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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO AMAZONAS

CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE LÁBREA


CURSO DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO
DE SISTEMAS

TABUMÁTICA. M. PROTÓTIPO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL


PARA AUXILIAR O ENSINO DA MATEMÁTICA NO 3º ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL.

Por

Filomena Fabíola Melo da Silva

Lábrea/Amazonas
2010
FILOMENA FABÍOLA MELO DA SILVA

TABUMÁTICA. M. PROTÓTIPO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL


PARA AUXILIAR O ENSINO DA MATEMÁTICA NO 3º ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL.

Trabalho de Conclusão de Curso – TCC


apresentado como requisito final à obtenção
do grau de Tecnóloga em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas pela
Universidade do Estado do Amazonas.

Orientador: MSc. Ednaldo Coelho Pereira

Lábrea/Amazonas
2010
TERMO DE APROVAÇÃO

FILOMENA FABÍOLA MELO DA SILVA

TABUMÁTICA. M. PROTÓTIPO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL


PARA AUXILIAR O ENSINO DA MATEMÁTICA NO 3º ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL.

Trabalho de Conclusão de Curso aprovado como requisito final para a


obtenção do grau de Tecnóloga em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
pela Universidade do Estado do Amazonas, pelos Professores (a)
Examinadores (a).

___________________________________________

Esp. Profº. Daniel dos Santos Maciel

___________________________________________

Esp. Profª. Diana Maria da Câmara Gorayeb

___________________________________________

MSc. Profº. Ednaldo Coelho Pereira

Lábrea/Amazonas
2010
DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho ao meu amado e eterno


Amigo Adinamar da Silva Camurça, que
durante todas as longas horas de trabalho deu-
me força, amor e equilíbrio.
AGRADECIMENTOS

A realização deste trabalho só foi possível devido ao contributo em especial de Deus em


minha vida. Desta forma gostaria de agradecer primeiramente a ele que por todas as
longas horas de trabalho deu-me alívio e força espiritual.

À minha querida Mãe Francisca Sandra Ferreira da Silva.

Ao meu honrado Pai Anísio Melo da Silva.

À todos os meus irmãos, e em especial à minha irmã Sandra Maria pelos momentos
felizes que me proporcionara enquanto criança.

Ao meu grande amigo Henrique de Paula pelos valores éticos e morais.

Ao meu Sobrinho/Irmão Breno Gouveia da Silva.

À todos os meus colegas do Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de


Sistemas - TADS.

Aos professores Titulares e Assistentes que participaram deste projeto.

Ao Professor Orientador Ednaldo Coelho Pereira pelas palavras de motivação e apoio


pedagógico.

À todos os que participaram direta/indiretamente deste trabalho.

Este trabalho encerra o começo de um longo caminho que certamente percorrerei.

Obrigada!
RESUMO

Grande parte dos Softwares Educacionais utilizados como recurso na construção do conhecimento de crianças
não atendem às reais necessidades encontradas por eles quando o assunto é aprender matemátic a. Muitos são
criados unicamente para fins comerciais e acabam sendo inutilizáveis, pois nada auxiliam no processo
educacional. Verifica-se a partir de então a necessidade de adequar o computador à realidade que se encontra na
escola, aplicando um protótipo que explore o máximo o conhecimento do aluno, gerando além de uma
aprendizagem consistente, um contato mais seguro com a máquina. A construção do Protótipo de Software
Educacional – TabuMática. M foi realizada no estudo empírico de alunos do 3º ano do En sino Fundamental,
visualizando a aprendizagem da tabuada de adição e subtração. Foi realizado um levantamento dos conteúdos
vistos por estes alunos. Partindo dessa idéia, foi feito pesquisas de desenhos, sons e figuras para compor a
interface do Protótipo de Software Educacional, baseando-se na estética (layout de telas) e pedagogia (atividades
propostas para as crianças) foram desenvolvidos. A linguagem utilizada foi a HTML, por ser uma ferramenta
aberta, executável em qualquer plataforma.
PALAVRAS-CHAVE: Informática. Matemática. Software Educacional.
SUMÁRIO

LISTA DE TABELAS.............................................................................................................. 10

LISTA DE FIGURAS............................................................................................................... 11

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 13

1.1. Organização da Monografia ................................................................................. 13

1.2. Apresentação do Problema ................................................................................... 13

1.3. Motivação ............................................................................................................. 14

1.4. Justificativa ........................................................................................................... 15

1.5. Objetivos ............................................................................................................... 16

1.5.1. Geral ........................................................................................................ 16

1.5.2. Específico ................................................................................................ 16

1.6. Metodologia .......................................................................................................... 16

1.6.1. Caracterização do Estudo ........................................................................ 17

1.6.2. Hardware Necessário para desenvolver o TabuMática. M ...................... 17

1.6.3. Software Necessário para desenvolver o TabuMática.M ........................ 18

1.6.4. Participação Humana no desenvolvimento do TabuMática.M ................ 19

1.6.5. Categoria do Software ............................................................................. 20

2. REFERENCIAL TEÓRICO ........................................................................................ 22

2.1. Informática na Educação ...................................................................................... 22

2.2. As teorias de Skinner e a Informática na Educação ............................................. 23

2.3. As teorias de Piaget e a Informática na Educação ................................................ 24

2.4. Softwares Educacionais ........................................................................................ 25

2.4.1. Classificação e Características de Softwares Educacionais..................... 27


2.5. Softwares Educacionais voltados para o ensino da Matemática .......................... 30

3. DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO ................................................................ 33

3.1. Introdução ............................................................................................................ 33

3.2. Elicitação dos Requisitos ...................................................................................... 33

3.2.1. Propósito do Produto ............................................................................... 33

3.2.2. Usuários do produto................................................................................. 33

3.2.3. Restrições necessárias.............................................................................. 34

3.2.4. Requisitos Funcionais .............................................................................. 34

3.2.5. Diagramas UML ...................................................................................... 35

3.2.5.1. Diagrama de Caso de Uso ......................................................... 36

3.2.5.1.1. Descrição dos Casos de Uso ................................... 38

3.2.5.2. Fichas de Especificação de Requisitos ...................................... 39

3.2.5.2.1. Caso de Uso –UC01: Iniciar Programa .................. 39

3.2.5.2.2. Caso de Uso –UC02: Escolhe Operação ................ 40

3.2.5.2.3. Caso de Uso –UC03: Escolhe Nível....................... 40

3.2.5.2.4. Caso de Uso –UC04: Escolhe Figura ..................... 41

3.2.5.2.5. Caso de Uso –UC05: Executa Operação ................ 41

3.2.5.3. Diagrama de Classes.................................................................. 41

3.2.5.4. Diagrama de Sequência ............................................................. 44

3.2.6. Requisitos Não-Funcionais ...................................................................... 44

3.2.6.1. Desempenho .............................................................................. 45

3.2.6.2. Requisitos Sensoriais ................................................................. 45

3.2.6.3. Cores .......................................................................................... 45

3.2.6.4. Requisitos de Usabilidade ......................................................... 46

3.3. Protótipo das Telas ............................................................................................... 47


3.3.1. Tela de Abertura ...................................................................................... 47

3.3.2. Tela para Escolha do Nível ...................................................................... 47

3.3.3. Escolhendo a opção Subtração ................................................................ 58

3.4. Esclarecimentos sobre a Execução do Protótipo TabuMática.M ......................... 65

4. CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES ................................................................... 66

REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 68
LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Descrição das Regras de Negócio ..................................................................... 34

Tabela 2. Tabela de Descrição de Casos de Uso .............................................................. 39


LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Diagrama dos Casos de Uso do Protótipo TabuMática.M ....................................... 37

Figura 2. Caso de Uso 01: Iniciar Programa ........................................................................... 39

Figura 3.Caso de Uso 02: Escolhe Operação .......................................................................... 40

Figura 4. Caso de Uso 03: Escolhe Nivel ................................................................................ 40

Figura 5. Caso de Uso 04: Escolhe Figura .............................................................................. 41

Figura 6. Caso de Uso 05: Executa Operação ......................................................................... 41

Figura 7. Diagrama de Classes ................................................................................................ 42

Figura 8. Diagrama de Sequência ............................................................................................ 44

Figura 9. Tela de Abertura do Protótipo de Software “TabuMática.M” ................................. 47

Figura 10. Tela para escolha do Nível de dificuldade da continha de adição ......................... 48

Figura 11. Tela do Nível “FÁCIL” do TabuMática.M ............................................................ 49

Figura 12. Tela do Nível “INTERMEDIÁRIO” do TabuMática.M........................................ 50

Figura 13. Tela no Nível “AVANÇADO” do TabuMática.M ................................................ 50

Figura 14. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição ........................................................... 52

Figura 15. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição ........................................................... 52

Figura 16. Tela de nível Fácil – Continhas de Adição ............................................................ 53

Figura 17. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição ........................................................... 53

Figura 18. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição ........................................................... 54

Figura 19. Tela de Nível Intermediário – Continhas de Adição.............................................. 54

Figura 20. Tela de Nível Avançado – Continhas de Adição ................................................... 55

Figura 21. Tela de Nível Avançado – Continhas de Adição ................................................... 55

Figura 22. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição .................................................... 56

Figura 23. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição .................................................... 56

Figura 24. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição .................................................... 57


Figura 25. Tela de Nível Avançado – Continhas de Adição ................................................... 57

Figura 26. Tela Inicial de Subtração do TabuMática.M .......................................................... 59

Figura 27. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 60

Figura 28. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 61

Figura 29. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 61

Figura 30. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 61

Figura 31. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 62

Figura 32. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 62

Figura 33. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 63

Figura 34. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 63

Figura 35. Tela de Subtração – Continhas de Subtração ......................................................... 64


1. INTRODUÇÃO

1.1. Organização da Monografia

O primeiro capítulo deste trabalho apresenta uma abordagem geral sobre a relação
existente entre Tecnologia e Educação. Foram descritas as Metodologias propostas, o que foi
desenvolvido, como foi desenvolvido – as ferramentas utilizadas, a justificativa e motivação
para desenvolver um software educacional voltado para matemática. Também foram
apresentados os objetivos, gerais e específicos ao desenvolvimento do protótipo.

O segundo capítulo aborda temas que formaram o embasamento teórico para


construção deste trabalho, centralizando o estudo na área de Informática e Educacão
Matemática. São apresentados os conceitos de software educacional e alguns existentes na
Internet para o ensino da matemática no Ensino Fundamental. Depois, foi evidenciado o
conceito de Software Educacional de Matemática, com um breve histórico e os principais
objetivos.

No terceiro capítulo serão apresentados os Requisitos que foram necessários para o


desenvolvimento deste Software Educacional, apresentando então os Diagramas UML
necessários a este trabalho e uma apresentação dos layouts das telas do Protótipo.

Por fim, foi feita uma explanação referenciando as considerações finais,


apresentando alguns comentários e resultados obtidos.

1.2. Apresentação do Problema

Grandes avanços ocorreram na história da humanidade, transformações estas que


trouxeram consigo a democratização da Educação. Dessa forma, pode-se notar que existe
educação pública e gratuita para quase todos (incluindo mais/menos favorecidos).

No entanto, quando se fala em “Educação para quase todos”, deve-se fazer uma
reflexão acerca dos aspectos quantidade e qualidade, sendo que ao modo que conquistamos
educação em maior quantidade, a qualidade torna-se dúbio quando questionada.

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Na era da automação de processos industriais, da Tele medicina1 , dos laboratórios de
informática escolares, torna-se evidente a necessidade de rever os métodos de ensino
aplicados hoje em sala de aula, procurando engajá-los de acordo com as inovações existentes
atualmente.

Como os computadores estão presentes em nossos trabalhos, lares e vidas, nada mais
justo que eles também façam parte das escolas, compreendendo além dos demais ensinos o da
Matemática. Uma vez que esta disciplina é vista não apenas pelos alunos, mas pelos próprios
professores como uma disciplina de difícil ensino-aprendizagem.

Sabe-se que a Matemática é uma disciplina “julgada” pela sociedade como


importante e complexa. Sendo que esta se trata não apenas de promotora do desenvolvimento
do raciocínio lógico como também de larga importância ao futuro profissional de qualquer
área.

É neste âmbito que surge a problemática deste estudo. A qual se prende ao aspecto
de que além do ensino padrão (método aplicado no ensino da matemática desde os primórdios
e que não trouxe muitos benefícios quanto à aprendizagem) aplicados hoje em sala de aula,
surgisse uma inovação, sendo que esta partiria dos domínios da informática para os alunos do
3º ano do Ensino Fundamental, de forma a melhorar o ensino. A idéia é desenvolver um
Protótipo de Software Educacional – TabuMática. M, que auxilie no ensino da Matemática
em sala de aula. Dessa forma, os alunos estarão não somente desenvolvendo atividades
educacionais como lúdicas (tão importantes no ensino da Matemática), permitindo novas e
instigantes descobertas, sobre esta disciplina, o que com certeza tornará as aulas menos
metódicas /monótonas e mais divertidas, sendo que todo esse processo ocorrerá de forma
interdisciplinar. A Informática e a Matemática trabalhando juntas.

1.3. Motivação

O termo “Insucesso Escolar em Matemática” é um tema freqüentemente discutido


nos diversos campos educacionais. Não é de hoje que se verificou a necessidade de mudar

1
Tele medicina trata do uso das modernas tecnologias da informação e telecomunicações para o
fornecimento de informações e atenção médica a pacientes localizados à distância. Fonte: <
http://pt.wikipedia.org/wiki/Telemedicina > Acessado em: 04/11/2010, 20h15min.

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radicalmente essa realidade, reduzindo este problema de forma que poucos sejam os
prejuízos. Estando a informática cada vez mais freqüente em nossas vidas, acredita-se que ela
pode ser grande “facilitadora” para a construção do saber.

Levando em consideração o fato de que se torna prazeroso aprender algo através de


uma ferramenta inovadora como o computador, pode-se dizer que na era da tecnologia não
serão poucos os ambientes escolares que poderão aderir a esta realidade de tornar as aulas
mais atrativas. Uma boa opção para unir aulas e computadores seriam os jogos educativos,
independente do direcionamento das disciplinas. Tal situação foi ponto primordial para
motivação quanto à construção deste trabalho, numa perspectiva de trabalhos futuros, já estes
direcionados a escolas de ensino para séries variadas.

A utilização de computadores em sala de aula, contendo um software de fácil


utilização pode de forma divertida e eficaz substituir a decoreba da tabuada tão temida ainda
nos dias atuais. Por tratar-se de um novo recurso para o ensino-aprendizagem, certamente os
alunos se sentirão entusiasmados em sua utilização, isso só virá a somar na aprendizagem da
série atual e conseqüentemente na obtenção de melhores resultados em séries posteriores.

1.4. Justificativa

De acordo com Fagundes (2005 apud Castro, 2008), “o desenvolvimento é melhor


aproveitado quando adquirido em uma proposta onde se privilegia o aspecto investigativo que
surge dos interesses e das necessidades dos alunos, quanto a valorização da busca autônoma
pelo conhecimento e suas interações com os professores, com os colegas e com a sociedade
onde vivem”. Dessa forma a Informática junto à Educação só pode somar para a eficiência
nesse aspecto, pois explora a diversidade, criatividade, ludicidade, além de promover atitudes
positivas frente esta nova perspectivas de ensino.

Em se tratando de Educação Matemática, não são poucos os projetos que têm por
objetivo o desenvolvimento de ambientes que auxiliem no ensino-aprendizagem. Porém,
embora se tenha conhecimento da existência de diversos aplicativos voltados para o ensino
fundamental, a partir da realidade observada através de experiências pessoais e profissionais
nos alunos do 3º ano do ensino fundamental, verificou-se a necessidade de desenvolver um
aplicativo que se adéqüe necessariamente a esses alunos, baseando-se no plano de aula do
professor.

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Dessa forma, pensou-se em uma ferramenta que pudesse trazer facilidade de uso na
execução de tarefas que contivesse continhas simples envolvendo: adição e subtração, sendo
possível através de uma interface amigável, engajar o aluno de tal forma que ele conseguisse a
partir de então resolver de forma natural problemas desta natureza, com ou sem a utilização
da ferramenta.

Esta constitui a justificativa para o desenvolvimento de um Protótipo de Software


Educacional de Matemática que foi denominado de TabuMática. M.

1.5. Objetivos

1.5.1. Geral

Este trabalho possui em seu objetivo geral o desenvolvimento de um Protótipo de


Software Educacional de Matemática denominado de TabuMática. M (descrito neste
trabalho), que auxilie o ensino de matemática, mais especificamente sobre “duas operações
básicas (adição e subtração)”, para alunos do 3º ano do Ensino Fundamental.

1.5.2. Específico

De forma específica, os objetivos deste trabalho resumem-se em 03 (três), sendo estes:

Desenvolver um Instrumento Informático que auxilie no ensino do conteúdo sobre 2


(duas) operações básicas da disciplina Matemática;

Utilizar as tecnologias presentes na informática para o aprendizado da Matemática,


integrando desta forma outra maneira de implantar o ensino;

Explorar o lúdico, tornando as aulas de matemática mais interativas, atraentes e


divertidas, fugindo da monotonicidade presente no ensino tradicional.

1.6. Metodologia

O propósito central deste estudo é desenvolver um Protótipo de Software


Educacional que auxilie o ensino de Matemática para alunos do 3º ano do Ensino
Fundamental nas aulas de matemática. O essencial é que ocorra desenvolvimento dos
ambientes de aprendizagem, permitindo ao aluno relacionar o conhecimento adquirido fora de

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sala de aula com o proposto pela escola. Esta situação possibilita à criança desenvolver o seu
conhecimento de forma contínua.

1.6.1. Caracterização do Estudo

Ao se trabalhar com o computador, as pessoas, e em especial as crianças, se sentem


mais à vontade, pois, o conhecimento é passado de forma dinâmica. O método consiste
basicamente em realizar uma determinada tarefa, nesse caso, a efetuação de 02 (duas)
operações básicas da matemática (adição e subtração) com o auxilio do TabuMática. M.

O estudo incidiu baseando-se no ensino Fundamental de escolas do município de


Lábrea. As observações que formularam a conclusão que se teve sobre este aspecto ocorreu
nos anos letivos de 2009 e 2010, mais especificamente nos primeiros Semestres e foram
participantes indiretos do estudo dois tipos de sujeitos: professores e alunos de escolas.

O presente estudo integra componentes de uma investigação qualitativa e


quantitativa. Sendo exemplificadas a partir de então as diferentes categorias de opiniões
estabelecidas, e a quantidade de alunos enfrentando um mesmo problema nas aulas de
matemática (tabuada), que, permite um maior aprofundamento dos significados.

De tal forma, poder-se-á dizer que o desenho investigativo assume caráter


fundamentalmente descritivo e, por algumas vezes, comparativo (Gall Borg; Gall, 1996 apud
SILVA, 2004). Sua natureza descritiva é visível quando tratada a análise dos dados de cada
participante de forma individual e particular; mostra-se naturalmente comparativa quando a
análise dos dados é tratada de forma relacional, procurando identificações entre os diversos
testemunhos.

1.6.2. Hardware Necessário para desenvolver o TabuMática. M

Para que ocorresse o desenvolvimento do Protótipo de Software Educacional de


Matemática – TabuMática. M, os equipamentos mínimos solicitados, foram:
 Notebook – Pentium Dual Core;
 Memória RAM 3 Gb;
 Acesso à Internet;
 HD 250 Gb;
 Entrada USB 2.0;

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 Drive CD/DVD;
 Mídias para gravação (CD-ROMs e PENDRIVES);

Os equipamentos acima citados foram utilizados na fase de coleta de dados (captura


de imagens e informações referentes aos jogos educacionais existentes no mercado, hoje).
Além de tais equipamentos fazerem parte da coleta de dados, também foi utilizado para o
desenvolvimento do Protótipo: manipulação de figuras, detalhamento inicial e final de cada
tela. Logo, os recursos mencionados acima, foram os mesmos e únicos utilizados para todo
desenvolvimento do trabalho.
Para a execução do Protótipo de forma correta, não se tem muitas exigências, ainda
sim, um equipamento mínimo requerido seja:
 Microcomputador – Intel(R) Celeron(R) M CPU
 Memória RAM 504 MB;
 HD 1 Gb;
 Entrada USB 2.0;
 Drive CD/DVD;

Atenta-se ao fato de que tendo em vista o largo crescimento tecnológico, o


equipamento citado acima suporta o processamento e execução deste protótipo, mas nada
impede que o mesmo seja executado em equipamentos superiores (a velocidade de execução
certamente será maior).

1.6.3. Software Necessário para desenvolver o TabuMática. M

Para o desenvolvimento das telas do protótipo, fez-se uso de alguns softwares para
manipulação de desenho como: Gimp 2.6.8, Inkscape, CorelGraw 12, Paint, Microsoft Office
Picture Manager e o Macromedia Flash MX. Além destes, foi utilizado o editor de texto
WordPad, para a manipulação do código em HTML, sendo que este faz parte do pacote
Windows. Já para a construção das telas (as páginas em HTML), foi utilizado o software
adobe Dreamweaver CS3 e em relação à interação usuário/protótipo, bem como a parte lógica
que foi implementada no protótipo, fez-se uso da linguagem HTML e Javascript.

O Javascript se trata de uma linguagem conhecida atualmente para criação de Home-


Pages. Através deste, funções que aprimoram um trabalho podem ser embutidas diretamente
dentro do documento HTML. Mas deve-se ressaltar que apesar da enorme semelhança entre

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os nomes, Javascript e Java não se tratam da mesma coisa, pois são técnicas diferentes de
programação na Internet. Javascript é uma linguagem de hipertexto e Java se trata de uma
linguagem de programação.
Analisando estas duas técnicas, a diferença básica é que com Java, pode-se criar
programas extraordinários e muito complexos, já com Javascript não precisa se preocupar
com programação absolutamente, sendo o bastante criar efeitos bonitos, uma estética
agradável ao gosto do usuário e isso pode-se conseguir com um programa para manipulação
de imagens como o Macromedia Flash, por exemplo.
O Javascript, na verdade é uma solução para muitas pessoas que gostam de criar
Home-Pages, mas que não têm uma larga experiência em programação, pois ele é de fácil
entendimento.
A decisão de escolher esta ferramenta para criação do TabuMática. M se deu a partir
do momento que se verificou que as ferramentas utilizadas para manipulação de desenhos
(Gimp, Inkscape, CorelGraw12, Paint, Microsoft Office Picture Manager e Macromedia Flash
MX) atenderam às expectativas e grande parte das necessidades para criação das telas
(layout), uma vez que a prioridade era utilizar figuras e cores que atraíssem a curiosidade do
público infantil. Desta forma, foi utilizado o Gimp 2.6.8 para manipulação das imagens, sendo
que muitas imagens foram criadas nesta ferramenta.
Em relação à manipulação com o código fonte das páginas, foi utilizado, como citado
acima, um editor de texto simples, que é o WordPad. A interatividade entre usuário e
protótipo, são basicamente, eventos do mouse, ou seja, o usuário clica em cima da figura e o
protótipo mostra o resultado.
Vale ressaltar que em relação às telas, apenas as imagens dos personagens de desenho
animado não foram criadas pelos programas para manipulação de imagens citados acima, pois
estes foram encontrados na Internet. Porém, todas as outras imagens presentes nas telas do
Protótipo TabuMática. M foram criados exclusivamente para este trabalho.

1.6.4. Participação Humana no desenvolvimento do TabuMática. M

Para que ocorra desenvolvimento e o bom funcionamento de um Software


Educacional, faz-se necessário a utilização de alguns recursos Multimídia, como: áudio,
imagem, cores, etc. e para que isso seja bem empregado, necessita-se além destes a
participação de uma equipe que acima de tudo esteja disponível quanto à colaboração de
diversos conhecimentos exigidos para a concretização de um produto final de qualidade.
19
Então, para este trabalho em particular, são necessárias as participações fundamentais
de: Designer gráfico (responsável por toda manipulação de desenhos, imagens e figuras em
geral), Designer de áudio (responsável pela escolha e qualidade do som que estará contida no
software), Programador (responsável pelo desenvolvimento do software quanto o código
fonte), um Professor de alunos do 3º ano do ensino fundamental a quem se destina este
software (é responsável por esclarecer as dificuldades encontradas pelos alunos durante as
aulas e relação à utilização da tabuada) e por último, mas de grande significância, a presença
de um projetista, sendo que este irá utilizar toda sua experiência para gerenciar e coordenar
todo o processo de criação do software. O projetista terá a função de colocar tudo em seu
devido lugar, organizar cada etapa do processo, sendo ele o responsável pelas reuniões,
distribuições de tarefas, metas e prazos, testes, validação, implementação final e por último o
suporte ao cliente.
No entanto, para a criação deste Protótipo de Software Educacional, foram utilizadas
as participações de duas pessoas, sendo estes a orientanda e o orientador. Deve-se ressaltar
que foi utilizada também a contribuição de colegas do curso de Tecnologia em Análise e
desenvolvimento de Sistemas, que embora não tenham um conhecimento direcionado ao
desenvolvimento de páginas web, tiveram colaboração com a disponibilização de softwares
que auxiliaram bastante neste processo.

1.6.5. Categoria do Software

Sobre o “TabuMática. M”, pode-se dizer que seu nome tem haver com a junção de
duas palavras mais a letra inicial do sobrenome de quem o criou. Logo, é composto por
Tabuada+Matemática = TabuMática e o “M” no final é do sobrenome “Melo”.
De acordo com seus objetivos pedagógicos, o TabuMática. M se enquadra na
categoria exercício-e-prática, pelas suas características de propor atividades para a resolução
de exercícios, assim a ação do aluno é resolver esses exercícios, sendo suas respostas
avaliadas pelo próprio computador. É desse modo, então, que o aluno interage como o
protótipo de software.
Essa interação entre aluno/computador dá-se, basicamente por meios visuais, através
de ícones (figuras), dispostas na tela, que permitem acesso (avanço) para outras telas e
exercícios (resolução das continhas de adição e subtração). Esse cuidado técnico em produzir

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softwares acessíveis, que não acarretem problemas e sejam funcionais, é, nos dias de hoje, um
imperativo ditado pela filosofia de inclusão social.
Dessa forma, aspectos como a linguagem do dia-a-dia, o estilo simples de redação, as
sentenças curtas, os parágrafos curtos, são exemplos de cuidados na forma de transmitir o
conteúdo a essas pessoas, o que facilita a vida delas, ao mesmo tempo agrada a todos. Porém,
existem alguns aspectos que são críticos se não forem tratados adequadamente:

Deverá haver no máximo três níveis de links: Isto é verdadeiro para o caso de criação
de hipertextos, porém no caso específico do protótipo, sendo suas telas, na verdade
páginas em HTML, isto também é verdadeiro. Com muitos links, para diversas
páginas, e estas por sua vez, dando acessos a outras, e assim por diante, acaba
confundindo o usuário, fazendo ele se perder em sua navegação, e não conseguindo
retornar as páginas solicitadas.

Os caracteres e figuras devem ter um tamanho fácil de ser lido: Pessoas que possuem
baixa visão, e pessoas com coordenação manual precária têm dificuldade para clicar o
mouse sobre caracteres ou figuras com tamanho reduzido.

Fundo de texto/páginas: O fundo de textos, bem como de páginas, devem ter cores
leves, além da cor do texto ser compatível com a do fundo, de forma que os caracteres
fiquem realçados. A cor do fundo poderá, de preferência, ter uma tonalidade pastel e
ser única. Muitas cores misturadas causam dificuldade de leitura.

É clarividente que não bastando ser aluno, atentou-se ao fato de que o TabuMática. M
se destina a crianças de 7, 8 anos de idade, logo é fundamental que o mesmo apresente
linguagem do dia-a-dia, com estilo simples.

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2. REFERENCIAL TEÓRICO

2.1. Informática na Educação

No final do século XX o computador começa a chegar às repartições públicas,


escolas, agências bancárias e até nas residências de milhares de brasileiros (NOGUEIRA et
al., 2007, p.15). Isso possibilitou que muitos usuários criassem seus próprios softwares em
suas próprias casas e escolas sem ter que depender de universidades ou do apoio do governo.

No início dos anos 80, a disponibilidade de Computadores Pessoais (PCs) alavancou


o crescimento da criação de empresas e organizações sem fins lucrativos especializadas em
softwares educativos. Como exemplo, podemos citar Broderbund e Learning Company, nos
Estados Unidos (WIKIPÉDIA, 2009).

Apesar de sabermos em que momento deu-se início à utilização de máquinas na


educação, é necessário também que saibamos um pouco sobre quem teve essa “brilhante
idéia”, inicialmente. De acordo com Wessis & Cruz (2001 apud MOTTA, 2002), “o
surgimento da informática no meio educacional, teve influência inicial de Skinner com a sua
Instrução Programada linear.”

Skinner baseava-se no conceito de que para existir aprendizado, um comportamento


deveria ser ensinado através de reforços imediatos e contínuos a uma resposta emitida pelo
organismo que seja mais próxima da desejada. Dessa forma, quanto mais existir sucessivas
aproximações, mais as respostas serão absorvidas adequadamente, chegando-se ao
comportamento desejado.

A teoria proposta por Skinner de que deveriam existir mudanças na forma de ensino
já naquela época, remete-nos a refletir sobre a definição de Ciência proposta pela Wikipédia
(2009), afirmando ser esta uma forma de evoluir-se.

A ciência é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar
seus sonhos e projetar seu futuro. É através desse mundo ideal que o homem
vislumbra, estão os ideais mais nobres, as idéias mais abstratas. Assim, baseado nas
convicções que o computador tem um importante papel na educação, pode -se
encontrar na informática um agente facilitador do ensino -aprendizagem e,
precisamente no uso de softwares educacionais (WIKIPÉDIA, 2009).

Essa abordagem partida da idéia de que se necessita de instrumentos mecânicos


capazes de construir reforço no ensino, se adéqua na construção de vários softwares.

22
Segundo MATTOS (2002), “Programas tutoriais são as aplicações mais
características dessa teoria. Além desse tipo, os softwares classificados como sendo de
exercício-e-prática são também muito desenvolvidos nas áreas de Matemática e Língua
Portuguesa, visando à assimilação dos conteúdos.”

Seguindo esta linha de raciocínio do autor, pode-se afirmar que esses Softwares
classificados como exercício-e-prática dão-nos uma idéia da proposta de desenvolvimento do
Protótipo de software educacional deste trabalho, uma vez que se trata da utilização de
recursos permitidos no computador como som, imagens, animações, tornando-se mais
atrativas, ideal para o ensino da Matemática.

2.2. As teorias de Skinner e a Informática na Educação

Skinner baseia-se na teoria de Estímulo-Resposta (E-R), ou seja, no Ensino


Programado. Para este autor:

“o sujeito que aprende é passivo, no sentido em que processa a informação que vem
da realidade externa. A aprendizagem se processa quando o comportamento a
adquirir, o conhecimento novo é reforçado por um estímulo externo, seja positivo ou
negativo. Esse estudo é baseado em experimentos sobre o comportamento dos
animais” (LOPES; LIMA; LYRA, 2006, p.53).

Quando se trata de crianças, Skinner explica que o melhor método para se ensinar é
através do método mecânico. Ele acreditava que:

Poderia-se ensinar aritmética mais eficientemente utilizando máquinas, que ele


inicialmente utilizou para ensinar animais. Com esses instrumentos, se o est udante
escolhesse a resposta certa, ele poderia mover um botão e ir para outro problema.
Caso contrário, ele teria que continuar trabalhando no mesmo problema até resolvê -
lo (LOPES; LIMA; LYRA, 2006, p.53).

Partindo desse princípio deu-se inicio a este estudo, explorando o máximo possível o
conhecimento lógico-matemático, sendo que a partir da teoria de Skinner, entende-se que é
necessário a utilização de instrumentos (objetos) que permitam uma melhor construção do
conhecimento.

De acordo com MOTTA (2002), a utilização de recursos tecnológicos facilita ainda


mais o conhecimento da criança, sendo que “faz uso de recursos como sons, imagens,
desenhos, além de uma interatividade, podendo assim apresentar um conteúdo de forma
lúdica, o que certamente estimula o aluno na busca pela descoberta.” Logo, o software

23
educacional proposto neste trabalho, certamente explorará esse conhecimento, com o intuito
de que a aritmética seja descoberta pelos alunos de forma instantânea.

2.3. As teorias de Piaget e a Informática na Educação

Jean Piaget formou-se em Biologia e Filosofia, sendo muito estudioso, passou anos de
sua vida pesquisando como ocorria o processo de desenvolvimento da inteligência da criança.
Sua preocupação inicial era sobre a origem do conhecimento e não sobre a Educação. No
entanto, seus trabalhos trouxeram muitas descobertas consideradas importantes para
compreender a educação, por este motivo sua teoria foi incorporada à pedagogia.

Para Piaget (LOPES; LIMA; LYRA, 2006, p.58), o conhecimento é um produto


originário de ações, a este respeito afirma ele que:

O esquema de ação é a condição primeira desse ato, ou seja, da troca da criança com
o meio. Ele é utilizado pela criança como uma estratégia de ação generalizável para
que essa possa se adaptar às modificações do meio. Dessa maneira, o indivíduo em
contato com o meio, perturba-se e se desequilibra. Para superar esse desequilíbrio,
isto é, para adaptar-se, constrói novos esquemas de ação que levam à produção de
conhecimentos cada vez mais complexos.

De acordo com a teoria de Piaget, a criança consegue se adaptar a novas situações


muito rapidamente se sua forma de assimilação for ativa, dessa forma, instantaneamente ela
passa a situações superiores de equilíbrio. A este processo podemos chamar de construção
progressiva.

Um ponto relevante sobre a teoria de Piaget e a Informática na educação é mostrado


por Seber (1997 apud MOTTA, 2002), onde afirma que:

Conforme os ensinamentos de Piaget, se não existir compatibilidade entre o que o


professor pretende transmitir e o nível de desenvolvimento das crianças, ela não terá
condições intelectuais para assimilar e acomodar as informações. Pois a organização
cognitiva limita o que pode ou não ser assimilado. Para respeitar esse limite, impõe -
se estudar como o raciocínio da criança evolui à medida que os seus conhecimentos
aumentam.

De acordo com a autora, as teorias de Piaget (MOTTA, 2002) fazem-nos entender


que o foco deve ser sempre a criança, ou melhor, o nível de sua organização cognitiva. Uma
vez que aceitando esses níveis, o docente passa a favorecer as assimilações e acomodações
que estão ativas daquilo que ele pretendia transmitir, quer dizer, pode favorecer o

24
entendimento. Isso faz-nos entender a necessidade de novas estratégias de ensino utilizando
materiais e ferramentas apropriadas (neste caso o desenvolvimento de software educacional),
para auxiliar o ensino da matemática para crianças, buscando desta forma melhores resultados
no ensino-aprendizagem.

2.4. Softwares Educacionais

Software Educacional se trata de uma ferramenta recentemente utilizada no meio


escolar, por este motivo, quando procuramos conceituá-lo, percebemos que mais de um autor
define-o de forma bastante particular.

Chaves (2002 apud MOTTA, 2002) descreve a dificuldade encontrada quando


procuramos com clareza definir um Software Educacional. O autor se depara com algumas
questões a priori insolúveis, tais como:

Quando um jogo é um software educacional? E se for um jogo pedagógico? Ou


ainda, quando é que um jogo deixa de ser um jogo e passa a ser peda gógico? O que
chama-se de “linguagem de autoria” pode ser considerado um software educacional?
Qual a diferença entre software educacional e “courseware”? Poderia-se elencar,
outras inúmeras indagações que permanecem, ainda um tanto obscuras na forma de
contextualizar definições. Nota-se aí, a dificuldade e complexidade em definir o que
é software educacional.

Segundo Giraffa (1999 apud WIKIPÉDIA, 2009), a visão consensual na comunidade


da Informática Educativa defende que "todo programa que utiliza uma metodologia que o
contextualize no processo de ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional.”

O aprendizado que se tem construído com o auxílio do computador vem sendo


considerado bastante benéfico por toda comunidade educacional. Uma vez que “a partir desse
contexto, uma grande quantidade de aplicações de softwares vêm sendo desenvolvidos com
essa finalidade.” (KATISIONI; VIRVOU, 2004 apud CASTRO, 2008),

De modo geral esses softwares são fáceis de lidar, possuem interfaces atrativas com
desenhos, sons e cores que aguçam a curiosidade da criança. Isso se torna bastante positivo,
pois, em sua maioria a criança acaba não percebendo o que realmente está sendo proposto no
software (aprender algo). Um software educacional não deve ser conceituado quanto à sua
natureza e sim quanto à sua função, uma vez que mesmo que muitos sejam criados para fins
educativos outros são criados para outros fins, e ainda sim acabam servindo única e
exclusivamente a este propósito.
25
Sabe-se hoje que existe uma densa variedade de Softwares Educacionais, isso
permite que professores e alunos tenham maior opção para fortalecer a construção do
conhecimento. Mesmo assim, tanta variadade acaba gerando confusão quanto a escolha certa
para tal aplicabilidade e, fatores como a qualidade e fins educativos acabam sendo
questionados. Já que mesmo sendo o software educacional um recurso a mais na
aprendizagem, isso só poderá ocorrer se o professor adicioná-lo no seu planejamento
pedagógico como recurso para aprimorar o ensino.

Segundo Cano (2001 apud LIMA; GIRAFFA, 2005), software educativo pode ser
definido como: “um conjunto de recursos informáticos projetados com a intenção de serem
usados em contextos de ensino e de aprendizagem. Tais programas abrangem finalidades
diversas que podem ir da aquisição de conceitos até o desenvolvimento de habilidades básicas
ou resolução de problemas”.

A presença de softwares educativos presentes em escolas é uma realidade cada vez


mais freqüente, no entanto, a falta de ferramentas adequadas que possibilite uma melhor
avaliação desses softwares para que se adéqüe ao ideal, corresponde à proliferação de
produtos inadequados à realidade que se encontra. A implementação de softwares de boa
qualidade vem sendo alvo de pesquisa há algum tempo. Alguns autores já mencionam a
dificuldade em se criar sistemas deste tipo. (CARRAHER, 1999 apud CASTRO, 2008, p.14).

O grande desafio é relacionar a tecnologia presente com o método de trabalho que


será utilizado pelo professor em sala de aula, quer dizer, em que momento se deve usar essa
ferramenta de apoio? Que características devem ser buscadas? Certamente isso não se trata de
uma tarefa trivial e a imagem que aparece na tela do computador, em sua maioria é um fator-
problema para o docente. (LIMA&GIRAFFA, 2005).

A produção de Softwares Educacionais não pode ocorrer de forma isolada, esse


processo deve ser algo realizado de acordo com a realidade de cada escola (priorizando os
alunos), uma vez que nada mais sensato que além da participação do designer, do
programador, exista também a participação do professor nesta construção. “Deve-se sempre
primar pela qualidade do software, correspondente a totalidade das características de um
produto final, conferindo-lhe a capacidade de satisfazer às necessidades explícitas e
implícitas”(ABNT, 1996 apud CASTRO, 2008).

26
Quando pensamos em educação infantil e computadores, logo temos em mente a
manipulação de jogos educativos, imagens atrativas e de fácil usabilidade, uma vez que esse
tipo de ferramenta é comumente presente no ensino-aprendizagem das crianças. A idéia
existente é que a pessoa que está manipulando aquela ferramenta possa construir seu próprio
conhecimento de forma natural, interagindo com o ambiente. (RAO e C, 2003 apud
CASTRO, 2008). “Mostrando ao educando que é possível trazer significado aos conteúdos
estudados de forma compartimentada nas disciplinas da escola” (LIMA&GIRAFFA, 2005).

Hoje, no Brasil, poucas são as empresas especializadas em implementar Softwares


Educativos, sendo muitas delas responsáveis apenas pela distribuição de Softwares na área
padagógica (CASTRO, 2008).

Nesse contexto, nota-se que apesar de várias definições terem classificado os


Softwares Educacionais como requisito fundamental no processo de ensino-aprendizagem,
ficou evidente a inexistência de uma característica presente quanto o quesito Educação, quer
dizer, pouco foi abordado nas definições sobre a interdisciplinaridade que deve existir ao
longo do aprendizado. Nenhuma disciplina, por mais completa que possa parecer, é capaz de
abranger sozinha todo conhecimento que se necessita ter para entender ela própria. É preciso
que seja composto um total de significados de forma completa e, o software proposto neste
trabalho aborda isso, sendo que através dele, a criança poderá ao mesmo tempo que está se
divertindo, aprender aritmética. Ao mesmo tempo que isso ocorre, estará sendo aplicado
conceitos de diversas áreas, como: linguagem, arte, matemática, arquitetura, eletrônica, entre
outros.

2.4.1. Classificação e Características de Softwares Educacionais

A quantidade de Softwares Educacionais presentes no mercado, hoje em dia, está cada


vez maior. Essa variedade está distribuída de forma particular nas mais diversas áreas
(Matemática, Ciências, Biologia, Física, Inglês, Geografia, História, Espanhol, Português,
etc.). No entanto, quando se pensa em classificar ou estabelecer as características de cada, se
torna uma tarefa difícil, pois dificilmente se sabe em que tipo de Software Educacional ele se
encaixa ou mesmo sua classificação quanto sua função específica.

27
Segundo Junior (2007), “Pode-se citar dois critérios básicos para a seleção do
software: 1) deve possuir uma concepção sócio-psico-pedagógica clara e bem fundamentada;
2) que seja tecnicamente bem elaborado” (JUNIOR, 2007).

Para o autor, quanto for fazer seleção para escolha do Software Educacional adequado
para o ensino-aprendizagem na realidade que ali se encontra, é necessário que esses Softwares
atendam aos objetivos educacionais previamente estabelecidos, visando não somente mais um
recurso de ensino, mas, a efetividade pedagógica, uma vez que se torna necessário “que seu
desenvolvimento conte com especialistas tanto das áreas de Educação quanto de Informática
(...). É importante reconhecer quando um software é adequado para os objetivos curriculares
pretendidos, podendo integrar-se, dessa forma ao contexto educacional” (JUNIOR, 2007).

Quanto o seu uso pelo aluno, o computador pode ser classificado como Máquina de
Ensinar e como Ferramenta. Tratado como Máquina de Ensinar, o computador transmite seu
conteúdo ao aluno através de programas tutoriais, programas de exercício-e-prática, jogos
educacionais, simulações e realidade virtual que é uma extensão da simulação em 3D
(tridimensional). Já classificado como ferramenta, o aluno pode inventar, ou seja, através do
computador, o aluno pode criar/modificar, etc. (JUNIOR, 2007).

Como citado anteriormente, um software educacional não deve ser conceituado quanto
à sua natureza e sim quanto à sua função, uma vez que mesmo que muitos sejam criados para
fins educativos outros são criados para outros fins, e ainda sim acabam servindo única e
exclusivamente a este propósito.

Desta forma, pode-se afirmar que os Softwares Educativos estão ligados à


classificação do uso do Computador na Educação de acordo com a sua função, e são elas:
Tutor, Tutelado e Ferramenta de Trabalho. Já relacionado ao uso do computador, deve-se usar
um dos tipos de Software que corresponda ao objetivo que se deseja.

JUNIOR (2007) define os Softwares Educacionais quanto as suas funções e os tipos


básicos de Softwares Educacionais que se adequa a cada função. Quando o Software
Educacional tiver a Função de:

“TUTOR”, o computador irá apresentar determinado material de uma dada disciplina


(Matemática, Física, Química, etc.), o aluno irá responder e o computador classifica aquela

28
resposta de acordo com os resultados da avaliação, determinando os passos seguintes
(JUNIOR, 2007). Esse tipo de produto é o mesmo Ensino programado, apresentado por
Skinner em sua teoria de Estímulo-Resposta (E-R). Na realidade, funciona como uma espécie
de “Professor Substituto” e se adequa aos seguintes tipos de Softwares Educacionais: 1)
Software Tutorial; 2) Software de Simulação e 3) Jogo Educativo.

Os “Softwares Tutoriais” apresentam habilidades, informações novas ao aluno,


substituindo livros, filmes, etc. Como define Valente (2002 apud CASTRO, 2008):

Os Softwares Tutoriais são sotwares que expõe ao aluno, através do computador,


materiais e assuntos já existentes. A inserção desses softwares no processo
educacional não causa muito impacto, pois seu uso não necessita de treinamento por
ser muito didático, por utilizar mídia, além de ter um controle maior da performance
do aluno. Porém, sua elaboração torna-se cara por exigir uma demanda muito
grande. (VALENTE, 2002 apud CASTRO, 2008).

Os Softwares de Simulação é o segundo tipo de software apresentado aqui como


tendo a função de “Tutor”. Nesse tipo de Software Educacional é apresentado um modelo de
objeto qualquer ou fenômeno real. Trata-se basicamente de uma imitação da realidade, onde
são exploradas capacidades dinâmicas do computador, como: gráficos, sons, etc.(JUNIOR,
2007). Isso é melhor abordado com a colocação de Valente (2002 apud CASTRO, 2008),
onde define-o como:

Softwares que permitem a criação de modelos e hipóteses, retratando situações reais.


Contudo, simulações boas são difíceis de serem desenvolvidas e exigem grande
poder computacional, além disso, seu uso não é muito facilitado, pois por sí só a
simulação não cria o melhor modelo. Importante deixar claro que as simulações
devem servir apenas de complemento das aulas, para que o aluno não seja levado a
pensar que o mundo à simulação que o retrata. (VALENTE, 2002 apud CASTRO,
2008).

O último Software apresentado pelo autor com a função de “Tutor”, é chamado de


Jogo Educativo. E se trata de:

Uma atividade de aprendizagem inovadora na qual as características do ensino


apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcança r um
objetivo educacional especifico. Pode ser dois tipos: abstrato (jogos de palavras e
quebra-cabeças) ou concreto (situações da vida). (JUNIOR, 2007).

29
“FERRAMENTA DE TRABALHO”, Processador de textos, editores gráficos e
planilha eletrônica. Certamente, estes são aplicativos que não foram feitos para o uso
educacional, mas podem ser utilizados como ferramenta para o professor planejar suas
atividades com exercícios, provas, controle de notas, elaboração de relatórios e demais
atividades do seu cotidiano escolar ou mesmo fora deste (JUNIOR, 2007).

“TUTELADOS”. Com o uso de Linguagens de Programação pode ser proposto a


exploração de um ambiente matemático para solução de problemas propício à aquisição e a
utilização de estratégias fundamentais para a construção do conhecimento. Neste tipo de
Software, o aluno põe à prova a capacidade que o computador tem para desempenhar
determinada tarefa, resolver problemas ou concretizar idéias. (JUNIOR, 2007).

Por último, vamos definir neste trabalho o tipo de Software Educacional denominado
“Exercício-e-Prática”. Partindo do que define Valente (2002 apud CASTRO, 2008) sobre
este tipo de Software Educacional”:

São softwares utilizados para revisar conteúdos já trabalhados por professores e


alunos. São interativos, quase sempre aparecem na forma de jogos, permitindo a
exploração, o exercício e a memorização do aluno diante de um determinado
assunto, o que não eliminam o processo de avaliação através de outros meios, já que
não há como detectar precisamente as deficiências apresentadas por cada um.

De acordo com TAJRA (2001 apud JUNIOR, 2008), os “professores buscam no


mercado os softwares que se adaptam à sua proposta de ensino. Sem a preocupação dos
repasses de conteúdos tecnológicos, o professor deverá ficar atento para uma real adequação
dos softwares às suas ações na sala de aula” (TAJRA 2001 apud JUNIOR, 2008).

O trabalho proposto será baseado no pensamento do autor, uma vez o que se espera
como resultado é uma ferramenta que auxilie no ensino-aprendizado do aluno e que contribua
para uma melhor aula do professor.

2.5. Softwares Educacionais voltados para o ensino da Matemática

30
Segundo Fernandes e Periotto (1998), “Nossa sociedade tem passado por diversas
transformações e atualmente com a difusão do uso de computadores, torna-se fundamental
que se estude a inclusão da informática no processo educativo”.

Mesmo com tantas transformações, muitas vezes, cria-se certa dúvida quanto o uso do
computador em sala de aula, baseados em “histórias”, muitos pensam que o computador, de
alguma forma, virá a substituir o professor e não o colocam como uma importante ferramenta
que junto do professor somará para uma melhor Educação. Isso ocorre pela falta de
esclarecimento e informação sobre o assunto.

Encontramo-nos cada vez mais voltados ao mundo tecnológico, os lugares que nos
cercam são compostos por algum tipo de “máquina” que nos beneficia de alguma forma e,
ligarmos essa realidade ao meio Escolar, parece-nos ideal, uma vez que qualquer tipo de
tecnologia, hoje, que contenha características voltadas à comunicação e manipulação de
informação, de um modo geral, torna-se ótimo aliado nessa construção do saber.

Segundo Lucena (1992 apud TEIXEIRA; BRANDÃO, 2003), “o processo de


informatização da sociedade brasileira é irreversível e que se a escola também não se
informatizar, correrá o risco de não ser mais compreendida pelas novas gerações”.
Nos dias atuais a alfabetização pode ser realizada através da Informática. Logo,
clarifica-se a idéia de que um dos principais objetivos de quem está frente o Sistema de
Ensino é aumentar o nível de conhecimento e a capacidade de o indivíduo resolver os
problemas a ele apresentados.
Foi pensando neste propósito, que se decidiu construir um Protótipo de Software
Educacional voltado ao ensino da Matemática no Ensino Fundamental, pois nada mais
coerente do que utilizar a Informática (arte de criar, transformar o meio que nos cerca) como
instrumento para a construção do conhecimento de uma disciplina tão maravilhosa e tão
pouco divulgada como a Matemática.
Do ponto de vista de Conceição e Gonçalves (2004), “aprender a dominar a
Matemática não pode ser uma opção, deve ser sim, a preocupação fundamental para aquele
que quiser dispor de uma ferramenta para solucionar problemas”. Isto faz-nos refletir o
porquê da importância em analisar as dificuldades encontradas por alunos e professores no
processo de ensino-aprendizagem da disciplina matemática, atualizando desta forma as
metodologias de ensino, para que o conhecimento em Matemática possa ser construído de
forma crítica e reflexiva (CONCEIÇÃO; GONÇALVES, 2004).

31
Sabe-se que atualmente, existe uma larga variedade de ferramentas (Softwares
Educativos) que foram desenvolvidas com o intuito de dinamizar as aulas de matemática. Isso
torna necessário que se conheça e realize estudos a cerca deste assunto para que se tenha uma
real noção de como funcionam os Softwares Educativos e como são classificados para que só
então sejam aplicados como recurso didático para auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem de Matemática.

De acordo com Bona (2009), existem 75 Softwares Educacionais de matemática


voltados para o Ensino Fundamental de 1ª a 4ª série, disponíveis na internet até o ano de 2009
e certamente esse número se tornou bem maior hoje em dia. Segundo a autora os 75 softwares
pesquisados por ela formam uma pequena amostra da larga quantidade existente desse tipo de
material e por esse motivo só foram analisados softwares disponíveis na web, para as escolas
e educadores de um modo em geral. Dos modelos analisados, somente aqueles com
Linguagem de Programação LOGO (Ex: SuperLogo, etc.) fazem referência às teorias
Construtivistas. Os demais não fazem referência a nenhuma teoria de aprendizagem. Isso
deixa claro que a maioria não passa de comercialização. BONA (2009).

32
3. DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO

3.1. Introdução

Neste capítulo será descrito o desenvolvimento do trabalho, os requisitos necessários


(funcionais e não-funcionais), bem como: diretrizes, restrições e questões de projetos
necessários para que possa ser alcançado o objetivo esperado para o bom desenvolvimento de
um protótipo de Software que auxilie o ensino matemático.

Tornando o controle automatizado do problema acima especificado. Propõe-se assim


sistematizar o processo utilizando tecnologia satisfatória, cuja confiabilidade e desempenho
serão requisitos imprescindíveis para o desenvolvimento do aplicativo.

3.2. Elicitação dos Requisitos

Neste tópico serão apresentados os requisitos necessários (funcionais e não-


funcionais), bem como restrições para que possa ser alcançado o objetivo esperado quanto ao
desenvolvimento de um protótipo de Software educacional capaz de auxiliar o aprendizado de
Matemática.

A fase de levantamento de requisitos foi documentada utilizando o Modelo de


Elicitação de Requisitos – Template Volere

3.2.1. Propósito do Produto

Este Protótipo de Software Educacional tem como propósito desenvolver um


ambiente computacional que possa auxiliar na aprendizagem da tabuada. É válido esclarecer
que este software não foi desenvolvido com o propósito de substituir o professor, mas, ser
uma ferramenta que possa auxiliar no aprendizado dos alunos enquanto usuários.

3.2.2. Usuários do produto


Os usuários deste Protótipo são alunos do 3º ano (antiga 2ª série) do Ensino
Fundamental. Vale ressaltar que os usuários do produto possuem um conhecimento mínimo
de informática básica, necessário para uma boa navegação e entendimento do sistema. O
processo de interface (usabilidade versus interatividade) será gerado buscando deixar o
ambiente bem caracterizado com o perfil que foi solicitado.

33
3.2.3. Restrições necessárias

Visando um acesso seguro ao desenvolvimento do protótipo assim como atender


exigências preliminarmente descritas, algumas restrições são definidas baseadas nas regras de
negócio descritas pelo cliente conforme tabela1.
O usuário só poderá abrir uma (01) janela por vez;
O usuário não precisará dispor de login e senha para ter acesso ao protótipo;
Todas as funções de alteração de dados e visualização devem ser operadas de
maneira segura.
É fato que será desenvolvido apenas um Protótipo de Software Educacional.

RNG - 01 O usuário só poderá abrir uma (01) janela por vez


RNG - 02 O usuário não precisará dispor de login e senha para ter acesso ao
protótipo
RNG - 03 Todas as funções de alteração de dados e visualização devem ser
operadas de maneira segura
RNG - 04 É fato que será desenvolvido apenas um Protótipo de Software
Educacional
Tabela 1. Descrição das Regras de Negócio

3.2.4. Requisitos Funcionais

Neste tópico serão listados os vários eventos de negócio, definidos pelo cliente que
compõem o domínio do problema, requisitos funcionais como:

1. A identificação do usuário:

O Protótipo deve interagir de forma única com cada usuário (aluno);


O protótipo de software educacional deve ser prioridade para alunos do ensino
fundamental, mas nada impede que qualquer pessoa o utilize;
Para ser iniciado, o software educacional não precisa de login e senha de usuários;
O usuário não precisa se cadastrar para usar o Software.

2. Realização dos Exercícios:

34
O software deve realizar operações básicas de matemática de adição e subtração.
As operações matemáticas devem conter a solução com ilustrações.

3. Atividades práticas a partir das Operações Matemáticas.

O software deve interagir com o aluno num ambiente semi-dirigido de


aprendizagem.
O ambiente semi-dirigido do software é composto por menus de botões
Os botões serão de dois tipos:
a) Botões de inicialização de uma determinada operação;
b) Botão de Execução (estes botões serão as próprias soluções).
A área de edição do software educacional é composta:
a) Tela de inicialização especificando o tipo de operação que se deseja executar
(adição/subtração);
b) Tela de escolha de nível para a operação de adição, sendo que neste caso
serão apresentados três níveis: fácil, intermediário e avançado;
c) Tela composta por imagens de personagens de desenho animado, onde o
usuário fará a escolha clicando em cima de uma das imagens;
d) Corpo da Tabuada, sendo que esta é composta por imagens de personagens
animados.

3.2.5. Diagramas UML

a UML é composta por diversos elementos de modelo que representam as diferentes


partes de um sistema de software. tais elementos (UML) são utilizados na criação de
diagramas, sendo que estes representam uma parte do sistema proposto. Para que ocorresse o
desenvolvimento do protótipo foi necessário antes analisar as fases do processo de
desenvolvimento de um software e para isso utilizou-se a metodologia ICONIX.

O ICONIX se trata de uma metodologia prática e poderosa que não é tão burocrático,
ou seja, não gera tanta documentação. Além da simplicidade, o ICONIX faz uso da linguagem
de modelagem UML e possui uma característica exclusiva chamada “Rastreabilidade dos
Requisitos” (traceability of requirements), mais precisamente, ele nos permite

35
“obrigatoriamente” através de seus mecanismos, verificar em todas as fazes, se os requisitos
estão sendo atendidos.

O ICONIX é composto pelas seguintes principais fazes:


Modelo de Domínio
Modelo de Caso de Uso
Análise Robusta
Diagrama de Seqüência
Diagrama de Classe

Na fase arquitetural do TabuMática. M foram utilizados três diagramas UML baseados


no modelo ICONIX, sendo estes:

 Diagrama de Caso de Uso: descreve apenas as partes atuantes e seu relacionamento


com cada caso de uso.

 Diagrama de Classes: mostra a forma de relacionamento e as diversas classes que


compõem um sistema.

 Diagrama de Seqüência: mostra a troca de mensagens entre diversos objetos.

Abaixo serão apresentados cada um desses diagramas.

3.2.5.1. Diagrama de caso de uso

O que se trata de funcionalidade no tabumática. M pode ser observado na figura abaixo –


caso de uso. Nele pode-se ver todas as ações que o usuário – aluno poderá realizar no protótipo: iniciar
programa, escolher operação, escolher nível, escolher figura e executar operação.

É importante deixar claro que apesar de existirem várias figuras e várias continhas, o
protótipo tabumática. M é composto por apenas cinco casos de uso, sendo que estes serão
apresentados na figura abaixo.

36
Figura 1. Diagrama dos Casos de Uso do Protótipo TabuMática. M

O caso de uso “Iniciar programa” é o primeiro passo para dar início ao protótipo de
Software Educacional – TabuMática. M, o usuário no papel de aluno irá dar um duplo clique
sobre a página em HTML que será descrita como “Pagina1”, somente a partir daí que o aluno
poderá visualizar as demais telas (uma por vez).

O caso de uso “Escolher Operação” trata-se da segunda “janela” a ser visualizada no


protótipo. Logo após dar inicio ao programa, o usuário irá visualizar uma tela que conterá nela
duas opções, ou escolhe a operação matemática adição ou subtração. Após ser decidida a
opção, o aluno deverá clicar com o mouse em cima da opção desejada para que possa ser
apresentada uma nova tela.

O caso de uso “Escolher Nível” se trata da terceira página em HTML do


TabuMática. M caso o aluno tenha escolhido a operação matemática de adição. Ou seja, se o
usuário no papel de aluno tiver optado por começar a desenvolver as operações de adição,
será apresentada uma tela contendo o nível que ele (a) deseja praticar: Fácil, Intermediário ou
Avançado. Caso escolha a opção de “Fácil”, o aluno irá desenvolver operações de adição de
cunho bem fácil, compostas pelo número 1, 2 e 3. Caso escolha o nível “Intermediário”, o

37
aluno irá desenvolver operações de adição um pouco mais complexas, compostas pelos
números 4, 5 e 6. Por último, se aluno optar pela opção de nível “Avançado”, ele irá
desenvolver operações de adição dos números 7, 8, 9 e 10.

No entanto, vale ressaltar que este caso de uso só será válido (será apresentado no
protótipo), se o aluno escolher a operação matemática de “Adição”, caso contrário, será
apresentado em seguida o próximo caso de uso: “Escolher Figura”.

O caso de uso “Escolher Figura” se trata da quarta página em HTML do TabuMática.


M, sendo que este é de essencial importância para que sejam apresentadas as próximas telas
contendo as “continhas”. Neste caso de uso, será apresentada uma tela contendo imagens de
diversos personagens de desenho animado e conseqüentemente, cada personagem se trata de
uma continha de adição ou subtração que o aluno terá que resolver. Para escolher a figura,
basta que o aluno dê um clique em cima da figura com o botão esquerdo do mouse.

O caso de uso “Executar Operação”, se trata do quinto e último caso de uso do


TabuMática. M após escolher a figura e visualizar a continha que será apresentada, o aluno
(a) deverá clicar em cima da resposta que ele(a) acha ser a correta. Caso não acerte poderá
reiniciar.

3.2.5.1.1. Descrição dos Casos de Uso

Na tabela 2, pode-se observar a lista e a identificação dos casos de uso presentes e


que interagem com os atores deste cenário, podendo desta forma compreender a atuação
de cada um deles.

ID NOME DO CASO DESCRIÇÃO


DE USO
O usuário no papel de Aluno irá dar inicio ao programa;
UC – 01 Iniciar Programa
UC – 02 Escolhe Operação O usuário no papel de Aluno irá escolher a operação
Matemática (adição/subtração), solicitado no Protótipo
para que se dê início ao estudo.
O usuário no papel de Aluno escolhe o nível da operação
UC – 03 Escolhe Nível Matemática (fácil, intermediário, avançado), para passar
para a próxima tela.
Depois de escolhido o nível, o usuário no papel de Aluno
UC – 04 Escolhe Figura
deve escolher uma figura para começar a tabuada.
O usuário no papel de Aluno terá que visualizar o
UC – 05 Executa Operação
resultado apresentado pelo protótipo e clicar na opção

38
desejada como resposta.

Tabela 2. Tabela de Descrição de Casos de Uso

3.2.5.2. Fichas de Especificação de Requisitos

Para a melhor compreensão funcional do artefato, vamos então utilizar as fichas de


especificação de requisitos – volere2 , para identificar os requisitos os quais já foram e os que
ainda poderão ser capturados fornecendo desta forma uma nova visão do protótipo.

3.2.5.2.1. Caso de Uso –UC01: Iniciar Programa

Figura 2. Caso de Uso 01: Iniciar Programa

2
Volere: é um método completo de obtenção de requisitos, baseado nos casos de uso (FISCHER,
2001, p.87). Seu modelo parte do princípio da sumarização de experiências em desenvolvimento de software
para montagem de um modelo simples e completo. Disponível em: <
http://www.pedrofcarvalho.com.br/PDF/ENGENHARIA_ANALISE_LEVANTAMENTO_REQUISITO_VOLE
RE.pdf >.
39
3.2.5.2.2. Caso de Uso –UC02: Escolhe Operação

Figura 3. Caso de Uso 02: Escolhe Operação

3.2.5.2.3. Caso de Uso –UC03: Escolhe Nível

Figura 4. Caso de Uso 03: Escolhe Nível

40
3.2.5.2.4. Caso de Uso –UC04: Escolhe Figura

Figura 5. Caso de Uso 04: Escolhe Figura

3.2.5.2.5. Caso de Uso –UC05: Executa Operação

Figura 6. Caso de Uso 05: Executa Operação

3.2.5.3. Diagrama de Classes

41
Na figura 7, torna-se possível visualizar as classes definidas, assim como as
associações existentes entre elas, os relacionamentos e os nomes descritos permitem entender
de forma clara a interação e a colaboração entre as classes.

Figura 7. Diagrama de Classes

42
O Diagrama de Classe do TabuMática. M foi construído pensando-se na composição
desse protótipo de Software Educacional através das classes. Este diagrama representa uma
visão geral dos dados através das principais classes. Cada janela do protótipo foi desenvolvida
como uma classe e uma ou outra foi acrescentada de forma genérica numa tentativa de
suportar toda essa estrutura.
O aluno (usuário do Protótipo) irá enviar um comando ao Protótipo, sendo que este
se trata de executar o conteúdo contido em uma janela. Ex: (O aluno Imagina: “Protótipo, eu
quero executar a operação matemática de adição e então o aluno clica sobre o botão
correspondente à adição. Em seguida o protótipo entende que ele clicou na operação de adição
e realiza o comando, tendo como resultado a próxima tela que é exibida”), e assim por diante.
Sabe-se que um programa possui um comando que pode ser enviado ou escolhido
pelo aluno (usuário) e que posteriormente será recebido e executado pelo protótipo. Por esta
razão pode-se perceber que o diagrama de classes do TabuMática. M é basicamente isto:
envio/execução de comandos. Uma vez que se torna necessário esclarecer que um aluno só
poderá enviar um comando por vez e que esse comando só poderá executar uma tarefa por
vez e na seqüencia do Protótipo: janela1, Janela2, Janela3 e Janela4. O aluno terá que
executar a Janela1 para poder ter acesso a Janela2, e assim sucessivamente.
A Classe Janela1_EscolheOperação é a classe da tela inicial do Protótipo. Ela está
relacionada com a classe operação, uma vez que essa classe contém informações necessárias
para a tela inicial.
A Classe Janela2_EscolheNível é a classe da segunda tela do Protótipo e diz
respeito a escolha pela operação matemática de adição. Ela está relacionada com a classe
Nive_tabu, uma vez que essa classe contém informações necessárias para a tela de escolha de
Nível.
A Classe Janela3_EscolheFigura é a classe da terceira tela do Protótipo e diz
respeito tanto a escolha pela operação matemática de adição quanto a de subtração. Ela está
relacionada com a classe figura que contém informações necessárias para a tela de escolha de
figura.
A Classe Janela4_RealizaOperacao é a classe da tela inicial do Protótipo. Ela está
relacionada com a classe resultado e diz respeito à última classe disposta neste diagrama de
classes, uma vez que essa classe contém informações necessárias para a tela execução das
operações tanto de adição quanto de subtração.

43
Vale ainda ressaltar que todas as quatro classes, Janela1_EscolheOperação,
Janela2_EscolheNível, Janela3_EscolheFigura, Janela4_RealizaOperacao estão diretamente
relacionadas à classe Comando.

3.2.5.4. Diagrama de Seqüência

O terceiro Diagrama UML apresentado neste trabalho se trata do Diagrama de


Seqüência e será mostrado na figura abaixo com a descrição dos objetos e ações com relação
ao tempo.
Três objetos fazem parte desse diagrama: Usuário, Comando e Janelas. Esse
diagrama é usado para representar o comportamento das operações entre esses objetos no
cenário do TabuMática. M, sendo este diagrama simples e lógico.

Figura 8. Diagrama de Seqüência

De forma lógica pode-se dizer que o aluno irá enviar um comando para o protótipo e
este comando irá receber esta mensagem, processar e executar as janelas (uma por vez).

3.2.6. Requisitos Não-Funcionais

44
3.2.6.1. Desempenho

O Protótipo de Software Educacional TabuMática. M dispõe de um desempenho


necessário a eventos de interação dos usuários com o mesmo, viabilizando desta forma a
execução da tarefa construtiva de uma tabuada em um ambiente virtual.

Os eventos do Protótipo que trata as solicitações de interação do usuário estão


disponíveis e com alta prioridade, já que estes eventos são os requisitos necessários para que
os usuários tenham controle das telas que irão ser apresentadas em uma seqüência lógica de
escolhas.

3.2.6.2. Requisitos Sensoriais

Sabe-se, há tempos, que o mundo em que vivemos e conhecemos é rodeado de cores


e, o ser humano é um dos seres da Natureza que deve considerar-se privilegiado por poder
desfrutar de toda essa beleza. Andando, correndo ou mesmo sentado e aparentemente inerte
frente a um computador, navegando pela Internet, ainda sim recebemos constantemente
impressões de cores por meio da visão, e estas impressões têm a faculdade de nos transformar,
de nos tranqüilizar, de nos deixar de bom humor ou de nos inspirar. É o mundo repleto de
cores.
Pensando nisso que quando se teve a idéia de construir um Protótipo de Software
Educacional, voltado exclusivamente para crianças teve-se também a idéia de desenvolver
neste uma interface amigável, de cores suaves que além de atrair a curiosidade da criança não
os deixasse irritados ou com uma enorme vontade de largar rapidamente aquela tarefa por se
sentir cansado visualmente.
No Protótipo TabuMática. M existem três telas que são ditas as Telas Principais,
sendo somente a partir destas que se pode avançar para as demais. As demais telas serão os
resultados da execução de uma dessas três primeiras telas. Em se tratando da parte visual
destas telas, algumas características são predominantes em todas elas, mas nada é tão
importante quanto às cores que foram atribuídas ao longo do TabuMática. M.

3.2.6.3. Cores

As cores utilizadas para a construção do TabuMática. M foram analisadas


minuciosamente por tratar-se de um Protótipo Educativo e destinado às crianças. A maior

45
preocupação a princípio seria atribuir cores que fossem atrativas, mas que não desviasse a
atenção do usuário, fazendo com que este se sentisse cansado ou com sono.
Logo, teve-se a idéia de atribuir a este protótipo cores que lembrasse paz, harmonia e
concentração. E isto é notado pela grande quantidade de azul e verde presente nas telas,
principalmente quando se refere ao plano de fundo. Para alegrar um pouco mais, foram
atribuídas algumas cores consideradas “chamativas”, tais como: vermelho, laranja, amarelo,
rosa, entre outras. No entanto, apesar de se ter aderido estas cores, vale ressaltar que suas
tonalidades eram suaves e incluídas de forma aleatória e em pequenas quantidades no
protótipo.
Uma forma de chamar a atenção da criança para as operações de adição e subtração
foi criar um Protótipo de Software alegre e com uma diversidade de cores com tonalidades
diferentes, expostas em figuras de tamanhos diferentes. Logo, já que o foco principal eram as
continhas de Matemática, as cores ficaram distribuídas em: azul e verde claros como planos
de fundo e as cores mais fortes e atrativas distribuídas entre os números. Desta forma, o que
se pretende é fazer com quê a criança preste mais atenção nos números, já que este é o
objetivo do TabuMática. M.

Na realidade, a principal intenção é fazer com que o aluno aprenda aquilo que foi
proposto no TabuMática. M, sendo que a diversidade de cores utilizadas junto do computador
pode servir como atrativo para que ocorra esse primeiro e por que não dizer eterno contato,
uma vez que a Matemática visualizada através deste novo meio de comunicação (que é o
computador) só pode somar para um melhor ensino/aprendizado.

3.2.6.4. Requisitos de Usabilidade

O Protótipo TabuMática. M é destinado prioritariamente a alunos do 3º ano do


ensino fundamental e baseando-se nisso, pode-se dizer que possuem um conhecimento
mínimo de informática básica, por tratarem-se de crianças com idades inferiores a 10 anos e
muitos ainda não terem acesso ao computador. Isso certamente facilita para uma boa
navegação e entendimento adequado do Protótipo, já que é destinado a este público.
A facilidade ao acesso às imagens é necessária para uma boa interação entre
Protótipo e Usuário para que dessa forma ocorra com eficácia o que foi proposto.

46
Pode-se dizer que não há necessidade atualmente de estar em outras línguas, por ser
um sistema inicial e de foco definido. O essencial é que seja bastante interativo e consiga
fazer com que o aluno aprenda o máximo possível.
Lembrando que nada impede que no futuro possa existir a implementação do
TabuMática. M (Versão 2.0) e que este venha em outro idioma.

3.3. Protótipo das Telas

3.3.1. Tela de Abertura

A Interface das telas é composta, basicamente, por figuras e personagens de desenho


animado. Sendo que a tela principal (inicial) assim como todas as demais, apresentará um
ambiente com bolhas de água, onde os personagens de desenho animado, tais como: Sonic,
Bob Esponja, Pato Donald, etc., estarão presentes em grande parte da área da tela, de forma
centralizada. O aluno Pode optar por “ADIÇÃO” ou “SUBTRAÇÃO”.

Figura 9. Tela de Abertura do Protótipo de Software “TabuMática.M”

3.3.2. Tela para Escolha do Nível

47
A tela para escolha do Nível, diz respeito à opção do Nível de dificuldade que o aluno
deseja executar em Adição. Esta tela é constituída por três níveis, sendo estes: Fácil,
Intermediário e Avançado. A tela para escolha do Nível de dificuldade para realizar continhas
com a operação Adição é carregada quando o aluno clicar em qualquer uma das três opções
existentes na tela: Fácil, Intermediário e Difícil. Em primeiro plano, aparecerá uma tela com
imagem de bolhas de água, contendo em seu centro (no topo) a logomarca do TabuMática. M,
e logo abaixo um quadrado azul apresentando três opções de dificuldade de tabuada, um botão
vermelho para a opção de nível “Fácil”, botão de cor verde para “Intermediário” e botão
amarelo para “Difícil”. Com isso na verdade pretende-se garantir uma semelhança deste
ambiente ao mundo informático e tecnológico em que vivemos, fugindo desta forma, aos
padrões tradicionais de uma aula (caderno e lápis), o que certamente estimulará a criança na
resolução do exercício proposto.

Figura 10. Tela para escolha do Nível de dificuldade da continha de adição

Após clicar com o mouse em qualquer uma das três opções de níveis, o aluno
perceberá que uma nova tela será apresentada contendo imagens de personagens de desenho
animado. Ainda nesta tela de escolha de nível existe a presença de dois botões, sendo que o
primeiro é arredondado de cor laranja, porém quando clicado com mouse em sua superfície o
mesmo muda de cor e solta uma espécie de som engraçado. Já o segundo botão, identificado

48
como “VOLTAR” serve para retornar à tela inicial do TabuMatica. M, para realizar esta
opção basta que o aluno clique o botão esquerdo do mouse em cima dele.

Dando início às continhas, caso o aluno escolha o Nível “Fácil”, serão apresentadas
pequenos quadrados azuis contendo em seu centro imagens de personagens de desenho
animado. Nesta categoria de nível fácil, serão apresentados os seguintes personagens: Pato
Donald, Meninas Super Poderosas, Pica-Pau, Super Sonic, Bola vermelha e serão
apresentadas continhas com apenas os três primeiros números.

Figura 11. Tela do Nível “FÁCIL” do TabuMática. M

Caso o aluno escolha o Nível “Intermediário”, também serão apresentados pequenos


quadrados azuis contendo em seu centro imagens de desenho. Nesta categoria de nível
Intermediário, serão apresentados os seguintes personagens: Bola vermelha, coração e um
pequeno burrico. Nesta categoria serão apresentadas continhas contendo os números 4, 5 e 6.

49
Figura 12. Tela do Nível “INTERMEDIÁRIO” do TabuMática. M

Caso o aluno escolha o Nível “Avançado”, também serão apresentados pequenos


quadrados azuis contendo em seu centro imagens de personagens de desenho animado. Nesta
categoria de nível Avançado, serão apresentados os seguintes personagens: Bob Esponja,
Coração, lápis, Médico, Múmia e soneto. Nesta categoria serão apresentadas continhas com
os números 7, 8, 9 e 10.

Figura 13. Tela no Nível “AVANÇADO” do TabuMática. M

50
Em qualquer um dos níveis há a presença de um botão verde com o nome “MENU”,
sendo que esta opção faz com quê o usuário retorne para a tela principal e um botão
“VOLTAR” que faz com quê o aluno retorne para a tela de Níveis.

Abaixo serão apresentados os nomes e as telas, respectivamente, dos protótipos das


três opções envolvendo operações de adição: Fácil, Intermediário e Difícil.

Figura 14 – Tela de Nível Fácil – Continhas de adição


Figura 15 – Tela de Nível Fácil – Continhas de adição
Figura 16 – Tela de Nível Fácil – Continhas de adição
Figura 17 – Tela de Nível Fácil – Continhas de adição
Figura 18 – Tela de Nível Fácil – Continhas de adição
Figura 19 – Tela de Nível Intermediário – Continhas de adição
Figura 20 – Tela de Nível Intermediário – Continhas de adição
Figura 21 – Tela de Nível Avançado – Continhas de adição
Figura 22 – Tela de Nível Avançado – Continhas de adição
Figura 23 – Tela de Nível Avançado – Continhas de adição
Figura 24 – Tela de Nível Avançado – Continhas de adição
Figura 25 – Tela de Nível Avançado – Continhas de adição
Figura 26 – Tela de Nível Avançado – Continhas de adição

51
Figura 14. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição

Figura 15. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição

52
Figura 16. Tela de nível Fácil – Continhas de Adição

Figura 17. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição

53
Figura 18. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição

Figura 19. Tela de Nível Intermediário – Continhas de Adição

54
Figura 20. Tela de Nível Avançado – Continhas de Adição

Figura 21. Tela de Nível Avançado – Continhas de Adição

55
Figura 22. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição

Figura 23. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição

56
Figura 24. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição

Figura 25. Tela de Nível Avançado – Continhas de Adição

57
Independente de que a tela executada seja de Nível Fácil, Intermediário ou Avançado,
qualquer uma das apresentadas acima – de Adição, têm basicamente a mesma função, que é
apresentar continhas de adição dispostas entre os números 1(um) a 10 (dez ). As telas
construídas para apresentar as continhas de adição referentes ao Nível Fácil, Intermediário e
Avançado são simples, porém atrativas à criança. Contendo personagens de desenho animado,
essas telas foram compostas unicamente com o intuito de fazer com que o aluno acerte a
opção correta. Em cada tela existe um nível de dificuldade mínimo onde o aluno terá que
resolver continhas contendo até três números, sendo que para escolher a resposta correta basta
que a criança clique com o mouse em cima da opção que ele(a) acha está correto, caso esteja
errado irá aparecer um “X” de cor vermelha, fundo preto e um som sinalizando que está
errado, no entanto, caso esteja correto será apresentada um som dizendo “muito bem
amiguinho, você acertou”. O usuário no papel de aluno pode ainda reiniciar a continha na
opção “REINICIAR”, escolher uma outra figura do mesmo nível para começar outra continha
na opção “ESCOLHER”, pode voltar para a tela onde são apresentados os níveis e assim
escolher o nível “INTERMEDIÁRIO”, “AVANÇADO” ou retornar ao “FÁCIL” na opção
“NÍVEL” ou ainda retornar à página inicial para a escolha de uma outra operação matemática
ou retornar à mesma, para fazer isso basca clicar com o mouse na opção “MENU”.
3.3.3. Escolhendo a opção Subtração

A tela para execução de operações de Subtração é praticamente igual às de Adição


quanto os objetivos, pode-se dizer que a única diferença é que se trata de Subtração e não
Adição. Na tela inicial do TabuMática. M é apresentada uma tela contendo, entre as imagens,
dois botões, um para “ADIÇÃO” e o outro para “SUBTRAÇÃO”, então para que seja dado
inicio às continhas de subtração, se torna necessário que o usuário clique com o mouse em
cima do botão de Subtração presente na tela inicial. Em segundo plano, aparecerá uma tela
com imagem de bolhas de água, contendo em seu centro (no topo) a logomarca do
TabuMatica. M, e logo abaixo diversas imagens de personagens de desenho animado, já estes
com tonalidade vermelho.

58
Figura 26. Tela Inicial de Subtração do TabuMática. M

Para dar início às continhas, basta que o aluno clique com o mouse em uma das
figuras e após clicar com o mouse em qualquer uma das figuras, o aluno perceberá que uma
nova tela será apresentada. Ainda nesta tela existe a presença de dois botões, sendo o de cima
arredondado e verde, ao clicar em sua superfície ele solta uma espécie de som engraçado. Já o
segundo botão, identificado como “MENU” serve para retornar à tela inicial do
TabuMatica.M, para realizar esta opção basta que o aluno clique o botão esquerdo do mouse
em cima dele. É importante esclarecer que nessa etapa de Subtração não existe opção de
Níveis.
Abaixo serão apresentados os nomes e as telas, respectivamente, dos protótipos das
opções envolvendo operações de Subtração.

Figura 28 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração


Figura 29 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 30 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 31 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 32 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 33 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração

59
Figura 34 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 35 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 36 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 37 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração

Figura 27. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

60
Figura 28. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

Figura 29. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

Figura 30. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

61
Figura 31. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

Figura 32. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

62
Figura 33. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

Figura 34. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

63
Figura 35. Tela de Subtração – Continhas de Subtração

Sobre as telas apresentadas acima, todas têm basicamente a mesma função, que é
apresentar continhas de Subtração dispostas entre os números 1(um) e 10 (dez ). Contendo
personagens de desenho animado, essas telas foram compostas unicamente com o intuito de
fazer com quê o aluno acerte a opção correta. Nessas telas existe um nível de dificuldade
mínimo, sendo que para escolher a resposta correta basta que a criança clique com o mouse
em cima da opção que ele (a) acha estar correto, caso esteja errado irá aparecer um “X” de cor
vermelha, fundo preto e um som sinalizando que está errado, no entanto, caso esteja correto
será apresentada um som dizendo: “muito bem amiguinho, você acertou”. O usuário no papel
de aluno pode ainda reiniciar a continha na opção “REINICIAR”, escolher outra figura do
mesmo nível para começar outra continha na opção “ESCOLHER”, pode voltar para a tela
onde são apresentadas as imagens dos personagens de desenho animado ou ainda retornar à
página inicial para a escolha de outra operação matemática ou retornar à mesma, para fazer
isso basca clicar com o mouse na opção “MENU”.
Vale ressaltar que neste caso, em Subtração, não existe a opção Nível.

64
3.4. Esclarecimentos sobre a Execução do Protótipo TabuMática. M

Para que o Protótipo de Software Educacional TabuMática. M seja executado não é


preciso que a pasta contendo as páginas em HTML esteja salva no computador utilizado. O
protótipo pode ser executado da mídia onde estiver salva: em um Pendrive, CD, DVD, basta
que no computador que será executado o protótipo haja a existência de um Navegador
instalado. É importante entender que este protótipo foi testado em apenas dois Navegadores
Web: o Mozilla Firefox e o Internet Explore, no entanto, ele foi elaborado no Internet Explore
(Versão 6.0.2900.5512), e, a partir daí foi observado que algumas configurações como a saída
de som, por exemplo, só teve eficiência no Internet Explore, por tal motivo, a perfeição das
imagens e um bom funcionamento do som contido em cada tela é prioridade no Internet
Explore (Versão 6.0.2900.5512). Em relação à imagem das telas, é importante também
esclarecer que a execução do Protótipo TabuMática. M em um computador cujo drive de
Vídeo não estiver instalado, a funcionalidade não será afetada, porém, suas telas serão
apresentadas com tamanhos diferentes do original, dificultanto a visualização.

65
4. CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES

O Trabalho desenvolvido teve como principal objetivo apresentar a concepção de um


Protótipo voltado ao auxílio de estudantes do 3º ano do Ensino Fundamental na aprendizagem
do conteúdo Adição e Subtração nas aulas de Matemática . O Protótipo descrito é uma
tentativa de contribuir para a renovação do método de ensino (em matemática), sendo
reformuladas técnicas e permitindo reduzir a distância entre o saber teórico e o prático,
referentes à resolução de operações matemática.
Foram encontradas algumas limitações durante a construção, por exemplo, no módulo
pedagógico, já que o ideal seria que o mesmo fornecesse um suporte a diferentes estratégias
pedagógicas. Lidar com diferentes estratégias pedagógicas é uma tarefa árdua. Por isso, o
protótipo desenvolvido contempla somente algumas delas, julgadas suficientes para alcançar
os objetivos.
Os questionamentos levantados com a elaboração do TabuMática. M, com a proposta
de somar no ensino-aprendizagem de Matemática, podem ser considerados importantes para
promover a reflexão do professor de Matemática ou daquele que tenha larga responsabilidade
no setor educacional, sobre suas concepções pedagógicas e sobre os amplos aspectos
envolvidos na utilização de uma ferramenta tecnológica que auxilie o ensino em sala de aula.
Dentre esses aspectos pode-se falar sobre a adequação de se trabalhar com o computador e
realizar atividades lúdicas, ou ainda, aquelas que envolvam a realidade do aluno, mas que,
sobretudo, crie uma nova atitude diante desse mais novo aliado que é a tecnologia.
A partir desse ponto inicial, a tecnologia passa a ter não apenas o caráter de ferramenta
indispensável para especialistas em computação, mas também como ponto primordial e
dinâmico nos processos de ensino e aprendizagem objetivados pela educação dentro de sala
de aula.
Com o instrumento aqui apresentado, pode-se a partir de então realizar uma avaliação
de produtos de softwares educacionais espalhados em mercados de compra e vendas
mundiais, a fim de que seja reconhecido o quão importante um produto desta natureza pode
ser quando é instruído para um objetivo central. Certamente que, o professor não ficará
dispensado de contribuir com seu parecer final, já que ele terá que levar em conta as suas
concepções pedagógicas e uma possível organização escolar em que se insere. No entanto,
sabe-se que, sem um instrumento desta natureza, esta tarefa do docente pode ficar complexa,
o que, em sua maioria, tem sido vista como barreira à utilização de aplicativos na sala de aula.
66
A partir deste trabalho inicial, com a construção do protótipo TabuMatica.M, podemos
notar que diversas melhorias são necessárias, inclusive com possibilidades de modificações
estruturais em parte do trabalho. Assim, novos desenvolvimentos serão necessários visando
reformular a proposta, de acordo com os objetivos apresentados inicialmente no
TabuMática.M. Mesmo assim, tudo o que se pode aferir é que esta área ainda necessita de
uma larga colaboração social a uma camada da população ainda excluída.

67
REFERÊNCIAS

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anos iniciais do Ensino Fundamental, 2009. Disponível em: <
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68
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