conjuração anterior, a magia anterior será Conjuração (Cura)

200
Nível: Fet/Mag 1 dissipada automaticamente. Nível: Brd 5, Clr 4 (Jergal), Pal 4
Componentes: V, G, M, FD Uma magia ou uma habilidade similar à ma- que o matou. Na quarta, diz quem foi o respon-
Tempo de Execução: 1 rodada completa gia duplicada funciona como se fosse preparada sável. Na quinta, pondera sobre a razão de seu
Alcance: Toque e conjurada pelo personagem. Se o tempo de assassinato. Na sexta rodada e em todas as rodadas
Alvo: Aliado morto tocado execução da magia for superior a 1 rodada com- subsequentes, ele responde a uma pergunta da
Duração: 1 minuto/nível pleta, acrescente 1 rodada completa ao tempo de melhor maneira possível (como em falar com mor-
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) execução desta magia. Se a magia ou habilidade tos). O falecido não possui mais conhecimentos
Resistência à Magia: Sim (benéfica) tiver um custo em XP, o personagem deverá do que tinha quando estava vivo, nem memórias
adicionar esse valor aos pontos de experiência sobre os eventos que ocorreram após sua morte.
O personagem toca um aliado recém-falecido exigidos pelo retorno de Alamanther. Se a magia Todas as restrições da magia falar com os mortos
e restaura temporariamente sua vida para que ou habilidade exigir um componente material, (tendências diferentes permitem um teste de re-
continue a lutar. A criatura deve ter perecido há o conjurador deverá fornecê-lo ou gastar uma sistência, a magia não poder ser usada novamente
1 rodada/nível, no máximo. Essa magia é similar a quantidade adicional de XP equivalente ao preço antes de sete dias, é necessário que o cadáver

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
reviver os mortos, mas o alvo não perderá um nível do componente dividido por 5. esteja intacto, os mortos-vivos são imunes a essa

MAGIAS E
e retornará com apenas metade do seu total de Alamanther de Aglarond, um antigo consorte magia) também se aplicam à revelação.
pontos de vida. Ele estará vivo (não morto-vivo) de Simbul, criou essa magia. Tempos depois, ele
enquanto a magia permanecer ativa e pode ser foi destruído em uma de suas frequentes batalhas Reverter Flechas
curado normalmente, mas morrerá assim que a contra os Magos Vermelhos de Thay. Abjuração Nível Fet/Mag 3
duração expirar. Enquanto estiver sob os efeitos Componente Material: Um espelho de prata no Componentes: V, G, F
de ressurgir, o alvo não é afetado por ressurreição valor de 50 PO. Tempo de Execução: 1 ação
ou reviver os mortos. Custo de XP: 1.000 XP ou mais. Alcance: Pessoal
O alvo recebe +1 de bônus de moral nas joga- Alvo: Você
das de ataque, dano, testes de resistência e testes Duração: 1 minuto/nível ou até ser
contra a criatura que o matou. descarregada
Componente Material: 500 PO em pó de dia-
mante aspergido sobre o corpo. Similar a proteção contra flechas, mas qualquer
Ritmo projétil que tenha todo o dano eliminado pela
Retalhar Insidioso redução de dano (10/+1) será revertido
Evocação contra o atacante. O disparo considera o
Nível: Fet/Mag 8 resultado do ataque original contra o ofen-
Componentes: V, G, M sor, mas o dano será calculado novamente. Se o
Tempo de Execução: 1 ação atacante também estiver protegido com reverter
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) flechas, é possível que o projétil ricocheteie entre
Alvo: Uma criatura corpórea os alvos até superara proteção mágica devido ao
Duração: Até 4 rodadas (veja texto) acúmulo de dano.
Teste de Resistência: Fortitude A redução de dano se eleva conforme o nível
parcial de conjurador: 10/+2 no 10º nível, 10/+3
Resistência à Magia: Sim no 15º e 10/+5 no 20º. A magia será
dissipada quando neutralizar 10 pon-
O conjurador literalmente ar- tos de dano por nível de conjurador
ranca a carne de uma criatura (máximo de 100 pontos).
corpórea. Focos: Um pedaço de casco de
A cada rodada, o alvo sofre tartaruga e uma bola de seiva de
dor e trauma psicológico capazes uma árvore.
de estilhaçar sua força de vontade.
O ataque causa 2d6 pontos de dano Reviver Extra-Planares
e 1d6 pontos de dano temporário de Conjuração (Cura)
Carisma e Constituição. Um teste de For- Nível: Clr 6
titude anula essa perda temporária e reduz à Componentes: V, G, M, FD
metade o dano normal. O alvo deve realizar um Tempo de Execução: 1 minuto
teste a cada rodada para obter esses benefícios. Alcance: Toque
Retalhar não afeta criaturas gasosas ou Alvo: Extra-planar falecido tocado
incorpóreas. Duração: Instantânea
Componente Material: Uma cebola. Teste de Resistência: Nenhum (consulte o
texto)
Retorno de Alamanther Revelação Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Transmutação [veja texto] Necromancia [Dependente de Idioma]
Nível: Fet/Mag 9 Nível: Brd 3 O conjurador restaura a vida de um extra-pla-
Componentes: V, G, M, XP Componentes: V, G nar morto, idêntico à magia reviver os mortos. Ele
Tempo de Execução: 1 rodada completa (veja Tempo de Execução: 1 rodada completa pode restaurar a vida de qualquer criatura do tipo
texto) Alcance: Toque extra-planar que tenha a mesma quantidade de
Alcance: Veja texto Alvo: Uma criatura morta recentemente Dados de Vida que seus níveis de personagem ou
Efeito: Uma magia ou habilidade similar Duração: 1 rodada/nível menos. A criatura pode ter perecido há qualquer
Duração: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum período de tempo.
Teste de Resistência: Veja texto Resistência à Magia: Não Componentes Materiais: Um pouco de terra,
água, ou outro material natural não processado
O conjurador duplica os efeitos de qualquer magia Essa magia força uma criatura recém-falecida do plano natal do extra-planar, e um diamante
ou habilidade similar a magia que já tenha visto. (três dias ou menos) a revelar informações sobre com valor mínimo de 500 PO.
Essa magia somente pode duplicar as magias os eventos que causaram sua morte. O cadáver
e habilidades similares à magia de 8º nível ou fala lentamente em seu idioma natal, usando Ritmo Insidioso
inferior. A duplicação funciona como o efeito frases com cerca de uma dezena de palavras a Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
descrito em desejo, mas não está limitada ao tipo cada rodada. Na primeira rodada, ele descreve Nível: Bardo 2
da magia (divina ou arcana) ou pela escola do a última coisa que viu. Na segunda, profere seu Componentes: V, G

201
efeito original. último desejo. Na terceira, descreve o ferimento Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 de ser quebrada, mediante uma tarefa à
metros/nível) escolha do conjurador. Essa tarefa deve
Área: Uma criatura ser algo que o alvo possa completar em
Duração: 1 minuto/nível um ano e um dia (supondo que comece
Teste de Resistência: Vontade anula imediatamente). Por exemplo, a tarefa
Resistência à Magia: Sim pode ser “matar o dragão sob o Castelo
Bluecraft” ou “escalar a montanha mais
O personagem toca uma melodia boba e alta do mundo”. A vítima da maldição pode
repetitiva que fica travada na mente do obter auxílio para completar a tarefa.
alvo, a menos que este obtenha sucesso
num teste de resistência de Vontade. Rugido do Leão
A repetição incessante da melodia di- Evocação [Sônica]
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

ficulta para o alvo conjurar magias ou Nível: Coragem 8


MAGIAS E

executar qualquer outra ação que exija Componentes: V, G, FD


um foco mental O alvo sofre –4 de pena- Tempo de Execução: 1 ação
lidade nos testes de perícias baseadas em Alcance: 36 m
Inteligência e de Concentração. Sempre Área: Emanação de 36 m de raio
que ele tentar conjurar, concentrar-se centrada no conjurador
ou direcionar uma magia, deverá obter Duração: Instantânea ou 1 minuto/nível
sucesso em um teste de Concentração Teste de Resistência: Fortitude parcial ou
(CD igual ao CD do teste de resistência Vontade anula (inofensiva); veja o texto
do ritmo insidioso + o nível da magia) ou Resistência à Magia: Sim ou Sim
a tentativa fracassará. (inofensiva); veja o texto

Rocha em Lava O conjurador emite um rugido titânico que


Transmutação [Terra, Fogo] causa 1d8 pontos de dano sônico a cada 2
Nível: Druida 9, feiticeiro/mago 9, níveis de conjurador em todas as criaturas
wu jen 9 na área afetada, que ficarão atordoadas du-
Componentes: V, G rante 1 rodada. Um teste de resistência de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Fortitude reduz o dano à metade e anula o
Alcance: Médio (30 metros + 3 Ruína dos Mortos-Vivos efeito de atordoamento.
metros/nível) Além disso, todos os aliados na área afetada
Área: Um cubo de 3 m de aresta A lava resfria naturalmente da superfície em recebem +1 de bônus de moral nas jogadas de
Duração: Instantânea direção ao centro, e já não provocará mais dano ataque e nos testes de resistência contra efeitos
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade; por fogo após 2d6 horas, lentamente revertendo de medo, e pontos de vida temporários equiva-
veja texto em pedra. Embota uma poça de 4,5 m possa levar lentes a 1d8 +1 por nível de conjurador (máximo
Resistência à Magia: Não até dois dias para esfriar completamente, o cen- 1d8+20 no 20º nível).
tro de um cubo de lava com 3 m de aresta pode
O conjurador transforma qualquer tipo de rochas permanecer incandescente por um mês ou mais. Ruína
naturais, não talhadas nem polidas, num volume Pedras mágicas ou encantadas não são afetadas Necromancia [Mal]
equivalente de lava incandescente. Todas as cria- por esta magia. Nível: Clr 3, Fet/Mag 4
turas na área da magia que obtiverem sucesso Componentes: V, G
num teste de resistência de Reflexos sofrem 2d6 Rogar Maldição Maior Tempo de Execução: 1 ação padrão
pontos de dano por fogo se forem capazes de dei- Transmutação Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
xar fisicamente a área em seu próximo turno. As Nível: Brd 6, Clr 7, Fet/Mag 8 Alvo: Um humanoide
criaturas que fracassarem no teste de resistência Componentes: V G Duração: 1 rodada/nível
ou que estiverem impossibilitadas de deixar a Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Fortitude anula
área sofrem 20d6 pontos de dano por fogo por Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim
rodada em que permanecerem ali. As criaturas Alvo: Criatura tocada
na lava têm seu deslocamento reduzido a 1,5 m e Duração: Permanente Um humanoide à escolha do conjurador é acome-
sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque e Teste de Resistência: Vontade anula tido por uma dor tão intensa que se dobra e cai no
na Classe de Armadura. Mesmo após deixar a área Resistência à Magia: Sim chão. Seu rosto e suas mãos se enchem de bolhas
afetada, as criaturas expostas à lava sofrem metade e emanam fluidos, e os olhos ficam encharcados
do dano (1d6 ou 10d6) durante mais 1d3 rodadas. O conjurador lança uma maldição sobre a criatura de sangue, deixando-o cego. Enquanto a magia
Caso rocha em lava seja conjurado sobre o teto tocada. Ele escolhe um dentre três efeitos: permanecer ativa, o alvo é considerado indefeso
de uma caverna ou túnel, o magma cai ao chão e não consegue realizar ações.
e se espalha numa poça de 4,5 m com aproxima- • Um valor de habilidade é reduzido a 1, ou dois Mesmo após o término da magia, o alvo ain-
damente 45 cm de profundidade. A chuva de valores sofrem –6 de penalidade (mínimo de da estará visivelmente abalado e sofrerá –2 de
lava inflige 2d6 pontos de dano por fogo e 1d6 1). penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de
pontos de dano por concussão a qualquer indi- • –8 de penalidade em jogadas de ataque, testes resistência e de perícia por 3d10 minutos. A visão
víduo apanhado diretamente (Reflexos reduz à de resistência, testes de habilidade e testes de do alvo retorna no final da duração da magia.
metade). Além disso, as criaturas na área da poça perícias.
de lava sofrem 2d6 pontos de dano por fogo, e • 25% de agir normalmente a cada rodada; caso Ruína dos Mortos-Vivos
mais 1d6 pontos de dano por fogo durante 1d3 contrário, não executa nenhuma ação. Transmutação
rodadas após escapar. Nível: Pal 3 (Kelemvor)
Embora edifícios de pedra talhada não possam É possível inventar sua própria maldição, Componentes: V, G, FD
ser o alvo dessa magia, se ela for conjurada em usando os exemplos como sugestões; o Mestre Tempo de Execução: 1 ação
pedra natural localizada abaixo ou ao lado dessas tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição. Alcance: Toque
estruturas, causará 10d6 pontos de dano por fogo A maldição maior não pode ser dissipada, nem Alvo: Arma tocada
por rodada a qualquer parte da construção que removida pelas magias cancelar encantamento, Duração: 1 hora/nível
estiver em contato com a lava. As estruturas de desejo restrito ou remover maldição. As magias Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica,
madeira em contato com magma são imediata- milagre ou desejo são capazes de removê-la, mas objeto)

202
mente incendiadas. cada maldição também deve ter uma forma Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto)
Essa magia concede a propriedade ruína dos Alvo: Você Salvaguarda
mortos-vivos para a arma tocada, adicionada às Duração: 1 rodada/nível Abjuração
habilidades que a arma já tenha. Contra mortos- Nível: Feiticeiro/mago 5
-vivos, o bônus de melhoria da arma (se houver) O conjurador é capaz de sacrificar sua força vital Componentes: V, C, M
será 2 pontos maior que o normal e ela causará para aumentar o dano infligido. Uma vez por roda- Tempo de Execução: 1 ação padrão
+2d6 pontos de dano. A magia não surte efeito da, como uma ação livre, ele consegue abrir mão Alcance: Pessoal
em armas que já tenham a propriedade ruína dos de até 10 Pontos de Vida (essa ação não provoca Alvo: O conjurador
mortos-vivos. No 9º nível de conjurador (paladinos um ataque de oportunidade). Para cada 2 Pontos Duração: 1 rodada/nível ou até descarregada (D)
de 18º nível) e superiores, a arma recebe +1 de de Vida sacrificados, ele infligirá +1d6 pontos de
bônus de melhoria adicional caso não seja mágica. dano em seu próximo ataque, até o máximo de O conjurador é recoberto por um poderoso cam-
Por outro lado, é possível encantar até cinquen- +5d6 por ataque. A capacidade de infligir esse po magnético que facilita sua defesa contra magas
ta flechas, virotes ou balas de funda. Os projéteis dano adicional termina ao alcançar o dano má- inimigas. Enquanto a salvaguarda estiver ativada,

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
devem ser todos do mesmo tipo e estar reunidos, ximo ou quando a duração da magia expirar. E executar uma contramágica é uma ação imediata,

MAGIAS E
numa aljava por exemplo. Os projéteis (mas não as possível fazer tantos sacrifícios quanto a duração o que permite que o personagem conjure a ma-
armas de arremesso) perdem os efeitos da magia permitir. Os Pontos de Vida perdidos dessa forma gia mesmo que não seja seu turno, sem precisar
após serem disparados. contam como dano normal. Por exemplo, um ter preparado uma ação com antecedência. Ele
A arma é considerada abençoada e gera al- paladino de 8º nível pode conjurar essa magia também recebe +4 de bônus nos testes de Iden-
guns efeitos especiais em determinadas criaturas. com duração de 4 rodadas. Se ele sacrificar 10 tificar Magia para determinar o que o oponente
Qualquer arma afetada pela ruína dos mortos-vivos Pontos de Vida por rodada, poderá gastar até 40 está conjurando.
emitirá uma radiação acinzentada e serena que Pontos de Vida e infligir até +5d6 pontos de dano Na primeira vez em que o personagem obtiver
ilumina com a intensidade de uma vela. adicional nas 4 rodadas. sucesso numa contramágica enquanto a salva-
guarda estiver ativa (quer faça isso como uma
Sabedoria da Coruja Saliva Cegante ação imediata ou não), a magia é descarregada.
Transmutação Transmutação Componente Material: Uma luva de seda em
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2 Nível: Druida 2 miniatura.
Componentes: V, G, M/FD Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação padrão Sangue Ardente
Alcance: Toque Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Necromancia
Alvo: Criatura tocada Efeito: Um projétil de saliva Nível: Feiticeiro/mago 4
Duração: 1 hora/nível Duração: Instantâneo Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Resistência à Magia: Sim Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvo: Uma criatura viva; veja texto
A criatura transmutada se toma mais sabia. Esta O conjurador cospe saliva caustica nos olhos de Duração: 1 rodada/nível (D)
magia concede 1d4+1 de bônus de aprimora- seu alvo se obtiver sucesso em um ataque de toque Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja
mento na Sabedoria, afetando normalmente as a distância. Essa jogada sofre –4 de penalidade. A texto
perícias e testes baseados nessa habilidade. Os saliva cega o alvo até que este lave os olhos com Resistência à Magia: Sim
clérigos, druidas, paladinos e rangers que forem água ou outro líquido.
alvos da sabedoria da coruja não recebem magias Essa magia não afeta criaturas sem olhos ou O personagem contamina o sangue de uma cria-
adicionais, mas a CD das suas magias aumenta. criaturas que não dependam dos olhos para en- tura com uma infusão quente e corrosiva, que
Componente Material: Algumas penas ou um xergar. inflige 1d8 pontos de dano por ácido e 1d8 pontos
punhado de estrume de coruja. de dano por fogo por rodada. O alvo tem direito a
Saliva Cegante um teste de resistência de Fortitude a cada rodada
Saber Motivação Transmutação para anular o dano, mas o sucesso nesse teste não
Adivinhação [Mental] Nível: Drd 1 impede o dano de rodadas subsequentes. Uma
Nível: Xam 2 Componentes: V, G dor avassaladora limita o alvo a uma única ação
Componentes: V, G, F Tempo de Execução: 1 ação de movimento nas rodadas em que fracassar no
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) teste de resistência de Fortitude.
Alcance: 18 metros Efeito: Um projétil de saliva Sangue ardente não afeta criaturas dos tipos
Alvo: Área um quarto emanando de você até a Duração: Instantânea construto, elemental, limo, planta ou morto-vivo.
extremidade do alcance Teste de Resistência: Nenhum Componente Material: uma gota de sangue e
Duração: Concentração, até 1 min/nível (D) Resistência à Magia: Sim uma pitada de salitre.
Teste de Resistência: Vontade anula (veja o
texto) Usando um ataque de toque à distância (–4 de Sangue de Fogo
Resistência à Magia: Não penalidade), o conjurador dispara saliva cáustica Necromancia
nos olhos do alvo. A saliva cega a vítima até que Nível: Maho 5, Xam 5
Você pode perceber as necessidades básicas, ob- ela limpe os olhos com água ou outro fluído usado Componentes: V, G, M
jetivos e emoções das criaturas dentro da área para enxágue. Tempo de Execução: 1 ação padrão
da magia. A cada rodada você é capaz de focar Essa magia não afeta criaturas que não tenham Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
sua atenção em uma criatura dentro da área e olhos ou que não dependam da visão. Alvos: Até 4 criaturas
saber o que atualmente motiva suas ações — por Duração: Instantânea
exemplo, fome, sede, medo, fadiga, dor, incerteza, Salto Frequente de Lutzaen Teste de Resistência: Reflexos anula (ver texto)
fúria, ódio, curiosidade, honestidade, amizade, Transmutação Resistência à Magia: Sim
amor e assim por diante. [Teletransporte]
Foco: Uma oração escrita em uma tira de roupa Nível: Fet/Mag 5 Quando conjura esta magia, você corta um sím-
e presa a sua cabeça. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) bolo místico em uma das palmas com uma faca
Duração: 1 rodada/2 níveis e encanta seu próprio sangue. A magia cria um
Sacrifício Divino míssil de sangue para casa 3 níveis de conjurador
Evocação Como porta dimensional, com as alterações in- (5 mísseis no máximo). Então, é possível mandar
Nível: Alg 1, Pal 1 dicadas acima; além disso, o conjurador pode estes mísseis de sangue saídos de sua mao ferida
Componentes: V G transferir a si mesmo uma vez por rodada usan- que explodem no impacto. Você pode escolher
Tempo de Execução: 1 ação padrão do uma ação equivalente a movimento que não um alvo separado para cada míssil, mas têm que

203
Alcance: Pessoal provoca ataques de oportunidade. fazer um ataque de toque à distância para cada
míssil. Um acerto direto causa 2d8 de dano sem Alcance: Pessoal ou toque Esta magia lhe permite se proteger contra alguma
poder realizar um teste de resistência. As criaturas Alvo: O conjurador ou criatura tocada condição — como ser imerso em óleo fervente ou
que estiverem até 1,5 m da criatura acertada pelos Duração: 10 minutos/nível ser enterrado em uma avalanche — que normal-
mísseis precisam obter sucesso em um teste de Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade mente causaria morte na certa. Você somente se
resistência de Reflexos ou sofrerão o mesmo dano anula (benéfica) protege contra ocorrências naturais ou condições,
(os mísseis que errarem o alvo não causam dano Resistência à Magia: Não ou Sim (benéfica) não contra ações ou magias de uma criatura (como
a nenhuma criatura). o sopro do dragão ou as espadas de um grupo de
Componente Material: Seu sangue. Cortando O alvo desta magia pode encontrar o caminho mais bandidos). Você precisa especificar a condição
um símbolo em sua mão e causando 2 pontos curto e direto até um local seguro, definido como contra a qual você deseja se proteger, e a magia
de dano a si mesmo. um local onde o indivíduo não sofra qualquer somente é efetiva contra aquela condição. Se for
dano imediato do meio ambiente e nenhum dano alvo daquela condição durante o efeito da magia,
Santuário Particular direto seja iminente. Ela não fornece ao receptor você não sente o desconforto e não sofre dano.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

de Mordenkainen, O os meios de locomover-se nessa direção. No entanto, a magia não protege nenhum item
MAGIAS E

Abjuração A magia segurança indica a distância mais curta carregado com o personagem. No final da duração
Nível: Fet/Mag 5 para sair de uma nuvem venenosa, ou em que da magia a condição tem efeito total sobre você e
Componentes: V, G, M direção o alvo deve cavar para atingir a superfície você continuará estando sujeito a ela.
Tempo de Execução: 10 minutos se estiver enterrada. Ela não funciona contra a Componente Material: Unguento de xarope de
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) magia labirinto, pois essa magia não causa dano pêssego e sulfeto de mercúrio.
Área: Cubo de 9 m³/nível (M) físico. Também não proporciona conhecimento
Duração: 24 horas ou proteção contra as criaturas que habitem estes Selar Portal
Teste de Resistência: Nenhum locais seguros. abjuração
Resistência à Magia: Não Na cosmologia de D&D, segurança tem os se- Nível: Fet/Mag 6
guintes efeitos em planos específicos: Componentes: V, G, M
Essa magia assegura a privacidade do conjurador. Plano das Sombras: A rota mais curta para sair Tempo de Execução: 1 ação
Qualquer observador externo perceberá somente das terras escuras. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
uma área negra e enevoada. A visão no escuro é Plano Elemental do Ar: O abrigo à prova de vento Alvo: Um portal interplanar ou criado pela
incapaz de vencer essas trevas. Nenhum som, mais próximo ou a rota mais curta para sair de magia portal
não importa seu volume, ultrapassará o limite um banco de fumaça. Duração: Permanente
do santuário, portanto é impossível escutar a Plano Elemental da Terra: O bolsão de ar ou Teste de Resistência: Nenhum
partir do exterior. As criaturas no interior da caverna aberta mais próxima. Resistência à Magia: Não
área afetada conseguem enxergar normalmente. Plano Elemental do Fogo: A rota mais curta para
A observação mágica e os efeitos de adivinha- sair de bolsões de magma ou outros locais excep- O conjurador pode selar permanentemente um
ção, como detectar pensamentos, clariaudiência/clari- cionalmente quentes. portal interplanar. Ao ser conjurada sobre um
vidência ou observação são incapazes de atravessar Plano da Energia Negativa: A área de calmaria portal, esta magia impede qualquer forma de ati-
a área protegida; um olho arcano não consegue com a característica de pequeno predomínio vação, embora possa ser neutralizada por dissipar
entrar no santuário. A magia impede o diálogo negativo mais próxima. magia. A magia arrombar não funciona em um
dos personagens que estiverem na área interna Plano da Energia Positiva: A área limítrofe com portal selado, mas um carrilhão da abertura dissipa
com as criaturas do lado externo (pois ela bloqueia a característica de pequeno predomínio positivo a magia selar portal lançada por um conjurador de
o som), mas não dissipa os efeitos de enviar men- mais próxima. 15º nível ou inferior. Além disso, a habilidade de
sagem e mensagem ou o vínculo empático entre o Limbo: A área estável mais próxima. abrir portais da classe de prestígio arrombador de
mestre e seu familiar. O santuário não impede o Pandemônio: O abrigo contra tempestade mais portais pode forçar a abertura de um portal selado,
deslocamento físico das criaturas e objetos em próximo. mas se falhar na primeira tentativa, o arrombador
qualquer direção. Carceri: A rota mais curta para sair de uma de portais não poderá tentar novamente.
Componentes Materiais: Uma pequena placa de tempestade de areia em Minetis. Uma vez que o portal seja aberto, selar portal
chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço Geena: O terraço plano mais próximo ou o abri- não será ativada novamente e deve ser conjurada
de algodão ou tecido e crisólita em pó. go contra neve ácida mais próximo em Mungoth. de novo.
Nove Infernos: O abrigo mais próximo contra Componente Material: Uma barra de prata no
Saraivada de Pedras bolas de fogo em Avernus, deslizamento de terra valor de 50 PO.
Conjuração (Criação) em Malebólgia ou frio em Cânia.
Nível: Pedra 2, Wuj 1 (Terra) Aqueronte: O abrigo mais próximo contra as Semente Negra
Componentes: V, G, M tempestades de lâminas em Ocântus. Transmutação
Tempo de Execução: 1 rodada Em planos criados pelo Mestre, segurança pode Nível: Drd 0
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) fornecer outras informações. Componentes: V FD
Área: Cilíndrica (raio de 1,5 m por 12 m de Esta magia é utilizada principalmente em Tempo de Execução: 1 ação
altura) ambientes hostis, como os Planos Interiores, Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: Instantâneo para localizar o bolsão de espaço habitável mais Alvo: Uma planta
Teste de Resistência: Nenhum próximo. Duração: 1 dia
Resistência à Magia: Não Se a magia viagem planar for conjurada logo Teste de Resistência: Reflexos anula
após segurança, a viagem planar enviará o con- Resistência à Magia: Sim
Você cria uma chuva de pedras, causando dano jurador a um local de relativa segurança neste
às criaturas e objetos dentro da área. Faça um plano. Por exemplo, no Plano Elemental da Água, Se o alvo fracassar no seu teste de resistência de
ataque à distância (não um ataque de toque) para o conjurador é enviado a um bolsão de ar, e no Reflexos, sofrerá 1 ponto de dano quando a magia
cada criatura e objetos relevantes na área. Um Plano Elemental do Fogo, a um local mais frio. for conjurada e outro a cada hora enquanto ela
acerto bem-sucedido causa 1d3 de dano por nível permanecer ativa. A dureza é ignorada pelo dano
(máx. 5d3). Seguro de Vida de semente negra. Levaria semanas para matar uma
Componente Material: Um pedaço de jade que Abjuração árvore grande com aplicações sucessivas desta
custe em torno de 5 PO. Nível: Fortuna 8, Guardião 8, Wuj 8 magia, mas uma planta pequena morreria em
Componentes: V, G, M questão de horas. Semente negra não afeta plantas
Segurança Tempo de Execução: 1 rodada com valores de Sabedoria e Carisma.
Abjuração Alcance: Pessoal
Nível: Clr 3 Alvo: Você Sequenciador de Magias de Simbul
Componentes: V, G Duração: 1 min/2 níveis Transmutação

204
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Feiticeiro/Mago 7
Efeito: Matriz que armazena duas magias Siga o Líder
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
Essa magia funciona como a matriz mágica Sônico]
de Simbul, mas é possível armazenar até duas Nível: Brd 4
magias de 3º nível ou inferior e o conjurador Componentes: V, G, F
sofre 2d6 pontos de dano em vez de 1d6 du- Tempo de Execução: 1 rodada completa
rante a conjuração. A matriz se fechará após Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
2 rodadas e não será possível acrescentar Alvos: Criaturas vivas com 5 DV ou menos
mais magias, mesmo se a safira não contiver Duração: Concentração até 1 minuto/nível
nenhum efeito. Teste de Resistência: Vontade anula
Além disso, o conjurador pode conectar as Resistência à Magia: Sim
duas magias armazenadas na matriz em uma

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
sequência quando ambas forem de 2º ou 1º Idêntico ao flautista lendário, o bardo é capaz

MAGIAS E
nível. As duas magias poderão ser liberadas de entoar uma melodia sedutora o bastante
ao mesmo tempo como uma ação livre, como para compelir os ouvintes a segui-lo, dançando
se o personagem estivesse conjurando uma alegremente. O conjurador pode atrair 1 Dado
única magia da matriz mágica de Simbul. de Vida em criaturas a cada nível de bardo
Dissipar magia é capaz de eliminar a matriz que possuir (máximo 10 DV). Os alvos com
e as magias contidas em seu interior. Caso o a menor quantidade de DV são afetados pri-
personagem seja afetado por um campo anti- meiro. Logo que alcançar o limite de criaturas,
magia, a duração da matriz será interrompida, a música não afetará outros alvos. As vítimas
mas a magia armazenada não será ativada. A encantadas conseguem se defender, mas não
matriz se ativará novamente quando sair da podem iniciar confrontos. Se o personagem
área do campo antimagia. Se o personagem conduzir os seguidores ao perigo direto,
morrer enquanto a matriz ainda contiver seu cada criatura poderá realizar outro teste de
efeito, ambos se dissiparão sem causar dano. resistência de Vontade dissipar a magia e
Foco: Uma safira de 1.000 PO. Serpente Visceral não cair de um penhasco, mergulhar num
lago profundo, etc.
Serpente Visceral Foco: O instrumento do conjurador.
Transmutação alvo que receber uma ordem para realizar uma
Nível: Fet/Mag 4 ação contrária à sua natureza recebe um novo Silenciar Metais
Componentes: V, G, F teste de resistência de Vontade (com –4 de pena- Transmutação
Tempo de Execução: 1 ação lidade) para evitar empreender a tarefa. Se esse Nível: Assassino 2, bardo 2, clérigo 2
Alcance: Pessoal teste obtiver sucesso, a criatura ainda permanece Componentes: V, G, FD
Efeito: Um tentáculo mágico parecido com como servo, a despeito do seu pequeno motim. Tempo de Execução: 1 ação padrão
uma serpente Assim que o alvo for bem-sucedido em um teste Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível (D) de resistência contra uma ordem específica, fará Alvo: Uma armadura tocada a cada três níveis
sem penalidade todos os testes de resistência Duração: 1 hora/nível (D)
Um tentáculo de 4,5 m de comprimento emerge futuros contra essa mesma ação. Teste de Resistência: Vontade anula
do estômago do conjurador; é possível usá-lo para Custo XP: 500 XP por Dado de Vida ou nível (inofensiva, objeto)
atacar. O tentáculo não possui olhos, mas apresen- do alvo. Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto)
ta uma mandíbula réptil em sua extremidade e
atua como uma serpente constritora Grande. Ela Shuriken Ígneo Enquanto essa magia estiver ativa, a penalidade
obedece a todos os comandos do personagem e Evocação [Fogo] de armadura da(s) armadura(s) afetada(s) não se
se desloca conforme a vontade dele. Os ataques Nível: Assassino 2, wu jen 2 (fogo) aplica aos restes de Esconder-se e Furtividade. So-
contra o tentáculo não causam desconforto ao Componentes: V, G, M mente os usuários que souberem usar a armadura
conjurador e não atrapalham sua conjuração. Caso Tempo de Execução: 1 ação padrão recebem esse benefício ao vesti-la. A penalidade
seja “morta”, a serpente visceral desaparece sem lhe Alcance: 0 m de amadura ainda se aplica normalmente aos
causar mal. Ela não interfere com a conjuração. Efeito: Um shuriken mágico/3 níveis demais testes de perícia.
Durante seu turno, como uma ação livre, o Teste de Resistência: Nenhum
conjurador pode ordenar que o tentáculo ataque Resistência à Magia: Sim Silêncio Programado de Khelben
(use as estatísticas de uma constritora gigante). Ilusão (Sensação)
Caso obtenha sucesso, ela poderá usar a habi- Esta magia cria shurikens formados de fogo mágico Nível: Fet/Mag 3
lidade constrição. Enquanto a serpente visceral que podem ser arremessados com um ataque à Componentes: V, G, M
estiver usando a constrição, o personagem não distância normal contra qualquer alvo ao alcance. Tempo de Execução: 1 ação
poderá se deslocar mais de 1,5 m ou se afastar da Considera-se que o personagem saberá usar os Alcance: Toque
vítima, a menos que seja forte o suficiente para shurikens ígneos automaticamente, e eles possuem Alvo: Um objeto
arrastá-la. Essa é a única restrição de movimento incremento de distância de 3 m, ameaçam um Duração: Permanente ou até ser descarregada;
imposta pelo tentáculo. Enquanto o tentáculo sucesso decisivo com um resultado natural de 6 rodadas (veja texto)
existir, o conjurador pode usar os modificadores 19–20 e infligem 3d6 pontos de dano por fogo Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
de Equilíbrio e Escalar da serpente no lugar dos para cada um que atinja o oponente (o personagem Resistência à Magia: Não (objeto)
seus valores. e seu equipamento não sofrem dano ao arremes-
Foco: Uma presa de qualquer réptil. sá-los); qualquer dano adicional infligido pelos O conjurador transfere um efeito mágico para
shurikens ígneos (incluindo bônus de Força e por um objeto. Quando tocar o objeto e pronunciar
Servo Monstruoso ataques furtivos) também é tratado como dano a palavra de comando predeterminada, o item se
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] por fogo. Os shurikens desaparecem ao atingir tornará alvo da magia silêncio. O efeito de silêncio se
Nível: Dominação 9 qualquer coisa, e por isso não ateiam fogo a ma- desloca com o objeto e dura exatamente 6 rodadas.
Componentes: V, G, XP teriais combustíveis nem causam dano a objetos. Componentes Materiais: Uma pena e o pó de
Duração: Permanente O personagem é capaz de criar um shuriken uma gema de 50 PO (no mínimo).
para cada três níveis de conjurador, até o máximo
Como dominar monstro (consulte o Livro do Joga- de seis no 18º nível. Símbolo
dor), mas o alvo fica dominado permanentemente Componente Material: Um shuriken banhado Universal [veja texto]

205
se fracassar no seu teste inicial de Vontade. Um em seiva de pinheiro e enxofre. Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M/FD (ou V, G, M para CD do teste de resistência (se houver). O clérigo der sua mensagem. É possível se pronunciar uma
inscrever) precisa ter um valor de Sabedoria equivalente a frase completa com até 25 palavras ou menos
10 + o nível da magia arcana a ser preparada. Seu através de magia, e o alvo compreenderá sua
Esta magia permite ao conjurador inscrever uma símbolo sagrado substituirá qualquer compo- mensagem a despeito de qualquer barreira de
das poderosas runas descritas no Livro do Jogador nente material de custo irrisório, mas se a magia idioma. Você pode usar esta magia mesmo que
ou a seguir. exigir um componente material caro (que tenha esteja amordaçado e silenciado, pois o foco da
Símbolo da Morte de Bane: Este símbolo foi um valor em PO pré-definido), será necessário magia é você mesmo.
criado pelos seguidores de Bane e estava perdido providenciá-lo. Além disso, o clérigo deve forne- Foco: Um pequeno cone de vidro.
até que a divindade negra renasceu em 1372 CV. cer qualquer foco indicado e pagar o custo em XP
Um símbolo de morte de Bane sempre é cuidadosa- da magia (se houver). Sinal do Lacre
mente gravado e nunca inscrito rapidamente. Ele Abjuração
será acionado conforme a decisão do personagem, Simulação Arcana Aprimorada Nível: Feiticeiro/mago 3
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

de acordo com as regras da magia símbolo. Entre- Transmutação Componentes: V, G, M


MAGIAS E

tanto, uma pessoa que esteja portando o símbolo Nível: Feitiço 6 Tempo de Execução: 1 rodada
de Bane nunca acionará a magia por acidente. Componentes: V, G, FD (e talvez M, F, e XP) Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Um símbolo de morte de Bane funciona de ma- Tempo de Execução: 15 minutos níveis)
neira idêntica ao símbolo da morte, mas qualquer Alcance: Pessoal Alvo: Uma porta, baú ou portal com tamanho
criatura num raio de 18 m dessa versão que so- Alvo: Você até 3 m²/nível
breviver deverá obter sucesso em mais dois testes Duração: Instantânea Duração: Permanente
de resistência de Fortitude — o primeiro evitará Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade;
1d12 pontos de dano por frio e o segundo anulará Semelhante a simulação arcana, mas permite a veja texto
os efeitos da magia desespero. Essa variante da ma- leitura e preparação de qualquer magia arcana de Resistência à Magia: Não
gia símbolo possui os descritores [morte] e [mal]. 5º nível ou inferior; a magia preparada ocupará
Componentes Materiais: Uma pasta feita dos o lugar da sua magia de domínio de 6º nível. O conjurador lacra uma porta, um baú ou um
mesmos componentes materiais da magia símbolo espaço fechado similar com um símbolo mágico
e o sangue de criaturas inteligentes sacrificadas Sinais Secretos evidente que impede sua abertura e o ingresso
(Inteligência 3, no mínimo), cujos Dados de Vida Encantamento [Ação Mental] de pessoas. Uma porta ou objeto protegido por
totalizem 30 e tenham sido mortas há um ano Nível: Wu jen 1 esta magia só pode ser aberto quebrando (acres-
ou menos. Assim que o sangue da criatura for Componentes: F cente +10 à CD normal para quebrar) ou usando
empregado na magia, ele não poderá ser usado Tempo de Execução: 1 ação padrão arrombar ou dissipar magia. Se a porta ou o objeto
novamente na criação de outro símbolo de morte Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 forem forçados por qualquer meio (seja mágico ou
de Bane. níveis) físico), o sinal do lacre inflige 1d4 pontos de dano
Símbolo da Perda da Magia: Essa é outra va- Alvo: Uma criatura inteligente por nível de conjurador (no máximo 10d4) num
riação da magia símbolo. Quando acionado, o Duração: 1 rodada raio de 9 m (Reflexos reduz à metade).
símbolo da perda da magia afetará as mentes dos Teste de Resistência: Nenhum A magia arrombar não anula nem ignora
conjuradores num raio de 18 m. Cada conjurador Resistência à Magia: Sim (inofensiva) automaticamente o sinal do lacre, mas suprime
deverá obter sucesso num teste de resistência de sua ação por 10 minutos se o personagem obtiver
Vontade a cada rodada que permanecer na área, ou Utilizando métodos não-verbais, o personagem sucesso num teste de conjurador (CD 11 + nível
perderá a magia preparada de nível mais elevado consegue comunicar uma mensagem simples de conjurador do criador do sinal). Um sinal do
(ou disponível, no caso de bardos e feiticeiros). a outra criatura inteligente na área de alcance. lacre é uma armadilha mágica que pode ser desar-
O símbolo permanece ativo até eliminar 30 níveis Simplesmente acenando com as mãos, colocando mada com um teste de Operar Mecanismo (CD
de magia. Ele afeta as criaturas que tenham habi- um pergaminho sobre uma mesa, erguendo uma 28). O conjurador pode passar por seu próprio
lidades similares à magia como se estas fossem sobrancelha ou dando qualquer outro sinal, a sinal sem problemas, e ele permanecerá ativado
magias normais. As criaturas que não possuam magia permite que o alvo compreenda qualquer após sua passagem.
magias ou habilidades similares são imunes a este pensamento completo de vinte e cinco palavras Componente Material: Uma esmeralda no valor
símbolo. Essa versão é uma magia de ação mental. ou menos, desde que você e o alvo possam se de 100 PO, pulverizada.
comunicar normalmente. Não é possível enviar
Simulação Arcana uma mensagem verbal se o personagem não Sinal do Lacre Maior
Transmutação dominar o idioma do alvo, mas apenas apelos Abjuração
Nível: Feitiço 3 emocionais simples (como “socorro” ou “perigo”) Nível: Feiticeiro/mago 6
Componentes: V, G, FD (e talvez M, F e XP) cuja procedência o receptor pode identificar. Essa Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 17 minutos magia pode ser usada mesmo se o personagem Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Pessoal estiver amarrado e amordaçado, desde que ele
Alvo: Você esteja com o foco. Esta magia funciona como sinal do lacre, mas tam-
Duração: Instantânea Foco: Um pequeno cone de vidro. bém pode ser utilizada para lacrar um espaço
aberto (como um corredor ou uma arcada), crian-
A simulação arcana permite que o clérigo leia e Sinais Secretos do uma barreira mágica de energia que repele
prepare uma magia arcana de 2º nível ou inferior. Encantamento [Ação Mental] qualquer criatura que tentar atravessá-la. Além
É necessário ter um escrito mágico arcano (um Nível: Wuj 1 disso, as portas e os objetos protegidos por sinal
pergaminho ou grimório) acessível para conjurar Componentes: F do lacre maior ficam reforçados, aumentando sua
a simulação arcana. Durante o tempo de execução Tempo de Execução: 1 ação padrão dureza em 10 e adquirindo 5 pontos de vida por
(15 minutos), o clérigo examina as magias dispo- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) nível de conjurador. Qualquer objeto protegido
níveis e escolhe uma delas para ler e preparar. Alvo: 1 criatura inteligente pelo sinal é tratado como um item mágico para a
Depois disso, a magia arcana ficará armazenada Duração: 1 rodada realização de testes de resistência e recebe +4 de
na memória do personagem, ocupando o lugar da Teste de Resistência: Nenhum bônus de resistência nesses testes. Caso seja rom-
sua magia de domínio de 3º nível. Caso ela tenha Resistência à Magia: Sim (benéfica) pido, o sinal do lacre maior inflige 1d6 pontos de
sido retirada de um grimório, o livro permane- dano por nível de conjurador (no máximo 20d6)
cerá intacto, mas a utilização de um pergaminho Esta magia permite a você comunicar uma men- num raio de 12 m (Reflexos reduz à metade).
inutilizará o mesmo. sagem simples para outra criatura inteligente Um sinal do lacre maior não pode ser rompido
Quando for conjurada, ela terá efeitos seme- dentro do alcance, usando métodos não-verbais. pela magia arrombar, mas pode ser dissipado (CD
lhantes à magia lançada por um mago do mesmo Você pode mexer a mão, colocar o pergaminho em 15 + nível de conjurador do criador do sinal). Ele
nível do clérigo, mas o conjurador deve aplicar uma mesa, elevar uma sobrancelha ou qualquer pode ser desarmado com um teste de Operar

206
seu modificador de Sabedoria para determinar a outro sinal, e a magia permite ao alvo compreen- Mecanismo (CD 31).
Componente Material: Uma esmeralda no valor alvo não será afetado pelas magias ressurreição ou Tempo de Execução: 1 ação padrão
de pelo menos 500 PO, pulverizada. reviver os mortos. Alcance: 3 m
O alvo recebe +1 de bônus de moral nas jogadas Alvo: Emanação com 3 m de raio, centralizada
Sinodencanto de Simbul de ataque e dano e nos testes de resistência e de no conjurador
Transmutação perícias contra a criatura que o assassinou. Duração: Concentração; veja texto
Nível: Fet/Mag 7 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G Som Ambiente Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 rodada completa Ilusão (Sensação)
Alcance: Pessoal Nível: Brd 1 O personagem cria vibrações sônicas que anulam
Alvo: Uma de suas magias Componentes: V, G, M qualquer efeito mágico de silêncio na área. Essa
Duração: 1 rodada Tempo de Execução: 1 ação zona de anulação se desloca com ele e permane-
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Pessoal (veja texto) ce ativa enquanto ele mantiver a concentração.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Resistência à Magia: Sim Alvo: Você O silêncio não é anulado, mas simplesmente

MAGIAS E
Duração: 1 minuto/nível (D) suspenso, a magia permanece ativa fora da área
O personagem canaliza a energia de uma magia Teste de Resistência: Vontade desacredita de sons alegres. Portanto, essa magia normalmente
arcana conhecida e a transforma em energia de Resistência à Magia: Não é usada para retirar um grupo do alcance de um
cura. Após a conjuração do sinodencanto, a próxima efeito de silêncio.
magia que ele conjurar — no turno subsequente Essa magia disfarça as melodias necessárias para
— será convertida em energia positiva. Nesse gerar qualquer efeito de música de bardo em sons Sons de Júbilo
momento, o mago ou feiticeiro poderá curar seus ambientes. As criaturas que ouvirem a música Abjuração
ferimentos ou qualquer criatura tocada; cada nível de bardo afetada não conseguirão distinguir sua Nível: Brd 1
da magia convertida recupera 1d6 pontos de vida. verdadeira natureza, embora sofram seus efeitos Componentes:
Se a magia convertida foi preparada usando um normais. Por exemplo, o conjurador poderia usar Componentes: G, F
talento metamágico, considere o nível ajustado essa magia para disfarçar uma canção destinada a Tempo de Execução: 1 rodada
pelo talento. inspirar competência como o trinar das cigarras, o Alcance: 3 m
farfalhar das folhas ou o crepitar de uma fogueira. Área: Emanação de 3 m de raio centrada no
Soar das Trombetas O conjurador determina como será o som am- conjurador
Evocação biente, mas ele deve estar em harmonia com o Duração: Concentração (veja texto)
Nível: Brd 6 ambiente local. Uma criatura que obtenha sucesso Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, M no teste de resistência de Vontade percebe que o Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Tempo de Execução: 1 ação som foi alterado e consegue notar sua verdadeira
Alcance: 30 m natureza. Ao tocar um instrumento ou cantar, o bardo sus-
Área: Cone Componente Material: Um pouco de qualquer pende qualquer silêncio mágico presente na área
Duração: Instantânea coisa que produza o som desejado. Por exemplo, afetada. Esta zona de neutralização acompanha
Teste de Resistência: Fortitude anula uma pata de cigarra, uma folha seca ou um ga- o personagem e permanece ativa enquanto ele
Resistência à Magia: Sim lho carbonizado produziriam os efeitos de som continuar atuando.
ambiente mencionados acima. O silêncio não é dissipado, mas temporariamente
Essa magia cria uma explosão de trombetas ele- suspenso; seu efeito permanece ativo além da
vada o suficiente para abalar os alicerces de cons- Sondar Pensamentos emanação dessa magia. Portanto, som de júbilo
truções ou interromper a marcha de um exército. Adivinhação [Ação Mental] geralmente é utilizada para conduzir o grupo
Todas as criaturas na área afetada devem realizar Nível: Mente 6, Fet/Mag 6 até o limite de uma área de silêncio.
um teste de resistência de Fortitude. Se obtiver Componentes: V G Foco: O instrumento do conjurador.
sucesso, a criatura ficará atordoada durante 1d4 Tempo de Execução: 1 minuto
rodadas e ensurdecida pelo dobro do tempo; se Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Sopro de Dragão
fracassar, ela sofrerá os efeitos acima, além de 4d6 níveis) Transmutação
pontos de dano. Qualquer objeto feito de vidro, Alvo: Uma criatura viva Nível: Fet/Mag 3
madeira, pedra ou metal dentro do cone sofrerá Duração: Concentração Componentes: V, G
2d6 pontos de dano, ignorando sua dureza. Teste de Resistência: Vontade anula; veja o Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes Materiais: Uma pequena trompa texto Alcance: Pessoal
feita de metal. Resistência à Magia: Sim Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível (D)
Sobrevida Todas as memórias e conhecimentos do alvo ficam
Conjuração (Cura) acessíveis para o conjurador, desde as lembranças O personagem adquire um sopro semelhante à
Nível: Alg 4, Clr 4, Pal 4 mais profundamente arraigadas às que ainda estão de um dragão. Quando conjurar esta magia, o
Componentes: V G, FD frescas em sua mente. O conjurador consegue personagem escolhe a forma e o tipo de energia
Tempo de Execução: 1 ação padrão descobrir a resposta de uma pergunta por roda- do sopro, entre as seguintes opções: linear (ácido,
Alcance: Toque da, de acordo com os conhecimentos do alvo. eletricidade ou fogo) ou cônica (ácido, frio ou
Alvo: Aliado morto tocado Também é possível sondar um alvo adormecido, fogo). Uma linha tem 1,5 metro de altura, 1,5
Duração: 1 minuto/nível embora nesse caso o alvo tenha direito a um teste metro de largura e 18 metros de comprimento,
Teste de Resistência: Nenhuma; veja o texto de resistência de Vontade após cada pergunta. enquanto um cone tem 9 metros de comprimen-
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Caso obtenha sucesso, acordará. Os alvos que to, 9 metros de altura e 9 metros de largura. Uma
não desejarem ser sondados podem tentar sair vez selecionadas a forma e o tipo de energia, ela
Você toca um aliado morto recentemente e res- da área de alcance da magia, a menos que este- será até o final da duração da magia.
taura temporariamente sua vida, para que ele jam impedidos de fazê-lo por algum motivo. O Disparar o sopro é uma ação padrão. Ele inflige
continue a lutar. O alvo pode ter morrido a 1 conjurador e o alvo não precisam falar o mesmo 3d6 pontos de dano do tipo de energia escolhido,
rodada/nível de conjurador. Ele agirá como se idioma, embora criaturas menos inteligentes mais 1d6 pontos de dano adicional para cada dois
a magia reviver os mortos tivesse sido conjurada possam produzir apenas imagens visuais em níveis acima do 5º (até um máximo de 10d6 no
sobre ele, com a exceção de não perder um nível resposta às perguntas. 19º nível). Os alvos na área afetada devem realizar
e receber metade do máximo normal de seus um teste de resistência de Reflexos para reduzir
pontos de vida. Ele permanece vivo (não se torna Sons Alegres o dano à metade.
um morto-vivo) enquanto a magia durar, e pode Abjuração O personagem é capaz de ativar o sopro três
ser curado normalmente, mas morrerá assim que Nível: Bardo 1 vezes enquanto a magia permanece ativa (mais

207
o efeito terminar. Enquanto permanecer vivo, o Componentes: G uma ativação adicional a cada dois níveis acima
do 5º). Depois de dispará-lo, o personagem não Alcance: Pessoal mas não é possível reparar ou restaurar os pontos
pode voltar a usá-lo durante 1d4+1 rodadas. A Alvo: O conjurador de vida perdidos.
ativação deste sopro não afeta a habilidade do Duração: 1 rodada/nível
conjurador de disparar outros sopros que tenha Subverter Essência Planar
disponíveis e vice-versa. O personagem não pode Como uma ação padrão, o personagem é capaz Transmutação
ter mais de uma magia sopro de dragão ativa sobre de soprar uma labareda uma vez por rodada en- Nível: Clr 5, Fet/Mag 6
si ao mesmo tempo. quanto a magia permanecer ativa. Ele desfere Componentes: V, G, M/FD
Embora o sopro não represente perigo para o um ataque de toque à distância com as chamas Tempo de Execução: 1 ação padrão
usuário, o personagem não obtém nenhuma resis- (que têm alcance máximo de 4,5 m), infligindo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
tência ou imunidade ao tipo de energia do ataque. 1d8 pontos de dano por fogo para cada dois ní- Área: Emanação de 6 m de raio centralizada
Especial: Os feiticeiros conjuram esta magia veis de conjurador (máximo 10d8) caso atinja num ponto do espaço
com +1 nível de conjurador. o oponente. Sopro ígneo ateia fogo em materiais Duração: 1 rodada/nível (D)
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

combustíveis e danifica os objetos na área, e pode Teste de Resistência: Fortitude anula


MAGIAS E

Sopro de Vapor derreter metais com baixo ponto de fusão (como Resistência à Magia: Sim
Evocação [Fogo] chumbo, ouro, cobre, prata e bronze).
Nível: Wu jen 3 (água) A magia não funciona sob a água. Extra-planares no interior da emanação da magia
Componentes: V, G, M subverter essência planar têm sua conexão com as
Tempo de Execução: 1 rodada Substituição forças do plano que os originou interrompidas.
Alcance: 9 m Abjuração Caso fracassem em seus testes de resistência, sua
Área: Cone Nível: Celestial 3, Fortuna 3, Guardião 3, Xam 3 Redução de Dano e sua resistência à magia serão
Duração: Instantânea Componentes: V, G, M, F reduzidas em 10 pontos.
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Tempo de Execução: 30 min. Por exemplo, um diabo barbado vítima dessa
Resistência à Magia: Sim Alcance: Pessoal magia não teria RD e RM 13, enquanto um lorde
Alvo: Você das profundezas ficaria com Redução de Dano 5/
O conjurador expele um poderoso sopro de va- Duração: 1 hora/nível ou até que seja bom e prata e RM 22.
por superaquecido que se espalha num cone de descarregada (D) Os extra-planares realizam seus testes de re-
fumaça escaldante. As criaturas no interior do sistência de Fortitude e determinam sua RM
cone sofrem 1d6 pontos de dano por fogo por Esta magia cria uma conexão mística entre você ao ingressar na área do efeito. Caso obtenham
nível de conjurador (no máximo 10d6). As nu- e uma figura especialmente preparada represen- sucesso no teste de resistência ou a magia não
vens de vapor se dissipam imediatamente após tando sua divindade ou o espírito que você reve- consiga superar sua RM, não serão mais afeta-
infligir o dano. rencia. Pela duração da magia, você sofre somente dos por aquela conjuração específica e poderão
Componente Material: Uma brasa acesa mer- metade do dano de todos os ferimentos e ataques ingressar e sair da área do efeito sem necessidade
gulhada na água. (incluindo aqueles infligidos por habilidades de novos testes. Os que fracassarem no teste de
especiais) que causem dano. A quantidade de resistência ou cuja RM for superada serão afeta-
Sopro do Dragão dano que não é dada a você é direcionada para a dos enquanto permanecerem na área do efeito,
Evocação [Bem ou Mal] figura. Formas de ataque que não envolvam dano, e serão atingidos automaticamente ao ingressar
Nível: Clr 5, Fet/Mag 5 como os efeitos de feitiço, dano de habilidade ou deixar esse espaço.
Componentes: V, G, M/FD temporário, dreno de nível, e desintegração, não Componente Material: Uma estatueta grosseira
Tempo de Execução: 1 ação padrão são afetados. Se você sofrer redução nos seus esculpida em minério de adamante (100 PO).
Alcance: Pessoal pontos de vida devido a uma baixa pontuação
Alvo: Você de Constituição, a redução não é aplicada à fi- Suportar Elementos em Massa
Duração: 1 rodada/nível gura porque isto não é ponto de dano. A magia Abjuração
é descarregada quando a figura perde todos os Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4
O conjurador adquire a habilidade de exalar uma pontos de vida (ou seja, quando chegar a zero). Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9
lufada de energia que imita o sopro de um dragão Quando a magia termina, o dano subseqüente m entre si
como uma ação padrão. Após usar esse ataque, é não é mais dividido entre você e a figura, mas
preciso aguardar 1d4 rodadas antes de ativá-lo o dano já dividido não é redirecionado a você. Semelhante a suportar elementos, mas afetará todas
novamente. Componente Material: Oferendas ao espírito as criaturas na área da magia.
Ao conjurar sopro do dragão, o personagem que você reverencia no valor de 10 PO.
escolhe um tipo de dragão para imitar. Se ele Foco: A figura de um espírito que você reve- Suprimir Sopro
escolher um dragão cromático, a magia recebe o rencia, feito de vidro, madeira, pedra ou ferro. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
descritor [Mal]. Se optar por um dragão metálico, Os pontos de vida da estátua dependem de qual Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
ela recebe o descritor [Bem]. substancia ela foi feita. Uma figura de vidro tem Componentes: V
10 pontos de vida e custa 25 PO, uma figura de Tempo de Execução: 1 ação padrão
Sopro Ígneo madeira tem 25 pontos de vida e custa 250 PO, Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Evocação [Fogo] a figura de pedra tem 50 pontos de vida e custa Alvo: Uma criatura
Nível: Wu jen 5 (fogo) 375 PO e uma figura de ferro tem 100 pontos de Duração: 1 minuto/nível
Componentes: V, G vida e custa 750 PO. Você é capaz de usar esta Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Execução: 1 ação padrão figura para múltiplas conjurações desta magia, Resistência à Magia: Sim

Tipos de Sopro de Dragão


Dragão Sopro Teste de Resistência
Azul Linha de eletricidade de 9 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Branco Cone de frio de 4,5 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Bronze Linha de eletricidade de 9 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Cobre Cone de lentidão de 4,5 m, duração 1d6 rodadas Vontade anula
Latão Cone de sono de 4,5 m, duração 1d6 rodadas Vontade anula
Negro Linha de ácido de 9 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Ouro Cone de fogo de 4,5 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Prata Cone de paralisia de 4,5 m, duração 1d6 rodadas Fortitude anula
Verde Cone de ácido de 4,5 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
Vermelho Cone de fogo de 4,5 m, 1d8/2 níveis de conjurador (máximo 10d8) Reflexos reduz à metade
208
O alvo desta magia não pode usar seu sopro, a não Quando conjura esta magia, seu corpo assume sucesso num teste de resistência de Vontade ou
ser que seja “forçado” a fazê-lo por uma magia de proporções realmente gigantes. A magia o faz ficará pasmo durante 1 rodada. A Resistência à
encantamento (compulsão) de nível mais alto, crescer para o tamanho Enorme ou maior, de- Magia se aplica a esse efeito.
como missão menor. pendendo do seu nível de conjurador. Sua For-
ça, Destreza. Constituição, armadura natural, Tela Dissipadora de Otiluke
Sussurros da Dor modificador de tamanho na CA e os ataques são Abjuração
Abjuração [Sônica] mudados baseados no seu novo tamanho confor- Nível: Feiticeiro/mago 4
Nível: Brd 3 me mostrado na tabela abaixo. Componentes: V, G, M
Componentes: V, G O único equipamento que muda de tamanho Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação com você são as roupas normais e mundanas. Por- Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Alcance: Pessoal tanto, você não será capaz de usar armas ou itens níveis)
Alvo: Você mágicos efetivamente com seu tamanho gigante. Efeito: Uma parede de energia com área de

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Duração: 1 rodada/nível (D) Componente Material: A escama de um dragão até 3 m x 3 m/nível, ou uma esfera ou

MAGIAS E
ou cabelos de um gigante. hemisfério com raio de até 30 cm/nível
O bardo se envolve em sussurros capazes de ferir Duração: 1 min/nível (D)
as criaturas que estiverem em contato direto com Teia da Lua Teste de Resistência: Nenhum
ele. Qualquer criatura que atacar o personagem Abjuração Resistência à Magia: Não
usando armas naturais ou armas brancas sofre Nível: Iniciado de Selûne 5
1d6 pontos de dano sônico +1 ponto por nível Componentes: V, G, FD O conjurador cria uma tela opaca, imóvel e tre-
de conjurador. Se a criatura possuir Resistência à Tempo de Execução: 1 ação padrão meluzente de energia violeta. Qualquer efeito
Magia, ela afetará o dano normalmente. As armas Alcance: Toque mágico operando sobre uma criatura ou objeto
de haste, como as lanças, não são afetadas e não Efeito: Barreira de energia com 1 m de altura livre que atravessar a tela será afetado como por
causam dano ao atacante. em um círculo de 1,5 m de diâmetro ou dissipar magia em alvo, com o nível de conjurador
É impossível utilizar essa magia para causar linha de 3 m de comprimento do personagem. Os itens que estiverem em posse
dano diretamente a um adversário (por exemplo, Duração: 10 min/nível de outras criaturas que atravessarem a tela não
com um ataque desarmado ou agarrando a vítima). Teste de Resistência: Nenhum são afetados, o que é a única forma pela qual a
Ela somente causará dano se outra criatura tocar Resistência à Magia: Sim tela difere de uma conjuração normal de dissipar
o bardo. magia — essencialmente, os itens carregados
O conjurador cria uma barreira imóvel de energia pelos personagens não sofrem seus efeitos. É
Sustentação que brilha como a luz da lua. Ela pode ser formada necessário um teste de conjurador (1d20 + 1 por
Transmutação como um escudo circular de 1,5 m de diâmetro e 3 nível de conjurador, no máximo +10) para dissipar
Nível: Xam 4, Soh 4 m de altura ao redor de uma criatura ou como uma efeitos mágicos (CD 11 + nível de conjurador) ou
Componentes: V, G, M superfície plana de 3 metros quadrados colocada suprimir as propriedades mágicas de um item
Tempo de Execução: 1 rodada horizontalmente (em uma porta, por exemplo) ou livre durante 1d4 rodadas (CD igual ao nível de
Alcance: Toque verticalmente (sobre um fosso ou alçapão) desde conjurador do item). Os efeitos mágicos que não
Alvo: Uma criatura viva tocada/2 níveis que pelo menos uma extremidade esteja fixa. estejam operando sobre criaturas ou objetos li-
Duração: 6 horas/nível A barreira possui lados — externo e interno. vres não conseguem atravessar a tela. As magias
Teste de Resistência: Nenhum Do lado de dentro, ela é transparente e permite a desintegrar e dissipar magia são capazes de remover
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) passagem; qualquer criatura pode atravessá-la. Do a tela dissipadora de Otiluke, e um campo antimagia
lado de fora, ela é opaca e virtualmente impene- a suprime.
O alvo da magia pode ficar sem comida ou água trável — nenhuma criatura ou ataque conseguirá Componente Material: Uma lâmina de cristal
pela duração da magia, não sentindo fome e não passar. As criaturas dentro da teia da lua adquirem de chumbo de qualidade.
sofrendo os efeitos da privação. Uma criatura cobertura e camuflagem total contra os ataques
afetada pode comer ou beber normalmente sem provenientes do exterior. Tela Dissipadora de Otiluke Maior
dificuldade. Quando a magia termina a criatura Abjuração
precisa voltar aos hábitos normais de comer e Teia de Lâminas Nível: Feiticeiro/mago 7
dormir, mas não sente nenhum efeito adverso Ilusão [Padrão]
devido à falta de comida. O tamanho da criatura Nível: Bardo 2, feiticeiro/mago 2 Como tela dissipadora de Otiluke, mas o bônus
não importa; um lagarto miúdo ou um dragão são Componentes: V máximo no teste de conjurador para dissipar os
ambos totalmente alimentados por esta magia. Tempo de Execução: 1 ação rápida efeitos mágicos é de +20.
Se o alvo da magia estiver sofrendo fome e Alcance: Pessoal
sede, a magia deixa as criaturas como se tivessem Alvo: O conjurador Teletransporte em Massa
ingerido uma alimentação saudável para cada 6 Duração: 1 rodada/nível (D) Transmutação [Teletransporte]
horas da duração da magia. Teste de Resistência: Veja texto Nível: Fet/Mag 7
Componente Material: Um frasco com saque Resistência à Magia: Veja texto Componentes: V, G
morno e bolinho de arroz. Tempo de Execução: 1 rodada completa
A magia teia de lâminas imbui seus ataques corpo Alvo: Criaturas dispostas e objetos tocados,
Tamanho Gigante a corpo com um padrão ou ritmo fascinante que com peso total inferior a 50 kg/nível
Transmutação hipnotiza seu oponente. Em qualquer rodada
Nível: Herói 8, Wuj 7 em que atacar com uma arma corpo a corpo, o Semelhante a teletransporte, exceto pelas alterações
Componentes: V, G, M personagem conseguirá desferir um único ataque acima. O conjurador não precisará viajar com os
Tempo de Execução: 1 rodada de toque adicional com essa arma usando seu alvos afetados.
Alcance: Pessoal bônus de ataque normal como uma ação livre.
Alvo: Você Esse ataque não infligirá dano. Em vez disso, Teletransporte por Gemas
Duração: 1 minuto qualquer indivíduo atingido pela arma deve obter Transmutação [Teletransporte]
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tamanho Gigante Tempo de Execução: 1 rodada completa
Nível de Armadura Mod. de CA/ Alcance: Ilimitado (veja texto)
Conjurador Tamanho For Des Com Natural Ataque Alvo: O conjurador, objetos e criaturas
15–16 6 m (enorme) +16 –2 +4 +3 –2 voluntárias que totalizem até 25 kg/nível
17–18 12 m (imenso) +24 –2 +8 +7 –4 (veja texto)
19–20 21 m (colossal) +32 –2 +12 +12 –8
209
Duração: Até ser ativada
Teste de Resistência: Nenhum/Vontade anula tração em ciclones ou ventanias). de resistência).
(benéfica, objeto) Finalmente, o clérigo pode disparar relâmpa- 3ª Rodada: Um dilúvio extingue as chamas
Resistência à Magia: Não/Sim (benéfica, gos dos seus olhos. O nível de conjurador indica desprotegidas e talvez também as protegidas (50%
objeto) a quantidade de relâmpagos criados pela tem- de chance). O aguaceiro torrencial reduz a visibi-
pestade da fúria; cada um inflige 1d6 pontos de lidade a 1,5 m e reduz o deslocamento à metade.
Essa magia transporta o conjurador até um local dano por eletricidade (máximo 20d6). E possível 4ª Rodada: Chamas se abatem sobre a área abai-
com uma gema preparada anteriormente para dispará-los simultaneamente ou dividi-los entre xo da nuvem, infligindo 1d6 pontos de dano de
esse fim. várias rodadas. Por exemplo, um conjurador de fogo por nível de conjurador (Reflexos reduz
Inicialmente, o personagem conjura teletrans- 16º nível é capaz de lançar um relâmpago de à metade).
porte por gemas em uma pedra de fuga por meio 8d6 na primeira rodada e outro de 8d6 na pró-
do toque. A qualquer momento depois disso, será xima, disparar dezesseis rajadas em 16 rodadas Tempestade de Ácido
possível pronunciar uma palavra de comando e o (causando 1d6 pontos de dano cada) ou criar Evocação [Ácido]
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

conjurador será teletransportado imediatamente até um grande e único relâmpago que inflija 16d6 Nível: Fet/Mag 6
MAGIAS E

a localização da gema, conquanto ambos estejam pontos de. dano. Cada disparo afeta uma única Componentes: V, G, M
no mesmo plano. criatura e todos, não importa o dano causado, Tempo de Execução: 1 ação
O teletransporte sempre alcança o alvo desig- têm alcance de 30 m. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
nado (como teletransporte exato). Se a área onde a Disparar o relâmpago usa uma ação padrão que Área: Cilindro (6 m de raio, 6 m de altura)
gema estiver for pequena demais para comportar não provoca ataques de oportunidade e requer Duração: Instantânea
o personagem, ele surgirá no local livre mais um ataque de toque à distância (o personagem Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
próximo. recebe +3 de bônus de ataque se o adversário Resistência à Magia:
Além de si mesmo, o conjurador é capaz de estiver usando armadura de metal, com placas Resistência à Magia: Sim
transportar outros objetos e criaturas com até 25 metálicas, ou carregando uma grande quantidade
kg por nível de conjurador. Portanto, um mago desse material). O personagem cria uma chuva de ácido que causa
de 15º nível conseguiria teletransportar, além dele, 1d6 pontos de dano por ácido a cada nível de
objetos e/ou criaturas com 375 kg ou menos. A Tempestade da Fúria Elemental conjurador (máximo 15d6).
magia fracassa se o limite for ultrapassado. Conjuração (Invocação) Foco: Um frasco de ácido.
Uma criatura involuntária não pode ser trans- Nível: Drd 8
portada com teletransporte por gemas. Do mesmo Componentes: V, G Tempestade de Flechas
modo, um teste de resistência de Vontade ou a Tempo de Execução: 1 rodada completa Transmutação
Resistência à Magia da criatura impediria que seus Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ Nível: Ranger 4
equipamentos ou pertences fossem transporta- nível) Componentes: V
dos. Os objetos livres ou mundanos (mas não os Efeito: Nuvem de tempestade com 12 m de Tempo de Execução: 1 ação rápida
mágicos) não têm direito ao teste de resistência. raio, 60 m acima do solo Alcance: Pessoal
Uma pedra de fuga pode conter apenas um Duração: Concentração (máximo de 4 rodadas) (D) Alvo: O conjurador
teletransporte por gemas de cada vez, mas diversos Teste de Resistência: Veja o texto Duração: 1 rodada
magos podem utilizar a mesma pedra. Resistência à Magia: Sim
Foco: Uma pedra de fuga. O personagem só pode conjurar essa magia no
Essa magia cria uma nuvem negra de tempestade início de seu turno, antes de realizar qualquer
Tempestade Ácida que paira sobre seus inimigos, atingindo-os com outra ação. Após conjurar tempestade de flechas, ele
Evocação [Ácido] uma combinação de efeitos terríveis dos Planos é capaz de utilizar uma ação de rodada completa
Nível: Feiticeiro/Mago 6 Elementais. Ao ser gerada, a tempestade da fúria para desferir um ataque à distância com um arco
Componentes: V, G, M elemental atinge a área diretamente abaixo de si que saiba usar contra todos os inimigos a uma dis-
Tempo de Execução: 1 ação padrão com um turbilhão de ventos fortes que funciona tancia igual ao incremento de distância da arma.
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) conforme descrito no Livro do Mestre. Os ataques Ele pode atacar uma quantidade de alvos equiva-
Área: Cilindro (6 m de raio, 6 m de altura) à distância na área afetada tornam-se impossíveis, lente ao seu nível de personagem. Se não utilizar
Duração: Instantânea e as criaturas Pequenas ou menores precisam uma ação de rodada completa dessa forma apôs
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à obter sucesso num teste de resistência de For- conjurar a magia, ela não surtirá efeito algum.
metade titude para não serem arremessadas pelo vento.
Resistência à Magia: Sim As criaturas Médias que fracassarem no teste de Tempestade de Lâminas
resistência de Fortitude serão derrubadas, e as Transmutação
O conjurador cria uma chuva de ácido. O ácido criaturas Grandes ou maiores precisam obter Nível: Ranger 3
causa 1d8 pontos de dano por nível de conjurador sucesso para conseguirem se mover. As criaturas Componentes: V
(máximo 15d8) em cada criatura da área. voadoras que fracassarem no teste de resistên- Tempo de Execução: 1 ação rápida
Componentes Materiais: Um frasco de ácido. cia serão arremessadas numa direção aleatória, Alcance: Pessoal
deslocando-se 1d6 x 1,5 m se forem Grandes Alvo: O conjurador
Tempestade da Fúria ou maiores, 1d6 x 3 m se forem Médias e 2d6 x Duração: 1 rodada
Transmutação [Eletricidade] 3 m se forem Pequenas ou menores. As magias
Nível: Clr 8 (Talos) conjuradas no interior da área são interrompi- O personagem só pode conjurar essa magia no
Componentes: V, G, FD das a menos que o conjurador obtenha sucesso início de seu turno, antes de realizar qualquer
Tempo de Execução: 1 ação num teste de Concentração (CD equivalente à outra ação. Após conjurar tempestade de lâminas, ele
Alcance: Pessoal da magia + o nível da magia que o personagem é capaz de utilizar uma ação de rodada completa
Alvo: Você está tentando conjurar). para desferir um ataque com cada arma corpo a
Duração: 1 minuto/nível (D) Se o conjurador não continuar a se concentrar corpo que estiver empunhando contra todos os
após conjurar a magia, seu efeito se encerra. Caso inimigos ao alcance. Se estiver portando duas ar-
O clérigo reúne os poderes do vento e da tempes- contrário, ela produzirá efeitos adicionais a cada mas, ou uma arma dupla, será capaz de atacar cada
tade para se movimentar, proteger-se e atacar. Ele rodada, como descrito abaixo. Cada efeito ocorre um dos inimigos com cada arma ou extremidade,
recebe os efeitos da magia voo e está protegido durante o turno do personagem. Como uma ação utilizando as regras normais para combater com
por todas as direções por uma muralha de vento; de movimento (gasta juntamente com a ação duas armas. Dessa forma, um ranger usando uma
além disso, será imune a ventos naturais ou má- padrão necessária para manter a concentração), espada longa e uma curta poderia atacar todos os
gicos (como furacões ou a magia lufada de vento), é possível deslocar a nuvem até 12 m em qual- oponentes ao alcance com ambas. Ele conseguirá
conseguirá manter sua posição tática facilmente e quer direção. atacar um número máximo de alvos equivalente
não será afetado pelas consequências dos ventos 2ª Rodada: Rochas caem do céu, infligindo ao seu nível de personagem. Se não utilizar uma

210
extremos (como a exigência de testes de Concen- 5d6 pontos de dano por concussão (sem teste ação de rodada completa dessa forma após conju-
rar a magia, ela não surtira efeito algum. rador. O personagem ainda é capaz de controlar Tiro Conduzido
os mortos-vivos normalmente ou contradizer as Adivinhação
Tempestade Divina ordens emitidas pelo tenente. Nível: Ranger 1, feiticeiro/mago 1
Evocação Componentes: V
Nível: Clr 4 Testar Resistência Tempo de Execução: 1 ação rápida
Componentes: V, S, FD Adivinhação Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 rodada completa Nível: Clérigo 4, feiticeiro/mago 4 Alvo: O conjurador
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G Duração: 1 rodada
Efeito: Disco giratório de armas com até 9 m Tempo de Execução: 1 ação rápida
de raio Alcance: Pessoal O personagem emprega energia mágica para,
Duração: Concentração Alvo: O conjurador durante alguns instantes, concentrar sua men-
Teste de Resistência: Reflexo anula (veja texto) Duração: 1 rodada/nível te e seu corpo no disparo de um tiro perfeito.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Resistência à Magia: Sim Enquanto esta magia estiver ativa, seus ataques

MAGIAS E
Esta magia permite que o personagem adivinhe à distância não sofrem penalidade de distância.
Você cria um disco giratório de armas, do tipo fa- a natureza exata e as vulnerabilidades das defesas Além disso, enquanto o efeito permanecer
vorito da sua divindade. Essas armas circulam em mágicas de uma criatura, concedendo-lhe +10 ativo, seus ataques à distância ignoram o bônus
volta de um ponto central, formando uma barreira de bônus para superar a Resistência à Magia do na CA fornecidas ao alvo por quaisquer circuns-
imóvel. Qualquer criatura que tente atravessar alvo. Testar resistência só funciona contra uma tâncias, exceto a camuflagem total.
a tempestade divina sofrerá 1d6 pontos de dano, criatura específica de cada vez, e o personagem Essa magia não concede a capacidade de su-
mais 2 pontos adicionais por nível do conjurador deve ser capaz de enxergá-la perar o alcance máximo da arma usado pelo per-
(máximo +20). Você escolhe o plano de rotação no momento da conjuração. sonagem no ataque, nem de atacar personagens
das armas: horizontal, vertical ou diagonal. resguardados pela camuflagem total.
As criaturas que estiverem dentro da área Tempestade de
afetada no momento da conjuração podem evi- Flechas Tiro Exato
tar o dano caso obtenham sucesso num teste de Transmutação
resistência de Reflexos. Depois que a tempestade Nível: Ranger 1
divina foi conjurada, qualquer criatura que ten- Componentes: V, C
te entrar ou atravessar o disco sofrerá o dano Tempo de Execução: 1 ação padrão
automaticamente. Alcance: Toque
Uma tempestade divina funciona como 1/2 Área: Arma de ataque à distância locada
cobertura (+4 na CA) para qualquer indivíduo Duração: 1 minuto/nível
do lado oposto. Teste de Resistência: Vontade anula
Foco divino: Uma miniatura da arma da divin- (inofensiva, objeto)
dade numa corrente prateada Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto)

Temporal de Pedras A arma de ataque à distância afetada por


Conjuração (Criação) [Terra] essa transmutação é mais eficiente con-
Nível: Wu jen 1 (terra), mago da guerra 1 tra os inimigos prediletos do ranger. Todas as
Componentes: V, G, M jogadas para confirmar sucessos decisivos da
Tempo de Execução: 1 rodada arma contra o tipo apropriado de criatura
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ são automaticamente confirmados, sem
nível) a necessidade de outra jogada. A arma
Área: Cilindro (1,5 m de raio, 12 m também ignora qualquer chance de
de altura) falha devido à camuflagem sempre
Duração: Instantânea que for disparada contra um inimigo
Teste de Resistência: Nenhum predileto (a menos que o alvo disponha
Resistência à Magia: Sim de camuflagem total; nesse caso, aplique
a chance de falha normal). Se a arma ou
O personagem cria uma chuva de o projétil disparado possuir qualquer
pedras que inflige 1d4 pontos de propriedade ou efeito mágico relacio-
dano por nível de conjurador (até o nado a sucessos decisivos, essa magia não surtirá
máximo de 5d4) às criaturas e objetos efeito sobre ela.
na área afetada.
Componente Material: Um pedaço de Titeriteiro
jade no valor de 5 PO. Tetsubo de Terra Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Evocação [Terra] Nível: Brd 3
Tenente dos Mortos-Vivos Nível: Shu 2 (Terra) Componentes: V, G
Necromancia Componentes: V, G, DF Tempo de Execução: 1 ação
Nível: Fet/Mag 3 Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Componentes: V, G Alcance: Toque Alvo: Uma criatura
Tempo de Execução: 1 ação Efeito: Um raio parecido com um tetsubo Duração: 1 rodada/nível (D)
Duração: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Duração: 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula
Alvo: Um morto-vivo Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim
Duração: 1 minuto/nível Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) O bardo obriga o alvo a imitar suas ações. Ele
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Um tetsubo de 2 m de comprimento formado imitará seus movimentos com perfeição, embora
de terra aparece em sua mão. Você usa esta arma sofra –4 de penalidade de Destreza e Força. O alvo
O personagem imbui a criatura selecionada com com habilidade, como se estivesse com uma clava fica desajeitado e suas ações seriam mais precisas
a autoridade de comando que ele mesmo detém grande. Os ataques com tetsubo de terra são como se ele agisse por conta própria. O conjurador pode
sobre outros mortos-vivos controlados. O alvo ataques normais corpo a corpo. O tetsubo causa forçar a criatura a cometer um ato suicida, em-
precisa ter Inteligência 5 ou maior. Os demais 1d10 de dano +1 por nível de conjurador (+10 no bora ela possa realizar outro teste de resistência
mortos-vivos sob o comando do personagem máximo) e é considerado uma arma mágica +1 para de Vontade para dissipar os efeitos da magia. Se

211
obedecerão à criatura como se ela fosse o conju- propósitos de sobrepujar uma redução de dano. obtiver sucesso, ela cairá no chão, indefesa e num
estado comatoso durante 1d4 rodadas. Alcance: Toque O toque do personagem causa uma horrenda
É necessário manter a concentração para Alvo: Criatura tocada agonia nas arcas vitais da criatura. Ele pousa suas
controlar o alvo. Caso ela seja interrompida, o Duração: 1 rodada/nível mãos sobre a vítima e inflige 1d6 pontos de dano
bardo é capaz de recuperar o controle durante Teste de Resistência: Vontade anula +1 ponto por nível de conjurador (máximo +10).
seu turno como uma ação livre. Resistência à Magia: Sim Além disso, se possuir a habilidade ataque furtivo,
Qualquer pessoa que observe o alvo dessa ma- ele também infligirá o dano adicional à criatura
gia conseguirá determinar que ela está sendo O conjurador consegue pasmar uma criatura afetada, a menos que ela seja imune no dano adi-
dominada com um teste de Sentir Motivação (CD viva através de um ataque de toque. Se o alvo cional de sucessos decisivos. A criatura ainda sofre
15 ou CD 10 se o bardo estiver visível). não obtiver sucesso num teste de resistência o dano da magia, mesmo que não sofra o do ataque
O titeriteiro não concede habilidades de Vontade, sua mente será nublada e ela ficará furtivo. Ao contrário do uso normal de um ataque
extraordinárias, similares a magia ou incapaz de realizar qualquer ação durante 1 furtivo, seu alvo não precisa estar flanqueado ou
sobrenaturais ao alvo, mesmo se o conjurador rodada por nível de conjurador. Uma criatura sem condições de se beneficiar do seu bônus de
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

as tiver e usá-las antes da magia terminar. pasma não está atordoada (portanto seus ata- Destreza para sofrer o dano adicional dessa magia.
MAGIAS E

cantes não recebem vantagens especiais), mas


Tolerância Infinita não pode se deslocar, conjurar magias, utilizar Toque do Mestre
Transmutação habilidades mentais, etc. Adivinhação
Nível: Clr 4 Nível: Bardo 1, feiticeiro/mago 1
Componentes: V, S Toque da Loucura Componentes: V, F
Tempo de Execução: 1 rodada completa Encantamento [ação mental] Tempo de Execução: 1 ação rápida
Alcance: Toque Nível: Insanidade 2 Alcance: Pessoal
Alvos: Uma criatura viva/nível Componentes: V, S Alvo: O conjurador
Duração: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 ação Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Toque
Resistência à Magia: Sim Alvo: Criatura tocada Toque do mestre é uma magia normalmente en-
Duração: 1 rodada/nível contrada no repertório dos aventureiros especia-
Essa magia torna as criaturas vivas praticamente Teste de Resistência: Vontade anula lizados em conjurações arcanas. O personagem
imunes à fadiga ou exaustão. É necessário tocar Resistência à Magia: Sim torna-se capaz de usar uma arma ou escudo que
cada criatura que será afetada pela tolerância infi- segurar em suas mãos no momento da conjuração.
nita. Os benefícios abrangem: Você é capaz de pasmar uma criatura viva caso A ausência de um componente gestual significa
Tolerância: Este talento concede +4 de bônus realize um ataque de toque bem-sucedido. Se a que é possível conjurar essa magia em meio a um
em qualquer teste feito para a realização de tare- criatura não obtiver sucesso num teste de resis- combate enquanto se mantém pronto qualquer
fas físicas prolongadas (correr, nadar, prender tência de Vontade, sua mente ficará enevoada e item que esteja entre ele e o perigo.
o fôlego, etc.). ela não poderá realizar nenhuma ação durante 1 A capacidade de uso serve apenas para um
Bônus de moral: Os alvos recebem +4 de bônus rodada por nível do conjurador. A criatura não único item especifico, embora conjurações múlti-
de moral, cumulativo ao bônus do talento Tole- está atordoada (logo, os atacantes não adquirem plas permitam utilizar outros equipamentos. Por
rância. Esse bônus também se aplica aos testes de vantagens especiais contra ela), mas não conse- exemplo, se o personagem estiver segurando uma
resistência contra magias e efeitos mágicos que gue se mover, conjurar magias, usar habilidades espada curta e um sabre e tiver um broquel amar-
causem fraqueza, fadiga, exaustão ou debilitação. mentais e ações semelhantes. rado ao braço inábil, poderia conjurar a magia três
Atividade Prolongada: As criaturas afetadas vezes, duas para as armas e uma para o escudo.
podem executar até 12 horas de trabalho duro Toque da Praga Essa magia não permite usar um tipo ou
ou marcha forçada sem sofrer fadiga, ou conti- Necromancia categoria de itens (como espadas curtas), mas
nuar durante 16 horas e ficar fatigados em vez Nível: Drd 6 somente o item especifico que o personagem
de exaustos (consulte Marcha Forçada, pág. 143 Componentes: V, G estiver segurando no momento da conjuração
do Livro do Jogador, e exausto e fatigado, na pág. Tempo de Execução: 1 ação padrão (esta espada curta). Caso ele largue ou perca o
84 do Livro do Mestre). Alcance: Pessoal item, a capacidade de usá-lo não se transfere a
Alvo: Você um item diferente do mesmo tipo que o per-
Toque da Cura Duração: 1 rodada/nível sonagem apanhar. Contudo, se ele recuperar o
Necromancia item original antes do término da magia, ainda
Nível: Fet/Mag 3 Ao conjurar esta magia, o necromante deve esco- poderá usar aquela arma ou escudo enquanto a
Componentes: V, G lher uma das seguintes doenças: enjoo cegante, magia permanecer ativa.
Tempo de Execução: 1 ação febre risonha, febre imunda, ardência mental, Foco: O item que o personagem deseja usar.
Alcance: Toque dor vermelha, tremores ou perdição pegajosa
Duração: Instantânea (consulte Doenças no Capítulo 3 do Livro do Mestre Toque do Mofo
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade para obter as descrições de cada uma). Qualquer Conjuração (Criação)
(veja texto) criatura viva golpeada com um ataque de toque Nível: Iniciado da Natureza 3
Resistência à Magia: Sim (benéfica) corpo a corpo enquanto a magia permanecer Componentes: V, G, FD
ativa é afetada como pela magia praga, contraindo Tempo de Execução: 1 ação padrão
O personagem transfere uma parte da própria imediatamente a doença escolhida a menos que Alcance: Toque
essência vital para outra criatura, eliminando obtenha sucesso em um teste de resistência de Efeito: Trilha de bolor marrom
seus ferimentos. É possível curar até 1d6 pontos Fortitude. Não é possível infectar mais de uma Duração: Instantânea
de vida a cada dois níveis de conjurador (máximo criatura por rodada. Teste de Resistência: Nenhum
10d6). O arcano precisa decidir quantos dados Resistência à Magia: Não
utilizará antes de lançar o toque da cura. O perso- Toque Destruidor
nagem sofre a mesma quantidade de pontos de Necromancia O conjurador cria uma trilha de bolor marrom
dano recuperados. O valor máximo de pontos de Nível: Druida 2, feiticeiro/mago 2 com 1,5 m de diâmetro, centralizada no ponto
vida disponíveis para cura equivale aos PV atuais Componentes: V, G tocado. Ela poderá surgir em um alvo vivo tocado
do conjurador +10, o suficiente para matá-lo. Tempo de Execução: 1 ação padrão com um ataque de toque corpo a corpo.
Alcance: Toque Conforme descrito no Livro do Mestre, qual-
Toque da Insanidade Alvo: Criatura tocada quer criatura viva num raio de 1,5 m do bolor
Encantamento [Ação Mental] Duração: Instantânea marrom sofre 3d6 pontos de dano por contusão
Nível: Insanidade 2 Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade a cada rodada. Quaisquer chamas na área afetada
Componentes: V G Resistência à Magia: Sim aumentam o tamanho e o dano por frio destrói o

212
Tempo de Execução: 1 ação padrão bolor imediatamente.
Tornar-se Selvagem Torre da Tempestade tência de Vontade ou ficará ensurdecido durante
Transmutação Abjuração 1 rodada. Essa magia não funciona no interior de
Nível: Drd 3, Rgr 3 Nível: Drd 7 uma área afetada por silêncio.
Componentes: V, F Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 rodada completa Trama de Espinhos
Alcance: Pessoal Alvo: Conjurador Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Transmutação
Duração: 10 minutos/nível Área: Dispersão de 6 m de raio e 30 m de altura Nível: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
Duração: 1 rodada/nível (D) Componentes: V, G, FD
Esta magia permite que o conjurador adote a natu- Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação padrão
reza e algumas habilidades de um animal selvagem. Resistência à Magia: Sim Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Ele retém sua própria forma, mas adquire os senti- Área: Plantas em uma dispersão de 12 m de
dos naturais e extraordinários da criatura escolhida, O conjurador forma uma torre de nuvens negras raio

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
assim como suas graduações em perícias (embora e tempestuosas que neutraliza vários tipos de Duração: 1 minuto/nível

MAGIAS E
não sejam cumulativas com as suas próprias gradua- magia. Teste de Resistência: Reflexos anula; Veja o
ções nas mesmas perícias), até que a magia termine. A torre da tempestade absorve qualquer dano por texto
Assim, dependendo do animal selecionado, é eletricidade direcionado aos seus ocupantes. E Resistência à Magia: Não
possível adquirir visão às cegas, faro e graduações impossível conjurar mísseis mágicos para o interior,
em Ouvir, Observar e outras perícias. Tomar-se para o exterior ou dentro da torre. Os ventos que a Essa magia faz com que gramíneas, ervas, arbustos
selvagem não concede os ataques naturais dos sustentam têm 90 km/h (que anulam a eficácia de e até mesmo árvores criem espinhos e, em segui-
animais, nem seus métodos de locomoção, talentos ataques à distância no interior da torre), embora da, envolvam, enrosquem-se e se emaranhem nas
ou habilidades extraordinárias não sensoriais, como essa velocidade não afete o movimento dos seus criaturas dentro da área da magia.
atropelar ou agarrar aprimorado. ocupantes. Entretanto, somente criaturas Imensas As criaturas que obtiverem sucesso no teste
Foco: Couro, pele ou penas do animal esco- ou Colossais conseguem atravessar os limites de resistência não ficam enredadas, mas seu des-
lhido, ou um item ou componente de sua toca. externos da torre da tempestade; todas as demais locamento é reduzido à metade na área afetada.
O foco deve ser obtido do animal pelo próprio serão barradas nas “paredes”. Se a criatura fracassar no teste de resistência,
conjurador. Qualquer ocupante da torre da tempestade re- terá três opções: ficar completamente imóvel,
cebe meia camuflagem em relação às criaturas tentar se livrar dos espinhos, ou continuar a agir
Tornar-se um Espírito no exterior. Os ventos sibilantes impõem –10 normalmente.
Necromancia de penalidade em qualquer teste de Ouvir num As criaturas que permanecerem imóveis ficam
Nível: Wuj 5 raio de 15 m da torre (que também afeta seus enredadas (–2 no ataque, –4 Des), mas não sofrem
Componentes: V, G, M ocupantes). qualquer outro efeito e nenhum ponto de dano.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Qualquer indivíduo enredado dessa forma se
Alcance: Pessoal Tortura Óssea liberta dessa condição ao deixar a área da magia.
Alvo: Você Necromancia A cada rodada em que permanecer na área do
Duração: 1 rodada/2 níveis Nível: Feiticeiro/Mago 1 efeito, a criatura pode gastar uma ação de rodada
Componentes: V, G, M completa para se livrar dos espinhos, o que lhe
Esta magia lhe permite enviar seu espírito para Tempo de Execução: 1 ação padrão permite realizar um novo teste de resistência.
fora do corpo numa forma incorpórea, enquanto Alcance: Curto (7,1 m +1,5 m/2 níveis) Caso seja bem sucedida, não será mais afetada
mantém algum semblante de vida em seu corpo Alvo: Uma criatura por eles, mas deverá se mover com metade do
físico. Seu espírito tem um deslocamento de 27 Duração: Instantânea deslocamento enquanto permanecer na área da
m, mas não pode se mover a mais do que 60 m do Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja magia. Obter sucesso nessa tentativa é a única
seu corpo. Ele pode ser bloqueado por qualquer texto forma do personagem não sofrer o dano infligido
magia que bloqueia criaturas incorpóreas, e pode Resistência à Magia: Sim pelos espinhos. Caso não consiga se libertar, ele
ser detectado e atacado da mesma maneira que sofrerá o dano normal, 2d6 por perfuração.
uma criatura incorpórea. Uma xamã pode usar Essa magia terrível afeta o esqueleto do alvo, cau- Aqueles que tentarem executar qualquer ação
comunhão com um espírito menor ou comunhão com sando dores muito fortes ao torcer e quebrar seus (atacar, conjurar magias que exijam componentes
espírito superior (se você for maior do que 4º nível) ossos. O alvo fica automaticamente atordoado gestuais, mover-se, etc.) sofrerão 2d6 pontos de
para lhe contatar. Você não consegue ver criatu- durante 1 rodada (sem teste de resistência). Na dano pelos espinhos. Um personagem que tentar
ras protegidas por invisibilidade a espíritos, e é rodada seguinte, ele deve obter sucesso em um conjurar uma magia também precisa realizar um
afetado pela magia proteção contra espíritos. Seu teste de resistência de Fortitude ou sofrerá 1d6 teste de Concentração (CD 15 + nível da magia +
espírito é capaz de conjurar magias que tenham pontos de dano/nível de conjurador (max 15d6) dano sofrido) ou perderá a magia.
somente componentes verbais, mas não pode e ficará nauseado pela dor durante 1d4+2 rodadas. As plantas fornecem cobertura. Uma criatura
de outra forma atacar ou afetar o mundo físico. Componentes Materiais: Um osso, que deve ser a 1,5 m tem cobertura, e as criaturas separadas
Seu corpo, enquanto isso, assume um estado quebrado durante a conjuração. por 6 m ou mais da trama de espinhos possuem
de semi-acordado. Em sua forma espiritual, você é cobertura total.
capaz de fazer comandos para seu corpo enquanto Tosse de Horizikaul
estiver a 1,5 m dele. Ele somente faz ações simples Evocação [Sônica] Tranca Dimensional
caminhar, falar (de um modo lento) ou comer. Nível: Fet/Mag 0 Abjuração
Ele não está indefeso, mas pode somente fazer Componentes: V, G Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
ações parciais. Perde seus bônus de destreza na Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G
CA (se houver), e os inimigos recebem +2 de Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 ação
bônus nos ataques contra ele. Alvo: Uma criatura ou objeto Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Os danos sofridos pelo seu espírito ou pelo Duração: Instantânea Área: Emanação de 4,5 m centrada no ponto de
seu corpo são subtraídos dos seus pontos de vida Teste de Resistência: Vontade parcial origem selecionado
totais. Se ambos, espírito e corpo forem destruí- Resistência à Magia: Sim Duração: 1 dia/nível
dos, você morre. Se seu corpo se mover a mais Teste de Resistência: Nenhum
do que 60 m e seu espírito for incapaz de segui-lo O conjurador cria um som breve, mas eleva- Resistência à Magia: Sim
(devido à magia proteção contra espíritos ou por do, adjacente a uma criatura ou objeto. A tosse de
alguma outra razão) você morre. Se for proibido Horizikaul sempre atinge o alvo, mesmo se ele O conjurador gera um campo de luz esmeral-
retornar ao seu corpo até terminar a magia de estiver em combate corporal ou protegido por da e tremeluzente que bloqueia por completo
qualquer outra forma, você morre. cobertura ou camuflagem (exceto cobertura ou a viagem física extradimensional. Os tipos de
Componente Material: Um pequeno disco de camuflagem total). O alvo sofre 1 ponto de dano deslocamento afetados incluem projeção astral,

213
oração. sônico e deve obter sucesso em um teste de resis- piscar, porta dimensional, passeio etéreo, forma etérea,
portal, labirinto, passagem invisível, viagem planar, Componentes: V, G criatura removida da área estará livre dos efeitos
andar nas sombras, teletransporte e habilidades Tempo de Execução: 1 ação da magia.
similares a magia e psíquicas com efeitos seme- Alcance: Toque Componente Material: Uma gota de resina de
lhantes. Depois que a tranca dimensional estiver Alvo: Familiar pinheiro.
posicionada, a viagem extradimensional na área Duração: 1 hora/nível
afetada, em qualquer sentido (entrada ou saída), Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Transformação Vítrea de Dhulark
será impossível. Resistência à Magia: Sim (benéfica) Transmutação
Quando é conjurada, essa magia não interfere Nível: Fet/Mag 6
com o deslocamento das criaturas que já estejam O conjurador transfere parte de suas magias dis- Componentes: V, G, F
na forma etérea ou astral, nem bloqueia a per- poníveis, e a habilidade de conjurá-las,’ para seu Tempo de Execução: 1 ação
cepção ou formas de ataques extradimensionais, familiar. Os feiticeiros somente podem transferir Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
como o olhar do basilisco. Ela também não evita as magias de seu repertório conhecido. Alvo: Uma criatura ou 1,2 m³ de material
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

que as criaturas invocadas desapareçam quando A quantidade máxima de efeitos concedidos Duração: 1 hora/nível
MAGIAS E

o efeito de conjuração terminar. ao familiar equivale a 1 magia a cada 3 níveis Teste de Resistência: Fortitude anula
de conjurador. O nível máximo das magias Resistência à Magia: Sim
Transe transferidas equivale a um terço do nível do
Adivinhação personagem (qualquer classe), arredondado O conjurador transforma o alvo em vidro. É pos-
Nível: Natureza 1, Xam 1 para baixo e limitado a efeitos de 5º nível. A sível conjurar uma entre as seguintes versões:
Componentes: V G conjuração múltipla de transferência de poder Criatura de Vidro: Como carne para pedra, mas
Tempo de Execução: 1 rodada não eleva esse limite. o alvo se transforma em vidro.
Alcance: 36 m As características e variáveis da magia conce- Objeto em Vidro: Um objeto de até 1,2 m³ de
Área: 36 m de extensão, centralizada em você dida (alcance, duração, área, etc.) dependem do volume é afetado. O conjurador pode transformar
Duração: 1 rodada/ nível (D) nível do personagem. somente parte de um objeto maior (como o chão
Teste de Resistência: Nenhum Depois de conjurar transferência de poder sobre ou uma muralha) em vidro.
Resistência à Magia: Não o familiar, o personagem não conseguirá preparar Nenhuma das versões dessa magia afeta itens
outro efeito de 6º nível para substituí-la até a mágicos (os itens mágicos portados por uma
Você se coloca em um transe profundo, durante criatura exaurir as magias concedidas ou morrer. criatura transformada permanecem intactos).
o qual não é possível se mover, falar, ou fazer Os feiticeiros não serão capazes de lançar trans- Quando a duração expirar, o alvo retornará à
qualquer ação. Em transe, você está altamente ferência de poder novamente enquanto o familiar sua constituição original. Se ele foi quebrado
sintonizado às forças e poderes da área, por isso conservar as magias da primeira conjuração. Em ou danificado enquanto estava na forma vítrea,
é capaz de sentir as criaturas mágicas e efeitos ambos os casos, os níveis de magia transferidos sua forma normal apresentará os mesmos danos.
mágicos dentro da área da magia. A cada rodada serão eliminados do limite diário de conjuração Foco: Um pedaço de vidro de um espelho.
que se mantém em transe, você sente a presença do personagem.
de qualquer espírito menor, espírito superior, Se os efeitos concedidos exigirem focos ou Transformação Noturna
maldição, efeitos mágicos permanentes, ou componentes materiais, o familiar deverá pos- Transmutação
fantasmas dentro da área da magia. É possível sui-los para lançar as magias. Qualquer custo Nível: Feiticeiro/mago 5
determinar o tipo geral do contato (como um em XP será deduzido do total de experiência do Componentes: V, G, M
espírito natural, ou um fantasma maligno), mas mestre no momento da conjuração. Tempo de Execução: 1 ação padrão
não é possível se comunicar com ele de nenhum Alcance: Pessoal
modo ou conseguir qualquer outra informação Transfixação Alvo: O conjurador
sobre ele. Usar esta magia lhe dá informação o Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Duração: 1 rodada/nível (D)
bastante para subsequentemente conjurar co- Nível: Feiticeiro/mago 6, wu jen 6
munhão com um espírito menor ou alguma outra Componentes: V, G, M O personagem se torna um combatente sorra-
magia similar para se comunicar com o espírito Tempo de Execução: 1 rodada teiro e perigoso. Sua atitude mental se altera,
que deseja contatar. Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) de forma que ele passa a preferir a furtividade, a
Área: Um ou mais humanoides numa trapaça e os ataques surpresa em detrimento das
Transe em Massa emanação de 3 m de raio investidas mágicas.
Encantamento [Compulsão, Ação Mental] Duração: 1 hora/nível Ele recebe de bônus de melhoria em Destreza,
Nível: Drd 5 Teste de Resistência: Vontade anula de bônus de sorte na Classe de Armadura, +3
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim de bônus de sorte nus testes de resistência de
Tempo de Execução: 1 ação Reflexos, +5 de bônus de competência nos testes
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Esta magia faz com que quaisquer humanoides de Observar, Ouvir, Esconder-se e Furtividade,
Alvo: Qualquer número de animais, bestas e Médios ou menores na área da magia fiquem e torna-se capaz de usar todas as armas simples,
bestas mágicas de Inteligência 1 ou 2, todos paralisados. Ao conjurá-la, o personagem precisa além da besta de mão, o sabre, o bastão, o arco
a menos de 9 m especificar uma condição que encerre o efeito (“es- curto e a espada curta. Ele também adquire o
Duração: Concentração pere aqui até a chegada do dragão”), mesmo que talento Acuidade com Arma e a habilidade evasão
Teste de Resistência: Vontade anula (veja o seja algo impossível de acontecer (“fique aqui até (consulte o Livro do Jogador). Ele inflige 3d6 pontos
texto) que o sol brilhe durante a noite”). Os alvos na área de dano adicional sempre que atacar um oponente
Resistência à Magia: Sim de efeito que fracassarem em seus testes de resis- flanqueado ou que não possa se beneficiar do
tência ficam imediatamente cientes da condição, seu bônus de Destreza na Classe de Armadura.
Os movimentos sinuosos e a música (ou canto) mas incapacitados de comunicá-la por estarem Esse dano adicional funciona como a habilidade
oscilante do conjurador compelem os alvos a não paralisados (embora seja possível empregar uma ataque furtivo do ladino.
fazer nada além de observá-lo. Animais treinados magia como detectar pensamentos para descobri-la). O personagem perde sua habilidade de
para atacar ou guardar, animais atrozes, animais Para cada hora em que as criaturas permanecem conjuração enquanto a magia permanecer
lendários, bestas e bestas mágicas podem executar transfixadas antes que a condição seja satisfeita, ativa, incluindo sua habilidade de usar itens
um teste de resistência; animais normais não. E terão direito a outro teste de resistência para se de gatilho ou complemento de magia, como
possível golpear uma criatura (com +2 de bônus libertarem dos efeitos da magia. se essas magias não fizessem mais parte de sua
na jogada de ataque, como se estivesse atordoada), Enquanto a magia permanecer ativa, todas as lista de classe.
mas essa ação anula a magia sobre ela. criaturas humanoides Médias ou menores que Componente Material: Uma poção de agilidade
ingressarem na área precisam obter sucesso num do gato, que deve ser ingerida (e cujos efeitos são
Transferência de Poder ao Familiar teste de resistência ou ficarão transfixadas sob as neutralizados pelos da magia).
Universal mesmas condições (e também ficam cientes da

214
Nível: Fet/Mag 6 forma de se libertar). Da mesma forma, qualquer
Transporte em Rochas a percepção extradimensional ou ataques como o O personagem irradia uma energia que afasta
Conjuração [Teletransporte] olhar do basilisco. A trava dimensional não impede cuidadosamente as plantas, criando uma passa-
Nível: Iniciado de Bane 6 o desaparecimento das criaturas invocadas no gem fácil e escondendo suas pegadas para que
Componentes: V, G, M final da duração da magia. ele não seja rastreado.
Tempo de Execução: 10 minutos Entretanto, assim que a magia estiver acionada, Qualquer criatura na área afetada (inclusive o
Alcance: Toque as viagens extradimensionais para o interior ou personagem) perceberá que a vegetação rasteira
Alvo: Pedra tocada exterior da área afetada serão impossíveis. se afasta durante sua passagem. Isso cria uma
Duração: Permanente até ser ativado “trilha” em meio a qualquer terreno (consulte
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Treinar Animal a Tabela 9–5: Terreno e Movimento de Viagem,
Resistência à Magia: Sim (objeto) Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] página 143 do Livro do Jogador). Quando o efeito da
Nível: Druida 2, ranger 2 magia terminar, as plantas retornam para as suas
O conjurador conecta magicamente dois locais Componentes: V, G, FD posições originais. A CD para rastrear qualquer

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
para que ele (ou outra pessoa) pronuncie uma Tempo de Execução: 10 minutos um que tenha viajado na área dessa magia é au-

MAGIAS E
palavra de comando em uma extremidade e seja Alcance: Toque mentada em +5 (o equivalente a esconder a trilha).
transportado até a outra. Alvo: Animal tocado Essa magia não tem efeito em criaturas planta
Antes da conjuração dessa magia, ele deve Duração: 1 hora/nível (ou seja, elas não são retiradas do caminho ou
preparar as duas extremidades da conexão, sendo Teste de Resistência: Vontade anula afastadas).
que ambas devem ser áreas rochosas com 1,5 m2. (inofensiva)
Essa preparação exige 1 hora e pode ser usada Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Trindade Sagrada de Azuth
para várias conjurações, desde que não sejam Transmutação
danificadas. O personagem aumenta temporariamente o Nível: Clr 6
Ao conjurar o transporte em rochas, o perso- número de truques conhecidos por um animal. Componentes: V, G
nagem indica uma palavra de comando e toca Enquanto essa magia estiver ativa, o animal afeta- Tempo de Execução: 1 ação
uma das pedras. A partir de então, ambas estarão do adquire uma quantidade de truques adicionais Alcance: Pessoal
sintonizadas com a palavra de comando designa- equivalentes a metade do seu nível de conjurador Alvo: Você
da. Qualquer criatura que pronunciar o coman- (máximo 5). Para obter mais informações sobre Duração: Instantânea
do enquanto estiver sobre uma das rochas será truques e animais adestrados, consulte a descrição
transportado instantaneamente (como na magia do talento Adestrar Animais no Livro do Jogador. O personagem altera uma de suas magias pre-
teletransporte maior) até a outra extremidade. As Essa magia não modifica a atitude de um ani- paradas para conjurá-la diversas vezes antes de
pedras podem ser ativadas uma vez a cada quatro mal em relação ao personagem, nem garante que ser subtraída de seu limite diário. A magia deve
níveis de conjurador e cada uso pode transportar ele irá cooperar quando for instruído a executar pertencer ao 3º nível ou inferior. Depois que a
um alvo voluntário Médio ou menor, mais uma os truques que aprendeu. trindade sagrada de Azuth for conjurada, o efeito
criatura Média ou menor (cada uma carregan- selecionado poderá ser lançado mais duas vezes
do seus equipamentos ou objetos até sua carga Trenodia Infernal (total de 3 conjurações). A magia alterada fun-
máxima) ou seu equivalente a cada três níveis Evocação [Mal, Sônica] ciona normalmente e exige os componentes ou
de conjurador. Todas as criaturas transportadas Nível: Bardo 3 XP para cada ativação, como se o personagem
devem estar em contato físico. Componentes: V, G estivesse conjurando três magias separadamen-
Devido à conexão especial entre as pedras, a Tempo de Execução: 1 rodada te. Se o conjurador substituir a magia alterada
viagem através dessa magia não será impedida por Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) pela trindade sagrada por uma magia diferente,
abjurações como tranca dimensional ou proibição. Área: Emanação esférica com raio igual ao qualquer conjuração adicional disponível será
A magia selar portal, conjurada em qualquer uma alcance, centralizada no conjurador perdida. E impossível conjurar a trindade sagrada
das extremidades, neutraliza o efeito do transporte Duração: 1 rodada/nível (D) de Azuth diversas vezes sobre o mesmo efeito.
em rochas. Teste de Resistência: Vontade anula Essa magia foi criada pelos clérigos de Azuth.
Componentes Materiais: A preparação de cada Resistência à Magia: Sim
extremidade da conexão exige uma pasta feita Tromba D’água
de rubis e âmbares no valor de 2.100 PO. A con- O personagem é capaz de entoar um ritmo pul- Conjuração (Criação)
juração da magia requer um diamante de 2.100 sante e poderoso que temporariamente amplia Nível: Drd 7
PO. A ativação de uma das pedras nas extremida- em +2 os níveis efetivos de todos os conjuradores Componentes: V, G, FD
des da conexão não exige nenhum componente de tendência maligna na área de alcance. Esse Tempo de Execução: 1 rodada completa
material. aumento não concede acesso a magias adicionais, Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/
mas melhora todos os efeitos de magia dependen- nível)
Trava Dimensional tes do nível de conjurador. Além disso, a trenodia Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m
Abjuração infernal imita os efeitos da magia profanar no que de altura
Nível: Clr 5, Fet/Mag 5 se refere a expulsar ou fascinar mortos-vivos. Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V, G Dentro da área da magia, todo conjurador di- Teste de Resistência: Reflexos anula
Tempo de Execução: 1 ação vino maligno recebe +4 de bônus profano nos Resistência à Magia: Não
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) testes de Carisma para fascinar mortos-vivos,
Área: Emanação de 4,5 m de raio centralizado e cada conjurador divino bondoso sofre –4 de Tromba d’água faz com que á água se levante numa
no ponto de origem penalidade profana nos testes de Carisma para coluna cilíndrica espiralada. E preciso estar nas
Duração: 1 dia/nível expulsar mortos-vivos. proximidades de uma massa de água com pelo
Teste de Resistência: Nenhum menos 3 m de largura e 6 m de profundidade, caso
Resistência à Magia: Sim Trilha Mágica contrário a magia não surtirá efeito. Se a tromba
Abjuração d’água não encontrar profundidade suficiente
O conjurador cria um campo que bloqueia com- Nível: Drd 2, Hrp 2, Rgr 2 após formada, desabará.
pletamente viagens físicas extradimensionais. As Componentes: V, G A tromba d’água desloca-se com velocidade
formas de movimento neutralizadas incluem: Tempo de Execução: 1 ação de 9 m e deve permanecer sobre uma superfície
projeção astral, piscar, porta dimensional, passeio etéreo, Alcance: Pessoal líquida. O conjurador pode se concentrar para
forma etérea, portal, labirinto, passagem invisível, Efeito: Cone de 9 m marcando o chão atrás do controlar todos os seus movimentos, ou espe-
viagem planar, andar nas sombras, teletransporte conjurador cificar instruções simples, como mover-se em
e habilidades similares à magia ou habilidades Duração: 1 hora/nível (D) linha reta, ziguezague, círculos ou similar. Dirigir
psíquicas. A trava dimensional não interfere nos Teste de Resistência: Nenhum (benéfica) o movimento da tromba d’água ou modificar sua
movimentos de criaturas que estejam na forma Resistência à Magia: Sim (benéfica) programação é uma ação padrão. Ela sempre se

215
etérea ou astral quando é conjurada, nem bloqueia move no turno do personagem, de acordo com
a ordem de iniciativa. Caso ultrapasse o alcance — como falar de forma distinta ou atacar “alia- Componentes: V, G, FD
da magia, desabará e a magia terminará. dos” — podem forçar um teste de Disfarces ou Tempo de Execução: 1 rodada completa
A tromba d’água golpeia as criaturas e objetos alertar os observadores de que existe algo errado. Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/
que toca, muitas vezes tragando-os. Qualquer O conjurador recebe +10 de bônus em testes de nível)
criatura ou objeto nessa situação deve obter su- Disfarces para imitar o alvo. Efeito: Um redemoinho de 36 m de diâmetro e
cesso num teste de resistência de Reflexos ou Quando a duração da magia terminar, as apa- 18 m de profundidade
sofrerá 3d8 pontos de dano. Criaturas Médias rências das criaturas afetadas revertem ao normal; Duração: 1 rodada/nível
ou menores que fracassarem nesse teste serão elas não trocam de localização, como no início Teste de Resistência: Reflexos anula (veja
tragados pela tromba e ficarão suspensas por suas da magia. texto)
correntes poderosas, sofrendo 2d6 pontos de dano Resistência à Magia: Não
por rodada, sem direito a teste de resistência. Elas Tumba de Jade
permanecerão aprisionadas por 1d3 rodadas antes Transmutação Turbilhão faz surgir um vórtice mortal na água.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

de serem ejetadas pelo topo da massa d’água, e em Nível: Shu 7 (Terra) É preciso que haja um volume d agua com pelo
MAGIAS E

seguida caem de volta ao solo (sofrendo dano pela Componentes: V, G, M, DF menos 36 m de largura e 18 m de profundidade
queda) a 1d8 x 1,5 m da base da tromba. Tempo de Execução: 1 rodada presente, ou a magia será desperdiçada.
Criaturas ou objetos Médios ou menores que Alcance: Toque As criaturas ou objetos que estiverem na água
estiverem na água a menos de 3 m da tromba Alvo: Criatura das Terras Sombrias tocada a até 15 m do vórtice (incluindo todos os lados
(abaixo e de todos os lados) devem obter sucesso Duração: Concentração e abaixo dele) devem obter sucesso em um tes-
em testes de Reflexos ou serão tragados. Qualquer Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à te de resistência de Reflexos ou serão tragados.
coisa atraída para o interior da tromba sobre 3d8 metade Nadadores treinados podem tentar um teste de
pontos de dano e permanece aprisionada por 1d3 Resistência à Magia: Sim Natação em vez do teste de resistência, caso seu
rodadas, como explicado acima. modificador seja maior que o bônus de resistên-
A tromba d’água só consegue tragar as menores Quando conjura esta magia, você tenta extrair as cia. Embarcações podem escapar do redemoinho
canoas, caiaques ou botes. O ocupante dessas impurezas das substâncias da criatura Maculada se seus operadores obtiverem sucesso em um
embarcações pode realizar um teste de Profissão e repõe usando sua própria substância pura. A teste de Profissão (marinheiro) contra a mesma
(marinheiro) em vez do teste de resistência de magia é drenada de você para conjurar, mas é CD do teste de resistência. As criaturas e objetos
Reflexos (à sua escolha) para não ser tragado. mortal para criaturas infectadas com a Mácula sofrem 3d8 pontos de dano ao serem tragadas.
das Terras Sombrias. Uma vez no interior do turbilhão, as criaturas e
Truque de Animal Você pode somente conjurar esta magia em objetos sofrem 3d8 pontos de dano por concussão
Transmutação uma criatura das Terras Sombrias (uma criatu- a cada rodada. Eles permanecem aprisionados
Nível: Drd 0, Rgr 1 ra com o subtipo Terras Sombrias ou com uma por 2d4 rodadas. Alvos de tamanho Grande ou
Componentes: V G, FD pontuação de Mácula). Quando tocar a criatura, menor são ejetados pelo fundo do redemoinho.
Tempo de Execução: 1 ação faça um teste de resistência de Fortitude. Se for Alvos maiores saem pela parte superior.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) bem-sucedido, a criatura não é afetada pela magia.
Alvo: Um companheiro animal ligado ao Se o teste falhar, sua pele se transforma em jade Turbilhão da Realidade
conjurador pelo efeito de cativar animais. e fica imobilizada, ficando indefesa. A criatura Evocação
Duração: Instantânea está consciente e respira normalmente, mas não Nível: Fet/Mag 7
Teste de Resistência: Vontade anula pode fazer nenhuma ação física, nem mesmo falar. Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Sim Ela pode, no entanto, executar ações puramente Tempo de Execução: 1 ação
mentais (como uma habilidade similar à magia). Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
O companheiro animal do conjurador executa O efeito é parecido com imobilizar pessoas. Área: Emanação com 1,5 m de raio,
um truque à sua escolha que ainda não conheça. A cada rodada que esta magia for mantida, a centralizada em um ponto do espaço, e
Este truque pode ser qualquer um da lista na caixa criatura precisa tentar outro teste de resistência explosão com 3 m raio/nível centralizada no
de texto Companheiros Animais no Capítulo 2 de Fortitude. Se falhar no teste, ela sofre 1d6 de mesmo ponto
do Livro do Mestre. O animal não retém o conhe- dreno de Constituição permanente. A cada rodada Duração: 1 rodada/nível
cimento do truque após executá-lo. que você mantém a magia, no entanto, causa 1d6 Teste de Resistência: Vontade anula, Reflexos
de dano por contusão. Se você cair inconsciente, anula
Truque de Transmigração ou se a criatura for bem sucedida em um teste Resistência à Magia: Sim
Transmutação [Teletransporte] de resistência de Fortitude, a magia se dissipa.
Nível: Fet/Mag 6 Componente Material: Um dedo de jade custan- O conjurador rasga um buraco temporário na
Componentes: V do pelo menos 50 PO. própria realidade, que absorve quaisquer materiais
Tempo de Execução: 1 ação livres e criaturas vivas, enviando-as para um plano
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Túnel de Vento aleatório (consulte a caixa de texto). Tudo o que
Alvo: O conjurador e uma outra criatura Evocação é absorvido pelo turbilhão da realidade cairá no
Duração: 10 minutos/nível Nível: Drd 5 mesmo plano.
Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Componentes: V, G O turbilhão da realidade tem uma área de efei-
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação to primária e outra secundária. A área primária
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) é o próprio buraco: uma esfera com 1,5 m de
O conjurador e outra criatura trocam de lugar Alvo: Um aliado/nível raio por nível do conjurador. Dentro desta área,
(como efeitos simultâneos de porta dimensional) Duração: 1 rodada/nível todos os objetos livres com 50 kg ou menos são
e de aparência (como alterar-se para se parecerem Teste de Resistência: Fortitude anula (benéfica) absorvidos pelo turbilhão, assim como todos os
um com o outro). O alvo é capaz de anular a magia Resistência à Magia: Sim (benéfica) indivíduos que fracassarem num teste de resis-
com um teste de resistência, mas ela afetará o tência de Vontade.
conjurador automaticamente. O personagem invoca os ventos para auxiliar os A abertura também cria um turbilhão de vento
Se o conjurador ou criatura excederem a capa- disparos de seus aliados. O túnel de vento aprimora em direção ao centro do efeito. Todos os objetos
cidade de carga da porta dimensional ou tiverem a precisão das armas de disparo ou arremesso, for- livres com 25 kg ou menos em 3 m de raio por
anatomias diferentes demais para serem afetadas necendo a cada alvo +10 de bônus de competência nível do conjurador são arrastados para o centro
por alterar-se, o truque da transmigração fracassará. nas jogadas de ataque à distância. Além disso, ela do efeito primário do turbilhão da realidade. Os
As magias que eliminam disfarces (como visão dobra o alcance dessas armas. indivíduos dentro da área de efeito secundária
da verdade) revelam as identidades trocadas. Para devem realizar um teste de resistência de Refle-
todos os fins, o conjurador estará disfarçado como Turbilhão xos. Se fracassarem, serão sugados para a área
a outra criatura e vice-versa enquanto a magia Conjuração (Criação) central e devem realizar um teste de resistência de

216
permanecer ativa. Quaisquer ações inadequadas Nível: Drd 8 Vontade para não serem tragados pelo turbilhão.
Os indivíduos que obtiverem sucesso em qual- tituição for reduzida a 0 ou menos, ele não pode ferido por outras criaturas incorpóreas, armas
quer dos testes de resistência podem se deslocar ser revivido). Essa perda de nível ou Constitui- mágicas, magias, habilidades similares a magia
e atacar normalmente, mas precisam realizar ção não pode ser reparada por nenhum meio. e habilidades sobrenaturais. Tem 50% de
testes de resistência adicionais a cada rodada em Uma criatura que morra com magias preparadas chance de ignorar dano proveniente de uma
que permanecerem dentro das áreas de efeito tem 50% de chance de perdê-las ao ser revivida, fonte corpórea, exceto por efeitos de energia
primária e secundária. além de perder magias pela perda do nível. Um ou ataques realizados com armas do toque
Um turbilhão da realidade é um portal de mão conjurador que não prepara magias (como um espectral. É capaz de atravessar objetos sólidos
única, por isso nada jamais emerge da abertura feiticeiro) tem 50% de chance de perder um lugar livremente, mas não efeitos de energia. Seus
criada pela magia. de magia não usado como se estivesse sido usado ataques ignoram armadura natural, armaduras
Componente Material: Uma roda dourada com para conjurar uma magia, além de perder magias e escudos, mas os bônus de deflexão e os efeitos de
pelo menos 2,5 cm de diâmetro. pela perda do nível. energia funcionam normalmente. Uma criatura
Último suspiro não tem efeito sobre uma incorpórea sempre se desloca em silêncio e não

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Uivo da Destruição criatura que esteja morta a mais de 1 rodada. Uma é possível escutá-la mediante um teste de Ouvir

MAGIAS E
Necromancia [Medo, Ação Mental, Sônica] criatura que pereceu devido a um efeito de morte a menos que assim deseje.
Nível: Bardo 5 não pode ser revivida por essa magia, assim como
Componentes: V construtos, elementais, extra-planares e mortos- Vassalo Leal
Tempo de Execução: 1 ação padrão vivos. Último suspiro não pode trazer de volta Abjuração [Ordem]
Alcance: 9 m uma criatura que tenha morrido de velhice. Nível: Pal 3 (Siamorphe)
Alvo: Explosão em forma de cone Componentes: V, G, FD
Duração: Instantânea e 1 rodada/nível ou 1 Uno com a Terra Tempo de Execução: 1 ação
rodada; veja texto Transmutação Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade parcial; veja Nível: Drd 2, Hth 2, Rgr 2 Alvo: Até uma criatura voluntária tocada/3
texto Componentes: V, G níveis
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação Duração: 10 minutos/nível (veja texto)
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Qualquer indivíduo na área dessa magia sofre Alvo: Você Resistência à Magia: Sim (benéfica)
uma dor excruciante e fica desmoralizada. Cada Duração: 1 hora/nível
criatura sofre 1d4 pontos de dano por nível de O paladino resguarda o alvo dos efeitos de ação
conjurador (até o máximo de 15d4) e entra em O personagem forja uma ligação poderosa com mental, concedendo +3 de bônus sagrado nos
pânico durante 1 rodada a cada nível de conju- a natureza, que lhe concede uma compreensão testes de resistência contra esses efeitos para as
rador. Obter sucesso num teste de resistência de ainda maior do meio-ambiente. Ele recebe +2 criaturas tocadas. A magia também neutraliza
Vontade reduz o dano à metade, modifica a con- de bônus de competência em testes de Adestrar as compulsões mágicas que incitariam os alvos
dição de pânico para abalado e reduz, a duração Animais, Empatia com Animais, Esconder-se, a atacar os indivíduos envoltos pela abjuração.
dessa condição para 1 rodada. Furtividade, Procurar, Senso de Direção e So- Qualquer tentativa de forçar a criatura a ferir
brevivência. seus aliados (com origem anterior ou posterior
Último Suspiro à conjuração da magia) será considerada uma
Necromancia Urso Fantasma ordem suicida, acionando as defesas apropriadas
Nível: Drd 4 Conjuração (Invocação) no alvo e provavelmente anulando os efeitos da
Componentes: V, G Nível: Drd 9 magia hostil. Se uma criatura atacar o paladino
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, FD voluntariamente, a magia deixará de afetá-la de
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 rodada completa imediato.
Alvo: Criatura morta tocada Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Os alvos recebem os benefícios de bênção en-
Duração: Instantânea Efeito: Um urso fantasma invocado quanto estiverem na linha de visão do conjurador.
Teste de Resistência: Nenhum; veja o texto Duração: Concentração até 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Teste de Resistência: Nenhum Velocidade dos Ventos
Resistência à Magia: Não Transmutação
Com esta magia, o conjurador consegue fazer Nível: Drd 2
com que uma criatura morta volte a 0 Ponto de Idêntico a lobo fantasma, com a exceção de que Componentes: V, G
Vida, desde que sua morte tenha ocorrido na a criatura conjurada é um urso incorpóreo que Tempo de Execução: 1 ação
rodada anterior. Ele sofre 1d4 pontos de dano para emite rugidos temíveis. Alcance: Toque
cada Dado de Vida da criatura afetada, e não pode Urso Fantasma: Besta mágica (Enorme — In- Área: Criatura viva tocada
ignorar esse dano através de resistência à magia. corpóreo); 14d10+48 DV; 113 PV; Inic. +9; Desl. Duração: 10 minutos/nível
A alma do alvo deve estar livre e disposta a Voo 18 m (bom); CA 25, toque 25, surpresa 16; Teste de Resistência: Vontade anula
retornar (consulte Revivendo os Mortos no Livro Atq Base +14; Agr —; Atq toque corpo a corpo: Resistência à Magia: Sim
do Jogador). Se o espírito não estiver disposto a garra +23 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Atq Ttl toque
retornar, a magia não funciona; portanto, um corpo a corpo: 2 garras +23 (dano: 2d6/+3d6 de Com esta magia, o conjurador concede a velocida-
indivíduo disposto a retornar não tem direito a frio) e mordida +21 (dano: 2d8/+3d6 de frio); de efêmera de uma brisa repentina. O alvo ganha
um teste de resistência. AE rugido temível; QE visão no escuro 18 m, +4 de bônus de melhoria em Destreza e sofre
Último suspiro cura a quantidade de dano incorpóreo; Tend. N; TR Fort +13, Ref +17, Von –2 de penalidade de melhoria em Constituição.
necessária para trazer o alvo a 0 Ponto de Vida. +7; For —, Des 29, Con 20, Int 11, Sab 17, Car 28.
Quaisquer valores de habilidade reduzidos a 0 ou Perícias e Talentos: Ouvir +20, Observar +20; Velocidade Rápida
menos são elevados a 1. Envenenamento e doen- Esquiva, Reflexos em Combate, Mobilidade, Transmutação
ças normais são curados, mas doenças mágicas Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida). Nível: Ranger 2
e maldições não são desfeitas. A magia sela feri- Rugido Temível: Um urso fantasma pode emitir Componentes: V
mentos mortais e recupera a maioria dos tipos de um rugido temível uma vez a cada 1d4 rodadas. Tempo de Execução: 1 ação rápida
dano letal, mas partes do corpo amputadas não se Todas as criaturas, exceto o conjurador da magia Alcance: Pessoal
regeneram. Nenhum item de equipamento ou em urso fantasma, a menos de 36 m devem obter su- Alvo: O conjurador
posse da criatura morta é afetado por essa magia. cesso em um teste de resistência de Vontade (CD Duração: 1 rodada
Voltar dos mortos é uma tarefa difícil. O alvo 26) ou ficarão amedrontadas por 3d6 rodadas. As
da magia perde 1 nível quando é revivido, como que estiverem a menos de 9 m e fracassarem no Essa magia funciona como velocidade (consulte
se tivesse perdido 1 nível para uma criatura que teste de resistência ficarão em pânico, em vez o Livro do Jogador), com as exceções indicadas
drena energia. Se o personagem for do 1º nível, de amedrontadas. acima.

217
ele perde 2 pontos de Constituição (se sua Cons- Incorpóreo: Um urso fantasma só pode ser
Veneno das Aranhas Ventre da Terra
Necromancia Abjuração
Nível: Ass 3, Fet/Mag 3 Nível: Drd 4, Hth 4, Rgr 4
Componentes: V, G, M Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Alvo: Conjurador e uma criatura/nível
Duração: Instantânea (veja texto) Duração: 10 minutos/ nível (D)
Teste de Resistência: Fortitude anula (veja Teste de Resistência: Vontade anula
texto) Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Sim
O conjurador afunda até ser envolvido por uma
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Semelhante a envenenamento, mas inocula bolha protetora na terra, abaixo do local onde
MAGIAS E

um veneno paralisante no alvo com um ata- estava. Os observadores na área perceberão


que de toque corpo a corpo bem-sucedido. O o solo se abrindo e tragando o conjurador. E
veneno causa 1d6 pontos de dano temporário impossível ativar o ventre da terra sobre rochas
de Força imediatamente, mais 1d6 pontos de ou pedra maciça, apenas sobre terra cultivável.
dano temporário de Força 1 minuto depois. O ventre da terra protegerá as criaturas afeta-
Os danos primário e secundário podem ser das a 3 m abaixo da superfície. Qualquer pessoa
anulados obtendo sucesso em um teste de no interior da bolha não poderá ser encontra-
resistência de Fortitude (CD 10 + metade da por magias de Adivinhação de 4º nível ou
do nível de conjurador + modificador de inferior.
Inteligência ou de Carisma do conjurador, É possível afetar uma criatura a cada nível de
para magos e feiticeiros, respectivamente). conjurador. Todas elas devem estar em contato
Componente Material: Uma aranha vene- corporal (formando um círculo, por exemplo).
nosa, viva ou morta. E possível respirar normalmente no interior
do ventre da terra, mas o espaço limitado não
Ventre da Terra
Vento Aprisionador permite a conjuração de magias que tenham com-
Evocação ponentes gestuais; é possível falar com as criaturas
Nível: Drd 5 Vento Suplicante presentes na bolha. Os alvos não conseguem ver
Componentes: V, G Transmutação ou ouvir os acontecimentos da superfície sem
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Wuj 5 utilizar métodos mágicos.
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Componentes: V, G O conjurador é a única pessoa capaz de dissipar
Alvo: Uma criatura Tempo de Execução: 10 minutos a magia a qualquer momento. Ao término da
Duração: Concentração Alcance: 15 km/nível duração, todas as criaturas afetadas retornam ao
Teste de Resistência: Reflexos anula Alvo: Até 10 criaturas/nível local onde estavam durante a conjuração.
Resistência à Magia: Sim Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum Ver o Pior Inimigo
O conjurador cria uma rajada de ar que envolve Resistência à Magia: Não Adivinhação
e imobiliza o alvo. O vento aprisionador não se Nível: Alg 3, Pal 3 (Savras)
desloca, mas gera uma barreira física ao redor Você envia uma mensagem ou som pelo vento Componentes: V, FD
do alvo. A vítima consegue agir normalmente, para um número específico de criaturas que iden- Tempo de Execução: 1 ação
mas não pode abandonar sua localização atual. tificar enquanto conjura a magia. A identidade Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
O vento distorce o som, portanto ela é capaz de específica de cada alvo não precisa ser conhecida, Área: Emanação de um quarto de círculo a
falar, mas não será ouvida e não conseguirá ouvir mas você precisa estar apto a distingui-las em partir do conjurador até o limite do alcance
nada devido aos estrondos. suas posições ou alguma outra característica Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
Além disso, nenhuma magia ou efeito sônico além da raça ou classe do personagem. Por Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
ou dependente de idioma pode ser conjurado exemplo, é possível enviar a mensagem para Resistência à Magia: Sim
para o interior ou a partir do vento aprisionador os soldados da guarda do palácio ou para o
(embora um conjurador aprisionado seja capaz governador de todas as províncias do império. Esta magia avalia as criaturas na área e determi-
de lançar essas magias em si mesmo). Os ataques O vento suplicante viaja até cada alvo, contanto na o poder relativo de cada uma delas. As criaturas
à distância desferidos contra o alvo (ou por ele) que ele possa ser encontrado em seus locais (a são avaliadas da seguinte forma:
sofrem –2 de penalidade. O vento aprisionador magia não pode passar através de muralhas, por
imobiliza as criaturas voadoras em pleno ar. exemplo). O vento suplicante é uma brisa gentil ND Força
como um zéfiro até alcançar os alvos. Ele então 4 ou menos Fraca
Vento em Popa entrega sua mensagem sussurrada ou outro 5–10 Moderado
Evocação som e se dissipa. Você pode preparar a magia 11–15 Forte
Nível: Drd 4 para carregar uma mensagem com até vinte e 16+ Impossível
Componentes: V, G cinco palavras, fazer a magia entregar outros
Tempo de Execução: 1 ação sons por uma rodada ou simplesmente tê-la Entre as criaturas dentro da mesma categoria,
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) tênue pairando no ar. Também é possível fazê-la o conjurador reconhecerá a mais poderosa, mas
Alvos: Duas criaturas/nível, todas a menos de se mover a 1,5 km por hora ou na velocidade não a razão disso. Por exemplo, em um grupo
15 m entre si de 1,5 km a cada 10 minutos. Quando a magia de ogros (ND 2 cada), ele saberia que um deles
Duração: 1 dia alcança seu objetivo, ela gira e continua até que (um ogro com 2 níveis de bárbaro, ND 4) seria
Teste de Resistência: Nenhum a mensagem seja entregue. Como a magia boca mais poderoso, mas não distinguiria se isso está
Resistência à Magia: Sim (benéfica) encantada, a magia vento suplicante não pode relacionado aos níveis de classe, a um modelo
falar componentes verbais, usar palavras de (como meio-demônio) ou qualquer outra razão.
Essa magia dobra o movimento de viagem das comando ou ativar efeitos mágicos. Qualquer magia de 3º nível ou superior que
criaturas afetadas, desde que todas estejam viajan- Esta magia é normalmente usada para rea- impeça as tentativas de espionar uma criatura
do juntas na mesma direção. Ela inclui os animais grupar tropas, enviar alertas ou disseminar pro- (como dificultar detecção) ou uma área (como visão
de carga e as montarias, mas não afeta matéria clamações. falsa) atrapalha a habilidade de avaliar as criaturas
inorgânica ou o deslocamento tático. no local.

218
Véu de Chamas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) O conjurador emite um cone de som poderoso,
Evocação [Fogo] Efeito: 1d4+3 criaturas invocadas capaz de golpear ou mover objetos e criaturas.
Nível: Feiticeiro/Mago 5 Duração: 1 rodada/nível Caso seja usada para atacar, a vibração causa 1 ponto
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Nenhum de dano sônico a cada 2 níveis de conjurador a
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim cada rodada que a criatura permanecer na área
Alcance: Curto (7,1 m + 1,1 m/2 níveis) do cone; um teste bem-sucedido de Reflexos
Alvo: Uma criatura Essa mágica invoca 1d4+3 víboras Médias infer- reduz o dano à metade. Caso seja usada para
Duração: 1 rodada/nível nais (CM) ou celestiais (CB), que são lançadas mover objetos ou criaturas, a magia funciona
Teste de Resistência: Reflexos anula; veja texto da boca do conjurador contra seus inimigos. como uma versão de energia de telecinésia,
Resistência à Magia: Sim Quando a magia for conjurada, o personagem embora apenas seja possível afastar os objetos.
conseguirá expelir três víboras como uma ação Nenhuma variante funciona no interior de uma
Também chamada de “mata-trolls”, essa magia faz padrão ou uma como uma ação de movimento. área afetada por silêncio.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
uma única criatura explodir em chamas, sofrendo Assim, se o personagem se deslocar e conjurar a O som da magia é um zumbido contínuo tão

MAGIAS E
2d6 pontos de dano de fogo imediatamente caso magia, não poderá expelir nenhuma víbora até alto quanto o clamor da batalha.
fracasse no teste de resistência. A cada rodada seu próximo turno, mas se conjurar essa magia Foco: Um cone oco de cobre e ouro de 50 PO
subsequente, enquanto a magia permanecer ativa, sem se mover, poderá cuspir uma víbora como (no mínimo).
o alvo sofre mais 2d6 pontos de dano de fogo. Se uma ação de movimento na mesma rodada. As
em qualquer rodada o alvo usar uma ação de movi- víboras expelidas caem em quadrados adjacentes Vigor
mento para apagar as chamas, ele poderá realizar a critério do personagem e agem na mesma ro- Conjuração (Cura)
um teste de resistência de Reflexos. Se obtiver dada, no seu turno, como os monstros da magia Nível: Clr 3, Drd 3
sucesso em qualquer rodada após a primeira, as invocar criaturas I. Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo
chamas se apagarão e a magia terminará. As cobras não estão realmente na boca do per- de 25 rodadas)
Além dos efeitos acima, o alvo lançará jatos sonagem e não interferem com sua respiração.
de fogo em todas as rodadas em que a magia per- Entretanto, até que sejam expelidas para comple- Essa magia é idêntica a vigor menor, com a exceção
manecer ativa. Qualquer criatura num raio de 3 tar a magia, ele não poderá falar, conjurar magias de conceder cura acelerada à razão de 2 Pontos
m do alvo sofrerá 1d4 pontos de dano de fogo a com componentes verbais e nem ativar itens com de Vida por rodada.
cada rodada. Um teste de resistência de Reflexos palavras de comando. Quando a magia terminar,
bem-sucedido evitará esse dano. todas as víboras desaparecem e qualquer uma que Vigor Maior
Componentes Materiais: Uma pitada de salitre, ainda não foi expelida será perdida. Conjuração (Cura)
um pequeno pedaço de fósforo e um fiapo de um A magia será um efeito com o descritor [Bem] Nível: Clr 5, Drd 5
laço de fita ou uma teia de aranha. ou [Mal] de acordo com as víboras escolhidas. Duração: 10 rodadas + 1 rodada/nível (máximo
Componentes Materiais: Uma pele de cobra. de 35 rodadas)
Via Negra
Ilusão (Sombras) Vibração Simpática Essa magia é idêntica a vigor menor, com a exceção
Nível: Clr 3 (Mask) Evocação [Sônico] de conceder cura acelerada à razão de 4 Pontos
Componentes: V, G, FD Nível: Brd 6 de Vida por rodada.
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, M
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 10 minutos Vigor Menor
Efeito: Uma ponte de energia com 60 cm de Alcance: Toque Conjuração (Cura)
largura, 2,5 cm de espessura e até 6 m/nível Alvo: Uma estrutura autônoma Nível: Clr 1, Drd 1
de comprimento Duração: Até 1 rodada por nível Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim Alcance: Toque
Resistência à Magia: Sim Alvo: Criatura viva tocada
Ao sintonizar-se com uma construção autônoma, Duração: 10 rodadas +1 rodada/nível (máximo
O conjurador cria uma ponte inquebrável, sem como um edifício, uma ponte ou uma barragem, de 15 rodadas)
peso e semelhante a uma fina faixa de tecido. A o conjurador emite uma vibração intensa capaz Teste de Resistência: Vontade anula
via negra deve estar afixada em objetos sólidos de infligir dano à estrutura. Quando é iniciada, (inofensiva)
de ambos os lados; além dessa exigência, ela pode a vibração causa 2d10 pontos de dano/rodada na Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
ser feita em qualquer ângulo. Como uma mura- construção selecionada. No momento da conju-
lha de energia, a via precisa ser contínua e sem ração, o bardo determina a extensão máxima do Com um toque de suas mãos, o conjurador am-
intervalos em seu comprimento para ser con- efeito; caso contrário, ela permanece ativa durante plia a energia vital do alvo, concedendo-lhe a
jurada. A ponte geralmente é usada para cruzar 1 rodada/nível. Caso seja lançada sobre um alvo habilidade cura acelerada enquanto a magia
um abismo ou uma área perigosa. As criaturas sustentado, como a lateral de uma colina, o solo permanecer ativa. O alvo recupera 1 Ponto de
podem. Se deslocar na via negra sem penalidade ou as pedras do local dissipam o efeito e nenhum Vida por rodada até que a magia se encerre, e
alguma, já que ela é tão escorregadia quanto o solo dano é causado. fica automaticamente estabilizado caso comece
de uma masmorra. O conjurador — e ninguém A vibração simpática não afeta criaturas vivas. a morrer por perda de Pontos de Vida durante
mais — recebe +5 de bônus de competência em Uma estrutura não pode realizar um teste de esse período. Vigor menor não restaura Pontos
todos os testes de Equilíbrio enquanto estiver resistência, mas um constructo seria capaz de de Vida perdidos em função de fome, sede ou
sobre a via negra. anular o efeito com um teste de resistência de asfixia, nem permite que a criatura regenere ou
A via negra consegue suportar um peso de até Vontade. recupere membros perdidos.
100 kg por nível de conjurador. Assim que toca- Componente material: Um diapasão. Os efeitos de diversas aplicações da magia não
rem na passagem, as criaturas que excederem esse são cumulativos; aplica-se apenas o efeito de nível
limite afundarão através dela como se a ponte não Vibração Versátil de Horizikaul mais alto. Conjurar vigor no mesmo nível pela
existisse. O conjurador nunca afundará através da Evocação [Sônica] segunda vez amplia a duração do efeito inicial
via negra, a menos que seu próprio peso exceda a Nível: Fet/Mag 5 pelo período da nova magia.
capacidade máxima. Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação Vigor Menor em Massa
Víboras Extra-Planares Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Conjuração (Cura)
Conjuração (Invocação) Área: Cone Nível: Clr 3, Drd 3
Nível: Escamosos 7, Feiticeiro/Mago 7 Duração: Concentração, até 1 rodada/nível Componentes: V G
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Tempo de Execução: 1 ação padrão

219
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim Alcance: 6 m
Alvo: Uma criatura/dois níveis, nenhuma rodada em que ele permanecer em seu interior).
das quais a mais de 9 m de distância das O conjurador é imune ao veneno das vinhas que
demais criou, e consegue partilhar essa imunidade com
Duração: 10 rodadas +1 rodada/nível um número de personagens igual ao seu nível.
(máximo de 25 rodadas)
Teste de Resistência: Vontade anula Vira-Casaca
(inofensiva) Necromancia
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Nível: Feiticeiro/mago 1/wu jen 1 (madeira)
Componentes: V G, F
O conjurador invoca energia curativa sobre Tempo de Execução: 1 ação padrão
um grupo de criaturas, concedendo a cada Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
uma a habilidade cura acelerada enquanto a níveis)
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

magia permanecer ativa. Cada alvo recupera Alvo: Uma arma


MAGIAS E

1 Ponto de Vida por rodada até que a magia se Duração: 1 rodada/nível ou até ser
encerre, e fica automaticamente estabilizado descarregada
caso comece a morrer por perda de Pontos Teste de Resistência: Vontade anula; veja
de Vida durante esse período. Vigor menor em texto
massa não restaura Pontos de Vida perdidos Resistência à Magia: Sim (objeto)
em função de fome, sede ou asfixia, nem
permite que a criatura regenere ou recupere Esta magia pode ser conjurada sobre qualquer
membros perdidos. arma com cabo de madeira de duas mãos (como
Os efeitos de diversas aplicações da magia um machado grande ou um mangual pesado)
não são cumulativos; aplica-se apenas o ou de haste (como uma lança longa ou uma
efeito de nível mais alto. Conjurar vigor glaive). Da próxima vez em que esta arma for
no mesmo nível pela segunda vez amplia utilizada para desferir um ataque corpo a corpo,
a duração do efeito inicial pelo período seu cabo se contorce de forma que ela ataca seu
da nova magia. Vinhas Venenosas portador, e o resultado da jogada de ataque deve
ser comparado à própria CA do atacante.
Vínculo Fonético Um sucesso no teste de resistência de Fortitude O portador não percebe nem é avisado do
Adivinhação reduz o dano à metade. efeito da magia sobre a sua arma, e apesar de exe-
Nível: Bardo 3 cutar o ataque, o dano auto-infligido não pode ser
Componentes: V, G Vingança Divina reduzido voluntariamente (embora a Redução de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Conjuração (Invocação) Dano ainda se aplique) nem convertido em dano
Alcance: Toque Nível: Clr 2, Purificação 2 por contusão. Após atacar seu portador (quer o
Alvo: O conjurador e uma criatura tocada Componentes: V, G, FD atinja ou não) a magia é descarregada.
Duração: 10 minutos/nível (D) Tempo de Execução: 1 ação padrão As armas mágicas designadas como alvo desta
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 m/2 níveis) magia recebem um teste de resistência de Von-
Resistência à Magia: Não Alvo: Uma criatura tade. Um item em posse de uma criatura utiliza
Duração: Instantânea seu próprio bônus de resistência de Vontade ou
O personagem e um alvo disposto podem se co- Teste de Resistência: Vontade para reduzir à o do seu portador, o que for maior.
municar verbalmente, não importa a distância metade Foco: Uma adaga.
que os separe no mesmo plano. Cada participan- Resistência à Magia: Sim
te pode encerrar a magia a qualquer momento. Virote da Glória
Vínculo fonético permite que cada um dos envol- Ao conjurar essa magia, o personagem emite Evocação [Bem]
vidos ouça as vocalizações do outro, qualquer um apelo a uma divindade, denunciando os cri- Nível: Glória 6
que seja o volume. Ela não transfere outros sons mes do alvo e rogando pela punição do infiel (a Componentes: V, G, FD
provenientes da posição de nenhum deles. Essa tendência do alvo é irrelevante para a eficácia da Tempo de Execução: 1 ação padrão
magia funciona com qualquer criatura, incluindo magia). O poder do deus enfurecido impõe essa Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
animais, mas não fornece qualquer habilidade punição na forma de um golpe espiritual contra Efeito: Raio
especial de compreensão de idiomas. o alvo. Esse ataque obtém sucesso automático e Duração: Instantânea
inflige 1d6 pontos de dano para cada dois níveis Teste de Resistência: Nenhum
Vingança Ancestral de conjurador (no máximo 5d6) ou 1d6 pontos Resistência à Magia: Sim
Conjuração (Invocação) por nível de conjurador (no máximo 10d6) se o
Nível: Ancestral 2, Xam 2 alvo for um morto-vivo. Um teste de resistência O personagem projeta um virote de energia po-
Componentes: V, G, DF de Vontade reduz o dano à metade. sitiva sobre uma única criatura. Ele deve obter
Tempo de Execução: 1 ação padrão sucesso em um ataque de toque à distância para
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Vinhas Venenosas atingir o alvo. O virote inflige 1d6 pontos de dano
Alvo: Uma criatura Conjuração (Criação) para cada dois níveis de conjurador (máximo
Duração: Instantânea Nível: Druida 7 7d6). Contra mortos-vivos, extra-planares maus
Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à Teste de Resistência: Fortitude anula; veja o e criaturas nativas do Plano de Energia Negativa,
metade texto o virote inflige 1d6 pontos de dano por nível de
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim conjurador (máximo 15d6). O virote não causa
dano a extra-planares bons, nem a criaturas na-
Quando conjurar esta magia você invocará um Com essa magia, o personagem conjura uma tivas do Plano de Energia Positiva.
espírito ancestral, listando os crimes de seu alvo massa de vinhas retorcidas. Seus efeitos são
e clamando pela punição do perverso pelos an- idênticos aos de contrição, mas as plantas são Visão Arcana
cestrais (a tendência do alvo é irrelevante para o venenosas (inoculação através do contato, 1d6 Adivinhação
sucesso da magia). O espírito ancestral impõe sua de dano temporário de Des, 2d6 de dano tempo- Nível: Fet/Mag 3
punição na forma de um ataque cortante no alvo. rário de Des). É preciso obter sucesso num teste Componentes: V, G
Esse ataque acerta automaticamente e causa 1d6 de resistência de Fortitude ao ingressar na área Tempo de Execução: 1 ação
de dano por cada 2 níveis de conjurador (5d6 no da magia (e novamente 1 minuto mais tarde); Alcance: Pessoal
máximo), ou 1d6 de dano por nível do conjurador não é necessário repetir o teste toda a vez que o Alvo: Você

220
(10d6 no máximo) se o alvo for um morto-vivo. personagem ingressar na área de efeito (ou a cada Duração: 1 minuto/nível
Essa magia envolve os olhos do conjurador com O personagem obtém a acuidade visual de um criatura possui, e níveis negativos não contam
um brilho azul e lhe permite enxergar auras dragão, incluindo visão na penumbra, visão no no total de Dados de Vida. Por exemplo, tanto
mágicas num raio de 33 metros. Os efeitos são escuro e percepção às cegas. uma criatura de 10 DV quanto um personagem
semelhantes a detectar magia, mas os resultados O personagem consegue enxergar quatro vezes de 10º nível com 4 níveis negativos aparecem
são obtidos mais rapidamente. melhor que um ser humano em condições de como criaturas de 10 DV.
O conjurador distinguirá a quantidade, inten- iluminação precária e duas vezes melhor sob
sidade e localização das auras mágicas assim que iluminação normal. A visão no escuro tem alcance Visão dos Sonhos
elas estiverem na sua linha de visão. A escola e a de 3 metros por nível de conjurador. Adivinhação
intensidade da aura dependem do nível efetivo A percepção às cegas tem alcance de 1,5 me- Nível: Xam 4
da magia ou do nível do item, conforme indicado tro por nível de conjurador. O personagem não Componentes: G, M
na descrição de detectar magia (pág. 203 do Livro precisa realizar testes de Observar ou Ouvir para Tempo de Execução: 1 rodada
do Jogador). perceber criaturas na área afetada pela percepção Alcance: Veja o texto

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Caso o personagem gaste uma ação de rodada às cegas. Alvo: Você

MAGIAS E
completa para analisar um alvo dentro da área da Nenhum destes efeitos se acumula com Duração: 1 min/nível(D)
magia, será capaz de determinar a presença de qualquer visão na penumbra, visão no escuro
habilidades de conjuração ou similares a magia ou percepção às cegas que o personagem já tenha. Você cai em um sono profundo enquanto seu
da criatura, arcanas ou divinas (as habilidades Foro: Um olho de dragão. espírito deixa o corpo em uma forma incorpórea
similares serão arcanas), e a intensidade do poder e viaja para locais distantes. Seu espírito pode
mais elevado disponível à criatura no momento. Visão do Franco-Atirador se mover a 30 m por rodada e pode ver e ouvir
Em algumas situações é possível que a visão arcana Transmutação qualquer coisa que você poderia se estivesse no
forneça uma leitura enganosa — quando um Nível: Assassino 4 mesmo lugar. O espírito pode ser bloqueado por
conjurador já utilizou a maior parte de seu limite Componentes: V, G, F qualquer magia que bloqueie criaturas incorpó-
diário de magias, por exemplo. Tempo de Execução: 1 ação padrão reas, e pode ser detectado e atacado da mesma
Alcance: Pessoal forma que uma criatura incorpórea. Um xamã
Visão Climática Alvo: O conjurador pode usar comunhão com um espírito menor ou
Adivinhação Duração: 1 rodada/nível (D) comunhão com um espírito superior (se estiver acima
Nível: Clr 4, Drd 3 do 4º nível) para contatar você. Não é possível ver
Componentes: V, G, M, FD Essa magia aprimora misticamente os sentidos do criaturas protegidas com invisibilidade a espíritos e
Tempo de Execução: 1 hora personagem, concedendo-lhe uma perícia letal você está protegido com proteção contra espíritos.
Alcance: Raio de 1,5 km + 1,5 km/nível com armas de ataque à distância. Ao conjurar Seu espírito não pode fazer nada além de se mover
Área: Raio de 1,5 km + 1,5 km/nível, visão do franco-atirador, ele recebe os seguintes e observar — ele não pode falar, atacar, conjurar
centralizado no conjurador benefícios. magias ou realizar qualquer outra ação.
Duração: Instantânea No final da magia seu espírito instantaneamen-
Teste de Resistência: Nenhum • +10 de bônus de competência nos testes de te volta a seu corpo e você acorda. Se seu corpo
Resistência à Magia: Não Observar. foi perturbado enquanto seu espírito vagava, a
• Visão no escuro até 18 m. magia termina imediatamente.
Você consegue prever o clima natural com preci- • Capacidade de desferir ataques furtivos à dis- Componente Material: Um incenso que custe
são por até uma semana. Se forças sobrenaturais tância com alcance de 18 m, em vez de 9 m. no mínimo 5 PO.
estiverem afetando o clima, a magia revelará tanta • Capacidade de desferir um ataque mortal com
informação quanto detectar magia. uma arma de ataque à distância, em vez de Visão Gloriosa
Componente Material: Incenso. apenas com armas de ataque corpo a corpo. Adivinhação
Foco Divino: Algum tipo de instrumento usado O alvo deve estar a menos de 18 m. Nível: Clr 1, Pal 1
para vidência (bacia, espelho, bola de cristal, etc.). Componentes: V, G, FD
Essa magia não concede a habilidade de rea- Tempo de Execução: 1 ação
Visão da Natureza lizar ataques furtivos ou ataques mortais se o Alcance: Toque
Necromancia personagem não as possuir. Alvo: Criatura tocada
Nível: Drd 0, Rgr 1 A visão do franco-atirador deixa o personagem Duração: 1 minuto ou até ser descarregada
Componentes: G completamente sintonizado com o ponto onde es- Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação padrão tava no momento da conjuração. Ele compreende Resistência à Magia: Sim
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 as nuances da brisa e todos os ângulos e sombras
níveis) — daquele local. Caso se afaste mesmo 1,5 m do O personagem oferece à criatura tocada uma
Alvo: Um quarto de círculo emanado do lugar onde estava ao conjurar a magia, perderá breve visão de uma entidade divina, que a esti-
conjurador até a distância do alcance os seus benefícios até retornar. mula e inspira a resistir. A criatura recebe +1 de
Duração: 10 min/nível Foco: Uma lupa. bônus moral em um único teste de resistência.
Teste de Resistência: Nenhum O jogador precisa declarar a utilização do bônus
Resistência à Magia: Não Visão do Poder antes de realizar o teste.
Adivinhação
Essa magia é idêntica a visão da morte, mas só Nível: Drd 1 Visão na Penumbra
funciona com animais e plantas. Além disso, Componentes: V, G Transmutação
também permite que o conjurador determine Tempo de Execução: 1 ação Nível: Assassino 1, ranger 1, feiticeiro/mago 1
uma variedade de outras informações munda- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, M
nas sobre esses animais e plantas (se as plantas Alvo ou Área: Uma criatura Tempo de Execução: 1 ação padrão
estão desidratadas ou não, se os animais estão Duração: Instantânea Alcance: Toque
mal nutridos, etc.). Teste de Resistência: Nenhum Alvo: Criatura tocada
Resistência à Magia: Não Duração: 1 hora/nível
Visão de Dragão Teste de Resistência: Vontade anula
Transmutação O conjurador consegue determinar o número (inofensiva)
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5 de Dados de Vida (incluindo aqueles prove- Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V, G, F nientes de níveis de classe) que uma criatura
Tempo de Execução: 1 ação padrão possui atualmente. Se ela tiver tanto Dados de A criatura alvo adquire visão na penumbra: a
Alcance: Pessoal Vida de monstro quanto níveis de classe, a visão capacidade de enxergar duas vezes mais longe que
Alvo: Você do poder revela apenas o total. O conjurador um humano à luz da lua, das estrelas, de tochas ou

221
Duração: 1 minuto/nível (D) não pode determinar quais níveis de classe a em condições similares de iluminação precária.
O alvo conserva a habilidade de distinguir cores Vitalidade Ilusória Tempo de Execução: 1 ação rápida
e detalhes nessas condições. Necromancia Alcance: Pessoal
Componente Material Arcano: Uma vela pequena. Nível: Fet Mag 2 Alvo: O conjurador
Componentes: V, G, M Duração: 1 rodada
Visão no Escuro em Massa Tempo de Execução: 1 rodada completa
Transmutação Alcance: Toque Essa magia funciona como voo (consulte o Livro
Nível: Feiticeiro/mago 4 Alvo: Criatura viva tocada do Jogador), com as exceções indicadas acima.
Componentes: V G, M Duração: 1 hora nível ou até ser descarregada
Alcance: 3 m (veja texto) Vórtice de Energia
Alvos: O conjurador e todos os aliados numa Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Evocação [Ácido, Frio, Fogo, Eletricidade ou
explosão de 3 m de raio, centralizada no Resistência à Magia: Sim Sônica]
personagem Nível: Clr 4, Drd 4
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

Duração: 1 hora/nível O personagem adquire uma capacidade limitada Componentes: V, G


MAGIAS E

Teste de Resistência: Vontade anula de evitar a morte. Tempo de Execução: 1 ação padrão
(inofensiva) Enquanto essa magia permanecer ativa, o con- Alcance: 6 m
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) jurador adquire 1d10 pontos de vida temporários Área: Todas as criaturas numa explosão de 6 m
+1 por nível de personagem (máximo 10d10+10). de raio centralizada no conjurador
Como visão no escuro (consulte o Livro do Jogador), Componente Material: Uma pequena dose de Duração: Instantânea
mas todas as criaturas alvo recebem os benefícios. álcool ou bebida destilada, que deve ser usada Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Ao contrário de visão no escuro, os receptores dessa para traçar runas arcanas no corpo durante a con- Resistência à Magia: Sim
magia não podem conservar essa habilidade com juração. Essas runas tornam-se invisíveis assim
a magia permanência. que o álcool ou destilado evaporar. Ao conjurar vórtice de energia, o personagem sele-
Componente Material: Uma cenoura seca ou ciona um dos cinco tipos de energia: ácido, frio,
três ágatas pequenas. Voo do Dragão fogo, eletricidade ou sônica. Uma explosão do
Transmutação tipo escolhido parte do conjurador em todas as
Visão Onírica Nível: Fet/Mag 5 direções, infligindo 1d8 pontos de dano +1 ponto
Adivinhação Componentes: V M por nível de conjurador (máximo de +20) a todas
Nível: Sonho 6 Tempo de Execução: 1 ação padrão as criaturas nas proximidades, exceto o próprio
Componentes: G, FD Alcance: Pessoal personagem. Se ele estiver disposto a também
Tempo de Execução: 1 rodada completa Alvo: Você sofrer o dano, esse valor é dobrado. O conjurador
Alcance: Veja o texto Duração: 1 hora/nível (D) não tem direito a um teste de resistência, mas a
Alvo: Você resistência à magia aplica-se normalmente, assim
Duração: 1 min/nível (D) Um par de poderosas asas de dragão brota dos como quaisquer resistências e imunidades ao tipo
ombros do alvo, concedendo-lhe deslocamento de energia especificado.
O conjurador cai num sono profundo enquanto de voo de 30 metros (Média). O personagem
seu espírito deixa seu corpo numa forma incor- não pode carregar mais que uma carga leve en- Voz do Dragão
pórea e viaja para lugares distantes. O espírito é quanto voa. Transmutação
capaz de se deslocar 30 m por rodada, e pode ver Em voos de longa distância, o alvo percorre Nível: Brd 4, Dragão 4, Fet/Mag 4
e ouvir qualquer coisa que o personagem poderia 22,5 quilômetros por hora (ou 36 quilômetros por Componentes: V, G
se estivesse no mesmo local. O espírito pode ser hora em marcha). Em um dia de voo normal, o Tempo de Execução: 1 ação padrão
detido por quaisquer magias que afetem criaturas personagem percorrerá 180 quilômetros. Alcance: Pessoal
incorpóreas, e pode ser detectado e atacado da Componente Material: Uma garra de asa de Alvo: Você
mesma forma que estas. Ele não é capaz de fazer dragão. Duração: 1 minuto/nível (D)
nada, exceto se mover e observar — não conse- Especial: Os feiticeiros conjuram esta magia
gue falar, atacar, conjurar magias ou executar com +1 nível de conjurador. O personagem recebe +10 de bônus de melhoria
quaisquer outras ações. nos testes de Blefar, Diplomacia e Intimidação.
Quando a magia se encerra, o espírito retorna Voo em Massa Ele também obtém a habilidade de falar e com-
ao corpo instantaneamente, e o conjurador acor- Transmutação preender (mas não ler) o idioma Dracônico.
da. Se o corpo for perturbado enquanto o espírito Nível: Feiticeiro/mago 5 Em qualquer momento antes do término da
estiver ausente, a magia termina imediatamente. Componentes: V, G duração da magia, o personagem pode usar uma
Tempo de Execução: 1 ação padrão ação padrão para afetar uma criatura com um
Visão Sequencial Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 efeito de sugestão, que funciona de modo idêntico
Adivinhação níveis) à magia homônima (incluindo alcance, duração
Nível: Clr 3, Drd 4 Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de 9 e outros efeitos). Essa ação dissipa a magia voz do
Componentes: V, G m de distância entre si dragão, mas a sugestão terá sua duração normal.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 min/nível Especial: Os feiticeiros conjuram esta magia
Alcance: Toque Teste de Resistência: Vontade anula com +1 nível de conjurador.
Alvo: Criatura viva tocada (inofensiva)
Duração: 1 hora/nível Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Vulnerabilidade
Teste de Resistência: Vontade anula Transmutação
Resistência à Magia: Sim Como voo (consulte o Livro do Jogador), mas esta Nível: Asn 4, Clr 5, Fet/Mag 5
magia confere o poder do voo a todas as criaturas Componentes: V, G
O conjurador pode utilizar a visão de outra cria- alvo. Cada receptor da magia deve permanecer a Tempo de Execução: 1 ação padrão
tura, em vez da sua. Embora essa magia não lhe menos de 9 m de pelo menos um outro receptor, Alcance: Toque
conceda controle sobre essa criatura, a cada vez ou a magia se encerra para o indivíduo separado Alvo: Criatura tocada
que ela entrar em contato com outro ser vivo, o dos demais. Se apenas dois indivíduos forem afe- Duração: 1 rodada/nível
conjurador pode transferir seu sensor para a outra tados, a magia termina para ambos se a distância Teste de Resistência: Vontade anula
criatura. Dessa forma, o sensor pode se infiltrar entre eles ultrapassar 9 m. Resistência à Magia: Sim
em áreas muito bem guardadas. Durante o turno
do personagem na rodada, ele pode usar uma ação Voo Rápido Esta magia diminui a Redução de Dano do alvo
livre para alternar entre enxergar normalmente Transmutação em 5 pontos (até um mínimo de 5). Por exemplo,
e através dos olhos da criatura. Nível: Bardo 2, druida 3, feiticeiro/mago 2 se o personagem conjura vulnerabilidade com

222
Componentes: V êxito em um dragão com Redução de Dano 10/
magia, sua Redução de Dano torna-se 5/magia. Área: Emanação com 1,5 m de raio/nível coexistente ou de limites coincidentes.
Para cada quatro níveis de conjurador além Duração: 1 minuto/nível Componente Material: Uma pequena quantidade
do 11º, a Redução de Dano do alvo diminui em Teste de Resistência: Nenhum de sangue de um gorgon.
mais 5 pontos: 10 no 15º nível e 15 no 19º nível. Resistência à Magia: Sim

Yari do Ar Todas as criaturas e objetos na área da zona da INVOCAÇÕES


Evocação [Ar] revelação tornam-se visíveis. Isso inclui as cria-
Nível: Shu 2 (Ar) turas invisíveis e as que se encontram em planos DE BRUXO
Componentes: V, G, DF coexistentes, como o Plano Etéreo e o Plano das As invocações disponíveis para os bruxos estão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Sombras. Os nativos destes planos não perdem descritas abaixo. Embora os bruxos sejam tão liga-
Alcance: Toque suas habilidades, mas simplesmente tornam-se dos ao arcano quanto qualquer mago ou feiticeiro,
Efeito: Um raio similar a um Yari visíveis. esses poderes especiais são habilidades similares

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
Duração: 1 minuto/nível (D) A zona da revelação neutraliza, mas não dissipa, a magia, e não magias propriamente ditas. Elas

MAGIAS E
Teste de Resistência: Nenhum invisibilidade, forma etérea e outras magias. Assim incluem as invocações da forma da emissão e as
Resistência à Magia: Sim que um objeto ou criatura que estava invisível invocações da essência mística, que permitem
deixar a área afetada, ela se torna invisível no- que o bruxo modifique sua rajada mística, assim
Uma lança de 2 m de comprimento formada de ar vamente. como todas as demais invocações. Nesta seção, as
sai de suas mãos. Você segura esta lança como se Componente Material Arcano: Um punhado de invocações são apresentadas em ordem alfabética,
estivesse com uma yari (lança curta). Os ataques poeira das roupas de um morto-vivo. da mesma forma como as magias foram relacio-
da yari do ar são ataques normais corpo a corpo. A nadas anteriormente. Uma rápida descrição de
yari causa 1d8 de dano +1 para cada dois níveis de Zona de Silêncio cada invocação por grau (mínimo, menor, maior
conjurador (+10 no máximo). A yari é considerada Ilusão (Sensação) ou sombria) precede uma descrição completa e
uma arma +1 para propósitos de sobrepujar uma Nível: Brd 4 detalhada.
redução de dano. Componentes: V G, F
Tempo de Execução: 1 rodada NOME
Zéfiro Celestial Alcance: 1,5 m de raio A primeira linha de cada descrição de invocação
Abjuração Área: Emanação de 1,5 m raio centrada no fornece o nome pelo qual ela é mais conhecida.
Nível: Clr 2 conjurador
Componentes: V, S Duração: 1 rodada/nível GRAU
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Após o nome vem o grau da invocação. Os bruxos
Alcance: 4,5 m Resistência à Magia: Sim podem escolher invocações de quatro graus de
Área: Emanação de 4,5 m de raio, centrada no acordo com seu nível de classe: mínimo, menor,
conjurador Quando conjura uma zona de silêncio, o bardo é maior e sombria. Consulte a descrição de classe
Duração: Fortitude para reduzir à metade capaz de manipular as ondas sonoras do ambiente; do bruxo para mais detalhes sobre como esses
Resistência à Magia: Sim dessa forma, ele e os abados na área conseguem personagens recebem acesso a invocações de
dialogar normalmente, mas nenhuma criatura determinado grau.
Zéfiro celestial cria uma proteção imóvel contra do lado externo poderá ouvir qualquer ruído
criaturas do fogo, como gigantes do fogo. As cria- originado no interior da emanação. Esse efeito NÍVEL EQUIVALENTE
turas do fogo que tentarem entrar ou permanecer está centrado no personagem e se desloca com Na mesma linha do grau, cada uma das descrições
na área sofrem 1d4 pontos de dano por nível do ele. Qualquer criatura que invadir a zona de silêncio a seguir contém um nível de magia equivalente,
conjurador, até o limite de 5d4 (Fortitude para será afetada de imediato e os aliados que abando- que afeta a CD do teste de resistência para aquela
reduzir o dano à metade). Esse dano será infligido narem a área perderão seus benefícios. Entretanto, invocação, assim como as interações com outras
a cada rodada que a criatura permanecer na área e lembre-se que os testes bem-sucedidos de Leitura magias e habilidades, como um globo de invulne-
o teste de Fortitude deve ser realizado de acordo. Labial ainda são capazes de revelar os diálogos rabilidade. O nível equivalente de uma invocação
realizados no interior da zona de silêncio. vem depois do seu grau.
Zelo Foco: O instrumento do conjurador.
Abjuração ESSÊNCIA MÍSTICA OU FORMA
Nível: Alg 2, Pal 2 Zona de Trégua Abjuração DA EMISSÃO
Componentes: V, G Nível: Clr 3, Fet/Mag 4 Algumas invocações podem modificar a rajada
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M mística de um bruxo. Elas são as invocações da
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 2 rodadas essência mística ou da forma da emissão. Elas não
Alvo: Você Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) possuem um efeito próprio como as invocações
Duração: 1 rodada/nível Área: 0,9 m³/nível normais, mas devem ser usadas em conjunto
Duração: 10 minutos/nível com uma rajada mística para gerar seu efeito. Se
O conjurador invoca um escudo divino para pro- Teste de Resistência: Nenhum uma invocação for da forma da emissão ou da
tegê-lo enquanto se aproxima de um adversário Resistência à Magia: Não essência mística, esse fato estará registrado após
escolhido. Selecione um oponente ao conjurar o nível equivalente.
a magia. O personagem receberá +4 de bônus O conjurador cria uma região temporariamente
de deflexão na CA contra todos os ataques de à prova de intervenção extra-planar. Isto inclui INVOCAÇÕES MÍNIMAS
oportunidades dos demais inimigos (exceto o magias e habilidades similares que utilizam outros Abraço da Terra: Utiliza abraço da terra como
escolhido). Além disso, ele poderá se mover entre planos, incluindo porta dimensional, teletransporte, a magia homônima.
seus inimigos como se fossem aliados enquanto viagem planar, e viagens através do Plano Astral, Adulação: Recebe bônus nos teste de Blefar,
a magia permanecer ativa, desde que o persona- do Plano Etéreo e do Plano das Sombras. Diplomacia e Intimidação.
gem encerre seu deslocamento mais próximo As magias de invocação e convocação não fun- Enxergar o Invisível: Adquire ver o invisível
de seu inimigo escolhido do que no início do cionam dentro da zona de trégua, mas as criaturas como a magia homônima e visão no escuro.
movimento. invocadas e convocadas fora da zona de trégua Escuridão: Utiliza escuridão como a magia
podem ser enviadas ao seu interior. homônima.
Zona da Revelação As magias portal e similares não podem ser Golpe Horrendo: Um ataque corpo a corpo
Adivinhação conjuradas na zona de trégua, mas os portais exis- canaliza a rajada mística.
Nível: Clr 3, Fet/Mag 4 tentes não são afetados. As criaturas nos planos Hálito da Noite: Cria uma névoa, como a magia
Componentes: V, G, FD/M coexistentes ou de limites coincidentes devem homônima.
Tempo de Execução: 1 ação recuar para os limites da zona de trégua e não po- Invocar Enxames: Adquire invocar enxames

223
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) dem entrar na área correspondente no plano como a magia homônima.
Lança Mística: O alcance da rajada aumenta dano infligido pela muralha provém de poder for dissipada.
para 75 m. sobrenatural. Palavra da Metamorfose: Usa metamorfose tór-
Nuvem de Miasma: Cria uma névoa que pro- Praga Persistente: Utiliza praga de insetos como rida como a magia, mas o efeito pode se tornar
porciona camuflagem e fatiga os que estiverem a magia homônima, mas o enxame de gafanhotos permanente.
na área de efeito. invocado inflige dano como armas mágicas. Rajada da Supra-Escuridão: O alvo deve obter
Palavra da Destruição: Pronunciando uma pa- Rajada Cáustica: A rajada ignora a Resistência à sucesso em um teste de resistência de Fortitude
lavra da Língua Negra, os objetos se estilhaçam Magia e inflige dano de ácido por várias rodadas. ou sofrerá dois níveis negativos.
como sob o efeito da magia despedaçar. Rajada Enfeitiçadora: O alvo deve obter suces- Sexto Sentido Sombrio: Utiliza sexto sentido
Passo de Aranha: Adquire patas de aranha como so num teste de resistência de Vontade ou ficará como a magia, e se comunica telepaticamente
a magia homônima e torna-se imune a teias. confuso por 1 rodada. com um alvo próximo.
Proteção Entrópica: Deflete ataques à distância, Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso Trilha de Sombras: Usa andar nas sombras como
não deixa rastro e impede que o personagem seja num teste de resistência de Fortitude ou ficará a magia, e acelera a cura natural.
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

rastreado pelo faro. nauseado.


MAGIAS E

Rajada Aterradora: O alvo deve obter sucesso Rajada Repelente: O alvo de obter sucesso
num teste de resistência de Vontade ou ficará num teste de resistência de Reflexos ou será DESCRIÇÕES DAS
abalado. empurrado.
Rajada Nociva: O alvo deve obter sucesso num INVOCAÇÕES
teste de resistência de Fortitude ou ficará enjoado.
Saltos e Piruetas: Recebe bônus nos testes de ABRAÇO DAS ROCHAS
Equilíbrio, Saltar e Acrobacia. Menor; 3º
Sorte do Capeta: Recebe um bônus de sorte O personagem é capaz de usar abraço das rochas
em um tipo de teste de resistência. como a magia homônima.
Visão Diabólica: Enxerga normalmente na
escuridão, seja mundana ou mágica. ABRAÇO DA TERRA
Mínima; 2º
INVOCAÇÕES MENORES O personagem pode usar
Abraço das Rochas: Usa abraço das rochas como
a magia homônima.
Caminhar Despercebido: Usa invisibilidade
(apenas sobre si mesmo) como a magia.
Corrente Mística: A rajada salta do alvo inicial abraço da ter-
para alvos secundários. ra como a magia homônima.
Dissipar Voraz: Utiliza dissipar magia, infligin-
do dano às criaturas cujos efeitos são anulados. ADULAÇÃO
Enfeitiçar: Faz com que uma criatura considere Mínima; 2º
o personagem como amigo. O personagem pode invocar esta habilidade
Escuridão Faminta: Cria sombras preenchidas para bajular e enganar seus inimigos. Ele recebe
com um enxame de morcegos. +6 nos testes de Blefar, Diplomacia e Intimidação
Fugir da Cena: Utiliza uma porta dimensional, por um período de 24 horas
como a magia, de curto alcance, deixando atrás
de si uma imagem maior. CAMINHAR DESPERCEBIDO
Maldição do Desespero: Amaldiçoa uma cria- Menor; 2º
tura como o efeito da magia rogar maldição, ou O personagem adquire a capacidade de desa-
impede seus ataques. parecer. Ele pode usar invisibilidade (apenas sobre
Mortos Ambulantes: Cria mortos-vivos como si mesmo) com duração de 24 horas.
a magia criar mortos-vivos menores.
Muralha da Escuridão: Usa muralha da escu- CHAMADO DO BRUXO
ridão como a magia homônima. Maior; 5º
Rajada de Enxofre: A rajada inflige dano de O personagem pode usar esta invocação para
fogo e o alvo deve obter sucesso num teste de transmitir uma comunicação como a magia en-
resistência de Reflexos para não pegar fogo. viar mensagem. No entanto, uma criatura que não
Rajada de Gelo Infernal: A rajada inflige dano deseje responder pode tentar realizar um teste
de frio e o alvo deve obter sucesso num teste de de resistência de Vontade para voltar a invoca-
resistência de Fortitude ou sofrerá –2 de penali- ção contra o personagem, infligindo 1d10
dade na Destreza. pontos de dano.
Rajada Sombria: O alvo deve obter sucesso
num teste de resistência de Fortitude ou ficará CONE MÍSTICO
cego por até 1 rodada. Sombras do Drenar Temporário: Adquire ca- Maior; 5º; Forma da Emissão
Sentido Nulo: Adquire sentido cego até 9 m. muflagem total em áreas escuras e impõe uma Esta invocação da forma da emissão permite
Voo Tenebroso: Adquire deslocamento de voo penalidade de Força às criaturas vivas adjacentes. que o personagem invoque sua rajada mística
com boa capacidade de manobra. Tentáculos Gélidos: Utiliza tentáculos negros de como um cone de 9 m. O cone místico inflige o
Evard como a magia homônima, e inflige dano dano normal da rajada mística a todos os alvos na
INVOCAÇÕES MAIORES adicional por frio às criaturas na área. área de efeito. Não se trata de um raio, portanto
Chamado do Bruxo: Usa enviar mensagem como não é preciso um ataque de toque à distância.
a magia, mas arrisca que o receptor inflija dano INVOCAÇÕES SOMBRIAS Qualquer criatura na área do cone pode tentar
ao personagem. Desincorporação Sombria: Torna-se um enxa- um teste de resistência de Reflexos para reduzir
Cone Místico: A rajada assume a forma de me de sombras em forma de morcego, adquirindo o dano à metade.
um cone. vários benefícios do subtipo enxame.
Devorar Magia: Usa dissipar magia maior contra Destruição Mística: A rajada afeta todos os CORRENTE MÍSTICA
um alvo tocado e adquire pontos de vida tempo- inimigos a até 6 m. Menor; 4º; Forma da Emissão
rários baseados nos níveis das magias dissipadas. Invisibilidade Retributiva: Utiliza invisibilida- Esta invocação da forma da emissão permite
Muralha de Chamas Perigosas: Cria uma de maior como a magia (apenas sobre o próprio que o personagem aprimore sua rajada mística,

224
muralha de fogo como a magia, mas metade do personagem) e inflige dano numa explosão se transformando-a em um arco de energia que
“salta” do alvo inicial para outros. Uma corrente um número específico de criaturas, exceto DEVORAR MAGIA
mística pode saltar para um ou mais alvos secun- por magias e habilidades similares a magia de Maior; 6º
dários a até 9 m do alvo inicial, possibilitando que ação mental. Ele sofre 50% a mais de dano de Esta invocação permite que o personagem
o personagem realize ataques de toque à distância magia ou efeitos de área. Ao contrário de outros lance dissipar magia maior num alvo tocado. Ele
adicionais e inflija dano aos alvos secundários enxames de criaturas Mínimas, o personagem recebe 5 pontos de vida temporários para cada
atingidos. não fica vulnerável aos efeitos do vento. Se nível de magia dissipado desta forma. Por exem-
É possível fazer a corrente “saltar” para um alvo for reduzido a 0 ponto de vida ou menos, ou plo, se ele conseguir dissipar uma muralha de
secundário a cada cinco níveis de conjurador, ficar inconsciente em virtude de dano por gelo, receberá 20 pontos de vida temporários.
atacando dessa forma dois alvos adicionais no contusão, ele retorna instantaneamente à sua Esses pontos desaparecem após 1 minuto e não
10º nível, três no 15º e quatro alvos adicionais no forma normal em um quadrado, à escolha do são cumulativos com outros pontos de vida tem-
20º nível. Cada novo alvo deve estar a menos de jogador, que estivesse sendo ocupado pelo porários. Se o personagem devorar outra magia,
9 m do anterior, e não é possível visar a mesma enxame. conseguirá substituir os pontos de vida adqui-

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
criatura mais de uma vez. Caso o personagem • Ataque de Enxame: O personagem adquire um ridos anteriormente pelos novos, reiniciando a

MAGIAS E
não atinja um dos alvos da corrente, seu ataque ataque de enxame que inflige 4d6 pontos de contagem da sua duração. Não é possível devorar
se encerra naquela criatura. dano a qualquer criatura cujo espaço ele este- as próprias invocações.
Cada alvo atingido após o primeiro sofre me- ja ocupando no final do seu turno. O ataque
tade do dano infligido à vítima original. Essa de enxame deve ser tratado como uma arma DISSIPAR VORAZ
redução do dano nos alvos secundários aplica-se a mágica da mesma tendência do personagem. Menor; 4º
qualquer efeito que aumente o dano da sua rajada • Distração: Qual- O personagem é capaz de usar dissipar magia.
mística (como rajada de vitríolo). É preciso realizar quer criatura viva vulnerá- Qualquer criatura com um efeito mágico ativo
um teste de penetração de magia vel ao ataque de enxame dissipado por esta invocação sofre 1 ponto de
separadamente para cada alvo, se que inicie seu turno num dano por nível do efeito (sem direito a teste de
aplicável. quadrado ocupado pelo resistência).
personagem deve realizar
um teste de resistência de ENFEITIÇAR
Fortitude para não ficar Menor; 4º
enjoado por 1 rodada. O personagem é capaz de enfeitiçar uma cria-
tura a até 18 m. A criatura deve obter sucesso num
teste de resistência de Vontade ou passará instan-
taneamente a considerar o personagem como
seu amigo. Esta é uma habilidade dependente
Corrente Mística de idioma. Além dessas diferenças, a habilida-
de funciona como a magia enfeitiçar monstro. O
personagem nunca pode enfeitiçar mais de uma
criatura por vez com esta invocação. Se enfeitiçar
DESINCORPORAÇÃO outra criatura, a primeira será libertada.
NEGRA
Sombria; 8º ESCURIDÃO
Uno com os poderes Mínima; 2º
da escuridão, o persona- O personagem é capaz de usar escuridão como
gem aprende a abandonar a magia homônima.
seu corpo. Ao empregar
ESCURIDÃO FAMINTA
Menor; 3º
O personagem é capaz de criar uma área de
sombras (como a magia escuridão) repleta de
morcegos (como o enxame de morcegos no Livro
Para conjurar ou se dos Monstros, mas o enxame preenche todos os
esta habilidade, ele se torna um enxame de som- concentrar numa magia enquanto estiver na quadrados ocupados pela escuridão). A escuridão
bras Mínimas, em forma de morcego, que ocupam área do enxame, é necessário um teste de Con- faminta é estacionária. O personagem é imune
dois quadrados de 3 m (ou oito quadrados contí- centração (CD 20 + nível da magia). aos ataques de sua própria invocação, mas ain-
guos de 1,5 m, com a forma que ele preferir). A • Equipamento: Todo o equipamento e os itens da é afetado pela escuridão. A escuridão faminta
duração desta habilidade é de 24 horas. usados ou carregados pelo personagem tor- permanece enquanto o personagem mantiver a
Na forma de enxame, o personagem adquire nam-se inutilizáveis, absorvidos pela nova concentração (como se fosse uma magia) mais 2
as seguintes características. forma. rodadas subsequentes. Se o enxame de morcegos
• Habilidades: Seu valor de Força cai a 1, mas seu O personagem só consegue executar ações de for destruído, a escuridão também desaparece.
valor de Destreza aumenta em 6. movimento (e portanto não é capaz de empregar
• Classe de Armadura: O personagem perde outras invocações) enquanto estiver sob o efeito FUGIR DA CENA
qualquer bônus de armadura ou de armadura de desincorporação negra. Menor; 4º
natural. Ele recebe +4 de bônus de tamanho O personagem pode usar porta dimensional
na CA, e um bônus de deflexão equivalente DESTRUIÇÃO MÍSTICA como habilidade similar a magia, embora o alcan-
ao modificador de Carisma. Sombria; 5º; Forma da Emissão ce seja limitado a curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
• Deslocamento: O personagem adquire um des- Esta invocação da forma da emissão permite níveis). Ao empregar esta habilidade o persona-
locamento de voo de 12 m com capacidade de que o personagem invoque sua rajada mística gem deixa uma imagem maior de si mesmo em
manobra perfeita. Ele é capaz de passar por como a terrível destruição mística. Ela dispara seu lugar, com duração de 1 rodada. A imagem
qualquer abertura que possa ser atravessada feixes de poder que atacam os alvos próximos. reage apropriadamente aos ataques como se o
por uma criatura Mínima. A destruição mística inflige o dano da rajada a personagem estivesse se concentrando nela.
• Características de Enxame: O personagem fica qualquer quantidade de alvos designados pelo
imune a sucessos decisivos ou flanqueamento personagem e localizados a menos de 6 m. Não GOLPE HORRENDO
e ao dano de armas. E impossível imobilizá-lo, se trata de um raio, portanto não é preciso um Mínima; 1º; Forma da Emissão
agarrá-lo ou realizar investidas contra ele, e ataque de toque à distância. Como uma ação padrão, o personagem pode
ele não consegue agarrar seus oponentes. Ele Cada alvo tem direito a um teste de resistência desferir um único ataque corpo a corpo. Caso atin-

225
fica imune a qualquer magia ou efeito que vise de Reflexos para reduzir o dano à metade. ja o oponente, este será afetado como se tivesse
sido atingido por sua rajada mística (incluindo de poder sobrenatural, e portanto não pode ser PROTEÇÃO ENTRÓPICA
qualquer essência mística aplicada). Este dano é diminuído pela resistência a fogo. Se uma criatura Mínima; 2º
adicional ao de qualquer arma que o personagem for reduzida a 0 ponto de vida ou menos pela Ao ativar esta invocação, energias caóticas
esteja empunhando, embora não seja preciso muralha de chamas perigosas, seus restos mortais circulam ao redor do personagem, defletindo
causar dano para ativar o efeito da rajada mística. são totalmente consumidos 1 rodada mais tarde projéteis, raios e outros ataques à distância (como
(como o efeito da magia destruição). a magia escudo entrópico). O personagem não deixa
HÁLITO DA NOITE rastros (como passos sem pegadas) e é impossível
Mínima; 1º MURALHA DE ESCURIDÃO rastreá-lo pelo faro (ainda é possível detectá-lo
Com esta invocação, uma nuvem de brumas Menor; 2º pelo faro normalmente; a invocação só impede
se espalha por um raio de 6 m à volta do perso- O personagem pode usar muralha de escuridão que ele seja rastreado).
nagem, como a magia névoa. Ela não bloqueia como a magia homônima.
a linha de visão, mas todas as criaturas em seu RAJADA ATERRADORA
CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES

interior têm camuflagem. Um vento moderado NUVEM DE MIASMA Mínima; 2º; Essência Mística
MAGIAS E

ou qualquer fogo maior que uma tocha dispersa Mínimo; 1º Esta invocação da essência mística permite
a névoa imediatamente. A nuvem se dissipa por Ao usar esta invocação, uma névoa se espalha que o personagem transforme sua rajada mística
conta própria após 1 minuto. por um raio de 3 m a partir do personagem. As numa rajada aterradora. Qualquer criatura atingi-
brumas não bloqueiam a linha de visão, mas todas da por uma rajada aterradora deve obter sucesso
INVISIBILIDADE RETRIBUTIVA as criaturas em seu interior têm camuflagem. num teste de resistência de Vontade ou ficará
Sombria; 6º Qualquer criatura (além do personagem) que abalada durante 1 minuto. Uma criatura abalada
O personagem é capaz de usar invisibilidade entrar na neblina deve obter sucesso num teste atingida pela rajada aterradora não é afetada pela
maior como a magia homônima, mas apenas con- de resistência de Fortitude ou ficará fatigada. Este condição, mas sofre dano normal. As criaturas
sigo mesmo como alvo. Caso sua invisibilidade efeito dura enquanto a criatura permanecer no com imunidade a magias e habilidades de ação
retributiva seja dissipada, uma onda de choque interior da nuvem e na rodada seguinte. Um vento mental não ficam abaladas.
parte do corpo do personagem numa explosão moderado, ou qualquer fogo maior que uma tocha,
de 6 m de raio. Esta onda de choque inflige 4d6 dispersa a névoa imediatamente. Caso contrário, RAJADA CÁUSTICA
pontos de dano sônico a todas as criaturas na área, ela permanece ativa por 1 minuto. Maior; 6º; Essência Mística
deixando-as atordoadas por 1 rodada (um teste de Esta invocação da essência mística permite
resistência de Fortitude reduz o dano à metade e PALAVRA DA DESTRUIÇÃO que o personagem transforme sua rajada mística
anula o efeito de atordoamento). Mínima; 2º numa rajada cáustica. Uma rajada cáustica inflige
O personagem profere uma única sílaba da dano por ácido, e é composta de ácido conjurado,
INVOCAR ENXAME Língua Negra (descrita no Livro da Escuridão o que a torna diferente das demais essências mís-
Mínima; 2º Perversa), afetando um objeto ou uma área com ticas porque ignora a Resistência à Magia do alvo.
Com esta invocação, o personagem consegue os efeitos da magia despedaçar. Se uma criatura As criaturas atingidas por uma rajada cáustica
usar invocar enxames como a magia homônima. Ao estiver segurando ou vestindo o alvo da magia e sofrem automaticamente 2d6 pontos de dano
contrário da magia, esta invocação tem duração este seja destruído, ela deverá obter sucesso num adicional por ácido nas rodadas seguintes. Esse
equivalente à concentração, em vez de concen- teste de resistência de Fortitude ou ficará pasma dano persiste por 1 rodada para cada 5 níveis de
tração mais 2 rodadas. por 1 rodada e surda durante 1 minuto devido à classe do personagem. Por exemplo, um bruxo
palavra profana. Este é um efeito sônico. de 15º nível inflige 2d6 pontos de dano por ácido
LANÇA MÍSTICA durante 3 rodadas após o ataque inicial com sua
Mínima; 2º; Forma da Emissão PALAVRA DA METAMORFOSE rajada cáustica.
Esta invocação da forma da emissão estende Sombria; 5º
os ataques do personagem com sua rajada mística O personagem profere uma palavra de po- RAJADA ENFEITIÇADORA
a grandes distâncias. A lança mística aumenta o der que transforma uma criatura numa forma Maior; 4º; Essência Mística
alcance da rajada mística para 90 m sem incre- inofensiva. Este efeito funciona como a magia Essa invocação da essência mística permite
mento de distância. metamorfose tórrida, mas, 24 horas após ser trans- que o personagem modifique sua rajada mística,
formado, o alvo tem direito a um segundo teste transformando-a numa rajada enfeitiçadora. Qual-
MALDIÇÃO DO DESESPERO de resistência (com o mesmo bônus do primeiro) quer criatura atingida por uma rajada enfeitiçadora
Menor; 4º para retomar espontaneamente sua forma normal. deve obter sucesso num teste de resistência de
É possível empregar esta invocação para rogar Caso fracasse no segundo teste de resistência, Vontade ou ficará confusa durante 1 rodada, além
uma maldição sobre um oponente tocado (como permanecerá na nova forma permanentemente de sofrer o dano normal da rajada. Este é um
rogar maldição). Mesmo se obtiver sucesso no teste ou até ser restaurado por outros meios. efeito de ação mental.
de resistência contra esta habilidade, a criatura
sofre –1 de penalidade nas jogadas de ataque PASSO DE ARANHA RAJADA DE ENXOFRE
durante 1 minuto. Mínima; 2º Menor; 3º; Essência Mística
O personagem pode adquirir a habilidade de Esta invocação da essência mística permite
MORTOS AMBULANTES usar patas de aranha (como a magia homônima) que o personagem modifique sua rajada mística,
Menor; 4º com duração de 24 horas. Enquanto esta invoca- transformando-a numa rajada de enxofre, que in-
O personagem é capaz de transformar os ção estiver ativa, ele fica imune a teias (mundanas flige dano por fogo. Qualquer criatura atingida
cadáveres ou os ossos de criaturas mortas em ou mágicas). pela rajada de enxofre deve obter sucesso num teste
esqueletos ou zumbis mortos-vivos (como a magia de resistência de Reflexos para não pegar fogo,
criar mortos-vivos menores). A menos que ele inclua PRAGA PERSISTENTE sofrendo 2d6 pontos de dano por fogo por roda-
o componente material da magia (uma pedra Maior, 6º da até gastar uma ação de rodada completa para
de ônix no valor de 25 PO por Dado de Vida de O personagem pode usar esta invocação para extinguir as chamas ou até o término da magia.
criaturas) como parte do processo, os mortos-vi- invocar um enxame, como a magia praga de insetos. O dano por fogo persiste 1 rodada para cada 5
vos criados por esta invocação se desfazem em Ele acrescenta seu modificador de Carisma à CD níveis de classe do personagem. Por exemplo, um
pó depois de 1 minuto por nível de conjurador. do teste de resistência de Fortitude para resistir bruxo de 15º nível inflige 2d6 pontos de dano de
à habilidade distração do enxame. Os ataques de fogo por 3 rodadas após atacar com uma rajada de
MURALHA DE CHAMAS qualquer enxame de gafanhotos invocado com enxofre. Uma criatura ardendo desta forma jamais
PERIGOSAS esta habilidade são tratados como armas mágicas sofrerá mais de 2d6 pontos de dano por fogo por
Maior; 5º para ignorar a Redução de Dano. rodada, mesmo que seja atingido por mais de uma
Com esta invocação, o personagem é capaz de rajada de enxofre.
conjurar muralha de fogo como a magia homôni-

226
ma. Metade do dano de fogo da magia provém
RAJADA DE GELO INFERNAL SALTOS E PIRUETAS TENTÁCULOS GÉLIDOS
Menor; 4º; Essência Mística Mínima; 2º Maior; 5º
Esta invocação da essência mística permite O personagem invoca esta habilidade para Esta invocação permite que o personagem
que o personagem transforme sua rajada místi- adquirir uma agilidade fenomenal. Ele recebe cubra uma área com tentáculos negros ame-
ca numa rajada de gelo infernal, que inflige dano +6 de bônus nos testes de Equilíbrio, Saltar e drontadores que emanam do chão, tateando em
por frio. Qualquer criatura atingida pelo ataque Acrobacia por um dia inteiro. busca de vítimas. Essa invocação funciona de
deve obter sucesso num teste de resistência de forma idêntica a tentáculos negros de Evard, mas
Fortitude ou sofrerá –4 de penalidade de Destreza SENTIDO NULO cada criatura na área da invocação sofre 2d6 pon-
durante 10 minutos. As penalidades de Destreza Menor; 4º tos de dano por frio a cada rodada. Esse dano é
oriundas de múltiplas rajadas de gelo infernal O personagem é capaz de aguçar sua visão e sua infligindo independentemente da criatura ser
não são cumulativas. audição ao empregar esta invocação, recebendo agarrada pelos tentáculos ou não.
sentido cego até 9 m durante um dia inteiro.

CAPÍTULO 3:
INVOCAÇÕES
RAJADA NAUSEANTE TRILHA DE SOMBRAS

MAGIAS E
Maior; 6º; Essência Mística SEXTO SENTIDO SOMBRIO Sombria; 6º
Esta invocação da essência mística permite Sombria; 9º Esta invocação permite que o personagem
que o personagem transforme sua rajada mís- Com esta invocação, o personagem pode usar use andar nas sombras como a magia homônima.
tica numa rajada nauseante. Qualquer criatura sexto sentido como a magia homônima. Se ele es- Cada hora que passar andando nas sombras com
atingida pela rajada nauseante deve obter sucesso tiver a até 30 m e tiver linha de visão para o alvo esta habilidade, o personagem recupera pontos
num teste de resistência de Fortitude ou ficará da habilidade, poderá se comunicar telepatica- de vida como se tivesse descansado o dia inteiro.
enjoada por 1 minuto. mente com ele.
VER O INVISÍVEL
RAJADA NOCIVA SOMBRAS DO DRENAR Mínima; 2º
Mínima; 1º; Essência Mística TEMPORÁRIO Ao utilizar esta invocação, o personagem pode
Esta invocação da essência mística permite que Maior; 5º ativar grandes poderes visuais, que lhe permitem
o personagem transforme sua rajada mística numa Os poderes da escuridão disfarçam e protegem enxergar criaturas e objetos invisíveis (como a
rajada nociva. Qualquer criatura viva atingida pela o personagem do perigo enquanto drenam a vi- magia homônima). Ele também adquire visão
rajada nociva deve obter sucesso num teste de talidade dos inimigos próximos. Esta invocação no escuro até 18 m por um período de 24 horas.
resistência de Fortitude ou ficará debilitada por 1 lhe concede camuflagem total em qualquer área
minuto. Uma criatura debilitada que seja atingida que não esteja fortemente iluminada (não fun- VISÃO DIABÓLICA
por outra rajada nociva não é afetada novamente ciona à luz do dia ou no raio de uma magia com Mínima; 2º
pela condição, mas sofre o dano normal. o descritor [luz]). Além disso, qualquer criatura O personagem ganha a acuidade visual de um
viva adjacente ao personagem deve realizar um diabo durante 24 horas. Ele consegue enxergar
RAJADA REPELENTE teste de resistência de Fortitude no início de seu normalmente em escuridão mundana ou mágica
Maior; 6º; Essência Mística turno para não sofrer –4 de penalidade de Força até 9 m.
Esta invocação da essência mística permite durante 5 rodadas. Depois que uma criatura for
que o personagem transforme sua rajada mística afetada pelas sombras do drenar temporário, não VOO TENEBROSO
numa rajada repelente. Qualquer criatura Média poderá ser vítima desse efeito oriundo do mesmo Menor; 3º
ou menor atingida por uma rajada repelente deve personagem por um dia inteiro. A duração desta Ao empregar esta invocação, os poderes da
obter sucesso num teste de resistência de Reflexos habilidade é de 5 rodadas, e qualquer magia ou escuridão alçam o personagem enquanto ele ad-
ou será arremessada 1d6x1,5 m (1d6 quadrados) efeito de luz de nível igual ou maior pode ser quire um manto de sombras que lembram asas.
na direção oposta ao personagem, caindo ao chão usado como contramágica ou para dissipá-la. Ele se torna capaz de voar com velocidade igual
graças à energia do ataque. Se a criatura atingir ao seu deslocamento terrestre e boa capacidade
um objeto sólido, será detida prematuramente, SORTE DO CAPETA de manobra durante 24 horas.
sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3 m de Mínima; 2º
deslocamento, e também ficará caída. O desloca- O personagem que possui
mento causado por esta invocação não provoca esta invocação é favorecido
ataques de oportunidade. pelos poderes sombrios.
Ele recebe um bônus de
RAJADA DA SUPRA-
ESCURIDÃO
Sombria; 8º; Essência Mística
Esta invocação da essência mística permite
que o personagem transforme sua rajada mística
numa rajada da supra-escundão. Uma rajada da
supra-escuridão inflige dano por energia negati-
va, que cura mortos-vivos em vez de causar-lhes sorte equi-
dano (da mesma forma que as magias de infligir). valente ao seu
Qualquer criatura atingida pelo ataque deve obter modificador de Ca-
sucesso num teste de resistência de Fortitude risma (se houver) nos
ou sofrerá dois níveis negativos. Esses níveis testes de resistência de For-
desaparecem após 1 hora. Se um alvo receber titude, Reflexos ou Vontade
tantos níveis negativos quanto seus Dados de (escolhido pelo personagem
Vida, morrerá. cada vez que usar esta
habilidade) duran-
RAJADA SOMBRIA te um dia inteiro. Não
Menor; 4º; Essência Mística é possível aplicar esta invo-
Esta invocação da essência mística permite cação a dois tipos de teste
que o personagem modifique sua rajada mística, de resistência diferentes
transformando-a numa rajada sombria. Qualquer ao mesmo tempo. Esse
criatura viva atingida por uma rajada sombria deve bônus jamais pode
obter sucesso num teste de resistência de Forti- exceder seu nível de
tude ou ficará cega por 1 rodada. classe.

227
APÊNDICE: LIVROS DE ORIGEM
Clase Basse Livro Caçador Asceta O Livro Completo do Aventureiro
Batedor O Livro Completo do Aventureiro Caçador de Dragão Draconomicon
Bruxo O Livro Completo do Arcano Caçador Treinado Forgotten Realms Cenário de Campanha
Duelista O Livro Completo do Guerreiro Canção de Dragão Draconomicon
Ladrão Arcano O Livro Completo do Aventureiro Canção Duradoura O Livro Completo do Aventureiro
Lâmina Maldita O Livro Completo do Guerreiro Canção Prolongada Canção e Silêncio
Mago de Guerra O Livro Completo do Arcano Cavaleiro Forgotten Realms Cenário de Campanha
Maho-Tsukai Aventuras Orientais Cavaleiro Asceta O Livro Completo do Aventureiro
Ninja O Livro Completo do Aventureiro Cavaleiro Nômade Forgotten Realms Cenário de Campanha
Privilegiado O Livro Completo do Divino Charlatão Canção e Silêncio
Samurai O Livro Completo do Guerreiro Chute Cirular Punhos e Espadas
APÊNDICE

Samurai (Aventuras Orientais) Aventuras Orientais Chute Giratório O Livro Completo do Guerreiro
Shugenja O Livro Completo do Divino Chute Giratório Aventurass Orientais
Sohei Aventuras Orientais Chute Voador Aventurass Orientais
Wu jen O Livro Completo do Arcano Combater com Duas Armas Grandes O Livro Completo do Aventureiro
Xamã Aventuras Orientais Combater com Duas Armas Maior Mestres Selvagens
Xamã Espiritual O Livro Completo do Divino Combater em Dupla Punhos e Espadas
Combater Engajado Punhos e Espadas
Combater Engajado O Livro Completo do Guerreiro
Talentos Combater Engajado Draconomicon
Talentos Gerais Livro Combater no Solo Punhos e Espadas
Abraço da Terra O Livro Completo do Guerreiro Combater no Solo O Livro Completo do Guerreiro
Acelerar Expulsão O Livro Completo do Divino Combater no solo Aventurass Orientais
Acrobático Canção e Silêncio Comunicador O Livro Completo do Arcano
Adaptação à Luz do Dia Livro do Jogador para Faerûn Concentração Extraordinária O Livro Completo do Aventureiro
Adaptação à Luz do Dia Forgotten Realms Cenário de Campanha Confiável Canção e Silêncio
Agarrar Apprimorado Aventurass Orientais Congelando a Corrente Sanguinea Aventurass Orientais
Ajuste Perspicaz Draconomicon Congelar o Sangue O Livro Completo do Guerreiro
Aleijar O Livro Completo do Guerreiro Conhecimento Obscuro O Livro Completo do Aventureiro
Aleijar Canção e Silêncio Conhecimento Obscuro Canção e Silêncio
Alma do Norte O Livro Completo do Arcano Conjuração em Movimento O Livro Completo do Aventureiro
Amigo dos Dragões Draconomicon Conjurador Bélico O Livro Completo do Arcano
Apanhar Arma Canção e Silêncio Conjurador Experiente O Livro Completo do Arcano
Apanhar Objetos Punhos e Espadas Conjurador Experiente O Livro Completo do Divino
Aprendizado Arcano Forgotten Realms Cenário de Campanha Conjurador Pródigo Livro do Jogador para Faerûn
Ardiloso Forgotten Realms Cenário de Campanha Conjurador Pródigo Forgotten Realms Cenário de Campanha
Armadilheiro Tático O Livro Completo do Aventureiro Contramágica Aprimorada Forgotten Realms Cenário de Campanha
Arquearia Montada Aprimorada O Livro Completo do Guerreiro Contramágica Instintiva Livro do Jogador para Faerûn
Arquearia Zen O Livro Completo do Guerreiro Controlar Animais Mestres Selvagens
Arquearia Zen Punhos e Espadas Controlar Plantas Mestres Selvagens
Arrebatar Mestres Selvagens Conversão Arcana Livro do Jogador para Faerûn
Arremeso Defensivo Aventurass Orientais Conversão Arcana Forgotten Realms Cenário de Campanha
Arremessar Arma O Livro Completo do Guerreiro Corcel Dracônico Draconomicon
Arremessar Arma Punhos e Espadas Cosmopolita Forgotten Realms Cenário de Campanha
Arremesso Brutal O Livro Completo do Aventureiro Cura Ampliada O Livro Completo do Divino
Arremesso Defensivo O Livro Completo do Guerreiro Cura Espontânea O Livro Completo do Divino
Arremesso Poderoso O Livro Completo do Aventureiro Cura Veloz O Livro Completo do Guerreiro
Arremesso Vigoroso Aventurass Orientais Cura Veloz Mestres Selvagens
Artesão Dracônico Draconomicon Defesa Aprimorada com Broquel O Livro Completo do Guerreiro
Artesão Mágico Livro do Jogador para Faerûn Defesa Arcana O Livro Completo do Arcano
Artesão Mágico Forgotten Realms Cenário de Campanha Defesa Arcana Linhagens e Tomos
Artista Forgotten Realms Cenário de Campanha Defesa do Caçador de Dragão Draconomicon
Artista Devotado O Livro Completo do Aventureiro Desarmar à Distância O Livro Completo do Guerreiro
Artista Versátil O Livro Completo do Aventureiro Desespero dos Dragões Draconomicon
Assombração Noturna O Livro Completo do Arcano Destemido Forgotten Realms Cenário de Campanha
Ataque Arrasador O Livro Completo do Aventureiro Destreza Múltipla Mestres Selvagens
Ataque com Escudo Aprimorado Defensores da Fé Destruir Aprimorado O Livro Completo do Divino
Ataque com Varinha O Livro Completo do Arcano Disciplina Forgotten Realms Cenário de Campanha
Ataque da Garra de Águia Aventurass Orientais Discípulo Arcano O Livro Completo do Divino
Ataque Duplo O Livro Completo do Aventureiro Disfarçar Magia O Livro Completo do Aventureiro
Ataque Incisivo Draconomicon Disfarçar Magia Canção e Silêncio
Ataque Mortífero Punhos e Espadas Distração Aprimorada O Livro Completo do Aventureiro
Ataque Poderoso Predileto O Livro Completo do Guerreiro Educação Forgotten Realms Cenário de Campanha
Ataques Atordoantes Adicionais O Livro Completo do Guerreiro Elevar Habilidade Similar a Magia O Livro Completo do Arcano
Ataques Atordoantes Adicionais Punhos e Espadas Empunhadura Primata Punhos e Espadas
Ataques Múltiplos Mestres Selvagens Especialista Tático O Livro Completo do Aventureiro
Atlético Canção e Silêncio Especialista Tático Canção e Silêncio
Atordoamento Acelerado O Livro Completo do Guerreiro Especialista Tático Punhos e Espadas
Atordoar com Escudo O Livro Completo do Guerreiro Especialização Aventurass Orientais
Atraente Canção e Silêncio Especialização Aprimorada Aventurass Orientais
Audiência Vegetal Canção e Silêncio Especialização em Combate Aprimorado O Livro Completo do Guerreiro
Avaliar Item Mágico O Livro Completo do Aventureiro Especialização em Escudo Punhos e Espadas
Baldaquino Forgotten Realms Cenário de Campanha Especialização em magia Linhagens e Tomos
Bloquear Arma Aventurass Orientais Especialização em Magias à Distância O Livro Completo do Arcano
Bloqueio Ambidestro Punhos e Espadas Especialização em Magias de Toque O Livro Completo do Arcano
Bloqueio Ambidestro Aprimorado O Livro Completo do Guerreiro Especialização Superior Forgotten Realms (Crenças e Panteões)
Bloqueio Ambidestro Maior O Livro Completo do Guerreiro Espírito Guardião O Livro Completo do Arcano
Bloqueio com a Mão Ináabil Mestres Selvagens Esquiva Aventurass Orientais
Brado Kiai O Livro Completo do Guerreiro Estilo das Espadas Gêmeas Forgotten Realms Cenário de Campanha
Brado Kiai Aprimorado O Livro Completo do Guerreiro Estrangular Aventurass Orientais
Bravura do Caçador de Dragão Draconomicon Ethran Forgotten Realms Cenário de Campanha
Brutamontes Forgotten Realms Cenário de Campanha Etiqueta da Magocracia Forgotten Realms Cenário de Campanha

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Expulsar Animais Mestres Selvagens Magia Filantrópica Forgotten Realms (Crenças e Panteões)
Expulsar Plantas Mestres Selvagens Magia Inata O Livro Completo do Arcano
Fala Mansa Forgotten Realms Cenário de Campanha Magia Inata Linhagens e Tomos
Falange O Livro Completo do Guerreiro Magia Inata Forgotten Realms Cenário de Campanha
Familiar Aprimorado O Livro Completo do Guerreiro magia Penetrante Aprimorada Linhagens e Tomos
Familiar Aprimorado Linhagens e Tomos Magia Penetrante Aprimorada Forgotten Realms Cenário de Campanha
Familiar Aprimorado Livro do Jogador para Faerûn Magia Resistente Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Familiar Aprimorado Forgotten Realms Cenário de Campanha Magia Secreta Adicional O Livro Completo do Arcano
Familiar Dragão Draconomicon Magia Temática Livro do Jogador para Faerûn
Familiaridade Racial Aprimorada O Livro Completo do Guerreiro Magia Tenaz Livro do Jogador para Faerûn
Faz-Tudo O Livro Completo do Aventureiro Mago Asceta O Livro Completo do Aventureiro
Faz-Tudo Canção e Silêncio Mais Veloz que a Visão Canção e Silêncio
Faz-Tudo Forgotten Realms (Crenças e Panteões) Manipulador Arrojado de Varinhas O Livro Completo do Arcano
Fé verdadeira O Livro Completo do Divino Manter a Consciência Punhos e Espadas

APÊNDICE
Fendas de Armadura Canção e Silêncio Manter a Consciência Aventurass Orientais
Fingir Fraqueza Punhos e Espadas Mãos de Prata Forgotten Realms Cenário de Campanha
Foco em Domínio O Livro Completo do Divino Mãos Místicas O Livro Completo do Arcano
Foco em Magia (Caos, Ordem, Bem, O Livro Completo do Divino Matador de Magos O Livro Completo do Arcano
Mal)
Foco em Magia Aprimorado Linhagens e Tomos Mateiro Forgotten Realms Cenário de Campanha
Foco em Magia Aprimorado Forgotten Realms Cenário de Campanha Maximizar Habilidade Similar a Magia O Livro Completo do Arcano
Foco em Tatuagem Forgotten Realms Cenário de Campanha Mente Aberta O Livro Completo do Aventureiro
Força de Espírito Forgotten Realms Cenário de Campanha Mente sobre Matéria Forgotten Realms Cenário de Campanha
Forma Selvagem Dracônica Draconomicon Mergulho de Proteção O Livro Completo do Aventureiro
Fúria Adicional O Livro Completo do Guerreiro Milícia Forgotten Realms Cenário de Campanha
Fúria Adicional Mestres Selvagens Mira Arcana Extraordinária O Livro Completo do Aventureiro
Fúria Assustadora O Livro Completo do Guerreiro Multicultural Canção e Silêncio
Fúria Assustadora Mestres Selvagens Música Adicional O Livro Completo do Aventureiro
Fúria Destrutiva O Livro Completo do Guerreiro Música Adicional Canção e Silêncio
Fúria Destrutiva Mestres Selvagens Nascido na Necrópole O Livro Completo do Arcano
Fúria Instantânea Mestres Selvagens Natação Aprimorada O Livro Completo do Aventureiro
Fúria Prolongada O Livro Completo do Guerreiro Natação Aprimorada Mestres Selvagens
Fúria Prolongada Mestres Selvagens Nocautear Punhos e Espadas
Furtivo Forgotten Realms Cenário de Campanha Obstinado Forgotten Realms Cenário de Campanha
Garra de Águia O Livro Completo do Guerreiro Obter Familiar O Livro Completo do Arcano
Garra de Águia Punhos e Espadas Olhos na Nuca O Livro Completo do Guerreiro
Gêmeo do Trovão Forgotten Realms Cenário de Campanha Olhos na Nuca Punhos e Espadas
Golpe Arcano O Livro Completo do Guerreiro Oportunismo Hábil O Livro Completo do Aventureiro
Golpe Arterial O Livro Completo do Guerreiro Origem Mercante Forgotten Realms Cenário de Campanha
Golpe Arterial Canção e Silêncio Ouvidos Verdes O Livro Completo do Aventureiro
Golpe Axiomático O Livro Completo do Guerreiro Ouvir o Invisível O Livro Completo do Aventureiro
Golpe Cármico O Livro Completo do Guerreiro Parceiro Dragão Draconomicon
Golpe Cármico Aventurass Orientais Penetrar Camuflagem Mágica O Livro Completo do Arcano
Golpe da Estrela Cadente Aventurass Orientais Penetrar Proteção Mágica O Livro Completo do Arcano
Golpe Defensivo O Livro Completo do Guerreiro Percepção às Cegas, 1,5 mde Raio Punhos e Espadas
Golpe Defensivo Aventurass Orientais Permanecer Consciente Mestres Selvagens
Golpe Desconcertante O Livro Completo do Aventureiro Personalidade Forte O Livro Completo do Aventureiro
Golpe Desequilibrante Aventurass Orientais Persuasivo Canção e Silêncio
Golpe Hábil O Livro Completo do Aventureiro Piromania Canção e Silêncio
Golpe Mortal O Livro Completo do Aventureiro Pontaria Aguaçaada Punhos e Espadas
Golpe Sobrenatural Mestres Selvagens Pontaria Aguçada O Livro Completo do Guerreiro
Golpe Supremo Draconomicon Portador da Varinha Dupla O Livro Completo do Arcano
Grito do Chi Aventurass Orientais Portador do Fogo Primordial Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Grito do Chi Aprimorado Aventurass Orientais Potencializar Expulsão O Livro Completo do Divino
Incitar O Livro Completo do Aventureiro Preparação Arcana Linhagens e Tomos
Infligir Espontâneo O Livro Completo do Divino Preparação Arcana Livro do Jogador para Faerûn
Infra-Som O Livro Completo do Aventureiro Preparação Arcana Forgotten Realms Cenário de Campanha
Inimigo dos Dragões Draconomicon Presença Aterradora Draconomicon
Inimigo Predileto Adicional Mestres Selvagens Presteza O Livro Completo do Guerreiro
Inimigo Predileto Aprimordo O Livro Completo do Guerreiro Presteza Canção e Silêncio
Inquisidor Devotado O Livro Completo do Aventureiro Punhos de Aço Aventurass Orientais
Intuição em Combate O Livro Completo do Aventureiro Punhos de Ferro O Livro Completo do Guerreiro
Inversão Mestres Selvagens Punhos de Ferro Punhos e Espadas
Investida Aérea Mestres Selvagens Rajada Relâmpago Punhos e Espadas
Investida com Escudo O Livro Completo do Guerreiro Rapidez de Recarga Punhos e Espadas
Investida com Escudo Defensores da Fé Rastreador Devotado O Livro Completo do Aventureiro
Investida Poderosa Punhos e Espadas Reconhecimento Rápido O Livro Completo do Aventureiro
Invocação Adicional O Livro Completo do Arcano Recuperação Rápida Maior Mestres Selvagens
Invocação Aprimorada Linhagens e Tomos Reflexos Visionários O Livro Completo do Aventureiro
Invocação Espontânea O Livro Completo do Divino Réquiem Canção e Silêncio
Ligeiro O Livro Completo do Guerreiro Resistência a Energia Mestres Selvagens
Ligeiro Canção e Silêncio Resistência a Venenos Forgotten Realms Cenário de Campanha
Linha de Frente O Livro Completo do Guerreiro Resistência Maior O Livro Completo do Guerreiro
Linha de Frente Punhos e Espadas Resistir a Doenças Mestres Selvagens
Linhagem ígnea Forgotten Realms Cenário de Campanha Resistir a Venenos Mestres Selvagens
Lugar Adicional O Livro Completo do Arcano Ruína dos Dragões Draconomicon
Lutador Astuto O Livro Completo do Guerreiro Saltar e Golpear O Livro Completo do Aventureiro
Lutador Astuto Mestres Selvagens Salto do Louva-a-Deus O Livro Completo do Guerreiro
Lutador Astuto Draconomicon Salto do Louva-a-Deus Punhos e Espadas
Lutar em Equipe O Livro Completo do Guerreiro Salto Símio O Livro Completo do Aventureiro
Lutar Sujo Punhos e Espadas Salto Símio Mestres Selvagens
Maestria Arcana O Livro Completo do Arcano Sangue Ofídio Forgotten Realms Cenário de Campanha
Magia Adicional O Livro Completo do Arcano Saque Relâmpago Canção e Silêncio
Magia Adicional Linhagens e Tomos Senso do Perigo O Livro Completo do Aventureiro
Magia da trama de Sombras Livro do Jogador para Faerûn Sentir Fraqueza Draconomicon
Magia de Trama de Sombras Forgotten Realms Cenário de Campanha Separar à Distância O Livro Completo do Guerreiro

229
Separar Aprimorado Punhos e Espadas Nascido dos Três Trovões O Livro Completo do Arcano
Servo de Dragão Draconomicon Potencializar Súbito O Livro Completo do Arcano
Sobrepujar Escudos O Livro Completo do Guerreiro Repetir Magia O Livro Completo do Arcano
Sobrepujar Escudos Punhos e Espadas Retardar Magia O Livro Completo do Arcano
Sobrevivente Forgotten Realms Cenário de Campanha Senhor do Suprafrio O Livro Completo do Arcano
Sombra Canção e Silêncio Silenciar Súbito O Livro Completo do Arcano
Sombra Mestres Selvagens Substituição de Energia Linhagens e Tomos
Sorte dos Heróis Forgotten Realms Cenário de Campanha Substituir Energias O Livro Completo do Arcano
Subsônico Canção e Silêncio Substituir por Contusão O Livro Completo do Arcano
Sucesso Decisivo Favorecido Mestres Selvagens
Sucesso Decisivo Poderoso O Livro Completo do Guerreiro Talentos Divinos Livro
Sucesso Decisivo Poderoso Mestres Selvagens Armas Gloriosas O Livro Completo do Divino
Tiro de Imobilização O Livro Completo do Guerreiro Cura Elemental O Livro Completo do Divino
Tiro Rápido Aprimorado O Livro Completo do Guerreiro Cura Sagrada O Livro Completo do Divino
APÊNDICE

Tooque da Dor Punhos e Espadas Destruir Elementais O Livro Completo do Divino


Toque da Dor O Livro Completo do Guerreiro Discípulo do Sol O Livro Completo do Divino
Toque da Dor Aventurass Orientais Domínio Espontâneo O Livro Completo do Divino
Toque do Enfraquecimento O Livro Completo do Guerreiro Escudo Divino O livro Completo do Guerreiro
Treinamento Mágico Forgotten Realms Cenário de Campanha Escudo Divino Defensores da Fé
Ultrapassar Aprimorado Punhos e Espadas Força Divina O livro Completo do Guerreiro
Vantagem Adicional O Livro Completo do Arcano Força Divina Defensores da Fé
Vínculo Natural O Livro Completo do Aventureiro Força Divina Forgotten Realms (Crenças e Panteões)
Visionário O Livro Completo do Arcano Impulso Profano O Livro Completo do Divino
Vitalidade Aprimorada O Livro Completo do Guerreiro Impulso Sagrado O Livro Completo do Divino
Vitalidade do Anão Mestres Selvagens Metamagia Divina O Livro Completo do Divino
Vitalidade do Dragão Mestres Selvagens Poder Mágico Divino O Livro Completo do Divino
Vitalidade do Gigante Mestres Selvagens Purificação Divina O livro Completo do Guerreiro
Voo Aprimorado O Livro Completo do Aventureiro Purificação Divina Defensores da Fé
Voo Aprimorado Mestres Selvagens Resistência Divina Defensores da Fé
Tolerância Divina O livro Completo do Guerreiro
Talentos Metamágicos Livro Tolerância Divina Defensores da Fé
Acelerar Súbito O Livro Completo do Arcano Vingança Divina Defensores da Fé
Adiar Magia Linhagens e Tomos Vingança Divina Forgotten Realms (Crenças e Panteões)
Adiar Magia Livro do Jogador para Faerûn Vingança Sagrada O livro Completo do Guerreiro
Adiar Magia Forgotten Realms Cenário de Campanha
Ampliar Magia Linhagens e Tomos Talentos Táticos Livro
Ampliar Magia Súbito O Livro Completo do Arcano Alvo Evasivo O livro Completo do Guerreiro
Combinação de Energia Linhagens e Tomos Ave de Rapina O livro Completo do Guerreiro
Conhecimento Negro de Moil O Livro Completo do Arcano Combate Brutal O livro Completo do Guerreiro
Consagrar Magia O Livro Completo do Divino Combate Solar O livro Completo do Guerreiro
Corrente de Magia O Livro Completo do Arcano Combater em Formação O livro Completo do Guerreiro
Corromper Magia O Livro Completo do Divino Investida de Cavalaria O livro Completo do Guerreiro
Dividir Raio O Livro Completo do Arcano Ruína dos Gigantes O livro Completo do Guerreiro
Dividir Raio Linhagens e Tomos Tropa de Choque O livro Completo do Guerreiro
Duplicar Magia Linhagens e Tomos
Duplicar Magia Livro do Jogador para Faerûn Talentos de Estilos de Armas Livro
Duplicar Magias Forgotten Realms Cenário de Campanha Alabarda Giratória O livro Completo do Guerreiro
Energia Contundente Linhagens e Tomos Bigonra do Trovão O livro Completo do Guerreiro
Esculpir Magia O Livro Completo do Arcano Cajado Veloz O livro Completo do Guerreiro
Estender Súbito O Livro Completo do Arcano Espada Alta, Machado Baixo O livro Completo do Guerreiro
Fé Verdadeira O Livro Completo do Divino Lâmina do Martelo O livro Completo do Guerreiro
Fortificar Magia O Livro Completo do Arcano Lua Crescente O livro Completo do Guerreiro
Ignorar Componentes Linhagens e Tomos Maça Relâmpaago O livro Completo do Guerreiro
Ignorar Componentes Forgotten Realms (Crenças e Panteões) Presa do Urso O livro Completo do Guerreiro
Limite Adicional Linhagens e Tomos Rede e Tridente O livro Completo do Guerreiro
Magia Cooperativa O Livro Completo do Arcano Três Montanhas O livro Completo do Guerreiro
Magia Cooperativa Linhagens e Tomos
Magia de Alcance O Livro Completo do Divino Talentos Dracônicos Livro
Magia de Alcance Defensores da Fé Ancestral Dracônico O Livro Completo do Arcano
Magia de Alcance Forgotten Realms (Crenças e Panteões) Garras Dracônicas O Livro Completo do Arcano
Magia de Santuário Linhagens e Tomos Legado Dracônico O Livro Completo do Arcano
Magia do Santuário O Livro Completo do Arcano Pele Dracônica O Livro Completo do Arcano
Magia Explosiva O Livro Completo do Arcano Poder Dracônico O Livro Completo do Arcano
Magia Geminada O Livro Completo do Arcano Presença Dracônica O Livro Completo do Arcano
Magia Inata Livro do Jogador para Faerûn Resistência Dracônica O Livro Completo do Arcano
Magia Perniciosa Forgotten Realms Cenário de Campanha Sopro Dracônico O Livro Completo do Arcano
Magia Perniciosa Livro do Jogador para Faerûn Voo Dracônico O Livro Completo do Arcano
Magia Persistente O Livro Completo do Arcano
Magia Persistente Linhagens e Tomos Talentos de Música de Bardo Livro
Magia Persistente Livro do Jogador para Faerûn Cântico da Pele Férrea O Livro Completo do Aventureiro
Magia Persistente Forgotten Realms Cenário de Campanha Cântico de Fortitude O Livro Completo do Aventureiro
Magia Rápida O Livro Completo do Divino Magia Lírica O Livro Completo do Aventureiro
Magia Sagrada Defensores da Fé
Magia Sagrada Forgotten Realms (Crenças e Panteões) Talentos Selvagens Livro
Magia Sem Gestos Súbita O Livro Completo do Arcano Agarrar Selvagem O Livro Completo do Aventureiro
Magia Sequencial Linhagens e Tomos Asas da Águia O Livro Completo do Divino
Magia Tenaz Forgotten Realms Cenário de Campanha Bote do Leão O Livro Completo do Divino
Magia Traiçoeira Livro do Jogador para Faerûn Couro de Elefante O Livro Completo do Divino
Magia Traiçoeira Forgotten Realms Cenário de Campanha Escalar como um Gorila O Livro Completo do Aventureiro
Magia Transdimensional O Livro Completo do Arcano Faro O Livro Completo do Aventureiro
Magia Transdimensional O Livro Completo do Divino Faro Mestres Selvagens
Maximizar Súbito O Livro Completo do Arcano Ferocidade do Javali O Livro Completo do Divino
Mesclar Energias O Livro Completo do Arcano Forma Selvagem Acelerada O Livro Completo do Divino
Metamagia Divina O Livro Completo do Divino Forma Selvagem Acelerada Mestres Selvagens
Modelar Magia Linhagens e Tomos Forma Selvagem Adicional O Livro Completo do Divino

230
Forma Selvagem Adicional Mestres Selvagens Magia Livro
Forma Selvagem Falante Mestres Selvagens Abater o Maior Inimigo Draconomicon
Forma Selvagem Proporcional Mestres Selvagens Abatimento O Livro Completo do Divino
Fúria do Carcaju O Livro Completo do Divino Abatimento Mestres Selvagens
Garras do Urso O Livro Completo do Divino Abençoar Arma Aventuras Orientais
Magia Natural Mestres Selvagens Abençoar Funeral Defensores da Fé
Nadar Como um Peixe O Livro Completo do Divino Abraçar a Natureza O Livro Completo do Aventureiro
Percepção às Cegas Mestres Selvagens Abraço da Floresta O Livro Completo do Aventureiro
Resistência do Carvalho O Livro Completo do Divino Abraço da Floresta O Livro Completo do Divino
Sentido Cego O Livro Completo do Aventureiro Abraço da Floresta Mestres Selvagens
Velocidade do Guepardo O Livro Completo do Divino Abraço da Terra O Livro Completo do Arcano
Veneno da Serpente O Livro Completo do Divino Abraço das Rochas O Livro Completo do Arcano
Visão da Águia O Livro Completo do Aventureiro Abreviar Forma O Livro Completo do Arcano
Visão do Puma O Livro Completo do Aventureiro Absoração Linhagens e Tomos

APÊNDICE
Absorção O Livro Completo do Arcano
Talentos de Criação de Itens Livro Absorver Arma O Livro Completo do Aventureiro
Criar Infusão Mestres Selvagens Absorver Arma Canção e Silêncio
Criar Magia Contingente O Livro Completo do Arcano Acalmar em Massa Mestres Selvagens
Criar Portal Forgotten Realms Cenário de Campanha Aconselhar Aventuras Orientais
Harmonizar Gemas Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Acorde Dissonante O Livro Completo do Aventureiro
Inscrever Runa Livro do Jogador para Faerûn Adaga de Fogo Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Inscrever Runas Forgotten Realms Cenário de Campanha Adaga de Gelo Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Maestria dos Portais Livro do Jogador para Faerûn Adagas Dançarinas Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Santificar Relíquia O Livro Completo do Divino Advertência Suave de Nybor Livro do Jogador para Faerûn
Criar Arma de Cristal Aventuras Orientais Advertência Suave de Nybor Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Criar Talismã Aventuras Orientais Afogar Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Agigantar O Livro Completo do Arcano
Talentos Especiais Livro Agilidade Divina O Livro Completo do Divino
Acelerar Expulsão Defensores da Fé Agilidade Divina Defensores da Fé
Acelerar Expulsão Forgotten Realms (Crenças e Panteões) Agua Doce Defensores da Fé
Destruição Adicional O livro Completo do Guerreiro Água em Veneno O Livro Completo do Arcano
Destruição Adicional Defensores da Fé Água em Veneno Aventuras Orientais
Elevar Expulsão Defensores da Fé Agulha Espiritual O Livro Completo do Arcano
Elevar Expulsão Forgotten Realms (Crenças e Panteões) Agulha Espiritual Aventuras Orientais
Potencializar Expulsão Defensores da Fé Agulhas Envenenadas O Livro Completo do Arcano
Potencializar Expulsão Forgotten Realms (Crenças e Panteões) Agulhas Envenenadas Aventuras Orientais
Alarme Aprimorado Manual dos Planos
Talentos Regionais Livro Alarme do Portal Manual dos Planos
Allienigena Livro do Jogador para Faerûn Alarme do Portal Aprimorado Manual dos Planos
Aprendizado Arcano Livro do Jogador para Faerûn Alce Fantasma O Livro Completo do Divino
Ardiloso Livro do Jogador para Faerûn Aliado Dragão Draconomicon
Arremessar Machado Livro do Jogador para Faerûn Aliado Dragão Maior Draconomicon
Artista Livro do Jogador para Faerûn Aliado Dragão Menor Draconomicon
Baldaquino Livro do Jogador para Faerûn Aliado Espiritual Aventuras Orientais
Bravo Livro do Jogador para Faerûn Aliado Espiritual Menor Aventuras Orientais
Brutamentos Livro do Jogador para Faerûn Aliado Espiritual Superior Aventuras Orientais
Caçador Treinado Livro do Jogador para Faerûn Allegro O Livro Completo do Aventureiro
Cavaleiro Livro do Jogador para Faerûn Allegro Canção e Silêncio
Cavaleiro Nômade Livro do Jogador para Faerûn Amnésia Programada O Livro Completo do Arcano
Coração da Forja Livro do Jogador para Faerûn Amortecer Energia Linhagens e Tomos
Cosmopolita Livro do Jogador para Faerûn Amplificar Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Destemido Livro do Jogador para Faerûn Amplitude Celeste Mestres Selvagens
Disciplina Livro do Jogador para Faerûn Analisar Portal Forgotten Realms Cenário de Campanha
Educação Livro do Jogador para Faerûn Analisar Portal Manual dos Planos
Esfaquear Livro do Jogador para Faerûn Andarilhos das Nuvens O Livro Completo do Divino
Estabilidade Livro do Jogador para Faerûn Andarilhos das Nuvens Mestres Selvagens
Estilo das Espadas Gêmeas Livro do Jogador para Faerûn Anel de Lâminas O Livro Completo do Arcano
Ethran Livro do Jogador para Faerûn Animar Água O Livro Completo do Arcano
Fala Mansa Livro do Jogador para Faerûn Animar Fogo O Livro Completo do Arcano
Foco em Tatuagem Livro do Jogador para Faerûn Animar Madeira O Livro Completo do Arcano
Força do Espírito Livro do Jogador para Faerûn Ânimo Inspirador O Livro Completo do Aventureiro
Gêmeos do Trovão Livro do Jogador para Faerûn Antecipar Teletransporte O Livro Completo do Arcano
Herança Naval Livro do Jogador para Faerûn Antecipar Teletransporte Maior O Livro Completo do Arcano
Incansável Livro do Jogador para Faerûn Aparência da Divindade O Livro Completo do Divino
Investida Furiosa Livro do Jogador para Faerûn Aparência da Divindade Maior O Livro Completo do Divino
Ira Aterrorizante Livro do Jogador para Faerûn Aparência da Divindade Menor O Livro Completo do Divino
Linhagem Ígnea Livro do Jogador para Faerûn Aparição O Livro Completo do Arcano
Magia no Sangue Livro do Jogador para Faerûn Aparição Aventuras Orientais
Mãos de Prata Livro do Jogador para Faerûn Apodrecer Madeira O Livro Completo do Arcano
Mateiro Livro do Jogador para Faerûn Apodrecer Madeira Aventuras Orientais
Mente Sobre a Matéria Livro do Jogador para Faerûn Apodrecer o Espírito Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Milícia Livro do Jogador para Faerûn Apodrecer o Intelecto Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Obstinado Livro do Jogador para Faerûn Aprimorar Familiar O Livro Completo do Arcano
Origem Mercante Livro do Jogador para Faerûn Aprimorar Familiar Linhagens e Tomos
Pés Ligeiros Livro do Jogador para Faerûn Aprimorar Magia Livro do Jogador para Faerûn
Rápido e Silencioso Livro do Jogador para Faerûn Aprisionar Espírito O Livro Completo do Arcano
Reconhecimento Mágico Livro do Jogador para Faerûn Aprisionar Espírito Aventuras Orientais
Resistir a Venenos Livro do Jogador para Faerûn Aprisionar Espírito Aprimorado Aventuras Orientais
Resoluto Livro do Jogador para Faerûn Aprisionar Espírito Maior O Livro Completo do Arcano
Sangue Ofídio Livro do Jogador para Faerûn Aprisionar Espírito Menor O Livro Completo do Arcano
Sobrevivente Livro do Jogador para Faerûn Aprisionar Espírito Menor Aventuras Orientais
Sorte dos Herois Livro do Jogador para Faerûn Aracnídeo Mental Defensores da Fé
Treinamento Mágico Livro do Jogador para Faerûn Aranha Mental O Livro Completo do Divino
Aranhas de Fogo Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Aranhas de Pedra Forgotten Realms Cenário de Campanha

231
Arbusto Aprisionador Livro do Jogador para Faerûn Cabana Oculta de Leomund O Livro Completo do Arcano
Arbustos Defensores da Fé Caçador Defensores da Fé
Arco Anti-Criatura O Livro Completo do Divino Cachecol Constritor O Livro Completo do Arcano
Arco Lunar de Presper Livro do Jogador para Faerûn Cachecol da Decapitação O Livro Completo do Arcano
Arco Voltaico O Livro Completo do Arcano Cachecol de Ferro O Livro Completo do Arcano
Aríete Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Cajado Constritor O Livro Completo do Aventureiro
Arma Anti-Inimigos O Livro Completo do Aventureiro Cajado Negro Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Arma Cega Canção e Silêncio Camaleão O Livro Completo do Arcano
Arma da Divindade O Livro Completo do Divino Camaleão Aventuras Orientais
Arma da Divindade Defensores da Fé Câmara Manual dos Planos
Arma da Divindade Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Caminho da Lua Forgotten Realms Cenário de Campanha
Arma da Ruína dos Mortos-Vivos Livro do Jogador para Faerûn Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Zajimarn
Arma de Impacto Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Campo de Transformação de Energia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Arma Espectral O Livro Completo do Aventureiro Camuflagem O Livro Completo do Divino
APÊNDICE

Arma Espectral Canção e Silêncio Camuflagem Mestres Selvagens


Arma Sônica O Livro Completo do Aventureiro Camuflagem Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Armadura Arcana Maior O Livro Completo do Arcano Camuflagem em Massa O Livro Completo do Divino
Armadura da Morte Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Camuflagem em Massa Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Armadura das trevas Forgotten Realms Cenário de Campanha Canção da Discórdia Canção e Silêncio
Armadura das trevas Divindades e Semideuses Canção de Ninar Canção e Silêncio
Armadura Dourada O Livro Completo do Divino Cântico da Concentração Canção e Silêncio
Arquearia Mental O Livro Completo do Aventureiro Cantiga do Pesadelo Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Arrancar o Coração O Livro Completo do Arcano Canto da Concentração O Livro Completo do Aventureiro
Asas de Fogo O Livro Completo do Arcano Cão da Ruína O livro Completo do Guerreiro
Asas de Fogo O Livro Completo do Divino Cão de Caça O Livro Completo do Aventureiro
Asas Flamejantes Aventuras Orientais Cão de Caça Mestres Selvagens
Asfixia Linhagens e Tomos Cápsula de Sombras Manual dos Planos
Aspecto da Divindade Defensores da Fé Carapaça de Tartaruga Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Aspecto da Divindade Maior Defensores da Fé Carro de Nuvens O Livro Completo do Arcano
Aspecto da Divindade Menor Defensores da Fé Carruagem de Nuvens Aventuras Orientais
Assegurar Sobrevivência Livro do Jogador para Faerûn Cascata Explosiva Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Assegurar Sobrevivência Divindades e Semideuses Casco de Tartaruga O Livro Completo do Divino
Assolar Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Castiçal Espectral O Livro Completo do Arcano
Astúcia da Raposa Linhagens e Tomos Castiçal Espectral Linhagens e Tomos
Atacantes Fantasmagóricos O Livro Completo do Arcano Castigar O Livro Completo do Divino
Atacar Golem O Livro Completo do Aventureiro Castigar Defensores da Fé
Atacar o Túmulo O Livro Completo do Aventureiro Castigo Aventuras Orientais
Atacar Vinhas O Livro Completo do Aventureiro Castigo Irado de Nybor Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Ataque Corrosivo Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Casulo Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Ataque reverso Aventuras Orientais Casulo Envolvente O Livro Completo do Divino
Atração Aventuras Orientais Casulo Restaurador O Livro Completo do Divino
Atravessar Chamas Forgotten Realms Cenário de Campanha Celebração Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Aumentar Familiar O livro Completo do Guerreiro Cervo Espectral Livro do Jogador para Faerûn
Aura Anti-Dragão Draconomicon Cervo Espectral Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Aura Antimagia Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Chama da Fé O Livro Completo do Divino
Aura Brilhante O Livro Completo do Divino Chamado do Arauto O Livro Completo do Aventureiro
Aura Brilhante Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Chamas da Fé Defensores da Fé
Aura Contra o Fogo Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Chamas da Pureza O Livro Completo do Divino
Aura da Vitalidade Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Chamas da Pureza Aventuras Orientais
Aura de Evasão Draconomicon Chamas Divinas Defensores da Fé
Aura de Glória Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Charrete Espiritual O Livro Completo do Divino
Aura de Jade Aventuras Orientais Chaveiro Instantâneo O Livro Completo do Aventureiro
Aura de Mácula Aventuras Orientais Cheiro do Medo Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Aurora Mestres Selvagens Chicote Aventuras Orientais
Auxílio da Natureza O Livro Completo do Aventureiro Chicote de Energia O Livro Completo do Arcano
Avalanche de Zajimarn Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Chicote Místico Livro do Jogador para Faerûn
Avalanche Obediente O Livro Completo do Divino Chicote Místico Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Avalanche Obediente Livro do Jogador para Faerûn Chifre de Ferro de Balagarn Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Avatar da Natureza O Livro Completo do Divino Choque do Retorno Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Avatar da Natureza Mestres Selvagens Chuva de Agulhas O Livro Completo do Arcano
Aviso Livro do Jogador para Faerûn Chuva de Agulhas Aventuras Orientais
Baforada Ácida de Mestil Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A Forgotten Realms Cenário de Campanha
Bando de Otyugh Defensores da Fé Chuva de Trovões Mestres Selvagens
Barba Prateada Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Chuva Pesada Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Barreira Contra Répteis Aventuras Orientais Ciclone Maior O Livro Completo do Divino
Barreira Verde Mestres Selvagens Círculo de Chamas Aventuras Orientais
Bastião da Tempestade O Livro Completo do Divino Círculo de Energia Livro do Jogador para Faerûn
Batida Ensurdecedora Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Círculo de Energia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Beijo da Morte Mestres Selvagens Círculo de Regeneração Mestres Selvagens
Beijo do Sapo O Livro Completo do Arcano Círculo de Relâmpagos Livro do Jogador para Faerûn
Beijo do Sapo Aventuras Orientais Círculo do Vigor O Livro Completo do Divino
Beijo do Vampiro Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Círculo Mágico Contra a Mácula Aventuras Orientais
Bênção de Bahamut O Livro Completo do Divino Circunvolução Recíproca O Livro Completo do Arcano
Bo de Água Aventuras Orientais Clareira Segura Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Boa Afinação Canção e Silêncio Comandar Mortos-Vivos Linhagens e Tomos
Bola de Água Mestres Selvagens Combustão Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Bolsa para Familiar O Livro Completo do Arcano Combustão Interna Aventuras Orientais
Bolsa para Familiar Linhagens e Tomos Cometa O Livro Completo do Divino
Bombardeio Livro do Jogador para Faerûn Compartilhar Sentidos Animais Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Bombardeio Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Compreensão Divina O Livro Completo do Aventureiro
Bosque Druídico Mestres Selvagens Comunhão com Espírito Maior O Livro Completo do Arcano
Braços de Pedra Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Comunhão com Espírito Menor O Livro Completo do Arcano
Brado de Guerra O Livro Completo do Aventureiro Comunhão com um Espírito Menor Aventuras Orientais
Busca Instantânea O Livro Completo do Aventureiro Comunhão com um Espírito Superior Aventuras Orientais
Buscar Descanso Eterno Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Conectar a Fala Forgotten Realms (Magia de Faerûn)

232
Confundir Portal Manual dos Planos Disfarçar Mortos-Vivos Linhagens e Tomos
Conhecer as Sombras Aventuras Orientais Disfarçar Mortos-Vivos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Consertar Danos Críticos O Livro Completo do Arcano Disfarce Menor Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Consertar Danos Graves O Livro Completo do Arcano Disparo de Terra O Livro Completo do Arcano
Consertar Danos Leves O Livro Completo do Arcano Dissipar e Absorver O Livro Completo do Arcano
Consertar Danos Menores O Livro Completo do Arcano Dissipar Mácula Aventuras Orientais
Consertar Danos Moderados O Livro Completo do Arcano Distorcer a Fala O Livro Completo do Aventureiro
Constritor O Livro Completo do Arcano Distorcer a Fala Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Contigência em Cadeia Linhagens e Tomos Distrair Assaltante O Livro Completo do Aventureiro
Convocação do Vento O Livro Completo do Arcano Dominação Autêntica Draconomicon
Convocar Relâmpago Maior Mestres Selvagens Dominação Verdadeira O Livro Completo do Divino
Coração de Pedra O Livro Completo do Arcano Dominação Verdadeira Defensores da Fé
Coração de Urso Defensores da Fé Dor O Livro Completo do Arcano
Coral Canção e Silêncio Dor Aventuras Orientais

APÊNDICE
Coral Harmônico Canção e Silêncio Dragão da Morte Draconomicon
Coroa da Glória Defensores da Fé Dragão Mortal Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Coroa da Glória Draconomicon Ecos do Crânio Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Coroa da Glória Divindades e Semideuses Ego Espiritual O Livro Completo do Arcano
Coroa Gloriosa O Livro Completo do Divino Elegia Infernal Canção e Silêncio
Corpo Aracnídeo Forgotten Realms Cenário de Campanha Encontrando o Equilíbrio Aventuras Orientais
Corpo de Pedra Livro do Jogador para Faerûn Encontrar a Brecha Draconomicon
Corpo Elemental Manual dos Planos Encontrar o Centro O Livro Completo do Arcano
Corpo Fora do Corpo O Livro Completo do Arcano Enfraquecimento de Escamas Draconomicon
Corpo Fora do Corpo Aventuras Orientais Engenho de Magia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Corpo Solar O Livro Completo do Divino Enrijecer Divindades e Semideuses
Corpo Solar Mestres Selvagens Enrijecer Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Corrente de Caos Defensores da Fé Enteder Mecanismo Livro do Jogador para Faerûn
Corrente Uivante Livro do Jogador para Faerûn Entender Mecanismos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Crânio dos Segredos Livro do Jogador para Faerûn Enxame de Otyughs O Livro Completo do Divino
Crânio dos Segredos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Epidemia Mestres Selvagens
Crânio Vigilante Livro do Jogador para Faerûn Equilíbrio da Natureza Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Crescendo Canção e Silêncio Equílibrio da Natureza Livro do Jogador para Faerûn
Crescer Vinhas Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Escada de Energia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Criar Bogun O Livro Completo do Divino Escada de Fumaça O Livro Completo do Arcano
Criar Bogun Mestres Selvagens Escada de Fumaça Aventuras Orientais
Criar Encruzilhadas e becos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Escalada Fácil O Livro Completo do Aventureiro
Criar Itens Permanentes O Livro Completo do Divino Escamas do Lagarto O Livro Completo do Arcano
Criar Itens Permanentes Defensores da Fé Escamas do Lagarto Aventuras Orientais
Criar Itens Permanentes Divindades e Semideuses Escapada Canção e Silêncio
Criar Nascente Aventuras Orientais Esconder-se de Dragões Draconomicon
Criar Tatuagem Mágica Livro do Jogador para Faerûn Escravo Monstruoso O Livro Completo do Divino
Criar Tatuagem Mágica Forgotten Realms Cenário de Campanha Escriba Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Crítica Severa de Nybor Livro do Jogador para Faerûn Escudo da Cacofonia O Livro Completo do Aventureiro
Cura da Fé Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Escudo da Guarda Draconomicon
Cura pelas Árvores Livro do Jogador para Faerûn Escudo de Cacofonia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Dádiva da Natureza O Livro Completo do Divino Escudo de Fogo em Massa O Livro Completo do Arcano
Dádiva da Natureza Mestres Selvagens Escudo de Lathander Livro do Jogador para Faerûn
Dança do Unicórnio O Livro Completo do Divino Escudo de Magia Livro do Jogador para Faerûn
Dança do Unicórnio, A Aventuras Orientais Escudo de Magia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Dança Irresistível de Otto Canção e Silêncio Escudo Mágico de Azuth Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Dançar em Círculos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Escudo Maior de Lathander Livro do Jogador para Faerûn
Dar Vida à Água Aventuras Orientais Escuridão Crepitante Aventuras Orientais
Dar Vida à Madeira Aventuras Orientais Escuridão rastejante Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Dar Vida ao Fogo Aventuras Orientais Escuridão Sorrateira O Livro Completo do Arcano
Dardos de Cobra O Livro Completo do Arcano Esfera Cintilante Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Dardos de Serpente Aventuras Orientais Esfera da Defenestração O Livro Completo do Arcano
De Galho em Galho Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Esfera da Destruição Suprema O Livro Completo do Arcano
Decomposição O Livro Completo do Divino Esfera de Energia de Tirumael Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Decomposição Mestres Selvagens Esfera de Relâmpagos Livro do Jogador para Faerûn
Defesa Contra Elementais Aventuras Orientais Esfera de Relâmpagos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Derreter O Livro Completo do Arcano Esfera de Vitríolo O Livro Completo do Arcano
Derreter Aventuras Orientais Esferas Radiantes de Elminster Livro do Jogador para Faerûn
Derreter Metais de Ghorus Toth Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Esferas Radiantes de Elminster Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Desatar O Livro Completo do Divino Esmigalhar Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Desatar Defensores da Fé Espada da Dissimulação Aventuras Orientais
Descanso Saudável O Livro Completo do Aventureiro Espada da Trapaça O Livro Completo do Arcano
Descarnar O Livro Completo do Arcano Espada das Trevas O Livro Completo do Arcano
Desmoronar O Livro Completo do Divino Espada das Trevas Aventuras Orientais
Desorientação Fantasmagórica O Livro Completo do Divino Espada de Relâmpagos Aventuras Orientais
Despedaçar o Solo Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Espada e Martelo Livro do Jogador para Faerûn
Despedaçar Pedra Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Espada e Martelo Maior Livro do Jogador para Faerûn
Despertar em Massa O Livro Completo do Divino Espada Ordeira Livro do Jogador para Faerûn
Despertar em Massa Mestres Selvagens Espada Sibilante Aventuras Orientais
Destino Aleatório Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Espantalho Mestres Selvagens
Destino Favorável Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Espelho Mestres Selvagens
Detectar Doença Aventuras Orientais Espinhos O Livro Completo do Divino
Detectar Encruzilhadas Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Espinhos Venenosos O Livro Completo do Divino
Detectar Inimigo Predileto O Livro Completo do Divino Espinhos Venenosos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Detectar Inimigo Predileto Mestres Selvagens Espiral Elétrica de Gedlee Livro do Jogador para Faerûn
Detectar Mácula Aventuras Orientais Espiral Elétrica de Gedlee Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Detectar Maldição Aventuras Orientais Espírito de Madeira O Livro Completo do Divino
Dilacerar Corações Aventuras Orientais Espírito de Madeira Mestres Selvagens
Diminuir Resistência à Magia Draconomicon Esplendor da Águia Linhagens e Tomos
Discernir Metamorfo O Livro Completo do Arcano Esplendor da Águia Forgotten Realms Cenário de Campanha
Discernir Metamorfose Aventuras Orientais Esqueleto Guardião Forgotten Realms (Magia de Faerûn)

233
Estacas Defensores da Fé Garra de Gelo Aprisionadora de Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Zajimarn
Estimular Audição O Livro Completo do Aventureiro Garra Negra Livro do Jogador para Faerûn
Estimular Cura O Livro Completo do Aventureiro Garrafa de Fumaça O Livro Completo do Divino
Estimular Equilíbrio O Livro Completo do Aventureiro Garrafa de Fumaça Mestres Selvagens
Estojo Elástico Canção e Silêncio Garras Bestiais O Livro Completo do Divino
Estrela Sagrada Livro do Jogador para Faerûn Garras Bestiais Defensores da Fé
Estrela Sagrada Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Garras da Fera Livro do Jogador para Faerûn
Esturricar Defensores da Fé Garras da Fera Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Evanescimento Sombrio Manual dos Planos Garras das Trevas Forgotten Realms Cenário de Campanha
Evasão de Elminster, A Forgotten Realms Cenário de Campanha Gatilho de Magia de Simbul Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Examinar Pensamentos Defensores da Fé Gatilho Mágico de Simbul Livro do Jogador para Faerûn
Explosão Cegante Forgotten Realms Cenário de Campanha Gatilho para Pergaminhos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Explosão de Adrenalina Mestres Selvagens Geada Mestres Selvagens
Explosão de Cerdas O Livro Completo do Divino Gema Bomba Forgotten Realms Cenário de Campanha
APÊNDICE

Explosão de Energia Negativa Linhagens e Tomos General dos Mortos-Vivos Livro do Jogador para Faerûn
Explosão de Horizikaul Forgotten Realms (Magia de Faerûn) General dos Mortos-Vivos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Explosão de Nuvens O Livro Completo do Divino Gênese Defensores da Fé
Explosão Elemental O Livro Completo do Arcano Gênese Divindades e Semideuses
Explosão Elemental Aventuras Orientais Glória do Mártir Livro do Jogador para Faerûn
Explosão Glacial Linhagens e Tomos Glória do Mártir Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Explosão Ígnea O Livro Completo do Arcano Golpe da Aparição O Livro Completo do Aventureiro
Explosão Ígnea Maior O Livro Completo do Arcano Golpe de Jade Aventuras Orientais
Extinção Ígnea Livro do Jogador para Faerûn Golpe Decisivo O Livro Completo do Aventureiro
Fabor de Ilmater Livro do Jogador para Faerûn Grito Aprimorado Linhagens e Tomos
Faca de Gelo O Livro Completo do Arcano Grito da Liderança Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Faca de Gelo Linhagens e Tomos Grito de Alerta Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Faca de Gelo Aventuras Orientais Grito de Guerra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Facilitar Escalada Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Grito Enlouquecedor O Livro Completo do Divino
Fadiga Aventuras Orientais Grito Enlouquecedor Defensores da Fé
Faísca Elétrica Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Grito Enlouquecedor Divindades e Semideuses
Faixas de Aço O Livro Completo do Arcano Guerreiro de Terracota O Livro Completo do Arcano
Falar com Qualquer Coisa Mestres Selvagens Guerreiro de Terracota Aventuras Orientais
Falsa Bravata Mestres Selvagens Hálito da Serpente O Livro Completo do Arcano
Faro O Livro Completo do Divino Hálito da Serpente Aventuras Orientais
Faro Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Hálito de Fogo Aventuras Orientais
Farol do Portal Manual dos Planos Hálito de Vapor Aventuras Orientais
Farpas O Livro Completo do Divino Halo de Luz O Livro Completo do Divino
Favor de Ilmater Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Harmonia Livro do Jogador para Faerûn
Favorito Canção e Silêncio Harmonia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Ferrão da Cura Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Harmonizar Canção e Silêncio
Filactéria de Magia Livro do Jogador para Faerûn Harmonizar Forma Manual dos Planos
Filtro Linhagens e Tomos Harpa Fantasma Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Finta Visionária O Livro Completo do Aventureiro Hino de Louvor O Livro Completo do Aventureiro
Flagelo O Livro Completo do Divino Hino de Louvor Canção e Silêncio
Flagelo Defensores da Fé Horda de Servos O Livro Completo do Arcano
Flecha de Ossos O Livro Completo do Arcano Horda Servil Aventuras Orientais
Flechas do Espanto O Livro Completo do Divino Imbuir Familiar com Habilidade Similar
a Magia O Livro Completo do Arcano
Fogo Interior O Livro Completo do Arcano
Improviso O Livro Completo do Aventureiro
Fogo Lunar Forgotten Realms Cenário de Campanha
Improviso Canção e Silêncio
Fogo Negro O Livro Completo do Arcano
Imunidade a Elementos Draconomicon
Fogo Negro Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Imunidade à Energia O Livro Completo do Arcano
Força da Pedra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Imunidade à Energia Linhagens e Tomos
Força das feras Livro do Jogador para Faerûn
Indiferença Linhagens e Tomos
Força Mental Aventuras Orientais
Induzir Presente Draconomicon
Forçar Metamorfose Aventuras Orientais
Inferno Livro do Jogador para Faerûn
Forma das Profundezas Livro do Jogador para Faerûn
Inferno Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Forma de Aranha Forgotten Realms Cenário de Campanha
Infestação de Larvas O Livro Completo do Divino
Forma de Sombra O Livro Completo do Aventureiro
Infestão de Larvas Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Forma Demoníaca O Livro Completo do Arcano
Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos Livro do Jogador para Faerûn
Forma Diminuta Aventuras Orientais
Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Forma Espectral Linhagens e Tomos
Inquietação Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Forma Fantasmagórica O Livro Completo do Arcano
Instigar Aventuras Orientais
Formas das Profundezas Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Inveja de Avarento Draconomicon
Fortalecer a Terra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Investida Estratégica Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Fortalecer Familiar Linhagens e Tomos
Invisibilidade a Espíritos Aventuras Orientais
Fortificar Familiar O Livro Completo do Arcano
Invisibilidade aos Inimigos Aventuras Orientais
Fortíssimo Canção e Silêncio
Invisibilidade Rápida O Livro Completo do Aventureiro
Fosso Ilusório O Livro Completo do Arcano
Invisibilidade Superior O Livro Completo do Arcano
Fraqueza Mental Aventuras Orientais
Invocar Instrumento Canção e Silêncio
Fraude Draconomicon
Invocar Monólito Elemental O Livro Completo do Arcano
Frenesi de Sangue Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Invocar Mortos Vivos I Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Frio Arrepiante O Livro Completo do Divino
Invocar Mortos Vivos II Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Frio Arrepiante Mestres Selvagens
Invocar Mortos Vivos III Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Frio Arrepiante Maior O Livro Completo do Divino
Invocar Mortos Vivos IV Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Frio Arrepiante Maior Mestres Selvagens
Invocar Mortos Vivos V Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Fulminar Sombras Manual dos Planos
Invocar Mortos-Vivos I Livro do Jogador para Faerûn
Fúria Defensores da Fé
Invocar Mortos-Vivos II Livro do Jogador para Faerûn
Fúria Divindades e Semideuses
Invocar Mortos-Vivos III Livro do Jogador para Faerûn
Fúria da Tempestade O Livro Completo do Divino
Invocar Mortos-Vivos IV Livro do Jogador para Faerûn
Fúria de Yakamo Aventuras Orientais
Invocar Mortos-Vivos V Livro do Jogador para Faerûn
Fúria dos Justos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Invulnerabilidade Contra Elementos Mestres Selvagens
Fúria Insana O Livro Completo do Aventureiro
Ira do Sol do Meio-Dia O Livro Completo do Divino
Fúria Valente O livro Completo do Guerreiro
Ira Justa dos Fiéis O Livro Completo do Divino
Galho em Galho O Livro Completo do Aventureiro
Ira Justa dos Fiéis Defensores da Fé
Garra de Caligarde Livro do Jogador para Faerûn
Isca Fantasmagórica O Livro Completo do Divino

234
Isca Ilusória Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Máscara tripla Livro do Jogador para Faerûn
Jato Ácido Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Matemática Fácil Canção e Silêncio
Laço Telepático Maior Defensores da Fé Matriz Mágica de Simbul Livro do Jogador para Faerûn
Ladrão Fantasmagórico Draconomicon Matriz Mágica de Simbul Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lâmina Amaldiçoada O livro Completo do Guerreiro Melhorar Magia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lâmina Brilhante O Livro Completo do Arcano Melhorar Perícia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lâmina da Lua Forgotten Realms Cenário de Campanha Melodia da Discórdia O Livro Completo do Aventureiro
Lâmina Dançarina O Livro Completo do Arcano Melodia do Terror Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lâmina do Relâmpago O Livro Completo do Arcano Mensagem Interplanar Manual dos Planos
Lâmina Giratória O Livro Completo do Arcano Mestre da Água Corrente Aventuras Orientais
Lâmina Negra do Desastre Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Mestre da Terra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lâmina Persistente de Shelgan Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Mestre do Ar Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lâmina Sedenta Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Metamorfosear Outro Linhagens e Tomos
Lâminas Corpóreas Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Metamorfosear-se Linhagens e Tomos

APÊNDICE
Lâminas de Fogo O Livro Completo do Arcano Miasma O Livro Completo do Divino
Lamúria da Morte Canção e Silêncio Miasma Mestres Selvagens
Lança de Gelo Livro do Jogador para Faerûn Mira Abençoada O Livro Completo do Divino
Lança do Trovão Forgotten Realms Cenário de Campanha Mira Abençoada Defensores da Fé
Lançar Item Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Mira do Franco-Atirador O Livro Completo do Aventureiro
Lançar Virote Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Mirando no Alvo O Livro Completo do Arcano
Leão de Terra Cota Aventuras Orientais Mirando no Alvo Aventuras Orientais
Leão de Terracota O Livro Completo do Arcano Misericórdia do Caçador Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lembrança Gentil de Nybor Livro do Jogador para Faerûn Moeda da Audição Canção e Silêncio
Lembrança Gentil de Nybor Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Moeda Espiã O Livro Completo do Aventureiro
Lenço da Decapitação Aventuras Orientais Montaria Alada O Livro Completo do Divino
Lenço de Ferro Aventuras Orientais Montaria do Viajante O Livro Completo do Divino
Lenço do Aprisionamento Aventuras Orientais Montaria Etérea Manual dos Planos
Ligação Telepática Menor O Livro Completo do Divino Mordida de Cobra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Liquefação Esquelética de Simbul Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Mortalha do Pós-Vida Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Lobo Fantasma O Livro Completo do Divino Morte Aparente Linhagens e Tomos
Lobos de Madeira Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Mover Runas e Símbolos Livro do Jogador para Faerûn
Luz do Pós-Vida Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Mover Runas e Símbolos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Luz Fantasma O Livro Completo do Arcano Movimentação Acelerada O Livro Completo do Aventureiro
Luz Fantasmagórica Aventuras Orientais Movimento do Xorn Manual dos Planos
Luz Negra Forgotten Realms Cenário de Campanha Muralha da Ordem Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Luz Negra Divindades e Semideuses Muralha de Areias Livro do Jogador para Faerûn
Má Sorte O Livro Completo do Arcano Muralha de Escuridão O Livro Completo do Arcano
Maça de Odo Livro do Jogador para Faerûn Muralha de Espíritos O Livro Completo do Arcano
Maça de Odo Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Muralha de Luz da Lua Livro do Jogador para Faerûn
Magnetismo O Livro Completo do Arcano Muralha de Ossos O Livro Completo do Arcano
Magnetização Aventuras Orientais Muralha de Ossos Aventuras Orientais
Majestade do Carvalho Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Muralha do Bem Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Maldição da Aranha Forgotten Realms Cenário de Campanha Muralha do Caos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Maldição da Licantropia O Livro Completo do Divino Muralha do Mal Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Maldição da Licantropia Defensores da Fé Muralha Espiritual Linhagens e Tomos
Maldição da Má Sorte O Livro Completo do Divino Nadar O Livro Completo do Arcano
Maldição do Revés Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Nadar Aventuras Orientais
Maldição dos Brutos Defensores da Fé Nado Acelerado Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Mandíbula do Caos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Narinas de Cavalo Aventuras Orientais
Mandíbula Pétrea Forgotten Realms Cenário de Campanha Nascer do Sol Livro do Jogador para Faerûn
Mandíbulas Livro do Jogador para Faerûn Nervos à Flor da Pele de Kaupaer Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Mandrágora Mestres Selvagens Névoa Assassina O Livro Completo do Divino
Manifestar Manual dos Planos Névoa Assassina Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Manifestar em Massa Manual dos Planos Névoa Congelante O Livro Completo do Arcano
Manto Cinzento de Grimwald, O Forgotten Realms Cenário de Campanha Nuvem de Mácula Aventuras Orientais
Manto da Bravura O livro Completo do Guerreiro Nuvem de Mytra Livro do Jogador para Faerûn
Manto da Bravura Draconomicon Nuvem do Atordoamento Livro do Jogador para Faerûn
Manto da Bravura Maior O livro Completo do Guerreiro Nuvem do Atordoamento Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Manto da Rosa Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Nuvem Tóxica de Igedrazaar Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Manto de Magia Livro do Jogador para Faerûn Ocultar Força Vital Linhagens e Tomos
Manto de Magias Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Olhar da Medusa Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Manto do Poder Negro Forgotten Realms Cenário de Campanha Olho do Poder Livro do Jogador para Faerûn
Manto dos Mares O Livro Completo do Aventureiro Olho Prismático Livro do Jogador para Faerûn
Manto dos Mares Mestres Selvagens Olho Prismático Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Manto Rosa Livro do Jogador para Faerûn Olhos de Águia O Livro Completo do Aventureiro
Mão Afiada de Laeral Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Olhos de Franco Atirador Canção e Silêncio
Mão de Sombras Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Olhos do Crânio Livro do Jogador para Faerûn
Mão de Torm Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Olhos do Falcão O Livro Completo do Divino
Mão do Divino Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Olhos do Falcão Mestres Selvagens
Mãos Faíscantes Livro do Jogador para Faerûn Olhos Flamejantes O Livro Completo do Arcano
Mãos Faíscantes Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Olhos Flamejantes Mestres Selvagens
Mãos Mágicas Aprimoradas Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Olhos Flamejantes Aventuras Orientais
Máquina Fantástica Forgotten Realms Cenário de Campanha Onda Constante Mestres Selvagens
Máquina Fantástica Aprimorada Forgotten Realms Cenário de Campanha Onda de Energia Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Marca Caçadora Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Onda de Energia Negativa Linhagens e Tomos
Marca do Caçador O Livro Completo do Divino Onda de Gosma O Livro Completo do Divino
Marcar a Fogo Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Onda de Limo Mestres Selvagens
Marcha Cadenciada Livro do Jogador para Faerûn Onda de Lodo Defensores da Fé
Maré da Batalha Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Onda de Tristeza O Livro Completo do Divino
Maré da Perdição Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Onda Estacionária O Livro Completo do Divino
Maré de Batalha Livro do Jogador para Faerûn Orbe Ácida Linhagens e Tomos
Maré do Destino O Livro Completo do Divino Orbe Ácida Menor Linhagens e Tomos
Maremoto O Livro Completo do Divino Orbe de Ácido O Livro Completo do Arcano
Máscara Bestial Defensores da Fé Orbe de Ácido Menor O Livro Completo do Arcano
Máscara de Sombra Forgotten Realms Cenário de Campanha Orbe de Eletricidade O Livro Completo do Arcano

235
Orbe de Eletricidade Menor O Livro Completo do Arcano Proteção Maior contra o Ferro Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Orbe de Energia O Livro Completo do Arcano Proteção Menor Contra o Ferro Forgotten Realms Cenário de Campanha
Orbe de Fogo O Livro Completo do Arcano Proteção Visual Linhagens e Tomos
Orbe de Fogo Linhagens e Tomos Punho da Chama Esmeralda O Livro Completo do Arcano
Orbe de Fogo Menor O Livro Completo do Arcano Punho de Pedra O Livro Completo do Arcano
Orbe de Fogo Menor Linhagens e Tomos Pupilo O Livro Completo do Aventureiro
Orbe de Frio O Livro Completo do Arcano Quando Dois se Tornam Um Aventuras Orientais
Orbe de Frio Menor O Livro Completo do Arcano Queimadura de Aganazzar Forgotten Realms Cenário de Campanha
Orbe de Gelo Linhagens e Tomos Radiação Escaldante O Livro Completo do Arcano
Orbe de Gelo Menor Linhagens e Tomos Raio de Antimagia Draconomicon
Orbe de Som O Livro Completo do Arcano Raio de Energia Negativa Linhagens e Tomos
Orbe de Som Menor O Livro Completo do Arcano Raio de Glória Defensores da Fé
Orbe Elétrica Linhagens e Tomos Raio de Glória Divindades e Semideuses
Orbe Elétrica Menor Linhagens e Tomos Raio de Malevolência Divindades e Semideuses
APÊNDICE

Orbe Reluzente de Nchaser Livro do Jogador para Faerûn Raio de Rubi da inversão Livro do Jogador para Faerûn
Orbe Sônica Linhagens e Tomos Raio de Vida Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Orbe Sônica Menor Linhagens e Tomos Raio Lunar Forgotten Realms Cenário de Campanha
Ossos de Ferro Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Raio Negro Forgotten Realms Cenário de Campanha
Ossos de Pedra Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Raio Prismático O Livro Completo do Arcano
Pacto da Morte O Livro Completo do Divino Raio Ressonante O Livro Completo do Arcano
Pacto da Renovação O Livro Completo do Divino Raios de Malevolência Defensores da Fé
Pacto da Robustez O Livro Completo do Divino Raízes Inflexíveis O Livro Completo do Divino
Pacto de Morte Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Rajada de Areia O Livro Completo do Divino
Pacto do Martírio Livro do Jogador para Faerûn Rajada de Areia Mestres Selvagens
Pacto do Zelo O Livro Completo do Divino Rajada de Chamas O Livro Completo do Arcano
Paisagem de Sombras O Livro Completo do Divino Rajada de Dispersão Forgotten Realms Cenário de Campanha
Palavras do Kami Aventuras Orientais Rajada de Espadas Defensores da Fé
Palma Atrofiante O Livro Completo do Arcano Rajada de Espinhos Livro do Jogador para Faerûn
Palma do Trovão Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Rajada de Éter Manual dos Planos
Palma Lívida Aventuras Orientais Rajada de Facas Defensores da Fé
Paralisar Aventuras Orientais Rajada de Gelo O Livro Completo do Arcano
Paralisar Runas e Símbolos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Rajada de Gelo Aventuras Orientais
Pasmar Animais Mestres Selvagens Rajada de Sombras Forgotten Realms Cenário de Campanha
Pássaro Canoro Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Rajada do Horror Livro do Jogador para Faerûn
Pavilhão Grandioso O Livro Completo do Divino Rajada Energética O Livro Completo do Divino
Pé Certeiro Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Rastro Fácil O Livro Completo do Aventureiro
Pele de Dragão Draconomicon Rastros Vivos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Pele de Espinhos O Livro Completo do Arcano Reanimação O Livro Completo do Arcano
Pele de Espinhos Aventuras Orientais Reanimação Aventuras Orientais
Pele Metálica O Livro Completo do Arcano Recital O Livro Completo do Divino
Pele Metálica Aventuras Orientais Recital Defensores da Fé
Película Ácida de Mestil Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Recompensa da Pós-Vida Livro do Jogador para Faerûn
Percepação às Cegas Livro do Jogador para Faerûn Recompensa do Pós-Vida Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Percepção às Cegas Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Reconhecer Proteções Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Percussão Canção e Silêncio Reconhecer Vulnerabilidade Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Perícia Divina Livro do Jogador para Faerûn Recuo Acelerado Rápido O Livro Completo do Aventureiro
Perseguidor Implacável O Livro Completo do Divino Recusa O Livro Completo do Arcano
Persistência das Ondas Mestres Selvagens Rede de Sombras Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Perspicácia da Coruja Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Reduzir Animais Mestres Selvagens
Piscar Aprimorado O Livro Completo do Divino Reencarnação Verdadeira Mestres Selvagens
Piscar Maior O Livro Completo do Arcano Refrão Harmônico O Livro Completo do Aventureiro
Plumas Mestres Selvagens Refúgio Sagrado O Livro Completo do Divino
Poção de Darson Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Regeneração Monstruosa Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Poço de Sombras Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Regenerar Ferimentos Graves Mestres Selvagens
Poder do Carneiro Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Regenerar Ferimentos Leves Mestres Selvagens
Poder do Carvalho Mestres Selvagens Regenerar Ferimentos Moderados Mestres Selvagens
Poder Dracônico Draconomicon Regneração em Grupo Mestres Selvagens
Portal Silencioso Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Relâmpago de Terra Aventuras Orientais
Pós-Cognição O Livro Completo do Aventureiro Relâmpago Glorioso O Livro Completo do Divino
Possessão Aventuras Orientais Remediar Ferimentos Moderados Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Possuir Animais Livro do Jogador para Faerûn Remover Fadiga Aventuras Orientais
Possuir Animal Aventuras Orientais Reparos Críticos Linhagens e Tomos
Postura das Adagas Místicas O Livro Completo do Aventureiro Reparos Graves Linhagens e Tomos
Pós-Vida em Morte Linhagens e Tomos Reparos Leves Linhagens e Tomos
Pós-Vida em Morte Divindades e Semideuses reparos Menores Linhagens e Tomos
Pós-Vida em Morte Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Reparos Moderados Linhagens e Tomos
Praga de Ratos O Livro Completo do Divino Repouso Saudável Canção e Silêncio
Praga dos Ratos Defensores da Fé Repreensão Aventuras Orientais
Precisão O Livro Completo do Arcano Reprovação Severa de Nybor Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Precisão Aventuras Orientais Resistência à Energia em Massa O Livro Completo do Arcano
Precisão Tática O Livro Completo do Aventureiro Resistência à Magia em Massa O Livro Completo do Divino
Prender à Terra Draconomicon Resistência a Venenos Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Prender com Sombras O Livro Completo do Arcano Resistência Contingente a Elementos Draconomicon
Presságio do Perigo O Livro Completo do Divino Ressurgimento O Livro Completo do Divino
Prevenir Efeitos Planares Manual dos Planos Ressurgimento em Massa O Livro Completo do Divino
Prisão dos Ventos O Livro Completo do Divino Ressurgir Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Prontidão Aventuras Orientais Retalhar Forgotten Realms Cenário de Campanha
Proteção Contra a Lua Mestres Selvagens Retorno de Alamanther Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Proteção Contra a Mácula Aventuras Orientais Revelação Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Proteção Contra Elementais O Livro Completo do Arcano Reverter Flechas Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Proteção Contra Energia Positiva Manual dos Planos Reviver Extra-Planares Manual dos Planos
Proteção Contra Espíritos Aventuras Orientais Ritmo Insidioso O Livro Completo do Aventureiro
Proteção Contra Feitiços O Livro Completo do Arcano Ritmo Insidioso Canção e Silêncio
Proteção Contra Feitiços Aventuras Orientais Rocha em Lava O Livro Completo do Arcano
Proteção Contra Todos os Elementos Mestres Selvagens Rogar Maldição Maior O Livro Completo do Divino

236
Rugido do Leão O livro Completo do Guerreiro Toque do Mestre O Livro Completo do Aventureiro
Ruína O Livro Completo do Divino Toque do Mofo Livro do Jogador para Faerûn
Ruína dos Mortos-Vivos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Tornar-se Selvagem Mestres Selvagens
Sabedoria da Coruja Linhagens e Tomos Tornar-se um Espírito Aventuras Orientais
Saber Motivação Aventuras Orientais Torre da Tempestade Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Sacrifício Divino O Livro Completo do Divino Tortura Óssea Livro do Jogador para Faerûn
Sacrifício Divino Defensores da Fé Tosse de Horizikaul Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Saliva Cegante Livro do Jogador para Faerûn Trama de Espinhos O Livro Completo do Divino
Saliva Cegante Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Trama de Espinhos Defensores da Fé
Salto Frequente de Lutzaen Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Trama de Espinhos Mestres Selvagens
Salvaguarda O Livro Completo do Arcano Tranca Dimensional Linhagens e Tomos
Sangue Ardente O Livro Completo do Arcano Transe Aventuras Orientais
Sangue de Fogo Aventuras Orientais Transe em Massa Mestres Selvagens
Santuário Particular de Mordenkainen, OLinhagens e Tomos Transferência de Poder ao Familiar Linhagens e Tomos

APÊNDICE
Saravaida de Pedras Aventuras Orientais Transfixação O Livro Completo do Arcano
Segurança Manual dos Planos Transfomração Vítrea de Dhulark Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Seguro de Vida Aventuras Orientais Transformação Noturna O Livro Completo do Aventureiro
Selar Portal Forgotten Realms Cenário de Campanha Transporte em Rochas Livro do Jogador para Faerûn
Selar Portal Manual dos Planos Transporte por Rochas Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Semente Negra Mestres Selvagens Trava Dimensional Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Sequenciador de Magias de Simbuiil Livro do Jogador para Faerûn Treinar Animal O Livro Completo do Aventureiro
Sequenciador de Magias de Simbuiil Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Trenodia Infernal O Livro Completo do Aventureiro
Serpente Visceral Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Trilha Mágica Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Servo Monstruoso Draconomicon Trindade Sagrada de Azuth Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Shuriken de Fogo Aventuras Orientais Tromba D’água O Livro Completo do Divino
Shuriken Ígneo O Livro Completo do Arcano Tromba d’Água Forgotten Realms Cenário de Campanha
Siga o Líder Canção e Silêncio Truque Animal Mestres Selvagens
Silenciar Metais O Livro Completo do Aventureiro Truque de Transmigração Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Silêncio Programado de Khelben Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Tumba de Jade Aventuras Orientais
Símbolo Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Túnel de Vento Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Simulação Arcana Forgotten Realms Cenário de Campanha Turbilhão O Livro Completo do Divino
Simulação Arcana Aprimorada Forgotten Realms Cenário de Campanha Turbilhão Forgotten Realms Cenário de Campanha
Sinais Secretos O Livro Completo do Arcano Turbilhão da Realidade Manual dos Planos
Sinais Secretos Aventuras Orientais Uivo da Destruição O Livro Completo do Aventureiro
Sinal do Lacre O Livro Completo do Arcano Último Suspiro O Livro Completo do Divino
Sinal do Lacre Maior O Livro Completo do Arcano Último Suspiro Mestres Selvagens
Sinodencanto de Simbul Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Uno com a Terra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Soar das Trombetas Canção e Silêncio Urso Fantasma O Livro Completo do Divino
Sobrevida O Livro Completo do Divino Vassalo Leal Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Som Ambiente Canção e Silêncio Velocidade dos Ventos Mestres Selvagens
Sondar Pensamentos O Livro Completo do Divino Velocidade Rápida O Livro Completo do Aventureiro
Sons Alegres O Livro Completo do Aventureiro Veneno das Aranhas Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Sons de Júbilo Canção e Silêncio Vento Aprisionador Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Sopro de Dragão Draconomicon Vento em Popa Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Sopro de Vapor O Livro Completo do Arcano Vento Suplicante Aventuras Orientais
Sopro do Dragão O Livro Completo do Divino Ventre da Terra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Sopro Ígneo O Livro Completo do Arcano Ver o Pior Inimigo Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Substituição Aventuras Orientais Véu de Chamas Livro do Jogador para Faerûn
Subverter Essência Planar O Livro Completo do Divino Via Negra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Suportar Elementos em Massa Linhagens e Tomos Víboras Extra-Planares Livro do Jogador para Faerûn
Suprimir Sopro Draconomicon Víboras Extra-Planares Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Sussuros da Dor Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Vibração Simpática Canção e Silêncio
Sustentação Aventuras Orientais Vibração Versátil de Horizikaul Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Tamanho Gigante Aventuras Orientais Vigor O Livro Completo do Divino
Teia da Lua Livro do Jogador para Faerûn Vigor Maior O Livro Completo do Divino
Teia de Lâminas O Livro Completo do Aventureiro Vigor Menor O Livro Completo do Divino
Tela de Neutralização Aprimorada de Linhagens e Tomos Vigor Menor em Massa O Livro Completo do Divino
Otiluke
Tela de Neutralização de Otiluke Linhagens e Tomos Vínculo Fonético O Livro Completo do Aventureiro
Tela Dissipadora de Otiluke O Livro Completo do Arcano Vingança Ancestral Aventuras Orientais
Tela Dissipadora de Otiluke Maior O Livro Completo do Arcano Vingança Divina O Livro Completo do Divino
Teletransporte em Massa Linhagens e Tomos Vinhas Venenosas O Livro Completo do Divino
Teletransporte em Massa Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Vinhas Venenosas Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Teletransporte por Gemas Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Vira-Casaca O Livro Completo do Arcano
Tempestade Ácida Livro do Jogador para Faerûn Virote da Glória Draconomicon
Tempestade da Fúria Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Visão Arcana Linhagens e Tomos
Tempestade da Fúria Elemental O Livro Completo do Divino Visão Climática O Livro Completo do Divino
Tempestade de Ácido Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Visão Climática Defensores da Fé
Tempestade de Flechas O Livro Completo do Aventureiro Visão da Natureza O Livro Completo do Divino
Tempestade de Lâminas O Livro Completo do Aventureiro Visão da Natureza Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Tempestade Divina Defensores da Fé Visão de Dragão Draconomicon
Temporal de Pedras O Livro Completo do Arcano Visão do Franco-Atirador O Livro Completo do Aventureiro
Tenente dos Mortos-Vivos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Visão do Poder Mestres Selvagens
Testar Resistência O Livro Completo do Arcano Visão dos Sonhos Aventuras Orientais
Tetsubo de Terra Aventuras Orientais Visão Gloriosa Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Tiro Conduzido O Livro Completo do Aventureiro Visão na Penumbra Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Tiro Exato O Livro Completo do Aventureiro Visão na Penumbra O Livro Completo do Arcano
Titeriteiro Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Visão no Escuro em Massa O Livro Completo do Arcano
Tolerância Infinita Defensores da Fé Visão no Escuro em Massa Linhagens e Tomos
Toque da Cura Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Visão Onírica O Livro Completo do Divino
Toque da Insanidade O Livro Completo do Divino Visão Sequencial O Livro Completo do Divino
Toque da Loucura Defensores da Fé Visão Sequencial Defensores da Fé
Toque da Loucura Divindades e Semideuses Vitalidade Ilusória Linhagens e Tomos
Toque da Praga O Livro Completo do Divino Voo do Dragão Draconomicon
Toque da Praga Mestres Selvagens Voo em Massa O Livro Completo do Arcano
Toque Destruidor O Livro Completo do Aventureiro Voo em Massa Linhagens e Tomos

237
Voo Rápido O Livro Completo do Aventureiro Zéfiro Celestial Defensores da Fé
Vórtice de Energia O Livro Completo do Divino Zelo O Livro Completo do Divino
Voz do Dragão Draconomicon Zelo Defensores da Fé
Vulnerabilidade Draconomicon Zona da Revelação Manual dos Planos
Vulnerabilidade Aventuras Orientais Zona de Silêncio Canção e Silêncio
Yari do Ar Aventuras Orientais Zona de Trégua Manual dos Planos

INDÍCE DE
Armadura Arcana Maior............................99 Cão da Ruína............................................... 111 Criar Tatuagem Mágica............................ 124
Armadura da Morte.....................................99 Cão de Caça................................................. 111 Crítica Severa de Nybor........................... 125
Armadura das Trevas....................................99 Cápsula de Sombras.................................. 111 Cura da Fé.................................................... 125
MAGIAS Armadura Dourada................................... 100
Arquearia Mental....................................... 100
Carapaça de Tartaruga.............................. 111
Carro de Nuvens........................................ 111
Cura pelas Árvores.................................... 125
A Arrancar o Coração................................... 100 Cascata Explosiva...................................... 112 D
Abatimento....................................................87
APÊNDICE

Asas de Fogo................................................ 100 Casco de Tartaruga.................................... 112 Dádiva da Natureza................................... 125


Abençoar Arma.............................................87
Asfixia........................................................... 100 Castiçal Espectral...................................... 112 Dança do Unicórnio................................. 125
Abençoar Funeral.........................................87
Aspecto da Divindade.............................. 100 Castigar......................................................... 112 Dançar em Círculos.................................. 125
Abraçar a Natureza.......................................88
Aspecto da Divindade Maior................. 101 Castigo Irado de Nybor............................ 112 Dar Vida à Água......................................... 125
Abraço da Floresta........................................88
Aspecto da Divindade Menor................ 101 Casulo........................................................... 113 Dar Vida à Madeira................................... 125
Abraço das Rochas.......................................88
Assegurar sobrevivência.......................... 101 Casulo Envolvente.................................... 113 Dar Vida ao Fogo........................................ 125
Abraço da Terra..............................................88
Assolar.......................................................... 101 Casulo Restaurador................................... 113 Dardos de Cobra........................................ 125
Abreviar Forma.............................................88
Astúcia da Raposa...................................... 101 Celebração................................................... 113 De Galho em Galho.................................. 126
Absorção..........................................................88
Atacantes Fantasmagóricos.................... 101 Cervo Espectral.......................................... 113 Decomposição............................................ 126
Absorver Arma..............................................89
Atacar Golem.............................................. 101 Chama da Fé................................................ 114 Defesa Contra Elementais...................... 126
Acalmar em Massa.......................................89
Atacar o Túmulo......................................... 102 Chamado do Arauto.................................. 114 Derreter........................................................ 126
Aconselhar......................................................89
Atacar Vinhas............................................. 102 Chamas da Fé.............................................. 114 Derreter Metais de Ghorus Toth........... 126
Acorde Dissonante.......................................89
Ataque Corrosivo....................................... 102 Chamas da Pureza...................................... 114 Desatar.......................................................... 126
Adaga de Fogo...............................................89
Ataque Reverso.......................................... 102 Chamas Divinas......................................... 114 Descanso Saudável.................................... 126
Adaga de Gelo................................................89
Atração.......................................................... 102 Charrete Espiritual................................... 114 Descarnar..................................................... 127
Adagas Dançarinas.......................................89
Atravessar Chamas.................................... 102 Chaveiro Instantâneo............................... 115 Desmoronar................................................ 127
Advertência Suave de Nybor.....................90
Aumentar Familiar.................................... 102 Cheiro do Medo......................................... 115 Desorientação Fantasmagórica.............. 127
Afogar..............................................................90
Aura Anti-Dragão....................................... 103 Chicote de Energia................................... 115 Despedaçar o Solo..................................... 127
Agigantar........................................................90
Aura Brilhante............................................ 103 Chicote Místico......................................... 115 Despedaçar Pedra...................................... 127
Afogar..............................................................90
Aura Contra o Fogo................................... 103 Chifre de Ferro de Balagarn................... 115 Despertar em Massa.................................. 127
Agilidade Divina...........................................90
Aura da Vitalidade..................................... 103 Choque de Retorno................................... 115 Destino Aleatório...................................... 128
Água Doce......................................................90
Aura de Evasão........................................... 103 Chuva de Agulhas..................................... 116 Destino Favorável...................................... 128
Água em Veneno...........................................90
Aura de Glória............................................ 103 Chuva de Bolas de Neve Detectar Doença........................................ 128
Agulha Espiritual.........................................91
Aura de Jade................................................ 103 de Snilloc, A............................................ 116 Detectar Encruzilhadas........................... 128
Agulhas Envenenadas.................................91
Aura de Mácula.......................................... 104 Chuva de Trovões...................................... 116 Detectar Inimigo Predileto.................... 128
Alarme Aprimorado.....................................91
Aurora........................................................... 104 Chuva Pesada.............................................. 116 Detectar Mácula......................................... 128
Alarme do Portal...........................................91
Auxílio da Natureza.................................. 104 Ciclone Maior............................................. 116 Detectar Maldição..................................... 129
Alarme do Portal Aprimorado..................91
Avalanche de Zajimarn............................ 104 Círculo de Chamas.................................... 117 Dilacerar Corações.................................... 129
Aliado Dragão................................................92
Avalanche Obediente............................... 104 Círculo de Energia.................................... 117 Diminuir Resistência à Magia............... 129
Aliado Dragão Maior...................................92
Avatar da Natureza.................................... 104 Círculo de Energia.................................... 117 Discernir Metamorfo............................... 129
Aliado Dragão Menor..................................92
Aviso.............................................................. 104 Círculo de Regeneração.......................... 117 Discernir Metamorfose........................... 129
Aliado Espiritual Menor.............................92
Círculo de Relâmpagos............................ 117 Disfarçar Mortos-Vivos............................ 129
Aliado Espiritual Superior.........................92
Aliado Espiritual...........................................92
B Círculo do Vigor........................................ 117 Disfarçar Mortos-Vivos............................ 129
Baforada Ácida de Mestil........................ 105 Círculo Mágico Contra a Mácula.......... 117 Disfarce Menor.......................................... 130
Allegro.............................................................92
Bando de Otyugh...................................... 105 Circunvolução Recíproca........................ 118 Disparo de Terra......................................... 130
Amnésia Programada..................................92
Barba Prateada............................................ 105 Clareira Segura........................................... 118 Dissipar e Absorver................................... 130
Amortecer Energia......................................93
Barreira Contra Répteis........................... 105 Comandar Mortos-Vivos......................... 118 Dissipar Mácula......................................... 130
Amplificar.......................................................93
Barreira Verde............................................. 105 Combustão.................................................. 118 Distorcer a Fala........................................... 130
Amplitude Celeste.......................................93
Bastião da Tempestade............................. 105 Combustão Interna................................... 118 Distorcer a Fala........................................... 130
Analisar Portal...............................................93
Batida Ensurdecedora.............................. 105 Cometa......................................................... 118 Distrair Assaltante..................................... 131
Andarilhos das Nuvens...............................94
Beijo da Morte............................................ 106 Compartilhar Sentidos Animais........... 118 Dominação Autêntica.............................. 131
Anel de Lâminas...........................................94
Beijo do Sapo.............................................. 106 Compreensão Divina................................ 119 Dominação Verdadeira............................. 131
Animar Água..................................................94
Beijo do Vampiro....................................... 106 Comunhão com Espírito Maior............ 119 Dor................................................................. 131
Animar Fogo..................................................94
Bênção de Bahamut.................................. 106 Comunhão com Espírito Menor.......... 119 Dragão da Morte........................................ 131
Animar Madeira............................................94
Bo de Água................................................... 106 Conectar a Fala........................................... 119 Dragão Mortal............................................ 131
Ânimo Inspirador.........................................94
Boa Afinação............................................... 106 Confundir Portal....................................... 119
Antecipar Teletransporte............................94
Antecipar Teletransporte Maior...............95
Bola de Água............................................... 106 Conhecer as Sombras............................... 119 E
Bolsa para Familiar.................................... 107 Consertar Danos Críticos........................ 119 Ecos do Crânio........................................... 131
Aparência da Divindade.............................95
Bombardeio................................................. 107 Consertar Danos Graves.......................... 119 Ego Espiritual............................................. 131
Aparência da Divindade Maior................95
Bosque Druídico........................................ 107 Consertar Danos Leves............................ 120 Elegia Infernal............................................ 132
Aparência da Divindade Menor...............95
Braços de Pedra.......................................... 107 Consertar Danos Menores...................... 120 Encontrado o Equilíbrio.......................... 132
Aparição..........................................................95
Brado de Guerra......................................... 107 Consertar Danos Moderados................. 120 Encontrar a Brecha................................... 132
Apodrecer Madeira......................................95
Busca Instantânea...................................... 108 Contingência em Cadeia......................... 120 Encontrar o Centro................................... 132
Apodrecer o Espírito...................................96
Buscar Descanso Eterno.......................... 108 Convocação do Vento............................... 120 Enfraquecimento de Escamas................ 132
Apodrecer o Intelecto.................................96
Convocar Relâmpagos Maior................. 120 Engenho de Magia.................................... 132
Aprimorar Familiar......................................96
Aprimorar Magia..........................................96
C Coração de Pedra....................................... 120 Enrijecer...................................................... 132
Cabana Oculta de Leomund................... 108 Coração de Urso......................................... 120 Entender Mecanismo............................... 133
Aprisionar Espírito......................................96
Caçador......................................................... 108 Coral.............................................................. 120 Enxame de Otyughs................................. 133
Aprisionar Espírito Menor........................96
Cachecol Constritor................................. 108 Coral Harmônico....................................... 121 Epidemia...................................................... 133
Aprisionar Espírito Maior..........................96
Cachecol da Decapitação......................... 108 Coroa da Glória.......................................... 121 Equilíbrio da Natureza............................. 133
Aranha Mental..............................................96
Cachecol de Ferro...................................... 108 Corpo Aracnídeo....................................... 121 Escada de Energia..................................... 133
Aranhas de Fogo...........................................96
Cajado Constritor...................................... 108 Corpo de Pedra........................................... 121 Escada de Fumaça...................................... 133
Aranhas de Pedra..........................................97
Cajado Negro.............................................. 109 Corpo Elemental....................................... 121 Escalada Fácil.............................................. 133
Arbusto Aprisionador.................................97
Camaleão...................................................... 109 Corpo Fora do Corpo................................ 121 Escamas do Lagarto................................... 134
Arbustos..........................................................97
Câmara.......................................................... 109 Corpo Solar................................................. 122 Escapada....................................................... 134
Arco Anti-Criatura.......................................97
Caminho da Lua......................................... 109 Corrente de Caos....................................... 122 Esconder-se de Dragões........................... 134
Arco Lunar de Presper................................97
Campo de Lâminas de Gelo Corrente Uivante...................................... 122 Escravo Monstruoso................................. 134
Arco Voltaico.................................................98
Afiadas de Zajimarn.............................. 110 Crânio dos Segredos................................. 122 Escriba.......................................................... 134
Aríete...............................................................98
Campo de Transformação Crânio dos Segredos................................. 122 Escudo da Cacofonia................................ 134
Arma Anti-Inimigos....................................98
de Energia................................................ 110 Crânio Vigilante........................................ 123 Escudo da Guarda...................................... 134
Arma Cega......................................................98
Camuflagem................................................ 110 Crescendo.................................................... 123 Escudo de Cacofonia................................ 134
Arma da Divindade......................................98
Camuflagem em Massa............................ 110 Crescer Vinhas........................................... 123 Escudo de Fogo em Massa...................... 135
Arma da Ruína dos Mortos-vivos............99
Canção da Discórdia................................. 110 Criar Bogun................................................. 123 Escudo de Lathander................................ 135
Arma de Impacto..........................................99
Canção de Ninar........................................ 110 Criar Encruzilhadas e Becos.................. 124 Escudo de Magia........................................ 135
Arma Espectral..............................................99
Cantiga do Pesadelo.................................. 111 Criar Itens Permanentes.......................... 124 Escudo de Magia........................................ 135
Arma Sônica...................................................99

238
Canto da Concentração........................... 111 Criar Nascente............................................ 124 Escudo Mágico de Azuth........................ 135
Escudo Maior de Lathander................... 135 Fosso Ilusório............................................. 149 Ladrão Fantasmagórico............................ 160 Misericórdia do Caçador......................... 174
Escuridão Crepitante................................ 135 Fraqueza Mental........................................ 149 Lâmina Amaldiçoada................................ 161 Moeda da Audição..................................... 174
Escuridão Rastejante................................ 135 Fraude........................................................... 149 Lâmina Brilhante....................................... 161 Moeda Espiã................................................ 174
Escuridão Sorrateira................................. 135 Frenesi de Sangue..................................... 149 Lâmina da Lua............................................ 161 Montaria Alada........................................... 175
Esfera Cintilante........................................ 135 Frio Arrepiante........................................... 149 Lâmina Dançarina..................................... 161 Montaria do Viajante................................ 175
Esfera da Defenestração.......................... 136 Frio Arrepiante Maior.............................. 150 Lâmina do Relâmpago............................. 161 Montaria Etérea......................................... 175
Esfera da Destruição Suprema............... 136 Fulminar Sombras..................................... 150 Lâmina Giratória........................................ 162 Mordida de Cobra..................................... 175
Esferas de Energia de Tirumael............. 136 Fúria.............................................................. 150 Lâmina Negra do Desastre...................... 162 Mortalha da Pós-Vida............................... 175
Esfera de Relâmpagos.............................. 136 Fúria da Tempestade................................. 150 Lâmina Persistente de Shelgarn............ 162 Morte Aparente.......................................... 175
Esfera de Vitríolo....................................... 137 Fúria de Yazkamo....................................... 150 Lâmina Sedenta.......................................... 162 Mover Runas e Símbolos........................ 175
Esferas Radiantes de Elminster............. 137 Fúria dos Justos.......................................... 150 Lâminas Corpóreas................................... 162 Movimentação Acelerada........................ 176
Esmigalhar.................................................. 137 Fúria Insana................................................ 151 Lâminas de Fogo........................................ 162 Movimento do Xorn................................. 176
Espinhos Venenosos................................. 137 Fúria Valente............................................... 151 Lamúria da Morte...................................... 163 Muralha da Ordem................................... 176
Espada da Dissimulação.......................... 137 Lança de Gelo............................................. 163 Muralha de Areia....................................... 176
Espada da Trapaça...................................... 138 G Lança do Trovão......................................... 163 Muralha de Escuridão.............................. 176

APÊNDICE
Espada das Trevas....................................... 138 Galho em Galho......................................... 151 Lançar Item................................................. 163 Muralha de Espíritos................................ 176
Espada das Trevas....................................... 138 Garra de Caligarde..................................... 151 Lançar Virote.............................................. 163 Muralha de Luz da Lua............................ 176
Espada de Relâmpagos............................. 138 Garra de Gelo Aprisionadora de Leão de Terracota....................................... 163 Muralha de Ossos...................................... 177
Espada e Martelo....................................... 138 Zajimarn.................................................. 151 Lembrança Gentil de Nybor.................. 163 Muralha do Bem........................................ 177
Espada e Martelo Maior.......................... 138 Garra Negra................................................. 152 Lembrança Gentil de Nybor.................. 163 Muralha do Caos........................................ 177
Espada Ordeira........................................... 139 Garrafa De Fumaça.................................... 152 Lenço da Decapitação............................... 163 Muralha do Mal......................................... 177
Espada Sibilante......................................... 139 Garras Bestiais............................................ 152 Lenço de Ferro........................................... 164 Muralha Espiritual.................................... 177
Espantalho................................................... 139 Garras da Fera............................................. 152 Lenço do Aprisionamento...................... 164
Espelho......................................................... 139 Garras das Trevas........................................ 152 Ligação Telepática Menor....................... 164 N
Espinhos...................................................... 139 Gatilho Mágico de Simbul...................... 153 Liquefação Esquelética de Simbul........ 164 Nadar............................................................. 177
Espinhos Venenosos................................. 139 Gatilho para Pergaminhos...................... 153 Lobo Fantasma........................................... 164 Nado Acelerado.......................................... 178
Espiral Elétrica de Gedlee....................... 139 Geada............................................................. 153 Lobos de Madeira...................................... 164 Narinas de Cavalo...................................... 178
Espírito de Madeira.................................. 139 Gema Bomba............................................... 153 Luz do Pós-Vida.......................................... 164 Nascer do Sol.............................................. 178
Espírito de Madeira.................................. 140 General dos Mortos-vivos....................... 153 Luz Fantasma.............................................. 165 Nervos à Flor da Pele de Kaupaer......... 178
Esplendor da Águia................................... 140 Gênese.......................................................... 154 Luz Negra..................................................... 165 Névoa Assassina......................................... 178
Esqueleto Guardião................................... 140 Glória do Mártir......................................... 154 Névoa Congelante..................................... 178
Estacas........................................................... 140 Golpe da Aparição..................................... 154 M Nuvem de Mácula..................................... 179
Estimular Audição.................................... 140 Golpe de Jade.............................................. 154 Má Sorte....................................................... 165 Nuvem de Mystra...................................... 179
Estimular Cura........................................... 140 Golpe Decisivo........................................... 154 Maça de Odo............................................... 165 Nuvem do Atordoamento....................... 179
Estimular Equilíbrio................................. 140 Grito Aprimorado...................................... 154 Magnetismo................................................ 165 Nuvem do Atordoamento....................... 179
Estojo Elástico............................................ 140 Grito da Liderança..................................... 155 Majestade do Carvalho............................ 165 Nuvem Tóxica de Igedrazaar.................. 179
Estrela sagrada............................................ 141 Grito de Alerta............................................ 155 Maldição da Aranha.................................. 165
Esturricar..................................................... 141 Grito de Guerra.......................................... 155 Maldição da Licantropia.......................... 166 O
Evasão de Elminster, A............................ 141 Grito Enlouquecedor............................... 155 Maldição da Má Sorte.............................. 166 Ocultar Força Vital.................................... 179
Examinar Pensamentos........................... 141 Guerreiro de Terracota............................. 155 Maldição do Revés.................................... 166 Olhar da Medusa....................................... 179
Explosão Cegante...................................... 141 Maldição dos Brutos................................. 166 Olho do Poder............................................ 179
Explosão de Adrenalina........................... 142 H Mandíbula do Caos................................... 166 Olho Prismático......................................... 180
Explosão de Cerdas................................... 142 Hálito da Serpente.................................... 155 Mandíbula Pétrea...................................... 166 Olhos de Águia........................................... 180
Explosão de Energia Negativa............... 142 Hálito de fogo............................................. 155 Mandíbulas................................................. 166 Olhos de Franco Atirador....................... 180
Explosão de Horizikaul........................... 142 Hálito de Vapor.......................................... 156 Mandrágora................................................. 167 Olhos do Crânio........................................ 180
Explosão de Nuvens................................. 142 Halo de Luz................................................. 156 Manifestar................................................... 167 Olhos do Falcão.......................................... 180
Explosão Elemental.................................. 142 Harmonia..................................................... 156 Manifestarem Massa................................. 167 Olhos Flamejantes.................................... 180
Explosão Glacial......................................... 142 Harmonizar Forma................................... 156 Manto Cinzento de Grimwald, O......... 167 Onda Constante......................................... 181
Explosão Ígnea........................................... 143 Harpa Fantasma......................................... 156 Manto da Bravura...................................... 167 Onda de Energia........................................ 181
Explosão Ígnea Maior.............................. 143 Hino de Louvor.......................................... 156 Manta da Bravura Maior.......................... 167 Onda de Energia Negativa...................... 181
Extinção Ígnea........................................... 143 Horda de Servos......................................... 156 Manto de Magias....................................... 167 Onda de Gosma.......................................... 181
Horda Servil................................................ 156 Manto de Magia......................................... 168 Onda de Limo............................................. 181
F Manto do Poder Negro............................ 168 Onda de Tristeza........................................ 181
Favor de Ilmater......................................... 143 I Manto dos Mares....................................... 168 Onda Estacionária..................................... 181
Faca de Gelo................................................ 143 Imbuir Familiar com Habilidade Manto Rosa................................................. 168 Orbe de Ácido............................................ 182
Facilitar Escalada....................................... 143 Similar a Magia...................................... 156 Mão Afiada de Laeral................................ 168 Orbe de Ácido Menor.............................. 182
Fadiga............................................................ 143 Improviso.................................................... 157 Mão de Sombras........................................ 168 Orbe de Eletricidade................................ 182
Faísca Elétrica............................................. 143 Imunidade a Elementos.......................... 157 Mão de Torm............................................... 169 Orbe de Eletricidade Menor.................. 182
Faixas de Aço.............................................. 143 Imunidade à Energia................................ 157 Mão do Divino........................................... 169 Orbe de Energia......................................... 182
Falar com Qualquer Coisa....................... 144 Indiferença.................................................. 157 Mãos Faiscantes......................................... 169 Orbe de Fogo.............................................. 182
Falsa Bravata................................................ 144 Induzir Presente........................................ 157 Mãos Mágicas Aprimoradas................... 169 Orbe de Fogo Menor................................ 182
Faro................................................................ 144 Inferno......................................................... 158 Máquina Fantástica................................... 169 Orbe de Frio................................................ 182
Farol do Portal............................................ 144 Infestação de Larvas.................................. 158 Máquina Fantástica Aprimorada........... 170 Orbe de Frio Menor.................................. 182
Farpas............................................................ 144 Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos....... 158 Marca Caçadora.......................................... 170 Orbe de Som............................................... 182
Favor de Ilmater......................................... 144 Inquietação.................................................. 158 Marca do Caçador...................................... 170 Orbe de Som Menor................................. 182
Favorito........................................................ 145 Instigar......................................................... 158 Marcar a Fogo............................................. 170 Orbe Reluzente de Nchaser................... 183
Ferrão da Cura............................................ 145 Inveja de Avarento.................................... 158 Marcha Cadenciada.................................. 170 Ossos de Ferro............................................ 183
Filactéria de Magia.................................... 145 Investida Estratégica................................ 159 Maré da Batalha......................................... 170 Ossos de Pedra............................................ 183
Filtro.............................................................. 145 Invisibilidade a Espíritos........................ 159 Maré da Perdição....................................... 170
Finta Visionária.......................................... 145 Invisibilidade aos Inimigos.................... 159 Maré da Batalha......................................... 171 P
Flagelo.......................................................... 145 Invisibilidade Rápida............................... 159 Maré do Destino........................................ 171 Pacto da Morte........................................... 183
Flecha de Ossos.......................................... 145 Invisibilidade Superior............................ 159 Maremoto.................................................... 171 Pacto da Renovação................................... 183
Flechas do Espanto................................... 146 Invocar Instrumento................................ 159 Máscara Bestial........................................... 171 Pacto da Robustez...................................... 183
Fogo Interior............................................... 146 Invocar Monólito Elemental................. 159 Máscara de Sombra................................... 171 Pacto do Martírio....................................... 183
Fogo Lunar.................................................. 146 Invocar Mortos-Vivos I............................ 159 Máscara Tripla............................................. 171 Pacto do Zelo.............................................. 183
Fogo Negro.................................................. 146 Invocar Mortos-Vivos II.......................... 159 Matemática Fácil........................................ 172 Paisagem de Sombras............................... 184
Força da Pedra............................................. 146 Invocar Mortos-vivos III........................ 159 Matriz Mágica de Simbul........................ 172 Palavras do Kami........................................ 184
Força das Feras............................................ 147 Invocar Mortos-vivos IV......................... 159 Melhorar Magia......................................... 172 Palma Atrofiante........................................ 184
Força Mental............................................... 147 Invocar Mortos-Vivos V.......................... 160 Melhorar Perícia........................................ 172 Palma do Trovão......................................... 184
Forçar Metamorfose................................. 147 Invulnerabilidade Contra Melodia da Discórdia................................ 172 Palma Lívida................................................ 185
Forma das Profundezas............................ 147 Elementos................................................ 160 Melodia do Terror...................................... 172 Paralisar........................................................ 185
Forma de Aranha....................................... 147 Ira do Sol do Meio-Dia............................. 160 Mensagem Interplanar............................ 172 Paralisar Runas e Símbolos..................... 185
Forma de Sombra...................................... 147 Ira Justa dos Fiéis....................................... 160 Mestre da Água Corrente........................ 173 Pasmar Animais......................................... 185
Forma Demoníaca..................................... 148 Isca Fantasmagórica.................................. 160 Mestre da Terra........................................... 173 Pássaro Canoro........................................... 185
Forma Diminuta........................................ 148 Isca Ilusória................................................. 160 Mestre do Ar............................................... 173 Pavilhão Grandioso................................... 185
Forma Espectral......................................... 148 Metamorfosear Outro.............................. 173 Pé Certeiro................................................... 186
Forma Fantasmagórica............................. 148 J Metamorfosear-se...................................... 174 Pele de Dragão............................................ 186
Forma das Profundezas............................ 149 Jato Ácido..................................................... 160 Miasma......................................................... 174 Pele de Espinhos........................................ 186
Fortalecer a Terra....................................... 149 Mira Abençoada......................................... 174 Pele Metálica............................................... 186
Fortificar Familiar..................................... 149 L Mira do Franco-Atirador......................... 174 Película Ácida de Mestil.......................... 186
Fortíssimo.................................................... 149 Laço Telepático Menor............................. 160 Mirando no Alvo....................................... 174 Percepção às Cegas.................................... 186
239
Percussão...................................................... 186 Remediar Ferimentos Moderados........ 199 Tempestade de Flechas............................ 210 Voo Rápido.................................................. 222
Perícia Divina.............................................. 186 Remover Fadiga......................................... 199 Tempestade de Lâminas.......................... 210 Vórtice de Energia..................................... 222
Perseguidor Implacável........................... 187 Reparos Críticos......................................... 199 Tempestade Divina................................... 211 Voz do Dragão............................................. 222
Persistência das Ondas............................. 187 Reparos Graves........................................... 199 Temporal de Pedras................................... 211 Vulnerabilidade......................................... 222
Perspicácia da Coruja................................ 187 Reparos Leves............................................. 199 Tenente dos Mortos-Vivos...................... 211
Piscar Aprimorado.................................... 187 Reparos Menores....................................... 199 Testar Resistência...................................... 211 Y
Piscar Maior................................................ 187 Reparos Moderados.................................. 199 Tetsubo de Terra......................................... 211 Yari do Ar..................................................... 223
Plumas.......................................................... 187 Repouso Saudável..................................... 199 Tiro Conduzido.......................................... 211
Poção de Darsson....................................... 187 Repreensão.................................................. 199 Tiro Exato.................................................... 211 Z
Poço de Sombras........................................ 187 Reprovação Severa de Nybor................. 200 Titeriteiro..................................................... 211 Zéfiro Celestial........................................... 223
Poder do Carneiro..................................... 188 Resistência à Energia em Massa............ 200 Tolerância Infinita..................................... 212 Zona da Revelação.................................... 223
Poder do Carvalho..................................... 188 Resistência à Magia em Massa............... 200 Toque da Cura............................................. 212 Zona de Silêncio........................................ 223
Poder Dracônico........................................ 188 Resistência a Venenos.............................. 200 Toque da Insanidade................................. 212 Zona de Trégua Abjuração...................... 223
Portal Silencioso........................................ 188 Resistência Contingente a Toque da Loucura...................................... 212
Pós-Cognição.............................................. 188 Elementos................................................ 200 Toque da Praga............................................ 212
INVOCAÇÕES
APÊNDICE

Possessão...................................................... 188 Ressurgimento........................................... 200 Toque Destruidor....................................... 212


Possuir Animais......................................... 188 Ressurgimento em Massa....................... 200 Toque do Mestre........................................ 212
Postura das Adagas Místicas................... 188
Pós-Vida em Morte.................................... 189
Ressurgir...................................................... 200
Retalhar........................................................ 201
Toque do Mofo........................................... 212
Tornar-se Selvagem................................... 213 DE BRUXO
Praga de Ratos............................................ 189 Retorno de Alamanther........................... 201 Tornar-se um Espírito.............................. 213 Abraço das Rochas.................................... 224
Precisão........................................................ 189 Revelação..................................................... 201 Torre da Tempestade................................. 213 Abraço da Terra........................................... 224
Precisão Tática............................................ 189 Reverter Flechas........................................ 201 Tortura Óssea.............................................. 213 Adulação....................................................... 224
Prender à Terra........................................... 189 Reviver Extra-Planares............................. 201 Tosse de Horizikaul.................................. 213 Caminhar Despercebido......................... 224
Prender com Sombras.............................. 189 Ritmo Insidioso......................................... 201 Trama de Espinhos.................................... 213 Chamado do Bruxo................................... 224
Presságio do Perigo................................... 189 Rocha em Lava........................................... 202 Tranca Dimensional.................................. 213 Cone Místico.............................................. 224
Prevenir Efeitos Planares Abjuração.... 190 Rogar Maldição Maior............................. 202 Transe............................................................ 214 Corrente Mística........................................ 224
Prisão dos Ventos....................................... 190 Rugido do Leão.......................................... 202 Transe em Massa........................................ 214 Desincorporação Negra........................... 225
Prontidão..................................................... 190 Ruína............................................................. 202 Transferência de Poder ao Familiar...... 214 Destruição Mística.................................... 225
Proteção contra a Lua............................... 190 Ruína dos Mortos-Vivos.......................... 202 Transfixação................................................ 214 Devorar Magia............................................ 225
Proteção Contra a Mácula....................... 190 Transformação Vítrea de Dhulark........ 214 Dissipar Voraz............................................. 225
Proteção contra Elementais.................... 190 S Transformação Noturna.......................... 214 Enfeitiçar..................................................... 225
Proteção Contra Energia Positiva......... 191 Sabedoria da Coruja.................................. 203 Transporte em Rochas............................. 215 Escuridão..................................................... 225
Proteção Contra Espíritos....................... 191 Saber Motivação........................................ 203 Trava Dimensional.................................... 215 Escuridão Faminta.................................... 225
Proteção contra Feitiços.......................... 191 Sacrifício Divino........................................ 203 Treinar Animal........................................... 215 Fugir Da Cena............................................. 225
Proteção contra Todos os Elementos... 191 Saliva Cegante............................................ 203 Trenodia Infernal...................................... 215 Golpe Horrendo........................................ 225
Proteção Maior contra Ferro.................. 191 Saliva Cegante............................................ 203 Trilha Mágica.............................................. 215 Hálito Da Noite.......................................... 226
Proteção Menor Contra o Ferro............ 191 Salto Frequente de Lutzaen.................... 203 Trindade Sagrada de Azuth.................... 215 Invisibilidade Retributiva....................... 226
Proteção Visual........................................... 191 Salvaguarda................................................. 203 Tromba D’água............................................ 215 Invocar Enxame......................................... 226
Punho da Chama Esmeralda.................. 192 Sangue Ardente......................................... 203 Truque de Animal...................................... 216 Lança Mística.............................................. 226
Punho de Pedra.......................................... 192 Sangue de Fogo.......................................... 203 Truque de Transmigração........................ 216 Maldição do Desespero............................ 226
Pupilo............................................................ 192 Santuário Particular Tumba de Jade............................................ 216 Mortos Ambulantes.................................. 226
de Mordenkainen, O............................ 204 Túnel de Vento........................................... 216 Muralha de Chamas Perigosas............... 226
Q Saraivada de Pedras................................... 204 Turbilhão...................................................... 216 Muralha de Escuridão.............................. 226
Quando Dois se Tornam Um................. 192 Segurança.................................................... 204 Turbilhão da Realidade............................ 216 Nuvem de Miasma.................................... 226
Queimadura de Aganazzar...................... 192 Seguro de Vida........................................... 204 Palavra da Destruição............................... 226
Selar Portal.................................................. 204 U Palavra da Metamorfose.......................... 226
R Semente Negra........................................... 204 Uivo da Destruição................................... 217 Passo de Aranha......................................... 226
Radiação Escaldante................................. 193 Sequenciador de Magias de Simbul..... 204 Último Suspiro........................................... 217 Praga Persistente........................................ 226
Raio de Antimagia..................................... 193 Serpente Visceral....................................... 205 Uno com a Terra......................................... 217 Proteção Entrópica.................................... 226
Raio de Energia Negativa........................ 193 Servo Monstruoso..................................... 205 Urso Fantasma............................................ 217 Rajada Aterradora...................................... 226
Raio de Glória............................................. 193 Shuriken Ígneo.......................................... 205 Rajada Cáustica.......................................... 226
Raio de Rubi da Inversão........................ 193 Siga o Líder.................................................. 205 V Rajada Enfeitiçadora................................. 226
Raio de Vida................................................ 194 Silenciar Metais......................................... 205 Vassalo Leal................................................. 217 Rajada de Enxofre..................................... 226
Raio Lunar................................................... 194 Silêncio Programado de Khelben......... 205 Velocidade dos Ventos.............................. 217 Rajada de Gelo Infernal........................... 227
Raio Negro................................................... 194 Símbolo........................................................ 205 Velocidade Rápida..................................... 217 Rajada Nauseante...................................... 227
Raio Prismático.......................................... 194 Simulação Arcana...................................... 206 Veneno das Aranhas................................. 218 Rajada Nociva............................................. 227
Raio Ressonante......................................... 194 Simulação Arcana Aprimorada.............. 206 Vento Aprisionador................................... 218 Rajada Repelente....................................... 227
Raios de Malevolência............................. 194 Sinais Secretos............................................ 206 Vento em Popa............................................ 218 Rajada da Supra-Escuridão..................... 227
Raízes Inflexíveis....................................... 194 Sinais Secretos............................................ 206 Vento Suplicante........................................ 218 Rajada Sombria.......................................... 227
Rajada de Areia........................................... 195 Sinal do Lacre............................................. 206 Ventre da Terra........................................... 218 Saltos e Piruetas......................................... 227
Rajada de Chamas..................................... 195 Sinal do Lacre Maior................................ 206 Ver o Pior Inimigo..................................... 218 Sentido Nulo............................................... 227
Rajada de Dispersão.................................. 195 Sinodencanto de Simbul......................... 207 Véu de Chamas........................................... 219 Sexto Sentido Sombrio............................ 227
Rajada de Espadas...................................... 195 Soar das Trombetas.................................... 207 Via Negra..................................................... 219 Sombras do Drenar Temporário............ 227
Rajada de Espinhos................................... 195 Sobrevida..................................................... 207 Víboras Extra-Planares............................. 219 Sorte do Capeta.......................................... 227
Rajada de Éter............................................. 195 Som Ambiente........................................... 207 Vibração Simpática................................... 219 Tentáculos Gélidos.................................... 227
Rajada de Facas........................................... 195 Sondar Pensamentos................................ 207 Vibração Versátil de Horizikaul............ 219 Trilha de Sombras...................................... 227
Rajada de Gelo............................................ 196 Sons Alegres................................................ 207 Vigor.............................................................. 219 Ver o Invisível............................................. 227
Rajada de Sombras.................................... 196 Sons de Júbilo............................................. 207 Vigor Maior................................................. 219 Visão Diabólica........................................... 227
Rajada do Horror....................................... 196 Sopro de Dragão......................................... 207 Vigor Menor............................................... 219 Voo Tenebroso............................................ 227
Rajada Energética...................................... 196 Sopro de Vapor........................................... 208 Vigor Menor em Massa........................... 219
Rastro Fácil.................................................. 196 Sopro do Dragão........................................ 208 Vínculo Fonético....................................... 220
Rastros Vivos.............................................. 196 Sopro Ígneo................................................. 208 Vingança Ancestral................................... 220
Reanimação................................................. 196 Substituição................................................. 208 Vingança Divina........................................ 220
Recital........................................................... 196 Subverter Essência Planar....................... 208 Vinhas Venenosas...................................... 220
Recompensa do Pós-Vida........................ 197 Suportar Elementos em Massa.............. 208 Vira-Casaca.................................................. 220
Reconhecer Proteções.............................. 197 Suprimir Sopro.......................................... 208 Virote da Glória.......................................... 220
Reconhecer Vulnerabilidades............... 197 Sussurros da Dor........................................ 209 Visão Arcana............................................... 220
Recuo Acelerado Rápido......................... 197 Sustentação.................................................. 209 Visão Climática.......................................... 221
Recusa........................................................... 197 Visão da Natureza...................................... 221
Rede de Sombras....................................... 197 T Visão de Dragão......................................... 221
Reduzir Animais........................................ 197 Tamanho Gigante...................................... 209 Visão do Franco-Atirador........................ 221
Reencarnação Verdadeira........................ 198 Teia da Lua................................................... 209 Visão do Poder............................................ 221
Refrão Harmônico.................................... 198 Teia de Lâminas.......................................... 209 Visão dos Sonhos....................................... 221
Refúgio Sagrado......................................... 198 Tela Dissipadora de Otiluke................... 209 Visão Gloriosa............................................. 221
Regeneração Monstruosa........................ 198 Tela Dissipadora de Otiluke Maior...... 209 Visão na Penumbra................................... 221
Regenerar Ferimentos Graves............... 198 Teletransporte em Massa......................... 209 Visão no Escuro em Massa..................... 222
Regenerar Ferimentos Leves................. 198 Teletransporte por Gemas....................... 209 Visão Onírica.............................................. 222
Regenerar Ferimentos Moderados....... 198 Tempestade Ácida..................................... 210 Visão Sequencial........................................ 222
Regeneração em Grupo........................... 198 Tempestade da Fúria................................. 210 Vitalidade Ilusória..................................... 222
Relâmpago de Terra.................................. 199 Tempestade da Fúria Elemental............ 210 Voo do Dragão............................................ 222
Relâmpago Glorioso................................. 199 Tempestade de Ácido............................... 210 Voo em Massa............................................. 222
240
241
APÊNDICE
Esteja Preparado!
Neste suplemento de regras, mais opções como
classes base, talentos, magias e invocações de bruxos.
Todas as que foram traduzidas oficialmente para o
brasil. Não perca mais a chance de customizar seu
personagem, ou construir um totalmente novo.

Expanda seu jogo para mais resultado mais


divertidos e desafiantes. Tanto Mestre quanto
jogadores poderão ter mais regras reunidas em um
único volume!

Para utilizar este suplemento, o Mestre também


necessitará do Livro do Mestre, do Livro do Jogador e do
Livro dos Monstros.

Os jogadores precisarão apenas


do Livro do Jogador.

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