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LAS GUERRAS DEL

PURGATORIO
Preludio: La Guerra Eterna 2

Introducción y Agradecimientos 3

Libro Uno: Las Huestes de Malebolgia 4


Capítulo Uno: Infierno 5
Capítulo Dos: Engendros 7
Capítulo Tres: Sistemas Infernales 8

Libro Dos: Los Siervos de Dios 16


Capítulo Uno: Cielo 17
Capítulo Dos: Devotos 18
Capítulo Tres: Sistemas Celestiales 20

Libro Tres: La Cruzada por las Almas 26


Capítulo Uno: Narración 27
Capítulo Dos: Crónicas Mixtas 28
Apéndice: Hojas de Personaje 29
Por
Pedro J. Ramos

Preludio
La Guerra Eterna
E ra la noche de Todos los Santos, y sólo un alma sobreviviría a ella.
¿Qué hacía un oriental, un Yakuza, tan lejos de su país? –se preguntaba Jack, nervioso. Desde
que había renovado su imagen –gabán de cuero, muy caro e inmaculado- nadie había alterado
su frío carácter, nadie salvo ese oriental de ojos verdes y rostro atormentado.
Un cuchillo silbó en el aire, un reprimido llanto; otro de los suyos había caído.

Se recogió sobre sí mismo, tanteando en sus bolsillos hasta encontrar sus armas, sólo tras
comprobar que todas estaban allí, ansiosas por la sangre de su enemigo. Había aceptado el
trabajo como matón del Sr.Smith por el dinero, y le había salido rentable.
Hasta que apareció el payaso de negro.

Cayó como una sombra, enfundado en un traje de sombras y enredado en cadenas que ninguna
persona normal habría podido levantar, sus ojos, como esmeraldas preternaturales, clamaban
venganza; Sus manos se movían rápidas, clavando cuchillos que surgían de las profundidades
de su larga y siniestra capa, sus amigos caían uno a uno, y a Jack pronto le llegaría el turno.

Entonces apareció. Jack desenfundó sus dos revólveres y vació sus cargadores con decisión; la
figura siquiera titubeó.
-¿Qué coño eres? –se sintió obligado a preguntar.
-El Engendro de la muerte –respondió él.
-¡Pues ve con ella! –todavía no había asimilado la inmunidad de su enemigo a las balas y
disparó una tercera ráfaga.
-No puedo; Ése es mi tormento. Y el tuyo.
Varias cadenas lo sujetaron, y el cuchillo se dirigió a su pecho.
Pero algo lo desvió.

El héroe de Jack era un hombre ya entrado en años, portador de una luenga barba blanca y, al
igual que su antítesis, de una fuerza inusitada. Su arma era un gran martillo, y parecía rebosar
una energía de más allá del mundo conocido.
-Se acabó tu tiempo, Spawn –le dijo al oriental-. Te he encontrado.
-Entonces has encontrado la muerte, siervo de un ideal caído.
-Tus palabras, al igual que tus armas, no son capaces de herirme.
-Pronto lo averiguaremos, Cruzado.
En el siguiente instante, el oriental volaba por los aires y sus cadenas bailaban con la muerte, el
enorme arma del anciano, revestida de plata, silbaba esquivando cualquier amenaza. Mientras
tanto, el tremendamente asustado Jack comenzó a moverse torpemente fuera de escena.
-¡Pide a Dios que abra las puertas para ti, Celestial!
-No sin antes enviarte al Infierno junto a tu Guardián, maldito!

De nuevo, el acero golpeó acero; de nuevo, Jack se movía deprisa, lejos de aquélla terrorífica
escena. ¿Cómo le iba a explicar al Sr.Smith que dos seres de más allá de la comprensión humana
eran los culpables de que sólo él volviera de ajustar las cuentas en el barrio?
Muy sencillo.
No lo haría.
Y no lo haría porque había decidido aceptar ese empleo de mecánico en el taller de su hermano,
se acabó la vida de matón.
¿Le permitirían devolver el gabán?.

Y Jack se alejó, ajeno a la batalla que se libraba, no sólo entre aquéllos dos seres, sino entre
docenas de seres, luchando no sólo por sus almas, si no por las de toda la humanidad.
Pues aquéllas guerras eran las Guerras del Purgatorio.

Introducción

Cuando comencé en esto del rol, me sentí maravillado por aquél conjunto de
aventuras medievales fantásticas que se desarrollaban a mi alrededor; de eso hace ya unos siete
largos años, en los que los dados y la narración siempre me han acompañado, siete largos años
de dirigir a todo tipo de personas todo tipo de partidas.

Entonces, hará tres años ya, descubrí el Mundo de Tinieblas, un mundo donde desarrollar
relatos de terror psicológico y explorar el lado oscuro del crepúsculo, en resumen, un juego
excelente, si unimos eso a mi pasión por la Guerra Eterna, el conflicto entre ángeles y demonios
y a la publicación de “Spawn”, el cómic de ése genio llamado McFarlane, era de esperar que, de
entre toda mi producción, acabara surgiendo algo así.

Mi primer proyecto sobre la guerra entre ángeles y demonios se llamaba “Ordalía”, y utilizaba
un curioso sistema de juego, por ahí anda, en alguna parte de mi disco duro, en el recuerdo,
después surgió “Spawn”, una guía para el Mundo de Tinieblas que causó una buena impresión,
tan buena, que no mucho más tarde mis amigos vieron a la antítesis de los primeros, los
“·Celestial” en acción; por aquél entonces yo ya creía que podría enriquecer el Mundo de
Tinieblas con esta Eterna Guerra, y de ahí surge el proyecto que tienes en las manos: “Las
Guerras del Purgatorio”; aquí encontrarás el “Spawn” y el “Celestial” revisados y adaptados
para los tiempos que corren, además de una mayor ambientación y la creación de otros tipos de
entes sobrenaturales; en las siguientes páginas encontrarás esto y mucho más, y por ahora no
creo que haya mucho más que decir,
¡Por la Guerra Eterna!
Pedro J. Ramos

Agradecimientos

Cada vez que llego a esta sección de mis trabajos, me odio a mi mismo.
Y me odio porque, según lo termino, llega esa sensación de que me queda alguien en el tintero.;
si tú eres ese alguien, discúlpame, ya me acordaré de ti en otra ocasión para olvidarme de otros,
es mi triste sino, pero si, al contrario, figuras en los agradecimientos, témeme, pues en los
próximos puede que seas tú el olvidado...
 A.C.R.O.M.: por ser una asociación de roleros lista para que la gente haga completas
aberraciones...vale, fuera coña, sois mi segunda familia (¿O es más bien la primera?).
 Antu: has resucitado mi ansia por el Vampiro, muchacho, la España Nocturna está en
marcha...¡Larga vida a “Los Padres”!
 Ayo y César: mis jugadores–conejillos de indias...por nuestra partida de Mago han
circulado todo tipo de bichos, desde Spawn a Celestiales, y vosotros habéis sabido aguantar
mis desvaríos con entereza...os merecéis lo que suceda (je je je).
 Beni: por crear una página (“El Mundo de Ariano”) realizada únicamente para nuestro
desquite personal (50 megas de burradas, que miedo...).
 Ciudad de Salamanca: por acogerme durante tres años y ayudarme a formarme a
mí mismo, gracias de todo corazón, ahora formas parte de mí.
 La Musas: porque cuando dejan de susurrarnos al oído nos gritan, y si aún así no
entendemos lo que nos quieren decir cambian a Crinos para que pillemos la idea...
 Todd McFarlane: por dibujar a mi querido Spiderman de una forma tan personal y por
crear a ese maravilloso ser llamado Spawn del que brota todo este manual. Gracias, Todd.

LIBRO UNO
LAS HUESTES DE MALEBOLGIA
Capítulo Uno
Infierno
B ienvenido a la vida después de la muerte. No es agradable. Es el Infierno.
Has venido hasta aquí para pagar por tus pecados, para arrepentirte sin que exista redención;
bueno, sin que exista una redención fácil.
Sí, oyes bien, existe una salida. Se libra una guerra, y Malebolgia –el demonio- recompensa a los
suyos; si peleas a su lado, y le sirven bien, podrás volver a caminar sobre la Tierra, y reclamar la
parte que te corresponda cuando las Almas sean nuestras.
¿Te interesa? Ya sabía yo que sí. Pero, antes de seguir con los molestos pormenores, entérate
bien de cómo funciona todo esto.

Descenso al Averno
Viviendo en un mundo como en el que tú vivías, no es difícil llegar hasta aquí. Hace
unos mil años, más o menos –la mente me juega malas pasadas- todo era más fácil; o Dios, o el
Diablo, no había punto intermedio.
Pero ahora, vosotros, los del siglo XX, ya no sabéis ni dónde estáis; vuestra moral es ambigua,
vuestra conducta, impredecible.
Pero aún así, venís a parar más aquí abajo que allá arriba.
¿Qué es necesario para ganarte una estancia en el Infierno por toda la eternidad? Poca cosa en
verdad, no sólo por matar, robar o maldecir a Dios se viene aquí, muchacho, también la apatía,
el no sentir compasión y las maquinaciones te traen hasta aquí. Así lo estipularon el Señor –sea
tres veces maldito- y el más grande entre los grandes, Malebolgia, señor de las Huestes
Infernales, en las cuáles ingresarás pronto.
¿Por qué peleamos contra Dios? Por las almas, cada día que alguien hace algo malo, nosotros
ganamos poder, y cuando uno de los dos bandos alcance la victoria sobre el otro, todas...sí, has
oído bien, todas las almas, nos pertenecerán. Una apuesta grande, ¿No?.
¿Qué papel juegas tú en todo esto? Todo a su tiempo, chico...

Jerarquía Infernal
Mira, Malebolgia, Shaitan, Satanás o como quieras llamarlo, tiene asuntos más cósmicos
que atender que ir corrompiendo por ahí a todos los mortales de la jodida Tierra, así que ahí es
donde entramos nosotros, los lugartenientes de Malebolgia, los Demonios.
No todos los Demonios somos iguales, hay tres distinciones que deberías hacer entre nosotros:
primero están los Señores del Abismo, los grandes demonios, de poder inconmensurable, pero
que, lamentable, tienen vedada la entrada en la Tierra hasta que nos hagamos con la victoria;
por debajo de ellos están los Archidemonios, señores de las Huestes Infernales y militantes en el
ejército de Malebolgia, que se dedican a la corrupción; por último, están los Guardianes, los
tipos como yo, que vagamos por la tierra cuidando de grupos de Spawns como tú y tus
compañeros, en nuestro tiempo libre, también expandimos el mal...
Vosotros, los Engendros, sois los soldados del Diablo; cuando él vaya a caminar por la Tierra,
vosotros seréis quién le abráis la puerta.
Dentro de los Spawns hay diversos rangos, claro, organizados en forma piramidal, y sólo los
que cumplen ciertos requisitos mínimos llegan a ser enviados a la Tierra, los demás, aguardan
aquí, haciendo que las almas de los mortales estén “cómodas”. Los Spawn de Rango Uno son
los soldados del ejército infernal, notablemente débiles, los de Rango Dos son sus comandantes
y por encima de ellos están los de Rango Tres, seres como tú, los señores de los ejércitos, que
sólo son superados por una persona, un Rango que sólo puede tener un Spawn a la vez y que
sólo desaparece cuando éste muere, el Rango de Señor de las Huestes Infernales.

La Naturaleza Demoníaca
Todos los servidores de Malebolgia recibimos sus dones, somos capaces de apreciar la
Corrupción de una persona (no hace falta que mires la tuya o la mía, están al máximo...), lo cuál
te permite saber si es un peón útil o un cadáver más a añadir a tu lista. Vosotros los Engendros
tenéis el uniforme de trabajo, que es más que eso, está vivo, muchacho, y te salvará el cuello en
más de una ocasión; pero no tienes sólo eso, Malebolgia es bueno, y por ello te ha otorgado unas
Concesiones, que te permitirán realizar actos extraordinarios, sin embargo, raciona el uso de
estos poderes, pues consumirán tu propio ser, tu Energía Infernal, y si esta se agota, volverás
aquí sin posibilidad de vuelta a la Tierra hasta que ganemos la batalla...pero no te preocupes, si
no la derrochas, él te la devolverá poco a poco. Por otra parte, los Demonios poseemos la
capacidad de mantener dos formas, una humana, como la que ves ahora, y la natural, que no
suele causar muy buena impresión en los bailes de graduación...también poseemos nuestra
ración de poderes infernales, pero no te concierne conocerlos.

El Enemigo Ancestral
Desde el momento en que accedes a trabajar para nosotros sabes que has escogido el
bando ganador; los de arriba son estúpido fanáticos que piensan que su cruzada les va a llevar a
la victoria, el equivalente de vosotros, los Spawn, en las filas de Dios (puaj) son los Celestiales,
hombres a los que debes temer más allá del filo de su arma.
Sin embargo, cuídate de los Ángeles, son muy astutos, suelen tomar una forma femenina para
cazar, y les encanta cazar, te lo aseguro, sobretodo los Engendros de Malebolgia, si te
encuentras con uno, más te vale que yo esté por allí.

Rebeldes
No tardarás mucho en oír los rumores, sí, ha habido rebeldes entre los Spawns, seres lo
bastante estúpidos para intentar luchar contra el Infierno.
Lógicamente, han perdido.
Para empezar, su Energía Infernal, se vuelve finita, como unas pilas, y cuando se agota, vuelven
aquí, donde van a la sala de Malebolgia, que gusta de darles un buen “recibimiento”. Ahora
vete, debes reunirte con el resto de Engendros antes de que volvamos a la Tierra para machacar
unas cuantas cabezas...

La Realidad
Casi todo lo que cuentan los Guardianes a los Spawn es cierto, no mienten sobre la
organización infernal y sus motivos, sin embargo, el que estén ganando la guerra contra Dios no
está tan claro...ambos enemigos, pese a conocerse desde el comienzo de los tiempos, no han
profundizado el uno en el otro y no tienen forma de saber lo debilitados que se encuentran sus
rivales; la otra gran mentira es sobre los rebeldes, hay más de los que se conocen, de hecho, el
Spawn de más Rango conocido, el comandante de las Legiones Infernales, ha desertado.
Muchos Engendros descubren al volver a la Tierra que aquello por lo cuál pactaron unirse al
ejército de Malebolgia ha sido retorcido de forma que resulte imposible para él recuperarlo, por
ejemplo, Al Simmons, el más buscado entre los renegados, cambió su alma por volver con
Wanda, su esposa, y volvió...deformado, atrapado en un traje infernal y cinco años más tarde,
cuando ella había rehecho su vida con el mejor amigo de Al. ¿Quién no se rebelaría contra ello?.

Vocabulario
 Amargado: despectivo para un Wraith.
 Amazonas: sinónimo de Ángel, viene por su manía de tomar forma femenina cuando vienen de caza
a la Tierra.
 Ángel: los guerreros de Dios, antagonistas irreconciliables de los Demonios.
 Celestial: antagonistas de los Spawn, humanos que sirven a Dios al igual que los Engendros lo
hacen con Malebolgia.
 Chupasangre: despectivo de Vástago.
 Copperfield: despectivo de Mago.
 Cosa: despectivo de Garou (sobre todo si sólo lo ha visto en Crinos).
 Cruzado: sinónimo de Celestial, con una raíz evidente (Edad Media, las Cruzadas...).
 Energía Infernal: el motor de la vida de todo Spawn, sin ella, nada es.
 Engendro: sinónimo de Spawn.
 Eterna Guerra: la lucha que mantienen Dios y el Demonio por todas las almas.
 Grilletes: aquéllo que une a un Spawn con la Tierra incluso después de su muerte.
 Guardián: Demonios de alto nivel que “cuidan” de los Spawn en la Tierra y supervisan sus
actuaciones.
 Huestes Infernales: conjunto del ejército de Malebolgia.
 Locos: despectivo para Changelings.
 Malebolgia: también llamado Satanás, también llamado Bahomet, también llamado Kupala, también
llamado Shaitan...¿Más explicaciones o ya lo habéis pillado?
 Pacto: el acuerdo por el que un hombre accede a servir a Malebolgia como Spawn.
 Rango: una medida del poder entre las filas del infierno (ver más arriba para una explicación más
extensa).
 Renegado: un Spawn que ha decidido dejar a Malebolgia para unirse al Cielo o a sí mismo, no
recuperará la Energía Infernal que gaste, así que está condenado a volver al Submundo.
 Spawn: hombre que realizó un Pacto con Malebolgia y ya está más allá de toda rendención.

Capítulo Dos
Engendros
A continuación encontrarás la forma de generar los dos tipos de personajes posibles
para los servidores de Malebolgia: Spawns (los humanos que ahora son parte de las Legiones
Infernales) y los Guardianes (Los Demonios que cuidan de ellos y vigilan para que no traicionen
el plan de su señor). Los Spawns pueden servir a Malebolgia o no, la forma que recomendamos
para jugar es con renegados, ya que ofrecen un mayor reto interpretativo y no están corruptos,
sin embargo, si tu grupo desea expandir el mal al igual que los Nefandos, Baali, no lo dudes y
genera personajes Spawn leales y Guardianes.
Todos estos personajes se diseñan siguiendo el esquema del Sistema Narrativo, así que pasamos
a describir los puntos en los que difieren de éste.

En la Hoja de Personaje del Spawn tienes:


 Nivel: este Rasgo está determinado por el Trasfondo “Jerarquía”, que determina un nivel de 1 a 6 en
la escala de poder de los Spawns, sus efectos en juego se describen en el siguiente Capítulo; un
personaje sin el Trasfondo tiene un nivel de 1.
 Guardián: el nombre del Demonio a cuyo cargo has sido confiado, aunque seas un Renegado, sigues
teniendo un Guardián, que tratará de devolverte al “buen camino”.
 Pacto: somera descripción de por qué aceptaste unirte a las legiones infernales, debe ser una frase que
resuma todo el concepto, como por ejemplo: vengarme de mis asesinos o, descubrir que se oculta tras
la Inquisición.

En la Hoja de Personaje del Guardián tienes


 Categoría: indica tu posición entre los Guardianes; tienes tanta Categoría como puntos en el
Trasfondo de Infamia.
 Spawns: cita los nombres (o número) de Engendros por los que velas.
 Superior: nombre del Demonio que está por encima de ti, para un Guardián de Nivel 5 está uno de
los hermanos flévicos (Violator, Vindicator...), para uno de Nivel 6 (uno de los hermanos flévicos, sin
duda), es el mismo Malebolgia.

Existen Rasgos nuevos, como la Energía Infernal o los Grilletes; todos ellos son tratados en el
Capítulo Tres, así que para cualquier duda remítete a dicho Capítulo.

A continuación se encuentran las tablas relativas a los Puntos de Creación de Pjs, Puntos
Gratuitos y Puntos de Experiencia; si se lista en algún momento “No tienen”, quiere decir que
ese tipo de personaje no posee ese Rasgo (por ejemplo, los Guardianes no poseen Grilletes, al
igual que los Spawn no tienen Crímenes); los PP son Puntos de Poder, que equivalen al valor x4
en puntos de Experiencia o Gratuitos.

Distribución de Puntos de Creación


Rasgos Spawn Guardián
Atributos 7/5/3 9/7/5
Habilidades 13 / 9 / 5 11 / 7 / 4
Trasfondos 5 3
Fuerza de Voluntad 3 5
Grilletes 10 No tienen
Crímenes No tienen 10
Habilidades del Traje 5 No tienen
Habilidades Especiales No tienen 7
Concesiones Infernales 8 PP 8 PP
Puntos Gratuitos 15 15

Coste en Puntos Gratuitos


Rasgo Spawn Guardián
Atributos 5 5
Habilidades 2 2
Grilletes / Crímenes 2 2
Trasfondos 1 1
Concesiones Infernales PP x 4 PP x 3
Habilidades del Traje 3 No tienen
Habilidades Especiales No tienen Su valor
Fuerza de Voluntad 1 1

Coste en Puntos de Experiencia


Rasgo Spawn Guardián
Atributos Valor x 4 Valor x 4
Habilidad Nueva 3 3
Habilidades Valor x 2 Valor x 2
Grillete / Crimen Nuevo 3 3
Grilletes / Crímenes Valor x 2 Valor x 2
Habilidad del Traje Nueva 3 No tienen
Habilidades del Traje Valor x 3 No tienen
Habilidades Especiales No tienen Valor actual
Concesiones Infernales PP x 4 No tienen
Fuerza de Voluntad Valor actual Valor actual

Capítulo Tres
Sistemas Infernales
En este tercer capítulo tratamos de desentrañar a los sirvientes de Malebolgia desde el
punto de vista de las reglas, aquí hallarás las Concesiones, Habilidades, Trasfondos, etc...
vamos, todo lo que necesitas para desarrollar tu Crónica de las Guerras del Purgatorio; sin más
dilación, vamos a adentrarnos en las profundidades del Infierno...

Sistemas comunes para Spawns y Guardianes


Habilidades
Las Habilidades existentes en ambas fichas pueden ser encontradas en casi cualquier
libro básico del Mundo de Tinieblas (Ej. Consciencia en Mago o Wraith, y Reparaciones en
Vampiro u Hombre Lobo), por lo tanto, no vamos a perder tiempo explicándolas.

Trasfondos
Algunos de los Trasfondos son comunes para los dos tipos de personajes, éstos son
nombrados aquí, y pueden ser encontrados, como con las Habilidades, en los distintos libros del
Mundo de Tinieblas.
 Aliados.
 Contactos.
 Fama.
 Influencia.
 Recursos.

Energía Infernal
La Energía Infernal son las “baterías” de Spawns y Guardianes, sin ellas, nada son, ni
son capaces de sobrevivir en la Tierra, su campo de batalla.
Según el lugar que ocupe en la Jerarquía Infernal, un ser tendrá más o menos Energía Infernal,
baste decir que 9 es el mínimo y 9999 algo que sólo alcanzan los más altos sirvientes de
Malebolgia; dicha Energía se recupera por dos vías, una para cada tipo de personaje:
 Spawn. Los Engendros dependen de la voluntad de Malebolgia para recuperar su Energía Infernal,
un Spawn que se rebele contra su señor no recuperará su Energía, quedando destinado a que, cuando
ésta se agote, deba volver al Infierno para pagar por sus pecados. Para saber cuánto recupera un
Engendro según su Rango, consulta la siguiente tabla:

Rango del Spawn Recuperación Diaria


Uno 1 pt
Dos 9 ptos
Tres 99 ptos
Cuatro 999 ptos

 Guardianes. Estos seres reciben su Energía por medio de su autorrealización por me dio de los
Crímenes (ver más adelante); un día en el que un Guardián realice alguno de sus Crímenes recupera
el valor del Crimen multiplicado por los éxitos obtenidos en una tirada de su valor del Crimen contra
una dificultad de 7.

Sistemas para Spawns


La naturaleza de un Spawn
Por su naturaleza infernal, los Spawn ya reciben ciertas habilidades innatas, éstas son:
 Cadáver. Estás muerto, así que tu corazón no late y un examen médico dictaminaría que eres pasto
de gusanos.
 Carne Infernal. Por tu procedencia, todos aquéllos objetos que pertenezcan verdaderamente al Cielo
te causan dolor, y las personas que le sirven te resultan desagradables.
 Guardián Inseparable. Aunque seas un Rebelde, es imposible derrotar a un Guardián
definitivamente, al contrario, hará lo posible por frustrarte para que vuelvas al lado correcto.
 Visión del Pecado. Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de Corrupción, para ello
se tira Percepción+Empatía. Una tabla general sobre la Corrupción es la siguiente:

Rango de Corrupción Manifestado por


1–2 Servidores del Cielo
3-4 Seguidores de causas buenas (ej. Garou)
5–6 Hombres de buena fe
7-8 La mayor parte de la humanidad
9 Los más viles elementos de la humanidad (ej.
Políticos), muchos Vástagos y otros seres del
Mundo de Tinieblas.
10 Servidor de Satán

Rango y Nivel
Estos dos Rasgos son diferentes, aunque complementarios, el Rango es siempre idéntico
para un pj Spawn salvo que el Narrador decida lo contrario, sin embargo, el Nivel está
determinado por un Trasfondo que todo el mundo puede adquirir si lo desea.

Los diferentes Rangos determinan el poder del Spawn, un pj tiene por defecto Rango Tres.
 Rango Uno. Los Spawn con este Rango son de un poder efímero (únicamente 9 puntos de Energía
Infernal), no conservan sus recuerdos y son prácticamente animales. Son los más numerosos y son
controlados por docenas por un único Guardián.
 Rango Dos. Ligeramente superiores a los anteriores, poseen 99 puntos de Energía Infernal,
conservan vagos recuerdos de su vida anterior y entre una docena y media docena son controlados
sin esfuerzo por un único demonio.
 Rango Tres. El Rango estándar para los jugadores, sus mentes se hallan lo suficientemente
conscientes como para saber lo que han perdido y sentir furia por ello; su Energía es de 999 y un
número entre tres y seis es controlado por un único Guardián.
 Rango Cuatro (Señor de las Huestes Infernales). Este Rango sólo puede ser atesorado por un
único Spawn, y se transfiere a la muerte de este. Su Energía Infernal es de 9999, y sus poderes muy
superiores a los del anterior Rango. El actual Señor de las Huestes Infernales es Al Simmons, un
americano que ha desertado del ejército de Malebolgia y se oculta en alguna parte de Nueva York.

Los Niveles se establecen dentro del Rango Tres, y es para diferenciar unos Spawn de otros y
establecer orden de mando, el Rango por defecto es 1, pero con el Trasfondo de Jerarquía puede
elevarse hasta 6.
 Nivel 1. Eres poco más que un Engendro de Rango Dos, y apenas eres tenido en cuenta.
 Nivel 2. Se te considera uno más entre las tropas más bajas.
 Nivel 3. Los Engendros de tu Rango y superiores saben que existes y muchos saben tu nombre;
además, incluso puede que deleguen alguna responsabilidad en ti.
 Nivel 4. A este Nivel, los Spawns ya están hechos de una pasta más dura, eres conocido y además
has sido especialmente favorecido: tus Atributos, Habilidades, Trasfondos, Habilidades del Traje y
Grilletes pueden elevarse hasta 6.
 Nivel 5. Uno de los Spawns más poderosos conocidos, su mayor ventaja es que pueden alcanzar el
valor de 7 en los Rasgos citados antes.
 Nivel 6. Invariablemente, el líder del grupo de Spawns, no suele haber más de uno en un grupo por
las peleas que se podrían dar por el liderato, alcanzan Rasgos de hasta valor 8.
Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por Spawns:
 Jerarquía. Determina tu Nivel dentro de las filas de Spawns, tu Nivel por defecto es 1, pero por cada
punto en este Trasfondo ganas un nivel (así, una Jerarquía de 2 determina un Nivel de 3).
 Mentor. Funciona como en el resto de juegos del Mundo de Tinieblas, pero los Guardianes no lo
pueden poseer ya que ellos mismos se consideran Mentores de los Spawn y entre ellos no se ayudan
más que cuando ello favorece a Malebolgia.
 Flashback. Como todos los Spawn, tu personaje tiene la memoria fragmentada, con este Trasfondo
tu personaje recuerda más que los demás de su vida pasada, de forma que puede incluso recordar toda
su vida antes de llegar al Infierno; este Trasfondo es una de las principales causas de las deserciones
de los Spawn. En términos de juego, cada vez que un pj se encuentre con algo que debiera serle
familiar, tira tantos dados como tenga en Flashback para tratar de recordar, siendo la dificultad
variable.

Grilletes
El motor de todo Spawn son sus Grilletes, que, de forma similar a los de Wraith, son
objetos, personas o lugares por los que el Engendro tuvo una emoción especialmente intensa y
a los que ahora está ligado. Las ventajas de los Grilletes vienen de su capacidad para restaurar
las heridas de los Engendros (algo ideal para los que no poseen la Concesión de
“Regeneración”, como veremos más adelante). Por cada hora pasada junto a un Grillete, el pj
tira el valor de dicho Rasgo a dificultad 6 si la herida es no Agravada y 8 si lo es, si la tirada se
supera, el personaje regenera la herida, si falla o fracasa, no sucede nada.

Habilidades del Traje


El traje de un Spawn está vivo y posee sus propias habilidades, las Habilidades del
Traje reflejan estas capacidades especiales de tan siniestra simbiosis y ofrecen una gran ayuda,
dado que no consumen la Energía Infernal del personaje. El Traje, además, hace que el
Engendro no deba respirar si no lo desea y lo protege del calor y frío extremos; el uniforme de
Malebolgia es siempre visible, sin embargo, con una tirada de Fuerza de Voluntad a d.6 se
puede “plegar”, de forma que deje visibles los brazos, piernas y cabeza del personaje.

Las Habilidades del Traje son:


 Absorción. Por cada punto que el personaje posea en esta Habilidad, añade un dado para todas las
tiradas de Resistencia.
 Autonomía. El Traje del pj tiene vida propia y está atento a lo que pueda dañar al Spawn, es una
especie de “Sentido del Peligro”, que funciona tirando el valor del Rasgo a una dificultad variable
según el peligro. La Autonomía, además, permite a un Spawn defenderse aún estando inconsciente,
aunque de forma animal, controlando el Traje al resto del ser, pero restando de sus Reservas de
Dados 10 menos el valor de Autonomía.
 Cadenas. Cada punto en esta Habilidad equivale a una Cadena que forma parte del Traje y que
puede ser utilizada para manipular objetos (con una penalización a la Reserva de Dados de 10 menos
el valor de Cadenas) o para atacar, los ataques hacen daño normal, tienen una dificultad de 6 y un
daño de F+1 y todas las Cadenas pueden atacar en un turno, pero cada Cadena después de la primera
resta uno a su Reserva de Dados (Así, si un Engendro tiene una reserva de Destreza+Pelea de 5 y
lanza sus tres Cadenas tira 5, 4 y 3 dados respectivamente).
 Capa de Vuelo. La capa del Spawn está preparada para volar, considerándose planeo en los niveles
1 a 3 y vuelo en los siguientes; el personaje que trate de realizar alguna acción arriesgada o difícil
volando puede tirar Destreza+Capa de Vuelo a una dificultad variable.
 Manto de Sombras. Cuando el Engendro decide envolverse con su capa, es mucho más difícil
detectarle; en efectos de juego, funciona como el Arcano de Mago: La Ascensión, y sólo funciona con
el propio pj.

Concesiones Infernales
Las Concesiones Infernales son las maravillosas habilidades que trascienden la
comprensión mortal, otorgadas por Malebolgia. Todas las Concesiones consumen puntos de
Energía Infernal, y dicho coste está indicado en la misma descripción de la Concesión. En
alguna ocasión vendrá un coste variable según la Energía del Spawn, vamos a suponer que un
Engendro puede gastar tanta Energía en un turno como Nivel tenga. Un Spawn de Rango 1 y
Rango 2 gasta 1 pt por turno, y el Engendro de Rango 4 emplea todos los ptos que crea
oportunos. En los caso en los que hay que emplear más de un punto de Energía para activar el
poder (ej. Alteración Corporal), se gastan los pts necesarios para la activación sin necesidad de
consultar Rango o Nivel.

 Alteración Corporal (5). Al coste de 9 pts, permite efectuar cambios completos en la fisionomía del
Spawn, los efectos duran una Escena.
 Control Animal (2). Empleando un punto de energía para pequeños animales, más si son más
grandes e inteligentes (hasta un máximo de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a ejecutar una
acción.
 Cuerpo de Púas (1). Hacen F+1 No agravado. 1 punto por tantos turnos como Resistencia.
 Daño Natural Agravado (4). Gastando un punto de Energía por cada ataque que ejecute, el daño
que haga con ese ataque será Agravado, siempre que provenga de su propio cuerpo ó las Cadenas.
 Descenso de Dante (4). Malebolgia no concede entrevistas, y mucho menos a los Renegados, con el
coste de cinco ptos de Energía, un Spawn puede descender al Infierno en calidad de invitado (es decir,
no puede afectar al entorno pero tampoco el entorno a él). Puede llevar a tantas personas como pts de
Inteligencia posea, pero un mortal normalmente acabará sumido en la locura por la experiencia.
 Emisión de Energía (3). Por el coste de un punto de Energía, el Spawn puede expulsar un rayo de
Energía Infernal, la dificultad es 6 y el daño la Int+Rango del Spawn. El daño es Agravado.
 Envolver (1). El Spawn gasta un punto por cada persona que quiera envolver con su capa, lo cuál le
permite beneficiarse de la Absorción, el Manto de Sombras ó alguna ventaja derivada.
 Forma de Niebla (4). Por el coste de 3 pts de Energía, el Spawn se convierte en una nube de Niebla,
aunque sea dispersada, el Spawn no es destruido.
 Fundirse con la Muerte (2). El Engendro toca un cadáver y puede ver su muerte, y con suficientes
éxitos en una tirada de Percepción+Consciencia y dificultad variable, averiguar datos sobre el
atacante o la víctima.
 Ignorar Heridas (1). Por un punto de Energía se ignoran las penalizaciones por heridas durante
una Escena.
 Incorporeidad (5). Por tres puntos de energía, el Spawn se hace insustancial, de manera que no
puede ser dañado y es capaz de atravesar paredes,etc. Los efectos duran un turno.
 Laberinto (4). El Engendro confunde la mente de sus víctimas (tantas como Inteligencia) y éstas no
son capaces de hallar la salida de un lugar, aunque sea algo tan simple como un pasillo recto.
 Mente Nublada (3). Por el coste de dos puntos de Energía, la gente de los alrededores será incapaz
de reconocer todo aquello que no sea mundano (como el Velo Garou).
 Miedo (1). Cuesta un punto de Energía. Si el objetivo no supera una tirada de FV dif.9 (tantos
éxitos por encima del primero como puntos adicionales se gasten) saldrá huyendo.
 Olvidar (2). Para hacer olvidar algo a una persona. 1 pto para un turno, 2 para una Escena, 3 para
un día, 4 para una semana, 5 para un mes.
 Potenciar (3). Por cada punto de Energía empleado, el Spawn añade un éxito al daño (no un dado)
de un ataque suyo. El daño es, además, Agravado.
 Rasgar el Velo (4). Anula los efectos de la Mente Nublada. Se deben gastar 5 pts.
 Regeneración (2). Permite regenerar cada herida por un pt de Energía. Los agravados cuestan 2 de
Fuerza de Voluntad por toda la curación (4 niveles agravados requieren 4 ptos de Energía Infernal y
2 de Fuerza de Voluntad).
 Sentidos Aguzados (1). Dobla la reserva de Percepción. Cuesta 1 por Escena.
 Teletransporte (5). Cuesta 9 pts. Tarda un turno.
 Velocidad (3). Un punto por cada acción extra durante un turno.
 Visión Oscura (1). Permite ver Auras. Cuesta 1 punto por Escena

Méritos y Defectos
Muchos de los Méritos y Defectos existentes en el Sistema Narrativo funcionan con los
Engendros, busca en los diversos manuales y consulta con tu Narrador si está dispuesto a
permitir alguno de esos Rasgos para tu personaje; a continuación te ofrecemos unos cuantos
más, exclusivos para Spawns:

 Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.


 Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil de conseguir.
 Traje Flexible (+2). Tu traje puede contraerse, ocultándose de manos y piernas al igual que los
demás Spawn pueden hacerlo de su cara.
 Traje Hipersensible (+7). El uniforme de Malebolgia es afín a ti y está dispuesto a demostrártelo,
por ello, subes las Habilidades de Traje a valorx2 en Puntos de Experiencia.

 Amnesia (-2). No puedes coger el Trasfondo de Flashback.


 Recuerdos Alterados (-3). Alguna cosa que tú dabas por segura no lo es en realidad. Tal vez tu
pensabas que Hitler ganó la 2ª Guerra Mundial ó que te casaste con tu secretaria, pero en verdad no
es así. Debe de ser algo significativo para el personaje.
 Contador Menor (Defecto Variable). Tu contador de Energía Infernal comenzó por debajo de lo
normal. Por cada 100 ptos, 2 Gratuitos, hasta un máximo de 3.
 Ángel Vengador (-4). Un Ángel la tiene tomada contigo y desea tu muerte más que la de cualquier
otro Spawn.
 Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de cualquiera de estas esferas te identifica
instantáneamente por lo que eres.
 Carne del Averno (-2). Comienzas con una Apariencia de 1, y te cuesta el doble subirla.
 Hedor Infernal (-2). Tienes una penalización de +2 a la dificultad de las tiradas Sociales.

El final para un Engendro


Matar a un Spawn no es cosa fácil, ya que ya están muertos, sin embargo, puedes
quitártelos de encima reduciendo a 0 su Energía Infernal.
¿Cómo se logra eso? Cuando un Spawn desciende del nivel de Incapacitado, cae inconsciente y
va perdiendo su Energía Infernal a razón de punto por turno más las posibles heridas
posteriores en puntos de Energía, si esta llega a cero, el Spawn vuelve al Infierno para no volver
en mucho, mucho tiempo (A Malebolgia no le gustan los errores). El mayor problema de
eliminar a un Engendro reside en su traje, que es capaz de defenderse a sí mismo si posee
Autonomía.
Sistemas para Guardianes
La naturaleza de un Guardián
Por su naturaleza infernal, los Demonios reciben ciertas habilidades innatas, éstas son:
 Visión del Pecado. Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de Corrupción, para ello
se tira Percepción+Empatía. Usa tabla de los Spawn.
 Talento innato. Dada su naturaleza preternatural, los Guardianes pueden alcanzar hasta 8 en
aquéllos Rasgos que normalmente sólo llegarían a 5.
 La Dualidad Demoníaca. Los Guardianes poseen dos forma: la mortal, que adoptan cuando vagan
por la Tierra, y la Demoníaca, que asumen en el Infierno. Usar una de estas formas fuera de lugar
(ej. La forma Demoníaca en la Tierra) cuesta 9 ptos de Energía Infernal. Un Guardián en forma
Demoníaca aumenta en 3 sus Atributos Físicos, los Sociales descienden a 0 (salvo para intimidar) y
sus Niveles de Vida aumentan también en 3.
Jerarquía Demoníaca
Cualquier categoría de Demonio que no sea la de Guardián queda vedada como
personaje jugador, no obstante, debemos hablar de la Jerarquía Demoníaca:
 Señores del Abismo. Justo por debajo de los hermanos Flévicos (Violator & CIA), los Señores del
Abismo son reverenciados por los demás demonios, y son objetos de muchos cultos mortales,
Nefandos y Baali. No se pueden manifestar en la Tierra hasta que los Spawns abran las Puertas del
Infierno, pero su influencia se hace notable.
 Archidemonios. A medio camino entre los Guardianes y los Señores del Abismo, son los demonios
más poderosos que se pueden encontrar en la Tierra, puesto que actúan sin tener que cuidar de
pretenciosos Spawns y sus superiores les dejan hacer, sin embargo, para manifestarse deben ser
invocados por alguien.
 Guardianes. Los demonios de menor poder, que sirven cómo vigilantes de los Engendros y mentores
que buscan que los objetivos de Malebolgia no sean olvidados. De ellos tratan estas reglas.

Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por Spawns:
 Cultistas. Posees varios humanos a tu servicio (uno por cada punto en el Trasfondo), que te adoran
como a su señor y cometen Crímenes en tu honor, lo cuál te nutre igual que si los cometieras tu
mismo. Cuando no quieres perder tiempo en recuperar tu Energía puedes tirar por tu valor en el
Trasfondo a d.8, y multiplicas los éxitos por el número de adoradores, siendo ése el número de puntos
que recuperas (Así, diez adoradores y dos éxitos dan un total de 20 ptos de Energía Infernal).
 Infamia. Mide la reputación de tu Guardián entre el resto de demonios de su calaña. Tu valor en el
Rasgo se suma a la Dificultad de las tiradas Sociales de un demonio con un valor de Infamia menor
al tuyo.

Crímenes
Los Crímenes son la forma que tienen los Demonios de sentirse a gusto consigo mismo,
recreándose en su propia corrupción. También es la única forma que tienen de recuperar su
Energía Infernal por un medio que no sea la intervención directa de Malebolgia. Los Crímenes
son grotescos, y pueden ir desde comerse fetos muertos hasta hacer complejas esculturas con la
carne de los mendigos de la ciudad. Échale imaginación.

Habilidades Especiales
En su forma Demoníaca, un Guardián puede poseer algunas características especiales
(Alas, Garras...), éstos Rasgos son denominados Habilidades Especiales, y pueden ser
comprados sin problema alguno. Encontrarás ejemplos de Habilidades Especiales en los
suplementos de Mago: La Ascensión y Mago: La Cruzada “La mano derecha de la Ascensión”
y “Bestiario de Antaño” (respectivamente).

Concesiones Infernales
Al igual que los Spawns, los Guardianes reciben Concesiones Infernales, de hecho,
puedes usar las listadas en el apartado de los Engendros para los demonios, pero disminuyendo
en uno el coste en PP (después de todo, los Guardianes están más conectados con el Infierno
puesto que proceden de él).

Méritos y Defectos
Muchos de los Méritos y Defectos existentes en el Sistema Narrativo funcionan con los
Guardianes, busca en los diversos manuales y consulta con tu Narrador si está dispuesto a
permitir alguno de esos Rasgos para tu personaje; a continuación te ofrecemos unos cuantos
más, exclusivos para este tipo de personajes:

 Demonio de Demonios (+7). Tu forma natural (es decir, la Demoníaca) es notablemente superior a
la de los demás Guardianes, sumando +5 en lugar de +3 a sus Físicos y Niveles de Salud; eso sí,
activarla cuesta el doble de lo normal.

 Spawns conflictivos (-2). Los Engendros de los que cuidas y tú no os lleváis bien; se oponen a tus
decisiones por sistema y hallas difícil la comunicación, aunque finalmente suelen cumplir los
designios de Malebolgia.
 Spawn Renegado (-5). Uno de los Spawns a los que vigilas se ha unido al enemigo y les ha
informado de tus actividades. Desde ahora tu vida va a ser muy interesante.
 Caído en desgracia (-7). Los Spawns a tu cargo fracasan con frecuencia y alguno de ellos se ha
hecho Renegado; estos acontecimientos han hecho que Malebolgia te condene a asumir únicamente tu
forma mortal además de ganarte el desprecio de todos los demonios, que te tratan como si no
existieras.

El final para un Guardián


Un Guardián sólo puede ser exterminado por el mismo Malebolgia, aunque puede ser
obligado a abandonar la Tierra por un hombre de gran Fe, un poderoso hechizo de repulsión o
porque su Energía Infernal llegue a 0; si cualquiera de estas cosas sucede, el demonio podrá
volver a la Tierra, pero tras un periodo de espera notable.
LIBRO DOS
LOS SIERVOS DE DIOS
Capítulo Uno
Cielo
Despierta muchacho...bienvenido al Paraíso.
Ya sé que es inmenso, maravilloso...casi indescriptible, pero, compréndelo, es la recompensa
para los Puros.
No, tú no eres uno de ellos, no debiste hacer lo que tú y yo sabemos.
¿Al Infierno? No, no irás al Infierno, no fuiste lo bastante malvado para ir allí, sin embargo, yo
tengo algo que ofrecerte, una forma de ganarte el Paraíso, recorrer la Senda del Purgatorio.
¿Te interesa?, bien, escucha...

La Senda del Purgatorio


Viviste en la Tierra, en una época difícil, lo sé, pero eso no justifica ni tus actos ni los de
hombre alguno, cometiste algunos actos casi demoníacos, pero también otros piadosos, por eso,
no podemos concederte el Cielo pero tampoco está claro si deberías ir al Infierno, y ahí es donde
entra la Senda del Purgatorio.
Si escoges servir a Dios, volverás a la Tierra, pero no como mortal, sino como un enviado de
Dios, tu vida será eterna y podrás tomar una Cruzada, y cuando la Cruzada sea realizada, éstas
puertas que hay a mi espalda se abrirán para ti; si fracasas, caerás con el Demonio.
El Demonio es nuestro Enemigo Ancestral, desde hace eones libramos la Guerra del Purgatorio,
por redimir a todas las almas de los hombres, quién gane, se lleva el premio, tal es el pacto.
Y ahora, ¿Estás dispuesto a gritar “Dios lo quiere”?.

Jerarquía Celestial
Los servidores del Cielo son básicamente de dos tipos: los hombres que siguen la Senda
del Purgatorio (los Celestiales) y los entes divinos que vosotros llamáis Ángeles.
Mientras que vosotros recorréis la Tierra persiguiendo vuestra propia Cruzada, los Ángeles
viven aquí, en el Paraíso, y se aventuran en la Tierra para lograr objetivos concretos, existen tres
divisiones en ambos grupos, y de ellas voy a hablarte ahora.
Antes de tomar una Cruzada, el Celestial debe identificarse con uno de los miembros de la
Trinidad: Padre, Hijo o Espíritu Santo, esto determinará en gran medida su Cruzada y actuación
en la Tierra. Los que eligen servir al Hijo son personas tranquilas y meditabundas, los que, por
el contrario, sirven al Padre, son feroces guerreros, mientras que los últimos, los adeptos del
Espíritu Santo, viven ensimismados en sí mismos y en preguntas existenciales.
Los Ángeles también están divididos en tres categorías: Contemplativos, Cazadores y
Guardianes; los primeros viven prácticamente toda su vida en el Cielo, y están concentrados en
el Plan de Dios Padre, por otra parte, los Cazadores son Ángeles consagrados a eliminar el mal
en la Tierra, y bajan a ella con frecuencia para eliminar Spawns, Engendros, Nefandos...los
últimos, los Guardianes, son Ángeles que han sido designados por Dios para proteger a
individuos concretos, y desempeñan su labor con diligencia.

La Naturaleza Divina
Como servidores de Dios, gozamos de poderes que los mortales apenas pueden
imaginar, vosotros los Celestiales poseéis dos vías de poder: vuestra Fe Verdadera, más potente
que la de cualquier humano, y las Bendiciones, que se transmiten a ti a través del arma que
tomes para tu Cruzada, cuando te conviertes en Celestial, debes tomar una, sea un cuchillo, un
sable de caballería o un hacha de mano. Nosotros los Ángeles gozamos de Milagros, que obran
lo imposible por nuestro mero antojo.

El Enemigo Ancestral
Desde el comienzo de los tiempos luchamos contra Satán, o como él prefiere llamarse,
Malebolgia. Nos enfrentamos también a sus esbirros, los demonios y los Spawns; de los
primeros ya habrás oído bastante, de los segundos, en fin, son humanos que han decidido
aliarse con el Infierno para satisfacer su maldad intrínseca.
Desde tiempos inmemoriales luchamos con ellos por todas las almas, pues quién venza en las
Guerras del Purgatorio reclamará todas las almas para sí, por ello, es la hora de tomar las armas
y derrotar a los heraldos del Apocalipsis.

Renegados
Has sido escogido por Dios en persona, y deberías mostrarte agradecido de la
proposición que se te ha hecho, sin embargo, existen algunos casos aislados de Celestiales que
han sido corrompidos por los demonios y que han vuelto su espalda al Señor. A estos Devotos
se les conoce como Renegados y no merecen otra cosa que la Muerte Definitiva.

La Realidad
Los servidores de Dios son más sinceros en sus revelaciones que sus contrapartidas
infernales, sin embargo, mienten al decir que los Renegados han sido corrompidos por
Malebolgia; de hecho, muchos de ellos se oponen a él, y no sirven al Señor únicamente porque
no creen que deban ser los peones de nadie.

Vocabulario
 Almas del Purgatorio: los Wraith.
 Amazonas: sinónimo de Ángel.
 Ángel: los guerreros de Dios, antagonistas irreconciliables de los Demonios.
 Buena Gente: Changelings.
 Camino: el miembro de la Trinidad al que el Celestial sirve.
 Celestial: los hombres escogidos por Dios para luchar contra las huestes de Malebolgia.
 Chupasangre: Vástago.
 Cruzada: aquél objetivo que el Celestial toma como suyo; su consecución conlleva el ascenso del
Celestial al Cielo.
 Cruzado: sinónimo de Celestial, con una raíz evidente (Edad Media, las Cruzadas...).
 Elegidos de Dios: Magos (especialmente en el caso del Coro Celestial).
 En: el motor de la vida de todo Spawn, sin ella, nada es.
 Engendro: sinónimo de Spawn.
 Guerras del Purgatorio: la lucha que mantienen Dios y el Demonio por todas las almas.
 Licántropo: Garou.
 Malebolgia: también llamado Satanás, también llamado Bahomet, también llamado Kupala, también
llamado Shaitan...¿Más explicaciones o ya lo habéis pillado?
 Renegado: un Celestial que recorre su propio camino, ajeno a las Guerras del Purgatorio.
 Spawn: hombre que realizó un Pacto con Malebolgia y ya está más allá de toda rendención.

Capítulo Dos
Devotos
A continuación encontrarás la forma de generar los dos tipos de personajes posibles
para los servidores de Dios: Celestiales (los humanos que recorren la Senda del Purgatorio) y
los Ángeles Cazadores (Las entidadades celestiales que buscan aniquilar a los siervos de Satán
en la Tierra). Todos estos personajes se diseñan siguiendo el esquema del Sistema Narrativo, así
que pasamos a describir los puntos en los que difieren de éste.

En la Hoja de Personaje del Celestial tienes:


 Camino: este Rasgo está determinado por el miembro de la Trinidad al que el personaje sirve (Padre,
Hijo o Espíritu Santo).
 Cruzada: la meta que el personaje ha tomado para determinar su ascenso al Cielo.
 Edad: la antigüedad del personaje.

En la Hoja de Personaje del Ángel tienes


 Prestigio: el reconocimiento que el Ángel recibe por sus cacerías.
 Cacerías: el número de Cacerías de seres infernales en las que el Ángel ha participado.
 Piezas Obtenidas: el número de Cacerías que han tenido éxito.

Existen Rasgos nuevos que son tratados en el Capítulo Tres, así que para cualquier duda
remítete a dicho Capítulo.

A continuación se encuentran las tablas relativas a los Puntos de Creación de Pjs, Puntos
Gratuitos y Puntos de Experiencia; si se lista en algún momento “No tienen”, quiere decir que
ese tipo de personaje no posee ese Rasgo (por ejemplo, los Celestiales no tienen Potencial
Divino, al igual que los Ángeles no tienen Fe Verdadera); los PP son Puntos de Poder, que
equivalen al valor x4 en puntos de Experiencia o Gratuitos.

Distribución de Puntos de Creación


Rasgos Celestial Ángel
Atributos 7/5/3 9/7/5
Habilidades 13 / 9 / 5 11 / 7 / 4
Trasfondos 5 3
Fuerza de Voluntad 6 6
Refugios 6 No tienen
Métodos de Cacería No tienen 6
Habilidades del Arma Según Camino 3
Bendiciones 8 PP No tienen
Milagros No tienen 8 PP
Puntos Gratuitos 15 15

Coste en Puntos Gratuitos


Rasgo Celestial Ángel
Atributos 5 5
Habilidades 2 2
Refugios / Métodos 2 2
Trasfondos 1 1
Bendiciones / Milagros PP x 4 PP x 4
Habilidades del Arma 3 3
Fe Verdadera 5 No tienen
Fuerza de Voluntad 1 1
Coste en Puntos de Experiencia
Rasgo Spawn Ángel
Atributos Valor x 4 Valor x 4
Habilidad Nueva 3 3
Habilidades Valor x 2 Valor x 2
Refugio / Método Nuevo 5 5
Refugios / Métodos Valor x 2 Valor x 2
Habilidad del Arma Nueva 10 10
Bendiciones / Milagros PP x 4 PP x 4
Fe Verdadera Valor x 6 No tienen
Fuerza de Voluntad Valor actual Valor Actual

Capítulo Tres
Sistemas Celestiales
En este tercer capítulo tratamos de desentrañar a los sirvientes de Malebolgia desde el
punto de vista de las reglas, aquí hallarás las Concesiones, Habilidades, Trasfondos, etc...
vamos, todo lo que necesitas para desarrollar tu Crónica de las Guerras del Purgatorio; sin más
dilación, vamos a adentrarnos en las profundidades del Infierno...

Sistemas comunes para Celestiales y Ángeles


Habilidades
Las Habilidades existentes en ambas fichas pueden ser encontradas en casi cualquier
libro básico del Mundo de Tinieblas (Ej. Consciencia en Mago o Wraith, y Reparaciones en
Vampiro u Hombre Lobo), por lo tanto, no vamos a perder tiempo explicándolas.

Trasfondos
Algunos de los Trasfondos son comunes para los dos tipos de personajes, éstos son
nombrados aquí, y pueden ser encontrados, como con las Habilidades, en los distintos libros del
Mundo de Tinieblas a excepción de Seguidores, que es explicado a continuación.

 Aliados
 Arcano
 Contactos
 Fama
 Influencia
 Recursos
 Seguidores

Seguidores: tienes varios hombres a tu servicio que saben de tu santa misión y te brindan su apoyo en la
batalla. Cada uno te permite sustraer un punto de Fe temporal que hayas perdido una vez a la semana.
x 1 seguidor
xx 2 seguidores
xxx 4 seguidores
xxxx 6 seguidores
xxxxx 8 seguidores
xxxxxx 10 seguidores

Sistemas para Celestiales


La naturaleza de un Celestial
Por su naturaleza divina, éstos seres ya reciben ciertas habilidades innatas, éstas son:
 Infierno Sellado. Eres un servidor de Dios, y te es imposible descender al Averno si no es con tu
consentimiento y la guía de uno de sus siervos.
 Campeón del Señor. Por tu especial naturaleza, has sido objeto de la bendición del Señor, que
permite que tus Atributos, Habilidades y demás Rasgos similares alcancen un valor de 6, en lugar
del 5 habitual.
 Visión del Pecado. Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de Corrupción, para ello
se tira Percepción+Empatía. Utiliza la tabla de Corrupción de los Spanws.

Los Tres Caminos


Un Celestial debe elegir ser heraldo de uno de los tres miembros de la Santísima
Trinidad; cada uno de ellos encarna un ideal, siendo el Hijo la comprensión de uno mismo, el
Padre la comprensión externa, la batalla y la eterna y la valentía y por último el Espíritu Santo,
que defiende la comprensión de la Trinidad y el plan divino. Cada Celestial escoge según su
propia concepción, y la servidumbre a uno u otro miembro determina los valores iniciales de Fe
Verdadera o los puntos extra que recibe el Celestial para emplear en Habilidades del Arma.
 Padre: Armas 3 / Fe Verdadera 1.
 Hijo: Armas 2 / Fe Verdadera 2.
 Espíritu Santo: Armas 1 / Fe Verdadera 3.

Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por Celestiales:
 Mentor. El Trasfondo funciona como en el resto del Sistema Narrativo; normalmente un Ángel o un
Celestial más anciano que tú.
 Reliquia. Posees un objeto imbuido con fuerza divina, su naturaleza es variable, y cuánto más valor
posea el Rasgo, más poderoso será. Para tener ejemplos de Reliquias consulta, por ejemplo, “La
Inquisición” o los Fetiches de “Hombre Lobo: el Apocalipsis” e incluso los Talismanes de “Mago: la
Ascensión”.

Refugios
Los Refugios son lugares en los que la influencia de Dios es palpable; no es necesario
que sea un lugar sagrado, lugares tan extraños como una azotea o incluso un Pub pueden estar
tocados por el Señor. Es en estos lugares dónde un Celestial suele retirarse para curar sus
heridas (pudiendo tirar un dado por cada punto del Refugio para regenerar sus heridas, a
dificultad 6 para daño común y 8 para el Agravado; se hace una tirada por noche pasada en el
Refugio descansando) o para trazar planes futuros.

Poderes del Arma


Los Poderes del Arma son unas increíbles habilidades especiales sólo posibles cuando el
Arma escogida por el Celestial está entre sus manos; los Poderes del Arma no funcionan si no se
está blandiendo el arma y sólo si es ése arma; la mayor parte de Poderes consumen un punto
temporal de Fe Verdadera.

 Furia de Gabriel. El daño del Arma se considera Agravado.


 Amor del Padre. Proporciona el doble de Resistencia para absorber todo tipo de daño mientras se
mantenga el Arma en las manos del Celestial.
 Conocer el Doble Filo. Si el Celestial emplea 2 puntos temporales de Fe y otro de Fuerza de
Voluntad, cada vez que tiren daño sobre el Cruzado el ofensor deberá resistir tanto daño como haga a
su rival.
 Imbuir la Calma Celestial. Con un golpe del arma sobre un objetivo, la dificultad de éste para
sumirse en la cólera (o el Frenesí, si se trata de un Vástago, Lupino o similar) aumenta en dos. No es
acumulable.
 Lengua de Fuego. Empleando un punto de Fuera de Voluntad el Arma del Celestial comienza a
arder, realizando dos dados más de daño por toda la Escena, aparte de la posibilidad de hacer arder al
rival (temblad vampiros, temblad...).
 Palabra de Dios. Mientras el Cruzado empuñe su Arma, recibe dos 2 dados más a las tiradas de
persuasión o Intimidación y disminuye en 1 la dificultad de todas las tiradas que impliquen Sociales.
 Sentir el Purgatorio. Tocando a alguien con el Arma, este recibe un daño por valor de su
puntuación en Corrupción, considerándose normal para los mortales, pero Agravado para los seres
de las Tinieblas.
 Redención. Al coste de un punto de Fe (¡Permanente!), el Celestial puede eliminar, tocando con el
Arma a un pecador, un punto de Corrupción Permanente.
 Golpear lo Intangible. Con este Poder, el Celestial puede golpear a los seres espirituales como si
fueran de este plano.
 Temor del Corazón Mortal. Al alzar su Arma y gastar un punto de Fe temporal, todos los
presentes deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a su Corrupción o quedar
cegados por su Resistencia en turnos. Cada éxito anula uno de los turnos que el objetivo quedaría
paralizado.
 Reparto Equitativo. Empleando un punto de Fe y otro de Fuerza de Voluntad, tocando al objetivo
y superando una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, hace que los dos contrincantes igualen
sus Atributos Físicos perdiendo uno y ganando otro (por ejemplo, si uno de ellos tiene Fuerza 4 y el
otro Fuerza 2, ambos quedarían con Fuerza 3 hasta el final del combate).
 Sabor de la Sangre. Si el Puño de Dios ha probado la sangre de alguien, puede rastrearlo al coste de
un punto de Fe y otro de Fuerza de Voluntad (temporales) y una tirada de Percepción+Ocultismo,
con una dificultad igual a 10 menos la Corrupción del ser.

Bendiciones
Las Bendiciones son ritos que el Celestial aprende a realizar para conseguir realizar
proezas increíbles. Para realizarse requieren tantos turnos como valor tenga la Bendición (así,
una Bendición de 3 tarda 3 turnos en realizarse).

 Relámpago (3). Al coste de un punto de Fe, el personaje lanza un trueno que daña de forma
Agravada al rival. El impacto es automático, y hace un daño de 6 dados.
 Cólera (3). Por cada punto de Fe utilizado, el Celestial recibe una acción adicional.
 Forma Sombría (2). Al coste de un punto de Fe y otro de Fuerza de Voluntad, el personaje se hace
invisible por tantos turnos como su Inteligencia+Arcano.
 Imposición de Manos (1/2). El Celestial gasta un punto de Fe y pone sus manos sobre el Herido.
Después tira Fe a una dificultad igual a la Corrupción del objetivo. Cada éxito restaura un nivel de
herida. Si la Bendición es para el Celestial también cuesta 2 puntos (y dos turnos). Las heridas
Agravadas requieren también el empleo de un punto de Fuerza de Voluntad.
 Intangibilidad (4). Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Celestial se vuelve intangible
tantos turnos como su Inteligencia, pero todavía puede ser visto.
 Velo Sagrado (3). Gastando un punto de Fe, el Celestial puede nublar la mente (como si del Velo o
las Nieblas se tratase) de tantas personas como su Inteligenciax5.
 Aura Sagrada (2). Cuando el personaje bendice un lugar y gasta un punto de Fe, todos los seres de
las Tinieblas deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif.9) para entrar.
 Protección (3). Cuando un personaje da su bendición a un mortal (gastando un punto de Fe), todos
los seres de las Tinieblas tienen un +2 a las dificultades que impliquen interacción con él.
 Comunión (2). El Celestial oficia una pequeña ceremonia entregando el cuerpo de Cristo a los
presentes. Por ello, los que reciben la Comunión no pueden fallar tiradas de Fuerza de Voluntad por
la duración de la Escena. Cuesta un punto de Fe y sólo afecta a tantas personas como la Inteligencia
del Celestial.
 Fuerza Divina (3). Empleando un punto de Fe, el Celestial hace daño automático en combate
durante ese turno, tantos puntos como su Inteligencia.

Fe Verdadera
La Fe Verdadera es la confianza ciega del Celestial en lo Divino y también es, en
definitiva, lo que le mantiene en la tierra. La fe es utilizada en muchas Bendiciones y Poderes
del Arma, y se puede emplear tantos puntos en un turno como el valor que te otorga tu Camino
(Padre 1/Hijo 2/Espíritu Santo 3). La Fe Verdadera se puede utilizar como se describe en
suplementos como “Cazadores Cazados”, “La Inquisición” o “La Guía del Jugador de
Vampiro”, además sirve como una Contramagia de tantos dados como valor tenga el Rasgo.
Sobre la recuperación de los puntos temporales de Fe Verdadera, se recuperan tras haber
realizado progresos en la Cruzada de cada Celestial o por cada semana pasada en un Refugio
(se tira Fe a dificultad 6, recuperándose un punto por éxito).

Méritos y Defectos
Los siguientes Méritos y Defectos son exclusivos para este tipo de personajes:
 Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
 Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil de conseguir.
 Aliados Cazadores (+3). Conoces a alguna facción de Cazadores (Inquisición, Arcanum...) la
cuál te reconoce por lo que eres y te presta ayuda incondicional (o no tan incondicional...).
 Aura Celestial (+3). Disminuye la dificultad de las Sociales en 1.

 Pecador (-6). Sabes que estás aquí para pagar por tus actos, por ello, toda tirada que
implique Fe tiene un +1 a la dificultad, y el gasto de ella siempre es doble para ti.
 Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de cualquiera de estas esferas te identifica
instantáneamente por lo que eres.

El final para un Celestial


Un Celestial sólo puede morir por dos razones, la primera es la muerte violenta; esto
sucede si sus niveles de salud descienden más allá de Incapacitado. Si así es, vuelve al Cielo, sin
posibilidad de retorno (aunque, tal vez, Dios le recompense por su sacrificio con una
reencarnación en la que redimirse o la entrada al Paraíso...); la segunda razón es que pierda la
totalidad de su Fe Permanente, algo muy difícil (en teoría).

Sistemas para Ángeles


La naturaleza de un Guardián
Por su naturaleza infernal, los Demonios reciben ciertas habilidades innatas, éstas son:
 Visión del Pecado. Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de Corrupción, para ello
se tira Percepción+Empatía. Usa tabla de los Spawn.
 Talento innato. Dada su naturaleza preternatural, los Ángeles pueden alcanzar hasta 8 en aquéllos
Rasgos que normalmente sólo llegarían a 5.
 Revestimiento Divino. Los Ángeles actúan bajo una forma humana en la Tierra, pero empleando
un punto de Potencial Divino y superando una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a
la del Manto (ver Hombre Lobo, Wraith, Estirpe de Oriente, etc...) puede invocar su verdadera
forma, debiendo superarse una tirada de Fuerza de Voluntad a d.8 (7 para seres del Mundo de
Tinieblas) para no huir. Además, en esta forma los Ángeles pueden emplear puntos de Potencial
Divino para aumentar sus Atributos Físicos, aunque nunca por encima de 8 (De la misma manera
que hacen los Vástagos con Puntos de Sangre).

Jerarquía Celestial
Existen tres tipos distintos de Ángeles; aunque en juego sólo se puede llevar un tipo
(Cazadores), es conveniente hablar de los otros dos.
 Cazadores. Los Ángeles Cazadores son aquéllos que bajan a la Tierra libres de ligaduras con el fin
de cazar a los siervos de Malebolgia. Se rigen por unas reglas de caza y no tienen piedad alguna. Se
identifican con el Padre en la Trinidad.
 Contemplativos. Son aquéllos que pueden ser hallados junto a Dios Padre, y están consagrados a
desentrañar los misterios de su augusta personalidad. En la Trinidad, los identificamos con el
Espíritu Santo.
 Guardianes. Identificados con el Hijo, los Guardianes son Ángeles que moran en la Tierra vigilando
a seres específicos, y que tratan de cuidarles de cualquier peligro (el ejemplo más típico es un
personaje con el Mérito “Existencia Encantada”).
Entre sí, los Ángeles se valoran conforme los avances efectuados en cada campo (lo bien que se
cuida del ser del que se está a cargo, las piezas cobradas...).

Trasfondos
Los siguientes Trasfondos sólo pueden ser seleccionados por los Ángeles:
 Arcano. Funciona como el de “Mago: La Ascensión” o “Momias”.
 Mentor. Como en todos los juegos del Sistema Narrativo; invariablemente, un Ángel de mayor
prestigio que tú, aunque puede pertenecer a otra categoría.

Métodos de Caza
Los Métodos son distintas tácticas que el Ángel emplea para la caza, pueden ser, por
ejemplo, emboscadas, cuerpo a cuerpo, ataque a traición, veneno, etc..., el caso es que tienen un
valor que sirve para recuperar Potencial Divino cuando se satisface el Método en cuestión. Se
recuperan tantos puntos como éxitos se saquen en una tirada del valor del Método a una
dificultad de 6 si el Método ha tenido un éxito pleno, 7 si ha sido parcial y 8 si ha fallado por
causas ajenas al Ángel.

Habilidades del Arma


Los Ángeles Cazadores toman un arma como las de los Celestiales y pueden realizar
prodigios con ellas al igual que los Cruzados; consulta su apartado de Habilidades del Arma
para ver los poderes entre los cuales puedes elegir. Los puntos de Fe se sustituyen por puntos
de Potencial Divino; en aquéllos en los que se especifique un gasto de un punto permanente de
Fe, se requieren 20 ptos de Potencial Divino que sólo pueden ser restaurados por influencia
divina o un descanso 10 veces mayor.

Milagros
Los Milagros son prodigios similares a las Bendiciones en el aspecto de que se compran
con Power Points, sin embargo, no requieren su valor en turnos para ejecutarse (normalmente
actúan en el mismo turno) y consumen Potencial Divino. Aunque los Milagros explicados aquí
son distintos de las Bendiciones, puedes adquirir alguna si te place como si fueran Milagros.
 Alas de Ángel (2). Empleado un punto de Potencial Divino, al personaje le crecen sus alas de ángel
en forma humana, pudiendo usarlas para volar (La Habilidad por la que se tirará será Atletismo). El
efecto dura tantos turnos como la Resistencia del personaje, o si emplea 3ptos, una Escena.
 Cara de Ángel (1). El Ángel emplea un punto de Potencial Divino y supera una tirada de Carisma
+ Empatía a una dificultad de 8, cada éxito es un –1 a la dificultad de las tiradas Sociales con un
objetivo por una Escena.
 Escudo Divino (4). Un personaje con este Milagro lo activa gastando un punto de Fuerza de
Voluntad y superando una tirada de Inteligencia + Consciencia d.8; durante el siguiente combate, el
Ángel puede hacer que el daño que le traspase se reste de su Potencial Divino en lugar de sus Niveles
de Salud. Si pierde el Potencial Divino, comienza a perder Niveles de Salud con normalidad.
 Flecha Certera de Artemisa (2). El personaje debe poseer un arma a distancia con la que disparar
(pistola, flecha...), emplea dos puntos de Potencial Divino y dispara, impactando automáticamente a
su objetivo, debiendo tirarse el daño en cuestión.
 Lenguas de Fuego (3). El Ángel invoca unas lenguas de fuego que causan 3 dados de daño
Agravado; puede invocar una por cada dos puntos de Potencial Divino que emplee.
 Ojos encolerizados (1). Igual que el nivel 2 de la Disciplina Presencia de “Vampiro”.
 Puño de Dios (3). El Ángel emplea puntos de Potencial Divino que se traducen en daño automático,
de forma similar a la Disciplina de Potencia de “Vampiro”.
 Redención (4). Empleando un punto de Fuerza de Voluntad permanente y superando una tirada de
Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, el personaje puede restar un punto de
Corrupción al objetivo.
 Resurrección (5). Cómo su propio nombre indica, un Ángel con este Milagro puede traer a alguien
de entre los muertos si se ha unido a ellos recientemente; esto lo logra superando una tirada opuesta
de Fuerza de Voluntad contra la del difunto y perdiendo todos sus puntos de Potencial Divino más
tantos puntos como tuviese la Resistencia del difunto en puntos permanentes de Fuerza de Voluntad.

Potencial Divino
El Potencial Divino es la energía tangible de Dios corriendo por las venas del Ángel; la
Reserva Máxima es de 20, y se recupera por medio de la satisfacción de los Métodos o por
influencia divina. Aparte de para activar las Habilidades del Arma y Milagros, el Potencial
Divino permite curar heridas, a razón de pto por pto si son normales o dos ptos de P.Divino por
cada herida si son Agravadas.

Méritos y Defectos
Muchos de los Méritos y Defectos existentes en el Sistema Narrativo funcionan con los
Ángeles, busca en los diversos manuales y consulta con tu Narrador si está dispuesto a permitir
alguno de esos Rasgos para tu personaje; a continuación te ofrecemos unos cuantos más,
exclusivos para este tipo de personajes:

 Prestigioso (+3). Hace años, cazaste una espléndida presa que te ha valido el respeto y la adoración
de tus compañeros, que cantan alabanzas sobre tu hazaña. El otro lado de la moneda es que te pueden
encargar que caces a objetivos especialmente peligrosos.

El final para un Ángel


Si un Ángel desciende por debajo de Incapacitado, está muerto en este plano y vuelve a
los Cielos, donde tardará tantos cientos de años como 10-Resistencia en poder volver a tomar
forma en la Tierra.
LIBRO TRES
LA CRUZADA POR LAS ALMAS
Capítulo Uno
Narración
Y bien, ¿Qué te ha parecido todo esto? A estas alturas seguramente tengas ya una clara
opinión sobre el juego y el tipo de Crónicas que te gustaría llevar a cabo, pero, aún así, creo
necesario algún tipo de consejo sobre cómo jugar con “Las Guerras del Purgatorio”.

Tema
Las “Guerras del Purgatorio” tienen como tema principal y omnipresente la
ambigüedad. Los personajes deberían plantearse sesión tras sesión por qué hacen lo que hacen
y si es correcto. Servir a Dios está bien, pero, ¿Y si te ordena algo que está más allá de tu código
moral?. Lo lógico sería comenzar a pensar, ¿Es correcto lo que hago?. En el caso de que tu
personaje sea ya un Renegado, puede pensar, ¿Ha valido la pena volver la espalda a mi señor?,
¿Estoy condenado a sufrir un terrible destino al llegar el Apocalipsis?. Ambigüedad, ésa es la
clave de una Crónica de “Las Guerras del Purgatorio”.

Ambiente
El ambiente debe estar acorde con el mundo Gótico-Punk; para facilitarte la tarea,
puedes ojear los comics de “Spawn” y sus sucedáneos, de la editorial Image y de los que bebe
este suplemento, así cómo el comic “Crimson” de Cliffhanger (va de Vampiros, pero tiene un
ambiente muy similar), también puede venirte bien las típicas obras en plan apocalíptico (ya
sabes, Nostradamus) y, por supuesto, la “Divina Comedia”, de Dante.

La Crónica para los engendros de Malebolgia


Si deseas desarrollar una Crónica que gire en torno a Spawns y Demonios debes tener
en cuenta las siguientes cosas, la primera es si va a ser una partida en la que se esté al lado de
Malebolgia, el señor de los demonios, o en su contra. Si es a su favor, los Demonios están
permitidos y los Spawns deberían estar de acuerdo (o haberse resignado) con su servidumbre;
por el contrario, una partida de Renegados no puede tener Demonios a no ser que desees que el
grupo se lleve mal desde el principio (invariablemente, los Demonios sirven a Malebolgia) y
todos (o prácticamente todos, si quieres meter a algún espía) debería estar en contra de su
señor, lo cuál no los sitúa necesariamente a favor del Cielo (de hecho, podrían estar en contra de
ambos bandos...).

La Crónica para los servidores del Señor


En el caso de los Celestiales y los Ángeles, las consideraciones son similares; si sirven a
Dios, los Ángeles están permitidos y los Celestiales deberían ser fieles a su Cruzada. En caso
contrario, la Crónica sería sólo de Celestiales y sería una excelente ocasión de explotar el drama
que supone la Cruzada, ¿Terminarla para así acabar con tu tormento o sacrificar tu alma a
cambio de tus ideales?. Hay que recordar en todo caso que servir a Dios en lugar de al Demonio
no significa necesariamente “ser bueno”, ya que el principal tema de “Las Guerras del
Purgatorio” es la ambigüedad.

La Crónica para ambos grupos


Una Crónica que involucre a ambos bandos como jugadores puede tener dos vertientes,
la de enfrentamiento (difícil de llevar a buen término a largo plazo, y que requeriría grupos
separados) y en forma de colaboración, que implicaría una de las siguientes combinaciones:
 Spawns Renegados que sirven al Cielo, con Celestiales y Ángeles.
 Celestiales Renegados que sirven al Infierno, con Spanws y Demonios.
 Spawns y Celestiales Renegados, unidos por supervivencia y por su odio a la guerra en la
que han sido escogidos para participar sin permiso alguno.

Capítulo Dos
Crónicas Mixtas
E n este Capítulo trataremos de darte algunas nociones de cómo utilizar el resto de
seres del Mundo de Tinieblas (es decir, Vampiros, Wraiths, etc...) junto con los seres expuestos
en este suplemento, sin más dilación, vamos a ello.

Vampiros
La Estirpe tiende a considerar a los Spawns y Demonios uno de los suyos, y a los
Celestiales y Ángeles miembros de la Inquisición o Magos; los Spawns y Demonios funcionan
especialmente con el Sabbat, que los aceptaría de forma similar a cómo hace con los Resucitados
y también con aquéllos de entre los Vástagos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas
(para el caso de seres leales a Malebolgia); por otra parte, los vampiros cercanos a la Golconda o
con altos ideales pueden simpatizar con los Renegados de éstos o con los Celestiales y Ángeles.

Hombres Lobo
Los Garou consideran a los servidores de Malebolgia esbirros del Wyrm que deben ser
eliminados (aunque aquéllos Renegados con Corrupción baja serán mirados con extrañeza y
podrían recibir la confianza de una Manada benébola). Los Danzantes se alían con frecuencia
con los Demonios y sus Spawns para causar el mayor daño posible a Gaia.

Magos
Los Magos saben muy poco de los Spawns y los Celestiales, sin embargo, tienen trato
con los altos grados del Infierno y los Ángeles contemplativos de los cielos; por ello, los magos
aliados con el Cielo aceptarán a Celestiales y Ángeles al igual que los Diabolistas (en especial los
Nefandos) lo harán con los Spawns y los Demonios; una Cábala que no sirva a ningún bando
en especial, lo cuál es la situación más habitual, reaccionará de distinta manera, según la
naturaleza del grupo.

Wraith
Un Wraith tiene una reacción dual ante los Spawns y los Celestiales: por una parte, los
odia porque permanecen en el mundo físico, por otra parte, cuando los observan largo tiempo,
se compadecen de ellos; los Muertos Sin Reposo son buenos aliados dado que pueden
compartir Grilletes o Refugios con los personajes.
En cuanto a los Ángeles y Demonios, los Wraiths prefieren la discreción, medida que les ha
servido perfectamente con el resto de seres del Mundo de Tinieblas.

Changelings
Los Changelings reaccionarán de manera muy dispar, aunque la Corte Oscura tendrá
cierta disposición a tratar con los servidores de Malebolgia, cosa que no sucede con el bando
celestial. Nada más podemos decir de la Buena Gente, dada su extravagancia.

Momias
En su eterna sabiduría, los Renacidos contemplan a los servidores de Dios y de
Malebolgia con curiosidad, dado que sirven a dioses en los que ellos no creen y luchan con la
misma fuerza con la que ellos luchan contra Apofis. Se han dado casos de algunas tenues
alianzas de Momias con Celestiales, Ángeles y Spawns Renegados contra Apofis

Cazadores
Los Cazadores de Brujas tratan de exterminar aquello que no comprenden, por ello, los Spawns
y Demonios son sus primeros objetivos, por el contrario, los Celestiales y Ángeles parecen más
capaces de mezclarse con ellos, y en más de una vez la Inquisición se ha visto acompañada en
sus misiones de alguno de estos seres, que son identificados como hombres santos en lugar de
cómo seres preternaturales.

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