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25/1/2019 Classcraft

Resumen de las reglas: Los inmortales

Classcraft es un juego en el que tú y tu maestro jugáis juntos y que


transforma la experiencia de la clase todos los días.
Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Demostrando buen
comportamiento en clase, ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprender
nuevos poderes. ¡Estos poderes tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajar
juntos para conseguirlo!

Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmente
caerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también.

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25/1/2019 Classcraft

Resumen de las reglas: Los inmortales

XP – Puntos de experiencia
Gana XP haciendo buenas acciones como…

+25 XP Limpiar su espacio de trabajo

+50 XP Ayudar un alumno a terminar su trabajo

+50 XP Entregar su tarea a tiempo

+60 XP Contestar correctamente a una pregunta

+75 XP Ayudar un otro alumno con su trabajo

+100 XP Positivo y trabaja bien en la clase

+100 XP Terminar todo el trabajo de clase antes que el curso se acabe

+75 XP Aplicarse en su trabajo

+75 XP Participar activamente en el trabajo de grupo

AP – Puntos de Acción
Los Puntos de Acción son lo que necesitas para utilizar tus poderes. Tu regeneras 5 AP cada día, y los Magos pueden
usar poderes para reponer AP más rápido. ¡Se acaban rápido, así que úsalos de manera sabia!

HP – Puntos de salud
Pierdes HP cuando no respetas las reglas de clase, como por ejemplo…

-20 HP No hacer su parte del trabajo de equipo

-15 HP Ser negativo en la aula

-15 HP Comentario inapropriado

-10 HP Ser grosero con un compañero

-10 HP Lenguaje inapropriado

-10 HP Ser demasiado ruidoso

-5 HP Hablar cuando no es tu turno

-5 HP Molestar un otro alumno

-10 HP Olvidar equipo de aula

-10 HP Llegar con retraso al curso

-15 HP No seguir las instrucciones

-20 HP Ser indisciplinado

-20 HP Las tareas están incompletas

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Resumen de las reglas: Los inmortales

Guerrero HP: 160 AP: 60


Los guerreros son los guardianes del equipo, protegiendo a sus
compañeros del daño (perder HP). Son muy fuertes pero no pueden usar
sus poderes tan a menudo como otros personajes.

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

PROTECCIÓN 1 – Poder básico


El guerrero defiende a su compañero, recibiendo hasta 10 HP, pero reduciendo en un 80% el daño inicial (de 10 -10 AP
recibe 8).

BOTIQUÍN – Poder básico


El guerrero recupera 5 HP como mínimo, más 1 HP por cada nivel que tenga por encima.
-10 AP

CAZA – Poder básico


El guerrero puede comer un caramelo en la clase.
-15 AP

PROTECCIÓN 2 – Poder intermedio


El guerrero protege a su compañero hasta 20 puntos de daño, recibiendo solamente 65% de los daños iniciales.
-15 AP

EMBOSCADA – Poder intermedio


El guerrero puede entregar una tarea un día más tarde.
-20 AP

COUNTER ATTACK – Poder intermedio


El guerrero puede preguntar al maestro comentarios sobre su tarea antes de entregarla.
-20 AP

PROTECCIÓN 3 – Poder avanzado


El guerrero protege a su compañero hasta 30 puntos de daño, recibiendo solamente 50% de los daños iniciales.
-20 AP

ASALTO FRONTAL – Poder avanzado


Todos los miembros de un equipo pueden entregar una tarea un día más tarde.
-30 AP

ARMA SECRETA – Poder avanzado


En un examen, el guerrero puede usar una hoja con notas provista por el maestro del juego. -25 AP

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Mago HP: 60 AP: 100


¡Los Magos son muy poderosos! Pueden usar sus poderes muy a
menudo, pero tienen menos HP antes de caer en batalla. Los Magos
reponen Puntos de Acción de tal manera que su equipo pueda usar los
poderes tan a menudo como sea posible.

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

TRANSFERENCIA DE MAGIA – Poder básico


Todos los miembros del equipo, salvo los magos, ganan 7 AP.
-35 AP

TELETRANSPORTACIÓN – Poder básico


El mago puede cambiar de lugar con cualquier otro compañero de clase. -30 AP

INVISIBILIDAD – Poder básico


El mago puede salir de la aula por 2 minutos. -50 AP

ARMADURA MÁGICA – Poder intermedio


El mago evita la pérdida de su propio HP (cuesta 3 AP por 1 HP).

ENGAÑAR A LA MUERTE – Poder intermedio


El compañero del mago (nunca él mismo) puede lanzar de nuevo el dado maldito al haber caído en la batalla, pero debe -15 AP
aceptar el nuevo resultado.

TIEMPO DE TRANSFORMACIÓN – Poder intermedio


El mago tendrá 7 minutos extra para terminar un examen. -35 AP

FUENTE DE MAGIA – Poder avanzado


Un compañero, que no es mago, repone todos sus AP.
-40 AP

CLARIVIDENCIA – Poder avanzado


Todos los miembros del equipo tendrán una pista para una pregunta del próximo examen.
-40 AP

CÍRCULO DE MAGO – Poder avanzado


Todos los miembros del equipo ganan 8 minutos extra para vencer un examen. -40 AP

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Curandero HP: 100 AP: 70


Los Sanadores son los más equilibrados de los tres personajes en
términos de HP y AP. Su trabajo es el de curar a sus compañeros de
equipo cuando su salud es baja para prevenir que caigan en batalla (¡lo
que hará que tu equipo pierda HP!)

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

CURACIÓN 1 – Poder básico


Un compañero gana 10 HP. -15 AP

SANTIDAD – Poder básico


El curandero puede hacer un ejercicio menos de la tarea -20 AP

FE ARDIENTE – Poder básico


En un examen, el curandero puede preguntar al maestro del juego si su respuesta a una pregunta es correcta. -10 AP

CURACIÓN 2 – Poder intermedio


Un compañero gana 20 HP. -20 AP

FAVOR OF THE GODS – Poder intermedio


El curandero puede utilizar su calculadora en clase durante dos días -20 AP

RESUCITAR – Poder intermedio


Cuando un compañero (que no incluye el curandero) cae a 0 HP, él/ella evita todas las penalidades y regresa a la -25 AP
vida con 1 HP.

CURACIÓN 3 – Poder avanzado


Un compañero gana 30 HP. -20 AP

CÍRCULO DE CURACIÓN – Poder avanzado


Todos los compañeros del curandero ganan 15 HP
-30 AP

ORACIÓN – Poder avanzado


En un examen, el curandero tiene acceso a una hoja que haya preparado con anterioridad y haya revisado el -30 AP
maestro de juego

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Sentencias
Si pierdes todos tus HP y caes en batalla, recibirás una sentencia aleatoria o una tarea que deberás completas. Por
ejemplo…

Entregas tu próximo trabajo un día antes

Una tarea adicional

Perder privilegios electrónicos temporalmente

Ayudar al maestro de juego durante 10 minutos de un recreo en una tarea de oficina

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Equilibrar tu equipo
¡Asegúrate de que tu equipo tiene al menos un Guerrero, un Mago y un Sanador de tal manera que os
podáis ayudar los unos a los otros para triunfar!

Pista Pro: ¡Eligiendo un poder colaborativo (el que ayuda a tu equipo) es una manera genial de ganar
XP extra y subir de nivel más rápido!

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