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LA PATRULLA DE LA PIEDRA CUSTODIA

Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº5-02

Autor * Alex Greenshields Dirección de operaciones *


Jeffrey Alvarez
Ilustraciones adicionales + Kelly Perry y Tyler Walpole Jefatura de ventas * Pierce
Watters
Cartografía * Sean Macdonald Ventas * Cosmo Eisele

Dirección creativa * James Jacobs Dirección de marketing * Jenny


Bendel
Redactor jefe * F. Wesley Schneider Dirección de fianzas *
Christopher Self
Redactor senior * James L. Sutter Contabilidad * Ashley Gillaspie
Dirección de desarrollo * John Compton Dirección técnica * Vic
Wetz
Equipo de desarrollo * Logan Bonner, John Compton, Desarrollo de software senior *
Gary Teter
Adam Daigle, Rob McCreary, Mar Moreland y Coordinador de campaña *
Mike Brock
Patrick Renie Dirección de proyecto * Jessica Price
Equipo editorial * Judy Bauer, Christopher Carey y Coordinador de
licencias * Michael Kenway
Ryan Macklin
Interno editorial * Cassidy Werner Equipo de atención al cliente *
Erik Keith, Justin
Jefatura de diseño * Jason Bulmahn Riddler y Sara Marie Teter
Equipo de diseño * Stephen Radney-MacFarland y Equipo del almacén *
Will Chase, Mika Hawkin,
Sean K Reynolds Heather Pyane, Jeff Strand y
Kevin Underwood
Dirección artística senior * Sarah E. Robinson Equipo de la pagina web *
Christopher Anthony,
Jefatura artística * Andrew Vallas Liz Courts, Crystal Frasier,
Lissa Guillet y
Diseñadores gráficos * Emily Crowell y Sonja Morris Chris Lambertz
Editor * Erik Mona
CEO de Paizo * Lisa Stevens Creditos de la versión
española amateur
Traducción: Bowesley (aka Humuusa)
Maquetación:
El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº5-02: La Patrulla de la Piedra Custodia es un
Escenario de la Sociedad Pathfinder para personajes de nivel 3º a 7º (Grado 3-7; Subgrados
3-4 y 6-7). Este escenario esta diseñado para jugarse en la campaña del Juego organizado de
la Sociedad Pathfinder, pero se puede adaptar fácilmente para utilizarlo con cualquier
mundo.

LA PATRULLA DE LA PIEDRA CUSTODIA


POR ALEX GREENSHIELDS
Durante décadas, la nación cruzada de Mendev ha permanecido como un baluarte
contra la plaga demoniaca siempre en expansión conocida como la Herida del
Mundo. Desde que se abrió por primera vez el portal Abisal en el reino bárbaro de
Sarkoris hace más de cien años, se han convocado cuatro cruzadas separadas.
Desde entonces tanto guerreros devotos como oportunistas han respondido
realizando el largo viaje hacia el lejano norte de Avistan.
Las piedras custodias, construidas como la definitiva línea de defensa durante la
Segunda Cruzada, son menhires mágicos de poder tremendo unidos entre sí para
forma un muro invisible que destruye a cualquier demonio menor que se atreva a
acercarse a él. El fallo reciente de las piedras custodias fue parte de una serie de
ataques sobre las defensas mágicas de Mendev que han caracterizado las batallas
de la guerra actual conocida como la Quinta Cruzada. La pérdida de esta línea
defensiva crucial ha acarreado una comprensible urgencia para la guerra, y es a
causa de este entorno caótico y de rápida evolución porque los pathfinder se han
visto convocados a Nerosyan para oponerse a las hordas demoniacas.
Un parte de sus responsabilidades tiene que ver con patrullar la frontera en
grupos pequeños, como el liderado por Sir Ilivan, un cruzado semielfo que proviene
del poblado semielfo de Erages en la nación élfica de Kyonin. Debido a la
discriminación inherente de la nación hacia su población de semielfos, Ilivan creció
ofendido por el tratamiento de segunda clase de su raza, un sentimiento
compartido por muchos de los demás habitantes de Erages. De joven se rebeló y se
vio involucrado en el negocio del contrabando del pueblo, pero fue capturado por
las autoridades y sirvió como ejemplo gracias al magistrado elfo. En lugar de
enfrentarse al encarcelamiento, Ilivan se presentó voluntario para el ejército,
uniéndose a la lucha contra la propia incursión demoniaca de Kyonin: la guerra de
siglos de duración contra el señor demoniaco Arrasador de Árboles. Ilivan se
enfrentó a una discriminación continua en el ejército, y fue asignado a un batallón
completo de semielfos donde no se saldría de las filas de los alistados. Después de
que una observación inoportuna llevase a un altercado con un oficial elfo, el joven
semielfo fue juzgado por un consejo de guerra y relevado de su deber. Fue entonces
cuando se autoimpuso su exilio de Kyonin.
Ilivan vagó durante una serie de años, trabajando como contrabandista en el
Lago Encarthan, pero se cansó de una vida que carecía de propósito y dirección.
Cuando conoció a un grupo ecléctico de guerreros que seguían el río Sellen
occidental hacia la Tercera Cruzada Mendeviana, aprovecho la oportunidad para una
mejor vida. Eso fue hace 18 años. Ilivan encontró la aceptación y el propósito que
había estado buscando toda su vida entre los diversos soldados de Mendev. A sus
compañeros cruzados nos les importaba nada sus acciones pasadas, valorando sólo
su dedicación marcial y la fe en Iomedae que le enseño que mientras llevase una
vida honorable, sus crímenes pasados serían olvidados.
Desde entonces Ilivan ha ganado cierta fama entre los cruzados de Mendev.
Debido a su valentía en la batalla, ha escalado puestos hasta convertirse en un
oficial e incluso fue nombrado caballero por la reina Galfrey en el 4075 RA, pero la
lucha interminable finalmente comenzó a pasar factura. Después de 17 años de
combate casi constante, Sir Ilivan ha perdido a más camaradas de los que puede
contar y ha soportado escenas de matanza y depravación que harían tambalear a la
voluntad más fuerte. Habiendo presenciado tanta tragedia, se ha retirado
emocionalmente y esta al borde de perder su capacidad de sentir empatía por los
demás. Sus superiores han notado esta condición, y aunque los clérigos han sido
capaces de ayudar a Ilivan durante cierto tiempo, esta herida emocional es
demasiado profunda como para ser curada por su magia.

¿DÓNDE DE GOLARION?
La Patrulla de la Piedra Custodia esta ambientada a lo largo de las orillas
del río Sellen occidental, el cual marca la frontera entre la nación cruzada
de Mendev y la demoniaca Herida del Mundo. Los PJs viajan por la
carretera del río entre la capital de Nerosyan y Fuerte Portolmaeus, un
bastión defensivo a 28 millas rio arriba. Para más información sobre
Mendev, las cruzadas y la Herida del Mundo consulta la Guía del mar
interior, Pathfinder Campaign Setting: The Wordlwound y Pathfinder
Player Companion: Knights of the Inner Sea. Todos están disponibles en
tiendas especializadas, u online en paizo.com.

RESUMEN
Jorsal de Lauterbury, el capitán de expedición de la capital mendeviana, Nerosyan,
cuenta a los PJs que están para ayudar a los cruzados de Mendev en una patrulla de
exploración de la frontera de la Herida del Mundo. Fuerte Portolmaeus, uno de los
castillos fronterizos que protegen a las debilitadas piedras custodias, ha sido objeto
de crecientes ataques demoniacos en los último días, y la reina Galfrey desea saber
si la carretera entre él y la capital es aún segura. Se asigna a los PJs a un veterano
condecorado llamado Sir Ilivan, un semielfo amargado y alejado sentimentalmente
que ha estado combatiendo a las incursiones demoniacas durante décadas.
Después de abastecerse, Ilivan conduce a los PJs a lo largo del rio Sellen
occidental hasta un pueblo mendeviano abandonado. En los campos anegados a las
afueras de este asentamiento, el grupo encuentra a una pequeña banda de
demonios vermlek y plebeyos mendevianos capturados. Los PJs deben averiguar
rápidamente quienes son los demonios disfrazados como humanos y quienes son
campesinos aún vivos.
Tras la batalla los PJs completan su viaje hasta Fuerte Portolmaeus, solo para
descubrir que una fuerza demoniaca más grande lo acaba de atacar, llevándose a
un número de soldados como prisioneros. Incapaz de prescindir de más tropas, la
comandante de la guarnición suplica a los PJs que sigan inmediatamente su rastro y
salven a los cruzados capturados de un destino fatal.
Sir Ilivan acepta la misión, pero una vez que quedan fuera de la vista de Fuerte
Portolmaeus, se aparta del rastro de los soldados capturados y se dirige al sur hacia
Nerosyan, ordenando a los PJs que le sigan. Esta convencido de que los soldados ya
están perdidos, y que buscarlos y encontrarlos es una misión suicida. Los PJs deben
decidir si siguen la orden de Ilivan o de si intentan salvar a los soldados.
No importa que senda elijan, lo siguiente con lo que se encuentran es una zona
impregnada de caos primordial que funciona activamente para confundirles,
conduciéndoles a un espíritu maligno que intenta poseerles (y luego un encuentro
opcional con una plaga de vescavor). Después de vérselas con estos obstáculos,
Ilivan pide a los PJs darse la vuelta y abandonar la misión.
Si escogieron la misión de rescate, Ilivan se avergüenza ante su valor y les
acompaña. Sobre la siguiente colina, los PJs avistan a los soldados desaparecidos
vigilados por un grupo de dretch y un demonio brimorak con una fuerza mayor
aproximándose rápidamente desde el norte. Ilivan se presenta voluntario para
contener a los refuerzos mientras los PJs rescatan a los soldados.
Si en su lugar los PJs siguen a Ilivan de vuelta, este se ve atormentado por la
culpa y el remordimiento por haber abandonado a sus compañeros cruzados, pero
culpa a los PJs de no haber sido lo suficiente poderosos como para salvarlos. En vez
de enfrentarse a su propia cobardía, el semielfo ataca a los PJs.
RECURSOS PARA EL DJ
Esta aventura utiliza las Reglas básicas, la Guía de clases avanzada y el
Bestiario, y además Pathfinder RPG Bestiary 3, Pathfinder RPG
GameMastery Guide (GMG), Pathfinder RPG NPC Codex (NPC), Pathfinder
RPG Combat Ultimate (UC) y Pathfinder RPG Ultimate Equipment (UE).
Todas las reglas a las que se hace referencia en esta aventura se puede
encontrar (en ingles) en el Pathfinder Reference Document en
paizo.com/prd.

CÓMO EMPEZAR
Lee o parafrasea lo siguiente cuando estés listo para empezar.

La Logia Pathfinder de Mendev en la ciudad capital de Nerosyan se aloja dentro de


la Espira Ascensión de la Estrella, un torre defensiva en la muralla exterior cuyo
pináculo brilla con una luz celestial que resplandece como un faro, dando al mismo
tiempo consuelo a los defensores de Nerosyan y actuando como un aviso para
cualquiera que pudiera desear el mal a la ciudad.
El capitán de expedición Jorsal Lauterbury convoca una breve reunión en un
mirador cubierto que domina toda la ciudad. Un hombre mwangi maduro con pelo
canoso, cierra la puerta al interior de la espira y toma asiento en una de las sillas de
campamento preparadas, haciendo un gesto para que sus invitados hagan lo
mismo.
“Nosotros los pathfinder de Mendev” afirma, haciendo un amplio gesto de la
mano que abarca a todos los presentes, “tenemos nuestras propias agendas, pero a
veces estas tienen que ser dejadas de lado por una necesidad mayor: la protección
de esta tierra y de su gente de los horrores que habitan en la Herida del Mundo”.
“Estamos aquí por la gracia de su majestad, la reina Galfrey de Mendev. Sin su
apoyo, seguramente seríamos expulsados de la ciudad por los seguidores más
fanáticos de Hurlun. Nuestro acuerdo con ella dicta que se exige a todos los
pathfinder ofrezcan voluntariamente algo de su tiempo en la defensa del reino.
Como recién llegados os recomiendo que toméis parte en una misión militar menor,
bajo las órdenes de un cruzado veterano llamado Sir Ilivan de Erages. Aunque no es
un pathfinder, harías bien en seguir su consejo, ya que ha estado combatiendo a los
engendros abisales durante mucho más tiempo de lo que habéis estado vivos.
Espero que le mostréis el respeto que se merece”.
El capitán de expedición Jorsal se levanta y abre la pesada puerta de madera
que conduce a la logia, desvelando a un alto semielfo vestido con una pesada
armadura completa, llevando el tabardo rojo típico de los cruzados mendevianos y
portando un yelmo de caballería en su mano izquierda. Realiza una inclinación de
cabeza profesional a Jorsal antes de dar una gran zancada para situarse ante el
grupo, inspeccionando a todo el mundo con una decepción mal disimulada.
“Pathfinder”, ladra con un rápido staccato sin más preámbulo, “nuestra misión
es sencilla. Los ataques recientes sobre las piedras custodias han comprometido
nuestras defensas, y el enemigo presiona esta ventaja. Hemos recibido noticias de
ataques sobre Fuerte Portolmaeus al norte, pero otras partes de la línea también
pueden haber sido afectadas. Mañana partiremos a caballo hasta Fuerte
Portolmaeus para evaluar los daños, utilizando la frase “Que el Príncipe Negro
podría ser redimido” para que se nos permita entrar. Una vez hayamos completado
nuestra evaluación, tenemos que regresar a Nerosyan y seréis relevados de vuestra
obligación para la Corona. ¿Tenéis alguna pregunta?
Capitán de expedición Jorsal de Lauterbury

Los PJs tienen una oportunidad para preguntar a Sir Ilivan y al capitán de
expedición Jorsal sobre la misión, y a continuación están las preguntas y las
respuestas.
¿Estamos obligados a seguir las órdenes de Sir Ilivan? Jorsal responde a
esta pregunta. “Nuestro contrato con la reina Galfrey nos obliga a servir fielmente.
Aunque esto no indica explícitamente que debais seguir las ordenes al pie de la
letra, asegurándoos de no poner en peligro la misión o las vidas de los demás
cruzados con vuestras acciones imprudentes. Si tenéis alguna objeción, decirla; los
cruzados proviene de todos los estilos de vida, pero están unidos por una causa
común y una fe en el bien”.
¿Qué tipo de oponentes es posible que nos encontremos? Sir Ilivan
responde a esta pregunta. “Desde el último ataque importante, los ejércitos
demoniacos se han retirado hacia el interior de la Herida del Mundo. Probablemente
nos enfrentemos a demonios menores enviados para probar la eficacia de las
piedras custodias. Esperar dretch, brimorak, y posiblemente schir”.
Proporciona a los PJs tiempo para que compren el equipo que podrían necesitar
para el viaje. Sir Ilivan recomienda a todo el mundo comprar una arma de hierro frío
y ropa de abrigo, ya que hiela por la noche en esta parte de Avistan. La corona
mendeviana concede a cada PJ el uso de un caballo o poni no entrenado para la
guerra, una silla de montar, bocado y brida y alforjas llenas con comida para dos
días. Hay caballos ligeros y pesados y ponis entrenados para la guerra disponibles
para comprar.

Saber (Historia, Local o Religión)


Los PJs podrían tener conocimiento de las Cruzadas Mendevianas.
+10 Las Cruzadas Mendevianas comenzaron hace casi un siglo cuando una
brecha hacia el Abismo se abrió en el reino bárbaro de Sarkoris. La iglesia de la
diosa Iomedae convocó la Primera Cruzada, y fue en gran medida un éxito.
+15 Las piedras custodias con menhires mágicos de poder tremendo que fueron
construidas por primera vez durante la Segunda Cruzada. Proyecta un campo
poderoso capaz de destruir a todos menos los más poderosos demonios.
Construidas cerca de las orillas de los ríos Sellen occidental y Moutray, detuvieron la
expansión de la Herida del Mundo, hasta hace muy poco.
+20 Recientemente las piedras custodias fallaron, coincidiendo con un gran
ataque sobre Nerosyan. Si duda los demonios son responsables al menos
indirectamente.
+25 Incluso aunque los demonios de la Herida del Mundo no poseen un liderazgo
centralizado, sus señores de la guerra actualmente más poderosos son el bálor
Khorramzadeh de Iz, también conocido como el Rey Tormentoso y la márilith
Aponavicius, quien controla la antigua ciudad cruzada de Drezen lejos al norte.

Diplomacia (Reunir información) o Saber (Local)


Incluso aunque Sir Ilivan no es un oficial de alto rango, los PJs pueden haber oído
hablar de él.
+10 El soldado semielfo era un contrabandista en el Lago Encarthan antes de
unirse a las Cruzadas Mendevianas, un hecho que no le avergüenza admitir.
+15 Sir Ilivan ascendió desde las filas de los alistados hasta convertirse en un
oficial y fue armado caballero por la reina Galfrey.
+20 El caballero proviene del asentamiento semielfo de Erages en Kyonin, donde
tuvo que soportar el prejuicio y la segregación durante toda su juventud.
Posteriormente se unió al ejército de Kyonin, pero finalmente abandonó su tierra
natal después de ser expulsado del ejército por golpear a un oficial elfo.
+25 En los últimos años Sir Ilivan se ha vuelto muy distante debido a los
horrores soportados por todos los soldados que combaten en las Cruzadas
Mendevianas. Su experiencia más devastadora tuvo que ver con matar a un número
de soldados compañeros mientras estaba poseído por los demonios.

OBEDECIENDO ÓRDENES
En otros escenarios, en gran parte los PJs son libres de actuar sin
supervisión directa. En esta aventura se espera que obedezcan las
órdenes de un PNJ que es parecido a un oficial militar, que permanece con
ellos a lo largo de toda la aventura. Ilivan espera que sus órdenes sean
obedecidas, aunque comprende que los PJs no son soldados y les da cierta
mano ancha. Si parece que los PJs no se sienten cómodos obedeciendo las
órdenes de un PNJ o sienten que esta llevando la iniciativa en demasiadas
situaciones, el DJ podría querer reducir su papel de mando y volverle más
en un tipo consejero.

Notas de facción: las siguientes facciones poseen objetivos particulares en


este escenario.
Facción de Cheliax: Zarta Dralneen considera el inicio de la Quinta Cruzada una
oportunidad excelente, ya que mientras las naciones de Avistan envía a sus
entrometidos de buen corazón al norte, ella es libre de seguir tramas más oscuras
para fomentar su propia agenda y la de sus seguidores. No siente ninguna simpatía
por los demonios, y no desea sabotear el objetivo a largo plazo de la cruzada; no
obstante, ser capaz de perpetuar este conflicto manteniendo a ambos bandos
igualados le proporcionará más tiempo para reconstruir su base de poder por
cualquier medio necesario.
Por ello, los PJs de la facción de Cheliax deberían estar atentos a las fortalezas y
debilidades de los defensores de Mendev, y Sir Ilivan es una fuente excelente de
alabanzas a como la nación cruzada combate a los demonios y de especulación
cínica sobre que podría ser finalmente su caída. Desafortunadamente, el semielfo
es reacio a comentar su historial de guerra doloroso. Mejorar su actitud hacia
amistoso a través de la Diplomacia hace que el cruzado hable abiertamente, pero la
única manera en que un PJ puede llevarle a discutir detalles militares específicos es
teniendo éxito en una prueba de Engañar enfrentada por la prueba de Averiguar
intenciones de Sir Ilivan, pero con un penalizador -10 debido a la creciente sospecha
de Sir Ilivan.
Lo ideal es extender esta información a lo largo de varias escenas con Sir Ilivan,
primero revelando las fortalezas y debilidades de los demonios, cualidades
comúnmente conocidas como números abrumadores, resistencia a la mayoría de
daño y generales extraplanarios poderosos, pero también hechos menos conocidos
como los ataques extraordinariamente bien planeados. Seguir hablando de las
fortalezas de los cruzados debería mantener a los PJs interesados en continuar la
conversación con Sir Ilivan a lo largo de la aventura.
Descubrir las fortalezas y debilidades de ambos bandos contribuye al éxito de
los PJs de la facción de Cheliax en esta misión, pero deben obtener al menos otra
pieza de información clave más adelante en el escenario (ver área B).
Facción de los Sczarni: Guaril Karela ha empezado a expandir sus intereses
comerciales más allá de Varisia y Absalom, pero no se ha dado cuenta que sus
estrategias agresivas no solo le han granjeado una gran cantidad de enemigos;
muchos de sus enemigos se han unido en secreto para orquestar la caída de Guaril.
Los PJs de la facción de los Sczarni deberían intentar conseguir uno o más contactos
criminales en Mendev, y Sir Ilivan mantiene lazos con varios. Como un seguidor
devoto de Iomedae, cree en el poder curativo de la redención y que sus pecados
pasados han sido perdonados.
Mejorar su actitud a amistosa y realizar preguntas sobre su vida contrabandista
revela que aún posee numerosos contactos entre los bajos fondos de Mendev.
Incluso aunque sabe que eso no le hace muy popular entre sus comandantes, Sir
Ilivan han reunido información valiosa y ha adquirido objetos útiles para el esfuerzo
de guerra.
Un PJ puede animar al cruzado a desvelar el nombre de su contacto preferido
con una prueba de Diplomacia, como si fuera convencerle para revelar un secreto
poco importante. Mencionar el contacto también recuerda a Sir Ilivan que
recientemente ha escuchado a un hombre fanfarronear con que iba a matar a un
Karela importante. Aunque el cruzado no sabe quien era el hombre o donde podría
ser hallado, Sir Ilivan tiene la impresión certera de que no era sencillamente la
pretensión borracha de un agitador.

Interpretando a Sir Ilivan


Sir Ilivan es un PNJ central en este escenario. No solo acompaña a los PJs a lo largo
de la aventura, sino que también es una ventana a los efectos colaterales de
décadas de guerra contra un enemigo inhumanamente cruel. Debido a su papel en
la historia, es útil para los DJs comprender sus motivos y miedos con el fin de
mostrarle como un personaje completamente tridimensional. Algo de esto ya ha
sido tratado en la introducción, pero se expande aquí y a lo largo de la aventura.
La personalidad diaria de Sir Ilivan es la de un oficial veterano sensato. Espera
que sus subordinados cumplan las órdenes, pero debido al trato recibido durante su
juventud, posee una debilidad por los inadaptados, los buenos para nada y aquellos
que han superado grandes dificultades personales. No tiene paciencia con aquellos
que lo han tenido fácil en la vida. No toma decisiones a la ligera, pero si la situación
lo demanda, puede tomar rápidamente una acción decisiva; esto es, a no ser que
este experimentando un colapso emocional.
Sir Ilivan ha experimentado algunas escenas verdaderamente horribles en la
última década y media, haciendo que exhiba dos condiciones que se desencadenan
a lo largo de este escenario: falta de empatía y miedo a perder el control. La falta
de empatía se desencadena durante el encuentro en las Ruinas de Bedis y en
Fuerte Portolmaeus (área A1 y B1), y el miedo a perder el control ocurre en El
Diablo Interior (área C1). No importa su actitud hacia los PJs, durante estas escenas
Sir Ilivan vuelve a una actitud inicial de indiferente.
A lo largo de la aventura, los PJs tiene una oportunidad para ganar Puntos de
Empatía, que representan su amistad con Sir Ilivan y ayudarle a sacudirse su
condición cuando esta en su peor momento. Si los PJs actúan con compasión a lo
largo de la interpretación y tiene éxito en una prueba de Diplomacia para calmarle,
razonar con él o convencer a Ilivan de hacer lo moralmente correcto, los PJs gana 1
Punto de Empatía por el encuentro; la CD para esta prueba es de 15 en el subgrado
3-4 y 20 para el subgrado 6-7. Si en su lugar los PJs le insultan, lo denigran o
desautorizan a Sir Ilivan, incluyendo utilizar Intimidación sobre él, podrían obtener
su breve sumisión, pero por lo demás no ganan 1 Punto de Empatía por el
encuentro; la psique del caballero podría ser frágil a veces, pero esta mentalmente
preparado sin piedad contra las intimidaciones.
En el momento en que los PJs alcancen el encuentro final en el área D, tendrán
la oportunidad de obtener hasta 3 Puntos de Empatía, los cuales determinar como
se comporta Sir Ilivan en ese encuentro.

A. EXPLORANDO LA CARRETERA
La patrulla lleva a los PJs a lo largo de la carretera del Río, una carretera
normalmente muy utilizada que sigue la orilla oriental del río Sellen occidental.
Permanece a la vista del río a lo largo de gran parte del viaje hasta Fuerte
Portolmaeus, adentrándose hacia el interior durante algunas millas pasado el
pueblo abandonado de Bedis. Debido al reciente aumento en los avistamientos de
demonios, los PJs y Sir Ilivan hoy son los únicos viajeros a lo largo de esta ruta.

A1. Las ruinas de Bedis (CV 6 o CV 9)


Bedis era un pequeño pueblo pesquero y agrícola mendeviano a lo largo de la orilla
oriental del río Sellen occidental, hasta que al aumento en los ataques demoniacos
obligó a sus habitantes a trasladarse hace 40 años. Desde entonces el pueblo ha
sido utilizado como un punto de descanso donde los jinetes dejan a sus caballos
mordisquear las manzanas y peras que aun se encuentran en sus huertos frutales
hace mucho abandonados.
Sir Ilivan se desvía de la carretera del Rio hacia una pequeña senda descuidada
que pasa a través de árboles de hoja perenne marchitos. Informa a los PJs que tiene
conocimiento de que hay un pueblo hace mucho abandonado más adelante, y que
el enemigo ha utilizado como un base de operaciones en el pasado. Desmonta y ata
su yegua a un árbol, indicando a los PJs que hagan lo mismo. Si un PJ pone reparos,
Sir Ilivan sacude su cabeza con exasperación, indicando que la senda hasta el
pueblo esta demasiado descuidada, y si entran en combate, las herraduras de los
caballos podrían quedar atrapadas en el follaje.
Conduce hacia arriba a los PJs lo más rápido posible hasta una colina cercana
salpicada de manzanos retorcidos. Justo antes de alcanzar lo alto de la colina, hace
gestos para que los PJs se tumben y repten el resto del camino. Una vez que
alcance la cresta de la colina, lee o parafrasea lo siguiente:

Un pueblo abandonado se encuentra a los pies de la colina en las orillas del rio Selle
occidental, sus edificios desmoronados fundiéndose con el paisaje. Entre la colina y
el pueblo mismo hay campos anegados divididos por elevados terraplenes que
convergen en una zona seca mucho mayor.

Estos campos una vez fueron regados a través de un sistema de canales de un


arroyo cercano, pero con el tiempo los diques y canales fallaron, y las tierras de
cultivo hace tiempo que quedaron anegadas completamente. El agua varia en
profundidad, desde solo 2 pies (60 cm) en los lugares menos profundos a 10 pies (3
m) en las partes más profundas. Los lugares menos profundos se consideran terreno
difícil para las criaturas Pequeñas y Medianas; las partes más profundas exigen
pruebas de Nadar para cruzarlas.
Criaturas: un grupo de seis plebeyos mendevianos (siete en el subgrado 6-7)
se han reunido en la parcela más grande y seca en el medio de los campos. Dos
yacen en el suelo sufriendo de dolor, mientras que el resto están de pie en círculo,
sujetando horquillas, palas, horcas y otros aperos de labranza. Un pequeño
montículo de cuerpos, muertos en apariencia, se encuentra cerca de ellos. Estos
plebeyos no son todos lo que parecen. Dos de los aldeanos de pie (tres en el
Subgrado 6-7) son demonios vermlek parecidos a gusanos que habitan en los
cuerpos de campesinos raptados de un pueblo cercano hace un par de días. A no
ser que los PJs puedan ver a través de sus pruebas de Disfrazarse (Percepción CD
28 en el Subgrado 3-4, CD 33 en el Subgrado 6-7), parecen ser granjeros humanos
normales. Un vermlek adicional esta en el montón de cadáveres al comienzo de
este encuentro, y esta a tan solo unos segundos de concluir el uso de sus aptitud de
habitar cuerpo en uno de los humanos muertos. Se levanta, pareciendo que se alza
desde la muerte, y se une a los demás un momento después de que los PJs
comiencen a espiarlos desde lo alto de la colina. Un PJ puede identificar al
recientemente animado cadáver como la obra de un vermlek con una prueba de
Saber (los planos) CD 18. Los vermlek están distraídos por la tortura y ni prestan
atención a sus alrededores, proporcionándoles un penalizador -10 (antes de aplicar
cualquier penalizador por distancia) a sus pruebas de Percepción para detectar a los
PJs.
Los otros cuatro plebeyos son humanos que los vermlek han traído aquí para
tortúralos y matarlos. Los demonios fueron capaces de convencer a los dos
humanos que están de pie de volverse contra sus compañeros a cambio de sus
vidas, un trato que es poco probable que los demonios cumplan. A no ser que los
PJs intervengan, los dos plebeyos coaccionados comienzan a golpear a sus
compañeros tumbados con sus armas causándoles solo daño no letal; los demonios
desean prolongar esta experiencia lo máximo posible.
Sir Ilivan rechaza inflexiblemente intervenir de parte de los campesinos. Supone
que los torturadores son sectarios malignos, pero no considera atacarles como
parte de su misión. Sencillamente ordena a todo el mundo que repte de vuelta
hasta el borde de la colina y vuelvan con los caballos. Informar a Sir Ilivan de la
participación y aptitudes de los vermlek solo confirma las sospechas del semielfo y
refuerza su decisión.
Esta es la primera oportunidad de los PJs de presenciar la primera condición
emocional de Sir Ilivan: la falta de empatía. Trata a los plebeyos o bien como
colaboradores dispuestos o como víctimas más allá de su ayuda, en su mente,
ninguna categoría merece su intervención. Si los PJs ignoran a Sir Ilivan y atacan, o
intentan utilizan la habilidad de Intimidación para hacer que cambie de parecer, les
maldice por su estupidez y vuelve con los caballos, y el grupo no obtiene un Punto
de Empatía para este encuentro. En caso de que tengan éxito intimidándole, queda
sorprendido, maldiciéndoles antes de volver con los caballos pero de una manera
algo más controvertida.
Si los PJs intentan razonar con él y tiene éxito en una prueba de Diplomacia,
momentáneamente toma conciencia de su insensibilidad hacia los plebeyos
indefensos. Incluso aunque aún no toma parte en el combate, su creciente
conciencia de sus emociones atrofiadas concede 1 Punto de Empatía al grupo por
este encuentro. Si fallan la prueba de Diplomacia, se burla de ellos.

Subgrado 3-4 (VD 6)


VERMLEK (3) VD 3
Pathfinder Campaign Setting: Lords of Chaos 54
CM ajeno Mediano (caótico, demonio, extraplanario, maligno)
Inic -1; Sentidos olfato, sentido ciego 30 pies (9 m), visión en la oscuridad 60 pies
(18 m); Percepción +8
DEFENSA
CA 15, toque 9, desprevenido 15 (+3 armadura, -1 Des, +3 natural)
pg 30 cada uno (4d10+8)
Fort +8, Ref +0, Vol +5
Aptitudes defensivas afinidad por la energía negativa, abandonar carne, armadura
de carne; RD 5/bueno o hierro frío; Inmune electricidad, veneno; Resistir ácido 10,
frío 10, fuego 10; RC 14
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Hoz +6 (2d4+3/x4) y mordisco +1 (1d6+1) o mangual +6 (1d8+3)
y mordisco +1 (1d6+1)
Ataques especiales habitar cuerpo
Aptitudes sortílegas (NL 3º; concentración +4)
3/día – escalada de araña, infligir heridas leves en grupo (CD 16)
1/día – apacible descanso, convocar (nivel 2, 1d4 dretch, 50%)
TÁCTICAS
Durante el combate Los vermlek ordenan telepáticamente a los dos humanos
armados que ataques a los PJs. Luego los demonios se acercan, blandiendo los
cuerpos de los campesinos apenas conscientes como escudo para obtener
cobertura parcial. Los vermlek utilizan infligir heridas leves en grupo para dañar a
los PJs y curarse unos a otros.
Moral Los vermlek utilizan la aptitud de abandonar carne para volver a su forma
natural si quedan reducidos a 10 puntos de golpe o menos. Si después queda
reducido a 8 puntos de golpe o menos, un vermlek excavan hasta la libertad.
ESTADÍSTICAS
Fue 15, Des 9, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 12
Ataque base +4; BMC +6 (+10 presa); DMC 15
Dotes Engañoso, Gran fortaleza
Habilidades Averiguar intenciones +8, Disfrazarse +10 (+18 cuando habita dentro
de un cadáver), Engañar +10, Escapismo +6 (+14 cuando no habita dentro de un
cadáver), Percepción +8, Usar objetos mágico +8. Modificadores raciales +8 a
Disfrazarse cuando esta habitando dentro de un cadáver, +8 a Escapismo cuando
no esta habitando dentro de un cadáver.
Idiomas abisal, común; telepatía 100 pies (30 m)
CE abandonar carne, armadura de carne, habitar cuerpo, afinidad por la energía
negativa
Equipo hoz o mangual
APTITUDES ESPECIALES
Abandonar carne (Sb): como acción rápida, un vermlek puede abandonar un cuerpo
que esta habitando, reptando espantosamente fuera de su anfitrión y dejando tras
de si una carcasa vacía de piel y trozos de cartílago. Al hacerlo, absorbe gran
cantidad de la carne del cuerpo para curarse, recuperando 2d6+3 puntos de golpe.
Un vermlek no puede reclamar este cuerpo con su aptitud de habitar cuerpo.
Armadura de carne (Sb): cuando un vermlek viste un cuerpo humanoide (ver
habitar cuerpo más abajo), trata la carne y los músculos muertos como si fueran
armadura obteniendo un bonificador de armadura +3 a su CA.
Habitar cuerpo (Sb): un vermlek puede reptar hacia el cuerpo de cualquier
humanoide Mediano muerto, consumiendo y remplazando el grueso del esqueleto y
los órganos internos del humanoide mientras lo lleva a cabo. Este proceso tarda 1d4
asaltos hasta que el vermlek lo completa, durante lo cual se considera
desprevenido. Una vez que completa el proceso, el vermlek parece para todos los
propósitos prácticos ser una versión viva pero espantosamente obesa del
humanoide previo, obtiene un bonificador racial +8 a sus pruebas de disfrazarse
para parecer un humanoide normal mientras vistes un cuerpo muerto de esta
manera, pero no obtiene ninguna de las características que la criatura muerta
poseyera en vida, incluyendo ataques naturales, tipos de movimientos extraños o
bonificadores a la armadura natural. Pierde su propia velocidad de excavación
mientras habita un cuerpo, pero obtiene la aptitud de esgrimir armas o vestir
armaduras con forma humanoide (aunque ten en cuenta que el bonificador de
armadura concedido por llevar armadura no se apila con el bonificador concedido
por la aptitud de armadura de carne del vermlek).
Afinidad por la energía negativa (Ex): un vermlek se cura con la energía negativa
pero le daña la energía positiva como si fuera una criatura muerta viviente.

PLEBEYOS SECUESTRADOS (4) VD ½


Criador de cerdos (NPC Codex 256)
TÁCTICAS
Durante el combate Los dos plebeyos conscientes atacan a los PJs según se lo
ordenan, aterrorizados de enfurecer a sus captores.
Moral Los plebeyos que están de pie luchan hasta la muerte, a no ser que los
vermlek sean vencidos. En ese caso, primero se retiran y les piden perdón por
atacarles y luego les dan las gracias por rescatarles.
ESTADISTICAS
Equipo hoz o mangual

Subgrado 6-7 (VD 9)


SAGAS VERMLEK (4) VD 5
Vermlek bruja 4
CM ajeno Mediano (caótico, demonio, extraplanario, maligno)
Inic +0; Sentidos olfato, sentido ciego 30 pies (9 m), visión en la oscuridad 60 pies
(18 m); Percepción +13
DEFENSA
CA 17, toque 11, desprevenido 17 (+3 armadura, +1 esquiva, +3 natural)
pg 72 cada uno (4d10+4d6+36)
Fort +11, Ref +2, Vol +8
Aptitudes defensivas afinidad por la energía negativa, abandonar carne, armadura
de carne; RD 5/bueno o hierro frío; Inmune electricidad, veneno; Resistir ácido 10,
frío 10, fuego 10; RC 14
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Hoz +9/+4 (2d4+4/x4) y mordisco +4 (1d6+1) o mangual +9/+4
(1d8+4) y mordisco +4 (1d6+1)
Ataques especiales habitar cuerpo, maleficios (CD 16; hechizo [1 paso, 3 asaltos],
mal de ojo [-2, 6 asaltos], risa estridente]
Aptitudes sortílegas (NL 3º; concentración +5)
3/día – escalada de araña, infligir heridas leves en grupo (CD 16)
1/día – apacible descanso, convocar (nivel 2, 1d4 dretch, 50%)
Conjuros de bruja preparados (NL 4º; concentración +7)
2º - esfera flamígera (CD 15), inmovilizar persona (CD 15). Vomitar plaga
1º- contacto electrizante, infligir heridas leves, mal agüero, niebla de
obscurecimiento,
0 (a voluntad) – detectar magia, pudrir comida y bebida, sangrar (CD 13), toque de
fatiga
Patrón Elementos
TÁCTICAS
Durante el combate Los vermlek ordenan telepáticamente a los dos humanos
armados que ataquen a los PJs. Luego los demonios se acercan, blandiendo los
cuerpos de los campesinos apenas conscientes como escudo para obtener
cobertura parcial. Los vermlek utilizan infligir heridas leves en grupo para dañar a
los PJs y curarse unos a otros.
Moral Los vermlek utilizan la aptitud de abandonar carne para volver a su forma
natural si quedan reducidos a 10 puntos de golpe o menos. Si después queda
reducido a 8 puntos de golpe o menos, un vermlek excavan hasta la libertad.
ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 11, Con 18, Int 16, Sab 11, Car 12
Ataque base +6; BMC +9 (+13 presa); DMC 20
Dotes Abstención de materiales, Alerta, Engañoso, Golpe arcano, Gran fortaleza
Habilidades Averiguar intenciones +11, Conocimiento de conjuros +12, Disfrazarse
+15 (+23 cuando habita dentro de un cadáver), Engañar +15, Escapismo +11 (+19
cuando no habita dentro de un cadáver), Percepción +8, Saber (religión) +10, Sigilo
+3, Usar objetos mágico +8. Modificadores raciales +8 a Disfrazarse cuando esta
habitando dentro de un cadáver, +8 a Escapismo cuando no esta habitando dentro
de un cadáver.
CE abandonar cuerpo, armadura de carne, habitar cuerpo, afinidad por la energía
negativa
Idiomas abisal, común; telepatía 100 pies (30 m)
Equipo hoz o mangual, anillo de protección +1
APTITUDES ESPECIALES
Abandonar carne (Sb): como acción rápida, un vermlek puede abandonar un cuerpo
que esta habitando, reptando espantosamente fuera de su anfitrión y dejando tras
de si una carcasa vacía de piel y trozos de cartílago. Al hacerlo, absorbe gran
cantidad de la carne del cuerpo para curarse, recuperando 2d6+3 puntos de golpe.
Un vermlek no puede reclamar este cuerpo con su aptitud de habitar cuerpo.
Armadura de carne (Sb): cuando un vermlek viste un cuerpo humanoide (ver
habitar cuerpo más abajo), trata la carne y los músculos muertos como si fueran
armadura obteniendo un bonificador de armadura +3 a su CA.
Habitar cuerpo (Sb): un vermlek puede reptar hacia el cuerpo de cualquier
humanoide Mediano muerto, consumiendo y remplazando el grueso del esqueleto y
los órganos internos del humanoide mientras lo lleva a cabo. Este proceso tarda 1d4
asaltos hasta que el vermlek lo completa, durante lo cual se considera
desprevenido. Una vez que completa el proceso, el vermlek parece para todos los
propósitos prácticos ser una versión viva pero espantosamente obesa del
humanoide previo, obtiene un bonificador racial +8 a sus pruebas de disfrazarse
para parecer un humanoide normal mientras vistes un cuerpo muerto de esta
manera, pero no obtiene ninguna de las características que la criatura muerta
poseyera en vida, incluyendo ataques naturales, tipos de movimientos extraños o
bonificadores a la armadura natural. Pierde su propia velocidad de excavación
mientras habita un cuerpo, pero obtiene la aptitud de esgrimir armas o vestir
armaduras con forma humanoide (aunque ten en cuenta que el bonificador de
armadura concedido por llevar armadura no se apila con el bonificador concedido
por la aptitud de armadura de carne del vermlek).
Afinidad por la energía negativa (Ex): un vermlek se cura con la energía negativa
pero le daña la energía positiva como si fuera una criatura muerta viviente.
Maleficios (Sb):
Hechizo (Sb): un brujo puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide
que se encuentre e 30 pies (9 m) o menos haciendo señas y hablando
sosegadamente. Esto mejora la actitud del objetivo en 1 paso, como si el brujo
hubiera usado con éxito. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o
no la salvación, una criatura no puede volver a ser objetivo de este maleficio
durante 1 día.
Mal de ojo (Sb): el brujo puede hacer que la duda invada la mente de un
enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos y al que puede ver. El objetivo
sufre un penalizador -2 a una de las siguientes opciones (a elección del brujo): CA,
pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de
habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador por
Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a sólo 1 asalto.
Esto es un efecto enajenador.
Risa estridente (Sb): un brujo puede reírse alocadamente como acción de
movimiento una vez por asalto. Cualquier criatura a 30 pies (9 m) que se encuentre
bajo los efectos de un maleficio de agonía, de fortuna, de hechizo, de infortunio o
de mal de ojo causado por el brujo ve la duración de dicho maleficio prolongada en
1 asalto. Este efecto tiene componentes auditivos y el objetivo debe ser capaz de
oír al brujo para que la risa estridente funcione.

PLEBEYOS SECUESTRADOS (4) VD 1/3


pg 8 cada uno (ver Subgrado 3-4)

Desarrollo: Tras el combate, cualquier plebeyo mendeviano superviviente cae


de rodillas, agradeciendo a Iomedae y a los PJs por su rescate. Aunque están
alegres por responder a cualquier pregunta que puedan, no desean nada más que
regresar a casa con sus familias, de marcharse a la mayor brevedad.
Notas de Facción: Se debería animar a los PJs de la Cruzada de plata a que se
darán cuenta de que rescatar a los humanos de una muerte horrible es lo correcto y
lo más noble, y que los demonios no se merecen nada más que la destrucción.
Salvar al menos a uno de los plebeyos en este encuentro es el primer requisito para
obtener la ventaja de Héroe de la Heredera de la hoja de crónica.
Recompensas: si los PJs falla en vencer o superar a los Vermlek reduce el oro
obtenido por cada PJ como sigue.
Subgrado 3-4: reduce en 407 po el oro obtenido.
Fuera de subgrado: reduce en 702 po el oro obtenido.
Subgrado 6-7: reduce en 997 por el oro obtenido.
CÓMO ESCALAR EL ENCUENTRO A1
Haz los siguientes ajustes para acomodar a un grupo de 4 PJs.
Subgrado 3-4: quita uno de los vermlek que esta de pie.
Subgrado 6-7: quita una de las sagas vermlek que esta de pie.

Las Ruinas de Bedis C: Plebeyo


mendeviano
1 casilla = 5 pies (1,5 m) V: Vermlek
V1: Vermlek adicional

B. FUERTE PORTOLMAEUS
Los PJs y Sir Ilivan continúan hasta Fuerte Portolmaeus sin más incidentes,
siguiendo la Carretera del Río que asciende hacia el interior en colinas bajas.
Cuando se encuentran a pocas millas del fuerte, haz que los PJs intente una tirada
de Percepción CD 20; si tienen éxito, avistan una columna de humo negro a lo lejos.
Sir Ilivan puede confirmar que proviene de la dirección de Fuerte Portolmaeus.
A medida que la Carretera del Río serpentea hacia abajo a través de las colinas,
Fuerte Portolmaeus aparece a la vista.

Fuerte Portolmaeus se asienta en un alto afloramiento rocoso en el río Sellen


occidental, rodeado por aguas turbulentas por tres lados. Un robusto puente de
piedra conecta el fuerte con la orilla oriental del rio, con un puente levadizo de
madera cerrado en la parte final. La fortaleza misma esta construida con piedra
negra con altos muros internos que rodean a un torreón achaparrado central que
asoma por encima de las fortificaciones exteriores.
Portolmaeus ha sido la escena de una batalla reciente. Soldados vestidos con
los colores de Mendev vienen y van realizando reparaciones, mientras que otros
utilizan carromatos para retirar los cuerpos de los humanos y demonios muertos en
el ataque reciente.

A medida que los PJs se acercan, una patrulla de cuatro jinetes de Fuerte
Portolmaeus se aproxima rápidamente, con flechas preparadas en sus arcos. Se
detienen a 60 pies (18 m) y gritan: “¡Alto en nombre de la reina!”.
Sir Ilivan dice a los PJs que mantengan sus manos alejadas de sus armas antes
de alzar ambas manos y gritar: “Que el Príncipe Negro podría ser redimido”, una
referencia al octavo acto de Iomedae (NdT: son 11 actos que Iomedae llevo a cabo
durante su vida al servicio de Aroden. Justamente, este fue convencer al caballero
sepulcral conocido tan sólo como el Príncipe Negro para que se dejara caer sobre su
espada como castigo pos sus males. Esto invirtió su estado de muerto viviente,
redimiendo su alma y permitiéndole ser juzgado en los salones de Aroden). Tras
escuchar esta frase, los soldados bajan sus armas y con gesto adusto hacen señas
al grupo para que avance. Sir Morgan (LB humano guerrero 3), el jefe de la
patrulla, se presenta y pregunta al grupo que asuntos les trae a Fuerte Portolmaeus.
Si es preguntado por los muertos, Sir Morgan comenta que los demonios atacaron la
noche anterior, aunque no entra en detalles, insistiendo que los PJs primero tienen
que hablar con la comandante de Fuerte Portolmaeus.
Ante el puente levadizo cerrado, Sir Morgan llama a sus defensores, y un
momento después un soldado se asoma sobre las almenas y mira tranquilamente al
grupo. Este es un paladín que utiliza su aptitud de detectar el mal para examinar al
grupo. A cualquier PJ, incluyendo cualquier que porte objetos mágicos malignos, o
familiar que detecte como maligno se le niega la entrada a Fuerte Portolmaeus.
Estos es norma firme, y un visitante de otro modo no deseado solo puede negociar
su entrada con una prueba de Engañar o Diplomacia CD 35. Aquellos a los que se
niega la entrada se les pide que permanezcan a 50 pies (15 m) de la puerta y
esperen el regreso de los demás.
Luego la guarnición baja el puente levadizo y levanta el un pesado rastrillo
tachonado de púas de hierro frío, después de lo cual un puñado de soldados
conduce al grupo a través de un estrecho túnel en zigzag hasta el patio central. El
edificio central del fuerte se alza achaparrado en su centro, un impresionante
edificio monolítico con pocas aberturas. Un número de caballerizos salen de un
edificio lateral para hacerse cargo de las monturas de los PJs, alojándolos en los
establos hasta que el grupo regrese.
Con las monturas a buen recaudo, los PJs son conducidos hasta el edificio
central para reunirse con la Comandante Manaria Wardroxan (NB humana
experto 2/adalid 3), una joven noble carismática de piel pálida y pelo negro que
viste un uniforme manchado de barro que no se ha cambiado desde la última
batalla. Recién llegada a Mendev desde Taldor, es más una idealista que una
persona sensata. De pie al fondo de una alta cámara parecida a un anfiteatro
excavada en la roca sobra la que esta construido el fuerte, mira con preocupación la
piedra custodia del fuerte, un menhir enrome de 30 pies (9 m) de alto que late
lentamente con una pálida luz púrpura y emite un zumbido bajo, pero sus
preocupaciones se ven eclipsadas por el ataque demoniaco de la noche anterior.

La comandante Wardroxan narra los acontecimientos de la noche anterior con un


pesar evidente. “Los demonios atacaron en la oscuridad de la noche, un grupo
mixto de dretch y schir liderados por un brimorak terrible, una criatura de cuernos,
garras y fuego. La piedra custodia ha estado zumbando como lo hace ahora, y
parecía que los fuera a detener. Capturaron a una patrulla de expedición viva y los
empalaron enfrente del fuerte. Allí los torturaron lo suficientemente cerca de
nosotros para que pudiéramos oírles. Me avergüenza decir que discutimos si
teníamos la fuerza para vengarnos, pero a medida que las suplicas y los gritos
continuaban, envié a nuestra caballería para poner fin a su sufrimiento”.
Suspira pesadamente antes de continuar. “Por supuesto era una trampa. Un
grupo de schir blandiendo alabardas se encontró con nuestra caballería y no perdió
tiempo en desmontarlos. Luego los dretch les arrollaron con su superioridad
numérica, golpeándolos hasta reducirlos. Masacraron a los caballos y se llevaron a
los soldados mientras observábamos indefensos desde detrás del muro del fuerte.
Envié otro grupo después de eso, pero la mayoría de demonios ya se habían
retirado con nuestros hombres capturados”.
La comandante Wardroxan implora a los PJs que rescaten a los soldados
capturados de la Herida del Mundo. La mayoría de su guarnición ya había sido
transferida a Nerosyan y a otros lugares más valiosos estretegigcamente antes del
ataque de la noche anterior, y ella simplemente no posee reservas suficientes para
enviar una misión de rescate.
Manaria responde a las preguntas de los PJs lo mejor que puede.
¿Cuántos soldados fueron apresados por los demonios? “Envié una
docena de hombres a caballo para rescatar a los exploradores. Tres de ellos
murieron en el asalto inicial, y creo que el resto fueron capturados vivos. No se
cuantos pueden seguir aún con vida, pero se sabe que los demonios capturan
cruzados para ser usados como comida, esclavos y ‘ejemplos’”.
¿Cuántos demonios capturaron a los soldados de caballería? “Al menos
sesenta demonios atacaron la noche pasada, y contamos catorce dretch y schir
muertos entre sus caídos esta mañana. Nuestro puesto de observación informó
haber visto soldados de caballería encadenados dirigirse hacia el oeste hacia la
Herida del Mundo a una milla de aquí, rodeados por un pequeño grupo de guardias,
no más de media docena.
¿Hay algo que puedas hacer para ayudarnos? La comandante Wardroxan
esta dispuesta a abrir la armería de Fuerte Portolmaeus para los PJs si se prestan
voluntarios para la misión de rescate. Entre los suministros disponibles hay 2
pociones de curar heridas moderadas, 3 pociones de escudo de la fe (NL 6º), 10
frascos de agua bendita y cualquier arma sencilla o marcial de las Reglas básicas.
En el subgrado 6-7 también disponibles 2 pociones de curar heridas graves, 2
pociones de piel robliza (NL 9º) y una varita de acelerar (6 cargas).
Desarrollo: después de que los PJs hayan finalizado de realizar a la comandante
cualquier pregunta restante, les deja en la cámara dela piedra custodia para que
reflexionen sobre su dedición. Sir Ilivan rápidamente les interrumpe diciendo que
esto es claramente una tontería, un empeño mal concebido soñado por un
comandante inexperto atormentado por la culpa. Sin que le pregunten comenta los
soldados de caballería seguramente están más allá de toda ayuda, y que
probablemente ya hayan acabado con ellas por deporte o como comida.
Esta es la segunda vez que los PJs tienen la oportunidad de experimenta la falta
de empatía de Sir Ilivan, aunque en este caso parece más como sentido común.
Debería quedar claro que el semielfo no siente ninguna compasión por los soldados
capturados, pareciendo que su idea de que sean torturados o asesinados es
parecido a la consideración que se tiene cuando muerte un animal o un insecto.
Los PJs pueden intentar convencerle para intentar el rescate, apelando a su
conciencia y utilizando Diplomacia, o intimidarle, burlarse o hacerle sentir culpable
utilizando Intimidación. Si intentan la prueba de Diplomacia y tienen éxito, el grupo
obtiene 1 Punto de Empatía por el encuentro; sus argumentos le han convencido y
quizás las vidas de los soldados merecen la pena después de todo. Si fallan con la
prueba de Diplomacia, el grupo no obtiene el Punto de Empatía pero el semielfo aún
les sigue hacia la Herida del Mundo, burlándose de ellos y de su estupidez. En su
lugar los PJs pueden intentar utilizar Intimidación, lo cual no hará que el grupo
obtenga el Punto de Empatía sin importar el resultado. Intimidar con éxito a Sir
Ilivan hará que se sorprenda y se calme momentáneamente, donde fracasar la
prueba hará que se burle de los PJs, comentando en voz alta que se unirá a ellos
aunque sea solo porque su conducta estúpida le divierte. Incluso aunque no le
importan los soldados y le pone bastante nervioso cruzar el río Sellen occidental,
aun es una criatura de deber y no abandonará a su unidad.
La otra opción es que los PJs sigan el consejo de Sir Ilivan y no intenten el
rescate. En ese caso no reciben ningún alegato por parte del semielfo, y tampoco
reciben el Punto de Empatía por este encuentro.
En este punto el escenario se mueve en una de dos direcciones: hacia la Herida
del Mundo o regresan de vuelta a Nerosyan. Si el grupo intentan el rescate, Sir
Ilivan con disgusto sugiere que se vayan inmediatamente. Si escogen el viaje de
vuelta, el grupo puede pasar la noche en Fuerte Portolmaeus.
Notas de Facción: los PJs de la facción de Cheliax tienen dos oportunidades
más para reunir información sobre las defensas de los cruzados mendevianos. Un PJ
que haga una prueba de Saber (ingeniería) o Conocimiento de conjuros CD 20
mientras examina Fuerte Portolmaeus puede darse cuenta de que varios sitios
donde el fuerte puede soportar una ataque externo pero que en verdad crea varios
puntos ciegos más fácilmente explotables por una criatura voladora o que se
teletransporta. Mientras esta dentro de la cámara de la piedra custodia, un PJ de la
facción de Cheliax también puede estudiar a la piedra custodia misma para
comprende mejor como funciona y porque su poder podría haberse disipado.
Hacerlo requiere una prueba de Saber (arcanos, los planos o religión) CD 20 para
estudiarla o una prueba de Diplomacia CD 20 para hacer que la comandante
Wardroxan exponga sus teorías: que la piedra custodia ha sido drenada de su poder,
pero aún queda algo de poder mágico que de alguna forma puede ser aprovechado
por alguna fuente más poderosa, aunque no ella no tiene idea de como hacer
personalmente eso. Aprende un trozo o ambos trozos de información contribuye
directamente al éxito de la misión de la facción de Cheliax.
Para los PJs de la facción de la Cruzada de plata debería quedar claro que el
rescate de los soldados de caballería es un acto desinteresado y bueno que
avanzará su causa y, si tiene éxito, aumentará el perfil de la facción en Mendev. Los
demonios también son criaturas de pura maldad y deberían ser eliminados siempre
que sea posible. Elegir rescatar a los soldados contribuye directamente al éxito de
la facción de los PJs.
Recompensas: si los PJs no intentan el rescate, no obtienen acceso a los
objetos de la armería de Fuerte Portolmaeus.
Subgrado 3-4: tacha de la hoja de crónica la poción de curar heridas moderadas
y la poción de escudo de la fe +3.
Subgrado 6-7: tacha dela hoja de crónica la poción de curas heridas graves, la
poción de escudo de la fe +4 y la varita de acelerar.

C. AL BORDE DE LA HERIDA DEL MUNDO


Después de tomar una decisión, los PJs pueden abandonar Fuerte Portolmaeus o
bien para dirigirse hacia el oeste hacia la Herida del Mundo o al sur de vuelta a
Nerosyan. Ya elijan rescatar a los soldados o regresar, los PJs deben superar los
mismos obstáculos en los encuentros C1 y C2 con un ajuste menor: si el grupo
sigue el rastro de los soldados capturados, estos encuentros tienen lugar en la
Herida del Mundo mismo; si van a regresar a Nerosyan, la locura y maldad del
Abismo se filtra entre las piedras custodias defectuosas, deformando
temporalmente el paisaje mendeviano para que se parezca a la Herida del Mundo.
Ambas selecciones se presentan brevemente a continuación.
Siguiendo a los soldados: Sir Morgan entrega a los PJs un pequeño mapa que
marca un vado poco profundo en el río Sellen occidental por donde pueden cruzar
con sus monturas. Desde allí es bastante fácil encontrar el rastro de los soldados
capturados con una prueba de Supervivencia CD 10, conduciendo directamente al
oeste hacia la Herida del Mundo. Una prueba de Supervivencia CD 15 revela que
tres captores demoniacos esta conduciendo a ocho humanos, y una prueba de
Saber (los planos) CD 18 confirma que dos de los demonios son dretch (schir en el
subgrado 6-7), mientras que uno es un brimorak en llamas que deja huellas de
pezuñas carbonizadas en el terreno. Los demonios y humanos se mueven
lentamente, pos eso los PJs son capaces de alcanzarlos en menos de una hora.
Regresando a Nerosyan: al principio el viaje al sur no tiene incidentes. Una
media hora después de abandona Fuerte Portolmaeus, una feroz tormenta de arena
sopla desde la Herida del Mundo, envolviendo rápidamente al grupo con vientos
huracanados. Sir Ilivan y cualquier PJ que pase una prueba de Percepción CD 12
localiza una cueva cercana a 40 pies (12 m) donde todo el mundo podría refugiarse.
La fuerza del viento aumenta un nivel por asalto, comenzando en viento flojo y
aumentando hasta vendaval (siguiendo las reglas en la página 439 de las Reglas
básicas). Una vez que el vendaval alcance su fuerza máxima, continua durante
aproximadamente 5 minutos antes de calmarse a lo largo de 3 minutos más.
Cualquiera que se refugie del viento en la cueva queda protegido completamente
de los efectos del viento, mientras que aquellos que permanecen fuera sufren 1d3
de daño no letal cada asalto que la tormenta continúa. Una prueba de Saber
(naturaleza) CD 18 o una prueba de Supervivencia es suficiente para identificar que
no es un fenómeno climático natural.
Tras salir de la cueva, los PJs descubren que el paisaje ha cambiado. No solo
una capa de una pulgada de grosor de arena color marrón claro y ceniza cubren la
tierra, sino que los puntos de referencia parecen haberse movido o desaparecido
completamente, dificultando determinar la dirección del viaje. Eso es especialmente
enervante para Sir Ilivan, quien dice a los PJs que la ahora la tierra se parece mucho
más a la Herida del Mundo, y supone que la infección del lugar parece haber
sobrepasado sus fronteras tradicionales; un PJ que lleva a cabo una prueba de
Saber (geografía o los planos) CD 22 puede confirmar esta suposición. Afirma que
aún puede encontrar el camino de vuelta a Nerosyan y pide a los PJs que le sigan.
Aunque ahora la influencia de la Herida del Mundo es lo suficientemente fuerte para
perturbar todo sentido de la dirección y los PJs se mueven al encuentro siguiente sin
importar la dirección que tomen.

C1. El Demonio Interior


La Herida del Mundo es un lugar muy peligroso, y no solo porque este lleno de seres
despiadados y poderosos dispuestos a destruir a los mortales, en cuerpo y alma.
Aquí la frontera entre Golarion y el Abismo se difumina, permitiendo al caos, el mal
y la locura de ese reino filtrarse y corromper todo a su paso. Esta corrupción
destruyó a muchas plantas y mutó a otras, dando paso al crecimiento de flora como
la flor silvestre rabiosa, cuyo polen desencadena reacciones alérgicas breves pero
devastadoras.
Obstáculo: a medida que los PJs continúan su viaja, pasa a través de una rica
en el polen de la flor silvestre en suspensión en al aire. Cuando el polen se
desciende sobre una superficie húmeda o carnosa, como pasa cuando es inhalado o
toca la piel, el polen rápidamente germina, provoca paranoia, alucinaciones y una
furia violenta. En el primer asalto después de germinar, una criatura afectada debe
intentar una salvación de Voluntad CD 18 (en subgrado 6-7 CD 21) o comienza a oír
a sus compañeros pronunciar en voz baja cosas despectivas. Intentar centrarse en
lo que cualquier persona esta diciendo solo hace que sus susurros sean más alto. A
no ser que este especialmente protegido contra el polen, Sir Ilivan
automáticamente falla su salvación, detiene su caballo, y se desliza su silla de
montar. Después de queda expuesto al polen, un PJ puede identificar al obstáculo y
sus efectos con una prueba de Saber (los planos) CD 20.
En el segundo asalto, aquellos afectados deben intentar otra salvación de
Voluntad a la misma CD o sentir un odio poderoso hirviendo dentro de él dirigido
contra los demás miembros del grupo, en particular aquellos que han insultado o
enfurecido al PJ en el pasado. Sir Ilivan también falla su salvación, pero debido a sus
experiencias pasadas, reacciona con un miedo paralizador en vez odio, haciéndose
un ovillo hasta queda en posición fetal en el suelo.
En el tercer asalto, cualquier afectado debe intentar una salvación de Voluntad
más a la misma CD, después de lo cual el DM elije a una criatura afectada que fallo
su salvación para entrar en una furia asesina al inicio del cuarto asalto. La furia es
idéntica al efecto de “atacar a la criatura más cercana” del conjuro confusión y dura
1d3 asaltos. Para el resto del asalto del tercer asalto, la criatura afectada hace
rechinar sus dientes y gruñe al resto de una manera amenazadora, proporcionando
a los demás la oportunidad de intervenir.
Los efectos de la flor silvestre rabiosa es un efecto maligno, de compulsión y
enajenador y aquellos bajo el efectos de calmar emociones, protección contra el
mal o efectos que impedirían completamente que el polen contacte con los cuerpos
son inmunes al efecto.
Desarrollo: después de que finalice el encuentro, Sir Ilivan continúa en el suelo
cerca de su caballo hasta que los PJs sean capaces de protegerle de alguna forma
de los efectos de la flor silvestre rabiosa. Esta es la primera vez que los jugadores
tienen la oportunidad de presenciar una de las otras condiciones emocionales del
semielfo: miedo a perder el control.
Lanzar sobre él calmar emociones o hablar con él de una forma no agresiva al
menos durante 1 minuto es suficiente para sacarle de su condición, como hará una
prueba de Sanar CD 20. Tras calmarse, se pone de pie e intenta con paso inseguro
montar a su yegua, primero no acertando a meter el pie en el estribo y casi
cayéndose al suelo. Se aparta de cualquiera que intento de ayudarle, murmurando
de forma incoherente que esta bien.
Cualquiera que intente calmarle o intenta descubrir que le ha pasado puede
hacer una prueba de Diplomacia, y los seguidores declarados de Iomedae reciben
un bonificador +4 por circunstancia. Si la prueba de Diplomacia tiene éxito, Sir
Ilivan le cuenta que dura poseído por un demonio de la sombra durante la Cuarta
Cruzada Mendeviana y asesinó a dos miembros de su pelotón antes de ser retenido.
Fue solo gracias a los poderes divinos de los clérigos de Iomedae que el demonio
fue expulsado. Contar esta historia y confesar sus fracasos pasados es terapéutico
para el cruzado; el grupo obtiene 1 Punto de Empatía.
Si los PJs han obtenido menos de 2 Puntos de Empatía, haz que cada PJ haga una
prueba de Averiguar intenciones. Esta prueba, opuesta por el Engañar de Sir Ilivan,
es utilizada durante el encuentro D2 para determinar si los PJs averiguan algo o no
extraño al comienzo de ese encuentro. Tirando ahora, el DM podría evitar crear
sospechas más adelante.

C2. La Colmena (VD 5 o VD 8)


La corrupción de la Herida del Mundo trae sus plagas de insectos que son recuerdos
mortíferos de la influencia señor demoniaco Deskari (NdT: Señor de la Hueste de
Langostas). A medida que los PJs continúan su viaje, la tierra bajo sus pies comienza
a cubrirse de ampollas y formar pústulas tan grandes como las de un diámetro de 3
pies (90 cm), coincidiendo con una lluvia ligera de dientes humanos.
Criaturas: Aunque las llagas purulentas son repugnantes a la vista, aquí el
verdadero peligro son las plagas de insectos con aguijones que anidan justo debajo
de la superficie. Pisar uno de tales nidos hace que la plaga ataque inmediatamente
en un asalto sorpresa. Con una prueba de Saber (los planos) o de Percepción CD 20
un PJ puede identificar la amenaza justo a tiempo para evitar pisarla (aunque la
plaga surge volando de todas formas sin el beneficio del asalto sorpresa).
Sir Ilivan sabe que no posee nada que pueda afectar a estas plagas. Se
mantiene a si mismo y a su caballo lejos se su línea de ataque y grita ordenes tanto
útiles como inservibles a los PJs a lo largo del combate.

Subgrado 3-4 (VD 5)


PLAGA DE AVISPAS CORROMPIDAS (2) VD 3
Plaga de avispas (Bestiario 29)
pg 31 cada una
TÁCTICAS
Durante el combate Las avispas aguijonean sin piedad a cualquier a su alcance,
aunque abandona la persecución una vez que no hay objetivos a menos de 200 pies
(60 m).
APTITUDES ESPECIALES
Vulnerabilidad al agua bendita (Ex): Debido a que han sido engendradas
directamente en la Herida del Mundo, estas avispas sufren daño del agua bendita
como si fuera ajenos malignos.

Subgrado 6-7 (VD 8)


PLAGA DE AVISPAS HIRIENTES VD 8
Plaga de avispas infernales (Bestiario 3, 146)
CM sabandija Diminuta (extraplanario, plaga)
Durante el combate Las avispas aguijonean sin piedad a cualquier a su alcance,
aunque abandona la persecución una vez que no hay objetivos a menos de 200 pies
(60 m).
APTITUDES ESPECIALES
Vulnerabilidad al agua bendita (Ex): Debido a que han sido engendradas
directamente en la Herida del Mundo, estas avispas sufren daño del agua bendita
como si fuera ajenos malignos.

Desarrollo: Encontrar el rastros de los soldados capturados o el camino de


vuelta a Nerosyan es un asunto sencillo una vez que los PJs se hayan hecho cargo
de la amenaza de los insectos.

ADJUDICANDO FLOR SILVESTRE RABIOSA


Este encuentro esta diseñado para dar atmosfera y sabor, no como un
encuentro de combate mortal. Por lo tanto se desalienta enérgicamente a
los DJs que elijan a un PJ de entre aquellos que han fallado su salvación de
Voluntad final que podrían matar o dejar maltrechos sin ayuda a todo el
grupo. Por ello, evita elegir un especialista en combate con una potencia
de gran daño o un lanzador de conjuro con conjuros de gran potencia de
daño. Solo elige un compañero animal, un animal o una mascota si ningún
PJ fallo su salvación de Voluntad final.

ENCUENTRO OPCIONAL
La Colmena es un encuentro opcional y puede ser omitido si quedan
menos de 90 minutos para completar la aventura.

D. EL FIN DEL CRUZADO


El encuentro final del escenario depende de cuantos Puntos de Empatía haya
conseguido el grupo a lo largo del transcurso de la aventura, y si el grupo esta
intentando rescatar a los soldados de caballería. Si los PJs han conseguido al menos
2 Puntos de Empatía y están siguiendo el rastro de los soldados, Sir Ilivan se da
cuenta de que la guerra le ha cambiado irrevocablemente y que ya no esta
cualificado para tomar decisiones de mano. Planea dimitir al final de la misión, y
jura ayudar a los PJs lo mejor que pueda mientras tanto. El DJ debería dirigir el
encuentro D1.
Si los PJs han conseguido menos de 2 Puntos de Empatía o han decidido no
rescatar a los soldados, Sir Ilivan no ha obtenido ninguna percepción especial sobre
su estado emocional, en su lugar esta convencido de que esta perfectamente bien.
Si los PJs están de camino de vuelta a Nerosyan, el semielfo empieza a
experimentar sentimientos intensos de vergüenza por haber abandonado a los
soldados a su destino. No obstante, en vez de enfrentarse a sus miedos, su
debilitado estado emocional hace que le imposibilite aceptar su responsabilidad, y
en su lugar proyecta su vergüenza sobre los PJs. Después de viajar algunas millas,
Sir Ilivan decide eliminar a aquellos que han presenciado su vergüenza. Esta
convencido de que si tiene éxito, sencillamente puede explicar que los pathfinder
fueron eliminados por los habitantes de la Herida del Mundo. De igual modo, en
caso de su muerte, se librará de más tormento. El DJ debería dirigir el encuentro
D2.

D1. Hacia el Valle de la muerte


Un barranco estrecho y seco sigue a un arroyo reseco que parece haber sido el sitio
de numerosas batallas. Armas oxidadas, flechas secas y alguna calavera ocasional
están esparcidas por el paisaje. Las paredes del barranco se estrechan creando un
cuello de botella natural.

Las paredes del barranco seco solo miden 8 pies (2,4 m) de alto, y sus paredes
están repletas de agujeros y asideros. Escalarlas solo requiere una prueba de Trepar
CD 10.
Criaturas: Un par de demonios liderados por un poderoso demonio brimorak
llamado Savash permanecen alrededor de un grupo de soldados mendevianos
esposados y apretados unos contra otros. Los demonios han presionado duro a sus
preciados prisioneros, y fue cerca de aquí donde varios murieron por exposición a
los elementos y cansancio. Después de arrastrarlos casi inconscientes durante
algunos cientos de pies más, Savash se digno a dar a los humanos un descanso,
para su conveniencia, no por su amor por ellos, aunque los cruzados todavía no ha
recuperado el sentido.
A no ser que los PJs tomen precauciones extraordinarias para no ser vistos u
oídos, los demonios les avistan tan pronto como los PJs estén a 100 pies (30 m) e
inician el combate. De otro modo, los demonios están demasiado ocupados
atormentando a los cruzados para darse cuente del grupo. En el primer asalto de
combate, Sir Ilivan grita un aviso a los PJs, señalado a una nube de polvo que se
aproxima desde el norte. Un PJ que haga una prueba de Percepción puede avistar
figuras discernibles en la nube, una banda de demonios que se aproxima. Ordena a
los PJs que se enfrenten al brimorak mientras el mantiene a raya a los refuerzos,
después de lo cual se aleja galopando para encontrarse con la horda que se
aproxima.

Subgrado 3-4 (VD 6)


DRETECHES (2) VD 2
pg 18 cada uno (Bestiario 67)
TÁCTICAS
Durante el combate Uno de los dretches permanece con los prisioneros,
ejecutando a uno cada asalto utilizando golpe de gracia a no ser que hacerlo
provocase un ataque de oportunidad. El otro dretch ataca a los PJs.
Moral Los dretches luchan hasta la muerte.

SAVASH VD 5
Demonio brimorak (Pathfinder Campaign Setting: Lords of the Chaos 56)
CM ajeno Pequeño (caótico, demonio, extraplanario, fuego, maligno)
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (9 m); Percepción +10
Aura aliento de humo (5 pies [1,5 m], CD 17)
DEFENSA
CA 18, toque 14, desprevenido 15 (+3 Des, +4 natural, +1 tamaño)
pg 57 (6d10+24)
Fort +9, Ref +8, Vol +3
Aptitudes defensivas sangre hirviente; RD 5/buena o hierro frío; Inmune
electricidad, fuego; Resiste ácido 10, frío 10; RC 17
Debilidades vulnerable al frío
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo espada larga +11/+6 (1d6+3/19-20 más 1d6 fuego), pezuña +0
(1d3+1 más 1d6 fuego)
Ataques especiales arma de aliento arma de aliento
Aptitudes sortílegas (NL 6º; concentración +8)
3/día – calentar metal (CD 14), disipar magia, flamear
1/día – bola de fuego (CD 15), caminar por el aire, convocar (nivel 3, 1 brimorak,
50%), teletransportar mayor (el mismo más 50 libras de objeto solo)
TÁCTICAS
Durante el combate Savash permanece de pie, utilizando su arma de aliento y
aptitudes sortílegas mientras que espera a que se acerquen sus enemigos. Se
carcajea cada vez que uno de sus servidores elimina a un prisionero. Si sus
oponentes se mantienen a distancia, Savash se acerca a combate cuerpo a cuerpo
y ataca primero al PJ que parezca más débil.
Moral Savash posee otras ambiciones, y utiliza teletransportar mayor para huir si
sus puntos de golpe se reducen a 10 o menos.
ESTADÍSTICAS
Fue 17, Des 16, Con 19, Int 12, Sab 12, Car 15
Ataque base +6; BMC +8; DMC 21
Dotes Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (espada larga)
Habilidades Acrobacias +12, Averiguar intenciones +10, Engañar +11, Percepción
+18, Saber (ingeniería) +10, Saber (los planos) +10, Sigilo +16; Modificadores
raciales +8 a Percepción
Idiomas abisal, celestial, dracónico, ignaro; telepatía 100 pies (30 m)
CD arma flamígera
APTITUDES ESPECIALES
Sangre hirviente (Sb): La sangre de un brimorak hierve de forma extrema. Un
brimorak puede expulsar en forma de tos una cantidad horrible de esta fluido
abrasador como un arma de aliento, pero la sangre también le sirve al demoño
como aptitud defensiva. Cualquier criatura que haga daño a un brimorak con un
arma cuerpo a cuerpo cortante o perforante es rociado con sangre hirviente y sufre
1d4 puntos de daño por fuego con cada impacto exitoso con tal arma. Las criaturas
que utilizan armas a distancia no están sujetas a este daño.
Pezuñas ardientes (Sb): Las pezuñas de un brimorak arden con fuego, dejando
huellas abrasadoras en la madera, la piedra y en casi cualquier otra superficie
solida, aunque este fuego sobrenatural no prende fuego a las superficies que pisa el
demonio. Aunque facilita rastrear al demonio, las pruebas de Supervivencia
realizadas para rastrear a un brimorak obtienen un bonificador de circunstancia +8.
Los brimorak utilizar caminar por el aire para despistar a sus rastreadores, o para
dejar su huellas en lugares extraños (como sobre tejados) para así extender el
miedo y el terror. Contra un enemigo derribado, un brimorak puede realizar dos
ataques de pezuña en vez de tan solo uno.
Arma flamígera (Sb): Aliento de humo (Sb): Como acción gratuita, un brimorak
puede imbuir a un arma cuerpo a cuerpo que esgrima (incluyendo un arma a dos
manso, pero no una segunda arma que sostenga con su mano torpe) su naturaleza
ígnea, permitiéndolo infligir 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con el arma.
Este daño por fuego se apila con cualquier daño por fuego que el arma puede
infligir. El arma pierde esta aptitud si abandona la mano del demonio.
Aliento de humo (Sb): El aliento de un brimorak se manifiesta como nubes de humo
nauseabundo cuando lo exhala. Este aliento rodea al brimorak hasta un radio de 5
pies (1,5 M), aunque el humo no es lo suficientemente denso como para
obstaculizar la visión o ahogar a sus enemigos, es lo suficiente denso como para
enfermar a los enemigos que lo respiren y no sean inmunes al veneno. Una prueba
de Fortaleza CD 17 exitosa concede inmunidad al aliento de un determinado
brimorak durante 24 horas. La CD de salvación es en base a la Constitución.

CRUZADOS INDEFENSOS (8) VD 1


Guardia de caravana (Pathfinder RPG GameMastery Guide 282)
Pg 16 (actualmente 5 y 6 no letal)
Equipo ninguno

Subgrado 6-7 (VD 9)


CAZADORES SCHIR (2) VD 5
Demonios schir avanzados (Bestiario 3, 290)
pg 47 cada uno
TACTICAS
Durante el combate Uno de los schir permanece con los prisioneros, ejecutando a
uno cada asalto con golpe de gracia a no ser que hacerlo provocase un ataque de
oportunidad.
Moral Los schir luchan hasta la muerte.

SAVASH VD 7
Demonio brimorak gigante avanzado (ver Subgrado 3-4)
pg 81
TACTICAS
Durante el combate Savash permanece de pie, utilizando su arma de aliento y
aptitudes sortílegas mientras que espera a que se acerquen sus enemigos. Se
carcajea cada vez que uno de sus servidores elimina a un prisionero. Si sus
oponentes se mantienen a distancia, Savash se acerca a combate cuerpo a cuerpo
y ataca primero al PJ que parezca más débil.
Moral Savash posee otras ambiciones, y utiliza teletransportar mayor para huir si
sus puntos de golpe se reducen a 15 o menos.

CRUZADOS INDEFENSOS (8) VD 1


Guardia de caravana (Pathfinder RPG GameMastery Guide 282)
pg 16 cada uno (actualmente 2 y 10 no letal)
Equipo ninguno
Desarrollo: después de acabar con los demonios, Los PJs escuchan un lejano grito
de batalla y ven a Sir Ilivan cargar lanza en ristre contra un demonio nabasu.
Rápidamente los otros demonios le rodean, arrancándolo de su caballo a los pocos
segundos y la escena se convierte en una masa caótica de garras, alas y dientes
que ocultan a Sir Ilivan de la vista. El DJ debería dejar claro que el cruzado esta más
allá de la ayuda de los PJs, y a no ser que ayuden rápidamente a cualquier soldado
apresado superviviente a huir, todos superados y aniquilados. Mientras que los PJs
no participen en ninguna heroicidad temeraria que seguramente acabaría con los
cruzados salvados muertos, regresan a Fuerte Portolmaeus sin ningún problema
adicional.
Notas de Facción: si los miembros de la Cruzada de plata rescatan a al menos
la mitad de los cruzados capturados, eso sirve como segundo requisitos para
obtener la ventaja de Héroe de la Heredera de la hoja de crónica.
Recompensas: si los PJs fracasan en vencer a los demonios o tiene éxito pero
no rescatan a ningún cruzado, reduce el oro obtenido por cada PJ como sigue:
Subgrado 3-4: reduce en 873 po el oro obtenido.
Fuera de subgrado: reduce en 1546 po el oro obtenido.
Subgrado 6-7: reduce en 2219 po el oro obtenido.

CÓMO ESCALAR EL ENCUENTRO D1


Haz los siguientes ajustes para acomodar un grupo de 4 PJs.
Subgrado 3-4: quita al dretch que atacaría a los PJs del encuentro.
Savash ya ha utilizado sus aptitudes sortílegas de bola de fuego y
convocar para el día.
Subgrado 6-7: quita al schir que atacaría a los PJs del encuentro.

D2. Un templario abatido


Criaturas: una hora después del encuentro anterior (ya sea C1 o C2), finalmente
Sir Ilivan se propone deshacerse de su vergüenza matando a los pathfinder que
viajan con él. Mientras el grupo entra en el barranco seco, Sir Ilivan hace señas para
que los PJs se detengan y luego les informa que necesita reconocer el terreno.
Aquellos PJs cuyo Averiguar intenciones superaron la prueba de Engañar de Sir
Ilivan al final del encuentro C1 sienten que hay algo mal que se percibe en la
conducta del cruzado, aunque queda claro de que no esta ni hechizado ni
dominado. Con una voz temblorosa reprende furiosamente a cualquier PJ que le
siga.
Si se le permite que parta cabalgando, se aleja 90 pies (2,7 m) de los PJs, hace
volverse a su caballo, y se dirige a ellos con una acusación casi incoherente en la
que los PJs son la causa de su vergüenza, que su debilidad ha sido la fuente de su
reciente desgracia y que solo con sus muertes su tortura finalizará. Si uno o más
PJs insisten en acompañarle, en su lugar murmura tranquilamente el mismo
mensaje, hasta que lentamente se va convirtiendo en un grito furioso. Si los PJs le
interrumpen en cualquiera de las circunstancias, ya sea discutiendo con el,
atacándole o acercándosele, inicia el combate y continua quejándose mientras
lucha.
Subgrado 3-4 (VD 6)
SIR ILIVAN DE ERAGES VD 6
Semielfo adalid 4/pícaro 1/templario inferior 2 (Guía del mundo del mar Interior 282)
LN Humanoide mediano (elfo, humano)
Inic +1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +9
DEFENSA
CA 22, toque 11, desprevenido 21 (+9 armadura, +1 Des, +2 escudo)
pg 55 (1d8+6d10+14)
Fort +8, Ref +6, Vol +2; +2 contra encantamiento
Inmune sueño mágico
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo lanza de hierro frío de gran calidad +12/+7 (1d8+4/x3) o espada
larga de hierro frío de gran calidad +11/+6 (1d8+4/19-20)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +8/+3 (1d8+4/x3)
Ataques especiales carga del adalid, desafío (+4, 2/día), cruzado +1, pelea sucia,
ataque furtivo +1d6
TACTICAS
Antes del combate A no ser que los PJs desenfunden armas o se mueva para actuar
durante su discurso, Sir Ilivan hace beber a su montura su poción de acelerar.
Durante el combate Sir Ilivan ha pasado gran parte de los días anteriores viajando
con los PJs y probablemente conozca sus estrategias. A pesar de su estado de
angustia aun es un guerrero y estratega capaz. Si los PJs obtuvieron al menos 1
Punto de Empatía, Sir Ilivan se abstiene de utilizar Ataque poderoso o su rasgo de
clase desafío hasta que haya sufrido al menos 10 puntos de daño. Su táctica
preferida es cargar hacia un PJ con su lanza y luego cambiar a su espada larga
según sea necesario. Se aleja galopando para ganar distancia y carga otra vez si
esta en riesgo de ser superado en cuerpo a cuerpo.
Moral Sir Ilivan creen que no tiene nada que perder, y lucha hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS
Fue 18, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 10
Ataque base +6; BMC +12; DMC 21
Dotes Ataque poderoso, Combate montado, Maestro de caballos (Combate
Definitivo), Muro de escudos (Guía del jugador avanzada), Soltura con un arma
(lanza), Soltura con una habilidad (Engañar)
Habilidades Averiguar intenciones +3, Disfrazarse +7, Engañar +15, Lingüística +5
(+7 para crear falsificaciones), Montar +5, Nadar +2, Percepción +9, Saber
(nobleza) +6 (+8 cuando tiene que ver con la Reina Galfrey), Saber (los planos)+6,
Sigilo +1, Supervivencia +5, Trato con animales +7, Trepar +2; Modificadores
raciales +2 a Percepción
Idiomas abisal, común, elfo, hállido
CE adiestrados experto +2, bandera de conveniencia, montura (caballo, Hannah),
encontrar trampas +1, orden de león (la llamada del león), sangre élfica, táctico
(1/día, 5 asaltos, acción estándar)
Consumibles de combate agua bendita (3), bolsa de maraña (2), piedra de trueno,
poción de curar heridas moderadas, poción de acelerar; Equipo armadura completa
de gran calidad, escudo pesado de acero de gran calidad, lanza de hierro frío de
gran calidad, espada de hierro frío de gran calidad, arco largo compuesto de gran
calidad con 20 flechas de hierro frío, antorcha siempre ardiente, saco de dormir,
bocado y brida, silla militar, alforjas, símbolo sagrado de plata de Iomedae,
cantimplora.
APTITUDES ESPECIALES
Cruzado (Ex): Sir Ilivan recibe un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque y
daño de salvación de Voluntad contra los ajenos caóticos malignos.
Pelea sucia (Ex): Sir Ilivan domina tanto las formas señoriales de justa como el estilo
ruin y zafio de las camorristas. Obtiene un bonificador +1 a todas las pruebas de
maniobras de combate y siempre que confirma un impacto crítico, puede elegir
causar daño normal y tirar en la siguiente tabla en lugar de causar daño adicional.

d6 Resultado
1 El objetivo queda grogui durante 1 asalto.
2 El objetivo queda mareado durante 1 asalto.
3 El objetivo queda ensordecido durante 1 asalto.
4 El objetivo queda cegado durante 1 asalto.
5 El objetivo queda indispuesto durante 1 asalto.
6 El objetivo queda fatigado.

HANNAH VD-
Compañero animal Caballo
N animal Grande
Inic +2; olfato, visión en la penumbra; Percepción +6
DEFENSA
CA 21, toque 11, desprevenido 19 (+2 armadura, +2 Des, + 8 natural, -1 tamaño)
pg 51 (6d8+24) Fort +9, Ref +7, Vol +5
ATAQUE
Velocidad 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (1d4+5), 2 pezuñas +3 (1d6+2)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
ESTADISTICAS
Fue 20, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Ataque base +4; BMC +10; DMC 22 (26 contra derribo)
Dotes Competencia con armadura ligera, Correr, Voluntad de hierro
Habilidades Acrobacias +7 (+15 cuando salta), Nadar +9, Percepción +6, Sigilo +2;
Modificadores raciales +8 a Acrobacias cuando salta
CE entrenamiento de combate, trucos (ataca [2], abajo, busca, defiende, guarda,
quieto, pisotea, ven)
Equipo armadura de cuero

Subgrado 6-7 (VD 9)


SIR ILIVAN DE ERAGES VD9
Semielfo adalid 4/pícaro 1/templario inferior 5 (Guía del mundo del mar Interior 282)
LN Humanoide mediano (elfo, humano)
Inic +1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +9
DEFENSA
CA 24, toque 11, desprevenido 23 (+10 armadura, +1 Des, +3 escudo)
pg 77 (1d8+9d10+20)
Fort +10, Ref +7, Vol +3; +2 contra encantamiento
Inmune sueño mágico
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo lanza planaria de hierro frío de gran calidad +15/+10 (1d8+5/x3) o
espada larga de hierro frío de gran calidad +14/+9 (1d8+4/19-20)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +11/+6 (1d8+4/x3)
Ataques especiales carga del adalid, cruzado +2, desafío (+4, 2/día), cruzado +1,
pelea sucia, ataque furtivo +2d6
TACTICAS
Antes del combate A no ser que los PJs desenfunden armas o se mueva para actuar
durante su discurso, Sir Ilivan hace beber a su montura su poción de acelerar.
Durante el combate Sir Ilivan ha pasado gran parte de los días anteriores viajando
con los PJs y probablemente conozca sus estrategias. A pesar de su estado de
angustia aun es un guerrero y estratega capaz. Si los PJs obtuvieron al menos 1
Punto de Empatía, Sir Ilivan se abstiene de utilizar Ataque poderoso o su rasgo de
clase desafío hasta que haya sufrido al menos 10 puntos de daño. Su táctica
preferida es cargar hacia un PJ con su lanza y luego cambiar a su espada larga
según sea necesario. Se aleja galopando para ganar distancia y carga otra vez si
esta en riesgo de ser superado en cuerpo a cuerpo.
Moral Sir Ilivan creen que no tiene nada que perder, y lucha hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS
Fue 19, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 10
Ataque base +9; BMC +15; DMC 24
Dotes Ataque al galope, Ataque poderoso, Combate montado, Maestro de caballos
(Combate Definitivo), Muro de escudos (Guía del jugador avanzada), Soltura con un
arma (lanza), Soltura con una habilidad (Engañar)
Habilidades Averiguar intenciones +3, Disfrazarse +7, Engañar +21, Lingüística +5
(+7 para crear falsificaciones), Montar +8, Nadar +2, Percepción +9, Saber
(nobleza) +6 (+8 cuando tiene que ver con la Reina Galfrey), Saber (los planos)+6,
Sigilo +3, Supervivencia +6, Trato con animales +7, Trepar +2; Modificadores
raciales +2 a Percepción
Idiomas abisal, común, elfo, hállido
CE adiestrados experto +2, bandera de conveniencia, montura (caballo, Hannah),
encontrar trampas +1, orden de león (la llamada del león), sangre élfica, senda de
la luz, táctico (1/día, 5 asaltos, acción estándar)
Consumibles de combate agua bendita (4), bolsa de maraña (2), poción de curar
heridas serias, poción de acelerar; Equipo armadura completa de gran calidad +1,
escudo pesado de acero de gran calidad +1, lanza planaria de hierro frío de gran
calidad, espada de hierro frío de gran calidad, arco largo compuesto de gran calidad
con 20 flechas de hierro frío, antorcha siempre ardiente, saco de dormir, bocado y
brida, silla militar, alforjas, símbolo sagrado de plata de Iomedae, cantimplora.
APTITUDES ESPECIALES
Bandera de conveniencia (Ex) Ver la entrada de Sir Ilivan en subgrado 3-4.
Cruzado (Ex): Ver la entrada de Sir Ilivan en subgrado 3-4.
Pelea sucia (Ex): Ver la entrada de Sir Ilivan en subgrado 3-4.
Vivir para luchar otro día (Ex): Sir Ilivan puede usar la acción de retirada como
acción estándar, aunque si lo hace, solo puede moverse a su velocidad (no al doble
de la misma).
Senda de la luz (Sb): Sir Ilivan ha realizado sus juramentos a Iomedae y su carácter
de ley y bondad. Puede elegir ignorar el aspecto legal o bueno de su alineamiento
para determinar los efectos mágicos basados en el alineamiento. También obtiene
un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Diplomacia con criaturas de
los subtipos legal o bueno.

HANNAH VD-
Compañero animal Caballo
N animal Grande
Inic +3; olfato, visión en la penumbra; Percepción +7
DEFENSA
CA 27, toque 12, desprevenido 24 (+5 armadura, +3 Des, + 10 natural, -1 tamaño)
pg 76 (9d8+36)
Fort +10, Ref +9, Vol +6
ATAQUE
Velocidad 35 pies (12,5 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +11 (1d4+6), 2 pezuñas +9 (1d6+3)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
ESTADISTICAS
Fue 22, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Ataque base +6; BMC +13; DMC 26 (30 contra derribo)
Dotes Aguante, Ataques múltiples (Bestiario), Competencia con armadura mediana,
Correr, Voluntad de hierro
Habilidades Acrobacias +5, Nadar +6 Percepción +9, Sigilo +0;
CE entrenamiento de combate, trucos (ataca [2], abajo, busca, defiende, guarda,
quieto, trabaja pisotea, ven)
Equipo armadura de escamas

UN MAPA, DOS ENCUENTROS


Los encuentros D1 y D2 utilizan el mismo mapa, ya que nunca ambos
pueden tener lugar en la misma aventura.

CÓMO ESCALAR EL ENCUENTRO A1


Haz los siguientes ajustes para acomodar a un grupo de 4 PJs, proporciona
a Sir Ilivan la condición de indispuesto. Ajusta sus tácticas como si los PJs
hubieran obtenido al menos 1 Punto de Empatía.

Desarrollo: con Sir Ilivan muerto o capturado, los PJs tienen poco más que
hacer excepto completar su misión y regresar a Nerosyan. Después de otra hora de
una hora de dura caminata por el paisaje transformado, encuentran de nuevo el
Camino del Río y completan el resto del viaje en paz.
Recompensas: si los PJs fracasan en derrotar a Sir Ilivan, reduce el oro
obtenido por cada PJ como sigue.
Subgrado 3-4: reduce en 873 po el oro obtenido.
Fuera del subgrado: reduce en 1546 po el oro obtenido.
Subgrado 6-7: reduce en 2219 el oro obtenido.

D. El Fin del Cruzado C: Cruzado (solo


D1)
1 casilla = 5 pies (1,5 m) D: Dretch o Schir
(solo D1)
Los PJs empieza aquí S: Savash (solo
D1)
I: Sir Ilivan (solo D2)
CONCLUSIÓN
Tras regresar a Nerosyan, el capitán de expedición y Jorsal y un representante del
ejército mendivano piden a los PJs que proporcionen un informe completo. Como
respondan estos dos depende en gran medida de la naturaleza de los PJs en el
encuentro final. Si los PJs rescataron a los caballeros, la Logia Pathfinder y la ciudad
en general los aclama como héroes. Cuando una expedición recupera el cadáver de
Sir Ilivan algunas semanas después, es enterrado con todos los honores y un oficial
de alto rango ofrece las armas y armadura del semielfo a los PJs.
Si los PJs se ven obligados a matar o acabar con Sir Ilivan, el ejército lleva a
cabo una breve investigación después de la cual los Pathfinder quedan libres de
toda culpabilidad; no obstante, pasará un largo tiempo antes de que la corona
mendiviana les pida que se presenten voluntarios para otro encargo. Si Sir Ilivan
sobrevivió, se somete a la justicia militar y pasa el futuro previsible en oración y
realizando penitencia por sus faltas. Aunque pasará algún tiempo antes de que
acepte sus acciones y las de los PJs, el resto de cruzados apreciaran que los PJs
mostrasen misericordia incluso ante condiciones tan difíciles.

UN MAPA, DOS ENCUENTROS


Los encuentros D1 y D2 ambos utilizan el mismo mapa, ya que nunca
ambos pueden tener lugar en la misma aventura.

CÓMO ESCALAR EL ENCUENTRO D2


Haz los siguientes ajustes para acomodar a un grupo de 4 PJs, proporciona
a Sir Ilivan tenga la condición de indispuesto. Ajusta sus tácticas como si
los PJs hubieras conseguido al menos 1 Punto de Empatía.

Condición de éxito principal


Los PJs completan su misión sencillamente alcanzando Fuerte Portolmaeus,
regresando a Nerosyan e informando sobre lo que han observado. Con tal que los
PJs completen la misión principal, también reciben la ventaja de Elogio Mendeviano
de la hoja de crónica.

Condición de éxito secundaria


Para tener éxito en su objetivo secundario de la misión, los PJs deben haber ido
mucho más allá del cumplimiento de su deber. Los PJs o bien deben haber rescatada
a al menos cinco de los ocho cruzados capturados en el encuentro D1, o bien debe
haber perdonado la vida de Sir Ilivan en el encuentro D2.

Notas de Facción
Los miembros de varias facciones tienen la oportunidad de descubrir información
importante y reforzar la posición global en este escenario.
Facción de Cheliax: los PJs de la facción de Cheliax deben descubrir
información bélica sobre los cruzados y los demonios: estrategias militares
aprendidas de Sir Ilivan, defectos de diseño de Fuerte Portolmaeus o debilidades de
la piedra custodia. Descubrir al menos dos de estos tres hechos granjea a los PJs de
la facción de Cheliax el uso de la ventaja Utilizando Su Fuerza Contra Ellos de la
hoja de crónica.
Facción de los Sczarni: los miembros de la facción de los Sczarni descubran la
trama de asesinato de Guaril Karela también se pone en contacto con un
contrabandista bien conocido y reciben la ventaja Un Comercio Justo de la hoja de
crónica.
Facción de la Cruzada de plata: si el grupo es capaz de salvar la vida de al
menos de uno de los plebeyos en las Ruinas de Bedis y rescatar al menos a la mitad
de los soldados capturados en la Herida del Mundo, a los miembros de la facción de
la Cruzada de plata se les concede la ventaja Héroe de la Heredera en sus hojas de
crónica.

##INICIO RECUADRO##
Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº5-01:
La patrulla de la piedra custodia
Evento
Fecha
Nº del DJ
Nº de personaje del DJ
Nombre del DJ
Prestigio obtenido del DJ
Andoran
Cheliax
Gran Logia
Osirion
Qadira
Sczarni
Cruzada de Plata
Taldor
A
B
C
D
##FIN RECUADRO##

##INICIO RECUADRO##
Nº de personaje
Puntos de prestigio
Nombre del personaje
Andoran
Cheliax
Gran Logia
Osirion
Qadira
Sczarni
Cruzada de Plata
Taldor
**NOTA: este cuadro se repite 5 veces.
##FIN RECUADRO##

##INICIO HOJA DE CRÓNICA##

Sociedad Pathfinder

Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 5-03: LA PATRULLA DE LA PIEDRA CUSTODIA

Esta hoja de crónica certifica que

Nombre de jugador

Alias

Nombre del personaje

Nº de la Sociedad Pathfinder

Facción Ha completado este escenario

Esta hoja de crónica concede acceso a lo siguientes:

Un Comercio Justo: Mendev no carece de mercados clandestinos, y tras ayudar a


Guaril Karela a establecer relacionas con algunos contactos, eres capaz de negociar
un buen trato con un contrabandista local. Cuando estés en un asentamiento de
5000 personas o más, puedes pasar 1 hora buscando y negociando con un
contrabandista para intercambiar cualquier objeto mágico que poseas de un valor
hasta 2500 po (5500 po en el subgrado 6-7) por cualquier otro objeto mágico de
igual o menor valor normalmente disponible para adquirirse en el juego organizado
de la Sociedad Pathfinder. Una vez que utilices esta ventaja, táchala de tu hoja de
crónica.

Héroe de la Heredera: los relatos de tus actos desinteresados y altruistas han


llegado hasta la iglesia de Iomedae en Nerosyan, la cual te reconoce como un
ejemplo brillante de los dogmas centrales de la fe. Mientras estas en Mendev,
puedes comprar los servicios siguientes a mitad del precio normal: curar herida
graves, curar heridas leves, curar heridas moderadas, quietar ceguera/sordera,
quitar enfermedad, quitar maldición, quitar parálisis, restablecimiento menor.
Después de que marques la última casilla, tacha esta ventaja de tu hoja de crónica.

OOO

Elogio Mendeviano: has recibido una medalla por tu servicio a Mendev y a la


Quinta Cruzada. Por cada medalla mendeviana que poseas, obtienes un bonificador
acumulativo +1 a las pruebas de habilidad y basadas en el Carisma y pruebas de
característica realizadas para influir a los cruzados de Mendev (máximo +3).

Utilizando Su Fuerza Contra Ellos: has aprendido varias de las estrategias


claves de los dos bandos en la Quinta Cruzada, y con la ayuda de Zarta Dralneen
has desarrollado una estrategia que podrías utilizar para sorprender a ambos
bandos. Como acción estándar mientras estas en combate contra un demonio o un
cruzado mendeviano, puedes utilizar el rasgo de clase de táctico del adalid, aunque
dura un número de asaltos igual a 1 más tu modificador de Inteligencia o Carisma
(mínimo 1 asalto). La dote cooperativa que concedes debe ser elegida de entra las
siguientes: Cambiarse de sitio, Defensa coordinada, Impacto preciso, Pareja de
oportunistas. Una vez que utilices esta ventaja, táchala de tu hoja de crónica.

Todos los subgrados

Poción de acelerar (750 po)


Poción de escudo de la fe (NL 6º; 300 po, límite 3)

Subgrado 6-7

Anillo de protección +2 (2000 po)


Lanza de hierro frío planaria +1 (10320 po; Pathfinder RPG Ultimate Equpiment 146)
Poción de piel robliza (NL 9º; 900 po, límite 2)
Varita de acelerar (6 cargos; 1350 po, límite 1)

Notas

Sólo para el DJ

EVENTO

CÓDIGO DEL EVENTO

FECHA

Firma del DJ

Nº de la Sociedad Pathfinder

**barra lateral derecha de la hoja de crónica**

Nº de la crónica
ORO MÁX.

Lento

Normal

SUBGRADO

3-4

640

1280

Fuera del subgrado

1124

2248

6-7

1608

3216

EXPERIENCIA

PX iniciales

Iniciales del DJ

PX obtenidos (sólo DJ)

Total de PX

FAMA

Prestigio Inicial

Fama Inicial

Iniciales del DJ

Prestigio obtenido (sólo DJ)

ORO

Po iniciales

Iniciales del DJ

Po obtenidos (sólo DJ)

Iniciales DJ

Trabajo diario (sólo DJ)

##FIN HOJA DE CRÓNICA##


Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 5–02:
La Patrulla de la Piedra Custodia

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