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EQJJIPX DE CRIAÇÃO DO LIVRO DO JOGADOR:

--rr CooK, JONATHAN T WEET, SKJP WILLIAMS

~iJGAD OR: DESIGNERS GRÁFI COS:


S EAN G LEE.K, SHERRY F'LOYD
TIPOGRAFIA:
NA..."\CYWALKER
ESPECIALISTA EM TECN OLOGIA DIGI TAL:
• J OE FE!U"ANDEZ
FOTOGRAFIA:
C R.LAG CUDNOHUFSKY
DIRETOR DE PRODUÇÃO:
CHASDELoNG
AGRADECI MENTOS ESPECIAIS:
K.iMMOH.AN Jr:vi LIN, RICHARD G4RFIF.LD, S KAFF ELIAS, ;\c'<DREW F rNC H,
rRETORCRIATIVO DE D&D: J EFFERSON_M. S HELLEY -
E oSTARK OUTROS COLABORADORES DA WI ZARDS OF THE COAST:
i:lE DESENVOLVIMENTO DE RPG: ERJC C AGLE, J ASON CARL, SH.AWN F. CAIU'<ES, MICHELE CARTER, A NDY COLLINS,
BILL SLWICSEK WILLIAM W CONNORS, BRUCE R. C ORDELL, D ALE D ONOVAN, DAVID E CKELBERRY,
DIRETORDA MARCA: ]EFF G RUBB, Ros H E1:-;soo, M1RAi<DA H oiu,'ER, HAROLD }OHI>SoN,
RYAN DANCEY KlJ J OWSON, GWENOOLY1' FM KEsTllEL, D UAKE M AXIVELL, STEVE M ILLER, ROGER
DIRETOR DA CATEGORIA: MOORE, JoN PrcKENs, CHRJS P RAMAS, R!cH REDMAN, T HOMAS M. REm,
KEITH STORM St.AN K REYNOLDS, STE.PHE'K SCH END, Mucr. S E.LI!'K.ER, S TAN!, JD W IKER,
.'.>IRETORES DE PROJ ETO: }ENNlFER CLARKE W ILKES, JAMES WYATT. .
L&.u.Y W EINER, J OHl< F ISCHER BASEADO NAS REGRAS ORIGI NAIS DE
DIRETOR DE CRIAÇÃO VI SUAL: D UNGEONS & DRAGONS® CRJADAS POR E .GARY GYGA.X E DAVE AIU-'ESON

JON SCHINDEHETTE
DIRETOR DE ARTE:
U.S., CA.i."\'ADA, .EUROPEAN H EADQQARTERS
D AWNMURL.'\'
ARTISTAS CONCE ITUAI S DE D&D:
Tooo L ocK W ooo, SAM WooD
DESIGN' DA L OGO MARCA D&D:
ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERJ:CA
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Renton WA 98on-0707
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CARTOGRAFIA: D~GEOSS &: DRAGO:>:S Pu..\'Eit.'! HA..'\DBOOK.

ToDD G AMBLE

EDIÇÃO BRASILEIRA
Ji:&Al)UÇÃO: FABIAI>O DE CASTRO E CASTRO
itEVISÁO: D OUGLAS RI CA RDO G UIMARÃES E D EBORAH F r;,K
li:.DITORAÇÃO EL ETRÔNICA: T r'<o CHAGAS

:.SB~: 85-8544 3-98-7 AGRADECIMENTOS:


i'cã:.... \!Y.> E-'d SETEMBR0/2001 Aos CHufLAs E OUTROS FOR?\""ECEDORES DE TERMOS.
VOCts SABEM Q_UEM SÃO. D EIXEM.SEUS ITE'<S E VÁO EMBORA.

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existent es ou que venham a ser criados n o futuro
Cook, Monte . sem autorização prévia, por escrit o, da edit ora.
Dungeons & ~ lhro do Jogador / M onte Cook, Jonathan Tweet, Todos os direitos desta edição reservados à
SKip WI1lians; ~~ Casrro e Castro - São Paulo : Devir, 2001.
Titulo OrigínL.. ~ l!c Dragons: Player's Handbook.
Vários ilasu:oóa:es
1. Jogos de nernc:a _ Jqp de Fantasia
I . Tw~et, J~ ~ Skip. III Titulo.
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Impresso no Brasil

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Biblioteca Particular de

J:~ê~
~
Sumário
- de Personagen s Bás icos ........................4
Ferimentos e Morre ....................................... 127
Movimento e Posição ..................................... 130
Modificadores de Combate .......................... 132
Tabela 3-19: Habilidades Especiais
dos Familiares ............................................ 51
Tabela 3-20: O Mago.......... .. .................. 52
cµo .................................................................... 6 Ações Especiais de Iniciativa ........................ 133 Tabela 4-1: Pontos de Pe_rícia
l: Hab ilid ades ..... .. ........................? Ataques e Danos Especiais .............................. 134 por Nível .................................................... 58
:..:. Valores de Habilidades... ........ 7 Capít ulo 9: Aventurando-se ............................ 141 Tabela_4-2: l'erícias_............................................. 59
Habilidades ...................................................... 8 .. Capacidade de Carga .................. .......141 Tabela...4-J:J:x.emplos deJ:estes
...wdo os Valores das Habilidades ..........10 Movimento ........................................................ 142 ..Resistidos .................................................... 60
2: Raças ................................. .. ............ 11 Exploração .......................................................... 144 Tabela 4-4: Exemplos de Testes ___,
lhendo uma Raça ..................................... 11 Experiência e N íveis........................................ 144 de Habilidade ............................................62
................ 11 Tesouro ................................................................146 Tabela 4-5: Exemplos de CD
Outras Recompensas ......................................146 para Portas ..................................................62
Cap ítulo 10: M ágicas ..........................................147 Tabela 4-6: Id iomas ............................................74
Conjurando Magias ................. .. ...... 147 Tabela 5-1: Talentos .......................................... ..79
- mos ................................................................16 Magias Arcanas ...............................................154 Tabela 6"1: Tendência das Criaturas,
Elfos . .......................................................... 17 Magias Divinas .................................................. 156 Raças e Classes .......................................... 88
Ores ............................................................ 18 Escolas de Magia ..............................................156 Tabela 6-2: Deuses segundo a Raça ................90
.ilings ................................................................19 Habilidades Especiais......................................158 Tabela 6-3: Deuses segun do a Classe ............90
~o 3: Cl asses ................................................ 21 C apítulo 11 : Magias ............................................ 159 Tabela 6-4: Idade I nicial Aleatória ...............,93
Classes...................... . .............................. 21 Magias de Bardo.... ................................ .. ....159 Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento ........93
ses e Bônus poJ;J:iíxel.. .........= =....... 21 Magias de Clérigo ...........................................160 Tabela 6-6: Altura e Peso Aleatórios ..............93
x::iefícios queDependemck Ní:id .... ...,..22 Magias de Druida ............................................ 166 Tabela 7-1: Quantidade Inicial de
;:J;escrições de Classe ..........................................22 _ Magias de Paladino............. ............ 167 Recursos ......................................................95
rliaro .................................................................. 24 Magias de Ranger ............................................ 167 Tabela 7-2: Moedas.................,............................96
:do ................................................... ................... 26_. _Magias de Feiticeiro e Mago ........................ 168 Tabela 7-3: Bens deTroca ..................................96
mgo .................................................................. 29 .. Formato das Magias ........................................ 171 Tabela 7-4: Armas ..........~~ ............................. 98
".:'!uida .......... :.........................................................33 Magias.... ........................................................ 172 T;bela 7-5: Armaduras .................................... 104
~-erreiro ..........................................=················35 Apênd ice: Guia Geral e Glossárío ..................275 Tabela 7-6: VestindQ..Ároladura .................... 105
nge ........................................~.........................37 Índice Remissivo............... .. .......................... 283 Tabela 7-7: Itens e Serviços ............................ 108
~ino ...............................................4.1 Jogadores d a Fase de Teste ................................ 286 Tabela 7-8: Recipientes e Veículos .............. 110
J:.&nger ....................................................................44 Ficha d e Person agem.... .................287 Tabela 7-9: Itens Especiais e
<i...Lno ....................................................................46 Li sta de Tabelas Superiores ................................................ 114
.nceiro..............................................................,.48 Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e Tabela 7-10: Projéteis de Área ...................... 114
ld.i.go ............................... . ... .......52 Magias Adicionais .....................................8 Tabela 8-1: Ações Fundamentais
'h:sonagens Multiclasse ..................................55 Jabela 1-2: Valores_Médios de Força ................8 em Combate ............................................ 122
~o+: Perícias ................. .. ................SJ Tabela 1-3: Valores Médios de Destreza ..........9 Tabela 8-2: Penalidades em Com bate
&ernmo das Pericias ..........................................52...+ Tabela 1-4: Valores Médios de Constituição ..9 com Duas Armas .................................... 125
::no as Perícias Funcionam ..........................57 Tabela 1-5: Valores Médios de Inteligência ..9 Tabela 8-3: Ações Parciais .............................. 127
:\àquirindo Graduações de Perícia ................58 Tabela 1-6: Valores.Médios de Sabedoria ...... 9 Tabela 8-4: Ações Variadas .............................. 128
~do Pericias ..... ~ ..........................................60 Tabela 1-7: Valores Médios de Tabela 8-5: Escala Padrão ................................ 130
~ções_de Perícias ...................................... 62 Carisma ........................................................ 10 Tabela 8-6: Movimento Tático ......................130
ralQ.S; Ial entos_............................................. .77 Tabela 2·1: Ajus~s de Habilidade .Iabela 8-7: Tamanho e Escala das
~1jlli.tindo Talentos ......................................... 77 por Raça ...................................................... 12 Cria ruras.................................................... 131
~requisitos ................................... .. .... 77 Tabela 3·1: Bônus Base de Resistência e Tabela 8-8: Modificadores para
~pos de Talentos.............................. .. .......77 Bônus Base de Ataque ...........................22 Jogadas de Ataque .................................. 132
:Qescr:ição de Talentos ....................................... 78 Tabela 3-2: Experiência e Beneficios Tabela 8-9: Cobertura ............................. 133
rnlo 6: Descrição ........................................... 87 Por Nível ........... ................................. 22 Tabela 8-10: Camuflagem .............................. 133
-endência ...................................................... ..87 Tabela 3-3: O Bárbaro ..................... .... 25 Tabela 8-11: Tamanho e CA de Objetos .... 136
.digião .................................................................. 90 Tabela 3-4: O Bardo ............................................ 27 Tabela 8-12: Dureza e Pontos de Vida
.S-iaásticas Vitais ................................................ 92 Tabela 3-5: Magias Conhecidas do das Substâncias .........................................1.36
-·.parência, Personalidade e História ............ 93 Bardo ............................................................ 27 Tabela 8-13: Dureza e Pontos de Vida __
.,,daprando seu Personagem ............................ 94 Tabela 3-6: O Clérigo ......... ..................... 30 de Armas e Escudos Comuns ............ 136
....çntulo 7: Equíp arnento ...........~........95 Tabela 3-7: Deuses ............. ..................... 31 Tabela 8-:l4: CDs para Derrubar_ou
";;uipar um Personagem ..................................95 Tabela 3-8: O Druida ......... .. .................. 34 Romper Itens .......................................... 136
.queza e Dinheiro .......................,, ...................96 Tabela 3-9: O Cuerreiro ... .. ................. 36 Tabela 8-15: Dureza e Pontos de Vida
~ociando os Espólios ....................................96 Tabela 3-10: O Monge ....................................... 38 de Objetos ............................................... 136
......................96 Tabela 3-11: Dano e Deslocamento de Tabela 8-16: Expulsão ................ =............. ... 140
................................................. 104 Monges Pequenos ....................................39 Tabela 9-1: Capacidade de Carga .................. 142
............................1.QZ._, Tabela 3-12: O Paladino ............................ ..42 Tabela 9-2: Cargas .................................142
ens Especiais e Superiores ..........................113 Tabela 3-13: O Ranger........................................44 Tabela 9-3: Movimen to e Distância ............143
8: Combate ....................................... ... 115 Tabela 3-14: Inimigos Prediletos do Tabela 9-4: Movimento Difícil......................143
Ranger...................... ........................45 Tabela 9-5:.Ierreno e Movimento
~ormações Básicas de Combate ................ 117 Tabela 3-15: O Ladino ... .. ............................ . de Viagem ................................................ 143
~ência de Combate .................................. 118 Tabela 3-16: O Feiticeiro .................................49 Tabela 9-6: Montarias e Veículos .................. 143
:õmtisticas de Combare .................................. 118 Tabela 3-17: Magias Conhecidas do Tabela 9-7: Fontes de Luz .............................. 144
-•dativa ............................................................ 120 Feiticeiro ....................................................49 Tabela 10-1: Itens Afetados por Ataques
.ções em Combat e................ .. ............. 121 Tabela 3-18: Familiares ......................................51 Mágicos ... .. ............ 150
4. OBSlRVEO CONJUNTO INICIAL
Olhe o conjunto inicial da classe no final da descrição de cada

PERSONAGENS-- BASJ-COS uma no Capítulo 3: Classes. Ele oferece um modo rápido de com:;
pletar os últimos passos da criação do personagem. Se \'OCê gostar
Siga esses passos para criar_um personagem iniciante de 1º nível. ... dos talentos, perícias e equipamentos listados para a classe de per-
Você vai precisar, além deste livro, de uma cópia da ficha de perso: sonagem que você escolhetJ, então copie essa informação para sua
nagem, um lápis, algum papel de rascunho e 4 dados de seis faces. ficha de personagem. Você também pode usá-lo como guia para
tomar suas decisões descko início.
O, CONVERSE COM SEU MESTRE
Seu_Mestre pode ter regras_espt:.Çjfig~.Q!UJma estrutura de campa-
nha diferente das regras padrão. Você.também pode querer saber
5. ANOTE AS HABILIDADES DE
RAÇA E DE CLASSE
t
qlIBLLtipo de personagem_qu~ o.s...QY.tr.Q.Sj ogadores vão interpretar A raça e a classe de seu personagem lhe fornecem cer.tas
para poder criar um que se encaixe bem no grupo. habilidades. A maioria das habilidades são automáticas, mas algu-
mas envolvem decisões. Algumas delas e1wo)yem pensar em tóp.i-
1. VALORES DE HAI3TUDADES cos que serão abordados nos passos seguintes da_cria_ção do,
Faça a jogada dos valores de habilidades de seu personagem. Deter- personagem. Por exemplo, para saber se você deseja que seu guer-
.roine__casia_valoi:jogando qlli1tro_dados de seis faces, ignorando o _, reiro tenha Usar Armas Exóticas como talento adicional,_p.rimeiro
,pior resultado denrre eles e somando os outros três. Faça isto seis precisa saber alguma coisa sobre armas exóticas (descritas no Capí-
'v_ezes e anote QS i:esultados no papel de rascunho. -+ tulo 7: Equipamentol_Leia mais adiante quando precisar e não
Se os seus resultados forem muito ruins, você pode jogar os receie em voltar e modificar alguma coisa.
dados novamente. Seus valores são considerados muito baixos
quando seu modificador total (antes de alterações de acordo com a
raça) for menor ou igual a O ou quando seu
maior valor for menor ou igual a 13. 11

2. ESCOLHA A CLASSE E IOCADQ• {;\ ~~


~A RAÇA -""
º'""' -~ --r~

.. _ _ _ _ _ _ _ _ _ - - - - F I CHA OE PERSONAGEM
E aconselhável escolher a classe e a raça ""º
de seu personagem simultaneamente, -or
....... co
.()4!)11-·,...-.. .,,-
,i..ci; ..

porque algumas raças são mais voltadas li.:tlDD


para algumas classes. A descrição de cada ~
classe está no Capítulo 3: Classes e inclui fiim~
um campo chamado "Raças". Você pode I R DD Uâfilii;IDOD ~ PERÍCIAS c;;.!!ADUA

consultá-lo e ver quais as combinações IRD D :'u. .,: TOTAl


1
de classes e racas são mais comuns.
Escreva a classe ~ a raça de seu persona-
l.M D D HfU.ftO!.i!IJ~ e

Cl
Abnr fechd.:rils

AdKtr.1rA.nimoii'l
.


DES _ • _+_ + _
~---•_..-_
~---+-•-
gem na sua.Bcha. e A lc u•mlil • !!::!L_-_+_ +_
O A rtrda fuH DES• _ .. _ +_ +_
o Au.1aclo CAR _ .. _ + _ + _
3. DISTRIBUA E AJUSTE e Av..li..do ! f i l _ _. _..._ ..._

VALORES DE o
O
Blefar
C1v1!gar
~- --+_+_
DES _ ... _ +_ i-_

HABILIDADES MOW
~
"'OOI•. '"'°°''·
UOO.f
T-"'AHltO Y-.AOQTT\ll'Qab>O
o co...cef'llticlo
C: Co11httil'M'11lolam1nol
• CONS_ ., _ +_ + _

Agora que você sabe a classe e a raça de seu • lliL - - - ·- ·-


O Conhrdrr.~n1olnati.1r"u! • lliL _ ... _ +_ +_
e Conh«il"'C'"IO históna
personagem, distribua os valores que você e Cur\11
obteve no_passQ...Lpw _s_uas h<Jhilida.d~s: TOTAL

:l:: r·:•:::11.111,.m•:·"
li Dcoofrir EK••ll

·::·lfü,..,
C: Dip!omaOil
Força, Destreza, Constituição, Inteligên- O Di!brce Q!!,__ .. _ ...._ +_

- '--1 _,_,.:r..q;...., ~
cia, Sabedo.ria e Carisma. Ajuste esses yalo- E Empatia com At1 maos CAR _ ..._ + _ + _

res de habilidade para cima ou para baixo b-!..]'"""·'1 1


e Eau11ibrio
~- --·-""-
!QE!_- _ +_ +_
de acordo co;n a raça de seu personagem, O Escorider-g 0€S* _ ... _ +_+_
8 hpOr>•r
~ -- -·-+-

~,,,,r:;"" 1[~ '"""


conforme indicado na Tabela 2-1: Ajustes

,.,;,:t"'l
ARMA a f:atuld·oma • !:HL_. _..._ .,._
D Falsíi;cadio .lliI_ _ . _..._ +_
,sle_Habilidades por Raça. Fury.v.C?~
O ~ ---•-+-
CQ}Qque valores mais altos em habilida- • lliL _
- _ +_+_
a lrU11'1'1ida•
des importantes para a classe de seu
.
CAR - - - •-•-

J?~·il!IHI!
~ LMU'llab.a' • JliL _ ... _ .._ + _
personagem. Cada descrição de classe ·':' .. ,
inclui um campo chamado "Habili.dades",
que aponta as habilidades importantes
bi(.-r"'ll"·A
::: j.!.!. , ••,.,.!ll.L, ~
t: Natdo
D Obsitrvar
O Obtertnfomiaclo
e Of\óo$ r
~---·-·­
!QB:•_ .. _
~ - --+_+_
CAR _
.!!'.fl...._ _
- _+ _ + _
.. _ +_+_
+ _+_

r;::::::;:g iii•::::::I:'*'"]
dessa classe. Você também pode desejar n Ot>trutlrgroosmo
• .!!':!L-·-·-·-
e Ouvi• ~- --+_+_
distribuí-las de acordo coJ:ILQ..J.i,p o de_p.es- o Proc:i;:'llr _lliL_ . _ +_ + _
soa que seu personagem é, tendo em yista e Prolis~o l • 2ª- _ . _ ..._ + _
e Pu,.,ga • DES* _ .. _ +_ ..,_
seus pontos fortes e fraquezas. O Saliu FOR.. _ .. _ +_ +_
Para cada habilidade, anote o modifica- o Senso de Oormo • SAB _ ... _ +_ +_
O StntirMolivac~ 2!_ _ .. _ +_ +_
dor de_seu per:sonagern. '{eja a Tabela 1-1: O Sobu:vivtl'ICi.i • SA& _ .. _ ..._ t-_
..._ + _
jtvíodificadore;> das.Habilidades e .Magias O U~•Cordu Qfj_ _ .. _

Jbdicionais. Esse n úmero, essencialmente


J:llQ.ili:.il qyiQ..Jlcima (ou abaixo) da média MlJNIÇÃO MUN IÇÃO
il Usarlr. stru meruoM~g•cL....!._

- - - - --
----- -- -
~

~ _.._ _____
_

-- -~-·-
. _ ..._ + _
....

ITlIL CUID rr.u:D 1.n:u.-. ....,,,.,,... "'"'""'ln~ ·•• ~.SO ,,.,,W111 ur"""""s fl">'P'"'"""P!"'" ..... ,..DI""""""
seu rersonagem é em relação àquela - - - - -- - Efitf ~ ------- 51R5~ 1rNwpt:i ,~.. k~I ,,..n:.ido1U1'1t IMll ?:! lllo u:duWll'! ik 1tpimn dDua..
•Ao~...U.1p0r..........,,..,,.,.,r"'-11.,1n1o1. -.1•pc...,r.•drpo,.u.rh .Uà(
a.J:IIl t...T..l.I.l.:lLL..I.l.D
habilídad~
- - - - - -- UIII;

o :OOO'N•JA •os Of 1Hf Cou1• .. e.. 'f'OIX>S Ot º'" 10!. • U f.•U «IS PUM l i IDO"'"""~
~ l•~OO •JZ!~ iOMIHlf ~....... uso PISSOAL
7. SELECIONE UM TALENTO
~ gem de 1° nível começa com.. um determinado Cada_personagem de nível 1 começa com um talento. Veja a Tabela.
tos de perícia para gastar, qu.e depende da_classe de 5-1: Talentos, para uma lista dos talemos disponíveis. Alguns. talen::
~ me de seu modificador de Inteligência. Cada gradua- tos se referem a equipamentos ou perícias, e você pode querei:;
.. 1 aos testes que você faz para utilizar essa perícia com. olhar outros capítulos para decidir se deseja escolher algum desses
pnmeiro nivel, seu personagem pode comprar até 4 calemos para seu personagem.
nt uma perícia de classe (uma pericia da lista de perí-
rlasse) ou até 2 graduações em...uma pedcia de ou.tra 8. CONFIRA A...D..ES.CRTÇÃO
nerícia da lisca de outra classe). Veja o Capítulo 6: Descrição. Ele ajuda você a detalhar seu
e :is de sua classe são.listadasJlO Capítulo 3: Classes, e.. personagem. Você pode decidir esses detalhes agora ou esperar.
pericias são mostradas na.Tabela 4-2: Perícias e descritas no mais um pouco, mas eles são no mínimo interessantes de.verifica-4
_ _....,.4 Perícias. nessa fase.
-.cão das Perícias seráJDais rápida se você gastar 4 pontos
~o em cada pericia escolhida, seguindo o exemplo das 9. SELECIONE EQUIPAMENTO
mcluídas na conjunto inicial de cada classe. Se você...não utilizar o equipamento definidaJl!l..Conjunto .inicial
j:)encia tem uma Habilidade chave associada a ela. Quando para a classe de seu personagem, precisa determinar aleatoriamente
IJI as perícias em. s.uaficha de personagem, complete o sua Quantidade lncial de Recursos (veja a Tabela 7-1: Quantidade
a colu.na "modificador de habilidade" com o valor apro- lncial de Recursos) e selecionar o equipam~mo peça por peça.
--:....._... mesmo que você anotou no passo 3). Mesmo se você quiser escolher seu equipamento, ainda poderia
-+- usar o equipamento listado no pacote inicial como guia.

10. ANOTE Nº DE COMBATE E D..E PERÍCIA


Baseado em sua raça, classe,roodillcadores
de..habilidade, calemos e e.quipamentos,
MACIAS descubra seus restes de .resistência, Classe
de Armadura, pontas. de__vida, modificador
de iniciativa, bônus d.e...ataque corpo a
corpo, bônus de ataque à_distãncia, caracte::i.
r ísticas da arma e total de ponrns de,
perícias. Complete a ficha.de pers0J1agem
com seu bônus base de ataque e de testes1
de resistência, a partir da tabela de class.e.
de seu personagem. Defina o bônus total
(ou calvez a penalidade) para cada tes.te de
resistência, para ataques corpo a corp.o. e à
distância, para acaque e dano com cada
arma, para cada perícia e.para.aink.iativa.
Determine a Classe de Armadura (CA)
de seu persanageroJsso representa quão
1.u.gr.ç dificilserá feri-lo em combate, baseado em
sua armadw:a, escudo, tamanho e modifi-

t---------t--t---t-t =0== - - cado.r.de Destreza.


Cada.personagem tem ponros de vida
(PV), repr.es_eruaodo a dificuldade de mará-

=0== - lo. No primeiro nível, magos e feiticeiros


ganham 4 PV. Ladinos e bardos ganham 6
PV. Clérigos, druidas e monges ganham 8
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS/ TALENTOS
PV. Gu.erreiros, paladinos e rangers
ganham 10 PV. Bárbaros ganham 12 PV.
Adicione a.esse i1úmero o modificador de
Constituição.d.e seu personagem.

ll. DEI.ALHES AOS MONTES


f--- - -- - 1 - - t -- - - --f---j DO~AITT[
D Agora invente ou escolha um nome para
(ARCA MtOIA
seu personagem, determine seu sexo, esco-
1 - - - -- ----J--t-- - - --f---J D
[ICUEISOIU
DHGUU
lha a tendência, decida sua idade e assim
A.CABEÇA oocHJo por diante. Conforme o Capírulo..6:.llescri-
.....
~
,~
UCAO<A
MÃXllilA
ção, não existe limite para a quantidade de.
detalhes da aparência, personalidade e..his-.
tória pessoal de seu personagem.
Não há necessidade....cle des.e.ruwlver.
completame.nte...seu personagem. Cam_a
permissão de seu Me,stre, você sempre.
ode adicionar, ou até mesmo mudar,
detalhes enquanto joga e à medida que
OlOOOW l..tts oldw CG.i1,lfle.fodotos~~
""-1•.....,od..i.. -1.,.... .,_pon~
você ganha mais conhecimento sobre seu
personagem.
J-Rtredução alheias a sua.classe de personagem e para utilizar perícias que seupe.r:
sonagemnão treinou.
Bem-vindo ao jogo que definiu a imaginaçãQÍantástica.por mais de um Talentos (Capítulo 5): Os personagens ganham esses talentos espe-
quarto de século. ciais, tais como Trespassar ou Reflexos Rápidos, à medida que avançam
Quando joga DuNGEON5-& DRAGONS, você cria um personagem de nível, permitindo aos jogadores adaptar suas capacidades conforme
fictício único, que vive e.m..s_ua_imaginação e .oa imaginação de seus sua evolução.
amigos. Uma pessoa no jogo, o Mestre, conrrola os monstros e as Descrição (Capítulo 6): Detalhes sobre a tendência moral, religião,
pessoas que vivem no nmrulo_de fantasia. Você e seus amigas personalidade e descriçãolísica.de seu personagem. Incluindo di vinda-
enfrentam os perigos e exploram os mistérios que seu Mestre coloca des como Heironeous, deus do heroísmo, e o dem oníaco Erythnul,
a sua frente. deus da matança.
Cada personagem imaginário é diferente. Seu personagem pode: Equipamento (Capítulo 7): Armas e armaduras do comum ao exó-
• .Explorar antigas ruínas guardadas po..c: armadilhas perigosas. tico - incluindo a confiável espada longa, armas de lâmina.dupla, uma
• Atacar monstros horrendos c:om sua espada. besta de repetição e uma armadura com cravos - além de todos os
• Saquear a rumba de um magajá esquecido pela história. equipamentos que um personagem precisa paxasobre\d.ver.
• Lançar poderosas magias para queimar ou destruir seus inimigos. Combate (Capítulo 8): Sucessos decisivos, ações de_combate.J:ais
• Resolver mistérios diabólicos. como investida ou defesa total, ataques múltiplos para personagens de
• Encontrar armas, anéis e oucro.s_itens mágicos. níveis elevados e regras para todos as manobras e desafios imprey.isí.veis
• Promover a paz entre tribos em guerra. que os avenrureiros encontram no campo de batalha.
• ..Ressuscitar dos mortos.
+ Aventurando-se (Capítulo 9): Andando pelo mundo de fantasia e
toque.
+- ganhando poder com o tempo.
• Enfrentar mortos-vivos que drenam vida com um simples +
• Penetrar em umcas_telo para espionar um inimigo. Mágicas (Capítulo 10): Aprenckndo, p..c:eparando e lançando
• Viajar a outros planos de existência. magias, além de.r egras para criar e observar ilusões, convocar monstros
• Praticar luta livre com um gorila carnívoro. e ressuscitar monos.
• Criar uma varinha mágica. Magias (Capitulo 11 ): Magias de nível O anível.9 paradérigos,
• Ser transformado em pedra. druidas, feiticeiros e magos, além de magias para bardos, paladinos
• Ser transformado em um sapo. e rangers.
• Transformar outra pessoa em um sapo.
• Tornar-se rei ou rainha.
• Descobrir artefatos únicos e poderosos com poder mágico
DADOS
inimaginável. As regras abreviam jogadas de dados com frases como ".3cl4+3" (que.sig-
nifica "três dados de quatro faces mais 3," gerando um...resultado entre

O QUE VOCÊ PRECISA 6 e 15). O primeiro número diz a você quantos dados você deve joga_r,
(cujos resultados são somados), o número depois do "d" diz a você o
r PARA JOGAR tipo de dado a usar e qualquer número depois indica um número a ser
adicionado ou subtraído do resultado.
Para começar a jogar DuNGEONS & DRAGONS, rudo que você precisa é o Alguns exemplos incluem os seguintes:
seguinte: 1d8: Um dado de oito faces (gerando um número e.ntr.e..Le.8). Essa
• O Livro do Jogador, que lhe ensina a criar e interpretar o seu personagem. é a quanridade de dano que uma espada longa causa.
• Uma cópia da ficha de personagem. 1d8+2: Um dado de oito faces.mais 2 (3 úO)._.Essa é a quantidade de
• Um lápis e papel de rascunho (também é bom ter à mão papel qua- dano que uma espada longa causa quando utilizada por um person a-
driculado). gem com +2 de bônus em Força.
• Um ou dois dados de quatro faces (d4 ), quatro ou mais dados de seis 2d4+2: Dois dados de quarrolaces mais2 (4 a 10). Essa é a quantidade
faces (d6), um dado de oito faces!ds), dois dados de dez faces (d10), de dano que um mago de.3º nível causa com a magia mísseis mágicos.
um dado de dozelaces (d12) e ll.Il)._dado de vim e faces (d20). D%: O d% ("dado de porcentagem") é um caso especial. Quando
• Uma miniatura, ou ao menos alguma coisa para represenrar seu per- você joga um d%, você gera um resultado entre 1 e 100 jogando dois
sonagem no jogo (mesmo que seja.apenas umamarca no papel). dados.de 10 lados de cores diferentes. Uma cor (definida antes de
Adicionalmente, o Mestre precisa do Livro do Mestre, que está repleto de você jogar os dados) indica as dezenas e a outra indica as unidades.
conselhos, idéias e diretrizes e o Livro dasMonsíros, que descreve cente- Uma jogada de 7 e 1, por exemplo, gera um resultado de 71. Um Oe
nas de criaturas que irão enfrentar os jogadores. um 6 indicam 6. Porém, dois zeros representam 100. Alguns pares de
dados de porcentagem são da.mesma cor. Nesse caso, os dígitos de

O LIVRO DG- JOGADOR dezenas estão indicados no dado: 00, 10, 20, etc., enquanto o outro
mosrr:a os números de 1 a O. Com esses dados, uma jogada de 70 e 1
Esse livro tem rudo o que.você...nece.s,sita para criar seu personagem e resulta em7,Le. um resultado de 00 e Oseria um 100.
jogar com ele. Ele contém os seguintes capírulos:
Habilidades (Capítu.loJ..):.JJ.m...m.tema simples e seqüencia] para
determinar a forma em que cada habilidade afeta o combate, as perícias
e a magia, além de regras para aumentar.ha.hilidades co.m_QJempo.
Raps (Capítulo 2 ): Sete raças de personagem distintas, cada qual ESSE JOGO É UMA FANTASIA
com habilidades únicas. A ação de DuNGEONS & DRAGONS acontece na imaginação dos jogadores.
Classes (Capítulo 3 ): Onze classes de personagem, todas elas dis- Como atores em um filme, os jogadores, algumas vezes falam como se
poníveis para cada raça. Cada classe tem habilidades que possibiliram fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem
personagens. Essas regras adotam essa postura casual, usando "você"
sua utilidade tanto nos llÍY.e.is..baixos quanto elevados. Além disso, um para se referir a "seu personagem". Porém, na verdade você não é mais
S,istema versát.ilde multiclasses permite que os jogadores combinem seu personagem do que quando joga com a peça do rei no xadrez.
pericias e habilidades de qualquer classe. Do mesmo modo, o mundo indicado por essas regras é um mundo
Perícias (Capítulo 4 ): Dúzias de perícias que governam rudo, desde imaginário.
a habilidade..de_se mover silenciosamente de um ladino ao conheci:.
mento mágico de um mago, incluindo regras para adquirir habilidades
/

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\1

~·ç••
~M'ft.:4.f Ett-..f....... ,..;.Jt ..
r70·
- 1 '·'º"'

ANATOMIA
oos
HUMANOS
~
HOMEM
\DE APROXIMAD
30ANOS

0
f8ó
....
esses valores. Lembre-se que qualque;-rn~djferente de h umano ou rneio-

P
raticamente rodas as jogadas que você fizer serão modificadas
segundo as habilidades de seu personagem. Um guerreiro resis- elfo altera alguns desses valçires (veja Tabela 2-1: Ajustes das Habilidades
tente tem uma chance maior de sobreviver ao veneno de um por Raça).
Wyvem. ~ personagem com uma perce~ão mais aguçada pode perce-
ber um grupo de inimigos se aproximando pela retaguarda. Um persona- MODIFICADORES DE HABILIDADES
gem estúpido possui menos chances de descobrir porras secretas que o Cada habilidade, depois da mudança gerada pela raça, terá um modi-
levariam para uma sala com tesou.ros. Seus valores de habilidades indicam ficador variando entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores das Habili-
quais são seus modificadores para jogadas "êomo essas. • dades e Magias Adicionais, mostra os modificadores para cada habili-
Seu personagem possui seis habi!idades: Força (F9r), Destreza (Des), dade de acordo com o seu valor, além de mostrar as magias adicionais e
Constituição (Cons), Inteligência (lm), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). tudo o que você precisa saber, caso seu personagem seja capaz de lançar
Cada uma dessas habilidades que tiver um valor acima do normal lhe trará m agias.
benefícios em cerras jogadas de dados; cada uma abaixo do normal gerará O modificador é o número que você adiciona ou subtrai da jogada
penalidades. O jogador determina aleatoriamente os valores _disponíveis de dados quando seu personagem tenta fazer algwna coisa relacio-
para ~s habilidades, os distribui como deseja~, os aumenta ou diminui de nada àquela habilidade. Por exemplo, você soma ou subtrai seu modi-
acordo com a raça de seu personagem e então os desenvolve a medida que ficador de Força à sua jogada de dados quando tenta atingir alguém
seu personagem ganha experiência. com uma ,espada. Os modificadores também se apücam a alguns
números não relacionados diretamente com jogadas de dados; como

VALQRES DE HABILIDADES por exemplo, seu modificador de Destreza no cálculo de sua Classe
de Armadura (CA). Um modificador positivo é chamado çle bônus
Para definir os valores das habilidades para seu personagem, jogue qua· e um negativo de penalidade.
rro dados de seis faces (4d6). Despreze o menor resultado e some os
outros três. HA8ILIDADES-E PERSONAGENS QUE
Isso vai gerar um valor en tre 3 (horrível) e 18 (ótimo). O valor das habi- LAf\JÇAM MAGIAS
li,dades de um humano comum varia entre 10 e 11, mas seu personagem A habilidade que se relaciona com suas magias depende da
não será comum. Os valores mais comuns para os personagens dos jogado- classe do personagem. Elas são: Inteligência para magos; Sabedo-
res estão entre 12 e 13. (Isso é, o personagem comum dos jogadores está ria para clérigos, druidas, paladinos e rangers ou Carisma para
àcima da média humana). bardos e feiticeiros. Além de um valor alto na habilidade, também é
Faça essa jogada seis vezes, anotando os resultados em um pedaço de necessário que o personagem possua um nível de experiência que lhe
papel Quando tiver seis valores, distribua-os entre as ha.bilidades. Nesse permita a urilização<la magia selecionada. (veja as descrições de
momento, você deve imaginar que tipo de pessoa seu personagem será, classes no Capítulo 3, para maiores detalhes). Por exemplo, a
incluindo a raça e a classe, definindo assim a m elhor forma para distribuir maga Mialee tem Inteligência 15, então é esperta o bastante para
TABELA 1-1: MODIFICADORES DAS HABILIDADES E MAGIAS ADICIONAIS
- - - - - - - - -- - - -- - M agias Adicionais (por Nível da Magia) - -- - - - - - - - - -
Valor Modificador o 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 Incapa z de lançar magias vincu ladas a essa habilidade
2- 3 -4 Incapaz de lançar magias vincu ladas a essa habi lidade
4-5 -3 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
6-7 -2 Incapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
8-9 -1 1ncapaz de lançar magias vinculadas a essa habilidade
10--11 o
12-13 +l
14-15 +2
16-1] +3
18-19 +4 1
20--21 +5 2
22-23 +6 2
24-25 +7 2 _J
26-27 +8 2 2 .L
28-29 +9 3 2 2 1
30--31 +10 3 2 2 2
32- 33 +11 3 2 2 2 2
34-35 +12 3 3 2 2 2 2
36-37 +13 4 3 3 2 2 2
38-39 +14 4 4 3 3 3 2 2 2
40--41 +1 5 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 5 4 4 4 3 3 3 3
etc...

adquirir uma magia adicional de 1° nível e uma de 2º nível, mas ela não não um bônus, sempre é aplicada aos ataques realizados usando-se u.m
poderá utilizar a magia adicional do 2° nível até alcançar.O 3°~elde expe- arco ou uma fun.da.)
;riência (o mínimo para que os magos lancem magias de2º..nivel). • Tesres de Escalada, Saltar e Natação. Esses são as perícias que posstLe.m
Se o valor da habilidade de seu personagem fo.Ugualou menor que 9, Força como sua habilidade chave.
você não poderá lançar magias associadas àquela habilidade. J?ru:.exemplo, se • Tesres de Força (como derrubar portas e coisas desse estilo). ---t
a Inteligência de Mialee caísse para 9 devido a um veneno quueduza seu
intelecto, ela.não poderia fazer nenhum tipo de magia até estat..e.w:adl. TABELA 1-2: VALORES MÉDIOS D E FORÇA
Força Modificador
JOGANDO NOVAMENTE OS DADOS. Raça ou Criatura Média Médio
Caso seus valores de habilidade sejam muito baixos, você pode desp.rezá- Sombra
los e jogar todos os seis conjuntos de quatro dados novamente. Seus..llalo.r.es Sapo -5
são considerados muito baixos quando a soma de seus modificadores .f.or Rato 2 -4
igual ou menor que O(antes de considerar as;nudanças de raças) ou quando Doninha 3 -4
seu valor mais alto não ultrapassar 13. Monstro Centopéia Pequeno 4=-5 -3
Kobold 6-7 -2

AS H-ABILIDADES Halfling ou goblin


Humano
8:::.9
10--11
-1
o
Cada habilidade des.c.reve parcialmente.seu. peLSonagem e afeta algumas de Meio-ore 12- 13 +l
suas ações. Gnoll 14-15 +2
_A descrição de cada habilidade inclui umahsta de raças e criaturas, jun- Elemental da Te rra pequeno 16-17 +3
tamente com seu valor médio naquela habilidade. (Nem toda criarura pos- Centauro 18-19 +4
~ui_um_valor em cada habilidade, como você pode observar nas listas a G igante do Fogo 30--31 +10
segui.r)..Esses valores são de um membro adulto normal da raça ou espécie, Vulto Noturno Rastejante .4..4-45 +17
tal como um coletor de impostos anão, um mercador halfling ou um gnoll Grande Dragão dourado 4.6-47 +18
com um. É provávelqu.e um avenrw:eiI.o (um guerreiro anão ou um ranger
gnoll) possua valores .maiores, ao ..me.nos nas habilidades mais imponantes DESTREZA (DEs)
para sua classe e que, em hnhas gerais, os personagens de jogadores estejam Anesueza mede a coordenação mot0.i:a, a agilidade, os reflexos e o equilí-
acima da média. brio do personagem. Essa é a habilidade mais irnponante para os ladinos,
mas também é muito unponante para qualquer personagem que..utilize.
FORÇA (FOR) armaduras leves ou médias (bárbaros e ran gers) ou nenhuma armadura
A Força mede o potencial físico e.a.J)J.Uscularw:a de seu per.so.nagem. Essa (monges_magos e feiticeiros) e para qualquer um que deseje ser um..h áhil
habilidade é especialmente irnponante para.guerreiros, bárbaros, paladinos, arqueiro.
rangeu; e monges porque o~aj u da a vencer com bares. Voc;ê.ap.li..ca...o_modificador de Destreza em:
Voc.ê.aplica seu..m.odillca.dru:.de Força.em: • Jogadas de..acaque à distãncia,_inclusive..ataques feitos com..arcos, hesras,
• Jogadas de..At.aque corpo a corpo. machados de a.r.remesso e outras armas de ataque idisrãncia.
• Joga.das.._de dano e.o.oi u.ma...arma branca ou.d.e. arremesso. (exceções; os • .Na Classe.de..A.tm.a.dw:.a (CA), sempre que o personagem puder reagir
ataques.realizados utilizando-se a mão esquerda, só receberão metade do antes do ataque.
modifica.dor, enquanto os ataques realizados com as duas mãos se bene- • Iestes...de.resisrência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ara-
ficiam.e .receberão uma vez e meia o modificador. Uma penalidade, mas ques do.s_quais você pode escapar movendo-se rapidamente.
es de Equilíbrio, Arte da Fuga,..Esc.ondei::se,-Eurtitldade,_.ôbrir TABELA 1= 5: VALORES MÉDIOS DE INTELIG~NCIA
duduras, Punga, Cavalgar, Acrobacia e Usar Cordas. Essas são as perí-
1nteligênci a Modificad or
aue possuem Desrreza como sua habilidade chave. Raça ou Criatura Média Médio
Zumbi
ELA 1-3: VALORE S MÉDIOS DE DESTREZ A Verme da Carniça l
b::a ou Criatura
Destreza
Média
Modificad or
l Tigre 2
-5
-4
Médio
+ Hidra
Otyugh
3 -4
--t 4-5 -3
eto Animado colossal
l -5
+ Troll 6-7 -2
t
4-5 -3
----+ Meio-ore 8-9 -1
---ie Púrpura 6-7 -2 H umano 10-11 o l
~ano

ou halfling
-;era Deslocado ra
8-9
10-ll
12-1 3
14-15
-1

+l
o
Tartaruga -Dragão
Caçador Invisível
Be holde r
12-13
14-15
16-17
_±]
+2
...±3
--
+2 Devorado r de Mentes 18-19 _tA
:: T eleportado r 16-17 +3 ~
Kraken 20-21 +5
- aÃS1J:al 18-19 +4 Grande Dragão dourado 32-33 + Ll _ _
-~ental do Ar ancião 32-33 +ll
1 SABEDORIA (S_ab)
STJTUIÇÃO (Cons ) A Sabedoria indica a força de vonrade de um personage m, seu bom senso,
:...onsriruição indica._ a saúde e a resistência de seu personage m. Ela
sua percepção e sua intuição. Enquanro alntehgên cia r.epresenta a habili-
-~nca os pontos de vida de um personagem , sendo importante
para dade de analisar informaçõ es, a Sabedoria escá.mais ligada a .consciênc ia e a
os classes.
atenção do pe.r.s.onagem em relação ao seu ambiente.. Um."prQÍessor desli-
..cê aplica seu modificad or de Constiruição em:
gado" possui Inteligência alta. e Sabedoria baixa...11.ma...pes.sua.. simplista
• úda Dado de Vida (apesar de uma penalidade nunca diminuir uma
(baixa Inteligênc ia) pode possuir uma ótima inruiçã.o_(alca..Sabedoria). A
52da de Dado de Vida abaixo de 1 - ou seja, o personage m sempre
Sabedoría é a habilidade mais importante para...clmgos e...druidas,...5endo
z:mha no mínimo 1 Ponto de Vida toda vez que ele sobe de nível).
importante também para paladinos e rangers. Se você.deseja.que seu perso-
• :-esres de resist ência de Forrirude, para.re.sisriLa..xenenos e ameaças
nagem possua sentidos aguçados, coloque um ~altp em..Sa.he.doria.
· l'llilares.
Você aplica seu modificador de Sabedoria em:
• :-estes de Concentração. Esse é uma perícia que p.pssui Constiruição • Teste de Resistência._de Vonrade (para resistir a enfeiriçap essoas.i:
nmo sua habilidade chave e é imponanre para pe1:$anagens que urili-
outras magias).
;m magia.
• Testes de Cura, Mensagen s Secreras, Senso de Direção, ÜQVir, PmflssãoJ
Constituição de um personage m muda de forma.a alte_rar.o modifica-
Senrir Motivação, Observar e Sobrevivência. Essas perícias possueni_
'Jessa habilidade, seus PV também aumenram ou diminuem de acordo.
Sabedoria como sua habilidade chave.

UEL.A 1-4: VALORE S MÉDIOS DE CONSTIT UIÇkO Os clérigos, druidas, paladinos e rangers ganham magias adicionais com
Constituiç ão Modifi_cador base em seu valor de Sabedoria. A Sabedoria mínima para. UDLclérígo,
lbc:a ou Criatura Média Médio druida, paladino ou ranger conseguir lançar urna magia divina é 10 + o nível
-;;isma
--+ da magia.
. 'i:> Cinza 6-7 ·2
·~Selvagem
8-9 .]
-+ Toda criatura possui um valor de Sabedoria .
~
-~...,ano
10-ll o TABELA_ 1-6: VALORE S-MÉDIO S DE SABEDO RIA
-ão ou gnomo 12-13 +l ~ ~abedoria Modificad or
er"Tie da Carniça ..li-15 +2 Raça ou Criatura Média Médio
fo 16-17 +3 Cubo Gelatinos o l -5
~ ãlO -18-1.9 +4 Guardião
- arrasque 35 +1 2 Ore
2 -4
8-9 -1
~ELIGÊNCIA Ont)
Humano 10-11 o
Urso-coru ja 12-13 +l
"leligência determina quão habilidoso seu personage m é para aprender Aparição 14-15 +2
iodnar. Essa habilidade é imponanre para os magos pois afeta a quan- Devorado r 16-17 +3
e de magias que eles pod<:m lançar, a dificuldade para resistir a suas
Co uatl 18-19 +4
gias e quão poderosas..elas. PQ.dem..ser. Também é imporranre para qual- Unicórnio 20-21 +5
::..ier personage m que deseje muitos pontos de perícia.
Gra nde Dragão dourado 32- 33 +ll
Você aplica seu modificad01:..de lnteligênc ia em:
• Quantidade de idiomas que seu personage m conhece no início do jogo. CARISMA (Car)
• Quantidade de pontos de pc.rk.iaganh.os a cada.nível(mas..s.eu persona· Carisma indica a força da personalidade de um personagem, sua capacidade
gem sempre ganhará, no mínimo, 1. pon to de pericia poLUÍvel). de liderar e influencia r os ourros, seu magnetism o pessoal e sua. beleza
• Testes de Alquimia, Avaliação, O.fí.ci.os,Decif.rar.E.s.crita, Operar Meca· física. Essa.habilidade represenra a força pessoal e não apenas c~e é
nismo, Falsificação, Conhecim ento, Leitura Labial..E:;pionar~ocurar e visro em.sua localidade. O Carisma é mais irnporram e para os_paladin.os,fei,.
Conhecim ento Místico. Essas são as perícias que possuemln teligên cia ticeiros e bardQJ4.Jilas também é imponanre para os clérigos,.pois.a.(ei:a..s_ua
como_suahab.i.li.dade chaye. habilidade de.urilizar o poder.daié . __ _
magos ganham magias adicionai s com base em seu valor de Inteligência. Você aplica seu modificad or de Carisma em:
""1..niveUnínimo de..lnteligêncÍa para um mago conseguir lançar magias • Testes...de .Empatia com.Animais, Blefar, Diplomad a, Disfarce, Reunir
rcanas é 10 +o nível da magia. _ln.formações, Adeso:ar Animais, Intimidar, Antação e Usar Instrumento
Os animais possuem Inteligência 1 ou 2. Criaruras com Inteligên cia..... .Mági.co. .Es.sa.s pericias possuem Carisma como habilidade chave.
tjmÜares a humana possuem no mínimo 3. • Tesres que.repres entam uma tentariva de influencia r os ourros.
• Testes de poder da fé para clérigos_e_paladinos t1:ntan®-a.fu~Qtll..zum- _é.Jnteligência..fi_ca com o 10 (sem bônus ou penalidade). Uma Inteligên-

l
bis, vampiros e outros mortos-viY!>s. cia média não é muito ruim para um guerreiro.
Os Feiticeiros e os bardos g@ham magia.s__agicio)lais_com_ba~ em seu .lr:lonty anota..a raça de seu personagem, classe, valores de habilidade e
Carisma. O Carisma míni1UQ..Q.ecessário para um feiticeiro ou ba.cdo lançar modificadores de.habilidade em sua ficha de personagem.
uma magia é 10 +o nívelda_m.agia.
Toda criatura poss\!i..lUP..Yí!lo.t de carisma.
t
MUDANDO OS VALORES
TABELA 1- 7: VALORES MÉDIOS ~=ri~!:ISMA Modificador DA5 HABILIDADES
tmça ou Criatura __M~ Médio _ Com o tempo, os v_alo;:es das habilidades de :;eu pe;:sonagem peidem~
Zumbi .1 -5 mudar. Esses valores podem subir sem limite máximo.
~ ..2._ -4 Adicione 1 ponto em qualquer habilidade no 4° ní.vel e_a.cada.4 .ní-'l.eis
Dretch tanar'ri +-5 -3 subsequentes (níveis 8°, 12º, 16º e 20º).
Tricerátops 6-7 -2 Muitas magias e efeitos mágicos remporariamepte.aumentamotLd_imi-
Anão ou meio-ore 8-9 -1 nuem os_yalores das habilidades. Um raio de enfi:.aqµ ecim_entOJ..e.duz..a
Humano ou carcaju 10-11 o força de uma criatura e a magia força de touro a aumenta. Algumas vezes,
.D.ragQ.lll:_ 12-13 +1 wn efeito atrapalha um personagem a ponto de reduzir seu_yak>r.numa
Gigante da Tempestade
OgroJ:Jago
Barghest Grande
Grande Dragão dourado
14--15
16-17
18-19
32-33
+2
+3
+4
+11
-t -+
L
habilidade. Por exemplo, um personagem preso pela magia constrição age
como se seu valor de Desrreza fosse 4 ponto.s menor.
Vários itens mágicos aumentam os valores das h abilidades enquanto
são utilizados. As Luvas de Destreza, por_exempJo,_aumenrama De;;treza de
um personagem. ( Os itens mágicos são desi:rüos I}oJ.ivro do Mestre).
EXEMPLO DE GERACÃO E DISTRIBUIÇÃO Observe que, um item desse tipo.não pode adiç_ionar a.. uma habilidade
DOS VALORES DAS HABILIDADES mais que 6 pontos...Alguns rarQS itens mágicos pod_emau.!Qentar..uroa habi-
Monty deseja criar um novo personagem. Ele joga quatro dados de seis lidade permanentemente, assim como uma magia ck§.ejoJtl.bônus é cha-
faces (4d6) e obtém 5, 4, 4 e 1. Ignorando o valor mais baixo, ele anota o mado de bônus inerente. Um valor de habilidade .não pode p_pss.uir....um
r.esultado em um pedaço de papel: 13. Ele repete mais cinco vezes e conse- bônus inerente acima de +5.
.gue esses valores: 13, 10, 15, 12, 8 e 14. Mont)'._já decidiu que deseja jogar Os venenos, as doenças e outros efeitos podem afetaI:..illllaliabilidade
com um forte e resistente anão guerreiro. Ago.i:a ele ç_oloca os valores em (dano temporário à habilidade). Os pontos que são perdido_i; desse modo
~uas habilidades. ~ retornam à razão de L ponto por dia em cada habilidade afetada.
A Força fica com o maior valor (15). Seu P!'rs.Qnagem ganha + 2 de As Aparições e alguns outros mortos-vivos drenam hahilidades,_resul;.
bônus devido a Força, o que vai ajudá-lo em comb~ _ _ _ tando em perdas permanentes (dreno permanente de habilidade). Os pPn·
_ft Constituição fica com o segundo melhor resu!Ja_d.Q_(ti)._O ajuste de tos perdidos desse modoJJ,ão retornam sozinhos, mas podem ser recupe"'a-
±2 para Constituição por ser anão (veja a Tabela 2-=t.;~justes dª-S.l:labilida- dos com magias como restauração.
des por.R<tç.a) aumenta seu valor de Constituição pa.i:.a.J..q, d1!!!d9.dhe + 3 de A medida que um personagem envelhece, alguns val~s de habili-
bônus, queJhe proporciona mais pontos de vida e mellwra seus testes de dade aumentam e outros diminuem. Veja a Tabela 6- 5: Efeitos do Enve-
resistência de.,Fonitude. lhecimento.
Monty coloca seu pior valor (8) em Carisma. O ajuste racial d~ dos Quando um valor de habilidade muda, todos os arributos associados
anões (Tabela 2-1: Ajustes das Habilidades por Raça) reduz~el.l.Yillo~ àquela habilidade também mud<t_m. Po-L!!xempfo, quando Mialee se torna
Carisma para 6, causando-lhe - 2 de penalidade. uma maga de 4º nível, ela dec;ide aumentar sua Inteligência para 16. Isso
Monty ainda possui dois WQies que lhe dão bônus para distribuir (13 e lhe dá uma magia adicio.nal ck-3º nivel(que ela poderá usar a partir do 5°
12), além de um valor médio (10). A Demeza fica com o 13 {bônus de +1). nível) <:.JLUmenta o númeLo de poAtos de pericia que ela ganha a cada nível
Isso o ajudará em seus ataques à distân.da e em seus testes de resistência de de 4 pa.i:a5_(2 por nível devido it_classe,,.mais3 devido ao seu bônus de Inte-
Reflexos. (Monty tllllbém está pensando no futuro. Desrreza 13 qualifica ligência). Como um novo perso.nagem du~vel, ela pode ganhar os pon-
seu personagem para o talento Esquiva - veja a Tabela 5- 1: Talentos). tos de pericia depois de aumentar sua Inteligência, adquirindo então 5
A SabeMria1k;u;Qlll_Q_j,2 {bônus de +1) Isso aj1,1,da.ero suas pericias de pontos..~ tomar uma maga de 4° nível. Ela não recebe pontos de perí-
percepção, tais como Observar e Ouvir, bem como eJll seus Teste de Resis- cia retroativos devido a seus níveis anteriores (isto é, pontos que ela teria
tência de Vontade. _ _ __ ganho se tivesse um valor de Inteligência igual a 16 desde o 1° nível).

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA


Você pode utilizar a Inteligência, a Sabedoria e o Carisma de seu Sabedoria alta mas uma Inteligência baixa pode ser atento, mas terá
personagem para guiá-lo em sua representação. Aqui estão algumas raciocínio simples. Sabedoria alta e Carisma baixo determ inam que o
sugestões sobre o que esses valores podem significar. personagem sabe o suficiente para falar com cuidado e poderia se
Um personagem esperto é curioso, perspicaz e tende a utilizar pala- tornar um conselheiro ou o "poder de bastidores", mas não um líder.
vras difíceis. Um personagem que possua uma Inteligência alta mas Um personagem com pouca Sabedoria poderia ser rude, imprudente,
uma Sabedoria baixa poderia ser esperto mas desligado, ou possuir irresponsável ou não se adequar à sociedade.
conhecimentos mas nenhum bom senso. Um personagem que Um personagem com um Carisma alto poderia ser atraente, belo e
possua uma Inteligência alta e um Carisma baixo poderia ser um confiante. Um personagem que possua um Carisma alto mas
sábio recluso ou um sabe-tudo. Um personagem esperto, sem Inteligência baixa poderia se passar por sábio até encontrar um verda-
Sabedoria ou Carisma, se atrapalha com muita freqüê ncia. deiro erudito. Um pe rsonagem carismático com uma Sabedoria baixa
Um personagem com Inteligência baixa fala errado e utiliza mal as poderia ser popular, mas não saberia distinguir seus verdadeiros
palavras, tem pro blemas em seguir instruções ou não entende piadas. amigos dos inim igos.
Um personagem com uma Sabedoria alta pode ser sensível, Um personagem com um Carisma baixo poderia ser reservado,
sereno, alerta ou bem centrado. Um personagem que possua uma emburrado, rude, subm isso ou simplesmente muito comum .
'
,..
!
.FIG.E

lrl CARACTERÍSTICAS RACIAIS


s florestas élficas são a casa dos elfos e de seus aliados. Você não
encontrará muitos anões ou meio-ores por lá. Por outro lado,
elfos, humanos, halflings e meio-ores são difíceis de serem b raça de seu personagem determina algumas de suas qualidades.
encontrados nas cidades subterrâneas dos anões. E, apesar das raças não-
humanas viajarem pelos campos humanos, a maior patte da população AJUSTES EM HABILIDADES
nestes lugares é humana. Porém, nas grandeS'"cidades, a possibilidade de se Encontre a raça de seu personagem na Tabela 2-1: Ajustes das Habilida-
tornar rico e poderoso atrai pessoas de todas as raças comuns: humanos, des por Raça e aplique os ajustes ali descritos aos valores das habilidades
anoes, elfos, gnomos, meio-elfos, meio-ores e halflings. de seu personagem. Feito isso, se o resultado for um valor acima de 18 ou
abaixo de 3, tudo bem. Exceção: a In1eligênc,i.a dos personagens não

ESCOLHENDO UMA RAÇA pode ser inferior a 3. Se seu meio-ore viesse a ser obrigado a ter uma
Inteligência de 1 ou 2, considera-a como 3.
Depois de obter os valores de suas habilidades, mas ames de anot~-los em Por exemplo, Lidda, por ser uma haliling, ganha +2 de bônus em seu
sua ficha de personagem, escolha um a raça. Ao mesmo tempo, você deve valor de Destreza e -2 de penalidade em sua Força. Sabendo disso, sua
escolher sua classe, já que a raça afetará quão bem será seu desenvolvi- jogadora coioca o melhor resultado obtido (15) em Destreza, aumen-
mento naquela classe. Depois de escolher sua raça e sua classe, disrribua os tando-a para 17. Ela não deseja uma penalidade de Força, então coloca
valores das habilidades, altere-os de acordo com a raça escolhida (veja a um valor acima da média (12)nessa habilidade. Esse valor é reduzido
Tabela 2-1: Ajustes das Habilidades por Raça), e continue a detalhar seu a 10, que não fornece bõnus ou pen;i.lidade.
personagem.
Você pode interpretar um personagem de qualquer raça ou classe, mas CLASSE FAVORECIDA
algumas raças são mais eficientes qµando seguem algumas carreiras. Hal- A classe favorecida de cada raça cambém é listada na Tabela 2-1:
flings, por exemplo, podem ser guerreiros, mas sua baixa estatura e suas Ajustes das Habilidades por Rata.A classe favorecida de um perso-
habilidades especiais possibilitam tornarem-se competentes ladinos. nagem não é levada em conta quando se determina penal,i.dades de
A raça de seu personagem lhe fornece várias dicas sobre o tipo de pes- XP devido a multiclasses (veja E"''Periência para Personagens MuJ-
soa que ele é, como se sente acerca de pessoas de outras raças e o que o riclasse, pág.56).
motiva. Porém, lembre-se que as descrições de raça só se aplicam para a Por exemplo, sendo uma ladina hallling, Lidda pode adquirir outra
maioria. Em cada raça, alguns indivíduos são diferentes da maioria e seu classe depois (comando-se um personagem multiclasse) sem se preo-
personagem pode ser um desses. Não permita que a descrição da raça o cupar com a penalidade de XP.
impeça de detalhar seu personagem como desejar.
TABELA2-l: AJUSTES DAS HABILIDADES PORR.AÇA Idiomas relacionados com a classe: Os clérigos, dn.iidas e magos
podem escolher certos idiomas adicionais mesmo que não estejam na d es-
Raça Ajuste de Habilidades Classe Favocecida crição de sua raça. Esses idiomas i:elacionados à.classe são:
Humano Nenhum Qualquer uma C!éngo: Abissal, Celestial, Infernal
Anão +2 Constituiçã.o...:2 Carisma Guerreiro Druida: Silvesrre.
Elfo +2 Destreza. -2 Constituição Mago .Maga:.D.racõoico
Gnomo
Meio-elfo
+2 Constituição, -2 For_ça
Nenhum_
Ilusionista*
Qualquer uma
HUMANOS
Meio-ore +2 Força, -2 lnteligí!ncia"*, -2 Carisma Bárbaro A maior pane dos humanos descende de pioneiros, con quistadores, merca-
Halfling .±2.D.estr.eza,-2 Fotça_ Ladino dores, refugiados e ourras pessoas que viajam muito. Desse modo, os territó-
* Um mago especializado em magias de ilusão rios humanos são uma mistura de povos • física, cultural, religiosa e
**A Inteligência ioicial de um meio-ore é no mínimo LSe.esse ajuste diminuir a poli ricamente. Simples ou refinados. de pele clara ou escura, orgulhosos ou
Inteligência do personagem para 1 ou 2. o valor inicial passará a ser 3. austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os humanos se
espalham pelo mundo.
.RAÇAS E IDIOMAS... Personalidade: Os humanos comp_õem a r aça mais adaptável, flexível e
Em uma grande cidadekos visitantes podem ouvir todo ripo de idioma ambiciosa.dentr~as raças comuns. Possuel)l gostos, moral, costumes e hábi-
sendo falado. Os anões_discure.m..µreço.s de gemas em sua própria língua, tos vaci.ados-Eles.sãa acusados de possuírem pouco respeito pela história,
sábios elfos debatem emilfic_o e sà!;erdotes fazem as preces em linguagem mas é narural que os humanos, com sua vida relativame nte curta e culruras
celesrial. Porém. o idioma mais ou~do_t o Comum, uma língua partilhada em cansranre alteração, renham uma.memória coletiva meno.r do que os
por todos que fazem parte da culrura..em geral. Com rodos esses idiomas anões, os elfos, os gnomos ou os haill.ings.
sendo utilizados, é fácil para a:;_pesSQaS_api:cuderema.l.ingu.agem dos outros, Descrição Física: Os humanos normalmente medem enn:.e.-1.,6...m..até.
razão pela qual os avenrureiros muitas...vezesfalam diversos idiomas. pouco mais de 1,8 m, pesando enrre 60 e 80 quilos; os h omens são..notaveh
Todos os personagens sabem falar Comum. Os..anões...dfos, gnomos, menre.mais_alro.s e pesados que as mulheres. Graças a s.ua_au:açãll.pela
meio-elfos, meio-ores e haliliogs também falam a língua correspondente a migração e conquista.e as suas curtas gerações, os humanos tênuuna..d.ixer:i
~ua raça. Os per.;onagens espenos (aqueles que possuem um bônus de lnte- sidade física major que as ourras raças, com tonalidades..de_pdes_que..va.ti.am.
J.igência) tambémfalam outtos.idiomas;.um.para cada ponto de bÕllus. Sele- da quase.p.r<:ra.até.a.mllito pálida~seus cabelos vão da.mo.r.eruuoJo.w:a.(s.eial-
c.io.oe os idiomas.adicionais do seu personagem(se ele tiver direito a algum) enrolado ou liso) e barba. (para os homens) de esparsa..a grossa. Muitos
da.l.israajll:esentada.na..raça.aque ele pertence.,..mais adiante, neste capítulo, h = a s têm µm pouco de. sangue.não-humano e_µodem demonstrar tra·
Ler e escrever : A m enos que seu personagem seja um bárbaro, ele pod e çcis_de .linhagem élfica, órquica ou o utra. Os humanos, muitas vezes,
ler e escrever.todos os idiomas que falar. (Um bárbaro pode aprend er a ler e ,...s..eguem..rendên.cias pou.c.o ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de
escrev.er gastando pontos de perícia). cortes de....c.abela_pauco comuns, roupas coloridas, tatuagens, piercings e
ourras coisas assim. Possuem uma eKpectativa de vida cutta,
atingind o a Idiomas : Os humano s falam o Comum . No entanto, aprende
idade adulta a partir dos 15 anos e raramen te vivendo até um m outros
século. idiomas, até mesmo alguns dos mais esrranho s e pouco conhecid
Relaçõe s: Os humano s se misruram com membro s das outras os e gos-
raças tão tam de incluir em suas conversas palavras de outras línguas: pragas
facilmen te quanto se misruram enrre si. Entre as ourras raças, de ores,
os humano s termos culinário s de halflings, expressões musicais de elfos, frases
são conhecid os como "os segundo s melhore s amigos de rodo militares
mundo." de anões e assim por diante.
Desemp enham o papel de embaiKadores, diplomaras, magisrra
dos, merca- - Nomes: Os nomes dos humano s variam muito. Necessit ando
dores e funcioná rios de todos os tipos. de uma
religião unificada que dê um roque peculiar.para sua cultura
Tendênc ia: Os humano s não seguem nenhum a tendênci a em e possuind o
particu- um ciclo de vida tão cutto, o:; humano s têm um grau de mudança
lar, nem mesmo a neutralidade. Entre eles é possível se encontra social
r desde as muito rápido. Por isso, a cultura humana é mais diversificada
melhore s até as piores pessoas. que a das
outras raças, e não existem nomes humano s realmen te típicos.
Terras dos Humano s: As terras humanas estão constant emente Alguns pais
reple- humano s dão a seus filhos nomes élficos ou de anões (com
tas de novas idéias, mudança s sociais, inovações e novos líderes. a pronúnc ia
Os mem- mais ou menos correta).
bros das raças de vida mais longa vêem com interesse a cultura
humana, Aventur as: Os ª''enture iros huma.n9s são os mais audaciosos,
;nas esta sempre acaba lhes parecend o um pouco cansativa ou arrevidos
até mesmo e ambiciosos membro s de uma raça audaciosa, atrevida e ambicios
;mu:doante. a. Um
humano pode ganhar gloria frente_ a .se.us pares através do
Como os humano s vivem tão pouco, seus líderes são jovens compara acúmulo de
dos riqueza, poder e fama. Mais que nenhum a outra raça, preferem
a ' líderes políticos, religiosos e militares das outras raças. Mesmo defende r
quando mais as causas do que os território s ou o.s..grupos.
são conserv adores ou rradicion alisras, suas instituiç ões
continu am
:rnJdand o geração após geração, adaptand o-se e evoluind o mais
crJe as insriruições equivalenres dos elfQS. anões, gnomos e halflings
rápido do TRAÇOS RACfAISDOS HUMANOS
. Indi- • Tamanh o Médio: Como criaturas de tamanho Médio, os
' .!ualment~ ou como um grupo, os humano s são oporruni sras humano s não
e adaptáveis, possuem nenhum a penalida de ou bónus especial por seu tamanho
m..nrendo-s e sempre n o topo no que se refere a políticas .
de mudança s • O deslocam ento básico dos humano s é de 9 metros.
a: .,stantes.
• Ganham 1 ralemo adiciona l no primeiro nível, pois são
i\s terras humanas normalm ente incluem números relativam rápidos para
ente gran- dominar as tarefas es..peçíalizadas e potencia lizar suas capacidad
de não-hum anos (se comparado, por exemplo, ao número de não-anõ e.s..Yeja Q.
es Capítulo 5: TaleNos.
~ive em terras de anões).
• Ganham 4 wnros_ de perícias e:-.ttas no primeiro nível e t ponro
Religião : AQJ;ontrário do.s membro s de ourras raças, eles não de p.eri:j.
possuem eia e:-."tra a_cada,pível adicional~pois são versáteis .i: co.mpete
~ divindad eJíder. Pelor, o deus do sol, é a divindad ntes. (Q.L1!
= e humana mais ado-
terras__bu manas, mas não possui um lugar central de destaque
pomos de pericia no primeiro nível são adiciona dw como bônus
JllU]tiplicados;__yeja. o.Capíru lo 4: Perícias.)
e nãQ.
o Moradin dos anões ou Corellon Larethia n dos elfos. Alguns humano
s • Idioma Básico: Comum. Idiomas adicionais: Qualque r um
discíp'lk>s mjlis fervorosos desta ou daquela fé, enquant o outros (exceto lin-
são as guagens secretas como a druídica). Consulte as listas de oatras
rs<oas mais ímpias existente s.
ver os idiomas ccununs ou a Tabela +6: Idiomas, para dispor de
raças para
uma lista
detalhada. Os humanos se misturam com rodo tipo de seres e por isso Tendên cia: Os anões normalmente são leais e tendem ao bem. Os aven·
podem aprender qualquer idioma existente na área. rureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser
• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de n ível mais elevado de um aqueles que não se adaptaram bem à sua própria sociedade.
humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de Terras dos Anões: Os reinos desta raça ficam normalmente nas profun-
XP devido às múlripl•s classes (veja Experiência e Personagens Mulri- dezas, sob as superfícies rochosas das montanhas, onde os anões exrraem
classe, pág.56). suas gemas e merais preciosos e forjam objetos fantásticos. Os membros dig·
nos de confiança de outras raças são bem-vindos, porém parte de tais terri-

ANÕES tórios é proibida para eles. Qualquer riqueza não disponível na montanha é
conseguida através do comércio. Os anões não gostam de viajar na água,
Os anões são conhecidos por sua habilidade militar, sua capacidade de resis- então os humanos empreendedores, freqüentemente, fazem o transporte de
tir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra bens entre os reinos anões quando o roteiro passa por uma rota fluvial ou
e suJ capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no marítima próxima.
interior das m ontanhas, são famosos pelos maravilhosos tesouros que pro· Os anões que vivem em terras humanas são mercenários, armeiros, joa-
<luzem para servirem como presentes ou para o comércio. lheiros e artesãos. Os guarda-costas da raça são famosos por sua coragem e
Personalidade: Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam lealdade, sendo bem pagos por essas virtudes.
muito de estranhos, mas são generosos com os poucos que ganham sua Religião: Sua divindade líder é Moradin, o Forjador da Alma. Ele é o
confiança. Eles valorizam o ouro> as gemas, as jóias e os objetos de arre fei- criador dos anões e espera que seus seguidores se esforcem para melhora~
ros com esses materiais preciosos e m uitos já a raça.
sucumbiram ao poder da amb ição. Eles não Idioma: Os anões fa lam o anão, lingua que possui seu próprio alfa-
combatem nem rimida nem temeraria- beto rúnico. A literatura desta raça é marcada pela história deta-
mente, mas com coragem e tenaci- / lhada de reinos e guerras que existiram através dos milênios. O
dade cuidadosas. Seu senso de jus- alfabeto anão também é usado (com pequenas variações) nos
tiça é forte, mas pode se ,,.. seguintes idiomas gnomo, gigante, goblin, ore e terrena. Os
transformar em uma sede de anões, norm almenre, fa Iam o idiom a de seus aliados
vingança. Entre os gno- (humanos e gn omos) mas também a de seus inimigos.
mos, que são conhecidos Alguns deles também conhecem o terreno, a estranha lin-
por se darem bem com os guagem urilizada pelas criaturas baseadas n a rerra, com o o
anões, é comum dizerem xorn.
o seguinte juramento: "Se Nomes: O nome de um anão é dado pelo ancião de seu
esrou menrindo, que eu enrai- clã, de acordo com a tradição. Todos os nomes adequados
veça um anão." para essa raça já foram usados e reutilizados por gerações.
Descripo Física: Os No entanto, o nome de um anão não lhe pertence e sim ao
anões possuem entre 1,3 m e 1,5 seu clã. Se ele o utilizar mal ou envergonhá-lo, seu clã o reti-
m de altura, mas têm ombros tão lar· rará dele. Um anão que perdeu seu nome é proibido, pela lei dos
gos e são tãQJ:ompactos que pesam anões, de usar qualquer ourro nome da raça em seu lugar.
aproximadamente o mesmo que os Nomes Masculinos: Barrend, Brortor, Eberk, Einki.I, Oskar,
humanos. Os anões são um pouco Rurik, Taklinn, Traubon, Ulfgar e Veit.
mais altos e bem mais pesados Nomes Femininos: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunn-
que as anãs. Comumente sua loda, Hlin, lide, Li.ftrasa, Sannl e Toraga.
pele é amarronzada ou de um Nomes de Clã: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr,
rom bronzeado e seus olhos são Lutgehr, Rumnaheirn, Srralkeln, Torrun e Ungarr.
escuros. Seu cabelo normal- Aventuras: Um avenrureiro anão pode ser m otivado por um a
mente é preto, cinza ou casta- cruzada, por am or à excitação ou simplesmente por cobiça. Vencer
nho, quase sempre longo. Os gigantes e possuir armas poderosas são métodos bem conhecidos
anões valorizam bastante suas de ganhar o espeito entre os anões.
barbas e cuidam bem delas.
TRAÇOS _RACIAIS

~
Eles preferem esri...os simples
para seus cabelos, barbas e DOS ANOES
roupas e são considerados
ndulros por volta dos 50 +2 de Const ituição, -2 de
anos, podendo viver mais Carisma
de 400 anos. Tamanho Médio: Sendo criaru-
Relações: Os anões se ras de tamanho Médio, os anões
dão bem com os gnomos Crânio Crânio de não recebem nenhum ripo de
e razoavelmente com os Humano Anão bônus ou penalidade de tamanho.
humanos, meio-elfos e O deslocamento básico de um
anão é de 6 metros.
~\
(~,
halllings. Eles costumam dizer que "a
diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos." Os huma- Visão no Escuro: Anões podem
nos, com suas vidas curras, têm uma certa dificuldade em forjar ligações ~ .uY~ enxergar até 18 metros no escuro.
forres com os anões. As melhores relações entre ambas as raças aconrecem
entre um humano e um anão que gostava dos pais ou avós do humano. Os
anões não conseguem apreciaJ;JLsutileza e a arte dos elfos, considerando-
ps imprevisíveis e irresponsáveis. Ainda assim, os elfos ganharam o res-
lt1bem mesmo sem nenhuma luz.
~
A visão no escuro somente per-
mite ver em preto e branco,Jnas
no restante é como uma vista
normal. Os anões podem enxergar
pejro dos anões quando combateram junros, duranre eras, os ores, os
goblins e os _gnol!s. Os anões desconfiam de meio-ores e o sentimento é Ligação com Pedras: Ligação com pedras dá aos anões um bónus racial de
recíproco. Por sorre, os anões são justos e concedem aos meio-ores a opor· +2 nos restes para notar rrabalhos pouco comuns em pedra, como pare-
runidade individual de provarem seu valor. des deslizantes, armadilhas de pedra, construções novas (mesmo quando
feitas para igualar as amigas), superfícíes de pedra pouco seguras, tetos
• Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão multiclasse
de pedra que podem desabar e coisas assim. Alguma coisa_que não seja
é desconsiderada para determinar as penalidades de XP deizi.do às ..m.últi-
pedra, mas que esteja disfarçado como uma, também conta como um tra- plas classes (veja Experiência e Personagens Multiclasse, pág.56). A cul-
balho pouco CQlllum em pedra. Um anão que simplesmente.se aproxime tura dos anões destaca as virtudes do guerreiro e a vocação é_muito ade-
3 metros de um trabalho pouco comum em pedra, tem direíto a realízar quada para a raça. .
um teste como se estívesse procurando íntensamenre e pode utilizar sua
perícia Procurar para enconrrar armadilhas na pedra, como se fosse um
ladino. Os anões podem também intuir a profundidade, sentindo a pro-.
fund idade aproximada tão naturalmente quanto um humano sabe indi-
ELFOS
Os elfos caminham livremente pelas terras dos humanos, sempre bem-vin-
car qual direção é para cima. Os anões possuem um sexto sentido no que dos mas nunca realmente em casa. Eles são conhecidos por sua poesia,
se refere a trabalhos em pedra, um ralemo inato que podem pôr em prá- dança, música, conhecimen to eanes..mágicas. Os elfos valorizam as coisas
tica e desenvolver em suas casas sob a terra. naturais e a beleza simples. Porém, quando algum perigo ameaça suas casas
• + 2 de bõnuuacia l nQS testes de resistência a yeneno. Os anões são for- nas florestas, eles revelam uma faceta mais militar, demonstran do habili-
tes e resistentes às toxinas. dade com a espada, arco e estratégias de batalha.
• + 2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos simí- Personalid ade: Os elfos são mais s..e.renos que impetuosos, tendo uma
lares a magia. chance maior de ficar curiosos que ceder à cobiça. Com suas vidas longas,
;., +1. de bônus racial nas jogadas de ataque contra ores e goblinóides eles tendem a possuir uma visão ampla dQS eventos, ficando distantes e
(goblins, robgoblins e..bugbears): os aniles são treinados em técnicas indiferentes diante de casualídades sem importância . Porém, quando
especiais de combate, o que.lhes permíte lutar contra seus inimigos esrâo em._busca de um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo
comuns, mais eficie,ntemente. de uma.nova períc.iJLou ane, semo.stram.perseveranres e implacáveis. Eles
• + 4 de bônus de esqui'<a para a CA.contra gigantes: esse bônus representa demoram a fazer amigos e inimigos, mas demoram ainda mais para
o treinamento especial dos anões, durante o qual aprendem os truques esquecê-los. Eles respondem a peq=s insultos com desdém e a grandes
desenvolvídos pelas gerações anteriores durante os combates contra insultos com vingança.
gigantes. Atenção, sempre que umpersooag emperde.r seu bônus de Des· Descrição Física: Os elfos são baixos e magros, medindo entre.1)40 e
rreza para a CA, como quando é surpreendid o, ele também perde esse 1,70 metros e pesando entre 40 e 65 quüos; a variação de altura é a idên-
bônus de esquíva. tica para ambos os sexos.mas as elfas são lígeirament e maisle'les-.Elessão
• + 2 de bônus racial nos restes de Avaliação relacionados a itens de metal graciosos, mas frágeis e tendem a possuir pele clara e cabelos escu,ros,
ou pedra: os anões rêm grande conhecimen to sobre itens valiosos de com olhos verdes. Os elfos não possuem pêlosno..rosto ou.no CQIPo,pre-
todos os tipoú.especialmen.te os feitos de pedra ou metal). ferindo _.roupas W;nples e confo.r.táveis, especialme nte e.m...tonalidades'
• +2 de bônuSiacial nos testes de Ofícios relacionados a metal ou pedra: os pastéis de azul e verde; eles também apreciam jóia.s simples, porém
anões são especialmente eficientes com trabalhos em pedra ou metal elegames. Os elfos possuem uma graça sobre-h.u.mana e traços refinados.
• Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Gigante, gnomo, Muitos humanos e membros de outras raças os vêem como tremenda-
gobli.n, ore, terrena e subterrânea. Eles têm familiaridade com os idiomas mente belos. U,ID..elfo atinge a idade adulta com cerca de 110 anos e pode
de seus inimígos e aliados subterrâneos.
viver mais de 700 anos.
Os elfos não dormem do mesm o modo que os memb_ms._das raças TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS.
comuns. Em vez disso, um elfo medita em um transe profun dlL.4 horas por • +2 de Destreza, -2 de Constituição: os elfos são graciosos porém frágeis
d ia. Um elfo descansando desse m odo recebe os mesmos benefícios que um A graça élfica faz com que se comem naturalmente mais habilidosos cm
humano ganharia por oiro horas de sono. Enq uanto medira, um elfo sonha, seus movimentos silenciosos e no uso dos arcos.
apesar desses sonhos serem na verdade exercícios mentais que se tornaram • Tamanho Médio: Sendo criaturas de tamanho Médio, os elfos não pos-
reflexo após anos de p.rática...A_palavra na língua comum para a meditação suem bônus ou penalidades especiais relativos ao tamanho.
de um elfo é 'transe", como em "quatro horas de rranse". • O deslocamento básico de um elfo é de 9 metros.
,._.l!...e lações: Os elfos considerallLOS humanos pouco refinados, os hal- • Imunidade à magi:uono e efeiros similares; +2 de bônus racial para tes·
.flings calmos demais, os g no m os rriviais demais e os anões pouco tes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
dilterridos. Eles vêem os meio-elfos çpm. um pouco de pena e desconfiam • Visão na Penumbra: Os elfos podem enxergar até d uas vezes m ais longe
dos m eio-ores. Apesar de orgulhosos, os elfos não são tão explícitos em suas que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condi-
p.refe.rt;ncias como os halflings e os anões podem ser. São geralmente edu- ções de baixa iluminação. Nessas condições, eles preservam sua habili-
cados e graciosos mesmo com aqucles que não se adaptam às expectativas dade de disringuir cores e detalhes.
élficas (o que, no fundas contas, são quase todos os não-elfos). • Os elfos são competentes com a espada longa e com o sabre e também
Tendência: Os elfos ama!Qaliberdade, a variedade e a amo-expressão. com arcos curtos, longos, arcos curtos compQStos e arco.s longos
Eles t endem fortemente aos aspectos mais gentis do caos. Geralmente, composros. Eles apreciam a arte do manejo das espadas e o arqueirismo,
valotiza.m..e protegem a libecdade_dos outros tão bem quanto a sua, sendo razão pela qual rodos os membros dessa raça estão fami liarizados com
em sua maioria bondosos. essas armas.
I erras dos Elfos: Essa raça vive principalmente em florestas, formando • +2 de bônus racial para tesres de Ouvir, Procurar e Observar. Um elfo que
clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas bem escondidas se mis- simplesmente passe a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode
turam às árvores, causando pouco dano à floresta; dedicam-se à caça, bus- fazer um reste de Procurar como se estivesse efetivamente procurando a
cando comida e plantando vegetais, servindo-se de suas perícias e habilida- porta. Os sentidos de um elfo são tão aguçados que ele tem praticamente
des mágicas para sobreviver sem a necessidade de arar a terra. Seu contato um sexto sentido referente a portas escondidas.
com estrangeiros é normalmente limitado, apesar de, alguns elfos fazerem • Idiomas.Básicos: Comum e élfico. Idiomas adicionais: Dracfuiico, gnoll
um bom dinheiro trocando as roupas e artesanatos é!ficos pelos metais que gnomo, goblin, ore e silvesrre. Os elfos normalmenre conhecem os idio-
eles não se interessam em exrrair. mas de seus aliados e inimigos, bem como dracônico, a lingua.normal-
Os elfos encontrados em terras humanas, normalmente, são cantores mente encontrada em antigqs tomos de conhecimento.secreto.
viajan tes, a.rristas ou sábios. Nobres humanos competem pelos serviços de • Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um._elfo.ro.ulticlasse é descon-
instrurores elfos para seus filhos, que se d ispõem à arte. da luta com espada. siderada para deteaninar as penalidades de XP devido às múltiplas clas-
Religião: Acima de rodos os outros deuses, os elf~s adoram Corellon ses (veja Experiência para Personagens Multiclasse, pág._56)cA m agia é
Larethian, o Protetor e Preservador da vida. A mitologia élfu:a.afirma que os natural para os elfos (algumas vezes eles dizem que a inventaram) e
elfos nasceram de seu sangue, derramado em baralha contra Gruurnsh, o guerreiros/ magos são especialmente com uns nessa raça.
deus dos ores. Corellon é o patrono do estudo da magia, das a.rtes~da dança
e da poesia, bem como um poderoso deus guerreiro.
Idi oma: Os elfos falam um idioma fluido de encona.ções sutis e_gramá- GNOMOS
tica complícada. Apesar da lirerarura élfica ser rica e variada, as músicas e Os gnomos são bem-vindos em todos os lugares corno técnico~, alquimista>
poemas na lingua. nativa são muiro mais famosos. lloa pane dos bardos e invenrores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria dos gno-
aprendem o idioma para conseguirem adicionar baladas élficas a seu mos prefere viver entre sua própria raça, em confortáveis buracos sob coli-
repertório. Outros, simplesm ente mem orizam as músicas é!ficas pelo S.Qlil. nas onde os animais são comuns, embora caçai:.seja uma péssima idéia.
O alfabero élfico, tão fluente quanto a palavra falada, também serve como Personalidad e: Os gnomos adoram os animais, belas pedras preciosas e
alfabeto para o silvestre, o idio;na das dríades e pixies. piadas de codos os tipos. Têm um grande senso de humor e apesar de adora-
Nomes: Quando um elfo se declara adulto, geralmente algum tempo rem brincadeiras e jogos, amam os rruques - quanto mais complicado>
depois de atingir seu centésimo ano, ele também escolhe um nome. Todos melhor. Felizmente, eles dedicam o mesmo empenho que põem em suas
que o conheciam quando jovem pode11Lou não continuar a chamá-lo pelo brincadeiras a outras artes mais práticas~ como a engenharia.
seu "nome de criança," e ele pode se importar ou não. O nome de adulto de Os gnomos são curiosos e adoram descobrir coisas através da experiência
um elfo é uma criação única, apesar de poder refletir os nomes dos que ele própria,_çhegando às vezes cometer imprudências. Sua curiosidade os con-
admira ou os nomes de outros membros de sua família. Além disso, ele pos- verte em engenheiros hábeis, pois estão sempre tentando novas maneiras
sui um nome de familia. Nomes de familia são combinações de palavras élfi- de construir as coisas. Algumas vezes, fazem rravessuras só para observar a
cas comuns; alguns elfos que viajam entre ps humanos traduzem seu nome reação das pessoas afetadas.
para Com um enquanto outros, preservam._a versão élfica. Descris:ão Física: Os gnomos medem entre 1 e 1,2 metros e pesam
Nomes Masculinos: Aramil~Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Lau· entre 20 e 23 quilos. Sua cor de pele varia do moreno claro ao marrom
cian, Quarion, Thamior e Tharivol. escuro, seus cabelos são claros e seus olhos podem rer qualquer ronalidade
Nomes Femininos: Anasn:iwna,.Anrinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, de azul. Os gnomos p.referem usar a barba curta, bem cuidada e geralmente
Lia, Qillathe, Silaqui, Valanrhe e Xanaphia. utilizam roupas em tons de terra, decoradas com bordados de finas jóias
Nomes d e Fainília: Amasrac..ia..Olor .Estrela"), Amakiir ("Flor Gema"), Aringem a idade adulta com cerca de 40 anos e vivem cerca de 350 anos
Galanodel ("Sussurro da Lua"), Holímion ("Galho de Diamante"), Lianon apesar de alguns terem chegado quase aos 500 anos.
("Folhagem de Prata"), Meliamn.U:E.aiz_de Carvalho.:), Nailo ("Brisa da Relações: Os gnomos mantêm boas relações com os anões~que parti·
Noite"), Siannodel ("Riacho da Lua"), Ilpukiir ("Gema el"Q flor") e Xilos- lham de seu amor a objetos preciosos, sua curiosidade por aparelhos mecâ-
cienr ("Pétala de Ouro"). nicos e eu ódio a goblins e gigantes. Eles gostam da compan hia dos_hal-
Aventuras: Os elfos começam a se aventurar por pura vontade..de viajar. flings~ especialmente os que são agradáveis o bastante para compartilhar de
A vida dos humanos se deseiwolve num rirmo que os elfos não gostam: suas brincadeiras e mtques. A maioria dos gnomos é um pouco desconfiada
onlenad.a_mente do poJltQ d~sra cotidianQ...IDas mudando di::...década em das raças mais altas - humanos, elfos, meio-elfos e meio-ores -.mas raramente
década. Por isso, os e!fos que vivem entre os humanos procuram carreiras se comportam de maneira hostil ou maliciosa.
q~ permitam._ seguir seus próprios caminhos e viajar lívremente. Os Tendên cia: A maioria dos gnomos é bondosa. Aqueles que tendem para
elfos também gostam de demonstrar sua habilidade com espadas e arcos ou a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, eruditos, investigadores ou
adquiri.t:.grijn des poderes mágicos: as aventuras lhes proporcionam isso. consulrores. Os que tendem ao caos são engan adores, viajantes ou falsifica-
Elfos bondosos ainda podem ser Rebeldes ou Cruzados. dores de jóias. Os gnomos têm bom coração e mesmo os que vivem de enga-
nar os ou rros são mais brincalhões que -maliciosos.J'or sorte~os gnomos • Visão na_Penumbra: Os gnomos podem enxergar até duas vezes .mais
malignos são tão raros quanto temerários. longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras
Terras dos Gnomos: Os gnomos constroem.suas cas.a~Jeuenos aci- condiçõeii de.baixa iluminação. Nessas condições, eles presCIYam sua,__
dentados com florestas. Eles vivem debaixo da terra mas buscam mais ar habilidade de distinguir cores e detalhes.
fresco que os anões, aproveitando o mundo vivo e brilhante da superfície + 2 de bônus racial.nos restes de resistência contra ilusões, pois essa raça
sempre que podem. Suas casas são bem escondidas, tanto por sua enge"-< está muito familiarizadaco.m.ilusões de todos os tipos.
nhosa forma de construir como po.r suas ilusões. Os visitantes são bem-vin- • +1 de bônus racialJlas JogadaJ; de ataque contra kobolds e goblinóides
do.s e recebidos nas casas confortáveis. OsindesejáYeis nem mesmo chegam (goblins, robgoblins e..hughears): os gnomos freqüentemente enfrentam
a encontrar a entrada das casas. essas criaturas e praticam.técnicas especiais para combatê-las.
...E.m geral, os gnomos que moram...em. teuas humanas são joalhcims, • + 4 de bônus de esquiva.para a CA contra gigantes: esse bônus_repre.s<:nta,
mecânicos, sábios ou tutores, contratados por familias humanas. Durante o treinamento especial dos gnomos, durante o qual api;endem os truques
sua_vlda, um tutor gnomo pode ensinar..Yárias gerações de uma mesma desenvolvidos pelas gerações anteriores durante os CQ.IP.Qate.s c_ontra
familia humana. gigantes. Atenção, sempre que um personagem perder..seu.bõnus de Des-
Religião: O líder das divindades dos gnomos é Gari Glittergold, o Prote- treza para a CA, como quando é surpreendido, ele tallJ.bém perde esse
tor Vigilante, cujos clérigos ensinam que os gnomos devem apreciar e bônus.de..es.quiva.
apoiar suas comunidades. As travessuras, por exemplo, são vistas como uma • + 2 de bõnus racial nos testes de Ouvir: essa espécie possui oul(idos
maneira..d.e_alegrar o espírito e.m.an.ter os gn omos humildes e não como um aguçados.
método de triunfar sobre os outros. • +2 de bõnus racial nos testes de Alquimia: O nariz sensível de um gnomo
Idiqm;i: O..ldi.omagnomo, que utiliza o alfabeto anão, é famoso por seu.s permite que ele acompanhe processos alquímicos através do cheiro.
tratados técnicos e pelos catálogos de con.hecimento do mundo natural. • Idiomas Básicos: Comum e gnomo. Idiomas adicionais: Dracônico, anão,
Herbalistas, naturalisi:as e engenheiros humanos, muitas vezes, aprendem ._ élfico, gigante, goblin e ore. Os gnomos lidam com elfos e anões.mais do
gnomo para ler os melhores livros em suas áreas de estudo. que essas duas raças tratam entre si e..aprend.cm. também..os idiomas de.
Nomes: Os gnomos adoram os nomes e a maioria possui meia dúzia ou seus inimigos (kobolds, gig;ime.s...goblins e oi:çs)..Aiém..disso, uma. vez
mais. À medida que um gnomo cresce, sua mãe lhe dá um nome, seu pai lhe por dia um gnomo pode usar a habilidade similar a magia falar com ani-
d:í outro, o ancião de seu clã lhe dá o terceiro, suas tias e tios lhe dão outros mais para se comunicar com um mamífero teuesrrg_(uma_roupeira, uma
e ele ganha apelidos de quase rodo mundo. Os.nomes desta raça são varia- raposa, um coelho, etc.), Essa habilidade éinaiaa.~gn=~-e..t.em.a.dura­
ções dos nomes de seus ancestrais ou parentes distantes, apesar de alguns ção de 1 minuto (considera-se que o gnomo é \11.ll-P~o.na~m capaz de
~e.repi invenções completamente novas. lançar magias de__tº nível quando usa essa h;ibilidade...nã_olmpoxJando
Ao tratar os humanos ou outras raças mais "rígidas" pelos nomes, os gno- seu nível arual). Veja a descrição da magia fa lar com animais.
.mos aprenderam a agir como se não tivessem mais de três;.ufi;uiome pró- • Gnomos com valoi;\k.Inteligência de no mínimo lQ_poden;i lançai:.as
püo, um nome de clã e um apelido. Na hora de decidir quais de seus múlti- magias de nível O (truques) globos de luz, som fantasma, e prestidigita,.
plos nomes usarão entre os humanos, os gnomos geralm,ente escolhem o ção, todas elas aPfnas uma vez por dia. Essas magias são arca11as, fogo-.!)
,mais divertido de pronunciar. Os nomes dos clãs são combinações de pala- gnomo estará sujeito a.chance de falha de magia por usar armadura. Trate
yras comuns de gnomo, quase sempre traduzidos Rara o comum quando os gnomos como lançadores de magia de nível 1 para todos os efeiJos da
usados em. terras humanas (ou para o élfi.co em terras élficas e.assim por magia que dependem do nível (alcance nas três magias t:...dur;i.çâ!l para
diante). som fantasma). Veja a descrição das magias.
Nomes..Masculinos: Boddynock, Dimhle, Eo.nki.n,..Glim, Gerbo, • Classe Favorecida: Ilusionista, um ripo de mago especializ__adQemmagias
Jebeddo, Namfoodle, Rondar, Seebo e Zook. de ilusão (veja a pág. 158). A classe ilusionista de um gnom_o mulriclasse
Nomes Femininos: Bimpnorrin, Caramip, Duvamil, EilyWic;k,J;llyj.u:...... é desconsiderada para dererm.i.nar...as_p_enalidades de XP devido às múlti-
bell, Loopmottin, Mardnab, Robwyn, Shamil e Waywocket. plas classes (veja Ei..-periência para Personagens Multiclasse, pág. 56).
Nomes de Clã: Beren, Daregel, Folkor, Garrick, Nackle,Murning, NUi.-
gel, Raulnor, Scheppen e Iuren.
Apelidos: "Destilador," "Coração Cinzento," "Tei..'llgo," "Manto," "Tranca MEIO-ELFOS
dupla," "lsca..Roubada,'.'. 'Tuador," "Um Sapato," "Gema em Chamas," e "Pato Em gei:al, os humanos e elfos se casam. O elfo acraído pela energia humana
Trôpego." e o humano pela graça é!fica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião
AventJ}l:aS: Qs_gnomos são curiosos_e .impulsivos e_podem começar a se dos elfos, porque a vida de um humano é muito rápida, mas deixam um
aventurar como um modo de ver o mundo ou pela paixão de explorar. Os legado duradouro - os descendentes meio-elfos.
gnomos leais...podem se aventurar para melho;:ar o mundo e ajudar os ino- A vida de um meio-elfo pode ser.dura. Se ele for criado em meio aos
centes, demonstrando o mesmo senso de compromisso que sentem pelas elfos, crescerá numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em
,.suas..,co.munidades e pela sociedade como um todo. Sendo amantes de duas décadas. O meio-elfo se toma..a.dulro muito antes de ter aprendido a
,gemas e outros itens de qualidade, alguns_gnomos optam pela aventura intricada arte e a cultura é!fica, OlUDesmo sua gramática. Ele ultrapassa rapi-
como um caminho rápido, poré~perigoso, pa1:ca fazer fortuna. Dependendo damente.seus amigos de infância, tornando-se fisicamente adulto, embora
da relação com se_u_clã, um_gll.QlllP ayentureiro pode ser visto como um seja culturalmente uma_cri.ança..pelos padrões élficos. Normalmente, ele
vagabundo ou inclusive como uma espécie de traidor (por abandonar suas deixa sua casa élfica que nã.o mais é a mesma e procura seu caminho 'entre
responsabilidades para com.o clã)_ _ os_humanos. Por outro lado, se for cri'ldo por humanos, o meio-elfo sente-
se diferente de seus pares: mais reservado, mais sensível, men os ambicioso
TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMDS e de maturação mais lenta. Alguns meio-elfos renram se enquadrai: entre.os
• +2 Constituição, -2 Força: Comp.QS ªnões, os.gnQJilos..:;ão igualmente humanos enquanto outros descobrem suas identidades nessa diferença. A,
resistentes porém, sendo pequen.os..nã.o são tão_fcu:tes_quanto os .hurna- maioria e.O.CQ.OJ.ta seulug;ir..nas terras humanas, mas alguns..s_e. s.e.n~eS;;.
nóides de maior tamanho. locados pouoda s.uuida.
• Pequeno; Sendo criaturas l:'equenas, os gnomos ganham +.1 de bônus por Personalidade: A maioria dos meio-elfos possllia.cJJtiosidade, a inv:enq
tamanho para.S::lasse de Arm;idura,.±J. de bónus por tamanho..nas joga- tividadee a a.i;nbição de..seuladoJrnmano~j untamente_com os_sentidos.re.fi:L
das de ataque.e +4 de bõnus por tamanho nos testes de Esconder-se, mas nados, como o amor: à.natureza e os gostos artísticos ele sua.herança.
w:ecis~1s.at.a.rm.as...menQU:s que os humano.se sua capacidade delexalk .Descrição Física: Para os humanos, os meio-el.fu.>_parecem elfos. Para os
tar e carr:egar peso equivalem a três quartos da carga máxima das criatu- elfos, os meio-elfos parecem humanos (na verdade, os elfos os chamam de
ras..Midias. _ 'J:neio-.h.umanoD. A estatura dos meio-elfos varia entre 1,5 me 1,8 me eles
O desloc.amento básico dos Gnomos é de 6 metros. + pesam.entre 45 e.9Qquilos. Os meio-elfos geralmente são mais altos e mais
pesados que as meio-elfas, mas a diferença é menos acentuada que a encon- TRAÇOS RAtIAIS DE MErO-ELFOS
trada enrre os humanos. Eles são mais pálidos, mais magros e. de pele mais Tamanho Médio: Sendo criaturas de tamanho Médio, os meio-elfos não
lisa que os humanos, mas a tonalidade de sua pele, cor de cabelo e outros possuem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
detalhes possuem a mesma variedade que. caracteriza os humanos. Os • O deslocamenro básico de um meio-elfo é de 9 metros.
olhos dos meio-elfos são verdes, similares ao dos seus parentes élficos. Um Imunidade à magia sono e efeitos similares; + 2 de bónus racial nos tes-
meio-elfo atinge a idade adulta aos 20 anos e pode viver mais de 180 anos. tes de resistência conrramagias ou efeitos sitnilares de Encantamento.
A maioria dos meio-elfos é filha de pares humano e elfo. Porém, alguns • Visão na Penumbra: Os meio-elfos podem enxergar até duas vezes mais
descendem de pais que já têm uma pane humana e uma pane élfica. longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de rochas ou outras
Alguns desses meio-elfos de "segunda geração" possuem olhos mais pare- condições de baixa iluminação. Nessas condições, eles manrêm sua habi-
cidos com os dos humanos, mas ainda assiro a maioria conserva o tom lidade de distin guir cores e detalhes.
esverdeado. • + 1 de bônus racial nos resres de Ouvir, Observar e Procurar. Eles não pos-
Relações: Os meio-elfos se saem bem tanto com os elfos como com os suem a habilidade dos elfos de notar portas secretas simplesmente pas-
humanos, manrendo ainda boas relações com os anões, gnomos e halflings. sando próximo a eles. Os sentidos de um meio-elfo são aguçados, mas
Como híbridos, eles possuem a_graça e a elegância dos elfos, a energia não se comparam como0s de um elfo.
humana, mas não a arrogância dos primeiros ou a chatice dos últimos. São Sangue_Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos. U1DJDeio-
excelentes embaixadores e diplomatas (excero enrre elfos e humanos, pois elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos podem usar
cada lado suspeita que o meio-elfo favorece o outro). Em terras humanas armas élficas e itens mágicos com poderes raciais específicos como se
onde os elfos esrão distanres ou não são amigá-
t'«- --+
,....._ / t" !! f
t fossem elfos.
• Idiomas .Básicos: Comum e élfico. Idio-
veis, os meio-elfos são visros com
/;
/'/Jlj/J ~~~~ t-
+- mas Adicionais: Qualquer uma (exceto
suspeita.
Alguns meio-elfos têm
uma inimizade destacada
com os meio-ores. Talvez as
A /,/Á
, _
~Jrt--.:. .,rfi..;.- idiomas secretos, como o drnídico).
Os mcio-elfos..rêm roda a versarili-
dade e a amplitude de expe-
similaridades entre eles e riência que. os hum anos

f
os meio-ores (ambos pos- (ainda que pouco profunda).
suem uma linhagem /! • Classe favorecida: Qualquer
humana) faça com que os 1(/(ftíl - . • • ' ~; uma. .b classe de nivel mais
··· \ _ f((J ffll{~ r
1
meio-elfos se sintam • elevado de lll.llmeio-elfo..muh
desconfortáveis. , r ,' \\ ~1f"'/'i riclasse é desconsiderada para
Tendência: Os ineio-elfos · ' - ' determinar as penalid'!.des de
,partilham a tendência caótica de /"i.' ' ~ XP devido a múltiplas classes
sua linhagem élfica, mas como os \( •· ~J. /:' ~ (veja Experiência e Persona-
humanos, não tendem ao bem nem ao ~~ gens Multiclasse, pág. 56).
mal. Como os elfos, eles valorizam a liberdade pes-
soal e a expressão criativa, não demonstrando
amor por líderes ou a vontade de ter
MEIO-ORCS
seguidores. Eles ignoram as regras, ficam _(: , _ - Nas fronteiras selvagens, tribos de bãrbaws hul)lanos e
ressentidos com as exigências dos ~ ' • ores vivem em um equilíbrio difícil, combatendo em
demais e algumas vezes se mosrram ) épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os
pouco confiáveis ou, no mínimo, ·•• • meio-ores que nascem nessas fronteiras podem viver
imprevisíveis. com seus pais humanos ou ores, mas serão expostos às
Terras d os Meio-elfos: Os duas culruras...de qualquer jeito. Por diversas razões,
meio-elfos não possuem terras alguns deles deixam sua terra natal e viajam para as ter-
próprias, apesar de serem bem- ras civilizadas.levando consigo a tenacidade, a coragem e
vindos nas terras humanas e flo- a habilidade de combate desenvolvida jumo a natureza.
resras élficas. Por vezes, em gran- Personalidade: Os meio-ores têm um tempera-
des cidades formam pequenas mento violento e taciturno. Eles preferem agir a
comunidades próprias. pensar e escolherão lurar em vez de
Rel igião: Os meio-elfos criados discutir. Porém, os membros mais lou-
cos da raça nunca são bem-sucedi-
entre os elfos seguem divindades
élficas... principalmente Corellon dos, diferente daqueles que pos-
Larethian, deus dos elfos. Os criados sudn autocontrole suficiente para
entre os humanos seguem EhlQJlna, viveJ" emJerras ci.v.ilizadas.
deusa das florestas. Os meio-ores adoram prazeres simples como comer,
Idioma : Os meio-elfos falam.os idiQJnas beber, contar vanragell\, cantar, lutar e tocar tambores. Ações
de·seus pais, comum e élfico. Eles não são mais refinadas como poesia, danças de salão e filosofia não lhes chamam a
muito habilidosos com a inrricada língua atenção. No ripo cerro de festa, um meio-ore seria um astro. N.o baile da
dos elfos, apesar de somenre os elfos nota- duquesa~seria um problema.
rem; mesmo assim são melhores que Descrição Física: Os meio-ores são alros como os h umanos.. maSJim
outros não-elfos. pouco mais pesados graças a sua musculatura. Eles têm a pele cinzai testas
Nomes: Os meio-elfos usam as convenções de nomes dos humanos e avanra.w!;isJ mandíbulas grandes com dentes proem ineutes e urna enQ.tDle
dos elfos. Muitas vezes, ironicamente, os mcio-elfos que vivem entre huma- quantidade de pêlos no corpo, tornando-os.facilmente..reconhedyeis de.
nos recebem nomes élficos em honra a sua linhagem e aqueles criados imediato.
entre elfos assumem nomes humanos. Jodos os ores gosramde cicattii:es. Eles encaram as cicatrizes de combate
Aventuras: Essa raça se vê atraída por carreiras estranhas e companhei- com orgulho e as cicatrizes ornamentais como algo belo. Um meio-ore, que
ros pouco comuns. Assumir a vida de aventureiro é fácil para a maioria tenha vivido enrre (ou próximo aos) ores terá cicarrizes, sejam marcas de
deles. Como elfos, eles têm um enorme desejo de viajar. vergonhaindican do servidão e identificando seu anrigo dono ou marcas de
orgulho relembrando suas conquistas e status. Um meio·orc que tenha Aventuras: Os meio-ores que vivem enrre os humanos são quase que,
vivido entre os humanos pode esconder ou mostrar suas cicatrizes, depen· invariavelmente atraídos para carreiras violentas, onde possam usar bem a
dendo de seus sentimentos quanto a elas. sua força. Afastados com freqüência de companhias mais nobres, elesrnui·
Eles amadurecem um pouco mais rápido que os humanos e envelhecem tas vezes encontram apoio e amizade entre os avenrureiros, que também são
muito mais rápido. Poucos meio-ores vivem mais de 75 anos. viajantes ou estrangeiros.
Relações: Sendo os ores inimigos jurados dos anões e dos elfos, os meio·
ores são mal vistos pelos membros dessas raças. Os ores também não con· TRAÇOS RACIAIS DOS MEJO-ORCS
cordam totalmente com os humanos, gnomos ou halflings a respeito desses • +2 Força,·2 Inteligência,~ carisma: os meio-ores são fortes, mas seu san·
meio-humanos. Cada meio-ore deve descobrir uma maneira de ser aceito gue ore os torna simplórios e rudes.
por aqueles que o odeiam ou temem seus primos ores. Existem os que são • Tamanho Médio: Sendo criaturas de tamanho Médio, os.Illeio·orcs não
reservados e tentam não atrair atenção para si. Outros demonstram piedade possuem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
e bondade publicamente quando podem (genuinamente ou não). Alguns, • Visão no Escuro: Meio-ores (e ores) podem enxergar até 18 metros no
simplesmente tentam ser tão fones que as pessoas não têm escolha senão escuro. A visão no escuro somente permire ver em preto e branco, mas ·
aceitá-los. no restante é como uma vista nonnal. Os meio·orcs podem enxergar
Tend ência: Os meio-ores herdam uma tendên· bem mesmo sem nenhuma luz.
eia para o caos de seu sangue ore mas, como os • Sangue Ore: Para todas as habilidades especiais e efeitos,
humanos,.não tendem para o bem um meio-ore é considerado um ore. Por exemplo,_
11em para o mal. Em geral, os os meio:orcs podem usar armas órquicas e itens
meio·orcs que foram criados ou mágicos coro poderes raciais específicos como se
desejam continuar vivendo fossem ores.
entre os ores são malignos. • Idiomas Básicos: Comum e ore. Idiomas
Terras dos Meio-Ores: Adicionais: Dracônico, gigante, gnoll, goblin
Eles não possuem terras próprias e abissal. Os meio·orcs inteligentes (que são
e muitas vezes vivem entre os raros) podem conheceu üngua de seus
ores. De todas as outras raças, os aliados ou rivais.
humanos são os mais capazes de • Classe Favorecida:Jlárbaro..A classe
aceitar meio-ores em suas terras bárbaro de um meio·orc.Illulticlasse é
e eles quase sempre vivem em desconsiderada para dete.rminai:.as ._
terras humanas quando estão penalidades de XP devido às múltiplas
longe das tribos órquicas. classes (veja EJCperiência e :Personagens
Religião: Como os ores, muitos Multiclasse, pág. 56).A fetocidade corre
deles adoram Gruumsh, o líder do nas veias de um meio-ore.
panteão órquico e arquiinimigo de
Corellon Larethian, deus dos elfos.
Ainda que Grnumsh seja maligno, HALFLINGS
os bárbaros e guerreiros meio-ores Os halflings são espertos,
podem adorá-lo como deus da guerra, capazes e oportunistas. Tanto os
mesmo sem serem malignos. indivíduos como os clãs desta
Os adoradores de Grnumsh que estão raça encontram espaço onde
cansados de se explicar ou não desejam podem. Muitas vezes são
dar razões para os humanos desconfiarem estrangeiros e peregrinos,
deles simplesmente não falam sobre fazendo as pessoas os verem
sua religião. Por ourro lado, com desconfiança ou curiosidade.
os meio-ores que desejam Dependendo do clã, os
solidificar sua relação com halflings podem ser cidadãos
sua origem humana segJJ_em trabalhadores e confiáveis ou
deuses humanos e ~} ladrões à espera de :ima
demonsrram muitas virrudes. ~ oporrunidade para roubar o que
Idioma: Ore. Esta raça não "'"--... puderem e desaparecerem no
possui um alfabeto próprio, meio da noite. De qualquer

r
mas usa o alfabeto anão nas raras modo, são sobreviventes
ocasiões em que alguém deseja espertos e engenhosos.
escrever alguma coisa nesse
idioma. A escrita órquica
- \
Personalidade: Os haillings
preferem os problemas ao tédio e
aparece mais freqüentemente são notoriamente cu1iosos. Confiando em sua habilidade para sobreviver e
na forma de grafites. escapar do perigo, eles demonsrram uma coragem que poucas raças maiores
Nomes: Em geral, um meio-ore escolhe um no.me que o ajude a passar a podem superar.
impressão que ele deseja. Se desejar se misturar com humanos, escolherá Possuem um grande apetite, tanto para comida quanto para outros
um nome humano. Se desejar intimidar as pessoas,_escolherá um nome prazeres . .Eles gostam de pratos bem preparados, bebidas finas, bom
órquico gutural. Um meio-ore criado entre os humanos terá um nome tabaco e roupas confortáveis. Embora possam ser atraídos por promes"
humano, mas poderia escolher outro nome quando se afastasse de sua sas de riqueza, eles cosrumam a gastar todo ouro que ganham em vez de
cidade natal. É óbvjo que alguns meio-ores .não são inteligentes o sufi- acumulá-lo.
ciente para escolher um nome tão cuidadosamente. Os haUlings também são famosos colecionadores. Os mais ortodoxos
Nomes Ores Masculinos: Dench, Feng, Gel!, Henk, Holg, Imsh, Keth, colecionam potes de chá, livros ou flores secas, outros colecionam peles
Ront, Shump e Thokk. de bestas selvagens· ou mesmo as próprias bestas. Os mais ricos, algumas
Nomes Ores Femininos: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, vezes, contratam aventureiros para obter irens exóticos e completar suas
Ownka, Shautha, Vola e Volen. coleções.
Descrição Física: Os halfüngs medem cerca de 90 centímerros de Nomes: Um hailling tem um nome próprio, um nome de fa mília e po;
altura e pesam enrre 15 e 18 quilos. Sua pele é avermelhada, seu cabelo é sivelmenre um apelido. Parece que os nomes de familia são apelidos tão
preto e liso e possuem olhos negros ou castanhos. Os haillings, m uiras arraigados que perduraram através das gerações.
vezes, deixam crescer longas costeletas, rnas as barbas são raras e quase Nomes Masculinos: Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo,
nunca se vê bigodes. Eles gostam de vestir roupas símples, confortáveis e Osborn, Roscoe e Wellby.
práticas. Ao contrário do.s. membros das outras raças, eles escolhem o con- Nomes Femininos: .Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian,
forto ao invés das ostentações da riqueza. Um half!ing prefere vestir uma Lavinia, Merla, Porria, Seraphina e Vema.
camisa confortável a usar uma jóia. Atingem a idade adulta por volta dos Nomes de Familia: .Brishgater, Goodbarrel, Greenborrle, I:-Iighhill,
vinte anos e vivem pouco mais de um século e meio. Hillropple, Leagallow, Tealeaf, Throngare, Tosscobble, Underbough.
Relações: Os halflings tentam conviveuem com rodo mundo. Eles Aventuras: Os hal.flings muitas vezes viajam para abrir seu caminho
têm facilidade para viver em comunidades de humanos, anões, elfos ou pelo mundo. Em geral, os aventureiros da raça estão procurando um meio
gnomos, tomando-se úteis e bem-vindos. Como a sociedade humana de utilizar suas perícias para ganhar status ou riqueza. A distinção enrre um
muda mais rápido que as sociedades das raças de vida mais longa, ela fre- halfling aventureiro e um hallling procurando u1na "boa jogada" pode ser
qüentemente oferece mais oportunidades a serem exploradas e, portanto, muito difusa. A aventura lhes parece mais uma oportunidade que uma
os halflings são mais comumenre encontrados próximos a terras dos carreira. Apesar do oporrunismo desta raça parecer uma fraude ou_i:oubo
humanos. aos olhos estranhos, um aventureiro haLíling que aprenda a confiar em
Tendência: Os halflings tendem.a ser neurros e práticos. Apesar de se seus companheiros merece a confiança deles.
$entirem confortáveis com mudanças (um aspecto caótico), também ten-
dem. a depender de constantes intangíveis, como os vinculos de clã e a TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS
honra pessoal (um aspecto leal}. • +2 Destreza, -2 Força: Os halflings são rápidos, ágeis e habilidosos com
Terras dos halflings: Os halflings não possuem terras próprias. Em armas de ataque à disrância, mas são pequenos e portanto mais fracos
vez disso, vivem nas terras de outras raças, onde podem se beneficiar dos que ourros humanóides.
recursos que essas oferecem. Geralmente, formam comunidades muito Pequeno: Sendo criaturas Pequenas, os halfüngs ganham +1 de bônus
unidas em meio a cidades humanas ou anãs. Apesar de trabalharem bem por tamanho para a Classe de Armadura, +1 de.bónus por tamanho nas
com outras raças, muitas vezes só fazem amigos entre si. Eles também jogadas de ataque e +4 de bônus por ramanho nos testes de Esconder-se,
formam comunidades em lugares seguros e montam vilas auro- mas precisam usar apnas menores que os humanos esuacapacidack de
suficientes. Porém, as comunidades halfling são conhecidas por aprovei- levantar e carregar peso equivalem a três quartos da carga máxima das
tar oportunidades, emigrando em massa para uma região oportuna, criaturas Médias.
quando por exemplo uma nova mina é aberta ou uma guerra devastadora • O deslocamento básico dos ha.lilings é de 6 merros.
torna difícil enconrrar rrabalhadores habilitados. Se asoporcunidades são • +2 de bônus racial .nos testes de Escalar, Salrar e furtividade: Os h al-
temporárias, a comunidade recorre e se translada de uovo, no momenro ílings são ágeis, têm ótimo equilíbrio e s:io atléticos.
em que a exploração se esgota. Se a oportunidade é duradoura, os bal- • + 1 de bônus racial em todos os restes de resistência: Os hal.flings pos-
flings se organizam e formam uma nova vüa. Por outro lado,._uma comu- suem uma habilidade surpreendente de escapar de situações difíceis.
nidade pode encarar a migração como um modo de vida, guiando carro- • +2 de bônus de moral em restes de resistência conrra medo. (esse modi-
ças ou botes de lugar para lugar, sem nenhuma casa pern1anente. ficador se acumula com o bônus de +1 dos restes de resistência).
Religião: A divindade principal dessa raça é Yondalla, a .Abençoada, • + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso: Ati-
proterora doslialflings. YondaUa promete bênçãos e proteção a.Jodos que rar pedras é um esporte universal entre os halflings e eles desenvolvem
seguirem seu conselho, defender seu clã e adorar a própria familia. Os uma mira muiro boa.
halflings também reconhecem vários deuses menores, que dizem gover· • + 2 de bônus racial nos restes de Ouvir: Os halflings possuem ouvidos
nar cada vila, floresta, rio, lago e assim por diante. Eles prestam homena- aguçados.
gem a essas divindades conforme viajam de lugar em lugar. • Idiomas Básicos: Comum e hallling.1diomas Adicionais: Anão, élfico,
Idioma: Eles falam um idioma próprio, que usa o alfabeto comum. gnomo, goblin e ore. Halfungs espertos aprendem os idiomas de seus
Uma vez que escrevem pouco em seu idioma nativo, não possuem grande amigos e inimigos.
quantidade de trabalho escrito, ao contrário de anões, elfos e gnomos. • Classe Favorecida: ladino. A classe ladino de um halfling mulriclasse é
Contudo, a tradição oral dos halflings é muito forte. Embora o idioma dos desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido às múlti-
baLílings não seja.secreto, eles não o dividem com qualquer um. Quase plas classes (veja Experiência para Personagens Mulriclasse, pág. 56). Os
todos os halfüngs falam comum, já que usam o idioma para lidar com as halllings dependem há muito tempo de sua furtividade, sua esperteza e
pessoas das terras em que estejam vivendo ou por onde esrejam viajando. suas pericias; a vocação de ladino é natural para a raça.

PERSONAGEN S PEQUENOS mais facilidade para acertar um humano, assim como um humano
teria mais facilidade para acertar um ogro e este teria mais facilidade
Personagens Pequenos ganham + 1 de bônus por tamanho para a
para acertar um gigante.
Classe de Armadura, +1 de bônus por tamanho nas jogadas de ataque
e +4 de bônus por tamanho em testes de Esconder-se. Eles adquirem A capacidade de levantar e carregar peso das criaturas Pequenas
os bônus nas jogadas de ataque porque o tamanho relativo é impor- eq üivale a três quartos da carga máxima de criaturas Médias (veja
tante para determinar a chance de acerto. A dificuldade para um Criaturas Maiores e Menores, pág.142).
halfling acertar outro e para um humano acertar outra criatura Média O deslocamento básico dos personagens Pequenos geralmente
é a mesma, uma vez que o bônus de ataque do halfling é cancelado equivale a dois terços do deslocamento de personagens Médios.
pelo bônus de CA do outro halfling. Dessa forma, um halfling tem Os personagens Pequenos devem usa r armas menores que os
personagens de tamanho Médio (veja Categorias da s Armas, pág. 96).
/ E.c.. ~........ç"•
--...~...(

Ranger: Um sagaz e habilidoso guerreiro da narureza.


Ladino: Um espião cheio de pericias e rruques, que. tenta vencer as
luras sem utilizar a força bruta. .
Feiticeiro: Um..conjurador com habilidades mágicas i,natas.
Mago: Um poderoso conjurador versado nas artes arcanas.
Abreviaturas de n ome de classe: Os nomes de classe são abrevia-
morrem. dos como se segue: Bbr, Bárbaro; Brd, Bardo; Clr, Clérigo; Drd,
A classe de seu personagem indica sua profissão ou vocação e derer- Druida; Gue, Guerreiro; Mng, Monge; Pal, Paladino; Rgr, Ranger;
minará o que ele poderá fazer, incluindo rreinamento para o combate, Lad, ladino; Fer, Feiticeiro; Mag, Mago.
suas habilidades mágicas, pericias e muiro mais. Escolher uma classe é,
provavelmente, a primeira decisão que você deverá fazer ao criar seu O PERSONAGEM MULTICLASSE
personagem (seguida da escolha da raça, ou algumas vezes junramenre A medida que seo .personagem evolua de nível, poderá ir adqui-
com ela). A classe escolhida determina a melhor maneira de disrribuir rindo novas classes. Adi._cionar uma nova classe fornece ao persona-
seus valores de habilidade e sugere quais as melhores raças que dão gem uma maior gama de habilidades, mas rodo avanço na nova
suporte a ela. classe terá efeito negativo em sua~s) outra(s) classe(s). Um mago,

AS CLASSES por exe~plo, poderia se tornar uma combinação de mago/


guerreiro. Adicionar a classe de guerreiro lhe dará proficiência
As onze ciasse~na ordem em que são apresentadas nesse capírulo, são: com mais armas, melhorará seus testes de resistência de Forti-
Bárbaro: Um feroz combatente que recorre à fúria e ao instinto para rude e assim por diante. No entanto, ele não ganhará nenhum
derrotar seus inimigos. poder novo em magia quando adicionar a segunda classe; por-
Bardo: Um artisra cuja música faz mágica - um viajanre, um con- tanto, não se tornará um mago tão poderoso quanto poderia, se
tador de histórias e um faz-tudo. tivesse optado por continuar treinando como um nessa classe.
Clérigo: Um mestre da magia d ivina e um guerreiro capacitado. No final deste capítúlo,.encootram-se as regras para criar perso-
Druida: Alguém que extrai as energias do mundo natural para lan- nagens multiclasse e fazê-los evoluir.
çar magias divinas e adquirir estranhos poderes.
Gu erreiro: Um lutador com uma capacidade de combate excepcio-
nal e inigualável habilidade com armas. CLASSES EBÔNUS POR NÍVEL
Monge: Um artista marcial cujos ataques desarmados são rápidos e Uma jogada de ataque, um reste de resistência ou um teste de pericia
fortes - um mesrre dos poderes exóticos. são combinações de três números, cada um representando um
Paladino: Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido e fator diferente: um fator aleatório (o resultado obtido em
fortalecido por vários poderes divinos. 1d20), um número representando as habilidades inatas do
personagem (o modificador de habilidade) e u.tn_bônus que representa sua ticlass.e ~os ponros de.experiência derenninam o nível rota] do personagem, ,(
experiência e treinamento. Esse terceiro fator dependerá da classe e do não os níveis individuais de cada classe. •/
nível do personagem. Na Tabela 3-1: Bônus Base de Resistência e Bônus Graduação Máxima em Perícias de Classe: O valor máximo qu<:c um pi;(,'
Base de Ataque você encontrará esses valores. sonagem pode possuir em uma pericia de sua classe, equivale a seu nível de expe-
Bônus Base de Resist ência: Os dois valores nessa coluna na Tabela 3-1, riência +3. Uma pericia de classe é.freqüememenre associada a sua classe em par-
são aplicados aos testes deresist.ência. O personagem utilizará o primeiro (o ticular, por e.xemplo, ldenri.ficad;:!agia é urna perícia de classe dos magos, e sua
menor) ou o segundo (o maior) dependendo de sua classe e do ripo de teste relação pode ser consulrada neste mesmo capítulo, junto a descrição de cada
de resistência que está sendo.real.iz.a.do. Por exemplo, os guerreiros obtêm o classe (veja também a Tabela..4'-.2: .Pericias, para mais informações).
menor bônus nos testes de Reflexos e de Vontade e o maior bônus nos tes- Graduação M áxima em Perícias de O u tra Classe: Para perícias de
tes de Fortirude, enquanto os ladinos obtêm o menor em Fonirude e Von- outra classe (ou seja, aquelas que não são p roibidas, mas também não cons-
tade e o maior em Reflexos. Os monges são capazes em todos os tipos de tes- ram das perícias de classe do personagem), a graduação .máxima equivale a
tes de resistência. Veja a descrição de cada classe para descobrir qual bônus metade do que o personagem poderia alcançar em suas perícias de classe.J'or
se aplica a cada categoria de reste. Se iun personagem possui mais de uma exemplo, um mago de 1° nível poderia ter 2 graduações em furtividade (nor-
classe (veja Personagens Multiclasse, pág. 55), os bônus base de resistência malmenre associado a ladinos, sendo uma das perícias de classe desses. perso-
correspondentes as suas diferentes classes são cumulativos. nagens),.mas apenas isto. Essas 2 graduações custariam 4 pomos de pericias;
Bônus Base d e Ataque: Em uma jogada de ataque, aplique o bônus da esses mesmos 4 pomos poderiam comprar 4 graduações em uma pericia de
coluna apropriada da Tabela3- 1, de acordo com a classe do personagem. classe, como Identificar Magia. As 'meias graduações' (1/2) ..indicadas na
Os valores separados por barras indicam os ataques adicionais, mas rabeia não melhoram os restes de perícia. Represenram somente uma com-
usando bônus.menores:• +12/+7/+2" significa que pode haver rrês ataques pra parcial da próxima graduação de pericia e indicam que o personagem
por rodada, aplicando-se o bônus base de ataque de +12 no primeiro, +7 no esrá treinando para melhorá-la.
segundo e +2 no terceiro. Os modificadores das habilidade são aplicados Talentos: Todo personagem recebe um talento no p rimeiro nível e outro
normalmente a todos esses ataques, mas seus bônus por habilidade não em cada nível divisível por 3 (3°, 6°, 9°, 12°, 15º e 18º). Observe que esses
geram ataques adicionais. Pór exemplo, quando Lidda, alcançar o 3º nível, ralemos são somados a quaisqueL talentos adicionais que um personagem
possuirá um bônus base de ataque igual a +2. Ao usar uma arma de arre- gartbe devido a sua classe, conforme descriro neste capitulo e ao talento adi-
messo, ela soma seu modificador de Destreza (+3) e +1 de bônus racial, cional dos humanos. Veja o Capítulo 5: Talentos, para.mais informações.
totalizando +6. Ainda que, um bônus base de ataque +6 pudesse conceder Aumentos d e H abilidades: Ao alcançar qualquer.nivel d.Lv.isiyel por 4
um ataque adicional com bônus +1, elevar o bônus de ataque de +2 para +6 ( 4º, 8°, 12°, 16° e 200), o personagem somará um ponto em. uma de suas
usando mod.i.fi.cadores das habilidade, raciais ou de armas.não permite que habilidades (o jogador escolhe que habilidade aumentar). .PoLexemplo,.lllD
lidda faça um ataque adicional. Se um personagem possuir mais de uma feiticeiro com Carisma inicial 16 poderia subir sua pontuação para Car 17 ao.
classe (veja Personagens Multiclasse). os bônus base ue ataque de cada atingir o 4º nivel. No 8º nivel, esse personagem poderia aumentar:.noya-
classe se acumulam. menre seu Carisma (para Car 18) ou decidir aumenrar outra habilidad e.
Esse aumento é permanenre.
TABELA 3-1: BÔNUS BASE DE RESIST~NCIA.E No caso de personagens roulticlasse, os ralemos e aumentos de habilid:4
BÔNUS BASE DE ATAQUE des são adquiridos de acordo com o nível total do personagem, e nã.o com
- - - Bônus Base de Ataque - -- seu nível em cada classe. Assim, um mago de 3º nivel/guerrejro de~ nivel
Bônus Bárbaro, Clérigo, é um personagem de 4º nivel no rotai e, portanto, poderá aumentar uma de
Nível Base Guerreiro, Druida, Fe iticeiro suas habilidades.
de de Paladino Ladino, ou
Classe Resist ê ncia ou Ranger Bardo ou Monge Mago TABELA 3-2:
EXPERIÊNCIA E BENEFÍCIOS POR NIVEL
+0/+2 +l +O +O - G raduação Máxima de - Aumentos
2 +0/+3 +2 +l +l Nível do Perícia d e Perícia d e de
+3 +2 +l Personagem XP Classe Outra Cla sse Talent os Habilidades
3 +l/+3
4 +l/+4 +4 +3 +2 o 4 2 lº
5 + l /+4. +5 +3 +2 2 1.000 5 fü
6 +2/+5 +6/+l +4 +3 3.000 6 3 2º
7 +2/+5 +7/+2 +5 +3 4 6.000 7 3Y, lº
8 +2/+6 +8/+3 +6/+l +4 5 10.000 8 4 .
9 +3/+6 +9/+4 +6/+l +4 6 15.000 9 4Y, 3º
10 +3/+7 + 10/+5 +7/+2 +5 7 21.000 10 5
11 +3/+7 + 11 /+6 /+ l +8/+3 +5 8 28.000 11 5Y, 2º
12 +4/+8 + 12/+7 /+2 +9/+4 +6/+l 9 36.000 12 6 4º
13 +4/+8 + 13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 10 45 .000 13 6Y,
14 +4/+9 + 14/±9/+4 + 10/+5 +7/+2 11 55 .000 14 7
15 +5/+9 +15/-tl0/+5 + 11/+6/+1 +7/+2 12 66.000 15 7Y, 5º 3º
16 +5/+10 + 16/tl 1/+6/+1 + 12/+7/+2 +8/+3 13 78.000 16 8
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 + 12/+7/+2 +8/+3 14 91 .000 17 8Y,
18 +6/+ 11 + 18 /.±13./..±2>#3 .±13/+8/+3 +9/+4 15 105.000 18 9 6º
19 +6/+ 11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 16 J20.000 19 9Y, 4º
20 +6/+12 +20 /+15/+10/+5 + 15/±.10/+5 +10/+5 17 J 36.000 20 10
, , 18 153.000 21 lOY. 7°

BENEEICIOS PO& ~IYEL 19


20
]71.000
190.000
22
23
11
llY, 5º
Além dos bônus base de ataque e de resisrên.cia, todos os personagens
adquirem outros benefícios por avançar u.tn_ .nível. A Tabela 3-2 a seguir,
rnosrra esses benefícios adicion ais.
DESC&IÇÕES DE CLASSE
XP: Essa coluna, na Tabela 3- 2, m ostra o toral de pomos de experiência Desc,revemos, a seguir, as diferentes classes e os personagens multiclasse.
necessário para aringir aquele nível de personagem. Para personagens mui- Em cada descrição, você encontrará uma d iscussão geral em termos de
"mundo de jogo", ou seja, o tipo de descrição que.os persQnagellS desse Testes de Vontade: O bõnus básico para testes de resistência de
mundo entenderiam e a maneira co.mo eles poderiam se descrever. Essas Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem é somado nesse.
descrições são gerais. Os individuos de uma mesma class_e_podem se dife- teSJe.
renciar por s uas atitudes, pontos de vista, yestuário e outros aspectos. Especial: As habilidades de classe que dependem do nível, que serão
explicadas na seção intitulada "Características da Classe".
INFORMAÇÃO SG_BRE REGRAS DE JOGO Magias por Dia: A quantidade de magias (de cada nível) que o persona-
Após as descrições· gerais de classe seguem as informações sobre regras gem pode conjurar por dia. Se estiver indicado o símbolo"-'', o persona-
de jogo. Nem todas as categorias se aplicam a rodas as classes. gem não poderá lançar.magias desse nível. Se e stiver indicado "o", o per-
Habilidades: Essa categoria indica quais habilidades são as mais sonagem só poderá lançar magias daquele nível se tiver alguma magia
importantes para um personagem..daquela._classe. Os jogador es podem.... adicional (veja Tabela,J.- 1.;Modificadores das Habilidades e Magias_Adi-
"alterar o estilo", mas um personagem_tipico de qualquer classe terá seus cionais). Se a tabela indicar qualquer outro valor, o personagem poderá
maioJ.:es valores onde fazemrnais diferenç<t(ou, em termos do mundo do lançar essa quantidade de magias, além das suas magias adicionais. As
jogo, se sentirão atraídos pela classe que melhor se ajuste ao seu talento magias adicionais são baseadas em Inteligência para magos; em Sabedo-
o u onde suas qualificações sei:âo_melhor aproveitadas.) ria para clérigos, druidas, paladinos e rangers; e em Carisma._para bardos
Tendên cia: Algum.as classes possuem restrições quanto as possíveis e feiticeírQs_
tendências de um personagem. Por exemplo, um bardo não pode ser de Um personagem sempre pode escolher preparar uma magia de nível
uma tendêncialeal. O rermo.."qualquer" significa que a classe em questão inferior no lugar de uma mais alta (veja Magias, pág. 148).
tem restrição de tendência. Perícias da Classe: A quantidade de pomos de perícia que um per-
Dado de Yida: D tipo de dado utilizado por personagens dessa classe sonagem tem no 1° nivel, a quantidade que ele ganha a cada nível sub-
para determinar o número de pontos de vida adquiridos por nível. seqüente e a lista das perícias da classe. Os personagens recebem uma
quantidade de pomos de pericia a cada nível obtido, e de acordo com
Tipo de DV Classe sua classe (4 para um ranger ou 8 para um lanino, por exemplo). Adi-.
d4 Feit ice iro, mago cione ou subtraia o modificador..de lnreligêncja do pe;:s.unagemdesses
d6 Bardo, ladino pontos para obtei:..o total de pontos por nível (o mínimo é sempre 1
d8 Clérigo, druida, monge ponto de pericia, mesmo para personagens com p_i:na.lid.ades deJnteli-
dl O Guerrei ro, paladino, ranger gência). Lembre-se que, um personagem d~..niveLé.c.tiado us ando
dl2 Bárbaro quatro vezes essa quanriáade de pontos de pe.ticia. Ji._que. o nível,
máximo de graduações que se pode alcançar.. em tUJJ.a.pe.ricia _de_classe
Os .personagens lançam um Dado de Vida sempre que alcançam um equivale ao nível do personagem + 3, é possível adqui.tir até 4 gradua-
novo nível, adicionam ou subtraem seus modificadores de C onstituição ções nessas pericias _no.--1° nível, gastando 1 ponro_de .petlcia poi;.
e somam o resultado aos seus pontos de vida. Ern-seu_primi:iro Dado de graduação.
Vida, todo personagem de 1° n ível o brém diretamente o maior resultado Por exemplo, Vadania é uma druida, porranto ela recebe 4 pontos de
possível da jogada (apesar dos modificadores de Constituiç.ão, positivos pericia por nível. Ela possui +1 de modificador de Inteligência, aume.n-
ou negativos, ainda serem aplicados). tando seu total para 5 pomos de perícia por nível. No 1° nível, ela recebe
Po.i: exemplo, Vadania utiliza um ds como D adQde.__Vida, pQ.C..Ser um a 4 vezes essa quantidade, ou seja, 20 pomos de perícia._A_ gi:.a..du;ição
druida. No primeiro nível, ela obtém diretamente 8 PV em vez de r eali- máxima que poderá alcançar num a pe rícia de classe será 4; logo, ela
zar uma jogada. Como sua pontuação em CQnstituição é..J.3., ela.tem um poderia escolher cinco perícias de classe e disrribuirJ gr.a_duações em
modificador de +1, aumentando seus PV p ara 9. Q uando ela atingir o 2º cada. (É mais útil possuir uma graduação alta em poucas perícias que gra-
nível (e cada nível subsequente), o jogador de Vadania lançará..1d8....e+ duações baixas em diversas).
somará 1 (por seu bônus de Constituição), adicionando o resultado ao Também é possível adquirii:graduações em perícias que não cons-
seu total de pontos de vida. tem n a lista de sua classe,_mas cada..po.nto gasro nessas perícias concede
Se o seu personagem tiver uma penalidade em Consriruição apenas meia graduação e., além disso, sua graduação máxima será
e obtiver um resultado menor ou igual a O depois de / sempre metade do máximo possível para uma perícia de classe
aplicar a peJ1alidad.e, ignore o r esultado (então, no 1° nível, você poderá teuio máximo 2 graduações
e some 1 aos seus pontos de vida. Não é em qualquer perícia de outra classe, exceto as proibidas). Algu-
possível pei:.dex pontos de vida (ou não ' .mas perícias são exclusivas, o que significa que personagens de
ganhar nenhum) quando se avança um outra classe não podem comprá-las. Por exemplo, Usar Instru-
nivel, mesmo_para um personagem com mento Mágico é exclusiva para bardos e ladinos. Personagens de
uma Constituição muito baixa. ourras classes não podem co.niprar ou utilizar essa perícia. (Veja a
Tabela de Classe: Essa tabela detalha Tabela 4--2: Perícias).
como Uln personagem se aprimo ra Características da Classe: Características especiais da classe.
conforme adquire níveis de experiência. Quando aplicável, essa seção também menciona
Parte da informação aparece na_Ta bela as restrições e as desvantagens da classe.
3-1: Bônus Base de Resistência e Bônus Ela pode conter algumas das
Base de Ataque, mostrando como os_ seguintes categorias:
números se aplicam a essa classe. Usar Armas e Armaduras:
As tabelas de classe costum am
incluir o seguinte:
Nível: O nível do personagem..oaquela classe. -..:
Bônus Base de Ataque: O bônus básico do ·
personagem e número de ataques. l .« íl (Jrant v.\11
Testes de Fortitude: O bônus básico para testes de
.resjstêucia de_Fo;:titude. O modificador de Constituição
do pe.rsonage.m...é..somado nesse teste.
Testes de Reflexos: O bônus básico para testes de resistência de outras armas ou ripas de armaduras adquirindo os diversos talentos: Usar
Reflexos. O modificador de Destreza do personagem é somado
nesse..tesre. -+ .6..rmadur a..(leve,_média, pesada), Usar Escudos e Usar Armas (exóticas,
simples, comuns). Veja o Capítulo S:Talentos.
Magias: Os magos, feiriceiros, clérigos, druidas e bardos lançam Tendência: Os bárbaros nunca são leais. Eles podem ser honrados,
magias. Os bárbaros, guerreiros, ladinos e mo11ges não rêm essa mas no fundo são selvagens. A selvageria é a sua forç:a e ela não convive"
caracrerísrica. Os paladinos e os rangers adquirem a habilidade_de lançar ria bem com uma alma leal. Na melhor das hipóteses, os bárbaros caóti-
magias no 4º nível. cos são livres e expressivos. Na pior, são simplesmente desrrnrivos.
Outras Características: Cada classe possui algumas habilidades Religião: Alguns bárbaros não confiam nas religiões estabelecidas e
únicas. Alguns, como os.ladinos, possuem poucas; outras, como os preferem uma adoração intuitiva e natural ao cosmos em vez de uma ado-
monges, muiras. ração formal. Outros, são devotos de deuses poderosos como Kord, deus
Algumas habilidades são sobrenaturais ou similares a magia. Em da Força; Obad-Hai, deus da Natureza ou Eryrhnul, deus da Marança. Um
essência, usa.ruma habilidade similar a magia equivale a lançar a própria bárbaro é capaz de devoção plena a seu deus.
magia (sem componentes). Utilizar_uma.llabilidade similar a magia pro- História: Os bárbaros procedem de terras não civili7..adas ou das tri-
voca ataques de oportunidade. Utilizar tuna habilidade sobrenatural é bos nos limites da civilização. Um avenrureiro bárbaro pode ter sido
di.fe.rente de lançar uma magia_(v~ja.o Capímlo 8: Combate, especial- atraído para os reinos civilizados por várias razões: a promessa de riqueza,
mente Ataques de Oportunidade, pág. t22, e Usando Habilidades Espe- uma fuga da escravidão depois de rer sido capturado em sua terra natal, o
ciais, pág. 126.) recruramenro como soldado ou ter sido expulso de sua. terr.a__po.r
Ex-membros de uma classe: Se, por alguma razão, um personagem invasoi:es._Qs bárbaros não se sentem ligados entre si, a. rnenQs que_px:o-
é forçado a abandonar uma classe, essas regras explicam o que ·acontece. venham da mesma rribo ou região. Na verdade, eles não se consideram
Conjunto Inicial: Essa se~âoiudica os ralemos, perícias, equipamen- bárbaros, mas combatentes.
tos e outros de ralhes para um personagem de 1° nivel dessa classe. Você Raças: Os bárbaros humanos saem das distantes terras selvagens
pode.ignorar o exemplo completamente e criar seu personagem do in.í: situadas nos limites da. civilização. Os bárbaros meio-ores costumam
cio, urilizá-lo para seu primeiro personagem (simplesmenre copie os viver entre os ores antes de abandoná-los e rumarem para os territórios
detalhes em sua ficha de personagem) ou aproveitar parte do conjunto humanos. Os anões bárbaros são m.uito~a.ros, geralmente vindos de rei-
inicial (como equipamento) e escolher outros dera lhes (como perícias). nos anões que sucumbiram ao barbarismo com.o resultado de suas cons-
Os Mesrres também podem aproveitar esses conjuntos para criar rapida- tantes guerras contra goblins, ores e gigantes. Os bárbaro.s de outras
mente personagens do mestre de 1° nível. raças são ei.."tremamente raros.
Os conjuntos iniciais assumem que você destinou 4 pontos para cada No entanto, -.:ntre os humanóides brutais, os bárbaros são mais
perícia escolhida (sendo bom em algumas coisas em vez de princi- comuns que os guerreiros. Os ores e os ogros, por exe.mpfo, rêm_uma
piante em várias); portanto, as perícias são expressas de um modo um grande chance de serem bárbaros.
pQuco diferenre do modo convencional de_se adquitir. perícias. Apesar Outras Classes: Sendo nativos de terras selvagens, os báJ;barQS se sen-
da apresentação ser diferente, seu personagem terá a quantidade cor- tem mais confortáveis na companhia de rangers, druidas e clérigos dos
rera de graduações. deuses da natureza, como Obad-Hai ou Ehlonna. Muitos bárba.ro.s admi-
Cada conjunto inicial é associado a uma raça. Os co.njuntos iniciais ram o talento e a espontaneidade dos bardos e algun1;..são amantes da
alternativos mostram as mudanças para as diferenres..raças. O conjunto música. Eles não confiam no que não compreendem, e isso inclui a.arte
não considera os traços raciais, então, lembre-se de anotar as .habilida- dos magos, que eles chamam de "magia de livrd'. Os bárbaros entendem
des raciais de seu personagem (descritas no Capítulo 2: Raças), inclu- melhor os feiticeiros, mas talvez isso se deva ao fato deles normalmente
sive os.Modificadores das Habilidades e os bônus em. pencias. O con- serem mais carismáticos. Os monges, caracterizados por sua io~rá­
junro também não inclui todas as características da classe, então tica, calculada e estudada de combate, algumas vezes sentem dificuldade
anote-as em..sua planilha. para conviver com os bárbaros, mas essas classes não são .necessaria-
O "equipamento" do personagem se refere ao equipamento de aven- mente hosris entre si. Eles não possuem nenhuma atitude especial em
tura, não as suas roupas. Assuma que seu personagem possuLpelo menos relação aos guerreiros, paladinos, clérig_os ou ladinos.
uma troca de roupas normais. Escolha - sem custos - uma das segui.11'
res roupas incluídas no Capítulo 7: Equipamento: roupas de arte~ão, rou- INFORMAÇÕES DE J_QGO
pas de artista, roupas de explorador, roupas de monge, roupas de plebeu, Os bárbaros possuem.as seguintes estatísticas de jogo:
roupas de sábio ou roupas de viajante (veja Indumentária, pág. 111.) Habilidades: A Força é muitoim12Qrtanre para um bárbaro devido a
, sua imponáncia em combate; muitas de suas perícias são baseadas nessa

BARBARO habilidade. ADestreza também é importante, especialmente para aqueles


que usan:La.rmaduras leves. Um bom valor de Constituição permite que
Procedentes das regiões geladas do norte e das florestas infernais do sul um bárbaro fique furioso mais rempo (e viva mais tempo, pois lhe con-
chegam alguns guerreiros bravos e temerários. As pessoas civilizadas os cede maisponros de vida).
· chamam de bárbaros ou selvagens e os consideram incrédulos, causado- Tendência: Qualquer uma, exceto leal.
;res do caos e culpados de cometerem atrocidades. No entanto, esses "bár- Dado de Vida: d12.
baros" já provaram seu valor.junto a seus aliados. Para os inimigos que os
subestimam, eles já provara.m__sua esperteza, persistência e impiedade. Perícias_de Classe
Aventuras: Ave>1rurar:se._é o melhor recurso para um bárbaro encon- As Pencias de Clas:il! de u.m bá.t:ba.roJ e_ahabilidade chave para cada perí-
rrar um lugar na sociedade civilizada, pois eles não se adaptam a monoto- cia) são: Escalar (For), Ofícios (lnt), Adestrar Animais (Car), Intimidar
nia dos serviços de guai:da ou outr_a_s tarefas rotineiras. Os bárbaros tam- (Car),..Senso de Direção (Sab), Salrat:..(For). Ouvir (Sab), Cavalgar (Des),
bém não temem os perigos, as incertezas e as viagens que as aventuras Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Para encontrar descrições das perí-
envolvem e inclusive podem se a.venrura.r_para destruir.os inimigos mais cias consulte o Capítulo 4: Pericias.
odiados. Eles costumam ter aversão a rude que consideram antinatural,
corno os mortos-vivos e os demônio.s. Pontos deJ'erícia no 1' nível: (4+ modifi.cador deInteligência)~
4
Características: O bárbaro é um excelente Lutador, no entanto, Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4+ modificador
enquanto o guerreiro possuirreino e disciplina, o bárbaro tem uma pode- de Inteligência.
rosa.fúria. Quando se vê imerso na fúria, ele se torna mais fone e mais
resisrenre, mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir aos seus Características da Classe
ataques. Essa cólera o deixa sem vigor e ele só possui forças para algumas Todas as caracceósticas a seguir.pertencem a essa.classe.
dessas espetaculares demonstrações por dia, mas elas normalmente Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas sim-
basram ...Ele se senre em casa quando está ao ar livre e pode correr com ples e CQlllJ.111S, armaduras leves, armaduras médias e escudos. Note que,
grande velocidade. as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de
couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da um deslocamento básico de 12 metros, enquanto um humano de outra
Fuga, Esconder-se, Salrar, Furtividade, Punga e Aci:obacia. .Além disso, a classe reria um deslocamento de 9 metros. Ao optar por um movimento
Natação sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipa- dobrado.seu deslocamento seria de 24 metros (em vez de 18) e seu des-
mento carregado. locamento de corrida seria 48 merros (em vez de 36).
Fúria Bárbara: Quando é necessário, um bár- Esquiva Sobren atural: A parrir do 2º nível, o bárbaro ganha a habi-
baro pode sucumbir a uma Júria sanguinária. lidade exrraordinária_de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe
Enquanto estiver enfurecido, ele adquire força e advirtam da forma normal. A partir do 2º nível, ele mantém seu
resistência fenomenais, mas s.e torna descuidado e bônus de Destreza na CA.ke houver) mesmo se for surpreendido ou
menos apto a se defender. Temporariamente, o atacado por um inimigo invisível. (Ele ainda perde seu
personagem adquire +4 em seus valores de bónus de Destreza se estiver imobilizado.)
Força e Constituição e +2 de bônus de moral A partir do 5º nível, ele não poderá_ mais ser flan-
em testes de resistência de Vontade, mas queado, pois reagirá a seus oponentes de
sofre uma penalidade de - 2 na CA. ambos os lados rão facilmente como se esti-
Essa melhora na Constituição eleva os vesse reaginm um atacante solitário.
pontos de vida do bárbaro em 2 por Essa defesa impedirá que um ladino
nível de personagem, mas esses pontos realize um ataque furtivo quando
de vida_ desaparecerão ao finalüar a esriver flanqueando um bátbaro. A
fúria, quando o valor de Constituição única exceção a essa esquiva se aphca.
volta ao..normal (ao contrário do que aos ladinos quatro ou mais níveis supe-
acontece com os Pontos de Vida Tempo- riores ao bárbaro (no m inimo), que poderão
rários, esses pontos adicionais não são os flanqueá-lo e realizar seu ataque furtivo.
primeiros que se perdem ao sofrer dano; A partir do 10° nível, o bárbaro adquire um.senso
consulte Pontos de Vida Temporários, inruitiyg que o adverte do perigo de armadilhas,
pág. 129). Enquanto estiver enfurecido, concedendo-lhe +1 duônus para os testes de
um bárbaro não poderá usar as perícias ou talentos que resistência de Reflexos..realizados afim de
exijam paciência ou concentração (as únicas Perícias evitá-las e +1 de bônus de esquiva na CA con-
de Classe que ele não poderá utilizar nesse estado são rra ataques procedentes dela. No ..13º nível,
Q.fiçios, Adestrar Animais e Senso de Diteção}..Ele esses bônus aumentam para±~ i6º
poderá urilizar qualquer talento que possua, nível, eles aumentam para +3 e no
exceto Especialista, talentos de criação de itens, 19º nível para +4.
;cnetamágicos e Foco em Perícia (vinculado a Reduç:ão d e Dano: A pauir do
uma perícia que exija paciência ou concen- 11• nível, o bárbaro ganh a a habili-
tração). A Fúria Bárbara dura um número dade exrraordinária de ignorar parte
de rodadas equivalente a 3 + o modifica- do dano de cada golpe ou ataque que
dor de Cons.rituição (recém ajustado pela sofra. Cada vez que o bárbaro sofrer dano,
fúria) do personagem. O bárbaro pode pôr fim subtraia 1 da quantidade de pontos de vida perdidos. No 14º nível, a
a sua fúria prematuramente, se desejar. Ao finalizar o ataque de fúria, o redução de dano aumenta para 2 pontos por golpe. No Vº...n ivetaumenta
bárbaro estará fa tigado (-2 de Força, -2 para Destreza e não poderáJazer para 3 e no 20º, para 4. A redução de dano pode reduzir o dano sofrido a
nenhuma Investida ou correr) pelo resto do combate (a menos que ele O, mas não para um valor inferior.
alcance o 20º nível, quando essa limitação não se aplicará mais). O bár- Analfabetismo: Os bárbaros são os únicos personagens que não
baro só poderá entrar em fúria uma vez por encontro e somente um cer19 sabem ler e escrever automaticamente. Para adquirir a habilidade de ler
número de vezes por dia (determin ado pelo nível do personagem). e escre~er em qualquer idiom;w:le precisa gastar 2 pontos de perícia.
Entrar em fúria não consome rempQ,JUas
o bárbaro só poderáfazê-lo durante sua TABELA 3-3: O BÁRBARO
ação (veja Iniciativa, pág.120) e nunca em Bônus Base
resposta a uma ação alheia. Por exemplo, Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial
um bárbaro não pode entrar em fúria ao l +l +2 +O +O Fúria 1/dia; Movimento Rápido
ser atingido por uma flecha para aprovei- 2 +2 +3 +O +O Esquiva Sobrenatural (Bônus de Destreza na CA)
tar os pontos de vida extras do aumento +3 +3 +l +l
dt:..Constituição, mas os pontos de vida o 4 +4 +4 +1 +1 Fúria 2/dia
:beneficiariam se ele estives,se em fúria 5 +S +4 +l +1 Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado)
num momento anterior da rodada, antes 6 +6/+1 +5 +2 +2
que a flecha o atingisse. +7/+2 +5 +2 +2
A partir do 15º nível, os bônus da Fúria 8 +8/+3 +6 +2 +2 Fúria 3/dia
Bárbara passam a ser os seguinte : ±6 de 9 +9/+4 +6 +3 +3
Força, +6 de Constituição e +3 de bônus 10 +10/+S +7 +3 +3 Esquiva Sobrenatural (+ 1 contra a rmadilhas)
de moral para testes de resi stência de 11 t ll/+6/+1 +7 +3 +3 Redução de Dano l / - t-
u
=t
Vontade. (A penalidade de CA continua + 12/+.7 /+2 +8 +4 +4 Fúria 4/dia
sendo-2.) 13 z.13/+8/+3 +8 +4 +4 Esquiva Sobrenatu ral (+2 contra armadilhas)
Movimento Rápido: O desloca- 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Redução de Dano 2/-
mento básico do bárbaro é 3 metros supe- 15 +15/+10/+S +9 +S +S Fúria Aprimorada
rio.r ao de outros membros <k._sua raça, ]6 +16/+ll /+6/+l +10 +S +S Fúria 5/dia, Esquiva Sobrenatural (+3 contra armadilhas)
sempre que_não estiver usando armadura 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +S Redução de dano 3/-
ou estiver usando uma armadura leve ou 18 + 18/+13/+8/+3_;±11 ±6 +6
m édia e não estiver sob uma carga pesada. 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Esquiva sobrenatural (+4 contra armadilhas)
Por exemplo, um bárbaro humano 20 +20/+1S/+10/+S +12 +6 +6 Fúria 6/dia; não fica fatigado após a fúria; redução de
usando u)Il._corselete de couro batido tem dano 4/-
Ex-Bárbaros da região forem corruptos, o bardo bom é um inimigo do estadQ, evJ.-
Um bárbaro que se torne leal perde sua habilidade de se enfurecer e não tando ser capturado e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música
pode adquirir mais níveis nessa classe. Ele conserva todos os ourros também pode nascer em um coração maligno. Os bardos malignos prefe-
benefícios da classe (movimento rápido, esquiva sobrenarural e redução rem a manipulação em lugar da violência descarada, dominando asnien;
de dano). tese os corações do dema~pegando rudo o que a audiência enrrega de
"boa vontade".
Conjunto Inicial para Bárbaro Meio-ore Aven turas: Os bardos consideram as avenruras como oporrunidades
Armadura: Corselete de couro batido +3 CA, -1 de penalidade por para aprender. Nelas, eles praticam suas numerosas perícias e habilidades,
armadura, deslocamento 12 merros, 10 quilos. desfrutando especialmente quando entram em tumbas antigas, há muito
Armas: Machado Grande (1d12, dec.x3, 10 quilos, Grande, Cortante). tempo esquecidas, descobrindo anrigos trabalhos sobre a magia, <leci-
Arco curto (1d6, dec. x3, 18 metr:os, 1. quilo, Médio, Perfurante). frando tomos antigos, viajando a lugares estranhos e a.pi::endendo novas
Adaga (1d4, dec. 19-20/x2,3 metros., O,i_quilo, Miúda, Perfurante). canções e histórias. Os bardos adoram acompanhar os heróis_ (ou vilões),
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 4 +o unindo-se a seu séquito para testemunhar seus feitos em primeira mão -
modificador de lnteligência um bardo que possa contar uma história maravilhosa, a partir de experiê1J-
cias próprias, ganha renome entre seus pares. Afinal, depois denarrar can-
Perícia Graduações Habilidade Armadura tas histórias sobre heróis realizando façanhas maravilhosas, muhos bardos
Escalar 4 For -1 começam a tomá-las para si e assumem também o papel do heró.i. _
Sobrevivência 4 Sab Caract erísticas: Um bardo extrai a magia de sua alma, não de um
Ouvir 4 Sab
t livro. Ele só é capaz de conjurar um pequeno número de magias, mas
--+-
Saltar 4 For -1 pode fazê-lo sem selecioná-las ou prepará-las com antecedência. Sua
Natação 4 For -11* magia valoriza mais os feitiços e as ilusões em vez das magias de evoca-
Cavalgar 4 Des ção, que magos e feiticeiros usam freqüentemente.
Intimidar 4 Car Um bardo não faz magia somente mediante seus feitiços; também
Senso de Direção 4 Sab pode fazê-la.através de sua música e poesia. É capaz de encorajaueus alia-
Observar (oc) 2 Sab dos, manter sua 2udiência enfeitiçada e anular efeitos...mágicos que
* -1 a cada 2,5 quilos de equipamento. dependam da fala ou do som.
Os bardos possuem também algumas das perícias que são típicas dos
Talento: Foco em Atma (Machado Grande). ladinos, mas não se dedicam tanto para se tomarem mestres como os
Equipamento: Mochila com car~. um dia de rações de viagem, saco ladinos. É claro que, os bardos ouvem e contam histórias e por:tanto, pos-
de dormir, sacola, pederneira e isqueiro. Aljava com20'flechas. suem um vasto conhecimento de eventos locais e itens dignos de...notac
Dinheiro: 2d4 PO. Tendên cia: Os bardos são viajantes, guiados por sua intuição e vontade
e não pela lei ou tradição. .Esse talento mágico e espontâneo, bem como-.Q
Coajunto l nicial Alternativo para Bárbaro estilo de vida dos bardos, são incompatíveis com uma tendência leal.
Idêntico ao bárbaro meio-ore, exceto: Religião: Os bardos reverenciam Fharlanghn, deus das e_stradas.
Raça: Humano, anão, elfo, meio-elfo. Algumas vezes, acampam perto de seus templos na esperançask_çç_nse-
Armadura: Deslocamento 9 metros (somente anão). guir algum dinheiro dos viajantes que parem para fazer alguma oferenda
Seleção d e Pericias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 5 + ao deus. Muitos bardos, mesmo os não elfos, adoram Corellon Lat:ethian,
modificador de Inteligência (somente humano). deus dos elfos e parrono da poesia e da música. Os bardos de tendência
Talento Adicional: Prontidão (somente humano). boa também adoram Pelor, o deus do sol, acreditando que ele os protege
em suas viagens. Os bardos ligados ao caos e ao furto adoram Olidam-
Conjunto Inicial Alternativo para Bárbaro mara, deusa dos ladrões. .Aqueles de tendência maügna são conhecidos
Idêntico ao bárbaro meio-ore, exceto: por adorar Erythnul, deus da matança, apesar de poucos o admitirem. De
Raça: Gnomo ou hallling. qualquer modo, os bardos passam tanto tempo na estrada que, mesmo
Armadura: Deslocamento 9 merros,5 quilos. que sejam devotos de uma divindade, dificilmente são devotos de um
Armas: Machado de Guerra (1d8, dec. x3, 3,5 quilos, Médio, Cortante) templo em particular.
em vez do Machado Grande. História: Um aprendiz de bardo aprende suas perícias de um único
Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 4+ mesrre experiente, que ele segue e serve até que esteja pronto para seguir
modificador de Inteligência. seu próprio caminho. Muitos bardos foram crianças órfãs ou fugitivas,
que ficaram amigas de bardos viajantes, tornando-se estes seus mentores.
Perícia Graduações Habilidade Armadura Como muitos se congregam em "escolas" informais, todo aprendiz pode
Natação 4 For -5* conhecer os bardos mais importantes de sua região. Ainda assim,
* -1 a cada 2,5 quilos de equipamento. nenhum deles sente forte lealdade entre si. Na verdade, alguns se mos-
rram altamente competitivos com.outros bardos, zelosos por sua reputa-
Talento: Foco em Arma (Machado de Guerra) em vez de Foco em ção e defensivos acerca do que consideram seu território.
Arma (Machado Grande). Raças: Normalmente, os bardos são humanos, elfos ou meio-elfos. Os
Dinheiro: 6d4 PO. humanos se adaptam bastante à vida de viagens como a novas cerras e

- - -=BARDO cosru.mes. Os e!fos são talentosos na música e na magia, então a carreira


de bardo é uma coisa narural para eles. A vida de viajante dos bardos
É dito que a música tem uma ·magia especial, e o bardo prova que esse agrada muitos aos meio-elfos, que muitas vezes se sentemcomo estra-
ditado é verdade. Viajando pelo mundo, acumulando conhecimento, nhos mesmo em sua própria casa. Os meio-ores, mesmo aqueles _çri_adQs
contando histórias, fazendoJDágica com sua música e vivendo da grati- por humanos, têm dificuldade para se adaptar à vida.de bar<lo, po.u:ião
dão de sua audiência - essa é a vida de um bardo. Quando a sorte ou a possuírem as exigências desta carreira. Não existe uma tradição trovado-'
oporrunidade os atrai para um conlliro, os bardos servem como diploma- resca entre os gnomos, anões ou halflings, apesar de alguns indivíduos
tas, negociadores,.mensageiros, batedores e espiões. dessas_raças,_ocasionalmente, encontrarem professores para treiná-los.
A magia de um bardo vem de seu coração. Quando este é bom, o bardo Os bardos são tremendamente raros enrre os humanóides selvagens,
rraz coragem e esperança para os abandonados e usa seus truques, sua exceto no caso dos centauros. Algumas vezes, os bardos dessa raça rrei-
música e sua magia para frusrrar os planos das forças do mal. Se os nobres nam crianças..humanas ou outros hutnanóides.
TABELA 3-4: 0 BARDO
Bônus Base Resistência Resistência Resistência Magias por dia
Nível de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade Especial o 2 3 4 5 6
1 +O +O +2 +2 Música de bardo, 2
conhecimento bardo
2 +1 +O +3 +3 3 o
3 +2 +1 +3 +3 3
4 +3 +1 +4 +4 3 2 o
5 +3 +1 +4 +4 3 3
6 +4 +2 +5 +5 3 3 2
7 +S +2 +5 +S 3 3 2 o
8 +6/+1 +2 +6 +6 3 3 1
9 +6/+l +3 +6 +6 3 3 2
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 o
11 +8/+3 +3 +7 +7 - 3 3 3 3 1
12 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2
13 +9/+4 +4 -t-8 +8 3 3 3 3 2 o
14 +10/+S +4 +9 +9 4 3 3 3 3 l
15 + 11 /+6/+1 +S +9 +9 4 4 3 3 3 2
16 + 12/+7 /+2 +S +10 +10 4 4 4 3 3 2 o
17 + 12/+7 / +2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3
18 + 13/+8 / +3 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 , 4 4 4 4 4 4 3
20 + 1S/+10/ +S +6 +12 +12 4 4 4 4 4 4 4

Outras Classes: Um bardo trabalha bem em companhia de Outras T ABELA 3-5: MAGIAS CONHECIDAS DO BARDO
Cl asses. Ele, muitas vezes, serve de porra-voz para o grupo usando suas Magias Conhecidas
pericias sociais para beneficiar todos. Os bardos dependem de sua magia Nível o 2 3 4 5 6
quando viajam num grupo sem magos ou feiticeiros. Em um grupo sem l 4
um ladino, suas pericias são valiosas. Os bardos são curiosos sobre os 4
aventureiros mais dedicados e muitas vezes se encarregam de aprender 2 5 2''
habilidades de guerreiros, feiticeiros e ladinos. 3 6 3
4 6 2*
INFORMAÇÕES OE JOGO 5 6 4 3
Os bardos possuem as seguintes estatísticas de jogo: 6 6 4 3
Habilidades: O Carisma define qual a magia mais poderosa que um 7 6 4 4 2*
bardo pode..rnn jurar, a quantidade de magias disponíveis poLd.ia_e.a difi. 8 6 4 4 3
culdade para r esistir a elas. Para conseguir lançar uma magia, um bardo 9 6 4 4 3
precisa ter um valor de Carisma igual a 10 +o nível da magia.Além disso, 10 6 4 4 4 2*
essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o bardo 11 6 4 4 4 3
possui. A C lasse de Dificuldade de um reste de resistência conrra magia 12 6 4 4 4 3
de um bardo será 10 + o nível da magia + o modificador & Carisma. 13 6 4 4 4 4 2*
Carisma, Destreza e Inteligência sãoimportanres para muitas das perícias 14 6 4 4 4 4 3
da classe (veja a seguir). 15 6 4 4 4 4 3
Tendência: Qualquer uma, exceto leal. 16 6 5 4 4 4 4 2*
Dado deVida: d6. 17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
Pericias de Classe 19 6 5 5 5 5 4 4
As Perícias de Classe de um bardo (e a habilidade chave de cada perícia) 20 6 5 5 5 5 4
são: Alquimia (lnt), Avaliação.(lnt), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar * Desde que o bardo possua Carisma suficiente para te r uma magia adicional
(For), Concentração (Cons), Ofícios (lnt), Decifrar Escrita (lnt, perícia desse nível
exclusiva), Diplomacia (Car), .llisfarces (Car), Arte da Fuga (Des), Obter espada curta ou chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves, médias
Informação (Car),.Esconde.r-se(Des), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), e escudos. Note que, as penalidades por usar uma armadura mais pesada
Conhecimento (todas, escolhidas individualmente) (lnt), Ouvir (Sab), que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilibrio,
Furtividade (Des), At uação (Car), l'unga (Des), Profissão (Sab), Espionar Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e
(lnc perícia exclusiva), Sentir Motivação (Sab), Falar Idiom a (Int), Identi- Acrobacia. Além disso, a Natação sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos
ficar Magia (l nt), Natação (Em:),_Acrobacia (Des) e. Usar lnstr umenro de armadura e equipam ento carregado. Como qualquer oua:o persona-
Mágico (Car). Veja o Capítulo 4: Perícias, para a descrição das perícias. gem que conjure magias arcanas, um bardo pode lançar magias usando
armadura ou escudo, mas tem uma chance de falhar se a magia tiver.um
Pontos de Perícia no 1° nível: (4+ modificador de lnteÜgência) x 4. componente somárico (e a maioria rem).
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4+ modificador de Inteligência. Magias: Um bardo pode conjurar magias arcanas da lista de.magias de
bardo (pág.i59) de acordo com a Tabela 3-4: O Bardo e Tabela3-5;Magias
Características da Classe Conhecidas do Bardo. Ele pode executá-las sem prepará-las com antece,
Todas as c.arac.te.risticas a seguir pertencem a essa classe. dênciaoumanter um grimóri o. Todas as magias de bardo possuem um
Usar Armas e Armaduras: U m bardo sabe usar todas as armas sim- componente verbal (seja cantado ou recitado). Os bardos recebem
ples e, além disso, uma das seguintes Armas: arco longo, arco lo ngo com:. magias adicionais devido a um valor elevado de Carisma; para lançar uma
posto, espada longa, sabre, bastão, arco curto, arco curto composto, magia, um bardo precisa ter uma pontuação em Carisma igual ou supe-
~l da magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para e estar a.menos de 27 metros do personagem. O bardo também precisa
~L e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os ver a criatura. Acriarura deve ser capaz de prestar atenção no bardo e a
de n'5l.Sténcia contra magias do bardo equivale a 10 + nível da distração de um combate ou perigos similares impede a habilidade de.
c::zga • m...-i.ficador de Carisma do bardo, funcionar. O bardo realiza um teste de Atuação e a vítima poderá resistir
Música de Bardo: Uma vez por dia, a cada nível, um bardo pode usar se obtiver um resultado num teste de Vontade igual ou superior que o
sua musica ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas que o teste da pericia do bardo. Se o resre de resistência for bem-sucedido, o
$Odeiam. Dependendo da graduação que possua em sua perícia Aruação, bardo não poderá tentar fascinar aquela criarura novamente durante as 24
ele poderá inspirar coragem em seus aliados, cantar uma música para pro- horas seguintes. Se o tes_te de resistência falhar, a criatura sentará tranqüi-
teger as pessoas que estiverem ao seu redor de magias baseadas em som, lamente e ouvirá a música durante 1 rodada por nível de experiência do
fascinar uma criatura, lançar uma sugestão.mágica em uma críarura fasci- bardo, no máximo. Enquanto estiver fascinada, os restes de Observar...e
nada, ajudar os outros a utilizar melhor suas perícias ou inspirar Ou~ir da criatura sofrem -4 de penalidade. Qualquer ameaça potencial
grandeza. Mesmo que todas essas (coroo um inimigo flanqueando a criatura fascinada) exigi.rá uma nova
façanhas estejam englobadas na~catego­ disputa de Atuação contra reste de resistência de Vontade. Qualquer
ria de música de bardo, podem se mani- ameaça óbvia, como lançar uma magta,
festar através da poesia recitada, canções 'JJevis desembainhar uma espada ou apontat"
líricas, melodias (tra-la-la, etc.), asso- com uma arma de longa distância,
bios, sons instrumentais ou música automaticamente quebra o efeito.
instrumental acompanhada de uma Enquanto mantém uma criatura
performance falada. Do mesmo fascinada (ou tenta fascinar uma
modo, quando se lança uma magia criatura), o bardo precisa se con-
com componenre verbal (veja Com- centrar, como se estivesse lan-
ponentes, pág. 151), um bardo çando ou mantendo uma.
ensurdecido terá urna chance de magia. .fascinar é uma habili-
20% de falhar com sua música dade similar amagia._conside-
mágica. Se ele falhar, essa tenta- rado umieitiço de ação mental.
tiva ainda será subtraída de suas lnspirar Competência: Iodo
utilizações diárias. bardo com 6 ou.mais gradua-
Inspirar Coragem: Um bardo ções em Arua_çâo pode usai: sua
com 3 ou mais graduações em Arua- música ou poesia para ajudar uxn aliado a
ção, poderá usar a música ou a poesia ser bem-sucedido em uma tarefa. O aliado
para inspirar coragem em seus alia- precisa ver, ouvir e estar a menos de..9
dos, fortalecendo-os frente ao medo e merros do bardo, que também precisayer
melhorando suas habilidades de combate. o aliado. Dependendo da tarefa que o aliado
Para ser afetado, um aliado precisa ouvir o deva realizar, o bardo poderá usar sua música
bardo cantar por uma rodada completa. O para elevar o espírito do aliado._fazer.com
efeito dura enquanto o bardo estiver can- que se concentre ou ajudá-lo de outra
tando e não cessará até 5 rodadas após termi- forma. Enquanto continuar ouyindo a músi-
nar de fazê-lo (ou por 5 rodadas depois que o ca, o aliado recebe ;-2 de bônus de competên-
aliado deixe de ouvi-lo). Enquanto canta, um bardo é cia em seus testes de uma pericia O Mestre
capaz de lutar mas não conseguirá conjurar magias, ativar pode determinar que certas utilizações dessa
itens mágicos de complemento de magia (como perga- habilidade - por exemplo, cantar para
minhos) ou ativar itens mágicos através de palavras que um ladino use SU2 Furtividade -
mágicas (como varinhas). Os aliados afetados rece- são inúteis. O bardo pode manter o
bem +2 de bônus de moral em testes de resistência efeito por 2 minutos (o bastante para
a efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus o aliado escolher 20). Inspirar com-
de moral para jogadas de ataque e de dano petência é uma habilidade sobrena-
com armas. Inspirar coragem é uma habili- tural de ação mental
dade sobrenatural que age mentalmente. Sugestão: Todo bardo com 9 ou
MIÍsica de Proteção: Um bardo com 3 ou roais mais graduações em Aruação
graduações em Aruação pode usar sua música poderá fazer uma sugestão (como
ou poesia para anular efeitos mágicos que a magia a Wil2 CT12tura que já
dependam de som (mas não as magias que tenha fascinado pre\'iamente
simplesmente possuam componentes ver- (veja acima). A Sll~ não é
bais). Assim como em inspirar coragem, um subtraida do limite diário de uri-
bardo pode cantar, tocar ou recitar um cântico de proteção lizações da Música de Bardo (uma por nível por dia mas a f asei nação é.
enquanto faz outras ações mundanas, mas será incapaz de levar a cabo Um teste de resistência de Vontade (CD 13 +modificador de Carisma do
ações mágicas ao mesmo tempo. A cada rodada que dure a música de pro- bardo) anula o efeito. Sugestão é uma habilidade similar a magj<\,.CQnside-
teção, o bardo deverá realizar um teste de Atuação. Qualquer criatura rada um feitiço de ação mental.
situada a 9 metros do bardo (inclusive o próprio bardo) que for afetada Inspirar Grandeza: Todo bardo com 12 ou mais graduações em..Atm:;
por um ataque mágico de natureza sônica ou dependente de linguagem ção pode usar a música ou a poesia para inspirar grandeza em.outra cria-
(como explosão sonora ou comando) poderá usar o teste de Aruação do tura, concedendo-lhe capacidade maior de luta. A cada três.JlÍveis...que
bardo no lugar de seu teste de resistência se, após realizá-lo, o teste de o bardo tenha acima de 9º, ele poderá inspirar grandeza_em uma.cria::
Atuação for melhor. O bardo pode manter a música de proteção por 10 tura adicional. Para inspirar grandeza, o bardo precisa cantar e a criatura
rodadas; ela é uma habilidade sobrenatural. precisa ouvi-lo por uma rodada completa (idêntico a inspirar coragem).
Fascinar: Um bardo com 3 ou mais graduações em Atuação poderá Ela também deve estar a menos de 9 metros de distância. Uma criatura
usar sua música ou poesia para encantar uma criatura, fazendo com que sob inspirar gi:_andeza recebe Dados de Vida temporários, bônus para
ela fique fascinada. A criatura a ser fascinada deverá conseguir ver, ouvir jogadas de ataque e testes de resistência enquanto ouvir o bardo e 5
rodadas depois (todos esses bônus são de competência.) O alvo ganha Talento: Para Des 13 ou mais, Esquiva; para Des 12 ou menos,lnicia-
os seguintes benefícios: riva Aprimorada.
• +2 Dados de Vida (d tos que concedem pontos de vida temporários). Magias Conhecidas: Truques: detectar magia, som fan tasma, luz e ler
+2 de bônus de competência em ataques. magias.
• +1 de bônus de competência em testes de resistência de Fortitude. Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco
Aplique o modificador de Constituição do alvo, se houver, a cada de dormir, saco, pederneira e.isqueiro. Três rochas. Aljava com 20 flechas.
Dado de Vida adicional. Esses Dados de Vida extras contam como Dados Viola (comum) e bolsa de componenres de magia.
de Vi da comuns para determinar efeitos mágicos, como sono. Inspirar Dinheiro: 1d4 PO.
grandeza é uma habilidade sobrenatural, considerada um fei tiço de ação
mental. Conjunto Inicial Alternativo para Bardo
Conhecimento de Bard o: Os bardos captam diversos conhecimen- Idêntico ao bardo meio-elfo, exceto:
tos, em grande volume, enquanto viajam de um lugar ao outro e escutam Raça: Humano, anão, elfo ou meio-ore.
histórias de outros bardos. Um...bardo pode fazer um teste especial de Armadura: Deslocamento 6 metros (somente anão).
con hecimento bardo (bõnusigual ao seu nível+ seu modificador d~ Inte- Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de pericias iguala 5+
ligência) para determinar se ele conhece alguma informação relevante modificador de Inteligência (somente humano).
sobre as pessoas notáveis da..região, os itens lendários ou os lugares Talen to Adicional: Somente humano; Para Des 13 ou mais, Iniciativa
famosos. O teste não revelaria os poderes de um item mágico, mas pode- Aprimorada; para Des 12 ou menos, Foco em Perícia (Atuação).
ria indicar vagamente sua função. O bardo não pode escolher 10 ou esco-
lher 20 nesse res te; esse tipo de conhecimento é essencialmente Conjunto Inicial Alternativo para Bardo
aleatório. O Mestre vai determinar a Classe de Dificuldade do teste Idêntic9 ao bardo meio-elfo, exceto:
usando a tabela abaixo. Raça: Gnomo ou halfling
Armadura: Deslocamento 6 metros, 5 quilos.
CD Tipo de Conhecime nto Exemplo Armas: Espada curta (1d6, dec. 19-20/x.2, 1,5 quilo, Pequeno, Perfu-
10 Comum, conhecido por uma A reputação de beberrão do prefeito ranre). Esse bardo remo ralenro Usar Espada Curta.
minoria substancial da local; lendas comuns sobre um Dinheiro: 1d4 PO.
população local, pelo menos. poderoso e misterioso lugar. ,.
20 Pouco comum, mas O passado obscuro de um sacer-
disponível, conhecido dote local; le ndas sobre um item CLERIGO
por algumas pessoas mágico poderoso. A obra dos deuses está em todas as panes: em lugares de beleza narural e
da área. em imponantes cruzadas, em imensos templos e no coração de seus fiéis.
25 Obscuro, conhecido por A história familiar de u.m cavaleiro; Similares às pessoas, os deuses variam entre benevolência e malícia,
poucos, difíci l de encontrar. lendas sobre. um lugar ou item introspecção e curiosidade, simplicidade a complexidade. l'otém, os deu,
mágico pouco conhecido. ses quase sempre trabalham através de intermediários - os clérigos. Os
30 Extremamente obscuro, O apelido de criança de um mago clérigos bons curam, protegem e vingam e os clérigos malignos pilham,
conhecido por muito poucos, poderoso; a história de um item destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina utilizando o
possivelmente esquecido mágico fraco. poder de seu deus. Também se espera que um clérigo use o poder de seu
pela maioria; conhecido deus para melhorar a própria situação.
a penas pelos que não Aventuras: Do ponto de vista geral , as aventuras de um clérigo supor-
+
entende m o significado tam a causa de seu deus. Um clérigo bom, poLexemplo, pode ajudar as
do conhecimento. pessoas em necessidade e, através de seus atos nobres, se for capaz de
melhorar a reputação de seu deus e seu templo, ainda melhor. Um clé-
Ex-Bardos rigo maligno procura ampliar o poder dueu deus e o próprio, adqui-
Um bardo que passe a ter uma tendência leal não pode mais adquirir rindo temor e respeito.
níveis nessa classe, mas retém roda_s suas habilidades de bardo. Algumas vezes, os clérigos recebem ordens (ou ao menos sugestões)
de seus superiores eclesiásticos, enviando-os para cumprir missões em
Conjunto Inicial para Bardo Meio-Elfo nome de sua fé. Ele e seus companheiros recebem a compensação ade-
Armadura: Corselete de couro batido +3 CA, -1 de penalidade por quada nessas missões, e a igreja em questão poderá se mostrar generosa
armadura, deslocamento 12 met ros, 10 quilos, chance de falha de magia em conceder pagamenros na forma de conjuração de magias ou itens
arcana 15%. mágicos divinos.
Armas: Espada longa (1ds , dec. 19-20/x2, 2 quilos, Médio, Cortante). É claro que, como pessoas, os clérigos podem ter seus próprios moti-
Esse bardo tem o ralemo UsaLEspada Longa. vos para se aventurar.
Besta leve (l dS, dec. 19-20/x2, 24 metros, 3 quilos, Pequeno, Perfu- Características: Os clérigos são os mestres da magia divina, que é
rante). mais voltada para a cura..Mesmo um clérigo inexperiente pode recuperar
Seleção d e Períci as: Escolha uma quantidade de pe ricias igual a 4+ pessoas às ponas da mone; um clérigo eiq>eriente pode devolver a vida
modificador de Inteligência aos que já morreram.
Como canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e até des-
Perícia G raduações Habilidade ..Armadura truir mortos-vivos. Por outro lado, um clérigo maligno pode.conrrolar.os
Atuação* 4 Car mortos-vivos.
Identificar Magia 4 lnt Os clérigos recebem algum treinamento para o combate..Eles podem
Usar Inst rumento Mágico 4 Car usar armas simples e são treinados no uso de armaduras, uma_vez. que elas
Obter Informações 4 Car não interferem nas lllagias divinas como fazem nas magias ai:çanas.
O uvir ~ Sab Ten dência: O_s clérigos podem escolher qualquer tendência, assim
Decifrar Escrita 4 lnt como os deuses que servem. Como os adoradores das divindades boas são
Diplomacia 4 Car mais numerosos que os.seguidores daquelas neutras ou malignas, os clé-
Conhecimento (qualquer um)4 lnt rigos bons são mais comuns. A tendência dessa classe geralmente é leal,
Punga 4 Des -1 em vez. de caótica, pois as religiões organizadas possuem uma estrutura
* Épicos, viola, melodia, contar histórias melhor e uma capacjdade maior pata recrutar e treinar novos clérigos.
Quase sempre o clérigo tem a mesma tendência de seu deus, embora entre religiões diferentes. Clérigos que compartilhem alguns ideais bási-
alguns fiquem a "um passo" de suas divindades. Por exemplo, a maioria cos, como bondade ou lealdade, podem perceber uma causa comum,
dos clérigos de Heironeous, deus do heroísmo (leal e bom) é leal e boa, considerando-se parte dela e superando as religiões distintas. Porém,
mas alguns são leais e neurros ou neutros e bons. Além disso, um clé- clérigos que tenham ideais opostos serão inimigos jurados. Nas terras
rigo não pode ser 'verdadeiramente neutro' a menos que sua divin- civilizadas, os combates ei..1'licitos entre as religiões só acontecem em
dade também o seja. As exceções são os clérigos de St. Cuthben tempos de guerra civil ou outras circunstâncias que impliquem agitação
(uma divindade leal e neutra) que devem necessaria- social, mas embates políticos de crenças opostas são muito comuns.

Jozan,
mente ser leais. Raças: Entre os clérigos existem membros de todas as raças, já que a
Religião: Cada divindade possui clérigos necessidade de religião e magia divina
devotados e fiéis, de modo que estes podem é_ universal. Porém, os clérigos da maioria
ad;rde qualquer religião. A divindade mais 'I das raças vivem focados demais em suas obriga-
com m adorada em nas terras civilizadas dos " ções religiosas para adorar uma v.ida de aventuras.
hu nos é Pelor, deus do sol. Entre as raças não " Os clérigos aventureiros, quase sempre, são huma-
humanas, é mais comum que os clérigos adorem o nos ou anões.
deus maior de seu panteão racial. Os clérigos são menos com uns. entre os humanóides
Alguns clérigos não se dedicam a um deus, mas a selvagens. A exceção cabe aos trogloditas, que lidam
uma causa ou fonte de poder divino. Esses clérigos bem com a magia divina e muitas vezes são liderados
,manipulam a magia de modo idê ntico aos clérigos por sacerdotes ávidos por sacrificar e devorar seus
fiéis a um deus, mas não se dedicam a nenhuma prisioneiros.
instituição religiosa ou prárica especifica de Outras Classes: Em um grupo de aventureiros, o clé-
adoração. Por exemplo, um clérigo devotado rigo é o amigo de rodos e muitas vezes o elemento que
ao Bem e à Ordem poderia conviver pacificamente mantém o grupo unido. Como canalizador de energias
com seguidores de divindades leais e boas, divinas, um clérigo é um ótimo curandeiro e
destacando as virrudes de uma vida regida os aventureiros de todas as classes gostam
pelos preceitos do Bem e da Ordem, mas não de se sentir recuperados depois de leva-
pertencer a hierarquia eclesiástica. rem algumas pancadas. Algumas vezes, os
H istória: Gra nde parte dos clérigos é clérigos entram em conflito com os
membro ordenado de uma organização druidas, pois estes _representam uma
religiosa, normalmente denominada relação mais antiga e próxima entre o
'igreja', cujos ideais juraram defender. morra! e o divino. Contudo, é a sua reli-
A maioria dos clérigos se converte gião que costuma determinar o relaciona'
ainda jovem; embora alguns se mento de um clérigo com os outros. Um
coloquem a serviço de um deus clérigo de Olidammara, deusa dos ladrões,
ainda na infância, outros convive bem com os ladinos e outros fora da
sentem seu "chamado" em um lei, enquanto um clérigo de Heironeous,_deus
momento posterior. Apesar de do heroísmo, se sentiria mal em tal companhia.
alguns clérigos serem fortemente ligados às atividades cotidianas de
suas igrejas, outros têm maior liberdade para conduzir sua vida, desde INFORMAÇÕES DE JOGO
que o façam de acordo com os preceitos de seu deus. Os clérigos possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Supõe-se que os clérigos de uma mesma religião convivam bem, mas Habilidades: A Sabedoria define qual a magia mais poderosa que um
disputas i~ternas costumam ser, muitas vezes, mais fortes que brigas clérigo pode conjurar, a quantidade de magias disponíveis por dia e a
TABELA 3- 6: o CL~RIGO
Bônus Resistência Resistência Resistência Magias por dia
Níve l Base de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade Especial o 2 3 4 5 6 7 8 9
l +O +2 +O +2 Expulsar ou 3 l +l
Fascinar Mortos-vivos
2 +l +3 +O +3 4 2+1
3 +2 +3 +l +3 4 2+1 l+l
4 +3 +4 +l +4 5 3+1 2+1
5 +3 +4 +l +4 5 3+1 2+1 l+ l
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7 +S +S +2 +S 6 4+1 3+1 2+1 l+l
8 +6/+l +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+ l +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 l+l
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 -+8/+3 +7 +3 +7 6 S+l 4+1 4+1 3+ l 2+1 l+l
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 S+l 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 S+l 4+1 4+1 3+1 2+1 l +l
14 +10/+S +9 +4 +9 6 S+l S+l 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 + 11/+6/+l +9 +S +9 6 S+l S+l S+l 4+1 4+1 3+1 2+1 l +l
16 +12/-7/- 2 +10 +S +10 6 S+l S+l S+l 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/-7/- 2 + 10 +S +10 6 S+l S+l S+l S+l 4+1 4+1 3+1 2+1 l+l
18 + 13 /+8/-,-3 +11 +6 + 11 6 S+l S+l S+l S+l 4+1 4+1 3+1 3+1 2+ 1
19 +14/+9/-4 +ll +6 + 11 6 S+l S+l S+l S+l S+l 4+1 4+1 3+1 3+1
20 + 15/-10/ -5 +12 +6 +12 6 S+l S+l S+l S+l S+l 4+1 4+1 4+1 4+1
* Além do número l"OStrado de magias por dia entre o l ' e o 9' nível, um clérigo dispõe de uma magia adicional de domínio a cada nível, começando no l '.
O "+1" nessa lista
re presenta esst aspKto Essas magias se acumulam com as magias adicionais devido a uma Sabedoria elevada .
Jlculdade para resisrir a elas. Para consegui.r.lallÇJlUUila.m.agia..um clé- seja. UllJ.a_arma comum, e escolha Guerra como um de seus domínio.s,
- go precisa rer um valor de Sabedoria igual a 10 t oJliveida.magia. Além recebe graruiramenre o talento Usar Arma Comum, bem como o talento
.:..sso, essa habilidade derermina a quanridade de magias adicionais que focci.em.Ar:ma.dessa ai:ma_ Veja o Capírulo 5: Talentos, para mais de.talhes.
clérigo possui. A Classe de Dificuldade de um resre de resisrê,ncia con- Magias: Um clériga_conjura magias divinas de acordo com a tabela
= magia de um clérigo ser:áJO + o nível da magia + o modificador de 3- 6: O Clérigo. Ele pode pJ::epara.t: e lançar qualquer magia incluída na
~2bedoria. Uma Consriruição elevada aumenra os ponros de vida do clé- ~ ..._lista de magia de clérigos (pág. 160), desde que seja capaz de conjurar
~.go e um Carisma elevado melhora sua capacidade de Expulsão. magias daquele nível..(as resa:ições de tendência indicam que lançar cer-
Tendência: Varia segundo a_divindade. A tendência do clérigo dey_e_. ras magias pode acar.reJar_conseqüências desagradáveis.)A Classe de Difi-
~ar a "um passo" da tendência de seu deus; ele não pode ser neurro a ~ culdade de um reste de resistência conrra magia de um clérigo equivale.
~enos que seu deus o seja. -- a 10 +o nível da magia ±..modificador de Sabedo.ria.___
Dado de Vida: ds. Os clérigos não aprendem suas magias a panir de livros ou pergami1
nhos, nem as preparam através do esrudo. Em vez disso, ele_sln.editam-ou
- cias de Classe oram para consegui-las, recebendo-as arrávés de._suaié ou..por meio de
-\s Perícias de Classe de um clérigo (e a habilidade chave de cada pericia) inspiração divina. Cada dia, o clérigo deve gastar uma.h.P.ra_em cQOle.m:..
>ão: Concenrração (Co,ns), Ofícios (Inr), Diplomacia (Car), Cura (Sab), plação ou súplica para recuperar a concessão de su_as..magias (e.Ill..ger.al,
Conhecimento (Arcano) (l.nr), Conhecimento (Religião) (Inr), Profissão isso acontecerá ao amanhecer ou ao meio dia para clérigos bons e._ao anoi-
.Sab), EsplQlla.t (Inr pericia exclusiva) e Idenrificar Magia (Int). Veja o tecer ou à meia noite para os malignos). O tempo dedicado ao...descanso
Capírulo 4: Perícias para a descrição das pericias. não afetará o modo como ele pode ou não preparar suas magias.
Domínios e..l'erícias de Classe: Todo clérigo que escolha Animais Além de suas magias.normais, um clérigo recebe uma magia adicional
pu Planras com um .de seus domínios, também terá Conhecimenro de domínio a cada n ível, a partir do 1º. Quando um clérigo prepara uma
}J'arureza) (Inr) como perícia de classe. Caso escolha o domínio Conhe- magia de domínio, ela deve perteucer a um. de seus domínios (veja a
cimenro, terá todas as perícias Conhecimento (Int) como Perícias de seguir).
Classe. O clérigo que escolher o domínio Viagem terá Sobrevivência Divinaades, Domínios e .Magias de Domínio:_Es~olha um deus
Sab) como perícia de classe. O domínio Enganação concede Blefar para seu clérigo. Há vários exe.tnplos na Tabela 3-7;.I)euses, e.nadescrição
Car), Disfarce (Car) e Esconder-se (Des) como Pericias de Classe. Para da pág. 90. O deus de um clérigo influenciará sua tendência, as magias que
obter mais infoi:mações, consulte Divindades, Domínios e Magias de ele poderá conjurar, seus valores e sua posição perante as...pessoas.
Domínio, a seguir. Se uma raça estiver lisrada sob "Adoradores Tipicos" naTabela 3-7, o
clérigo deve penence.r a uma das raças citadas para._escolher.o deus em
. Pontos de Pe1icia no 1º nível:(2+ modificador de Inteligência) x 4. questão (pode haver alguns adoradores de ourras raças, mas nenhum
Pontos de Pe1icia a cada nível subseqüente: 2±..llllldifiçJJdOL deles será clérigo).
de Inteligência. Depois de esco.lh.e.t: um deus e uma tendência, escolha também dois
denrre os domínios aa:ibuídos ao deus. Apesar dos clérigos de uma
.:::uacterísticas da Classe mesma religião serem uni_çlos em sua reverência a um deus, cada religião
Todas as características a seguir penencenu essa classe: engloba vários aspectos diferenres. Só é possível selecionar um_ domínio
Usar ,Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar: todas..as armas sim- de tendência (como Bom, por exemplo).caso a tendência de seu.clérigo
ples, todos os tipos de armadura (leves, médias e pesadas)__e escudos. Note seja a mesma.
que a_s_penalida.des por usar uma armadura mais pesada.__que um_corsclete Caso seu clérigo não se devore a um deus em parti.cular,_v_ocê deve
de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Ane da selecionar dois domínios para represenrar suas inclinações e habilidades
fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além..._disso, a espirituais (mas a resrrição de ren..dênda.ain.d.a.se_aplica).
Naração sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipa:._ Cada domínio concede ao clérigo acesso a uma magia de domínio a
mento carregado. cada nível de conjurador, a partir do i•...bem como poderes concedidos.
Alguns deuses preferem certas armas (veja Deuses, pág. 90) e os cléri- O clérigo acumula os poderes concedidos de todos os domínios
gos consideram uma honra utilizá-las. Um clérigo cuja arma predileta selecionados. Mesmo que tenha acesso a duas magias de domínio a cada

TAB ELA 3- 7: DEUSES


Deus Tendência Domínios Adoradores Típicos
Boccob, Deus da Magia Neutro Conhecimento, Magia, Enganação Magos, feiticeiros, sábios
Corellon Larethian , Deus do Elfos Caótico e Bom Caos, Bem, Proteção, Guerra Elfos, meio-elfos, bardos
Ehlonna, Deusa das Florestas Neutro e Bom An imal, Bem, Planta, Sol Elfos, gnomos, meio-elfos, halflin gs,
rangers, dru idas
Erithnul, Deus da Matança Caótico e Mau Caos, Mal, Enganação, Guerra Guerreiros malignos, bárba ros, ladinos
Fhi!:l_anghn, Deus das Estradas Neutro Sorte, Proteção, Viagem Bardos, aventureiros, mercadores
Gari Glittergold, Deus dos Gnomos Neutro e Bom Bem, Proteção, Enganação Gnomos
Gruumsh, Deus dos Ores Caótico e Mau Caos, Mal, Força, Guerra Meio-ores, ores
Heironeous, Deus do Heroísmo Leal e Bom Bem, Ordem, Guerra Paladinos , guerreiros, monges
Hextor, Deus da Tirania Leal e Mau Destruição, Mal, Ordem, Guerra Guerreiros ma lignos, monges
Kord, Deus da Força Caótico e Bom Caos, Bem, Sorte, Força Guerreiros, bárbaros, lad in~s, at l ~as
Moradin, Deus dos Anões Leal e Bom Terra, Bem , Ordem, Proteção Anões
Nerull, Deus da Morte Neutro e Mau Morte, Mal, Enganação Necromantes, ladinos malignos
Obad'Hai, Deus da Natureza Neutro Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água Druidas, bárbaros, rangers
Olidammara, Deus dos Ladrões Caótico e Neutro Caos, Sorte, Enganação Ladinos, bardos, ladrões
Pelor, Deus do Sol Neutro e Bom Bem, Cura, Força, Sol Rangers, bardos
St. Cuthbert, Deus da Retribuição Leal e Neufro Destruição, Ordem, Pr~ão, Força Guerreiros, monges, soldados
Vecna, Deus dos Segredos Neutro e Mau Mal, Conhecimento, Magia Magos, feiticeiros, ladinos, espiões
malignos
Wee jas, Deusa da Morte e da Magia Leal e Neut ro Morte, Ordem, Magia Magos, necromantes, feit iceiros
Yondalla, Deusa dos Halflings Leal e Bom Bem, Ordem, Proteção Halflings
nível de conjurador, é impossível pre_parar ambas nomes.mo dia. Quando sar/.fascinar....Mo.rtos-Vivos à quantidade normal do clérigo. Esse talento
uma magia de domínio não estiver. na lista de magias de clérigo, ele só pode ser selecionado diversas vezes, adicionando quatro utilizações de
poderá prepará-la como sua magia de domini.o.As magias_de domínio e os Expulsar/ .fastinar Mortos-Vivos cada uma.
poderes concedidos são listados em Domínios de Clérigos, pág. 162. Idíomas Adicionais.:..A lista de idiomas adicion ais de um clérigo inclui
Por exemplo, Jozan é um clérigo de Pelor, que seleciona Bem e Cura._ Celesrial, Abissal e infernal, além dos idiomas disponíveis ao personagem
como seus dois domínios. O poder concedido do.Bemlhe permite conju.- devido à sua raça (veja Raças e.Idiomas, pág. t2 e a perícia Falar Idiomas,
i:ar rodas as magias identificadas por.Bem com +1 no nível do conjurador pág. 73). Esses são, respectivamente, os idiomas dos seres extra-planares
(como se ele fosse um clérigo com tWl.nível de experiência superior) e lhe bons, caóticos e maus e leais e.maus.
concede acesso à magia proteção contra o mal como magia de domínio. O
domínio Cura lhe permite lançar todas as.magias da 'subescola' cura (escola Ex-Clérigos
da Conjuração) com +1 no nível do CQllju.rador, concedendo ainda acesso a Um clérigo que viole de modo grave o código de conduta.esperado por seu
curar.Íerimenroslevescomo magiule__domínio. Quando Jozan prepara suas deus (geralmente agindo de maneira oposta à tendência ou pr.opósiros dele)
magias, ele recebe uma 1uagia de..!: nível por ser um clérigo de 1° nível, perderá rodas as suas magias e habilidades de classe até que faça uma peni-
mais uma magia de 1º nível poi:sua Sabedoria elevada (15) e uma magia de tência (veja.a descrição da magia penitência).
domínio. A magia de dominio deve pertencer a um dos domínios selecio-
1--
nados: proteção contra o mal ou curar ferimentos leves. Conjunto Inicial para Clérigo Humano 1
Conversão E spontânea: Os.clérigos bons (e clérigos neutros de divin- Armadura: Brunea +4 CA, escudo grande de madeira +2 CA, -6 de-pena-
dades boas) podem canalizar a energia divina armazenada como magias para lidade por armadura, deslocamento 6 metros, 20 quilos.
lançai: curar.ferimentos não preparadas de antemão. O clérigo pode "esque:-~ ..Armas: Maça pesada (1ds, dec.x 2, 6 quilos, Médio, Concussão).
cer" uma magia preparada para conjurar qualquer magia de cura do mesmo Besta leve (1ds, dec. 19-20x 2, 24 metros, 3 quilos, Pequeno, Perfurante).
nível ou inferior (u.mamagia de cura sempre tem a palavra "curar" em seu Seleção de Perícias: Escolha_ uma..quantidade de perícias igual a 3+
nome). Por exemplo, u.m clérigo de tendência Boa que renha preparado modificador de Inteligência
comando (uma magia de 1• nível) pode renunciar a ela para lançar cumr feri·
menlos leves (também de 1• nível). Os clérigos de divindades boas são capa- Perícia Graduações HabjJidade Armadura
zes de lançar magias de cura desse modo porque são especialmente eficazes Identifica r Magia 4 lnL
para manipular a en ergia positiva. Concent ração 4 Com
Por outro lado, um clérigo maligno (ou um clérigo neutro de uma divin- Cura 4 Sab
dade maligna) não pode converter magias preparadas...em.magias de cura,
mas pode transformá-las em magias infligir (uma magia de infligir sempre
Conhecime nto (Religião)
Diplomacia
4
4
ln.t
Car
-~
rema palavra "infligir" em seu nome). Esses clérigas..sãa..éspecialmenre efi-
cazes para manipular a energia negativa.
Obter Informações (oc)
Ouvir (oc)
2 Car
--
Um clérigo que não seja bom ou mau (cujo de.us ta.m.hémnão o seja)
pode converter magias em curar ou infligir (definido pelo jogador), depen-
2

Talento: Escrever Pergaminho


Sab
=-1
dendo da habilidade do personagem com as energias positivas ou.negativas. Talento Adicion al: Prontidão
Uma vez que o jogador tenha feito a escolha, ela não podeser;:everrida. Essa Deus/Domínios: Pelor/ Bem e Cura
escolha também determina se um clérigo neutro expulsa ou fascina os mor- Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de
tos-vivos (veja.a.seguir). Exceções: todos os clérigos leais e.neutros de Wee dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa com 10 virotes de besta. Símbolo
Jas convertem magias em infligir, nunca em curar. Todos os clérigos de St. sagrado de madeira: Disco solar de Pelor. Três tochas.
Curhbert e todos os clérigos não malignos de Obad-Hai convertelILtilagias Dinheiro: 1d4 PO.
em curar, nunca em infligir.
Um clérigo não pode usar a conversão espontânea em magias de Conjunto Inicial para Clél:igQJ\não
domínios. Essas magias emanam dos poderes específicos do deus do perso- ldêntico ao clérigo humano, exceto:
nagem, não da força divina genérica. Armadura: Deslocamento 4.5 rn.et.rQS.
Magias d o Caos, do Mal, d o .Bem e da O rdem : Um clérigo não pode Artnas: Martelo de Baralha (.td8, dec.x3, 4 quilos, Médio, Concussão) no
conjurar magias de uma tendência oposta a sua ou de sua divindade. Por lugar da maça pesada.
exemplo, um.clérigo bom ou um clérigoneu.rro de um deus bom não pode Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2 +
lançar magias malignas. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, modificador de Inteligência.
Bem e Ordem são assim identificadas na descrição da magia. Tal ento: Usar Arma Comum (Martelo de Baralha).
Expul;iio: Os clérigos bons (e clérigos neutros que adorem deuses Talento Adicional: Nenhum.
bons) têm a habilidade sob.renatural de expulsar mortos-vivos como Deus/Domínios: Moradin/ Oi:dem.e Proteção.
esquelecos, zumbis, fantasmas e vampiros, obrigando essas abomina- Equipamento: Símbolo sagrado de madeira (Martelo)
ções profanas a recuar frente ao poder de seu deus canalizado através
dele. Os clérigos malignos (e clérigos..neutros que adorem deuses malig- Conjunto Inicial para Clé.rigo...llio
nos) podem fascinai:. taís criaturas. Os clérigos neutros de divindades Idêntico ao clérigo humano~ exceto:
neutras são capazes de fazer ambos_(definido pelo jogador), dependendo Armas: Espada longa (1dS, dec. 19-20x2, 2 quilos, Médio, Cortante) no
da capacidade do person agem de canalizar as energias positivas ou lugar da maça pesada. \
negativas. Uma vez que o jogadouenhaleitQ a.escolha,.ela.não pode ser Arco Curto (1d6, dec. x 3, 18 metros, 1 quilo, Médio, Perfurante) n Qlugar
revertida. Essa escolha também determina se um..dé.dg.o neutro con- da bescaJeve.
verte espontaneam ente suas magias em. rnrar ou..infligiL(veja acima). Seleção de l'erícias: .Escolha uma quantidade de perícias iguala..2....:t
Exceções: Todos os clérigos leais e neutros de Wee Jaslascina.m morcos- modificador de lnteligência.
vivos, nunc.a os expulsam. Todos os clérigos de St. Cuthbert e rodos os Talento Adi cion al: Nenhum. __l
clérigas.nãa..malignos de Obad-Hai expulsam mortos-vivos, n unca os Deu s/Domí.ni..os: Corellon.larethian/Proteçã o e Guerra.
_fascinam (veja.Expulsão, pág. 139). Equip amento: Aljava com 20 flechas no lugaLda_caixa de virores. Sí.m.J
Unu:lériga..pode usar Expulsar/Fascinar Mo.tcos-Vivos uma quantidade _bolo sagrado de madeira; lua Crescente.
de vezes por dia equivalente a 3 +seu modificador de Carisma.
Expulsão...Adícíonal: Como um talento, um clérigo pode escolhe.r. Caajun.to lnicial para Clérigo Gnomo
Expulsão Adicional. Esse talento soma mais quatro utilizações de Expul- ldênrico.a.a.dérigo h umano, exceto:
Armadura: Nenhum escudo, -4 de penalidade por_ªrroadura, desloca- Característ icas: Os druidas conjuram magias divinas de forma similar
mento 6 metros, 7,5 quilos. aos clérigos, mas a maioria deles recebe suas magias do poder da natureza~
Armas: Machado de Guerra (1d8, dec.x 3,3,5 quilos,.Médio, Coi:tante) não dos deuses. Suas magias são voltadas para a natureza e os animais. .Além.
no lugar da maça pesada. delas, os druidas obtêm uma série de poderes mágicos à medida que adqui<
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2 + _.rem experiência, incluindo a habilidade de assumir a forma de animais.
modificador de Inteligência. As armas e armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradi-
Talento: Usar Arma Comum (Machado de Guerra). cionais e não somente pelo treinamento. Um druida pode aprender a usar
Talento Adicional: Nenhum. uma espada bastarda,Jnas usá-la violaria seu juramento e o faria perder
Deus/Domínios: Gari Glitergold/Bem e Enganação. seus poderes.
Equipamento: Simbolo sagrado de madeira: Pepita de Ouro. Os druidas evitam carregar muiro metal trabalhado, pois isso i,nrerfei:e..
DinheiJ:o: 3d4 PO. com a natureza pura e primitiva que tentam incorporar.
1
Tendência: Para se manter em harmonia com a indifo1:ença.absoluta da
'Jajunto Inicial para Clé.rigo Meio-Elfo · natureza, o druida precisa se apegar à imparcialidade. Sendo assim, eles
_dênríco ao clérigo humano, exç_eto: deve~ ter uma parte neutra, caso não sejam verdadeiraiw;nteJ,Jeutros. Do
Armadura: Escudo de madeira pequeno +1 CA no lugar do escudo de mesmo modo como a natureza incorpora beleza e.horrorJ paz e violência, O\
~grande, -5 de penalidade por armadura, deslocamento 6 metros, 17,5 kg. druidas podem manifestar tendências diferentes ou até mesmo opostas
Armas: Espada Longa (id8, dec..19-20/x 2, 2 kg, Médio, Cortante) no ,....(p~r exemplo, neutro e bom e neutro e mau) e ainda assim sereULparte da
..g,:a.r da maça pesada. mesma tradição.
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2 .± Religião: Os druidas Ieverenciam a natureza e obtêm seus poderes
:-odificador de Inteligência. mágicos a partir da força desta ou de um deus da natureza. Eles costumam
Talento: Usar Arma Comum (espada longa). l- perseguir uma espiritualidade mística,de união rranscendente com a natu-
Talento Adicional: Nenhum. reza, não se devotando a um deus. Ainda assim,_alguns..deks..adoram (ou ao
Deus/Dominios: Ehlonna/Animal e Bem. menos respeitam) Obad-Hai, deus da natureza ou .Ehlo.nna, deusa das
Equipamento: Símbolo sagrado de madeira: Unicórnio. florestas.
História: Apesar de sua organização ser invisi.Yelpara a maioria das pes-
Pjunto Inicial para Clérigo Meio-Occ soas (que os considera eremitas) os druidas f.azem parte d.e .YJIULSQÇiedade
:dênríco ao clérigo hum ano, exceto: que se estende por todo o mundo, ignorando as~as...políticas. Um
Armas:.J,ança Curta (ldS, dec.x 3, 6 m,.2,5 kgJ,f.édill~Perfuranre) no druida iniciante é introduzido nessa sociedade_através de.rituais_seci:etos~e
.'lgar da maça pesada. nem todos sobrevivem aos testes. Somente depois de atingir certo ní.vel de
Besta Pesada (1d10, dec.19-20/x 2, 36 m, 4,5.kg,..Médio,.Perfurante) no experiência, o druida poderá viver por conta própria.
cigar da besta leve. Todos os druidas são, teoricamente, membros da sociedade dr.uídica~
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2 + apesar de existir membros isolados que nunca viram membros de categ.oria
:-edificador de Inteligência. superior ou participaram de encontros druidas. Ainda assim, todos se reco-
Talento Adicional: Nenhum. nhecem como irmãos e irmãs. Contudo, como verdadeiras criaturas selva-
Deus/Domínios: Gruumsb/Caos e Guerra. gens, os druidas algumas vezes competem ou combatem entre si.
Equipamento: Símbolo sagrado de madeira: Olho Observador. Um druida pode ser chamado a prestar serviços para outro de categoria
Dínheiro: 2d4 PO. superior mas, recompensas justas podem ser esperadas...Do mesmo modo,
um druida de categoria inferior pode pedir ajuda a seus irmãos sup~riores,
:-Junto Inicial para Clérigo Ha1fling fornecendo pagamento em dinheiro ou servig>L._
:dêntico ao clérigo humano, exceto: Os druidas podem viver em..pequenas cidades, mas sempre passam boa
Armadura: Deslocamento 4,5 metros, 10 quilos. parte de seu rempo em áreas selvagi:ns. Mesmo as cidades grandes, cercadas
Armas: Espada Curta (1d6, dec.19-20/x 2, 1,5 quilo, Pequena, Perfu- por terras cultivadas até onde a visão alcança, geralmente têm refúgios
r21lte) no lugar da maça pesada. druídicos por perto - refúgios pequenos e selvagens protegidos a todo
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2+ · custo. Nas cidades costeiras, o..refúgio muitas vezes é erigido em uma ilha
:nodi.ficador de Inteligência. próxima, onde o druida pode encontrar o isolamento necessário.
TalentQ_1\dicional: Nenhum. Raças: Os elfos e os gnomos possuem certa afinidade com as terras into-
Deus/Domínios: Yondalla/Ordem e Proteção. cadas, sendo comum pertencerem a essa classe. Os humanos e meio-elfos
Equipamento: Símbolo sagrado de madeira; Escudo com Cornucópia. também costumam pertencer a essa classe, que é especialmente comum
nas tribos humanas selvagens. Os anões, halflings e meio-ores raramente

DRUIDA são druidas.


Entre os humanóides brutais, são poucos os que tomam parte da socie-
-. fúria de uma tempestade, a suave força do sol matinal, a esperteza da dade druídica, exceto os gnolls que possuem diversos druidas malignos em
:-lposa, o poder do urso - tudo issQ.. e mais pode ser controlado pelos seu meio. 0.s druidas gnoll são aceitos poI druidas de outras raças, sendo até
.lnridas. Entretanto, o druida não se considera mestre da natureza. Segundo bem recebidos .
~..es. tal afirmação não passa de simples bobagem de quem vive nas cidades. Outras Classes: Os druidas compmíliram-com rangers e bárbaros sua
'.'druida adquire seu poder controlando a natureza, mas sendo uno com ela. reverência pela natureza e sua familiaridade comierras intocadas. Não gos-
P2ra os profanadores dos lugares sagrados dos druidas - e para aqueles que tam da devoção dos paladinos aos ideais abstratos no lugar do "mu11do real";,
>t>nrem sua fúria - a distinção não pode ser norada. eles não entendem o modo de vida urbano do ladino típico e acham a magia
Aventuras: Os druidas se aventuram para adquirii:_conhecimento (espe- arcana pouco natural (e desagradável). Porém, os druidas aceitam.a divers.i;
!2lmente sobre os animais e as plantas desconhecidas) e poder. Algumas dade e apenas se senrem ligeiramente incomodados com os outros, mesmo1
~.seus superiores exigem seus serviços e eles também podem usar seus que sejam muito diferentes.
~eres contDl..O.uiestruidores daquilo q.ue amam, normalmente incluindo
P'"OJes antigas ou montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem INFORMAÇÕES DE JOGO
·:Ja a cmeldade ou excentricidade da natureza, odeiam o sobrenatu ral, Os druidas possuem as seguintes estatísticas de jogQ:
xluindo as aberrações (como beholders e vermes de carniça) e os mortos- Habilidades: A Sabedoria define qual a magia mais poderosa que um
~ (como zumbis e vampiros). Em geral, lideram ataques contra tais cria- druida pode conjurar, a quantidade de magias disponíveis por dia e a dificul-
-.;r:is. especialmente quando estas invadem seu território. dade para resistir.a elas. Para conseguir lançar uma magia, um druida precisa
ter um valor de Sabedoria igual a 10 +o nível.da roagia...h.lé.xn_disso, essa fimda.Jie.us juramemos espirimais proíbem o uso de outras armas. Elet
habilidade determina a quantidade de magi~s adi.J:ionais que o druida sabem usar armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar arma-
possui. A Classe de Dificuldade de um teste de.resistência comra.magia duras deJ;J.etal (então só podem usar armaduras acolchoadas, coi:sele.tes
de um dnúda será 10 + o nível da magia t i l modificador de Sabedoria. de couro e gibões de peles). Eles sabem usar escudos, m as só usanLOs
Como um druida usa armadura leve ou média, uma furos d e_lll.adeira. Note que, as penalidades
De streza elevada melhOJ:a..s..ua..habilidade \-- por usar uma armadura mais pesada
-A-
defensiva.
Tendência: Neutro e Bom,1.eal e Neutro, Neu-
tro, Caótico e Neutro ou Neutro e Mau. '1".'ü_..~..,. ·
l que um corselete de couro são apli-
cadas às seguintes pe.rícjas: Equilí-
brio, Escalar, Arte da Fuga, Escon-
._Dado de Vida: ds. der-se, Saltar,J;ui:ti'lidade..J.:unga e.__
Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de
Pwcias de Classe penalidade a cada 2,5 quilos de arma.dll(a e
As Perícias de Classe de um dniida (e a habilidade equipamento carregado.
chave de cada perícia) são: Empatia com Anímais Um druida que use uma. armadura ou uma
(Car, perícia exclusiva), Concentração (Cons), arma proibida não pode.rá._w:ilizauiua.lq~eDl.Dl
Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais de seus poderes mágicos pelas 24 ho.ras subse·
~Car),_Cura.(Sab) ,Senso de Dit:eção (Sab), qüentes (nota: um druida pode usar..armaduras
Conhecimento (namreza) (lnt), Profissão (Sab), de madeira afetadas pela magia madeira-ferro,
E.>p.i.OJlaL(lnLpe.i:i<;ia. exclusiva), Idenrificar considerando-as equivalentes ao aço. Veja a
Magia (lnr), Natação (For) e Sobrevivên- descrição da magia).
cia (Sab). Veja o Capitulo 4: Perícias, para Magias: Um druida.__çpnjura magi_as divinas
a descrição das perícias. de acordo com a. Tabela 3-8: O Druida. Ele é
Pontos de Perícia no 1º nível: (4+ modifica- capaz de preparae.lançar qualquer magia
dor de Inteligência) x 4. incluída na lis.t.a...de..magias de..druidas
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: (pág. 166), desde...que seja capaz de
4+ modificador de Inteligência. conjUJ:aLinagias_daq1tele...níYeL
Ele p.t:epai:a...e.J.ança_magias do
Cac:ru:terísticas da Classe mesmo modo que_um clérigo (lllJlS
;rodas as características não pode converter espontaneamente
a_seguir pertencem a suas magiasUara conseguir conjurar ou preparar uma magia, o
essa classe. druida precisa ter um valor de Sabedoria iguala 10 +o níve.l da
Usar Armas e Jnagia. A Classe de Dificuldade de um t.estt de
.Armaduras: _r_esistência contra magia de um druida equwe
Os druidas sabem usar a 10 + o nível da magia + o mQdifkador de
as seguintes.Armas: Sabedoria. Os druidas recebem magias
clava, adaga, dardo, m eia· adicionais devido a um valo.t:.elevado de
lança, lançalo.nga, bordão, Sabedoria (veja a Tabe.laJ..-;:l.;.Modificado-
cimitarra, foice, lança c urta e res das Habilidades e Magias Adicionais).

TABELA 3-8: 0 DRUIDA


Bônus Resistência Resistência Resistência Magias por dia
Nível Base de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade Especial o 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +O +2 +O +2 Senso da Natureza, 3
Companheiro Animal
2 +l +3 +O +3 Caminho da Floresta 4 2
3 +2 +3 +l +3 Rastro Invisível 4 2
4 +3 +4 +1 +4 Resistir à tentação s 2
da natureza
s +3 +4 +1 +4 Forma selvagem (l/dia) 2 1
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvagem (2/dia) 3 2
7 +5 +5 +2 +S Forma selvagem (3/ dia) 6 4 3 2
8 + 6/+l +6 +2 +6 Forma selvagem CGrande) 6 4 3 3 2
9 + 6/+l +6 +3 +6 Imunidade a venenos 6 4 4 3 2
10 + 7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem (4/ dia) 6 4 4 3 3 2
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma selvagem (Miúda) 6 s 4 4 3 2 1
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvagem (atroz) 6 s_ 4 4 3 3 2 2
13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil faces 6 5 4 4 3 2 2
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvagem (5/ d ia) 6 s 5 4 4 3 3 3
15 +11/+6/ +1 +9 +5 +9 Forma selvagem 6 5 5 5 4 4 3 3
(Enorme), corpo atempora l
16 +12/+7/ +.2 +10 +5 +10 Forma selvagem 6 5 5 5 4 4 3 3 2
(elemental 1 / dia)
17 +12/+7/ +2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 4 2 l
18 +13/+8/ +3 + 11 +6 + 11 Forma selvagem 6 5 s 5 4 4 4 3 2
(6/ dia, elemental 3/dia)
19 +14/+9/ +4 +11 +6 +11 6 5 s 5 5 4 4 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5 5 5 5 4 4 4 4
:Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Oidem:J.l.1n.dnüdanãQ pode Ex-D.nú.das
r.1urar magias de uma tendência oposta a sua. E.oi: exemplo, um druida Um druida que deixe de reverenciar a natureza ou que adquira uma ten"
-tro e bom não pode lançar magias malignas. As ..i;nagias associadas d~a proibida perderá todas as magias e habilidades da classe, sendo
m as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são assim identificadas na impossível ganhar níveis como druida até que faça uma penitência (veja.
riçiio da magia. a descrição da magia penitência).
Idiomas Adicionais: Um dxuida pode substituir um dos idiomas adi:..
, nais permitidos devido à .raça por Silvestre. Além disso, rodos eles ._ Conjunto ínicial para O~uida Meio-elfo
nhecem a língua druídica. Esse idioma secreto só é conhecido pelos Armadura: Gibão de. Co.urn--±3 CA, escudo grande de madeira +2 CA,
ruídas e é proibido ensiná-lo a membros de outra classe. O druídico pos- -5 de penalidade por armadura, deslocamento 6 metros, 17,5 quilos.
~i. alfabeto próprio. Armas: Cimitarra(td6, dec. 18- 20/x2, 2 quilos,.Médio, Co.rrante}.
Senso da Natureza: Um druida pode identificar plantas e animais Clava (Carvalho) (1d6, 3 metros, dec.x 2, 1,5 quilo,M.é.di.o, Concussão).
sua espécie e traços especiais) com perfeita exatidão. Ele é capaz de dife- Funda (1d4, dec.x 2, 15 metros, Pequeno, Concussão).._
renciar a água potável da petigQSa.(poluída, envenenada ou inadequada Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de pericias igual a 4+
para consumo por outro motivo). modificador de Inteligência
Companheiro Animal: Um druida de 1º nível pode começar o
ogo com um companheiro animal, com o qual terá amizade devido à Perícia Graduações Habilidade Armadura
inagia cotivar animais. O animal pode ter no máximo dois Dados de !dentificar Magia 4 lnt
Vida (enquanto o druida for de 1° nível, esse animal em particular será _Empatia com Animais 4 Car
leal o bastante para..continuar com ele, embora um druida normalsó Concentração 4 Cons
consiga manter companheiros animais cujo total de DVs não superem
+
Sobrevivência 4 Sab
seu nível). Por ourroJado, o druida pode ter vários companheiros ani- Cura 4 Sab
mais, desde que o total de DVs deles não supere 2. O druida também Adestrar Animais 4 Car
pode lançar cativar animais em outros animais durante o jogo (veja a
descrição da magia). /
Conhecimento (Natu reza) 4
Ouvir (oc) ..2
lnt
Sab
1
Caminho da Floresta: A partir do 2° nível, o druida poderá mover- Observar (oc) 2 Sab
se através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos,
áreas de florestas e outros) usando seu deslocamento básico, sem sofrer Talento: Escrever Pergaminho
dano ou ourros impedimentos. Porém, os terren 12Uitados que foram Equipamento:.Mochila com cantil, um dia de.rações de viag_em, sacQ
encantados ou manipulados magicamente parajmpedir movimentos, de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Bolsa com 10 balas de funda. Aze-
ainda o afetam. vinho e visco. Três rochas.._
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, o dnúdanão deixará rastros em Companheiro Animal: Lobo (veja o Livro dos MonsJros)
terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Dinheiro: 1d6 EO.
:Resistir à Tentação da Natureza: A partir do 4:.nivcl,_o druida rece-
berá +4 de bônus para testes de resistência com .i:a asliabilidades similares Coajunto Inicial Alternativo para Druida
a;nagia das fadas (ninfas, driades e sprites). Idêntico ao druida meio-elfo, exceto:
Forma Selvagem: No 5º nível, o druida adquire a habilidade similar a Raça: Humano, anão, elfo ou meio-ore.
magia de metamorfosear-se, uma vez por dia. em um_animal de tamanho Armadura: deslocamento 4,5 metros (somente anão}_ __
Pequeno ou Médio (mas não um animal arroz) voltando depois para sua Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de pericias igual a 5+
forma narural (veja a magia metamorfosear-se). Diferente da utilização no.i:- modificador de Inteligência (somente humano).
mal dessa magia, o druida só poderá adorar uma forma . Conforme des- ~ Talento Adicional: Prontidão.
crito na magia, o druida recuperará seus pontos de vida como se tivesse
descansado durante um dia. Nota: As criaturas possíveis incluem alguns Conjunto Inicial Altern.ati.Yo para.._Druida
animais gigantes, mas não bestas não .na rurais. O druida pode adotar, por Idêntico ao druida meio-el..fu..i:xcero:
exemplo, alOirna..sflvagem de um cachorro ou de um lagarto'giganre, Raça: Gnomo ou ha.liling.
mas não a de um urso-coruja. Quando se encontram na forma selvagem, os Armadura: Deslocamento 4,5 merros, 8,5 quilos.
druidas não sofrem.as penalídades comuns de.llido...à...desorientação (veja Armas: Foice (1d6, dec.x 2, 1,5 quilo, Pequeno, Cortante) no lugar da
a magia metamoefosearoutros). cimitarra. Nora: Esse druida usa sua clava com duas mãos.
r,
O druida pode usar essa habilidade mais vezes por dia nos 6°, 10·, 1.4º Dinheiro: 4d4 PO.
e 18º níveis, como mostrado na Tabela 3-8: O Druida. Além disso, o druida
ganha a habilidade de assum ir a forma de um animal Grande no 8º nível,
de um a.nimal miúdo no 11• nivele de um animal Enorme no 15º.A parrir - GUERREIRO
do 12º nível, ele será cap.az de assumir a forma de um animal atroz. Pertencem a essa classe o cavaleiro viajante, o conquistador, o campeão
No 16º nível, o druLda.poderá.usar aforma selvagem para se transformar, do-rei.._o soldado de..elire...a.roeLce.nári.Qexperiente e o líder dos bandidos.
uma vez por dia, em \Ul)._elemental pequeno, médio ou grande do fogo, da Os_guerreiros podem ser leais defensores dos necessitados, assaltantes
água, da terra ou do ar. Ao fazê:.1.o._adquire rodas as habilidades especiais Cllléis ou aventureiros corajosos. Alguns estão enrre as maiotes almas da
do elemental. A partir do 18º nível, ele poderá converter-se em elemental terra, determinados a enfrentar o perigo para fazer o bem. No entanto,
3 vezes por dia. outros estão entre as piores - sua consciência não os impeck.Jk..lnarar.
Imunidade a Veneno: No 9• nível, o druida-adquire imunidade con- em beneficio próprio, ou m esmo por esporte. Os guerreiros que não se
tra todos os venenos orgânicos, i ncluindo venenos de mstros,mas não aventuram_ podem ser _scldados, guardas, guarda-costas,._cam~ôes ou.
venenos minerais ou gases venenosos. homens da lei. Um guerreiro aven tureiro poderá chamar-se ~errciro,
Mil.Faces: No 13° nível, o drnida adquire a habilidade sobrenarural de mercenário ou simplesmente aventureiro.
pi.udauua aparência à.vontade, como se estivesse usando a magia.alterar-se. Aventw:as: A.maioria dos gugrreiros considera._que <IS-Jl'lenturas, OI.\
Corpo Atemporal; Depois de atingir o 15 ° nível, um druida não ataques e as missões perigosas são o seu trabalho e a}.gi.uispossuem parrcr
lõofrerámais penalidades por envelhecimento (veja a Tabela 6-5: E(eitos ,._n.~ueJhes p.agam..regul.armente. Outros prefcrem..viver como explora-
de Envelhecimento) e não poderá ser envelhecido magicamente. Porém, dores, assumindo grandes riscos na expectativa de ganhos maiores.
qualquer penalidade existente permanecerá. Os bônus ainda são acumu- ~ nsguerrei.rosse preocupam com as pessoas e usam suas habilidades
lados e.o dntida ainda morte de velhice quando seu tempo se esgota. de combate pai:a p.i:oteger os indefesos em face do perigo. Porém, seja
qual for sua motivação inicial, os guerreiros, na maioria.das vezes, aca- habilidosos com a.espada e estão sempre ansiosos por demonstrar sua
bam vivendo para sentir a emoção do combate e da avennu:a. arte e colocá-la a prova. Os guerreiros m eio-ores são proscritos que
Características: Dentre todas as classes, os guecreiros possuem as aprenderam....s.ozinhos, adquirindo habilidade suficiente para._ganhar
melhores capacidades gera.is de combate (por isso seu nome), conhe- reconhecimento e algo próximo do respeito. Os guerreiros gnomos e
cendo todas as armas e armadm-as padrão. Além dessa capacidade de halflin gs, quase sempre, permanecem
luca, cada guerreiro desenvolve especialidades próprias. Um guerteiro em suas terras como parte de sua milí-
pode ser particularmente eficaz com algumas armas, ourro pode ter sido cia em vez de se aventurar. Os meio-
treinado para executar ataques especiais. À medida que adquire expe- elfos raramente são guerreiros, mas
riência, obtém mais oportunidades para desenvolver suas perícias com podem adotar o combate com a espada
armas. Graças a sua dedicação para as manobras de com- como lo.una de horu:ar..._sua
bate, eles podem dominar com certa.facilidade mesmo ç linhagem élfica. .Entre os
as mais difíceis.
• ~humanóides brutais, poucos
Tendência: Os guerrejros podem ter qualquer cr atingem a disciplina..neces-
tendência. Os guerreiros bons normalmente são sária para ser um ve.r:da-
cruzados que procuram e co.IDbatem o mal. Os deiro gu.e.r.:reiro. ..Po;:ém, os
leais podem ser campeões que defendem a terra e robgoblins comunam
seu povo. Os guerreiros caóticos podem ser merce- ter uma boa quantidade
pários itinerantes. Os guerreiros maus rendem \ de guerreiros fortes
a ser Yilões mesquinhos que simplesmente ~'.l e habilidosos.
tomam rudo o que desejam. ~ Ou tr as Cla sse s:
História: Os guecreiros adotam essa O guerreiro é um espe-
profissão por vários motivos. A maioria cialista em combate,
deles recebeu treinamento forma l no m.as depende dos ourros
exército de algum nobre ou na milícia para obter. apolo_mágico,
local. Alguns rreinaram em academias for- cura e rastreamento. Em
mais; outros aprenderam sozinhos - pouco uma equipe, seu.rrabalho
lapidados, mas bem tesrados. Um guerreiro é cobrir .i..as_linhas de
pode haver optado pela espada oomo forma _frente, pxoreger.os...me~
de atravessar os limites da fazenda onde bros do grupo e veucer
vivia, ou estar seguindo uma tradição familiar. os opo.nentes _mais
Os guerreiros não têm uma identidade comum, fones. Os guerreiros não compreendem
e não se consideram nem um grupo, nem uma muito bem o caminho arcano dQ.5
irmandade. Porém, os que procedem da magos ou a fé dedicada dos clérigos,
mesma academia, companhia de mercená- mas reconhecem o valor do trabalho
rios ou regimento de combate partilham em grupo.
uma certa camaradagem.
Raças: Os guerreiros humanos são normal-
mente veteranos do serviço militar e geralmente nas- rNFORMAÇÃO DE JOGO
ceram de famílias pobres. Os guerreiros anões quase sempre são Os guerreiros possuem as seguintes e,Staóstkas_ de jogo.
membros antigos de equipes de ataque bem treinadas que protegem_os Habilidad es: A Força é muito importanrepara um guerreiro devido
reinos subterrâneos de sua raça; pertencem a famílias guerreiras cuja a sua importância no cobate e.no dano. A Constituição rambém é impor-
linhagem existe há milênios e podem ter rivalidades ou alianças com tante, pois lhe concede muitos pontos de.. vida, necessários para suas
outros guerreiros dependendo dela. Os guerreiros elfos são geralmente diversas batalhas. A Desrreza será de.gtande urilidade para os guerreiros
que desejem ser arqueiros ou para adquirir talentos orientados por essa
TABELA 3- 9: 0 GUERRE I RO habilidade; no entanto, as armaduras pesadas que os guerreiros normal-
Bônus Base Resistência Resistência Resistência mente usam reduzem o benefício de uma Destreza elevada.
Nível de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade Especial Ten dência: Qualquer uma.
+1 +2 +O +O Talento Adicional Dad o de Vida: d10.
2 +2 +3 +O +O Talento Adicional
3 +3 +3 +l +l Perícjas de Classe
4 +4 +4 +1 +1 Talento Adicional As Perícias de Classe de um guerreiro..(e a habilidade chave para cada
5 +5 +4 +1 +1 perícia) são:..Escalar (For), Ofícios_(lnr), Adestrar Animais (Car), Saltar
6 +6/+1 ±5 --±2 +2 Talento Adicional (For)..GaYalgar (Des} e Natação (.Eor). Veja o capítulo 4: Perícias para des-
7 +7/+2 +5 +2 +2 crição de perícias.
8 +8/+3 +6 .±2 +2 Talento Adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3 Pontos de Perícia no 1· nível: (2+ modificador de Inteligência) x 4.
10 +10/+5 +7 -±J_ +3 Talento Adicional Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2+ modificador de lnteligência.
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 .+4 +4 Talento Adicional Caracteristicas da Classe
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Todas as caracteásticas a seguir pertencem a essa classe.
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Adicional Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as_ ar.mas
]5 +15/+10/+5 +9 +5 +5 simples_ e comuns~armaduras (leves.médias e pesadas) e..escudos-Ncue
16 +16/+11/±6/-tl +10 +5 +5 Talento Adicional que, as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corse-
17 ±17/+12/+7/+2 +1 0 +5 +5 Jete de couro..são aplicadas às seguintes peácias:.J!quilibrio, Escalar,
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Adicional Arre da fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 disso, a Nataçã_p_sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e
20 +20/+ 15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento Adicional equipamento carregado.
:..lentos Adicionais: No 1º nível, um guerreiro Iecebe um talento Armas: Espadà]astarda (1d10, dec. 19-20/ x2, 5 qtLilos, Médi_o, Cor-
~nal ao concedido para os dem ais personagens de 1° nLvel - e mais tante) no lugar do machado de guerra anão. .
'C2SO seja humano. Um guerreiro recebe um talento adicional no 2º Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a..3 +
e a cada dois níveis subseqüentes ( 4º, 6", 8°, etc.). Esses talentos adi- modifícador de Inteligência (somente humano).
..s devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestria, Lutar às
"Reflexos de Combate, Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Usar Perícia Graduações Habilidade Armadura
3 Exótica", Especialista (Desarm e Aprimorado, Imobilização Apri- Natação 4 For - 11*
da, Ataque Giratório), Sucesso Decisivo Aprimorado*, lniciati_va_ * - 1 a cada 2,5 quilos de equipamento.
·"'llllorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque
-u:doante), Combate Montado (Arqueitismo Montado, Atropel:u:, Talento: Usar Arma Exótica (Espada Bastarda).
estida Montada, Investida Implacável), Tiro Certeiro (Tiro Longo, Talento Adicional (Guerreiro): Foco em Arma (Espada Bastarda) no
"-ceisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso (Trespas- lugar de Foco em Arma (Machado de Guerra Anão).
r Separar, Trespassar Aprimora.do), Saque Rápido, Combater com Duas Talento Adicional: Iniciativa Aprimorada (somente hum ano).
r:mas (Combater com Duas Annas Aprimorado), Acuidade com Arma~, Dinheiro: 2d4 PO.
coem Arma", Especialização em Arma". -+
Alguns dos talemos adicionais disponíveis para o guerreiro não Conjunto Inicial Alternativo para Guerreiro
~em sei adquiridos até que ele atenda um ou mais pré-requisitos; esses ldêntico ao guerreiro anão, exceto:
Jentos estão listados entre parênteses, após o talento pré-requisito. Um Raça: Gnomo ou hallling.
;:uerrei{O pode selecionar um talento m arcado com um asterisco(") mais Armadura: 10 quilos.
de uma vez, escolhendo uma arma diferente a cada vez. Um guerreiro Armas: Espada Curta (1d6, dec. 19-20/x2, 1,5 quilo, Pequeno, Perfu-
ainda precisa atender todos os pré-requisitos de um talento, inclusive rante)
valores de habilidade e o bônus base de ataque. (Veja o Capítulo 5: Talen- Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2 t
ros, para as descrições dos talentos e seus pré-requisitos). modifícador delnteligência.
Importanre: Esses talentos são somados ao talento que um persona-
gem de qualquer classe recebe a cada três níveis (como mostrado na Perícia Graduações Habilidade Armadura
Tabela 3-2: Experiência e Benefícios Por Nível). O guerreiro não precisa Natação 4 For -5*
se limitar a essa lista para selecionar os talentos previstos na Tabela 3- 2. * -1 a cada 2,5 quilos de equipamento.
Especialização em Arma: Como um calemo, um guerreiro (e
somente um guerreiro) pode escolher Especialização em Arma ao atingir Talento: Foco em Arma (Espada Curta) no lugar de Usar Arma Exó-
o 4º nível ou superior. A Especialização em Arma adiciona ±2 de bônus tica (Machado de Guer.ra.hnâo).
em jogadas de dano com a arm a escolhida. O guerreiro precisa do Foco Talento Adicional (Guerreiro): Para Des 13 ou mais, Esquiva; para
•e m Arma com a arma que ele deseja se especializar. Se a arma escolhida Des 12 ou menos, Iiro Certeiro.
for uma arma de ataque à distância, o modificador de dano só é aplicado Dinheiro: 2d4 x5 PQ.
a até 9 merros, pois a precisão necessária para causar mais dano se perde
além dessa distância. É possível escolher esse talento como um ralento MONGE
normal ou adicional. Os monastérios esrão por rodo mundo - são pequenos recintos fecha-
dos onde vivem os monges. Eles buscam alcançar a própria Rerfeição
Conjunto {nicial para Anão Guerreiro através da ação, assim como da contemplação. Trein am para ~em guer-
Armadura: Brunea +4 CA, escudo grande de madeira +2 Cá, -6 de reiros versáteis, aptos a lutar sem armas ou armaduras. Os monastérios
penalidade por armadura, deslocamento 4,5 metros, 20 quilos. comandados por mestres de.tendência boa servem de proteção para os
Armas: Machado di: Guerra Anão (1d10, dec.x 3, 7.5 quilos, MédiQ, habitantes locais. Prontos para o combare, mesmo descalços e trajando
Cortante). roupas si_mples, os monges são capazes de viajar despercebidos em meio
Arco Curto (ld6, dec.x 3, 18 metros, 1 quilo, Médio, Perfurante) a população, capturando bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos
Seleção de Peticias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2 + antes mesmo que percebam o perigo. Por outro lado, os monastérios lide-
modificador de Inteligência. rados por mesrres de tendência maligna governam as rerras circundan-
tes, valendo-se do terror, como o império de um governante maligno
Perícia Graduações Habilidade Armadura faria. Os monges malignos são ideais como espiões e assassinos.
Escalar 4 FoJ_ -6 Porém, é pouco provável que o monge, como indivíduo, preocupe-se
Saltar 4 For -6 em proteger o povo ou acumular fortuna, simplesmente buscando aper-
Cava.lgar 4 Des feiçoar sua arre e, através disso, sua.pessoa. Seu objetivo é atingir um
Natação 4 For - 12* estado além do reino dos mortais.
Ouvir (oc) 2 Sab Aventuras: Os monges consideram as aventuras como desafios
Procurar (oc) 2 lnt pessoais. Mesmo sem reuendência a se exibir, eles gostam de testar suas .
Observar (oc) 2 Sab habilidades contra os obstáculos que apareçam em seu caminho. Eles não
* - 1 a cada 2,5 quilos de equipamento desejamriqueza material, mas buscam qualquer coisa que possa ajudá-los
a aperfeiçoar sua arte.
Talento: Usar Arma Exótica (Machado de. Guerra Anão) Características: A característica chave do monge é sua capacidade de
Talento Adicional (Guerreiro): Foco em Arma (Machado de lutar desarmado e sem armadura. Graças a seu rigoroso rreinamento, ele
Guerra Anão) pode atacar com a mesma eficácia de um guerreiro a~ado coDLuma
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco espada, só que muiro mais rápido.
de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas. ALndaque os monges não conjurem magias, possuem umaiorç.a..nús-
Dinheuo: 4d4 J?O. tica própria de sua classe. Canalizando uma sutil energia, cham ada chi,
eles são capazes de realizar façanhas incríveis. A proeza mais conhecida
Conjunto lnicial Alternativo para Guerreiro dos monges é a habilidade de atordoar um...iuimigo com um golpe
Idêntico ao guerreiro anão, exceto: desarmado. Um monge também possui uma percepção prematura contra
Raça: Humano, e!fo, meio-elfo e meio-ore. os ataques, podendo se esquivar antecipadamente mesmo que não os
Armadura: Deslocamento 6 m etros em vez de 4,5 metros. tenhan orado conscientemente.
À medida que um monge adquire. experiêncja e poder. ramo suas prclongada.a umlnteresse, arte ou disciplina e, portanto, alguns._deJes
habilidades mundanas quanto seu chi aumentam, dando-lhe mais con- abandonam as florestas para se tornarem monges. A tradição dessa classe.
trole sobre si e, algumas vezes, sobre os outJ.VJk é estranha à_culrura anã e il dos gnomos; os halilings costumam ser
Tendência: O treiname.nro de UillJllonge requer uma restrita nômades em demasia para se dedicarem a um monastério - portanto, é
disciplina. Somente aqueles de coração leal podem segui-lo. muito difícil que gnomos, anões. ou halilings se tornem monges.
Religião: O treinamento de um monge é setLcaminho espiritual. .Ele Os humanõides selvagens não possuem estrutura social suficienre-
é introspectivo, encontra a direção a seguir em seu próprio interior e é menre estável para que os monges possam treiná-los. No entanco, de vez
capaz de formar uma conexãoJruirnae mística com o mundo espiritual. em quando há alguma criança abandonada ou órfã de uma tribo huma-
Não precisa de clérigos nem de deuses, porém alguns deuses leais podem nóide que acaba parando em um monastério ou sendo adotada por um.
chaornr a atenção dos monges, fazendQ:_Q:UUedüar sobre sua imagem ou. mestre viajante. Os elfos s.ubterrâneos conhecidos como dmws. cêm..ttma.
remar fazê-los imitar seus feitos. Os rrês deuses passíveis de serem adora- pequena, mas bem-sucedida, tradição monástica.
dos pelos monges são Heironeous, deus do heroísmo, Sr. Cuthberr, deus Outras Classes: Os monges são, algumas vezes, dist.ames de s.ua raça
da retribuição e Hextor, deus da tirania. porque eles têm pouco em comum com suas motivações..ou perícias.
História: Um monge costuma treinar em um monasrério. A maioria Contudo, eles reconhecem as vantagens de colabo.r:ar..c= os_outm.s...e..se
era criança quando foi.enviada ao monasrério, após a morre de seus pais, mostram.companheiros confiáveis.
ou quando estes não tinham como alimentá-los ou, como recompensa de
uma familia por algumfuo;: cQncedido pelo próprio monastério. Ali, a LN FORMAÇÕES DE JOGO
vida é tão centrada que quando o monge abandona seu mestre, sente Os monges possuem as seguintes estatísticas de jogo:
pouca conexão com sua antiga familia ou vila. .llahilidades: A Sabedoria potencializa as capacidades especiais de
Nas cidades maiores, os mestres monges criaram escolas para ensinar ofensiva e defesa do monge. A Destreza fornece ao monge sem armadura
sua arte aos interessados que fossem merecedores. Os monges de tais aca- urna defesa melhor, assim como bónus. em algumas perícias de classe. A
demias costumam considerar com desprezo seus primos irmãos de Força aprimora a aptidão do monge para o cQmbare desarmado.
monastérios rurais. / Tendéncia:.Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau.
Um monge pode ter um vínculo profundo com seu monasrério ou Dado de..Vida: d8.
escola, com o monge que o ensinou, com a rradiçâo pela qual foi treinado
ou com as três coisas. Porém, há outros que não sentem conexão com Perícias de Classe
nada além do caminho para o desenvolvimento pessoal As perícias de classe de um monge (e a habilidade chaYe. de cada perícia)
Qs monges reconhecem uns aos ourro.s coroo u.mgrupo seleto, sepa- são: Equilibrio (De.s.),.Escalar (For), Concentr.ação (Cons), QÚcios...(J.ntJ.
rado do resto da população. Podem sentir certa afinidade, mas também Diplomacia (Car), Arte da Fuga (Des ), Esconder-se (Des), Saltar. (Fo.r),
adoram competir entre si para comp.rovar quem. posslti Q chi mais Conhecimento (arcano) (lnt), Ouvir (Sab), Furrividade (Des),.Atuação
poderoso. (Car), Profissão (Sah), Natação (For) e Acrobacia (Des). Veja o C.apítulo;t~
Raças: Os monastérios costumam ser encontrados nas terras dos Perícias, para a descrição das perícias.
humanos, que os incorporaram em sua cultura, sempre em.eyolução. Por
jsso, muitos monges são humanos (ou meio-ores emeio-elfos que vivem Pontos de Perícia no 1º nível: (4 +modificador de lnteligência).x5.
entre eles). Os elfos são perfeitamente capazes dero.osrrar..uma.devoção Pontos de Perícia a cada nível subseqiiente: 4+modificador delnreligência.

TABELA 3-10: 0 MONGE


Bônus Resistência Resistência Resistência Bônus Bônus '- Deslocamento
Base de de de de Ataque Dano de sem
Nível De Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Desarmado Desarmado CA""' Armadura***
1 +O +2 +2 +2 Ataque Desarmado, +O 1d6 +O 9 metros
. Ataque Atordoante, Evasão
2 +1 +~ +3 +3 Talento Desviar Objetos +1 1d6 +O 9 metros
3 +2 +3 +3 +3 Mente Tranqüila +2 1d6 +O 12 metros
4 +3 +4 +4 +4 Queda Lenta (6 metros) +3 1d8 +O 12 metros
5 +3 +4 +4 +4 Pureza Corporal +3 ld8 +1 12 metros
6 +4 +5 +5 +5 Queda Lenta (9 metros), +4/+1 ld8 +1 15 metros -J
Talento lmobiliza_ção Aprimorada
7 +5 +5 +5 +5 Integridade Corporal, Salto das Nuvens +5/+2 1d8 +l 15 met ros
8 +6/+1 +6 +6 +6 Queda Lenta (15 metros) +6/+3 ldlO +1 15 met ros
9 +6/+l +6 +6 +6 Evasão Aprimorada +6/+3 ldlO +1 18 met ros
10 +7/+2 +7 +7 +7 Ataque chi (+ 1) +7/+4/+1 ldlO +2 18 metros
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de Diamante +8/+5/-2 1d10 +2 18 metros
12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo Etéreo +9/+6/+3 1dl2 +2 21 metros
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de Diamante, Ataque chi (+2) +9/+6/+3 1d12 +2 21 metros
14 +10/+S +9 +9 +9 +10/+7/+4/+l ldl2 +2 21 metros
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão Vibrante + 11 /+8/+5/+2 ldl2 +3 24 megQ_s
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque chi (+3) +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 metros
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Atemporal, Idiomas +l'lJ+9/+6/+3 1d20 +3 24 metros
do sol e da lua
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda Lenta (qualquer altura) +13/+lOL+7J+4J+l 1d20 +3 27 metros
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio +14/:!Jl/+8/+5/+2 1d20 +3 27 metros
20 + 15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto-Perfeição +15[+12f+9/+6/+3 1d20 +4 27 metros
• Monges pequenos causam menos dano (veja a Tabela 3-11: Dano e Deslocamento de Monges Peq_uen~.
** Esse bônus e o modificador de Sabedoria do monge são somados na CA do monge (caso o modificador de Sabedoria do monge não for um número positivo, não o some).
Esse bônus na CA equivale a 1/5 do nível do monge.
Os monges pequenos e anões são mais lentos (veja a Tabela 3-11: Dano e Deslocamento de Monges Pequenos).
·acterísticas da Classe Um.monge usando uma arma para Jurar pode fazer um araque <ksar:
Todas as características a seguir pertencem a essaclasse. mado com ~mão inábil, mas sofrerá as penalidades normais por comba-
Usar Arm as e Arm aduras: Os monges sab_em usar as armas sim- ter com dua5-llrmas (veja a Tabela 8- 2: Penalidades em Combate com_
ples do povo e as armas especiais, cujo usufaz parte de seu Duas Annas). Similaouente, um monge com uma arma (que não s.eja
i:reinamento. A lista complerainclui: clava, besta (leve ou "-~· uma arma especial de mo.nge)..eJll.Sua mão inábil ganhará um ataque
::>esada), adaga, machadinha, azagaia, kama, nun - adicional com essa arma._s._Qfrendo as penalidades normais por lurar
.haku, bordão, shu- com duas armativejaa Tabela 8-2) e não poderá usar a rajada de
r'.ken, siangham e golpes (veja a_segt!iJl_
f:mda. (Veja o Capí· O dano desarmado da Tabela 3-10: O Monge, corresponde.
r..do..7: Equipa- a personagens de tamanho Médio. Os m.onges Eeque11os..cau:,
mento, para a descri- Ember sam menos dano com seus ataques desarmados (veja a Tabela
~ dessas armas.) 3- 11: Dano e Deslocamento de Monges PJ!quenos~
Um monge que uti- Rajada de Golpes: Um monge pode atacar com uma
.u um kama, n unchaku rajada de golpes, sacrificando sua.pxedsãQ, h&.fazêd,Q~ele
.>U siangham pode atacar recebe um ataque adicional na rodada...u;;a.udo sell.l,ll<Üor
rilizando seu bônus de ata- bônus de ataque, mas rodos os ataques realizados nessa
.;ue dJ!~ado; contando rodada sofrem - 2 de penalidade. Por exe.mplo....no 9º
ambém com a vantagem de nível, Ember é capaz de realizar dois ataques desarmados,
óll3Cauna.is_yezes_pQ.>J:Qdada usando QS bônus base de ataque +6 e +3. Se ela urilizar uma
·eja a seguir). Porém, o dano rajada de golpes, poderá realizar rrês ataques - seus
·plicado será o da=(1d6, bônus serão+±. +il +1. Es:>a µenalidade permanece
.iec.x 2) e não seu dano durante uma rodada completa, então afeta qualquer,
Jesarmado. A arma precisa ser ataque. de oportunidade que. o monge fa,ça._l'ara
i.eve, portanto um monge utilizar essa habilidade, Qlllonge precisa esco-
Pequeno deverá usar uma versão lher a ação de__;u.aqtte_ total (veja pág.
~úda da arma para receber seu 124). Um mQllge. também µode tttili-
!:-ónus de ataque mais favorável. zar uma rajada de. golpes._ se estiver:
Qs monges não sabem usar emp_u~ uma arma especiaLde.s.ua dasse...(kama.AU.ll:;
rmaduras ou escudos, mas são chaku ou siangham); nesse caso, seu ai:aque._adicional
altamente treinados para esqui- poderá.J.!Sll.La arma ou não. Quando estilleumpunhando
rar de golpes e desenvolvem um duas aonas desse tipo, deverá utilizar uma uo seu ataCjJJ.e (Q.Uf
_sexto sentido" que lhes pennite ataques} regylar e a outra no ataque adicional. De qualq11er.
f!'iitar até os ataques inesperados. modo, seu n:wdificador de dano no ataque com.a.mão inábil
Um monge soma seu bônus de não é reduzido.
Sabedoria fs.e houver) na CA, além de Normalmente, os ataq11es desarmados de uuuo.o~ u­
>eu modifi.çador normal de Destreza; sam dano normal, mas ele pode escolher caus.ar dano por
sua CA tam..h.ém aumenta conforme seus contusão sem sofrer penalidades. Ele rambénLRQ.de esco-
níveis experiência avançam (esse lher causar dano normal ou por contusão durante a
bônus extra na CA só existe quando manobraAgarrar..(vejall.giu:.rar, pág. 137).
o total do modificador de Sabedoria
do monge e o número na coluna ".Bônus na CN TAB ELA 3- 11: DA NO E D ES LOCA ME N TO
lú~'C..... ~
da Tabela 3- 10 resultar num valor posiriYo). O ..L>E..MoRGES P.f.Q_UE N OS
bônus de Sabedoria e o bônus na CArepresemam Nível Dano Desloc~ento Nível Dano Deslocamento
uma percepção extraordinária do perigu, e um 1- 2 ld4 _6 metros 9-=1.J ld8 12 metros
monge não os perde mesmo em situações onde ld4 7,5 metros 12-14 ldlO 13,5 metros
perderia s_eu..modifu;adox de Destreza devido <\.S.\li;p.resa, atordoamento e 4- 5 _ _]d6 7,5 metros 15 ldlO 16,5 metros
assim por diante (mas perderia se estivesse imobilizado). 6-7 ld6 10,5 metros 16-17 2d6 16,5 metros
Todas as.habilidades especiais do mru>ge__i:xigem liberdade de 8 Jd8 10,5 metros 18-20 2d6 18 metros
wovimentos. Quando estiver usando uma.armadura, o monge perde seu
J;iónusJla.CA devido a SabedQtia, devido_a.dasse e nível, seus vantajosos Ataque Atordoante: Um rnonge_teni a capacidade de atordoar uma
e múltiplos) ataques desarmados por_rodada e seu movimento criarurà ferida com seus ataques_desarmados. O personagem pode usar
aumentado. Além disso, todas as suas habilidades especiais sofrem a essa habilidade_sobrenarural uma vez por rodada, mas apenas uma vez
chance de falha de magia__arcanaJmposta pelo tipo de armadura. As p~r dia a cada nível. Q monge de'lerá declarar que deseja realizar um ata-
penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de que atordoante antes de jogar os dados (logo, uma jqgada fracassada
couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da gasta uma tentativa). Um inimigo atingido pelo monge precis~ fazer um
Fuga, Esconder-se, Saltar, Funividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a teste de resistência de Fortirude (CD 10 + metade do nível do monge+
).!atação sofre - 1 de penalidade_;u;ada 2...i..quilos de armadura e equipa- modificador de Sabedoria), além de receber o dano normal. Se o te.5.te
mento carregado. resultar num fracasso, o oponente ficará atordoado durante umarodad;i.
Ataque Desarmado: Os mo.Dges são_altamente_treinados em com- Um pe~ nesse estado não pode agir e perde qualquer bô1U1s..dei
bate desarmado, obtendo vantagenLCOMideráveis nesse estilo..Eles cau- Destreza na CA; quem tentar golpeá-lo recebe +2 de bônl!S.AilS j.Qgadas.
sam mais dano que o normal, co;1forme mostrado na Tabela 3-10: O de ataqu~uctos, gosmas, plantas, morros.:Yi.Yos~ctiatuxas iuco5
~e. AQ..atqçar..desarmado, o monges.e. beneficia çlo talento Ataque póreas. e.cr!all!J:a.silnunes a sucessos dec.iswuiào µodeJ)1Se.i:.,at<U:doad~
Desa,rmado Aprimox:ado, portanto não provoca ataques de oportunidade por essa característica.
de opo11en.tes_armados. ..Evasão: Um m.onge.RQde e.virar ataques mágicos ou incomuns através
Nos ataques, um monge pode usar seus p unhos, cotovelos, joelhos ou de sua agilidade ex.rraordin:íria. Ele não sofrerá nenhum dano (em caso
pés. Para ununonge que combate desarmado, realizar um ataque com_a_ de.sticesso) de ataques que permitam.um teste de resistência de Reflexos,
mão inábil não representa dificuldade. e causariammetade..do dano caso estes fossem bem-sucedidos (como um
sopro de dragão ou uma bola de fogo). Essa.habilidade extraord.inária só O monge pode usar essa característica uma vez por semana, e precisa
poderá ser utilizada quando o monge estiver sem armadura ou usando anunciar sua intenção antes de realizar a jogada de ataque. Os seguintes
armadura leve. monstros são .imunes a esse acaque: constructos, gosmas, plantas,_monos-
Desviar Objetos: No 2· nivel, o monge~anha o talento Desviar Objetos vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos. O
(veja pág. 8 1), mesmo se não possuir o valor de Destreza do pré-requisito. monge deve ser de um nível superior ao do alvo (ou possuir mais níveis que
Movimento Rápido: A._partir do 3" nível, o monge se desloca mais o número de Dados de Vida do alvo). Se o monge acertar o ataque e a vítima
rápido que o normal, conforme descrito na Tabela 3-10: O Monge. Um sofrer dano, o ataque de mão vibrante obceve sucesso. A partir desse
monge usando armadura (mesmo uma armaduraleve) ou carregando uma momenco, e até haver passado um dia por nível de experiênci;l do monge, ele
carga acima de média perde esse deslocamento extra. Um monge anão ou pode tentar matar a vítima quando desejar. O monge simplesmente deseja
pequeno se move mais lentamenle que. um monge Médio (veja a Tabela que o alvo morra (uma ação livre) e, a menos que o alvo obtenha sucesso em
3-11: Dano e Deslocamento de Monges Pequenos). um reste de resistência de Fortirude (CD 1 O+ metade do.nível do monge t
A partir do 9• nível, essa caracteris!lca se nansforma numa habilidade modificador de Sabedoria), ele morre. Se o teste de resistência.for.bem:suce-
sobrenatural. dido, a vítima não corre mais risco nenhum daquele ataque de.mão vib.rante
Mente ~ranqüila: No 3• nível, o monge recebe +2 de bônus para testes (mas nada impede que seja afetado por outros, posterio.rm.ente).
de resistência contra magias ou efeitos da escola de Encantamento, pois sua Corpo.Atemporal: Depois de atingir o 17' nível, o monge .não sofrerá
meditação e treinamento lhe permite r esistir a ataques mentais. mais penalidades devido a idade e não pode ser envelhecido magicamente
Queda Lenta: Ao atingir o 4• nivel, o monge poderá aproveitar as pare- (qualquer penalidade existente permanece). O personagem continuará acu-
des que estejam ao seu alcance para amortecer sua queda, reduzindo o dano .[)lulando seus bônus em função do envelhecimento e morrerá de velhice
da queda como se esta tivesse 6 ma menos. Essa habilidade de amortecer as quando chegar a hora.
suas quedas (ou seja, reduzir a alrura efetiva de uma queda enquanto estiver Idiomas do Sol e da Lua: Um monge de 17" nível ou superior pode
próximo a uma parede) vai sendo aprimorada, até que no 18" nível, o perso- falar com qualquer criatura viva.
nagem poderá se valer desta técnica para cair de qualquer altura sem sofrer Corpo Vazio: A partir do 19• rúvel, o monge pode adotar um estado
dano algum. Veja a coluna "Especial" na Tabela 3-10. etéreo durante uma rodada pur .nível, a cada dia (como na magia forma
Pureza Corporal: No 5• nível, o monge desenvolve o controle sobre seu etérea). O personagem pode tornar-se etéreo di\fersas vezes durante o
sistema imunológico. Desse modo, seu organismo adquire imunidade con- dia, em ocasiões diferentes, mas a quantidade de.rodadas nessaforma eté-
tra todas as doenças, exceto aquelas que tenham natureza mágica, como o rea não pode superar seu nível de experiência. Corpo vazio é uma habili-
apodrecimento das múmias e a licantropia. dade sobrenarural.
Imobihzaç:ão Aprimorada: No 6º rúvel, o monge adquire o talento Auto-Perfeição: Ao atingir o 20• nível, o monge aperfeiçoou.seu corpo
Imobilização Aprimorada (veja pág. 83), mesmo que não atenda os pré- com tamanha perícia e habilidades semi-mágicas que se tornará uma cria-
requisitos, como o talento Especialista. tura mágica. A partir de.. então, ele será tratado como tun.extra-planar (uma
Integridade Corporal: Ao atingir o 7" nível, o monge poderá curar seus criarura de outro plano) e.m vez de um humanóide (não sendo afetado por
próprios ferimentos. Ele é capaz de recu perar uma quantidade de pontos de enfeitiçar pessoas, po.r exeroplo). Além disso, o monge adquire redução_de
vida por dia equivalente ao dobro do seu nível de exper.iência atual, sendo dano 20/+1. Isso significa que ele ignora (regenera instantaneamente) os.-20
possível dividir' o efeito. Integridade Corporal é uma habilidade primeiros pontos de dano de qualquer ataque, exceto se o dano for causado
sobre.natural. por uma arma com +1 de bônus de melhoria (ou superior), por uma.magia
Salto das Nuvens: A parrir do 7" nível, a distância de salto (vertical ou ou por uma forma de energia (fogo, gelo, etc.). Sendo um extra., plan ar, um
horizontal) de um.monge não é limitada por suaalrura (veja Saltar, pág. 70). monge de 20" nível é afetado por magias que repelem criaturas eni:antadas,
Evasão Aprimorada: No 9" nível, a habilidade de evasão de um mo.age como proteção contra a ordem. Diferente de outras criaruras extra-planares, o
se aprimora. Ele ainda não sofrerá dano algum enquanto obtiver sucesso.n.o monge ainda pode ser ressucitado.
cesce de resiscência de Reflexos, mas a partir de agora ele sofrer:í metade do
dano mesmo que falhe no teste de _resistência. Ex-Monges ~
Ataque chi: Ao atingir o 10" n ível, o ataque desarmado de um monge Um mo.age que abandone a tendência leal.não pode mais adquirir níveis
passa a ser reforçado pelo chi, O dano de impacto desarmado de cais ataques oessa classe, mas conserva todas as habilidades de monge.
afetarão normalme.nte as criaturas que possuam redução de dano (como um Como os membros de outras classes, um...monge pode ser um persona-
inumano), como se o golpe fosse desferido por uma arma com +1 de bônus gem multiclasse, mas existe uma restrição especial Um monge que adquire
de melhoria. O ataque chimelhor~à.medidaque o mo11ge adquire expe- uma nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais
riência; 110 13º nível, ele é considerado uma arma com +2 de bônus de poderá aumentar seu rúvel de monge, embora conserve rodas as habilidades
m elhoria par? causar dano a criaruras com;:edução de dano; no 16• nível, de monge já.adquiridas.
passa a ser considerado uma arma com +3 de bônus de melhoria para causar
dano a criaturas com redução de dano. O acaque chi é uma habilidade Conjunto Inicial para Monge Humano
sobre.natural. Armadura: Nenhuma, deslocamento 9 metros.
Corpo de Diamante: No 11• nível, o con trole do monge sobre seu pró- Armas: Bordão (td6, dec.x 2, 2 quilos, Grande, Concussão).
prio m etabolismo é tamanho que._ele adquire imunidade a rodos os ripos de Funda (td4, dec.x2, 15..metros, 1'eque.no, Concussão).
veneno. O corpo de diamante é uma.habilidade sobrenatural. Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 5+
Passo Etéreo: N o 12• .nível, uma.Yez por dia um monge pode se deslocar modificador delnt.
magicamente entre os espaços, como se utilizasse a magia porta dimensional. Perícia Graduações Habilidade Armadura
Essa é uma habilidade similar a magia e o nível de execução do monge é Escalar 4 For -6
igual à metade de seu nível de experiência atual (arredondado para baixo). Ouvir 4 Sab
o
j
Alma d e Diamante: No 13• _.nível, um .monge adquire .resistência à Escalar 4 For
magia equivalente ao seu nível;-10. Para conseguir afetar o monge com uma Furtividade 4 Des o
magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistência à .magia do Acrobacia_ 4 Des o
monge.num teste de execução - .1d20 +,nivel de conjurador (vejaResistên- Saltar 4 For o
cia à Magia, pág.150). Arte da Fuga 4 Des o
Mão Vihr.ante: A partir do 15• nível, um monge pode usar a mão Escooder:se 4 Des o
vibrante. Essa habilidade sobrenarural permite ressoar vibrações noci- Natação 4 For -4*
vas dentro do corpo de outra criarura, que podem ser fatais caso o .EquilibJio 4 Des o
monge deseje. * -1 a cada..2,5 qu ilos de equipamento.
Talento: Para Des 13 ou mais, Esquiva; paraDes.12 OiLmenos, lniciativa gião em particulai:..preferem Heironeous, deus do heroísmo, mas algtLns
.;rrimorada. paladinos seguem Pelor, deus do sol. Os paladinos devotados a um deus cos·
Talento Adicional: Foco em Perícia (Fw:tividade ou outra pericia). rumam obedecer os serviços religiosos, sendo bem-vindos em qualquer
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de templo de sua igreja.
nnir, saco, pedernein e isqueiro. Três rochas. Bolsa com 10 balas de História: Ninguém escolh.e ser um paladino. Tornar-se ILID, significares·
....,,da. ponder a um chamado e_aceiiar seu destino. Ninguém, não importa seu
esforço, pode se tornar um paladino somente com a prática. A natureza do
;unto Tnicial Alternativo para Monge paladino é inata; não é..po.ssivelobrê-la por vontade própria. No enranto, é
Idêntico ao monge humano, execro: possível que alguém não reconheça seu próprio potencial ou
Raça: Anão, elfo, meio-elfo ou meio-ore. negue-s~ a cumprir seu destino. Existem pessoas que
A=tadura: Deslocamento 6 metros (somente anão). ouvem o chamado para se tornarem paladinos, mas o recu·
Sdeção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 5 + sam e escolhem outra vida.
~od.ifi.cador de lnr. Entretanto, a maioria dos paladinos responde ao cha·
Talento Adicional: Nenhum. mado e começa seu treinamento ainda adolescente. ..Em
geral, tornam-se escudeiros ou assistentes de paladinos
"unto Inicial Alternativo para Monge mais experientes, treinam durante anos e finalmente
Idêntico ao .monge hu.llllUlo, exceto: partem para defender as causas do bem.e da
Raça: Gnomo ou hallli.ng. justiça. Porém, ourros paladinos só ouvem o
Armadura: Deslocamento 6 metros. chamado tardiamente, depois de escolherem
At:tnas: Clava (1d6, dec.x 2, 3 metros, 1,5 quilo, Médio, Concussão) outra carreira. Todos os paladinos, a des-
an vez de bordão. peito de sua história, reconhecem entre si
Seleção d e Pericias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 4 =a ligação eterna que transcende cultura,
:nodificador de lnr. .raça e até mesmo a religião. Dois paladinos,
mesmo em lados opos.ros do mundo, se con·
:>erícia Graduação Habilidade Armadura siderarão camaradas.
atação 4 For -3* Raças: Os huma.n os, co.m seus espíritos
-1 a cada 2,5 quilos de equipamento. ambiciosos, tornam-se grandes paladinos.
Os meio-elfos, que muitas vez.es aspiram às
Talento Adicional: Nenhum. ambições humanas, também podem ouvir
o chamado que os fará seguir essa classe. Dé

PALADINO vez em quando, há algum anão que se converta,


Jnas tornar-se um paladino pode ser difícil para
• compa1xao na busca do bem, a vontade de essa raça, pois significa colocar seus compro-
.:.efender a lei e o poder de derrotar o mal - missos como paladino à frente de seu compro-
essas são as três armas do paladino. Poucos misso com a familia, o clã e o rei. Há poucos elfos
;iossuem a pmeza e a devoção necessária para paladinos, e esses tendem a seguir missões
~guir o caminho dessa classe, mas esses são que os distanciam de sua raça, pois sua
-:-ecompensados com o poder para proteger, tendência leal faz pouco sentido
~ürar e castigar o mal. Em um mtLndo cheio entre eles. Os .membros das demais
ue magos conspiradores, sacerdotes profa- raças comuns raramente
:lOS, dragões sanguinários e demônios infer· ouvem o chamado para se
""2i.s, o paladino é a esperança que não pode tornarem paladinos.
-.cr extinta. Não há precedentes de pala·
Aventuras: Os paladinos encaram .suas dinos entre as raças selvagens.
aventmas seriamente e têm a tendência de Outras Classes: Apesar
cha.má-las de ".missões". Mesmo =a dos paladinos serem de
coisa mundana é, no coração de um pala- cerro modo separados dos
dino, illlla prova reste pessoal- a oportu· demais, eles se associam com as
!'jdade de demonstrar bravura, desenvolver pessoas cujas habilidades e capacida-
perícias, aprender táticas e descobrir maneiras des completem as suas; costumam
de fazer o bem. Ainda assim, sentem-se genui· trabalhar bem com os clérigos leais e
:ia.mente realizados quando lideram campanhas contra o mal em bons e apreciam acompanhar os bravos, os honestos e os dedica-
ugar de ficar apenas explorando ruínas. cms ao bem. Apesar de não suponarem atos malignos realizados por seus
Características: O poder divino protege o paladino e lhe concede pode· companheiros, estão muito dispostos a colaborar com pessoas bem dife-
res especiais, permitindo que se proteja do mal e da enfermidade, e que se rente deles. Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os paladinos são bons
cure e fortaleça seu coração contra o medo. O paladino também pode dire- lideres numa equipe.
cionar esse poder para ajudar. as pessoas, curando s.uas feridas ou suas ...
doenças. Finalmente, o seguidor dessa classe pode tLSar seu poder para des· Informações de Jogo
rrui.r o mal. Mesmo o paladino inexperiente é capaz de detectar o mal; os Os paladinos possuem as_seguintes esraústicas de jogo:
mais experientes podeip destruir inimigos .malignos e a.fugentar..morros- H:ibilidades: O Carisma aumenta o poder de C!Lra de um paladino, sua
•iYos. Além disso, esse poder atrai uma poderosa montaria para o paladino, capacidade de ~e proteger e sua Expmsão. A Força.é importante para um
infundindoforç.a,.inteligência e proteção mágica sobre o animal. paladino devido a sua relevância em combate. Um valor de 1.4 ou.mais em
Tendência: Os paladinos devem ser leais e bons, perdendo seus poderes Sabedoria é necessário para acessar as magias mais poderosas de paladino ~
di.Y.inos quando .s~ desviam dessa tendência. Além disso, essa classe jura = valo.r de 1.1. ou.mais é importante para lançar qualquer magia de
seguir u.m código de conduta definido pela ordem e pela bondade. paladino.
Religião: Os paladinos não precisam se devotar a um só deus. Para a Tendência: leale Bom.
maioria deles, a devoção à justiça é o bastante. Os que professam uma reli· Dado de Vida: diO.
Perícias de Classe Destruir o Mal: Uma vez por dia, um paladino de 2· nível (ou supe-
As pericias de classe de um paladino (e a habilidade ch ave de cada perí· rior) pode tentar destruir o mal usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele
eia) são: Concentração (Con.s), Ofícios (lnt), Piplomacia (Car),Adestrar soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jo.gada..de
Animais (Car), Cura (Sab), Con hecimento (religião) (Int), Profissão (Sab) ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de experiência. Por
e Cavalgar (Des). Veja o cap.íJulo 4: Perícias, para descrição de perícias. exemplo, um paladino de .1.3' nivelempunhando uma espada longa cau·
saria 1d8+13 pontos de dano,..além do dano devido a sua Força ou outros
Pontos de Perícia no 1• nível: (2t modificador de lnteligência) x 4. efeitos mágicos. Se o paladino. acidenralmente, tentar destruir uma cria-
.Pontos de Perícia a cada nível subseqiiente: 2+ modificador de Inteligência. rura que não for maligna~ es.ia...característica não gera efeitos, mas não
poderá ser utilizada outra vez naquele dia. Destruir o mal é uma habili-
Características da Classe dade sobrenatural.
Todas as características a seguir perten cem a essa classe. Remover doença: A partir do 3' nível, uma vez por sem ana, um pala-
Usar Armas e Armadu ras: lln:Lpaladino sabe usar todas as armas dino pode remover doenças como se estivesse conjm:ando a.magia rwo-
simpl es e comuns, armaduras (leyes, médias e pesadas) e escudos. Note ver doença. Ele poderá usar essa habilidade mais cons.tantemente à
que, as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete medida que adquira novos níveis de experiên cia (2 vezes por.semana.no
de couro são aplicadas às seguintes pericias: Equilíbrio, Escalar, Arte da 6º nível, 3 vezes por semana no 9' e assim por diante). .Remove.r doença é
Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Funga e Acrobacia. Além disso, a uma habilidade similar a magia.
Natação sofre -1 de penalidade..9 cada 2,5 quilos de armadura e equipa· Expulsar Mor tos-Vivos: Quando um paladino atinge_o3ºJlivel,
mento carregado. adquire a habilidade sobrenarural de h'flulsar Mortos-Vivos, sendo capaz
_Detectar oMal: O paladino pode usar detectar o mal livremenre, como de usá-la uma quantidade de vezes por dia.equivalente a 3+ seu modifica.:.
uma habilidade similar a magia. Essa habilidade duplica os efeitos da dor de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo com dois
magia detectar o mal. níveis inferiores (veja Expulsar e .Iasdna.r Mor.tos-Vivos, pág.139).
Graça Divina: O paladino aplica seu m odificador de Carisma (caso Expulsão Adicional : Como um ralenm....um paladino pode e.s.colher
seja positivo) como um bônus em todos seus testes de resistência. Expulsão Adicional. Esse talento soma mais quatro utilizações de h'Pul-
Cura pelas Mãos: Um paladino pode curar ferimentos através de seu sar Mortos-Vivou quantidade nonnal dis~eLao paladino. Esse
roque. A cada dia, ele pode curar um a quantidade de pontos de vida igual talento pode ser selecionado diversas vezes, adicionando quatro utiliza-
a seu modificador de Carisma (se houver) multiplicado pelo seu nível de ções de Expulsar Mortos-Vivos cada uma.
experiência. Por exemplo, um paladino der nível e Carisma 16 (+3 de Magias: A partir do 4• nível, um paladino adq.WJ:e..a.habilidade de con-
bônus) poderia curar um máximo de 21._ponros de dano. O personagem jurar uma pequeJla..quanridade de magias divinas. Fara...CQlljw:aunagias,..
pode aplicar esse poder sobre si ou outras criaruras, sendo capaz de um personagem precisa ter uma ponruação em Sabedoria.igualou superio;-
dividi-lo entre vários personagens; não é preciso usá-lo'de uma.só vez. A a 10 + o nível da magia; portanto, um paladino de Sabedoria 10 ou..rnenos
Cura pelas Mãos é uma habilidade similar a magia que exige o uso de uma não poderá fazê-lo. As magias adicionais dos paladinos são baseadas i:JD
ação padrão. Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra magi;l
Por outro lado, o paladino pode aplicar patte Qu a totalidade desses de um paladino equivale a 10+ o nível da magia + mododificar...de
pontos para causar dano em seres mortos-vivos. Trate esse ataque como Sabedoria. Quando um paladino ganha O magias de um determinado nível
uma.magia.de toque. O paladino decide quantos pontos deseja.converter (como O magias de 1º nível ao alcançar o 4º nível de expetiência),_r:ecebe
em dano depois de tocar com sucesso a criarura. apenas magias adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e
Saúde Divi,na: Um paladino é imune contra todas as doenças,inclu- Magias Adicionais). Um paladino que não receba magias adiciQDais em
sive as mágicas, como o apodrecimento das múmias e a licantropiq, cerro nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias de pala-
Aura de Coragem: A partir do 2° nível, um paladino é imune ao dino começa na pág. 167. Um paladino tem.acesso a qualquer magia da
medo (mágico ou não). Os aliados que se encontrem a menos de 3 meu.os lista, desde que seja capaz dela;içá-la, e pode escolher livremente qual pre-
dele recebem +4 de bônus de moral em todos os tesres de resistência con· parar, assim como um clérigo. Um paladino prepara e conjura magias
tra medo. Conceder o bônus de moral p;u:a seus aliados é considerado um como wn clérigo (mas não pode.usar a Conversão Espontânea para lançar
efeito sobrenarural. uma magia de cura no lugar de uma.magia preparada).

TABELA 3- 12: 0 PALADINO


Bô nus Base Resistê ncia Resistência Resistência - - - --Magias por Dia- - - --
Nível de Ataque de Fortit ude de Reflexos de Vontade Especial 2 3 4
l +l +2 +O +O Detectar o mal, graça divina,
Cura pelas Mãos, saúde divina
2 +2 +3 +O +O Aura óe coragem , destruir o mal
3 +3 +3 +l +l Remover doençf!, Expulsão
-1... +4 +4 +l +l o
5 +5 +4 +l +l Montaria especial O
6 +6/+ l +5 +2 +2 Remover doença 2/semana
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 o
9 +9/+4 +6 +3 +3 Remover doença 3/semana o
10 +10/+5 +7 +3 +3
11 + 11/+6/+1 +7 +3 +3 o
12 + 12/+7 /+2 +8 +4 +4 Remover doença 4/semana
13 + 13/+8/+3 +8_ +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 o
15 +15/+10/+5 +9 +5 +S Remover doença Sjsemana
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2
18 +18/+13/+8/+3 +ll +6 +6 Remover doen~a~emana 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +ll +6 +6 3 2
20 +20/+15/+1 0/+5 +12 +6 +6 3
Até o 3• nível, o paladino não tenuú.vel de conjurador.,6.pauir do 4• Como os..memb.ros de outras classes, um paladino pode ser um.persa,;
nível, esse passa a ser considerado a metade de seu.nivelna.classe. nagem multiclasse, mas existe uma restrição especial. Um paladino que.
Montaria Especial: Ao atingir o 5• nível, o paladino..PQde.tá convocar adquire uma nova classe ou (caso seja mulriclasse) eleve o níYel de.ss.a
ama montaria mais inteligente, fone e leal para servi-lo em sua cruzada classe, jamais poderá.aumentar seu nível de paladino, embora conse.rve
contra o mal (veja o quadro ,Montaria de Paladino). Essa montaria nor,_ todas as habilidades de mong.e já adquiridas. O caminho de um paladino
malmente é um cavalo de_ guerra pesado (para paladinos de tamanha._ _requer devoção constante; quando alguém se envereda nesse caminho,
Médio) ou um pônei de guerra (_para paladinos Pequenos). deve segui-lo e deixar de.la.do todas as outras carreiras. Uma vez q ue se
Se a m ontaria de um paladino.morrer, ele poderá chamar outra após_. afaste do caminho,jai:nai.ueá.i:apaz de trilhá-lo novamente.
fer transcorrido um ano e um dia. A nova montaria terá rodas as babi-
ü.da.des inerentes a uma monraria..espec.ial. de um paladino do mes.m.o_ Conjunto Inicial para Paladino Hum.aD.Q.. / ____.
nivel de experiência. Armadura: Brunea +4 CA, escudo grande de madeira +2 CA, -6 de
Código de Conduta: Um paladin.o deve te.r a tendência 'Leal e Bom', penalidade por armadura, deslocamento 6 metros,_20 quilos.
e perderá todas as habilidades especiais de classe se, alguma vez, cometer Armas: Espada Longa (1d8, dec. 19-20/ x 2, 2 quilos, .,Médio, Cor-
um aro maligno voluntariamente. Além disso, o código do paladino exige tante).
que ele respeite as autoridades legitimas, aja com honra (não mentir, não Arco Curro (.td6, dec.x 3, 18 metros, 1 quilo...Médio, .P.e.cliu:anteL
roubar, não usar veneno, etc.), ajude as pessoas em necessidade (desde Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de pericias iguala 3+
que essa.ajuda não vise objeti.\'Q.s caóticos ou malignos) e puna todos que modificador de Inteligência
ferem ou ameacem os inocentes.
Companheiros: O~ paladinos podem se avenrurar com personagens Perícia Graduações Habilidade Armadura
de qualquer tendência n eutra ou bondosa, mas jamais se aliará com uma Cura 4 Sab
criarura maligna. Um paladino não permanecerá aliado de alguém que
continuamente viole seu código moral. Um paladino só pode conrratar
homens ou aceitar seguidores que sejam leais e bons.
Cavalgar
Diplomacia
Observar (oc)
4
4
_2
Qes
Car
Sq_b
.,
Ouvir (oc) _ 2 Sab
. . 11.-Paladinos Escalar (oc) 2 .Em__ -6
Um paladino que abandone a tendência 'Leal e Bom', cometa um ato Procurar (oc) 2 ___!n_t_
maligno voluntariamente ou viole de modo grave seu código de conduta
perderá todas as suas habilidades especiais emagias•.indusive sua mon- Talento: Foco em.Arma (Espada Longa). ---------..L -
i
raria especial. Além disso, também não pode mais adquirir níveis nessa Talento Adicional: Iniciativa Aprimorada
classe. Para recuperar suas habilidades, é preciso uma pénitência ade- Equipamento: MQciula com cantil, um dia de raçõ_es de. viagem,.saco
quada (veja a descrição da magia penitência). de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, t.rezentos mi.li.::

A MONTARIA 00 PALADINO Partilhar Magias: De acordo com a escolha do personagem, é possível


A montaria de um paladino se distingue em muitos aspectos do resto dos fazer todas as magias que ele conjure sobre si também afetar sua monta ria;
animais. A montaria padrão de um paladino de tamanho Médio é um cavalo para isso, o animal deve estar a menos de 1,5 metros dele. Para magias com
de guerra e a montaria padrão de um paladino Pequeno, um pônei de guerra duração diferente de 'instantânea', o efeito se extingue caso a montaria se
(veja o Livro dos Monstros para as estatísticas básicas de cavalos e pôneis de afaste mais de 1,5 metros do paladino e não volta a afetá-la mesmo que
guerra). O Mestre pode chegar a um acordo com você e escolher outro tipo retorne antes da duração acabar. Além disso, o paladino pode conjurar sobre
de montaria, como um cachorro atroz. As montarias dos paladinos são o animal qualquer magia cujo alvo seja "Você" (como uma magia de toque
bestas mágicas, não animais. São superiores a outros espécimes de sua à distância). O paladino e a montaria podem partilhar magias mesmo que
raça e possuem poderes especiais, conforme mostrado a seguir: estas normalmente não afetem criaturas do tipo da montaria (besta mágica) .
Vínculo Empático: O paladino possui um Vínculo Empático com sua
Nível do DV de Armadura Ajuste montaria com um alcance máximo de 1,5 quilômetros. O personagem não
Paladino Bônus Natural de Força lnt especial pode enxergar através dos olhos do animal, mas pode se comunicar telepa-
5-7 +2 4 +l 6 Evasão aprimorada, partilhar ticamente com ele. M~mo as montarias inteligentes percebem o mundo de
magias, vínculo empático, modo diferente dos humanos, portanto as falhas de comunicação são
partilhar testes de resistência possíveis. Essa é uma habilidade sobrenatural.
8-10 +4 6 +2 7 Devido ao vínculo empático, o paladino tem a mesma conexão com itens
11-14 +6 8 +3 8 Comando de criaturas de ou locais que o animal tenha, do mesmo modo que um mestre e seu fami-
sua espécie liar {veja Familiar, pág. 51 ).
15-20 +8 10 +4 9 Resistência à magia Partilhar Testes de Resistência: A montaria pode escolher seus testes de
resistência entre os valores do paladino ou os seus, o que for maior.
Nível do Paladino: O nível do paladino. Se a montaria sofrer um dreno de Cõmando: A habilidade comando da montaria é uma habilidade similar a
energia, trate-a como uma montaria de um paladino de nível inferior. magia que pode ser usada livremente sobre outras criaturas de suas espé-
DV de Bônus: Equivale a uma quantidade de dados de vida (d8) extras, cie {para cavalos e pôneis de guerra, isso inclui mulas, jumentos e pôneis)
sendo que sempre é aplicado o modificador de Constituição do animal. com menos Dados de Vida. A montaria poderá usar essa habilidade uma
Lembre-se que os Dados de Vida extras elevam o bônus base de resistência vez por dia a cada dois níveis de experiência do palad ino; ela funciona como
e o bônus base de ataque. a magia comando (para esse propósito, a montaria é considerada um
Armadura Natural: O número listado aqui é aplicado à CA da montaria. animal normal de sua espécie). Como essa é uma habilidade similar a
Ele representa a resistência sobrenatural da montaria de um paladino. magia, é preciso um teste de Concentração (CD 21) caso a montaria esteja
Ajuste de Força: Some esse valor à Força da montaria. ocupada no momento {como em combate). Se o teste falhar, a habilid~de
lnt: Valor de Inteligência da montaria. não funciona, mas ainda é subtraída do total de utilizações diárias.
Evasão Aprimorada: Quando a montaria sofre um ataque q ue permite Resistência à Magia: A resistência à magia de uma montaria equivale ao
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não nfvel do paladino +5. Para conseguir afetar a montaria com uma magia, um
sofrerá dano algum se obtiver sucesso no teste; se o teste resultar em conjurador precisa igualar ou superar a resistência à magia da montaria
fracasso, ela sofrerá apenas metade do dano. A evasão aprimorada é uma num teste de execução - l d20 + nível de conjurador (veja Resistência à
habilidade extraordinária. Magia, pág. 150).
lirros de óleo. Aljava com 20 flechas. Símbolo sagrado de madeira: punho pelas florestas. Além disso, alguns deles odeiam cenos tipos de criaru-
de Heironeous, deus do heroísmo. ras e procuram oponunidades para enconrrá-las e destruí-las. Por
Dinheiro: 6d4 PO. ourro ladoJ eles podem se avenrurat pelas mesmas razões que os
guerreiros.
Conjunto Inicial Alternativo para Paladino Características: O ranger sabe usar todas as
Idêntico ao paladino humano, exceto: annas simples e comuns e é muito eficaz em
Raça: Anão, elfo, meio-elfo ou meio-ore. combate. Suas perícias lhe pennitem sobrevive:
Armadura: Deslocamento 4,5 metros. (somente anão) na intempérie, enco nrrar sua presa e evitar se:
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de pericias notado. Ele também possui conhecimentos especiais
igual a 2+ modificador de Int. sobre cenos tipos de criaturas, tomando-o mais capaz
Talento Adicional: Nenhum. ~~;~~~~~~~~ de encontrar e vencer esses inimigos. Finalmente, o ran-
n ger tem tanta ligação com a natureza que pode extrair
Coajunto Inicial Alternativo para Paladino JI~~~ poder dela para lançar magias divinas de modo similar
Idêntico ao paladino humano, exceto: aos druidas.
Raça: Gnomo ou halfüng. Geralmente, um ranger experiente tem..LUlLoUJnais
Armadura: Deslocamento 4,5 metros, 10 companheiros animais para auxiliá-lo, graças_ à magia
quilos. cativar animais.
Armas: Espada Curta Tendência: Os rangers podem escolher qualquer
(1d6, dec.19-20/ x2, 1,5 kg, tendência. A maioria é boa e se dedica à proteção de.
'.Pequeno, Perfuranre) zonas selvagens. Nesse papel, ele caça e destrói as
no lugar da Espada Longa. criaturas malignas que ameaçam a natureza. Os
Seleção de Perícias: Escolha rangers bondosos também protegem os viajantes
uma quantidade de perícias _ ,...,._.., dessesJocais, servindo como guias ou guardiões
igual a 2 + modificador de Int. ~~~~~~~'I invisíveis. Grande parte deles também é caótica,
Talento: Foco em Arma (Espada preferindo seguir o fluxo marcado pela natu-
Curta) no lugar de Foco em Arma reza ou seus próprios corações em l ugar de
(Espada Longa) regras estritas. Ainda que pouco..freqüentes, os
Talento Adicional: Nenhum. rangers malignos devem ser temidos.J::les obsei:::
Dinheiro: 8d4 PO. varo a crueldade na natureza e tentam...imitar os
mais perigosos predadores. Também ganham
magias divinas, pois a natureza não clistingue o con-
ceito de bem e mal.
f>s florestas abrigam criaturas poderosas e Religião: Apesar dos rangers extraírem suas
astutas, como os sanguinários ursos-coruja e magias divinas da natureza, e les podem adorar
as maliciosas panteras deslocadoras. Ainda qualquer deus. Ehlonna, deusa das Jlores.J.as, e
mais poderoso e esperto que essas cria- Obad-Hai, deus da natureza, são as divindades
turas é o ranger~ um caçador mais comuns, embora alguns escolham_deuses
habilidoso. Ele conhece a mais militares.
floresta como se ela fosse sua História: Alguns rangers receberam seu
casa (e na verdade ela é) e conhece tre.inamento fazendo parte das tropas espe-
cada detalhe de sua presa. ciais de algum exército, mas a maioria aprendeu
Aventuras: Os rangers diversas vezes suas habilidades graças aos mestres solitários que os aceita-
aceitam o papel de protetores, ajudando todos que vivem ou viajam ram como esrudantes e ajudanres. Os rangers do mesmo mestre podem

TABELA 3- 13: 0 RAN GER


Bônus Base Resistência Resistência Resistência - - - - - Magias por Dia----,,=,,-~
Nível de Ataqu~ de Fortitude de Reflexos de Vontade Especial 2 3 4 --
1 +1 +2 +O +O Rastrear, l º inimigo predileto
2 +2 +3 +O +O
3 +3 +3 +l +1
4 +4 +4 +l +1 o
5 +5 +4 +l +l 2º inimigo predileto o
6 +6/+l +5 +2 +2
7 +7/ +2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 o
9 +9/+4 ±6 +3 +3 o
10 +10/+5 +7 +3 +3 3º inimigo predileto
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 o
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 1
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 l
14 +1 4/+9/+4 +9 +4 +4 2 o
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 4º inimigo predileto 2
16 +16/+11 /+6/+ l +10 +5 +5 2 2
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2
18 + 18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+ 15/+ 10/+S +12 +6 +6 5º inimigo predikto 3 3 3 3
considerar companheiros ou rivais, lutando_JLelo starus de ''.melhor M agias: A parrir do 4• nível, um ranger adquire a h abilidade de.lançar
rudante", herdando a fama do professor. uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um
Raças: Os elfos muitas vezes são rangers, pois nas.flOiestas se sencem personagem precisa ter uma ponruação em Sabedoria igual ou superior a
., casa e possuem a elegância necessária para se mover furrivamente. Os 10 +o nível da magia; portanto, um ranger de Sabedoria 10 ou m enos não
- 10-elfos que herdam a ligação com a floresta de seus pais elfos também poderá fazê-lo.
olhem essa classe. Os humanos também podem seguir essa can:eira, As magias adicionais dos rangers são baseadas em Sabedoria; a Classe
ndo adaptáveis o bastante para apren der os caminhos da floresta ainda de Dificuldade de um reste de resistência contra magia de um ranger
-c..nâo possuam um dom inato para isto. Para os.meio-ores, a carreira de equivale a 10 +o níveldamagia ±modificador de Sabedoria. Quando um
nger pode ser mais confortável e cômoda que a vida entre os cruéis e ranger ganha O magias de um determinado nível (como O magias de 1º
- õmodos humanos (ou ores). Gnomos rangers são mais comuns que nível ao alcançar o 4º nivelde experiência), recebe.apenas magias adicio-
if:!"'Omos guerreiros, mas eles rendem a permanecer em suas terras em vez nais (Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais).
t se aventurar entre o "povo alto". Anões rangers são raros, mas podem Um ranger que não receba magias adicionais em certo nivel ainda.não é
>er m uito eficazes. Em vez de viver na intempérie da superfície, eles capaz de conjurá-las. A relação das magias de ranger começa na pág. 167.
:.abiram as intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam e des- Um ranger tem acesso a qualquer magia da lista~desde que seja capaz de
:'Tt>em os inimigos de sua raça com a precisão incansável pela qual são lançá-la, e pode escolher livremence qual preparar, assim como um
· >nhecidos. Os anões rangers são m ais conhecidos como "cavemeiros". clérigo. Um ranger prepara e conjura magias como um clérigo (mas não
)s range.rsJialllings são lendários - você pode ouvir várias histórias pode usar a Conversão Espontânea para lançar uma magia de cura no
:>bre eles, mas provavelmente jamais verá um em ação. lugar de uma magia preparada).
.Enrre..os.humanóides selvagens, os gnolls são os únicos onde esta classe Até o 3º nível. o ranger.não tem nível de conjurador. A partir do 4'
e comum, pois suas habilidades são ideais para seguir e atacar sua presa. nível, esse passa a ser considerado a metade de seu nível na classe.
Outras Classes: Os rangers mancêm boas relações com os druidas e, Rastrear: Um ranger recebe o talento Rastrear (pág. 85) como um
~m parte, com os bárbaros. Eles são conhecidos por terem problemas talento adicional.
.om oi; paladinos, principalmente porque ambos partilham os objetivos Inimigo Predileto: No 1' nível, um ranger poderá escolher um. ripo
mas diferem em estüo, táticas, filosofia e estética. Como os rangers não de criarura (dragões, gigantes, goblinóides, mor:tos-vivos, etc.) como ini-
procuram avidam ente por apoio ou amizade, consideram simples tolerar migo predüeto. Um ranger só poderá escolher sua própria raça como ini-
JS pessoas que diferem deles, como os magos esrudiosos e os clérigos migo se ele tiver tendência maligna. Graças a seu..minucioso esr:udo de
falastrões. Simplesmente, essas coisas não os molestam o suficienre para seus inimigos e ao treinamenro nas técnicas correras para combatê-los, o
que sejarolevadas em conta. ranger recebe +1 de bônus em restes de Blefar, Ouvir, SentirMotivação,
Observar e Sobrevivência contra esse ripo de criatura. Do mesmo modo,
ormações de Jogo recebe esse modificador para calcular o dano causado com.armas contra
Os rangers possuem as seguintes estatísticas de jogo. esse ripo de criarura,mesmo usando armas de ataque à disrância- _nesse
H abüidades: A Destreza é muito imporrante...para um ranger, como caso, para alvos a até 9 metros de distância, já que não é possível atacar
uma forma de compensar o uso de armaduras leves;_.muitas de suas perí- com precisão a uma distância maior. Esse modificador não é aplicado a
cias também são baseadas em Destreza. A Força é imporrante devido a dano causado contra criaruras imunes a sucessos decisivos.
sua relevância em combate. Muitas perícias dessa classe são baseadas em No 5° nível e a cada 5 níveis subseqüenres (10º, 15' e 20º),_o__i:anger
Sabedoria e um valor de 14 ou mais em Sabedoria é necessário para aces- pode escolher um novo inimigo predileto e o bônus que possuía contra
sar as magias mais poderosas do ranger; um valor dú,Lou.mais é impor- cada inimigo anteriormenre escolhido aumenta +1. Por exemplo, um ran-
tante para lançar qualquer magia de ranger. ger de 15º 1úvel terá 4 inimigos pred üeros, com bônus de +4, +3, +2 e +1
Tendência: Qualquer um a. --f- respectivamente.
Dado de Vida: dto ---+ A Tabela 3-14: lnimigos .E.redüeros do Ranger, mostra as possíveis
categorias de inimigo predileto para rangers.
erícias de Classe
As perícias de classe de um ranger (e a habilidade chave para cada perí- TABELA 3-14: INIMIGOS PREDILETOS DO RANGER
cia) são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Escalar (For), Tipo Exemplos
Concentração (Cons), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Aberrações Beholders
Senso de Dileção (Sab), Saltar (For). Conhecimento (narureza) (Int), Animais Ursos
Ouvir (Sab), Furrividade (Des), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Procurar Bestas Urso-coruja
(Sab), Obseryai: (Sab), Natação (For) e SobreviY.ência (Sab). Veja o capi- Constructos Golems
tulo 4: Pericias, para descrição de perícias. Dragões Dragões Negros
Elementais Xorns
Pontos de Perícia no 1º nível: (4+ modificador de Inteligência) x 4. Fadas Dríades
Pontos de Perícia a cada nível subseqiiente: 4+ modificador de Gigantes Ogros
Inteligência. Tipo Humanóide *
Bestas Mágicas Pantera deslocadora
Caracte rísticas da Classe Gosmas Cubo gelatinoso
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Tipo Extra-planar -,<:

Usar Armas e Armaduras: Um rangeuab_e_usar rodas as armas sim- Plantas Homens vegetais
ples e comuns, armaduras (leves, m édias e pesadas)_e escudos. Note que, Metamorfos Lobisomens
as penalidades por usar uma armadura mJliS pesada que um cou;elete de Mortos-vivos Zumbis
couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilibrio, Escalar, Arte da
Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a
Vermes Aranhas gigantes ..
)Sacaçâo soI.re -...:Lde penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipa- * Os rangers não podem seJecionar."humanóide" ou '"e~tra·planar" como inimigo
_i):lento caa:egado. Quando estiver usando uma armadura leve ou arma- predileto. mas podem selecionar um tipo mais restrito de humanóide (como
dura.nenhuroa, um ranger pode lutar com duas armas como se tivesse os goblinóide, humanos ou bumanóides reptilianos) ou.ser extra-planar (como
talentos Arobidestria e Combater com Duas Armas. Ele perde esses talen- demônios, efreeti ou slaadi). Veja o Livro dos Monstros para mais informação
tos especiais quando estiver usando armaduras médias ou pesadas ou.. sobre os tipos de criatura. Um ranger só pode escolher sua própria raça como
quando usar uma arma dupla (a espada de duas lâminas, por exemplo). inimigo predileto se tiver tendência maligna.
Com bater com Duas Armas Aprimoxado: l}Jl)Janger.que tenha wn Coaj.uru<L!nic.ialAlternativo para Ranger
bônus base de ataque +9 ou superior pode escolher o talento Combater Idêntico ao ranger elfo, exceto:
com Duas Anuas Aprimorado (pág. 83) mes.J;DQ se não..PQli~uiJ:..o..s..ourros ..Raça: Gnomo ouhalfling.
pré-requisitos para esse talento. O personagem precisa estar usando uma Armadura: Deslocaroenro 6 merros, 5 quilos.
armadura leve ou nenhuma annadura para aproveitar esse benefício. Armas: No lugar da espada longa, espada curta e arco longo:
Espada Curta (ld6, dec. 19- 20/ x 2, 1,5 quilo, Pequeno, Perfurante)
Conjunt o Inicial para R.anger Êlfo Adaga, mão inábi.l.(1d4, dec....19- 20/ x 2, 3 m etros, 0,5 quilo, M iúdo,
_Arm ad ura: Corselete de couro b atido ±3 CA, -1 de penalidade por Perfurante).
armadura, deslocamento 9 metros, 10 quilos.. Observação: Quando ataca usando a espada e a adaga, o ranger sofre - 2
...Armas: Espada Longa (1d8, dec...12;;;20/..x 2.J,5 quilo, Médio, Cortante)__, de penalidade em cada ataque.
Espada Curta, mão inábil (1d6, dec. ..19- 20/ x 2, 1,5 quilos, Pequeno, Arco curto (1d6, dec. x3, 18 merros, 1 quilo, Médio, :eerfunw.te).
~erforante) Inimigo Pred ileto: Humanóides reptilianos em vez de bestas mági-
Ob servação: Quando ataca COlll..as duas e.spadas, o ranger sofre - 2 de cas (somente gnomos).
pen alidade em cada ataque. Caso tenha um bônus de Força, adicione ape- Dinheiro: 5d4x5 PO.
n as somente metade dele ao dano da espada curta, que está na mão inábil.
Arco longo (1ds, dec.x3, 3_0 metws, 1,5 quilo, Grande, Perfurante). -± ADfN-8
Seleção d e .Perícias: Escolha wna quantidade de perícias igual a 4 + Os ladinos têm pouco em comum en tre si. Algun s s.ã.o..Jad.i:ões
m odificadot de Inteligência ~lenciosos. Outros são oradores habilidosos, ou batedores, espiões, diplo-
Perícia Graduações Habilidade Armadura--1 IDJ!tas e ladrões. A úniça._coisa em comum..é sua versatilidade, adaptabili-
Sobrevivência 4 Sab dade e quantidade de opções. Em geral, os ladinos são capacitados a con -
Em patia com Animais 4 Car seguir exatamente o que as pess_Qas_ds:sejamjlJlpedir que consigam:
Esconder.se 4 Des -1 enrrar em uma sala de tesouro secreta, passai:.SJ!guro_poi uma armadilha
Furtividade 4 Des -1 mortal, obter_planos sigilosos de combate, ganhar_a confiança de um
Ül.!.Vi r 4 Sab guarda ou o dinhei.i:o rrocado_de alguém. -
Observar 4 Sab Aventuras: Os ladinos se avenruram pelo mesm o motivo que guia
Procura r 4 lnt todos os seus atos: consegqir o que desejam...Alguns procuram fa.nia,
Cura 4 Sab outros infâmia. Outros adoram um desafio. Descob..tit.com.o, escapar de
Senso de Direção 4 Sab ~ uma armadilha ou_não disparar wn alarme pode .se.i: fuenido para.mui-
tos ladinos.
Talento: Tiro Certeiro Características:_Qsjaçlinos são muito habilidosou:.pPdem->e con-
Inimigo Pre dile to: Bestas Mágicas. centrar em qualquer um_denrre os vários tipos de perícias. Mesmo n ão.,
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de..r.açii.e.s..deldagem, saco sendo equivalente aosniembros de outras classes em combate, um la<iino
de dormir, pederneira e isqueiro. Três tochas. A4ava_çQ.lll. 2oJleçhas. sabe acertar onde realmente mach uca e pode infligir danos e;1ormes aos
Dinheiro: 2d4 PO. oponentes quando realizam wn ataque furtivo.
Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. A...m.edida que
Conjunto Inicia l Alternativo para RangeL dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos expe-
Idêntico ao ianger elfo, exceto: rientes desenvolvem perícias e poderes de n arureza quase.mágica_Além
Raça: H umano, anão, meio-elfo ou meio-ore. + disso, apesar de não serem capazes de lançar m agias sozinhos, os ladinos
Armadura: Deslocamento 6 metros (somente anão). podem "fingir" bem o bastante_par.aJançar.lll;lgias.de pergaminhos, ativar
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 5 te varinhas e usar quase todos oürens mágicos.
modificador de Imeligênci~somente hum ano). Tendên cia: Os ladinos se.Jnovem p_elas opom midades, não pelos
Talento Adicional: Foco em Perícia.(Sobrevivência ou outra perícia) ideais..É mais provável serem._caóticos que leais. Porém, os seguidores
(somente humano). dessa classe são muito dive{Sificados_e_podem ter qualquer tendência.

TABELA 3- 15: 0 LA DINO


Bôous Base Resistência Resistência Resistência __,
Nível de Ata que de Fortitude de Reflexos de Vontade Especial
l +O +O_ +2 +O Ataq ue furtivo + l d6
2 +l +O +3 +O Evasão
--3. +2 +l +3 +l Esquiva sobrenatural (Bônus de Destreza para a CA), ataque fu rtivo +2d6
4_ +3 +l +4 +l
+3 +l +4 +l Ataq ue furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Esquiva sQbrenatural (não pode ser fl anqueado)
7 +5 +2 +5 +2 Ataq ue furtivo +4d6
8 +6/+l +2 +6 +2
9 +6/+l +3 +6 +3 Ataq ue furtivo +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habil idade especial
11 +8/+3 +3_ +7 +3 Esquiva sobrenaturaJ (+ l contra arrnadilhas), ataq ue furtivo +6d 6
12 +9/+4 +4 - +8 +4
13 +9/+4 +4.. +8 +4 Ataque furtivo +7d6, -habWdade. es pecial
14 +10/+5 +4. +9 +4 Esquiva sobrenatural (t2 contra_armadilhas)
15 +11 /+6/+ l +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d_6_ _
16 +12/+7 /+2 +5 +10 +5 Habilidade EspedaL
17 + 12/+7 /+2 +5 +10 +5_ _ Esquiva so brenatural (+3 contra armadil has) , ataque fu rtivo +9d6
18 +6 _ _
+13 /+8/+3 +6 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo+1Od6, habilidade especial
20 +15 /+10/+5 +6 +12 +6 Esqu iva sobrenat ural (+4 contra arm adil has)
Religião: Os ladinos normalmente ado= Olida.m.ma.oi, deusa dos .Pontos de l?erícia no 1• nível: (8+ modificador de Inteligência) x 4.
drões, mas não são famosos por sua devoção. Os ladinos malignos Poutos de Pe1ícia a cada nível subseqüente: 8+ modificador de Inteligência,
podem adorar secretamente Erythnul, deus da matança. Porém, coroo os
i.adinos são um grnpo variado, existem adoxadores de outros deuses ou de Características da Classe
'lenhum. Todas as características a seguir.pertencem a essa classe.
História: Alguns ladinos são oficialmente iniciados em uma organi.- Usar Armas e Arm.aduras: O treinamento armado de um ladino é
zação de ladinos ou "guilda de ladrões". Porém, a maioria aprende sozi- voltado para armas adequadas à ataques silenciosos e furtivos. Por isso,
nh.o...ou graças a um mento.rjndependente. Muitas vezes, um ladino todos os ladinos sabem usar a besta (leve ou de mão), adagas (qualquer
experiente precisa de ajudantes para dar um golpe ou apenas para ajudar ripo), dardo, maça leve, bastão, arco curto (normal e composto) e espada
a .jll:Otegê-lo. Ele recruta um novaro eo.rusiasmado que deseje aprender. curta. Os ladinos de tamanho médio também sabem.usar armas grandes.
Com o tempo, o aprendiz está pronto para prosseguir sozinho, seja por- demais para um ladino Pequeno usar e esconder facilme11te: clava, besta
ijUC seu mentor foi preso pela lei ou porque enganou seu mentor e pre- pesada, maça pesada, maça e,5n:ela, bordão e
cisa de um pouco de "espaço", sabre. Os ladinos sabem usai: au:naduras
Os ladinos não se considei:am companheiros a menos que sejam leves, mas não escud.Q_S.NPtl: que as pena-
membros da mesma guilda ou pupilos do mesmo mestre. Na ver- lidades por UsaLllilla. armadura.__mais
dade, os ladinos confiam ainda menos em membros da classe que pesada que um corselete de couro são
nos demais. Eles não sãoliobos. aplicadas às seguintes perícias· Equilí-
Raças: Adaptáveis e muitas vezes sem escrúpulos, os huma- brio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se,
llOS ~ to.ruam ladino.s com facilidade. Os halflings, meio-elfos e Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia,
dfos também são capacitados para seguir ess:N:arreira. Os anões Além disso, a Natação sofre -1 de penali-
e gnomos ladinos, embora pouco comuns, são renomados dade a cada 2,5 quilos de armadura e
por sua perícia com trancas e armadilhas. Os meio-ores equipamento carregado._
ladinos tendem a ser do tipo violento. Ataque l:w:.tivo:_Se_um ladino
Existem muitos ladinos entre os humanóides pudei;_atingiLum oponente
brutais, especialmente goblins e incapaz de .se defender
bugbears. Porém, os que aprendem dequad.amente do ata-
suas artes em terras selvagens cos- que. ele..pode golpear um
nunam precisar de experiência poJlto_rita.le_causar dano
com os mecanismos complexos tal
como armadilhas e trancas.
Outras Classes: Os ladinos amam sempre que a v.ítima não
e odeiam trabalhar com membros de outras puder se beneficiar de seu
classes; são ótimos quando protegidos por bônus de Destreza na CA...(exista ou
guerreiros e quando contam com o apoio de não) ou estiver sendo flanqueada
}magos. Porém, muitas vezes pelo personagem. O d.a.ru:tadi-
desejam que todos sejam tão cional será 1d6 noJº nível e
reservados, astutQS e pacientes 1d6 adicionaLa.. cada dois
como eles mesmos. Os ladinos. níveis subseqüentes. Se o
são particularmente desconfia- ladino obtiver um sucesso
dos com os paladinos, seja ten- decisivo num ataque furtivo,
tando demonstrar sua utili- o dano adicional não é multi-
dade ou simplesmente plicado (veja a tabela 8-8:
evitando-os. Modificadores. para Joga-
das de Ataque, que des-
nformações de Jogo creve as situações de com-
Os ladinos possuem as.seguintes estatísticas de jogo. bate onde o personagem está flanqueado ou
Habilidades: A Destreza afeta muiras perícias de Lidda perde seu bónus de Destreza na CA).
ladino e lhe fornece proteção extra se esúvei: usando Os araques à distância só podem funcionar
armaduras leves. A Inteligência e a Sabedoria são importantes para como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de
outras muitas perícias. Uma lnreligê,ncia elevada também fornece 9 metros, já que não_é possivel atingir com precisão a uma
pontos de perícia adicionais, sempre úteis para expandir seu repertó- distância maior.
rio de capacidades. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um
Tendência: Qualquer uma. ataque furtivo que causa._dano por contusão, embora não haja meio de
Dado de Vida: d6. fazê-lo usando uma arma_normal (nem mesmo com a penalidade habi-
tual de -4), pois ele precisa fazer o_melhor uso possível da arma para des-
..,ericias de Classe ferir um ataque furtivo (veja Dano por Contusão, pág. 134).
As perícias de classe de um ladino (e ahabilidade chave de cada perícia) O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatotnia..risí:ieL-
são: Avaliação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Cat).Iscalai:.(for), Ofícios mortos-vivos, constructos, gosmas, plantas e criaturas incorpói:eas..não
(Int), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplqmacia(Car), Operar possuem áre.as_virais para serem ati.ogidas. Qualquer criatura ioume a
.Mecanismo (Int), Disfarces (Car), Arte daFuga (Des),..Falsificação (Int), sucessos decisivos r;unbém não é vulnerável a ataquesforti.YQs. QJadino
Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Mensagens Secretas (Sab), precisa ver sua virima com clareza suficiente para.reconhecer um ponto
lntimidar(Ca.r}, Senso de Direção (Sab), Salta.t..(For), Ouvir (Sab),Furti- vital e atingido. O ladi.no_não pode usar o ataque furtivo rnnti:a urna c.ri.31
vidade (Des), .Ab.rü: Fechaduras (Des), Atuação (Car), Punga (Des), Pro- tura camuflada (veja a Tabela 8-10: Camuflagem) ou se estiver atacando
fis,5ãolSab), Ler Lábios..(lnt, perícia exclusiva), Procurar (lnt), Sentir Q,5_mernbros de uma criatu.ra cujas áreas vitais t:Stãuio.ra de alcance.
Motivação (Sab), Observar (Sab), Naração (For), Acrobacia (Des), Usar _Armadilhas: Os ladinos (e apenas os ladinos) podem usar a perícia
Instruu1ent0Mágico (Car, perícia exclusiva) e Usar Cordas (Des). Veja o Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha
Capítulo 4: Perícias, para a descrição das perícias. mágica nonnalmente possui uma CD 25 +o nível da magia que a criou.
U::n l.admo que supere a CD da armadilha por 10 ou mais terá a opor- Mente Escorregadia: Essa habilidade extraordinária representa a capa-
r=chde & esrudá-la, descobrir seu funcionamento e transpô-la (junto cidade do ladino em escapar de efeitos mágicos que possam controlá-lo
ro:::c seu gn.po sem desarmá-la. ou forçá-lo a fazer algo. Quando um ladino com Mente Escorregadia for
EV'aSào: ~o 2° nivel, um ladino adquire evasão. Ele não sofrerá afetado por um encantamento (falhando em seu teste de resistência),
omhum dano (em caso de sucesso) de ataques que permitam um reste de poderá remar anµlar o efeito novamente uma rodada depois. O persona·
res..stencia de Reflexos, e causariam metade do dano caso este fosse bem- gem dispõe somente de uma oportunidade adicional para realizar essa
sucedido (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo). Essa habilidade jogada.
exrraordinária só pode ser utilizada quando o ladino estiver sem arma- Talento: Um ladino pode escolher um talento no lugar de uma habili-
dura ou usando armadura leve. dade especial.
Esquiva Sobr en atural: A partir do 3º n ível, ele ganha a habilidade
extraordinária de reagir ao perigo antes que seus senridos lhe advirtam da Conjunto Inicial para Ladino Halfling (ou Gnomo)
forma normal. A partir do 3º nivel, ele mantém seu bônus de Destreza na Armadura: Corselete de couro +2 CA, deslocamento 6Jnetros, 3
CA (se existir) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo quilos.
invisível. (Ele ain da perde seu bônus de Destreza se estiver imobilizado). Armas: Espada Curta (1d6, dec. 19-20/ x 2, 1,5 quilo, Pequeno, Perfu-
A partir do 6° nivel, ele n ão poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a rante).
seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse rea- Besta leve (1d8, dec. 19-20/ x 2, 24 metros, 3 quilos, Pequeno, Perfu-
gindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que outros ladinos rante).
realizem ataques fu rtivos quan do estiverem flanqueando o personagem. Adaga (1d4, dec. 19-20/ x 2, 3 metros, 0,5 quilo, Miúdo, Perfurante).
A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladino quatro ou mais níveis Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 8-
superiores ao personagem, que poderão & nqueá-lo e realizar seu ataque modificador de Inteligência
furtivo.
A partir do 11º nivel, o ladino adquire um senso intuitivo que o Perícia Graduações Habilidade Armadura
adverte do perigo de armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus para os Furtividade 4 Des o
testes de resistência de Reflexos realizados afun de evitá-las e +1 de Esconder-se 4 Des o
esquiva na CA contra ataques procedentes dela. No 14º nivel, esses bônus Escalar 4 For o
aumentam para +2. No 17º nivel, eles aumentam para +3 e no 20º para +4. Ope rar Mecanismo 4 lnt
Habilidades Especiais: Ao atingir o 10º nível e a cada três niveis s9b- Ouvir 4 Sab
seqüenres (13º, 16º e 19º), o ladino adquire uma habilidade especial a sua Abrir Fechaduras 4 Des
escolha dentre as seguintes: Procurar 4 lnt
Ataque Incapacitante: Com essa _habilidade especi~l, o personagem Observar 4 Sab
pode atacar furtivamente seus oponentes com tamanha precisão que Usar Instrumento Mágico 4 Ca r
seus golpes os enfraquecerão e debilitarão. Quando o ladino causar dano Punga 4 Des o
em um oponente usando um ataque furtivo, o personagem também sofre Decifrar Escrita 4 lnt
1 ponto de dano temporário em sua Força. Os pontos de habilidades per· Blefar 4 Ca r
didos serão recuperados naturalmente, à razão de 1 ponto por dia em Intimidar 4 Ca r
cada habilidade.
Amortecer l mpacto: Ao ser atingido, o ladino pode amortecer o impacto Talent o: Iniciativa Aprimorada.
potencialmente letal, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco
por dia, quando seus pontos de vida fossem ser reduzidos a O ou menos de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Instrumentos de ladrão. Lanterna
em combate (devido a uma arma ou outro golpe, mas não por magias ou coberta e 300 mi de óleo. Caixa com 10 vir.ores.
habilidades especiais), o personagem pode tentar amortecer o impacto. Dinheiro: 4d4 PO.
Ele faz um teste de resistência de Reflexos (CD= Dano sofrido) e, se obti-
ver sucesso, sofrerá apenas metade do dano. Ele deve estar ciente do Conjunto Inicial Alternativo para Ladino
golpe e rer possibilidade de reagir para utilizar essa habilidade -caso seu Idêntico ao ladino halfling, exceto:
bônus de Destreza na CA tenha sido anulado (por imobilização) ele não Raça: Humano, anão, elfo, meio-elfo ou meio-ore.
pode usar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permite Armas: Sabre (1d6, dec. 18-20/ x 2, 1,5 quilo, Médio, Perfurante) no
que o personagem faça um reste de resistência de Reflexos para sofrer lugar da Espada Curta.
metade do dano, a habilidade Evasão do ladino não pode ser usada. Arco Curto (1d6, dec.x 3, 18 merros, 1 quilo, Médio, Perfurante) no
Evasão Aprimorada: Essa habilidade funciona como a Evasão. Ele lugar da Besta Leve.
ainda não sofrerá dano algum enquanto obtiver sucesso no teste de resis- Armadura: Deslocamento 9 metros (exceto anão), 7,5 quilos.
tência de Reflexos (contra uma bola de fogo, por exemplo), mas a partir Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 9 +
de agora ele sofrerá metade do dano mesmo que falhe no teste de resis- modificador de Inteligência (somente humano).
tência (os reflexos de um ladino permitem que ele escape de perigos a Talento Adicion al: Pronridão (somente humano).
uma velocidade incrível). Equipamento: Aljava com 20 flechas no lugar da caixa de virotes.
Oportunismo: Uma vez por rQciada~o ladino poderá realizar um ataque Dinheiro: 2d4 PO.
de oporrunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate
por ourro personagem. Esse ataque será considerado o ataque de oporru- FEITICEIRO
nidade do personagem naquela rodada. Nem sequer os ladinos que Os feiticeiros criam magia do mesmo modo que os poetas criam suas
tenham o talento Reflexos de Combate poderão usar essa habilidade obras: graças a um talento inato aperfeiçoado perante a prática. Eles.não
mais de uma vez por rodada. possuem livros, mentores, nem teorias - apenas um poder puro que
Mestre de Perícia: O ladino seleciona uma quantidade de perícias igual canalizam através de sua vontade.
a 3 +seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste des- Alguns feiticeiros afirmam que o sangue dos dragões corre em suas
sas pericias, ele poderá 'e scolher 10', ainda que a tensão ou a distração lhe veias. Isso pode até ser verdade - é de conhecimento comum que
impeçam de fazê-lo em circunstancias normais. .Ele terá tanta segurança alguns d~ões poderosos assumem a forma humana e tomam amantes
em si mesmo que pode usar suas perícias de forma eficaz mesmo nas humanóides, logo é difícil provar que um certo feiticei ro não possua um
situações mais adversas. O ladino pode escolher essa habilidade especial ancestral dragão. Os seguidores dessa classe muitas vezes têm uma apa·
mais de uma vez, selecionando perícias diferentes. rência notável, normalmente com algum traço exótico que demonstra
'
- ABELA 3-16: 0 FEITICEIRO
Bônus Resist ência Resistência Resistência - -- - -- - Magias por dia - - - - - - -
Nível Base de Ataque de Fortitude de Refle)(os de Vontade Especial 3 4 5 6 7 8 9
1 +O +O +O +2 Invocar familiar
2 +l +O +O +3
3 +1 +1 +l +3
4 +2 +l +l +4
5 +2 +l +l +4
6 +3 +2 -t2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 ±4.. +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9
16 +8/+3 +5 +5 +10 3
17 +8/+3 +5 +5 - +10 4
18 +9/+4 +6 +6 +11 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6
um ancestral incomum. Ainda assim, afumar que os feiticeiros são, em
pane, dragões pode ser um exagero infundado ou aré um boaro invejoso TABELA 3- 17: MAGIA S CO N HEC I DAS DO FEITJCEIRO
por parte dos que não possuem esse dom. - - - - - - - _ Magias Co nhecida s - - - - - - - -
Aventuras: O feiticeiro típico se aventura para m elhorar suas habili- Nível o 1 2 3 4 5 6 7 8 9
dades, pois somente testando seus limites ele poder:Laumentá-los. O l 4 2-
poder de um feiticeiro é nato e forma parte de sua alma. Para muitos 2 5 2
deles, desenvolvê-l o é uma missão, independente do usQqde farão dele 3 5
em sua vida. 4
Alguns feiticeiros bons sentem a necessidade deprovar sua utilidade 5 4 2
aos demais, ganhando um lugar na sociedade unde...seu.poder os roma 6 4 2
diferentes. Porém, os feiticeiros malignos se sentem diferenres da maio- 7 3 2
ria - diferentes e superiores. Eles se aventuram._panulcum.ular. poder e 8 3 2 1
dominar os outros. 9 4 3 2
Car acteríst icas: Os feiticeiros conjuram..suas magias atra.Yés de um 10 4 3 2 1
poder naco, não através das habilidades altamente treinadas. Suam.agia é 11 5 4 3 2
mais intuitiva que lógica. Eles conhecem menos magias que os.magos e 12 5 _A_ 3 2-
adquirem magias mais poderosas em ritmo mais lenro, porém são capazes 13 5 4 4 3 2
de lançá-las com maior freqüência e não precisam prepará-las com 14 5 _A_ 4 3 2
antecedência. Os feiticeiros também não se especializam em cerras esco- 15 5 --4_ 4 4 3
las de magia, como fazem os magos. 16 5 -4 A 4 3
Como ganham seus poderes sem p.r.ecisar se submeter a anos de 17 5 4 4. 4 3 2
treinamento rigoroso como os magos, os feiticeiros possuem mais 18 5 4 4 4 3 2
tempo pa.ta aprende.t técnicas de combate._sendo hábeis com rodas as -19 4 4 4 3 2
armas simples. 20 5 4 4 4 3 3 3
Tendência : Para um feiticeiro, a magia é u.ma._arte inmitiva, não uma estão por sua própria conta, temidos pelas pessoas que os conhecem e
.ciência. Os feiticeiros preferem m ais o espírito livre e criativo do que a incompreendidos pela própria família.
mente disciplin ada, portamo costumamse sentir mais inclinados ao caos Os feiticeiros não se reconhe_cem._como um gru po. Diferentes dos
que à or dem. magos, eles não ganham nada aQdividir se.u conhecimento e não encon-
Religião: Alguns feiticeiros adoram Boccob, deus da magia, enquanro tram incentivos para trabalhar juntos.
outros reverenciam Wee_Jas, deusa da magia da morre. Porém, muitos Raças: AJnaio.ri.a..do.slei.ticciJ:o.s.é.hum.ana ou meio-elfo. Entretanto, o
deles seguem alguma outra divindade ou mesmo nenhuma (os magos ralemo inato para a magia é impreyisível e pode aparecer em qualquer
geralmente aprendem a seguirBoccob ou Wee Jas através de seus men- um.a das raças comuns.
tores, mas como a maioria dos feiticeiros é autodidata, não tiveram mes- É mais provável que existam feiticeiros (em vez de magos) nas terras
tres para introduzi-los à religião). selvagens e entre os humanóides brutais. Os kobolds, em especial, pos-
H i stóri a: Os feiticeiros desenvolvem poderes .r.udimemares na suem muitos feiticeiros em suas tribos pois defendem fervorosamente a
adolescência. Suas primeiras magias .são incompletas, espontâneas, des- teoria do "sangue dos dragões".
controladas e algumas vezes perigosas. Uma casa onde..Yi.ve um.feiticeiro Outras Cl asses:_Os feiticeiros consideram que têm mais.em comum
iniciante pode ter problemas como estranhas luzes e sons, dando a com os membros de outras classes autodidatas,_como_os druidas..e...os
impr.essão de que. o lugai: é mal assombrado.Com o tempo, o jovem feiti- ladinos-.Eventualmente~eles entram em..conflito ~om. o.s...membros__de.
.ceiro entende o poder que vinha usando semintenção. A part.ii: de então, classes mais disciplinadas, como os paladinos e os monges. Como podem.
de pode com eçar a p.r.aticar e aumentar seus poderes. lançar as mesmas .magias que os magos (embo.ta de modo diferente),
Algumas vezes, um feitice iro tem a sorte de ficar sob os cuidados de algumas vezes eles competem entre si.
outroleiticeiro mais velho e experiente: alguém que o ajude a entender_. Como têm uma_ forre presença que lhes permite impressionar aos
e usar seus novos poderes. Porém, na maioria das vezes, os feiticeiros demais, muitas \:'ez.es servem como porta-vqzes d_~ um grupo de avenru-
reiros, negociando, barganhando e conversando pelo grnpo. As magias seja doniveladequado. De qualquer modo, o feiticeiro não pode apren-
do feiticeiro o auxiliam a influenciar os demais ou.a obter informações; · der magias mais rapidamente através desse método, que simplesmente.
portanto, ele é um excelente candidato a espião ou diplomata para um permite ao personagem ocasionalmente escolher magias arcanas que.
grupo de aventureiros. não existam na lista de feiticeiros e magos.
O feiticeiro pode lançar apenas uma certa quantidade de magias de
Informações de Jogo -J.- cada nível por dia, mas não precisa prepará-las com anci;cedência. Nc
Os feiticeiros possuem as seguintes estatísticas de jogo. entanto, essa quantidade diária aumentará devido a suas magias adicicr
H abilidades: O Carisma define qual a magia mais poderosa que um nais (se ele tiver alguma).Yor. exem plo, um feiticeiro de 1° nivel cha-
feiticeiro pode conjurar, a quantidade de magias disponíveis por dia e a mado Hennet pode conjurar quatro magias de 1° nível por dia - crês.
dificuldade para resistir a elas. Para cQDseguidançar uma magia, um.Jei.- porque é de 1° nível (veja a Tabela 3- 16: O Feiticeiro),.mais uma graças
riceiro precisa ter um valor de Carisma igual a 10 + o nível da magia. seu valor elevado de Carisma. Porém, ele só conhece duas magias de 1
Além disso, essa habilidade deteonina a quantidade de magias adicionais nivel: mísseis mágicos e sono (veja Tabela 3-17: Magias Conhecidas do
que o feiticeiro possui. A Classe de Dificuldade de um teste de resistên- Feiticeiro). A cada dia, ele poderá lançar mísseis mágicos quatro vezes, son
cia contra magia de um feiticeiro será 10 +o nível da magia+ o modifica- quatro vezes ou qualquer combinação das duas quarro vezes. Ele não pre-
dor de Carism a. Como os magos, o feiticeiro se beneficia de valores de cisa decidir com antecedência qual magia ele desejalançar naquele dia.
Desrreza e Constiruição elevados. Se desejar, o feiticeiro poderá usar um nível mais alro de magia pan
Tendência: Qualquer uma, conjurar uma magia de nível mais baixo. Por exemplo, se umieiticeiro de
D ad o d e Vida: d4. 8º nível já usou rodas as suas magias de 3º nivel, mas deseja lançar mais
uma, poderá fazer isso gastando uma de 4º nível. A magia é conjurada
P~ricias de Classe usando seu nível normal, não o nível usado para lançá-la.
As perícias de classe de um feiticeiro (e a habilidade Para aprender ou conjurar magias, um perso-
chave de cada perícia) são: Alquimia (lnt), Concentração nagem precisa rex uma pontuação err
(Cons). Ofícios (Int), Conhecimento (arcano) (Inr), Carisma igual ou superior a 10 +o nível da
Profissão (Sab), Espionar (lnt, perícia exclusiva) e magia. A Classe._ de .Dlfi.culdade de urr.
Identificar M agia (lnt). Veja o Capítulo 4: Perí- teste de resistência contra magia de um
cias, para descrição de perícias. feiticeiro equivale....a..10 + o nível da
magia + modificado.Lde Carisma.
Pontos de Pericia no 1º nivel: Familiar: Um feiticeiro pode convo-
(2+ modificador de lnt) x 4. car um familiar. Isso levará um dia e exigirá
Pontos de Perícia em Cada Nível o gasto de materiais mágicos no valor. deJ.00
subseqüente: 2+ modificador de Int. PO. Um familiar é uma versão mágica, inteli-
gente e mais force de um pequeno animal (veja a
Ca racterísticas da Classe seguir). Na realidade, ele é uma besta mágica, nãa
Todas as características a seguir pertencem a um animal A criarura serve como companheiro e servo
essa classe. O feiticeiro pode escolher o tipo de animal que
Usar Armas e Armaduras: Um feiti- deseja consegui r, e o poder deste aumenta a
ceiro sabe usar todas as armas simples medida que seu dono vá adquirindo níveis de
porém, não sabe usar nenhum tipo de experiência.
armadura, nem escudos. As armaduras de Se o familiar .mo.rrer ou se o feitice iro
qualquer ripo prejudicam os gestos arca- decidir dispensá-lo, deverá fazer um teste
nos de um fe iticeiro, o que pode_fazer de resistência de Fortirude (CD 15). Se
suas magias falharem (semp re e
. .
quan do essas magrns 11verem com-
ponentes somáticos). Note que, as
penalidades por usar uma arma-
dura mais pesada que um corse-
J /Jr J
_ o tesre resulrar num fracasso, o feiti-
ceiro perde 200 XP por nível na
classe. Um teste de resistênci2
bem-sucedido reduz a perda a
metade dessa quancidade. Porém.
lete de couro são aplicadas às o rotai de pontos de experiênru
seguintes pericias: Equilíbrio, de um feiticeiro nunca pode cair abaixo de zero
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e corno resultado da morte de um familiar. Per.
Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -.1. de penalidade a cada exemplo, Hennet é tun feiticeiro de 3° nive..
~.5 quilos de armadura e equipam ento carregado. com 3.23QXl' quando sua coruja é morta por urr;
:\!agias: Um feiticeiro conjura_magias arcanas, o mesmo monstro. Hennet obtém sucesso em seu reste de res~
tipo disponível aos magos. A sele_ção de magias de um fei- tência e. perde 300 XP, reduzindo-o a menos de 3.00C
ncr1ro é extrem amente limitada. Todo feiticeiro XP, de volta ao 2° nível (o Livro do Mestre rraz reg=
cc:neça o jogo conhecendo 4 magias de xúvel O ( ram- para perda de.níveis). Um familiar morto ou di5-
bc::i conhecidas como truques) e duas magias de 1° pensado não poderá ser substituído durante w::
-1T'd à escolha do jogador)._A_cada nível de experiência, o personagem período de um ano e um dia. Um familiar morto pode ser ressuscitado 6.
adquíre uma ou mais magias, conforme indicado naiabela3-17: Magias mesmo modo que os personagens, mas não perde um nível ou ponto dt.
Canhecidas do Feiticeiro (obseryação: a quantidade deJnagias que um Consrimição quando isso acontece.
f elllCe1ro conhece não é aferada por seu bônus de Carisma, caso ele
FXL>-u;. quantidades da Tabela 3-17 são fixas.) Essas magias podem ser Conjunto lnicjal para Feiticeiro Human.o
CQillllllS., selecionadas da lista de_magias deieiriceiros e mag9s (pág. 168), Armadura: Nenhuma, d.e slocamento 9 metros.
ou pi>ckm ser.magias incomuns que o feiticeiro ·d escobriu através de Armas: Lança Curta (1d8, dec.x 3, 6 metros, 2,5 quilos, Grande,
estudo, l'or exemplo, um feiticeiro com um pergaminho ou grimório Perfurante).._
deralhmdo uma magia arcana incomum (que não consta na fisra de ..Besta Leve (1d8, dec. 19-20/ x 2, 24 merros, 3 quilos, Perfurante).
magi;is de feiúceíro e mago nesse livro) pode selecioná-la como uma de Seleção de Pericias:.Escolha uma quantidade de perícias igual a
suas !10\"35 magias ao adquirir um nível de experiência, desde que esta 3 + modifu:ador de lnt.
Perícia Graduação Habilidade Armadura Talento: Vitalidade.
dentificar Magia 4 lnt Talento Adicional: Foco em Perícia (Identificar Magia ou outra perí-
Concentração 4 Cons cia).
Conhecimento (arcano) 4 lnt Magias Conhecidas: Magias de nível o - detectar magia, som fan-
Obter Informação (oc) 2 Car tasma, luz, ler magias.
Diploma cia (oc) 2 Car Magias de 1 ° nível: mísseis mágicos, sono.
Esconder-se (oc) 2 Des o Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de v iagem, saco
Furtividade (oc) 2 D~ o de dormir, saco, pedemeira_ejsqueiro. Lanterna coberta, 500 mi de óleo.
Bolsa de componentes de magia. Caixa com 10 vi rotes.
Dinheiro: 3d4 PO.

FAMIUARES Partilhar Magias: De acordo com a escolha do personagem, é possível fazer


Um familiar é vinculado magicamente ao seu mestre. Em certo sentido, pode-se todas as magias que ele conjure sobre si também afetarem seu fam iliar; para
dizer que são a mesma criatura. É por isso, por exemplo, que o mestre pode isso, o animal deve estar a menos de 1,5 metros dele. Para magias com duração
lançar uma magia de alcance pessoal sobre seu familiar, mesmo que em condi- diferente de 'instantânea', o efeito se extingue caso o familiar se afaste mais de
ções normais somente pudesse fazê-lo sobre si mesmo. Um familiar é parecido 1,5 metros do mestre e não volta a afetá-lo mesmo que retorne antes da dura-
com uma criatura normal de sua espécie. Porém, alguns deles possuem habili- ção acabar. Além disso, o mestre pode conjurar sobre o animal qualquer magia
dades especiais próprias ou fornecem habilidades especiais para seu mestre cujo alvo seja "Você" (como u;;;ã magia de toque à distãncia). O mestre e o
(um mago ou feiticeiro) conforme mostrado na Tabela 3-18: Familiares. Essas familiar podem partilhar magias mesmo que estas normalmente não afetem
habilidades especiais só se aplicam quando ambos estão a menos de 1,5 quilô- criaturas do tipo do familia r (besta mágica).
metro de distância um do outro. Vinculo Empático: O mestre possui um ' vínculo Empático com seu familiar
com um alcance máximo de 1,5 quilômetros. O personagem não pode enxergar
TABELA 3-18: FAMILI ARES através dos olhos do animal, mas pode se comunicar telepaticamente com ele.
Familiar Especial Note que, a inteligência limitada de um familiar cujo amo seja de nível baixo
Morcego restringe o que o animal pode comunicar ou compreender e mesmo os familia-
Gato Mestre ganha +2 de bônus em teste de Furtividade res inteligentes percebem o mundo de modo diferente dos hu manos. Essa é
Falcão uma habilidade sobrenatural.
Coruja Possui visão de pouca luz; Mestre ganha +2 de bônus Devido ao vínculo empático, o mestre tem a mesma conexão com itens ou
em teste de Furtividade locais que o animal tenha. Por exemplo, se o fami liar já viu uma sala, o mestre
Rato Mestre ganha +2 de bônus ein testes di
resistência de pode se teletransportar para ela como se também já a tivesse visto.
Fortitude Toque: Se o mestre for no mínimo de 3° n ível, o fam iliar pode transmitir os
Corvo Fala um idioma ataques de toque por ele. Quando o personagem conjurar uma magia deste tipo,
Cobra (Miúda) Mordida venenosa pode designar seu familiar como "portador" (o mestre e o familiar têm que estar
Sapo Mestre ganha +2 de bônus no valor de Constituição em contato no momento do lançamento da magia). O familiar poderá então
Texugo Mestre ganha +2 de bônus em testes de resistência de transmitir a magia de toque como seu amo faria. Em condições normais, se o
Reflexos mestre lançar outra magia, a primeira é dissipada.
Falar com Animais de sua Espécie: O fam iliar pode comunicar-se com animais
Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas para uma criatura de seu tipo, de tipo parecido com o seu (inclusive as variações atrozes): morcegos e ratos
mostradas no Livro dos Monstros ou no apêndice, mas faça essa modificações: com outros roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros,
Dado de Vida: Trate-<> como se tivesse o mesmo nível de experiência de cobras com répteis, sapos com anffbios e texugos com criaturas da família
mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambás, carcajus e toupeiras). A
seu amo (para efeitos relacionados a Dado de Vida). Use a quantidade do fami-
liar se essa for mais elevada. comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.
Pomos de Vida: A metade do total do seu amo, arredondada para baixo. Por Falar com o Mestre: O familiar e o mestre podem se comunicar verbalmente
exemplo, no 2° nível, Hennet tem 9 pontos de vida, então seu familiar terá 4. como se falassem um id ioma em comum. As outras criaturas não entendem
Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre. Para calcular o bônus de essa comunicação sem auxílio mágico.
ataque corpo a corpo do familiar em ataques desarmados, use o modificador de Resisttncia à Magia: Se o mestre for de 11° nível ou superior, o familiar
Destreza ou Força do familiar, o que fo r maior. O dano é o mesmo que uma cria- adquire resistência à magia igual ao nível do mestre+ 5. Para conseguir afetar o
íamiliar com uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistência
tura normal dessa espécie pode infligir.
Testes de Resistência: O familiar usa os bônus base para testes de resistência à magia do animal num teste de execução - l d20+ nível de conjurador (veja
de seu mestre caso sejam maiores que os seus (Fortitude +2 , Reflexos +2 ,
Resistência à Magia, pág. 150).
Vontade +O). Espionar: Se o mestre for de 13º nível ou superior, este pode espionar o fami·
liar (como se lançasse a magia observação) uma vez por dia. Essa é uma habili-
Pericias: Use as perícias normais de um animal daquela espécie ou as do
mestre, o que for melhor. dade similar a magia que não req uer componente material ou foco.
Descrição das Habilidades dos Familiares: Todo famil iar possui habilidades
especiais (ou fo rnece habilidades especiais para seu mestre) dependendo do TAB.ELA 3-19: HABILIDADES ESPECIAIS DOS FAMILIARES
nível de experiência do seu amo, como mostrado na Tabela 3- 19. As habilidades Nível de
dessa tabela são cumulativas. Classe do Armadura
Armadura Natural: O número listado aqui é aplicado à CA do familiar. Ele Mestre Natural lnt Especial
representa a resistência sobrenatural do animal. 1-2 +l 6 Prontidão, Evasão Aprimorada,
lnl: O valor de Inteligência do fami liar. Um familiar pode ser tão inteligente Partilhar Magias, Vínculo Empático
quanto uma pessoa (mas não necessariamente tão inteligente quanto uma 3-4 · +2 7 Toque
pessoa esperta). 5-6 +3 8 Falar com mestre
Pronlidão: A presença de um familiar torna os sentidos de seu mestre mais 7-8 +4 9 Falar com animais de seu ti po
aguçados. Enquanto o familiar estiver ao alcance da mão de seu amo, este 9-10 +5 10
adq~ire o talento Prontidão. 11-12 +6 11 Resistência à Magia
Evasão Aprimorado: Se o familiar sofrer um ataque que normalmente permiti· 13-14 +7 12 Espionar familiar
ria um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não 15-16 +8 13
sofrerá nenhum dano caso obtenha sucesso no teste ou, metade do dano caso 17-18 +9 14
não seja bem-sucedido. A Evasão Aprimorada é uma habilidade extraordinária. 19-20 +10 15
Conjunto Inicial Alternativo para Fe.itic.ei.r.o. Cai:acteósticas_:_A força de um mago reside na sua magia; todo e
Idêntico ao feiticeiro humano, exceto: resto é secundário. Ele aprende novas magias à medida que estuda e
Raç:a: Anão, e!fo, rneio-elfo ou meio-ore. cres_ce em.experiência, além de aprender com ourros magos...Afora ~
Armadura: Deslocamento 6 metros (s.omente anão). aprendendo novas magias, com o tempo o mago aprende a manipulá-la.5
Seleç:ão de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 2 + para terem um alcance maior,..fu:n.cionar melhor ou de alguma outra
modificador de ln!. .. furma serem aprimoradas.
Talento Adicional: Nenhum. Alguns magos preferem se especializa~
-....-- - certos tipos de magiaJal especializa-
Conjunto Inicial Alternativo para Feiticeiro ção roma o personagem mais poderoso
;Ldêntico ao feiticeiro humano, exceto: em seu campo escolhido,_masimpedc
Raça: Gnomo ou halfling. que ele conjure algumas..rnagias alheias ::
Annadura: Deslocamento 6.metro.s. essa área. (Veja Especiali.iaç.ão em.Escola
Armas: Maça estrela (ida, dec.x 2, 4 quilos, Médio, pág. 54).
Concussão e Perfurante) no lugar da Lança Cuna. Um mago pode.immcai:..umlamil.iai:, uw
Seleção de Perícias:'Escolha uma quantidade de perícias pequeno animal rnágkoJJue....o S.e.t:Y.e, l?w
igual a 2 +modificador delnt. alguns magos, seu familiar é seu único amig...
Talento Adicional: Ne.nh.um. genuíno.
Dinheiro: 1d4 PO. Tendência: De modo geral, os mago;
demonstram uma pequena inclinação para
L ordem em vez do caos, pois o esn~o da mag1.
recompensa a disciplina. Porém, os ilusionista·
Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais e transmutadores são, _respecti\'ame11te, m e,_
poderosos que um machado de guerra-quando proferidas e rres do e.Í:i.godo e da rransformação ....Estes prefe-
executadas por um mago. Esses aros simples fazem a magia rem..o caos à ordem. _ __
parecer fácil, mas não demonstram o tempo que o mago / Religião: Os magQs normalmente revere~
precisa despender sobre seu grimórío, preparando ciam Boccob, deus. da.magia....Alguns, esp_ecia1-
cada magia para ser lançada, ou os anos que ele pas- mente os necromantes OtLaqueles mais cínico·
sou aprendendo as artes mágicas. preferem Wee J:i,s, de.u:;a..da..roagta e d
Os magos dependem de estudo intensivo morte. Os necromante5-miligno;,
para conseguir conjurar suas magias, exaroi:. também são conhecidos por adorarei:'
pando antigos tomos, debatendo teorias mági- Nerull, deus da morte. Em.geral, os.mago
cas com seus pares e praticando pequenas magias.sempre são mais devorados a seus estudos_qtLe a
que podem. Para um mago, a magia não é um taleru:o, é seu lado espirü ual.
uma arte complexa embora gratificante. História: Os magos se co..11side-,
A.ventui:as: Os magos conduzem suas aventuras com ram camaradas ou rivais.Mesmo c-
cuidado e p_reparação e, quando esrão bem prepara- magos de culruras ou tradições mág;
dos, são capazes.d.e conjurar suas magias de cas diferentes p.ossueJllJQuiro e1'"
modo devastador. Quando são pegos de sur- comum, porque todos seguem as leis universais da magL
presa, ficam vulneráveis. Normalmente, buscam conhe- Diferente dos guerreiros. o.ula.dinos,..os...magos se consideram mem·
cimento, poder e recursos para conduzir seus estudos, mas nada impede bros de um grupo diverso, ainda que inconfundível. Em terras civiliza..
que partilhem das mesmas .motivações dos ou nus aventureiros, sejam das, onde eles estudam e.m academias, escolas ou guildas, os magos co~­
nobres ou vilões. rumamse identificar de_acorda..co.msua p.ar.ti.cipação nessas organizaçõe;

TABELA 3- 20: 0 MAGO


.Bônus Resistência Resistência Resistência Magias por dia
Nível Base de Ataque de Fortitude de Reflexos de Vontade Especial o 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +O +O +O +2 lnvocar familiar, 3
Escrever Pergaminho
1 +l +O +O +3 4 2
..3 +l +l +l +3 4 2
4 +2 +l +l +4 4 2
+2 +l +l +4 Talento Adicional 4 2
6 +3 +2 +2 +5 4 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 2
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 --
10 +S +3 +3 +7 Talento Adicional 4. 4. 4 3 3 2 -- --
11 +5 ±3 +3 +7 4 4 ~ 4 3 2 1
12 +6/+l +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+l :!-~- +4 +8 4 4 4 4 4 2 l
14 +7/+2 +4 +4 +9 ..L 4 4 4 4 3 2
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 3 2
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8/+3 +5 +5 +lQ 4 4 4 4 4 4 4 2 l
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 2
19 +9/+4 +6 +6 + 11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
· . Ainda que um mago de guilda..meno:;preze._ulIUilago nn:al que Perícjas de. Class.e -+
deu sua arte com um hermitão, não pode.negar. aid.entidade do As perícias de classe de um mago (e a habilidade chave de cada perída):
. enquanto mago. são Alquimia (lnt), Concenrraçào (Cons), Ofícios (Int), Conhecimentor
Ra.ps: Os humanos estudam a magia por razões varia- (qualquer perícia, escolhida individualmente) (lnr), Profissão (Sab),
curiosidade, ambição, sede de poder ou simples- _Espionar (lnt, perícia exclus.iY.a).e Identificar Magia (ln t). Veja o Capitulo
e inclinação peJ>.s.o.aL Dli.m.agos humanos tendem a ;-4: Perícias, para descrição de pericias.
r-ráticos e inovadores, criando novas magias ou
-do as antigas de modo criativo. _l'Õntos de Perícia no 1° niveL:
• elfos são fascinados pela magia, e muitos deles se (2 + modificador de Int) x 4.
+
:un magos por· puro amor à ..ane....Qs..magos élficos se Pontos de Perícia em_Cada .Nível
-::deram artistas e têm grande estima pela magia, enca-
. D.·a como um mistério_maraYilb.osQ...a.o contrário dos
humanos mais pragmáticos, que a enxergam como Característica s da Classe
conjunto de instrumentos__p.JJ..truques. Todas as caracteóstiç;au seguir perten-
. magia de ilusão__é tão facilmente assimilada pelos gno- cem a essa classe.
que se tornar um especialista nessa escola é muito na rural Usar Armas e Armaduras: Os
- os....mai.s .brilhantes...e. tal.enros.os dessa raça. Os gnomos magos sabem usar ~guin tes
que.não se especializam na escola de ilusão são raros, Armas: clava, adaga, besta leve,
.i.illâo..sofr.em.nt.J.J.h.IJJll estigma especial. besta pesada e bordão. Ele5t-
::'s magos meio-elfos sentem a atração dos elfos pela magia não sabem usar nenhu 1~
mnrade human<!....de conquistar e entender. Alguns dos tipo de armadura, nem
gos mais poderosos são meio-elfos. _ esctLdos, às armaduras
:::>s anões e halflings magos são raros porque suas sociedades não de qualque.r. ripo p.rej.i.1di-
é>Drajam o esrudo da magia. Os m eio-o res m agos são raros porque CJllll..Q.S ges.to.s...a.i:.canos de
..;cos possuem cérebro bastante para sua complexidade. um mago, o que pode fazer
::is drow (elfos malignos subterrân eos) no1JDalmenre são magos, s.ua~agtis.ialbarenús~m­
- essa classe é bem rara entre os humanóides s_elvagens. p.t:e ..LJiuaudo_e_ss<tS roagias.
Outras Classes: Os magos preferem tr.ahalhar c.o.m..membros tivei;.em..c_omp.o..nente.s..s.olrl.Mi.:<
urras classes. Eles adoram lançar suas magias enquanto forres cos). Note que...Jls pe.nalidades
rreiros os prQtegem, "apurar magicamente.':..o.dadinos..para por us:u:_yma _ar.m.a~
i-los como batedores e poder contar C.OlILll JV.agi<L mais pesada que um corse-<
na de um clérigo. Embora considerem que cenas clas- lere de couro.são apliçaçlas
como os feiticeiros, ladinos e bardos, não tenham.a _ às seguintes pe.ricias: Eql.\i·
iedade e dedicação necessárias, não cosrumam.iulgá- líbrio, Escalar, Arte da.Fuga,
"recipitadamente. Esconder-se, Saltar,J'uUivi-
dade, Punga e AcroBacia.
maçõe.5_de Jogo Além_dis.so,_ a_Natação
:is magos possuem as seguintes e.statísticas de jogo. sofre - 1 de penalidade · a
Habilidades: A Inteligência define qual a magia mais _ c.adal,5 quíi~s de a1madura
rosa que um mago pode conjurar, a quantidade de m·agias , e equipamento carregado.
~níveis por dia e a dificuldade para resistir a elas. Para conse- Magias: Um mago conjura magias
- lançar uma magia, um mago preds.a ter um valor de Inteligência arcauas. Ele está limitado a um.a cena quantidade de magias por dia,
1.1.õ! a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de de acordo com seu nível de persouagem,. Um mago precisa preparar
>rência contra.magia de ummago será..10 +o nível da 01agia + o modi· suas magias com anrecedência, estudando.oas em seu grimório durante
· Jor de Inteligência. Uma Dest.reza..elevada auxilia a Classe de Arma· uma hora após haver dormido um período de oito horas. E nquanto
-:: de u.m..mago,_pois dificilmeJJJe ele.s ..usam_qualquer tipo de esruda~um mago decide quais magias preparar (veja Preparando
-adura. Uma Constituição elevada concede mais pontos de vida ao · Magias de.Mago, pág. 154). Para aprender, preparar ou conjurar m agias,
:sonagem,..recurso escasso nessa classe. um personagem precisa ter uma pontuação em Inteligência igual ou
Tendência: Qualquer uma. superior a 10 + o nível da magia. As magias adicionais dos magos são
Dado de Vida: d4. baseadas em Inteligência; a Classe de.Dificuldade de Lllll teste de resis·

AGIAS ARCANAS E ARMADURAS restringe os gestos complicados e necessários para lançar qualquer magia que
... magos e feiticeiros não sabem usar armaduras efetivamente. Mesmo assim contenha um componente somático (a maioria). Para descobrir a chance de fa lha
:cem tentar usá-las (mesmo que se s intam desconfortáveis), treinando seu uso de magia arcana para os magos, feiticeiro9'ou bardos vestindo diferentes tipos de
~ vo (e adquirindo os vários talentos Usar Armadura - leve, média e pesada armadura, veja a Tabela 7- 5: Armaduras.
ou o talento Usar Escudo) ou tornando-se multiclasse, selecionando uma Quando uma magia não possui componentes somáticos, os conjuradores de
·sse que lhes permita usar armaduras (veja Personagens Multiclasse no final magias arcanas podem lançá-la sem restrições vestindo armaduras. Essas
esse capítulo). Em contraste, os bardos sabem usar armaduras leves e médias. magias podem ser lançadas mesmo se as mãos do personagem estiverem amar-
entanto, também têm dificuldades para usar armaduras mais pesadas e preci· radas ou se ele estiver numa manobra Agarrar (embora testes de Concentração
m aprender a usá-la através do talento Usar Armadura (pesada) ou escolher ainda sejam necessários). Além disso, o talento metamágico Magia Sem Gestos
-.a classe (como guerreiro) que lhes conceda esse talento. Porém, ainda que o permite que um personagem prepare ou lance uma magia como sendo de um
=eiro, mago ou bardo esteja usando uma armadura conhecida (com o talento nível acima do normal sem o componente somático - um dos modos de lançar
;equado), ela ainda pode interferir em suas magias. magias vestindo armaduras ignorando a chance de fa lha de magia arcana. Veja o
Os personagens encontram dificuldades para conjurar a maioria das magias Capítulo 5: Talentos, para mais informações sobre talentos metamágicos como
o nas usando armaduras (veja Magias Arca nas, pág. 154). A armadura Magia Sem Gestos.
tência contra magia de um mago equivale a 10 t o..nivelda...magia + O, alé.m_de 3_magias de 1° nivel à escolha do jogador. Para cada poJito de
modificador de Inteligência. / bônus de Inteligência do mago (veja a Tabela 1-1: Modificadores das
Ao contrário dos bardos e.feiticeiros, os magos pode.ID.apre.nder qual- Habilidades e.Magias Adicionais), o grimório contém mais uma.magia de
quer quantidade de magias {veja pág. 155). 1° nivel. Sempre que o.mago atinge um novo nível, recebe duas magias
Idiom as Adicionais: O mago, devido a raça, pode substituir um dos de qualquer nível que possa.conjurar (de acordo com o novo nível). Por
idiomas adicionais permitidos por Dracônico, pois muitos livros de exemplo, quando Mialee.aringe o5º nivel, ela pode escolher duas magias
magia antigos são escritos em dracônico e os magos aprendizes apren- de 3º nivele adicioná:las a seu grimório. O mago também pode adicionar
dem esta língua em seus estudos. as magias encontradas.no grimório de outros magos (veja Adicionando
Familiar: Um mago pode convocar um familiar exatamente do Magias ao Grimório de um.Mago, pág. 155).
mesmo modo que um feiticeiro. Para.obre.unais detalhes, veja a descrição Dominar Magia: Ü$Jllagos (e apenas os magos) podem escolher o
do feiticeiro e o tópico 'familiares'. talento especial Dominar Magia. Cada vez que o mago escolher esse
..Escrever Pergaminho: Qs .magos_possuem o ralemo adicional de talento, selecione uma quantidade de magias igual ao .modificador de
criação de item Escrever Pergaminho, permitindo-lhes criar pergami- Inteligência do personagem, (magias que ele já conheça). A partir de
nhos mágicos (veja o ralemo, pág. 84, e a Criação de Irens Mágicos no então, o mago poderá preparar essas magias sem. ter que consultar um gri-
Livro do Mestre). mório; o pe.rsonagem estará tão familiarizado com essas magias que será
Talentos Adicionais: A cada cinco níveis, um mago adquire um desnecessário consultar um grimório para prepará-las.
raJento adicional. Esse ralenro precisa ser um ralemo meramágico, um
talento de criação de item ou Dominar Magia (veja a seguir). Coajunto Inicial para Mago Elfo
Importante: Esses talentos são somados ao talento que um persollll=.. Armadura: Nenhcnna, deslocamento 9 metros.
gero de qualquer classe recebe a cada três níveis (como mostrado na Armas: Bordão (1d6, dec.x 2, 2 quilos, Grande, Concussão).
Tabela 3- 2: Experiência e Benefícios Por Nível). Os talemos adquiridos Arco Cuno (1d6, dec.x 3, 18 metros,í quilo, Médio, Perfurante).
devido ao nível de personagem (não nível de mago) e o ralemo adicional Seleção de Eerícias : Escolha uma quantidade de_I>eric.ias igual a 2 +
inicial para personagens humanos não precisam ser talentos meramági- modificador delnt.
cos ou de criação de itens. Talento:.Resistência.
Grin1ório: Para preparar suas magias, os magos precisam estudar em Especializáção de Escola: Nenhuma.
seu grimório todos os dias (veja Preparando Magias de Mago, pág. 154). Grimório: Todas as magias de nível O; enfeitiçar pessoas,invocarcria-
Um mago não pode preparar uma magia que não conste de seu grirnório turas I e sono; mais uma dessas magias a sua escolha. para cada ponto de
(exceto ler magias, que qualquer mago pode p.r.eparar de.memória). Todo bônus de Inteligência (se houver): causar medo, leque cromáti,o, mísseis
mago começa o jogo com um grimório contendo todas as magias de nível mágicos e imagem silenciosa.

ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA Adivinhação: Magias que revelam informações. Um especialista em


Uma escola é um dentre oito grupos de magias, cada qual definido por Adivinhação é chamado de adivinho. Para se tornar um adivinho, o
um te ma comum, como a ilusão ou a necromancia. Um mago pode se mago precisa escolher qualquer outra escola como sua escola proibida.
especializar em uma escola de magia (veja a seguir) . Ao fazê-lo, o Encantamento: Magias que fornecem alguma propriedade ao alvo ou
mago poderá conjura r magias extras da escola selecionada, mas nunca concedem ao mago poder sobre outro ser. Um especialista em
será capaz de aprender a lançar magias de uma ou mais escolas Encantamento é chamado de encantador. Para se tornar um encanta-
diferentes. Essencialmente, o mago obterá um domínio excepcional dor, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proibidas)
sobre uma escola negligenciando o estudo de outras. Quanto mais dentre as seguintes opções: (l) Abjuração; Conjuração; Evocação;
complexa uma escola, mais precisará ser deixado de lado nas outras. Ilusão ou Transmutação; (2) tanto Adivinhação quanto Necromancia.
Algumas escolas exigem que o especialista abandone apenas uma Evocação: Magias que ma nipulam energia ou criam algo do nada. Um
escola, enquanto outras podem obrigá-lo a ignorar grupos de duas ou especialista em Evocação é chamado de evocador. Para se tornar um
três. As magias da escola (ou escolas) que o especialista abandonou evocador, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proi-
não estão d isponíveis para ele - não podem ser usadas nem mesmo bidas) dentre as seguintes opções: (l ) Conjuração; (2) quaisquer d uas
através de pergaminhos ou varinhas. O mago precisa decidir se vai se dessas três escolas: Abjuração, Encantamento e Ilusão; (3)
especializar - e como - desde o lº nível, sendo impossível mudar_ Transmutação ou (4) quaisquer três escolas.
sua especialização depois. O especialista pode preparar uma magia Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um
adicional de cada nível (da escola escolhida) a cada dia. Ele também especialista em Ilusão é chamado de ilusionista. Pa ra se tornar um
recebe +2 de bônus em testes de Identifi car Magia para aprender ilusionista, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas
magias que pertençam a sua escola selecionada (veja Ad icionando proibidas) dentre as seguintes opções: (l ) Abjuração; Conjuração;
Magias ao Grimório de um Mago, pág. 155) . Encantamento; Evocação ou Tra nsmutação; (2) tanto Adivinhação
As oito e scolas de magia a rcana são: Abjuração, Conjuração, quanto Necromancia.
Adivin hação, Encantamento, Evocação, 1lusão, Necromancia e Necromancia: Magias que man ipulam, criam ou destróem vid a e a
Transm utação. As magias que não pertençam a nenhuma dessas esco- . força vital. Um especialista em Necromancia é chamado de
las são chamadas de magias universais. necromante. Para se tornar um necromante, o mago precisa escolher
Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especia- qualquer outra escola como sua escola proibida.
lista em Abjuração é chamado de abjurador. Para se tornar um abjura- Transmutação: Magias que transformam fisicamente o alvo ou
dor, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proibidas) mudam suas propriedades de modo mais sutil. Um especialista e m
dentre as seguintes opções: (l) Conjuração; Encantamento; Evocação; Transmutação é chamado de transmutador. Para se tornar um transmu-
Ilusão ou Transmutação e (2) tanto Adivinhação quanto Necromancia. tador, o mago precisa escolher sua escola proibida (ou escolas proibi-
Conjuração: Magias que invocam criaturas ou materiais para o mago. das) dentre as seguintes opções: (l) Conjuração; (2) Evocação; (3)
Um especialista em Conjuração é chamado de invocador. Para se tornar quaisquer duas dessas três escolas: Abjuração, Encantamento e Ilusão
um invocador, o mago precisa escolhe r sua escola proibida (ou escolas ou (4) quaisquer três escolas.
proibidas) dentre as seguintes o pções: (l) Evocação; (2) duas dentre as Universal: Não se trata de uma escola, mas uma categoria de
seguintes três escolas: Abjuração, Encantamento e Ilusão; (3) magias que qualquer mago pode aprender. Um mago não pode sele-
Transmutação ou (4) quaisquer três escolas. cionar "universal" como sua escola especializada ou como uma
escola proibida.
,
::ericia Graduação Habilidade_ Armadura co.nw uma maga...Ess.es benefícios são somados aos valores que ela já p.os.;
.::entifkar Magia 4 lnt __ suía como ladina. Seu bônus base de ataque, resistência de Reflexos e resis1
:oncentraç ã o 4 Cons tência de .fortitude não se alteram porque soma-se +O para magos de J.0
:onheciment o (arcano) 4 lnt nível. Além disso, ela recebe o grimôrio inicial e as m agias diárias de urn
isconder-se (oc) 2 Des o .mago de 1° nível. Porém, suas pericias de ladino e seu ataque furtivo não
=~rtivi d ad e (oc)
:P.-ocurar (oc)
C:>servar (oc)
2
2
_2
De s
lnt
Sab
o

~
1 aumentam. Ela pode gastar seus 4 pontos de perícia para melhorar suas
perícias de ladino mas,__como elas serão consideradas perícias de outra
classe, cada ponto de pe.rici.il.só çompra me ia graduação.
Ao atingir 15.000 XP, ela se torna um personagem de 6° nível, decidindo
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de r ações de viagem, saco d~ que deseja continuar no caminho da magia e então aumenta seu nível d.e
múr, saco, pederneira e isqueiro. Dez velas, porta-mapas, três páginas de maga no lugar de seu nível de ladina. Novamente, ela recebe os .benefícios
ugaminho, tinta, canera tinteir.o. Bolsa de componen tes de magia, de um mago ao adquirir um n ível, não os de ladino. Co:m.o uma.maga de.2°
::imório. Aljava com 20 flechas. nível, ela recebe outro d4 como Dado de Vida, seus bônus base de ataque e
Dinheiro: 3d6 PO. bõnus de resistência de Vontade sobem +1, ela consegue mais 4 pontQS de
perícia e agora pode preparar outra magia de nível.O e..outta_de .t: JlÍvel a
!junto Inicial Alternativo para Mago cada dia (como mostrado n a Ta bela 3- 20). Além disso, ela é um personagem
Id~.n.tico ao m ago elfo, exceto: de 6º nivele recebe seu terceiro talento (como mostrado na Tabela.3-2).
Raça: Humano, anão, m eio-elfo, roeio-orc, halflíng. Nesse pomo, Lidda é um personagem de 6º nivel: uma ladina 4° nível/
Axn:tadura: Deslocamento 6 metros (somente anão e halflíng). maga 2° nível. Ela conjura máiias como um m ago de 2° nível e faz ataques
Armas: Besta Leve (1d8, dec.19-20/ x 2, 24 metros, 3 quilos, Médio, Per- furtivos como um ladino de 4º nivel. Sua habilidade para o combate é um
íirrante) no lugar do A.rco Curto. pouco melhor que a de um ladino de 4º nível, pois ela aprendeu alguma
Armas: Clava (1d6, dec.x 2, 3 metros, 1,5 quilo, Médio, Concussão) no coisa sobre o combate sendo uma m aga (seu bônus bas.e. de ataque a.umen-
~ do Bordão (somen te halfl.ing). rou 1 ponro). ..S.eu bónus base de resistênc ia de Reflexos é +4 (+4 de sua
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias igual a 3 + classe ladina_ e +Ode.maga), melhor q ue o de um mago de 6° nível, m as pior
::wdificador de l nt (somente humano). que o de um ladino. Seu bônus base de resistência dLVontade é +4 (+1 de
Talento Adicional: Foco em Perícia (Identificar Magia ou outra perícia) sua classe de ladina e +3 de sua classe de m aga), mclh.ot.que o d.e u.m.Jadino
somente humano). de 6° nível, mas pior que o de um mago de 6° nível.
Equipamento: Caixa com 10 virotes no lugar de aljava com A cada novo nível,Lidda deve decidir se vai aum en tar se u nível de ladina
:o flechas . ou de m aga. É claro que, se ela realmen te desejar ter h abilidades diversas,
Dinheiro: 2d4 PO. pode até mesm o adquirir_uma terceira classe, talvez com o gue rreira.

ajunto Inicial para Gnomo llusioniS1a CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E NÍVEL


Idêntico ao m ago elfo, exceto: As características de um personagem mulriclasse são a soma dasb abilidade.s
Raça: gnom o. de cada uma de suas classes.
Armadura: Deslocamento 6 metros. Nível: "Nível de Personagem" é o nível total do personagem ...Ele..é_.decer-
Armas: Clava (1d6, dec.x 2, 3 me tros, 1,5 quilo, Médio, Concussão) no minado pela XP tora! ganha e é usado para determinar quando__são adq uiri-
.agar do bq r.dão. dos novos talentos e bônus de valor de h abilidade, conform.e..mo~tr.a do na
Besta Leve (1d8, dec. 19- 20/ x 2, 24 metros, 3 quilos, Médio, Per.furante) Tabela 3-2. "Nível de Classe" é o nível do personagernem uma classe espe-
:::io lugar do Arco Curto. _ __, cifica, conforme mostrado nas tabelas.indi.vidua.is de classe. Par a persona-
Especialização d e Escol a: Ilusão. Escola Proibida: Encantamento. _ gens de uma só classe, o níveLdo personagem é igual ao nível de classe.
Grímórío: Todas as magias de nível o; leque cromático, imagem silenciosa Dado de Vi da: O personagem ganha Dados de Vida segundo a classe
: invocar criaturas I; mais uma dessas magias a sua escolha para cada ponto que avance de nível, som ando-se os pontos de vida resultantes das jogadas
.:le bônus de Inteligência: mãos flamejantes, causar medo, armadura arcaria e realizadas.
'?lísseis mágicos. Bônus Base de Ataque: AdicionLos bônus base de ataque de cada
Equipamento: Caixa com 10 virotes no lugar de aljava com 20 flechas. classe para obter o bônus base de ataque do personagem. Se o valor resul-
Dinheiro: 2d4 .EO. - tante fo,r_t6 ou superior, o personagem adquire ataques múltiplos. Veja o
bônus base de ataque na Tabela 3- 1, para verificar quant os ataques adicio-

PERSONAGENS MULIJCLASSE nais o personagem recebe e qual seu.b_ônus base. Por exem plo, um ladino de
6° nivel/mago 4° nível teria +6 de.bôn us base de ataque ( +4 pela classe
U.m._person agem pode adquirir novas elas.ses à medida que avança ele n ível. ladino e +2 pela classe mago). Um..b.Qnus_base de ataque +6 permite realizar
ps características de classe das difere ntes classes de um person agem se um segundo ataque com +1 de bô.D.!ls (,indicado com o +6/ +1 na Tabela 3- 1),
50mam para determinar sua quantidade total de habilidades. Tornar-se mul- ainda.que.nem o...±4 do ladino nem o +2 do m ago permitissem normalmente
ticlasse aumenta a ye rsatilidade de um personagem em troca de s.ua concen- um ataq.ue adici.onal.
rração em algumas áreas. O m onge é u m caso especial. potque seus ataques adicionais desarma-
dos são melhores que seu bônus base_de ataque poderia sugerir. Quando
.OMO FUNCJONAA OPÇÃO MULTICLASSE um monge mulriclasse luta desarmado, seu personage m precisa escolher
Lidda, uma halfling ladina de 4º nível, deseja aumentaueu repertório entre utilizar os ataques m úlriplos permitidos por seu iú vel de rno.nge...(ape-
aprendendo um pouco de magia. Ela encpntra .ununentoi;...q ue ensina o nas esses) ou os ataques_adicionais devido a seu bônus base de ataque c;om-
.::uninho da magia e passa um bom tempo ob.servando Mialee, a.maga de binado, mas.não ambos..1'.or exem plo, um monge 10° nivel,ónagQ.J.':.ui.veL
seu grupo, enq uanto prepara suas m agias a cada m anhã. Quando..Lidda acu- tem um bônus co.mbinado de ataque de +10 (+7 pela classe de.mon ge e +3
mula 1.9.000 XP, ela se torna um person agem de 5º nível. Po rém, em vez de pela de mago).No.rm.al.roente, isso con cederia um ataq ue adic_i.o.nalus;u.tdo
;-e to,rnaJ: uma ladina de 5º n.ivel, ela se t orna uma ladina de +º nível/m aga +5 (+1.0/±5 .na..Tabela 3- t ), mas ele poderá...opur po.r...d esfe.tir.dois &taque~
de 1° nível. Ago ra, em vez de receber os benefícios qué ceria direito ao desarmados adicionais correspondentes a um monge de..10º n ivel, usando
alcançar o.Itovo.níyelcomo_ladina, adquire os ben efícios de se t ornai:..uma_ +4 e +Lrespec.tivamente-Ct7/+.!t/+1.na Tabela 3:=1.!J:..Q.Monge).
maga de 1.º nível. Ela recebe o dado de vida de mago (1d4), os bônus de +2 Testes de Resistência: Some os bôn us base de resistência de cada
em te~e_:;_ de r esistência de Vontade e 4 pontos de perícia (2 pelo nível de ,..clas.s..e..--11.m ladino de 7°..!lível/mago 4°..nivel recebe +3 de bônus em seus tes-
mago, +2.de bônus de Inteligência pela Inteligência 14) para serem gastos tes de ,resistência de l'ortitude (+2 como um ladino de 7° n ivel e +1 como
um mago de 4° nivel), +6 para resistência de Reflexos (±Se tl}e_+~ara resis- nagem 'ÁQ.ganha os seguintes benefícios iniciais, concedidos aos persona-
tência de Vontade (+2 e +4). gens criados na classe selecionada:
Perícias: O personagem conserva e poderá utilizar as peócias de todas as • Pomo~ de.Yida máximos no primeiro Dado de Vida.
suas classes. Para calcular a graduação máxima, urna perícia conta como Perí- • Qµarro vezes o número de pontos de perícia.
cia de Classe se pertencer a alguma das classes do personagem (no caso deste • Equipamento inicial.
ser multiclasse). A graduação máxima para uma perícia de classe é 3+ nível do • Dinheiro inicial.
personagem. Para um ladino de 7"....nivel/mago 4º nivel (um personagem de • Um companheiro animal (somence druida).
1~ nivel), uma perícia de ladino ou de mago teria uma graduação máxima de
J.4. Para uma perícia de outra classe, a graduação máxima seria ';/1 desse valor. AVANÇANDO UM NÍVEL
Quando uma perícia não está disponivelpara uma das classes (ou seja, Cada vez que um personagem mulriclasse avança um novo nivel, ele_põde
quando é exclusiva de uma das outras classes), então a graduação máxima escolher somá-lo ao nível de uma de suas classes ou adicionar uma nova classe
dessa perícia só considera o ni11eld<tclasse que tem acesso a ela. Por exemplo, de 1º nível.
o ladino 7º nivel/mago 4º nivel teria uma graduação máxima de 10 em Usar Quando um personagem mulriclasse avança um nível numa de suas clas-
lnstrumento Mágico, perícia exclusiva de ladinos. Os quarro niveis de mago ses, recebe todos os benefícios normais: um Dado de Vida adicional, os possí-
do personagem não aumentam sua graduação maxi.ma nessa perícia. Similar- veis bônus e.m ataques e resistência (de acordo com a_clas e e o nível), aspas-
mente, o mesmo personagem teria uma graduação máxima de 7 em Espionar, siveis características de classe conforme definido pela classe), novas magias e
perícia exclusiva de mago.5. pontos de pericia.
Características de Classe: O personagem conserva ou adquire todas as Os pomos de pericia são gastos de acordo com a classe que o personagem
características de suas classes, mas também sofrerá as conseqüências de todas tenha avançado veia a Tabela 4-1: Pomos de Perícia por Nível). As perícias
as restrições especiais delas (exceção: um personagem que escolha a classe Bár- são escolhidas da Tabela 4-2: Perícias, sendo adquiridas de acordo com o
baro não voltará a sei: analfabeto). Algumas características de classe não se cusco das classes.
adaptam às perícias ou características de outras classes. Por exemplo, embora As regras para personagens acima do 20º nive.l(inclusive para os persona-
um ladino saiba usar armaduras leves, um ladino/mago ainda sofre a chance gens mulriclasse de nível superiQ.t.a.20) serão discutidas em forgotten Realms
de falha de magia arcana se estiver usando armadura. e futuros suplementos.
No caso especial de Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos, tanto clérigos quanto
paladinos experientes possuem a mesma habilidade. Caso o personagem seja XP PARA PERSONAGENS M_ulTICLASSE
um paladino de 3º nivelou superior, seu nível efetivo de fa.i>ulsão equivaleria Desenvolver e manrer um bom nível nas perícias e habilidades de diversas
ao seu nívelde clérigo+ seu nível de paladino menos 2.Logo,..um paladino de classes é uma tarefa.difícil. Dependendo dos níveis de classe e de sua raça, o
;,º nivel/clérigo 4º nivel usa a Expulsão como um clérigo de 7º nível personagem poderá ou não sofrer uma penalidade nos pontos de experiência.
No caso especial da Esquiva Sobrenatural, tanto os bárb:rros quanto os ladi- Níveis Equilibrados· Se as classes de seu personagem mulriclasse são
nos experientes possuem a mesma habilidade. Um bárbaro/J;id.ino pode con- aproximada;nenre do mesmo nível (quando a diferença entre elas é de apenas
siderar seus níveis de bárbaro como se fossem de ladino (Qu vice-versa) para um nível), ele consegue balancear as necessidades de suas classes e não sofrerá
de.terminar a eficácia de sua esquiva sobrenatural. nenhuma penalidade. Por exemplo, um mago de 4° nivel/ladino 3º nivelnão
No caso especial de obter um familiar, rnnro os feiticeiros quanto os magos sofreria penalidade, do mesmo modo que um guerreiro de 2º nivel/mago 2°
possuem a.mesma habilidade. Um feiriceiro/ mago pode COJ.lside.rar seus nível/ladino 3º nivel.
níveis de feiticeiro ou de mago (ou vice-versa) para determinar a armadura Níveis Desequilibrados: Se duas classes quaisquer de seu personagem
natural Inteligência e benefícios especiais do familiar. tiverem dois ou mais níveis de diferença, o esforço para desenvolver e manter
Talentos: Para personagens mulriclasse, os ralemos são adquiridos a cada as habilidades diferentes é maior. Seu personagem multiclasse sofrerá uma
três níveis de personagem, sem considerara nível de classe (veja aiabel&3=2). penalidade de -20% na XP para cada classe que tenha mais de um nível de
Pontos Adicionais de Habilidade: Para personagens mulriclasse, as hahi:. diferença com a classe mais avançada (nívelmaior). Essas penalidades se apli-
lidades podem ser aumentadas a cada 4 níveis de personagem, sem considerar carão a partir do momento em que se adicio..oa uma nova classe ou eleva-se em
o nível de classe (veja a Tabela 3-2: Experiência e Benefícios Por Nível). excesso o nível de uma classe . .Po.cexemplQ..JUn mago de 4° nivelfladino 3°
Magias: O personagem recebe as magias de t0das as suas classes. Portanto, nivelnão sofreria penalidades,,JDas caso aumentasse seu nível de mago para 5,
um druida/ranger experiente poderáJer amagia proteção contra os elemeritos passaria a sofrer a penalidade d e -20%..oa.2IT.até seus niveis ficarem próximos
tanto como ranger quanto como druida. Como os efeitos de uma magia depen- novamenre.
dem do niveLde classe do personagem~o jqgador p.recis.a anotar se o persona- Raça e XP Multiclasse: A classe favorecida de uma raça (veja a descrição
gem está preparando proteção contra os elementos como um ranger ou como das raças no Capítulo 2: Raças) não prejudica o personagem na hora de verifi-
druida, por exemplo. car a penalidade de -20% na XP. Nesses casos, calcule a penalidade de XP
como se o personagem não tivesse a classe favorecida. Por exemplo, Bergwin
ADlClONANDO UMA SEGUNDA CLASSE é um gnomo de 11º nível (um ladinQ.3º uivei/ilusionista 2° nivel). Ele não
Quando um personagem de uma única classe adquire um novo nível, ele pode sofre penalidades de XP porque só pos5.lliuma classe não favorecida (Ilusion-
avançar sua classe atual ou adicionar._uma nova classe de 1° nivel. O Mestre ista é favorecida para os gnomos.) Suponhamos que ele atinja o 12° nivele adi-
pode restringir as opções possíveis de acordo com o modo que encara as clas- cione.g!lerreiro de~ivel.Jornando:Se um.ladino de 9" nivel/ilusionista 2°
ses, perícias, e11.i>eriência e treinamento. Por exemplo, o personagem poderia nível/guerreiro 1° niveL Ele passa a sofrer a penalidade de -20% na XP, pois
precisar encontrar um tutor para ensinardhe a nova classe. Além disso, o Mes- se unível na classe guerreiro é muitoinferior ao seu nível de ladino. Caso gan-
tre pode exigir que o jogador decida qual a classe que seu personagem está trei- hasse 1.200 XP numa aventura, receberia apenas 80% desse valor, ou seja, 960
nando antes que acumule eiq>e.riênci;uyfioenre para ayançar para o próximo XP Se chegasse ao 13º nível e selecionasse a classe de clérigo de 1° n ívelkso.&e-
nível, concedendo-lhe tempo para p.raticarsuas novas habilidades. ria uma penalidade -40'!~ na XP e assim por diante.
O personagem recebe o bônus base de ataque e de i:esi~ência, as perícias Na hora_de determinar o equilibrio das classes de um personagem.multi-
de classe, usar armas e armaduras (co.nfonne adequado), magias_e todas as classe, desconside.re a classe favorecida da raça do personagem. Um anão
ourras_çaracterístícas da nova classe, além do ripo adequado de Dado de Vida. guerreiro de bivel/clérigo 2º nivel não sofreria penalidades, mesmo se adi<
Alé~.,._o pers.onagenuei:ebe_os pontos de perícia correspondenre.s a sua cionasse ladino deJ.º nivelas suas classes, !1l>is as classes de dérigo e.ladinQ.
..nova_c.lasse. possuem apenas um nível de diferença. Observe que, 11esse caso, clérigo é
Adicipnar uma.nova classe não é exatamente idêntico a começar com um considerado a_sua classe..m.ais elevada (não guerreiro) porque guerreiro é a
personagem nessa classe. Alguns dos benefícios de um personagem inicial de classe favorecida dos anões.
1° niveLrepresentam a vantagem de ter sido treinado enquanto jovem -com Para humanos e meio-elfos, a classe favorecida sempre ê considerada a de
muito_rempo para praticar. Quando você adiciona uma nova classe, um persa- nível mais elevado.
idda, a ladina, pode caminhar silenciosaroenre até uma porta,
~
Essa jogada é feita como uma jogada de ataque ou reste de resistência.

L colocar seu ouvido junto a ela e ouvir o sacerdote troglodita do


outro lado lançar uma magia em seu cão infernal. Se Jozan, o
clérigo, ten tasse a mesma coisa, faria tanto barulho que o cão infernal
Quanto maior for o resultado, melhor. Você pode estar tentando igua-
lar ou superar uma cena Classe de Dificuldade (CD) ottestar tentando
superar o resultadQ do reste de outro personagem. Por exemplo, para
o ouviria. Porém, ele.conseguiria identificar qual magia o sacerdote do passar silenciosamente por um guarda, lidda precisa superar o teste
mal está lançando. Ações como essa dependem das perícias que seu de Ouvir do guarda com seu teste de Furtividade.
personagem possui (nesse caso, Furtividade, Ouvir e Identificar A graduação da Perícia é um número equivalente a quantidade de
Magia). pontos investidos pelo personagem numa pericia. Muitas perícias
podem ser urilizadas mesmo se um personagem não possuir
RESUMO l)AS PERÍCI/\S nenhum ponto investido nela; isso é conhecido como "teste de peri-
cia não rreinada".
Suas pericias representam uma variedade de habilidades que vão O modificador de habilidade a ser utilizado em um teste de peri-
melhorando conforme seu personagem aumenta de nível.
cia é o modificador da habilidade chave da pericia (a habilidade
Gaphando Perícias: A cada nível, você ganha 2, 4 ou 8 pontos de
mais associada à utilização dessa perícia). As habilidades chave das
perícia que podem ser utilizados para melhorar suas perícias. (Seu
perícias estão mencionadas na descrição destas e na Tabela 4-2:
-modificador de Inteligência é som ado a esse número. Além disso, os Perícias.
humanos ganham um pouro adicional a cada nível depois do
Os modificadores variados incluem entre outros, os bônus
primeiro.) Os personagens de 1 • nível ganham quatro vezes essa
raciais e as penalidades devido a armadura.
quantidade. Os humanos ganham 4 pontos de perícia adicionais no
primeiro nível, além da quanridade inicial derivada de sua classe e
Inteligên cia. Esses 4 pontos só são adicion ados no primeiro nível e
_·_ .COMO FUNCIONAM
não se multiplicam. Se você comprar uma perícia de classe (tal como O exemplo mostra como funcionam as pericias; logo após,
regras detalhadas explicam todas e cada uma delas.
'Ouvir para wn ladino DU Identificar Magia para um clérigo), adquire
Perícias de Devis no 1 ºNível: Sendo um bardo meio-elfo,
a graduação (o equivalente a +1 de bônus) para cada ponto gasto. Se
Oevis ganha ~ pontos de perícia por nível. Como sua
você comp rar perícias de ourras classes, adquire meia graduação para
Inteligência é 12, ele ganha +1 ponto por nível, totalizando 5
cada ponto gasto. Sua graduação máxima em uma pericia de cla-sse
pontos. Como se trata de um personagem meio-elfo de 1•
equivale a seu nível de experiência mais 3. Seu nível máximo em uma
nível, ele multiplica esse número por quatro, obtendo o total
perícia de outra classe equivale a metade disso (sem arredondar para
cima ou para baixo). de 20 pontos de perícia. No 1º nível, sua graduação máxima
em uma perícia é 1 (seu nível) mais 3, ou seja, 4. Com seus 20
Usando Perícias: Para fazer um teste de perícia, jogue: pontos, ele pode atingir a graduação-máxima (maximizar) em cin co
1d20 + m odificador da p erícia perícias de sua classe, comprando 4 graduações em cada.
(Modificador da Perícia = graduação n a pericia Ele escolhe as perícias Atuação, Usar Instrumento Mágico,
+modificador d e habilid ade + modificadores variados) Ouvir, Identificar !"fagia e Obter Informação, cada
uma com 4 graduações. Ele pode escolher um ripo de encenação para está tentando ganhar a aprovação do clérigo. O Mestre secretamente
cada graduação que possui na perícia Aruação. Essa seção de sua ficha de decide que esse clérigo é difícil de impressionar e define uma CD 20. O
personagem fica assim: jogador de Devis obtém 9 no d20, com um resultado final de 16, o que
Modificador Modificador Modificadores seria bom o bastante para impressionar a maioria das pessoas, mas não é
Pericia (de outra classe?) de Perícia Graduação de Habilidade Variados o suficieme para impressionar o clérigo. O Mestre diz ao jogador que o
Atuação +6 4 + +2 + clérigo assiste a Atuação de Devis com desinteresse.
(épicos, viola, melodia, contar histórias)
Usar Inst ru mento Mágico+6
Ouvir
4 + +2 + 2 + Testes Sem Treinamento: Não obtendo sucesso em conseguir o
apoio do clérigo através da .música, Devis centa convencê-lo com
+4 4 + -1 + +1 palavras. Ele e"-plica que seu grupo é formado por pessoas boas e que
Identifica r Magia
Obter 1nformação
+5
+6
4
4
+
+
+l
+2
+
+

Ouvir é uma perícia baseada em Sabedoria;Jogo, quando Devis faz um


t ajudá-los iria, por sua vez, ajudar outras pessoas.Devis está tentando uti-
lizar Diplomacia, perícia que ele não possui (Ograduações em Diploma-
cia), portanto nenhuma graduação pode ser adicionada a seu teste de
perícia, apenas seu modificador +2 de Carisma. (Diplomacia é uma perí-
teste de Ouvir ele adiciona ao resultado suas 4 graduações, sua penali- cia de Carisma.) O Mestre secretamente determina a CD 20; o jogador de
dade de-1 em Sabedoria e seu bônus da raça +1 obtendo um modificador Devis obtém 19 no d20 com um resultado total de 21. O clérigo sorri e
de perícia +4. Identificar Magia é baseada em Inteligência, então ele concorda em ajudar Devis e seu grupo.
~orna aoiesulrado de seus restes deldentificar Magia +4 por sua gradua-
.....
ção e +1 do bônus em Inteligência, obtendo um modificador total +5.
Todas suas outras perícias são baseadas em Carisma, então ele ganha suas ADQUIRINDO GRADVAÇOES
4 graduações e seu bônus -i;2 de Carisma, obtendo um modificador de As graduações indicam quanto treino ou experiência um personagem
perícia +6. Para fazer um teste de Atuação, por exemplo, o jogador de possui numa perícia. Cada uma de suas perícias tem uma graduação,
Devis joga td20+6. variando emre O (nas perícias que seu personagem nunca treinou ou
Perícias no 2• N ívd: Quando Devis chega ao 2• nível, ele ganha mais estudou) e 23 (nos personagens de 20º nível que eleYaram uma perícia até
5 pontos de perícia, o mesmo que conseguirá a cada nível subseqüenre (a a graduação máxima). Ao realizar um tesce de penei&. yocê soma sua gra-
menos que sua pontuação em Inteligên cia suba o bastante para alterar duação na pericia ao modificador da habilidade apropriada; portanto, o
seu modificador). Ele decide usar 1 ponto de perícia para aumentar su a resultado de seu ceste de perícia será maior se você possuir mais
Atuação (épicos, viola, melodia, contar histórias) em uma graduação, graduações.
indo para 5 e alterando seu modificador total paru7..Ele escolhe "bala- Os conjuntos iniciais das classes no CapírulQ.3 são uma maneira mais
das• como sua nova forma de Atuação. No 2° nível, o personage!D não fácil de selecionar perícias no primeiro nível, porque assumem que você
pode ter mais que 5 graduações em nenhuma pericia de classe, então é maximizou (aumentou até o nível máximo) cada perícia escolhida e ofe-
impossível aumentar mais sua Atuação; em vez disso, ele us;i seus 4 pon- recem uma lista de opções mais curta. Embora h aja muita diferença
tos de perícia restantes para comprar 2 graduações de Observar. (Obser- entre escolher as pericias de um conjunto inicial e adquiri-las individual-
var é uma pericia de outra classe para bardos, então seus 4 pontos de peri- mente, seu personagem sempre terá o mesmo número de pomos de peri-
cia só podem com prar 2 graduações.) Observar é uma perícia de cia, não importa como você escolheu suas perícias de 1• rúvel.
Sabedoria, então a penalidade -1 de Sabedoria de Devis e seu bônus O parágrafo Perícias, na pág. 56 do Capítulo 3: Classes, e"Plica a.aqui-
racial +1 indicam que agora ele tem um modificador de perícia +2 em tes- sição de pericias para personagens multiclasse.
tes de Observar. (Ele poderia usar a perícia Observauem ser treinado,
mas sem as graduações ele só teria seu bônus racial e a penalidade de ADQUIRINDO PERÍCIAS NO 19 NÍVEL
Sabedoria, que somados lhe dariam um modificador de pericia iguala O.~ Siga esses dois passos para escolher as pericias do seu personagem de
Essas alterações ficariam assim em sua ficha de personagem: 1• nível:
Modificador Modificador Modificadores 1. Determine a quantidade de pomos de perícia que você recebe. Essa
Pericia (de outra classe?) de Perícia G raduação de Habilidade Variados quantidade depende de sua classe e de seu modificador de Inteligên-
Atuação \ +7 = 5 + +2 + cia, conforme mostrado na Tabela 4-1: Pontos de Perícia por Nível.
(épicos, vfola, melodia, contar histódas, balada) Lidda, por exemplo, é uma ladina iniciante com Inteligência 14
Observar (oc) +2 2 + -1 + +l (bônus de Inteligência +2). No início do jogo, ela recebe 40 pontos de
perícia__para gastar (8 da classe +2 do bónus de Inteligência =10:
Te stes de Perícias: Quando Devis faz um teste de perícia no 2• nível, 10x4=40).
o jogador do personagem lança um 1d20 e adiciona o modificador de • Todo personagem recebe no mínimo 4 pontos de pericia
_perícia de Devis (graduação mais modificador de habilidade mais qual- (1x4 = 4), mesmo se tiver uma penalidade de Inteligência.
quer m odificador variado). Quanto maior for o resultado, melhor será a • Os humanos ganham 4 pontos de perícia adicionais no 1º n[vel.
,realização da ação. Em média, Devis conseguirá um resultado de 10 ou 11 Um personagem humano coru. a mesm a classe e modificador
no d20, obtendo um resultado final de 17 ou 18 em seu teste de Atuação. de lntelig.ência de Lidda receberia 44 pontos de perícia no
É o resultado total do teste que importa, não o resultado do dado. Um inícío do jogo.
resultado final de 17, obtido diretamente na jogada do d20 por uma pes-
soa comum, sem bônus ou penalidades, cem o mesmo efeito que o 17 TABELA 4-1 : PO N TOS DE PER fcl A POR NÍV EL
Pontos de Perícia Pontos de Perícia
obtido por Devis (10 no d20 +7 pela graduação na perícia e o modificador Classe no 1· N ível* em Níveis mais Altos1:w
de Carisma). B~rbaro (4 + modificador de lnt.) x 4 4 + modificador de lnt.
Testes Resistid os: Devis encontra outro bardo lum p...eisonagem do Bardo (4 + modificador de lnt.) x 4 4 +modificador de lnt.
Clérigo (2 + modificador de lnt.) x 4 2 + modificador de lnt.
Mestre) em seu caminho e eles iniciam uma disputa para ver quem faz o Druida (4 + modificador de lnt.) x 4 4 + modificador de lnt.
melhor espetáculo. O jogadoLde Devis joga 1d20+7 para fazer.seu reste Guerreiro (2 +modificador de lnt.) x 4 2 + modificador de lnt.
de Atuação e obtém 22 como resultado. O Mestre faz secretamente um Monge (4 + modificador de lnt.) x 4 4 +modificador de lnt.
teste de Atuação para o bardo PdM e obtém :1,,9. O Mestre diz ao jogador Paladino (2 +modificador de lnt.) x 4 2 +modificador de lnt.
Ranger, (4 +modificador de lnt.) x 4 4 + modificador de lnt.
de Devis que o bardo PdM é muito bom, mas que a ·maioria dos aldeões Ladino (8 +modificador de lnt.) x 4 8 +modificador de lnt.
reunidos preferiu a exibição de Devis. Feiticeiro (2 +modificador de lnt.) x 4 2 +modificador de lnt.
Testes Contra uma Classe d e Dificuldad e (CD): Mais tarde, Devis Mago (2 +modificador de lnt.} x 4 2 +modificador de lnt.
tem a oportun idade de tocar seu banjo para o clérigo de Pelor, que prati- *Humanos somam +4 a esse total no 1º nível.
camente coman da a cidade na qual ele e seu grupo vão se alojar. Devis ** Humanos somam + l a cada nível.
Gaste os pontos de pericia. Cada ponto de períciagasto num<Lperícia de • Gaste todos seus pontos de perícia. Você não pode gua.rdádos
classe fornece uma graduação nessa perici<L As perícias de classe são para gastar depois.
aquelas encontradas na lista de pericias da classe do seu personagem.
Cada ponto de perícia gasto em uma perícia de outra classe fornece PERÍCIAS EM NÍVEIS MAIS ALTOS
meia graduação naquela pericia ao seu personagem. As pericias de Qumdo você acingir um nQJlo nivelde experiência, siga esses passos para
o uttas c6sses são aquelas que não se encontram. na li.sra de pericias da. adquirir novas pericias e..melhora.r aquelas que já possui.
classe de seu personagem. (Uma meia graduação não melhora seu 1. Determine a quantidade de pontos de perícia que você obtém. Con-
reste de perícia, mas duas delas têm o valor equivalente a uma gradua- sulte a Tabela 4-1: .Pontos de Perícia por Nível.
ção completa.) Sua graduação máxima em uma pelÍcia de classe será 4 • Todo personagem recebe.no mínimo um ponto de pericia, mesmo que
e em perícias de outra classe será..2...Existem algumas pericias que.não possua uma penalidade.de Inteligência.
podem ser adquiridas por serem exclusivas de certas classes. • Os humanos recebem um po mo adicional por n iveL
• _A Tabela 4--2: Perícias, mostraxodas as perícias e indica quais 2. Você pode aumentar em uma gradu ação qualquer pericia de classe
são as perícias de classe e quais são exclusivas (aquelas que só maximizada previilillente ou em meia gradu ação qualguer perícia de
podem ser adquiridas por certas classes). outra classe.

- 4.BELA 4-2: PERiclAS


Sem Habilidade
::terícia Pág. Bbr Brd Clr Drd Gue Mng Pai Rgr Lad Fet Mag Treinamento Chave
-Drir Fechaduras 71 • • • •
• •• • Não Des

•• ••• • • • ••
-crobacia 75 • • • • • • • Não Des*
-destrar Animais 68
•• •• Não Car

•• • • • •• ••
-Kluimia 63 • • • Não lnt
-rte da Fuga 67 • • • • • Sim Des*

••• ••• •• ••
"'1Uação 71 Sim Car
- raliação 63 • • • • • • • Sim lnt
S efar 64 • • • Sim Car
~valga r 72
•• •• •
• •••
• •
• • • • Sim Des

••• •• •• ••• • •• •••


:::Oncentração 65 • Sim Cons
Conhecimento (arcano)
:::Oohecimento (natureza)
70
70

• • •
Não lnt

• ~· Não lnt
úmhecimento (religião)
'Co nhecimento (todas**)
71
70
• • •
• •• • •• •• •• Não
Não
lnt
lnt
GJra 69

• • •• •• •• • • • • • • Sim Sab

•• ••• • ••• ••• •••


:>ecifrar Escrita 66 Não lnt
;) p lomacia
;)1sfarces
66
67 • •• • • •
Sim
Sim
Car
Car
•• •·• •• ••• ••• • •• •• ••
:':mpatia com Animais 63 Não Car
!:quillbrio 63 • Sim Des*
Escalar 64
•• •
•• • ••
..
Sim For*
Esconder-se 69
••

•• • ••
• •• • S im Des*
Espionar
=alar Idioma
73
73 • •• •• •• • Sim
Não
lnt
N/A
•alsifkação 68 • • • • • • •
• •
r ;rtividade
dentificar Magia
ritimidar
71
74
70

• •

•• •
. •
• • •• • • • • •

• •• •
Sim
Sim
Não
Sim
lnt
Des*
lnt
Car
...eitura Labial 72
• • • • Não lnt

•• •• •• ••• •• ••
1ensagens Secretas 70 • • • • • • • Não Sab
atação
Observar
74
74
•• •• •• ••


Sim
Sim
For
Sab
Obter Informação
Ofícios
68
65

•• •• • • •• • • • •

•• •• •• •• •• ••
• • Sim
Sim
Car
lnt
Operar Mecanismo 67 • • • • Não lnt
Ouvir
=>recurar
71
73
•• •• • •


• •• •• •• •• •• •• Sim
Sim
Sab
lnt

••• •• •• • • • •• •• •• ••
:>rofissão 72 • • Não Sab
:>unga 72 • • Não Des*

••• •• • • •• •• •
Saltar 70 Sim For*
Senso de Direção
Sentir Motivação
70
73
•• •• •• •• • • •• • • • Não
Sim
Sab
Sab
Sobrevivência
Jsar Cordas
76
76
•• •

• •• •• •
• •

•• •• • • Sim
Sim
Sab
Des
usar Instrumento Mágico 75
• • • • • • • Não Car

• Pericia de classe * Sua penalidade por armadura, se existir, é aplicada.


• Perícia de oulril classe Sem Treinamento.:.51m • A perícia pode ser utilizada sem treinamento. Isso significa
X Você não pode ter essa pericia porque ela é exclusiva de outra classe. que um personagem pode ter Ograduações na pericia e ainda assim faze r os
Bardos e magos compram todos os conhecimentos como pericias individuais testes de perícia normalmente. Nilo • Você não pode utilizar essa pericia a
menos que possua no mínimo uma graduação.
3. Se você não maximizou uma perícia, .podu:alocJILllla.is_PQJllos de Mestre faz um tes.te....de Ouvir para o guarda. Quem obriver o resultado
perícia nela e aumentar sua graduação. mais alto ganha.a disputa.
Primeiramente, descubra qual a graduaç:ãoJUáxima._de.ssa.pericia.
Caso seja uma perícia de classe, sua graduação máxima é seu novo TABELA 4-3 :... EXf MPLOS DE TESTES RESISTIDOS
nível de e"'1'eriência mais 3; caso seja de outra classe, sua graduação-t- r- _ PE:Iicia Perícia Oposta
máxima é metade dessa quantidade (não arredonde). Tarefa (Habilidade Chave) (Habilidade Chave)
Você precisa gastar a quantidade necessária de pontos de perícia.. Se aproximar de
para maxímizá-la (supondo que. você tenha esi;aquantidade de poutos alguém sem ser notado __furtividade (Des) Ouvir (Sab~
de perícia para gastar). Enganar alguém Blefar (Car) Sentir MÔtivação(Sab)
4....Se você deseja adquirir umano~cia..poderá gastar tantos po.ut:os. Se esconder de alguém ... Esconder-se (Des) Observar (Sab)
quanto seu nível de experiência mais3..Esses pontos empregados ser- Amarrar um prisioneiro
_v.irão para obter uma graduação s.e..a.n.ov.aperícia pertencer a classe do com segurança Usar Cordas (Des) Arte...da...Euga._(Des)_
personagem e meia graduação..se pertencer a ourra classe. Ganhar uma corrida de cavalo Cavalgar (Des) CavalgaL(Des)
, Se passar pOJ outra pessoa Disfarces (Car) OhserYaL(5ab)- - - t

USANDO PERICIAS Roubar uma.balsa de moedas


Criar um mapa falso
Punga (Des)
Falsificação (lnt)
Obs_e;:y.a,r_(Sa.b_) _ t
Falsificação (lr:It)
QuandoY.OCê UJ>a uma perícia, .faz um teste de perícia para verificar seu
desempenho. Quanto maior o resultado do teste de perícia, melhor você .E.m caso de empate em restes resistidos, o personagem com o valor mais
terá.se saido.De.acordo com as circunstâncias, seu resultado precisa se igua:._ alto na habilidade cha'le.relacionada a pericia ganha a disputa. Por exem-
lar ou superar um determinado número para ter sucesso no uso daquela plo, em um empate de Furtividade contra.Ouvir, a Destreza do primeiro
perícia. Quanto mais difícil a tarefa, maior será o resultado necessário. seria comparada a Sabedoria do s.egun.do. S.e ~ valores forem iguais,
Várias circunstâncias podem afetar esses testes. Se nada distrair sua jogue uma moeda.
concentração, você pode fazer uma tentativa cuidadosa e evirar erros
rolos. Se você dispõe de muito tempo, pode tentar váiias vezes, assegu- Novas Teiltatblas
rando-se que conseguiu o melhor resultado. Se ourros o ajudarem, você Em geral, se falhar, você pode tentar um teste de..p_erícia..noxamente e con-
poderá obter sucessos que seriam impossíveis de conseguir sozinho. tinuar tentando indefinjdamente. Algumas...perícias.~p.or.ém,...ac.aneram
conseqüências que devem ser consideradas enu:aso...dtlalha...iJgumas
TESTES DE PERÍCIA perícias se torn~.raticamente inúteis depoiLJj_.u.e_falbam n um reste,
Um teste de perícia leva em consideração seu treinamento (graduação da Para a maioria das pericias, assim que o personagemobtém.sucessoJ1uma
perícia), seu talento natural (modificador de..hahilidacteJ,.e.s!.!ll.Sorte (a ação especifica, noYOs.J>uÇessos não adicionam nada ao...êxi.to inictaL__
jogada do dado). Também pode considerar a habilidade.de sua raça para Por exemplo, seLidda, a ladina falha num teste de Abrir Fecbadui:as..
algumas tarefas (bônus racial) e o tipo de armadura..que.xucê..está usando ela pode tentar de.novo...!! continuar remando. Por outro lado, i.magi..o_e
(penalidade por armadura), entre outras coisas. (l'o.r...e.x.emplo, um perso- que uma armadilha na fe.chadura é disparada com uma .falha por 5 QU
nagem com o talento Foco em Perícia ganha +2 de.bónus em tudos.os tes- mais num teste de Abrir Fechaduras; neste caso a falha tem suas çonse-
tesrelacionados àquela perícia; veja a pág. 85-'l. qüências associadas.
Para fazer um teste de perícia, jogue 1d20 e somese.u..mo_dilicador de Do mesmo modo, se Lidda falha num reste de Escalar, ela.pode conti-
pericia ao .tesultado. O modificador de perícia.c.ompn:e.nde. sua gradua- nuar tentando, mas se falhar por 5 ou mais, ela cairá (mas..po.d_e.s_e levan-
ção com essa perícia, seu modificador na habilidade chave da..peti.cia e tar e continuar tentando depois).
qualquer outro modificador variado que você tiver, inclusi'le....híuius ~ Se Tordek estivesse com s.e.us puntus de_y.ida ..negativos, prestes a
racial e/ou penalidade por armadura. Quanto maior o resulrado, melh.OL morrer, Lidda poderia fazer um tesre sem treinamento de Cura para ten-
o desempenho. Um 20 nanu:al nã.o é um sucesso automático, bem como tar estabilizá-lo. Se o resulradil.fOLurn_.aJ.alha, Tordek provavelmente per-
um 1 natural não é uma falha automática (como acontece nas regras de deria outro ponto de vida,.mas.Lidda poderia tentar novamente na pró·
combate). xima rodÂda. __ _ _ _
Se uma perícia não ti.JLer conseqüências por falha, você pode assumir
Classe de Dificuldade o resultado como 20 e considerar que tentou várias vezes até eventual-
Alguns tes.tes..s.ão.leitos..conrra uma Cl.as.s.e..de..D.ificuldade (CD). A CD é mente obter sucesso (veja Testes sem Dados na próxima página).
um número determinado pelo Mesrre (usando as regras de perícia como
guia) que. você precisa obter para o teste de.perícia..s.er bem-sucedido. Por Testes de. Perícias sem T re.ina.mento
exemplo, escalar a muralha externa de um.atone em ruinas pode ter uma Você pode utilizar várias perícias se_l,ll..ter sido treinado nelas. Nesse caso,
Cil...15...l'araescalar a muralha,.Yocê pre.cis.aconseguir um resultado maior você não adiciona nenhum mQíÜficadox por graduação na perícia, mas
ou igual a 15 em um teste..de...Escalar. Esse...teste é realizado lançando-se deve adicionar os modificadoreLde...c:ircunstância e o modificador da
1d20, somando ao resultado as..gracluações que você possui em Escalar (se habilidade.chave daquela perícia.
houver), mais o modifi.cadur.de.Eo..i:ç:a..+Jnodificadores variados. Muitas períci.as.s.á.podem ser...utiliza.das.se você tiver tido treinamento.
Por exemplo, caso seu personagem.não tenha Identificar Magia, não
Testes Resistidos impona..sua classe, nível de experiência ou valores de habilidade, ele não
Alguns restes de perícia são testes...r.esistidos e se realizam "contra" um sabe o bastante sobre magia para tentar identificar uma. Perícias que não
número variável, que normalment~ul(ad.o de-.um..J:esre de ourro podem ser utilizadas sem rreinamenro são marcadas com a pa.la..vxüão•
personagem. Por exemplo, para se ap...r:o.xim.ar-de.....um..guarda sem ser na coluna "Sem Treinamento" da Tabela 4--2: Perícias.
ouvido, você precisa obter unu:.es.ulta.clo em EUJ:tll:id.ad.e..sll.p_e.rior ao Por el>'.emplo, Knc;.k.oJJárbaro possui 4 graduações em....Es.calar....to.r;
resultado do teste de Ouvir. do.guarda. Você.faz o teste.de .Ew:.tOO.dade e o nando seu teste...D.=a perícia 4 pontos melhor do q.u_e serja normal-

ACESSO A PERÍCIAS coordena o mundo, inclusive as decisões sobre onde são ensinadas certas perí-
As regras assumem que um personagem pode encontrar um meio de aprender cias e onde não. Imagine se jozan vivesse no deserto; o Mestre poderia determi·
qualquer perícia não exclusiva de outra classe. Por exemplo, se Jozan deseja nar que ele não tem como aprender a ser um marinheiro. O Mestre tem a últ ima
aprender Profissão (Marinheiro), nada nas regras o impede. Porém, o Mestre palavra no que se refere às perícias que um personagem pode ou não aprender.
"lente, mas isso não significa que Devis._o bardo,_qYl:..llão possuigradua- testes de perícias representam .parte de um movimento. Por exemplo, a
-.es em Escalar n ão possa realizar um teste des~a perícia. Devis terá um distância que você supera quando faz um teste de Saltar é parte de sell
"lodificador de perícia O (+1 por sua Força e -J. por sua aanadura), mas movimento. O uso de algumas perícias exige mais de uma rodada; as des-
.ada o impede de tentar. Porém, as graduações de Devis em Usar I nsrru- crições destas, geralmente, especificam o tempo gasto para serem.
-.ento Mágico lhe permitem faze r coisas que não poderia fazer de outro utilizadas.
odo - usar um item n1ágico com o se fosse uma magia específica em
lista de magias de classe, que na verdade e le não possui, é um T.arefas Praticamen te Impossíveis
IDplo. Krusk, que não possui graduações nessa perícia, não pode fazer Algumas vezes você desej_a fazer algo q ue parece pratjcamente
~ reste de Usar Instrumento Mágico - nem mesmo com penalidades. + impossível. De modo gera~ essas proezas exigem que você te nha no
minimo graduação 10 na pericia e implicam uma penalidade de -20 em
dições Favoráveis e Desfavoráveis seu reste ou +20 na CD (o que é a mesma coisa).
.gu.mas siruações podem tornar a utilização de uma perícia mais fácil ou As tarefas praticamente impossíveis são difíceis de serem descritas.
fícil, resultando em um bônus ou penalidade designado para o m odifi- Elas quase desafiam a lógica e representam uma habilidade e sorte
dor de habilidade ou numa mudança na CD do reste de perícia. Krusk incríveis. Abrir uma fechadura com um único_pontapé ou acalmar um,
-sui a perícia Sobrevivência mas, para ele, caçar comida para se alimen- demônio com uma música poderiam ser exemplos de tarefas pratica-
• enquanto está acampado no meio de um a floresta é completamente mente impossíveis.
ferente._de faier a mesm a coisa e.nquanto viaja por um deserto estéril. O Mestre define a diferença entre 'totalme nte' e 'pratillmenre'
O Mesrre pode alterar as possibilidades de sucesso de quatro maneiras impossível. Lembre-se de que os personagens com m odificadores muiro
rale.varem· consideração essas condições excepcionais: altos são capazes de realizar feitos incríveis, quase inacrediráveis, assim
Dar ao personagem que está usando a perícia, +2 de bônus para repre- como os que possuem elevados bônus de combate.
sentar a circunstância que permite melhorar a execução, como ter o
insrrumento perfeito para a tarefa, ser ajudado por outro personagem Sucessos Extraordiná rios
ou possuir informações apuradas sobre o assunto. Se você tiver ao menos graduação 10 em uma pericia e superar sua CD
_ Dar ao personagem que está usando a perícia, -2 de penalidade para por 20 ou mais num teste nQIIDal de perícia, você obteve um sucesso
representar as condições que atrapalham seu desempenho, como ser extraordinariam ente bom. Por exemplo, Devis o bardo acaba de alcançar
obrigado a utilizar instrumentos improvisados ou ter informação falsa. o 10º nível e possui 13 graduações em Atuação e~além disso, aumenrou
Reduzir a CD em 2 para representar circunstân cias que facilitem a seu valor de Carisma em dois pontos (ao chegar ao...iJlível e ao atingir o
tarefa, como ter um a audiência amigável ou.realizar um trabalho cujo 8º), rendo agora um modificador de habilidade de..±3~gerando um modi-
resultado pode ser abaixo da média. ficador de perícia total de +16. Ele vai se apresentar para uma audiência
:L Aumentar a CD em 2 para representar circunstâncias qÚe.dificulrem receptiva, então o Mestre determina CD 15 para o teste. O jogador: de.
a rarefa, como ter uma audiência hostil ou realizar um trabalho cujo Devis consegue um 19 no d20 e adiciona o modificador de +16 obtendo
resultado deva sair perfeito. um resulrado de 35. O público gosta tanto da Atuação que Devis começa
a ser considerado uma esrrela; sempre que ele se apresentauiova mente
t>s condições que aforam sua habilidade de executar a pericia alteram seu para esse público, pode cobrar dobrado por seus serviços.
modificador de perícia. As condições que modificam o grau de sucesso
necessário alteram a CD. Um bõnus para seu modificador de perícia e Testes sem Dados
uma reduçãona..CD do teste possuem o mesmo resultado: ambos criam Um teste de pericia representa uma tentativa de atingir algum objetivo,
urna chance de sucesso maior, mas representam circunstâncias diferen- normalmente num período de tempo limitado o u sob pressão. Porém,
tes e algumas vezes essa diferença é importante. algumas vezes é possível usar uma perícia sob condições mais favoráveis
Por exemplo, Devis, o bardo deseja entreter um grupo de anões que e eliminar o faror aleatório.
está hospedado na mesma esralagem que ele e seu grupo. Antes de tocar Escolhendo 10: Quando_não há pressa ou nenhum tipo de ameaça,
sua viola, Devis escura as canções de bebedeira do grupo, captando seu você pode decidir escolher 1.0...Em vez de jogar 1d20 para o reste de perí-
estado de ânim o. Esse detalhe lhe permite melhorar sua Atuação, adicio- cia, calcule o resultado como se você tivesse obtido um 10 nessa jogada.
nando +2 de bônus para seu teste. O bru:do obtém 6 na jogada do D20 e Para muitas tarefas rotineiras.'escol hetlO'implica que você obtenha um
adiciona +8 de seu modificador de perícia (4 graduações, +2 de modifica- sucesso automático. Quaisquer disrrações ou ameaças impedem que um
dor de Carisma e ±2 por sua pesquisa} Seu resultado é 14. O Mestre personagem possa 'escolher 1o'.
determinou a CD como 15. Os anões estão de bom humor, pois vence- Por exemplo, Krusk, o bárbaro possui um modificador +6 em Escalar
,ram recenremente uma baralha conrra bandidos ores, então o Mestre (graduações +4, modificador de Força ±3, penaHdade -1 por usar corselete
.reduz a CD para 13. (A Atuação de Devis não melhorou porque os anões de couro batido). A colina que ele está escalando tem CD 10. Com algum
estã.o. de bom h umor, portanto Devis não recebe um bõnus para seu cuidado, ele pode escolher 10, ser bem-sucedido e subir automaticament e.
Jnodificador de pericia. Em vez disso, a CD foi diminuída). No entanto, o Contudo, imagine que no meio da subida um goblin começa a lhe atirar
líder dos anões ouviu dizer que um espião meio-elfo rrabalha para os ban- pedras. Krusk precisa ser bem-sucedido num teste de Escalar para chegar
didos e suspeita de De\fis. A._CD para entretê-lo é maior que a normal: 17 aré· o goblin, mas agora ele n ão pode simplesmente escofüer 10. Caso ele
em vez de 15. O reste de perícia de Devis (14) é suficiente para entreter consiga um resultado 4 ou mais no 1d20, obterá sucesso.
os anões (CD 13) mas não é para o líder: deles (CD 17). Os anões aplau- :Escolhendo 20: Quando você dispõe de bastante tempo (geralmente
dem Devis e se oferecem para lhe pagar uma bebida, mas o líder apenas 2 minutos para uma pericia que normalmente precisa de uma rodada,
o observa com suspeita. uma ação de rodada completa ou uma ação padrão) e quando a p_.e.rícia que.
está sendo usada não possui conseqüências por falhas, você pode 'esco-
- empo e Testes de Perícias_ lher 20'. lsso significa que você conseguiria um resultado igual a 20 se.
Usar uma perícia pode levar uma rodada, várias ou não leyar tempo continuasse tentando mas, em vez de jogar 1d20 para o teste dJ:..perícia, q
íilgum . A maio.ria. das pericias usa ações padrão, ações equivalentes a resultado considera que você conseguiu um 20. 'Escolher 20'_supõe que
mollimenro ou..aç~s de_rodadacompl era. O tipo da ação define quanto você está remando até conseguir o melhoI.resulrado . '.Escolher_20' _gasta
tempo as atividades levam para serem realizadas dentro de uma rodada vinte vezes o tempo de se fazer um reste de perícia normal.
de_crunbate (6 segundos) e como o movimento é tratado em relação a essa .EQ.r._exemplo,.Krusk_çh_ega a uma parede maiii...difícil. Ele renta 'esco-
atividade (veja Tipo de Ações, pág. 121.)Alguns testes de perícia são ins· lheúO', obtendo um resulrado de 16 (10 mais seu bônus +6 na perícia),
rantâneos e.representam a reação ante um acontecimento ou formam ,_ mas a CD é 20 e o Mesrre lhe diz que não foi possível subir. (Ao menos
parte de uma ação; entretanto, os restes de perícias não são ações. Outros seu resultado foi.bom o bastante para não cair.) Krusk não pode 'escolher
20' porque existe uma conseqüência associada à falha.(nesse caso, cair). é uma jogada de 1d20 somado ao modificador de habilidade em questão.
Ele pode tentar várias vezes e com o tempo obter sucesso, mas pode cair O Mestre determina a Classe de Dificuldade ou realiza um teste resistido
uma ou mais vezes durante o processo. Mais tarde, Krusk enconrra uma quando há dois personagens envolvidos numa disputa envolvendo
caverna e decide revistar seu interior. O Mestre observa que o teste da habilidades. O teste de iniciativa em combate, por exemplo, é basica-
perícia Procurar gasta urna ação de rodada completa para cada área de 1,5 mente um teste de Destreza. O personagem que obtiver o melhor resul-
m2 (e secretamente determina uma CD 15 para a tentativa). Ele calcula tado age primeiro.
que o chão, as paredes e o teto da caverna tenham vinte áreas de 1,5
merros quadrados, então diz ao jogador de Krusk que ele levará dois TABELA 4-4: EXEMPLOS DE TESTES DE HABILIDADE
minutos para revistar a caverna inteira. O jogador de Krusk obtém um Tarefa Habilidade Chave
resultado igual a 12 em 1d20, não soma nenhuma graduação de perícia Derrubar uma porta travada ou trancada Força
(pois Krusk não tem nenhuma) e subtrai - 1 devido ao modificador de Colocar linha numa agulha Destreza
lnteligência. Seu teste falha. Depois disso4 ele declara que vai revistar Prender a respiração Constituição
toda a caverna, gastando o tempo necessário. O Mestre multiplica por 20 Sair de um labirinto Inteligência
o tempo inicial de 2 minutos, obtendo 40 minutos: esse é o tempo que Lembrar-se de trancar uma porta Sabedoria
Krusk precisará para observar cada detalhe da caverna. O jogador de Destacar-se numa multidão Carisma
Krusk trata sua jogada como se fosse um 20, com um resultado total de
19. Isso é suficiente para vencer a CD 15 e Krusk encontra uma velha Derrubar Portas: Uma utilização comum de Força é derrubai: portas.
chave de bronze jogada debaixo de uma pedra solca. Por exemplo, Krusk se aproxima de uma porra trancada e tenta derrubá-
Testes de Habilidade e de Nível de Execução: As regras para 'e sco- la usando sua Força. Ele tira 10, soma +3 por sua Força e obtém um 13. O
lher 10' se aplicam normalmente aos testes de habilidades que subsri- Mestre diz que a porra resiste. (O jogador não sabe que a CD da porta é
ruern os testes de perícias não treinadas (como Saltar) ou quando não 15). Ele precisa de um resultado maior ou igual a 12 para obter um resul-
existe uma perícia associada ao teste (como derrubar uma porra). As tado mínimo de 15. Se ele dispuser de tempo suficiente, pode 'escolher
regras para 'escolher 20' se aplicam normalmente a todos os restes de 20', para um torai de 23, e derrubar a porra.
habilidade. Nenhuma dessas regras pode ser aplicada a restes de nível de Criaturas maiores e menores que o normal recebem modificadores
execução (quando se lança dissipar m agia, por exemplo). nesses testes: Minúsculo -16, Mínimo -12, Miúdo -8, Pequeno -4,
Grande +4, Enorme +8, Imenso +12, Colossal +16.
COMBINANDO UTILIZAÇÕES OE PERÍCIAS Um aríete (pág. 107) melhora a chance de um personagem dem1bar
Qµando diversos personagens tentam usar a mesma perícia, ao mesmo uma porta.
tempo e com o mesmo propósito, seus esforços podem o bter maior
chance de sucesso. ~ TABELA 4-5: EXEMPLOS DE CD PARA PORTAS
CD Porta
Eventos lndjvjduais 10 ou - Porta que_quase qualquer um poderia derrubar.
Algumas vezes, vários personagens podem tentar realizar urna ação e 11 a 15 Porta que uma pessoa forte derrubaria com uma única tentativa e
cada um obtém um sucesso ou uma falha em separado. uma pessoa normal talvez derrubasse com uma tentativa.
Por exemplo, Krusk, o b árbaro meio-ore, e seus companheiros preci- 13 CD típica de uma porta de madeira simples.
sam escalar uma elevação se todos desejam chegar ao ropo. A despeito do 16 a 20 Porta que quase qualquer um pode quebrar se tiver tempo
reste de Krusk, cada personagem precisa obter sucesso em seu próprio suficiente.
reste. Cada personagem deve realizar seu teste de perícia. 18 CD típica de uma boa porta de madeira.
21 a 25 Porta que somente uma pessoa forte ou muito forte tem esperam;2
Coope ração de derrubar, e provavelmente não na primeira tentativa.
Algumas vezes os personagens reagem individualmente e por instinto a 23 CD típica de uma porta forte de madeira.
uma determinada situação, mas também podem juntar esforços e se aju- 25 CD típica de uma porta de madeira reforçada com ferro.
darem muruamenre. Nesse caso, um personagem é considerado o líder 26 ou+ Porta que somente uma pessoa excepcionalmente forte tem espe-
do esforço, sendo responsável pelo teste da perícia, enquanto cada um rança de derrubar.
dos ajudanres faz um teste de perícia contra CD 10. (Nesse ripo de teste 28 CD típica de uma porta de ferro.
não se pode escolher 10.) Para cada ajudante que o btiver sucesso, o líder +5* Cerrar portas (aumenta a CD em 5).
ganha +2 de bônus por circunstância (como na regra por condições favo- +10* Tranca arcano (aumente a CD em 10).
ráveis). Em vários casos, a ajuda de um personagem não será benéfica ou * Não cumulativos; caso ambos efeitos mágicos estejam presentes, considere
somente poderá participar um número limitado de personagens. O Mes- apenas o mais alto.
tre limita a cooperação, se parecer oporruno. ...... ,
Por exemplo, se Krusk estiver gravemente ferido e morrendo, Jozan
pode tentar um teste de Cura para impedir que ele perca mais pontos de
DESCRIÇOES DE PERICIAS
vida; se um outro personagem ajudar Jozan, precisará fazer um reste de Essa sefâO descreve.cada perícia, incluindo seus usos m ais freqüentes e
Cura com CD 10; se tiver sucesso, Jozan ganhará +2 de bônus por circuns- seus modificadores típicos. Às vezes, os personagens podem utilizar peri-
tância no reste de Cura para ajudar Kruslc Mesmo se houver mais pes- cias com propósitos diferentes dos listados aqui. Por exemplo, você pode
soas dispostas, o Mesrre não permitiria que Jozan tivesse dois ajudantes, conseguir impressionar um grupo de alquimi~tas fazendo um teste de
pois três pessoas se atrapalhariam. Alquimia.
Esse é o formato das descrições de perícias. Os parágrafos que não ~
Sinergia de Períc ias aplicam a uma perícia em particular são omitidos em sua descrição.
Um personagem pode ter duas perícias correlacionadas e complementares,
como Adestrar Animais e Empatia com Animais. Geralmente 5 ou mais gra- NOME OA_PERÍCJA ([Habilidade Chavü Somente
duações em uma perícia lhe fornecem +2 de bônus de sinergia, mas apenas Treinado;_Pe]lalidade por Armadura; [Nome de ClasseJ apenas)
para as suas pericias sinérgicas, conforme a descrição de cada perícia. Alinha correspondente ao nome da perícia inclui a seguinte informaçãc-
Habilidade Chave: A abreviatura da habilidade cujo modificador e
TESTES OE HABTUbAOE aplicado ao teste dessa perícia. Exceção: Falar Idiomas tem a palavn
Existem determinadas tarefas que não se encaixam com nenhuma perí- "Nenhuma" no lugar de uma habilidade chave porque a utilização dess;..
cia: nesses casos, você faz um teste de habilidade. Um teste de h abilidade pericia não requer testes.
Soment e Treinado: Se "Somente Treinado" estiver incluído na linha EMPATIA COM ANIMAIS
nome da perícia, é preciso ter ao m enos uma graduação na perícia para (Car; Somente Treinado; Druida e Ranger apenas)
;.jzá-la. Se for omitido, a perícia pode ser utilizada sem_treino (com gra- Essa perícia pode ser usada para impedir um cão de guarda de lafu,lazer
_.3Çâo O). Se o uso da pericia treinada ou Dão treinada tiver alguma par- um pássaro selvagem pousar em sua mão ou manter um urso-comja
alaridade especial, esta se indicaría na seção "Especial" (veja a seguir). calmo e nquanto você recua.
Penalidade por Armadura: Aplique a penalidade por armadura aos Teste: Você pode melhorar.a atirude de um animal com um teste bem-
~es de perícia. sucedido. (exis tem infonnações.no Livro do Mestre sobre atitudes, inclu-
:Nome de C lasse] apenas: Essa perícia é exclusiva para certa classe sive as CDs para fazê-las_mudar). Para usar a perícia, você e o animal
classes. Os personagens que não pertencerem às classes em questão devem estar aptos a estudar um ao outro, notando a linguagem corporal,
"poderão adquirir essa perícia. Se omitido, a perícia não é exclusiva. a vocalização e o comportamento alheio. Isso signifi_caque, sob condições
A linha do nome da perícia é seguida por urna descrição geral do que normais, você precisa estar a 9 merros ou men os do animal
faz. Depois da descrição seguem três outros tipos de informação: Geralmente, influenciar um animal desse modo leva um..m.inutQmas,
!este: O que você é capaz de fazer com essa perícia num teste bem- como acontece com as pessoas, pode levar mais ou m enos temp o.
edido, q uanto tempo se gasta para realizar um teste e a CD dele. Essa perícia funciona em animais (como u.rsos o u.lagartos gigantes),
:.'llovas Tentativas: Quais as condições que se apücam às tentativas mas você pode utilizá-lo com uma penalidade de ~ em.bestas (como
..cessivas para se obter êxito na perícia. Se esse parágrafo for omitido, a ursos-corujas) e besras mágicas (como cães teleportadores).
ri eia pode se.r tentada Dovamente sem qualquer conseqüência além de Novas Tentativas: Similar ao que acontece com tenrarivas delnfluen-
nsumir tempo ei.-rra. ciar pessoas, as novas tentativas no mesmo animal não funcionam (ou não
Especial: Qualquer faro adicional que se aplique à perícia, como melhoram a situação), mesmo que você seja bem-sucedido num teste.
gras detalh ando seu uso sem treinamento, se essa perícia possui
guma relação sinérgica com outras ou os benefícios especiais que certos AVAUAÇÃO Clnt)
rsonagens podem receber devido a sua classe ou raça. Essa perícia é u sada para diferenciar uma antigüidade de uma velharia,
uma espada velha e bonita de uma lâmina de herança él.6.ca e.jóias de alta
.QUIMIA (lnt;SomenteTreinado) qualidade de boas bijuterias.
alquimistas combinam ingredientes estranhos de maneiras secretas Teste: Você pode avaliar objetos comuns ou conhecidos com margem de
=criar substâncias maravilhosas. erro de 10% de seu valor (CD 12). Uma falha significa.uma estimativa entre
Teste: Você pode fazer itens com alquimia. Alguns deles são encon- 50% e 150% do preço real O Mestre joga secretamen.te..2d6±3 em.ultiplica o
::-tdos na descrição de itens no Capítulo 7: Equipamento e listados na resultado por 10%; então multiplica essa porcentagem pelo valorrealdoitem
bela 7-9: Itens Especiais e Superiores. Para determinar quanro tempo e fornece essa informação ao personagem. (Para um item_comum ou_bem
material é consumido para produzir um item.alquímico; use a CD lis- conhecido, sua chance de estimar o valor com uma margem de erro de.10%
da abaixo e as regras para fazer objetos apresentadas .na descrição da é bem alta, mesmo se você falhar no teste - nesse caso, você deu sorte.)
::-cricia Ofícios. Itens raros ou exóticos exigem um teste contra CD 15, 20 ou superior. Se
O Mestre pode permitir que um alquimista realize outras ações rela- obtiver sucesso, você estima um valor entre 70% e 130% do preço.real do irem.
onadas à Alquimia, como identifi.car uma substância desconhecida ou O Mestre joga secretamente 2d4+5 e multiplica o resultado poi:.10%; então
:n venenQ(processo que levaria uma hora). muláplica essa porcentagem pelo valor real do item e fornece essainformação.
Uma falha indica que você não conseguiu estimar o valor do item.
-arefa CD Observações Uma lente de aumento (pág. 111) concede +2 de bônus de cir.cunsrân-
.:ientificar substância

centificar poção
25

25
Custo de l PO por tentativa
(ou 20 PO para ' escolher 20')
Custo de l PO por tentativa
f cia para restes de Avaliação que envolvam objetos pequ enos ou muito
detalhados, como uma gema. Uma balança de..mercador (pág. 111) con-
cede +2 de bônus de circunstância para itens que tenham valor de acordo
(ou 20 PO para 'escolher 20') ~ com seu peso, inclusive qualquer coisa feita com metais preciosos. Esses
"'azer Ácido 15 Veja a perícia Ofícios bônus são cumulativos.
:ientificar ve neno 20 Veja detectar venenos (pág. 193) Avaliar um item leva 1 minuro.
(depois de lançar detectar venenos) Novas Tentat ivas: Não no mesmo objeto, mesmo se houve sucesso no
Criar fogo alquímico, 20 Veja a perícia Ofícios teste.
bastão de fumaça ou fósforo Esp ecial: Se você está fazendo um teste sem treinamento, uma falha
Criar antitoxina, 25 Veja a perícia Ofícios indica que não houve estimativa para itens comuns; para os irens raros e
bastão solar, bolsa de cola ou pedra trovão exóticos, um sucesso indica uma estimativa entre 50% e 150% do valor
(2d6+3 vezes 10%).
Novas Tentativas: Sim, mas no caso de fazer itens, cada falha gasta Os anões recebem +2 de bônuSJaciaLem testes de Avaliação relaciona-
~erade da matéria prima necessária, sendo preciso pagar o custo dessa dos a objetos de pedra ou metal, devido a sua familiaridade com todos os
;ierade novamente. Para identifi.car substâncias ou poções, cada falha tipos de irens valiosos.
. .:iscará o preço indicado.
Especial: Você precisa de um equipamento de alquimia para fazer ou EQUILÍBRIO (Des; Penalidade por Annadu ra)
..entificar um item. Se você está trabalhando e m uma cidade, pode com- Você consegue manter o equilíbrio enquanto caminha na corda bamba,
?r3f o que precisar como parte da matéria prima para fazer o item, m as o sobre uma viga estreita ou em rerreno irregular.
;,quipamento de alquimia é_ difí_cil ou. impossÍ.vel de se encontrar em Teste: Você pode caminhar sobre superfícies irregulares usando uma
-guns lugares. Para identificar itens, o custo representa suprimentos adi- ação equivalent e a movimento. Um teste bem-sucedido permite que
:ionais que você precisa comprar. Comprar e m anter um laboratório de você se mova por essa superfície, durante uma rodada, com metade de
!quimista (pág. 111) concede +2 de bônus de circunstância em testes de seu deslocamento básico. Uma falha indica que você não pode se mover
_quimia (pela condição favorável de possuir o instrumento perfeito) naquela.r:odada. Uma falha por 5 ou mais indica que você caiu. A dificuh
-;as n ão afeta o custo de qualquer item feiro com essa perícia-. dade varia de acordo com a superfície:
.Essa pericia.não pode ser usada para fazer poções (veja o tal ento Fazer Superficie CD Superficie CD
ões, pág. 80). Entre 17 e 30 cm de largura 1O Terreno Difícil 10
Os gnomos recebem +2 de bônus racial em testes de Alquimia graças Entre 5 e 12 cm de largura 15 Superfície Incl inada +5*
oOS seus olfatos apurados. Menos de 5 cm de largura 20 Supe;fície Escorregad ia +5*
* Cumulativo; se ambos forem aplicáveis, utilize os dois.
i
Ser Atacado enquanto Anda na Corda.Bamba: Esse tipo de ataques são T ESTES DE BLEFAR
feitos como se você estivesse sem equilíbrio: todos recebem±2 de bônus Modificador do t este
no ataque e você perde seu bônus de Destreza para a CA, se houver. Se Exemplo de Circunstâncias de Sentir Motivação
você tiver 5 ou mais graduações em Equilíbrio, poderá manter o.bônus de O alvo deseja acreditar em você. -5
Destreza a CA. Se você for ferido, precisa fazer outro reste para se manter "Essas esmeraldas não são roubadas. Eu apenas preciso muito do dinhei ro
na corda bamba. agora, e ntão estou cobrando tão pouco por elas"
Movimento Acelerado: Você pode tentar andar em uma superfície pre- O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo. +O
cária mais rapidamente que o normal. Se você aceitar uma penalidade de "Eu não sei do que está falando, senhor. Sou apenas uma camponesa cami·
nhando pela feira."
-5, poderá realizar seu deslocamento básico usando uma ação equiva-
O blefe é um pouco difícil de acredita r ou colocará a vítima em perigo. +5
lente a movimento. (Mover-se o dob.ro_de seu deslocamento básico em 1

"Vocês querem briga, seus ores? Posso derrotá·los sozlnho. Nem preciso da
tuna rodada requer dois testes). ajuda de meus amigos. Só tomem cuidado pa ra não manchar meu m anto novo
Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em Acrobacia, recebe um com seu sangue."
bônus de sinergia de +2 em testes de Equilíbrio. O blefe é difícil de acreditar ou colocará o alvo em grande perigo. +1O
"Essa diadema não pertence à duquesa. Apenas é parecida. Confie em mim, eu
BLEFAR (Car) não lhe venderia jóias que poderiam colod·lo na cadeia, venderia?"

Você pode fazer o inexato ou o falso parecer verossímil. Essa perícia O blefe é muito fantástico; é quase impossível acreditar ne le. +20
envolve atuar, convencer,Jnentir, distrair e utilizar linguagem corporal "Você pode não ac reditar, mas na verdade eu sou um lammasu transfo rmado
num halfling por um feiticeiro maligno. Você sabe que os lammasu são confiá·
para enganar os outros. Pode-se usar um blefe para causar confusão tempo-
veis, então deveria acreditar em mim."
rária, desviar a atenção de alguém ou simplesmente para parecer inocente.
Teste: Um teste de Blefar é resistido pela perícia Sentir Motivação do
alvo. As circunstâncias favoráveis ou desfavoráveis influem muito no difícil de aplicar numa criatura não humanóide, pois ela pode não enten-
resultado de um blefe. Duas circunstâncias pesam contra você: o blefe é der sua linguagem corporal; contra criatUras deJnreligência animal (1 o.
difícil de acredirar ou, a ação que a vítima alvo realiza é contrária ao inte- 2) é ainda mais difícil e você sofre uma penalidade de -8. É impossível
resse, natureza, personalidade ou ordens dela. Se for importante, o Mes- usar esse truque contra criaturas sem inteligência.
tre pode distinguir um blefe que falhou porque a vítima Criando uma Distração para Esconder-se: Yocê pode usar um BleL
não acreditou nele e outro que falhou porque exigiu como auxilio para se esconder. Um teste be!ll;sucedido de.Jllefu
demais da vítima. Por exemplo, se a vítima gera a distração momentânea e necessária para.tentar um teste d
recebe +10 de bônus porque Esconder-se quando as pessoas já notara.tn.YQCê ~-
o blefe exige alguma coisa 1*';.,~ Novas Tentativas: Geralmente, um teste de_BlefaLmal succ.
arriscada dela e seu Sentir ~<t( ~ dido de.ix.a._o alvo atento demais para no.;i:as teI).tativas r.o
Motivação obtém sucesso por 10 ou mesma situação. Para fintar em combate, você pudetencz:
menos 1 então a vítima não percebeu o livremente.
blefe, mas simplesmente se mostrou relu- Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações_e;::;
tante a seguir aquele curso de ação. Se a Blefar, recebe trm bônus de sinergia de +2 em Punga
vítima obtiver sucesso por 11 ou um bônus de sinergia de +2 em todos os testes pa
mais, ela percebeu o b lefe (e teria transmitir Mensagens Secretas. Além disso, se voa
percebido mesmo se não tivessem tem 5 ou mais graduações em Blefar,_n:cehe...\IJD. bõn;_
pedido nada para ela). de sinergia de +2 em testes de Disfarces quando sc»_
Um teste bem-sucedido de Blefar ber que e.stá sendo obseL'lado e tentar agir com.
indica que a vítima reage como você gosta- seu personagem.
ria, ao menos por algum tempo (normalmente 1 Um_rangeLLecebe um bônus em seu teste
rodada ou menos) ou acredita em alguma coisa Blefar quando usa essa perícia contra seus inimig
que você deseja que acredite. Porém, um escolhidos (pág. 45)._
blefe não é uma magia sugestão. Por exe!fr
plo, você poderia usar um blefe para fazer ESCALAR
a vítima acr.editar_qu_e~eus sapatos estão (For; Penalidade por Armadura)
desamarrados. Na melhor das hipóteses, Essa perícia é usada para escalar uma monI.
isso a faria olhar para baixo, mas nba, para chegar à janela do segundo and..
n ão que ela se esquecesse de l da torre de um mago ou para escapar de =
você eiosse amarrá-los. bur.aCQ..depois de cair em uma armadilha
Um blefe requer interação Teste: A cada teste bem-sucedido
entre o personagem e o alvo. As criaturas Escalar, você pode subir, descer ou ac:;.
que não notarem um personagem não vessac uma inclinação, muro ou ou-
podem ser enganados por ele. Um superfície inclinada (mesmo U-""
blefe sempre gasta 1 rodada,..no mínimo m..uro com apoios) realizando m
(e sempre uma ação de rodada com- tade de seu deslocamento bási-
pleta) mas pode gastar mais se llOCê ' \1 usando uma ação variadaJle rod.
tentar alguma coisa muito elaborada. - completa. É possível se_mo
Fintando em Combate: Você tam- metade disso (um._quarto de..s-
bém pode Blefar para enganar um opo- deslocamento básico),..co,mo lL~
nente em combate, impedindo-o que se ação equivalente a movime.?:
esquive efetivamente de_ se_u ataque. Essa é uma variado. Qualq.ue.uuper.ficie co.
ação padrão_'lariada que não provoca ataque-de_ menos de 6Qgtaus de illclinaç
oportunidade. Se você obtiYer sucesso, seu p;:óx1mo é considerada uma "Inclinaçã.
ataque contra essa vítima ignora o bônus de Destreza qualquer superfície com m..
para a CA.(se ela tiver algum). Esse ataque deve ser Ceita de 60 graus é um "Muro".
antes ou durante seu próximo turno. Essa manpbra é mais
Uma falha num teste de Escalar indica que você.não avança; um teste uma magiainimJ.ga e assim por diante. Você também pode usar essa peri-
que falhe por 5 ou mais indica que você caiu da almraque se encontrava. cia para manter a concentração diante de outras distrações ou para coisas
Um kit de escalada (pág. 111) lhe concede -2 de bônus de ci.t:ctu1stân- além_ da magia, como ouvir uma conversa alheia apesar de haver outras
cia em testes de Escalar. pessoas falando.
CD Exemplos de Muro ou Inclinação A tabela abaixo resume vãri.oJi tipos de distrações que exigem um teste
O Uma inclinação muito forte para subir andando. Uma corda de Concentração quando.se está lançando uma magia. "Nível da Magia"
com nós e um muro para se apoiar. refere-se ao nivel da magia que você está tentando lançar (veja Concen-
5 Uma corda com um muro para se apoiar, uma corda com tração, pág. 151, paramaisinform ações.)
nós ou uma corda sob efeito da magia truque de corda. CD Distração
10 Uma superfície com apoios para se segurar e para pisar, tal l O+ dano recebido Ferimento ou teste_de resistência mal
como sucedido
um muro muito rugoso ou o casco_de um navio. + nível da magia Durante a execução da magia (pa ra
l5 Qualquer superfície com apoios adequados para mãos e pés magias com tempo de execução de l
(naturais ou artificiais), como uma superfície de pedra natu- rodada completa ou mais), dano de um
ral muito rugosa ou uma árvore. Uma corda sem nós. ataque de oportunidade o u ataque
20 Uma superfície quase lisa com alguns apoios pequenos para prepa rado em resposta ao lançamento
pés e mãos, tal como a parede de uma masmorra ou ru ína. da magia (para magias com tempo de
25 Um superfície quase lisa, como um muro natural de pedra execução de l ação) (veja Distraindo
ou uma parede de tijolos. Conjuradores de Magia, pág. 134.)
25 Dependurado no teto com apoios nas mãos mas sem apoio 10 +metade do último dano Sofrendo da no contínuo (como em
para os pés. Uma superfície perfeitamente lisa, chata e verti- contínuo +nível de magia flecha ái;ida de Mtilf)
cal não pode ser escalada. 10 +dano recebido Dano causado por magia
-10* Escalar uma chaminé (natural ou artificial) ou outro local + nível de magia 1
onde seja possível se apoiar entre duas paredes opostas CD da magia que_o distraiu Distraído por uma magia que..não
(reduz a CD em l O) . + nível de magia causa dano. (Se a magia não perm ite
-5* Escalar um canto onde seja possível se apoiar em paredes testes de resistência, use a CD de uma
perpendiculares (reduz a CD em 5). magia equ ivalente.)
+5* A superfície é escorregadia (aumenta a CD em 5). 20 + nível de magia Aga rrado ou imobilizado. (ap.e nas
* ~sses modificadores são cumulativos; use todos os aplic.áveis. magias sem componentes somáticos e
cujos componentes materiais que esti-
Como você não pode se esquivar de um golpe enquanto está escalando,
verem à mão possam ser lançados)
seus inimigos podem atacá-lo como se estivessutordoado: o atacante 10 +nível de magia Movimento vigoroso (em uma monta=.
recebe +2 de bônus e você perde seu bônus de Destreza paraa CA Você
ria, dentro de uma carruagem, barco
também não pode usar um escudo.
pequeno em águas turbulentas, na
Sempre que for ferido enquanto estiver escalando, faça um teste de cabina de um navio e m uma_tempes-
Escalar contra a CD da indinação ou muro. Uma falha indica que você
tade)
cai da alrnra atual e recebe o dano de queda apropriado. (O_I.illm.do Mestre 15 + nível de magia Movimento viole nto (cavalo galopando,
contém informações sobre dano de queda.)
carruagem se movendo rápido, barco
Escalada Acelerada: Você pode tentar escalar mais rápido que o llOrmal....., pequeno em corredeiras, no convés de
Como wna ação de rodada completa variada, você pode percorrer todo seu
um navio em uma tempestade)
deslocamento básico em distância de escalada, mas sofre uma penalidade 20 +nível de magia .Afetado por uma magia terremoto
de-5 em restes de Escalar e precisa fazet.dois testes por rodada. Cada teste 5 + nível de magia Forte vento que arrasta chuva ou neve
bem-sucedido permite que você percon:a metade de seu deslocamento 10 +n ível de magia Forte vento que arrasta granizo, pó ou
básico. Aceitando a penalidade de -5, você pode se mover metade de seu
terra
deslocamento básico como uma ação equivalente a movimento. CD da magia que o distrai Condições climáticas geradas por
Fazendo seus l'róprios Apoios: Você podefazer_seus próprios apoios pre- nível de magia +magia, como tempestade da vingança
gando pirons na parede. Isso leva 1 minuto por píton, sendo necessário (o mesmo que distraído por uma magia
um deles a cada metro. Como em qualquer superfície com apoios para quelJão causa dano)
mãos e pés, um muro com pi tons rem uma CD 15. Do mesmo modo, um 15 + nível de magia Lançam.ento defensivo de magia (para
alpinista com uma machadinha ou algo similar pode fazer buracos em evitar..ataq ues de o portun idade)
um muro de gelo. 15 O cCUlj.urador está aprisionado por
Interromper queda: É quase impossível se segurar em um muro quando animar cordas, comandar plantas, constri-
se está caindo. Para tentar,Jaça. um teste de Escalar (CD = CD do muro+ ção, armadilha, rede ou bolsa de cola
20). É mais fácil de se segurar em uma inclinação (CD da inclinação+ 10).
Especial: Um personagem.com.5 ou.mais graduações em Usar Cordas Novas Tentativas: Sim, apesar de...um sucesso não cancelar os efeitos
recebe um bônus de sinergia de +2 nos testes para subir uma corda, uma de uma falha anterior, que quase sempre causa a perda da magia sendo
corda com nós ou urna combinação de...c.orda e...m.uro. conjurada ou uma distração na magia na qual você_ estaYa _se
Alguém usando uma corda pode pu~ar um personagem (ou baixá-lo) concentrando.
usando força bruta. Use o dobro de sua carga máxima (veja a pág. 141) Especial: U.m pei:sonagem com o talento Magias em. Combate ganha
para determinar quanto seu personagem pode levant3L +4 de bônus pararestes de Concentração feitos enquanto lançando uma,
Halilings ganham +2 de bônus racial em restes de Escalar.porque são magia.na defensiva (veja a pág. 125).
ágeis e têm firmeza.
OFÍCIOS Clnt)
CONCENTRAÇÃO (Cons) Você.é rre.inado em algum.tipo de ofício, comércio ou arte, tal como cons-
Você é particularmente bom para focar sua atenção. trui.Larmaduras, tecelagem, costurar Üvros, fazer arcos, forjaria, caligrafia,
Teste: Você pode fazer. um teste de Concentração para lançar uma._. carpintaria, sapataria.lapidação, curtição, pintura, olaria, escultura, arma-
magia.apesar das distrações sofridas quando você é ferido, é atingido por dor, pedreiro, armadilheiro, armeiro ou costura.
Na verdade, Ofícios compreende uma série de.pericias separadas. Por e CD fixa (20). Assim que o componente padrão e o componente supe-
exemplo, você pode ter a Perícia Ofícios (fazer a=adilhas), mas essa perí- rior estiverem completos, a obra-prima estará pronta. (Observação: o
cia não afeta qualquer teste que você faça para trabalhar com._couro ou preço pago_pelos componentes superiores são um terço do valor final,
com argila. Você pode ter várias perícias Ofícios separadas, cadaqual com assim como o preço das m atérias primas.)
sua própria graduação, mas adquiridas como uma perícia separada. Conserta ndo Itens: Em._geral, você pode reparar um item com a
A perícia Ofícios é voltada a criar alguma coisa; se não for, é uma Pro- mesma CD usada para fazê-lo. .Eai:a reparar um item, o custo é um qu im o
fissão (pág. 72). de seu preço.
Teste: Você pode vender suas obras e ganhar o bastante para levar uma
Item Oficio CD
vida decente, recebendo cerca de metade do resultado de seu teste em Armadura, Escudo Construir 1O + bônus na CA
peças de ouro por semana de trabalh.o. Voc_ê sabe como usar os ínstrn- armaduras
mentos de seu negócio, como realizar as tarefas comuns, como supervi- Arco longo ou curto Arcos 12
~ionar ajudantes destreinados e como..resoher_problemas gerais. (Empre- Arco longo ou curto (composto) Arcos 15
gados e assistentes não trein.ado.s custam 1 peça de prata por dia.) Arco Reforçado Arcos 15 + 2/bônus de Força
Porém, a função básica da perícia Ofícios é permitir que você faça um Besta Armeiro 15
Arma simples ou de arremesso Armeiro 12- -
item do tipo apropriado. A CD depende da dificuldade do item a ser
criado. A CD, o resultado de seu teste e o preço do item determinam o Arma comum ou de a rremesso Armeiro 15
Item muito simples Varia 5
tempo necessário para fazer oJtem. O preço final do item também deter-
Item típico (pote de ferro ) Varia 10
;nina o custo da matéria prima. (No mundo de jogo, a graduação de perí- Item de alta qual idade (sino) Varia 15
f ian.ecessã.tia, o tempo e a matéria prima determinam o preço do item.É Item complexo ou Varia 20
;por isso que o preço do item e a CD determinam qual o custo da matéria superior (fechadura)
prima e o tempo necessário).
Em alguns casos, a magia fabricar pode ser usada para obter os resulta- Novas Tentativas: Sim, mas cada falha.por 5 ou._mais consome
dos de um teste de Ofícios. Porém, o reste é necessário quando a magia é metade da matéria prima, aumentando o custo em metade de seu custo.
utilizada para fazer artigos que necessitam de alto grau de perfeição Especial: Os anões têm +2 de bônus radal em..restes de. Ofícios rela-
(jóias, espadas, vidro, cristal, etc.) cionados a pedra ou metal, pois são especialmente aptos para trabalhar
Um teste de Ofícios relacionando carpintaria em conjunto com uma com esses materiais. _
magia madeira-ferro permite que você faça itens de madeira com força
de_aço. DECIFRAR ESCRITA
Ao executar a magia criação menor (pág. 228) para criar objetos com- (lnt: Somente Treinado: Bardo e Ladino apenas)
plexos, você precisa obter sucesso em um tesre..de..O.fícios adequado, cal Essa perícia é usada para entender as runas antigas pintadas na parede de
como um teste de Ofícios (Arcos) para fazer flechas_retas. um antigo templo, captar o significado de urna carta interceptada escrita
.Jodos os ofícios requerem instrumentos de artesão (pág.llO) para ter no idioma Infernal, seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito
a chance normal de sucesso; se forem usados instrumentos improvisa- em um alfabeto esquecido ou para interpretar os glifos na pa.cede de tuna
dos, o teste é feito com-2 de penalidade de circunstância. Por Qutro lado, caverna.
instrumentos de artesão de grande qualidade fornecem +2-.de..bônus de Teste: Você pode decifrar textos escritos em uma língua desconheciru
circunstância. ou uma mensagem incompleta escrita com caracteres arcaicos. A CD
Para determinar qual o tempo e dinheiro necessátlos p_arai<1ier um básica é 20 para mensagens mais sim pies, 25 para os textos_normais e 3r
item: ou mais para escrita muito antiga, intrincada ou exótica.
Se o teste for bem-sucedido, você ente..nde Q conteúdo geral de um
1. Encontre o preço do item no Capítulo 7: Equipamento ou no Livro do fragmento escrito, podendo ler cerca de uma página de texto (ou equiv<>-
Mestre, ou peça ao Mestre para determinar o preço de um item que lente) em 1 minuto. Se o testel alhar, o Mestre.faz um teste de Sabedori:
não esteja na lista. Coloque o preço exn peças de prata (1po = 10 ps) (CD 5) para verificar se..você não tirou uma conclusão errada sobre e;
2. Observe a CD listada aqui ou peça ao Mestre para definir uma. texto. (Um sucesso nesse testeJ ndica que você não compreendeu o texto
3. Pague um terço dQ p.r.e_ço do item em_matéria prima. mas uma falha indica que você tirou uma conclusão errada.)
4. Faça um reste de perícia representando uma semana de trabalho. O Mestre pode fazer secretamente ambos os testes (de perícia e d:
Sabedoria) para que o jogador não saiba se a conclusão obtida é verd.t
Se o teste for: bem-sucedido, multiplique o resultado pela CD. Se o resul- deira ou falsa.
tado multiplic.ado pela CD igualar ou superar o p.ceço do item em peças Novasl'entat ivas: Não.
de prata. então você completou o item. (Se.o resultado multiplicado pela Especial: Se você tiver 5 ou mais graduaçôes em Decifrar Escriu.
CD se_igualar ao dobro ou triplo do p.reço do item em peças de prata, recebe um_ bônus de sinergia de....±2.._e.m...Jestes de Usar lnstrumem;:
então você completou o item_em metade ou um terço do tempo e assim Mágico relacionados a pergaminhos.
por diante.) Se o resultado não fo.r maior que o preço, então ele repre-
sentas.e u progresso nessasemana. Anote o resultado e faça um teste para D I PLOMACllLcc~
a próxima semana. A cada semana você faz mais progressos, até que Essa perícia é usada para persuadir o guarda a permitir que você veja o=
atinja o preço total do item_em peça~ de prata. para negociar a paz entre tribos bárbaras ou para convencer seus carcerc:
Se você falhar no teste, você não fez progresso nessa semana. Se você ros ogros a pedir um resgate em vez de arrancarem seus membros urr;
falhar por 5 ou mais, você arr:uinoUJiletade daJnatéria prima e tem que um. A diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e pala\-:r::t
pagar metade do valor novamente. bem colocadas. Um personagem bem treinado sabe as regrasio.rm.ai•
Progyesso por Dia: É possí1Lelfa.zer_dividir .seus testes em_dia1;._e..não em informais de conduta, expectativas sociais, formas corretas de t.ratam.e::
semanas. Nesse caso, seu progresso (resultado x CD) será em._peças de a autondades e as_sim._por diante. Essa perícia representaaliab.ilidade
cobre e.não em peças de pr_ara. passar.uma boaJmp.ressão, de negociar bem e de influenciar as pessa:
Criando Obras_-primas: Você._pode fazer um.item 'obra-prima'..(um irem Teste: Você pode mudar a atitude da.s_pessoas co.m um teste .be:r
queiornece um.bônus para seu uso devido a sua qualidade excepcional, sucedido. (O Livro do_Mestre contém as regras sobre._co.mo ínfluenciz:
embora não seja..mágico). !?ara criar uma obra-prima de um item na PdMs.) Em..negociaçôes, os .participantes fazem testes de Diplom=..
tabela abaixo, você cria os componentes superiores como se fossem um resistidos para comprovar quem adquire maior vantagem. Os testes re5i.
item separado, além de criar o item normal. O componente desse tipo tidos também servirão para resolver aqueles casos onde dois advoga.....
tem preço próprio (300 po para um a arma ou 150 po.para uma armadura) ou diplomatas defendem opiniôes contrárias diante de uma audiên~
'Upe- -.;'.ovas Tentativas: Geralmente, novos restes não adiantam nada. Nenhum disfarce pode incluir uma mudança aparente de altura ou peso
io: o fSJIIO se o teste inicial for bem-sucedido, o outro personagem só pode superior a um décimo do original.
final. influenciado até tun certo ponto e uma outra tentativa pode prejudi- Você também.pode assumir o lugar de outra pessoa, seja um individuo
em vez de ajudar. Se o cesce inicial falhou, o outro personagem se ape- ou um tipo de pessoa. Por exemplo, você pode, com pouco ou nenhum
'1 mais ainda à sua opinião e outra tentativa será inútil. disfarce, se fazer passar por um estrangeiro mesmo sendo da região.
Especial: Testes de Carisma para influenciar PdMs são geralmente tes· Teste: O resultado de seu teste de Disfarces determina a qualidade de
de Diplomacia sem treinamento. seu disfarce e é resistido por um teste de Observar. Faça apenas um reste
5e você tiver 5 ou mais graduações em .Blefar ou Sentir Motivação, de Disfarces, mesmo se várias pessoas fizerem testes de Observar. O
ebe um bônus de sinergia de +2 em testes de Diplomacia. Esses bônus Mestre fará seu cesce de Disfarces secretamente para que você não tenha
cumulativos. certeza se falhou ou foi bem-sucedido.
Contudo, se você não atrair atenção, ninguém terá o direito de realizai:.
-RAR MECANISMO Clnt; .Some nteTrei nad o) testes de Observar. Se você atrair a atenção de pessoas atentas (como um
2 perícia é usada para desarmar uma armadilha, travar uma fechadura guarda que está observando as pessoas passarem pelo pqrtão da cidade),
posição aberta ou fechada) ou sabotar a roda de uma carruagem. Você o Mestre pode assumir que tais observadores estão escolhendo iO em.
.,e examinar um aparelho mecânico pequeno e simples e desarmá-lo. seus cesces de Observar.
requer pelo menos um instrumento do tipo adequado (um grampo, A eficácia de seu disfarce depende um pouco da modificação feita em
1 serra, um. espelho, etc.) Tentar desarmar uma armadilha sem um sua aparência:
- unto de ínsrrumentos de ladrão (pág. 111) gera -2 de penalidade de Disfarce Modificador
-unsrâucia, m esmo se um ínsttumento simples for usado. O uso de Somente peque nos detalhes +5
'""TUIIlenros de ladrão (obra-prima) concede +2 de bônus de circunstân- Disfarçado de outro sexo -2
em seu teste. Disfarçado de outra raça -2
Teste: O Mestre faz o teste de Operar Mecanismo para que você não Disfarçado de outra idade -2*
-ha certeza se obteve sucesso. A quantidade de tempo e a CD do teste Disfarçado de uma classe específica -2
""'Cnde da dificuldade da ação. Desarmar um equipamento simples leva • a penalidade é cumulativa e se aplica a cada passo de diferença entre a idade
· .dada (sendo uma ação de rodada completa). Equipamentos intricados real do personagem e a categoria de idade do disfarce (mais jov•m qu• adu lto,
complexos exigem 2d4 rodadas. Você também pode sabotar coisas adulto, meia idade, velho, vener~vel) .

-pies como rodas de carruagem ou selas para que funcionem normal- Se você está assumindo o lugar de outra pessoa, aqueles que a conhecem
"te e quebrem ou caiam depois de algum tempo de uso (normal- ganham um bônus em seu reste de Observar (assume-se que eles suspet,
"te ld4 rodadas ou mínuros de uso). tam de você automaticamente, então sempre deverão ser realizados res-
cde ')perar (ou sabotar) um equipamento simples tem CD 1CLAções mais tes resistidos).
cri.ta "nplexas ou complicadas tem uma CD maior. O.Mestre faz o reste e se Familiaridade Bônus
çrito bem-sucedido, você consegue o que quer. Se falhar por 4 ou menos, Conhece de vista +4
=a e pode tentar novamente. Se falhar por 5 ou mais, aconteceu alguma Amigo ou sócio +6
·a errada. Se havia alguma armadilha, você a disparou. Se estiver Amigo próximo +8
oda endo alguma sabotagem, você pensa que danificou o equipamento, Íntimo +10
CD ele ainda funciona normalmente.
e 30 relho Tempo CD" Exemplo Em geral, um indivíduo faz um teste para detecção imediatamente
-pies 1 rodada 1O travar uma fechadura quando enconrra você e a cada hora depois disso. Se você encontra
..,,plicado 1d4 rodadas 15 sabotar a roda de uma car.roça casualmente criaruras diferentes, cada uma por pouco tempo, só terá que
·ôl 2d4 rodadas 20 desarmar uma armadilha, realizar um teste uma vez por dia ou por.hora, usando um bônus médio
rearmar uma armadilha de Observar para todo o grupo. Por exemplo, se um personagem escá ten-
·dlimo 2d4 rodadas 25 desarmar uma a rmadilha tando se passar por um mercado.r num bazar, o Mestre pode fazer um
~o.
complexa, sabotar um reste de Observar por hora paraas pessoas que ele encontra, usando +1 de
instrumento mecânico complexo bônus para representar a média das pessoas (a maioria sem graduações
e de Se o personagem tenta não deixar rastros, adicione 5 à CD em Observar e algumas com boa habilidade nessa pericia).
=la- Novas Tentativas: Um personagem pode remar refazer um disfarce,
~ovas Tentativas: Sim, mas você precisa saber que falhou para tentar mas se as pessoas soubessem sobre a tentativa anterior, ficarão mais
T\OVO. desconfiadas.
Especial: Os ladinos (apenas ladinos) podem desarmar armadilhas Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em Blefar, recebe um
~cas . Uma armadilha mágica geralmente tem uma CD 25 mais o bônus de sinergia de +2 em restes de Disfarces quando você sabe que está
d da magia utilizada para criá-la. Por exemplo, desarmar uma armadi- sendo observado e tenta representar.
criada com a magia nmas explosivas teria uma CD 28, já que essa magia As magias que alteram a forma do personagem, como alterar-se, trans-
""tence ao nível 3. formação momrnJ.ân.ea, meJamorf_osear::5e. ou alterar forma dão ao índiví-
rei, -~magias armadilha de fogo, símbolo de proteção, símbolo e círculo de duo disfarçado +10 de bônus em seu cesre de Disfarces (veja as descrições
aei- Yansporte também criam armadilhas que um ladino pode desarmar individuais de magia no Capírulo U :Magias). Você precisa obrer sucesso
'""l um reste de Operar Mecanismo. Porém, crescer espinhos e pedras afia- em um tesre de Disfarces com +10 de bônus se deseja imitar a aparência
criam armadilhas mágicas contra as quais Operar Mecanismo não específica de um indivíduo usando uma magia véu. As magias de.adiv[=.
"\CÍona. Veja a descrição in dividual das magias no Capítulo 11: Magias. nhação capazes de ver através das ilusões, como visão da verdade, não ser-
Jm ladino que supere a CD de uma armadilha em 10 ou~ais, terá a vem para descobrir um disfarce mundano, mas podem derecJar..o comp_o-
nunidade de estudá-la e entender como ela funciona de modo a nente mágico de um disfarce melhorado com magia.
'"ISpÔ-la, juntamente com seus companheiros, sem desarmá-la. Você precisa fazer um teste de Disfarces quando lança a magia simula-
cro para determinar.o quanto ela é parecida com você.
FARCES cear)
perícia_é usada para mudar sua aparência ou a de outra pessoa. O ARTE OA FUGA C.Oes; Penalidade p o..r Ar.madu ra)
rço requer no mínimo alguns acessórios, um pouco de maquiagem e Essa perícia é usada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espa-
'1:10 mi.D.utos de trabalho. A utilização de um kit de disfarces (pág. ços apertados ou.fugir das garras de um monstro, como uma árvore dos
concede +2 de bônus de circunstância em um teste de Disfarces. enforcados.
Teste: Fazer um teste para escapar de cordas, algemas..ou.o.u1.IaS.resrri- Condiç~ Modificador do Teste do Leitor
Tipo de documento desconhecido pelo le itor -2
ções (exceto da manobra Agarrar) exige 1 minuto de esfu.tço. Escapar de
uma rede ou de uma magia constrição gasta uma ação de.r.odada completa. Tipo de..documento pouco conhecido do leitor +O
Tipo de documento bem conhecido pelo leitor +2
Rastejar por um pequeno espaço gasta no mínimo 1 minuto ou mais,
dependendo da distância queyocê quer avançar. Caligrafia desconhecida pelo leitor -2
Caligrafia pouco conhecida.pelo le itor +O
Restrição CD Caligrafia intimamente conhecida pelo leitor +2
Cordas Teste de Usar Cordas de quem amarrou t 10 Leitura casual do docum.eJlto -2
Rede, magias animar cordas, 20
CDmandar plantas, controlar Assim como em Blefar, umdocumenro que contra.rie.o procedimento, as
plantas ou constrição ordens, o conbecimento anterior ou exija al gum sacrifício por parte do
Magia armadilha 23 leitor pode levantar suspeitas (criando circunstâncias favo.rávei s._para o
Algemas 30 tesre resistido de Falsificação).
Espaço apertado 30 Novas Tentativas: Normalmente não. Uma O\ltra tenratiYa é impossí-
Algemas (obra-prima) 35 vel depois que um leitor detecta a falsificação,_ainda que o documento
Preso na manobra Agarrar Teste de Agarrar do oponente criado pelo falsificador possa enganar outras pessoas. O resultado de um
reste de Falsificação deve ser usado sempre que uma pessoa difer.enre ler
Cordas: Seu reste de Arte da Fuga é resistido pelo teste de Usar Cordas o documento. Nenhum leitor pode remar descobrir a falsificação de um
de....quem_ o amarra_Como é mais fácil amarrar que escapar, o capro.r_, documento mais de uma vez; se o falsificador venceu o reste resistido,
recebe +10 de bônus especial. você não pode usar sua habiUdade novamente, mesmo que ainda existam
Algemas e algemas (abra-prima): As algemas têm CD determinada suspeitas sobre o documento.
pela sua construção. Especial: Para falsifica r um documento e de1ectar...falsificações,J1 pes-
Rede 011 magia: Escapar de uma rede ou das magias animar cordas, soa precisa saber ler e escrever no idioma em_questão. (A habilidade
comandar p lantas, controlar plantas ou constrição é uma ação de depende do idioma.) Os bá.rbaros não podem. aprender falsificação a
rodada completa. menos que renham aprendido a ler e escrever.
Espaço apertado: Essa é a dificuldade para atravessar um espaço que
p_ermite a passagem da cabeça m as não dos ombros. Se o espaço é longo, OBTER INFORMAÇÃO (Car)
como uma chaminé, o Mestre deve exigir vários testes.....Yocê não pode Essa perícia é usada.para fazer contatos em uma._área, descob~oatos
passar por um espaço menor que a sua cabeça. ~ locais e coletar informações gerais.
Manobra Agarrar: Você pode fazer um teste de..Ao:e d.a..Euga.resistido Teste: Obtendo sue.esse em um teste (CD 10), gastando uma.noite e
pelo teste de Agarrar do inimigo, para escapar dessamanob.ra ou se liber- algumas peças de ouro parn fazer amigos, pagando bebidas e coisas
tar de uma imobilização (como se tivesse sido agarrado).Jsso é uma ação assim, pode-se teLumudéia geral sobre as últimas notícias em uma
padrão, então se você escapar do combate ainda pode__s_e.mqyer na mesma cidade desde que, não existam razões específicas pelas quais lhe ocul
.rodada. Veja "Libertar-se" em Outras Opções de.Agarrar, pág.138. tem as informações (se você for um elfo numa cidade de orcs~ou n ão
Novas Tentativas: Se você estiver atravessandQ um espaço estreito, conhecer o idioma local). Quanto maior o resulrado do teste,..mais
poderá fazer outro teste depois de uma falba. Se a situação permitir, exata a informação.
pode-se f=uestes consecutivos ou até mesmo 'esc_o.lhe.r.2o:...st!.llão_hou- Se você deseja dados sobre um rumor específico ("Qnde..fica.m.as ruí-
ver nada impedindo o personagem. nas do Templo de Erytlrnull?"), um objeto específico ("O que você pode
Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em Usar Cordas,_i:ecehe__, me dizer sobre a bela espada que_o capitão da guan!a carrega?"), obter um
um bônus de sinergia de +2 em testes de Arte da Fuga para se Ubertar de mapa ou conseguir algo assim, a CD varia entre 15 e 25 ou mais.
amarras com cordas. Novas Tentativas: Sim, mas você precisa de cerca de uma noite para
cada nqyo teste e seu personagem.pode chamar atenção se ele insistir em
FALSIFICAÇÃO Clnt) obter informações sobre cerro_s_ temas.__
Essa perícia.é.. usada para fals ificar uma..mdem escrita da duquesa, ins-
truindo um car cereiro a libertar os prisioneiros, para criar um mapa do ADESl"RAR ANIMAIS ce ar; So me nte Treinado)
tesouro que parece_ autêntico ou para detectar. falsificações que outros Essa períc.i.a.. é usada para fazer um grupo de cavalos puxar uma carroça
estão tentando lhe vender. em terreno difícil, treinar um cão de guarda, criar um filhore de urso-
Teste: A falsificação exige os materiais_ap.rop.riados para escrever no coruja como um animal de estimação ou ensinar um 1i ranossauro a
documento sendo falsificado, bastante luz.para ver o que se escreve, cera "falar" quando você ordena.
para.os selos (se necessário)_e algum tempo. Falsificar um documento Teste: O tempo necessário pauu:onseguir resultados e a CD depen-
.muito simples e curto leva cerca de 1 mi.nu.to. Documentos mais longos dem do que você está tentando fazer.
ou complexos levam l<li.minuros por página. Para falsificar um doeu- _
mente cuja escrita_não é.es.p_eci.fka de uma pessoa (ordens militares, um Tarefa_ Tempo CD
decreto do governo, uma carta de crédito, etc.), o personagem só precisa Adestrar um animal domesticado Varia 10
ter visto um documenta_similar antes uecebe +8 em seu reste. Para fal- "FoJça.L'.. um animal domesticado Varia 15
sificar uma assinatura, o personagem precisa de um autógrafo para Ensinar tarefas a um animal 2 meses 15
copiar e recebe +4 de bônus.__fua.fal.s.ific:ar:_umdocumentomais longo Ensinar tarefas 2 meses 20
escri to por uma outra pessoa, é necessário UJlLextens.o exemplo da incomuns a um animal
escrita original. Criar um..a.oimal selvagem l ano 15 ± DV do animal
Criar urnabesta l ano 20 + DV do animal
O Mestre faz o teste secretamente para omitir o grau de_ sucesso da
falsificação. Como em Disfarc es, não é preciso fazer um._teste até que TreinaLU1D.animaJ selvagem 2 meses 20 + DV do animal
alguém examine. o seu trabalho. O tes1e de .falsificação é resistido por Treinar__uroa besta 2 mes.es 25 t..DV do an.imal
_oun:o teste de.Falsificação realizado pelo examinador da autenticidade do
documento. aleito.u.eccl>e bônus ou penalidades em seu teste de ac:Qtdo _Tumpa: Para rarefas_com um tempo específico, você precisa passar
com a tabela adiante: metade desse tempo (3.horas por dia por animal sendo treinado) rraba-
lhando para compl etar a tarefa anres de fazer
o tesre.1 ie o reste.ia lhar, j>QtltOS de rida ne_g;itivos e contin ua perden do
você não conseg uiu treinar esse animal. Se o mais (seja 1 por rodad aJ
teste for hem::sucedido, é poi:: hora ou 1 por dia), essa perícia permi te estabil
preciso invest ir o resto do tempo anres do treinam izar a siruação. O per"
ento esrar completo. SOQ<!gem.Dào recupe ra pomos de vida, mas pára
Se o rempo for interro mpido ou a tarefa não tiver de perdê-los. Esse teste
contin uidade , qualqu er é uma aç:ão padrão (vejaM orrend o, pág. 129)
outra renrativa de treinar o mesm o anima l falha
autom aricam enre. Cuidados a Longo Pmzo:.fomec er cuidad os a longo
Adestrar um Animal.Doméstico: Coma ndar um cão prazo signifi ca tra-
treinado, condu zir .._tar uma pessoa ferida PQLno..minim o um dia.
animai s de trabalh o, cuidar de cavalos cansad os Se obtive r sucess o, você
e assim por diante. permi te ao pacien te recupeca.c.ponros de vida ou
",Forçar" 1~m Animal Doméstico: Isso significa exigir de habilid ade (perdi dos
mais que o norma l por dano remporário..__duas_ve zes mais rápido que
do animal , como coman dar um cão mal treinad a taxa norma l: 2 PV por
o ou forçar animai s a fazer nível a cada dia de ativida de leve, 3 PV por nível
trabalh o extra. a cada dia de descan so.
Ensinar Tarefas a um Animal: Isso signifi ca ensina compl eco e 2 pontos de habilid ade por dia. Você
r alguns rruque s a pode cuidar de até seis
um animal dom éstico. Você pode treinar um pacien tes ao mesm o tempo . Você precisa de alguns
tipo de anima l por gradua- itens e sup;:ir nentos ,
ção (escolh ido quand o as gradua ções são compr fáceis de conseg uir em terras civilizadas.
adas) a obede cer coman - Propor cionar cuidad os a longo prazo conta CQlllO
dos e realiza r truque s simple s. Os anima is umuri 'lddad e leve
norma lment e treinad os para o curand eiro (que não pode cuidar de si m~o
inclue m cães, cavalos,.111ulas, bois, falcões e pombo desse modo}.
s. Você pode trabalh ar Um kit de Primei ros Socorr os (pág. 111) lhe conced
com até três anima is ao m esmo rempo , ensina e +2 de bônus de
ndo-lh es tarefas gerais circun stância em testes de cura.
como gua.rdar, atacar, carreg ar pessoas, realiza
r trabalh o pesado, caç:ar e Tratar ferimento de estrepes, ou as magias Crescer Espinho
seguir trilhas ou lutar junto a tropas. Um anima .s ou..l'edras
l só pode ser treinad o ,6fiadas: roda criarur a que pise em um estrep e tem
para um propós ito geral. seu desloc ament o
Ensinar Tarefas Incomu ..reduzido à metad e do básico. Um teste de Cura
ns a um Animal: Isso é simila r a ensina r rarefas bem-s ucedid o remov e
gerais a um anima~ exceto que elas podem ser essa penali dade no movim ento. Tratar um ferime
algo incom um para aquela nto de est repe é uma
espéci e de animal , como treinar um cão para carreg ação padrão.
ar uma pessoa . Além Uma criaru raferid a por uma magia_cresccr espinhC
disso, você pode utiliza r esse aspect o de Adestr !.1 Qu pedras afiadas
ar Anima is para ensina r deve ser bem sucedi da num teste de resistê ncia
um anima l a realizar tarefas específicas, como de Reflex os ou sofrerá
treinar um cavalo para ferime ntos que r<:duzem seu._deslocamento em...um
empin ar quand o coman dado ou aproxi mar-se terç9. Outro perso-
quand o ouvir um assobi o nagem pode remov er essa penali dade gasran do..1.0
ou um falcão a pegar coisas das mãos de uma pessoa minut os para cuidar
. Treina r uma monta - desses ferime ntos e obtend o sucess o em um.
ria a andar no ar (pág. 172) conta como ensina teSte de Cura conrra a CD
r uma tarefa incom um. do reste de resistê ncia da magia.
Você pode ensina r truque s simple s ("senta",
"deitado", etc.) para um Tratar Veneno: Signif ica cuidar de um person agem
anima l sob efeito da magia cativar animai s sem eweoe nado.. e que,.
necess idade de um reste, sofrerá dano ou algum outro efeito devido ao veneno
mas um truque compl exo, como aceitar .ser . Cada vez que o per-
monta ria, requeL a berícia sonage m enven enado faz um teste de resistê ncia
.Adestr ar Anima is. contca o veneno ..Víll:ê
Criar um Animal Selvagem ou Besta: Criar um. anima pode fazer um reste de Cura; o person agem enven
enado pode usar esse
l selvag em ou resulta do no lugar do teste de resistê ncia.
uma besta signifi ca c uidar de uma criarur a desde
ainfân ciapar a que ela Espec ial: Se você ti\!er 5 ou mais gradua ções
seja domes ticada. Você pode adestra r até três filhote em Profissão (Herbo -
s por vez. Um anima l rista), recebe um bõnus de sinerg ia de +2 em restes
selvag em ou besta pode aprend er truque s enqua de Cura.
nto. cresce ou aprend ê-
los depois , com o um anima l domes ticado .
Trei nar 1im Anima lSelvagem e Treinar uma Besta siguif icarre inar
ESCONDER-SE (Des; Penalidade por Armad ura)
Essa pericia é usada para sumir nas sombr as e
uma criatu ra selvag em para fazer certos truque prossegui.J:.se~er visco,
s, mas somen te sob para se aproxi mar da corre de um mago escond
coman do do person agem. A criarur a ainda é selvag ido entre os arbust os ou
em, mesm o que possa_ para seguir alguém por uma rua chei:u ;em s..ei:.n9
ser contro lada. J ado.
Novas Tentat ivas: para lidar e forçar anima is Teste: Seu teste de Escon<kr-se é resistid o pelo
domés ticos, sim. Para teste de Obser var de
criar e treinar , não. qualqu er um que possa vê-lo. Você.pode se mover
com a metad e de seu
desloc ament o básico e esconde.J;::Se sem penali
Espec ial: Se você tiver 5 ou mais gradua ções dade. Se quiser se movi-
em Empat ia com Ani- menta r enne metad e e o rotai de seu desloc
m ais, recebe um bônus de sinerg ia de±2 em restes ament o, sofrerá -5 de
de Adestr ar Anima is penalid ade. É pratica mente impos sível (-20 de
para anima is domés ticos e selvag en s. Um penali dade) se escond er
person agem precis a no enqua nto corre ou a taca em Invest ida.
mínim o 2 gradua ções em Empat ia comA nimais
para recebe r o bônus de Por ~emplo, Lidda tem um desloc amenr o básico
sinergia relativo a bestas. de 6 metros . Caso
não queira sofrer uma penali dade em seu reste
Se você tiver 5 ou mais gradua ções em.Ad est de Escond er-se, poderá
rar Anima is, recebe um mover-se no máxim o 3 metros em sua ação equi
..bônus de sinerg ia de +2 em restes de Cavalgar. valenre a movim ento (ou
6 metros numa rodada compl eta).
Um person agem sem treinam ento usa seu modifi
cador de Carism a As criarur as recebe m bõnus ou.pen alidad es em
p ara adestra r ou forçar animai s. seus testes de Escon-
der-se, confor me seu taman ho: Minús cula +16,
Mínim a +12, Miúda +8,
CURA csab) Pequen a i1, Grand e -4, .Enorm e -8, Imens a -12,
Coloss al - 16.
Essa perícia é usada para imped ir que um amigo Se alguém estive rJhe obsetv ando, mesm o que
muito ferido morra, para casual mente, você n ão
pode se escond er. Ames de se escond er, é precis
ajudar as pessoas a se recupe rar mais.r ápido, o virar uma esquin a ou
para ajudar seu amigo a fazer algum a coisa pareci da para sumir de vista,
sobrev iver ao venen o do wyver n ou para tratar mas quem estava obser-
doença s. vando ainda saberá para onde você foi. Se
Teste: A CD e o efeito depen de da tarefa que yocê os observ adores forem
tenta realizar: mome ntanea mente distraí dos (como num teste
de Blefar), você pode
Tarefa tentar se escond er. Enqua nto as pessoas não presta
CD rem atençã o em você,
Primei ros Socorr os é possív el fazer um tesce de Escon der-se se
15 houve r um lugar oc.ulto
Cuidad os de Longo Prazo apropr iado. (Como regra geral, o escond erijo pode
15 estar a 30 c;cnrímetros
Tratar Ferime nto de Estrep e de distânc ia para cada gradua ção em Escond er-se.)
15 l'orém , esse tipg de.
..,~ratar Venen o CD do venen o
teste deve seueal izado com uma penali dade de-10.
.porqu e você rem que.
_.T ratar Doenç a se mover rápido.
CD da doenç a
Criar uma..Di5tração para se Esconder: Você_pode
usar a perícia Ble-
far. para ajudá-lo. Um teste de Blefar bem-s ucedid
Primeiros Socorros: Os primei ros socorros servem para tentar o lhe fornec e a dis-
salvar um tração nece~sária parafa zer um tesre de Escon
person agem que está morre ndo. Quand o um person der-se quand o as pessoa s
agem está com seus já o notara m.
MENSAGENS SECRETASiS<io:..Somente T.r:e.inado)
Você sabe como passar e receber mensagens secretas enquanto parece
l Tipo de Salto
Distância
Mínima Distância Adicional
Distâ~ncia
Máxima
estar fazendo outras coisas. Por exemplo, dois !adi.o.os podem parecer Salto com Corrida* 1,5 m + 0,3 m/l ponto acima de 10 Altura x 6
esrar conversando sobre doces quando na verdade estão planejando Salto Parado lm + 0,3 m/2 pontos acima de 1O Altura x 2
como invadir o laboratório de. um mago maligno. Salto em Altura 0,7 m + 0,3 m/4 pontos acima de 1O Altura xl ,5
Teste: Você pode passai; uma mensagem para outro personagem com Corrida*
que tenha essa perícia. Para mensagens básicas, a CD é 10, aumen- Salto em Altura O,lm + 0,3 m/8 pontos acima de 10 Altura
tando para 15 ou 20 para mensagens complexas, especialmente aque- Parado
las que transmitem informações novas. .Além disso, o personagem Salto para trás 0,3 m + 0,3 m/8 pontos acima de 1O Altura
pode tentar entender as m.ensage.ns secretas em uma convei:sa de_ * Você precisa se mover 6 metros antes de saltar. U m.personagem não pode dar
outras pessoas usando essa perícia. A CD do teste sofre -2 de penali- um salto com corrid a se estiver usando armadura pesada.
d.a.d.e_para cada parte da info.onaçãu...que o p.ersonagem não conhece.
Po..r exemplo, se a conversa.fala sobre o assassinato de um diplomara A distância mostrada serve para personagens com deslocamento básico
que está na cidade, o personagem sofre uma penalidade de -2 se não de 9 metros. Caso seu deslocamento for menor (deyido a a.rmadura ou
souber nada sobre o diplomata. Uma falha por 5 ou mais indica que peso, por exemplo), reduza a distância proporcionalmente. Caso fot
alguma informação errada foi captada ou transmitida. maior (por ser um bárbaro ou um monge, por exemplo), aumente adis-
O Mes.trefaz o teste de.Mensagens Secretas para que você não saiba tância proporcionalmente, mas não a distância máxima.
se houve ou. não sucesso. Por exemplo, Krusk o bárbaro tem um modificador de perícia Saltar
Novas Tentativas: Geralmente, podem ser feitos novos testes para .±2 (nenhuma graduação, +3 bõnus de força, -1 de penalidade por arma-
fentar en viar uma mensagem, mas não para interceptar uma. Cada dura) e um deslocamento básico de 12 metros. Ele tenta dar um salto
repetição cria a chance de um mal entendido. com corrida sobre um abismo de 3 metros de largura e seu jogador
Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em Blefar, recebé um obtém um 11, com resultado totaLguala 13; c.om3 pontos acima.da dis-
bônus de sinergia de +2 em testes para transmitir uma mensagem. Se tância mínima (CD 10), Krusk saira 0,9 ma mais. ou seja, 2,4 metros.
você tiver 5 ou mais graduações em Sentir Morivação, recebe um Além disso, seu deslocamento é um terço .maior que o .básico (12 m
bônus de sinergia de +2 para interceptar (mas não para receber) uma em vez de 9 m), então a distância percorrida tamb~éro ser:á um terço
mensagem. maior. Aplicadas as proporções, o bárbaro salta..3,2.metros (2,4 m maJs
um terço), então ele supera o abismo por 0,2 rn.e.tro.s,_

J~!!~í~~ ~~d~~:~~ obrigar um capanga a recuar n~ beco ou para


conseguir a infoanação que você deseja de uro..p.risioneiro..Aintimida-
A distância percorrida em um salto é co.nside.rada a d.is.tãn.da
máxima movida na rodada. Por exemplo, Krusk corre 6 metros até o
abismo, salta 3 metros e então se move mais 3 metros par:a..se_ap..mximai;
ção inclui ameaças verbais e linguagem corpo.raL de um robgoblin. Ele pode atingir o robgoblin, já que é capaz....de se
Teste: Você pode influenciar o comportamento das..p_essoas com um mover 12 metros e ainda atacar na mesma rodada. -----<
,teste bem-sucedido. A CD dessa perícia geralme;1te é ;LO+ os Dados de Você pode se machucar menos quando salta intencionalmente de
Vida do alvo. Qualquer bônus que o alvo tenha para testes de resistên- alguma altura, ao invés de cair. Se você obtiver sucesso em um teste de
cia contrunedo aumenta a CD. Saltar (CD 15), calcule o dano sofrido como se a queda tivesse 3Jnetros
Novas Tentativas: Geralmente, novas tentativas não fu ncionam. a menos.
Mesmo se o teste inicial for bem-sucedido,.o outro personagem só pode Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em.Acr:obacia,..recebe
ser intimidado até certo ponto e uma repetição não ajuda. Se o teste ini- um bônus de sinergia de +2 em testes de Saltar.
cial falhar, o outro personagem provavelmente ficou mais decidido a A magia recuo acelerado dobra tanto seu deslocamento quanto a
resistir e uma outra tentativa é inútil. distância máxima de salro.,.Esses aumentos contam como bônus de
Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em Blefar, receberá um aprimoramento.
bônus de sinergia de +2 em testes de Intimidar. O efejto de uma magia salto concede +30 de bônus em testes de Sal-
tar e ignora a distância máxima citada. N:os saltos horizontais, o perso-
SENSO DE DlREÇÃO CSab;.. S,omente treinado) nagem atinge o ponto mais alto da trajetória (um quarto da distância
Você tem um senso inato de direção. horizonral) na metade da distância percorrida.
Teste: Concentran..do-se por 1.minuto, você pode determinar onde Umpers.onagem que tenha o talento Corrida e dê um salto com cor-
fica o norte em relação a você (CD 15). Se falhar no teste, você não con- rida, percorre um quarto a mais de distância ou altura, mas não pode
segue determinar a direção. Com um resulrado natural de 1, você terá ultrapassar o máximo.
se equivocado e confundido o norte com...uma direção qualquer. Os halllings recebem +2 de bônus em testes de corrida porque são
O Mestre faz o teste para ocultar se houve ou não sucesso ou um ágeis e atléticos. -
resultado 1.
Novas Ten tativas: Você pode utilizar Senso de Direção mais de CONHECIMENTO (Im; somente Treinado)
uma vez por dia. O tes.terepresenta.a sua intuição naquele momento Co.mo..nas peücias Ofici.os e Pr:ofissâo, o Conhecimento na verdade
em respeito a direção. Você usa o_número que obteve para todos os res- e nvolve uma série de pe..rícias não relacionadas. Ele representa o
tes do dia. estudo de algum campo, possivelmente uma disciplina acadêmica
Especial: Os personagens sem treinamento não podem usar um ou científica. Com a aprovação de seu Mestre, você pode inventar
senso inato de direção, mas podem.dere.rminá-la obsezyando pistas. novas áreas.

SALTAR (For, Penalidade por Armadura) • Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos ru;canos,
Essa perícia é usada para saltar bur:acos,_passar sobre.. Cercas baixas ou rases crípticas)
at.ingiLos galhos mais baixos de uma árvore. • Arquitetura. e Engenharia
Teste: Você sempre salta uma distância mínima, mais uma distância (construções"aqued uros, pontes, fortificações ..
adicional dependendo do resulrado do teste de Saltar- a partir de 10. • Geografia (terras, terrenos, climas, povos, costumes t-
A dis.tância..máxima de um salto depende da sua altura. • H.istó.r:ia (realeza, guerras, colônias, migrações..
_fundação de cidades)

i
• Local (lendas, personalidades, habitant es, leis, tradições)
• Naturez a (planras e animais, estações e ciclos, clima)
fURTlVIDADE (Des; Penalid a de por Armadu ra ) •
Essa pericia é usada para se aproxim ar sem ser notado por um
• Nobreza e Realeza (linhagens, heráldica, costumes, familias, inimigo,
ou para sair sem ser observado.
personalidades, leis)
Teste: Seu reste de Furtividade é resistido pelo teste de Ouvir de
• Os Planos (os Planos lntemos , os Planos Externos, o Plano quai.
Astral, o quer persona gem capaz de ouvi-lo. Se quiser se movime ntar
Plano Etéreo, os habitant es dos planos, magiaJelacionada aos entre
planosL 10etade e o total de seu de>locamento, sofrerá -5 de penalidade.
• Religião (divindades, história mítica, tradições eclesiásticas, É prati-
camente impossível (-20 de penalidade) se mover furtivamente
simbolos sagrados) enquant o
corre ou ataca em Investida.
Especia l: O mesrre de um gato ou coruja familiar (veja Familiar
Teste: Respond er uma pergunt a sobre seu campo de estudo tem es,
CD pág. 51) ganha +2 de bónus em seus testes de Furtividade.
:10 (para
um pergunta fácil), 15 (para uma pergunra básica) ou enrre 20
e Os halflings recebem +2 de bônus racial porque são ágeis e leves.
30 (para perguntas realmente difíceis).
Novas Tentativ as: Não. O reste representa o que você sabe e,
novame nte sobre o assunto, não permite descobrir sozinho
pensar ABRIR FECHADURAS (Oes; Somem e Treinad o)
uma coisa Você pode arromba r cadeados, fechaduras de combinação e
que nunca aprendeu. descobr ir
segredos de trancas. Esse esforço requer o uso de.instru mentos
Especia l: Um teste de Conhec imento sem rreinamenco é simples- simples
do tipo adequado (um grampo, uma serra, um espelhin ho, etc.)
mente um teste de Inteligê ncia. Sem treiname nto, um personag Tentar
em só abrir uma fechadura sem um conjunto de instrum entos de.ladrã
pode conhece r coisas básicas relativas a essa maréria. o .(pág.
11) gera -2 de penalidade de circunstância, mesmo se um instrum
ento
simples for usado. O uso deinsrru menros (obra-prima) dos ladrões
::YUVI R csab) ~ cede +2 de bônus para seu reste.
con-
Essa perícia é usada para ouvir inimigo s se aproxim ando,
derectar Teste: Abrir uma fechadura exige .1 rodada de rrabalho e um
alguém se esgueira ndo pela retaguarda ou para ouvir a conversa reste
alheia. bem-sucedido (usando uma ação de rodadac omplera .)
Teste: Faça um teste de Ouvir contra uma CD relacionada ao
volume
do som que você é capaz de distingu ir ou resistido pelo teste de
Furtivi- CD Fechadu ra
dade do oponent e. CD Fechadu ra
20 Fechadura muito simples 30 Fechadu ra Boa
O Mestre pode fazer o teste secretam ente, impedin do que você
saiba 25 Fechadu ra média 40
se não há nada para ouvir ou se o teste foi m al-sucedido. Fechadu ra Incrível

Especia l: Os personag ens sem treinam ento não podem arromba


CD Som r.
fechaduras, mas podem forçá-las com sucesso (veja Quebran
o Pessoa falando
pág. 136).
do .Itens;'
5 Uma pessoa de armadur a média andando devagar (3
metros por rodada) tentand o não fazer barulho.
10 Uma pessoa se m armadur a andando devagar (4,5
ATUAÇÃO (CARJ
Você tem habilidade com várias formas de expressão arústica
metros/ rodada) tentand o não fazer barulho. e sabe.
montar um espetáculo. Enrre as possíveis atuações remos balada,
15 Um ladino de l º nível usa ndo Furtividade a 3 metros do comé-
dia, canto, dança, drama, percussão, épicos, flauta, harpa, malabat
ouvinte is;no,
poesia, viola, bandolim, melodia, mímica, odes, flauta, imitaçõe
25 Um gato espreita ndo s, conta-
dor de histórias e rrompere. (O Mestre pode autorizar ou nos tipos.)
30 Uma coruja mergulh ando sobre a presa Você
pode escolher um tipo de Atuação por graduação.
-1 A cada 3 metros do ouvinte
Teste: Você pode impress ionar_a audiênc ia com seu talento
+5 Através de uma porta e
habilidade.
15 Através de um muro de ped ra
DC Atuação
·o caso da pessoa estar tentando ser silenciosa, a CD deve ser substitu
ída 10 Atuação de rotina. Tentar ganhar dinheiro se apresen tando
-,elo teste de Furtividade; nesre caso a CD listada representa
um resul- para um público comum é, e rn essência , ped ir din heiro.
.ado médio. Por exemplo, o "25" listado indica que um garo caminha
ndo Você ganha ldlO pc/ dia.
~ria +15 de bônus de modific ador de Furtividade.
(Assumi ndo uma 15 Atuação agradável. Em uma cidade próspera , ~ocê ganha
'"lgada média 10 em 1d20, o resultad o seria 25.)
1dlO pp/d ia.
Novas Tentativ as: Você pode fazer um. teste. sempre que tiver
uma 20 Atuação ótima. Em uma cidade próspera , você pode
hance de ouvir alguma coisa como ação quase reflexa. Usando
uma ganhar 3d10 pp/dia. Com o tempo, você pode ser conÍll-
·ão de rodada complet a, você pode te,nrar ouvir algo que não
tenha dado a fazer parte de um grupo profissional e desenvo lver
:ivido antes.
uma reputaçã o a nível regional.
Especia l: Quando vários personagens estão rentando ouvir a
mesma 25 Atuação memorável. Em uma cidade próspera , você ganha
isa, o Mesrre pode fazex..uma única jogada do d20 e aplicar o resultad
o ld6 po/dia . Com o tempo, você pode atrair a atenção de
:ua rodos.
patrono s nobres e desenvo lver uma reputaçã o a nível
O alvo de uma magia hipnotismo sofre -4 de penalidade em testes
de naciona l.
'Uvir.
30 Atuação extraordinária. Em uma cidade próspera , você
O alvo da habilidade fascinação de um bardo sofre -4 de penalida
de pode ganhar 3d6 po/dia. Com o tempo, você pode atrair a
m restes de Ouvir.
atenção de patrono s potencia is de terras distante s ou até
Um personag em com o talento Prontidã o recebe um bônus de
siner- mesmo de seres de outros planos.
a de +2 em testes de Ouvir.
Um.ranger recebe um bônus em testes de Ouvir quando usa essa
perí- Um instrum ento musical (obra-prima) (pág. 111} concede ±2
. 1
conrra seus i.nimigos predileto s (pág. 45). de bônus
para testes de.,Aruação que envolvem.o uso do insrrum ento.
Elfos, gnomos e halfung s têm +2 de bônus racial em testes de l
Ouvir Novas Tentativ as: Sim, mas não cancelam as falhas anteriores
·do aos. seus. ouvidos aguçados. e uma
audiência não impressi onada no passado tem um.ce.i:to preconc
Os meio-elf os têm +1 de bônus racial em resres de Ouvir. Sua eito con-
audi- rra atuações futuras. (Aumen te a CD em 2 a cada falha anterior.
' é boa devido a sua herança élfica, mas não tão boa quanto a )
de um .Especia l: Um bardo precisa ter no mínimo 3 graduações em Atuação
o puro.
para inspirar coragem a seus aliados, usar sua habilidade de confron
tar
sons ou fascinação. Um bardo precisa ter 9 graduações em.Aruação para LEJTU.RA.J.A.BIAL Ont: Somente Treinado; ladino apenas)
inspirar competência, 9 graduações. para usar sua habilidade.de sugertão Vocé_pode entender o que os outros dizem apenas observando seus
e 12 graduações para inspirar grandeza. Veja "Música de Bardos• nades- lábios.
crição da classe Bardo, pág. 28. Teste: Você precisa estar a menos de 9 merros da pessoa que está
Além de usar sua peócia Aruação, um personagem pode entreter pes- Jalando e rer condições de ver sua boca, além de ser capaz de entender o
soas com acrobacias, andar..na corda bamba e .s.olrar magias ,especial- idioma que ela fala. (A utilização dessa pericia depende do idioma.) A CD
;menre ilusões). 1- básica é 15, e aumenta para discursos complexos ou um orador mal
articulado. Você deve se concentrar durante um minuto inteiro antes de
PÚ NGA (Oes; Somente Treinado; Penalidade po r Armadur~ fazer o reste e não pode fazer nada além disso nesse peóodo. Você pode
Você pode bater uma carreira ou t:.Qub.ar..umtliolsa e escondê-la consigo,. se mover até metade de seu deslocamento e precisa manter uma linha de
pegar um objeto abandonado sem que alguém note ou faze r algum rru- visão até os lábios do alvo. Se o reste falhar, você não conseguiu l er os
que5:nágico" com um objero_meno_r_que.um.chapéu ou um pão. lábios. Se o reste falhar por 5 ou mais, você rira conclusões equivocadas.
Teste: Um teste contra CD 1Qpermite que você esconda um objeto do O Mestre realiza o teste para ocultar se houve sucesso ou uma falha
tamanho de uma moeda. Pequenos truques de "mágica", como fazer uma por 5 ol(mgis.
moeda desaparecer, também têm uma CD 10 a menos que o observador NovasJentativas: Sim, a peócia pode ser utilizada uma vez por
esteja determinado a perceber onde o item foi parar. minuto.
Quando estiver usando essa peócia sob observação cuidadosa, seu
teste será resistido pelo reste de Observar do observador. O reste resistido CAVALGAR {Oes)
não impede que você realize a ação, apenas que notem o truque. Você pode cavalgar um tipo particular de montaria (normalmente um
Se você tentar pegar alguma coisa de outra criarura, precisa fazer um cavalo, mas possivelmente uma montaria diferente). Quando você sele-
reste contra CD 20. O oponente faz um teste de Observar para detectar a cionar essa pericia, escolha o tipo de montaria com a qual está
rencariva. Caso o resultado dele seja melhor que o seu, ele percebe o furto, familiarizado. Para esse propósito, "cavalos" ioclue1IL.ID.ulas, jume.oros e
não importa se você o breve sucesso ou não em seu teste. pôneis. Se você utilizar essa peócia com uma montaria diferente (como
cavalgar um lagano gigante quando está acostumado a cayalos), seu
CD Tarefa modificador é reduzido em 2 graduações (mas não abaixo de O). Se você
10 Pegar um objeto do tamanho de uma moeda, fazer uma urilizar essa peócia com uma montaria muito diferente (como cavalgar
moeda desaparecer um grifo quando está acosrumado a cavalos), seUJD.Q.dilicador..é reduzido
20 Furtar um pequeno objeto de uma..pessoa em 5 graduações (mas não abaixo de O).
Teste: As ações úpicas de cavalgar não exigem a realização de testes.
Novas Tentativas: Se a primeira tentativa falhou ottÍoi..norada, um Você pode colocar.a..sela...montar, cavalgar e desmontar de.sua mont.ari.a
segundo reste de Punga contra a mesma vítima ou sob a vigilância do sem problemas. Montar ou desmontar é uma ação equivalente a
mesmo observador aumentará a CD anterior em ;LQ. movimento. Algumas tarefas exigem cesres:
..Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações em.Blefar, recebe um
bônus de sinergia de +2 em restes de Punga. Tarefa CD Tarefa CD
Guiar com os joelhos 5 Amortecer queda 15
PROFISSÃO (Sab; Somente Treinado) Permanecer sobre a sela 5 Saltar 15
Você domina uma forma de gan har a vid;urn_desempenha..Ullla.função Lutar montado num 10 Controlar a montacia 20
profissional, como boticário, navegador, bibliotecário, cervejeiro, cozi- cavalo de guerra em combate
nheiro, cocheiro, fazendeiro, pescador, _guia, herborista, pasroc._estalaja:. Cobertura 15 Montar ou 20*
deiro, lenhador, mineiro, rancheiro, marinheiro, escriba, engenheiro, Desmontar rápido
curtidor e assim por diante. *As penalidades por armadura.sao aplicadas.
Como em Ofícios, a perícia Profissão envolve várias perícias
separadas. Por exemplo, você pode ter a peócia Profissão (cozinheiro), Guiar com os Joelhos: Você pode .reagir instantaneamente e guiar sua
mas suas graduações .nessa peócia não afetam seus restes para minerar ou monraria com os joelhos de modo.a us.u.ambas as mãos em combate.
trabalhar em um moinho. Você pode ter várias peócias Profissão, cada Faça esse reste no início da rodada. Se falhar, só poderá usar uma mão
qual com sua graduação distinta e comprada como uma peócia separada. nessa rodada porque precisa usar a outra para controlar a montaria.
Enquanto a perícia Ofícios representa a capacidade de criar ou fazer Pennauecer Sobre a Sela: Você reage instantaneamente para evitar cair
algum objeto, a perícia Profissão represenraa aptidão para vocações que quando sua montaria empina, dispara sem aviso ou sofrerá dano.
exigem uma amplírude maior de conhecimentos menos específicos. Para Lutar Montado num Cavalo de Guerra: Se você direcionar seu cavalo
fazer uma analogia moderna, se você tiver uma ocupação numa indústria, de guerra para atacar em combate, ainda pode fazer ' seus ataques
provavelmente seria uma p.erícia Profissão. Se for numa manufatura, normalmente.
provavelmente será uma perícia Ofícios. Cobertura: Você pode reagir instantaneamente para se abaixar ou se
Teste: Você pode p.rati.cal:...SJl3...p.I:Ofissão e ter urna vida decente, · esconder au:ás de_s_ua..monraria, usando-a como coberrura. Você não pode
ganhando cerca de metade do resultado de seu teste em peças de ouro atacar ou lançar magias enquanto usa sua montaria como cobertura. Se
por semana. Você sabe usar os.Jnsrrumentos de sua profissão, realizar as falhaUlO reste,.não se beneficiará da cobertura.
tarefas cotidianas, supervisionar ajudantes destreinados e lidar com pro- Amortecer queda: Você pode tentar não sofrer dano quando cai de uma
blemas comuns. Por exemplo~um.marinh.eiro_sabe..faz.er..váríos nós bási- montaria, seja quando ela morre ou quando ela cai. Se você falhar, sofre
cos, cuidar e reparar velas e sabe como fazer uma vigilía no mar. O Mes- td6 pontos de dano.
tre determina a CD para os serviços especializados. Saltar:Yocê consegue fazer sua montaria saltar obstáculos como pane
Novas Tentativas: Uma teJltativa de fazer um teste de Profissão para de seu movimento. Use o modificador da perícia CavalgaLou a peJicia
ganhar dinheiro não pode ser repetido. Você recebe o valor determinado Saltar.da.montaria para definir a distância que pode ser transposta (use o
pelo reste naquela semana_ (Outro teste pode ser feito depo.is de uma menor)_A CD (15) representa a dificuldade para se.manter.na montaria
§em ana, para determinar um novo salário.) Uma tentativa de fazer uma quando ela salta.
coisa especifica pode normalmente ser repetida. Controlar a Montaria em Combate: Usando uma ação equivalente a
Especial: Assistentes e trabalhadores destreinados recebem cerca de movimento, você pode remar controlar um cavalo leve, um pônei ou um
1 pp por dia. cayalOJie..carga.enqu.anro estiver em combate. Se fa lhar, não poderá fazer
mais nada durante essa rodada. Esse tesce é_desnecessário quando sua poskl~ iUllla.dilhas com CD mais alta. (Exceção: A magia enrnntnn;
montaria for um cavalo ou um pônei de guerra. __ am1adilbJI~te temporariamenre que um clérigo possa utilizar essa,
Montar ou Desmontar Rápido: Você pode monla.i:...oJLdesmon.rar como peticta..cQlllQ.JJJD..[adi..oo.) Enconrrar uma armadilha comum ge,ral.mente.
uma ação simples. Se você.falhar, montar.ou desmonrar será uma ação rem...CD 20 (no minimo), sendo maior se estiver bem escondida; aonadi:
equivalente a movimento. (Você não pode tentar montar ou desmontar ~ lhas mágicas têm CD 25 m.ais.o..JJ.Ível da magia usada na criação. Identifi-
rápido durante uma .r.odada.a»:>enos que possa empregar uma ação equ4 car a locahzação de uma.magia annadilha teria CD 23. ·
valenre a movimenro.) _ -r As magias armadil}Ja de ftigo..3ímbolo de proteção, símbolo e círculo de
r Especial: Se você está cavalgando sem sela, sofre -5 de penaüdade._e~ teletransporte tambézn._criam..aonadilhas que um ladino pode encontra.r
~eus resres de Cavalgar. -4 com um teste de Procurar e, a seguir, desarmar com um teste de Operai:.
Se você tiver 5 ou mais graduações emAdestrar Animais, recebe um...,... Mecanismo. No entanto, as magias crescer espinho,s e pedras afiadlJ) o:iall1
}:>ônus de sinergia de +2 em resres de Cavalgar armadilhas que podem ser enconrcadas usando essa pericia, masimpos·
_$uua montaria tiver uma__sela_militar..(pág. 113), concederá +2 de síveis de desarmar com Operar M ecanismo. Veja a descrição..i.odi:itid.u.al
}ônus de circunsrância em tesres para permanecer sobre a sela. das magias no Capírulo 11: Magias.
A perícia Cavalgar é um pré:re_quisito para os talentos Combate Mon- Um anão, mesmo que n ão seja um ladino, pQde usar a_pericia PrQc1!tM.
tado, Arqueirismo Montado.Atropelar, Investida Monrada e Investida para encontrar armadilhas feitas de pedra ou consn:uidas dentm_d_ela ~
Implacável. Veja a descrição dos talentos no Capítulo 5: Talentos. que estejam bem escondidas (CD 21 ou maior). Eles recebem +2 de
bônus racial graças a sua habilidade Ligação com Pedras.
} Es pecial: Um personagem sem o ralenco Rastrear pode usar a perícia
; Ba.cdo,_Clérigu, Druida, Feiticeiro e Mago apenas) ---1 rErocurar para enconrra.u:astros, mas não pode segui-los, exceto quan do a
'.Essa perícia é usada para espionar alguém com uma magia de observação ~ CD for no máximo 10 (veja o ralemo Rastrear, pág. 85.)
ou realizar cerras adivinhações.
Test e: Você não pode usar essa pericia sem algum meio de observação SENTIR MOTIVAÇÃO csab)
mágica, como observação, observação aprimomda, visão ou uma bola de Essa pericia é_usada para des.cP.bm se alguém essá..blefando. Ela repre-
cristal. O uso dessa perícia é descriro junramenre com essas magias ou senta sua s.ensibilidade paUL.a linguagem cOJ:pQ.t.al,Jiábitos_de fala e
itens. Esses itens permitem que você espione outras pessoas e essa peri- maneirismos das pessoas.
cia melhora sua urilização. Ela também melhora.sua chance de notar Test e: Um teste bem-s.ui:edido evira qu.e..yoc_é_seja_enganadu..(J<.eja a
:alguém espionando você, conforme deralhado .na desc;rição das magias perícia Blefar, pág. 64). Também é possível usa.r.essa._perida...para desc0:i
rilho arcano e detectar observação. brir se alguma co.isa..está acontecendo (alguma...coisa...esn:anha quUTQcê,_
Esp ecial: Apesar de ser exclusiva de cenas classes, essa perícia pode desconhece) ou para se assegurar da confiabilidade deJlllla pessoa. Te~
~ utilizada senureinamento. Isso sign.ifi.ca..que..wn..pe.r_sónagem sem tar obrer informaçõeuuilizando essa perícia gasta 1 minuto .no..minim_q
graduações n essa perícia (e que não pode comprá-lasl µodeiazer um resre e você pode leyar a noite inteira para captar os sen timentos das pessoas à,
de Inteligência para notar que está sendo observado_ _ sua volta.

OCU RAR cint) Tarefa CD


Você.pode_encontrar portas secretas, armadilhas simples, co.m.pa.nimen- Impressão 20
ais escondidos e outros detalhes não aparentes. A pericia ObseIVar per- Senti r Encantamento 25
:nite que VQcê..note alguma coisa, como um.ladino s~..ss:Q.ll_d.endo..A.perí­
cia Procurar permite que perceba pequenos detalhes ou irregular.idades_ Impressão: Essa utilização da perícia permite captar intuirivamente a
aravés de esforço. situação social local. Você pode..pet!:ebeLque.alguma coisa está errada -
Procurar não permite a descoberta de armadilhas complexas a men.o~ quando seu interlocutor é um._impostor, por exemplo. Em outras oca-
que você seja um ladino (veja a..seção Especial, a seguir). --+- siões, pode-se sentir se uma..pes.s.oaé confiável. '
Test e: Você geralmente precisa esta.r_a 3 merros ou menos do objeto o
Sentir Encantamento: VocLpQde perceber se comportamento de
uu superfície a ser examinada. Leva...1.rodada para procurar em uma área alguém es:tá sendo influencia.do po.uun efeito de Encantamento (em
1,5 m xJ.,5 m..ou num volum._e d.e he.ns de 1,5 m'; Isso é considerado geral Ullla magia que in.fluenc.ia_a ~me), ÇQ)Jlo enfeitiçar pessoas, mesmo
lima ação de rodada completa. que a própria pessoa n ão saiba.
No11:as.Ient ativas: Não, embora seja possível fazer um tesre de Sentir
CD Motivação para cada blefe usado contra você.
har um ba.ú cheio de lixo em busca de um certo item 10 Esp ecial: Um ranger recebe um bônus em testes de Sentir Motivação
tar um a po rta secreta típica ou u ma armadilha s im ples 20 quando usado conrra seus inimigo_s p,redileros.
011trar uma armad ilha não mágica.difícil (apenas ladino) * 21 +
cootrar uma armadilha mágica (apenas ladino)* 25+ FALAR IDIOMA (Ne~te Treinado)
tar uma porta secreta be ra..gscondida 30 A pericitlalar Idioma não funciona como uma perícia n ormal.
Os anões (mesm11_que_não sejamladi~os) podem usar testes de Procurar para
encontrar armadilhas feitas de pedra ou construídas dentro dela. • Você começa no 1° nível conhecendo um ou dois idiomas (de acordo
com sua raça) mais uma quantidade adicional de idiomas equivalente
Especial: Os elfos recebem +2 de bônus racial em testes de Procurar ao seu modificador de Inteligência (veja o Capírulo 2: R.1ç:as.)
os meio-elfos recebem +1 de bônus racial. Um_elfu..(mas não um m eio- Em vez de comprar graduações em Falar Idiom as, você escolhe um...
) que passe a 1,5 merros de uma porra secreca...otLescondida pode fazer novo.idioma.
teste de Procurar para encon.trá:la. • Não ~teJJ>.Jestes dúalar Idiomas. Você conhece lllllidioma..oJl..llâo.
Energias flutuantes, parcialmente visiveis, são ger.adas em torno de • Um personage.m..educado (qualque r classe excero bárbarJ:l)_PQdele.r_Í
ou mais magias de Abjuração quando estas permanece.m ativas escr=r.n_os..idio.mas que_fale. Cada idioma pos.sui.JJ..tn.alfabeto (ap.esai;
te 2 4..ho.r.as (ou .mais) e_não estejam a..mais de 3 metros uma da de..algi.müdio.rnas diferen.tes partilharem um.m.e.smo alfabeto )-----r
Jissasilutuaçôes concedem +4 de bônus em testes de Procurar para
Qs..idiom as coJnuns e.s.eus..;ilfaberos são descrtms_na.Iabela 4-6: Idiomas.
011:asi e ntativas: Não aplicável (não existem testes de Falar
ldi.am.as) _ _
TABELA 4-6: IDIOMAS Novas Tentativas: Veja anteriormente.
Idioma Classe ou raça comum Alfabeto Especial: Um mago especialista recebe +2 de bônus quando estiver
Abissal Dem6nios, seres planares caótico·maus Infernal lidando com uma magia ou efeito de sua escola escolhida; o mesmo mago
Aquan Criaturas aquáticas Élfico sofre - 5 de penalidade quando lidar com magias de uma escola proibida
Auran Criaturas aéreas Dracônico .{e aprender magias de uma escola proibida é impossível).
Celestial Seres planares bons Celestial Se você tiver 5 ou mais graduações em Usar lnsrrumento Mágico,
Comum Humanos, halflings, meio-elfos, meio-ores Comum recebe um bônus de sinergia de +2 em resres de Identificar Magia para
Dracônico Kobolds, trogloditas, Dracônico decifrar magias em pergaminhos.
home ns lagartos, dragões
Druídico Druidas (apenas)_ _ Druídico OBSERVAR csab)
Anão Anões Anão Essa perícia é usada para detectar bandidos preparando uma emboscada,
Élfico Elfos Élfico para ver um ladino escondido nas sombras ou para n otar uma centop_éia
Gnomo Gnomos Anão gigante em meio a um monte de ÜXo.
Goblin Goblins, robgQ.DJiDs, bugbears Anão Teste: A pericia Observar é utilizada principalmente par~otar P-exso-
Gigante Ettins, ogros, gigantes Anão nagens ou criaturas que estejam escondidas. Em geral~o teste de Obser-
Gnoll Gnolls Comum var é resistido pelo teste de Esconder-se da criatura que está tentando se
Hallling Halllings Comum ocultaL Algumas vezes uma criatura não está se escondendo intencional-
ígnea Criaturas do fogo Dracônico mente, mas ainda assim é difícil de ser vista, então é preciso um teste
Infernal Demônios, seres planares leal-mau Infernal bem-sucedido de ObseI:Yar para notá-la.
Ore Ores Anão Um resultado de Observar maior que 20 geralmente permite que você
Silvestre Dríades, brownies, leprechauns Élfico note uma criatura invisível (embora você não possa realmente vê-la).
Terran Xorn e outras criaturas terrenas Anão Observar também é usado para detectar disEm;es !veta a perícia.Disfar-
Subterrânea Drow, llítide Élfko ces, pág. 67).
Condição Penalidade
IDENTIFICAR MAGIA (lm; Somente Treinado) A cada 3 metros de distância -1
Essa pericia é usada para identificar magias no momento em que são lan- Observador distraído -5
çadas ou magias que já estão ativas.
Teste: Você pode identificar magias ou efeitos mágicos. Novas Tentativas: Você pode fazer um reste de Observar sempre que,
tiver a oportunidade de notar algo como aro reflexo. O Mestre pode pedir
CD Tarefa um teste dessa perícia para determinar a distância de um encontro.
13 Sob efeito de ler magias, ide ntificar um slmbolo de Usando uma J1Ção de rodada completa, você pode tenmr observar algo
proteção. que não conseguiu_noraunces.
15+ nível da magia Ident ificar uma magia sendo lançada. (Você Especial: O alvo de uma magia l1 ipnotismo sofre -4 de penalidade em
precisa ver ou ouvir os componentes verbais e/ou testes de Observar.
somáticos da magia.) Sero novas tentativas. O alvo d2 habilidade fasântJfão de um bardo sofre-4 de penalidade em
15+ nível de magia Aprender uma magia de um grimório ou pergami- reste de Observar.
nho (apenas para magos.) Não é possível tentar de Um personagem com o talento Alerta recebe +2 de bônus de sinergia
novo na mesma magia até que você adquira mais em testes de Observar.
uma graduação em Identificar Magia (mesmo que Um ranger ganha um bônus em restes de Observar se usar essa perí-
encontre outra fonte com a mesma magia). cia conrra seus inimigos prediletos.
15+ nível de magia Prewar uma magia de um grimório emprestado Os elfos recebem +2 de bônus racial em testes de Observar devido a
(apenas para ma_gos.) Uma tentativa por dia. seus sentidos aguçados.
15+ nível de magia Sob efeito de detectar magia, para determinar a Os meio-elfos recebem +1 de bônus racial em testes de Observar. Seus
escola de magia envolvida na aura de um único sentidos são aguçados devido a sua herança élfica, porém inferiores a um
item ou criatura que você possa ver. (Se a aura elfo puro.
não for um dei19 de magia, a.CD será 15+ metade
do nível do conjurador do efeito.) NATAÇÃO CFor)
19 Sob efeito de leU'CJagjfil.L para identificar um Usando essa perícia, uma criatura que vive na terra pode nadar, mergu-
símbolo. lhar, desviar-se de obstáculos sob a água e assiro por diante.
20+ nível de magia Identificar uma .magia que já existe e está ativa Teste: Um teste bem-sucedido de Natação pe rmite que você percorra
(você precisa ver ou detectar os efeitos da magia.) a nado um quano de seu deslocamento básico como uma ação equiva-
Sem novas tentativas. lente a movimento ou a metade de seu roovimen co como uma ação de
20+ nível de magia Identificar materiais criados ou moldados pela rodada completa. .Faça_um teste por rodada. Se você falhar, não faz
magia, co__rno perceber que um muro de ferro foi nenhum progresso denrro da água. Se falhar por 5 ou mais, você começa
criado com ~gia muralha de ferro. Sem novas a se afogar. O Livro do Mestre mostra as regras para afogamento.
tentativas. Se estiver debaixo d'água (porque está se afogando ou porque está
20+ nível de magia DecjfraL uma magia escrita (como num pergami- nadando sob a água), você sofre - 1 de penalidade cumulativa par;i__s_eµs
nho) sem usar ler magia. Uma tentativa por dia. testes de Natapo por rodada consecutiva.
20 Desenhar um diagrama para melhorar o efeito da A CD do teste de Natação depende da água:
magia llncora dimensional. Gasta 1O minutos e não Situação CD
se pode tentar de novo. O teste é feito pelo Mestre. Águail@nqüilas 1O
30 ou mais Entender um efeito mágico estranho ou único, Águas agita das 1S
como o efeito de uma corrente mágica. Sem Águas violentas 20
novas tentativas.
,Além disso, certas magias permitem que você adquira info rmações sobre É preciso fazer um reste de Natação por hora de nado (CD 20); em caso
mágicas, realizando o tes te de Identificar Magia conforme a descrição da de falhweu personagem sofre 1d6 pomos de dano por contusão
magia (veja.a magia detectar magia). devido afadiga.
Especial: Não se aplica a penalidade por armadura; em vez disso, você Se você tive:r5 ou.mais graduações em Acrobacia, recebe um bônus de
sofre -1 de penalidade para cada 2,5 quilos de equipamento que estiver sinergia de +2 em testes de Equilíbrio.
carregando ou usando.
USAR INSTRUMENTO MÁGICO
ACROBACIA (Des: Somente Tr einado; Pena lid ade por C.Car: Somente t reinado, Bardo e Lad ino apenas)
Annadura) _.Essa perícia é usada para ativar instrumentos mágicos, inclusive pergami-
Você pode mergulhar no vazio, rolar, saltar e coisas desse ripo. Essa peri- nhos e varinhas, tarefa nonnalmente impossível para bardos e ladinos.
cia é inútil se o seu deslocamento tiver sido reduzido devido a armadura, Teste: Você pode usar. essa perícia para ler uma magia ou ativar um
excesso de equipamento ou tesouro (veja a tabela 9-2: Cargas). irem mágico. Ela permite que seu personagem utilize um item mágico
Teste: Você pode amortecer sua queda..enquanro cai ou tentar passar como se tivesse a habilidade Magias ou características disriuras da sua,
acrobaticamente por seus oponentes. Também é possível fazer acrobacias como uma raça ou tendência diferente.
para enrreter uma audiência (como parte da pericia Aruaçâo).
Tarefa CD
------
CD Tarefa Decifrar uma magia escrita 25 +nível da magia
15 Diminuir em até 3 m uma queda para calcular o dano sofrido. Imitar a característica Magias 20
15 Executar até 6 m de acrobacias (como parte de um movi- 1mitar uma característica de classe 20
mento normal), sem sofrer ataques de oportunidade. Uma Imitar um valor de habilidade Veja descrição
fal ha significa que você se move 6 m, m as sofre ataq ues Imitar raça 25
de oportunidade. Imitar tendência 30
25 Executar até 6 m de acrobacias (como parte de um movi- !.. Ativar às cegas 25
mento normal), sem sofrer ataques de
oportunidade e passando po r áreas É preciso usar uma ação
ocupadas por inimigos (por cima, padrão para tentar ativar um
aba ixo ou em torno deles). irem mágico com ess.a perícia
Uma falha significa que você (veja Ativar ltemMágico, pág. 126 e
se move 6 m e atravessa as o Livro do Mestre paraeli:emplos de
áreas ocupadas por inimi- ativação deJtensmági,ços.)
t- gos, mas sofre ataques No enranto, todos os teste.s
de oportunidade. necessários para.imitar os
fatores desejados e ativat o
Novas Tenta t ivas: Qualquer irem mágico.são ações
público, depois de julgar um livres; eles não gastam
acrobata pouco interessante, tempo algum.sendo
não estará receptivo para novas considerados parte da
atuações. É.possível redu- ação padtia..neces-
zir o dano de uma sária. Os-1.estes são
queda como uma feitos semp.te que
reação instantânea, um instrumenro -
uma vez por como uma varinha
queda. A Acroba- - precisa ser
cia só pode ser ativado. Se o teste
usada como parte pretende imitar
do movimento 1 uma tendência
vez por rodada. ou ourra caracterís-
Esp ecial: Os persona- tica de modo
gens com.5 ou mais constante (como
graduações em Acro- imitar a tendência
bacia recebem +3 de Neutro-Mau para
bônus de esquiva para a não ser ferido
,e.A enquanto estiver por um Livro
lutando defensivamente da Escuridão
- ao invés de +2 (veja Perversa), você
Lutando Defensiva- precisa fazer os
mente, pág. 124). testes relevan-
Um personagem tes uma vez
com 5 ou mais gra- por hora.
duações em Acro- ..YQi:ê. p..recisa
bacia recebe +6 de escolher cons-
bônus de esquiva cientem ente o que vai imitar. Qu
durante a manobra seja, é preciso saber. o qu.e..se está ten;i:
Defesa Total - ao invés tando imitar para fazer. um reste.
de +4 (veja Defesa Total, Decifmr uma Magia Escrita: 1:1.Ulciona como
pág.127). decifrar uma magia escrita usaJldQa..pericia Identi-
Se você tiver. 5 ou mais graduações em Saltar, _ficar.Magia, aumentan dQJl CD em 5 pontos.
recebe um.bônus de sinergia de +2 em testes de Imitar a Característica Magias: Essa perícia per-
Acrobacia._ mite que você use um item mágico como se tivesse
Lidda descobre qu.e usar um uma magia específica na lista de magias da sua
instrumento mágico pode ser arriscado.
classe. Para lançar uma magia de !lIILp.eygam!nhp pu usar umª varinha, . S..e-YQ.c.ê..Jiyei;_5_9,.!!.mais graduações em Identifi.car Magia, rec.cl2i:..Y_rn.
é necessário que essa m agia exista na lista de_;uagias_ ck__sua classe. bônus.de sine_rgia de +2 em testes de Csar J.nsrrumenro.MZgiro relativos+
Usando essa perícia desse modo, pode-se atj,yai;: .l.lm.Jtem_co_mo se a a pe_rga.l!linhos~Se vQcê tiver 5 ou mais gr:aC~ = Ded...~'!­
m agia existisse na sua lista_de magias. O .Jlivel de execução setá o resul- recebe um bônus de sinergia de +'.! e:::. ~ _llsz:: ~entoj
tado do teste menos 20 (qu.e....pode ser O.) O nível de execução não-+ -t-Nágico relativos a perga,minhos.~
importa para ativar vari,nhas, a.penas para pergaminhos. Caso o nível de _..
execução seja menor que o n ívelçlo icem, haverá problemas para usar o ,... USAR CORDAS~
p,e;:gaminho com sucesso (Yej;LQ Livro do_Mestre_para mais informaçõe_s_.. Usan<:!o essa perícia,_yocê ~
§obre pergaminhos). T amarrar prisioneiros com cor:!7'>..
J .ssa perícia não permite que VJKtlQ!ljJJr.e !,llagias, somente que use_;... Tes te: A maioria das.tate&scam ==i~.s:lc::::l;c:;:..:i:2:.s;;::;:!e::;._.t
uma '[arinha o u pergaminho para laQçá:;la~ como estivessem em sua lista
Jie..LU-ªgias. Observação: Para .JJ.gt.JJUJ....J;1e_rg;uni.1J,ho, primeiro é necessário CD Tarefa
quS' você consiga decifrá-lo. _ __ 10
Imitar uma Característica d_e_çlasse: Às vezes é necessário usar uma 15
característica de classe..para ativar um ítem mágico. Seu nível efetivo na
classe imitada será igual ao i:e~ultado do teste menos 20. Por exemplo,
pdda...en.c_o.ntra um cáliceJllágLco capaz de criar água benta quando um
çlérigo ou um paladino canaliza sua energia positiva para ele - usando +- .__15
f:11abilid;ide de..El!'.p-1ili>J..o. Ela tenta ativar o cálice, irnjtando essa caract4 .....
pstica dos clérigos. Seu nível efetivo de clérigo será igual ao resulrado do -+ • i"'C""_z, os resres de
teste da perícia m e.11Q.S_20. Como um clérigo pode utilizar a Expulsão a ~~l.'s:arCordas.
partir do 1° nível, ela precisa de um resultado maior ou igual a 21.
Essa perícia não permite que você utilize as características de ourra
classe, apenas que ative itens mágicos como se as possuísse.
Para imitar as características de uma classe de tendência específica, é
necessário pertencer à tendência adequada ou imitá-la com ourro uso de
J,!sar Instrumento Mágico.
;_Jmitar w Yalor de Habilidade: Para conj UI;il_r_llillilJll.llgia a partir de
p m pergam inho, você precisa de um valor mínimo na.habilidade relacio-
p.ada (Int eligência para magos, SabedoQ..a pa~g~ ~~ma para
pardos e feiticeiros). Seu valor efetivo de habilidade_(apJopriado para a
f iasse que você está t entando imitar no m omentQ}__é cuesulrado do seu
1eMe menos 15. Se você já possui um val or adequad<Ulíl.h.Jlhlli.d<!de neces-
$ária, não precisa fazer esse teste.
_ Iruitctr &ça: Certos itens .mágicos funcionam_s_om.ent~Jl..melhor)
para algumas raças. Você pode usar esses itens como se voc_ê_pertencesse na rurais.
à raça_adeqJ,lliJa.J'.or exemplo, Lidda, uma halfling, tentª usar ym marulo Teste: Você i apu de m anter um grupo segu~ alimentado em
de arremesso anão +3: se falhar em seu teste de Usar InstrumentQ.Mágico, -t meio a natureza.
arrem essará um martelo normal (usando seu bônus de ataque c.QID.o.h.4
flíng), m as se obtiver sucesso, poderá lançá-lo como se fosse uma ~ CD Tar-eh
Pode-se imitar ape nas uma .mç!l..porvez. --+ 10 Sobre<t". e' ~ oa.J)'l.tll.[.e.fuil~Mover-se até metade de seu
Imitar Tendência: Alguns itens mágicos geram efeitos positivos ou des loc:a ,..,e-~o de ~g!:..OJ enqu.aoto_caça e procura água
negativos de acordo com a tendênc\iL_do usuário. Para utilizar esses itens, (não s e nc o t'eeess.árioj_ ~wi rn.e.otos de comida e água) .
você pode_es_colh~e._n_dêl,l.cj~r exemplo, o Livro da Escuri- Você poc:e prover água e cp mi.d;i para outra pessoa a cada
dão Perversa causa dano aos pers.QJ1ageI).s não malignos quando estes o 2 portos c;._.e o resultado de seu teste s upere l O.
tocam. Li.dda.pQd_eJ..tu.i.W:_uma teruiênc.iuna.ligruLP.Jlla lidar com o livro 15 __fu:ceber - 2 em todos os testes de resistência de Fortitude
em segurança. Pode-se imitar apenas uma t<:ndência por vez. contra condições climáticas ruins enquanto se move até
,. Ativar às Cegas: Alguns itens mágicos..s.âQ..;ltivadQs por palavi;as, pensa- m etade de s eu desl oca~to de viagem, ou +4 se estiver
--pentos_ou ações esp eciais. Você pode atiYar esses itens mesmo se não parado. Es se mesmo bô.JJUS pode ser estend ido a o ut ro
· ~ual o 'gatilho' adequado. Ain,d a..a~sirn, é necessário executar a personage m para cmRQillil que o resultado do teste
>1.ção ade.quada - falar, bundii: 9 item oule.Jltar ativá-lo de outro modo. supere 15.
Você recebe +2 de bô~pecíal s_g já conseguiu ativá-lo antes. 15 _Evita( se perder ou evit ar perigos natu rais, como areia
Se você falh auo~~llPr 10 P11. mais, um fiasco acontece. Ele _ _ m.o.v~iça.__ _ _ - - - - -
indica que a energia mágica foil..iligrada, m as não se comportou como
você esperava. O Mest~sultado do fiasco - seja em _N_qyas Tentativas: Para sobr~ r na natureza ou P3Iõl .pnhar o
itens ou pergaminhos. Nesses casQS,.genilmente a magia afeta um alvo bônus de Fortírude, você faz um teste a cada 24 horas. O ~..:oco desse
diferente ou a energia mágica desconud.ad~tsA.2d.6_pontos de teste se aplica até que o utro teste seja realizado. Para C"'lttr ~u,_
dano. Observação: Essas conseqü~ç ias_ se aç_u millam ~tLelas prove- evitar perigos narurais,_você realiza um teste sempre qoc 2 ~exigir~
nientes da conjuração de uma.mJ!gi<ule um.nive.l.m.a.iPL..q~o...s.filt (veja
o Livro do Mestre). _ __
Não'~"..,_...,... reomU•> !"~ '~"rn ,...i..~ =:-~
narui;al.
1- _Noyas l'.emª1iY;ls: Sim,_mas se vo.cê obtiver 1 como_re~ltad._o .no d20 -1- Esps-ºªl~ocê tiver 5 oll_mais graduações~ ~ .... dc.D:irf.ç.ãQ
ffalb.iu:..JJ.~ç.âll...do ..iJ.!:cW,Jl ão p<l.de.r.w.nt ar ativá-lo uoxamente receb..eci..µm.hônus de.sinergia de +2 e..rn...tl:.S.1l!S de~ ~umm.a ·
_.fiurant!:..!.!rn...d1!.__ _ , tar se perder. _
.+--Jl.s,p_e._~o._é_p..Qssmusco lher 10 com...essa perícia. A mági. QLL. _ 1
Um rangeuecebeJi.m..bô.l.l.llS em seu teste de So • etneo::ia se usa
i mpreyi:;_íYeldemais para usar essa pericia com confiança. e§lia..!le..ríçia contra seus inimigos prediletos.

i
(ganhat;ido sua primeira graduação em Cavalgar) e, ao mesmo tempo, sele-
cionar o talento Combate Montado. '•
Você não poderá usar um talento se perder um pré-requisito. Por exem-
plo, se sua Força cair para 13 oumepos com um raio de.enfraquecimento,
.. você não poderá usar seu talento Ataque Poderoso.

Ao contrário de uma perícia, um talentq, não tem graduação. O persona-


IIPQS DE IALENIQS
Alguns talentos são gerais; nenhuma regra especial se aplica a esse
gem possui o talento ou não.
grupo. Existem talentos de criação de itens, que permitem aos conjura-

ADQUIR.INDQ TALENTOS dores de magia criar itens mágicos de diversos tipos. Os talemos mera-
mágicos permitem aos personagens mísricõs preparar e lançar magias
Diferente das perícias, os talentos não são comprados com ·pontos; você com efeitos maiores, embora essas magias sejam lançadas como se fos-
simplesmente os escolhe par.a seu personagem._Cada personagj!m adquire sem de um nível maior. Os talentos especiais só estão disponíveis para
um talento quando é criado e ganha mais um ao alcançar o 3' ní\l"el e a caêla classes específicas.
três níveis subseqüentes - 6°, 9º, 12º, 15' e 18' -veja a Tabela 3-2:Elq>e-
riência e Benefícios Por Nível. Para personagens mulridasse, onalentos são: TALENl:OS DE CRIAÇÃO DE ITENS
adquiridos de acordo com o nível total do personagem;, sem levar em.conta Os conjuradores de magia são capazes de utilizar seu poder pessoal
as-classes individuais. para criar itens mágicos duradouros; no entanto, consegui-los pode
Além disso, os guerreiros e magos adquirem talentos extras relacionados consumir muita energia,.-pois o personagem precisa colocar um
com suas classeS"attavés de uma hsta especial (veja as Tabelas 3-9: O Guer- pouco de si mesmo em cada itein mágico que cria.
reiro, e 3-20: O Mago). Os humanos também ganham outro talento adicio- Um talento de oriaçâo de irens permire ao personagem criar um
nal no tº nível, escolhido pelo j.ogador entre aqueles disponíveis ao certo tipo de item mâgico. A despéiro do tipo do item, cada talento
personagem. de criação de itens possui algumas características em comum.
, Custo de XP: Poder e energia que normalmente o persona-

PRE~REOUISIIQS gem gasta quando cria um itt;m mágico. O custo de XP é igual a


1/25 do custo do item em peçasde.oll):o (consulte o Livro do
Alguns talentos possuem pré-requisitos; para poder selecioná-los ou usá-los, Mestre para.custos de itens). Um persohagem não pode gastar XP
vo;;ê" precis~possuir pontos em habilidade, outros talentos, perícias ou suficientes a ponto de perder um nível. Porém, ao ganhar os pontos
bônus-Ài!?se de ataque. Nada impede o personagem de obter o talento ao de experiência necessários para alcançar um novo nivel, ele
alcançar o nível em que adquire o pré-requisiro. Por exemplo, no 3• nível, poderá gastar esses pontos imediatamente para criar o item,
Krusk, o bárbaro meio-ore, pode gastar 1 ponto na perícia Cavalgar abrindo mão do avatlço de nível.
Cusro de l\iatéria Pritna: A criação de itens mágicos exige componen- de nível_mais alto. Como os bardos<
1es caros, 2 maior parte deles sendo consumida no processo. O custo desses de fonna metamágica previamente
materu.is é igual a metade do custo do item. Assim, o feiticeit:o ou bardo leva mo.
Exemplo: no 12· nivel, Mialee, a maga, escolhe o ralemo Forjar Anel e cria mágica (uma magia modificada !>'
u:n anel de deflexão+3. O custo do anel é de 18.000 peças de ouro, logo ele magia normal. Se o tempo de exec\li
cusurá mais 720 XP e 9.000 peças de ouro para seúeito. .metamágica exigiria uma ação de ror
Usar um calemo de criação de itens também requer acesso a um labora- As magias com tempo de execução D'
tório ou manufarura mágica, instrumentos especiais e assim por diante. Um completa adicional para serem lança<1-
personagem geralmente tem acesso a tudo que precisa, exceto em circuns- Conversão Espontânea e Talentc- .M~=r;&::=~
tâncias pouco comuns (como se esri11e.t.Yi.ajando, longe de sua casa). convertem espontaneamente magias
Tempo: O tempo necessário para_criar um.item mágico depende do fazê-lo com versões metamágicas. Por
talento e do custo do irem. O rempo_minimo é de um dia. pode renunciar a uma magia de 6° níveJ -,.,..,..o:::ot~
Custo do Item: Os talentos l'reparnr Poção, Criar Varinha e Esérever críticos aprimorada. Converter espontaJl'
Pergaminho criam itens que reproduzem diretam ente efeitos de uma ação gasta uma ação de rodada cornplec
magia, cujo poder depende do nivel do criador. A5 magias de um irem des-
ses têm poder idêntico as magias lanç:adas por um personagem do nível do
criador do objeto. .Por exemplo, uma varinha de bola de fogo de nível 8 cria-
cução exige01 uma ação de rodada comr
Efeitos dos Talen tos Metam.ágicos
sitos, urna magia meta mágica funciona en
u-
ria bolas de fogo que causam Sd6 pomos de dano e possuem um alcance de preparada e lançada como uma magia de
216 roeo:os. O preço desses irens (e o custo da matéria prima) depende do de testes de resistência não variam (excer
nível deles, que deve ser igual ou menor que o nível de seu criador; por sua ficar o contrário). As modificações feitas>'"
vez, o nível de um item precisa ser alro o suficiente para que seu criador seja magias lançadas diretamente pelo usuário .:.
capaz de lançar aquela magia. Para encontrar o preço final em cada caso, talento meramágico para alterar magias sendo-.----~~
multiplique o nível do item pelo nível da magia e então multiplique pela varinha ou outro insrrumenro.
constante adequada, desse modo: Nem todas as magias podem ser p ~ talentos
Preço Base metamágicos. Leia as descrições para ver <r-~~-­
Pergaminhos nível da magia x nível do item x Z5 peças de ouro. . pode modificar.
Poções nível da magia x nível do item x 50 peças de ouro. Diversos Talentos Metam.ágícos sobre a . - i.'m perso-
Varinhas nível da magia x nível do item x 750 peças de ouro. nagem pode utilizar vários talentos meramágic
modificações com respeito ao nível dela serão ~ ii:::::lJilii::zi-...
Magias de nível O são consideradas como tendo y, nível nesse cálculo. uma versão silenciosa e sem gestos de enfeítiç.:r
Cu s to Extra: Qualquer poção, pergaminho ou varinha que contenha como uma magia de 3• nível.
uma magia que exijam componentes materiais de alto cusro ou cusros de XP Itens Mágicos e Talentos Metamágicos: US2.-do -~de criação
também possuem esse custo correspondente. Para poções e pergaminhos, o de irem apropriado, é possível imbuir uma magia~ um per-
criador precisa gastar o componente material ou pagar a XP quando cria o gaminho, poção ou varinha. Considera-se o mvel DUlS - da ;nagia
icem. .Para uma varinha, o criador precisa gastar 50 vezes o co.mponeme metamágica - para definir o nível de poções e varinl:i.a< Um.,pci:sonagem
material ou pagar 50 vezes o custo de XP.' não precisa do ralemo metamágico para ativar um item q:ic Qll'lcnha uma
Alguns itens mágicos também possuem..custos extras de componentes magia metamágica.
materiais ou XP, detalhados em sua descriç:ão. Por exemplo, um anel de três Contram.ágica e as Magias Metam.ágicas: Mesmc- se =a magia foi
desejos custa 15.000 XP além do custo normal (a mesma XP necessária para aprimorada por um ralemo meramágico, isso não afeta su2 vulcerabilidade
lançar desejo rrês vezes). à conrramágica ou sua habilidade de ser utilizada como contr2ID2gica (veja
Contramágica, pág. 152).
TALENTOS METAMÁGICOS
A medida que aumenta o conhecimento de um conjurador de magias, ele TALENTOS ESPECIAIS
pode aprender a lançar suas magias.. de um modo diferente de como elas Existem. talemos disponíveis apenas para uma classe específica Somente
foram inventadas ou aprendidas original.nlente. O personagem pode desco- clérigos e paladinos podem escolher Expulsão Adicional, somente guerrei-
brir como lançar uma magia sem precisar falar sua palavra mágica, como ros podem._escolber Especialização em Arma e ape~ nugos podem
obter um efeito maior ou até mesmo lançá-la somente com um escolher Domina~ Magia. Esses talentos são descritos em suas respectivas
pensamento. .Preparar e lançar uma magia dessa maneira é mais difícil que classes no Capítulo 3: Classes.
o normal, mas graças aos talentos metamágicos, ao menos é possível.
l'or exemplo, no 3º nível, Mialee escolhe o talento Magia Silenciosa, per-
,i:nitindo que ela lance uma magia sem seu componente verbal. Porém, para
DESCRIÇÃO DE TALENTOS
fazê-lo ela precisa preparar a magia ocupando o lugar de uma magia um Esse é o formato da descrição dos Talentos:
nível mais alto que o normal. Se ela preparar enfeitiçar pessoas como uma
Magia Silenciosa, usará olugar de uma magia de 2• nível. Mesmo assim ela NOME DO TALENTO [Tipo do Tal
ainda será uma magia der .níve!Jogo a CD do teste de resistência de Von- Descrição: O que o talento faz ou representa em linguagem simples.
tade não aumenta. Mialee não é capaz de preparar uma magia de 2• nível Pré-requisitos: Um valor mínimo de habilidade, outro talento ou calen-
usando esse talento porque =ia....®.tigada JL.p.repará;la como sendo de 3° cos, um bônus base de ataque mínimo, uma perícia ou um ~e.o per-
nível e ela não pode usar magias de 3• nivela ré que atinja o 5• nível de maga. sonagem piecisa possuir antes de adquirir esse c..le Esse campo estará
Magos e Personagens comMagias Divinas: Os magos e os conjuradores ausente se o talenp não possuir pré-requisitos. Um me
possuir.
de magi~s divinas (clérigos, di:uidas, paladinos e rangers) precisam preparar mais de um pré-requisito.
suas magias co.m.anrecedência. Durante a preparação, um mago ou persona- Benefício: O que o talento permire que seu ~~ faça. Caso o
ge,w._com magias divinas e.se.olhe quais .magias preparar usando talentos persona.gem...escolha o mesmo talento mais de .uma rcz, o bcrdicio não se
meramágicos (ocupando assim o lugar de uma magia de nível mais alto). acumula a menos que a descrição diga o conrr:>rui. ~WJJO. possuir um
Feiticeixos e Bardos: Os..fe.iriceiros e os bardos preparam suas magias talento duas vezes é o.mesmo que possuí-lo só um.a...__
no momento de lançá-las.. Eles podem escolher lançar a magia normal- Normal: As limitações e/ou impedimentos m::; a = personagem
mente ou usar ralemos meramágicos para melhorá-la. De forma similar aos que..nã.QpQSsuLesse ralemo. Caso não haja um prob ~o se o per-
outros personagens místicos, a magia aprimorada usa o lugar de uma magia sonagem.não ti.ver esse talento, esse campu não~
TABELA 5-1: TALENTOS
+ I
Talentos Gerais Pré-requisito / Talentos Gerais Pré-requisito
Prontidão Ataque Pode roso For l 3+
Ambidestria Des.15-.- Trespassar For l3+
Usar Armadura (leve) Ataque Poderoso
Usar Armadura (média} Us~r Armadura (leve) Encontrão Aprimorado For l3+
Usar Armadura (pesada) Usar Armadura (leve) Ataque Poderoso
Usar Armadura (média) Separar For l3+
Lutar às Cegas Ataque Poderoso
Magias em Combate Trespassar Aprimorado Forl3+ i
Reflex.os de Combate 1 Ataque Poderoso j
Esquiva Des 13+ Trespassar
Mobilidade Des 13+ Bônus base de ataque,;;.4 ou maior
,,
Esquiva Saque Rápid o Bônus base de ataque + l_ou maior
Deslocamento Des 13+ Corrida
Esquiva Usar Escudo
Mobi lidade Usar Armas Simples
Bônus base de ataque +4 ou maior .. Foco em Perícia''
Tolerância Foco em Magia*
Usar Arma Exótica* Bônus base de ataque + 1 ou m aior Magia Penetrante
Especialização lnt 13+ Vitalidade*''
Desarme Aprimorado lnt 13+ Rastrear

Imobilização Aprimorada
Especialização
lnt 13+
Combater com Duas Armas
Combater 2 Armas Aprimorado Combater com Duas Armas
1
Es pecialização Ambidestria
Ataque Giratório lnt 13.+ Bônus base de ataque.+9 ou maior
Especialização Acuidade com Arma* Usar a arma _ _
Des 13+ Bônus base de ataque..+1 ou__roaiQL
Esq uiva Foco em Arma* Usar arma
Mobilidade_ Bô n us base de ataque +1 ou maior
Bônus base de ataque +4 ou maior
Deslocamento Talentos de Criação de Itens Pré-requisito
Grande Fortitude Preparar Poção 3° nível ou maior de uma classe
Sucesso Decisivo Aprimorado''' Usa r arma Criar Armaduras e Armas Mágicas 5° nível ou maior de uma classe
Bônus base de ataque +8 ou maio r Criar Bastão 9° nível ou maior de urna_classe
Iniciativa Aprimorada Criar Cajado 12° nível ou maio r d e uma elas.se
Ataque Desarmado Aprimorado Criar Varinha 5° nível ou maior de uma classe
Desviar Objetos Des 13+
Ataque Desarmado Aprimorado
• Criar Item Maravilhoso
Forjar Ane l
3° nível ou maior de uma classe
12° nível ou m aior de uma classe
+
Ataque Atordoante Des 13+ Escrever Pergaminho 1° nível ou maior de uma classe
+
Ataque Desarmado Aprimorado ...
Sab 13+ Talentos Metamágicos Pré-requjsito
Bônus bas e de ataque +8 ou maior Potencializar Magia
Vontade de Ferro Aumentar Magia
Liderança 6º nível de personager;i o u ma ior Estender Magia
Reflexos Rápidos Elevar Magia
Usar Arma Comum'' Maximizar Magia
Combate Montado Perícia Cavalgar Acelera r Magia
Arqueirism o Montado Perícia Cavalgar Magia Silenciosa
Combate Montado Magia Sem Gestos
Atropelar Perícia Cavalgar Ta lentos Especiais!" Pré-requisito
Combate Montad o Expulsão Adicional (págs. 32 e 42-)** Clérigo ou Paladino
Investida Montada Perícia Cavalgar Dominar Magia (pág. 54)* Mago
Combate Montad o Especialização em Arma (pág. 37)* Guerreiro nível 4+
Investida Implacável Perícia Cavalgar
Com bate Montado '' Você pode escolher esse talento d iversas vezes, mas seu efeito não se
Invest ida Montada acumula. Cada vez que escolher esse talento, ele será aplicado a uma
Tiro Certeiro nova arma, perícia, escola de m agia ou seleção de magia.
Tiro Longo Tiro Certeiro
Precisão Tiro Certeiro ** Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se
Tiro Rápido Tiro Certeiro acumulam.
Des 13+
Ti~em Movimento Tiro Certeiro 'i' Os talentos e speciais são explicados nas descrições de classe do
" Des 13.:t- Capítulo 3: Classes.
Esquiva
Mobilidade
Esp ecial: Detalhes adicionais sobre...o talemo_ql.Lt..!l.Qd~m ser úteis no seu.desloca.uiento eJ))..um quarto do básico, não pela metade (veja a Iabela2:,
momento de decidir sua escolha. - -- 4: MQll.imento Dificü).
_.Nonnal;_Yiicê..sofr.e os modificadores regulares para a jogada.d.e.ataque
PRONTIDÃO [GeraU oriunda de atacantes inBsíveis (veja a Tabela 8- 8: Modificadores para.Joga:.
Você tem sentidos apurados _ _ +das de Ataque), além de..i:eduzi.Lpela metade seu deslocamento detido a
Ben efício: YQçê r=he_um..h.ônus de +2 em todos os testes de Ouvi;:
e Observar.
-l ~escuridão e a baixa visibilidade.(.veja a Tabela 9-4: Movimento Difícil).
Especial: O talento_Lutar às..Cegas não tem utilidade contra um persona-
Esp ecial: O mestre de umlamili.ar (veja a_pág..51.) ganha o talento P.r~ gem que está sob efeit.o_d~agia Piscar (veja a descriçi\Q da magia p;ira
tidão sempre que o animal estiver ao alcance de seu braço. maiores detalhes).

AMBrDESTRIA [Geral] PREPARAR PO-çÃO [Criação de Itens]


\{Qcê ügualmente apto com ambas as_mãos. Você pode criar poções portadoras de magias. Con~ulte..JLLiwci..iliL.Mesjre
,__J>ré-requisito: Des 15+ para encontrar as regras sobre poções.
Benefício: Você ignora todas as penalidades por usar a mão inábil. Você Pré-req uisito: 3º nível ou maior, de urna cl~e_qm:.ld)nj;m:...i:oagias.
n ão é destro ou canhoto. Ben eJlci o : Você pode criar uma poção portado:rn.d.~ualq!!e.l:..Olagja..de
Normal: Sem esse talento~um personagem usando sua mão esquerda 3• nível ou inferior, desde que a conheça e ela tenha uma ou várias criaturas
sofre=4..de..penalidade em.suas jogadas de ataque, testes de habilidade e de ,_.co;no alvo. Preparar uma poção leva um dia de trabalho e o c;riadQLJieter-
pericias. I'o.r_exemplo, u.rn personagem destro que estiver utilizando uma ~ mína o nível dela. O nível da poção deve ser suficiente para lançar a magia
arma em sya_mão esqi.u:,rda sofrerá - 4 de penalidade nas jogadas de ataqu.e w:.n questão e não pode..ser maior que o níY.el do criador. O preço base de
com essa arma. -1 uma poção é igual ao nível da magia, multiplicado pelo nível da poção e
Especial: Esse taleru:o diminui a penalidade por lutar com duas armas. depois multiplicado por 50 peças.de..ouro. O p.rep.aI.P exige o gasto de i /25
Veja o talento Combater com Duas Armas, pág. 86 e a lã bela 8-2: Penalida- desse preço em XP e consome mais metade do pi:.e_ç o em..m.atéria prima._
des em Combate com Duas Armas. • Quando você cria. uma poçâ.Q..faz.rodas as escolhas. qu.e faria quando lan ça
Um ranger sem armadura ou usando armadura leve pode lutar com a magia normalmente. A criacura que bebê-la se.rá.Q.al.yo....d;un.agia_
duas armas como se tivesse os talentos Ambidestria e Combater com Qualquer poção contendo uma magia que ex.ij;LC.QID_p.o.:__
Duas Armas. nentes materiais de alto custo ou gasto de XI'...ra.rn~m_o~J;) ---
possuirá esse custo correspondente. Além do p.re.~ -{
USAR ARMADURA (LEVE) [Gera!l ~ derivado do pi:eço..base, é preciso gastar o
Yocê é proficiente com armaduras leves (veja a Tabela_7-5: Armaduras). componente material ou pagar a
....._.Ben eficio: Quando estiver usando o tipo de al;W.adura_aptopriado a XP quando se cria a.p.oç_ã.<i-
,esse talento, a penalidade dessa armadura só ser<L.aplic.a.da..;ios test es de
Equilibrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar~ade, Punga TRESPASSA&_ LGera.lJ
e.Acrobacia. Você pode fazer outro ara:_
Normal: Qualquer personagem usando armachu:as_com as qu_a jsnão seja que logo depois de um
p.ro.ficiente.sofrerá a penalidade dessa armadtllUlas..jogadas de ataque e em golpe eficiente.
todos os testes de pericia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar.
EspeciaUQdas as classes - exceto ruag_o.s, feltkcir..OLl:...tll.Onges -
ganham esse talento de graça. -----+ Ben efício: Num

USAR ARMADURA (MÉDIA) [Geral]


Você é proficiente com armaduz:;is;nédias (veja a Tabela 7:.5: Armaduras)_
i!- combate corpo a corpo,
quando você causar dano
suficiente para derruba
Pré-requisito: Usar Armadura (leve) ~ - uma e.ri.atura (em geraLred u.:_ Lidda se esquiva do raio de
Benefício: Veja Usar Armadura (leve). zindo os p.pntos de vida d..cla_ uma magia lançada por um
Normal: Veja Us.ar,Aonadura (leye)._ pa.ra O ou menos, matando-a, clérigo malig110.
Especial: Os.guerre.iros, bárbaros, paladinos, rangers, clérigos, druidas e bar- etc.), ganhará um ataque adicional
dos ganhauu:sse..talento de graça. Os magps,Jeiti_c;.e.iros,Jadinos e mo~ges não. contra ou.tl;il crianira próxima. Não é possível caminhar antes de fazer esse
ataque adi.cional, mas a jogada é feita cem a mesma arma e o mesmo bôn us
USAR AR.MADURA (PESAQA)_LGeraiJ de ataque usado para derrubar a criaiura anterior. Você pode usar essa
..,Você é p,roficiente com armaduras pesadas (yeja a tabela 7-5: Armaduras). habilidade apenas uma vez por rodada .
~equisitos: Usar Armadura (le11.e), U..sau\rmadura (média)
Ben.e.ficio: Veja Usar Armadura (leve). _ MAGIAS EM COMBATE1Gera1J
No r m al: Veja Usar âi::m:Wura_(leye). Você é txemado em lan.çarmagias d.u.t:anre.combates.
Especial: Os gu.em:ims...QS .paladi.n.os_e os clérigos ganham esse Beru:f.íci.P~ YQCê...ganha_um~ nos testes de Concentração se
talento de graça. esriYerlançaudo uma roagiaJla defe..oili>a (veja Lançando Magias na Defen-
siYa,.pág. 125).
LUTAR ÀS CEGAS [Geraú -
Você sabe combater corpo a co.rpo mesmo s~~onentes. REFLEXOS DE COMBATE [Geral]
Ben efício : Num combate corpo a_ccupo, semp,re...q11e você..e.rrar seu ata- Você pode.reagir rápida e repetidamente contra oponentes que..baixem.
que devido à camuflagem ou escurjdâQ, R.Q_der.áJog<U:...UQva.m.w.te..a.percen- suas guardas_
tagem de chance de acerto (yej.a a Tabela8-=1.Q: Camuflagem). _ _ Benefício: Qu.ando seus inimigos se descuidam e baixam.suas guardas.
t _ Um,.atacantejnyJsivel ni\Q..ganha bônus para acertá-lo em_combateJ sto você RQdi:..fa~quantidade de ataques de opo.rumid;ide igual.a.o..seu.
Eê...n.ão..pei:.de...QJnodi.fu;a.d_o.r positiYcwk.Destreza em sua Classe de modificadQJ:..de 11.esJreza.hr...exero.pl o, unLpersonage~com..Destreza.i.s,
~adurae o ataçante não recebe o bônus no.anal de +2 (veja a Tabela 8-8: teria um total de. t;rês ataques de oportunidade na_mesma_r.odada - um ata-
-Modilicad=s..pai:a]Qgadas de..Araque). Entretanto, os bônus do ataçanre. ......que de..Qp~t!.Ulidad~=l,_mais dois em função de_seu modificador de
invisível a.ioda são aplicados pa.ra ataques à distância. -l Des.tJ:i:zat.2. Caso quatro goblins atravessassem a área ameaçada pelo perso-
Quand.o s.eu personagem não puder enxergar, sofrerá apenas metade d~ .._nagem, ele teria_um.ataque de oportunidade contra três deles. Por rodada, só
penalidade em seu deslocamento; a escuridão e a baixa visibilidade reduzem.,1 é posslvelr.ealizar. um ataque de oporttmidade contra o mesmo inimigo.
Com esse calemo, você também pode.faze~j2Q.tCUnidade se
- . cinqfü:.uta..YeLe~pone nte material e/ ou pagar cinqüenta ve~
~--preendido. qu3.0cdo se cria ayari.nha.
Normal: Um personagem sem esse ralent<l.j>Qde i:ealizru:.apenas um ata-
~ de oya:nmid:ide por rod;ida e não pode.fazer ataques de oponunidade CRIARfflM MARAVILHOSO
se ' ::reendido. o/iação de ite n s] __
Especll1: Umladi.nQ.que..escolha esse talento.Dão pode usar sua hab~ Você pode criar ilens má~Qil1.llriados, como bolas de cristal e
Oponunismo (pág. 48) mais de uma vez por: rodada. L tapetes voadores.
Pré-requisito: 3º.nível oy maior de uma classe que conjure magias.
R ARMADURA$ t. ARMAS MÁGICAq Benefício: Você pode...criar qualquer item mágico variado do qual poSS:\,
- re 'tens] - atender os pré-requisi.losJncantar um irem mâgko..variado..lev1Ulill..dia.
:e ;-:-de criar armas, armaduras e escudos mágicos. para cada 1.000 peças de ouro constantes em seu preçohas.e. Par.a encantaii
._.fr~requisito: 5º nível oY.Jll.ai.o.r;.Je..uma..classe que conjure magias. um item mágico variado, é preciso gastar 1/ 25 de seu pceço...has.e..i:mJil' e.
__.Benefício: Você pode cria.1;..qualquer armaharmadura ou escudo mágico consumir matéria prima equivalente à metade do preço~Com.ukeJU,ivro do
quais possa atender os pr:é:requisitos. Aprimorar uma anna, armadura Mestre para_eocoMrar as descrições de itens mági&Q.:;_yar.il!JÍos, o.s p.r~uh
oae<nido leva um dia para cada l.000 peças de ouro constantes no preço de sitos duada.lun.e seus preços
~características mágicas. ~ara melhorar uma arma, armadura ou escudo, Você também pode consenar um item mágico variado caso seja.capaz de
~tai:1/25 do p.i:eço total em XP e consumir matéria prima equi·
.- Cllte a metade do preço coral do item mágico. Consulte o livro do Me::~
.,ua.ades<J:ição de..amias, armaduras e escudos mágicos, os pré-requis·
ç çp.nsrruí-lo. Isso cusra metade da XP, da maréría prima e gasra..a.metade do
.tempo necessário para criar um irem idêntico.
~guns irens mágicQ.S..Yanados demandam. cuscos extras em componen-
de cada um e os preços de suas características. A arma, armadura ou escudo tes materiais ou XP, definidos em sua descrição. Esses custos são adiciona-
a ser encantado deyc ser uma obra-prima, comprada a parte. O preço do dos aos cuscos derivados do preço do it.em.mágiC.O...Í necessário pagai: esse.
item não está incluído n o custo acima. custo quando se cria ou consena um irem quehi:a.do_
Você também pode consertar urna arma, armadura ou escudo· mágicos
caso seja capaz de consmú-lo. Isso custa metade da XP, da matéria pril]'.la e DESVIAR 0BJET05.1GeralJ
gasta a metade do tempo necessário para criar um item idêntico. Você pode desviar flechas, virotes de besta, Janç~e..outtas armas .de.tiro
ou arremesso.
CJsJAR BASTÃO [Criação de ltensl ~ Pré-requisitos: Des 13+, Araque Desarmado.Aprim.QiadCl..
:Yocê pode criar bastões mágicos que possuem,cli:iws.mágicos variados. Benefício: É necessário ter pelo menos llllllUll.âoJiv.r~aLS-egll-1
Pré-requisito: 9° nível ou maior de urna classe que conjure magias. rando nada) para usar esse talento. Uma vez por r odada_,_quando vocêlolj
Ben efício: Você pode criar qualquer bastão dlU!uaillQ.SS.!UUC.lld.er os pré- atingido por uma arm<uk..ataque à distância, é possíveUaz:er unuwe..d.e.
requisiros. Criar um bastão leva um dia para cada.Ul.Qil peças de.. ouro cons· resistência de .Rcflexo.s CQJltra CD 20 (se a arma tiver algum bõnus..lllági~
tantes em seu preço base. Para criar um bastão, é p~so gastat.1/25 de seu para o ataque, a CD é.aumenta.da nesse valor). Caso seja bem-sucedido, o.d.is:i
preço base em XP e consumir matéria prima equivaknte..à mera.de do preço. paro ou arremesso é des_Yiado. ---'
Consulte o livro do Mestre p ara descrições de bast~ os pré-r.i:quisicos de Você precisa ver o ataque e nâo pode estar Surpreendido, e essa temativa
pdawa~us preços. de desvio nâo coma como urna açâo. As armas de ataque à dis.rãn.cia...illl:o-
Alguns_bastões demandam custos extras em colllpPn.emes maietiais ou muns (corno pedras arremessadas por gigantes ou uma flecha cítid11 de Melf)
XP, definidus.em sua descrição. Esses cusros.sàll.adiciOJladQS aos cust~i­ não podem ser desviadas.
vados do preço do bastão. Especial: Um monge recebe esse talento de graça.no 2· nível. mesmo se
não ri ver o valor de Destreza exigi.d, _ _ _ _ __
CRIAR CAJADO [Criação de Itens}
Você pode criar cajados mágkos que possuem múltiplos efeitos mágico~ ESQUIVA [GeraIJ _ __
Pré-requisito: 12° nível ouJDaior de uma classe que conjure magias. Você é~uilo hábtl em S<:..rsquiYa.r..de
Benefício: Você pode criar qualquer cajado do qual possa arenderos pré- golpes.
requisitos. Criar Ulll...QjW leva um dia.p:J.ta cada 1.000 peças de ouro cons-
tantes em seu pie~o base. Para cria.t..um cajado, é preciso gastar 1/ 25 de seu
preço base_em..Xf..e CQllS.umir matéri34)~l.lixalente à metade de seu
preço. Consulte o Livro do Mestre para descrições de caiados, os pré-requisi-
tos de cada um.e seus preços.
Um cajado criado com esse talento tem-50 cargas.
A!gJ.lnS cajados demandanu:uscos extras em componentes materiais ou
xP definidos em sua descriçã.QJ:sses custos.são adicionados aos custos deri· Benefício: Durante sua
vados do preço do bastão. ação, '!QC4'ode esco.lher...um
opo;iente..=ebendll..±1..lk. bôUUL1
CRIAR VARIN 1::l.A.LCri~.de Itens] de_esquiva para suaÇlasse_
Você pode criar varinhaUllágiças...qu<:.lançam.magias (no livro do Mestre de..Ami_adura CQlltra os ata-
você encontrará para regras sobre vatinhas). ques dele.
Pré-requisito: 5° nível Ol\..maiw:..ckumJLclas~e qye conj.ure..magias. Você pode selecionar um novo
Benefício: Você pode criar uma .Yati.nha de .qualquer m.agia que você oponente eJD qualquer ação.
conheça de 4º nível o u inferior. Criar..uma.'latinha.ki.a um dia.para cada Observação· Qualquer__
~000 peças de ouro constantes em seu. pn:.ço base. Q pi:eço ba.s.l:_de uma condição que o_fa~a p.er-
'Uinha éjguaL!o nível da.;nagia, multiplicado pelo níveLda_yarinha e der s~s..de.__
~ulti~p.or ~s de ouro..Q..PI.eparo exige o garuLd.e 1/25 DestrJ:U..Paa.a..Clwe d_e
Jkssc p.i:eç.o...w.~]' e consome mais metade do preço em matéria prima. Armadura (caso existil
-l-lh:lla..l.!arinha.cria~a.com...esse talento tem..5..0 car;gas. .._.tamb.ém.l;u:á_você.
QualqueLvarínha.comendo uma magia que exija componentes mate- perdeu> bônus de
na1s de._alto custo ou gasto de XP também possuirá esse cusui..+ 1esquiva
correspondente. Além do preço derivado do preço base, é preciso gastar_.
Além disso, os bônus de esquiva (como esse e o bônus;;acialdos anôes TIRO lONGOJ.GeralJ
para se esquivar de gigantes) são cumulativos, diferente d:unaioria dos Você pode atingir uma distãnci2 auior= armas de ataque à distância.
outros tipos de bônus.
.
POTENCIALIZAR MAGIA [Metamágico]
...Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: Qu.ando você usa um2 = ~ proJéril, como um arco, adis·
tância atingida é aumentada cm .S~uu:ipliquc por 1,s',. Quando você usa
Você pode lançar magias coJD-umefeito maior. uma arma de arremesso, a disi:ância aángida é dobrada..
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia poten-
cializada são aumentados em-50%._Uma magia potencializada causa 50% a FORJAR ANEL LCria.cão..de Itens]
mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, Você pode criar anéis mágicos que possuem efeuo;; .mágicos variados.
etc., de .acordo com a magia. Um míssiL.mágic.Qpotencializado, por exemplo, Pré-requisito: 12° nível ou maior de uma classe que conj.ure magias.._
causa 50% a mais de dano (jogue td-!:ú e multiplique o resultado por 1,5 Benefício: Você pode criar qualquer anel mágico do qual possa arendei;
pa.r:a cada dardo). Os testes duesistê.o.cia._e.._QS-1estes resistidos (como aque- os pré-requisitos. Encantar um anel leva um dia para cadaJ..QOQ.pep.s_de
les de dissi.par magias) não são afetados. As magias sem variações aleatórias ouro constanres em seu preço base. Para encanrar um anel. é preciso gastar
não são afetadas. Uma magia pote.ncializada ocupa o lugar de uma magia 1/25 de seu preço base em XP e consumir matéria poma equivalente à
dois níveis superiores. metade do_preço. Consulte o Livro do Mestre para descrições d.LJméis~o~
pré-requisitos de cada um e seus preços.
TOLERÂNCIA [Ge.calL Você também pode consertar um anel caso seja capaz de constoúd.o.Jsso
Você é capaz de executar incríveis feitos de resistência. custa metade da XP, da matéria prima e gasta a metade do tempo necessário
Benefício: Todos os ~eus restes de Constituição ou Fonirude para exe.çu,_ para criar um item idêntico.
tar ações físicas prolongadas (correr, n adar, pren der a respiração), recebem Alguns anéis mágicos demandam custos extras em componentes mate·
um bônus de +4. riais ou XP definidos em sua descrição. .l'or exemplo. um anel de três dese-
jos custa 15.000 XP além dos custos deriYados de seu preço (a mesma quan-
AUMENTAR MAGIA [Metamágico] tidade de XP que custaria lançai; desejo três vezes) . .É l).ecessário pagat esse
Você pode lançar magias com alcance ou áreas maiores. CllSto quando se cria ou conserta umirem quebrado,.
Benefício: Uma magia aumentada tem seu alcance dobrado. Magias
cujo alcance não seja determinado por um valor .não podem usar esse TRESPASSAR APRIMORADO LGerail
. calemo. As magias cuja área ou efeito seja determinado por seu alcance Você pode utilizar uma arma de combate corpo a corpó com tanta eficiência
komo benção ou uma magia de cone) têm as dimensões de sua área ou qlle é capaz de atacaunúltiplas vezes quando derruba seus oponentes.
efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia aumentada ocupa o Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ata·
lugar de uma magia um nível superior. que +4 ou maior.
Benefício:Jgual a Trespassar, mas não existe limite para o número de
USAR ARMA EXÓTICA [Geral] vezes que você pode usá-l o por rodada.

GRANDE FORTITUDE [Geral]


Você é mais resistente que o normal.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência de
Fornrude.

ELE.VAR MAGIA [Meramagicol


\oce pode lançar um2 magia como se ela fosse de um nível superior.
Beneficio: Uma nugia.cle'iada tem um nível de magia mais alto que
o normal ma..tj.,,o 9• ni\:el Diferente dqs outros talentos meta mágicos,
Elevar ~fagia aumenta o mvel efetivo da magia afetada. Todos' os efeitos
que dependem do nivel da magia ,como a CD do teste de resistência e a
habilidade de penetrar um pequeno globo de invulnerabilidade) são calcu-
~L"Íto;lnU.3-. lados de acordo com o nível elevado. A magia elevada é tão difícil de pre-
Benefício: Quando você usa as ações de ataque ou ataque total num parar e lançar quanto uma magia do nível desejado. Por exemplo, um clé-
combate corpo a corpo, pode escolher uma penalidade de aré - 5 em seu ata- rigo pode pr.eparar imobilizar pessoas como uma magia de 4º nível (em
que e acrescentar esse valor (até +5) à sua Classe de Armadura. E~se valor vez de uma magia de 2° nível) e tratá-la como uma magia de 4° nível em
uãQ..pode exceder seu bônus base de ataque. A alreraç:ão nas jogadas de ata- rodos os aspectos.
que e_na..CA dura até sua próxima ação. O bônus para sua CA é considerado
um bônus de esquiva. ENCONTRÃO APRIMORADO [Gerai]
Normal: Um personagem ~em...esse talento pode lutar defensivamente Você foi treinado para derrubar oú afastaLSeus oponentes.
quando utiliza a ação de ataque ou_araque torai, sofrendo -4 de penalidade .Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso.
em suas jogadas de ataque e.r.ec;ebendo ±2 de bônus de esquiva para a CA Benefício: Quando você usa a manobra Encontrão (pág. 136), não pro-
voca um ataque de oportunidade do defensor.
ESTENDER MAGIA [Metamágii::o) _ _
Você pode lançar magias mais duradouras. SUCESSO DECISIVO APRIMORADO [Gerall
Benefício: Uma magia e~tendida dur,a o dobro que uma..-norrnal. As Escolha unuipo de arma, como esf>ada lo nga ou machado gra.nde....Yocê.
magias com duração 'instantânea', 'permanente' ou 'con cen tração' não sabe aringQonde.machuca com essa arma.
podem_seufetadas por esse tal en to. Uma magia esrend ida ocupa o lugar de Pré::.requisitos: Usar a arma, bônus base de ataque ±8 oum.aioJ:.
wna..m.agia um.n,í.vel superior. Benefício: Quando estiver usando a arma que selecionou. sua.ma.r:gem
de ameaça é dobrada. Por exemplo, um sucesso decisíro. com a espada
EXElllSÃO AOIClONAL [Espe.cia!J 10.nga..noOllalmente varia ena:e..1.9 e 20 (dois números Pa.n um persona·
Expulsão Adicional só pode ser escolhido por clérigos e paladinos; ele é gem..que possua Sucesso Decisivo Aprimondo esp2da longa), empu-
desctito._na_se_çâJ:! Clérigo, página 32, e na seção Paladino, página 42, do nhando umaespadalonga, a margem de ameaça pa5S2 a \õlruir enrre 17 e 20
Capímlo3: Cl asses. (quatro números).
Observação: Armas mágicas "afiadas:'.. també.IILdobram..w!!..II\al:~m de UQt].A&ÇA íGeral]
ameaça normal, não mágica. Uma espada longam.ágiça, co.m..wna margem O talento.Li._deran.ça é descrito no Livro do Mestre.
de ameaça dobrada. nas mãos de um. peISClDllg.l!ID. com.Suces.so..Decisivo
Aprimorado espada longa. teria uma margem de ameaça entre 15 e 20 REFLEXbS- RÂPlDOS [Geral]
seis números:'.! per ser uma.espada km&a.-'.! pela ampliação mágica e +2-... Você possui reflexos mais rápi dos qtle o normal.
devido ao tale-~ j_ Benefício: Você ganhu2-de.bõnus em todos os testes de resistência de
efeito~
Especial:\ oce t-'•..._..,.......-"""-- esse taleruo diversas vezes, mas os Reflexos.
=
...,-=:-.....:;:::-::. C.::. ~ ~o!her esse talento, ele se ap.li~
USAR ARMA COMUM [Geral]
Escolha t1m tipo de ao;p.a.Q:>mum, como arco lo.ngQ...(çpJlsu.Lte..a.:r~
Armas, para uma lista de armas comuns). Você é proficiente com esse tipo
de arma. ---------;
Use esse talento para expandir a lista de armas com.a qual você é profi-
ciente, somJldo-o a lista básica na descrição de cl:i.s..s ___.
Benefício:..S.e.us ataques com essas armas aconr~
Normal: Um personagem usando uma arma com a_qual .não si:ja w;ofi-
-t-ciente sofre --4 de penalidade em suas jogadas de ataque
+- Especial: Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers possuem Usar Armas
mio:.~==:;;;::;==<..:::ipidamente que o normal numa lura. L...C_o.l!luns (todas). _,_
~Você ganha +4 de bônus em suas jogadas de iniciativa. Você pode adquirir esse talento diversasyezes. Cada vez que você o esco-
lhe, ele se aplica a uma nova arma.___ _ __ J
BILIZAÇÃõ APRIMORADA [Geral] Um clérigo cuja arma predileta_seja_mna a.aru1_comum_e que...escolh~
fui arinado para imobilizar seus oponentes e ainda realizar um ataque Guerra como um. de seus do.mini9s recebe grar.uitamence_Usar 4,.rmal
depots.. Comum relacionado a essa arma, bem como o Eo.c_o_eJ;Jl..Arma..a.prnpriado.
~requisitos: lnt 13+, Especialização. Um feiticeiro ou mago que lance a magia_rr.a.us.fu.rroa.çã.o de Tenser
~o : Quando você imobiliza um oponenteJlum combate corpo a adquire Usar Arma Comum.(todas) enquanto_durar.a.Jllagia. _ _ __
<Kd>e imediatamente um ataque contra ess~oponente, como se não
1:SidD seu ataque para tentar imobilizá:lo..Eo.Lexemplo, no 11 º nível, caw..J_ _ _ _ _j. . . .
MAXJ MJZAR..MAGJA [Metamági....,.
~a três ataques com bônus base de ataque +11, +6 e +1. Nessa Você pode lançannagias.co_m efeitos máximos.
e .e tenra imobilizar seu oponente. Sua pllm.eira..tenta"ti.va falha (gas- Benefício: Todos_os_efe.iros variáveis e numéricos de._wna .IUagia..maxi.
~u primeiro ataque). Sua segunda tentati«a ob.tém s.ucesso e ele ime- mizada são os_mais .altos possíveis. Uma magia maximizada causa....dana,
,;:.;:::z::i.eme faz um ataque contra seu oponente coJJl.JlhÔJ;lUs ba,<;e de ataque ~ máximo, cura o núm.er.o.máximo de pontos de vida, afeta o número máximo:
-- !Jepois disso, ele faz seu último ataque com_o..b.ón.us...±1..__ de alvos, etc., conforme apropriado à magia. Por exemplo, uma.bola de fogo
~ormal: Veja Imobilização, pág. 139. maximizada causa 6 pontos de dano por nível místico (até 6Q_pam.os de
~ial:.No 6° nível, um.monge ganha o talenr.o..lm.Qbilização.Aprimo- dano). Os restes de resistência e os restes resistidos (como aqueles..de...d.issi-
= :neslll.Q se não tiver o talento Especialização. par magia) não são afetados. As magias sem variações aleató.r.ias..nâo_pQdero
ser afetadas. Uma magia maximizada ocupa o lugar._de_wruunagia três
COMBAfE COM DUAS ARMAS níveis superiores.
APRIMORADO [Geral]
Você tem experiência em lutar_ com duas armas.
--l _ ....,.
Uma magia potencializada e.Jllmmizada_adqui.r.e os benefícios separa-
dos de cada talento: o resultadi:uuáxirno mais metade do resultado jogado
Pré-requisit os: Combater co.tnDuas Armas, Ambidestria, bônus base de ... normalmente,
ataque +9 ou maior.
Benefício: Além do ataque adici.onalque você recebe em função da MOBILIDADE [GeralL -x-- -
arma na mãQ esque.i:da,_yocê ganh'l..\li:u..:;_egundo ataque com essa mesma Você foi.treinado para se..esqui."ar ]'.!QLCD.tl;e_QpQJlentes e escapar de golpes.
arma, mas com -5 de penalidade (ieja. a Tabela 8-2: Penalidades em Com- Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva.
bate com..D_itas.Arm.as). _ __ Bew:.ficio: Você recebe +4 de bônus para a Classe de Armadura contra os
Normal: Sem esse talento, você recebe um ataque adicional com a arma ataques de oportunidade provocados quandõ você entra ou sai de uma área
damão esquema. ameaçada_O..bservaçâo: Qualquer condição que o faça perder seu bônus de
Especial: Um ranger que possua o bônus base de ataque exigido pode Destreza para a Classe de Armadura {caso exista) também fará você perder
esc~t esse ralento, mas somente pQdt:...usá-lo se estiver com armadura o bônus de esquiva. Além disso,~d.!: esquiva (como esse e o bônus
leve cus.em armadura. racial dos anões para se esquivar de gigantes) são cumulativos, diferente da
maioria ~s ouQ:Qs tipos d.e bônus.
ATAQUE DESARM.AflO._APRJMORADO [Geral]
Você tem a habilidade delurai:.desapnado. ARQÜEJRISMO MONT_ADO [Geral]
Benefício: Conside.ta.:..se_que_\loc.ê...está armado mesmo sem nada Você tem habilidade em usar armas...de ataque à distância enquanto está
nas mãos - ou seja, os oponentes armados não recebem ataques de cavalgando.
oportunidade quando você_o..s_ata.ca...cle.mã.o.sli.mp.a,s_ C.O_ptudo, você Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado. ___ +
ganha um ataque de oportunidade quan.clo Jl.lguém...q_u e estiver Benefício:.A R~nalidade que você sofre quando usa uma arma.d:;:~:t
desarmado faz um ataque cont.i:a você.. à distã.ncia_enquanto estáJnontado é reduzida à metade: ~
Especial: Um monge desarmado a.utom.a.ticamente ganha.us-1.enefícios quando a.mouraria.está em movimento dobrado e - 4 em_ve:i;_d.i:-=:lUJµ:m.di
.desse talento (Yej.aa pág. 39L a montatiaJ!!illÍ...ÇQI:rendo. (veja Combate Montado,_p.ág...13.B)-- -
6-,- ---- --- ---
VJ).NIAD.LDE FERRO [GeralJ
~o.ç_êJem.tlID<t.XP!lJa~i.s_.forte que o norm.aL i...-Ym:ê.J~~ê..nci._a..eJJJ._ÇQm.b_ater montado. _ _ __
1 Benefício_;_ Você ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência de +-13'~-requisito: Perícia Cavalgar.
Vonta!:L...__ __ 1 Benefício: U.ma_y_ez por rodada, qµando sua montaria for atingida em
combate,_ypcê..p<ide.Iater um teste de Cavalgar para evitar esse golpe. O ata-
que e e\"ltado caso seu reste de Cavalgar supere a.jogada.dt:..ataque.(essencial- pouo.dada. U;na magia cujo tempo de execução for maior que uma
merue o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadl.UÂ.da.montaria, caso rodada completa.não pode ser acelerada. Uma magia acelerada ocupa o
sep m210r que a CA dela). espaço de uma magia quatro níveis superiores.

TIRO CERTEIRO lGeraIJ TIRO RÁPIDO [Gera!l_


<..sparos são mais eficientes quando Você pode usar armas de ataque à distância com velocidade excepcional.
l\"O está mais próximo. Pré-requisi tos: Tiro Certeiro,
Benefício: Você recebe+1- Des 13+.
JlC bónus para suas jogadas de Benefício: Você ganha
"!taque e dano com armas de um ataque.a.dkional com..uma_
araque à distância, mas apenas arma de ataque à
quando o alvo estiver a menos distância. O_
de9 metros. ataque usa seu
bônus bas.e_
ATAQUE .mais alto,
PODEROSO mas cada
ataque
Você pode realizar ataques (inclusive o adicional)
corpo a e.arpo excepcional- sofre -2 de penalidade. É
mente poderosos. preciso declarar a ação de
Pré-requisito: Eor 13:t. ataque total (pág, 124) para
Benefício: Durante usar esse. raleruo.
sua ação, anres de fazer
as jogadas de ataque, ..ThlY,.ESTlD.A
você pode subtrair um valor _ MONTADA
de todas as jogadas de ataque e
--1Gerall
somá-lo a todas as jogadas de dano. Você foi...tre.i.oadQ..para atacar de
Esse número.não pode exceder seu modo eficierue c:nquamo está
bônus base de ataque. As altera- cavalgando.
ções no ataque e no dano são Pré-requisitos:Peri.cia.Ca><al-
aplicadas até sua próxima ação. gar, Combate Montado.
Benefício: Quando você...._.
PR.f.CISÃO [Geral] está montado e usa a ação de_
Você foi treinado para Klllirar e lnvesrida, pode se mover e
atirar.no mQillento cerro com atacar como num ataque de
armas de ataque à distância. investida normal e então
Pré-requisito: Iiro continuar a.se mover
Certeiro. (seguindo a linha da
Benefício: Você pode atirar ou ..investida). Seu movi-
arremessar annas em um oponente mento roral nessa rodada
engajado em combate corpo a corpo não pode superar o dobro do ,
sem sofrer a penalidade normal de -4 deslocamento de sua montaria.
(veja Atirando ou Arremessando em _ Voei n ão provoca um ataque de oporruni-
Combate Corpo a...GQrpo, pág. t24). dade do opQO.ente que você atacou.

SAQUE RÁPIDO [Gerall CORRIDA [Geral]


Você pode sacar armas com uma Você é rápido. •
velocidade estQnteante. Benefícjo: Quando estiver correndo, você se
Pré-x:equisito: Bônus base de move cinco vezes seu deslocamento básico em vez de
ataque t.1 ou maior. quatro vezes..(veja Coner, pág. 127). Se você der um
Benefício: Você pode sacar salro conu:o.rrida...(consulte a descrição da perícia
sua arma como uma açãoJivre; Saltar, pág. 70), aumente em um quarto a distância
normalmente é preciso uroa.;ição Du..a alrura.que você percorre; esse ajuste não pode
equivalente a movimento. superar seu movimento máximo.

ACELERAR MAGIA- ESCREVER PERGAMINHO


[Metamágico J .. Criação d e Itens] +-
Você pode lançar magias com um Você pode criar um pergaminho, a partir de. --t
pensamento rápido.
Benefício: Considera-se. uma
onde é possível lançar a magia escrita.nele,.._ i
Consulte o Livro do Mestre para obreuegras ~
aç;io livJ:e lançar uma magia._ sobre pergaminhos. ~
acelerada. Você_p.pdeiazer outra Pré·x:equisito~elou_mai.QrJk
ação (mesmo lançar outra magia) Mialee /ançn uma magia de um urna classe que.conjure. magias.
Bt:nefício: y,~-
na.mesma rodada queJança uma pergami11bo.q11t ejp tsCTMJeu.
pode
magia acelerada. Só é possível criar um pergam." ho de
lançai:_uma magia acelerada
-+ qualquer magia que você conh

i
Escrever um pergaminho leva um dia para.cada.1.000 peças de ouro cons- DOMJ~AR.MAGJA [Especial]
' rances em seu preço base. O preço base de um perg;uninho é igual ao nível Dominar Magia sô pode ser escolhido por magos. Ele é descrito na pág. 54:
da magia, multiplicado pelo nível do pergaminho e depois multiplicado do Capírulo3: Classes.
por 25 peças de ouro. O preparo exige o gasr.o de 1/25 desse preço em XP e
consome mais metade do preço em matéria prima. MAGIA PENETRANTEJGeral)
Qualquer pergaminho contendo uma magia que exija compo11en- Suas magias são parricul.annente potentes, atravessando a resistência à
tes materiais de alto custo ou gasto de XP também possui rá esse magia mais facilmente.
custo correspondente. Além do preço derivado do preço base, é Benefício: Você g'IJlh.a..±2 de.bônus nos testes de execução (1d20 +nível
preciso gastar o componente material ou pagar a XP quando se de execução) para vencei: a.resistência à magia de uma criarura.
escreve o pergaminho. lnvesrida lmplacávellGeral]
Você foi treinado para fazer uma devastadora investida montada.
USAR ESCUDO EGeralJ Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado, .lu.ve.srida
Você é proficien te com escudos. Montada.
Benefício: Você pode usar um escudo sofrendo apenas as penalidades Benefício: Quando estiver montado e usar a ação l 1lVestida, você causa
padrão (veja a Tabela 7-5: Armaduras) dano dobrado com uma arma comum (ou dano triplicado com umaJança).
Normal: Qualquer personagem usando um escudo com o qual não seja
proficiente sofre a penalidade por aonadura do escudo nas jogadas de ata- OESLOCAMENTO [GeralJ
que e em todos os testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Você foi treinado em ataques rápidos e movimentação graciosa.
Cavalgar. Pré-requisit os: Des l.3+,.Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4
E special : Bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladi- ou maior.
nos e rangers possuem esse talento de graça. Monges, ladinos, feiti- Benefício: Se estiver usando a ação de ataque corpo a corpo, você pode
ceiros e magos não. se mover antes e depois do ataque, desde que a distância.total percorrida não
supere seu movimento. Movtt:>e desse modo nãQ p~ca um ataque de
TlRO EM MOVIMENTO [Geral) oporrunidade do alvo, e não é possível usar esse talento se yocê estiver
Você é altamente rreinado em técnicas de combate com armas de ataque à usando uma armadura pesada.
distância.
Pré-requis itos: Tiro Certeiro, Des 13+, Esquiva....Mobilidade. MAGlA SEM GESTOS [MetamágicaJ. _ __
Ben efício: Quando estiver atacando com armas de ataque à distância, Você pode lançar magias sem gestos.
você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância roral não Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada. sem seu compo-
seja maior que seu deslocamento. _,_ nente somático. As magias que não possuam componentes somáticos não
podem ser afetadas. Uma magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um
MAGIA SILENCIOSA [MetamágicoL nível superior.
Você pode lançar magias sile nciosame nte.
-f
Ben efício: Uma Magia Silenciosa pode ser Janç_ada sem seu compo- ATAQUE ATORDOANTE EGera11
nente verbal. As magias sem componentes vecbais não podem ser.afetadas. Você sabe como atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Uma Magia Silenciosa ocupa o lugar de uma magia um nível superior. Pré-requ i s itos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Sab 13+,
Especial:.11.s magias de bardo não pode10..,5eundhoradas por_esse bônus base de ataque +8 ou maior.
ralemo rneramágico. Benefíci o : Declare que esrá utilizando este ralemo antes de realizar uma
jogada de ataque (logo, uma falha.na jogada de ataque gasta a tentativa). Um
USAR ARMAS SIMPLES [Geral] oponente atingido por um ataque desarmado desses é obrigado a fazer um
Você sabe como usar rodos os tipos de armas simples (consulte a Tabela reste de resistência de Fortitude (CDJ..Q t metade de seu nível +seu modi-
7-4: Armas) .- ficador de Sab), além de receber o dano normal. Se o defensor falhar nesse
Benefício: Seus ataques com essas armas acontecem normalmente. reste, fica atordoado durante uma rodada (até depois de sua prôxirna ação).
Normal: Um personagem usando uma arma com a qual não seja profi- Um personagem atordoado não pode agir e perde seu bônus de Desrreza na
ciente sofre -4 de penalidade em suas jogadas de ataque. Classe de Armadura. Os atacantes recebem +2 de bônus para qualquer ata-
Especial: Todos os personagens - exce.m..drnlil.as, ,monges, ladinos e que contra o oponente atordoado. Você pode fazer um araque atordoante
magos - são automaticamente proficientes com todas as armas simples. por rodada, mas ganha apenas um a cada qU'atro níveis de experiência.
Um mago que lance a magia transfo.rrna.ção_de Te nser adquire Usar Especial: O número de Ataques Arordoan tes fornecidos por esse ralenco
Armas Simples enquanto durar a magia. é somado à quantidade já possuída por um personagem monge.

FOCO EM PERÍC{AJ:Geral] SEPARAR[Geral]


Escolha uma perícia, como furtividade . Você possui um dom especial com Você foi treinado para atacar as armas dos oponentes.
essa perícia. Pré-xequisitos:...Eor U±,.Araque I'oderoso.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em rodos os restes da perícia ..Benefício: Quando você ataca a arma de um oponente, não provoca um
escolhida. ataque de oportunidade (veja Atacando urna Arma, pág. 136).
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes, e seus efeitos
não se acumulam. Cada vez que__v:ocê o eiicolherLele se apll.cará a uma nova VITALIDADE [Geral)
perícia. . Você suporta mais castigo que o normal ----l
Ben efício: 'locê ganha +.3 pontos de vida.
FOCO EM MAGIA [Gerall Esp ecial: Um...per.sonagem pode escolher esse talento diversas vezes.
,Escolha uma escola de magia, como Ilusão. Suas magias dessa escola são Seus efeitos se acumulam. \
mais poderosas que o_normaL
B en efício: Some +2 para a Classe de Dificuldade de rodos os testes de RASTREAR [Geral]
resistência conrra magias da escola que você escolheu. Você pode seguírrasrros de..criaturas ou personagens em divers
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes e seus efeitos de terreno.
não se acumulam. Cada vez que você o escolhe, ele se aplicará a uma nova Benefício_;J;J1gw.n:.a r ou seguir rastros requer um reste Sobre-
escola de magia. vivência. É necessário outro teste de Sobrevivência sempre que ora ro
ficar difícil de seguir, como quando o_un:os..rastros o...cmzam..ou_quando os l'r.é:.req.uisitos: Perícia Cavalgar, Comba te Montado.
rastros se separam. Bi:nefício: Quando você estiver montado e tentar atropelar um opo-
Você se move com metade de seu deslocamento (QJLllll!o ele se assum ir
uma penalidade de - 5 no reste). A CD dej2ende da superfície e da condi-
=-
nente, o alvo ;1ão poderá decidir lhe evitar. Se derrubar o alvo,.:;ua
taria.poderá fazer um.ataque de casco contra ele, ganhando o bônus no~
ção geral:

+
--+ ..mal de +4 na jogada de ataque.contra oponentes caídos. (veja Atropelar,
pág. 139).
Superfkie CD_ Superflcie
CD
Solo muito macio 5 Solo firme _ 15---1 COMBATER._CQM_DUAS ARMAS CGera1J
Solo macio 10 Solo duro 20 --l... Você pode combater com.. uma arma em cada mão, sendo capaz de fazer
um ataque por rodada com.a segunda arma.
Solo muito macio: Qualquer supeÚície (neve fresca, poeira, lama) que Benefício: As penalidades para combater com duas a.onas são reduzi-
mame11ha as pegadas profund,a,i e._\ds.iveis.._ das em 2.
Solo macio: Qualquer superfície, mais f iOlle que lama ou neve fresca, Normal: Veja Atacando com Duas Armas, pág. 124, e..a 1ãbela 8- 2:
macia o bas tante para ceder à pj:essão, onde a criarura deixe pegadas fre- Penalidades em Combate com Duas Armas.
qüentes, porém rasas. Especi_al: Q talento Ambidestria reduz em 4 a RCDJilida.de com..a.arm.a.
Solo firme: A maioria das superfícies externas normais (gramados, cam- da mão esquerda. •
pos, flo.u:stas e coisas ass.iml crn..i!.J.teriores excepcionalmente macios ou Um ranger usando armadura leve o u sem armadura podelutaLcom
.:;ujos (tapete grosso, chão muito sujo). A criatura pode deixar alguns ras- duas armas como se tivesse os talentos Ambidestria e Combater com
l,(OS (galhos quebrados, rufos de pêlos) e só deixa uma pegada._.
ocasionalmeme.
.Duas Armas. ..
Solo duro: Qualquer superfície onde não hajam pegadas, como rocha ou ÁCUJDADE COM ARMAIGeralJ_
chão de interiores. A m aioria das beiradas de rio enrra nessa categoria, Você é muito hab.ilidoso no uso de um tipo de..=•~que pode se henefi:
pois qualquer pegada fica obscurecida ou é apagada. A criatura só deixa ciar tanto da Ui:srreza quanto da.Eo.rça. Escolha uma arma.leve. Alternati-
alguns traços (pequenas marcas, pedras m ovidas). vamente, vQcê pode escolheUllDa sabre, desde qu.t:._pos_sa.usá:la c:.om uma
m ão, ou uma corrente com espinhos, desde que s_ejade tamanho Médio -
Condição Modificador de CD no mínimo. __....--
A cada três criaturas no grupo sendo rastreado -1 Pré-requisitos: Usar a arma, bônus base de ataque...tLoll.lllaior.,
Tamanho da criatura ou criaturas sendo r.astreadas_*_ _ Benefício: Usando a arma selecionada, você ~sco!her seu.modi-
Minúscula +8 ficador de Destreza em vez de seu modificador de .Força.nas jogadas de.
Mínima _:t4 ataque. Se você carregai:..um escudo, aplique a penalidade..po.r armadura.do
Miúda :t2 escudo em suas jogadas de ataque, pois você precisará da mão esquerda
Pequena +1 para se equilibrar.
Média o Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes, Cada vez que
Grande -1 você o escolhe, ele se aplica em uma nova arma.
Enorme_ -2
Imensa -4 FOCO EM ARMA [Geral]
Coloss.al_ -8 .Escolha um tipo de arma, como machado grande. Você é es.pec;ialmente
Cada 24h desde o rastro ter sido feito +l bom usando essa arma. É possível escolher "ataque desarmado" ou "mano- -

~
Cada hora de chuva s ubseqüente ao rastro +J bra agarrar" para esse talento. Se_yocê pude.rJanç3LIDagias, poderá escolher
Neve cobrindo o rastro +10 "raio", demonstrando que é especialmente bom com raios - com o o produ-
Visibilidade baixa** zldo pela magia raio de gelo.
Noite sem lua ou nublada +6 l'ré=r~quisitos: Usar a arma,.h9nus base..de ataque +1 ou maior.
Luz da lua +3 Benefício: Você soma +Lem todas as jogadas de ataque usando a arma
Neblinaou cb.uiásco +3 selecionada.
Presa escondendo a trilha Especial: Você pode escolher esse talenro diversas vezes. Seu efeiro não
(movendo-se....à...m.etade do seu deslocamento) +5 se acumula Cada vez que você o escolhe, ele se aplica a uma nova arma.
* Para um grupo com tamanho misto, aplique somente o modificador da maior Um guerreiro precisa cer Foco em Ahna para adquirir o talenro Especia-
categoria de..tamanho. lização em Arma.
*"' Aplique somente o maior modificador dessa categoria.
ESPECIALIZAÇÃO EM.ARMA [Especial]
Se voci falhar em um teste de Sobrevivência, poderá tentar novamente Especialização em Ai:ma só está_dispo.llÍYel para guerreiros acim a do 4º
após 1 horas (exte rior) o u.10 minutos (interio;;es) de busca. nível de experiência. Veja a pág. 37.
Normal: Um pe.rsonagems.=_esse talento pode usar a perícia Procurar
para e ncontrar rastros, ..mas só pJl.de segui-los quando a CI> for de no ATAQUr GIRATORJOLGeralJ
mínimo to. Você pode atacar oponentes mais pÃóximos usando um incrível ataque
Especial: Um ranger recebe Rásttear.como talento adicional. giratório.
Esse talento não permite encontrar p~gu.i.LJ2UJts.= de alguém sob Pré-requisitos: lnr 13+, Especialização, Esquiva, Mobilidade, bóJWs
efei~o da magia passos sem pegadas. base de ataque +4 ou mais, Deslocamento.
Benefício: Quando vQÇê usa a ação de ataque total, poderá..desistir..de
ATROPELAR [Geral] se us araques regulares e fazer um ataque com seu melhor b<in.us.base \lÇ)n1
Você foi treinado para us_ar sua montaria como forma de. derrubar
f po;ie;iJes~
tra cada QPO..nente, J)Urn raio de 1,5 m etros.
-, r
-- t
!
/
--+
i
J
FIG.A

---v --r
©~~,.. . . . .~....

Q
uaJ o as;ecro de seu personagem? Qual a idade dele!._Qoal Demônios caminham pelo mundo disfarçados de humanos, ten-
a primeira impressão que ele passa? Quando ele r~za (se o tando as ]essoas para omal. Os clérigos sagrados usam o poder do
faz), a qual üeus ou deusll$ dirige suas orações? O que o bem par-a pr9tegey os adorador$!S. Os devotos de deuses malignos
levou a se tornai;_ um aventureiro? " rrazem a ruína aos inocentes para se destac<rrem fr<;Pte a suas divin-
Esse capítulo lhe ajudará a estabelecer a idemidade de seu perS<>na- dades, con.fi.ai:µes que ceceberão a recompensa na próxima vida. Os
gem, sugerindo detalhes que o tornarão mais realista., comose fosse o paladinos c9nfronram sem temor os malfeitores, conscientes de
protagon,ista de um livro ou de um filme. Para muitas jogadores, a ver- que esta pequena existêJ"lcia não merece preocupação. Os senho-
dadeira ação é essa: definir o persônag.em" como alguém a ser res da guerra se voltam para qualquer poder sobrenarural que
representado. possa ajudá-los em suas conquistas e os emissários dos deuses
Quando você joga a primeira vez com um personagem, poderá dei- bons e malignos prometem recompensas em troca de um jura-
xar alguns detalhes de lacto. Conforme o tempo passar, você terá uma mento de lealdade.
idéia melhor daquilo que deseja do personagem. Os detalhes serão Em termos gerais a moral e a-atitude pessoal de uma cria rura
melhor definidos, do mesmo modo que um autor desenvolve um per· ou personagem estão representadas por sua rerrd.ência: leal e
sonagem durante vários capítulos de uma novela ou no decorrer de bom, n~ bom, caótico e bom, leal e neutro, neutro, caótico
uma série de livros. e neurro, leal e mau, n_eutro e mau e caótico e mau (vefa a Tabela
Esse capítulo explica as tendências (a posição do personagem na 6-1: Tenqência das Criaturas, Raças e Classes para verificar as
batalha entre o bem e o mal), a religião (o deus ou deuses que ele tendências preferidas d.e algumas criaturas, raças e classes).
adora), estatísticas vitais (nome, gênero, idade.e assim por diante) e a Escolha-uma -rendência ~ra seu personàgem, usando sua
descrição pessoal. rap é classe como guia. Os personagens normais são bons ou
neutros, muiêa m~ te.ndêJtcras Q1alignas são para vilões e
monsrros.
A rendênci.aé. um insrrumenro JXlra desenvolver a identi-
No templo de Pelor existe um tomo antigo. Quando o templo recruta dade de seu personagem e não uma amarra para restringi-lo.
aventureiros para suas missões mais sensíveis e importantes, cada um Cada tendência represema uma grande variedade de perso-
que deseja participar deve beijar o livro. Aqueles que possuem um nalidades ou filosofias particulares, portanto dois persona-
coração maligno são feridos pelo poder sagrado e mesmo aqueles que geus leais e bons podem ser bastam~ diferentes entre si.
não são bons ou. maus ficam atordoados. Somente seres bondosos Além disso, poucas p essoas são completamente consistentes.
podem beijar o livro sem correr perigo e convertem-se, portanto, em Um personagem leal e bom pode ser ambicioso, ocasionalmell'te
pessoas de confiança para as missões mais importantes do templo. O sendo tentado a roubar algo ou. a acumular alguma coisa que
<L-bem e o mal não são conceitos.filosóficos no mundo de D&D. Eles são \X)SSUi, mesmo que não seja a coisa boa ou leal a ser feira. As
FIG. I\1 as forças que definem o cosmos. pessoas também não são constante-5 o rempo todo. Os per-
sonagens bons podem perder a paciência, osneua:os podem s.e.r inspi- fazer o..Dlal.JD.atand.c.por esp.=:
rados a realizar aros nobres e assim por diante. mestre maligno.
Escolher uma tendência para seu personagem .significa que você ÀS pessoas. que s;- " ::t:2S e ao mal não gos.tam..de
deseja interpretá-lo de um.modo cóncreto. Caso seu personagem aja de matar inocentes mas não pos5Ue'L"'I ~e para fazer sacrili-
uma maneira mais apropriadú outra tendência, o Mestre pode decidir...., cios e proteger ou ajudar os oum... IY'"~:ras são Ligadas aos
mudá-la para se adequar._as suas ações. demais por questões de .relação pcs .:= essa tendência
pode se sacrificar para pxotegeuua Íam:wll ..... = . - tal, mas nunca
TABELA 6-1 : TEND ~N CIA DAS CRIATURAS, RAÇAS E (LASSES faria isso por estranhos que não renham rdaçio ~ com ele.
Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom Ser bom ou mau pode ser uma escolha co=me. co:no um pala-
Arcontes Guardiàes_ _ Eladrins dino que tenta seguir.seus ideais ou o clérigo mallgn..'\qlle.c usa.pânico
4

Dragões Dourados Gnomos Dragões de Cobre e dor para imitar seu deus. Porém, para a maior v-..ne das.pessoas, ser
Lammasu CentaULos Unicórnios bom ou mau é uma atitude que pode ser reconhecida mas .n.ão
Anões Águias Gigantes Elfos escolhida. Ser neutro entre o bem e o mal normalrnenr.e representa
Paladinos Pseudo Dragão Rangers uma falta d_e inclinação para qualquer lado, mas patlla.lguns_isso n:pr.e-
leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro senra um...compromisso com uma visão equilibrada. .Mesmo_ceconh.e-
Monges Animais Meio-elfos cendo que o bem e o mal são estados objetivos e não somente opiniões,
Magos Hallliogs Meio-ores tais pessoas acreditam que manter o equilíbrio entre ambos é a.m.e.lhor
Formians
f'.zers

Leal e Mau
Hum:inos
Povo Lagarto
Druidas
Neutro e Mau
Bárbaros
Bardos
Ladinos
Caótico e Mau
-t opção, ao menos para eles.
Os animais e outras criaturas incapazes de ações morais são neutras,
mas não boas ou más, pois não possuem a capacidade moral para se
componar de maneira correta ouJ.ncoueca.
Diabos Drow Demônios
Dragões Azuis Goblins Dragões Vermelhos .ORDEM E_ CAOS
Beholders Trogloditas Vampiros Os personagens leais dizem a vérdade, manrêm 511a palavra,xe~eüam
Ogro Mago Allips Bugbears a autoridade, honram a tradição e julgam aqueles qui:.não cumprem seu
Robgoblins Devoradores Gnolls dever. Os personagens caóticos seguem somenc~a1Jrópria consciên-
Kobolds Ettercaps Ores cia, ressenrem-se daqueles que lhes dão ordens, prefoi:em novas idéias.
à tradição e fazem...o que prometem se estiveJ:em_disposto.s. ---.
As criaturas e classes em itálico sempre possuem a tendência "Leal" implica honra, confiança e obediência à autondade. Por outro
indicada. Exceto os paladinos, eles nascem comessas..rendências; ela é lado, a ordem pode <;,QllServar a teimosia, adesão reacionária à tradição,
parte de sua natureza. Normalmente, uma criarur:a.co.m..uma tendência predileção em julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os man:-
.natural tem algum vínculo com os Planos Exteri.Q.res (seja através de Qiíl,;:~~ renedores conscientes da ordem
de.scendência, história ou magia) ou é uma besta mágica. dizem que só o comportamento leal
Para as outras criaturas, raças e classes, a tendência mostrada gera uma sociedade onde as pessoas
é a úpica ou a.mais comum. As criaturas normais. com..vo podem depender uma das. outras e
tade própria podem ter qualquer tendência. Talvez pos- podem tomar as melhores decisões
suam uma.inclinação para uma tendência em pai:tic:u:_ confiando plenamente. que os demais
lar; dependendo do tipo de criarura, essa inclinação agiriam do mesmo.modo.
pode ser maior ou menor. Por exemplo, behol- "Caos" i.rnplica...liberdade, adaptabili-
ders e kobolds são leais e malignos, mas os dade e flexibilidade. Por ourro lado, con-
kobolds demonstram uma. maior variação de s.en>a a imprudência, ressentimento com
tendência que os beholders, porque a.inclina- a_amoridade legítima, ações arbitrárias e
ção dos últimos para leal e maligno é mais Jm:spQ.Osabilidade. Os promotores do com-
acentuada. .Além dessas tendên- po.rtallli!nto caótico afirmam que somente a
cias inatas, as criaturas inteli- liberdade pessoal completa p ermitirá que as
gentes possuem tendências pessoas se expressem na íntegra e que a socie-
culturais que normalmente refor- dade se beneficie de todo o potencial possuído
çam sua inclinação. Por exemplo, os pelos indivíduos que a formam.
ores tendem a ser caóticos e malignos e sua As pessoas que são neutras em relação à ordem
cultura tende a produzir membros caóticos e ao caos, n=almente respeitam a autoridade mas
e malignos. Um humano que cresça entre os não se sentem impulsionadas a obedecer ou se rebelar
ores tem uma chance maior que o_normal de ser contra ela. Trata-se de pessoas honestas, mas podem
caótico e maligno, enquanto lUil-Or:c que cresça ser tenradauunenrir ou a enganar os outros.
entre humanos tem uma chance..menor. A lealdade à ordem ou ao caos pode ser uma
escolha consciente, mas na maioria das vezes é só
BEM VS. MAL um traço pessoal que é reconhecido em vez de
Os personagens e criaturas.ho_as_pro1ege.m._ escolhido. Com respeito à ordem e aQ_caps, a
a vida inocente. Personagens e criac:uras neutralidade é um ponto intermediário, um estado_no
malignas corrompem ou descrôemJLvida qual o indivíduo não se sente atraído poi:nenhum..dos
inocente, seja por diversão ou. para ganhar algo. lados. Porém, alguns poucos indivíduos com.essa
"Bo.m'' implica altruísmo,.respeiro pela vida e preo- tendência afirmam que. a.neurralidade é s.u.p~ .
cupação coma.dignidade dos.seres rior à ordem e...ao caos....pois cC2DSideram..qut;
animados. Pe.r.sonagens bons fazem ambos são extremos com.suas contrapartidas.
...sac.r.i.f.íci.o.s pessoais para ajudar outros seres- O.s_animais e outras__criaturas incapaZl:S...de tomar decisões
"Mau" indica um desejo de ferir, oprimir e matar. morais são neutras. Os cães podem ser obedientes e os gatos inde-
Algumas criarui:as simplesmente não tem compaixão por pendenres,.mas não rêm a capacidade moral para se comportarem de
outras e.matam sem preocupações. Outras, dedicam-se ativamente a_ maneira.leal ou..caótica.
AS NOVE TENDÊNCIAS ou extremos perigosos. Eles advogam que, a longo prazo, o pom o interme.·
As nove tendências típicas definem todas as combinações de Ordem vs. diário da neutralidade é a opção mais favorável e equilibrad a.
Caos e Bem vs. Mal Cada descrição representa o persomge.ro típ.ico daquela AJ:orro<l.mais comum de se referir a um personagem Neutro é "neu tro
tendência. Lembre-se que os .indivíduos afastam-se da normalidade: um autêuticd'.
personagem pode agir de modo diferente quanto a sua tendência de u m dia Neutro é a melhor tendência...que você pode escolher se deseja que seu
para ourro. Use essas desctições_c.omo um guia, não como algo a ser seguido. personagem acue de forma.narural, sem preconceitos nem com pulsões.
As seis primeiras tendências, de leal e bom até caótico e neurro, são as Caót ico e Neutro, "Espírit o Livre": Um personagem caórico e neu rro
tendências mais comuns para os personagens de. jogadores. As três te.n:_ _segue .sua vontade. Trata-se de uma pessoa indivi·
dências malignas são para monstros e vilões. dua!Lsra que valoriza sua própria liberdade e não
Leal e Bom , "Cruzado": Um personagem.com essa tendên- tenta proteger a liberdade dQS outros.Ele erita a
cia atua como todos esperam que uma boa pessoa atue. Ele auroridade, ressente-se das resrrições e desafia as
combina a vontade de combater.o mal coma disciplina de tradições. O personagem neutro e caótico não preju-
lutar incessantemente. Ele diz a ve.rd ad c, mantém sua pala- Nau// d ica intencionalmente as organizações como parte
vra, ajuda os que estão em nece&Sid ade e combate ,..,.. de uma campanha pela anarqu.ia..Ea.ra.fazer isso, deve.·
injustiças. Um personagem leal e bom detesta ver ria se sentir motivado pelo bem..(e por. um desejo de.
os culpados impunes. Alhandra, uma paladina libertar ourros) ou pelo mal (e um desejo de causar sofri·
que combate o.malse.m piedade e protege os menco aos diferentes). Devis, um bardo que_viaja e vive
inocentes se.m he.sirar, é boa e leal segundo sua vontade, é caótico e neutro.
~ale .Bam. é..a..mclhor tendência que você pode A.forma mais comum de se referir a um personagem
escolher se deseja combinar honra e compaixão. Caótico-Neutro é "caótico autêntico".
Neutro e Bom. ".Benfeitor": Um personagem Lembre-se que um personage.DLcaótico e neutro pode
neu eco e bom faz o melhor que uma pessoa boa ser imprevisível, mas seucomportamenro.niio é totalmente
pode fazer. Ele é devorado a ajudar os outros e aleatório. É mais provável que ele atravesse uma ponte, não
colabora com reis e magistrados, mesmo não se que se atire dela._
sentindo obrigado a fazê-lo. Jozan, um clérigo Caótico e Neurro é a melhor tendência que você escolhe se
que ajuda as pessoas de acordo com as necessi· deseja que seu personagem tenha liberdade c.o.m.pleta, tanto
dades delas, é neutro e bom. das resrrições d a sociedade quanto da obrigação de fazer o bem.
Aforma maLs comum de se referir a um.per· Leale.Mau, "Dominador": Um vilão leal e.maligno.meto-
sonagem Neutro e Bom é "bom autêntico·. dicamente toma o que deseja, denrro dos limites de seu código
Neutro e Bom é.a melhor tendência que você de con duta mas sem se preocupar a quem ele pod e causar dano.
pode escolher se deseja fazer o bem sem se preo- Ele se preocupa com a tradição, a lealdade e a ordem , mas_não se
cupar com a ordem. importa com a liberdade, dignidade ou mesmo CQ.lll a vida . .Ele
Caót ico e Bom , "Rebelde": Um personagem caótico e joga seguindo as.regras, mas sem mostrar piedade nem compaixão.
bom atua segundo sua consciência sem se preocupai: com o Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria de poder gover-
que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas nar, mas também aceita servir. Condena os outros, mas.não po.r.suas
é bom e be~1evolente. Ele acredita no bem mas não vê uti· ações, raça, religião, terra natal ou posição social. Ele reluta em
lidade para as leis e os regulamentos. Ele de.resta quando infringir as leis ou quebrar uma promessa; essa.i:elutãncia, em parte,
as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o se deve a sua própria natureza, mas também se deve a sua necessidade
que fazer. Ele segue sua própria "bússola de ordem para se protegeulaqueles que podem se opor em assuntos
moral" que, apesar de boa, pode não coinci- morais. Alguns vilões leaLs e m alignos têm alguns tab us particulares,
dir com as d iretrizes da sociedade. Soveliss, um ran· como não matar a sangue fríQ.(o.i:de n and o tais execuções a seus subal-
ger que faz emboscadas para os coletores de impostos d e um rem.QS) ou não permitir que..cria.oças sofram dano (sempre que puder ser
barão maléfico, é um personagem bom e caótico. evitado). Eles acreditam que es>.es escrúpulos os colocam acima dos vilões
Caótico e Bom é a.melhor tendência que você pode escolher se deseja sem princípios. Um bai:ã.o consp.irador.com planos de expansão de poder e
combinar um bom coração com um. espírito livre. que explora seus servos é um exemplo de um personagem leal e maligno.
Leal e Neutro, "Juiz": Um personage.mleak.ne.urm.atua segundo os dita· Algumas. criaturas e pessoas malignas e leais são levadas a praticar o mal
mes da lei, da tradição e seu código pessoal o direciona. Para ele, ordem e orga· com o mesmo fanarismo que um cruzado t~nta propagar o bem. Além de
nização são importantíssimos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e estar disposto a ferir os demaLs em pi:oveito próprio, estes personagens sen·
viver seguindo um código ou padrão, ou pode acreditar em uma mesma ·rem prazer na maldade como objetivo em si. Eles também pod em fazer o
ordem para todos e preferir um governo fone e organizado. Ember, uma mal como parre de seu serviço para um. deus ou mestre maligno.
monja.que segue sua própria dlsciplina senuer influenciada pelos pedidos Algumas vezes, os personagens co.rn essa tendência são chamados de
dos que passam necessidade nem pelas tentações do mal; ela é leal e neutra. "diabólicos.", porque os diabos são a personificação epítome do leal e
A forma mais comum.de se referir a um personagem Leal e Neu tro é "leal maligno,
autêntico•. J.eal e Mau é uma tendência muito perigosa porque representa a mal-
Leal e Neutro é a melhoL tendência.. que você pode escolher se deseja daderoetódica,.inrencional e freqüentemente bem-sucedi da.
indicar que é confiável e honrado sem ser umfanático. Neu tro e Mau, "Malfe itor": Um vilão maligno e neutro faz o que for
Neutro, "Indeciso": Um personagem ne.utt.o..fuz o que Jhe parece ser possível para salr impune, só se preocupa consigo mesmo,..não_se.nti.ndo
uma boa id éia. Ele não se sente arraído fonemente por um lado ou pelo remorsos por suas vítimas, que m ata para obter proveito, por esporte ou por
ourr-0 q uan do o assumo é lei conrra caos ou o.benu;Q]ltra o mal. Alllaioria conveniência..Ele não tem._apreço nenhum pela ordem e não a.ci:e.dita que o
das vezes a neu tralidade é, na verdade, mais..uma falta de.convicÇ<ão do que respeito pela lei, pelas tradições ou por um código de ética o tomaria
um compromiss.o com a própria neurral.idade. Esse tipo de peLSonagem melhor ou.roais.nobre. Por outro lado, ele não tem a..na.ni.reza inqyiera...ou a
considera o bem.melhor que o mal Afinal. ele pr.efere ter bons. Y.izinh os e afeição pelo conflito que caracteriza um vilão maligno e qó.tico. O cn.mi·
governantes. Ainda assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defender noso que rouba e assassina para conseguir o que deseja é um exemplo de
o_be.m de..iaodo abscratl> ou universal. Mialee, uma.maga dedicada a sua.arte personagem Neutro e.Mau.
e cansada da semântica dos debates morais, é uma personagem neurra. ..Alguns vilões neurros e malignos defendem a mald ade como um ideal,
Por oucro lado, algun s personagens neutros se dedicam filosoficamente fazendo o mal pelo maLMuitas vezes, tais vilões são devotos m alignas o u
à neutralidade. Eles vêem o bem, o mal, a ordem e o caos como p rejudiciais perte nce.m.a sociedades secretas.
A forma habitual de se referir a um personagem Neutro e Maligno dedicar-lhes algumas orações. Antes de empreender uma viagem, um
é "mau autêntico". seguidor de Pelor poderia se dirigir a um eremita de Fharlanghn, deus
Neutro e Mau é uma tendência muito perigosa porque repre- das estradas, e oferecer-lhe um pequeno sacrifício para aumentai:.suas
senta o mal puro sem honra nem variação. possibilidades de chegar são e salvo a seu destino. Tais práticas sim-
Caótico e Mau, "Destruidor ": Um personagem caó- ples são comuns, enquanto seu deus não estiver em conflito
tico e maligno segue o qu~ua ambição, ódio ou com o outro que recebeu tal ato de devoção. Porém, em
ânsia de destruição o levam a fazer. .Ele tem um tempos difíceis, alguns personagens dirigem preces
temperamenco forte, é arbitrariamente violento, obscuras a deuses mahgnos. Tais preces são feitas
cruel e imprevisível, busca tudo aquilo que pode em voz baixa, com cuidado, para que ninguém
conseguir, é brutal e não sente piedade_ou possa ouvi-las.
remorso. Quando está propagando o .mal e o caos, Os deuses governam os vá.rios aspectos da
é ainda pior. Felizmente, seus planos são cheios de existência humana; o bem e o.mal~a ordem
falhas e todos os grupos formad.os por esses per- e o caos, a vida e a morte, o conhecimento
sonagens são pouco organizado.s.. Normal- e a natureza. Além disso, várias raç_~o
mente, os personagens caóti&os e mahgnos só humanas possueni..seus próprios. deus.es
conseguem trabalhar em equipe através da (veja a Tabela 6-2: Deuses segundo a
força, e seus líderes conservam..seus cargos Raça). Nenhum personagem pode ser...um
enquanto conseguem evitar as derrotas ou ten- clérigo de uma divindade racial sem perten-
tativas de assassinato. Um feiticeiro louco bus- cer a raça adequada, porém ele pode venerar
cando esquemas de vingança e destruição é um um desses deuses e viver de acordo com sua
personagem Caótico e Mau. doutrina. Para uma divindade n ão vinculada a
Às vezes. os personagens caóticos e malignos uma raça em particular (como Pefo.r), a raça de urn
são chamados de "demoníacos", porque os demônios clérigo não faz diferença.
são a personificação do caos e da maldade. Os deuses de certos tipos de monstros são citados
Caótico e Mau é urna tendência muito perigosa no Livro dos Monstros, porém ainda.existem muitas
porque representa a destruição da beleza e da vida, divindades além das citadas .nesses hvros. Seu perso-
,mas também da ordem onde elas são estabelecidas. nagem pode não ter um deus como patrono. Se você.
..... deseja que ele tenha um, considere primeiro as_divin"
dades mais apropriadas a sua raça, classe e tendência
RELIGIAO (veja a Tabela 6-2: Deuses segundo a Raça e a Tabela
Os deuses são muitos. Alguns, como Pelor, deus do 6-3: De.uses segundo a Classe). Se um clérigo elege um
sol, possue~ grandes templos que organizam enormes deus, tal eleição influenciará suas capacidades. Os jo~adores.s;om
procissões pelas estradas nos dias sagrados. Outros, como Erythnul, personagens clérigos devem ler a seção Deuses, Domínios e Magias de
deus da matança, só possuem templos em lugares secretos ou em terras Domínio, na pág. 31, antes de selecionar seu deus, apesar da info.onação
dominadas pelo mal. Ainda que, a presença das divindades sefaça notar a seguir descrever vários deuses e deusas.
principalmente através de seus clérigos, os deuses também possuem
seguidores leigos que tentam, de certa forma, viver seguindo seus DEUSES
ideais. A pessoa comum escolhe um deus que considera seu patrono. De um lado ao outro do mundo, as pessoas e ctiJr.:ns ~-eneram um
Ainda assim, é prudente ser respeitoso com outros deuses e inclusive grande número de deuses. Os descritos aqui são ~ que possuem mais
adoradores entre as raças comuns, sejam avenrurell:o5 oo vilões. Cada
T ABELA 6-2: D EUSES SEGUNDO A RAÇA bloco inclui o nome do deus, pronúncia, papel, tendênciL tirulos e des-
Raça Deuses crição geral O símbolo sagrado (ou profano) de cada deus t: mostrado
Humano Por classe e tendência ao lado de sua descrição (veja a Tabela 3-7: Deuses. para enconrrar um
Anão Moradin ou por classe e tendência resumo dos deuses mais comuns, suas tendências. os do-mios associa-
Elfo Corellon Larethian, Ehlonna ou por classe e tendência dos a eles e seus adoradores típicos.)
Gnomo Gari Glittergold, Ehlonna ou por classe e tendência
Meio-elfo Corellon Larethian, Ehlonna ou por classe e tendência 8occob
Meio-ore Gruumsh o u por classe e tendência Boccob (boc-obb), o deus da magia,
Halfling Yondalla, Ehlonna ou por cla sse e tendência é neutro. Seus títulos incluem O
Distraído, Lorde de Toda a Magia
TABELA 6-3: DEUSES SJ:~UNDO A CLASSE e Arqui.mago dos Deuses. Trata-se
Classe Deuses (Tendência) de uma divindade distante que
Guerreiros Heironeo us_(8L),J<ord (BC), St. Cuthbert (NL) , n ão p.romQYe ações no mundo dos
Hextor (M L), Erythnul (MC) mortais. Sendo o deus da magia e do
Bárbaros Kord (BC), Obad-Hai (N), Erythnul (MC) conhecimento, ele é adorado por
Paladinos Heironeous (BL) magos, feiticeiros e sábios. Os domí- ~===-·
Ra11gers Ehlonna (BN) O bad-Hai (N) nios associados a Boccob são Conheci-
Magos Wee )as (N L), Boccob (N), Vecna (MN) mento, Magia e Enganação. O bordão é sua -6~~~~~
· ilusionistas Boccob (N) arma predileta.
Necromantes Wee )as (NL), Nerull (MN)
Feiticeiros Wee )as (NL), Boccob (N), Vecna (MN) Corellonlaretruan
Clérigos Qualquer um_ Corellon Larethian (Cor-eh-lon lá-re-
Druidas Obad-Hai (N) ti-ian), o deus dos elfos, é caótico e
Ladinos Olidammara (NC), Nerull (MN), Vecna (MN) , bom. Ele é conhecido como o Criador
Eryth nul (MC) dos Elfos, o Protetor ou Protetor e Pre-
Bardos Pelor (B N), Fha rlanghn (N). Olidammara (NC) servador da Vida e Soberano de todos os
Monges Heironeous (BL), St. Cuthbert (NL), Hextor (M L) elfos. Essa divindade é o criador e protetor da
raça élfica e governa as coisas que os elfos_estimaJll, como magia, Gruumsh.
música, artes, artesanatos, poesia e guerra. Lvenerado pelos elfos, Gruu.msh (groom-chi), deus dos ores, é caótico e maligno. Seus
meio-elfos e bardos. Os domínios associados a Coi:ellon..são Caos, títulos são Caolho e Aquele-Que-Nunc a-Dorme. Gruumsh.é o
Bem. Proteção e Guerra. Sua arma predileta é a espada longa. deus líder dos ores e e<Cige que seus
-- ~.- é seu inimigo eterno; devido à perícia de combate de seguidores sejam fortes, elimi-
Corellon Gruumsh_é_chamado de "Caolho". ,_nem os fracos de seu meio e
conquistem todo o território
Ehlonna que Gruumsh acredita ser:..
Ehlonna (eh-lon-ná), deusa das florestas, é seu de direito (quase todo o
neutra e boa. Seu rítulo mais com.u.m...é mundo). Os domínios asso-
Ehlonna das Florestas. Essa divindade. pro- ciados a ele são C"Os ~al,
tege todas as pessoas boas que mem..na ilo- " Força e Guerra. A:a..-~ predi-
resta, que a amam ou ganham a vida x1ela. leta de Gruumsh e a lança Ele
Algumas vezes, é representada como uma elfa sente um ódro c:special por
e ourras como uma humana. Ela é especial- Corello.n.LrrethiaL. Mornlin e seus
mente próxima de elfos, gnomos, meio-elfos e r seguidores. Vá.rias eras atris durante uma
)J.alfliugs. Também é adorada pouangers e por batallia, Corellon l.arethi.an
alguns druidas. Os domínios associados a arrancou-llie o olho esquerdo.
:Ehlcmna são Animal, Bem, Vegetal e Sol. Sua
arma predileta é a espada longa. lieironeous
-+
Heironeous (Rei-ro-ni-ousJ, o de~do heroísmo, é leal
Erythnul e bom. Seu útulo é O Invencível Esse deus p.romove a
Eryth nul (eh-ri.f-nul), o deus da matança, é justiça, o heroísmo, o cavalheirismo e a honra. Os
caó!ico e maligno. Seu círulo é O domínios associados a ele são Bem. Ordem e Gueua.
Diverso. Erythnul sente prazer no Sua arma predileta é a espada longa e é \:eneiado por
pânico e na matança e em terras paladinos, guerreiros e monges de tendência...boa. Se.u
civilizadas, seus seguidores (inclu- arquiinimigo é Hextor, seu meio irmão.
si.ve_.gueneiros, ladinos e bárbaros
malignos) formam pequenas sei- Hextor
tas dedicadas ao crime. Em terras O deus da rirania, Hextor (heks-tor), é leal e
selvagens, bárbaros, gnolls, bug- maligno. Seus títulos são O Campeão do
bears, ogros e trolls malignos m ui· Mal, O Porta Voz do Inferno e O Terror da
tas. vezes o veneram. Os domínios Batalha. Hexror é o deus da guerra, conflito e
associados a esse deus são Caos, Mal, destruição e possui seis braços. Enrre seus fiéis
EnganaçãQe Cuena. Sua arma predileta estão guerreiros e monges malignos e sua arma
é a maça com uma ponta de pedra, sem esporões. predileta é o mangual. Os domínios associados a
ele são Destruição, Mal, Ordem e Guerra. Ele
Fharlanghn envia seus seguidores para fazer o mal e seu
Fharlanghn (far-lan-gum), o deus das estradas, propósiro maior é atacar os seguidores deHei-
é neutro. Seu título é O Morador do roneous onde estiverem. Heironeous é meio
Horizonte. Os altares de fhaxlanghn, irmão de Hextor.
na beira de estradas mais transitadas
são comuns, pois trata-se do deus Kord
das viagens, das estradas, das distân- Kord (córd), deus da força, é
cias e do horizonte. Os bar.dos, caótico e bom. Ele é conhecido
outros aventw:eirosyiajanres e.m.er: como O.Lutador. Kord é o patrono
cadores veneram essa divindade. Os dos atletas, especialmente os prati-
domínios associados a Fharlanghn cantes de lura livre. Seus adorad0c
são Sone, Proreção e Viagem. O bordão res incluem guerreiros, bárbaros
é. sua ar.ma predileta. e ladinos. Os domínios associados._
a ele são Caos, Bem, Sorte e Força.
Gari Glittergold A arma p.redileta de Kord é a
Carl Glittergold_(GaudGlit.oe.r:goJd), o deus dos gnomos, é neutro espadalarga.
e bom. Ele é conh.e.cido como..D...Brincalhão, O Protetor Vigilante,
A Gema Sem Preço eA.Esper_teza.Bxilhanre. Carl Glinergold desco- Moradjn
briu os gnomos e os guiotLpara o m undo, convertendo-se em seu Moradin (mo-ra-dim), o deus dos anões,
protetor. Ele governa o humo~pe.rteza,.alapidação e o processo é leal e bom. Seus rírulos incluem O Aol.JiFiiõi;;::::~~
de fazer jóias. Os domínios associados a ele são Bem, Proteção e Forjado;: da Alma, Pai dos Anões, Pai
Enganação. A arma predileta de Carl é o .machado de de Todos e O Criador. Moradin forjou
guerra. Ele é conhecido pelas brinca: ~~ os pximeiros anões usando
deiras...que faz com outrQS deuses, , merakgemas predosas e depois
IDªs nem todos...seus alvos_riem de. 'L lhes deu vida ...Ele governa as artes e
suas piadas._Em certa ocasião, Garl as ciências dos anões: forjar e moldar
..de.rr:.ubotLuma_c averna sobre a metais, e.ngenh.aria._e...gQerra, Os domí-
cabeça de Kurtul.mak, o deus dos nios associados a ele são Terra, Bem,
kobolds; desde...enrão, esses dois deu- Oxdem e Proteção. Sua arma predi-
ses se tomaram ínimigos jurados. leta é o marre.lo de batalha.
St . C.uthbe ct
Neruli (ner-ul), o deus da morte, O deus da retribuição, Sr_ Ctnh~ s...n-ri cut-
é neutro e maligno. Ele é conhecido bertl, é leal e_neutro. Ele é c.o-
como A Morte, O Inimigg do Bem, como St. Cuth.berr da Maça St
Aquele que Odeia a Vida, OYorta- r-Cuthbert prega a vingança. e
dor da Escuridão, Rei de..J:oda a punição justa a rodos que trans-
Escuridão e O Dilacerador da_ gredirem a lei. Como criaturas
Carne. Nerull é o patrono _ malignas violam as leis..mais
daqueles que buscam o mal freqüent emente e de modo
maior para sua própria diversão mais visível que as criatu ras
ou interesse. Os dominios associados a boas, St. Cuthbert prefere o
ele são Morte, Mal e Enganação. bem ao mal, mesmo..não sendo
Seus adoradores, que incluem um deus de tendência boa. (Seus
necromantes malignos e lad__mos, o cléi:igQs não podem ser malignos.) Os
ilustram como uma figura quase dom ínifil...a que ele está associado são Des-
esquelética, vestindo uma túnica e truição, Ordem, Proteção e Força. Sua arma predi-
portandQ..sua arma predileta,~ma foice. leta é a maça.

Ob.Mi-Hai Ve.c_na
Obad-Hai (oh-bad-rai), deus da Vecna (véc-ná), d eus dos segredos, é
natureza, é neutro. Ele é conhe- neutro e maligno. Ele é conhecido ~o
cido como O Oboé. Obad- O Lorde Aleijado, O Nome Sussurado e
Hai governa a narureza e é O Mestre de Todos os Segredos e
a.'Iligo de todos os que Mistérios.Yecna governa tudo o que deve
vivem em harmonia com o ser oculto, o que as pessoas desejam man- •
mundo narural. Algumas ter em segredo. Os domínios associados a_co
vezes bárbaros, rangers e ele são Mal, Conheci.ffiento e Magia. Ele no~
druidas o adoram. Os dominios malmente é re~o como um Lich (morto-
associados a ele são Ar, Animal, vivo), que perdeu a mão e o olho esquerdos numa
Terra, Fogo, Vegetal e Água. Como luta contra seu tenente.traidor, Kas. A arma pre-
i
Obad-Hai se mantém forte- dileta de Vecna é a adaga.
mente fiel à neutralidade, ele é
,rival de Ehlonna. Obad-hai toca Wee Jas
--~
um oboé (um instrumento de sopro Wee Jas (ui-jaz), deusa da morte e da
feito de madeira) e tem seu título devido a esse instrumento. magia, é leal e neutra. Seus títulos são
Sua arma predileta é o bordão. A Deusa Bruxa, Feiticeira de Rubi, A
· Séria e A Guardiã da Morte. W ee
Olidammara Jas é uma deusa exigente que des-
Olidammara (oh-li-dã-má-rah), o fruta do respeito de seus fiéi:>.,S_eus_
deus dos ladinos, é caótico e poucos templos estão dis.tances
neutro. Seu título é O Ladino uns·dos outros, mas ellL.CQ!!ta_cQlJl..
Sorridente. Olidammara adora poderQS.os feiticeiros e..!llago.s..(espe-
vinhos, mulheres e músicas. Ele cialmente necromantes) entre s~us _
é um vagabundo, um brincalhão e seguidores. Os dominios associados a ela
um mestre dos disfarces. Seus templos são Morte, Ordem e Magia. Sua arma predi-
são poucos, mas muitas pessoas aceitam leta é a adaga.
brindar em sua honra. Ladinos e bardos
são freqüen~ s entre seus adoradores. Os Yondalla_
domínios associados a ele são Caos, Sorte e A deusa dos halflings, Yondalla_(ion-dá-lah ), é
;Enganação. O sabre é sua arma predileta. leal e boa. Seus títulos inclue.m...Amt.!::
tora e Provedora, A Matriarc~uida._d_osa
Pelar e A Abençoada. Yondalla é a criadora e
Pelor (pêh-lor), deus_do_s_g_l, é..QQI!Le protetoi:a da raça..h_alfli.ng, p.i.:.egan.dQ_a..har-
neutro. Seu título é O Radiante. Pelor é monia entre seus_membros e a defesa con-
o criador de muitas coisas.boas,.um tra seus inimigos. Seus seguido.ru_esperam
apoio para os necessitados e uni . ter vidas seguras e prósperas seguindo seus
adversário de todo o mal. E~l~eié:_;a~:::'."~~~ ensinamentos. Os domínios associados a ela
divindade mais normalmente são Bem, Ordem e Proteção. A espada cuna é
adorada entre os humanos e sua arm-ª._predileta.
seus sacerdotes são bem rece-
bidos em qualque;: iugar._Ran- t- ,. -----'
gers e bardos também são
encontrados entre seus
ESI-ATISTICA5 V:IIAtS+
ado.r.ado.r.es. Os domínios associados e ...Es~ão of~gestões para determjn.~i:..o nome, o sexo, a
ele são Bem, Cura, Força e Sol. A maça é idade, a altura e o peso de seu personagem. Antes de começar, tenha
uma idéia da hisJ9ria e personalidade que você deseja para seu persona-
sua arma predileta. -!- gem e_sirYa-se disso para, posteriormente, adicionar detalhes.
t
NOME Quando um personagem se torna venerável, o Mestre joga secreta-
Invente ou escolha um nome que combine com a raça e classe de seu mente sua idade máxima, que é o número indicado na coluna "Venerá-
personagem. O Capítulo 2: Raças contém alguns exemplos de nomes vel" na Tabela._6:5: Efeitos do Envelhecimento, soma o moclifu:ador..da
élficos, anões, halfings, gnomos e ores (e alguns nomes meio-elfos e coluna Idade Máxima dessa tabela, e anota secretamente o resultado.
meio-ores). Um nome é uma.boa maneira de com eçar a pensar na his- Quando o personagem alcança a sua idade máxima, ele morre de
tória de seu personagem. Por exemplo, o nome de um anão pode :;er o velhice em algum momento durante o próximo ano, conforme deter-
nome de um grande herói da raça e o personagem pode estar tentando minado pelo Mestre.
seguir esse caminho. Alternativamente, o nome poderia pertencer a A idade máxima da Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento é voltada
um famoso covarde e o personagem pode estar tentando provar que aos personagens dos jogadores. A maioria das pessoas do mundo mor-
nãcue parece com ele. rem de doenças, acidentes, infecções ou violência.antes de atingir uma

SEXO
Seu personagem pode ser do sexo masculino ou feminino.
idade venerável.

ALTURA E PESO
______,
Escolha a altura e o peso de seu personage.m_dentto_dos parâmetros
IDADE mencionados na descrição de sua raça ou mostradas na Tabela_6-6:
Você pode escolher o.u.. gerar aleatoriamente a idade para seu Altura e Peso Aleatórios. Pense nas habilidades de seu..personagem para
personagem. .Em caso ~ =1b.a. ela não pode ser inferior a idade determinar seu peso e altura. Se ele for fraco porém ágil, ele._pode ser ·
mínima da raça e classe de seu personagem veja a Tabela 6-4: Idade Ini- magro. Se ele for forte e resistente, poderia ser alto ou somente pesado.
c.ia.L.Al.e.atória)_Aidade inicial mínima de um personagem é igual a_ _Existe outra opção: defina aleatoriamente a altura e peso de seu per-
~dade adulta de sua .raça mais a quanódade de dados correspondente a sonagem usando a Tabela 6-6: Altura e Peso Aleatórios. A jogada .d e
sua classe. Por exemplo, um ranger elfo de,·e ter pelo menos 116 anos dados da coluna Modificador de Altura deteanina a altura adicional,
de idade (110 anos mais 6 dados por ser um ranger). além da altura base. O resultado dessa jogada é.Jnultiplicado pela
Por outro lado, rncê pode usar a Tabela 6-4: Idade Inicial Aleatória coluna "modificador de pesd' gerando o peso extra do personagem,
para determinar a idade de seu personagem. Por exemplo, a idade i'.ni- além do peso base. .Exemplo: Tordek (um anão) .medeJ.,25 m + 2d4 X
cial de um ranger elfo gerando aleatoriamente seria 110+ 6d6 anos. 2,5cm. Monte, seu jogador, lança 2d4 e obtém...6, pon.an.ro Tordekmede
À medida que seu personagem envelhece, suas habilidades físicas 1,40 m. Depois Monte pega o mesmo resultado, 6, e..m.ultiplica por(2d6
(:Força, Destreza e Constituição) diminuem e suas habilidades mentais x 0,5 kg). O resultado dos 2d6 é 9; multiplicado por..6_(r_esultado origh
(l.meligência. Sabedoria e Carisma) aumentam.. Os efeitos de cada passo nal) e então por O.S .kg, Monte obtém 27 kg, então.IOI.dek pesa.27 q~
de envelhecimento são cumulativos; porém, nenhum dos valores de los a mais que o peso base de 65 quilos, totalizando 92quilos_
habilidade de um personagem pode ser reduzido desre_modo para
menos que L TABELA~ : A LTURA E PESO ALEATÓ RIOS
Por exemplo. quando um elfo aónge 175 ao.os deidade. sua Força,
Destreza e Constiruição diminuem 1 ponto enquanto sualnteligência, Altura Modificador Peso Modificador
Sabedoria e Carisma aumentam em 1. Quando ele chega a 26.3 anos de Raça Base de Altura Base de Peso
idade. suas habilidades fisicas caem mais dois J>Dntos enquanto suas Humano 1,60 m +2dl0x2,5cm 60 kg X (2d_4.x.0,5) kg
habilidades mentais aumentam mais 1. Até agora ele perdeu. 3 pontos Humana 1,45 m +2d10 x 2,S cm 42 kg X (2d4 X 0,5) kg
de sua Fo.rça._Desrreza e Constirulção e ganhou eID-2 pontos em sua Anão 1,25 m +2d4 x 2,5 cm 65 kg _x (2d6 x.0,5) kg
Inteligência, Sabedoria e Carisma devido aos efeitos. de Anã l,20m +2d4 x 2,5 cm 50 kg X (2d6 X 0,5) kg
envelhecimento. Elfo 1,45 m +2d6x 2,5 cm 42 kg X (ld6 X 0,5) kg
-.+- Elfa 1,45 m ±2d6 X 2,5 çm 40 kg X (ld6 X 0,5) kg
TAB ELA 6-4: IDADE I NICIAL ALEATÓRIA t- Gnomo 0,90 m_ ±2d4x2,5 cm 20 kg X 0,5 kg
Bardo Clérico Gnoma 0,85 m .±-2d4 X 2,5 CID 17 kg X 0,5 kg
Bárbaro Guerreiro Druida Meio-elfo 1,55 m +2d8 x..2,5 cm 50 kg X (2d4 X 0,5) kg
Idade Ladin_o Paladino Monge Meio-elfa 1,45 m t-2d8x 2,5-cm 40 kg X (2d4 X 0,5) kg
Raça Adulta Fe iticeü:o Range r Mago Meio·orc 1,65 m +2dl Ox 2,5 cm 65 kg X (2d4 X 0,5) kg
Humano l 5__anos +ld.4 t.ld6 +2d6 Meia-ore_ 1,45 m +2dl 0 X 2,5 Crl) 45 kg X (2d4 X 0,5) kg
Anão 40 anos +3d6 +5d6 +7d6 Halfling, homem 0,80 m · +2d4 x 2,5 cm 15 kg X 0,5 kg
Elfo 110 anos +4d6 +6d6 +10d6 Halfling, mulher 0,75 m +2d4 x.2,5 cm 12 kg X 0,5 kg
Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6
"'-
Meio-Elfo 20 anos +ld6
Meio-OJco li~nos +ld4
+2d6
+ld6
+3d6
+2d6 APAREN,CIA,
Halfling !o anos +2d4 +3d6 +4d6
PERSONALIDADE E HISTORIA
T ABELA 6-5: EFEITOS DO ENVELHECI MEN TO Você pode detalhar seu personagem quanto desejar, mas provavel-
mente surgirão novos detalhes que_deseja adicionar à medida que o
Raça Maturidade* Velho'", Venerável ·j· Idade Máxima interprete.
Humano 35 anos 53 all9S 70 aoos +2d20 anos
Anão 125 anos 188 anos 250 aoos 1:2d% anos APARÊNCIA
Elfo 175 anos 263 anos 350 anos .±.4d.% anos Decida a..apar:ência de seu personagem usando as descrições das várias
Gnomo 100 anos 150 anos 200 anos +3d.% anos raças no Capitulo 2: Raças como ponto de partida. E.ersonage.o.s com
Meio-Elfo 62 anos 93 anos 125 anos +3d20 anos Carisma..alro..tendem a ser mais belos que os personagens com D.ÍX'eis
MeiQ-0Jco 30 anos ~anos 60_anos +2d.1Q anos baixos,.mauun personagem. com Carisma..alto pode.parecer estranho,
Halfling 50 anos 75 anos 100 anos +5d20 anos possuindo um tipo de beleza exótica.
Seu personagem pode.ser destro ou canhoto. (O talento Aro bidestro,
• -1 em Foc, Des e Cons: + l em 1nt, Sab e Car. pág. 80, permite que ele use ambas as mãos com facilidade.)
** -2 ern for. Oes e Cons; + 1 em lnt. Sabe (ar.
t ·3 e.m for, Des e Cons; + l em lnt, Sabe Car. -+t Você.pode usar a aparência de seu personagem para indicar alguma
coisa sob.r:e_sua personalidade e história. Por exemplo:
_ l
• Krusk, o meio-ore não tem uma pane da orelbae tem.mui.la:; cicatri-
zes, resultado de uma vida violenta em meio aos ores que o c riaram.
ADAPTANDO SEU
Ele guarda em um colar, garras e presas de bestas qu~ele.JD.atou.
• Alhandra, a paladina, possui a mão de Heironeous tatuada em seu
PERSONAG-E-f\1.
antebraço para mosrrar suadevoção a ele. As regras para criar personagens fornecem uma base com um a todos os
• Henner, o feiticeiro, vesre_uma roupa eclética e variada que troca a. jogadores, mas você podeJ!lrerar algumas delas para tornar seu persona-
cada dia, mosrrando sua natureza caórica. gem único. Porém, qualquer mudança substancial deve ser aprovada
---t pelo Mestre.
PERSONALIDADE Raça: As regras para um personagem de uma certa raça se aplicam
Decida como seu personagem age~do que ele gosta, o que desejada__ para a maior parte, mas não para todas as pessoas d aquela.raça.
vida, de que tem medo e o que o deixa nervoso. A raça e a tendência Por exemplo, você pode criar um anão descendente de um.
se.r.vem como um bom começo, mas,não se deve parar por aí. proscrito da sociedade anã. Seu anão te.lia crescido ero
Faça com que seu anão leal e. bo.m..(ou qualquer que seja seu meio aos humanos. Ele teria as qualidadesiísi.cas de um anão
personagem) seja diferente dos_ourros. (melhor Constituição, pior Carisma, visiCL!l_O escuro e...r.esis:o
Um bom modo de criar uma personalidade tênciaa magias e venenos) mas não os rraços culturais (ligação
interessante para seu personagem é incluir com pedras, bônus de ataque contra ores e goblinóides, bônus
algum tipo de conflito em sua,natureza. de esquiva conrra gigantes, bônus para testes de...Avali.aç.ão e
Por exemplo, Tordek é leal, mas é Ofícios para itens relacionados a metal e pedra, guerreiro
ambil:ioso. Ele pode ser tentado a co.mo classe favorecida e talvez, até mesmo, conh e-
roubar se puder justificar isso para si. cimento do idioma dos anões). Você, provavel-
A personalidade de seu mente, pode CO.ll.\'.erSaLco.m. seu Mestre para lhe
personagem pode mudar com o dar alguns bônus especiais para compensar a
tempo. Não é só porque você perda dos traços culturais_
decidiu algumas coisas básicas Classe: Algumas classes já lhe..lornecem
no momento que o criou que muito espaço para adaptar.seu..personagem. Porém,
precisa seguir essas decisões com a aprovação de se~esrre, você pode_mudar,
como se fossem determinações algumas características de sua.classe. l'or_exemplo,
divinas. Permita que ele se você deseja um guerreiro qu~trabalhaYa..pa.ra.a
cresça e evolua corno guilda dos ladrões, mas que agora..e.stá tentando se,
as pessoas de verdade fazem. tomar um guarda- costas respeitável, pode..se,q:ir.o:.
ficiente apenas com armas e armaduras de ladi~
HISTÓRIA nos, ganhar 4 pomos de perícia po.t nível em__vez
Decida como foi a vida de de 2 e ter acesso a Mensagens Secretas e Blefar.
seu personagem até agora. como perícias de classe. No mais, ele seria
Aqui vão algumas perguntas para um guerreiro normal
você pensar. Como ele decidiu Pericias e Talentos: Você pode chamar
ser um aventureiro? suas perícias, talentos e caracteústicas de
Como ele entrou para classe como desejar. Lidda, a ladina haliling,
sua classe? Por exemplo, um fa la em "andan1apontados pés" em vez de fur-
guerreiro pode rer feito parte tivamente, então seu jogador anota "Caminhar na '
de uma milícia, pertencer a uma Ponta dos Pés~ em..suaficha de personagem no lugar da
família de soldados, rer sido trei- perícia Funividade. Ember, a monja, chama sua perícia
nado em uma escola militar ou Furtividade de "Caminhar Sobre Papel Arroi'.
simplesmente ter aprendido Você também pode pensar em outras perícias para o
sozinho. seu personagem. O Mestre tem as insrruçôes (no Livro do
De onde ele conseguiu Mestre) para criar novas pericias.
seu equipamento inicial? Equipamento: Seu equipamento pode ter uma aparên-
Ele os foi conseguindo aos cia diferente para combinar.com seu personagem. O bordão
poucos? Foi um presente de de um mago pode ser um pedaço reto de madeira lisa,
despedida da família ou de enquanto outro teria._u.m__retorcido e com várias runas
um mentor? Algum de místicas.
seus itens pessoais Seu perso.nagem pode possui.l itens que não estão na lista de
possui um significado equipamentos. Converse c.omseu.1Y1estre sobre a possibilidade
especial? de seu personagem ter um novo item, o que ele pode fazer e
Qual foi a pior coisa quanto ele cusra.
que já lhe aconteceu? Kerwyn Algumas vezes, você vê uma arma em um filme ou
Qual foi a melhor lê sobre ela em um livro e deseja que seu._pe;:so.na-
coisa que já lhe gem use essa arma. Se ela não existir na..lista__de.
aconteceu? armas do Capítulo 7: Equipamento, tente px:oc.u;:_<U{
Ele mantém uma que pareça equivalente. Por ex_emplo,_um.4
contato com a katana (espada..sa.murai) não está na lista de armas, mas...YQC.~
;familia? equipar seu personagem coJ.IUUDa katana e rratá:la como uma_es.pada
O que a familia pensa dele? bastarda (obra-prima).

-+t -t----
f

·
\
v
n o mercado de uma grande cidade, os armeiros oferecem uma
grande variedade de armas e armaduras para os que possuem
ouro suficiente para comprá-las. Aqui você pode enconrrar
espadas práticas e resistentes, e talvez até 'uma ou outra lâmina élfica de
' qualidade excepcional. Para aqueles <J,Ue desejam algo diferente de uma
-~ fâmina confiável, os alquimistas vendem ácido, fogo grego e bastões de
EQUIPAMENTOS PERSONALIZADOS
Se você não deseja o conjunto inicial dos personagens de sua classe,
pode comprar suas armas, armaduras e equipamento variado pouco a
pouco. Você começa o jogo com uma quantidade de recursos iniciais
determinado pela sua classe e decide como gastá-los (veja a Tabela 7-1:
Quantidade Inicial de Recursos.).
!? 't fumaça. Os magos (ou provavelmente seus intermediários) vendem perga- Observe que comprar o equipamento ~icial deste modo é uma
minhos ml\gicos, varinhas, armas e outros irens encantados. absrraçiio. Seu personagem não entra em uma loja com todo o
Esse capítulo descreve os objetos comuns e exóticos que um persona- dinheiro necessário e compra os itens um a um. Em vez disso, esses
gem poderia desejar comprar e como consegui-los (os itens mágicos são itens podem ser presentes de família, equipamento de patronos ou
detalhados no Livro do Mestre). material conservado desde o serviço mílitar, frutos de algum golpe e
muitas ou.tras possibilidades.
.,.E-OlPIPAR UM PERSONAGEM Assuma que seu personagem possui pelo menos uma muda de
roupa. Escolha um desses trajes graruitamente: traje de artesão,
Normalmente, um personagem iniciante possui riqueza suficiente para traje de entretenimento, traje de explorador, traje de monge,
comprar o básico: algumas armas, uma armadura adequada a sua classe (se traje de plebeu, traje de sábio ou rraje de viajante (veja Roupas,
houver) e algum equipamento variado. À medida que um personagem par- pág. 111).
ticipe de aventuras e acumule riquezas, ele pode pagar por equipamentos
melhores. Porém, no início, ele está limitado a seus parcos recursos. TABELA 7- 1: QUANTIDADE INICIAL DE RECURSOS
Quantidade Quantidade
Classe ~~ ~~e (P~
Cada classe possui um conjunto inicial que mostra o equipamento padrão Bárbaro 4d4 x 1O Paladino 6d4 x 1O
(bem como as perícias padrão, o talento, etc). Se você equipar seu persona- Bardo 4d4X10 Ranger 6d4 X10
gem com o equipamento padrão, pode personalizá-lo um pouco, mudando Clérigo 5d4 X10 Ladino 5d4 X10
alguma coisa por outra a sua escolha. As trocas desse tipo não criam pro- Druida 2d4 X10 Feiticeiro 3d4 X 10
:emas, desde que o valor do equipamento selecionado não seja maior que Guerreiro 6d4 X10 Mago 3d4 X10
-alor do equipamento do conjunto inicial. Monge 5•d4
DISPONIBILIDADE Comé.rcjo
Assume-se que rodos os itens descritos nesse capítulo estãQ disponíveis Guildas, nobres e a realeza regulamentam o comércio. As companhias
para os personagens dos jogadores que dispo.nhamde recursos para comprá- concessionárias possuem os direitos que lhes permi tem explorar derermio
los. Diversos itens são muito caros ou raros~e não se pode enconrrá-los no nadas rotas, enviar navios mercanres a diversos porros, comprar e vender
balcão de uma loja qualquer. Mas um PJ com dinheiro suficiente para com- cercos produros e produzir energia para m oinhos. As guildas determinam
prar um item caro pode contarai;:.um vendedor e conseguir o que deseja. Se os preços dos bens ou se.t'liços que controlam e decidem quem pode ofe-
você precisa adquirir algo que não esteja descrito nesre capítulo, a regra recê-los ou não. Alguns mercadores negociam bens especiais (bens de troca)
define que é possível obrer qualquer coisa cujo preço não supere 3.000 .EQ. sem utilizar moedas. Algumas_;nercadorias são mostradas na Tabela 7-3:
J'ara comprar itens mais caros, como uma espada longa +2, é necessário se Bens de Troca.
dirigir a uma grande cidade onde_se__l[endam essas coisas raras, fazer. um
acordo com alguém que possa fomecer..o irem ou pagar um preço exorbi- TABELA 7- 3: BENS DE TROCA
tante para um mercador tentar con~egui:lo. Bem de Troca Custo Bem de Troca Custo
__Dependendo do lugar no mundo de fantasia que seu personagem estiver, Alho, l kg 30 PO Milho, l kg 2 PC
pode ser possível comprar itens caros mais facilme nte ou ser ainda mais Bode, l l PO Ouro, l kg 100 PO
difícil. Por exemplo, em uma cidade pequena é praticamente impossível Boi, l 15 PO Ovelha, l 2 PO
encontrar alguém que possaJoijar uma armadura completa. O Mestre Bronze, l kg l PO Pi_menta, l kg 4YO
detenuinaos itens e mate..tiais disponí.veis dependendo do lugar e da forma Canela, l kg 2 PO Pare, l 3e.O
que ele conrrola o mundo. Cão, l 25 PO Prata, l kg 10 PO
Farinha, l kg 4 PC Sal, 1 kg lOPO

RIQUEZA E DINHEIRO Ferro, l kg


Folhas de chá, l kg
2 PP
4 PP
Seda, l kg (0,2 m2)
Ta baco, J kg
40 PO
1 PO
Os aventureiros são parte do pequeno grupo de pessoas que compra regular- Galinha, l 2 PC Vaca, 1 10 PÔ
mente usando m oedas. Os plebeus negociam mais em espécie, trocando o Linho, 1 kg (O,l m2) 8 PO _
que não precisam e pagando seus impostos em queijos e grãos. Os membros ,.
da nobreza negociam usando direitos legais, como licenças para explorar
uma mina, um porto ou uma área cultivável, ou utilizam barras de ouro,
NEGOCIANDO OS -ES-POLIOS
medindo o metal em gramas em vez de moedas. Para simplificar, é possível vender qualquer coisa pela.metade do p.r:eço
indicado na tabela. Por exemplo, os personagens que descjam...comprar
MOEDAS armaduras ou armas novas podem vender o seu equipamento antigo pela
A moeda m ais comum que os aventureiros usam é a peÇa de ouro ~O). Com metade do preço.
uma peça de ouro, você pode comprar uma algibeira, 15 m~rQs de corda de Os bens de troca são a exceção a essa regra; eles são ireus valiosos_e...equi::,
cânhamo ou um bode. Um artesão habilidoso (não nece.s>a.damente um valentes as moedas cun h adas. O milho, a farinha, o tecido e os metais p..i:e:,.
)]ll:Stre) pode conseguir ganhar uma peça de ouro ao dia.Api:.ça de ouro é a ciosos são bens de troca e os mercadores, muitas vezes, os negociam direta-
medida padrão de riqueza. Quando os mercadores discutem negócios que mente sem usar moedas (veja a Tabela 7- 3: Bens de Troca). Obviamente, os
envolvem centenas ou m ilhares de peças de ouro, a rransaçãonon:nalmente mercadores vendem esses bens a um preço ligeiramente supetio.i: ao que
não pressupõe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disso, a peça de pagam, mas a diferença é rão pequena que não causa efeito no jogo.
ouro é usada como medida padrão e a rroca será realizada embarras de ouro,
cartas de crédito ou bens valiosos.
A moeda mais comum enrre os plebeus é a peça de prata (PI!). Uma peça
ARMAS
de o uro equivale a 10 peças de prata. Uma peça de prata paga a jornada de Suas armas ajudam a determinar sua capacidade de enfrentar diferentes
trabalho de um dia para um camponês, uma lâmpada comurn ou uma refei- situações de combate. Veja a TabelaJ--4: Armas, para uma lista completa das
ção básica com pão, batatas cozidas, cebolas e água. anuas. A Tabela 7-10: Projéteis de.Área resume os projéteis de área (ácido,
Cada peça de prata equivale a 10 peças de cobre (PC). Com uma peça de fogo grego~água benta e assim por diante).
cobre, pode-se comprar uma vela, uma rocha ou um pedaço de giz. As peças
de cobre são comuns enrre trabalhadores braçais e mendigos. CATEGORIAS DAS ARMAS
Além das peças de cobre, prata e ouro, usadas comireqüência, os merca- As armas são agrnpadas em vários grupos intercambiáveis de categorias.
dores reconhecem as peças de platina (PL), que valem 10 PO cada uma. Essas categorias indicam o ralemo nécessário para usar eficazmente uma
Essas moedas não circulam normalmente, mas os aventureiros podem dessas armas em combate (sirnples~co.mum ou exótica), sua utilidade em
encona:á-las em meio a tesouros antigos. combate corpo a corpo ou à distância (armas arremessadas e de disparo) e o
_Am oeda padrão pesa dez gramas (cada quilo conrém 100). O tam anho tamanho da arma (Miúda, Pequena,Média ou Grande).
exaro da moeda é ilustrado na pág. 146. Armas Simples, Comuns e Exóticas: Qualquer personagem, com
exceção dos druidas, monges, ladinos e magos, sabe usar todas as armas
TABELA7- 2: MO EDAS simples. Os bárbaros..guerreiros, paladinos e rangers sabem usar rodas as
Valor de Troca armas simples e comuns. Os personagens das outras classes sabem usar um
PC PP PO PL grupo específico de armas, composto principalmente por armas simples,
Peça de Cobre (PC) 1/10 1/100 1/1.000 mais algumas armas com uns ou mesmo exót icas. Caso o personagem
Peça de Prata (PP) 10 l l flO 1/100 empunhe UIDa arma que não saiba usar, sofrerá --4 de penalidade e.lll..S..u as
Peça de Ou ro (PO) 100 10 l 1/10 jogadas de ataque.
Peça de Platina (PL) 1.000 100 10 Armas de Corpo a Corpo e de Ataque à Distância: As armas CQWO
a corpo são usadas em combates próximos, mas algumas delas também
podem_ser.arremessadas. As armas de ataque à distância são armas de arre::
Rf_QUEZA DffEREfilE DE MOEDAS messa oQde disparo ineficazes em combates corpo a corpo. Você aplica seu
_A..maio.r_parte da.riqueza não está cunhada em moedas, mas sim na forma de bónus de Força para o dano infligido com armas arremessadas, mas não em
aniru;lis,_grãos, terras, direitos de coletar impostos ou licenças para ei..-plorar anuas de disparo (exceto para arcos compostos reforçados, veja a pág. 113).
recursos (como uma mina ou floresta). As jóias e pedras preciosas também Armas Miúdas, Pequenas, Médias e Grandes: O tamanho de uma
são consideradas bens móveis. arma, e_m.çQJD.paração com o tamanho do personagem, determinará se esta

-f
é leve, de um a m ão, de duas mão:,__9t,L_dJ:,masJa,9o_ g!;ilnde_ pJl);.a ser total paraJealizar.. um ataque adicional usando-a, de acordo com aL regras
empunhada. para combater co.m duas armas (veja Atacando com Duas Armas, pág.124).4
Leve: Se a categoria de tamanho da armJt ünferiQLJ..S.YJL(lJULh.umano _Decisivo:.Essa coluna indica os efeiros obtidos pela arma num.sucesso...
usando uma arma Pequena), ela será considerada leve para você. .As armas decisivo. Quando se o_bré_m um sucesso decisivo, o dano é calculado duas;,
leves são mais fáceis de ser empunhadas com a m ão inábil e pode-se usá-las três ou quatro vezes, usanck.io_.dos_m; modificadores, conforme indicado
d urante a manobra Agauar. Efi.SJ! categoria pode >J;r brandida em combati:.+- ~ pelo multiplicador de decisivo, e os i:esultados são somados.
usando apenas uma mão. Nenhum bônus especial é concedido por usar Exceção: O dano adicional.representado como dados extras, com o um
f ma. arma leve com as duas J:QàQs~ _ _ _ ______, ataque furtivo ou umusP-il9_aJ1amejante, não são multiplicados em um
Uma Mão: Se a categoria de tamanho da arma é a mesm a da sua (lllll.., sucesso decisivo.
humano usando um sabre), esta ser;í_~_~uma arma de uma mi~

empunhar esse tipo de arma com as _fluas mãos em combate, multiplique X 2; A arma causa dano dobrado em um ~e~ decisiyo~
,se_uJnodificador de Força poú,5 aute_s_d~_so.ro.á-lo ao dano (apenas se hou- X 3: A arma causa dano triplicado em um sucesso de_cisivo~
ver um bônus). As armas de a,rreoo.esso só podem ser lan çadas usando um a X 3/x4: Um lado dessa arma causa dano dobrado, enqllJllltO o outro
mão; aplique seu modificador .119rrnal de força ao dano. causa dano quadruplicado em um__fil!Çe~ç_~çjsi.yg. - - - .
Duas Mãos: Se a ca1egoria de tamanho de urna arma é uma categoria X 4: _ A ar ma causa dano quadruplicado em um sucesso decisivo.
superior a sua (um humano usando um machado grande), esta é conside- 19-20/x 2: A arma possui uma margem de ameaça (um sucesso_deci_sivo
rada urna ar:ma de d uas mãos.J?.ata. 4fillr com eficácia uma arma desse tipo, é em potencial) com um resultado narural de 19 OJ.L2.0 (e.não
preciso empunhá-la com as duas mãos; sempre que o personagem causar t- apenas 20), causando dano dobrado.
dano_us.ando essa arma,Jnultiplique seu modificador de Força por 1,5 auJ~_s_, J.8-20/x 2: A arma possui uma margem de ameaça (um sucesso decisivo+-
de somá-lo ao dano (apenas se houver um bônus). 4 em potencial) com um resultado natural de 18, 19 ou 20
As armas de arre_ro.esso só podem ser lançadas usando uma mão. Para (e não apenas 20), causando_dano dohxado (a arma possui
arremessar uma arma de duas mãos devido ao seu tamanho (usan do apenas uma margem de ameaça 18.-20). _
uma, corno um gnomo arrem essando um a azagaia), é preciso usar u1n a ação
de rodada completa, pois se trata de um a arma pesada e difícil de manusear, I n crem ento de_D istância: Qualquer ataql!ce co,nti:a_alyos_a_distâncias
diferente das outras armas de arre messo. Seu modificador de Força ainda se inferiores que o valor indicado não sofrerá pen;ilidade~p_oi:_distância; por-
aplíca ao dano. tan to, um flecha de um arco curto (incremento d.e_..distân_çiú~s)
,_ Você deve usar as duas mãos para disparar com eficácia as armas de pro- poderá atingir alvos a até 17,9 metros sem peM.)idM!e.sJQJim, a cad ~
j.tiil_(como arcos ou bestas). Caso o personagem tenha um modificador incremento de distância complero, você sofre-~penahda.de...clllll.ulatíYal
,negativo.de Força, aplique-o ao dano causado por ataques usando arcos ou para a jogada de ataque. Um arqueiro que dispare seu arco çurto con tra urw
fundas . Os bônus de Força não se aplicam aos ataque_s com arma§ de dis- inimigo a 60 metros de distân cia sofreria - 6 de penalidade na jogada de ata-
paro, a menos que sejam arcos composcos reforça.dos -=.longo ou curco que (60 m implica três incrementos de distância, mas_Jlão quatr.o). As
~pág. 113). armas de arremessJi, corno machados de arremesso, possuem um alcance
, Grande Demais Para Empunhar: Se a catego.ria..de._tamanho de um a máximo de cinco increm.entes de distância. As armas de disparo, CQIJl.Ot
\trma é duas ou mais categorias superior a sua (um gnomo tentando usar arcos, podem atingir alvos a aré dez incrementos.
uma espada larga), est a é considerada grande demais empun.!iar~- Armas de Arremesso: Adagas, clavas, meias lanças, lanças..&IDl.aS.....d.ar.dos,
AtaquesDesarmados: Um ataque desarmado é con siderado duas catego- azagaias, machados de·-arremesso, martelos leves, tridentes, shurikens e
rias de tamanho inferior ao personagem aracante. ____ _ redes são armas dearremesso.
Armas de Disparo: Bestas leves, fundas, bestas pesadas, arcos curtos,
QUALIDADES DAS ARMAS -------, arcos curtos compostos, arcos ]9ngQ~rcQsJQDgos compostos, bestas de
A arma empunhada diz algo sobre o personagem. Os aventureiros provavd- m ão, chicotes e bestas de repeti~ão são armas de disparo.
mente desejarão possuir uma arma de corpo a corpo e uma de ataque li Armas de Arremesso Improvisadas: As vezes os personagens lançam
distância. Caso não possam comprar amha_s, o jogador decide qual será mais objeros que não são propriamente armas: pe.dl:<ls, animais pequenos, vasos e
importante. assim por diante. Como n ão_foram feiros para esse uso, considera-se que
O tamanho da arma_escolhida derermina a forma que é empunhada todos os personagens não sabem Usar ~ses objetos com o armas, sofrendo
(usando uma ou duas mãos) e qual o dano causado. Uma arma brandida com --4 de penalidade em sua jogada de ataque. As armas de arremesso desse tipo
as duas mãQ~ caus3J!lais dano, mas impede._o.JJSQ.de um escudo. Para perso- rêm um incremento de distância de 3 merros. Seu tamanho e o dano cau-
nagens Pequenos, deve-se escolher armas menores. sado são determinados pelo Mestre.
, Dependendo de sua classe, você saberá usar m uitas ou poucas armas. Pes o: Essa coluna indica o peso da arma. _
Quando você encontrar uma arma que deseja usar, embora não saiba como, Tipo: As armas são classificadas de acordo com seu tipo: concussão, cor-
,pode aprender selecionando o talento ÜS!!r (Arm a) adequado. Veja os talen- tante e perfurante. Alguns mon sUQU>--º!kmser parcial ou completamente
~os Usar Arma Exótica (pág. Si), Usar Arma Comum (pág. 83) e Usar Arma imunes a ataques efetuados com algunSc.tipos de armas. Por exemplo, um
Simples (pág. 85). esqueleto sofre apenas metade do dano _fie armas cortantes ou perfurantes .
Uma arma melhor .normalmente é mais cara, m as a recíproca nem sem- Quando um a a=a._possuLdois ripos~a criatura precisa ser imune a ambos
pre é verdadeira. Por exemplo, um s,abre é mais caro que uma espada longa, para ignorar (ou reduzir) o dano dessa arma.
mas para um ladino com.Destreza elevada.e o talento Acuidade com Arma, _..Especial: Algumas armas possuem características especiais, como as
o sabre é uma arma perfeita. Para um guerreiró, a espada longa é melhor. armas de haste. Consulte as descrições individuais das armas.
Para escolher suas armas, tenha..D~tes fator<:.S__eQl.m.ente: ---..L
Custo: Esse é o custo da arma em pe~as de ouro..(l'O) ou.peças de prata DESCRIÇÕES DE ARMAS
(PP). Esse cusro inclui os acessório.s ciue aco.mpanham_a.arlllih_como bainhas A segui.I:,_J;ão des_çritas aurmas incluídas na Tabela 7- 4: Armas, em...oule.l.Xl\
,para espadas ou aljavas para .flechas. alfabética. As armas__de projéteis de área estão resumidas ní\J.@_el;i.,Z::;.1.01
L Dano: A coluna Dano indica o dano infligido pelo personagem quando Projéteis de Ár._ea e descritas :na seção Itens Esp~ciais.Uup~ior~, adi:uit
at_inge--9 alvo uÁjl.1i..do-a. Se o_~.i: acompaohat...Q...símbolo "§," a _aJJUa.causa nesse_mesmQ.capirulo. _ _ _ __
J lanq_po.i: conrusão e não dano normal (veja Dano Por Contusão, pág. 134). Adaga: A adaga é uma arma secundária comu.m...,Yocê pode usar o
J::llia.119.clii..dois valoresjndi_ca.dos, como "1d6Ll..d.6'.'.para o bordão, a arma em .....tilento Acuidade coffi.J\rma (Fá&,. 86) para aplicacs~lU)1odificador de Des-
questão é considerada uma arma dupla e pode-se usar uma ação de ataque • t treza em vez de seu modificador de Força nas jogadas de ataque dessa arma.
L

Custo Dano Decisivo Incremento de Distância Peso Tipo*''


PLES - COR PO A CORPO r

2 PO * * l kg Concussão
:t.·-.que Desarmado (criatura Média). ld3' X2 Concussão
~;aque Desarmado (criatura Peque.na) ldzi X2 Concussão
.. do
Adaga* 2 PO ld4 19-20/x 2 3m 0,5 kg Perfurante
Adaga de Soco
Manopla com Cravos
Pequeno
2 PO
5 PO
ld4
ld4
X3
X2
l kg
l kg
Perfurante
Perfurante - i
Foice Curta 6 PO
5 PO
ld6
ld6
X2
X2
1,5 kg
3 kg
Cortante
Concussão
-•
Maça Leve ---t
Médio
Clava ld6 X2 3m 1,5 kg Concussão --·
Maça Pesada 12 PO ld8 X2 6 kg Concussão
Maça Estrela 8 PO ld8 X2 4 kg Perfurante e Concussão
Meia-lança • 1 PO ld6 X3 6m 1,5 kg Perfurante r
Grande
Bordão*:j: ld6/ld6 X2 2 kg Concussão
Lança Curta • 2 PO ld8 X3 6m 2,5 kg Perfurante

ARMAS SIMPLES -ATAQUE À D ISTÂNC IA


Pequeno
Besta Leve* 35 PO ld8 19- 20/x 2 24 m 3kg Perfurante
Vi rotes de Besta (l O)* l PO 0,5 kg
Dardo 5 PP ld4 X2 6m 250 g Perfurante j-
Funda* ld4 X2 15 m o kg Concussão

Médio
Balas de Funda (1 O)* 1 PP 2,5 kg l
Azagaia* l PO Jd6 X2 9m 1 kg Perfurante
Besta Pesada* 50 PO 1d l 0 19-20/x 2 36 CD 4,5 kg Perfurante
Vi rotes de Besta (l O)* 1 PO 0,5 kg

ARMAS COMUNS - CORPO A CORPO


Pequeno
Bastão 1 PO ld6~ xz 1,5 kg Concussão
Espada Curta .J O PO ld6 19-20/x 2 1,5 kg Perfurante
Lança Montada Leve*"j" 6 PO ld6 X3 2,5 kg Perfurante
Machadinha 6 PO ld6 X3 2,5 kg Cortante
Machado de Arremesso 8 PO ld6 X2 3m 2 kg Cortante
Martelo Leve l PO ld4 X2 6m 1 kg Concussão
Picareta Leve 4 PO ld4 X4 2 kg Perfurante
Médio
Cimitarra 15 PO ldG 18-20/x 2 2kg Cortante -<
Espada Longa 15 PO ld8 19-20/x 2 2 kg Cortante
Lança Montada Pesada*"! 10 PO ld8 X3 5 kg Perfurante
Machado de Guerra 10 PO ld8 X3 3,5 kg Cortante
Mangual Leve 8 PO ld8 X2 2,5 kg Concussão
Martelo de Combate 12 PO ld8 X3 4 kg Concussão
Picareta Pesada 8 PO ld6 X4 3kg Perfurante
Sabre* 20 PO ld6 18- 20/x 2 1,5 kg Perfu rante
Tridentea 15 PO ld8 X2 3m 2,5 kg Perfu rante
Grande
Alabarda*' 10 PO ldlO X3 7,5 kg Perfurante e Cortante
Clava Grande 5 PO ldlO X2 Skg Concussão
Espada Larga 50 PO Zd6 19-20/x 2 7,5 kg Cortante
Falcione 75 PO 2d4 18-20/x 2 8 kg Cortante
Foice Longa 18 PO 2d4 X4 6 kg Perfurante e Cortante
Guisarme* "I 9 PO 2d4 X3 7,5 kg Cortante
Klaive*"j" 8 PO
5 PO
ldlO
ld8
X3
X3
--- 7,5 kg
4,5 kg
Cortante
Perfurante
Lança Longa*t'
Machado Grande 20 PO ld12 X3 10 kg Cortante
Mangual Pesado* 15 PO ldlO 19-20/x 2 -- 10 kg Concussão
Ranseur*"j" 10 PO 2d4 X3 7,5 kg Perfurante
TABELA 7-4: ARMAS
Arma Custo Dano Decisivo 1ncremento de Distância Peso Tipo""
ARMAS COMUNS -ATAQUE À DISTÂNCIA 1--
Médio !
Arco Curto* 30 PO ld6 x3 18m 1 kg Perfurante
Flechas (20)'• 1 PO . 1,5 kg
Arco Curto Composto'' 75 PO l d6 x3 21 m l kg Perfurante
Flechas (20)" 1 PO 1,5 kg
Grande

----i
-,
Arco Longo* 75 PO ld8 X 3 30 m 1,5 kg Perfurante
F.lechas (20)'' 1 PO 1,5 kg
r-- _ Arco Longo Composto'' 100 PO ld8 x3 33 m 1,5 kg Perfurante
Flechas (20)" 1 PO 1,5 kg

ARMAS EXÓTICAS - CORPO A CORPO


Miúdo
Kama de Halfling'' 2 PO l d4 x2 0,5 kg
--
---~

Cortante
Kukri 8 PO_ l d4 18-20/x 2 1,5 kg _ Cor:tante
Nunchaku de Halfling* 2 PO l d4 x2 0, 5 kg _ Concussão
Siangham de Halfling* 2 PO ld4 x2 0,5 kg Perfurante
Pequeno
Kama'' 2 PO ld6 X2 l kg Cortante
Nunchaku* 2 PO ld6 X2 l kg Concussão
Siangham'' 3 PO ld6 x2 0,5 kg Perfurante
Médio
Espada Bastarda'' 35 PO ldlO 19-20/-;. 2- 5 kg Cortante
.... Machado de Combate Anão'' 30 PO ldlO x3 7,5 kg Cortante
Martelo Gnomo com Gancho *:!: 20 PO 1d6/ld4 X 3/x 4 3 kg Concussão e Perfurante l,...
Grªnde
Cor.rente Com Cravos*·r
~
25 PO 2d4 x2 7,5 kg Perfurante
~
Espada de Duas Lâminas*:j: 100 PO 1d8/l d8 19-20/x 2 15 kg Cortante
Machado Ore Duplo*:!:
Mangual Atroz*:!:
60 PO
90 PO
1d8/l d8
ld8/_ld8
x3
x2
12,5 kg
10 kg
Cortante
Concussão
t
U rgrosh Anão:!: a 50 PO 1d8/ld6 X3 7,5 kg Cortante e Perfurante

ARMAS EXÓTICAS - ATAQUE À DISTÂNCIA


Miúdo
Besta de Mão* 100.PO ld4 19-20/x 2 9m 1,5 kg Perfurante
Virotes (10)* 1 PO 0,5 kg
Sh uriken* 1 PO X2 3m 50 g Perfurante
Pequeno
Besta de Repetição* 250 PO l d8 19-20/x 2 24 m 8 kg Perfurante
Virotes (5)* 1 PO 0,5 kg
Chicote* lYO~- l d2§ X .2 4,5 m* l kg Cortante
Médio

*
Rede* 20 PO * * 3 m* 5_kg *
__ _,
Veja a descrição da arma para regras especiais. "Í" Arma de Haste.
Quando dois tipos são mostrados, a arma pertence a ambos. ª Se você usar a ação Preparar apoiando essa arma co ntra uma
:j: Arma dupla Investida, causará dano dobrado se atingir o oponente.
.A arma causa dano por Contusão em vez de danll..normal.

Adaga de Soco: Esta adaga adiciona toda a Força do soco do persona- a Força acima da média de um personagem (veja Arco Longo ou Curto
gem em seu golpe, eausando danos maiores. Composto Reforçados, pág. 113).
Alabarda: Normal mente, você ataca com a lâmina de m ach ado na ponta Arco Longo: São necessárias as duas mãos para usar um arco, indepen-
da alabarda, mas a lança na outra.ponta.é útil courra inimigos em Investida. dente de seu tamanho. Esse arco não é m uito adequado para ser usado sobre
Graças ao gancho na ponta da alabardá, pode-se tentar uma Im obilização uma mouraria.
usando-a. Caso você seja imobilizado ~tentatiY.a._é._possível largar a Arco Longo Composto: São necessárias as duas mãos para....usar tim._
alabarda para se libertar. arco, independeure de seu tamanho. Para conseguir usar esta arma
Arco Curto: São necessárias a~Jlliio~paril..lIB!.r: ll.IllJ!I.CO, indepen- enquanto est~er sobre uma mouraria, o personagem deve_ser de ramaJJho1
dente de seu tamanho. Para conseguir: usar esta arma enquanto esti~er sobre Médio, no m ínimo. Os arcos compostos são feitos de chifres., mad~ira ou
uma montaria, o personagem deve ser de tamanho Médio, no minimo. ossos laminados e recurvados, maurendo o arco curvado mesmo
_Axco Curto Composto: São n eces.sárias...as_duas mãos para.. usar um desarmado.Jil.es podem serJabricados co.lll..alta_resistên>ja_p.ara ap.r=illlrj...
.arco, indepenclente de seu taman ho. Para conseguir usar esta arma a Força acima da média de um personagem (veja Arco J.ongo o u Curto..-
enquanto estiver sobre uma.montaria, o personagem deve ser de tamanho_ Compos.to Reforçado~ pá~. 113).
Médio, no mínimo. Os arcos compostos são feitos de chifres, madeira ou fi_taque Desarmado: Um personagem Médio desarmado causa 1d3
ossos _lamJl!íldos e recurvados, maurendo o arco curvado mesmo ... '_pontQS de dano por contusão, usando socos, chutes, cabeçadas ou outro tipo
desarUJ.ado. Eles podem ser fabricados com alta resistência para aproveitar..., de ataqu.e~U.m...pei:sonagem Pequeno causa td2 pont os de dano por
conrusão. O dano proveniente de um ataque des~Qnsi.d_~ dano Jtesta.Pesada: Uma. besta pesada exige as duas mãos para ser usa<;kç_o~
de arma para calcular os modificadores de dano. __ eficácia, independente do tamanho do usuário. Elas são recarregadas ;não
Você pode usar o talento Acuidade "com.ArJlla (p;\g._8-6)..pata aphcar giraudo uma manivela. Recarregar uma besta pesada usa uma._açãCLde.-
seu modificador de Destreza em vez de_seu modificador de .Força nas roda.da completa que provoca ataques de oportunidade.
jogadas de ataque desarmado. Um personagem de tamanho M édio ou superior pode disparat {mas
Azagaia: Essa arma é_uma_lança leve e flexível para arremesso. Você ,_ µ> ão recarregar) uma b~ra ~esada com uma só mão, sofrendo - 4 de
pode usá-la em combate corpo a corpo, mas não com eficácia. Como não penalidade. Um personagem d~ tamanho Médio ou superior é capaz de
foiíe ita para isso, considera.:.s_e....<jYU9dos os personagens não sabem lls~ disparar uma besra pe.scla..ru;.ando cada mão, sofrendo -<ó de p enahd.ade
essa arma, sofrendo --4 de penalidade em sua jogada de ataque. para cada tiro, além da penalidade normal de--4 para a mão inábil (-6/-10)..
Jlalas de Funda: Esses projét_eis_sã~s de chumbo, bem_wai.s +-O talento Combater com...Duas Armas não red1J4es.sas penalidades,_pojs,
pesadas que as pedras de seu tamanho. São vendidas em uma bolsa de representa o uso de armas brancas, não de armas de ataque à distância. o,
couro com capacidade para...liLlUli.dad~a bala que atinja seu alvo é talento Ambidesttia permite evitar a penalidade da mã.cUnãbiLC::.PJJa m ão
destmída; uma que falhe tem-5026-de chance_de ser destruída ou perdida. primária, - 6 na mão inábil).
Bastão: Um bastão é id\;aL quando você deseja deixar um inimigo Bordão: Essa é a arma predileta dos viajan~ple~mercadSlITLe
inconsciente em vez d.e matii:lo. magos. Você pode golpear com qualquer um dos.lados..peanitindo..s.e..aRtO-'
Best a de Mão: Essa arma exótica é muito commn entre os ladinos e veitar de qualquer falha nas defesas do oponente.
outro.s pe.rs..on agens que_pJekrem_o sigilo à força. Elas são recarregadas O bordão é uma arma dupla. Você pode lurar usando-o como_s_e_empu-
com uma mão. Recarregar uma besra de mão usa uma ação equivalente a 1- nhasse duas armas, mas se o fize r sofrerá as penalidacks normais de ataque
fºlºvimento que piovoca ataques de oporrunidade. ~ociadas a combater coJn duas armas, colJll) se estivesse usando uma arma,_
Besta de Repetição: A besta de repetição conrém cinco virares de de uma mão e outra leve (veja Atacando com Duas Armas. pág. 124). Uma
besta. Enquanto ela tiver munição, será possível dispará-la de acordo com criatura usando uma arma dupla em um;un.ão. Ca:llQ um:i criatura Grande
sua quantidade normal de ataques, sem precisar recarregar. Recarregar empunhando um bordão, não a considei:;i uma 2m;i2 dupla.
uma nova caixa com cinco virotes usa uma ação de rodada completa que Chicote: O_chicote causa danQ.jl!)r contusão.~ causa.dano a cria-
provoca ataques de oporrunidade. turas com +1 de bônus de armadura ou superiQ.I.1211..=3..d.c. bó.uus..de aJ,".ma-
Besta Leve: Uma arma desse tipo exige as duas mãos para ser usada dura n atural ou superior. Embora seja emp11;;.'.;~do....mtc.-o como uma
com eficácia, independente do tamanho do usuário. Elas são recarrega- arnp de disparo com alcance máximo de .1,5 ;:ic!Ip>S .c..uc.n.hu,ma penali-
1das puxando uma alavanca. Recarregar uma be.s ta leve usa uma ação dade por distância.
equ(valente a movimento que provoca ataques de ORO-Ltunidade. Como o chicote..pode se enrolar na perna ou O".Tiro ;;;u:mbro de. um ,in4
Um personagem de ramanho Pequeno ou superior pode disparar (mas migo, pode-se tentar uma Imobilização usando-o ~ DICê 5tja iroobili:.
não. recarregar) uma besta leve com uma só ...mão,...sofrendo - 4 de zado em sua tentativa,.i_possível largar o chicote para se.lihcr:at. - - - i
;penalidade. Um personagem de tamanho Pequeno ou superior é capaz Quando você usa um chicote, recebe +2 de bônus~~ reste resistiqo
de disparar uma besta leve usando cada mão, conforme mostl;filio em bes- de ataque para desarmar um inimigo (inclusive na Jogada par;> imped.ir..que.
tas pesadas, acima. você seja desarmado caso não desarme o oponente ,.

'lJardo
1- -~-
Kama

Sht<rikens
Azagai.a.

e ,,.ea
Lança Curta
Siangham

i dt4ggg =--

Nunchaku
"'? f umiit'f' WfhltMT'Wbf. Ut
, . .V'""D!tV·m·~
•· .
·· ·"" . . •-
Glai'Ve
1
c=-::-===e~
Lança Longa

l
1
Cimitarra: Essa espada possui uma<:JJ.oraJjue.lQID<LSua.lâmi.il>L
+-- duas armas, çom.o..s.e estivesse usando uma arma de uma mão e oun:.aleve
mais fiada. (veja Atacando com Duas Armas, pág. 124). Uma criarura usando uma arma
Clava: Uma dava de madeira é tão fácil de:.eru:ontrar..s:13ze.c.que dupla em. umam.ão, como um ogro empunhando uma espada de duasJâm4
não tem custo. nas, não a considera um.a;um.a dupla.
Clava Grande: Uma clava.grande é a versão de duas mãos de uma clava Espada Larga: Os avenlll.r.eirou:onsideram a espada larga como uma
normal. Muitas vezes possui.pu:gos, cravos ou é ce.i:cadapor tiras de fe.i:ro.._, das melhores armas de combaJe corpo a corpo existentes. Ela é confiável
Corrente com Cravos: Uma corrente com cravos é considerada uma. e poderosa.
ar.ma de haste (ambora não tenha cabo). l'ode:se._atacar oponentes..a3 Espada Longa: ~ada reta simboliza o heroísmo e é a arma
merros de distância usando-a. Além disso, diferente das outras armas de da cavalaria. Também é a_arma predileta dos paladinos.
haste, pode-se usá-la contra inimigo.s.adjace.o(es. Falcione: Essa espada,.essencialmente uma c.im.ita.i:i:ade duas m ãos, pos~
Como a corrente pode se enrolai: ~rn perna ou outro membro de um ini- sui uma curva que torna sua lâmina mais fiada.
,migo, pode-se tentar uma Im.o.bilizaçfüu1sando-a. Caso você seja imobili- Flechas: Uma flecha usada como uma arma branca é_M.ütda e causa
zado em sua tentativa, é possívellargar a corrente para se libertar. td4 pontos de dan o perfurante (dec. x 2). Como_não .foileila para isso,
Quan do você usa uma corrente com cravos, recebe +2 de bônus em seu considera-.se que rodos os personagens não..s.a.bem. Us ar essa a.i:ma,
teste resistido de ataque para...desarmar um inimigo (inclusive na jogada sofrendo =4 de penalidade em sua jogada de ataque. Asll.ech as são guarda-
para impedir que você seja desall\1ado caso não desarme o oponente). das em aljavas de couro com capacidade para 20 unidades. Uma flecha que
Você pode usar o talenro Acuidade com Arma (pág. 86) para aplicar seu atinja seu alvo é destruída; uma que falhe tem 50% de chanc.e de se.e.des-
µ:iodific;ador de Destreza em vez de seu modificador de Força nas jogadas de truída ou perdida.
ata.que..dessa a(IDa. ;Foice Curta: Embcu:a...pareça com o instrumento agrícola de mesmo.
Dardo: Um dardo tem o tamanho de uma flecha grande e tem uma nome, essa foice é reforçada para ser usada em combate. É a arma predi-
ponta pesada. Essencialmente, é uma azagaia leve. leta dos druidas ou de personage.ns_ que desejem uma arma. que não
Espada Bastarda: Uma espada bastarda é grande demais para ser uáli- chame atenção.
zada com uma mão sem rreinamenro especial; por isso é uma arma exótica. Foice Longa: .Embora par.e.ça com o instrumento agricola de mesmo
Um personagem de tamanho Médio pode usar uma espada bastarda com as nome, essa foice élialanceada..e.forralecida para ser.usada em c.ombare- Seu
duas mãos, considerando-a uma arma comum, e criaruras Grandes podem formato permite aplicar muitaforça em sua porua.p.erfurante, além de per-
usá-la em uma mão do mesmo modo. mitir cortes devasrador:es co_m a lâmina.
As espadas bastardas também são conhecidas como espadas de uma mão Funda: A funda lança balas de chumbo. .Ela..niQ é...câo.lácil de US3.lj
e..mcia. quanto uma besta,_nem tão poderosa quanto um.arco, mas é.. barata e fácil
• .Espada Curta: Essa espada é popular como a.i:ma_para a mão inábil e de ser fabricada com .materiais comuns. Os druidas e halllings aprecialllr
Fomo arma primária para personagens Peque11os._ ___ ~ essa arma.
T- Espada de Duas Lâminas: A espada de duas lâminas..é uma arma Você pode lançar pedras comuns usando uma funda, mas elas não são tão.
dupla. Você pode lutar usando-a como se empunhas.s_e..duas_arwas, mas se o densas ou redondas quanto balas, logo causam apenas 1d3 pontos de dano4
fizer sofrerá as pen alidades normais de ataque as.õQcia.das a combater com geram -1 de penalidade em sua jogada de ataque.

JTiy,Aotes(f
de Besta
Aijavae
Flechas
ri

~ Besta de
Mão

BestaLfJ'l!e

Caixa com r
Virotes para Besta
de repetição
JJJ· ' /ff!!

~'
Porrete

[AcompanhaManivela
para RecarregarJ
Glaive: Uma glaive é uma arma de haste. J>ode-se atacar oponente a 3 Machad o de Arremesso: Um machado de arremesso é mais leve que
metros de distância usando-a, mas não é possível usá-la contra inimigos uma maelíadinha e é balanceado para ser arremessado. Os guerreiros gno-
adjacentes. mos usam os.machados de arremesso como armas brancas ou de a[aque à
Guisarme: Uma guisarme é uma arm.a de haste. Pode-se a[acar opo- distância.
nente a 3 metros de distância usando-a, mas não é possivel usá-la contra ini- Mach ado de Guerra: O.machado de guerra é a arma branca .mais
migos adjacentes. comum enrre os anões.
Como a guisarme possui uma lâ!llina curva, pode-se [entar uma !mobili- Machado de Guena ~ UlP machado de guerra anão é grande
zação usando-a. Caso você sejaimobilizado ero s.ua tentativa, é possívellar- demais para ser u n . . . = o = '11..IO sem treinamento especial; por isso
gar a guisarm e para se libertar. é uma arma exótica. 1!rn pcxsmugem de tamanho Médio pode usar um.
Kama ou Kam a de H aliling: Um mouge usando um kama pode ata- machado de guerra _~ JJ:m!1 ..s duas mãos, comiduando-o uma_$]J).a
car usando seu bônus base de ataque-desarmado, inclusive com sua quanti- comum, e criaruras Grande;; pvdcm usá-lo em urna mão do mesJ;no modo.
dade mais favorável de ataques pouodada, aplicando rodos os outros modi- Machado Gr ande: Esse m2chado grande e pesado é Q.Íavorito dos bár-
ficadores perrinentes. O karna de_halfling é para monges Pequenos. baros e de qualquer personagem que deseje causar muito dano.
Kukri: Essa adaga curva e pesada possui uma lâmina afiada em sua Machado Ore Duplo:' 'm machado ore duplo é l1ma.arma.dupla..Yocê
face in[erna. pode lutar usando-o como se empunhasse duas ao:nas.mas se o fizei:sofreri
Lança Curta: As lanças curtas, diferentes do modelo mais longo, podem as penalidades normais de ataque associadas a com bacer com duas armas,
ser arremessadas. coroo se estivesse usam!.. tlIIl3 arma de uma mão e ourra leve (\ftja.Atac.ando
Lança Longa: Uma lança longa é uma arma de haste. Pode-se atacar com Duas Armas, pág. !~~ IJma criarura usando uma arma dupla em uma
oponente a 3 .metros de distância usando-a, mas não é possível usá-la contra mão, como um ogro =;:.:ir t-iando um machado ore duplo, não a considera
inimigos adjacentes. uma arma dupla_
Lança Montada Pesad a ou Leve: Uma lança montada causa dano MangualAt:roz: C=mgualatroz é uma arma dupla. Você pode lutar
dobrado quando usada num ataque de Investida sobre o dorso de um usando-o como se em;>Wl!'asse duas armas, mas se o fizei:sofrerá as penali-
animal. Uma lança pesada é uma arma de haste. Pode-se at acar oponente a dades normais de 21.1ÇUe :associadas a combater com duas armas, como se
3 metros de distância usando-a, mas não é possível usá-la contra inimigos estivesse usando= arr~ de.. uma mão e oun.:a k'll! (veja átacando com
adjacentes. As lan ças leves são para cavaleiros Pequenos. Duas Annas, pág. _~-L Uma criarura usando uma arma dupla
Maça Estrela: Essa arma simples combina o impacto da clava com a em umamão,com"tü:l go empunhando ummanguala.o:oz,não a co.nsi-
força perfuranle dos cravos. dera uma arma durb..
Maça Pesada ou Leve: Uma maça é toda feita de.metal, até o cabo, o Usando um m~o; rroz, você recebe +2 de bônus eIILSeu resre_;:esis·
que a rorna pesada e difícil de quebrar. tido de ataque pam.de>an--ar um inimigo (intlusive11a jogada paraimperui.
Machadinha: Os anões gostam desses machados éomo armas para a que você seja des.~=di:l.oso não desarme o oponente .
JnàO inábil.
-~
-f

M~
Rede
~~
fJll7:na~ravos Urgrosh
.Anão

Tridente

}./achado de.Arremesso

Machado de Guerra de.Anão

A labarda

Macha® Grande
Pode-se tentar uma Imobilização usando essa arma. Caso você seja im o- Nunchalcu ou Nunc1f11ru de Halfling: Um monge usando um nun-
bilizado em sua tentativa, é possível largar o mangy;il atroz para se libertar. cha.ku pode aracar usando seu bônus base de ataque desarmado, inclusive
Mangual Pesado ou Leve: Usan do um;nangual, você recebe +2 de com sua quantidade mais fa vorável de ataques por rodada, aplicando tQdos,.
bônus em seu teste resistido de ataque para desarmar um inimigo (inclusive na os ourros modificadores perrinentes. O nunchaku de halfhng é para mon•
jogada para impedir que você seja desarmado caso não desarme o oponente). ges Pequenos.
Pode-se tentar uma Imobilização usando essa a.ona. Caso você seja jmo- Picareta Pesada ou Leve: Um a picareta é projetada para concentrar
bilizado em sua tentativa, é possível largar o mangual para se liberrar. roda a força em um pequwo ponto. Uma picareta leve ou pesada lembra a
Manopla: Essas luvas de mera! protegem sua.s mãos e permitem.que variante usada em minas.Jnas é desenhada especialmente para o combate.
você cause dano normal usando ataques desarmados, em vez de dano por Ranseur: Um ranseur é uma arma de baste. Pode-se aracar um opo-
contusão. Um ataque usando uma 1;0,anopJa é considerado um ataque nente a 3 metros de distâ.ru;ia usando-a, mas não é possivel usá-la co;m:aini;
desarmado. O custo e o peso mostrados são para uma única manopla. As migos adjacentes.
armaduras médias e pesadas (_exceto o peitoral de aço) possuem manoplas. Usando um ran seur, você recebe +2 de bônus em seu teste resistido de
Manopla com Cravos: Seu oponente não pode usar a ação Desarmar ataque para desarmar mn inimigo (inclusive na jogadJ! para i mpedir q ue
para remover suas manoplas com cravos. O custo e o peso mostrados são você seja desarmado caso não desarme o oponente).
para uma única man opla. Um ataque usando uma manopla co'tn cravos é Rede: Uma .lede de combate possui pequeno!> dentes em sua. trama. e
considerado um ataque armado. uma corda guia para controlar os oponentes aprisionados nela. É usada para
Martelo de Combate: Essa arma, muito apreciada pelos anões, é uma prender um oponente.
marreta de uma mão com uma ponta larga e pesada. Ao lançar uma rede, o personagem realiza um ataque de toque à distân-
Martelo Gnomo com Gancho: O marrelo gnomo com gancho é uma cia contra seu alvo. O alcance máximo é deJ metros e não há penalidades,.
arma dupla. Você pode Jurar usando-o como se empunhasse duas armas, para lançá-la até esta distância. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo estará
mas se o fi ze r sofrerá <1.S._penalidades normais de ataque associadas a comba- preso. Uma criarura presa sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque
ter com duas armas, como se estivesse usando mna arma de uma mão e e--4 em sua Destreza. Uma criarura presa só pode se muve.r_co.m a metade de
outra leve (veja Atacando com Duas Annas, pág. 124) . Uma criarum usando seu deslocamento básico e não pode correr ou fazer uma lnvestida. Se você
uma arma dupla em uma mão, como um ogro empunhando um martelo estiver segu.rando a corda guia.realizando testesn:si.Sridos de Força contra a
gnomo com gancho, não a considera uma arma dupla. A ponta chata do criarura, esta só poderá se mover dentro dos limites permitidos pela corda.
martelo é uma arma de concussão que causa td6 pontos de dano (dec. x 3). Se a criatura presa tentar l~nçar uma magia, precisa.obt«.sucesso em. um
O gancho é uma arma perfurante que causa 1d4 pontos de dano (dec. x 4). teste de Concentração (CD 15) ou perderá a magia_
\locê pode usar qualquer uma das pomas como s~.iliLa p.rimária. A outra A criarura enredada pode escapar da rede com um teste deAne da.Fuga
ponta será a arrna da mão inábil. (CD 20) usando uma ação de rodada completa. Uma rede p.osi;_ui5 pontos de.
Martelo Leve: Esse pequeno martelo é.leve o bas_tante para ser vida e pode ser rompida com um teste de Força (CD 25, tJIJJlbémé uma ação
prremessado. Os anões o apreciam. de rodada completa).
Meia-lança: A meia-lança tem o tamanho adequado para person agens Uma rede só é útil conrra criaruras de categorias de tamanho enn:e
Pequenos. Miúdo e Grande.

Mangual'Pesado Mangua/Leve

~-sm ~ -
Adaga

tws
Espada Curta
Mangua/Atroz
+~
<ãíi .......!. . . +@ 1
Maça-estrela

Espada bastarda
v=e=·~

. . .: :._. . +
MaçaLe'Ue m
*

'PicaretaLe'Ue

Espada de 'IJ11as Lâminas

MarteloLe'Ue 'Picareta Pesada ç;;;; tf<1##? @$

Kukri

Martelo de Combate

~
[comBalasnosaco]
=rf®$}bv>
Adaga de Soco [KatarJ
Lo.r5 Úrnnt-\\~st
/
Sabr e: Você pode usar o ta!ento,Ac.W,dade_com Anna (pág...8.6l pai:a apli-
car seu modificador de Desrreza em vez de seu modilicadOI de .força nas ARMADURA
jogadas de ataque dessa arma. Aannadurao..pmtege.rá durante um combate, mas também podei:á..deixá::lo
Shuriken : Você pode lançar até rrês sluu:ikens por ataque (todos conrra mais lemo. Veja aiabela.z-5: Armaduras para enconrrar uma lista completa
o mesmo alvo). Não é aplicado a.seu modificador de Força ao dano infligido de armaduras. A informação.indicada nessa tabela se destina a criatu!Jls de
por essa arma por serem.pequenos demais para rransferir o impulso adici0;.. tamanho Médio. O te.mpa..n.ecessário para vestir ou retirar uma armadura
11a! que um personagem aplicariaJLourras armas arremessadas. depende de seu ripo (v.ejauabela.7-6: Vesrindo Armadura).
Siangh am o u Siangham d e.Halfling: Um_monge usando um siang:._,
ham pode atacar usando seu bônus base de ataque desarmado, inclusive QUALIDADES DAS ARMADURAS
co.m sua quantidade mais favo.rávelde_ataques por rodada, aplicando todos..., No que se refere a indumentária, a armadura nãa.i sua.única.escolha pus~
os ourros modificadores pertinentes. Q.siangham de halfling é para monges vel, mas é uma muito importante. Além disso, dependendo de .sua classe,
)?equenos. você pode saber ou não usar armaduras e escudos. Para usaLas...arm.aduraS'
Tridente : Essa arma de três ~onras perfurantes pode ser arremessada mais pesadas de modo eficiente, talvez seja necessário selecLanar os res pec-
como uma lança curta ou meiaJança, mas seu incremento de distância é tivos talemos Usar Armaduras (pág. 80), mas a maioria das classe.s.sabem_uti;
menor, pois ela é menos aerodinâmica. lizar os tipa.s mais adequados. No momento de...es.co.lh.er.. uma.armadura,
Urgrosh Anão: Um urgni.s h anão é uma arma dupla. Você pode lutar tenha isso em mente (veja a Tabele 7-5: Armaduras):
usando-o como se empunhasse d11ã.s..armas, mas se o fizer sofrerá as penali- Cu sto: O preço da armadura.
dades normais de ataque associadas a combater com duas armas, como se Bônus de Armadura: O valor de proteção da armadura. Os bônus da
est:ll!ess.e usando uma arma de uma mão e ourra leve (veja Atacando co.m annadura e do escudo se..acumulam. Esse modificador é um bônus de arma;.
Puas Armas, pág. 124). Uma criarura usando uma arma dupla em uma mão, dura, logo não se acumula com qualquer ourro efeito que eleve seu bônus de
como um ogro empunhando um urgrosh anão, não a considera uma arma armadura, como a magia armad11ra arca11Jl ou braceletes de armadura.
dupla. A ponta de machado do urgrosh é uma arma cortante que causa tds Bônus M áximo d e D estreza: Esse númeroin.d.ica.o bônus máximo de
pontos de dano. Sua ponta de lança é uma arma perfurante que causa 1d6 Desrreza na Câ permitido poL..Cssa armadura. As annaduras mais pes.adas
pontos de dano. Você pode usar qualquer uma das pontas como arma limitam seus m01d.menros, reduzindo sua capacidade... de. se...es.quivar de
primária. A ourra ponta será a arma da mão inábil. golpes. Por exemplo, a cota de malha permite no máximo, -t2 de bônus de
Se você Preparar um urgrosh anão contra um.personagem em Investida, Destreza. Normalmente, um personagem ·de Destreza...18...receberi.a.. +4 de
se.rã a ponta de lança que causará o dano. bônus na CA; no entanto, se estiver usando uma co.ra.de.malha~esse.bônus
Um urgrosh também é chamado de machad<l:lança. é reduzido para +2. Sua classe de armadura final.s.eria.J.Z (.rn+ S+ 2 = lZ),
Virote: Um virote de besra usado como arma branca é Miúdo e causa desde que não haja outros modificadores (o +5 corresponde.a.cora de.malha
ld4 pontos de dano perfurante (dec. x2). Co.mo_nioloi.féito para.isso, con- e o +2 ao seu bônus de.Destreza máximo). _ ___..
sidera-se que todos os personagens não sabem Usar.essa arma, sofrendo -4 Mesmo quando seu bônus de Destreza é reduzido a O, .isso não significa,
de penalidade em sua jogada de ataque. Os virotes são guardado~ em caixas que você perdeu seu.bônus de Destreza na CA. Por exemplo, um ladino..não
de.madeira com capacidade para 10 unidades. Um..v.U:ote..que atinja seu alvo poderia realizar ataques furtivos contra você devido a uma meia armadura..,
é desrruído; um que falhe tem 50% de chance de ser destruído a.u perdido. Escudos: Os escudos não afetam seu bônus máximo de Desrreza._

TABELA 7-5: ARMADURAS


Bônus de Bônus Máximo Penalidade Falha de - - - Deslocame nto - - -
Armadura Custo Armadura de Dest reza por Armadura Magia Arcana 9 m 6m Peso:::
Armadura l eve
Acolchoada 5.PO +1 +8 o 5% 9.m 6m 5 kg
Couro 10PO +2 +6 o 10% 9m 6m 7,5 kg
Couro Batido 25 PO +3 +5 -1 15% 9m 6m 10kg
Camísâo de Cota de.Malha 100 PO t4 +4 -2 20% 9m 6m 12,5 kg
Armadura Média
Gibão de .Peles 15 PO +3 +4 -3 20% 6m 4,5 m ~kg
Brunea. 50PO +4 +3 -4 15%._ 6m 4,5 m 15.kg.
Cota de Malha 150PO +5 +2 -5 30% 6m 4,5 m 20.kg. _ _
Peitoral de Aço 200PO +5 +3 -4 25% 6.m 4,5 m 15kg
Armadura Pesada
Cota de Talas 200 PO +6 +O -7 40% 6m" 4,5 m• 22,5 kg
La.riga Segmentada 250PO ±6 +1 -6._ 35% 6m" 4,5 m• 17,5 kg
Meia Armadura 600PO t7 +O -7 40% 6m" 4,5 m• 25kg
Ar.madur'a de Batalha 1500PO +8 +1 -6 35% 6 m~ 4,5 m• 25kg
Escudos
Broquei .15 .PO +1 -1 5% 2,5..kg
Escudo Pequeno de Madeira -3.PO +1 -1. 5% --2.5.kg
Escudo Pequeno de Aço
Escudo Grande de Madeira
9PO +1 -1 5% ..3 .kg. ..
7PO +2 -2.. ..15% ..skg
Escudo Grande de Aço 20PO +2 -=2_ 15% 7,5kg
Escudo de Corpo _ 30.PO .... ~.w 50% 22,5 kg
Extras

*
Cravos para Armadura
Manopla de Segurança
Cravos para Escudo
+50PO
8PO
+10PO
Se estiver correndo usando armadura pesada, você só move o triplo
---
Especial_
1

t _A.mão.não fica livre para lançar magias.


+5 kg
+2,5 kg
+2,5kg
t
de seu deslocamento, não o quádru plo :j:.--As armadura para personagens Pequenos pesa a metade do indicado.
** O escudo de Corpo lhe dá cobertura. Veja a descrição
VESTI RLRETIRAR ARf'ÁADURA
ARMADURA PARA CRIAT~ W INCOMUNS O tempo J1ecessá.rio para vestir uma armadura depende de seu tipo (veja a
As armaduras para criaturas muito grances .,,_:o ~u~as ou 12ão huma- Tabela Z-6~ V.l!Âtindo ârmadura)
nóides têm preços e peso~ diferentes Ca<;~ d cados na Tabela 7- 5: Vestir: Essa coluna indica o tempo necessário para vestir a armadurn,
Armaduras. As armaduras para criaturas mer:sas e Colossais devem ser ,....(u m minuto equivale a 10 rodadas).
feitas sob medida e não possuem preço ou ~ ::i;;cr.:o.
~ Vestir Rápido: .Essa colunaindica o tempo gasto para vestir essa arma-

J amanho
Até Miúdo''
Humanóide
Preço
xl /2
Não Humanóide
Preço
xl
Pes.o
xl/10
+ dura apressadamente.Aarmad.ura vestida nessa velocidade tem a penali-
dade por armadura elevado..em..1.e o bônus de armadura reduzido em 1. Por
exemplo, se Tordek vestisse sua brunea com pressa, gastaria 1 minuto (1.0
J equeno xl x2 xl./.2l rodadas) e a armadura..lhe..concederia +3 de bônu.s..de armadura na. CA._(ao
Médio x2 xl invés de +4) e sua penalidade por armadura seria - 5 (em vez de-4).
...-.GLande x4 x2 Retirar: Essa coluna indica o tempo necessário para.re.tiw a .annadura
Enorme x5 x8 xS (especialmente importante se você estiver submerso; veja as.r.egras para afo-
* Divida o bônus de armadura..pll.L z.. gamento no Livro do Mestre).

TABELA 7-6: VESTINDO ARMADURA


Vestir
l'enalidade por Armadura: Qµalquer coisa roais pesada que um corse- Jipo de Armadura Vestir Rápido Retirar
le.cP..d.e._couro.afeta sua.habilidade para utilizar certas perícias. Alguns perso- Acolchoada, Cou ro, 1 minuto 5 rodadas minuto*
;oagens não se preocupam, mas oun:os devem levar isso em consideração. .. ,.. Couro Batido,
Em geral, um bárbai:o..precisa decidir entre uma armadura mais pesada ou Camisão de Cota de Malha
testes de perícia mais fáceis. ou Gibão de Peles
Perícias: O nú.mero indicado em penalidade por armadura é aplicado a Brunea, Cota d.e. Malha, 4-miuuto.s* l minuto l !Jlinuto*
certos testes de perícia Se você estiver usando armadura mais pesada que Peitoral de Aço,
um corselete de couro, não poderá escalar, mover-se funivam ente ou fazer Cota de Talas ou
acrobacias cão bem quanto se estivesse sem ela. Essa peJialidade se aplica aos LorigaSegmentada
testes de Equilíbrio, Escalar, Arte da fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Meia Armadura ou 4 minutos** 4 m ioJ.1tos* ld4±..l minutos
:funga e Acrobacia. Os testes de Natação s.o.frem_u.ma_pi!Oalidade seme- Armadura de Batalha
lh'ante, baseada no peso de seu equipamento e carga. * Se você tiver alguma ajuda, reduza esse tem po pela metade. Um.personagem
~ Escudo: Se você está usando uma armadura e.urn..esc.udo;amhas.as pena- que não esteja fazeodQ.Jlada pode ajudar até dois personage.os Jl,djacer:lles. Qojs
lidades por armadura se aplicam. personagens_ não podem se ajudar simultaneamente a vestir armaduras.
U tilizando Armaduras sem o Talento Usai::..1e..mcê USJ! uma anna- ** Você precisa de ajuda para 11estir essa armadura. Sem ajuda, você. só pode vesti-
dura que nunca aprendeu a manejar, scrfre a penalid.a de poLarmadura nas la rapidamente (e sofrer_as penalidades).
jogadas de ataque e em todos os testes de perícia que_en.volvem.m_ov:imento,
inclusive Ca.v.algar. _ _ _ __ DESCRIÇÃO DE ARMADURAS
Dormir com Armadura: Se você dormir vestindo uma. armadura com As armaduras, escudos e acessórios en contrados na Tabela 7-5:.Annaduras,
penalidade..pp.r.aonadura de -5 ou superior..desperta au.t.oma.ticamentelati: são descritos a seguir (em ordem alfabética).
gado no dia seguinte, acarretando - 2 d e penalidade na Força e Destreza;.não Armadura Acolchoada: Esta armadura é composta d e várias capas
será possível correr ou atacar em Investida. acolchoadas, feitas de tecido reforçado....Ela Lnnlito quente e pode ficar
Chance de Falha de MagiaArcana: A armadura interfere com os geS::... infestada de pulgas d evido ao..acúmulo de suor e sujeira.
tos n ecessários para conjurar._uma m agia arcana. Os conj uradores de magias .. Armadura de Batalha:_Essa_armadura consiste de placas forjadas e
arcanas sofrem uma ch ance de suas m agias falha rem quando usam arm adu- encaixadas de modo a cohriLtod a..o corpoJnclui par de manoplas, botas .
ras; portanto, os m agos e os feiticeiros.normalmente não as usam. A escolha pesadas de couro e um elmo cQ.IU..Xis.or..É !.(Sada sobre um gibão grosso e
é mais difícilp;u:a..os..hardos, pois eles tê.ru.mais chan ces de entrar em com- acolchoado (incluído). .As corr:eias e..fi.'Lelas distribuem o peso po r todo o
bate e podem lançar menos magias que um mago. Levando isso em con ta corpo, logo essa armadura prejudica menos o movimento que uma cota de
usar uma.armad ura.iaz.mais sentido para..essa..class_e_ _ talas, mesmo sendo m ais pesada. Cada armadura deve ser ajustada para seu
Lançar Magias Arcanas Usando Armadura: Se você lançar uma magia proprietário por um mestre armeiro, mas uma armadura d e batalha captu-
au:ana enquanto estiver usando uma armad.u.ra, px;_ecisará fazer um teste de rada pode sei: adaptada para um novo d.o.no ao custo de 200 a 800 (2d4x100)
,falha de.magia arcana. O valor na coluna Ealha d e Magia Arcana da Tabela peças de ouro.
jZ=S.:.Armaduras indica as possibilidades existentes de uma magia falha r e se A armadura de batalha também.é cs:>.nhecida como armadura completa.
perder._Porém , para magias...s.em componentes gestuais (G), esse teste é Broquei.; Esse pequeno escudo...me.tálico é am arrado a seu antebraço,
desnecessário. permitindo o uso de...uma besta ou..arco...se.m penalidades; também se pode
Escudos: Se você...tis.aL tanto..mna..armadura como um escudo, some as usa.r..arm ana.mão..iná.bil..mas existe.=1 de penalidade em suas jogadas de ata-
chances d e falha de magia arcan a..e..faça um só teste. que devido ao peso extra. Essa penalidade se acumula com as penalidades
Deslocamento: As annadu.ras..m.é.dias e pesad as diminuem o desloca- po.r.co.mbater com duas armas e por.u sar sua mão inábil. De qualquer .modo,
mento de seu personagem. Ésempx;_e.melhor ser lento e continuar vivo quando você usar a arma de sua mão inábil, perderá o bônus de seu broquei
que ser rápido e morrer, m.as..não...n.e.glige.nd~o.c.idade. O valor n a na CA d urante o resto da rodada.
Tabela - -5: Armaduras indica o seu.deslocamento_usando armadura. Os Não se pode usar esse escudo para fazer um ataque.
humanos. elfos. meio-elfos e.mei.a::o.rcs têm.um parimen:.o..d.eslP.camen to Brun..ea.: Uma armadura formada por um colete e proteto.i:es de_ pema
p ásico de 9 metros. quando.nãucarregamquase nada;.se.us valQI.e.s..estão na (algumas ve.zes rambém uma saia separada) d e couro, cob.erta.por.pla.queJas,
coluna..daesq-.:c..'lh..Os anões.os gnomos e os halflin gs têm._u.m parâmetro d e metal..s.ob.rep.o~ras, parecidas com as escamas...de...um..peixe.Jn.c luLpar de
deslucamenm de a.=r=o:s..scm.carregax:p.eso...d.emais. Eles usam.a coluna manoplas. - r
_da_direira Camisão de Cota.d.e Malha: Essa armadura pr.otege_o torso, deixando
~srndll.S~ =r=~u deslocamento.. ...s.e.us...membms livres e c.o.m.liber.dadede movimento. U.m gibão acolchoado
Peso: O peso de s::z ~ .:r-a. A.'TI13dura feita para personagens Peque- e® a...fti.cção com a. pele e amortece o impacto de golpes. A armadura
nos pesa_ametadcdo~dicado. --+- JnciuiJ .1m..capacete de aço.
Corselete de Couro: O peitoral e os pr:orerores d~os d~SSª-llrma­ pode af~_ar um_alvg_lançando a magia no escudo. É impossíveurª-car
dura são feitos de couro endurecido em água ferve~ bs_demais partes são usando um escudo de corpo.
feitas de couro mais flexível. Escudo, Pequeno ou Grande, de Aço o u de Mad eira: Voç_ê,1lmaa:a
Corselete de Couro Batido: Essa aUPadura é feira de couro resis- um escudo em seu antebraço e o empunha com sua mão inábil.
tente, mas flexível (não CQ_UJ".9 endurecido como o corselete de couro Escudo Pequeno: A leveZ'l.Il:.huivJLde um escudo pequeno permite carre-
comum) reforçado com rebites de metal _____, _gar outros irens nessa mãQ..(mas não se pode usar amus).
Cota de Malha: Essa armadura é feira de pequenos anéis metálic9s Escudo Grande: Um J;.s.cudo g.rande é pesado demais para permitir que
entrelaçados. Ela inclui um gibão acolchoado que evita fricção com a pele e você use sua mão para outrn...coisa.
amortece o impacto de golpes. A maior parte do peso da armadura fica dep_o- Madeira. ou Aço: Escudo_s de madeira e de aço oferecem a mesma proteo.
sitada sobre os ombros, tornando a cota de malha uma armadura incômoda ção básica, mas reagem diferentemente a ataques especiais (_como tore~
de usar por um longo período. Inclui um par de manoplas. madeira e esquentar metal).
Cota de Talas: Essa armadura é_..feita de pequenas ralas verticais de Ataques com Escudo: Pode-se atacar um oponentes o..m.Jl.m..gg:udo,
m.etal, costuradas sobre couro e usada sobre um gibão acolchoado. A cota de usando-o como arma de mão inábil. Um personagem de tamanho .Médio
malha flexível protege as juntasJnclui par de manoplas. causa 1d4 pontos de dano (dec. x2) usando um escudo grand~oJ.J ldJ (dec.
Cravos para Armadura: Você pode adicionar cravos a sua armadura. x2) usando um escudo pequeno (não se pode tJ.SaLillil....!:.sç_udo dccorpo
Eles permitem que você cau~ld6 pontos de dano perfurante (dec. x2) desse modo). Um personagem Pequeno causa 1d3 pontgs de dano .(deç. x2)
durante uma manobra Agarfj!CO@.:sucedida. Os cravos são considerados usando um escudo grande e td2 pontos de dano (dec. x2)__usaIJ.do um
uma: arma comum. Caso o personagem não saiba como usá-los adequada- escudo pequeno. Manejado dessa forma, o escudo é considerado uma arma
,mente, sofrerá -4_de penahdade em seu teste de Agarrar. Pode-se rea~ ~omum de concussã_o. .E'ara calcular as penalidades de ataque, encare o
um ataque corpo a corpo regular (ou um ataque com a mão inábil) usando os escudo como uma arma leve. Se você usar seu escudo como uma arma, per-
cravos como uma arma leve. derá seu bônus na CA até sua próxim.ª-ªÇãO (normalmente até a próxima
Um bônus de melhoria aplicado sobre uma armadura não aumentaria a rodada).
eficácia de seus cravos, embora os próprios cravos possam ser transforma- Gibão de Peles: Essa armadura é preparada u~o m_illriplas camadas
dos em armas mágicas. de couro e peles de animais. Ela é rígida, sendo çlifkil.:;e..mQYeUQm ela. É a
Cravos para Escudo: Adicionados ao seu escudo, esses cravos o trans- proteção preferida dos druidas, que não usam armaduras metálicas.
formam em uma arma comum perfurante que causa td6 pontos de dano Loriga Segmentada: Essa armadura é feir<Uk.tir_.íls_veui..cais__deJn.etal
(dec. x2), a despeito do tamanho do escudo. É inútil colocar cravos em um sobrepostas, costuradas sobre um forro de couro_ou CQta_\k..n@ll1a. Essas
bJ;Qquel ou em um escudo de corpo. Para todos os .fins,_atacar usando um tiras cobrem as áreas '<.)tais, enquanto a cota de malha,.i:~p~g~
tscudo com cravos é idêntico a atacar com um escudo (veja acima). juntas e permitem o movimento. Correias e fivelas distribu.em o peso
Escudo de Corpo: Esse enorme escudo de. madeka é_quase tão alto uniformemente. AcomRanha par de manoplas.
quanto seu usuário. Basicamente, ele é uma parede P911ªtil...que fornece Manopl a de Segurança: Essa manopla possui pequenas correntes_~
cobertura. Ele pode fornecer cobertura total, dep_rnck.IJ.dO do empenho fechos, perrnitindo_ao usuário amarrar a arma, evitando que seja demtbada
que o usuário tenha em se proteger. Contudo, um e scudo~o não for- facilmente. Ela adiciona +10 a qualquer jogada realizada para evirauet
pece cobertura contra magias direcionadas contra o !I§Uário; unu;g_njurador desarmado em combate. Remover ou amarrar uma arma numa manopla de

Loriga Meia
Segmentada Cota de 'Peitoral deAço
Armadura
Talas Armadura de Batalha

~ [1Jisponível com ou sem cravos]

w Broquei
Escudo L'Preso a seu antebraçoJ Escud<J
de Grande de
Corpo Metal
Manopla de Segurança Escudo
['Prenda sua arma com 'Pequeno
correntes- nunca derrube de
sua espada novamente.fj Madeira
segurança usa ação de rodada completa e provocaa.taques_de oponu.nidade. para anormal e CD 28 para a obra-prima). As algemas possuem uma dureza
O peso indicado corresponde as manoplas de um peiroral de aço, armadura 10 e 10 pomos de vida. A maioria das algemas tem cadeados; adicione Q
leve ou nenhuma armadura. Caso contrário, a.manopla de segurança sim- custo do cadeado escolhido ao custo das algemas.
plesmente substitui a manopla normal da armadura. Pelo mesmo preço, você pode comprar algemas para criaturas Pequenas.
Enquanto a manopla estiver presa a uma arma, não será possível usai:.. Para criaturas grandes, elas custam 10 vezes o preço indicado e para as cria-
aquela mão para lança.unagias ou usar suas perícias (você ainda pode conju- turas Enormes, 100 vezes..As criaturas Imensas, Colossais, Miúdas, Míni-
rar magias com componentes gestuais (G), conquanto que sua ourra mão ._ mas e Minúsculas só podem ser presas com algemas feitas especialmente.
esteja Üvre). Algibeira: Essa bclsa.de couro se prende ao seu cinto. É boa para guar-
Meia Armadura: Essa armadura é uma combinação de cota de malha e dar objetos necessários com urgência, como poções, por exemplo.
placas de metal (peitoral, ombreiras, p;:QJ.erores de antebraço, pernas e Aríete Portátil: Essa madeira com uma ponta.de feuo é o instrumento
abdome) sobre as áreas virais. As correias e fivelas prendem a armadura e perfeito para derrubar porras. Além de conceder +2 de hô.nus de circunstân-
distribuem o peso por todo o c;oi::po, m as a arm;idura fica menos firme que a cia para seu tesre, per mite que uma segunda pessoa o ajude (sem precisar
armadura de baralha. Inclui par deJOanoplas. realizar o teste), adicionando outro +2 ao seu reste (veja Derrubar Portas,
Peitoral de Aço: Um peitoral de aço cobre seu tórax e suas costas. A pág. 62).
arm adura inclui um capacete e uma proteção de metal para as pernas. Uma Arpéu: Amarrado à ponta de uma corda, o arpéi.Lpsid.e prendei:. a corda
camisa ou camisão de couro é colocado sob o peitoral para proteger seus em uma parede, janelas, galhos de árvores e locais desse tipo.
,memb.ros.semrestringir demais 0$ movimencos. Cadeado: Os cadeados se abrem com uma chave grande. A CD para
abrir esse tipo de fechadura com a perícia Abrir Fechaduras depende da qua-

ITENS E SERVIÇOS-- lidade do cadeado: muita.simples (20), médio (25), bom(30), excelente (40).
Caneta Tinteiro: Um pequeno bastão de madeira com uma ponta espe-
O peso de todos os itens da Tabela 7-7: Itens e Serviços, são para os itens car- cial num dos lados. A ponta suga a doca.quando mergulhada em um vidro
regados (exceto quando explicitado). de tinta e deixa uma rrilha quando desüza sobre uma supet:ficie.
Cantil: Um saco de couro com.um lado mais fino, usado p:ira transpor-
EQUIPAMENTO DE AVENTURA tar água.
Os aventureiros enfrentam todo tipo de desafios e dificuldades, e o equipa- Cobertor de Inverno: Um cobertor grosso de_lã.
mento cerro pode fazer a diferença entre uma aventura bem-sucedida e um Corda de Cânhamo:J:ssa corda tem 2 po.nms. de v.ida e pode seuom-
fracasso. A maior parte desse equipamento é muito básica e pode ser útil pida com um teste de Força (CD 23).
independente de sua classe ou perícias. Corda de Seda: .Essa corda tem 4 pontos de.xida.e...pode ser rompida
Para encontrar a dureza e os pontos de vida de alguns objetos, veja Ata- com um teste de Força (CD 24). Ela é tão maleável que concede t2 de bônus
ques a um Objeto, pág. 135. de circunstância em testes de Usar Cordas.
Algemas e Algemas (obra-prima): Essas alge.mas._podem prender Corrente: Uma corrente tem dureza 10 e 5 pontos de 0.da. .Ela pode se~
µma criatura de tamanho Médio. O personagem ~o pode usar a perícia rompida com um teste de.Força (CD 26).
Arte da Fuga para se soltar (CD 30 para algemas.norma~ e CD 35 para a Espelho de Metal Requeno: Esse espelho de aço polido é útil para
obra-prima). Para quebrar as algemas é necessário um.teste de força (CD 26 espionar de um esconderijo, sinalizar para os amigos reflerindo a luz do

Br11nea

1 Annadura
Corselete de Couro
[disponível liso ou de couro
batido]
A colchoada Gibão de Couro Cota de Malha

Cota de Malha
Vista de 'Perto

J
;
Camisão de Cota de
Malha
__.,....
sol, observar uma medusa, ter certeza que você es.tá..ap.i:.e:;_l:.Ut~l para Iteps e Ser_vlços)_@J:e uma área de 1,5 x t,5 m. Sempre que uma c..ri.a.t.uca
ver a rainha ou examinar ferimentos que você rec..eb.e1.1..em paues difíceis entra.n.uma....área.coberta por estrepes (ou passa uma rodada em co.mhat~
de observar. ·- _ _ __ de,o.rro dessa.área), corre o risco de pisar em um. O Mestre faz U!Wl_jo.gadat
Estrepes: Os estrepes ~ão peças de metal com seis pontas afiadas. de ataque (bô.nusliase dJ:..iitaque +O) contra a criatura. Para esse ataqu.e nà.o+
Essencialmente, são espetos hlerro consn;uídos de modo que uma ponta t _são considerados o escudo, UDUlld.ura e qualquer bônus de deflexão que a
esteja sempre para cima...YQl::~espalha no chão.e torce para que seus i.ni.:: ,.. ,_criatura tenha (a deflexão evita_outaques dirigidos contra você, mas não
,migos pisem neles ou ao menos..sejam forçados a diminuir o ritmo pa;:a T impede que se aproxime de_;ilg.o perigoso). Se a criarura..estiver usando
e'l.itá-los. Um saco de estrepes (a l!Jlida.de de 1...kg listada na Tabela.7-7: sapatos ou o utra proteç.ão W!ll-OS pés, recebe +2 de bônus de armadura na

TABELA 7- 7: ITENS E SERVIÇOS EQUI PÃM EN T O •• (CONTINUAÇÃO) COM IDA, BEBIDA E HosPEDAGE ~
EQUIPAMENTO DE AVENTURA Item Custo Peso Item Custo Pesoi
Custo Peso 5 PO 2,5 kg Acomodação em Alojamento (por dia) :j:_ _
/km- Ja.lba
Agulha de Costu ra 5 PP * Tenda 10 PO 10 kgi- Bom 2 PO
Algemas (obra-prima) :j: 50 PO l kg Tinta (vidro de 30 mi) 8 PO * Normal 5 PP
Al gemas~: 15 PO 1 kg Tocha 1 PC 0,5 kg Po_bre_ 2 PP --'I
Algibeira l PO 0,5 kg·j· Tranca::- 0,5 kg Banq_u ete (por pessoa) 10 PO
Anzol lYP * Muito simples 20 PO 0,5 kg t Cerveja
Apito de Advertência 8 PP ** Médio 40 PO 0,5 kg Galão 2 PP 4 kg
Aríete Portátil:j: _ _ _ l OPO 10 kg Bom 80 PO 0,5 kg Caneco 4 PC 0,5 kg
Arpéu l PO 2 kg Excelente 150 PO 0,5 kg Pão 2 PC 250 g
Balde (vazio) u i : _ l kg Vara, 3 m 2 PP 4 kg Pedaço de Carne 3 PP 250 g
Barril (vazio) 21?0_ _] 5-kg l PC Queijo (pedaço) l PP 250 g
+'leia *
_2 "-º _] 2.5.J<g__.
Baú (vazio)
Caneco de Cerâmica
Caneta Tinteiro
2YC _ _
l f>P
Q,u:. *
~ para Tinta ou Poção

+--
snu M EN TOS DE CLASSE E
l PO * Rações de Viagem (pQLdia) 5 PP 0,5 kg"j"
Refeições (pouüa)_:j:
Bom 5_e_e_
Canti l _ l..EP--Z.kgj:_, KjTS DE PERÍCIA Comum 3 Pf'
Cesto (vazio) !l._.e.E..___0,5 kg._+ Item Custo Peso Pobre l PP
Cobertor d.e.Jrix.erno HE 1,5 kgt l\.rnpulheta 25 P0_~0,5 kg Vi rü10
Corda de Cânh<\IIl.Q._(J 5 m) l f'O Skg Balança de Mercador 2 PO 0,5 kg Comum (ia rco ) 2 PP 3kg 1
Corda de Seda (15 m) 10..EP 2.5..kg Soisa de Componentes _Bom (garrafa) 10 PO 0,75 kg
Corrente (Un)_ 30~0 lkg de Magia 5 PO 1,5 kgt
Escada (3 m) 5 PC -10..kg Clepsidra :~ 1.000 PO 100 kg-; "!iONTARIAS E AFINS
Esmeril 2 PC 0,5 kg Ferramentas de Artesão:~ 5 PO 2,5 kg Item Custo Peso
Espelho de Metal, Pequeno 10 PO .1.iQ_g_, Ferramentas de Artesão Alforje 4 PO 4 kg
Estre pes l PO -1....kg-;- obra-prima):j: 55 PO __1,5 kg Alimentação (por d ial S PC 5 kg
Frasco 3 PC * Grimório de Mago Armadura de Montaria
Garrafa de Vinho 2e0 --.!...! (em branco) l 5 P0-1.5 kg:í· Criatura Média X2 xl
Giz, 1' l PC * Instrumentos de Ladrão 30 PO _ 0,5 kg Criatura Grande X4 x2
jarro de Cerãm[ca _ _ _3__9-C_ 4,5 kg Instrumentos de LadrãQ.__ _ _ _ Cachorro de Montaria 150 PO
Lâmpada 1 P..P0,5 kg (obra-prima) 100 PO 1 kg Carroça 35 PO 200 kg
---~
L~aCobe[!a 7 PO Jkg Instrumento Musica~I_ _ Cavalo
l...all.lE:Jllíl-.F_urn.:fQgo 12 PO ,ilg Comum 5 PO 1,5 kgt Cava lo Pesado 200 PO
Lenb.a_(p..QL.dia) l e.e 10 kg (obra-prima) 100 PO 1,5 kgt Cava lo Leve 75 PO
J..o.o.WnJl- l PP_ 0,5 kg Kit de Escalada__ 80 PO 2.5 kgt Pônei 30 PO
J..uneta 1.000 PO 0,5 kg Kit de Disfarces 50 PO 4 kgt Cavalo de Guerra Pesado400 PO
Marreta l PO 5 kg Kit de Primeiros Socorros 50 PO 0,5 kg Cavalo de Guerra Leve 150 PO
Martelo 5 PP l kg Laboratório de Alquimista:!: 500 PO 20 kg Pônei de "Cuerra 100 PO
Mochila (vazia) 2.E_Q _ l kgt Lente de Aum ento ~: 100 PO * Charrete 15 PO 100 kg
Ó leo (500 mi) l PP 0,5 kg Símbolo Sagrado de Madeira l PO ** Estábulo (por d ia) 5 PP
Pá 2 PO 4kg_ _ Símbolo Sagrado de Prata 25 PO 0,5 kg .freio e Rédeas 2 PO il,5..kg
5Pf'_ _ 5 kg 8 PO -..=..
Panela de Ferro Visco e Azevinho * )ume oto ou Mula
Papel (folha) 4_.e.e__ * Sela
Parafi na l f'Q 0.5 kg INDUMENTÁRI~ Militar 20_PO_ 15 kg
Pé de Cabra HQ 2,5 kg Item Custo Peso Carga _5 PO 7,5 kg
...J:ederneira e isqueiro l EQ * Traje de Artesão 1 PO 2 kgt Montarla _ O PO 12,5 kg
Pergaminho (folha) 2 PP * Traje de Clima Frio 8 PO 3,5 kgt Sela Exótica
~m1;1 de Mina 3 PO S..kg Traje da Corte 30 PO 3 kgt Militar fiQ EO 20 kg f-
F'íto.D l PP 25_0 g_.. Traje de Entretenimento 3 PO 2 kgt Carga 15 PO 10kg 1
Porta:IDap~ _ l PO 25~ Traje de Explorador 10 PO 4 kgt Montaria 30 PO l 5 kg ~
Pote de Cerâmica 2 PC 2,5....kg Traje de Monge 5 PO l kgt Trenó 20 PO 150 kg t
Rações d~(por dia) 5 PP 0,5 kg Traje de Nobre 75 PO 5 kgt * Pesç__d.~prezível. 1
Rede d e_,:i~ 5 rn) 4 PO 2,5 kg Traje de Plebeu l PP l kgt ** Dez desses_pesam meio quilo. ~
Sabão (por kg) _ _ _ 5 PP 0,5 kg Traje Real 200 PO 7,5 kgt t Esses itens pesam um quarto do valor indicado •
Saco (vatiQ) l PP 250 g Traje de Sábio 5 PO 3 kgt para personagens Pequenos. A armazenagem
Saco de Dormir_ l PP 2,5 kg"j" Traje de Viajante l PO 2,5 kgt dos itens de persona gens pequenos ta mbém é
Sineta 1 PO * Vestimentas de Clérigo 5 PO 3 kgt um quarto do normal. .
Si nete:j: 5 PO * :!: Veja descrição.
CA. Se o Mestre obtiver sucesso no ataque...a ctiatura pisou enLuaesrrepe. Martelo: Uo:unanelo pequeno, uma cabeça de ferro, é úru para.i:ravai;
Eles causam 1 ponto de dano e o deslocamento da_criarura. ê reduzido à pítons na pai:ede.
m etade, pois seu pé está ferido. Essa penalidade de mox.ime.nro pe.unanece Mochila: Uma bolsa de couro carregada nas cosras, normalmeme_çom
durante 1 dia ou até que a criantra seja tratada com a perícia Cui;:a (CD 15) tiras para prend ê-Ja.
ou receba no mínimo 1 pO.lHO de cura mágica. Uma .criatura que esteja Óleo: 500 ml de óleo queimam durante 6 h oras em uma lanterna. Você
numa Investida o u co.crendo p;:ecisa parar imediatamente se p isar em um pode usar wn frasco de óko como um projétil de área (veja a Tabela 7-10:
estrepe. Qualquer criatura que se.mova usando a metade (ou menos) de seu. Projéteis de Área, e Ataques co.ml'rojéreis de Área, pág.138). Use as regras
de,tlocamento atravessará uma ái;_ea_çom esrrepes..sem problemas. para fogo grego, mas gast~L=a ação de rodada completa para colocar.um
O Mestre julga a eficácia d esses objetos contra oponentes incomuns. Por pavio no frasco. Uma vez arremessado, existe uma chance de 50% do óleo
e,'(emplo, uma centopéia gigante po.d e....passaem meio aos estrepes sell'.l.4 pegar fogo.
nenhuma chance de ser ferida e wn gigante do fogo usando botas giganres seria Você pode despejar 500 mi de óleo no chão para cobrir_ uma área de 1,5'.
imu.w:..a esrrepes de tamanho n=~slicatiam presos na sola de sua bota). metros qu adr ados (desde que a superficie seja lisa). Qµaudo ac.eso, o óleo
..Frasco: Um recipiente d e.vidro, ceràmica.ou metal com tampa. Com- queima durante 2 rodadas e causa ld3 pontos de dan o a e.a.da criatura na
porta 500 mi de líquido. área.
Jarro de Cerâmica: Um jarro de cerâmica com uma rolha. Comporta 4 Papel; Uma folha de papel b ranco, feira de fibra_de.pano.
lirros :!.e liquido. Pé de Cabra: Uma barra de ferro para ajudar a forçai;_ objetos.
Lâmpada: Uma lâmpada ilumina claramente uma área de 4,5 metros de Pederneira e Isqueiro: Batendo os dois juntos, você obtélD .faíscas.
~~endo acesa durante 6 horas, usando 500 mi de óleo. Ela ilu- .Essas faíscas podem incendiar madeiras leves, acendendo uma rocha ou
f1'm. -cExir que.uma rocha mas, ao contrário de tuna lanterna, sua cham a Jogueira. Acender uma tocha usando a pederneira e o isqueiro é uma ação
· ~.d.a. o que pode ser muito perigoso para os avenrureiros. Você de rodada comp leta; acender qualquer outro fogo gasta no mínimo esse
~c:a.~=.limpad~ em uma mão. tempo.
I.z::::::= Coberta: 1.;ma lanterna coberta é uma lanterna comum com Pergaminho: Pele de cabra ou de ovelha preparada..pa.i:a. servir CQUlO
a~ que podem ser fechadas. Você pod e carregar uma lan- papel.
E:.a ilumina claramente wna área de 9 metros durante 6 Píton: Quando wna parede não oferece apoio pau su.as..mão.s e.pés, você
mldeóleo. pode usar um píton. Um píton é um espeto de aço COJllllfilbw:aco por onde
T 2'Tllr!"Z!2 Furta-Fogo: Uma lanterna furta-fogo possui apen as uma se pode passar uma corda (veja a perícia Escalar, pág. ~.
peq: n= dos lados, sendo polida internamente para refletir Porta-mapas: Uma capa de couro ou um tubo...fino..feirQp:u:a.gua.i:da~
.....ou....-.."'"'""""'-"'::cçio.. Ela ilumina um cone de.Htmetros de comprimento pergaminhos ou papéis enrolados. _ __
·e 6 horas, consumindo 500 mi d e óleo. Você pode Rações de Viagem: As rações de v iagem incluem..alimenros secos,
·--··-~..-em uma mão. compactos e muito energéticos, adequados para viajantessomo carne.seca.
:Jl>s;ct~tt"5 ~iscos através dessa luneta ficam com duas vezes seu frutas secas, amêndoas e biscoito~ duros.
Saco: Um saco de estopa com uma corda para amarrar.
grande marreta de ferro, feira para se.i:.usada.com as duas Saco de Dormir: Os..avenrureiros nunca sabem quando vão dormir..e.
e:.rai: b-iús de tesouro. um saco de dormir permite que consigam se acomodar melhor em celeiros

Amidoto Frasco
Tocha

ú~
Algibeira

l nstrumentos
Á(,UIZ benta Jarro de deladriW
Cerâmica

(]j ,' ''',, Espelho


polido
TABELA 7-8: RECIPIENTES E VEÍCULOS ou no chão_frio. Um saco de dormir é composto de um colchão e urna
Comporta cobena costuradas e finas o bastante para serem enroladas e amarradas.
Item Custo Peso:?: ou Carrega Numa emergência, pode servir de maca.
Sinete: Seu anel po~ui um símbolo personalizado marcado. QuandQ
VEÍCULOS PUXADOS você pressiona o sinete sobre parafina morn a, deixa uma marca
Charrete 15 PO 100 kg Y, ton identificável.
Trenó 20 PO 150 kg l ton + Tenda: Tenda simples comlugar para duas pessoas.
Carroça 35 PO 200 kg 2 ton Tinta: Tinta preta. l'ode:.Se comprá-la em outras cores, mas custa o dobro
do preço.
ITENS SECOS Tocha: Um basrão de madeira com tecido enrolado em uma ponta. Uma
Mochila 2 PO l kgi" 0,03 m 3 tocha ilumina claramente uma área de 6 merros de raio e durante 1 hora.
Barril 2 PO 15 kg 0,3 m 3 Vara, 3 m: Quando você suspeita que algo pode ser tLma_armadilha, é
Cesto 4 PP 0,5 kg 0,06 m 3 melhor colocar a ponta de uma vara de 3 metros dentro daquele buraco na
Balde 5 PP l kg 0,03 m 3 parede que a sua mão.
Baú 2 PO 12,5 kg 0,06 m 3 Vela: Uma vela ilumina uma área de 1,5 metros de raio._e.leva llllla.bora
Algibeira l PO 250 gi" 0,006 m 3 para ser consumida.
Saco l PP 250 gi" 0,03 m 3 Vidro para Tinta ou Poção: Um vidro de cerâmica, v idro ou m etal
Alforje 4 PO 4 kg 0,15 m' com uma rolha. O vidro normalmente não é maior que 2 centímetros de
Bolsa de componentes de magia 5 PO 100 gi" 0,003 m3 raio e alguns de altura. Comporra 30 mi de líquido.

LfQUIDOS INSTRUMENTOS DE CLASSE E KlTS DE PERÍCIA


Garrafa de vinho 2 PO * 1,25 1 Esse equipamento é ú til principalmenteJ;C você possuicertas perícias ou se
Frasco 3 PC 0,5 1 penence a cerra classe.
Jarro de cerâmica 3 PC 0,5 kg 41 Balança de Mercador: Essa balança inclui dois pratos e vátios pesos.
Caneco de cerâmica 2 PC * 0,5 1 Uma balança Lhe concede +2 de bônus de circunstância em restes de Avalia-
Pote de cerâmica 2 PC 0 ,5 kg 21 ção de irens valorizado~ de acordo com o peso~inclusive. aqueles feitos de
Panela de ferro 5 PP l kg 41 merais preciosos.
Vidro de tinta ou poção l PO * 30 mi Bolsa de Componentes de Magia: Uma pequena bolsa de couro
Cantil l PO * 21 impermeável provida de numerosos comparrimentos peque.nos.Assume-se
* Peso desprezível que um conjurador tenha em sua bolsa de componenres mágicos rodos os
t Esses itens pesam um quarto do normal e carrega m um quarto do normal para componentes materiais e focos necessários, excero aqueles muito caros,
personagens Pequenos. focos d ivinos ou focos que não caberiam em uma bolsa (como a poça nam-
ral que um druida precisa..para lançar observação).
+ Vazio.

Kit de 'Primeiros
Arpéu e corda
Tenda

);ara de 3 nretros 1
""'- -...~ ., , -_~....=.....:..:.
.;...:.~-- ~~~~- ~

~ l'l 1
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Escada de 3 metros
C lepsidra: Esse pesado disposirivo Lusado pai:a..ma.rcar_ a..hox:a, com Kit de Disfarces: Uma caixa contendo cosméricos, tinta para o cabelo
margem de elTo de meia hora por dia, depois de ajusrado.Requer uma fonre e alguns pequenos apêndices físicos. É a fetTamenra perfeita para se disfar-
de água e não pode ser movido, pois mede o tempo através da queda regular çar e adiciona +2 de bônus de circunstância. Serve para 10 utilizações.
de gotas d'água. É considerado uma curiosidade para os ricos e um instru- Kit de Primeiros Socorros: Esse conjunto inclui ervas, ungüentos,
menro para o esrudante das arte.s arcanas. A maioria das pessoas não precisa. bandagens e outros materiais úteis . .É a ferramenta perfeita para qualquer
saber a hora exata e não faz mui.to sentido saber que são exatamente 14:30 se teste de C ura. Adiciona +2.de bônus de circunstância ao teste. Serve para 10
ninguém mais sabe. utilizações.
Eerramentas de Artesão: Esse é o conjunto de ferramentas especiais Laboratório de .Alquimista: lnclui vasos de precipitação, frascos,
necessárias para qualquer ofício. Sem essas ferramenras, você precisa usar equipamento de mistura e medição, além de diversas substâncias e produtos
insrrumenros improvisados (-2 de penalidade em seu reste de Ofícios);isso químicos. É a ferramenta perfeita para o trabalho e potisso adiciona +2 aos
se conseguir fabricar o que deseja. restes de Alquimia, mas não reduz os custos relacionados com a perícia (veja
.Eerramentas de Artesão (obra-prima): Como as ferramenras de arre- a pericia Alquimia, pág. 63). Sem esse laboratório, assuma que.o personagem
são. mas essas são as ferramentas perfeitas para o trabalho, adicionando +2 dispõe dos equipamentos necessários, mas não bons o bastante para garan-
de bônus de circunstância ao seu teste de Ofícios. tir o bônus de +2.
Grimório de Mago (em branco): Um grande livro com capa de couro lente de Aumento: Essa lente simples penn.ite..que_você obse.r:ve
que serve de referência para magos. Um grimório contém 100 páginas de melhor objetos pequenos. Também serve como substiruto para a pederneira
pc::g;z=iinho e cada magia ocupa_duas páginas por nível (uma página para e o isqueiro para acender o fogo (mas é preciso uma luz dfreta tâQintensa
- _e_n!vel OJ. Veja Magias Arcanas, pág. 154. quanto a solar para a madeira ser acesa. É necessário usar uma ação de
~~cnto.s d e Ladrão: Esses são os instrumentos necessários para rodada complera para acender um fogo co.m uma leme de aumento, no
::c:xn:s Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras. O conjunto inclui mínimo). Ela também lhe concede +2 de bônus de circunstância em restes
~seras, compridas gazuas metálicas, um a pinça longa, de Avaliação envolvendo objetos pequenos ou detalhados, como uma gema.
• um martelinho e uma cunha. Sem essas ferramentas, Símbolo Sagrad o de Madeira ou.Prata: Um símbolo sagrado con-
~::..úidade de circunstância em seus testes de Operar centra energia positiva. Os clérigos utilizam-nos como focos divinos para
&.!:iaduras. suas magias e canalizador da Expulsão. Cada religião possuiseu próprio sún-
Ia===::!l~ de Ladrão (obra-prima): Esse conjunto contém ins- bolo sagrado, e o símbolo em forma de sol é o padcio para os clérigos que
====~_..._......._._.._-_.,nras de qualidade melhor, concedendo +2 bônus não estão associados a nenhuma religião específica.
.a::==mr::::z.1-= ll:S:e de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras. Um símbolo sagrado de prata não funciona melhoLque.um de madeira,
li>s====- J.!:::-ial obra-prima) e Comum: Os instrumentos mas indica o srarus de quem o utiliza.
T.mSVersal, flauta vertical, violas, bandolins e Símbolos Profanos: Um símbolo profano é como um_sím.holo sagrado,
-prima é melhor acabado...Ele aditiona +2 de mas concenrra energia.negativa e é usado por clérigos malignos (ou clérigos.
===:<=:ctx~ ltSres de Aruação e indica status. neutros que conjuram magias malignas e controlam monos-vivos)_b crâ-
e!'peciais, cravos para_ as boms, luvas e um nio é o símbolo profano padrão para os clérigos não associados a nenhuma
C.;x> de escalada. Essa é..alerram.enta perfeira religião específica.
:JS de circunstância a seu teste de Escalar. Visco e Azevinho: Um pouco de visco e azevinho é usado pelo.s drui-
das como o foco divino padrão de suas magias. Os druidas sabemenconrrá-
los com facilidade nas florestas, onde podem coletá-los gratuitamente. '

Trenó 'Para ser usado sobre neve e


gelo. 'Pode ser puxado por
um cavak,jumento ou
mula. Acompanha arreÜJ
para carroça.

'P..akSZ'T ptlXIZda por um


~mu/a_
~ID'Teiopara
~

1H i

Carroça Melhor para cargas mais


pesadas.Requer dois

i cavalos. Acompanha arreio


para carroça.
Tr aje de Nobre_;Jõsse rraje é feiro para ser caro e aparencar isso. Os teci-
Os personagens podem desejar roupas adequadas para siruações variadas. dos cosrumam ser adornados com mera is preciosos e gemas. Para se mistu-
Um personagem inicianre possui um dos seguintes traj_es,_recebido grarui- rar aos nobres, é necessário rer um sinete (veja Equipamento de Avenrura,
camente e desconsiderado na carga coral: de_arcesão, explorador, enrreceni- acima) e jóias (que valham ao menos 100 PO ou que pareçam valer isso) e é
menro, monge, plebeu, sábio ou viajante. aconselhável não repetir a roupa quando for a alguma festa.
Traje de Artesão: Uma camisa com botões, uma saia ou calças amarra- Traje de Plebeu: Uma camisa larga e calças soltas ou uma camisa larga
das, sapatos e possivelmente um chapéu ou gorro. Essa vestimenta pode e uma saia ou vestido. Um pano enrolado protege os pés ao invés de saparos.
incluir um cinto ou avenral de pano com bolsos para ferramentas. Traje Real: Consiste soJJ;lente das roupas, não do cerro real, da coroa,
Traje d e Clima Frio: Um casaco de lã, camisa de linho, gorro de lã, capa anéis e outros objetos. As roupas reais são sunruosas, com pedras preciosas1
pesada, calças ou saia grossa e botas. Se estiver usando um traje de clima frio, ouro, seda e peles em abundância.
um personagem ganha +5 de bônus de circunstância para resres de resistên- Traje de Sábio: Um roupão, um cinto, um gorro, sapatos macios e pos-
sivelmente uma capa. '
cia de Forcirude conrra exposição aoírio (veja o Livro do Mestre para infor-
mações sobre os perigos do ftio). Traje de Viajante: Boras, uma saia ou calça de lã, um cinto resisrenre,
Traje da Cor te: Roupas de luxo, Íei tas sob medida, adequadas à moda na uma camisa (possivelmente com colete ou jaquer!l) e umq_grande capa com
corre dos nobres. Influenciar nobres ou corresãos é uma carefa difícil se capuz.
você estiver usando roupas comqn s. Sem jóias (cerca de 50 PO adicionais), Vestimentas de Clérigo: Roupas eclesiásricas para desempenhar as
esta indumentária lhe faria parecer um plebeu fora de lugar. -1 J unções sacerdotais; inadequadas para viajar.

Traje de Entreteniment o: Um conjunto de roupas espalhafatosas para


entreter as pessoas. Ainda que a roupa pareça rola, seu cone prático lhe per- COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
mite fazer acrobacias, dançar, caminhar sobre a corda bamba ou simples- Muitos viajantes se alojam em guildas, igrejas, casa de fam iliares ou entre os
mente correr (se a audiência ficar nervosa). nobres. Porém, os avenrureiros normalmente pagam por essa h ospitalidade.
Traje de Explorador: Essa é a roupa adequada para quem nunca sabe o Alojamento: Alojar-se em uma estalagem._pobre equivale a dormir no
que esperar. Inclui botas resisrenres, calça ou saia de couro, um cinto, uma chão, próximo a lareíra usando um cobertor, isso se o estalaj_adeíro gosrar de
camisa (talvez um colere ou jaqueta), luvas e uma capa. Em vez de uma saia você e ninguém esriver preocupado com as pulgas. As acomodações
de couro, uma túnica de couro pode ser usada sobre a camisa de pano. As comuns têm mais qualidade e são aquecidas, incluindo um cobertor e rra-
roupas possuem vários bolsos (especialmente a capa); também inclui irens vesseiro e a presença de melhores companhias. O aloja~nro de uma boa
extras que podem ser úteis, como um cachecol ou um chapéu de aba Larga. estalagem inclui um pequeno quano particular com uma cama, algumas
Traje de Monge: Esse rraje simples inclui sandálias._ç;ilça e camisa Lar- ourras amenidades e um banheíro privativo.
gas, rudo amarrado com faixas de tecido. Apesar de parecer informal, essas Refeições: As refeições consistem de pão, rubérculos cozidos, cebolas e
roupas são desenhadas para permitir a máxima mobilldade possível e são água. As refeições comuns podem consisrir de pão, galinha, um cozi@(com
feitas de tecidos de alta qualidade. Você pode esconder pequenas armas em uma galinha), cenou(as e cerveja ou vinho aguado. As refeições boas podem
$CUS bolsos e as faixas são resistentes o basrante para serem usadas como ser à base de pão com guloseimas, carne, legumes e cerveja ou vinho.
pequenas cordas. Dependendo de seu estilo, o rraje pode ser decorado com Rações de Viagem: Veja Equipamento de Avenrura, acima. --+
símbolos que indiquem sua linhagem ou filosofia de vida.

CavakJdeGuerra
'Polegadas A s medidas são consideradas
Centím etros no ponto mais alto do ombro.
71 180 rpolegadas = IO cm
68 170
64 160
60 lfO
56 140
f1. 130
48· lio
44 IIO
, [1, 4a1,rm
de altura]
40 100
36 90
31 80 Todos os animais
aparecem com o
l.8 70
equipamentoapropriado.
14 60
1.0 50 Uma grande variedade
de selas está disponível
16 40 de acordo com mas
Il. 30 necessidades.
8 l.O
4 10

i
MONTARIAS E EQUIPAMENTOS
- .. Sela Exótica: ~ sela exótica é similar a uma sela comum, mas feita
RELACIONADOS para montarias incomuns, como um cavalo alado. As selas exóticas pqdern
Cavalos e outras montarias permitem que v~ê viaje_mais rápido e mais ser militares, de carga ou de montaria.
facilmente. Sda Militar: Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo +2 de
Alimentação: Cavalos, jumentos, mulas e pôneis podem pastar para se bônus de circunstância de.±2..em seu teste de Cavalgar para se manter na
sustentar, mas fornecer comida (como cereais) é melhor porque garante sela. Se você ficar inconscienu:...enquanto estiver montado em uma sela mili-
uma forma mais concentrada de energia, especialmente se o animal esriver tar, tem uma chance de 75% d~ermanecer na sela (comparado a 50% das
se esforçando. Se você possui um cachorro de montaria, precisa lhe dar, ao selas normais).
:menos, um pouco de carne, o que cusra aproximadamente o preço listado Sela de Mon taria:..Essa é uma sela de montaria comum que aceita um
na tabela. cavaleiro.
;\.rmadur a d e Montaria para Criatura Média ou Grande: A arma- Trenó: É uma carroça sobre esquis, feita para se mover sobre gelo ou
dura de montaria é simplesmente um tipJLde..proteção que cobre a cabeça, neve. Em geral dois c:walos (ou outras bestas de carga) o pmmn.Acompa-
o pescoço, peito, corpo e possjvelmente as peynas de um animal. Tipos de nha os arreios necessários.
armaduras mais pesados foruecem uma melhor proteção, prejudicando o
deslocamenco. As armaduras para cavalos existem na maioria dos tipos de
armaduras encontradas na Tabela 7-5: Armaduras. Como para qualquer ITENS ESPECIAIS E SUPERIORES
çriatura G.ra.nde e não hu.ma.nóide, estas armãduras custam 4 vezes o preço Além dos itens comuns e típicos encontrados nas outras listas de eqltipa-
indicado e pesam duas vezes mais (veja Armaduras para Criaruras Inco- mento, os avenrureiros que tenham dinheiro suficiente podem comprar
mun~ pág. 105). Se a aonadura for para u.m pônei ou outra montaria de j-ÍtCllS especiais ou supeii.Qres. O preço de um item é uma boa indicação de
tamanho Médio, custará apenas o dobro e terá peso normal sua raridade.
Uma armadura média ou pesada diminui o deslocamento da montaria: Os preços para os irens descritos aqui.são mostrados na Tabela 7-9: ltens
Especiais e Superiores.
- - -- Deslocamento - --- Ácido: Você..pode arremessar um frasco de ácido como um projétil de
Armadura (1 2 m) (1 5 m) (18 m) área (veja a Tabelal.::J.O: Projéteis de Área, e Ataques com.Projéteis.de Área).
Média 9m 10,5m 12m Adaga de Prata: Uma adaga de prara fw1ciona corno uma adaga normal,
Pesada 9m" 10,5m" 12m" mas pode causar dano a algumas criaruras que .resistem ao..da.no de..armas
normais, como lobisomens.
Uma montaria correndo com armadura pesada..se...m.ove a.._a~enas três vezes seu Água Benta: A.água benta causa dano a mortos-vivos e.a seres exrra-pl:t.:í
deslocamento (em vez de quatro vezes). nares malignos, como seíosse ácido. Geralmente, um fras~o de água benta
causa 2d4 pontos de dano_a um morto-vivo ou ser extra-planar maligno
As montarias aladas não podem voar usando armaduras médias ou num acerto direto ou 1.ponro de dano se espirrar. Além disso, a água.benta
pesadas. · ~ é considerada aben.çoada~gerando efeitos específicos em ct:rtas criaturas,
Os animais que estiverem usando armaduras re_q uerem atenção especial. Um frasco de água benta.pode ser arremessado como um projétil de área
É preciso ter cuidado para evitar que a montaria fique ferida pela.fricção da (veja a Tabela 7- 10 e Ataques com Projéteis de Área, pág. 138). O frasco se
aonadura. O equipamento armadura deve seuem.oyidQ.à noitç e o ideal é arrebenta caso atinja uma criatura corpôrea; contra as criaruras.lncorp<;\reas,
que só seja colocado alguns momentos antes da batalha.J.l.emover e arrumar o frasco precisa ser aberto e a água aspergida sobre elas. Desse .modo, só é
uma aonadura de.montaria leva 5 vezes o re.1nP9 mostrado.na Tabela 7-6: possível usar a água benta contra criaruras incorpôreas adiacente.s ao seu
Vestindo Armadura. Os animais usando armadura não podem carreg.armais personagem. Isso é um ataque de toque à distância que não provoca ataques
peso que um cavaleiro e alforjes normais. Por isso, um guerreiro.montado de oporrunidade.
normalmente leva uma segunda montaria para carregar suprimento.s...e Os templos de deuses bo~endem a água benta a preço de custo
equipamento. (sem lucrar nada), pois d=jaro..aiJ,ldar as pessoas a combater o mal.
Ca.c horro de Montaria: Esse cão de. tamanho Médio é especialmente Antídoto: Se você beber um.antídoto, recebe +5 de bônus de alquímico
rreinado para carregar um humanóide Pequeno (mas não um anão). Ele é em todos seus testes de resiiil.êucia...de...Eortirude contra venenos durante a
tão bravo em combate.quanto um cavalo de guerra. Você não sofre dano por próxima hora.
cair de um cachorro de montaria (veja o Livro dos Monstros para mais infor- Arco Curto ou Longo Composto Reforçado: Um arco reforçado é
mações sobre cachorros de montaria}. um arco composto feito com uma corda muito resistente, que permite ao
Carroça: É um veículo aberto de quatro rodas para transportar cargas arqueiro aproveitar sua Força nos disparos. O arco reforçado lhe permite
pesadas. Acompanha os arreios adequados.p_ara puxá:la. adicionar seu modificador de Força_- até o valor máximo indicado. Por
Cavalo: O cavalo é a melhor montaria e animal de trabalho de uso exemplo, Tordek possui +2 de bônus de Força. Usando um arco curro com-
com.um. Um cavalo (não um pônei) é uma montaria adequada para um posto normal, ele não recebe nenhum bônus para calcular seu dano.
humano, meio-elfo, elfo ou m.eio-orc. Um pônei é menor que um cavalo e Pagando 150 PO, ele pode comprar. um.arco curto composto reforçado (+1),
é uma montaria adequada para um anão, gnomo ou halfling (veja o Livro dos e adicionar+1 de Iorp ao dano. Pagando 225 PO, ele pode comprarum que
Monstros para mais informações sobi::e cavalos e pôneis). lhe permite J1dici0Aar..t 2..d.e.bônus de..Fo,rça. Mesmo se pagasse 400 PO por
Os cavalos e pôneis de guerra podem ser utihzados facilmente em um arco longo composto reforçado (+3), ainda adicionaria apenas +2 para o
combate. Os cavalos leves, pesados e os pô.neis são difíceis de controlar em dano ~eu modificador de Força). O arco não pode conceder um bônus
combate (veja Combate Montado, pág. 138, e a perícia Cavalgar, pág. 72). maior que seu modificador de Força.
C h arrete: Um veículo de duasIOdas.puxad~únko cavalo (ou Arma (obra-prima}: Essas armas acLcionam +1 de bônus.às jcigadaule,..
outra besta de carga). Acompanha arreio para can:oça ataque. Os preços para esses itens estão relacionados na Tabela 7=9: Itens
Estáb ulo: Inclui o estábulo, a alimentação e os..cuidado.s..nQOIJais. Especiais e Superiores. Q.hônus de uma arma (obra-prima) não.se acumula
Jumento ou Mula: O melhor animal de carga dispo.nivel, um a um bónus de melho.ria
Jumento ou mula é corajoso, resistente e capaz de carregar grandes pesos Armadura ou Escudo (obra-prima): Esses irens benúeitos funci~
por longas distâncias. Ao co.nu:ário dos cavalos, eles não se...r.ecusam a nam coino uersão.normal, exc;_etQJiue sua penalidadeppr.aonaduta é.Iedu:;
enrrar em cavernas e outros lugares estranhos ou temerários (embora não zida em 1.
gostelll.J)lu.ito disso)._ Bastão de..F.wna_ça:...Esse bastão de madeita tratado alquimicamente
Sela de Carga: Urna sela de carga carrega equipamenros e suprimenros, emana uma fumaça grossa e escura quando queimado. A fumaça preenche
mas não um. cavaleiro. Uma sela de carga leva todo o equipamento que a um.çu_bp de3.me.rros de.aresta. O bastão se consome em 1 rodada e a fumaça
montaria puder carregar (o Livro dos Monstros indica essas quantidades). se d issjpa.na tura.lme.o te.
r-
TABELA 7-9: ITE NS ESPEC IAI S E S UPER I ORES
Arma o u Armadura Cust o Substâncias e Magias úis::z>'t
Adaga de prata 10 PO Itens Especiais Custo Peso NlvelO
Arma (obra-prima) +300 PO** Acido (frasco) lOPO 0,5 kg l º nível =ccx; =xlO PO,
Armadura o u escudo (obra-prima) +150 PO** Agua benta (frasco) 25 PO 0,5 kg 2º nlvel ::o=- -~::or x 20 PO
Arco Cu rto Composto Reforçado Antidoto (vidro) 50 PO * 3º nlvel :-.. e ::o CD" • ra<:<>r x.30 PO
+ l bônus de For 150 PO Bastão de fumaça 20PO 250 g ·4• nível Nllle co CQJJ;.:acorx40 PO
+2 bônus de For 225PO Bastão solar 2 PO 0,5 kg 5º n ível .Nive do con,urador x50 PO
Arco Longo Composto Reforçado Bolsa de cola 50 PO 2 kg 6º nível Nlvel do conjurador x 60 PO
.._ ± l bônus de For 200 PO~ Fogo grego (frasco) 2.0 PO 0,5 kg r nível Nível do conjurador x 70 PO
+2 bônus de For 3j)O PO Fósforo lPO * 8º nível Nível do conjurador x 80 PO
i-..±.3 bônus de For 400 PO Pedra trovão 30 PO 0,5 kg 9º nível Nível do conjurador x 90 PO
+4 bôn us de For 500 PO " Peso desprezível. Miscelânea Custo
Flecha, virote ou bala de prata l PO Instrumentos (obra-prima) +50 PO**
Flecha, virote ou bala (obra-prima) 7 PO
Além do custo normal do ltem_['or exemplo, uma espada bastarda (obra-prima) custa 335 PO. As armas duplas custam o dobro (+600 PO).
t Veia a_de_scci.ção~ara os custos adlcioJ1aís. Se os custos adicionais elevam o preço do itein para mais de 3.000 PO, esse item não está disponível facilmente.

..Bast ão Solar: Ess.e bastão de 30 cent imetros e ponta dourada brilha.., __Na rodada seguinte ~ebra do frasco, Q alvo sofre 1d6 pontos de dano.
quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente uma área de 9 metros adicional. O alvo pode usar uma ação de rodada completa para apagar o fogo
de raio durante 6 hcu:as; então, a ponta dourada se esgota e o bastão perde antes de sofrer esse dano. rara isso...é ll!!Cessário UJ.U_teste de resistência de
a utilidade. Reflexos. Jogar-se Do chão concede -2 de bônus.para o personagem. Saltar
Bolsa de Cola: Você pode arremessar essa bolsa cheia de uma cola alquí- em um lago ou extinguil: as chamas magicamente apaga o fogo
m ica como um projétil de área (veja a Tabela 7-10 e Ataques com Projéteis imediaram ente.
de Área, pág. 138). Quando você atira a bolsa contra uma criatura (usando· Fósforo: A substância alquímica na ponta des,se...ha.stão de madeira se
um ataque de roque à distância), ela se rompe...e a cola se espalha, envol- incendeia quando friccionada. Criar uma chamau.sanduJ.unlósfoi:o émtúto
yendo o alvo e tornando-se grossa e pegajosa em CQ,ntato com o ar. Criaru- mais rápido que usando uma pederneira e um. isque.iro....(ou uma lente de
ras enredadas sofrem -2 de penalidade para s.m1s...jogadas d.e ataque e -4 de aumento). AcendeLlJ.IDa tocha usando um fósfum é c.on.sidei:a.do uma ação
penalidade para sua Destreza. A criatura enredada precisa fazer um reste de padrão (e não uma ação de rodada completa ; acender qualquer.fogo desse
.resistência de Reflexos (CD 15) ou ficará colada...ao cfuio,..incapaz de se m odo gasta ao menos uma ação padrão.
mover. Mesmo com um teste bem-sucedido, ela só poderás.e mover usando Instrumentos (obr a-prima): Esses irens são considerados ferrame.u:;
p:i.erade de seu deslocamento. ____ ras perfeitas para o trabalho e adiciona +2 para o reste da pericia relacionada
Um personagem colado ao chão pode se libertar CO.lll um.teste de Força (se houver). Alguns exemplos estão na Tabela 7-7: Bens e Ser:viços, com.o...a5
(CD 27) ou cortando a cola; essa última saída causaJ.Spontos de dano cor- ferramentas de artesão (obra-prima), os instrumentos de ladrão (obra-
tante à cria.rum presa. Um pe.rsonagem tentando escapar da_ccla. ou que prima), o kit de disfarces e de primeiros socorros e o instrumento...m.usical
esteja ajudando alguém a fazê-lo não precisa de jogadas de.a.taque; o aceno (obra-prima). Essa categoria abrange quase todo o resto. Os bônus prove-
é automático_e_só é preciso calcular o dano causado pai:a_~cola nientes de vários itens (obra-prima) usados em conju.o.ro..ni[Q,se.a.cmnulam,
foi removida. Uma vez livre, o personagem pode se mover usando metade logo pírons (obra-prima) e um kit de escalada n ão concedem +4 de bônus
de seu deslocamento. Um conjurador envolvido pela cola precj,sa.fa.zer. mn.... quando usados para um teste d~cal.ar__
resre de Concenrração (CD 15) para lançar magias. A cola seca e fica queb;:a- Magias: Esse é o valor pago_para que um personagem lance uma magia
diça após 10 minutos. em seu favor. Esse valor assum.e_que...Yocê conheça esse personagem e que
Flecha, virote ou bala (obra-prima): Um projét il (obra-prima) fun- ele es.taja disposto a conjurar...a.ro.agia. Se você precisar levá-lo a algum
ciona como um projétil normal, excetQ..que sua aerodinâmica concede +1 de local para conjurar a magia.la.t:é um...labirinro para lançar an'ombar em
bônus para. sua joga.da de ataque. Esses.h.ônus se acumulam com qualquer uma pa.ua secreta), é p.r.ecisoJ1egociar: com ele. A resposta padrão para
1
bônus advindo de um arco, besta oufuo.da (obra-prima). O projétil fica danj· esses casos é 'não".
ficado (e inútil) dep_pis de usado. O cwuoJndi.cado serve para magias sem custos de componentes mate-
Flecha, virote ou bala de prata: Um p.rojétilde prata funciona com o riais, de foco ou de XP. Caso a magia inclua um compone nte m aterial, adi-
um projétil normal. mas pode causar dano a algumas.criaturas que resistem cione o custo deste ao preço rota!. S_e...a magia incluir um foco caro (exceto
~o dano de armas normais, como lobisomeru. focos divinos), some 1/10 do preço ao custo total . Se a magia precisar de um
Fogo Grego: O fogo grego é uma sllhstãncia grossa e pegajosa que entra custo de XP, some 5 PO por ponto~eriência necessário. Por exemplo,
em.combustão quando ex:p.os.ta ao ar. Você __µQde lançar um frasco de fogo se você deseja que um clérigo la= a.magia.comunhão, é preciso pagar 450
grego como um projérilddrea (.veja a Tabela 7- 10 e Ataques com Projéteis PO pela magia ck 5• nível, com nivel de conjurador 9, m ais 500 PO pelos
de Área, pág. 138). 100 j:!QXU.os..sk XE...Qu.e. scr.ão perdi.dos, mais 25 PO pela água benta, totali-
zando 975 PO.
T ABELA 7-10 : PRO JÉT ElS__D_f_ÁREA._ Como é necessário encontrar um conjurador para lançar a magia, e n ão
- ·- - Dano--- Increme nto se pode confiar em qualquer atravessador, o dinheiro nem sempre é o único
Arma" Cust o Acerto Direto Espirro de.Dist ância Peso fator para comprar uma magia. Se o conjurador perrencer a uma..Icligião,
Acido (frasco_ 10 PO ld6 lpt~ 3 [J1 0,5 kg condura..m.oral ou politica oposta a sua, pode ser impossível que ele con-
Agua Benta (frasco) 25 PO _1M__ 1 pt!;:_ _ 3_rn_ 0,5 kg corde em..ajtJdá-lo.
Bolsa de Cola 50 PO Enredar _ 3_m_ 2 kg Pedra Trovão:_Você pode arreme~sar essa pedra como ~rojétilde
Fogo Grego (frasco) 20 PO ld6 l pt*'' 3 rn 0,5 kg área (veja.a.Iah.elaJ-=10 e Ataques com Projéteis de.Át:ea.pág.J.3B). Quando
Pedra...TLOvão . 30 PO Ataque Sô.Ilico 6m_ 0,5 kg ela arUige uma superficje sólida..(ou sofre um gol.pt:J._C3J,lS;UlIIla explo.s.ão
sônica (u.m ataque sônico~ As criaturas em uma á.rea.de3 .metros precisam
+ Os prõjéteis de área não precisam de talentos para serem usados. Veja o texto rer...sucesso em._ um. teste de resistência de Fooitude CD 15) ou ficarão
para de talhes....sobre..como usar essas armas.
Os projéteis de área espirram e causam dano a todas as criaturas em uma ensurdecidas. Uma criarura ensurdecida, além dos efeitos óbvios, sofre -4
área de 1,5 metro ao seu redor.
de_penalidade.n.a.lníciatíva e tem uma.chance de 20% de falhar na conjura·
ção de qualquer magia que possua componentes verbais V '·

!
1

af'o.r.1.H 1\4 c r• l\to

A"~f""W\ l.i7•r oe.JvM"S'~ri.o ll\CO'\S'Ct~f"f'-

..
- @, Je-tr<íije-r Mvot,,...,., ..
}t! j~HA! jo! b,.AÇ•! t- ..rh.cur.. 'i ;;:. ). o-...bro.
cn.Jr~H' 3M"v\A...... iH t\tA,UH
}•r~o~f,.tr ou JHc~)MfH. \
v...... f-r,,_;..toriA MC"'~)e-~fe- "!ti'~:~!:;;ii;:=;t; vi"' . . ..,.r..ri ... , ,.,e..h~.......,.t-.,
ÂJe-- S'~ o. ç}o.v"" JA vif-~rta. j~,.J,,..3J~c•ne-
. -------- "' c"v" t,f...,-ior j.
;---- "'"'fe-bTo.~o ~f-rt'" or tfc/f$'
.,, • f.,.~c;r bu·t'"'"
~~
<!!>! ...,...,,,(-.! t,fe-riorH ,,.. re-ri••<-<,
----.-.-e- . =,. )., 7
re-r,,..,.... jM<nc..J•<cr.•j..,.;
'/f°!,,,,f,r... .......t-, ,c<)..~... ).! ' ""'º"
~ f4l"'~ S'.'e-Cc;lol\Jo,,

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Te-Juci.TÃi> &:O ,,...("i~d
" ~...c<J..Jo... J,,.. "'Srr""··

m
T, no final do corredor. Eles estão a 15 metros de distância da pona, logo
uitos aventureiros ganham fama e riqueza derrotando em estão a 12 merros de Mialee, 13,5 metros de Jozan, 15 metros de Tordek e
combate m onstros rerriveis. Oportunidades de combate 16,5 metros de Lidda.
( r.ão faltam para aqueles que não sentelll. medo ou-llâo pos- Os ores sabem que os avenruteirps estão lá, mas o Mesrre precisa deter-
.suem bom senso. Mortos-vivos se ocultam em criptas antigas, besms rrê- minar quem dentre eles nora os recém-chegados.Todos que não notárem
~ulas se escondem em ruínas a~sombradas e hordas de trogloditas esca- serão surpreendidos. O Mestre pede a cada jogador que faça um teste de
mosos se instalam em cavernas escuras e profundas. Enquanto os vilões Ouvir (CD 9 ). Joza.n e lida passam no teste. Tordek e Mialee falham.
mais mundanos, como os bandidos goblin, utilizam lánças e espadas, as
criaturas mais exóticas possuem uma variedade enorme de armas extraor- RODADA SURPRESA
dinárias contra os aventureiros, desde o mau-odq,r dos trogloditas até o Na rodada surpresa, somente os personagens que notaram seus opo-
mortífero sopro dos dragões. nentes podem jogar e, ainda assim só podem fazer uma ação parcial. Os
.Esse capíttilo detalha.as regras de combate, começando com um exem- ores, Jozan e Lidda se rão os únicos que agirão durante a róaada
plo, depois explican do os movimentos básicos e finalrnent~ citando algu- surpresa.
mas das estratégias de combate menos comuns que um personagem pode O Mestre pede que Jozan e Lidda façam seus restes de Iniciativa. O
empregar. Muitas habilidades especiais e formas de dano são detalhadas modificador de Initiativa dê Jozan é-1 (o mesmo que seu modifica-
no Livro do Mestre. dor de Destreza). Lidda tem +7 {+3porsua Destreza e +4 pelo talento
lniciativa_}.primorada). Seus resultados de Iniciativa são 7 e 19. O

COMO O CQMBAIE FUNCIONA Mestre realiza uma só jogada para os quatro ores (+O) e obtém 11.
Durante a rodada de surpresa, a ordem de combate é : Lidda pri-
Esse exemplo de combate demonstra as regras mais comuns. meiro, seguida pelos quatro ores e depois Jozan.
O Mestre comunica a jogadora de Lidda que sua personagem
PREPARAÇÃO reconheceu o símbolo de um olho ensangüentado no escudo dos
Tordek, o guerreiro anão, Mialee, a maga élfica, Jozan, o clérigo humano de oi:cs: o símbolo os identifica como guerreiros. Ela dá um passo
Pelor e lidda, a ladina halfling estão em um corredor de 3 metros de lai:- para o lado para conseguir uma linha de visão sem obstruções e
gura em frente a uma porta. Tordek está fazendo testes de Força para ten- dispara sua besta num deles.
tar derrubá-la. O Mestre pede aos jogadores que definam onde seus perso- O bônus de ataque de Lidda com a besta é +4 (bõi:!uS base de
nagens estão. Tordek está na ftente da porta, Lidda e Jozan estão ao seu ataque +O, Destreza +3, ramanh o +1). O ore está a 16,5 metros de
lado e Mialee está arrás de Jozan. Os jogadores estão utilizando miniaturas distância, bem abaixo do incremento de distância da besta leve (24
e, portanto, só precisam colocá-las em fila: Lidda, Tordek, Jozan e Mialee. metros), logo ela não sofre penalidades por distância. Ainda que o ore
O Mestre observa suas anotações, joga alguns dados e decide que um tenha sido surpreendido, Lidda não pode fazer um ataque furtivo,
grupo de quatro ores se aproxima, depois de ter ouvido Tordek tentando pois ele está a mais de 9 m de distância. A jogadora de Lidda
derrubar a porta. Os ores acabaram de virar em uma esquina em forma de obtém 17 no d20; o resultado 21 de seu ataque está bem acima da
-...
CA do ore, que é 16. Ela joga 1ds paracaku.1.a.t:o dano eobrém um resulrado que deillYesti.da} O corredor é largo de== 3 ::ie= para que ~ça
igual a 3. Cada ore possui 4 PV, então o ore ferido tem 1 paruo de vida os ores de passarem ao seu lado, mas ao menos ele ganhar.i um araque de
restante. "Ele cambaleia", diz o Mestre, "mas.não cai.". oporrunid.ade contra qualquer um que cenre.
Agora é a vez dos ores. Dois deles possuem azagaias e as arremessam. O Durante sua ação, os ores estão a 10,5 m dedistincia deTordck.ahaixo da
Mestre decide que ambos miram em Mialee, que está a 12 metros de.. distância mínima para uma Investida. (Eles podem correr 11 ::neiros .nessa
distância. As azagaias têm. um.incremento de dist:incia de 9 m etros. O alvo manobra.) Os dois ores com_machados de guc:- aa..,"UC de
está localizado acima do incremento de distância básico, mas abaixo do Investida. No corredor de 3 .men:os de largura, apenas doJ.S eeLes ?J<km
dobro, gerando -2 de penalidade po.r distância. Portanto, os ores sofrerão lucar lado a lado. Os dois da..recaguacda preparam seus machados de guerra
uma penalidade -2 em sua jogada de ataque co.m as azagaias (base +O, Des- e esperam por espaço. Um ore poderia tentar passar porTordek, permitindo
treza +O, tamanho +O, discância -2)_ ao outro chegar acé o anão, .mas nesse caso Tordek ganharia um araque..de
A CA de Mialee normalmente é .13 (graças ao bônus de Destreza +3), oportunidade contra o primeiro inimigo.
)nas.ela não pode utilizar seu bônus de.Des.n:eza_pois foi surpreendida, logo Os ores têm +4 de bônus em seus ataques com machados de guerra(base
sua classe de armadura é 10. Jogando pelos ores, o Mestre obtém 18 e 13, +O, Força +2, Investida +2). A CA deTordek é 17 (armadura+4, escudo +2,
tocalizando em 16 e 11. Isso significa que ambas as azagaias acenaram o Destreza +1) e nenhum dos ores em lnvestida..o atinge. "Os machados
alvo. Os ores causam 1d6+2 de dano com suas azagaias (1d6 da azagaia, batem contra seu escudo e armadura," diz o Mestte,"e você sente aiorça.por
bônus de .Força +2), então o Mestre joga 2d6+4, obtendo 12 pomos de dano. trás dos golpes, mas não é ferido."
,Mialee cai de 7 PV para -=5 .RV eJ:lespenca no chão frio de pedra, incons- Jozan conjura curar ferimentos leves (sua magia de dominio de.primeiro
~e.nte e .morrendo. .nível) em Mialee. Essa magia recupera 1d8+2 pontos de vida da maga, mas
.Agma.Jozanfa.z sua ação. Ele escá ao lado de Mialee, se abaixa e conjura o jogador de Jozan obtém resultado 1 no ds e restaura apenas 3 P\~ Os polli
i:urar ferimentos menores. Os pomos de vida da maga aumentam para -4 e ela tos de vida de Mialee sobem para -1, mas isso não é o bastante para deixá-la
não está mais morrendo. (Se ele não a tivesse curado, provavelmence ela conscience.
teria perdido outro PV no final da rodada.)
Isso encerra a rodada surpresa. SEGUNDA.RODADA REGULAR
Lidda move,.se para o lado de Tordek e com sua espada curra_araca o ore,
PRIMEIRA RODADA REGULAR ferido por seu disparo anterior. Seu bônus de..araque..é. +o (tamanho +1,
O Mestre pede wn reste de Iniciativa ao jogador de Tordek, porque ele é o Força - 1.) e ela erra, apesar da CA do ore escax: penalizada e.m..-2-de'lido_ao
único personagem conscience que não o fez. O anão obtém 14, então agirá ataque de Investida da rodada anterior.
depois deLidda e ances dos ores. A ordem de batalha agora é: Lidda, Tordek,
ps ores e Jozan. (Mialee está inconsciente.) Tordek ataca o ore com seu machado de batalha anão. Seu bônus de ata,
Em seu curno, Lidda atira outra vez com a besta,_.maS.ecra..El.a.deixa sua que é +5 (base +1, Eo.rça.ot2, Talento Foco em Arma +1, bônus racial contra
,besta cair e desembainha sua espada curta (em vez de recarregar a besra). ores +1.) Ele atinge seu inimigo (cuja CA está penalizada pela Investida) e
Tordek se move 4,5 metros, ficando enrre os orcs.e..Miale.e. (Os ores estão inflige td10+2 ponros de.dano. O resultado da jogada é 7, o suficienr~
a.15 metros dele, muito longe para que consiga atacá-los, mesmo nwn ata- eliminar o ore.

Ire.~~@!~ n
1E~cemo:qpR@ @Ice C@
.....

Jnformações Básicas de Combate obter sucesso em um teste de resistência, o resultado de sua jogada pre-,
cisa ser igual ou superior a Classe de Dificuldade (CD) do ataque. Exis-
RODADAS tem três tipos de Testes de Resistência: Fortitude, Reflexos e Vontade.
O combate é dividido em rodadas. A cada rodada, cada combatente pode Teste de resistência de Fortitude: 1d20 +bônus base de resistência
agir. Uma rodada representa 6 segundos de tempo no mundo do jogo. + modificador de Constiruiç:ão.
Teste de resistência de Reflexos: 1d20 + bônus base de resistência
JNJCJATJVA + modificador de Destreza.
Antes da primeira rodada, cada jogador faz um teste de Iniciativa para Teste de resistência de Vontade: 1d20 +bônus base de resistência +
seu personagem. O Mestre faz testes de Iniciativa para os monstros ou modificador de Sabedoria.
inimigos. Um reste de Iniciativa é um reste de Destreza (1d20+ modifi-
cador de Destreza). Os personagens agem por ordem, desde o resultado MOVIMENTO
da Iniciariva mais alto aré o mais baixo, aplicando o mesmo resultado Todo personagem tem um deslocamento medido em metros. Numa .
para todas as rodadas do combate (exceto se um combatente fizer algo rodada de ataque, você pode realizar esse deslocamento, além de atacar
para mudar sua Iniciativa). ou conjurar uma magia de 1 ação; o movimento pode ocorrer antes ou
depois do ataque ou da magia.
ATAQUES Você também pode faze r um movimento dobrado, percorrendo o
Você pode se mover e ainda atacar. Executar um ataque à distância pro- dobro de seu deslocamento, ou correr, percorrendo quatro vezes essa .
voca um ataque de oportunidade dos inimigos que o estiverem amea- distância.
çand~ (veja a seguir). Quando você entra ou sai de uma área ameaçada por um inimigo, você
Jogada de Ataque provoca um ataque de oportunidade daquele inimigo (veja abaixo).
Para acertar um golpe e causar dano com seu ataque, é preciso obter um As exceções para provocar ataques de oportunidade devido a entrar ou
resultado igual ou superior à Classe de Armadura de seu inimigo. sair de uma área ameaçada incluem as seguintes:
Jogada de Ataque Corpo a Corpo: 1d20 +bônus base de ataque +
modificador de Força + modificador relativo ao tamanho = (ou superior) • Se você apenas se mover (mas não correr) durante esse turno, o espaço
a CAdo alvo. (geralmente 1,5 metro) onde inicia seu movimento não é considerado
Jogada de Ataque à Distância: 1d20 +bônus base de ataque+ modi-
uma área ameaçada, logo seus inimigos não poderão executar ataques
ficador de Destreza + modificador relativo ao tamanho +penalidade de
distância = (ou superior) a CA do alvo. de oportunidade por sair dele. No entanto, se você entrar em uma área
ameaçada por outro oponente, este terá direito a um ataque de opor-
Dano tunidade se você abandoná-la.
Se você atingir o alvo, faça uma jogada de dano e deduza o resultado dos • Caso seu movimento total na rodada seja apenas 1,5 metro (um passo),
pontos de vida atuais do alvo. Some seu modificador de Força ao dano os inimigos não ganham ataques de oportunidade.
de armas brancas e armas arremessadas. Se você tiver uma penalidade de
Força (não um bônus), subtraia esse modificador do dano de arcos e
fundas (mas não de bestas). Se estiver usando uma arma na mão inábil,
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Todo personagem ameaça a área em que se encontra, mesmo quando não
some apenas metade de seu modificador de Força (caso seja um bônus).
Se estiver usando uma arma com as duas mãos, multiplique seu modifi- for sua vez de atuar. Determinadas ações dos oponentes em ;ua área
cador de Força por 1,5 antes de somá-lo ao dano (apenas para bônus). ameaçada lhe dão o direito de efetuar um ataque de oportunidade.,.Essa
opção permite apenas um ataque e somente um por rodada. As ações que
Classe de Armadura (CA) provocam um ataque de oportunidade incluem mover~se (exceto como
A Classe de Armadura (CA) de um personagem é o resultado que eirado anteriormente na seção Movimento), lançar uma magia e atacar
você precisa obter em sua jogada de ataque para acertá-lo em combate. com uma arma à distância.
Classe de Armadura: 10 + bônus de armadura +bônus de escudo +
modificador de Destreza + modificador de tamanho.
MORTE, MORRENDO E CURA
Pontos de Vida Seus pontos de vida representam quanto dano você pode suportar antes
Os pomos de vida (PV) representam quanto dano seu personagem de ficar incapacitado, inconsciente ou morrer.
pode receber antes de cair inconsciente ou morrer. O Pontos de Vida: Quando seus pontos de vida caem a O, você está
Opções de Ataque incapacitado. Você só poderá realizar ações parciais e sofre 1 ponto de
Para atacar, existem várias opções básicas: dano depois de completar uma ação.
Ataque: Você pode se mover e fazer um único ataque, ou atacar uma -1 a -9 Pontos de Vida: Quando seus pontos de vida então entre - 1
vez e se mover. e -9, você está inconsciente e morrendo, e perderá 1 PV por rodada. A
Investida: N um ataque de Investida, você se move até o dobro de
cada rodada, antes de perder esse ponto de vida, você terá tuna chance de
seu deslocamento básico em linha reta e então faz uma jogada de ataque
10% de se estabilizar. Mesmo que consiga se estabilizar, você permanece
com +2 de bônus de Investida. Você sofre - 2 de penalidade em sua CA
até sua próxima ação. inconsciente. A cada hora posterior, você terá uma chance de 10% de
Ataque Total: Alguns personagens podem atacar mais de uma vez por recuperar a consciência, perdendo 1 ponto de vida cada vez que fracassar
rodada, mas apenas usando a manobrá de ataque total. Ao efetuar um no teste.
ataque assim, o máximo que poderá se mover será um passo de 1,5 m. -10 Pontos de Vida: Quando seus pontos de vida chegarem a - 10 ou
menos, você está morto.
MAGIAS Cura: Você pode impedir a perda de pontos de vida de um persona-
Você pode se mover e conjurar uma magia de 1 ação. Lançar magias gem que está morrendo com um teste de Cura (CD 15) ou fazendo-o
provoca ataques de oportunidade dos inimigos que o estejam ameaçando recuperar 1 PV mediante cura mágica. Se a cura elevar os pontos de vida
(veja a seguir). de um personagem para 1 ou mais, ele volta a agir normalmente.

TESTES DE RESISTÊNCIA MINIATURAS


Quando você é alvo de um ataque mágico ou incomum, geralmente tem Quando você usa miniaturas para saber onde os personagens e monstros
direito a um teste de resistência para negar ou reduzir seu efeito. Para estão, use uma escala de 2 centímetros = 1,5 metro
,..
Em sua ação, um dos ores passapoL.cimada corpo caido de..seu compa-
n heiro e araca Tordek com seu machado de guerra.Ele acerta e causa 1d8+2 ESFATISIICAS DE COMBATE
ponros de dano (1d8 pelo machado de guerra,.foi::ça+2).Io.rdek.sofre 7 pon- Várias estatísticas fundamentais determinam quão bem você se dará em
ros de dano e seus pomos de vida caem pant 6. Ele agora está ferido o bas- combate. Essa seção descreve todas essas estatísticas e as seções seguinres
rante para ser derrubado se ourro ore o aúngi.r. deralham como utilizá-las.
O ore ferido por Lídda..a..xinga por tê-lo atingido e a ataca com seu
machado de guerra, mas erra e a xinga de novo. JOGADA DE ATAQUE
Jozan, preocupado que seugrupo possa perder se.u guerreiro, rransforrna Quando você faz uma jogada de ataque, você lança um 1d20 e soma seu
esponraneamenre sua magia preparada benção em cumr ferimentos leves e a bónus de araque ao resultado. Se o total igualar ou superar a CA do alvo,
lança em Tordek. O jogador de )ozan. obtém um 7, curando um total de 8 você acerta e causa dano.Diversos modificadores afetam a jogada de ataque,
pontos de vida. Tordek volta a rer seus D pontos de vida (ele só precisava de por exemplo, +1 se você possui o Talento Foco em Arma com essa arma, +1
7 dos oiro PV da cura). ' se sua arma é uma obra-prima, +1 de bônus de moral se vocêloi alvo de uma
magia de benção, +2 se seu oponente está atordoado e assim. por diame.
TERCEIRA RODADA REGULAR A

Lidda recua para deixar Jozan._substinú-la. Como ela optou por um m ovi- BONU5_DEATAQUE
mento dobrado (usando sua ação apenas para se mover) e já que ela se dis- Seu bônus de araque com uma arma branca é:
tancia dos ores, não provoca ataques.de oportunidade.
O jogador de Tordek obtém um 20 natural nas jogada de acaque. É uma Bônus base de ataque+ modificador de Forç:a +
ameaça.(um possivelgolpe decisivo). Ele faz sua avaliação de golpe decisiYo.. .rnoclifi.cadordetarnanho
üd20 +seu bônus total de ataque) e obtém um resultado total de 17. Como
esse total atingiria o ore, o ataque de Tordek é um golpe decisivo. Os macha- Com uma arma de ataque à distância, seu bónus de ataque é:
dos de baralha dos anões causam 1d10 pomos de dano num araque normal
e dano x3 num golpe decisivo; portanto, o jogador de Tordek joga 3d10 e Bônus base de ataque +.modificador de Destreza+
obrém um resultado de 19 ponros de dano, m ais que o suficieme parn macar 1nodificador d e tamanho + penalidade de distância.
insranraneamente o ore.
Em sua ação, o último ore avança para atac.ar.Iordek. Ele araca e falha. O Moclifi.cador de Força: A Força lhe ajuda a atacar com.mais potência e
ore que esrava aracando Lidda rambém ataca o anão e falha. Jozan se move rapidez; portanto seu modificador de Força é aplicado.nos ataques corpo a
para o lado de Tordek e golpeia o ore ferido pnr.Lidda.com..sua maça pesada, corpo.
derrubando-o. Modificador de Destreza: Como a Desrreza mede a coordenação e a fir-
Agora só resra um ore e ele está a 3 metros dedistânc.ilrdeiordek e Jozan. meza, seu modificadoLde Destreza se aplica nas jogadas de ataques à
distância.
QUARTA RODADA REGULAR Modificador de Tamanho: Qua mo menor seu personagem é, maiores
Lidda passa correndo entre Tordek e jozan e tenta. golpear o ore, mas são as outras criaturas emrelação a ele. Um humano é um alvo grande para
fracassa. um haliling, do mesmo modo que um ogro é um alvo grande para um
Tordek avança e ataca, mas também erra. humano. Como o mesmo modificador de tamanho se aplica aCA, duasnia-
O ore efetua um movimento dobrado e retrocede 7,5 m até a esquina em turas do mesmo tamanho se atacam normalmente, não imponando seu
forma de T e...15 m depois de dobrar a esquina..Como sua ação só envolveu ramanho real. Os modificadores por tamanho siio os seguintes: Colossal - 8,
movimentação e o ore se moveu para longe de Tordek e Lidda sem entrar Imenso -4, Enorme - 2, Grande -1, Médio +O, Pequeno +1, Miúdo +2,
e m sua área ameaçada, os personagens não ganham arnques de oporrunL Mínimo +4, Minúsculo +8.
dade contra ele. Penalidade de Distância:..A penalidade de distância das armas de ata-
Jozan e Lidda podem correr tão rápido quanto o ore até conseguir pegá: que à distância depende da arma sendo utilizada e da disrãncia entre você e
lo, mas Tordek não pode acompanhá-l os.e Mialee ainda está inconsciente, o alvo.Iodas as armas de ataqueàdistância possuem um incremenco de dis-
então e les o deixam escapar. tância, como 3 merros para uma adaga arremessada ou 36 metros para uma
.. ,...._ besta pesada (veja a Tabela 7-4: Armas). Os araques contra alvos situados a

SEQUENCIA DE COMBATE menos de umincremento de disrância n ão sofrem penalidades, logo as fle-


chas de.um.arco curro (incremenro de distância 18 me tros) podem atingir
Como visro no exemplo, o combate é cíclico. (Todos atuam em um ciclo inimigos a até 17,9 metros de distância sem penalidades. Porém, cada incre-
regular). Geralmente, o combare obedece aseguinteordem: mento de distância complero gera uma penalidade cumulativa de -2 na
jogada de ataque. Um arqueiro usando um arco curro, mirando em um alvo
,1. Todos os combatentes começam a batalha surpreendidos, mas cada um a 58 metros de distância sofre uma penalidade de -6 ao ataque Qá que 58
abandona esse status no momento em que age. metros superam três incrementas de distância, mas não ulrrapassam qua-
2. O Mesrre determina quais personagens notaram a presença de seus tro). As armas de atLemesso, como os machados de arremesso, possuem um
oponentes no inicio da.batalha. Se.alguns combatentes, mas não rodos, alcance máximo de.cincoincrementos de disrância; as de projétil, como os
notaram seus oponentes, acontece uma rodada surpresa antes da arcos, podem disparar a até dez incrementas de distância.
rodada regular. Os personagens que.notaram seus inimigos podem agir
na rodada surpresa, logo testam· sua Iniciativa. Na ordem de Iniciativa DANO
(da maior para a menor), cada..cm:nbate.nte que começou a batalha Quando você acerta um ataque com uma arma, causa o dano de acOido com
(aquele que percebeu seus oponentes) terá direito a uma ação parcial o ripo de arma (veja a Tabela 7-4: Armas). No que se refere aos efeitos que
durante a rodada surpresa. Os_mmbatentes que..llão nowam a pre- concedembônus ao dano de uma arma (como presa mágica). considera.ose
sença inimiga não poderão..aruarnarodada surpresa. Se ninguém (ou que os ataques desarmados (como dos monges) e os araques físicos naturais
rodo mundo) sabe da pres.ença inimiga, não existe rodada surpresa. das criatura.siniligem dano por arma.
3. Os combatentes que ainda.não tes.ca.ram..sualniciativa podem fazê-lo Dann Mínim.o por Arma: Se as penalidades nn dano o reduzirem.a
agora. Todos os combarenres estão prontos para a primeira rodada menos de 1, um aceno ainda causa 1 ponto de dano.
regular. .Bônus de F=ça: Quando você acerra um ataque com uma arma, adi-
4. Os combatentes agem por ordem de Iniciativa. ciona seu modificador de força ao dano de armas brancas e de arremesso. Se
5. Quando rodos tiveram atuado, o combatente com a I niciativa maior você tiver uma penalidade de Força (não um bónus), ele também é aplicado
age novamente, e os passos 4 e 5 se repetem até que o combate termine. ao dano causado com arcos e fundas. Não aplique bônus ou penalidades de
Força ao dano causado por bestas. Se.._v.o.cê..tiye.u.1.1n..hô.nus...de..EOJ:ç:a~não ..B.ônus de..D.eflexã.a: Os efeitos de deflexão mágka desviam os ataques. e
uma penalidade), algumas vezes adiciona uma quantidade.superior ou infe- melhoram sua CA.
rior ao normal: ------ ...Avmidura..hlai.ural: A armadura narural melhora sua CA. (Os.membr.os
Armas na Mão Inábil: Quando você causa dano com uma arma na mão das raças comuns.não.p.ossuem armadura natural, que normalmente CO.ll;j
inábil, adiciona apenas metade.de seu bônus de Força. siste de escamas, pêlos ou.grandes camadas de músculos. Seu personagem
Empunhando a Ar:ma...wm...Duas Mãos: Quando você causa dano co.tlLj pode obter uma armadura naoJral usando u111 item mágico ou a n1agia druí·
uma arma empunhada com as duas mãos, adiciona uma vez e meia seu dica Pele de Árvore.)
bônus de Força. As armas leve.s,.mesmo empunhadas com duas mãos, não-.se.., Bônus de Esquiva: Alguns.b.ônus de CA representam o desvio consciente
beneficiam com esse bônus multiplicado de..Força (veja Armas Miúdas,..J de ataques, como o bônns. de CA que os anões têm contra gigantes ou o
.Eequenas, Médias e Grandes, pág. 9-6.) . _ ~ bônus de CA por lutar.defensivamente. Todos esses. .hônus_são chamados de
Multiplicando o Dano; Algumas vezes você multiplica o dano por bônus de esquiva. Qualquer simação que o impeça de utilizar seus bônus de
algumJator, como quando aceua...u.m.golpe_deásivo. R~alize a jogada de Destreza também impede a utilização desses bônus, -(ut:ilizar..armadllI:a,
dano várias vezes (aplicando todos os modificadores) e some os resultados. porém, não os limita do mesmo modo que nos bônus de Destreza). Dife-
Nota: Quando você multiplica danos mais de uma vez, cada multiplicador é rente da maioria dos bônus, os bônus de esquiva.são =ulati.Yo.s. O bô.nu&..
aplicado sobre o dano básico, não multiplicado exponencialmente. (veja +4 contra gigantes dos anões se combina com o bônus..±2 po.dutar defens4
Como Multiplicar. pág. 275).. vamente, gerando um bônus de +6.
ExceçJia:-.MO<lifu:adar.es. d.e.. dano representados por dados adicionais, Ataques de Toque: Alguns ataques não levam em conta a armadura,
como uum ataque funi,·o ou com uma espada flamejante, não é multipli- .1.... incluindo os escudos e a armadura natural. Por exemplo, o toque de um
cado quando você ob.iem um golpe decisivo. --.1 mago usando a magiaJo.que chocante lhe causa dano não importando a
Por exemplo, Krusk o bárbaro meio-ore, recebe bônus de Força +3 armadura utilizada ou quão grossa seja a sua pele. Nesses casos, o atacante
quando utiliza uma.espada ·onga, bônus +4 quando utiliza um machado realiza uma jogada de ataque de toque.(s.eja um.ataque de coque a distân.cia
grande (com duas mãos e bôr:us -1 quando utiliza uma arma em sua mão ou corpo a corpo) ..Ajogada de ataque secá narmal.,m.as sua CAnãoinclu.U:~
inábil. O multiplicador de golpe decisivo do machado grande é x3, então, quaisquer bônus de armadura,_es.c.udo ou armadura.natural. Seumodifica"
se ele conseguir um sucesso decisivo, jogaria 1cl12+4 três vezes (o mesmo dor de tamanb.o,.modifícador..d.e Destreza e bônus de.D.eflexão-(.se.exisrir)
que 3d12+12). se aplicam normalmente. Por exemplo, se umfeiticeiro.es.tá.tentando tocat
Dano ao Valor de Habilidade: Algumas criaturas e efeitos mágicos Tordekc.om a magia toque chocante, o anão considera.ria.s.eu..b.ônus..de.Des-
podem causar dano temporario às luhilidades (reduzindo o valor da habi- treza +1, mas não o bônus de armadura +4 (cota de malha) ou.se.d.ônus d~
lidade). O.livro do Mestre contem os de~sob.i:e.dauo..às habilidades. escudo +2 (escudo.grande de madeira), reduzindo..s.ua..CA.pai:a_ti_contra..0
~l·

cµssE DE~RMADURA(CAl..
ataque de toque.
____ ___.
,Sua Classe de Armadura (CA ~ma a dificuldade para.seus oponentes PONTOS DEYID.A -.
atingi-lo com um golpe que lhe c:a~ ~o, definindo Q..[es;iliado necessá- Seus pontos de vida.indica.ma quantidade de dano que você. pode rec.ebex
riQlla jogada de ataque do inimigo par.a consegui-lo...A...CA.média de uma antes de cair. Seus pontos de vida são baseados em sua classe e nivele
pessoa comum, sem armadura é 10..5::.a CAé.igual~ variam segundo seu modificador de Constituição. A maioria do.s.monstros
tem pontos de vida baseados no ripo de criatura ao qual pertence, .pOJ;ém
10 +bônus de armadura - bônus de escudo..;1- alguns monstros também possuem classe e nivel (cuidado com as medusas
mo_difi.cador de Destreza - mod.if:i.cadot.de_tam.~an~h~o.,____ feiticeiras).
'1 Quando seu torai de pontos de vida chega a zero, vo.cê está incapacitado.
Bônus de Armadura e de Escwl.o:I:mro sua armadura..quant.o...s._e.LL.., Quando chega a - 1, você está.marrendo,.Quandodiega a - 10, seus proble-
escudo fornecem um bônus p:m:. s-...;; CA Esse bónus representa a capaci- ..._ mas terminaram - você está morto (yeja Ferimentos e Morte, pág. 127).
dade de tais objetos para prox.egê-.lc de fO'f'CS- ---r-
Modificador de Destteza: Q.!:!Ildo= Desrreza é alta, você é hábil para DESLOCAMENTQ__
se desviar de ataques; quando é bam_,'OCê é particularmente inepto para Seu deslocamento indica quani:os..m.erros ..llOCê pode percQrrer em uma
isso. Esta é a.razão pela qual o.modifu:adnule.Desneza se aplica a CA. rodada.e ainda fazer outra coisa, c.omo..atacat.ou conjurar uma magia. Seu
Observe qu.e sua armadura lí.mita.seu. bónus de Destreza, então se você deslocamento...depende principalmente de sua raça e do tipo de armadura
estiver usando uma..pode.fic:ar im;......dido de aplicar todQseu bônus de Des- que está..urilizando.
treza na CA. Çveja Tàbela 7-5: Armaduras,_ Os anões, os gnomos e os halflings se movem a 6 metros, ou a 4,5 metros
Em cenas...ocasiões, você não poderá utilizai: seu.bônus de Destreza (se se estiverem..usando armadura média.o.u..pesada.
tiver um). O bônus de CA pro\•enienre de uma Destreza alta representa sua Os humanos, elfos, meio-elfos e.meio-ores se movem a 9 metros, ou a 6
habilidade em se desviar de ataques. Se.você.não puder reagir a um ataque, metros se estiverem usando arma.dura.média ou pesada.
,não po.d.erá aproveitar seu.bônus de Destreza.na CA. (Caso não tenha um Se você fizer uma ação de mov.imento_do.brado em uma rodada, poderá
bônus de Desrreza, nada acontl'J"e, Você perde seu bônus de Destreza percorreLQ_dobro de.seu deslocamento..básico. Quando correr com todas as
quando é atacado par um inimigo imisfrel, está pendurado em um precipí- suas.fur.ças,.poderá..percorrer até.quatro_veze.s seu deslocamento básico (ou
cio sobre um penhasco. d.e..la\'aou.é.su.tpreendido no início de ttm combate, três se estiver usando uma.armadura.pesada).
por exemplo.
Modificador de Tamanho: Quamo ..tnaior a críarura, mais fácil será TESTES DERESISTÊNCIA
atingi-la em combate; quanto meom; mais difícil.CrnQJD.e.smo modifica- Como um avenrureiro, você terá mais preocupações além do dano..s.ofrido.
dor é aplicado às jogadas de ataque, um.h.alili.ng.não...teri:w:nais dificuldade Você pode. enfrentar a olhar petrificante da medusa, o veneno....fataLdo.
para atingir o urro halfling, por exempln.. Os.modifíca.dores de tamanho são wyvern e..a..nu.í.sica enfeitiçante da harpia. Por sorte, um aventuLeiw..i:esis-
os seguintes: Colossal -8, Imensa --4, Enanne -2, Grande. -=1.,.Média +O, tente também pode.sobreviver a esse ripo de ameça.
-;l'equena tl, Miú.da.±2, Mínima +4,Minúscula +8. Geralm.ente,_quaudo você é alvo de um ataque in.com.um QJUnágico,.J:em
t--Outros.Mo.difu:adores:.Muitos outros.fatores. podem influir.na sua CA: direito a..wn...tes.te.._de resistência. para..evitaL0u red.uzir..seu...efeito._Qimo
+-Talento Esq.JJiva: O talento Esquiva (pág. 81) melhora sua CA em 1 contra numa jogada de.ataque, um. teste de resistência se realizacom.1d20 mais um
Wn.único..opanenre. b.ônus. baseado emsua..classe,_nivel e num valo.r..de..habilidade. Seu bônus
Bônus de Melhoria: As melhorias aumentam a resistência de sua arma- para.Iestes de Resistência é:
dura (cota-de..l.llalha +1, escudo grande +2, etc.).
Bônus..hase..de.resistência.+ modificador de habilidade
Tipos de teste de resistência: Esses sâo..Ds.três tipoule.testes de. resis- SURPRESA
tência: Ao se.iniciar um combate, considera-se que você foi surpreendido ca.so não
Fortitude: Esses testes medem sua capacidade.de resistiLagrand es casti- tenha notado.a presença de seus oponentes, mas eles tenham notado a.sua.
gos físicos ou aos ataques contra sua vitalidade e saúde, como veneno, para-
lisia e magias capazes de caUS3Llllorte instantânea. Aplique seu modificador Como Funciona a Sm:presa.
de Constituição em seus.restes de.resistência de Eortirude, que podem seL Lidda está caminhando silenciosamen te 12 metros adiante de seus compa-
utilizados contra ataques ou efeito.s como o veneno, a doenç.a, a paralisia, a. nheiros, enquanto eles avançam.por um corredor de uma caverna. Ela ouve
pen:ificação, o dreno de energia, e.as.magias destruição e desintegrar. alguma coisa na curva.a.sua.frente, vindo na direção de seu grupo, mas seus
Reflexos: Esses testes de resistência demonstram sua capacidade de se companheiros não ouvem.nada. Antes que ela possa erguer a m ão para.avi-
desviar de ataques como a bola cklogQ de....um mago ou um sopro de sar seus companheiros , um troll aparece na esquina..O troll e.os amigos de
dragão. Aplique seu modificador de Desa:eza em seus restes de resistência Lidda foram pegos de surpresa, mas ela não. Ela tem direito a uma ação paro
de .Reflexos, que podem ser utilizados..ccm.o:a araques ou efeitos como as cial antes de qualquer outro personagem agir e atira com_sua..hesta leYe.
armadilhas, os incêndios e as .magias bola de fogo e relâmpago, além do Como o troll foi surpreendido, não pode usar seu bônus de.-t2 devido à Des-
sopro do dragão vermelho. treza na CA.lidda acerta o seu disparo; como o monstro foi.privado..de.se.u
Vontade: Esses testes de resistência medem sua resistência à influência e bônus de.Destreza na CA e Lidda está a menos de.9..merros dele,_suahahi li-
dominação mentais, além de vários outros efeitos mágicos. Aplique seu dade de ataque furtivo entra em jogo. Ela lança 1ds + td6invés de aµenas
,modifica~ de. Sabedoria.em. seus testes de resistência de Vontade, que .tds e inflige 11 pontos de dano no trolL Com isso, a rodada surpresa ter-
_podem ser utilizados contra ataques ou efeitos como enfeitiçar pessoas, ima- mina e começa a primeira rodada regular. Se o resultado de Iniciativa de.
hi!iza.r..pessoas, metamorfosear e a maioria das magias de ilusão. lidda for maior que a do troll, ela poderá agir novamente anres do monstrq
Classe de Dificuldade do Test e de Resistência: A CD de um teste de (que ainda estará surpreendido).
resistência é determinada pelo ataque em si. Dois exemplos: O veneno de
um monstro centopéia médio permite um reste de resistência de Fortitude Notando a Presença Inimiga e Surpresa.
contra CD 11. Um sopro de um dragão vermelho antigo permite um reste Alguma.s vezes.todos os combatentes estão cientes da presença.inim iga, em
de resistência de Reflexos contra CD 35. outras ninguém está.e várias v.ezes somente alguns.notara m o inimigo. Em
certas ocasiões, apenas alguns combatentes de cada.lado são surpreendidos .
Notando a Presença Inimiga: No início do combate, o.Mestre deter-
INICIATIVA mina quem notou a presenç.a inimiga. Para isso, pode.rá.p.ediraos jogadores
+Durante cada.rodada, todo combatente tem.o.direito..de.fazer alguma coisa. testes das perícias.Ouvir , Observar ou outros testes para deteLminaLqu ão
O resultado do teste de Iniciativa determina a ordem= qual os combaten- aremos os personagens estão. A seguir, damos alguns e.xemplo.s:
tes atuarão, do maior para o menor. Como os aventurelros dizem: "Atacar • O grupo (incluindo Ioclek, um guerreiro, e Jozan, um clérigo, ambos
primeiro é bom, mas acertar o último golpe é melhoLainda" . com suas barulhentas armaduras de metal) chegam..a.JUila porta na
Testes de Iniciativa: No inicio de cada combate,..cada participante rea- caverna. O Mestre. sabe que as panteras teleportadoras do outro lado da
,liza um teste de Iniciativa, que é um teste de Desrre.za..simples.(alterado por porta ouviram o grupo. Lidda tenta ouvir através da porta, percebendo
l:ralentos adequados). O Mestre define qual a.ordem de ação grunhidos guturais e conta isso para o resto do grupo. Tordek derruba a
dos.personage ns, começando com o maior resultado, porta com um golpe. Ambos os lados notaram o outro;_ningué m é
e cada personagem age na sua vez, usando o surpreendido. Os personagens e as panteras fazem seus testes de Inicia-
mesmo resultado de Iniciativa para todas as.ioda- tiva e a baralha começa.
das do comb;rte (a menos que um personagem faça • O grupo está explorando um arsenal em ruínas, procurando algo de
algo para modificar sua Iniciativa; veja Ações valor entre as annas cnfe.rrujadas...A.lguns.koholds aguardam em seus
Especiais de Iniciativa, pág. 133). Normalmente , o esconderijos até que chegue o melhor momento para
atacaL Jozan. consegue ver um dos kobolds e
Mestre anora os nomes dos personagens por ordem
eles aracam soltando um grito de
de Iniciativa, de modo que todas a.s rodadas pos-
guerra. Os kobolds e Jozan
sam fluir facilmente entre um combatente.e outro.
podem realizar uma
Quando dois ou mais combatentes obtêm.o mesmo
ação parcial na
resultado em s.eu teste de Iniciativa, eles atuam por
rodada surpresa. Os
ordem de. Destreza (do maior ao m enor ). Se o empate...per-
kobolds mais próxi-
sistir, decidano cara ou coroa.
mos podem.fazer um ataque de Investida con-
Iniciativa.do s Monstros: Em geral, o Mestre.realiza
tra os aventureiros. Os outros podem procurar posições
somente um teste de Iniciativa para todos os
,monstros. Desse modo, cada jogador tem..se.u turno e vantajosas o u disparar .flechas sobre os aventureiros
surpreendidos . Jozan pode conjurar uma magia, acacac
o Mestre também. Porém,.ele. preferir, pode.fazer dife-
ou realizar outra ação. Após a rodada surpresa, a
rentes testes de lniciativa._para cada grupo de. mons-
primeira rodada regular começ.a.
tros ou mesmo para cada.criatura.J>oLexemplo,
• O grupo está caminhando por um corre-
ele pode fazer um te.ste.deJnicia tiva para um
dor escuro, usando magias de luz para iluminar o caminho.
clérigo maligno de Ne.rulLe.outro.para
No final do corredor está uma feiticeira kobold que não
seu grupo de sete zumbis guardiões.
deseja ser perturbada e lança raivosamente ll.Dl..lELimpago.
Surpreendid o: No início
Essa foi a rodada surpresa. Depois do relãmpago, a primeira
de um combate, anres que você renha
..rodada regular começa e o grupo está numa..si.ruação dificil,
chance de agir (especialment e antes de.seu pri-
pois ainda não viu quem os atacou.
,meiro turno regular na ordem.de.Iniciativa}, seu persona-
...A Rodada Surpres~e.alguns combatentes
gem foi surpreendido. Enquanto es.tiver surpreendido, você...
(mas não todos) .notaram.seus opo.nentes, um'\
pão pode utilizar.seu bônus de..Destreza.na.CA.(se houver),
rodada surpresa ocorre. anres das.rodadas regulares.
detalhe que ~e .ser muito benéfico para ladinos inimigos. Os
Os combatentes cientes daprese.nç.a de seus inimigos
)Járbaros_e.-0sladinos possuem_a habilidade ~-rraordinária
.Esquiva Sobrenatural que lhes permite manter seu bônus de podem agir na rodada surpresa, logo fazem testes de
Destreza.na..CA quando são surpreendidos . Um personagem sur- Iniciativa. Durante a rodada surpresa, todos que noraram seus
inimigos têm direito a uma ação parcial, por ordem de
preendido não pode efetuar ataques de oportunidade. Lidda mrpreende...
Iniciativa (veja Ações Parciais, pág.127). Se-ninguém.(D.LLrodos)Ioramsur- bém pode realizar quantas ações simples (veja a seguir) forem permitidas
preendidos, a rodada surpresa não acontece. pelo Mestre.
Combatentes Desatentos: Os combatentes que não_notaram a pre- Ação de.Rodada Completa: Uma ação de rodada completa exige todo
sença de seus inimigos não poderão atuar na rodada surpresa. Esses comba- seu esforço.numa.rodada de combate. O único movimento que você
tentes estão surpreendidos, uma vez que não agiram ainda. Desse modo, pode fazer durante um.a..ação_desse tipo é dar um passo de 1,5 merro
eles perdem qualquer bônus de Destreza na CA - anres, duranre.ou.depois da ação. Você também pode reali-
..zar ações simples (veja a seguir) se o Mes-

AÇÕES EM CDMBATE rre permitir. Algumas ações de rodada


completa não permitem que você dê
As.ações fundamentais de se mover, atacar e conjurar magias abrange quase o passo de í,5 metro.
tudo que você pode fazer em combate. Elas estão descritas a seguir; outras As;ão E quivalent e a M ovi-
,ações mais especializadas são descriras.na.Iabela.8-4: Ações Variadas e m ento: Essas ações sub.sútuem o
detalhadas também em Ações Especiais de Iniciativa, pág. 133 e movimento de uma ação padrão
Ataques Especiais e Dano, pág. .134. ou a totalidade de. uma ação
parcial. Realizar. uma ação par cial
A RODADA DE COMBATE con tará como percorrer seu deslo-
Cadarodada.represenra cercade..6 segundos n o mundo camen to básico. Por exemplo, Tor-
do jogo.No mundo real, uma rodada considera que dek poderia usar a ação de ataque
cadapersonagem.e.nYolvido no combate teve a (padrão) para se mover 4,5 metros e
chance de realizar uma ação. Qualquer ação razoável efetuar um ataque ou levantar-se se
que uma pessoa possa.fazer em 6 segundos está dis- estiver caído (ação equivalente a
ponível para seu personagem numa rodada. movimento) e atacar. E le também.
A seguir, são descritas em deralhes as ações poderia usar uma ação de.movimento
mais comuns que podem ser realizadas numa dobrado para _se levantar e .mover-se
rodada, como atacar, lançar uma magia, 4,5 metros ou, uma ação de movimento
mover-se, fazer uma Investida, etc... dobrado para se.levantar e.. pegaL.um
Cada rodada começa com a ação do item que está guardado (ambas são
personagem com o maior resultado de ações equivalentes amo\'iroerua)_
lniciativa e então prossegue em ordem Se você não se mover em absoluto
,decrescente. Todas as rodadas seguin- durante uma rodada (geralmente subs-
tes utilizam a mesma ordem de tituindo seu movi.roemo por uma ou
Iniciativa. Quando o rumo de um mais ações equivalemes a movimento),
personagem chega na ordem de Ini- pode dar um passo de 1,5 metro antes,
ciativa, ele pode realizar todas 35 durante ou depois da(s) ação(ões). Por
ações permitidas na r~da exis- exemplo, se Tordek está caído, ele pode
tem exceções: veja Ataques de Oporruni- se levantar (uma ação equivalente a movi-
dade, pág. í22e.Ações Espea.ns de Inicia- mento). mover-se 1,5 metro (se.u passo de
tiva, pág. 133). 1,5 metro) e atacar.
Para quase todos os propo:SJIOS..njo e Ações Simple.s:....As ações simples conso-
relevante observar o fin.a.l ou o uuoo da mem.pouco tempo e esforço durante uma rodada
rodada. O termo "rodada" b.ru:wna como o e seu.impacto é tão pequeno que são tratadas como
termo "mês". Um mês pode sig:n.ificar tanto um mês ações livres. V.ocê..pode fazeLuma ou mais ações simples
do calendário quanto o período :!e rempo entre um d.ia qual- enquanto execura.ourras ações. .No entanto, o Mestre poderá
quer e o mesmo dia do~ Do mesmo modo, uma ... efaz t'mataque colocar limires.razoáYeis_sobre o q.ue é simples ou não; por exem-
rodada pode ser um segmento dc.rempo de jogo, começando fartivo contra t1m troll. plo, pedir ajuda a seus amigos seria uma ação simples, mas reci-
com a ação do primeiro pezsonagem e. terminando .com a ação tar a história bélica de seu clã poderia levar vários minutos.
do último, mas noimalmen.re abrange o periodo de tempo entre um resul-
tado de Iniciativa qualquer um rumo e o.mesmo..i:esulrado de Iniciativa Ações.LiYres: Algumas atividades_nem mesmo são consideradas sim-
n a próxima rodada. Os efeuos que possuem~uração em rodadas terminam ples, pois literalmente não gastam..rempo nenhum e são partes inerentes
!im ediatam en te antes do mesmo resultado de Iniciativa onde se iniciaram, da realização de outra tarefa. Por.exemplo, empregar a perícia Usar Instru-
depois da quantidade de rodadas apropriada .Por exemplo, um monge tem mento Mágico (pág. 75) para simular.ourraclasse enq uanto se tenta ativar
um resultado de Iniciativ.a 15 e.seu ataque atordoante afeta uma criatura um instrumento é uma ação livre, pois é parte da ação usada para ativar o
durante uma rodada.Elecomeçana.Ln.i.ciativa (ou turno) 15 desta rodada e item mágico.
termina na I niciativa (ou rumo. 1.6 da próxima rodada, não no fiml da Ação Parcial: Normalmente, você não decide realizar um a ação par-
rodada em andamento (na.I.nic.i.a.t:il-iLI..por exemplo). Durante o resultado cial; a sua condição ou uma decisão que você tomou (normalmente a ação
de Iniciativa 15 da próxima rodada, o efeito atordoante termina. preparar) o obriga a utilizá-la. (Pode-se realizar uma ação parcial como
uma ação adicional em alguns casos, como quando se está sob efeito de
TIPOS DE AÇÃO uma magia velocidade.) Uma ação parcial é similar a uma ação padrão,.mas
O tipo da ação, basicamente, indicaquaruo. tempo é.necessáriu.pararealizá- não serve.para.fazer.tanto quanto nesta última. Como regra_ge.ral, uma
la (considerando os 6 segundos de um.a wdada) e como é-tratado o ação parcial lhe permite fazer o mesmo que uma ação padrão, exceto
movimento. move.r:se_Em:raruo_você poderia atacar uma vez ou_deslo=se...usando
Ação l'adrão: Uma ação padrão lhe permitefazeT algo e ainda percorrer uma ação parcial,.mas_não ambos, exceto..se.estiver.usando a,ação parcial
seu deslocamento básico durante uma rodada de combate. Você pode se de Investida. Em geral, você pode dar um passo de 1.,5 metro como parte
mover antes.ou depois de.agir. .Para definir o que.se pode fazer durante uma de uma ação parciaLOs41ersonagens realizam...ações..parciais no lugar de
rodada, a ação padrão consome o mesmo tempo que conjurar uma m agia ações padrão por várias razões: agir durante uma rodada surpresa; ter pre-
de uma ação. Por exemplo, é possível se mover e desfazer uma m agia ou parado uma ação parcial; estar incapacitado, chocado, sob efeito da magia
move-se.e usar a perícia Cura para ajudar um am igo moribundo. Você tam- lentidão ou.impedido de o utrci m odo. Veja Ações Parciais, pág. 127.
ATAQUES DE OPORTUNIDAD E' Realizando um.Ataque de Oportunidade: Um ataque de opor.tuni-
As regras de combate assumem que os oponentes sempre tentam evirar dade é um. único ataque corpo a corpo e você só tem direito a UIILpar
serem aángidos. Um jogador não precisa declarar nada..especial para seu ~odada. Se não desejar, você não é obrigado a realizá-lo.
personagem estar na defensiva. Mesmo se a miniatura do personagem esti- Um personagem experiente adquire ataques corpo a corpo a:di.cionais
ver parada sobre a mesa sem.fazer nada, você pode rer cerreza que se um ore i.sando a ação de ataque total)..JDas com um bônus de ataqu~ menoL Os
com um machado de guerra tentar atacá-lo, ele estará.se desviando, esquk., ataques de oportunidade.sempre consideram o maior bônus de ar~ nor-
va11do e até mesmo ameaçando o ore com uma arma para manrê-lo um. m_, - mesmo se você já tiver atacado nesse rumo.
pouco preocupado com a própria pele. Reflexos de Combate.e Ataques de Opornmidade.Adicionais : Se
Porém, algumas vezes um combatente abaixa a guarda e não tem o \'OC • W.·er o talento Reflexos de Combate pág. 80,, pode adicionar seu
mesmo empenho para se defender_ Nesse caso, os oponentes próximos bõn ~e Destreza à quanádade de ataques de opammidade. possive.is.entte
podem aproveitar essa falha de defesaparalançar-lhe um ataque "gratuito". ~!esmo assim, esse talento não lhe perrnire efetuar mais de um
Esses araques são chamados ataques de oponunidade. ..,ronunidade.) Todos esses ataques adicion3js cio realiza.
Área Ameaçada: Todo personagem ameaça a área onde pode desferir normal (não há penalidades ernseiibõ11us de
um ataque corpo a corpo, mesmo quando não está em sua vez de agir. Geral- ..;;ues de oportunidade).
menre, essa á.rea representa 1,5 metro em qualquer direção. Dererminadas
ações realizadas por um inimigo enquanto está em sua á.rea ameaçada lhe AÇÕES
dão o direito de realizar um ataque de oportunidade. - e diretas que um personagemoiicria.cura
Provocando u.m Ataque de Oportunidade: Se você entrar ou sair de... •.aque mais especializadas são menciona-
uma á.rea ameaçada, normalmente provoca um araque de oportunidade. S.e .T e descritas em Ataques Especiais e.
você apenas se mover (mas não correr) durante uma rodada, a área onde... Dano, pág.
você começa seu movimento não é considerada ameaçada e por isso seus
inimigos não ganham ataques de oportunidade contra você quando sair
dela. Entretanto, se durante esse movimento você entrar em ourra á.rea '"'---'-~~-.....,,....... pacÍrão. Você-pode se.mover eiazer
ameaçada, seus outros inimigos ganham arnques de oporrunidade por você um único ataq1:. mover.
esrar saindo da primeira área ameaçada. Além disso, se todo seu movimento Ataques Corpo :a :ia arma..b.raru:a..uormal, você pode
na rodada for de 1,5 metro (um passo de 1,5 m), os inimigos não ganham ata- atingir qualquer ~ Je distãncia.(conside.ra-seque..eles
ques de oportunidade devido ao movimento. estão adjacentes " · brancas...sãn...charnadas armas de
Algumas ações provocam ataques de oportunidade por si mesmas,
como conjurar uma magia e usar uma arma de ataque à distância. A Tabela TABELA 8-1 : AÇÕES Ft: ::lA E TAI S EM COMBATE
8-1: Ações Fundamentais em Combate; a Tabela &.4:.'.Açôes Variadas e a Ataque d.e
Tabela 8-3: Ações Parciais mostram diversas ações que provocam ataques Ação Yovimento Oportunidade*
de oportunidade. Ações de Ataque
Ataque (corpo a corpo Sm Não -t
Ataque (à d istância) Sm Sim..
Ataque (desarmado) Sm .IalY.ez_
Investida especial) "j- Não
Ataque Tot al .oael.Sm Não

Ações de Magia
Conjurar um a Magia
Magia de 1 ação 5- Sim
Magia de rodada completa ::e' 5 m Sim
Cone.entrar para manter Não
Ativar item mágico Talvez
Usar habilidade especial
Usa.t..habilidade simila r a maga Sim
Usar habilidade sobrenatural Não
Usar babilidade extraordinár;a+ Não

Ações de Movimento
Movimento Dobrado 111 Talvez
Correr .! Sim

Ações Variadas Ta ez Talvez

x2: Você pode percorrer o dob ro de seu deslocamento básoco.


x4: Você pode percorrer qua tro vezes seu deslocamento bisico.
* Independente da ação, você normalmente provoca um .taque de oportunidade_
ao entratou.sair de uma..área ameaçada. Essa coluna naa sc..&.a.ção e.m...si_
(não o movimento) provoca ou não um ataque de oportwudade..
** Você.pode.se. mover a menos que. precise usar uma ação .dewdadaL0J?1pleta.
Nesse_caso. você normalmente.tem.direito a um pas.so..de.J...5 m..
"j Você pode percorrer até duas vezes seu deslocamento básu:o.mas somente
antes de.efetuar.o ataq ue.(nunca..depois). e deve pe=.no mínimo 3 metros
· todo o..movimento deve ser em linha reta.
tt A maioria_das habilidades extraordin~rias usa ações livres. Isso se aplica às que
não usam_
haste e possuem um Alcance, conforme indicado em.= descriçõe.s no
Capímlo 7: Equipamento. Pode-se atingir oponerues. a até 3 metros de dis-
potencial Para determinar esse golpe, você imediatamente faz uma avalia-
ção de golpe decisivo - outra jogada de ataque com os mesmos modificado-
tância com uma arma de haste, mas não se pode a.tacar inimigos adjacentes res do ataque anterior. Se o resultado dessa avaliação também for igualou
(a 1,5 m de você). superior à CA do alvo, seu ataque original é um sucesso decisivo. (A avalia·
Ataques à Distância: Usando uma= de ataque à distância. é possível ção de golpe decisivo precisa apenas igualar a CA para gerar um sucesso
dispará-la ou arremessá-la em qualquer alvo denrro do alcance máximo da decisivo. Não é necessário obter outro 20.) Se a avaliação de golpe decisivo
arma e em sua linha de visão. Um alvo escarà em sua linha de visão se não não igualar ou superar a CA do alvo, seu ataque é um acerto comum.
houver obstruções entre você e ele. O alcancemáximo de uma arma de arrec Um sucesso decisivo significa que você aplica o dano mais de uma vez,
messo é de cinco Incremencos de Distância Para armas de proJériJ, equivale usando todos os seus bônus normais somados para obter um único dano total
a dez lncremencos de Distância Algumas armas de ataque à distância pos- A menos que seja especificado o contrário, a margem de ameaça de um sucesso
suem alcances máximos inferiores, como especificado em sua descrição. decisivo em uma jogada de ataque é 20 e o multiplicador é x:2. (Veja Margem
Ataques Desarmados: Os ataques desarmados são descritos em Ata- de Ameaça Aumentada e Multiplicador de Decisivo Aumenrado, a seguir.)
ques Desarmados, pág. 140 e em Dano por Co11rusão, pág. 134. Exceção: O dano adicional representado como dados extras, como um ata-
jogadas de Ataque: Uma jogada de ataque representa sua tentativa de que furtivo ou uma espada flamejante , não são multiplicados em um
acercar seu oponente, incluindo fincas e tentativas frnstradas. Não repre- sucesso decisivo.
senta, por exemplo. um só ataque com a espada, mas simplesmente indica Margem de Ameaça Aumentada: Algumas vezes sua margem de ameaça
que d.e.pois de algumas tentativas, você consegu iu acercar de modo é superior a 20. Isso é, você consegue uma ameaça com um .resultado
adequado_ inferior. As espadas longas, por exemplo, lhe concedem uma ameaça com
Sua jogada de ataque é o resultado de 1d20 +seu bônus de ataque com a. um resultado na rural de 19 ou 20. Nesses casos, um res ultado inferior a 20
arma que está usando_ Se o resultado for igual ou superior que a CA do alvo, não é um sucesso automático. Qualquer jogada de ataque que não supere ou
você acerca e causa dano. iguale a CA não é uma ameaça.
SucessoseF2llusAnromá ticas: Um 1 natural (um resultado 1 nod20) Multiplicador de Decisivo Aumentado: Algumas armas, como machados
em urna Javda deauque é >empre urna falha. Um 20 natural (um resultado de guerra e flechas, infligem mais que o dobro de dano em um sucesso
20 no cl2o é sempre um .ucesso. Um 20 narural também é uma ameaça - decisivo. Veja a Tabela 7-4: Armas e a seção "Decisivos" em Q ualidades das
um possn·elgolpe .ieo.sJ.\"O veja Sucessos Decisivos, a seguir). Armas, pág. 97.
Jogadas de Dano: Se o resultado d e uma jogada de ataque é igual ou Magias e Sucessos Decisivos: Uma magia que exija uma jogada de ataque,
supenor à CA do ..,. .;i o ataque foi bem-sucedido e causará dano ao como toque chocante ou flecha ácida de Melf, pode obter um sucesso decisivo.
oponerue.. Eaça. 2 Jogada de ciano apropriada para a.suaarma (veja a Tabela As magias que não exijam jogadas de araque, com0- relâmpago,..nãn.podem
7-4: Ar:m2S Esse cimo e deduzido dos pontos de vida atuais do alvo. Se os obter esse benefício.
pontos de •ida do oponente se reduzirem a O ou.menos, ele éscará numa Ataques Múltiplos: Os personagens com mais de um ataque porrodada
$ituação r = \"tja Fenmenros e Morre, pág. 127). precisam usar a ação de ataque roral para executá-los.
Sucessos Decisivos: Quando você faz uma jogada de ataque e obtém Atirando ou Arremessando em Combate Corpo a Corpo: Se você
um 20 oo ~nice acern mdependencemente da CA do alvo e cria urna dispara um projétil ou arremessa uma arma contra um alvo engajado em
ameaça. rransfuunando seu :aceno num golpe decisivo (ou "dec.") em combate corpo a corpo com um aliado seu, sofre -4 de penalidade em sua

j)fllll!i.fü:l!i.dfl pOl"lljtlfl flSSfl


on: estâ em combntfl
co~ a corpo com Jozan.
Joan tambfim fernEce
110 on: +~ clle lb&n1:1s de
coberturra pera 11 CA e,
se Urdda errarr JPOrr ! • ~
pantos, el11 pac!le 11tl111girr
st11t1 aliado.

lidd!l f)G~fl !!Cfll!Úll' flSSfl OJN:,


l!Il!IS SGÍNI ~ df! pt1Hlidade
p a!NlJGfl Ele esitá flll'lll comb!lte
C@rr:p>G !! COllllO COl!II Jczsn.

pnra dfapanir
cGintrtl esse ore.
>._.

jogada de ataque, pois precisa miraJ: c:uidadosamente.pam.ev.irar..acenar o Esse movimento


alvo errado. Dois personagens estão em combate cm:po. a..co.rpetquando são podeserfeito antes,
inimigos e estão ameaçando um ao outro._(Um personagem imobilizado, depo.is o.u entre.seus
inconsciente ou paralisado de outro moda.não está engajado, a menos que
esteja sendo atacado).
Quando seu alvo (ou parte dele, no caso de tratar-se de um alvo
grande) está afastado um mínimo de 3 metros de seu aliado, você não
sofre a penalidade de -4, mesmo que a criatura esteja engajada em com:
bate corpo a corpo. menor. Se você estiver usando
-.Precisão: Se você possui o talento.__Erecisão (pág. 84), não sofre essa_ duas armas, poderá atacai:_
penalidade. com qualquer uma delas
1.utando Defensivamente: Quando escolher uma ação de ataque, primeiro. Se estiver utili- r
você pode decidir lutar defensivamente. Se assim fizer, receberá -4 de zandouma
penalidade em todos os seus ataques durante esta rodada em troca de
+2 de bônus de esquivana CA durante a mes~

INVESTIDA .fi.~ -
,Realizar um ataque de ---z._• :,
;Investidaé conside;
rado como uma
ação padrão
especial, .arma primeiro.
permitindo.- Decidindo
lhe mover-se entre Um..Ataque e um.Ata-
numa veloci- que Total:.S.e.após seu primeiro
dade superior a ataque.ainda,não tive.r dado um
normal e atacar durante passo de.1,Smetro, você poderá
amesma ação. opta.t.po.rse.m ove.tJ1olugar.de
No entanto, existem algumas efetuar seus ataques .restantes.
restrições inflexíveis referentes ao Essencialmente, poderá decidiI;
.movimento dessa manobra. se vai usar a ação normal.deat~
Movimento durante uma que ou a de ataque total,
lnYestida: Você deve se mover antes do dependendo do resultado
ataque, nunca depois. Você precisa correr no de seu primeiro golpe_
mínimo 3 metros, e pode percorrer no Lutando Defensiva,
máximo o dobro de seu deslocamento básico. mente: Você pode decidir lutar
Todo o movimento deve ser em linha reta, defensivamente ao usar.a ação de
não sendo permitido recuar. Você deve parar ataque total Se.fizer isso, sofrerá -4
assim que se aproximar o suficiente para de.pen alidade em todos
aracar o alvo. Não é possível passar pelo alvo os seus ataques e receberá
e atacar de outra direção. +2 de bônus de esquiva na
Atacando: Depois do movimento, você pode fazer CA duranre essa rodada.
um único ataque. Usando o impulso da Investida a Atacando com Duas
seu favor, vo.cêxecebe +2debônus em sua jogada de Armas: Se você utilizar
ataque. Como um ataque de Investida.requer um pouco de outra arma na sua mão
i!Jlprudência,_yocê..sofre--2 de penalidade.n.aCA.du.ranre inábil, poderá efetuar um
uma rodada. araque adicional por rodada
Mesmo se..ll.OCê puder efetuar ataques adicionais, devido a ele- com e la. Porém, lutar
vados bônus de ataque ou por usar mais de uma arma, só pode efe- desse modo é muiro difícil,
tuar.um ataque durante essa manobra. gerando - 6 de penalidade
1.anps e Ataques de.lrulestida: Uma.lança causa o dobro de em seu ataque ou ataques
dano se for utilizada num ataque de Investida por um pe!!Onagem a normais e - 10 em seu ataque
cavalo (ou similar)_ com a mão inábil Existem três
Armas Preparadas contra Investida: As lanças, os tridentes e outras modos de reduzir essas duras
armas de haste causam dao.o dobrado._quao.do estão prep~radas e são utiliza- penalidades:
das contra um personagem num ataque de Investida (veja a
Tabela 7-4: Armas e Preparar, pág._131). O dragão descobre que Tordek
~ dificil de engolir.
f • Se a arma na mão inábil. for leve,
_ cada penalida~e é reàuzlihcm..2po.nros.
Considera-se arma leve qualquer arma
de uma categoria menor Cf.!C.35 usadas.o.o.r::
Ataque Total
Se você puder efetuar mais de um ataque par ação devido a elevados bônus malmente em uma mão; portanto, sua categoria de.=nho éinferior
de ataque, po.r usar duas armas, por empunhar uma arma dupla ou por outra a do personagem. (Um ataque desarmado é~mnsiderado...um
razão especi.al.{camUJ.l.lil talento ou um.item.mágico), precisa usara ação de ataque com arma leve.) Uma espada curta~umhurnano
ataque total para.aproveitar seus ataques adicionais. Você não precisa espe- e uma adaga seria leve para um gnomo.
cificar..antecipada.mente os alvos de todos os seus ataques; pode-se espera.to • O talentoAm.bidestria i:eduz a penalidade ~ icibil em 4 pontos.
resultado de seus primeiros ataques antes de decidir os seguintes. • O talento Combater com Duas Armas reàuz c:aCa ~e em 2 pros.
O ataque.totalé uma ação de rodada completa. Por isso, o único movi- ___, A.Iabela &Uenalidades em Combate com I>-...zs -"--mas resume a inre-
mente permirido durante um ataque total será um passo de 1,5 metro. ração de todos.esses fatores.
Armas Duplas. \'ocê pode usar uma arma dupla para.realizar um ataque de oportunidade), é preciso realizar um teste d e Concentração ou a magia se
adicional como se esti,·esse combatendo com duas armas. A penalidade é perderá.A CD do teste depende do que está prejudicando sua concentração
aplicada como se a arma da mão inábil fosse.leve. (veja.a pericia Concenrração, pág. 151). Se você falhar no reste, a.magia.se
desfaz e não gera nenhum efeito. Se o seu personagem preparou a..magia
TABELA 8-2: PENALIDADES EM COMBATE COM DUAS AR M AS {como os magos, clérigos, druidas, paladinos ou rangers fazem), ela terá.sido
Circunstância Mão Primária Mão Inábil desperd içada naquele dia..Se.n.seu personagem conjura magias através da
Penalidades "lormais -6 -10 vontade (como os feitice.ires oue.bardos), a magia em questão é subtraída do
Arma leve na mão inábil -4 -8 límite de magias diário, ainda que.não renha sido lançada com sucesso.
Talento Ambidestria -6 -6 Concentrando para Manrer uma Magia: Algumas magias requerem
Talento Combater com Duas Armas -4 -8 concentração continua para que seu efeito se.mantenha. Concenn:ar;,se
Arma leve na mão inábil e -4 -4 para manter uma magia é uma ação padrão que não provoca ataques d e
..talento Ambidestria _ _ oportunidade. Qualquer coisa que interrompa sua concentração ao conjurar
Arma l~ e na mão inábil e -2 -6 a magia·também atrapalhará a sustentação da magia. Quando a concentra-
ta ente Combater com Duas Armas ção é quebrada, o efeito da magia termina.
Talentos e....,
~e -4 -4 Tem po de Execu ção: A maioria das magias pnssui.um.cempo.d.e..e.xecu,
:>uasArmas ção de 1 ação, exigindo apenas uma ação padrão para serem lançad~ Qual-
-2 -2 quer magia conjurada desse modo surte efeito imediatamente. - - -
Algumas magias têm um tempo de execução de 1 rodada completa ou
mais. A conjuração dessas magias exige uma ação de rodada completa e seu
efeito é ativado ímediatarnente antes do início de seu turno na rodada sub-
AÇÕES seqüente ao lançamento. Seu personagem poderá.agir normalmente.depois
..__~....__.~., a>nstantes que envolvem o uso da magia. de completar a magia (usando seu resultado de.I.niciativa).As magias que
~ s:io descritas na Tabela 8-4: Ações gastam 1 minuto para serem exec11tadas surtem efeito .imecliaramenre antes
·-Vivos, na descrição da pericia Concen- de seu turno, após 1 minuto doinício da conjuração (considera.,se.que.seu
65 e no Capítulo 10: Magia. personagem gaseou 10 ações de rodada completa.executando a.magia).
Quando você começa e ~conjurar uma magia.cuja .execução exige..uma
rodada completa ou mais, é preciso manter as invocações, os.gesros e.a co~
cenrração desde o seu turno aré a ação anterior..ao .seu. rumo na próxima
rodada (no mínimo). Se você perder a concentração depois de haver com.e,
çado a magia, mas antes.de..complecá-la, perderá a magia
Ataques de Oportunidade: Normalmente, sempre que você conjura
antes, durante ou uma magia, provoca um ataque de oportunidade dos inimigos que. esrive·
outro movímenn.. rem ameaçando sua área..Se você sofrer dano devido a um araque de opor.·
menro de magia>. .._•.a•=......... tunidade, precisará realizar um teste de Concentração (CD 10 + os pontos
Observação:....,"""..,.""".....::'-'-"'......... de dano sofridos+ nível da magia) ou perderá a magia.
na CA. Conjurando Magias Defensivamente: Você pode tentar conjurar
Componentes de uma.magia.com. componente uma magia lutando defensivamente. Essa opção implica conjurá-la
verbal (V), você :en voz fu:me. Se você estiver amor- enquanto se presta atenção às ameaças e tenra-se evitar ataques. Nesse caso,
<laçado ou sob u di _;;;'"""~......,..~ não poderá conjuráda..Indo você fica tão vulnerável a ataqu~quanto se estives:;e simplesmente parado
conjurador que c::::=:...:::..X. rz:m 2Cfl> de chance de falhar em quab no local; portanto, conjurar uma.magia na defen siva não provoca ataques
quer magia que ===::i:..=i..;..;=;xiDCwc de oporrunidade. No enranto,..para consegui-lo, é preciso s ucesso num
Para lançar ama i;;;..o~........==;xmenre somático s;, você precisa ges- teste de.Concentração (CD 15..±.nivel da magia). Uma falha significa que a
"""''"""'"4.......•.'= mão. Você não pode conjurar uma magia se perdeu.
.e>i'-o.;::.;._;=•-=.,,l;::;:il...,_o ~do ou com ambas as mãos ocu- Magias de Toqu e Durante. o Combate:.Muitas magias têm alcance de
"Toque". Para utilizá-las, prímeiro se conjura a magia e depois se toca o alvo,
= m~;xmenre m.areriaL(M), foco (F) ou foco seja na mesma rodada ou a qualquer momento depois. Para magias de 1 ação,
~os=eriais adequados conforme a descri- você pode se mover antes de lançar a magia, depois de tocar o alvo ou entre
ção da magfa .; rne:Yl5 esses rnremis sejam muito elaborados, como o essas duas ações padrão. Você pode_rocar automaticamente um aliado ou
espêJ.ho de 1L! ~ ~para conµuru: Visão, a preparação desses usar a magia em si, mas para tocar. um oponente é preciso obter sucesso
,mareria.i.s é co~ C!l.2.2Çio sim.p~.Para os componentes materiais e numa jogada de ataque de toque.
focos sem ~ lJSDda. mnsi.c!.ere que ,.oce os tem, se possuir uma bolsa Ataques de Toque: Uma vez que.só é.necessário tocar seu inimigo, você faz
paracompo=mes&~ um ataque de toque em vez de um ataque.normal. Tocar um inimigo usando
Algumas mag:a~pode.msas possuem um componente de pomos de expe- uma magia de toque é considerado um.araque armado, logo não provoca ata-
riência XP e ap.l.icam.es.e cusro deXP sobre seu personagem. Nenhuma ques de oportunidade ao ser dirigido contra um oponente armado. A magia
magia, nem mesmo rest.aw:ação...pod.e...recupera r pontos de experiência de toque se converte em uma ameaça visível, que o defensor deve conside-
perdidos. Você não poderá gastar XP a ponto de perder um n ível, sendo rar como uma arma. Porém, o ato de conjurar a m agia ainda provoca ataques
impossível lançar uma magia desse ªP'l amenos que.você. possua XP sufi- de oportunidade, logo é possível lançar a magia e depois se .m.mre.r_para
cientes para pagar o custo. Entretanto, quando receber XP suficientes para perto do alvo. Existem dois tipos de ataques de roque: ataques de...roque;
aringir um novo nível, poderá empregi-los ímediatamente para conjurar a corpo a corpo (parà toques feitos, por exemplo, com a mãn).e.ataqlli!S d.e
magia em vez de mantê-los para avançar denivel. Os XP.são gastos quando roque.à distância (para os roques efetuados por meio de.raios.mágicos, por
você execura a magia, obtendo sucesso ou não no lançamento. exemplo). Você. pode obter sucessos decisivos em arnbo.s os tipos de.ataque
Concentração: Você precisa.se concentrar para conjurar uma.magia. Se de roque. Contra um ataque de toque, a. CA de seu.opo11ente..não...inclui
µ ão puder se concentrar, talvez porque milhares de insetos estão picando nenhum bônus de armadura, bônus de escudo..nem..bônus de armadura
todo seu corpa..(veja.a...magia.ronvocar enxame.s),.não será capaz de lançar naturaL.o.modifi.cadnr de tamanho, modificador d.e...Destreza e bônus de
uma magia Se você começa a conju rar uma magia, mas alguma coisa inter- defl.exão{se houver) se aplicam normalmen te.
rompe. sua.con centração, como um ogro aproveitando a chance para lhe Mantendo Carregada: Se você não descarregar a magia na rodada em que
acertai:.com. uma clava de 20 quilos (atingindo-o com sucesso num ataque..., foi conjurada, ainda pode sustentá-la indefinidamente. Você pode seguir
realizando ataques de toque rodada após r:odada, até atingir. o alvo. .PoL outro contrário)_Contudo, seu uso não pode ser interrompido, não requer con:
lado, você pode tocar um aliado como u sand o u ma ação padrão ou até seis centração e não provoca ataques de oporrunidade.
aliados usando uma ação de rodada completa. Se você tocaL qualquer coisa Habilidades Extr aordinárias: Usar uma habilidade extraordinária
ou qualquer criatura, mesmo sem intenção, a magia descarrega (como a esquiva sobrenatural dos bárbaros) normalmente é uma ação livre,
automaticamente. Se você lançar outra magia, a magia de toque se dissipa. pois em geral são respos tas .instintivas. Mesmo as habilidades extraordiná-
Se preferir, você pode lazer um ataque desarmado normal enquanto manei:. rias que não são ações lkres n ão podem ser interrompidas, não requerem
ver a magia carregada. Se o ataqueior bem-sucedido, a magia se descarrega. concentração e não provocam ataques de oportunidade.

Ativar um Item Mágico AÇÕES DE MOVIMENTO


Muito s iten s mágicos não precisam ser ativados - armas e armaduras mági- Algumas vezes você só quer chegar em outro lugar com.,rapidez, ou distaJh
cas, luvas de destreza e assim por diante . .Porém, ou tros irens precisam ser ciar-se o máximo possível de um inimigo. As ações descritas n essa seção
ativados, especialmente poções, pergaminhos, varinhas, bastões e cajados. consideram que o personagem aplica todo seu esforço~para__se movei;
Ativar um item mágico é considerado como uma ação padrão (a menos que durante a rodada. As outras opções de movimento menos freqüentes,
a descrição do irem determine o urra coisa)_ incluindo muitas ações equivalemes a movimento,.sãa_descriras em.Ações
It en s de Comp lement o de Magia: Ativar um irem de complemento de Variadas (veja a seguir) e na Tabela 8-4: Ações Variadas.
magia, como um pergaminho, equivale a lançar uma magia. Isso requer con-
centração e provoca ataques de oportunidade. Você perderá a magia se sua Movimento Dobrado
concentração for quebrada; também é possível ativar o item defensiva- Você pode percorrer até o dobro de seu deslocamento básico usando uma
mente.(veja Conjurando Magias Defensivamente). ação padrão especial No entanto, esse é rodo o movimento possível nessa
Gatilhos de Magia, Palavras de Comand o ou I tens Ativad os p elo rodada. Essencialmenre, o movimento dobrado já inclui a distância percor-
Uso: Ativar um gatilho de magia, uma palavra de comando ou um irem ati- rida com uma ação padrão_ Ponanto, um movim.enm dobrado eqüivale a
vado pelo uso não exige concentração e não provoca ataques de uma ação de "mover-se e mover-se".
oporrunjdade. O Livro do Mestre contém mais informações sobre irens Como em qualquer outro movimento, você provocará um ataque de
mágicos. oportunidade se entrar ou sair de uma área ameaçada por um inimigo.
Porém, já que toda a sua rodada foi dedicada a se movlme.nrar, a área ocupada
Usar uma Habfüdade Especial no início de seu movimento não é considerada ameaçada, logo seus inimi-
Usar uma habilidade especial costuma ser considerado uma ação. O tipo - gos não têm direito a ataques de opornuúdade. Entretanto, se durante esse
ação padrão, ação de rodada completa ou ação livre - é definida pela movimento você e.ntrar em outra área ameaçada.seus outros..inimigos têm
habilidade. Veja Habilidades Especiais, pág. 158. direito a ataques de oportunidade por você estar saindo de sua área
H abilidad es Similares a M agia: Usar uma h abilidáde slln.ilar a magia ameaçada.
(como a imposição de mãos de um paladino)funcionacomo conjurar uma Por exemplo, um ore está lutando cor-.rra Tordek e Iiddae.m uma sala. Os
magia, pois exige concentração e provoca ataques de oportunidade. As habi- aventureiros estão lado a lado. Usando a ação de morimenro dobrado, o ore
lidades similares a magia podem ser interrompidas; caso, suacon ce.ntração foge na direção oposta. Como tudo que o ore fez nesse rumo faise mover, o
5eja pert urbada, o uso da habilidade fracassa, mas a tentativa conta como se espaço onde inicia seu movimento mais ou menos lS merro de área) não
você a tivesse usado (por exemplo, é subtraído de setdimite diário, se hou- está ameaçado, então Lidda e Tordek não recebem ataques de opommidade
ver). O te.mpo de execução de uma habilidade similar a magia é de uma ação, conrra ele. Se, por outro lado, o ore estivesse entre Tordek e Lidda, o espaço
portanto usa uma ação padrão, exceto se a descrição da habilidade determi- onde iniciou o movimento não estaria ameaçado, mas não importa para
nar o contrário. onde corra, estaria entrando ou saindo de outra área ameaçada por Tordek
Usando uma Habilidade Similar a Magia Defensivamente: Seu__persona- ou Lidda, pois am bos ameaçam uma área de...1,5 metro ao seu redor. O ore
gem pode tentar utilizar uma habilidade similar a magia na defensiva, como poderia se distanciar de Turçlek (e entrar em um espaço ameaçado por
se fosse uma magia. Se o reste de Concentração (CD 15) falhar, a execução Lidda) ou de Lidda (entrando e.mum espaço ameaçado porTordek). O per-
da habilidade fracassou, mas a tentativa é subtraída d e seu limite diário (se sonagem que estiver na direção escolhida pelo pobre ore teria direito a um
houver) ou gasta pelo menos 1 ponto de seu total diário, como ocorre com ataque de oporrunidade quando ele saisse do espaço ameaçado. Se ele se
a 'Imposição de Mãos'. mover perpendicularmente, entrará ou sairá de uma área ameaçada por
Habili dades Sobrenat urais: Utilizar uma habilidade sobrenatural ambos, provocando um ataque de oportunidade de cada um.
(como Expulsar/ Fascinar Mortos-vivos dos clérigos) normalmente é consi- Um movimento dobrado representa um movimento rápido; para um
derado uma ação padrão (exceto se a descrição dal1abilidade determinar o humano sem muita carga, representa 9 cjuilõmerros por hora.

Dados como Marcador= lJse dados para marcar a quantidade de rodadas


ACELERANDO O COMBATE de um efeito mágico de curta duração. A cada rodada, gire o dado para o
próximo número até o eferto acabar.
Você pode utilizar alguns truques para acelerar o combate: Jogadas de Camuflagem: Se você sabe que tem uma chance de fracassar
Ataque e Dano: Lance simultaneamente seu dado (ou dados) de ataque e porque seu alvo está ocutto. pode realizar essa jogada juntamente a>M seu
dano. Se você não obtiver sucesso, pode ignorar o dano, mas se obtiver, seus ataque. Se a jogada de camuflagem representar uma fal ha, ignore a rogada de
amigos não precisa;,, esperar você fa zer uma segunda jogada para verificar o ataque.
dano. Iniciativa Preparada: Peça a seu Mestre para realizar os tes= ::e · ioabva
Ataques Múltiplos: Use dados de cores dife rentes para que possa realizar dos PdM e dos monstros de antemão, definindo a ordem do co~~ ;)esse
todas suas jogadas de ataque simultaneamente. Escolha qual ataque será repre- modo, quando a batalha começar, é possível pular os testes ~ z"' e ir
sentado por cada cor antes de jogar. direto para a ação.
Jogar Antecipadamente: Uma vez que você saiba quem está atacando e Miniaturas: Utilize m nraturas para definir a pos>Çàc ~ oe seus
como, faça sua 1ogada de ataque antes de seu turno, para ter os resultados à personagens. E muito mas rápido colocar uma miniatura -.o lccã! ::io =--e expli-
mão quando chegar sua vez. (Peça permissão ao seu Mestre antes de fazer car para o Mestre (e se embrar) onde seu personagem esw .,,,._, ~ a todos
isso. Alguns Mestres gostam de observar as jogadas de ataque.) os outros.
Corrida Usar um.Talento
.nma 2çio de.rodada completa. (Sem Alguns Talentos, como Araque Giratório, permitem algumas ações especiais
Q:-=do de corre,. pode.se.mover aré qua- durante um combate. Ourros não são ações em si, mas lhe concedem um
-= .Lclu reta ou rrês vezes se esti\'er usando bônus ao tentar algo normalmente possível, como Desarme Aprimorado.
bê::.::.s de D""rreza na CA são perdidos, pois é Certos talemos, como os talentos de. criação de itens, não foram designados
=t;-="""=sn::i·eeno«remenre. para serem usados d urante-um.combate. A descrição de cada ralem o inclui
;=t>nndade de rodadas igual ao seu valor de Consti- toda a informação necessária.
~ obter sucesso em um reste de Constituiç:ão

cada~;:::=
rrendo. Nesse polllO. o resre deve ser repetido a
er o movimenro e.a CD .aumentara em 1 porua..para FERIMENTOS E MORTE
cada teste s::hscquerue. Se falhar num desses testes. o personagem deve Os pomos de vida indicam a dificuldade para matar seu personagem.
parar.de= Urn personagem.que.m='1!es eu li=Ie prec:is:l descansar Embora os monst ros mais exóricos possuam diversos modos especiais para
durarue 1 minuto lO rodadas} antes de leIUal'.co:r.er novamen1e. Durante o ferir, mutilar e matar seu personagem, gcralrnenre ele só sofre dano e perde
descanso. o pen.<1nagem não pode.se lllD'ter~:n de =velocidade normal. pontos de V-ida. O dano causado a cada ataque bem,.sucedido e.a cadalutase
Uma corrida re:ireserua uma \·eloci.ihde de .:-.vo:.ro quilômetros por acumula. re.n.tando diminuir seus pontos de vida até O Oll menos. Nesse
hora para um h~ quenãa..esli c.ure=OO peso. ponto, ele está com problemas. Por sorte, também existem várias maneiras
de recuperar pontos de vida. Se houver alguns dias para descansar,_seu per-
sonagem pode se recuperar sozinho; a magia divina inclui uma boa quami-
es==111 realizar ações parciais: são dade de magias que restauram pontos de vida.
....__"'"'-"º'~ snc efeim de uma magia veloci-
..:...;=...,_....,...._~._oomo ação adicional). Uma ação PERDA DE PONTOS DE VIDA
A forma mais comum de seu personagem ficar ferido é sofrer dano e per-
der pontos de vida, seja devido ao golpe do machado de guerra de um ore,
yermiri.r.í fazer rudo o que pode- ao relâmpago de um mago ou a uma queda na lava. Você anota o total de pon-
ria =:rro ::nO\·er-se. Logo, você pode atacar ou tos de vida (ou PV) de seu personagem em sua planilha. À medida que ele
=-...,;;:=:..;.:o~= ação parcial, mas n ão poderia se sofra dano, esse é s ubtraído de seus pontos de. v.ick, indicando seus pontos
Í2ç2 UlJl2 lnvestida Parcial Se a ação, normal-
==w====;;;;;:;=~ =ação de rodadac.am:pleia, você poderia iniciá-
~=a;.c.;=::a:t.gen=enre será preciso completá-la na próxima TABELA 8-3: AÇÕES PARC IAIS
-=-....,., pa.-c:W vep. a seguir)...Em.geraL você pode dar Ataquerle
mc:='.c::::lO?i'-<C de uma ação parcial Ações Parciais Movimento Oportunidade*
u.....-..__;=.;.;.·e cngem m:ais de uma.rodada cosrumam gas- Ações de Ataque
~ eucuudas usando.;ipenas ações parciais.
0

tar o Ataque (corpo a corpo) Sim Não


Porn=i•=i =~coe ~e·" exige umminmo para ser conjurada Ações de Ataque Parciais
gasrma&rs Ataque (corpo a co rpo) Passo de 1,5 metro Não
Qt=K!.oEtiliz.ar Acões Pncúk Existem várias razões pelas quais um Ataque (à distância) Passo de 1,5 metro Sim
pe~ 2IÇiies .,a..-d= enu1v.de.ações padrão, incluindo: Ataque (desarmado) Passo de 1,5 metro Talvez
• Esw:m:mamd:ada 5U..-pr51. =vez~ uma rodada normal Investida Parcial Sim (especial) "( Não
• O person.:igem prei=on = 2çio parci2l. ve12 Preparar. pág. 134;....
• O personagem esú inciparirado. sob eieuo da magia lenndão atordoado Ações Mágicas Parciais
ou impedido de oucro moda.. urnçar uma MagiaH Passo de 1,5 metro Sim
Ativar urn item mágico Passo de 1,5 metro Talvez
Iniciando uma Ação de Rodada Completa: Iniciar uma ação de Usar habilidade especial ·n Passo de 1,5 metro Talvez
rodada completa usando uma ação parcial permite que você comece urna Concentrar para sustentar Passo de 1 ,5 metro Não
ação variada de. rodada completa (como as listadas na Tabela 8-4: Ações Dissipar uma magia Passo de 1,5 metro Não
Variadas), que.pode.sei: terminada ruLpróx.imuodada_(.mesmo usando ourra
ação parcial). Por exemplo, se você estiver limitado a ações parciais, poderá Ações Parciais de Movimento
disparar uma.besta pesada a cada três rodadas: 2 rodadas para recarregá-la e Movi mente .simples Sim Não
1 rodada para dispará-la. Corrida Parcial x2 Sim

AÇÕES VARIADAS Ações Pa rciais Variadas** Passo de 1,5 metro Talvez


Algumas ações não se encaixam..pei:Íeitamente nas categorias acima. Parte Ações Parciais Especiais
dessas opções ocupam o .luga.r..(ou são variações) das ações descritas em Iniciar ação de rodada completa Não Talvez
Ações de Ataque, Ações Mágicas e.Ações de Movimento. Para as ações não
de1albadas a seguir, o Mestre.decidirá quanto tempo será preciso para exe- * Independentemente da ação, se você entrar ou sa ir de uma área ameaçada,
cuct-Li e se ela provoca ataques de oportunidade. Os ataques especiais e suas normalmente provocará um ataque de oportunidade. Essa coluna ind ica se a ação
'"2IUilleS mencionadas nessa.seção.são de.calhados em.Ataques Especiais e em si (e não o movimento) provoca um ataque de oportunidade.
Dano,pag 13+. t Você precisa se mover ao menos 3 metros antes de atacar e todo o movimento
deve ser em linha reta.
D~e Ia tt A menos que exija uma ação de rodada completa; nesse caso, você pode iniciá-la
em umuodada e terminá-la na próxima, usando a ação de conjurar uma magia.
As magias que gastam mais de uma rodada completa para serem lançadas
exigem o _dobro do tempo normal.
· "'"-'--o...;;...._...:a..._..;;.....;;..:.==odack. _u:a CA.awn.enta no início dess<Lação, ** Todas as.ações definidas como padrão ou equivalentes a movimento na Ta bela 8·
seicx....;;;.~:;....;;._;:_......_._.__.. ~quer aiaaue de oporrunidade devido ao 4: Ações Variadas. A maioria permite um passo de 1,5 metro, mas as ações que
são vadantes da manobra Investida obedecem o movi mento da Investida parcial.
TABELA 8-4: A ÇÕES VARIADAS
Ataques de Ações Padrão (continuação)
Ações Livres Oportunidade* Comandar uma corda animada Não3
Adiar Não Ultrapassar (Investida) Não --4
Curar um aliado que está moaendo (pág. 69) Sim
Ações Simples
Conjurar uma magia acelerada (pág. 84) Não
...! Acender uma tocha usando fósforo (pág. 114)
Usar uma perícia que gasta 1 ação
Sim
Normalmente
ou uma magia queda suave
-t Fascinar mortos-vivos (u.sar..habilidade especial) Não
Parar de se concen1:rar em uma magia Não Expulsar mortos-vivos (usar habilidade especial) Não t
Preparar componentes para conjurnuu:na.magia** Não Atacar uma arma (ataque) Sim :---1
Direcionar a magia punho cerrado de Bigby , Não Atacar um objeto (ataque) TalvezH 1
padrão prismático ou escudo arcano Defesa Total Não
Atacar com a magia ataque-vis.uai Não
Mudar de Forma (alterar forma) Não Ações de Rodada Completa
Não Esca lar (metade do deslocamento) Não
Dissipar a magia forma de árvore
Usar uma perícia que gasta 1 rodada Normalmente
Largar um objeto Não
Golpe de Misericórdia (pág. 133) Sim
)ogar,se.no chão Não
Acender uma tocha Sim
Falar Não Sim
Mudar de Forma (metamorfosear-se)
Teste.de Identificar Magia para te ntar uma Não Apagar fogo -N<ío
contramágica (pág. 152) Carregar uma besta pesada Sim
Carregar uma besta de repetição Sim
Ações Equivalentes a Movimento Trancar ou destrancar uma arma .,
Não em luva de segurança Sim
Escalar (1 /4 do deslocamento)
Não Preparar-s~para arremessar ó leo (pág. 109) Sim
Sacar uma arma-j-
Arremessar uma a rma de

l\Jayo
Guardar uma arma Sim
duas mãos com uma mão (pág. 97) Sim
Preparar um escudo-j- Não
Transporte (magia caminhar em árvores)
Liberar um escudo-j- Não -Sim
Usar magia de toque em até seis aliados (pág:-151)
Abrir uma porta Não Reformular (Não pode se mover) Nã
Pegar um ite m do chão Sim Escapar de uma rede (pág. 103),
Pegar um item guardado Sim magia constrição, esfera gél ida de Otiluke, etc. Sim - - - .
Mover um objeto pesado Sim ~
Levantar-se Não Tipo de Ação Variado --t
Sim Desarmar:t Sim -t
Carregar uma besta de mão
Manobra Agarrar~: Sim
Carregar uma besta leve Sim
Imobilizar um oponente :} Não
Controlar uma montaria assustada Sim Varia- -
Usar um talentot:i:
Montar ou d esmontar de um cavalo Não
* Independentemente da ação, se você entrar ou sa ir de uma área amea-
Direcionar o movimento da magia esfera
çada, normalmente provocará um ataque de oportunidade. Essa Cõluna
flamejante ou o alvo da magia le vitação Não
indica se a ação em si (e não o movimento) provoca um ataque de

Ações Padrão
Preparar (disparar uma ação parcial)
Concentrar-se pa ra sustentar ou
Não

-+
oportunidade.
** A menos que o componeníe"Seja um item muito grande ou diflcil de
manipular (decisão do MeStre}.
t Se você tiver um bônus baseae ataque igua1 ou maior que +1, poderá
redi recionar uma magia Não
combinar uma dessas ações com seu movimento normal. Se você tiver o
Dissipa r uma magia. Não
talento Combater com Duas Armas, poaerásacar duas armas leves ou de
Prestar ajuda Não
uma mão no tempo que normalmente levaria para sacar uma.
Encontrão~(lllY.estida) Não
tt Se o06feto estiver sendo empunhado, vestido ou sendo carregado por
Encontrão (Ataque) Não
uma criatura, sim. Caso contr~rio, não.
Mudar de fo.a:na (habilidade natural) Não
t Essas formas de ataque substituem um ataque corpo a corpo, não a ação.
Usar magia de toque em si (pág. 151) Não
Como os ataques normais, elas podem ser usadas uma vez em uma ação
,Escapar da manobra Agarrar (pág. 138) Não
de ataque ou Investida, uma ou mais vezes em um ataque total ou
Invocar a magia raio de sol Não
mesmo como um ataque de oportunidade.
Fintar (veja Blefar, pág. 64) Não
tt A áescrição dõ talento define seu efeito.

de vida atuais. Os pomos de vida atuais diminuem quando você sofre dano pontos de vida representam. um favor divino ou poder interior. Quando um
e aumentam quando vocêse.x:ecupera. paladino sobrevive a u.ma bola de fogo, você terá dificuldades para conven-
O Que os PV Representam: Os pontos de vida (PV) indicam duas coi- cer os espectadores que ele não tem um poder superior ao seu lado.
sas no mundo do jogo - a capacidade.para suponar danos .físicos e prosse- Um guerreiro de 10º nível que sofre 50 pontos de dano pode.e.star..(apro-
guir e a habilidade de diminuir a.intensidade de golpes poderosos. Um ximadame.nte) tão ferido quanto um mago de 10· nível que sofreu 3.0 ,
guerreiro de 10º nível que sofre11,50 pontos de dano estará em.melhor situa- quanto um.guerreiro de.l.:nível que sofreu 5 ou um mago de.~quc
ção que um mago de 10º nível que sofra o mesmo castigo. Na llerdade, a sofreu 2.. l'orém, detalhes desse tipo não afetam como os dados são jogados.
,menos que o mago possua uma boa Constituição, ele provavelmente. vai Ao descrever.essa cena, lembre-se que 50 pontos de dano_signi.fi.cam..coisas
estar.morto ou.quase, enquanto o guerreiro estaráferido, mas ain.d alutando. diferentes para pessoas distintas. _
l'orque.adife.rença? Primeiro, porque o guerreiro é mais capaz de absorver Ferindo Oponentes Indefesos: Mesmo que. você possua muitos poJ
impactos, prote.ge.ráre.as vitais e se esquivar o suficienre para que um golpe tos de.\!i.da,_uma.adaga atraYés do olho ainda é.uma adaga através do olho.
fatalape.nas_omacbuque e, segundo, porque ele é duro como uma rocba. Ele Quando um personagem não pode evitar ferimentos ou se desviar de golpes
pode so.f.rei:.danos que derrubariam um cavalo e ainda assim continuar ara, de. nenhum modo, estando realmente indefeso, ele está com problemas
cando com_sua espada de modo devastador. Para alguns personagens, os.... (vejaDefensores.Indefesos, pág. 133).
Efeitos de Perda de Pontos de Vida: Q!lao.u...lhe..deixará cican:izes, de.possibilidade.dele.recuperar a consciência, ficando incapacitado.{comq
amassará sua armadura e sujará seu casaco com sangue, mas.não o impedirá se tivesse O pontos de vida). Se ele continuar inconsciente, a cada hora que
de agir até que seus pontos de vida atuais chegam ao oumenos. passe ele possui a mesma chance de se recuperar e ficar incap.ac.i.tador
Com O pontos de vida, voá está incapacitado (veja a seguir). Ainda que estejalnconsdente, ele seguirá recuperando pomos de vida da
Entre -1 a -9 pontos de vida, você está morrendo (veja a seguir). -+- 1-forma natural. Ele volraaano.rmal quando seus pontos de vida chega.rema
Com - 10 oumenos, 'l:Ocê..csci morto (veja a seguir). ,_1 ou majs.
Dano Macifo: Se um personagem sofrer um ataque muito forte, capaz.. Recuperando-se Sem..Ajuda: Normalmente, um personagem muito
.de.ínlligir-lhe 50 ou mais pontas d.e..dano,mas nãa..mará-lo imediaramente, ferido deixado para se...rec.up.eraLSozinho morre; porém, existe uma pequena
é preciso fazer um teste de resistência de .Fonirude (CD 15). Se não obtiveL.4 chance. Mesmo assim, embora pareça que ele está se recuperando, aind~
..sucesso nesse teste, o personagem marre - i ndependeme de seus pontos..de.., pode finalmente sucumbir a seus ferimentos, ho.raso.u.dias depois de sofrer
vida aruais. Essa quantidade de dano .rep;:esenra um rrauma cão grande que o dano original.
poderia matar até mesmo as ctiaruras mllito fones. Se, por outro lado, você Um personagem que se estabilizou sozinho (obtendo s u e = teste de
sofrer 50 pontos de dan1l advindos de araques.múlriplos (nenhum deles cau- 10% enquanto estava morrendo) sem ter ninguém que.o atenda.ainda perde
sando 50 de dano sozinho), a regrade dano maciço não se aplica. pontos_de cida, mesmo que mais lentamente. A.cada hora.que passe, ele.tem
uma chance de 10% de recuperar a consciência. Cada. vez que ..falhe nessa
INCAPACITADO íO Pontos de-Vida) jogada para recuperar a consciência, perderá mais 1 ponto de vida.-Ele tam-
Quan.da...s.eus pancos de rida chegam a exatamente O, você esrará bém não recupera pontos de vida através de descanso.
.incapacitado. Você não esta inconsciente, mas quase; só poderá realizar ..._ Ainda que tenha recobrado a consciência e esteja incapacitado, um per-
uma.ação parc.ial..par..mda e qualquer atividade extenuante causa mais-1...1 ~sanagem sem ter ninguém.para atendê-lo não recupera seus pontos de vida
tPOntO de dano depois de terminada. Tais atividades incluem correr, atacar, ..o de forma natural. Em vez disso, a cada dia que passe ele tem uma chance de
hnçar uma magia_o:l..usax uma habilidade que requeira esforço físico ou 10% de começar a recuperar seus pontos de vida (começando naquele. dia);
concenrração meru:al.-~ não ser que essa atividade aumente seus pontos de caso contrário, ele perde 1 pomo de vida.
vicia, vocé cairá pan - 1 pontos de vida e estará morrendo. Uma vez que o personagem comece a recupcrat.pantos.de Yida deforma
Qu;alqot= cura .:;"'-"' ekve seus pontos de vida acima de O lhe permite agir natural, ele_não co.rre mais risco de perdê-los (~o que se.LI-to.tal de PV
dr~ mmo se nunca tivesse sido reduzido a Oou menos. Um persona- ainda seja negativo).
= :::ronda:- de magias conserva as magias que...possuía antes de cair
~droP1: CURA
~ .wnhém pode ficar incapacitada.quand.o....es.tiY_er moribundo e Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus.jlQlltQS...de..i.:ida.a.traYésda.
jcom~ a se recuperar. Nesse caso, é um passo a .mais na longa estrada da cura natural (a medida que passem os dias) ou através da cura.mágica (quase
p:ccupcração torai e você pode ficar com menos d.e_o_pantos de.vida.(veja Per- instantaneamente.). De..qualquer modo, você não poder:U:.ec.uperar po.nt~
:.sonagens Estáveis e Recuperação, a seguir). de vida além de seu total de PV
Cura Natural: \Tecê recupera 1 ponto de vida por nível de personagelll
MORRENDO C-1 a -9 Pontos de \Lida) a cada dia de descanso. fu.r exemplo, um guerreiro de 5º nivelrecupera 5
Quando os pontos de vi<fa de seu personagem estão.entre -1 e=9, ele está pontos de vida por dia de descanso. Você poderá viajar e manter cenas ati-
morrendo. vidades leves e não cansativas, mas qualquer combate ou uso .de...magias o
Ele irne.diatamente cai inconsciente e não poderá.real..i.zar nenhuma ação. impede de ganhar pontos de vida naquele dia.
Ao final de cada rodada (começando na rndada que. o personagem c.aiu Se você ficar acamado durante um dia inteiro (não.fize.r.nada.nesse dia),
abaixo de O PV), jogue 1d% para verificar se sua situação se estabilizou. recupera uma vez e meia o nível de seu personagem em pontos de vida. Um
Existe 10% de chance disso acontecer. Caso contrário, ele perde mais i.E.'L guerreiro de 5º nível, por exem.plo,r.ec.upe.raria.Z pomos de vida por dia que
Se os pontos de vida de um personagem chegarem a -10 (ou menos), ele passasse na cama.
está morto. Os personagens deniveleleYado.recuperam pontos de vida com maior
Para evitar que um personagem que esreja morrendo conri.n ue perdendo rapidez. por serem maisím:tes..que os de nivel baixo e também porque o
pontos de vida (estabilizando-o), um aliado precisa ser bem-sucedido num número de pontos de vida perdidoilepresenta um ferimento mais leve para
teste de Cura (CIUS).. eles. Um guerreiro de S° nível que. perdeu..10 pontos de vida não estará
Qualquer tipo de cura que recupere. pelo menos 1 ponto de vida do per- muitofe.rido,mas um de 1· nível sim.
sonagem.cessa imedi.aramente a perda de.pontos de..llida e o estabiliza. CuraMágica: Várias habilidades e magias, como as magias de cura de
Um efeito de cura que eleve até Oos PV de um personagem que está mor- um clérigo ou a habilidade das imposição de mãos ee um paladino, podem
,.rendo o deixará consciente, ainda que esteja.incapacitado. Qualquer cura recuperar.pontos de vida. Cada uso damagia ou da habilidade recupera uma
que eleve seus PV para 1 ou mais lhe permiti.rã agir normalmente, como se quantidade diferente de PV
piunca tivesse chegado a O PV ou menos. Um personagem conjurador de Limite de Cura: Você nunca_pude...recuperar mais pontos de vida que
.magias conserva as magi3lique possuía antes...de cair abaixo de OPV. perdeu. A cura mágica não pode.elevar seus pontos de vida atuais para um
valor acima de seu total
MORTO (-lO_pa.n.to.s de vida ou menos) CurandaDana...e.mJiabilidade: O dano temporário de habilidades é
Quando os pontos de..\'i.da de seu personagem chegam a -::10 ou menos ou recuperado à razão de 1 po.nto por dia de descanso (atividades leves, sem
se ele sofre um dano maciç.a..4veµ. aama;.ele está morro. Um personagem
. também pode morrer devido a danos em.suas habilidades ou em função de
um ataque que reduza sua Cnnsrimiçâo até. a...Qu.an.d.o um personagem
morre, sua alma parte imediatamente.. Ii:azê-la de volta a.seu. corpo é um
são recuperados por dia.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS


____
combate ou lançamento de magia)_Cam repouso absoluto (cama) 2 pontos

.._

grande esforço (veja Ressuscitandaos.Monas,pág._.153). Algumas..magias, como ajuda, concedem pomos de vida tempo.rã.rio.!
para um personagem. Quando um personagem adquirir pontos de..vid4
Pf:,.RSONAGENS ESTÁVEIS E RECUPERAÇÃO temporários, ele.deve. anotar seus pontos de vida.atuais..antes..de.re.ceber
Um pe.rsonagem.es.t<Wel que.renha. recebi.do.a.lidados de um curandeiro ou o benefício.Quando os pontos de vida ternporárias..desap.a.re.cem (~
tenha sido curado magicamente recobra a consciência com o tempo e recu- por exemplo, no.final da.magia ajuda), os pontos de vida.do personagem
pera.pontos de.vidade.fo.rma.narural Poré.mse o personagem não tive.r..nin: • serão ig"ais à.quantidade anotada. Se os ponros...de..Yida do personagem
guém pa.ra cuidar delé, sua vida ainda correrá perigo e ele pode morreL já..estiverem abaixo do valor anotado, ele já perdeu todos os pontos de
Recuperando-se com Ajuda: Uma hora após ter sido atendido e esta:.. 'lida re.mpo.rátlos e, portanto, sua contagem de PV não diminui
) bilizado, um personagem que estivesse morrendo lança 1d%, existindo 10%.., .novamente.
Quando ponros de vida temporários_sãa..pe.rd.idas, ~les não podem ser pleta,_comCl..3lacar...mais de uma vez, você só poderá dar um passo de...1.5
~perada~ como ponros de vida nonnais, nem. mesmo através de magia. metro. Algumas_ ações especi.ficas não permitem que você se mova.em
l'br ex~mplo, Jozan lançou uma magia..ajuda emJm:dek...Turdek (que absoluro.Yejaiipos de Ação, pág. 121;Tabela 8-1: Ações Fundamenrais..em..
agon e um guerreiro de 3:.nivel) normalmente possui 30 ponros de vida, Combate; Tabela.s-3: Ações Parciais e Tabela 8-4: Ações Variadas para.verifi:.
mas agora está ferido e só tem26. Jozan joga 1d8 para calcular os pontos de caro movimento que cada ação lhe permite reali.zar.
vida temporários da ajudae..ohtém um 6. Os pontos de vida atuais de Tordek. Classe e Movimento.: Um.bárbaro obtém um bônus de +3 metros em
,pa5sam a ser 32. Pouco depois, ele..sofre mais 3 pontos de dano de uma fle- seu deslocamento (a me.nos que.esteja usando armadura pesada). Os mon-
~ficando com 29 ponros...de vida. Quando a-=igia ajuda termina, ele ges experientes tamb.ém_p.ossuem um deslocamento maior (sempre que
volta a ter 26 ponros de vida. estiverem sem nenhum tipo de armadura).
...Aumento no Valor de Consrit:uiçã.o_.e..J?ontos de Vida Atuais: !ABELA &-6: MOVJME.NTO TÁTICO
Observe que um aumento no valoLda..Constituição de um personagem, s/ Armadura ou Armadura Média
,mesmo temporário, pode el=a...s.ua.qi anridade de PV (um aumenro efe- Raça Armadura Leve ou Pesada
tivo em pontos de vida), mas esses pontos .não são PV temporários. Eles Humano, elfo, meio-elfo, meio-ore 9 metros 6 metros
podem ser recuperados (usandQ..J.IIlla magia curar ferimentos leves, por Anão,halfüng, gnomo 6 metros 4,5 metro.s__
exemplo) e não são os primeiras.a serem perdidos, como os ponros de vida
temporários. Por exemplo,_Krusk (que agora é um bárbaro de 3º nível) Atravessar
ganha +4 para sua Constimição e ± 6 pontos de vida quando se enfurece, -Algumas vezes, você pode passar por uma área ocupada por outra persona-
aumentando seus pontos de vida je 31 para 37. Se K.rusk sofrer danos que gem ou criatura.
diminuam.seus l'V para.32, Jozan poderá curá-lo até atingir 37 de novo. Se.. Criatura Aliada: Você pode passar por uma área ocupada por uma cria-
,.ao finalizar sua fúria, Krusk tiver apenas 5 pontos de vida, ele perderá os 6. tura amigável.
pontos de vida exn:as,.cai.ndo a -1, inconsciente e morrendo. Inimigo Inexpressivo: Você. t.a.mbém pode...arravessar. uma área. ocu-
pada por um inimigo que não seja um obstáculo, comOJJ.ID ini.migo.mono,

MOVIMENTO E POSIÇÃO inconscieme,_arnarrado, imabilizado, acordoado ou simplesmente. tre-


mendo de medo_
Em uma luta, provavelmente poucos personagens ficarão parados por muito Manobra Investida: Como parte de uma .Investida, você pode tentar
tempo. Os inimigos aparecem e fazem uma. Investida contra o grupo; os atravessar uma área ocupada por um inimigo que.resista (veja Ultrapassar,
.heróis responderão, avançando para atacar outros inimigos à medida que os pág.139).
primeiros caem. Os magos ficarão à margem.da.lura, procurando o melhor Acrobacia: Um personagem rrei.nado pode tentar.fazer.acrohaci.a.s.parapas-
lugar para lançar suas magias. Os ladinos observarão o combate em busca de sar por uma área ocupada por um inimigo (veja a períc.iaAcrohacia, pág. 75).
um oponente isolado ou distraído para fazer umaraque..funi.vo . .Finalmente, Criatura Muito l'equena: Uma criatura Miúda, Míni.maou_Mínúscula
se a batalha está perdida, a maioria dos pei:sonagens tenta.buscar a melhor pode entrar ou atravessar uma área ocupada. A criarura provoca lllll..acaque
.man eira de distanciar-se. Para ganhar vantagens no campo .de baralha, o de oportunidade quando faz isso (como sempre) .
.movi.menta é tão i.mportante quanto a habilidade.de.a.taque e.as.ru:maduras. Área Ocupada por uma Criatura Três Vezes Maior ou Menor: Qual:
O movimento e a posição são mais facilmente demarcados com a utiliza- quer criatura pode atravessar uma área ocupada por uma criarura três vezes
ção de míniaturas para representar os perso.nagens..e...as...opone.ru:es....A escala maior que ela. Por exemplo, um gnomo (Pequeno) pode passar po.i:.bai.xo das
padrão eqüivale a 2 cenri.metros de superfície para 1.5 .metro.no mundo do pernas de um gigante das nuvens (Enorme).
jogo. Sempre que poss ível, utilize unidades de...1.s merro para movimentação Uma criatura grande pode atravessar uma área ocupacla.por_ourra três
e posicionamento. Calcular a distância com precisão dá mais problemas que vezes menor. Por exemplo, um gigante das nuvens pode passar por cima de
benefícios. O .Lwro do Mestre conrém um guia para utilizar um campo_quadzi. um gn omo.
cu lado para defi.nir o movimento, o posicionamento e outras coisas do tipo. Exceções Específicas: Algumas criaturas ignoram as regras acima.
Por exemplo, um cubo gelatinoso pieenche a área que ocupa até uma
TABELA 8-5:ESCALA PADRÃO altura de 3 metros. Uma.c.ri.at:ura.n.ão pode...atravessar a área ocupada pelo
2 cm= 1,í.metro cubo gelatinoso, mesmo que...tenha.a perídaAcrobacia ou outra habilidade
"próximo" au "adjacente"_;;..2-cm_(.t,5 m) de distância especi.al similar.
Miniatura de 30 mm= ctiatura de tamanho humano
Uma criai:urade.tamanhonumano ocupa_umaál:ca.de.2 cm (1,5 m) de lado FLANQUEAR
Uma rodada = 6 segundos Quando estiver realizando um ataque corpo a corpo contra uma criatura e
um aliado seu, que se encontre nwna posição diretamente oposta a sua, e
MOVlMÊNTO TÁTICO estiver ameaçando a criatura, vocês dois estarão fla n qu eando a criatu ra.
t-Durante o combate, as questões principais .serão: até onde você poderá se Você ganha +2 de bônus de flanquear em sua jogada de ataqu e. Um ladino
.mover,.quanto tempo levará.para fazer isso.e. se estará ou não vulnerável a que se enconrre n essa posição também.pode realizar um ataque furtivo no
ataques de opomuúdade...e.nquanto .se move. alvo flanqueado. O aliado precisa estar do lado oposto do defensor, de modo
que este.se. encona:e..di.reramente entre vocês.
Até Onde Seu Pe.LSilllage.m...Eode se Mover?
Seu deslocamento básica..é..de.teoninado porsua raça· e armadura {Veja a ATACAR EM GRUPO
Tabela 8-6: Movimento Tático). Algumas_ vezes, seu d eslocamento quando Normalmente, até oito adversários podem unir forças contra um mesmo
esriver sem armadura é chamado. de.desl.ocame.nto base.. oponente, desde que haja espaço para manobrar livremente. Se.o defensoL
Carga: Um personagem que.leve uma grande. quantidade.de equipa- lutar lado.a lado com seus aliados, recuar para um canto, lutar atrav.és. de
mento, tesouro (se você desejar}..o.u.amigos desacardados..(o.mais prová- uma porra..ou..se proteger.de algum modo, não pode haver rantos..aracanres_
vel) i.rá se mover m ais lentamerue que o nonnal (veja Capacidade.de Imagine oi.to atacantes cercando uma criatura a distância...El.a.pml.e
Carga,_pág. 141)... reduz.iLJLchance.deles a cercarem dependendo de quanto espaça.cnns.e-
Movim.ento.Durante.o Combate: Geralmente, você pode. percorrer no guirá.Jtloquear....Encosrada .em uma parede, uma criarurasó. p.enni.te..que..
.máximo o setLdeslocamento básico durante um rumo e ainda terá chance cinco atacantes se. apIOximem. Em um canto, somente três podem atacar.
deiazer algu.ma.is,_c.amo.;iracar com um machado ou lançar uma magi.a..Se ..simulraneamerue. Se ela estiver no canto de uma.parca, o inimigo diante
você não fizer nada além de se mover, poderá percorrer o dobro de seu dela poderá atacá.J.a normalmente, assim como os outros dois situados ao
deslocamenm. Se você correr com todas as suas forças, pode percorrer até.. ..Jado_da..primcir.o,.mas a criatura se beneficiaria de meia cobern1ra frente
quatro vezes essa distância. Se você fizer algo que exija uma rodada com- aos dois últimos. oponentes (veja Cobertura, pág. 132). Se o defensor esti-
ver lutando em um corredor de t,5 metro_delargur.a,.ap.enas.;um1--'U
atacante pode se aproximar (exceto se houver inimigos \dndo.de
ambas as direções).
As regras anteriores são para criaturas de tamanho Médio e..Pequeno,
lutando sem armas de haste. As criaturas maiores podem ser atacadas PºLt-
um número maior deLJ:iat:w:as.(.yeja a seguir) e os combatentes com armas. r
,de haste podem alcançar os defensores com mais facilidade, embora não_
j
~
p-ossam atingir inimigos adjacentes.
l
TAS.ELA 8- 7: TAMANHO E ESCALA D.E.CRIATURAS
Jamanho Exemplo de Alcance
,da..CCiatura Criatura Natural Face''
Minúsculo Mosca o lOx 10 cm
Mínimo Sapo o 30 x 30 cm
Miúdo Gato 75 x 75 cm o
Pequeno Halfling 1,5 m 1 ,5X 1,5 m
~édio __ H umano 1,5 m 1,5X1 ,5 m
Grande(alto)''* Gigante da Colina 3m
l ,5xl,5m~
._~compJid.o.)** Cavalo 1,5 m 1,5 X 3 m °"
,Enorme (alto)''* Gigante das Nuvens 4,5 m 3X3 m
(comprido)** -8.ulette 3m 3X 6 m
Batedor Infernal 3m 4,5 X 4,5 m
Imenso (a lto)** Estátua de 15 m animada 6 m 6x 6 m
(comprido)** Kraken 3 m 'j' 6 x 12 metros
Verme Púrpura (enrroscado) 4,5 m 9x 9 m
Colossal
(alto)** O Tarrasque J.,5 m 12 x 12 m
-(.comprido)**Grande Dragão Vermelho__A,.5...rn_
* Listada como largura x comprimento
t-* Criaturas altas possuem patas. Criaturas longas são...prima.ria-
mente horizontais. As cri aturas grandes e longas p o~ell)..ter
várias formas . Veja o Livro dos Monstros para mais detalbes_
t- Mordida

CRIATURAS GRANDES E _ __
PEQUENAS EM COMBATE
As criaturas com.tamanho inferior a Pequeno.e_
superior aMédio possuem regras especiais
relativas a posição. (O Livro do Mestre tem
regras para utilizar um campo quadriculado e
regular o tamanho e as faces..dos..co.mbaterues.)
Essas regras tratam das faces (oulados).das _
criaturas e de seu alcance.
Face: A.:'.face" indica.o..tamanhu elos__
lados da criatura em combate. Essa_

quantas criaturas
,podemlutar__
lado a
lado_
r de 3 metros de largura..ou..quantosopanenres podc.m.acacar TABELA8~:_M QDJFICADORES PARA JOGADAS DE ATAQUE
SITO simulraneamente. Basicamente, wna.ia.ce...é o concorno Circunstância Corpo a Corpo A Distância
Jrado ou espaço retangular que.a criatura.ocupa.e os espa- Atacante.flanqueando defensor* +2
Essas faces são.abstratas, pais não exiscem Atacante em po.sição mais alta +l +O
~ e aás, e.squerda_e..direira," porque os combarenres estão cons- ..Atacante caído -4 **
c se movcnd.o..c girando durante o combate. A menos que uma ..Atacante invisível +2 -r
~teja imóvel, é praticame.nce impossível definir sua face fronral ou Defensor sentado ou.ajoelhado -2
....ada- não uma que você..possalocalizar olhando para uma miniatura. Defensor caído +4 -4
Alcance Natural: Indica qual a distância.que a criatura pode atingir Defensor atordoado, +2 t
.enquanto luta. .Ela ameaçará aárea.quese..e.ncantre denrro dessa distância. amedrontado ou sem..equilíbrio ----1
Criaturas Grandes: As criaruras..Grandes (ou seja, aquelas Grandes e Defensor escalando (não pode usar escudo) +2·j· +2 t
hrgas e todas as Enormes, Imensas e..Coloss.ais) ocupam mais espaço no Defens or surpreso ou surpreendido +O·j· +0...l
campo de batalha que um humano de tamanho Médio, portanto é mais Defensor correndo +O'j- -2 ·j·
facilmente atacada por um n úm.ero maior de combatentes. Como regra Defensor sob manobra Agarrar (atacante não) +Q'j- .±o...-n
geral, assuma que uma criarura Pequena ou Média pode ficar em cada área Defensor imobilizado +4t À"j°
de 1,5 merro em volta da criatura, e mais quatro podem ficar nos cantos Defensor protegido por cobertura Veja Cobertura
onde umladose une ao o.ut:ro.. (Essa.regra e>qilica porque é possível que oito Defensor camuflado ou invisível Veja Camuflagem
pessoas ataquem uma criatura Média de uma vez: Uma em cada face de 1,5 Defensor indefeso Veja Defensores Indefesos
JllllllJ;JIM}Jllll)itll}_[i{}j[iR/O) {{JJrdliSJdo, dormi.11.do ou .zm.zrada/
Por exemplo, um bulerte tem uma face de 3 metros - em vez da face de * Você está flanqueando o defensor quando um aliado está do lado oposto dele,
1,5 merro típica de.criaturas médias. Se houver personagens suficientes, ameaçando-o. Os ladinos podem fazer ataques furtivos c.ontra defensores
seria possível cercar um bulerte com 12 combatentes: dois em cada face e flanqueados.
quatro nos canros. A maioria das....armas de ataque..à.dJstlncia não podem ser utilizadas quando se
Ao conrrário de uma arma de haste, uma criarura com alcance natural está deitado, ma.s..voc! pode usar uma besta nessa posição_
(maior que 1,5 m) pode atingir os inimigos próximos dela. Uma criatura t O defensor perde qualquer bônus de Destreza na e.A...
com um alcance natural maior geralmente tem direito a fazer ataques de tt Decida aleatoriamente que combatente voe~ acer.ta. Esse defensor peu:te..qual-
oportunidade contra você, pois você entra em sua área ameaçada antes de quer bônus de Destreza na CA.
poder atac.á,la. (Isso não se aplica se você dá.apenas um passo de 1,5 m.)
Criat11ms Gmndes com Armas de Haste:As criaturas Grandes ou de tamanho contra um oponente, é muito provável que ele a tenha também.. No entanto,
,maior usando armas de haste são capazes de. acacar.até..o..dôhra..de.se.u alcance com armas de ataque. à.distância é fácil ter uma coberrura..melhoLque..seu
.natural, mas não podem atacar os oponentes que se encontrem.a uma distãn- inimigo. Na verdade,é para isso que existem as seteiras de.castelos.
.cia..menor que seu alcance naniral. Por exemplo, umogro com.umalança longa O Mestre pode...im.por outras penalidades ou restrições aos ataqueS
pode atacar os inimigos a 4,5 ou 6 merros, mas não aqueles a í,5 ou 3 m .. dependendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para acenar um opo-
Criaturas Muito Pequ enas: As criaturas muito pequenas (Minúsculas, nente arravés de mna aberrura estreita, você precisa utilizar umaanna longa
Mínimas e..Miúdas) não têm alcance narucal efetivo. .l?ara_pod.c.t atacar, e perfurante, como uma flecha ou uma lança. Um machado de.guerra.ou
devem entrar na sua área ameaçada ou estar dentro dela. Já que elas preci- uma picareta não arravessaria a abertura que separa você e setünímigo.
sam atravessar sua área ameaçada para chegar.até voe.é, e.las.provocam.ara- Cobertura e Ataques de Oportunidade: Não se pode executar.l!lll ata-
ques de op0nunidade. Seu personagem pode atacar denrro de sua p.i:áp.cia que de oporrunidade conrra um personagem que tenha no mínimo meia
área ameaçada, de modo que pode atacá-las normalmente. Já que elasJlãD... cobertura.
possuem um alcance narural,não ameaçam uma área em torno de sL Você Cobertura e A.rtnas de Haste: Se você estiver utilizando uma arma de
pode passar por elas sem prOllocar ataques de oportunidade. haste, um personagem situado enrre você.e seu alvo proporciona cobertura.
Criaturas Maiores Atacando Criaturas Menores: Criaturas Grandes Normalmente, se ambas as crianu:as são do .mesmo tamanho, a que estiver
e Pequenas podem atacar defensores em quantidades diferentes. Os gigan- mais distanre terá meia coberrura (+4 CA). Se você acertar a criatura que está
tes da colina ocupam um.espaço de..3..me.ttos de largura. Só quatro deles proporcionando cobertura, ela.não sofrerá d.ano algum, pois você o atingiu
podem cercar uma criatura de tamanhoM~d.io, porque cada gigante ocupa com o cabo de.sua arma.
um lado e. uma quina. Grau .de.Cobertura: A coberrura é avaliada de acordo com medidas sub-
jetivas de.quanca proreç:ão ela oferece. O Mestre é quem determina o valor

tylODIFICADORES -BE-COMBATE da cobertura...Essa medida não é estritamente matemática, pois os person a-


gens obtêm um benefício maior protegendo as zonas de seu corpo que
,Algumas vezes você precisa entrar de cabeça em um combate mas, normal- podem ser atingidas com maio.c.lacilidade. Se a merade inferior de seu
.mente, pode ganhar alguma_vantagem procurando uma posição melhor, corpo estiver coberta (como um humano attá$ de uma parede de 1 metro de
seja ofensiva ou defensiva. .Essa.seção deralha as regras a serem utilizadas alrura),,só..gerará.um_quar:t.o de cobertura. Se um dos lados de seu corpo esti-
quando você tem a chance de p.r.e.parar..umataque particularmente bom ou ver cobe.rto.(pro.tegido poi:.uma esquina), você ganha meia coberrura.
é forçado a fazer um de.s=cajoso.. ATabelaS-9: Cobertura,lnclui exemplos de várias siruações que normal-
mente.produzem certos graus de cobertura. Esses exemplos podemnão ser-
CONDIÇÕES FAVORAVEIS EDESFAVORÁVEfS vir em algumas siruaç:ões excepcionais. Por exemplo, um muro de 1 metro
Dependendo da siruação, você pode ganhar bônus ou.sofrer.penalidades em de alrura pode conceder meia coberrura para um humano .numa.haralha..
sua jogada de ataque. Seu Mestre julga quais OOllllS..OU penalidades se apli- contra kobolds, que teriam dificuldade em atingir a pane superior do corpo
cam, usando como guia a Tabela 8"8:.Mudifu:adores.para Jogadas de.Ataque. de seu opane.nte, mas o.mesmo muro pode não proporcionar nenhuma
cobeaucase umhumano estiver lutando com um gigante..
COBERTURA Bônus de.Cobertura na CA: A Tabela 8-9: Cohenw:a.descre.ve..oshônus
Uma das melhores defesas.disponív.eis é..a cobertura. Usar uma árvore, na CA. para..difcrenres graus de.. cobe.rtura...Some o mímem aplícáveLà.sua
:um muco em.ruínas, a lateral de uma carroça ou o parapeito de um castelo CA. Esse. bônus de cobertura substitui (mas não e.somado) com alguns
como coherruca pode protcgêd.o de ataques,_especi.almente os ataques...efe:. outros bônus...EOJ:..exemplo, ajoelhar-se garante..;.2de.bânus na CA contra
ruados à distância. armas d.e.ataque à distância. Ajoelhar-se atrás de um muro baixo pode
A coherturafornece um bônus para sua CA. Quanto maior a cobertura, ..mudar.sua cobertura d.e um quarto (+2) para rrês quartos +7). Além do
maior.será o bônus. Em um combate corpo a corpo, se você tiver coberrura. bônus de.cobertura, você não ganharia o bônus por ajoelhar-se.
TABELA 8-9: COBERTURA um..testedechanc.e..defalba (td%) para evitar ser atingido (na verdade,.nãQ
Bônus para importa quem faz a jogada ou se ela é feita antes ou depois da jogada de.atai
Bônus Testes que; para ganliar tempo, você pode jogar primeiro o ataque que tiver_a mairu\..
Cobertura Exemplo naCA de Reflexos possibilidade de.falha, diminuindo a necessidade de duas jogadas ou.pode
Um quarto Um humano de pé +2 +l ,_simplesmente jogar os dois ao..mesmo tempo). Quando múltiplas condições
atrás de um muro de l m -< de camuflagem se aplicam.a.um.mesmo defensor (por exemplo, estar cm
Metade Lutando atrás de um +4 +2 meio a folhagem densa, numa escuridão quase torai e sob a magia nublar),
canto ou de uma árvore; utilize a que forneça a maior chance de falha; elas não se acumulam.
atrás de uma janela aberta;
atrás de uma criatuca do !ABELA 8-10: CAMU.F..LACEM
mesmo tamanho Camuflagem Exemplo Chance de. Erro
Três Quartos Olhando de.trás de um_ +7 +3 Um quarto Cerração leve; escuridão _Jfilb
canto ou de uma árvore moderada; folhagem esparsa
Nove Décimos Atrás de uma.seteira; + 1O +4* Metade Magia nublar; cerração _ _20%
atrás de uma porta densa até 1,5 m (névoa obscu.rece.nttj_
olhando por uma fresta Três Quartos Folhagem densa 30%
Total Do outro lado de.uma Nove Décimos Escuridão quase total 40%
parede sólida Total Invisibilidade; atacante cego; 50% e
* Meio dano_se a.teste.de resrstência falhar; nenhum dano se for bem-sucedidil--j escuridão.total; cerração precisa a
densa até 3 metros localização do alvo.
Bônus de Cohettw:a para Testes de Resistência de Reflexos: A
Tabela 8-9: Cobectura, descreve o bônus dos testes de resistência de Refle- DEFENSORES INDEFESOS •
xos para diferentes graus de cobertura. Some esse bônus em seus testes de Um inimigo indefeso - am.a.a:ad.o, imobil.izado~dorrnin.d.o, paLalisado,
Reflexos contra ataques que afetem uma área, como um sopro de dragão ou inconsciente ou a.sua mercê poz outro motivo -,,.é.um alvo.fácil.
uma bola de fogo. Com nove décimas partes de cobertura, é como se o per- Ataque Regular: Um ataque regular contra.um personagem indefeso
sonagem possuísse a caracterisrica Evasão Aprimorada. Porém, rodos esses recebe +4 de bónus de circunstância na jogada.de.ataque.. Os acaques iul.is-
bônus só se aplicam aos ataques que se originam ou se. espalham de um tância não obtêm bônus especial. Naturalmente, unulvAindefesonão poda
ponto situado do outro lado da cobertura.- - - - utilizar qualquer bân.us de Destreza na CA. Na.irerdade,..a.Destreza..é..cans4-
Atingir a Cobertura em Vez do Alvo: Quando.Iotimportante desco- derada O e o modificador de Destreza é -5 (pior ainda, umladinopodeiazer
)mr se a cobertura.foi atingida por um ataque que.não atingiu.6 alvo dese- ataques furtivos conn:a..ele).
jado, o Mestre deve determinar se a Jogada de ataque atingiria o alvo se ele Golpe de Misericórdia: Usando uma ação de rodada completa, você
não estivesse protegido. Se a jogada de araque atingisse o alvo, não fosse a pode utilizar uma arma branca para dar um golpe de misericórdia em um..
cobem1ra, o objeto utilizado como cobertura é atingido. Isso pode ser "':-r . inimigo indefeso. Você.também..
,importante quando um personagem utiliza outro como cobertura.
t
,,:_,.-~-~· pode utilizarumarcoouuma
r essecasorseacobertura for atingida e a jogada de ataque .· \ ' f ;/:, ' ,_,. besca, desde que.esttja.ao lado
superar a CA da criatura usada como ~ ,,.~ · de seu alvo_ Vocé..aceru auto-
cobertura, ela.sofrerá o dano dirigido ao 1'~ íb-; '--'-,'->-,--,,..,.-,:".' maricamenre e obtém um
alvo original ';}<~ ·· ·~ sucesso decisivo. Se o
Se a criatura usada ::/ ?' ~ ..defensor sobreviver ao
como cobertura tiver dano, ele ainda preci-
um bônus de Des- sará fazer um teste de
treza na CA (ou um
bônus de esquiva) e este
impedir que.ela.seja.atin-
gida, o alvo or:iginalé
atingido..Nesse.cas.a...a..criarura
usada como cobertura se distanciou e não a1aqu·e furtivo contra um inimigo
proporcionou.cobertura alguma. A criarura que estiver indefeso durante um
~ervindo de proteção pode não aplicar seu bónus de Des- golpe de misericórdia.
treza na CA e/ou seu bônus de esquiva, caso escolha sofrer Essa manobra provoca ata-
o dano e impedir que o personagem protegido seja atingido. ques de oponunidade dos inimi-

CAMUFLAGEM
Além de cobertura, outro modo de escapar dos ataques é impedir que seus
oponentes saibam onde vDCé.esrá A camuflagem inclui iodas as situações
em que não haja nada bloqueando fisicamente os golpes ou disparos, mas .....
algo interfere com a precisão da aracanre
Canmflagem: Trata-se de uma.medi.da suhjeriva.que indica o grau de AÇOES ESPECIAIS DE INICIATIVA
disfarce que o defensor possui. Exemplos..do que_pade.sei:.qualificado como Normalmente, seu personagem age assim que puder durante..um..combat°t
camuflagem em variados graus.são mostrados na Tabela 8-l.0: Camuflagem. mas algumas vezes você desejará agir depois, em um momento mais apro1
A.camuflagem_s.empre depende do ponto de vista do atacante. A escuridão priado.au.e.m...c:esposta aações de outros personagens._
total, por.exempla,.n.ão faz diferença pata uma criatura com visão.no escuro.
A..escuridão.moderadanão atrapalha uma criatura com visão na penumbra ADIAR UMAAÇ.ÃO
e.aescuridão_quase.rocalresuliaem meia camuflagem contra essas criaturas. Ao adiar lll1llWlçào,-v.ocê..não age.quando seu resuliado de iniciativa chega,
Chance_de Erro por Camuflagem: A camuflagem con cede ao alvo de mas.poderá fazê-lo no momento que preferir. Quando você adia uma ação,
um ataque.. bem-sucedido a chance de fazer um teste, verificando erro.. reduz vali.mtariame.nr~ua própria lniciativa durante o resto do combate;
devido a camuflagem. Se o atacante acertar um golpe, o defensor deve fazer quando seu.novo (e..mais baixo) resultado de Iniciativa chegar, você pode
agir nonnalmenre. Você pode especificaL.swu10...a.lniciailira_ou..simples- posta às_c.ondiç.ões..especificadas. A ação parcial terá lugar antes da.ação
meme esperar até algum momemo postenornarodadaparaagir, definindo que :Ldisparou..Durante o resto do combate, o resultado de sua Iniciativa
seu novo res ultado de Iniciativa. seráaqude_onde.você.realizou a ação preparada, imediaramenre..an.tes..do
Adiar uma ação pode ser úúl, se você precisar saber o que os seus inimi- personagemLujaaçào disparou a sua.
gos e aliados esrão fazendo antes de decidir suas ações. Contudo, não é Conseqüências de Preparar na.Iniciativa: O resultado de sua Inicia-
possível interromper a ação de._outro personagem com uma ação adiada tiva passará a ser aquele ande.llocê realizou a ação preparada. Caso seu pró-
(diference das ações preparadas). O preço que você paga é a Iniciativa per- ximo rumo chegue e yacê ainda.não tenha realizado a ação preparada, não
dida; seu personagem não pode_recu.perar o.. tempo perdido esperando o será obrigado a realizá-la (embora possa prepará-la de novo). Se, na rodada
que vai acomecer. seguinte, você realizarsuaação preparada antes de chegar seu turno normal,
l'or exemplo, Lidda e Tordek desejam._ passar por um agro que esrá seu resultado de lniciati\'lLpassa a ser esse valor mais alto e você nãcuem
vigiando um clérigo troglodica. A Iniciativa de Lidda é 22, mas ela prefere direito de realizar uma ação nonnal naquela rodada.
adiar sua ação, pois sabe que..se_passasse.pelo agro sofreria um ataque de Distraindo Conju.radores de Magias: Você pode p.reparaL.l.lfil._a!aque
opommidade. No resultado de lniciariva 14, o clérigo conjura uma arma contra um conjurador de magias para ser disparada "quando ele começar a
espirirual para atacarTordek..Noiesulcado 8, o agro se prepara para atacar lançar urna.magia". Se você tiver sucesso em atingir um conjurador_uu_e.m
qualquer um que se aproxime.Em 6, Tordek faz uma I nvestida, passando na distraí-lo deoutromodo, ele poderá perder a magia queestavatentandolan.
freme do agro. O ogro pode acertar um golpe por estar preparado e outro çar (determinado pelo resultado de um teste de Concentração).
devido ao..acaque de oportunidade porTordek entrar em sua área ameaçada. Preparando uma Contrarnágica: Você pode preparar u.ma_contramá-
,.Tordek.ignora os ataques, chega até o clérigo e golpeia. Ao chegar o resul- _gica visando um conjurador (nonnalmeme disparada "quando ele começar
tado delniciam.a5, Lidda decide agir. Ela também faz uma Investida, p~ a.lançar uma magia")..Nesse caso, quando o personagem começar a conj ur~
sando em freme ao ogro, que não pode desferir um ataque de oportunidade... la, você precisa identificá-la através de u.m teste de Identificar Magia (CD 15
contra ela porque já oiez nessa rodada. Durante o resto da batalha, Lidda +nível de magia). Caso seja bem-sucedido no teste, ese puderlançar aquela
agirá na Iniciativa 5. mesma magia (conhece a magia e a tem preparada, para os personagens que
Limites Para Adiar: Um personagem só pode adiar sua Iniciativa, preparam magias.), você poderálanç.á-la como u.m:Lc.Ontramágica e auroma-
voluntariamente, até - 10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando o resul- tic.ameme lllIUinar...a magia inimiga. Isso funciona mesmo_se_uma das
tado de Iniciativa chegar a - 10 menos o bônus de Iniciativa do persona- magias for diflna e a outra arc.ana.
gem que estiver adiando a ação, ele deverá agir ou perderá toda a ação Um_c.onjurador de magias pode utilizar dissipar.magiapa.raresistir a.uma
dessa rodada. outra magia, mas isto nem sempre funciona.
Vários Personagens Adiando: Se vários.personagens.estão esperando, Preparando urna.Arma contra Investida:_É possi'lelpi:ep.a.rar..c.ertas
o que possuir o maior bônus de Iniciativa (ou maior Destreza em caso de armas perfurantes contra a manobra Investida, posicionando-as contra
empate) terá a vantagem. Se, dois ou mais personageús desejam agir no esse ripo de ataque_(yeja.a..Iabela 7-4: Armas). Uma arma.desse.tipo prepai
,mesmo resulcado de Iniciativa, o que possu.ir o maior bônus agirá primeiro. rada causa o dobro de dano quando é urilizada conrra um personagem em
Se dois ou mais personagens desejam agir seqüencialmente, Q que tiver o I nvestida.
,maior bônus de Iniciativa será o último a agir.
Por exemplo, Lidda e um elfo desconhecido se encontram em um beco REFORMULAR
esc.u.ro de uma grande cidade. A lniciativade.Liddaé..1.7, superior.a do elfo. Reformular é considerada uma ação de rodada completa, sern...ma.'li.men!D
No encanto, ela não deseja atacar, fugir ou conversar, então ela adia sua Ini- permitido. Qualquer personagem pode optar por não fazer nada durante
ciativa, esperando o elfo agir. A Iniciativ:Ldo elfo élle ele.também.adia uma rodada completa para reorganizar seus pensamenros...e...avahar a
sua ação. Os resultados de Iniciativa vão se sucedendo e nenhu.m persona- situação. Com isso, nas rodadas seguintes desse combate, o personagem
gem age (se exisrissem outros personagens no local, cada umpoderia.agiL. passa a cer um resultado de Iniciativa.maior, considerando que seu reste de
em seu resulcado de lniciariv:L) Finalmente, a contagem chega a - 17, que Iniciativa tenha obtido um 2ü..no d.lo. Os outros modificadores (como Des-
é o limite de Lidda (graças :LSeubônus delniciariva +7) e o elfo ainda não treza e o ralemo lniciaúvaAprimorada) também se aplicam a essa 'jogada' de
agiu. Lidda precisa decidir, e o elfo (que_aparentemente possui um bônus d20 pa.ra_c.alcular sua nova l.nic.iatiYa.
de Iniciativa mais alro) ainda cem a chance de reagir. "Prazer; diz Lidda,
cruzando os dedos.
ATAQUES E DANOS ESPECIAIS
PREPARAR Essa seção..rrara do dano por contusão, ataques desarmados, manobra Agar-
Esta ação permite que você se prepare para realizar uma ação adiante, rar, arremessar projéteis de área que "esj1i.rram" (como ácido), atacar objetos
depois que seu turno tenha passado, mas antes de chegar o próximo. "Pre- (como destru.iro escudo de um oponente ou despedaçar um baú de tesouro
parar" é considerada uma ação padrão, portanto você também pode se trancado), Eiqmlsar morros-vivos (para clérigos e paladinos) e uma série de
mQV.e.t; além disso, ela não provoca ataques de oportunidade (mas a ação oucros ataques especiais.
preparada pode provocar).
Como Funciona Ereparar:..A maga Mialee e seus amigos estão com- DANO POR CONTUSÃO
batendo bandidoSJ:obgoblins..Nalniciativa 14, Mialee especifica que lan- Algu.mas vezes, se.u..personagem se machuca ou se enfraquece, como
çará enfeitiçar pessoas.no primeiro..robgobhn a chegar a 7.S metros de dis- quando participa de uma briga ou fica exausto depois de realizar uma mar-
tância dela. No resulradoJ..O, u gue.a:eiro..Iordek, se aproxjma de Mfalee e c.ba..fuz:çada. Esse tipo de esforço não o matará, mas pode "derrubá-lo" ou
prepara um ataque para atingir qualquer inimigo que entre em sua área fazê-lo desmaiar.
ameaçada. Na Iniciativa 7, os..mbgoblins..fa:z.em u.maln.vestid:L Assim que O dano po.r conrusão representa isso. Seu personagem cairáinconsc.iente
o primeiro robgoblin chega a 7,5 me:ms.de Mialee, da lança enfeitiçar quando.sofrer dano porconrusão em excesso, mas não morrer.L.Esse_dano
pessoas sobre ele, mas esce obcé.m.suc.esso em umJ.este de.resistência de desaparece_mu.iro mais depressa que o dano norrnal.
Vontade e não é afetado. Tordek acac.a e-derruba o primeiro robgobhn que Func.iona.inenta._do Dano por Contu.são: Tordeko anão~uerreiro,
chega aré ele. Porém, os outros robgoblins também se aproximam e o entra em uma briga.dentro deu.ma taverna comdoisme.io:arcs..qUC-0.i.n.co-
atacam. ne agora em diance,~alee e.Ioulekagem na Iniciativa 7 ~antes modara.m_ puxando .su.a barba.Bes trocam pancadas.e lill:dek.sofre.A_p.014
dos robgoblins). tos de dano por contu.são_ Como ele cem 13 PV, 4 pontos de dano por co14
Preparando um.a Ação: Somente _açõ.es parciais podelll-Ser tu.são.apenas a.incomodam. O anão acerca um hom.go.lpe e causa 4 pontos
preparadas. Para fazer isso, especifique a ação parcial desejada e as condi- de_dano, arordoando um dos meio-ores (cada um deles possui 4 pomos de
ções sob as quais você vai realizá-la. Então, a qualquer momento anterior a vida).5eu.próximo golpe faz o meio-o.rc cair iJ1conscienre (o dano por con-
seu próximo rurno, você pode realizar a ação parcial preparada em res- tusão superou.seus pontos de vida acuais), mas Tordek sofre mais 5 pomos
de dano por comusão, somando um total de 9 .até.ago.ra....Quando Tordek se ATAQUES AlJM OBJETO
volta para o segundo meio-ore, o bandido pega uma.adaga_e_u ataca, infli- Algumas vezes, seu personagem precisa atacar ou quebrar um objeto.. cc:n.:l
gindo-lhe 5 pontos de dano (dano normal)Jsso...reduz..se=pontos d e vida quando deseja quebrar uma esrárua, atacar a a.rma de um inimigo ou.dermr
para 8. Agora o dano por contusão de Tordek. (9) é superior aos seus pontos bar uma porta.
de vida atuais (8) e ele desmaiaJ3.le aind a possui 8 pontos de vida e n ão está...,
morrendo, mas est:í inconscienre_ O meio-ore tom a adaga foge antes que Golpeando um Obje.to_
a guarda da cidade chegue. Os objetos são mais fáceis de_acerrar que as criaruras porque (geralmente)
I" Jozan, o clérigo humano, ouve a bagunça. e corre para ver o que.. eles não se movem, mas muitos deles são duros o bastante pai:aignorar parte
.aconteceu. Ao chegar, ele conjura curar ferimentos leves em seu amigo do dano de cada ataque.
inconsciente, curando-lhe 4 pontos.de..YidaJsso eleva até 12 os pomos de_, Funcionamento de..run Ataque a Objetos:.-1.idd.a, uma la~
vid.a do anão e simulraneamenre redui:_.os pontos d e da.no por contusão de consegue abrir a fechadura de um grande baú que Mialee, a elfa maga,
9 para 5. Agora, ele possui mais p.ontos-.d.e...vida que dano por contusão e encontrou atrás de uma. porra secreta. Krusk, o bárbaro, .se. ofe.rec.e para
recobra a consciência, com a vingança brilhando em seus olhos. abri-lo "ao estilo meio-ore". Ele golpeia o baú com seu machado grande,
Causar Dano por Contusão: Certos ataques causam dano por contu- causando 10 pontos de dano. O baú, feito de m adeira, possui dureza.S,
são, como os ataques desarmados de um humano normal (um soco, um então sofre apenas 5 pontos de dano. A madeira tem uma polegada._(25
chute ou uma cabeçada). Outros esforços, como calor e exaustão, também mm) de espessura, por isso dispõe de 10 pontos de vida,.ficando comape-
causam_dano por contusão.. Quando você sofrer dano d esse ripo, mantenha .nas 5. Krusk fendeu a madeira mas ainda não conseguiu quebrar ohaú.Em
anotada.a. quantidade que você acumulou. Não subtraia o dano por contu- .seu segundo ataque, ele causa 4 pontos de dano. Isso é menos que a dureza
são de..seus..pontos de_ vida aruais. Ele não é dano "real"; em vez disso, seu do baú, então ele não_sofre nenhum dano- uma pancada de raspão. Porém,
personagem ficará atordoado quando o dano por conrusão igualar seus seu terceiro golpe causa 12 pontos de dano (o que significa que o baú sofre
pontos de vid a e, quando excedê-los, ele cairá inconsciente, não impor- 7), e o baú se abre. Mas os aventureiros..não sabem que a barulheira que
tando se o dano por conrusão igualou seus ponros de vida aruais porque foi Krusk fez alenou um ogro d e sua presença, e..ele, .nesse..momenro está
causado em excesso ou porque seus PV diminuíram. vindo pelo c=dor para investigar.
Dano por Contusão Causado por Arma de Dano Normal: Você pode Classes de Armadura de.Objetos e Bônus paraAtaques: Os objetos
utilizar uma arma branca que causa dano normal para infligir dano são mais fáceis ou mais difíceis de atingir dependendo de. váriosiatores:
por contusão, mas sofrerá -4 de penalidade em sua jogada de ata- Objetos Imóveis elnanil!IJldos: Atacar um objetoimÓYel e inanimado que
.que, pois precisa utilizar a parte p lana da.lâmina, atingir á reas não não está sendo usado por uma criatura não provou araques de
vi.tais o u amortecer seu golpe. oportunidade. Uinílbjeto inanimado e imóvel tem CA.1.Cl.*-Seumodificado.t
. Dano Normal Causado por Arma de Contusão: Você pode utilizar d e Destreza (-5 por não ter Destreza) +seu modificadoLde tamanho. Os
uma arma que e.a usa dano por comusão.-(in.cl.us.iY-e um..íuaque desar- objetos imóveis, como uma lâmpada pendurada na parede, são fác.eis ~
,lllado) para infligir dano letal, mas sofre --4 de_.pena.lidade em s ua atingir. Se o seu personagem usar uma arma branca, você recebe +4 para sua
,jogada de ataque, pois precisa atingir somente...as..áLeas mais vulne- jogada de ataque. Se.eleusar uma ação de rodada completa para preparar..um
fáve is para causar dano normal. ataque (como num golpe.de misericórdia contra inimigos indefesos), você
Atordoado e Inconsciente: Q uando o dano pOL contusão.sofrido se acerta atttomaricamenre com uma arma branca e recebe +5 de bónus com
igualar aos..seus pontos de vida, você estará...atOJ:cÍoa.do. \Tocê...estará tão uma arma de ataque à distáncia. (Mesmo assim, os objeros..são imunes a
enfraquecido que só poderá realizar uma ação parcial por .rad.ada. Você se sucessos decisivos.)
recupera quando seus pontos d e vida aruais.superar.e.m.oovamente os. pon- Objetos A11imados: Os objetos animados são considerados criaturas no
tos de dano por contusão. que se refere a CA (veja o Livro dos Monstros).
Quando seu dano por contusão superar seus pontos de vida.atuais, yacê_ Armas e Escudos de Oponenles:Ds..ataques.a..abjeros desse tipo são descri-
cai inconsciente. Nesse estado você estará indefeso (veja Defensores !nele: tos a seguir, sob Atacar uma Ailna.
fesos, pág. 133). Objetos Sendo Carregados,_Seguros. 011. em Uso: Atacar um objeto que está
Cada minuto completo que passar inconsciente concede ao persona- sendo carregado, seguro ou.eIIl-115.o..por ounn.personagem provoca um ata-
gem uma chance de 10% de recobrar a. consciência e permanecer ator- que de opo.rtunidade. Golpear.algo que.se encontre em poder de ou tra cria-
doado até que seus._ponros de vidLJU:Uais..superem seus pon tos de dano tura, como a varinha de..umfeiticeiro.maligno, é mais difícil. O objeto em
por conrusão .novamente. Nada de ruim acontece se você não passar questão usarâ o bónus de Destreza da criatura que o possua (não o próprio
nesse cesre_ de -5) e. qualquer bónus mágico de deflexão que beneficie a CA da criatura.
O s conjuradores de magias conservam as magias que possuíam depois Você não recebe bônus especiais por atacar um objeto; além disso, se ele
de se recuperar. estiver na.mão da criatura (ou num_tentáculo ou seja lá o que for), o objeto
Cura de Dano por Contusão: Você cura o dano por contusão à razão recebe +5 de bônus na CA porque acriatura pode protegê-lo do perigo.
de. WIL ponto de vida por n ivel de personagem a cada hora. Por exemplo, Dano a Objetos: A quantidacle_de__dano que um objeto pode su portar
um mago de 7º uivei recupera sete pontos.de dano por contusão a cada dependerá d o material de que é .feito_e.de seu tam anho. Contra objetos, a
hora, até que rodo dano desse tipo seja recuperado. avaliação de dano5e.reali4a de forma.idêntica às criaturas.
Quando uma magiaou podei:..mágico recuperar ponros de vid.a, também Imunidades:_Qs..ohjetos inanimados são imunes a sucessos decisivos,
eliminará uma quantidade equivalente de pontos de dano por contusão. assim como os objetos animados, pOLque são constructos. Nenhum objeto
sofre.dano por conrusào.
PRESTAR AJUDA Dano de Armas de Ataque à Distância: Os objetos sofrem a metade do
Em combate, você poderá aj11dar um .amiga a atacar ou. defender dis- dano infligido por armas de ataque à distância (exceto máquinas_de..guerra
traindo seu oponente. Se você estiver ern!>Osiçâo de.ataoiLum oponente e coisas do tipo). Divid.ao dano por dois antes de aplicar a dureza do objeto.
en gajado em combate corpo a corpo cam...um.alia.do,..poderá rentM ajudá- Ataque.s...dúnergia: Os..objeros sofrem a metade do dano..in1l.igid.a po.i;
lo usando urna ação padrão. .Eaça uma joga.da de ataquecontraCA 10. Se ácido, fogo e elerricid.ade. Divida o dano por dois antes de aplicar a.dureza
você obtiver sucesso, seu aliado recebe T2 de bônus de circunstância para do objeto.. Os._araques de gelo e frio causam um quarto de seu d.ano..em
ataCaL aquele.. oponente ou +2.de bónus. de.ci.o:unsrância na a
contra o objetos_ Os ataques_sônicos causam dano no.rmal
,mesmo (a escolha do jogador)_ Armas lnefiuues: O Mestre pode determinar que certas armas simples-
..., V.ocê._ta.mhém. pode utilizar essa açào_pal:a ajudar um aliado de me.ru.e.não.causam..d=o em certos objetos. Por exemplo, seu personagem
o u tra maneira, com o quando ele estiver sob efeito de u ma magia terá dificuldades para quebrar uma porta disparando flechas ou para cortar
hipnotizar.ou sono. umacord.a usando uma.clava.
TABELA 8-11 : TAMANHO E CA_o_t: OBJUOS Quebra.tlr.ens_
Tamanho Modificador Tamanho Modificador Quando vri tenta quebrar alguma coisa aplicando uma força repentina ao
(Exemplo) de CA (Exemplo) deCA invés de.infligir dano regular, realize um teste de Força para ver se obleY..e
Co ossal -8 Médio (barril) +O sucesso. A CD depende mais da forma de construção do item que do material
aao maior de um celeiro}- Pequeno (cadeira) +l empregado. Por exemplo, uma-porta.de ferro com uma fechadura de baixa
,.,.,enso -4 Miúdo (livro) +2 qualidade pode seI forçada.muito Inais facilmente que desrruída a golpes.
lado menor de um celeiro) Mínimo (pergaminho) +4 Quando um item pe.rde..mais. da metade de seus pontos de vida, a CD
.Enorme (carroça) -2 Minúsculo (vidro de poção) ±8 para quebrá-lo é reduzida_em.2.pontos.
Grande (porta grande) -1
ENCONTRÃO
Vulnerabilidade a Cetios Ataques: O.Mestre pode dererminar que cenos Você é capaz de realizar um Encontrão usando uma ação de ataque ou de
ataques são especialmente eferiyos...cruu:ra.alguns objetos. Por exemplo, é lnvesrida. Quando você usa essa manobra, tenta empua:ar_um_ oponente
fácil incendiar uma corrina ourasgar wn pergaminho. para trás em vez de atacá-lo. Você só pode dar um Encontrão contra um o po-
Dureza: Cada objeto possuLuma dureza - um número que representa nente que seja uma categoria de tamanho maioLquea.sua, do mesmo rama:,
quão bem ele resiste ao dano. .Sempre que um objero recebe dano, subtraia nho ou.menor.
o valor de sua dureza do dano sofrido. Somente o dano acima de sua dureza Iniciando um Encontrão: Primeiramente, você terá que se mover.para
.será deduzido de seus poncos_de..filda(veja a Tabela 8-12: Dureza e Pontos de a área ocupada pelo oponente. Este deslocamento provoca ataques..de.opor-
Vida._ckSubstâncias e a Tabela 8-13: Dureza e Pontos de Vida de Armas e tunidade de cada inimigo cuja área de ameaça você atravesse, provavel-
,Escudos.Comuns). .m.ente incluindo o pi:óprio defensor. Qualquer ataque de oportunidade rea-
J>ontos de Vida: Os pontos de vida de um objeto dependem do material lizado por qualquer personagem, exceto o defensor, tem 25% de chance de
que ele é feito e de..se.u tamanho (veja a Tabela 8-12, Tabela 8-13 e Tabela 8- acertar acidentalmente o defensor ao inW de...você_(quando alguém desfe-
15). Quando os ponros de vida dejllll objero chegam a O, ele está desmúdo. rir um ataque de oportunidade, primeiro realizai:á a jogada de ataque nor,
Os objetos muito grandes possuem pontos de vida separados para partes malmente e depois 1d% para comprnvar quem foi_atingido) .
diferentes. Por exemplo, você pode atacar e destruir a roda de uma carroça
sem destruir a cabina. TABELA 8-13: DUREZA E PV DE ARMAS _E EscuDos
Testes de Resistência: Os itens comuns e que não estão sendo carrega- COMUNS
dos nunca têm direito a um tesre de resistência. Considera-se que eles sem- Arma Exemplo Dureza PV
p.relracassam nesses testes, de modo que sempre são afetados por uma Lâmina Miúda Adaga lD- 1
magia desintegrar, por exemplo. Um item sob os cuidados de um persona- Lâmina Pequena Espada curta 10 2
gem (seguro, tocado ou vesrido) tem direito a um.resre..cteresistência como Lâmina Média Espada longa 10 -5
.se o próprio personagem o estivesse fazendo. Lâmina Grande Espada larga 10 10
Os itens mágicos sempre têm direito a testes de..resisrência. O .Bônus Arma com Cabo de Metal Pequena Maça leve 10 _ 1.0
.Base de Resistência de Fortirude, Reflexos e Vonrade..de..um.J.temmágico Arma com Cabo de Metal Média Maça pesada 10 25
.equivale a 2 +metade do nível do irem. Os itens mágicos sob os cuidados de Arma com Cabo Pequena Machadinha s 2
um personagem podem usar o bônus dei:esistência...do personagem ou do Arma com Cabo Média Machado de guerra -5 s
irem, o que.for maior. (Os níveis dos itens mágicos são detalhados_noLivro Arma com Cabo Grande Machado grande 5 10
do Mestre)_ Clava Enorme Clava de ogro _s 60
Atacar uma Arma Broquei 10 s
Você pode usar uma ação de ataque, empunhando uma arma branca de ; Escudo Pequeno de Madeira s 10
corte ou concussão, para golpear uma arma ou escudo que seu oponente Escudo Grande de Madeira s 15
esteja segurando. A categoria de tamanho da arma atacante pode ser, no Escudo Pequeno de Aço 10 10
máximo, uma categoria abaixo da arma_atacada (trate um broquei como Escudo Grande de Aço 10 20
Pequeno, um escudo pequeno como-Médio, um escudo grande como Escudo 1o.rre s 20
Grande e um escudo rorre. como..Enonne)-..Essa manobra provoca ataques
de oporrunidade, porque você está.prestando me.nos atenção nele e mais em TABELA 8- 14: CDs PARA DERRUBAR ou ROMPER ITENS
seus armamentos. Tanm você como o defenso.c..realizam jogadas de ataque Teste de.Força para: CD Teste de Força para: CD
resistidas. Se você vencer, acertou um bom golpe contra a arma ou escudo Derrubar porta simples 13 O-obrar barras de ferro 24
do defensor. .Eaça uma jogada de dano e aplique o Iesultado contra a arma ou Derrubar porta boa 18 Derruba r porta barrada 25
escudo (veja Ataques a um Objeto). Derrubar porta forte 23 Romper a lgemas 26
_Armas e Escudos Mágicos: O atacante não poderá danificar uma arma Romper amarras de corda 23 Derruba r porta de ferro 28
ou escudo mágico que possmuun bônus de.melhoria, a menos que sua pró-
pria arma possua um bônus de.melhoria igual ou superior ao alvo. Cada TABELA_8-15: DUREZA E PONT0-5 DE VIDA DE OBJETOS
bônus de melhoria adiciona-1-à dureza e aos pontos de vida da arma ou Pontos CD para
escudo. Se, por ex~seu escudo tiver +2 de bônus de melhoria, você Objeto Dureza de Vida Quebrar
soma 2 tanto a sua durezaquanro_aos.seus ponros de vida. Carda..{2,5 cm de.diâmetro) o 2 23
Porta simples de madeira s 10 13
TABELA 8-12: DUREZA E-POl'lITQS_D..E VIDA DE - Lança 5 2 14- ....
SUBSTÂNCIAS Baú pequeno 5 1 17 .j.
Substância Dureza
_ _ __ Pon_tos de V:ida

~f1
Porta boa de madeira 5 15
Papel o 2/2,S cm de esQ_essura Baú de tesouro 5 15 23
Corda o 2/2,S cm de espessura s
VidrÕ 1 l /2,5 cm de espessura
Porta.forte..de...madeira 20
~3-
o- Muro de.tijolos po.cmdeespessura) 8 90
Gelo 3/2,5 cm de espessura
Pedra trabalhada (1 m de brgura) 8 540 50
Madeira s 10/2,S c m de espessura
Caaente__
Pedra- 8 15/2,S cm de espessura 10 ..5... 26
Ferro 10 30/2,S cm de espessura Algemas_ 10 10 26
Mithral 15 30/2,S cm de espessura Algemas (obra,prima) 10 10 28
Adamante 20 40/2,S cm de espessura Porta de.ferro (5 cm de largura) 10 60 28
Em segw1do lugar, você e o defenso.uealizamJ:es.tes de..Eo.rça.resistidos. Segurar: Você..faz um ataque corpo a corpo de roque contra o alvo, S~
Cada um adiciona +4 de bônus para cada categoria_de tamanho acima de você falhar,.n:io consegue iniciar a manobra.
Médio ou -4 de penalidade para cada categoria abaixo. de Médio.. Você l'render: .Eaçaum teste de Agarrar resistido. Se obtiver sucesso, você completou
recebe +2 de bônus, como se estivesse fazendo uma Investida. O defensor a manobra e causou dano como se tivesse executado um ataque desarmado.
recebe +4 de bônus de circunstância (estabilidade) se tiver mais de duas per- Se você falhar, não conseguiu.iniciar o ataque. Se o oponente lhe superar
nas ou for excepcionalmente.estável. em duas ou mais categorias de.tamanho, sua tentativa de prendê-lo fracas-
Resultados de um Encontrão: Se você vencer o defensor, o empurrará sou automaticamente (mas aí.ndase pode renrar segurá-lo se assim desejar).
,1,5 metro para trás com o impacto. S.e quiser se mover junto com ele, poderá. Aproximar: Para .manteL a.manobra Agarrar, você precisa entrar no
empurrá-lo aré 30 cenrímetros adicionais para cada ponro em que tenha espaço ocupado por seu oponeme. Ao realizar esse movimento, você provo,
superado o resultado do r~sre do defenso.r..Eru:ém, você não pode excedera.. cará ataques de oportunidade por parte dos inimigos que estejam amea;,
seu limite normal de movimemo. (Observação: O defensor provoca ataques çando a área, mas não do seu oponente.
de oportw1idade quando é deslocada, assim..como você.) Como resultado Capturar: A manobra se completa e os oponentes estão engalfinhados.
desse movimenro, nenhUlll.-dos eiwolvidos tem direito a ataques de
oportunidade. Unindo-se a uma Manobra Agarra.L_
Se você não conseguir deuorar o defensor no teste de Força, seu per- Se o seu.alvo já.está preso numa manobra Agarrar.-você.pode utilizar um ata-
sonagem se desloca 1,5 mecr0-para trás. Se esse espaço estiver ocupado, que para se unir a ela, conforme descrito acima, mas seu oponente.não terá
,seu peLS.onagem fica caído (vejaaiabela 8-8: Modificadores para Jogadas direito a um ataque de oportunidade e você o segura auromaticameme.
de Ataque). .Ainda é necessário um teste de Agarrar resistido para causar dano e se apre-
.xi.mar para se tomar pane do combate.
D.ESARMAR
Usando uma aç:ão de.a.taque, você pode fazer uma tentativa de desarme. Ao Se Você Quiser Agarrar
fazê-lo, o defensor tem direito a um ataque de oportunidade. Então, você e Quando estiver preso numa manobra Agarrar Çi.ndiferentede..quem a.come-
o defensor realizam jogadas de ataque resistidas com suas respectivas armas. çou), poderá fazer um teste deAgarrar resistido usando umaação de ata.que.
Se as armas forem de tamanhos diferenres, o combatenre com a arma maior Se vencer, obterá um dos seguintes efeitos:
recebe +4 de bônus por categoria de tamanho de diferença. Se o defensor Causar Dano em seus Oponentes: Você causa dano por contusão
estiver empwiliando uma arma com as duas mãos, recebe +4 de bônus extra. como seios se um ataque desarmado ( 1d3 para atacantes.Médios úd2..para
Se você vencer o defensor, ele será desarmado. Se você tentar essa manobra Pequenos, mais modificador de Força). Se desejar..causar dano n ormal,
enquanto es.tiver desarmado, pode empwiliar.a arma roma.da. Do contrário, sofrerá -4 de penalidade em seu teste de Agarrar_
ela estará no chão aos pés do defensor. Se falhar, emão o defensor poderá Exceção: Os monges causam mais dano usando ataques desarmados e ele
,reagir automaticamente e tentar desarmá-lo com.o_mesmo tipo de.jogada de é considerado normaLEnrretanro, eles podem decidir causar dan0-por CO.fi1
araque resistido. rusão durante essa manobra, sem sofrer a penalidade de -4 (veja Causando
Observação: Um defensor que estiver usando m<19Dplas comcravos (pág. Dano por Contusão, pág...135).
.103) não poderá ser desarmado. Um defensor que.~tiver usando uma arma Imobilizar: Você .mantém seu oponente imóvel durante uma rodada.
presa a uma manopla de segurança (pág. 106) recebe +10 de bônus para (Se você tiver direito a ataques múltiplos, poderá utilizar os ataques restan-
resistir a_qualquer tentativa de desarme. tes para causar dano em seu oponente. Não é possível usar u.maarma_con-
tra o oponente imobilizado ou tenrar causar dano/ imobilizar outros perso-
AGARRAR nagens enquanto estiver prendendo um.)
A manobra Agarrar significa entrar em combate próximo, corpo acorpo. Libertar-se de uma I m obilização: Você pode libertar um aliado imo-
É um truque difícil de executar, mas algumas vezes é preciso apenas jma- bilizado por um oponente.
bilizar seus ini migos, não macá-los; outras vezes, não há opção. No caso Escapar: Você pode escapar..doAgarrar. Ainda será possível realizar seu
de monstros, essa manobra.pode equivaler a prendê-lo com a mandibula deslocamento restante. Se...mais de.um.oponente estiver lhe Agarrando, o
(a tática favorita do Verme Púrpura) ou segurá-lo para poder mastigá-lo resultado do seu teste de.Aganar..precisa-Superar o resultado de todos os
(a tática do leão atroz). envolvidos (os oponentes não têm que.mantê-los preso, caso não queiram.)

Testes de Agarrar Se Você Estiver [mobilizado


Durante.a.manobra Agarrar, você precisa realizar restessucessivos e resisti- Quando um oponente captura você nessa manobra, você fica imóvel (mas
dos contra seu oponente. Um teste de Agan:ar é sim.i.la.r a uma jogada de ata- não indefeso) durante uma rodada. Você pÕde fazer um teste de Agarrar
que regular. Seu bônus de ataque para Agan:ar e: resistido usando wna ação de ataque.regular. Se vencer, escapa da imobiliza-
Bônus Base de Ataque + mod.ificador de Força ção, mas ainda estará preso na manobra Agarrar.
+ modificador especial de tamanho
Modificador Especial deiamanho: Seu mocl1 ticador especial de tama- Outras Opções de Agarrar
nho para um reste de AgarraL.é: Colossal -16., Imenso +12, Enorme +8, Além. de realizar ataques de Agarrar resistidos, existem algumas outras
Grande +4, Médio +O, Eequeno.=4,.Miúd.o-S. 11.ini.mo-12, Minúsculo -16. opçôes..durante essamanohra.
Use esses valores no lugar.do modificador de camanho utilizado nas jogadas Ál'.lllas: Você pode atacar usando uma arma leve durante uma manobra
de ataque regulares. Agarrar (mas não se estiver imobilizando ou sendo imobilizado). Não é pos-
sível atacar usando duas armas durante esta manobra.
Começando uma Manoh.ta...Agaa:a.c: Magias: Você pode tentar conjurar uma magia enquan to estiverAgar-
Para começar uma manobra Agarrar. primeiro você precisa.segurar e pren- rando ou mesmo imobilizado, desde que: o tempo de execução de4não seja
der seu oponente. Isso equivale a ef.enw: uma.joga.da.d.e ataque.regular. Se maior que.1 ação, elanão.tenha componentes somáticos (S} e..você.J:enha à
você tiver direito a ataques múltiplos por rodada, poderá tentat.inici.ar essa mão rodos os componentes ou focos necessários. Qualque.r..magia que
manobra diversas vezes (usando um bônus base de ataque meno.r.acada ten- necessire..d.e ações precisas e cuidadosas, como desenhar. um círculo com
tativa)...Durante..a..manobra..Agarrar, um.monge.poderá utilizai:.sua quanti- prata em pó para.lançar proteção contra a..mal é impossível de"conjurar
dade.de.ataques.desarmados pouodada. durante a manobra Agarrar. Mesmo que seja possívell ançar a magia, você
_Ataques d.e Oportunidade: Você provoca.um ataque de oportunidade ainda precisa.realizar um.teste.de Concentração (CD20 +nível da magia).
do oponente que está tentando agarrar. Se o ataque de oporrunidade causar Se.falhar, perderá a magia_
dano, a..tenrativa fracassou. (Alguns monstros não provocam ataques de Libertar-se: Você. pode fazer um teste de Arte da Fuga (resistido pelo
oportunidade quando tentam iniciar um ataque desse tipo.) teste de Agarrar do seu oponente) para escapar de uma manobra Agarrar ou
de uma imobilização - nesse último caso, ainda ficando preso .na .manobra tãnc.ia usado.no.Maque. Então, jogue 1ds para dererminar a direção de des;,
Agarrar. Isso é considerado uma ação padrão e você.ainda poderá se mover vio do obje.ro: 1 indica que ultrapassou o alvo: 2 indica que o ultrapassou e
na mesma rodada. caitL.à dire.ita;..3.indica que caiu à direita; 4 tndica que não chegou aré a..al.vq
e caiu à direita; 5.indicaque não chegou aré o alvo; 6 indica que não chegou
Múltiplos CombatentesAgarrando aréo alvo e caiu à esquerda; 7indicaque caiu à esquerda e 8 indica que ulrra-
Vários combatentes podcm.patti.cipar de uma manobra Agarrar. Até quatro -+-P3SS0U o alvo e caiu à esquerda.
combarenres podem prender UIIlJilesmo oponente numa rodada. As cria- Depois de descobrir onde.o projétil caiu, ele causará o dano de 'espirro'
turas que tiverem uma categoria de.tamanho.menor, contam como meia; as \'e)a a Tabela 7-10: 1'.rojéteis de.Área) a todas as criaruras até 1,5 metro de
criaturas com uma categoria de tamanho.maior, contam como duas; as cria- distancia.
turas com duas ou mais categorias.maiores cantam como quatro. Por exem-
plo, se você é de tamanho Médio, oito goblins (Pequenos), quatro ores COMBATE MONTADO
(Médios), dois ogros (Grandes) on um..giga.nte da col.im (Enorme) podem Combater a cavalo lhe concede várias vantagens, desde que você te.oba.o
Agarrá-lo. Do mesmo modo, quarro._goblins (.contando como dois oponen- cavalo ceno e as pericias adequadas (veja a perícia Cavalgar, pág. 72, e o
tes) e um ogro (contando com o.dois) poderiam Agarrá-lo. ralenro Combate Montado, pág. 83).
Os inimigos adicionais podem ajudar seus aliados usando a ação Prestar Cavalos..em. Combate: Os cavalos e os pôneis de..bat.alha_são_ótimas
Ajuda (pág. 135). montarias em combate. Contudo, os cavalos de corrida e de carga_e os
pôneis ficam amedrontados em combate. Se você não desmontar, precisará
Conseqüências da Manobra Agarrar .fazer um teste de Ca"algarlCD 20) a cada rodada, usando uma ação equiva-
.Durante. a manobra Agarrar, sua habilidade de atacar e se defender fica ..lente a movimema. .sá_pata. controlar o animal. Se obtiver sucesso, você.
li.mirada. poderá realizar uma ação pan:ial depois da ação equivalente a movimento.
Sem Área Ameaçada: Você não ameaça área nenhuma área. Se falhar, supõe-se que fui utilizada umaação de rodada completa (e, conse-
Nenhum Bônns de D estreza: Você perde seu bônus de Destreza 1)3 CA quentemente, você não pode fazer mais.nada)_
(se tiver algum) contra os oponentes que não estejam participando da Sua montaria agirá no seu...resiiliado de Iniciativa, do modo que for
manobra (ele ainda é considerado contra os oponentes que estejam partici- direcionada. Você. se desloca..no pa.cime.tro deslocamento da..montaria, e
pando do Agarrar.) esta usa a sua ação para se mo\"eL
Um cavalo (mas não um poneil é uma criamra longa e.Grande. ("eja
ATAQUES COM PROJÉTEIS OE.ÁREA Criaturas Grandes e Pequenas em Combate. pág..13.1.}-No campo de bata,
Um. projétil de área é uma arma que "espirra:..Ele. te.m_ um..efeito grande o lha, ele ocupará mais espaço que seu personagem..l.lm cavalo o.cupa..um
suficiente para ferir os personagens apenas caindo próximo deles. Os projé- espaço de 1,5 por 3 metros e seu personagem ocupa um espaço de. 1,5
teis de área incluem frascos de ácido e fogo de alquimistá. Os ataques com metro de lado. Para simplificar, suponha que o person.age.m.ocupe.a.patte
projéteis de área são tratados como jogadas de ataques de.toque à distância. traseira do animal
. Os acertos diretos causam dano direto (o danõete prujéteis..de área são deta- Combate Montado: Com um teste de Cavalgar bem-sucedido..(~
lhados na Tabela 7-10: Projéteis de Área). você pode guiar sua.montaria com os joelhos e utilizar as dnas..mãos para
Se você errar seu alvo, jogue 1d2 para verificar a quantos metros de dis- atacar ou se defender.
tância dele.o projérilcailL Adicione 0,3 me.tros.par:u:ada.incremento de dis- Se sua montaria se mover mais de 1,5 metro, você só poderá real;zar um
ataque parcial. Essencialmente, você precisa esperar sua montaria. chegar
até seu inimigo ffara acertar o golpe, de modo que não pode..real.izar_um ata-
que de rodada completa.
Quando você ataca uma criatura.de ramanha Medio ou menor, você
ganha +1 de bônus em ataque.s_corpo a corpo devido a sua posição elevada.
Quando fizer uma ~tida enquanro montado, causará o dobro de
dano usando uma lança.
Você poderá utilizar armas..de ataque.11 distância enquanto sua montaria
fizer um.movimento dobrado,.mas so.f:rerád de penal.idade em sua jogada
de ataque. Você poderá usar armas desse tipo enquanto sua montaria estiver
correndo._(deslocamento quádruplo), mas com -8 de penal.idade. De qual-
quer modo, você realiza a jogada de ataqÜP. assim que a montaria percorrer
metade do...movimento. Você pode...reaLzar uma ação de ataque total
enquanto sua montaria se desloca. Do mesmo modo, você poderá realizar
normalmente ações equivalentes.a.movimento (quando não estiver usando
seu movimento pessoal), sendo capaz por exemplo, de carregar e disparar
uma bestaleve.enquanto.sua montaria se.move.
C onjurando..Magia.s enquanto Montad o: Você é capaz de conjurar
magias normalmente, mesmo se estiver montado, mas apenas se sua mon-
taria estiver se._movendo numa velocidade normal (o deslocamenro dela),
seja antes ou depois da conjuração. Se você desejar que sua montaria se
mova antes e depois do lançamento da magia, estará fazendo • conj11ração
durame.o deslocamento e será preciso um resce de Concenrração CD 1 o;,
nível da.magia)~se.falhar,_perderá a magia. Se a montariaes:tii;er correndo
(deslocamento quádruplo), é possível conjurar a magia aré a merade da des;
locamenro roraldo ani.rr.al, mas seu reste de Concena:açãose.rá.mais_difíci.l
devido a.Yiolência.do .movimento (CD 15-±..nível da.magia).._
Q ue.da de. .Mon tarias em Combate.: Se sua montaria cair enquanto
você.estiv=onrado, ê.preciso um teste bem-sucedido de Cavalgar (CD 15)
para amortecer a queda. Se o teste falhar, você sofrerá 1d6 pontos de dano.
Se...Yocê..Fo r Abatido: Se você ficar inconsciente, tem 50% de
chance de....peunanecer na sela (ou 75% se estiver em uma sela m il itar).
Caso caia, sofrerá td6 pontos de dano. Sem você para_g.u.iá-lo,a..m.onta- EXPULSAR.E._fASCINAR MORTOS-VIVOS
ria evitará o combate. Clérigos benig.nos, paladinos e alguns personagens neutros podem canali-
zar.energia. positiva, o_que afasta (expulsa) ou destrói mortos-vivos. Clérigos
ULTRAPASSAR malignos e alguns clérigos neurros podem canalizar energia negativa, o que.
Você pode tentar passar por cima de um oponente como parte de uma ação _ assusta (fascina), controla_(com.anda.) ou forta lece mortos-vivos.
de I nvestida. Você só poder:Lusar essa manobra contra os oponentes que
possuírem: uma categoria de tamanho maior que a sua, igual ou menOL Como Funciona a.Expulsão
Somente é permitida uma tentativa por ação. Jozan, o clérigo, e seus aliados enfrentam um grupo de sete zumbis lidera-
Essa manobra acontece durante a parte de movimento da Investida. N~ dos por um lívido. Invocando a bondade e o poder de Pelar, Jozan levanta
verdade, ao 'ulrrapassar' você tenta sc.des1d:u:.pelo lado ou sobre seu opoc seu símbolo sagrado e tenta afastar os mortos-vivos.
nente (atravessando a área onde ele esr4- Primeiramente, seu jogador, Skip, faz um teste de.Jõxpulsão (1d20 +
Erimeiramente, você precisa se.lllllver no mínimo 3 metros em uma modificador de Carisma) para ver qual o morto-vivo mais poderoso que
linha reta até o espaço do defensor (provocando, em geral, ataques de )ozan pode expulsar com essa ação. Seu resultado é 9, ponauto ele só poderá
oportunidade). afugentar os mortos-vivos que tiverem menos Dados de.Vida qu.e seu nível
Então, o defensor decide evitá-lo ou bloqueá-lo. Se escolher evitá-lo, Jozan é de.3' nível, então ele pode afugentar criaturas_com.2Dados de Vida
você continua seu movimento (sempre se pode passar por um espaço ocu- (como um carniçal) ou com 1 Dado de Vida (como os esqueletos), mas
pado par alguém, se esse alguém permitir.) Se escolher bloqueá-lo, você rea- nenhuma com mais DVs que isso (como um lívido). Seus níveis. de persona-
liza um ataque de imobilização conrra ele (veja Imobilização, a seguir). Se gem não equivalem ao dobro dos Dados de Vida dos carniçais ou do lívido,
)lOcêlru:..bem::SUCedi.do..nesse teste, pode continuar sua Investida em u.ma...., +logo ele não destruírá.ni:.nhum deles.
hnha direta normalmente. Então, Skip verifica seu dano de Expulsão (2d6 +nível de Jozan + modi-
Se você falhar (e...far imobilizado), ficará caído no espaço do defensor ficador de Carisma) para ver quantos DVs de criaturas ele afetará no total.
(veja Tabela 8-8: Modificadores para Jogadas de Ataque). Se você falhar, mas Seu resultado é U. É o bastante para afugentar.os. cinc.o_carniçais mais pró-
não for imobilizado, será deslocado 1,5 metro para trás. Se esse espaço esti- ximos (conrando como 10 DV de.. um mâximo de U).Jsso deixa dois carni-
ver ocupado, você ficará caido ali. çais e o lívido. (O_dado extra...de Expulsão é desper.d.içado, poiSJl.âo existe
morto-vivo presente com 1 Dado de Vida.)
IMOBILIZAR Na segunda rodada de Jozan, ele tenta utilizar_a..Expulsão .novamente.
Você pode imobilizar um oponente usando um ataque corpo a corpo. Você Desta vez, o resultado de seu reste de Expulsão é 21..:: o..basianr:e para afugen-
só pode imobilizar oponentes que sejam uma cacegaria de tamanho maior tar mortos-vivos CO.lILaté 6 DVs. Porém, seu Jano.de .Exµulsão é só 7, então
que você, da mesma categoria ou menor. ele só poderá afugentar 7 Dados de Vida de criaturas. Ele. CJ>.'Pulsa os dois
Imobilizando: Faça uma jogada de ataqu~de.toque.coipQácorpo. Se for mortos-vivos mais pró~ (2 DV carniçais), mas os 3 DV_restantes .não sã.o
bem-sucedido, faça um teste d~ Força resisticTh1-pela Força ou Destreza do suficientes para afugentar o lívido de 4 DV.
oponente (o que for maior). Um combaten te receh~nus para cada
categoria de tamanho maior que Médio ou -4 de penalidade.para cada cate- Testes de Expulsão
goria menor. O defensor recebe +4 de bônus de es1abilidade se tiver mais de A Ei..'Pulsão é uma característica sobrenatural que um clérigo pode realizar
quatro pernas ou caso seja mais estável que umJiumanáide ll01lllai. Se você usando uma ação padrão. Isso não provoca ataques de oportunidade.. Você
vencer, imobilizará o oponente. Se perder, e> defensor poderá.fazer imedia- precisa mostrar seu símbolo sagrado para utilizar a Expulsão ou Fascinar.
tamente um.tes!e...de Força resistido pela sua..Desrrez:LOlLEru:ça (o que for Isso é considerado um ataque.
maior) para imobilizã-lo. Vezes por Dia: Você pode usar sua Expulsão uma quantidade de vezes
Sendo Imobilizado (Caído): Considera-se que um personagem jmobi- i- por dia equivalente a 3 +seu modifu:ad.or de Carisma. Essa quantidade pode
lizado está caído e quase indefeso (Veja a Tabela 8-8: Modificadores para. ser aumentada com o talento Expulsão Adicional (pág. 32).
Jogadas de Ataque). Levantar-se ou recobrar-se é uma ação equivalente.a Alcance: Você expulsa.primeit:P os.mortos-vivos mais próximos, sendo
movimento. imposs.í.Yelafetar criaruras que..csriYeremn.uma distância igual ou superior
Imobilizar Oponentes Montados: Você pode tentar imobilizar um a 18 metros ou que tiverem c_obi:nuca.rotal i:elativa ao clérigo.
oponente montado...O defensor pode usaLSua pericia Cavalgar em vez de Teste de Expulsão:..A..primeira
sua Destreza ou Força. Se você for be=sucedido,
derrubará.o ca\laleim.de.sua montaria

Jozan empunha o símbolo de 'Pelor


E_ara expulsar um grupo
de carniçais

+
qual o morto-vivo mais poderoso que_v_ocê pode.afetar..Esse é. um teste de O clérigo .malignoiaz um teste de Expulsão como se quisesse fascinar os
Carisma (1 d20 +seu modificador de Carisma). A Tabela 8-16: Expulsão, mos- monos-vivos_Se.o resultado desse teste igualar ou superar o teste deExpub
tra os Dados de Vida da criatura mais podem.sa possivel de ser afetada em são do clérigo benigno, os monos-vivos não estarão mais sob o efeitO-da...
relação ao seu nível. Numa.tentativa de e>..µtlsar mortos-vivos, não se pode fu.'p.ulsão. O clérigo maligno calcula o dano de Expulsão (2d6 +nível.do clé;
afetar crfaruras cujos Dados de Vida superem seu resultado nessa tabela. J:igo + modificador de Carisma).._para defl.nir qual o número de Dados de
Dano de Expulsão; Se o..i:esultado de sua jogada, segundo a Tabela 8-16: Vida de morros-vivos possi.velde ser afetado desse modo (como se os esti-
Expulsão, for alto o suficiente par:aJhe permitir expulsar algum morto-viYo vesse fascinando).
dentro do seu alcance (18 m de. d.isrância), jogue.2d6 +seu nível de clérigo Fortalecendo Mortos-Vivos: Um clérigo maligno também pode forta-
+ seu modificador de Carisma para calcular o dano da Expulsão. Esse é o lecer com antecedênciaosmortos-vivos contra a Expulsão. Ele faz um test~
total de DVs de mortos-vivos que você. pode afetar. de Expulsão como se quisesse fascinar as criacw:as,..mas.os Dados..de_'lid~
Caso seu valor de Carisma seja.médio ou baixo, é possível (apesar de obtidos como resultado na Tabela 8-16: Expulsão, tornarn-se os.Dados de
pouco provável) obter um resultado.m.e.noLque o indicado na Tabela 8-16: Vida efetivos da criatura para efeitos de Expulsão (desdeque.o..i:esultado.seja
,Ex.pulsão. Nesse caso, você pode...não expulsar nem mesmo uma Ílnica superior aos Dados de Vida normais da criatura). Esse.Iorcalecimento dura
criarura. Por exemplo, um clérigo de 1• nivel com um valor de Carisma 10 rodadas..
médio pode obter um resultado igual a 19 num teste de Expulsão (nível do
clérigo+ 3, ou seja, 4 DV), o que é suficiente para afugentar um Inumano, Clérigos Neutros e Mortos-Vivos
mas se obtiver um 3 em sua jogada de dano de Expulsão, será insuficiente Um clérigo neutro (que não seja nem bom, nem mau) deYe_decidir se
para afugentá-lo ou afetá-lo. e>..'p.ulsa ou fascina os mortos-vivos, mas não ambos. Quando você criar um
Você. pode ignorar os morros-vivos que já foram afetados, mesmo que clérigo neutro, decida qual efeito ele tem sobre os mortos-vivos. Esse é o
ainda estiverem ao seu alcance, evitando desperdiçar sua capacidade de efeito que ele sempre terá. Essencialmente, um clérigo neutro tem as
Expulsão. características de h'p.ulsar/Fascinar dos clérigos benignos e Jnalignos.
Efeito e Durap.o da Expulsão: Os mortos-vivos expulsos fogem de Algumas divindades especificam que efeito.seus dérigos_podem ter.sabre
você do melhor e mais rápido meio disponível, durante 10 rodadas os mortos-vivo.s.
(1 minuto). Se não puderem fugir, ficarão assustados.(concedendo +2 de Mesmo se um clérigo for ne.utro, canalizar energia positiYa é wnaro bom
bônus para jogadas de ataque contra eles). Porém, se você chegar a menos de e canalizar energia negativa é um ato mau.
3 metros de distância, eles superam seu medo e agem normalmenfeTseu
personagem pode ficar a 3 metros deles sem quebrar o efeito; só não poderá Paladinos e Mortos-Vivos
se aproximar mais). O clérigo poderá atacádos..usa.c.do araques à distância Os paladinos podem expulsar monos vivos cama se.iossem..dérigas..com_
(siruando-se a 3 metros de distância) e os outros personagens poderão atacá- dois níveis a menos. Isso significa que um paladino não. pode utilizar a
los conforme desejarem, sem med o de quebrar o efe.ito:- fü,'Pulsão até o terceitallivel, quando ele passa a utilizá-.la..como s.eiasse..u.m
Destruind o M ortos-Vivos: Se po ssuir o dobro de nive.is que os Dados clérigo de 1· uivei.
de Vida do morto-vivo, você destruirá a criaturae:m..yez de expulsá-la.
Outros Usos para a Energia
TABELA 8-16: EXPULSÃO A energia positiva e negativa pode ter outros usos além de afetar os.monos-
Resultado do Morto-Vivo Mais Poderoso vivos. Por exemplo, um local sagrado, poderia estar guardado por..wna.pona
Teste de Expulsão Afetado (Máximo de Dados de Vida ) mágica que abriria somente para clérigos benignos que realizassem um
teste de Expulsão capaz de afetar um morto-vivo de 3 DVs - o.use..que.braria
Até O Nível do Clérigo -4 para um clérigo maligno que fizesse um teste similar.
1-3 Nível do Clérigo -3
4-6 Nível do Clérigo -2 ATAQUES DESARMADOS
7-9 Nivel do Clérigo -1 Atacar com socos, chuteli e cabeçadas é como atacar com armas, com as
10-12 Nível do Clérigo seguintes exceções:
13-1 5 Nível do Clérigo +l Ataques.de Oportunidade: Acacar desarmado provoca um acaque de
16-18 11.Jível do Clérigo +2 oportunidade do personagem defensor, desde que ele esteja armado. O ata-
19-21 Nível do Clérigo +3 que de oporrunidade acontece antes de seu ataque. Um ataque desarmado
lli Nível do Clérigo +4 não provoca ataques de oportunidade de outros inimigos (como acontece
com disparos de arcos), nem contra um defensor desarmado. O ataque de
Clérigos Malignos e Mortos-Vivo.s oporrunidade é provocado pela sua ap.roximação do oponente.
Os clérigos malignos canalizam energia negativa para fascinar (assustar) ou Ataques Desarmados "Armados": Algumas vezes um personagem ou
comandar (controlar) os morto.s-vivos em.vez de canalizar energia posiriva criatura ataca desarmado, mas o ataque é considerado armado. Nesses casos
para expulsá-los ou destruíd.as_Um clérigo maligno faz o equivalente a um temos: os monges, personagens com o talento Ataque Desarmado Aprimo-
teste de Expulsão. Os monos-v.U,os que seriam expulsos, ficam fascinados e rado (pág. 83), conjuradores usando magias de ataque de toque e as criaturas
os que seriam destruidos,.são comandados. com garras, presas e outras armas naturais. Observe que a regra vale para a
Fascinados: Um.mono-vivo fascinado fica quase paralisado (as jogadas defesa e para ataques. Por exemplo, o mo11ge não provoca ataques de opor-
de ataque contra ele recebem..±2..d.e..hô) O efeito dura 10 rodadas. tunidade quando golpeia um in.im.i.go armado, além de ter direito a um
Comandad o s: Um mono-vivo comandado está sob o controle mental quando é atacado por oponentes desarmados.
do clérigo maligno. Este precisa usar uma ação padrão para dar ordens Dano de Ataque D esarmado: Um ataque desarmado de wn.persona.
mentais a um morto-vivo e pode coma.e.dar simultaneamente uma quanti- gem de tamanho Médio causa 1d3 pontos de dano mais seu modificador de
dade de criaruras cujo total de.Dado.s de Vida.não excedaseu.níyeLEle pode Força, comonm:mal). Um personagem Pequeno causa 1d2 de dano com.ara,,
liberar qualquer quantidade de..c.riaruras para assumir o controle de o urras. ques desarmados..Iodo dano será dano por conrusão. Os acaques.desarm~
Por outro lado, o clérigo maligno pode comandar uma única criatura que dos são considerados armas leves (para calcular as penal;dades de ataques
possua.WILll.úme.ro de Dados..de.. Vida s.upe.rior ao seu nível , mas deve se devido a_duas armas, etc.).
conce.nrrar continuamente para fazê-lo (como se estivesse sustentando uma Causando Dano Normal: Você pode especificar que.seu ataque desar,,.
magia) e_não pode.conrrolar nenhum oua:o.m.arto-vivo simultaneamente. ..ma.da vai.causar ~ormal, antes de fazer uma jogada de ataque, mas
Dissipando uma Expulsão: Um clérigo maligno pode canalizar sua sofre -4 de._penalidade nessa jogada, pois precisa atingir um ponto particu-
energian.egativa.para dissiparas efeitos da Expulsão de um clérigo benigno. larmente...vulnerável.
Porém, caso seu personagem seja fraco ou se estiver carregando muita
coisa,-será preciso calcular a cai;ga total. Isso também é importante
quando seu personagem estiver tentando carregar alguma coisa pesada,
como o baú de um resouro.
Carga Total: Quando.você deseja determmar se o equipamenro de
seu personagem é pesado o bastanre para diminuir seu deslocamento
(além da redução da armadura), some o peso de sua armadura, armas e
equipamentos. Compare esse total com a Força de seu personagem
usando a Tabela 9-11 Capacidade de Carga. Dependendo do peso e da
Força do personagem, ele estará carregando"uma carga leve, média ou
pesada. Similar a armadura, sua carga total determina seu bônus
máximo de Destreza na CA, uma penalidade em testes (que funciona
como a penahdade por armadura), seu deslocamento e seu fator de
corrida, conforme descrito na Tabela 9-2: Cargas. Carregar uma carga
le\le não grejud1ca o personagem.
Caso seu personagem esreja usando armadura, utilize a penali-
dade maior (por armadura ou por peso) para cada categoria. Não
some as penalidades.
Por exemplo, o -anão Tordek está, usando uma brunea. Con-
forme mosn:ado na Tabela 7-5: Armaduras, ela reduz seu bônus
As regras para car~ ac:i•a~_-:111:::: ,)llaximo de-DeSt.reza para ;,3, impõe 4 de penalidade Por arma-
um personagem dimm dura e diminui seu deslocamento para 4,5 metros. O peso toral de
partes: carga da annadu e seu equipamento, inclusive da armadura, é 36 de quilos. Com
Carga de Armadura força 15, sua capacidade de carga máxima é de 100 quilos. Uma
7-5: Armaduras) define se\. carga média para ele seria 33,5 quilos ou mais, e uma carga
pe~ada seria de 67 quilos ou mais; portanto, o anão carrega uma carga
media. Observando a linha de carga média na Tabela 9-2: Cargas,
muito equipamento, isso é tudo "-1onry observa que todos os valores são iguais ou melhores que as
extra que seu personagem carreg penalidades que Tordek já sofre por usar uma brunea e por isso
seu deslocamento além da reduçãc p ele não sofrerá penalidades adicionais.
~

Mialee tem Força 10 e está caueg ando-L4 quilos..Ji~i:.qllipamento. Sua mas.em..ci.rcwi.stâ.tKias prejudiciais (terreno muito acidentado, empu.a:a.odo
carga leve equivale a 16,5 quilos, po,rtanto o peso que ela..J.ransporra não ll.Ill..ohjeto pegajoso) o valor pode ser reduzido pela metade ou menos. 1
excede essa categoria (nenhuma penalicla.d.e)...A. e lfa encontra 500 PO Ci;i.atm:as..Mai ore s e Menores: Os valores na tabela 9·1: Capaci.dade..Qe,
(que pesam 5 quilos) e os adiciona a sua carga; agora ela est á transpor- Carga, destinaID=Se a criaturas de tamanho Médio. As criaturas maiore,>,
tand o uma carga média. Com isso, seu deslocament o é reduzido de 9 __podem carregar mais peso de aco.rdo com sua categoria de tamanho: Grande
merros para 6 merros,_:.3 de...pe.nalidade é aplicado seus restes e seu bônus...J (x2), Imenso (x4), Enorme.(x8) e Colossal (x16). Criaturas menores só con-
,máximo de Destreza passa a ser +3 (sem muitos problemas, pois esse é seguem menos peso de..acordo com sua categoria de tamanho: Pequeno
~eu. bônus de Destreza). ___, (3/ 4), Miúdo (1/ 2), Míni.mQ..(.1,L4) e Minúsculo (1/ 8). Logp, um humano
Mais tar de, Mialee cai inconsciente em combate e Tordek precisa car- ..J com u.m valor Força elevado magicamente até o nível de um gigante ainda.
i:egá-la para fora da caverna. Ela pesa.52 qt~eu equipamento mais.J.L. teria mais dificuldade pa;:alevantar um cavalo ou uma..ro.çha que u.m llf!!S.01
quilos (ou 19 quilos com o ouro); portanto :rordek não poderá carregá-la e nagem de tamanho Enorme.
a.inrla..t.odo seu equipamento (supe,raria..oúQ.O quilos de sua carga máxima). Por exemplo, Mialee, uma elfa com Força 10, pode. ca.m:gar.atê.5..0 quilos.
Jozan pega o equipamento da. clfa...(e o ou.ro)....Tordek joga Mialee em seu Lidda, uma halfling com Força 10, só pode carregar 37,5 qui.las._
ombro e, agora, está carrega,ndoJlaJ]uilos. O anão t em força suficiente, mas Força Trem en,da: Para os valores de Força nãQ..Ü.s.llilo.s...e_UÇQJJtre o...Yí!lQX
é uma carga pesad a. Seu bônus máximo de Dest reza na CA cai para +1, sua de Força..entre.20 e 29 que termine com o mesm.o dígito. do_valo.r...de..Eorça,
pen alidade por armadura atimenta de -4 (pela brunea) para -6 (penalidade da criatura. Multiplique o valor por quatro quando a Fo.r.ça da criatura...esti-
devido a...u.ma carga pesada) e..agm:a_tle coue apenas 3x seu deslocamenro, ver na casa dos 30, 16 se estiver na casa dos 40, 64 se estiver na..casa.dos.50 e
em ve.z de 4.x. assim por diante. l'or exemplo, um Gigante das Nuvens (Força 35) poderia
LeV,antando e Anastando: Um personagem pode levantar sobre..suJ carregar o que uma o:iatura de Força 25 conseguiria (ou seja, 1.600 quilos) J
cabeça u.m peso equivalente a sua carga máxima. vezes 4. Esse valor seria multiplicado por 4 porque o gigante é Imenso, tota-
Também é capaz de levantar do ch ão o dobro d e sua carga máxima, mas lizando 6.400 quilos.
sô poderá se m ovimentar lentam ente. Enquanto estiver sobrecarregado
desse modo , o personagem perderá qualquer bônus de Desrreza na CA e
só pode se d eslocar 1,5 merro por rodada (usando uma ação de rodada
MOY-IMENT-0
completa). Os person agens perdem muito tempo indo de uw..lugí!,Lao outrQ. Quando
Geralmen te, u m personagem pode empurrar ou ..arrasrar pelo chão um seu personagem precisa che{ar à Torre Maligua....cle_µ.od.u.s.colhe.r..~.ntre
peso equivalente a cinco vezes sua carga máxima. Elll c.ondições favoráveis caminhar pela estrada, alugar um barco para subir o rjo ou çonar...caminh<\
(Ien:en o liso, arrastando um objeto escorregadLQ)...essemOLpoderia dobrar, pela planície. E le p_od.e subir em árvores para cilite.r..ui;na..y.i,)ão..Jllclb.ru:...d.US
arredores, escalar montanhas ou atravessar correntezas.
T ABELA 9- 1: CAPACI DADE DE C ARGA O Mestre moderao..p;t5SO de uma sessão de jogo, pona..lltQ. ele d_e.d~e.
Força Carga' Leve Carga Média __ Carga Pesada o movimento é importante o bastante para ser medido. Durante uma cen<lf
l até 1,5 kg 2 - 3 kg _ ___,,_,S_: 5 kg qualquer, normalmente não é preciso se preocupar com a yelocidade_clil.
2 até 3 kg 3,5 - 6,5 kg _ _ LJOJ<.g movimento. Q u ando seu_µersonagem chegou a uma cidade d.e.sçonhecid.a.A
3 até 5 kg 5,5 .. 10 kg l 0,5 .. 15 kg está caminhando para observar o lugar, ninguém precisa saber exatamente
4 até 6,5.kg 7- l3kg _ _l~g quantas rodadas ou minutos são necessários para esse passeiQ._
5 até 8 kg 8,5 - 16,5 kg 17 . 25 kg Existem três escalas de movimento no jogo:
6 _até 10 kg l 0,5 . 2.0..l<g -2Q.Ll..Q..kg_ • Tático, para o combate, medido em metros por rodada,
7 até 11,5 kg l2 - 23kg 23,5 . 35-kg_ + • Local, para explorar uma área, medido em metros por minuto.
8 até 13 kg 13,5 - 26,5 kg 27 . 40...kg- - - + • De Viagem, para mudar deJocalida.de.Jllf.~quilômetros
9 até 15 kg 15,5 . 30 kg 30,5 . 45 kg + por hora ou por dia.
10 até 16,5 kg 17 .. 33 kg 33,5 . 50 kg + Modos de Movimento: :eara...se_deslo..carem nas diferentes escalas de
11 até 19 kg 19,5 - 38kg 38,5 . 57,5 kg movimento, as criaturas podem....c.ami.nhar,.marchar ou correr.
até 21,5 kg 22 .. 43 kg 43,5 .. 65 kg Caminhada: Para um huma119 que não está carregando muito peso, uma
até 25 kg 25,5 .. 50 kg 50,5 .. 75 kg caminhada represen ta lllll movimento.pausado, mas decidido a 4,5 quilô-
até 29 kg _ 29,5 .. 58 kg 58,5 .. 87,5 kg metros por hora.
_ até..33 kg_ 33,5_:_66,_5...kg 67. 100 kg Marcha;J>ara um humano sem muita carga, uma marcha percorre cerca
até 38 kg 38,5 .. 76,5 kg 77 .. 115 kg de 9 quilômetros por hora. A ação de movimento dobrado represer:t.a =
até 43 kg 43,5 .. 86,5 kg 87 . 130 kg marcha.
até 50 kg 50,5 .. 1o.o kg 100,5 .. 150 kg Corrida (x3): Para um personagem.usando uma armadur.z l:'.°"'......,_.,,....,,º"
até 58 kg 58,5 . 116,5 kg 117 .. 175 kg se a três vezes seu deslocamento no.mi.ili..uma corridz. E..
até 66,5 kg 67 -133...kg 133,5 .. 200 kg a 14,5 quilômetros por hora para um.h.uma.no de a..~ rli-...,.,--.,_,.
até 76,5 kg 77. 153 kg 153,5 .. 230 kg Coueúx4): Percorrer quatro vezes sc:.u desloca=
até 86,5 kg _ _ 8] - 173 kg 173,5 -..260 kg rida..para..um.p=agenuem armadu.ta us
até 100 kg_ -100,5 .. 200 kg 200,5 .. 300 kg Coner significa se mover a.18 quilômer·
até lJ6,5 kg 11 7 -233 kg 233,5 .. 350 kg sem..amiadura ou 12 quilômetros po-
até 133 kg 133,5 . 266,5 kg 267 . 400 kg cota de malha.
a:é 153 kg --1.5.3..Lll16..5...kg 307 .. 460 kg Movimento Difícil· Os
a:e 173 kg 173~5 .:..346,5 kg 347 -:..520 kg baixa visibilidade pod -
a<e 200 kg _).05~5....:.A.OO kg _ 4.00,5..::...600 kg em qualcategw:i.a
:; ;re 233 kg 238,5 - 4-66,Hg 417.=...l.OQ kg Movimento Di.6
4 .x4 x4 padrão pela. per

TABELA ~2· ~GAS


Oemeza Pe.oalidade - = - Deslocamento -=
Carga em Te stes 9m 6m Corrida
Média -3 -3 6m 4,5 m x4
Pesada -6 6m 4,5 m x3
causará1 ponto de dano por contusão; cada hora adicional causa o dobro do
dmo sofrido Da hora anterior.
4,5 metros Coxrer~"=iW.cpossível correr durante um período de tempo prolongado.
Uma Rodada (Tático) TenuxiYzs. ~co.rxi:r e descansar em rumos equivale a uma marcha.
Caminhada 4.5.,.. Ten:eno: O terreno sobre o qual se viaJa afeci 2 dtst:incia que pode ser
Marcha 9m percorrida em uma hora ou um dia {veja a Tabela 9-5: Terreno e Movimento
Corrida (x3) 13,5 m de Viagem). A forma mais rápida de viapr ,, usar uma estrada larga, depois
Corrida (x4) 18.,.. u<:ando trilhas ou pequenas estr:i• ln~) e r -ir último caminh I sobre terrenos
sem rrilhas. Uma esrradalarga é um call' ·nho direto,~ e ?"'imentado,
Um Minuto (local) ~Uma estrada pequena é um cammh. J .. rerra batida. Uma.ctilha é~
Caminhada 45 - ·:o '11 uma pequena esrrada, exceto que só permite viagem em ii.l:! única e nã
Marcha 2.!Qm beneficia um grupo viajando com veículos. Os terrenos sem IIilhas_.são
Corrida (x3) :70m 360 m áreas selvagens sem caminhos demarcados.
Corrida (x4) 360 m 480 m Marcha Forf3da: Num dia de caminhada normal, pode-se manter o
rirmo durante oito horas. O resto do dia será aproveitado por seu persona-
Uma Hora (de Viagem) gem para montar e desmontar o acampamento, descansar e comer.
Caminhada_ 2,5.kn. 3km 4,5 km 6km É possível caminhar mais de oito horas por dia, em marcha forçada. l'ara
Marcha 4,5km 6km 9km 12 km cada hora de marcha forçada, seu personagem deverá realizar um teste de.
Corrida Constituição (CD 10 + 1 por hora extra). Se o teste falhar, a marcha causa
Um Dia (de Viagem) td6 pontos de dano por contusão. Em geral, não se pode recuperar dano por
contusão a menos que o personagem pare e descanse durante 4 horas. Pode
Caminhada 18km 24 km 36 km 48 km acontecer de um personagem cair inconsciente~orforçar demais a.marcha.
Marcha Movimento Montado: Um cavalo carregando uma pessoa pode
Corrida marchar. Porém, o animal sofrerá dano normal em vez de dano por
contusão. Pode-se forçar a marcha de um animal, mas seus testes de Cons-
TABELA 9-4: MOVIMENTO DIFICIL
/
Condição Exemplos '
Penalidade de Movimento TABELA 9-5: TERRENO E MOVIMENTO DE VIAGEM
Obstrução Terreno Estrada Trilha Sem Trilha
Moderada Mata fechada x3/4 Planície xl xl .xl
Pesada Mata muito fechada xl/2 Arbusto, pouco plano xl xl x3/4 -i
Superfície Floresta xl xl xl /2__
Ruim
_Muito ruim
Subida íngreme ou lama._
Neve grossa
xl /2
xl /4
Selva
Pântano
xl
xl
x3/4
x3/4
xl/4
y.l /2
=t
Visibilidade baixa Escuridão ou névoa xl /2 Colinas
i
xl x3/4 xl/2
Montanhas x3/4 xl/2 xJ/4
movimento dobrado (marcha) poderia cobrir apenas 4,5 metros numa mata Deserto arenoso xl xl / 2
muito fechada e com névoa (1/4).
TABELA 9-6: MONTARIAS E VElcULOS
MOVIMENTO TÁTICO Montaria{Veículo Por Hora Por Dia
Use essa tipo para o combate, conforme detalhado no Capítulo 8: Combate. Montaria (carga)
Os personagens geralmente não caminham durante um combate: eles mar- Cavalo leve ou cavalo de guerra leve 9km 72 km
cham ou correm. Um personagem que percorre seu deslocamemo normal Cavalo leve (75,5-225 kg) 6km 48 km
e realíza alguma ação, como atacar ou conjurar uma magia, está marchando Cavalo de guerra leve (115,5-345 kg) 6km 48 km
cerca de metade da rodada e fazendo outra coisa na outra metade. Cavalo pesado 7,5 km 60 km
Cavalo pesado (100,5-300 kg) 4,8 km 42 km
MOVIMENTO_LOCAL Cavalo de guerra 6km 48 km
Quando os personagens explorarem uma área, estarão usando o movimento Cavalo de guerra (150,5-450 kg) 4,5 km 36 km
focal, medido em minutos. Pônei ou pônei de guerra 6km 48 km
Caminhar: Um personagem pode caminhar sem problemas na escala local. Pônei (38-122,5 kg) 4,5 km 36 km
Marchar: Um personagem..pode marchar sem problemas na escala local. Pônei de guerra (50,5-150 kg) 4,5 km 36 km
Consulte o movimento de viagem, adiante, para encontrar os movimentos Mula ou jumento 4,5 km 36 km
medidos em horas. Mula (115,5-345 kg) 3km 24 km
Correr: Um personagem.que tenha um valor de Constituição igual ou Vagão ou carroça 3km 24 km
superior a 9 pode correr por um DJinuto sem problemas. Geralmente, um Barco
personagem pode correr cei:i;a de lWl.J».inuto ou dois antes que precise des- jangada (com vara ou rebocada)* 0,75 km 7,5 km
cansar durante outro minuto (veja Correr, pág. 127). Barcaça (a remo) 1,5 km 15 km
Barco a remo 2,8 km 22,5 km
MOVIMENTO DE VlAGEM Navio a vela (a vela) 3km 72 km
Os personagens transpondo longas distâncias usam o movimento de via- Navio de g uerra (a vela e a remo) 3,8 km 90 km
gem. que é medido em horas ou dias. Um dia representa 8 horas de tempo Navio longo (a vela e a remo) 4,5 km 98 km.
de viagem efetivo. Para barcos a remo, um dia representa 10 horas remando. Galera (a vela e a remo) 6km 144.km
!'ara uma embarcação a vela, representa.24 horas. *jangada e barcas de transporte são usadas em lagos e JiQs. A favor da corrente,
Caminhar: ,Pode-se caminhar durante 8 horas em um dia de viagem adicione a velocidade da corrente (em geral, 4,5 km por hora) ao deslocamento
~em pi:oblemas. Caminhar durante mais tempo pode cansá-lo demais (veja do_yefculo. Além das 10 horas a remo, um veículo também pode flutuar mais 14
Marcha Forçada, a seguir). horas se houver alguém para guiá·lo; nesse caso, some 63 km à distancia diária
Marcha: Seu personagem pode marchar durante 1 hora sem muitos navegada. Esses vefculos não podem ser remados com eficácia contra a corrente,
problelJlaS. Caso esse tipo de movimento seja mantido entre ciclos de sono, mas podem ser rebocados por animais de carga nas margens.
riruição falham automaticamenre e, novamente, o dau~ que ele sofrerá será TABELA 9- 7: FONTES DE Luz
normal. Veja a Tabela 9-6: Mourarias e Veículos, para.os deslocamenros de Objeto Luz Duração j
montarias e de veículos pwrndos por animais de carga. Vela 1,5 m 1b
Moviment o na Água: Vejaa Tabela 9-6:.Montarias e Veículos, para odes· Lanterna, comum 4,5 m 6 h/100.rol
locamento de veículos aquáticos. Lanterna, furta-fogo Cone 18 m 6 h/100 mi
...... Lanterna, coberta 9m 6 h/100 mi

EXPLORAÇAO Bastão solar


Tocha
9m
6m
6h
1h
Os aventureiros passam muito cempo eiq>lorando cavernas escuras, ruínas
amaldiçoadas, catacumbas e outras área.s perigosas. Um pouco de prepara- Magia Luz Duraçli<L-
ção cuidadosa pode ajudá-los em suas aventuras. Fogo contínuo 6m Permanente
Globos de luz (tochas) 6 m (cada) Lrnin
PREPARATIVOS Luz do dia 18m 30min
Os personagens devem ter os sup..D.mentos que precisam para suas avenru- Luz 6 m 10 min
ras: flechas, comida, água, tochas, sacos de dormir ou seja lá o que forneces- * Um cone de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura no final.
sário para cumprir a missão. Cordas, correntes, pés de cabra e outros instru-
mentos também podem_ser úteis, Se for possível, os personagens devem Em uma ordem de marcha, os personagens mais resistentes._cQlllo bárba-
levar armas de ataque à distância, para aqueles combates onde não consigam ros, guerreiros e paladinos geralmente tomam a frente. Os magos, feiticei-
(oul)ão queiram) se ap.roximar dos inimigos. Os cavalos são úteis para via· ros e bardos, muitas vezes, se posicionam no meio ou na retaguarda do
gens mais longas, mas jumentos e mulas podem ser úteis para explorar ruí- grupo, onde possam estar mais protegidos de ataques diretos. Os clérigos e
nas e cavernas. druidas são boas escolhas para cobrir a retaguarda do grupo; são bastante
resistentes para resistir a um ataque, masjmportantes demais (como curan·
VISÃO E LUZ deiros) para arriscar colocá-los na linha de frente-Os ladinos, rangers e
Os personagens precisam levar iluminação para os lugares escuros e perigo- monges podem servir como batedores avançados, mas de.vem. tOJllar cui-
sos em que vivem suas aventuras. Os anões e meio-ores enxergam no dado quando se afastam demais da segurança do g.cupo.
escuro, mas todos os outros precisam de alguma luz para enxergar. Normal- Se os personagens estão juntos, podem proteger uns aos ouu:os.JDas
mente, os avenrureiros carregam tochas e lanternas, e os magos possuem ficam vulneráveis a magíâ( por essa razão, às vezes 'lale a.pena_se espalhar,
,magias capazes de iluminar. Veja a Tabela 9-L..Fontes de...Luz, para encontrar um pouco.
o raio de iluminação e a duração de cada fonte de luz.
Os personagens com visão na penumbra (elfos, gnomos e meio-elfos)
,podem enxergar objetos siruados duas vezes mais distantes que o raio de ilu-
EXPERIÊNCIA E NlVEIS.
minação listado. Os personagens com visão no escuro (anões e meio-ores) Os Pontos de Experiência (XP) medem quanto seu personagem aprendeu.d
podem enxergar normalmente em áreas iluminadas, bem como em áreas quanto desenvolveu seu poder pessoal. Seu personagem ganha XP por V<:ll·
escuras a até 18 metros de distância. cer monsrros e outros oponentes e o Mestre distribui os pontos de experiên-
cia para os personagens no final de cada aventura, de acordo como qlll:J:les
ORDEM DE MARCHA fizeram. Os personagens acumulam XP de aventura em avenrura. Qµando
Os personagens de um grupo devem decidit a ordem de marcha. .Essa um personagem ganha XP suficiente, adquire um novo nível de persona-
ordem é a posição relativa dos personagens enquanto caminham (quem escá gem (veja a Tabela 3·2: Experiência e Benefícios por Nível).
na frente ou ao lado de quem, por exemplo). S~ você estiver usando minia- Avançando um Nível: Quando a XP total de seu personagem supera a
ruras, arranje-as na mesa na ordem de marcha à medida que o grupo avança, XP mínima para atingir um novo nível de personagem (veja a Tabela 3-2:
Determine uma nova ordem se os personagens ficarem feridos ou aconte- Experiência e Benefícios por Nivel), ele avança um nível. Por exemplo,
cer outra coisa. quandoiordek acumulai:1.000XP ou mais, se tornará um personagem de 2º

COMO OS JOGADORES PODEM AJUDAR Existem portas no sexto quadrado da parede norte e no quarto da
parede leste".
Eis algumas sugestões para fazer o jogo transcorrer mais tranqüilamente.
Mapas: Alguém deve fazer um mapa dos lugares explorados pelo grupo, de Anotações do Grupo: Muitas vezes vale a pena fazer anotações durante uma
modo que saibam onde já estiveram e onde ainda precisam explorar. Se mais de aventura: nomes de PdMs encontrados pelo grupo, tesouros recuperados, segre-
um jogador quiser se encarregar disso, a responsabilidade de desenhar os dos desvendados e assim por diante. O Mestre pode anotar toda essa infor-
mapas poderia ser alternada; no entanto, sugerimos que haja apenas um 'cartó- mação para controle próprio mas, mesmo assim, pode ser útil anotar fatos que
grafo' por sessão de jogo. Um mapa será mais importante e útil caso os person- possam ser usados depois - ao menos, isso evita perguntas do tipo: "Qual é
agens estejam em um labirinto ou numa caverna - o tipo de lugar com tantos mesmo o nome daquele velho que encontramos na fioresta semana passada?"
corredores, portas e salas que seria impossível se orientar sem anotar as partes Também é possível usar essa informação para fazer uma conexão entre dois
que os personagens já exploraram. fatos aparentemente não relacionados - você pode olhar suas notas e descobrir
que a marca de nascença do velho que encontraram na fioresta (percebida na
Para fazer um mapa, comece com uma folha em branco (melhor seria um primeira vez que estiveram lá) é a mesma marca de nascença do herdeiro desa-
papel quadriculado) e, à medida que seu grupo explore o local, vá desenhando. parecido do trono (que você acabou de descobrir).
Por exemplo, quando os personagens chegam a uma nova sala vazia, o Mestre
diria: "A porta que vocês abriram leva para um quarto com 7,5 metros de largura Notas de Personagem: Você deve manter em um papel de rascunho o cont-
por 9 de comprimento. A porta está no meio da parede oeste da sala e você pode role de seus pontos de vida, magias e outras características que variam durante
ver duas outras portas: uma na parede norte, próxima da parede leste. e outra na a aventura. Pode-se decidir incluir algumas dessas informações na sua ficha de
parede leste a cerca de 1,5 metro do centro". Ou, caso seja mais fácil para visu- personagem entre as sessões - mas não se preocupe em atualizá-la constante-
alizar, o Mestre pode fornecer a informação desse modo: "Do lado esquerdo da mente durante a aventura. Seria tedioso (e pode transformar a ficha em uma
porta, a parede segue dois quadrados para o norte, seis para oeste, cinco para o bagunça) apagar os pontos de vida atuais de seu personagem e escrever um
sul, volta seis quadrados para leste e sobe para o norte de novo, até a porta. novo número sempre ele seja atacado.
----
nível. Depois disso, assim que acumlJ.!_aI.,3J)O_QXP O.ll majs..cllegâra.ao 3º 2._l3_ônusj3a§e !k-Ataque: O bônus base de ataque de guerreiros, h_á.rb.~QS...
nível. Avançar de nível concede ao personagem_uma sériJ'!. d.e. benefícios rangers e.paladinos aumentam +1 a cada nível. O bônus base de ataque.
imediatos (veja a seguir). ----- p_ai:a_olltra.s..cl.asses aumenta em ritmo mais lento. Se o bônus ba~de ata,r
Um personagem só pode avançar wn níy_el por vez. Se, por alguma razão que de seu peaonagem mudar, anote-o em sua ficha de personagem. 4
extraordinária, um personagem consiga XP suficiente para avançar dois ou-+ +-
mais níveis de uma vez, ayauçará um nível e acmnulará XP o bastante_ para..+ ..,_3. Bônus Base de Resis.t.ênci.;!: Similar ao bônus base de ataque, os bônus
ficar a 1 pomo de experiência do próximo nível. Por exemplo, Tordek tem+ _, base de resistência_t~riam num ritmo diferente conforme os
?..llQQ XP (1.000 ponros antes_de__s.e rornarS ui.vel}__e;:ecebe mais 6 .000;nQX::....t personagens avançruu...de.n~Consulte os bônus base d_e resistência da
J,J1almenre, ele iria para 11.000 XP - o suficiente para atingir o 5• nível. Em r classe de seu personagem para verificar se algum deles aumentou,..
~z._disso, ele avança para o 4º nível~..1urual.lk.XP passa a ser 9.999'----+ Alguns bônus bas.e_duesistência aumenta!U.Jl9.'iJÚYe is.._par.e~o~
Treinamento e Prática: Enrre uma_avenrura e a seguinte, os persona- aumentam nos niveis divisíveis por rrês.
g\!.llS..jl_assam o tempo treinand..Q~es.tudarukl.!:. w:aticando suas perícias. Esse
trabalho consolida o que eles aprenderam nas. aventuras e os mantém em 4. Pontos de Perícia: Cada personagem recebe_pontos de perícia para
forma. Se, por algwna razão, um. personagem não pode praticar ou treinar gastar, conforme detalhado na seção de cl_isseo...l'm as perkia..s_de
durante um longo tempo, o Mesrre pode reduzir seus ganhos de XP ou até classJ:.J:ada p.Qllto de perícia compra 1 graduaçã.Q..J:Agi;adlli!ç.â._o..máx.ima
fazê-lo perder pontos de experiência. de um personagem nessas perícias equivale a 3+ seu nível. Para as perí-
~ cias de outras classes, cada ponto de perícia compra meia g.ra..duaçã.o e a
AYANÇÃNDO Dt NÍVEL -+-- graduação máxima equivale a metade da graduação máxima de perícias
Çada..çlas.se..>ie PWOJJ.agl:m possui uma tabela que mostra como as car~ p e classe (não arred.o..ode). Veja a Tabela.3-2: Experiência e Benefícios+-
rísticas de classe são adquiridas e se aprimoram à medida que um membro _. +- por Nível. Se você maidmizou uma perícia (colocou o máximo de pon-
dessa classe avança.._deJÚvel. Quando seu personagem adquirir um novo ._ tos possíveis nela), não precisa..s.i:.p=upar <:Jll.l;alcular sua graduação
nível, siga esses passos: máxima. A cada novo nível, você pode adici.o.nar Lp.o.ntu..de perícia - e.
somente 1-=..a.qualquex peri.cia.m.aid.mizada ao.terior.m.ente (para perí-
Escolha a Classe: A maioria dos personagens possui somente uma cias de outras classes, esse..µ.o nro compra mcia.gx:aduação.)~-
classe e cosruma escolher essa mesma classe quando adquire um novo 0 roodi.ficador de Inteligência de se_µ-pe.r-sonagem..afeta a quantidade
nível :So enranro, caso seu personagem tenha mais de uma classe ou de pontos de perícia que. ele recebe poJ;JJ.iyel (.yej_a_aJabela...1::1:
deseje adquirir uma nova, terá que escolher qualdelas avançará de nível Modificadores das Habilidades e Magias Adi~s~a...i:egra repre-
!veja Personagens Multiclasse, pág. 55)~
- ------ senta a habilidade..de um personagem intelig~nte..co.m.m.aio..u:apidez..(fl,._
a aprendizagem mais lenta de personagens menos inteligentes); po.r-
,... tanro, use o val~eligência que o personagem..possuía .nQ...niveJ
anterior. Caso ele tenha sofrido o efeito enfraquecer o j nti:lectq.
t duranre um pequeno período do nível anterior, isso não .reduz a quan-
tidade de pontos de perícia que ele recebe. Do mesmo modo, usar uma
tiara de intelecto por algum tempo não lhe concede pontos de perí-
cia extras. Somente uma mudança constante (ou qlla.~em.sua
Inreligência durante o nível anrerior afetará os ponto~de perícia
adquiridos durante esse nível.5
Valor de Habilidade: Quando seu personagem atinge o 4º, 8°, 12º,
16º ou 20• nível, aumente um..de seus..Y!l~abilidade em 1 ponto
(não há nada que impeça ll.tl).. valox acil1l.a de 18.) Para os personagens

Lidda apro:J?.fita a recom.pensa


[!.Or abrir um baú de tesouro.
considera-se o nível geral do personagem. e não os níveis -_.:e-
=selasses. lo (pela m~ um
.:libc:.dor de Constiruição de seu personagem-aumente em +1 compra.do.r) e dividir igualmente o dinhe1IO
...,.,la 1-1: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais), Custos: Algumas vezes 25 z . zero
...::n PV para cada nível de personagem obtido antes desse. Pot_, transfo rmado em ped.ra poi: um basilisco precisará de uma magia cancelar
~você elt:Ya.r a..Cans.tiruição de seu personagem de 11 pa.ra 12 encantamento; será preciso pelo menos 450 PO para pagar um clérigo que
- ele recebe +3 pomos de vida. Adicione esses pomos ames de conjure essa magia (veja a.Tabela 7-9: Itens Especiais e Superiores. Um clé-
;>0ntos de vida (o próximo passo). rigo precisa ser de 9º níYel.paraJ ançar cancelar encantamento, uma magia
-de Vida: Jogue um dado de vida, some o modificador de Consti:- de 5• nível). A política padrão é deduzir esses custos do tesouro encontrado
ieu personagem e adici.Qn.e..o.Yalo.r..obtido a seus pomos de yida na avenrura, como um tipo de "seguro de avenrureiros", e depois dividir o
=o se ele river uma penalidade de Constituição e a jogada restante.
baixa que gere um valoi:_ O_pu.Jnferior, sempre adicione no Fundo do Grupo: O grupo também pode desejar manter uma quantia
- • pomo de vida ao avançar de nível. de dinheiro disponível para comprar itens que beneficiem. todos, como
:::-.Det::ros: Ao atingir o 3• nivele a cada rrês níveis subseqüemes (6°, 9º, poções de cura ou água benta.
;:- e 18º), você ganha um ralemo a sua escolha (veja a Tabela 5-1: Acumulando Riquezas: Quando você e seus aliados tiverem.dividido o
•us . Da mesma forma que os valores de habilidades, os persona- tesouro, anote a parte de seu personagem em sua ficha. Logo, você terá
-uhic.lasse obrerão es.se.henefício com base em seu nível de perso- dinheiro suficiente para comprar armas e equipamentos melb.ores e até
e não segundo seu nível em cada classe. itens mágicos.
- C's cCl.Ojuradores de magias adquirem a capacidade de
= s magias à medida que avançam de nível. Cada OUTRAS
d.e conjuradores tem uma seção em sua tabela cba-
"M3gi.as por Dia", que mostra a quantidade de RECOMPENSAS
d.e cada nível que estão disponíveis ao As outras recompensas que os personagens podem
=-"-"=~~- Para mais detalhes, consulte a descrição ganhar dependem mais das suas açõe.s e do estilo de
& seu personagem no Capírulo 3: Classes. campanha que o Mestre está coordenando. Elas mere-
~tsticas de Classe: \eia a tabela de sua cem ser mencionadas, mas as-.r.egras..não as definem.
~ e.asses, ;:>an1 deteMlinar se Essas recompensas se desenvolvem naturalmente
capao.dade nova para o pe.rsonagem.,,Mui-. durante a campa')Pa.
ros ganham ataques especiais ou novos poderes quando
avançam de nível REPUTAÇÃO
..
TESOURO Você não pode colocá-la em um banco, mas vários person a-
gens adoram e até mesmo buscam fama e notoriedade.
Alguém que procura reputação deve usar roupas ou
_.,. cr-z::.rid.2'de de .fT-.:? ouro. armaduras distintas, tratar bem os bardos e pode até
- - !:ssas...--e=pc;:.- mesmo inventar um símbolo pessoal para um sinete,
<;C5C:=::il:<~ - mhe...:a. roupas, ban deiras e outras formas de ostemação.
J:I::..;iurn::.c~~~,,...

SEGUIDORES
Quando as pessoas ouvem .sobr.e os personagens, eles
podem oferecei:seus serviços como seguidores. Os seguido-
z:o;j)".t podem ter sido ruais úteis res podem ser aprendizes, admiradores, aliados, esrudantes ou
mew ;:J.3is simples.rápido e mais amigável ajudantes.
'Peça de Ouro
·e esouro. Se um personagem segue alguma causa maior, pode atrair segui-
[tamanho real]
~ L~: .Enquanto as gemas.. podem ser vendidas e o dores para sua causa, bem como seguidores pessoais.
di-i.dido igualmente emre os aventureiros, alguns tesou-
:'OS cio podem seLCli'iididos tão facilmente. Os_itens .mágicos, por exem- TERRAS_
plo, podem ser vendidos somente pela metade do preço original, então U m personagem (ou um grupo) pode ganhar terras através das armas ou
normalmente é melhor para os personagensma.ntêd.os. Quando um perso- recebê-las como prêmio de alguma.pessoa poderosa. As terras trazem ren-
n agem consegue um item mágico, calcule.metade de seu valor dentro da das proporcionais ao ripo de terreno (como taxas ou colheitas em terra ará-
sua pa.rte do tesouro. Por exemplo, se Joza.n, Lidda, Mialee e Tordek estão vel) e fornecem um local para o person.age.m (ou o grupo) consrruir uma
dividin.do um tesouro de 5.000 PO e um escudo grande de aço +1, o grupo forraleza.ourefúgio. Além de ser uma base e um lugar seguro, um forre pode
deve considerar o valor do escudo com o 500 J'O, metade de seu preço 'de servir como igreja, monastério, escola de magos ou algum ouao propósito,
m ercado'. Como o tesouro totaliza.5.500 PO, três personagens ganhar iam conforme o dono do forte determinar.
1.375 PO e um personagem (provavelme nte Tordek ou Jozan) receberia o Na maior parte das terras civilizadas. é im,..._OS!iiÕP.:!•:m-s- 111!:!::::1$
escudo (que vale 500 PO.)_mais..825..E_Q. mente) sem algum titulo de realeza.ou=--~
Quando mais de um personagem deseja o mesmo item mágico, podem que tenha recebido terras conseg".nn
fazer ofertas por ele. Por exemplQ, tanto Jozan._quantQJordek desejam o acompanhá-la. Os personagens <;'-"'
mesmo escudo, então fazem ofertas para ver quem_paga mais por ele. Tordek meramente o direito de pos~--us a;.e
vence, pagando 800 PO. Isso significa que..o tesoum toraLagora é de 5.800 seja o vilão) co.nfurne =~
PO. Mialee, Jozan e Lidda recebem 1.450 PO cada e Tordek ganha.o escudo
(800 PO) mais 650 PO.
Um.personag.emsó pod<lazer ofer.tas_até..o valor limite de sua.parte
no tesouro, a menos que disponha de p-eças de ouro ou riquezas de outras
aventuras par.a. pagar. .Por. e:i.:e.roplo, se Tordek..não tiver nenhuma riqueza
de outras avenruras, o máximo que poderá oferecer pelo escudo mágico
será 1.250 - ele ficaria com o escudo e os outros três personagens dividi,_
riam as 5.000 PO.
\

ÜRDEM

tl .
--

B<
IMAGEM
mes de sair em uma jornada perigosa com seus alia dos, Mia-
lee, uma maga poderosa, enrra em sua sala de estudos e abre Os bardos, clérigos, paladinos e rangers experientes, feiriceiros e
seu grimório. Ela o observa atentamente, selecionando as magos conjuram magias. Não importa se as magias são arcanas ou
magias que acredita serem mais ú teis em sua avenruta atual. Quando já divinas, se o personagem as prepara com antecedência ou as escolhe
se decidiu (o que pode significar escolhêr uma magia mais de uma vez), no momento de lançá-las, elas funcionam do mesmo modo.
ela medita sobre as páginas que descrevem cada uma. Os símbolos arca-
nos, escritos à mão, não fariam sentido para mais ninguém, mas abrem COMO FUNCIONA A CONJURAÇÃO?
o poder da mente da elfa. A medida que se concentta, prepara cada As magias funcionam de forma diferente, de acordo com o tipo de
magia até quase conjurá-la; faltam apenas os pequenos. componentes magia sendo conjurada. Observe esses três exeroplos básicos:
finais de cada uma. Quando fecha seu grimório, sua mente está repleta :Enfeitiçar Pessoas: Tordek está tentando forçar alguns bandidos
de magias, todas elas possíveis de completar em alguns segundos. Com gobhn a revelar onde fica seu acampamento, quando Mialee lança
algumas palavras e gestos mágicos, ela será capaz de obter a amizade de enfeitiçar pessoas num deles. O Mestre realiza um teste de Resis·
um esttanho, desaparecer, atirar bolas de fogo ou transformar um ini- tência de.Vontade para o gobhn (a CD de Mialee para suas magias
migo em sapo. de 1• nívelé13), que resulta num fracasso; durante a próxima
As magias podem ser de dois tipos: arcanas ou divinas. Os magos, fei- hora, o gobhn irá considerar a elfa uma amiga e ela poderá obter
ticeiros e bardos conjuram magias arcanas. Os clérigos, druidas e pala- a informação desejada.
dinos ou rangers experienres conjuram magias divinas. Os personagens Convocar Criaturas I: Lidda está combatendo um robgobhn
de cada classe possuem um modo específico de aprender e preparar quando Mialee conjura convocar crialums I para invocar um
suas magias, mas quando são lançadas, elas são muito parecidas. cachorro celestial. Ela pode escolher o local para o animal!e
Dentro das categorias de magia (arcanas e di vinas) existem oito materializar em qualquer ponto visível num raio de 7,5 m. I!a
escolas. Elas representam as diferentes formas de ação dos efeitos escolhe o lado oposto ao da ladina Lidda. O oponente, um a
mágicos. Este capítulo descreve as diferenças entre essas oiro escolas. vez flanqueado pela ladino e o cachorro, sofre um ataque fur-
Além disso, apresenta uma explicação do formam de descrição de tivo de Lidda; ele ataca a personagem, mas não acerta o golpe;
magias, ao lado de uma discussão aprofundada sobre o funcionamento durante o próximo rumo de Mialee, a criatura convocada ataca o
destas, da combinação de efeitos mágicos diferentes e uma explicação robgoblin, derrubando-o. No final dessa rodada, o cachorro desa-
das diferenças entre os tipos de habilidades especiais, pois algumas são parece, pois sua permanência escá vinculada ao nível do conju-
consideradas mágicas. rador da magia - uma rodada para person agens de 1° nível.
Mãos Flamejantes: Nebin, o gnomo_ilusio.Disu...desej.a..c.Qlljurar..mãos nível..mas pode preparar uma magia adicional de um nh·el infeiiOI.em
flamejantes em alguns kobolds, tentando atingir_3.JllaiOI quantidade seu.lugar.
deles. Ele se desloca para umlocalentre trêsJwbolds,.a..rrês~_cada um,
embora nenhum deles possa atingi-lo enquanto lança a magia. Deci- Tempo de Exe.cução
dindo a direção, ele conjma a magia. Um semicírculo de labaredas mági- Você pode conjurar uma magia com tempo de execução de 1 ação usando
cas cobre 3 m, envolve®Q..to.dos os kobolds em sua área de ação. O joga:_ uma ação padrão, de modo similar a realizar um ataque veja Conjurar
dor de Nebin lança td4 pan cak!rlar o dano causado. O Mestre faz tUn uma Magia, pág. 125)..
teste de resistência de Reflexoda.__CD de Nebin para suas magias de...J.: Lançar uma magia..cuj.o tempo de execução é de 1 rodada completa é
;nível é 13) para cada kobold e somente um obtém sucesso. Os outros dois considerado uma ação de rodada completa e seu efeito é ativado imedia-
sofrem 3 pontos de dano e caem; o.bencsucedido sofre metade do dano-+ tamente antes do inicio de seu turno na ..m.dada subseqü.e.nt.e ao
(1 ponto) e sobrevive. lançamento. Seu personagem poderá agir normalment_e,..depo.is de com~
pletar a magia. As magias que gastam 1 minuto para..s.e.i:em....ex._eçutadas
CONJURANDO UMAMAGlA surtem efeito imediatamente antes de seu rumo, após 1..minuto do início
Conjurar uma magia pode ~er.um processo direto - Jozan lançando da conjuração (considera-se que seu personagem_gastau..10 açõe.s....de,
curar ferimentos Leves para remover parre do dano sofrido por Tordek - rodada c.o..mpleta executando a magia).
ou mais complicado - Jozan tentando determinar a localização de um Você precisa tomar todas as decisões necessárias da magia {alcance,
grupo de.nagas escondido_sob a.magia escuridão profunda apenas ouvindo alvo, área, efeito, versão, etc.) quando começa a conjurá-la. .fui:..t:.is:emplo,
as vozes, na esperança de m irar uma praga de insetos, tudo isso enquanto para lançar invocar criaturas, é preciso decidir o local onde o monstro
,erita os.ataques dos.servos trogloditas das nagas. aparecerá.
,..
Selecionando uma Magia Alcance
Primeiramente decida qual magia lançar. Os clérigos, druidas, paladinos O alcance define a distância máxima (a parriI do conjurador) que.a.magia.
e rangers experientes ou magos selecionam entre as magias preparadas pode ati11gir, conforme índicadoJla linha Alcance. de sua descrlçãQ; ele
anteriormente e ainda não lançadas (veja Preparando Magias de Mago, também define a_disJâ'pcia máxima dos efeitos..gerados..pela.magia ou o
pág. 154, e Preparando Magias Divinas, pág. 156). Os bardos e fe iticeiros ponto mais distante que pode ser designado co.m.o ponto de origem. Se
podem selecionar qualquer magia que conheçam, contanto que o perso- qualquer parte da área da magia ficar além do..alcaru;e.rnáxitno, e.ssa..área
nagem seja capaz de conjurar magias do nível adequado. não será afetada. Os alcances padrão são:
Yara conjurar urna magia, é preciso falar..(~illlll!gia..ti.ver um compo- Pessoal: A magia só afeta você. _L
nente verbal), gesticular (se tiver um componente gestual) e manipular Toque: Você precisa tocar uma criatura ou objeto para.afetá-la.
componentes materiais ou focos (se necessá<io.}..hlém.3isso, é necessária Curto: A magia atinge até 7,5 m de você. O alcanceJnáxi.m.o atUne.i1ta
alguma concentração para conjurar uma magia - e é difícil se concen- 1,5 m para cada dois níveis de conjurador do personagem. _,
rrar no calor do combate (veja detalhes a seguir)._ Médi o: A magia atinge até 30 m + 3 m por nível do conjurador.
Quando uma magia possui diversas versões, vacê,.deve_decidir qual Longo: A magia atinge até 120 m + 12 m por nível do conjurador.
delas usar no momento do lançamento. Não_é preciso preparar (ou Ilimitado: A magia alcança qualquer lugar no mesmo plano.
apiender,.no caso de feiticeiros e bardos) uma versão..es:pecífi.ça da.magia. Distância Expressa em M : Algumas magias não perrencern a. uma
Por exemplo, a proteção contra elementos protege uma c.riaiura contra o categoria de alcance padrão e apresentam seu alcance emm.
fogo, o frio ou outras formas de energia. I'.ode-se escolheL<Ltip_o _de ele-
mento durante o lançamento da magia, assim como o alvo. Mirando uma Magia
Uma vez que uma magia preparada é conjurada, não será p.oss.íYel.. Você precisa decidir o(s) alvo(s) afetado(s) pela.magia ou o local de seu
lançá-la novamente, a menos que ela seja preparada novamente (caso haja ponto de origem, dependendQdo tipo de magia.
diversas cópias preparadas da mesma magia, pode-se conjurar uma cópia Alvo ou Alvos: Algumas.roag!a~ como enfei~içar pessoas, exigem um
de cada). Para os bardos e feiticeiros....i:onjurar uma magia reduz seu alvo ou.alvos. Elas são conjuradas..diretarnente sobre as criaturas ou obje-
limite diário de magias daquele nível, mas é possível lançar a mesma tos, confoone definido pela.própria magia. É preciso ver ou tocar o alvo
magia novamente caó'.O e.sselimite nãQJenha sido atingido. e sempE determiná-lo especillcamente.l'or..exemplo, você não pode lan-
Magias: As diversas tabelas de_classe do Capítulo 3: Classes, mostram çar uma magia mísseis mágicos (que sempre acerra o alvo) em um grupo
a quantidade de.rnagia.s de cada ní.v.elque um...personagem pode lançar de bandi.do.s coro instruções para atingir "o líder". Para atingir o lider,
diariamente. Sempre existe a opção de trocar uma magia de nível mais você precisa conseguir identificá-lo e enxergá-lo (ou adivinhar quem ele
alto por outra de nível inferior. Por exemplo~umJnago de 7' n!vel é capaz é e ter muita serre). Contudo, não é. pJ3:ciso selecionar um alvo até tenni-
de conjurar uma magia de 4' nível e duas.de 3' nível, no mínimo (veja a nar de conjurar a magia.
tab..<la.3-20: O Mago). Porén\,.Q personagem pode escolher três magias de Se você lançar uma magia sobre o tipo errado de alvo, como lançar
?' níveLpara preparar, mas nenhuma de 4:.Uível. Observe que os magos enfeitiçar pessoas em um cachorro, ela não surtirá efeito.
com valores de habilidade muito baixos não são capazes de conjurar as Quando o alvo, ou um dos alvos, for o seu personagem (''Alvo: Você"),
magias de níveis mais eleYado_s_;JJ.o entanto, ele pode usar o 'espaço' des- não existe chance de..testes de.resistências e a resistência à magia não se
sas magias para lançai:_magias de n.íY.elinferior. Por exemplo, um mago de aplica. As linhas "Teste de Resistência" e "Resistência à Magia" são om iti-
9' nivel que tenha lnteligência..li..não é capaz de conjurar magias de 5' das nesse tipo de magia.

O QUE É UMA MAGIA? magia, seu gatilho, resta para ser ativado. Depois de preparar uma
Uma magia é um efeito mágico de utilização única. A maioria dos per- magia, o personagem a mantém 'quase' conjurada em sua mente,
sonagens conjuradores - magos, clérigos, druidas, paladinos e ran- pronta para ser lançada. Pa ra usar uma magia, o personagem apenas
gers - prepara suas magias com antecedência e conjuram-nas a completa, o que exige algumas pa lavras especiais, gestos específi-
quando necessário. Preparar uma magia requer a leitura cuidadosa de cos, um material ou qualquer combinação dos três. Ainda que a maior
um grimório (para os magos) ou preces fervorosas e meditação (para parte da magia tenha sido - essencialmente - conjurada durante a
conjuradores divinos). De qualquer modo, preparar uma magia signi- preparação, a ativação do gatilho final é conhecida como "conjurar"
fica executar a primeira e maior parte dela. Apenas o término da ou "lançar" uma magia.
Efeito: Algumas magias, como invocar cria!:JJ.nu,..cri.amou mvocam rudo que estiver l).a área de ação. Por exemplo, se você determinar um
coisas em vez de afetar aquelas já existentes. É preciso designar o local cruzamento de dois corredores como ponro de origem de dissipar
onde essa invocação irá aparecer, seja enxergando olugar_oudefinindo- magia, ela eiq>lodi.rá em rodas as quatro direções, possivelmente .aie-
o aproximadameme ("a praga de insetos aparecerá 6 m depois do inicio da ra11do as criamras que você não pode enxergar devido às paredes do
área escura onde as nagas se esconderam"). O Alcance determina a dis- corredor.
tância máxima que o efeito pode atingir, mas caso ele seja móvel (um.. Urna magia de explosão tem um 'raio' que indica a distância máxima
monstro invocado, por exemplo) poderá se deslocar a despeico do atingida a partir do pomo de_Qtigem.
alcance da magia. Cone: Quando uma.magia com uma área de cone é lançada, esse cone
Raio: Alguns efeitos são raios, como a magia raio de enfraquecimento. emana a partir do conjur:ador na direção escolhida. Um cone se inicia
Você .mira um raio corno se estivesse usando_uma arma de ataque à dis- corno um ponto, diretamente à frente do conjuradoi:,. e__vai.se ampliandQ
tâm:ia, mas realiza um ataque de roque à distância - não um ataque à dis- conforme se distancia. A largura de um cone a uma dada distância será
tância normal. Similar a esrai:_usando uma ar.tna de ataque à distância, é igual à distância desse ponto e o conjurador. Seu foi.aLsetá.. tão amplo
possível atirar sob a escuridão ou em criarui:as invisíveis com esperanças quanto a distância máxima de seu efeito (um cone de.7,5 .rn de compri-
de atingir alguma coisa. Você não precisa ver a criarura que esrá remando mento terá.3 m de largura a uma distância de 3 m dQconjura.dor e 7,5 m
atingir, corno nas magias com.alvos definidos. No enranro, outras criaru- em seuii.nal.).Exemplo: cone glacial.
ras ou obstáculos podem bloquear sua linha de visão ou fornecer cober- Criaturas: Algumas magias afetam diretamente as criaturas (como as
rura para.o.alvo original magias com alvo), mas afetam as criaturas denrro de uma...á.rea..e.m. vez
Se a magia de raio tiver uma duração, essa será para o efeito que o raio daquelas selecionadas individualmente. A área pode ser urna explosão
causa e não para o tempo que ele permanece ativo. (como em sono), umcQDe (como em medo) ou outro tipo.
Dispersão: Alguns efeitos, principalmente nuvens e neblinas, disper- Muitas magias afetam "criaturas vivas"; isso abrange todas as criaturas,
sam-se a partir de um.ponto de origem até a distância determinada pela exceto os consrructos e mortos-vivos. Por exemplo, .sono afeta apenas
magia. A magia pode se estender depois de curvas e até pontos impossí- criaruras vivas. Se você lançar sono entre algWls gnolls e esqueletos, a,
veis do conjurador enxergar. Considere a distância como o espaço magia ignora os esqueletos e afeta somente os gnolls. Os. esqueletos não
coberto pela nuvem, tomando como base as rodadas de duração do efeito. são considerados cria tufas aforadas.
É preciso determinar o ponto de origem da magia, mas não é necessária Cilindro: Similar a /xplosão, é preciso deteoninaro ponto de origem
uma linha de visão direta até rodos os ponto.s atingidos (veja a seguir). da magia. Esre será o cenrro de um círculo horizonr.ale amagia começará
Exemplo: névoa obscurecente. no topo desse circulo, preenchendo um cilindro-Exemplo; coluna de.
.Área: Algumas magias afetam uma área. Você de..cide o ponto de ori- chamas.
gem da magia, mas não quais criaruras ou objero.s que serão afetados. Emanação: Algumas magias, como silêncio, possuelll.llllla área si.milai:;
;Existem magias que definem áreas mais restritas,Jru!S..geralmenre a linha a uma explosão, mas seu efeito continua a emanar do ponto de origem
"iu:ea" se enquadra numa das categorias abaixo: enquanto a magia durar.
Explosão: Como acontece com os efeitos, apenas..o po.nro de origem da Objetos: Algumas magias afetam os objetos dentro de uma área selecicc.
;nagia é determinado. A magia e:Kplode a partii:.des.se pomo, afetando nada (como em criaturas,JPas apenas para objetos).

Oestnlçlo sagrach é uma Usm:nd<!» misseis m~glcos, fflimleie


explodlo de 6 metli'llls. A magia p<t11rdie atlnglr at' d1nc<t11 cirlawra.::,
clle Joz.s1 pode ahtflir m111smo as todas <!l 'lllm!l ~àstlmcàll miudmtt <die
crlaituras q112fl ele 111!10 consegille 41,S mietlI'll>s. Ebt inll<!» tieirà<!l llllilíla
ver. Nessl!i c11so, as cirl11tt1ll'&S •2, füallu1 die vàsll<!» p&!l"tt tU, e tS estil
tl e •6 sulam afetadas. dàsU1111.te llâiem!lls d<! t2 <!»111 t3.
Dispersão: Algumas magias se espalham como uma eiq>losão, mas natureza exata do ataque. Por exemplo, se você conjura secretamente
ignoram a obstrução de curvas e esquinas. Você designa o ponto de ori- enfeitiçar pessoas, mas o alvo obtém sucesso em seu teste de resistência,
gem e a magia se dispersa a partir dele, em tQdas as direções. Considere a ele saberá que uma magia foi usada comra ele, mas não poderá afumar
distãncia como o espaço cobeno pela magia, tomando como base as roda- qual. Do mesmo modo, quando o teste de resistência do alvo é bem-
das de duração do efeito. Exemplo: bola de fogo. sucedido, o conjurador saberá que a magia fa lhou. Não é possível deter-
Outros: Uma magia pode te( uma área específica, conforme definido minar quando uma criatura obteve sucesso em restes de resistência con-
em sua descrição. tra magias de área e de efeito.
Moldável (M): Caso uma "Ãr.ei' ou "Efeito" terminem com um "(M)," é Falhando Voluntariamente num Teste de Resistência: Uma
possível alterar a forma da magia. Um efeito ou área 'moldado' precisa ter criatura pode falhar voluntariamente num teste de resistência, aceitando
uma dimensão mínima de 3 m. MuJ.tos efeitos ou áreas são apresentados o efeito da magia. Mesmo personagens com resistências especiais à
como cubos para facilitar a modelagem_de formas irregulares. Os volu- magia (como a resistência a efeitos de sono de um elfo) podem ignorá-la
mes trJdimensionais são necessários para determinar efeitos e áreas se desejar.
aéreos ou submersos. Itens e Testes de Resistência: Exceto se indicado o coJ1trário, todos
Linha de Efeito: Uma linha de efeito é um caminho direto e sem os irens carregados e usados resistem a um ataque mágico. Entre.tanto,
obstruções até os alvos potenciais da magia. A linha de efeito é anulada quando tun.personagem conseguir um 1natural (resulrado1 no d20) em
por uma barreira sólida, sendo similar a linha de visão para fins de ata- seu reste de resistência, os irens exposros são afetados (se a magia afetar
ques à distância, embora.não possa.ser bloqueada por fumaça, pela escu- objetos). Os quatro itens superiores da Tabela 10-1: Itens Afeta.dos por
ridão ou outros fatores que limitem a visão. Ataques Mágicos, são mais fáceis de serem afetados por um ataque
É necessária uma linha de efeito para afetar qualquer alvo possível ou mágico. Derennine quais os quatro itens m ais prováveis de serem atingi-
até o espaço designado para criar um efeito (como invocar um monsrro). dos pelo ataque e sorteie aleatoriamente um dentre eles. O item soneado
Essa linha também precisa existir para definir o ponto de origem das precisa fazer um reste de resistência do tipo adequado ao ataque mágico,
magias, como o ponto central de uma bola de fogo. Para as magias de além de sofrer o dano causado, se houver (veja Atacar um Objeto, pág.
explosão, cone, cilindro e emanação, a área, criaturas ou objetos afetados 135). Por exemplo, Tordek é atingido por um relâmpago e obtém um 1
devem ser abrangidas pela linha de efeito, a panir de seu ponto de ori- natural em seu teste de resistência. Os itens mais prováveis de serem afe-
gem (a ponca de uma explosão, o pomo inicial de um cone, o círculo de tados são seu escudo, sua armado/ª• seu machado de combate e seu arco
um cilindro ou o ponto de origem de uma emanação). curro (ele não possui um elmo mágico ou uma capa mágica, então esses
Uma barreira sólida que possua uma abertura de 30 cm' ou mais não itens são desconsiderados).
bloqueia a Unha de efeito. Em um muro de até 1,5 m de altura com uma Se um irem não está sendo carregado ou usado e não é mágico, ele não
abertura dessas, considera-se que não existe nenhuma barreira (embora tem direito a um teste de resistência. Ele simplesmente sofre o dano
o resto do muro ainda bloqueie a magia). apropriado. Os testes de resistência de itens mágicos são detalhados no
Livro do Mestre.
T~ste de Resistência
A maioria das magias que gera efeitos nocivos permite que o alvo realize TABELA 10-1: ITENS AFETADOS POR ATAQUES MÁGICOS
um teste de resistência para evitar rodo ou parte do efeiro. A linha "Teste Ordem* Item
de Resistência" na descrição da magia define o tipo de teste de resistên- lº Escudo
cia permitido e descreve como funciona. 2º Armadura
Anula: Esse termo indica que a magia não surte efeito contra um alvo 3º Elmo mágico
que obtenha sucesso em um teste de resistência. 4º Ite m na mão (inclusive arma, arinha, etc.)
Parcial: Para magias que prejudicam o alvo, como matar 5º Capa mágica
instantaneamente. Um reste de resistência bem-sucedido reduz o efeiJo 6º Arma embainhada ou carregada nas costas
resultante (causando dano em vez de mone, por exemplo). 7' Braceletes mágicos
Metade: Para as magias que infligem dano, um teste de resistência 8º Roupas mágicas
bem-sucedido reduz à metade o dano sofrido (arredonde para baixo). 9º Jóias mágicas (inclusive anéis)
Nenhum: Nenhum.teste de resistência é permitido. 10º Qualquer outra coisa.
Descrença: Um teste bem-sucedido permite que o alvo ignore * Na ordem do mais prov~vel para o menos provável õe ~r afe-tado.
o efeito.
(Objeto): A magia pode ser conjurada sobre objetos, que só terão Resistência à Magia
direito a testes de resistência caso sejam mágicos ou estejam em contato A resistência à magia é uma habilidade de defesa e::.f>CCial. Caso sua
direto (sendo usados, vestidos, agarrados, etc.) com uma criatura que magia esteja sendo resistida por uma criatura com essa característica, é
resista ao efeito. Nesse caso, o objeto recebe o bônus de resistência da preciso realizar um reste de nível do conjurador 1d'.!O-seu nível de con-
criatura, excero se o seu mod.ificador for maior (isso não significa que a jurador) para afetá-la, que deve igualar ou superar o nível de resistência à
magia só possa ser conjurada sobre objetos. Algumas magias desse tipo magia da criatura. A RM de uma criatura é similar a uma CA conrra os
podem ser lançadas em criaturas). O bônus de resistência de um item ataques mágicos. O Livro do Mest re descreve com maJS detalhes a resis-
mágico equivale a 2 +metade de seu nível. tência à magia.
(Benéfica): A magia é benéfica,mas o alvo criatura pode realizar um A linha "Resistência à Magia" e o texto descriti\'O de cada magia aponta
reste de resistência, se desejar. se a Ri.Vi pode proteger a criatura. Em geral. e"~ característica se aplica
Classe de Dificuldade do_Ieste de Resistência: Um reste de resis- apenas quando a criatura é o alvo da magia, mas não quando se depara
tência conrra magia tem CD 10 +nível da magia + o bónus para a habili- com um efeito ativo.
dade relevante (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros e bar- Os termos "Objeto" e "Benéfica" significam 3 me5!:U..tQ:Sa para esse
dos, Sabedoria para clérigos, druidas, paladinos e rangers). O nível da teste de resistência. Uma criatura que possua R..\l i x = ~olhervolun­
magia pode variar de acordo com a classe do conjurador. Por exemplo, cariamente ser afetada por uma magia "Benefica• dcs:=nea o teste..de
armadilha de fogo é uma magia de 2º rúvel para druidas, mas de 4' nível conjurador.
para feiticeiros ou magos. Considere sempre o nível da magia que se
aplica a sua classe. Resultados daMag·a
Sucessos em Testes de Resistência: Uma criatura que obtenha Quando você definir quais criaturas ou oo;ews ou .aR2S serão afeta-
sucesso em um teste de resistência sem efeitos físicos óbvios sentirá dos, e caso esses alvos já tenham realizado ~us te.5tei de resistência (caso
uma força hostil ou uma dormência, embora não consiga deduzir a haja), é hora de aplicar os resultados da m.agu.
Muitas magias afetam tipos específicos de criaturas. Repelir vermes impossível utilizai algum deles ou se um componente material founuito
mantém "vermes" à distância e acalmar animais acalma "animais, bestas caro, deve-se levá-los em consideração.
e bestas mágicas". Esses termos se referem a tipos específicos de criaru- V (Verbal): Um componente verbal é um encantamento
ras, conforme definidos no Livro dos Monstros. pronunciado. Para cumprir a exigência desse componente, o conjurador
precisa falar em voz alta. Uma magia silêncio ou uma mordaça destrói o
Ou ração encanramenro (e a magia). Um personagem ensurdecido tem 20",.,S de
Depois de ter determinado como o alvo afetado, é preciso definir o chance de perder uma magia que possua um componente verbal.
tempo do efeito. A linha "Duração" indica quanto tempo a energia mágica G (Gestual): Um componente gestual é um movimento preciso e
(e seu efeito) permanece. delicado com a mão ou outra parte do corpo. Pelo menos uma mão deve
Tempo de D uração: A duração pode ser medida em rodadas, minu- estar livre para executai: um componente gesruaL
tos, horas, erc. Quando esse tempo se esvai, a força mágica se dissipa e a M (Material): Um componente material é uma substância ou objeto
magia acaba. Caso a duração de uma magia seja variável, como palavra de aniquilado pelas energias do processo de conjuração. A menos que um
poder, atordoar ou controlar o clima, o Mestre o define em segredo. custo seja fornecido para o componente material, seu custo é desprezível.
Instantânea: A energia mágica aparece e se dissipa no momento da Não se preocupe em manter controle dos componentes_.materiais.
conjuração, mas as conseqüéncias da magia podem durar mais tempo. Assuma que você possui rudo que precisa em sua bolsa de componentes
Por exemplo, uma magia curar ferimentos leves rem duração instantânea, de magia.
mas os pomos de vida curados não se dissipam. F (Foco): Esse componente é um objeto de algum tipo. Ao contrário
Permanente: A energia dura o mesmo tempo que o efeito. Isso signi- dos componentes mate1iais, um foco não é consumido quando a magia é
fica que a magia é vulnerável a dissipar magia. Exemplo: página secreta. lançada e pode ser reutilizado. Similar aos componentes materiais, o
Concentração: A magia dura enquanto o conjurador se concentrar. custo de um foco é desprezível, execro se especificado o contrário.
Concentrar-se para sustentar uma magia usa uma ação padrão que não Assuma que os focos com custo desprezível estão em sua bolsa de compo-
provoca ataques de oportunidade. Tudo que puder interromper sua con- nentes de magia.
centração para conjurar uma magia também pode fazê-lo enquanto você FD (Foco Divino): Um foco divino é um item de importância
sustenta uma magia, dissipando-a (veja Concentração, a seguir). Você não espirirual. Para clérigos e paladinos, será o seu símbolo sagrado.J?ara um
pode conjurar uma magia enquanto sustenta outra. Certas magias ainda clérigo maligno, o foco divino será U1f símbolo profano. O foco divino
permanecem durante algum tempo depois que sua concentração é padrão para druidas ou rangers será t.Jm galho de visco e um pouco de
incerrompida. Por exemplo, padrão hipnótico possui duração "Concentra- azevinho.
ção+ 2 rodadas". Nesses casos, a magia continua o tempo indicado depois Se a linha de Componentes incluir F/ FD ou M/fD, a versão arcana da
do fim da concenrração. Em outros casos, é preciso se concenrrar para magia exige um foco material e a versão divina exige um foco divino.
sustentar a magia, mas é impossível mantê-la mais tempo que a duração XP (Custo de XP): Algumas magias poderosas (desejo, comunhão,
determinada. milagre) possuem um custo de XP e aplicam esse custo de XP sobre seu
Alvos, Efeitos e Áreas: Se a magia afeta diretamente as criaruras personagem. Nenhuma magia, nem mesmo restauração, pode recuperar
(como enfeitiçar pessoas ou sono), o resultado acompanha o alvo pela dura- pontos de experiência perdidos. Você não poderá gastar XP suficiente a
ção da magia. Caso a magia crie um efeito, esse existirá durante o tempo ponto de perder um nível, sendo impossível lançar uma magia desse tipo
indicado. O efeito poderá se mover (como um monstro invocado ao per- a menos que vocé possua XP suficiente para pagar o custo. Entretanto,
seguir seus inimigos) ou ficar imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos quando receber XP suficientes para atingir um novo nível, poderá
antes que sua duração termine (como uma névoa dispersada pelo vento). empregá-los imediatamente para conjurar a magia em vez de mantê-los
Se a magia afeta uma área, como silêncio, então a magia permanece nessa para avançar de nível. A XP é tratada exatamente como um componente
área pela sua duração. As criaturas se tornam alvos da magia quando material- é consumida quando você executa a magia, obtendo sucesso
entram na área, deixando de sê-lo quando saem. ou não no lançamento.
Magias de Toque e Mante ndo Carregada: Se você não descarregar
a magia na rodada em que foi conjurada, ainda pode sustentá-la CONCENTRAÇÃO
indefinidamente. Você pode seguir realizando ataques de roque rodada Para conjurar uma magia, é preciso concentração. Se não puder se con-
após rodada, até aringir o alvo. Por outro lado, você pode tocar um aliado centrarenquanto conjura a magia, é preciso realizar um teste de Concen-
(ou a si mesmo) usando uma ação padrão ou até seis aliados usando uma tração ou a magia se perderá. Quanto maior a interrupção e o nível da
ação de rodada completa. Se você rocar qualquer coisa ou qualquer cria- magia sendo conjurada, maior a CD, que depende parcialmente do nível
tura, mesmo sem intenção, a magia descarrega auromaticamenre. Se você da magia porque as magias mais poderosas éxigem mais esforço mental.
lançar outra magia, a magia de toque se dissipa. Se você falhar no reste, perderá a magia e ela será subtraída do seu limite
Descarregar : Algumas magias possuem duração pré-determinada, de magias diário.
ourras até serem ativadas ou descarregadas. Por exemplo, boca encantada Ferúnentos: Ser ferido ou afetado por uma m agia hostil durante uma
espera aré ser ativada e se dissipa depois que a mensagem foi entregue. conjuração pode interromper sua concentração e arruinar a magia.
(D): Se a linha de duração termina com um "(D)", você pode dissipar Quando vocé sofrer dano, falhar num teste de resistência ou for atacado
a magia quando desejar. É preciso estar dentro do alcance da magia e pro- enquanto rema conjurar uma magia, precisa realizar um reste de
nunciar as palavras cerras para dissipá-la, que geralmente são uma varia- Concentração. A CD equivale a 10 + o dano sofrido + o nível da magia
ção do componente verbal da mesma magia. Caso a magia não tenha um sendo executada. Se você falhar no teste, a magia se desfaz e não gera
componente verbal, pode-se dissipá-la com um gesto. Dissipar uma nenhum efeito. Sua concentração só pode ser interrompida entre o início
magia usa uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. da conjuração e antes do final da execução (para magias com tempo de
Uma magia que dependa de concentração pode ser dissipada narural- execução de 1 rodada ou mais) ou em resposta à própria conjuração
menre, e fazê-lo não exige urna ação (pois o coniurador precisa apenas (como um ataque de oporrunidade provocado pela magia ou um ataque
parar de se concentrar). advindo de uma ação preparada).
Se você estiver sofrendo dano contínuo, como o de uma flecha ácida de
COM.PON ENTES Melf, considera-se que metade do dano ocorreu enquanto você conjurava
Conforme mencionado, os componentes de uma magia são necessários à a magia. Faça um teste de Concentração (CD 10 +metade do dano cau-
conjuração desta. A linha "Componentes" inclui as abreviações que defi- sado pela fonte contúrna + o nível da magia). Se o dano sofrido foi o
nem os tipos de componentes exigidos. Os detalhes para componentes último que o efeito causaria (como a última rodada de uma flecha ácida de
ma reriais, focos e XP são fornecidos no final do texto descritivo. Normal- Melj), então este não poderá distraí-lo. Os danos sucessivos, como de uma
mente, não é preciso se preocupar com os componentes, mas quando é anna espi1itu11I, não são danos contínuos.
Magia Hostil: Se você for aferado_ pOLUlllª magia enquanto tenra ,,,hct:ç:ões Específicas: Algumas magias anulam especificamente
conjurar outra, precisa realizar unueste de Coru:entraçãa._au_perderá a outra. especialmente quando possuem efeitos opostos. Por exemplo,
sua magia_ Se a magia hostÜ causar dano, a..CD..seoí..1.Q..±..o..da.no..sclrido + pode.:se. anular_ velocidade usando lentidão, outra magia velocidade, e....a
o nível da magia sendo executada. Se a magia hostil o prejudicar ou dis- magia reduzir usando aumentar.
trair de outra maneira, a CD será a CD do resre de resisrência da magia Dissipar Magia como Contramágica: Pode-se usar dissipar magia
hostil+ o nível da magia..sendo..execurada_Para as_ magias que não permi;_ como conrramágica, sendo cksnecessário identificar a magia que está
tem testes de resistência, use a CD que a magia reria, se permitisse uma. sendo execurada. Po.rém. .d.isjjpar magia nem sempre funciona como
_Agarrado ou hnobilizado;-hs únicas...magias possíveis de s~ conrramágica 1veja dlli1pJ1I.1IJJlgJa).
conjuradas durante uma manobra Agarrar ou uma imobilização são aque-
las...sem componentes gesruais e cujos componenres materiais (se..h~ t-JÍVEL DO CONJURADOR __,
ver) estejam em suas mãos. Mesmo 3$Sim,_é preciso um resre de Concen- O poder de uma magia muitas vezes depende do nível do conjurador da
tração (CD 20 +nível da magia sendo executada) ou a magia se perderá. magia, geralmente igual ao seu nível de classe. Por exemplo, uma_lwla..de
Movimento Vigoroso: 5-e v_ac.ê estiver cavalgando uma montaria em fogo causa 1d6 pomos de dano por nível do conjurador (até um máximo
movimento, rendo uma viagfnl_acidentada numa carroça, um barco de 10d6), então um mago de 10· nível conjura uma bala de foga Jnais
pequeno em águas turbulentas, na cabine de um navio durante uma poderosa.que um de 5• nível.
rempesrade ou sendo desequilibrado de maneira similar, precisa realizar Pode-se executar uma magia usando um nível de conjurador Jnais
um reste_de Concenrraçãu.(CD 1 o+ o nível da magia sendo executada) ou .baixo, mas esre sempre deve ser alro o basranre para conjurar..a..magiaem
a magia se perderá. questão, e rodas características que dependem do nível do conjurador
_M_QY.i.mento Yiolento: Se você estiver montado num cav~ deYem se basear no .ní.vel usado. Por exemplo, no 10' nível, Mialee é,
galope, sobre uma carruagem em disparada, um pequeno barco em cor- capaz de conjurar uma bola de fogo com alcance de 240 m que causa 10d6
redeiras, no convés. de. um navio durante uma rempesrade ou sendo sacu- pomos de dano. Se desejar, pode fa.zeu.ua bola de fogo causar menos dauo,
dido de maneira similar, precisa realizar um reste de Concentração (CD execurando-a usando um nível de conjurado1;...inferior, reduzindo o
15 +nível da magia) ou a magia se perderá. alcance de acu.rdo com o níve.l do conjurador ~colhido. .E.la não pode
Mau Tempo: Durante uma rcmpesrade violenta de chuva ou neve, a conjurar a bola de fogo usando um nivel de conjw:adox inferior ao 5·
CD será 5 +o nível da magia sendo executado. Numa chuva de granizo, (mínímo para que um mago possa lançar a bola de fDgo ). .Henner, um fei-
pó ou pedras sendo carregadas pelo vemo, a CD será 10 +o nível da magia ticeiro, não pode conjurar a bola de fogo usandn.umnívelde conjurador
sendo executada. Você perderá a magia se... falhar no reste de inferior ao 6° (mínímo para que um feiticeiro po.ssalançar a bola de fogo).
Concentração. Se o mau rempo for causado_por..uma..Illagia, consulre as
regras da seção Magia Hostil. f ALHA DE MAGIA ARCANA
Conjurando Magias Defensivamente: .&id.e.:sé tentar...çonjurar Se você reorar executar.. uma magia quando as caracteristk~ dela _(-
uma magia sem provocar ataques de oportunidade, _mas é preciso se alcance, área,_ etc.~ não puderem ser cumpridas, a magia falha e~
esquivar. Faça um cesce de Concentração (CD.J.i..±..Cl.JlÍY.el da magia desperdiçada. Por exemplo. se você lan çar enfeitiçar pessoas em unu:ãQ
sendo executada) para conseguir. A magia se perdCJ:aso..yocêJracasse. (mesmo se ele tiver sidcuransformado numa pessoa), a magia falha por;,
Enredado: Se você deseja conjurar uma magia,_mas está...en.volvido que um cachorro não é um alvo válido.
poi:.lll:liwar:.cordns, comnndar plantas, controlar pla..u.ta~,_coru.1.rif.àa. arma- As magias rambém falham quando sua concentração é inte.rrom.pida
dilha, umuede ou uma bolsa de cola (veja Capírulo.U: Magias), é pre- (veja Concentração, pág. 151) e podem falhar se você estiver usando
c1So realizar um teste de Concentração (CD..15), A magia se perdeJ:aso uma armadura e precise executar componentes gesruais....(.veja..aTabela
você fracasse. 7-5: Armaduras).

CONTRAMÁGICA EFEITOS ESPECIAIS DAS MAGIAS


É possível conjurar qualque.r:.magia como sen do uma conrramágica. Ao Muitos efeitos especiais das magias são considerados de acordo com a
fazê-lo, você usa a energia da sua magia para destruir a magia sendo con- escola.da magia em questão. l'ar_exemplo~asJlusões compartilham certos
jurada pelo oponente. A contramágica não distingue magias divinas e efeitos (veja Escolas de Magia,_pág. .15.6). Qurras características comuns
arcanas. são descritas nas escolas_de magia.
Como Funciona a Contramágica: Para usar uma contramágica, Ataques: Algumas magias ciram araques. Por exemplo, a invisibilidade
\'OCê precisa.escolher um oponenru:Qlll.Q3],yo,_sekcionando a ação pre- é dissipada.se você atacar alguém enquanto estiver sob seu efeito. Todas
parar (pág. 134). Para tanto, você adia sua ação até seu oponente decidir as ações ofensivas de combare. mesmo se n ão causarem dano ao opo-
~ecutar um.;unagia (o personagem ainda pode percorrer seu desloca- nente, comQdesarmar ou um encono:ão, são consideradas ataques. As
wenro, pois Preparar usa uma ação padrão). tentativas de usar a Expulsão são coosideradas ataques. Todas as magias
_$e Q opone nte escolhido_tentar conjurar uma magia, faça um teste de que permitam restes de resistência, causem dano, ferem ou atrapalham os
lde.otificar Magia (CD 15 .± Q.llÍ.vel da magia.hostil). Esse teste é uma ação alvos são consideradas ataques. Magi.as..sim.ilares a invocar criaturas I não
livre. Caso seja bem-suçedido~você identifica a magia do oponente e são consideradas ataques, pois invocam outros combatentes, mas não
pode tentar anulá-la (se.._Q...te.SJe..falhar~sua ação foi perdida). ferem...oingu~m_di.tetamenre.
Para completar a.__ação p.rep;u:a.da, você precisa conjurar a magia _Tipos de Modíficado.res: Muitas magias concedem bônus a valores
correta. Em geral, cadamagiasó PQ.lkao.ular outra idêntica. Por exemplo, de habilidades,_ Classe de Armadura, ataques ou outras características.
uma bola de fogo é um meio efetivo dunular outra bola de fogo, mas não Cada bônus tem um ripo que define seu funcionam ento. Por exemplo,
ourra magia, mesmo sirnilar.Ahakde_faga...nã_o._pode anular urua bola de armadura an;ana concede um bônus de armadura na CA, ind.ican.do que.
fogo controlável e vice-versa. Se você_é.capaz de_conjurar 3..lllesma magia a magia.cria uma barreira rangível em corno do mago. Escudo da fé, por
e a possui preparada (caso prepai:e...magias)~p_ode c.i;,ecutá:la.aheran do-a outro lad~cede um bônus de deflexão na CA, desvia,ndo os ataqud
de modo a funcionar como um efeito de conrramágica Se o abro estiver (os tipos de bônus_são detalhados no Livro do Mestre). Isso é importan te.
denrrCLdo alcance, as energias se anulam sem nenhum ouo:o ruultado. porqu.e._duis_bôn_us do mesmo tipo normalmente não se acumulam. Co.rn
C_cmttamágica e Magias_Metamágica5-: Os ralemos m.e!amágicos exceção_doilônus de esquiva, da maioria.dos bônus de ci.rcunscânciae
são desconsiderados para determinar se uma magia pode ser anulada Por dos bônus criados pelo uso de uma armadura e um escudo, somente o
exero.plo,_uma bola ...d.e..fogQllO.Dllal pode sentir de contramágica cuna:a mclh.o.r_bô.uus se ap).k,a,,,(veja Combinando Efeitos.Mágicos, a seguir). O
uma bola de fogo maximizada (melhorada pelo calemo metamágico Maxi- mesmo princípio se aplica nas penalidades - caso haja duas ou mais
miza~agia)_e v.ice-versa. penalidades do_mesmo tipo, aplique apenas a pior.

i
Descritores: Algumas magias poSSlJenulesctitores, indicJUJ.do o arquiini.migo, um ai.to sacerdote de N erull, deus da morte, conseguir
modo de funcionamento da magia. Por exemplo,.enfeitiçar JIDSOas é uma seu corpo, ela provavelmente não desejará ser trazida de volta à vida por
magia de ação mental (conforme mostradQJla descrição daJD.agia). A ele_Qualquer tentativa de ressuscitá-la fracassa automaticame~Se o
maioria desses descritores...não possui nenhum efeito no jogo.JDas con- clérigo maligno quiser reviver Alhandra para interrogá-la, precisa
trolam a interação da magia. com outras magias, habilidades especiais~ encontrar outro meio de enganar a alma - convencer um clérigo do
criaturas incomuns, tendê.oci..as e assim por diante. Por exemplo, a habi: bem a ressuscitá-la e ent&Q capturá-la novamente, por exemplo.
lidade sobrenatural música de proteção do bardo só funciona cont;:a
magias que tenham dependênci;i de idioma.ou..de som. COMBINANDO_EfEITOS MÁGICOS
Os descritores são: ácido, caos, frio, escuridão, morte, eletricidade, As magias e efeitos mágicos normalmente funcionam do modo descrito,
mal, medo, fogo, força, bem, dependeme..dtidioma, ordem, luz, ação oão importa quantas magias ou efeitos mágicos estejam op.era.ndo.Jla
:mental, sônica e teletransporre. mesma área ou no mesmo alvo. Exceto em casos especiais, uma magia
Uma magia que dependa do idi.om.a.usa uma linguagem como meio. não afeta o funcionamento de outra magia. Sempre que uma.m.agia.afere
l:'oI exemplo, a magia comandolalha caso o.alvo não consiga entender o especificamente outras, sua descrição explicará esse efeito. Várias regras
que o clérigo diga, seja porquLJlãO conhece o idioma do clérigo ou por· gerais se aplicam quando as magias ou efeitQS _mágic:os opei;am no
que o barulho é alto demais para ouvi-lo. mesmolugar:
Ressuscitando os Mortos: Várias magias são capai;es de reviver per- Acumulando Efeitos: As magias que concedem bônus ou.penalida-
sonagens.que já morreram. Ne.sse sentido as magias divinas são melhores des para jogadas de ataque, dano, testes de resistência e ourra.s.çai:acterís-
que as magias arca nas. ticas geralmente não se acumulam. Por exemplo, duas magias bênção não
Quando uma. cdatura morre, sua alma abandona seu corpo, o Plaw co.ncedem duas vezes o benefício de uma...bênção. Porém, ambas operam
;Material, viaja pelo Plano Astral e vai até o plan o onde reside o seu deus. simultaneamente e, se uma acabar, a segtmda continua a operar normal-
Se a criarura não adorar um deus, sua alma parte para o plano correspon- mente pela sua duração. Do mesmo.modocdua,unagia s veloc.iJlade não
dente a sua tendência. Ressuscitar alguém significa recuperar sua alma e tornam uma criatura mais rápida.
colocá-la de volta no corpo. Em geral, dois bônus do .mesmo ripo não se. acumulam, mesmo se
Perda de Nível: A passagem da vida para a morre (e o retorno) é uma forem provenieru.e.s de magias diferentes (ou cieitos dife.re.nt.es). Por
jornada difícil para uma alma. Conseqüentemente, qualquer criatura res- exemplo, o bônus de melhoria na Força de forçJI de touro e o bônus de
suscicada dos morros perde um nível de experiência. O novo total de XP melhoria na Força de poder_divino não se_acum.ulw. '&.cê escolhe o
do personagem será a metade entre o mínimo nes:essário para seu nível melhor bônus. Do mesmo modo, um cinto de forç..r.uk gigauJelhe..concede.
atual.e a qu;intidade necessária para atingir.o pró:ictm..o. Se o personagem um bônus de melhoria na Força que não se açumula.cQJD aqucle..prove;
for de 1º nível, perderá 1 ponto de Constituição em vez de perder 1 nível. nienre da força de toiiro.
Ambas as perdas não podem ser reparadas poJ:.Denhuma..inagia, nem Tipos Diferentes d_e_Modificadores: Os bônus e penalidades de duas
mesmo milagre ou desejo. Ainda assim, o persQilagem ;:es.suscitado pode magias distintas se a.cumulam caso seus efeitos sejam de tipos diferentes.
~umentar sua Constituição normalmente (no 4º$, 12º, 1.6º e 20º níveis) Por exemplo, bênção co1:1cede +1 de bônus de moral em testes de re.sis•
e ganhar experiência através de aventuras para r.ecuperar-.se. tência contra efeitos..de....medo e proteção wntra o mal co.nc.ede +2 de
Impedindo a Ressurreição: Seus inimigos podenuomar algumas medi- bônus de resistência para testes de resistência contra magias conjuradas
das par.a difü:ultar a ressurreição de um personagem. Gu;irdar o corpo por criaturas malignas. Um personagem sob a influência...d.essas duas
impede o uso de reviver os mortos ou re;surreição para recuperar um magias ganha +1 de bônús contra. todos os
personagem,_Aprisionar a alma impede qualquer fo.rm;1. de.resSJ.m:eição, efeitos de medo, t2 de..bô.JlllS contra
a menos que a alma seja liberada. magias lançadas por criaruras malig-
nas e...±.3 de bônus contra magias
medo lançadas por criaturas
_malignas.
Um modificador
sem tipo ("+2 ~e
Ressurreição bônus" em vez
Contra a Vontade: de "+2 de bônus
Uma ai.ma não pode.. de resistência") se
retornar à vida caso acumula com
não queira. Uma alma qualquer modificador
,sabe o nome, a rendên- com tipo e com qual-
cia...e..o deus patrono (se quer bônus sem tipo.
houver)_ do personagem que Mesmo Efeito,
está tentando revivê-la. e pode.se FoiJas Diferentes:
recusar a retorna.r. .Por.exemplo.J;e Nos casos onde
Alhandra a paladina, morrer e seu

Jozan ressmcita um amigo.


diferences, apenas a melhor é aplicada. Por exemplo, se um personagem sono. Depois de despacharem os gnolls, ela conjura detectar magia para
so~ 3 na sua Força em função de uma força de touro, então outra magia verificar se algum dos itens dos gnolls é encantado (não são). Então, o
forra~ touro concede +5 a sua Força, apenas o +5 será aplicado. No grnpo acampa durante a noite. Na manhã seguinte, Mialee prepara nova-
CJtantO, as duas magias estarão afetando o personagem. Caso uma delas mente suas magias com seu grimório. Ela ainda possui enfeitiçar pessoas,
sqa d!ssipada ou sua duração acabe, a oucra força de touro permanecerá detectar magia (uma vez) e luz preparadas. Ela decide descartar luz e pre-
se sua duração ainda não tiver terminado). para sono, detectar magia e som fantasma, gastando cerca de meia hora
Mesmo Efeito, Resultados Diferentes: A mesma magia pode produzir para prepará-las, pois representam pouco mais da metade de sua
p'°ei1os diferentes quando aplicada ao mesmo alvo diversas vezes. Por capacidade.
s:xemplo, uma seqüência de m agias metamorfosear outros pode transfor- O nível de um mago limita a quantidade de magias que ele pode pre-
mar uma criatura em rato, leão e depois numa lesma. Nesse caso, a última parar e conjurar (veja a Tabela 3-20: O Mago). Um valor elevado em Inte-
magia da série supera as outras. Nenhuma das magias anteriores foi ligência (veja a Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e Magias Adi-
removida ou dissipada, mas seus efeitos se tornaram irrelevantes. cionais) permite ao mago preparar e executar algumas magias adicionais.
Um Efeito Toma o Outro Irrelevante: Algumas vezes, uma magia pode Pode-se preparar a mesma magia mais de uma vez, mas cada preparação
tornar outra irrelevante. Por exemplo, um mago está usando metamorfo- é considerada para seu limite diário. Preparar magias arcanas é uma rarefa
sear-se para assumir a forma de uma águia e uma magia metamorfosear mental difícil. Para consegui r fazê-lo, o mago precisa rer um valor de
outros transforma o mago num peixe. Porém, a magia metamorfosear-se Inteligência igual ou superior a 10 - o nível da magia.
não foi anulada; como metamorfosear outros não afeta a mente do alvo, o Descanso: Para preparar suas magias diárias, um mago pn;/isa de
mago pode usar o efeiro de metamorfosear-se para recoroar a forma da tranqüilidade. Para descansar sua mente, ele deve dormir durante 8
águia (ou qualquer outra que a magia permita). No entanto, se uma cria- horas. Não é necessário dormir ao peda letra cada minuto desse tempo,
rura sob metamorfosear-se for petrificada, se rornará uma estátua inerte e mas o mago não pode se mover, lutar, conjurar magias, usar perícias, con-
sem mente e o efeito de metamorfosear-se não a ajudará. versar ou fazer qualquer outra ação mental/física cansativa durante seu '-
Diversos Efeitos de Controle Mental: Alguns efeitos mágicos sono'. Caso o descanso for interrompido, cada interrupção soma 1 hora ao
estabelecem controle mental e tornam outros irrelevanres. Por exemplo, tempo total necessário para tr:1nqu1h23r sua mente; é preciso descansar
111wbilízar pessoas torna qualquer oucra forma de controle mental irrele- no mínimo uma hora imediatamente mtes de preparar as magias. Se o
vante, pois impede o movimento do personagem imobilizado. Os contro- personagem não precisar dormir ainda serão necessárias oito horas de
es mentais que não interferem com as ações do personagem não preju- descanso para preparar suas magias Por exemplo, os elfos magos preci-
dicam os outros. Por exemplo, alguém sob efeito de missão/tarefa sam descansar oito horas para preparar suas magias, embora 4 horas de
runhém pode ser alvo de enfeitiçar pessoas, mas sua eficácia será reduzida transe possam recuperar o cansaço de seu corpo (eles podem ficar em
como a ansiedade por qualquer missão faria). Se o alvo está sob controle transe durante 4 horas e descansar mfil 4 ames de preparar suas magias).
ptental de duas ou mais criaturas, tenderá a obedecer todos do melhor Magias Recentes/ Interrupções do Descanso: Se um ma_go con-
INJdo possível (respeitando a extensão do conrrole de cada efeito). Se a jurou magias recentem ente, exauri .... seus recursos e reduziu sua capaci-
J;riarura conrrolada receber ordens conflitantes simultaneamente, os dade de preparar novas magias. Ac preparar magias para um novo dia~
µmtroladores realizam testes resistidos de Carisma para definir qual subtraia de seu limite diário toda!< as nagias execuradas duranre as últi-
~m é obedecida. mas oito horas. Por exemplo, .Mfaltt e apaz de conjurar duas magias de
Magias com Efeitos Opostos: As magias que possuem efeitos opos- 1 • nível por dia, mas lançou míssd ~CICC durante a noite, logo pode pre-
ms aplicam normalmente: rodos os bônus, penalidades ou mudanças parar apenas uma magia de 1• ni~·el no dia seguinte.
~-ecendo em ordem. Por exemplo, se uma criatura de 1,8 m for meta- Ambiente d e Preparação: Pua preparar qualquer magia, o mago
~ em um ogro de 2,7 m e então receber uma magia reduzir e precisa de paz, tranqüilidade e conforto para se concentrar
CXXJilt.cr 50%, ficará com 1,35 m. Algumas magias anulam ou contrariam adequadamente. Os arredore\! d ~... não precisam ser luxuosos, mas
~ etamente outras. Por exemplo, lentidão anula velocidade e vice- esrar livres de distrações CD = combate ou outros sons altos.
I:sse é um efeito especial destacado na descrição da magia. Durante o estudo, a eXJ>05 ~ a ntempéries impede a concentração,
ESi:uos Instantâneos: Dois ou mais efeitos com duração insranrâ- assim como ferimentos o ~em testes de resistência. Os magos
nam cumulativamente quando afetam o mesmo objeto, cria- devem ter acesso a seu gnmoDO e z suficiente para estudá-lo. Existe
loal Por exemplo, quando duas bolas de fogo atingem a mesma uma exceção: o mago pode~_h magias sem um grimório. Grande
da deve fazer um teste de resistência para cada uma, sofrendo o parte do treinamento mm dessa chsse é dedicada a dominar esse sim-
ido para cada magia de acordo com o resultado do teste de ples, mas vital talento mzgx::o.
Se a mesma criarura receber duas magias curar ferimentos Tempo de Preparação de Magias! Depois de descansar, um mago
funcionam normalmente. precisa estudar seu gn~ pare preparar suas m agias. Caso o persona-
gem queira preparar tod.2s as ir. gias disponíveis, gastará uma hora no

MAGIAS ARCANAS processo. Preparar uma


um tempo proporo
: de inferior a sua capacidade diária gasta
e menor (mínimo de 15 minutos para atin-
feniceiros e bardos conjuram magias arcanas. Elas envolvem gir um estado mer>Ta;.
~.......,.--t~-u direta de energias místicas, que exige talento natural (no Seleção e~ de \fagias: Até que prepare as magias usando
ros), estudo prolongado (no caso dos magos) ou ambos seu grimório, as úr. ~3S disponíveis ao mago são aquelas prepara-
ba.-dos). Comparadas as magias divinas, as magias arcanas das no dia anrerio-e r~ conjuradas. Durame o periodo de esrudo,
de gerar efeitos dramáticos, como capacidade de voar, o personagem esc- 'magias preparar. Na verdade, isso equivale a
tt:a:nsformaçôes. A cura é menos eficaz para as magias primeira parte~ al:'(- ·ar as magias. Toda magia é esrrururada de
modo a possuir ..,a--o de interrupção próximo do fim de sua
conjuração. Isso~ _ e o mago execute a maior pane da magia pre-
ando desejar, mesmo sob pressão. O grimório
=a aventura com seus companheiros, Mialee (no 1• serve como gu' ~ exercícios mentais necessários na criação do
:nõrio e.prepara duas magias de 1• nível (uma por ser efeito mágico. Se nver magias preparadas (do dia anterior) ainda
r outra devido a sua magia adicional por ter Inteli- não conjuradas. .e abandonar todas para preparar novas magias.
de nível O. Os conjuradores arcanos se referem a Quando est• ;i ~ndo suas magias, o personagem pode deixar
como "truques". Dentre as magias de seu grimório, alguns 'espaços '.1epois, no mesmo dia, é possível repetir o pro-
r '.'""Ssoas, sono, detectar magia (duas vezes) e luz. cesso de prepa 1empo e as circunstâncias permitirem. Durante
grupo é atacado por gnolls e ela conjura sua magia -reparação, o mago pode preencher seu limite diá-
rio ainda não utilizado, ainda que não possa desçaoar uma magia prepa- ourros grimórios (ou inscrições) ou pergaminhos. Independente da
rada previamente para substituí-la ou preparar uma nova magia no lugar fonte, o personagem precisa decifrar o escrito mágico (veja Escritos
de qualquer magia já utilizada no mesmo dia. Como a primeira sessão do Mágicos Arcanos, acima). Depois disso, o mago precisa gastar:. um_dia
dia, essa preparação gasta pelo menos 15 min utos; mais se o mago prepa- inteiro estudando a magia. No final do dia, o personagem precisa faze.r
rar mais de um quarto de suas magias. um teste de Identificar Magia (CD 15 +o nível da magia). Um mago que
Conse rvação de M agias Preparad as: Depois que uma magia foi tenha se especializado em uma escola de magia recebe +2 de bônus para
preparada, esra fica na mente do personagem até que os componentes o reste se a magia pertencer a sua escola. Porém, não poderá aprender as
designados para completá-la a conjurem (ou ela seja descartada). Depois magias de suas escolas proibidas.
de lançada, a energia mágica é dispensada e removida do personagem, Se o teste for bem-sucedido, o mago compreende a magia e pode
causando uma pequena sensação de cansaço. Outras ocorrências, como copiá-la para seu grimório (veja Escrevendo uma Nova Magia em um G.d.-
os efeitos de irens mágicos ou ataques especiais de monstros, podem mório, a seguir). O processo não afeta o grimório uriginal, mas uma
remover uma magia memorizada damente de um personagem. magia copiada com sucesso de um pergaminho é consumida no
Morte e Conservação d e Magias Prep ar adas: Se um personagem processo.
morre, todas as magias que havia memorizado são apagadas de sua mente. Se o teste falhar, o mago não compreendeu a.magia e não poderá ten-
Algumas magias poderosas (como reviver mortos, ressw1'eição ou ressurrei- tar aprendê-la novamente, mesmo que a encontre em outra .fonte, até
ção verdadeira) podem recuperar essa energia perdida quando revivem o adquirir outra graduação em Identificar Magia. Se o teste falhar, o perso-
personagem. nagem não consegue copiar a magia do grimório e/ ou a magia não desa-
parece do pergaminho.
·ESCRITOS MÁGICOS ARCANOS Pesquisa Indep endente: Um mago também pode pesquisar magias
Para guardar uma magia arcana de forma escrita, um personagem usa ' sozinho, duplicando as magias existentes ou criando urna inteiramente
caracteres complexos que descrevem as forças mágicas envolvidas. Esses nova. O Livro do Mestre contém informações sobre este assunto.
caracteres constituem uma linguagem arcana universal que os magos
descobriram (mas não inventaram). O escritor usa o mesmo sistema, não Escrevendo uma Nova Magia em um Grimório
importa sua língua ou cultura. Porém, cada personagem o faz a sua pró- Assim que o mago entender a nova magia, poderá. anotáda em seu
pria maneira. Os escritos mágicos de outro mago são incompreensíveis grimório.
para qualquer conjurador (mesmo para magos mais poderosos), até que Tempo: O processo requer um dia, mais um dia para cada niveLda
se dedique algum tempo para estudá-los e decifrá-los. magia. As magias de nível o requerem um dia.
...Para decifrar um escrito mágico arcano (como uma única magia Espaço n o Gri.mório: Uma magia ocupa duas páginas do grimório
escrita no grimório de outro mago ou em um pergaminho), o persona- por nível (logo, uma magia de 2' nível ocuparia 4 páginas, uma de 5' nível
gem precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 20 +:o nível da usaria 10 páginas e assim por diante). Uma magia de .nivel O (n:uque)
,magia). Se o teste falhar, o personagem n ão pode rentader novamente ocupa apenas uma página. Um grimório contém 100 págin as.
aquele escrito até o próximo dia. A magia ler magias decifra automatica- Cu stos e M at eriais: Os materiais para escrever a magia (tintas espe-
mente um escrito, sem necessidade de um teste. QuandQJt_pessoa que ciais, canetas e outros suprimentos) custam 100 PO por página.
criou o escriro está ajudando o personagem, o sucesso também é Observe que o mago não precisa pagar estes custos de rem.po ou ouro
automático. para magias adquiridas graças a um novo nível. O mago adiciona essas.
Uma vez que o personagem decifre um determinado escrito mágico, magias a seu grimório como parte de sua pesquisa continua.
não precisará decifrá-lo novamente, pois a primeiraleituraperm itirá que
o mago idenrifique a magia e forneça uma noção sobre seus efeitos (con- Recuperando e Copiando Grimórios
forme indicado na descrição da magia). Se o escrito mágico era um per- O mago pode usar o procedimento descrito acima para recuperar um
gaminho, e o leitor for um conjurador arcano, ele pode usá-lo (informa- grimório perdido. Caso renha preparado a magia, poderá escrevê-la
ções sobre pergaminhos estão no Livro do Mestre). diretam ente num grimório novo a um custo de 100 PO por página
(conforme explicado sob Escrevendo uma Nova Magia em um Grimó-
Magias de Ma gos e Grimórios Emprestados rio). O p.rocesso remove a magia preparada de sua mente, como se
Um mago pode usar um. grimório emp.restado para preparar uma magia tivesse sido conjurada. Caso não ren ha preparado a magia, poderá
que conheça e possua em seu próprio grimório, mas o sucesso dessa pre- fazê-lo usando um grimório emprestado e depois escrevê-la em um
paração nem semp.re é certo. Primeiramente, o mago precisa decifrar a novo grimório.
escrita do grimório (veja Escritos Mágicos Arcanos acima). Assim que Duplicar um grimóno existente usa o mesmo procedimento, mas a
uma magia num grimório alheio for decifrada, o leitor precisa fazer um tarefa é muito mais fácil. O tempo e o dinheiro necessário equivalem a
reste de ldentificar Magia (CD 15+o1úvel da magia) para prepará-la. Se metade do normal.
o teste obtiver sucesso, o mago pode preparar a magia. Ele precisa repetir
o teste para prepará-la novamente, não importa quanras vezes já tenha FEITICEIROS E BARDOS
feito isso antes (no entanto, conforme explicado acima, não precisa repe- Os feiticeiros e bardos conjuram magias arcanas, mas não possuem gri-
tiro teste para decifrar a magia.novamente.) mórios ou preparam suas magias. O..nível de um feiticeiro ou bardo
limita sua quantidade de magias diárias (veja a descrição dessas classe no
Adicionando Magias ao seu Grimório Capítulo 3: Classes). Um valor elevado de Carisma pode permitir a con-
Os magos podem adicionar novas magias a seu gri.mório usando vários juração de algumas magias adicionais (veja a Tabela 1-1: Modificadores
métodos. Se um mago especializou-se em uma escola de m agia, não das Habilidades e Magias Adicionais). Os seguidores dessas classes preci-
poderá aprender as magias das escolas proibidas. sam de um valor de Carisma igual ou superior a 10 +o nível da magia para
Magias Adqu iridas por N ível: Os magos realizam algumas pesqui- conseguir conjurá-la.
sas entre as aventuras. Sempre que um mago adquirir um novo nivel, Preparação Diária para Conj uração : Todos os dias, os feiticeiros e
receberá duas magias a sua escolha para adicionar ao seu grimório. Essas bardos precisam focar sua mente para lançar suas magias. Um feitiçeilo
magias represe_ntam os resultados de sua pesquisa. Essas magias devem ou bardo precisa de oiro horas de descanso (com o os magos); depois
ser iguais ou inferiores ao nível de conjurador do mago. Se ele decidiu se disso, passará 15 min utos se concentrando. Um bardo.precisa cantar ou
especializar em uma escola de magia, uma delas deve pertencer a sua tocar uminstrumenco enquanto se concentra. Durante esse período, o
escola especializada. conjurador prepara sua mente para executar suas magias diárias. Sem
Magias Copiad as de Outro Grimó rio ou de Pergaminhos: Um esse período de descanso e preparação, o personagem não recupera as
mago também pode adicionar magias a seu grimório copiando-as de magias usadas no dia anterior.
Por exemplo, n o 7° nível, Devis, o bardo mejo-elfo, pode conj.w:Q.ulma po~stas d..e_m,agias distintas. Os clérigos também têm acesso.a dois
magia de 3º nível (uma magia adi®nal, graças_~Lisma 16). Caso domínios, selecionados durante a criação do personagem. Cada domínio
execute sua magia de 3º nível_em um dia...nãQ..poded..l.!sili...rui.varneme follll:.c.e.aceso.o a uma magia de domínio para cada nível, além..de l1Jlli
até o próximo dia - dep.ojs_de preparar_sua meJJte para_cQDjurar as poder concedido, O clérigo precisa escolher qual será sua magia de.d_offi4
magias desse dia. -r +Jlio naquele dia (dentre os..dmn~escolhidos pelo personagem) e.pre-
Magias Recentes; Assim como os magos, quaisquer magias conjura::.. ..,...parar uma delas como magia..ailçional de domínio (a magia adicional de
das nas últimas oiro horas são sub.traídas do limite diário de um feiticeiro-. domínio é indicada como "+1" nalisra de magias de clérigo Tabela 3-6: O
p.u-b.ardo. ~ Clérigo). Se uma magia de domínio não constar na lista de.Magias de Clé-
Adicionando Magias ao Repertório de Bardos ou Feiticeiros: 1" rigo, só podem ser preparada como magia de domínio.
Ps-,fuiticeiros e bardos adquirem magias sempre que avançam para_um..., _. Magias Recentes: Assim com o as magias arcallll5-_,_quais.quermagil!.S
;novo__,nível, nunca de outras form4S._Quando você adquire um novo conjuradas nas últimas oiro horas são subtraídas do.Ji.mite_diário do,
,ull!.euonsulte a Tabela 3-5: Magias..CoJl.b.ecidas do Bardo e a Tabela 3-17: clérigo.
Magias Conhecidas do Feiriceim.p.ara verifu;ar a quantidade de magias Convertendo Espontaneamente Magias de Cura qµ Infligir: Um
· obtidas, disponíveis na lista_apmpriada do Capítulo 11: Magias. Com a clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de um deus..bom)_pode co.uv.e.t.tcr.
permissão do Mesrre,..os feítiçeiros e bardos podem selecionar as magias espontao.eatP.e.me uma magia qualquer em uma..magia.de..rura..do.m.esmo,
aprendidas dentre as magias._novas e incomuns que possam ter encon- nível ou inferior, mas não sua magia de domínio. Um clérigo.Mau (ou
wd<L.(y,eja_Magias na des~iç~eiticeiro, pág. 50). um clérigo neutro de um deus maligno) pode converter espontanea-
Por_exemplo, quando Henner, o feiticeiro, alcança o 2º nível, recebe -. ~ente qualquer magia em uma magia de infligir do mesmo nível ou infe-
~gi.íL~ cknível O. Ele pode escolhê-la dentre as magiatle~ ..tio.r, mas não sua magia.de d.omínio. Os ckrigos neutros de deuses bon s,
piveLO da lista de mago e feiticeiro ou pode ter aprendido uma magia podem corwerter espontan eamente suas m agias em curar como um clé-
incomum de um ~minho arcano ou grimório. rigo Bom, ou em infligir como um clé.IigQ Mfil!,.d!:p.endendo daopção do
jogador durante a.criação do personagem. A enexgia.cli.\d.oa_da ma,gi;l pre-

MAGIAS DIVINAS parada é rransfu.anada numa..ll1ªgiade cura ou iJJ.fligi,r C_Q!);l.O..§e esta.es ti-
vesse prepanda.
Os clérigos, druidas, paladinos e rangers experientes podem conjurar
magias divinas. Diferente das magias arcanas, as divinas absorvem seu ESCRITOS /\i ÁGlCOS OJVJOOC><..S_ _ __
~der de uma fonte divina. Os clérigos recebe.m..s.uas magias de deuses As magias divim< podem ser escritas e decifi::<!das como as.magias arc34
p4. deJoi:çM. divinas. A força divina da nat.Ureza_c~ poder aos ran- nas (veja Escn "\fágicos Arcanos, acima). Qualsi.ue.x:.pe,i:sonagem..i:o.m..a,_
gers e druidas. As forças divinas da ordem e do bem concedem poder aos perícia ldeI:IllJCar ~fagia pode tentar decifrar um.escrilo..mágico dLv.i.nQ
)2l!ladinos. As magias divinas rendem a seun~au;_espalha­ e identifu:a.Jo ~omente personagens que pO.S.S..UJlllJ. a.;:uagia....em.
fatosas que as magias arcanas. Sua especialidack é Cllli[._ _ Q1.c" de magias de sua classe podem conjurá:la a paaiule tUl1i
~ _......,
PREPARANDO MAGIAS OJVJN.,.,._.A..,,,.,S'---_
Os conjuradores divinos preparam suas magiasge.m.odo simili!La.Ps arca- "GJAS- OJVJNAS
n os, COIU alg!IlllaS diferençqs.A habilidade.i:elevan~pru:a~gias divi- res divinos adquirem m agias de duas maneiras di.fere.ntes:
nas é a Sa~doria. Para preparar uma magia divina, o ~QJJ,ªgem precisa Adquiridas por Nível: Os conjuradores divilw realizam
de um valQLde...Sabedoria igual ou superior a l O + o nível da_magía._Eor. ..isas entre as aventuras. Sempre que ci.personag_em._adqui-
exemplo, um clérigo ou dnúda precisa de um valor de Sabedori,aJgualou nível de conjurador, aprende as magias desse n ível
superior a 10 para preparar uma magia de nivel o, no mínimQ.J. ~~
parar magias de 1º nível. etc. (os conjuradores divinos chamam su ""'....__,... independente:_Q conjurador divino também pode pes-
magias de nível Ode "preceú.12.o_mesmo modo, as magias. adicionais - - sozinho, de..m.odo similar.ao mago. O Livro do Mestre co:i-
baseadas em Sabedoria. Qutras diferen_çasincluem: ções sobre este <\SS.\Ulto. Some.ore o criador da magí4 -ode
Momento do Dia: Um conjw:adoi:_divino escolhe e prepara conjurá-la, a meno.s que decidaen siná-la para oueras pe
magias co~ant=-dên.cia, ,assim <:QIDQ...Ql;Jnagos. Entretanto, eles - >eS criadores..e.nrrega.truiuas..magi;is para sua igreja. e ; = -
precisam desc.lUJ,sar para_prepara.c.suas.magias. Em vez disso, o persona- ~ oode criar um pergaminho mágico (desde que tenb.: ~
gem escolhe um momento do di~J.:.u:.ec~hê:las..Geralmente, esse -r Fe.rgaminho Mágico) ou escrever um texto espec

momento est;í associado com algum evento diário..Ao amanhecer, anoi- - i7~ rio contendo as m agias que desenvolveu. Os oi:-
•ecer. ao mei,Q;_dia ou meia-noite são e~~uns. Algun s deuses res divmos q!.ie tiverem acesso à fQlllla..l:scrita da magia~
etermi.nam esse momento ou impôeDU>utra condição especial para a conjurá-la, desde que tenham o nível de conjuradoc -
i;:m111::cdei:magias aos seus cktigos. Sulgiwia coisa impede que o perso- tençam à mesma classe do criadllI....Q_pi:ocesso requ:
i;Jgem...reze no momenw__awopriado,...i:lr-.precisa fazê-lo assim que (veja Escrit.os Mágicos Arcanos,.acima).__
~el. Se o personag~ão_orar.na prim~ira oportunidade, precisará
~até o próxim~~.arar_suas magias.
Escolha e Prepa.i::aç-ª9 de Magias: Um conjurador divino seleciona nGIA
n suas magias com antecedência, arrayés de preces e meditação Qwil;e.J:odas as..m.agias pertencem.a..J.lll)a escoL 'ma escola de
::>ento particular do dia. O tempo.necessário para prepará-las é magia é um grupo de magias relacionadas.
de um mago (1 hora), assim como as exigênciau;elacionadas similar. Algumas magias (detectar magia, ler
conjurador di vinlLlliilLprecisa preparaJJQ.das as suas versais e não penencem a nenhuma escola
"'eZ. Contudo, a.~Jkmn..peIS.Q.llagian..só_é_çwiside­
Jiante sua !1IÍJllei~Ep.aração do.dia; logq, éJJ:npossí- ABJU_RAÇÃO_
....,ente as.Jilagias já_conjuradas ou abandQn.adas. .Enrre- As abj,yraç;P~ lJlagias de proteção ::ognW;aLJlsiC.ilS..!.l.U
""""'-"".:...J.........,,. ·i:m:i:.e:;pimtaneamente suas magias parJl...llID__efeito mágicas..;inulamhabilidades..mági.ca~O' un dan Qa inva~orelít
Co~vertendo Espontaneamente Magia~de Cura ou ex:pulsam.o_alvo para outro plano d \®l.flHXemplos des't-
~.magias.IDclueillJ2ll1tq.ã_o c.an.tra o -.agía, campo antimá-
..._..._......,"'-'•=-dW:inos não precisam de um grimório. Porém, sua gim_e_ballimento.
"""'""""...,.....,.~-,,_,est" limitada àquelas constantes na lista de sua class.e_ _En.ergi,aUltttuantes, parcialmel' geradas em torno de
Q 11; :Magias). Os clérigos, druidas, paladinos e rangers duas Qu...maiunagias de Abjura~i
durante 24 horas (ou mais) e não estejam a..mais..de3....tn..lJ.ma da.outra. um.Jesll:..de. Carisma para escapar (veja as magias âncora planar_me.nor,
Essas flutuações concedem +4 de bônus em.. ~stes de J!r.ocurar para âncora planar e âncora planar aprimorada), aumente a CD em 5. A ctia·
localizá-las. turueráJ.mediatamente liberta se qualquer coisa cruzar o diagrama -
Quando uma abjuração ena uma ban:eira para manter um certo tipo mesmo se uma pena cair.sobre ele. Porém, a criatura não pode p.rejudicai;
de criatura afastada, essa barreira não pode ser usada para empurrar os o diagrama direta ou indiretamente, conforme citado acima.
alvos. Quando a barreira é..fur_çada a se mover (em direção à criatura, par Criafão: Essas magia:unanipulam matéria para criar objetos ou cria-
exemplo), o conjurador a sentirá..sendo pressioJiada; caso o movimento turas no local designado.pelo .person agem (limitado às regras já citadas
p~sra, a magia se dissipa. para as conjurações)....GasJ:La....tWgia 1< •ha uma "Dur ação" diferente de
'instantânea', manterá a ctiação coesa durante o tempo indicado (ou até.
CONJURAÇÃO ser dissipada); então,_ac.tiatura ou objeto conju.rado..desl!f'ax:ece sen:ui~
As conjurações trazem objetos, criatw:~ou alguma forma de energia até xar vestígios. Se a magia tiver duração 'instantânea', a ctiaru.t:<LUU objeto é,
p mago (invocação), transportam criaom1s.de.ourros planos de existência criado e permanece existindo indefinidamente, independente.do efeito
(convocação), curam (cura) ou_çriam objetas ou efeitos (criação). Nor- que a criou.
malmente, as criaturas invoca.das ou convocadas obedecem aos coman- Cura: Algumas conjurações divinas Cw:an:L.Ctiatw:a.s o~
dos do invocador. Exemplos__dessas magias são invocar criaturas, curar ressuscitam. lssoinclui as magias curar que os dérigoslions..podem.s:.o~
ferimentos leves, ressuscitar mortos, m1Jralha de ferro e as palavras de poder. verter espontaneamente.
Uma.aia.ruta ou objeto. e.tia.do.ou transportado através de uma magia Invocafão: Essas magias trazem uma criatura ou objeto para o local
de conjuração não pode surgir dentro de outra criatura ou objeto, nem 1.- mdicado. Quando a magia terminar ou for dissipada, a criatura invocada
aparecer..fuu:uandQ.ll.O espaço. É preciso designar um local aberro p.ai:a_ setá instantaneamen.te e.nviada de volta aQlocal de origem, mas objetos.
depositá-lo, numa superfície capaz de suportar seu peso. A criatura ou invocados não são devolvidos, exceto se a descrição da m agia indicar o
objeto deve surgU.dt.ntro do Alcance da magia, embora possa se deslo- contrário. Uma criatura invocada t~ desa.par.ece quando mo.cre ou
car depois. atinge Opontos de vida. Ela n ão estará realmente.mona,.mas p.recisa gas-
Convocação: Essas magias transportam uma criatura de outro plano tar 24 horas pai:a se reconstruir, durante esse tempo, .não pode ser invo-
para o plano do conjurador. A magia fornece à criatura a capacidade de cada novam.ente.
retornar ao seu local de origem, mas pode limitar as circunstâncias para Quando a magia que invocou uma criatura..te.rminar,. trulas as .magias
tanto. As criaturas con\'ocadas podem morrer.em cQI!lbate; elas não desa· conjuradas por ela também.terminam. Uma crianmlinYocada.JJ.ãQ pode
parecem e são recriadas. como nas magias de invocação (veja abaixo). A usar nenhuma habilidade inata de invocação que..tenhaJ:Ãe..teeUSa a co~
duração de uma magia de convocação e .instao.Iâ.nea...o..qJ.1e significa que jurar qualquer magiaou usar habilidades similares a magia que gasrem XI!
il criatura não pode ser dissipada.
As magias que.convocam criarura:;.poderosas (principalmente âncora ADIVINHAÇÃD._
planar menor, ãncom planar e ãncom plunar OFJll?W!lldalsão mais úteis As magias de adi'linhação pennitem aprender segredos esquecido.s há
quando o conjurador possui uma annadilha mágica pronta para prender muito tempo, predizer o_futuro, descobrir objetos escondidos e...acahax:
a criatura. O tipo mais simples será uma magia_cii:otlo.mágico (círculo com ilusões. Exemplas dessa escola incluem identificação, detectar peJJSJ.I;
mágico contra o caos, círculo máguo conltu o.mal..erc.;.Caso sejainvertido, mentos, clarividência/ clariaudiência e visão da verdade.
um circulo...mágico pode prender uma..cnarura..cQllXQCadLd.unwte 24 Muitas magias de adivinhação possuem área em forma de..caue.(.veja a
horas por nível do conjurador, mas é preciso executar a co.nvocação na pág. 149). Essa área se desloca com você e se estende.. na direção
rodada segui.o.te ao lançamento do círwlo_mágmi. Entl:eWltQ.JIJlu:írmlo observada. O cone define a área possível de analisar a.cada_md.ada. Se
mágico não é a melhor armadilha que existe. Se o circulo de prata usado você estudar a mesma área durante várias rodadas, muitas vezes obterá
no processo for rompi do, a magia se dissipa. A criatura presa .o.ãa.PQde.. informações adicionais, conforme in..dicado.D.CUi:xto descritivo da magia.
interferir com o círculo, direta ou indiretamente, mas outras podem...Se
a criatura convocada possuir.resistência à magia, pode tentar destruiu ENCANTAM ENLO-
armadilha uma vez por dia. Se o personagem não conseguir superar a As magias de encantamento afetam a mente.. das pessoas, influenciando
RM da criatura, ela se liberta, quebrando o círculo. Uma criatura capaz de ou conttolando seu comp_oLtamentoJxl:JllPlos dessa escola incluem
qualquer forma deJD..O\l.ilnento dimensional (projeção astral, piscai; porta enfeitiçar pessoas, sugestão e dQlllinar pessoas.
dimensional, forma etérea, portal,.11111dança de plano, andar rias sombras, Todos os encantamentos são magias de ação mental. Dois tipos de
teletransparte.e h11bilidades s1milarell.pode usar: ess.es meios para sair do magias de..encancamento lhe fornecem influência sobre a criatura alvo:
círculo. Para impedir essa fuga exrradimensional, pode-se ativar uma Feitiço: A magia altera a forma como o"alvo enxerga o mago, geral-
magia âncora dimensional, mas é preciso fazê-lo antes da criatura agir. Se mente tomando-o amigável.
você obtiver sucesso, a âncora dimensional terá a mesma duração do cír- Compulsão: A magia obriga o alvo a agir de uma certa maneira ou
cuhunágico. A criatura não_pode sair do círculo mágico, mas nada altera seu raciocínio. Algumas magias.determinam as ações do alvo (ou os
impede seus ataques à distância (usandll.Jlnnas, magias, habilidades efeitos dessas ações); outras, permitem ao conjurador determiná-las
mágicas, etc). A criatura pode atacar qualquer alvo dentro de sua área de quando lança a magia e QJitras o tornam..capaz de decidir as ações do alvo.
alcance, exceto o próprio cú:çuJo_
Pode-se usar um diagrama especial (uma figura bidimensional de uma EVOCAÇÃO
circunferência perfeita, consttuida...e.m.torno de vãrios símbolos arcanos) As magias de evocação manipulam.i:.uergia ou utilizam uma fonte oculta
para tornar a arm adilha m ais segura. Desenhar um diagrama à mão gasta de poder para produzir o efeito desejado. Na verdade, elas criam algo a
to minutos e requer um teste de Identificar.Magia.(.CD 20). Q Mestre faz partir do nada. Muitas dessas magias produzem efeitos espetaciilares., e as
o teste secretamente. Se o teste resultar llUm .fracasso~ o diagrama será magias de evocação podem causar grande quantidade de dano. .ExeIDplos
inútil. Se você não estiver sob pre.s.sàQ.j2ailUerminar o trabalho. é possí- dessa escola.incluem mfueis mágicos, bola de fogo e relâmpago. _ __
vel escolher 10 (pág. 61) para desenhar o diagrama. Caso o templlllão seja
J.Ullª das suas pre_ocupações,_você pode escolher 20 e gastar 3horas e 20 ILUSÃO
F11tos.para te.oninar o tra~o . Um_d(agraroa bem-sucedido permite As magias de ilusão e.nganam.os sentidos. O.ll a mente. .dos.aw.sJlas
J:XeCUratânccrra dimensional na armadilha antes de lançar qualquer outra. fazem as pessoas verem coisas que n ão existem, ignorar as que existem,
..f>.. ãccora p rende qualqueLcr iatura con!locada dentro do diagi:ama.. ouvir sons lanias.magó.ticos ou se lembi:aLde.. coisas que nunca
durante 24..horas por nível do conjurador. A resistência à magia da cria- aca.nr.e.ceram. Exemplos da escola de ilusões incluem imagem silenciosa,
tura e mefigz contra uma annadilha preparada com um diagrama _e_,. Jnvisibilidad~J..As ilusões se dividem em 5 tipos: idéias, sensações,
nenhum ataque ou habilidades atravessam o círculo. Se a criatura tentar ~ padrões,Ja.otasma~e sombras.
Idéia: Uma magia desse tipo fornece uma..sens<IÇão_fal5a,Seus alvos dess.a escola..Ex.<:roplos dessa escola incluem causar medo, animar os
vêem ou ouvem algo determinado pelo conjurador, mas não há uma mortos e dedo da morte.
representação personalizada da idéia (ela não causa umaJmp.r~ssão men-
tal de acordo com a imaginação do personagem). As idéias não podem TRANSMUTAÇÃO
mudar a aparência dos objetos. Uma magia desse ripo que crie sons não As magias de rransmuração alteram as propriedades de uma criatura,
pode duplicar a fala, a_menos_que a descrição da magia permita isso. Caso objeto ou condição. Uma_transmuração normalmente só altera uma pro-
seja possível, apenas as línguas conhecidas pelo operador podem ser priedade de cada vez.J:xemplos dessa escola incluem aumentar, reduzir,
usadas. Se você tentar duplicar uma lingua que não saiba falar, a magia metamorfosear-se e alterar forma.
produzirá son s desconexos. Do mesmo modo, não se pode fazer uma
cópia visual de algo que o operadoLJlão conheça.
Como as idéias e as sensações (veja abaixo) não são reais, não podem
HABILIDADES ES:PtCIAIS
produzir efeitos reais similai:es às ourras ilusões: não podem causar danos As medusas, driades, harpias e ourras criaturas mágicas podem_c;:iar efei:.
a objetos ou criaturas, suponar p_es.o, elevar ou reduzir elementos. Logo, tos mágicos sem executarem magias. Os personagens que usem varinhas,
essas m agias são úteis para confundir ou atrasar os inimigos, mas inúteis · bastões e ourros irens encantados também podem criar efeitos mágicos.
para atacá-los diretamente. Por exemplo, é possível usar uma imagem Esses efeitos pertencem a dois tipos: similares a magia e sobrenaturais.
silenciosa para criar uma cabana ilusória, mas a cabana não o protegerá da Além disso, os seguidores de certas classes e algumas criaturas podem
chuva. Contudo, o personagem pode criar a cabana ilusória como se usar habilidades especiais que não são mágicas Essas habilidade.s..sãQCha-
fosse antiga e decrépita, fazendo parecer que a chuva cai nos ocupantes madas de ex-rraordinárias ou naturais.
devido à falta de reto. Habilidades Similares a Magia: A habilidade enfeitiçar pessoas de
Sensação: um:~ magia de sensação altera as qualidades sensoriais do uma dríade e a habilidade de telerransporte de um diabo são habilida-
alvo, fazendo-o parecer, ser sentido, cheirar ou emitir sons diferentes ou des similares a magia. Normalmente_uma_habilidade similar a magia
mesmo desaparecer. funciona de modo idêntico a magia de mesmo nome. Algumas habili-
Padrão: Como em idéia, uma magia de padrão cria imagens visíveis, dades desse ripo são únicas; elas são explicadas no próprio texto
mas esse tipo de ilusão também afeta a mente dos alvos ou observadores. descritivo.
Todos os efeitos desse tipo são magias de ação mental. As habilidades similares a magia não possuem comp_onenres verbais,
Fantasma: Uma magia do tipo fanrasma cria imagens menrais, nor- gestuais ou materiais, O operador a ativa mentalroente. A armadura
malmente percebidas apenas pelo conjurador e pelo aivo (ou alvos). A nunca afeta o uso de habilidades similares a magias, mesmo que ela
impressão aparece dentro da mente dos alvos, sendo uma impressão pareça uma magia a.rcana com componentes gestuais. O tempo de ex~
mental personalizada (não é uma imagem falsa, o alvo é iludido e pensa cução padrão dessas habilidades é urna ação, a menos que a descrição da
estar percebendo - ouvindo, vendo - algo). Ourfas pessoas obser- habilidade ou da magia indique o contrário. Para todos os o urros aspec-
vando ou analisando a cena não percebem a ilusão do tipo fantasma. tos, uma habilidade similar à magia funciona como a magia.
Todos os efeitos desse tipo são magias de ação me.nral As habilidades similares a magia estão sujeiras à RM e dissipar magia.
Sombra: Uma magia de sombra cria alguma coisa_parcialmente real Elas não funcionam em_áreas onde a magia foi suprimida ou anulada
(semi-real). O personagem usa energias einradimensionais para cons- (como em campo antimágica). Uma habilidade similar a magia não pode
truir essas ilusões, que podem gerar efeitos reais. Se uma criatura sofre sofrer conrramágicas ou ser usada como urna.
dano de uma ilusão de sombra, esse dano será real. Algumas criaturas são de um tipo de feiticeiros. Elas conjuram
Testes de Resistência e Ilusões (Desacredit ar ): As criatui;.as_que magias arcanas com o os feiticeiros, inclusive usando os componentes
encontram ilusões normalmente não têm direito a testes de res,istência necessários. Na verdade, uma criatura (como um dragão) pode ter habi-
para reconhecê-la, até que a estudem cuidadosamente ou interajam com lidades similares à magia e lançar magias como UJ:P feiticeiro.
ela. Por exemplo, se um grupo encontrar uma extensão de solo ilusório, Habilidades Sobrenaturais: O sopro dos dragões, o olhar perrifi-
o personagem à frente pode .realizar um teste de resistência caso pare e cante da medusa, o dreno de ene.rgia causado por um espectro e a utili-
estude atentamente o chão ou toque-o. .Do mesmo modo, se um gigante zação da energia positiva ou_negativa pelos clérigos sobre os morros-
ilusório ataca o personagem, o personagem tem direito a um teste de vivos são habilidades sobrenaturais. Essas habilidades não podem ser
resistência pois está interagindo com a ilusão. imerrompidas em combate (como asJnagias) e geralmenre não provo-
Um teste de resistência bem-sucedido contra uma ilusão revela sua cam ataques de oportunidade - exceto quando indicado em sua
falsidade, mas os tipos 'idéia' ou 'fantasmà...continuam existindo corno descrição. As habilidades sobrenaturais não sofrem o efeito de resistên-
uma imagem rranslúcida. Por exemplo, um personagem bem-sucedido cia à magia e não podem ser dissipadas através de dissipar magia. No
num teste de_resistência contra uma ilusão.no solo sabe que o "chão" não enranto, as habilidades sobrenaturais também não funcionam em áreas
é seguro p,ara caminhar e pode enxergar o que está abaixo dele (se houver onde a magia foi suprimida ou anulada (como em campo antimágica).
luz)._Jllas ainda saberá onde a ilusão está. Habilidades Extraordinárias: A característica Evasão de um
Um_tesre de resistência que resulte num fracasso indica que o perso- ladino e a capacidade de regeneração dos rrolls são habilidades
nagem não percebeu nada. Um personagem que tenha provas irrefutá- extraordinárias. Essas habilidades não podem ser interrompidas em
veis que uma ilusão não é...teal-n.ão p.recisa de restes de resistência. Um combate (como as .magias) e geralmente não provocam ataques de
personagem que caia em um buraco arravés do solo ilusório sabe que há oporrunidade (existem exceções). Os efeitos ou áreas que anulam ou
algo errado, assim como qualque,Lum._que gaste algumas rodadas tocando suprimem magias não surtem efeiro sobre as habilidades extra-
a mesma ilusão. Se qualquer um desacreditar numa ilusão e comunicar ordinárias. Elas não estão sujeiras a serem dissipadas e funcionam
esse fato ao grupo, cada personagem.recebe t4 de bônus em seu resce de normalmente dentro da área de um campo antimágica. Na_yerdade,
resistência. nem são consideradas mágicas, embora possam quebrar algu.tnas leis
da física._
NECROMANCJA Habilidades Naturais: Cerras capacidades das criatu.t!ls não são
,As magias de necromancia manipulam o poder sobre a morte. As extraordinári~s._ob.renaturais ou similares a magia; são habilidades natU:,
m.agias que enYolvem mo.rros-vivos rep,rese.ntam uma grande parte rais, como a capacidade de voar_de um pássaro.

+-
-+ ..__t-
/.-
vltÕ P..te-e
• J.. f-r.._v.._

E ste capítulo começa com as listas de magias para cada classe


e com a lista dos domínios. O restante do capítulo contém as
descrições das magias em ordem alfabética.
Cadeias de Magias: Algumas magias fazem referência à outra magia que
possuí como base. Somente serão descritas as informações da nova magia que
Pasmar. A criatura perde sua próxima ação
Prestidigitação. Realiza pequenos truques
Resistência. O alvo recebe +1 para t~stes de resistência
Som Fantasma. lmíra sons

forem diferentes da magia que serviu como base e nãl' se repetirão os encan- MAGIAS DE 1° NÍVEL DE BARDO
tamentos que sejam iguais aos descritos antc;riormen~. · Alarme. Protege uma área durante 2h/ nivel
Dados de Vida: O termo "Dados de Vida'"e usado como sinônimo de "i:úvel Apagar. Faz um escrito comum ou mágico desaparecer
do personagem" no que se refere aos efeitos que afetam a quantidade de Dados Área Escorregadia. Toma 3 m quadrados ou um objeto escorregadio
de Vida de criaturas (as criaturas que só tenham Dados de Vida de sua raça, Arma Mágica. Uma arma recebe+1 de bônus
sem possuir classes, terão níveis de personagem equivalentes .aos seus bados ArmaduraArcana. Concede ao alvo +4 de bônus dê armadura
:.e Vida). Causar Medo. Uma criarura foge durante td4 rodadas
Nível de Conjurador: O poder de uma magia depende muitas vezes do Curar FerimOentos Leves. Cura 1ds +1/nível de dano (máximo +5)
nível do conjuradór, que é o nível de classe do personagem. As criaruras que Detectar Portas Secretas. Revela portas secretas que estejam a menos de
não tem classe possuem um nível do conjurador equivalente aos seus Dados 18 m
de Vida, a menos que sua descrição determine outro valor. A palavra "nível" Enfeitiçai; Pessoas. Toma uma pessoa amigável
nas listas de magia sempre se refere ao nível do conjurador. Hipnotismo. Fascina 2d4 DV de criaturas
Criaturas e Personagens: "Criaturas" e "personagens" são usados como Identificação. Determina uma habilidade de um item ,mágico
sinônimos nas descrições das magias. Imagem Silenciosa. Cria uma ilusão .menor
Invocar Criaturas I. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o con-

MAGI4;S PE ~ARDO jurador


Mensagem. Conversação em voz baixa à distáncia
'\AGIAS DE NlVEL O (TRUQUES) DE BARDO Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem. +2 na CA e em testes de
Abrir/Fechar. Abre/ fecha objetos pequenos ou leves resistência, impede controle mental, isola ele.mentais e seres
Brilho. Ofusca uma criarura (-1 nas jogadas de ataque) extra-planares
Consertar. Faz pequenos reparos em um objeto Queda Suave. Objetos ou criaturas caem lentamente
Detectar Magia Detecta magias e itens mágicos que estejam a menos de 18 m Recuo Acelerado. Dobra seu deslocamento
Globos de Luz. Cria tochas ou outras luzes ilusórias Servo Invisível Cria uma força invisível que obedece a suas ordens
ler Magias. Decifra pergaminhos ou grimórios Sono. 2d4 DV de criaruras caem num sono parecido com o coma
Luz. Um objeto brilha como uma tocha Ventriloquismo. 'Projeta sua voz durante 1 min/ nível
Mãos Mágicas. Telecinésia de 2,5 kg

S.. f•.,. ...G.....fo .._j1".._~.........,f.., • ~V'!":.-foJ.. t.-r ""'... ~G~J-..ca .


CO"ii" t-t" - ~fí\'W\ C°""I) \a\M i~Mf,) AT "Wlvot Je-- ,.,~.,,rtA ATCAl\A
- +-
MAGIAS DE 2ºNÍVEt DE BARD "'""--_
.....,_O Piscar. Você desaparece e reaparece aleatoriamerne duranre 1 rodada/níYeL
Aterrorizar. Até 5 DV de criaturas ficam em pân ico ~_m_de raiol Remover:DQenças. Cura todas as doenças que ;afe12m o alvo
Boca Encantada. Emite u m recado quando ativada Remover.Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maidípo
Nublar. Os ataques têm 20% de chance d e falhar Rogar Maldição. -6 nas habilidades; -4 nos ataques, testes de resistências_e res-
Cativar. Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/ nível tes; ou 5o% de chance de pe.rdtr cada ação
Cegueira/Surdez. Torna o alvQ_cego o u surdo Selo da Serpente Sépia Cria símbolo no texto que imobilizará o leitor
Confundir Detecção. Engana adivinhações sobre um objeto ou criatura Velocidade. Ação parcial adiciontl.e +4 na CA
Cur.ir Ferimentos Moderados~Cw:ud s +1/ nivel de dano (máx. +10)
Despedapir. Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas MAGIAS DE 4°N1Vt.L DE BARDO
Agili.dade:Fdina O alvo recebe 1d4t.LD~durante 1 hora/ nível Cancelar Encantamento. Liberta os al11os de encantamenms.alterações,mald~
Detectar Pensamentos. PermÍ!e captar pensamentos superficiais ções e petrificação
;llissiJnularTendêncía. Esconde.1J.Illa tendêJlcia..durante 24 horas Curar Ferimentos Críticos. Cura 4d8+ 1/ nível de dano (máx,, +20L _ --,
Escuridão. Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural Detectar observação. Alerta o conjurador sobre espionagem mágica
Explosão Sonora.. Causa 1d8 de ci.anQ sõnico ao alvo e pode arordo:í-lo Dominar Pessoas. Controla humanóide releparicamenre
Forpi do Touro. O alvo ganha 1d4t1. For por t hora/ nível Expulsão..Fo,rça ~a criatura a retornar para seu plan~ _
Idiomas. Fala qualquer idioma Grito. Deixa todos no cone surdos e causa 2d6 danos de dano
;JJ:nageinMenor. Como i1uoge111..1JlwciQ>a, mas com algum som IJ;nobilizar Monstros. Como imobilizar pessoas, mas com qualquer:.c;riaruu_
;Imobilizar Pessoas. Deixa uma pessoa indefesa durante 1 rodada/ nível Invisibilidade Aprimorada. Como i11vis1b1ltdade, mas o alvo pode atacar e con-
Invisibilidade._Qalvo Bca invisível durante 10 min/nível ou até atacar tinuar invisível
Invocar Criaturas II. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador Invocar Criaturas IV. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
Invocar Enxames. .lnJalc.a enxame de criaturas rastejantes ou voadoras Lendas e Histórias. Descubra h istórias sob.reuma pessoa, local ou objeto
Levitação. O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu comando Localizar Criatura. Indica a direção de Ulllll criaturaliu:niliat..
Localizar Objetos. Sente a direção do objeto (específico ou tipo) Modificar Memória Muda 5 min.mos de memórias do alvo
Luz do Dia. Ilumina 18 m de raio com u ma luz brilhante Neutralizar Venenos. Oesinro~o veneno em u ru_ p"e.i:s.onagem
O Riso Histérico deTasha. Alvo perde suas ações duranre 1d3 rodadas O Refúgio Seguro de I.eomund. Cria uma cabana '""e:;istente
Obscurecer Objeto. Protege um objero conrra adivinhações Padrão Prismático. Luz.impede 24 DV de criatur~de..atacai:. ou. se a.fu.sw:_
;eadrão Hipnótico. Fascina 2d4+ 1 DV/nível de criantras Porta Dimensional Teletransporra o conjurador e llll!is..25-0..kg
l'ilotecnia. Transforma fogo em luz forre ouiumaça Terreno ilusório. Faz um tipo de terreno parecer outro...(de campo paralloresta,_etc.};
l'oeira Ofuscante. Deixa criaturas cegas e destaca as ínY.isiYeis
:Reflexos. Cria cópias falsas de você (ld4 + 1/3 níveis,JD~:.S) MAGIAS DE 5º NÍVEL DE BARDO
!Retardar Envenenamento. Impede que veneno cai1se..dJUJ.o 3.ll alvo durante Círculo de Cura. Cura1d8 +1/ nível de dano em todas as direções ---i
1 hora/ nível Contato Extra-planar. Pergunte algo a uma entidade extra-planar --t
Silêncio. Anula todo o som num raio de 4,5 rn Controlar a Água Ergue, ahaixa ou separa água ---'
Sugestão. Força o alvo a seguir um curso de ação Despistar. Deixa o conj urador invisível e cria uma duplicata ilusória
Transe Animal Fascina 2d6 DV de animais Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste
Vento Sussurrante. Envia uma mensagem curta a até 1.5.km/ nível Imagem Persistente. Como 11nagem maior, mas não é necessária concentração
Ver o Invisívd.J).evela criaturas ou objetos invlsiveis Invocar Criaturas V. lnvoca um ser extra-planar para auxiliar o conj11rador
Miragem Arcana Como terreno i!usóno, mas com esrnmuas
MAGIAS DE 3° NÍVEL DE BARDO Névoa Mental Os alvos na névoa..recebem -10 naSah.e restes de Sab
Arma Mágica Aprimorada +1/ 3 níveis, máx. +5 Pesadelo. Envia visão que causudtO de dano e fadiga
Círculo Mágico Contra o CaosLMalLBem/Ordem. Como as magias de proteçâ.Q.. + Sonho. Envia uma mensa~em para qualquer alvo dormindo
mas com 3 m de raio e 10 mio/nível Visão Falsa Engana uma observação usando ilusões
Clarivídêncía/Clariaudiência. Ouve ou enxerga à distância durante
1 min/nÚ1eL MAGlAS DE 6° NÍVEL DE BARDO
Confusão. Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/ nível Ataque VISllal Enfeitiça, amedronta, enjoa ou lança sono um alvo
Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8 tl/nivelde dano...(mãx. +15) Contro1ª1.:.!LClima Muda o clima na área local
Deslocamento. Os ataques têm 50% de chance de falhar Imagem Permanente. Inclui visão, som "e cheiro
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos Imagem Programada. Como imagem maior, mas disparada por um evento
Emoções. Cria uma emoção forre no alvo Invocar Criaturas VI. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
Enfeitiçar Monstros. Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado Viagem Planar. Até oito alvos viajam para outro plano
.Escrita.Ilusória. Somente o lell.lll: designado pode entendê-la Observação Aprimorada. Como observação, só que mais rápido e com duração
Esculpir o Som. Cria novos sons ou altera os existentes maior
Esfera de Invisíbilídade..Io.ma tlldo.s dentro de uma área de 3 m invisíveis Projetatlmagem. Cópia i.lus9ria_quc wde conversar e lançar magias
Forma Gasosa O alvo fica.incorpóreo e pode voar lentamente Repulsão. Criantras não podem se aproximar do conjurador
Imagem Maior. Como imagem.illencíDsa,;:nas com som, cheiro e temperatura Sugestionar Multidões. Como sugestão, mas 1 alvo/ nível
Invocar Criaturas m. Invoca um serextu-planar para auxiüar o conjurador Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afora qualquer criatura
Lâmina Afiada Dobra a margem de ameaça normal da arma Vdocídade em Massa. Como velocidade, mas afeta 1 alvo/ nível ---+
Lentidão. Um alvo/ nível só pode realiza.rações parcjais,,:.2 na CA,-2 nas jogadas
de ataque
Véu_ Muda a aparência de um grupo de criaturas
, -t
lufada de Vento. Afasra ou derruba criaturas pequenas
Mçdo. Os alvos dentro do coneJogem durante 1 rodada/nível
MA-GIAS DE CLERIGO
Missãa.Meno:r...cm:nanda um..al.vci..de 7 DY oJ,1.me,110.s MAGIAS_DE NÍVU OiPRECES) OI_ ClÉRlGD
Montaria.Fantasm agórica. Cria cavalo mágico permanece durante Consertar. Faz pequenos reparos em um objeto
J.h~ Cri.arÁgua. Cria a.litros/ nível de água pura
Muralha d e 'vento. Desvia disparos, criaturas pequenas e gases Curar Ferimentos M ínimos. Cura 1 ponto de dano
O Pequeno_Ref_úgio del.eomund. Cria um abrigo para 10 criantras Detectar:.Magia..Detecta magias e irens mágicos que estejam a menos de 18 m
Observação.Espiona alguém à distância Detectar:Yenenos. Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno
Guia. +1 para uma jogada ou teste ---- Retarda.t:Envenenament o. Impede que veneno cause dano ao alvo duranr.1:. _,
Infligir Ferimentos Mínirnos:Ataque de toque, 1 pomo de dano 1 hora/ nível
Ler Magias. Decifra pergaminhos ou grimório...s __ Silfu,.~io. Anu1iJ9dO o.som num raio de 4,5 m
I.uz. Um objeto brilha como uma rocha Suportar Elemen.tQs. Igt)Qía 12 dano/ rodada de um tipo de energia _J
Purificar Alimentos. Purifica um cubo de 30cm/ nível de comida ou água _Tornar Inteiro. Repara um. obje.to_ _
Resistência O alvo recebe +_l_para testes de resistência ...:._vigor.AlJo recebe 1d4+1Cons11or 1 hora/nível
Vlrtllde. O alvo ganha 1 PV temporário Zona da Verdade. Os alv~na ár.i:a,_não podem mentir

MAGIAS DE 1° NÍVEL DE CLÉRIGO MAGIAS DE 30NÍVEL DE CLÉRIGO t


Abençoar Água Cria água benta Criar Mortos-Vivos Menor._Cria zumbis e esqueletos ---1
Ação Aleatória. Uma criarura age aleatotiaJ]lente durante uma rodada Caminhar na Água. O alvo caminha sobre a água como se elalosse,>.ólida j
,Amaldiçoar Água. Cria água pi:clitlll - - - - Cegueira/ Sw;dez. Toraa o alvo cego ou surdo
Arma Mágica. Uma arma recebe +1-de bônus Círculo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem. Como as m-ªgias de proteção,
Bênção. Aliados recebem +1 para ataques e restes conrra medo mas coaj m de raio e 10 min/nível
Causar Medo. Uma criatura foge durante l d4 rodadas Criar Alimentos. Alimenta três humanos (ou um ca.v~e.,__ _ _ _ _-+
Comando. Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8 +1/nível de dano (máx. +15)
CompreJ!nsão d~ Linguagens. Entenda todas as linguas faladas e escritas ~issipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos
Curar Ferimentos Leves. Cura 1ds +1/nível de dano (máx. +5) +- ,._ Escuridão Profunda. Objeto cria escuridão absoluta em um raio de 18 rn ~
,Desespero. Um alyorecebe-2 para ataques, dano, testes de resistência e teStJ:L+.. Jalar Com os Mortos. Coi:po responde a uma pergunta/2 níveis ...,..
Detectar Caos/Mal/Bem/Ordem. Revela criaruras, magias ou objetos ... '....._Falar Com as Plantas. Você pode conversar com plantas normais e criaturas
Detectar Mortos-V~yos._Revela morros-vivos que estejam a menos de 18 m plantas
Escudo da Fé. ~ura concede +2 ou mais de bônus de deflexão Chama Contínua. Cria fogo ilusório
Escudo Entrópico. Ataques à distância contra você possuem 2o% de chance de falha Infligir Ferimentos Sérios. Ara que de roque, 3ds +1Ln.lvel de dano (máx..±15).
Auxílio Divino. Você recebe +1 de bônus/três níveis para ataques e dano Invocar Criaturas III. Invoca um ser exrra-planar pa.tU\lxiliar o Ç.Q.\Jjyrador
Infligir Ferimentos Leves. Ataque de toque, 1d8 +1/nível de dano (máx. +5} Localizar Objetos. Sente a direção do objeto (espec_ilico ou ripo_l
Invisibilidade Contra Mortos-Vivos. Mortos-vivos não podem perceber Luz Cegante. Raio causa td8 de dano/ 2 níveis oumaiUQilll:<l.JUQJ:to..:;::.Yi.YQs_
1 alvo/nível Luz do Dia. Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhanti : _ _
Invocar Criaturas I. Invoca um ser e><'tra-planar._p.!W!._auxiliar._o conjurador

-=t
Mão Opífera Mão.fantasmagórica guia uma pessowé..Y.Q.Çê_
Maldição Menor. Inimigos recebem -1 em ataques e restes conrra med o Mesclar-se às Rochas. Você e seu equipamento se unem a pedras
Névoa Obscurecente. Névoa espessa envolve o co.niuradox_ Moldar Rochas. Molda p_cita em qualquer forma ---t
Pedra Encantada. Três pedras recebem +1 para ataque e causamj.d6+1 de da no Muralha de Vento. Desvia disparos, criaruras pequenas e gases -;
Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/ Ordem. +2 na e.a.e.testes de r esistência, Obscurecer Objeto,JJ:otege um objeto contra adivinhações 4
impede controle mental, isola elementais e sere~ em~an<r.es.. Oração. Os aliados recebem. +1 em várias jogadas e os inimigos ~oftem -1 - - l
Remover Medo. +4 em testes conrra medo para um alw/quarro nívei~­ Praga. Infecta um alvo com a doença escolhida
Resistência.aElementos. Ignora 5 dano/r.odada de um tipo de energia Proteção Contra Elementos. Absorve 12 de dano/nível de um tip<Ldtsne.tgia
Santuário. Qs oponentes não podem ata'tar o conjurador e vice-Yer>a Proteção Contra Energia Negativa. O alvo resiste a drenar de eni:rgia e habili-
VISão da Morte.Detecta a siruação de criaruras gue esteiam uneno.ul<:...2...!lL dades
Purgar Invisibilidade. Dissipa invisibilidade em urna área de 1,5 m/nível
MAGIAS DE 2° NÍVEL DE CLÉRIGO Remover Cegueira/ Surdez. Cura condiçõ~s..no.onais ou mágicas
Acalmar Emoções. Acalma 1d6 alvos/nível, anula efeitos d e emoção Remover Doenças. Cura rodas-ª>._doenças que afetam o alvo
Ajuda. +1 para ataques e testes de resistência contra m edo, tds pontos de vida Remover Maldição. libert]...objti.o..Q.!U2.~Qil de maldição
temporários Respirar n a Água. Os alvo.>_pode=.spiraucllJ!. água
Arma Espiritual. Arma mágica ataca sozjnha Rogar Maldição. -6 nas habilidades; -4 llQ)._3ta_ques, testes de resistências e
Augúrio. Descobre se uma ação será boa.ollJllá resr~_ou 50% de chance de perder cada~Ç.ãQ.
Cativar. Cativa todos num raio de 3QJn + 3 m/nível Roupa Encantada. Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de
Consagrar. En.çhe uma ái:ea com energia_positiva, enfraquecendo mortos-vivos +1/3.iiill.is
Curar Ferimentos Moderados. Cura 2ds +1/nível de dano (máx. +10) Símbolo de Proteção. Inscrição fere os intrusos
DescansoTranqüilo. Preserva um corpo
;Despedaçar. Vibrações sônicas causam d ano ;i_objetos ou criaturas cristalinas MAGIAS DE 4° NÍVEL DE CLÉRIGO
Dissimular Tendência. Esconde uma tendê.Dei.a durante 24 horas Adivinhação. Oferece conselhos ú~ as ações propostas
Drenar Força Vital. Mata uma_Qjatura ferida . .Y.Qcê ganha 1ds PV temporários, Aliado Interplanar Menor. Negocia_ser.v.iços com um ser extra-planar de 8 DV
+2 Força e +1 nível de conjura_ç(gr Âncora Dimensional. Imp_e de movimento extradimensional
Encontrar Armadilhas~bu; a[jlladilhas como um ladino Andaul_oA!',.0 alvo caminha no l!llOIDQ.EJosse sólido (num ângulo de 45')
Escuridão. Cria 6 m deJaio de escur.i@o sobrenatural Controlar a Água. Ergue, abaixa ou separa água
Explosão Sonora. Causa 1d8_de danO.á.QAico ao alvo e pode atordoá-lo Ar:ma_.MágicaAprimorada. +1/3 nív~áx. +5
Falar Com Animais. Você pode se com unicar com animais naru rais Condição. Monitora condição e posição de aliados
Força do Touro. O alvo ganha 1d4t 1 For IJQLl.h.o.i:;Jnivel Curar Ferimentos Críticos. Cura 4d8+ 1/ nível de dano (máx. +20) l
Imobilizar Pessoas. Deixa uma pessoa indefesa durante..1 rodada/nível Discenúr Mentiras. Revela mentiras deliberadas
.Infligir Ferimentos Moderados. Ataque de to.gu~•.1d8 +1/níYelde da1<0 (máx. +10) Envenenamento. Toque causa 1d10 de dano de Cons, que se rep~re ap.Q.s..l.Jnin
Invocar Criaturas II. Invoca um_ser extra-planar para auxiliar o CQ.!!j!J):ador Enviar Mensage"!,.Ejltrega uma mensagem curta em qualquer.lugar,jnsra.n.ra.l
~fensageiroAnimal.Envia um animal Miúdo para um local específico neam.ente _ -
Profanar. Pr.ee.!!Ç~ma área com energi'!.Pe~aJiY;l,Jortalecendo 1ll9.J;!os-vivos Expul~iiQ, ~ uma_criarura a rewnar para seu plano..natili..o
Protq:er Outro_,J[ocê sofre metade do dano dirigido ao alvo Idiomas. Fala qualquer idio ma
R.emover.J>arali.siaJ-iberta U!lla ou mais criarui:as de paralisia, imobilização ou Imunidade à.Magia. Q. al}'o_fica imune a uma magi'!L.illiYeis
lentidão._ Infligir Ferimentos Críticos. Ataque de toque, 4d8 +1/ nível de dano
Restaura_go Menor. Dissipa penalidades mágicas d e habilidade ou recupe~ _ (Jnáx...;t20)._
tdi de dano de habilidade Invocar Criaturas IV. Invoca um ser exrra-planar para auxiliar o conjurador
Movimentação Livre. O alvo se move no.m>almente.api::;;u: de.impedimentos Palavra_do Caos. Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos n euQos ou
Neutralizar Venenos. Retira o veneno de um personagem leais
Poder Divino. Você recebe bônus de ataque, EoJ:..18 e t PVLuíve l _ Refúgio...Alteta UlD item para que transporte seu usuário até você ~
Proteção Contra a Morte. Foniece imuni dade a m agias e efeiros de m orre Regeneração. M e.mb ros decepados do alvo crescem novamente
Repelir Vennes. Inseros se mantêm a 3 m d e distância ,_Jlepulsâo. Criaturas não podem.se.ap.t:Pximar do conjurador
Restauração. Recupera dreruule..ní.vel e de valor de habilidade .;Ressurreição. Restaura compleumente um alvo morto
'.[ransferência de Poder Divino. Transfere magias para alvo Restauração Aprimorada Como mlauração, mas restaura todos os níveis e
Yenne Gigante. Transforma insetos em vermes gigantes valores de habilidades

MAGIAS DE 5° NÍVEL D_E CLÉRIGO


Cancelar Encantamento. Liberra os alvos de encantamentos, alterações, maldi-
_ ções e perri.ficação
MAGIAS DE 8° ~ÍVEL DE CLÉRIGO
-
Aliado interplanar Aprimorado. Como aliado inlerplanar 1umDr, ma:;aré 24 DV
Aura Profana +4 na ca, t4 resistência e RM 25 contra magias bo.ndo,sas_ _
Circulo da Destruição. Causa 1d8.±1Lnivel d e d a.no em todas as direções Aura Sagrada +4 na CA, +4 resis tência e RM 25 contra_rn agias_malignas
Circulo d e Cura. Cura 1ds +1/~lde dano em rodas as direções CampoAntimagia Anula magia em u ma área de 3 m
Coluna de Chamas. Destrói ini!nigo s através de fogo divino (1d6/ n ível) Criar Monos-Y.iYosAprimorado. Múmias, espectros, vampiros Qulamasmas.
Com and o. Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada Cura Comp leta em Massa Como cura completa, mas para vários tlvos..
Comllllhão..Divindade responde.lJ.Ola.pergunta/ nível (sim ou não) Discernir Localização. Descobre o local exato de criatura ou objeto _ __
Conspun:ar. Toma um local como profano J:scudo da Lei +4 na CA, +4 resiStência e RM 25 contra magias caóticas
l)j.ssjpar_o Caos/Mal/Bem/ Ordem- +4 de bónus conrra ataques. ~vocar Criaturas VIILlnvoeca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador..
Força dos Justos. Seu tamanho aumenra e você recebe +4 For Manto do Caos. +4 na CA, +4 resis tência e RM 25 contra magias leais
Invocar Criaturas V.l.o.Yoca um ser extra-planar para auxiliar o conjuq dor Símbolo. Runas qu e possuem vârios.e.íei.tos
M arca da Justiça. Designa ação que causará uma maldição sobre o alvo Tempestade de Fo go. Causa 1d 6 de dano de fogo,Lnível
Matar. Ataque de toque que mata um alvo Terremoto. Tremor intenso em.1.5.m/Jüvel d e raio
Viagem Pla.tÍar. Até oito alvos viajam para outro plano
M uralha de Pedra 20 PV/ 4 níveis e pode ser m old)da MAGIAS DE go NÍVEL DE CLÉRI.GO
O b servação. Espiona alguém à distância Drenar Energia O alvo perde 2d4 níveis
Passeio Etéreo. Você fica etéreo d urante 1 rodada/ nível Implosão. Mata 1 criarura/ rodada
l'enitência. Remove a culpa dos pecados do <livo Invocar Criaruras.OC.lnvoca um ser extra-planar_para.auxiliat o CQJljw:a_dor_
}'raga de Insetos. H orda de insetos limita a visão, causa dano e afugenta criaru- Milagre. Pede a intervenção de uma divindade
ras fracas Portal. Conecta dois pla.no.s_para viagens ou invocações
,Resistência à Magja. O alvo recebe 12+ 1/ nível deJU<L Prender Alma.J>r ende uma alma recentemente falecõda para impedir a resswreição
1
Reviver o s Mortos. Restaura a vida de um alvo que mor.reu a menos de Projepio Astral. Projeta você e seus compan h eiros para o Plano ,t.stral _
-1 dia/ n ivel Ressurreição Verdadeira Como ressurreição, mas não é necessário o_corpo
Santificar. Santifica um local Tempestade da Vingança Tempestade de ácido, granizo e pedras
• Yisão..da Verdade. Mostra todas as coisas emsual ormu erdadeira_
DOMÍNIOS DE CLÉRIGO
MAGIAS DE 6° NÍVEL DE ClÉRlGO
Aliado Interplanar. Como aliado inlerplanar menor, mas até 16 D V { Domínio da Água
Animar Objetos. Objetos atacam seus irúmigos Deus: Obad-Hai.
Banimento. Expulsa 2 DV/ nível de criaruras de ou tros planos Poderes Concedidos: Expulsa ou dcso:ói criaturas do fogo co mo um clérigo
Banquet e d e Heróis. Produz c.Qlll.ida para 1 criarura/ nível e conced e bênção bom usaria Expulsar. Fascina OlLCQ.llla,o..da criaturas da água como um clérigo
Barreira de Lâminas. Lâminas em tor no do conjurador causam td6 de mau usaria~asc in ar. Essa habilidade.pode nLUSada uma quantidade de vezes
d ano/ nível equivalente a 3+ seu modificadoi:..de Carisma wr.dia.
Caminhar no Vento. Y.ocê e seus aliados se transformam em vapores e viajam
rápido Magias do Domiruo do Água
c.ípula de~teção ContraVida. Cúpula de .3 m.Jsola criaruras vivas 1. NêvoA._QPscurecente. Névoa espessa envolve o conjurador
Criar Monos-Vivos. Carniçais, sombras, lívidos, vultos ou aparições. 2. NévoaNévoa obscurece a visão
Cura Completa Cura todo dano, d oenças e problema:;.mentais 3. Respirar.na Água Os alvos podenuespjrar sob a água
J)issipru;Aprimorado. Com o dissipar magia, ruas com bônu s +20 para o teste 4. ControlaraÁgua. Ergue, abaixa ou sep ara água
Doença Plen a. Alvo fica apenas_i:o.m 1d4J''L 5. Tem pestade Glacial Granizo cau sas.d6 de_dano em um cilindro de 12 m de
En con trar o Caminho. Mosrra.p caminho ma.is_direto aré um local diâmetro
Forma Etérea Viaje para o Plano Etéreo com companheiros 6. Cone Glacial.td6 de dano de frio/Jli.veL
Invocar Criaturas VI. Invoca um sQema-planar para auxiliar o conjurador 7. Nél/OaÁcidaNévoa causa da.ruulücido....
Palavra de Recordação. Telerransporia o conjurador um local determinado 8. Evaporação. Causa 1ds de.dano/ ní11elem 9 m
Proibição. Im pede que criaturas._de_ownJ~dência entrem na área 9. Grupo deElementais•. Invoca vários_elementais.
Símbolo de Proteção Maior. Como símbolo de proleção, mas até 10d 8 de dano ou • Somente como magia da água.
magia de 6" nível
Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualqueu:tiatur:a_ Do mínio dos Animais
Deuses:.Ehl.onna, O bad-Hai.
MAGIAS DE 7° NÍVEL DE CLÉRIGO _ Poderes ConcedidQS;Yocê pode lançar cativar animais uma vez pQUÜ_a,J:;.onhec;
Blasfêmia M•ta~paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos bon s ou.neutros cimento (natureza) passa a ser uma perícia de classe.
Colltrolar o Clima.Miida o clima..na área.local
D~ção. Mata alvo e destrói os restos Magias do Domiruo dos Animais ..,
Ditado. Mata, paralisa, deixa lento ou en surdece alvos neutros ou caóticos J..__.âcalmm:Animais...&calma.2dlil/nívelD V de animais, bestas e bestas mágicas
Invocar Criaturas VII. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador 2. .Imobilizar Animal. Deixa um animal indefeso, 1 rodada/ nível
Observação Aprimorada Como observação,só que mais rápido e com duração maior _3. -Dominar.Animais. Mimai alvo obedece a comandos mentais
Palavra Sagrada. M ata, paralisa, cega ou ensurdece alvos neutros ou maus 4. Repelir.Yermes. Insetos se mantêm a 3 m de distância
5. Comunhão Com a Natureza. Aprenda sobre o terreno. 1 5 kmlní:.:eL DolllÍiliQ_d..o_Conhecimento
6. Cúpula de Proteção Contra Vida. Cúpula de 3 m..isola criaturas vJvas Deuses: Boccob, Yecna.
7. Forma Animal. Utn aliado/nível se altera 11..Q aniinal esi:plhido__ Podex:es Concedidos: Iodas as perícias de Conhecimento passam a se.i:..petici;l~._
8. Destruição Rastejante. Tapete de insetos araca sob seu comando de classe. Você conjura.magias de adivinhação com +t no nível de conjtU:lldoq
9. Alterar Forma. Trnnsforma você em qualquer crian1ra, pode mudar d e fonn~
uma vez por rodada ~gias do Domínio do.umhedmento
1. Detectar Portas Secret;IS,Z~ portas secretas que estejam a menos de 18
Do..mínio do Ar m
Deus: Obad-Hai. 2. Detectar Pensamentos....Eerrrute captar pensamentos superficms ~
EPderes Concedidos: Expulsa ou des.tróLctianu:as...da terra corno iun clérigo-+ -+-3. Clarividência/Clariaudiência Ouve ou enxerg;ul.disr.;!ncia_d_uQnt
bom usaria Expulsar. Fascina ou comanda_o:iaturas do ar como um clérigo mau 1 mm/nível
usariaEascinar. Essa habilidade pode S.U-l!Sada uma_quantidade de vezes equiva- 4. Adivinhação. Oferece conselhos úteis sobre as ações pxopo:u_as_ _ ---"1
lente a 3+ seu modificador de Cõlrisma por dia. _ 5. Visão da Verdade. Mostra todas as coisas em sua forma ve.rd.a.d..eira
6. Encontrar o Canúnho. Mostra o caminho mais direto até_mnlocal
Magias do Domínio do M 7. LendJIS e l:listórias. Descubra histórias sobre ttlllil ~a,loça)Jlli.JilijfilQ._,
1. NévoaObscur.,cente. Névo<Lespessa envolve o conj urador 8. Discernir Localização. Descobre o local exato de criatura ou.objeto
~. Mw:al.ha de V:ento. DeSll.ia d.isp.aros~criatu.ras pequenas e gases _ .9~ Sexto Sentido. "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo iminent~•----
p . Forma Gasosa. O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente ~ j._

,4....hnd;u:no.Ar~Cll!L\'Q.C<tminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de~4~ QQIDínio da Cura _


5. ControlarosVentos..Muda a direção e a velocidade do vemo 4 Deus: Pelor.
6. Corrente de Relâmpagos. 1d6 de dano/nível; raios secundários Poderes Concedidos: Você conjuJ:a .J:UJlgias de = com +.Lno niYel de
7. Controlar o Clima. Muda o clima na área local conjurador.
8. Ciclone. Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas !
9. Crupo de Elementais-1:- . Invoca vários elemenrais. Magias do D_omínkuia Cura_

i
* Somente como magia do ar 1. Curar Ferimentos Leves. Cura 1ds +1/nível deJano_(máx...:1:5)_ _
2. Curar Ferimentos Moderados. Cura 2ds +lLníiieLde._danQ.(J:n;íx....±1 i
Domínio do Bem 3. Curar Ferimentos Graves. Cura-3d8 +1/nível de..d.auo (niáx +1 5)
Deuses: Co..r.ellon Larethian, Ehlonna, GarLGlittergpld....Hcironeous, Kord, 4. Curar Ferimentos.._Criticos. Cura 4d8+ 1/ nível.d<:...d.anii..(máx...t.2ol.
;Moradin, Pelor, Yondalla. 5. Círculo de Cura Cura ld8 +1/nível de dano em todas as_du:eções_
Poderes Concedi.dos: Você conjura magia..s d~o,Ol....±1...llOJ\Ível de
conjurador.
6.
7.
Cura Completa. CJ.u:a..mdo dano, doenças e problemas~aj._s
Regeneração.Membros decepados do alvo crescem novamente
-----+\
8. Cura Completa emMassa. Como cura completa, mas para vários aJyos
M~gias do Domínio do Bem 9. Ressurreição Verdadeira. Como ressurreição, mas não é necessário o co.r:po
:J.. Proteção Contra o Mal +2 na CA e testes de rws.tê.ocia, impede controle
metiral,J.sola elementais e seres extra-planares Domínio da Destruição
2. Ajuda. +.1 para ataques e testes de resistência contra medo, ,td8 pontos de Deuses: St. Cuthberr, Hextor.
vida temporários Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você ganha o pofil:r de destruir, uma
3. Círculo Mágico Contra o Mal. Como as magias de proteção, mas com3.rn-~ ... habilidade sobrenatural; pode-se realizar um ataque regular com +4 de bônus na
raio e 10 min/nível jogada de ataque e lllil modificado.r_de dllllcoigu~ve l. Você precisa decla-
4. Destruição Sagrada. Causa dano e cega criaturas malignas ~ rar o uso do poder antes de faz<:L;) j9gada de_ataque
5. Dissipar o Mal. +4 de bônus contra ataques dej tiaruras malignas
6. Barreira de Lâminas. Lâminas em towo do conjurador causam 1d6 de Magias do Domínio da Destcuição
da no/nível 1. Infligi.tl'erimentos Leves,.Ataqu<:...d~..l.Qqtt~ldS +1/nível de dano (máx. +5)
7. PalavraSagrada._Mru:a, paralisa, çega_oJU!.nsm:dece alvos neutros ou maus 2. Despedaçar. Vibrações~õnicas cauparn.daruu_o.bjetos ou criaturas cristalinas
8. Aura Sagrada t 4 n a CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas 3. Praga. Infecta lUil alvo com a doença escolhida
9. Invocar Criatw:asIX".Jnvoca um_el(t.ta:plaJiar_p;iuu.uxiliar'o conjurador 4. Inlligiúerimentos Críticos. Ataque de toque, 4d8 +t/nível de dano
• Somente como magia do bem (máx. +20).
5. Círculo da Destruição. Causa 1d~ivel de dano em todas as direções
D_pmínio do Caos 6. Doença Plena Alvo fica apenas com.id4YV
;Deuses~ Corellon Larerhian, Er.ythnul,
Gruumsh, Kord, Olidammara. 7. Desintegrar. Faz uma criatura qy_J!bj.ero..desaparecer
Podere~ Concedidos: Você con jura magias do caos com +1 no nível de 8. Terremoto. Tremor intenso em.1,5 ru,áúycl.de raio
conjurador. 9. hnp}Q.sào. Mata 1 criatura/rodada_

Magias do Domínio d.o Caos Domínio da Enganação


1. Proteção Contra a O.rdem...:;.2.na C..6.-e..tes..tes de r esistência, impede controle Deuses.: Boccob,Jirythnul, Gari Gliru:rgsijd, Olidammara, Nerull._
m ental, isola elemenrais e seres extra ·planares Poderes Concedidos: Blefar, Disfarces e Esconder-se passam a ser perícias de
2. Despedaçar. Vibrações sóni<;as cau;;am..dano_aohjeJos_ou.criauu:as cristalinas classe.
3. Círculo Mágico Contra a Ordem. Ço.l)lo as .magias de..proteçiia, mas com 3 m
de raio e 10 min/nível Magias d!lJ2Q.llÚnio daJ:nganação
4. Martelo do Caos. Causa dano e disn;;li criaruras leais __ _ __ 1. Transformação_Monientânea. Muda sua aparência ~
5. Dissipara Or.d.em. +4 de bônus contra ataques de criaturas leais 2. Inmibili~O alvo fica invisível du rante 10 min/llÍ.Yelou at.ê.ru:ac
6._An.i.rnar Obj.etQs._O.bjeto"-3.1.aQIJll sern;j.tJ.i.rnigQS 3. Di.lkltltru;.l)eteq:,ão.J:sconde...ako de adirinhações e obseryação
7. ...Palaua do Caos. Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros 4. Confusão. Obriga o.ah-o a agir de modo estranh.o_du~odada/nível
Q.u,leais ._s. Yisão..Ealsa.J:ngana.lllila obsery;ição usando ilusões___
8. Manto do Caos. +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias leais + 6. _Despistar. Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória
9. Invocar_CriarnrasIX".Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurado.i;..J.. z. _AnimaçãoJlusória. Ilusão protege área contra visão normal e observação
• Som.ente como magia do caos mágica _
- t-
8. Metamorfosear Objetos. Transforma..qualquer_ako enLou~a.. B. J'a}a.wa de.Poder,~egar. Cega 200 PV de criaturas
9. Parar o Tempo. Você age livre mente durante td4tJ. codadas_ 9. Palavra de.Poder, Matar. Mara um alvo resistente ou vários alvos fracos

Domínio do Fogo Domínio da Magia_ - ...J


Deus: Obad-Hai. Deuses: Boccob, Vecna, WeeJJIS
Poderes Concedidos: hpnlsa..otLdesrrói criaturas da água corno nm clérigo_ Joderes Concedidos: Você_usa..pergaminhos, varinhas e outros itens mágicos
bom usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do fogo como um clérigo._ de complemento a magia ou ariv~ão de magia como um magg com rnerade de
watLnsaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada urna quanridade de veies seu nível de clérigo (lllLlllÍll.UP<Ll.:.nível). Se você tambéru.fur...um mago,_s.eu
,equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. nível de mago e esses níveis são somados para esses fins .
..__
Magias do Domínio do Fogo Magias do Dominio da Magia J
~osFlamejantes. ld4 de dan_ogç_fugoJní.1 ©.JJnáx. 5d4). 1. A Aura Mágica de Nystu.l. Concede uma aura mágica fals_a..aQ.Qbj,soet...,oc..___....,
2. Criar Chamas. td4 +1/dois.níve.is__de dano, t;i_que ou á distância 2. Identificação. Determina uma habilidade de um itel\1 mágico
3. Suportar Elementos•. Igno.1:a.1i_dano/rodada de um tipo de energia 3. Dissipar.Magia. Cancela magias e efeitos mágicQ> _ _ _ _ _ ~
4. Muralha de Fogo. Causa 2d4 de dano de fogo a 3 me ld4 a 6 m. Atravessar o 4. Transferência.de Poder Divino. Transfere magias para_ajyo _ ----4
muro causa 2d6 +1/nível 5. Resistência à Magia. O alvo recebe 12+ 1/ nível de RS _
5. EscqQ.p do Fogo.As c.tiatui;as_que o atacam sofrem dano de fogo. Você está 6.. Campo Antimagia. Anula magia em urna área de 3 m
protegido de frio ou calor ,_J. Reverter Magia. Reflete 1d4+6 níveis de magia e m seu conjurador
6......S~te de Fogo.jlolotas e bagas se tornam granadas e bombas
J. Tempestade de Fogo. Causa 1d6 de dano de fogo/ nível
-+ ~8..J'roteção Contra Magi;is. Concede bônus de resistência de +8
._9. A Disjunção de Mordenkainen. Dissipa magia e desencanra irens mágicos
8. Nuvem Incendiária.Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada
9. Grupo de Elernentais"""'. Invoca vários elemenrais. Domínio do Mal
~ Somente para resistir frio ou fogo Deuses: Eryrhnul, Gruumsh, H.exto_ç,..Nerull, Vecna _ _
"" Somente como magia do fogo Poderes Concedidos: Você conjura magias do rnau.cQffi._+Lno nívelde...
conjurador
Domínio da Força
,Deuses: Sr. Cuthberr, Gru umsh, Kord, Pelor. Magias do Domínio do Mal
l'oderes Concedidos: Você pode realizar um.leito de_fu.rça,__uma habilidade 1 . Proteção Contra o Bem. +2 na CA e testes de..re~is.tência,_i.rn.pede controle,...
s.obrenatural que concede um bônus para sua .força igual ao seu nível. Ativar mental, isola elemenrais e seres extra-planares _.
.esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma.yez.,poxdia~duranre uma 2. Profanar. Pree~área com energia negativa, fo.1:talecend0Jll.o.r.tos-
dada. vivos
3. Circulo Mágico Contra_o Bern. Como as magias de proteção, mas cor]l 3.Jll..@
M~gias do Dominio da Força raio e 10 min/ nível ---i
1. Resistência a Elementos. Ignora 5 dano/rodada de..lllll tipo de enei;gia 4. Nuvem Profana Causa dano e adoece criaturas bondosas
2. Forçado.Touro. O alvo ganha td4+1 For_podhora/.nml. _ __ 5. Dissipar o Bem. +4 de bônus conrra ataques de criaturas bondos;is__
3. Roupa Encantada. Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/ 3 6. Criar Mortos-Vivos. Carniçais, sombras, lívidos, vultos ou a{lariç_õe_s.
níveis 7. Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo tl'lO.s..lmns__oJJ..)leutros
4. Imunidade à Magia. O alvo fica imune a urna magia/4 níveis 8. Aura Profana. +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contu magias bondosas
s. Força dos Justos. Seu tamanho aumenta e você recebe +4 For 9. Invocar Criaturas IX". lnvoca_um se.t.mr<eplaru..c..para auxiliar o conjurador
6. Pele Rochosa. Impede golpes, cortes e perfurações * Somente como magia do maL
7. Mão Poderosa de Bigby. Mão furnece cobertura, empurra e Agarra
8. Punho Cerrado de Bigby. Uma grande mão ataca seus inimigos Domínio da Morte
9. Mão Esmagadora de Bigby. Como a121iio poderosa de Bigby, só que mais forre Deuses: Ner.ull, Wee Jas
Poderes Concedidos: Você pode usar o.toque...da morte uma vez por dia; ele é
Domínio da Guerra uma habilidade similar à magia que gera um efeito de morte. É preciso realizar
Deuses: Co.i:s:.ll.on.La.t:ethian,.,Erythnul, Gruumsh,.Jíeiro.neous, Hexror. um ataque d.e roque contra uma criatura viva (usando as regras para magias de
Poderes Concedidos: Adquire o talento UsaLArma Comum (se n ecessário) e roque). Caso acene, jogue 1 d6 por nível de clérigo. Se o total igualar ou superar
.,Foco em Arma_da arma predileta de seu deus. os pontos de vida do alvo, ele morre.

Deus_da_Guerra Arm~redileta __ _ Magias do Dominio da Morte


Corellon. Larethian Espada longa 1. Causar Medo. Uma criatura foge du!J!llre_.td4 rodadas
Erythnul _M_aça·wela 2. Drenar Força Vital. Mata mna ctiaruraJi:,rida. Você ganha 1ds PV temporá-
Gruumsh _ Lança _(meia:lança, lança curta ou lança longa) tio~.±25orça e__tl_nivelde co..njui:adoI__
Hextor ...MaoguaJ (le_11_e ou pesado) 3. Criar Mortos-Vivos Menor. Cria zumbis e esqueletos
Heironeous EspadaJonga 4 ..-Proteção Coo.ira a Morte. Fornece imunidade a magias e efeitos de morte
s. Matar. Ataque de toque que mata um alvo
Magias do Domínio da Guerra_ 6. Criar Mortos-Vivqs. Carniçais, sombras, lividos, vultos ou aparições. _ +-
1. Arma Mágica. Uma arma recebe +_i_de.bônus 7. Desttuipo. Mata alvo e destrói os restos
2. ArmaEspiritualArma mágica ataca sozinha 8. Criar..,Mortos-Vivos...J\primorado. Múmias, espectros,_vam~
3. Roupa Encantada. Armadui;:<J._ou escuclo re.çi:be bônus ele melho.tia de famasmas.
_ +l/3 níyeis
t.,_l'~Diyjno,.Yocê_receb<:..h.ô.n.us de a(;LqllC....Em:...18 e 1 PV/ní.veJ_
..,.s._CQluna de Chamas.Destrói inimigos através ele fogo divino (1d6/nível)
__p.Jarreira de_Lâminas. Lâminas em torno do conjurador causam 1d_6 de
9. Grito da_Banshee. Mata uma criatura/nível

Domínio da Ordem
---=i
..Deuses: Sr_Cuthbert,Jj<:i,roneous,_Hextor, Moradi.n, Wee Jas, Yondalla.
• dano/ní'i,el Poderes Concedidos: Você conjura magias da ordem com +1 no nível de
7. Palavra de Poder, Atordoar. Atordoa criatura com até 150 PV
-+ ...,_ç.Q.Dj.urado.r.

i
Magias do Domínio da Ordem
__ L 8....llxp.l,Qsjio Solar._çega todos que estejam a menos de 3 m, causa 3d6 .d~da.uo.,
1. Proteção Contra o Caos. +2 na CA. e testes de resistência, impede controle 9. Esfera Insmática. Como muralha prismática, mas cerca você por todos osJados,
mental, isola elementais e seres e».'tta-planares
2. Acalmar Emoções. Acalma.td6 alvos/nível, anula e(eitos de emoção Dominio da Sorte .J
3. Círculo Mágico Contra o Caos. Como as magias de proteção, mas com 3 m de__,. ~euses: Fharlanghn, Kord, Oli.dammara.
raio e 10 min/nível -+ _._poderes Concedidos: Voc.ê...adqu.ite. o poder da boa sorte, que pode ser usado
4. Cólera da Ordem. Causa dano e distrai criaturas caóticas --4.- uma vez por dia. Esta habilidade.=aordinária lhe permite realizar novamente
5....Dissipar o Caos. +4 de bôm1$_contta.ataques__de_cti.aturas caóticas ~ uma jogada. Você é obtigad<l.il.ii= com o novo resultado, mesmo se este for
6. Imobilizar Monstros, Como imobilizar pessoas, mas com qualquer criatur~ pior que o resultado original
Z...Ditado. Mata, paralisa, deixalento.o~surdece alvos neutros ou caóticoS-t-
8. Escudo da Lei. +4 na CA, +4 resistên_cia_e.RM 25 contra magias caóticas Magias do Domínio da Sorte
~car Criaturas IX". Invoca um..exo:.a.:pJanar para auxiliar o conjurador 1. Escudo Entrópico.Ataques à distância contra você_ posi;ue~_chan~
0
Somente como magia da ordem_ de falha
2. Ajuda. t-1 para ataques e testes de resistência contra.medo, 1,\!8 pontos de
Domínio das Plan:tas vida tempocii:ios .-
D.euses: Eh lonna, Obad-Hai. 3. Proteção Contra Elementos. Absorve 12 de dano/nível de um.. tipo de
PoderJ,!S_Concedidos: Fasci.Qa_o_u..=.anda criamras da terra como um clérigo _ energia
.mau usaria.Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes_.. _4. Movimentação Livre. O alvo se move n ormalmente apesar de impedi-
eq~e a3;t_~u_rood..ificador de Carisma por dia. ---1 ..+--Jllentos _....
5. Cancelar Encantamento. Liberta os alvos de encantamentos, alteraçôes,
Magias do Domíni!Ld<ls .Plantas -
1. Constrição. Planras enredam todos em um círculo de 12 m de raio
t maldições e petrificação
6. Despistar. Deixa o conjurador invisivele cria..uma duplicara.ilusória__
2. Pde de Árvore. Concede bônus de armadura natural de +3 (ou mais) 7. Reverter Magia. Reflete 1d~ de magia em.seµ conj.uradoi:
3. Ampliar Plantas. Faz a vegetação crescer e/ou melhora colheitas 8. Aura Sagrada. +-4Jla CA, +4J:!'Sistência e R.M 25.J:omi:aJUagiasJUalign'lS
4. Controlar Plantas. Fale e controle plantas e fungos 9. Milagre. Pede a intervenção de uma divindade _ _ _ _ _ __
5. Muralha de Espinhos.Espinhos causam dano.a qualquer um que tente atra-
~ vessar Domínio da Terra 4
6._RepelirMadeira. Afasta objetos de madeira____ Deuses: Moradin, Qbad-Hai. +-
.7. Cajado Vivo. Seu bordão se torna um ente a.seu comando Poderes Concedidos: .Expuli;a ou destrói criaturas do ar.com.o um clérigo bo114
8. Comandar Plantas. Plantas se movem e a vege.uç.ful..e.nred~ usaria Expulsar. Fascina.ou..comanda criaturas da terra como um. clétig_o .ma11
(- Homens Vegetais. Invoca 1d4+2 homens planta.paraauxili.;u:eJ;ll o conjurador usaria Fascinar...Essahabilidade pode ser usada uma quantidade de vezes eqtúv;i;j
~ leme a 3+ seu modifkadoule Carisma por dia. _,
Domínio da Proteção ___.
Peuses: Corellon Larethian, St. Cuthbert, Fharlanghn~Garl Ghtergold. Mora- Magias do Domínio da Terra
dinSondalla._ 1. Pedra Encantada. Três pedras recebem +1 para ataque e causrun.J.d6±.Lde
Poderes Coucedidos: Você pode gerar um escudo de proteção, uma ha.bilidade dano
similatà magia.que concede ao alvo tocado um.bônus.nQ.JlL~e..de..resis­ 2. AmolecerTerra e Pedra. Transforma pedra em argila.O.ll...tecra...em.areia ou
tência igual ao seu nivel. Ativar este poder usa uma ação padrão. O es.cu.do de lama
proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que po.de...s<:r..lJ.S.ado...+- 3. Moldar Rochas. Molda pedra.em..q1i.alq1ii:.i:.f=.a_
utna vez por dia. 4. Pedras Afiadas. Criaturas na...áI:ea solremJd8 de dano, podem ficar lentas
5. Muralha de Pedra. 20J'.Y./4 i;ú.v~e...pode ser moldada
Magias do Domínio da Proteção 6. Pele Rochosa. Impede golpes,_cQUes e peÚUiações
1. Santuário. Os opo!lentes não podell1__atacar o conjurador e vice-versa 7. Terremoto. Tremor intensQ.J:mJ.,5JuLlliveLde raio
2. Proteger..Outro..Y:ocê spfuJneJade.dll...d=...dirigido ao alvo 8. COIJ:1P de Ferro. Seu co.rpo se..iomale.rru.0.Y.o
3. Proteção Contra Elementos. AbsQ.1Y.e.1,2 de dano/nível de um tipo de energia 9. Grupo de Elementais*. Invoca vários elementais.
4. Imun\dad~~ª-.Q..alvo fica illl.ll.n.e.a..wna.magiaL4-níveis * Somerue...c:omo magia da terra
5. Resistência àMagia. O alvo recebe 12+ 1/nivel de RS
6. CampoAu,jimagia.Anula magia em uma.áre.a du.m Domínio_da Viagem
-l· Repulsão. Criaturas não podem se aproxiiuar do conjurador Deus: Fharlanghn.
8._LimparaMente. O alvo é in:lune a magi=entais/emocionais e observação Poderes Concedidos: Durante 1 ro.dad.~e clérigo por dia, você pode agir
~- Esfera Prismática. Como;nuralha prismática...mas cerca você por todos os lados sem ser incomodado por efeitos mágicos..que..impedem o movimento (similar
ao efeiw damagi'llibe.rdade_óe movime.ttfo1.Elle efeito é automático e permanece
Do mínio do Sol_ até seu.Jemp~o dilÍ.tiQ..Se e~gQiaI.PIJJl.ão ser mais necessário. Ele pode ser
Deuses: Ehlonna, Pelar. ath'.;ido várias vezes em u.m dia (até a quantidade máxima de rodadas disponí-
Poderes Concedidos: Umuez...poulia~_pode usar a Expulsão Aprimorada vd)....Es.sa é uma-habilidade similar à-l!ll!gia. A Sobrevivência passa a.ser uma
contra morros-vivos. A Expulsão Aprimorada é idêntica à Expulsão normal, mas perícia de classe.
todos os mortos-vivos que foss.em =1'_µ.ls.os~sexãcules.u:.uído.s_
Magias do Oomínio d&_Viagem
------r
Magias do Domínio do Sol 1. Recuo.Acelerado. Dob.ra.seu deslocamento ~I
1. Resistência aElementos.Jgn.ora 5 dano/i;i>.dada de u.m tipo dt:..ene.rgia 2. Localizar ObjetosJ)ente a direção do objeto (esp ecifico ou tipo.)
2 ~Esquentar.MetaL.Metal aquecido causa dano a quem o toca_ 3. Vôo~O_ako.Y.oa (deslocamento de 27 m ) _
;i~eg;mt~usa.J.d.S..~dano/.2.I>OO:iui..u mais contra mQllo~vivos 4. Pootl)i.m_ensi=1.Teletra11spona o co.n.j.w:ad.or e.rnais..isn..kg_ 1
;i:...Escudo d<l.Elgo. As criamras que o atacam sofrem dano de fogo. Você está 5. Teletra.nspone. Transpona você instantaneamente para qualquer lugar
+-pmtegidcul<lrio_o.u..calot _ ,_6......EIJ.ÇOPttal:...~~ostra..o caminho mais..di.=_até um local
5. Coluna qe Chamas. Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível) t-- 7Jeletransp01:te Exato. Como teletransporle, mas nunca erra o local
6. Semente de l'Qgo. Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas _8, ~ssagem In.~~L Çria wna passagem invisível através de madeira ou pedra
7. RaiockS!>l. Luz cega e causa 3d6 de dano 9. ProjeçãQ.Astra.l. 13:.ojeta você e seus companheiros para o Plano Astral
MAGJAS=QE DRUIDA Crescci:Espinhos. & criaturas na área sofrem Ld4 de dano, podem ficatlel!tas
Cura:.FerimentosModerados. Cura 2d8 +t / nível de dano (máx. +10)
Magias de Nivel O (Preces) de Druida Dominar Animais. Animal alvo obed ece a comandos mentais
Brilho. Ofusca wna criatura (;1.nas jogadas de. a.1aque) Enfraquecer l'lantas. Reduz o tamanh o ou impede o crescimento d e plantas
Con sertar. Faz pequenos reparos__em um objeto normais
Criar Água. Cria slirros/nivcl..dugua pura .Envenenamento. l:oque causaJ..dlO de dano de Cons, que se repete após 1 m in
Curar Ferimentos Mínimos. Cw:a.l..ponro de dano Falar Com as Plantas. Você pode_conversar com plantas noJmais e críaruras
Detectar Magia. Derecra magias_e.iJens..m ágico.s..que.es.rejam a menos de 18..m planras
D etectar Venenos. Derecta veneno em uma c.riarura ou objeto pequeno Invocar Aliado da Natureza.IIL Invoca animais para auxiliar o conjµra dor
Guia +1 para uma jogada ou teste Mesclar-se às Rochas. Você e seu equipamento se unem a.pedras
;Lei:Magias. Decifra pergaminhos ou grimW:ios Moldar Rochas. Mold a pedra em qualquer forma
+
~uz. Um objeto brilha como uma..ro.,,cll.-a_ _ __ Neutralizar Venenos.J.letira o veneno de um person agem
,Eµrificar Alimentos. Purifica um ~ub_o de 30craLnível de comida ou :ígua Praga. Infecta um alvo com a doença escolhida
Resistência. O alvo recebe t1 paill.IDres de resistência Presa .MágiçaAprimorada. Uma arma n a rural do a.!Yo.recebe t l de bônu~)!.!;_il,.
Intuir Direção. Você sahe onde.fica_o Norte ataques..e...da.no.acada três níveis (máx. +5)
Virtude. O alvo ganha 1 PV tem por ário Proteção Contra Elementos. Absorve 12 de dano/ nível de um tipo de ene.rgia
,...Remover Doenças. Cura rodas as doenças que afetam o alvo
l\'\AGtAS DE !º NÍVEL DE DRUIDA ]J.espirar na Água. Os alvos podem respirar sob a água
~ar~. Acalma 2d4 +1/ nível DV de animais, bestas e besras mágicas
,Arma Abençoada. Clava ou bordão se torna uma arma +1 (tdlO de dano) MAGIAS DE 4ºNÍVEL DE DRUIDA
durante 1 min/ nkel_ Coluna de Chamas. Deso:óUnimigos aa:aY.és de fogo divino (ld6/nivel)
Bom Fruto. 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/ 24 horas). Controlar Plantas.Fale e controle plantas e fungos
Cativar Animais. Adquire companheiros animais permanentes Cúpula de Pto..t!:fão Contra Vegetais.lsola planras animadas
Constrição. Plantas enredam todos em um circulo de 12 m de raio Curar Ferimentos Gnves. Cura..3d8 +! / n ível de dano únãx. :t15)
Curar Ferimentos Leves. Cura 1d8 +1/ nível de dano (máx. +5) Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos
Detectar Animais ou Plantas. Detecta espécies de animais ou planras Extinguir Fogo. Extingue fogo normal ou um il.em..mágico
,Detectar Annadilbas. Revela armadilhas naturais ou pr imitivas Invocar Aliado da Natureza Iv. lnvoca animais para.auxiliar_o conjurador "1
'.Eogo das FadasJ.uz destaca alvos, cancelandrumliliusam.u.Oagem, erc. Movimentação Li~e-0 alvo se move normalmente apesai:.de...i.mpedi.ole nro4
,'lnvisibilidade Contra Animais. Os an imais não podell). perceber um alvo/nível Nevasca. Atrapalha a ~isão e o movimento
;Invocar Aliado da.Natureza 1. Invoca animai!;._pai:a.auxiÜ.aLO con j.u.cador Observação. Espiona algyim à distância ~
Névoa Obscurecente. Névoa espessa envolve o conjur;idQI. PedrasAfiadascCriaruras n a área sofrem 1d8 de dano, podemlicar le.ntas
l'assos sem Pegadas. Um alvo/ n ível não deixa rastros_ Reencarnação. Traz de volta à.vida um alvo, mas num corpo aleatório _
hesa Mágica. Uma arma natu ral do alvo recebe +L.de..bõ.ous. pJU"a...ataques e Repelir Vermes. Insetos se..manrêm a 3 m de distância _.
dano l Toque Enferrujante. Seu toque corrói ferro e ligas metálicas
Ri!sistênciaa.Elementos. l gnora 5 dan o/rodada_de lUll..IÍ.p.o de e.ne.rgia_ Verme Gigante. Transforma insetos em vermes giganres

MAGIAS.llE 2° NÍVEL DEJ2RUIOA_ MAGIAS DE 5º NÍVEL DE DRUID_A_ _


AmolecerT~ e Pedra. Transforma pedra em argila ou terra em areia oll.larna Ampliar Animais. Um animal/ d ois níveis dobra de tamanho e DV
Annadilba d e Fogo. Objeto causa 1d4 +1/.nível de dano quando abeno Caminharem Árvores. Passe através de uma.átYCl!e..para ourra
Criar Chamas. 1d4 +1/ dois níveis d e dano, roque ou á distância --l- Comunhão Com a Naturez.a..âpl:end a.sobre.o terreno, t,5 km/ nível
Enfeitiçar Pessoas ou Animais. Torna uma pessoa ou animalarnigável Conspurcar. Torna umlocalcomo proJano
Esfera Flamejante. E sfo:a de fogo mó~lque causa 2d6 de da no, du ra Controlar os Ventos. Muda a dire_çã.o e a velocidade do vento
1 rodada/ nível Curar Ferimentos Críticos. Cura~dat.1,Loívcl.de dano (máx. +20)
Esfriar Metal Meralgclacio fo:e quem..Q_.toca_ Despertar. Animal ou át:llore adquire iore.lectQ.b.umano
Esquentar MetalM.etalaquecido causa dano a quem o toca Invocar Aliadq da Natureza V. Invoca animais para auxiliar o conjurador
Falar CotnAnimai.s..Yocê_pode se comunicar com ani mais.naturais Lama eml'edra. Transforma dois cubos de 3 m/nível
Forma de Árvore. Você se parece exatamente com uma árvore du rante Muta!ha de.Espinhos. Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar
l hora/nível Muta!ha de Fogo. Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o
..ilmobilizar Animal. Deixa um animal indefeso, 1 rodada/nível muro causa 2d6 +1/ nível
,ln.vocar-Aliado da Natureza IIJnvoca auitu;ii~ para auxiliar o conjurador Pedra em Lama. Tran sforma dois Olbos de..3 ;n/nível
Invocar E nxames. I nvoca enxame de criaturas_rastejantes ou voadoras Penitência. Rem ove a culpa dos pecados_do alvo
Lâmina Flamejante. Ataque ele tQque__causa 1ds+1/ dois níveis de dano Praga de Insetos. J:loi:da de insetos limita a visão, causa dano e afugenta
Mensageiro Animal Ellllia..u.m a.nimalMi.údo para um local específico crianlr.as..fracas_
Moldar Madeira. Molda ohjews de..w.ad eira para lhe servirem Pr!>teção Contra a Morte. Fornece imunidade a magias e efeitos de m orre
Pele de Árvore. Con cede. bô.o.us d<:.Jl.tlna.duraJlatural d e +3 (ou mais) Santifi.çir. S3..l)ti.Ôca um local
Restauração Menor. Dissipa penalidadeunágicas de habilidade ou recupera Tempestade Glacial Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 1 2_,m de
1d4 de dano de habilidade _ _ _ __ diâmeo:o"
Retardar Envenenamento. Impede qu~ xencno cause. dano ao alvo durante
1 hora/nível MAGIAS DE 6° NÍVEL DE DRUIDA ~
Suportar Elementos. Ignora12 d an o/ rod;ida.de. u m tipo dc:._energi.a__ Bordã,o de Magia. Guarda uma magia em um bordão de madeira_
:rorcerMadeirall,etorce ma<kira (placas, cabos, portas) Carvalbo.l!ivo. Carvalho se torna um guard ião ente
lli.:anse~asci.na 2d~d~animai.s. _ __ Círculo de Cura. Cura t d8 ±1/ DÍYcl de da no em todas as di.Ieç<ies.
Conto das Rochas, O. Con verse com pedra natural ou wbalhada
MAGlAS. DE 3º NÍYEL DE QRUIDA Cúpulade Proteção Conrra.Yida. Cúpula de 3 m isolacriaruras vivas
,Ampliar Plantas. Faz a vegetação crescer e/ou melhora colheitas Dissipar Aprimorado. Com o di ssipar magia, mas com bônus +20 para o reste
Armadilha. Q:iawna armadilha de laço mágica
ConvocarMâmpagos. Direciona raios (1d10/ nível) durante tempestades
t Jlncontraro Caminho. M.osrra o caminho mais d ireto aré um local
Invocar Aliado daNatureza VI. Invoca animais para auxiliar o conjurador
Madeira-Ferro. Madeira mágica tão íorce..quanco-~aç'"º~-------­ MAGIAS DE 2-º NÍVEL DE PALADINO
Muralha de Pedra 20 PV/ 4 níveis e pode ser moldada__ Dissimular Tendência Esconde uma tendência durante 24 horas
Repelir Madeira Afasta objetos de madeira Proteger Outro. ~ocê ~ofre metade do dano dirigido ao alvo
Semente de Fogo. Bolotas e bagas se tornam.granadas e bombas
• Teletr:lnSportc por Árvores. Mova-se instantaneamente de uma planta para ~
Remover Paralisia. Liberta uma ou mais criaturas de paraüsia, imobilização_ow..-
lentidão.
ourra da mesma espés:ie. _ _ ~tardar Envenenamento..lll:\pede que veneno cause da{ao alvo durante 1
hora/ nível
MAGIAS DE 7° NÍVELDE DRillDA Suportar Elementos. Ignora 12 dano/ rodada de um ripo de energia
Cajado Vivo. Seu bordão se torna um ente a seu comando
Caminhar no Vento. Você e seus aüad.oue..!IalliÍOrmam em vapores e vjajam_ MAGIAS DE 30_NÍVEL DE PALADINO _j
rápjdo Arma Mágica Aprimorada +1/ 3 níveis, máx. +5
Controlar o Clima Muda o cüma..na ma locaL_ Círculo Mágico Contra o Mal. Como as magias de proteçâo.JD.asJ:om.3..mdeuio
Cura Completa. Cura todo daUQ, dctenças e problemas mentais e 10 min/nível
Destruição Rastejante. Tapete de .illseros ataca sob seu comando Curar Eerimentos Moderados. Cura 2d8 +1/ nívelde_daruámáx. t10)
Doença Plena Alvo ficu penas com 1d4 PV Curar Montaria. Como cura completa em cavalo de.g11l!IDLQJ.1 QJ.W:a.montaria
Invocar Aliado da NaturezaYU.lnvoca animais para auxiliar o conjurador Discernir Mentiras. Revela mentiras deliberadas
Metalem-Madci.raJodo_mera.lque.esleja a menos de 12 m se torna madeira Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos
Observação Aprimorada Como observação, só que mais rápido e com duração Oração. Os aliados recebem +1 em várias jogadas e os inimigos sofrem ·1
maioL ....,...RemoverCegueira/ Surdez. Cura condições normais ou mágicas
)laio de Sol. Luz cega e causa 3d6 de dano -+ +
Tempestade de FogQ...Qlusa 1d6 de dano de fogo/nível .+ MAGIAS DE 4° NÍVEL OI PALADINO -1
Visão da Verdade. Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8 +1/niYel de dano (máx....t15)#
Dissipar o Mal..±4..de bônus contra.ataques maügnos..
.. MAGIAS DE 8º NÍVEL DE DRUIDA Espada Sagrada Arma se torna.±5, e causa dano dobrado conu:a s.eresmaügnos
Ciclone. Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas Movimentação Livre. O alvo se move normalroeni.e_apesaLde.impedimentos
Comandar Plantas. Plantas se movem e a vegetação enreda Neutralizar Venenos. Retira o veneno de um pe.r:sooage~---
Dedo da Morte. Maia um alvo Proteção Contra a Mone. Fornece imunidade a magi_as..!:.l!futos de.morre
Explosão Solar. Cega todos que estejam a menos de.3...m.J;ausa3d6 de dano ~ O nível de conjui:ailormáxirno efetivo de um iiaJadino é._+.10
:Forma.Animal Um aliado/ nível se altcm no a.nimale.scolhido
Inverter a Gravidade. Objetos e criaturas sofrem efeit2tikgravidad~verrida
.Invocar Aliado da Natureza VIII. Invoca animais 12ar:t..auxiliat o conjurador MAGIAS DE RANGER
.Palavra de Recordação. Teletransporta o conjurador u.m..localdeterminado MAGIAS DE lº NÍVEL DE RANGER
:Repelir Metal ou Pedra Repele metal ou pedra Alarme. Protege uma área durante 2h/ nível
Cativar Animais. Adquire companheiros animais permanentes
MAGIAS DE 9° NÍVEL DE DRDIDA Constrição. Plantas enredam rodos em um circulo de 12 m de taiQ_
Antipatia. Objeto ou local afetado repele cerras criaturas Detectar Animais ou Plantas. Detecta espécies de animais QU plantas
Grupo de Elem.e,ntais. Invoca vários elementa.i.s..__ ------ Detectar Armadilhas. Revela armadilhas naturais ou primiti.Yas._
Sexto Sentido. "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo iminente ..._ Falar Com Animais. Você pode se comunicar com animais narurais
Cura Completa em Massa Como cum completa, mas para vários alvos_ _ __ Invocar Aliado da Natureza L moca a..o,imais paraJlllldli.ar o conjurador
Homens Vegetais. Invoca 1d4+2 homens planra para auxiliarem o conjuradQr Ler Magias. Decifra pergaminho~ ou gtimórios
Alterar Forma. Transforma VQÇê em qualquei:.criarura, pode mudar de forma Passos sem Pegadas. Um aiY.o/..IÚ'lelnâo deixa rastros
uma vez por rodada Presa M.ágica. Uma arma..naru.ra.l.dQalvo r~e t1 de bônus para ataques e
Invocar Aliado da Natureza IX. Invoca animais para auxiliar o conjurador dano
Simpatia Ol>jero ~-aumiicertas criaJ:llias Retardar..Envenenamento...lmjlede que....11eneno cause dano ao alvo d urante 1
Terremoto. Tremor intenso em 1,5 m/oÍYel de raio hora/ nível
Suportar..Elementos. lgnora 12 dano/ rodada de um ripo de energia

MAGIAS DE PALADINO MAGIAS DE 2º NÍVEL DE RANGER


MAGIAS DE 1° NÍVEL DE P_ALADINO Armadilha. Cria uma armadilha de laço mágica
,6hençoarAgua Cria água benta Curar Ferimentos Leves. Cura 1d~eJ de dano (máx. +5}
Abe.nçoar Arma A margem.de 310eaça de uma arma aumenta contra inimigos DetectarCaos/Mal/Bem/Ordem.ll.evela criaturas, magias ou objecos
malignos Falar Com as Plantas. Você pode conversar com plantas normais e criaturas
Arma Mágica. Uma.annuecebe .tl...de bônus plantas
Bênção. Aliados recebem tl para ataques e testes conrra medo Imobilizar Animal Deixa um animal indefeso, 1 rodada/nível
Criar Água Cria Slitros,6úvelde água puUt ln.Yocar Aliado da Natureza Il. lnvoca.;utimais para auxiliar o conjurador
Curar Ferimentos Leves. Cura 1d8 +1/..nivel de dano (máx. +5) Mensageiro .Animal Envia um animal Miúdo para um local específico
Detectar Mortos-Vivos. Revcla..mQttoJi·WQS qu~estejam a menos de 18 m Proteção Contra Elementos. Absorve 12 de dano/nível de um tipo de.ene.rgia.,
Detectar Venenos. Detecta veneno em uma criatura_oll..Qbjeto pequeno Sono. 2<li DV de criaruras caem num sono parecido com o coma t
Auxílio Divino. Você recebe +1-de. bônus/trê$-lliveis para ataques e..dmo
J.,er Magias. Decifra pergami.uhos ou gtimórios
,Proteção Contra OMal. +2 na_cA e testes deresisrência, impede controle men·
tal,.i:;ola ele~is...e seres eJCO:a·planw:_s _ __
~~~~~~~e~~çYa~r:c?r~o~~r?c~lh~tas ~L
Caminhar na.Agua O alvo caminha sobre a.água. <:orruu.l;J!laios.se..sólida_-
~istência a.Elementos. Ignora 5 dano/ rodada de um tipo de energia Controlar Plantas..Fale e CQPtrole plantas e fungos
Resi.stênóa. O alvo...rece.beit.para testes de res~ên.cia ~ ....Enfraquecer.Flantas. ll.e..duz o tamanho ou impede o cr.escimento de planras
Virtude. O alvo ganha 1 PV temporário __normais
For.ma de Ázyore. Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
hora/nível
Invocar Aliado da Natureza III. Invocaanimais_pa.i:a..a1,~_cQDjwador _ _ _,.,M.,.ísse~ágicos. 1d4+1 de dano, +1 míssil/dois níveis acima..do i:
Neutralizar Venenos. Retira o veneno de um peL5unage.m (máx. +5)
Presa Mágica Apri.tnorada. Uma arma naturaldo alvo..rec.eh.e..±.1:._de..hânus para Aura..IndetectáveldeNystul, A. Esconde a aura mágica do objet q_
ataques e dano a cada rrês níveis (máx. +5)__ Aura Mágica.de...."lystul,A. Concede uma aura mágica fa lsa ao objeto
Remover Doenças. Cura todas as._doenças que afetam o alvo +- Imagem Silenciosa..Cria..umaJlusão menor

MAGIAS DE 40 NÍVEL DE RANGER


C;u;ui.nhar em Árvores. Passe atra11..és..de uma ár:v.or,e_µaraoutra ~
-=t Leque Cromático..De.ixa.inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas
fracas
TransformaçãoMo.toClltânea. Muda sua aparência.
Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8 +1/nívelde dano (máx. +15) Venttiloquismo-h:ojera sua voz durante 1 min/nível
)lificultar,Detecção. Esconde alvo clu.di.rinh<tçiies._e observação .... Necro Causar Medo. Uma criarura foge durame.J..ca.i:odadas -
Inv.ocar Aliado da Natureza IY. lnvoc.a.;mimais para au.xil.iar o conjurador Raio do Enfraquecimento. Raio reduz For em 1d6.t..t/ dois níveis
M,etaniorfosear-se. Você assume uma OOJla.fürma_ ToqueMacahro. ltoque/ nível causa 1d6 de danQe talvez..Lde dano de
Mov:ilnentação Livre. O alvo S.t!.lllm'.e..nonnahne.nte apesar de impedimentos For
Muralha de Vento. Desvia disparos, criaruras pequenas e gases Trans Animar Cordas. Faz com que uma corda.s.e..m.Qlla..a.s.c.u comando
_Apagar._Eaz um escrito comum ou mágico desaparec.~----­

r
MAGIAS--BE FEITICEIRO E Arma Mágica. Uma arma recebe +1 de bônus
Aume.ntar. Objero ou criatura cresce 10%/ nível (máx. tS0",6) _ _

MAGO Mãos Flamejantes. 1d4 de dano de fogo/ nível ( máx. 5d4)


Mensagem. Con.yers.ação em voz baixa à distância
tvfACJIAS DENIVEL O (TRUQUES) - Patas de Aranha. Concede h abilidade para andar em parede e tetos
DE -FEJTTCEIRQ E MAGO 1 Qµeda Suave. Objetos ou criaturas caem lemamente
Abjur Resistência. O alvo recebe +1 para restes de resistência - Recuo Acelerado. Dobra seu deslocamenro
Adiv Detectar Venenos. Delecta veneno em uma criatura ou objeto Reduzir. Objeto Oll crianua.e.ocolhe 10%/níve.L(máx..5Cl%)
pequeno Salto. O al-.:o recebe t.30 num teste de SaJ.rar_
Conj · Rai~ d e Gelo. Raio causa 1d3 de dano de frio ....._ Toque Chocante. Toque causa 1d8+ 1/ nLye.Lde..ele.ttici,dade
Encan Pasmar. A criatura perde sua próxima ação
,Ey.oc. Brilho. Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de a taque) MAGIAS DE 20 NÍVEL DE FEITICEIR.QLMAGO~
Globos de Luz. Cria tochas ou outrasluzesilus.órias_ _. Abjur Obscurecei:.._O.bjeto. Protege um objeto.-rontra.a.div.inh.açõ.es._ _ _.._
Luz. Um objeto brilha como uma rocha Proteção Contra.Elechas. O alvo fica imune à.maiaria..do.s ataques à
ll.us Som Fantasma. Imita sons distância ___ _
~ecro Romper Morto-Vivo. Causa 1d6 de dano au.m..mono-'livo Suportar Elementos. Ignora 12 dano/ rodada de um tipo de energia...
;ü:ans Abrir/Fechar. Abre/fecha objetos pequenos_QllJô'es~ ___, Tranca Arcana. Fecha magicamente uma porta ou baú_ ___.
Consertar. Faz pequenos reparos em um objeto Adiv , Detectar Pensame.ntos. Permite captar pensamentos ~uperfidais_
Mãos Mágicas. Telecinésia de 2,5 kg Localizar Objetos. Senre a direção do objeto (específico ou. tipo)
Univ _lletectarMagia. Detecta magias eirens..mágicos.que eSJejanu_menos Ver o Invisível. Revela criaruras ou objetos invisíveis - - - - -
d.e..18m Conj Flecha Ácida de Melf, A. Ataque de toque à distáncia; 2d.4..de dano na
Li:r.Magias. Decifra pergaminhos ot.Lgtimórios.__ 1' rodada + 1 rodada/ três níveis
MarcaArcana. lnscreve uma r:una pessoal (visível o u invisÍYel) _ Invocar Criaturas II. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o con-
Prestidigitação. Realiza pequenos truques
i jurador
Invocar Enxames. Invoca_enxame de criaturas rastejantes ou voadoras
MAGIAS DE Iº NÍVEL DE FEmCEIRO E MAGÕ_ Névoa.Névoa obscm:e.ce '1...l1isão _
Abjur- Alarme. Protege uma áreadurantf-2.h/nível - J oeira Ofuscante. Deixa._criaturas cegas e destaca as invisíveis
Cerrar Portas.Mantém uma pQUafechada Jeia.Enche um cubcuh:..3.m!ní.'<Cl CQ.lll teias de aranha
EsCJidP &-l;anoJ)isi:o inYis.úêeliomece bônus de cobertura e blo- Encan_ Riso Histérico deTusha, O. Alvo per.de.suas ações durante 1d3 rodadas
queia mísseis mágicos Evoc Despedaçar. Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas
Pro_te.çã.oJ:;o.n.tta o Caos/MalLll.em.t'.Qrdelll.-±2..na CA.. e restes de cristalinas
resis tência, impede controle mental, isola elementais e seres exrra- Escuridão. Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural
plauares _ _ __ Esfera Flamejante. Esfera de.fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura
Resistência a Elementos. Ignora 5 dano/rodada de um ripo de e nergia 1 rodada/n ível
Ad~ Ataque Certeiro. Co~e +20 de biinus.à sua próxima jogada de ataque Chama Contínua Criafogo.iliis.ório_
.- .::::::'...Compreensão de..Linguagens. Entenda rodas as línguas faladas e Luz do Dia. Ilumina 18 .m...de.Jai.Q__co.m. uma luz brilbame
escritas Ilus _ Artnadilhadekomund,A. Cria.uma armadilha ilusória num item
Detectar Mortos:Yi.vos...ll.eJ1ehunonos-vivos que estejam a menos de 18 m _Boca Encantada..Emite..unu:e.cad<L<Juando ativada
Detectarl'ot:tas Sea-etas..Rell.ela portas secretas que estejam a menos de 18 m Nublar. Os ataques têm 20% de chance de falhar
~ Identifi.cação.llerermina uma hab.ilidade de um item mágico Confundir Detecção. Engana adivinhações sobre um objew ou criatura
Conj Área Escorregadia. Toma 3.m..quad.tados ou o bjero escorregadios Imagem Me.nor. Como imagem silenciosa, mas com algUOl som
~ Armadura Arcana. Concede ao alvo++ de..bôn.us_d=dura Invisibilidade. O alvo fica invisível durante 10 min/ nÍYe.LClll.ati.atacar,._
- Invocar Criaturas I. Invoca ums.er_extra-planar: pat:a auxiliar o conju- ...Padrão Hipnótico..Fascina 2d4+ 1 DV/ nível de criaturas
. rador -Reflexos. Cria cópias falsas de você (1d4 + 1/ 3 níveis,Jlláx....8.l - - . +
+ Montaria Arcana. lnvoca monraria_p.QJ: 2 horas/nível _ _ NecrQ... _Aterrorizar.Até 5 DV de criaruras ficam em pânic.o ( 4,5..m..de.raio.) ~
j___ _ Névoa ahscurecente..N évoa espessa.envolve o conjuradoL · __Mão.Espectral Cria.mão brilhante que faz :UaCjlles..de..toqµ.__ __,
r---=-S=o.In.Jdskel. C~força invisível que obedece a suas_ordens __Toque dn.Carniçal. Paralisa um alvo, que exala..l!-00 cheiro hor.t~
_,EncJIIl Enfeitiçar Pessoas. Torna uma pessoa amigável (-2 de penalidadel
H.ipnotismo...Eas.cina.2d4 DV de criaturas ....JJ:a.ns_Altenu:::S~CrunoJmmfo.rmação momcntcima,.mas..para mudanças mais
Sono. 2d4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma drásticas
Evoc D.isco.l'lutuante de Tenser, O. Disco horizontal de 1,5 m de diâmen:o
qtte_suporta 50 kg/n ível
t- Arrombar..Abi:e. porta trancada ou selada por magia
Cegueira/ Surdez. Torna o alvo cego ou surdo
Agilidade Felina O alvo recebeJ.dttl.Des.duranre.1..hara,ln.iyel
Força do Touro. O alvo ganha 1d4+1 Foqxll:.1.hora/nível
L Pequeno Globo de Invulnerabilidade. Impede efeitos de magias de.t•
a 3• nível
Levitação. O alvo flutua para cima otLpara baixQaQ..5.elLcomando Remover Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maldição
Pirotecnia. Transforma fogo em luz.forre ou fumaça Adiv Detectar Obseryação.Alerta o conjurador sobre espionagem mágica
._ Truque da Corda. Até oito criaturas se escondem em um espaço extra'-~ Localizar Criatura.lndica a.direção de uma criatura familiar
dimensional Observação. Espiona alguém à distância
Vento Sussurrante. Envia uma mensagem cuna a até 1,5 km/ nível Olho Arcano. Olbo..in.'iis.ívelflutua a 9 m/ rodada
Vigor. Alvo recebe td+tt Co.ns por 1.hm:aLniYel Conj Criar Itens Efêmeros. Cria um objeto de pano ou madeira
Visão no Escuro. O Alvo enxerga 18 mna escuridão total ~ Invocar Criatw:as.IY. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o con;
..... jura/o.r
MAGIAS DE 30 NÍVEL DE f_EITICEIRO E MAGO l Névoa Sólida. Bloqueia visão e diminui deslocamento .J
àbjur Círculo Mágico Contra o Caos/MaltBem/ Ot:dem. Como as magias Refúgio Seguro deJ.eomund, O. Cria uma cabana.resistem.e...
de proteção, mas com 3rnde.raioe10 rnin/ nível Tentáculos Negros de Evard, Os. 1d4 +1/nivel ten.táculos agarram
Dificultar Detecção. Esconde alvo de adivinhações e observação alearoriamenre em 4,5 m
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos Encan Confusão. Obriga o alvo a agir de modo esn:anha..duran.te --4
Protefão Contra Elementos.Absorve 12 de dano/nível de um ripo de 1 rodada/ nível
energia Emoções. Cria uma emoção forte no alvo
Rimas Explosivas. Causam 6d6 de dano caso decifradas 1- EnfeitiPrr Monstros. Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado
Clariv.idência/Clariaudiência. Ouve ou enxerga à distância durante..L .... Missão Menor..Comanda um alvo de 7 DV ou menos
min/nível .. Evoc A Esfera Resiliente de Otiluke. Globo de força protege (mas apri-
Idiomas.Eúa.qualquer idioma siona) um alvo
Flecha de Chamas. Dispara projéteis flamejantes (dano adicional) ou Escudo do Fogo. As criaruras que.o atacam sofrem.dano de fogo. Você
flechas de fogo (4d6 de dano) está protegido de frio ou.calo.r
Invocar Criaturas lII. lnvoca um ser e>.tra-planar para auxiliar o con- Grito. Deixa. tqdos nQCone surdos e causa2d6 danos de dano
jurador Muralha de Fogo. Causa 2d4 de dano de.fogo a..3..meJ.d.4 a 6 m. Atra·
Montaria Fantasmagórica. Cria cavalo mágico pen:p.anece durante 1 vessar o muro causa 2d6 +1/ nível
hora/nível Muralha de Gelo. Parede de gelo com 15 FY +1 Lnível, ou esfera que

F- Nevasca. Atrapalha a visão e o movimenta__


Névoa Fétida. Vapores nauseantes, lrodada/nível
Selo da Serpente Sépia. Cria símbolo no Jexto que.imobi.li.zarã'o leitor
pode aprisio.nar criaturas
Tempestade Glacial. Granizo causa 5d6 de dano em.um.cilindro de 12
m de diârnetrQ
!Encan Imobilizar Pessoas. Deixa uma pessoa indefosadurante 1 rodada/ llus Assassino Eantasmagórico. Ilusão temerária mata.alvo ou..causa 3d4
nível · de dano
Sugestão. Força o alvo a seguir um curso de ação Conjuração de Sombras. Imita conjurações abaixo de 4' .nível
Evoe Bola de Fogo. 1d6 de dano por n ível, 6 m de raio Invisibilidade Aprimorada. Como invisibilidade, mas o alYo pode ata-
Lufada de Vento. Afasta ou derruba criaruras pequenas_ car e continuar invisível
Mw:alha de Vento. Desvia disparos, criaruras pequenas e gases Padrão Prismático. Luz impede 24 DV de criaturas de. atacar ou se
Fequeno.Refúgi.o de Leomund, O. Cria..um ahrigQpara.10.criaturas afastar
Relâmpago. Eletricidade causa 1d6 de dano/nível Parede tlusória. Muro, chão ou teto parecem reais, mas qualquer coisa
llus Deslocamento. Os ataques têm 50% de chance de falhar_ ---+. pode atravessá-los
Escrita tlusória. Somente o leitor designado pode entendê-la Terreno tlusório. Fa:z..urn tipo duerreno parecer outro (de campo
Esfera de Invisibilidade. Torna rodos dentro de um.a.área de 3 m i.mti- para floresta, etc.L _
síveis Necro Drenar Temporário. Alva.perde 1d5 níveis
Imagem Maior. Como imagem silenciosa, mas com som, cheiro e Medo. Os alvos dena:o~do co.nelogem durante 1 rodada/ nível
temperanu:a. Praga Infecta um.alvo corn adQCDÇa escolhida
Necro DescansoTranqüilo. Preserva urncorpo Trans Melhoria Mnemônica de Rary,A Prepare magias adicionais ou man-
ImobjHzarMortos-Vivos.lm.ob.iliza.monos~ durante tenha uma recentemente lançada. Somente mago
1 rodada/nível Metamorfosear Outros. Concede ao alvo uma nova forma
Toque Vampírico. Toque causa 1d6/dQis~, o conjurador recebe o Metamorfosear-se. Você assume uma nova forma
dano como PVs Porta Dimensional. Teletransporta o conjurador e mais 250 kg
;rrans Arma Mágica Aprimorada. +1/.3 uíveis, máx. +5 Rogar Maldição. -6 nas habil.i.dades; ·4 nos ataques, testes de resistên-
Encolher Item. Objeto encolhe para..um vjgésimo de seu tamanho cias e testes; ou 50% de chance.de perder cada ação
Forma Gasosa. O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente
Lâmina Afiada.Dobra a.margem de ameaça.norma] da arma MAGIAS.DLlª NÍYEL DE fEmCEIRO E MAGO
Lentidão. Um.alYo/ nivelsó pode realizar ações parciais, -2 na CA, -2 Abjur Expulsão. força urna criarura a retornar para seu plano nativo
nas jogadas de..araque.. A<liY Contato Extra-planar. Pergunte algo a uma entidade extra-planar
Página Secreta. Altera uma página para esconder seu verdadeiro con- Ligação Telepática de Rary,A. Ligação permite que aliados se com uni-
teúdo quem
Piscar. Você desaparece e reaparece aleaturiarnente durante O.lhos Observadores. 1d4 olhos fluruantes +1/ ruvel espionam pot
1 rodada/n ível VQC:ê_
Respirar na Água. Os alvos podem respirar soh a água Conj .At:caSecr.eta.deLeomund,A. Esconde um baú no Elano:Eté.reo; o con,,
Velocidade. Ação parcial adkional e +4 na CA juradoi:..p.ode pegá-lo quando desejar
Vóo. QalYo voa (deslocamento de 2z.m)_ _Ânco.ra..l'la.nar.Menor.J!J:ende.u.mse.reirua-.planar.aré..qu.e ele...re~
urna tarefa
MAGlAS Df4° NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGQ. -+- Cão.Eel.de.Mordenkainen, O. Cachorro fantasma pode guardar e
Abjur Âncora D.imensiÓiµl lmpede movimento e>.tradimensional atacar
-Aonadilha de Fogo. Objeto causa 1d4 +1/ruvel de dano quando aberto CriaI.ItensTumporários. Como criar itens efêmeros, mas também pedra
.Pele Rochosa. Impede golpes, cortes e perfurações e.meraL
Invocar CriaturaS V. In.voca um ser exrra:planaL pan..auxiliar o --~lm-ag~da Como '"'agem maior, mas disparada )2QJ:_UID.
conjurador evento
Muralha de Ferro. 30 !?_V/ quatro níWs; pode caiullhi:e <ltini.Jnigos l'ro~agem. Cópia ilusória que pode conversar e lança..,.,agias
Muralha de Pedra.20.PV/ 4 níveis t.pode ser moldada Sombras. CoJ)lo conjuração de sombm, mas até 5• nível e 60% real -'
Névoa Mortal Mata criaturas com3 DV ou menos; entre 4-6 DV tem Véu. Muda a aparêJ:Ki;l de umgrupo de criaturas
dircico a teste de..resisrência +.Necro Círculo <4Moue..Mw 1d4 DV/nível
.Encan Dominar Pessoas. Contro_l;i humanóide telepaticamente _-1.. Trans Ataque VISUal EnfuhfJ!,J!medronla, enjoa ou lança sono um alvo
Enfraquecer o Intekçto,lrui:_li$ência..do alvo cai para 1 Carne para ~.Iuw;forma a criatura alvo em uma estátua
~ Imobilizar Monstros. Como imobilizar pessoas, mas com qualquer cria- Controlar a Água.Ergue, abaixa ou separa água
,__ tura .... «?ntrolar o Clima..Muda o clima na áreaJocal
T
Névoa Mental Os alvos na n~oa..recebem -10 na Sabe testes de Sab D~integrar. Faz uma criatura ou objeto d esaparecer._
~voe Mão Intexposta de Bighy,.h-.Mã.Q.mante fornece 90% de coberrura Elucubração de Mordenkainen, A. Relembra magia ~eLcw
contra 1 oponente _ _ _ menor. Somente mago
Cone Glacial 1d6 de_dal;l2_de &io/ nível Mover Terra. Cava trincheiras e cria colinas ~ --+
Enviar Mensagem. .Eurrega uma mensagem cuna em qualquer lugar, ~etn Carne. Recupera criatura petrifu:ada__
instantaneamente Transformação de Tenser, A. Você recebe bónus de co.mbare__
~uralbadeEne~i!lhaimuneadano Velocidade em Massa Como velocidade, mas afeta 1 alvo/nível
,Uus Sonho. .Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo
\T.isão Falsa.Engana uma observação usando ilusões 1',1.AGIAS DE "JO MÍYEL DE FEffiCEJRO E MAGO
Conjuração de Sombra Aprimorada Corno conjuração de sombm, mas ..Abj ur Banimento.Expulsa 2 DV/ nível de criaturas de outros planos
até 4' nívele..;.0%real Refugiar Itens. Alvo fica ln'd.Si\'elparuisão e detecção
MiragcmArcana Como terreno ilusório, mas com estruturas ReverterMagia. Reflete 1d4+6 llÍYeis..de..magia.em.seQconju,r;idor
Pesaddo.Envia visão que causa 1d10 de dano e fadiga Adiv Obs<;[YllçãoAprimorada Co_mo observação,.só_que..mais .uípido ~coro
Im.agem. Persistente. Como imagem maior, mas não é necessária con- durafão.maior
centração Adiv Visão. Como lendas e hislórias, só que mai.Wpido e cansativo
Modi.Scar Aparência Altera a aparência.d e uma pessoa/dois níveis Conj Convocação Instantânea de Drawmij,h. Um objero__prepmd_ci..apa-
Evocação de Sombra Imita evocação menor.queS nível rece em sua mão
(l:{ecro Criar Mortos-Vivos Menor. Cria zumbis e esqueletos Invocar Criaturas VII. Invoca um seuxrra:planaLpara_auxiliau:>
Recipiente Arcano. Permite possuir o urra criatura conjurador
Trans Ampliar.Animais. Um animal/dois niveis do.brade tamanho e DV Mansão Magnífica de Mordenkainen, A Cria urn_a 129.na P-ª'ª-11!11ª
Compor. Transforma matéria prima em ltens_trabalhados mans.ão exrradirnensional _ -1
Criar Passagens. Abre um buraco de 30 cm/Jlivelem parede Palavra de Poder~tordoar. Atordoa criatura coro até 150 PV_ ~

E Moldar Rochas. Molda pedra em qualqueúolJilll_ _


Teletransporte. Transporta você instantaneamente para qualquer
lugar
.Latna em Pedra. Transforma dois cubos de 3 m/.nível
Ped.rn.._emJ.ama Transforma dois c!!b2s...d_e 3 mt'nivel
Encan
Evoc
Passagem InYisiYd- Cria uma passagem invisível atra.vés de madeir.a
ou pedra
Insanidade. O alvo sofre confusão contínua
BoladeFogoConrrolável.1d6 dano de fogo/ nível; você pode retardar
a explosão durante 5 rodadas
Telecinésia. Levanta ou rnove.12,5 kg/nível à distância Cubo de Força Cubo de força aprisiona todos dentro dele
Univ Permanência Torna certas magias pennanenres, custa X1'
1 Espada de Mordenkainen,A Uma Jâmina.mágica flutuante ataca
oponentes
MAGIAS DE 6-º NÍVEL DE FEffiCEIRO E MAGO ~ Mão Poderosa de Bigby.A..M.ãolornece coberrura, empurra e Agarra
Abjur Campo Anti.magia. Anula magia.em uma área de 3 m _Rajada Prismática Raios atingem al\'QCOlll efeitos variados
Dissipar Aprimorado. Como_J!íssiwr magia, mas com bônus +20 para Ilus AndarnasSombras...Entre nas sombras para viajar rapidamente
o reste _Invisibilidade em Massa Como mvmbilidade, mas afeta todos dentro
Globo de Invulnerabilidade. Como pequeno globo de invulnembilidade, do alcance
mas para 4•..lliYtl_ Simulacro. Crie urna duplicata parcialmente real de urna criatura
Proteger Fortalezas. Conjunto de efeitos m ágicos proregem uma área Necro Controlar Mortos-Vivos. Os mortos-vivos não atacam enquan to você
grande os comandar
Repulsão. Criaruras não podem se ap..roximar d o conjurador DedodaMorte.Mara um alvo
.Analisar Encantame.nt.o. Revela '!.>p~cros mágicos do alvo Trans Desvanecimento. Com~porte, mas afora o objeto tocado
Lendas e Histórias..Ilescubra histó.rias sobre uma pessoa, local ou Estátua O alvo pode se lOlJlaJ;..Ullla.estátua quando desejar
objeto Inverteu Gravid;ide. Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade
Visão da Verda_Jk...h{Qs.lli..IQ_dli_as coisas em sua forma verdadeira _m.,.ertida._____
Conj Âncora.Planar. Gomo ânco.m.planar menor, mas até 16 DV Viagem Planar. At~ito alvos viajam para outro plano
Invocar Criaturas VI. Invoca um ser extra-planar para auxiliar o con- Passeio.Etéreo. Você fica etéreo durante 1 rodada/nível
jurador Teletransporte Exato. Como telttmnsporte, mas nunca ena o local
Névoa Ácida Névoa causa dano de ácido Univ Desejo Restrito. Altera a realidade - d entro de cerios lim.ite~
Encan Sugestionar Multidões. Com-2.si<gesfão, mas 1-alvo/nm:l
Turefa/Missão. Como mis~mas afeta qualq~atura MAGJASJlE 8º NÍVEL DE FEffiCEJRO E MA.G.O
Evoc Esfera Gélida de Otiluke,A Congela água ou causa da.QQde.frio Limpar a.Mente. O alvo é imune a magias me.otai~iona.is e
Abjur
Contingência Cria contingência para conjurar outra magia observação
Corrente de~pago_s. .1d6 de.dmQLnivel; raios secundários .-M____~mática.As cores da .xniu:alha PQSS.Uem efeitos 'alias!~
Mão Vigorosa de Bigby,A Mão empurra criaturas para longe Proteção Contra Magias. Concede bônus de resislê.oóa de +8 -1
llus... .J)esPistat.J)eixa Q._Conjurador invislvelf-o:ia urna duplicata ilusótia .._Adjy__Djscernir.~ção.Desco bre o local exaro..de_criatura ou objeto
EvocafàodeSombraAprimorada Corno evocação de sombra, mas até 5' Conj_ __Âncora Planar Aprimorada Como ãncom planar menor, mas até 24 DV
ivel ~risionar a Alma. Aprisiona alvo dentro de uma gema
.Imagem Permanente. Inclui visão, som e cheiro lnxPc;u: Criaturas VIU Invoca um ser extra-planar para auxilia-lo
i
Labirinto. Prende um alvo emlabitintQeX~actitne.nsional ESCOLA, SVBESCOLA E CARACTERÍSTICAS
Nuvem Incendiária. Nuvem causa 4d6 de dmo de fogoLrodada Esta é..aescola da magia. "Universal' se refere a u.rna magia que não pertence a
Palavra de Poder, Cegar. Cega 200 PV de c:riat:ura,j__ nenhuma e:scola. Se a magia pertencer a um subtipo denrro da escola~essa
Encan Antipatia. Objeto ou local afetado repele cenas criaturas subescola é descrita aqui (entre parênteses). Veja Escolas de Magia, pág.J.56.
Dança Irresistível de Qtto. A. Obriga o alvo a dançar Quaisquer carac1eristicas que definem a magia são mosrradas aqui (enrre col-
Enfeitiçar Multidões. Como c11fc1hçar monstros, mas afeta todos em 9 UL chetes]. Veja Efeitos Especiais de: Magias, pág. 152.
Ordem. Como enviar menll!gem, mas você pode lançar sugestão Escolas: Abjuração, Conjuraç.ão..Adivinhação, Encanramenro, Evocação, Ilu-
Prisão. Série de técnicas para aprisionar uma.criatura são, Necromancia e Transmuti_Ç.ã.o.
Simpatia. Objeto ou local atrai cercas criaturas Subescolas: Conjumção: convocação, criação, cura e invocação;Enca11tame11lo;
!:voe Esfera Telecinética de Otiluke,A._CQ.lll.O_a esfera res1l1e11te de Otillike...+ feitiço e compulsão: Jl..usãq;.i_déia, sensação, padrão,Íantasma e somb.ra._ _
mas que pode se mover Características: Ácíllo, caos, frio, escuridão, morce, elerricidade,nlal, medo,
Explosão Solar. Cega wdos que estejam a menos de 3 m, causa 3d6 fogo, energia, dependente de idioma, ordem, luz, de açã.o mental. sônico e
de dano telerransporte.
Punho Cerrado de Bigby, O. Uma grande mão ataca seus inimigos
llus Animação Ilusória Ilusão prorege área contra visão norma 1e NÍVEL
observação mágica Este é o nível de poder relativo da magia, a partir do nível O, passand_o pelo t o
Necro _clone.J)uplicatadespenaq uando o original morre .ní.Yel até o 9o. A abreviarura de cada classe que pode conjurar.._estaJJl;lgia é
Evaporação. Causa 1ds de dano/nível em 9 m
Tr;ms _C_qrpo de.Ferro. Seu corpo se roma ferro vivo _J incluída nessa linha. Também é citado se a magia pertence a algum Domínio e,
caso pertença, qual oseuníYel O nível da magia afeta a CD de qualquer teste de,
Forma Etérea. Viaje para o Plano Etéreo com companheiros resistência contra ela.
Metamorfosear Objetos. Transforma qualquer alvo em outra coisa Por exemplo, a magia imobilizar pes= mos:tra.'.'.Brd 3, Clr 2, FetLMag 3".
Univ Símbolo. Runas que possuem vários efeitos lsso significa que ela é uma magia de3o nivel pa.ra..bardos, de.20 nível para clé-
rigos e de 3o nével para feiticeiros e.magos. Roupa enca11ladn mostra •c!e3, Força
MAGIAS DE go NÍVEL DE FEmCEIRO E MAGO 3". Isso indica que ela..é uma magia de 3o nível para..clérigos,_alémde_s.e.r_a magía
Abjur Aprisionamento. Prende um alvo sob a terra de 3o nível do domínio da Força.
Disjunção de Mordenkainen, A. Dissipa magia e desencanta iten s Abrev.iações de Classe: Brd (bardo), Clr (clérigo),J)rd (.DIJ.Uda),J'al (pala-
mágicos dino), Rgr (ranger), Fet (feiticeiro) e Mag (mago). _ __
Esfera.Prismática. Como mumllin p.ruuiática..mas cei:ça você por todos Domínios: Água.Animais, Ar, Bem, Caos, Conhecimenro, Cura~Descruição,
os lados Enganação, Fogo, Força, Guerra, Magia, Mal, Morte, Ordem, .E,lantas, Proteção,
Libertação. liberta uma criatura aprisio1ll!ll«_ Sol, Sorte, Terra e Viagem.
Adiv Sexto Sentido. "Sexto senrido" lhe avisa sob.r50 pei igo iminente
Conj Invocar Criaturas IX. Invoca um ser extra-itlan.a.t: para auxiliar o COMPONENTES
conjurador Essa linha descreve os componentes necessários para conjurar a magia. Se o_s
Palavra de Poder, Matar. Mata um alvo resistente ou vários alvos fracos componentes necessários não estiverem acessíveis, a magia falha. As !llagias
l'oúal Conecta dois planos para viagens ouim'l>cações podem ter componentes verbais (V), gestuais (G), materiais (M),ioc<l..(E),Joco
Encan Dominar Monstros. Como dominar pessoas, mas para qualquer divino (FD) ou custo de experiência (XP), em qualquer combinação. Veja Com-
cria.tura ponentes, pág. 151.
Evoc Chuva de Meteoros. Causa 24d6 de dano de fogo mais explosões
Mão Esmagadora de Bigby,.A. Como a mão poderosa de.J3igb.y...s.Q..qu~ TEMPO DE EXECUÇÃO
mais forte O tempo necessário para conju.rar a magia. 'leja Tempo de Execução, pág. 148.
llus Encarnação Fantasmagórica. Como assassino fanlannagónco, mas afeta
todos em 9 ro ALCANCE
Necro Drenar Energia O alvo perde 2d4 níveis A distâncja máxima entre o alvo e yocê. Veja Alcance, pág. 148.
Grito da Banshee. Mata u.rnacriatur.a/.nível
Prender Alma Prende uma_alma recentemenre falecida para impedir ALVO OU ALVOS/EFEITO/ÁREA
ue=ei.ção Essa linha.mosrra a quantidade de criaturas, dimensões, volumes, peso, etc, que
Projeção Astral Projeta você e seus companheiros para o Plano Asrral limitam a.magia. Ela começa com uma dentre três palavras: "Alvo", "Efeito" ou
:rrans Alterar Forma. Transforma você em_qualquex..criatura, pode mudar de "Área". Veja Mirando uma Magia, pág..148. Se o alvo tiver a palavra "Você", aão
forma uma vez por rodada será permitido um teste de resistência e sua RM também não se aplica. Não con-
Círculo de Tu.letransporte. Círculo teletransporra qualquer criatura ao stam os campos "Teste de Resistência" e "Resis.iência à Magia" nessas magias.
_ local designado
Estase Temporal. Coloca alvo em animação suspensa DURAÇÃO
Parar o Tempo._Ycx;LJge..llia"emente durante td4+1 rodadas Quala..dwação da..magiaYeja Duração~pág.JSO.
Refúgio. Akera um item para que transporte seu usuário até você
Univ Desejo. Como desejo..lirniJado, com efeitos maiores TESTE DE RESISTENCIA
Caso a magia permira um teste de resistência, essa linha define qual o tipo e o

FORMA-1-0-DA-S MAGIAS efeito de um sucesso oo teste. Veja Teste de Resistência, na pág. 150--._

Cada descrição de magia segue o mesmo follDJltO. Esra_seção explica esse for- RESJSIÊNCIA ÀlY\AGIA
mato e fornece alguns detalhes sobre oiuncionaroento das.magia~s· Se resistência à magia (RM), uma habilidade defensiva especial, tem algum
efeito çpnu:_a essa.magia. Veja Resistência à Magia, na pág.150.
N.OM.E -
1ste_é QJlo.meJnais conhecido da magia. As magias podem ter outros nomes em TEXTO DESCRITIVO
iocais dife=,_assi.m_como QS personagens podem._batizar suas magias__cQlll __Esrapao<!.dadescriçãQ descreve os detalhes sobre o que clafaz e como funciona.
nomes diferentes (por exemplo, "areia do desmaio" em vez de sono). Se_algum dos campos anteriores dizia "(veja teino)', a explicação poderá ser
encontrada.nessa pane. ~e..a magia procurada percencer a uma cadeia de magias,
será pr.eciso verificar.outra magia para obter a informação eirada.
MAGIA Você pode abrir ou fechar (à sua escolha)
um a porta, baú, janela, sacola, bolsa, garrafa
ação agressiva ou dano que ameace a vida da
criatura cancela imediatamente a magia.
As magias a seguir, são apresentadas em ou outro recipiente. Se qualquer coisa impe- Esta magia neutraliza imediatamente
ordem alfabética: dir (como urna tranca na porta ou num (mas não dissipa) as magias de ação mental
baú), a magia falha. Além disso, a magia só benção, confusão, emoção e medo, além de
Abençoar Água pode abrir coisas que ten ham peso n ormal .Jlll.1.ll.aULhab.il.iiLade.__d,_e_bardo de inspirar

-=r
Transmutação [Bem] (veja a Tabela 7-7: Bens e Serviços e a Tabela co.rage_m_e_alllri._a_do_hárhar.o. Enq_uanto a
Nível: Clr 1, Pal 1 7-8: Recipientes). A tampa_de um grande m.agi.a.__durar, a.s....magia.s_ne_u.rraliz.a.das....ri.ã.o
Componentes:V, G, M baú ou uma porta de tamanho gigante estão surtem efeito. Quando acalmar emoções_ter.;
;Iempo de Formulação: 1 minuto ,_;!.kirna da capacidade da roagia. minar, a magia original volta a ser efLca..z
~lcance: Toque Componentes Materiais: Urna c~ve de sobre a criatura- caso sua duração não tenha
f\l.Yo: Frasco de água tocado bronze. terminado.
.; Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula Acalmar Animais Ação _Aieat_ória
(objeto) Encantamento (Compulsão)_f (\.ção Mental] Encantamento (Compulsão)
Resistência à Magia: Sim (objeto) Nível: Animal 1, Drd 1 [Ação Mental]
Componentes: V, G Nível: Clr 1
Esta transmutação imbui um fras co ( 0,5 Tempo de Formulação: 1 ação Componentes:V, G, FD
litro) de água com energia positiva, trans- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis) Tempo de Formulação: 1 ação
formando-a elll.-água benta. A água benta é Alvos: Animais, bestas ou bestas mágicas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m /2 níveis)
considerada a~çoada, pos~ efeitos com Inteligência 1 ou 2, a menos de Alvo: Uma criatura viva
especiais sob.re_certas_criaJ:l,WJ. ~ m__ Duração: 1 rodada____:_
Componentes Materiais: "4S..kg d!:-Plif4 ...Dlll:ação: 1 minuto/ nível Teste de Resistência: Vontade anula
em pó (que valem 25 PO). ~ ~e de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia: Sim.._
_ _ _ _ _,... ---t:-(veja texto)
Abençoar Ar:ma. Resistência à Magia: Sim A criatura encantada...é.fo.r_ç.a.da a agir aleato-
Transmutação _ _ riamente durante uodada,,Ern vez de deci-
Nível: Pai_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ___
..Esta magia acalma e aquieta animais, bestas diLo que faze.I,..R...a~gitl~a ação
Componentes:Y,_G e bestas mágicas,_deixando-as dóceis e determinada aleatoriamente na seguinte
Tempo de I:Prmulaçãq;_J,_aç_ãQ_ i'hofensivas. SorneJ).te cri<1,turas com Inteli- tabela;_
Alcance: Toqy_~ gência d e 1 ou 2 podem ser afetadas. Todos
Alvo: Arma tocada os alvos devem ser da mesma espécie e est~ ld8 Ação
Duração: 1 minuto/ nível dentro de uma esfera de 9 m de raio. Jogue ~1 Ataca a si mesma (acerta com qualquer
Teste de Resistência: Nenhum 2d4 + nível de conjurador para determinar a jogada de ataque diferen te de 1 natural) .
Resistência à Magia: Não_ _ ...,._q uantidade totaLde .DV afetado_s-...Q.s...ani:., 2 Ataca o ser_mais próximo (para esse

--+- mªis treinados para atacar ou guar:dar:, ani- propósito, um fam iliar conta como sendo
Todas as avaliações de golpes decisivos con- 1 ~ais atroze~, bestas e bestas mágkas..têro parte do _a,bm_) ~
tra inimigos malignos são automafil_<l.llll:Jlte direito a um teste de..re_sistência. Os animais Foge com a maior velocidade possível.
bem-sucedidas_(p_ortanIQ, toda_ameflça é um que não t!:_nham sido rreiJ:ui.dos_não. 4 Solta o que está segurando.
sucesso decis~ai;m;Llgno..i:il...ilJ:eduçã.o As criaturas afetadas...B.cam no local onde 5 Fica imóvel (como atordoado) .
de qano de_q;ia..tu1:a~•.1ruwgnas e é capaz de estão e não at<icam..ou_fogem. Elas não estão Não faz nada além de se defe nder
atingi~uras.Jn.alignas inco.rpó.r_eas i ndefesas e se_dtle.nde;n normalmeme se (defesa total).
com~vesse +.1.de bônus de.melhoria. atacadas. Qualq_uer_ameaça (fogo, um preda- Fala (no idioma nativo do alvo, normal·
iAfém..disso, a arma é considerada aben- dor fam into~um._ataque iminente) cancela a mente sobre assuntos s imples) ou faz
çoada, possuindo efeitos especiais contra magia. barulhos (se for incapaz de falar).
certas criaturas. As flechas ou virotes indivi- Ataca o conjurador com armas brancas ou
duais podem ser transmutados, mas as Acalmar Emoções de ataque à distância (ou se aproxima
armas de projétil (como os arcos) transmu- E ncantamento (Compulsão) caso seja im possível atacar). _
tadas não conferem OS benefki._os_a,OS projé- [Ação Mental]
teis que disparam. · Nível: Clr 2, Ordem 2 ._,liada_pode afetar essa jogada. A ação.é sem-
Esta transmutação não pod.l:-af.w!rarmas Componentes: V, G, FD pre aleatória. ____,
que já tenham efeitos mágicos rela.QQ.nados Tempo de Formulação: 1 ação Observação: As criaturas sem inteligência
a sucessos decisivos, como uma arma qfiada Alcance: Médio_(3_0 m + 3 m / nível) são imunes a magias de ação roeJltal.
p!Luma espada vorpal. Alvo: id6 criaturas/ nível, todas a menos de

-
At;>.rjr/Fechar
~nsmutação
9m
Duração: Concentração, até
1 rodada/ nível
Adivinhação _ - - - -
Adivinhação
Nível: Clr 4, C~eçim.ento..±__
Nível: Brd O, Fet/Mag O Teste de Resistência: Vontade anula Componentes:V, G, M
Componentes:__V, G, F -4- Resistência à Magia: Sim Tempo de 'Eoll.llulação: 10 minutos
Tempo de Formulação: 1 ação Alcance:_fesso_al
Alcance:...Gill:.t.o_(7,5 m + 1,5 m/2 n íveis) Esta magia acalma criamras agitadas. Você Duração:Jn stantânea _
Alvo: Po.r_ta__o\Lobjeto_que possa ser aberto não tem controle_sobre as criaturas afetadas,
ou fechado mas a magia pode impedir que criaturas Esta magia é parecida com augúrio, porém
Duração:J~ea enraivecidas lutem. As criaturas afetadas mais poderosa. Uma magia adivinhação
Teste de Resistência: Vontade anula não podem realizar ações violentas (mas são pode lhe fornecer informações importan-
_(QbjetoL _ capazes de se defender) ou qualquer coisa tes sobre um objetivo, ação ou atividade
Resistência à Magia: Sim (objeto) destrutiva, exceto se proteger. Qualquer específica que irá ocorrer dentro de uma
~ ou menos. O conselho pode ser Ajuda funciona como a "união das magias Alia do Extra-Planar Aprimorado
~o..mouma pequena.frase ou formar benção e curar ferimentos leves. O alvo se Conjuração (Convocação) [Veja texto)
..:e _--::ia rima enigmática ou sinal especifico. sente encorajado como em benção (+1 de Nível: Clrs
Por exemplo, suponha que a pergunta bônus de moral para jogadas de ataque e res- Efeito: Até 24 DV de elementais e seres
seja: "Nos sairemos bem se invadirmos o tes de resistência contra efeitos de medo}, extra-planares, nenhum a mais de 9 m do
templo de Erythnull?" O Mestre sabe que além de ganhar 1ds ~ntos de vida tempo- QUO:.Qquando surgem.
um terrível rroll, guardando 10.000 fO e rários (pág. 129).
um escudo +1, vive próximo da enrrada, Como...aliado extra-planar....menar, .mas você
mas acredita que o grupo possa vencê-lo Alarme pode convocar uma única criaru.ra de até24
depois de um combate difícil. Logo, ares- Abjuração DV ou um grupo de criaturas cujo total.de
posra poderia ser: "óleo e fogo iluminam o Nível: fü:d 1, Rgr 1,.Eet/Mag 1 Dados de Vida não ultrapasse 24. As criatu-
caminho para riquezas". Em rodos os casos, Compo..n.en tes:V. G,LlED ras concordam em ajudá-lo e exigem um
o Mestre con trola as informações Tem po de Formulação: 1 ação favor equivalente em troca.
fornecidas. Caso o grupo não aja de acordo Alcance: Curto (7,5 m t 1.5 m/ 2 níveis)
com a informação recebida, as condições Area: Emanação de 7,5 m de raio centrada Aliada.Extra-Planar Menor
podem mudar, tornando a informação em um ponto no espaço Co.njuração (Convocação) [veja texto)
inútil. Por exemplo, o troll pD.deria fugir e Duração: 2 horas/ nível (D ) NíYel: Clr4
levar o tesouro com ele. Teste de Resistência: Nenhum Componentes:V, G, FD
A chance básica para uma adivinhação Resistên cia à Magia: Não Tempo de Formulação: 10 minutos
correta é 70% + 1% por nivelde.conj.urador. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
O Mestre aj us.ra.a.cha.nce se.hoUllel:.circuns- Alarme aciona um aviso mental ou audível (veja reÀ-ro)
tâncias incomuns..(.co.m.o pre.cauções.co.nt.nL+. sempre que uma criatura de tamanho Efeito: Um elemenral ou ser extra-planar
magias de adivinhação}. Se.o ~a.e~ .Miú.do ou maior entrar ou tocar a área de até SDV
conjurador sabe.cá, a_rnenos que uma ma~ protegida. Uma criatura que saiba a senha Duração: Instantânea
específica forneçainfo.rmaçõeslalsas. (determinada no momento da conjuração} Teste de Resistência: Nenhum
Similar ao augürio, diversas_adium.hações .não dispara o alarme. É preciso decidir se o Resistência àMagía:..Não_
conjuradas sobi:e_o Jnesmo tóp.ico e pelo _ alam1e será mental ou audível no momento
mesmo pei:so.nagelll.JJ.Sam sempre ouesuL da conjuração. Através desta.magia..xoc.ê pede ao seu deus
rados do primeiro teste. Alarme Mental: Um.alarme mental alerta que lhe envie um elemental ou ser eÀtra-
Componenles Materiais: ln<:e.nso e.Jllll o conjurádor (e som.ente ele) desde que planar (de até 8 DV). Se você não servir a
sacrifício aprop.riado à sua religião (valo.r.. esteja a menos de 1,5 km da área protegida. .ne.nhum deus, a magia é um pedido gené-
mínimo de 25 PO). Ele receberá um aviso mental que o acor- .ri.co, atendido por uma criatura da mesma
dará se estiver dormindo, mas não pertur- tendência do conjurador. Se você souber o
Agilidade Felina ---+ bará sua concentração. Uma magia silêncio

3
nome de uma criatura específica, poderá
Transmutação .não tem efeito sobre..um alarme me.ntal convocar esse indivíduo dizendo seu nome
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Alarme Audível: Um alarme aud.OO:lp.ro- durante a magia (mas ainda poderá obter
Componentes: V. G, M duz Q s.om...de uma.sineta; qualquer um..a uma criatura diferente).
Tempo de Formulação: 1 ação _ __ menos de 18 m da área protegida poderá Você pede à criatura que realize uma
Alcance: Toque ouvi-lo claramente....Red.uzaa distância em 3 tarefa e a criatura pode pedir alguma coisa
Alvo: Criarura tocada.. m para cada portalechada e em 6 m por em troca. Quanto maior o pedido, maior o
Diu:ação:.J..horaLi.ili!._el cada parede enrre a.pessoa e o alarme. Em pagamento. Essa negociação gasta pelo
res.k_de_Resist ê.ncia: Vontade anula condições sile.ncio.sas, o som pode ser .menos 1 rodada, logo as ações da criatura
(he.néfica) ouvido a até 54 m. de distância. O alarme começam na rodada depois subseqüente à
Resistência à Magía: Sim continua durante 1. rodada. As criaturas sua chegada. Se você concordar com o favor
dentro da área de uma magia silêncio não solicitado, a criatura atende seu pedido,
A crjatura transmutada se torna mais gra- podem ouvir o alarme. retorna até você (se possível) e volta para
ciosa, ágil e adquire maior coordenação. As criaturas etéreas ou astrais não dispa- seu plano original. Você fica com um débito
Esta magia concede 1d4+1 de bõnus de ram o alarme, a menos que o intruso assuma de honra para cumprir sua promessa.
melhoria para a Destreza, adicionando os forma material dentro da área protegida. Uma criatura pode aceitar alguma forma
benefícios noun.ais n a CA, testes de resis- Foco: Um pequeno sino e um fio de prata de pagamento, como um item mágico, em
tência de Reflexos e outros usos do modifi- bem fino. troca de seu serviço. A criatura podeJi.car.
cador de Destreza. com ele ou entregá-lo a outro memb.r.o da
Componentes Materiais: U.ni...pouco de Aliado Extra -Planar sua religião, para ajudar causa_rnaior.
pêlo de gato. Conjuração (Convocação} [veja texro) Observação: Quando o personagem usa
Nível: Clr 6 uma magia des.se tipo para...convocar uma
l\.juda Efeito: Até 16 DV de elementais e seres criatura do ar, caos, tecraJogo, mal, bem,
..Enc.antamento (Compulsão} [de Efeito extra-planares, todos a menos de 9 m ordem ou água, ela se...t.ru:n.a uma magia
Mental] quando surgem desse tipo. Por exemplo, aliado ema-planar
Nível; Clr 2,J3em 2, Sorte 2 menor, é uma magia do fogo quando usada
ComponentesJl_G , FD Como aliado extra-planar menor, mas você para convocar um elemental do fogo.
Tempo de Formulação: 1 ação pode convocar u.ma única criatura de até 16
Alcance: Toque __ DV ou um grupo de criaturas cujo total de Alterar Forma
Alvo: Criatura vi.va..tocada Dados de Vida não ultrapasse 16. As criatu- Transmutação
Duração: 1ro.in.uto/nível ras concordam em ajudá-lo e exigem um Nível: Animal 9, Drd 9, Fet/Mag 9
Teste de Resistência: Nenhum favor equivalente em troca. Componen tes: V, G, F
Resistência à Magía: Sim (benéfica} Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: Você mobilidade). Se a forma possuir guelras, reduzidas à metade de seu deslocamento e
Duração: 10 minutos/nível você poderá respirar debaixo d'água. não podem correr ou fazer uma Investida.
Suas jogadas de ataque, armadura natural A pedra transformada em argila não atra-
Como metamorfosear outro, mas esta magia e testes de resistência não se alteram. A palha_o movimento, mas lhe permite cortar,
permite que você assuma a forma de qual- magia não lhe concede as habilidades espe- mold~ar._ou escavar áreas m uito resistentes
quer criatura de status inferior a semideus (- ciais, ataques ou defesas, valores de habili- anteriormente...Eor-e.xemplo, um grupo de
incluindo os tipos único's de dragões) ou de dade ou maneirismos da forma escolhida. aventur:eiros te;1tando__,saÍL de uma caverna
qualquer objeto. A forma assumida não_ Uma vez que a forma é escolhida, perma- po.de_usar esta.;nagia para..amolecer uma
pode ser menor que uma pulga nem maior nece pela duração da magia. Se você morrer, parede. Apesar de amolecer terra e pedra não
que 60 m em sua dimensão máxima. Ao volta_aQtomaticamente para s~ forma afetar pedras trabalhadas ou revestidas, os
conti:ário de metamorfosear outro, esta.magia normal. ' retos das cavernas ou as paredes de uma
p.e.r.mite assumir forma incorpóreas. Caso use esta .magia_p.ara criar um dis- colina podem ser afetados. Normalmente,
Sua nova forma funciona como em meta- farce, recebe +10 de bônus em seu teste de isso causa um deslizamento de terra ou um
morfosear outro,. Você ainda não adquire as Disfarces. desabamento quando o material se solta da
habilidades sobrenaturais ou habilidades superfície.
similares à magia da nova forma,JIJ.as recebe Amaldiçoar Água Uma quantidade considerável de dano
as habilidades extraordinárias e conserva as Transmutação [Mal] estrutural pode ser causado a uma constru-
suas. Você também adqu.i.Le o ripo da nova Nível: Clr 1 ção (como uma parede ou torre) se você
forma (por exemplo, "'dragão" ou "besta Componentes: V. G, M amolecer a terra sob ela, fazendo-a afundar.
mágica"). A novaiormanão o desorienta. As Tempo de Formulação: 1 minuto Porém, a maior parte das estruturas bem
partes de seu__curpo ou__equipamento que Alcance: Toque construídas sofrerá apenas dano através
sejam separadas_d_o_toda....o.ãu...J:eY..erte.!IUlo_ ,_Alvo: Frasco de água tocado desta magia, mas não_se.rão destruídas.
normal. Logo, a mordida venenosa de um~ f:'uração: Inscanrâneo
nova forma ainda é eficaz. Teste de Resistência: Vontade anula Ampliar Animais
Você pode se transformar em qual.quex- --l..-.(objeto) Transmutação
coisa familiar. Você pode JIJ.uda.i:..de.fonna ,... ..Resistência à Magia: Sim (objeto) Nível: Drd 5, Fet/Mag.5-..
tuna vez a cada i:odada, usando uma ação Componentes:V, G
livre. A mudança._acQU.te.ce..im.e.diatam.ente.., ...Esta transm u cação infunde enei:gia nega- Tempo de.Eo..rmulação_;-1 ação
antes de sua ação_regulai:.ouim.ediataroente tiva num frasco (500_rnl)_com água, trans- Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
depois, mas_nw::i.ca durante_a açã.o--E.o.r formando-a em água profana. A água pr:o- AlYos: b té um animal/dois níveis, todos a
exemplo, se você estiver em combate e_assu,, fana causa dano a seres extra-planares _menosde9m
mir a forma de um fogo-fáruo, quand_o a bondosos, do mesmo modo que água benta Duração: 1 minuto/nível
forma não for mais útil, poderá se transfor- causa dano a mortos-vivos. Teste de Resistência: Nenhum
mar em um golem de pedra e panir. Resistência à Magia: Sim
Quando estiver sendo perseguido, poderá..+ Amolecer Terra_e Pedra
se transformar em uma pulga, esconder-se Transmutação Os animais selecionados crescem até o
em um cavalo e então fugir.-11.. pani.r...daí, Nível: Drd2Je.ua 2 dobro de seu tamartho normal. Isso dobra
poderá se tornar um dragão, uma.formiga Compo.nentes:V, G, FD sua alrura, comprimento e largura, aumen-
ou qualquer coisaiamiliar.. Tempo de FormulaçãoJ...ação tando seu peso em oito vezes. Este aumento
Se você usar_estaJIJ.agia pai:a criar um dis- Alcance: Curto (7,5...ID..:T 1,5 m/2 níveis) de tamanho gera vários efeitos:
farce,__yocê__recebe +-1.0 de bônus em.._seu Área: Quadrado de3 m/nível (veja rexto) Dados de Vida: Os dados de vida da cria-
teste__de.Disfatces _ __ Duração: Instantânea U!ra dobram, assim como o bônus base de
foco; Um diadema de jade que valha roais Teste de Resis.t.ê_ncia: Nenhum ataque da criarura e de resistência.
de..1.500 PO, que deve ser colocado em sua Resistência_à_Magia: Não Tamanho: O tamanho da criatura
iresta quando conjurar a magia. O foco é aumenta uma categoria. Este aumento
in_corporado pela nova forma quando você Quando esta magia é conjurada, toda a terra reduz sua CA e seu bônus de ataque (de
se altera. ou pedra natural, não trabalhada, na região acordo com o novo tamanho), afeta sua
afetada amolece. A terra molhada se torna h abilidade de combate corpo a corpo, e
Alterar-se lama grossa, terra seca se torna areia ou pó e assim por diante. A criatura recebe um
Transmutação a pedra se torna argila macia, facilmente bô.nus de crescimento para a Força e Consti-
Nível: Fet/Mag 2 partida ou moldada. Você afeta um qua- tuição e seu dan o usando ataques natm:ais
Componentes: V, G drado de 3 m, até uma profundidade entre aumenta. Esta magia não afeta criaturas
Tempo de Formulação: J...ação_ _ 30 a 120 cm, dependendo da dureza do ter- Colossais.
Alcance: Pessoal reno nesse local (decisão do Mestre). Pedras Para definir as estatísticas de um animal
~uração: 10 minutos/ní.vel(D)._ mágicas, encantadas ou trabalhadas não são afetado por._essa _rnagia,_\éeja o Livro do s
afetadas. As criaturas de terra ou pedra não Monstros.
_;i[ocê_pode alterar sua aparência e forma - são afetadas. Quando a magia termina,J>S pontos de
,inclusive roupas e equipamentos - para As criaturas na lama precisam obter vida da criatura retornam.aoJlormal e todo
parecer__mais alto, mais baixo, mais magro sucesso em um teste de resistência de Refle- dano que ela sofreu na forma ampliada é
ou mais go_rdo_A_forma assumida deve ser xos ou ficarão presas durante 1d2 rodadas, reduzido pela metade.
corpórea. Seu co.rpo pode sofrer uma trans- incapazes de se mover, atacar ou conjurar Essa magia não comanda ou influencia
mutação limitada, adicionando ou magias. As criaturas que obtenham sucesso os animais.
extraindo um ou_dois_rnembros, e seu peso no teste podem se mover através da lama
pode mu_da.i:..e.11Laté 50%. Se a forma esco- usando metade de seu deslocamento, mas Ampliar Plantas
lhida possuir asas, você poderá voar com não podem fazer uma Iiwestida ou correr. Transmutação
deslocamento_d.e3 mcorn mobilidadefraca A terra solta não é tão incomoda quanto a Nível: Drd 3, Plantas 3, Rgr 3
(o Livra dQ...Mestre contém detalhes sobre Jama, mas todas as criaturas na área são Componentes: V, G, FD
Te.mpo de Formulação: 1 ação é muito cansativo; é necessário.r.ealizar um Efeito: Até 24 DV de elemenrais e seres
Alcance: Veja texto teste de resistência de Fortitude (CD 21) extra-planares, nenhum a mais de 9 m do
Alvo ou Área: Veja texto quando a magia terminar ou o conjurador oucro quando surgem
Duração: Instantânea ficará exausto durante 1d8 horas. Normal-
Teste de Resistência: Nenhum mente, essa magia é usada no conforto de Como âncara pJan=enor, mas você pode
Resistência à Magia: Não um laboratório, mas ela pode ser executada c = a r uma_única...criatura de até 24 DV
para estudar selos ou barreiras mágicas em ou um....grupo. de.....cria.turas.__c.uj.o total de
Ampliar plantas tem efeitos diferentes.... um portal ou determinar a fonte da maldi- ....Dados de 'li.da_nâ.Q_ulcrap.asse..2.4...DV. Cada
dependendo da versão escolhida. ção de um companheiro. criatura tem direito a um teste de xesistênl
Crescimento: O primeiro efeito..Iaz. a_ Eorn: Uma pequenaJente de rubi ou '\.. eia, tentará escapar e precisa ser persuadida
)legetação normal (grama, vinhas, ai:bustos, safira._em.. uma armação de ouro. A gema a ajudá-lo individualment e.
plato, árvores, etc.) em um alcance longo_ deve custar ao me.nus..1....ill.O PO.
(.120 m + 12 m por nível) se tomar grossa e
alta. As plantas se emaranham para formar
Âncora Plana r Menor -~
Ânco ra Dimensiona l Conjuração (Convocação) [veja texto]
uma selva; as criaturas precisam forçar Abjuração Nível:_Iet/Mag 5
caminho para prosseguir. O deslocamento Nível: Clr 4, Fer/ Mag 4 Componentes : V, G
cai para 1,5 m, ou 3 m para criaturas Gran- Componentes: V, G Iempo del'ormulação : 10 minutos
des ou maiores. O Mestre pode permitir Tempo d e Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
movimento .mais ..rápido para criaturas Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) Alvo: Um elemental ou ser extra-planar de
muito pequenas ou m.uito grandes. A área Efeito: Raio até 8 DV
precisa ter ai:bu.stos e..áni.ores. p.ara..que esta Duração: 1 min uto/nivel Duração: Instantânea
magia fundem.e.__ - - - .J'este de Resistência: Nenhum Teste de Resistência:. Vontade anula
Se você preferir, a área pode..se.i:..um.d r:...... ~esistência à Magia: Sim (objeto) Resistência à Magia.: Sim
culo com raio de 30 .m, um semicírculo COlll4
raio de 40 m.ou um cone com raieide 60 .m...... U..m raio esverdeado parte da sua mão. Conjurar esta m.agia..é...um..ato perigoso: ela
Você também pode es.colher áreauµi..e..não4. . Você precisa realizar um ataque de toque à atrai umacriarurade. .ounp plano para uma
serão afetadas. distância para atingir o alvo. Qualquer cria- armadilha espedalniente preparada, que
Enriquec.er: Q..segu.n.da_ef.elliL.afeta...+ tura ou objeto atingido é envolvido por.um deYe estai:.dentto...do..Alcance. A criatura
plantas com um alcance deJ 50JD.._aumen- campo esmeralda_que bloqueia completa- convocada é mantida na armadilha, a
tando seu_ p.o.tendaLde.. pro.d.u.tiY.idade., mente o nsovimento dimensional. As fo.r- r10enos.que concorde em realizar uma tarefa
durante o pró.xi.mo ano, em um.terço. mas de movimento bloqueadas por âncora e.IILttOca de sualiberdade.
Em várias comunidades rurais, clérigos dimensional incluem projeção astral, piscar, ...Para criar a armadilha, você precisa usar
ou druidas conjuram esta magia como parte porta dimensional, passeio etéreo, forma eté- uma magia círculo mágico invertida. O tipo
das comemorações do festival da primavera. rea, portal, labirinto, viagem planar, andar de criatura a ser capturado deve ser conhe-
Ampliar plantas serve de co.nttamágica_e._ r11ª5 sombras, teletransporte e as habilidades cido e declarado. Se ela possuir um nome
dissipa enfraquecer plantas. mágicas ou psiônicas. Ela também.imped e específico, p.róprio ou apelido, deve-se usá-
a utilização de um portal ou círwfa de tele- lo na execução.
Analisar Encantamen to transporte enquanto a magia durar. A criatura deve realizar um reste de resis-
Adivinhação A âncora dimensioJla.Lnão prejudica o tência de Vontade. Se o teste for bem-suce-
Nívd: Fet/ Mag 6 movimento de criaturas na forma asrral ou dido, ela resiste à magia. Caso contrário, ela
Co..mponenil!s:V, G...f_ etérea e não bloqueia a percepção ou os é imediatamente transportada (a resistên-
Tempo de Eo.rmulaçã.o: 8 horas ataques extrad.ime.nsionais, como o olhar cia à magia não impede que a criatura seja
Alcance: Curto (7,5 .m + 1,5 m/ 2 níveis) de um basilisco...Além disso, não impede convocada). Ela pode escapar da armadilha
:A}yo: Um objeto ou criatura que as criatu.r.as .invocadas desapareçam com um teste de RM bem-sucedido, usando
,Duração: 1 rodada/ nível (D) quando a duução de sua invocação viagem dimensional ou com um teste de
Teste de Resistência: Veja texto termina. Carisma (CD 15+ 1/2 de seu nível + modifi-
Resistência à Magia: Não cador de Carisma). Ela pode tentar cada
Âncora Planar método uma vez por dia. Caso se liberte,
Você descobre magias e propriedades mági- Conjuração (Convocação) [veja texto] pode fugir ou atacar o conjurador. Uma
cas agindo sobre um objeto ou criatura. Nível: Fet/ Mag 6 âncora dimensional sobre a criatura impedi=.
Uma propriedade, magia ou poder é reve- Componentes :V, G ria fugas através de viagem dimensional
lada a cada rodada, partindo d.a_menos Efeito: Até 16 DV de elementais e seres Pode-se empregar um diagrama....de convo-
poderosa (ou de nível meno;:) paca.a mais extra-planares, rodos a menos de 9 m cação (veja Convocação, página..157) para
poderosa. Para cada magia..ou_poder, é pre- quando surgem tornar a armadilha mais segura.
ciso um teste de níveLde._.co.nj urador Se a criarura não escapar da armadilha,
(.id20+ nível de conjurador). Se o resultado Como âncora planar menor, mas você pode pode-se .mantê-la presa dutante algum
~gualar ou superar o nível de conjurador da convocar uma única criatura de até 16 DV tempo. Você pode tentar collllellcê-la a rea-
.magia ou do poder, a magia ou poder é ou um grupo de criaturas cujo total de lizar uma tarefa descrevendo-a e talvez ofe-
identificadJLe...pode-se realizar o teste para. Dados de Vida .não ultrapasse 16 DV. Cada recendo algum tipo de recompensa. Um
analisar ouu:a_propried ade na próxima criatura tem direito a um teste de resistên- teste de Carisma resistido pelo Carisma da
rodada. cia, tentará escapar e precisa ser persuadida criatura é...então realizado. O Mestre<deter-
Analisa.r .fltcantamento não funciona a ajudá-lo individualment e. mina um bônus baseado no serviço e na
quando usado em anefaros (veja o Livro do recompensa, enrre Oe +6; esse bônus se apli-
Mestre para detalhes sobre artefatos). Âncora Planar Aprimorada cará ao seu reste de Carisma. Se a criatura
Depois de ..analisar um objeto ou cria- Conjuração (Convocação) [Veja texto] vencer o reste, recusará. A cada 24 horas,
tura, a .magiUe.rmina, mesmo que sua dura- Nível: Fer/ Mag 8 novas ofertas, subornos e coisas assim
ção não tenha acabado..Conjurar esta magia Componentes :V, G podem ser oferecidos (ou os antigos ofereci-
dos novamente). Isso pode se repetir acé Sombras. Elas podem oprar por segui-lo, se um exército estiver marchando por ali.
que a criatura concorde, se hberre ou até passear pelo plano ou voltar para o Plano Você pode dizer que ninguém será obser-
você se livrar dela usando outra magia. Material (50% de chance para cada umas das vado (inclusive estranhos de passagem pela
Demandas impossíveis ou comandos fora duas últimas caso fique perdida ou seja área), que suas tropas não serão detectadas
de propósito nunca são aceitos. Se você abandonada). As criamras que não desejem ou mesmo que cada quinta pessoa da uni-
obtiver 1 no reste de Carisma, a criatura se acompanhá-lo pode realizar um 1esre de dade_seja visivel. Depois de determinar as
li berra e poderá escapar ou atacá-lo. resistência de Vontade, não sendo afeta das condições, elas não podem ser modificadas.
Quando a tarefa tiver terminado, a cria- se obtiverem sucesso. ...As tentativas de observar a área automati-
tura só precisa informá-lo para ser instanta- camente detectam a imagem criada, e
neamente enviada de volta ao seu plano ori- Andar no Ar nenhum reste de resistência é permitido
ginal, mas pode se vingar depois. Se a Transmutação \ para revelar a ilusão. Visão e som são fazem
instruções en volverem alguma tarefa Nível: Ar 4, Clr 4 parte da ilusão criada. Por exemplo, um
ampla, q ue o alvo não pod e completar Compon entes:V, G, FD grupo de pessoas sob as árvores podem ser
usando seus próprios recur sos (como Tempo de Formulação: 1 ação mostrados como um local tranqüilo com
"Espere aqui" ou "Defenda esta área contra Alc anc e: Toque pássaros cantando.
ataques"), a magia mantém seu efeito Alvo: Criatura tocada (Imensa ou menor) A espionagem direta pode permitir um
durante 1 dia por nível de conjurador e a D uração: 10 minutos/ nivel teste de resistência (como qualquer ilusão
criatura adquire uma chance imediata de se Test e de Resi stência: Nenhum normal), se existir uma causa para não se
libertar. Observe que um alvo esperto pode Resist ên cia à M agia: Sim'(benéfíca) acreditar nela. Certamente, os observadores
su bverrer algumas instruções. na área suspeitariam se um exército desapa-
Observação: Q!Jando o personagem usa A criatura afetada pode caminhar pelo ar recesse em um local e aparece em outro.
uma magia desse tipo para_comi:o.çar_uma_ como se estivesse em terreno sólido. O Nem mesmo entrar na área garante o
criatura do ac, caos, cerra, fogo~maLbem, ..mai.or ângulo possível de subida ou descida direito a um reste de...resistência ou cancela
ordem ou água, ela se torn a uma. magia.., é de 45°, usando metade do deslocamento a ilusão, desde que as criaturas escondidas
desse tipo. Por exemplo, âncora planar ..norrnal. tomem o cuidado de sair do caminho de
menor é uma magia da água.quando usada Um vento forre (30+ km/h) pode empur- quem está sob efeito da.magia.
para convocar um elemental <h ~ rar uma criatura caminhando no ar. No
~ final de sua rodada, o vento empurra a cria- Animar Corda
Andar nas Sombra....__ _ _ __ tura 1,5 m para cada 7,5 km por hora de Transmuração
Ilusão (Sombra) ~ velocidade. O Mestre define se a criatura Nível: Fet/ Mag 1
Nível: Fec/Mag 7 sofre penalidades adicionais devido a ven- Componen tes:V, G
Com pon en tes:V, G tos excepcionalmente fortes ou turbulen- Tempo de Formulação: 1 ação
Tempo de Formulação: 1 ação tos, como perda de controle sobre o movi- Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
Alcance: Toque - mento ou dano físico ao ser atirada de um Alvo: Objeto similar a uma corda, tamanho
Alvos: Até uma criatura tocada/nível -t- lado para o ourro. máximo15 m+ 1,5 m/ nível
Duração: 1 hora/nível (D) -t- Você pode conjurar andar no ar sobre Duração: 1 rodada/ nível
Teste d e Resist ência: Vontade anula_ --+- uma montaria treinada para que__ek_possa Test e de Resistência: Nenhum
Resist ên cia à Magia: Sim cavalgar no ar. Essa montaria deve ser trei- Resistência à Magia: Não
nada com a perícia Adestrar Animais (andar
Para utilizar esta magia, você precisa estar no ar é considerado uma tarefa incomum; Você pode animar um objeto inanimado
em uma área baseante escura. Você e qual- veja a descrição da perícia). similar a uma corda, incluindo cordas, fios,
quer criamra tocada são transportadas atra- hnhas e cabos. O tamanho máximo consi-
vés de sombras até a borda do Plano Mate- Animação Ilusó ria dera uma corda de 2,5 cm de diâmetro.
rial, onde ele se encontra como Plano das Ilusão (Sensação) Reduza o tamanho em 50% para cada 2,5 cm
Sombras. O efeito é em grande pane ilusó- Nível: Fet/ Mag 8, Enganação 7 de diâmetro adicionais e aumente o tama-
rio, mas o caminho é semi-real. Você pode Comp onentes:V, G nho em 50% cada vez que a espessura se
levar mais de uma criatura consigo (de Tem po de Formulação: 10 minutos dividir por dois. Os comandos possíveis são
acordo com seu nível), mas todas devem Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) "enrolar" (formar uma pilha arrumada),
estar em contato. Area: Cubo de 9 m/nível (M) "enrolar e dar nó", "laço", "laço e nó", e os
Na região das sombras, você pode sedes- Duração: 1 dia opostos de rodos eles ("desenrolar", etc.)
locar até 10,5 km a cada 1_0 minutos, Test e de Resistê n cia: Nenhum ou Von- Um comando pode ser dado a cada rodada
movendo-se normalmente na bo.rda do tade desacredita (se interagir com ela) usando uma ação padrão.
Plano das Sombras, mas muiJfilí!!llilamente (veja texto) A corda pode enredar alguém.que estiver
em relação ao Plano Mateti;il. l'or isso, um Resistên cia à M agia: Não a menos de 30 cm - seu deslocamento
personagem pode percorreLuma distância máximo para atacar - portanto, ela deve ser
maior no Plano das Sombras e então retor- Esta magia combina vários elementos para atirada próxima ao alvo. Isso exige um ata-
nar ao Plano Material. Você sempre sabe criar uma poderosa proteção contra espio- que de coque à distância bem-sucedido. A
onde chegará no Plano Material. nagem mágica ou direta. Quando conjura a corda possui um incremento de distância
Andar nas sombras também pode ser. magia, você determina o que pode ou não de 3 m; a corda típica possui 2 PV, CA 10 e
usada para viajar até outros planos que se ser observado na área. A ilusão criada deve pode ser rompida com um teste de Força
encontram com o Plano das Sombras, mas ser descrita em termos gerais. Portanto, (CD 23). A corda não causará dano, mas
isso exige caminhar até atingir a borda do pode-se especificar que a ilusão mostrará pode ser utilizada para enredar ou imobili-
outro plano. A jornada pelo Plano das Som- você e outro personagem jogando xadrez, zar um oponente que falhe em um teste de
bras dura 1d4 horas. mas não pode determinar que haverá uma resistência de Reflexos. Uma criatura enre-
Qualquer criatura em con tato com você parada para tomar um lanche e depois a par- dada sofre -2 de penalidade em suas jogadas
quando andar nas sombras for conjurada tida continuará. Você pode fazer uma de ataque e -4 na Destreza efetiva. Se a corda
pode viajar até a borda do Plano das encruzilhada parecer vazia e quieta, mesmo conseguir se prender a um objeto sólido, a
criatura enredada não poderá se mover. Criantras do tipo ou da tendência esco- ou da magia localizar objeto e outras adivi-
Caso contrário, poderá usar metade de seu lhida sentem uma ânsia desesperada de nhações similares não revelam uma criatura
deslocamenro, embora não consiga correr abandonar a área ou evirar o irem afetado. aprisionada, mas discernir localização sim.
ou fazer ataques de Investida. Os conjurado- Essa compulsão os obriga a abandonar a Umamagia desejo ou milagre não liberta o
res enredados precisam fazer um teste de área ou o item, evitando-a e n ão retornando a].yo,_mas_revela o local onde ele está preso.
Concentração (CD 15) para lançar magias. até que a magia se dissipe. Uma criatura que :'\ste efeito funciona.apenas caso o nome da
Uma criatura enredada pode escapar com obtenha sucesso em um reste de resistência crianu:a e parte de. sua.história são conheci-
um teste de Arte da Fuga (CD 20). pode ficar na área ou tocar o item, mas se das.. pelo conjurado.i:.
Nem a corda nem seus nós são considera- sentirá desconfortável. Este desconforto
dos mágicos. ..reduz o valor de Destreza da criatura em 4 Aprisionar a Alma _j
A magia fornece um bônus de +2 a qual ponto.s. Conjuração (Invocação)
quer. teste de Usar Cordas que você faça .Antipgtia serve de con.ttamágica e dissipa Níyel: FetLMag 8
.quando usa uma corda transmutada. simpatia. Componentes:V, G, M, (F)
Esta magia não pode ser lançada em cria- Tempo de Formulação: 1 ação ou veja
Animar Objetos turas vivas. teiao
Transmutação Componentes Materiais: Um pedaço de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Nível: Caos 6, Clr 6 alumínio mergulhado em Yinagre. Alvo: Uma criatura
Componentes:V, G Dura,ção: Permanente (veja texto)
Tempo de Formula.ção: 1 ação Apagar Teste de Resistência: Veja texto
Alcance: Médio (30 m 1- 3 m/nível) Transmutação Resistência à Magia: Sim (veja texto)
Alvo: Objetos Q.UJllatma, um cllbo de Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
30cm/1úvel Componentes:V, G Aprisionar a alma empuu:a a força vital de
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Formulação: 1 ação uma criatura (e seu coi::po material) para
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) dentro de umagema.
Resistência à Magia: Não .Alvo: Um pergaminho ou duas páginas A gema mantém. a entidade aprisionada
Duração: Instantânea indefinídamente ou até ser.quebrada, mate-
Com esta magia, você concede mobilidade Teste de Resistência: Veja texto rializando novamente o corpo do alvo. Se a
e algo similat.à.\1idaaQS objetosinanimados. Resistência à Magia: Não criatura aprislonadalo.r um _ser extra-planar
Depois, o objeto ou objetos animados ata- poderoso (talvez o próprio personagem,
cam qualquer alvo indicado. O objeto pode Apagar remove um texto, mágico ou mun- aprisionado por um habitante de outrô
ser feito de qualquer materiaLinanim.adD...=_ dano, de um pergaminho ou de até duas plano), pode-se exigir o cumprimento de
madeira, metal, pedra, pano, couro, ce.râ- páginas de papel, papiro ou superfícies uma tarefa em troca da liberdade. Caso con-
mica, vidro, etc. Também é possível animar similares. Ela remove runas explosivas, trário, a criatura pode panir depois que a
massas de matéria prima, como água....ou símbolo de proteção, o selo da serpente sépia, gema for quebrada.
uma pedra da parede ou do chão, contar.o mas não remove escuta ilusória ou símbolo. Dependendo da versão selecionada, a
que o volume não ultrapasse um cubo de30 ~ As escritas comuns são imediatamente magia pode ser ativada de duas formas.
cm por nível de conjurador. apagadas se 11ocê tocá-las e ninguélllJnaiS Magia Qua_s.e Completa: Primeiro, a
As estatísticas dos objetos animados estiver segurando-as -nesse último caso, a magia deve ser completada pronun-
podem ser encontrada_s no Livro dos chance será de 90%. A$ escritas mágicas ciando sua palavra final, usando uma ação
Monstros. precisam ser tocadas e. você precisa obter padrão (idêntico a uma conjuração nor-
Amagürnão pode animar objetos us<tdos sucesso num reste de nivel de conjurador mal). Isso permite a RM (se houver) e um
por uma criatura ou carregados por ela (1d20+ nível de conjurador) contra CD teste de resistência de Vontade para resis-
15. Um resultado 1 ou 2 natural sempre tir ao efeito. Se o nome da criatura tam-
A~tipatia representa uma falha. Se você falhar em bém for pronunciado, a RM é ignorada e
Sncantamenro (Compulsão) apagar runas explosivas, símbolo de proteção a CD do reste aumenta em 2. Se o teste de
Nível: Drd 9, Fet/Mag 8 ou o selo da serpente sépia, a magia é ativada resistência ou a RM for bem-sucedido, a
Componentes: V, G, M/FD acidentalmente. gema quebrará.
Tempo de Formulação: 1.Uora Objeto Armadilha: O segundo método é
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Aprisionamento mais traiçoeiro, pois depende do alvo acei.-
Alvo: Um local(até um cubo de 3 m/nível) Abjuração r.ar um objeto com a palavra final da magia
ou um objeto Nível: Fet/Mag 9 inscrita, aprisionando-o imediatamente
Duração: 2 horas/nível Componentes:V, G na armadilha. Para usar este método, tanto
Teste de Resistência: Vontade par.cial Tempo de Formulação: 1 ação o nome da criatura quando a palavra final
;Resistência à Magia: Sim.. Alcance: Toque devem estar inscritos no objeto quando a
Alvo: Criatura tocada gema é encantada. Uma magia simpatia
Com esta magia, você é capaz de fazer um Duração: Instantânea também pode ser usada sobre o objeto.
objeto ou local emanar vibrações que repe- Teste de Resistência: Nenhum Assim que o alvo tocar.o objerQ. sua força
lem um tipo específico de criatura ou cria- Resistência à Magia: Sim vital é transferida para a gema, sem chance
turas de uma determinada tendência. O de RM ou teste de resistência, _
tipo escolhido de criatura a ser afetado deve Quando você conjura âncora planar meno e Componentes Materiais: Antes de conju-
ser especificado - sejam dragões vermelhos, toca um oponente, o alvo é mantido em um rar a magia, você precisa encontrar uma
gigantes dacolina,.homes-rato, lammasu ou estado de animação suspensa (veja a magia gema de 1.000 PO para cada Dado de Vida
vampiros. Os grupos maiores, como "gobli- estase temporal) numa esfera muito abaixo da criatura a ser aprisionada (por exem-
nóides", não são e_specíficos o bastante. Do da superfície da terra. A vítima fica presa plo, uma gema de 10.000 PO para aprisio-
mesmo modo, uma tendência especifica nessa esfera até que libertação seja conju- nar uma criatura de 10 DV). Se a gema não
pi:ecisa sei;_definida - por exemplo, caótico e rada no local onde o âncora planar meno for valiosa o bastante, e la se quebrará
mau, caótico e bom, leal e neutro ou neutro. ocorreu. As buscas através de bolas de cristal quando a magia for conjurada. Apesar dos
personagens não entenderem o conceito ficarem sem comida, bebida, ar ou qual- pelo conjurador, funcionará como uma
de nível, o valor da gema .necessária para quer coisa necessária à sua sobrevivência. arma normal.
apr1s10nar um indivíduo p ode ser Foco: O baú e sua réplica.
pesquisado. Lembre-se que esse valor Arma Espiritual
pode mudar com o tempo, conforme o Área Escorregadia Evocação [Energia]
personagem evolui. Conjuração (Criação)
Foco (Somente para Objeto Armadilha): Nível: Brd 1, Fet/ Mag 1
\ Nível: Clr2,Gue.rra 2
Componentes: V, G,..ED
Se o método de objeco armadilha for. Componentes:V. G, M Tempo de Fonnulação: J.. ação
usado, um objeco especial, preparado con- Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
forme descrito acima, será necessário. .Alcance: Curto (7,5m ±1,5 m/ 2 níveis) Efeito: Arma mágíca de energia
Alvo ouÁrea: Um objeto ou um quadrado Duração: 1 rodada/ nível
Açc.a Secreta de Leomund , A de3 por3 m Teste de Resistência: Nenhum
Conjuração (Invocação) Duração: 1 rodada/ nível (D) Resistência à Magia: Sim
Nível: Fet/Mag 5 Teste de Resistência: Veja texto
Componentes: V. G, F Resistência à Magia:.Não Uma arma branca feita de energia aparece e
Tempo de Formulação: 10 minutos ataca um oponente, obedecendo as ordens
Alcance: Veja texto Uma magía área escorregadia recobre a do clérigo. .Ela causa td8 pontos de dano
Alvo: Um baú e até 30 cm3 de bens por superfície afetada com uma substância gor- por golpe. A arma assume a forma da arma
.nível de conjw:ador._ durosa e escorregadia. Qualquer criatura predileta de seu deus ou de uma arma com
Duração: 60 dias ou até..descarregado que e ntre na área, ou esteja nela quando a significado/ simbolísmo especial para a sua
Teste de Resistência: Nenhulll. magia for conjurada, precisa realizar um fé (veja abaixo), possuindo a mesma mar-
Resist ência àMagia:.Não -1. teste de resistência de Reflexos para evitar gem de ameaça e multiplicador de golpe
es_corregar, patinar e cair. As criaruras que decisivo da arma..i;eal. .Ela ataca o oponente
Você esconde um baú no Plano :Ecére_o, e.. passarem no teste poderão se mover usando escolhido, realizando um ataque na rodada
pode invocá-lo à vontade. O baú pode conter... metade de seu deslocamento. Porém, todas da conjuração e wn a cada rodada
30 cm' de material por níYel...não.impona. que ficarem na área precisam realizar um subseqüente. Ela usa. o.bônus base de ata-
seu tamanho aparente (cemuk.9_o cmx 60 novo teste de resistência a cada rodada para que do clérigo (per.mitindo ataques múlti-
cm x 60 cm). Se qualquCL.cr.iaUIIafilalor evitar cair novamente e conseguiLse.m.over. plos nas rodadas seguintes). Ela é conside-
colocada no baú, existem.Z5% de..chance. da O Mestre deve ajustar o teste de resistência rada wna magia, e não uma arma, e pode
magia falhar. Uma vez que o_b;uLes tej a de acordo com as circunstâncias. Por exem- aringir criaturas ..incorpóreas. Ela sempre
escondido, você pode recuperá-lo atrms_de plo, uma criatura fazendo uma Investida em ataca.da sua direção e não recebe bônus de
concentração (usando uma ação padrão). uma encosta tem poucas chances de evitar o
O baú deve ser bem construído e caro, efeito, mas sua chance de sair da área é Deus ou Tendência Arma Espiritual
feito pelos melhores artesãos especial- quase 100% (quer queira, quer não). Boccob Bordão
mente para você. Se a caixa Ío.r.. de A magia também pode ser utilizada.para. Corellon Larethian Espada longa,
madeira, deve-se utilizar ébano, sân_dalo tornar um item escorregadio - por.exem- "Sahandrian"
ou similar, com as canroneiras,_pr.egos..e plo, wna corda, uma escada ou Qcabo de Ehlonna Espada longa
ferragens de platina. Se o baú for cons- uma espada. Os objetos que não estejam Erythnul Maça-estrela (com uma
truído em marfim, as guarnições de metal em uso são sempi:e..afw.dos, mas os obje- cabeça de pedra lisa)
devem ser de. ou.ro,Se.fotleiro_de bronze, tos qu e e.stiverei:n...eJILuso por criat uras Fharlanghn Bordão
cob.r.e ou. prata, suas guarnições e ado;:nos usam o reste de_.resistência de Reflexos Ga ri Glittergold Machado de guerra,
deve.m...s.er de electr.wn (liga de ouro e delas para evitar.. o efeito. Se esse teste 11
Arumdina"
prata)_ou_prata. O custo do baú nunca é falhar, a cria.rura..de.rruba imediatamente o Gruumsh Lança
infelior a5.000 peças de ouro. Uma vez itero. É preciso wn teste de resistência a Hei roneous Espada longa,
construído, você deve obter u ma pequena cada rodada que a criatura segure ou use o "A Lâmina da Coragem"
réplica (dos mesmos materiais e perfeita item afetado. Hextor Mangual
em cada detalhe), de modo que a minia- Componentes Materiais: Couro de porco Kord Espada Larga
tura pareça uma cópia exata do baú. A ou manteiga. Moradin Martelo de Batalha,
réplica custa 50 PO. Um personagem "O Martelo da Alma"
pode ter apenas um par desses baús por Arma Abençoada Nerull Foice Longa
vez - mesmo desejo não permite exceções. Transmutação Obad·Hai Bordão
Os baús em si não são mágicos~e...s up or­ Nível: Drd 1 Olidammarra Rapieira
tam fech aduras e outras p.rote.çêu!s coroo Componentes: V. G, FD Pelar Maça
qualquer baú normal. Te mpo de Formulação: 1 ação St. Cuthbert Maça
Tocando o baú e segurando a pequena Alcance: Toque Vecna Adaga
i:éplica, você executa a magia, fazendo o Alvo: Uma clava de carvalho ou bordão Wee )as Adaga
baú desaparecer, indo para o Plano Etéreo. comuns Yondalla Espada curta,
Você precisa da réplica para invocar o baú. Duração: 1 minuto/nível "Chifre Laminado"
Depois d e 60 dias, existe uma chanç_e. Teste de Resistência: Vontade anula Bem Martelo de Combate,
cumulativa de 5% por dia de perdê-lo (objeco) "O Martelo da justiça"
irremediavelmente. Se a miniatura for Resist ência à Magia: Sim (objeto) Mal Mangual,
perdida ou destruída, não existem meios, "O Flagelo das Almas"
nem mesmo com a magia desejo, de recu- Sua própria clava de carvalho ou bordão de Ordem Espada longa,
perar o baú original, mas uma expedição madeira se torna uma arma com +1 de "A Espada da Verdade"
extra-planar pode localizá-lo. bônus de melhoria para jogadas de ataque e Caos Machado de Guerra,
Os seres.ri.vos no baú comem, dormem dano. Ele causa 1d10 pontos de dano (+1 "A Lâmina da Mudança"
e envelhecem normalmente; e morrem se devido ao bônus de melhoria). Se não usado
-quear ou o concede a outro comba- Teste de Resistência: Vontade anula pode correr ou fazer uma Investida. Um
:ente. Seus ralentos (como Foco em Arma) (benéfica, objero) personagem que rente conjurar magias
ou ações de combare (como Investida) não Resistência à Magia: Sim (benéfica, enquanto estiver enredado precisa obter
aferam a arma. Se a arma sair do Alcance, de objeto) sucesso em um teste de Concentração
seu campo visual ou não receber coman- (CD 15).
dos, rerornará para o seu lado e ficará Esra magia concede a uma arma +1 de A\,armadilha é mágica. Para escapar, a
fluruando. bônus de melhoria para ataque e dano para criatura precisa obter sucesso em um teste
A cada rodada depois da primeira, pode- cada nível de conjurador (máximo +5). de.Arre da fuga (CD.23) ou em uma teste
se usar uma ação padrão para alrerar o alvo Um bônus de melhoria não se acumula de Força (CD 23). Ambos usam ações de
da arma. Caso contrário, ela continuará a com o bônus +1 de uma arma (obra- rodada completa. A armadilha possuLS
atacar o mesmo alvo anterior. As rodadas prima). pontos de vida e CA 7. Se alguém escapar
fOnsecutivas (atacando o mesmo alvo) Se preferir, você pode afetar até cin- da armadilha o laço é quebrado e a magia
podem permitir ataques múltiplos, caso o qüenta flechas, virotes ou balas de funda. termina.
bônus base de ataque suporte. A arma e5IJiri- Os projéteis devem ser todos do mesmo
tual não pode ser atacada ou sofrer dano. ripo e estar agrupados (por exemplo, rodos Armadilha de Fogo
Se uma criarura atacada tiver RM, a resis- na mesma aljava). Os projéteis (mas não as Abjuração [Fogo]
tência é restada na primeira vez que a arma armas de arremesso) peldem o bônus Nível: Drd 2, Fet/ Mag 4
atinge o alvo. Se o reste obtiver sucesso, a depois de utilizados. Componentes:V, G, M
magia será dissipada. Caso contrário, a Se você for um.. clérigo bom, um clérigo Tempo de Formulação: 10 minutos
arma afeta normalmente essa criatura de um deus bom ou um paladino, a arma Alcance: Toque
enquanto a magia durar. será considerada abençoada, gerando Alvo: O bjeto tocado
A arma criada..._n_o.rmalmenre é uma +- alguns efeitos especiais contra certas Duração: Permanente até descarregado
réplica de energia da arma pessoal de..sua criaruras. Teste de Resistência: Reflexos reduz à
divindade e muitas vezes possui um n9me Componentes Materiais: Pó de cal e metade (veja texto)
próprio. Um clérigo que não adore um_ carbono. Resistência à Magia: S.im
deus criará uma a.una com base em .sua
tendência. Um_clétigo neutro que não Armadilha A annadilha de fogo gera uma explosão de
adore um deus càará_uma arma de qual- Transmutação fogo quando U.DL.in.yaso.i: abre o item
quer rendência~de aco.rdo com.a tendência Nível: Rgr 2, Drd 3 protegido. Ela pode proteger qualquer
adequada ao momento. As armas de cada Componentes:V, G,.fD objeto que renha um fecho (livro, caixa, gar-
deus e tendência são: Tempo de Formulação: 3 rodadas rafa, caixão, porta, gaveta, etc.). Ao conjurar
Alcance: Toque a_magía, você escolhe um ponto no item
Arma Mágica Alvo: Círculo de corda, cipó ou cordão com como seu centro. Quando alguém abrir

=i
Transmutação --4 60 cm de diâmetro+ 60 cm/nível indevidamente o item, uma explosão de
Nível: Brd 1, Clr 1, Pal 1, Fet/Mag 1, _i. Duração: Até disparado ou quebrado fogo preenche uma área de 1,5 m de raio em
Guerral Teste de Resistência: Nenhum torno do centro da magia. As chamas cau-
Componentes: V, G, FD Resistência à Magia: Não sam 1d4 pontos de dano +1 por nível de
Tempo de Formulação: 1 ação conjurador (máximo +20). O item prote-
Alcance: Toque Esta magia lhe permite criar um laço que gido pela armadilha não é aferado.
Alvo: Arma ro1:ada_ funciona como uma.armadilha mágica. A Nenhuma outra magia de proteção pode
Duração: tminutoL.niYel armadilha pode serleita de qualquer cipó, ser lançada sobre o mesmo item.
Teste de .Resistência: Vontade anula cordão ou corda. Quando conjurar armadi- Uma magia arrombar não afeta a armadi-
_(benéfica, objeto) lha sobre ele, o objeto se incorpora aos lha de fogo, pois ela abre objetos e a armadi-
Resistência à Magia: Sim (benéfica, arredores (CD 23 para restes de Procurar lha de fogo não impede que eles sejam
objeto) de ladinos - somente ladinos). Uma ponta abertos. Um dissipar magias que não obte-
da corda se torna um laço que se enrola em nha sucesso não detona a armadilha.
A arma mágica concede +1 de bônus de torno de um ou mais membros da criatura Sob a água, esta magia causa metade do
melhoria para jogadas de ataque e dano. Se que pisar no círculo. Observe que a cabeça dano e cria uma grande nuvem de vapor.
você for um clérigo do bem, o clérigo de um de um verme ou de uma serpente pode O conjurador, assim como qualquer
deus bondoso ou um paladino, a arma é ficar presa. outra pessoa vinculada à magia conjurada
considerada abençoada, gerando efeitos Se uma árvore grande estiver próxima por ele, pode usar o objeto normalmente.
especiais em certas criaruras. ao local, a armadilha pode ficar amarrada Vincular a magia à uma pessoa geralmente
Você não pode conjurar_ e.sra magia nela. A magia curva a árvore , endirei- envolve uma palavra secreta.
sobre uma arma natural...l:omO ataques tando-a quando o laço for ativado, cau- Observação: As armadilhas mágicas como
desarmados. sando 1d6 pontos de dano à criarura presa armadilha de fogo são difkei.s..de detectar e
e a erguendo do chão através do membro desarmar. Somente um ladino pode usar as
Acrna Mágica Aprimorada preso. Se não houver uma árvore próxima, perícias Procurar para localizá::las e Operar
Transmuração o objeto se enrosca na criatura, pren- Mecanismo para desarmá-las. A CD em
Nível: Brd3, Clr 4, Pai 3, Fer/Mag 3 --+. dendo-a mas não causando dano. cada caso é 25 + nível da magia (27 para
Componentes:Y, G, M/FD Uma criarura enredada sofre -2 de pena- armadilha de fogo de um druida ou 29 para a
Tempo deEo.rm.ulação: 1 ação lidade em suas jogadas de ataque e ·4 de versão arcana).
Alcance: Cuno_(7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) penalidade em sua Destreza efetiva. Se a Componentes Materiais: 250 gramas de pó
Alvo: Uma arma ou cinqüenta projéteis armadilha for presa a um objeto imóvel, de ouro (25 PO) espalhada sobre o objeto
(rodos unidos_no_momenro que a magia é você fica enredado e não pode se mover. protegido. Vincular a magia a outro indiví-
conjurada) Caso contrário, poderá se mover com duo requer um cabelo ou algo similar da
Duração:J.JioraL.nível metade de seu deslocamento, mas não criarura.
Armadilha de Leomund, A Duração: lnsrantãnea (veja texto) Component es: V, F
Ilusão (Sensação) Te,ste de Resistência: Nenhum Tempo de Formulação : 1 ação
Nível: Fet/Mag 2 Resistência à Magia: Não Alvo: Voçê
Component es: V. G, M Duração: Veja texto
Tempo de Formulação : 1 ação A magia arrombar abre portas presas, barra-
Alcance: Toque das, trancadas ou protegidas pela trnnc' Você adquire uma inruição temporária do
Alvo: Objero rocado arcana. Ela abre portas secretas, assim como futuro durante seu próximo ataque. Sua
Duração: Permanente arcas e baús trancados ou que tenham meca- próxima jogada de ataque (se acontecer
Teste de Resistência: Nenhum nismos complicados. Ela também afrouxa antes do final da próxima rodada) recebe
Resistência à Magia: Não grilhões, solta correntes e abre cadeados. +20 de bônus de intuição. Além disso, você
Quando utilizada para abrir uma porra não será afetado pela chance de falha apli-
ifsra..magia coloca uma armadilha ilusória lacrada pela tranca arcana, arrombar não cada a ataques contra alvos camuflados.
em uma tranca ou pequeno mecanismo, remove a magia, mas neutraliza o seu fun- Foco: Uma pequena réplica de um alvo
enganando os personagens capazes de cionamento durante 10 minutos. Em todos para arqueiros.
detectar armadilhas. A magia é conjurada os outros casos, a porta., objeto ou tranca
sobre qualquer mecanismo ou método de ficam abertos e podem ser fechados Ataque Visual
abertura, como uma fechadura, ranhura, novamente. Essa magia não afeta portas ..Transmutação (veja texto]
tampa de rosca, etc. O personagem que ten- levadiças ou similares, e também não surte Nível: Brd 6, Fet/ Mag 6
tar derecrar annadilbas ou usar qualquer efeito sobre cor.das ou cipós. Note que o Component es: V, G
magia ou instrumento para a detecção, terá efeito tem wna limitação de área: um perso- Tempo de Formulação : 1 ação
certeza absoluta.Jiue..há_wna armadilha de nagem de 3º nível só conseguirá abrir uma Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
verdade no mecani.smo....Obviamente, es.ra porra de 9 m 2 ou menor (por exemplo, uma Duração: 1 rodada/três níveis (veja
magia é ilusória, e nada acontece se o meca- pona de 2 m x 4 m). Cada arrombar pode texto)
nismo for aberto. O pr:opósito ptindpal., _µe.mover duas maneiras de fechar uma porta Teste de Resistência: Veja texto
desta ilusão é assustar ladrões ou obrigá-lo.$ ou objeto. Desta forma, se uma porta está Resistên cia àMagia: Sim
a perder m.i.nu.tos preciosos tentando r:em.o- trancada, barrada e presa, ou possui quatro
ver a armadilha. fe~haduras, serão necessárias duas magias Você pode simplesmente fitar uma criatura
Se oucra..armadilha de..Leanumd estiver. arrombar para abd-la. nos olhos e pronunciar uma única palavra
ativa a menos de 15 m essa é canjur:ada, a para afecá-la com um dentre quatro efeitos
magia falha. Assassino Fantasmagó .rico mágicos: enfeitiçar, medo, doença ou sono.
Componentes Materiaís: Um....pedaço de Ilusão (Fantasma) [Medo, Ação Mental] Você deve selecionar um dos tipos de ata-
pirita, encostada no local a ser encantado, Nível: Fet/Mag 4 que visual quando conjura a magia. Você
enquanto um pó especial (50 PO para ser Component es: V. G pode sustentar a magia durante 1 rodada
preparado) é jogado sobre ele. Tempo de Formulação : 1 ação para cada três níveis de conjurador, sendo
.Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) capaz de usar o ataque visual como urna
Armadura Arcana Alvo: Uma criatura viva

ª
ação livre a cada rodada.
Conjuração (Criação) [Energia] Duração: Instantânea Esses efeitos não afetam morros-vivos ou
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 Teste de_Resistência: Vontade desacredita outros Planos de existência. Você pode ser
Component es: V. G, E._ (se interagir com ela), então Forritude aforado por um ataque visual refletido,
Tempo de Fo..un.ulação: .1...lção_ parcial tendo direito ao teste de resistência
Alcance: Toq.Y.e Resistência à Magia: Sim adequado. Caso o ataque visual refletido seja
.Alvo: Cri.anua tocada enfeitíçar, você ficará imobilizado (como em
lll.u:ação:-1..hora/ní.vel (D) Você cria uma imagem fantasmagórica da imobílizar monsfros).
!Ieste de Resistência: Vontade anula criatura mais temerária imaginável pelo As quatro versões da magia são:
(benéfica) alvo, usando seus medos subconscien tes Enfeitíçar: Equivalente à enfeitiçar mons-
Resistência à Magia: Sim (benéfica) como base, formando algo que sua mente tros, mas o teste de resistência é feiro contra
consciente possa visualizar: a besta mais uma magia de nível 6.
Um campo de força invisível, porém tangí- horrível que ele acredite existir. Somente o Medo: A vítima foge em pânico durante
vel, envolve o alvo da armadura arca na, for- alvo da magia pode ver o assassino fantasma- 1d4 rodadas. Quando parar de fugir, a cria-
necendo-lhe +4 de bônus de annadura. Ao górico; você só enxergará uma forma rura se recusará a enfrentar o conjurador
contrário das armaduras normais, a arma- sombria Primeiro, o alvo realiza um reste de durante 10 minuros por nível de conju-
dura arcana não gera nenhuma penalidade resistência de Vontade para reconhecer a rador. Caso não o confronte, ficará ame-
por armadura, chance de.fa,lha_de magia imagem como irreal. Se falhar, o fantasma o drontada ou fugirá para a proteção mais pró-
arcana ou redução do deslocam.en.ro. Como ataca e o alvo precisa obter sucesso em um xima (50% de chance para cada). Este é um
a armadura arcana é feita de energia, as cria- teste de Eortitude ou morrerá de medo. efeiro de encantamento [compulsão e ação
turas incorpóreas não podem atravessá-la Mesmo ~e o teste de Forritude obtiver mental]; ele pode ser anulado por um teste
como fazem com as armaduras normais. sucesso, o alvo sofre 3d6 pontos de dano. de resistência de Vontade.
Foco: Um pedaço de couro endurecido. Se o alvo de uma magia assassino fantas- Doença: Dor e febre súbita se espalham
magórico obtiver sucesso em desacreditar a pelo corpo do alvo. O deslocamento da cria-
Arrombar ilusão e estiver usando um elmo de telepatia, tura é reduzido pela metade, ela perde seu
Transmutação a besta pode ser redirecionada conrra você. bônus de Destreza na CA e sofre -2 de pena-
Nível: Eet/.Mag.2 Você precisa então desacreditá-la ou sofrerá lidade para suas jogadas de ataque. A cria-
Component es:V seu medonho ataque mortal. tura fica doente durante 10 minuros por
Tempo de .Eo.rm_ulação: 1 ação nível de conjurador. Os efeitos não podem
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Ataque Certeiro ser anulados por uma magia cum completa
AlYO: U.ma_porta, baú ou arca em uma área Adivinhação ou remover doença, embora remover maldição
de até 3 m 2/nível Nível: Eet/Mag 1 e dissipar magías possam. Este é um efeito
de necromancia; ele pode ser anulado por • "Felicidade e Miséria" (para ambos). seria mais pesada e mais resistente, uma
um teste de resistência de Fortitude. • "Nada" (para ações que não trarão resulta- pedra arremessada teria um peso maior (e
Sono: O alvo dorme. A criatura dorme dos bons oú maus - necessariamente). causaria mais dano), as correntes seriam
durante 10 minutos por nível de conjura- mais grossas, as portas mais fones, uma
dor, mas pode ser acordada. Este é um efeito Se a magia falhar, você recebe o resultado linha fina poderia.se tornar um corda, etc.
de encantamento [compulsão e ação men- "nada". Um clérigo que receba essa resposta °'Els pontos de vida,_a Classe de Armadura e o
u.i.:
ele pode ser anulado por um teste de n ão sabe se a magia fa lhou ou obteve bônus base de ataque da criatura não
resistência de Vontade. sucesso. mudam._roas sua força aumenta de acordo
Observação: A cada rodada, um ataque O a1Jgúrio só prevê cerca de meia hora no com o tamanho. Para cada 20% de aumento,
visual funciona automaticamente contra fururo, logo, qualquer coisa que possa acon- a criarura adquire +1 de bônus de cresci:.
uma criatura que estiver olhando (atacando tecer depo,is disso não afetará o resultado. mento na Força.
ou interagindo) o conjurador. As criaturas Por isso, ele pode ignorar: as conseqüências Os diversos efeitos mágicos que aumen-
podem desviar o olhar, recebendo 50% de de longo prazo da ação. Todos os augúrios tam o tamanh o não se acum ulam.
chan ce de evitar otitaque visual, embora for- conjurados pela mesma pessoa sobre o Aumentar serve de conrramágica e dis-
neça meia camuflagem (20% de chance de mesmo assumo usam o resultado do pri- sipa reduzir.
falha) para o conjurador da magia. As criatu- meiro augúrio. Componentes Materiais: Um punhado de
ras podem fechar seus olhos ou olhar na Foco: Um conjunto de varetas, ossos ou pó de ferro
direção oposta, impedindo que o ataque insrrumemos similares com valor 25 PO, no
visual as afete, mas concedendo cam ufla- mínimo. Aura Indetectável de Nystul, A
gem rotai (50% de ch ance de falha) para o Ilusão (Sensação)
conjurador. Aumentar Nível: Magia 1, Fet/ Mag 1
Transmutação Compon entes: V, G, F
Aterrorizar .Ní.vel: Fet/ Mag 1 Tempo d e Formulação: 1 ação
Necromancia [Medo, Ação Mental] Componentes:V, G, M Alcance: Toque
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Tempo de Formulação: 1 ação Alvo : 1 objeto tocado pesan do até 2,5
Componentes: V, G, M Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) kg/nível
Tem po de Formulação: 1. ação Alvo : Uma criarura ou um objeto de até 3 Duração: 1 dia/ nível
Alcance: Médio (30 m t..3_m/nível) m 3 de volume por nível Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Alvo s: Todas as criaturas em uma área de Duraç:ão: 1 minuto/ nível Resi stên cia à Magia: Não ·
4,5m dei:a.io Teste de Resistência: Fortitude anula
Duraç:ão: 1.rodada/nível Resistência à Magia: Sim Esta magia permite que você esconda uma
Test e de Resistência: Vontade anula aura mágica da de tecção. Se um objeto sob
Resist ência à Magia: Sim Esta magia aumenta instantaneamente efeito da aura indetectáve! de Nystu! for alvo
uma criarura ou objeto, afetando suas de identificação ou similar, o examinador
Como causar medo, mas esta magia am e- d,imensões e peso. O alvo cresce até 10% reconhece a falsidade da aura e detecta as
dronta todas as criaturas com menos de 6 por nível d e conjurador, ajustando sua qualidades reais do objeto (obtendo sucesso
DV. altura, largura e profundidade (até um em um teste de resistência de Vontade).
Componentes Materiais: Um pedaço de máximo 50%). O crescimento do peso equi- Foco: Um pequeno pedaço de seda, que
osso de um morto-vivo (esqueleto, zumbi, vale a três vezes o cresciJnento do tamanho, deve ser passado sobre o objeto.
carniçal, lívido ou múmia). conforme indicado:
A.ura Mágica de Nystul, A
Augúrio Crescimento Crescimento Ilusão (Sensação)
,Adivinhação da Altura do Peso Nível : Fet/Mag 1
Nivel: Clr 2 +10% (xl .l) +30% (xl .3) Compon entes:V, G, F
Componen tes:V, G, F +20% (l\l .2) +70% (xl.7) Temp o d e Formulaç:ão: 1 ação
Tempo de Formulaç:ão: 1 ação +30% (xl.3) + 120% (x2.2) Alcance: Toque
Alcance: Pessoal +40% (xl.4) +1 70% (x2.7) Alvo: 1 objeto tocado pesando até 2,5
Duraç:ão: Instantânea +50% (xl .5) +240% (x3.4) kg/nível
Duraç:ão: 1 dia/ nível
1 Um augúrio pode lhe dizer se uma ação em Todo equipam ento usado ou carregado pela Test e d e Resistência: Nenhum (veja texto)
particular trará resultados bons ou ruins n o criatura também é afetado. Caso não haja Resistê ncia à Magia: Não
futuro imediato. Por exemplo, se um grupo espaço suficiente para o crescimento dese-
está pensado em destruir um selo estranho jado, a criatura ou objeto adquire o maior Você alrera a aura de um item, mostrando-a
que man tém u m portal fechado, augú rio tamanho possível, quebrando impedimen- para as magias de detecção (e similares)
pode indicar se isso é uma boaidéia. tos frágeis n o processo. Porém, ela será con- como se fosse .mágica, do tipo escolhido ou
A chance para receber uma resposta com tida sem fe rimen tos por m ateriais mais sob efeiro da magia especificada. Você pode
algum significado é de 70% + 1% por nível resiste ntes - a magia não pode ser usada para fazer uma espada normal parecer uma
de conjurador; o Mesrre foz o teste seci:eta- esmagar uma criatura que cresce demais. espada vorpal +2 ou uma espada +1 para as
mente e pode determinar que uma per:.. As propriedades mágicas não são altera- magias de detecção e similaresL
gunra é tão clara que o sucesso é automático das - uma espada +1 aumentada ainda será Se o objeto sob o efeito da aura mágica de
(ou tão vag;i__q ue não h á chance de sucesso). apenas +1, u ma varin ha do tamanho de um Nystul for o alvo de identificação ou magia
Se o augúrio_luncionar , você recebe uma bastão ainda será considerada um a varinha, similar, o examinador reconh ece a falsidade
dessas respostas: uma poção tam anho gigante precisa ser da aura e determ in a as qualidades verdadei-
consumida em quantidade maior para surtir ras do item se obtiver sucesso e m um teste
• "Felicidade" (se a ação provavelmente o mesmo efeito e assim por diante. Porém, o de resistência de Vontade. Se fracassar, acre-
rrará bons resultados). tam anho, a massa e o peso são afetados. Por- ditará na aura e nenhum outro teste reve-
• "Miséria" (par a m aus resultados). tanto, uma mesa bloqueando uma porta lará qual é a verdadeira.
Se a aura do irem for excepcionalmenre Uma aura brilhante de energia divina eia, você recebe +1 de bônu s em seu teste de
poderosa (por exemplo, um artefato), a envolve o alvo, protegendo-o de ataques, nível de conjurador para superar a RM do
magia n ão funcionará. fornecendo-lhe resistência a magias conju- alvo (se houver ) e +2 na CD do teste de
Observação: Um escudo, armadura ou radas por criaturas malignas e cegando as resistência. Por exemplo, se a m agia fosse
arma mágica deve ser uma obra-prima; por- criaturas que o atacarem. A abjuração possui conj.ui::ada sobre um demônio qu e odiasse
tamo, um a espada comum parecerá suspeita quatro efeitos: ........_ .J.uz...elo.sse.vulneráyeWgua benta e armas
se tiver uma aura mágica. de fecro, você poderia usar [eri::o, água benta
Foco: Um pequeno pedaço de seda, que • A criatura protegida Rcebe +4 de bônus e uma.to.eh.a. Os n:ês itens adicion ariam...+3
deve ser passado sobre o objeto. de deflexão na CA e +4 de bônus de resis- ao seu teste para superar a RM do dem ônio
tên.cia para testes de,.r.esistência. Ao con- e somariam +6 à CD da magia.
Aura Profana trário de proteçiio con tm o mal, esse bene- Se o Mestre desejar, alguns itens raros
Abjuração [Mal] ficio se aplica a todos..os ataques, e não podem funcionar com o dobro de foi::ça
N ivel: Clr 8, Mal 8 somente aos ataques feitos por criaturas (cada um fornecendo +2 contra a RM e +4
Componentes:V, G, F malignas. para a CD).
Tempo d e Formulação: 1 ação • A criarura protegida adquire RM 25 con-
Alcance: 6m tra magias malignas õu conjuradas por Banq_uete de Heróis
Alvos: Uma criatura/ nível em uma explo- criaturas malignas. .Evocação
são de 6 m de raio, centrada no conjura- • A abjuração bloqueia a possessão e as Nível: Clr6
dor influências mentais, similar a proteção Componentes:V, G, FD
Duração: 1 rodada/.niveL(D) contra o mal. Tempo de Formulação: 10 minu tos
Teste de Resistênd a;..Yeja textD.- • finalmente, caso uma criatura maligna Alcance: Curto (7,5 m+1,5 m / 2 níveis)
Resistência à Magia: _Sim..(benéfu;a) __._ atinja a criatura protegida em combate Efeito: Banquete para uma criatura/nível
,. c_orpo a corpo, ficará cega (um reste de Duração: 1hora+12..horas (veja texto)
Uma escuridão malé'lola en volve os a.bo.s, _ resistência de Fortitude anula o efeito, Teste de Resistência:.Ne~um
protegendo-os de ataques, fornecendo-lhe como cegueira/ surdez, mas use a CD de Resistência à Magia: Sim (benéfica)
resistência a..magias con juradas poLcria:tu:- aura sagrada).
ras bondosas e enfraquecen.dQ as criaturas Você cria um enorme.banquete, incluindo
bondosas que ara.carem.A..abjuração possui i'oco: Um pequeno relicário, contendo uma mesa magnífu:a,_cadeiras, pr atos, talhe-
quatro efeitos: alguma relíquia sagrada: um pedaço do res e_ toda a comida e bebida necessárias. O
manto de um santo ou um.pergaminh o de ban.quete leva uma hora inteira p ara ser
• A criatura.pr.otegidarecebe ±4 de..bônus um texto sagrado. O relicário custa n o consumido, e seus efeiros benéficos não
de deflexão na CA e +4 de bônus de.r.esis- mínimo 500 PO. aparecem am es desse prazo. Os comensais
tência para testes de resistência. Ao con- são curados de todas as doenças, tornam -se
trário de proteção contra o bem, esse beD.e=.., Auxilio Divino imunes a venenos durante 12 horas e 1d4 +
fício se aplica a todos os__;itaques, e..n.ão..., .Evocação 4 pontos de dano são recuperados depois da
somente aos ataques feitos por criaturas... N ível: Clr 1, Pal 1 ingestão da beber agem, semelhan te ao néc-
bondosas. Componentes:Y. G,.ED tar, que faz pane da refeição. O consumo da
• A c1iatura protegida adqui.re RM25 con- Tempo de Formulação: 1. ação comida, similar a ambrósia, provoca o efeito
tra magias dQ bem...QtLconju.ra.das por Alcance: ,Pessoal _ equivalente de uma benção, que dura 12
criaturas bandos.as. Duração: 1 minuto horas. Além disso, durante esse período, as
• ..A. abj ur.ação bloqueia a possessão e as pessoas que participaram do banquete
_in.flu_ên.cias mentais, similar a proteção Invocando a força e a sabedoria de seu deus, .ficam imunes ao medo mágico e desespero.
contr.a o bem. você recebe t1. de bônus de sorte para joga- Se o banquete for interrompido por
• _Finalmente, caso uma criatura bon- das de ataque.e dano com armas para cada algum a razão, a magia será arruinada e todos
dosa atinja a criatura protegida em três níveis de conjurador (máximo +6). O os efeitos, anulados.
combate corpo a corpo, sofrerá 1d6 bônus não se aplica a danos mágicos.
pontos de dano temporário na Força Barreira de Lâminas
(um t este de resistência de Fo.rtitude Banimento Evocação
anula o efeito). Abjuração N ível: Clr 6, Bem 6, Guerra 6
Nível: Clr 6, Fet/ Mag 7 Componen t es:V, G
1 Foco: Um pequeno relicário contend o Com ponentes:V, G, F Tempo de Formulação: 1 rodada completa
alguma relíquia sagrada, como um..pedaço Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
de um pergaminho corn textos profanos. O Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Efeito: Parede ci.rcular de lâmin.as com até
.relicário custa no minimo..5.QO_E._Q Alvos: Um a ou mais criaturas extra-plana- 9 m de raio
res, todas a.menos de 9 m Duração: 1Qminutos/nivel
H ura Sagrada Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos anula (veja
.Abjui::ação [Bem] Teste de Resistên cia: Vontade anula texto)
Nível: Clr 8,.Bem 8, Sorte 8 Resistência à Magia: Sim Resis tência à Magia: Sirn.
Componentes: V, G, F -
Tempo de..Eorm.ulação: 1 ação Uma magia banimento é uma versão mais Esta m agia cria uma parede circular de
Alcance: 6m poderosa da magia expulsão. Ela lhe permite lâminas afíadas. Elas gi.ram em torno de u m
Alvos: 1. crianu:a/nível em um a explosão de expulsar até 2 DV de criaturas de outros pla- ponto central, criando uma barreira imóvel.
6 m de raio, cenrrada no conjurador nos por nível de conjurador para seu plan o Qualquer criatura que tente ultrapassar a
Duração: lrQdada/nível (D) natal. Para afetar uma criatura, é preciso barreira de lâminas sofre 1d6 pontos de dano
Teste d e Resist ên cia: Veja texto empunhar uma substância ou objeto que cortante por nível de conjurador (máximo
Resistência.à Magia: Sim (benéfiq) ela odeie, tema ou que se oponha a ela de 2od6). o plano de rotação das lâminas pode
algum modo. Para cada objeto ou substân- ser horizontal, vertical ou diagonal.
As criaturas que estiverem dentro da área Enfraquecida: O valor de Força da cria- visuais ou sonoras em sua linha de visão ou
da barreira quando ela é conjurada também tura é reduzido em 2d6 durante 2d4 dentro do alcance de audição.
sofrem dano. Elas podem escapar desse rodadas. Componentes Materia.is; Um punhado de
dano com um teste de resistência de Refle- Paralisada: A criatura está paralisada e favos de mel e um jade de 10 PO.
xos bem-sucedido, desde que seja possível indefesa durante 1d10 minutos, incapaz de
sair da área das lâminas rapidamente. Uma se mover ou agir de qualquer forma. Sbla de Fogo
vez que a barreira tenha surgido, qualquer Morta: As criaturas vivas morrem. As Evocação [Fogo]
coisa que entre ou passe através dela sofre o criaturas mortas-vivas são desrruídas. Nivel: Fet/Mag 3
dano automaticamente. Componentes: V, G, M
A barreira fornece meia cobertura (+4 na Soca Encantada Tempo de Formulação: 1 ação
CA) para qualquer um atrás dela. Ilusão (Sensação) Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível)
Nível: Brd 2, Fer/ Mag2 Área: Dispersão de 6 m de raio
Bênção Componentes:V, G, M Duração: Instantânea
Encantamento (Compulsão) [Aç:ão Mental] Tempo de Formulação: 1 ação Teste de Resistência: Reflexos reduz à
Nível: Clr 1, Pal 1 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) metade
Componentes: V, G, FD Alvo: Uma criarura ou objeto Resistência à Magia: Sim
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: Permanenre até ser descarregada
Alcance: 15 m Teste de Resistência: Vontade anula (- A bola de fogo, é uma explosão de fogo, que
Área: Todos os aliados a menos de 15 m objero) detona com um ruído grave e causa 1d6
Duração: 1 minutot'rúvel Resistência à Magia: Sim (objeto) pontos de dano de fogo por nível de conju-
Teste de Resistência: Nenhum rador (máximo 10d6). Os objetos que não
Resistência à Magia: Sim.(benéfica) Esta.magia cria uma boca mágica no objeto estejam sob os cuidados de ninguém tam-
ou criatura escolhida, que pronuncia uma bém sofrem o dano. A explosão cria pou-
A bençiio enche os seus aliados de coragem. mensagem quando o efeiro prederermi- quíssima pressão.
Eles recebem+ 1 de bônus de moral em suas nado ocorre. A mensagem pode ter até 25 Você aponta o dedo e determina o
jogadas de ataque e ±1 de bônus de_moral palavras, em qualquer linguagem conhe- alcance (distância e altti.ra) onde a bola de
em seus restes de...r:esistência contra efeitos cida pelo conjurador, pronunciadas em fogo, deve explodir. Uma pedra em chamas
de medo. menos de 10 minutos. A boca não pode sai do seu dedo, e, a não ser que se choque
A benção serve de contramágicae dissipa conjurar magias vocais ou arivar irens com algum corpo ou barreira, deronará
maldiçiio menor. mágicos com comandos verbais. Porém, numa bola de fogo, na distância designada
ela se move de acordo com as palavras (um impacto a deronará antes). Se você ten-
Bla sfê mi a pronunciadas. Por exemplo, se a magia for tar enviar a bola de fogo, através de uma pas-

:1
Evocação [Mal, Sônica] utilizada em uma estátua, enquanto ela sagem estreita, como uma seteira, precisa
Nível: Clr 7, Mal 7 falar sua boca se movimentará de acordo "acertar" o local com um ataque de toque à
Componentes:V com a pronúncia. O alvo da magia pode ser distância, ou a pedra atingirá a barreira e
Tempo de Formulação: 1 ação uma pedra, uma árvore, ou qualquer outro detonará antecipadamente.
Alcance: 9 m objeto inanimado. A bola de fogo, incendeia combustíveis e
Área: Criaturas em uma área de 9 .m de A magia funciona quando certas condi- causa dano a objetos na área de efeito. Ela
raio de dispersão, centrada no ções são cumprida.s,__confor me especifi- pode derreter metais com baixo ponto de
conjurador. __ cado no momento da conjuração. Os fusão, como latão, chumbo, ouro, prata ou
Duração: Jnstantânea comandos podem ser:âo tão gerais ou espe- bronze. Se o dano causado a uma barreira a
Teste d~Jlesist.ência: Nenhum cíficos quanto desejado, mas somente con- destruir, a bola de fogo, se alastrará depois
;Resistê_ncia à Magia: Sim dições visuais ou sonoras podem ser utili- dela caso a área permita; caso contrário, ela
zadas (por exemplo, "só fale quando uma simplesmente pára na barreira como qual-
peclamar blasfêmia cria dois efeitos. velha senhora humana carregando um quer ourro efeito desse tipo.
Se você estiver em seu plano naral, as saco se sentar com as pernas cruzadas aqui Componentes Materiais: Um pequena
criaturas extra-planares não malignas são do lado"). Disfarces e ilusões podem bola de guano e enxofre.
instantaneamente banidas de volta a seus enganá-la. A escuridão normal não preju-
planos. As criaturas banidas não podem dica uma condição visual, mas a escuridão Bola de Fogo Cont rolável
retornar durante 1 dia inteiro. Esse efeito mágica ou a invisibilidade sim. O movi- Evocação [FogoJ
acontece ~smo se as criaturas não ouvi- mento silencioso ou o silêncio mágico Nível: Fer/ Mag 7
rem a blasfêmia. atrapalham uma condição sonora. As con- Duração: Aré 5 rodadas (veja texro)
As criaturas nativas do seu plano que dições sonoras podem considerar barulhos
ouvirem a blasfêmia e não foren:u:nalignas gerais ou específicos, ou ainda uma Similar a bola de fogo , mas esta magia é
$ofrem os seguintes efeitos: palavra. Note que as ações podem servir mais poderosa e pode ser..detonada até
como condição apenas se forem visíveis ou cinco rodadas depois que a magia foi
DV Efeito sonoras. Por exemplo, "Fale quando qual- conjurada. A ex-plosão de fogo causa 1d6
12 ou mais Pasma quer criamra tocar a estátua". Uma boca pontos de dano de fogo por nível de con-
Menos de 12 Enfraquecida, pasma encantada não pode distinguir criaturas jurador (máximo 20d6).
Menos de 8 Paralisada, enfraquecida, pasma invisíveis, tendências, nível, DV ou classe, A pedra brilhante criada por esta magia
Menos de 4 Morta exceto pela roupa. pode detonar imediatamente se você dese-
O limite de alcance é 4,5 m por nível de jar, mas é possível determinar um adia-
Os efeitos são cumulativos. conjurador, portanto um personagem de mento de até 5 rodadas. É preciso decidir o
Pasma: A criatu~a fica pasma e não pode 6º nível pode comandar uma boca encan- adiamento quando a magia se completa,
fazer nenhuma ação durante 1 rodada (mas tada para responder a condições a até 27 m sendo impossível alterar essa decisão (a
se defende normalmente). de distância. Independente do alcance, a menos que alguém derrube a pedra). Se
boca só pode responder a condiçôes você se decidir pelo adiamento, a pedra bri-
lhante ficará no local até detonar. Uma..oia:..; Tempo de Formulação: 10 minutQs_ Este truque cria uma explosão de luz
tura pode pegar a pedra e a tirá-la, como Alcance: Toque brilhante. Se você fizer a luz aparecer direta-
uma arma de arremesso (incremenm_de_ Alvo: Bordão de.madeira tocado __ mente na frente de uma única criatura, ela
distância de 3 m). Se uma criatuJ:a toca;: ou Duração: Permanente até ser descarregada sofre -1 de penahdade em suas jogadas de
mover a pedra na roda_daanteJ:io_udetona- Teste deResistência:_Yo.ntade anula ataque. A criatura se recupera em 1 minuto.
ção, existe 25ro..de-chance dela explodir. (objeto) As criaturas que não enxergam não são afe-
Resistência à Magia: Sim (objeto) tadas por brilho.
BQm...frutQ_
Iransmuração Você guarda uma.magia que possa conjurar Cajado Vivo
NiYel.:J2rd 1 num bordão de madei ra. Somente uma Transmutação
Componentes:V, G, FD magia pode ser guardada no mesmo bordão Nível: Drd 7, Planta 7
Tempo de Formulação: 1 ação e o druida pode ter apenas um bordão de Componentes: V, G, F
Alcance: Toque magia. Você pode lançar a magia preparada Tempo de Formulação: 1 rodada completa
Alvos: 2d4 frutos tocados no bordão como se ela tivesse sido prepa- Alcance: Toque
Duração: 1 dia/ nível rada por você, mas não a subtrai do seu Alvo: O cajado empunhado
Teste de Resistência: Nenhum limite diário de magias naquele dia. Você Duração: 1 hora/ nível (D)
Resistência à Magia: Sim precisa fornecer qualque r componente mate-
rial necessário quando você estoca a magia
Teste de Resistência: Nenh um
Resistência à Magia: Não
..
Conjurando bom fruto s_obie_ \llll._JLunhado no bordão.
de_frutos recém-colhidos, você torna 2d4 Foco: O bordão onde a magia vai ficar Você transforma um cajado especialmente
deles mágicos. Você (assiro..kQJllo qualquer estocada. preparado em uma criatura Enorme similar
outro druida de 3º nível ou superior) conse- a um ente, com cerca de 7,2 m de altura. Ao
guirá distinguir imediatamente os frutos Brilho colocar a ponta do cajadoJJ.o chão e pro-
encantado,s. Cada fru to encantado alimenta Evocação [Luz] n unciar uma palavra especial para concluir
uma criatw:a de tamanho Médio como se Nível: Brd O, Drd O, Fer/ Mag O a magia, o cajado se transforma em uma
fosse umu.efeição normal. O fruto também Componentes: V criatura que se parece e luta como um ente.
cura 1 ponto de dano, num máximo 8 pon- Tempo de Formulação: 1 ação O cajado-ente o defende e obedece a qual-
tos de cura a cada período de 24 horas. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) quer comando. Porém, não é um ente verda-
Efeito: Explosão de luz deiro; ele pode conversar com entes de ver-
Bordão de Magia Duração: Instantânea dade ou controlar árvores. Se o cajado-ente
Transmutação Teste de Resistência: Fortitude anula for reduzido a Opontos de vida ou abaixo, se
Nível: Drd6 Resistência à Magia: Sim rransformará em pó e será destruído. Caso
Componentes: V, G, FD contrário, poderá ser usado como foco para
conjurar novamente a magia. O cajado-ente Teste de Resistência: Vontade anula Campo de Antimagia
estará sempre em estado perfeito quando (benéfica) Abjuração
for criado, independente dos ferimentos Resistência à Magia: Sim (benéfica) Nível: Clr 8,Magia 6, Proteção 6, Fet/ Mag 6
que tenha sofrido da última vez. Componentes: V, G, M/ FD
Foco: O cajado, que deve ser especial- As criaturas transmutadas podem caminhar Tempo de Formulação: 1 ação
mente preparado. O bordão precisa ser um sobre qualquer líquido como se fosse terra -..,_Alcance: .3 m
galho sólido, cortado de um carvalho, &eixo firme. Lama, óleo, neve, areia movediça, Área:.Emanação de 3Jll.de.raio centrada no
ou teixo, e então curtido, moldado e polido água corrente, gelo e até lava podem ser CQOjUiador
(um processo que gasta 28 dias). Você não arravessados facilmente, pois os pés do alvo Duração: 10 minutos/ nível (D)
pode se aventurar ou engajar-se em oun:as flutuam cerca de 4 cm acima da superfície. Teste de Resistência: Nenhum
atividades extenuantes durante esse As criaturas atravessando lava derretida Resistência à Magía: Veja texto
período. ainda sofrem o dano devido ao calor. A cria-
tura pode andar, correr:, fazer uma Investida Você é cercado por uma barreira invisível
Caminhar em Árvores ou se mover como se a superfície fosse ter- que acompanha seus movimentos. O espaço
Transmutação [Teletransporte] reno normal. interno desta barreira impede a passagem
Xivel: Drd 5, Rgr 4 Se a magia for conjurada sob 11 água (ou da maioria dos efeitos mágicos, incluindo
Componentes:V, G, FD quando os alvos estiverem parcial ou com- magias, habilidades similares à magia e
Tempo de Formulação: 1 ação pletamente submersos em algum líquido), habilidades sobrenaturais. Do mesmo
Alvo: Você os alvos sobem para a superfície com deslo- modo, impede o funcionamento de qual-
Duração: 1 horaLnível ou até gasto (veja camento de 18 m por rodada, até que pos- quer item mágico em seu interior.
texto) sam ficar de pé sobre ela. Uni campo anlimagianeutraliza qualquer
magia ou efeito mágico usado dentro dele,
Você adquire a habilidade de entra.t...em Caminhar no Vento que entre ou seja conju.r:ado em sua área,
árvores e mover-se entre elas. Todas as ái:Yo- ,... .Iransrou ração mas não a dissipa. Por: exemplo, uma cria-
res (inclusive a primeira) devem seL do ,Nível: Clr 6, Drd 7 tura sob velocidade não te.ria os efeitos da
mesmo ripo, estaud.Yas e possuir um diâme- Componentes:V, G, FD velocidade dentro do campo,..rruis a magia
tro igual a sua_cintura, no mínimo. Ao ,... Tempo de Formulação: 1 ação continuaria a funcionar_fora dele. O tempo
entrar em um caJ:YalhQ(pcu exemplo)socê Alcance: Toque transcorrido dentriulo campo antimagia é
saberá instantaneamente a localização de Alvos: Você e uma criatura/ três níveis COJlsiderado na duração da magia
todos os outros carvalhos dentro do Duração: 1 hora/nível (D) neutralizada.
Alcance (veja a seguir) e pode escolher..sair Teste de Resistência: Não e Vontade anula Os golens e outros constructos mágicos,
em outro local ou simplesmente sair da (benéfica) elementais, seres extra-planares e mortos-
árvore onde está. Pode-se escolher qualquer Resistência à Magía: Não e Sim (benéfica) vivos corpóreos ainda são eficazes dentro
árvore do tipo apropriado dentro do do campo (ainda que suas habilidades
Alcance, conforme a seguinte tabela: Você modifica seu_corpo para que 1te tome sobrenaturais, similares à magia e mágicas
um vapor e mova-se através do ar, possivel- sejam neutralizadas). Para as criaturas invo-
Tipo de Arvore Distância do Transporte mente a grandes velocidades. Você pode cadas ou convocadas, há regras diferentes
Carvalho, freixo, teixo 900 m levar outras criaturas consigo, mas cada (veja a seguir).
Olmo, rilia 600 m uma age de modo ind~pendente. As criaturas invocadas ou convocadas e
Outras efêmeras__ 450 m Um vento mágicQ_empurra um cami- os mortos-vivos incorpóreos desaparecem
Qpalquer conífera_ 300 m. nhante do vento coULdeslocamento entre caso entrem num campo antimagia. Elas rea-
Todas as outras ái:vo.res 150 m 1,5 m por rodada (Q,75 km/h) e 180 m por parecem no mesmo local após o campo se
rodada (90 km/h), à_escolha do caminhante. dissipar. O tempo transcorrido durante esse
Você pode se move.r de uma árvore para Eles não ficam invisíveis, mas adquirem 'desaparecimento' é considerado normal-
outra até uma vez por nível A magia perma- uma aparência translúcida de vapor. Se esti- mente na duração da conjuração que man-
nece até sua duração acabe ou você sair de ver vestindo branco, existem 80% de chance tém a criatura. Se você lançar um campo
uma árvore. Numa floresta de carvalhos, de ser confundido com nuvem, névoa ou antimagia numa área ocupada por uma cria-
um druida de 10° nível pode fazer.10 trans- vapor. tura invocada que renha Resistência à
portes durante 10 rodadas, viajando até Um caminhante do vento recupera sua .Magia, é preciso realizar um teste de oivel
9.000 m. Cada transporte usa uma ação de forma física quando desejar. Além disso, ele d.e conjurador (1d20+ nível de conjurador)
rodada completa. pode voltar a forma de vapor depois. Cada contra a RM da criatura para fazêola.
Se preferir, você pode ficar· de.t mo de mudança de forma requer 5 rodadas. Porém, desaparecer. Os efeitos de conjurações ins-
uma árvore sem se transportar,JDas será você pode cancelar a magia, terminando-a tantâneas, como criar água, não são afetados
expelido quando a magia te.rm.inar. Se a imediatamente. Pode-se dissipá-la sobre um por um campo antimagia, pois não há efeitos
árvore onde você está esco.ndi.do for derru- caminhante escolhido sem afetar os outros. ativos desse tipo de magia, apenas um
bada ou queimada, será preciso sair ou seu Enquanto estiverem na forma de vapor, os resultado.
personagem morrerá. alvos adquirem redução de dano +20/+1, Criaturas noi:mais (um ttcll comum em
mas podem sofrer dano devido a ventos for- vez de um troll conjurado) podem entrar no
Caminha ena Água tes (determinado pelo Mestre). Não é possí- campo, assim como os projéteis normais.
Transmutação__ vel conjurar magias enquanto estiver na Ainda que uma espada encant ada não
Nível: Clr3,.Rgr3 forma de vapor. receba seus benefícios mágicos na área, ela
Componentes:Y, G,J:D Durante o último minuto da magia, um ainda é uma espada (e uma obra-prima). A
Tempo de Formulação: 1 ação caminhante do vento desce automatica- magia não afeta consrructos imbuídos com
Alcance: Toque_ mente 18 m por rodada (um total de 180 m), magia durante sua criação, mas que se tor-
Alvos: Uma criatura tocada/ nível mas pode descer mais rápido se desejar. nam auto-suficientes (exceto se foram invo-
Duração: l.0 minutos/nível Essa descida serve como aviso que a magia cados, quando são tratados como qualquer
está prestes a acabar. criatura invocada). Os mortos-vivos e os
seres extra-planares não são afetados, a Tempo de Formulação: 1 ação Componentes Materiais: Limo, água e
menos que tenham sido invocados. Porém, Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) pedra.
as habilidades similares à magia ou sobrena- Efeito: Cão de guarda fantasmagórico
rurais podem ser temporariamente anula- Duração: 1 hora por nível de conjurador ou Carvalho Vi vo
das pelo campo. até ser ativado; enrão, 1 rodada/ nível de Transmutação
dissipar magias não remove o campo conjurador ............ Nivel: .Drd 6
antimagia. Dois ou mais campos antimagia Teste de Resistência: Nenhum Componentes:V, G ~
sobre o mesmo espaço não se neutralizam. Resistência à Magia: Não Tempo de Formulação: 10 minutos ~
Certas magias, como muralha de energia, Alcance: Toque
esfera prismática e muralha prismática não Essa magia cria um cão de guarda fanrasma Alvo: Árvore tocada
são afetadas por um campo antimagia. Os e invisível, exceto para o conjurador. Ele Duração: 1 dia/ nível (D)
artefatos e criaturas de starus semideus ou protegerá a área onde foi conjurado. O cão Teste de Resistência: Nenhum
.superior não são afetados por uma mágica de guarda começa imediaramenre a latir Resistência à Magia: Não
mortal como esta. bem alro caso qualquer criarura de tamanho
Observação: Se você for maior que a área Pequeno ou superior se aproximar a menos Esta magia transforma um carvalho em um
da barreira, qualquer parte de seu corpo que de 9 m. As criaruras na área no momenro da protetor ou guardião. A magia só pode ser
fique fora dela não será afetada. conjuração podem se mover livremente, conjurada em uma árvore por vez; enquanto
Componentes Materiais: Um pouco de mas se sairem e retomar depois, o cão latirá. carvalho vivo estiver ativo, é impossível con-
ferro em pó ou pedaços de ferro. O cão enxerga criaturas invisíveis e etéreas, jurar esra magia novamente em outra
mas não reage a ilusões [idéias], apenas a árvore. O alvo deve estar a menos de 3 m da
Cancelar Encantamento ilusões [sombras] e não pode se mover. sua residência, dentro de um local sagrado
Abjuração _ Se um invasor se aproximar a menos de ou a menos de 90 m de algo que precise
Nível: Brd 4, Clr 5, Sorte 5 ~ ,1.S m do cão de guarda, ele pára de latir e guardar ou proteger.
Componentes:V, G tenta morder (+10 bônus de ataque, 2d6+3 O alvo do carvalho vivo deve ser um
Tempo de Formulação: 1 minuto pontos de dano) uma vez por rodada. O cão Enorme e saudável carvalho. Uma frase de
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 mbJ:liyçis) também recebe os bônus apropriados das comando, de até uma__palayra por nível, é
Alvo ou Alvos: Até uma criatura por nível, criaturas invisíveis. Contra a maioria do colocada no carvalho. Po.r exemplo, ''.Ataque
todas a menos de.9 m _ _ __ defensores, uma criatura invisível recebe +2 qualquer pessoa que se aproxíme sem dizer
Duração: Instantânea de bônus em sua jogada de ataque e o opo- 'visco sagrado'" é uma frase de dez palavras
Teste de Resistência: Veja text"º- - - - nente perde seus bônus de.Destreza na CA. que pode ser utilizada por um personagem
Resistência à Magia: Não Considera-se que o cão possui uma ação de .1.0º nível ou superior. A magia carvalho
preparada para morder os invasores, assim vivo transforma a árvore num ser animado,
Esse efeito de dissipação liberta as criaturas ele executa seu primeiro ataque na rodada como um ente. As estatísticas para um ente
de encantamentos, transmutações, maldi- do invasor. A mordida é equivalenre a uma podem ser encontradas no Livro dos
ções e petrificação (e outras transforma.ÇQes arma +3 para efeitos de redução de dano. O Monstros. Se o Mestre permitir, você pode
mágicas). Cancelar encantamento pode cão não pode ser aracado, mas pode ser definír estatísticas inferiores caso carvalho
reverter um efeito instantâneo, como carne dissipado. vivo seja conjurada em um carvalho menor.
em pedra. Para cada efeito, você faz um teste A magia permanece 1 hora por nível de Se carvalho vivo for dissipada, a árvore
de 1d20+ nível de conjurador (máximo +15) conjurador, mas depois que o cão começar a cria raízes imediatamente, onde estiver. Se
contra uma CD .11+nível do conjurador do latir, a duração é reduzida para 1 rodada por for libertada depois, tentará voltar a sua
efeito. Um sucesso indica que a criatura nível de conjurador. Se você se afastar mais localização original antes de enraizar-se.
ficou livre da magia, maldição ou efeito. de 30 m, a magia.é_ilissipada.
Para itens mágicos amaldiçoados, a CD é 25. Componentes Materiais: Um pequeno Cativar
Se a magia não puder ser dissipada por apito de prara, um pedaço de osso e um fio. Encantamento (Feiriço) [Dependente de
dissipar magias devido a uma propriedade Idioma, Ação Meneai, Sônico)
especial, cancelar encantamento só afetará Carne Para Pedra Nível: Brd 2, Clr 2
magias de 5º nível ou inferior. Por exemplo, Transmutação Componentes: V, G
rogar maldição não pode ser anulada por Nível: Fet/ Mag 6 Tempo de Formulação: 1 rodada completa
dissipar magias, mas cancelar encantamento Componentes:V, G, M Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
pode aferá-la. Tempo de Formulação: 1 ação Alvos: Qualquer quantidade de criaturas
Se o efeito advém de um icem mágico Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel) Duração: Até 1 hora
permanente, como uma espada amaldi- Alvo: Uma criarura Teste de Resistência: Vontade anula (veja
çoada, cancelar encantamento .não_.r:emove a Duração: Instantânea texto)
maldição do item, mas libera-ª. vítima dos Teste de Resistência: Fortirude anula Resistência à Magia: Sim
seus efeitos, mantendo o item amaldi- Resistência à Magia: Sim
çoado. Por exemplo, um item amaldiçoado Se você tiver a atenção de um grupo de cria-
_pode modificar a tendência de seu dono. O alvo e todo seu equipamento se transfor- turas, poderá usar esta magia para mantê-las
Cancelar encantamento permite que a mam em uma estátua sem mente. Se a está- atentas. Para conjurar a magia você precisa
vítima se livre do item (e recupere sua ten- ·tua resulranre desta magia for quebrada ou falar ou cantar sem interrupção durante 1
dência anteri<ill, mas a maldição do item daníficada, a criatura (se voltar a seu estado rodada. Depois disso, todos os alvos afetados
permanece intacta e pode afetar a próxima original) sofrerá dano e deformidades lhe darão atenção completa, ignorando
pessoa a empunhá-lo. equivalentes. A criatura não está morta tudo o que acontece ao seu redor. Eles serão
(então sua alma não vai embora), mas tam- considerados amigáveis enquanto o efeito
Cão Fiel de_Mordenkainen, O bém não parece estar viva (quando obser- da magia durar (veja o Livro do Mestre para
Conjuração (Criação) vada por magias como visão da morte). informações sobre arirudes). Todas as criatu-
Nível: Fet/Mag_5 Somente as criaruras feitas de carne podem ras de raças ou religiões inimigas recebem
Componentes:V, G, M ser afetadas por esta magia. +4 de bônus em seu tesre de resistência.
As criaturas com 4 ou mais DV ou Sabe- conjurador (mas as exigências das aventuras Cerrar Portas
doria 16 ou superior se mantém conscientes normalmente restringem um personagem à Abjuração
de seus arredores e indiferentes. Elas rece- metade deste número). Por exemplo, um Nível: Fet/ Mag>1
bem novos testes de resistência se percebe- druida de 3º nível poderia usar esta magia Componentes:V
rem ações contrárias ao seu desejo. para conseguir a amizade de 6 DV de ani- Tempo de Formulação: 1 ação
O c11cantamento permanece enquanto mais ou menos, mas um druida aventureiro ~lcance: Médio (30.m. D .m/ nível)
você falar ou cantar, até o máximo de 1 hora. só poderia manrer um animal de 3 DV. Um Alvo: Um portal de até 6.m2/ nível
Todos os cativados não realizam nenhuma... ranger aventureiro de 5º nível geralmente Duração: 1 minuto/ nível
outra ação enquanto você falar ou cantar, e poderia manter 2 DV ou menos. Você pode Teste de Resistência: Nenhum
durante 1d3 rodadas depois eles debatem o dispensar os animais cativados para convo- Res.istêncía à Magia: Não
assunto ou sua atuação. Todos os que entr.am car outros.
na área da magia sofrem seus efeitos, a Componentes Mate.riais: Um pedaço de Essa magia tranca magicamente uma
merios que obtenham sucesso em seu teste comida que o animal goste. porta, portão ou janela de madeira, metal
de resistência. A magia termina (mas as 1d3 ou pedra. A magia trava firmemente o por-
rodadas ainda acontecem) se você perder a Causar Medo tal, como se estivesse fechado e trancado.
concentração ou realizar qualquer outra Necromancia [Medo, Ação Mental] arrombar ou dissipar magias podem neu-
ação além de falar ou cantar. Nível: Brd 1, Clr 1, Mone 1, Fet/ Mag 1 tralizar cerrar portas. A CD para derrubar
Caso as criaturas não afetadas pela magia Componentes: V, G portões trancados por essa magia aumenta
tomarem atitudes pouco amigáveis ou hos- Tempo de Formulação: 1 ação em5.
tis contra você, todos os alvos podem reali- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
zar uro teste de...Carisma coletivo para dissi- Alvo: Uma criatura viva Chama Cont ínua
par a magia. _Este teste é...realizado pelo_ Duração: 1d4 rodadas Evocação (luz)
personagem com o Carisma mais alto e...; ,]:este de Resistência: Vontade anula Nível: Cl..r 3, Fer/Mag 2
recebe +2 de bônus para cada alvo que possa .Resistência à Magia: Sim Componentes:V, G,M
obter um resultado 10 ou superior num.. Tempo de Formulação: 1 ação
teste de Carisma..Abagunça dissip.aamagia ..A criatura afetada fica amedrontada. Ela Alcance: Toque
caso o conjuradm:perca o teste resistido de sofre -2 de penalidade de moral em jogadas Efeito: Chama Ilusória
Carisma. Somente...uma disputa é._permitida de ataque, jogadas de dano e testes de Duração: Permanente
por uso da magia. resistência. Ela foge do conjurador de rodas Teste de Resistência: Nenhum
Se um mernb.r.u da alldiênciafor atacado as formas: possíveis. Senão puder fugir, a Resistência à Magia: Não
(ou for alvo de um ato hostil), a magia-ter: criatura pode lutar. As criaturas com 6 ou
mina e a audiência fica imediatame..o.te mais Dados de Vida são imunes aos efeitos Uma chama, equivalente em brilho a uma
pouco amigável (ou hostil, para os membros dessa magia. Causar medo serve de contra- tocha, aparece em um objeto tocado. O fogo
da audiência com 4 ou mais DV ou Sabedo- mágica para remover medo. se parece com uma chama normal, mas não
ria 16 ou superior). Observação: As magias de ação mental gera calor e não usa oxigênio. A chama pode
não afetam criaturas sem inteligência e o ser coberta e escondida, mas não pode ser
Cativar Animais .medo não afeta os mortos-vivos. apagada.
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] Componentes Materiais: Você despeja pó
Nível: Drd 1, Rgr-1... Cegueira/Surdez de rubi (valor de 50 PO) no item que vai car-
Componentes: V, G,.M Transmutação regar a chama.
Tempo de..Eormulação: 1 ação Nível: Brd 2, Clr 3,.Eer/Mag 2
Alcance: Curto (7,5..rn.+ 1,5 m/2 níveis) Componentes:V Chuva de Meteoros
Alvo: 1 animal Tempo de Fonnulação: 1 ação Evocação [Fogo]
Duração: Instantânea Alcance: Médio (30m + 3 m/nível) Nível: Fet/ Mag 9
'.reste de Resistência: Vontade anula Alvo: Uma criatura viva Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim Duração: 1'ermanenre (D) Tempo de Formulação: 1 ação
Teste de Resistência: Fortitude anilla Alcance: longo (120 m + 12 m/ nível)
Você ganha a lealdade de um animal, desde Resistência à Magia: Sim Área: Padrão de expansões parecidas com
que sua vontade seja genllina. A magia só bolas de fogo (veja texto)
funciona se você desejar ser amigo do O alvo fica cego ou surdo, de acordo com Duração: Instantânea
animal. Caso contrario (por exemplo, você sua escolha. Além dos efeitos óbvios, uma Teste de Resistência: Nenhum ou Refle-
deseja comê-lo ou usá-lo para disparar.arma- criatura cega rem uma chance de falha de xos reduz à metade (veja texto)
dilhas), a magia falha. A lealdade.do animal, 50% em combate (todos os oponentes pos- Resistência à Magia: Sim
uma vez adquirida, é natural(não mágica) e suem camuflagem completa), perde qual-
duradoura. quer bônus de Destreza na CA, concede +2 A chuva de meteoros é uma.magia espetacu-
Você pode ensinar três truques específi- de bônus para os ataques contra ela (os ini- lar e muito poderosa, semelhante à bola de
ços ou tarefas ao animal para cada ponto de migos estão efetivamente invisíveis), per- fogo, em vários aspectos. Quando é conju-
Inteligência que ele possua. As tarefas típi- corre apenas metade do deslocamento e rada, quatro esferas de 60 cm de .diâmetro,
cas incluem_atacar, atender ao seu chamado, sofre -4 de penalidade em testes de Procurar ou oiro esferas de 30 cm de diâmetro apare-
guardar um .local e proteger um e na maioria dos restes de perícias baseados cem, em fila, da sua mão estendida, sendo
personagemJ:.las não podem ser tomplexas em Força ou Destreza. Um personagem disparadas nllIDa linha reta até o ponto
(tarefas complexas, como servir de monta- surdo, além dos efeitos óbvios, falha auto- escolhido. Os projéteis deixam um rastro
ria, exigem a pericia.Adestrar Animais). maticamente em rodos os testes de Escucar, flamejante.
Pode-se ter apenas uma quantidade limi- sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e Qualquer criatura que esteja no caminho
tada de animais._como companheiros. Os tem 20% de chance de falhar na conjuração dos meteoros é atingida por cada um deles e
Dados de Vida dos animais cativados não e perde qualquer magia com componentes sofre 24d6 pontos de dano de fogo (sem
podem llitrapassar o dobro de seu nível de verbais (V). teste de resistência).
<rlll!l
IGilt!l:lltfil'flS <eS!Nll!'<llS
~m<rtl"PãPfi'd«» <llmm dà11mn11n~<r1
di&lllltnl ~<ri
dÕ!lm!Uh~

Se as esferas atingirem seu destino, cada Tempo de Formulação: 1 ação tar serem sugadas pelos ventos, sofrendo
uma se dispersa como uma bola de fogo,. Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível) 1d8 pontos de dano por rodada sem direito
Cada esfera maior causa 6d6 pontos de Efeito: Ciclone de 3 m de raio na base, 9 m a outro teste de resistência. Você pode for-
dano de fogo e explode em seus pontos de de raio no topo e 9 m de altura çar o ciclone a expelir qualquer criatura,
impacto, fonnando um paralelepípedo ou Duração: 1 rodada/ nível jogando-a onde o ciclone estiver no
um diamante em tomo do ponto de origem Teste de Resistência: Reflexos anula (veja momento.
da magia, determinado durante a texto)
conjuração. Cada esfera maior possui dis- Resistência à Magia: Sim Çírculo da Destruição
persão de 4,5 m de raio, e cada explosão se Necromancia
distancia 6 m num padrão definido, criando Esta magia cria um poderoso ciclone de Nível: Clr 5, Destruição 5
ár:eas onde os efeitos se sobrepõem, ventos muito rápidos, que se move através Componentes:V, G
expondo o centro a todas as explosões. do ar, sobre a terra ou água com desloca- Tempo de Formulação: 1 ação
As esferas menores possuem alcance de mento de 18 m por rodada. Você pode se Alcance: 6m
2,25 m e causam 3d6 pontos de dano de concentrar para controlar cada movimento Área: Todos os inimigos vivos e mortos-
fogo. Elas explodem em torno do ponto de do ciclone ou especificar uma rota simples, vivos em uma explosão de 6 m, centrada
origem central (escolhido durante a conju- como se mover para a frente, fazer movi- no conjurador
ração), criando um padrão similar a um dia- mentos paralelos, circulares, etc. Direcionar Duração: Instantânea
mante com um paralelepípedo interno ou o movimento do ciclone ou mudar seu Teste de Resistência: Fortitude metade
vice-versa, medindo 6 m de lado. O centro movimento programado usa uma ação Resistência à Magia: Sim
possui quatro áreas de efeitos sobrepostos e padrão. O ciclone sempre se move durante
diversas áreas periféricas também se seu resultado de Iniciativa. Se o ciclone sair A energia negativa se expande em rodas as
sobrepõem. do alcance da magia, se deslocará aleatoria- direções a partir do ponto de origem, cau-
As criaturas atingidas por uma explosão mente durante 1d3 rodadas - possivelmente sando 1ds pontos de dano +1.. por nível de
realizam um teste de resistência de Reflexos ameaçando você e seus aliados - e então se conjurador (máximo +20) aos inimigos
para sofrer metade do dano. As criaturas dissipará. Você não pode recuperar o con- vivos próximos.
atingidas por múltiplas explosões precisam trole, mesmo se ele voltar a entrar no seu Como as magias infligir, o círculo da des-
realizar um teste de resistência para cada Alcance. truição cura mortos-vivos em vez de feri-los.
uma. Qualquer criatura Grande ou menor que
entre em contato com o ciclone precisa rea- Círculo da Morte
Ciclone lizar um teste de resistência de Reflexos ou Necromancia [Morte]
Evocação [Ar] sofrerá 3d6 pontos de dano. As criaturas Nível: Fet/Mag 6
Nível: Ar 8, Drd 8 Médias ou menores que falhem em seu pri- Componentes:V, G, M
Componentes: V, G, FD meiro teste precisam realizar outro para evi- Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) ser percebido. Para impedír que as criaturas como proteção contra o mal, somente para
Área: Várias criaturas vivas em uma explo- o ativem por acidente, deve-se marcá-lo de aquela criarura.
são de 15 m de raio algum modo, colocando-o sobre uma plata- Esta magia não se acumula com proteção
Du ração: Instantânea forma mais elevada, por exemplo. contra o mal e vice-versa.
Teste de Resistência: Fonitude anula Observação: As armadilhas mágicas como
Resistência à Magia: Sim círculo de teletransporte são difíceis de detec- Cfãtiaudiência/Clarividência
tar e desarmar. Somente um ladino pode Adivinhação
Um círculo da morte suga a força de criaturas usar as perícias Procurar para localizá-las e Nível: Brd 3, Conhecimento 3. Fet/Mag3
vivas, matando-as instantaneamente. Operar Mecanismo para desarmá-las. A CD Co=pon e n tes:V, G, F/FD
A magia mata 1d4 DV de criaturas vivas em cada caso é 25 +nível da magia (34 para Tempo de Formulação: 1 ação
por nível de conjurador (máximo20d4). círculo de teletmmporte). Alcance: Veja texto
As criaturas com menos DV são afetadas Componentes Materiais: .Pó de âmbar para Efeito: Sensor mágico
primeiro; e ntre as criaturas com DV cobrir a área do círculo (1.000 PO). Duração: 1 minuto/nível (D)
iguais, primeiro são afetadas as criaturas Teste de Resistência: Nenhum
mais próximas do ponto de origem da Circulo Mágico Contra a Ordem ~esistência à Magia: Não
explosão. Nenhuma criatura com 9 ou Abjuração [Caos]
mais DV é afetada e os Dados de Vida insu- Nível: Brd 3, Caos 3, Clr 3,Eet/Mag 3 C!aríaudiência/ clarividência lhe permite se
ficientes para afetar uma criatura são concentrar em um certo local e ouvir ou
desperdiçados. Como círculo mágico contra o mal, mas é enxergar (à sua escolha) como se você esti-
Componentes Materiais: Pó de pérola similar à proteção conlra a ordem em vez de vesse lá. A distância entre você e o ponto da
negra com um valot mínimo de 500 PO. proteção contra o mal. magia não importa, mas o lugar deve ser
conhecido - um local familiar ou óbvio
Círculo de Cura Circulo Mágico Contra o Bem (atrás de uma porta, depois de uma esquina
Conjuração (Cura) .Abjuração [Mal] ou em meio a um grupo de árvores). A
Nível: Brd 5, Clr 5, Drd 6, Cura 5 Nível: Brd 3, Clr 3, Mal 3, Fet/Mag 3 magia não permite sentidos apurados magi-
Componentes: V, G camente de funcionarem através dela. Se o
Tempo de Formulação: 1 ação Como círculo mágico contra o mal, mas é local escolhido for magicamente escuro,
Alcance: 6m similar à proteção contra o bem em vez de pro- você não enxergaránada. Se ele fm:narural-
Alvos: Todos os aliados e monos-vjvos em teção contra o mal. mente escuro, você pode enxergar uma área
uma explosão de 6 m de raio, centradano de-1.,5 m de raio em torno do centro da
conjurador Círculo Mágico Contra o Caos magia. Folhas de chumbo ou proteções
Duração: Instantânea Abjuração [Ordem] mágicas (como campo antimagia, limpar a
Teste d e Resistên cia: Fortitude reduz à Nível: Brd 3, Clr 3, Ordem 3, Fet/ Mag 3 mente ou dificultar detecção) impedem seu
metade (benéfica) funcionamento e o conjurador saberá disso.
Resistên cia à Magia: Sim (benéfica) Como círculo mágico contra o mal, mas é A magia cria um sensor invisível, similar ao
similar à proteção conlra o caos ao invés de criado pela magia observação, que pode ser
A energia positiva se espalha em todas as proteção contra o mal. dissipado. A magia funciona apenas no
direções a partir do ponto de origem, mesmo plano de existência do conjurador.
curando 1d8 pontos de dano+1 por nível de Círculo Mágico Contra o Mal Foco: Um pequeno cone (para ouvir) ou
conjurador (máximo +20) a_rodos os aliados Abjuração [Bem] um olho de vidro (para enxergar).
pró.xi.mos. Nível: Brd 3, Clr 3, Bem 3, Pal 3, Fet/Mag 3
Como as outras magias de cura, círculo de Área: Emanação de 3 m a partir da criatura Clone
cura causa dauo a morros-vivos em vez de tocada Necromancia
curá-los. Duração: 10 minutos/nível Nível: Fet/Mag 8
Teste de Resistê n cia: Não (veja texto) Componentes:V, G, M, F
Círculo de Teletransporte Tempo de Formulação: 10 minutos
Transmutação [Telerransporre] Como proteção contra o mal, mas afeta uma Alcance: Toque
Nível: Fet/Mag 9 área muito maior e sua duração também é Efeito: Um clone
Com ponen t es:V, M maior. Duração: Instantânea
Te mpo de Formul ação: 10 minutos Diferente de proteção contra o mal, esta Test e de Resistên cia: Nenhum
Alcance: Om magia possui uma função especial, esco- Resistência à Magia: Não
Efeito : Círculo de até 1,5 m de raio que lhida durante a conjuração. Um círculo
teletransporta quem o ativa mágico pode ser invertido. Nesse caso, ele Essa magia cria uma duplicara de um ser
Dur ação: 10 minutos/ nível (D) servirá como uma prisão mágica temporária vivo. Se a criatura original morrer, a alma
Teste de Resistên cia: Nenhum para uma criatura convocada, que é incapaz será transferida para o clone, criando um
R esistência à Magia: Sim de atravessar o círculo. Veja Convocação, substituto (desde que a alma esteja livre e
pág. 157, para·mais informações sobre como deseje voltar; veja Ressuscitando os Mortos,
Você cria um círculo no chão ou em outra usar esta magia em conjunto com magias de pág. 153). Os restos mortais do corpo origi-
superfície horizontal que teletransporta, convocação. nal, caso existam, tomam-se matéria inerte
como teletransporte exato, qualquer criatura Você precisa vencer a RM da criatura e não podem mais retornar à vida. Se o ori-
que pise no local. Uma vez que o destino para isolá-la (como a terceíra função de pro- ginal chegou ao final de sua vida natural
para o cíi:culo for escolhido, é impossível teção contra o mal), mas os bônu s de defle- (morreu de causas naturais), essa magia
mudá-lo. A magia falha se o círculo tentar xão, de resistência e a proteção relativa a falha automaticamente.
rransportar as criaturas para dentro de um controle m ental funcionam independente Para criar a duplicara, você precisa ter um
objeto sólido, um local desconhecido do da RM do inimigo. pedaço de carne (não podem ser unhas,
conjurador. ou para outro plano. Se uma criatura é grande demais para ser cabelo, escamas ou similares) retírado da
O cú:culo é sutil e quase impossível de envolvida pela área da magia, ela funcionará criatura viva original, com um volume de 5
cm3 no mínimo. O pedaço de carne não pre- Coluna de Chamas tes de resistência de Vontade ou usando sua
cisa ser fresco, mas não pode estar decom- Evocação [Fogo) resistência à magia. A duração do efeito é de
posto (através da magia descanso tranqüilo). Nível: Clr 5, Drd 5, Sol 5, Guerra 5 1 hora por nível de conjurador.
Quando a magia é conjurada, a duplicada Componen tes:V, G, FD Constrição: Você concede mobilidade
precisa ser mantida em laboratório durante Temp o de Formulação: 1 ação parcial a todas as plantas da área, permi-
2d4 meses. Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) tindo que elas se enrosquem nas criaturas
Quando o clone é completado, se o alvo Área: Cilindro (3 m de raio, 12 m de altura) próximas. Jsso copia o efeito da magia
original estiver morto, sua alma possui o Duração: Instantânea const.ri.i:ão. A Resistência à Magia não
clone. O clone terá a personalidade, memó- Teste d e Resi stência: Reflexos reduz à impede que as criaturas fiquem enredadas.
rias, perícias e níveis do alvo original antes metade A duração do efeito é de 1 hora por n ívtl_de
da carne ser retirada. Se o original pertencia Resistência à Magia: Sim conjurador.
,:W-1º nível, a Constituição do clone diminui
em 1 ponto; se isso reduzir a Constituição A coluna de chamas cria uma coluna verti- Comando
do clone para O, a magia falha. Se a criatura cal de fogo sagrado. A magia causa 1d6 Encantamento (Compulsão) [Dependente
original perdeu níveis depois que a amostra pontos de dano de fogo por nível de conju- de Idioma, Ação Mental]
de carne foi retirada, morrendo com um rador (máximo 15d6). Metade será dano dé Nível: Clr 1
nível inferior ao do clone, o nível mais fogo, mas o restante é o resultado direto do Component es:V
baixo deve ser usado. poder divino, logo não pode ser reduzido Tem po de Formulação: 1 ação
A magia duplica somente o corpo e a por proteção contra elementos (fogo), escudo Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
mente do original, nã.o seu equipamenro. de fogo (escudo de frio) ou magias similares. Alvo: Uma criatura viva
Uma duplicatJLP.Q_de_cres.c.eu:n_quanto o Duração: 1 rodada
original ainda esti\'er vL\'.o, quando a ~ Coma nda r Plantas Teste de Resistência: Vontade anula
não estiver disponível, mas a criatura resul- ._.Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] Resistência à Magia: Sim
tante será apenas um amontoado de carne ._Nivel: Drd 8, Planta 8
inerte que apodrecerá caso não seja ~omponentes:V Você pronuncia uma__palav.ra de comando
preservada. Tempo de Formulação: 1 ação para o alvo, que ele_te.ntará obedecer da
Componentes Materiais: O pedaço de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) melhor maneira possível. Um comando
carne e vários suprtmenws de laboratório Alvos: Plantas e criaturas planta (yeja texto) aceitável aplica. uma p_ena.lidade no teste de
(com custo de 1:000 PO)._ Duração: 1 dia/ nível ou 1 hora/ nível (veja resistência (entre -1 e -4, de acordo com a
Foco: Equipamento especial para labora- ~ texto) opinião do Mestre). Algumas ordens típicas
tório (custo de 500 PO). Teste de Resistência: Veja texto são "Fuja'', "Morra" (fazendo o alvo se fingir
Resistência à Magia: Veja texto de mono), "Pareº, uCorra", 4'Caia", "Vá") "Saia11
Cólera da Orde m ou "Descanse" (um comando "suicide-se"
Evocação [Ordem] Plantas, fungos, criaturas planta e criaturas falha por ser composto de mais de uma pala-
Nível: Ordem 4 fungo obedecem a sua vontade.A...magia vra).
Componentes:V, G possui três versões:
Tem po de Formulação: 1 ação Feitiço: Contra criaturas planra e criaturas Comando Aprimorado
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) fungo, comandar plantas funciona como Encantamento (Compulsão)
Alvos: Criaturas não leais em uma explosão enfeitiçar multidões ....Yocê pode comandar [Dependente de Idioma, Ação Mental]
de um cubo de..9 m uma quantidade de criaturas cujo total de Nível: Clr 5
Duração: Instantânea (1.rodada) Dados de Vida não supere três vezes o seu Alvos: Uma criatura/ nível, sendo que
Teste de_Resistência: Reflexos parcial nível (ou uma criatura, não importa seus nenhuma pode estar a mais de 9 m de
~(vejJLtextQ) DVs). As criaturas não podem estar a mais outra
:Resii>tência ã Magia: Sim de 9 m afastadas e cada uma tem direito a Duração: 1 rodada/ nível
1- um teste de resistência de Vontade para
Você canaliza o poder da ordem para atingir anular o efeito. A resistência à magia se Como comando, mas até uma criatura por
seus inimigos. O poder adquire a forma de aplica. O efeito permanece durante 1 dia nível pode ser afetada. No início de cada
um desenho tridimensional de energia. por nível de conjurador. Esse é um efeito de ação após a primeira, todas as criaturas afe-
Somente criaturas caóticas e neutras (não as feitiço. tadas têm direito a outro teste de resistência.
leais) são afetadas pela magia. Animar: A magia infunde mobilidade a paralibertar-se do efeito.
A magia causa 1d8 pontos de dano para árvores ou outras grandes formas de vida
cada dois níveis de conjuradoL(máximo vegetal. As plantas animadas passam a ata- Compor --i
5d8) a criaturas caóticas,__~as pas- car qualquer coisa designada pelo Transmutação
mas durante 1 rodada. Um<LÇQ..a.n.1ra pasma conjurador. As plantas animadas adquirem Nível: Fet/.Mag5
não pode executar ações,.Jlla._s não sofre sentidos similares aos humanos. A CA, o ComponenD!.s: V,_G, M
penalidades quando atacada. Um teste de deslocamento, os ataques e as habilidades Tempo de Formulação: Veja texto
~ência de Vontade bem-sucedido reduz especiais das plantas variam de acordo com Alcance: Curto (7,5 m_+ 1,5Jn.l2 níve is)
o dano pela metade e anula o efeito de seu tamanho e forma, conforme descrito no Alvo: Até 3 m '/nivel (veja texto)
pasmar. Livro dos Monstros para os objetos Duração : Instantânea
A magia só causa metade do dano em animados.Você pode animar duas árvores, Teste de Resistência: Nenhum
criaturas neutras (nem leais nem caóticas) quatro arbustos ou oito cipós. Todas as plan- Resistência à M agia: Não
que não ficam pasmas. Eles podem reduzir o tas devem estar a menos de 18 m de
dano pela meta.de..novamente (para 1/4 do distância. Pode-se animar tipos diferentes Você pode converter um tipo qualquer de
resultado) com uro. teste de resistência de de plantas (por exemplo, uma árvore e qua- material em um produto manufaturado.
Vontade bem-sucedido. tro cipós ou uma árvore e dois arbustos). As Logo, é possível transformar um mon te de
criaturas que estiverem carregando as plan- madeira em uma ponte, lã em roupas pron-
tas podem impedir o efeito realizando tes- tas e assim por diante. As criaturas e itens
mágicos não podem ser criados ou rrans- cer uma pequena frase (menos de cinco Cone Glacial
mutados desse modo. A qualidade do item palavras) como resposta. Na melhor das Evocação [Frio]
criado pela magia é compaúvel com a quali- hipóteses, a magia fornecerá informação Nível: Fet/Mag 5, Água 6
dade dos materiais utilizados. Se o material para ajudar o personagem a se decidir. Se Componentes:V, G, M/FD
for algum mineral, o alvo será no máximo você não se concentrar na conversação, dis- Tempo de Formulação: 1 ação
30 cm' por nível - em vez de 3 m' por nível. cutir as respostas com outros personagens Ã:h:ance: Curto.(7,5.m..+.-1.,5 m/2.niveis)
Você precisa realizar o tesre de Ofícios ou ignorar a magia enquanto faz ourras coi- Área:-Cone.
apropriado para fabricar artigos que exijam.... sas, ela termina. Duração: lns.tanrânea
um alro nível de detalhamenro (jóias, espa- Componentes Materiais: Água benta (ou Teste de Resistência: Reflexos reduz à
das, vidro, cristal, etc.). profana) e incenso. ..metade
O tempo de execução da magia é uma Ciuto de XP: 100 XI' Resistência à Magia: Sim
rodada completa para cada 3 m' (ou 30 =3)
de materi;l a ser afetado. Comunhão Com a Natureza O cone glacial produz uma área de. frio
Componentes Materiais: O material Adivinhação e.xtre.mo, originada na sua mão e se prolon-
original. Nível: Animal 5, Drd 5 gan.d.a para a frente em um cone que
Componentes:V, G absorve o calor e causa 1d6 pontos de dano
Compreensão de Linguagens Tempo de Formulação: 1Q.minu1os de .frio por nível de conjurador (máximo
Adivinhação Alvo: Você 15d6).
Nível: Clr 1, Fet/Mag.J... Duração: Instantânea Componentes Materiais: Um pequeno
Componentes:V~G,.M/FD cristal ou cone de vidro.
Tempo de Formulação: 1. ação Você se une com a natureza e· obtém infor-
Alvo: Você .mações sobre a região ao seu redor. Pode-se Confundir Detecção
Duração: 10 rnínutos/.nível descobrir até três fatos dentre os seguintes Ilusão (Sensação)
..remas: como é o terreno, as planras, os Nível: Brd 2, FettMa1:rg~2--~
Você pode entender as palavras ditas poL ,.minerais, os cursos d'água, a população, os Componentes: V, G_
uma criaru.ra oulex.umamensagem.escrita animais em geral, a presença de criaturas, a Te.mpodeFor:mulação.:.1..ação
incom preens.íYeL(e.scrita_ em outro idioma, presença de criaturas não naturai.s podero- Alcance: Curto (7,5.ni-+.J.,5 m/ 2 níveis)
por exeroplo)...Em.qualquer. caso, Yocê pre- sas ou o estado ger.al daquele ambiente ..A]yo: Uma criamra ou_objeto menor que
cisa cocar o obje.ro ou a criatu.ra..Entretanto, natural. Por exemplo, você poderia deter- umcubode3m
a habilidade deleuião garante a.compreen- minar a loéalização de qualquer morto-vivo D=ção: 1 hora/ nível
são do material, simplesmente seu sentido poderoso, a localização de todas as grandes Teste de Resistência: Vontade anula (veja
literal. Note que a magia também não 11er- fontes de água pura e a localização de qual- m,'10)
mite escrever ou comunicar-se usando uma quer construção (registrada como um ponto .Resistência à Magia: Não
linguagem desconhecida. em branco).
Você pode ler uma página (250 pala=) Em locais abertos, amagia afeta uma área Através desta magia, você pode desorientar
por minuto. Escritas mágicas não pod= de 1,5 km por nivel de conjurador. Em uma adivinhação que analisa auras (como
ser lidas, mas torna-se evidente o que..são. locais na1urai.s subterrâneos - cave.mas, detectar magia, detectar maldade ,etc.). Ao
Essa magia muitas vezes é útil para.decifrar covas, etc. - o alcance...é.lim.i.tado a 15 m por conjurar a magia, você escolhe um objeto
mapas de tesouro,..mas_pode ser enganada nível de conjurador....A..magia não funciona dentro do alcance. Enquanto a magia durar,
por certas.magias de proteção_(como página em locais onde a narure.za foi substiruída o alvo é detectado como se fosse outro
secreta ou..~.rita il.JJ~a). Ela não decifra por construções (coJ.ll.o._cidades ou subrerrâ- objeto. As magias de adivinhação revelam
códigos ou_re.ve.la mensagens escondidas neos). ,informações sobre o objeto falso, a menos
e.nunei.o a textos.noxmais. que seu conjurador obtenha sucesso em um
Componentes Materiais: Uma pitada de Condição teste de resistência. Por exemplo, você
fuligem e alguns grãos de sal. Adivinhação poderia se parecer com uma árvore se hou-
Nível: Clr4 vesse alguma dentro do alcance: não será
Comunhão Componentes:V, G maligno, é incapaz de mentir, não é mágico,
Adivinhação Tempo de Formulação: 1 ação possui tendência neutra, etc. Esta magia
Nível: Clr 5 Alcance: Toque não afeta outros tipos de adivinhação (como
Componentes: V, G, M, FD, XP Alvos: Uma criatura tocada/três níveis augúrio, detectar pensamentos, clarividên-
Tempo de Formulação: 10 minutos Duração: 1 hora/nível cia/ c!ariaudiência, etc.).
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Vontade anula
Duração: 1 rodada/nível (benéfica) Confusão
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Encantamento (Compulsão.} i;A.ção Mental]
Yocê pode contatar seu deus - ou agentes Nível: B.rd 3,Fet/.Mag 4,.Enganação 4
dele - e fazer indagações possíveis de serem Quando um clérigo precisa saber as condi- Componentes: V. G, M/.ED
..respondidas com "sim ou não" (um clérigo ções de companheiros afastados, essa magia Tempo de Formulação.:-La.ção
sem divindade especifica contata um deus lhe permite monitorar mentalmente suas Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
filosoficam.e.n.te.. aliado). Você pode faze.t:.. posições relativas e saúde geral. O clérigo Alvos: Toda.s as criaturas em uma área de
uma pergu.o,ta_porJlível de conjurador. As sabe a direção e a distância dos alvos, bem ,4,5 m de raio
respostas são dadas de acordo com o conhe- como seu status: perfeito, ferido, incapaci- Duração: 1 rodada/ nível
cimento do de.us...Jndeterminado" é uma tado, desnorteado, inconsciente, morrendo, Teste de Resistência: Vontade anula
resposta. aceitáyel,._poi.s os seres poderosos mono, etc. Depois que a magia for conju- Resistência à Magia: Sim
dos Planos .Exter.nos não são necessaria- rada sobre os alvos, a distância entre eles e o
mente oníscie.nte.s. Quando uma resposta clérigo não afetará a magia dentro do As criaturas afetadas por esta magia se com-
de uma palaYrafor pouco clara ou contrária mesmo plano de existência. Caso mudem portam de modo aleatório, de acordo com o
aos interesses do deus, o Mestre pode forne- de plano, a magia é dissipada. indicado na seguinte rabeia:
ldlO Comportamento Os objeto"s ou substâncias de sombras, Conjuração de Sombra
Foge durante 1 minuJo (a menos que como a névoa obscurecente, geram efeitos Aprimorada
for impedida) normais, exceco contra os que desacredita- Ilusão (Sombra)
2-6 Não faz nada durante 1 rodada rem nela. Contra estes, elas têm 1/5 dalorça Nível: fe t/ Mag 5
7-9 Ataca a criatura mais próxima ou 20% de chance de funcionar. Por exem-
durante 1 rodada plo, uma névoa obscurecente de sombras fo0 Como c01Jjuração de so.mbra, mas pode dupli-
1O Age normalmente durante 1 rodada neceria meia cobertura a 7,5 m de distância car qualqueunagia de__co_n.j uração de mago
em vez de 1,5 m. ouleiticeiro d!!.até 4º nivele.as c.riaturasJlu-
Até obter um resultado 1, jogue novamente As criaturas de sombras só possuem 1/5 só.r.ias criadas possuem 2/5 (40%) da força
a cada rodada para definir o que a criatura dos_po.ntos...de vida normais (mesmo que normal da crian1ra real, em vez de 1/ 5. ___,
faz. As criaturas em fuga saem da área.como não sejam. .reconhecidas como sombras).
s,e_estivessern desinteressadas. Os atacantes .Elas causam dano normale possuem todas Consagrar
não ,recebem nenhum bônus especial para as habilidades e fraquezas da criatura Evocação
atacá-las. O comportamento é verificado no original. Porém, contra as criantras que per- Nível: Clr2
início do turno de cada criatura. Qualquer Componentes: V, G, M, FD
criarura confusa que seja atacada automari= Te mpo de Formulação: 1 ação
carnente .reage em sua próxima rodada. Alcance: Curto (7,5 m +
Componentes Materiais: Três cascas de 1,5 m/ 2 n íveis)
nozes. Área: Emanação de
6 m deraio
Conjuração ...de...S.o.mJ:u:a Duração: 2 horas/nível
Ilusão (Sombra) Teste de Resistência:
Nível: Fet/Mag 4 Nenhum_
Componentes:V, G ..Resistêni:iaàMagia: Não
Tempo de Formulação:
1 ação Esta magiaabençoa
Alcance: Veja.texto uma área com
Efeito: VeJa_textP energia.positiva.
. Duração: Veja texto Todos os testes de Carisma fei-
Teste de Resistência: tos para fa.-pulsão dentro desta
Vontade desacredita área recebem +3 de bônus
(se interagir com ela); sagrado. Os mortos-vivos que
varia (veja texto) entrem na área sofrem urna
Resistência à Magia: pequena disjunção, cau-
Não (veja texto) sando-lhes -1 de penali-
dade sagrada em todas as
Você usa o material jogadas de ataque, dano
do Plano das Sombras e testes de resistência.
para forma ilusões É impossível criar ou
semi-reais de uma invocar morros-vivos
ou.nlais criaturas, dentro de uma área
.objetos oulo.r.ças._ consagrada.
,A coJ'.lj.ura.ção de Se a área consagrada con-
.i:illl:lhmi.p.ode imitar tiver um altar, templo ou algo
qualquer magia de dedicado ao seu deus, panteão ou
feiticeiro ou mago de tendência, os modificadores acima são
3º nível ou inferior. duplicados ( +6 de bônus sagrado para
.As conjurações terão 1/5 .Expulsão,-2 para as jogadas dos mortos-
(20%) da força real, mas as vivos).
criaruras que acreditem em sua Um personagem não pode consagrai;
existência real são afetadas Um pégaso conjuração de sombras. uma área com um símbolo dedicado a um
normalmente. deus diferente do seu patrono.
Todos que interagi.re.nu:o.m:...o_ohjeto, Consagrar serve de contramágica e dis-
.força ou criatura conjurad.a...pQdem realizar ceberam que elas são ilusões, o dano da cria- sipa profanar.
..um teste de resistência de..Jll:mtade para rura será 1/5 do normal e todas as habilida- Componentes..Materjais: Um pouco de
;r.econhecer sua natureza irreal. des especiais que não causam dano (em água benta e 2,5 kg (com valor de 25 PO)
-+ .A.sJnagias de ataque, como flecha de cha- pomos de vida) tem apenas 20% de chance de pó de prata~ tido.isso dei1.e.s.er.aspergido
mas, causam o efeito normal, a menos que o de funcionar. Jogue separadamente para na área.
alvo obtenha.sucesso em um teste de resis- cada habilidadê e cada personagem afetado.
tência de.Yontade. Cada criarura que desa- Além disso, os bônus na CA da criatura tam- Consertar
credite a magia.sofrerá apenas 1/ 5 do dano. bém é 1/5 do normal (então um bônus total Transmutação
Se o ataquq:ioss.ui algum outro efeito além de +7 na CA, resultando em CA 17, se torna- Nível: Brd O, Clr O, Drd O, Fet/ Mag O
do dano, esse efeit.o também possui 1/5 da ria +1, resultando em CA 11). Componentes; V, G
força norrnal(se aplicável) ou somente 20% As criaturas que obtenham sucesso em Tempo de Formulação: 1 ação
de chance de ocorrer acontecer. As magias seus testes de resistência enxergam as con- Alcance: 3m
im.ítadas pennitem testes de resistência e jurações de sombras como imagens transpa- Alvo: Um objeto com menos de 500 gramas
RM normais. Ientes.sobrepostas a sombras disfoi;mes. Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula medo, escuridão, luz do dia, escuridão pro- Ele pode se libe:ctar e percorrer metade de
(benéfica, objeto) funda, detectar magia, detectar bondade, seu deslocamento se usar uma ação de
Resistência à Magia: Sim (benéfica, âncora dimensional, discernir mentiras, dissi- rodada completa para realizar um teste de
objeto) par magias, resistência a elementos, liberdade Foi:ça ou Arte da Fuga (CD 20). Uma cria-
de movimento, purgar invisibilidade, proteção rura_que_obtenha sucesso em um teste de
Essa magia repara pequenas rachaduras em contra energia negativa, proteção contra ele- l'.eSstêJlcia de...Edlexo..s.não fica enredada,
objetos. Ela soldará um anel, um elo de cor~ mentos, remover medo, suportar elementos, mas s.Q..pnderá_p.ercoru:unetade de .seu des-
rente ou uma adaga, desde que apenas um_a silêncio, idiomas e zona da verdade. A RM se lQcameoto na.<ÍJ;ea.afetada...A.ça.da.mda.da,.a.s.
rachadura exista. Os objetos de madeira ou aplica normalmente contra esses efeitos. plan.tas tentam novamente agao:ar todas._as,-
de cerâmica com diversas rachaduras_ Veja. a descrição de cada magia para cnatui:_as que escaparam. ----+
podem ser colados de forma que pareçan:L ._ detalhes. • Observação: O Mestre pode mudar..os
JJ.QXOS, como se nunca tivessem quebrado. Apenas uma conspurw e urna magia efeito.s da magia de acordo com a natureza
Um buraco em uma bolsa ou em um cantil latente podem afeta,r a mesma á:rea das plantas que estão enredando os
de couro é completamente conserrado. Esta simultaneamente. personagens.
magia pode consertar itens mágicos, mas Conspurcar opõe-se, mas não dissipa
suas habilidades mágicas não serão santificar. Contato Extra-planar
recuperadas. Para recuperar_as habilidades Componentes Materiais; _fü:vas, óleos e AdLvinhação
de itens mágicos, veja os talentos de criação incenso com valor mínimo de 1.000 PO Nível: Brd 5, Fet/ Mag 5
de itens no Capítulo.5.J<1lenros. Esta magia mais 1.000 PO porJlível da magia a ser apli- Componentes: V
não pode cons.er.rar varinhas, bastões ou cada sobre a área. Tempo de Formulação: 10 minutos
cajados mágicq_,.5,.__ __ Alcance: Pessoal

a
Cpnstcição Duração: Concentração
Conspurcar _,Jl:ansmutação
Evocação [Mal] ; Nível: Drd 1, Planta 1, Rgr 1 Você envia sua...menre_p.ara..o.utro plano de
Nível: Clr. 5, Drd 5 _J_Componentes:V, G, FD existência, com o obJe.ti.Yo de obter infor-
Componentes.:1';...G, M -+Tempo de Formulação: 1 ação mação e conselho_dos.poderes. lá encontra-
Tempo de formulação: 1 dia _ _ .Alcance: Longo (120 rn + 12 m/nível) dos (veja a tabela para.. as. possíveis conse-
Alcance: Toqu.e ~ .Alvos: Plantas em uma...dlspersão_de-1.2 m qüências e resultados des.sa tentatiYa).
Área: 3. m/nÍYel de__r:aio, _em_anandQ. do de raio J)s poderes_i:espondem em uma lingua-
ponto tocado__ Duração: 1 minuto/ní'leL gem_inteligiveL.mas como não apreciam
Duração: Instantânea --f- Teste de Resistência: Reflexos (veja texto) es:;.~tipo de contato, concederão apenas res-
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não postas curtas e breves. O Mestre responde a
Resistência à Magia: Veja texto t- todas as questões com "sim, não .ou talvez'',
Grama, trepadeirns, mato, arbustos e até ._"irrelevante", etc. Você precisa se concen-
Conspurcar torna um local,sonstn1ção, OJ.L..i .pequenas árvores..irão_se enroscar.nas..cri~ trar em manter a magia (uma ação padrão)
estrutura um lugar profano, gerando rr.es~ turas na área de efeito, segurando.::as. ..As para fazer uma pei:gunta por rodada. A per-
efeitos principais. crianu:.as.eru:e.d.adas..soii:em -2 de penalidade gunta é resporu:lida pelo poder na mesma
em suas jogadas de ataque, -4 de penalidade rodada. Para cada dois níveis de conjur ador,
• O local ou esn:utura adquire...o...efeito de na Destreza efetiva e_nã.o._p.o_d_em....s.e_mover. pode-se fazer uma pergunta. Se quiser, é
um círculo m.ági.Quon.lrQ.ll bem_ Um personagem enredado que te.nte conju- possível contatar um Plano Elemental ou
• Jodos ouestes....de Carisma para usar a rar uma magia precisa..realizar um teste de i outr:os planos mais distantes. As tentativas
._..Expulsão._co.ntra llJ.Ortos-vivos sofrem -4 Concentração (Cfil.5) ou perderá a magia. 1 de contato com mentes muito distantes do
... _de__pen.alidade profana e os testes de
Cuisma para fascinar mortos-vivos rece-
~bem +4 de bônus profano. A resistência à Contato Extra-Planar
Jnagia não se aplica contra esse efeito. Evitar Redução Resposta Não Resposta
Observação: Isso não se aplica à versão Plano Contatado Efetiva de lnt/Car Verdadeira Sabe Mente Aleatória
druídica desta magia. Plano Elementa l CD 7/l semana 01-34 35-62 63-83 84-100
• Finalmente, pode-se colocar um único (Apropriado) (CD 7/l semana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100)
efeito mágico no local santificado. A Plano da Energia Positiva/Negativa CD 8/1 semana _o1~19 40-65 66-86 87-100_
magia permanece durante 1. ano e fun- Plano Astral CD 9 /1 semana OH.4 45-67 68-88 89-lOQ._
ciona dentro de todo o local.i.ruiepen- Plano Externo, semideus CD 10/2 semanas 01-49 50-70 71 -91 92-100
dente de sua duração e..área..o.u efeito. Plano Externo, deus menor CD 12/3 semanas 01-60 61 -75 76-95 96-100
Você pode escolher se a..roagia..é ativada Plano Externo, deus intermediário CD 14/4 semanas 01-73 74-81 82-98 99-100
.,__para rodas as criaturas,_tQdas..dasua fé ou Plano Externo, deus maior CD 16/5 semanas 01-88 ~O ~- 100
.... _ tendência ou todas de outra fé ou Evitar Diminuição Efetiva de lnt/Car: Você precisa obter sucesso em um teste de J ntclig~cia contra
..._tendência. Por exemplo, pode-se criar esta CD para evitar sofrer uma diminuição efetiva de Inteligência e Carisma. Se.o_tesj_e_fa~u s valores
um efeito de benção sobre todas as criatu- de Inteligência e Carisma caem para 8 durante o tempo indicado e você fica impos.sibil itado de conjurar
ras de sua..tendência ou fé, ou um efeit.u.... magias arcanas. Se você perder Inteligência e Carisma, o efeito acontece.;leRQiS que a primeka pergunta é
de desespn:o..s.ob.re as criaturas de tendên- feita e nenhuma.J:e.sposta é recebida (os números entre parênteses se referem a perguntas relativas ao
cia ou fé op._ostas ou inimigas. Ao término Plano Elemental apropriado).
do ano,.~itQ esccilliido se dissipa, mas Resultados de um Contato,Bem-sucedido: O Mestre joga d% e \lerlfü:a o resu [taclo na tabela:
pode ser renoYado ou substituído conju- Resposta Verdadeira: Você recebe uma resposta correta de uma palavra. Questões impossíveis de
rando Wl1SP..llfCGLJlOYamente. responder desse modo pela entidade são respondidas aleatoriamente.
Não Sabe: A entidadeJhe diz que não sabe.
Os ekitQs-llliÍgi.cos que podem ser aplicados Mente: A entidade mente intencionalmente.
incluem ajuda, desespero, benção, causar Resposta Aleatória: A entidade tenta mentir, mas não sabe a resposta, então inventa uma.
seu plano aumentam as c hances de redução Conto das Rochas, O Tempo de Formulafão: 1 ação
em Inteligência e Carisma, mas a possibili- Adivinhação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 n íveis)
dade da entidade saber a resposta desejada Nível: Drd 6 Alvos: Até 2 DV de mortos-vivos/ nível,
(e contar a verdade) também aumenta. Uma Componentes: V, G, FD rodos a menos de 9 m de distância
vez atingidos os Planos Externos, o nível de Tempo de Formulação: 10 minutos Dur.ação: 1 minuto/nível
poder da entidade contatada determina os Alvo: Você -..._ l'es,Je de.Resistência_;_Yruttade anula
efeitos. Os efeitos aleatórios obtidos .na Durafão: 1 minuto/ nível Resistência à Magi~
rabeia estão sujeitos a alterações do Mestre,
devido à personalidade de deuses extra- Você adquire a habilidade de conversar com .Esta magia lhe permite controlar mortos-
planares. as pedras, que lhe revelam quem ou o que as VÍ.'lOS durante um curto período. As cria~
Em raras ocasiões, esta adivinhação pode tocou, assim como qualquer coisa escon- ras sob seu controle só podem receber
ser_bloqueada por cerras divindades ou dida ou coberta por: elas. As pedras fazem ordens caso possam ouvir sua voz. Não há
forças. descrições completas se você desejar. comunicação telepática entre você e os
Observê que a perspectiva, percepção e mortos-vi vos, mas as criaturas o emendem
Cont ingência conhecimento pode impedir o forneci- independenre do seu idioma. Mesmo que
Evocação mento dos detalhes desejados (de acordo não exista nenhuma forma possível de
Nível: Fet/ Mag 6 com o Mestre). Você pode falar com pedras comunicação (por exemplo, dentro de uma
Componentes: V, G, M, F naturais ou trabalhadas. área de silêncio), os morros-vi vos não o
Tempo de Formulação: Ao menos 10 atacarão. Quando a magia terminar, os mor-
minutos (veja texto) Cont rolar a Ág.ua ros-vivos voltarão a se comportar normal-
Alvo: Você Ti:ansmu ração mente; rodos que tiverem Inteligência irão
Duração: 1 diafllível ou aré.os,.er.___ __ _... ~vel: Brd 5, Clr 4, Fet/ Mag 6, Água 4 se lembrar d o controle exercido.
descarregada Componentes: v; G, M / FD Componentes .Materiais: Um pedaço de
~c:mpo de FonnulafãO: 1 ação osso e um pouco de carne crua.
Você pode conjurar ourra magia sobre si --. ~can~e: Longo (120 m + 12 m/nível)
mesmo, ativando-a sob algu.ro.a..c@dição Area: Agua em um volu me de 3 m/nível x Controlar, o Clima_
determinada durante a execuçio de 3 m/ nível x 60 cm/nível (M) Transmutação
contingência-.A...magia..Jarente._Lconjurada .Duração: 10 minutos/ nível Nivel: Ar 7,Brd 6, Clr...z..Drd 7, Fer/.Mag 6
no mesmo mmnenro que a..co.ntingência. O Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G
tempo de execução de....10.JD.io...utos é. o Resistência à Magia: Não Tempo de Formulação: 10 minutos (veja
mínimo para_as duas magias; se a_magia texto)
latente tiver um tempo de execução maior Dependendo da versão escolhida, a magia ~cance: 3km
que 10 minutos, use esse tempo. A magia con~rolar a água aumenta ou reduz o nível Área: Círculo de três km de raio centrado
latente como uma contingência precisa afe- da água. no conjurador (veja texto)
tar o conjurador (queda ruave, levitação,_vâ.o, ..Red1Jzir: Diminui a água (ou líquido simi- Duração: 4d12horas (veja texto)
teletransporte e afins) e o níveldallügianão lar) até a profundidade mínima de 2,5 cm. A Teste de Resistência: Nenhum
pode ser superior a um terço do seu niYcl.de profundidade pode serreduzida e.m..até 60 Resistência à Magia: Não
conjurador (arredondado pai::a baixo, cm por nível de conjurador. A água diminui
máximo 6° nível). sua profundidade num quadrado de até 3 m Você modifica as condições climáticas da
As condições para ativar..a..magia devem por nível de conjurador. Em massas de área em que se encontra. A magia exige 10
ser claras,.mas_podem..,ser bem gerais..J'or águas muito grandes e profundas, como nos minutos para ser conjurada e mais 10 minu-
exemploJ.IJlla cQJJtingência pode.manter res- oceanos, a magia..cri.a um redemoinho que tos para manifestar seus efeitos. As condi-
pimr na águaJatente e definir que quando suga barcos e .si.mil.í!res, representando um ções do tempo atual são definidas pelo
você..mergulhar na água ou num líquido risco de nauf.rágio e impedindo-os de dei- Mestre. Você pode invocar um clima apro-
similar, respirar na água seja ativada xar a área se movimentando normalmente. priado ao clima e à estação locais.
instantaneamente. A contingência pode ati- Se for conjurada sobre um elemental da
var queda suave caso você caia mais de 1,2 água ou outra criatura feira de água, a magia Estação Clima Possível
m. De qualquer modo, contingência ativa funcíona como lentidão. Ela não afeta outras Primavera Tornado, tempestade de raios,
imediatamente a magia lareme quando as criaturas. chuva de granizo ou calor
condições determinadas ocorrem. Caso Aumentar: Aumenta o nível da água (ou ....Yerão Chuva torrencial, onda de calor
condições complicadas ou mal explicadas líquido similar) de modo similar à redução. ou granizo
sejam determinadas, a combinação das Os barcos erguidos deste modo escorregam Outono Tempo quente ou frio, névoa ou
magias (contingência e a magialatl:Jlte) pode pelos lados da coluna de água. Se a área afe- chuva
falhar. A magia latente só funciona diante tada incluir as margens de um rio, praias ou Inverno Frio forte, neve ou degelo
das condições determinad~..jndependen­ outra área de terra seca, a água pode ser ati- Fim de inverno Ventos como furacão ou início
temente da sua vontade. rada sobre ela. de primavera (á rea costeira)
Apenas uma contingência pode estar Em qualquer das versões, você pode
ativa; quando outra é conjurada, a primeira reduzir uma das dimensões horizontais pela Você controla a tendência geral do clima,
(se ainda estivei:ativa) é dissipada. metade para duplicar a ourra dimensão como a direção e a i ntensidade do vento.
Compo.nentes_Materiais: Todos aqueles da horizontal Você não pode controlar aplicações especí-
magia latente, mercúrio e um cílio de um Componentes Materiais: Um pouco de ficas do clima - por exemplo, onde os raios
mago ogr:o, ki.:ri.Il ou criatura similar que água (para aument~r) ou de pó (para reduzir). caem ou o caminho exaro de um tornado.
utilize magia. Quando você seleciona uma certa condi-
Foco: Um. estatueta de marfim de ele- Controlar Mortos-Vivos ção de clima, este a assume 10 minutos
fante, decorada com gemas (valor superior a Necromancia depois (gradualmente). O clima continua
1.500 PO). Você precisa carregar o foco para Nível: Fet/ Mag 7 do modo determinado até o fim da duração
a contingência funcionar. Componentes: v; G, M da magia ou até uma ação padrão ser usada
para escolher outro tipo de clima (que se embarcações. Um furacão (220+ km/h) des- A inscrição na gema é invisível e não
:oanifesta completamente 10 minutos trói todas as construções não fortificadas e pode ser lida por nenhuma outra criatura,
depois). As condições contraditórias não muitas vezes arranca árvores grandes. exceto se ela estiver usando ler magias.
são possíveis num mesmo momento - por O item pode ser convocado de ourro
exemplo, névoa e vemos fortes. Controlar Plantas plano....mas somente se nenhuma criatura
Controlar o climn pode acabar com fenô- Transmutação ~se.
menos atmosféricos (naturais ou não), Nível: Drd 41 Planta 4 1 Rgr 3 CompoXJentes.Materiais: Uma safira de ao
assim como criá-los. Componentes:V, G, FD .men.QS.J..000-FO.
Os druidas que conjuram esta magia Tempo d e Formulação: 1 ação
dobram a duração e afetam um c.írculo de Alcance: Curto (7,5 lIL+-1.5 m/2 níveis) Co_mrocar Relâ mpagos
4,5 km de raio. Área:._Flantas em um~explosão de 7,5 m + Evocação [Eletricidade]
.1.5 m/2níveis, cen.rra.dano conjurador Nível: Drd 3
Controlar os Ventos Duração: 1 minuto/nível Componentes:V, G
Transmucação Teste de Resistência: Vontade anula Tempo de Formulação: 10 minutos e 1
Nível: Ar 5, Drd 5 (veja texto) ação pcu: relâmpago convocado
Componentes: V, G Resistência à Magia: Não Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Tempo de Formulação: 1 ação Efeito: Veja texto
Alcance: 12 m/nível Você pode conversar, de modo básico, com Duração: 10 minutos/ nível
Área: 12 m/nível de..raio,_centrados no rodos os tipos de..planras e criaturas planta Teste de Resistência: Reflexos metade
conjurador (inclusive fungos, musgos e homens Resistência à Magia: Sim
Duração: 10 min.uto.s,Lníyel planta). Você exerce automaticamente con-
Teste de R esistêncía:..Forrirude anula
Resistência à Magia: Não ± rrole.limirado sobre as plantas normais. As
criaturas similares a plantas podem anular o
efcito de controle reahzando um teste de
Para conjurar convocar relâmpagos, você
deve estar em meio de. alguma tempestade -
nuvens ou ventosJones, chuva ou mesmo
Por meio dessa .magia, você é capaz de alte- .resistência de Vontade. um tomado (inclusive o redemoinho cau-
rar a força do vento. Você pode..lazê:l.Q A magia não permite que as plantas sol- sado por um.gênio ou..e.le.mentaldo Ar de 7
soprar numa dada..direção ou de..um...ceno_ tem suas raízes e caminhem, mas permite DV ou mais). Então, você se torna capaz de
modo ou aumentai:..e_dimin.uiJ:..sualOLça. ~ que movam seus galhos e folhas•.Yocê_pode e.JlQC.a.J:..raios de...eletricida.de enquanto esti-
nova direção e força do vento peISis.te.m._até questionar as plantas se alguma criatura pas- ver na área. A magia termina se você sair
que a magia termine ou você decida alte.rar sou por elas, abrir os galho.s em aranhados dela. Um raio pode ser evocado a cada 10
sua escolha (,requer co11cenrraç ão). Yo~ê_ para permitir sua passagem, comandar minutos. Este raio não precisa ser convo-
pode criar um "olho" de ar tranqüilo, de até cipós para enredarem seus perseguidores e cado imediatamente - outras ações, inclu-
24 m de diâmetro, no centro da área, sendo tarefas similares. sive o uso de outras magias, podem ser rea-
possível limitar o efeito a uma área m eno.r As plantas podem duplicar o efeito de Jizadas neste intervalo de tempo. Porém, é
que a máxima (por exemplo, um. tomadJti!e.... .,. uma m agia constrição ou libertar crianu:as preciso usar um.a ação padrão (concenrrar-
6 m de diâmetro locahzado a 30 m de di,,s- presas por essa magia. se no raio) para convocá-lo. Um raio causa
tância). 1d10 pomos de dano elétrico por nível de
Direção do Vento: Você pode escolhe.r_um. C~nvocação Instantânea de conjurador (máximo 1od10).
desses padrões básicos: Drawmij.A O raio descerá do céu sobre qualquer
• Ventos imergentes, do centro para fo.ra, Conjuração (Invocação) ponto à sua escolha, dentro do alcance da
com forçaigual em todas as direções. Nível: Fet/ Mag 7 ..magia (medido a partir da sua posição no
• .Ye.nto emergentes, de fora para o cemro, Componentes~G..M ;..Jllomenro). O raio percorre o menor cami-
co.m...fo.tça.igual em todas as direções, Tempo de Formulação: 1 ação nho enrre uma nuvem próxima e o alvo.
.subindo pouco antes de chegar ao centro Alcance: Veja.texto Qualquer criatura a até 3 m da rrajetória do
(criando um "olho"). Alvo: Um objeto pesando até 5 kg, com raio ou do local atingido será afetada.
• Uma rotação em sentido horário ou anti- lado máximo de 2 m Esta magia só pode ser utilizada em
horário em torno do centro. Duração: Permanente ou até ser locais abertos. Ela não funciona dentro
• Uma lufada coro direção definida, descarregada de construções, em subterrâneos ou
cobrindo toda a área. Teste de Resistência: Nel1hum sob a água.
Resistência à Magia: Não
Força do Vento: Para cada três.niveis de Corpo de Ferro
conjurador, você pode aumentar__ou._diJni- Você invoca um item inanimado de qual- Transmutação 1
nuir a força do vento em UllUlÍYel(os efei- quer local diretamente para sua mão. Nível: Terra 8, Fet/ Mag 8
tos da força do vento são des.critos_no Livro Primeiro, você coloca sua marca arcana Componentes:V. G, M/ FD
do Mestre). A cada rodada, qualquer criatura sobre o item. Depois, ao conjurar esta Tempo de .Formulação: 1 ação
na ventania precisa realizar um teste de magia, o nome do item é gravado invisível e Alvo: Você
_resistência de Fortitude ou sofrer os efeitos. magicamente numa gema de valor mínimo Duração: 1 minuto/ nível (D)
Ventos fortes (30+ km/ h) tornam a de 1.000 PO. A partir de então, você pode
navegação. Um vento severo (45+ kmLb) convocar o item pronunciando uma palavra Esta magia rransforma o seu corpo em ferro
causa pequenos danos em barcos e especial (determinada durante a conjuração vivo, concedendo várias resistências e habi-
construções. Uma ventania (75+ km/h) der- da magia) e esmagar a gema. O item aparece lidades poderosas.
ruba a maio.r..parte das criaturas voadoras, instantaneamente em sua mão. Somente Você adquire redução de dano 50/ +3, fica
arranca pequenas árvores, derruba peque- você pode usar a gema deste modo. imune à cegueira, sucessos decisivos, dano a
nas estruturas, arranca telhados e ameaça Se o item estiver sob a posse de outra - valores de habilidade, surdez, doenças, afo-
barcos. Tempestades (110+ km/h) destróem criarura, a magia não funciona, mas você gamento, eletricidade, veneno, atordoa-
construções de madeira, arranca algumas sabe quem possui o item e sua localização mento e todas as magias ou ataques que afe-
árvores grandes e afunda a maioria das aproximada. tem a fisiologia ou respiração, enquanto esta
magia durar. Você sofre metade do dano de Componentes Mntenais: Alguns pêlos, um de uma criatura. A água pesa cerca de 1 kg
.ácido e fogo de todos os tipos. Porém, tam- pedaço de âmbar, vidro ou cristal e u.m alfi- por litro. Um m 3 de água pesa cerca de 1
bém fica vulnerável a todos os ataques espe- nete de prata para cada um de seus níveis de tonelada.
ciais que afetem os golens de ferro. conjurador.
Você adquire +6 de bônus de aprimora- Criar.Alimentos
mento na Força e -6 de penalidade na Des- Crescer Espinhos Ccuijuração__(í:.daç_ão)
treza (mínimo Destreza 1). Seu desloca:- Transmuração Nível: Clr~~3~-
mento é reduzido pela metade. Você passa_a Nível: Drd 3 Co.mpo;ient~_;)l_G __,
ter 50% de chance de falha de magia arcana Componentes: V, G, FD Iexnpo de Formulação: 10 minutos
e. sofre -8 de penalidade por armadura,_. Tempo deJ'ormulação: 1.ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveisL
como se estivesse vestindo uma armadura Alcance:..Médio (30m + 3 m / nível) Efeito: Comida e água para três humanos
~talha. Você não pode beber (logo não .Área: Um quadrado de 6.m/ nível ou u.m cavalo/nível durante 1 dia
..Jpode usar poções) ou tocar instrumentos de Duração: 1 hora/nível (D) Duração: 24 horas (veja texto)
sopro. Teste de Resistência: Reflexos parcial Teste de.Resistência: Nenhum
O seu ataque desarmado causa 1d6 pon- Resistência à Magia: Sim Resistê ncia à M agia: Não
tos de dano normal e é considerado armado
(um personagem Pequencu:ausa 1d4 de Qualquer vegetação rasteira.na área se toma A comida criada por esta magia é u.ma refei-
pontos). rígida e pontiaguda, sem mudar sua apa- ção simples à sua escolha - altamente nutri-
O seu peso é m.ul.ti.plicado por 10, rência. Em áreas.de terra mais limpa, as raí- tiva, mas insípida. A comida apodrece e
fazendo-o afundar COJllO uma pedra na zes serão afetadas. Geralmente, crescer espi- deixa de ser comestível em 24 horas, mas
água. No entantQ,...YJK4od~.breYiver à nl10s pode ser utilizada em qualquer campo pode ser mantida boa por mais 24 horas se
pressão e à falta de ar do fundo do ocean0-=; aberro~exceto na água, gelo, neve profunda, purificar alimentoslo.i:..conjurada sobre ela. A
pelo menos euquanro a.magia durar. de~erro ou pedra. Qualquer criatura na área água criada por esta m agia é como a água de
Componentes Materiais; Um pequ.eno da.JUagia sofre 1d4 pontos de dano para chuva fresca. A água..nãu es.naga.
pedaço de ferro, parte de \Uil. ~ole.rn_d~ ~ada 1,5 m que se deslocar.
ferro, da armaduca de u.m herõi.mLde u.ma Qualquer criatura que sofra dano através Criar Chamas
máqu.ina de guerra. desta magia precisa obter sucesso em um .Evocação [Fogo]
reste de resistência de Reflexo:;__o_u...so.frerá __.Níxel:_Drd 2,..Eogo2
Corrente d~ Relâm~P-ª~Q~
º-s _ __ ferimentos nas pernas e pés, reduzindo seu Component es: V, G
Evocação [.Elerricidade],_ _ _ _ __ _ deslocamento ero 1/ 3. ..Essa penalidade Temp o de Formulação: 1 ação
Nível: Ar. 6, Eet/Mag 6 dura 24 horas ou até a criatura receber uma Alcance: O.m
Componentes:V, G, F magia de cura (que também recupera seus Efeito: Chama na palma da sua mão
Tempo de Formulação: 1 ação pontos de vida perdidos). Outro persona- Duração: 1 rodada/nível (D)
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível) gem pode remover a pe nalidade se gastar Teste de Resi stência: Nenhum
Alvos: Um alvo primário, mai.s_um alvo.___, ,...1.0 minutos cuidando dos ferimeruos....e Resistência à Magia: Sim
secu.ndário por nível (todos deveIILeSiaL obtiver sucesso em um teste de Cura..c:ontra
a menos de 9 m entre si) a.Cllda uiagia. Uma chama aparecem na sua mão. Você
Duração: Instantâneo Crescer espinhos é uma armadilha.mágica pode arremessá-la ou usá-la para rocar u.m
Teste de Resistência:.Re.flexos.me.tade que não JLode ser desarmada com a perícia inimigo. A chama brilhante, que ilumina
Resistência à.Magia: . , Su._.n·...__ _ Operar Mecanismo. como uma tocha, aparece na sua mão aberta
Observação; As armadilhas mágicas como e não afeta você ou seu equipam ento.
._Estam.agiuria. uma de~carga elérrica que se crescer espinhos _são dúiceis de detectar e Você pode realizar um ataque de toque,
inici.a..l:.oJno um.raio na ponta de.seus dedos. desarmar. Somente um ladino pode usar as causando dano de fogo igual a 1d4 + 1
.A.o rnnttátio de relâmpago, corrente de relâm- perícias Procurar.para localizá-las e Operar ponto para cada dois níveis de conjurador
irago.s_atinge um objeto ou criatura inicial- Mecanismo para desarmá-las. A CD em (máximo +10). Se preferir, pode-se arre-
mente, então se dirige para outros alvos. cada caso é 25 +nível da magia (28 para cres- messar a chama a até 36 m, usando um
O relâmpago causa ao alvo primário 1d6 cer espinhos). ataque de toque à distância (sem penali-
pontos de dano de eletricidade po.ulivel de dade por distância), causando o mesmo
conjurador (máximo20d6)..Depois, o relâm- Criar Água dano de um ataque corpo a corpo. Assim
pago se divide para uma quantidade de Conjuração (Criação) qlle você arremessa a chama, outra_ apa-
'alvos secundários equivalente ao.Jlivel do Nível: Clr o, Drd O, Pal 1 rece na sua mão.
conjurador. Cada relâmpago ~dário Componentes: V, G Esta magia não funciona sob a água.
atinge um alvo e causa a m~ dados Tempo de Formulação: 1 ação
de_dano do alvo primário (arredondado para Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) Criar Itens Efêmeros
.ha.ixo). Por exemplo, um J2W_0nagem que Efeito: Até B lirros de água/ nível Conjuração _(Ç_riação)
tenha 19 níveis de conjurador cria um Duração: Instantânea Nível: Fet/ Mag 4
_.r.elãmpago primário (19d6 pontos de dano) Teste de Resistência: Nenhum Componentes:Y,_G, M
e atéJ9 relâmpagos secundários (9d6 pon- Resistên cia à Magia: Não Tempo de Formulação: 1 minuto
tos de danQcada). Todos os alvos podenuea:. Alcan ce: Oro
lizar testes de..res.istência de Reflexos para Esta magia cria.água pura e potável como a Efeito: Objeto não mágico de matéria
sofrer metade do dano. Você escolhe os água de chuva. A água pode ser criada em vegetal morta, até 30 cm3/nível
alvos secundá.tios, desde que todos estejam uma área tão pequena quanto o necessário Duração: 1 hora/nível
a menos de 9 1ILdo alvo primário; ninguém para o líquido ou em uma área três vezes Teste de Resistência: Nenhum
pode sei:..atingido..mais de uma vez. Pode-se maior (criando goteiras e enchendo vários Resistência à Magia: Não
atingir menos_ alvos secundários que o recipientes pequenos).
máximo (~xemplo, para evitar atingir Observação: As magias de conjuração não Você cria um item não mágico, de matéria
aliados.na.área). podem criar substâncias ou objetos dentro mona vegetal: roupas de linho, uma corda
de cânhamo, uma escada de madeira, etc. O \Tocê pode criar mortos-vivos menos pode- Esta magia rransfo=a corpos ou ossos de
volume do item criado não p_ode superar 30 rosos se assim desejar. Por exemplo, no 16º criaturas Jnonas em esqueletos ou zumbis
cm' por nível de conjurador. Você precisa nível você pode criar um carniçal ou uma mortos-vivos que seguem seus comandos.
obter sucesso em um teste de perícia apro- sombra em vez de um vulro. Isso pode .ser Q_s_esíjllcletos e zumbis podem segui-lo ou
priado, como Ofícios (Arcos) para fazer fle- uma boa idéia, pois o morro-vivo não .fica fu:ar.em..um.locale._aracar qualquer criarura
chas adequadas. automaticamente sob o controle do ...(hi. um ripo específica_de...cria.uu:a.) que
Qualquer objeto criado por esta magia_, conjurador. Você pode tentar comandar o entre.Jla âl;ea. Os mQr!os-viY.os co11tinuam
para servir de componente material arr.uína....+ morto-vivo enquanto ele se.forma usando anima.~ré...s.er.em..dem:uidos...(um...z.umbi
a magia. um teste de Fascinar Mor.tos-Vivos (veja ou_e.squeleto destruído não pode seuearu4-
+--Componentes Materiais: Urn pe.queno-T- 1 Expulsar/fascinar Mor.tos::..Vivos, pág. 139). mado} ---J.
pedaço do material a ser criado - po.r..~ _Estamagia deve ser conj.urada à noite. A despeito do tipo de mono-vivo, não se
plo" um pouco de cânhamo torcido para__ ~o.n1pJWentes Mat.ei:ia.is: Um pote de pode criar.mortos-vivos cujo torai de Dados
__Qjar_uma corda. · barro com terra de túmulo e outro com de Vida supere seu nível de conjurado.r,
água de pântano. A magia precisa ser conju- usandQ apenas uma criar morJ..as-vivos
Criar Itens Temporádos rada sobre um corpo e o Mes.tre pode espe- mena.rü
Conjuração (Criação) cificar necessidades especiais para cada tipo Os...mortos-vivos criados ficam sob seu
Nível: Fet/Mag 5 de mono-vivo. Você precisJLcolocar um controle indefinidamente. Não importa
Tempo de Formulação;JJJJninutos ônix negro (no mínimo 50 PO por DV do quantas vezes esta magia seja conjurada,
âlcance: Cur.to (7,5..m...±.1,5 ;:n/2 niveis) morto-vivo)..no_olho ou na boca de cada você só pode controlar até 2 DV de mortos-
Duração: Veja texto._ corpo. A magia transforma estas gemas em vivos por nível de conjurador. Se exceder
_. pe.dr.as se.m valor. este valor, as criaruras mais recentes ficam
Como criar itwLe_fêmems. -+- sob seu controle t"-_qualquermorto-vivo pro-
pode-se criar objetos de .nanu:.eza..min.er CriaLMortos-Vivos Menores veniente de magias....ante.rior.es ficam des-
pedra, cristal,metal, etc....A.dw:a.çãa.do · ~ancia [Mal] conrrolados..Çpock:s.e..escolh.er quais criaru-
criado depende de suadu.reza e..ra.r.idad.e· ' el: Clr 3, Morte 3, Fet/ Mag 5 ras serão l.J..betadas) Para_QS_tlérigo_s, os
~omponentes:V, G, M morros-vivos conrrolados.att~da.habili­
Dureza e Rarid.a.de
Matéria veg.etal
O.utação
2 bor•stnble L
Pedra, cr.istal,.JI!l:t.ai.s bá..skil.s..J...b<l!atnbleL__
Metais precios.p);.._
±
20 mjnuto_sto.bleL
_ Tempo d e Formulação: 1 ação
...Alcance: Toque _ _
Alvos: 1 ou mais corpos..tocados
Duração: Instantânea _ _
dade Fasci,nar Mono~s sio..desconsi-
de.i:ados nesse limite
Esqueletos;. Um esqueleto só pode ser
cri.ado a_ partir de um corpo ou esqueleto
Pedras preciosas_ 1O minutos/o.!Jlcl__ Teste de Resistência; Nenhul"~ quas~tacto. O corpo precisa ter ossada
Mitbril* 2 rodada~/JliyeL Resistência à Magia:~ ão i-(logo, não é possível usar um esqueleto de

ds·
Adamantita** 1 rodada/n[veJ 1verme púrpura). Se o esqueleto ainda tiver

* Inclui metais de raridade similar. Qsitens


têm metade do peso de itens iguais, feitosAe..aç_o
** Os itens feitos de adam antita pesam 25_%-tJ:H:OQ:w+
itens iguais, feitos d.e aço. Eles tam.béULSãa..m.ais
resistentes e mmtêm...o Jl.a__pQLOJ.ais..tl:.cDpo....por-
tanto as a.rmadiuas_e...Q.s....e>.<:wiasJo.cnecem + l..na
~s ~c~e bônus <:m.jogiidas
j_d.e.-a.taq.u.e._e..d.3ll.Q._(ap..esaL.dos itens_oã.QSe.tem

cGrtos-vivos
N.e.cromancia..[Mal]
Ní.vel: Clr 6, Morte 6, Mal 6
Componentes:V, G, M
Tempo de Formulação: 1 hora.
Alcance: Cuno_(7,5 m + 1,5 m/2.J:úY..e.i.s)
Alvo: 1 corpo
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: N.e....
n....h_,.11..._m...__ __
"fksistência à Magia: Nã- - --

~ito mais poderosa que criM mortos-vivos


-f.CTl.Q.l'.es,
essa magia maligna permite_qlle
você.crie mortos-vivos mais fortes: lívidos,
carniçais,_somhras, vultos e apariçõe~
acordo ç.om..s._e.u.ní.Yel- veja a tabela a seguir:

Nível do_cJ~J)g9_ _ M.orto·Vivo


11 ou menos_____c:arniçal
12-13 o.mhra
14-15 _ _ _ _..L~ívido
1.6-.12.. _ _ _ Vulto
20 _ _ _ Aparição
parte do corpo, a carne cai dos ossos. As Você cria uma passagem através de mura- Tempo de Formulação: 1 ação
estatísticas de um esqueleto dependem de lhas de madeira, tijolos ou pedras, mas não Alcance: 3 m
seu tamanho; não são consideradas as habi- através de metal e outros mate.riais mais Área: Emanação de 3 m de raio centrada
lidades que a criarura tinha em vida. Veja o resistentes. Se a espessura da muralha for no conjurador
Livro dos Monstros para mais detalhes. superior a 30 cm por nível de conjurador, a Duração: 10Jni.nutos/nível
Zumbis: Um zumbi só pode ser criado a magia criar passagens faz um buraco olt-- Tes.te de Resjstêncja:Nenhum.
partir de um corpo quase intacto. A criatw::a túnel pequeno. Várias magias podem for- Resistência à.Magia: S.i..m
precisa ter uma anatomia exata (logo,.nãQé mar uma passagem continua.para atravessar
possível criar um zumbi de um cubo gelati- muralhas muito espessas. Quando criar pas- A cúpula de proteção contra vegetais cria uma
.noso). As estatísticas de um zumbLdepen:- sagens termina, as criaruras dentro do túnel barreira invisível e móvel que man!ém.
dem de seu tamanho e não das habilidades são ejetadas para a saída.mais próxima. Se todas as criaturas dentro da cúpula protegi-
qllf a criatura tinha em vida. Veja o Livro dos alguém dissipar a passagem, as criaturas das contra ataques de criaturas plan ta e
,Monstros para mais detalhes. dentro dela são ejetadas pela saída do lado plantas animadas. Assim como m.uitas
Com ponentes Materiais: Você precisa oposto ou pela única saída. magias de abjuração, forçar uma barreira
colocar um ônix n egro (valor de 50 EO no Co mponen tes Materiais: Um pouco de contra criaturas isoladas dissipará a magia
mínimo) na boca ou olho de cada corpo. A sementes de gergelim. (veja.Abjuração, pág. 157).
magia tran sforma estas gemas em pedras
sem valor. Cubo de Força Cúpula de Proteção Contra Vida
Evocação [Energia] Abjuração
Crjar Mortos-Vivos Aprimorados Nível: Fet/Mag 7 Nível: Animal 6, Clr 6, Drd 6
Necromancia_[.Mall Componentes: V, G, M (veja texto) Componentes:V, G, FD
Nívd: Clr 8, Mo.ne_8 Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Formulação: 1 rodada completa
Componentes:V. G, .M ;..A.kance: Curro (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) Alcance: 3m
Tempo de Formu.lapio:-1.hora ..Ar..ea: Cubo com barras (cubo de 6 m) ou Área: Emanação de 3..m de mo centrada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 má.niYeis)_ cela sem janelas (cubo de 3 m) no conjurado.r...
Al~o: Um corpo Duração: 2 horas/ nível Duração: 1.0 minutos,ln.íyel (D)
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência:~enhum
Teste de Resistêncía:...N"""'enu.uh,...n.um,___ _ _-+ Resistência à Magia: Não .Resistência à.Magia: Sim
Resistência à Magia:.Não
Essa poderosa magia cria uma prisão cúbica Com esta magia, você pode criar um campo
Como criar mortos-vivos, mas pennite criar imóvel com barras ou paredes sólidas (à sua de energia móvel e circular que impede a
mortos-vivos mais poderosos e inteligentes. escolha). entrada da maior pane dos seres vivos. O
O tipo de morto-vivo criado depende do As criaturas capturadas na área de efeito efeito inclui animais, aberrações, bestas,
seu nivel, de acordo com a tabela abaixo: são presas, exceto se não couberem no cubo bestas mágicas, dragões, fadas , gigantes,
ou que consigam passar entre as .ha.o:as. humanóides, humanóides monstruosos,
Nível do Clérigo Morto-Vivo Criado Todas as magias ou sopro de dragão podem gosmas, plantas, metamorfose vermes, mas
15 ou menos
16-17
18-19
Múmia
Espectro
-'iampko_ _
=f atravessar o vão entre as barras. O t.e.le.trans-
porte e outras formas de viagem astral são
um meio de escapar,_mas as paredes ou bar-
não consrructos, elementais, seres extra-pla-
nares ou mortos-vivos (veja o Livro dos
Monstros para uma explicação sobre os tipos
20 fantasma"' ras também afetam o l'lano Etéreo e blo- de criatura).
* Os fantasma.s cciados poc..esta magia_possuem três queiam viagens etéi:eas. Observação: Esta magia só pode ser usada
poderes fa.ntas.magóricps, além de manifestação: Como a magia.muralha de energia, o cubo defen sivamente; forçar uma barreira d e
.MalevoJ!ncia, aparição horripilante e olhar de força resiste a dissipar magias, mas é vul- abjuração contra criaturas isoladas dissipará
corruptor. Veja fantasmas no Livro dos Monslfos para nerável a desintegrar e pode ser destruída a magia (veja Abjuração, pág.157).
mais detalhes. pelos irens esfera da aniquilação ou bastão da
anulação. Cura Completa
Você pode tentar comandar o morto-vivo Cubo com Barras: Um cubo com barras Conjuração [Cura]
enquanto ele se forma usando um. teste de é um cubo de 6 m com tiras de força (simi- Nível: Clr 6, Drd 7, Cura 6
Fascinar Mortos-Vivos (veja Expulsar/Fas- lar a magia muralha de energia) como Componentes: V, G
cinar Mortos-Vivos, pág...139). barras. As tiras de energia têm 1 cm de lar- J empo de Formulação: 1 ação
Certos tipos de mortos-vivos, como os gura e existem passagens de 1 cm entre elas. Alcance: Toque
lich, não podem ser criados atrax_és dessa Cela sem Janelas: A cela é um cubo de 3 Alvo: Criatura tocada
magia. Eles são criados de outrasJllaneiras m sem entradas ou saídas. Paredes sólidas Duração: Insranrànea
mais específicas. Veja o Líuro dos-Monstros de força se formam em todos os seis lados. Teste de Resistência: Nenh.um
para mais informações sobre mortos-vivos. Componentes Materiais: A magia não pre- Resistência à.Magia: Sim.(b..enéfica)
cisa de componente material para ser conju-
Ctiar Passagens rada, mas você prcdsa usar 1.500 PO de pó Cura completa canaliza..e0ce.cgia.p,ositiva para
Transmutação de rubi para preprá-la. Esse pó é consumido uma criatura e cura suas doenças e
Nível: FetLMag 5 --+ durante a memoóZação, restando apenas os ferimentos. Ela cura completamente qual-
Componentes: V. G, M componentes verbais e gestuais para execu- quer doença, cegueira, surdez, dano de pon-
Tempo de.Formulapo: 1 ação tar a magia. tos de vida e rodo dano temporário a
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) habilidades. Ela neutraliza venenos no
Efeito: Abertura. de 1,5 m x 2,4 m, 30 Cúpula de Proteção Contra corpo do alvo, impedindo dano ou efeitos
cm/nivel de profundidade Vegetais adicionais. Ela dissipa a magia enfraquecer o
Duração: 1 hora/nível (D) Abjuração intelecto, cura desordens mentais causadas
Teste de.Resistê,ncia: Nenhum Nível: Drd 4 por magias ou por da.no ao cérebro. Uma só
Resistência à Magia: Não Componentes:V, G, FD aplicação da magia gera todos estes efeitos.
A mm completa não recupera níveis nega- Como cumr ferimentos leves, mas curar feri- dano, mesmo se obtiver sucesso em seu
tivos, restaura níveis drenadoJi permanente- mentos moderados cura 2d8 pontos de vida teste de resistência.
mente ou dano permanente a habilidades. +1 por nível do conjurador (máximo +10)
Se for usada num morto-vivo, cum com- Descanso Tranqüilo
pleta funciona como doença plena. Curar Montaria Necromancia
Conjuração (Cura) NW.el Clr:2,Fet/.Mag3
Cura Completa em Massa
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 8, Drd 9, Cura 8 --i
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2.nive.is)--+
Alvos: Uma ou mais criaturas, todas a
-+

t
Nível: Pai 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: l. ação
.Alcance:.Ioque
..Alvo: Amontaria tocada
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulação: l. ação
Alcance: Toque
Alvo: Corpo tocado
Duração: 1 dia/nível
__J.
-t
menos de 9 m de distância _ .Duração: Instantânea__ Teste de Resistência: Vonrade anula
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Como cura completa, mas para diversas Resistência à Magia: Sim (benéfica) Resistência à Magia: Sim (objeto)
criaturas.
Curar montaria permite curar todos os feri- Você preserva os restos de uma criatura
Curar Ferimentos Críticos m entos e doenças de sua montaria especial m orta para que não apodreçam . Isso
Conjuração (Cura) (em geral um cavalo de guerra). Ela cura aumenta o tempo limite para ressuscitá-la
Nível: Brd 4, Clr 4, Dxcls, Cura 4 completamente todas as doenças, cegueira (veja Reviver os Mortos-Vivos). Não coJltarn
ou surdez, todos os pontos de dano causa- para o tempo limite os dias decorridos sob a
Como cumr ferimentos leves,.mas..cu.rar:.feri- dos por ferimentos e recupera dano tempo- influência desta magia. Além disso, ela
mentos críticos cura 4d8 pontos de._dan<tii_ +rário a habilidades. Ela cura as condições torna o rranspone de...um corpo aliado mais
por nível do conjurador (máxim.a..±2~ ,.mentais causadas por magias ou ferimentos confortável

Curar Ferimentos Graves


Conjuração (Cura) ----
-==t-f ..n.a...cérebro.
C11rar montaria não remove níveis nega-
tivos ou recupera níveis ou valores de habi-
A magia também .funciona em pedaços
de corpos e coisas assim.
Componentes Mate.riais Arcanos: Um
Nível: Brd 3, Clr3,llid ~.1'al4,.Rng 4, .lidades drenados. · punhado de sal e uma peça de
Cura 3 cobre para cada.olho que..o corpo tenha (ou
Dança Irresistível de Otto, A tinha).
Como curar ferimentos leves, mas curaLli:r.i:. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
mentos gr:aves cura 3d8 pontos de 0.da.±:L Nível Fet/Mag 8 Desejo
por nível de conjurador (máximo +15) Componentes: V Universal
Tempo de Formulação: 1 ação Nível: Fet/Mag 9
Curar Ferimentos Leves ----, Alcance: Toque Componentes:V, XP
Conjuração (Cura)
Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Cura 1,
Rgr2
.Pal. 1g. Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1d4+1 rodadas
J este de..Resistência: Nenhu~m.,,,__ _ ____.
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Veja te>..'10
Área, Efeito ou Alvo: Veja texto
Componentes:V. G Resistência à Magia: Sim. Duração: Veja texto
Tempo de Fonnulação:.lação Teste de Resistência: Veja texto
Alcance: Toque O alvo sente u.ma vontade irresistível de Resistência à Magia: Sim
Alvo: C.rianu:a..rocada_ dançar e começa a.fazê-lo, inclusive arras-
Duração: lostantânea. tando os pés e..sapateando. A dança torna .Desejo é a magia mais poderosa que um
Te~te de Resistência: Vontade reduz à impossível para o alvo realizar qualquer mago ou feiticeiro pode conjurar. Através
_metade (benéfica) (veja texto) ourra ação além....de..saltar e girar, diminui de suas palavras, você pode alterar a reali-
Resistência à Magia: Sim (benéfica) sua CA em 4, torna impossível qualquer dade para que se mqlde à sua vontade.
teste de resistência de Reflexos (exceto com Porém, até mesmo desejo possui limites.
Quando coloca a mão sobre uma criatura um 20 natural), assim como a urilização de Um desejo pode fazer uma das seguintes
viva, você canaliza energia positiva que cura um escudo. coisas:
1ds pontos de vida +1 por nível de conjura- :• Duplicar qualquer magia de feiticeiro ou
dor (máximo +5). Dedo da Morte mago de 8º nível ou inferior, exceto.se a
Como os mortos-vivos usam. energia Necromancia [Morte] magia pertencer a uma escola proibida,
negativa, esta magia lhes causa dano em vez · Nível: Drd 8, Fet/Mag 7 para o conjurador.
de curar seus ferimentos. Um...m.o.1:t0=vivo Componentes:V, G :• Duplicar qualquer outra magia de 6°
pode realizar um teste d~esis.têJlcia de Tempo de Formulação: 1 ação nível ou inferior, exceto se a magia per-
Vontade para sofrer merade..da..dano. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) tencer a uma escola proibida para o
Alvo: Uma criatura viva conjurador.
Cw:aL.ferimentos Mínimos Duração: Instantânea • Duplicar qualquer magia de.feiticeiro ou
Conjuração (Cura) Teste de Resistência: Fortitude parcial mago de 7° nível ou inferior, mesmo se a
Nível: Clr.Cl...DLdo Resistência à Magia: Sim magia pertencer a uma escola proibida.
• Duplicar qualquer outra magia de 5º nível ou
Como cumr fexime.ntos leves, mas curar feti- Você pode matar uma única criatura viva menor,mesmo de uma escola proibida.
mentos mínjmos s.ó cura 1 ponto de vida. denrro do Alcance. O alvo pode realizar um • Dissipar efeitos nocivos de várias magias,
teste de resistência de Fortitude para como tarefa/missão ou insanidade.
Curar Fe.rim.ento..s Moderados sobreviver. Se o teste de resistência for • Criar um item valioso, mesmo um item
Conjuração (Cura) bem-sucedido, ele sofre 3d6 pontos de dano mágico, que tenha um valor inferior a
Nível: Brd.2, ClL2, Drd 3, Pai 3, Rgr 3, +1 ponto por nível de conjurador. É óbvio 15.000 PO.
Cura2 que o alvo ainda pode morrer devido ao
• Conceder +1 de bônus inerente num prisão extradimensional (como âncora pla- Tempo de Formulação: 1 ação
valor de habilidade para..u.ma criatura. nar menor). onde você poderá "viver" para Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
.Entre duas e cinco magias desejo podem sempre. Alvo: Uma criarura viva
ser conjuradas seqüencialmente para As magias duplicadas permitem testes de Duração: 1 minuto/ nível
criar bônus inerentes enrre +2 e +5 na resistência e RM normalmente (mas as CDs Teste de Resistência: Vontade anula
mesma habilidade (dois desejos para são de uma magia de 9° nível). Quando uftl-.. .Resist.ência.àMagia: Sim
+2, 3 para +3, etc.). Os bônus inererue~ desejo duplica uma magia que possui custo
são instantâneos, logo não podemse.i:., em XP, você precisa pagarS-000 XP ou esse Esta..rnaldição imbui um sentimento de
dissipados. valor, o que for maior. Quando o desejo medo terrível sobre o alvo, minando..suft-
Observação: Um bônus ine;:e.n.te-ll..â.o duplica.m.agias com componentes materiais dererminação e co1úia11~a. O alvo receb.e...::2
pode exceder +5 para cada vaioL.de.. com custo superior a 10.000 PO, você pre- de penalidade moral em suas jogadas de ata-
_.habilidade e os bônus inerentes para cisa fornecer esse componente. que, dano com armas, testes de habilidade,
uma mesma habilidade não se acumu- Custo de XP: 5.000 XP ou mais (veja de perícia e testes de resistência.
lam, somente o melhor é aplicado. acima).
• Curar ferimentos e doenças. Um desejo Desintegrar
pode ajudar uma criatura por nível de Desejo Restrito Transmutação
conjurador e todos os ahlos devem se.r Universal Nível: Destruição 7, Fec/Mag 6
curados do mesmo problema. Por exem- Nível: Fet/ Mag 7 Componentes: V, G, M/FD
plo, você pode curar. todo o dano que seu Componentes:V, G, XP Tempo de Formulação: 1 ação
grupo receheu.DJ.U:emOYeuodos os efei- Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
ros de veneno..m.as..não.pcui~~os Alcance: Veja texto Efeito: Raio
com apenas...um...desejo l Jm desejo rumca , +A.rea,.Efeito ou Alvo: Veja texto Duração: Instantânea
pode recuperar pontos d.e..ri.da_pei:didos ,.Dw:ação: Veja texto Teste de Resistência: For.tirude parcial
para conjuraunagias ou_a.perd;ul~ ,..reste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim_
ou Constituição devido a .ress..urreição. t-Resistência à Magia: Sim
• Ressuscitar. o.s...Manos- U..m..d.estjo...µode... Um fino raio esverdeado sai do seu dedo,
reviver uma.ai.arura.-d uplicaudQa..Illagia.; Um desejo resrriro permite criar quase qual- fazendo o objeto ou criatura atingido bri-
ressurteição..J.1.m..desejo pode reviver urna quer ripo de efeito, como os seguintes lhaL e desaparecer,_i:es..rando apenas um
criatura cujo corpo te.oha...sidQ...CQJ;Ilpl.eta- exemplos: pouco de pó. Você precisa realizar uma
menre desmúdo. .ma5-is.SJLJ!xi.g0ois ~ Duplicar qualquermagiade feiticeiro ou jogada de ataque de toque à distância para
desejos, uma para recriar o curpo e_QlULO mago de 6° nível ou inferior, exceto se a atingir o alvo. Apenas um cubo de três
para trazer a alma de volta. Um de.sejonão magia pertencer a uma escola proibida para metros de ma téria morta é afetado, por-
pode impedir que uma criatura pe.rca um o conjuradox. tanto a magia desintegrará somente parte
nível de experiência ao ser ressuscit:t_da. Duplicar qualquer outra magia de 5º de objeros ou estruturas muito grandes. O
• Transportar viajantes. UJILde.sejo pode.... ..ruvel ou inferior, exceto se a magia..per.ten- raio afeta a matéria mágica ou a energia de
transportar uma criatura por.~elde... ce.r a uma escola proibida para o conjurador. natureza mágica, como a mão vigorosa de
conjurador de qualquetlocale.m_q_uaL Duplicar. qualquer magia de feiJicciro ou Bígby ou a muralha de energia, mas não afe-
quer plano para qualquer ourroJ.ocaLem mago de 5° .nível ou inferior, mesmo se a tará um globo de invulnerabilidade ou um
qualquer plano.independente d_as condi- magia pertencer a..uma.escola_p.roibida. campo antimagia.
ções locais. l.Im_alvo_que..não....deseje ser Duplicar qualque.r.. outra magia de 4º "A criatura ou objeto que obtenha sucesso
transpouado p~alizauUILl.este de nível ou meno.r,_mesmo de uma escola em. um reste de resistência de Fortirude só é
-tes.istên.da..de Vontade e usar..s.ua..RM. proibida. afetada parcialmente. Ela sofre 5d6 pontos
•_Desfazer um acomecimentoJJ.lim. Um Dissipar e.feitos.nocivos de várias magias,. de dano em vez de ser desintegrada.
_desejo pode desfazer um evenm.recente. como tarefa/missão ou insanidade. Somente a primeira criatura ou objeto atin-
O desejo permite que uma jogada reali- Qualquer outro efeito cujo ní.vel de gido será afetado (ou seja, o raio só afeta um
zada na última rodada (inclusive em seu poder seja similar aos efeitos acima, como alvo por conjuração).
último turno) seja feita novamente. A rea- uma única criatura acertar automatica- Componentes Materiais: Um imã e um
lidade é moldada para aco.mo.dar. o novo mente seu próximo ataque ou sofrer -7 de punhado de pó.
resultado. Por exemplo, o desejo pode des- penalidade em seu próximo reste de
fazer um teste de resistência..b.em-suce- resistência. Qeslocamento
dido de um oponente, um sucesso deci- Uma magia duplicada permite testes de ilusão (Sensação)
sivo de um ataque inimigo _(a..jogada de resistência e resistência à magia normal- Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
ataque ou a avaliação de gclp.e..decisiYo). o mente (CD de u.ma magia de 7° nível). Componentes:V, M
teste de um aliado e_assjm por diante. Quando desejo restrito duplicar uma magia Tempo de Formulação: 1 ação
..Porém, a nova jogada pode ser tão ruim com custo de XP, é preciso pagar esse custo Alcance:.Ioque
ou até pior que o original. Um alvo invo- ou 300 XP, o que for maior. Quando uma Alvo: Criatura tocada
-1.untário tem direito a um teste de.resis- magia desejo restrito duplicar uma magia Duração: 1 rodada/nível
tência de Vontade e usa sua RM. com componente material de valor acima Teste de Resistência: Vontade anula
--< de 1.000 l'O, é preciso fornecer o (benéfica)
Você pQde_de.s.e.jar coisas maiores, mas é componente. Resistência à Magia: Sim (benéfica)
perigoso.:Erus desejos criam a possibilidade Custo de XP: 300XP ou mais (veja acima).
de atendime.nto_par.cial da solicitação. O Imitando a habilidade natural da pantera
desejo pode co,rromper sua vontade de modo Desespero deslocadora, o alvo parece estar a 60 cm de
a cumpri-la de mo.do literal. Por exemplo, Encanramenro (Compulsão) sua localização verdadeira. Ele é benefi-
pedir um cajado do mago pode teletrans- [Medo, Ação Mental] ciado por 50% de chance de falha, como se
porcá-lo dian.te....do dono atual. Desejar se Nível: Clr 1 estivesse sob camuflagem total. Porém, ao
tornar..imartal pode aprisioná-lo em uma Componentes:V. G, FD conrrário da camuflagem total, o desloca-
mento não impede que os inimigos o d ecla- servirá em tarefas ou missões específicas suscitar um personagem que falhou nesse
rem como alvo. A visão da verdade revela sua caso você peça. reste de resistência é usar ressurreição verda-
localização exata. Uma árvore desperta tem as característi- deim, milagre ou uma magia desejo cuidado-
Componentes Materiais: Um pequeno cas de um objeto animad o (veja o Livro dos samente preparada e depois ressurreição.
pedaço de pele de uma pantera deslocadora, Monstros), mas seus valores d e Inteligência, Joca; Um símbolo sagrado (ou profano)
enrolado como um laço. Sabedoria e Carisma equivalem a 3d6 -de..praracom_versos de 11m anátema (custo
(cada). As planras despertadas adquirem a de50Q.EO).
Despedaçar habilidade de mover seus galhos, raízes e
E vocação [Sônica]
Nivel: Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruição 2,
vinhas e possuem sentidos similares aos Dest.cuição Rastejante -~
humanos. Conjuração (Invocação) •
..Eet/ Mag 2 t- Um animal desperto adquire uma Inreli- Nível: Animal 8, Drd 7 __
Componentes: V, G, M / FD r gência de 3d6, +id3 Carisma e +2 DV Componentes:V, G
Tempo de Formulação: 1 ação Uma árvore ou animal desperto pode falar Tempo de Formulação: 1 rodada completa
Alcance: C uno (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) um idioma que você conheça, mais um para Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Área ou Alvo: Dispersão de 90 cm de raio; cada ponto de bônus de Inteligência (se Efeito: 1.000 insetos preenchem uma área
um objeto sólido; uma criatura cristalina houver). de.3..m de raio
Duração: Instantânea Custo de XP: 250 XP. Duração: 1 minuto/ nível
Teste de Resistência: Vontade anula (- Teste de Resistência: Nenh um
objeto); Vontade anula (objeto) ou Forti- Despistar Resistência à Magia: Não
tude reduz_àmerade (veja tex.ro) Ilusão (Idéia, Sensação)
Resistência à...Magia:...S.im (objeto) Nivel: Brd 5, Sorte 6, Fet/Mag 6, Quando você conjura destruição rastejante,
-+- Enganação 6 invoca uma massa de_l .000 aracnídeos,
Despedaçar cria um som alto e agydo qu_e_, ,__Componentes:G escorpiões, besouros e_ce.ntipedes ve n e-
despedaça objetos]rágeis e não JD.ágiços.'-t-- Jempo de Formulação: 1 ação nosos. Essa massa...p.ar.ecid.a_com um tapete
quebra um objeto sólido e não mágico Ql.L; _Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis) se aglomera em uma_área.de 3 m . Seguindo
causa dano a uma...ctiatu.ra cristalina. ____._ Alvo/Efeito: Você/ uma duplicata ilusó- seus comandos, o e.m:~ança3...m por
Usado como ataque de área,._despedaçar ria rodada em direção a qualquer presa a menos
destrói os objer.c15Jlâo..mágic_os_du:r.istal,_.__ Duração: 1 rodada/.ni.Y_el(D) de30 m, move.nd~a...direção que você
vidro, cerâmica e p.orcelana, como...fx:ascos, Teste de Resistência: Nenhum / Vontade indica. Cada verme na destruição rastejante
garrafas, janelas e es_pelh~.Iodos os objetos desacredita (se interagir.com ela) mo.u:le.. automa.ticamente uma criatura e
em um raio d_e_2.o_cm do p onto de o.tigem__ Resistência à Magia:_Não então morre. Cada criatura sofre dano sufi-
são partidos em dúzias de pedaços. Os obje- ciente para matá-la, destruindo esse
tos que pesem mais que 500 gramas por Uma duplicata do conjurador (uma idéia) número de vermes no processo. logo, um
nível de conjurador não são afetados, roas aparece e, ao mesmo tempo, você fie~ invisí- roral de 1.000 pontos de dano pode ser cau-
todos os outros objetos de composição ade- yel (como invisibilidade aprimorada, uma sado às criaturas dentro da área. Esses ata-
quada são. sensação). Desse modo, pode se deslocar ques são ataques não mágicos, então as c ria-
Por outro lado, você pode usar a_magia_. para onde desejar enquanto a duplicata ilu- turas com redução de dano, por exemplo,
contra um único objeto sólido,.indepen- sória se afasta. A duplicata aparece dentro estão seguras.
dente de sua composição, que pese..até 5 kg do alcance, mas agi:_d,e acordo com seu Se não houver vermes suficientes para
por nível de conjurado.r. desejo no .momento da.conjuração. É possí- matar rodas as criaturas na área de efeito, o
Usada ço.ntra...lltila...c.Jiatura cristalina...(de vel fazer a ilusão ap:u:_ecer exatamenre sobre da_no é distribuído entre os sobreviventes
1qualquer.pes<l)., d.e.sped_açar
causa 1d6 pontos seu corpo, impedindo qualquer observador igualmente.
de dano por.llivelde conjurador (m áximo de perceber sua_invisibilidade. Então, Se a destruição rastejante se afastar mais
1.0d6); um reste de resistência de fonitude ambos poderão se mover em direções de 30 m de você, 50 insetos morrerão para
teduz o dano a m etade. diferentes. A duplicata utiliza seu desloca- cada 3 m percorridos. Por exemplo, a 36 m ,
Componentes Materiais: Um pedaço de menro, pode falar e fazer gestos como se 100 desapareceram. Existem várias manei-
mica. fosse real e até seu cheiro parece real. A ras de escapar ou destruir as criaturas que
duplicara não pode atacar ou conjurar formam o enxame. Qualquer coisa que
Despertar magias, mas pode fingir. deteria ou destruiria insetos normais é efe-
Transmutação tiva contra esses insetos.
Nível: Drd5 Destruição
Componentes:V, G, F, XP Neaomancia [Morre) Destruição Sagrada
Tempo de Formulação: t....dia Nível: Clr 7, Morte 7 Evocação [J3em]
Alcance: Toque Componentes: V, G, F Nível: Bem4
_âlvo: Animal ou árvore tocada_ Tempo de Formulação: 1 ação Componentes:y; G
Duração: Instantânea Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Formulação:J.. ação
Ieste de Resistência: Vontade anula Alvo: Uma criatura Alcance: Médio (30 llU 3-m.illi.vel)
Resistência à Magia: Sim Duração: Instantânea Área: E>q>losão de 6ro de..raio
Teste de Resistência: Fortitude parcial Duração: lnstá:otânea
Usando estLmagia, você desperta uma inte- Resistência à.Magia: Sim Teste de Resistência: Reflexos redu z à
ligência humana_em uma árvore ou animal. metade
Para obte.LSJ,1Cesfill, é__ preciso um teste de Esta horrível magia mata instantaneamenre Resistência à Magia: Sim
resistência de Vontade (CD 10+ DV do alvo um alvo e consome completamente seus
ou DV quCca áO!ORterá ao despenar). restos em fogo sagrado (ou profano). Se o Você invoca poderes sagrados para destruir
O animal ou árvore desperto será amigá- teste de resistência de Forrirude do alvo for seus inimigos. Somente as criaturas malig-
vel, mas uâ..QJ:.xiste nenhuma conexão ou bem-sucedido, ele sofre 10d6 pomos de nas ou neutras são afetadas p ela magia; as
empatia especial com ela. No entanto, ela o dano em vez de morrer. A única forma res- criaturas bondosas são imunes.
A magia causa 1ds pontos de dano para Detectar Animais ou Plantas Condições: Para esta magia, as condi-
cada dois níveis de conjurador (máxirao Adivinhação ções são as seguintes:
sds) a criaturas malignas, cegando-as Nível: Drd 1, Rgr 1 Normal: .Possui ao menos 90% de seus
durante 1 rodada. Um cesce de resistência Componentes: V, G pontos de vida,.não está doente.
de Reflexos anula a cegueira e reduz o dano Tempo de Formulação: 1 ação .R.a.zoável: De 30 a 90% de seus pontos de
à metade. Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível) "'-.. ri.da.
A magia só causa metade do dano a cria- Área: Cone partindo do conjurador até o R11í11:1: .ê.té-30% de seus pontos de vida,
ruras neutras (nem Boas nem Más), mas não alcance máximo sob efeito de alguma doença ou sofrendo de
as deixa cegas. Elas podem reduzir nova- Duração: Concentração, até umferimenro incapacitante.
mente o dano pela merade (para um quarto) 10 minutos/ nível (D) _Fraca: Oou menos pontos de vida restan.:.
coro um tesce de resistência de Reflexos. Teste de Resistência: Nenhum tes, sob efeito de uma doença em estado ter-
Além dos efeitos óbvios, uma criarura cega Resistência à Magia: Não minal ou severamente incapacitado.
tem50% de chance de falha em combate (rodos Se uma criatura se enquadrar em mais de
os oponentes possuem camuflagem total). perde Você pode detectar um tipo específico de uma categoria, a magia indica a pior.
qualquer bônus de Destreza na CA, concede+2 animal ou planta em uma área de cone, dire- Observação: A cada rodada, você pode
de bônus para os ataques contra ela (os inimigos cionada conforme desejado. Você precisa tentar analisar uma nova área. A magia pode
estão efetivamente invisíveis), percorre apenas pensar em uma espécie de animal ou planta penetrar barreira.s até 30 cm de pedra, 2,5
metade do deslocamento e sofre -4 de penali- quando executa a magia. A cada rodada, é cm de metal comum, uma fina folha de
dade em testes de Procurar e na maioria dos tes- possível mudar o ripo de animal ou planta. chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
tes de pericias baseados emForça ouDestreza. A quantidade de informação revelada O Mestre decide se um tipo específico de
depende do tempo gasto na observação de animal ou planta está presente.
Desvanecimento uma área específica ou da concentração em
Transmutação [Teletransporte] um tipo específico de animal ou planta. Detectar Armarlilhas
Nível: Fet/Mag 7 --+- ~ rodada: Presença ou ausência do tipo Adivinhação
Alcance: Toque de planta ou animal naquela área. Nível: Drd 1, Rgr_t_
Alvo: Um objeto tocada de até..25..kg/..nivel 2" rodada: A quantidade de indivíduos do Componentes:V, G
e 90 cm'/nível tipo específico na área e a condição do mais Tempo de Formulação:.1.ação
Teste de Resistência: Vomade..anula_ saudável deles. Alcance:1!Ltn.___
(objeto) 3ª rodada: A condição e a localização de
Resistência à Magia: Sim._(objeto) c~da indivíduo na área. Se o animal ou
planra está fora da sua linha de visão, pode-
Como teletransporte, mas celerranspona um se deduzir a direção geral, mas não sua loca-
objeto. As criaturas e forças mágicas (como lização exata.
bola de fogo, retardada) não podem ser
reletransportados. Existe 1% de
chance do item ser desintegrado.
Caso queira, o objeto pode ser
enviado para um local distante no
Plano Etéreo. Nesse caso, o ponto Área: Cone
onde estava o objeto se torna
brandamente_mágico. dissipar
magias_c:anj urada sobre o ponto
traz o_®jeto de volta, neutra- Duração:
lizando essa aura. Concentração,
até 10 minutos
por nível(D)
Teste de Resistência:
Nenhum
Resistência à Magia:
Não

Você pode detectar


annadilhas simples, fos-
sos, armadilhas para ani-
mais....sehragens__(aranhas, formigas -
leão, etc.) e armadilhas primitivas
construídas de materiais n.at.u.rais (laços,
disparadores de lanças,
armadilhas de caça). A
.magia não detecta
armadilhas comple-
xas, inclusive alça-
Jozam invoca o
pões secretos.
símbolo sagra®
A magia detecta
contra uma s1íet1bo
alguns perigos na-
rurais - areia move-
diça, fossas ou covas
(buracos) e possíveis erosões no solo (abis- que você passa analisando uma área ou Você pode sentir a presença do mal. A quan-
mos). Porém, ela não revela outras condi- objeto específico: tidade de informação revelada depende do
ções potencialmente perigosas, como uma 1ª rodada: Presença ou ausência de auras tempo que você gasta analisando uma área
caverna que fica inundada durante a chuva, mágicas. ou personagem em particular:
uma construção pouco segura ou uma 2" rodada: Quantidade de auras mágicas 1ª rodada: Presença ou ausência de
planta naturalmente venenosa. A magia diferences e a força da aura mais poderosa. bldade.
não detecta armadilhas mágicas (a menos 3ª rodada: A força e a localização de cada 1ª..rodada: Quantidade de aura§ malignas
que elas utilizem buracos, abismos ou aura. Se os irens ou criaturas estiverem em (criaturas, objetos OQ magias) na área e a
armadilhas naturais - veja Annadilha) ou sua linha de visão, pode-se realizar um teste força da aura maligna mais poderosa. Se
dispositivos mecânicos muito complexos;_. de ...Identificar Magia para determinar a você for Bom, a força da aura maligna for
as armadilhas inativas também escapam à escola.de .magia envolvida em cada uma. mais poderosa que "extrema" (veja abaixo) e
detecção. Faça um.. teste por aura; CD 15+ nível da ainda tiver o dobro ou mais que o seu nível,
A quantidade de informação revelada magia ou 15+ metade do nível de conjura- você ficará atordoado durante 1 rodada e a
depende do tempo gasto analisando a área dor para um efeito que não seja uma magia. magia termina_Enquanto você estiver ator-
ou local: As áreas mágicas, diversos tipos de doado~.não pode agir, perde qualquer bônus
1ª rodada: Presença ou ausência de magias ou fortes emanações mágicas de Destreza na CA e os atacantes recebe +2
ameaças. podem confundir ou esconder auras mais de bônus para atacá-lo.
2ª rodada: Quantidade de ameaças e a fracas. 3ª rodada: A força e a localização de cada
localização de cada uma. Se uma ameaça Força da Aura: O poder mágico e a força aura. Se uma aura estiver fora da sua linha
estiver fora da sua linha de visão, você des- da aura depende do nível de conjurador da de visão, você descobre sua direção geral,
cobre sua direção gei:al..roas niLo suaJocali- magia ou do item. mas não a localização exata.
zação exata. Força da Aura: O poder maligno e a
Cada Rodada Adicional: Q tipo e funciC!.:...f NIYel da Nível de força de uma aura depende do tipo da cria-
namento de cada armadilha. Magia conjurador Força tura ou do objeto sendo analisado e dos seus
Observação: A cada rodada, você pod~ no Local do Item da Aura DV, nível de conjurador ou (l10 caso de um
tentar analisar uma nova área..A..magia.pode Nível Oou sinal Sinal Sinal clérigo) nível de classe.
penetrar barreiras. até-30 cm de pedra, 2S 1° a 3° 1° a 5° Fraca
cm de meta.Ll:Q.Dlum., uma fjna..lo.J.ha._de 4° a 6° 6°a11º _Moderada Criatura/ Objeto Poder Maligno
chumbo ou 90 cm dema.deira..ou_ce.a:a. 7° a 9° 12° a 20" Forte Criatura maligna DV/ S
Artefato oú Acima do Extrema Morto-vivo DV/2
Detectar Bondade magia de mortal Elemental maligno DV/2
Adivinhação divindades Item m ágico ou Nível de
Nível: Clr 1, Rgr 2 magia maligna conjurador/2
Se uma aura se enquadra em mais de uma Visitante maligno DV
Como detectar maldade, mas amagia detecra....... categoria, detectar magia indica a mais Clérigo de um deus maligno Nível
criaturas, magias e itens mágicos bondoso..s forte.
e você fica vulnerável a uma aura "ext,r~ Tempo de Existência da Aura: Quanto Poder Maligno Força da Aura
bondosa caso seja maligno. Ela não detecta tempo a aura dura depende de sua força ori- Sinal Sumindo
mortos-vivos. .Além. disso.J.embre-se que ginal: l ou menos Fraca
poções de cura, anúdQtO.Le....QUtros itens 2-4 Moderada
benéficos não são bons. Força da Aura Duração 5-10 Forte
Fraca ld6 minutos 11+ Extrema
De.t.ec..tar.. Caos Moderada ld6xl0 minutos
~div..inhação Forte ld6 horas Se uma aura se enquadra em mais de uma
.Nível: Clr 1, Rgr 2 Extrema ld6 dias categoria de força, a magia indica a mais
forte delas.
Como detectar maldade, mas esta magia Observação: A cada rodada, você pode Tempo de Existência da Aura: Quanto
detecta criaturas, magias e itens mágicos tentar analisar uma nova área. A magia pode tempo a aura dura depende de sua força ori-
caóticos e você fica vulnerávela uma aura penetrar barreiras até 30 cm de pedra, 2,5 ginal:
caótica extremamente foxte caso seja leal. cm de metal comum, uma fina folha de
Ela não detecta mortos-vivos. chumbo ou 90 cm de madeira ou cerra.
Seres extra-planares e elementais não são
Força Original
Fraca
Duração
ld6 minutos
l
Detectar Magia mágicos, mas se foram invocados, a magia Moderada ld6xl0 minutos
Universal de invocação será detectada. Forte ld6 horas
Nível: Brd O, Clr O, Drd O,.EetLMag O Extrema ld6 dias
Componentes:V, G Detectar Maldade
Tempo de Formulação: 1 ação Adivinhação Lembre-se que animais, armadilhas, vene-
Alcance: 18 m Nível: Clr 1, Rgr 2 nos e outros perigos potenciais não são
Área: Co~ partindo do conjurador acé..Q.. Componentes:V, G, FD malignos; esta magia não permite que você
alcanc;emáidmo Tempo de Formulação: 1 ação os detecte.
Duração: Concentração, até 1 minuto por Alcance: 18 m Observação: A cada rodada, você pode
níveL _ _ Área: Cone partindo do conjurador até o tentar analisar uma nova área. A magia pode
Teste de Resistência: Nenhum alcance máximo penetrar barreiras até 30 cm de pedra, 2,5
Resistência à.Magia: Não Duração: Concentração, até cm de metal comum, uma fina folha de

Você detec.ta_auras mágicas. A quantidade


10 minutos /nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
chumbo ou 90 =
de madeira ou terra.

de informação obtida depende do tempo .Resistência à Magia: Não


Detectar Mortos-Vivos Alcance: 36 m pensamentos novamente. As criaturas de
,Adivinhação Área: Emanação de 36 m de raio centrada Inteligência animal (Int 1 ou 2) têm pensa-
Níyel: Clr 1, Pal 1, Fet/Mag 1 no conjurador mentos simples e instintivos possíveis de
Componentes:V, G, M/FD Duração: 24 horas ser: captados.
Tempo de Formulação: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: 18 m Resistência à Magia: Não J nteligê,nci Eorça Mental
Área: Cone partindo do conjurador até o 1- -AaimaJ_
alcance máximo _____. Você é imediatamente avisado sobre qual- MJuto_baix i
Duração: Concentração, até
t----1 min/nível (D) ---+
+- quer tentativa de observá-lo através de ela ri-
-. vidêl'.lcia/clariaudiêJ:Jda ou..observação. Os
Ji-9_
rniL
Baixa
Média
-t-
---t
Ieste de Resistência: Nenhum
jR.esistência à Magia: Não --t- efeitos da magia emanam de vocé e o
acompanham. A magia_umbém revela o
uso de bolas de cristale outros equipamentos
12-15
16-U
18-21
Alta
Muito alta
Gênio
-4

1
mágicos de espionagem. Você descobre a 22-25 Acima de gênio
localização de qualquer sensor mágico den- 26-c...___ Divina
tro da área.
Se a tentativa de espionagem.se originar Observação: A cada rodada, você pode
dentro da área da magia, você também des- tentar analisar uma nova área. A magia pode
cobre sua localização. Se a tentativa se origi- penetrar barreiras até 30 cm de pedra, 2,5
nar fora da área, você e o observador fazem cm de metal comum, uma fina folha de
-. testes resistidos de Espionar (um teste de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
_,_Espionar é idêntico a um teste de Inteligên- Foco: Uma peça._da.co.b.re.
~a..para criaturas sem essa perícia). Se você
..µciu_menos empatar com o espião, conse- Detectar Po..ctas5ecre.ias
~ gul! obter uma imagem dele e pressente sua Adivinhação
_ direção e distância (com margem de erro de Nível: .B.tcl1, ConhecimeotQ...1...EeJ;/.Mag 1
10% para a distância). Componentes: V, G _
Componentes Materiais; U.m...pedaço de _Tempo_de_Eru:m_ul_aç_ã_o_;_;L_açã_o _ _
um espelho e umcQUe de.latão. Alcance: 18 m . _
ÁI;._ea: Cone partindo do conjurador até o
Detectar Ordem j alcance.máximo
Adivinhação --f ....Quração: Concentração, até 1 min/ nível
Nível: Clr 1,.Rgr 2 J (D)
Teste de Resistência: Nenhum
,..Como detectar maldade, mas a magia.detecta.. Resistência à Magia: Não
maturas, magias e itens mágicatleais e
..xocê...fu:a. vulneiáYeLa_uma au.ta...'.'..extt.ema'.'... Você pode detectar portas, compartimentos
DV Jeal casu.seja caótico,_Elanão detecta.mor- e esconderijos secretos. Somente passagens,
Sinal tos-vivos.._ portas ou aberturas construídas especifica-
1 ou menos mente para não serem notadas podem ser
_ _ _ _ __,_v.voderada_ _ _ _- i Detectar Pensamentos ,_.p.en;_ebidas por esta magia - um alçapão nor-
_ __ __ J or:te Adivinhação [Ação..Mental] rmtl- sob uma pilha de caixas não é

- Extrema

, _Tempo de Existência da Aura: Quanto


tempo a aura.dura depende de sua força ori-
ginal:
Nível: Brd 2,J:.Qnhecimento 2, Fet/Mag 2
Componentes:Y~G,_F/FD
Tempo de Eormulação: 1 ação
Alcance~
Área: Cone partindo do conjurador._até o
~ dete~tado. A quantidade de informação
revelada depende do tempo gasto anali-
sando a área ou local:
1ª rodada: Presença ou ausência de portas
secretas.
alcance máximo 2ª rodada: Quantidade de por.tas secretas
Força da Aura Duraçã_o Duração: Concentração, até 1min por e .a.localização de cada uma. Se elas estive-
Fraca 1d6 minutos_ _ nível (D) p:em-ío.ra da sua linha de visão, você d_esc_°4
Moderada 1d6xl O miDJJtos Teste de Resistência: Vontade anula bre sua.direção geral, mas não suaJ ocaliz;i:i
Forte ld6_horas _ (veja texto) ção exata.
Extrema .JJIP...d.ia;..__ _ _ Resistência à Magia: Não Cada Rodada Adicional: Qme.c_anismo de
cada par:tilieo:eto pode sei:_cuidadosa-
~Observação: A cada rodada, você pode Você pode detectar pensamentos superfi- m.ente exam.i..uad.o.
tentar analisar uma nova área.Amagia pode ciais. A quantidade de informação revelada Observação:_A. cada roda.da.,_você pode
_p.e.o.e.ttax bao:eiras até.30 cm de pedra,..2S depende do tempo gasto analisando a área tentar analisa.r..uma..nova área A magia pode
cm. de metal comum, uma fina folha de ou objeto específico: penetrar barreira&. até 30 cm...de pedra, 2,5
chumbo_Qu.2.Q..çn;). de madeira ou terra'----1' 14 rodada: Ei:.esença ou ausência de pensa- cm de metal comum, uma..lina folha de
Comp.o..nrntes..Materiais: Um pouco_de mentos (de criaturas conscientes com Inte- chumbo ou90 cm.cle_madeiraou terra.
terra de u.m.t:útn.ulo. ligência de 1 ou superior).
24 rodada: Quantidade de mentes que Detectai:_Venenos
Detectac_.0b5.f.O{ação pensam e a força mental de cada uma. Adivinhação
Adivinhaç\<'ã~o,__ _ 3ª rodada: Pensamentos superficiais de Nível: Clr o, Drd O,l'ali, Fet/ Mag O
Nível: Brd 1,..Eet,l.Mag 4 qualquer mente na área. Um teste de resis- Componentes:V, G
Componente~~ G, M tência de Vontade do alvo anula a magia Tempo de Formulação: 1 ação
Tempo <le...Eormulação: 1 ação _para._ele, sendo necessário conjurar detectar Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
Alvo ou Área: Uma criatura, um objeto ou bra a localização exata de um único indiví- Disjunção de Mordenkainen, A
um cubo de 1,5 m duo ou objeto. discernir localização supera os Abjura5ão
Duração: Instantânea meios normais de proteção contra espiona- NíveV.Magia.9, Fet/ Mag 9
Teste de Resistência: Nenhum gem e localização. A magia revela o nome Componentes:V
Resistên cia à Magia: Não do local (lugar, nome, nome da construção, Tempo de Formulação: 1 ação
ou algo assim), comunidade, país (ou divi-

r
.Alcance: Curro,.(Z.5m+1,5 m/2 níYeis)
Você determina se a criatura, objeto ou área são política similar), continente e o plano ..ÁJ:ea: Todos os efeitos e itens.má,gicos em
foi envenenada ou é venenosa. Você pode._, do alvo no momento. uma..explosãQde .9 m de..raio
determinar o tipo exato de veneno com um. Para encontrar uma criatura usando essa Duração: Instantânea
teste de Sabedoria (CD 20). Um persona::.., .magia, você precisa tê-la visto ou possuir Teste de Resistência: Vontade anula
gem com a perícia Alquimia pode .rea.l.izau_ algum ite;iique tenha.ih~ pertencido. Para (objeto)
p.m-teste de Alquimia (CD 20) caso falhe no encontrar um objeto, você precisa tê-lo Resistência à Magia: Não
teste de Sabedoria, ou pode tentar esse teste tocado ao menos uma vez.
primeiro. Todos os efeitos e itens mágicos dentro do
Observação: A magia pode penerra.r bar- Discernir Mentiras ,raio da.magia, exceto os ativos em você ou
reiras até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal Adivinhação na. criatura tocada, são neutralizados. Isso
comum, uma fina folha de ch.umbo ou 90 Nível: Clr 4, Pal 3 sigDi.fi.ca que as magias são reduzidas a seus
cm de madeira ou terra. Componen tes: V, G, FD componentes materiais (o que anula todos
Tempo de Formulação: 1 ação os efeitos como dissipar magias); todos os
Dificultar Detecção Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) itens mágicos permanentes devem passar

=g
Abjuração Alvos: Uma criatura/ nível, rodas a menos num teste de r esistência de Vontade ou
Nível: Rgr 4,...Eet.lMag3...E.llganaçâo.3
Componentes:V, G, M
-+
-!-
de 9 .m
Duração: Concentração, até 1 rodada/ nível
serem t ransformados_ em itens normais.
Um item sob a posse.de uma criatura usa o
Tempo de Formulação:J_ ação Teste de Resistência: Vontade anula bônus dela para_o teste de..resistência, a
Alcance: Toque --J.Resistência à Magia: Não menos que o seu :;i:ja.melbor.
Alvo: Criatura ou objeto tocado j Você também possui.1%..de chanc.e.por nível
Duração: 1ho.ra/_.o.ivel A cada rodada, você se concentra em um de conjurador de destruir um campo antimagia.
Teste de Resistêocja:.Jlont~u.la --t- alvo, que precisa estar_ deurro do Alcance. Se o campo antimagia sobreYi.Yer. à disjunção,
(benéfica, objeto) Você sabe se o alvo está deliberada e cons- nenhum irem dentro nele será afetado.
ResistênciaJlMagia: Sim. cientemente mentindo ao observar as pe,r- _Mesmo os artefatos estão sujeitos à dis-
(benéfica, objeto) turbações na sua aura. A magia não revela a junção, mas a chance da magia afetar itens
verdade, nem descobre erros não intencio- tio poderosos é de 1% por nível de
A criatura ou objeto protegido se torna nais ou revela omissões. A cada rodada, você conjurador. Além disso, se o artefato for
difícil de detectar arravés de magias de adk. pode se concenrrar em um alvo diferente. destruído, é preciso realizar um reste de
vinhação, como clarividência/clariaudiw- resistên cia de Vontade (CD 25) ou você per-
cia, localizar objeto e as magias de dete.::._, Disco Flutuante de Tenser~ O derá permanentemente todas as habilida-
cção. Dificultar detecção também i.m.pe.de._a_ E vocação [Energia] des de conju rar.J11agias. Essas habilidades
localização através de itens mágicos como Nível: Fet/M.ag 1 não podem ser recuperadas por magias
bolas de cristal. Se uma adivinhação for Componentes: V._G,M._ mortais, nem mesmo milagre ou desejo.
utilizada contra.a Q'.Íatu!.'._a_ou..objeto prote- Tempo de Formulação: 1 ação Observação: Destruir artefatos é uma
gido, o adjyJnho p.recisa obter sucesso em Alcance: Curto (7,,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) tarefa perigosa, havendo 95% de chance de
um. test.e_de conjurado.r (1d20 + ní.vel de Efeito: Disco de energia com 90 cm de diâ- atrair a atenção de algum ser poderoso que
,conjurado;:) contra CD 11 +nível do conju- metro tenha algum interesse ou conexão com o
ta_do.r_de dificul.tar detecção. Se você lançar Duração: 1 ho.ra/Divel artefato.
dificultar detecção sobre si mesmo ou sobre Teste de Resistência: Nenhum
um item em sua posse, a CD será 15 + nível Resistência à Magia: Não Dissimular Tendê ncia
de conjurador. Abjuração
Sobre uma criarura, dificultar detecção Você cria um plano de energia levemente côn- Nível: Brd 2, Clr 2, Pai 2
também protege o equipamento dela. cavo e circular que o segue e carrega algum Componentes:v; G +
Componentes Materiais: Um punhado de peso. O disco tem 90 cm de diâmetro e 2,5 cm Tempo de Formulação: 1 ação
pó de diamante, valendo 50 PO. de profundidade em seu centro. Ele pode car- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis)_
regar 50 kg de peso por nível de conjurador. Se Alvo: Uma criatura ou objeto
Discernir Localização for usado para transponar líquidos, sua capaci- Duração: 24 horas
Adivinhação dade será de 8 litros. O disco flutua a 90 cm Teste de Resistência: Vontade anula
Nivel: Clr 8, Conhecime.tJ.t.Q...IL..Eer/Mag 8 sobre o solo e permanece sempre horizontal. (objeto)
Componentes: V, G, FD Ele flutua dentro do alcance da magia e o Resistência à Magia: Sim. (objeto)
rempo de Formulação: 10 minutos acompanha usando seu deslocamenro normal
Alcance: Ilimitado Caso não seja conrrolado, ficará flutuando Dissimular tendência esconde a tendência
Alvo: Uma criatura
Duração:...Instantânea
--+ constantemente a 1,5 m do conjurador. O
disco desaparece quando a duração da magia
de um objeto ou criatura de rodas as formas
de adivinhação.
Teste de Resistência: Nenhum terminar, se você sair do alcance (movendo-se
Resistência à.Magia: .Não muito rápido ou com teletmnsporte) ou tenta Dissipar a Ordem
elevar o disco acima de 90 cm da superfície. Abjuração [Caos]
A magia discemimalização é um dos meios Quando o disco desaparece, tudo que está Nível: Caos 5, Clr 5
mais poderosos para localizar criaturas ou sobre ele cairá.
objeros. Nada abaixo da intervenção direta Componentes Materiais: Uma gota de Corno dissipar o mal, mas você fica cercado
de um deus..pode impedir que você descu- mercúrio. por urna energia caótica amarela e a magia
afeta criaturas e m agias leais em vez de tro invocado por invocar criatums), o teste Dissipar o Bem
mahgnas. de dissipar anulará a magia que invocou a Abjuração [Mal]
criatura ou objeto. j Nível: Clr 5, Mal 5
Dissipar Magia Se o objeto for um irem mágico, o reste
Abjuração de dissipar deve ser feito contra o nivel do Como dissjpar o mal, mas você é cercado
Nível: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Magia 3, Pal 3, irem. Se obtiver sucesso, rodos os poderes por_uma aura.. ~cura e p.rofana e a_magia
Fet/Mag 3 mágicos do irem são neutralizados durante afeta.criaturas e.magúli bondosas em vez de
Componentes:V, G 1d4 rodadas, quando o item recupera suas mahgnas. '
Tempo de Formulação: 1 ação funções normais. Um item .neutralizado se
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel)_ tornará comum durante o efeito. Uma pas- Dissipar o Caos
Alvo ou Área: Um conjurador, uma cri.a- sagem interdimensional (como uma bolsa Abjuração [Ordem]
tura ou um objeto; ou uma explosão de do espaço infinito) fica temporariamente Nível: Clr 5, O rdem 5
9m de raio fech ada. Le mbre-se que as propriedades
Duração: Instantânea físicas do item não são modificadas: uma Como dissipar o mal, mas você é cercado
Teste de Resistência: Nenhum espada mágica neutralizada. ainda é uma poL uma. aura azulada de ordem e a magia
Resistência à Magia: Não espada (na verdade uma obra-prima). Os afeta críaruras e m agias caóticas em vez de
artefatos e críaruras com starus de semideus mahgnas.
Essa magia pode ser usada para neutrahzar ou superior não são afetados por uma magia
magias ativas sobre uma criatura ou objeto, mortal como esta. Dissipar o Mal
anular temporariamente as habilidades de Um personagem obtém sucesso automa- Abjuração [Bem]
um item mágico, terminar..magi.a.s..em exe- ticamente em testes de dissipar contra suas Nível: Clr 5, Bem 5, Pai 4
cução (ou com. seus efeitos) e.m...uma...ár.ea_ próprias magias. Componentes: V, G,.ED
ou para conjurar uma contram.ágica_contra ..Dissipar Área: A magia afeta rudo numa Tempo de Formulação: i ação
outro personagem.. Uma magia dissipada_ área de 9 m de raio. Alcance: Toque
termina com.o se sua duração tivesse_ Para cada criatura que estiver sob efeito Alvo ou Alvos: Você.e uma criatura
expirado. Algumas magias, detalhadas em de uma ou mais magias, é preciso realizar maligna de outro plano tocada~ou
suas descrições, não podem._ser._afetadas um teste de dissipar contra a magia com o você e uma magia.mahgnanumobjeto;
por dissipar magias. .Essa..magia_pode des- ..maior nível de conjurador. Selalha.r....nesse OQcriarura tocada_
truir (mas não ser usada cumo co.ntramá- teste, pode-se tentar dissipar as magias gra- Duração: 1 rodada/nível ou até ser
gica) os efeitos de habilidade_s._sohr.enaru- dualmente mais fracas, até afetar uma delas descarregada, o que acontecer primeiro
rais. di ssipar magias afeta h abilidade.s (anulando a magia naquele alvo) ou falhar Teste de Resistência: Veja texto
similares à magia da mesma forma.. que em todos os testes de dissipar. Os itens Resistência à Magia: Veja texto
afera as magias. mágicos das criaturas não são afetados.
Observação: Os efeitos de magias de dura- Para cada objeto que estiver sob efeito de Uma energia sagrada brilhante o envolve.
ção instantânea não podem ser neutraliza, uma ou mais magias, é preciso realizaLtes- E ste poder cem três efeitos:
dos, uma vez que seu efeito termina antes tes de dissipar de modo idêntico. Os irens 1. Você recebe +4 de bônus de deflexão
que dissipar magias seja conjurada. Desse mágicos não são afetados. na CA contra ataques de criaturas
modo, é impossível usar dissipar magias para Qualquer magia cujo ponto de o.rigem ou malignas.
recuperar o dano causado poLuma bola de área de efeito coindda...com._o.raio de efeito 2. Ao realizar um ataque de toque contra
fogo, ou para fazer um personagem transfor- de dissipar magias pode ser neutralizada; uma criatura maligna de ourro plano,
mado em.pedra voltar ao normal!amagia já faça um teste de dissipar para anular o efeito você pode tentar enviá-la de volta a seu
terminou, ,res.ra_ape.nas_carne queimada ou (somente dentro daárea de dissipar magias). plano original. A criatura pode anular
pedras como resultado). Caso um objeto ou criatura que seja o esse efeito com um teste de resistência
.Existem três formas de usar dissipar resultado de uma magia ativa, como uma de Vontade (a RM também se aplica).
magias: criatura invocada por invocar criaturas, Esse uso descarrega a m agia e a dissipa.
Dissipar um Alvo: Um objeto, criatura ou entrar no raio de dissipar magias, faça testes 3. Com um roque, você pode dissipar
magia é o alvo da magia. Você realiza um de dissipar para anular a invocação (por automaticamente um encantamento
teste de dissipar contra a magia ou contra exemplo) do objeto ou da criatura (devol- lançado por uma criarura maligna ou
cada magia ativa sobre o objeto ou criatura. vendo-o a seu local de origem), além das uma magia maligna. Exceção: As
Um teste de dissipar é 1d20+ 1 por nível de magias ativas sobre esse alvo. magias que não são afetadas por diisi-
conjurador (máximo +1 0) contra CD 11+ Concramágica: A magia designa um con- par magias também não podemse.r afe-
nível de conjurador da magia. jurador e é usada como concramágica (pági- tadas por dissipar o mal. Os testes de
Por exemplo, Mialee, uma...maga de 5º na. 152). Porém, diferente da contramágica resistência e a RM n ão se aplicam a
nível, conjura dissipar magias sobre um normal, dissipar magias pode falhar. Você esse efeito. Esse uso descarrega a
drow com velocidade, armadura arcana e precisa realizar um teste de díssipar para magia e a dissipa.
força de touro. Todas as trêunagias foram anular a magia do oponente.
.conjuradas sobre o drow por um mago de Ditado
7o nível. Mialee faz três restes de dissipar Dissipar Magias Aprimoradas Evocação [Ordem, Sônica]
(1d20+5 con.tra CD 18), um contra vefaci- Abjuração Nível: Clr 7, Ordem 7
dade, um para armadura arca na e o último Nível: Brd 5, Clr 6, Drd 6, Fet/ Mag 6 Componentes: V
para fo rça de touro. Se ela obtiver sucesso Tempo de Formulação: 1 ação
em qualquer teste, a magia pertinente Como dissipar magias, mas o bônus máximo Alcance: 9m
será dissipada (a RM do drow não afeta o no tesre de dissipar será +20 em vez de +10. Alvos: Criaruras em uma dispersão de 9 m
teste); caso falhe, a magia continua nor- Além disso, dissipar magias aprimoradaspos- de raio, centrada no conjurador
malmente. sui uma chance de dissipar qualquer efeito Duração: Instantânea
Se você designar um objeto ou criatura que remover mald ição possa curar, mesmo se Teste de Resistência: Nenhmn
sob efeito de uma magia (como um mons- dissipar magias não for capaz de fazê-Lo. Resistência à Magia: Sim
cclamar ditado cria dois efeitos. Alcance. Você não recebe informações sen- Duração: Instantânea
Se você esriver em seu plano natal, as soriais do animal, mas sabe quais as suas Teste d9 Resistência: Fortirude anula
criaturas extra-planare s não leais são instan- condições. Você não precisa enxergar o ani- (vejá texto)
taneamente banidas de volta a seus planos mal para o conrrolar. Como o animal con-
originais. As criaturas banidas não podem trolado usa a Inteligência do conjurador, ele Como drenar temporáno, mas a criatura atin-
recoroar durante pelo menos 1 dia. Esse pode ser capaz de realizar ações acima de gida perde 2d4 níYeis durante um períodÔ
efeito ocorre mesmo se as criaturas não sua compreensão, como manipular objetos de tempo maior.
ouvirem o ditado. com suas patas e boca. Você não precisa con- 'linte._e quatro_horas após perdeLqual-
As criaturas nativas do seu plano que cenrrar-se exclusivamen te no controle do quer nível, o alvo precisa realizar um teste
ouvirem a ditado e não forem Leais sofrem animal, a menos que esteja comandando -o a de resistência de Fortitude (usando a CD da
os seguintes efeitos: executar algo que ele normalmente não é magia) para cada nível negativo. Se o teste
capaz deiazer. for bem-sucedido, ele recupera um nível
DV Efeito
negativo. Se falhar, o nível negativo desapa-
12oumais Ensurdecida Dominar Monstros rece, levando consigo um nível de expe-
Menos de 12 Lenta, ensurdecida Encantamen to (Compulsão) [Ação Mental] riência do personagem permanentem ente.
Menos de 8 Paralisada, lenta, ensurdecida Nível: Fet/Mag 9 Se o raio atingir um morto-vivo, o morto
Menos de 4 Morta Alvo: Uma criatura vivo adquire 2d4x5 ponros de vida temporá-
rios durante 1 hora.
Os efeitos são cumulati.Yos. Como dominar pessoas, mas esta magia não
Ensurdecida:_A_c;::iatura .fi..ca.. surda (veja possui restrição de tipo ou tamanho de Drenar Força Vital
cegueira/surdez) dw:ante..tdu odadas. criatura. Necromancia [Morre, Mal]
Lenta: A criatur.a.fica sob..o.efeito..delen:: Nível: Clr 2, Mone 2
tidão durante 2d4 rodadas. Dominar Pessoas Component es:y; G
Paralisada: A criatura fica pax;alisada.e Encanramen to (Compulsão) [Ação Mental] Tempo de Formulação : .Lação
indefesa durante idto minutos, incapa;: de.. ,Nível: Brd 4, Fet/ Mag 5 Alcance: Toque
se mover 011._agir._ Component es: V, G Alvo: Criatura viva tocada__
Morta: As criaturas vivaSJ11orr.em. As Tempo de Formulação : 1 ação Duração: Instantânea,llO.m.inutos por DV
criaturas mo.nas-'.ci.Y.as são destnúdas. Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) do alvo (vertexto)
Alvo: Um humanóide de tamanho Médio Teste de Resistência: Vontade anula
Doença Plena ou inferíor Resistência à Magia: Sim
Necromancia Duração: 1 dia/nível
Nível: Clr 6, Destruição 6, Drd 7 Teste de Resistência: Vontade anula Você remove o resto da força vital de uma
Component es: V, G Resistência à Magia: Sim criatura gravemente ferida e a canaliza para
Tempo de Formulação : 1 ação
aumentar seu próprio poder. Ao conjurar
Alcance: Toque Você pode controlar as ações de qualquer esta magia, você toca uma criatura viva com
Alvo: Criatura tocada humanóide de tamanho Médio ou inferior. -1 pontos de vida (ou menos). Se o alvo
Duração: Instantânea Você estabelece uma ligação telepárica com falhar em seu teste de resistência, morrerá e
Teste de Resistência: Nenhum a mente do alvo. Se houver uma linguagem você ganhará 1d8 pontos de vida temporá-
Resistência à Magi_a: Sim comum, pode-se forçat..o alvo a se compor- rios e +2 de Força. Além disso, seu nível de
tar do modo desejado, respeitando o limite conjurador efetivo aumenta em +1, melho-
J29e11ça plwa utiliza._.energia negati.\m para de suas habilidades. Caso não exista uma rando os efeitos de magias que dependem
.reduzir os pontos de..Yida do alvo a td4. linguagem em comum, apenas comandos disso (este aumento do nível de conjurador
~elo.r...usada num morro-vivo, doença básicos como "venha aqui", "vá para lá", efetivo não lhe concede acesso a mais
plfl:la..funcion a como cura completa. "lute" e "fique quieto" podem ser
1 magias). Esses efeitos duram 10 minutos
obedecidos. Você sabe quais as condições e por DV da criatura alvo.
Dominar Animais sensações do alvo, mas não recebe informa-
Encantamen to (Compulsão) [Ação Mental] ções sensoriais diretas. Drenar Temporár io
Nível: Animal 3, Drd 3 O alvo resiste a este controle; qualquer Necromancia
Component es: V, G um forçado a realizar ações contrárias à sua Nível: Fet/Mag 4
Tempo de Formulação : 1 ação narureza recebe um novo reste de resistên- Component es: V, G
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) cia, com um bônus entre +1 a +4, depen- Tempo de Formulação : 1 ação
Alvo: Um animal dendo da ação. Ordens obviamente auro- Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Duração: 1 rodada/ nível desrrutivas são ignoradas. Uma vez que o Efeito: Raio de energia negativa
Teste de Resistência: Vontade anula controle seja estabelecido , o alcance se Duração: Instantânea
-Resistência à Magia: Sim_ torna ilimitado dentro do mesmo plano de Teste de Resi.stência: Nenhum
existência. Você não precisa enxergar o alvo Resistência à Magia: Sim
'usando essa magia, é possível encantar um para comandá-lo.
animal e CQlllandá-lo através de ordens sim- A proteçiio contra o mal ou magias simila- Você aponta seu dedo e pronuncia um
ples como "Ataque", "Fuja" e "Pegue". res podem impedir comandos m entais ou a encantament o, lançando um raio negro de
Comando.s sukidas o u auto-destrut ivos ligações telepáticas contra o alvo protegido, energia negativa que neutraliza a força vital
(inclusive ordens para atacar uma criatura mas não impedem a execução de dominar de qualquer criatura viva. Você precisa faze r
duas ou mais catego.ria.s de tamanho maior pessoas ou a dissipam. um ataque de toque à distância para atingir
que o animal) são simplesment e ignoradas. o alvo. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo
Domina.r an imal estabelece uma ligação Drenar Energia perde 1d4 niveis.
m ental entre você e o alvo. O animal pode Necromancia Se o alvo tiver uma quantidade de níveis
ser comandado através de ordens mentais Nível: Clr 9, Fet/ Mag 9 negativos igual ou superior aos seus Dados
silenciosas enquanto estiver dentro do Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) de Vida, morrerá. Cada nível negativo
impõe as seguintes penalidades: -1 de pena- para pouco amigável, pouco amigável para Os objetos transformados por encolher item
lidade de competência para_Jogadas de ata- indiferente, indiferente para amigável, ou reremam para sua composição e tamanh o
que, tesres de resistência, de pericias, de amigável para prestativa). Porém, as criatu- normais quando são atirados con tra um a
habilidade e nível efetivo (para determinar ras envolvidas em combate continuam a superfície sólida ou ao pronunciar u ma
o poder, a duração, a CD e outros detalhes responder aos ataques normalmente . .Emo- pahoo:a de comando. Mesmo uma fogueira
de magias ou habilidades especiais). Além ção(amizade) dissipa emoção (ódio). e seu_ combustivel podem. ser.... encclhidos
disso, um conjurador perde uma magia ou.. Ódio: As criaturas encantadas reagem usando esra..magia ..Re.staurar o objeto enco-
uso de magia do nível mais alro que possa_, mais negativamente. Suas atitudes mudam lhido para sua dimensão e composiçãQ..ll.or-
utilizar. Os níveis negativos se acumulam. para a próxima reação menos favorável mais dissipa a magia. ____.
Caso o a lvo sobreviva, recuperará os.... ( p.restati.va para amigável, amigável para Se encolher item for tornado permanente.
níveis p erdidos depois de uma quantidade indiferente, indiferente para pouco amigá- (veja a magia permanência), o obje to afetado
de.horas igual ao nível do conjuradoL Nor- s el, ou pouco amigávelpara hostil). Emo- pode ser expandido e encolhido iJÚinita-
jlIJ.almenre, o s níveis negativos podem ção(ódio) dissipa emoção (amizade). mente, mas somente pelo conj urador .
absorver permanentemente níveis de expe- .Espemnça: As criaturas encarnadas rece-
riência do alvo, mas os n íveis negati.vos de bem +2 de bônus moral paruestes de resis- Encontrar Armadilhas
drenar temporário não têm duração tência, jogadas de ataque, testes de habilida- Adivinhação
suficiente. des, de perícias e dano com..armas. Emoção Nível: Clr2
Se o raio atingir uIDJnorto-vivo, ele a (esperança) dissipa emoção (desespero). Compo n entes:V, G
adquire 5 pomos de__vida_tempm:ários para Raiva: A criatura encantada recebe +2 de Tempo d e Formulação: 1 ação
cada dois níveis de conjuradoI..(máximo 25 bônus moral para força e Constituição, +1 Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
PV temporários) durante..ilio.i:a__ de bônus moral para testes de resistência de Alvo : Você
Vontade e -1 de penalidade na CA Eles são Duração: 1 minuto/nível
Elucubração de Mordenkain.en.A._. c;ompelidos a lurar independente do perigo.
Transmutação ..Emoção (miva) não se acumula com a fúria Você adquire uma_intui.ção sobre o funcio-
Nível: Mag6 ~ dos bárbaros ou consigo mesma. Emo- namento de armadilhas. !'ode-se usar a perí-
Componentes;Y, G ção(raiva) dissipa emoção (medo). cia Procurar para detectar.armadilhas como
Tempo de Foon.ulação:-1.Jtção um ladino, mas não hánenhum b ôJJus.
Alvo: Você... Encarnação Fantasmagórica
Duração: lnstantâne_ _ _ _ _ _ __ Ilusão (Fantasma) [Medo,.Ação Mental] Encontrar o Caminho
Nível: Fer/Mag 9 .Adi.v.inhação
Você preparainstanraneamenre uma.magia_ Alvos: Q ualquer número de criaturas, rodas Nivel: Clr 6, Drd 6, Conhecimento 6, Via-
de até 5' nível que utilizou nas últimas...24 a menos de9 m gem 6
horas. A magia deve ter sido efetivamente Com pon entes:V, G, F
conjurada nesse período de rempo; e.la é Como assassino fantasmagórico, mas pode Tempo d e Formulação: 3 rodadas
preparada em uma ação, cam.o....se ti=.s.e... afetar mais de uma criatura. Somente. as Alcance: Pessoal ou roque
sido preparada normalmente. Caso ela_p.i:e:..i criaturas afetadas enxergam os .monstros Alvo: Você ou a criatura tocada
cise de componentes materiais, seti..p.reci.s.o fantasmagói:icos, mas você enxerga_o.s ata:- Duração: 10 minutos/nível
fornecê-los. A magia recuperada_oão pode cantes como formas feitas de somb.ra. Teste de Resistência: Nenhum ou
ser utilizada até que os componemes..mate- Se o teste de xesis.têru:ia de .fonitude do Vonrade anula (benéfica)
riais estejam disp.o.núre.is. alvo for bem-sucedido, ele ainda sofre 3d6 Resistência à M agia: Não ou Sim
pontos de dano e .ficutordoado durante 1 (benéfica)
Emoções... rodada. Além disso.,_o valor de Força do alvo
.En.cantamento (Compulsão) [Ação Mental] diminui 1d4 pontos durante 10 minutos. O alvo desta magia pode encontrar a menor
Nivel: .B.rd 3, fet/ Mag 4 Uma criatura..ato.r.doada não pode agir e e mais direta rota físic~ para um destino
Componentes:V, G perde qualquer bônus de Destreza na CA. específico, seja para entrar ou sai r de algum
Tempo de Eonnulação: 1 ação Os atacantes recebem +2 de bônus para lugar. O destino pode ser a céu aberto, sob a
Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível) atingi-la. terra ou dentro de uma magia lab irinto.
Alvos: Todas as criaturas viYas e..lll. um raio Observe que o efeito funciona em relação a
de4,5m Encolher item locais, não a objetos ou criaturas dentro
Duração: Concentração Transmutação deles. Portanto, ela não pode locahzar "uma
Te ste de Resist ên cia: Vontade a.nula N ível: fe t/Mag 3 floresta onde vive um dragão verde" OlLQ
Resist ên cia à Magia: Sim _ __ Componentes: V, G local de "um baú cheio de peças de platina",
Tempo de Formulação : 1 aç.ão mas pode encontrar o caminho para sair.de
.Esta magia infunde nos ah!o,s_uma_emoção Alcan ce: Toque um labirinto. O local deve esta.r ,no mesmo
à...sua escolha. Escolha uma das seguintes Alvo: Um objeto recado de até 60 cm'/ nível plano do conjurador.
versões: Duração: 1 dia/ nível (veja texto) A magia torna o alvo capaz de sentir a
..Desespero: As criaturas encantadas sofrem Teste d e Res istê n c ia: Vontade anula direção correta que o levará ao seu destino,
-2 de penalidade moral em testes de resis- (objeto) indicando, nos momentos apxopriados, o
tência, jogadas...de ataque, testes de habi.lida:... Resist ên cia à Magia: Sim (objeto) caminho exato a seguir ou as ações físicas a
des, de pe.ri..cia_e dano com armas. Emo- serem tomadas. Por exemplo, a magia per-
ção(desespe.ro) dissipa emoção(esperança). Você tem a capacidade de encolher um item mite ao alvo sentir a localização de armadi-
Medo: As criaturas encantadas fogem não mágico (se ele estiver dentro do limite lhas ou a palavra correta para passar por um
sempre q ue vêe.m o conjurador. Emoção de tamanho).para 1/ 12 de seu tamanho nor- símbolo de proteção. A magia liberta o conju-
(medo) dissipaerooção (raiva). mal em cada dimensão (para cerca de rador, e seus acompanhantes, da magia labi-
Amizade: As criaturas encantadas reagem 1/2000 do volume e massa originais). Se rinto numa única rodada.
mais posiili!am.ente. Suas atiu1des mudam desejar, também pode modificar sua com- Observe que esta adivinhação está ligada
para a p.r..óxima..reação m ais favorável (hostil posição, concedendo-lhe a dureza de tecido. ao conjurador, e não aos seus companhei-
ros, não prevendo nem considerando as ati- Note também que é necessário falar o Impedir Crescimento: A segunda ver-
tudes de outras criahrras (inclusive de guar- idioma do alvo para se comunicar-ou então são afeta as plantas normais a menos de 750
diões). ser muito bom em mímicas. m, reduzindo seu potencial de p rodutivi-
Componentes Materiais: Um conjunto de dade no próximo ano para um terço abaixo
contas de adivinhação, de tipo à sua escolha Enfeitiçar Pessoas ou Animais do normal.
- ossos, contas de marfim, búzios, runas E ncantamento (Feitiço) [Ação Mental] -Ev.jmq.ufíex....plrulla.s~e de cont:r:amá-
entalhadas, etc. Nível: Drd 2 gica para_ampliar plantas.
Alvo : Uma pessoa ou animal
Enfe itiçar Monstros Envenenament o
;Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] Como enfeitiçar pessoas,_mas também pode Nec.romancia
Nível: Brd 3, Fet/Mag 4 afetar um animal. Quando não tiver certeza Nível: Clr 4, Drd 3
hlvo: Uma criahlra viva se algo_é um "animat consulte o Livro dos Componentes: V, G, FD
..Duração: 1 dia/nível . Monstros. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Corno enfeitiçar pessoas, m as a magia não Enfraquece r o Intelecto Alvo: Criatura viva tocada
tem restrição de tipo ou tamanho de Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Duração: Instantânea (veja texto)
criatura. Nível: Fet/Mag 5 Teste de Resistência: Fortitude anula
Component es:V, G, M (veja texto)
Enfeitiçar Multidões Tempo de Formulação: 1 ação Resistência à Magia: Sim
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] Alcance: Médio (30 rn + 3 m/nível)
Nível: Eet/Mag 8_ _ _ __ Alvo: Uma criatura Invocando os poderes venenosos dos preda-
Comp onentes:Y._ Duração: Instantânea dores naturais, você_.in.ocula um terrível
Alvos: Uma ou mais criahu:as, tQdas a_ i -tTeste de Resistên cia: Vontade anula veneno no alvo usando um.ataque de toque
menos de 9 mde distância
Duração: 1 dia/nível
-+ (yeja texto)
,Resistência à Magia: Sim
corpo a corpo. O veneno causa :J..d 10 pontos
de dano tempo.rário_de Constituição íme-
diatamente e 1d10 ponms.,de_dauo..temporá-
Como enfeitiçar_pes.spas, mas afeta uma quan.:. O valor de Inteligência do alvo cai para 1: a rio de Constitui ção J ...minuto depois.
tidade de criaturas (pessoas ou monstros) inteligência aproximada de umalagauixa. A Ambos podem ser..anulados com um. teste
cujos Dados de Vida. totais_não s_upe.rem o criatura fica incapaz de conjurar magias, de.-resistência de Eortitude (CD 10 +metade
dobro de seQ.JJJ.yci.de conjurador (otLuma usar perícias baseadas em Inteligência ou do..nivel de conjurador + modificador de
criatura, independente do DV). Se existi: comunicar-se de modo coerente. Ainda Sabedoria).
rem mais alvos potenciais do que é pos.slvel assim, a criarura sabe quem são seus amigo.s..,
afetar, escolha um por vez até o li.mire de e pode seguí-los ou até protegê-los. A cria- fJ:iviar Mensagem

y
Dados de Vida. tura fica nesse estado até que urna cura com- E vocação
-+Pleta, desejo restrito, milagre ou desej.a seja.. Nível: Clr 4,Fet/Mag 5
Enfe itiçar Pessoas usada para cancelar os efeitos. O conjurado- Componentes: V, G, M/ FD
Encantamento (Feitiço) [Ação Meutal .i:es_arcanos ou as criaturas que teo.ham..habi: Tempo de Formulação: 10 minutos
Nível: Brd 1, Fet/M ag 1 lidades similares à magias arcanas sofrem -4 Alcance: Veja texto
Componentes:V, G de penalidade em seuuesJes. de_resistência. Alvo: Uma criatura
Tempo de FonuIJ..lação: 1- ação Componentes Materiais: Um pouco de Duração : 1 rodada (veja texto)
Alcance: Curto (7,5...Ill..;L1.,5 m/2Jlíveis) argila, cristal, vidrn OtLIDinerais. Teste de Resistên cia: Nenhum
Alvo:_Uma_pessoa Resistência à Magia: Não
pm:ação: 1 hora/ni.vel Enfraquecer -e.I.antas 1
Teste de Resistência: Vontade anula Transmutação Você faz contato com uma criatur a familia r
Resistência à Magia: Sim Nível: Drd 3, Rgr 3 em particular, enviando uma mensagem de
Componentes: V, G, FD vinte e cinco palavras ou menos. O alvo
Este feitiço torna uma criatura humanóide Tem po de Formulação: 1 ação saberá quem é o conj urador caso o conheça.
de tamanho Médio ou inferior amigável e Alcance: Veja texto Ela pode responder do mesmo modo
um aliado. Porém, se a criattua estiver Alvo ou Área: Veja texto imediatamente. As criaturas comlnteligên-
sendo ameaçada ou atacada po.c._ você ou Duração: Instantânea c.itl.ou superior podem entender a m ensa-
seus aliados, recebe +5 de bônus para seu Teste de Resistência: Nenhum gem, mas sua habilidade de reagir é norm~
teste de resistência. Resistência à Magia: Não m ente limitada por sua Inteligência.
A magia não permite que você controle a Mesmo que a mensagem seja _recebida, o
pessoa enfeitiçada como um.autômato, mas Esta magia possui duas versões: alvo não é obrigado a obedecê;la.
ela percebe suas palavras e ações de modo Reverter Crescimento: A primeira ver- Se a criatura em questãQJlão estiver no
mais favorável. Você pode tentar dar ordens são desta magia força a redução da vegeta- mesmo plano de. existên cia, existe 5% de
~ªº alvo, mas precisa vencer um teste resis- ção normal para cerca de um terço de seu chance da mensagem_não_SJ!Ll:Utregue. As
tido de Carisma para convencê-lo a realizar tamanho natural (grama, mato, arbustos, condições locais dos outros pl anos podem
qualquer tarcliüncomum (não são permiti- árvores, vinhas, etc.) em uma longa distân- aumentar a chance de falha de acordo com
dos novos testes). Um personagem enfeiti- cia (120 m + Um. por nível). A vegetação o Mestre.
çado nunca_obedece a ordens claramente afetada parece ter sido cuidadosamente Componentes Materiais: Um pequeno
suicidas ou ow.a_mente perigosas, mas pode podada. pedaço de 1.m:dio de cobre.
acreditar que a_ única chance de salvá-lo é Se preferir, a área pode ser um círculo
tentar distraiLa.quele dragão vermelho com 30 m de raio, um semicírculo com 45 Escrita Ilusória
durante "algun s_.segundos". Qualquer ato, m de raio ou um cone com 60 m de raio. Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
seu ou de._se!!.s aliados aparentes, que Também é possível escolher áreas que não Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
ameace a pessoa enfeitiçada anula a magia. serão afetadas. Componentes: V, G, M
Tempo de Formulação: 1 minuto ou mais Escudo da Fé Tempo de Formulação: 1 ação
(veja texto) Abjuração Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Nível: Clr 1 Duração: !rodada/ nível (D)
Alvo: Um objero tocado com menos de 5 kg Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 1 dia/ nível Tempo de Formulação: 1 ação
Teste de Resistência: Vontade anula (veja Alcance: Toque .Esta_magia_o envolve e;n chamas e causa
texto) Alvo: Criatura tocada dano-qualquer_cri.atura que atacá-lo. As cha-
Resistência à Magia: Sim Duração: 1 minuto/ nível mas ta.mbém_o_protegem de ataques de.fria
Teste de Resist ência: Vontade anula oufogo (à sua escolha).
Você escreve instruções ou outra informa- (benéfica) Qualquer criatura que o ataque usando
ção em um pergaminho, papel ou QJ.ltrO Resistência à Magia: Sim (benéfica) uma arma natural ou arma branca causa
piaterial de escrita. A escrita ilusória aparece dano normal, mas sofre 1d6 pontos de dano
como uma forma de escrita mágica ou Esta magia cria um campo de força mágico +1 por nível de conjurador ao mesmo
estrangeira. Somente a pessoa (ou pessoas) em torno da criatura tocada, desviando tempo._Es5e dano é considerado dano de
designada no momento da conjuração é ataques. A magia concede ao alvo +2 de frio (s_e o escudo anula dano de fogo) ou de
capaz de ler o texto; ele é completamente bônus de deflexão, +1 de bônus adicional fogoise o escudo anula dano de frio). Se a
ininteligível para qualquer outro persona- para cada 6 níveis do conjurador .(mãximo criatura tiver Resistência à Magia, deve usá-
gem, mas um ilusionista o reconhece como +5 de bônus de deflexão). la contra esse dano. Observe que as armas
uma escrita ilmória. Componentes Materiais: Um pequeno com um alcance excepcional, como uma
Uma criatura não autorizada que tente pergaminho com algum texto sagrado. lança longa, protegem os atacantes dessa
ler a escrita dis.para_urn podeioso efeito defesa.
de ilusão e p.reci.sa realizaLun:u:.este de.. Escudo da Lei Ao conjurar esta magia, você parece em
resistência. Caso seja bem-=edido, o ;.Abjuração [Ordem] chamas, mas elas_sã.o finas e fantasmagóri-
teste obriga a criatura a desviar. o olhar,_, Nivel: Clr 8, Ordem 8 cas, não gerando cal.or..eiornecendo metade
ficando somente um pouco desorien tada. Componentes: V, G, F da luz de uma tocha.normal (3 m}. A cor das
Um fracasso mdica que a__ctiarura_i:ece.: Tempo de Formulação: 1 ação chamas é determinada.aleatoriamente (50%
beu uma sugestão, derei:minada no Alcance: 6m de chance de cada cor)- azul ou verde para o
momento que a.magiJu..saiJa_jltrnirill foi Alvos: Uma criatura/nível em uma escudo de frio~violeta ou azulpara o escudo de
conjurada. A sugestão dura.30--Dli.n.utos; explosão de 6 m de raio, centrada no calor. Os poderes especiais de cada versão
algun s exemplos incluem: "Eeche_oJivi:o ~ conjurador são:
e saia'', "Esqueça que este liv.ro exist~ e Duração: 1 rodada/nível Escudo de Calor: As chamas são quentes
coisas assim. Se for neutralizada com Teste de Resistência: Veja texto ao roque. Você sofre apenas metade do dano
sucesso por di ssipar magias, a escrita ilusó- Resistência à Magia: Sim (benéfica) de ataques de frio. Se o ataque permirir um
ria e sua mensagem secreta desaparecem. teste de resistência de Reflexos para reduzir
A mensagem secreta pode ser decifi:.ada Um brilho azulado envolve os alyos~wte­ o dano, um sucesso nesse teste cancelará o
por uma combinação da magia visão d 3...J gendo-os contra ataques, dando-lhes resis- dano.
verdade com ler magias ou com pree.wão de tência contra magias conjuradas po.u;riatu- Escudo de_Frio: As chamas são frias ao
linguagens. ras caóricas e tornando lemas as criaturas toque. Você sofre apenas metade do dano de
O tempo de e~ecução depende_do tama- caóticas atacantes. ataques de fogo. Se o ataque permitir um
nho da mensagem. mas.. s.=p~será pelo Primeiramente, a criatura protegida teste de resistên cia de Reflexos para reduzir
.menos i minuto. recebe +4 de bónus de deflexão na CA e +4 o dano, um sucesso nesse teste cancelará o
CompanentesMateriais: Uma tinta à base de bônus de resistência para testes de dano.
de_chUlllbo (50 PO). resistência. áo contrário de proteção contra o Componen tes Materiais: Um pouco de
caos, esse benefício .se aplica a rodos os ata- fósforo para o escudo de calor; um vaga-lume
E$c.udo Arcano ques e não somente a ataques de criaturas vivo ou a cauda de quatro vaga-lumes mor-
Abjuração [Energia] caóticas. tos para o escudo de frio.
Nível: Fet/ Mag 1 Em segundo lugar, as criaturas protegi-
Componentes:V, G das adquirem RM 25 contra magias caóricas Escudo Entrópico
Tempo de Formulação: 1 ação e magias conjuradas por criaturas caóticas. .Abjuração
Alvo: Você Em terceiro, esta abjuração bloqueia a Nivel: Clr 1, Sorte 1
Duração: 1 minuto/nível (D) possessão e a influência mental, similar a Componentes:V, G
proteção contra o caos. Tempo de Formulação: 1 ação
Escudo arcano cria um disco de_foi:ça invisí- Finalmente, se uma criatura caórica for Alcance: Pessoal
vel e imóvel que flutua a..sua .fre.nte. Ele bem-sucedida em um ataque corpo a corpo Duração: 1 minuto/nível
anula ataques de rn ísseis mágicos que o contra a criatura protegida, a atacante fica
tenham como alvo. O disco também inter- lento (anulado por um teste de resistência Um campo mágico multicolorido de ener-
cepta ataques, concedendo +7 de bônus de de Vontade, como a magia lentidão, mas gia caótica en.volve o co.njurador. Este
cobertura .ua CA. O disco abre espaço para contra a CD do escudo da lei). campo desvia flechas, raios e outros ataques
você atacar, não protegendo seus Foco: Um pequeno relicário contendo à distância. Cada ataque à distância sofre 20
oponentes. O disco só afeta mísseis mágicos e alguma relíquia sagrada, como um pedaço % de chance de falha (similar ao efeito de
ataques vindo de uma única direção. Você de pergaminho de um texto sagrado leal. O camuflagem). Essa chance de falha afeta
escolhe metade do campo de batalha (divi- relicário custa 500 PO. todos os ataques à distância que exijam uma
dindo-o em dois) para ser protegido pelo jogada de ataque, inclusive flechas, projé-
escudo. A.outra metade fica desprotegida. Escudo de Fogo teis mágicos, flecha ácida de Melf, raio de
Você pode mudar a direção defensiva do Evocação [Fogo ou Frio] enfraquecimento, etc. Ela não afeta outros
escudo (ou seja, girar a linha divisória) como Nível: Fogo 5, Fet/ Mag 4, Sol 4 ataques eficazes à distância, corno o sopro
uma açãoJi.vre em cada um de seus turnos. Componentes:V, G, M/FD de dragão.
Esculpir Som Componentes Materiais: Um pouco de utilizada para empurrar as criaturas que
Transmutação pêlo de morcego e uma gora de piche ou um impeçam seu movimento ou para derrubar
Nível: Brd 3 pedaço de carvão. grandes objetos. A esfera desaparece se sair
Componentes:V, G do Alcance.
Tempo de Formulação: 1 ação Escuridão Profunda Componentes Materiais: Um pouco de
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Evocação [Escuridão] sebo, um punhado de enxofre e uma püada
Alvos: Uma criatura ou objeto/nível, todos Nível: Clr3 de limalha de ferro.
amenos de 9 m Componen tes:V, G
Duração: 1 hora/nível (D) Tempo de Formulação: 1 ação Esfera Gélida de Otiluke, A
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: Toque Evocação [Frio]
(objeto) Alvo: Objero cocado Nível: Fet/ Mag 6
.Resistência à Magia: Sim (objeto) Duração: 1 dia/ nível Componentes:V, G, F
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Formulação: 1. ação
Você muda os sons emitidos pelas criaturas Resistência à Magia: Não Alcance: Veja texto
ou objetos. Você pode criar sons onde não Área,.Efeiro, ou Alvo: Veja rexto
existe nenhum (fazer árvores cantarem), Esta magia faz um objeto irradiar escuridão Duração: Veja texto
omitir sons (fazer um grupo de avenrurei- absoluta em uma área de 18.Jil._de raio. Nem Teste de Resistência: Veja texto
ros ficarem silenciosos) ou transformar mesmo as criaturas que possam enxergar Resistência à Magia: Sim
sons em outros tipos (a voz de um mago normalmente no escuro são capazes de ver
parecer de um porco),Todas as criaruras ou qualquer coisa nessa área de escuridão A esfera gélida de Oti!uke é uma magia com
objetos transm.utado.s_devem_se.i:..afetados mágica. Se a magia for conjurada sobre um vá rios propósitos. Você pode conjurá-la de
do mesmo modo. Uma vez_qut:. a.transmuta- pequeno objeto, colocado dentro ou sob rrês maneiras:
ção aconteça, não é possívelmodillcá=1a. algo que não permita a passagem da luz, os Esfera Congelante: Uma pequena esfera
Você pode mudar a qualidade dos 5.Qll.S, efeitos da magia ficam neutralizados até de matéria congelada parte dos seu.s dedos
mas não pode criar palavras que não essa cobertura ser removida. até o Alcance longo (120 m + U.m/nível)
conheça. Por.exemplo, você.não pod.e.modi:..; A luz do dia que entre numa área de escu- visando a água ou wn.li.quido composto
ficar uma voz para pai;.ecer a palav.ra de ridão completa (ou vice versa) é temporaria- principalmente de água. Quando atinge o
comando de umirem.mágiçQ..aJ.D.enos que mente anulada, deixando a área neurrali- alvo, congela.o.líquido até uma p.rofundi-
conheça essa palavra. zada sob as condições deJuz normais. dade de 20 cm, cobrindo uma área de 30 m'
Um conjurador que tenha sua vounodi- A escuridão completa serve de conrramá- (e durante uma rodada) por nível de
ficada de modo dramático (como o caso do gica e dissipa qualquer magia de luz de nível conjurador. A esfera não surte efeito cont<a
porco acima) ficará incapaz de lançar igual ou inferior, inclusive luz do dia e luz. criaturas, nem mesmo uma criatura de
magias que tenham componentes verbais. água, mas qualquer criarura na superfície da
Esfera Flamejante água fica presa no gelo. Escapar do gelo usa
Escuridão .EYocação [fogo] uma ação de rodada completa. Uma criatura
Evocação (Escuridão) Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 presa precisa obter sucesso em um teste de
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag2 Componentes: v; G, M/ FD Força (CD 25) para escapar.
Componentes: V, M/FD Tempo de Eormulação: 1 ação Foco: Uma fina placa de cristal com cerca
Tempo de Formulação: La_ção Alcance: Médio (:tOJn.±3.m/nivel) de 2,5 cm de lado.
Alcance: Toque.. Efeito: Esfera de 90 cm de raio Raio Gelado: Um fino raio de gelo parte
Alvo: Objero rocado Duração: 1 rodadaL.nível da sua mão até o alcance curto (7,5 m + 1,5
Dura_ção: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Reflexos anula m /2 níveis). Você precisa realizar uma
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) jogada de ataque de roque à distância para
Resistência à Magia: Não Resistência àMagia: Sim

atingir o alvo. O raio causa instantanea-
mente 1d6 pontos de dano de frio por nível
Esta magia faz um objeto irradiar escuridão Uma esfera flamejante rola em qualquer dire- de conjurador (máximo 20d6).
em uma área de 6 m de rai!). Nem mesmo as ção indicada e queima tudo que possa Foco: Um pequeno cone ou prisma de
criaruras que possam enxergar normal- atingir. Ela se move 9 m por rodada e pode cerâmica.
mente no escuro (usando a Visão no Escuro) saltar até 9 m para atingir um alvo voador. Globo de Frio: Você cria um pequeno
são capazes de ver qualquer coisa nessa área Caso entre num espaço ocupado por uma globo do tamanho de uma bala de funda,
de escuridão mágica. Luzes normais (tochas, criatura, pára de se mover naquela rodada e frio ao toque mas que não causa da.no. .Esse
velas e lanternas) não funcionam, assim causa 2d6 pontos de dano de fogo à essa globo é um projétil de área que pode ser dis-
corno magias de luz de níveliJ;ÚeriQ.L(brilho, criarura (o alvo pode anular esse dano com parado como uma arma de arremesso
luz, globos de luz). A escuridão e a.magia de 2° um reste de resistência de Reflexos). A (incremento de distância 6 m) ou como
nível luz do dia se cancelam, deixando a área esfera arravessa barreiras com menos de 1,2 uma bala de funda. O globo explode com o
de efeito sob as condições de luz normais. As m de altura, como móveis ou parapeitos. A impacto, causando 6d6 pontos de dano de
magias de luz de nível superior (como a esfera incendeia qualquer objeto inflamá- frio instantaneamente em todos os alvos
;magia de 3° nível de clérigo luz do dia) não vel em contato direto e ilumina como uma dentro de um raio de 3 m. As criaturas afeta-
são afetadas pela escuridão. rocha. das podem realizar um reste de resistência
Se a magia for conjurada sobre um A esfera se move enquanto direcionada de Reflexos para reduzir o dano pela
pequeno objeto, colocado dentro ou sob (uma ação equivalente à movimento). Se ela metade. Se você não arremessar o globo, ele
algo que não permita a passagem da luz, os não for direcionada, simplesmente fica explode sozinho depois de 1 rodada/nível
efeitos da magia ficam neutralizados até parada, queimando. Ela pode ser apagada de conjurador. Você pode ordenar ao globo
essa cob~rtura ser.removida. por qualquer coisa que apagaria um fogo de que se ative antes, mas o tempo não pode
A escuridão serve de conrramágica e dis- seu tamanho. A superfície da esfera é ser modificado depois de definido (mas um
sipa qualquer magia de luz de nível igual ou esponjosa, mole, e não causa dano - a não ser impacto em caso de arremesso ainda o
inferior. pela chama. Por isso, a esfera não pode ser explodirá).
Componen tes Materiais: Uma pequena Um globo de força tremeluzente envolve Componentes Materiais: Um semicírculo
esfera de cristal. uma criatura, desde que seja pequena o bas- de cristal transparente e um semicírculo de
tante para ser contida na esfera. A esfera goma arábica que se encaixem e um par de
Esfera de Invisibilidade prende a criatura enquanto a magia dui:ar. .magnetos.
Uusão (Sensação) Ela é invulnerável a todo tipo de dano, com
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 exceção de um bastão de cancelamento, uma Esfriar Me.tal

-
Componentes: V, G, M vannha da negação, desintegrar ou dissipar Iransmuração [Erio]_ _
Tempo de Formulação: 1 ação magias conjurada sobre ela. Qualquer um Nivel-Urd2
Área: Esfera de 3 m de raio em torno da desse neutraüza a esfera sem causar dano ao Componentes: V, G, FD
_ criatura ou objeto tocado alvo. Nada pode atravessar a esfera, em Tempo de Formulação: 1 ação
ambos os sentidos, mas o alvo pode respirar Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
fomo invisibilidade, mas esta magia con- _normalmente. O alvo pode se debater, mas Alvo: Equipamento de metal de 1 cria-
cede invisibilidade a todas as criaturas a isso apenas fará a... esfera se mover tura/ 2 niveis, todas a m enos de 9 m de
menos de 3 m do alvo. O centro do efeito é levemente. O globo pode ser çaaegado por distância; ou 12,5 kg de metal pornível,
móvel, juntamente com o alvo. pessoas externas ou pela criatura dentro nenhum a mais de 9 m de distância
Todos os afetados pela magia não podem aprisionada. Veja a pág. 142 para obter Duração: 7 rodadas
ver os outros alvos, mas podem enxergar a si regras sobre objetos pesados. Teste de Resistência: Vontade anula
mesmos. Qualquer criatura afetada que saia Componentes Materiais: Um semicirculo (objeto)
da área se toma.11isÍYel,Jllas as criaturas que de cristal transparente e um semicírculo de Resistência à Magia: Sim (objeto)
entrem na área..após a.magia..tei:.sido conju- goma arábica que_se encaixem.
rada não ficarão i nyj síveis..As.J;tiarw:as afe- Esfriar metal torna ummetal extremamente
tadas (não o alvo)_que..aracarem anularão_a_ Wera Telecinética de Otiluke, A frio. Qualquer metal.não mágico Üvre (não
magia apenas para_si. Se o ako da.magia.a.ta=.. ~cação [Energia] empunhado) não tem direito a um teste de
car, a esfera de invisibilidade termina. .NiYd: Fet/ Mag 8 resistência. Qualquer.metalencantado pode
_j_Componentes:V, G, M realizar um teste de_resistência (os restes de
Esfera Prismática Tempo de Formulação: 1 ação resistência para itens_mágicos são discuti-
Abjuração Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) dos no Livro do Mestre). Um item empu-
Nível: Prureção..2,_fet/.Ma~ol9 ..Ái:ea: Esfera de 30 cm de diãmetro/ nível, nhado por umacria.tura..usa o teste de resis-
Componentes.:V centrada em uma criatura ou objeto tência dessa criatura (a menos que o seu seja
Alcance: 3IJ.l...._ Duração: 1 minuro/~) melhor).
Área: Esfera_de 3 m de raio, centrada.no Teste de Resistência:.Reflexos anula _Acrian1ra sofrerá dano de frio caso seu
conjurador (objeto) equipamento seja o alvo da magia. Ela
Resistência à Magia: Sim (objeto) sofrerá dano torai caso sua armadura for o
Como muralha prismática, mas você COll: alvo ou se ela estiver tocando, usando ou
jura um globo imóvel de luz..multicolarida.. Como a esfera resj]iente de Otiluke....mas. o carregando metal equivalente a um quinto
que o cerca e protege de rodas as formas de... clijeto ou criatura dentro dela fic.a._quase de seu peso. A criatura sofre dano mínimo
ataque. A esfera brilha com_todas_as coi:es..., _s_em peso. Qualquer coisa dentro da..esf1:ra (1 ou 2 pontos; veja a tabela) se não estiver
do arco-íris. telecinética de Otiluke pesará 1/ 16 de seu usando armadura de metal ou se o metal
O efeito de cegueira..da_esfera dura 2d4 x peso normal. Você._pode..moveuelecinetica- carregado for inferior a 1/5 de seu peso.
10 minutos cuntta.criani.r.as..com..menos de menre qualquer coisa.dentro da esfera com Na primeira rodada da magia, o metal
BDV. menos de 2.SOOkg._Q.Alcance do controle é fica.frio e incômodo, mas não causa dano
'lo.cê_pod.e....entra.L e._sait da esfera sem médio (30 m +3..m pOinível de conjurador) (mesmo efeito na última rodada da magia).
,sclreL.nad.a .....Eo.rém, quando está de_ntro da depois da caprura_do alvo. D urante a segunda (e na penúltima rodada),
esfera, ela bloqueia qualquer tentativa de Você move os o_bjetos e as criaturas den- o gelo causa dor e o dano. Na terceira,
Jançar algo para o exterior (inclusive tro da esfera através de concentração; o quarta e quinta rodadas, o metal está conge-
magias). As outras criaturas que tentarem movimento pode se iniciar na rodada lado, causando mais dano, conforme mos-
atacá-lo ou atravessar a esfera sofrem os efei- seguinte à conjuração. Uma rodada_de con- trado abaixo:
tos de cada cor, uma por vez. centração (uma ação padrão) percoaerá 9
Geralmente, somente o hemisfério supe- m. Caso sua concentração seja interrom- Rodada Temperatura Dano
rior do globo aparece, pois você ficará no pida, a esfera ficará patadanessa rodada (se l Frio Nenh um _ _
centro da esfera e o resto do hemisfério não estiver em uma superfície plana) ou cairá o 2 Gelado ld4 pontos
atravessa a superfície do solo. _ __ seu deslocamento (se estiver flutuando) até 3.5 Congelante 2d4 pontos
As cores da esfera possuellWlS....lllesmos atingir uma superfície plana, terminar a 6 Gelado ld4 pontos
efeitos das cores da muralba J1IÍ.Sllliilica. duração da magia ou você recuperar sua Frio Nenhum
concentração. Se você parar de se concen-
Esfera Resiliente de Otiluke, A trar (voluntariamente ou em função de um Qualquer calor intenso o bastante para cau-
.,Eyoca.ção [Energia] fracasso num reste de Concenrração), pode sar dano à criatura_anula os p.onr.os de dano
Nível: Fet,LMag 4 recuperá-la na sua próxima rodada ou a dessa magia (e vice-versa). Por exemplo, se a
Componentes:V, G, M --+ qualquer momento enquanto a magia durar. jogada de dano de uma magia esf>iar metal
Tempo de..Eo.tmulação: 1 ação Ainda que mais de 2.500 kg sejam envol- causar 5 pontos de dano de frio e a criatura
Alcance:.Gw:to (7.5 m + 1,5 m/ 2 níveis) vidos pela esfera, seu peso rerá somente atravess.ar uma muralha de fogo na mesma
Área: Esfera..de.-30 cm de diâmetro/ nível, 1/16 do normal, então a esfera pode ser rodada e sofrer 8 pontos de dano, não
centrada em uma criatura rolada sem muito esforço. A esfera cai com sofrerá nenhum dano de frio - apenas os 3
Duração· 1 minuto/nível deslocamento de 18 m por rodada, insufi- pontos de dano de fogo. Sob a água, esfriar
Teste de Res.istência: Reflexos anula ciente para causar dano ao seu conteúdo. metal não causará dano, mas gelo se formará
Resistênrja à Magia: Sim Você pode mover a esfera telecinetica- imediatamente em torno do metal,
,..mente mesmo se estiver dentro dela. fazendo-o flutuar.
Esfriar metal serve de contramágica e dis- nentes malignos. Ela emite um círculo de estátua, o alvo possui dureza 8. Ele man·
sipa esquentar metal. mágico contm o mal (como a magia). Se o cír- tém seus próprios pontos de vida.
culo mágico terminar, a arma conjura outro O alvo pode enxergar, ouvir e cheirar
Espada de Mordenkainen, A no turno seguinte como uma ação livre. Se normalmente, mas não precisa comer ou
Evocação [Energia] arma deixar de ser empunhada por qual- respirar. O rato fica limitado às sensações
Nível: Fet/Mag 7 quer motivo, a magia é neutralizada imedia- que possam afetar a substância.similar ao
Compon entes:V, G, F tamente na rodada subseqüente. Apenas granito da sua pele. Se uma lasca for
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
t\lvo: Uma espada
1 +-
uma espada sagrada pode estar ativa ao
mesmo tempo.
arrancada,_equiYale a um. arranhão, mas
destruir um braço da estárua causa um.
-+- Se esta magia fox conjui:ada sobre uma ferimento sério.
Duração: 1 rodada/nível
;reste de Resistência: Nenhum
-+ armamágica, os poderes dessa magia substi·
ruem os poderes normais da arma, neutrali-
O indivíduo sob efeito de estátua pode
retomar ao seu estado normal, agir e então
..Resistência à Magia: Sim zando os bônus de melhoria e os poderes voltar ao estado de estátua (uma ação liv.re)
enquanto a magia durar. Essa magia não se se assim desejar, enquanto a magia durar.
Você materializa uma forma tremeluzente acumula com abençoar arma ou qualquer Componentes Materiais: Limo, areia e urna
de energia similar a uma espada. A espada outra magia que possa modificar uma arma. gota d'água agitada por um pedaço de ferro,
ataca qualquer oponente dentro do alcance, Esta magia não funciona em artefatos. como um prego ou espeto.
conforme suas ordens, a pai:tir da rodada da Observação: O bônus da espada sagrada
conjuração. A magia_atacaseu alvo uma vez não se acumula com o bônus +1 de uma Evaporação
por rodada. SeQ bônus de ataque são: nível arma (obra-prima). Necromancia
do personagem..±..bQ.o.us dtintel.igência ou Nível: Fet/ Mag 8, Água 8
Carisma (para ml!g!Ls e feiticelr_o~Jespecti- ... Esquentar Metal Componentes:V, G,.M/.ED
vamente) + 3 de bônus de aprimoramento._+ tfran.smutação [Fogo] Tempo de Formulaçã.o: i ação
Por ser um efeito de energi.a, ela pode ati.u:... ..,Nível: Drd 2, Sol 2 Alcance: Longo (120.m..+ 12 m/nível)
gir criaturas etéreas ou incorpóreas. ..El<l-l Componentes:V, G, FD Alvos: Criaturas vivas, todas a menos
causa 4d6+3 pontos_de dano e possui.mar:... Tempo de Formulação: 1 ação de 18m
gem de ameaça..19-20, dec. x2. ...._ Alcance: Curro (7.S m + 1,5 m/ 2 níveis) Duração: Instantânea
A espada...se.mp.re_atica...a..parrir da.sua Alvo: Equipamento metálico de 1 cria- Jeste de ResistênciJl:...EOititude
direção. Ela não recebe bônus de..flanquear, rura/2 níveis, rodas a menos de 9 m; ou reduz à metade
nem o fornece parq__outr;o combatente. S..e a 12,5 kg de .metal por.nível, todos denrco Resistência à Magia: Sim
espada sair do alcance da magi.a, d3-S.l.la de um círculo de 9 m
linha de visão ou não receber nenhum Duração: 7 rodadas ~ta magia evapora os liquides do corpo de
comando, retornará para o seu lado e ficará Teste de Resistência: Vontade anula todos os alvos (criaturas vivas), causando
flutuando. (objeto) 1d8 pontos de dano por nível de conjurador
A cada rodada depois da primeira, pode- .... Resistência à Magia: Sim (objeto) (máximo 25ds). Esta magia é especialmente
se usar uma ação padrão para mudar o alvo devastadora contra elementais da água e
da espada. Caso contrário, a espada. ccmti:... .Esta magia é idêntica a esfriar metal, mas criaturas planta, que sofrem -2 de penali-
nuará a atacar o alvo anterior. A espada não roma o metalmorno, quente (1d4 pontos de dade em seus restes de resistência.
pode ser atingid<J..por ataques físicos, mas dano de fogo) e escaldante (2d4 pontos de Componentes Materiais: Um pedaço de
dissipar magiasJi.eill;Jtegrar, uma esfera de dano de fogo) ao invé.s de frio, gelado e uma esponja.
aniquilação ou um<Llirutão de cancelamento a congelado.
_;iferai:ão...A...CA..da esp;ida contra ataques de O metal encantado tem direito a um E,w_cação de Sombra
toque é.J3. teste de resistência. Como o dano de esfriar Ilusão (Sombra)
Se. uma criatura atacada possuir RM, o metal anula o dano de fogo, o dano de Nível: Fet/ Mag 5
teste é realizado durante o primeiro ataque. esquentar metal anula o dano de frio. Caso Componentes: V, G
Caso obtenha sucesso, a magia é dissipada. conjurado sob a água, esquentar metal causa Tempo de Formulação: 1 ação
Caso contrário, a espada afeta normalmente metade do dano e ferve a água. Alcance: Veja texto
a criatura enquanto a magia durar. Esquentar metal serve de conrramágica e Efeito: Veja rexto
Foco: Uma espada de platina em minia- dissipa esfriar metal. Duração: Veja texto
tura, com empunhadura e guarda feitas de ,_Teste de Resistência: Vontade desacredita
cobre e zinco. Esta miniatura cusra250 PO. Estátua (se interagir com ela)
Transmutação Resistência à Magia: Sim
Espada Sagrada Nível: Fet/Mag 7
Evocação Componentes: V, G, M Você usa a energia do Plano das Sombras
_Nível: Pal 4 Tempo de Formulação: 1 ação para conjurar uma versão quas..e real de uma
Componentes:V, G Alcance: Toque evocação de feiticeiro ou ..lllago de 4° nível
Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: Criarura tocada ou inferior. Para uma magia com diversos
Alcance: Toque Duração: 1 hora/nível(D) níveis, use o melhor. Por exemplo, esta
Alvo: Arma tocada
Duração: Lrodada/ nível -+ Teste de Resistência: Vontade anula
(benéfica)
magia pode imitar mísseis mágicos, bola de
fogo, relâmpago, etc.. Se for reconhecida
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim (benéfica) como uma evocação de sombra, a magia cau-
Resistência àMagia:_Não sará apenas 1/ 5 do dano normal. Indepen-
Uma magia estátua transforma o alvo em dente do resultado do teste para desacre-
Esta magia lhe permite canalizar o poder pedra, juntamente com qualquer ditá-la, as criaturas afetadas também têm
sagrado para sua espada ou em qualquer equipamento. A transformação inicial de direito a qualquer teste de resistê.ncia que a
arma que utilize.A arma torna-se uma arma carne em pedra gasta 1 rodada completa magia simulada permitiria, usando a CD do '
mágica t5 e_causa dano dobrado contra opo- depois que a magia é conjurada. Na forma nível da evocação de sombra (5°). Os efeitos
que não causam dano (como teia) não sur- A luz ultravioleta gerada pela magia funções corporais praticament e param e
tem efeito se a magia for reconhecida como causa dano a fungos, gosm as e criaturas n enhuma força ou efeito pode feri-la. Esse
uma ilusão. fungo com o se fo ssem m ortos-vivos. estado persiste até que a magia seja remo-
Componentes Materiais: Um pedaço de vida por dissipar magias.
Evocação de Sombra Aprimorada uma pedra do sol e uma cham a. Componentes Materiais: Um pó composto
Ilusão (Sombra) d e.diamante, esmeralda, l.-ubi e safira com
Nível: Fet/ Mag 6 _. Explosão Sono ra um valoL mínimo de 5.QOO PO,
Evocação [Sônica]
Como evocação de sombra, mas permite que N ível: Brd 2, Clt 2 Extingujr Fogo
'lOCê crie uma versão ilusória, parcialm.ent.e_, Componentes: V, GJ,{ED Ii:ansmutação
r.eal, de qualquer evocação de feiticeiro ou Tempo de Formulação:-1..ação Nível:Drd 4
t1llago de até 5·0 n ível. Se for reconhecida_ ..Alcance; Curto (7,5 llLt.1,5 m / 2 níveis) Componentes:V, G, FD
CQfilO evocação de sombra aprimorada, a Área: Dispersão de 3 m de raio Tempo de Formulação: 1 ação
magia só causa 2/ 5 (40%) do dano normal- Duração: Instantânea Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
no mínimo 2 pontos por dado de dano. Por Teste de Resis tência: Vontade parcial Área.ou Alvo: Um c ubo de 6 m /Júvel (M)
exemplo, uma evocação de sombra de névoa Resistência à Magia: Sim ou um item mágico baseado em fogo
mortal tem 40% de chance deJnatar as cria- Duração: Instantânea
turas com 6 ou menos DV e as criaturas de 4 Você preenche uma área com cacofonia. As Teste de Resistência: Nenhum ou
a6 DV fazem testes duesistência.As criatu- criaturas na área.sofrem id8 pontos de dano Vontade anula (objeto)
ras que não morrerem.sofrem J.d10x 0,4 sônico e precisam realizar um teste de resis- Resistência à Magia: Não ou Sim (objeto)
pontos de dana..por..rodada. tência de Vontade para não ficarem atordoa-
Os efeitos que.não causan:uiano,_com.o a_, das durante 1 rodada. Uma criarura ator- Extinguir fogo muitas___vezes é utilizada para
enredamento da teia, têm_apenas 40% de doada não pode agir e perde qualquer bônus apagar incêndios n.as .florestas e outras
chance de funcionar caso a evocaçãQÀLSom.:..., de Desrreza na CA. Os atacantes recebem chamas. Ela extingue qualque,r fogo não
bra aprimorada seja reconhecida como ilu,_ ...±2 de bônus para atingi-la. mágico na área de efeito. A magia também
sória Qogue separadamente paracada..efeito As criaturas surdas não ficam atordoadas, díssipa magias delogo_deruro da.área, mas é
e cada criatura.que ..r:econheça_a....evocação mas ainda sofrem dano. preciso um sucesso em um teste de dissipar
como sendo umuamb:ra} Foco: U m pequeno instrumen to musical. de.1d20 +1 por..níY.eLde conjurador (máximo
+J.5) contra cada magia afetá-la. As criaturas
Explosão Solar_ hpulsão de.fogo_na área_sofrem i d6 pontos de dano
Evocação [.Eogo] Abjuração poL nivel de conjurador (m áximo 15d6,
Nível: Drd 8, Fet/ Mag 81 Sol 8 Nível: Brd 4, Clt 4, Fet/ Mag 5 Qenhum teste de resistência possível).
Componentes:V, G, M/ FD Componentes: v; G, F/ FD Por outro lado, você pode usar a magia
Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Formulação: 1 ação sobre um único item mágico gue cria ou
Alcance: Longo (120 m + .12.Jn/nivel)~ Alcance: Cuno (7.,5.m + 1,5 m/2niY.e.is) controla chamas, como u m a varinha de
Área: Explosão de 3 m / nível de raio Alvo: Uma criatura de outro plano bolas de fogo ou mna espada de chamas. O
Duração: Instantânea J)uração: lnstantânea item per:derá todos os seus poderes mágicos
Teste de Resistência:_Reilexos parcial_ Teste de Resistência: Vontade anufa relacionados ao fogo permanentemente, a
(veja texto) Resistência à Magi.a:-5.i.m_ menos que obtenha sucesso em um teste de
Resistência à.Magia: Sim.. resistência de Vontade (os artefatos são imu-
Esta magia força uma criatura de outro n es..a esse efeito).
..AexplJJsão sJJlar cria uma esfera de calor eluz plano a voltar a.setüugar de origem. Some o
que_ atinge silenciosamente o local DV da criatura a seu teste de resistência e Falar com Animais
'escolhido. :Iodas as criaturas na esfer:a ficam então subtraia o seunível de conjurador. Se Adivinhação
cegas e sofrem 3d6 pontos de dano. Um a magia for bem-sucedida, a criatura é ins- Nível: Clr 2, Drd 2, Rgr 1
teste de resistência de Reflexos impede que tantaneamente enviada de volta, mas existe Comp onentes:V, G
fiquem cegas e reduz o dano pela metade. 20 % de chance dela ser enviada para um Tempo de Formulação: 1 ação
Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega plano diferente do original. Alvo: Você
tem 50% de chance de falha em combate Foco: Qualquer item que seja desagradá- Duração: 1 minuto/ nível
(todos os oponentes possuem cam.uilagem vel para a criatura.
total), perde qualquer bônus de Destreza na Você pode compreender e se comunicar.
CA, concede +2 de bônus para os ataques Estase Temporal com animais; é possível form ular questões e
contra ela (os inimigos estão_efetiYamente Transmutação receber informações dos animais, mas a
,i.n.visíveis), percorre apenas.metade do des- Nível: Fet/ Mag 9 magia não os torna mais amigáveis ou
locamento e sofre -4 de penalidade em tes- Componentes: V, G, M cooperativos..Mém disso, os animais agres-
{ es de Procurar e na maioria dos testes de Tempo de Formulação: 1 ação sivos ou astutos podem fornecer respostas
~perlcias baseados em Força ou Destreza.As Alcance: Toque evasivas ou tensas, enquanto os anim ais
criaturas suscetíveis a luz do sol sofrem Alvó: Criatura tocada simplórios podem fazer comentários sem
dana..dobr.a.da._ Duração: Permanente sentido. Se o animal for amigável, poderá
Os m.o.uo.s.o:lli.vos atingidos pelo r:aio Teste d e Resist ência: Nenhum· realizar algumlavor ou servi-lo (determi-
sofrem 1d.6_pontos de dano por nível de Resist ên cia à Magia: Sim nado pelo Mestre).
conjurado;;._(.má.iillno..25d6), ou metade do Observação: Esta magia n ão funciona
dano caso obtenham sucesso em um teste Você precisa obter sucesso em um ataque de sobre bestas, bestas mágicas ou vermes.
de resistên..cia d.e...Reilexos. Além disso, o toque corpo a corpo para atingir o alvo, lan-
raio destruirá os mortos-vivos afetados çando-o num estado de animação suspensa. Falar com Mortos
pela luz, caso falhem em seu teste de l'ara a criatura, o tempo pára e sua condição Necrornancia [Dependente de Idioma]
resistência. Iica estável. A criatura não envelhece, suas N ível : Clt3
Component es: V, G, FD sas, enquanto as criaturas planta simplórias em um ataque de roque à distância para
Tempo de Formulação : 10.minuros podem fazer comentários sem sentido. Se a · atingir o alvo. A flecha causa 4d6 pontos de
Alcance: 3m criatura planta for amigável, ela pode reali- dano de fogo (teste de resistência de Refle-
Alvo: Uma criatura morta zar algum favor ou servi-lo (determinad o xas para reduzir à metade). Se você criar fle-
Duração: 1 minuto/níve l pelo Mestre). chas_adicionais (a partir do 8' nível), rodas
Teste de Resistência: Vontade anula
devem .se.r.. atiradas contra opone_ntes a
(veja texto) Flecha Ácida de Melf, A menos.de.9 .m.
Resistência à Magia: Não Conjuração (Criação) [Ácido] ComponentesMateriais;_U.magotade óleo
Nível: fer/ Mag 2 e um pequeno pedaço de pederneira.
Você concede um aspecto de vida e _inte:...., Co..mponent es:V, G,_M,.f
lecto a um corpo, permitindo que ele_res- Tempo de Eormulação : 1 ação Fogo das fadas +
p.o.nda várias perguntas. Você pode fazer Alcance:-1.o ngo (120JD±.J.2 m/ nível) Evocação
uma pergunta para cada dois níveis de Efeito: Uma flecha de ácido Nível:Drd 1
conjurador. As perguntas que não tenham Duração: 1 rodada + 1 rodada/ três níveis Componente s:V, G, FD
sido feitas são desperdiçada s caso a duração Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Formulapo : 1 ação
da magia termine. O conhecimen to do Resistência à Magia: Sim Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível)
corpo é limitado ao que a criatura sabia
Alvos: Criaruras e objetos em uma explosão
enquanto viva, inclusive seu idioma (se Uma flecha mágica de ácido aparece na sua de 1,5 m
houver). As respostas.nor malmente são cur- mão e voa até o alvo. Você precisa obter Durapo: 1 minuto/níve l
tas, enigmáticas ou.repetitivas. Se a tendên- sucesso em um ataque de toque à distância Teste de Resistência: Nenhum
cia da criarura..foi:.J:lifere.nte.da.sua,_cl.a terá para atingir o alvo. A flecha causa 2d4 pon- Resistência à Magia: Sim
direito a um te.sJeÀe .resisJênda de.Yünrade_ tos de dano de ácido, mas não existe dano de
para resistir à magia, como~se esrives_se viva. esp.ir.ro. Caso o ácido não seja neutralizado, Urna fraca lwninosidad e envolve os alvos
Se o corpo já foialvo de falar cam.mar.tos ..- · .s.unirá efeito mais uma rodada para cada três afetados, que brilham. como velas. As cria-
na última se.mana, a magia falha_ Feis de conjurador (máximo 18º), cau- turas envolvidas__nãoJ;ecebem os benefícios
automaticam ente. Você pode lan.ça.r_esta sando mais 2d4 pontos de dano de ácido. da camuflagem devido à_escuridão, nublar,
magia sobre ll.IILCOJ:PQ morto ..háJD.uito Entre o 3º e o 5º nível, o ácido age durante 2 deslocamento, invisibilidade ou efeitos
tempo, mas ele..p.recisae.stai:..em.bom_estado rodadas; entre o 6º e o 8° nível, o ácido age similai:es. Aluz é.muito fraca para_ter qual-
para conseguiue_s pouder. Uincarpo danifi- durante 3 rodadas, e assim por diante até um quer efeito sobre mortos-vivos ou criaturas
cado pode seLcapazfom ecerrespostas _par:- máximo7 rodadas no 1.8º nível da escuridão. O fogo das fadas pode ser azu-
ciais ou até mesmo respostas parcialmente Componentes Materiais: Uma folha de rui- lado, esverdeado ou violeta, de acordo com
corretas, mas precisará de uma boca. barbo em pó e o estômago de uma serpente. o desejo do conjurador. Essa magia é ino-
A magia não permite que você fale com a
fensiva para os objetos ou criaturas
pessoa (cuja alma partiu). Em vez disso, p~ Flecha de Chamas + afetados.
mite receber as impressões que ficaram.JlO...+ Conjuração (Criação) [fogo]

-
corpo. O corpo parcialmente animado COIJ:; NiYel: fet/ Mag 3 Força do Touro
serva um pouco da alma que já o.habitou, Component es: V, G, M Transmutaçã o
sendo capaz de falar com.todo o conheci- Tempo de Eormulação : 1 ação Nível: Brd 2, Clr 2, Fer/ Mag 2, Força 2
·mento que a criatura tinha quando viva. Alcance: Médio (30 m...t3 m /nlvel ) Component es: V, G, M / FD
Porém, o corpa..não pode_apre.nd er nada Alvos ou Efeito: Até um projétil/ nível, Tempo de Formulação : 1 ação
povo. Na ve.tdade,.._ele.nemmesmo selem- rodos a menos de...3 m no momento da Alcance: Toque
bra de.te.ui.do questionado. conjuraçã_o, ou.. uma flecha de cha- Alvo: Criarura tocada
r Qualquer cm:po transformad o em um mas/ quatm.niveis Durapo: 1 hora/ nível
Fo.tt~v.ivo não é afetado por falar com Duração: irodada/Jnst antânea Teste de Resistência : Vontade anula
wortos. Teste de Resistência: Veja texto (benéfica)
Resistênda à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Falar com Plantas
Adivinhação Você pode transformar flechas ou virotes O alvo fica mais forte. Esta magia concede
Nível: Clr 3, Drd 3, Rgr 3 normais em flechas ou virotes flamejantes .id4+1 de bônus de melhoria para a Força,
Component es:V, G ou criar flechas de chamas e dispará-las em adiciQnando os beneficios normais para as
Tempo de Formulação : 1 ação seus inimigos. jogadas de ataque corpo a corpo, danQ e
Alvo: Você Projéteis Nonnais Flamejantes: Quando esco- outros usós do modificador de força.
Duração: 1 minuto/níve l_ - - - - lhe esta versão, você pode afetar um projétil por Componentes Materiais: O componente
nível Todos os projéteis devem estar a menos
__,~ocêpode compreender....~omunicar-se
material é um pouco do pêlo, ou do esterco,
de 3 m no momento de conjurar a magia Se de um touro,
com plantas, inclusive plantas normais e forem disparados até a próxima rodada, eles se
oianu:as planta. Você é capaz de formular incendeiam. Se atingirem o alvo, causam dano Força dos Justos
perguntas e receber respostas. O senso que de fogo adicional igual à metade do nível de Transmutaçã o
uma plantaposs.ui do seus arredores é li.mi.:_.. conjurador (máximo +10). Por exemplo, no 9° Nível: Clr 5, Fo.rça 5
tado, então ela__não poderá fornecer (ou nível, Mialee pode afetar até 9 flechas (virotes Component es:V, F, fD
reconhecer) des.ctições físicas detalhadas ou pedras), cada um causará +4 de dano. Os pro- Tempo de Formulação : .1 ação
ou responder.pe rguntas acerca de eventos jéteis flamejantes podem incendiar facilmente Alvo: Você
que não ocorreram.pr óximos dela. materiais ou estrururas inflamáveis. Nenhum Durapo: 1 rodada/nível
A magia _nãQJ.oJ:na as criaruras planta teste de resistência é permitido contra os efei-
mais amigáveis ou_cooperativas. Além disso, tos dessa versão da magia Você cresce até dobrar sua alrura, junta-
as criaturas planta agressivas ou as tu tas Flechas de Chamas: Quando cria uma fle- mente com todo seu equipamento . Esse
podem.forne cer .respostas evasivas ou ten- cha de chamas, você precisa obter sucesso aumento tem os seguintes efeitos:
• Você recebe +4 de bônus de crescimento Forma de Árvore Forma Etérea
na Força. Transmutação Transmutação
• Seu tamanho se torna uma categoria Nível: Drd 2, Rgr 3 Nível: Clr 6, Fet/Mag 8
superior. Isso muda seu modificador de Compon entes:V, G, FD Alcance: Toque (veja texto)
tamanho na CA e ataques (reduzindo-os Tempo de Formulação: 1 ação âlvos: Você e uma outra criatura
em 1 se você era originalmente Miúdo, Alvo: Você rocada/ rrês uiveis
Pequeno, Médio ou Grande). Duração: 1 hora/ nível (D) Duração: 1 minuto/ ni.vel(D)
• Sua massa aumenta oito vezes. Resistência à.Magia: Sim i
• As armas aumentam uma categoria de Através desta magia, você é capaz de assu-
tamanho e seu dano aumenta, co~~ .mir..a forma de uma pequena á.rvore, um Como passeio etéreo, mas você e as O.urras
indicado abaixo. arbusto vivo ou um grande rronco morto criaturas tocadas (e seus equipamentos) se
+- com alguns galhos. Mesmo a inspeção mais tomam etéreos.
--+-Dano Antigo Novo Dano apurada será incapaz de revelar que a árvore Além de si, é possível levar tuna criatura
ld2 l d3 em questão é na verdade uma criarura a cada três níveis de conjurador para o
ld3 l d4 camuflada. Para rodos os testes normais Plano..Etér.eo. Uma vez etéreas, as criaturas
l d4 ldG você será uma árvore, mas detectar magia não p;:ecisam ficar j unras.
l dG ld8 revelará uma pequena aura de transmutação Quando a magia termina, todas as criaru-
l d8 2d6 na árvore. Enquanto se mantiver nessa ras que estão no Plano Etéreo retornam ao
l dlO 2d6 forma, você poderá observar rudo que acon- Plano Material.
ldl2 2d8 tece ao seu redor como se estivesse em sua
forma normal; seus pontos de vida e testes forma Gasosa
Por exemplo,Jozan, ~j~ ~ de .resistência não são afetados. Você recebe Transmutação
força dos justos. -Ele se...torna...Gran.de, per- ti.O de bônus de armadura natural na CA, Nível: Ar 3, Brd3,..E.eJ:/.Mag 3
dendo 1 ponto na CA.e em._se.u_hôJlJ.ls...base .mas possui um valor efetivo de Destreza 1. Componentes:G, M;'ED
de ataque e recebe +4 de bô_nus_em. sua... ~ocê fica imune a sucessos decisivos Tempo de Formulação;J. ação
Força (de 12 para....16), aumentandsLem..±2 enquanto estiver na forma de árvore. Toda a Alcance: Toque
seu bônus de habilidade_p_ar:a.jogadas de ata- sua roupa e equipamentos também se Alvo: Criatura co.rp&:ea que deseje ser
que e de dmo....Al.é.m dis.s.o.,....s..e.u....m.angual transformam. afetada
. agora é Grande e caus.a.2.d6...pon.tos de dano Você pode dissipa forma de árvore como Duração: 2 minutos/ruvel (D)
ao invés de_ids (m.ais qualquer_bônus uma ação Livre (ao invés de uma ação Teste de Resistência: Nenhum
mágico aphcá.vel). padrão). Resi stência à Magia: Não
As propriedades mágicas dos itens não
são alteradas.

Forma Animal
Transmutação
Nível: Animal?, Drd 8
Componentes:V, G, FD
Tempo de Form.ulação.;_Lação_
Alcance: Curto (7.5.m.±i.5Jnb.níveis)
Alvo: Uma criatura..voluntária/nível, todas
1 a.Jlle.UOS...de.3 m_
,Dur.aç.ão...;J...hora/ nível (D)
~este_deResistência: Nenhum (veja texto)
(Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Como metamorfosear outro, mas você pode


transformar uma criatura por..nível em um
animal à sua escolha; a magia não surte
efeito sobre criaturas que não involuntárias.
Os alvos mantêm a forma animalaté que a
magia termine ou seja dissipada...elJJ.._todos
os alvos. Além disso, um...iruli.Y.iduo pode
r eassumir sua forma noonal(.usa.udo uma
_ ação de rodada completa);...isso dissipa a
jmagia apenas nele.
4--0 tamanho permitido para a forma ani-
mal depende de seu nível de conjurador:

Nível ele Cq_nj u~dor Tamanhos Per mitidos


At~ Pequeno ou Médio
17°-19' .Miúdo a Grande
20' Mínimo a Enorme

As criaturas metamorfoseadas por esta


magia.não sofrem.a penahdade de desorien-
tação com.um em metamorfosear outro,.

~ndo um mago está no plano etéreo, os objetos materiais parecem desfocados e insubstanciais
O alvo e todo seu equipamento fica tran slú- Área: Cone 2d4 elementais Grandes. Dez minutos
cido, insubstancial e enfumaçado. O alvo Duração: Instantânea depois, mais 1d4 elementais Enormes apa-
adquire redução de dano 20/ +1. Sua arma- Teste de Resistência: Fortitude parcial recem; dez minutos depois disso, surge um
dura material (inclusive armadura natural) (veja te;..-ro) (objeto) elemenralmaior. Cada elemental possui no
se torna inútil, mas seus bônus de tamanho, Resistê n cia à M agia: Sim (objeto) mínimo-5 po.ntos de vida por DV. Uma vez
Destreza, deflexão e bônus de-armadura de qu.e...a...elem.erualapareça, ele o serVirá pelo
energia (como armadum arcana) ainda se Você emite um som de estourar os tímpa- resto d.a_d_uração da magia.
aplicam. Ele se torna imune a venenos e nos, que ensurdece e causa dano nas cri.atu- Qs ekm.e;:nais o obedecem explicita-
sucessos decisivos. Ele não pode atacar ou ras em sua área de ação. Qualquer criatura mente e jamais o atacam, mesmo se alguém
çonjurar magias com componentes verbais, ..na área fica surda durante 2d6 rodadas e assumir o controle sobre eles. Você não pre-
somáticos, materiais ou focos enquanto esti- sofre 2d6 pontos de dano. Um teste de resis- cisa se concentrar para controlar os
rer.na forma gasosa. Observe que isso não o tência bem-sucedido impede esse efeito e elementais. É possível dispensá-los um a
unpede de executar as magias preparadas reduz o dano à metade. Qualquer objeto frá- um ou em grupos, a qualquer momento.
usan do os talentos metamágicos M agia gil ou cristalino (ou criatura cristalina) sofre Quando um personagem usa esta magia
Silenciosa e Magia Sem Gestos. Como em 1d6 pon tos de dano por nível de conjurador para invocar uma criatura do ar, água, terra
metamorfosear outro,s, o alvo perde suas (máximo 15d6). As criaturas cristalinas ou fogo, ela será uma magia do tipo
habilidades sobrenaturais quando transfor- podem realizar um teste de resistência de adequado. Por exemplo, grupo de elemen-
mado. Caso haja uma magia de toque ativa Fortirude para reduzir o dano pela metade. tais será uma magia de fogo quando invocar
durante a transformação, ela é descarregada As criaturas segurando objetos frágeis elemenrais de fogo e uma magia de água
sem efeito. podem anular o dano através de um teste de quando invocar dementais da água.
A criatura gaso.sa...não pode coner, mas .resistência de Reflexos.
pode voar (deslocamento...3Jll, .mobilidade ... Um personagem surdo, além dos efeitos Guia
perfeita). Ela pod e passar po.t pequenos_, óhvios, falha automaticamente em todos os Adivinhação
buracos ou frestas, levando tudo que esta\ra... testes de Ouvir, sofre -4 de penalidade em N ível: Clr o, Drd O
usando ou segurando enquanto a_.m.agi3....t sua Iniciativa e tem 20% de chance de falhar Compone ntes:Y,_G
durar. Ela não pode penetrar. na água._ ou_ _na conjuração e perder qualquer magia com Tempo de.Formulação:..La.ção
o utro líquido. + componentes verbais (V). Alcance: Toque
Componc.nte.s.M.ateriais: llm..p_Clllco de A magia grito não pode penetrar na área AlYo: Criatura tocada_
gaze e de fumaça. da magia silêncio. D~ação: 1 minuto ou até ser descarregada
J este de Resistência: Nenhum
Globo de lnvulnerabilidade Grito da Banshee Resistê ncia à M agia: Sim
Abjuração Necrom ancia [M or te, Sônico]
N ível: Fet/Mag 6 Nível: M orte 9, Fet/M ag 9 1 .Esta magia concede ao alvo um pouco de
t
Componen tes:V poder divino. A criatura adquire +1 de
Como pequeno globo da invulnerabilidade,_.... ,Iempo de Formulação: 1 ação bônus de competência para urna jogada de
mas também exclui magias e efeitos sirnila.:., Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis} ataque, um teste de resistência ou um teste
res à magia de 4º nível. Alvos: Uma criatura viva/nível em_uma de perícia. Ela deve decidir usar o bônus
dispe.rsão de 9 m de raio antes de fazer a jogada.
Globos de Luz Duração: Insrantânea_
Evocação (Luz) Teste de Resistência:Fortitude anula Hipnotismo
Nível Brd O, Eet/Mag O Resist ência à Magia: .Sim .Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Co.mpo.nentes:Y.._G .Nivel: Brd 1, Fet/ Mag 1
Te mpo de Fo.i:mulação: 1 ação Você emite um grito terrível que mata as Componentes: V. G
Aicam:e:Médio (30 m + 3 m/ nível) criaturas que o ouçam (exceto você). A Tempo de Formulação: 1 ação
;Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas magia afeta até uma criatura por nível de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
em uma área de 3 m de raio conjurador. As criaturas mais próximas do Alvos: Várias criaturas vivas, todas a
D uração: 1 minuto ponto de origem são afetadas primeiro. menosde9m
Teste de Resist ência: Nenhum Duração: 2d4 rodadas (D)
Resis tên cia à Magia: Não Grupo de Elementais Teste de Resist ência: Vontade anula i
Conj uração (Invocação) [Veja texto) rR.esi stência à Magia: Sim -!
Dependendo da versão escolhida, você cria Nível: Ar 9, Drd 9, Terra 9, Fogo 9, Água 9
até quatro luzes semelhantes a la.uter.nas o u Componentes: V. G
.
Os seus gestos e sua voz tornam as Cilaturas
r
tochas (e geram a mesma luz~quatro esfe- Tempo de For mulação: 10 minutos próximas imóveis, apenas observaod';?· o.
fªS brilhan tes de energia (que se. parecem Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) Você pode aproveitar essa atenção para fazer
co.m fogo-fá tuo) ou uma iro.agem huma- Alvos: Duas ou mais criaturas invocadas, suas sugestftes._e pedidos parecer em mais
nóide brilhante. Os globos de luz precisam todas a menos de 9 m plausíveis. Jogue 2d4 para ve.r quantos DV
..ficar dentro de uma área de 3 m de raio Duração : 10 minutos/ nível (D) de criaturas são afetados. & criaturas com
entre si, m.as podem se mover livremente Teste de Resis tên cia: Nenhum menos Dados de Vida são afetadas primeiro.
(não é.necessária concentração). A luz desa: Resist ência à M agia: Não Somente as criantras que possam.enxergá-lo
parece se exceder o alcance da magia. ou ouvi-lo são afetadas, mas não precisam
Esra magia abre um porral para um Plano entendê-lo para ser hipnotizadas.
Grito Elemencal. Um druida pode escolher o Se você usar esta magia em combate, os
Evocação [Sônica] plano (ar, terra, fogo ou água); um clérigo alvos recebem +2 de bônus a seus testes de
Nível: Brd4,..EetL.Mag 4 abre um portal para um plano equivalente resistência. Se a magia for utilizada contra
Componentes: V aos seus domínios. Você pode então invocar urna única criatura fora do combate no
Tempo de Formulaçã o: 1 ação dementais desse plano. mom ento, o teste de resistência sofre-2 de
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Q uando a m<.gia se completa, surgem pen alidade. Enquanto estiver hipnotizada,
os testes de Observar e Ouvir da criarura Duração: Instantânea Como imagem silenciosa, mas esta magia
sofrem -4 de penalidade. Qualquer ameaça Teste de Resistência: Nenhum inclui pequenos sons (mas não fala inteli-
potencial (como um membro armado do Resistência à Magia: Não gível).
grupo se aproximando por trás da criarura)
concede direito a um segundo teste de Esta magia determina a função mais básica lmag_e.m. Pennan.ente
resistência. Qualquer ameaça óbvia, como de cada icem mágico, inclusive como ati- Ilusão (Jdé.~ia..,.)_ _ __
uma magia, desembainhar uma espada ou var sua função (se apropriado) e quantas Ní.veLBrd.6,~et,LMag..6-
mirar uma flecha quebra a hipnose auto.mati:.. ·cargas ele ainda possui .(s.e houver). Por Efeito:.Ilusão m.enor.que..um cubo de 6.m.+
camente, assim como sacudir ou dar um exemplo, uma espada vorpal +2, uma espada um cubo de 3 m/nível(M)
tapa na criatura. _dança.nte. +2 e uma espada..+2 apareceriam Duração: Permanente (D)
Um aliado da criatura hipnotizada pode como "+.2..para jogadas de ataque e dano".
:;acudi-la para libertá-la da magia usando Se...um irem mágico possuir diversas fun- Como imagem silenciosa, mas a ilusão inclui
uma ação padrão. ções básicas, a identificação determina a elementos visuais, sonoros, olfativos, térmi-
Enquanto o alvo estiver hipnotizado, você sua função de nível mais baixo. Caso estas cos e_é...permanente. Através de concentra-
pode fazer uma sugestão ou pedido (desde funções também tiverem o mesmo nível, ção, você pode mover a imagem dentro dos
que possa se comunicar com ela). A suges- o Mestre define aleatoriamente qual é .limites do Alcance, mas ela ficará estática
tão deve ser breve e aceitável Uma c.riarura identificada. sem a sua concentração.
afetada reage como se tivesse uma atirude Componentes Materiais: Uma pé rola Componentes Materiais: Um pouco de lã e
dois passos mais amigável(o Livro do Mestre (minimo 100 PO)_pulverizada e embebida uma jade em pó com valor de 100 PO.
contém regras sobre as atirudes das criaru- em vinho, juntamente com uma pena de
ras). Mesmo de_po.is_do cénnino da__magia, coruja; a infusão deve ser bebida antes de l magem Persistente
esta nova atitude...é .ma.n.tida,...mas....apen;is conjmar a magia. Ilusão (Idéia)
quanto à sugestão. Nível: Brd 5, Fet/Mag.5
Uma criatura que falhe em..s.eu...reste....ck... ldlamas Duração: 1 minuto/D.Í.l'l:L(D)
resistência não sabe que você o enfeitiçou. rõ-divinhação
Nível: Brd 2, Clr 4, Fet/ Mag 3
Homens Vegetais
Conjuraçã.o (Criaçãol - - - - - - - 4 -
+ Componentes: V, M/FD
Jempo de Formulação: 1 ação
Como imagem silencjosa..mas a.ilusão inclui
elementos visuais, sonoi:.os, olfativos e tér-
micos e segue um_pad.cip pié-deteiminado.
Nível: Drd.9,..11antas9 Alcance: Toque A..i.lusão seguirá esse padrão sem necessi-
Componentes:Y,_G ~vo: Criatura toca.da dade...de concentração. A ilusão pode incluir
Tempo de Eo.rmulação: 1 ação Duração: 10 minutos/nível diálogos caso desejado. Por exemplo, pode-
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nivel) Teste de Resistência: Nenhum se criar a ilusão de vários ores jogando car-
Efeito: Três ou mais homens vegetais, Resistência à Magia: Não tas e discutindo, culmin ando em uma briga.
todos a menos d e 9 m (veja texto) Componentes Materiais: Um pouco de lã e
Duração: Sete dias ou sete meses (D)~~ +fsta magia permite que a criarura....tocada vários grãos de areia.
texto) fale e entenda alinguagem de qualquer cria-
Teste de Resistência: Nenhum ...nu-a inteligente, seja um idioma..racial ou Imagem Programada
Resistência à Magia: Não um dialeto regional....Naturalmeute, o alvo Ilusão (Idéia)
só pode falar um.idioma po.r vez, mas é Nível: Brd 6, Fet/Mag 6
Homens vegetcti.u:r:ia 1d4+2 homens vegetais capaz de enteudeLJlários. ldiomas não per- Efeito: Ilusão visual que não pode ser
i:o.m. 11 DV cada...(Yeja..o..Livro dos.Mcmstros mite que o allllL.Conven;e com criatura~ maior que um cubo de 6 m + 1 cubo de 3
pa.ca...decalhes sob..t.e homens vegetais). As mudas. O alvo...µod.e ser compreendido .lIL/nível (M)
criarw::as o ajudam de boa vontade em com- enquanto sua voz...puder ser ouvida. A magia Duração: Permanente até ser disparada;
bares,..realizam uma missão especifica ou não muda a atitude..das criaruras. então, 1 rodada/nível
seivem d e guardas costas. As criaturas Componentes Materiais: Uma pequena
ficam ao seu lado durante sete dias, a menos esrarueta...de argila de um zigurate, quebrada Como imagem silenciosa, mas a ilusão desta
que você as dispense. Porém, se elas forem quando o componente verbal é pronunciado. magia é ativada quando uma condição espe-
criadas para guardar algo, a du.ração da cífica acontece. A ilusão contém elementos
magia será de sete meses. Nesse caso, os Imagem Maior visuais, sonoros, olfativos e térmicos, inclu-
homens planta só podemiecebeLordens Ilusão (Idéia) sllr.e cüálogos.
para guardar um local especifico. Os Nível: Brd 3, Fet/ Mag 3 Você determina a condição (que pode.s.ei;
homens vegetais invocados co~a fun- Duração: Concentração +3 rodadas uma palavra especial) que dispara o efeito
ção n ão podem se move.r_pm..fu.ra do durante a. conjuração. O gatilho pode ser
alcance da magia, medida a..p.anú:...do ponto Como imagem silenciosa, mas os sous, chei- tão geralou específico quanto desejado, mas
onde apareceram. ros e sensações térmicas estão incluídos no deve ser baseado emalg.o~ual, sonoro, tér-
Os homens vegetais só possuem resis- efeito da magia. Enquanto se con centra, mico ou táctil. Ela não pode ser disparada
ência contra fogo se o terreno for úmido, você pode mover a imagem dentro do por algo que não seja.ó.bvio para.esses senti-
chuvoso ou..pantanoso. Alcance. dos, como tendência, por. exemplo. Veja a
A imagem desaparece quando for atin- magia boca encantada para mais detalhes
Identificação__ gida por um oponente, a menos que você a sobre tais condições.
Adivinhação_ faça reagir de modo apropriado. Componentes Materiais: Um pouco de lã e
Nível: Bicli..Magia.2, .Fet/Mag 1 um jade de 25 PO.
Componente~ G,.M/FD Imagem Menor
Tempo de;&mnulação: 8 horas Ilusão (Idéia) Imagem Silenciosa
Alcance: Toque Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Ilusão (Idéia)
Alvos: Até..1...o.bjeto tocado por nível Duração: Concentração +2 rodadas Nívd: Brd 1, Fét/ Mag 1
Componentes: V, C, F Imobilizar Pessoas cose criaturas. Ela não protege contra habi-
Tempo de Formulação: 1 ação Encanramento (Compulsão) íAção Mental] lidades sobrenaturais ou extraordinárias,
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/ Mag 3 como sopro de dragão ou ataques visuais. A
Efeito: Ilusão visual com extensão Componentes:V, G, F/FD proteção só é válida contra uma magia espe-
máxima de quatro cubos de 3 m +1 cubo Tempo de Formulação: 1 ação cífica, não contra um cerro domínio, escola
de 3 m/nível Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) de magia ou grupo de magias de efeito
Duração: Concentração Alvo: Um humanóide de tamanho Médio similar Então, uma criatura que esteja pro-
Teste de Resistência: Vontade desacredita.... ou inferior tegida contra relâmpago ainda pode ser afe-
(se interagir com ela) Duração: 1 rodada/ nível (D) tada por corrente de relâmpagos ou toque
Resistência à Magia: Não Teste de Resistência:.Yontade anula chocante.
Resistência à Magia: Sim Somente uma imunidade à magia pode
Esta magia cria a ilusão visual de um objeto, afetar a mesma criatura ao mesmo tempo.
criatura ou força, conforme visualizado pelo O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele está
conjurador. A ilusão não gera sons, cheiros, consciente e respira normalmente, mas não Infligir Ferimentos Críticos
texturas ou temperaturas. Você pode mover pode realizar ações físicas, nem mesmo Necromancia
a imagem dentro dos limites do tamanho falar. Porém, ele pode executar ações pura- Nível: Clr 4, Destruição 4
do efeito. mente mentais (como conjurar uma magia
Componentes Materiais: Um pouco de lã. sem componentes). Como infligir ferimentos leves, mas você
Uma criatura alada que seja imobilizada causa 4d8 pomos de dano +1 ponto por
Imobilizar Animais não poderá bater suas asas e cairá. Um nada- nível de conjurador (máximo +20).
Encantamento.(Co.mpulsão) [Ação Menral] dor poderá se afogar.
Nível: Animal2,l>rd2,~gr 2 Componentes Materiais: Uma pequena Infligir Ferimentos leves
Componentes:V, G barra de ferro. Necromancia
Alvo: Um animal Nível: Clr 1, Desrru.ição.L
Implosão Componentes: V, G
Como imobilizar pmoas, mas a magia-afeta. Evocação Tempo de Formulação: 1. ação
um animal Imobilizar animais não funciona Nível: Clr 9, Destruição 9 Alcance: Toque
sobre bestas, bestas mágicas ou_yermes. Se. Componentes: V, G Alvo: Criatura tocada
tiver alguma dúvida se uma criatura é um Tempo de Formulação: 1 ação Duração: Instantânea
"animal", consulte o Livro dos Monstros. Alcance: Curro (7,5m+1,5 m/ 2 níveis) Teste de Resist ência: Vontade reduz à
Alvo: Uma criatura corpórea/rodada metade
Imobilizar Monstros Duração: Concentração (até 4 rodadas) Resistência à Magia: Sim
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Teste de Resistência: Fortitude anula
Nível: Brd 4, Ordem 6, Fet/ Mag 5 Resistência à Magia: Sim Quando coloca sua mão sobre uma criatura,
Componentes:V, G, M / FD ----r a energia negativa canalizada causa 1ds
Alvo: Uma criatura viva 1 Você cria uma ressonância destrutiva den- pontos de dano +1 ponto pode nível de con-
tro de uma criatura corpórea. Para cada jurador (máximo +5).
Como imobilizar pessoas, mas a magia imobi- rodada de concentração, uma criatura Como os mortos-vivos absorvem energia
liza qualquer criatura viva que falhe no teste poderá entrar em colapso e morrer (esse hegativa, esta magia cura a mesma quanti-
de resistência de...V:onrade. efeito, sendo instantâneo, não pode ser dis- daàe de pontos de vida que causaria.
Componellie.s ..MateJ;iais: Uma ba.rra ou sipado).
bastão de.me.tal rígido, que deve ter no Cada criatura só pode ser alvo uma única Infugir Ferimentos Mínimos
;mínimo3cm. vez a cada conjuração. Necromancia
A implosão não surte efeito contra cria- Nível: Clro
Iro.obilizar Mortos-Vivos turas em forma gasosa ou incorpóreas.
Necromancia Como infligir ferimentos leves, mas você
Nível: Fet/Mag 3 Imunidade à Magia causa 1 ponto de dano.
Componentes:V, G, M Abjuração
Tempo de Formulação: 1 ação Nível: Clr 4, Proteção 4, Força 4 Infligi r Ferimentos Moderados
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) Componentes: V. G, FD Necromancia
Alvos: Até três mortos-vivos, todos a Tempo de Formulação: 1 ação Nível: Clr2
menosde9m Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível Alvo: Criatura tocada Coroo infligir ferimentos leves, mas você
Teste de Resistência: Veja_texto Duração: 10 minutos/ nível causa 2ds pomos de dano +1 ponto por
Jlesistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula nível de conjurador (máximo +10).
(benéfica)
Essa magia imobiliza até três mortos-vivos. Resistência à Magia: Sim (benéfica) Infligir Ferimentos Sérios
Os mortos-vivos sem mente (esqueletos, Necromancia
zumbis)nãcuêm.direito a testes de resistê.ll:.. A criatura protegida fica imune aos efeitos Nível: Clr 2
eia, mas os inteligentes sim. Se a magia obti- de uma magia específica para cada quatro
ver sucesso, ela_manterá o morto-vivo imo- níveis do conj urador. As magias devem ser Como infligir ferimentos leves, mas você
bilizado enquanto durar (similar ao efeito de 4° nível ou inferior. Efetivamente, a cria- causa 3d8 pomos de dano +1 ponto por
de imobilizar pessoas). O efeito termina se a tura possui uma RM invencível contra a nível de conj urador (máximo +15).
criatura for atacada.ou sofrer dano. magia ou magias escolhidas. Naturalmente,
Componentes ..Materiais: Um pouco de esta magia não afeta efeitos que ignoram a Insanidade
enxofre e alho em pó. RM. A imunidade à magia inclui magias e Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
habilidades similares à magia de itens mági- Nível: Fet/ Mag 7
Componentes:V, G Componentes: V, G, M/ FD Teste de Resistência: Vontade anula
.Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Formulação: 1 ação (benéfica)
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alcance: Pessoal ou roque
Alvo: Uma criatura viva Alvo: Você, a criatura ou objeto tocado Como invisibilidade, mas a magia não rer-
Duração: Instantânea com menos de 50 kg/nível m.inue o alvo atacar.
Teste de Resistê ncia: Vontade anula Duração: 10 minutos/nível (D)
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Nenhum ou 1nvisibili.dade...C0J1tra Animaisd
Vontade anula (benéfica, objeto) Abjuração
A criatura encantada sofre de um efeito Resistência à Magia: Não ou Sim Nivel: Drd 1
continuo de confusão. (benéfica, objeto) Componentes:G, FD
..Remover maldição não cura ins@idade. Tempo de Formulação: 1 ação
Restauração aprimorada, desejo limitado, A.criatura ou objeto tocado não pode ser Alcance: Toque
milagre e desejo podem curá-la. visto, nem mesmo por Visão no Escuro. O Alvos: 1 criatura tocada/nível
equipamento carr egado pelo alvo da Duração: 10 minutos/ nível (D)
Intuir Direção magia roma-se invisível também. Se a Teste de Resistência: Nenhum
Adivinhação magia for conjurada sobre outra pessoa, Resistência à Magia: Sim
Nível: Drd O nem mesmo você ou seus aliados poderão
Componentes:V ,G vê-la, a não. ser que renham a capacidade Os animais não podem perceber a criatura
Tempo de xorm.ulação:.J...ação de ver criaturas invisíveis ou utilizem protegida. Eles agem como se a criatura não
Alvo: Você magias feiras para isso. estivesse ali. As criaturas protegidas pode-
Duração: Inst.amãnea_ - - -- Os objetos soltos pelo alvo voltam a ser riam ficar em frente a um leão faminto que
visíveis, e os objetos pegos pelo alvo se não seriam molestadas e nem mesmo
Você sabe instantaneamente onde fica. o to.rnam invisíveis caso ocultados sob a notadas. Se uma matura protegida tocar um
Norte a partir da s.ua posição.__anial....Esta_. +IJlUPª o u colocados nos bolsos. A luz animal ou ataca..r qyalque.i:..cr.iatu..ra, mesmo
magia é eficaz em qualquer ambi.e.o..tl:..onde ,nunca fica invisível, embora a fonte da luz usando magia~.~bilidade termina
um Norte, .mas_pQde .oão fu.o.cion~ possa estar invisível (fazendo a luz apare- para todos os alvos. _ _
outros planos. O seu co.ohecilll.Cnto do cer do nada). Qualquer parte de um item Observação: Bestas (como um urso-
Norte é correto.nQJllomenm.da.conjura.ção,.., carregado pelo alvo que se estenda_a..mais coruja), bestas_mági~co.mo um cão tele-
mas você pode se perde.r ..o~ent~m de 3 m se toma visível, como uma corda rransportador) e vermes (como um escor-
pouco tempo caso não enco.n..tte algJ.UD. sepdo arrastada. pião gigante) não são "animais", conforme
ponto de ..referência pai:a co.nttoJaL a. O alvo não fica magicamente silen- definido no Livro dos Monstros.
direção. cioso; algumas condições ainda podem
detectá-lo (como pisar em uma poça). A lpvisibilidade Contra
Inverter a Gravidade ----+- magia termina se o alvo atacar qualquer Mortos-Vivos
Transmutação
Nível: Drd 8, Fet/Mag 7
Componentes:V, G, M/ ED
:==f 1 ci;:iatura. Para os propósitos destamagia,
urn "ataque" inclui qualquer magia ofen-
siva que atinja, vise a área ou afete um
Abjuração
Nível: Clr 1
Componentes:V, G, FD
Tempo de Formulação: 1. ação _ inimigo. Definir o que é um. inimigo Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Médio (30 m.±.3 mL.cliYcl) depende da sua percep_fão. As ações dire- Alcance: Toque
Area: Até 1 cubo de 3 m,L.2.níyeis (M) cionadas a objetos livres não anulam a Alvos: 1 criatura tocada/ nível
~ãQ;.l.J;Qdada,lníveL(D) magia e causar dano indiretamente n ão é Du,ração: 10 minutos/ nível (D)
Tes~esistência: Nenhum (veja texto) considerado um ataque. Portanto, uma Teste de Resistência: Vontade anula
Res.is.tê..QÇia_à.Magia: Não criatura invisí.v_el pode abrir portas, con- Resistência à Magia: Sim
versar, com.er, subir escadas, invocar
Esta magia reverte a gravidade em sua área, monstros e fazê-los atacar, cortas as cordas Os mortos-vivos não podem perceber as
fazendo todos os objetos que não estejam que mantém uma ponte, disparar armadi- criaturas protegidas. Os mortos-vivos sem
presos "caiam" para cima e atinjam o topo da lhas à distância, abrir uma porta para liber- mente são afetados auromaticamente e
área em 1 rodada. Se algum objeto sólido tar cães de ataque e assim por diante. agem como se as criaturas protegidas não
(como um reto) impedir es.sa "queda", os Porém, se o alvo atacar diretamente, ime- estivessem ali. Os mortos-vivos inteligentes
objetos e criaturas o atingem como se esti- diatamente se torna visível com todo seu têm díreito a testes de resistência. Caso-6:a-
vessem caindo normalmente. Se um objeto equipamento. Note que as magias como cassem, não podem enxergar as criaturas,
ou criatura chegar ao topo da.ãrea.s_e:m. atin- benção, que afetam especificamente os protegidas. Contudo, se tiverem algum a
gir nada, permanecerá..J.á,_ ha.lanpndo, aliados, mas não os inimigos, não são ata- razão para acreditar que os oponentes invi-
enquanto a agia durar. Ao final da duração, ques, mesmo se existir algum inimigo na síveis estão presentes, podem tentar encon-
QS_objetos e criaturas afetados caem área. trá-los ou atru;ãdos.
normalmente. Veja a Tabela 8-8: Modificadores para Se um personagem protegido tenta usar
Desde que tenham alguma coisa onde se Jogadas de Ataque para verificar os efeitos a Expulsão, tocar um morto-'l'ivo ou atacar
segurar, as c,riaturas na área podem realizar da invisibilidade em combate. qualquer criatura (mesmo usando magias), a
testes d~istência de Reflexos par.a...se Componentes Materiais: Um cilio envol- invisibilidade termina para rodos os alvos.
apoiar.As...crianu:as que podem voar ou levi- vido em go.ma ar ábica. Observação: Os morros-vivos inteligentes
tar, mas podem..evitar cair. têm direito a apenas um teste de resistência
Compo.rmites Mate.riais: Um imã e lima- Invisibilidade Aprimorada contra a magia. Ele pode enxergar todas as
lha de ferro. Ilusão (Sensação) criaturas protegidas ou nenhuma.
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4
Invisibilidade_ Componentes: V, G Invisibilidade em Massa
Ilusão (Sensação) Alvo: Você ou criatura tocada ilusão (Sensação)
Nível: füd 2, fet/Mag 2, Enganação 2 Duração: 1 minuto/nível(D) Nível: Fet/ Mag 7
Compone ntes: V, G, M tabela são neutras, exceto se indicado o Como invocar aliado da natureza I, mas você
Alcance: Longo (120 m+12m/ nível) contrário. pode invoca.r uma criatura da lista de 4º
Alvos: Qualquer número de criaturas,
nível, 1d3 do mesmo tipo da lista de 3° nível
rodas a menos de 27 m de dist ância Invocar Aliado da Naturez a ll ouid.tt.1 criaturas do mesmo tipo de uma
Conjuração (Invocação ) [veja cexro] lisca_de..nivel.inferior.
Como invisibilidade, m as o efeito se m ove Nível: Drd 2, Rgr 2 OhseruaçãD:..._Quando o personagem usa
com o grupo, sendo neutralizad o quando Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a uma..magia desse ti.µo_para....convocar uma,
qualquer membro atacar. Os indivíduos do menos de 9 m de dis tânda cria.o.u::Ldo ar,._caos, terra, fogo, mal,_be.m,
grupo não podem enxergar uns aos outros.
ordem ou água, ela se torna uma magia
h. magia é quebrada para qualquer indi~ Como j.nvocar aliado daJ1aJureza I, mas você desse tipo.
duo que se afaste mais de 27 m. Se som.e.o.te. ~ pod~ocar uma criatura da lista de 2°
do.is indivíduos forem afetados, quem se _ ..niYel ou...t.d3 do m esmo tipo da lista de 1º Invocar Aliado da Natureza V
afastar deliberada mente fica visível. Se nível. Conjuração (Invocação ) [veja texto]
ambos estão se afastando, ficarão visíveis
Nive.l:..D.t:d5
quando a distância exceder 24 m. Invocar Aliado da Natureza IH Efeití>: U ma ou mais criaturas, todas. a
Conjuração (Invocação) [veja texto] menos de 9 m de distância
fnvocar Aliado da Natureza l Nível: Drd 3, Rgr 3
Conjuração (Invocação) (veja reicto] Efeito: Uma o u mais criaturas, todas a Como invocar aliado da natureza I, mas você
Ni vel: Drd 1, Rgr i menos de 9 .rnde distância pode invocar uma criatura da lista de 5º
Componen tes: V, G,.ED
nível, 1d3 do mesmo tipo da lista de 4º nível
Tempo de Forllllllaçfü.:>;-1.rodad acomple ta Como invocar aliado da natureza I , mas você ou 1d4+1 criaturas do m esmo tipo de uma
Alcance: Cu.tio (7,5..m...t.~ pode invocar uma criatura da lista de 3º !isca de nível.inferi or.
Efeito: Uma criatura.inv ocada ~ fili1el, ld3 do mesmo ripo da lisra de 2° ní vel Observação: Quando o personagem us a
Duração: 1 rodada/.niv el(D) au.J.d4+1 criaturas do mesmo tipo da lista uma magia desse tipo para__convo car uma
Teste de Resistênci a: .Nenhum deiº nível. criatura do ar, caos,JeUa, fogo, mal, bem,
Resistênci a à Magia:..Nã o __ Observação: Quando o personagem u sa ordem ou água, ela_se_torn a_uma m agia
uma magia desse tipo para convocar uma desse tipo.
Esta magia invoca.um a criatura.nat ural.Ela.... criatura do ar, caos, ce.rra, fogo,..mal, bem,
aparece no local escolhido e age...im.ed.iaca- ordem ou água, e.la se torna uma magia Invocar Aliado da Naturez a Vl
mente no seu.rumo. Ela acaca oponentes do desse tipo. Por exemplo, jnvocar aliado da Canjuração {lru10cação ) [veja texto]
melhor m odo possível. Se você puder natureza III é uma magia.do mal e do fogo Nive.l: Drd 6
comunicar- se com a criatura, pode o.rdenar quando você invoca uma salamandra . .Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a
que ela não ataque, ataque um inimigo em
m enos de 9 m de distância
particular ou execute outras tarefas.
Esta magia invoca uma das criaturas...d a_
Invocar Aliado da Natureza IV
Conjuração (Invocação) [veja cexro)
1 Como invocar aliado da natureza I, mas você
lista de 1° nível da tabela i\liados Naturais.+ .Nível: Drd 4, Rgr: 4 pode invocar uma criatura da lis ta de 6°
Invocados' . Você escolhe a criat~ci:_._ Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a_ nível, 1d3 do mesmo tipo da lista de 5º nível
cada e pode altera.rsua escolha se.mp.re. que menos de 9 m de dist ância ou 1d4+1 criaturas do mesmo tipo de uma
conjurar a magia.Jod as as__ criaturas da
lista de nível inferior.
Invocar Aliadoo aNafore za
1° Níllel Leopardo (animal) 5º Nível
t-
7° Nível
po (animal)
,EakãCL{a.r:iimal)
Morcego atroz
Salamandra Pequena !maligna e
Baleia orca (animal)
Carcaju atroz
t Elefante
Elemental Enorme
+Rato atroz neutra) Cobra constritora gigante (animal) Ente (bondoso e leal]
.Serpente Miúda (animal) Sátiro (sem flauta] Crocodilo gigante (animal) Gavião Seta Grande
Texugo (animal) Serpente Média (animal) Elemental Médio Pixie (não pode lançar a dança irresis·
Texugo atroz Gavião Seta Médio tível de Otto, bondosa e neutra]
2º Nível Thoqqua jav.ali atroz Polvo gigante (animal)
Águia (animal) Tubarão Grande (animal) Leão atroz Tigre atroz
Hiena [trate como lobo (animal)] Urso negro (animal) Rinoceronte (animal) Tojanida Grande
Lobo (animal) Salamandra Média [maligna e neutra] Xorn grande
Lula (animal) 4° Nível Sátiro [com flauta)
Polvo (animal) Águia gigante [bondosa e caótica) Serpente Enorme (animal) 8° Nível
.h erpente Pequena (animal) Coruja gigante [bondosa e neutra( Tigre (animal) Elern.ental malar.
Tubarão Médio (animal) Fungo fantasma Tojanida Média Lula gigante (animal)
Gavião Seta Pequeno Tubarão Grande (animal) Salarnandra.Graode [maligna e
3° Nível Gorila atroz Urso marrom (animal) neutra)
Arminho atroz_ Grig (fada) !sem flauta, bondosa e
Bisão neutra) 6° Nível 9º Nível
Carcaju (animal)_ Leão (animal) Elemental Grande Elemental aacião
Cobra coostrlt<l.la (animaQ Lobo atroz Homem planta Pixie [pode lançar a dança irresistível
Crocodilo (animal) Serpente Grande (animal) Tendriculos de Otto, bondosa e neutra]
Elemental Pequ.eno Tojanida Pequena Unicórnio (Bondoso e Caótico)
Gorila (animal) Vin ha assassina Urso atroz
javali Xorn Pequeno Xorn Médio
Lagarto gigante (animal)
Mialee imJocant:W um cowatl

_J

Observação: Quando o personagem usa Observação: Q uando o personagem usa Esta magia invoca um ser extra-planar (cria-
uma magia desse tipo pata convocar uma uma magia desse tipo para convocar uma tura extra-planar). Ele aparece no local esco-
criatura do ar, caos, terra, fogo, mal, l>em, criatura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem, lhido e age imediatamente na sua rodada.
ordem ou água, ela se torna uma magia ordem ou água, ela se torna uma magia Ele ataca seus oponentes do melhor modo
desse tipo. desse tipo. possível. Se você puder comunicar-se com o
visitante, poderá ordenar que não ataque,
Invocar Aliado da Natureza VH Invocar Aliado da Natureza IX ataque um inimigo em particular ou realize
Conjuração (lnvocação) [veja texto] Conjuração (lnvocação) [veja texto] ourras tarefas.
Nível:D.rd7 Nível: Drd 9 A magia invoca uma das criaturas da lista
Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a Efeit o: Uma ou mais criaturas, todas a de 1° nível na tabela de Criaturas Invocadas,
menos de 9 m de distância menos de 9 m de distância a seguir. Você decide que criatura invocar e
pode mudar sua escolha sempre que conju-
Como invocar aliado da natureza I, mas você Como invocar aliado da natureza I, mas você rar a magia.
pode invocar uma criatura da lista de 7º pode invocar uma criatura da lista de 9º Observação: Quando o personagem usa
nível, 1d3 do mesmo tipo da lista de 6º nível nível, 1d3 do mesmo tipo da lista de 8º n ível urna magia desse tipo para convocar uma
ou 1d4+1 criaturas do mesmo tipo de uma ou 1d4+1 criaturas do mesmo tipo de um a cdatura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem,
lista de nível inferior. lista de nível inferior. ordem ou água, ela se torna uma m agia
Observação: Quando o personagem usa Observação: Quando o personagem usa desse tipo. Por exemplo, invocar criaturas] é
uma magia desse tipo para convocar uma uma magia desse tipo para convocar uma uma magia da ordem e do mal quando você
criatura do ar, caos, terra, Iogo,Jnal, bem, criatura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem, invoca um rato atroz demoníaco.
ordem ou água, ela se torna uma magia ordem ou água, ela se torna uma magia
desse tipo. desse tipo. Invocar Criaturas II
Conjuração (Invocação) [veja texto]
l nvocar Aliado da Natureza VIII Invocar Criaturas 1 Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag2
Conjuração (lnvocação) [veja texto] Conjuração (Invocação) [veja texto] Efeit o: Uma ou mais criaturas invocadas,
Nível: Drd 8 Nível: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1 todas a menos de 9 m de distância
Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a Com pon ent es: V. G, F/FD
menos de 9 m de distância Tempo de Formulação: 1 rodada completa Como invocar criah1ras I , mas você pode
Alcance: Curto (7.5 m+1.5 m/2 níveis) invocar um ser extra-planar da lista de 2°
Como invocar aliado da natureza I, mas você Efeito: Uma criatura invocada nível ou td3 seres-extra-planares do mesmo
pode invocar uma criatura da lista de 8° Duração: 1 rodada/nível (D) tipo da lista de 1° nível.
nível, 1d3 do mesmo tipo da lista de 7º nível Test e de Resistên cia: Nenhum
ou 1d4+1 criaturas do mesmo tipo de uma Resistência à Magia: Não
lista de nivel inferior.
ocar Criatur as IH Invocar Criatur as V Invocar Criatur as VJI
Conjuração (Invocação) [veja texto] Conjuração (Invocação) [veja texto] Conjuração (Invocação) [veja texto]
Nível: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3 Nível: Brd 5, Clr 5, Fet/ Mag 5 Nível: Clr 7, Fet/Mag 7
Efeito: Uma ou mais criaruras invocadas, Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, Efeito: Uma ou mais criaruras invocadas,
todas a menos de 9 m de distância todas a menos de 9 m de distância todas amenos de 9 m de distância
Como invocar criaturas I, mas você pode Como invocar criaturas l, mas você pode Como invoroL,rialums-1...lnas você pode
invocar um ser extra-plan ar da lista de3º invocar um ser eKtra-planar da lista de 5º .inYoca.t_UllLSeLextta=p.hinai:...daJ.ista_deJ º
nível, 1d3 seres extra-plan ares do mesmo nível, ld3 seres eKtra-planares do mesmo nível, 1d3 seres extra-planares do mesmo
tipo da lista de 2° nível ou 1d4+1 seres tipo da lista de 4° nível ou 1d4+1 seres tipo da lista de 6° nível ou td4+1 se.i:es
ex.rra-planares do mesmo ripo da lista de e>..ua-planares do mesmo tipo de uma lista extra::planares do mesmo tipo de uma.lista
C;llvel. de nívelinfer ior. de nível inferior.
Invocar Criaturas IV Invocar Criatur as VI Invocar. Criatur as VIII
Conjuração (Invocação) [veja texto] Conjuração (Invocação) [veja texto] Conjuração (Invocação) [veja texto]
Nível: Brd 4, Clr 4, Fet/Mag 4 Nível: Brd 6, Clr 6, Fet/ Mag 6
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, Nível: Clr 8, Fet/ Mag 8
Efeito: Uma ou mais criaru:cas invocadas, Efeito: Uma ou mais criaruras invocadas,
todas a menos de 9 m de distância todas a menos de 9 m de distância todas a menos de 9 rn de distância
Como invocar criaturas I , mas você pode Corno invocar criaturas l, mas você pode Como invocar criaturas I, mas você pode
invocar um ser. exrra:planar da...lista_de 4º .invocar um ser extra-planar da lista de 6° invocar um ser extra-plan ar da lista de 8°
nível, 1d3 se;:es_e){tra-planares do...ID.l!smo .,.nível, 1d3 seres extra-planares do mesmo nível, 1d3 seres extra-planares do mesmo
tipo da lista de 3º nível ou id4±1 seres ripo da lista de 5º nível ou 1d4+1 seres tipo da lista de ~ .ni.vel ou 1d4+1 seres
extra-planares do mesmo tipo de umalisra..... extra-plan ares do mesmo tipo de uma lista extra-planares do..m.esm.o tipo de uma lista
de nível inferior. de nível inferior. de nível inferior.

~~~~~~~~·- --t
---- + +
----- --+ ..__ --- -
Invocar Criatur as
1° Nível _ (;ioimal) NM Grifo demoníaco LM Elemental Enorme
Cão celestial (animal) N
LB Serpente demoníaca, Serpente demoníaca. Caçador invisível N
Texugo celestial (animal) CB Pequena (animal) CM constritora gigante (animal) LM Xorn Grande
Rato atroz demoníaco N
LM Crocodilo demoníaco (animal) CM Yeti NM Gavião Seta Grande N
Falcão demoníaco CM Dretdi (demônio) CM Javali atroz demoalaco NM Tojanida Grande
2º Nível N
Leopardo demoníaco (animal) CM Rinoceronte demoníaco (animal) NM Slaad azul CN
Águia celestial CB .J:ilrcaju,de monfaco (animal) CM Tubarão dernonlaco. Grande NM Hamatula (diabo)
Trabalhador formian LM
LN 4° Nível Salamandra, Média NM Osyluth (diabo) LM
Lêmure (diabo) LM Arconte Luminar (celestial) LB ..Mastife das Sombras NM Tigre atroz demoníaco
Lula demoníaca (animal) CM
LM Coruja gigante NB Serpente demoníaca. Bebilith CM
Lobo demoníaco (aniroall LM Águia gigante CB Grande (animal) CM Polvo gigante demoníaco
Tub.arão demoníae,o , Leão celestial (ani mal) CB Quasit CM (animal) CM
tama.nbo Médio (animal) NM Tojanida, Pequena N Carcaju atroz demoníaco CM 8° Nível
Serpente demoníaca, Xorn, Pequeno N Crocodilo gigante demoníaco Lillend CB
1 Miúda (animal) CM Gavião Seta, Pequeno N (animal) CM Capitão Formian [sozinho]
Hiena demoníaca (trate como um LN
Magmin CN Girallon demoníaco CM Janni (gênio) N
lobo (animal)] CM Diabrete (diabo) LM 6° Nível Elemental maior
Polvo demoníaco (animal) N
CM Gorila atroz demoníaco LM Urso atroz celestial LB Barghest Médio LM
3° Nível Lobo atroz demoníaco LM Unicórnio celestial CB Cornugon (diabo)
Urso negro celestial (animal) LM
LB Cão infernal LM Elemental Grande _N Lula gigante demoníaca (animal)_ LM
Bisão celestial (animal) NB Vargouille NM Rast N Salamandra Grande
Tritão NM
NB Serpente demoníaca, Xorn, Médio N Súcubo (demônio) CM
Texugo atroz celestial CB Média (animal) CM Slaad vermelho NC 9" Nível
Azer LN Uivador CM Fera do caos NC Lammasu LB
Elemental pequeno N 5° Nível Kyton (demônio) ML Couatl LB
Thoqqua N Urso marrom celestial (animal) LB Barbazu (diabo) Ml Astral deva (celestial) ·
Arminho atroz demoníaco NB
LM Arconte Guardião (celestial) LB Bezekira ML Ghaele eladrin (celestial)_ CB
Gorila demoníaco LM Baleia orça celestial (animal) NB Eri nyes (diabo) ML Elemental ancião
Cobra const.rili>ra demoníaca N
Pégasus celestial CB Belker MN Barghest Grande LM
(animal) LM Leão atroz celestial CB Serpente demoníaca, Xill LM
Javali demo_uf<i.Ço NM Guerreiro form ian LN Enorme (animal) MC Rakshasa LM
Morcego atcoz demoníaco NM Elemental Médio N 7° Nível Gelugon (diabo) LM
Lagarto gigante deoooníaco Mefit, qualquer um N Elefante celestial (animal) NB Bruxa da noite
(animal) NM
NM Gavião Seta, Médio N Guardi ão Avoral (celestial) NB Pesadelo voador NM
Salamandra pequena NM Tojanida, Médio N Gênio CB Vrock (demônio) CM
Tubarão graode demoníaco Achierai LM Ravid [sozinho] N
.;-
Invocar Criat uras JX rado pode movê-lo (usando uma_ação equi- Lama em pedra serve de contramágica e
.Conjuração (Invocação) [veja texto] valente a movimento) até 9 m por rodada dissipa pedra em lama.
Nível: Caos 9, Clr 9, Mal 9, Bem 9, (ou 27 m para morcegos ou besouros). Componentes Materiais: Areia, limo e
Ordem 9, Fet/ Mag 9 Componentes Materiais: Um pedaço de água.
pano vermelho.
Como invocar criaturas I, mas você pode Lâmina...Af}ada
invocar um ser extra-planar da lista de 9º Labirinto Transm.ut;içâo ___ _ __
nível, 1d3 seres extra-planares do mesmo Conjuração (Criação) [Energia] Ni"l1el:..Brd3,.Eet/Mag 3_ _
tipo da lista de 8° nível ou 1d4+1 seres Nível: Fet/ Mag 8 Co.mponentes:V, G
extra-planares do mesmo tipo de umaJista Componentes:V, G Tempo de Formulação: 1 ação
çle nlvel inferior. Tempo d e Formulação_:j_ ação Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
;.Alcance: Cuno (7,5.1.Il.±.1,5 m/ 2 niveis) Alvos: Uma arma ou cinqüenta projéteis,
ir&Ocar Enxames _,_ ,_Alvo: Uma criatura todos em contato no momento da con-
Conjuração (Invocação) Duração: Veja texto juração
Nível: Brd 2, Drd 2, Fet/ Mag 2 Teste de Resistência: Nenhum Duração: 10 minutos/ nível
Componentes:V, G, M / FD Resistência à Magia: Não Test e de Resistência: Vontade anula
Tempo de Formulação: 1 rodada completa (benéfica, objeto)
Alcance: Curto (7,5 m +..1, 5 m/ 2 niveis) Você conjura um labirinto extradimensio- Resistência à Magia: Sim (benéfica,
E.feito: Enxame de pequenas criaturas em nal de placas de energia e lança o alvo nele. objeto)
uma dispex.sã.o..deJ.,,.SJll....._ Se o alvo tentar escapar, o tempo para
Duração: ConQ:JltJ:ll.çãQ.±.2..I.od.a.da.s_ encontrar a saída depende de seu valor de Esta magia torna uma arma magicamente
Teste de Res~ía~ · N..,...e,_,n.... ...___ _ _ _+-
h...u..m .+Jnteligência. mais afiada, aumentando sua habilidade de
Resistência à.Magia: Não,___ _ _ _ __._ causar golpes decisi.vos. A transmutação
,_Yfilor d e Inteligência Tempo Pres a dobra a margem di:..am~ça.nqrmal da aona,
1- da Criatura no Labiri nto que passa a seL..1.9c:.20~U.roa margem de
ameaça 19-20 se romauí..1.7-20, Uma mar-
t
Inferior a 3 2d4 m inutos
ld6 minutos gem de ameaça 18-20 se tornará 15-20. A
4-5 l d4 mjnutos .o:iagia.só pode seu::o.njuradaero annas per-
6-8 5d4 rodadas furantes ou cortantes (e não se acumula
9-12 4d4 rodadas co.nsigo mesma). Se for conjurada em fle-
13-15 3d4 rodadas chas ou virotes, a lâmina afiada de um pro-
16-17 2d4 rodadas -t ~j_éril específico desaparece após a utilização,
18+ l d4 rodadas .. ,_mesmo se o projétil não atingir o alvo.

Se o alvo não tentar. escapar, o la.bl.rinto Lâmina Flamejante


desaparece após .1.0 minutos, forçando-o a Evocação [Fogo]
ld20 Ti po d e Enxame'' ..sair. , Nível: Drd 2
1-8 Ratos (animais} Ao sair do labirinto, o alvo aparece no Componentes:V, G, FD
9-14 Morcegos (animais)_ local que estava q1lfilldo a magia foi Tempo de Formulação: 1 ação
15-16 Aranb.as_(lll!rroe4.veneru:>.sos) conjurada. Se o local estiver ocupado por Alcance: Toque
lZ:18 ~-~~s . venenosos} um objeto sólido_. ele reaparece no local Efeito: Jato similar a uma espada
J 9·2.0_ _BesourQ.S_voad.ores (vermes} mais próximo. _Duração: 1 minuto/ nível (D)
As magias e as habilidades de viagem Teste de Resistência: Nenhum
~Qtipg de criatura (entre parênteses) indica o tipo de dimensional,__como teletransporte e porta Resistência à Magia: Sim
magias ou efeitos que afetam o enxame. dimensional, são ineficazes para escapar do
labirinto, roas viagem planar permite que ele Um jato de chamas de 90 cm de compri-
Um enxame de criaturas venenosas não saia do plano onde a magia foi conjurada. Os mento surge na sua mão. Ele pode ser usado,
causa dano a criaturas imunes à veneno, minotauros não são afetados por esta magia. como uma cimitarra. Os ataques com a
mas ainda impede a conjuração de magias e lâmina flamejante são ataques de toque
a concentração. Os ataques das criaturas não Lam a em Pedra corpo a corpo. A lâmina causa i d8 pontos
são mágicos. Várias habilidades especiais, Transmutação de dano +1 ponto para cada dois níveis d~
como redução de dano ou ser..incorpóreo, Nível: Drd 5, Fet/Mag 5 conjurador (máximo +10). Como a lâmina
torna a criatura imune ao dano do enxame. Compon entes;Y, G, M/ FD não é física, o modificador de Eo.xça não é
O en xame não pode~mbatido Tempo de Formulação: 1 ação aplicado ao dano. A lâmina flamejante pode
~tivamente com arm..a.s.._mas fogo e Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) incendiar ma.teriais inflamáveis como per-
efeitos de dano de área pDde forçá-lo a Área: Até dois cubos de 3 m / nível (M ) gaminhos, feno, madeixa e pano. Ela pode
1
.á.e dissipar. O enxame se dispersa se Duração: Permanente ferir qualque.i:....crlatura que seja afetada por
sofrer 2 pontos de dano por nível de Teste de Resistência: Veja texto fogo mágico.
conjuraclo.i:.....e&.r:tas magias ou efeit~ Resistên cia à Magia: Não Esta magia não funciona debaixo d'água.
área, CQlD.Q..!.UIISlJufada de vento ou névoa
fétida, o ~am imediatamente caso Esta magia transforma lama normal ou areia Lendas e...Histórias
seja aprop.i:i..a._do ao tipo de criatura moved iça de qualquer profundidade em Adivinhação
invocada. ..For_~plo, somente criatu- pedra macia (arenito ou mineral parecido) Nível: Brd 4, Conhecimento 7, Fet/ Mag 6
ras voadQias se.ri.am_afetadas por lufada permanentemente. As criaturas na lama Componentes:V, G, M, F
de vento. podem realizar um teste de resistência de Tempo de Formulação: Veja texto
UJ:n eJlXalll.e_ fica parado depois de Reflexos para escapar antes que a área seja Alvo: Você
invocado. Um_druida que o tenha conju- transformada. Duração: Veja texto
Lendas e Histórias traz à sua mente as lendas Lentidão Componentes:V, G, M
sobre uma pessoa, local ou objeto Transmutação Tempo de Formulação: 1 ação
imponante. Se a pessoa ou objeto estiver à Nível: Brd 3, Fet/ Mag 3 Alcance: Curto (7,5m + 1,5 m/ 2 níveis)
mão, ou se você estiver no local em questão, Componentes:V, G, M Át:ea: Cone
o tempo de execução é 1d4x 10 minutos. Se Tempo de Formulação: 1 ação Duração: lnSlantâneo (veja rexto)
você tiver informações detalhadas sobre o Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Ieste de.Resistência: Vontade anula
local, pessoa ou objeto, o rempo de execU:. Alvos: Uma criarura/nível, todas a menos Resistência àMagia: Sim
ção é 1d10 dias e o resultado obtidQ é..... de9m
menos completo e específico (mas muitas Duração: 1 rodada/ nível U.rn cone de cores brilhanres surge a partir,
ve.zes fornece informações úteis pa.ra... ,:reste de.Resistência: Vontade anula das suas .mãos, atordoando, cegando OQaté_
encontrar o local, pessoal ou objeto.peoni- Resistência à Magia: Sim deixando as criaturas inconsci.:!ntes. As pri-
t.indo um resulrado melhor da próxima.. meiras 1d6 criaturas do cone são afetadas....A
vez). Se você só conhece rumores, o tempo As criaturas afetadas se movem e atacam magia afeta cada alvo de acordo com .seus
de execução é 2d6 semanas e o conheci- com deslocamento drasticamenre DV:
mento obtido é vago e incompleto (mas diminuído. As criaturas lentas podem exe- .Até...2: Inconsciente durante 2d4 rodadas,
permitirá um resulrado melhor posterior- cutar apenas uma ação parcial por turno. cego durante 1d4 rodadas e atordoado na 1ª
mente). Além disso, sofrem -2 de penalidade na CA, rodada (somente criaturas vivas podem
Durante a execução da magia, você só jogadas de ataque e dano corpo a corpo e ficar inconscientes).
pode se engajar em arividades rotineiras: testes de resistência de Reflexos. As criatu- 3 ou 4: Cego durante 1d4 rodadas e ator-
comer, beber, etc. Quan.do completa, a ras lentas saltam metade da distância doado na 1• rodada.
adivinhação w.z.. Len.das~xisrir normal. 5 ou mais: Atordoado durante 1 rodada.
alguma) sobre a..pessoa...lo.caLol.Ll>hjeto ... A lmtidéio serve de contramágica e dis- Além dos efeitos óbidos, uma criatura
para a sua mente. Estas pod.e.m..sei:.Le.ndas....i +Si.Pa...velocidade, mas não tem nenhum outro cega tem uma chance de falha de 50% em
desconhecidas, que já for.am_e.squec.idas_, efeito especial sobre criaturas aceleradas ou combate (todos o.s. o.po.nen.res po.ssuem
ou mesmo informação nunca antes co.m o deslocamento diminuído por outros camuflagem completa), perde...qualquer
divulgada. Se a pessoa, local ou..obj.eto..não efeitos. bônus de Destreza...na_CA, coru:ede. +2 de
ri ver importância le.ndâxia, 'lll.Cê _não Componentes Materiais: Uma gota de bônus para os ataques contra ela (os inimi-
recebe ne.nh.uma.info.tma~ão.._Como..r.egra.. melado. gos estão efeti.Ya.Iru:ore i.mdsíYeis), p_ercorre
geral, os personagens de.JJ.'.' ...ni~el ou apenas merade do deslocamento e sofre -4
superiores sã.o ..Jendá.t:i..o.s", _bem__cQ.DW Leque CrOlnático de_penalidade em testes de Procurar e na
seus oponentes, os itens mágicos m.a.is Ilusão (Padrão) [Ação Mental] maioria dos restes de perícias baseados em
poderosos que possuem e os locais.. onde Nível: Fet/Mag 1 ..força ou Destreza.
realizaram seus maiores feitos.
Exemplos de resultados de Lendas e His-
tórias:
Uma adivinhação sobre um misterioso.+
machado mágico em suas mãos: "Maldiçõ.es__
t
t--
afetarão os malignos cujas mãos tocarem
este machado, pois ..mesmo o cabo fere as
suas mãos. Some.n.te....um 'l-erdadeiro .Filho
.p.u..Elba da....l'edra,._alguém que ame e seja
amado por Morad.i.n.. p_Qde despertar os ver-
dadeir.ospoderes. do machado, e ainda assim
~ame.o.te se disser a palavra sagrada '-
RJ.llnoggm.
Uma adivinhação sobre um paladino len-
dário de quem se conhece muitos detalhes:
"Para Vanashon foi negada aglória da morte
e os serviços da vida. Ele espera paciente-
mente sob a Montanha Proibida". O pala-
dino foi rransformado em pedra nas caver-
nas sob a montanha.
Uma adivinhação sob.re_ uma.. ruína
antiga, usando apenas UIWLr.efetência de
um livro antigo e ainda faltando pedaços:
•o feiticeiro que se chamava Ryth cons-
o:uiu uma biblioteca sem palavras e um
templo sem.deus. Aqueles que lêem e aque-
les que rezam..a...desrruíram em uma noite e_,
um dia"..Essas p.istas podem ser suficientes
para descobrir.mais e conseguir os dera lhes
necessáriQS par.a...co.njurar Lendas e Histórias
novamente.
Componentes Materiais: Incenso no valor
mínimo de 250 PO.
.foco: QµJ1tr0 tiras de marfim formando
um retângulQ.
Uma criatura atordoada .não pode agir e Foco: Um pequeno laço de couro ou um O alvo fica protegido de todos os itens e
.perde qualquer bônus de ..D.estteza na CA. pedaço de fio de ouro dobrado em forma de magias que detectam, influenciam ou anali-
Os atacantes r ecebem +2 de bônus para taça com cabo comprido. sam emoções ou pensamentos. Esta magia
atingi-la. p.tatege contra rodas as magias ou efeitos de
As criaturas que não enxergam não são Libertação açãoJllental, e.impede a obtenção de infor-
afetadas por leque cromático. Abjuração ..maç.õ.e.Lat:I:all.és_de_r1iagias ou efeitos de
Componentes Materiais: Três pitadas de pó. Nível: Fet/ Mag 9 adivinh.a.ção•..Limpar a...mente engana até
ou areia: uma vermelha, uma amarela e uma..; Componentes: V, G des.tjo_.limiiadQ,JJ1ilagre_e..des.ejo se. u~os
azul. Tempo de Formulai:ão: Lação para afetar a mente do alvo ou adquirir
..Afçanc.e;_Veja texto informação sobre ele. Caso ocorra..1una
Ler. Magias ..Alvo:.._Uma criatura observação na área ocupada pelo alvo (como
t1fui.versal . ...Duração: Instantânea_ olho arcano), a magia fun ciona, mas você
,Nível: Brd O, Clr O, Drd O, Pai 1, Rgr 1, Teste de Resistência:.Nenhum não aparece. Observações específicas sobre
Fet/ MagO . Resistência à Magia: Sim o alvo simplesmente não funcionam.
Componentes:\!, G, F
Tempo de Formulação: 1 ação O alvo é liberado de magias e efeitos que Localizar Criatura
Alvo: Você restringem movimento,_incluindo constri- Adivinhação
Duração: 10 minutos/ nível T ção, imobilizar pessoas, prisão, paralisia, Nível: Brd 4, Fet/ Mag 4
petrificação, so110,Jentidão, atordoamento, Componentes:V, G, M
Usando ler magias, você.._pode...decifr:ar ins· estase temporal e teia. Para libertar alguém Duração: 10 minutos/ nível
crições mágicas em objetos · liuos,_perga· da magia âncora planar meno, é preciso
minhos, armas e...coisas. assim · que...s.eri.a.nJ.+ -i.sabeLo_nome e a história da pessoa, além Como localizar objeto,Jllas esta magia loca·
ininteligíveis de outraiorma.JJecifrar..._os,- Tde...conjurar a magia no local onde ela foi liza urna criatu,r.a...c.o.nhecida ou familiar.
escritos normalmente nãoinvoca <UJlilgia, e.nter.rada. Você se viralentam.ente..eíente qual a dire·
mas isso pode aconte.cer com pergam.inh.QS...,
1 -;-t-- _ . . ção do alvo, contanto..que.ele esteja dentro
amaldiçoados...Além...disso,.u;na v..e;;. que.a
1
Ljgaçao Telepat1ca de Rary, A do alcance. També.llLé...p.ossiveLdefinir a
magia tenha...s.idcu:o.ujw:ad.3-e..JlQCê...tenha+ Adivinhação direção de seu.mo'lim.enta.
lido a inscrição.será p.ossbl.el ler o mesmo4 _Nível: Fet/ Mag 5 _A_magia podeJocalizaL.urna criatura de
escrito sem utilizar ler_magiasJlO.Yllmente. Componentes:V, G,M u;n tipo específico (como humano ou uni-
Pode-se ler uma...página_(25.Qpalav,;:as) por '.fempo de Formulação: J...ação có;:nio) ou uma crjatura específica e conhe-
minuto. A .magia permite identif.i.car_um Alcance: Curto (7.S DLt..1,5 m/ 2 níveis) cida,Jllas não pode encontrar criaturas de
símbolo de proteção com um teste de Identífi- Alvos: Uma criatura/ três níveis, todas a. um tipo geral (como humanóides ou bes-
car Magia (CD 13) ou um símbolo (CD 19). menos de9 m tas). Para encontrar um tipo de criatura,
Foco: Um cristal transparente ou um Duração: 10 minutos/ nível você precisa tê-la visto de perto (menos de 9
prisma. ~e.ste de Resistência: Nenhum m) pelo menos urna vez.
Resistência à Magia: Não A água corrente bloqueia a magia e ela
Levitação não pode detectar.objetos. Magias como des-
Transmutação Você c.riaumaligação telepática entre cria- pistar, dificultar detecção e magias de meta-
Nível: Brd 2,Tutt'.Mag....__ _ __ turas, que precisam.p.uss.uir.Inteligência 6 morfose podem enganá-la.
Componentes:.Y.-G.,_.__ _ _ __ ou superioL Cada criatura na ligação fica Componentes Materiais: Um pouco do
Tempo d..e..Eovnulai:ijo;J. ação vinculada a todas a_,s _outras. A ligação só pêlo de um cão de caça .
•Akaru:e:..Eessoalo!Uoq:u.e pode ser estabeleci.da entre alvos voluntá·
,Alv_p: 'locê,_uma criatura voluntária por rios e por lsso..não existem testes de resis· l ocalizar Objetos
~ou um objeto (peso totalde até 50 tê ncia e a...RM...não se aplica. A...criatura Adivinhação
L..kg/nível) pode com.unicar:se telepaticamente atta· Nível: Brd 2, Clr 3, Fet/ Mag 2, Viagem 2
Duração: 10 minutos/nível (D) vés da._ligação, independente da ' Componentes:V, G, F/ FD
Teste de Resistência: Nenhum linguagem. Uma vez que a ligação estiver Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magia: Não formada, funcionará a qualquer distância Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
(mas não enrre planos). Ar.ea: Círculq centrado em você, com um
A levitação penni.te que \focê, out:r.a criatura Uma magia desejo pode tornar uma liga- rai.o de 120 m + 12 m/níveL
ou um objeto sejam movldos para cima e ção telepática de Rary pennanente, mas só é Duração: 1 minuto/ nível ---f
para baixo. A criatura deve deseja.t..Sl!.l: levi- , possível vinculu. duas pessoas a cada desejo. Teste de Resistência: Nenhum _ 1
tada e o objeto deve estar..lme._jfu_c;ê_pode Componentes..Materiais: Um pedaço de Resistência à Magia: Não
direcionar mentalmente o..abm..para subir casca de ovo de dois tipos de criaturas
o.u...descer até 6 m por rodada,JJ.S.ando uma diferentes. Você sente a.direção de um objeto conhe·
ação equivalente a movimento. Você não ciclo ou claramente visualizado. A magia
~pade..mover o alvo horizontalmente, mas o Limpar a Mente localiza objetos com.o cadeiras, armas, jóias,
alvo pode, por exemplo, escalar uma colina Abjuração moedas, ou mesmo escadas. Você pode pro-
ou se apoia.r...no teto para mover-se larer.al:.., Nível: Proteção 8, Fet/ Mag 8 curar itens gerais como uma escadaria, uma
mente (mJ!J:ade.do deslocamento normal). Componentes:V, G espada ou uma jóia. Nesse caso, o item mais
Uma criaturaJevitando que atacar com Tempo de Formulação: 1 ação próximo deste tipo será localizado caso haja
uma arma..b.ran.ca_ou...à. distância fica mais Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis) mais de um dentro do alcance. Procurar
instável; o primeiro ataque sofre-1 de pena· Alvo: Uma criatura algo específico, como um tipo especial de
!idade, o segundQ.;:2. e assim progressiva- Duração: 1 dia jóia, exige que você renha uma imagem pre-
mente, até. '5 de penalidade máxima. Uma Teste de Resistência: Vontade anula cisa do objeto. Caso a imagem não seja
rodada cOJ:UPLe.ta gasta para se estabilizar (benéfica) muito próxima da verdadeira, a magia
impõe noll.3.ID.ente apenas · 1 de penalidade. Resistência à Magia: Sim (benéfica) falhará. Não se pode encontrar um objeto
único (como o "anel com o símbolo do Tempo de Formulação: 1 ação em todos os aspectos, a madeira-ferro é tão
Barão Vulden") a menos que você o tenha Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) forte, pesada e resistente a fogo quanto o
visto pessoalmente não através de Efeito: Raio ferro. As magias que afetam metal ou feno
adivinhações. Duração: Instantânea (como esq1tentar metal) não funcionam con-
Esta magia é bloqueada por chumbo, e Teste de Resistência: Nenhum tra.a. madeira-ferro. .bs magias que afetam
não pode ser utilizada para localizar Resistê ncia à Magia: Sim madei.I:a. (com.o torcer madeira) afetam a
criaturas. Metamorfosear objetos a engana. madeira-ferro, mas ela.não queima. Usando
Foco: Uma forquilha. Concentrando o poder sagrado como um esta.magia com.moldar madeira ou uIDJeste
raio de sol, você projeta um raio de luz de de Ofícios relacionado à madeira, pode-se
Ltdada de Vento sua palma. É preciso obter sucesso em um criar itens de madeira idênticos a itens de
Evocação ataque de roque à distâm'.ía para atingir seu aço. Então, as armaduras de batalha ou espa-
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 alvo. A criatura atingida pelo raio sofre 1ds das de madeira-ferro serão tão duráveis
Componentes: v; G, F ponros de dano para cada dois níveis de quanro as de aço. Esses itens são usados
Tempo de Formulação: 1 ação conjurador (máximo 5d8). Os morros-vivos livremente por druidas.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) sofrem 1d6 pontos de danQ por nível de Além. disso, se você produzir apenas·
Efeito: lufada de vento (3 m . de largura e conjurador (máximo 10d6) e os mortos- metade da madeira-ferro permitida normal-
altura) emanando de você até o alcance vivos particularmente vulneráveis à luz do mente pela magia, qualquer arma, escudo
máximo sol, como vampiros, sofrem 1d8 pontos de ou armadura transmutada será considerada
Duração: 1 rodada dano por nível de conjurador (máximo um item mágico +1.
Teste de Resistência: fortitude anula 1ods). Os constructos e os objetos inanima- Compone11 tes Materiais:Madeira moldada
Resistência ilMl!gia: Sim dos sofrem 1d6 para cada dois níveis de con- na forma desejada para o objeto de madeira-
_,... .jurador (máximo 5d6). ferro.
Esta magia cria uma fort e lufada_ de .Yento
que surge do conjurador.e se move nadi~ lu.L.do Dia Maldição Me.noL
ção designada. A força deste vento é...sJ.Ú.i:.... j]:vocação [Luz] Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
ciente para apagar velas, tochas e chamas Nível: Brd 2, Clr 3, Fet/ Mag 2 Nível: Clr1
desprotegidas. As chamas p..rotegidas Componentes: V, G Componentes: V, GJD
(como lanternas) têm-50% de_chance de Tempo de Formulação: 1 ação Iempo de Fonnula_ção;_Lação
serem apagadas_,J',.s criaturas dentro da área Alcance: Toque Alcance: 15 m
rambém podem...ser afeta.das (veja.....o...l.i.Jo Alvo: Obfeto tocado Área: Todos os inimigos a menos de 15 m
do Mestre para obter detalhes). Qualqm:.r. Duração: 10 minutos/nível Duração: 1 minuto/ nível
criatura tem direito à um teste de resistên- Teste de Resistência: Nenhum .Ieste de Resistência: Vontade anula
cia de Fortitude para ignorar os efeitos da Resistência à Magia: Não Resis t ência à Magia: Sim
magia.
Uma lufada de vento pode.fazer.qual~ Qobjeto tocado emite uma luz rão..b.ri:: A maldifãO menor enche seus inimigos de
coisa que um vento súbito possa. Ela ~ lhante quanto a luz do dia, cobrindo uma medo e dúvida. Eles sofrem -1 de penali-
criar uma nuvem de areia ou pó, aum..e.o.rar..... área de 18 m de.raio.As criaturas sus.<;e!Í'leis dade de moral nas jogadas de ataque e em
tuna grande fogueira, derrubar objetos deJ.i. a penalidades sobluziorte são afetadas por seus testes de resistência contra medo.
cados, balançacuro pequeno ba.(co ou dis- esta luz mágica. Se a.magia ÍOLCOnjurada A maldição menor serve de contramágica
persar vapores_e..ga.ses. sobre um pequeno o.bjeto, colocado dentro e dissipa benféiO.
ComponelllliMate.riaís: Um pequenoiole. ou sob algo que nâQ..permita a passagem da
luz, os efeitos da..m.agia.fi.cam neutralizados "'1.ansão Magnífica de
Luz até essa cobertura ser removida. Mordenkainen, A
;Evocação [Luz] A luz do dia que entre numa área__de escu- Conjuração (Criação)
;Nível: Brd O, Clr O, Drd O, Fer/Mag O ridão mágica (ou vice versa) é temporaria- Nível: Fet/ Mag 7
Componentes: V, M/FD mente anulada, deixando a área neutrali- Comporlentes: v; G, F
Tempo de Formulação: 1 ação zada sob as condições de luz normais. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque A luz do dia serve de contramágica edis- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Objeto tocado sipa qualquer magia de escuridão de nível Efeito: Mansão extra-dimensional de até
Duração: 10 minutos/nível (D) igual ou inferior, como eswridão. três cubos de 3 m/nível (M)
Teste de Resist ência:·Nenhum Duração: 2 horas/ nível
Resistência à Magia: Não Madeira-Ferro Teste d e Resistência: Nenhum ~
Transmutação Resistência à Magia: Não
,Esta magia faz um objeto brilhar como uma Nível: Drd 6
rocha, iluminando uma área_de 6 m de raio Componentes:V, G, M Através destunagia você cria um refúgio
a partir do ponto de origem. O efeito é imó- Tempo de Formulação: 1 minuto/500 gra- extra-dimensional, com uma única entrada,
vel, mas pode ser lançado sobre um objeto mas transformados no plano onde a magia ioi conjurada. O
móvel. A luz que entre em uma área de escu- Alcance: Om pomo de entrada parece uma luz trêmula
ridão .mágica.não .funciona. Alvo: Um objeto de madeira-ferro pesando no ar, com 1,2-111 de largura po.r 2,4 m de
até 2,5 kg /nível altura. Somente as criaturas autorizadas
Componentes_Materiais: Um vaga-lume ou Duração: 1 dia/nível(D) podem entrar na mansão e o portal se fecha
um pouco deJll!Jsgo fosforescente. Teste de Resistência: Nenhum e fica invisível assim que você entrar. Você
Resistência à Magia: Não pode reabri-lo internamente, quando
Luz Cegan.t.e_ quiser. Quando os observadores tiverem
Evocação Madeira-ferro é uma substância magica cruzado a entrada, verão uma magnífica sala
Nível: Clr..3..__s_cl_3 criada por druidas a partir. de madeira de espera e diversos outros cômodos. A
Componentes: V, G normal. Apesar de parecer madeira normal atmosfera é limpa, fresca e agradável.
Você pode criar qualquer sala que dese- de um pergaminho de um texto sagrado Uma mão espectral e brilhante, feita de su a
jar, denrro dos limites do efeito da magia. O caótico. O relicário custa 500 PO. própria força vital, materializa-se e se move
lugar é mobiliado, contém comida sufi- como você desejar, permitindo executar ata-
cienre para um fano banquete enrre doze Mão Esmagadora de Bigby. A ques de toque usando magias de nível baixo.
pessoas por nível de conjurador, e vários Evocação A.Qco.njurar a magia, você perde 1 d4 pontos
servos semi transparentes e obedientes, uni- Nível: Fet/ Mag 9, Força 9 de_rida,_que.reto.r.nam quando a duração ter-
formizados e prontos para servir a todos que Componentes: V, G, M, F/ FD mina(mesmo se for dissipada); el es são per-
entrarem. Os servos são idênticos aos da., didos caso mãa seja destruida.Es.ses pontos
magia servo invisível, mas são visíveis e Como a mão interposta de Bigby, mas esta de. vida podem ser recuperado~
podem ir a qualquer lugar de.ntr.o da_ .mão po.de se interpo.r, e.mpurrar ou esmagar no.rmalmente. Enquanto a magia durar,
mansão. São criados dois servos por.nível de um oponente. A mão e..1magadora pode se qualquer magia de toque de 4º nível ou.infe-
pm.jurador. ,interpor como a mão interposta de Bigby ou rior pode realizada através da mão espe!tr.al.
Coroo a mansão só pode ser atingida atra- pode dar um encontrão como a mão vigorosa A magia concede +2 de bônus em seu ata-
vés do portal especial, as condições exterio- de Bigby, usando +18 o teste de Força. que de toque e atacar com a mão usa um ata-
res não a afetam e vice-versa. O repouso e a A mão esmagadora pode Agarrar um opo- que.regular. A mão sempre ataca de sua dire-
meditação ocorrem normalmente dentro da nente como a mão poderosa de Bigby, ção,.mas pode flanquear um alvo. Se a mão
mansão usando um bônus de ±1.2...deYido à Força ,sair do alcance da magia, de seu campo de
Foco: Um portal em m.iniarura feito de (35). A mão causa 2d6+12 pontos de dano visão ou não for direcionada, retornará para
mar.fim, um pedaço dUDáan.ore polido e numa manobra Agarrar (dano normal, não o seu lado e ficará fluruando.
uma pequena colher de..p.rata. por contusão). A mão é incorpórea e não pode ser afe-
tada por armas normais. Ela possui Evasão
Manto do Caos aprimorada (metade do dano se falhar em
Abjuração [Caos) um teste de resistênciacoJltra urn ataque de
Nível: Caos 8, Clr 8 área, nenhu.m....se...obtiYeLsucesso), seus
Componentes:V, G,1: bônus de resistênc,ia. e. CA..são 22. Seu modi-
Tempo de Fo.nnulação: ficador de Inteligência..é_aplicado_.na CA da
1 ação mão, como se fosse... o ..modificador de
Alcance: 6.m.. ..Des.treza...A..mão.possuientre 1e4 pontos
Alvos: Uma c.ri.arura/illYel_ de vida, o mesma quantidade perdida na
em uma explosão de conjuração.
6 m de raio, centrada.no
conjurador Mão Interposta de Bigby-, A
Duração: 1 rodada/ nível (D) Evocação
Teste de Resistência: Nível: Fet/Mag 5
Veja texto ~ -- · Componentes:V, G, F
Resistência à Magia: ' -·- Tempo de Formulação: 1 ação
Sim (benéfica) - ""- .. Alcance: Médio (30 m + 3
m/ nível)
Um padrão de co.res aleatórias Efeito: Mão de 3 m
envolve os alvos, prm.egend.o-os Duração: 1 rodada/ nível (D)
de. ataques, '"Q.ll.cede.ndo.:lhes Teste de Resistência: Nenhum
,x:esistência.à..magi.as lançadas pm.. ..Resistência à Magia: Sim
çria tur.a.S..leais e as
confundindo quando atacam. A mão interposta de Bigby cria uma Grande
A abjuração tem quatro efeitos: mão mágica, que surge entre você e um
Primeiro, a criatura protegida bponente. Essa mão flutuante se move para
.recebe +4 de bônus de deflexão na ficar entre os dois, a despeito de seu desloca-
CA e +4 de bônus de resistência._para testes mento ou das tentativas do opoDente para
de resistência. Ao contrário de proteção con- A Mão esmagadara de Bigby esmaganda um beholder coJltorná-la, fornecendo nove décimos de
tra a ordem, esse benefício se ap.lica a todos cobertura (+10 na CA) para o conjurador
os ataques e não somente a ataques de cria- contra esse oponente. Nada pode enganar.a
turas leais. Os clérigos que conjuram esta magia a mão - ela percebe o oponente apesar da
Em segundo lugar, as criamras protegi- batizam com o nome de seu deus - por escuridão, invisibilidade, metamorfoses ou
das adquirem RM 25 contra magias de exemplo, a mão esmagadora de st. Cuthbert. qualquer outra tentativa de se esconder ou
ordem e conrra magias conjuradas por cria- Componentes Materiais: Uma casca de ovo. disfarçar. Porém, a mão não o persegue. A
niras leais. Foco: Uma luva de pele de cobra. mão de Bigby tem 3 m de altura e aproxima-
...Em terceiro, esta abjuração bloqueia a damente a mesma latgu.ra com seus dedos
possessão e a influência menral, assim como Mão Espectral abertos. Ela possui a mesma quantidade de
proteção cont:m a ordem. Necromancia pontos de vida do conjurador em seu estado
Finalmente...se. uma criatura leal for bem- Nível: Fet/ Mag 2 normal e sua CA é 20 (-1 por tamanho, +11
sucedida e.m_um ataque conrra a criatura Componentes: V, G natural). Ela sofre dano como uma criatura
protegida, o atacante fica confuso durante 1 Tempo de Formulação: 1 ação normal, mas a maior parte dos efeitos mági-
rodada (anulado por. um teste de resistência Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) cos que não causa dano é inútil. A mão não
de Vontade, como confusão, mas conrra a CD Efeito: Uma mão espectral pode atravessar uma ou entrar em um
de manto do caos). Duração: 1 minuto/nível (D) campo antimagia. Ela sofre todos os efeitos
Foco: U.m..pe.queno relicário contendo Teste de Resistência: Nenhum de uma muralha prismática ou de uma
alguma .rel.í.quia sagrada, como um pedaço Resist ên cia à Magia: Não esfera prismá rica. A mão possui os valores
de testes de resistência do conjurador. desin- Depois de 4 horas de busca, caso não mão vigorosa de Bigby, usando +16 de bônus
tegrar ou dissipar magias podem destruí-la. encontre um alvo que se enquadre na des- no teste de Força, ou se interpor como a
OJ,ialquer criatura com menos de 1 tonelada crição no raio de 7,5 km, ela retorna e mos- mão interposta de Bigby.
terá seu deslocamento reduzido à metade tra uma palm a aberta (indicando que Qs~lérigos que conjuram esta magia a
caso tente atravessá-la. Se o oponente pesar nenhuma criatura foi encontrada), desapa- batizam...co.JR..o..nome de seu deus - por
mais de 2 toneladas, a mão não pode reduzir recendo em seguida. ~Q, aJ:llli.a..1wdero.fil..de.Kord.
seu deslocam e nto, mas ainda afeta seu s A mão não possui forma física. Ela é invi- ..Foco; Uma luva de emir.o.
ataques. Concentrando-se (um a ação._ sível para todos, exceto voJ;LJ os possíveis
padrão), você pode escolher um novo opo- alvos. Ela não pode se engaj_ar em combate M.ão_\Ogorosa de Bigby, A
p.ente para a mão. oulazer qualquer cQisa.alémde encontrar o EYocação
,.. _Foco: Uma luva macia. alvo e..guiá::lo de volta. A mão não atravessa Nível:..Eet/ Mag 6

MfuJOpifera
.. objetos sólidos, mas pode..p..assar por peque-
nas frestas ou buracos..á.Jnão não se afastará
Comp.Pn ent es:V, G, F

Evocação mais que 7,5 km do ponto de origem da Como a.mão interposta de Bigby, ma.s.Jl mão
N ível: Clr 3 conjuração. vigOXQ.\a..pe.rsegue e afasta o opone.nte. Trate
Componentes:V, G, FD esse....a.taque como um encontrão, usando
Te mpo de Formulação: 1 ação Mão Poderosa de Bigb.y.,._A ~de bônus no teste de Força (+8 pela
Alcance: 7.5 km Evocação Força 27, +4 por ser Grande e +2 de bônus
Efeito: Mão fantasmagó;:i.ca N ível: Fet/Mag 7,..Foi:ça 7 por causa da Investida). A mão semPJe
Duração: 1 hora/.níYcl Component es:V, G, F/ FD acompanha o oponente, para empurrá-lo
Teste de Resist êru;ia.;.Nenlrn, _ __ _ __ até a distância máxima permitida, igno-
Resistência à 1Ylilgia;.N....ã.,o_ _ _ _ _ __._ Como a mão interposta de Bigby, mas a mão rando os limites de..de.slo.camento.
pu_d_e usar a manobra Agarrar contra o opo- Mesmo uma criatu.ra_muito fone não
Você cria uma imagemliintasmagóri._c;a_dl:...j ..keute escolhido. A mão poderosa realiza um pode tirar a mão de .seu_caminho_(pois ela se
uma mão, que pode_enviar para_p.roc_UD!L.J -fllaque de Agarrar por rodada. Seu bônus de posiciona instantan.e.a.m.e.u.te enu:.e o conju-
alguém a meD.QS_QeJ,5...d.e.ktn...A.m.ão..~ ..!ataque para segurar será o nível do conjura- rador e o alvo),mas..p_od.e..emp.urrá:la contra
rará a pessoa (;_a guiará aré-YQ.cê, se ela ,... dor + o modificador de Inteligência, Sabe- alguém usando um encontrão.
quiser. ___. doria ou Carisma (pai:a..magos, cl.é.rigos e fei- -~ Componentes Matmais: U_ma luya resis-
Quando a m agia é conjurada,.Jl.Jllmpa- ticeiros, respectivamente), +10 pela Força teme.Jeita de cour_o duro e pano.
rece na sua_fr_eJite . .EntãQ, ~Qa...Cm! (31)-1 pelo taman_hoJGrande). Seu teste de
qualquer criauu:a)_é especificada.usand.o_s_u;t_ Agarrar us ao mesmo valor, mas ela recebe M.ãos_Flamejantes
descrição física, incluindo raça, sexo J:.J!P_a- +4 de bônus por sei:. Grande em vez de -L Jransmutação [Fogo]
rência, mas nunca fatores ambíguos como Quando agarra, a mão não causa dano. L.Nível:.Fogo 1, Fet/ Mag 1
nível, tendência ou classe. Quando a descri- A mão poderosa também pode dar um.. Componen tes: V, G
ção termina, a mão parte emJmsca duun encontrão co.ntra_um oponente,_>:Qlllo_a.. Tempo de Formulação: 1 ação
alvo compatível. O tempo gasto para enc~
rrar o alvo depende da distância:

Distânci i_l_Iempo..paraJ.ocalizar
Até 30 m _ _ _ __._rodada__
_300_,m 1 minuto _ _ __

Quando a mão encontrai: o alvo, ela pedirá


que a siga. Caso concorde, ela indicará a
direção, percorrendo a rota mais _curta e
aceitável. A mão flutua a 3 m emfrente ao
alvo, agindo sempre antes dele~o um
deslocamento máximo de 72..m..p,oL.rQ.dada.
,ôssim que a mão trouxer o alvo até o conj u-
_µdor, desaparecerá.
i O alvo não precisa seguir. a mão. Caso
4!eci.da não segui-la, ela continuará a chamá-
lo enquanto a magia durar e então
desap..arec~agia terminar enqu<!.llill....
a mão aind<1.-est~r guiando o alvo, ela desa-
parecerá ~o alyo passa a depender de seus
próprios meio.s..para encontrar o caminho.
Se hou_ver mais de um alvo que se enqua-
dre na dezuçãu.(JlQJ"aio de 7,5 km), a mão
localiza a criatura. mais próxima. Mesmo se
es.:>a criatu~Ecusar a seguir a mão, ela
não prOQ.Lrará outra.
Alcance: 3 m magias revela as palavras, se existirem. Uma contra criaturas leais, e as deixa estonreadas
Área: Explosão semicircula.r de fogo, com ma.rca não pode ser dissipada, mas pode ser durante 1d6 rodadas. Um personagem
3 m de comprimento centrada nas suas removida por seu conjurador ou usando estonteado só pode realizar ações parciais.
mãos apagar. Caso conjurada sobre um se.r vivo, a Um. teste. de resistência de Vonrade bem-
Duração: Instantânea marca desaparece graduabnenre dentro de suce&do .reduz o dano pela metade e anula
Teste de Resistência: Reflexos metade· um mês. o e.fcir.o d.e tenrura.
Resistência à Magia: Sim A marca arcana deve ser conjurada sobre A.magia. só causa metade do dano em
objetos antes do mago executa.r a convocação criaturas neur.ras__e_ ela.s não .lica.m
Um jato de chamas em forma de leque instantânea de Drawmij neste mesmo estonteadas. Elas podem reduzir o dano
irrompe das pontas dos seus dedos. Suas.., obj_eto (veja a desc.riçãQ desta magia pa.ra pelaJ:netade novamente (pa.ra 1/ 4 do .res_w_,
mãos devem estar dispostas de fonua. que. os ma.is detalhes). ta do dos dados) com um teste de resistência
p olegares se toquem e que os dedos estejam de Yontade bem-sucedido.
abertos. O jato de chama tem aproximada- Marca da Justiça
mente a mesma largura dos seus polegares. Transmutação Matar
Q ualquer criatura na área das chamas sofre Nível: Clr 5 Necromancia [Morte]
1d4 pontos de dano de fogo por nível de Componentes: V, G, FD NiY.el: Cl.r 5, Morte 5
conjurador (máximo 5d4). Os materiais Tempo de Formulação:..10.minutos CQmponentes:V, G
facilmente inflamáveis (roupas, papel, Alcance: Toque Tempo de Formulação: 1 ação
madeira seca) toca.dos pelas chamas se Alvo: Criarura tocada Alcance: Toque
incendeiam .imediatamente. Um persona- Duração: Permanente (veja texto) Alvo: Criatura viva tocada
gem pode apagar as chamas e.m_um item Teste de Resistência: Nenhum D uração: Instantânea
usando uma ação de.rodada comph:ta. ..Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência:...Eonitude parcial
Resistência à Magia: Sim_
Mãos Mágicas rO.uando a persuasão moral não consegue
Transmutação ------+- -+lll<lllter um criminoso no caminho correto, Você pode mataLuma_criatura Yiva. Você
Nível: Brd O,.Ee.t/.Mag O ,.pode-se usar a marca da justiça para enco- precisa obter sucessa....e.m um ataque de
Componentes:V,..G rajá-lo a se comportar. toque corpo a corpo e_o alvo pode escapar da
Tempo de.Eonnulação.:..La.ção _ _ Você traça uma..marcajndelé..ve.l.sahi:e o ,Jn.QI!e se obtiver. sucesso em um teste de
Alcance: Curto..(7,5 m +J,1 m/J níve.is) alvo, definindo algum tipo de comporta- resistência de .fortitude. Se ele obtiver
Alvo: ObjetQ.Dão mágico abandonado__ mento que a ativará. Quando ativada, a suel!S.SQ,_sofre 3d6 pontos de dano +1 por
pesando menos de 2,5 kg marca a.maldiçoa o alvo. Geralmente, você .nivelde conjurador. É claro que o alvo ainda
Duração: Concentração escolhe um comportamento c rim inoso pode m orrer devido ao dano, mesmo que
Teste de Resistência: Nenhum como gatilho, mas pode escolher qualquer obtenha sucesso em seu teste de resistê ncia.
Resistência à Magia: Não ato.O efeito da marca é idêntico a rogar
..maldição. Medo
Você aponta um dedo par a um...objeio e. Como esta magia leva 10 minutos pa.ra Necromancia [Medo, Ação M ental]
pode levantá-lo e movê-lo à disrâru:ia_de. ser conjurada. e._e.nvolve escrever no..Wlo, só Nível: Brd. 3, .fet/ Mag 4
acordo com sua vontade. Usa.ndo_uma.ação é possivel conjuráJa sob.re alvos voluntários Componentes:V, G, M
equivalente amoYimeuto,..você pode mover ou imobilizados. Tempo de Formulação: 1 ação
o objeto até 4~ qualquer.direção, mas Como rogar maldíç.Jia...a.marca da justiça Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
a distânci.a..enn:urocê. eJLobje.to_não pode não pode ser dissipada..mas removida com ..Área: Cone
e;i:cede;: o Alcance.máximo. cancelar encanlo.n:!enla,_desejo restrito, mila- ..Duração: 1 rodada/ nível
gre, remover w_aldiç.ã.cLe desejo. No entanto, Teste de Resistência: Vontade anula
Mac.caArcana remover ma]diçãa...só..luncionará quando o Resistência à Magia: Sim
~versa.l nível de conjurador igualar ou supera.r o
:Nível: Fet/Mag o nível do clérigo. Essas restrições se aplicam Um cone invisível de terror faz as criaruras
Componentes:V, G mesmo para marcas latentes. vivas entrarem em pânico. Elas sofrem -2 de
Tempo de Formulação: 1 ação penalidade moral em testes de resistência e
Alcance: Toque Martelo do Caos fogem do conj urador. Uma cria tura em
Efeito: Uma runa ou marca pessoa.lcom Evocação [Caos] pânicp tem 50% de chance de largar o que.
30 c m 2 ou m enos Nível: Caos 4 tem na.s m ãos, escolhe seu caminho a.le.ato-
Duração: Permanente Componentes: V~G riameme (desde que esteja evitando peri-
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Formulação: 1 ação gos imediatos) e foge de outros.perigos.no
Resistência à Magia: Não _ _ Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) caminho. Se for encurralada, uma criatura
Área: Explosão de 6 m de raio em pânico fica.amedrcmtada (veja o Livro do
(Esta magia permite que você inscreva sua Duração: Instantânea Mestre para mais informações sobre criatu-
,i:una ou marca pessoal, que deve ter no Teste de Resistência: Vontade metade ras com medo ou em pânico)..
máximo 15 cm de alrura e seis caracteres. O (veja texto) Componentes Materiais: O coração de um
escrito pode.se.tvisível ou invisível. A marca Resistência àMagia: Sim pombo ou uma pena branca.
arcana lh.e_pennite colocar marcar qualquer
substâucia...(m.esmo pedra ou m etal) sem Você übera um poder caótico para atingir os MelhoriaMnemôn.i ca de Rary, A
afetar o....ma.teriaLSe a marca é invisível, seus inimigos. O poder toma a forma de Transmutação
detectar magia a_tor.na brilhante e visível uma explosão multicolorida de energia. Nível: Mag4
(mas nãci.ru:cesSJU:ia.menre inteligível). Ver o Somente cria ruras leais e neutras (não as Componentes:V, G, M, F
invisível, visão da verdade, uma gema da ver- caóticas) serão afetadas. Tempo de Formulação: 10 minutos
dade ou llllUl1Qrlto dos olhos também permi- A magia causa 1d8 pomos de da.no a cada Alvo: Você
tem vei:.. uma marca arcana invisível. ler dois níveis de conjurador (máximo5d8) Duração: Instantânea
Você prepara ou conserva magias adicio- Mensagem A qualquer momento, antes do fim da
nais. De qu alquer modo, a magia (ou Transmutação [Dependente de Idioma] duração da magia, você pode sair da
magias) preparada desaparece depois de 24 Nível: Brd 11 Fet/ Mag 1 pedra pela mesma superfície por onde
horas (se não for conjurada). Co mponentes: V, G, F e.nrrou. Se duração da magia acabar ou o
Escolha uma den tre as seguintes versões: Tempo de Formulação: 1 ação efui:a...for dissipado antes que saia da
PrepamY: Você prepara até três níveis de Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) pecli:.a,..:,wcê...s._erá apelido viole;itamente
magia adicionais (como rrês magias de 1º Alvos: Uma criatura/ nível e sofr.erá.Sd6 pontos de dano.
nível, uma de 2º e uma de 1° nível ou uma...., Duração: 10 minutos/ nível elgumas pode.m..ieri:lo ou afetá.:.lo,
de 3º nível). Um truque conta como meio Teste d e .Resist ência: Nenhum quando conjuradas contra a pedra: ped.tat
nível para esse propósito. Você prepara e ,Resistência à M agia:.Não em carne te expele e causa 5d6 pontos
conjura essas magias normalmente. de dano; moldar Yochas causa 3d6 pontos
•l Conservar: Voce• conserva qua lquer_ ...Jlocê pode sussurrar mensagens e receber de dano, _mas não o expele; pedrn em
bagia de até 3º nível que tenha conjurado respostas com poucas chances de ser ouvido lama te expele e, se não obtiver sucesso
na rodada anterior à execução da melhoria por criaturas indesejáveis. Você aponta seu em ullLteste de resistência de Fortitude
mnemônica. Isso prepara novamente a dedo para as criaturas que deseja incluir no (CD.J.8.).. te mata devido ao choque no
magia conjurada. efeito. Quando você sussurra, sua mensa- organismo. Finalmente, criar passagens o
Componentes Materiais: Um pedaço de gem é ouvida por rodas as criaturas escolhi- expele sem causar dano algum.
barbante e uma tinta feita com tintura de das dentro do alcance. Silêncio mágico, 30
polvo e sangue de dragão negro. cm de pedra, 2,.5 cm de um metal comum Metal em Madeira
Foco: Uma placa de marfim com valor (ou uma fina folha de chumbo) ou 90 cm de Transmutação
mínimo de 50~0. madeira ou terra bloqueia a magia. Porém, a Nível: Drd 7
magia.não precisa viajar em linha reta. Ela Com p onentes:V, G,ID
Mensageiro Animal pode desviar-se de uma barreira, caso exista Tempo d e Formulação:.t.ação
Encantamento (Compulsão) [Ação.MemalJ um.caminho livre entre você e o alvo dentro Alcance: Longo (120 m + 12 m/ llível)
N ível: Clr 2, Drd 2, Rgi: 2
Componentes: V, G,.M
Tempo de Formulaç ão: 1 ação
t do alcance da magia. As criaturas que rece-
.bem a mensagem podem sussurrar uma res-
posta, que será ouvida claramente. A magia
Alvos: Todos os objetos de metal em uma
explosão de .12 m de.raio
Duração: Instantânea
Alcan ce: Curco (7,5Jl)...+ 1,S_m/.2.ní_veisL n.anspona sons, não significados e não tra- Teste de Resi.st ên cia:.Nenhum
Alvo: 1 animalMiúdo duz a comunicação. Resistên cia à Magia: Sim (objeto;
Du r ação: 1 dia/nivel Observação:J?ara pronunc:iai:.uma mensa- ,..._Y_ejiuexro)
Teste de Resistên cia: Nenhum gem, você precisa mover os lábios e sussur:.,
Resistên cia à M agia: Sim rar, permitindo que um ladino experiente. r-Esta magia lhe permite transformar todos
leia seus lábios. os objetos de metal em madeira. As armas,
Você obriga um animal Miúdo a se dirigir Componentes Materiais: Um pedaço de armaduras e outros objetos de metal car-
até um local designado. O uso mais COillllllL.+- _.fio de cobre. regados por criaturas também são
desta magia é entregar mensagens aos seus afetados. Os objetos mágicos feitos de
aliados. O animal não pode ter sido dQllles- Me.s.clar-se às Rochas metal possuem .RM 20+ nível de conjura-
ricado ou treinado por ourra pessoa. Transmutação dor contra esta magia. Os artefatos não
Usando algum tipo de comida agradá- Nível: Clr 3, Drd 3 podem ser transmutados. As armas trans-
vel para o animal c.o.tna.is.ca._vQcê o atrai. Comp onent es: V. G,.ED formadas sofrem -2 de penalidade para as
E le se aproxima e espera suas ordens. É Tempo de Formu lação: 1 ação jogadas de ataque e dano. A armadura
po.ssivel entregu.ao animal uma impres- Alvo: Você co.nvertida perde 2 em bônus na CA. As
~ão mental de umlocal conhecido ou uma Duração: 10minutos/ nível . armas afetadas por esta magia se quebram
marca de rerreno óbvia (como o pico de em um resultado 1 ou 2 natural; uma
uma montanha distante). As indicações Esta magia lhe permite fundir seu corpo e armadura afetada p erde um ponto adicio-
devem ser simples, pois o animal depende seu equipamento em um bloco único de nal dna CA sempre que for atingida por
de seu conhecimento e não pode encon- pedra. A pedra deve ser grande o suficiente uma jogada de ataque com resultado 19
trar o local sozinho. Você pode amarrar para acomodá-lo em três dimensões. ou 20 natural.
um item pequeno ou nota ao mensageiro. Quando a execução termina, você e cerca de Somente um desejo restrito, milagre, desejo
O animal parte para o local designado e 50 kg de matéria inanimada se fundem à ou_magia similar podem fazer um objeto
espera lá até que a duração da magia rocha. Se qualquer uma das condições transmutado retornar ao seu estado
acabe, quando retorna às suas ati'lidades acima não for cumprida, a magia não metálico. Caso contrário, ele continuará
normais. funciona. como um objeto de madeira permanente-
Durante este período de espei::;i, o mensa- Enquanto estiver fundido à pedra, você menre.
geiro permite que pessoas se aproximem mantém contato, ainda que tênue, com a
dele e removam qualquer pergaminho ou superfície. Além disso, continua consciente Metamorfosear Objetos
.item que carregue. Lembre-se que, a menos da passagem do tempo. Nada que ocorre Transmutação
que o destinatário esteja esperando um pás- fora da pedra pode ser visto, mas você ainda Nível: Fet/ Mag 8,J:nganação 8
saro mensageiro ou outro pequeno animal,_. escuta o que acontece lá fora. Pequenos Componentes:V, G,M/ FD
sua mensagem pode ser ignorada. O desti- danos à rocha não o afetam, a menos que a Tempo de Eonnulação: 1 ação
natário da mensagem não recebe nenhuma pedra seja reduzida a proporções que não Alcance: Curto (7.5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
habilidade especialpara se comunicar com acomodem mais seu corpo. Neste caso, você Alvo: Uma criatura ou objeto
o animal ou para ler qualquer mensagem será violentamente expelido, sofrendo 5d6 Duração: Veja texto
ane..xada (se esti.ver.em algum idioma que pontos de dano. Se a pedra for totalmente Teste d e Resistência: Vontade anula
ele não conheça, por exemplo). destruída, você precisa realizar um teste de (objeto) (veja rexro)
Componentes Materiais: Um pouco de resistência de Fortitude (CD 18) ou mor- Resistência à Magia: Sim (objeto)
comida que o anima.l goste. rerá instan taneamente.
Como metamorfosear outro, mas esta magia Metamorfosear Outro cie usada na metamorfose. Por exemplo,
traJ1sforma um objeto ou criatura. A Transmutação você não pode transformar alguém em um
diu:ação da magia depende da mudança Nível: Fet/ Mag 4 poderoso halterofilista para conceder-lhe
desejada. O Mestre determina a duração a Componentes: V, G, M .mais..Eorça. Do .mesmo modo, não se pode
partir das seguintes informações: Tempo de Formulação: 1 ação o:ansfonnar acriarura em uma versão maior
Aumento no Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) ou.mais llQdei:osa..d<Lllll!s.roa raça (ou11uma
O alvo é: Fator de Duração* Alvo: Uma criatura versã.oJn.eno.r e.....ma.is.Jraca). J:ambém é
Do mesmo reino +5 Duração: Permanente impossível tta.nsfomai:__o a.hw eJ:IL l.Ulla
(animal, vegetal, mineral) Teste de Resistência: Fortitude anula variante da mesma criatura. Por exemplo,
Da mesma classe +2 ..Resistência à Magia: .Sim você pode transformar o alvo em um..ogro•
..(mamífero, fungo, metal, etc.) mas não em um agro meio-dragão.
,Mesmo tamanho +2 Metamorfosear outro.Jransforma o alvo em O alvo mantém seus valores de Inteli-
Relacionado +2 outra criatura. A nova forma pode variar de gência, Sabedoria e Carisma, seu nível e
(galho com árvore, pele de lobo em lobo, etc.) tamanho entre Miúdo e uma categoria de classe,__s.eus pontos de vida (independente
Da mesma Inteligência ou inferior +2 tamanho superior a forma normal do alvo e de qualquer mudança na Consrittt.ição), ten-
* Some todos os que se aplicam. não pode possuir mais DV que o conjurador dência. bônus base de araque e de
Compare o tota com a tabela seguinte. ou o alvo (o que for maior,Jllas nunca supe- .resistência. Os novos valores de Força, Des-
rior a 15 DV). Você não pode transformar o treza e Constituição podem afetar os bônus
Fator de alvo em um co.nstructo, elemental, ser finais de ataque e de resistência. O alvo
Duração Exemplo Duração extra-planar ou morto-vivo, a menos que ele mantém seu antigo tipo (por exemplo
O Pedra.emlwmaa.o --2.ll.minutos jáseja um. "humanóide"), habilidades extraordinárias,
2 Marioa.ete..ea:Lhummo. 1 hora Ao .1t1etamorfosear, o alvo recupera os magias e habilidades ,similares à magia, mas
4 Humano em marionete po.utos de vida perdidos como se tivesse perde suas habili.d.a.des sobrenaturais. O
5 lagarto em rnanticoLa 12 bocas .,de.s.cansado durante um dia (mas não recu- alvo pode conjur3LJilagias_se tiver os com-
6 Ovelha em casaco de li! _ _2-dias ---+12era dano temporário de habilidade ou ponentes materiais._yoz..huma.na e mãos
musaranho em.manticora 1 semana ._outros benefícios de realmente ter descan- humanas para os co.m.p.onentes ve.rbais e
9+ ManticQI.i emJ11usa[ar:1~aoente sado um dia. Além disso, retomar a forma gestuais. O alvo não__recebe as habilidades
original não cura a e.ri.atura llQYa.ID.e,llte). similares à.magia de_s_ua_nova fo.rma..(como
Ao contrário dUZJdam~eta­ Caso morra, a criatura .revenerá para sua sopro de dragão ou ataques visuais) ou as
morfosear objdNJ;oncede...à ciianrr<l..Q..Yalor fQrma original, mas continuará mona. ha.b..ílidades extraordinárias da nova
de Inteligência..d.a nova fonna..__Se a.lorma. A criatura metamorfoseada adquire as criatura.
original não possuir um valor de Sabedo.ría habilidade físicas e naturais da nova cria- A nova forma pode desorientar o alvo.
ou Carisma, também adquirirá os valores da tura, mas mantém suas próprias capacida- Durante qualquer situação tensa ou que
nova forma. des mentais. As habilidades físicas incluem exija cuidados especiais (como combate), a
Como nas outras magias de...Jn_etam.a.r:_. riatnanho naruraLe.....valores de Fo.r_ça....Des- criatura metamorfoseada precisa obter
fose , o dano sofrido enquanto _na.....n.Qlla...i treza e Constituição. As habilidades natu- sucesso em um teste de resistência de Von-
forma pode resultar em ferimentos OlLem... rais incluem_armadura e armas..nauu:ais tade (CD 19) ou sofrerá-2 de penalidade em
morte. Por exemplo, é possívelJransfor= (como garras, mordidas, pancadas eashabi- rodas as jogadas de ataque, testes de resis-
mar um criatura.em pe.dra_e esmigalhá-la, lidades de rasga.c_e_ço.nsu:ingi.r; mas não tência, de perícia e de habilidades até que a
causando dallll.L.a...m.orte da criatura. Se a petrificação, sopr<L.d~dragão, drenos de situação termine. As criaruras metamorfo-
,criatura tivesse sido_n:ansformada...em. pó, energia, efeitQL<k._energia, etc.) e qualida- seadas durante um longo período (anos e
seria.IIUlecessáriQS meios mais criativos de des físicas gerai,s_(p.resença ou ausência de anos) se acostumam com sua nova forma e
fw:la.._fuL.exe.Dlplo, você poderia usar asas, quantida.d.~ membros, etc.). Um podem superar essas penalidades (de
.'U.IJl.a..lufada de vento para espalhar as corpo com membros adicionais .nãu...con- acordo com o M estre).
,par.tes. De modo geral, o dano ocorre cede mais ataques ao personagem (ou vanta- Quando a metamorfos e ocorre, o equi-
quando a nova forma é afetada por forças gens para atacar com duas armas). Asliabili- pamento da criatura, se houver, se trans-
físicas, mas o Mestre terá que julgar mui- dades naturais também incluem forma para adequar-se à nova forma. Se a
tas situações. capacidades de movimento normais, como nova forma for uma criatura que não usa
Observe também que um efeito de meta- caminhar, nadar e voar com suas asas, mas equipamento (aberração, animal, besta,
morfose muitas vezes retira os._poderes do não incluem vôo mágico e outras formas de h_esta_mágica, constructo, dragão, elem..en-
item ou da criarura, mas não adiciona pode- viagem mágica, como piscar, ponal dimen- tal, gosma, alguns seres extra-plana~s....
res inexistentes na forma ori.gi.o._al. Um sional, passagem invisível, viagem planar, tele- planta, alguns mortos-vivos, alguns meta-
objeto comum não pode s~rornar mágico transporte e telelillnsporte exato. As velocida- morfos e vermes) o equipamento é incor-
através dessa magia. Um item ou arma des extremamente altas de cenas criaturas porado e não funciona. Os componentes
_tnágica pode ser metamo.rfoseado em outro são resultado de habilidades mágicas, não materiais elocos incorpur.ados não podem
tipo de item mágico, mas .n.unca adquire sendo fornecidas por esta magia - ger al- ser utilizados para conjurar magias. Se a
~abilidades superiores às existentes. mente o deslocamento comum (não vôo) nova forma usar_ equipaill.e.nto (fada,
Esta magia não pode criar material de acima de 18 m e o deslocamento de vôo gigante, humanóide, alguns seres extra-
grande val.w:_çomo cobre, prata, ouro,_pla.-. acima de 36 m . Outras habilidades não planares, muitos roetamorfos, muitos mor-
tina, gemas e seda. mágicas (como u;apacidade de uma coruja tos-vivos), o equipamento se transform a
Esta magia pode ser usada para duplicar de enxergar com pouca luz) são considera- para adequar-se à noya forma e conserva
os efeitos de..JllfJamo1fosear outro, carne em das habilidades naturais. suas prop.riedades.
pedra, pedra em..c.a.r.ne, Lama em pedra, pedra Qualquer pane do corpo ou equipa- Você pode escolher livremente os peque-
em lama e água em.pó. mento que for decepada volta ' para sua nos detalhes da nova forma (como cor e tex-
Componente.sMateriais: Mercúrio, goma forma original. tura do cabelo e cor da pele), nas variações
arábjca e ÍJllllllÇL Os novos valores de habilidade e suas normais para criaturas daquele tipo. As qua-
caracrerísticas.são a média da raça ou espé- lidade físicas significativas da nova forma
,como altura, peso e sexo) também estão • Q ualquer outro efeito similar aos cirado.s. Duração: 1 dia/nivel OlL até ser descarre-
sob seu conrrole, mas devem..se enquadrar gada (D)
na variação normal da espécie. O alvo pode Para executar algum dos efeitos acima, a Teste deAesistência: Vontade anula
ser transformado em um membro de sua conjuração de milagre não terá nenhum Resistência à Magia: Sim
própria espécie e até em si mesmo. Se for c usto de experiência.
transformado em si mesmo, não sofrerá as Por outro lado, o clérigo pode fazer um ,..Jlm.a_mis5ão menOL..impõe.. um comando
penalidades de desonrientação. pedido mais difícil. Conjurar esse tipo de mágico sobre uma..c.tiatura,..obrigando-a a
O alvo está efetivamente disfarçado milagre custará 5.000 XE...do clérigo, em ...1:ealiz.ax: urna tarefa...QJ.Uçâll.(mue..abster.de.
como um membro comum da nova raça. Se vista das poderosas energias divinas .fazer algo) segundo a sua vontade. A cria-
llOCê usar esra magia para criar um disfarce, e.o.volvidas. Alguns exemplos de milagres nu:a_deve ter 7 DV ou menos e conseguir.
recebe + 10 de bônus em seu tes.t.e-~ especialmente podewsos: entendê-lo'. Uma missão menor não p_ode
)J.isfarces. forçar uma criarura a se matar ou realizar
As formas incorpóreas e gasosas não • Alterar o destino da baralha, ressusci- ações que resultariam em morte certa, mas
podem ser assumidas e as criaturas incorpó- tando aliados monos para continuar a pode _fux:çar qualquer outro tipo de
reas e gasosas não podem ser meramorfo- combater até o final da luta. atividade. A criarura encantada_ p.recisa
seadas. Um metamorfo natural (um lican- • Transponar você e seus aliados, junto segiúr as instruções até terminar a missão,
tropo, doppelganger, druida experienre, com seus equipamenro.sJe. um plano a ._não impona o tempo gasto.
etc.) pode retomar para sua forma natural outro, até um local específico através das Se a instruções envolverem alguma
usando uma ação padrão. barreiras extra-planares, sem nenhuma tarefa ampla, que o alvo.não pode completar
Componentes Materiais: Um.casulo. chance de falha. usando seus próprios recursos (como
• Eroreger uma cidade de uma erupção "Espere aqui" ou "Defenda esta área contra
Metamorfos.e.ar.::Se vulcânica, terremoro, enchente ou outro ataques"), a magia _mantém seu efei to
Transmutação desastre narural. durante 1 dia po.r_niveLde co,njurador.
Nível: Rgr 4, Fet/Mag 4 ~ Observe que um alvo e.sperto. p_ode .subver-
Componentes:V __µJm pedido que não esteja de acordo com a ter algumas...instnlÇâ.es..J'or exemplo, se
Tempo de Eonnulação: Lação __ .natureza (ou tendência) do deus é recusado. você ordenar que o ~oteja de qual-
Alvo: Você __ _ Uma magia duplicada permite tesres de quer dano, ele podC-.tr.ancá:lo ..numa mas-
Duração: illoraLnível ___._ ..resistência e aplica.a RM no.rmalmente 1 morra tranqüila.enquanto a.magia durar.
(mas a CD será de uma.magia de 9' nível). _.Se o alvo não puder obedecer a missão
Como meta11Wrf.D.llilY outro,_mas você Quando o milagre duplicãr. uma magia que .we11a.r por um dia inreiro, ele sofre -2 de
assume a forma_de outra criatura. tenha um custo de XP, você precisará pagar penalidade em cada uma de suas habili-
Você pode mudar de forma sempre que esse cusro. Quando o milagre duplicar UlD.a.+ dades. A cada dia, ourra penalidade -2 é adi-
desejar, enquanto a magia durar. Cada magia que necessite de um componente cionada, até que um torai de -8 seja apli-
mudança é uma ação de rodada completa. material com valor superior a 100 PO,é pre- cado a cada uma. As habilidades não são
Porém, você só recupera os pontos dui.da.... ciso fornecer esse componente. reduzidas abaixo de 1. A5 penalidades desa-
(como se tivesse descansado dura.o.te um... Custo de XP: 5.000 XP (para alguns usos parecem 1 dia de.pois que o alvo retoma a
dia) na transformação inicial. da .magia; veja te,icto). missão menor.
Uma missão menor (e todas as penaüda-
Milagre Miragem Arcana_ des relacionadas) pode ser dissipada pelas
Evocação Ilusão (Sensação) _ _ magias cancelar encantamento, desejo limi-
W.vel: Ck.2..S"'o"rt..,.e'-"9' -- - Nível: Brd 5, .Fet/Mag5 tado, remover maldição, milagre ou desejo. dis-
Componentes;Y,_G,Jil' (veja texto) Componentes:Y. G.. + ,...sipar magias não afeta uma missão menor.
Tempo de ,fo.nnulação: 1 ação Tempo d e Formulação: 1 ação
&Icance: Veja texto Área: Um cubo de 6.m/ nível (M ) Míssil Mágico
;fu:ea, Efeiro, Alvo: Veja texto Duração: Concentração+ 1 hora/nível (D) Evocação [Energia]
Duração: Veja texto Nível: Fet/ Mag 1
Teste de Resistência: Veja texto Como terreno ilusório, mas lhe permite tor- Componentes:V, G
Resistência à Magia: Sim nar qualquer área parecida com outra Tempo de Formulação: 1 ação
paisagem. A ilusão inclui elementos sono- Alcance: Médio (30 m + 3 m /nível)
Na verdade, um milagre não é conjurado, ros, visuais, táteis e olfativos. Ao contrário i-Abto;.Até cinco criaturas, todas a menos de
mas solicitado. Você declara qual aconteci- de terreno ilusório, a magia pode alterar a 4.Sm
mento deseja e roga a seu deus (ouJ1a.poder aparência de estt:uturas (ou adicioná-las Duração: Insrantânea
superior que lhe concede magias)..queinter- onde não existem).Ainda assim, não poderá Teste de.Resistência: Nenhum__
ceda em seu favor. O Mes.r:re derermina o disfarçar, esconder ou adicionar criaturas Resistência àMagia: Sim...
efeito específico do milagre. (embora as criaturas na área possam se
Um milagre pode fazer uma dentre as esconder na ilusão, como se usassem as Um míssil de energia..mágica surge nas
seguinres coisas: esrruturas reais). pontas dos seus dedos e_atinge o alvo
escolhido. O míssil causa .td..4ü pontos de
• Duplicar..qualquer magia de clérigo...d.e.... Missão Menor dano.
até S~inclusive magias de domí- Encantamento (Compulsão) [Dependente Os projéteis sempre atingem o alvo,
nio). de Idioma, Ação Mental] mesll)JLSe e.sciver em combate corpo a
• Duplica.t..qualquer:..Dutra magia aré o r Nível Brd 3, Fet/ Mag 4 corpo, estiver sob qualquer cobertura ou
nível. Componentes: V camuflagem inferior a torai, mas as partes
• Dissipar_efeimmociYos de cerras magias, Tempo de Formulação: 1 ação específicas de uma criatura não podem ser
como enfra.quecer a mente ou Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) atingidas. Os objetos inanimados (cadeados,
insanidade. Alvo: Uma criarura viva de até 7 DV etc.) não são afetados pela magia.
Para cada dois níveis de expenencia
depois do 1º, você adquire um míssil
adicional. Recebe dois no 3º n ível, rrês no
5º, quatro no 7º nível e o máximo de cinco
no 9º n ível. Se você lançar vários mísseis,
pode atingir uma ou diversas criaruras.
Cada míssil só pode atingir uma criarura.
Você precisa definir todos os alvos antes de
jogar a RM ou o dano.
---+-
Modifi car Apa rência
!ilusão (Sensação)
Nível: Fet/Mag 5
Componentes:V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Uma pessoa/ dois níveis, todas a
menosde9m
Durafão: 12 horas
Teste de Resistência: Vontade anula
ou Vontade desacredita (se interagir
com ela) __ __ -t
Resistência à Magia: Sim ou Não --+
_J
Com o transformação momeritâvea, mas
você pode mudar também a aparência de
outras pessoas. As criaturas afetadas vol- I; ..·.~ :
tam a ter sua aparência normal quando
morrem.
Os alvos que quiserem..podem
tentar anular a magia através de um
teste de resistência de Vontade ou a RM.
Um magoTançando um míssel mágj.co
Modificar Memória
Encantamento (Compulsão) [Ação Ment:Ul que você deseja implantar. Caso sua con- Resistência à Magia: Sim (objeto)
Nível: Brd 4 centração for interrompida antes que a alte-
Componentes: V, G ração termine, ou se o alvo ficai:.._furn do Moldar madeira permite mudar a forma de
Tempo de Formulação: 1 ação (veja texto) alcance da magia durante esse período, a um pedaço de madeira para qualquer forma
Alcance: Curro (7,5 m +.J.,5 m/2 níveis) magia é perdida. adequada à sua vontade. Por exemplo, você
Alvo: Uma criatui:a_viva _ _ A memória modificada não afeta neces- pode fazer uma arma de madeira, criar um
Duração: Permanente sariamente as ações do alvo, particular- alçapão especial ou esculpir um ídolo de
Teste de Resistência: Vontade anula mente se contradisser suas inclinações madeira. A magia também perm ite moldar
Resistência à M agia: Sim naturais. Uma memória ilogicamente modi- um a porta de madeira para abrir u ma passa-
ficada, como lembrar o alvo que ele gosta de gem ou lacrá-la. Apesar de ser possível criar
Você penetra na mente do alvo e modifica beber veneno, é dissipada como um sonho cofres, portas e coisas do tipo, os detalhes
até cinco m in utos de sua memória usando ruim ou uma memória afetada por muito são impossíveis. Existem 30% de chance de
uma das seguintes escolhas: vinho. Uma modificação mais útil seria qualquer coisa com partes móveis não
implantar lembranças de enconrros amigá- funcionar.
veis com você (fazendo-o agir mais favora-
• Eliminar toda a memória de um evento
p assado. Esta magia não pode anular
velmente com o conjurador), mudando os Moldar Rochas ~
detalhes de ordens recebidas por um supe- Transmutação
enfeitiçar, sugestão, missão/tarefa ou rior ou fazendo -o se esquecer que viu você Nível: Clr 3, Drd 3, Terra 3, Fet/Mag5
m agias similares. ou seu grupo. O Mestre tem o direito de Componentes: V, G, M/FD
• Permitir que se lembre com perfeição de definir se a memória modificada faz pouco Tempo de Formulação: 1 ação
um evento anterior. Por exemplo, ele sentido para afetar o alvo. Alcance: Toque
pode se lembrar de cada palavra de uma Alvo: Pedra ou objeto de pedra tocada, até
con versa de cinco minutos ou cada deta- Moldar Made ira 3 m 3 + 30 crn3/ nível
lhe de uma passagem escrita. Transmutação Duração: Instantânea
• Alterar os detalhes de um evento Nível: Drd 2 Teste de Resistência: Nenhum
genuíno. Componentes: V, G, FD Resistência à Magia: Não
• Implantar a memória de um evento falso. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque Você pode moldar um pedaço de rocha em
Executar a m agia exige 1 ação. Se o alvo Alvo: Um pedaço de madeira menor que qualquer forma adequada aos seus
falhar em se u teste de resistência, a execu- um cubo de 3 m + 30 cm3/ nível propósitos. Por exemplo, pode-se fazer uma
ção continua até se passarem 5 minutos (o Duração: Instantânea arma de pedra, um alçapão espe cial ou um
mesmo temp_g possível de ser alterado na Teste de Resistên cia: Vontade anula ídolo. moldar rochas também permite mol-
memória do alvo), visualizando a memória (objeto) dar uma porta de pedra e criar uma saída ou
lacrar uma existente. Embora seja possível 8º Nível: A montaria pode atravessar ter- Esta magia permite que você ou a criatura
moldar cofres, portas e coisas assim, deta- renos arenosos, lama ou mesmo pântano tocada se mova e ataque normalmente
lhes pequenos são impossíveis. Existe 30% sem redução do deslocamento. enquanto a magia durar, mesmo se estiver
de chance de qualquer forma que inclua 1Cf Nível: A montaria pode atravessar a s.ab efei tos que normalmente impedem
partes móveis não funcionar. água como se fosse terreno firme e seco. mo.\ti.mento, como imobilizar pessoas, parali-
Componentes Materiais: Argila, que deve 12º Nível: A montaria pode cavalgar pelo sia,_névoa sólida, lentidão e teia.
ser moldada na forma desejada e então ar como em terra firme, portanto precipí- .A.magia.também permite que umperso-
encostada na rocha quando o componente.... cios e similares podem ser atravessados nage.m...s.e....mova.e ataque.normalmente sob
verbal é ativado. normalmente. A montaria não pode sim- a água, mesmo com armas de corte ( esp~
plesmente decolar e voar, mas pode se das,.m.achados, etc.) ou de concussão (man:,
Montaria Arcana mover horizontalmente pelo ar. Depois de 1 guais, martelos, maças, etc.) desde que a
Conjuração (Invocação) rodada no ar, a montaria cairá. ar~~am~awm as mãos e~ão
Nível: Fet/Mag 1 14º Nível: A montaria pode voar usando arremessada.
Componentes:V, G, M rodo o seu deslocamento. Ela tem uma No entanto, a magia não permite que ela
Tempo de Formulação: 1 rodada completa classe de mobilidade média. respll:e..soh a água.
Alcance: Curto (7,5m+1,5 m / 2 níveis) Camponentes Materiais: Uma faixa de
Alvo: Uma montaria Mover Terra couro que deve ser a_marrado em torno do
Duração: 2 horas/ nível Transmutação braço ou perna.
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Fer/Mag 6
Resistência à Magia: Não Componentes:V, G, M Muralha de Energia
Tempo de Formulas;ão: Veja texto Evocação [Energia]
Você invoca um.cavalole.~um_pônei (a_ ,Alcance: longo (120 m + 12 m / nível) Nível: Fer/ Mag 5
sua escolha) para servil: de moutaria...A Área: Terra num quadrado de até 225 m e Componentes: V, G,.M
montaria servirá de boa vontade e bem, 3 m de profundidade (M ) Tempo de Fonnulação: .!.ação
sendo invocada com estribos, rédeas e se.la .Duração: Instantânea Alcance: Curto (7,5..m.±..1,5 m/2..niveis.)
de montaria. Teste de Resistência: Nenhum Efeito: Muralha_cuja..átea.é.de no.máximo
Componentes Materiais: U.IILpouco de Resistência à Magia: Não um quadrado (3 .m)/nível ou uma esfera
pêlo de ca\lalo._ ou.semicírculo cam..até..30 cm/nível de
Mover terra deslocarerra (argila, barro, areia), .raio
Montaria Eantasmagórka._ __ possivelménte derrubando aterros, deslo- Duração: 1 minuto/ nível
Conjuração (Criação) cando pequenas colinas e mudando dunas Teste de Resistência: Nenhum
Nivel: Brd 3, Fer/ Mag 3 de lugar. Porém, em nenhuma hipótese as ..Resist ência à Magia: Não
Componentes:V, G formações rochosas podem ser derrubadas
Tempo de Formulação: 10 minutos ou movidas. A área afetada determina o .Essa magia cria uma muralha invisível de
Alcance: Oro tempo de execução: para cada 45 m.(e até3 energia. A muralha de energia não pode se
Efeito: Uma criatura semi-real similar a um... m de profundidade), são necessários 10 mover, é imune a. todo tipo de dano e não é
cavalo minuto.s. A áre.a máxima, 2225 m..x..225 m, afetada pela maioria das magias, inclusive
Duração: 1 hora/nível gasta 4 horas e 10 minutos para ser movida. dissipar magias. Porém, desintegrar a destrói
Teste de Resístêncii1: Nenhum Esta magia não rompe violentamente a imediatamente, assim como um bastão do
Resistência àMagia: Não_ superfície do terreno. Em vez disso, cria cancelamento, uma esfera da aniquilação e a
pequenas ondulações, movendo a terra com cllijunção de Mordenkainen. As magias e
Você conjurauma_criatura semi-realsimilar grande fluidez até que o resultado desejado _sop.ro de dragão não podem atravessar a
µ. um ca_valo. A montaria só pode ser urili- seja atingido. As árvores, estruturas, forma- muralha em nenhuma direção, mas porta
~ada p.o.r você ou pela pessoa indicada. Uma ções rochosas e objetos similares não são dimensional, teletransporte e efeitos similares
montaria fantasmagórica tem a cabeça e afetados, exceto pela elevação e topografia podem. Ela bloqueia as criaturas e téreas e
corpo negros, cauda e crina cinzas e cascos relativa. materiais (as criaturas etéreas geralmente
não substanciais que não emitem som. Ela Esta magia não pode ser utilizada para podem evitar a muralha flutuando acima ou
tem algo similar a uma sela, .rédeas e cavar túneis e geralmente é muito lenta abaixo dela). Os ataques de olhar atraves-
estribos. Ela não combate, mas todos os ani- para prender ou soterrar criaturas. Sua utili- sam a muralha de energia.
mais se afastam dela e se recusa_m a atacá-lo. dade p rincipal é cavar, preencher fossos ou Ao conjurar a magia, a muralha_pode.
Os animais arrozes e as criatura sem inteli- ajustar os contornos do terreno antes de cobrir um plano único e vertical, cuja...átea
gência, como vermes, podem.atacá-la. uma batalha. não ultrapasse um quadrado de 3 m por
A montaria tem Classe de.A.onadura 18 Componentes Materiais: Uma mistura de nível,-ou uma esfera de até 30 cm de raio
(-1 de Tamanho, +4 armad.ura...natural, +5 solos (argila, barro e areia) em um saquinho por nível
Ues) e 7 pontos de vida ±...LpoLnível de e uma lâmina de ferro . A muralha de energia deve ser continua
tonjurador. Se perder todos seus pontos de quando é formada. Se sua superfície for
'lida, desaparecerá. Uma montaria fantasma- Movimentação Livre interrompida por...q.ualquer objeto ou cria-
górica tem deslocamento de 6 m por nível Abjuração tura, a magia falha.
de conjurado.r.até o máximo de 72 m. Ela Nível: Clr 4, Drd 4, Sorte 4, Pal 4, Rgr 4 Componentes.Materiais: Um pouco de pó
pode carregar o peso de seu cavaleiro mais 5 Componentes:V, G, M, FD de alguma pedra translúcida.
kg por nLveLde.~onjurador. Tempo de Formulação: 1 ação
Estas .montarias adquirem certos pode- Alcance: Pessoal ou toque Muralha de Espinhos
res de acordo como nível do conjurador. As Alvo: Você ou criatura tocada Conjuração (Criação)
habilidades incluem todas aquelas de nível Duração: to minutos/nível Nível: Drd 5, Plantas5
inferior. I.ogo~uma montaria criada com 12 Teste de Resistência: Nenhum Componentes:V, G
níveis de conjurador reria as habilidades de Resistência à Magia: Não ou Sim Tempo de Formulação: 1 ação
8º, 10º e.12:.nível. (benéfica) Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
Efeito: Uma muralha de arbustos com Você cria uma parede verticaldeierro. Essa de dano de fogo a criaturas a até 3 m e 1d4
espinhos, até um cubo de3 m/nível (M) muralha pode ser usada para fechar uma de dano de fogo a criaturas entre 3 e 6 m. A
Duração: 10 minutos/ nível (D) passagem ou abertura, pois a muralha pene- muralha causa esse dano quando surge e
Test e de Resistência: Nenhum tra qualquer material inanimado em. tomo quando uma criatura entra ou permanece
Resist ência à Magia: Não dela caso a sua área de alcance permita. A ruuírea.__Além._dwo, a .muralha causa 2d6
muralha não pode ser invocada sobre wna p_o..utoule._cla.urule.fugo +1 ponto de dano de
Uma magia muralha de espinhos cria uma criatura ou objeto. Ela deve ser sempre uma fogo poLUivelde conj.urado.r.(m:Uàmo +20)
barreira de arbustos rígidos e enroscado-.s~ superfície contínua, mas pode-se moldar a qu.alqueI criatw:aque a..atrzyes.se. A.m.ur:a-
com espinhos afiados como agulhas, tão suas bordas para se adequar ao espaço lha...causa dano·dobi:ado aos mortos-vivos
longos quanto seus dedos. Qualquer cria::. ~ ~ dis.ponível. Se você evocar a mmalha para que__fillrja
tura que entre (por vontade própria...ou A.muralha de ferro tem..2,5 cm de espes- onde existem criaturas, cada criatura sofreiá
.u;io) ou tente atravessar a muralha sofre 25 sura paiacada quatro...DÍYeis de conjurador. o dano como se estivesse atravessando a
pontos de dano, menos 1 para cada ponto Você pode dobrar a área da muralha usando muralha. Cada uma dessas criaturas pode
da sua CA. Os bônus de Destreza para a merade de sua espessura. Cada seção de 1,5 evitar o_dai"i.o com um teste de resistência
CA e o bônus de esquiva não são conside- m da muralha possui 30 pontos de vida para de__Rcllexos. Se a criatura ficar do lado
rados nesse cálculo. As criaturas com cada 2,5 cm de espessura. As criaturas quente da muralha, sofrerá os 2d4 pontos de
Classe de Armadura 25 OJL.Superir não podem atingir aucomaticami:nte a muralha, dano de fogo normais.
sofrem dano. mas ela é tão resistente que os primeiros 10 Se qualquer seção de 1,5 m do muro
Você pode criar a ..muralha com no pomos de dano de cada golpe são ignorados. sofrer 20 ou mais pontos de dano de frio em
mínimo 1,5 m. de espessura, permitindo Por exemplo, um golpe de 17 pontos de uma rodada, desaparecerá. Não divida o
constrni-la como--l.lID...gwpo d~o_ç_os de 3 dano causa somente 7 na muralha. Uma dano de frio por 4, como nos objetos
X 3 X 1,5 m iguili.Q.Sel.L~cl..de_ç_ouj.1.u:ad_ui:_,.. seção da muralha que atinja O pontos de normais.
x2. Isso não afeta o dano causÃdo...p_elos..es.!2i:;- tlda será rompida. Se uma criarura tentar Componentes__Mcúe.ríais: Um pouco de
nhos, mas o tempo de travessia__podc se.i:_; ..,ro.mper a muralha com um único ataque, a fósforo.
reduzido. CD para o teste de Força será 25 + 2 par:a
As criatu.tas podem atra.Y-e.s~a.i:....kn.t4 cada 2,5 cm de espessura. Muralha de Gelo _ _ _ __
mente a mural.b.a. Para conseguiLqualquer Se você desejar, a muralha pode ser Evocação [FrioJ
progresso, :u:ria.tur.a...preci.s.a..o.hter..sucesso criada verticalmente so.b.re uma supetlície NiYel: Fet/Mag 4-
em um teste de Eoiça (CU.2Jl)~Uma..c.rianu:a plana, mas não se foou: nela, de modo que Componentes:V, G, M
que obtenha__sucmo se move 30 cm p.ara possa ser derrubada sobie outras criaturas. Tempo de Formulação: 1 ação
cada ponto em seu teste de Força acima.de A muralha possui 50% de chance de cair Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível)
19; urna criatura que obtenha um resul.llldo para cada lado caso não seja empurrada. As Efeito: Placa de gelo ancorada de até um
24 em seu teste pode se mover 1,5 m na criaturas podem empurrar a muralha em quadrado de 3 m/nível ou semicírculo
mesma rodada. É claro que tentar se mover uma direção ao invés de deixá-la cair. Uma de gelo com um raio de até 90 cm +
no meio da barreira causa o dano indica<io c.riat ura precisa obter sucesso em um tesre 30cm/nível
acima. Uma criatura presa em meio aos de Força (CD 40) para empurrar a muralha. Duração: 1 minuto/nível
espinhos pode ficar imóvel para não s.ofu:.r... As criaturas com.espaço para .fugiLda.mura- Teste de Resistência: Veja texto
mais dano. lha podem...realizar um reste de resistência Resistência à Magia: Sim
Qualquer criatura que estiyer_dentro da de Reflexos. As criaruras Grandes ou infe-
área da magi:ui..u.a.n.d.o__cla_foi:...conjurada riores sofrem 10d6 pontos de dano caso Esta magia cria uma placa de gelo imóvel ou
,sofr.erá o_d_ano_como se tivesse entrado na falhem. A muralha não pode esmagar cria- um semicírculo de gelo, dependendo da
.nuu:í!lha..eli.carã._presa. l'ara escapar, ela pre- turas Enormes_QJLJDaio.res. versão selecionada. Uma muralha de gelo
cisa forçar sua saída ou esperar que a magia Como qualqmr outra muralha de ferro, não pode se formar em áreas ocupadas por
tl:U!line. As criaturas capazes de atravessar essa muralha p_ode enferrujar e s.ofter objetos físicos ou criaturas. Sua superfície
áreas fechadas por plantas (como druidas) outros fenômenos naturais. precisa ser lisa e contínua quando é criada.
podem escapar de uma muralha de espinhos Componentes Materiais: Uma pequena Fogo, inclusive uma bola de fogo", e o sopro
usando seu deslocamento normal e sem chapa de ferro e pó de ouro no valor de de dragão vermelho, podem derreter o gelo.
sofrer dano. 50PO. Ele recebe todo o dano causado (ao invés de
Uma muralha de espinhos pode ser rom- .metade dano sofrido por objetos normais).
pida através de um cuidadoso trabalho com Muralha de Fogo __Derreter subitamente a muralha de ge!o_cria
armas cortantes. Cortar a muralha cria uma Evocação [FogoJ uma grande nuvem de vapor que dura 10
passagem com 30 cm de profundidade para Nível: Drd 5, Fogo 4, Fet/ Mag 4 minutos.
cada 10 minutos de trabalh.o_Qfugo normal Componentes: V. G, M / FD Placa de Gelo: Uma placa de gelo
não pode destruir à bau.e.i.r.a...lllas fogo Tempo de Fonnulação: 1 ação resistente. A mur alha tem 2,5 cm de largura
,mágico a queimará em .1ü.mi.ti..utos. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) poI nível de conjuradoI. Ela~cobie uma área
Efeito: Placa de chamas opacas de até igual a um quadrado de 3...m..por nível de
JVXu-c:alha de Ferro 6 m de comprimemo/nível de conjura- conjurador (então u.au:uagQ...de .10º nível
Conjuração (Criação) dor ou um anel de fogo com raio de até pode criar uma muralha de gelo com 30 m
Nível: FetLMag 5 --+ 1,5 m/doisníveis de conjurador, ambas de comprimentQ e 3 m de altura, uma com
Componentes:V. G, M com 6 m de altura 15 m de comp.rimento e 6 lll de altura, etc.).
Tempo de.Formulação: 1 ação Duração: Concentração+ 1 rodada/nível A placa pode surgir de qualquer modo,
Alcance:Médio...(30 m.+ 3 m/nível) Teste de Resist ência: Veja texto desde que esteja apoiada. Uma muralha ver-
Efeito: :Muralha...de ferro, com área de um Resist ência à Magia: Sim tical só precisa se apoiar no solo, mas uma
quadrado du,5-..m/nivel horizontal ou inclinada precisa estar
Duração: Instantânea Uma cortina violeta de chamas imóveis e apoiada em duas superfícies opostas.
Teste de Resistência: Veja texto brilhantes aparece. Um lado da muralha A muralha é de natureza defensiva, usada
Resistência à Magia: Não + emite ondas de calor, causando 2d4 pontos para impedir que alguém siga o conjurador.
Cada quadrado de 3 m possui 3 pontos de arqueiro e coisas do tipo, mas a área afetada atravessar a barreira. Materiais livres
vida para cada 2,5 cm de espessura. As cria- também será reduzida. (mesmo roupas) são atirados para cima ao
turas podem atingir a muralha automatica- Como qualquer outra muralha de pedra, entrarem na mtJralha de vento. Flechas e
mente. Uma seção da muralha que atinja O ela pode ser destruída por desintegrar ou vi.rotes são desviados para cima e erram seus
pontos de vida é rompida. Se uma criatura meios normais como marretadas. Cada qua- alyos,mas qualquei: outra arma de ataque à
tenta romper a muralha com um único ata- drado de 1,5mtem15 pontos de vida a cada ..disrâ.ru:ia....que...arravesse..a_muralha tem 30%
que, a CD do teste de Força será 15+ nível de 2,5 cm de espessura. As criaturas podem de chance._de.lalha (um.a. pedra atirada por
conjurador. atingir a muralha automaticamente, mas a um gigance,_uma catapulta, balestra_ou
Mesmo quando a parede de gelo for rom- muralha é tão resistente que os primeiros 8 ourras armas grandes não são afetadas). Os
pu!a, ainda haverá urna camada de.ar gélido_ pontos de dano de cada..~olpe são ignorados. gases, a maio,r parte dos sopros de d.ragão....e
Qualquer criatura que passe arravés dele Um.a.seção da muralha que tenha seus pon- as criaturas em forma gasosa não podem
(.inclusive a que rompeu a muralha) sofre tos de vida reduzidos a_O será rompida. Se atravessar a barreira (mas ela não impede a
J.d6 pontos de dano de frio + 1 por nível de uma criatura tentar quebrar a parede com passagem de criaturas incorpóreas).
conjurador. um único golpe, a CD do teste de Força será Apesar de ser vertical, a muralha pode
Semicírculo: A muralha assume a forma 20+ 2 a cada 2,5 cm de espessura. ser moldada (desde que seja conrinua) sobre
de um semicírculo cujo raio máximo será É possível. mas muito difícil, prender o solo..É possível criar muralhas cilíndricas
90 cm+ 30 cm por nível de conjurador. Por- os oponentes que não estejal!l incapacita- ou quadradas para isolar um ponto
tanto, um personagem de 7º nível de conju- dos dentro (ou sob) uma muralha de específico. Um personagem com 5 níveis
rador pode criaL um semicírculo de 3 m de pedra, construindo-a de modo adequado. de conjurador poderia criar urna muralha
raio. Ele é tão di..fí.ciLl.e se.uompido quanto As criaturas que obtenham sucesso em de até 15 m de comprimento e 7,5 m de
a placa de gelo,JD.aS..llâo causa da.o_Qa_quem um teste de resistência de Reflexos não altura, é suficiente para formar um cilindro
atravessá-lo. ,.serão capturadas. de 4,5 m de diâmetro.
Você pode ci;iru:_o semicú:culo pai:a pien- Componentes Materiais: Um pequeno Componentes Matuiais: Um pequeno
der uma ou mais criaturas, mas essas o:i.atu;... .bloco de granito. cata-vento e uma.. pena._de um pássaro
ras podem evita.r o efeito fazendo um teste... exótico.
de resistência de..B..e.flexos. Muralha de Vento
Componentes...MaJeriais: Um...p_edaço de..., .Evocação Muralha Prismática__
quartzo ou de.1.1.1ILo:i.sta.l.similar~- Nlvel: Ar 2, Brd 3, Clr.3, Rgr 4, Fet,LMag 3 .Abjuração _ _
Componentes:V. G, .M/..ED Nivd: Fet/ Mag 8
Muralha de ~ed.ra._ Tempo de'xormulaç:ão:J...ação Componentes:V, G
Conjuração (Criação) Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) .J.empo de Eormulação: 1 ação
' Nível: Clr 5, Drd 6, Terra 5, Fet/Mag5 Efeito: Muralha de até 3 m/nível de com- ..Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes:V, G, M/ FD primento e 1,5 m/ nível de altura (M) .Efeito: Muralha 1,2 m/ nível de largura por
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 1 rodada/ nível 60 cm/ nível de altura
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) reste de Resistência: Nenhum (veja_texto) Duração: 10 minutos/ nível
Efeito: Muralha de pedra, com área de um_ Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Veja texto
quadrado de 1,5 m/nível Resistência àMagia: Veja texto
Durap.o: Instantânea Uma conin.a venicalde vento aparece. Ela
Teste de Resistência: Yeja textQ tem 5 cm.de espessura_ú01:ça considerável. A muralha prismática cria uma muralha ver-
Resistência à Magia: Não Ela é feita de vento forte o bastante para tical opaca - um plano de luz de cores bri-
afastar qualquer p~saro menor que uma Jhantes que o protegem de todas as formas
Esta.magia cria. uma m.uralha de ped.ra que águia ou arrancar papéis ou objetos simila- de ataque. A muralha brilha com sete cores,
se une às superfícies de pedras próximas. res das mãos de pessoas distraídas. Um teste cada urna com poder e propósito distintos.
Geralmente, é usada para fechar portais, de resistência de Reflexos permite que uma A muralha é imóvel e você pode atravessá-la
passagens e abenuras. A muralha de pedra pessoa mantenha o objeto em suas mãos. As ou ficar próximo dela sem sofrer nada.
tem 2,5 cm de espessura para cada quatro criaruras_Miúdas e Pequenas não podem Porém, qualquer criatura com menos de 8
níveis de conjurador, sendo composta de
um quadrado de 1,5 m por _nível de Muralha Prismática
conjurador. Você pode dobrar a área da Cor Ordem Efeito da Cor Anulada por
muralha diminuindo sua espessur.a pela Vermelho l' Detém ataques com armas à distância.._ Cone gla.c;ial
metade. A muralha não pode seLinvocada Causa 20 pontos de dano por fogo (Reflexo causa metade)
de modo a ocupar o mesmo espaço que urna Laranja 2' Detém ataques mágicos à distância Lufada de vento
criatura ou outro objeto. Causa 40 pontos de dano por ácido (Reflexo reduz..à metade)
Ao contrário de uma WuY(dUa de ferro, Amarelo 3' Detém venenos, gases e petrificação Desintegrar
':wcê pode criar uma muralha de pedra com Causa 80 pontos de dano por eletricidade (Reflexo causa metade)
mais liberdade. A muralha .não precisa ser Verde 4' Detém sopro de dragão Criar passagens
~e,rtical, nem se apoiar sobre uma fundação Envenena (Morte;Fortitude para sofrer 20 pontos de dano)
fume, mas precisa estar unida a pedras exis- Azul 5' Detém adivinhações e ataques mentais Misseis Mógicos
tentes Po.r. ex.emp_lo, ela pode ser usada para Petrificação (Fortitude para anular)
formar uma ponte sobre um precipício. Anil 6' Detém todas as magias Luz do dia
Nesse caso..s~distância for maior que 6 m, Teste de Vontade para não enlouquecer (como a magia insanidade)
ela deve se,r a.rqueada_e ,reforçada. Essas exi- Violeta 7' Campo de energia destrói todos os objetos e efeitos* Dissipar magias
gências dim.i.nuelJLa área da magia pela As criaturas são expulsas para outro plano (Vontade para anular)
metade. Assim,Jlo..20º nível de conjurador * O efeito violeta torna os efeitos especiais da outras seis cores redundante, mas foram incluldos aqui porque alguns
será possível cría.r..mna área de superfície de itens mágicos são capazes de criar efeitos prismáticos que afetam cada cor individualmente; a Resiste:ncia :t Magia
dez quadrados de.1,5 m. A muralha pode ser também torna algumas cores ineficazes (veja a descrição).
simples ou trabalhada, com proteções para
DY, a menos de 6 m da m uralha, ficará cega
(veja cegueira/surdez) durante 2d4 rodadas
se olhar para a muralha.
O tamanho máximo da muralha é 1,2
m/nível de largura por 60 cm/nível de
altura. Uma muralha prismática materiali-
zada sobre um local ocupado por outra cria-
tura é dissipada e a magia é perdida.
Cada cor possui um efeito especial. A
tabela mostra as sete cores da muralha, a
oi:.dem em que aparecem, seus efeitos so.bre
fti-riatura s atacantes ou que tentem atra-
vessá-la e a magia necessária para anular
cada cor.
A muralha pode ser destrnída, uma cor
por vez, gradualmente, usando vários efei-
tos mágicos. Porém, a primeira cor deve ser
dissipada antes da segunda, e assim por
diante. Um bastão do cancelamento ou uma
disjunção de_.MQulenkajnen_neutralizam a
muralha prismática. mas um_ffill!110 antima-
gia não. dissip..l!Ll11.!!gias ou dissipar m~
aprimoradas não podem..dissipar_a_mm:alha
ou afetar qualquer coisa do outro la ~
resistência à magia.é eficaz contra uma 1
m uralha prismática, mas o teste de níVel lk,
conjurador de.v.e ser feitQ_J!ara cada cor
existente.

Neutralizar Ven.eno""'.s,_______.
· Conjuraçãq_(Q.u:;i)
Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr~
Componentes:V, G, M/FD
Témpo de Formulação: 1 ação -1
Muralha 'Prismática é uma barreira eficaz
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto de até 30 çmLrn.Y.tl+
tocado ..Alcance: Médio (30 m...t..3 m/ nível)_ Teste de Resistência: Nenhum
Duração: Instantânea Efeito:.Névoa que si:..expande numa área Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade an.ula de 9 m de raio e 6 m.. .de_altui:a
(benéfica, obj.!:lQ,,___ _ __ Duração: 10 minuto.s,Loivel A Névoa ácida cria uma nuvem de vapores
~esistência à Magia: Sim (benéfica, _ _ Teste de Resistência: Nenhum similares à magia névoa sólida. Além de dimi-
~jctol_ Resistência à.Magia: Não ..Auir o deslocamento das criaturas e atrapa-
Jhar a visão, os vapores desta magia são alta-
~tira qualqu~r tipo de veneno da cria- Um n evoeiro selorma a partir do pon to de mente corrosivos. Na rodada subseqüente à
~ou objeto tocado. Uma criatura envene- origem. A névoa obscurece roda visão, conjuração da magia (e nas rodadas seguin-
nada não sofre mais efeitos ou danos e quais- inclusive Visão no Escuro, acima de 1,5 m. tes), a névoa causa 2d6 pontos de dano às
quer efeitos temporários terminam. Porém, Uma criatura a menos de 1,5 m possui meia criaturas e objetos envolvidos por ela.
a magia não reverte efeitos instantâneos, camuflagem (os ataques sofrem 20% de Componentes Materiais: Um punhado de
como perda de pontos de vida, dano tempo- chance de falha). As criaturas a uma distân- ervilhas secas e moídas combinadas com pó
rário de habilidade ou efeitos permanentes. cia maior possuem camuflagem total (50% de casco de animal.
Por exemplo, para um veneno qutiausou 3 de chance de falha e o atacante não pode
pontos de dano temporário à_C.Q.!illi.ruição usar a visão para localizá-las). Névoa Fétida
de um personagem, e ameaça causar mais Um vento moderado (16 ou mais km/h) Conjuração.(Criação)
depois, esta magia previne o dano futuro, dispersa a névoa em 4 rodadas; um vento Nível: Fet/Mag3
_,m.;is não recupera o dano s_o..fti49,_ fone (31 ou mais km/h) dispersa a névoa Componentes:V, G, M.
+--E sta magia também neutraliza venenos em 1 rodad~. Tempo de Formulação: 1 aÇão
...p!Ll!!Pª criatura ou objeto venenoso. Uma Esta magia não funciona sob a água. Alcance: Médio (30_m + 3 m/nível)
criatura venenosa, como um wyvern, recu- Efeito: Nuvem que se expande em 9 m de
pera~u~ na velocidade normal._ _ Névoa Ácida raio e 6 m de altura
Componentes Materiais: Um pedaço de Conjuração (Çria_ção) [Ácido] Duração: 1rodada/nível
carvão. Nível: Fet/Mag 6, Água 7 Teste de R~i>_istência: Fortitude anula (veja
Componentes:V, G, M/FD texto)
Névoa Tempo de Formulação: 1 ação Resistência à Magia: Sim
Conjuraçãol.Criaç.ã.P) Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
Nível: Fet/Mag 2, Água 2 Efeito: Névoa que se e>..-pande com 9 m de A névoa fétida cria um banco de névoa como
Componentes:V: G r aio e 6 m de altura em névoa, mas os vapores causam náusea.
Tempo de E_ormulação: 1 ação Duração: 1 rodada/ nível As criaturas vivas na nuvem ficam enjoadas
(Fortitude anula), deixando-as incapazes de envoltas pela nuvem. Prender a respiração
atacar, conjurar magias, concentrar-se, etc. não diminui os efeitos dessa nuvem tóxica.
A única ação possível é o deslocamento (ou Ao contrár io de néyoa, essa magia se dis-
uma ação equivalente a movimento) por persa com um deslocamento de 3 m por
rodada. Esses efeitos duram enquanto a rodada, percorrendo a superfície do solo
criatura estiver dentro da nuvem e durante (defina o novo ponto de origem da nuvem
1d4+1 rodadas de pois. Caso obtenham se baseando no primeiro ponto de origem
sucesso em seus testes de resistência, mas da magia, acrescentando 3 m ) Como os
fiquem dentro da nuvem, as criaturas preci- vapores da nuvem são mais pesados que o
sam realizar um novo teste de .resistência ar, eles afundarão em buracos, fendas ou
toda rodada. depressões do terreno. Ela não pode pene-
Componentes Materiais: Um ovo podre ou trar líquidos nem ser conjurada sob a água.
várias folhas de repolho.
Névoa Obscurecente
Névoa Menta l Conjuração (Criação)
Encanramento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1 , Água 1
Nível: Brd 5, Fer/ Mag 5 Componentes: V, G
Componentes:V, G Tempo de Formulação: 1 ação
Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 9m
Alcance: Médio (30 m + 3.m/ nivel) Efeito: Nuvem centrada no conjurador,
Efeito: Névoa que se..ex:pande_e_p,reenche que se expande 9 m e tem 6 m de altura
um cubo de.Ji..m +Duração: 1 minuto/ nível
Durapo: 30 minutos + 2cl6._radadas (veja_ .:reste de Resistência: Nenhum
texto) Resistência à Magia: Não
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim. Uma n évoa espessa cerca você. Ela é esta-
cionária quando criada e obscurece toda a
A névoa mmtal produz._um.hanco de.névoas visão, inclusive Visão no Escuro, além de
que enfraquece a resi stência...me.ntal de 1,5 m . Uma criatura amenos de 1.,5 m pos-
todos envolvidos. .As. cri.atw:as dentto_da sui meia camuflagem (os ataques sofrem
névoa mental sofrem -10 de penalidade de 20% de chance de falha). As criaturas a uma
competência em todos os testes de distância maior possuem camuflagem total
Sabedoria. Uma criatura que obtenha (50% de chance de falha e o atacante não
O alvo de uma magia Nublar
sucesso em seu reste de resistência não é pode usar a visão para localizá-las). Um
afetada e não precisa realizar outros testes,_ v_ento moderado (1.6+ km/h), como de uma
mesmo que permaneça na névoa. As criatu:.... lufada de vento, dispersa a névoa_ em 4 Nublar
ras afetadas sofrem a penalid.ade. enquanto rodadas. Um =to fo.rte (31+ km/h) dis- Ilusão (Sensação)
estiverem dentro da névoa e durante 2d6 persa a névoa em 1.rodada. Uma bola de fogo, Nível: Brd 2, Fet/ Mag 2
rodadas subseqüentes-A.né.v.oa...é estacioná- coluna de chamas ou.magias simil.ares quei- Componentes:V
ria e dura 30.mi.n.utos (QJ.Laté.. dispersada mam a névoa na á.rea da explosão ou do Tempo de Formulação: 1 ação
pelo vento)_ fogo. Uma muralha de fogo queima a névoa Alcance: Toque
A.né:lm.a.ltênue. e.não atrapalha de.forma em toda a área.afeta.da. Alvo: Criatura tocada
significati.Ya. a visão. Esta magia.não.funciona sob a água. Duração: 1 minuto/ nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Nevoa Mortal Névoa Sólida (benéfica)
Conjuração (Criação) Conjuração (Criação) Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Nível: Fet/Mag 5 Nível: Fet/ Mag 4
Componentes:V, G Componentes: V, G, M O contorno do seu corpo fica borrado e
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 1 minuto/nível ondulante. Esta distorção concede ao alvo
Alcance: Médio (30 m +3 m/nlvel) .meia camuflagem (20% de chance de falha).
Efeito: Nuvem que se dispersa com.9 m de Como névoa, mas além de obscurecer a Uma magia ver o invisível não anula o efeito,
largura e 6 m de altura visão, a névoa. sólida é tão grossa que qual- mas a magia visão da verdade sim.
Duração: 1 minuto/ níveL quer criatura tentando se deslocar em seu Observação:Os oponentes cegos.ignoram
Teste de Resistência: Veja.texto_ interior reduz seu deslocamento pata 1/ 10 e os efeitos dessa magia (mas combater um
Resistência à Magia: Sim_ todas as jogadas de ataque e de dano sofrem oponente que..não pode se.r visto causa
-2 de penalidade. Os vapores impedem a efi- outras penalidades. Veja a pág. 132).
Esta.magia várias névoas, similares á névoa, ciência de ataques à distancias (exceto raios
mas seus vapores são verde-amarelados e mágicos). Uma criatura ou objeto que e.aia Nuvem lncendiárja
tóxicos. .Eles....matam qualquer criatura com._ sobre a névoa s.ólida terá seu deslocamento Conjuração (Criação) [Fogo]
menos de.3_Dados de Vida e obriga criaturas diminuído; para.cada 3 m de vapor atraves- Nível: Fogo, Fet/Mag 8
entre 4 e 6J)ados de Vida a fazer um teste de sados, reduza o dano de queda em 1d6. Componentes:V, G
resistência..de fo.rtitude ou morrer. As cria- Porém, ao contrário da névoa normal, Tempo de.Formulação: 1 ação
turas com mais de.. 6 D~ dos de Vida, assim apenas um vento severo ( 45+ km/ h ) disper- Alcance: M édio (30 m + 3 m/ nível)
como as criaturas entre 4 e 6 Dados de Vida sará os vapores. Isso acontece em 1 rodada. Efeito: Nuvem se expande com 9 m de
que obtenh am sucesso em seu reste de Componentes Materiais: Um purthado de largura e 6 m de altura
resisrênda,,sofrem 1d10 pontos de dano de ervilhas secas misturadas com pó de casco Teste de Resistência: Reflexos reduz à
veneno por rodada, enquanto ficarem de animais. metade (veja texto)
Duração: 1 rodada/nível Duração: 8 horas Observação Aprjmorada
Resistência à Magia: Sm(veja texto) Resistência à Magia: Sim (objeto) Adivinhação
Nível: Brd 6, Clr 7, Drd 7, Fer/Mag 7
Uma magia nuvem incendiária cria urna Esta magVi esconde um objeto de localiza- Componentes: V. G
nuvem de fumaça que contém brasas ção através de magias, bolas de crista! e Tempo de.Fo.rmulação: 1 ação
quentíssimas. A fumaça obscurece a visão outras formas de espionagem mágica. ..Dur.ap.o.:_i_ho..i:atn..oo:.l-
como em névoa. Além disso, as brasas cau- Componentes Materiais: Um pedaço de
sam 4-d6 pontos de dano de fogo a cada.. pele de camaleão. Com..o_observação, conforme descrito sob
rodada em rodas as criaturas envolvidas essa magia. Todas as seguintes magí~
(metade do dano com um teste deJ:esistê~ Obse.or_ação podem ser conjuradas através do senso.r:
eia de Reflexos). Adivinhação compreensão de linguagens, visão no muro,
_Assim como a magia névoa morta[, a .Nível: Jkd3, Clr 5, DrdA,_fet/Mag 4- detectar caos, detectar bem, detectar maldade,
fumaça se afasta com deslocamento de 3 m Componentes:V, G, M / FD, F detectar ordem, mensagem, ler magias e
por rodada. Defina o novo ponto de origem Tempo de Formulação: 1 hora idiomas.
da nuvem se baseando no primeiro ponto Alcance: Veja texto
de origem da magia, acrescentando 3 m por Efeito: Sensor mágico Olh.o Ac.cano
rodada. Concentrando-se, é pPssível mover Duração: 1 minuto/ nível Adivinhação
a nuvem (na verdade seu ponto de origem) Teste de Resistência: Nenhum Nível: Fet/ Mag 4-
aréJS m por rodada. Qualquer_porção da Resistência à Magia: Não Componentes: v; G, M
nuvem que se afastar além do Alcance Tempo de Formulação: 10 minutos
máximo é dissipad<LSem....c~eitos, Você pode enxergar e ouvir uma criatura a Alcance: Ilimitado
reduzindo a dispersão prop.orcioo~lmente._... qualquer distância. Você precisa obter Efeito: Sensor mágico
Assim como em névoa, o_veiit.u..disP=:i-t ~so em um teste de Espionar para isso. Duração: 1 minutoLnivel
essa magia e ela não pode ser conjurada.sob Ldificuldade do teste depende de seu Teste de Resistência:JS:enhum.
a água. conhecimento sobre o alvo e que tipo de Resistência à Magia: Não
conexão física (se houver) existente com
Nuvem Profana essa criatura. Além disso, se o alvo estiver Você cria um sensotiuvJsivel e mágico que
Evocação [MalJ em outro plano, você so.fre -5 de ~alidade lhe envia infonna~ões_visuais. O olho arcano
Nível: Mal4- em seu teste de Espionar. viaja a 9 m por rodada (90 rn por minuto),
Componentes: V, G ___ ---~ ohservando uma área à freme como um
Tempo de Formulação: 1 ação --t Conhecimento CD ..h.u.manoiaria (primariamente o chão) ou 3
Alcance: Médio (30 ro + 3 m/nível) _ Nen hum 20 ._m por rodada (30 m por minuto) se também
Área: Dispersão de 6 m de raio De segunda roão (você ouviu falar do alvo) 15 examinar o teto e as paredes. O olho arcano
Duração: Instantânea ~ De primeira mão (você já encontrou o alvo) lO enxerga exatamente o que você veria se esti-
Teste de Resistência: Fortitud_e_parc· fam iliar (você conhece bem o alvo) 3 vesse no local e pode viajar para qualquer
Resistência à Magia: Sim * Você precisa ter algum tipo de conexão cs:>.m uma direção enquanto a magia d urar. As barrei-
criatll[i_<ule.Dão conheça_ ras sólidas impedem a passagem do olho
Você invoca o poder pwfano para...desttuir arcano, mas ele pode atravessar um pequeno
seus inimigos. O podeLtom<wLf.orroa de Bônus noTeste buraco ou aberrura (2,5 cm de diâmetro).
uma nuvem_escura, gelada_e_pegajosa. Conexão Espionar É preciso se concentrar para usar o olho.
Somente as criaturas boas e n eutras (nunca Descrição ou foto +5 Caso não seja possível, o olho ficará inerte
.as rualignas)..são afetadas pela magia. Item ou roupa +8 até que você se con centre de novo. Os
_AJnagia causa idS pontos de dano para Parte do corpo, cabelos, unhas, etc. +10 poderes do olho não podem ser melhora-
cada doisJliveis de conjurador (máximo dos por outras magias ou irens (mesmo ~
,5_dB) a criaturas bondosas, deixando-as Esta magia cria um sen sor mágico próximo você conheça magias que aprimorem sua
enjoadas durante 1d4- rodadas. Uma criatura ao alvo. Q]Jalquer criatura com Intellgência própria visão). Você sofre qualqu er ataque
enjoada sofre -2 de penalidade em jogadas de 12 ou superior pode notar o sensor se visual que afete o olho arcano. Caso alguém
de ataque, dano com armas, testes de resis- fizer um teste de Espionar (ou um teste de lance dissipar magias sobre o olho, ele
téncia, de perícia e de habilidade. Um teste Inteligência) contra CD 20. desaparece. Para cegueira, escuridão mág-
de resistência de Fortitude reduz o dano Você pode conjurar as seguintes magias ica e outros fen ômenos que afetam s ua.
pela metade e anula o efeito. através da observação compreensão de lingua- visão, o olho arcano é considerado um_ó;:gão
A magia só causa metade d~ cria- gem, ler magias, idiomas e visão no escuro. As sensorial independente (por exemplo, ele
ruras neutras (nem Boas, ne~ e elas seguintes magias possuem 5% de chance não ficaria cego caso seus olhos nonnais
não ficam enjoadas. Elas podem reduzir o por nível de conjurador de funcionar corre- fossem feridos).
dano pela m etade novam~pa ra um tamente:detectar magias, detectar malàade, Qualquer_criatura comlntellgência igual
quarto do resultado) com um teste de resis- detectar bem, detectar caos, detectar ordem e ou superior a 12 pode pe(ceber um olho
tência de Reflexos. mensagem. arcano com um reste deJ3spj.o.nat: ou Inteli-
Componentes Materiais: O olho de uma gência (CD 20). As magias coroo detectar
Obscurecer. Objeto -f- ave de rapina, ácido nírrico, cobre e zinco. observação também percebem o espião.
Abjuração Foco para Mago, Feiticeiro ou Bardo: Um Componentes Materiais: Um pouco de
Nível: Brd...2, Clr3, Fet/Mag 2 espelho de prata de alra qualidade altamente pêlo de morcego.
Componentes: V. G,.M/FD polido, com valor superior a 1.000 PO. O
Tempo de Formulação: 1 ação espelho deve ter pelo menos 60X120 cm. Olhos Observadores
Alcance: Toque Foco para Clérigo: Uma fonte de água Adivinhação
Alvo: Um objeto tocado de até 50 kg/nível benra com custo superior a 100 PO. Nível: Fet/Mag 5
Teste de .Resistência: Vontade anula Foco para Druida: Uma poça natural de Componentes:V, G, M
(objeto) água. Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: 1,5 km à sua mente tudo que viu durante sua Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
Efeito: Cria 1d4 + 1 olhos fluruanres/nível existência. Um olho gasta 1 rodada para Efeito : luzes coloridas em uma dispersão
D uração: 1 hora/n ível (veja texto) transmitir 1 hora de imagens. de 4,5 m de raio
Teste d e Resistê ncia: Nenhum Os olhos existem durante 1 h ora por Duraç ão: Concentração +2 rodadas
Resistência à M agia: Não nível de conjurad or ou até retornarem . Teste de..Resjstência: Vontade anula
Depois de mostrar o que viu, o olho .&s.is.tência à.Magia: SJnL
Você cria diversos globos mágicos semiran.- desaparece. dissipar magias pode destruí-los.
gíveis e visíveis (chamados "olhos") que se_ Jogue separadarnenre para cada olho dentro Um_calcidoscópjo de_co.res..aparece..ll.O ar,
movem, observam e retornam para você da área de efeito. É claro que, se o olho for Jogue 2d4+1 por nível de execução para
conforme ordenado quando a magia é enviado para a escuridãu..é possível que ele d.e.terminar a quantidade coral de DV afeta-
conjurada. Quando um olho retorna, conta atinja._um. muro ou obstáculo similar e se dos (máximo +10). As criaturas com menos
o que observou e então desaparece. Cada destrua. Dados de Vida são afetadas primeiro e, entre
olho é do tamanho de uma pequena maçã e Componentes Materiais: Um punhado de as cr.iaturas com DV idênticos, as mais pró-
pode enxergar até 36 m (visão normal) em esferas de cristal. ximas do ponto de origem são afetadas
todas as direções. primeiro Qualquer quantidade de.-DV insu-
A magia conjura 1d4 olhos+ 1 por nível Oração ficiente (ou superior) para afetar uma cria-
de conjurador. Apesar dos olhos serem frá- Conjuração (Criação) tura é desperdiçada. As criaturas afetadas
geis, são pequenos e difíceis de perceber. N ível: Clr 3, Pal 3 ficam olhando para as luzes e ignoram rodo
Cada olho é um co.nsttucto_Minúsculo que Comp on entes:Y,_G, FD o resto, como se estivessem afetadas por
possui 1 PV, CA..1.8 (±8 de_ bônus de tama- Te mpo de Fo rmulação: 1 ação hipnotismo. Porém, não se pode fazer suges-
nho), voa com deslocamento de..9.Jn.e_mobi- Alcance:9m tões como no hipnotisma. As criaturas cegas
lidade perfeita e_possui±1.6_de.Jnodificad04 ...Alvos; Todos os aliados e inimigos em não são afetadas .
em testes de Esconder-se. Os olhos pJldem.+ uma explosão de 9 m de raio, cenrrada Magos e feiticeuos.não emitem so.ns para
ser enganados por ilusões, névoa, escuridão ..,__no conjurador conjurar esta magia,.mas_um.bardo precisa
e qualquer outro fatoLque afetaria.sua.capa=-.; -tDuração: 1 rodada/ n[vel cantar, tocar um..instr.l.lm.ento ou recitar
cidade de obte.r informação visual. Um olho 1 Test e de Resis t ência: Nenhum uma poesia como co.mpon.ente~ezbal
que viaja pela__es_cutidão p.r.ecisa..se guiar_ .... Resis t ên cia à Magia: Sim Componentes...Materiai5: Uma vareta de
pelo tato. incenso acesa..ou.um..bastâo_de crisralc.heio
Quando você cria os olhosJoruece.ins- Você traz boas graças sobre seus aliados (e de.material fosforescente.
truções de... até._25 pala_vras a ser.em possivelmente solm:socê)J: prejudica seus
obedecidas. Q ualquer conhecimento do inimigos. Você e seus aliados recebem +1 de Padr:ão Prismático
conjurador é partilhado com os olhos; por bônus de sorte para suas jogadas de ataques, .,Ilusão (Padrão) [Ação Mental]
exemplo, se você sabe como é um mercador dano, testes de resistência e de perícia, ,_Nível: Brd 2, Fet/Mag 4
ópico, os olhos também saberão. Os exem: enquanto os inimigos sofrem -1 de penali- Com ponentes:(V), G, M, F (veja texto)
plos de comandos incluem: dade nas mesmas jogadas. Tem po de Formulafâo: 1 ação
"Cerquem-me a uma distância de 120 m_e Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
retornem se observarem alguma. criamrn 1 Or.dJ!ill._ Efeito: luzes brilhantes em uma dispersão
perigosa". O comando "cerquern-me".iorça Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] de 4,5 m de raio
os olhos a foanar.em uIJLan.eLhorizonral, N ível: Fet/Mag 8 Duração: Concentração +1 rodada/ nível (D)
eqüidistantes eo.t.re...si,.a.té a.distância especi- Test e de Resístência:..Yontade parcial Teste de Resistência: Vontade anula
ficada e então acrul).panharem seu movi- Resist ência à M agia: Sim ._Resistência à Magia: Sim
,Jn.emo (se h01Lvet). Conforme os olhos
t---
):etorna.tn ou são destruídos, os demais alte- Como enviar.mensagem, mas a mensagem ...:U.m padrão de cores cintilantes, muito
i::am.seu espaçamento entre si para compen- também pode conter uma sugestãu.(veja semelhante a um caleidoscópio, fascina
~ar a ausência. Nesse exemplo, um olho só sugestão), obedecida pelo alvo da melhor todos na área. O padrão prismático fascina
retornaria se visse uma criatura considerada forma possível. Um reste de Vontade bem- no máximo 24 DV de criaturas. As criaturas
perigosa pelo conjurador. Um "plebeu" sucedido anula o efeito da sugestão, mas com menos Dados de Vida são afetadas pri-
metamorfoseado em dragão não faria o olho não impede o contato. Se a ordem for rece- meiro e, entre as criaturas com DV idênti-
retornar. Dez olhos são suficientes para for- bida, será entendida mesmo se o valor de cos, as mais próximas do ponto de origem
mar um anel a 120 m de distância e enxer- Inreligência da criatura.for .1. Se a ordem for ~o afetadas primeiro. As criaturas afetadas
gar qualquer coisa que o atravesse. impossível de entender ou sem sentido de ficam.fascinadas pelo padrão. Criaturaslas-
"Espalhem-se e procurem por..A.t.weth na acordo com as circunstâncias no momento, cinadas não podem se mover, nem.fazer
cidade. Sigam-n o dur ante uê.s.Jni.o.uros, a mensagem é compreendida mas a suges- outras ações além de se defende.r. l'ortanto,
mantendo-se escondidos.....e... então reror- tão não tem efeito. um guerreiro fascinado não_pode fugir ou
.nem". O comando "espalhe.m.:se" força os A mensagem não pode ter mais de vinte atacar, mas .não so.fr:e.. p.enalidades caso
olhos a se afastarem de você em todas as e cinco palavras, incluindo a sugestão. A atacado. Um ataque contra uma criatura fas-
Jill.eç.ões. Nesse caso, cada olho seguiria criatura também pode..enviar uma pequena cinada a liberta da.magia imediatamente.
separadamente Arweth durante três minu- resposta imediatamente. Com um gesto simples (uma ação livre),
tos depois d~encont rá-lo. Componentes Materiais: Um pedaço de você pode fazer o padrão p.rismático se
Ou rros_c.amandos ú reis podem forçar: os fio de cobre e uma pequena parte do alvo - mover até 9 .m por rodada (deslocando o
olhos a foona.r. uma..linha específica, mover- um cabelo, unha, etc. ponto de origem da magia). Todas as criatu-
se aleatoriam.entc dentro de uma cena área ras fascinadas seguem a luz, tentando se
ou seguir um tipo específico de criatura. O Padrão Hipnótico manter dentro do efeito. As criaturas fasci-
Mestre deci.de_s.~ as. suas ordens são Ilusão (Padrão) (Ação Mental] nadas que forem imobilizadas ou impedidas
aceitáveis. Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 de seguir o padrão ainda tentarão. Se o
l'ara contaLO_que viram, os olhos preci- Componen t es :(V), G, M padrão guiar os alvos para uma área perigosa
sam voltar até sua mão. Cada um transmite Tempo d e Formulação: 1 ação (através de chamas, para um penhasco, etc.),
cada criatura rem direito a um segundo pontos de vida ficará arordoada durance 4d4 Palavra de Recordação
reste de resistência. Se a visão das luzes for rodadas; enrre com 51 e 100 pontos de vida, Transmutação [Telerransporte]
bloqueada completamente (como por durante 2d4 rodadas; enrre 101 e 150 pon- Ntvel: Clr 6, Drd 8
névoa obscurecente), as criaturas que não ros, durante 1d4 rodadas; criaruras com 151 Componentes: V
possam enxergá-las se libertam do efeito. ponros de vida ou mais não são afetadas. Tempo de Formulação: 1 ação
:Componente Verbal: Magos e feiriceiros Uma criarura atordoada não pode agir e Alcance: ilimitado
não emitem sons para conjurar esta magia, perde qualquer bônus de Desrreza na CA. Alvo: Você, objetos e criaturas voluntárias,
mas um bardo precisa cantar, tocar um ins-
rrumenro ou recitar uma poesia como com-
ponente verbal.
Os atacantes recebem +2 de bônus para
aringi-la.
roralizando menos de 25 ,kg/_níveL
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum ou
j
Componentes Materiais: Fósforo. Palavca de Poder, Cegar Vontade anula (benéfica, objeto)
Foco: Um prisma de cristal. Conjuração (Criação) Resistência à Magia: Não e Sim
Nível: Fec/Mag 8, Guerra 8 (benéfica, objeto)
Página Secreta t Componentes: V
Transmutação Tempo de Formulação: 1 ação A palavJa de recordação teletransporta você
Nível: Fer/Mag 3 Alcance: Curro (7,5m+1,5 m f2níveis) instantaneamente para seu santuário
Componentes:V, G, M Alvos: Criaturas com um rotai de até 200 quando é pronunciada. Você precisa esco-
Tempo de Fonnulapo: 10 minutos ponros de vida, em uma esfera de 4,5 m lher o santuário, um local muito familiar,
Alcance: Toque de raio quando prepara a magia. O local escolhido
Alvo: Página tocada de até 90 cm2 Duração: Veja texto não pode ser maior que 3 por 3 m. Você
Duração: Permwenre_ _ _ __ Teste de Resistência: Nenhum pode ser rransportado qualquer distância
~
Teste de Resi.s_tência:..Nenhum
Resistência à Magia: Não :=r _Resistência à Magia: Sim

...Esta magia cria uma onda de energia


dentro do mesmo plano, mas não pode via-
jar enrre os planos. Pode-se transportar
objetos e criatuns, cujo_peso torai não
A página secreta altera o conteúdo de uma.. ..mágica que cega uma ou mais criaturas. Ela exceda 25 kg por nivelde conjurador. Logo,
página para uma ilusão compkwnenre afeta primeiramente as criaturas com um personagem de.15~el de. conjurador
diferente. Desre..modo, um_rnapa pQde ser menos pontos de vida, selecionando os poderia rransportar a..si e objetos ou criatu-
rransformado em. um.tratado sob.re constru- alvos um por v~z. até que o próximo alvo .ras com peso totaLde 37.5 kg. Passai: desse
ção de bengalas de ébano. O _texto de uma ultrapasse o total de 200 PV. As criaruras limite dissipa a magia.
magia pode p;u.:ecer um mapa ou até mesmo éom pontos devida nega.tivos contam como Uma criatura involuntária não pode ser
outra magia. ..Runas explosivas ou_o selo da se rivessem o pontos de vida. teletramportada pela palavra de recordação.
serpente sépia podem ser utilizados sobre a A duração da magia depende dos totais ._])o mesmo modo, o teste de resistência de
página secreta. de pontos de vida das criaturas afetadas. Vontade (ou RM) de uma criatura impede
Urna magia compreensão de linguagens que um item em sua posse seja rel~transpor­
não pode revelar o conteúdo da págüia Pontos de Vida Ouraçãq___ tado. Os objetos livres e não mágicos não
secreta. Você é capaz de revelar o ~onreúdo Até 50 Permanente fazem testes de resistência.
original usando uma pal=.uec~ 51 a 100 ld4+1~
comando, visualizando então a página yer- 101 a 200 l d4+ l rodadas Palavra do Caos
dadeira e depois reativando a págiwi secreta. Evocação [Caótica, Sônica]
Também é p<lS.S.Íll.el di:isi~agia pro- Palavra de Pode.r,..Matar Nível: Caos 7, Clr 7
nunciando a palaua .secreta duas v~es. Conjuração (CriaçãQ) [.Morre] Componentes:V
deJecta'LI1Jagia revela..UDla magia tênue na Nível: Fet/ Mag.2, Guerra 9 ·rempo de Formulação: 1 ação
página, masJlão revela seu conteúdo. A Componentes:Y Alcance:9m
1.lisiio da verdade revela a presença do con- Tempo de Eo.onulação: 1 ação
1
Alvos: Criaturas em uma dispersão de 9 m
teúdo oculto, mas não o decifra a menos Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) de raio, centrada no conjurador
que seja combinada com compreensão de Alvo ouÁrea: Uma criarura viva; uma ou mais Duração: Instantânea
linguagens. A página secreta pode ser dissi- criaruras em uma esfera de 4,5 m de raio Teste de Resistência: Nenhum
pada e os escritos escondid~12odem ser Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim
destruídos através da magia apagar. Teste de Resistência: Nenhum
Componentes Materiais: Pó de escamas de Resistência à Magia: Sim ._Declamar a palavra do caos cria dois efeitos. •
arenque e essência de fogo-fátuo, Se você estiver em seu plano natal.;ts
Quando palavra de poder, matar é proferida, criaturas extra-planares não caóticas na ái:ea
Palavra de Poder, Atordoar você pode designar uma única criatura ou são instantaneamente banidas de volra a
Conjuração (Criação) permitir que a magia afete um grupo. seus planos originais. As criaturas banidas
Nível: Fet/Mag 7 , Guerra z.___ Se palavra de poder, matar designar uma desse modo não podem xetornar durante 1
Compon entes:V única criatura, ela morrerá se tiver 100 pon- dia no mínimo. Esse efeito acontece mesmo
Tempo de Formulação: 1 ação tos de vida ou menos~ se as criaturas não ouvitem a.palavra do caos_
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 niveis) Se for conjurada como magia de área, As criaruras narivas do plano do persona-
Alvo: Uma criatura com acé 150 ptos de_tlda matará as criaruras em uma esfera de 4,5 m gem que ouvirem a palavra do caos, mas não
Duração: Yeja.texro de raio. Ela SÓJData as criaruras que tenham forem caóticas sofrem os seguintes efeitos:
Teste de Resistência: Nenhum menos de 20 pontos de vida, e somente até
Resistêl].cía à Magia: Sim um cocal de 200 pontos de vida. A magia . ov Efeito
afeta as criaturas com menos pontos de 12 ou mais Ensurdecida
Quando a magia palavra de poder, atordoar é vida primeiro, até que o próximo alvo ultra- Menos de 12 Ato rdoada, ensurdecida
proferida, uma criarura à sua escolha fica passe o rotai de 200 PV. As criaruras com Menos de 8 Confusa, atordoada, ensurdecida
atordoada, .me.smo que não possa ouvir a pontos de vida negativos contam como O Menos de 4 Morta
palavra. Uma criatura com menos de 50 pontos de vida.
Os efeitos são cumulativos. fica rão rápido que todas as outras criaturas Passagem Invisível
Ensurdecida: A criatura fica surda (veja parecem imóveis, mas elas ainda estão se Conjuração (Criação)
cegueira/surdez) durante 1d4 rodadas. movendo usando seu deslocamento Nível: Fet/ Mag 7, Viagem 8
At or doada: A criatura fica atordoada normal. Você está livre para agir durante Componentes: V
durante 1 rodada. Uma criarura atordoada 1d4+1 rodadas. O fogo normal e m ágico, Tempo de Formulação: 1 ação
não pode agir e perde qualquer bônus de frio, gás e similares ainda podem feri-lo. Alcance: Toque
Destreza na CA. Os atacantes recebem +2....- Enquanto parar o tempo durar, as outras cria- Efeito:.Aberrura etérea de 1.,5 mx 2,4 m, 30
de bônus para aringi-la. turas também estarão invulneráveis a seus cmL.nivel de profundidade
Confusa: A criarura fica confusa como ataques e magias; porém. é possível criar Dur ação: Uma utilização/dois níveis
em confusão durante 1d10 minutos.J:sre é_ efeiros mágicos para serem ativados quando Teste d e Resist ência: Nenhum
um feitiço de ação mental. parar o tempo terminar. As durações das Resist ên cia à Magia: Não
Morta: Criaturas vivas morrem. As cria- .mJ1gias n ão começam._até_que parar o tempo
t uras mortas-vivas são destruídas. termine. Esta magia cria uma passagem etérea atra-
Você não pode se mover ou atacar itens vés de u.ma parede de madeira, tijolos ou
Palavra Sagrada usados ou carregados por outra criatura, pedras (não pode ser usada em outros mate-
Evocação (Bem, Sônica) mas pode aferar qualquer objeto livre. ria.ls1A passagem invisível não pode ser vista
N ível: Clr 7, Bem 7 Você é impossível de detectar enquanto e é acessível somente ao conjurador. Ele
Compon entes: V a magia durar. Não é possível entrar em desaparece quando entrar na passagem invi-
Tempo de Formulação: 1 ação uma área de campo antimagia, proteção ou sível e reaparece quando sair. Se você dese-
Alcance: 9m círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem. jar, pode levar outta criatura (de tamanho
Alvos: Cria tu~ ma dispersão de3 m Médio ou inferior) através da passagem.
de raio, centrada.no co.njw:_adQJ: ____. Parede Ilusória Isso equivale a duas utilizações da porta. A
Dur:lçiio: Instantân ea .Ilusão (Idéia) luz, o som ou os efeitos mágicos não atraves-
Teste de Resistên cia: Nenhum --4 ~l: Fet/Mag 4 sam a passagem,e..nãQé.p_o!J.SiYel ver através
Resistência à Magia: Sim __J_ __J_Componentes:V, G dela. Uma gema da_vjsão da verdade ou
~Tempo de Formulação: 1 ação magia similar pode..I<:Y:elai:...a p..resença da
Proferir a palavra_mgwda ~era dois efeitos. Alcance: Curto (7,5 m "'- 1,5 m/2 níveis) porta, mas não permitir:á seu uso.
Se você esrLveL.eJn,.&u. plano _natal, as Efeito: Imagem de30 cm X 3 mu m ,__A passagem pode..s~pa por dissipar
criaturas extra-pJan.ares malignas ou_oeu- Duração: Permanente ma_gias. Se qualquer um estiver na passagem
rras na área são instantaneamente banidas Teste de Résistência: Y.ontade desacredita quando for dissipada, essa p essoa será eje-
para seus planQS or iginais. As criaruras.bani: (se interagir com ela) tadasem sofrer dano, como se estivesse em
das desse modo n ão podem reroxn ar Resistência à Magia: Não ~uma passagem de criar passagens.
durante um d ia, n o m ínimo. Esse efeiro Uma passagem invisível pode se tornar
ocorre mesmo se as criaturas não ouvir:enu Esta magia cria a ilusão de uma parede, permanente attavés de permanência. Você
palavra sagrada. telhado, chão, ou qualquer superfície pode permitir que outtos usem a porta caso
As criaturas nativas do seu plano qu~ similar. A ilusão tem uma aparência absolu- atendam certas condições. Elas podem ser
ouvirem a palavra sagrada, mas não forem 1 tamente real quando vista, mas os objetos tão simples ou elaboradas quanto desejado.
bondosas, sofrem os seguintes efeitos: podem atravessá-la sem... dificuldade. Essas condições podem ser baseadas no
Quando essa magia_é_\llilizada para escon- nome, identidade ou tendência da criatura,
DV EfeitQ__ der buracos, armadilhas.e p.ortas normais, as mas deve ser baseada em ações ou qualida-
12 ou mais Ens u ~ capacidades de deru;,ção independentes da cks observáveis. Coisas intangíveis como
Menos de 12 Cega~ensurdecida visão funcionam_1iormalmenre. O toque ..nível, classe, DV e pontos de vida não
Menos de 8 Paralisada, cega, ensurdecida revela a natureza da ilusão, embora ela não podem ser utilizadas.
Menos de 4 Morta desapareça. _ __
Passeio Etérea
Os efeitos são cumulativos. Pasmar Transmutação
Ensurdecida: A criatura fica surda (veja Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Nível: Clr 5, Fet/ Mag 7
cegueira/surdez) durante 1d4 rodadas. Nível: Brd O, Fet/Mag O Componentes: V, G
Cega: A criatura fica cega (veja Componentes: V, G, M Tempo d e Formulação: 1 ação
cegueira/surdez) durante 2d4 rodadas. Tempo de Formulação: 1 ação álcance: Pessoal
Paralisada: A criatura está paralisada e Alcanc e: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Duração: 1 rodada/ nível (D)
indefesa durante 1d10 minutos, incapaz de Alvo: Uma pessoa
se mover ou de agir. Duração: 1 rodada Você se torna e téreo, assim como seu
Morta: Criaturas vivas mo.o:em. As cria- Test e de Resis tência: Vontade anula equipamento. Você entra num local cha-
rnras morras-vivas são destruídas. Resistência à Magia: Sim mado Plano~téreo, que exisre paralela-
mente ao plano normal, .físico, conhecido
Parar o Tempo Este encantamento atrapalha a menre de como Plano Marerial.
Transmutação um humanóide de tamanho Médio ou infe- Quando a magia termina, você retorna à
Nível: Fet/,M;ig_.9-, Enganação 9 rior, impedindo-o de agir. Os humanóides sua existência material.
Componente~ com 5 DV ou.mais não são afetados. O alvo Observação: Uma c riarura etérea é invisí-
Tempo de..Eo.rmulação: 1 ação de pasmar não fica atordoado (então os ara- vel, incorpórea e capaz de se mover em
Alvo: Você canres não recebem bônus para atacá-lo), qualquer direção, inclusive para c ima ou
Duração: 1d4+1xodadas (tempo aparente) mas não pode se mover, conjurar magias, para baixo (com metade de seu desloca-
usar habilidades mentais, etc. mento normal). Como uma criarura incor-
Esta magia neurraliza a passagem do tempo Componentes Materiais: Um pouco de lã pórea, você pode se mover através de obje-
para todos ao seu r edor. Na verdade, você ou algo parecido. tos sólidos, incluindo as criaturas vivas.
Uma criarura etérea pode enxergar e ouvir o
que acontece no Plano Material, mas tudo Alcance: Médio (30 m + 3 m/nivel) de 1,5 m. A lama e o desmoronamento pos-
parece cinza e sem consistência. A visão e a Alvo: Uma criatura perrificada; um cilin- terior causariam 8d6 de dano a qualquer
audição são limitadas a 18 m. Os efeitos de dro de pedra de 30 a 90 cm de diâmetro e criatura diretamente sob ele, ou metade do
energia (como mísseis mágicos ou muralha até 3 m de comprimento dano cas.o obtenham sucesso em um teste
de energia) e a abjuração o afetarão Duração: Instantânea dexesistência.de Reflexos.
normalmente. Seus efeiros se estendem do Teste de Resistência: Forritude anula Os castelos e...as grandes consrruções de
Plano Material para o Etéreo, mas o conrrá: (objeto) (veja texto) pedra ge.ralm..entuão.lmun.es aos efeitos da
rio não acontece. Uma criatura etérea não Resistên cia à Magia: Sim magia...po.is pedrn em lama não afeta.. pedra
pode aracar criaturas materiais, assim como rrabalhada e não atinge profundidade su.fi_"
as magias conjuradas no plano etéreo afe- ...E~ra..magiarestaura umacriarura petrificada ciente para sabotar as fundações. Porém, as.
tam apenas outras coisas etérea_s. Certas ao seu.es.tado normal, recuperando sua vida pequenas estruturas e construções geral-
Eturas e objetos materiais possuem ata- e equipamentos. A criatura precisa obter mente ficam sobre fundações rasas, sendo
ques ou efeitos que afetam o Plano Etéreo sucesso em um teste de resistência de Forti- vulneráveis ao dano ou mesmo o desmoro-
(como um basilisco e seu ataque visual). rude (CD 15) para sobreviver ao processo. namento_causado pela magia.
Trate as demais criaturas e objetos etéreos Qualquer criatura petrificada, indepen- A..lama permanece até que dissipar
como se fossem materiais. Uma criatura eté- dente do tamanho, pode seuesraurada. magias ou lama em pedra restaure sua con-
rea que se materialize no interior de um A magia também pode converter uma sistência - mas não necessariamente sua
objeto sólido é atirada para o espaço livre quantidade de pedra em uma substância forma. A evaporação natural transformará a
.mais próximo e sofre...1.d6 pomos..de dano parecida com carne. Tal carne é inerte e não lama em terra normal depois de alguns dias.
para cada 1,5 ..m..de. de.slocameo.to.

Passas sem...e.e.gad.....a....s...______
Transmutação
Nível: Drd 1, Rgr 1
r possui força vital, a menos que uma força
vital ou energia mágica esteja disponível.
;Por =pio, esta magia transformaria um
golt:m. de pedra em um golem de carne, mas
uma estátua normal viraria um corpo. Você
O tempo exato depende de sua exposição ao
sol, vento e drenagem natural.
ComponentesMatuiais: Argila e água.

Pedra Encantada
Componentes:V, G,.E.D
Tempo de.Formulação: .t.aç~-~
Alcance: Toque_
j J pode afetar um objeto do tamanho de um
cilindro de 30 a 90 cm de diâmerro e até 3 m
de comprimento ou um cilindro com essas
Transmutação
Nível: Clr..1, Terra 1 -
Componentes:V. G,.ED
Alvos: U.ma_o:i.aturaJ:oca_da.,_/....,í"'e"'-1----+- dimensões em meio a uma massa.de pedra. Jempo de Fo.J:ID.Ulação: J. ação
Duração: lQJD.inutosL.uíx:.e...___ _ __ Componentes Materiais: Um pouco de Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade.amila_ _ rerra e uma gota de sangue. Alvos: Até três pequen as pedras tocadas
(benéfica) Duração: 30 minutos ou até ser descarre-
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Pedra em Lama gada
Transmutação Teste de Resistência: Vontade
Os alvos podem se mover arravés de qual:. Nível: Drd 5, Fet/Mag 5 anula(benéfica, objeto)
quer tipo de terreno - lama.areia...neve..eK..J Componentes:V, G, M/ FD Resistência à Magia: Sim (benéfica,
- sem deixar pegadas ou cheiro. Rasn:eau> Tempo de Formulação: 1 ação objeto)
alvo é impossívelpor meios..não..mágkos. ,.Alcance:_Mfdio (30 m ±3 m/lili!cl.)___
Area:.Até dois cubos de 3 m/i:úveL(M) Você poder transmutar temporariamente
Patas de Aranha Duração:..l'ermanenre..(,y.eja.texto) até três pequenas pedras, iguais às balas de
Tt:ansmutaçãCL_ Teste de Resistência: Veja texto funda ou menores, para causarem mais
~tFw'..Mag_.___ _ Resistência àMagia:..Não dano. Quando arremessadas, seu incre-
Com ponentes: \!..G...M,__ .JD.ento de distância será de 6 m. Caso dispa-
;Itan~ormulação: 1 ação_ Esta magia rransfo.rma rocha natural e não xados usando uma funda, trate-as como
.Alcance: Toque rrabalhada de.._qualquer tipo num_volume balas de funda (incremento de distância de
iAlYo: Criatura tocada idêntico de lama. Por exemplo, se a magia 15 m). A magia lhes concede +1 de bônus de
Duração: 10 roinuros/nível for conjurada sobre uma pedra, ela se trans- melhoria para jogadas de ataque e dano. A
Teste de Resistência: Vontade anula formará num monte de lama. Pedras mági- criatura atirando as pedras realiza uma
(benéfica) cas ou encantadas não são afetada~. A pro- jogada de ataque normal. Cada pedra encan-
Resist ência à Magia: Sim (benéfica) fundidade da lama criada não pode exceder tada que atinge o alvo causa 1d6+1 pontos
3 m. As criaturas que não podem levitar, de dano (considerando o bônus de meJho- _
O alvo pode subir e andar em_superfícies voar ou libertar-se de ou rra .maneira afun- ria). Contra mortos-vivos, este dan..o ~
verticais (até mesmo pelo teto~m.o uma dam até a cintura ou até os ombros, redu- dobrado (2d6+2 pontos).
aranha. A criatura afetada_precjsa estar com zindo seu deslocamento para 1,5 m e
as.JDãos livres e os pés de.sca.l.ç.os.._.Ela usa sofrendo -2 de penalidade em jogadas de Pedras Afiadas
Fe.rade de seu deslocamento..para escalar. ataque e na CA. Os galhos atirados sobre a Transmutação
;uma criatura com Força 20...±1 por nível de lama suportarão as criaturas que consigam Nível: Drd 4, Terra 4
c.o.nj.urador (no mínimo) pode arrancar. o agarrá-los. As criaturas grandes o bastante Componentes:V. G, .ED
alvo da parede. para pisar no fundo da lama podem arraves- Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes Materiais: Uma gota_de sar a área com deslocamento de 1,5 m. Alcance: Médio (30 m + 3 m/i:úvel)
betume e..11.IDa..ai:anha viva (ambos devem Se pedm em.Jama for usada no reto de Área: Um quadrado de 6 m / nível
ser engoli.dos pelo alvo da magia). uma caverna ou túnel, a lama cairá no solo e Duração: i.hora/nível (D)
se espalhará até atingir 1,5 m de Teste de.Resistência: Reflexos parcial
Pedra em Carne__ profundidade. Por exemplo, um persona- Resistência à Magia: .sim
Transmutação gem de 10° nível poderia converter vinte
Nível: Fett'.Mag_ 6 cubos de 3 m em lama. Espalhando-se no Chão rochoso, de pedra e superfícies simila-
Com.pom!ntes.:.Y. G, M solo, essa lama cobriria uma área de qua- res se moldam em longas e afiadas pontas,
Tem po de..Foanulação: 1 ação + i:enta quadrados de 3 m, com profundidade que se confundem com o solo. As pedras
afiadas impedem o progresso através da área pre que for atingido, mas uma anna com +5 magia, o alvo escolhe livremente se deseja
e causam dano. Qualquer criatura que se de bônus de melhoria ou qualquer ataque mudar para a nova tendência ou reter a
mova a pé através da área sofre td8 pontos mágico ignora essa redução. Quando a original. Nenhum tipo de influência, coa-
de dano para cada 1,5 m atravessado. Além magia tiver ignorado 10 pontos de dano por ção ou efeito mágico pode obrigá-la a mudar
disso, o deslocamento no solo através da nível de conjurador (máximo 150 pontos), caso_não deseje abandonar sua tendência
área é reduzida à metade. será dissipada. anriga..._.E~a.magia.não.funciona em
Qualquer criarura que sofra dano através Compottentes Materiais: Granito e 250 PO seres_exo::a-planares (ou_qualquer criatura,
desta magia precisa obter sucesso em um de pó de diamante jogados sobre a pele do incapaz d.eJn.udar..sua tendência n.arural-
teste de resistência de Reflexos ou sofrerá alvo. .m.em.e).
ferimentos nas pernas e pés, reduzindo seu _O.filervação: Normalmente, mudar._de.
deslocamento em 1/3. Essa penalidade dura Penitência tendência é uma escolha dos jogadores
f 4 horas ou até a criatura receber uma Abjuração (paraPJs) ou do Mestre (para os PdMs). Esse
magia de cura (que também recupera seus Nível: Clr 5, Drd 5 uso de penitência simplesmente oierece1
pontos de vida perdidos). Outro persona- Componentes:V, G, M, F, FD, XP uma oportunidade para você mudar sua
gem pode remover a penalidade se gastar 10 Tempo d e Formulação: 1 hora tendência de forma súbita, drástica e
minuros cuidando dos ferimentos e obtiveL Alcance: Toque definitiva.
sucesso em um teste de Cura contra a CD da Alvo: Criarura viva tocada Componentes Materiais: Incenso.
magia. Duração: Instantânea Foco: Além de seu símbolo sagrado ou
Pedras afiadas é um.a armadilha mágica Teste de Resistência: Nenhum foco divino normal, você precisa de um
que não pode ser desarmada com a perícia Resistência à Magia: Sim terço (ou outro instrumento de oração,
Operar Mecanismo como um livro de preces) que valha ao
observação:.h.s...armadilb.as mági..cas_comP... AEssa m.agia remove a culpa de atos malignos menos 500 PO.
pedras afiadM são difíceis de detectar ~ plLerros de um personagem. A criarura em Custo de XP: Para.beneficiar alguma cria-
desarmar. Somente um.ladino p.od.e us.ar_as _.bu.s_ca. de perdão precisa estar realmente rura cuja culpafoid.emcada.de aros delibera-
perícias Procurar para localizá-las e Oper<IL..i __, arrependida e desejar reparar seus erros. Se dos, o custo é.SOO XE por magia._
Mecanismo para...desarmá-las A CD eID-J. a criatura penirenre cometeu um ato
cada caso é 25.J:...DiveLda .m.agi<t.(29 para maligno involuntariamente ou sob alguma Pequeno Globo d..._,e...__ _
pedras afiadas)._ _ __ lru:m.a de coação, a penitência fundo.na.nor- IRvuln.erab~il~id~a~d~e~~~~~
malmente, sem nenhum custo para o AbjJ.iração
Pele de Árvor:e conjurador.~.Porém, se a..criatura deseja pe.rc Níxel: Eet/ Mag 4
Transmutação__ dão para um ato voluntário, que ela sabia ser 1--Co~ponentes:V, G, M
Nível: Drd 2, Plantas 2
Componentes:V, G, FD
Tempo de Formulapo: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
-=3 maligno, é preciso interceder com seu deus,
o que custa 500 XP, para conseguir o perdão.
Naturalmente, muitos clérigos e druidas
pximeiro obrigam..o_alvo a cu.mpri.r..um.a
determinada missão (veja tarefa/ missão) ou
Jempo de Formulação: 1 ação
...Alcance: 3 m
rA.rea: Emanação esférica de 3 m de raio,
centrada no conjurador
Duração: 1 rodada/nível
Duração: 10 minutos/ nível outro sendço para descobrir se a criatura se Teste deResistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum arrependeu. Resistência à Magia: Não
Resistência à Magia: Sim.(bené.fica) A penitência pode~njurada com um
dos seguintes propósitos, dependendo da Uma esfera mágica, i~óvel e brilhante
A pele de. á.rJLa.rtLtomuua pele tão dura versão seleciona.d .a:_ r--l!.llvolve você e isola qualquer efeito mágico
q.uand.o a_coLtiça._Qefelro fornece +3 de Reverter Mud.ança Mágica de Tendên- até_.o 3º nível. A área ou efeito dessas magias
h.Qnus_de..a.onadura_narural na CA. Esse cia: Se uma criatura.teve sua tendência alte- não afetam a área do pequeno globo da
p..ô.nus aumenta para +4 no 6º nível e +5 a rada magicamente, a penitência devolYe sua invulnerabilidade. Elas são ineficazes contra
partir do 12· nível tendência original sem custo de XP. qualquer alvo localizado dentro do globo.
Como o bônus na CA é um bônus de Restaurar Classe: Um paladino que Isso inclui as habilidades similares à magia
armadura natural, ele não se acumula com tenha perdido as habilidades de sua classe e as magias ou efeitos de itens. Porém, qual-
os modificadores de armadura natural que o por ter cometido um. ato maligno involun- quer tipo de magia pode serlanç;ado através
alvo já tenha. tário ou c~rra sua vontade pode ser recupe- ou para fora do globo. As magias de 4º níveL
rado através desta magia. Observação: Um iJlll.SUperior não são afetadas. O globo pode.
Pele Rochosa paladino que cometeu um ato maligno deli- ser neutralizado por dissipar magias,_mas
Abjuração berada e voluntariamente jamais poderá não se ela for conjurada sobre. a área Você
Nível: Terra 6, Fet/Mag 4Jo.rça.6 recuperar seus poderes. pode saire..voltar ao globo sem_prohlemas.
Componentes: V, G, M Restaurar Pod eres Mágicos de um Note que. os efeitosmágicos~ão são neu-
...;r:empo de Formulação:..t.ação_ Clérigo ou Dnúda: Um clérigo ou druida tralizados até...entrarem..no globo, e mesmo
_Alcance: Toque que tenha perdido sua capacidade de conju- assim não são dissipados._fu.Lexemplo, as
_Alvo: Criatura tocada rador porque enfureceu seu deus pode recu- criaruras dentro do globo_ainda veriam a
Duração: iO minutos/nível ou até ser perar seus poderes mágicos através de uma miragem arcana criada por umpersonagem
d.escarxegada penitência de outro clérigo do m esmo deus externo. Se você entrasse no globo, as ima-
Teste d e...Resistência: Vontade anula ou outro druida Se a transgressão foi inten- gens desapareceriam, mas voltariam
(benéfica) cional, o conjurador precisa gastar 500 XP. quando deixasse a área.do globo. Do mesmo
ResistênciaàMagia: Sim (benéfica) Caso contrário, esse custo não existe. modo, ll.IIL personagem dentro da área de
Redenção ou Tentapo: Para que uma uma magia luz ainda receberia seus benefí-
A criatura protegida adquire resistência à criatura, com uma tendência diferente, cios, apesar de parte da luz interna não ilu-
corres, golpes, pancadas e perfurações. O adote a tendência que você segue, conjure minar o globo.
alvo adquire.redução de dano +10/+5; ele essa magia. O alvo deve estar presente Quando uma magia possui mais de um
ignora os pximeiros 10 pontos de dano sem- durante todo o processo. Ao completar a nível, dependendo da classe do conjurador,
verifique o nível apropriado para a classe e precisa estar acima de um cerro.nível e gas- Pesadelo
derermine se o globo a afeta. tar uma certa quantidade de XP. Ilusão (Fantasma) [Ação Mental, Mal]
Componentes Materiais: Uma conta de Você pode tornar as seguintes magias Nível: Brd 5, fer/ Mag 5
vidro ou crisral que se quebra ao fim da pennanenres sobre si mesmo: Com.ponentes:V, G
magia. Nível Custo Tempo d e Eormulação : 10 minutos
Magia Mínimo em XP .Akance:.1.limirado_
Pequeno Refúgio de Leomund, O
Evocação [EnergiaJ
Nível: Brd 3, Fet/ Mag 3
+
Compreensão de Linguagem 9•
Visão no Escuro
Detectar Magia 9•
SOO XP
io· 1.000 XP
500XP
Alvo: Umacriatur<Uili>a.....
..Dw:aç.ã o:...Insrantân.ea
Test e d e Resistência: Vontade anula
j
-=t
Componentes:V, G, M ,..Erateção contra Flechas. 11' 1.500 XP -R.es.ist ência à M agia: Sim
Tempo d e Formulação: t ação .Ler Magias 9• 500 XP
,Alcance: 6 m +- Ver o Invisível 10º l.000 XP Você envia uma horrível visão fantasmagó-
Área: Esfera de 6 m de raio centrada no t- µ.diomas 11 ' 1.500 XP rica para uma criatura específica, que você
conjurador conheça ou determine. O pesadelo impede
Durapo: 2 horas/ nível Você conjura a magia desejada e então con- que.ela.durma tranqüilamente e causa 1d10
Teste d e Re sistên cia: Nenhum jura permanência. y_ocê não pode conjurar pontos. de dano. O pesadelo a deixa exausta e
Resistên ci a à Magia: Não essas magias sobre ourras criaruras. Esta impos.sibilirada de recuperar magias arca-
aplicação de permanência só pode ser dissi- nas durante 24 horas.
Você cria uma. esfera dúorça...de qualquer p ada por um person agem com um nível de Caso dissipar o mal seja conjurado sobre o
cor, opaca e im.ó'l"el, ao.redor de.si O hemis- conjurador superior ao seu quando perma- alvo durante a execução de pesadelo, esta
fério superior fica acima do suln,. .en.quanro nência foi executada. úl tima é dissipada e seu conjurador fica
o hemisfério.inf.eriru: passa arrayés d ele~ Al.é.m do uso pessoal, a permanência pode atordoado durante.1.0..minuros por nível de
nove outras criaturas de ramaoho Mé.dio per... usada para tornar as seguintes magias conjurador do oponente. ....Enquanto você
podem ficar dentro deste campa_de......força...,. fn~aoentes em si, em outra criatura ou estiver arordoado,nãQp.ode.agi.r, perde qual-
junro com o conjurador; essas c.tiaturas... ~ objeto (segundo a magia): quer bônus de Destr.eza..na...CA e os atacan-
podem entrarou.sait da esfera.sem...aferáda, tes recebe +2 de bô.nus p.ara.atacá-lo.
mas se você s.air, ela será.dissipada. Nível Custo Se o alvo esti.veLacordado quando a
A remperarura denn:o da..esfera..é de 25• Magia Mínimo em.XP .magia é conjurada, é..poss.íYeli.nrerrompê-la
e se a temperatura externa. es.tllrer.. entre . . Aumentar 9' SOO XP ou entrar em transe até que o alvo durma;
20• C e 45° C. Se a temperatura.externa.for :fresa Mágica 9' 500XP .nesse_caso, você. desp erta e completa a
inferior a...-20° C ou superior a45º C,...a...tem: Resistência 9' 250 XP ...magia. Se você for pert urbado durante o
peratura intern a deve ser ajustada e.m.J..:C transe, a magia term ina. Se você decidir
para cada grau de diferença (então, se a Alé.m disso, as seguintes magias podem ser entrar em transe, não terá consciência dos
temperatura externa for -30º C, 10° C a tomadas permanentes sobre objetos ou áreas: seus arredores durante esse período. Você
menos que o máximo, a remperarura.lnte.:.. Nível Custo ficará indefeso, física e mentalmenre (por
rior será de 15º C). A esfera ta:mbéndo.r:...; Magia Mínimo em XP exemplo, sempre....falhará em um reste de
nece proteção contra elementos .naturais Alarme 9' .....SOO.XP resistência) .
como chuva, tempestades de areia, poeira, Globos de Luz 9' 5.00-XP As criaturas que n ão dormem ou sonham
etc. A esfera pode....resisti.r..a..qualqu.er vento Som Fantasma ..9' 500 XP (como os elfos, mas não os meio-elfos) são
de i.ntensid ad.e....menoL que.. um ...foracâo Lufada de Vento 11' 1500 XP imunes à esra magia.
(ll2t km,lb.)_ Invisibilidade 10' lOOOXP
O.lnterioLdo...i:efúgio é um crrculo possí- Boca Encanlada 10' 1000 XP Ptiffitecnia
vel. d e..ilumi.nar brandamente.. ou tornar Passagem lnvisíuel 15' 3500 XP Transmutação
es.=o. Embora o campo de força seja opaco Esfera Prismática 17º 4500 XP N ível: Brd 2, Fet/ Mag 2
de fora para dentro, ele é transp arente de Encolher Item 11 ' ·1500 XP Componentes: V. G, M
dentro para fora. Os projéteis, armas e a Névoa Sólida 12' 2000 XP Tempo de Formulação: 1 ação
maior parte dos efeitos mágicos podem Névoa Fétida 11 · 1500 XP Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível)
arravessar em ambos os sentidos sem.afetar Símbolo 16' 4000 XP Alvo: Uma fonte de fogo com dimensões
a esfera, mas os ocupantes não podem ser Círculo de Teletmnsporte 17' 4500 XP de até 6m
vistos do exterior (camuflagem wral). Muralha de Fogo 12' 2000 XP ....Duração: 1d4+1 rodadas ou td4+1 rodadas
Componentes Materiais: Uma.....conta de Muralha de Energia 13' 2500 XP depois que as criaturas deixem a n u.vem
cristal que se quebra quando a_m.agia ter- Teia 10' 1000 XP de fumaça (veja texto)
mina ou é dissipada. Teste de Resist ência: Vontadeca.o.ula ou
As magias conjuradas sobre outras criaturas, Fortitude anula (veja texto)
Permanência objetos ou locais (mas não sobre você) são Resi stência-à.Magia; Sim ou.Não
Universal vulneráveis a dissipar magias. (veja texto)
1
Nivel: Fer/M ag 5 O Mest re pode permitir que outras
Componentes :V, G, XP m agias selecionadas fiquem permanentes. Pirotecnia rransfo.ana um .fogo em uma
Tempo de..Eormulação : 2 rodadas
Alcance: Veja...rexro
-+ Pesquisar hsa possível aplicação de uma
m agia demanda tanto tempo e recursos
explosão deluzes cegantes ou.numa espessa
nuvem de fumaça, de acordo com a versão
Área, Efeito ouAlvo: Veja teÀ1:0 quanto pesquisar a magia selecionada (veja escolhida.
Duraç.ão:i>.ermaoenre (veja rexro) o Livro do Mestre). Se o Mestre já tiver deter- Luzes: Uma explosão momentânea d e
Test e de Resistência: Nenhum m inado que a aplicação não é possível, a luzes coloridas no ar. Esse efeito cegará as
Resistência à.Magia: Não pesquisa falha automaticamente. Observe criaturas a menos de 36 m do fogo durante
que você nunca sabe o que é possível, 1d4+1 rodadas (Vontade anula). Essas cria-
Esta magia.J.w:na algumas outras magias exceto pelo sucesso ou falha na pesquisa. turas devem enxergar o fogo para serem
permanentes. Dependendo da magia, você Custo de XP: Veja as tabelas acima. afetadas. A resistência à m agia pode impe-
dir o efeito. Além dos efeitos óbvios, uma sofrerá apenas metade do dano de ataques Força, suficiente para elevá-la até 18 (caso
criatura cega tem 50% de chance de falha de área (mas o dano total caso afetem o seja menor) e 1 ponto de vida temporário
em combate (rodos os oponentes possuem Plano Etéreo). Você atacará como uma cria- por nível.

t
camuflagem total), perde qualquer bônus tura invisível (+2 para a jogada de ataque) e
de Destreza na CA, concede +2 de bônus seu alvo perde qualquer bônus de Destreza Poe.i.ra.. Ofuscante
para os ataques contra ela (os inimigos estão na CA Você só sofrerá metade do dano de Conj.uraçãu_(Criação)
efetivamente invisíveis), percorre apenas. queda, pois só cairá enquanto estiver
NiveL.Br.d..2,.Eer.iMag2..
metade do deslocamenro e sofre -4 de pena:.. materializado. Co.mponent es.:Y, G,.M_
!idade em testes de Procurar e na maioria Enquanto pisca, você pode atravessar I empo de Formulação: 1 ação
,dos restes de perícias baseados em..E01:ça ou objetos sólidos (mas não enxergar através). Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Pesrreza. .Eara_cada 1,5 m sólido atravessado, existem Alvos : Criaturas ou objetos em uma
..-Nuvem de Fumaça: Uma fumaça escura e ,50% de chance de vocêfu:ar material, com dispersão de 3 m de raio _ t
.negra que sai da fo nre do fogo e forma uma conseqüências indesejáveis (veja a seguir). Duração: 1 rodada/nível t
nuvem. A fumaça se expande 6 m em todas Você só pode percorrer três quartos de seu Test e de Resist ência: Vontade anula
as direrões, durante 1 rodada por nível de deslocamento: O movimento no Plano Eté- (so)llente a cegueira)
conjurador. Toda a visão, mesmo Visão no reo é reduzido à metade do deslocamento. Resist ência à Magia: Sim
Eescuro, é inútil dentro da nuvem de Você passa metade de seu tempo láe a outra
fumaça. Todos denrro dela sofrem-4 de no Plano Material; desse modo, é possivel Esta magia cria uma nuvem de purpurina
penalidade em valores de..Força e Destreza enxergar e atacar criaturas etéreas. Você dourada dentro da área de efeito, cegando as
(Fortitude anula) . ...Esses efeitos duram interage com as criaturas etéreas de modo criaturas e destacando coisas invisíveis. A
ld4+1 rodadas..de.po.is._.que a nUJLe.tJLSe dis- similar às criaturas materiais. Por exemplo, cegueira permanece enquanto a magia
sipa ou depoís..que..a criatura..deii;a a áre3-À...j suas magias contra criaturas etéreas terão durar. Todos dentro da áJ:ea ficam cobertos
resistência à magianão se aplica. ;z_O%...de chance de serem conjuradas justa- pela purpurina, impossível de ser removida,
Componentes Materiais: Amagi.a..US3-lllllJY ~e no momento em que se torne mate- que continua a. brilhar. até. desaparecer.
fonte de fogo, que é extinta imediatarneme._, --t°31• desperdiçando seus efeitos. Além dos efeitos óbvios, u.ma criatura
Um fogo maiOLque um cubo...de...6._m_s.ó Li ~ Observação: Uma criatura etérea é invisí- cega tem 50% de chance...de.falha em com-
apagado parcialmenre. O fogo....niágico_não vel, incorpórea e capaz de se mover em bate (todos os oponenres possuem.camufla-
se apaga, mas um.a criatw:LJle.logo_(co.tn.cL, qualquer direção, inclusive para cima ou gem_toral), perde qualquer bônus de Des-
um elemental) usado como _fonte.sofre 1 para baixo (com metade de seu desloca- treza na CA, concede +2 de bônus para os
ponto de dano por nível de conjurador. mento noJ€1llal). Como uma criatura incor- araques contra ela (os inimigos estão efeti-
pórea, você pode se mover através de obje- vamente invisíveis), percorre apenas
Piscar tos sólidos, incluil>do as criaruras vivas. r-IDetade do deslocamento e sofre -4 de pena-
Transmutação Uma criatura etérea pode enxergar e ouvir o lidade em restes de Procurar e na maioria
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 que acontece 110 Plano Material, mas tudo dos testes de perícias baseados em Força ou
Compon entes:V, G parece cinza e sem consistência. .IUdsão e a Destreza.
Tempo de Fo rmulação: 1 ação audição são limitadas a 18 m. Os efeitos de Componentes Materiais: Mica em pó.
Alvo: Você energia (como mísseis mágicos ou..m.uralha
Duração: 1 rodada/nível(D) de força) e.. a abjuração o afetarão normal- Porta Dimensional
mente. Seus efeitos..se estendem do Plano Transmutação [Teletransporte]
Como algumas criaturas, vos:.ê poderá Material para o Etéreo,.mas o contrário não Nível: Brd 4, Fet/ Mag 4, Viagem 4
mo\ler-se,rapidamen.te..entre o l'.laQo..Mate- acontece. Uma.criat.ura..etérea não pode ata- Co..mponentes:V
rial e o plana..Etére0-.Earece que você está car criaruras-1llatetiais, assim como as ..Iem.po de Formulação: 1 ação
p.par.ec.en.do e desaparecendo da ..realidade magias conjuradas...no plano etéreo afetam Alcance: Longo (120 rn + 12 m/nível)
nuúto..i:apida e aleatoriamente. apenas outras coisas etéreas. Cerras criatu- Alvo: Você e os objetos tocados ou todas
l'iscar gera vários efeitos: ras e objetos materiais possue~ataques ou as criaturas tocadas pesando menos que
Os ataqu.es .físicos contra você sofrem efeitos qu.e...afetam o Plano Etéreo (como 25 kg/nível
50% de chance de falhar e o talento Lutar às um basilisco e seu ataque visual). Trate as Duração: Instantânea
Cegas não a diminui (pois o alvo está etéreo demais criaturas e objetos etéreos como se Ieste de Resistên cia: Nenhum e Vontade
e não apenas invisível). Se. o ataque for fossem materiais. Uma criatura etérea que anula (objeto)
capaz de atingir criaturas etéreas ou incor- se materialize no interior de um objeto ~sistência à Magia: Não e Sim (obje to)
póreas, a chance de falha será de.20% (meia sólido é atirada para o espaço livre mais pró-
camuflagem). Se o atacante puder.enxergar ximo e sofre ld6 pontos de dano para cada Você s.e transfere imediatamente do local
criatu ras invisíveis, a chance de fa lha tam- 1,5 m de deslocamento. atual para outro ponto que possa enxergar.
bém será 20%. Se o atacante .for. capaz de Você sempre sai no local exaro - seja visuali-
_enxer gar e atingir criatu.tas...e.rér.eas, não Poder Divino zando a área..QU..determinado uma direção,
sofrer á a pen alidade. Do me.smo modo, os Evocação como "300 m para baixo" ou "45• para
ata.que.s do personagem sofrem 20% de Nível: Clr 4, Guerra 4 no~oesre, 400 m". .Depois de conjurar esta
chance de.falhar, pois ele pode se tomar Componentes: V, G, FD magia, não é possível realizar nenhuma
etéreo justo.n.o.momenro de atacar. Tempo d e Formulação: 1 ação ação até seu próximo turno.
As magias. dirigidas contra um só alvo Alvo: Você Se você chegar em um local ocupado por
têm 50% de_chance de falhar contra você Duração: 1 rodada/nível um corpo sólido, ficará preso no Plano
enquanto essa magia durar, a menos que o Astral A cada rodada que estiver no Plano
atacante possa atingir criaturas invisíveis e Invocando o poder divino de seu patrono, Astral, pode realizar um reste de resistência
etéreas. Do=esma..modo, suas magias têm você fica imbuído de força e habilidade de de Vontade (CD 25) para retornar ao Plano
20% de serem conjuradas enquanro você combate. Você recebe o bônus base de ata- Material em um local aleatório a menos de
está etéreo;_nesse caso elas não afetam o que de um guerreiro do seu nível de perso- 30 tn do lugar escolhido. Se não houver
Plano Material. Enquanto estiver piscando, nagem, um bônus de aprimoramento para espaço livre nessa área, faça um reste de
resistência de Vontade (CD 25) por minuto A tarefa solicitada deve ser compatível com
para retornar em um espaço.livre a menos o favor ou recompensa prometida. Em
de300 m. Se não houver espaço livre nessa geral, um prêmio de 100 PO por DV da cria-

4
área, você fica preso no Plano Astral até ser rura por dia é razoável Infelizmente, algu-
resgarado. mas..Waturas preferem seu pagamento em
"almaL_em 11ez. de... dinheiro, o que pode

Po~~~ração (Criação, Convocação)


gerar .complicações.Jme.diatam ente após
completai: o serv.iço~ a criatura é trans por~
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9 tada.para peno do conjurador, sendo neces-
Componentes:V, G sário pagar a recompensa prometida ,n_ess.~
,Jempo de Formulação: 1 ação momeruo. Depois disso, a criatura fica li'lre
+Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível) _ para retornar ao seu plano.
-!Efeito: Veja texto Não cumprir a promessa o obriga, no
Duração: Instantânea mínimo, a prestar algum serviço para a cria-
Teste de Resistência: Nenhum cura..o.useu mescre. Na pior das hipóteses, a
Resistência à Magia: Não criatura e os outros de sua espécie podem
acacá-lo.
,Esta magia produz dois efeitos: ela cria uma Observação: Quando você usa uma
conexão intudimens.i.o.nal e.no:e o seu magia como portal para convocar uma cria-
pl ano de existên.c.ia.e o plano desejado, per- tura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem ,
mitindo viagens_e.ntre eles, em._ambas as ordem ou água, ela se torna uma magia
direções. Além..disso, pode:.se..c:QllXQCar um., desse tipo. Por exemplo, portal será uma
indivíduo ou tipo d.e cria.oJ.r.a..espe_cilic.a magia caótica e maligna. quando você con-
através do portal. O portaLLWILd.is.co...m.i.., voca um demô-n-io~-
elipse de 1,5 a 6..m.de..diâmen:o (à.s.ua esço.;_,
lha), orientado_na_direção que..'lQcê..p.r.eferir Praga
quando conjur;uunagia__(gei:alme nce será Ne.cromancia
vertical e_voltado para você) Ele.._é_uma NíYel: Clr 3J)esttuiç?o3,.Drd 3,l'ec/Mag 4
janela para. ouu:o plano+.-qual.queI..cr:iatura Componentes:V, G
ou objero que u_.an:ayesse é n:anspouado I empo d e Eormulação: 1 ação
imediatamente.p,ara o outro lada. l1m.p!l.rta1 Alcance: Toque
tem dois lados: as criaturas que entrai:e.m ..Alvo: Criatura viva tocada
pela frente serão tcansporradas para outro Duração: Instantânea
plano; as que entrarem por trás sa.irfu:u:lo Umafeiticeira abrindo um 'Portal Teste de Resistência: Fortitude anula
me~mo local. Resistên cia à Magia: Sim
-f-
Viagem Pl@ar. Como forma de v~ podem fazê-lo se desejarem. Esse_uso da
extra-planar, o portal funciona de_mo.dci, .JDagia cria um j1Qrtal com a duraçã0J1ecessá- O alvo contrai uma doença, que o afeta ime-
similar a viagem planar, mas se...a.hi:e. exata- ._ria para...transponar a..c.riatura. diatamente (nenhum período de incuba-
mente no local.esc;o.l.hldo (Ulll.efuto de cria- Se você escolhe.u:Q.llYQ.car UDLlipo de ser ção). Você infesta o alvo com enjôo cegante,
ção). Observe...que..de.uses_e..auo:as seres em vez de um S.CL.eSpecilico - por exemplo, febre risonha, febre imunda, ardência men-
poderosos.de um reino planar po.dem impe- um barbazu ou..um..ghaele eladrin - pode-se tal,_dor vermelha ou perdição pegajosa. Veja
dir.a.abertura de..um pDxial em sua..p;:es_e.nça convocar uma_única...criatura (de qualquer o Livro do Mestre para a descrição de cada
,o.u-e.m-certas._áreas. Qs viajantes não preci- quantidade de...DY)_pti várias. Caso escolha uma dessas doenças.
sam..rocar o conjurador - qualqueL um que diversas criaruras,_é possível contralá:las
,atravesse o portal é transportado. Um portal caso a quantidade de DV convocados não Praga de l nsetos
.não pode ser aberto para outro local no supereIILSeti nível de conjurador. Uma Conjuração (Invocação) [veja cexto]
mesmo plano; a magia só funciona para via- única criatura convocada que tenha o dobro Nível: Clr 5, Drd 5
gens extra-planares. ou mais DV que se nivel de conjurador não Comp onentes:V, G, FD
É possível lacrar uma passagem.material pode ser conrrolada. Os deuses e seres úni- Tempo de Formulação: 1 rodada completa
usando essa magia; o portal ab sOIYerá a cos jam ais podem seI. controlados. Um ser ...Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
maior parte dos ataques ou energias lança- sem controle age conforme desejar, tor- Efeito: Nuvem de insetos de 54 m de ----f
.. dos sobre a passagem,jogando-o.s...em_outco nando esse tipo de convocação bastante diâmetro l
plano. Se os habitanteUesse plano apre- perigosa; ele também pode retomar ao seu Duração:i minuto/nivel
ciam ou não essa tática é UllUllltlP assunto. plano de origem a qualquer momento. Test e de Resistência: Veja texto
--+---Você pode manter o porta l aberto Uma criatura controlada pode ser orde- Resistência.à.Magia:.Nã o
durante pouco tempo (no máximo 1 rodada nada a realizar uma tarefa para você, sepa-
pQI.Jl.Ível de conjurador) e precisa se co.o- rada em duas categorias: serviços imediatos Uma horda de insetos .rastejantes, saltado-
ceo.trar otia...conexão será interrompida ou serviços contratuais. Lutar por você em res e voadores se aglom.er.am em uma
ConvornL.Gria.turas: O segundo efeito.de.., uma única baralha ou realizar qualquer outra nuvem deusa quando esta magia é
uma ma~ pode convocar uma cria- ação que possa.ser.finalizada em até 1 rodada conjurada. Osinsetoslimitam a visão a 3 m
tura extra:planai:.para ajudá-lo (um efeito por nível de conjurador é considerado um e tornam impossível a conjuração de
de convocaçâo.).JXoo.u.ociando o n ome de serviço imediato;.o.enhum acordo é exigido, magias. A despeito de sua CA, as criaturas
um ser especifu:u.(ou seu tipo) ao conjurar a nem sequer qualquer recompeasa. A cria- dentro da praga de insetos recebem um
magia, pode:s.e.furçar o porta! a se abrir ao rura desaparece no final da magia. pomo de dano a cada rodada que permane-
lado da criao.u:a.,. arrastando-a para o plano Se você decidir pedir uma tarefa mais cerem denrro da nuvem, em função das
do conjurador Os deuses e os seres únicos longa ou alguma forma de serviço mais pro- mordidas e picadas. A invisibilidade não ofe-
não são o.brigados a atravessar o portal, mas ,.fun.do, é preciso realizar alguma troca justa. rece proteção. Todas as criaturas com 2 ou
menos dados de vida fugirão da nuvem das de ataque e dano. A magia pode afetar as Tempo de Formulação: l minuto
auromaticamenre, na maior velocidade pos- patas, mordidas ou outra arma natural. A Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
s:··el, em qualquer direção, até que estejam a magia não converte o dano desarmado de Alvo: Uma criatura viva
mais de 300 m dos insetos. As criaturas contusão para normal. Se você for um Duração: Veja texro (D)
entre 3 e 5 Dados de Vida também fogem, druida bom, a arma natural é considerada Teste de Resistência: Vontade anula
mas tem direito a um teste de resistência de abençoada, gerando efeiros especiais contra _(yej.a...texm).
Vontade para anular esse efeito. Essa com- cenas criaturas. Resistência à Magia: Sim
pulsão para fugir é um efeito extraordinário
de medo. Presa Mágica Aprimorada A magia prisão cria um meio para prendei;,
A fumaça densa afasta os insetos. O fog~ ilanslIUlração uma criatura. O alvo só tem direito a um
também os espanta: uma muralha dt?c faga Nível: D.rd 3, Rgr 3 teste de resistência caso seus Dados de Vida
prcular mantém uma praga de insetos conju- Alcance: Curro (7,5.m.±.i,5 m /2 níveis) sejam(no mínimo) iguais à metade do n ivel
rada posteriormente fora de seus limites, Alvo: Uma criatura viya do conjurador. Você pode ter até seis assis-
;mas uma bola de fogo, apenas afasta os inse- Duração: 1 hora/ nível tentes para executar a magia. Para cada assis-
tos durante uma rodada. Uma simples rocha tente usando mgestão, o seu nível de conju-
é inofensiva contra a vasta horda de insetos. Corno presa mágica, mas o bônus de melho- rado.r aumenta em +1. Para cada assistente
Relâmpagos, frio e gelo são igualmente ine- ria para o ataque e para o_dano é de +1 para usando dominar animais, dominar pessoas ou
ficazes, porém um ventolorte (30+ km/h), cada três níveis de conjurador (máximo +5) dominar monstros, o nível de conjurador efe-
que cubra toda a área.da pl:aga, pode disper- tivo é aumentado em um terço do nível do
sar os insetos e terminar amagia. Prestidigitação assistente (apenas se a magia for adequada
Universal ao alvo). Como as magias dos assistentes são
Prender Alma_ +Nivel: Brd O, Fet/ Mag O conjuradas simplesmente para aumentar
Necromancia Camponentes:V, G seu nível de conjurador efetivo, os testes de
Nível: Clr 9, Fet/Mag..9 .Iem.po de Formulação: 1 ação resistência e a ...RM... .e.outra elas são
Componentes: V, G, E _,.Alcance: 3 m irrelevantes. Seu nÍli:el de conjurador deter-
Tempo de Fonn..u lação: Lação _Área, Efeito ou Alvo: Veja teino mina se o alvo tem...dircito a um teste de
Alcance: Curta.(7.5..m..±..t.S m/.2.níveis) .Duração: 1 hora resistência de Vontade e a duração da prisão.
Alvo: Corpo .Ieste de Resistência: y eja texto A.s..outras durações são desconsideradas.
Duração: Peonanente Resistência à Magia: Não _Não importa a versão da magia escolhida,
Teste de Resistência: Yontade anula_ é_pos.sível dete!Jllinar condições específicas
Resistência à.Magia: Não As prestidigitações são pequenos truques qµe dissipam a magia e hbertam a crian1ra.
que os magos iniciantes usam para praticar, i-fusas condições podem ser tão simples ou
Você remove a alma de uma criatura morta Uma vez conjurada, a prestidigitação per- elaboradas quanto se deseje (mas o Mestre
recenremenre e a aprisiona em uma safira mite executar efeitos mágicos simples precisa concordar que a condição é aceitável
negra. O alvo deve ter morrido 3Jllenos..de durante 1 hora. Os efeitos são mínimos e e tem alguma chance de acontecer). As con-
1 rodada por nível de conjurador. A alma,_. severamenre limitados. A prestidigitação dições podem ser baseadas no nome, identi-
uma vez aprisionada na gema, não pod4 pode erguer lentam.ente 500 gramas de dade ou tendência de uma criatura, mas
retornar através de clone, reviver os mortos, material. .Ela pode colorir, limpar ou sujar devem ser baseadas em ações ou qualidades
reencarnação, rrnurreiçíi.R, ressurreição verda- itens em um cubo de.JQ.Qn..por rodada. Ela rangíveis. Características intangíveis como
deira ou mes:rruLntilagre e desejo. Somente pode aquecer, esfriar..ou temperar 500 gra- nível, classe, DV o u pontos de vida não
destruir a gema..ou...di~s.ip.ar amagia libeuará mas de materialinanimado. Ela não pode podem ser utilizadas. Por exemplo, uma
1
a alma.(qu.e c.ontinuará_morta). causar dano ou atrapalhar a concentração de criatura aprisionada pode ser libertada
1 Joco; Utna..safira .negra de 1.000 I:'O para um conjuradoL..Ela. pode criar pequenos quando uma criatura boa e leal se aproxi-
cada :DV da ctiatura cuja alma será objetos, ma eles parecem mal .feitos e mar, mas não quando um paladino se
aprisionada. Se a gema não for valiosa o bas- artificiais. Os materiais criados por prestid i- aproximar. Uma vez que a magia seja conju-
tante, rachará quando a magia for gi taçéio são extremamente frágeis e não rada, as condições para dissipá-la não
conjurada. Apesar dos personagens não podem ser usados como instrumentos, podem ser modificadas. Determinar uma
conhecerem o conceito de nível ou DV, o armas ou componentes de magia. Além condição aumenta a CD da magia (desde
valor da gema para aprisionar um individuo disso, ela não consegue duplicar nenhum que um teste de resistência seja permitido)
pode ser pesquisado. Lembre-se que esse efeito de magia. Qualquer..mudança em um em +2.
valor pode mudar com o tempo, àmedida objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou No caso das três primeiras versões da
que o indivíduo evolui. sujá-lo) dura apenas...1 hora. magia (de duração limitada), você pode exe-
O personagem normalmenre usa prestidi- cutar magias prisão adicionais...para prolon-
Pi:esa Mágica gitação para impressionar as pessoas gar o efeito (as durações são simultâneas).
.l[ransmutação comuns, distrair crianças e facilitar sua vida Se fizer isso, o alvo terá direito a um teste de
'Nível: Drd 1, Rgr 1 diária. Os truques comuns incluem produ- resistência no final da du.z:ação da primeira
Componentes:V, G, FD zir sinos de música etérea, criar bolas de luz magia (mesmo se o niveldo <:onjurador for
rempo de.Formulação: 1 ação que flutuam sobre as suas mãos, criar um alto o bastanre para impedir esse teste). Se a
Alcance: Toque_ -+ vento para apagar uma vela, melhorar o criatura obtiver sucesso neste teste de resis-
Alvo: C.rianu:~a.tocada cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer rência, todas as magias prisão são anuladas.
Duração: tminuro/nível pequenos redemoinhos para levar o pó para A magia prisão possui seis versões. Esco-
Teste de Resist ên cia:..Vontade anula baixo do tapete. lha um.adas versões quando conjurá-la
(benéfica) _ _ Acorrén tamenlo: A vítima ficará confi-
Resistência..à ..Magia: Sim (benéfica) Prisão nada num local com um efeito semelhante
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] ao de antipatia em todas as criaturas que se
A.presa mágica.concede a uma arma natural Nível: Fet/Mag 8 aproximarem, exceto o conjurador. A dura-
do alvo +1 de bônus de.melhoria para joga- Componentes:V, G, M ção é um ano por nível do conjurador, no
máximo. O alvo fica confinado no local Expulsão contra mortos-vivos na área Caso fracasse no teste de resistência, um
onde a magia foi executada. sofrem -3 de penalidad e de profana. Os invasor não pode entrar na área proibida
..Adormecimento: Essa forma lança a morros-vivos que entrarem na área recebem novamente (todos os testes de resistência
vítima num sono semelhante ao coma, que +1 de bônus profano para jogadas de. ata- fururosfalham). Os in vasores que entrarem
dura um ano por nível de conjurador, no que, dano e testes de resistência. Os..mortos- deYid.o a...UtILteste.de .resistên cia bem-suce-
máximo. O alvo não precisa comer ou beber vivos que entrarem ou forem invocados dido sc_sentem..i.n.CPlll.Odados e tensos,
enquanto dorme e também não envelhece. dentro de uma área profana recebem +1 dis.sjiiar...magias.Jlào..re.move o efeito de
Essa forma de prisão é mais difícil de conju- pomo de vida por DV. proibição, a..me.n.os que. a .nivel do conjura-
rar que o acorrenramenro, tornando-a um Se a área profana tiver umaltar, tempo ou dor.seja menor que o nível do conjurado;:
pouco maís fácil de resistir. Reduza.a CD da outro.simbolo permanente dedicado ao seu de. dissipar magias. ---1
,magía em 1. deus, paru.e.ão ou pode.r aliado, os efeitos são Componentes Materiais: Água benta_para
~ormecimento Acorrentado: Essa forma duplicados (poder daruom ·6, +2 de bônus ser aspergida e incensos raros (no mínimo
carob in a as duas anteriores, durando um p.rofano para jogadas de.menos-vivos, +2 1.500 PO) para cada cubo de 18 m. Se um
mês por nível de conjurador, no máximo. pontos de vida por DV). lacre de palavra secreta for usado, a queima
Reduza a CD da magia em 2. Se a área profana tiver um altar, tempo ou de .iJKt:nsos raros adicionais custa mais
Prisão: A criatura é telettansponada ou outro símbolo permanente dedicado a um 5.QOOJ?O por cubo de 18 m.
levada de outro modo a uma área confinada deus, panteão ou poder aliado diferente do
(como um labirinto), de onde não poderá seu, a magia profanar amaldiçoa a área, no Proj eção Astral
sair até ser liberrada..._.Es_sa_.magia é lugar de seu efeito.normal, conando a liga- Necromancia
permanente. Reduza.a. CD d<lllli!gia em 3. ção do local com o poder maior. Se esta Nível, Clr 9, Fet/ Mag 9, Viagem 9
Metamorfose· A criatura é c=ei:tidaem..., segunda....função for utilizada, a magia não Componentes :V, G, M
u m a form a incorpórea,_c~xceçâo do concede os bônus citados para os monos- Tempo d e Formulação: 30 m inutos
rosto ou da cabeça. .Elali.caincap.adtad~ vivos. Alcance: Toque
um jarro ou outro recipiente,_qu_e..pod~ _,..--Erofanar serve de contramágica e dissipa Alvos: Você e....mais uma criatura meada a
transparen te. A criatura cem consci.ên.cia.do ronsagrar. cada dois .nivei.s
seu ambiente e..pode..falar, mas não pode_ Componentes Materiais: Um pouco de Duração: Veja texto
sair do recipiente, atacar ou US.JII..Qualquei: água profana e 2,5 kg (25 PO) de pó de prata Teste d e Re sistên cia:Nenhum
um de seu_pode.res_oll habilidades Essa_ para ser aspergido pela área. .Resistên cia.à M agia : Sim
forma é permanente. O alvo.não pr::cisares-
pirar, beber.. ou._ comer._e rambém não Proibição Li.he.rando seu.esp.írito do corpo físico, essa
envelheceJkduzaa CD damagi~ Abjuração Jn.agialhe permite projetar um corpo astral
Prisão Mínima: A vítima é reduzida para N ível: Clr6 em outro plano. É possível-con duzir as for-
um tamanho máximo3 cm, ficando aprisio- Compon entes: V, G, M,.FD .mas astrais de outras criaturas, desde que,
nada em uma pedra preciosa ou objeto Tem po de Fo rmulação: 6 rodadas no momento da conjuração, essas criaturas
similar.. O alvo não precisa.respirar, beheL.; .Alcance: MédiQ(3fun + 3 m/ nível)__ esrejam ligadas a você num círculo. Esses
ou comer e também não envelhece.Jleduza_ Área: Cubo de 18 m / nível (M) viajantes dependem do conjurador e devem
a CD da magía em 4. ,.Du.ração: l'ennanenre acompanhá-lo rodo o rempo. Se alguma
Componentes: Os co.mponentes....de uma Teste.dclksistên cia:_Yejarei...1:0 coisa acontecer com ele durante a jornada,
magia prisão depend~ariação da Resistência à M agia:..$.im_ elas ficarão presas no plano visitado.
magia escolhida,.Jll3S.Sem.p.te.io.duem. uma Você se projeta no Plano Asrral, deixando
~contínua...dQpe.tgami nho ou.página A Proibição....impede...e. e,ntrada de criaturas seu corpo físico no Plan o Material em um
que._m.ostra aJDagia, os gestos e QS materiais com tendências..difer.enres da sua n.a área. estado de animação suspensa.A magia pro-
,apropriados para a .forma selecionada. Isso Além disso,_a_magia.impede qualquer tipo jeta uma cópia astral do seu corpo e do seu
inclui.itens como correnres em .miniatura de viagem. exu:a::planar na área, i.D.dus.iYe equipamento (inclusive roupas) no Plano
de...metais especiaís (prata para licantropos, porta dimensional, teletransporte, viagem pla- Astral. Como o Plano Astral toca outros pla-
etc.), ervas soporíficas do tipo mais raro nar, viagens astrais ou etéreas e todas as nos, é possível viajar para esses locaís, se
(para adormecimento), um jarro do cristal magias de invocação. Se você desejar, esta assim desejar. Nesse caso, você deixa o
mais fino, etc. abjuração pode ser lacrada por uma palavra .J.'lano Astral, formando um novo corpo
Além dos equipamentos_ e~peciai.s para o secreta; nesse caso, a área só poderá ser físico (e equipamento) no novo plano.
tipo específico de prisãa (que cus_ram 500 penetrada por criaturas que saibam a pala- Quando você está no Plano Astral au._em
PO), a m agia requer opalas que_yalham no vra (nenhum teste de .resistência caso não a outro plano, seu corpo astral está conectado
mínimo 500 PO por DV do aiyo e lima pin- conheçam, mas a .RM aínda é aplicável). Os ao material por um fio de prata. Se o cordãp
tura ou estatueta do alvo a ser capturado. efeitos sobre os_in_vasores da área protegida for rompido, você morre, astr:aL e
dependem da rendência do conjurador e da mare.rialm..ente. Por sorte, poucas coisas
P..rofanar criatura. podem de.stDJ.ir. esse .fio. Q uando um novo
,Evocação Tendência Idêntica: Nenhum efeiro. A corpo é formado em um plano diference, o
Nível: Clr 2, Mal 2 criatura pode entrar....livremeote (mas não fio de prata incar:pói:eo fica....conectado de
Componentes:V. G, M, FD usando viagem extra-planar). forma invisível ao novo corpo. Caso o
Tem.p_o de..EPrmulação: 1 ação TendênciaDiferente (Leal/Caótico ou Bom segundo corpo ou o corpo astral seja d es-
Alcance_:__Cu.rto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) / Mau): A cri.anu:aé expulsa e sofre 3d6 pon- truído, o.fio simples.mente retorna até onde
Área: Emaaação de 6 m de raio tos de dano. Um tesre de resistência de Von- está seu._car:po no Plano Material, aco r-
D uraçãP:.2.h.o.rasLn.iYel tade anula ambos os efeiros e a RM se aplica. dando-o de seu estado de animação
Teste deJlesistência: Nenhum Tendência Diferente (tanto Leal/Caótico suspensa. Apesar das projeções astrais
ResistêA cia à Magia: Não quanto Bom/Mau): A criatura é e>..'Pulsa e serem eficazes no Plano Astral, suas ações
sofre 6d6 pontos de dano. Um.teste de resis- só afetam as criaturas existentes naquele
.Esta_.magia....infunde energia negativa na tência de Vontade anula ambos os efeitos e a plano; para ourros planos físicos, é preciso
área. Todos os testes de Carisma para usar a ,.RM se aplica. marerializar um corpo físico.
Você e seus companheiros podem viajar Componentes:V, G, FD Alvo: Criatura tocada
pelo Plano Astral indefinidamente. Seus Tempo de Formulação : 1 ação Duração: 10 minutos/ nível ou até ser
corpos físicos simplesmente ficam aguar- Duração: 10 minutos/ nível ou até serdes- descarregada
dando, num estado de animação suspensa, carregada ..Ieste. d e Resistência: Vontade anula
até que os espíritos retomem. A magia ter- _{benéfica)
mina quando o conjurador desejar, quando Como resistência a elementos, mas a proteção ....Resistê ncia à Magia:...S.im (benéfica)
algum agente externo, como dissipa r contra el.ementos concede invulnerabilidade
magias, seja lançado sobre o corpo físico OlL temporária a um tipo de energia. Quando a A criarura.pmtegida..r.ek.ewesistência.co.n-
astral o u quando seu corpo no Plano Mate- magia tiver absorvido 12 pontos de dano tra_armas de ataque à distância, adquirindo
rial é destruído (o que mata o personagem.). elemental por níveLde._conjurador, será redução de dano 10/ +1 contra essas armas.
Componentes Materiais: Um jacinto...que dissipada. Ele ignora os 10 primeiros pontos de.dano
)l.31ha ao menos 1.000 PO e uma barra de Observação: A proteçãa.. contra elementos sempre que sofrer dano de uma anna_de..ata-
prata de 5 PO para cada pessoa aferada. não se acum ula com suportar elementos ou que à distância, m as uma arma com. +1 de
com resistência a elementos. Se um persona- bônus de melhoria ou qualquer ataque
Proj etar Ima gem gem escá protegido por proteção contra ele- mágico Q afeta normalmente. A redução de
Ilusão (Sombra) mentos e suportar elementos ao mesmo dano aumenta de acordo com o nível de
Nível: Brd 6, Fet/ Mag 6 tempo, a magia de proteçãa_a\lion>e o dano, conjurador: para +10/ +2 no 5º nível, 10/ +3
Compon entes: V, G, M mas a outra n ão. Se um personagem está no 10º nível, 10/ +4 no 15º e 10/ +5 no 20º.
Tempo de Formulaç:ão:.1 ação protegido por suportar elementos e resistência Quando a magia prevenir 10 pontos de
Alcance: Médio (,30 m. + 3 m/nível) a elementos ao.mesmo tempo, a magia supor- dano por nível de conjurador (máximo 100
Efeito: Uma duplic:a.ra de..somhra_ tar absorve o dano, mas a outra não. pontos), será dissipada.
Duração: 1 rodada,úllYeLÇD). Componentes Materiais: um pedaço do
Teste de Resist ência: Voruad.e_desacredita P.i:a.teção Contra Energia casco de uma rartar.uga.
(se interagir com ela) ---+ ~tiva
Resistência à Magia: Não l ~juração Proteção Cont ra Magias __
.N1vel: Clr 3 Abjuráção
Você cria uma..duplicata.de..si.J:nesm.o,ieita Componen tes: V, G Nivel: Magia 8,-Ee#Mag 8
de sombras; ela_é.idênt:ica.ao..mnjuradoL.no .Ie.mpo de Formulação: .1 ação_ __ Compo.nentes~..M...E.
visual, cheiro,__eJc., mas...é...i.nta.ng&eL.Essa Alcance: Toque Tempo de Fol:ll1ulação : 1 ação
imagem r eproduz. as suas ações (mc.l.u.siYe Alvo: Cri?rura vi'la tocada Alcance: Toque
fala ), exceto se 'lOCê se concentrar....pata. Duração: 1 rodada/ nível Alvos: Até uma criatura tocada/ 4 n íveis
obrigá-la a agir de outro modo. Vor_ê. pode Teste de Resistência: Vontade anula J)uração: 10 minutos/ nível
ver e ouvir através dos órgãos sensoriais da (benéfica) Teste de Resistência: Vontade anula
imagem, como se estivesse onde ela._está. Resistência à Magia: Sim (benéfica) (benéfica)
Durante seu rurno, você pode voltar a..x.er...., Resistên ciaà Magia: Sim (benéfica)
normalmente com seus olhos ou continuar... A criatura pr:otegida adquire umu:esistên-
enxergando através da criarura. Se. desejar,...._ da parcial contra.mor;tos-vivos (c.oma.sOlD:: Os alvos recehem.+8 de bônus de resistên-
qualquer m agia conjurada (Alcance. toque bras, aparições, espectros ou vam.piros) e cia para seus testes de resistência contra
ou superior) pode se originar.da.sombra em cenas armas e.magias que drenamnÍYeis de magias e habilidades sirnílares à magia (mas
vez de se origina.J:..e.nL você...A..sombra é ene rgia. A proteção cDntra energia negativa não contra habilidades ex"traordinárias ou
semiíeal,.o..hastante_para._conjw:aunagias. usa energia positiva, que pode anular efeitos sob,renarurais).
A.sombra.só.. pode. conjurar magias sobre si da energia negatiYa. Cada vez que a criarura _ Componentes Materiais: Um diam ante
iJD.esma.se estaafetar sombras. protegida ÍOL.a.t ingida por um ataque de com valor mínimo de 500 PO, que precisa
_Voe! precisa manter um a linha de efeito en ergia negatiYa que drene níveis ou valo- ser esmigalhado e seu pó espalhado sobre os
até a sombra. Se essa linha de efeito for obs- res de h abilidade, ela joga 1d20 +nível de alvos.
truída, a magia termina. Se você usar porta conjurador contra CD 11 + DV do atacante. Foco: Um diamante de 1.000 PO por cria-
dimensional, teletransporte, viagem planar ou Se a criarura protegida obtiver sucesso, as rura a receber a proteção. Cada alvo precisa
magias similares que impeçam.sua.linha de energias se cancelam em uma explosão bri- carregar uma d essas pedras enquanto a
efeito, mesmo momentaneam.ente, a magia lhante: ela sofre o dano de pontos de vida do _magia durar. Se o alvo perder a gema, a
termina. ataque, mas n enhuma perda de níveis de j-lllagia pára de afetá-lo.
Componentes Materiais: Uma. pequena experiência ou valores de habilidade, não
réplica de você (um boneco). importa a quantidade de níveis ou valores Proteção Contra Morte
que seriam drenados. Um mono-vivo ata- Necromancia
Pço teção Contra a Ocdem cante sofre 2d6 pontos de dano de energia N ível: Clr 4,Mo;:te 4,Drd5,.Btl.4
,Abjuração [Caos] positiva. As .magias ou ataques com armas Compon entes:V,__G, ED
Nível: Brd 1, Caos 1, Clr 1,~et/Mag 1 impedem esse dan o. Te mpo de Formulaç ão:.1 ação
Se a c riatura protegida não obtiver Alcance: Toque_
Como proteção contra o mal, mas os bônus de. sucesso, o ataque de energia negativa age Alvo : Criarura viva tocada
deflexão e de...i:esistência são aplicados cano.... normalmente. Um morto-vivo não sofre Duração:10..m.inuros/ nível
era a"taques_de..criaturas leais e as criaruras dano de energia positiva nesse caso. Teste de Resistência: Nenhum
leais convocadas ou invocadas não podem Resistência à Magia: Não (benéfica)
tocar o al\10. __ Proteção Contra Flechas
Abjuração O alvo fica imune a todas as m agias e efe itos
Proteção_Co.nil:a. Elementos Nível: Fet/ Mag 2 mágicos de man e..Esta magia não é eficaz
Abjuração Componen tes:V, G, F contra ataques que causam perda de pontos
Ní vel Ck.3,..Drd 3, Sorte 3,hoteção 3, Rgr Tempo de Formulação: 1 ação de vida, venenos, petrificação ou ourros
2, Fet/.Mag 3 Alcance: Toque efeitos - mesmo que possam ser letais.
Proteção Contra o Bem criaruras convocadas ou invocadas termina proteger fortalezas durar. Resistência à
,Abjuração [Mal] se a criatura protegida atacar ou tentar for- magia: Não.
Nível: Brd 1, Clr 1, Mal 1, Fet/Mag 1 çar a barreira contra uma criatura extra- • Uma boca encan !ada em dois lugares.
planar. A resistência à magia pode ignorar Resistência à magia: Não.
Como proteção con era o mal, mas os bônus esse efeito. • Uma névoa fétida em dois lugares. Os
de deflexão e de resistência são aplicados Componentes Materiais: Um pouco de pó vapores apare_cem .nos locais escolhidos;
contra ataques de criaturas bondosas e as de prata para traçar um círculo de 90 cm de eles apareceJn nova.mente após 10 minu-
criaturas bondosas convocadas ou invoca:.. diâmetro em torno da criatura a ser ros caso dispersados pelo vento ou
das não podem tocar o alvo. protegida. enquanto a magia proteger forralezas
durar. Resistência à magia: Sim.
Proteção Contra o Caos Proteger Fortalezas • Uma lufada de vento em um corredor ou
/ibjuração [Ordem] Abjuração quarto. Resistência à magia: Sim.
Nivel: Brd 1 , Clr 1, Ordem 1, Fet/ Mag 1 Nível: Fet/Mag 6 • Uma sugestão em um local. Você escolhe
Componentes:V, G, M, F um quadrado de até 1,5 m e qualquer
Como proteção contra o mal, mas os bônus Tempo de Formulação: 30 minutos cri.atura que entre ou atravesse a área
de deflexão e de resistência são aplicados Alcance: Qualquer lugar dentro da área a sofre a sugestão mentalmente. Resistên-
contra ataques de criaturas caóticas e as cria- ser protegida cia à magia: Sim.
turas caóticas convocadas ou invocadas não Área: Até um quadrado de 60 m/ nível (M)
podem tocar o alvo. Duração: 2 ho.ras/nível (D) Toda a área protegida irradia forres energias
Teste de Resistência: Nenhum de abjuração. dissipar magias conjurado
Proteção Con:tra_o_ Mal Resistência à Magia: Veja texto sobre um efeito específico o removerá caso
Abjuração [Bem) obtenha sucesso. U.m.a disjunção de Morden-
Nível: Brd 1. Clú. Bem 1 . .FaLt..EetLM.a~ ~a_ poderosa magia é usada principal- kainen destrói todo~s efeitos da magia pro-
Componentes:V, G, M/l'B ._me,.nte para defender uma fortaleza. A teger fortalezas,
Tempo de Formulação: 1 ação ----l. ~agia protege um quadrado de 60 m por Componentes .M.a.taiais; Incenso, uma
Alcance: Toque_ ~ ._nível de conjurador. A área protegida pode pequena medidade..enxo.fre e óleo, um cor-
Alvo: Criaru.i:a cocada _ __ ter até 6 m de altura e ser moldada. Você dão amarrado e um pouco de sangue de um
Duração: i m.into,Lnível (D) pode proteger vários andares se dividir a Tribulo .Brutal
Teste de Resistência: Vontade..ao.ula área entre eles; é preciso estar dentro da área ..Foco Arcano: Um pequeno bastão de
(benéficaL a'Ser protegida para que am_agia funcione ..A prata.
Resistêncja à.Magia: Não (veja texto).. magia cria os seguintes efeitos mágicos:
Névoa: Uma névoa p reenche todos os Piroteger Outro
Esta magia protege uma criatura dos ata- corredores, obscurecendo toda visão, inclu- Abjuração
ques de criaturas malignas, do controle sive Visão no Escuro, a mais de 1,5 m de Nível: Clr 2, Pal 2, Proteção 2
mental e de criaturas malignas_i.nvocadas..., distância. Uma criatura a 1,5 m deÀWã.o.ci.a Componentes: V, G, F
ou convocadas. Ela cria uma barreira possui meia camuflagem (20% de chance de Tempo de Formulação: 1 ação
mágica a 30 cm de distância em..Yclta_do falha). -As crianuas_mais dista.nres rêm Alcance: Curto (7,5m + 1,5 m/ 2 níveis)
alvo. A barreira acompanha os mo0.m.entos camuflagem total (50% de chance de falha; Alvo: Uma criatura
do alvo e possui três efeitos..maio_res: os atacantes não pode.lll usar a visão para Duração: 1 hora/nível (D)
Primeiram~ o wcu:.ec.ebe +2 de localizá-la). Resistênciaà magia: Não. Teste de Resistência: Vontade anula
bônus de defl.eii:ão na CA e +2 de bônus de Tranca arcana: Todas as portas da área (benéfica)
re.sis..tê.nda para.testes de_resistên.cia. Ambos protegida ficam...rrancadas por uma tranca _Resistência à Magia: Sim (benéfica)
~e. aplkam aos ataques feitos por criaturas arcana. Res~tênciaàmagia: Não.
maligp.as. Teias: _..Iei;!s p_reenchem rodas as Esra magia protege o alvo e cria uma cone-
Depois, a barreira bloqueia qualquer ten- escadarias ..Elas são idênticas às criadas pela xão mística entre você e ele, de modo que
tativa de possuir a criatura protegida (como magia teiG,_mas crescem de novo 10 minu- pane dos ferimentos dele são transferidos
recipiente arcano) ou de exercer controle tos após serem incendiadas ou arrancadas para você. O alvo recebe +1 de bônus de
mental sobre ela (como a hab,ili.dade sobre- ou enquanto a roagia proteger fortalezas deflexão na CA e +1 de bônus d e resistência
natural de dominação dos vampiros, idên- durar. Resistência à magia: Sim. para restes de resistência. Além disso, sofre
tica à magia dominar pessoas). A proteção Confusão: Sempre que houver uma esco- apenas metade do dano de pontos de-Yi.da.
não impede que o vampiro domine a pes- lha de direção - como numa interseção de em todos os ferimentos e ataques (inclusjye,
soa, mas impede que ele a._comande corredores ou numa passagem lateral - uma de habilidades especiais). O dano que a cóa-
mentalmente. Se a magia proteção .contra o magia confusão limitada é ativada e gera 50% rura não sofre é transferido para o
roa! terminar antes do efeirQ_d~ação, de chance dos invasores acreditarem estar conjuradoL Os ataques que..não causam
o vampiro poderá comandauw;i;iatura. Do indo no sentido oposto ao escolhido. Este é dano de p.o.nt.QS_de_vida, como os efeitos de
mesmo modo, a magia isola._wna nova força um encantamento de ação mental. Resis- feitiço, dren o temporário de habilidades,
vital.que tente possuir o alvo, mas não tência à magia: Sim. dreno de uiveis e desinlegrcu não são
expulsa qualquer uma já presente quando é Portas Escondidas: Uma porta por nível de afetados. Se o alvo sofrer uma d.iminuição
conj_urada._E~ segundo efeito ocorre i.ude:.., con jurador é coberta por uma ilusão, em seus pontqs_de vida devido à diminui-
pendente da tendência do atacante. ficando idêntica a uma parede comum. ção de seu valor de Constinúção, a divisão
Finalmente, a magia impede contato cor- Resistência à magia: Não. não se aplic<L(não houve dano). Quando a
poral dauualignas c.tiaturas convocadas ou Além disso, você pode escolher um dos magia terminar, o dano subseqüente não
invocadas (veja o Livro dos Monstros). Isso seguintes efeiros à sua escolha: será mais dividido entre os personagens,
faz os at~ues com armas narurais dessas mas o dano já causado não é devolvido ao
criaturas sempre falharem. Os elementais e • Globos de luz em quatro corredores. Você alvo.
seres exrra-planares bondosos são imunes a pode criar um programa simples que faça Se você e o alvo saírem do alcance, a
esse efeito..-A proteção contra o contato de as luzes se repetirem enquanto a m agia magia é dissipada.
Foco: Um par de anéis de platina (que Esta magia torna comidas ou bebidas dete- a uma queda de 1,5 m), sem causar dano
valham no mínimo 50 PO cada) usados pelo rioradas, apodrecidas, envenenadas ou de enquanto a magia estiver ativa. Porém,
conjurador e pela criatura protegida. alguma forma contaminadas puras e apro- quando a duração da magia acaba, a veloci-
priadas ao consumo. Esta magia não pro- dade de queda volta ao normal.
. Punho Cerrado de Bígby, O tege a comida ou bebida do apodrecimento _yoc_ê...pode conjurar a magia com urna
Evocayão narural caso não sejam consumidas. A água única.palaY.Ia...rápi.do o bastante parase sal-
Nível: Fet/Mag 8, Força 8 profana ou comidas e bebidas similares var de_quedas_inespe.r.ad.as.....Conjurar essa
Componentes:V, G, F/ FD
+
serão estragadas pela magia, mas o efeito ..magia..é..uma ação .li.v.re~com..o para.magias
não atinge criaruras ou poções mágicas. aceleradas, sendo considerada para limite.
Coroo a mão interposta de Bigby, .mas ela4 de umamagia acelerada po.r.rodada (veja.o.
pode se mover e atacar segundo s.e.u.s Queda Suave talentoAcelerar Magia).
fOmandos. Você a comanda como uma ação Transmutação Estamagia não tem nenhum efeito sobre
liv.re. A mão pode se mover até 18 me atacar Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 projéteis de ataques à distância, a menos
na mesma rodada. Como ela é guiada pelo Componentes: V qtte estejam caindo uma distância
conjurador, sua capacidade para notar ou Tempo de Formularão: Veja texto considerável. Se a magia for usada conrra
atacar as criaruras invisíveis ou camufladas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis) um objeto desse tipo, como uma rocha lan-
será a mesma dele. Alvos: Quaisquer objetos uu criaruras em çada do alto do muro de um castelo, o projé-
A mão ataca uma vez por rodada e seu queda livre, num raio de 3 me com til causará metade do dano devido à falta de
bônus de ataque é igual.ao.llÍvel do conjura- menos de 150.kg/nível peso e redução da queda (veja o Livro do
dor+ seu modi..6.ca.dor..de.Inteligência, Sabe- Duração: Até chegar ao solo ou 1 Mestre para informações sobre objetos em
doria ou Carisma (wli:a.magos, clé.d.gos elei- rodada/nível queda livre.)
ticeiros, respea.ll!amentei±...iL.pe.la...Eru:ça+ Teste de Resistência: Vontade anula A magia só funciona.sobre objetos em
da mão (33) -1 pelo seu tamanho (Gran.de.). (objeto) queda livre. Ela..não afeta um golpe de
O dano causado é 1.d8 +.12 e qualqueLCl'.ia:...i .Resistência à Magia: Sim (objeto) espada ou uma criatura voando ou em
tura atingida precisaiazer um teste duesis- Investida.
tência de Forti.t.ude_(contra a CD desta-l.. .As criaruras ou objetos afetados caem lenta-
magia) ou ficaci.....at:ordoad.a du.ranre 1- mente (um pouco mais rápido que o normal Raio de Gelo
rodada. Uma matura.. at~doada...oão pode para as penas). A velocidade da queda é Cunju.ração. (.Criação)JEri.oJ
agir e perde Sfü bô,.nus de_De.su:eza ua CA. reduzida ~ara 18 m pouodada (equivalente Nivel: Fet/Mag O
Os atacantes _i:ece.be.m +2-de_ bQn.us cQlltr.a Componentes;V, G
criaruras a rordoadas. ....Tempo de Formulação: 1 ação
Os clérigos que conjuram esta magia a ._Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
batizam com o nome de seu deus - po.r ._.Efeito: Raio
exemplo, o punho cerrado de Pelor. J)urapo: Instantânea
Foco: Uma luva de couro e um pequeno Teste de ~esistência: Nenhum
instrumento (parecido com um soco.inglês)_ Resistência à Magia: Sim
feito de quatro anéis unidos dei~cu.r:....+­
vada, que deve ser colocado nos quatro
dedos da sua mão_pri.ncipal. O instrumento
deve ser feito de...wna.ligade zi.uço e cobre.

PW:g ar rn_visibil ida.da.


Evocação
N.íyel; Cl.r 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)

Você fica envolvido po.r uma e~fera d e


poder, com um raio de 1,5 m por .nível de
conjurador, que anula todas asloonas de
invisibilidade. Qualquer co.isa.irudsí.velfica
visível quando entra na área.

Pu.cifJcar Alimentos
..,Uni.versai
Nível: Clr O, Drd O
Componentes:V, G
Tempo de.l'oonulação: 1 ação
Alcance:3 m..
Alvo: Cubo de.30 cm.,Lnível de comida e
água conta.nú.nada.
Duração:..lnstantânea_
Teste de Resistência: Vontade anula
(objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Um raio de ar frio e gelo parte de seus Um raio brilhante parte da sua mão. Você tentar controlar um corpo próximo, transfe-
dedos. Você precisa obter sucesso em uma precisa obter sucesso em uma jogada de ata- rindo essa alma para o recipienre arcano.
jogada de ataque de toque à distância para que de toque à distância para atingir um Você pode retornar para o recipiente arcano
atingir um alvo. O raio causa 1d3 pontos de alvo. O alvo recebe -1d6 de penalidade de (devolvendo a alma aprisionada para seu
dano de frio. aprimoramento em sua Força, e -1 adicional corpo) e tentar possuir outro corpo. A magia
para cada dois níveis de conjurador (-5 de termina. quando 'lOCê devolve sua alma ao
Raio de Sol ---+ penalidade máxima adicional). O valor de seu pzóprio corpo (esvaziando o_recipiente
Evocação Força do alvo não pode cair abaixo de 1. arcano). ____.
Nível: Drd 7, Sol 7 Para conjurar esta magia, o recipiente.
Componentes:V, G, FD Rajada Prismática.. precisa estar dentro do alcance e o conjY.rau
Tempo de Formulação: 1 ação Evocação precisa conhecer sua localização. Ao trans-
~cance: Médio (30 m + 3 m/ n ível) .Nível: .Fet/ Mag 7 ferir sua alma quando executa a magia,_o
:Area: Raio de luz de 1,5 m de largura por 30 Component es: V, G seu corpo aparenta estar morro.
+ 3 m de comprimento Tempo de Formulação: 1 ação Enquanto estiver dentro do recipiente
Duração: 1 rodada/nível ou até que rodos Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) arcano,._ o conjurador pode sentir e atacar
os raios acabem Área: Cone qualquer força viva numa área de 3 m por
Teste de Resistência: Reflexos anula e Duração: Instantânea nível de conjurador (no mesmo plano). É
metade (veja texto) Test e de Resistência: Veja texto preciso ter uma linha de efeito do reci-
Resistência à Magia: Sim Resist ência à Magia: Sim piente até a criatura, mas não se pode deter-
minar o tipo ou a posição exara das criaturas ·
E nquanro essa magia durar,_pad....e..:se usar Esra magia evoca sete raios de luz tremelu- presenres. Em um grupo de forças vitais,
uma ação padi:ão para e\Tocar um raiQ_d_e.Jui:.. ;.zentes e brilhantes a partir da sua mão. Cada destacam-se as criaruras com quatro ou
intensa e quenre a cada .rodada..Yocê.pode raio possui um poder diferente. As criaturas mais DV, diferenciadas ainda pela existên-
evocar até um raio para cada tl:ês...D.M:is de ,.na área, com 8 DV ou menos, ficam automa- cia de energia positiva.ou negativa. Os mor-
conjurador (máximo de seis raios no .18º ticamente cegas (veja cegueira/ surdez) tos-vivos absorvem. energia ...negativa.
nível). A magia.ter.mina quandQa..d~ão durante 2d4 rodadas. Todas as criaruras na Somenre morros-vivQ.LCo.m..inteligência
acabar ou quando todos. o~ de luz área são aleatoriamente atingidas por um ou possuem, ou são, almas.
forem disparados. mais raios, que possuem efeitos especificas: Por exemplo,_se dois pei:sonagem de 10°
Toda as criaturas dentro dQ...IlÚo...fu:am nível estão atacando um gigante da colina
cegas e sofrem 3d6 pontos cle...ilimo. Um l d8 Cor do Raio Efeito (.12_.DY) e quatro ogros (4 DV), você pode
reste de resistência de Reflexos..impe.df_ql,l.e Vermelho 20 ponto.s de dano de fogo de terminar que existem três forças vitais
ela fique cega e reduz o dano pela metade. (Reflexos reduz à metade) Jorres e quatro fracas dentro do alcance,
Além dos efeitos óbvios, uma criatura cega 2 Laranja 40 pontos de dano de todas de energia positiva. Você pode tentar
tem 50% de chance de falha em combate ácido(Reílexos reduz à dominar qualquer uma, escolhendo encce
(todos os oponentes possuem.camufla~ metade) as fortes (personagens e o gigante) ou as fra-
total), perde qualquer bônus de Destrezan~ Amarelo 80 pontos de dano de eletrici- cas (os ogros), mas a criatura específica será
CA, concede +2 de bônus para os ataques dade (Reflexos reduti._ definida aleatoriamente.
contra ela (os inimigos estão efetivamente metade) Tentar possuir um corpo usa uma ação de
invisíveis), percorre apenas..m.etade do des- 4 Verde Veoeoo..(Mata; Fortitude rodada completa, sendo bloqueado por pro-
locamento e sofre -4 de penalidade em tes- parcial, sofre 20 pontos de teção contra o mal ou similar. Ao possuir o
tes de Procurar e...na..maio.ría do~tes de dano) corpo, a alma da criarura é obrigada a e ntrar
perícias bas.eados em foi:ça ou .Destreza. As Azul I ransformado em pedra no recipiente arcano, a menos que obtenha
criaruras_suscetíveis a luz do soJ. sofrem (Fortitude anula) sucesso em um teste de resistência de
da.no dobrado. 6 Anil Insano como na magi_a insa- Vontade. Se não conseguir possuir o corpo,
Os mortos-vivos atingidos pelo r aio nidade (Vontade anula) sua alma continua no recipiente arcano e
sofrem 1d6 pontos de dano por nível de Violeta Enviado para outro plano nenhuma outra tentativa obterá sucesso no
conjurador (máximo 20d6), ou metade do (Vontade anula) mesmo alvo. Caso você consiga possuir o
dano caso obtenham sucesso em_um teste 8 Atingido por dois raios, jogue mais duas corpo, sua fo rça vital se transfere ele e a
de resistência de Reflexos. .Além disso, o vezes, ignorando resultados "8". força vital da criatura é aprisionada no reci-
raio destruirá os mortos-vivos _afetados piente arcano. Você conserva sua Inteligên-
péla luz, caso falhem em seQ teste de Recipiente Arcano cia, Sabedoria, Carisma, nível, bônus baslt
resistência. ---- Necromancia de ataque, bônus base de resistência, ten-
A luz ultravioleta gerada !lcia.-magia Nível: Fet/ Mag5 dência e habilidades mentais. O corpo con-
causa dano a fungos, go~riaturas Componentes:V, G, F serva a Força, Destreza, Constituição, pon-
fungo como se fossem mono.s.::0.Y.os. Tempo de Formulação: 1 ação tos de vida, habilidades naturais e
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) habilidades automáticas. Por exemplo, o
R.Wo do Enfraquecimemo Alvo: Uma criatura corpo de um peixe respira ág:µa e o de um
Necromancia DW"ação: 1 hora/nível ou até que voce rroll se regenera. Um corpo com membros
Nível: Fet/-Mag 1. -+. retorne a seu corpo adicionais não lhe fornece mais ataques (ou
Componentes:y; G Teste de Resistência: Vontade anula melhora seus ataques com duas armas).
Tempo de.Formulação: 1 ação (veja texto) Você não pode utilizar as habilidades
Alcance: Curto (7,5 m_ + 1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Sim extraordinárias ou sobrenaturais do corpo.
Efeito: Raio As magias e as habilidades similares à magia
Duração: .1 minuto/nível Através da magia recipiente arcano, você da criatura ficam com a alma.
Teste de Resistência: Fortirude anula transfere sua alma para uma gema ou cristal Usando uma ação padrão, você pode sal-
Resistência_à Magia: Sim (conhecido como recipiente arcano), dei- tar livremente do corpo possuído para o
xando seu corpo inerte. Então, é possível recipiente arcano, se ele estiver dentro do
alcan ce, devolvendo a alma aprisionada a proporcional ao cubo da nova altura, da gência, Sabedoria..e.Carisma, assim como
seu corpo. A magia rermina quando você seguinte maneira: qualquer habilidade de classe ou perícias
rerorna do recipiente arcano para seu pró- que possuía. Sua classe, bônus base de ata-
prio corpo. Diminuição Dimi nuição que, bônus base de resistência e pontos de
Se o corpo possuído for morro, você de Tamanho de Peso vida...não.mudam_Os valores de Força, Des-
retorna para o recipiente arcano, se ele esti- -10% (x0,9) -30% (x0,7) o:ez<L.r-Co.ns.tit!Jiç_ão_dependem...parcial-
ver denrro do alcance, e a força vital daquele -20% (x0,8) -50% (x0,5) men.te_dQ.JlOll.O_c.orpo~iramente ,
corpo parte (ou seja, ele está morto). Se o -30% (x0,7) -60% (x0,4) remova os aj.ustes.r~cjais_(cle..n.ão perte.nce.
corpo possuído for morro e o recipienre -40%(x0,6) -80% (x0,2) mais à sua raça anterior) e aplique os ajustes
;trcano estiver fora do alcance, você e a cria- -50% {x0,5) -90% (xO,l) a.seguir. O nível é reduzido em 1. Se ele...era
rura morrem. Qualquer força vital que..não um personagem de 1° nível, seu novo~r
tenha para onde ir é rrarada como se esti- Todo equipamento usado ou carregado pela de Consciruiçâo é reduzido em 1.
vesse morta. criatura é reduzido também. As proprieda- A nova encarnação é determinada
Se a magia terminar enquanto você esti- des mágicas não são modificadas pela magia usancl.o a tabela abaixo ou à escolha do
ver no recipiente arcano, você volra pani seu - uma espada +3 reduzida ainda é uma Mestre..
corpo (ou morre se o corpo estiver fora do espada +3 e uma varinha ou. poção mágica
alcance ou river sido destruido). Se a magia ainda conserva suas funções .normais. d% Encarnação For Des Cons
terminar enquanto você está possuindo Porém, o peso, a massa e a força são afetados. 01 -03 Texugo +4 +8 +4
alguém, você rerorna Q se.u próprio corpo Logo, uma ped..t:;Larremessada teria massa 04-09 Urso preto +8 +2 +4
(ou morre, se ele esriverlorado alcance) e a menor (e causaria menos dano), as corren- 10-13 Urso marrom +15 +2 +8
alma no recipiente arcano reroma..para .seu tes seriam mais fáceis de romper, uma corda 14-17 javali +4 o +6
corpo (ou...mun:e., se ele..estiver fora__do .seriamais fina e assim por diante. Os pon- 18-25 Centauro J 8 +4 +4
alcance). Destruir o .receptáculo dissipa a..... tos de vida, Classe de Armadura e jogadas 26-28 Drfade o +4 o
magia, assim como dissipar magias CQnjU:. de ataque de uma criatura não mudam, mas 29-32 Águia a_ T4 +1
rada sobre o recipiente ou o corpo possuído.
As criaturas incorpóreas com.a .habili-
a.Força diminui de acordo com o tamanho.
,.Para cada 10% de redução, o valor de Força
33-42 Elfo
--- º t2 -2

dade de recipiente arcano podem._usaLum.. da criatura sobre -1 de penalidade de tama-


43-46
47-48
Gnomo
Falcão
__:2...
A
º-
+6
+2
o
objeto próximcL(e....oão SOJ.Ueme u.ma ge.Jlla....+ _nho, até o valor mínimo de 1. 49-58 Halfliog ~ .J2 o
ou cristal) como recipieni:e._ __ Um objeto encolhido pode causar dano 59-78 Humano o o o
Componentes .Materiais: U..lllca...gema ou aos materiáis mais frágeis dentro dele; ele só 79-80 Leopardo +6 +8 +4
cristal com valor mínimo de 100 PO. pode ser reduzido aré que ele m esmo não 8 1-82 Coruja -4 +6 o
sofra danos. 83 -86 Pixie .4 +8 o
Recuo Acelerado Diversos efeitos mágicos que reduzem o 87-90 Sátiro o +2 +2
Transmutação ~ tamanho não se acumulam. 91 ·96 Lobo +2 +4 +4
Nível: Brd 1, fet/Mag 1, Viage.ro.J.. Redulir serve de conrramágica..e_dissipa.. 97-99 Carcaju +10 +8 +8
Componentes: V, G aumentar. 100 Outro
Tempo de Formulação : 1 ação. ComponentesMateriais: Uma pi.ta.da.de pó (à escolha do Mestre)
Alcance: Pessoal ___ • de ferro.
Dur ação: 1 mi.nuto/niYel(Dl - - . Alguns corpos tornam impossível ao perso-
Reencarnação nagem reencarnado utilizar suas habilida-
Recuo acei!:JJ!d9 Jhe concede uma veloci- Transmutação des de classe. Por exemplo, um mago que
dade...imensa,_ permiti.n..do-lhe correr reali- Nível: Drd 4 µe.encarne como um falcão não pode conju-

~
do gQ!ldes saltos. O deslocamenro e a Componentes.:Y. G, FD rar magias com componentes gestuais, pois
tância máxima de seu salto (veja a perícia Tempo de.Formulação : 10 minutos não possuirá mãos. O personagem reencar-
lta.r) são duplicados. Esses benefícios são Alcance: Toque nado adquire qualquer poder ou habilidade
considerados bônus de aprimoramento. Alvo: Criatura morta tocada associados à sua nova forma, inclusive
Esta magia rambém pode ser usada para Duração: Instantânea movimento e deslocamento, armadura
atacar; o nome da magia indica a atitude Teste d e Resistência: Nenhum (veja texro) natural, ataques naturais, etc. Veja O Livro
típica do mago frenre ao combate. Resist ência à M agia: Sim (benéfica) dos Monrtros para mais detalhes. Um huma-
Jlóide reencarnado em um corpo animal
Reduzir · Usando esta magia, você pode trazer uma pode falar os idiomas que conhecia...ant.e=.
Transmutação criatura morta de volta à vida em ourro riormenre e é considerado uma besta
Nível: Fet/Mag 1 corpo, mas apenas se a morre ocorreu a mágica.
Componentes: V, G, M menos de uma semana e a alma do alvo esti- Uma magia desejo pode restaurar um per-
'.l'e mpo d e Form ulas:ão: :Lação ver livre e desejar voltar (veja Ressuscitando sonagem reencarnado à sua.forma original.
Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) os Mortos, pág. 153). Se a alma do alvo não
..Alvo: Um a criatura ou objeto de até desejar voltar, a magia não funciona. Como Reflexos
3 m/níveJ de conjurador a criatura está retornando num novo corpo, Ilusão (Idéia)
Duração:.J..Jninuto/nível
Teste de.Resjstên cia: Fonitude anula
-+ todas as doenças e aflições físicas são Nível: Brd 2, .Eet/ Mag 2
curadas. A magia cria um novo corpo jovem Componen tes:V, G
R esistência à Magia: Sim (objeto) mas adulto para a alma, usando os elemen- Tem po de Formu lação: 1 ação
tos naturais disponíveis. Esse processo gasta Alvo: Você (veja texto)
Esta magia diminui uma criatura ou objeto 1 hora para terminar. Quando o corpo esri- Duração: 1 minuto/ nível
instantan.eamente...reduzindo seu tamanho ver pronto, o alvo reencarna.
e peso. O alvo é reduzido em até 10% de seu Um personagem reencarnado lembra-se Esta magia cria várias duplicaras ilusórias,
tamanho original por nível de conjurador, da maior parte de sua vida e forma anre- tornando difícil discernír qual o alvo verda-
até o máximo de 50%. O peso reduzido é riores. .Ele manrém seus valores de lnreli- deiro. As ilusões ficam perto do conjurador
e desaparecem caso atingidas. Reflexos cria mente os oponentes que tenham desco- Duração: 1 dia/ nível (D)
.1d4 imagens, mais uma para.cada três níveis berto as ilusões. Resistência à Magia: Sim (objeto)
de conjurador (máximo oito imagens). Um atacante precisa ser capai: de enxer-
Essas imagens surgem de você e ficam agru- gar as imagens para ser confundido. Se você Quando conjurada, esta magia impede o
padas, sempre a menos de 1,5 m do conjura- estiver invisível, ou se o atacante fechar funcionamento das magias de adivinhação,
dor ou de ourra imagem. Você pode arraves- seus olhos, a magia não sune efeito, mas s.eja...par:alocaliza.i:.ou. detectar a cria cura ou
sar uma imagem enquanto se move. ficar de olhos fechados acarreta as mesmas objeto afe.tado, além de-tornar: o alvo invisí-
Quando a magia é executada, os observado- penalidades que ficar cego: Além dos efei- veLpara..qualque.r:iorma de visão. Por...isso,
res não conseguirão usar a visão ou a audi- tos óbvios, uma críarura cega rem 50% de este efeito pode mascarar uma porra secreta~
ção para distinguir o conjurador: e as.ilu- chance de falha em combate (todos os opo- um esconderijo de tesouros, etc. A m.agLa.
sões, que também podem atravessar umas às nentes possuem camuflagem total), perde não impede que o objeto seja descobe.r:to
0turas. As imagens imitam as suas ações, qualquer.bônus de Dest!eza na CA, concede através do toque ou do uso de equipam_en-
,fingindo conjurar magias, beber poções ou +2 de bônus para os ataques contra ela (os tos (como um robe dos olhos ou uma gema da
levitar, conforme a ação desempenhada inimigos estão efetivamente invisíveis), visão). As criaturas vivas (e mesmo os mor-
pelo personagem. percorre apenas metade do deslocamento e tos-vivos) afetados por esta magia ficam
Os inimigos que tentarem aracá-lo ou sofre -4 de penalidade em restes de Procurar nw;n estado de animação suspensa até que a
torná-lo alvo de magias pr:ecisam escolher e na maioria dos testes de perícias.baseados magia termine ou seja dissipada.
um dos 'personagens' .idênticos. Geral- em Força ou Destreza. Observação: O reste de resistência de
mente, defina aleatoriamente.se o alvo esco- Vontade impede que um personagem seja
lhido é verdadeiro ou uma ilus.ão. Qualquer Refugiar Itens afetado. Não e:idste teste para enxergar ou
ataque bem-sucedido contr:a uma.ilusão a Abjuração detectar o alvo usando magias de
destruirá. A CA de umail.usãu..é...lQLJnQdi:. +Nível: fet/Mag 7 adivinhação.
ficador d e tamanho + .m.od.ilicado.Lcle.... ;..C ompon entes: V, G, M Componentes Mat!!riais: Um cilio de basi-
Destreza. As imagens parecem..reagiLno.r- .Tempo de Formulação: 1 ação lisco, goma ar.áhka..e cal
malmeme a magias de área (comolicarem.. ...Alcance: Toque
queimadas ou..m.cu:re.rem depois de-atingi:. Alvo: Uma criatura ou objeto (de até 60 Refúgio
das por uma bola de fogo,). cm/ nível) tocado Transmutação [Ielerr:ansporre]
Enquanto se.move, o...con.j uradru:..pode se Jeste de Resistência: Vontade anula_ Nivel: Clr 7....Ee.t.lMag9
misturar às imagens para confundir.nova- (objeto) Componentes:V, G,M
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Reflexos: Alvo: Objeto tocado
fflgem é o'personagem real? Duração: Permanente até ser descarregada
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Uma magia poderosa é conjurada sobre um


objeto espe-;;ialmente preparado - uma esta-
rueta, um pequeno bastão, uma pedra pre-
ciosa, etc. Esse objeto poderá transportá-lo
através de qualquer distância no mesmo
plano para seu refúgio. Depois que o irem
for transmutado, você deve dá-lo a um indi-
víduo e informar-lhe a palavra secreta de
ativação. Para usar o item, o alvo pronu.ncia
a palavra secreta enquanto rasga ou quebra
o item (usando uma ação padrão). Quando
isso acontecer, o indivíduo e todo seu eqtú-
pamento (até um máximo de 25 kg/nível)
..serão transportados instantaneamente
para seu refúgio. Nenhuma outra criatt.u:a é
afetada (exceto um familiar tocando o
alvo).
Você pode alterar a magia para que trans-
pone você para 3 m do possuidor do item
quando este for ativado. Uma sensação geral
sobre o locale__a_s.i.tuação du..indivíduo no
momento da ativação são enviadas mental-
mente ao conjurador, mas é impossível
interromper o transporte.
Companentes Materiais: O objeto espe-
cialmerue_preparado, cuj a manufatura
envolve gemas de 1.500 PO

Refúgio Seguro de Leomund, O


Conjuração (Criação)
Nível: Brd 4, Fet/ Mag 4
Componentes:V, G, M, F (veja texto)
Tempo de Formulação: :lO minutos
Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) <O)
Área: Estrutura quadrada de 6 m de lado
Duração: 2 horas/nível (D) IP{~ff'lm S9l a@
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não ' ~~~1W!r©
Você invoca uma cabana resistente, feita de <d!~
material comum na ár ea: pedra, madeira,
ou, na pior das hipóteses, sapê. O chão é lL<e@lMt1W l1ll<d!
plano, seco e limpo. Em todos os aspectos, a
cabana parece uma cabana normal, com
uma porta resistente, duas ou mais janelas
com trancas e uma lareira.
A cabana em si não possui nenhuma
fonte de calor ou frio (além de suas qualida-
des naturais de receber calor do sol) e pre-
cisa ser aquecida normalmente; um calor
exrremo afetaria s_eus_ocupantes. A cabana,
entretamo, oferece..segt!kança considerável-
ª estrutura sem.prue.siste como seiosse_de_
pedra, inclusive a.chamas,independe.ottil~
sua composição material. Ela não é afeta~
por projéteis normais_(exceto armas pesadas
como catapultas, balestras e pedras..lan.çadas termina em uma rodada se os membros Tempo de.Eounulação.J..ação
por gigantes). arrancados estiverem presentes e no lugar. Alcance: Toque
As portas~janelas,_e__até__a_cha.m.iné., J;ão Senão, a regenemçéio gasta 2d10 .I;Odadas. A .Ahro: Ctiarw:atocada
seguras contra i,nvasores: as duas primeiras magia também cura 1ds pontos de dano +1 Duração: Instantânea
estão sob efeito de tranca arcana e a...c.ha: por nível dê conjuradox:.(máxirno +20). Ieste._de Resistência: Fortitude anula
miné é pro~egida po.i: uma grade de fea:o_np (benéfica)
reto, além de ser bastante estreita. Cada uma Relâmpago ._.Resistência à Magia: Sim (benéfica)
das entradas é protegida pela magia Evocação [Eletricidade]
alarme.Além disso, um servo invisível é con- Nível: Fet/Mag 3 ..Remover cegueira/surdez cura cegueira ou
vocado para servi-lo. Componentes: V. G, M surdez (à sua escolha), seja de natureza
A cabana possui móveis rústicos - oito Tempo de Formulação: 1 ação mágica ou natural. A magia não restaura
beliches, uma mesa apoiada em cavaletes..e..... ..Alcance: Médio (30 til..± 3 m/ nkcl) ou 15 olhos ou ouvidos perdidos, mas os repara se
bancos, oito banquinhos e urna escriva- m + 1,5 m/nível sofreram danos.
ninha. Área: 1,5 m de largura..p..ara..alcance médio Remover cegueira/surdez serve de contra-
Componentes Matmais: Um_pedaço de (30 m + 3 m/ní.vel);__ou 3 m de largura mágica e dissipa cegueira/surdez.
pedi::a na foxma de_um quadrado, pó de cal, para 15 m + 1,5 m/n lvel
alguns grãos de areia,_algumas gotas de água Duração: Instantân.ea Remover Doença
e várias lascas de madeira. Se o servo invisí- Teste de Resistência: Reflexos reduz à Conjuração (Cura)
velloI convocado, os componentes também metade Nível: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Rgr3
incluem um barbante e um pedaço de Resistência à Magia: Sim Componentes:V, G
madeira. Tempo de Formulação: 1 ação
Foco: Se o alarme for desejado, um fio de Você cria um poderoso raio de energia elé- Alcance: Toque
prata e um pequeno sin o são necessários. trica que causa 1d6 p~ntos de dano por Alvo: Criatura tocada
nível de conjurador (máxirno10d6) a qual- .Duração: Instantânea
Regeneração quer criatura dentro da área de efeito. O raio Ieste de Resistência: Fortitude anula
Conjuração (Cura) surge nas pontas de seus dedos.
Nível: Clr 7, Cura 7
Componentes:V, G, FD
O raio incendeia combustíveis e causa
dano a objetos na área de efeito. Ele pode
(benéfica)
Resistência à Magia: Sim (benéfica) 1
Tempo de Formulação: 3_.rodadas inteiras derreter merais com baixo ponto de fusão, Remover doença cura rodas as doenças do
Alcance: Toque como chumbo, ouro, prata ou bronze. Se o alvo. A magia tambémmata.parasitas, inclu-
Alvo: Criatura viva tocada dano causado a urna barreira a destruir, o sive a gosma verde.
Duração: Instantânea mio se alastrará depois. dela caso a área per- Observação: Como a.duração da magia é
Test e de Resistência: Fortitude anula mita; caso contrário, ele simplesmente pára instantânea, ela não previne novas infec-
(benéfica) na barreira como qualquer outro efeito ções se o alvo for exposto à mesma doença
Resistência à Magia: Sim (benéfica) desse tipo. em outra ocasião.
Componentes Materiais: Um pouco de
Qualquer parte....QQCOrpo do alvo que tenha pêlo e um bastão de âmbar, cristal ou vidro. Remover Maldição
sido arrancada (dedos, mãos, pés, braços, Abjuração
pernas, rabos e mesmo cabeças de criaturas Remover Cegueira/Surdez Nível: Brd 3, Clr 3, Fer/Mag 4
com várias), ossos quebrados e órgão danifi- Conjuração (Cura) Componentes: V, G
ca.dos crescem...novamente. Depois que a Nível: Clr 3, Pal 3 Tempo de Formulação: 1 ação
magia for conjurada, a regeneração fís ica Componentes: V. G Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou item tocado A magia não recupera valores de habili- pedras e criaturas com armaduras de metal,
Duração: Instantânea dade redu zidos por penalidades, dano ou são arremessadas para trás. Os objetos fixos
Teste de Resistência: Vontade anula perda. com 7,5 ou cm de diâmetro ou menos se
(benéfica) entortam ou quebram, e os pedaços são afas-
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Repelir Madeira tado.s pelas ondas de energia. Os objetos afe-
Transmutação tados são .repelidos com deslocamento de
Remover maldição remove instantanea- Nível: Drd 6, Plantas 6 12 m.pouodada.
mente todas as maldições em um objeto ou Componentes: V, G Os objeros_com.o armaduras de m!!tal..
criarura. remover maldição não remove a Tempo de Formulação: 1 ação espadas, etc. são empurrados para trás,
maldição de uma armadura, arma ou escudo ,Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) levando seus portadores consigo. Mesmo os
amaldiçoado, mas geralmente permite_que Área: Corredor de 36 m de largura e 3 m de itens mágicos com componentes metálicos
uma pessoa sob efeito do item se liberte. altura, emanando de você são afetados, mas um campo antimagia blo-
Algumas maldições especiais não podem Duração: 1 minuro/ nível queia o efeito.
ser anuladas ou só podem ser neutralizadas Teste de Resistência: Nenhum As ondas de energia continuam a percor-
por personagens que tenham o nível de Resistência à Magia: Não rer seu caminho enquanto a magia durar.
conjurador superior ao determinado. Depois de conjurar a magia, o percurso
Remover maldição serve de contramágica Ondas de energia emanam de você e se estará determinado e o druida. pode se con-
e dissipa rogar maldição. movem na direção dererminada, afastando cenrrar em outra coisa ou se deslocar sem
todos os objetos de madeira no caminho da afetar a magia.
Remover Medo
Abjuração
Nivol Cfr!
Componentes:V, G
Tempo de Formulação:.J. ação
1 magia, aré o limite do alcance. Os objetos de
madeira fixos, com mais de 7,5 cm de diâ-
metro, não são aferados, mas objetos livres
(barris, torres de madeira, etc.) sim. Os obje-
tos com menos de 7,5 cm de diâmetro que
Repelir Vermes
Abjuração
Nível: Animal 4, Clr.4, Drd 4
Componentes:\'._G, ED
Alcance: Curto (7.S m + 1,5 m /2 níveis) estão fixos se quebram e suas panes são Tempo de Formulação:J. ação
Alvos: Uma criarura,mais uma___ arrastadas pela energia. Os objetos afetados Alcance: 3m
adicional/quatro .niveis, todas <Lmenos pela magia se afastam com deslocamento de Área: Emanação de 3 ,m de raio, centrada
de9m 12 m por rodada. ..no conjurado;:_
Duração: 10 minutos e veja.texto Os objetos como escudos de madeira, Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Vontade anula lanças, cabos de madeira de armas,ílechas e Teste de Resistência: Nenhum ou
(benéfica) virotes são arrastados. Uma criatura sendo Vontade anula (veja texto)
Resistência à Magia: Sim (benéfica) arrastada devido a um item pode soltá-lo. Resistência à Magia: Sim
Uma criatura sendo arrastada devido a um
Você eleva a coragem do alvo, fornecendo à escudo pode soltá-lo usando uma ação equi- Uma barreira invisível afasta quaisquer ver-
criatura +4 de bônus moral em seus testes valente à movimento. Se uma lança.for fin- mes presentes. Um verme com DV inferio-
contra efeitos de medo durante lOminutos. cada no solo para impedir esse mov.imento, resa um terço de seus nível não pode pene-
Se ele estiver sofrendo um efeito de medo ao ela se quebrará. Mesmo os irens Jllágicos trar a barreira. Aqueles com DV iguais ou
receber a magia, terá direito a outro teste de com panes de madeira são aferados,.mas um superiores a um terço de seu nível poderá
resistência com +4. de bônus .moral campo antimagia neucra.lizao efeito. penetrar a barreira se obtiver sucesso em
Remover medo serve de cono:amágica e As ondas de energia continuam a percor- um reste de resistência de Vontade. Mesmo
dissipa causar.medo, rer seu caminho enquanto a magia durar. assim, atravessar a barreira causa 2d6 pontos
Depois de conjurar a magia, o percurso de dano ao verme; forçar a barreira sobre o
Rçm.ov..e.i.:..Paralisia estará determinado e o conjurador pode se verme lhe causa dor, detendo os menos
Conjw:ação [Cura) concentrar em outra coisa ou se deslocar agressivos.
Nível: Clr 2, Pal 2 sem afetar a magia.
Componentes: V, G Repulsão
Tempo de Formulação: 1 ação Repelir Metal ou Pedra Abjuração
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Abjuração Nível: Brd 6, Clr 7, Proteção 7, fet/Mag 6
Alvos: Até quatro criaturas, todas a menos Nível: Drd 8 Componentes:V, G, F/fD
de 9 m de distância Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 ação
Duração: Instantânea Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Até 3 m/nível
Teste de Resistên cia: Vontade anula Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Área: Emanação de até 3 m/nívelcenn:ada
(benéfica) Área: Corredor de 36 m de largura e 3 m de no conjurador
Resistência à Magia: Sim..(benéfica) altura emanando do conjurador Duração: !.rodada/nível (D)
Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula
Você pode libertar uma ou mais criaturas de Teste de Resistê ncia: Nenhum Resistência à Magia: Sim
efeit.os de qualquer paralisia temporária ou Resistência à Magia: Não
magia relacionada, inclusive do toque de Um campo móvel de força invisível o cerca,
um carniçal. imobilizar ou lentidão. Se a Corno repelir madeira, esta magia cria ondas impedindo que as criaturas se aproximem.
magia for: conj_ur:ada sobre uma criatura, a de energia invisíveis e intangíveis que par- Você decide a dimensão do campo n o
paralisia será curada. Caso conjurada sobre tem do druida. Todos os objetos de metal ou momento da conjuração (a té a Área
duas criaturas,._cada uma recebe um novo pedra no caminho serão empurrados para máxima). .As criaturas dentro do campo ou
teste de_resistência contra o efeito usando longe até o limite do alcance. Os objetos de que entrem na área devem realizar testes de
+4 de bônus de resistência. Caso conjurada metal ou pedra fixos, com mais de 7,5 cm de resistência. Se falharem, não podem se
sobre três ou quatro criaruras, cada uma diâmetro, ou objetos livres que pesem mais aproximar enquanto a magia durar. As ações
recebe um.novo teste de resistência com +2 de 250 kg não são afetados. Todo o resto, das criaturas repelidas não sofrem m ais
de bônus de resistência. inclusive objetos animados, pequenas nenhuma restrição. Elas podem combater
outras criaturas, conjurar magias ou atacá-lo a elementos ao mesmo tempo, a magia supor- Você pode reviver alguém afetado por
usando armas de ataque à distância. Se você tar absorve o dano, mas a outra não. um efeito de.morte ou alguém que transfor-
se aproximar da criatura afetada, nada mado em morto-vivo e então destruído.
acontece. A criatura não é empurrada para Resistência à Magia Você..nã.o podexeviver alguém que morreu
trás. A criatura poderá atacá-lo em combate Abjuração ck.fil:lhice.,
corpo a corpo se você estiver ao alcance Nível: Clr 5, Magia 5, Proteção 5 _Gam_j2.011e11tesMateriais: Um pouco de
dela. Se uma criatura repelida se afastar e .... Componen tes: V, G, FD _água.he,nra_.e_IuRdiam;uit.e de_no..Jllínimo
então tentar retornar, não poderá se apioxi;_ Tempo de Formulação: 1 ação .5..!l.o.ID~
mar enquanto estiver dentro da área de
repulsão.
..Foco: Um par de pequenas barras de.frn;p
AlcanceJoque
_,Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Ressurreição Verdadeira
Conjuração (Cura) ~
--t-
).igadas à duas estatuetas de cães, uma ,Teste de Resistência:_vontade anula Nível: Clr 3, Cura 9
branca e outra preta. (benéfica) Tempo de Formulação: 10 minutos
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Resistência Com.o._reviver os mortos, mas o clérigo pode
Abjuração A criatura adquire RM igual a 12+ nível de ressuscitar uma criatura que esteja morta a
Nível: Brd O, Clr O, Drd o, Pal.1, Fet/Mag O conjurador. até j_O anos por nível de conjurador. Esta
Componentes:V, G, M/ED Para uma magia afetar uma criatura com magia pode ressuscitar mesmo as criaturas
Tempo de Formulação_;_Lação RM, o conjuradOI piecisa igualar ou superar cujos corpos tenham sido completamente
Alcance: Toque_ a RM da criatura em um rente de conjura- destruídos, desde que seja possível identi-
Alvo: Criaturª toçada_ _ _ __ dor (1d20 +nível de conjurador). Uma cria- ficá-la sem nenhumaambigiiidade (recitar a
Duração: 1 minuto 1 tura com RM pode neutralizá-la voluntaria- hora e o local de nascimento ou da morte da
Teste de Resistência: Vontade amil31 ~te para aceirar uma magia. criatura é o método.mais_comum).
(benéfica) _ ( +--- ' Ao compktu:.JLmagia...a..,.Qiatura é ime-
Resistência à Magia: Sim (benéfica) ~jrar na Agua diatamente restaui;ada_com-pontQS.. de vida,
~~~ --.
4Transmutação vigor e s.a.úde çompletos,_s.em_ perder
Você enche o-'lliLo de_energia.mágica que o Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/ Mag 3, Água 3 nenhum nível (Qu p.o.nto de Constituição)
protege COl~Q, concedi:ndo~.-t.Ld<':...+ Componentes:V, G,Jii,LED ___ ou..magias pr.eparadas.
bônus de resistência em..todos os tesres de Tempo de Formulação:..Lação _.É_.possívelressuscitar criaturas morras
resistência. Alcance: Toque a.tJ:.aY..é.s de efeitos_de morte ou transforma-
Componentes Materiais: Uma capa e~ Alvo: Criaturas vivas tocadas das_em morros-vivos e depois destruídas.
miniatura. Duração: 2 horaslnível (veja texto) ~em mesmo ressurreição verdadeira pode
Teste de Resistência: Vontade anula f Iessuscitar alguém que morreu de velhice.
Resistência a Elementos -----; (benéfica) J Componentes Materiais: Um pouco de água
Abjuração Resistência à.Miigia: Sim (benéfica)_ ---L benta e 1 diamante de ao menos 5.000 PO.
Nível: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Fet/Mag1, :-=1
Força 1, Sol1 ___:_:__==r: ....A...-criatura transml.llilda_pode res~nor: Restauração
Componentes:V, G malmente na água..J)ivida a duração da Conjuração (Cura)
Tempo de Form.nlaçãQ;..Laç.âQ_ _ magia igualmente entre rod~criaturas N ível: Clr4
Alcance: Toque tocadas. Compone n tes: V, G, M
Alvo: Criatura tocada A magia não imp~a criatura de respi-
..ll_m:ação.:..24-hor~ rar ar. G._omo restauração menor, mas a magia tam-
Te~te de~esistência: Nenhum Componentfl...M!iJeriais: Um pedaço de ..hém dissipa níveis de energia negativa e
13&sistência à Magia: Sim bambu ou palha. recupera um nível de experiência perdido
1- por drenar. O nível drenado só é restaurado
,Esta abjuração concede proteção limitada Ressurreição se a criatura receber a magia em menos de
ao dano de um dos cinco tipos de energia Conjuração (Cura) um dia por nível de conjurador. Logo, se u m
escolhida: ácido, frio, fogo, eletricidade ou Nível: Clr7 personagem de 10º nível foi drenado por
sônico. A cada rodada, a magia absorve os Tempo de Formulação: 10 minutos um morto-vivo, caindo para o 9° nível, a res-
primeiros cinco pontos de dano ~ a cria- Jm.tração concederá XP suficiente e e~<UQs
rura sofreria daquele tipo de energia, não Como reviver os mortos, mas yocê pode res- para que volte ao 10° (45.000 XP), recupe-
importa se a fonte de dano é_na.niral ou suscitar com força completa qualquer cria- rando suas funções normais de níxel eJ)V
mágica, proregendo tam~quipa­ tura morta. As C®dições dos restos mortais A restauJ'.Jlção cura todo dano temporário
mento do alvo. não importam. Desde que alguma parte do a habilidades e recupera todos os pontos
_,_..Resistênci.a a elementos ~Q_ protege de corpo da criatura ainda exista, ela pode ser pe=anentemente drenados de um valor
dano. Você ainda pode sofrer efeitos secun- ressuscitada, mas a porção que recebe a de habilidade (à sua escolha se houver mais
_Hários n ocivos, como se afogar em á_cido magia deve ser algo que fazia pane da cria- de uma).
(pois o dano de afogamento advém da falta tura quando ela morreu. As cinzas de uma A restauração não recupera níveis ou
de oiQgêu.\.Ql.Q..uii.car envolvido pelo ge).Q.___. criatura atingida por desintegrar contam perda de Consti.tui.ção devido à morte.
Observaç,ão: A resistência a elementos não como uma parte de seu corpo. A criatura Componentes Materiais: Pó de diamante
se acumul~uportar elementos ou com não pode ter morrido a mais de 10 anos por com valor_ de 100 PO,jogado sobre o alvo.
proteção COJLtrJ!..ekmmtos. Se um persona- nível de conjurador.
gem estã_protegidQ_por proteção contra ele- Ao completar a magia, a criatura aparece Restauração Aprimorada
m e11 tos e__sY.]WXía.Lelementos ao mesmo imediatamente, com todos os pontos de vida, Necromancia
tempo, a magia de proteção absorve o dano, vigor e saúde, sem ter perdido suas magias Nível: Clr-7
mas a ou.1l:iL!lª9. Se um personagem está preparadas. No entanto, ela perde 1 nível (ou Componentes: V, G, XP
protegido pgr suportar elementos e resistência .Lponto de Constituição se for de 1° nível). Tempo de Formulação: 10 minutos
Como restaumção menor, mas a magia dis- Componentes:V, G, M /FD Reviver os mortos cura 1 ponto de dano do
sipa qualquer quanridade de...níveis negati- Tempo de Formulação: 1 ação personagem. para cada Dado de Vida. Qual-
vo5 que afetam a criatura alvo, restaurando- Alvo: Você quer valor de habilidade que tenha sido
ª até o nível mais alto que possuía Duração: Até gasta ou 10 minutos/nível .reduzi.do à zero muda para 1 . Os venenos e
anteriormente. Isso reverte a redução de doenças no.rmai.s--5ão curados no processo,
níveis causada por energia ou criaturas. Os As magias (e efeitos similares à magia) mira- .m.as. doenças_.m.ágicas e maldições não
níveis apenas são recuperados caso a restaii- das em você são refletidas contra seu desaparecem...h.pesaLda.magia..cmar os feri-
ração seja aplicada em menos de uma conjurador. Esta abjuração só.funciona con- me.ni:OS.JD..o.ctais e_repa.car.. o dano leraL!e
semana por nível de conjurador desde sua tra magias que o tenham como alvo. As vários tipos, o corpo da criatura p.recisa estar
perda. magias de efeito ou de área não são afetadas. inteiro. Caso contrário, as partes que estão
Arestauração aprimorada também.dissipa reverterJW.gia também não afeta magias de faltando permanecem ausemes depois da
ftuaisquer efeitos mágicos que impõem roque. Ponanto, umamagiaenfeitiçar pessoas ressurreição. Esta magia não afeta equipa-
:penalidades, o dano temporário e restaura conjurada sobre você pode ser refletida, pos- mentos ou pertences da criatura.
todos os pontos drenados permanente- sivelmente permitindo que você enfeitice o Um.a cóatura transformada em morto-
mente de seus valores de habilidades. Ela conjurados, mas uma bola de fogo, ou infligir vivo ou morta por um efeito de morte não
também remove todas as formas de insani- ferimentos críticos não seriam afetadas. podese.r afetada por esra magia. Os cons-
dade, confusão e efeitos mentais similares. A Entre sete e dez (1d4t6)_.niveis de magia tructos, elementais, seres extra-planares e
restai~ração aprimorada não restaura níveis são aferadas pela reversão. O Mestre deter- mortos-vivos também não. Esta magia não
ou_ pontos de Constituição Re.rdidos em mina secretamente a quantidade exata. Cada pode reviver uma criatura que morreu de
função damone.do personagem. magia revertida subtrai seu nível do total. velhice.
Custo_de ~QQ.XL

Restauração Menor
- -t Uma magia pode ser parcialmente
,.revertida. Subtraia dos 1d4+6 o nível da
magia; divida o restante pelo nível da magia
Voltar dos mortos é muito dificil. O alvo
da magia perde um_nlvel quando revive,
como se tivesse pe.rdido um nível devido a
Conjuração (Cura) ~ tAOYamente para definir quanro dela afetará drenar energia....Essa perda de nivel não
Nível: Clr 2,.D.cd 2 'locê. Para as magias que causam dano, este pode ser recuperada_po.r.Jlenhuma magia
Componentes:V,G _ __ será dividido entre o personagem e o mortal. Se Qa]yolor..d~vel, perderá um
Tempo de Fo..cmu.lação: 3_rodadas_ conjl.lrador. Para as magias que não causam ponto de Constituição. Uma criatura que
Alcance: Toque_ dano, ambos terão chances pmpo.c_cio.nais mo.creu e tinha.magias preparadas tem 50%
Alvo: Criatura tocada de serem afetados. de chance de esquecer cada uma, além de
Duração:Jnstantânea... ~ Se ambos os conjurada.ces estiverem pro- perder as magias em função do nível. Um
Teste de E.esistência: Vontade anula_ - tegidos por reverter magia, é criado um conjl.lrador que não prepara suas magias
(benéfica) campo de ressonância. Jogue um d% para tem 50% de chance de perder cada magia
Resistência à Magia: Sim (benéfica) determinar o.resultado: corno se a tivesse conjurado, além de perder
as magias em função do nível.
A restauração menor dissipaqualqQer efcito ..0% Efeito Componentes Materiais: Um diamante
mágico de redução dos valores ~ habili- 01.:.70 A magia termina sem fazer efeito que valha ao menos 500 PO.
dade do alvo (como raio de en.f:mquec.í- 7J ·80 ___.A.magia.afeta arnbos com ÍO(ça.total.
mento) ou cura .id4 ponros de...dano de 81 ·97 Ambos os efeitos d~ reversão são Riso Histérico de Tasha, O
habilidade temporário a um..dOU!i!.lores de _neutralizados durante 1d4..minutos. Encantamento (Compulsão)
habilidade (co.m..o.Àa.toque.-deJJ.DJ..a.Sombra 98· 100 Ambos são transportados para outro Nível: Brd 2, Fet/ Mag 2
ou ~eneuo.s)....Ela....não....recupera dreno de plano. Componentes: V, G, M
.h.ahilidade..permanenre (como o toql.le de .Tempo de Formulação: 1 ação
.uma apaóção). Componrnill..Materiais: Um pequeno Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
espelho de pJ:aia.... Alvo: Uma criatura (veja texto)
Retardar Envenenamento Duração: td3 rodadas
Conjuração (Cl.lra) Reviver o.s Mortos Teste de Resistência: Vonrade anula
Nível: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 1 Conjuração (Cura) Resistência à Magia: Sim
Componentes:V, G, FD Nível: Clr 5
Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: V, G, M, FD Esta magia faz impede o alvo de conter o
Alcance: Toque Tempo de Formulação: lminuco riso. .Ele gargalha loucamente até cai.r._O
Alvo: Criatura tocada Alcance: Toque alvo não pode reahzar outras ações além.de
Duração: 1 hora/nível Alvo: Criatura morta tocada gargalhar. Depois que a magia ter.minar,
Teste de Resistência: foniwde..anula Duração: Instantânea poderá agirnormalmente.
(benéfica) Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) Qualque.u:.riarura com. Inrehgência 2 ou
.Resistência à Magia: S~fi.ca) Resistência à Magia: Sim (benéfica) inferior .não s_e rá afetada. lJ.macóatura cujo
tipo (humanóide, dragão, etc.) for diferente
Q..al.Yo se torna temporariamente imune a O clérigo restaura a vida a uma criatura do conjuradQL.J:ecebe +4 deJ2ân.us em seu
venenos. Qualquer veneno no corpo da morta. Ele pode reviver as criaturas que teste de resistência, porque o liumor é dife-
criatl.lra, Ol.l qualquer veneno a qu e o abro. estejam mortas a 1 dia por nível de conjura- re me entre as raças.
seja exposto enquanto a magia durar não o dor, no máximo. Além disso, a alma do alvo Componentes Materiais: Pequenas tortas ati-
afetará até te.lJD.inar o efeito mágico. Retar- precisa estar livre e desejar voltar (veja Res- radas contra o alvo e uma pena agitada no ar.
dar envenenamen.to .não cura o dano que já suscitando os Mortos, pág. 153). Se a alma
foi causado pelo veneno. do alvo não desejar voltar, a magia não nm- Rogar Maldição
ciona, por isso não existem testes de Transmutação
Reverter Magia resistência. O alvo perde 1 nível (ou 1 ponto Nível: Brd 3, Clr 3, Fet/ Mag 4
$ j.iu:ação de Constituição caso seja de 1° nível) ao ser Componentes:V, G
Nível: Sorte 7, Magia 7, Fet/Mag 7 ressuscitado. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque Observação: Um bônus de melhoria em Santificar
Alvo: Criatura tocada uma armadura ou escudo aumenta a CA do Evocação [Bem]
Duração: Permanente usuário. Uma armadura não pode ter mais Nível: Clr 5, Drd 5
Teste de Resistên cia: Vontade anula que +5 de bônus total (mesmo se os bônus Componentes:V, G, M, FD
Resistência à Magia: Sim tiverem tipos diferentes, além bônus de Tempo de Formulação: 1 dia
melhoria). Alcance: Ioque_ _
Você lança uma maldição sobre a criatura Área; ..1,5 ..m ..de__raio/nivel, emanando do
tocada. Você escolhe um dentre três efeitos, Runas Explosivas ponto tocado....
dependendo da versão: Abjuração (Força) Dur.ação: Instantânea
.Nível: Fet/Mag 3 Teste de.Resistência: Nenhum .
• -6 de redução efetiva de uma habilidade Compon entes:V, G Resistência à Magia: Veja texto
_(mínimo de 1). )'empo d e Formulação:.1.açâo
• -4 de penalidade de melhoria em jogadas Alcance; Toque Santificar torna um local, construção ou
de ataque, testes de resistência, restes de Alvo: Um objeto tocado pesando menos de esrrut:ura um lugar santificado, g~ando
habilidade e testes de perícias. 5kg quatro efeitos principais:
• 50% de agir normalmente a cada rodada Duração : Até descarregado (D)_
ou ficar imóvel. Teste de Resistên cia: Veja.texto
Resistên cia à M agia: Sim • O local ou estrutura adquire o efeito de
Você tam bém pode inYentar sua própria um círculo mágico contra o mal.
maldição, usando os exe.mplos...i::omo suges- Você traça runas místicas sobre um livro, • Todos os testes de Carisma para usar a
tões; o Mesw:_tem..a palavra..fi.nalsobr.e o mapa ou qualquer objeto que possa conter Expulsão contra mortos-vivos recebem
efeito de uma_maldição,_ _ __ ,.informações escritas. As runas detonam ao +4 de bônus sagrado e os testes de
A maldição .não pode set:..dissipada, ...mas 1- serem lidas, causando 6d6 pontos de dano. Carisma par~cina.r mortos-vivos
pode ser removida usando a,s magias CQJlc;c- ualquer criarura próxima às runas (o sufi.- sofrem -4 de penal.idade..s.ag:rada..Aresis-
lar encantamento, de.scejo limitado, milalPL-t o.enre para lê-las), sofrerá esse dano sem tência à magia..não__s.e aplica contra esse
remover maldição oiLdesejo. reiro a um teste de resistência. Todas as efeito. ObservaçãoJsso...n.ão...se..aplica à
Rogar maldição seIYe. de contramágica criaruras a menos de 3 m de distância da versão druídica desta.magia.
para removermaldiçã...__ _ __ runas sofrem metade do dano, se obtiverem • ..Nenhum coqm.erueo:adQUolocals anri-
sucesso em um teste de resistência de ....ficado pode.. ser. transformado em um
Romper MoLto-VlYu Reflexos. Q objeto que contém as runas .mQI:to-vivo.
Necromancia_ também sofre o dano (sem direito a teste de ~alm.ente, pode-se colocar um único
Nível: fet/M ag O resistência). efeito mágico no local santificado. A
Compon entes:V, G Assim como o conjurador, qualquer per- magia permanece durante 1 ano e fun-
Tempo de Formulação: 1 ação t sonagem ou personagens instruídos especi- ciona dentro de todo o local, indepen-
Alcance: Curto (7,5m + 1.S.mbn~'vei.s .fuamente podem ler a escrita prou:gida dente de sua..duração e área ou efeito.
Efeito: Raio sem disparar as runas. Além disso~pode-se Você pode esco.lb.er se a magia é ativada
Duração: Instai1tânea .remover as runas usando uma magia_dissi- para todas as criaturas, todas da sua fé ou
Teste d e Resi stência: Nenhum _ +- par magias ou apagar; o conjur ador pode tendência ou todas de outra fé ou
Resis t ên cia à M agia: Sim._ removê-las usando_uma ação~padrão. No tendência. Ao término do ano, o efeito
entanto, uma falha em.dissipar ou apagar as escolhido se dissipa, mas pode ser reno-
Você enyi;i..YJUí!-O.nda de choque de energia runas detona a eJo..-plosão. vado ou substituído conjurando santifi-
positiv~ecisQ.J:ealizar uma jogada de Observação: ÁS.armadilhas mágicas como 1--car novamente.
ataque <km.que iLdistância para acertar e, se runas explosivas são difíceis de detectar e
p..rãio...arit1gir um morto-vivo, causará 1d6 desarmar. So~um ladino pode usaras Os efeitos mágicos que podem ser aplicados
pontos de dano à criatura. perícias Procurar para localizá-las e Operar it1cluem ajuda, maldição menor, benção, cau-
Mecanismo para desarmá-las. A CD em sar medo, escuridão, luz do dia, escuridão pro-
Roupa Encantada cada caso é 25 + nível da magia (28 para as funda, detectar maldade, detectar magia,
Transmutação runas explosivas). ãncom dimensional, discernir mentiras, dissi-
Nível: Clr 3, Força 3, Guerra 3 par magias, resistência a elementos, movimen-
Componentes:V. G, fD Salta t--ffiçjjo livre, purgar invisibilidade, proteção CQn-
Tempo de For mulação: 1 ação Transmutação tra energia negativa, proteçiia.. contra
Alcance: Toque Nível: Fet/ Mag 1 elementos, remover medo, suportar elementos,
Alvo: Armadura ou escudQJocado Componentes: V, G, M silêncio, idiomas e zona da verdad.e...ARM se
Duração: 1 hora/ nível Tempo d e Formulação: 1 ação aplica normalmente contra esses efeitos.
J[este de Resistência: Vonlíl.de anula Alcan ce: Toqye Veja a descrição de cada magia para
1
(benéfica, objeto) Alvo: Criatura tocada detalhes.
iesistên cia à Magia: Sim (benéfica, Duração: t minuto/ nível (D) Apenas uma.....santificar e.....uma magia
objeto) Teste d e Resistê ncia: Nenhum latente podem aferar a mesma área simulta-
____. Resis tê ncia à M agia: Sim neamente
Esta magi~anra uma armadura ou Santificarserye de contraroágica e dissipa
escudo cQllU:.Lde bônus de melhoria para O alvo adquire +30 de bônus para restes de conspurcar.
cada três níveis_do conjurador (máximo +5 Saltar e não está sujeito aos limites normais Componentes Materiais: Ervas, óleos e
no 15• J1Ível). U.m...conjunto de roupas de distância. Para saltos horizontais, o ponto incenso com valor mínimo de 1.000 PO
comuns é considerado uma armadura, mas mais alto (um quarto da distância horizontal) mais 1.000 PO por..nivel da magia a ser apli-
não concede nenhum outro bônus na CA é atingido no meio da distância percorrida. cada sobre a área.
além desta Ulí!gia. Componentes Materiais: A perna traseira de
+ um gafanhoto, partida ao conjurar a magia.
com fome, dorme ou recuperamagias. Ele eficazes (alcance máximoí.S m). Elas explo-
,Abjuração fica preservado em um estado de animação dem e se incendeiam até uma distância
Nivel: Clr 1, Proteção 1 suspensa e não percebe o que acontece ao máxima de 60 m do conjurador, que deve
Componentes:V, G, FD seu redor. Ele pode ser ferido por forças pron.un.ciar a palavra de comando. As bagas
Tempo de Formulação: 1 ação externas (e até morta), pois o campo não lhe explodemins.tantaneamente, cau sando 1d8
Alcance: Toque fornece nenhuma proteção conrra ferimen- pomos de da.oo de fogo +1 ponto por nível
Alvo: Criarnra tocada ros físicos. Porém, se for reduzido a um de cQiljurador_e queimando qualquer mare-
Duração: 1 rodada/nível valor entre -1 e -9 pontos de...vida, não per- ..riaLcombustível a...m.enos de_1,5...m. de
Teste de Resistência: Vontade anula derá mais pontos de vida ou se estabilizará dis.tãncia. As criaturas que sejam bem-suce-
Resistência à Magia: Não aré..que..a.m.agia termine. didas em um teste de .resistência de Refle-
O.Selo escondido não pode ser detectado xos sofrem apenas m etade do dano.
p_ualquer oponente que tente atacar direta::. ...atra'>'éS d.e observaçã.o_normal. detectar Componentes Materiais: As bolotas ou
.mente a criatura protegida, mesmo com magia só mostra que todo o texto é mágico. bagas.
um a magia, precisa realizar um teste de dissipar magias pode remover o selo. Apagar
resistência de Vontade. Se o teste foLbem- destruirá a página inteira. O _selo da serpente Se.rvaJn\cisível
sucedido, o oponente pode atacar normal- sépia pode ser utilizado em combinação Conjuração (Criação)
mente e não é afetado. Se falhar, o oponente com outras magias que escondam ou emba- Nivel: Brd 1, Fet/ Mag 1
não pode continuar seu ataque, essa parte ralhem o texto, como página secreta. Componentes:V, G, M
de sua jogada foi perdida.e...eie não pode ata- Componentes Materiais: 500 PO de âmbar Tempo de Formulação: 1 ação
car a criaturaprotegida durante toda a dura- em pó, uma escama de qualquer serpente e Alcance: Curro (7,5m+1,5 m /2 níveis)
ção da magia. ..Aquele.s que não esJão ata- um punhado de esporos de cogumelo. Efeito: Um servo invisível sem mente ou
cando o alYo..não..sã.o afeJ:ad.os..Amagia__não :T
forma
impede que o alvo seja ataca.do_ou_safra_osT ~tes de Fogo Duração: 1 hora/níYel
efeitos de magias de área. O alv:o..nã.a_p.odí4 +.eo.oj.uração (Criação) [Fogo] Teste de Resistência: N enhUIIL
atacar ou dissipará a.magia, po.r.ém_ele...podt l +Nivel: Drd 6, Fogo 6, Sol 6 Resistência à Magia: Não
usar magias que.llão sejam de ataque o_u.a~ Componentes:V, G, M
de outras m aneiras. Is.so permite que. um..., Tempo de Formulação: 1 ação/ semente O servo invisível é wnafor:ça invisível, sem
clérigo protegido_cu.r.e_ferimenros,.Jan.ce-. .Alcance: Toque forma ou mente que....r.ealiza tarefas.simples
uma benção, i.UYoque e.ri.aturas e_assim..por Alvos: Até quatro bolotas (sementes de car- seguindo seus comandos. Ele pode correr e

- ~ valho) ou até oito bagas_de azevinho


diante. pegacoisas, abi;ir portas destrancadas, lim-
Duração: 10 minutos,'lllvel ou até usadas pa.Le. consertar. O servo só pode realizar
Selo da Serpente Sépia Teste de Resistência: Reflexos reduz à. uma atividade por vez, m as repete a mesma
Conjuração (Criação) [Energia] metade (veja texto) atividade várias vezes caso ordenado: pode-
Nível: Brd 3, .Fet/Mag 3 Resistência à Magia: Sim se mandá-lo limpar o chão enquanto o con-
Componentes:V,G,M _ _ --=:1 jurador se concentra em outra coisa (mas
Tempo de Formulação: 10 minutos ==::I Dependendo da_ versão escolhida, VQcê.. sempre dentro do Alcance da magia). O
Alcance: Toque transfo=a. as..balotas em projéteis de área servo possuiFoi:ça 2 (pode levantar 10 kg ou
Alvo: Um livro ou trabalho escrita..tocado ou as bagas em bombas que detonam ao seu arrastar 50 kg), pode disparar armadilhas
Duração: Permanente..o.u..an,._é_.,s,_er.____ desejo_ _ ativadas através de 10 kg de força ou m en os
descarregada;.a.r.é..liher.rado o.u..ld..4 Granada de Bolclli!:.-11..té quatro bolotas e seu deslocamento é 4,5 m.
_ níveis t..1.d.ia~eja.texto) _ __ (sementes de carY.alho.)_podem ser a:ansfor- O servo não pode atacar; nunca lhe é per-
Testde..Resistê.ncia:..Reflex.os anula_ madas em p.r.ojét.eis__de. área, com alcance ~do realizar uma jogada de ataque. Ele
iRe.s.is.t.ên.ciü Magia: Não máximo de3Qm..É..necessária uma jogada ..não pode ser morto, mas se dissipa ao sofrer
de ataque de.toqu.eà..distância para.acenar o 6 pontos de dano de um ataque de área; não
)Quando você conjura o selo da serpente sépia, alvo. Cada bolota explode quando atinge tem direito a testes de resistên cia contra tais
um pequeno símbolo aparece no texto de alguma .superfície rigida. Juntas, as bolotas ataques. Se você tentar enviá-lo para fora do
um trabalho escrito, como um livro, perga- são capazes de causar 1d8 pontos de dano Alcance da magia (a partir de sua posição
minho ou mapa. O texto que contém o sím- por n ível de conjurador (máximo 20d8), arual). o servo deixa de existir.
bolo deve ter pelo menos Yinte e cinco divididos entre as bol otas conforme Componentes Materiais: Um pedaço de
palâvras. Quando qualquer um...ler esse desejado. Um druida de nível 20 poderia barbante e um pouco de madeira.
texto, a serpente sépia aparece.rã.e o atacará, criar um projétil de 20d8, dois projéteis de
desde que exista uma.linha de..efcito..entre o 10d8, um projéúl de 11d8 e três projéteis de Sexto Sentido
texto e o leitor. Simplesmente....enxexgar o 3d8 ou qualquer outra combinação totali- Adivinhação
teicto não é o bastante para d.is.parar a arma- zando 20d8 e quatro bolotas. Os projéteis Nível: Drd 9, Conhecimento 9, Fet/Mag·9
,.d.i.lha; é preciso lê-lo del.ib.eudarnente. O causam 1 ponto de dano de espirro por dado Component.e.s:V, G,.M/.ED..
alvo pode realizar um teste de resistência e incendeiam qualquer material combusq- Tempo de Formulação: 1.ação
_para escapar do ataque da serpente. Se o.bú- vel a menos de 3 m. Se uma criatura denrro Alcance: Pessoalou.to_que _
ver sucesso, a serpente sépia é dissipada em da área afetada obtiver sucesso em um teste Alvo: Veja texto
um brilh.oJD.arrom, acompanhado de haOJ.:... de resistência de Reflexos, sofre apenas Duração: 10.minutos/nível
lho e uma_fumaça escura. Se o alvo falhar metade do_dano; uma criatura atingida dire- Teste de Resistência: Nenhum ou
em seu teste,...ele .será envolvido em um tamente por um dos projéteis sofrerá o Vontade.anula (benéfica)
campo de..fo.rça..hri.l.hante, cor de âmbar, e dano integral. Resistência à Magia: Não ou Sim
ficará im o.bilizado_até ser libertado, a seu Baga Sagrada: Você transforma até oito (benéfica)
comando _ou.depois. de 1d4 dias +1 por n ível bagas de azevinho em bombas incendiárias
de conjura.dor. especiais. As bagas de azevinho são, na Essa magia lhe concede um poderoso sexto
_Enquan.to_es.tiver preso no cam po de ..maioria das vezes, enterradas pois são leves sentido sobre si ou outra criatura. Uma vez
força, o ako não envelhece, respira, fica de.mais para serem usadas como projéteis conjurada, você recebe avisos in stantâneos
sobre quaisquer perigos que ameacem o itens mágicos que emitem sons podem rea-
alvo. Portanto, caso você seja o alvo, seria lizar testes de resistência e de RM, mas os
avisado com antecedência quando um objetos livres não. Esta magia funciona
ladino realizasse um ataque furtivo ou se como defesa contra ataques sônicos ou
uma criatura tentasse atacá-lo de surpresa. baseados em idioma, como comando, a
Você jamais é pego de surpresa ou é .m.úsica de uma.harpia, uma trombeta da
surpreendido. Além disso, a magia lhe for- destrwção, etc.
nece dicas sobre ações que evitam o perigo
da melhor maneira possível - abaixar, saltar, Símbolo
fechar seus olhos - e lhe concede +2 de Universal [veja texto)
bônus de sexto sentido na CA e restes de Nível: Clr 8, Fet/ Mag 8
res.istência de Reflexos. Esse bônus de sexto Componentes:V, G, M/ FD (ou V, G,
~entido é neutralizado quando você perde M para a gravada)
seu bônus de Destreza na CA. Tempo de Formulação: 1 ação ou
Quando outra criatura é o alvo, você 10minutos
recebe sinais dos perigos que a afetarão. Alcance: O m (Veja teJno)
Você precisa avisá-la para que os sinais Efeito: Um símbolo
sejam úteis, e ela pode ser surpreendida em Duração: Veja texto
alguns casos._Gritar, puxar a pessoa ou a Teste de Resistência: Veja texto
comunicação telepática(usando as magias Resistência à Magia: Siin
apropriadas) são .foDnas de aviso, mas você
não pode hesitaLJ!lltes de agir. CoJUUdo~a_ Esta magia lhe pennite inscrever uma
criatura não recebe o bônus de s_ext0...5l?Jl=-o das pode.msasrunas descritas a seguir.
rido na CA e Reflexos. Um símbolo pode ser .inscrito rapi-
Componentes Materiais: damente ..no ar ou em alguma
Uma pena de beija.Jlo.r. superfície. G..símbololere.quem o
dispara (normalmente quem
Silêncio _ _ passasobre ele, o roca,olê, etc.)
Ilusão (Sensação) Um símbolo inscrito rapi-
Nível: Brd2, Clr 2 damente possui um tempo
Componentes:V, G de execução de 1 ação. A
Tempo de Formulação: runa resultante é ativada
1 ação imediarameme. Ela
Alcance: Longo dura 10 minutos por
( 120 m + 12 m/nível) nível de conjurador
Área: Emanação de 4,5 m de raio e possui um brilho
centrada em uma criatura, objeto fraco enquanto durar. Os símbolos do
ou ponto no espaço medo, desespero, dor ou persuasão podem
Duração: 1 minuto/nLvel_ ser usados des.se modo. Os símbolos da
Teste de Resist.ência: Vontade anula morte, discórdia, insanulade, sono e atordoa-
ou.nenhum..(objeto} mento não.
Resistência_à Magia: Sim ou Não Um símbolo gravado cuidadosa-
..(objeto) m ente tem um tempo de execução
de 10 minutos. O símbolo fica ina-
,8.pôs o lançamento desta tivo até ser disparado. Depois
magia, a área afetada disso, ele passa a brilhar e nor-
torna-se totalmente malmente dura 10 minutos por
silenciosa. Qualquer som nível de conjurador. Alguns
será neurralizado: a con- símbolos podem durar indefi-
versação é impossível, nidamente quando disparados.
magias com componenres Por exemplo, um símbolo da
verbais não podem ser conjura- morte é dissipado quando afe-
das e nenhum som de qualquer ta.r criaturas equivalentes a
ripo entrará na área. A magia_ 150 pomos de vida.
µpde ser conjurada sobre um. Parasereficaz, um símbolo
pomo no espaço, mas o efeito deve ser visível. Cobrir ou
seci.estacionário, a menos que esconder a.r:una a tornará
seja executado sobre um ineficaz.
objeto m6Ye.1..Amagia pode De modo geral, um sím-
ser cenrradum. uma criatura bolo é disparado das seguin-
e o efeito 12ªS-Sa a emanar dela, -__,--: . J. . ' 1 1jl} tes maneiras, conforme
acompa.nhw..dQ..Seu deslocamenro. ~/ determinado duranre a
Uma criatura involuntária pode rea-
lizar um tes_te de..resistência de Von- Y
-z O OO conjuração: Lido, tocado
ou atravessado, observado
tade para anular a magia (também ou ao entrar num portal.
pode usar suu;.M, se houver). Os Nesse caso, "lido" indica
irens que estejam com uma criatura ou qualquer tentativa de estudá-

Jozan conjura um Símbolo da JJor


la,_identificá-la ou descobrir seu significado. bolo esrá o destruirá, mas também ativa seus mente inscrita em uma superfície, a CD do
Co.brir a runa com um pano para deixá-la efeitos. teste aumenta em 4. Se o teste falhar, a cria-
inoperante dispara seu efeito caso ela seja Ler magias permite identificar um sím- tura sofre de desespero durante 3d4x10
disparada por toque. Para disparar urna runa, bolo com um teste de Identificar Magia (CD .minutos e se submete a exigências simples
a criatura deve estar a menos de 18 m dela. 19). Identificar o símbolo não o dispara e dQS...in.imigos.~ como render-se ou sair da
Você pode determinar condições permite conhecer sua versão. área. O eieito_ é similar ao da magia
especiais. Elas podem ser tão simples ou ela:... Observação: As armadilhas mágicas como sugestã.o...S.eJlão existirem inimigos presen-
boradas quanto desejado. As condiçô.es símbolo são difíceis de detectar e desarmar. tes_para direcioná-:la, existem_ -25% de.
especiais podem ser baseadas no nome, Somente...urn ladino pode usar as pericias chance da criatura ficar parada. Se conti;
identidade ou tendência da criarura, mas ... ...Ei:ocu.rar....para localizá-:las e_Operar Meca- nuar:Jiv.re para agir, existe 25% de charu:a
sempre em características visíveis ou aç_ões. nismo para desanná-las..A CD em cada caso dela se afaste da runa com seu desloca-
tQualidades intangíveis como nível, classe, é25 + níYe.l da magia.(33 para símbolo). mento normal. Em qualquer um dos cas.os, a
JDV e pontos de vida não podem ser Um símbolo pode se tornar permanente criatura pode se defender normalmente
utilizados. Por exemplo, um símbolo pode através da magia permanência, desde tenha caso_a.ta.ca.da.. Uma vez disparado, o.símbolo
ser ativado quando uma criatura bondosa e sido gravado cuidadosamente sobre um dura..1.Q.m.inutos por nível de conjurador.
leal se aproximar, mas não quando um pala:- superfície como um mur.o ou porta. A .Esra..Ye.rsão é uma magia de ação mental.
dino se aproximar. magia permanência aurnen.ta..a duração do .I.nsanidade: Um a ou mais criaturas na
As condições do símbolo sempre devem símbolo de 10 minutos por nível de conjma- área, cujos pontos de vida combinados não
ser de naru.cezadefensll!a..J.Imsí.mbolo acio- dor para indefinido. Quando disparado, um excedam 150, ficam insanas (como a magia
nado por toque...uão ~!:ti.ti efcito cas.o seja símbolo permane:o.te normalmente brilha e insanidade, Vontade anula). O símbolo afeta
tocado_nurna criatura DQJnesmo mQdo, .fica ativo durante 10 minutos, mas não as criaturas mais próximas primeiro, igno-
um símbolo Aã.o...p.o.de...se.t...eci.Qc.a.do_s.clu~ ,_e.xi.ste um limite para a quantidade de vezes rando criaturas co.m..po.ntos de vida demais
uma arma para ser disparado quando atingirf- -+'lll4ºde ser disparado. Se um símbolo afe- para serem afetados...Este .símbolo deve ser
um inimigo. _µa.wima quantidade limitada de pomos de cuidadosamente_ gra.'lado_ em uma
Depois que_a_magia.for conjur:ada,a collJ _J.ri.da, o limite é aplicável a cada 10 minutos. superfície. Uma_yez_disparado,_o símbolo
dição de ati.Yaçã.o ilo símboICL.n.ão µo..dJ:..ser. .._ _.j'or exemplo, um símbolo da morte penna- dura até afetar 150 pontos_de vida. Esta ver-
modificada. _.L j..Dente pode matar 150 pontos de vida em são é uma magia.de ação_mental.
Você igruaa...os efeito.u:le_s~óp..rio.>_ criaturas a cada 10.min.utos. J)oy: As cuauu::as...dentr:o da área sofrem
símbolos e._nã_o_ pode_dispa.rádo.s_ por Os símbolos conhecidosincluem: uma dor aguda, reduzindo sua Destreza
acidente. Qu_andQJ.ns.c.r.= tun..si.rn.bda..rapi.: ~ Morte: Uma ou..mais_c.rianu:as dentro do em.2 e.impondo -4 de penalidade em joga-
damente ~ pode vinculá-lo instantan.ea:... raio, cujos pontos de..Yi.da.. combinados não d.as..de ataque , testes de perícia e de habili-
mente a qualquer quantidade de criamr.as, excedam 150, deyem_realizar um teste de dade (Fortitude anula). Ambos os efeitos
tornando-as imunes a seus efeitos, desde resistência de Fortitude ou morrerão. O duram 2d10x10 minutos. Este símbolo
que estejam a menos de 18 m da nma e~cê 4 símbolo afetaas criaturas mais próximas pri:- pode ser inscrito rapidamente ou cuidado-
tenha consciência da presença.delas. ..mei..r.o, ignorandQaquelas com p.Qntos de samente. Se fot gravado, a CD do teste de
Quando cria um símbolo gravado._cl1id4 'lida demais para.serem afetadas....Esre sim: resistência aumenta em 4. Uma vez dispa-
dosamente, pode-se especifi.ca urna jla.[a- ,.... _...bolo de.\>e.SeLgravado c.uidadosamelll..e. Uma rado, o símbolo dura 10 m inuto por nível
vra ou frase secrete que impede SJ.la vez disparado, permanece ativo até afetar de conjurador.
ativação. Também é poss~ular qual- 150 pontos de vid _ _ __ Persuasão: Este símbolo pode ser inscrito
quer quantidac:k-de cria.nu:as ao símbolo, Discórdia:Todas. as_criaturas na área com rapidamente ou gravado em uma super-
_,m.aus.s.o exige ullL.1elllpo de exeCJ.1.Ção Inteligência3 ou_superio.r, num raio de 18 iicie. Todas as criarmas na área devem reali-
!maio..r.-Yin.c.ul.á:l.o a urna ou duas criaturas m, devem r.ealizar...um teste de Vontade ou ~ar__testes de resistência de Vontade para
~as.ta.pouco tempo, mas um pequeno grupo começarão imediatamente a discutir. A.. ,...resistir. Se o símbolo foi gravado cuidadosa-
f ttê.s..a.dez..criaturas) exige 1 hora; um grupo comunicação_sensata é impossível. Se as mente, a CD do teste aumenta e.m 4. Se o
grande (até 25 criaturas) gasta um dia criaturas afetadas tiverem tendências dife- teste falhar, a criatura se torna da mesma
,inteiro. Grupos maiores exigem períodos rentes, exis.rem 50% de chance de atacarem. tendência do conjurador durante 1d20x10
proporcionais, de acordo com o Mestre. A discussão dma 5d4 rodadas. O combate minutos. Durante esse período, as criatmas
Quando é disparado, um símbolo afeta rodas começa td4 roda.das após o início da discus- _ afetadas ficam amigáveis como se estives-
as criaturas a menos de 18 m, exceto você e são e dura 2d4 rodadas. Este símbolo deve sem sob efeito de enfeitiçar pessoas. Esta ver-
qualquer indivíduo vinculado. Se o símbolo ser cuidadosamente g.rayado sobre uma ..são é. urna magia de ação mental.
tiver uma palavra secreta, qualque.i:. um que superfície. Uma vez disparado, dura 10 As criaturas dentro do alcance ca~
a pronuncie fica imune aos efcito.s.__dessa minutos por nívelde conjurador. Esta ver- um sono catatônico se tiverem 8 DV ou
runa. Caso se afaste mais_d.e...1.B....m..e_depois são é uma magia..de.ação mental. menos (Vontade anula). As criaturas ador-
re-tome, deve pronunciar...a.p.ala.ia:a. secreta Medo: Este símbolo pode ser inscrito rapi- mecidas não podem ser acordadas durante
J.uovamente. Uma vez disparado, o símbolo damente ou.gravado em urna superfície. As 3d6:&10 m.in.utos. Este. símbolo deve ser cui-
;;une efeito até sua duração._re.rminar. Qual- criaruras na área são afetadas por uma pode- dadosamente inscrito em uma superfície.
-fll.!l:l:..criatura que entre na área de efeim._ou rosa versão da magia medo. Se fo r inscrito Uma vez disparado, d.urúQ...m.inutos por
dispare novamente o símbolo também no ar, este símbolo obriga as criaturas afeta- nível de conjurador. Esta versão é uma
sofre.r.á se.us..eieitos. ----i das a realizarem um teste de resistência de m agia de ação mental.
Uma.magia_dissipar magias bem-suce- Vontade. Sefo.r..gravado cuidadosamente, a Atordoamento: Uma ou mais criaturas na
dida remoxe_ps e.feitos de um símbolo sobre CD do teste de_.resistência aumenta em 4. área, cujQs pontos de vida combinados n ão
uma cria.t:u.ta,_a.menQS que o efeito seja ins- Uma vez disparado, o símbolo dura 10 minu- excedam...250, ficam atordoadas (Fortitude
tantâneo (morn:....atordoamento) ou a des- tos por, nivel de conjurador. Esta versão é anula). O símbolo afeta primeiro as criaturas
crição especifique....outr.o remédio (insani- uma magia de ação mental. mais próximas, ignorando criaturas com
dade). A própria...runa pode ser removida por Desespero: Todas as criaturas dentro da pomos de vida demais para serem afetadas.
diisipar magiru.. Uma magia apagar não afeta., área devem realizar um teste de resistência Uma criatura atordoada não pode agir e
o símbalo.J)_e.struir a superfície onde o sím- de Vo.ntade. Se a runa estiver cuidadosa- perde qualquer bônus de Destreza na CA. O~
atacantes recebem +2 de bônus para atingi-la. O Mestre pode definir os símbolos dis- eia específica. O tipo de criatura a ser afe-
Além disso, elas soltam tudo que estejam poníveis para o clérigo dependendo de seu tado deve ser definido de modo específico -
segurando. Esre símbolo precisa ser gravado deus. Também é possível criar um novo sím- por exemplo, dragões vermelhos, gigantes
cuidadosam ente sobre uma superfície. bolo de proteção de acordo com as regras de da colina, lammasu, vampiros, etc. Grupos
Componentes Materiais (Símbolo Inscrito pesquisa mágica. mais__amplos, como "goblinóides", não são
Rapidamente): Um pouco de mercúrio e Observação:As armadilhas mágicas como espec.ífic:os o bast.ante..J)o mesmo modo, a
fósforo. símbolo de proteção são difíceis de detectar e tendência.. espedfi.ca deve ser. escolhida •
Componentes Materiais (Símbolo Cravado desarmar. Somente um ladino pode usar as p.ru:..exemplo, caótico_e.mau,lealeJl.eurr o ou
Cuidadosamente): Mercúrio, fósforo e o pó pericias Procurar para localizá-las e Operar neutto.
de uma opala negra e de um diamante, Mecanismo para <lesar.má-las, A CD em _é..s_criaturas do tipo ou da tendênciasele-
~endo necessário no mínímo 5.000 J:>O de cada.caso é 25 +nível da.magia (28 para sím- cionada se sentem atraídas ou desejam tocar
f ada pó. bolo de pr.oteção). e possuir o objeto. A compulsão para ..fu:ar
Dependendo da versão escolhida, um na área ou de tocar o objeto é muito forte.
t
Símbolo de Proteção símbolo explode sobre o invasor ou dispara Se o teste de resistência for bem-sucedido, a
Abjuração outra magia. criatura fica livre do encantamento, mas
Nível:Clr 3 Explosão: Uma ei..-plosão causa1..d8 pontos ourro reste deve ser feito id6x:10 minutos
Componentes:V, G, M de dano para cada dois níveis de conjurador, depois. Se o teste falhar, a criatura tentará
Tempo de Formulação: 10 m inutos numa área de 1,5 m do invasor (máximo retomar para a área ou para o objeto.
Alcance: Toque 5d8). Esse dano pode ser ácido, frio, fogo, Simpatia serve de contramágica e dissipa

3
Alvo ou Área: Objera_rocado ou aré eletricidade ou sônico (à sua escolha, deter- antipatia.
1,5 m2/nível_ .mi.nado no momento da conjuração). Todos Componentes Materiais: 1.500 PO de pó
Duração: Até desca.a:egadu_ _ _ o.s alvos podem realizar testes de resistência de pérolas e uma gota.de.mel.
Teste de Resistência: Veja.J:ex:to_ de..E.e.flexos para sofrer metade do dano.
Resistência à Magia: Sim (objeto) _,__Magia Latente: Você pode anexar qual- Simulacro
que,r m agia de ataque de 3' nível ou inferior Ilusão (Sombra)
Esta poderosa inscrição fere. os_que...entram, , , que conheça. Todas as características da Nível: Fet/.MagJ _ _ _
atravessam ou...abrem. a..áI..ea ou o~je t o magia que dependam do nível consideram Componentes:.Y,_G,.M,XP
afetado. U.m..sím.bol<UkJ!l'.(lÍeÇ.ãa_p_ooe...guar- .seu nível de conjurado.r_no momento da .Tempo de E.Qtlllulação: 12 horas
dar uma ponte ou passagem" p;:otegeLum colocação do símbolo de proleção. Se a magia Alcance: Om..
portal, sei: u.m..aarroadilha denu:o de u.m..baú exigir um alvo, ele será o.inYasor. Se a magia Efeito: Uma criatura duplicata
ou caixa, e assim..por diante. exigir uma área ou um efeito sem forma J)ur.ação: Instantânea
Determine as condições para o funcion a- (como uma dispersão), elas serão centradas ,_Teste de Resistência: Nenhum
mento do efeiro. Em geral, toda criatura.que no invasor. Se.a magia invoca criaturas, elas Resistência à Magia: Não
violar a proteção sem utilizar uma palavra aparecem o mais próximo possível do .inva-
de acesso (definida ao conjurar a magia)_ sor e o atacam. I odos os testes de resis.tência Simulacro cria uma duplicata ilusória de
estará sujeita ao efeito. Os símbolos de prote::.. são feitos normalmente, mas a CD da.magia qualquer criarura.A criatura duplicata é par-
ção podem considerar as caracteristi.cas.lís.i:. _ ~aseada.noJlível do símbolo de pnlkç.ão. cialmente real elo.miada de gelo ou n eve. A
cas (como altura ou peso), tipo, subtipo ou Componentes Materiai s: Você traça o duplicata se parece com o original, mas exis-
espécie da cri.atura (como "drQYi'.:_ou "aberra- símbolo com incenso, que p.rec.isa ter ao tem diferenças: O simulacro tem entre 51%
ção"). Tarobém..pode.iaanalisa.r tendências - menos 200 PO de diamante em pó jogado e 60% (50% + 1d10%) dos pontos de vida,
Bom..Mau..I._ealmi...Ca6tico - ou_as;:eligiões. sobre ele. conhecimentos (inclusive nível, perícias e
Os..simbolD$ não podem.analisar classes, DV ,idiomas) e personalidade da original. As
etL.DiveLEles respondem normalmente a Símbolo de &oteção Maior ~criaturas que conheçam o original podem
piaturas mv,isiveis, mas não são disparados t
Abjuração _ detectar o truque através de um teste de
pOLcriaturas etéreas. Um mesmo objeto ou Nível: Clr6 Observar. Você precisa realizar um teste de
portal não pode ser encantado com múlti- Disfarces quando conjura esta magia para
plos símbolos de proreção. Porém, uma Como símbolo de proteção, mas a eJ>.-plosão definir quão sim.üar é a duplicara.
escrivaninha com três gavetas pode. ter cada causa até 1ods de dano e o símbolo de prote- Durante todo o tempo, o símulacro per-
uma protegida separadamenre. ção maior pode conter uma magia de ataque manece sobre seu controle completo.
Q uando a magia é conjurada, você traça de até 6' niveL enhuma ligação telepática especial existe;
linhas levemente brilhantes sobre a área você deve comandá-lo de outra maneira. O
protegida. Pode-se alterar a_forma_da área Simpatia simulacro não consegue ficar mais
protegida, mantendo os .lim.ites..de_dimen- Encantamento (Compulsão) [Ação Mental) poderoso-Ele não pode alcançar novos
;;ão roral. Quando a ex:ecuçãa...é..finalizada, o Nível: Drd 9,.Fet/ Mag 8 níveis de experiên..cia ou aprimorar suas
símbolo de proteção e as li.uhas__tornam-se Componentes:V, G, M habilidades. Selor_destruí.do, transforma-se
fn.visíveis. Tempo de Formulação: 1 hora em neve e decrete instantaneamente. Um
~ Os símbolos de proteção não podem ser Alcance: Curto (7,5m..+1,5 m/2 níveis) processo compleÃo_que exige..aQJDenos um
afetados ou.atravessados por meios mágicos Alvo: Um local (até um cubo de 3 m/ nível) dia, 100 PO por ponto de vida e um labora-
ou fisicos,-1Jlas podem ser dissipados. despjx_ ou um objeto tório mágico com equipamento completo
tar, melo.truufase.ar e dificultar detecção Duração: 2 hmas/nível pode reparar qualquer dano ao simulacro.
podem ne.utt.alizar.um símbolo de proteção. Teste de Resistência: Vontade anula (veja Componentes Materiais: A magia é conju-
ler magias permite identificar um símbolo texto) rada sobre a forma feita de gelo ou de neve e
de proteção caso um teste de Identificar Resistência à Magia: Sim algum pedaço da criatura a ser d uplicada
Magia (CU..13}sej~em-sucedido. Identifi- (cabelo, unha, e tc.) deve ser incluída. Além
car o símbul.oJl.âo o dispara e permite reco- Um objeto ou local emite vibrações mágicas disso, a magia requer pó de rubi com valor
nhecer sua natureza básica (versão, tipo de que atraem um tipo específico de criarura de 100 PO.
dano causado .e a magia.latente). .inteligente ou as criaturas de uma tendên- Custo de XP: 1.000 XP.
Som Fantasma mensagem. Esta pode ter qualquer tama- Observação: Os pontos de vida adicionais
Ilusão (Sensação) nho e o alvo a lembrará perfeitamente ao são irrelevantes para determinar quantos
Nível: Brd O, Fet/Mag O acordar. A comunicação é unidirecional, DV uma criatura possui. Um ogro com
Componentes:V, G, M então o alvo não pode fazer perguntas ou 4:d8+8-pontos de vida tem 4 DV e pode ser
Tempo de Formulação: 1 ação oferecer informações; o mensageiro tam- afetado por esta magia.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) bém não pode obter informações obser- Ccunpo11entes Maíeriais: Um ponco de
Efeito: Sons ilusórios vando os sonhos do alvo. Depois de entre- areiaii.oa, pétalas duoSíL.Qu um grilo vivo.
Duração: 1 rodada/nível (D) gar a mensagem, a mente do mensageiro
Teste de Resistência: Vontade desacredita volta instantaneamente para o seu corpo. A Sugestão
(se interagir com ela) magia dura o tempo.Aecessário para que o Encantamento (Compulsão) [Ação Mental
Resistência à Magia: Não _ _ ._ mensageiro entre nos sonhos do alvo e Dependente de Idioma]
entregue a mensagem. Nível:.Brd 2, Fet/ Mag 3
Som fa11tasrna permite que você crie um Se o alvo estiver acordado, o mensageiro Componentes: V M
som que aumente, diminua, se aproxime, pode acordar (dissipando a magia) ou per- Tempo de-Formulação: 1 ação
se afasre ou fique imóvel em um cerro manecer em transe profundo. Ele pode per- .Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
local. Você escolhe o tipo de som criado manecer em transe até que o alvo durma e Alvo: Uma criatura viva
quando conjura a magia e não pode mudar então entrar em seu sonho e entregar a Duração: 1 hora por nível ou até
seu caráter básico depois. Porém, o som mensagem. Caso seja perturbado durante completada
criado depende do seu nível. Você pode esse período, o efeito é imedia tamente can- Teste de Resistência: Vontade anula
produzir som e_quivalente ao prnduzido celado, e o mensageiro sairá do transe. Resistência à Magia: Sim
por quatro humanos noi:mais p_oJ:.llível de As criaturas que não dormem ou sonham
conjurador (~o de....20 ..hu.manus). (como os elfos, mas não os meio-elfos), não Você influencia. as ações da criatura
Além disso, também podem seu:riados podem ser contatadas através desta magia. enfeiriçada, sugerindo um curso de ação
sons de caminhadas, conversas, gritos, O mensageiro não tem consciência de (com uma ou duas...frases) . A sugestão
marcha ou corrida. O barulho produzido --f,::eu ambiente durante o transe. Ele está inde- deve ser feita dLID-Q(Ío qne pareça
por som fantasma produz pode s.eu,irtual: ieso, tanto fís ica como mentalmente (sem- aceitável. Pedir a u.ma...cr.iatur:a que se
mente de qualquer tipo, denu:o do limite pre falhando em seus testes de resistência). mate, se jogue sobre uma lança, coloque
de volume: uma..h.orda.duatos...correndo e fogo em si m.esma..ou_ QtLtLO efeito obvia-
fazendo ruidos equivalem ao s.Q.lll..d_e oito Sono mente nocivo dissipa automaticamente o
humanos correndo e gritandu; umJeão Ehcanta~ento (Compulsão) [Ação Mental] efeito. Porém, sugerir que uma poça de
rugindo é o eqqivalente ao ba.r.ulho de
dezesseis humanos; o miado de um gato
atroz é igual ao de vinte humanos.
Nível: Brd 1, Rgr 2, Fet/Mag 1
Compone ntes:V,G,M/FD
Tempo de Formulação: 1 ação
j ácido é na verdade água lím p ida, e que
um mergulho seria refrescante é outra
coisa. Convencer um dragão vetmelh o
Observe que uma magia som fa11tasma Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) que ele não deve atacar o grupo para que
pode melhorar o funcionamento de uma ,.Alvos: Várias criaturas vivas em um_ possam juntos buscar um grande tesouro
magia imagem silenciosa. explosão de 4,5m de raio também é uma utilização aceitável.
Cornpo11entes Materiais: Um pouco de.lã e Duração: 1 minuto/nível O curso de ação ou atividade sugerida
um pequeno pedaço de cera. Teste de Resistência: Vontade anula pode continuar por um período longo, como
Resistência à Magia: Sim no caso do dragão vermelho acima. Se a ativi-
Sombras dade sugerida puder ser completada em um
Ilusão (Sombr<lL A magia sono lanf<l uma ou mais criaturas período menor, a magia termina quando o
Nivel; .Ee.tiMagJ> em um sono mágico. Jogue 2d4 para deter- alvo completar a tarefa solicitada. Em vez
minar a quantidade total de DV de criaturas disso, você pode determinar uma condição
C.OJllo conjuração de sombras, mas ela pode afetadas. As criatw:as com menos Dados de especifica, quando o alvo tomará mna atitude
imitar magias de conjuração de feiticeiro ou Vida são afetadas primeiro e, entre as criatu- especial. Por exemplo, você pode sugerir que
mago de até 5° nível. Essas conjurações têm ras comDV idênticos, as mais próximas do um nobre cavaleiro doe seu cavalo de guerra
3/5 (60%) da força real ponto de origem são afetadas primeiro. para o primeiro mendigo que encontrar. Se a
Nenhuma criatura com 5 ou mais DV é condição não ocorrer antes da magia termi-
Sonho afetada. Qualquer quantidade de DV insufi- nar, a sugestão é perdida.
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental] ciente (ou superior) para afetar uma cria- Uma sugestão muito pla usível aplica
Nível: Brd 5, Fet/Mag5 tura é desperdiçada. penalidades (-1, -2, etc.) sobre o teste de
Componentes: V. G Por exemplo, Mialee conjura sono sobre resistência , de acordo com o Mestre.
Tempo de Formulação: 1 mi mito três kobolds (1/2DV), dois gnolls (2 DV) e Componentes Materiais: Uma lingua de
Alcance: Ilimitado um agro ( 4 DV). A jogada (2d4) resulta em 4. cobra e uma gota de mel ou de óleo
Alvo: Uma criatura viva tocada_ Todos os três kobolds e um gnoll são afeta- adocicado.
.,Duração: Veja texto dos (1/2+ 1/2 + 1/2 + 2 = 31/ 2 DV). O 1/2
Teste de Resistência: Nenhum DV restante não é suficiente para afetar o Sugestionar M.uhid<ie.s_
Resistência à Magia: Sim outro gnoll ou o ogro. Mialle não pode deci- Encanramento (Compulsão) [Ação Mental,
dir que a magia afeta o ogro ou os dois Dependenre de Idioma]
Sonho lhe pe.DI1ite, ou a um mensageiro gnolls. Nível: Brd 6, Fet/ Mag 6
tocado, enviar.mensagens na forma de As criaturas adormecidas ficam indefesas. Alcance: Médio (30 m ± 3 m/ nível)
sonhos. No inicio da execução, você deve Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas pode Alvos: Uma criatura/.nível, todas a menos
nomear o receptor da mensagem ou identi- acordá-las, mas o barulho normal, não. Acor- de 9 m de disrância
ficá-lo poulgum..título que não deixe dúvi- dar uma criatura usa uma ação padrão (uma
das quanto à sua identidade. Então, o men- aplicação da ação prestar ajuda). Como sugestão, mas pode afetar mais
sageiro caitL,em um sono profundo, Sono não afeta criaturas inconscientes, criaturas. A mesma sugestão se aplica a
aparecerá ..n_o sonho do alvo e entrt:gará a constructos ou mortos-vivos. todas as criaturas.
Suportar Elementos precisa realizar um teste de resistência de A teia cria várias camadas de fibras entrela-
Abjuração Fortirude ou adoecerá. Uma criatura doenre çadas e pegajosas. Essas fibras prendem
Nível: Clr 2, Drd 2. Fogo 3, Pal 2, Rgr 1, se move com metade de seu deslocamento e quem rocá-las. Elas lembram teias de ara-
Fet/Mag2 sofre -4 de penalidade em sua Força e nha• .mas são mais resistentes e maiores.
Componentes: V, G, FD Destreza. Ela recupera esse dano com um .Es.sas.camadas de_reias precisam estar presas
Tempo de Formulação: 1 ação décimo da velocidade normal e não pode ser em.2..pontos diametralmente opostos - teto
Duração: 1 minuto/nível _..._ beneficiado por curas mágicas. Uma criatura e chão, paredes oposras, e tc. - OtLse emara-
doente precisa realizar um teste de Fortitude nham__e... desapare.c.em. As criaturas qu.e.
Como resistência a elementos, mas suportar a cada d.ia ou ficará aleijada. Uma vez aleijada, toquem a teia ou sejam apri.sionadas. nela.
elementos dura mais rempo e absm:ve os pri- a criatura está efetivamente incapacitada ficam enredadas.
mciros 12 pontos de dano a cada rodada. (como se-rivesse O pontos de vida) e não pode Uma criatura enredada sofre-2 de penali-
Observação: Suportar elementos não se executar nenhuma ariYidade extenuante. dade para as jogadas de ataque, -4 de penali-
acumula com resistência a elementos ou com .Esses efeitos desaparecem 1 dia depois que a dade na Destreza efetiva e não pode se
proteção conl:ra elementos. Se um persona- criarura retomar a tarefa/ missão. mover. Um personagem enredado que
gem está proregido por proteção contm ele- remover maldição só d.issip.ará.tarefa/m1s- tenre....conjurar uma magia precisa realizar
mentos e suportar elementos ao mesmo são quando for conjurada por um persona- um tesre de Concentração (CD 15) ou per-
rempo, a magia de proteção ah.sorve o dano, gem que seja no minimo daisníveis de con- derá a magia.
mas a outra não. Se um personagem está jurador superior. cancelar encantamento não Qualquer um na área da magia quando
protegido por suportar elementos e resistên- afera tarefa/missão,.mas desejo restrito, mila- ela é conjurada deve realizar um teste de
cia a elemenros ao mesmo rempo, a magia gre e desejo aferam. resistência de Reflexos. Se obtiver sucesso,
suportar abso.t\'e o dano, mas aourra.não. Os magos e bardos normalmente se refe- não ficará preso nas reias e poderá agir livre-
..rem a esra magia como tarefa, enquanto os mente, mas mover-se pode ser um pro-
Tarefa/ Missão
Encantamento (Compulsão)
-1 clérigos normalmente a chamam de missão. blema (veja a seguir). Se o tesre falhar, ficará
preso. Uma criatura presa pode libertar-se
[Dependente de Idioma, Ação Mental] Te.ia gastando uma rodada e-obtendo sucesso em
Nível: Brd 6, Ch.6,.Fer/Mag 6- Conjuração (Criação) um resre de Força (CD..20) ou.Arte da Fuga
Alvo: Uma criaru.ra viva
Teste de Resistência:.N.enhum.
--t Nível: Fec/ Mag 2 (CD 25). Uma vez liberta (pelo teste de
Componentes: V, G,.M .Força ou oua:cu:nétodo), a criatura pode
Tempo de Formulação: 1 ação avançar em meio a. teia lentamente. Cada
Como m issão..menor,.mas tarefa.Jmissão afeta Alcance: Médio (30m t.3..m/nível) rodada dedicada_à.Jnovimenração exige um
uma criatura de qualquer DV e não per.m.ite_ Efeito: Teias em uma dispersão de novo teste de Força ou Arre da Fuga. A cria-
+
testes de resistência. 6 m de raio n.ua se move 1,5 m para cada 5 pontos pelos
-+
Em vez de sofrer penalidades em suas Duração: 10 minutos/ nível quais o resre supere 10.
habilidades, o alvo sofre 3d6 pontos de dano Teste de Resistência: Reflexos anula
t
A teia fornece 1/ 4 de cobertura para cada
a cada dia que não rente completar sua_ (veja texto) 1,5 m entre você e o oponente - meia cober-
tarefa/missão. Além disso, todo os dias ele.. Resistência à Magia: Sim tura para 3 m de teia, três quartos para 4,5 m
e toral para 6 m ou mais (veja a Tabela 8-9:
Cobertura).
As fibras de uma teia são inflamáveis.
Uma espada flamejante pode cortá-las tão
facilmente quanto se arranca reias de ara-
__nha com a mão. Qualquer fogo - rocha, óleo
em chamas, espada flamejante, etc. - pode
incendiá-las e queimar um quadrado de 1,5
m numa rodada. Todas as criaturas envolcas
por fibras em chamas sofrem 2d4 ponros de
dano de fogo.
Componentes Materiais: Um punhado de
reias de aranha.

T elecinésia
Transmutação
Nível: Ferthlag 5
Componentes: V, G
Tempo de Fo.rmulação: 1. ação
Alcance: Longo (120m+12 m / nível)
Alvo ou Alvos; Veja.texto
Duração: Concentração
(aré 1 rodada/nível)
ou instantânea (veja texro)
Test e de.Resistência: Vontade anula
(objeto) (veja rexro)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
(veja texto)

Você move objetos ou criaturas se


concentrando. Dependendo da versão esco-
lhi.da, a magia pode gerar uma força contí- Telet ransporte livro antigo ou de um guia traidor que des-
nua (mais fraca) ou um empurrão violento. Transmutação [Teletranspone] creveu detalhadamente o santuário de seu
Força Contínua: Uma força contínua Nível: Fet/Mag 5, Viagem 5 inimigo, usando informações completa-
move uma criatura ou objeto com menos de Component es: V .mente diferentes do real. Quando viajar
12,5 kg por nível de conjurador, com deslo- Temp o de Formulação: 1 ação para._um. destino falso, jogue 1d20+80 para
camento de até 6 m por rodada. Uma cria- Alcance: Pessoal e Toque obteLo..reml.tado..na.. tabela em vez do d%,
nrra pode anular o efeito sobre ela ou conrra Alvo: Você e objetos ou criaruras voluntá- pois não existe destino...teal possível de ser
um objeto que ela possui através de UJD- rias tocadas, pesando até..25 kg/nível alcançado.
teste de resistência de Vontade ou da RM. Duração: Instantânea ..No Alvo: Você aparece onde desejava.
_Esta versão da magia dura Li:odada po.r Teste de__llesistência:.Ne nhum e Vontade Fora do Alvo: Você apare ce numlo_cai
nÍYel de conjurador, mas termina se 'iOCê anula..(objeto) aleatório a cena distância do. A distância.do
perder a concenrração. O peso pode ser:... Resistência à Magia:.Não e Sim (objeto) localdesejado será 1d1ox 1d10% da distân -
movido vertical, horizontal ou diagonal- cia viajada. Por exemplo, se você t entou via-
mente. Um objeto não pode ser movido Esta magia o transporta instantaneamente jar 180lo:n, chegou fora do alvo e obteve 5 e
para fora do Alcance. A magia termina se o para o destino escolhido. A distância não 3..nos d10~ cairia 15% fora do alvo. O Mestre
objeto sair d o Alcance. Se você perder a impona, mas a viagem exri:_a-planar é determina a direção aleatoriamente,
concenrração por qualquer motivo, o impossível. Você pode leva.r consigo os jogando i d8, definindo i como n orte , 2
objeto cairá. objetos e as criaturas voluntárias, desde que como nordeste, etc. Se o teletransporte
Um objeto pode ser.manipulado como se tudo não pese..mais de 25 kg por nível de visava uma cidade costeira e terminar 26
o mago usasse s_ua. p.rópria mão.Yor exem- conjurador. Como todas as magias de km na direção do mar, você pode ter alguns
plo, uma alayanca ou co,i::d ~ria ser alcance pessoal, você não precisa realizar problemas.
puxada, uma ch~ada, um_~ado...., um teste de resistência e sua RM não se Área Similar: Você. chega em um local
e assim por d ianre, desde que a..fu_;:ça..neces- .... apli.ca. Somente os objetos que estejam com visual ou tematicamente similar a área
sária estej a dentro do limite .....É possiveL outras pessoas têm direito a testes de resis- desejada. Unun.ago viajando para seu labo-
desatar nós simples,.mas atividades delica:...., 1-tência e RM. ratório pode chegaL.nolaboratór io de outro
das como essa Wg.em um te~teli:.....i Você precisa ter uma noção básica sobre mago ouJl.uma loja___d.e...s.up..ciment os d e
gência cont..ca_a CD detew_it:~liL pelo o local de destino. Você n ão pode simples- alquimia com as m.es.ma.s...._cai:_acterís ticas.
Mestre. mente se teletransponar para ue.n._da do Ge.ralmente,yocê aparece_rwJocalpar ecido
Empurrão Violmto:..,à en.er~ágica líder guerreiro inimigo se não souber onde mais próximo,...mas como a magia não cem
pode ser expelida__numa únic.a..IPdada....É cl.a fica ou como ela é. Qµanto mais definida limite de distância, pode ir parar no outro
possível arremessai:__um ou mais objetos (o.u... sua imagem m ental, maior a chance do tele- lado do mundo.
criaturas) denrro do Alcance,, d esde que tran sporte funcionar. As áreas de energia. Fiasco: Você e todos os acompanhantes
todos estejam a menos de 3 m u ns dos física ou mágica podem tornar o teletrans- ficaram "embaralhados". Cada um sofre
outros, contra qualquer alvo a menos de 3 pone mais perigoso ou mesmo impossivel. 1d10 pontos de dano e você joga novamente
m/nível dos objetos. Você pQde arreme.s.sai:... Observação: O teletranspone é..IDll.a via- para descobm onde caiu. Nessas jogadas,
um peso total de 12,5 kg/nlveLde+ gem instantânea através do Plano_Astral. use 1d20+80. Çada vez que "fias co" aconte-
conjurador. Qualquer..coisa que bloqueie a via~ astral cer, os personagens sofrem mais dano e pre-
Você precisa obter sucesso em j.ogadas de também.bloqueará o teletranspone. cisam jogar n ovamente.
ataque (uma para cada objeto ou_criarura Para vl:.rificar comQ..Q...reletraospone fun-
arremessada) para.__atingir o ako com os cionou, jogue d% e__consulte a tabela Teletra nsporte Exat o
itens~ usando seu bônus base de_ataque + Teletransp orte. ~ormação seguinte Transmutação [Teletransporte 1
seu..lilodificador. deJnteligência. As. armas define os teIJllDs da rabeia. Nível: Fet/ Mag 7, Viagem 7
caus~u dano normal (sem bônus de Familiaridade,;_ ".Muito familiar" é um
Eorç-ª1 outros objetos causam desde 1 local muito visitado pelo conjurado.r, onde Como teletransporle, mas não existe chance
ponto de dano para cada 12,5 kg (objetos se sente em casa. "Estudado cuidadosa- de enar o alvo. É preciso uma descrição
menos perigosos, como um barril) até 1d6 mente" é um local bem conhecido, visitado confiável do local de destino. Se você tentar
pontos de dano por 12,5 kg (objetos duros e algumas vezes ou estudado poi:__ outros se telerransporta r sem informação sufi-
densos como uma pedra). meios (como observação). "Visto casual- _ciente (ou informação n ão confiável), sim-
As criaturas dentro da capacidade de mente" é um local \Tisitado, mas não _plesmente desaparece e reap arece no
peso da magia podem ser a1Temessadas, mas familiar. "Visto uma vei' é um local visto i--mesmo local.
realizam um teste de resistência.de Vontade apenas uma vez, possivelmente através de
para evitar o efeito em si e n~~s que
estiverem segurando e.loram alvos da
magia. "Descrição" é um local cuja localiza-
ção e aparência são conhecidas apenas atra-
Teletransporte por Árvores --f
Transmuta.Ção
magia. Se uma criaturafo..r..an.emessada con- vés da descrição de outra pessoa ou de um Nível: Drd6
tra uma superfície sólida~á dano mapa detalhado. Componente.s.:'l G
como se tivesse caído 3 m (1d6 pontos). "Destino Falso" é um local que não existe, Tempo de fonnulação:.J.Ação
fruto de uma decifração errônea de um Alcance: Ilimitado
Alvo: Você
Teletransporte Duxação:1J.Qdada
Familiaridade No Alvo Fora do Alvo Área Similar Fiasco
Muito FamiUaL 01 -97 98-99 100 Você posk.J:Drrar em uma planta normal
Estudado Cuidad.osa~nte 01 -94 95-97 98-99 100 (de tamanho Médio ou superior) e attaves-
Visto Casualmente_ _ 01-88 g9.94 95-98 99.100 sar qualquer distância até uma planta da
Visto uma Vez... _ _ 01-76 77-88 89-96 97-100 mesma espécie, independente da distância
Descrição 01-52 53-76 77-92 93-100 que separa as duas. A planta de en trada deve
Destino Fals_g_(ld20+80) 81-92 93-100 estar viva. A planta de destino não precisa
-r ser conhecida, mas também precisa estar
viva. Se você não estiver certo da localização alvo ou em até seis alvos diferentes. Cada dor, bônus base de ata.que +1 por nível d e
de um tipo de planta específico, pode esco- relâmpago causa 10d6 pontos de dano de conjurador e Força 19 ( +4 de bônus). Eles
lher simplesmente a direção e a d istância eletricidade. As criaturas atingidas podem são imunes a magias que não causam dano
("um carvalho a 150 km ao norre daqui") e a realizar um teste de resistência de Reflexos (exceto desintegrar).
magia o transportará para o local mais pró- para evitar metade do dano. -8....cadarodada que um tentáculo ainda
ximo possível de seu destino. Se uma planta 4º rodada: Granizo se precipita sobre a .nãcL.esteja__Agarrand.o_alguém. OlL algo,
específica for escolhida (por exemplo, o cai::._ área, causando 5d6 pontos de dano (ne- depois duodadainíciald a...conjuração, ele
valho ao lado de meu refúgio de druida), nhum teste de resistência), ..faz um..araque de Agarrar_contta uma..cr:ia-
m as estiver morta, a m agia falhará e você é 5ª a 1C1' rodadas: Chuva_e ventos violen- nu:a..ou objeto aleatório a.menos de 3-1ll.
ejetado na planta de enrrada. tos .reduzem a visibilidade....A. chuva obscu- Esses a.taques acontecem no seu rurno...Qs,
Esta magia não funciona com criaturas .r.ece roda visão, indus.iye Visão no Escuro, temáculos não atacam uns aos ourros en.em
planta como homens planra e ents. além.de..1.5 m. Uma ctianu:a a menos de 1,5 objetos menores que as criaturas de tama-
_A. destruição de uma p lanta ocu pada m possui m eia camuflagem (os ataques nho Médio. Os ataques são considerados
mata o conjurador. sofrem 20% de chance deialha). As criatu- ataques de.Agarrar normais, m as não provo-
ras a uma distância maior possuem camufla- cam. ataques de oportunidade. Além d isso,
Tempestade de Fogo gem total (50% de chance de .falha e o ata- eles..causam 1d6 pomos de dano normal ( +4
Evocação [Fogo] cante não pode u.sar... a visão para de bônus de Força) em ve z de dano por
Nível: Clr 8, Drd 7, Fogo 7 localizá-las). O deslocamento é reduzido em contusão. Um tentáculo continua ap er-
Componentes:V,_G 3/ 4. Os ataques à. distância na área são tando sua presa mesmo depois que ela esti-
Tempo d e Fonnulação: 1rodadacomplera impossíveis. As magias conjuradas falham ver morrendo ou morra.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ ni.\(el)_ automaticamente, a menos que se obtenha O Mesrre pode posicionar cada tem áculo
Área: Dois cubos...de 3 .mLo.íile.L(M) ...L sucesso em um reste de Concenrração con- aleatoriamen te jogando 1 d12 para definir a
Duraçã o: Instantânea tta. CD igual ao teste de resistência de Tem- direção (como os..númer:o.s..de um relógio) e
Teste d e Resi stência: Reflexoueduz...à.... .pes.tade da Vingança + o nível da magia 1d3x5 para ad.is.tância..do ponto de origem,
metade .sendo conjurada. ou pode distribuí:l.os..duno do equilibrado
Resistênciaà.Mag ia: Sim na área
Tempestade Glacial Componentes Materiais: Um pedaço d e
Quan do esta...magi.a...é co.ajur.ada,_toda a_ ,Evocação [Frio] ...re.ntáculo de..poblo mi.lula..gigante.
área é atingida pOLjatos de_cha.mas. Se N ível: Drd 5, Fet/ Mag Úgua 5
você desejar, os ja.tos..oão afetat:ão_avegera- Componentes:V, G,.M/.ED Te..a:emoto
ção natural, coben urn vegetale criaturas Te mpo de Fo rmulação: 1 ação .E\IOcação
plantas. Quaisquer outras criaturas (e cria- Alcance : Lon go (120m + 12 m / nível) ~vel: Clr 8, Desrruição 8, Drd 9, Terra 7
turas plantas, caso queira) na área sofrem Área: Cilindro (6 m de raio, 12 m de altuia) Compon entes: V, G, FD
1d6 pontos de dano de fogo por nível de Duração: Instantânea Tempo de Formulação: 1 ação
conjurador (máximo 20d6). Teste d e Resist ência: Nenhum .Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Resist ência à Magia: Sim Área: 1,5 m de__raio/ nível (M)
Tempest ade da Vingan ça Duração: 1 rodada
Conjuração (Invocação) Grandes pedras de granizo caem. do ponto Teste de Resistên cia: Veja texto
N ível: Clr9 de origem, causando..5.d6 de dano nas cria- Resistência à Magia: Não
Componentes:Y,..G_ ruras em s.eucaminho;.o dano causado será
Tempo de Fo.w:mlação;.J. rodada compl eta 3d6 de impacto e 2dP de.frio. Quando essa magia é conjurada, um trem or
.Akan.ce:...Longo (J.20.m + 12 m /ní.vel) Componentes.Materiais: Um punhado de de terra intenso e altamente localizado
;Efeito: Nuvem. de tempestade de pó e algumas goras de água. r.asga o solo. Ele derruba criaturas e esrrutu-
-1.08..m de raio ras, abre fendas no solo e muito mais. O
p .uração: Concentração (máximo Tentáculos Negros de Evard, Os fenômeno acaba em uma rodada; duran te
, 10 rodadas) (D) Conjuração (Criação) esse período, as criaturas no solo não
Teste d e Resist ên cia: Veja texto Nível: fet/ Mag 4 podem se mover ou atacar. Os conjuradores
Resist ência à M agia: Sim Componentes: V. G,M que estejam sobre o solo precisam reahzar
Tem po de Formulação: 1 ação restes de Concentração (CD 20+ nível da
Esta magia cria uma enQrme nuvem negra Alcance : Médio (30 m -1- 3 .m/ nível) ...magia) ou perderão qualquer magia que..ten-
de tempestade. Relâmpagos e trovões a Efeito: 1d4 tentáculos+ um rem executar. O terremoto afeta todo o ter:..
acompanham. As criaturas sob a...nuvem tentáculo/ nível, rodos a menos reno, vegetação, estruturas e criaturas na
devem obter sucesso emJUll resie..do:esis- de 4,5 m de um pomo cenrral área. O efeito exato depende do terreno:
[ência de Fortitude ou ficariio-s.w:das (veja D u ração: 1 hora/nível Caver na, Cova ou Túnel:...A magia der-
cegueira/surdez) durante 1d4x1 Q minutos. Test e de Resistência: Nenhum ruba o teto, causando 8dti.pontos de dano a
Se o clérigo não mantiver a concentração Resistência à Magia: Não qualquer criatura sob o desmoronamento
após conjurar a magia, ela é dissipada. Caso (reste de r.esistência... de ....Reflexos para
continue a se concenrrar, a magia gera efei- Esta magia cria diversos tentáculos negros metade, CD 15). Um terremoto conjurado
tos adidonais a cada rodada subseqüente,.. e pegajosos. Esses tentáculos parecem sair sobre uma cayerna m uito grande também
con forme JllOStrado abaixo. Cada efeito da terra, chão, ou qualquer substância sob pode ameaçar a área externa da magia.
acontece durante seu turno. os pés das criaturas na área de efeito, Penhascos: Eles racham, causando um
2" rodada: Ch.UYa.ácida se precipita sobre incluindo a água. Surgem 1d4 tentáculos, desmoronamento que percorre uma distân-
a área, causand o..J..d6 pontos de dano. mais 1 por nível de conjurador, que apare- cia h orizontal equivalente à distância verti-
NenhUIQ teste du.esistência é possível. cem aleatoriamente na área. Cada tentáculo cal da queda. Um terremoto sobre o topo de.
3ª rodada: Você invoca seis relâmpagos da tem 3 m de comprimemo (Grande) e usa os um penhasco com 30 m de altura cobriria
tempestade...Yocê. decide onde eles cairão. restes de resistência do conjurador. Eles uma área de 30 m depois da sua base. Qual-
Todos podem ser lançados sobre o .mesmo possuem CA 16 e 1 PV/ nível de conjura- quer criatura no caminho sofrerá 8d6 pon-
ros de dano (reste de resistência de Reflexos dido causa 1d8 pontos de dano elétrico +1 cisa obter sucesso em um ataque de toque
para metade, CD 15). por nível de conjurador (máximo +20). corpo a corpo contra a arma. Uma arma de
Espaços Abertos: Todas as criaruras na Quando atacar a criarura, você recebe +3 de metal que seja atingida é destruída. Obser-
área precisam realizar testes de resistência bônus se o oponente estiver usando arma- vação: Atacar a arma de um oponente pro-
de Reflexos (CD 15) ou cairão. Várias fissu- dura de metal (ou é feito de metal, estiver voca araques de oportunidade. Além disso,
ras são abertas n o terreno e roda criarura no carregando muito metal, etc.). você precisa tocar a arma e não o contrário.
solo tem 25% de chance de cair numa delas Contra crianiras ferrosas, o toque_r_nferru-
(teste de resistência de Reflexos, CD -20, Toque do Carniçal jnnte causa 3d6 pontos de dano +1 por.nivel
para evitar a fissura). No final da magia, Necromancia de conjurador (máximo +15) por ataque
todas as fissuras se fecham, matando qual- Nível: Fet/Mag 2 bem-sucedido. A magia dura 1 rodad<l_.p_QJ;
quer criatura dentro delas. Componentes:V, G, M nível e você pode realizar um ataque de
.Estrutura: A maior parte das estruturas Tempo de Formulação:.1 ação toque corpo a corpo por rodada.
da área é derrubada, causando 8d6 pontos Alcance: Toque
de dano a qualquer criatura dentro ou próxi- Alvo: Humanóide vivo tocado Toque Macabro
mos delas (teste de resistência de Reflexos Duração: 1d6+2 rodadas Necromancia
para metade, CD 15). Teste de Resistência: Fortitude anula Nível: Fet/ Mag 1
Rio, Lago ou Pântano: Fissuras se Resistência à Magia: Sim Componentes: V. G
abrem sob a água, drenando-a e formando Tempo de Formulação: 1 ação
um lamaçal. Os pântanos se tomam areia Imbuindo-o com energia negativa, esta Alcance: Toque
movediça enquanto amagia durar, sugando magia lhe permite paralisar um ú nico Alvos: Criatura ou criaturas tocadas (uma
criaruras e estruturas As criaruras precisam humanóide durante 1d6+2 rodadas usando por nível)
realizar um teste de resistência.de...B.eflexos um ataque de toque corpo a corpo. Além Duração: Instantânea
(CD 15) ou afundar na Jama__ou_areia disso, a pessoa paralisada exala um cheiro de Teste de Resistência: Fortirude parcial
movediça. No final damagia,_o r_esto da.água.... carniça em uma área de 3 m de raio, cau- Resistência à Magia:-Sim_
preenche estes lugares" possivelmente afo- sando náuseas. Todas as criatur as na área
gando os quelicaram..presos _ (exceto você) precisam realizar um reste de Um toque da sua mão,J;I_ue brilha com ener-

Terreno llusóJ:.io
Ilusão (Sensação)
-=t resistência de Fortitude ou sofrer-2 de pena-
lidade em todas as j_o.gadas de araque,_dano
de armas, testes de resistência, de perícias e
gia azulada, retira a força vital das criaturas
vivas. Cada roque canaliza energia negativa
que causa td6 pontos de dano e talvez 1
Nível: Brd 4~.l'.et/Mag 4 de habilidades até que a magia termine. ponto de dano temporário de Força (um
Componentes: V. G, M Com ponentes Materiais: Um pequeno teste de resistência de Fortirude bem-suce-
Tempo de Formulação: 10 minutos pedaço da roupa usada por um carniçal ou dido anula o dano de Força). Você pode usar
Alcance: Longo (120m+1 2 m/ nível) um punhado de cerra do lar de um carniçal. este ataque de toque uma vez por nível.
Área: Um cubo de 9 m/ nível (M) A magia tem um efeito especial em cria-
Duração: 2 h oras/ nível Toque Enferrujant e ruras mortas-vivas. Os mortos-vivos tocados
Teste de Resistência: Vontade desacredita Transmutação não sofrem dano ou redução de Força, mas
(se interagir com ela) Nível:Drd4 precisam fazer um teste de resistência de
Resistência à Magia: Não _ __ Componentes: V. G, FD Vontade ou fugir em pânico durante 1d4+1
Tempo de Formulação: 1 ação rodadas por nível de conjurador.
Você faz o terreno da área...se parecer com Alcance: Toque
outro tipo de terreno natural. Desta forma, Alvo: Um objeto ferroso não mágico (ou o Toque Vampírico
uma esrrada._ou planície pode parecer um volume do objeto a menos de 4,5 m do Necromancia
pântano, um monte, um abismo ou outro pomo tocadQ}_ou uma criatura ferrosa Nível: Fer/ Mag 3
tipo de terreno difícil ou impossível de ser Duração: Vej_a texto Componentes: V. G
atravessado. Um lago pode parecer uma pla- Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Formulação: 1 ação
nície, um precipício pode parecer um rio, Resistência à Magia: Não Alcance: Toque
ou um vale pode parecer uma estrada. As Alvo: Criarura viva tocada
estruturas, equipamentos e criaturas não Qualquer item de ferro ou de liga de ferro Duração: Instantânea/ 1 hora (veja texto)
são afetadas ou mudam de aparência. que você roca fica instantaneamente enfer- Teste de Resistência: Nenhum
Componentes Materiais: Uma pedra, um rujado e inútil, sendo efetivamente Resistência à Magia: Sim
galh o e um pedaço verde de uma planta destruído. Se o item for muito maior que
(grama, folha, etc). um círculo com raio de 4,5 m (uma grande Você precisa realizar um ataque de toque
porta de ferro ou uma mumlha de ferro), um corpo a corpo. Seu roque causa td6 pontos
Toque Chocante volume de 4,5 m de raio do metal fica enfer- de dano para cada dois níveis de conjurador
l_ _ _
Transmutação [Elerricidad,,,e... rujado e destruído. Os itens mágicos de (máximo 10d6). Você adquire pontos de
Nível: Fet/ Mag 1 metal são imunes à esta magia. vida temporários igual ao dano causado.
Componentes:V. G Você pode urilizar toque enfem1jante em Porém, não se pode ganhar mais pontos de
Tempo de Formulação: 1 ação combate, fazendo um ataque de roque vida que o coral do alvo +10 - o suficiente
Alcance: Toque corpo a corpo. Ele destruirá 1d6 pomos de para matá-lo. Os pontos de vida temporários
Alvo: Criatura ou objeto tocado Classe de Armadura fornecida por arma- desaparecem 1 hora depois.
Duração: Permanente até ser descarregado dura de metal (até o máximo fornecido)
Teste de Resistência: Nenhum devido à corrosão. Por exemplo, a armadura To rcer Madeira
Resistência à Magia: Sim (objeto) de batalha (CA +8) poderia ser reduzida Transmutação
para +7 ou até para +2 dependendo do Nível: Drd 2
Esta magia cria uma poderosa carga elétrica resultado. Componentes:V. G
em sua m iíQ,. que pode causar dano a um As armas em uso por um oponente em Tempo de Formulação: 1 ação
oponente. Um ataque de toque bem-suce- combate são difíceis de acenar. Você pre- Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: 500 gramas de madeira/nível, dentro Transe Animal DVdo Magias
de uma área de 6 m de raio Encancamenro (Compulsão) [Ação Mental, Receptor Transferidas
Duração: Instantânea Sónica] 1·2 1 magia de 1• nível
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Brd 2, Drd 2 3.4 Até 2 magias de 1• nlvel
(objeto) Componentes: V, G 5± Até 2.tnagias de 1º nível e uma de 2•
Resi st ência à Magia: Sim (objeto) Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curro (7,5 m + 1S m/2 níveis) As caracterísri.cas variáyeis da.magia transfe-
Você entorta madeira comum, destruindo Alvos: Animais, bestas ou bestas mágicas ..rida.(duração,_akance, área, etc.).Iuncio.na.m,
permanentemente sua forma e força. No 1• com lnreligência 1 ou 2 de acordo com o seu nível, não do alvo.
)lível, você pode entortar uIILCabo d e.....i ,.Duração: Concentração_ ..Depois que transferência de poder diuino
machadinha ou 10 virotes de besta. No 3º Teste de Resistência: Vontade anula esteja ativa sobre outro personagem, você
pivel, pode entortar o cabo de uma lanç~ (veja rexto) não pode preparar oun:a magia de 4º nível
c.urta. Placas ou tábuas também podem ser Resistência à Magia: Sim para substituí-la até o alvo usar todas as
afetadas, abrindo uma porta ou furando magias transferidas (ou morrer). Nesse
botes ou barcos. As armas de araque à dis- Seus movimentos cadenciados e a música meio tempo, você é responsável perante seu
tância se tornam inúteis. As aonas brancas (ou canto) forçam os animais, bestas e bes- deus ou seus patronos pelo uso da magia
sofrem -4 de penalidade em suas jogadas de tas mágicas a ficarem inenes, observando-o. transferida.
ataque. Somente as criaturas que tenham valores de Para conjurar magias com componentes
Se quiser, você pode desentortar madeira Inteligência 1 ou 2 são afetadas. Jogue 2d6 verbais, o alvo precisa conseguir falar, para
(efetivamente fazendo-a voltac:..ao n.o.onal), para determinar a quantidade coral de DV magias com componentes gestuais, ele pre-
corrigindo a madei~~ aforada poust;unagia afetadas. Os alvos mais próximos são afera- cisa ter mãos similares às humanas; para
91:1 V9à Q\Hm m_Çi,11~f\1IJJUrroJa.do.Jam~ ~dos primeiro, até que não haja mais magias com componen.te.s materiais ou
intciYo nio njuda_a xecuperar um._itcIJi,J .nenhum alvo possível de ser atingido. Por focos, ele precisa.tá do material ou foco.
entortado. exemplo, se Vadania aferaria 7 DV de ani-
unais, mas existem vários lobos de 2 DV den- Transformação de Te.n.se.r.,_A
Tornar lnteiro,._______ __
Transmutação _ __
i+ tro do alcance, somente os três lobos mais Transmutação
próximos seriam afetados. Nível: Fet/Mag..6
Nível: CL:.2 - - - Os animais rre.inados.para.aracarou.guar- Com.ponentes;Jl_G._M_
Alcance: Curr.o (7,5.m t.1,5 m/2 níveis) dar, as bestas e as bestas.mágicas cem direito Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: Um objeto de até3 m 3/nílreL a um teste de resistêAc.ia; os animais Alvo:Yocê
comuns não. Uma criatura em transe pode .Duração: 1J:odada/nível
Como consertar, mas tomar inteinu:epara ser atacada (+2 de bónus para a jogada de..i
completamente um objeto feito de qual- ataque, como se ela estivesse atordoada), Você se torna uma formidável máquina de
quer substância, mesmo em pedaços. to~ mas então se r ecupera da compulsão e.não é combate - mais forre, mais resistente, mais
nando-o tão fo rte quanto um.novo..Amagi.a.... .maJ.s afetada pela magia. rápido e mais habilidoso. Sua mente se
não resraura as habilidades mágic.as de ll1IL4 modifica: você passa a apreciar o combate e
item mágico quebrado, e não i:epaJ:a....llati:. T.ransfe..cência de Poder Oi\l.Ín.O... não pode conjurar: magias, nem mesmo de
nhas, cajados ou bastões mágicos quebra- Evocação irens mágicos.
dos. A magia não co.osentitens .r.e.torcidos, Nível: Cl.rA, Magia.A_ Você recebe ld6 pontos de vida temporá-
queimados, desintegi:~dos, transformados Componentes: V, G,J:D rios por nível de conjurador, +4 de bônus de
em pó, derretidos muaporizados. Tempo de Formulação:...10 minutos armadura natural na CA, 2d4 de bónus de
Alcance: Toque aprimoramento na Força, 2d4 de bónus de
T r.anca.Ar.cana Alvo: Criatura cocada_
t aprimoramento na Destreza, +1 de bônus
Abjuração Duração: .Até.ser de.scarregada base de ataque/dois níveis de conjurador
~íveL Fet/Mag 2 Teste de Resistência: Vontade anula (que podem conceder ataques adicionais), e
Component es: V. G, M (benéfi.ca) +5 de bônus de competência em testes de
Tempo de For nmlapo: 1 ação Resistência à Magia: Sim (benéfica) resistência de Fortitude e perícia com todas
Alcance: Toque as armas simples e comuns. Você atacará os
Alvo: Uma porta, baú ou ponaltocado, até Você transfere algumas das suas magias oponentes com armas brancas ou de ataque
3 m'/nível de área memorizadas, e a habilidade de conjurá-las, à.distância, utilizando até ataques desarma-
Duração: Permanente para outra criatura. Somente criaturas com dos caso não tenha outra escolha.
Teste de Resistência: Nenhum_ valor de Inteligência 5 ou superior e Sabe- Componentes Materiais: Uma poçíio de
Resistência à Magia: Não _ __ doria 9 ou superior podem ser declarados força de to.uro, que você bebe (embora os
alvos. Apenas as abjurações, as adivinhações efeitos sejam.substituídos por essa magia).
~ssa magia rranca em uma._pm:ra, baú ou ou as conjurações (cura) podem ser
pmtal. Você pode passar livremente por sua transferidas. A quantidade máxima e o nível Transformação Momentânea
própria tranca sem problemas; para oun:as das magias recebidas pelo alvo dependem Ilusão (Sensação)
criaruras, uma porta trancada com a tranca de seu DV; nem mesmo diversas transferên- Nível: Fet/ Mag 1, Enganação 1
arcana só pode sei: aberta caso derrubadaotL cias de poder divino podem exceder este Componentes: V, G
usando dissipar.magias ou arrom-bar. Acres- limite. Quando sua capacidade limite de Tempo de Formulação: 1 ação
cente +10 à..CD_nouna1 para quebrar uma magias de 4º nível é reduzida (talvez pordre- Alcance: I'essoal
pona aferadapcu:.estaJ;Ilagia. Note que uma nar energia), caindo abaixo da quantidade de Duração: 10 minutos/ nível (D)
magia arrombar nãru:emove a tranca arca na, transferências de poder divino ativas, as
somente aneun:aliza._durante 10 minutos. magias transferidas mais recentemente são Você pode mudar sua aparência - inclusive
Componentes Materiais: Pó de ouro no dissipadas. vestes, armas, armaduras e equipamento.
valor de 25ID. Essa magia altera sua altura ou largura em
até 30 cm. Não se pode mudar seu ripo cor-
póreo: um humano poderia parecer até um local normal, se não io.r:em até o mensagem é entregue mesmo que não
,humano, humanóide, ou qualquer criatura final da corda. exista ninguém para recebê-la. Então o
que tenha forma humana e seja bípede. Observação: Criar um espaço extradimen- vento se dissipa. Você pode preparar a
Mesmo assim, a extensão da mudança sional dentro de outro é perigoso. magia para entregar uma mensagem de até
depende da sua vontade. Você pode adicio- Componentes Materiais: Grãos de milho vinre e cinco palavras, emitir um som
nar ou remover um pequeno detalhe, como pulverizados e um pergaminho dobrado. durante...uma_rodada ou..simplesmeme pro-
uma barba, ou se tornar uma pessoa inteira:..., duziLbarulh.o de vento. Yocê também
mente diferente. Velocidade decide...se vento_smsurrante se_move...lenta-
A magia não fornece as habihdades da Transmutação meme (a 1,5 km por hora), rapidamente (9r
fo..una escolhida. Ela não altera sua pe.t:.., Nível: Erd 3, Fet/ Mag3 km por hora) ou qualquer velocidade e!ltt~
cepção táctil (toque) ou sua percepção Componentes:V, G, M estas. Quando a magia atinge o local esco-
son.o ra (som ), nem seu equipamento. U..tn_ Tempo de Formulação:J. ação lhido, ficará lá até entregar a mensagem.
.piachado de guerra pode parecer uma Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) Assim como a boca encantada, o vento sussur-
adaga, m as ainda será um machado de Alvo: Uma criarura rante não pode ser utilizado para pronun-
guerra. Se você usar esta magia para_criar Duração: 1 rodada/ nível ciar componentes verbais, palavras de
um disfarce, recebe +10 de bônus em tes- Teste de Resistência: Fortitude anula comando ou ativar efeitos mágicos.
tes de Disfarces. (benéfica)
Observação: As criaruras têm direito a um Resistência à Magia: Sim (benéfica) Ventriloquismo
teste de r esistência de._Vcmtade pa.ra reco- Ilusão (Idéia)
nhecer a ilusão quando .interagem com o A criatura transmutada se move e age mais Nível: Brd 1, Fet/ Mag 1
alvo (nesse caso...segi.u:ar_a_adaga_e sentir o rapidamente que o normal. Essa velocidade Componentes:V, F
peso de um machado,______ _ adicional gera vários efeitos. Tempo de Formulação: 1 ação
,___Em seu rumo, o alvo pode executar uma Alcance: éuno (7,5...m. + 1,5 m/ 2 niveís)
Truque de Corda
Transmutação
~ a.ÇâJ:> parcial adicional, ames ou depois de
sua ação normal.
Efeito: Som intehgivel, geralmente fala
Duração: 1 minuto/.nivel
Nível: Fet/Mag2 · Ela adquire +4 de bônus de velocidade na Teste de Resistência:Jlo.o.tade...desacredita
Comp onentes: V, G, M CA. Ela perde esse bônus sempre que per- (se interagir com ela)
Temp o de Eonn:ulaçãoJ..açâJ der um bônus de e~qui'la. .Resistência à.Magia: Não
Alcance: Toque Ela pode saltar uma vez e meia a distrn-
Alvo: Um pedaço de corda tocadu._de 1,ía..9Jn ~cia normal. Esse aumento é considerado Yocê pode lançar a sua voz (ou qualquer
Duração: l ho.ra/.nível (D) um bônus de aprimoramento. wm emitido ~ o calmente) até outro local,
Teste de Resistência: Nenhum A velocidade serve de contram ágica edis- como outra criatura, uma estátua, o outro
Resistência à Magia: Não sipa lentidão. lado de um a porta, o fundo de uma passa-
Componentes Materiais: Um corte de raiz gem, etc. Você pode falar em qualquer
Q uando esta magia é conjw:.ada_sobre um._ de alcaçuz. idioma que conheça. O som pode ser
pedaço de corda entre 1,5 e 9 .m. de com.pri:... reconhecido como ilusório (porém audí-
mento, uma ponta da corda_se...elevaJJ.o ar Velocidade em Massa vel) por qualquer criatura capaz de ouvi-
até que toda ela fique perpendicular ao solo, Transmutação lo, mas obtiver sucesso em um reste de
como se estivesse_presa._em algum ponto. Nível: :Brd 6, Fet/ Mag_6 resistência.
Na verdade, a. parre..sup_erio.i:...está .fixa em Alvos: Uma criarura/nível, todas a menos Foco: Um pergaminho enrolado, for-
um espaço extradi.m.ensionalJora dos de 9 m de distância mando um pequeno cone.
planos-As criaruras nesse espaço exrradi-
mensional estão escondidas, além do Como velocidade, mas afera várias criaturas. Ver o Invisível
alcan.ce de magias (inclusive de adivinha- Adivinhação
ções) a menos elas fun cionem através dos Ve nto Sussurrante Nível: Brd 2, Fet/ Mag 2
planos. O espaço comporta até oito criatu- Transmutação Componentes: V, G, M
ras (de qualquer tamanho). As criaturas Nível: Brd 2, Fer/ Mag 2 Tempo de Formulação: 1 ação
nesse espaço podem p tLxar a cor da, fazendo- Componentes: V, G Alcance: Médio (30 m + 3 "m/nível)
ª desaparecer. Nesse caso, a corda ocupa o Tempo de Formulação: 1 ação Área: Cone
espaço de uma das oito criaturas. A corda Alcance: 1,5 km/ nível Duração: 10 minutos/nível (D)
pode suportar até 8 toneladas._Qualquer Área: Dispersão de 3 m de raio Teste d e Resistência: Nenhum
força maior pode arrancai: a c.ru:da.__ Duração: Não mais que 1 hora por nível ou Resistência à Magia: Não
Nenhuma magia pode... se.r...çQJl.jurada até que o destino seja atingido
através do portal intetdirne.n.siunale nem Teste de Resistência: Nenhum Você enxerga qualquer objeto ou ser invisí-
mesmo efeitos de área podem..a.rrayessá-lo. Resistência à Magia: Não vel, assim como qualquei:.ser..astral ou eté-
Todos que estão no espaço extradimensio- reo, como se fosse visível.
.o.al podem enxergar como se uma janela de Você envia uma mensagem ou um som jun- A magia não .revela OJneio..utilizado para
4,5 por 7,5 m estivesse em torno da corda. A camente com o vento até um local obter a invisibilidade, mas_ um viajante
janela está p;:esente no Plano MateriaUri:._ escolhido. O vento sussurrante viaja até o astral é identificado facilmente se tiver um
mário, mas é.i.o.visível e mesmo as criaturas local escolhido, dentro do alcance, desde cordão de prata. Ela n ão revela ilusões ou
que consigam vê-la não podem enxergar que consiga encontrar um caminho. Por permite enxergar através de objetos opacos
através dela....Iudo que está dentro do exemplo, ele não pode atravessar paredes. O e não revela criaturas que estejam simples-
espaço extradimensional cai quando a vento susmrran te é delicado e tão impercep- mente escondidas, camufladas ou sejam
magia termina....A...corda só pode ser esca- tível quanto uma brisa. Ao chegar ao local difíceis de enxergar.
lada por uma pessoa por vez. A magia tru- escolhido, ele profere sua mensagem ou Componentes Materiais: Um punhado de
que de cor.da permite que as pessoas subam emite o som determinado. Observe que a talco e um pouco de pó de prata.
Verme Gigante Verme Gigante
Transmutação Nível do Novo DV Novo Ataque/
Nível: Clr 4, Drd 4 conjurador do Alvo Tamanho CA Dano Fortitude Reflexos Vontade
Componentes:V, G, FD 7-9 3d8+6 Grande 14 +4/ld8+4 +5 +O +l
Tempo de Formulação: 1 ação 10-12 4d8+16 Enorme 16 +8/2d6+8 +8 +O +l
Alcance: Curto (7,5 m + "1,5 m/2 níveis) 13-15 Sd&+20 Enorme 16 ±8/2d6+8 +8 +O +1
Alvos: Até rrês vermes, todos a menos de 16-18 6d8+24 Enorme 16 +9/2d6+8 +9 +l +2
9 m de distância 19-20 7d8+28 Enorme 16 +9J2d6+8 t9 ±1 ;-2
Duração: 1 minuto/ nível +-
Teste de Resistência: Nenhum --+-
Resistência à Magia: Sim l... Os alvos involuntários podem anular o para pontos de vida, testes de resistência de
efeito com um teste de resistência de Von- Fortítude, restes de Constituição, etc.
Você transforma um ou mais insetos, arac- tade ou a RM. Qualquer um interagindo Observação: Os pontos de vida adquiridos
nídeos ou outros vermes de tamanho nor- com os alvos podem realizar testes de Von- devido ao aumento de Constituição não são
mal em formas enormes que se parecem tade para desacreditar o efeito, mas a RM pontos de vida temporários. Eles desapare-
com os vermes gigantes descritos no Livro não se aplica cem quando o valor de Constituição do per-
dos Monstros. Somente um tipo de verme sonagem volta ao normal, mas não são per-
pode ser transmutado (logo, uma mesma Viagem Planar didos primeiro como os pontos de vida
magia não pode afetar uma formiga e uma Transmutação temporários (veja página 129).
mosca) e todos devem adquirir a mesma Nível: Brd 6, Clr 5, Fet/Mag 7
quantidade de DV A. quantidade de ver- Componentes: V, G, F Virtude
mes e o DV que podem adquír.iL depen- Tempo de Formulação: 1 ação Transmutação
dem do seu nível de conjurado.r; veja a Alcance: Toque Nível: Clr O, Drd O, PaÚ
cabela. Alvo: Criatura tocada ou até oito criaruras Componentes:V, G, FD
O Mestre deve consultar o Livro dos que desejem e de mãos dadas Tempo de Formulação: lação
Monstros para obteLinformações sobre as Duraf.ão: Instantânea Alcance: Toque
habilidades de um_verme gigante. Um Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: Criatura tocada
inseto voador geralmen.te pode car.regar Resistência à Magia: Sim Duraf.ão: 1 minuto
uma montaria duas categorias de tamanho Teste de Resistência: Sim (benéfica)
inferior ao seu. Você transporta a si, ou outras criaturas, Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Qualquer verme gigante criado por esta para planos de existência diferentes ou
magia não tenrai:á feri-lo, mas seu controle dimensões alternativas. Se várias pessoas O alvo ganha 1 ponto de vida temporário.
sobre ele fica limitado a comandos simples juntarem as mãos em um círculo, até oito
("Atacar", "Defender", "Parar", etc.). Ordens delas podem ser afetadas ao mesmo tempo. Vjsão
como atacar uma criatura quando ela apai:e- Chegar num local específico em ouao Adivinhação
cer ou montar guarda com alguma condição plano é quase impossível. A partir do Plano Nível: Fet/ Mag 7
são complexas demais para o venne .Material, você pode atingir qualquer. ouao Tempo de Formulapo: 1 ação
entender. Caso não recebam outro plano, mas você atinge um ponto entre 7 e
comando, os vermes gigantes atacarão qual- 700 (7d%) km do ponto desejado. Como histórias e lendas, mas a visão fun-
quer um que se aproxime. Observação: A viagem planar transporta as ciona mais rapidamente e cansa o
criaturas instantaneamente e termina. As conjurador. Você faz uma pergunta sobre
Véu criaturas precisam encontrar outras manei- U1J1lugar, pessoa ou objeto e então conjura a
Ilusão (Sensação) ras se desejarem voltar. magia. Se a pessoa ou objeto estiver ao seu
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6 Foco: Um pequeno bastão de metal em lado ou você estiver no lugar em questão,
Componentes:V. G forma de forquilha. O tamanho e o tipo de terá uma visão sobre o alvo usando um teste
Tempo de Formulapo: 1 ação metal determina qual o plano de existência de Espionar (CD 10). Caso conheça apenas
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) ou dimensão alternativa a ser atingido. Os informações detalhadas sobre a pessoa,
Alvos: Uma ou mais criaturas, rodas a bastões que levam a dimensões específicas lugar ou objeto, a CD será 15 e a informação
menosde9m podem ser difíceis de encontrar, de acordo recebida será incompleta. Se conhecer ape-
Duração: Concentração +1 hora/nível (D) com a vontade do Mestre. nas rumores, a CD será 20 e a informação
Teste de Resistência: Vontade anula adquirida será vaga.
(veja texto) Vigor Custo de XP: 100 XP.
Resistência à Magia: Sim (veja texto) Transmutação
Nível: Clr 2, Fet/Mag 2 Visão da Morte
Você altera instantaneamente a aparência Componentes:V, G, FD Necromancia
dos alvos; eles mantém essa aparência Tempo de Formulação: 1 ação Nível: Clr 1
enquanto a magia durar. Você pode conce- Alcance: Toque Componentes:V. G
der qualquer aparência desejada. Um Alvo: Criatura tocada Tempo de Formulação: 1 ação
grupo pode parecer um bando que inclua Duração: 1 hora/ nível Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nívcis)
pixies, brownies e fadas liderados por um Teste de Resistência: Vontade anula Área: Con e partindo do conjurador até o
ent. Os alvos possuem aparência, o cheiro (benéfica) alcance máximo
e a consistência da nova criatura ., mas Resistência à Magia: Sim Duração: 10 minutos/ nível
adquirem sua aparência normal caso Teste de Resistência: Nenhum
morram. Você precisa obter sucesso em A criatura afetada adquire muita vitalidade Resistência à Magia: Não
um teste de Disfarces para duplicar um e resistência. Esta magia concede ao alvo
indivíduo específico. Essa magia lhe con- 1d4+1 pontos de bônus de aprimoramento Usando a visão malévola dos poderes da
cede +10 de bônus no teste. para Comtituição, com os ajustes normais morte, é possível determinar a condição das
criantras dentro do alcance da magia. Você Visão Falsa Alvo: Criarura tocada
descobre instantaneamente se cada criantra Ilusão (Sensação) Duração: 10 minutos/ nível
na área está morra, enfraquecida (viva e Nível: Brd 5, Fet/Mag 5, Enganação 5 Teste de Resistência: Nenhum
ferida, com 3 pontos de vida ou menos), Compon en tes: V, G, M Resistência à M agia: Sim (benéfica)
lutando contra a morre (viva e com 4 ou Tempo de Formulação: 1 ação
pontos de vida ou m <: ~), morra-viva ou Alcance: Cuno (7,5 rn + 1,5 m/ 2 níveis) O alvo da .magia pode voar com desloca-
nenhuma das anteriores (como um cons- Área: Emanação de 7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis mento de...2.7....IIL(18Jn se estiver usando
tructo). Visão da morre anula qualquer de raio, centrada no conjurador no ai:madura .média ou pesada). O alva pode
magia ou habilidade que permite à criatura momento da execução subir com metade do deslocamento e des-
se fingir de morta. Duração: .1m.inuto/nivel cer com o dobro. O nível de mobilidade...da
Teste. de Resistência: Nenhum criatura voadora é boa. Usar a magia vôo
Visão da Verdade Resistência à Magia: Não requer tanta concentração quanto andar,
Adivinhação então o alvo pode atacar ou conjurar.magias
Nível: Clr 5, Drd 7, Conhecimento 5, Você e rodos os alvos escolhidos na área de naturalmente. O alvo de uma magia vôo
Fet/Mag 6 efeito da magia ficam imunes à espionagem pode.lazer uma Investida, mas .não pode
Componentes: V, G, M mágica (através de magia ou itens.mágicos). correr nem carregar mais peso que sua
Tempo de Formulação: 1 ação Além disso, se você descobrir uma tentativa carga máxima (veja página 142), além de
Alcance: Toque de espionagem, pode criar a imagem que qualquer armadura.
.Alvo: Criatura tocada desejar, inclusive visões e sons, de acordo Se a duração da magia terminar enquanto
Duração: 1 minuto/ nível com o método de espionagem utilizado. o alvo ainda está voando, e la se dissipa
Teste de Res~stê.ncia: Vontade aru.úa Para isso, é preciso se concentrar na sensa- lenramenre. O alvo cai coro uma velocidade
(benéfica) ção sendo criada. Caso a concentração seja de 18 m por rodada durante 1d6 rodadas. Se
Resistência à Magia: Sim (benéfica) quebrada, nenhuma outra imagem pode ser ele chegar :c; chão_neste período, pousará
criada, mas todos contin u arn indetectáveis em segurança.. Caso contrário, cairá a dis-
Você concede ao alvo a habilidade deen.':(er: enquanto a magia durar. tância restante (o dano de queda é 1.d6 para
gar a forma .real de rudo. O ili.o enxerga Componentes Materiais: O pó de uma jade cada 3 m de queda). Como dissipar a magia
através de escuridão normale..m.ágica, per- (mínimo 250 PO), é atirad a no ar quando a simplesmente acaba com a sua duração,
cebe porras secretas, descobre a.localização .magia é conjurada. essas regras sã.o utilizadas se a magia for
exara das criaturas sob efeito de...nublar ou dissipada.
deslocamento, objetos e c.riaruras..i.nvisiYcis, Vi'são no Escuro Foco: Uma pena da asa de qualquer
ignora as ilusões e descobre as.Jonnas.. ver- Transmutação pássaro.
dadeiras de coisas metamorfoseadasJrans- Nível: Fet/Mag 2
formadas ou modificadas. Além disso, o Component es: V, G, M Zona da Verdade
alvo pode focalizar sua visão para enxergar Tempo de Formulação: 1 ação .Encantamenro (Compulsão) [Ação Mental]
no Plano Etéreo (mas nao em._espaços ext:r3.=.. Alcance: Toque Nível: Clr 2
dimensionais). O alcance de visão da ver- .Alvo: Criatura tocada Componentes:V, G, FD
dade é 36m. Duração: 1.hora/ nível Tempo de Formulação: 1 ação
Porém, a visão da verdade não atravessa Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curro (7,5m+1,5 rn/ 2 n íveis)
objetos sólidos. .Ela não concede 'li.são de Resistência à Magia: Sim (benéfica) Área: Emanação de 1,5 rn de raio/ nível
raio X ou algo similar.. .Ela.não cancela a Duração: 1 minuto/ nível
cam.uflagem, indusive.a..causada po.t névoa. O alvo adquire a.habilidade de enxergar a Teste de Resistência: Vontade anula
A visão da verdade .não revela disfarces até 18 m, inclusi.Ye.em completa escuridão. Resistência à Magia: Sim
com.uns, criaturas escondidas ou portas A visão no escuro só enxerga em preto e
.s.ecretas ocultas através de métodos branco; tirando esse.fator, é idênticaà visão As criaturas dentro da área da emanação (ou
.mundanos. Além disso, os efeitos da magia normal. A visão no escuro não fornece a habi- que entrem nela) não podem mentir delibe-
não podem ser aprimorados por nenhuma lidade de enxergar sob escuridão mágica. rada ou intencionalmente. As criaturas
magia conhecida, portanto ninguém pode Componentes Materiais: Um pedaço de podem realizar um teste de resistência para
usar a visão da verdade através de uma bola de cenowa seca ou uma ágata. evitar o efeito quando a magia é conjurada
cristal ou com clarividência/claríaudiê11cia. ou quando entram na área pela prim.eira
Adicionalmente, a versão djvina desta Vôo vez. As criaturas afetadas sabem que a magia
magia permite visualizar auras,.r:e.velando a Transmutação está fazendo efeito. Por isso, podem..e.vltar
tendência das criaturas. Nível: Fet/ Mag 3, Viagem 3 perguntas que normalmente responderiam
Componentes Matenais; U.m.JJ.Ugüento Componentes: V. G, F/ FD com uma.mentira ou ser evasivas enquanro
para os olhos que custa 250 PQ feiro de pó Tempo de Formulação: 1 ação se mantiverem dentro da verdade.As criatu-
de cogumelo, açafrão e gordura. Alcance: Toque ras que deixem...a áre.a.. podem falar o que
desejarem.
Apêndlce: devido a sua situação física ou como conseqüência de ações anteriores.
Geralmente, um personagem pode executar parte de uma ação padrão (ou

Gula Geral e Glossário seja, percorrer seu deslocamento ou atacar) usando uma ação parcial, mas
não ambos (a única exceção é a investida parcial). Quase sempre é possível
Nesta seção você encontra as regras gerais para arredondar frações e sobre realizar um passo de 1,5 metro numa ação parcial.
como aplicar vários multiplicadores a uma mesma jogada de dados (como Acenar: Obter sucesso em uma jogada de ataque.
nas situações que você deve multiplicar algo já multiplicado previamente) e Acumular: Somar-se um efeito maior. Na maioria dos casos, os modifica-
um glossário de termos de jogo. dores para um teste ou jogada se acumulam quando têm tipos diferentes,
mas não quando possuem os mesmos tipos, ainda que advenham de fontes

ARREDONDANDO FRAÇÕES diferentes. Se os modificadores de uma jogada não se acumularem, apenas o


maior bónus ou penalidade será aplicado. Contudo, os bônus de esquiva, de
Em geral, se você obtiver uma fração como resultado terá que arredondá- circunstância e de sinergia sempre se acumulam aos outros de mesmo tipo,
la para baixo, mesmo que esta seja maior ou igual a 0,5. Se, por exemplo, você exceto se especificado o contrário. Além disso, os bônus de armadura dos
tivesse êxito num reste de resistência contra uma bola de fogo que causa 17 escudos se acumulam ao bônus de armadura das armaduras. Os efeitos mági-
pontos de dano, esta só in.fligiria a metade, ou seja, 8 pontos de dano. cos que não se acumulam podem coexistir, ignorar-se ou mesmo anular-se,
Exceção: Determinadas jogadas, como o dano e os dadçs de vida sempre dependendo de seus efeitos.
geram 1 como resultado mínimo. Agarrando: Engajado em um combate corpo a corpo, durante a manobra

COMO MULTIPLICAR Agarrar. Os personagens envolvidos nessa manobra não podem se mover,
conjurar magias, disparar armas de ataque à distância ou realizar· qualquer
Existem regras especiais que lhe.pecypitem multiplicar um número ou ação muito complexa, exceto um ataque desarmado, usando uma arma
uma jogada de dados. Quando apenas uin multiplicaçlor estiver sendo apli- Pequena ou libertar-se. Além disso, os oponentes presos na manobra Agarrar
cado, faça a conta normalmente. No entanto, quando são aplicados dois ou não têm direito a ataques de oportunidade (pois n~ ameaçam nenhuma
mais multiplicadores, é preciso combiná-los num único fator: cada multipli- área) e perdem seu bônus de Destreza na CA contra oponentes externos à
cador, a partir do segundo, é reduzido em 1 e, então, somado ao modificador manobra. No caso de monstros, essa manobra pode equivaler a prendê-los de
inicial. Ou seja, um valor dobrado (x2) mais um valor dobrado (x2), aplicados outro modo (com a mandíbula, deba>ixo das patas, etc.).
em conjunto, geram U}ll valor triplicado (x3) - os outros modificadores (de Alvo: A vítima de um ataque, m4gia, habilidade sobrenatural, habilidade
Força, por exemplo) são multiplicados pelo resultado final. extraordinária ou efeito mágico. Se a magia obtiver sucesso, o alvo passa a ser
Por exemplo, Tordek, um guerreiro anão causa 1d8+6 pontos de dano sinônimo de receptor.
usando um martelá de guerra. Num golpe decisivo, o martelo de guerra Ameaça: Um possível sucesso decisivo.
causa o triplo do dano, resultando 3d8+18 paraTordek. Um martelo 'êtrremes- Ameaçar. A possibilidade de executar ataques de oportunidade contra os
sador anão mágico causa o dobro do dano (2d8+12) quando arremessado. oponentes dentro de sua área de alcance. As criaturas ameaçam todas as áreas
Caso Tordek consiga um sucesso decisivo ao auemessar o martelo mágico, o onde consigam realizar ataques corpo a corpo, mesmo não sendo seu turno.
dano resultante será qÕadruplicado (4d8+24): x3 do martelo de guerra mais Amedrontado: Paralisado d e medo e incapaz de realizar ações de ataque
1 (x2 do segundo multiplicador menos 1). ou de combate. As criaturas amedrontadas perdem qualquer bónus de
Uma outra maneira para resolver essas situações é converter as multipli- Destreza na CA e os ataques contra elas recebem +2 de bônus.
cações em adições. O sucesso decisivo de Tordek aumenta seu dano normal Animal: Uma classificação de criaturas que inclui todos os animais natu-
em 2d8+12; o martelo de arremesso anão aumenta o mesmo dano em 1d8+6; rais e suas formas gigantes (veja o Livro dos Monstros).
juntos, eles adicionam 3d8+18 ao dano base de Tordek (1d8+6) para um total Anular: Invalidar, prevenir ou findar um efeito especificamente sobre
de 4d8+24. um determínado alvo ou área.
Apa~orado: Uma criatura apavorada larga tudo que tiver nas mãos e foge
GLOSSÁRIO por um caminho aleatório, o mais rápido po.:;síve~ do objeto de seu medo e
Abalado: Um pouco amedrontado. Um personagem abalado sofre -2 de de qualquer outro perigo que encontre. Além disso, a criatura sofre -2 de
penalidade em suas jogadas de ataque e testes. penaÍidade de moral em todos os testes de resistência. Se não puder escapar,
Ação: Uma atividade do personagem. As ações são subdivididas nas uma criatura apavorada se encolherá e nâo atacará, geralmente usando a ação
seguintes categorias, de acordo com o tempo necessário para executá-las (do de defesa total.
maior para o menor tempo): ações de rodada completa, ações padrão, ações Área Ameaçada: A área dentro do alcance do personagem. Geralmente,
parciais, ações equivalentes a movimento e ações livres. os persol.;agens ameaçam toda a área de 1,5 metro ao seu redor, mas as armas
Ação de Rodada Completa: As ações de rodada completa exigem todo o de haste~podem alterar essa distância. Certas ações provocam ataques de
esforço do personagem durante uma rodada. O úi:ico movimento possível oportunidade quando realizadas dentro da área ameaçada.
ao usar essa ação é um passo de 1,5 metro. Algumas ações de rodada completa Arma Branca: Uma arma adequada para combate corpo a corpo.
sequer permitem esse m ovünento. Algumas magias têm um tempo de Arma de Arremesso: Uma arma de ataque à distância atirada por um
execução de 1 rodada completa ou mais. A conjuração dessas magias exige personagem, como uma lança. Diferente de uma arma de disparo.
uma ação de rodada completa e seu efeito é ativado imediatamente antes do Arma de Ataque à Distância: Um equipamento, como um arco, q ue usa
início de ,'jeu turno na rodada subseqüente. força mecânica para impelir um projétil. ·
Ação fq_uivalente a Movimento: Uma ação que substitui a opção de Arma de Ataque à Distância: Uma arma de arremesso ou de disparo
percorrer seu deslocamento básico. Um personagem pode executar uma projetada para ataques de longe.
ação equivalente a movimento em vez de se mover durante uma ação padrão Arma de Duas Mãos: Uma arma.uma categoria de tamanho maior que o
ou usando uma ação parcial. É possível realizar duas ações equivalentes a usuário.
movimento em vez de um movimento dobrado. Arma de Haste: Uma arma branca comprida ou que possua um cabo
Ação Livre: As ações livres consomem pouquíssimo tempo e podem ser extenso. As armas de baste permitem aos seus usuários ameaçar e atacar
realizadas em conjunto com outros tipos de ações. oponentes a 3 metros de distância em combate corpo a corpo. A maioria
Ação Padrão: O tipo mais básico de ação_ As ações padrão permitem ao dessas armas não pode ser usada contra inimigos adjacentes.
personagem realizar uma tarefa (conjurar uma magia de 1 ação, atacar, usar Arma de Uma Mão: Uma arma de m esma categoria ·de tamanho do
uma perícia, etc.) e percorrer seu deslocamento básico na mesma J:odada. usuário.
Esse movimento pode ocorrer antes ou depÓis da tarefa. Arma Dupla: Uma arma com duas pontas, lâminas ou extremidades que
Ação Parcial: Uma ação muito simples. Normalmente, os jogadores não podem ser usadas simultaneamente em combate. Todas as armas que
escolhem realizar ações parciais: são obrigados, pois ~ão há outra opção, seja possuam dois danos listados são duplas. As armas duplas concedem um

275
ataque adicional, considerando que o personagem está empunhandc duas Bônus de Ataque Corpo ~ Corpo: Um modificador aplicado a uma
armas (uma arma leve na mão inábil). jogada de ataque corpo a corpo.
Arma Leve: Uma arma uma categoria de tamanho menor que o Bônus de Competência: Um bônus que melhora a habilidade de um
personagem. personagem para realizar tarefas. Esse bônus se aplica a jogadas de ataque,
Arma Natural: Uma parte do corpo de uma criatura que causa dano testes de resistência, pericias ou qualquer reste onde um bônus relãtivÔ ;o
normal em combate. As armas narurais incluem dentes, garras, chifres, nível ou às graduações de perícias possa ser aplicado. Ele não se aplica a
caudas, etc. testes de habilidades, de iniciativa e similares.
Assustado: Estar com medo de uma criarura ou objeto. As criaturas assus· Bônus de Deflexão: Um bônus de deflexão aumenta a CA do persona·
tadas se afastam do objeto de pavor o mais rápido que. puderem. Caso não gem, desviando os ataques.
possam fugir, poderão lutar, mas sofrem ·2 de penalidade de moral em"todas Bônus de Escudo: Um bônus na CA em função da utilização de um
as suas jogadas de ataque, testes de perícias e de resistência. escudo.
Ataque: Uma das numerosas ações com o intuito de ferir, debilitar ou Bônus de Esqtúva: Um bônus na Classe de Armad1-1ra (e algumas vezes
neutralizar um oponente. O resultado de um ataque é determinado por uma para restes de resistência de Reflexos), advindo da capacidade física de evitar
jogta de ataque. ataques e ourros efeitos nocivos. Os bônus de esquiva nunca são fornecidos
taque à Dist~ciai Um ataque feito de longe, usando uma arma de por itens mágicos ou magias. Qualquer situação ou efeito (exceto o uso de
ata e à distância. E o conrrário de ataque corpo a corpo. armadura) que anule o bônus de Destreza na CA de um personagem também
Ataque Corpo a Cdri>o: Um ataque físico adequado para combates impede qualquer bônus de esquiva existente. Os bônus de esquiva são
próximos. cumulativos.
Ataque de Oportunidade: Um ataque adicional, permitido uma vez por Bônus de Melhoria: Um bônus que represenra um aumento na dureza
rodada, a todo combatente cujo(s) oponente(s) realize(m) determinadas e/ ou na eficácia da arma/ armadura ou um bônus geral para valor de
ações dentro de sua área de ameaça. Uma coberrura média ou superior habilidade. ·
previne os ataques de oporrurudade. Bônus de Moral: Um bônus que representa os efeitos de um aument? na
Ataqu(\ de Tuque: 'Um ataque que só precisa encostar no oponente, sendo esperança, coragem e determinação.
desnecessário atravessar .sua armadura. Os ataques de toque podem ser de Bônus de Resistência: Um bônus para os testes de resistência, que
corpo a corpo ou à distância. O bônus de armadura, de escudo e de armadura fornecem proteção contra tipos diferentes de ataques.
natural não são aplicados na CA conrra ataques de roque. Bônus de Sinergia: Um modificador proveniente da interação benéfica
Ataque de Toque à Distância: Um ataque de roque feiro à distância. Veja enrre duas ou mais pericias.
ataque de toque. Bônus de Sorte: Um modificador que representa boa sorte.
Ataque de Toque Corpo a Corpo: Um ataque de roque fe iro em combate Bônus de Velocidade: Um bônus resultante de um efeito mágico que
corpo a corpo. É o contrário de um ataque de roque à disrfucia. Veja ataque roma o alvo mais rápido que o normal.
de toque. Bônus Inerente: Um bônus para um valor de habilidade, advindo de um
Ataque Desarmado: Um ataque corpo a corpo feito sem nenhuma arma efeito mágico poderoso, como um desejo. Os bôirns inerentes não podem ser
nas mãos. Normalmente, ele causa dano por conrusão, mas os monges dissipados. O bônus máximo desse tipo que pode ser obtido pelo mesmo
podem causar dano normal com seus ataques desarmados. personagem equivale a +5 em cada valor de habilidade. Os bônus inerentes
Atordoado: Uma criatura atordoada não pode realizar ações e perde qual· de uma determinada habilidade não se acumulam: apenas o melhor é
quer bônus de Destreza na CA. Cada atacante recebe +2 de bônus para aracá· aplicado.
lo. Além disso, os personagens atordoados largam tudo que tiverem nas Bônus Intuitivo: Esse bônus melhora sua habilidade numa tarefa espe-
mãos. cífica, concedendo um tipo de 'intuição do fururo' ao personagem.
Aumento Efetivo de Pontos de Vida: Representa os pontos de vida Bônus Profano: Um bônus originado do poder do mal.
adquiridos através de um aumento temporário do valor de Constituição. Bônus Racial: Um bônus adquirido por uma criatura devido a sua
Diferente dos poncos de vida temporários, esses PV não são os primeiros a culrura ou função de características inatas de sua espécie. !
serem perdidos devido ao dano, e devem ser subrraídos dos pontos de vida Bônus Sagrado: Um bônus originado do poder do bem.
atuais quando a Constituição voltar ao normal. Brd:Bardo.
Avaliação de Golpe Decisivo: Uma jogada de ataque especial, realizada CA: Classe de armadura.
somente quando existe uma ameaça para determinar se houve um golpe Caído: Quase indefeso, talvez deitado no solo. Um atacante caído sofre ·4
decisivo. Caso a avaliação de golpe decisivp iguale ou supere a CA do alvo, o de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e não pode usar armas de
ataque original é um golpe decisivo. Caso contrário, o ataque será um acerto acaque à distância (exceto uma besta). Os ataques corpo a corpo realizados
co1num. contra um defensor caído recebem +4 de bônus, mas os ataques à distância
Bbr: Bárbaro. sofrem ·4 de penalidade.
Bônus: Um modificador positivo para uma jogada de dados. Camuflagem: Qualquer coisa que impeça o atacante de distinguir seu
Bônus Base de Ataque: Um bônus para a jogada de ataque derivado da alvo. A camuflagem cria uma possibilidade de falha do ataque, mesmo que a
classe e do n ível do personagem. O bônus base de ataque aumenta de modo jogada de ataque tenha sido bem-sucedida (uma chance de falha).
diferente para cada classe. Um personagem recebe um ataque adicional Canalizar Energia: Urilizar energia de outra fonte (muitas vezes de
quando seu bôn us base de ataque atinge +6, um terceiro quando atinge +11 e outros planos) para criar um efeito.
um quarto ao atingir +16. o; bônus base de ataque de diversas classes, para Car. Carisma.
personagens mulriclasse, se acumulam. Características de Classe: Qualquer característica especial que depende
Bônus Base de Resistência: Um bônus para o teste de resistência deri· do nível e da classe do personagem.
vado da classe e do nível do personagem. O bônus base de resistência Causar Dano: L-úligir dano ero um ataque bem-sucedido. Os pontos de
aumenta de modo diferente para cada classe. dano causados são indicados como uma quantidade de dados (por exemplo,
Bônus de Armadura: As armaduras (sejam normais ou mágicas) conce- 2d6+4) .e pode-se aplicar modificadores de siruação. Mesmo assim, o dano
dem ao usuário um bônus para sua Classe de Armadura, assim como várias causado por uma arma ou magia nem sempre é o mesmo sofrido pelo alvo,
magias, efeitos e itens mágicos. Os bônus de armadura são cumulativos com que pode ter uma defesa especial para anular todo ou parte do dano.
o bônus de armadura natural e de escudo. O bônus concedido por magia ou CD: Classe de Dificuldade.
itens mágicos normalmente se manifesta como um campo de força invisível Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem cego sofre uma chance de
e tangível ero tomo do personagem. falha de 50% em combare (rodos os oponentes passam a ter camuflagem
Bônus de Armadura Natural: Um bônus na CA resultante de uma pele completa), perde qualquer bônus de Destreza na CA, move-se usando
rígida ou de uma magia, item ou efeito mágico que endureça a pele do alvo. metade de seu deslocamento e sofre ·4 de penalidade em testes de Procurar

276
e na maioria das pericias baseadas em Força e Desrreza. Qualquer teste de
. '
ou efeitos mágicos. As rrés categorias principais de dano são: dano normal;
perícia que dependa da visão (como Observar) falha automaticamente. Os dano por contusão e dano de habilidades. Além disso, sempre que for rele-'-
oponentes do personagem cego recabem +2 de bônus para atacá-lo, pois vante, o tipo de dano causado por um ataque será especificado, uma vez que
estão efetivamente invisíveis. algumas habilidades naturais, itens mágicos e efeitos de magia podeu"i
Chance de Falha: A possibilidade de falha de uma jogada de ataque bem- fornecer imunidade a determinados rípos de dano. Os tipos de dano são:
.. . sucedida, devido a incerteza do atacante quanto à localização do defensor. dano de armas (concussão, perfurante ou cortante) e dano de energia (posi·
Veja camuflagem. A possibilidade que uma magia tem de falhar quando é tiva, negativa, ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica): Os modificadores
lançada sob condições pouco ideais. para as jogadas de dano são aplicados a ambas as subcategorias de dano de
Classe: Veja Classe de Personagem. armas (corpo a corpo e desarmado). Alguns modificadores são aplicados ao
Classe de Armadura: Um número que representa a habilidade de uma dano de armas e de magias, conforme especificado. Os pomos de dano são
criatura em evitar ser atingida em combate. A jogada de ataque de um subtraídos da característica afetada · o dano normal e por contusão afetam
oponente deve igualar ou exceder a Classe de ArmadU[a do alvo para atingi· os pontos de vida, o dano de habilidade afeta o valor da habilidade
lo. A Classe de Armadura equivale a 10 + rodos os modificadores aplicáveis pertinente. O dano é recuperado naturalmente com o tempo, embora possa
(geralmente o bônus por armadura, o bônus de escudo, o modificador de · sei: c.urado mais rapidamente através de magias de cura.
Destreza e o modificador de tamanho). Dano Contínuo: O dano causado por um único ataque que continua a ser
Classe de Dificuldade (CD): O valor que o jogador precisa obter para ser infligido nas rodadas subseqüentes sem necessidade de novas jogadas de
bem-sucedido em um reste. Todas as Classes de Dificuldade que não sejam ataque.
indicadas nas magias ou descrições de itens são determinadas pelo Mestre, Dano de Energia: Dano causado por um dos cinco tipos de energia (sem
usando as regras como base. contar energia positiva ou negativa): ácido, frio, eletricidade, fogo e.sônica.
Classe de Personagem: Vm dos onze tipos de personagem de jogador. Dano de Expulsão: A quantidade de Dados de Vida de mortos-vivos
bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, ranger, feiticeiro afetados por um teste de Expulsão. O dano de expulsão equivale a 2d6 +nível
e mago. A classe define os talentos mais visiveis e seu papel principal em um _ do clérigo+ modificador de Carisma.
grupo de aventureiros. A classe de personagem também pode se referir a Dano de Habilidade: Urna perda temporária de 1 ou mais pontos em um
uma classe de PdM ou a uma classe de presrígio (veja o Livro do Mestre). valor de habilidade. Esse dano é recuperado à razão de 1 pomo por dia. É
clr: Clérigo. diferente da diminuição efetiva da habilidade, que desaparece quando o
Cobertura: Qualquer barreira entre o atacante e o defensor. Essa barreira efeito causador termina.
pode ser um objeto, uma criatura ou uma força mágica. Cobertura concede Dano Maciço: Mínimo de 50 pontos de dano resultantes de um só
ao defensor um bônus na CA. ataque.
Colossal: Uma cri"atura colossal normalmente tem mais de 19 metros de Dano por Contusão: O dano por contusão geralmente é o resultado de
altura ou largura e pesa mais de 125 toneladas. um ataque desarmado, de um ataque armado que visa incapacitar, de uma
Comandar Mortos-Vivos: Uma habilidade sobrenatural de clérigos marcha forçada ou de condições debilitantes como calor excessivo ou
malignos (e alguns neurros); que usam a Expulsão para comandar morros· inanição.
vivos canalizando energia negativa. Veja também Teste de Expulsão, Dano de Dec: Um sucesso decisivo.
Expulsão e Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos. Des: Destreza.
Confuso: Um personagem com o discernimento afetado e incapaz de Deslocamento: A quantidade de metros que a criatura pode percorrer
escolher como agir, seja devido a uma magia ou outro efeito. As ações de um quando usa uma ação padrão.
personagem confuso são determinadas jogando 1d10 a cada rodada de dura- Deslocamento Básico: O deslocamento que o personagem pode percor·
ção do efeito. Se o resultado for 1, o alvo caminha durante um minuto (a rer sem armadura. O deslocamento básico depende da raça do personagem.
menos que algo o impeça). Com um resultado de 2·6, o personagem é inca· Dissipar. Negar, suprimir ou remover uma magia ou outros efeitos de
paz de realizar qualquer ação durante uma rodada. Enrre 7 e 9, o personagem uma criarura, item ou área. Dissipar, normalmente, refere-se a magia dissipar
ataca a criatura mais próxima. Se o resultado for 10, o personagem pode agir magia, mas existem outras formas de fazê-lo. Algumas magias não podem ser
normalmente durante uma rodada. Porém, uma criatura confusa. que seja dissipadas, conforme indicado em suas descrições individuais.
atacada, reagirá na próxima oportunidade independente do resultado dos Dissipar Expulsão: Canalizar energia negativa para cancelar a Eiqmlsão
dados. de um clérigo ou paladino.
Conjurar uma Magia: Liberar a energia mágica ou divina de uma magia Domínio: Um poder garantido e um conjunto de nove magias (uma de
arravés de palavras, gestos, focos e/ou ·materiais especiais. Conjurar uma cada nível) que possuem um tema em comum e estão relacionados a um ou
magia requer concenrração ininterrupta durante o tempo de execução. As
interrupções exigem que o person agem faça um teste de Concentração para
mais deuses. Os domínios disponíveis nesse livro sãô: Ar, Animal, Caos,
Morte, Destruição, Terra, Mal, Fogo, Bem, Cura, Conhecimento, Ordem,
-~. ....
não perder a magia. Conjurar uma magia com sucesso gera os efeitos descri· Sorre, Magia, Plantas, Proteção, Força, Sol, Viagem, Enganação, Guerra e
tos na magia. Água.
Cons: Constiruição. Drenar de Energia: Um ataque que absorve parte da força vital do perso-
Conversão Espontânea: A habilidade especial de um clérigo de conver- nagem, reduzindo seu nível de experiência. É possível drenar um nível de
ter uma magia preparada (exceto aquelas de domínio) numa magia de cura modo permanente.
ou infligir do mesmo 1úvel ou inferior. Como a substituição da magia é Dreno de Habilidade: Uma queda permanente em um valor de
espontânea, os clérigos não precisam preparar suas magias de cura ou infligir habilidade. Essa perda é permanente, ou seja, um personagem só pode recu·
com antecedência. perar os pomos perdidos usando meios mágicos.
Corpo a Corpo: O combate corpo a corpo é uma rroca de golpes entre Dru: Druida.
oponentes próximos o bastante para ameaçar o espaço entre si. É o contrário Dureza: A resistência a dano dos objetos. Somente o valor do dano que
de combate à distância. ultrapasse a dureza do objeto será subtraído dos pontos de vida do mesmo.
Criatura: Um ser vivo ou ativo, nunca um objeto. Os termos "criarura" e DV: Dado de Vida.
"personagem" muitas vezes são sinônimos. Efeitos de Medo: Qualquer magia ou efeito mágico que assuste, apavore
Dado de Vida (DV): O dado usado para definir a quantidade de pontos de ou faça a vítima se sentir covarde ou amedrontada, conforme definido na
0

vida total do personagem. O termo Dados de Vida é sinônimo de nível de descrição da magia ou irem.
personagem no que se refere a itens mágicos, magias e efeitos que aferem um Electrum: Uma liga natural de ouro e prata.
certo número de Dados de Vida. Energia Negativa: Uma energia escura e tremeluzente originária do
Dano: Uma diminuição dos pomos de vida, de um valor de habilidade Plano da Energia Negativa. Normalmente, a energia negativa cura os
ou de outra caracteristica do personagem causado por ferimentos, doenças mortos-vivos e fere os vivos.

277
Energia Positiva: Uma energia branca e luminosa que tem origem no Falha de Magia Arcana: A chance que uma magia tem de fracassar pois
Plano da Energia Positiva. Normalmente, a energia positiva cura os vivos e a capacidade do personagem de realizar um componente gestual foi preju-
fere os mortos-vivos. dicada por uma armadura.
Engajado: Ameaç:ando ou sendo ameaçado por um inimigo. As criaruras Falhar: Obter um resultado insatisfatório em um teste de pericia, de resis-
imobilizadas ou inconscientes não estão engajadas, exceto se forem atacadas tência ou qualquer um que envolva uma jogada de dados.
no momento. Fascinar Mortos-Vivos: A habilidade sobrenatural de controlar mortos-
Enjoado: Sofrendo de problemas do estômago. As criaruras enjoadas são vivos através do LLSO da energia negativa.
incapazes de atacar, conjurar magias, concentrar-se ou realizar qualquer Fatigado: Muito cansado, quase exausto. Um personagem fa tigado não
outra ação que exija atenção. A única ação possível para o personagem é um pode correr ou fazer Investidas e sofre -2 de penalidade efetiva na Força e na
movimento simples (ou uma ação equivalente a movimento). Destreza. Após 8 horas de descanso total, um personagem nesse estado volta
Enonne: Uma criatura Enorme geralmente possui entre 5 e 10 metros de ao normal
altura ou largura e pesa entre 2 e 16 toneladas. Fet: Feiticeiro.
Enredado: Preso, com a movimentação prejudicada. Enredar uma cria- Fmal da Rodada: O momento do combate quando todos os envolvidos já
tura atrapalha sua movimentação, mas não impede seu deslocamento - realizaram sua ação. O final da rodada acontece quando nenhum dos comba-
excero se ela estiver aprisionada a um objero imóvel ou exísra alguma força tentes têm mais açôes pendentes naquela rodada.
que impeça que caminhe. As criaturas enredadas se movem usando metade Flanquear: Posiqonar-se do lado oposto de um oponente ameaçado por
de seu deslocamento, não podem correr ou fazer Investidas, sofrem -2 de outro personagem. O personagem que estiver flanqueando recebe +2 de
penalidade em suas jogadas de ataque e -4 em seu valor efetivo de Destreza. bônus para suas jogadas de ataque. Um ladino que estiver flanqueando um
Ensurdecido: Incapaz de escutar. Um personagem surdo sofre -4 de oponente pode realizar um ataque furtivo contra ele.
penalidade na Iniciativa, falha automaticamente em testes de Ouvir e sofre For: Força. .~ • •
uma chance de falha _de 20% para conjurar qualquer magia que tenha compo- Fortalecer Mortos-Vivos: Uma habilidade sobrenantral de clérigos
nentes verbais (V). malignos (e alguns neutros). Fortalecer mortos-vivos significa utilizar a
Escola d e M agia: Um grupo de magias correlacionadas que agem de característica Fascinar Morros para aumentar a resistência destes contra a
maneira similar. As oito escolas de magias disponíveis são: Abjuração, Expulsão.
Conjuração, Adivinhação, Encantamento,.Evocação, ilusão, Necromancia e Gatilhos de Magia: Ativar um item mágico (uma varinha, por exem-
Transmutação. plo) que produz um efeito. Qualquer conjurador que possua a magia do
Escolher 1O: Reduzir as chances de falha em certos testes de perícias, irem em sua lista de magias pode ativá-lo para duplicar seu efeito, a
assumindo que o resultado obtido foi médio (um 10 no 1d20). despeito dele conhecé-la ou não no momento. O usuário deve descobrir
Escolher 20: Reduzir ao máximo a chance de falha, repetindo a mesma qual a magia guardada no item antes de tentar conjurá:la. Para ativar o
tarefa até conseguir o resultado perfeito no reste de perícia Çum 20 no 1d20). item, é necessário uma palavra mágica, mas nenhum gesto ou
Espion ar: Ver e ouvir eventos à distância, usando magia ou itens complemento. Ativar um gatilho de magia usa uma ação padrão que não
mágicos. provoca ataques de oportunida>le.
Estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Golpe de Misericórdia: Uma ação que permite ao afaéam e dar um golpe
vida entre -1 e -9 . Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado fatal contra um oponente indefeso. Um golpe de miserjcórdia pode ser feito
não recuperará seus pontos de vida, mas deixará de perder outro ponto a cada usando arma branca, um arco ou uma besta caso o atacan te esteja adjacente
rodada. ao oponente. O atacante, ao dar um golpe de misericórdia, obtém um sucesso
Etéreo: Um Plano Externo. Uma criatura etérea é invisível e intangível decisivo automático e o defensor precisa fazer um teste de resistência de
para tima criatura no Plano Material, mas é visível e corpórea para as criatu- Fortitude (CD 10 +dano causado) ou morrerá. Os ladinos também recebem
ras no Plano Etéreo. Desse modo, uma criarura etérea pode atravessar obje- bônus adicional do ataque furtivo. O golpe de misericórdia provoca ataques
tos sólidos no Plano Material, em qualquer direção (para cima ou para baixo, de oportunidade. Não é possível aplicar um golpe de misericórdia em criatu-
mas nesses casos usando metad~ do deslocamento). As criaturas etéreas ras imunes a sucessos decisivos.
podem ver e ouvir qualquer coisa no Plano Material numa área de 18 metros, Graduação de Pericia: Um número que indica a quantidade de experiên-
mas sua visão é enevoada e não distingue cores. Os efeitos de energia advin- cia ou treinamento de um personagem numa dada pericia. O modificador de
dos do Plano Material podem afetar o plano etéreo, mas o contrário é perícia incorpora a graduação na pericia, aumentando a chance de sucesso
impossível. desses testes.
Exaustm Cansado a ponto de 6car quase incapacitado. Um personagem Grande: Uma criatura Grande geralmente.possui entre 2,5 e 5 metros de
fatigado fica exausto se realizar ações normalmente cansativas. Um peisona- altura ou largura e pesa enrre 250 quilos e 2 roneladas.
gem nesse estado percorre apenas metade de seu deslocamento e sofrf! -6 de Grupo: Um grupo de avenntreiros.
penalidade efetiva na Força e na Destreza. Após 1 hora de descanso total, o Grupo de Aventure~s: Um grupo de personagens que se avenrura
personagem exausto passa ao estado fatigado. junto. Um grupo de aventureiros é composto pelos personagens dos jogado-
Expulsão: A habilidade sobrenatural de expulsar ou destruir mortos- res e todos os seguidores, familiares, associados, tropas ou mercenários que
vivos através do uso da energia positiva. os acompanhem.
Expulso: Afetado pela Expulsão. Os mortos-vivos expulsos fogem Gue: Guerreiro.
durante 10 rodadas (1 minuto); da forma· mais rápida possível. Caso não Habilidade: Uma dentre as seis características básicas de um pi:rsona-
possam fugir, ficarão amedrontados. gem: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Cons), Inteligênciâ (Int),
Face: O espaço ocupado por uma criatura durante um combate. A face Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Veja valores de habilidade.
determina a quantidade de criaturas que podem lutar em um corredor, além H abilidade Extraordinária (Ex): Uma habilidade especial que não seja
da quantidade de combatentes que podem atacar um único oponente. A face mágica (diferente das habilidades similares a magia ou sobrenaturais).
de uma criatura depende de seu tamanho e do formato de seu corpo: A face Habilidade Natural: Uma capacidade comum, como andar, nadar (para
de um personagem Médio equivale a 1,5 metro. criaturas aquáticas) ou voar (para criatura com asas).
Falha Automática: Um ataque que não acerta o alvo independente da Habilidade Similar a Magia (Pm): Uma habilidade especial com efeitos
CA. Uma falha automática .;"corre quando o jogador obtém um 1 natural (um similares a urna magia. Na maior.parte dos casos, uma habilidade similar a
resultado 1 no d2o). magia funciona como a magia idêntica.
Falha de Magia: A possibilidade que uma magia tem de falhar quando é Habilidade Sobrenatural (Sob): Um poder mágico que produz um
lançada sob condições pouco ideais; uma magia conjurada que não surte efeito específico. Diferente das hatiilidades naturais, extraordinárias ou simi-
efeito. lares a magia. Usar uma ,habilidade sobrenarural n ão provoca ataques de
oporrunidad~. As habilidades sobrenaturais não podem ser dissipadas, inter-

278
rompidas ou afetadas pela resiscência à magia. Entrecanto, não funcionam Jogada de Ataque: Uma jogada de dados para verificar se um araque atin-
em áreas onde a magia escá suprúnida ou anulada, como dentro de um giu o alvo. Para realizar uma jogada de araque, jogue 1d20 e adicione todos os
campo antimagia. modificadores aplicáveis para o ripo de araque - jogada de ataque corpo a
Imensa: Uma criatura Imensa geralmente possui enrre 9 e 20 metros de corpo = 1d20 +bônus base de ataque+ modificador de força+ modificador
altura'ou"rargura e pesa emre 16 e 125 toneladas. de ramanho; jogada de araque à distância =1d20 + bônus base de ataque +
· Imobilnado: Imóvel devido a wna magia ou efeito mágico (como imobili- modificador de Desrreza + modificador de tamanho - penalidade de
zar pessoas). Os personagens imobilizados ficam indefesos e não podem disrância. Em qualquer caso, o ataque é bem-sucedido se o resulcado igualar
realizar qualquer ação física. Eles continuam a respirar normalmeme e ou superar a Classe de Armadura do alvo.
podem realizar ações mentais. Jogada de Ataque àDistância: Uma jogada de ataque usando uma arma
Incapacitado: Um personagem com O pontos de vida. Um personagem de ataqúe à distância. Veja jogada de araque.
incapacitado esrá rerrivelmente ferido, mas consciente. Ele pode se mover Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Uma jogada de ataque em combate
com merade de seu deslocamento e realizar uma ação parcial por rodada, sem corpo a corpo. É o contrário de uma jogada de araque à distância. Veja jogada
sofrer dano adicional, mas não poderá realizar nada cansativo - cão contrário, de ataque.
perderá 1 ponco de vida quando complerar a ação, alterando sua condição de Jogada de Chance de Falha: Urna jogada de d% para dererminar o
incapacitado para morrendo, a menos que a ação execucada renha aumentado sucesso de uma jogada de araque que sofra uma chance de falha.
seus pontos de vida. lad: Ladino.
Inconsciente: Caído e indefeso. Pode-se ficar inconscienre devido a Linha de Efeito: Uma linha direra e sem obsrácillos entre dois pontos
redução dos ponros de vida para -1 ou menos ou ao sofrer uma quantidade de relevantes para um efeito de magia.
dai:io por conrusão superior ao seus pontos de vida atuais. Linha de Visão: Uma linha sem obstruções entre dois pontos, que
Incorpóreo; Sem corpo físico. ru criaruras incorpóreas são imunes a perrnire a duas criaruras se.enxergarem mutuamente.
rodas as formas de ataque, exceto magias. Elas só podem ser afetadas por Mag:Mago.
outras criaturas incorpóreas, armas mágicas com +1 de bônus ou superior, Magia: Um efeito mágico. As duas categorias' principais de magia são:
magia;, efeitos similares a magia ou efeitos sobrenaturais. Porém, mesmo arcanas e divinas. Os clérigos, druidas, paladinos e rangers conjuram.magias
quando atingidas por magias, armas mágicas ou efeiros mágicos, ainda existe divinas, enquanto os bardos, magos e feiticeiros conjw:arn magias arcanas. As
uma cbance de 5o% delas ignorarem qualquer efeiro de urna fonte corpórea. magias também podem ser agrupadas por escolas de magia.
Os ladinos não podem fazer ataques furtivos contra criaturas incorpóreas, Magia Conhecida: Uma magia que um conjurador conheça e pode
pois não exisrem áreas vicais para serem aringidas. Uma criarura incorpórea preparar. Para wn mago, isso significa rê-la em seu grimório. Para feiticeiros
não possui bônus de armadura narural, mas possui um bônus de deflexão na e bardos, conhecer uma magia significa selecioná-la na criação de persona-
CA equivalente a seu modificador de Carisma ou +1, o que for maior. Essas gem ou ao adquirir um novo nível.
criaruras podem atravessar objetos sólidos, mas não efeitos de energia. .pesse Magia de Cura: Uma magia de cura sempre rem a palavra "curar" em seu
modo, seus ataques ignoram qualquer bônus por armadura natural, armadu- nome, como curar ferimentos mínimos, curar ferimentos leves ou curar feri-
ras e escudos; os bônus de deflexão e efeitos de energia (como a armadura de mentos críticos.
mago) funcionam normalmente. As criaruras incorpóreas são furtivas, sendo Magia de Domínio: Uma magia divina que penence a um domínio.
impossível ouvi-las por meio de testes da perícia Ouvjr. Todos os domínios rêm uma magia de cada nível. Além de suas magias
Incremento de Distância: Cada incremento de disrância entre o diárias, os clérigos podem conjurar uma magia de domínio por dia para cada
atacante e seu alvo impõe -2 de pêna'l.iêiade cumulativa na jogada de araque. nível de conjurador. Esta magia pode pertencer a qualquer um de seus
As armas de arremesso possuem um alcance máximo de cinco incrementos domínios. As magias de dominio não podem ser convertidas em magias de
de distância. As armas de disparo alcançam até dez incremenros de distância. cura ou infligir.
Indefeso: Estar paralisado, amarrado, imobilizado, dormindo, incons- Magia de Nível O: São as magias do nível mais baixo que exisrem. Os
cienre ou totalmente à mercê do oponente. Um aracante pode usar um golpe conjuradores arcanos as denominam "truques" e os conjuradores divinos"-
de misericórdia contra um oponente indefeso. preces".
Iniciativa: Um sistema para determinar a ordem de ações em um Magia de Toque: Uma magia que gera seu efeito quando o conjurador
combate. Antes da primeira rodada do combate, cada parricipanre realiza um toca o alvo. As magias de roque são utilizadas conrra alvos involuntários
teste de Iniciativa. A cada rodada, os combatentes agirão de acordo com os usando um ataque de toque.
valores obtidos (do maior para o menor). Magias Arcanas: As magias arcanas envolvem a manipulação direta de
Int: lnteligência. energias místicas, em vez de interxenção de poderes mais elevados (veja
ln.visível.: Indetectável visualmente. As criaruras invisíveis recebem +2 magias divinas). Os bardos, feiticeiros e magos conjuram magias arcanas.
de bônus nas suas jogadas de ataque e ignoram qualquer bônus de Destreza Magias de Infligir. Uma magia de infligir sempre tem a palavra "infligir"
na CA do oponente. em seu nome, coroo infligir ferimentos leves ou infligir ferimentos críticos.
Item com Palavra d e Comando: Um item mágico ativado quando o Magias Diárias: O "espaço" na mente do personagem dedicado a guardar
usuário pronuncia uma palavra ou frase. Arivar um item desse ripo não uma magia do nível apropriado. Um personagem consegue guardar uma
requer concentração e não provoca -ataques de oportunidade. quantidade de magias indicada na sua tabela de classe. Os conjuradores que
Item de Complemento de Magia: Um irem mágico (normalmente um preparam suas magias normalmente escolhem todas elas duranre essa prepa-
pergaminho) que conrém uma magia parcialmente conjurada. Como a ração, mas é possível selecioná-las em outro momento do mesmo. Caso
preparação da magia já foi feita, tudo que o usuário precisa para lançá-la é queira, wn personagem pode preparar uma magia·de nível inferior usando o
acrescentar as palavras, os gestos e qualquer outro componente necessário. espaço de uma de nível superior.
Para usar um irem desse tipo com segurança, o nível de conjurador do perso- Magias Divinas: Magias de origem religiosa, advindas da fé ou de um
nagem precisa ser alto o suficiente, embora ele não precise conhecer a magia. deus. Os clérigos, druidas, paladinos e rangers conjuram magias divinas.
Todos os conjuradores que não atendam a esse critério sofrem uma chance Mão Inábil: A mão mais fraca ou menos hábil do personagem (geral-
de falha. Ativar um item de complemenro de magia usa uma ação padriiq que menre a esquerda). Um ataque usando a mão inábil sofre -4 de penalidade na
provoca ataques de oporrun idade. jogada de ataque. Além disso, somenre a metade do bônus de Força do perso-
Itens Ativados pelo Uso: Um item mágico ativado quando se utiliza o nagem poderá ser aplicada ao dano.
objeto normalmente. Por exemplo, um personagem pode ativar uma poção Margem de Ameapi: Qualquer resultado narural que gere uma ameaça
bebendo-a, uma espada mágica em combare, lemes mágicas observando arra- caso obtido numa jogada de ataque. Para a maior parre das armas, a margem
vés delas e uma capa, vestindo-a. Os personagen s podem não descobrir o de ameaça é 20; algwnas possuem margens de ameaça entre 19·20 ou mesmo
poder de um item apenas usando-o, a menos que o beneficio seja visível e 18-20. No entanro, uma jogada de araque que não iguale ou supere a CA não
automático. é uma ameaça, mesmo qüe esreja dentro da margem de ameaça da arma.

279
;
Médio: Uma criatura Média geralmente possui entre 1,2 e 12,5 metros e Nível de Magia: Um número entre O a 9 que indica o poder da magia.
pe~a entre 30 e 250 quilos. N ível de Per sonagem: O nível total de um personagem. Para persona-
Mestre: O jogador que representa os monstros, oponentes, cria a base da gens com apenas uma classe, o nível de classe e o nível de personagem são
história e serve de juiz. idênticos.
Mínhna: Uma criatura Mínima geralmente possui entre 18 e 30 centíme- Nível Negativo: Uma perda de força vital resultante de um dreno de
tros de altura ou largura e pesa entre 75 e 500 gramas. energia, magias, itens ou efeitos mágicos. Para cada nível negativo imposto
Minúscula: Uma ériatura Minúscula normalmente possqi menos de 15 sobre a criatura, existe -1 de penalidade em todos os testes de perícia, habili-
centímetros de altura ou largura e pesa cerca de 75 gramas. dade, jogadas de ataque e testes de resistência. Além disso, ela perde 5 PV e
Miúdo: Uma criatura Miúda geralmente possui entre 30 e 60 centímetros sofre -1 de penalidade efetiva em seu nível (ou seja, sempre que o nível da
de altura ou largura e pesa entre 500 gramas e 4 quilos. criatura deva ser utilizado num teste ou cálculo, subrraia 1 do valor para cada
Mng:Monge. · nível negativo). Um conjurador que perca um ou mais níveis deve subtrair
Modificador: Qualquer bônus ou penalidade aplicado a qualquer jogada uma ou mais magias (sel)lpre do nível mais elevado) para cada nível negativo
de dados. Um modificador positivo é um bônus, enquanto um negativo é imposto. Caso duas ou mais magias se enquadrem nesse critério, o jogador
uma penalidade. Geralmente, os modificadores de um tipo não se acumulam...• escolhe qual será perdida. A magia perdida estará disponível novamente
entre si. Caso exista mais de um modificador do mesmo tipo, apenas o assim que o nível negativo for removido, desde que o personagem ainda
melhor bônus ou a pior penalidade se aplicará. Bônus ou penalidades que consiga conjurá-la. Os níveis negativos permanecem durante 24 horas, a
não possuein tipo podem se acumular. menos que forem removidos antes. Depois desse período, o nível negativo
- Modificador de Circunstância: Um bônus ou penalid~de baseado nas desaparece, mas a criatura afetada precisa realizar um teste de resistência de
situações, não nas habilidades inatas do personagem. Esses modificadores Fortitude (CD= 10 + 1/ 2 do DV do atacante+ 1/ 2 do modificador de Carisma
podem ser aplicados sobre o teste do personagem ou sobre~ CD do teste. Os do atacante) para determinar se existe um efeito t)lais duradouro. Se ela obti-
modificadores de circunstância são cumulativos, exceto se especificado o ver sucesso, o personagem não sofre mais nada. Caso contrário, seu nível de
contrário. personagem diminuí em 1, eliminando qualquer benefício adquirido com
Modificador de Crescimento: Um modificador para a Força (e às vezes esse nível. Para cada nível negativo imposto, é necessário realizar um teste
para a Constituiçã?), baseado na alteração do tamanho da criamra. Um separado.
aumento de tamanho gera um bônus de crescimento; uma redução gera uma N ormal: Um personagem sem ferimentos ou doenças (como e m "dano
penalidade. normal").
Modificador de Iniciativa: Um bônus ou penalidade para a Iniciativa. Obra-prilna: Um item excepcionalmente bem feüo, que geralmente
Modificador de Perícia: O bônus ou penalidade associado a uma perícia. adiciona +1 para as jogadas de ataque (para armas), reduz a penalidade por
O modificador de perícia é: graduação da perícia + modificador de habili- armadura em -1 (para armaduras) ou adiciona +2 aos tesres de perícia perti-
dade + modificadores variados (os modificadores variados incluem bônus nentes (para ferramen~as). O bônus de uma arma (obra-prima) não se
por raça, penalidade por annadura, modificadores de situação, etc.). acumula com os bônus de melhoria nas jogadas de ataque.
Modificador d e Tamanho : O bônus ou penalidade devido a categoria de (oc): Outra Classe (uma perícia que não é uma perícia da classe).
tamanho .da criatura. Modificadores de tamanho são aplicados .na CA, nas Ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga extrema dos
jogadas d<> ataque, testes de Esconder-se, testes de Agarrar, entre outros. olhos. Uma criatura ofuscada sofre -1 de penalidade em suas jogadas de
MÕdificadores de Hab ilidad e: Um bônus ou penalidade associado a um ataque enquanto durar o efeito.
valor de habilidade específico. Os modificadores de habilidades são aplica- Pal: Paladino.
dos a jogadas de dados para as ações do personagem que envolvam a habili- Paralisado : Incapaz de se mover ou agir de qualquer forma. Os persona-
dade específica. gens paralisados têm Força e Destreza iguais a O e estão indefesos.
Morren do: Inconsciente e próximo da morte. Um personagem que Pasmo: Incapaz de agir nonnalmence. Um personagem pasmo não pode
esteja morrendo terá entre -1 e -9 pontos de vida e não pode realizar realizar nenhuma ação, mas pode se defender normalmente.
nenhuma ação. A cada rodada, ele perderá mais 1 pomo de vida, a menos que Passo de 1,5 m etro: Um pequeno ajuste de posição que é considerado
obtenha sucesso num teste de estabilização (CD 10%), receba pelo menos um um movim6nto em combate. Normalmente (mas nem sempre) esse passo é
ponto de vida magicamente ou receba tratamento através da perícia Cura. permitido durante uma ação de rodada completa e pode ser executado a qual-
Morto: Um personagem morte quando seus pontos de vida atingem -10 quer momento naquela rodada. A maioria das ações parciais também permite
ou menos e/ou quan do sua Constituição chega a O. Além disso, algumas um passo de 1,5 metro. Esse movimento não provoca ataques de
magias e efei:cos (como dano maciço) podem matar um personagem oportunidade .
• -:.•instantaneamente. A morte libera a alma da vítima de seu corpo; então ela PC: Peça de cobre.
viaja para um Plarto Externo. Os personagens mortos não podem se benefi- PdM: Personagem do Mesrre.
ciar de curas mágicas, mas podem ser ressuscitados usando certas magias. Penalidad e: Um modificador negativo para uma jogada de dados.
Um corpo morto sofre decomposição a menos que seja preservado Penalidade por Distância: Uma penalidade aplicada a uma jogada de
magicamente. As magias que ressuscitam um personagem também recupe- ataque à distância. Veja incremento de distância.
ram completamente seu corpo - ao menos até a condição do momento da Pequena: Uma criatura Pequena geralmente possui entre 60 centímetros
morte (dependendo da-magia ou do item). e 1,2 metro de altura ou largura e pesa entre 4 e 30 quilos.
Mundano: Normal, algo comum, cotidiano. Pericia: Uma habilidade adquirida pelo personagem, que se aprimora
Natural: O resultado natural de uma jogada de dados ou de um teste é o através de treinamento.
número indicado no dado lan çado, não o resultado modifica.do depois de Pericia de Classe: Uma perícia que pertence a classe do personagem,
somar os bônus e subrrair as penalidades. sendo mais fácil para ele aprendê-la. Os personagens adquirem graduações
Nível: Uma medida de graduação do poder, ou da experiência, utilizado em perícias de classe gastando um ponto de perícia por graduação; para perí-
em várias áreas do jogo. Veja nível do conjurador, nível de classe e nível de · cias de outra classe, cada pomo de perícia adquire meia graduação. A gradua-
magia. ção máxima para as perícias de classe será sempre 3 mais o nível do
N ível de Classe: O nível do personagem em uma ún ica classe. As carac- personagem.
terísticas de classe normalmente dependem do nível de classe e não do nível Perícia Exclusiva: Uma perícia que só pode ser adquirida pelos persona-
de personagem. gens que pertençam a classes especificas. .
Nível de Conjurador: Uma medida do poder de um conjurador de Perícias d e Outra Classe (oc): Uma perícia que não pertence a classe do
magias. Geralmente, o nível de conjurador equivale ao nível de classe do personagem, mas também não é exclusiva de uma classe especifica. Os perso-
personagem. nagens podem adquirir graduações em perícias de outra classe; cada ponto
de perícia equivale a meia graduação. A graduação máxima para as perícias de

280 •
outra classe equivale a metade do valor máximo para as perícias de classe (3 Pontos de Perícia: Uma medida da capacidade do personagem de apren-
+ nível do personagem), sem arredondar. der e aprimorar suas perícias. A cada nível de experiência, um personagem
Personagem: Indivíduo fictício que só existe dentro do mundo de jogo. recebe alguns pomos de perícia, gastando-os para comprar graduações de
As palavras "personagem" e "criaturà' muitas vezes são utilizadas como sinô- pericia. Cada ponto de perícia adquire 1 graduação para perícias de classe ou
nimos nas regras, pois quase qualquer criatura pode ser um personagem meia graduação para perícias de outra classe.
i:lentro do jogo e todo personagem é uma criatura (não um objeto). Pontos de Vida (PV): Uma medida da vitalidade do personagem ou da
Personagem do Jogador (PJ): Um personagem controlado por um joga- condição de um objeto. O dano diminui seus pontos de vida atuais. Esses
dor diferente do Mestre. pontos são recuperados através de cura ou descanso. O total de pomos de
Personagem do Mestre (PdM): Um personagem controlado pelo vida de um personagem aumenta permanentemente quando ele adquire um
Mestre. .É o contrário de um personagem de jogador. novo nível e/ ou quando sua Constituição aumenta de modo permanente ou
Petrificado: Transformado em pedra. Os personagens petrificados não temporáriQ- devido a várias características especiais, magias, itens ou efeitos
podem se mover ou realizar ações de qualquer tipo, além de terem Força e mágicos (veja pomos de vida temporários e aumento efetivo de pomos de
Demeza igual a O. Eles não tem consciência do ambienre ao seu redor, pois vida).
rodos os seus sentidos ficam inúteis. Caso um personagem perrificado rache Pontos de Vida Atuais: Os pontos de vida do personagem no momento.
ou seja quebrado, mas os pedaros permanetam unidos até ele voltar a se Os pontos de vida atuais diminuem quando o personagem sofre dano e
transformar em carne, nada acontecerá. Caso contrário, o Mestre irá determi- aumentam quando ele se recupe(a.
nar algum dano permanente de pomos de vida e/ou penalidades. Pontos de Vida Temporários: Os pomos de vida adquiridos temporaria-
PJ: Personagem do jogador. mente através de magias (como ajuda) ou efeitos mágicos.
PL: Peça de platina. PP: Peça de prata.
Plano Astral: Um plano aberto e seip gravidade que cqnecra todos os Prece: Uma magia divina de nível O.
demais planos de existência, utilizado éomo passag~m entre e para todos Preparação d.e Magia: Pane do processo de conjur~r magias para os
eles. Algumas magias (como projeção astral) permitem que se tenha acesso a magos, druidas, clérigos, paladinos e rangers. Preparar uma magia requer a
esse plano. leitura cuidadosa de um grimório (para os magos) ou preces e meditação
Plano da Energia Negativa: O Plano Interno onde a energia negativa se (para conjuradores divinos). O personagem conjura a maior pane da magia
origina. durante a preparação, restando apenas alguns gatilhos pllra serem acionados
Plano da Energia Positiva: O Plano Interno onde a energia positiva se mais tarde. Para usar a magia preparada, o personagem adiciona os compo-
origina. nentes apropriados - algumas palavras especiais, gestos complexos, um item
Plano das Sombras: Um plano de existência que permeia o Plano específico ou uma combinação dos três. Uma magia preparada se perde
Material. O Plano das Sombras pode ser acessado e manipulado do Plano quando é conjurada e não pode ser lançada até ser preparada novamente. Os
Material através de sombras. As magias de sombra utilizam a subsrància feiticeiros e os bardos não precisam preparar magias.
desse plano. . Pré-requisito: Uma condição imprescindível para adquirir um dado
Plano de Energia: Um dos Planos Inrernos, formado por Energia benefício.
Positiva ou Energia Ne~ativa. Preso: Imóvel em uma manobra Agarrar (mas não indefeso).
Plano de Existênci~: Uma das várias dimensões que podem ser acessadas Projétil de Área: Uma arma de ataque à distância que explode com o
através de magias, itens mágicos, habilidades mágicas ou criaturas impacto, causando dano às criaturas num raio de 1,5 metro do ponto de
específicas. Esses planos incluem (mas não se limitam a) o Plano Astral, o impacto, além do alvo atingido. Os ataques com projéteis de área são ataques
Plano Etéreo, os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano das Sombras e de toque à distância.
muitas outras realidades. O mundo "normal" é parte do Plano Material. PV: Pontos de vida.
Plano Elernental: Um dos Planos Internos, formado inteiramente por Raio: Um raio é criado por uma magia. O personagem precisa obter
um tipo de matéria: Ar, Terra, Fogo ou Água. sucesso em um ataque de toque à distância para atingir alguém com o raio.
Plano Etéreo: Um plano cinza e enevoado paralelo ao Plano Material. As Receptor: A criatura afetada por uma magia.
criaturas no Plano Etéreo podem ver e ouvir o que acontece no Plano Redução de Dano: Uma defesa especial que permite a uma criatura igno-
Material, mas o contrário é impossível. Os efeitos de energia advindos do rar u'ma quantidade de dano específica por rodada; ela não afeta dano
. Plano Material podem afetar o etéreo, mas o contrário é impossível. causado por energia, magias, efeitos similares a magia ou habilidades
Plano Externo: Um dos vários planos de existência designados aos espí- sobrenaturais. Os bárbaros possuem a redução de dano como característica
ritos dos manais quando morrem. Nesses planos vivem seres poderosos, de classe, mas essa habilidade é uma exceção e ignora uma quantidade espe-
como demônios, diabos e deuses. Cada Plano Externo normalmente possui cífica de~ dano de qualquer tipo.
aspectos da tendência dos seres que o govllrnam. Redtrpo Efetiva de Habilidade: Uma redução de um valor de
Plano Interno: Uma das várias partes dos plan.os formados pelas forças habilidade. Ela é retirada quando a condição que a causou termina.
primárias - as energias e elem enros que constróem a realidade. Os Planos Regenerar: Fazer com que órgãos e partes feridas do corpo se recuperem,
Elementais e Planos de Energia são Planos Internos. reparar ossos quebrados e curar outros tipos de ferimentos. As partes do
Plano Material: O plano "normal" de existência. corpo mutiladas mórrem, enquanto um outro membro (ou órgão) cresce
PO: Peça de ouro. para substituí-las, usando a velocidade indicada na descrição do monstro ou
Poder,;Garantido: A característica especial que um clérigo recebe ao magia. A maior parte do dano causado em criaturas que renham regeneração
escolher seus domínios.
0
será considerada dano por contusão, recuperada com velocidade constante.
Ponto de Origem: A localização exata onde uma magia ou efeito mágico Porém, cercos tipos de ataques (geralmente fogo e ácido) causam dano
se inicia. O personagem precisa designar o pomo de origem da magia normal, mesmo nessas criaturas. Esse dano não pode ser regenerado. A rege-
quando estiver conjurando-a. neração não afeta situações que não causam dano aos pon tos de vida, como
Pontos de Dano: O número subtraído dos pontos de vida quando o
personagem sofre um ataque.
venenos ou desintegração.
Resistência à Magia (RM): Uma habilidade defensiva especial que
..
Pontos de Experiência (XP): Uma medida numérica dos avanços e permite a algumas criaturas ou itens resistirem aos efeitos de magias e de
conquistas de um personagem. O personagem recebe pontos de experiência habilidades similares a magia. As habilidades sobrenaturais não estão sujei-
derrotando monstros e outros oponentes. No final de cada aventura, o tas a resistência à magia.
Mestre disrribui XP para os personagens 'de acordo com seus feitos. Os Resultado: O resultado numérico de um teste, jogada de ataque ou outra
personagens continuam a acumular pontcis de experiência durante suas jogada de 1d20-0 resultado é a soma do valor natural (da jogada do d20) e de
carreiras de aventureiros, adquirindo níveis 'de experiência para suas classes todos os modificadores aplicáveis.
quando atingem determinados valores de XP. . Rgr: Ranger.

281
RM: Resistência à magia. Expulsão, de nível de execução:para cancelar magias e de Iniciativa. O nome
Rodada: Um período de 6 segundos, usado como unidade de tempo do teste normalmente corresponde ao da perícia ou habilidade que ele
durante o combate no mundo do jogo. Cada combatente pode realizar uma utiliza. Para realizar um teste, jogue 1d20 e adicione os modificadores rele-
ação a cada rodada, no mínimo. vantes (quanto maior o valor obtido, melhor o resultado). Se o teste i~alar
Sab: Sabedoria. ou superar a Classe de Dificuldade determinada pelo Mestre (ou o 'feste do
Segurar: O primeiro ataque necessário para iniciar uma manobra Agarrar. oponente, para restes resistidos), você obteve sucesso.
Para segurar um alvo, é preciso uma jogada de ataque de toque corpo a corpo. Teste de Agarrar: Um teste resisrido que derermina a capacidade do
Sem Inteligência: Personagens que não poss.uem um valor de personagem manter uma manobra Agarrar. O bônus de ataque desse reste é:
Inteligência. As magias de ação mental n ão afetam as criaruras sem 1d20 +bônus base de ataque+ modificador de Força+ modificador especial
inteligência. • de tamanho (Colossal +16, Imenso +12, Enorme +8, Grande +4, Médio +O,
Sem Treinamento: Que não possui graduações numa perícia. Muitas Pequeno -4, Miúdo-8, Mínimo -12, Minúsculo -16).
perícias podem ser utilizadas sem treinamento, reali7..ando o teste usando O Teste de Dissipar. Uma jogada de 1d20 + nível do copjurador pelo perso-
graduações e os outros modificadores perrinentes. Algumas perícias só nagem que está tentando dissipar (normalmente usando dissipar magias).A
podem ser utilizadas por personagens que tenham algum treinamento. CD equivale a 11 +o nível do personagem que criou o efeito.
Sofrer Dano: Recebe.r dano (seja normal ou por conrusão) de um ataque Teste de Execução: Urna jogada de 1d20 +nível de conjurador (na classe
bem-sucedido. Observe.que o dano causado pode não representar o dano correspondente). Se o resultado igualar ou superar a CD (ou resistência à
sofrido, pois várias defehs especiais reduzem ou anulam o dano de certos magia, no caso de resres de execução contra resistência à magia), o teste é
ataques. bem-sucedido.
Sucesso Automático: Um ataque que atinge o alvo independente'da CA. Teste de Expulsão: Uma jogada de 1d20 + modificador de Carisma para_
Um sucesso automático ocorre quando o jogador obtém um 20 natural (um determinar a quantidade de energia positiva ou negativa canalizada pelo
resultado 20 no d20) em certas magias. Um 20 narural também é uma ameaça personagem quando utiliza Expulsar/ Fascinar Morros-Vivos.
- um possível golpe decisivo. Teste de Habilidade: Um teste usando id20 + o modificador adequa~o à
Suces59 Decisivo (dec.): Um golpe que atinge uma área vital, causando habilidade.
dano maior. Para obter wn sucesso decisivo, o atacante precisa criar uma Teste de Iniciativa: Um reste de Destreza utilizado para determinar o
ameaça (normalmente um 20 natural na jogada de ataque); depois, é necessá- resultado de Iniciativa de cada personagem durante um combate.
rio obter sucesso em uma avaliação de golpe decisivo (usando outra jogada de Teste de Perícia: Um teste relacionado ao uso de uma perícia. O teste de
ataque). O dano de um sucesso decisivo geralmente é dobrado - são realiza- perícia básico equivale a 1d20 +graduação da perícia +modificador da habi-
das duas jogadas para calculá-lo, como se dois golpes tivessem atingido o alvo lidade pertinente (ou, de forma mais simples, 1d20 +modificador da perícia).
(os modificadores de dano representados por dados adicionais, como num Teste de Resistência: Uma jogada feita para evitar (ao menos parcial-
ataque furtivo de um ladino, não são multiplicados, apenas ~ornados ao resul- mente) danos ou ferimentos. Os três tipos de testes de resistência são:
tado final). · Fortítude, Reflexos e Vontade.
Suprimir: Parar um efeito, mas sem causar seu término. Quando a Teste de Resistência de Fortitude: Um tipo de reste de resistên cia, rela-
supressão acaba, o efeito da magia é ativado novamente, a não ser que sua cionado a capacidade do personagem de resistir ao dano graças a seu vigor
duração tenha acabado. físico.
Surpreendido: Vulnerável a ataques. Essa condição geralmente acontece Teste de Resistência de Reflexos: Um ripo de reste de resistência, rela-
no início de um combate. Os personagens ficam surpreendidos até agir pela cionado a capacidade de evitar danos usan'tlo r!flexos-rápidos ou agilidade.
primeira ve7.. no combate, de acordo com sua Iniciativa. As criaturas Teste de Resistência de Vontade: Um ripo de tesre de resistência, rela-
surpreendidas perdem seu bônus de Destreza na CA e não podem realizar cionado a capacidade de evitar danos usando esforço mental.
ataques de oportunidade. Tipo de Criatura: Uma dentre as várias caregorias principais de criaruras,
Surpresa: Uma situação especial, que ocorre apenas no início de um com- que são: aberração, animal, besta, consrructo, dragão, elemenral, fada,
bate, quando alguns (mas não todos) os combatentes notaram a presença de gigante, humanóide, besta mágica, humanóide monsrruo~, gosma, extra-
seus oponemes. Nesse caso, acontece uma rodada de surpresa antes da pri-
planar, planta, metamorfo, morto-vivo e verme (veja o Livro dos Monstros
meira rodada regular. Na ordem da Iniciativa (do maior para o menor resul-
tado), os personagens que iniciaram o combate notando seus oponentes para descrições completas.)
podem realizar uma ação parcial. As criaturas que não notaram seus oponen- Total de Pontos de Vida: O número máximo de pontos d!'. vida de um
tes foram surpreendidas nessa rodada e não realizam seus testes de Iniciativa personagem.
até a primeira rodada do combate regular. • Treinado: Que possui no mínimo 1 graduação na perícia. Muitas-perícias
Tamanho: As dimensões físicas e/ou o peso da criatura ou objeto. Os podem ser utilizadas sem treinamento, realizando um tesre de perícia com O
tamanhos, do menor para o maior, são: Minúsculo, Mínimo, Miúdo, Pequeno, graduações. Outras, como Identificar Magia, só podem ser utilizadas por
Médio, Grande, Enorme, Imenso e Colossal. personagem treinados.
Tempo de Execução: O tempo necessário para executar uma magia. Truque: Uma magia arcan a de nível O.
Conjurar uma magia cujo tempo de execução é de 1 ação é considerado uma Turno: O espaço de tempo da rodada de combate que pertence a um
ação padrão. Lançar uma magia cujo tempo de execução é de 1 rodada personagem.
completa é considerado uma ação de rodada completa. As magias com tempo Valor de Habilidade: O valor numérico de uma das seis habilidades do
de execução maior usam a quantidade de rodadas completas necessárias para personagem (veja Habilidade). Algumas criaturas não possuem determina-
completá-las. dos valores de habilidade; outras têm h abilidades com valores impossíveis de
Tendência: Uma das nove descrições de moraüdade para as criaturas classificar.
inteligentes: Leal e Bom (LB), Neutro e Bom (NB), Caótico e Bom (CB), Leal Versão de Magia: Uma das muitas variações da mesma magia. O person a-
e Neutro (LN), Neutro (N ), Caótico e Neutro (CN), Leal e Mau (LM), Neutro gem precisa escolher a versão desejada no momento de conjurá-la. Símbolo,
e Mau (NM) e Caótico e Mau (CM). dissipar magia e tempestade glacial possuem várias versões.
Teste: Um método de determinar o resultado de uma ação de um perso- XP: Pontos de Experiência.
nagem que tenha alguma possibilidade de falhar (exceto para ataques ou Zonzo: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contu-
testes de resistência). Os testes são baseados na habilidade, perícia ou outra são igual aos seus pontos de vida. Os personagens zonzos só podem realizar
característica relevante do personagem. A maior parte deles são testes de ações parciais. O personagem volta ao normal quando seus pontos de vida
habilidade ou de perícias, mas existem alguns testes especiais - como de superarem seu dano por contusão.

282
, Ao Lançar uma Magia 125 Com bater com Duas Armas 86
INDICE REMISSIVQ Ataques Desarmados
Ataques de Toque
140
119,125
Combinando Efeitos Mágicos
Combinando Utilizações de Perícias
153
62
Ataques Desarmados 140 Comércio 96
A Ataques Múltiplos 123 Comida, Bebida e Hospedagem 108, 11i
Abjuração(escola de magia) 156 Atirando ou Arremessando em Companheiro Animal (druida) 35
Abrir Fechaduras 71 Combate Corpo a Corpo 123 Componente de Foco 151
Ação de Rodada Completa 121 Ativar um Item Mágico 126 Componente de Foco Divino 151
Ação Equivalente a Movimento 121 Atropelar 86 Componente Gestual 151
Ação Padrão 121 Atuação 71 Componente Ve rbal 151
Acelerar Magia 84 Aumentar Maºgia 82 Componentes 151
Ações de Ataque 122 Aumento no Valor de de Magia · 125
Ações em Combate 121 Constituição e Pontos de Vidas Atuais ___ 130 Compulsão (subescola de Encantamento) _ __l57
Ações Livres 121 Aura de Corag~m (paladino) 42 Concentração 65, 125, 151
Ações Parciais 121, 127 Auto·perfeição (monge) 40 Condições Favoráveis e Desfavoráveis _ _ _61, 132
Acrobacia 75 Avaliação 63 Cone (área de magia) 149
Acuidade com Arma 86 Avançando de Nível 145 Conhecimento 70
Adaptando seu Personagem 94 para Personagens Multidasse 56 Conjuntos Iniciais 24, 95
Adestrar Animais 68 Conjuração (escola de magia) 157
Adiar uma Ação 133 B Conjurando Magias
(concentração)
147
Adicionando uma Segunda Classe 56 151
Bárbaro 4 (defensivamente) 125, 152
Adivinhação {escola de magia) 157
Bardo 26 (montado)
Adquirindo Graduações (perícias) 57 138
Conhecimento de bardo g
Adquirindo Perícias no 1° nível • 58 Conjurar uma Magia 125
Magias 27, 159 Constituição 9
Agarrar 137
Música de bardo 8 Aumento no Valor da 130
Alcance (de uma Magia) 148
Preparando Magias Divinas 156 Contramágica 152
Alcance Natural 132
Bem vs. Mal 88 e ação de p reparar 134
Alma de Diamante (monge) 40
Blefar 64 Conversão Espontanea (clérigo)
Alquimia 63 32
Bônus Base de Ataque 22, 118 e Talentos Metamágicos 78
Altura e Peso (de Personagens) 93
Bônus Base de Resistência 22, 119 Convertendo Espontaneamente Magias---32, 156
Alvo (de uma Magia) 148
Bônus de Armadura 104, 223 Convocação (subescola de Conjuração) _ __ l 57
Ambidestria 80
e Classe de Armadura 119 Corpo Atemporal
Amortecer Impacto (ladino) 48
Bônus de Armadura Natural 119 (druida)
Analfabetismo (bárbaro) 5 35
B.ônus de Ataque 22, 118 (monge)
Anões 14, 40
Bônus de Deflexao 119 Corpo de Diamante (monge) 40
Aparência (de Personagens) 93
Bônus de Escudo 104, 119 Corpo Vazio (monge) 40
Arco Curto ou Longo Composto Reforçado _ _ ll3
Bônus de Esquiva 119 Corrida 127
Area (de uma Magia) 149
Bônus de Melhoria 119
Área Ameaçada 123 (Modos de Movimento) 142,143
Bônus Máximo de Destreza 104 {talento) 84
Arma de uma Mão 97
Arma Leve
Arma na Mão Inábil _ _ 119 e Criação (subescola de Conjuração)
Cria r Armaduras e Armas Mágicas
}57
81
Armadura _ _104 Caminhada (Modos de Movimento) 142 Criar Bastão 81
Carga de 141 Caminhar (Movimento de Viagem) 143 Criar Cajado 81
para Criaturas Incomuns 105 Caminho da Floresta (druida) 35 Criar Item Maravilhoso 81
Peso 141 Camuflagem 133 Criar Varinha 81
Vestir e Retirar 105 Caótico e Bom 89 Criaturas Grandes e Pequenos em Combate _ _131
Armadura de Montaria 113 Caótico e Mau Criaturas Maiores e Menores
90
Armas 96 Caótico e Neutro 89 Capacidade de Carga 142
Categorias das 96 Capacidade d~ Carga 141 Cura
Qualidade das 97 para Criaturas Maiores e Menores 142 (perícia) 69
Armas de Arremesso 97 Caracterlsticas da Classe 3 (subescola de Conjuraçao) 157
Improvisadas 97 Carga de Armadura 141 Cura de Dano por Contusão 135
Armas de Corpo a Corpo 96 Carga Total 141 Cura Mágica 129
Armas de Disparo 97 Carisma 9, 10 Cura natural 129
Cura pelas Mãos (paladino) 42 •z.
Armas de Duas Mãos 97 Cavalgar 72
Armas Exóticas 96 Cego _ 180 Curando Dano em Habilidade 129
Armas Simples 96 Custo de XP (componente de magia) 151
Chance de Falha de Magia Arcana _ _ _105, 218
Arq ueirismo Montado
Arredondando Frações
83
275
Cilindro (área de magia)
Classe de Armadura
149
119
o
Arte da Fuga 67 de objetos 135 Dado de Vida 23
Atacando com Duas Armas 124, 125 Classe de Dificuldade _ 60 Dados 6
Atacar em Grupo 130 Classe de Personagem 55 Dano 118
Atacar uma Arma 136 Classe e Nível {caracteríisticas) 55 (Qualidade das Armas) 97
Ataque Atordoante 39, 85 Classe Favorecida 11 a objetos 135
(monge) 39 Clérigo 9 Curando Dano em Habilidade 129
(talento) 85 Convertendo Espontaneamente Magias _ _ l 56 de Ataque Desarmado 140
Ataque Chi (monge) 40 Domfnios e Pericias de Classe _ 31 Multiplicando 11 9
Ataque Desarmado (monge) 39 Magias 31 , 160 por Contusão 134
Ataque Desarmado Aprimorado 83 Clérigos Neutros e Mortos-Vivos 140 Dano ao Valor da Habilidade 10, 119
Ataque Furtivo (ladino) 47 Cobertura 132, 133 Dano Maciço 129
Ataque Giratório 86 Código de Conduta (paladino) 43 Decifrar Escrita 66
Ataque Incapacitante (ladino) 48 Comandados (mortos-vivos) 140 Defensores Indefesos 133
Ataque Poderoso 84 Combate 115 Defesa Total 127
Ataque Total 124 Seqüência de 118 Derrubar Portas 62
Ataques à Distância 123 Combate com Duas Armas Aprimorando _ _ _83 Desacreditar (Teste de Resistência) 158
Ataques a um Objeto 135 (ranger) 46 Desarmar 137
Ataques de Energia 135 Combate Montado 138 Desarme Aprimorado 83
Ataques de Oportunidade 122 {pericia) 83 Descritores {para magias) 152

283
Deslocamento 119, 130 Estender Magia 82 Imobilização Aprimorada
e Armadura 105, 130 Evasão (monge) 40
Destreza 8 (ladino) 48 (talento) 83
Modificador de 118 (monge) 9 Imobilizar 139
Destruindo mortos-vivos 140 Evasão Aprimorada (monge) 40 Imunidade a Veneno (druida) 35
Destruir o Mal (paladino) 42 Evocação (escola de magia) 157 Incapacitado 129
Desviar Objetos Exploração 144 Incremento de Distância 97
(monge) 40 Explosão Indumentária 112
(talento) 81 (área de magia) 149 Informações Básicas de Combate 117
Detectar o Mal (paladino) 42 (clérigo) 32 Iniciando uma Ação de Rodada Completa (ações
Deuses 31,90 (mortos-vivos) 32, 140 parciais) 127
Diplomacia 66 (paladino) 42 Iniciativa 120
Disfarces 67 (testes} 139 e Ação de Adiar 133
Dispersão (efeito ou área de magia) 149 Expulsão Adicional e Ação de Preparar 134
Dissipando uma Expulsão 140 (clérigo} 32 e Ação de Reformular 134
Distraindo Conjuradores de Magias 134 (paladino) 42 para monstros 120
Dominar Magia (mago) 54 (talento) 82 Iniciativa Aprimorada 83
Domfnio Expulsar e Fascinar Mortos·Vivos 139, 140 Inimigo Predileto (ranger) 45
da Água 162 Inspirar Coragem (bardo} 8
da Cura
da Destruição
163 F Inspirar Grandeza (bardo) 28
163 Instrumentos Obra-Prima 66, 114
da Enganação Face (de criaturas) 131
163 Integridade Corporal (monge} 40
da Força Falar Idioma 73
164 Inteligência 9, 10
da Guerra Falha de Magia Arcana 152
164 (raça/criatura) 9
da Magia Falsificação 68
164 Intimidar 70
Familiar
da Morte 164 Investida 124
da Ordem (feiticeiro) 50
164 Preparando uma Arma Contra _ _ _l 24, 134
da Proteção (mago) 54
165 Invocação (subescola de Conjuração) 157
da Sorte Familiares 51
165 Itens, Quebrar 136
da Terra Fantasma (subescola de Ilusão) 158
165 Itens Ativados por Uso 126
da Viagem Fascinar (música de bardo) 28
165 Itens de Complemento de Magia 126
das Plantas Feiticeiro 48
165 Itens e Serviços 107
do Ar Magias 50, 168
163 Itens Especiais e Superiores 113
do Bem Feitiço (subescola de Encantamento) 157
163
Ferimentos e Morte 127
do Caos
do Conhecimento
163
163
Flanguear 130 J
Foco' em Arma 86 Jogada de ataque 118
do Fogo 164
do Mal Foco em Magia 85
164
do Sol 165
Foco em Perícia
Fontes de Luz (tabela)
85
144
L .:.
dos Animais 162 Ladino
Força 8 46
Domínios 31 (armadilhas)
Força Tremenda 142 47
Druida 33 Leal e Bom
Forjar Anel 82 89
Magias 34, 166 Leal e Mau
Forma Selvagem {druida) 35 89
Duração (de uma Magia) 151
Fortalecendo Mortos-Vivos Leitura Labial 72
Dureia 136 140
Fúria Bárbara (bárbaro) Levanta ndo e Arrastando 142
5
Limite de Cura Mágica 129
E Furtividade 71
Linha de Efeito 150
Efeito (de uma Magia)
Elevar Magia
149
82
G Lutando Defensivamente
Lutar às Cegas
124
80
Elfos Gatilhos de Magia 126
15
Emanação (área de magia) 149
Gnomos
Golpe de Misericórdia
16 M
Empatia com Animais 63 133
Graça Divina (paladino) Magia Penetrante 85
Encantamento {escola de magia) 157 42
Grande Fortitude {talento) 85
82
Encontrão 136
(talento) 82
Magia sem Gestos 85 ..,
Encontrão Aprimorado 82 Magia Silenciosa (talento)
Grimório 4, 155 85
Equilíbrio 63 Magias Adicionais 8
Guerreiro 35
Equipamento 95 Magias Arcanas 154
de Aventura 107, 108
Disponibilidade de 96 H · e Armaduras
Novas
53
155, 156
Equipamentos de Classe e Kits de Perícia _ l 08, 11 O Habilidades e Personagens que Lançam Magias_? Magias de Cura/Infligir 2
Escala Padrão 130 Hab~idades Extraordinárias 126, 158 Magias de Domínios 31
Escalar 64 Habilidades Naturais 158 Magias de Nível O 159, 160, 166, 168
Escolas de Magia 156 Habilidades Similares a Magia 126, 158 no Grimório 155
Esconder-se 69 Habilidades Sobrenaturais 126, 158 Para Gnomos 17
Escrever Pergaminho
(mago)
84
54
Halflings
História (de Personagens)
19 Magias de Toque . 151
94 durante o combate 125
Escritos Mágicos Arcanos 155 Humanos 12 Magias Divinas 156
Escritos Mágicos Divinos 156
Especialização 82 I Novas
Preparando
156
154
Especialização em Arma 86 Idade (de Personagens) 93 Magias em Combate 80
(guerreiro) 37 Idéia {subescola de Ilusão) 158 Mago 52
Especialização em Escola (magia) 54 Identificar Magia 74 Magias 53, 168
Espionar 73 Idiomas Adicionais Mão Vibrante (monge) 40
Esquiva 81 (clérigo) 32 Mapas 144
Esquiva Sobrenatural (druida) 35 Marcha F,orçada 143
(bárbaro) 25 (magol 4 Margem rle Ameaça 123
(ladino) 48 Idiomas do Sol e da Lua (monge) 40 Maxímíz~r Magia 83
Estatfsticas Vitais 92 Ilusão (escola de magia) 157 Meio-elfos 17

284
/eio-orcs 18 Perícias 57, 59 Selecionando uma Magia 148
.lensagens Secretas 70 Acesso a 60 Sensação (s ubescola de Ilusão) 158
\lente Escorregadia (ladino) 48 Combinando 62 Sens o da Natureza (druida) 35
\.lente Tranqüila 40 Sinergia 62 Senso de Direção 70
Mestre de Perícia (ladino) 48 Pe rícias da Classe 3 Sentir Motivação 73
Mil Faces (druida) 35 Perícias de Outras Classes Separar (talento) 85
M irando uma Magia 148 Graduação Máxima 2 Sobrevivência 76
Mobilidade 83 Personagens Estáveis e Recuperação 129 Sombra (s ubescola de Ilusão) 158
Modificador de Perícia 57 Personagens Multiclasse 21 , 55 Sucesso Decisivo Ap rimorado 82
Modificador de Tamanho 118, 119 Personagens Pequenos 20 Sucessos Decisivos 123
Modificador Especial de Tamanho Personalidade (de Personagens) 94 Sucessos e Falhas Automáticas (tabela) _ _ _l 23
Ação Agarrar 137 Peso (de Personagens) :.• 93 Sucessos Extraordinários 61
Monge 37 Plano Astral 71 Sugestão (bardo) 28
Montaria Especial (paladino) 43 Plano Externo 71 Supreendido 120
Montarias e Afins 108 Plano Material 71 Surpresa 120
Montarias e Veículos 143 Ponto de Origem 148, 149
Morrendo 129 Pontos de Experiência 144 T
Morte para Personagens Multiclasse 56 Talentos 79
Ressuscitando os Mortos 153 Pontos de Perícia 58 Talentos Adicionais (guerreiro).
Morto 129 Pontos de Vida 119, 127 Talentos de Criação de Itens •' 77
Mortos.Vivos de Obietos 136 Talentos Especiais 78
Fortalecendo 140 Perda de 127 Talentos Metamágicos 78
Movimento 130, 142 Recuperando-se 129 Tam anho e Escala de Criaturas 131
(durante o Combate) 130 Pontos de Vida Temporários 129 Tarefas Praticamente Impossíveis 61
(Modos de Movimento) 142, 143 Potencializar Magia 82 Tempo de Execução 125, 148
De Viagém 143 Precisão (talento) 84 Tendência 87
Difré:il 142, 143 Preparando Magias Domínios 31
Local 143 Arca nas 154 Imitar 75, 76
Modos de 142 Divinas 156 para Classes 23'
Montado 143 Preparar 134 Tendência de Criatu ras 88
Na Agua 144 Preparar Poção (talento) 80 Tendências (as Nove) 90
Personagens Pequenos 20 Pré-requisitos 77 Terreno e Movimento de Viagem (tabela) _ _ _143
Tático 130, 143 Prestar Aíuda 135 Tesouro 146
Movimento Dobrado 126 Procurar 73 Teste de Agarrar 137
Movimento Rápido Profissão 72 Teste de Habilidade 62
(bárbaro) 25 Proiéteis de Area 114, 138 Teste de Perícias Sem Treinamento 58,60
(monge/bárbaro) 40 Prontidão 80 Teste de Resistência de Fortitude 120
Movimento Tático 130, 143 Punga 72 Teste de Resistência de Reflexos 120
Multiclasse (de Personagens) 55 Bônus de Cobertura 133
Multiplicando o Dano 119, 275 Q Teste de Resistência de Vontade 120
Música de Proteção (bardo)

N
.. .~·
8
Quantidade Inicial de Recursos
Peça de Cobre
Peça de Ouro
95
96
96
Teste Res istidos

Testes de Expulsão
58, 60
Testes Contra uma Classe de Dificuldade _ _ _58
139
Testes de Habilidade _ _ _ 7, 8, 22, 57,60, 62, 119
Natação 74 Peça de Platina 96
Peça de Prata Testes de Iniciativa 120
Necromancia (escola de magia) 158 96
Quebrar Itens Testes de Perícia 58, 61
Neutro 89 136
Tempo e 61
Neutro e Bom 89 Queda Lenta (monge) 40
Testes de Resistência 119
Neutro e Mau 89
Nível do Coní urador 152 R Contra magias
Ilusões
150
158
Novas Tentativas(de perícias) 60 Raças e Idiomas (classes) 12 Tipos de Modificadores 152, 153

o Raio (efeito de magia)


Raiada de Golpes (monge)
Ranger
149
39
44
Tiro (talento)
Tiro Certeiro (talento)
Tiro em Movimento
84
84
85
.Obíetos Magias 45, 167 TransmutaÇão (escola de magia ) 158
Ataques a 135 Rastrear Trespassar (talento) 80
Classe de Armadura 135 (ranger) 45 Trespassar Aprimorado (talento) 82
Golpeando um 135
Pontos de Vida
Tamanho é Classe de Armadura
136
136
(talento)
Rastro Invisível (druida)
85
35 u
Recipientes e Veículos (tabela) 110 Ultrapassar 139
Testes de Resistência 136 Redução de Dano Usa r Arma Comum (perícia) 83
Observar 74 (bárbaro) Usa r Arma Exótica (perícia) 82
Obter 1nformações 68 (monge) 40 Usar Arma Simples (perícia) 85
Ofícios 65 Reflexos de Combate (talento) 80 Usar Armadura (perícia) 80
Operar Mecanismo 67 Reflexos Rápidos (talento) 83 Usar Cordas 76
Oportunismo (ladino) 48 Reformular 134 Usar Escudo (perícia) 85
Ordem e caos 88 Religião 90 Usa r Habilidade Especial 126
Ouvir 71 Resistência à Magia 150 Usa r Instrumento Mágico 75
p Resistir à Tentação da Natureza (druida) _ _ _35
Ressuscitando os Mortos 153
Usar um Talento 127

Padrão (subescola de Ilusão) 158 Riqueza e Dinheirq 96 V


Paladino 41 Rodada de Combate 121 Valores de Habilidades 7
e Mortos-Vivos
Magias
140
42, 167 s Aíustes Raciais
jogando Novamente os Dados
11, 12
8
Palavra de Comando (item) 126 Sabedoria 9, 10 Mudando 10, 22
Passo Etéreo (habilidade de monge) 40 Saltar 70 Vestir e Retirar (armadu ra) 105
Penalidade de Distância 118 Salto das Nuvens (monge) 40 Visão e Luz 144
Perda de nível 153 Saque Rápido 84 Visão na Penumbra 14, 19, 144
Perícia Exclusiva 56, 59 Saúde Divina (paladino) 42 · Vontade de Ferro 83

285
.~
JÓGADORES DA FASE DE TESTE Robin D. Laws; Hee-Sang Lee, Seuk-Won Kang, Jong-Bum Park, Dong-Sup
! Rhee, Dong-Kwan Shin, Jong-Ho Song; Robert Lee, David Alexander, David
John Amos, Ruari Armstrong, Alastair Damon, Jo Damon, Rupert John- Anderson, Randy Anderson, Karl Haynes, Angela Lee, Brian Patterson, Clin-
son; Jon Kenny, Robert Kenny, Alan Mead, Andy Mussell, Joy Mussell, Ah- ton Roberts; Phil Lewis, Richard Bligh, Vickie Bligh, James Hamilton,
son Whetton; Todd Antili, Chris Almau, Brandy Antili, Alan Apperson, Joe Richard C. Lewis; Ian Malcomson, Kevin Collings, Claire Gentle, Paula-Jane
Parish, Adam Revia; David Arneson; Rich Baker, Michele Carter, Bruce Gentle, Caroline Malcomson, Jason Sidwell; Thomas McCambley, Jean-
Cordell, Dale Donovan, Miranda Horner, Shaun Horner, Scott Magner, Gabriel Bergeron, Bart Breedyk, Scott Delahunt, Darryl Farr, Mark Temple-
Steve Miller, Chris Perkins, John Rateliff, Keri Reynolds, Sean Reynolds; ton; Leonard McGillis, Jon Creech, Deb Creech, Robby Duncan, Deneen
Mark Bama'bo, Morgan Albert, Douglas Dean, Maurice Doucette, Paul Gos- Olsen, Mary Ruger, Tulene Ruger, John Taylor; Todd Meyer, Steve Bachus,
sehn, Timothy Harrigan, Earl Horner, Brett Kearney, John Page, George Tom Dowd, John Granack, Steve Jessen, Mike Kearns, David Locke, Noel
Miller, Rachel Nicholson, Lee Patten, Cheryl Rasmussen, Eric Rasmussen, Llopis, Kevin Pierce, Michael Rae, Jim Washburn, Edwin Way, Brian Whoo-
Ron Shigeta, Mark Solvang, MarkTerilli, CraigYoung, Glen Young; Matthew ley; Mark Middleton, Pat .Connolly, Paul Dorthy, Troy Daniels, Bruce Finch,
Barrett, Alan Crawford, Eric Garling, Robbie Hart, Rick Preston, Llywellyn Jeff Greenwood, Mark Jindra, Aaron Martin, Chip Slicer, Mike White; Kim-
Stengel, Melissa Thom; Kevin Baumann, Sharon Baumann, Paul CoveneY.> berly Ann Moser, Chris Goodman, Tammy Lynn Hart, Walter Glenn Hart,
Robert Gallant, Michael Hallet; Wolfgang Baur, Michael Alex, Vince Gregory Alan Moser; Wes Nicholson, Rob Aked, Naralie Aked, David
Alvarez, Charles Cowan, Karl Hubbs, Scott Kupec, Gerald Linn; Linda Bax- Lundquest, Jon Naughton, Wes Nicholson, Adam Reeve; Christian Nielsen,
ter, Craig ll'axter, Matthew Baxter, Gina Gibson, Bill Nelson, Trisha Nelson; Rune Aamund, Kim Bak, Jens Peter Engelund, Niels Krogsgaard Handest,
Jim Bíshop, René Flores, Michael.Kent, Siobhan Ríx, J~y Stull; William Rune Lysell, Karsten Bjerregaard Nielsen, Seren Smith, John Christian Out-
David Clarke III, Jeff Bolger, Kevin Ray Ford, Jr., Scott Hogan, Michael hwaire Spence, Michael Svejgaard, David Noonan, Ca.meron Curtis, Jesse
Irwin, Jr., William Patrick Jacobs, Eric Montgomery, JJf'Simmons, Shawn Decker, Cory Herndon, Toby Latin, Will McDerll}ott, Steve Schubert, Chris
Smith, Jason Smith, Robert Turner, Rick L. Wyatt; James Bologna, Andy Can- Thomasson; Anibal Onnis, Diego Jose Condomi Alcorta, Braulio Firpo Bane-
cellieri, Jim Clardy, Paul Dawson, Patrick Hart. Patti O'Connell, Chris Ried- gas, German Bollmann, Adrian Antonio Troccoli; Rasmus Pechuel, M atthias
mueller, Narhaniel White; Brannon Boren, Gene Guthrie, Mark Richards, Depka, Daniel Os ter, Dominik Roesch, Danyel Rohmann; Jonathan Philpot,
Shannon Richards, Charles Wittenberg; Lloyd Brown, Anthony Branco, Sam Alanddin, Casey Lusk, Jon Sharp; Richard Poffley, Albert Davies, Keith
Carol Brown, James Kahre, Philip Pettit, Aaron Riley, Warren Riley,1ose Vil- Hughes, John Lindley,.Alex Nicole; Vic Polires, Cindy Alberg, Erik Alberg,
lanueva; Mark Bruce, John Baker, John Donahie, Christine Johnson, Lisa Jeremy Boersma, Esther Chonowski, Matt Hellens, Shoji Koreeda, David
Lappert, Kevin Min; Tom Burnett, Lisa Burnett, Jonathan Collins, Caroline Laswell, Benjamin Messer; Thomas Reid, Eric Cagle, Adam Conus, Ed Stark;
Kealy, Caroline Martens, Charles Wallace, Anton Zieren; Jim Burler, Bill Stuart Rencon, Gavin Birch, David Crookes, Dorian Hawkins, F.M. Rickard;
Baumann, Steve Enemark, Eric Haddock, James Jacobs, Jerry Jensen, Julia Jason Reynolds, Robert Drinkwarer, Richard Ellerron; Richard Thorne;
Martin, Patrick Ryan, Paul Takahashi, Terry Wilcox; Átlam Cann ing, Mark David Roberts, Fio.na Brewster, Tim Collinson, John Fowler, Justín Price,
Brísrow, Graeme Bradbury, Michael Penberthy, Richard Rowlands, Charles David Roberts, Jo Roberts, Mookie Roberts, Stuart Sands; Rich Robinson,
Taylor; Andy Collins, Greg Collins, Chris Calvin, Joe Hauck, Viet Nguyen, Andrew Steel, Vaughan Thomas; David Roomes, Dana Bachens, Elizabeth
Scott Smjth, Dennis Worrell; Joseph Cortin, Layne Bradford, Bob Hafer, Dupke, Mark Price, Jared Rydrych, Nathan Sherman, Eric Weakland; Todd
Duane Nelson, Eric Nelson, Harold Nelson, Don Schotte, Stephen Snipes, Schoonover, Michael Bentley, Tony Gray, Allen MacDonnell, Jamie Mac-
James Walden; Jeremiah éronk, Bridget Cronk, Kristen Dawes, Kevin Donnell, Krista Moody, Ryan Wiatrowski, Thomas Wilson; Jefferson M .
Pogue, John Waters, Nathan Wilder; David Darnell, Michelle Beazley, Ben Shelley, Randy Brühl, Hans Reifenrath, Ben Tracy, Sam Wood; Jonathan
Bizzell, Peter Blanton, Sean Bradley, Larry Carl, Tom Hamilt011, Tim Joslin, Scott, Steve Shropshire, John Beck, Jeffrey Byron, Chad Harball, Elizabeth
David Quick, Anita Resníck, Andy Resnick, Cindy Steely, Eríc Sreely, John Kelley, Nathan Kostel, Jeff Kragkovic, Robert Parker, Jeff Patten, Kathleen
Steely; John Deiley, Jeremy Barnes, Gregory Baumeister, John Deiley, Bdan Patten; Paul Smith, Jason Arsenault, Jason Burchstead, Griffin Felt, Mark ·
Freyermuth, Michael Greene, Floyd Grubb, David Hendee, Jeff Jirsa, Scott Gionet, Mike Kennedy, Julio Rodriguez, Paul Smith; Leon Sniegowski,
McKelvey, Kyle Schubel; Mike Eckrich, David Antonellí, Shawn Bemis, Ronald James Ellis, John Payne, David Peterson, LeAnn Peterson, Jeff Pfaff,
Russell Bird, Chuck Clarke, David Eckhard, Bill Forisha, Bryan Gilles, Scott Lori Schenning; Ryk Spoor, Steven Franceschetti, George Green, Greg King,
Gowins, Phon Huynh, Steven Neel, Doug Ort, Marshall Ronningen, Jesse Eric Palmer; Hauke Stammer, Michael Borchert, Fly Christensen, Rouven
Salazar, Greg Sanchez, Michael Schellhorn, Richard W hipple, Mike Zies- Ebsen, Jan Evers; Owen Stephens, Stephanie Michelle Ellison, Carl
mer; Robert Emerson, Jacob Blackmon, Rick Blakeley, Lyle Rale, M. Brock Gilchrist, LJ Stephens, Greg Surber; Nathan Stiles, Mike Davis, David
Harris, William Hezeltine, Matthew Johnson, John Malohney, Tammy Over- Figueroa, George Meyers, Richard Sewell, ArthurThomas; Sean Taterczyn-
... • .,:.street, Daniel Thibad'eau, Sandi Thibadeau; )oshua C. J. Fischer, Chris
Adams, Karol Fuentes, Jason lha, Bob Landowski, James "Kimo" Saper, Casey
ski, Kate Appelman, Peter Appelman, Cohn Couchman, CJ Gregory, Mark
Hunt, Cliff Jones; Jeffrey E. Thetford, Andy Easron, Gerald Emert, Dorian
Teschner, LizTuttle; David Flemming, Rob Albrecht, Patrick James Collins, Gaines, David Moore, Curry Russell, Miles R. Russell; Marco Torres, Andrew
Dan Cunningham, Thomas Flemming, Robert Penwell, Kenneth K. Q uin- Brooks, John Carey, Melissa Fizer, David Lindgren, Michael Sterken, Hugo
nies, Erica Woollums; Jeff Fox, Laurie Fox, Andrew Alton, Kevin Blake, Torres, Tania Torres; Jay Tummelson; Stuart Turner, Andrew Ellis, Chris
James Bowers, Eric Cook, Abigail Dailey, Phoebe Fox, Lance Nichols; John Johnson, Nick Kabilafkas, Kon Kabilafkas, David Devjack, Martin Rowe;
Grose, Eric Apjoke, Ghristian Canada, Dana Harrod-Paul, Ray Holding, Jonathan Tweer, Brannon Boren, Shawn Carnes, Jennifer Clarke-Wilkes,
Brady Hustad, Kelli Hustad, Pete Indge, Brett Paul, Eric Scott; Dave Gross, Rob Dalton, Sean Dawson, Andrew Finch, Robert Gutschera, Rob Heinsoo,
Steve Earth; Gary Gygax; Keith Hoffman, Michael Coyle, Sue Coyle, Claire Paul Hughes, Mark Jessup, Rob Lightner, Eric Tumbleson; Steven Van
Hoffman, David Hirst, Jeff Richards, Cheryl Richards; ~icola i Imset, Dalem, Senechal Alain, Sue Ketels, Raes Perer, Cordewiner Wouter; George
Thomas Brevik, Jarle Hauglum, Andre Mathisen, Terje Sanda\, DagTraaholt; Veliella, George Henion, Nick Ruosch, Mark Schmitt, Pete Shackelford, )en-
Scott Jacobowirz, Sean Borjes, Michael Gold man, Steve Gorman, David Katz, nifer Tyacke, GJ Vellella III, Susan Vellella; David E. Wall, Theodore Coop,
Phil Martinez, Robert Posada, llya Rakhhn, Lawrence Ramirez, Steve Tur- Ryan Hicks, Raymond Miller, Jaxon Ravens, Paul Schaaf, William Stier;
ney, Dave Wolin, Ahson Wohn; Mike Jensen; Daniel Kaufman, Bob Blazak, Dean Waltenberger, Jim Anderegg, Jim Brown, Mike Capps, Mark Capps,
Mary Kay Gillingham, Michael Lee, Colin McClod, Troy Tortorich, Mark Steve Dillard, Dan Doty, Daron Dierkes, Perry Jaynes, Chris McLean, Rusry
Waldron; Stephen Kenson, Andrew Frades, Lyle Hinckley, Sean Johnson, Schodroski, Craig Slare, Tammy Slate; Peter Wbitley, David Guckian, Frank
William Michie, Richard Tomasso; Michael Kõnig, Markus Ames, Marc Hussey, Kevin McKee, Scott Sauer; Dan Thayer, Lonny Washburn; David
Dengel, Daniel Klein, Alexander Pfeifer; Eric Kukielka, Michael Gellett, Wilson, Larry Herrin, Julie Weatherspoon, Tricia Wilson; Bryon Wischstadt,
Heather Jardine, Tracey Rodell, Richard Rooney, Jennifer Roth, Matthew Kathy Bowen, Jay Doscher, Patrick Dwyer, Mike Jones, Shannon McGrath,
Shenck, Don Warden, Hayo Vanderberg; Kevin Kulp, Michael Beaver, Shawn McGrath, Kevin Mohondro; James Wyatt, Geoffrey Gowan, Sreven
Jeremy Bernstein, Dorian Hart, Tonia Lopez-Fresquet, Peggy O'Connell; Johnson, Thor Spàrks, John Wunder

286

~UNGE0NS:
~õlt~GeNS=®
NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

CLASSE RAÇA TEND~NCIA DIVINDADE

FICHA DE PERSONA GEM


NÍVEL TAMANHO IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELO
NOME DA VALOR Ol VA.i.OR MOO.
HABILIDADE tiASlllOA()[ MOO tr . l! MPOAA•uo TEM POJtÁfl lô TOTAL OANO/PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO

DO
I
11tl DD
DD
DD
l.dAM DD
1 INICIATIVA
Môíl(AOOR

TOTAL MOOlf.
DESTREZA
MOOIF.
VARIADO NOME DA PERÍCIA

IQID D tO•ws

BASE DE ATAQUE
OE
o Abrir Fechaduras
o Acrobacia


DES _ _ = _ _+_ _ +_ _
DES* _ _ = _ _+_ _+_ _
o Adestrar Animais • CAR _ _ = _ _+_ _ +_ _
FORTITUD E D Alquimia • INT _ _ = _ _+_ _+_ _
CONSTITUI ÀO D Arte da Fuga DES* _ _ =__+ _ _+_ _
REFLEXOS o Atuação CAR _ _ = _ _+_ _+_ _
OESTREZA
o Avaliação INT _ _ = _ _+__+__
VONTADE
(SABEOOIHA} o Blefar CAR _ _ = _ _ +_ _+ _ _
O Cavalgar DES _ _ = _ _+_ _+_ _

TOTAL
eONvsa.urot:AT-'QVE ~g~· T~~~~o v~~~6o TE~~~-Rio D ~C,,o,,_n,,c,,,e!!n_,,tr_,,a,.çã,.,o,,__ _ _ _ _.=•=- CONS _ _ = _ _+_ _ +_ _
BÔNUS OE ATAQUE

CORPO A CORPO
o Conhecimento (arcano)
• INT _ _ = _ _+_ _+_ _

BÔNUS OE ATAQUE
o Conhecimento (natureza)
• INT _ _ = _ _+__+_ _
DISTÂNCIA
D

D
Conhecimento (história)
Cura
• INT
SAB
_ _ = _ _+_ _+_ _
_ _ = _ _ +_ _ +_ _
TOTAL OÔ NUS BASE DE ATAQUE MO D!f. MODIF. MOOIF.
DESTREZA T AMANHO VA RIA DO
l3 Decifrar Escrita INT __= _ _+ _ _+_ _

D Diplomacia CAR _ _ = _ _ +_ _+_ _


D Disfarce CAR _ _ = _ _+_ _+_ _
!!l Empatia com Animais CAR - - = -- + _ _+_ _
D Eguilfbrio DES* _ _ = _ _+ _ _ +_ _
TIPO
D Escalar FOR* _ _ = _ _+_ _+_ _
o Esconder-se DES* _ _ = _ _+_ _+__
lõJ Espionar INT _ _ = _ _+_ _ +_ _
DANO
D

o
Falar Idioma
Falsificação
• N/A
INT
_ _ = _ _+_ _+_ _
_ _ = _ _+_ _+_ _
TIPO o Furtividade DES* _ _ = _ _+__+__
D Identificar Magia
o Intimidar
• INT
CAR
_ _ = _ _ +_ _ +_ _
_ _ = _ _ +_ _+_ _

~
. ~ • INT _ _ = _ _+_ _+_ _

:: c.faA@•]
D Leitura Labial
- ,:·:iil•J·lif!i.!llii.l/iM •
ri- li'
• · . • 13 Mensagens Secretas SAB _ _ = _ _+_ _+_ _
1 o Natação FOR**--= -_+_ _+_ _

1 il·i4il:...11J , o Observar
o Obter Informação
SAB
CAR
_ _ = _ _+_ _+__
_ _ = _ _+ _ _+_ _
D Ofícios ( INT _ _ = _ _ +_ _ +_ _
o Operar Mecanismo • INT _ _ = _ _+_ _+_ _
D Ouvir SAB _ _ = _ _+ _ _+_ _
o Procurar INT _ _ = _ _+_ _ +_ _
D Profissão ( • SAB _ _ = _ _+_ _ +_ _
o Punga • DES* _ _ = _ _+_ _+__
D Saltar FOR* _ _ = _ _+_ _ +_ _
D Senso de Direção • SAB _ _ = _ _+_ _+ _ _
D Sentir Motivação SAB _ _ = _ _+_ _+_ _
D Sobrevivência • SAB _ _ = _ _+_ _+ _ _
D Usar Cordas DES _ _ = _ _+_ _ +_ _
l3 Usar Instrumento MágicQ._J!_ CAR _ _ = _ _+_ _+_ _
D _ _ = _ _+_ _+_ _
MUNI ÇÃO MUNI ÇÃO D _ _ = _ _+_ _ +_ _
[[II]] a:rr:o ca:r::o a::r::aJ As pericias marwdas com "• " n'lso podem ser usados pot pemmage11s que nao tenham
- - - - - -- - - - - ITIIlJ ITIIIJ - - - -- - - - - -- CilIXJ o:IIlJ
a:o:o o:IIlJ OCIDJ cn:oJ graduoç~es neto. As perfcios marcadas com um 'W sbo exclusivas de algumas classes.
- - - - - -- - - - - ITIIIJ o:IIlJ o:IIlJ o:IIlJ * As penalidades por armadura se aplicom ao usu. ** -1 de penalidade P"'ª coda 2,5 lrg
de equ;pomento.
© 2000 WIZAROS OF THE COAST, INC. To oos os DIREITO S RESERVADOS. PERMI TI DO U .,RODUZIR SOMEN TE PARA uso P ESSOAi..
MACIAS
CAMPANHA QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS (APENAS BARDOS E FEITICEIROS)
TESTE DE
RESIST~NCIA À MAGIA D
CD MOO
- - - - 1° _ _ _ 2°

5° _ __
_ _ _ 3°

6° _ _ _ 7° _ _ _ g• _ _ _ 9• - --
40

PO NTOS DE EXPERl~NCIA
RES. À • MAGIA MAGIA
MAGIACD NIVEL DIÁRIAS ADIC. MACIAS

D o
D o
D 1º
DD
D T
DD
D 3º
D D
D 4º
DD
D 5º
DD
D 6º
DD
D 7º
DD
D 8º
DD
D 9º
DD
IDIOMAS

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS / TALENTOS

D
CARGA LEVE
1
CARGA MÉDIA
1 D
CARGA PESADA
OBSERVAÇÕES

D
ERGUER SOBRE
DERGUER
D
EMPURRAR OU
A CABEÇA DO CHÃO ARRASTAR
CARGA 2X CARGA SX CARGA
MÁXIMA MÁXIMA MÁXIMA

PO

PP

PC

Jõlas

© 2000 Wizards ofthe Coast, lnc. Todos os direitos reservados.


Permitido reproduzir somente para uso pessoal.
ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM
EXPERIÊNCIA _

KIT DE SOBREVIVÊNCIA 2001


Você leu sobre magias, decorou as regras de combate e imaginou centenas de novos personagens. Mas o Livro do Jogador
é apenas o primeiro dos três livros básicos de DUNGEONS & DRAGONS 3ª EDIÇÃO. O Livro do Mestre, que estará disponí-
vel muito em breve, trará ferra mentas adicionais para o Mestre criar fantásticas aventuras de D&D. O Livro dos Monstros,
nosso terceiro lançamento dessa linha, trará mais de quinhentas criaturas terríveis.
Mas enquanto isso, você pode começar a interpretar seus personagens usando os monstros, itens mágicos e regras con-
tidas nesse livro. Considere esse capítulo final como um substituto temporário até o Livro do Mestre e o Livro dos Mons-
tros serem lançados. Muitas das regras abaixo estão resumidas; existe muito mais. Mas essas páginas permitirão que você
comece suas aventuras de D&D - e se prepare para o que há de vir.

• Progressão dos Monstros: Quanto maior eles forem,


LIVRO 00 MESTRE maiores serão suas quedas. É possível invocar de-
Eis alguns exemplos do que você encontrará no Livro do mentais Pequenos ou confrontar zumbis Enormes. A
Mestre: progressão dos monstros os mantêm perigosos, não
• Classes de prestígio: classes especiais que apenas importa o nível dos personagens. Mesmo um único
podem ser escolhidas por personagens que atendam esqueleto pode representar um desafio à altura de
certos pré-requisitos. Exemplos incluem o protetor um grupo de aventureiros de 7º nível - basta ser
dos anões, o assassino e o arqueiro arcano. grande o suficiente.
• Regras para criação de suas próprias raças e classes.
A informação contida no Livro dos Monstros e no
• Regras adicionais para companheiros úteis, coiflo
empregados, cortesãos e aliados. Livro do Mestre substitui a informação desse capítulo.
• Armadilhas, venenos, doenças e outras ameaças dis-
tintas do combate. Aviso Camarada
• Mais de 800 itens mágicos, além das milhares de Nem todo o material descrito a seguir será idêntico ao
combinações possíveis através do sistema de texto do Livro dos Monstros e do Livro do Mestre. Algumas
personalização. regras foram resumidas, simplificadas ou omitidas.
,...
Dicas para criação de aventuras, campanhas e
cenários.
EXPERIENCIA
• Tabelas de encontros aleatórios, criação de cidades e O Livro do Mestre contém um capitulo que trata dos pon-
informações demográficas. tos de experiência (XP), mas apresentamos a seguir um
resumo que deve servir par a suas primeiras aventuras.
Usando essas regras, suas aventuras serão equilibradas,
LIVRO DOS MONSTROS ainda que faltem alguns detalhes.
O Livro dos Monstros terá 560 criaturas, obviamente é um
bocado importante. Mas, além das descrições desses desa-
Concedendo Pontos de Experiência
fios, ele ainda fornece as seguintes informações:
Num jogo de D&D, os personagens recebem pontos de
• Criaturas Modelo: Um certo lobisomem era apenas o experiência ao vencerem monstros e PdMs inimigos em
lenhador de um certo vilarejo antes de ser infectado combate. "Os personagens superaram o desafio?" é a per-
pela licantropia. Mas o que aconteceria caso um fei ti- gunta que o Mestre deve fazer antes de distribuir XP.
ceiro de 10° nível fosse infectado? Usando as regras Os aventureiros não precisam derrotar cada monstro
de Modelos, será possível criar monstros personaliza- para merecer os pontos de experiência do desafio. Caso os
dos e adaptados ao nível dos personagens. personagens estejam enfrentando oito goblins, derrotem
• Nível de Desafio: Parte do trabalho de criar uma cinco deles e obriguem os três restantes a fugir, merece-
aventura foi poupado. Cada criatura possui um Nível rão XP pelas oito criaturas.
de Desafio (ND), que permite descobrir se um com- Eles superaram o desafio apresentado pelos goblins.
bate será fácil, difícil ou dentro das capacidades de Por ou tro lado, se os aventureiros derrotarem cinco
seu grupo de personagens. goblins e então decidirem recuar, não deveriam receber a
• Monstros Novos: O astuto e furtivo grick, o veloz experiência pelos inimigos restantes.
gavião seta e a... estranha... tojanida. Alguns jogadores mais experientes receberão pontos
• A volta dos inimigos clássicos: Seus personagens de experiên cia sem ao menos desembainhar uma
poderão enfrentar os demônios e diabos dos Planos espada. Caso a missão dos personagens seja recuperar
Inferiores ou rogar conselhos aos celestiais e devas um ídolo de um templo secreto, eles deveriam receber a
dos Planos Superiores. XP do ogro guardião, mesmo que esperassem até ele cair
EXPERIÊNCIA

Nívddo - - -- -- - - -- ------Pontos de Experiência - -- - - - - - - - - - - -- -


Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-3 .......... 300 ..... . .600 ....... 900 ..... 1350 ..... 1800 ..... 2700
10

4 ...... . ... .300 ....... 600 ....... 800 .... .1200 .. . .. 1600 ... . . 2400
.... .3600
..... 3200
..... 5400
. . ... 4800
..... 7200 .... 10000
..... 6400 ..... 9600
-
5 ... . .. . .... 300 .. . .. ..500 ...... .750 ..... 1000 .. .. .1500 ..... 2250 ..... 3000 .....4500 ..... 6000 .... . 9000
6 . . . . . . . . .. 300 . . .... .450 ....... 600 .... . .. 900 .. ...1200 .... . 1800 ..... 2700 ..... 3600 ..... 5400 .... . 7200
7 . .. ...... .. 263 ....... 394 . ...... 525 ....... 700 .... .1050 ..... 1400 ..... 2100 ..... 3150 .....4200 . . ... 6300
8 ........... 200 ....... 300 .. . ....450 ....... 600 ....... 800 ..... 1200 ..... 1600 ..... 2400 . ... .3600 . . ... 4800
9 ............."'" ....... 225 ....... 338 ..... . .506 ....... 675 ....... 900 ..... 1350 ..... 1800 ..... 2700 ... . . 4050
10 . . .. . ........"· ........."· . . ..... 250 ....... 375 ....... 563 . ...... 750 .....1000 .....1500 ..... 2000 ..... 3000

no sono e entrassem furtivamente. Mas se eles estiverem Exemplo: Um grupo de cinco personagens de 4º nível
viajando e encontrarem um ogro adormecido, não deve- derrotou dois ogros. Um ogro tem Nível de Desafio 3,
riam receber pontos de experiência por evitá-lo. logo o grupo receberá 800 XP por monstro, num total de
1600 XP. Cada um dos cinco integrantes recebe 320 XP.
XP em Quatro Passos Simples Exemplo: Quatro personagens atacam uma fortaleza
Cada monstro possui um Nível de Desafio (ND) que de ogros. São eles: um feiticeiro de 5º nível, um pala-
determina quantos pontos de experiência ele vale. Os dino de 5º nível, um clérigo de 4º nível e um ladino de
números variam desde frações (como 74. para goblins) 2° nível/mago de 1° nível; juntos, conseguem derrotar 8
até 20 (para os dragões realmente grandes e criaturas goblins, 2 robgoblins, um ogro e seu cão infernal de
extra-planares). estimação. O nível médio do grupo é (5 + 5 + 4 + 3) divi-
Em primeiro lugar, descubra Ó' nível médio dos dido por 4: pouco mais de 4. Os 8 goblins (ND 74.) são
aventureiros. Some o nível de personagem de cada mem- reunidos em dois grupos de 4 integrantes, cada um
bro do grupo e então divida o resultado pela quantidade equivale a 300 XP. Os dois robgoblins (ND Y2) juntos
de personagens, arredondando para baixo. equivalem a mais 300 XP. O ogro tem ND 2 e fornece
Depois, verifique o ND de cada monstro ou PdM 600 XP; o cão infernal tem ND 3 e sozinho vale 80 0
derrotado. Os Níveis de Desafio dos monstros constam pontos. O total de XP é 2300, portanto cada personagem
de suas descrições individuais; o ND dos PdMs equivale recebe 575 XP.
ao seu nível de personagem.
Em terceiro lugar, encontre o valor apropriado entre O Sistema de Expe riência
o nível do grupo e o ND do monstro na tabela acima. Os O sistema de pontos de experiência foi desenvolvido
Níveis de Desafio estão indicados na primeira linha e o para que os personagens consigam avançar de nível a
nível dos personagens na primeira coluna. Os persona- cada 14 encontros, caso confrontem os oponentes
gens mais poderosos recebem menos XP por enfrenta- adequados. Um único monstro que tenha ND equiva-
rem criaturas mais fracas; os mais fracos recebem mais lente ao nível médio do grupo é um desafio adequado,
XP por enfrentarem criaturas poderosas. Quando os assim como um bando de monstros mais fracos, e con-
monstros tiverem NDs fracionadas, agrupe-os de modo cede a mesma quantidade de XP. Um desafio adequado
a obter um ND 1. Por exemplo, um goblin possui ND 74.; deveria consumir entre 15% e 25% dos recursos totais
oito deles equivalem a dois monstros de ND 1. dos personagens (magias, pontos de vida, etc.).
Por último, some os pontos de experiência em função
de cada monstro derrotado no encontro. Então, divida O Livro do Mestre fo rnece Detalhes
esse valor pela quantidade de personagens presentes no O Capítulo 7: Recompensas, do Livro do Mestre apre-
início do encontro. Os personagens devem receber XP sentará a tabela completa de Níveis de Desafio dos
mesmo quando foram paralisados, transformados em Monstros, não apenas o exemplo deste livro. Ele também
pedra ou mortos durante o combate. A partir desse apresentará dicas para equilibrar um encontro de acordo
ponto da aventura, eles não deveriam receber mais com o nível do grupo de personagens, níveis de desafio
nenhum ponto de experiência, mas merecem os pontos para armadilhas, concessão de pontos de experiência
do combate que acabaram de enfrentar. variados, como resolução de enigmas, história e interpre-
tação de personagens.
MONSTROS_

Sopro (Sob): Um dragão pode soprar um cone de fogo com


DRAGÃO VERMELHO, ADULTO Alcance de 15 ma cada td4 rodadas, usando uma ação padrão. As
Dragão Grande criaturas atingidas pelo cone sofrem 14d10 pontos de dano. Um
Dados de Vida: 25d12+150 (312 PV) teste de resistência de Reflexos (CD28) reduz o dano à metade.
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada) Localizar Objetos (SP): O dragão pode usar esta habilidade
Deslocamento: 13 m, voando 50 rn (ruim) sete vezes ao dia.
CA: 32 (-2 de tamanho, +24 natural)
Presença Aterradora (Ext): O dragão pode apavorar seus
Ataques: Corpo a corpo: Mordida +34,
inimigos apenas com sua presença, usando seus ataques, Inves-
2 garras +29, 2 asas +29, Cauda +29,
tidas ou vôos rasantes. As criaturas com 24 DV ou menos
Esmagamento + 34.
Dano: (exceto outros dragões) até a 70 m do dragão devem realizar um
Mordida 2ds+11; Garras 2d6+5;
teste de Vontade (CD26) para evitar o efeito do medo. Caso fra-
Asas td8+5; Cauda 2d6+16;
Investida 2d8+16. cassem, as criaruras com 4 ou menos DV entram em pânico
Face/Alcance: 3 m por 13 m / 3 m durante 4d6 rodadas; aquelas com 5 DV ou mais ficam atordoa-
Ataques Especiais: Sopro, Presença Aterradora, Magias, das durante 4d6 rodadas.
Habilidades similares a Magia. Magias: Os dragões conhecem e conjuram magias arcanas
Qualidades Especíais:Irnunidades, Redução de Dano como um Feiticeiro de 9° nível e podem conjurar magias divinas
10/+1, RM 23, Lutar às Cegas, e dos domínios do Caos, Mal e Fogo coroo se fossem magias
Sentidos Aguçados. arcanas. A CD do reste, quando aplicável, será 14 + o nível da
Testes de Resistência: Fort +20, Ref +14, Von +18. magia.
Habilidades: For 33, Des 10, Cons 23, Int 18, Habilidades Similares a Magia: Sete vezes ao dia - Loca-
Sab 19, Car 18. lizar Objetos; Sugestão; Uma vez ao dia - Ataque Visual e Discer-
Perícias: Blefar +29, Concentração +31, Diplo- nir Localização. Essas habilidades são consideradas magias con-
macia +29, Arte da Fuga +25, Intimi- jurad?s por um Feiticeiro de 9º nível. A CD do reste, quando
dação +29, Saltar +36, Conhecimento aplicável, será 14 + o nível da magia.
(Arcano) +29, Conhecimento (Histó- hnunidades (Ext): Os dragões vermelhos possuem imuni-
ria) +29, Ouvir +31, Espionar +29, dade ao fogo e aos efeitos de sono e paralisia.
Procurar +29, Identificar Magia +29, Lutar às Cegas (Ext): Um dragão pode perceber outras cria-
Observar +31. turas sem usar a visão (principalmente ouvindo e cheirando,
Talentos: Prontidão, Trespassar, Ataque Aéreo,
mas também arravés de vibrações e outros indícios ambientais)
Iniciativa Aprimorada, Ataque Pode-
num raio de 70 m.
roso, Acelerar Habilidade Similar a
Sentidos Aguçados (Ext): Um dragão enxerga quatro vezes
Magia, Foco de Arma (Garra).
melhor que um humano em condições de pouca luz, e duas
Clima/Terreno: Temperado e colinas quentes/
Montanhas e subterrâneos. vezes m elhor sob a luz normal. Ele também possui Visão no
Organização: Solitário, Casal ou família Escuro com alcance de 230 m.
(1-2 e 1d4+1 filho) Talentos: O d ragão possui os seguintes Talentos adicionais:
Nível de Desafio: 13 Ataque Aéreo: Um dragão pode atacar a qualquer momento
Tesouro: Três vezes o padrão. durante, antes ou depois de seu deslocamento, enquanto estiver
Tendência: Sempre Caótico e Mau. voando.
Progressão: 26-27 DV (Grande) Acelerar Habilidade Similar a
Magia: Um dragão pode usar
Os dragões vermelhos variam desde pequenos filhotes até os uma de suas habilidades
Colossais vermes gigantes. Apresentamos aqui um dragão ver- similares a magia por
melho adulto razoavelmente poderoso, para dem0nsrrar do que rodada como uma
um monstro realmente poderoso seria capaz. ação livre.

Combate
Os dragões preferem lutar à distância, permanecendo fora do
alcance até cansarem seu inimigo usando ataques à distância. Os
dragões não gostam de ataques corpo a corpo, mas seus ataques
de esmagamento usam as regras normais da manobra Agarrar.
Urna vez que esses monstros sempre são muito confiantes,
podem se dar ao luxo de avaliar seus adversários. Depois de
observar o alvo, eles decidem como atacar usando urna de suas
muitas estratégias desenvolvidas com o tempo. Um dragão ver-
melho irá aterrissar para atacar as criaturas pequenas e fracas
com suas garras e mordidas, ao invés de pulverizá-las com seu
sopro; desse modo, não destruirão nenhum tesouro valioso que
as vírimas estejam carregando.
_ MONSTROS

Envolver (Ext): Embora se mova lentamente, um cubo


CUBO GELATINOSO gelatinoso pode simplesmente engolfar criaruras Grandes ou
Gosma Enorme menores usando uma ação padrão. Ele não pode realizar um ata-
Dados de Vida: 4d 1O+36 (5 8 PV) que regular na mesma rodada que usa essa habilidade. O cubo
Iniciativa: -5 (Des) gelatinoso precisa apenas se mover sobre os oponentes, afe-
Deslocamento: 3m
tando todos que estiverem em seu caminho. Os oponentes
CA: 3 (-2 tamanho, -5 Des)
podem realizar um ataque de oporrunidade contra o cubo, mas
Ataques: Pancada +1, corpo a corpo
caso o façam não poderão realizar o teste de resistência. Todos
Dano: 1d6+4 e ácido
que não executaram o ataque de oporrunidade podem realizar
Face/ Alcance: 3m por 3m/ 3m
um reste de resistência de Reflexos (CD 13) para não serem
Ataques Especiais: Envolver, Paralisar, Ácido
envolvidos. Caso obtenham sucesso, serão empurrados para
Qualidades Especiaís:lutar às Cegas, Transparência,
Imunidade à Eletricidade, Gosma trás ou para o lado (à escolha do oponente), como se o cubo ocu-
Testes de Resistência: Fortirude +5, Reflexos -4, passe o espaço onde estavam. As criaturas envolvidas estão
Vontade +1 sujeitas à paralisia e ao ácido, além disso estarão imobilizadas e
Habilidades: For 10, Des 1, Cons 19, lnt -, presas dentro cubo.
Sab 11, Car 1 Paralisia (Ext): O cubo gelatinoso segrega um lodo
Clíma/ferreno: Subterrâneo anestesiante. Qualquer alvo atingido em combate ou pelo ata-
Organização: Solirário que Envolver precisa obter sucesso em um reste de Fortirude
Nível de Desafio: 3 (CD 16) ou fica rá paralisado durante 3d6 rodadas. O cubo pode
Tesouro: 1/ 10 moedas; 25% bens envolver automaticamente um oponente paralisado.
(somente metais e pedras); Ácido (Ext): Qualquer ataque que atinja o oponente causa
25% itens (metais e pedras) dano por ácido. O ácido do cubo não afeta metal ou pedra.
Tendência: Sempre Neutro Transparência (Ext): Os cubos gelatinosos são difíceis de
Progressão: 5-12 DV (Enorme); perceber, mesmo sob iluminação normal - é necessário um
13-24 DV (Imensa) teste de Observar (CD 15) para notar a criarura. Os personagens
que falharem nesse teste, caminhando na direção do cubo, são
Um cubo gelatinoso comum tem 3 m de lado e pesa cerca de 5 automaticamente envolvidas.
toneladas, mas existem espécimes muito maiores. Gosma (Ext): Imunidade a efeitos de ação mental, veneno,
sono, paralisia, atordoamento e transformação. Imune a golpes
Combate decisivos.
Um cubo gelatinoso ataca forçando seu corpo contra a Lutar às Cegas (Ext): Um cubo gelatinoso é cego, mas seu
vítima. Ele é capaz de. atacar usando um pseudomembro, mas corpo firme é um primitivo órgão sensorial capaz de detectar e
geralmente envolve seus inimigos. localizar suas presas através do cheiro e vibrações, até um raio
de 20 m.
M ONSTROS -

CARNIÇAIS
Carniçal Lívido
Morto-Vivo Médio Morto-Vivo Médio
Dados de Vida: 2d12 (13 PV) 4d12 (26 PV)
húciativa: +2 (Des) +2 (Des)
Deslocamento: 9m 9m
CA: 14 (+2 Des, +2 natural) 16 (+2 Des, +4 natural)
Ataques: Mordida +3 corpo a corpo; Mordida +4 corpo a corpo;
2 garras + Ocorpo a corpo 2 garras + 1 corpo a corpo
Dano: Mordida 1d6+1 e paralisia; Mordida 1d8+1 e paralisia;
garra 1d3 e paralisia garra 1d4 e paralisia
Face/ Alcance: 1,5por 1,5 m/1,5 m 1,5por1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Paralisia Mau odor, paralisia
Qualidades Especiais:Morto-vivo Morto-vivo
Testes de Resistência:Fort +O, Ref +2, Von +5 Fort +1, Ref +3, Von +6
Habilidades: For 13, Des 15, Cons -, lnt 13, For 13, Des 15, Cons -, lnt 13,
Sab 14, Car 16 Sab 14, Car 16
Perícias: Escalar +6, Arte da Fuga +7, Escalar +6, Arte da Fuga +8,
Esconder-se +7, Intuir Direção +3, Esconder-se +8,
Saltar +6, Ouvir +7, Furtividade +7, Intuir Direção +3, Saltar +6, Ouvir +8,
Procurar +6, Observar +7 Furtividade +7, Procurar +6, Observar +8
Talentos: Multi-ataque, Acuidade com Arma Multi-ataque, Acuidade com Arma
(mordida) (mordida)
Clima/ferreno: Qualquer um/Aquático Qualquer um/ Subterrâneo
Organização: Solitário, gangue (2-4) ou Solitário, gangue (2-4) ou
bando (7-12) ban do (2-4 mais 7-12 carniçais)
Nível de Desafio: 3 4
Tesouro: Nenhum Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau Sempre Caótico e Mau
Progressão: 2-3 DV(Médio) 3-6 DV (Mádio)
Dizem que os Carniçais são criados quando um homem ou
Cria
m ulher que provou o gosto da carne humana morre. Isto pode
Na maioria das vezes, os carniçais devoram os inim igos
ou não ser verdade, mas explicaria o repugnante comporta-
mortos. Entretanto, de vez em quando os corpos de suas vítimas
mento desses morto-vivos canibais. Acredita-se que todas as
permanecem onde caíram, erguendo-se como carniçais 1d4 dias
criaturas excepcionalmente devassas e más correm o risco de se
depois. Conjurar uma benção sobre o cadáver antes da transfor-
tornar um carniçal.
mação poderá impedi-la.
Fica óbvio que os carniçais foram humanos para aqueles com
coragem suficiente para olhar. Embora mantenham uma apa-
Lacedon
rência h umanóide, sua carne morra e deteriorada fica esticada,
Esses primos aquáticos dos carniçais espreitam próximos aos
ajustando-se aos ossos expostos. A transformação de seres vivos
recifes ocultos ou outros lugares onde os navios tendem a
nestas coisas moribundas e noturnas distorce sua mente, tor-
naufragar. Nadando, eles têm deslocamento de 10 m.
nando-os ferozes e implacáveis. Seus olhos queimam como bra-
sas nas cavidades profundas.
Os carniçais falam o idioma Comum.
Uvido
Embora essas criaturas se pareçam com seus semelhantes
inferiores, são muito mais mortais e sagazes.
Combate
Os carniçais tentar atacar de surpresa sempre que possível. Combate
Eles golpeiam saindo de lápides, saltan do dos mausoléus e emer- Mau odor (Ext): O cheiro de morte e corrupção que cerca
gindo das covas rasas. estas criaturas é nauseante. Todos num raio de 3 m precisam
Paralisia (Ext): Q ualquer alvo atingido em combate precisa obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) ou ficarão nau-
obter sucesso em um reste de Fortitude (CD 14) ou ficará parali- seados, sofrendo -2 de penalidade de moral em todas as jogadas
sado durante 1d6+2 min utos. Os elfos são imunes a esse efeito. de ataque, restes de resistência e de perícias durante 1d6+4
M orto-vivo: Imune aos efeitos de ação mental, veneno, minutos.
paralisia, atordoamento e doença. Imune a golpes decisivos, Paralisia (Ext): Qualquer alvo atingido em combate precisa
dano por contusão, dano de habilidades, dreno de energia ou obter sucesso em um reste de Fortitude (CD 15) ou ficará para-
morte por dano maciço. lisado durante 1d6+4 minutos. Nem mesmo os elfos são imu-
nes a esse efeito.
- MONSTROS

GOBLIN COMBATE
Humanóide Pequeno Como são ameaçados por criaturas grandes e fortes, os
(Goblinóide) goblins aprenderam a explorar suas poucas vantagens: grande
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) quantidade e ingenuidade maliciosa. O conceito de "lutar
húciativa: +1 (Des) limpo" não sign ifica nada em sua sociedade. Eles preferem
Deslocamento: 10m emboscadas, desafios difíceis de vencer, truques sujos e qual-
CA: 15 (+1 tamanho, +1 Des, quer vantagem que possam conseguir.
+3 Armadura de Couro Batido) Os goblins são péssimos esrraregistas e covardes por naru-
Ataques: Maça estrela +O corpo a corpo;
reza, geralmente fugindo quando a baralha se volta contra eles.
azagaia +2 à distância.
No enranro, com a sup ervisão adequada, eles podem imple-
Dano: Maça estrela 1d8-1; azagaia 1d6-1.
mentar e realizar planos complexos. Em certas circunstâncias
Face/ Alcance: 1 m por 1m / 1 m.
sua quantidade pode ser uma vantagem mortal.
Qualidade s Especiais:Visão n o Escuro 20 m
Testes de Resistência: Fort +O, Ref +3, Von +O. Pericias: Os goblins recebem +4 de bônus racial em restes
Habilidades: For 8, Des 13, Cons 11, Int 10, de Furtividade. Os goblins cavaleiros (montados em lobos arro-
Sab 11, Car 8. zes) recebem +6 de bônus em restes de Equiliôrio e o Talento
Pericias: Esconder +6, Ouvir +3 Mover-se Combare Montado (nenhum deles incluso acim a)
Silenciosamente +5, Observar +3
Talentos: Prontidão Personagens Gobli ns
Clima/ferreno: Temperado/ferras quentes e A classe favorecida dos Goblins é a de ladino; os líderes
su brerrâneas goblins tendem a ser ladinos ou guerreiros/ladinos. Os clérigos
Organização: Gangue (4 - 9), Bando (10 - 100
goblins podem escolher dois dos seguintes domínios: Caos,
goblins, mais 1 líder de 4° à 6° nível
Mal e Enganação. Entretanto, muitos conjuradores goblins são
e 1 sargento de 3° nível para cada 20
ad eptos (ver "Classes de NPC" no Capítulo 2: Personagens no
adultos), Bando de Guerra (10 - 24
Livro do Mestre). Os goblins adeptos favorecem as magias que
goblins com lobos atrozes) ou nibo
enganam ou confundem seus inimigos.
(40 - 400 goblins, mais 1 líder de 6º
a 8º nível, 1-2 ten entes de 4º a 5º
nível e 1 sargento de 3° nível para Sociedade Goblin
cada 20 adultos, mais 10 · 24 lobos e Os goblins são tribais. Seus líderes são geralmente os maio-
2 · 4 lobos atrozes) res, mais fortes e normalmente os mais espertos. Eles não pos-
Nívd de D esafio: ~ suem con ceito d e privacidade, vivendo e dormindo em grandes
Tesouro: Padrão
áreas coletivas; somente os líderes vivem separadamente. Os
Tendência: Normalmente Neutro e Mau
goblins sobrevivem saqueando e rouban do (de preferência
Progressão: Pela classe do personagem
daqueles que não podem se defender facilmente), invadindo os
lares, as vilas e mesmo as cidades durante a noite para pegarem
Os goblins são pequenos humanóides, considerados pela maio- o que p uderem. Mesmo assim, eles não se importam de embos-
ria como pouco mais que um incômodo. Contudo, caso não se car os viajantes nas estradas ou flo resras e retirar todas as suas
preste atenção ao seu grande número, rápida reprodução edis- posses, incluindo as roupas e perrences pessoais. Os goblin s
posição maléfica, provavelmen te eles irão invadir e saquear as sempre capturam escravos para realizar o trabalho duro da
áreas civilizadas. tribo, nas casas ou nos campos de plantação.
Os goblins têm rostos chatos, narizes largos, orelhas pontu-
das, bocas grandes e pequenas e dentes afiados. Suas restas são
inclinadas para trás e seus olhos são tristes e brilhantes; sua
coloração varia do vermelho ao amarelo. Eles andam ereros,
mas seus braços longos quase alcançam seus joelhos. A pele dos
goblins apresenta coloração variando desde o amarelo som-
breado de laranja até o vermelho intenso; normalmente, os
membros de uma única tribo apresentam quase a mesma
coloração. Eles usam vestimentas de couro escuro, rendendo ao
marrom, de cor similar a terra.
Os goblins falam o idioma goblin e devem possuir Inteligên -
cia 12 ou superior para falar o idioma comum.
MONSTROS -

13) ou sofrerão 1d6+1 pontos de dano. Esse ataque incendeia


CÃO TNFERNAL quaisquer materiais inflamáveis na área do cone. A criatura pode
Extra-Planar Médio usar o sopro enquanto ataca mordendo.
(Leal, Mau, Fogo) Defesas Ígneas: Imunidade contra fogo, sofrerá dano
Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV) dobrado de frio caso falhar no teste de resistência.
Iniciativa: +5(+1 Des, +4 lniciativa Aprimorada) Pericias: Os cães infernais recebem +5 de bônus racial em
Deslocamento: 12 m
testes de Esconder-se e Furtividade, e +8 de bônus racial em tes-
CA: 16 (+1 Des, +5 natural)
tes de Observar e Sobrevivência para rastrear usando o faro,
Ataques: Mordida +5 corpo a corpo
devido ao seu apurado olfato.
Dano: Mordida 1d8+1
Face/Alcance: 1,5 m x 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Sopro OGRO
Qualidades Especiais:Faro, Defesas Ígneas Gigante (Grande)
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +4 Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Habilidades: For 13, Des 13, Cons 13, lnt 6, Iniciativa: -1 (Des)
Sab 10, Car 6 Deslocamento: 9m
Pericias: Esconder-se +11, Ouvir +5, CA: 16 (-1 de tamanho, -1 Des,
Furtividade +13, Observar +15 +5 natural, +3 pele)
Talentos: Iniciativa Aprimorada Ataques: Clava grande (Grande) +8 corpo a
Clima/ferreno: Qualquer um/ Subterrâneo corpo; Lança longa (Grande)+ à
Organização: Solitário, casal ou bando (5-12) distância.
Nívd de Desafio: 3 Dano: Clava Grande 2d6+7; lança longa
Tesouro: Nenhum 2d6+7
Tendência: Sempre leal e mau Face/Alcance: 1,5mx1,5 m/ 3 m
Progressão: 3-4 DV (Médio); 5-8 DV (Grande)~ (4,5 a 6 m com a lança)
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +O, Von +1
Habilidades: For 21, Des 8, Cons 15, Int 6,
Sab 10, Car 7
Pericias: Escalar +5, Ouvir +3, Observar +3
Talentos Foco de Arma (clava grande)
Chma/rerreno: Qualquer um/ Aquático e
Subterrâneo
Organização: Solitário, casal, gangue (2-4) ou
bando (5-8)
Nívd de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente caótico e mau
Progressão: Pela classe do personagem

Ogros são criaruras grandes, feias e


Um cão infernal se parece com um cachorro grande e forte; seus ambiciosas que vivem de saques e
pêlos são curtos, vermelho ferrugem ou marrom avermelhado; espólios. Eles se unem a outros monstros
suas unhas, presas e língua são quase negras. É fácil distingui-los para caçar os mais fracos e se relacionam
dos cachorros normais devido a seus olhos vermelhos bem com gigantes e trolls.
brilhantes. Um cão infernal comum tem 1 m de altura e pesa Preguiçosos e mau-humorados,
aproximadamente 60 quilos. os ogros solucionam seus
Os cães infernais não podem fa lar, mas compreendem o problemas esmagando-os;
idioma Infernal caso não possam
esmagá-lo,
Combate decidem entre
Os cães infernais são caçadores muito eficazes. Sua tática favo- ignorá-lo ou
rita é cercar a presa silenciosamente, encurralando-a com seu fugir dele.
sopro de fogo até o restante do bando. Caso a presa não fuja, o Formando
bando se aproximará. Os cães rastrearão sua presa incansavel- pequenos
mente se ela fugir. grupos tri-
Sopro (Sob): Os cães infernais podem soprar cones de fogo, bais, os ogros
de 9 m de área, a cada 1d4 rodadas. Todos dentro do cone preci- ocupam
sam obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD qualquer local
_ MONSTROS

conveniente e se aliment am de praticamente tudo que pud- Combate


erem capturar, roubar ou matar. Os ogros aceitam servir como Os ogros preferem quantidade superior, ataques furtivos e
mercenários para outros humanóides malignos (inclusive emboscadas a uma luta justa. Eles são inteligentes o bastante -
humanos). ou quase - para disparar suas armas de ataque à distância e
Os ogros adultos têm entre 3 e 3,15 m de altura e pesam entre minar seus oponentes antes de se aproximar, mas as gangues e
150 e 230 quilos. A cor de sua pele varia do amarelo escuro ao bandos de ogros lutam como indivíduos sem estratégia.
marrom escuro. Suas peles grossas geralmente são cobertas de
verrugas, seu cabelo é longo, descuidado e gorduroso. Suas rou- Merrow (Ogro Aquático)
pas são feitas de peles e couros mal curtidos, acentuando seu Os merrows são um tipo de ogro que habita os lagos e rios.
mau cheiro natural. Com exceção de seu habitat, deslocamento (nado 12 m) e sua
Os ogros falam o idioma dos Gigantes e qualquer espécime queda por lanças longas (+7 corpo a corpo, dano 1d8+7), eles são
com Inteligência superior a 10 também fala Comum. idênticos aos seus primos da terra.

ESQUELETOS
Esqueleto Pequeno Esqueleto Médio Esqueleto Grande
Morto-Vivo Pequeno Morto-Vivo Médio Morto-Vivo Grande
Dados de Vida: 1/2 d12 (3 PV) 1d12 (6 PV) 2d12 (13 PV)
Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 +5(+1Des,+4 +5 (+1 Des, +4
Iniciativa Aprimorada) Iniciativa Aprimorada) Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9m 9m 12m
CA: 13 (+1 de tamanho, 13 (+1 Des, +2 natural) 13 (-1 de tamanho,
+!Deslocamento, +1 natural) +1 Des, +3 natural)
Ataques: 2 garras 'il-0 corpo a corpo 2 garras +O corpo a corpo 2 garras +2 corpo a corpo
Dano: garra 1d3 -1 garra 1d4 garra 1d6+2
Face/ Alcance: 1,5 por 1,5 m/ 1,5 m 1,5 por 1,5 m/ 1,5 m 1,5 por 1,5 m/3 m
Qualidades Especiais: Morro-vivo, imunidades Morto-vivo, imunidades Morto-vivo, imunidades
Testes de Resistência: Forr +O, Ref +1, Von +2 Fort +O, Ref +1, Von +2 Fort +O, Ref +1, Von +3
Habilidades: For 8, Des 12, Cons - , For 10, Des 12, Cons - , For 14, Des 12, Cons - ,
lnt - , Sab 10, Car 11 Int - , Sab 10, Car 11 Int - , Sab 10, Car 11
Talentos: Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada
Clima/rerreno: Qualquer um/Subterrâneo Qualquer um/ Subterrâneo Qualquer um/ Subterrâneo
Organização: Miúdo e Pequeno Médio
Esquadrão (6-10) ou Gangue (2-5), esquadrão (6-10) ou
turba (11-20) turba (11-20)
Nível de Desafio: Pequeno ~; Médio 1/ 3; Grande 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neurro
Progressão: Pequeno e Médio ~ ;Grande 3 DV (Grande)

Os esqueletos apenas seguem ordens; pois não conseguem tirar


conclusões e não têm vontade própria. Em vista disso, as instru-
ções sempre devem ser simples, como "mate qualquer um que
entrar nessa câmara".

Combate
Morto-vivo: Imune aos efeitos de ação mental, veneno,
paralisia, atordoamento e doença. Imune a golpes decisivos,
dano por contusão, dano de habilidades, dreno de energia ou
morte por dano maciço.
Imunidades: Os esqueletos possuem imunidade conrrá o
frio. Uma vez que não têm carne ou órgãos internos, não podem
ser feridos por armas perfurantes e sofrem apenas metade do
dano de armas cortantes.
MAIS MONSTROS -

MAIS MONSTROS Falcão: Animal Pequeno; DV 1d8; PV 4; I nic. +3; Desl. 3,


Apresentamos alguns monstros de forma abreviada. Cada voando 18 m; CA 17 (+2 de tamanho, +3 Des, +2 natural); garra
bloco de estatísticas contém as seguintes informações: +5 (1d4-2); Face 45 cm x 45 cm ;TR Fort +2. Ref. +5, Von. +2; For
6, Des 17, Cons. 10, Int 2, Sab 14, Car 6; Tend N; Perícias Obser-
Nome da Criatura: tipo da criatura e T (tamanho); DV var +6.
(Dados de Vida); PV (pontos de vida); Inic. (modificador de Ini- Os falcões recebem +8 de bõnus racial em testes de Observar
ciativa); Desl. (Deslocamento); CA (Classe de Armadura); Ataq: durante o dia. Nível de Desafio 1/ 3.
modificadores de ataques (ataque/ dano); Face; Alcance; AE (ata-
ques especiais); QE (qualidades especiais); RM (resistência à Robgoblin: Humanóide Médio; DV 1d8+1; PV 5; Inic. +1;
magia); TR (testes de resistência); Valores de habilidades; Tend Desl. 9 m ; CA 15 (+4 couro batido, +1 escudo pequeno); espada
(tendência); Perícias e Talentos, se houver. longa +O (1d8) ou azagaia +1 (1d6); Face 1,5 m x 1,5m; Alcance
1,5 m;TR Fort +3. Ref. +1, Von. +O; For 11, Des 13, Cons.13, Int
Texugo: Animal Pequeno; DV 1d8+2; PV 6; Inic. +4; Desl. 6, 10, Sab 10, Car 10; Tend LM; Pericias Esconder-se +1, Ouvir +4,
subsolo 3; CA 16 (+2 de camanho, +4 Des); 2 garras +4 (1d2+2) Furtividade +3, Observar +4. Talentos: Prontidão.
mordida -1 (1d3+1); Face 45 cm x 45 cm; QE Faro; TR Fort +4. Os robgoblins são versões maiores dos goblins. Nível de
Ref. +6, Von. +1; For14, Des 19, Cons. 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Desafio Yi.
Tend N; Perícias Arte da Fuga +7, Ouvir +4, Observar +4.
Quando um texugo sofrer dano em combate, ficará furioso Guerreiro Humano: Humanóide Médio; DV 1d8; PV 4;
na próxima rodada e durante o resto da batalha, adquirindo +2 Inic. +O; Desl. 6 m; CA 16 (+4 brunea, +2 escudo grande); espada
na Força e Constituição e -2 na CA. Os te>..'"Ugos podem farejar longa +1 (1d8) ou beta +1 (1d8); Face 1,5 m x 1,5m; Alcance 1,5
criaturas a 9 m e discernir sua direção usando uma ação parcial. m; TR Forr +3. Ref. +O, Von. +O; Forü, Des 10, Cons. 11, Int 10,
Nível de Desafio 'h. Sab 10, Car 10; Tend NM; Perícias Ouvir +1, Observar +1, Pro-
curar +1. Talentos: Foco de Arma (espada logna), Tiro Certeiro.
Rato Atroz: Animal Pequeno; DV 1d8+1; PV 5; Inic. +3; Esses humanos são bandidos comuns ou soldados típicos.
Desl. 12, escalada 6; CA 15 (+2 de tamanho, +3 Des, +1 natural); Nível de Desafio 'h.
mordida +2 (1d4); Face 1,5 rn x 1,5 m; Alcance 1,5m; AE
Doença; QE Faro; TR Fort +3. Ref. +5, Von. +3; For10, Des 17, Ore: Humanóide Médio; DV 1d8; PV 4; In ic. +O; Desl. 6 m;
Cons. 12, Int 1, Sab 12, Car 4; Tend N; Perícias Escalar +11, CA 14 (+4 brunea); machado grande +2 (1d12+3) ou azagaia +O
Esconder-se +11, Furtividade +6. Talentos: Acuidade com Arma (1d6+2); Face 1,5 m x 1,5m; Alcance 1,5 m; TR Fort +2. Ref. +O,
(mordida) Von. -1; For 15, Des 10, Cons. 11, lnt 9, Sab 8, Car 8; Tend CM;
Qualquer criatura mordida pelo rato atroz precisa realizar Perícias Ouvir +4, Observar +3. Talentos: Prontidão.
um teste de Fortitude (CD 11) ou será contagiado por uma Os ores sofrem - 1 de penalidade para as jogadas de ataque sob
doença com incubação de 1d3 dias. Inicialmente, ela causará 1 a luz do sol ou no raio da magia luz do dia. Nível de Desafio Vi.
ponto de dano de Constituição; depois, mais um 1 ponto de
Constituição e Destreza serão perdidos. Os ratos atrozes tam- Unicórnio: Besta mágica Grande; DV 4d10+20; PV 42; Inic.
bém podem farejar seus alvos, detectando criaturas numa área +3; Desl. 9 m; CA 18 (-1 de tamanho, +3 de Des, +6 natural);
de 10 m e discernindo sua direção usando uma ação parcial. Chifre +11 (1d8+8), 2 cascos +3 (1d4+2); Face 1,5 m x 3 m;
Nível de Desafio 'h. Alcance 1,5 m (3 m com o chifre); QE: habilidades similares a
magia, imunidades; TR Fort +5. Ref. +3, Von. +5; For 20, Des 17,
Guerreiro Anão: Humanóide Médio; DV 1d8+1; PV 5; Inic. Cons. 21, Int 10, Sab 21, Car 24; Tend CB; Perícias Empatia com
+O; Desl. 4,5 m; CA 16 (+4 brunea, +2 escudo grande); machado Animais +10, Ouvir +10, Furtividade +7, Observar+10, Sobrevi-
de batalha anão +1 (1d10) ou arco curto +1 (1d6); Face 1,5 m x vência +9. Talentos: Prontidão.
1,5m; Alcance 1,5 m; AE e QE: características da raça; TR Fort Os unicórnios têm um círculo de proteção contra o mal sem-
+3. Ref. +O, Von. +O; For11, Des 10, Cons. 13, l nt 10, Sab 10, Car pre ativo. Eles podem detectar maldade quando quiserem e con-
8; Tend LB; Perícias Ouvir +1, Observar +1. Talentos: Usar Arma jurar teletransporte exato uma vez por dia. Três vezes por d ia, eles
Exótica (Machado de Batalha). podem conjurar cura.r ferimentos leves; uma vez por dia podem
O guerreiro anão possui todas as características dos anões, conjurar curar ferimentos modera.dos e neutralizar veneno. Eles
descritas no Capítulo 2: Raças. Nível de Desafio Yi. são imunes a venenos, enfeitiçar e imobilizar. Nível de Desafio 3.

Cachorro: Animal Pequeno; DV 1d8+1; PV 5; I nic. +3; Desl. Zumbi: Morto-vivo Médio; DV 2d12; PV 16; lnic. - 1; Desl.
12; CA 14 (+1 de tamanho, +3 Des); mordida +2 (1d4+2); Face 9 m; CA 11 (-1 Des, +2 natural); +2 corpo a corpo (1d6+1) Face
1,5 m x 1,5 m ; Alcance 1,5m; QE Faro; TR Fort +3. Ref. +5, Von. 1,5 m x 1,5m; Alcance 1,5 m; QE: imun idades de morto-vivo,
+1; For 11, Des 17, Cons. 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Tend N ; Perí- apenas ações parciais;TR Fort +O. Ref. +1, Von. +2; For 13, Des 8,
cias Ouvir +6, Observar +6. Cons. - , Int - , Sab 10, Car 11; Tend N; Talentos: Vitalidade.
Os cachorros podem farejar seus alvos numa área de 10 m e Os zumbis seguem ordens simples proferidas por seu
discernir sua localização usando uma ação parcial. Nível de criador. Eles têm as mesmas imunidades dos esqueletos. Nível
Desafio 1/ 3. de Desafio '/2.
_ TESOUROS

FAMILIARES TESOUROS
Morcego: DV 14d8; Inic. +2; Desl. Voando 12 m; CA 16; TR
Até que o sistema de tesouros completo seja apresentado no
Fort +2. Ref +4, Von. +2; Perícias Ouvir +9, Furtividade +4,
Livro do Mestre, use o sistema simples abaixo, que gera resulta-
Observar +9. dos equilibrados. Altere qualquer uma das tabelas de modo a se
adequar a sua campanha.
Gato: DV Y,ds; lnic. +2; Desl. 9 m; CA 14; 2 garras +3 (1),
mordida -2 (1). TR Fort +2. Ref. +4, Von. +1; Perícias Escalar +5, Tesouro em Três Passos Simples
Esconder-se +13, Ouvir +6, Furtividade +5, Observar +6.
Em primeiro lugar, descubra a quantidade de tesouro disponí-
vel em determinado local. Em geral, um tesouro de 4° nível é
Coruja: DV 1d8; Inic. +3; Desl. Voando 12 m; CA 17; garra
guardado por uma única criatura de ND 4 ou uma combinação
+5 (1d4-2);TR Fort +2. Ref +5, Von. +2; Perícias Ouvir +14, Fur-
de monstros menores que valham ND 4. Uma ótima sugestão é
tividade +14, Observar +6.
variar essa regra, já que nem todos os monstros se preocupam
com tesouros. Um a avenrura ainda estaria equilibrada caso
Rato: DV 14d8; Inic. +2; Desl. 4,5 m (pode escalar); CA 14;
metade dos monstros não tivesse nenhum tesouro, enquanto a
mordida +4 (1);TRFort +2. Ref. +4, Von. +1; Perícias Escalar +12,
outra metade tivesse o dobro do normal. Manter o tesouro equi-
Esconder-se +18, Furtividade +10.
parado com a N D é uma ótima linha de jogo; a seguir, apresen-
tamos as regras de como realizá-la.
Corvo: DV 14d8; Inic. +2; Desl. Voando 12 m; CA 14; garra
Depois, use a tabela para determinar o conteúdo geral do
+3 (1); TR Fort +2. Ref. +4, Von. +2; Perícias Observar +7,
tesouro. Jogue d% três vezes: uma para moedas, outra para bens
Ouvir +?.
e a última para itens. Em qualquer verificação, caso obtenha
96-100, mantenha o resultado e jogue novamente para a
Cobra: DV 14d8; Inic. +3; Desl. 4,5 m (pode escalar e nadar);
mesma categoria, usando o nivel imediatamente superior. Por
CA 17; mordida +5 (Fortitude CD 11 ou 1d!> Cons.); TR Fort +2.
exemplo, obtendo um resultado 98 numa verificação de 3° nível
Ref. +5, Von. +1; Pericias Escalar +14; Esconder-se +19; Ouvir
para moedas, o Mestre incluirá no tesouro 1d1ox10 PL e o resul-
+9, Observar +9.
tado que obtiver na verificação de 4° nível, aplicado às moedas.

Sapo: DV 14d8; Inic. +1; Desl. 1,5 m; CA 15;TRFort +2. Ref


+3, Von. +2; Pericias Esconder-se +21; Ouvir +5, Observar +5. TABELA OE TESOURO
Nível Moedas Bens Itens
Guaxinlln: DV Y,dS; Inic. +2; Desl. 6 m (escalar 9 m); CA 01-14 01-90 01-71 -
15-29 ld6xl000 PC 91-95 1 gema 72-95 1 item comum
14; mordida +4 (l ); TRFort +2. Ref +4, Von. +1; Perícias Escalar 30-52 ld8x100 PP 96-100 l arte 96·100 1 mágico menor
+10; Esconder-se +14; Furtividade +14, Observar +5. 53-95 2d8x20 PO
96-100 ld4x10 PL

2 01-13 01-81 01 -49 -


14-23 ldlOxlOOO PC 82-95 ld3 gemas 50-85 l item comum
24-43 2dl0x100 PP 96-1 00 ld3 artes 96-100 1 mágico menor
44-95 4dl0x10 PO
96-100 2d8x10 PL

01-11 01-77 01-49 -


12-21 2d10xl000 PC 78-95 ld3 gemas 50-79 ld3 itens comuns
22-41 4d8x100 PP 96-100 l d3 artes 86-100 1 mágico menor
42-95 ld4xl00 PO
96-100 ldlOxlO PL

4 01-11 01-70 01-42 -


12-21 3d10x1000 PC 71-95 ld4 gemas 43-62 ld4 itens comuns
22-41 4dl2x1000 PP 96-100 1d3 artes 63-100 1 mágico menor
42-95 ld6x100 PO
96-100 ld8xl OPL

01-10 01-60 01-57 -


11-19 ld4x10000 PC 61-95 1d4 gemas 58-67 1d4 itens comuns
20-38 ld6x1000 PP 96-100 1d4 artes 68-100 l d3 mágicos
menores
39-95 ld8x100 PO
96-100 ldlOxlO PL
ITENS MÁGICOS -

Em terceiro lugar, defina a narureza exata das gemas, arte, Para usar um pergaminho, siga esses três passos:
itens comuns e itens m ágicos. 1. Decifre a Escrita: Isso exige ler magias ou um teste bem-
sucedido da perícia Identificar Magia com CD 15 + o nível da
GEMAS
magia.
d% .... . .Valor .. .......... . .. .. .Exemplo
Decifrar um pergaminho para determinar seu conteúdo não
01-25 . . ..4d4 PO (10 PO) ....... ..Hematita
ativará a magia. Um personagem pode decifrar o pergaminho
26-50 .... 2d4x10 PO (50 PO) ..... Ônix
com antecedência, de modo a passar diretamente ao próximo
51-70 . ... 4d4x10 PO (100 PO) .... Pérola
passo quando a magia for necessária.
71-90 .. . .2d4x100 PO (500 PO) ...Topázio
2. Ative a Magia: Ativar um pergaminho exige a leitura da
91-99 . . ..4d4x100 PO (1000 PO) .. Safira
escrita em voz alra. O personagem precisa ver e ler o pergami-
100 ..... 2d4x1000 PO (5000 PO) .Diamante ou rubi
nho e ser capaz de falar, exceto se a magia não contiver compo-
nentes verbais.
OBJETOS DE ARTE Ativar um pergaminho não requer componentes materiais ou
d% . . ... .Valor focos. O criador do pergaminho já forneceu esses materiais
01-10 . .. .1d10x10 PO (média 55 PO) quando escreveu o pergaminho. Ativar um pergaminho sofre as
11-25 .... 3d6x10 PO (105) mesmas penalidades de concentração aplicáveis à conjuração de
26-40 . . .. 1d6x100 PO (350) uma magia. Os pergaminhos são itens de complemento de
41-50 .. . .1d1ox100 PO (550) magia; conjurar uma magia proveniente de um pergaminho
51-60 .... 2d6x100 PO (700) gasta o mesmo tempo descrito no tempo de execução da magia.
61-70 .... 3d6x100 PO (1050) Para conseguir ativar o pergaminho, o conjurador precisa ser
71-80 ....4d6x100 PO (1400) capaz de lançar magias do tipo adequado (arcanas ou divinas),
81-85 .. . .5d6x100 PO (1750) possuir a magia na lista de sua classe e o valor de habilidade
86-90 ... .1d4x1000 PO (2500) mínimo exigido (por exemplo, Inteligência 15 para um mago
91-95 ....1d6x1000 PO (3500) conjurar uma magia de 5º nível).
96-99 ....2d4x1000 PO (5000) Caso o usuário atenda todas as exigências citadas e pertença a
100 .. . .. 2d6x1000 PO (7000) um nível elevado o suficiente para conjurar a magia, poderá
ativá-la automaticamente. Caso seu nível de conjurador seja
Itens Com uns: Variam desde o fogo grego até arcos (obra- inferior ao nível do pergaminho, será preciso realizar um teste
prima). Escolha um irem incomum no Capítulo 7: de conjurador (1d20 +o nível do personagem). A CD desse reste
Equipamento. Em média, cada item comum deve valer cerca de será o nível do pergaminho +1.
275 PO, mas há exceções. 3. Determine o Efeito: Uma magia ativada com sucesso a
Itens Mágicos Menores: Alguns exemplos de itens mági- partir de um pergaminho funciona exatamente como se tivesse
cos menores são apresentados a seguir. sido preparada e conjurada normalmente. Assuma que o nível
, do pergaminho é sempre o mínimo necessário para conjurar
ITENS MAGICOS aquela magia (geralmente equivalente ao dobro do nível da
magia menos 1).
Um dos maiores capítulos do Livro do Mestre explica os prós e Mesmo que a magia não obtenha sucesso, a escrita do perga-
contras dos itens mágicos e não pretendemos repetir toda aquela minho desaparecerá.
informação aqui. Em vez disso, incluímos alguns exemplos de Caso o usuário falhe em ativar a magia, será preciso realizar
itens mágicos menores - o tipo que os personagens iniciais pro- outro teste de conjurador (1d20 +nível de classe). Caso o resul-
vavelmente encontrarão, comprarão ou enfrentarão (empunha- tado não igualar ou superar o nível do pergaminho, o conjura-
dos por antagonistas). O Livro do Mestre trará centenas de itens dor enfrentará um fiasco. Geralmente, um fiasco gera conse-
mágicos adicionais, além de regras e descrições para itens mági- qüências desagradáveis, determinadas pelo Mestre; quase
cos intermediários e maiores. Ele também apresentará os artefa- sempre, a energia mágica incontrolável causa 1d6 pontos de
tos de poderes inimagináveis. dano por nível da magia.

Pergaminhos Poções
Um pergaminho é uma magia (ou várias) armazenada de forma As poções contêm magias armazenadas, mas não exigem um
escrita. Uma magia de um pergaminho pode ser usada apenas conjurado r capacitado. Basta beber a poção e a magia será conj u-
uma vez. A escrita desaparece depois que a magia é ativada. Os rada sobre o usuário. Todas as poções dubplicam exatamente os
pergaminhos menores geralmente contêm 1d3 magias entre 1° efeitos das magias; quaisquer escolhas necessárias foram feitas
e 3º níveis. Exemplos incluem mãos flamejantes (25 PO), sono quando o criador destilou a poção. Uma sjá teria o elemento defi-
(25 PO), benção (25 PO), convocar enxame (150 PO) e imobilizar nido, sendo impossível alterá-lo.
pessoas (150 PO).
_ ITENS MÁGICOS

As poções comuns duphcam os efeitos de magias de 3º nível de si, usando ao menos uma mão ou um membro similar (para
ou inferior. Cada uma contém uma dose. Uma poção ou óleo criaruras que não sejam humanóides), para invocar seu poder.
típicos contém 300 ml de líquido, engarrafado em frascos de Os cajados mais comuns são feitos de madeira espessa - como
vidro, cerâmica ou metal, com uma rolha ou similar. O pote cajados de caminhada, bastões de combate ou clavas. Todos têm
geralmente tem 3 cm de alrura e 6 cm de largura. Um frasco de CA 7, dureza 5, 10 pontos de vida e CD 24 para quebrar.
vidro ou cerâmica comum tem CA 9, dureza O, 5 PV e CD 12 Não existem cajados menores. Um exemplo é o cajado de
para quebrar. alteração de tamanho (6500 PO). Esse cajado de madeira negra,
Exemplos de poções menores incluem curar ferimentos Leves pesado e desajeitado, permite ao usuário conjurar aumentar ou
e patas de aranha (50 PO cada), ajuda e invisibilidade (300 PO reduz.ir gastando uma carga.
cada) e neutralizar venenos (750 PO).
Varinhas: Uma varinha é um pequeno bastão que armazena
Bastões, Cajados e Varinhas magias. Uma varinha comum tem entre 18 e 30 cm de compri-
mento e 60 mm de espessura. Elas dificilmente pesam mais de
Varinhas e cajados possuem até 50 cargas (ao serem criados) de
30 gramas. A maioria é feita de madeira, mas·existem algumas
magias armazenadas. Como os pergaminhos, exigem que o
usuário seja um conjurador adequado e possua a magia em sua produzidas com ossos. Cada uma comporta até 50 cargas, per-
mitindo que a magia armazenada seja usada até 50 vezes. Urna
hsta de classe. Ativar uma magia num cajado ou varinha é auto-
mático: basta conhecer a palavra secreta. As varinhas têm ape- varinha descarregada é apenas um espeto de madeira. As vari-
nas uma magia (com 50 cargas) armazenada, mas os cajados nhas são itens ativados por conhecimento arcano. Ativá-la exige
podem ter diversas magias diferentes. Os bastões nunca têm o mesmo tempo de execução da magia armazenada. O usuário
precisa empunhar o ite~ diante de si, usando ao menos uma
cargas e não duphcam diretamente as magias.
mão ou similar (para criaruras que não sejam humanóides) e
Bastões: Os bastões são itens similares a cetros, únicos e que apontá-lo para seu alvo ou área. Um ataque que atinja a varinha
não possuem cargas. Qualquer pessoa pode urihzar um e os poderá destrui-la, pois geralmente elas são frágeis e finas. Todas
detalhes para seu uso ou suas funções variam de acordo com o têm CA 7, dureza 5, 5 pontos d e vida e CD 16 para quebrar.
As varinhas menores armazenam magias de 1° a 3º nível.
bastão. Todos pesam cerca de 3 quilos, têm comprimentos entre
Exemplos incluem as varinhas de detectar magia (375 PO), de
60 cm e 1 m e geralmente são feitos de ferro ou outro metal
(muitos podem ser utilizados como maças leves ou clavas mísseis mágicos (750 PO), de enfeitiçar pessoas (750 PO), de curar
devido a sua resistência e dureza). Esses itens têm CA 9, dureza ferimentos Leves (750 PO) e do toque do carniçal (4500 PO).
10, 10 pontos d e vida e DC 27 para quebrar.
Não existem bastões menores. Um exemplo é o cetro de detec- Anéis
ção de metais e minerais (10500 PO). Esse item pulsa quando Os anéis são jóias que concedem poderes mágicos aos seus
empunhado e indica a maior concentração de metal numa área usuários. São raros os que possuem cargas e qualquer pessoa
de 10 m. Entretanto, o usuário pode se concentrar num tipo pode usar um anel. Os detalhes de ativação e funcionamento
específico de metal ou mineral (ouro, platina, quartzo, dia- dos anéis variam entre si.
mante, corundum, etc.) e, caso o mineral escolhido exista den- Exceto se indicado o contrário, rodos os anéis são ativados
tro do alcance, o cetro apontará todos os locais onde poderá ser por uma palavra de comando, o que pode ser feito usando uma
encontrado - o usuário também saberá a quantidade aproxi- ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.
mada em cada pon to. Caso mais de um depósito do mineral Todos têm CA 13, dureza 10, 2 pontos de vida e CD 25 para
especificado esteja dentro da área de efeito, o bastão apontará quebrar.
p rimeiro a maior reserva. Cada operação usa uma ação de Alguns exemplos de anéis menores:
rodada completa. Escalada: Esse anel é um circulo de couro mágico envolto
Nível do Item: 9º; Pré-requisitos: Criar Bastão, localizar objetos; no dedo. Ele concede ao usuário +10 de bónus em testes de
Preço de Mercado: 10500 PO. Escalar.
Preço de Mercado: 2900 PO
Cajados: Os cajados são longas hastes de madeira que com-
portam diversos itens para armazenar magias. Um cajado típico Contramágica: Esse anel se parece com um anel de arma-
tem entre 1,20 m e 2,10 m d e comprimento, entre 5 cm e 7 cm zenamento de magia. Entretanto, embora permita que uma
de espessura e pesa quase 3 quilos. A maioria dos cajados é feita magia d e 1° a 6º nível seja conjurada sobre ele, essa magia não
de madeira, mas existem raridades feitas de ossos, metal ou pode ser lançada pelo usuário. Em vez d isso, caso uma magia
mesmo cristal. Eles sempre são decorados com runas ou similar a contida no anel seja conjurada contra o usuário, esta
inscrições. Cada peça é única e suporta no máximo 50 cargas. O sofrerá imediatamente uma contramágica - como uma ação de
único limite para a quantidade de magias que um cajado pode contramág ica, que não exige esforço (ou mesmo conheci-
comportar é o desejo do seu criador. Apenas os conjuradores mento) do personagem. Depois de usada, a magia do anel estará
que tiverem as magias do cajado em sua hsta d e classe poderão perdida, mas uma nova magia (ou a mesma) poderá ser colocada
usá-lo. Ativar um cajado requer o mesmo tempo de execução da em seu lugar.
magia armazenada. O usuário precisa empunhar o item diante Preço de Mercado: 4000 PO
ITENS MÁGICOS -

Resistên cia Elemental: Esse anel de ferro vennelho pro- As armaduras e escudos menores são encantados com +1 ou
tege o usuário contra um tipo de dano de energia - fogo, frio, +2 de bônus de melhoria. Em vez de um segundo bônus de
eletricidade, ácido ou sônica. Sempre que o usuário for atingido melhoria, uma armadura mágica pode ter uma dessas habilida-
por ataques desse ripo, subtraia 15 dos pontos de dano resultan- des especiais:
tes, uma vez por rodada.
Preço de Mercado: 16000 PO Esmagamento (apenas escudos): Esse escudo é forjado
para ser usado em ataques. Não importa o tamanho do atacante,
Escudo de En ergia: Feito de uma simples placa de ferro, um escudo de esmagamento grande causa 1d8 pontos de dano e
esse anel conjura uma muralha de energia com o formato e tama- um escudo de esmagamento pequeno causa 1d6 pontos de dano.
nho de um escudo grande, que se move com o item e pode ser O escudo é considerado uma arma +1 se usado desse modo.
empunhado como um escudo normal (CA +2). Essa criação
especial, que pode ser ativada e desativada à vontade (uma ação Camuflagem (apenas armadura): Uma armadura desse
livre), não impõe penalidades por armadura nem chance de ripo parece normal. Enrretanto, usando um comando, ela se
falha arcana. transforma num conjunto de roupas comuns. A armadura con-
Preço de Mercado: 8200 PO serva todas as suas propriedades (incluindo peso) quando está
camuflada. Apenas a visão da verdade ou as magias similares
Proteção: Esse anel concede proteção mágica na forma de+ 1 podem perceber a verdadeira n atureza da armadura disfarçada.
ou +2 de bônus de deflexão.
Preço de Mercado: 2000 PO (anel +1) ou 8000 PO (anel +2) Cegante (apenas escudos): Um escudo com esse encanta-
mento emite lampejos de luz duas vezes por dia, conforme o
Aríete: O anel de aríete é ornamentado e forjado com metal desejo do usuário. Todas as criaturas num raio de 6 m precisam
resistente, geralmente ferro ou uma liga de ferro. Ele tem a realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 13) ou ficarão
ponta de um aríete ou a cabeça de um bode em seus enfeites. cegas durante 1d4 rodadas.
O usuário pode ativar o anel para liberar uma força similar a
de um aríete, que se manifesta através de energia vagamente Reforço Menor: Essas armaduras ou escudos protegem
moldada como uma cabeça de bode ou um aríete normal. Essa com mais eficácia as áreas vitais do usuário. Quando um golpe
força golpeia um único alvo, causando 1d6 pontos de dano e gas- decisivo atingir o usuário, existem 25% de chance do sucesso
tando uma carga, 2d6 gastando duas cargas ou o máximo de 3d6 decisivo ser anulado e o dano ser calculado normalmente.
gastando rrês cargas. Considere-o um ataque à distância com
alcance máximo de 15 m, sem penalidades por distância. O anel Resistência à Magia (apenas armadura): Esse encanta-
é muito útil para derrubar oponentes de parapeitos e beirais, mento concede resistência à magia 11 para o usuário da
enrre outras coisas. armadura.
Ó golpe é muito forte e qualquer criatura atingida pelo aríete
está sujeito a um Encontrão caso esteja a menos de 9 m do usuá- Armas Mágicas
rio do anel. O aríete tem Força 25 e é considerado Grande. Ele As armas mágicas também são obras-primas, mas os bônus de
recebe +1 de bônus para a manobra Encontrão caso duas cargas melhoria fornecidos pelos encantamentos neurralizam seus
sejam usadas ou +2 de bônus se três cargas forem usadas. bônus de ataque.
Além de sua utilização em combate, o anel de aríete pode der- Para descobrir o preço de mercado de uma arma mágica,
rubar ponas como se fosse um personagem de Força 25. Caso anote o valor da versão obra-prima, então adicione 2000 PO para
duas cargas sejam utilizadas, a Força do golpe se eleva para 27; armas +1 ou 8000 PO para armas +2. Lembre-se que uma arma+1
três cargas tornam o golpe equivalente ao desferido por um per- com outra habilidade especial é considerada uma arma +2 para
sonagem de Força 29. definir seu preço de mercado.
O anel pode armazenar até 50 cargas. As armas mágicas menores são encantadas com +1 ou +2 de
Preço de Mercado: 8500 PO bônus de melhoria. Em vez de um segundo bônus de melhoria,
uma arma mágica pode ter uma dessas habilidades especiais:
Armaduras Mágicas
Todas as armaduras e escudos mágicos são inicialmente obras- Distância: Esse encantamento só pode ser lançado em
primas, que depois são encantadas para fornecer mais proteção armas de ataque à distância. A arma mágica tem seu incremento
ainda. Como obras-primas, suas penalidades são reduzidas em 1 de distância dobrado.
ponto se comparadas com as penalidades de armaduras e escu-
dos comuns do mesmo tipo. Flamejante: Com apenas um comando, uma arma flame-
Para descobrir o preço de mercado de armaduras e escudos jante irrompe em chamas. O fogo não afeta as mãos do usuário.
mágicos, anote o valor da versão obra-prima, então adicione As armas flamejantes causam 1d6 pontos de dano adicional por
1000 PO para armaduras +1 e escudos +1ou4000 PO para arma- fogo quando atingem o alvo. Esse dano adicional não é multi-
duras +2 e escudos +2. Lembre-se que um escudo +1 com outra plicado em golpes decisivos. Os arcos, bestas e fundas encanta-
habilidade especial é considerado um escudo +2 para definir seu dos desse modo imbuem sua munição com as chamas.
preço de mercado.
-j
ITENS MÁGICOS

Congdante: Com apenas um comando, uma arma conge- limite de limite de Preço de
Tipo Peso Fixo Carga Interna Volume Interno Mercado
lante fica coberta de gelo. O frio não afeta as mãos do usuário. Mochila l 7,5 quilos 125 quilos 9 m3 2500 PO
As armas congelantes causam 1d6 pontos de dano adicional por Mochila 2 12,5 quilos 250 quilos 21 m3 5000 PO
frio quando atingem o alvo. Esse dano adicional não é multipli-
cado em golpes decisivos. Os arcos, bestas e fundas encantadas
Caso seja sobrecarregada ou se um objeto pontiagudo a perfurar
desse modo imbuem sua munição com o gelo.
(por dentro ou por fora), a mochila estará destruída. Todo seu
conteúdo estará perdido para sempre. Se uma mochila de carga
Lâmina Afiada: Esse encantamento dobra a margem de
for virada do avesso, seu conteúdo será liberado ileso, mas é pre-
ameaça de uma arma. Caso seja conjurada sobre uma espada
ciso virá-la do lado certo para usá-la novamente. Caso uma cria-
longa, que possui margem de ameaça 19-20, a lâmina afiada
rura seja jogada dentro da mochila, poderá sobreviver durante
criará uma ameaça com resultados entre 17 e 20 (no d20). Ape-
10 minutos, depois morrerá sufocada.
nas armas cortantes e perfurantes podem receber esse
encantamento.
Botas Élfi.cas: Essas botas macias permitem que o usuário
se mova silenciosamente em qualquer ambiente, concedendo
Trespassar Poderoso: Quando estiver empunhando uma
+10 de bônus de melhoria em testes de Furtividade.
rama com esse encantamento, um personagem será capaz de
Preço de Mercado: 2000 PO; Peso: 0,5 quilos.
1 •
realizar um ataque adicional com o talento Trespassar por
rodada. Apenas um ataque adicional de Trespassar pode ser rea-
Manto de Resistência: Essa indumentária concede prote-
lizado por rodada.
ção mágica, na forma de +1 ou +2 de bônus de resistência em
todos os testes de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade).
Retomo: Este encantamento só pode ser lançado em armas
Preço de Mercado: 1000 PO (+1) ou 4000 PO (+2);
de arremesso. A arma mágica retornará através do ar até a cria-
Peso: 0,5 quilos.
tura que a arremessou. Ela volta na rodada subseqüente ao arre-
messo, imediatamente antes do turno do~usuário. Desse modo,
estará pronta para ser arremessada novamente.
Manoplas de Força dos Ogros: Essas manoplas, feitas de
couro duro e placas de ferro sobre as costas das mãos e dos
dedos, concedem fo rça sobrenatural ao usuário. Adicione +2 de
Chocante: Com apenas um comando, uma arma chocante
bônus de melhoria na Força do usuário.
fica carregada de eletricidade. A energia não afeta as mãos do
Preço de Mercado: 4000 PO; Peso:-
usuário. As armas chocantes causam 1d6 pontos de dano adicio-
nal por eletricidade quando atingem o alvo. Esse dano adicional
não é multiplicado em golpes decisivos. Os arcos, bestas e fun-
Chifre da Bondade/ Maldade: Esse instrumento se
adapta à tendência do usuário, produzindo efeitos bons ou
das encantadas desse modo imbuem sua munição com a
maus de acordo com a criatura. Caso o usuário n ão seja Bom ou
eletricidade.
Mau, o irem não terá poder algum. Caso contrário, o chifre
poderá conjurar, uma vez por dia, um círculo mágico contra o
Arremesso: Esse encantamento só pode ser conjurado
mal ou círculo mágico contra o bem (conforme a tendência do
sobre uma arma branca. A arma mágica poderá ser arremessada
usuário); essa proteção permanece ativa durante 10 rodadas.
a 9 m de d istância (no máximo) sem sofrer a penalidade de
Preço de Mercado: 4500 PO; Peso: 0,5 quilo
d istância. O portador deve saber usar a arma encantada.

Corda de Escalada: A corda de escalada tem 18 m de com-


Itens Maravilhosos primento e, embora seja tão espessa quanto um cajado, é capaz
Essa é uma categoria geral para os itens que não se enquadraram de suportar 1500 quilos. Com um comando do usuário, a corda
nas anteriores. Alguns exemplos de itens mágicos menores: se moverá em qualquer direção indicada com deslocamento de
Mochila de Carga: Esse saco é muito parecido com as 3 rn por rodada, amarrando-se seguramente num local
mochilas de pano comum; ela tem 60 cm x 1,20 rn. A mochila adequado. Ela pode retornar ou se desenrolar de modo similar.
de carga abre um espaço não dimensional: seu interior é muito Urna corda de escalada também pode se amarrar ou desamarrar
maior que seu exterior. Não importa o que seja guardado na sozinha, criando nós a intervalos de 30 cm em toda sua
mochila, seu peso é sempre o mesmo. Esse peso e a quantidade extensão. Isso reduz seu comprimento em 3 rn até que os nós
limite de carga ou volume da mochila depende do tipo, con- sejam desatados. O usuário precisa segurar uma das pontas da
forme mostrado na tabela a seguir: corda para ativar a magia.
Preço de Mercado: 3000 PO; Peso: 1,5 quilos
CRIANDO SUA PRIMEIRAAVENfURA _
- ---- - - -- - - - -

Observação: A localização exata da armadilha e a natureza de


CRIANDO SUA PRIMEIRA seu mecanismo de disparo ficam a cargo do Mestre. Geralmente,
AVENTURA os baús de tesouro ativam armadilhas quando são abertos, exis-
tem seções ocultas no chão com placas de pressão e armadilhas
Você está pronto para usar as novas regras? Apresentamos a em portas surpreendem os ladinos d.:satentos que tentem
seguir uma masmorra rudimentar, perfeita para ser explorada arrombá-las.
por personagens de 1° e 2° níveis.
Caso um ou mais resultados indiquem o ladino, o mago, o ran-
Passo 1: Encontre quatro amigos (além de você). Escolha ger ou o grupo de avennueiros, será necessário criar esses perso-
alguém para ser o Mestre. O escolhido deve completar os passos nagens, como se fosse um personagem de jogador.
2, 3 e 4 enquanto os outros criam personagens de 1° nível
usando este livro. É aconselhável ter um personagem capaz em Passo 3: Observe o mapa da próxima página e coloque um
combate e pelo menos um clérigo. Caso o Mestre já conheça o encontro em cada sala. Uma boa idéia é agrupar os monstros
Livro do Jogador, seria aconselhável criar a aventura com antece- similares. Por exemplo, caso existam goblins, robgoblins e um
dência; desse modo, ele poderá ajudar os outros jogadores a cria- ogro, talvez todos eles sejam da mesma equipe: O ogro seria o
rem seus personagens. comandante, os robgoblins seriam seus soldados e os goblins
seriam seus puxa-sacos. Talvez os raros arrozes lhes pertençam.
Passo 2: Faça 18 jogadas e verifique o resultado na tabela Lembre-se que oito salas estão vazias. Deixe-as assim ou invente
abaixo. Isso deixará oito salas vazias. algo para preenchê-las.
Depois disso, distribua algumas portas, certificando-se de
d20 Encontro
haver pelo menos uma forma de entrar em cada sala. Algumas
1d6 esqueletos médios guardando um tesouro de 1º nível
ld4 zumbis guardando um tesouro de lº nível portas podem ser secretas. Inclua uma ou mais portas que saem
l d3 carniça is guardando um tesouro de 2º nível da masmorra.
4 ld8 goblins gua rdando um tesouro de lº nível
5 ld4 robgoblins guardando um tesouro de lº nível
6 l cubo gelatinoso guardando um tesouro de 3° nível
Passo 4: Pense sobre a história. Porque os personagens vie-
7 l cao infernal guardando um tesouro de 3° nível ram até aqui? Talvez eles estejam resgatando prisioneiros ou
8 1 ogro guardando um tesouro de 2° nível foram contratados por um nobre local.
9 1d8 ores guardando um tesouro de 2° nível Pense também na reação dos monstros. Talvez os goblins da
10 ld3 ratos atrozes guardando um tesouro de lº nível
ll l d4 guerreiros humanos. tendência CM, guardando um
sala 22 possam ouvir o combate dos aventureiros contra os cães
tesouro de l 0 nível infernais na sala 23; caso obtenham sucesso num teste de Ouvir,
12 Um ladino humano, 3° nível, tendência NM. Possui 1,500 PO poderiam decidir emboscar os invasores e atacá-los de surpresa.
em equipamento
13 1 unicórnio. Pode ajudar os personagens.
14 1d4 anões guerreiros, tendência LB. Podem ajudar os Passo 5: Os personagens devem se apresentar e criar uma
personagens. história que explique os motivos para partirem nessa aventura.
15 Mago gnomo (ilusionista), 1° nível, tendência N. Possui o Depois, a aventura começará com os personagens chegando ao
equipamento do conjunto inicial. Pode ajudar os person·
lado externo da sala 1.
agens.
16 Ranger elfo, 2° nível, tendência CB. Possui 900 PO em
equipamento. Pode ajudar os personagens.
17 Armadilha Enquanto a Aventura Prossegue
18 Armadilha Eis algumas dicas para o Mestre:
19 Escolha livre · ou invente algo novo.
20 Outro grupo de aventureiros. O Mestre escolhe as tendên·
cias e tesouros. Portas: Jogue d% sempre que os personagens encontrarem
ê iso tenha obtido um resultado armadilha, determine o tipo uma porta. Entre 01-50, ela estará trancada (exigindo um teste
de 'a usando a tabela a seguir: de Abrir Fechaduras com CD 20). As portas dessa masmorra têm
dureza 5, 10 pontos de vida (18 pontos para quebrar) e CD 18
d; Topo de Armadilha para derrubá-las com um teste de Força.
1 Armadilha de Setas. Uma flecha com +1O de bônus de
ataque, que causa l d6 pontos de dano (dec. x3)
2 Armadilha de Gás. Afeta os personagens como a magia sono,
Decoração: Distribua alguns itens comuns corno .mobília,
centrada na armadilha. tapeçaria, cestos e teias de aranha pela masmorra. Alguns mon-
Alçapao. Um poço de 3 m causa ld6 pontos de dano por stros dormem em salas vazias.
queda.
4 Armadilha de Fogo. Teste de resistência de Reflexos (CD 13)
evita 1d6 pontos de dano.
Recuando: Os personagens feridos podem recuar para a
Armadilha Mágica. Um globo de gelo causa 1d6 de dano por cidade caso desejem. Os monstros provavelmente irão segui-los
frio, num raio de 3 m. Um teste de Fortitude (CD 13) reduz o dentro da masmorra, mas não na superfície. Os monstros irão se
dano à metade.
recuperar e se preparar melhor para os personagens caso eles
6 Agulha Envenenada. Um teste de Reflexos (CD 15) evita 1
ponto de dano temporário na Constitu ição. Um minuto retornem.
de pois, faça um teste de Fortitude ou sofrerá mais 2 pontos
de dano temporário na Constituição.

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