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Encontraremos ciertos elementos que se distribuirán por todo el tablero, éstos serán:
O: Olor
W: Wumpus
T: Tesoro.
P: Pozo.
A: Aire
K: Kasador.
El objetivo del juego es sencillo. El Agente debe de buscar por el tablero un
tesoro sin ser devorado por el Wumpus o morir al caer a un pozo. Expresado
en términos heurísticos, el Agente deberá encontrar el camino óptimo para
realizar su cometido sin morir.
Casillas
Casilla de Entrada.
Casilla del Wumpus.
Casillas de Pozos.
Casilla de Tesoro.
Estas casillas son impuestas libremente por el diseñador, sin embargo las
restantes se colocan siguiendo unas normas.
Agente
Es aquel que se moverá por el tablero. Deberá salir victorioso del tablero consiguiendo
un tesoro.
Wumpus
Es el nombre del juego y representa el monstruo que hay en el mapa. En el problema
clásico y con el cual vamos a trabajar solo existe un monstruo. Sin embargo, existen
versiones en los que hay varios. Su posición es estática, es decir, no se moverá
durante el juego. Su acción se limita a devorar al Agente si cae en su misma casilla, y
esto es producido de manera irrevocable.
Tesoro
Pozo
Son uno de los elementos que debe esquivar el Agente. Su posición es estática una
vez que ha sido establecida y no podrá modificarse. Su número es ilimitado, aunque
evidentemente, cuantos más casillas de Pozos haya más complicado será el tablero.
Habrá Viento por los alrededores de estas casillas, siendo éste uno de los factores
que percibirá el Agente para deducir sus posiciones. Si cae al Pozo, el aventurero
morirá.
Después tenemos el Picture1 y Picture2 pero uno está encima del otro. Se usaron 2 PictureBox
el primero para que se pueda mover de izquierda a derecha y el otro de arriba hacia abajo.
Código
En el momento que carga el From1 inicializamos nuestras variables como por ejemplo:
Usamos variables globales por medio de un módulo en este caso pusimos X sea un valor
entero.
Usamos 3 escenarios usando la X=1, 2 y 3, cambiando de escenario cada vez que pierda o
gane.
Código que habilita los Label que fueron Ocultados desde que se carga el Form1.
Código que indica que si nuestra
figura llega a la posición (300,400)
nos envía un mensaje que
perdimos y que caímos al pozo y
vuelve a ocultar todos los
PictureBox para volver a empezar
desde el principio.
Por ultimo este código es del Botón para Salir del Form1.