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IDENTIFICACIÓN DE TECNOLOGÍAS

JOSÉ RICARDO BONILLA SUÁREZ

Profesor CRISTIAN ALFONSO DUARTE RIVERA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL UDES
ESPECIALIZACIÓN EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA
BOGOTÁ, D.C.
2018
1. REVISIÓN CONCEPTUAL

1.1 Tecnología

Es la aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con el objetivo de


conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema
determinado hasta el lograr satisfacer una necesidad en un ámbito concreto. (cubana e.
c., s.f.)

 Enfoque instrumental o artefactual

“La concepción artefactual o instrumentista de la tecnología es la visión


más arraigada en la vida ordinaria. Se considera que las tecnologías son
simples herramientas o artefactos construidos para una diversidad de
tareas” (González & Luján., 1996).

 Enfoque cognitivo

Diversos autores han señalado que la ciencia es el criterio que diferencia


a la técnica de la tecnología (Bunge, 1972) (Sanmartin, 1990). Desde
esta perspectiva, no se excluye que podamos aún continuar hablando de
técnicas en las sociedades industriales, en este caso de técnicas de base
científica. (Quintanilla, 1988).

De acuerdo con lo anterior podemos considerar la tecnología como una ciencia, con la
cual el hombre estudia, analiza y considera alternativas para desarrollar un mejor
entorno, más saludable, agradable y sobre todo cómodo para la optimización de la
vida.

1.2 Tecnología Educativa

 Es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías


educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones
referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de
la información y la comunicación). (cubana E. c.).
 La tecnología educativa se puede definir como un grupo de aplicaciones,
conocimientos, técnicas, herramientas y dispositivos que se aplican en la
educación. (Revista de Tecnología Educativa, 2018).
 Es el conjunto de medios, métodos, instrumentos, técnicas y procesos bajo una
orientación científica, con un enfoque sistemático para organizar, comprender
y manejar las múltiples variables de cualquier situación del proceso, con el
propósito de aumentar la eficiencia y eficacia de éste en un sentido amplio,
cuya finalidad es la calidad educativa. (psicopedagogia.com, s.f.)

Podemos decir entonces que la tecnología proporciona al educador las herramientas de


planificación y desarrollo para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje a través
del logro de sus objetivos educativos, buscando la efectividad y el significado del
aprendizaje.

1.3 Tecnologías de la Información y la Comunicación

 Las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son todos aquellos


recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y
compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos, tales como:
computadoras, teléfonos móviles, televisores, reproductores portátiles de audio
y video o consolas de juego. (México, s.f.)
 “En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías d la
información y la comunicación son las que giran en torno a tres medios
básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero
giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera
interactiva e interconexionadas lo que permite conseguir nuevas realidades
comunicativas”. (Cabero, 2005)
 Conjunto de recursos necesarios para tratar información a través de
ordenadores y dispositivos electrónicos, aplicaciones informáticas y redes
necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla y transmitirla.
(EconomiaTIC, s.f.).
En concreto, las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que
procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más
variada.

1.4 Recursos Educativos Digitales

 Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando


su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un
objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características
didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un
tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje,
remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una
determinada competencia y evaluar conocimientos. (García, 2010).
 Un Recurso Educativo Digital RED, “es todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya
información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y
promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” (Nacional,
2012)
Es necesario recalcar que con los avances actuales de la ciencia y la tecnología, es
indispensable el uso de estos recursos educativos para acercar al estudiante a la
comprensión de procesos que faciliten su autoaprendizaje de acuerdo a su propio ritmo
de estudio.

2. ANÁLISIS DE 10 TECNOLOGÍAS

ARTEFACTO CLASIFICACIÓN JUSTIFICACIÓN

1. USB Tecnología Permite almacenar y compartir


información.

2. Blog Recurso Educativo Digital Permite el acceso a información


Institucional y recursos para realizar proyectos
de aula.

3. Página Web Tecnología de la Es un medio de divulgación de las


Institucional Información y la actividades institucionales.
Comunicación

4. Calculadora Tecnología Permite la verificación de


Científica procesos en la resolución de
problemas.

5. Correo Tecnología de la Facilita la organización y envío


Electrónico Información y la de la información.
Comunicación.

6. Cámara Digital Tecnología Facilita la documentación de las


actividades escolares.
7. Videobeam Tecnología de la Facilita la presentación de los
Información y la temas haciéndolos más
Comunicación. llamativos para los estudiantes
debido al diseño, inclusión de
imágenes, videos, etc.

8. Televisor Tecnología de la Facilita la presentación de


información y la recursos audiovisuales
Comunicación permitiendo mayor interés y
comprensión por parte de los
estudiantes.

9. Computador Tecnología Permite la realización de trabajos


escritos, presentaciones,
informes contables, diseños, etc.

10. Microscopio Tecnología Educativa Permite la visualización de


microrganismos y facilita la
comprensión y asimilación de
contenidos por parte de los
estudiantes.

Fuente: Creación propia.

3. SÍNTESIS CON PROYECCIONES DE USO DE LAS TECNOLOGÍAS

TECNOLOGÍA VENTAJAS DISPONIBILIDAD EN


LA INSTITUCIÓN

1. MindMeister Es una herramienta web Disponible en la medida


que permite la realización que la institución cuente
de mapas en línea útiles con internet.
para explicar los temas de
forma visual, más llamativa
y entretenida para los
estudiantes. No requiere
descargas ni
actualizaciones, es de fácil
acceso y manejo. Se puede
utilizador con cualquier
sistema operativo Mac os,
Windows o Linux.

2. Minecraft Education Es una plataforma Actualmente no disponible


Edition colaborativa que pemite a puesto que requiere un
los estudiantes trabajar pago para su utilización;
juntos para alcanzar sus además de una cuenta
objetivos; también pueden Office 365 Education para
realizar capturas de acceder a la plataforma.
pantalla para evidenciar su
progreso.

Fomenta la creatividad y
mejora los procesos de
resolución de problemas;
permite trabajar cualquier
tema relacionandolo con el
entorno.

Es llamativo y facilita el
aprendizaje por parte de los
estudiantes al generar
situaciones divertidas en
cualquier área del
conocimiento.

Existe una versión de


prueba para un número
restringido de docentes y
estudiantes.

3. Scratch Es un lenguaje de Actualmente no


programación y una disponemos de esta
comunidad en línea que herramienta en la
permite al estudiante institución pero es posible
programar sus propias su utilización porque es
historias interactivas, completamente gratuita.
juegos y animaciones.
Fomenta la creatividad, el Se requiere descargar la
pensamiento sistemático y versión Scratch 2.0 en
el trabajo colaborativo. equipos con Windows,
Mac, Chrome o Linux y
Se puede utilizar en una versión de Adobe Flash
cualquier área del Player igual o superior a la
concimiento. publicada el 15 de junio de
2016.

4. Gamestar Mechanic Es un juego y una Actualmente no disponible


comunidad en línea que puesto que para su
permite al etudiante el utilización requiere un pago
desarrrollo de habilidades y además de ello pertenecer
para la resolución creativa a una institución educativa
de problemas y genera una K12 o superior.
motivación para el
aprendizaje. Se puede
utilizar en cualquier área
del conocimiento.

Fuente: Creación propia

Referencias Bibliográficas
(s.f.). Recuperado el 11 de julio de 2018, de psicopedagogia.com:
https://www.psicopedagogia.com/definicion/tecnologia%20educativa
Bunge, M. (1972). La Invetigación Científica, Su estrategia y su Filosofía. Barcelona: Ediiones Aiel.
Cabero, J. (2005). Cibersociedad y juventud: la cara oculta (buena) de la Luna. Recuperado el 11
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García, E. (03 de 02 de 2010). Blog Universia. Recuperado el 28 de mayo de 2018, de
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González, M., & Luján., J. L. (1996). Ciencia, Tecnología y Sociedad: Una Introducción al Estudio
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México, U. N. (s.f.). Tutorial Estrategias de Aprendizaje. Recuperado el 10 de julio de 2018, de
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Nacional, M. d. (2012). Evolución del concepto de Recursos Educativos digitales. Recuperado el 10
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Sanmartin, J. (1990). Tecnología y Futuro Humano. Barcelona: Anthropos.
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http://aula2.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap3/Capitulo_
Completo.pdf

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