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INSTITUTO COLOMBIANO DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

“Vive el logro de tus sueños”

GUÍA DE APRENDIZAJE N° 1

1. Identificación de la Guía de aprendizaje


Asignatura Tecnología Informática – UA
Competencia a Gestionar la información haciendo uso eficiente de las tecnologías
Desarrollar de la información y las comunicaciones (TICS)
Proceso Conociendo y manejando un equipo de computo
Logro a Alcanzar Identificar los conceptos básicos de un equipo de cómputo y sus
partes (hardware y software); teniendo en cuenta sus principales
usos y funcionalidades.
Formador
Duración Semana N° 1, 2, 3, 4.

2. Presentación de la Guía de Aprendizaje

Bienvenido(a) a la Asignatura TECNOLOGIA INFORMATICA - UA


El objetivo de esta guía, es dar a conocer el inicio, proceso y fin de nuestra ruta de
aprendizaje; iniciando con la consolidación de conceptos básicos de computación,
Microsoft Windows y Microsoft Office Word.
Además, motivar al estudiante hacia la práctica de los contenidos programáticos del
curso y así facilitar la labor de aprendizaje por medio de prácticas sencillas y
específicas de cada uno de los temas tratados.
Esta Guía se presenta en un lenguaje sencillo; en la cual se hace énfasis a la temática
del área de sistemas que todo individuo debe conocer para desempeñar
adecuadamente su rol laboral dentro de una empresa.

3. Aporte a la Competencia (Saber-Saber)

Hardware & Software


 Concepto y funcionalidad de las principales partes del Pc.

Hardware es una palabra inglesa que hace referencia a las partes físicas tangibles de un
sistema informático, es decir, todo aquello que podemos tocar con las manos. Dentro del
hardware encontramos una gran variedad de componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos. El hardware es el chasis del ordenador, los cables, los
ventiladores, los periféricos y todos los componentes que se pueden encontrar en un
dispositivo electrónico. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora».

Una forma de clasificar el hardware es en dos categorías: el hardware principal, que abarca
el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad
mínima, y, por otro lado, el hardware complementario, que es el utilizado para realizar
funciones específicas más allá de las básicas, no estrictamente necesarias para el
funcionamiento del sistema informático.
La palabra software proviene del inglés, cuyo significado literal es partes
blandas, en contraposición con hardware que son las partes duras.

El software son las instrucciones para comunicarse con el ordenador y que hacen posible
su uso. Resumiendo, el software en informática son los programas. Tenemos diferentes
tipos de software, en función de su uso o de su precio, luego veremos los tipos de software
que existen. Las aplicaciones y las App en los celulares o móviles también son software.

Hardware y software ¿En que se diferencian?

El hardware representa un concepto contrario al Software, la parte intangible de un sistema


informático, es decir todo aquello que no podemos tocar con las manos como el sistema
operativo, los programas y todos los archivos almacenados por el usuario, como las fotos,
los vídeos, la música, los documentos… El software es tan importante como el hardware,
ya que, sin él, un sistema informático sería un aparato inútil que no serviría para nada.
Software y hardware trabajan en armonía para permitir el correcto funcionamiento de todo
un sistema informático, es un binomio inseparable.

Tipos de hardware de un ordenador o PC


Una vez que tenemos claro el concepto de hardware, vamos a dar un repaso a los
componentes más importantes de un ordenador o un sistema informático, así como sus
características más importantes. Esta lista podría ser casi interminable, por lo que hemos
escogido los componentes más relevantes a nuestro juicio. ¡Allá vamos con el hardware
básico de un PC!

Procesador o CPU (Unidad central de procesamiento): La Unidad Central de


Procesamiento, más conocida por sus siglas en inglés CPU, es el componente
fundamental de un ordenador, pues se trata del encargado de interpretar y ejecutar
instrucciones y procesar datos. En el caso de que la CPU sea manufacturada como un
único circuito integrado se conoce como microprocesador, abreviado comúnmente como
procesador
Placa base

La placa base, también conocida como placa madre, placa principal, motherboard o
mainboard es un gran circuito impreso sobre el que se conectan el resto de los
componentes de un ordenador. En la placa base se coloca el chipset, las ranuras de
expansión, el zócalo del procesador, los conectores, diversos circuitos integrados y
muchos otros elementos. Se trata del soporte fundamental que aloja y comunica a todos
los demás componentes, para ello posee una serie de buses mediante los cuales se
transmiten los datos hacia dentro y fuera del sistema.

Memoria RAM

RAM significa Random Access Memory, literalmente memoria de acceso aleatorio; En la


RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la CPU lee,
procesa y ejecuta. Este tipo de memoria es volátil, lo que significa que los datos
almacenados se pierden al interrumpir su alimentación eléctrica. Es decir, cuando
apagamos o reiniciamos nuestro PC.
Disco duro (HDD)

Una unidad de disco duro es un dispositivo de almacenamiento de datos que se basa en


un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales. Un disco duro está
formado por uno o más platos unidos por un eje que gira a gran velocidad dentro de una
caja metálica sellada. Sobre cada una de las caras de cada plato se sitúa un cabezal de
lectura y escritura que se mantiene en suspensión sobre una delgada lámina de aire
generada por la rotación de los platos.
Unidad de estado sólido (SSD)

Una unidad de estado sólido es un dispositivo de almacenamiento de datos que utiliza


memoria flash no volátil para almacenar datos, en lugar de los platos o discos magnéticos
de las unidades de disco duro convencionales. Los SSD no disponen de partes mecánicas
en su interior, lo que hace que sean menos sensibles a los golpes, no hacen ruido, poseen
un menor tiempo de acceso y de latencia, y consumen menos energía.

Fuente de alimentación

fuente de poder o power supply unit (PSU) es el dispositivo que se encarga de convertir la
corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los
distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta. Las fuentes de alimentación
se usan en todo tipo de dispositivos electrónicos, ya que generalmente todos ellos
necesitan corriente continua para funcionar, y las redes eléctricas de nuestras casas solo
ofrecen corriente alterna.
Tarjeta de sonido

La tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión que se instala en un


ordenador u otro dispositivo electrónico y permite la salida de audio controlada por un
programa informático llamado controlador o driver. Algunos equipos tienen la tarjeta ya
integrada a la placa base, mientras que otros, requieren tarjetas de expansión.

Tarjeta gráfica

Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de expansión que se encarga de
procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información representable
en el dispositivo de salida, por ejemplo: monitor, televisor o proyector. Al igual que ocurre
con la tarjeta de sonido, la tarjeta gráfica también puede estar integrada en la placa base
o incluso en el procesador.
 Identificar los Tipos de software.

Hay varios tipos de software o programas. Veamos primero los tipos de software en
función de su costo.

-Software Freeware: todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, sin ningún
coste adicional. También existen autores que lo único que piden es que te registres, es
decir, que les digas que usas su programa.

-Software Shareware: es otra modalidad de comercialización todavía más extendida, el


programa se distribuye con limitaciones, bien como versión de demostración o evaluación,
con funciones o características limitadas o con un uso restringido a un límite de tiempo
establecido (por ejemplo 30 días).

-Software Adware: programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen publicidad en


su programa. ejemplo de este tipo de programas son muchas appels de juegos que
incluyen publicidad.

-Software Libre: puede ser de pago o gratuito, pero una vez adquirido el programa, el
usuario tiene acceso al código fuente (las instrucciones del programa) y puede modificarlo
y/o ampliarlo y redistribuirlo libremente. Un ejemplo de este tipo es el conocido sistema
operativo Linux o el paquete de oficina Open Office (similar al Office de Microsoft).

-Programas Software de pago: son programas que tienen un costo que hay que pagar
por comprarlo para poder usarlo. De este tipo hay muchos.
-Software de Aplicación: son los programas que realizan determinadas tareas típicas
humanas, que anteriormente se hacían a mano. En definitiva, es aquel que sirve para
realizar tareas, facilitando así al usuario su trabajo. Ejemplos son lo procesadores de texto
como el Word, hojas de cálculo, programas de diseño, de entretenimiento, etc.

-Software de Programación: son aquellos programas que permiten al programador


programar, es decir desarrollar otros programas, usando para ello diferentes lenguajes de
programación. Ejemplos son los editores de texto para escribir programas en un lenguaje
concreto por ejemplo en Java, Pascal o MSDOS, herramientas de diagnóstico de
programas, como por ejemplo el programa Everest o Sonia, programas depuradores de
código, etc.

-Software de Sistema: Programas que sirven para que el usuario tenga control sobre el
ordenador y dar soporte a otros programas. Consiste en software que sirve para controlar
e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware del
ordenador. El más conocido e importante es Microsoft Windows. Se utiliza, entre otras
cosas, para la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de
almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc.). Ya es considerado un
sistema operativo en sí.

 Identificar los dispositivos periféricos

Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la comunicación de la


computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información es transferida
de afuera hacia adentro, y viceversa, y podría decirse que son el único modo de ingresar
instrucciones y obtener datos de nuestra computadora, es decir que sin estos periféricos de
entrada y salida no tendríamos la posibilidad de interactuar con ningún dispositivo de
cómputo.
Los periféricos o dispositivos de entrada son los componentes del sistema responsables
del suministro de datos a la computadora, y sin ellos sería imposible intentar cualquier tipo
de operación con la misma. Con el paso de los años, la tecnología ha evolucionado de
manera increíble, pero la forma que tenemos para comunicarnos con una
computadora sigue siendo la misma desde hace ya tres décadas.

A partir de este punto, conoceremos las características de los principales dispositivos


o periféricos de entrada más populares y utilizados en todo el mundo. Cada uno de estos
periféricos reúne una serie de condiciones que nos permiten ingresar datos a la computadora
de formas diferentes.

Teclado
Como primer ejemplo de periférico de entrada mencionaremos al teclado, el cual es el más
importante medio de entrada de datos, ya que establece una relación directa entre el
usuario y el equipo.

El teclado consta de teclas similares a las de las máquina de escribir, teniendo algunas
particularidades como las teclas de atajo, que son teclas especiales que pueden ayudar al
usuario a ahorrar pasos para llegar a un determinado lugar o ejecutar diversas
aplicaciones como el gestor de correo, el navegador web o el explorador de archivos.
Ejemplos de teclas de atajo son las numeradas como F1 a F12 y las denominadas teclas
multimedia, las cuales nos permiten accionar los comandos del reproductor de música o
video.

Mouse o ratón

Alineado dentro de la categoría de dispositivos señaladores, el mouse es un accesorio


pequeño y ergonométrico con dos o tres teclas o botones y una rueda central muy útil
para la navegación en Internet. A medida que se mueve en una superficie plana, el
movimiento produce un movimiento análogo en el cursor que aparece en la pantalla.
Escáner o digitalizador de imágenes

Este periférico es capaz de digitalizar dibujos y fotografías, permitiendo que estas sean
almacenadas en la computadora en formato digital, para su posterior utilización.
Básicamente se trata de un digitalizador de imágenes es un dispositivo de entrada de
datos, que permite la digitalización de imágenes a partir de material impreso como por
ejemplo revistas y periódicos. Sin embargo, en la actualidad también podemos
encontrar escáneres 3D que nos permite tomar una fotografía desde todos los ángulos de
un objeto físico.

Joystick o Gamepad

Un joystick es un periférico de entrada que generalmente es utilizado para comandar


las acciones de un juego. Es decir que mediante un joystick podremos guiar todos los
movimientos necesarios para llevar en cualquier dirección el elemento que deseamos
controlar en la pantalla del juego, sea arriba, abajo o a la izquierda o derecha.
Dispositivos de reconocimiento gestual
La tecnología de reconocimiento gestual les permite a los usuarios controlar un
dispositivo sin necesidad de interactuar directamente con medios mecánicos, es decir no
tener que usar ni ratón ni teclado. Mediante el reconocimiento de gestos, podemos usar
nuestros dedos para controlar un puntero para que se desplace por la pantalla y realice
acciones sin que el usuario tenga que manipular físicamente ninguna palanca ni botón.

Webcam
Una cámara web es en estos días un periférico de entrada indispensable, ya que con ella
podemos realizar múltiples tareas como por ejemplo la de comunicarnos, hacer fotos o
vigilar un lugar.

La cámara web básicamente una cámara digital como la que incorporan diversos
dispositivos como smartphones y tablets, pero en este caso confinada a un gabinete el cual
debemos conectar a la computadora mediante un conector USB, el cual provee la energía y
la vía para la transmisión de los datos que produce la cámara.

Existen en la actualidad dos tipos de cámaras web, las cámaras web que se conectan a la
PC y aquellas que no requieren de una computadora para funcionar, que utilizan Wi-Fi o
conexión Ethernet para la transmisión de datos y obtienen su energía de la red eléctrica.
Estos periféricos de entrada, llamadas “Cámaras de red” se utilizan normalmente para la
observación y la vigilancia, debido a su carácter de autónomas.
Escáner de huellas digitales

El escáner de huella dactilar es un dispositivo de entrada de los llamados


“Biométricos”, que permite analizar y comparar una huella digital mediante el escaneado
de la misma con el objetivo de identificar a un usuario en particular.
El funcionamiento básico de este periférico de entrada es a través de sensores
biométricos sensibles al tacto, por lo cual pueden ser instalados en todo tipo de
dispositivos.

Esto ha llevado a que en los últimos años, se hayan incorporado escáneres de huellas
digitales en teléfonos inteligentes y demás aparatos para utilizarlos en reemplazo de las
contraseñas y patrones de bloqueo, ya que además de la ventaja que ofrecen de no
tener que introducir una clave para desbloquear el dispositivo, el sistema de identificación
por medio de huellas digitales es mucho más seguro que las contraseñas y patrones.
Escáner o lector de códigos de barra
Los códigos de barra hace años que nos acompañan en muchas de las tareas que
emprendemos a diario, y los podemos encontrar en todo tipo de productos, desde alimentos
hasta dispositivos electrónicos, y se utilizan básicamente para la identificación del mismo a
los efectos de su comercialización o almacenamiento.

Para leer un código de barras hace falta un lector de códigos de barra, un dispositivo
electrónico equipado con un sensor láser capaz de leer e interpretar dicho código y
suministrarlo al sistema para su cómputo, es decir para que una computadora realice la
función requerida.
Periféricos mixtos: híbridos entre periféricos de entrada y salida

Impresoras multifunción
Estas son el mejor ejemplo de periférico mixto, ya que permiten la entrada de datos a
través del escáner, y la salida de datos, a través de la impresora.
Módems, routers y switches

Este tipo de dispositivos de comunicación de datos, asociados a las redes informáticas,


permiten la recepción y transmisión de los datos, captando y ordenando en las
direcciones necesarias todo el tráfico que habitualmente se mueve por una red de
computadoras o conexión a Internet a través de la ISP. Es por ello que son considerados
como periféricos mixtos.

Lentes de realidad virtual


Otro tipo de periférico mixto habitual son las gafas o cascos de Realidad Virtual, con los
cuales podemos mover elementos dentro de este mundo virtual creado por las lentes en el
sentido en que lo deseemos, pero a su vez estamos recibiendo información relativa de
nuestro entorno a través de una pantalla.
Monitor
El monitor es el dispositivo por donde la computadora muestra la información al usuario.
Está conectado a la placa de video de la computadora.

Impresora
Las impresoras, en cualquiera de sus tecnologías, son utilizadas para la impresión de
datos, es decir para que el usuario pueda tener el trabajo sobre sobre papel o sobre el
sustrato que utilice la impresora.

Sonido
Las placas de sonido, también son un periférico de salida muy importante, ya que a través
de los parlantes o auriculares adjuntos a la misma podremos escuchar el producto de
nuestro trabajo o las diversas notificaciones del sistema.
Manipulación en el Entorno del Sistema Operativo

 Definición y objetivos
Evolución de los S.O.
Visualizar:
https://www.youtube.com/watch?v=xlDxnBwiDbs
https://www.youtube.com/watch?v=u1lthXqbMgw

 Funciones

Manejo del sistema operativo


Visualizar:
https://www.youtube.com/watch?v=QXe-59uoibU

Gestión de archivos en el sistema operativo


https://www.youtube.com/watch?v=4L6DCiz2NhI

Integración del S.O con los periféricos (Teclado)

Atajo de teclado: El atajo de teclado, la tecla de acceso rápido, la tecla aceleradora


(hotkey), el método abreviado de teclado o la combinación de teclas, es una tecla o
conjunto de teclas que efectúa una acción definida previamente (por el programador
o por el usuario de una aplicación informática).

1. Tecla Windows + Izquierda (Mueve la ventana hacia la izquierda)

2. Tecla Windows + Derecha (Mueve la ventana hacia la derecha)

3. Tecla Windows + Arriba (Mueve la ventana hacia arriba)

4. Tecla Windows + Abajo (Mueve la ventana hacia abajo)

//Escritorios virtuales

1. Tecla Windows + CTRL + D (Crea escritorio virtual)

2. Tecla Windows + CTRL + Derecha (Se desplaza hacia el escritorio de la derecha)

3. Tecla Windows + CTRL + Izquierda (Se desplaza hacia el escritorio de la izquierda)

4. Tecla Windows + TAB (Muestra todos los escritorios virtuales)

5. Tecla Windows + CTRL + F4 (Cierra escritorio virtual actual)

//Cortana

1. Tecla Windows + Q (Activa a Cortana para recibir órdenes a voz)

2. Tecla Windows + S (Activa a Cortana para recibir órdenes escritas)


//Ajustes

1. Tecla Windows + I (Panel de control)

2. Tecla Windows + A (Centro de actividades)

3. Tecla Windows + X (Menú contextual de inicio)

//Generales

1. Tecla Windows + D (Muestra escritorio)

2. Tecla Windows + L (Bloquea la cuenta)

3. Tecla Windows + E (Explorador de archivos)

4. ALT + Arriba (Sube un nivel en el directorio de archivos)

5. ALT + Izquierda (Carpeta anterior)

6. ALT + Derecha (Carpeta siguiente)

7. ALT + TAB (Cambiar entre ventanas)

8. ALT + F4 (Cerrar ventana)

9. Tecla Windows + T (Cambiar entre apps de la barra de tareas)

10. Tecla Windows + x Numero (Abre app ubicada en dicha posición de la barra de
tareas)

11. CTRL + SHIFT + ESC (Administrador de tareas)

12. Tecla Windows + R (Ejecuta comando)

13. SHIFT + SUPR (Borra archivo permanentemente)

14. ALT + INTRO (Propiedades de archivo)

15. Tecla Windows + PRINT (Captura de pantalla en imágenes)

Visualizar:
https://www.youtube.com/watch?v=_VLp7uzgpkA
 Panel de Control y configuración básicas
Visualizar:
https://www.youtube.com/watch?v=-PYEr_nK8cg

4. Desempeño Personal de la Competencia (Saber-Hacer)

A. Pc
1. Reconocer las partes principales de un PC, teniendo en cuenta la practica del
simulador de Cisco.
2. Definir correctamente los términos de hardware y software por medio de Test
evaluativo
3. Conocer adecuadamente las funciones de los dispositivos periféricos de un
computador, realizando exposiciones en trabajo en equipo compuesto por los
aprendices

4. Definir el concepto de Sistema Operativo, por medio de talleres en clase


5. Conocer los requerimientos básicos para instalar el Sistema Operativo, teniendo
en cuenta las investigaciones, y así participando en Foros con todo el grupo.

B. Escritorio
1. Conocer las partes del escritorio y la función que prestan, con la practica en el
horario de formación, demostrando capacidades de reconocimiento

2. Actividad práctica personalizando con destreza el Escritorio modificando el Fondo


y el Protector de Pantalla.

3. Demuestra sus capacidades de destreza con el ambiente Windows, utilizando el


periférico del Teclado y con mouse, teniendo en cuenta (Atajos); de tal manera
que el estudiante estará listo para hacer una prueba de competencia a nivel
individual.

C. Administración de la Información

A continuación, se realizará una práctica evaluativa teniendo en cuenta las


siguientes segmentaciones; en la cual el estudiante grabará los procedimientos de
forma individual.
1. Crear un archivo
2. Leer de que se compone un Archivo
3. Conocer el Concepto y Función que prestan las Carpetas
4. Dar a conocer la diferencia entre un archivo y una Carpeta
5. Crear y manejar con destreza Estructuras de Carpetas y Subcarpetas
6. Guardar los archivos utilizando Guardar y Guardar Como en carpetas o Unidades
de Disco.
7. Manejar con Destreza Copiar, Cortar y Pegar Archivos y Carpetas.
8. Manejar con Destreza Comprimir y Descomprimir Archivos y Carpetas.
D. Panel de Control

A continuación, se realizará una práctica evaluativa teniendo en cuenta las


siguientes segmentaciones; en la cual el estudiante grabará los procedimientos de
forma individual.

1. Conocer el concepto y funcionamiento del Panel de Control.


2. Configurar con destreza las diferentes opciones del Mouse
3. Crear y administrar Usuarios
4. Configurar y manejar con destreza la opción de Configuración Regional para
modificar los formatos regionales y el idioma del teclado
5. Configurar e instalar con destreza Dispositivos

5. Actitud frente al desarrollo de la competencia (Saber-Ser)

 Asistir al 100% de las clases que se programen para la materia.

 Estar puntualmente en la hora señalada como iniciación de las clases.


 Participa activamente de las clases y demostrar interés en su formación, personal
y social.
 Presentar todas las actividades, trabajos, exposiciones, evaluaciones y evidencias
que le sean asignadas en el lugar, fecha y hora establecida por el formador.
 Tener un buen comportamiento tanto con los Formadores y el personal
administrativo como con los compañeros en la Institución.
 Portar correctamente el uniforme y el carnet estudiantil.
 Usar responsablemente el teléfono móvil durante el desarrollo de las clases y en
asesorías
 Usar responsablemente los equipos de cómputo asignados para su formación.

6. Trabajo grupal en pro de la competencia (Saber-Convivir)


Con el objetivo de fortalecer los conocimientos teóricos y prácticos obtenido en las
semanas; conformar un equipo de trabajo de (3) tres estudiantes y recrear por medio de
una exposición dinámica utilizando los medios audiovisuales, un recorrido muy dinámico
de todas las temáticas vistas anteriormente, donde se demuestre el trabajo en grupo,
creatividad e innovación en el producto a presentar.

7. Medición del Proceso


Evidencias de Aprendizaje Criterios de Técnicas e Instrumentos
Evaluación de Evaluación
Evidencias de Conocimiento:  Intercambiar  Socialización ante el
con sus grupo.

Investigaciones de los compañeros  Análisis de casos
ítems teóricos conceptos a  Talleres y
relacionados con la partir de la consultorías
Unidad realización del  Software de Cisco
Evidencia de Desempeño: taller.  Aplicativo online de
test
 Talleres e investigaciones  Plataforma Q10
de carácter individual

Evidencia de Producto:
 Participación en la
actividad grupal,
demostrando una gran
agilidad en el tema de las
primeras semanas
 trabajo de (3) tres
estudiantes y recrear por
medio de una exposición
dinámica utilizando los
medios audiovisuales, un
recorrido muy dinámico
de todas las temáticas
vistas anteriormente,
donde se demuestre el
trabajo en grupo,
creatividad e innovación
en el producto a presentar

8. Bibliografía - Web grafía

Bibliografía
Area Tecnologica. (s.f.). Obtenido de Informatica: https://www.areatecnologia.com/informatica/que-es-
software.html
Profesional Review. (s.f.). Obtenido de Hardware: https://www.profesionalreview.com/hardware/
Tecnologia-informatica. (s.f.). Obtenido de perisfericos de entrada: https://tecnologia-
informatica.com/perifericos-de-entrada/