Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
PURGATORIO
Preludio: La Guerra Eterna 2
Introducción y Agradecimientos 3
Preludio
La Guerra Eterna
E ra la noche de Todos los Santos, y sólo un alma sobreviviría a ella.
¿Qué hacía un oriental, un Yakuza, tan lejos de su país? –se preguntaba Jack, nervioso. Desde
que había renovado su imagen –gabán de cuero, muy caro e inmaculado- nadie había alterado
su frío carácter, nadie salvo ese oriental de ojos verdes y rostro atormentado.
Un cuchillo silbó en el aire, un reprimido llanto; otro de los suyos había caído.
Se recogió sobre sí mismo, tanteando en sus bolsillos hasta encontrar sus armas, sólo tras
comprobar que todas estaban allí, ansiosas por la sangre de su enemigo. Había aceptado el
trabajo como matón del Sr.Smith por el dinero, y le había salido rentable.
Hasta que apareció el payaso de negro.
Cayó como una sombra, enfundado en un traje de sombras y enredado en cadenas que ninguna
persona normal habría podido levantar, sus ojos, como esmeraldas preternaturales, clamaban
venganza; Sus manos se movían rápidas, clavando cuchillos que surgían de las profundidades
de su larga y siniestra capa, sus amigos caían uno a uno, y a Jack pronto le llegaría el turno.
Entonces apareció. Jack desenfundó sus dos revólveres y vació sus cargadores con decisión; la
figura siquiera titubeó.
-¿Qué coño eres? –se sintió obligado a preguntar.
-El Engendro de la muerte –respondió él.
-¡Pues ve con ella! –todavía no había asimilado la inmunidad de su enemigo a las balas y
disparó una tercera ráfaga.
-No puedo; Ése es mi tormento. Y el tuyo.
Varias cadenas lo sujetaron, y el cuchillo se dirigió a su pecho.
Pero algo lo desvió.
El héroe de Jack era un hombre ya entrado en años, portador de una luenga barba blanca y, al
igual que su antítesis, de una fuerza inusitada. Su arma era un gran martillo, y parecía rebosar
una energía de más allá del mundo conocido.
-Se acabó tu tiempo, Spawn –le dijo al oriental-. Te he encontrado.
-Entonces has encontrado la muerte, siervo de un ideal caído.
-Tus palabras, al igual que tus armas, no son capaces de herirme.
-Pronto lo averiguaremos, Cruzado.
En el siguiente instante, el oriental volaba por los aires y sus cadenas bailaban con la muerte, el
enorme arma del anciano, revestida de plata, silbaba esquivando cualquier amenaza. Mientras
tanto, el tremendamente asustado Jack comenzó a moverse torpemente fuera de escena.
-¡Pide a Dios que abra las puertas para ti, Celestial!
-No sin antes enviarte al Infierno junto a tu Guardián, maldito!
De nuevo, el acero golpeó acero; de nuevo, Jack se movía deprisa, lejos de aquélla terrorífica
escena. ¿Cómo le iba a explicar al Sr.Smith que dos seres de más allá de la comprensión humana
eran los culpables de que sólo él volviera de ajustar las cuentas en el barrio?
Muy sencillo.
No lo haría.
Y no lo haría porque había decidido aceptar ese empleo de mecánico en el taller de su hermano,
se acabó la vida de matón.
¿Le permitirían devolver el gabán?.
Y Jack se alejó, ajeno a la batalla que se libraba, no sólo entre aquéllos dos seres, sino entre
docenas de seres, luchando no sólo por sus almas, si no por las de toda la humanidad.
Pues aquéllas guerras eran las Guerras del Purgatorio.
Introducción
Cuando comencé en esto del rol, me sentí maravillado por aquél conjunto de
aventuras medievales fantásticas que se desarrollaban a mi alrededor; de eso hace ya unos siete
largos años, en los que los dados y la narración siempre me han acompañado, siete largos años
de dirigir a todo tipo de personas todo tipo de partidas.
Entonces, hará tres años ya, descubrí el Mundo de Tinieblas, un mundo donde desarrollar
relatos de terror psicológico y explorar el lado oscuro del crepúsculo, en resumen, un juego
excelente, si unimos eso a mi pasión por la Guerra Eterna, el conflicto entre ángeles y demonios
y a la publicación de “Spawn”, el cómic de ése genio llamado McFarlane, era de esperar que, de
entre toda mi producción, acabara surgiendo algo así.
Mi primer proyecto sobre la guerra entre ángeles y demonios se llamaba “Ordalía”, y utilizaba
un curioso sistema de juego, por ahí anda, en alguna parte de mi disco duro, en el recuerdo,
después surgió “Spawn”, una guía para el Mundo de Tinieblas que causó una buena impresión,
tan buena, que no mucho más tarde mis amigos vieron a la antítesis de los primeros, los
“·Celestial” en acción; por aquél entonces yo ya creía que podría enriquecer el Mundo de
Tinieblas con esta Eterna Guerra, y de ahí surge el proyecto que tienes en las manos: “Las
Guerras del Purgatorio”; aquí encontrarás el “Spawn” y el “Celestial” revisados y adaptados
para los tiempos que corren, además de una mayor ambientación y la creación de otros tipos de
entes sobrenaturales; en las siguientes páginas encontrarás esto y mucho más, y por ahora no
creo que haya mucho más que decir,
¡Por la Guerra Eterna!
Pedro J. Ramos
Agradecimientos
Cada vez que llego a esta sección de mis trabajos, me odio a mi mismo.
Y me odio porque, según lo termino, llega esa sensación de que me queda alguien en el tintero.;
si tú eres ese alguien, discúlpame, ya me acordaré de ti en otra ocasión para olvidarme de otros,
es mi triste sino, pero si, al contrario, figuras en los agradecimientos, témeme, pues en los
próximos puede que seas tú el olvidado...
A.C.R.O.M.: por ser una asociación de roleros lista para que la gente haga completas
aberraciones...vale, fuera coña, sois mi segunda familia (¿O es más bien la primera?).
Antu: has resucitado mi ansia por el Vampiro, muchacho, la España Nocturna está en
marcha...¡Larga vida a “Los Padres”!
Ayo y César: mis jugadores–conejillos de indias...por nuestra partida de Mago han
circulado todo tipo de bichos, desde Spawn a Celestiales, y vosotros habéis sabido aguantar
mis desvaríos con entereza...os merecéis lo que suceda (je je je).
Beni: por crear una página (“El Mundo de Ariano”) realizada únicamente para nuestro
desquite personal (50 megas de burradas, que miedo...).
Ciudad de Salamanca: por acogerme durante tres años y ayudarme a formarme a
mí mismo, gracias de todo corazón, ahora formas parte de mí.
La Musas: porque cuando dejan de susurrarnos al oído nos gritan, y si aún así no
entendemos lo que nos quieren decir cambian a Crinos para que pillemos la idea...
Todd McFarlane: por dibujar a mi querido Spiderman de una forma tan personal y por
crear a ese maravilloso ser llamado Spawn del que brota todo este manual. Gracias, Todd.
LIBRO UNO
LAS HUESTES DE MALEBOLGIA
Capítulo Uno
Infierno
B ienvenido a la vida después de la muerte. No es agradable. Es el Infierno.
Has venido hasta aquí para pagar por tus pecados, para arrepentirte sin que exista redención;
bueno, sin que exista una redención fácil.
Sí, oyes bien, existe una salida. Se libra una guerra, y Malebolgia –el demonio- recompensa a los
suyos; si peleas a su lado, y le sirven bien, podrás volver a caminar sobre la Tierra, y reclamar la
parte que te corresponda cuando las Almas sean nuestras.
¿Te interesa? Ya sabía yo que sí. Pero, antes de seguir con los molestos pormenores, entérate
bien de cómo funciona todo esto.
Descenso al Averno
Viviendo en un mundo como en el que tú vivías, no es difícil llegar hasta aquí. Hace
unos mil años, más o menos –la mente me juega malas pasadas- todo era más fácil; o Dios, o el
Diablo, no había punto intermedio.
Pero ahora, vosotros, los del siglo XX, ya no sabéis ni dónde estáis; vuestra moral es ambigua,
vuestra conducta, impredecible.
Pero aún así, venís a parar más aquí abajo que allá arriba.
¿Qué es necesario para ganarte una estancia en el Infierno por toda la eternidad? Poca cosa en
verdad, no sólo por matar, robar o maldecir a Dios se viene aquí, muchacho, también la apatía,
el no sentir compasión y las maquinaciones te traen hasta aquí. Así lo estipularon el Señor –sea
tres veces maldito- y el más grande entre los grandes, Malebolgia, señor de las Huestes
Infernales, en las cuáles ingresarás pronto.
¿Por qué peleamos contra Dios? Por las almas, cada día que alguien hace algo malo, nosotros
ganamos poder, y cuando uno de los dos bandos alcance la victoria sobre el otro, todas...sí, has
oído bien, todas las almas, nos pertenecerán. Una apuesta grande, ¿No?.
¿Qué papel juegas tú en todo esto? Todo a su tiempo, chico...
Jerarquía Infernal
Mira, Malebolgia, Shaitan, Satanás o como quieras llamarlo, tiene asuntos más cósmicos
que atender que ir corrompiendo por ahí a todos los mortales de la jodida Tierra, así que ahí es
donde entramos nosotros, los lugartenientes de Malebolgia, los Demonios.
No todos los Demonios somos iguales, hay tres distinciones que deberías hacer entre nosotros:
primero están los Señores del Abismo, los grandes demonios, de poder inconmensurable, pero
que, lamentable, tienen vedada la entrada en la Tierra hasta que nos hagamos con la victoria;
por debajo de ellos están los Archidemonios, señores de las Huestes Infernales y militantes en el
ejército de Malebolgia, que se dedican a la corrupción; por último, están los Guardianes, los
tipos como yo, que vagamos por la tierra cuidando de grupos de Spawns como tú y tus
compañeros, en nuestro tiempo libre, también expandimos el mal...
Vosotros, los Engendros, sois los soldados del Diablo; cuando él vaya a caminar por la Tierra,
vosotros seréis quién le abráis la puerta.
Dentro de los Spawns hay diversos rangos, claro, organizados en forma piramidal, y sólo los
que cumplen ciertos requisitos mínimos llegan a ser enviados a la Tierra, los demás, aguardan
aquí, haciendo que las almas de los mortales estén “cómodas”. Los Spawn de Rango Uno son
los soldados del ejército infernal, notablemente débiles, los de Rango Dos son sus comandantes
y por encima de ellos están los de Rango Tres, seres como tú, los señores de los ejércitos, que
sólo son superados por una persona, un Rango que sólo puede tener un Spawn a la vez y que
sólo desaparece cuando éste muere, el Rango de Señor de las Huestes Infernales.
La Naturaleza Demoníaca
Todos los servidores de Malebolgia recibimos sus dones, somos capaces de apreciar la
Corrupción de una persona (no hace falta que mires la tuya o la mía, están al máximo...), lo cuál
te permite saber si es un peón útil o un cadáver más a añadir a tu lista. Vosotros los Engendros
tenéis el uniforme de trabajo, que es más que eso, está vivo, muchacho, y te salvará el cuello en
más de una ocasión; pero no tienes sólo eso, Malebolgia es bueno, y por ello te ha otorgado unas
Concesiones, que te permitirán realizar actos extraordinarios, sin embargo, raciona el uso de
estos poderes, pues consumirán tu propio ser, tu Energía Infernal, y si esta se agota, volverás
aquí sin posibilidad de vuelta a la Tierra hasta que ganemos la batalla...pero no te preocupes, si
no la derrochas, él te la devolverá poco a poco. Por otra parte, los Demonios poseemos la
capacidad de mantener dos formas, una humana, como la que ves ahora, y la natural, que no
suele causar muy buena impresión en los bailes de graduación...también poseemos nuestra
ración de poderes infernales, pero no te concierne conocerlos.
El Enemigo Ancestral
Desde el momento en que accedes a trabajar para nosotros sabes que has escogido el
bando ganador; los de arriba son estúpido fanáticos que piensan que su cruzada les va a llevar a
la victoria, el equivalente de vosotros, los Spawn, en las filas de Dios (puaj) son los Celestiales,
hombres a los que debes temer más allá del filo de su arma.
Sin embargo, cuídate de los Ángeles, son muy astutos, suelen tomar una forma femenina para
cazar, y les encanta cazar, te lo aseguro, sobretodo los Engendros de Malebolgia, si te
encuentras con uno, más te vale que yo esté por allí.
Rebeldes
No tardarás mucho en oír los rumores, sí, ha habido rebeldes entre los Spawns, seres lo
bastante estúpidos para intentar luchar contra el Infierno.
Lógicamente, han perdido.
Para empezar, su Energía Infernal, se vuelve finita, como unas pilas, y cuando se agota, vuelven
aquí, donde van a la sala de Malebolgia, que gusta de darles un buen “recibimiento”. Ahora
vete, debes reunirte con el resto de Engendros antes de que volvamos a la Tierra para machacar
unas cuantas cabezas...
La Realidad
Casi todo lo que cuentan los Guardianes a los Spawn es cierto, no mienten sobre la
organización infernal y sus motivos, sin embargo, el que estén ganando la guerra contra Dios no
está tan claro...ambos enemigos, pese a conocerse desde el comienzo de los tiempos, no han
profundizado el uno en el otro y no tienen forma de saber lo debilitados que se encuentran sus
rivales; la otra gran mentira es sobre los rebeldes, hay más de los que se conocen, de hecho, el
Spawn de más Rango conocido, el comandante de las Legiones Infernales, ha desertado.
Muchos Engendros descubren al volver a la Tierra que aquello por lo cuál pactaron unirse al
ejército de Malebolgia ha sido retorcido de forma que resulte imposible para él recuperarlo, por
ejemplo, Al Simmons, el más buscado entre los renegados, cambió su alma por volver con
Wanda, su esposa, y volvió...deformado, atrapado en un traje infernal y cinco años más tarde,
cuando ella había rehecho su vida con el mejor amigo de Al. ¿Quién no se rebelaría contra ello?.
Vocabulario
Amargado: despectivo para un Wraith.
Amazonas: sinónimo de Ángel, viene por su manía de tomar forma femenina cuando vienen de caza
a la Tierra.
Ángel: los guerreros de Dios, antagonistas irreconciliables de los Demonios.
Celestial: antagonistas de los Spawn, humanos que sirven a Dios al igual que los Engendros lo
hacen con Malebolgia.
Chupasangre: despectivo de Vástago.
Copperfield: despectivo de Mago.
Cosa: despectivo de Garou (sobre todo si sólo lo ha visto en Crinos).
Cruzado: sinónimo de Celestial, con una raíz evidente (Edad Media, las Cruzadas...).
Energía Infernal: el motor de la vida de todo Spawn, sin ella, nada es.
Engendro: sinónimo de Spawn.
Eterna Guerra: la lucha que mantienen Dios y el Demonio por todas las almas.
Grilletes: aquéllo que une a un Spawn con la Tierra incluso después de su muerte.
Guardián: Demonios de alto nivel que “cuidan” de los Spawn en la Tierra y supervisan sus
actuaciones.
Huestes Infernales: conjunto del ejército de Malebolgia.
Locos: despectivo para Changelings.
Malebolgia: también llamado Satanás, también llamado Bahomet, también llamado Kupala, también
llamado Shaitan...¿Más explicaciones o ya lo habéis pillado?
Pacto: el acuerdo por el que un hombre accede a servir a Malebolgia como Spawn.
Rango: una medida del poder entre las filas del infierno (ver más arriba para una explicación más
extensa).
Renegado: un Spawn que ha decidido dejar a Malebolgia para unirse al Cielo o a sí mismo, no
recuperará la Energía Infernal que gaste, así que está condenado a volver al Submundo.
Spawn: hombre que realizó un Pacto con Malebolgia y ya está más allá de toda rendención.
Capítulo Dos
Engendros
A continuación encontrarás la forma de generar los dos tipos de personajes posibles
para los servidores de Malebolgia: Spawns (los humanos que ahora son parte de las Legiones
Infernales) y los Guardianes (Los Demonios que cuidan de ellos y vigilan para que no traicionen
el plan de su señor). Los Spawns pueden servir a Malebolgia o no, la forma que recomendamos
para jugar es con renegados, ya que ofrecen un mayor reto interpretativo y no están corruptos,
sin embargo, si tu grupo desea expandir el mal al igual que los Nefandos, Baali, no lo dudes y
genera personajes Spawn leales y Guardianes.
Todos estos personajes se diseñan siguiendo el esquema del Sistema Narrativo, así que pasamos
a describir los puntos en los que difieren de éste.
Existen Rasgos nuevos, como la Energía Infernal o los Grilletes; todos ellos son tratados en el
Capítulo Tres, así que para cualquier duda remítete a dicho Capítulo.
A continuación se encuentran las tablas relativas a los Puntos de Creación de Pjs, Puntos
Gratuitos y Puntos de Experiencia; si se lista en algún momento “No tienen”, quiere decir que
ese tipo de personaje no posee ese Rasgo (por ejemplo, los Guardianes no poseen Grilletes, al
igual que los Spawn no tienen Crímenes); los PP son Puntos de Poder, que equivalen al valor x4
en puntos de Experiencia o Gratuitos.
Capítulo Tres
Sistemas Infernales
En este tercer capítulo tratamos de desentrañar a los sirvientes de Malebolgia desde el
punto de vista de las reglas, aquí hallarás las Concesiones, Habilidades, Trasfondos, etc...
vamos, todo lo que necesitas para desarrollar tu Crónica de las Guerras del Purgatorio; sin más
dilación, vamos a adentrarnos en las profundidades del Infierno...
Trasfondos
Algunos de los Trasfondos son comunes para los dos tipos de personajes, éstos son
nombrados aquí, y pueden ser encontrados, como con las Habilidades, en los distintos libros del
Mundo de Tinieblas.
Aliados.
Contactos.
Fama.
Influencia.
Recursos.
Energía Infernal
La Energía Infernal son las “baterías” de Spawns y Guardianes, sin ellas, nada son, ni
son capaces de sobrevivir en la Tierra, su campo de batalla.
Según el lugar que ocupe en la Jerarquía Infernal, un ser tendrá más o menos Energía Infernal,
baste decir que 9 es el mínimo y 9999 algo que sólo alcanzan los más altos sirvientes de
Malebolgia; dicha Energía se recupera por dos vías, una para cada tipo de personaje:
Spawn. Los Engendros dependen de la voluntad de Malebolgia para recuperar su Energía Infernal,
un Spawn que se rebele contra su señor no recuperará su Energía, quedando destinado a que, cuando
ésta se agote, deba volver al Infierno para pagar por sus pecados. Para saber cuánto recupera un
Engendro según su Rango, consulta la siguiente tabla:
Guardianes. Estos seres reciben su Energía por medio de su autorrealización por me dio de los
Crímenes (ver más adelante); un día en el que un Guardián realice alguno de sus Crímenes recupera
el valor del Crimen multiplicado por los éxitos obtenidos en una tirada de su valor del Crimen contra
una dificultad de 7.
Rango y Nivel
Estos dos Rasgos son diferentes, aunque complementarios, el Rango es siempre idéntico
para un pj Spawn salvo que el Narrador decida lo contrario, sin embargo, el Nivel está
determinado por un Trasfondo que todo el mundo puede adquirir si lo desea.
Los diferentes Rangos determinan el poder del Spawn, un pj tiene por defecto Rango Tres.
Rango Uno. Los Spawn con este Rango son de un poder efímero (únicamente 9 puntos de Energía
Infernal), no conservan sus recuerdos y son prácticamente animales. Son los más numerosos y son
controlados por docenas por un único Guardián.
Rango Dos. Ligeramente superiores a los anteriores, poseen 99 puntos de Energía Infernal,
conservan vagos recuerdos de su vida anterior y entre una docena y media docena son controlados
sin esfuerzo por un único demonio.
Rango Tres. El Rango estándar para los jugadores, sus mentes se hallan lo suficientemente
conscientes como para saber lo que han perdido y sentir furia por ello; su Energía es de 999 y un
número entre tres y seis es controlado por un único Guardián.
Rango Cuatro (Señor de las Huestes Infernales). Este Rango sólo puede ser atesorado por un
único Spawn, y se transfiere a la muerte de este. Su Energía Infernal es de 9999, y sus poderes muy
superiores a los del anterior Rango. El actual Señor de las Huestes Infernales es Al Simmons, un
americano que ha desertado del ejército de Malebolgia y se oculta en alguna parte de Nueva York.
Los Niveles se establecen dentro del Rango Tres, y es para diferenciar unos Spawn de otros y
establecer orden de mando, el Rango por defecto es 1, pero con el Trasfondo de Jerarquía puede
elevarse hasta 6.
Nivel 1. Eres poco más que un Engendro de Rango Dos, y apenas eres tenido en cuenta.
Nivel 2. Se te considera uno más entre las tropas más bajas.
Nivel 3. Los Engendros de tu Rango y superiores saben que existes y muchos saben tu nombre;
además, incluso puede que deleguen alguna responsabilidad en ti.
Nivel 4. A este Nivel, los Spawns ya están hechos de una pasta más dura, eres conocido y además
has sido especialmente favorecido: tus Atributos, Habilidades, Trasfondos, Habilidades del Traje y
Grilletes pueden elevarse hasta 6.
Nivel 5. Uno de los Spawns más poderosos conocidos, su mayor ventaja es que pueden alcanzar el
valor de 7 en los Rasgos citados antes.
Nivel 6. Invariablemente, el líder del grupo de Spawns, no suele haber más de uno en un grupo por
las peleas que se podrían dar por el liderato, alcanzan Rasgos de hasta valor 8.
Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por Spawns:
Jerarquía. Determina tu Nivel dentro de las filas de Spawns, tu Nivel por defecto es 1, pero por cada
punto en este Trasfondo ganas un nivel (así, una Jerarquía de 2 determina un Nivel de 3).
Mentor. Funciona como en el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, pero los Guardianes no lo
pueden poseer ya que ellos mismos se consideran Mentores de los Spawn y entre ellos no se ayudan
más que cuando ello favorece a Malebolgia.
Flashback. Como todos los Spawn, tu personaje tiene la memoria fragmentada, con este Trasfondo
tu personaje recuerda más que los demás de su vida pasada, de forma que puede incluso recordar toda
su vida antes de llegar al Infierno; este Trasfondo es una de las principales causas de las deserciones
de los Spawn. En términos de juego, cada vez que un pj se encuentre con algo que debiera serle
familiar, tira tantos dados como tenga en Flashback para tratar de recordar, siendo la dificultad
variable.
Grilletes
El motor de todo Spawn son sus Grilletes, que, de forma similar a los de Wraith, son
objetos, personas o lugares por los que el Engendro tuvo una emoción especialmente intensa y
a los que ahora está ligado. Las ventajas de los Grilletes vienen de su capacidad para restaurar
las heridas de los Engendros (algo ideal para los que no poseen la Concesión de
“Regeneración”, como veremos más adelante). Por cada hora pasada junto a un Grillete, el pj
tira el valor de dicho Rasgo a dificultad 6 si la herida es no Agravada y 8 si lo es, si la tirada se
supera, el personaje regenera la herida, si falla o fracasa, no sucede nada.
Concesiones Infernales
Las Concesiones Infernales son las maravillosas habilidades que trascienden la
comprensión mortal, otorgadas por Malebolgia. Todas las Concesiones consumen puntos de
Energía Infernal, y dicho coste está indicado en la misma descripción de la Concesión. En
alguna ocasión vendrá un coste variable según la Energía del Spawn, vamos a suponer que un
Engendro puede gastar tanta Energía en un turno como Nivel tenga. Un Spawn de Rango 1 y
Rango 2 gasta 1 pt por turno, y el Engendro de Rango 4 emplea todos los ptos que crea
oportunos. En los caso en los que hay que emplear más de un punto de Energía para activar el
poder (ej. Alteración Corporal), se gastan los pts necesarios para la activación sin necesidad de
consultar Rango o Nivel.
Alteración Corporal (5). Al coste de 9 pts, permite efectuar cambios completos en la fisionomía del
Spawn, los efectos duran una Escena.
Control Animal (2). Empleando un punto de energía para pequeños animales, más si son más
grandes e inteligentes (hasta un máximo de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a ejecutar una
acción.
Cuerpo de Púas (1). Hacen F+1 No agravado. 1 punto por tantos turnos como Resistencia.
Daño Natural Agravado (4). Gastando un punto de Energía por cada ataque que ejecute, el daño
que haga con ese ataque será Agravado, siempre que provenga de su propio cuerpo ó las Cadenas.
Descenso de Dante (4). Malebolgia no concede entrevistas, y mucho menos a los Renegados, con el
coste de cinco ptos de Energía, un Spawn puede descender al Infierno en calidad de invitado (es decir,
no puede afectar al entorno pero tampoco el entorno a él). Puede llevar a tantas personas como pts de
Inteligencia posea, pero un mortal normalmente acabará sumido en la locura por la experiencia.
Emisión de Energía (3). Por el coste de un punto de Energía, el Spawn puede expulsar un rayo de
Energía Infernal, la dificultad es 6 y el daño la Int+Rango del Spawn. El daño es Agravado.
Envolver (1). El Spawn gasta un punto por cada persona que quiera envolver con su capa, lo cuál le
permite beneficiarse de la Absorción, el Manto de Sombras ó alguna ventaja derivada.
Forma de Niebla (4). Por el coste de 3 pts de Energía, el Spawn se convierte en una nube de Niebla,
aunque sea dispersada, el Spawn no es destruido.
Fundirse con la Muerte (2). El Engendro toca un cadáver y puede ver su muerte, y con suficientes
éxitos en una tirada de Percepción+Consciencia y dificultad variable, averiguar datos sobre el
atacante o la víctima.
Ignorar Heridas (1). Por un punto de Energía se ignoran las penalizaciones por heridas durante
una Escena.
Incorporeidad (5). Por tres puntos de energía, el Spawn se hace insustancial, de manera que no
puede ser dañado y es capaz de atravesar paredes,etc. Los efectos duran un turno.
Laberinto (4). El Engendro confunde la mente de sus víctimas (tantas como Inteligencia) y éstas no
son capaces de hallar la salida de un lugar, aunque sea algo tan simple como un pasillo recto.
Mente Nublada (3). Por el coste de dos puntos de Energía, la gente de los alrededores será incapaz
de reconocer todo aquello que no sea mundano (como el Velo Garou).
Miedo (1). Cuesta un punto de Energía. Si el objetivo no supera una tirada de FV dif.9 (tantos
éxitos por encima del primero como puntos adicionales se gasten) saldrá huyendo.
Olvidar (2). Para hacer olvidar algo a una persona. 1 pto para un turno, 2 para una Escena, 3 para
un día, 4 para una semana, 5 para un mes.
Potenciar (3). Por cada punto de Energía empleado, el Spawn añade un éxito al daño (no un dado)
de un ataque suyo. El daño es, además, Agravado.
Rasgar el Velo (4). Anula los efectos de la Mente Nublada. Se deben gastar 5 pts.
Regeneración (2). Permite regenerar cada herida por un pt de Energía. Los agravados cuestan 2 de
Fuerza de Voluntad por toda la curación (4 niveles agravados requieren 4 ptos de Energía Infernal y
2 de Fuerza de Voluntad).
Sentidos Aguzados (1). Dobla la reserva de Percepción. Cuesta 1 por Escena.
Teletransporte (5). Cuesta 9 pts. Tarda un turno.
Velocidad (3). Un punto por cada acción extra durante un turno.
Visión Oscura (1). Permite ver Auras. Cuesta 1 punto por Escena
Méritos y Defectos
Muchos de los Méritos y Defectos existentes en el Sistema Narrativo funcionan con los
Engendros, busca en los diversos manuales y consulta con tu Narrador si está dispuesto a
permitir alguno de esos Rasgos para tu personaje; a continuación te ofrecemos unos cuantos
más, exclusivos para Spawns:
Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por Spawns:
Cultistas. Posees varios humanos a tu servicio (uno por cada punto en el Trasfondo), que te adoran
como a su señor y cometen Crímenes en tu honor, lo cuál te nutre igual que si los cometieras tu
mismo. Cuando no quieres perder tiempo en recuperar tu Energía puedes tirar por tu valor en el
Trasfondo a d.8, y multiplicas los éxitos por el número de adoradores, siendo ése el número de puntos
que recuperas (Así, diez adoradores y dos éxitos dan un total de 20 ptos de Energía Infernal).
Infamia. Mide la reputación de tu Guardián entre el resto de demonios de su calaña. Tu valor en el
Rasgo se suma a la Dificultad de las tiradas Sociales de un demonio con un valor de Infamia menor
al tuyo.
Crímenes
Los Crímenes son la forma que tienen los Demonios de sentirse a gusto consigo mismo,
recreándose en su propia corrupción. También es la única forma que tienen de recuperar su
Energía Infernal por un medio que no sea la intervención directa de Malebolgia. Los Crímenes
son grotescos, y pueden ir desde comerse fetos muertos hasta hacer complejas esculturas con la
carne de los mendigos de la ciudad. Échale imaginación.
Habilidades Especiales
En su forma Demoníaca, un Guardián puede poseer algunas características especiales
(Alas, Garras...), éstos Rasgos son denominados Habilidades Especiales, y pueden ser
comprados sin problema alguno. Encontrarás ejemplos de Habilidades Especiales en los
suplementos de Mago: La Ascensión y Mago: La Cruzada “La mano derecha de la Ascensión”
y “Bestiario de Antaño” (respectivamente).
Concesiones Infernales
Al igual que los Spawns, los Guardianes reciben Concesiones Infernales, de hecho,
puedes usar las listadas en el apartado de los Engendros para los demonios, pero disminuyendo
en uno el coste en PP (después de todo, los Guardianes están más conectados con el Infierno
puesto que proceden de él).
Méritos y Defectos
Muchos de los Méritos y Defectos existentes en el Sistema Narrativo funcionan con los
Guardianes, busca en los diversos manuales y consulta con tu Narrador si está dispuesto a
permitir alguno de esos Rasgos para tu personaje; a continuación te ofrecemos unos cuantos
más, exclusivos para este tipo de personajes:
Demonio de Demonios (+7). Tu forma natural (es decir, la Demoníaca) es notablemente superior a
la de los demás Guardianes, sumando +5 en lugar de +3 a sus Físicos y Niveles de Salud; eso sí,
activarla cuesta el doble de lo normal.
Spawns conflictivos (-2). Los Engendros de los que cuidas y tú no os lleváis bien; se oponen a tus
decisiones por sistema y hallas difícil la comunicación, aunque finalmente suelen cumplir los
designios de Malebolgia.
Spawn Renegado (-5). Uno de los Spawns a los que vigilas se ha unido al enemigo y les ha
informado de tus actividades. Desde ahora tu vida va a ser muy interesante.
Caído en desgracia (-7). Los Spawns a tu cargo fracasan con frecuencia y alguno de ellos se ha
hecho Renegado; estos acontecimientos han hecho que Malebolgia te condene a asumir únicamente tu
forma mortal además de ganarte el desprecio de todos los demonios, que te tratan como si no
existieras.
Jerarquía Celestial
Los servidores del Cielo son básicamente de dos tipos: los hombres que siguen la Senda
del Purgatorio (los Celestiales) y los entes divinos que vosotros llamáis Ángeles.
Mientras que vosotros recorréis la Tierra persiguiendo vuestra propia Cruzada, los Ángeles
viven aquí, en el Paraíso, y se aventuran en la Tierra para lograr objetivos concretos, existen tres
divisiones en ambos grupos, y de ellas voy a hablarte ahora.
Antes de tomar una Cruzada, el Celestial debe identificarse con uno de los miembros de la
Trinidad: Padre, Hijo o Espíritu Santo, esto determinará en gran medida su Cruzada y actuación
en la Tierra. Los que eligen servir al Hijo son personas tranquilas y meditabundas, los que, por
el contrario, sirven al Padre, son feroces guerreros, mientras que los últimos, los adeptos del
Espíritu Santo, viven ensimismados en sí mismos y en preguntas existenciales.
Los Ángeles también están divididos en tres categorías: Contemplativos, Cazadores y
Guardianes; los primeros viven prácticamente toda su vida en el Cielo, y están concentrados en
el Plan de Dios Padre, por otra parte, los Cazadores son Ángeles consagrados a eliminar el mal
en la Tierra, y bajan a ella con frecuencia para eliminar Spawns, Engendros, Nefandos...los
últimos, los Guardianes, son Ángeles que han sido designados por Dios para proteger a
individuos concretos, y desempeñan su labor con diligencia.
La Naturaleza Divina
Como servidores de Dios, gozamos de poderes que los mortales apenas pueden
imaginar, vosotros los Celestiales poseéis dos vías de poder: vuestra Fe Verdadera, más potente
que la de cualquier humano, y las Bendiciones, que se transmiten a ti a través del arma que
tomes para tu Cruzada, cuando te conviertes en Celestial, debes tomar una, sea un cuchillo, un
sable de caballería o un hacha de mano. Nosotros los Ángeles gozamos de Milagros, que obran
lo imposible por nuestro mero antojo.
El Enemigo Ancestral
Desde el comienzo de los tiempos luchamos contra Satán, o como él prefiere llamarse,
Malebolgia. Nos enfrentamos también a sus esbirros, los demonios y los Spawns; de los
primeros ya habrás oído bastante, de los segundos, en fin, son humanos que han decidido
aliarse con el Infierno para satisfacer su maldad intrínseca.
Desde tiempos inmemoriales luchamos con ellos por todas las almas, pues quién venza en las
Guerras del Purgatorio reclamará todas las almas para sí, por ello, es la hora de tomar las armas
y derrotar a los heraldos del Apocalipsis.
Renegados
Has sido escogido por Dios en persona, y deberías mostrarte agradecido de la
proposición que se te ha hecho, sin embargo, existen algunos casos aislados de Celestiales que
han sido corrompidos por los demonios y que han vuelto su espalda al Señor. A estos Devotos
se les conoce como Renegados y no merecen otra cosa que la Muerte Definitiva.
La Realidad
Los servidores de Dios son más sinceros en sus revelaciones que sus contrapartidas
infernales, sin embargo, mienten al decir que los Renegados han sido corrompidos por
Malebolgia; de hecho, muchos de ellos se oponen a él, y no sirven al Señor únicamente porque
no creen que deban ser los peones de nadie.
Vocabulario
Almas del Purgatorio: los Wraith.
Amazonas: sinónimo de Ángel.
Ángel: los guerreros de Dios, antagonistas irreconciliables de los Demonios.
Buena Gente: Changelings.
Camino: el miembro de la Trinidad al que el Celestial sirve.
Celestial: los hombres escogidos por Dios para luchar contra las huestes de Malebolgia.
Chupasangre: Vástago.
Cruzada: aquél objetivo que el Celestial toma como suyo; su consecución conlleva el ascenso del
Celestial al Cielo.
Cruzado: sinónimo de Celestial, con una raíz evidente (Edad Media, las Cruzadas...).
Elegidos de Dios: Magos (especialmente en el caso del Coro Celestial).
En: el motor de la vida de todo Spawn, sin ella, nada es.
Engendro: sinónimo de Spawn.
Guerras del Purgatorio: la lucha que mantienen Dios y el Demonio por todas las almas.
Licántropo: Garou.
Malebolgia: también llamado Satanás, también llamado Bahomet, también llamado Kupala, también
llamado Shaitan...¿Más explicaciones o ya lo habéis pillado?
Renegado: un Celestial que recorre su propio camino, ajeno a las Guerras del Purgatorio.
Spawn: hombre que realizó un Pacto con Malebolgia y ya está más allá de toda rendención.
Capítulo Dos
Devotos
A continuación encontrarás la forma de generar los dos tipos de personajes posibles
para los servidores de Dios: Celestiales (los humanos que recorren la Senda del Purgatorio) y
los Ángeles Cazadores (Las entidadades celestiales que buscan aniquilar a los siervos de Satán
en la Tierra). Todos estos personajes se diseñan siguiendo el esquema del Sistema Narrativo, así
que pasamos a describir los puntos en los que difieren de éste.
Existen Rasgos nuevos que son tratados en el Capítulo Tres, así que para cualquier duda
remítete a dicho Capítulo.
A continuación se encuentran las tablas relativas a los Puntos de Creación de Pjs, Puntos
Gratuitos y Puntos de Experiencia; si se lista en algún momento “No tienen”, quiere decir que
ese tipo de personaje no posee ese Rasgo (por ejemplo, los Celestiales no tienen Potencial
Divino, al igual que los Ángeles no tienen Fe Verdadera); los PP son Puntos de Poder, que
equivalen al valor x4 en puntos de Experiencia o Gratuitos.
Capítulo Tres
Sistemas Celestiales
En este tercer capítulo tratamos de desentrañar a los sirvientes de Malebolgia desde el
punto de vista de las reglas, aquí hallarás las Concesiones, Habilidades, Trasfondos, etc...
vamos, todo lo que necesitas para desarrollar tu Crónica de las Guerras del Purgatorio; sin más
dilación, vamos a adentrarnos en las profundidades del Infierno...
Trasfondos
Algunos de los Trasfondos son comunes para los dos tipos de personajes, éstos son
nombrados aquí, y pueden ser encontrados, como con las Habilidades, en los distintos libros del
Mundo de Tinieblas a excepción de Seguidores, que es explicado a continuación.
Aliados
Arcano
Contactos
Fama
Influencia
Recursos
Seguidores
Seguidores: tienes varios hombres a tu servicio que saben de tu santa misión y te brindan su apoyo en la
batalla. Cada uno te permite sustraer un punto de Fe temporal que hayas perdido una vez a la semana.
x 1 seguidor
xx 2 seguidores
xxx 4 seguidores
xxxx 6 seguidores
xxxxx 8 seguidores
xxxxxx 10 seguidores
Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por Celestiales:
Mentor. El Trasfondo funciona como en el resto del Sistema Narrativo; normalmente un Ángel o un
Celestial más anciano que tú.
Reliquia. Posees un objeto imbuido con fuerza divina, su naturaleza es variable, y cuánto más valor
posea el Rasgo, más poderoso será. Para tener ejemplos de Reliquias consulta, por ejemplo, “La
Inquisición” o los Fetiches de “Hombre Lobo: el Apocalipsis” e incluso los Talismanes de “Mago: la
Ascensión”.
Refugios
Los Refugios son lugares en los que la influencia de Dios es palpable; no es necesario
que sea un lugar sagrado, lugares tan extraños como una azotea o incluso un Pub pueden estar
tocados por el Señor. Es en estos lugares dónde un Celestial suele retirarse para curar sus
heridas (pudiendo tirar un dado por cada punto del Refugio para regenerar sus heridas, a
dificultad 6 para daño común y 8 para el Agravado; se hace una tirada por noche pasada en el
Refugio descansando) o para trazar planes futuros.
Bendiciones
Las Bendiciones son ritos que el Celestial aprende a realizar para conseguir realizar
proezas increíbles. Para realizarse requieren tantos turnos como valor tenga la Bendición (así,
una Bendición de 3 tarda 3 turnos en realizarse).
Relámpago (3). Al coste de un punto de Fe, el personaje lanza un trueno que daña de forma
Agravada al rival. El impacto es automático, y hace un daño de 6 dados.
Cólera (3). Por cada punto de Fe utilizado, el Celestial recibe una acción adicional.
Forma Sombría (2). Al coste de un punto de Fe y otro de Fuerza de Voluntad, el personaje se hace
invisible por tantos turnos como su Inteligencia+Arcano.
Imposición de Manos (1/2). El Celestial gasta un punto de Fe y pone sus manos sobre el Herido.
Después tira Fe a una dificultad igual a la Corrupción del objetivo. Cada éxito restaura un nivel de
herida. Si la Bendición es para el Celestial también cuesta 2 puntos (y dos turnos). Las heridas
Agravadas requieren también el empleo de un punto de Fuerza de Voluntad.
Intangibilidad (4). Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Celestial se vuelve intangible
tantos turnos como su Inteligencia, pero todavía puede ser visto.
Velo Sagrado (3). Gastando un punto de Fe, el Celestial puede nublar la mente (como si del Velo o
las Nieblas se tratase) de tantas personas como su Inteligenciax5.
Aura Sagrada (2). Cuando el personaje bendice un lugar y gasta un punto de Fe, todos los seres de
las Tinieblas deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif.9) para entrar.
Protección (3). Cuando un personaje da su bendición a un mortal (gastando un punto de Fe), todos
los seres de las Tinieblas tienen un +2 a las dificultades que impliquen interacción con él.
Comunión (2). El Celestial oficia una pequeña ceremonia entregando el cuerpo de Cristo a los
presentes. Por ello, los que reciben la Comunión no pueden fallar tiradas de Fuerza de Voluntad por
la duración de la Escena. Cuesta un punto de Fe y sólo afecta a tantas personas como la Inteligencia
del Celestial.
Fuerza Divina (3). Empleando un punto de Fe, el Celestial hace daño automático en combate
durante ese turno, tantos puntos como su Inteligencia.
Fe Verdadera
La Fe Verdadera es la confianza ciega del Celestial en lo Divino y también es, en
definitiva, lo que le mantiene en la tierra. La fe es utilizada en muchas Bendiciones y Poderes
del Arma, y se puede emplear tantos puntos en un turno como el valor que te otorga tu Camino
(Padre 1/Hijo 2/Espíritu Santo 3). La Fe Verdadera se puede utilizar como se describe en
suplementos como “Cazadores Cazados”, “La Inquisición” o “La Guía del Jugador de
Vampiro”, además sirve como una Contramagia de tantos dados como valor tenga el Rasgo.
Sobre la recuperación de los puntos temporales de Fe Verdadera, se recuperan tras haber
realizado progresos en la Cruzada de cada Celestial o por cada semana pasada en un Refugio
(se tira Fe a dificultad 6, recuperándose un punto por éxito).
Méritos y Defectos
Los siguientes Méritos y Defectos son exclusivos para este tipo de personajes:
Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil de conseguir.
Aliados Cazadores (+3). Conoces a alguna facción de Cazadores (Inquisición, Arcanum...) la
cuál te reconoce por lo que eres y te presta ayuda incondicional (o no tan incondicional...).
Aura Celestial (+3). Disminuye la dificultad de las Sociales en 1.
Pecador (-6). Sabes que estás aquí para pagar por tus actos, por ello, toda tirada que
implique Fe tiene un +1 a la dificultad, y el gasto de ella siempre es doble para ti.
Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de cualquiera de estas esferas te identifica
instantáneamente por lo que eres.
Jerarquía Celestial
Existen tres tipos distintos de Ángeles; aunque en juego sólo se puede llevar un tipo
(Cazadores), es conveniente hablar de los otros dos.
Cazadores. Los Ángeles Cazadores son aquéllos que bajan a la Tierra libres de ligaduras con el fin
de cazar a los siervos de Malebolgia. Se rigen por unas reglas de caza y no tienen piedad alguna. Se
identifican con el Padre en la Trinidad.
Contemplativos. Son aquéllos que pueden ser hallados junto a Dios Padre, y están consagrados a
desentrañar los misterios de su augusta personalidad. En la Trinidad, los identificamos con el
Espíritu Santo.
Guardianes. Identificados con el Hijo, los Guardianes son Ángeles que moran en la Tierra vigilando
a seres específicos, y que tratan de cuidarles de cualquier peligro (el ejemplo más típico es un
personaje con el Mérito “Existencia Encantada”).
Entre sí, los Ángeles se valoran conforme los avances efectuados en cada campo (lo bien que se
cuida del ser del que se está a cargo, las piezas cobradas...).
Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por los Ángeles:
Arcano. Funciona como el de “Mago: La Ascensión” o “Momias”.
Mentor. Como en todos los juegos del Sistema Narrativo; invariablemente, un Ángel de mayor
prestigio que tú, aunque puede pertenecer a otra categoría.
Métodos de Caza
Los Métodos son distintas tácticas que el Ángel emplea para la caza, pueden ser, por
ejemplo, emboscadas, cuerpo a cuerpo, ataque a traición, veneno, etc..., el caso es que tienen un
valor que sirve para recuperar Potencial Divino cuando se satisface el Método en cuestión. Se
recuperan tantos puntos como éxitos se saquen en una tirada del valor del Método a una
dificultad de 6 si el Método ha tenido un éxito pleno, 7 si ha sido parcial y 8 si ha fallado por
causas ajenas al Ángel.
Milagros
Los Milagros son prodigios similares a las Bendiciones en el aspecto de que se compran
con Power Points, sin embargo, no requieren su valor en turnos para ejecutarse (normalmente
actúan en el mismo turno) y consumen Potencial Divino. Aunque los Milagros explicados aquí
son distintos de las Bendiciones, puedes adquirir alguna si te place como si fueran Milagros.
Alas de Ángel (2). Empleado un punto de Potencial Divino, al personaje le crecen sus alas de ángel
en forma humana, pudiendo usarlas para volar (La Habilidad por la que se tirará será Atletismo). El
efecto dura tantos turnos como la Resistencia del personaje, o si emplea 3ptos, una Escena.
Cara de Ángel (1). El Ángel emplea un punto de Potencial Divino y supera una tirada de Carisma
+ Empatía a una dificultad de 8, cada éxito es un –1 a la dificultad de las tiradas Sociales con un
objetivo por una Escena.
Escudo Divino (4). Un personaje con este Milagro lo activa gastando un punto de Fuerza de
Voluntad y superando una tirada de Inteligencia + Consciencia d.8; durante el siguiente combate, el
Ángel puede hacer que el daño que le traspase se reste de su Potencial Divino en lugar de sus Niveles
de Salud. Si pierde el Potencial Divino, comienza a perder Niveles de Salud con normalidad.
Flecha Certera de Artemisa (2). El personaje debe poseer un arma a distancia con la que disparar
(pistola, flecha...), emplea dos puntos de Potencial Divino y dispara, impactando automáticamente a
su objetivo, debiendo tirarse el daño en cuestión.
Lenguas de Fuego (3). El Ángel invoca unas lenguas de fuego que causan 3 dados de daño
Agravado; puede invocar una por cada dos puntos de Potencial Divino que emplee.
Ojos encolerizados (1). Igual que el nivel 2 de la Disciplina Presencia de “Vampiro”.
Puño de Dios (3). El Ángel emplea puntos de Potencial Divino que se traducen en daño automático,
de forma similar a la Disciplina de Potencia de “Vampiro”.
Redención (4). Empleando un punto de Fuerza de Voluntad permanente y superando una tirada de
Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, el personaje puede restar un punto de
Corrupción al objetivo.
Resurrección (5). Cómo su propio nombre indica, un Ángel con este Milagro puede traer a alguien
de entre los muertos si se ha unido a ellos recientemente; esto lo logra superando una tirada opuesta
de Fuerza de Voluntad contra la del difunto y perdiendo todos sus puntos de Potencial Divino más
tantos puntos como tuviese la Resistencia del difunto en puntos permanentes de Fuerza de Voluntad.
Potencial Divino
El Potencial Divino es la energía tangible de Dios corriendo por las venas del Ángel; la
Reserva Máxima es de 20, y se recupera por medio de la satisfacción de los Métodos o por
influencia divina. Aparte de para activar las Habilidades del Arma y Milagros, el Potencial
Divino permite curar heridas, a razón de pto por pto si son normales o dos ptos de P.Divino por
cada herida si son Agravadas.
Méritos y Defectos
Muchos de los Méritos y Defectos existentes en el Sistema Narrativo funcionan con los
Ángeles, busca en los diversos manuales y consulta con tu Narrador si está dispuesto a permitir
alguno de esos Rasgos para tu personaje; a continuación te ofrecemos unos cuantos más,
exclusivos para este tipo de personajes:
Prestigioso (+3). Hace años, cazaste una espléndida presa que te ha valido el respeto y la adoración
de tus compañeros, que cantan alabanzas sobre tu hazaña. El otro lado de la moneda es que te pueden
encargar que caces a objetivos especialmente peligrosos.
Tema
Las “Guerras del Purgatorio” tienen como tema principal y omnipresente la
ambigüedad. Los personajes deberían plantearse sesión tras sesión por qué hacen lo que hacen
y si es correcto. Servir a Dios está bien, pero, ¿Y si te ordena algo que está más allá de tu código
moral?. Lo lógico sería comenzar a pensar, ¿Es correcto lo que hago?. En el caso de que tu
personaje sea ya un Renegado, puede pensar, ¿Ha valido la pena volver la espalda a mi señor?,
¿Estoy condenado a sufrir un terrible destino al llegar el Apocalipsis?. Ambigüedad, ésa es la
clave de una Crónica de “Las Guerras del Purgatorio”.
Ambiente
El ambiente debe estar acorde con el mundo Gótico-Punk; para facilitarte la tarea,
puedes ojear los comics de “Spawn” y sus sucedáneos, de la editorial Image y de los que bebe
este suplemento, así cómo el comic “Crimson” de Cliffhanger (va de Vampiros, pero tiene un
ambiente muy similar), también puede venirte bien las típicas obras en plan apocalíptico (ya
sabes, Nostradamus) y, por supuesto, la “Divina Comedia”, de Dante.
Capítulo Dos
Crónicas Mixtas
E n este Capítulo trataremos de darte algunas nociones de cómo utilizar el resto de
seres del Mundo de Tinieblas (es decir, Vampiros, Wraiths, etc...) junto con los seres expuestos
en este suplemento, sin más dilación, vamos a ello.
Vampiros
La Estirpe tiende a considerar a los Spawns y Demonios uno de los suyos, y a los
Celestiales y Ángeles miembros de la Inquisición o Magos; los Spawns y Demonios funcionan
especialmente con el Sabbat, que los aceptaría de forma similar a cómo hace con los Resucitados
y también con aquéllos de entre los Vástagos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas
(para el caso de seres leales a Malebolgia); por otra parte, los vampiros cercanos a la Golconda o
con altos ideales pueden simpatizar con los Renegados de éstos o con los Celestiales y Ángeles.
Hombres Lobo
Los Garou consideran a los servidores de Malebolgia esbirros del Wyrm que deben ser
eliminados (aunque aquéllos Renegados con Corrupción baja serán mirados con extrañeza y
podrían recibir la confianza de una Manada benébola). Los Danzantes se alían con frecuencia
con los Demonios y sus Spawns para causar el mayor daño posible a Gaia.
Magos
Los Magos saben muy poco de los Spawns y los Celestiales, sin embargo, tienen trato
con los altos grados del Infierno y los Ángeles contemplativos de los cielos; por ello, los magos
aliados con el Cielo aceptarán a Celestiales y Ángeles al igual que los Diabolistas (en especial los
Nefandos) lo harán con los Spawns y los Demonios; una Cábala que no sirva a ningún bando
en especial, lo cuál es la situación más habitual, reaccionará de distinta manera, según la
naturaleza del grupo.
Wraith
Un Wraith tiene una reacción dual ante los Spawns y los Celestiales: por una parte, los
odia porque permanecen en el mundo físico, por otra parte, cuando los observan largo tiempo,
se compadecen de ellos; los Muertos Sin Reposo son buenos aliados dado que pueden
compartir Grilletes o Refugios con los personajes.
En cuanto a los Ángeles y Demonios, los Wraiths prefieren la discreción, medida que les ha
servido perfectamente con el resto de seres del Mundo de Tinieblas.
Changelings
Los Changelings reaccionarán de manera muy dispar, aunque la Corte Oscura tendrá
cierta disposición a tratar con los servidores de Malebolgia, cosa que no sucede con el bando
celestial. Nada más podemos decir de la Buena Gente, dada su extravagancia.
Momias
En su eterna sabiduría, los Renacidos contemplan a los servidores de Dios y de
Malebolgia con curiosidad, dado que sirven a dioses en los que ellos no creen y luchan con la
misma fuerza con la que ellos luchan contra Apofis. Se han dado casos de algunas tenues
alianzas de Momias con Celestiales, Ángeles y Spawns Renegados contra Apofis
Cazadores
Los Cazadores de Brujas tratan de exterminar aquello que no comprenden, por ello, los Spawns
y Demonios son sus primeros objetivos, por el contrario, los Celestiales y Ángeles parecen más
capaces de mezclarse con ellos, y en más de una vez la Inquisición se ha visto acompañada en
sus misiones de alguno de estos seres, que son identificados como hombres santos en lugar de
cómo seres preternaturales.