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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL ESTADO DE MEXICO

FACULTAD DE CONTADURIA Y ADMINISTRACIÓN


"2013, 50 Aniversario Luctuoso Del Poeta Heriberto
Enríquez"

LICENCIATURA EN INFORMATICA ADMINISTRATIVA

Docente:

M. en I. María Manuela Camacho Marino

Materia:

Simulación de Inteligencia Artificial

Nombre del trabajo:

Documentación Del Proyecto Wumpus

Realizado por:

Raúl Poblano Orozco


José Luis Vázquez Archundia

Toluca, Estado de México a 7 de Junio de 2013


INTRODUCCIÓN

Uno de los métodos utilizado en Inteligencia Artificial es diseñar pequeños problemas


o juegos que puedan resolverse mediante algoritmos de Búsqueda Heurística, es
decir, encontrar el camino más corto para alcanzar el objetivo en base al conocimiento
obtenido sobre este. Algunos pueden llegar a ser muy conocidos, tal es el caso del
problema del Mundo de Wumpus.

El mundo de Wumpus es un problema de Inteligencia Artificial que se remonta a los


años 80. El funcionamiento del juego es muy simple: existe un
agente que solo percibe el mundo que hay en su casilla.

El entorno está formado por hoyos, un wumpus y una bolsa de


oro. En las casillas adyacentes a un hoyo hay una ligera brisa
y en las adyacentes al wumpus hay un mal hedor. El agente
deberá matar al wumpus o, en su defecto, encontrar la bolsa
de oro.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

El juego es desarrollado en un tablero de dimensiones variables, generalmente


cuadricular, y compuesto por casillas. En este caso es de 4 x 4

Encontraremos ciertos elementos que se distribuirán por todo el tablero, éstos serán:
 O: Olor
 W: Wumpus
 T: Tesoro.
 P: Pozo.
 A: Aire
 K: Kasador.
El objetivo del juego es sencillo. El Agente debe de buscar por el tablero un
tesoro sin ser devorado por el Wumpus o morir al caer a un pozo. Expresado
en términos heurísticos, el Agente deberá encontrar el camino óptimo para
realizar su cometido sin morir.

DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL TABLERO

Casillas

Las casillas y sus elementos serán designados de forma aleatoria, es decir, no


hay un tablero único para este juego. Podría decirse que son ilimitados los
escenarios que pueden diseñarse. Las casillas que el diseñador puede colocar
son:

 Casilla de Entrada.
 Casilla del Wumpus.
 Casillas de Pozos.
 Casilla de Tesoro.

Estas casillas son impuestas libremente por el diseñador, sin embargo las
restantes se colocan siguiendo unas normas.

 Casilla de Viento: son colocadas en las casillas adyacentes a los pozos.

Agente

Es aquel que se moverá por el tablero. Deberá salir victorioso del tablero consiguiendo
un tesoro.

El agente percibe si en su casilla se encuentra el Wumpus.

 El agente percibe en su casilla Viento, por tanto hay un Pozo en las


casillas adyacentes.
 El agente percibe si en su casilla se encuentra el tesoro.
 El agente percibe si en su casilla hay un Pozo.

El Agente podrá realizar las siguientes acciones:

 Moverse en dirección Norte, Sur, Este y Oeste, pero nunca en


diagonal.
 Coger el Tesoro.
 Morirá devorado si cae en la casilla del Wumpus, estando éste vivo.
 Morirá si cae en una casilla de Pozo.
 Si el agente muere de una de las anteriores maneras, volverá a la
casilla de Entrada.
 Entrará por la casilla de Entrada y ganara al llegar al tesoro.

Wumpus
Es el nombre del juego y representa el monstruo que hay en el mapa. En el problema
clásico y con el cual vamos a trabajar solo existe un monstruo. Sin embargo, existen
versiones en los que hay varios. Su posición es estática, es decir, no se moverá
durante el juego. Su acción se limita a devorar al Agente si cae en su misma casilla, y
esto es producido de manera irrevocable.

Tesoro

Encontrar el tesoro es el objetivo que debe alcanzar el Agente, su posición es estática


en todo momento, y esta casilla desaparecerá sólo si el tesoro es recogido por el
Agente.

Pozo

Son uno de los elementos que debe esquivar el Agente. Su posición es estática una
vez que ha sido establecida y no podrá modificarse. Su número es ilimitado, aunque
evidentemente, cuantos más casillas de Pozos haya más complicado será el tablero.
Habrá Viento por los alrededores de estas casillas, siendo éste uno de los factores
que percibirá el Agente para deducir sus posiciones. Si cae al Pozo, el aventurero
morirá.

RESOLUCION DEL PROBLEMA (CODIGO FUENTE DEL JUEGO)

Para la realización del juego se decidió desarrollar la aplicación en Visual Studio, a lo


mejor no permite crear una interfaz gráfica muy amigable pero cubre las expectativas
de lo que se pretendía crear una imitación del mundo del wumpus

A continuación se integra el código fuente del juego:


Para empezar tenemos 7 PictureBox que se ocultaran en el momento que se inicie el Form1.
Botón para salir del programa.

Después tenemos el Picture1 y Picture2 pero uno está encima del otro. Se usaron 2 PictureBox
el primero para que se pueda mover de izquierda a derecha y el otro de arriba hacia abajo.

Código

En el momento que carga el From1 inicializamos nuestras variables como por ejemplo:

 Picture2.Visible = False (OCULTAR PICTURE2)


 KeyPreview = True (KeyPreview COMO HABILITADO)
 Picture1.Location = New Point(100, 400) (Indica la Posición nueva de nuestro
picture1)
 Picture2.Location = New Point(100, 400) (Indica la Posición nueva de nuestro
picture2)
 PictureBox2.Visible = False (Ocultar PICTUREBOX2 Y SUCESIVAMENTE LOS DEMAS)
Código para mover nuestra figura usando las letras W, S, A y D. Cada vez que presionamos una
de estas teclas nuestra figura se mueve 100 Pixeles.

Usamos variables globales por medio de un módulo en este caso pusimos X sea un valor
entero.

Usamos 3 escenarios usando la X=1, 2 y 3, cambiando de escenario cada vez que pierda o
gane.

Código que habilita los Label que fueron Ocultados desde que se carga el Form1.
Código que indica que si nuestra
figura llega a la posición (300,400)
nos envía un mensaje que
perdimos y que caímos al pozo y
vuelve a ocultar todos los
PictureBox para volver a empezar
desde el principio.

Código que te indica que si has


llegado a la posición (400,300)
nos envía un mensaje que has
Ganado y vuelves a empezar
desde el principio.

Código que te indica que si has


llegado a la posición (300,200)
nos envía un mensaje que has
encontrado el Wumpus y que
perdiste y vuelves a empezar
desde el principio.

Por ultimo este código es del Botón para Salir del Form1.

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