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SUBDIRECCIÓN DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO

PROGRAMA DE ESTUDIOS DE LA CARRERA

TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR


COMPUTADORA

MÓDULO PROFESIONAL I

ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA


CONFORMAR MENSAJES VISUALES.

MARZO 2018

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 1
mensajes visuales.
CONTENIDO GENERAL
MÓDULO PROFESIONAL I. ILUSTRA Y DIGITALIZA SUBMÓDULO I. REALIZA ILUSTRACIONES
IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR
MENSAJES VISUALES 1. Presentación del submódulo
2. Unidades de aprendizaje
3. Matriz de resultados de aprendizaje
1. Estructura curricular del Bachillerato Tecnológico 4. Fuentes de consulta
1.1. Perspectiva de la formación para el siglo XXI
1.2. Marco Curricular Común
1.3. Componentes de la formación GUÍA DIDÁCTICA
1.4. Interrelación entre componentes de la formación 1. Presentación
1.5. Trayectoria académico laboral 2. Estrategias de enseñanza
1.6. Trayectoria INCUBAT 2.1 Tabla de referencias
1.7. Enfoque pedagógico 3. Orientaciones didácticas

2. Descripción de la carrera GUÍA DE EVALUACIÓN


2.1. Competencia de la carrera 1. Presentación
2.2. Perfil de ingreso 2. Instrumentos de evaluación
2.3. Perfil de egreso 3. Matriz de evaluación
2.4. Estructura modular 4. Secuencia de evaluación
2.5. Relación de módulos, cargas horarias y
sitios de inserción
2.6. Perfil profesional SUBMÓDULO II. DIBUJA OBJETOS VECTORIALES

1. Presentación del submódulo


3. Competencias relacionadas con el Marco Curricular 2. Unidades de aprendizaje
Común y Competencias de Productividad y 3. Matriz de resultados de aprendizaje
Empleabilidad del Módulo I.
4. Fuentes de consulta

4. Nodos educativos productivos del Estado de México.

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GUÍA DIDÁCTICA SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA
1. Presentación
2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 1. Presentación del submódulo
2.1 Tabla de referencias 2. Unidades de aprendizaje
3. Orientaciones didácticas 3. Matriz de resultados de aprendizaje
4. Fuentes de consulta

GUÍA DE EVALUACIÓN GUÍA DIDÁCTICA


1. Presentación
2. Instrumentos de evaluación
3. Matriz de evaluación 1. Presentación
4. Secuencia de evaluación 2. Estrategias de enseñanza aprendizaje
2.1 Tabla de referencias
3. Orientaciones didácticas
SUBMÓDULO III. DIBUJA GRÁFICOS PARA ANIMACIÓN
GUÍA DE EVALUACIÓN
1. Presentación del submódulo
2. Unidades de aprendizaje
3. Matriz de resultados de aprendizaje 1. Presentación
4. Fuentes de consulta 2. Instrumentos de evaluación
3. Matriz de evaluación
GUÍA DIDÁCTICA 4. Secuencia de evaluación
1. Presentación
2. Estrategias de enseñanza aprendizaje CRÉDITOS
2.1 Tabla de referencias DIRECTORIO
3. Orientaciones didácticas ANEXOS

GUÍA DE EVALUACIÓN
1. Presentación
2. Instrumentos de evaluación
3. Matriz de evaluación
4. Secuencia de evaluación

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1. ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO
La Educación Tecnológica en nuestro país, continuamente motiva cambios estructurales que repercuten en la reordenación de
la política educativa del nivel medio superior hacia una modernidad que contrarreste el rezago científico-tecnológico originado
por el fenómeno de la globalización.

Con referencia al Acuerdo Núm. 653 por el que se establece el Plan de Estudios del Bachillerato Tecnológico (2012: 1) éste “se
cursa una vez concluido el nivel de educación secundaria y está comprendido dentro del tipo medio superior. Cuenta con una
estructura curricular que incluye una formación profesional y otra que permite a quienes lo cursan continuar los estudios de tipo
superior”.

La Secretaría de Educación Pública instaura los lineamientos generales para la estructuración y operación del componente de
formación profesional para la educación tecnológica, los cuales establecen una relación dinámica, pertinente y permanente entre
la oferta de formación de carreras de la educación media superior y los requerimientos del sector productivo (sitios de inserción)
en diversas regiones del país.

El Bachillerato Tecnológico está organizado con los componentes de formación básica, propedéutica y profesional, en una
estructura curricular de seis semestres, integrados por asignaturas y módulos; los cuales se articulan para la formación integral
de los estudiantes que les permite interactuar en la sociedad apoyándose del conocimiento, desde la posición de la
sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo integral de los individuos.

El componente de formación profesional tiene como propósito estructurar una oferta educativa fundamentada en la
correspondencia de los sitios de inserción del ámbito laboral de la región; es decir, que las carreras están organizadas en atención
a las necesidades de los 6 nodos productivos de la entidad.

Las carreras técnicas están agrupadas en cuatro áreas o campos de formación: Biotecnología, Salud, Servicios e Industrial, que
se determinan con base en la identificación de procesos de trabajo similares; y pueden ser definidos en función del objeto de
transformación y las condiciones técnicas y organizativas que las determinan.

Las carreras de formación profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales y productivas del
Estado de México, así como la atención al pensamiento complejo, cultura digital, cultura de paz, hiperglobalización,
investigación, desarrollo e innovación, desarrollo sostenible y emprendimiento, considerada estas como las 7 megatendencias
de la formación del siglo XXI del bachillerato tecnológico. Cada carrera técnica se elabora a partir de las competencias
profesionales que corresponden a sitios de inserción laboral a los que se dirige, y en todos los casos se incluye el desarrollo y

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adquisición de las competencias de productividad, establecidas por la Secretaría del Trabajo y Previsión Social, asimismo se
contemplan las normas de seguridad e higiene y de protección del medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable.

En cuanto a la estructura de cada carrera técnica, destaca la integración de módulos profesionales que contribuyan al marco
curricular común y al logro del perfil profesional correspondiente que den respuesta a los sitios de inserción en los mercados de
trabajo. En el desarrollo de los programas de estudio, se aportan propuestas metodológicas para la operación de los módulos
profesionales; los cuales se basan en estrategias centradas en el aprendizaje y en el enfoque de competencias profesionales,
que impulsen la innovación, creación y desarrollo tecnológico, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo.

Vale la pena señalar que en el Estado de México el último módulo profesional incluye un período de estadía con la finalidad de
certificar las competencias profesionales de los estudiantes en un escenario real, que fortalezca el perfil de egreso de cada
carrera. A su vez, los módulos profesionales están integrados por submódulos que expresan el contenido de trabajo en términos
de desempeño; que orientan el desarrollo integral de las competencias profesionales de los estudiantes.

El carácter transversal, e interdisciplinario tanto de las asignaturas pertenecientes a los campos disciplinares (Comunicación,
Matemáticas, Ciencias Experimentales, Ciencias Sociales y Humanidades) como los módulos y submódulos profesionales,
promueve articulaciones específicas entre los componentes de formación básica, propedéutica y profesional del bachillerato
tecnológico. Asimismo los programas de estudio de formación básica y propedéutica, consideran el desarrollo de los
aprendizajes clave que en conjunción con el logro de resultados de aprendizaje, manifestados en los programas de estudio de
formación profesional, contribuyen al desarrollo integral de los estudiantes y que les permite aprender a lo largo de la vida; estos
aprendizajes centrados en el estudiante son favorecidos mediante las metodologías activas, tales como: el aprendizaje basado
en problemas (ABP), métodos de proyectos, aprendizaje in situ o situado, estudios de caso, aprendizaje demostrativo,
aprendizaje participativo vivencial o acción participativa (AAP), aprendizaje haciendo un servicio (APS), entre otros.

La organización modular del componente de formación profesional permite una estructura curricular flexible de las carreras del
Bachillerato Tecnológico, permitiendo a los estudiantes, tutores y comunidad educativa, participar en la toma de decisiones
sobre rutas de formación acordes a las necesidades e intereses académicos de los estudiantes, a fin de disminuir la deserción
escolar.

Los módulos profesionales atienden las competencias de los sitios de inserción en los mercados de trabajo, al tomar como
referente de los contenidos, actividades y recursos didácticos los desempeños laborales de una función productiva, registrados
en los estándares de competencia, reconocidas por el sector productivo. Se trata de un esquema de formación profesional
integral, basado en competencias para el desempeño de los estudiantes en la vida social en general y en las actividades laborales
en particular.

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1.1. PERSPECTIVA DE LA FORMACIÓN PARA EL SIGLO XXI
El Modelo Educativo para la Educación Obligatoria atiende los nuevos retos correspondientes a los cambios sociales, culturales,
políticos y económicos del país, en el marco del cambio tecnológico acelerado y la globalización, atendiendo integralmente a
los estudiantes, preparándolos emocional, cognitiva y socialmente para la época en la que les corresponde vivir.

La diversidad de nuestro país exige a la educación dar respuestas pertinentes a las necesidades nacionales y locales a través de
un planteamiento educativo renovado, que va más allá de adquirir y memorizar información; sino de profundizar en los
conocimientos que se requieren a lo largo de la vida.

A través del modelo educativo del Bachillerato tecnológico del Estado de México, se establece una ruta que permita enfrentar
con éxito los desafíos que plantea el siglo XXI, actualizando, reordenando y relacionando adecuadamente los componentes de
la red de vinculación: gobiernos, centros de investigación, productores y empresas, instituciones educativas y la sociedad,
mismos que intervienen en la producción del hecho educativo y que desembocan en la escuela con un planteamiento
pedagógico pertinente y apropiado.

La estructura curricular de la educación media superior, específicamente del Bachillerato Tecnológico, se sustenta en 7
megatendencias de la formación para el siglo XXI, las cuales se conjugarán dinámicamente, bajo el principio de transversalidad
en el proceso de formación integral del estudiante y vinculándose adecuadamente con los nodos productivos regionales.

Dichas megatendencias se describen de la siguiente manera:

1. PENSAMIENTO COMPLEJO: Estrategia reflexiva que relaciona y promueve un enfoque transdiciplinario a fin de resolver
problemas que dejan ver la interconexión de distintas dimensiones de lo real, se considera como una herramienta con una
fuerte capacidad heurística que permite comprender el mundo como entidad donde todo se encuentra entrelazado.

2. CULTURA DE PAZ: Conjunto de valores, actitudes, tradiciones, comportamientos y estilos de vida, que llevan implícitos
el respeto a la vida, el fin de la violencia, la promoción y práctica de la no violencia por medio de la educación, el diálogo
y la cooperación. No debe entenderse la paz como un estado finalizado y perfecto, más bien como un proceso siempre
inconcluso. Abordada desde el marco de la complejidad, ya que el contexto en el que se desarrolla el ser humano es
complejo, por las relaciones que establece permanentemente con su misma y con el resto de los seres vivos, la naturaleza,
la tierra y el universo.

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3. CULTURA DIGITAL: Conjunto de procesos socio-culturales derivados de un contexto emergente en el que las tecnologías
digitales son centrales, que da lugar a “un conjunto de valores, prácticas y expectativas acerca de la manera en que las
personas se comportan e interactúan en la sociedad red”

4. HIPERGLOBALIZACIÓN: Es caracterizada por un crecimiento acelerado de los flujos transfronterizos de bienes, servicios
y capitales (CEPAL, 2016).

5. EMPRENDIMIENTO: Es el proceso de iniciación de una aventura empresarial, en la cual se provee a la organización de los
recursos necesarios, asumiendo riesgos y obteniendo recompensas asociados (Auad y Barona 2003 en Malinosky, 2011).
Las figuras protagonistas de la cultura emprendedora en el sistema educativo, no sólo es el alumnado como público
destinatario final, sino el profesorado como elemento básico para que el espíritu emprendedor, la innovación y la
creatividad se conviertan en uno de los pilares de la educación de los estudiantes (Libro Blanco del Emprendedurismo,
2015).

6. INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN: Modelo que se basa en la investigación (ciencia), desarrollo e


innovación para lograr el desarrollo económico y social. Innovación: según Sutz (1997, p: 185-186): es solucionar
problemas, actuales o imaginados, percibidos o no por primera vez, planteados por potenciales usuarios de la innovación
o por los que están diseñando, referidos a aspectos mayores de transformación en las lógicas de realización de ciertas
actividades o a aspectos menores de las mismas, de alcance mundial y genérico o local y específico.

7. DESARROLLO SUSTENTABLE: El desarrollo sostenible se ha definido como el desarrollo capaz de satisfacer las
necesidades del presente sin comprometer la capacidad de las futuras generaciones para satisfacer sus propias
necesidades, exige esfuerzos concertados para construir un futuro inclusivo, sostenible y resiliente para las personas y el
planeta. Para alcanzar el desarrollo sostenible es fundamental armonizar tres elementos básicos, a saber, el crecimiento
económico, la inclusión social y la protección del medio ambiente. Estos elementos están interrelacionados y son todos
esenciales para el bienestar de las personas y las sociedades. (ONU, 2015)

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De esta forma, el Modelo Educativo cumple su propósito fundamental de hacer realidad el derecho establecido en el Artículo
3° constitucional en favor de todas las niñas, niños y jóvenes: recibir en la escuela una educación de calidad, que les permita
adquirir una formación integral y les prepare para realizar plenamente sus potencialidades en la sociedad del siglo actual, ya
que se interrelacionan con las asignaturas del componente básico y propedéutico, así como los módulos del componente
profesional.

En el siguiente esquema, se muestran las megatendencias antes mencionadas:

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1.2. MARCO CURRICULAR COMÚN

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1.3. COMPONENTES DE LA FORMACIÓN

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1.4. INTERRELACIÓN ENTRE COMPONENTES DE LA FORMACIÓN
De acuerdo a los componentes de la formación que sustentan al Bachillerato Tecnológico del Estado de México, se han identificado 7 trayectorias:
Matemáticas, Tecnologías de la Información y la Comunicación, Expresión Oral y Escrita, Inglés, Ciencias Experimentales, Humanidades y Desarrollo
Sostenible. A continuación, se describe brevemente su propósito.
 Matemáticas. Los estudiantes desarrollan el pensamiento matemático para construir e interpretar modelos matemáticos de situaciones reales,
hipotéticas o formales, plantear soluciones aplicando diferentes enfoques y expresar resultados a través del lenguaje simbólico, natural y/o gráfico.
 Tecnologías de la Información y la Comunicación. El estudiante utiliza las tecnologías de la información y comunicación para potenciar las diversas
dimensiones de su realidad (educativa, social, cultural y laboral) de forma ética y responsable.
 Expresión Oral y Escrita. Refiere a la capacidad de los estudiantes de comunicarse de manera efectiva en distintos contextos, leer críticamente y
argumentar ideas con claridad, oralmente y por escrito.
 Inglés. Refiere a la capacidad de los estudiantes de comunicarse de manera efectiva en distintos contextos, leer críticamente y argumentar ideas
con claridad, oralmente y por escrito.
 Ciencias Experimentales. Conocer y aplicar los métodos y procedimientos de la ciencia para resolver problemas cotidianos y para la comprensión
racional del entorno, favorece acciones responsables de los estudiantes con su entorno y consigo mismos.
 Humanidades: Desarrollar y utilizar el razonamiento en situaciones concretas de su entorno académico, familiar y laboral.
 Desarrollo Sostenible. El recorrido de asignaturas considera los tres ámbitos de la sostenibilidad, medio ambiente, sociedad y economía y se adecúa
a los contextos locales y globales, contemplando los principios de las ciencias sociales.
Si bien, todas las trayectorias hacen posible la interrelación de los componentes de formación básica, propedéutica y profesional, tanto vertical como
horizontal, la denominada Trayectoria de Desarrollo Sostenible, impacta en gran medida en la formación profesional, debido a que desde el campo de acción
propio de cada asignatura, aporta elementos disciplinares que fortalecen el trayecto formativo desarrollado en cada módulo profesional por cada carrera
técnica, dicha trayectoria, se representa a continuación:

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1.5 TRAYECTORIA ACADÉMICO LABORAL

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1.6. TRAYECTORIA INCUBAT

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1.7. ENFOQUE PEDAGÓGICO

El modelo educativo que respondió al contexto del siglo pasado, dejó de ser adecuado por su verticalidad, sentido prescriptivo,
técnicas memorísticas y de condicionamiento. En contraste, para dar atención a las necesidades y exigencias educativas actuales
del contexto globalizado, surgió el nuevo modelo que reorganiza los principales componentes del sistema educativo nacional
para que los estudiantes logren los aprendizajes que el siglo XXI exige y puedan formarse integralmente, tal como lo contempla
el Artículo 3º constitucional.

Con base en un enfoque humanista y los avances en los estudios sobre el aprendizaje, el Modelo propone un currículo que
reconoce los desafíos de la sociedad del conocimiento; por ello plantea enfocarse en los aprendizajes clave, es decir, aquellos
que contribuyen al desarrollo integral de los estudiantes los cuales les permiten aprender a lo largo de la vida y respectivamente
en el Bachillerato Tecnológico hace énfasis en el desarrollo de las competencias profesionales.

La nueva visión pone la Escuela al Centro del sistema educativo, como espacio en donde convergen todos los recursos y
esfuerzos de los distintos actores (maestros, padres de familia, estudiantes, autoridades educativas y de la sociedad en su
conjunto) para asegurar el logro de los fines de la educación. Así mismo se otorga a las escuelas un margen inédito de autonomía
curricular, con lo cual podrán adaptar los contenidos educativos a las necesidades y contextos específicos de sus estudiantes y
su medio, respondiendo al imperativo de la educación inclusiva y con equidad.

Una de las principales innovaciones de este planteamiento es la incorporación de las habilidades socioemocionales al currículo
formal de toda la educación obligatoria. Esto significa que la formación académica debe ir de la mano del desarrollo progresivo
de habilidades, actitudes y valores, el mejor conocimiento de sí mismo, la autonomía, la autorregulación, la perseverancia y la
convivencia. Por ello, se debe promover que los docentes apoyen y alienten a los estudiantes a fortalecer la regulación de sus
emociones, así como acompañar, gestionar y monitorear su desempeño escolar.

A partir de estos paradigmas se sustenta el Modelo Educativo que constituye la base teórico – metodológica de la propuesta
curricular de la Subdirección del Bachillerato Tecnológico, la cual considera que los estudiantes no están aislados del mundo
social que los rodea, sino que tiene como objetivo educar para la vida dentro y fuera de las aulas, además de apropiarse de la
vida cultural y social, todo ello con el fin de que los estudiantes alcancen su máximo potencial, para insertarse al mercado
laboral, o al nivel educativo superior.

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2. DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA
La carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora ofrece las competencias profesionales que permiten al estudiante
realizar actividades dirigidas a ilustrar, digitalizar, producir, integrar y construir mensajes visuales fijos o animados para
proyectos gráficos.

Todas estas competencias posibilitan al egresado su incorporación al mundo laboral o desarrollar procesos productivos
independientes, de acuerdo con sus intereses profesionales y necesidades de su entorno social.

Asimismo, contribuyen a desarrollar competencias genéricas que les permitan comprender el mundo e influir en él, les capacita
para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida, desarrollar relaciones armónicas, participar en los ámbitos social,
profesional y político.

Permite al técnico incorporarse al ámbito laboral en diversos sitios de inserción como: asistente de diseñador, ilustrador, editor
de imágenes digitales, preparador de archivos para medios de producción.

La formación profesional, comienza en primer semestre con la materia Dinámicas Productivas Regionales, con una carga de 80
horas, esta es común a todas las carreras técnicas del Bachillerato Tecnológico estatal, misma que retoma los nodos productivos
establecidos en la entidad; en los semestres subsecuentes la carrera técnica se desarrolla a través una estructura modular,
haciendo mención que los primeros tres módulos tienen una duración de 340 horas cada uno y los dos últimos de 240, dando
un total de 1580 horas.

Cabe destacar que los módulos de formación profesional tienen carácter transdisciplinario, por cuanto corresponden con
objetos y procesos de transformación que implica la integración de saberes de distintas disciplinas. La estructura reticular que
se establece para este plan de estudios está integrada de 43 materias y 5 Módulos. Comprende una carga horaria 41
horas/semana/mes en promedio por semestre. Los estudiantes laboran en promedio un total de 8 horas diarias

Los módulos que integran esta carrera son:

Módulo I Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar mensajes visuales


Módulo II Produce elementos gráficos digitales fijos y animados para la comunicación visual
Módulo III Integra fotografía, video y sonido para el diseño multimedia
Módulo IV Diseña y construye objetos en 3d para la comunicación visual
Módulo V Aplica las competencias profesionales a través de la estadía

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2.1. COMPETENCIA DE LA CARRERA

El estudiante de la carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora de los Centros de Bachillerato Tecnológico
al ejercer su quehacer en el ámbito laboral será capaz de:

 Ilustrar, digitalizar ideas y conceptos para conformar mensajes visuales, producir elementos gráficos digitales
fijos y animados para la comunicación visual, integrar fotografías, video y sonido para el diseño multimedia, así
como diseñar y construir objetos en 3D.

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2.2. PERFIL DE INGRESO
La formación que se requiere para el ingreso a la Educación Media Superior tiene el propósito de contribuir a formar ciudadanos
libres, participativos, responsables e informados, capaces de ejercer y defender sus derechos, que concurran activamente en la
vida social, económica y política de México y el mundo. Para ello la Secretaría de Educación Pública a través del Modelo
Educativo para la Educación Obligatoria, establece las siguientes competencias:

 Utiliza el español para comunicarse con eficacia, respeto y seguridad en distintos contextos y con múltiples propósitos.
Si también habla una lengua indígena, la emplea de la misma forma. Describe en inglés experiencias, acontecimientos,
deseos, aspiraciones, opiniones y planes.

 Amplía su conocimiento de técnicas y conceptos matemáticos para plantear y resolver problemas con distinto grado de
complejidad, así como para proyectar escenarios y analizar situaciones. Valora las cualidades del pensamiento
matemático.

 Identifica una variedad de fenómenos naturales y sociales, lee acerca de ellos, se informa en distintas fuentes, investiga a
partir de métodos científicos, formula preguntas de complejidad creciente, realiza análisis y experimentos. Sistematiza
sus hallazgos, responde a sus preguntas y emplea modelos para representar los fenómenos. Comprende la relevancia de
las ciencias naturales y sociales.

 Formula preguntas para resolver problemas. Se informa, analiza y argumenta las soluciones que propone y fundamenta
sus conclusiones. Reflexiona sobre sus procesos de pensamiento (por ejemplo, a través de bitácoras), se apoya en
organizadores gráficos (por ejemplo, tablas o mapas mentales) para representarlos y evalúa su efectividad.

 Asume responsabilidad sobre su bienestar y el de los otros y lo expresa al cuidarse a sí mismo y a los demás. Aplica
estrategias para procurar su bienestar en el corto, mediano y largo plazo (por ejemplo, hacer ejercicio). Analiza los
recursos que le permiten transformar retos en oportunidades. Comprende el concepto de proyecto de vida para el diseño
de planes personales.

 Reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades y visiones al trabajar de manera colaborativa. Tiene iniciativa,
emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales y colectivos.
 Se identifica como mexicano y siente amor por México. Reconoce la diversidad individual, social, cultural, étnica y
lingüística del país, y tiene conciencia del papel de México en el mundo. Actúa con responsabilidad social, apego a los
derechos humanos y respeto a la ley.

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 Analiza, aprecia y realiza distintas manifestaciones artísticas. Identifica y ejerce sus derechos culturales (por ejemplo, el
derecho a practicar sus costumbres y tradiciones). Aplica su creatividad para expresarse por medio de elementos de las
artes (entre ellas, la música, la danza y el teatro).

 Activa sus habilidades corporales y las adapta a distintas situaciones que se afrontan en el juego y el deporte escolar.
Adopta un enfoque preventivo al identificar las ventajas de cuidar su cuerpo, tener una alimentación correcta y practicar
actividad física con regularidad.

 Promueve el cuidado del medio ambiente de forma activa. Identifica problemas relacionados con el cuidado de los
ecosistemas y las soluciones que impliquen la utilización de los recursos naturales con responsabilidad y racionalidad. Se
compromete con la aplicación de acciones sustentables en su entorno (por ejemplo, reciclar y ahorrar agua).

 Compara y elige los recursos tecnológicos a su alcance y los aprovecha con una variedad de fines de manera ética y
responsable. Aprende diversas formas para comunicarse y obtener información, seleccionarla, analizarla, evaluarla,
discriminarla y organizarla (Modelo Educativo para la Educación Obligatoria, 2017).

Este marco referencial de competencias desarrolladas durante la educación básica, constituye la base con la cual se articulan
las competencias del Marco Curricular Común, mediante su desarrollo y fortalecimiento durante la educación media superior, a
fin de contribuir a la formación integral del estudiante.

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2.3. PERFIL DE EGRESO

La formación que ofrece la carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora permite al egresado, a través de
la articulación de saberes de diversos campos, realizar actividades dirigidas a la ilustración, digitalización, producción,
integración y construcción de mensajes visuales fijos o animados para proyectos gráficos.

Durante el proceso de formación de los cinco módulos, el estudiante desarrollará o reforzará las siguientes
competencias profesionales:

 Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar mensajes visuales.


o Realiza ilustraciones
o Dibuja objetos vectoriales
o Dibuja gráficos de animación
 Produce elementos gráficos digitales fijos y animados para la comunicación visual.
o Produce elementos gráficos para la comunicación visual
o Produce elementos digitales para la comunicación visual
o Produce animaciones para aplicaciones multimedia
 Integra fotografía, video y sonido para el diseño multimedia.
o Obtiene imágenes fijas para el diseño
o Realiza maquetación de medios gráficos
o Obtiene imágenes en movimiento para multimedia
 Diseña y construye objetos en 3D para la comunicación visual.
o Diseña objetos tridimensionales
o Construye objetos virtuales en 3D

Competencias genéricas:

 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y
culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.

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mensajes visuales.
 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se
encuentra y los objetivos que se persiguen.
 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.
 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus
reacciones frente a retos y obstáculos.
 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción
con pasos específicos.

Competencias disciplinares:

 Comunicación

El egresado de la carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora está en posibilidades de demostrar las
competencias de empleabilidad y productividad como:

 Trabajo en equipo
 Comunicación efectiva
 Planeación y organización
 Orientación al mejoramiento continuo
 Ética profesional

Es importante recordar que, en este modelo educativo, el egresado de la educación media superior desarrolla las
competencias genéricas a partir de la contribución de las competencias profesionales al componente de formación
profesional, y no en forma aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de
diversidad.

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2.4. ESTRUCTURA MODULAR

SEMESTRE 1 SEMESTRE 2 SEMESTRE 3 SEMESTRE 4 SEMESTRE 5 SEMESTRE 6

MÓDULO I MÓDULO II MÓDULO III MÓDULO IV MÓDULO V


ILUSTRA Y DIGITALIZA PRODUCE ELEMENTOS INTEGRA DISEÑA Y CONSTRUYE APLICA LAS
IDEAS Y CONCEPTOS PARA GRÁFICOS DIGITALES FIJOS FOTOGRAFÍA,VIDEO Y OBJETOS EN 3D PARA LA COMPETENCIAS
CONFORMAR MENSAJES Y ANIMADOS PARA LA SONIDO PARA EL DISEÑO COMUNICACIÓN VISUAL PROFESIONALES A TRAVÉS
VISUALES COMUNICACIÓN VISUAL MULTIMEDIA (12 HRS.) DE LA ESTADÍA
(17 HRS.) (17 HRS.) (17 HRS.) (12 HRS.)
SUBMÓDULO I. DISEÑA
SUBMÓDULO I. REALIZA SUBMÓDULO I. PRODUCE SUBMÓDULO I. OBTIENE OBJETOS SUBMÓDULO I. REALIZA LA
ILUSTRACIONES ELEMENTOS GRÁFICOS IMÁGENES FIJAS PARA EL TRIDIMENSIONALES ESTADIA
(5 HRS.) PARA LA COMUNICACIÓN DISEÑO (4 HRS.) (10 HRS.)
VISUAL (4 HRS.)
SUBMÓDULO II. DIBUJA (4 HRS.) SUBMÓDULO II. SUBMÓDULO II
OBJETOS VECTORIALES SUBMÓDULO II. REALIZA CONSTRUYE OBJETOS ESTRUCTURA LOS
(5HRS.) SUBMÓDULO II. PRODUCE MAQUETACIÓN DE MEDIOS VIRTUALES EN 3D ELEMENTOS TEÓRICO
ELEMENTOS DIGITALES GRÁFICOS (4 HRS.) METODOLÓGICOS DEL
SUBMÓDULO III. DIBUJA PARA LA COMUNICACIÓN (5 HRS.) PROYECTO ACADÉMICO
DINÁMICAS PRODUCTIVAS
GRÁFICOS PARA VISUAL SUBMÓDULO III. LABORAL
REGIONALES
ANIMACIÓN (4 HRS.) SUBMÓDULO III. OBTIENE SISTEMATIZA Y GESTIONA (2 HRS.)
(4 HRS.)
(3 HRS.) IMÁGENES EN PROYECTOS II
SUBMÓDULO III. PRODUCE MOVIMIENTO PARA (2 HRS.)
SUBMÓDULO IV. ANIMACIONES PARA MULTIMEDIA
INSTRUMENTA LA APLICACIONES (4 HRS.) SUBMÓDULO IV
PRÁCTICA MULTIMEDIA EXPLICA LOS SABERES DE
(2 HRS.) (5 HRS.) SUBMÓDULO IV. UN PROCESO PRODUCTIVO
SISTEMATIZA Y GESTIONA (2 HRS.)
SUBMÓDULO V. SUBMÓDULO IV PROYECTOS I
DIFERENCIA EL PERFIL PROBLEMATIZA LA (2 HRS.)
PROFESIONAL EN EL PRÁCTICA
ESCENARIO REAL (2 HRS.) SUBMÓDULO V
(2 HRS.) SUBMÓDULO V DEMUESTRA LAS
APLICA LOS APRENDIZAJES HABILIDADES EN UN
EN UNA ACTIVIDAD PUESTO LABORAL
LABORAL (2 HRS.)
(2 HRS.)

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mensajes visuales.
2.5. RELACIÓN DE MÓDULOS, CARGAS
HORARIAS Y SITIOS DE INSERCIÓN

MÓDULO I ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS, MÓDULO II PRODUCE ELEMENTOS GRÁFICOS


CARGAS HORARIAS CARGAS
PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES DIGITALES FIJOS Y ANIMADOS PARA LA
HORARIAS
COMUNICACIÓN VISUAL
SUBMÓDULO I. REALIZA ILUSTRACIONES 100 HRS.
SUBMÓDULO I. PRODUCE ELEMENTOS GRÁFICOS 80 HRS.
PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL
SUBMÓDULO II. DIBUJA OBJETOS VECTORIALES 100 HRS.
SUBMÓDULO II. PRODUCE ELEMENTOS DIGITALES 80 HRS.
SUBMÓDULO III. DIBUJA GRÁFICOS PARA ANIMACIÓN 60 HRS. PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL
SUBMÓDULO III. PRODUCE ANIMACIONES PARA 100 HRS.
SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA 40 HRS. APLICAIONES MULTIMEDIA

SUBMÓDULO V. DIFERENCIA EL PERFIL PROFESIONAL EN SUBMÓDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA 40 HRS.


40 HRS.
EL ESCENARIO REAL
SUBMÓDULO V. APLICA LOS APRENDIZAJES EN UNA 40 HRS.
OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL DE OCUPACIONES (SINCO ACTIVIDAD LABORAL
2011)
OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL DE OCUPACIONES
1420 Pintores y dibujantes artísticos (ilustradores) (SINCO 2011)

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL 1429 Otros trabajadores que desempeñan una ocupación afín comprendidas
DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2013) en este sub grupo
1033-04 Fotógrafos (procesador de fotografía digitales)
541430 Diseño gráfico SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN
INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2013)
512190 Servicios de postproducción y otros servicios para la industria fílmica y
de video
541430 Diseño gráfico
54192 Servicios de fotografía

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 22
mensajes visuales.
MÓDULO III INTEGRA FOTOGRAFÍA, VIDEO Y SONIDO MÓDULO IV DISEÑA Y CONSTRUYE OBJETOS
CARGAS CARGAS
PARA DISEÑO MULTIMEDIA EN 3D PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL
HORARIAS HORARIAS

SUBMÓDULO I. OBTIENE IMÁGENES FIJAS PARA EL SUBMÓDULO I. DISEÑA OBJETOS


80 HRS. 80 HRS.
DISEÑO TRIDIMENSIONALES

SUBMÓDULO II. REALIZA MAQUETACIÓN DE MEDIOS SUBMÓDULO II. CONSTRUYE OBJETOS


100 HRS. 80 HRS.
GRÁFICOS VIRTUALESEN 3D

SUBMÓDULO III. OBTIENE IMÁGENES EN SUBMÓDULO III. SISTEMATIZA Y GESTIONA


80 HRS. 40 HRS.
MOVIMIENTO PARA MULTIMEDIA PROYECTOS II

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA SUBMÓDULO IV. EXPLICA LOS SABERES DE UN


40 HRS. 40 HRS.
PROYECTOS I PROCESO PRODUCTIVO.

SUBMÓDULO V. DEMUESTRA LAS HABILIDADES EN UN OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL DE


40 HRS. OCUPACIONES (SINCO 2011)
PUESTO LABORAL

OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL DE OCUPACIONES 1423 Ayudante de diseñador gráfico


(SINCO 2011)
SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN
1423 Ayudante de diseñador gráfico INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2013)

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN 541430 Diseño gráfico


INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2013)
51112 Edición de revistas y otras publicaciones periódica, excepto a través
de internet
511121 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas no integradas
con impresión excepto, a través de internet
511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto
a través de internet
511192 Edición de otros materiales integrada con la impresión
51211 Producción de películas cinematográficas, videos, programas para
televisión y otros materiales audiovisuales.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 23
mensajes visuales.
MÓDULO V APLICA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES
CARGAS HORARIAS
A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

SUBMÓDULO I. REALIZA LA ESTADÍA 200 HRS.

SUBMÓDULO II. ESTRUCTURA LOS ELEMENTOS TEÓRICO 40 HRS.


METODOLÓGICOS DEL PROYECTO ACADÉMICO LABORAL

OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL DE OCUPACIONES (SINCO 2011)

1420 Pintores y dibujantes artísticos (ilustradores)


1429 Otros trabajadores que desempeñan una ocupación afín comprendidas en este sub
grupo
1033-04 Fotógrafos (procesador de fotografía digitales)
1423 Ayudante de diseñador gráfico

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE


AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2013)
541430 Diseño gráfico
512190 Servicios de postproducción y otros servicios para la industria fílmica y de video
54192 Servicios de fotografía
51112 Edición de revistas y otras publicaciones periódica, excepto a través de internet
511121 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas no integradas con impresión
excepto, a través de internet
511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de
internet
511192 Edición de otros materiales integrada con la impresión
51211 Producción de películas cinematográficas, videos, programas

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 24
mensajes visuales.
2.6. PERFIL DOCENTE

MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES

Lic. Administración

SUBMÓDULO V
SUBMÓDULO IV
SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO I

Lic. Administración de
Lic. Diseño Gráfico Lic. Diseño Gráfico Lic. Diseño Gráfico negocios
Lic. Diseño Gráfico
Lic. Diseño de la Lic. Diseño de la Lic. Diseño de la Lic. Administración de Lic. Diseño de la
Comunicación Gráfica Comunicación Gráfica Comunicación Gráfica empresas Comunicación Gráfica
Lic. Administración de la Lic. Animación y Arte
Lic. Animación y Arte Lic. Animación y Arte Lic. Animación y Arte pequeña y mediana
Digital Digital Digital empresa Digital
Lic. Diseño y Lic. Diseño y Lic. Diseño y Lic. Creación de Lic. Diseño y
Comunicación Visual Comunicación Visual Comunicación Visual microempresas Comunicación Visual
Lic. Creación y desarrollo de
Lic. Diseño Industrial
empresas
Lic. Contabilidad

MÓDULO II. PRODUCE ELEMENTOS GRÁFICOS DIGITALES FIJOS Y ANIMADOS PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL

Lic. Administración

SUBMÓDULO IV
SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO I

Lic. Diseño Gráfico Lic. Administración de Lic. Animación y Efectos


Lic. Animación y Efectos

SUBMÓDULO V
Lic. Diseño Digital negocios Visuales
Lic. Diseño de la Visuales
Lic. Administración de Lic. Diseño de la
Comunicación Gráfica Lic. Diseño de la
Lic. Animación y Arte empresas Comunicación Gráfica
Comunicación Gráfica Digital Lic. Diseño y Comunicación
Lic. Diseño y Lic. Administración de la
Visual
Comunicación Visual Lic. Diseño y Lic. Diseño y pequeña y mediana
empresa Lic. Diseño Gráfico
Lic. Diseño Industrial Comunicación Visual Comunicación Visual
Lic. Diseño de la
Lic. Creación de Comunicación Gráfica
microempresas
Lic. Diseño y Comunicación
Lic. Creación y desarrollo Visual
de empresas Lic. Diseño Industrial
Lic. Contabilidad

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 25
mensajes visuales.
MÓDULO III. INTEGRA FOTOGRAFÍA, VIDEO Y SONIDO PARA EL DISEÑO MULTIMEDIA

Lic. Administración

SUBMÓDULO V
SUBMÓDULO IV
SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO I

Lic. Administración de Lic. Animación y Efectos


Lic. Diseño Gráfico Lic. Diseño Gráfico Lic. Diseño Gráfico negocios Visuales
Lic. Diseño de la Comunicación
Lic. Diseño Lic. Diseño de la Lic. Animación y Lic. Administración de Gráfica
empresas
Industrial Comunicación Efectos Visuales Lic. Diseño y Comunicación
Lic. Administración de la Visual
Lic.Artes Visuales Gráfica Lic. Animación y pequeña y mediana Lic. Diseño Gráfico
para la Expresión Lic. Diseño y Arte Digital empresa
Lic. Diseño de la Comunicación
Fotográfica Comunicaión Visual Lic. Creación de Gráfica
Lic. Diseño y microempresas Lic. Diseño y Comunicación
Lic. Diseño y Comunicación Lic. Creación y desarrollo Visual
Comunicación Visual de empresas Lic. Diseño Industrial
Visual Lic. Contabilidad

MÓDULO IV. DISEÑA Y CONSTRUYE OBJETOS EN 3D PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL

Lic. Administración

SUBMÓDULO IV
SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO I

Lic. Administración de negocios Lic. Animación y Efectos


Lic. Diseño Gráfico Lic. Diseño Gráfico Visuales
Lic. Administración de empresas
Lic. Diseño De La Lic. Diseño de la Lic. Administración de la Lic. Diseño de la Comunicación
Comunicación Gráfica Comunicación Gráfica pequeña y mediana empresa Gráfica
Lic. Diseño Industrial Lic. Diseño Industrial Lic. Creación de microempresas Lic. Diseño y Comunicación
Lic. Creación y desarrollo de Visual
Lic. Diseño y Lic. Diseño y empresas Lic. Diseño Gráfico
Comunicación Visual Comunicación Visual Lic. Contabilidad Lic. Diseño Industrial

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 26
mensajes visuales.
MÓDULO V. APLICA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO I

Lic. Animación y Efectos Visuales Lic. Animación y Efectos Visuales


Lic. Diseño de la Comunicación Gráfica Lic. Diseño de la Comunicación Gráfica
Lic. Diseño y Comunicación Visual Lic. Diseño y Comunicación Visual
Lic. Diseño Gráfico Lic. Diseño Gráfico
Lic. Diseño de la Comunicación Gráfica Lic. Diseño de la Comunicación Gráfica
Lic. Diseño y Comunicación Visual Lic. Diseño y Comunicación Visual
Lic. Diseño Industrial Lic. Diseño Industrial

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 27
mensajes visuales.
3. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON EL MARCO CURRICULAR COMÚN Y
COMPETENCIAS DE PRODUCTIVIDAD Y EMPLEABILIDAD DEL MÓDULO I

- Profesionales
- Genéricas sugeridas
Competencias profesionales del Módulo Profesional I.
Estos atributos están incluidos en las competencias profesionales; por lo
Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para tanto no se deben desarrollar por separado.
conformar mensajes visuales. 2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido
Realiza ilustraciones que permite la comunicación entre individuos y culturas en
el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de
Dibuja objetos vectoriales identidad.
Dibuja gráficos de animación 1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y
decisiones.

-Disciplinares básicas sugeridas -Competencias de Productividad y Empleabilidad de la


Competencias que se requieren para desarrollar las profesionales, se
Secretaría del Trabajo y Previsión Social
desarrollan desde el componente de formación básica. Estos atributos están incluidos en las competencias profesionales; por lo
tanto no se deben desarrollar por separado.
C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y
conceptos explícitos e implícitos en un texto considerando AD2. Modificar su conducta para adecuarse a nuevas
el contexto en el que se generó y en el que se recibe. estrategias.
C7. Valora y describe el papel del arte, la literatura y los TE4. Compartir su experiencia, conocimiento y recursos para
medios de comunicación en la recreación o la transformación el desempeño armónico del equipo.
de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos OL4. Trabajar hasta alcanzar las metas o retos propuestos.
comunicativos de distintos géneros.
PO6. Evaluar mediante seguimiento el cumplimiento de los
objetivos y corregir las desviaciones si fuera necesario.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 28
mensajes visuales.
4. NODOS EDUCATIVOS PRODUCTIVOS DEL ESTADO DE MÉXICO
En el Estado de México se tienen identificados seis
nodos educativos productivos, los cuales son
espacios que facilitan la concentración entre la oferta
y la demanda de soluciones innovadoras, enfocadas
en sectores productivos o necesidades específicas,
los cuales impactan en la oferta educativa de los
Centros de Bachillerato Tecnológico y en la dinámica
productiva de la región.

 El Nodo Aeropuerto de Toluca y Santa Lucía


se encuentra integrado por los municipios de Toluca,
Zinacantepec, Almoloya de Juárez, Metepec,
Xonacatlán, Lerma y San Mateo Atenco, asimismo
por Zumpango Tequixquiac, Hueypoxtla, Nextlalpan,
Jaltenco, Tecámac, Teoloyucan y Coyotepec. Para
dicho nodo se tiene proyectado el fortalecimiento de
los servicios de conectividad internacional, aéreos y
de aviación; consolidación de la industria de
comunicaciones y transportes, así como el desarrollo
económico regional turístico.

 El Nodo Logístico está constituido por los municipios de Jilotepec, Chapa de Mota, Soyaniquilpan de Juárez y Villa del Carbón. Se
caracteriza por la activa participación del sector primario y terciario, siendo escasa su injerencia en el sector industrial. Destaca en la
extracción del carbón natural y en el cultivo de avena, haba, tomate, frijol, maíz, cebada, chícharo, entre otros. El municipio de Jilotepec
destaca con un parque industrial, albergando 16 empresas, más 7 situadas fuera de dicho complejo industrial; de estas últimas 4 son
maquiladoras, pequeñas industrias familiares. En este nodo se destaca por el establecimiento y operación de la Plataforma Logística del
Estado de México, en la cual se intersecta las carreteras México- Querétaro y Arco Norte, que permitirá contar con la conectividad
internacional eficiente y servicios de valor agregado, como la concentración del manejo de carga y descarga de ferrocarriles, transporte y
distribución de productos.

 El Nodo de Salud se integra por los municipios de: Atizapán de Zaragoza, Coacalco de Berriozabal, Cuautitlán, Cuautitlán Izcalli,
Huixquilucan, Isidro Fabela, Melchor Ocampo, Naucalpan de Juárez, Nicolás Romero, Tlalnepantla de Baz, Tultepec y Tultitlán. Dicho nodo
se caracteriza por la aglomeración de servicios de salud, teniendo la proyección del desarrollo de la industria química, farmacéutica y
laboratorios, fortalecimiento de la infraestructura de salud pública y privada.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 29
mensajes visuales.
 El Nodo Tren Interurbano está constituido por los municipios de: Toluca, Metepec, Lerma, Zinacantepec, Ocoyoacac y Santiago
Tiaguistenco. El nodo se caracteriza especialmente por un alto desarrollo económico, lo cual se ve reflejado en el creciente número de
industrias que se alojan en 23 parques industriales, entre los sectores industriales que más destacan se encuentra el sector automotriz, el
sector de alimentos y de bebidas, el sector químico-farmacéutico y el sector textil. Los parques industriales más importantes son: Exportec
I y II, Toluca 2000, Santiago Tianguistenco, el Cerrillo I y II, y el parque industrial Lerma. También se caracteriza por un creciente número de
servicios, dentro de los cuales sobresale el establecimiento de centros comerciales, el servicio de transporte y el servicio turístico. El tren
interurbano destaca como una de las obras más importantes de la construcción, no sólo por su extensión geográfica, sino por el crecimiento
económico y demográfico que desencadenará en cinco de municipios del nodo: Toluca, Lerma, Metepec, Ocoyoacac, San Mateo Atenco y
Zinacantepec.

 El Nodo Automotriz está constituido por los municipios de Atizapán de Zaragoza, Naucalpan, Jilotzingo, Huizquilucan, Isidro Fabela,
Nicolás Romero, Cuautitlán Izcalli y Tlalnepantla, se caracteriza especialmente por la alta concentración de desarrollo industrial, aglomerando
59 parques industriales. Los sectores más participativos son: la industria manufacturera, la industria de refacciones automotrices, la industria
de productos químicos, manufacturas de textiles y de inyecciones de plástico. Con base en los datos de la Encuesta Intercensal 2015 (INEGI),
la región concentra el 32.6% de la población de la entidad, lo cual se ve reflejado en el creciente demanda de servicios y un gran número de
establecimientos de centros comerciales que atienden a las necesidades del lugar; además del desarrollo de proyectos sustentables, que
tienen como objetivo prioritario reducir los niveles de contaminación, así como manejar y aprovechar los residuos orgánicos, y convertir el
problema de la basura en una posibilidad de desarrollo, empleo y generación de energía.

 El Nodo Agroindustrial, constituido a su vez por 4 subnodos:

El Nodo Tejupilco concentra los municipios de: Temascaltepec, San Simón de Guerrero, Luvianos, Tejupilco, Amatepec y Tlatlaya. La región
concentra el 0.9% de la población total de la entidad, según los datos de la Encuesta Intercensal 2015 (INEGI). Es importante considerar que
el municipio de Luvianos es de reciente creación y perteneció al Municipio de Tejupilco hasta el 2002. Las principales actividades económicas
de la región se centran en el sector primario (agricultura, ganadería, silvicultura, apicultura, entre otras) y el terciario (comercio y servicios).
Mientras que los municipios con mayor actividad del sector primario se encuentran: Temascaltepec, San Simón de Guerrero, Luvianos y
Tlatlaya. Dentro del sector terciario los municipios que más destacan son: Tejupilco y Amatepec. Este nodo se caracteriza por el desarrollo
agroalimentario y ecoturístico.

El Nodo Villa Guerrero se encuentra integrado por los municipios de, Villa Guerrero, Ixtapan de la Sal, Zumpahuacán, Tonático, Malinalco,
Ocuilan, Tenancingo, Coatepec, Harinas, Almoloya de Alquisiras y Zacualpan. El nodo se caracteriza principalmente por su alta participación
en el sector primario y terciario, siendo la actividad turística y agrícola, principalmente en la hortofruticultura y floricultura, lo que más
sobresale de la región. El municipio de Ixtapan de la Sal destaca principalmente por la actividad en el sector terciario y secundario; es un
lugar de esparcimiento y relajación, por lo que, constantemente renueva los servicios que ofrece para atender a las crecientes demandas de
la localidad y de sus visitantes. Del mismo modo, Malinalco y Tonatico destacan por su participación en la agricultura y el turismo. El municipio
de Ocuilan cuenta con diversas actividades económicas, entre las más sobresalientes se encuentran el comercio y el turismo. En el municipio
de Tenancingo predomina el sector terciario, seguido del sector primario; en este último la producción de floricultura es la actividad más

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 30
mensajes visuales.
importante. Por otra parte, el municipio de Coatepec Harinas se caracteriza por ser un municipio que basa su economía en el sector primario
y terciario. Los municipios de Almoloya de Alquisiras y de Zacualpan centran sus actividades en el sector terciario.

El Nodo Valle de Bravo se encuentra integrado por los municipios de Valle de Bravo, Santo Tomás y Otzoloapan. La región es la más pequeña
de los nodos, alberga el 0.12% de la población de la entidad, según datos de la Encuesta Intercensal 2015 (INEGI). El nodo se caracteriza
principalmente por su alta participación en el sector primario y terciario, siendo la actividad comercial y agrícola lo que más sobresale de la
región. El municipio de Valle de Bravo destaca por su alta participación en la actividad turística; cuenta con una oferta hotelera y restaurantera
amplia que atiende las necesidades de la localidad y de sus visitantes nacionales y extranjeros. El municipio de Santo Tomás destaca por su
participación en el sector terciario y en menor intervención el sector secundario. Mientras que, en el municipio de Otzoloapan las actividades
económicas que más sobresalen con el sector primario y el sector terciario.

El Nodo Atlacomulco se encuentra integrado por los municipios de San Felipe del Progreso, Villa Victoria, Villa de Allende, Ixtlahuaca,
Acambay, Jiquipilco, Temascalcingo, Timilpan, El Oro, Atlacomulco, Morelos, Jocotitlán y San José del Rincón. La región se caracteriza
principalmente por el desarrollo del sector terciario, específicamente las actividades comerciales y de servicios. Los sectores primario y
secundario, están presentes en la región aunque en menor escala. Las principales actividades del sector primario son: la ganadería y la
agricultura; mientras que en el sector secundario, los municipios de Ixtlahuaca y Atlacomulco destacan con dos parques industriales, cada
uno, siendo los sectores más participativos: la industria alimentaria, la industria de la madera y la industria textil. Este nodo se caracteriza por
el desarrollo agroalimentario y acuícola.

La caracterización y tipificación de cada nodo productivo permite identificar y responder a las necesidades de la región en el sentido
económico, motivo por el cual la Educación Media Superior del Estado de México formula el rediseño de los planes y programas de estudio
de las diversas carreras técnicas que se ofertan en los Centros de Bachillerato Tecnológico, para que los estudiantes cuenten con las
competencias genéricas, disciplinares y profesionales, así como las de empleabilidad, que les permita al egresar, acceder a otros estudios
y/o incorporarse al sector productivo de la región.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 31
mensajes visuales.
MÓDULO PROFESIONAL I

ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y


CONCEPTOS PARA
CONFORMAR MENSAJES
VISUALES

SUBMÓDULO I

Realiza ilustraciones

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 32
mensajes visuales.
1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO I. REALIZA ILUSTRACIONES

El Submódulo I Realiza ilustraciones sirve de base a los submódulos: Dibuja MÓDULO I. ILUSTRA Y
objetos vectoriales, Dibuja gráficos para animación e Instrumenta la práctica. Su DIGITALIZA IDEAS Y
finalidad es introducir al estudiante bachiller en la aplicación de las técnicas
tradicionales de representación gráfica y el uso del color, para la aplicación
CONCEPTOS PARA
práctica de las técnicas de ilustración en ideas y conceptos. El Submódulo está CONFORMAR MENSAJES
integrado por tres unidades de aprendizaje: VISUALES
1. Ilustra ideas y conceptos a un color.
2. Contrasta ideas y conceptos a dos colores. • 340 HRS.
3. Distingue ideas y conceptos a color.

Realiza ilustraciones a un color, dos colores y mezclas de color,


utilizando técnicas tradicionales basados en corrientes
artísticas. 1420 Pintores y dibujantes artísticos
•100 HRS. (ilustradores)

Crea objetos aplicando los fundamentos del diseño y las


técnicas tradicionales de representación para su posterior
vectorización. •OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL
•100 HRS. DE CLASIFICACIÓN DE OCUPACIONES (SINCO 2011)

Edita y anima objetos aplicando los fundamentos del diseño y


las técnicas tradicionales de representación.
•60 HRS.
541430 Diseño gráfico
Documenta el quehacer del técnico para identificar
oportunidades de negocio dentro de su comunidad
•40 HRS.
•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE
Diferencia el perfil profesional en el escenario real. CLASIFICACIÓN INDUSTRAL DE AMÉRICA DEL NORTE
(SCIAN 2013)
•40 HRS.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 33
mensajes visuales.
2. UNIDADES DE APRENDIZAJE
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO I. REALIZA ILUSTRACIONES

UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENIZAJE


 Ilustra ideas y conceptos a un color, con base a las
corrientes artísticas de la prehistoria hasta el siglo V.
1. Ilustra ideas y conceptos a un color
 Ilustra ideas y conceptos con las técnicas secas de
ilustración y la teoría clásica del color.

 Ilustra ideas y conceptos a dos colores, con base en


las corrientes artísticas del siglo VI al X.
2. Ilustra ideas y conceptos a dos colores
 Aplica las técnicas húmedas y la mezcla de color en la
ilustración de ideas y conceptos con base a las
corrientes artísticas del siglo XI al XV

 Ilustra ideas y conceptos a color con base a las


corrientes artísticas del siglo XVI al siglo XXI
3. Ilustra ideas y conceptos a color
 Aplica las técnicas de ilustración acorde a la corriente
artística.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 34
mensajes visuales.
2. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO I. REALIZA ILUSTRACIONES

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a un color, con base en las corrientes CARGA HORARIA:
artísticas de la prehistoria hasta el siglo V. 10 hrs
ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
EVALUACIÓN REFERENCIA
Conocimiento Producto  Historia del arte
antiguo
Historia del arte  Corrientes
Representaciones gráficas artísticas
antiguo, corrientes
monocromática
Examina las características del artísticas  Monocromático
arte prehistórico a través de una  Carboncillo
10%
representación gráfica Desempeño Actitud  Lápiz
monocromática.
Responsabilidad
Examina las
Respeto
características del arte
Tolerancia
prehistórico
Proactivo
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Ilustra ideas y conceptos con las técnicas secas de ilustración y la CARGA HORARIA:
teoría clásica del color. 10 hrs
ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
EVALUACIÓN REFERENCIA
Conocimiento Producto
Teoría del color  Arte antiguo
Colores primarios  Teoría del color
Examina las características del Colores secundarios Representaciones gráficas  Colores primarios
arte antiguo y clásico a partir de
Colores terciarios cromáticas  Colores
10% Duotonos secundarios
la representación gráfica Técnicas secas
cromática.  Colores terciarios
Desempeño Actitud  Duotonos
Examina las Responsabilidad, respeto  Técnicas secas
características del arte Tolerancia
antiguo Proactivo

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 35
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A DOS COLORES
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a dos colores, con base a las corrientes CARGA HORARIA:
artísticas del siglo VI al X 20 hrs
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto  Arte Medieval al
Arte Medieval al gótico.
gótico.  Técnicas
Técnicas húmedas húmedas
Teoría del color  Teoría del color
Representaciones
Contrastes
Aplica las características del arte Complementarios
gráficas cromáticas.  Contrastes
del siglo VI al siglo X mediante la Cálidos y fríos  Complementarios
20% Colores neutros  Cálidos y fríos
representación gráfica cromática.
Atributos del color  Colores neutros
Desempeño Actitud  Atributos del
Aplica las Responsabilidad color
características del Respeto
arte romano al Tolerancia
medieval aplica las Proactivo
teorías del color
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica las técnicas húmedas y la mezcla de color en la CARGA HORARIA:
ilustración de ideas y conceptos con base a las corrientes artísticas del siglo XI al XV 20 hrs
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto  Arte del
Renacimiento
Arte del
Renacimiento
Representaciones  Técnicas
gráficas Húmedas
Aplica las características del arte Técnicas Húmedas
del siglo XI al siglo XV mediante la  Teoría del color
20% Desempeño Actitud  Contrastes
representación gráfica cromática
en un portafolio de evidencias. Aplica las Responsabilidad  Cálidos y fríos
características del Respeto  Atributos del
arte medieval al Tolerancia color
renacimiento Proactivo

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 36
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 3. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a color con base a las corrientes CARGA HORARIA:
artísticas del siglo XVI al XXI 20 hrs
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto  Técnicas mixtas
Corrientes artísticas
 Neoclasicismo
Elabora una colección de postales del siglo XVI al XIX
Colección de postales.  Realismo
ilustradas mediante las técnicas  Impresionismo
mixtas con la temática de las Desempeño Actitud  Surrealismo
corrientes artísticas empleando uno 20% Responsabilidad  Cubismo
de los diferentes estilos artísticos Aplica las Respeto
características de los Tolerancia  Futurismo
denominados ismos e integrando en
un portafolio de evidencias. ismos en una Proactivo
colección de Limpieza
postales. Disciplina
Orden
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica las técnicas de ilustración acorde a la corriente artística CARGA HORARIA:
20 hrs.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto
Corrientes artísticas  Psicología del
del siglo XX al XXI Colección de cromos color
Psicología del color  Collage
Collage  Pop art
Desempeño Actitud  Op art
Elabora una colección de cromos
ilustrados mediante las técnicas  Arte cinético
mixtas con la temática de las 20% Aplica las  Arte abstracto
corrientes artísticas modernas características de las  Percepción del
empleando la psicología del color. corrientes artísticas Trabajo en equipo color
modernas y la Responsabilidad  Significado y
interpretación del Honestidad simbolismo del
color en la Limpieza y orden color
realización de una
colección de cromos.  Atributos del
color

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 37
mensajes visuales.
3. FUENTES DE CONSULTA
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO I. REALIZA ILUSTRACIONES

Fuentes bibliográficas

 Acha J. (2007). Expresión y apreciación artísticas: artes plásticas (7a Ed).México. Editorial Trillas
 Sandoval A. (2007). Observar, imaginar, expresar 2 (1ra Ed). España. Ediciones Sandoval, S. L.
 Wong W. (2006). Principios del diseño en color. (2da Ed.) España. Editorial Gustavo Gili.
 Fiona W. Y Howard A. (2001). 200 ideas para pintar y dibujar. (Ira Ed.) London. Usborne Publishing
 Maia B. (2011). Diseño gráfico con 1 y 2 colores: ideas para el uso de los colores PANTONE. (1ra Ed.) España.
Mao Mao Publications
 Ellen Lupton and Jennifer Cole Phillips. (2014). Diseño Gráfico, Nuevos fundamentos. Barcelona España:
Gustavo Gili, SL.
 Eva Heller. (2008). Psicología del color. Barcelona España: Gustavo Gili, SL..
 Georgina Ortiz Hernández. (2004). El Significado de los colores. Mexico, D.F.: Trillas.
 Carlos Javier Taranilla. (2014). Breve Historia del Arte. Barcelona España: Nowtilus.
 Jesse Bryant Wilder. (2007). Historia del arte para dummies. Barcelona, españa: Grupo Planeta.
 Martín Roig, Gabriel. (2016). Manual completo de dibujo y pintura. España: Parramon.
 Tarabra, Daniela. (2010). Los estilos del arte. España: Electa

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mensajes visuales.
GUÍA DIDÁCTICA
DEL
SUBMÓDULO I

Realiza ilustraciones

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mensajes visuales.
1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido
pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el
conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –
aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus
conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas, interrelacionando
lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los
estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción.

Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

 Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo
de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).
 Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable.
 Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.
 Que estimulen la autoestima y el auto concepto.
 Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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mensajes visuales.
2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

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mensajes visuales.
2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

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mensajes visuales.
3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
UNIDAD DE APRENDIZAJE I. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a un color, con base a las corrientes artísticas de la prehistoria
hasta el siglo v.

DOCENTE ESTUDIANTE
 Presenta el curso y la finalidad del mismo, se indica la
dinámica de trabajo.

 Realiza la evaluación diagnóstica para detectar los  Participa activamente en la lluvia de ideas con el uso
conocimientos previos que tienen los estudiantes en de sus conocimientos previos.
relación a los contenidos de referencia del resultado de
aprendizaje a través de una lluvia de ideas.

 Explica las corrientes artísticas de la prehistoria al siglo  Toma notas de la explicación de las corrientes
V, así como los conceptos de monocromático, muestra artísticas de la prehistoria al siglo V.
las características, usos y aplicaciones del carboncillo
y el lápiz, mediante una presentación digital.

 Proporciona a los alumnos la información sobre el  Discute los conceptos explicados y los retroalimenta.
concepto de monocromático, y las características de
los materiales a emplear: lápiz, carboncillo y sanguina.

 Presenta las características del trabajo a desarrollar:  Elaborar un mapa conceptual sobre el significado, uso
Investigar sobre qué es y las características de un y simbolismo de un tótem.
tótem.
Indica a los estudiantes que formen equipos de 5  Forma su equipo de trabajo y analiza la información en
integrantes y cada alumno realizará tres conjunto, identifica y define los elementos gráficos que
representaciones gráficas monocromáticas, deben contener sus representaciones gráficas para
empleando elementos gráficos del arte primitivo para representar su “tótem”
que en conjunto experimenten formar una “tótem”
(columna bidimensional) intercalando las láminas  Experimenta la conformación de varias propuestas de

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mensajes visuales.
realizadas, definir cuál es la propuesta que responde al “tótem” al intercalar las representaciones gráficas
concepto en cuestión. monocromáticas realizadas.

 Solicita a cada equipo que presente y explique su  Define su propuesta de “tótem” y la fundamenta.
“tótem”.

 Retroalimenta lo expuesto por cada equipo y solicita  Explica oralmente la información contenida en su
que de manera individual integren las representaciones “tótem”.
gráficas elaboradas para conformar su portafolio de
evidencias.  Organiza las representaciones gráficas elaboradas
para conformar su portafolio de evidencias.

Realiza la actividad de evaluación 1 de la Unidad de


Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de aprendizaje 1.
aprendizaje 1

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.

 Dependiendo de los resultados de la evaluación,  Dependiendo de los resultados de la evaluación,


determina si se aplica una estrategia de reforzamiento participa en la estrategia de reforzamiento o se
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje. aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

pintarrón, proyector de medios multimedia, computadora portátil, hojas blancas, lápices, carboncillo, masking tape.

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mensajes visuales.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Ilustra ideas y conceptos con las técnicas secas de ilustración y la teoría clásica del color.

DOCENTE ESTUDIANTE
 Presenta los contenidos, las competencias así como los  Cuestiona dudas, reflexiona y comparte con el grupo.
elementos y criterios a evaluar propiciando un análisis
de las expectativas.
 Toma notas de la explicación del docente.

 Mediante el uso de una presentación en digital explica
las corrientes artísticas de la prehistoria al siglo V.  Elabora una tabla donde sintetice la siguiente
información de cada técnica.
 Solicita a los alumnos una investigación sobre las No. Técnica Materiales Soportes Ejemplo
principales técnicas secas: lápiz de color y gis pastel.

 Solicita elaborar la representación gráfica de un círculo  Elabora la represente gráfica de un círculo cromático
cromático empleando lápices de color donde empleando lápices de color. Determina los colores
determine los colores primarios, secundarios, primarios, secundarios, terciarios, cálidos y fríos.
terciarios, cálidos y fríos.

 Indica a los estudiantes las características del trabajo a  Elabora un mapa mental.
elaborar:

- Solicita investigar sobre el arte romano, sus  Forma su equipo de trabajo: analiza y comenta la
características y principales obras, en particular lo información conjuntada. Define tema de trabajo.
referente a los mosaicos romanos y representarlo
en un mapa mental.  Identifica los elementos que deben contener sus
representaciones gráficas para realizar bocetaje
- Solicita formar equipos de 5 integrantes y definir individual de tres representaciones cromáticas donde
tema de trabajo. aplique las técnicas secas de ilustración, con una
estructuración de mosaico romano.
- Realiza de forma individual la propuesta (bocetaje)
de tres representaciones gráficas cromáticas

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mensajes visuales.
donde aplique las técnicas secas de ilustración, con  Integra las representaciones gráficas elaboradas en el
una estructuración de mosaico romano. equipo para formar un rompecabezas de un mosaico
tipo romano.
 Se solicita integrar las representaciones gráficas
elaboradas en el equipo para formar un rompecabezas
de un mosaico tipo romano.  Explica oralmente la información contenida en su
rompecabezas de un mosaico tipo romano.
 Solicita a cada equipo que presente y explique su
rompecabezas conformado por las representaciones  Organiza las representaciones gráficas elaboradas
gráficas cromáticas con estructuración de mosaico siguiendo las instrucciones del docente para
romano. conformar su portafolio de evidencias.

 Retroalimenta lo expuesto por cada equipo y solicita


que de manera individual integren las representaciones
gráficas elaboradas para conformar su portafolio de
evidencias.

Aplica la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de Realiza la actividad de evaluación 2 de la Unidad de


aprendizaje 1 aprendizaje 1.

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.
 Dependiendo de los resultados de la evaluación,
determina si se aplica una estrategia de reforzamiento  Dependiendo de los resultados de la evaluación,
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de participa en la estrategia de reforzamiento o se
aprendizaje. continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS:
Pintarrón, proyector de medios multimedia, computadora portátil, hojas blancas, lápices de colores.

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mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A DOS COLORES

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a dos colores, con base a las corrientes artísticas del siglo VI al
X

DOCENTE ESTUDIANTE
Presenta los contenidos, las competencias así como los Cuestiona dudas, reflexiona y comparte con el grupo
elementos y criterios a evaluar propiciando un análisis
de las expectativas.

Por medio de una presentación digital describe el contexto Toma notas de la información presentada sobre las corrientes
y ejemplos de cada uno de los estilos artísticos del siglo artísticas desarrolladas del siglo VI al X.
VI al X, las técnicas secas y la teoría del color. Enlista las características de cada uno de los estilos artísticos
del siglo VI al X, las técnicas secas y la teoría del color.
Propiciara el debate en clase sobre la información
previamente solicitada de cada uno de los estilos Promueve el debate en clase sobre la información
artísticos del siglo VI al X, las técnicas secas y la teoría previamente solicitada de cada uno de los estilos artísticos
del color del siglo VI al X, las técnicas secas y la teoría del color

Por medio de una presentación digital describe el proceso Selecciona el tema para desarrollar un par de
de elaboración de los manuscritos medievales y páginas representaciones gráficas cromáticas por cada estilo
de libros, así como ejemplos de páginas elaboradas con
cada uno de los estilos artísticos del siglo VI al X, las
técnicas secas y la teoría del color. Elabora lluvia de ideas de las características del arte del
medieval y gótico
Organiza el proceso de conceptuación
Elabora conceptos a partir de las características del arte
Presenta los lineamientos para la elaboración de las medieval y gótico.
representaciones gráficas cromáticas con cada estilo
artísticos Selecciona los lineamientos para la elaboración de las
representaciones gráficas cromáticas.
Asesora el proceso de elaboración de las representaciones
gráficas cromáticas. Elabora las representaciones gráficas cromáticas con cada
uno de los estilos medieval y gótico.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 47
mensajes visuales.
Organiza la exposición frente a grupo del trabajo realizado. Integra las representaciones gráficas cromáticas por cada
estilo en su portafolio de evidencias.

Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de Realiza la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de


aprendizaje 2. aprendizaje 2.

Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada por el Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo al


estudiante. docente de la actividad de evaluación.

Dependiendo de los resultados de la evaluación, determina Dependiendo de los resultados de la evaluación, participa
si se aplica una estrategia de reforzamiento o se en la estrategia de reforzamiento o se continúa con el
continúa con el desarrollo de otro resultado de desarrollo de otro resultado de aprendizaje.
aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS:
Proyector, computadora portátil, bocinas, pintarrón, marcadores

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mensajes visuales.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica las técnicas húmedas y la mezcla de color en la ilustración de ideas y conceptos
con base a las corrientes artísticas del siglo XI al XV

DOCENTE ESTUDIANTE

Presenta los contenidos, las competencias así como los Cuestiona dudas, reflexiona y comparte con el grupo
elementos y criterios a evaluar propiciando un análisis
de las expectativas.
Toma notas de la información de la información presentada
sobre las corrientes artísticas desarrolladas del siglo XI al XV.
Describe el contexto y ejemplos de cada uno de los estilos
artísticos del siglo XI al XV, las técnicas húmedas y la
teoría del color, por medio de una presentación de
digital. Elabora un mapa conceptual de las características más
importantes de cada uno de los estilos artísticos del siglo XI
al XV, las técnicas húmedas y la teoría del color.
Propicia la reflexión sobre la información previamente
solicitada de cada uno de los estilos artísticos del siglo Reflexiona en clase sobre la información previamente
XI al XV, las técnicas húmedas y la teoría del color, solicitada de cada uno de los estilos artísticos del siglo XI al
solicita elaborar un mapa conceptual. XV, las técnicas húmedas y la teoría del color

Describe el proceso de elaboración de los manuscritos Selecciona el tema para desarrollar un par de
medievales y páginas de libros, así como ejemplos de representaciones gráficas por cada estilo
páginas elaboradas con cada uno de los estilos artísticos Elabora lluvia de ideas de las características del arte del
del siglo XI al XV, las técnicas húmedas y la teoría del renacimiento
color, por medio de una presentación de digital.
Elabora conceptos a partir de los estilos renacentistas.
Organiza el proceso de conceptuación
Selecciona los lineamientos para la elaboración de las
Presenta los lineamientos para la elaboración de las representaciones gráficas cromáticas con cada estilo
artístico.
representaciones gráficas con cada estilo artístico.
Elabora las representaciones gráficas cromáticas con los
Asesora el proceso de representaciones gráficas. estilos renacentistas.

Integra las representaciones gráficas por cada estilo en su


portafolio de evidencias.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 49
mensajes visuales.
Organiza la exposición frente a grupo del trabajo realizado.

Aplica la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de Realiza la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de


aprendizaje 2.
aprendizaje 2.

Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada por el Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo al


estudiante. docente de la actividad de evaluación.

Dependiendo de los resultados de la evaluación, determina Dependiendo de los resultados de la evaluación, participa
si se aplica una estrategia de reforzamiento o se en la estrategia de reforzamiento o se continúa con el
continúa con el desarrollo de otro resultado de desarrollo de otro resultado de aprendizaje.
aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS:
Proyector, computadora portátil, bocinas, pintarrón, marcadores

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 50
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a color con base a las corrientes artísticas del siglo XVI al XXI

DOCENTE ESTUDIANTE
 Describe la forma de trabajo por equipo y los  Realiza la búsqueda de la información solicitada por el
lineamientos para desarrollar la actividad que consiste docente
en una colección de postales utilizando las técnicas  Exponen lo investigado y debate sobre el tema.
mixtas de ilustración de un estilo artístico a elegir.  Resume y organiza la información.
 Se solicita a los alumnos investigar las corrientes y  Forman equipo de 5 integrantes y eligen un estilo
estilos artísticos (ismos) del siglo XVI al XXI artístico para la elaboración de una colección de
 Refuerza el tema con una exposición usando medios postales.
digitales de ejemplos y características de las corrientes
y estilos.  Realizan una lluvia de ideas para desarrollar un
 Asesora sobre la utilización de material y técnicas concepto en la colección de postales.
idóneas para la actividad.  Elijen y justifican las técnicas mixtas de ilustración a
Lápiz, utilizar en la actividad.
Acuarela,  Realizan Bocetos
Pasteles,  Presentan avances.
Colores de madera,  Desarrollan la actividad con las técnicas mixtas.
Rotuladores y
 Exponen su colección de postales obteniendo
Tintas.
retroalimentación.
 Solicita que en cada equipo expliquen y presenten su
colección y de postales.

 Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de


aprendizaje 3.  Realiza la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de
aprendizaje 3.

RECURSOS DIDÁCTICOS:
Pizarrón. Marcadores, Copias, Colores, Marcadores, Papel Bond

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mensajes visuales.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR CON BASE A LAS CORRIENTES ARTÍSTICAS
DEL SIGLO XX AL XXI.

DOCENTE ESTUDIANTE
 Describe la forma de trabajo y los lineamientos para
desarrollar la actividad que consiste en una colección  Realiza la búsqueda de los temas psicología del color
de cromos. y percepción del color.
 Solicita la investigación de los temas: psicología del  Resume y organiza la información.
color y percepción de color.  Describe que emociones o sensaciones le causan los
colores presentados en las imágenes donde un color
 Mediante el uso de una presentación digital se le predomina en distintos contextos.
muestra a los estudiantes imágenes donde un color  Toma notas de la explicación del docente.
predomina en distintos contextos.
 Proporciona a los estudiantes la información del  Forma equipos de 5 integrantes e investigan las
significado psicológico del color y la aplicación de éste corrientes artísticas modernas del sigo XX al XXI y sus
en el medio gráfico. características, y realizan una exposición ante el grupo.
 Indica a los estudiantes que formen equipos de 5
integrantes para investigar las corrientes artísticas
modernas del sigo XX al XXI y sus características.  Elige una corriente artística moderna para la
 Retroalimenta lo expuesto por cada equipo y solicita elaboración de una colección de cromos.
que de manera individual elijan una corriente artística,
y elaboren una colección de cromos ilustrados  Realizan bocetos
mediante las técnicas mixtas empleando la psicología
del color.  Presenta avances.

 Asesora sobre la utilización de material y técnicas  Desarrollan la actividad de ilustración con técnicas
idóneas para la actividad. mixtas y aplica la psicología del color.
Lápiz,
Acuarela,  Se reúnen en equipos y exponen su colección de
Pasteles, cromos obteniendo retroalimentación.
Colores de madera,
Rotuladores y
Tintas.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 52
mensajes visuales.
Otros.

 Solicita que en cada equipo expliquen y presenten su


colección de cromos.

 Aplica la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de  Realiza la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de


aprendizaje 3. aprendizaje 3.

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.

 Dependiendo de los resultados de la evaluación,  Dependiendo de los resultados de la evaluación,


determina si se aplica una estrategia de reforzamiento participa en la estrategia de reforzamiento o se
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje. aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS
Pizarrón. Marcadores, Colores, Computadora personal, proyector.

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mensajes visuales.
GUÍA DE EVALUACIÓN
DEL
SUBMÓDULO I

Realiza ilustraciones

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mensajes visuales.
1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el
objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de
pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de
observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente
hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas
separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias.

Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos
valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera
holística todo el proceso de aprendizaje.

- Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje
generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo.
- Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las
experiencias de aprendizaje para mejorarlas.
- Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes
a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción.

Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación

- Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de su
actuación en el proceso de aprendizaje.
- Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes.
- Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando elementos
para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos,
que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados,
pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias
profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 55
mensajes visuales.
2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 56
mensajes visuales.
3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a un color, con base a las corrientes artísticas de la prehistoria hasta
el siglo v.
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto X
Historia del arte Representaciones
Examina las características antiguo, corrientes gráficas Lista de cotejo
del arte prehistórico a través artísticas monocromática 10%
de la representación gráfica Desempeño Actitud
monocromática en un Examina las Responsabilidad
portafolio de evidencias. características del Respeto
arte prehistórico Tolerancia
Proactivo

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Ilustra ideas y conceptos con las técnicas secas de ilustración y la teoría clásica del color.
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Examina las características Conocimiento Producto X 10%
del arte antiguo y clásico a Teoría del color
partir de la representación Colores primarios
cromática en un portafolio Colores secundarios Representaciones
Colores terciarios gráficas cromáticas
de evidencias. Duotonos
Técnicas secas Lista de cotejo
Desempeño Actitud
Examina las Responsabilidad,
características del respeto
arte antiguo Tolerancia
Proactivo

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 57
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A DOS COLORES
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Ilustra ideas y conceptos a dos color, con base a las corrientes artísticas del siglo VI al X.

ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN


EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto X
Aplica las características del Teoría del color
arte del siglo VI al X Colores 20%
mediante la representación primarios Lista de cotejo
Colores Representaciones
gráfica cromática en un secundarios gráficas cromáticas
portafolio de evidencias. Colores terciarios
Duotonos
Técnicas secas
Desempeño Actitud
Examina las Responsabilidad,
características respeto
del arte antiguo Tolerancia
Proactivo
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica las técnicas húmedas y la mezcla de color en la ilustración de ideas y conceptos con
base a las corrientes artísticas del siglo XI al XV

ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN


EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto X
Arte del 20%
Aplica las características del renacimiento Representaciones
arte del siglo XI al siglo XV gráficas Lista de cotejo
mediante la representación Técnicas
gráfica cromática en un húmedas
portafolio de evidencias.

Desempeño Actitud
Aplica las Responsabilidad
características Respeto
del arte Tolerancia
medieval al Proactivo
renacimiento
mediante la
representación
gráfica
cromática.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 58
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 3. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR CON BASE A LAS CORRIENTES ARTÍSTICAS DEL
SIGLO XVI AL XIX .

ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN


EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Elabora una colección de Conocimiento Producto X
postales ilustradas mediante Corrientes Colección de 20%
las técnicas mixtas con la artísticas del postales
temática de las corrientes siglo XVI al XIX
artísticas empleando uno de los Desempeño Actitud
diferentes estilos artísticos Aplica las Responsabilidad Lista de cotejo
denominados ismos e características Respeto
integrando en un portafolio de de los ismos en Tolerancia
una colección de Proactivo
evidencias. postales. Limpieza
Disciplina
Orden
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR CON BASE A LAS CORRIENTES ARTÍSTICAS DEL
SIGLO XX AL XXI.
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Elabora una colección de cromos Corrientes Colección de X 20%
ilustrados mediante las técnicas artísticas del cromos
mixtas con la temática de las siglo XX al XXI Lista de cotejo
corrientes artísticas modernas Psicología del
empleando la psicología del color. color
Collage
Desempeño Actitud
Aplica las Trabajo en
características equipo
de las corrientes Responsabilidad
artísticas Honestidad
modernas y la Limpieza y
interpretación orden
del color en la
realización de
una colección de
cromos.

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 59
mensajes visuales.
4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN
EJEMPLO DE INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN. LISTA DE COTEJO
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1

Módulo I: MÓDULO I ILUSTRA Y Submódulo I: Realiza Nombre del estudiante:


DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS, ilustraciones
PARA CONFORMAR MENSAJES
VISUALES
Profesor (a) Grupo: Fecha:
Valor Resultado alcanzado Actividad de evaluación 1:
Coevaluación: Heteroevaluación: Total: Examina las características del arte prehistórico a través de la
10% representación gráfica monocromática en un portafolio de
evidencias.

UNIDAD DE APRENDIZAJE I. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR, CON BASE EN LAS CORRIENTES ARTÍSTICAS
DE LA PREHISTORIA HASTA EL SIGLO V.
LISTA DE COTEJO PARA REPRESENTACIONES GRÁFICAS
Aspecto a evaluar SI NO
Notas legibles y ordenadas de la explicación de las corrientes artísticas de la prehistoria al
siglo V.
Mapa conceptual sobre el significado, uso y simbolismo de un tótem.
Identifica y define los elementos gráficos que deben contener sus representaciones
gráficas para representar su “tótem”
Representaciones gráficas monocromáticas de su “tótem”
Expone la información contenida en su “tótem”
Presenta su portafolio de evidencias con las representaciones gráficas elaboradas.
Puntaje máximo: 10

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 60
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE I. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS CON LAS TÉCNICAS SECAS DE ILUSTRACIÓN Y
LA TEORÍA CLÁSICA DEL COLOR.
LISTA DE COTEJO PARA REPRESENTACIONES GRÁFICAS
Aspecto a evaluar SI NO
Presenta la información solicitada
Círculo cromático empleando lápices de color.
Bocetaje individual de tres representaciones cromáticas donde aplique las
técnicas secas de ilustración, con una estructuración de mosaico romano.
Rompecabezas de un mosaico tipo romano.
Portafolio de evidencias

Puntaje máximo: 10

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 61
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A DOS COLORES
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A DOS COLORES, CON BASE A LAS
CORRIENTES ARTÍSTICAS DEL SIGLO VI AL X.
LISTA DE COTEJO PARA REPRESENTACIONES GRÁFICAS
Aspecto a evaluar SI NO
Notas de la información presentada sobre las corrientes artísticas desarrolladas
del siglo VI al X.
Tema para desarrollar un par de representaciones gráficas cromáticas por cada
estilo
Distingue las características de los estilos
Lluvia de ideas de las características del arte del medieval y gótico
Conceptos a partir de las características del arte medieval y gótico.
Representaciones gráficas cromáticas con cada uno de los estilos cristiano,
medieval y gótico.
Integra las representaciones gráficas cromáticas por cada estilo en su portafolio
de evidencias.
Puntaje máximo: 20

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 62
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A DOS COLORES
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. APLICA LAS TÉCNICAS HÚMEDAS Y LA MEZCLA DE COLOR EN LA
ILUSTRACIÓN DE IDEAS Y CONCEPTOS CON BASE A LAS CORRIENTES ARTÍSTICAS DEL SIGLO XI AL XV

LISTA DE COTEJO PARA REPRESENTACIONES GRÁFICAS


Aspecto a evaluar SI NO
Notas de la información presentada sobre las corrientes artísticas desarrolladas
del siglo XI al XV.
Características de cada uno de los estilos artísticos del siglo XI al XV.
Lluvia de ideas de las características del arte del renacimiento
Conceptos a partir de los estilos renacentistas.
Representaciones gráficas cromáticas con los estilos renacentistas.
Integra las representaciones gráficas por cada estilo en su portafolio de
evidencias

Puntaje máximo: 20

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 63
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 3. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR CON BASE A LAS CORRIENTES
ARTÍSTICAS DEL SIGLO XVI AL XIX

LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR LA COLECCIÓN DE POSTALES.


Aspecto a evaluar SI NO
Bocetos de avance de la colección de postales
Cooperó en el trabajo en equipo
Cumple con las indicaciones de lo que se solicita
Tiene el número mínimo de postales solicitadas
Aplico correctamente las técnicas mixtas de ilustración
La temática es acorde a las corrientes artísticas
Presenta una actitud positiva, creativa y comprometida con el trabajo
Presentó el trabajo en tiempo y forma
Expuso la colección de postales
Incluye la mayor parte de su material durante la exposición
La exposición es fluida y clara
Identifica las características de los diferentes estilos artísticos.

Puntaje máximo: 10

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 64
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 3. Ilustra ideas y conceptos a color
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A COLOR CON BASE A LAS CORRIENTES
ARTÍSTICAS DEL SIGLO XX AL XXI.

LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR LA COLECCIÓN DE CROMOS.


Aspecto a evaluar SI NO
Bocetos de avance de la colección de postales
Cooperó en el trabajo en equipo
Cumple con las indicaciones de lo que se solicita
Tiene el número mínimo de cromos solicitadas
Aplico correctamente las técnicas mixtas de ilustración
La temática es acorde a las corrientes artísticas
Aplico correctamente la psicología del color
Presenta una actitud positiva, creativa y comprometida con el trabajo
Presentó el trabajo en tiempo y forma
Expuso la colección de cromos
Incluye la mayor parte de su material durante la exposición
La exposición es fluida y clara
Identifica las características de los diferentes estilos artísticos.
Puntaje máximo: 10

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño asistido por computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 65
mensajes visuales.
Aplica las técnicas húmedas y la mezcla de color en la ilustración de ideas y conceptos con base a las corrientes artísticas del siglo XI al

MÓDULO PROFESIONAL I

ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y


CONCEPTOS PARA
CONFORMAR MENSAJES
VISUALES

SUBMÓDULO II

Dibuja objetos vectoriales

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 66
1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO II DIBUJA OBJETOS VECTORIALES

El Submódulo II Dibuja objetos vectoriales se apoya en el sub módulo I Realiza


ilustraciones y sirve de base para los submódulos: Dibuja gráficos para MÓDULO I. ILUSTRA Y
animación e Instrumenta la práctica. Su finalidad es introducir al estudiante DIGITALIZA IDEAS Y
bachiller en el manejo de un software vectorial, aplicando las herramientas
básicas, el manejo de nodos, la vectorización y edición de modelos digitales. CONCEPTOS PARA
CONFORMAR MENSAJES
El Submódulo está integrado por dos unidades de aprendizaje:
VISUALES
1. Vectoriza objetos
2. Edita objetos

Realiza ilustraciones a un color, dos colores y mezclas de • 340 HRS.


color, utilizando técnicas tradicionales basados en corrientes
artísticas.
•100 hrs.
1420 PINTORES Y DIBUJANTES ARTÍSTICOS
Crea objetos aplicando los fundamentos del diseño y las (ILUSTRADORES)
técnicas tradicionales de representación para su posterior
vectorización.
•100 hrs. •OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL
DE CLASIFICACIÓN DE OCUPACIONES (SINCO 2011)
Edita y anima objetos aplicando los fundamentos del diseño y
las técnicas tradicionales de representación.
•60 hrs.
Documenta el quehacer del técnico para identificar 541430 DISEÑO GRÁFICO
oportunidades de negocio dentro de su comunidad
•40 hrs.

Diferencia el perfil profesional en el escenario real. •SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE


CLASIFICACIÓN INDUSTRAL DE AMÉRICA DEL NORTE
•40 hrs. (SCIAN 2013)

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 67
2. UNIDADES DE APRENDIZAJE
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO II DIBUJA OBJETOS VECTORIALES

UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

 Aplica los fundamentos digitales y del diseño en


el software vectorial.
1. Vectoriza objetos
 Vectoriza objetos con las herramientas del
software vectorial.

 Utiliza los nodos en el software vectorial.


2. Edita objetos
 Utiliza software vectorial en la creación y edición
de modelos digitales.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 68
2. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO II. DIBUJA OBJETOS VECTORIALES

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. VECTORIZA OBJETOS


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DIGITALES Y CARGA HORARIA:
DEL DISEÑO EN EL SOFTWARE VECTORIAL 20 hrs.
ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA
EVALUACIÓN
25% Conocimiento Producto
Aplica los Punto, línea, Elementos básicos del diseño
fundamentos Mapa de bits
forma, volumen, Imagen vectorial
digitales y del textura, color, Modelo de color RGB
diseño en la tamaño, forma, Modelo de color CMYK
creación y composición. Resolución por tamaño (pixel)
bocetaje de una Formatos de archivos
colección de 15 Colección de
Mapa de bits
pictogramas para pictogramas
Imagen vectorial
la señalización del Modelo de color
plantel escolar RGB
integrados en un Modelo de color
portafolio de CMYK
evidencias.
Desempeño Actitud
Expresa ideas y
conceptos en
Responsabilidad
composiciones
Respeto
coherentes y
Tolerancia
creativas con los
Proactivo
fundamentos
digitales y del
diseño.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 69
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. VECTORIZA OBJETOS CON LAS CARGA HORARIA:
HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE VECTORIAL 20 hrs.

ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE


EVALUACIÓN REFERENCIA
Conocimiento Producto
Aplica los Manual de Caja de herramientas:
conocimientos y 25% señalética Líneas rectas
habilidades en la Líneas a mano alzada
elaboración de Caja de Manual de señalética Rectángulo
gráficos herramientas Elipse
vectoriales donde Polígono
utilice las Barra de menús Texto
herramientas Contorno (bordes)
Desempeño Actitud
básicas del Efectos de relleno
software vectorial Identifica el área de Selección
para desarrollar el trabajo del
manual de Software vectorial,
Responsabilidad
señalética utiliza las
Respeto
(vectorización de herramientas
Tolerancia
pictogramas). básicas del
Proactivo
programa para
editar objetos

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 70
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. EDITA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. UTILIZA LOS NODOS EN EL SOFTWARE CARGA HORARIA:
VECTORIAL 25 hrs.

ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE


EVALUACIÓN REFERENCIA
Conocimiento Producto Paletas de color
Aplica los elementos Vectorización de Pinceles
básicos del diseño en 20% Paletas de color obras artísticas Efectos de sombreado
formas y objetos, Pinceles modernas. Degradados
vectoriza obras Efectos de Filtros
artísticas tomando sombreado Tipografía
como referencia Degradados Movimientos artísticos modernos
movimientos Filtros
artísticos modernos. Tipografía
Movimientos
artísticos
modernos
Desempeño Actitud
Expresa ideas y Responsabilidad
conceptos en Respeto
composiciones Tolerancia
coherentes y Proactivo
creativas con los
elementos básicos
del diseño.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 71
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA SOFTWARE VECTORIAL EN LA CARGA HORARIA:
CREACIÓN Y EDICIÓN DE MODELOS DIGITALES. 35 hrs.
ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA
EVALUACIÓN
Conocimiento Producto
Paletas de color Paletas de color
Pinceles Pinceles
Efectos de Efectos de sombreado
sombreado Degradados
Cartel Filtros
Degradados
Filtros Tipografía
Diseña y planifica
Tipografía
un mensaje gráfico
tomando la Desempeño Actitud
influencia de los
movimientos 30% Utiliza las
artísticos modernos herramientas
en el diseño de un esenciales como
cartel Responsabilidad
paletas de color, Respeto
herramientas de Tolerancia
trazado, modos Proactivo
de color y
pinceles para
crear gráficos
vectoriales.

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mensajes visuales. 72
4. FUENTES DE CONSULTA
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO II. DIBUJA OBJETOS VECTORIALES

Fuentes bibliográficas

 Wong, W. (2011). Fundamentos del diseño. España: Editorial Gustavo Gili


 Wong, W. (2004). Diseño gráfico digital. España: Editorial Gustavo Gili
 Wells, P. (2010). Dibujo para animación. (1ra ed.) España: Blume.
 Selby, Andrew. (2009). Animación, nuevos proyectos y procesos creativos. España: Parramon.
 Wells, Paul. (2009). Fundamentos de la animación. España: Parramon.
 De Vega Martín, Ana Lucía (2017). Animación de elementos 2D y 3D. España: Altaira

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 73
GUÍA DIDÁCTICA
DEL
SUBMÓDULO II

Dibuja objetos vectoriales

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 7
1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido
pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el
conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –
aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus
conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas, interrelacionando
lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los
estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción.

Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

 Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo
de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).
 Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable.
 Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.
 Que estimulen la autoestima y el auto concepto.
 Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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mensajes visuales. 75
2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

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mensajes visuales. 76
2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

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mensajes visuales. 77
3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
EJEMPLO DE SECUENCIA DIDÁCTICA
UNIDAD DE APRENDIZAJE I. VECTORIZA OBJETOS

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DIGITALES Y DEL DISEÑO EN EL SOFTWARE


VECTORIAL

DOCENTE ESTUDIANTE
 Presenta los contenidos, las competencias así como los
elementos y criterios a evaluar propiciando un análisis
de las expectativas.

 Explora los conocimientos previos de los estudiantes  Contesta el cuestionario de exploración


por medio de un cuestionario.

 Expone por medio de una presentación digital los  Toma nota de la información presentada.
elementos básicos del diseño: punto, línea, forma,  Identifica los elementos básicos del diseño en diferentes
volumen, textura, composición y solicita sean anuncios de revistas.
identificados en anuncios de revistas.
 Elabora un mapa conceptual de los fundamentos
 Explica por medio de una presentación digital los digitales.
fundamentos digitales como que es un mapa de bits,
los modelos de color, que es un pixel etc.
 Explica la diferencia entre una imagen mapa de bits y  Se reúnen en equipo para comentar la importancia de
una imagen vectorizada. utilizar un programa vectorial.

 Solicita el bocetaje de 15 pictogramas para la  Realiza el bocetaje de 15 pictogramas para la señalización


señalización del plantel escolar aplicando los del plantel escolar en hojas blancas tamaño carta.
elementos básicos del diseño tomando como
referencia la exposición del diseño de los pictogramas
para el Sistema de Transporte Colectivo (Metro) de la
CDMX.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 78
 Asesora el desarrolla del bocetaje de los 15
pictogramas.
 Observan y se retroalimentan de las diferentes
 Organiza una mesa redonda para mostrar y comentar
propuestas de pictogramas elaborados, presentados en
los pictogramas elaborados
la mesa redonda.

Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de Realiza la actividad de evaluación 1 de la Unidad de


aprendizaje 1 aprendizaje 1.

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.

 Dependiendo de los resultados de la evaluación,  Dependiendo de los resultados de la evaluación,


determina si se aplica una estrategia de reforzamiento participa en la estrategia de reforzamiento o se
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje.
aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Pintarrón, proyector de medios multimedia, computadora portátil, hojas blancas, lápices, computadoras y software vectorial.

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mensajes visuales. 79
GUÍA DE EVALUACIÓN
DEL
SUBMÓDULO II

Dibuja objetos vectoriales

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mensajes visuales. 8
1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el
objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de
pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de
observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente
hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas
separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias.

Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos
valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera
holística todo el proceso de aprendizaje.

- Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje
generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo.
- Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las
experiencias de aprendizaje para mejorarlas.
- Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes
a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción.

Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación

- Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de su
actuación en el proceso de aprendizaje.
- Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes.
- Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando elementos
para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos,
que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados,
pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias
profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 81
2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 82
3. MATRIZ DE EVALUACIÓN
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. VECTORIZA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DIGITALES Y DEL DISEÑO EN EL SOFTWARE VECTORIAL
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Aplica los fundamentos Punto, línea,
digitales y del diseño en la forma, Lista de cotejo
creación y bocetaje de una volumen, 25%
colección de 15 pictogramas textura, color,
para la señalización del tamaño, forma,
plantel escolar integrados en composición.
un portafolio de evidencias. Colección de
Mapa de bits pictogramas
Imagen
vectorial
Modelo de color
RGB
Modelo de color
CMYK

Desempeño Actitud

Expresa ideas
y conceptos
en
composiciones Responsabilidad
coherentes y Respeto
creativas con Tolerancia
los Proactivo
fundamentos
digitales y del
diseño.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 83
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. VECTORIZA OBJETOS CON LAS HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE VECTORIAL
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto 25%
Aplica los conocimientos y
habilidades en la elaboración Manual de
de gráficos vectoriales donde señalética
utilice las herramientas
básicas del software vectorial Caja de Manual de
para desarrollar el manual de herramientas señalética
señalética (vectorización de
pictogramas). Barra de
menús

Desempeño Actitud Lista de cotejo


Identifica el
área de
trabajo del
Software
Responsabilidad
vectorial,
Respeto
utiliza las
Tolerancia
herramientas
Proactivo
básicas del
programa para
editar objetos

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 84
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. EDITA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. UTILIZA LOS NODOS EN EL SOFTWARE VECTORIAL
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Aplica los elementos básicos Paletas de 20%
del diseño en formas y color
objetos, vectoriza obras Pinceles Lista de cotejo
artísticas tomando como Efectos de
referencia movimientos sombreado
artísticos modernos. Degradados Vectorización de
Filtros obras artísticas
Tipografía modernas
Movimientos
artísticos
modernos

Desempeño Actitud

Expresa ideas
y conceptos
en
composiciones Responsabilidad
coherentes y Respeto
creativas con Tolerancia
los elementos Proactivo
básicos del
diseño.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 85
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA SOFTWARE VECTORIAL EN LA CREACIÓN Y EDICIÓN DE MODELOS DIGITALES.
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Diseña y planifica un mensaje 30%
gráfico tomando la influencia Paletas de
de los movimientos artísticos color Lista de cotejo
modernos en el diseño de un Pinceles
cartel. Efectos de
sombreado
Cartel
Degradados
Filtros
Tipografía

Desempeño Actitud

Utiliza las
herramientas
esenciales
como paletas
de color,
Responsabilidad
herramientas
Respeto
de trazado,
Tolerancia
modos de
Proactivo
color y
pinceles para
crear gráficos
vectoriales.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 86
4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN
EJEMPLO DE INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN. LISTA DE COTEJO
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ILUSTRA IDEAS Y CONCEPTOS A UN COLOR

Instrumento de evaluación de la actividad de evaluación 1

Módulo I: MÓDULO I ILUSTRA Y Submódulo II: DIBUJA Nombre del estudiante:


DIGITALIZA IDEAS Y OBJETOS VECTORIALES
CONCEPTOS, PARA
CONFORMAR MENSAJES
VISUALES
Profesor (a) Grupo: Fecha:
Valor Resultado alcanzado Actividad de evaluación 1:
Coevaluación: Heteroevaluación: Total: Aplica los fundamentos digitales y del diseño en la creación y
10% bocetaje de una colección de 15 pictogramas para la señalización
del plantel escolar integrados en un portafolio de evidencias.

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. VECTORIZA OBJETOS


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DIGITALES Y DEL DISEÑO EN EL SOFTWARE VECTORIAL
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR COLECCIÓN DE PICTOGRAMAS
Aspecto a evaluar SI NO
Contesta el cuestionario de exploración
Notas de la información presentada.
Identifica los elementos básicos del diseño en diferentes anuncios de revistas.
Elabora un mapa conceptual de los fundamentos digitales.
Realiza el bocetaje de 15 pictogramas para la señalización del plantel escolar en hojas blancas
tamaño carta.
Presenta pictogramas elaborados

Puntaje máximo: 25

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 87
UNIDAD DE APRENDIZAJE I. VECTORIZA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. VECTORIZA OBJETOS CON LAS HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE VECTORIAL
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR MANUAL DE SEÑALÉTICA
Aspecto a evaluar SI NO
Analiza, observa y comenta el alcance del programa vectorial.
Notas de la información presentada e identifica las características del programa.
Imprime la interface del programa y anota sus partes.

Diseña y crea dibujos y objetos utilizando la caja de herramientas.

Traza dibujos y objetos por medio de nodos.

Vectoriza los 15 pictogramas y los integra en un manual de señalética para su


presentación.

Expone en digital el manual de señalética.

Puntaje máximo: 25

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 88
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. EDITA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. UTILIZA LOS NODOS EN EL SOFTWARE VECTORIAL
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR VECTORIZACIÓN DE OBRAS ARTÍSTICAS MODERNAS
Aspecto a evaluar SI NO
Mapa conceptual de los principales movimientos artísticos.
Identifica los principales movimientos artísticos.
Ejercicios básicos de trazado.
Utiliza los nodos del software vectorial.
Aplica contorno, grosor, color y estilo al borde.
Archivo digital con las vectorizaciones realizadas

Puntaje máximo: 20

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 89
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. EDITA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2.
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR VECTORIZACIÓN DE OBRAS ARTÍSTICAS MODERNAS
Aspecto a evaluar SI NO
Notas de la información presentada sobre el diseño y características de un cartel.
Ejercicios básicos con las herramientas del software vectorial como son las paletas de
color, pinceles, sombreado, filtros y texto.
Tema para desarrollar el mensaje gráfico acorde a algún movimiento artístico moderno.
Concepto ó mensaje que se va a transmitir en el cartel.
Lluvia de ideas para establecer que elementos tomará en cuenta para su composición.
Composición en base a la teoría del color, significado de formas, símbolos y signos,
acorde al movimiento artístico seleccionado.
Propuesta digitalizada y vectorizada.
Propuesta final impresa en tamaño tabloide montado en un papel ilustración con camisa
y cuadro de datos para su exhibición.

Puntaje máximo: 30

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 90
-

MÓDULO PROFESIONAL I

ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y


CONCEPTOS PARA
CONFORMAR MENSAJES
VISUALES

SUBMÓDULO III

Dibuja gráficos para animación

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 91
1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO III DIBUJA GRÁFICOS PARA ANIMACIÓN

El Submódulo III DIBUJA GRÁFICOS PARA ANIMACIÓN se apoya en el MÓDULO I. ILUSTRA Y


submódulo I Realiza ilustraciones y en el submódulo II Dibuja objetos vectoriales. DIGITALIZA IDEAS Y
Su finalidad es introducir al estudiante bachiller en la elaboración de gráficos CONCEPTOS PARA
para animación y en el manejo de un software de animación. CONFORMAR MENSAJES
Está integrado por dos unidades de aprendizaje: VISUALES
1. Crea objetos
2. Anima objetos • 340 HRS.

Realiza ilustraciones a un color, dos colores y mezclas de color,


utilizando técnicas tradicionales basados en corrientes artísticas.
1420 PINTORES Y DIBUJANTES ARTÍSTICOS
•100 HRS. (ILUSTRADORES)

Crea objetos aplicando los fundamentos del diseño y las técnicas


tradicionales de representación para su posterior vectorización.

•100 HRS. •OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL


DE CLASIFICACIÓN DE OCUPACIONES (SINCO 2011)
Edita y anima objetos aplicando los fundamentos del diseño y
las técnicas tradicionales de representación.
•60 HRS.
541430 DISEÑO GRÁFICO
Documenta el quehacer del técnico para identificar
oportunidades de negocio dentro de su comunidad
•40 HRS.

Diferencia el perfil profesional en el escenario real. •SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE


CLASIFICACIÓN INDUSTRAL DE AMÉRICA DEL NORTE
•40 HRS. (SCIAN 2013)

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 92
2. UNIDADES DE APRENDIZAJE
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO III DIBUJA GRÁFICOS PARA ANIMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

 Aplica los fundamentos del dibujo para el


bocetaje y diseño
1. Crea objetos
 Utiliza las técnicas tradicionales de representación
gráfica.

 Aplica técnicas de movimiento y dinámica


2. Anima objetos
 Utiliza software de animación

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 93
3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO III DIBUJA GRÁFICOS PARA ANIMACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. CREA OBJETOS


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DEL DIBUJO PARA EL BOCETAJE Y CARGA HORARIA:
DISEÑO 10 hrs
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto  Dibujo libre
Dibujo libre a través  Dibujo de
del boceto. Dibujo imitación
de imitación y a  Luces y sombras
mano alzada.  Volumen
Técnicas para dar Cuadernillo de  Elementos
volumen. bocetos y esbozos. visuales: Forma,
Aplica los fundamentos del dibujo Elementos visuales tamaño, tono y
para el bocetaje y diseño de Perspectiva textura
personajes para un proyecto de Proporciones de la  Perspectiva
animación basado en un cuento, un 20% figura humana. Proporción
track o anuncio animado. Presenta Desempeño Actitud humana
un cuadernillo de recopilación de Representa y aplica
los bocetos y esbozos realizados. las técnicas del
claroscuro en las
Responsabilidad
distintas formas,
Respeto
incluyendo la figura
Tolerancia
humana y sus
Proactivo
proporciones, para
obtener volumen y
profundidad.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 94
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA LAS TÉCNICAS TRADICIONALES DE REPRESENTACIÓN CARGA HORARIA:
GRÁFICA 10 hrs
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto
Medios de punta
Colores de madera  Medios de punta
Pastel  Colores de
Rotuladores madera
Elabora el guión gráfico para el Medios de agua. Guion gráfico  Pastel
proyecto de animación a partir de Acuarela  Rotuladores
los bocetos ya desarrollados y lo Tintas  Medios de agua.
ilustra con las técnicas tradicionales Gouache  Acuarela
de representación gráfica utilizando  Tintas
como soporte un ¼ de papel 20% Desempeño Actitud  Gouache
ilustración donde aplique los
medios de punta y otro ¼ de papel Identifica las
ilustración donde aplique los técnicas de Responsabilidad
medios de agua, con camisa de Respeto
expresión gráfica Tolerancia
guarda polvo cada uno. utilizadas en el Proactivo
diseño,
considerando la
metodología de
representación
gráfica.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 95
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. ANIMA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA TÉCNICAS DE MOVIMIENTO Y DINÁMICA CARGA HORARIA:
20 hrs
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto  Animación
Animación Video tradicional
tradicional  Stop motion
Stop motion  Clay motion
Clay motion  Pixilacion
Pixilacion  Animación de
Animación de recortes.
recortes
Aplica las técnicas de animación en
por lo menos 5 escenas del guión Desempeño Actitud
20% Domina los
gráfico realizado con anterioridad y
presentadas en video. principios de
animación y es
capaz de Responsabilidad
aplicarlos en la Respeto
animación con Tolerancia
personajes y en Proactivo
las diferentes
técnicas de
animación

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mensajes visuales. 96
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA SOFWARE DE ANIMACION CARGA HORARIA:
20 hrs
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto  Interface del
Interface del software software
Barra de herramientas  Barra de
Menús herramientas
Escena  Menús
Símbolos
Biblioteca  Escenas
Capas  Símbolos
Fotogramas CD y video  Biblioteca
Cuadro a cuadro  Capas
Interpolación de  Fotogramas
movimiento
Construye la animación digital del Aceleración y rotación  Cuadro a cuadro
guíon gráfico previamente Interpolación de forma  Interpolación de
40% Línea de tiempo movimiento
realizado y lo presenta en archivo
editable en un CD y en video. Insertar sonido  Aceleración y
Configuración de rotación
publicación.  Interpolación de
Desempeño Actitud forma
Utiliza los  Línea de tiempo
conocimientos  Capas
adquiridos para la Responsabilidad
Respeto
 Insertar sonido
realización de  Configuración de
animaciones en el Tolerancia
Proactivo publicación.
software mediante
técnicas
profesionales.

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mensajes visuales. 97
4. FUENTES DE CONSULTA
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO III. DIBUJA GRÁFICOS PARA ANIMACIÓN

Fuentes bibliográficas

 Wong, W. (2011). Fundamentos del diseño Bi – y Tri - dimensional. España: Editorial Gustavo Gili
 Wong, W. (2004). Diseño gráfico digital. España: Editorial Gustavo Gili
 Wells, P. (2010). Dibujo para animación. (1ra ed.) España: Blume.
 Selby, Andrew. (2009). Animación, nuevos proyectos y procesos creativos. España: Parramon.
 Williams, Richard. (2002) Kit de supervivencia del animador. Estados Unidos: Faber and Faber.
 Martín Roig, Gabriel. (2015). Dibujo de figura humana. Barcelona: Parramon.
 Manual de Usuario en español de Adobe After Effects CC Versión 2016

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mensajes visuales. 98
GUÍA DIDÁCTICA
DEL
SUBMÓDULO III

Dibuja gráficos para animación

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mensajes visuales. 99
1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido
pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el
conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –
aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus
conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas, interrelacionando
lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los
estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción.

Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

 Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo
de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).
 Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable.
 Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.
 Que estimulen la autoestima y el auto concepto.
 Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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mensajes visuales. 100
2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

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mensajes visuales. 101
2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

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mensajes visuales. 102
3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
EJEMPLO DE SECUENCIAS DIDÁCTICAS
UNIDAD DE APRENDIZAJE I. CREA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DEL DIBUJO PARA EL BOCETAJE Y DISEÑO

DOCENTE ESTUDIANTE
 Diagnostica los conocimientos previos sobre los  Contesta cuestionario diagnóstico
fundamentos del dibujo a través de un cuestionario.

 Presenta los contenidos, las competencias así como


 Reflexiona, comenta y establece acuerdos
los elementos y criterios a evaluar propiciando un
análisis de las expectativas.

 Describe mediante una presentación digital los tipos  Toma notas en su cuaderno de apuntes
de dibujo: libre, de imitación y la técnica de claroscuro
aplicada a diferentes formas incluida la forma humana
para dar volumen y profundidad.

 Solicita que investiguen que es la perspectiva y su  Elabora un mapa conceptual de lo investigado sobre
importancia en la representación gráfica. perspectiva.

 Explica las proporciones del cuerpo humano mediante  Realiza ejercicios básicos de proporción de figura
una presentación digital. humana

 Solicita el diseño de personajes para un proyecto de  Realiza los bocetos y esbozos de personajes para un
animación basado en un cuento, un track o un anuncio proyecto de animación.
animado, mediante la elaboración de una serie de
bocetos o esbozos.

 Recopila y presenta los bocetos y esbozos realizados


 Solicita que los bocetos realizados sean recopilados y en un cuadernillo engargolado.
presentados en un cuadernillo engargolado.

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mensajes visuales. 103
Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de Realiza la actividad de evaluación 1 de la Unidad de
aprendizaje 1 aprendizaje 1.

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.

 Dependiendo de los resultados de la evaluación,  Dependiendo de los resultados de la evaluación,


determina si se aplica una estrategia de reforzamiento participa en la estrategia de reforzamiento o se
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje. aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Pintarrón, proyector de medios multimedia, computadora portátil, hojas blancas, lápices de dibujo, cuaderno de notas.

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mensajes visuales. 104
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. ANIMA OBJETOS

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA SOFTWARE DE ANIMACIÓN

DOCENTE ESTUDIANTE
 Presenta los contenidos, las competencias así como los  Cuestiona dudas, reflexiona y comparte con el grupo
elementos y criterios a evaluar propiciando un análisis
de las expectativas.
 Presenta la interface del software por medio de una  Toma notas y dibuja la interface del software ubicando
presentación power point. las herramientas y menús.
 Explica para que sirven las herramientas y menús del  Toma nota y realiza la practica en el laboratorio de
software y la ubicación de estas en la interface. computo donde interacciona con el software y ubica
 sus elementos.
 Explica en el taller de cómputo la práctica que consiste  Realiza la práctica de laboratorio y operaciones
en familiarizarse e interactuar con el software con básicas del software.
operaciones básicas.
 Solicita la realización de prácticas en el laboratorio de  Realiza la práctica en laboratorio de cómputo donde
cómputo que consisten en el manejo de escena, capas, utiliza la escena, capas, línea de tiempo, símbolos y la
línea de tiempo, símbolos y biblioteca. biblioteca.
 Explica la interpolación de movimiento y de forma en  Utiliza la interpolación de movimiento y forma en el
el software. software.
 Explica cómo se realiza la inserción de sonido en el  Inserta sonido en una animación.
software.
 Solicita realizar la animación del guion grafico  Realiza la animación del guion grafico
previamente realizado.
 Solicita la entrega de la animación grabado en un CD  Entrega la animación grabada en un CD con el archivo
con el archivo en video y archivo editable del software. en video y archivo editable del software.
 Solicita la presentación de los trabajos de animación  Presenta sus animaciones frente al grupo con un
para proyectarlos frente al grupo. proyector de medios multimedia.

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mensajes visuales. 105
Aplica la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de Realiza la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de
aprendizaje 2. aprendizaje 2.

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.

 Dependiendo de los resultados de la evaluación,  Dependiendo de los resultados de la evaluación,


determina si se aplica una estrategia de reforzamiento participa en la estrategia de reforzamiento o se
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje. aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS: Pintarrón, proyector de medios multimedia, computadora portátil y software de animación.

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mensajes visuales. 106
GUÍA DE EVALUACIÓN
DEL
SUBMÓDULO III

Dibuja gráficos para animación

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mensajes visuales. 107
1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre
el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales,
habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de
juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar
y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no
tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias.

Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los
momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir
de manera holística todo el proceso de aprendizaje.

- Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje
generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo.
- Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las
experiencias de aprendizaje para mejorarlas.
- Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño
correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción.

Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación

- Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de
su actuación en el proceso de aprendizaje.
- Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes.
- Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando
elementos para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de


conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de
instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la
evaluación de competencias profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

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mensajes visuales. 108
2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

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mensajes visuales. 109
3. MATRIZ DE EVALUACIÓN
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. CREA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DEL DIBUJO PARA EL BOCETAJE Y DISEÑO
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Dibujo libre a través
del boceto. Dibujo de
imitación y a mano
alzada. Técnicas para Cuadernillo de
Aplica los fundamentos del dar volumen. bocetos y esbozos
dibujo para el bocetaje y Elementos visuales
Perspectiva
diseño de personajes para Proporciones de la
un proyecto de animación figura humana.
basado en un cuento, un Desempeño Actitud Lista de cotejo 20%
X
track o anuncio animado. Representa y aplica
Presenta un cuadernillo de las técnicas del
recopilación de los bocetos claroscuro en las
y esbozos realizados. distintas formas, Responsabilidad
incluyendo la figura Respeto
humana y sus Tolerancia
proporciones, para Proactivo
obtener volumen y
profundidad.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA LAS TÉCNICAS TRADICIONALES DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Elabora el guion gráfico para el Conocimiento Producto
proyecto de animación a partir Medios de punta Guion gráfico
Colores de madera
de los bocetos ya Pastel
desarrollados y lo ilustra con Rotuladores
las técnicas tradicionales de Medios de agua.
representación gráfica Acuarela
Tintas 20%
utilizando como soporte un ¼ Gouache Lista de cotejo X
de papel ilustración donde Desempeño Actitud
aplique los medios de punta y
Identifica las técnicas Responsabilidad
otro ¼ de papel ilustración de expresión gráfica Respeto
donde aplique los medios de utilizadas en el diseño, Tolerancia
agua, con camisa de guarda considerando la Proactivo
polvo cada uno. metodología de
representación Gráfica.

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mensajes visuales. 110
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. ANIMA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA TÉCNICAS DE MOVIMIENTO Y DINÁMICA
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Animación
tradicional
Stop motion
Clay motion
Video
Pixilacion
Aplica las técnicas de Animación de
animación en por lo menos 5 recortes
escenas del guion gráfico Lista de cotejo 20%
Desempeño Actitud X
realizado con anterioridad y
Domina los
presentadas en video. principios de Responsabilidad
animación y es Respeto
capaz de aplicarlos Tolerancia
en la animación con Proactivo
personajes y en las
diferentes técnicas
de animación.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA SOFWARE DE ANIMACION
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Interface del software,
Barra de herramientas,
Menús, Escena, Símbolos
Biblioteca, Capas,
Fotogramas, Cuadro a
cuadro, Interpolación de
Construye la animación movimiento, Aceleración CD y video
digital del guion gráfico y rotación, Interpolación
de forma, Línea de
previamente realizado y lo tiempo, Insertar sonido, Lista de cotejo
Configuración de X 40%
presenta en un archivo publicación.
editable en un CD y en video. Desempeño Actitud
Utiliza los
conocimientos Responsabilidad
adquiridos para la Respeto
realización de Tolerancia
animaciones en el Proactivo
software mediante
técnicas profesionales

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mensajes visuales. 111
4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN
EJEMPLO DE INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN. LISTA DE COTEJO
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. CREA OBJETOS

Instrumento de evaluación de la actividad de evaluación 1


Módulo I: MÓDULO I ILUSTRA Y Submódulo III: DIBUJA Nombre del estudiante:
DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS, PARA GRÁFICOS PARA
CONFORMAR MENSAJES VISUALES ANIMACIÓN
Profesor (a) Grupo: Fecha:
Valor Resultado alcanzado Actividad de evaluación 1:
Coevaluación: Heteroevaluación: Total:
20%

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. CREA OBJETOS


 RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA LOS FUNDAMENTOS DEL DIBUJO
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR CUADERNILLO DE BOCETOS Y ESBOZOS
Aspecto a evaluar SI NO
Cuestionario diagnóstico
Reflexiona, comenta y establece acuerdos
Notas en su cuaderno de apuntes
Mapa conceptual sobre perspectiva.
Ejercicios básicos de proporción de figura humana
Bocetos y esbozos de personajes para un proyecto de animación.
Cuadernillo engargolado

Puntaje máximo: 20

Puntaje recibido:

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UNIDAD DE APRENDIZAJE I. CREA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. APLICA LAS TÉCNICAS TRADICIONALES DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA.
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR GUION GRÁFICO
Aspecto a evaluar SI NO
Cuestionario de diagnóstico.
Toma de acuerdos.
Toma nota de las características de un guion gráfico.
Primera parte del guion gráfico en ¼ de papel ilustración aplicando medios de
punta con camisa guardapolvo.
Segunda parte del guion gráfico en ¼ de papel ilustración aplicando medios de agua
con camisa guardapolvo.
Expone ante grupo.

Puntaje máximo: 20

Puntaje recibido:

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mensajes visuales. 113
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. ANIMA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. APLICA TÉCNICAS DE MOVIMIENTO Y DINÁMICA
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR VIDEO
Aspecto a evaluar SI NO
Notas de las características de las técnicas de animación
Animación con la técnica tradicional
Animación con la técnica de stop motion
Animación con la técnica de clay motion
Animación con la técnica de pixilacion
Animación con la técnica de recortes
Escenas animadas del guion grafico
Animaciones grabadas en CD
Exposición de las animaciones

Puntaje máximo: 20

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 114
UNIDAD DE APRENDIZAJE II. ANIMA OBJETOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. UTILIZA SOFTWARE DE ANIMACIÓN
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR CD Y VIDEO
Aspecto a evaluar SI NO
Notas de las herramientas y menús del software
Practica de laboratorio de computo de operaciones básicas con el software
Practica de escena, capas, línea de tiempo, símbolos y biblioteca
Practica de interpolación de movimiento
Practica de interpolación de forma
Practica de inserción de sonido
Animación del guion grafico
Animación grabada en CD
Exposición de la animación.

Puntaje máximo: 40

Puntaje recibido:

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 115
MÓDULO PROFESIONAL I

ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y


CONCEPTOS PARA
CONFORMAR MENSAJES
VISUALES

SUBMÓDULO IV

Instrumenta la práctica

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 116
1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA
El submódulo IV Instrumenta la práctica ubicado en el segundo semestre, se
constituye como uno de los submódulos indispensables en la retícula para MÓDULO I. ILUSTRA Y
proveer al estudiante de las herramientas que le permitan fomentar una actitud DIGITALIZA IDEAS Y
crítica y emprendedora para investigar y aplicar sus conocimientos en la
creación de in0strumentos, guías, reportes, fichas de observación de campo, CONCEPTOS PARA
cuestionarios, entrevistas; que le posibiliten el indagar, recopilar, organizar y CONFORMAR MENSAJES
sistematizar la información propia de su campo profesional.
VISUALES
El submódulo está integrado por dos unidades de aprendizaje:

1. Analiza el perfil de egreso de la carrera técnica cursada


2. Identifica oportunidades de negocio en el campo profesional. • 340 HRS.
Realiza ilustraciones a un color, dos colores y mezclas de color,
utilizando técnicas tradicionales basados en corrientes artísticas.
1420 PINTORES Y DIBUJANTES ARTÍSTICOS
•100 HRS. (ILUSTRADORES)

Crea objetos aplicando los fundamentos del diseño y las técnicas


tradicionales de representación para su posterior vectorización.
•OCUPACIONES DE ACUERDO AL SISTEMA NACIONAL
•100 HRS. DE CLASIFICACIÓN DE OCUPACIONES (SINCO 2011)
Edita y anima objetos aplicando los fundamentos del diseño y las
técnicas tradicionales de representación.
•60 HRS.
541430 DISEÑO GRÁFICO
Documenta el quehacer del técnico para identificar
oportunidades de negocio dentro de su comunidad
•40 HRS.
•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE
Diferencia el perfil profesional en el escenario real.
CLASIFICACIÓN INDUSTRAL DE AMÉRICA DEL NORTE
•40 HRS. (SCIAN 2013)

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mensajes visuales. 117
2. UNIDADES DE APRENDIZAJE
MÓDULO I: ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA

UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

 Expresa las características principales que conforman


el perfil de egreso.
1. Analiza el perfil de egreso de la carrera técnica
cursada.
 Identifica las áreas ocupacionales de la carrera
técnica.

 Formula preguntas e hipótesis para orientar las


posibles oportunidades de negocio de acuerdo a las
2. Identifica oportunidades de negocio en el campo áreas ocupacionales de su carrera.
profesional
 Aplica métodos de recolección de datos para
identificar las oportunidades de negocio.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 118
3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ANALIZA EL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA TÉCNICA CURSADA


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Expresa las características principales que conforman el perfil de CARGA HORARIA:
egreso. 6 hrs.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto
Características
de la carrera
técnica que
cursa, Mapa Conceptual Descripción de la carrera
Elabora un mapa conceptual que incluya la objetivos y el técnica
descripción de la carrera técnica que cursa perfil de Objetivo de la carrera
20% egreso
así como los objetivos y el perfil de egreso técnica
del técnico profesional. Desempeño Actitud Perfil de Ingreso
Expresión de Perfil de Egreso
las
Compromiso
características
Disciplina
del perfil de
egreso.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Identifica las áreas ocupacionales de la carrera técnica CARGA HORARIA:
14 hrs.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Elabora un catálogo de empresas de su Conocimiento Producto
comunidad que corresponda a las áreas de Concepto,
ocupación de acuerdo a su perfil de egreso tipos y áreas Catálogo Empresa
que incluya los siguientes elementos: funcionales de empresarial Tipos de empresa: por su
nombre de la empresa, giro, tamaño, las empresas giro, tamaño y origen del
productos o servicios que ofrece, 30% Desempeño Actitud capital.
descripción general de las principales Identificación Áreas funcionales en
actividades de la misma, croquis de Trabajo en empresas públicas y
de las áreas
ubicación, descripción de las actividades equipo privadas.
ocupaciones
inherentes a su especialidad que puede Organización
de la carrera
aplicar en dicha empresa. Colaboración
técnica

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mensajes visuales. 119
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. IDENTIFICA OPORTUNIDADES DE NEGOCIO EN EL CAMPO PROFESIONAL
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Formula preguntas e hipótesis para orientar las posibles CARGA HORARIA:
oportunidades de negocio de acuerdo a las áreas ocupacionales de su carrera. 6 hrs.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto Perfil del empresario
exitoso en México
Concepto y
*Los resultados de aprendizaje de la unidad de aprendizaje características de la
2, se evalúan con la actividad de evaluación descrita en el Microempresa
apartado siguiente. Desempeño Actitud
Plan de Negocio:
Concepto, finalidad,
estructura.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica métodos de recolección de datos para identificar las CARGA HORARIA:
oportunidades de negocio. 14 hrs.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE
REFERENCIA
Conocimiento Producto
Características
de los
Presenta un reporte de información métodos e Reporte de
documental y de campo que incluya: instrumentos información
contexto económico, social y cultural de su de recolección documental y de Métodos de recolección
comunidad (elegir municipio y localidad), de datos, así campo. de datos: observación,
principales giros y tamaños de empresas como del plan entrevista, encuesta
que predominan, problemas o necesidades 50% de negocios. Instrumentos de
que no se han atendido, análisis de las recolección de datos:
características de los emprendedores que Desempeño Actitud guía de observación,
se encuentran dentro de su comunidad y Formulación cuestionario
formula preguntas para orientar las de preguntas Empatía
oportunidades de negocio. y aplicación Proactividad
de métodos Responsabilidad
de recolección Respeto
de datos.

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mensajes visuales. 120
4. FUENTES DE CONSULTA
MÓDULO I. ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA CONFORMAR MENSAJES VISUALES
SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA

Fuentes bibliográficas

 González Salazar, Diana, (2007), Plan de Negocios para Emprendedores al Éxito. Mc Graw Hill.
 Balanco, Greg, (2008). Cómo Preparar un Plan de Negocios Exitoso. Mc Graw Hill.
 Stettinnius, Wallace, (2009). Plan de Negocios. Profit.
 Alcaráz, Rafael, (2011), El Emprendedor de Éxito. Mc Graw Hill.
 Freire, Andy, (2011). Pasión por Emprender: de la idea a la cruda realidad. Santillana.
 Morales Ochoa, Manuel (2011). Sea emprendedor, inicie con éxito su propio negocio. Pearson Educación.
 Kiyosaki, Roberto, (2010), Padre Rico Padre Pobre, Aguilar.
 Hill, Napoleón, (2011), Piense y hágase rico.Idea y Creación editorial.
 Münch Galindo, Lourdes, (2011), Fundamentos de Administración. Trillas.

Fuentes de internet

 Guerrero, M. (2002). Características de los empresarios de éxito. Consultado el 2 de marzo de 2018, en el sitio web: www.
gestiopolis.com/canales/emprendedora/artículos/32/princip.htm
 Huffingtonpost (2017). Los 15 mexicanos en la lista de los más ricos del mundo de Forbes. Consultado el 2 de marzo de
2018, en el sitio web: https://www.huffingtonpost.com.mx/2017/11/02/los-15-mexicanos-en-la-lista-de-los-mas-ricos-del-
mundo-de-forbes_a_23265130/
 Milazzo, V. (2017). 6 secretos de emprendedores millonarios. Consultado el 2 de marzo de 2018, en el sitio web:
https://www.entrepreneur.com/article/267264
 Infopyme (2017). Áreas funcionales de las empresas. Consultado el 2 de marzo de 2018, en el sitio web:
ww.infomipyme.com/Docs/GT/Offline/administracion/areafuncional.htm
 Enciclopedia Financiera (2017). Estructura organizacional de la empresa. Consultado el 2 de marzo de 2018, en el sitio
web: http://www.enciclopediafinanciera.com/organizaciondeempresas/estructura-organizacional.htm
 Moreno, T. (2008). 7 pasos para hacer tu plan de negocios. Consultado el 2 de marzo de 2018, en el sitio web:
www.cnnexpansion.com/emprendedores/2008/11/07/7-pasos-para-hacer-tu-plan-de-negocios

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 121
GUÍA DIDÁCTICA
DEL
SUBMÓDULO IV

Instrumenta la práctica

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar
mensajes visuales. 122
1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido
pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el
conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto. El ordenamiento del proceso enseñanza –
aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus
conocimientos previos y otras variables contextuales, construyendo redes cada vez más complejas, interrelacionando
lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias.

En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los
estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción.

Las actividades de las secuencias toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales:

 Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo
de los nuevos conocimientos (encuadre del curso).
 Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable.
 Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales.
 Que estimulen la autoestima y el autoconcepto.
 Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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mensajes visuales. 123
2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

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mensajes visuales. 124
2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

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mensajes visuales. 125
3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ANALIZA EL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA TÉCNICA CURSADA

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1: EXPRESA LAS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES QUE CONFORMAN EL PERFIL DE


EGRESO.

DOCENTE ESTUDIANTE
 Presenta el curso y la finalidad del mismo, se indica la
dinámica de trabajo.
 Participa activamente en la lluvia de ideas con el uso
 Realiza la evaluación diagnóstica para detectar los de sus conocimientos previos.
conocimientos previos que tienen los estudiantes en
relación a los contenidos de referencia del resultado
de aprendizaje a través de una lluvia de ideas.  Toma notas de la explicación del docente.
 Unifica las referencias teóricas de los estudiantes.
 Mediante el uso de diapositivas explica qué es un perfil  Revisa que su material este completo.
de carrera, la diferencia entre perfil de ingreso y
egreso.
 Proporciona a los estudiantes la información en copias  Forma su equipo de trabajo y analiza la información en
sobre la carrera técnica cursada que incluya: conjunto, identifica los datos más relevantes que debe
descripción de la carrera, objetivo, perfil de ingreso y contener su tríptico ya que en él se presentará su
el perfil de egreso. carrera técnica y debe ser lo más comprensible para
 Indica a los estudiantes que formen equipos de 4 quien lo lea.
integrantes y se le proporciona un pliego de papel
bond y marcadores para que realicen un tríptico sobre
la carrera técnica cursada.
 Solicita a cada equipo que presente y explique su  Explica oralmente la información contenida en su
tríptico. tríptico.
 Retroalimenta lo expuesto por cada equipo y solicita
que de manera individual elaboren un mapa mental  Resume y organiza la información, elaborando un
que contenga los contenidos de referencia tratados. mapa conceptual del tema, siguiendo las instrucciones
del Docente; coloca en la parte superior los conceptos
generales y a partir de ellos los conceptos particulares
o específicos. Cada concepto se encierra en un óvalo y
se relaciona con otros mediante líneas y palabras de
enlace.
 Utiliza palabras, colores, dibujos o imágenes, códigos

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mensajes visuales. 126
personales, etc., incrementando así el poder de la
memoria.

 Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de  Realiza la actividad de evaluación 1 de la Unidad de


aprendizaje 1. aprendizaje 1.
 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada
por el estudiante.  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo
al docente de la actividad de evaluación.
 Dependiendo de los resultados de la evaluación,
determina si se aplica una estrategia de reforzamiento  Dependiendo de los resultados de la evaluación,
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de participa en la estrategia de reforzamiento o se
aprendizaje. continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Pizarrón. Marcadores, Copias, Colores, Marcadores, Papel Bond

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mensajes visuales. 127
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2: IDENTIFICA LAS ÁREAS OCUPACIONALES DE LA CARRERA TÉCNICA.

DOCENTE ESTUDIANTE

 Propicia el ambiente de motivación mediante la  Toma nota de la información presentada en el video,


proyección de videos de diferentes tipos de empresas. redacta preguntas de interés para externarlas al
término de los videos.
 Mediante lluvia de ideas pide al estudiante que lea sus  Busca posibles respuestas utilizando sus
preguntas. conocimientos previos.

 Proporciona las fuentes de internet y bibliográficas  Realiza la búsqueda de la información atendiendo a las
para que puedan desarrollar los contenidos de fuentes proporcionadas por el docente. En clase
referencia: empresa, tipos de empresas y áreas presentará dicha información impresa para desarrollar
funcionales. sus mapas conceptuales.

 Solicita que la información obtenida se sintetice en un  Resume y organiza la información, elaborando un


mapa conceptual de cada contenido de referencia mapa conceptual del tema, siguiendo las instrucciones
para su comprensión. del Docente; coloca en la parte superior los conceptos
generales y a partir de ellos los conceptos particulares
o específicos. Cada concepto se encierra en un óvalo y
se relaciona con otros mediante líneas y palabras de
enlace.

 Utiliza palabras, colores, dibujos o imágenes, códigos


personales, etc., incrementando así el poder de la
 Presenta una breve explicación ya sintetizada de los memoria.
contenidos de referencia para unificar conceptos y se
relacionarán directamente con los videos observados  Participa activamente con el apoyo de la información
y con las preguntas elaboradas por los estudiantes. vertida en sus mapas conceptuales.

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mensajes visuales. 128
 Forma equipos de trabajo y orienta a los estudiantes  Elabora cuadros comparativos de información básica
en los criterios para la elaboración de cuadros de las empresas de su comunidad, así como de las
comparativos de información básica de las empresas áreas ocupacionales existentes afines a la carrera que
de la localidad, su finalidad y áreas ocupacionales estudia, de acuerdo con las indicaciones del docente.
afines al perfil de egreso de la carrera.

 Solicita a los estudiantes la presentación oral de los  Presenta de forma impresa los cuadros comparativos
cuadros comparativos. para que se le hagan las observaciones pertinentes,
mediante borradores.
 Organiza una mesa de discusión donde los estudiantes  Participa en una mesa de discusión grupal en la cual da
manifiesten el dominio de la información relativa a las a conocer al grupo la información relacionada a las
áreas ocupacionales de su carrera. empresas y áreas ocupacionales afines a su carrera.

 Aplica la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de  Realiza la actividad de evaluación 2 de la Unidad de


aprendizaje 1. aprendizaje 1.

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.

 Dependiendo de los resultados de la evaluación,  Dependiendo de los resultados de la evaluación,


determina si se aplica una estrategia de reforzamiento participa en la estrategia de reforzamiento o se
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje. aprendizaje.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, Pizarrón, Marcadores, Borradores, Investigación vía internet, Cañón.

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mensajes visuales. 129
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. IDENTIFICA OPORTUNIDADES DE NEGOCIO EN EL CAMPO PROFESIONAL

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1: FORMULA PREGUNTAS E HIPÓTESIS PARA ORIENTAR LAS POSIBLES


OPORTUNIDADES DE NEGOCIO DE ACUERDO A LAS ÁREAS OCUPACIONALES DE SU CARRERA.

DOCENTE ESTUDIANTE
 Propicia el ambiente de motivación mediante la lectura  Lee el material proporcionado por el docente y define
de casos de empresarios en México que encontraron las características, habilidades, conocimientos y
una oportunidad de negocio y la hicieron crecer hasta actitudes que determinan o favorecen el éxito de los
convertirse en empresas exitosas. empresarios.

 Propone una pregunta de reflexión en torno a los  Participa en la formulación de preguntas asociadas a
factores del éxito de las empresas y genera la los factores que determinan el éxito o fracaso de una
participación de los estudiantes para proponer empresa y a las condiciones que permiten hacerla
preguntas secundarias. prosperar.

 Propone a los estudiantes un plan de indagación para  Con base en los cuadros comparativos y catálogo de
recabar la información necesaria que da respuesta a las empresas de la comunidad, así como de las fuentes
preguntas generadora y secundarias. electrónicas y bibliográficas proporcionadas por el
docente, concreta un plan de indagación con el cual
responder a las preguntas.
 Proporciona las fuentes de internet y bibliográficas  Consulta las fuentes y organiza la información de
para desarrollar el plan de indagación, mismo que acuerdo con las indicaciones del docente.
conducirá a identificar conceptos y características de
las microempresas, así como la finalidad y estructura
del plan de negocio.

 Solicita la esquematización de la información en mapas  Separa y analiza la información para realizar el


conceptuales y/o mentales que respondan a las esquema cognitivo, ordena en importancia los
preguntas, proporcionando las orientaciones conceptos y los jerarquiza, de acuerdo a las preguntas.
necesarias para su elaboración.

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mensajes visuales. 130
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2: APLICA MÉTODOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS PARA IDENTIFICAR LAS
OPORTUNIDADES DE NEGOCIO.

 Promueve una dinámica de análisis de las respuestas.


DOCENTE  Analiza junto ESTUDIANTE
con el docente las respuestas
construyendo argumentos a partir de la información
 Realiza una evaluación diagnóstica a través de la lluvia  Participa
obtenida. activamente retomando sus conocimientos
de ideas para identificar el nivel de conceptualización previos.
 de los métodos
Conduce al grupode recolección de datos
a la formulación (observación,
de hipótesis que  Formula hipótesis a partir de las respuestas a las
entrevista
explican el yéxito
encuesta) y de
o fracaso de los instrumentos
las empresas, que de
a partir se preguntas para generar la solución a la pregunta
pueden aplicar:
la solución de laguía de observación,
pregunta generadora. cuestionario. generadora, asociada a las condiciones que
determinan el éxito o fracaso de las empresas.
 Identifica las necesidades teóricas sobre los conceptos
 Solicita que en base al perfilalde la carrerarecopilar
técnica, la
la
de la unidad que permitirán estudiante  Construye una serie de ideas de negocio que
información del
información de campo. proceso de indagación y las hipotéticamente pudieran satisfacer necesidades o
respuestas construidas a las preguntas, los estudiantes
resolver problemas en su comunidad de acuerdo a su
 formulen posibilidades
Organiza equipos de negocio
de trabajo hipotéticas
de 5 personas con
y conduce  Se
áreaorganiza con su
de formación equipo de trabajo para indagar
tecnológica.
posibilidades de emprenderse en la comunidad
la elaboración de preguntas que permitan explorar las cuáles son los métodos e instrumentos de recolección
posibilidades
RECURSOS de negocio que a nivel hipotético se han
DIDÁCTICOS de datos de acuerdo con las indicaciones del docente.
construido, a través del diseño
Computadora, internet, material de diferentes métodos
impreso  Diseña con la ayuda del docente los instrumentos de
e instrumentos de recolección de datos en la recolección de datos.
comunidad.  Construye un plan de indagación para obtener la
 Conduce la elaboración de un plan de indagación para información documental y de campo de las empresas
obtener información documental y de campo. de la comunidad y lo presenta ante el grupo.

 Asesora a los equipos para la exposición del plan de  Presenta en equipo el plan de indagación precisando
indagación. el uso de los métodos e instrumentos de recolección
de datos en diapositivas.

 Indica a los equipos cómo trabajar un reporte de  Participa en el proceso de indagación de acuerdo con
información documental y de campo, empleando los el área geográfica de la comunidad asignada por el
métodos e instrumentos diseñados. Delimita la docente.
finalidad de la actividad, que servirá para establecer  Aplica estrategias e instrumentos de recolección de
áreas de oportunidad para la creación de un plan de información documental.
negocio.  Aplica estrategias e instrumentos de recolección de
 Asigna a los estudiantes las localidades o colonias en datos en campo.
las que se realizará el proceso de indagación.  Presenta avances.
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mensajes visuales. 131
 Calendariza y organiza las actividades, productos  Desarrolla trabajo individual y en grupos.
preliminares y definitivos con los cuales los equipos  Organiza los instrumentos y la información recabada
integrarán una carpeta de evidencias. de acuerdo con los lineamientos del docente para
integrar una carpeta de evidencias.
 Información documental:
 Describir el contexto social, económico y cultural de la
localidad señalada (número de habitantes, tipo de
población, número de escuelas, sectores económicos
de mayor crecimiento, vías de comunicación y
servicios públicos, etc.).

 Información de campo:
 Guía de observación para identificar a las empresas de
la localidad por dos parámetros: tamaño y giro,
registrar resultados, tabular y graficar. Con esta
información el estudiante determinará el giro y tamaño
que predominan más.
 Cuestionario. Diseñar y aplicar un cuestionario en
donde los habitantes de la localidad expresen qué
tipos de necesidades no se pueden satisfacer en su
localidad y propicia que tengan que trasladarse a otras
localidades o municipios. Presentar resultados y
conclusiones.
 Entrevista. El estudiante realizará 5 entrevistas a
microempresarios de la localidad indicada, su guía de
entrevista contendrá interrogantes como las
siguientes: ¿qué propició la creación del negocio?,
¿conocía del giro antes de poner el negocio?, ¿de qué
fuente provenía el capital para la inversión?, ¿qué es lo
más complejo de administrar su propio negocio?, ¿ha
recibido ayuda especializada?, etc.
Con la información obtenida se elaborarán  Participa en una plenaria de conclusiones generales.
conclusiones.  Integra y presenta la carpeta de evidencias.
 Organiza una plenaria de exposición de conclusiones
generales.
 Solicita a los estudiantes una carpeta de evidencias
que muestre el resultado del proceso de indagación, a
través de los métodos e instrumentos aplicados
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mensajes visuales. 132
(consultas documentales, registros de observación,
cuestionarios y entrevistas)

 Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de  Realiza la actividad de evaluación 1 de la Unidad de


aprendizaje 2. aprendizaje 2.

 Retroalimenta la actividad de evaluación elaborada  Solicita la evaluación y retroalimentación de su trabajo


por el estudiante. al docente de la actividad de evaluación.

 Dependiendo de los resultados de la evaluación,  Dependiendo de los resultados de la evaluación,


determina si se aplica una estrategia de reforzamiento participa en la estrategia de reforzamiento o se
o se continúa con el desarrollo de otro resultado de continúa con el desarrollo de otro resultado de
aprendizaje. aprendizaje.

RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, Cañón, Investigación vía Internet, Copias.

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mensajes visuales. 133
GUÍA DE EVALUACIÓN
DEL
SUBMÓDULO IV

Instrumenta la práctica

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mensajes visuales. 134
1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre
el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales,
habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de
juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar
y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no
tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias.

Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los
momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir
de manera holística todo el proceso de aprendizaje.

-Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje
generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo.
- Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las
experiencias de aprendizaje para mejorarlas.
- Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño
correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción.

Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación

- Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de
su actuación en el proceso de aprendizaje.
- Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes.
- Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando
elementos para la retroalimentación del proceso.

El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de


conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de
instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados son: rúbrica, lista de cotejo y
guía de observación.

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mensajes visuales.
2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

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mensajes visuales.
3. MATRIZ DE EVALUACIÓN
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ANALIZA EL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA TÉCNICA CURSADA
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Expresa las características principales que conforman el perfil de egreso
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Conocimiento Producto
Características
de la carrera
técnica que
Mapa
cursa,
Elabora un mapa conceptual Conceptual
objetivos y el
que incluya la descripción de perfil de
la carrera técnica que cursa egreso Rúbrica X 20%
así como los objetivos y el
perfil de egreso. Desempeño Actitud
Expresión de
las
Compromiso
características
Disciplina
del perfil de
egreso.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. DESCRIBE LAS ÁREAS OCUPACIONALES DE LA CARRERA TÉCNICA
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Elabora un catálogo de Conocimiento Producto
empresas de su comunidad que Concepto,
corresponda a las áreas de
ocupación de acuerdo a su tipos y áreas Catálogo
perfil de egreso que incluya los funcionales de empresarial
siguientes elementos: Nombre las empresas
de la empresa, giro, tamaño, Desempeño Actitud
productos o servicios que Lista de Cotejo X 30%
ofrece, descripción general de Identificación
las principales actividades de la Trabajo en
misma, croquis de ubicación de las áreas equipo
descripción de las actividades ocupaciones Organización
inherentes a su especialidad de la carrera Colaboración
que puede desarrollar en dicha técnica
empresa.

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mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. IDENTIFICA OPORTUNIDADES DE NEGOCIO EN EL CAMPO PROFESIONAL
RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Formula preguntas e hipótesis para orientar las posibles oportunidades de negocio de
acuerdo a las áreas ocupacionales de su carrera.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica métodos de recolección de datos para identificar las oportunidades de negocio
ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN
EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He
Presenta un reporte de Conocimiento Producto
información documental y de Características
campo que incluya: contexto de los
económico, social y cultural métodos e Reporte de
de su comunidad (elegir instrumentos información
municipio y localidad) de recolección documental y
principales giros y tamaños de datos, así de campo.
que predominan; problemas como del plan
o necesidades que no se han de negocios. Rúbrica X X 50%
atendido; análisis de las Desempeño Actitud
características de los
emprendedores que se Formulación
encuentran en su comunidad de preguntas Empatía
y formula preguntas para y aplicación Proactividad
orientar las oportunidades de métodos Responsabilidad
de negocio. de recolección Respeto
de datos.

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mensajes visuales.
4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN
EJEMPLOS DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. ANALIZA EL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA TÉCNICA CURSADA

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Analiza el perfil de egreso de la carrera técnica cursada


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1: Expresa las características principales que conforman el perfil de egreso.

RUBRICA DE MAPA CONCEPTUAL


Criterios/
Excelente (3) Bueno (2) Suficiente (1) Insuficiente (0)
Desempeño
Tema principal Identifica las ideas Identifica sólo algunas El objetivo y las ideas No identifica el objetivo
principales y el objetivo ideas y el objetivo central. principales son desviadas central ni las ideas
central. principales.

Representatividad Agrupa las ideas para que Le cuesta trabajo la Le cuesta trabajo agrupar No puede agrupar las
estén perfectamente agrupación de ideas y hay y relacionar las ideas. ideas ni relacionarlas.
relacionadas. ligeras desviaciones.

Organización Ordena las ideas de la más No hay un perfecto orden, Se le dificulta ordenar las Carece de orden su
abstracta y general a la más sin embargo más del 70% ideas. mapa conceptual.
concreta y específica. lo está.

Conexión de Los conceptos y las Prescinde de algunos Se pierden conceptos y No existe ninguna
conceptos palabras de enlace ayudan a conceptos y sustituye palabras de enlace y es conexión lógica.
lograr proposiciones otros pero es entendible. muy redundante en otros.
excelentes.

Ortografía Sin errores/ Más de 1 y Más de 1 y menos de 3 Entre 3 y 5 errores Más de 5 errores
menos de 3 errores errores ortográficos. ortográficos. ortográficos.
ortográficos.

Limpieza Hay pulcritud en el trabajo. Pequeños errores de Los errores aparecen Errores, letras y limpieza
captura. constantemente. se vuelven intolerables.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 139
mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Analiza el perfil de egreso de la carrera técnica cursada
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2 Identifica las áreas ocupacionales de la carrera técnica
LISTA DE COTEJO PARA EVALUAR CATÁLOGO EMPRESARIAL
Aspecto a evaluar SI NO
Presentó borradores del avance del catálogo
Cooperó en el trabajo en equipo
Contiene Portada
Tiene el número mínimo de empresas solicitadas
Incluye el nombre de la empresa, giro, tamaño, productos o servicios que proporciona
Incluye la dirección completa y el croquis de ubicación de cada empresa
Describe las actividades inherentes a su especialidad que puede aplicar en dicha
empresa
Presentó conclusiones finales
Expuso el catálogo con el uso de diapositivas
Las diapositivas son gráficamente atractivas
Incluye la mayor parte de su material durante la exposición
La exposición es fluida y clara

Puntaje máximo: 10

Puntaje recibido:

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mensajes visuales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. IDENTIFICA OPORTUNIDADES DE NEGOCIO EN EL CAMPO PROFESIONAL

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Identifica oportunidades de negocio en el campo profesional


RESULTADO DE APRENDIZAJE 1: Formula preguntas e hipótesis para orientar las posibles oportunidades de negocio de
acuerdo a las áreas ocupacionales de su carrera.
RESULTADO DE APRENDIZAJE 2: Aplica métodos de recolección de datos para identificar las oportunidades de negocio.

RUBRICA DEL REPORTE DE INFORMACIÓN


Criterios/
Excelente (3) Bueno (2) Suficiente (1) Insuficiente (0)
Desempeño
Portada Nombre de la institución, Falta algún dato Faltan varios datos No contiene
carrera, módulo, nombre
del estudiante, núm. de lista,
título del trabajo, fecha de
entrega.
Índice Estructura correcta del Estructura incorrecta o Estructura y No contiene
trabajo y paginación paginación no paginación
correspondiente. corresponde con el incorrecta
índice
Objetivos Se plantean los objetivos de Tiene objetivos pero no Tiene objetivos pero no No contiene
manera clara y precisa. precisos son muy claros ni precisos.
Introducción. Incluye justificación, Algunos elementos faltan Algunos elementos no son No contiene
alcance, delimitación y o no son claros. suficientes.
preguntas que motiven al
lector.
Incluye la descripción del Incluye la descripción de Incluye la descripción de No contiene
Información contexto social, económico sólo dos elementos de sólo uno de los elementos
Documental y cultural de la localidad. contexto de la localidad. de contexto de la
localidad.
Contiene los tres métodos e Contiene dos de los Contiene uno de los No contiene
Información de instrumentos de métodos e instrumentos métodos e instrumentos
Campo recolección de datos: de recolección de datos de recolección de datos.
a) Observación y guía
b) Encuesta y
cuestionario
c) Entrevista y guía

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 141
mensajes visuales.
Conclusiones Son congruentes al trabajo Se relacionan de alguna No tienen relación No contiene
desarrollado manera con el trabajo con el trabajo y los
y los objetivos planteados. realizado y objetivos. objetivos
Bibliografía Contiene los elementos Contiene los elementos Contiene algunos No contiene
necesarios (Autor, nombre necesarios sin formato elementos.
del capítulo, título del libro, IEEE.
edición, editorial, país…) en
formato IEEE.

Gramática y ortografía No contiene faltas de Contiene de 1 a 3 faltas Contiene de 4 a 7faltas de Contiene más de 7 faltas
ortografía ni errores de ortografía y/o ortografía y/o de ortografía y/o
gramaticales. gramaticales. gramaticales. gramaticales.
Exposición oral Exposición fluida sin Exposición fluida, muy Exposición poco fluida. Exposición poco fluida.
errores. pocos errores. Tiene que hacer algunas Pobre dominio del tema.
Se nota un buen dominio Se nota un buen dominio rectificaciones, de tanto Le cuesta conseguir o
del tema, no comete del tema, comete algunos en tanto parece dudar. mantener el interés del
errores, no duda. errores. Le cuesta conseguir o público.
Atrae la atención del Interesa bastante en mantener el interés del Tiempo excesivamente
público y mantiene el principio pero se hace un público. largo o insuficiente para
interés durante toda la poco monótono. Tiempo excesivamente desarrollar
exposición. Tiempo ajustado al largo o insuficiente para correctamente el tema.
Tiempo ajustado al previsto, pero con un final desarrollar correctamente
previsto, con un final que precipitado o alargado el tema.
retoma las ideas principales por falta de control del
y redondea la exposición. tiempo.

Uso de materiales y/o La exposición se acompaña Soportes visuales Los elementos visuales Los elementos visuales
tecnologías de soportes visuales adecuados e interesantes son de baja calidad. No son pocos y de baja
audiovisuales especialmente atractivos y (Tablas, ilustraciones, enriquecen la calidad. No enriquecen
de mucha calidad. (Tablas, graficas, esquemas, presentación. la presentación.
ilustraciones, graficas, carteles, diapositivas). (Tablas, ilustraciones, (Tablas, ilustraciones,
esquemas, carteles, graficas, esquemas, graficas, esquemas,
diapositivas). carteles, diapositivas). carteles, diapositivas).

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mensajes visuales.
CRÉDITOS APORTACIÓN ESTATAL

Coordinador del Componente de Formación Profesional


Mtra. Monserrat Sandoval Miranda

Coordinador Técnico – Metodológico


Mtra. Monserrat Sandoval Miranda

Revisor
Mtra. Marlén Vallejo Quinto

Participantes del Comité de Formación Profesional de la Carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora
CBT No. 2 Lic. Carlos Pichardo, Tecámac
Mtra. Margarita Gómez Aguirre
Lic. Felipe Mena Velázquez

Participantes del Comité de Formación Profesional de la trayectoria INCUBAT


CBT No. 1 Dr. Leopoldo Río de la Loza, Ixtapaluca
Lic. Guadalupe Marisol Espinoza Cerón
Lic. Fernando Adalberto Herrera Montes

Caracterización Nodos Productivos del Estado de México


CBT No.2 Metepec
Mtra. Nancy Santana de la Cruz

Subdirección de Bachillerato Tecnológico, Marzo 2018.

Técnico en Diseño Asistido por Computadora, Módulo I. Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar 143
mensajes visuales.
CRÉDITOS REFERENTE NACIONAL

Comité Técnico Directivo De La Formación Profesional


Juan Pablo Arroyo Ortiz / Coordinador Sectorial de Desarrollo Académico
Francisco Escobar Vega / Director Técnico de la DGETA
José Ángel Camacho Prudente / Director Técnico de la DGETI
Víctor Manuel Rojas Reynosa / Director Técnico de la DGECyTM
Dirección Técnica de la DGCFT
Tomás Pérez Alvarado / Secretario de Desarrollo Académico y de Capacitación del CONALEP

Coordinadores Del Componente De Formación Profesional


Ana Margarita Amezcua Muñoz / Asesor en innovación educativa / CoSDAc
Ismael Enrique Lee Cong / Subdirector de innovación / CoSDAc

Coordinadores Del Comité Interinstitucional


Miguel Angel Aguilar Angeles / CoSDAc
María Aurora Rocío Celis González / CoSDAc

Coordinadora Del Comité Pedagógico


María Norberta Valencia Montoya / DGETI

Participantes Del Comité De Formación Profesional De La Carrera De Técnico En Diseño Gráfico Digital
Martin Escamilla Montaño / DGETI
Erika Elizabeth Jiménez Silva / DGETI
Luis Miguel Rangel Ferruzca / DGETI
María Andrea Stefanoni González / CONALEP
Hernández Hernández Francisco / DGCFT
Oscar Adolfo Avendaño Santiago / CECYTES

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA


Abril, 2013.

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mensajes visuales.
DIRECTORIO

Gobernador Constitucional del Estado de México


Lic. Alfredo del Mazo Maza

Secretario de Educación
Lic. Alejandro Fernández Campillo

Subsecretario de Educación Media Superior

Director General de Educación Media Superior


Profr. Héctor Ulises Castro Gonzaga

Subdirector de Bachillerato Tecnológico


Lic. Héctor Efrén Villicaña Moctezuma

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mensajes visuales.
ANEXOS
DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS
DEL MÓDULO I

ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y


CONCEPTOS PARA
CONFORMAR MENSAJES
VISUALES

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mensajes visuales.
1. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS
DIDÁCTICOS
APRENDIZAJE DOCENTE ESTUDIANTE
BASADO EN
PROBLEMAS
 Le permite identificar qué  Televisión
Usos: habilidades cognitivas posee y
 Entrena, apoya y mantiene una distancia cuáles debe fortalecer.  Videograbadora
 Crear entornos y cautelosa para no generar una dependencia
experiencias de total de parte de los estudiantes.  Le genera la necesidad de  Películas
aprendizaje que trabajar en forma colaborativa.
permitan resolver.  Crea condiciones para desarrollar la  Materiales de
problemas relevantes necesidad de pensar en el desarrollo de  Como alternativa metodológica laboratorio
para un determinado ABP. le estimula a trabajar en equipo.
contexto.  Libros
 Los temas que se abordaron pueden ser  La dinámica le genera la
 Enfrentar problemas vinculados con facilidad a la realidad. necesidad de utilizar el  Revistas
auténticos de la vida  Supervisa responsablemente el pensamiento analítico, crítico y
aprendizaje. reflexivo.  Modelos
 Promover el biológicos
razonamiento, la  Provoca desafío en el pensamiento de  El método le permitió identificar
identificación y el los participantes. la aplicación de lo que estuvo  Textos escritos
empleo de la aprendiendo. (escenarios
información.  Supervisa y ajusta el nivel de dificultad didácticos)
para apoyar y mejorar las habilidades  El método le lleva a replantear
 Estimular el básicas. conceptos sobre la realidad que  Presentaciones
pensamiento crítico y le rodea. electrónicas
creativo.  Mantiene la dinámica del grupo sin
olvidar el propósito del mismo.  El método de trabajo le lleva a
 Internet
 Tomar decisiones pensar sobre las consecuencias
que tienen  Promueve aportaciones y de las decisiones.  Pizarrón
implicaciones éticas. argumentaciones válidas para ese
contexto.  El método le genera la  Marcadores
 Crear condiciones de necesidad de considerar el
aprendizaje ámbito científico, social y
colaborativo. personal.

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS
PARTICIPATIVO DIDÁCTICOS
VIVENCIALES DOCENTE ESTUDIANTE

Proporciona un sentido de
titularidad de lo aprendido  Explica el tema y la competencia
inherente al mismo. Guía de
por parte del estudiante, que  Atiende las indicaciones observación
difícilmente se obtiene con
metodologías tradicionales.
previas a la actividad vivencial.
Esto es posible gracias al  Coordina una actividad vivencial en la
proceso de que se exponen las generalidades de
autodescubrimiento que se  Participa en la actividad
una situación o contexto asociado a un
promueve, lo que garantiza vivencial, identificando todos
que el conocimiento que se tema determinado.
sus componentes.
genera, surja como
consecuencia directa de la
experiencia de cada  Inicia la exploración profunda de los
individuo y no como  Identifica elementos
significantes de la experiencia vivida.
resultado de una significativos de la experiencia
transferencia de saberes vivida.
desde un tercero.
 Analiza con el grupo las conclusiones
particulares de la experiencia reciente
Usos:  Identifica las particularidades
con generalizaciones que permitan
de la experiencia vivida, con
Los ejercicios vivenciales ligar lo que allí ha sucedido con lo que
respecto a otras experiencias.
son una alternativa para habitualmente sucede.
llevar a cabo el proceso
enseñanza-aprendizaje, no
sólo porque facilitan la  Elabora un plan de acción que
 Promueve la elaboración del plan de
transmisión de abra alternativas y
conocimientos, sino porque acción que abra alternativas y
posibilidades tendientes a
además permiten identificar posibilidades tendientes a alcanzar
alcanzar dicho objetivo.
y fomentar aspectos de dicho objetivo.
liderazgo, motivación,
interacción y comunicación  Obtiene con el grupo una nueva
del grupo, etc., los cuales generalización y transferencia y una  Generaliza los aspectos
son de vital importancia para nueva aplicación de estrategias para el comunes para situaciones
la organización, desarrollo y evento vivido. similares.
control de un grupo de
aprendizaje.

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS
MÉTODO DE DIDÁCTICOS
PROYECTOS DOCENTE ESTUDIANTE

Es una técnica didáctica que


incluye actividades que  Establece el alcance y la complejidad del  Aplica competencias adquiridas en el Guía de
pueden requerir que los proyecto. salón de clase en proyectos reales,
observación
estudiantes investiguen,  Determina las metas del proyecto. cuyo planteamiento se basa en un
construyan y analicen  Define la duración del proyecto. problema real e involucra distintas
información que coincida  Determina los recursos y apoyos para el áreas. Proyecto
con los objetivos específicos desarrollo del proyecto. escrito
de una tarea determinada en  Establece preguntas guía. Las preguntas  Participa en un proceso de
la que se organizan guía conducen a los estudiantes hacia el investigación, en el que utiliza
actividades desde una logro de los objetivos del proyecto. La diferentes estrategias de estudio.
perspectiva experiencial, cantidad de preguntas guía es
donde el estudiante aprende proporcional a la complejidad del
a través de la práctica proyecto.  Desarrolla estrategias de indagación,
personal, activa y directa con
el propósito de aclarar,  Calendariza y organiza las actividades y interpretación y presentación del
productos preliminares y definitivos proceso seguido.
reforzar y construir
necesarios para dar cumplimiento al
aprendizajes.  Desarrolla reportes del
proyecto.
progreso.
Usos:  Da seguimiento y asesora las actividades
Se aboca a los conceptos de desarrollo del proyecto.  Presenta avances,
fundamentales y principios  Pide reportes del progreso.  Desarrolla trabajo individual
de la disciplina del o en grupos.
conocimiento y no a temas  Pide presentaciones de avance,
seleccionados con base en el  Elabora una bitácora en
interés del estudiante o en la  Monitorea el trabajo individual o relación con el proyecto.
facilidad en que se en grupos.
traducirían a actividades o  Solicita una bitácora en relación
resultados. Sus usos son: con el proyecto.  Asiste a sesiones semanales de
 Aprender ideas y habilidades reflexión sobre avances en función de
complejas en escenarios realistas.  Calendariza sesiones semanales la revisión del plan de proyecto
 Aplicar sus habilidades a una de reflexión sobre avances en
variedad de contextos. función de la revisión del plan de
 Combinar sus habilidades proyecto.
completando tareas “expertas”,
deberes profesionales, simulaciones  Verifica y evalúa el proyecto desarrollado.
de trabajo o demostraciones de la
vida real.  Emite la calificación final del proyecto.
 Resolver problemas.

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS
DIDÁCTICO
ESTUDIOS DE CASO DOCENTE ESTUDIANTE S

Un caso es la Descripció
descripción detallada de  Divide al grupo en equipos y repartirá  Recibe el escrito que n del caso
una situación o hecho, la descripción escrita del caso que contiene el caso y expresa
ante el cual es preciso haya preparado. sus dudas sobre los objetivos
tomar una posición o y mecánica a seguir.
llegar a una decisión  Responde preguntas o dudas.
para solucionarlo,  Lee, estudia y analiza el caso
resolverlo o mejorarlo.  Lee el caso con el grupo, haciendo en todos sus componentes.
preguntas clave para solucionarlo.
Usos:  Propondrá y expondrá
 Someter a prueba y  Supervisa el análisis del caso en cada posibles soluciones y
desarrollar la grupo. conclusiones.
capacidad de los
estudiantes para  Solicita al grupo el intercambio de las  Critica y discutirá las
enfrentar y resolver conclusiones y soluciones a las que conclusiones con otros
problemas reales de han llegado. estudiantes.
diversa índole.
 Instruir en el estudio y  Anota las conclusiones a las
solución de casos.  Orienta la discusión y la búsqueda de que llega el grupo.
 Desarrollar la soluciones, con base en su
habilidad de usar conocimiento y de las teorías
conocimientos en aplicables al mismo, eligiendo las más
situaciones convenientes.
concretas.
 Considerar diversas
alternativas de
solución.

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mensajes visuales.
DEMOSTRATIVA O ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS
MÉTODO DE CUATRO Docente Estudiante DIDÁCTICOS
PASOS.

Ejecuta el procedimiento en cuatro


Usos: etapas:
* Maquinaria,
-Enseñar a manejar 1.- Preparación:  Observa el procedimiento herramienta

maquinaria, herramienta Explica el resultado de aprendizaje a logar realizado por el docente.
o equipos.
en la sesión y la mecánica a seguir.
y equipo.  Contesta y hace preguntas sobre
* Maquetas.
 Señala las partes que conforman el equipo,
el material y la herramienta que requiere la demostración del docente. * Ilustraciones.
-Ubicar a los estudiantes utilizar. * Simuladores.
en una situación real de  Explica el procedimiento que se va a  Pide la repetición de todo el * Software
trabajo. ejercitar y el tipo de tareas que procedimiento o de alguna parte educativo.
aprenderán. de él, cuando sea necesario. * Pizarrón
-Perfeccionar con la magnético.
práctica, habilidades y 2.- Ejecución:  Explica el uso o funcionamiento
destrezas manuales.  Ejecuta paso a paso el procedimiento. del equipo.
 Explica lo qué hace, cómo se hace y
-Instruir sobre nuevos cuáles son los puntos importantes que se  Opera la maquinaria o equipo
métodos y deben cuidar. adecuadamente.
procedimientos de  Realiza la demostración completa.
trabajo.  Enfatiza los aspectos clave relacionados  Repite el procedimiento,
con los riesgos y formas de realizar el corrigiendo errores.
trabajo.

3.- Ejercitación:  Repite el procedimiento hasta


 Organiza al grupo para que todos pasen a lograr la destreza y rapidez
realizar una operación específica. requerida.
 Supervisa y asesora el desempeño de los
estudiantes.
 Corrige errores o malas interpretaciones
en los procedimientos.

4.- Evaluación:
 Supervisa periódicamente el trabajo,
sugiriendo detalles para perfeccionar cada
vez más la tarea.

 Evalúa el desempeño de cada participante.

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS
APRENDIZAJE DIDÁCTICOS
IN SITU DOCENTE ESTUDIANTE

 Explica el tema y la competencia


inherente al mismo.
Se basa en el modelo  Asiste a la visita guiada. Guía de
contemporáneo de observación
cognición situada que
toma la forma de un  Coordina una visita guiada al sitio en  Contesta las preguntas del
aprendizaje cognitivo. el que se desarrolla el procedimiento, docente identificando los
proceso o tarea a analizar. detalles del proceso
evaluado.
Usos:
 Realiza preguntas y
cuestionamientos referentes al
1. Desarrollar evento desarrollado identificando y
habilidades y aclarando posibles errores de  Identifica la competencia
conocimientos interpretación. requerida para realizar el
propios de la procedimiento.
profesión.
 Asegura que los estudiantes
adquieran los elementos cognitivos  Determina los conceptos,
2. Participar en la que sustentan la competencia teorías y leyes que
solución de fomentada. fundamentan el
problemas sociales o procedimiento, proceso o
de la comunidad de tarea evaluada.
pertenencia.  Establece junto con el grupo los
conceptos, teorías y leyes que
fundamentan el procedimiento,
proceso o tarea evaluada.

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mensajes visuales.
2. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

RÚBRICA

Una rúbrica es una matriz de doble entrada en la cual se establecen los indicadores y criterios a considerar
para evaluar, ya sea un producto, un desempeño o una actitud.

Tipo de aprendizaje que evalúa Uso Propósito

Aprendizajes específicos que se deben Se utiliza principalmente para Establecer con claridad los
tomar en cuenta como mínimo evaluar actividades integradoras en indicadores y los criterios o
indispensable para garantizar que se ha las cuales se pueden abordar niveles de calidad o
logrado el resultado de aprendizaje simultáneamente aspectos satisfacción a alcanzar por
esperado: conceptuales, procedimentales y parte del estudiante, para
actitudinales tales como: evidenciar la adquisición
 Aprendizaje colaborativo. total de una competencia.
 Prácticas de campo y de
 Aprendizaje basado en la solución laboratorio con enfoque
de problemas. constructivo, de incorporación
 Aprendizaje basado en el de aspectos de innovación o
desarrollo de proyectos. de diseño.
 Procedimientos elaborados y
aplicados a situaciones reales.
 Resolución de problemas
complejos que siguen un
procedimiento específico.

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mensajes visuales.
LISTA DE COTEJO
Es un instrumento de verificación que consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos,
capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por
ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto.

Tipo de aprendizaje que evalúa Uso Propósito

Aprendizajes que se deben tomar en Sirve como mecanismo de revisión Asegurar que se cumple
cuenta para garantizar que se ha durante el proceso de enseñanza- con procedimientos
logrado complementar la formación, al aprendizaje de ciertos indicadores secuenciales
considerar de manera sistematizada el prefijados y la revisión de su logro o estandarizados y
seguimiento de procedimientos de la ausencia del mismo. Por ello, se preestablecidos en
estandarizados complementados con utiliza principalmente para evaluar actividades asignadas y
aspectos actitudinales: actividades integradoras en las que servirán como
cuales se pueden abordar referente para validar la
 Aprendizaje cooperativo. simultáneamente aspectos adquisición de la
 Aprendizaje formativo. procedimentales y actitudinales tales competencia.
como:
 Aprendizaje continuo.
 Verificación de la aplicación de
 Aprendizaje dinámico. procedimientos
estandarizados.
 Validación de actividades en
las que se incluya el trabajo en
equipo.
 Elaboración de documentos
técnicos tales como manuales,
fichas técnicas, cuadros
comparativos, etc.
 Validación de procesos
aplicados.

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GUÍA DE OBSERVACIÓN

La guía de observación es una escala de apreciación que incorpora un nivel de desempeño, que puede ser
expresado en una escala numérica (o conceptual) gráfica o descriptiva.

Tipo de aprendizaje que evalúa Uso Propósito

Aprendizajes que se deben tomar en Se utiliza para evidenciar el grado de Discriminar con un
cuenta para garantizar que se ha formación que el estudiante va grado de mayor
logrado complementar la formación, al adquiriendo a lo largo de su proceso precisión el
considerar de manera visual o de aprendizaje. Esto implica no sólo comportamiento a
demostrable el comportamiento o observar la presencia o ausencia de observar o el contenido
desempeño del estudiante en aspectos una conducta o contenido, sino el a medir.
formativos clave: grado de intensidad de dicha
manifestación. Es por esto que las
 Aprendizaje transformador. guías de observación son más
 Aprendizaje desarrollador. eficientes que las listas de cotejo a la
hora de organizar los resultados en
 Aprendizaje creativo. un modelo jerárquico (de mayor a
 Aprendizaje vivencial. menor, del puntaje más alto al más
bajo, etc.).

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3. EQUIPAMIENTO

Espacios

 Taller de diseño
 Centro de Cómputo
 Aula de medios

Equipo

 Cañón
 Pintarrón
 Marcadores
 Pantalla LED de 42”
 DVD,
 Pizarrón electrónico
 Pantalla para proyección
 Extensiones
 Bocinas

Software

 Software especializado de diseño

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