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MÓDULO BÁSICO
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WARP 5 RPG
MÓDULO BÁSICO
1º Edição
São Paulo
Edição do Autor
2019
5
MÓDULO BÁSICO
VanHeber
www.antimateriaeditora.com.br
Jaú SP
2019
ISBN - 978-85-905887-3-3
1. “Roleplayng Games”.
2. WARP RPG.
5
Índice
Prefácio 7 Habilidades de INTELECTO 28
Licenciamento 8 Habilidades de RAPIDEZ 29
O que é RPG? 9 Habilidades de VIGOR 29
O que é Storytelling? 9 Montando seu equipamento 30
Por que WARP? 9 Slots 30
Como jogar WARP? 9 Ataque e defesa 30
Mas como um mestre atua num jogo Itens com ampliadores e redutores.
de RPG? 11 32
Como ser um bom jogador de WARP? Uso de itens 32
11
Arremesso/Alcance 32
Como ser criativo no WARP? 11
Velocidade do item 32
Os benefícios do RPG 12
Projétil 32
Usar o RPG na educação 12
Itens Acessórios 33
O Sistema WARP 13
Itens únicos 33
Dado de 10 lados 13
Exceções 33
Entendendo as cartas 14
Transportes 33
Cartas de Personagens 14
Efetuando testes 34
Valores dos atributos e habilidades
14 Mira 34
Cartas de Itens 15 Áreas fatais 34
Cartas de Transporte 16 Coberturas 35
Tabelas de equivalência de Dano 36
níveis 17 Dano provocado por projétil 37
Cartas de trapaça 23
Detalhamento das cartas 25 Barra de crítico 37
Nome e classe 25 Tipos de Críticos 37
criar a partir do material para qualquer fim, elementos do material que estejam no
Os benefícios do RPG
• Solucionar problemas
individualmente ou em grupo.
Veja: http://www.classcraft.com
• Aprender a se comunicar e
expressar ideias. Vários RPGs podem ser criados
• Descrever situações de forma clara. visando ensinar qualquer matéria. Imagine
• Avaliar o ambiente e prever física ser ensinada assim, ao invés de lançar
situações.
no colo dos alunos fórmulas que não fazem
• Fortalecer vínculos de amizade.
• Resolver conflitos e pontos de vista sentido. Eles poderiam ser viajantes do
diferentes. tempo que encontram Newton, por exemplo.
• Aprender a ser liderado.
Uma aventura subaquática pode
• Aprender a liderar.
• Organizar informações. ensinar sobre os oceanos. Uma aventura de
• Ser mais criativo e inovador. polícia e ladrão para ensinar direitos e
• Melhorar concentração. deveres civis.
• Aumentar conhecimentos gerais.
Jogos, de forma geral, não somente
Usar o RPG na educação RPG, tem sido alvo de muitos estudos sérios
que comprovam sua eficiência em educação.
Além dos benefícios acima citados, o
uso do RPG na educação pode melhorar “Jogar pode desenvolver uma atitude
alguns aspectos do aprendizado. positiva em relação a matemática por parte
Todos gostamos de jogos, e eles das crianças. (Deakin University) ”
sempre fizeram parte da história da “As crianças que constroem a sua
sociedade através dos séculos. Refletiam os
própria experiência de jogos têm maior
costumes da época e são uma maneira
crescimento cognitivo e social. (Jill Beloff
poderosa de engajamento. Um RPG pode ser
Farrell, Barry University) ”
usado para ensinar história. Por exemplo,
pode-se criar uma aventura de marujos “Aprendizagem baseada em jogos
tripulantes das caravelas Pinta, Nina e Santa aumenta capacidade de atenção das
Maria que vieram para a América. Como era crianças. (Joanne Brownlee - Queensland
a vida a bordo? Como era um navio daquela University & Amy Chak - Hong Kong Institute
época? Como foi a chegada a costa? Como of Education) ”
foi o contato com os nativos? Etc.
Muitas outras fontes e estudos
Pode-se fazer uma aventura de um
podem ser pesquisadas e levantadas pela
grupo de cientistas que são miniaturizados e
internet.
que precisam viajar dentro do corpo de
alguém, visitando os órgãos e os Para uma abordagem mais focada
conhecendo. em “gamificação”, recomendo:
O WARP também pode ser usado For the Win - Kevin Werbach e Dan
para uma aventura espacial sobre a Hunter.
descoberta de um planeta e assim ensinar
como a gravidade funciona, como a Gamification by design. - Gabe
atmosfera protege um planeta, etc. Zichermann.
13
O Sistema No entanto,
vale ressaltar que a
WARP maioria dos dados
de 10 lados possui
Apesar do Sistema uma face de valor zero,
WARP ter como base de criação no WARP o valor dessa face
uma temática de ficção científica, é dez.
ele pode ser adaptado facilmente para
Para fazer um teste e ver se seu
qualquer tipo de história: medieval,
personagem conseguiu realizar algo, você
contemporânea, “steampunk” ou
deve jogar 2D10 (dois dados de dez lados) e
“cyberpunk”.
somar seus valores. Imaginemos que um
O WARP usa um sistema de cartas personagem tente pilotar uma nave. Sua
prontas para você usar. Você só se habilidade em pilotar naves é 14. Para saber
preocupará com a história que irá se se ele conseguirá efetuar com sucesso a
desenrolar com a aventura. Mas ainda pilotagem, o jogador lança o dado, e se ele
assim, se desejar criar suas próprias cartas, tirar 14 ou menos, ele conseguiu efetuar o
aprenderá mais à frente sobre isso e como que planejou. Se ele tirar 15 ou mais, ele
usar anotações gerais. Por hora, vamos errou sua ação. Se tirar 20 (dois zeros),
aprender a jogar com as cartas fornecidas. mesmo que seu valor de teste seja 20,
sempre haverá uma falha crítica! Se ele tirar
Dado de 10 lados 2 (resultado 1 em ambos os dados), terá um
sucesso absoluto! Ele conseguiu realizar a
Agora vamos entender como usamos ação perfeitamente. Mais a frente vamos ver
o dado de 10 lados, chamado de D10. como chegamos aos valores de testes.
WARP baseia-se num sistema No WARP, quanto menor o
decimal. Olhe para suas mãos, você possui resultado, melhor!
dez dedos, nossa mente e corpo está
adaptado para entender facilmente Esse método é diferente de outros
sistemas decimais. sistemas de RPG, que usam o maior valor
contra um índice de dificuldade. No WARP,
Outra analogia que faremos é usando porém, você faz o teste contra sua própria
a porcentagem. habilidade e não contra um valor de
dificuldade.
Todos os níveis de atributos e
habilidades variam numa escala de 1 a 10, Outros dados serão utilizados no
equivalente de 10% a 100%. sistema, mas para outras finalidades.
Entendendo as cartas
São basicamente três tipos de cartas principais usadas no WARP. Você poderá
montar sua coleção com a temática apropriada para sua aventura. Vamos conhecer
rapidamente cada uma e depois entrar nos detalhes sobre as informações que elas contêm:
Cartas de Personagens
São os personagens que vocês jogarão. Elas têm bordas laranjas.
1 .Nome do personagem e sua raça e/ou classe.
2 .NC: Nível de civilização do personagem.
3 .ATAQUE: Dano que o personagem pode provocar com as mãos livres.
4 .DEFESA: Resistência natural do personagem.
5 .POTÊNCIA: Energia física do personagem.
6 .INTELECTO: As inteligências e saúde mental do personagem.
7 .RAPIDEZ: Destreza e velocidade do personagem.
8 .VIGOR: Energia vital do personagem.
9 .HABILIDADES: Os valores das habilidades do personagem. Cada linha está
relacionada a um atributo, indicado pelo ícone pequeno.
1. Nome do item.
2. NC: Nível de civilização do item.
3. ATAQUE: Valor de DANO ou bônus que o item possui.
4. DEFESA: Valor de RESISTÊNCIA ou bônus que o item possui.
5. POTÊNCIA do item ou bônus. O nível energia que o item pode gerar ou fornecer.
6. INTELECTO do item ou bônus. O nível de processamento de informação que o item
pode gerar ou fornecer.
7. RAPIDEZ do item ou bônus. O nível de velocidade que o item possui ou pode fornecer.
8. VIGOR do item ou bônus. O nível da integridade do item ou a energia vital que ele
pode fornecer.
9. Quantidade de SLOTS (espaços) que o item ocupa no inventário do personagem.
Informações adicionais do item.
5
16 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Cartas de Transporte
São veículos ou montarias que vocês podem usar. Elas apresentam bordas verdes.
São muito parecidas com as cartas de itens. Diferentemente, elas carregam cargas e
personagens, enquanto que as cartas de itens são carregadas pelos personagens.
A DISTÂNCIA OU ÁREA DE UM
4 CÔMODO/QUARTO/SALA.
A DISTÂNCIA OU
5 ÁREA DE UMA CASA
A DISTÂNCIA OU ÁREA
6 DE UMA QUADRA
A DISTÂNCIA OU
7 ÁREA DE UMA VILA
A DISTÂNCIA OU ÁREA DE
8 UMA PEQUENA CIDADE
A DISTÂNCIA OU ÁREA DE
9 UMA CIDADE GRANDE
A DISTÂNCIA OU ÁREA
10 DE UMA METRÓPOLE
5
18 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Use a tabela abaixo para níveis relacionados à energia. Exemplos: consumo,
fornecimento.
ENERGIA DE UMA
1 PILHA PEQUENA
ENERGIA DE UMA
2 PILHA GRANDE
ENERGIA DE UMA
3 BATERIA GRANDE
ENERGIA DE UM
4 MOTOR PEQUENO
ENERGIA DE UM
5 MOTOR GRANDE
ENERGIA EQUIVALENTE
6 A UMA TURBINA AÉREA
ENERGIA EQUIVALENTE DE
7 UM MOTOR DE FOGUETE
EQUIVALENTE AO A VELOCIDADE DE
3 UMA PESSOA PADRÃO ADULTA.
4 CORREDOR OLÍMPICO.
5 CAVALO, CARRUAGEM.
6 GUEPARDO.
7 CARRO OU MOTO.
10 MÍSSEIS SUPERSÔNICOS.
21
Use a tabela abaixo para níveis de tempo. Exemplos: telepatia, vidência, invasão de
sistemas.
5
22 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Use a tabela abaixo para níveis que estão relacionados a volume e peso. Exemplos:
telecinese, carga.
PEQUENOS OBJETOS DE
1 PESOS DESPREZÍVEIS
4 MOTO, UM CAVALO
5 CARRO, CARRUAGEM
TRANSATLÂNTICO, PORTA
9 AVIÕES, CRUZADOR ESPACIAL.
RAPIDEZ - É a capacidade
física do seu personagem, sua velocidade e
agilidade (ou velocidade de um item).
Ataque e Defesa
D4
POTÊNCIA: Força, tração ou carga
energética que um item possui.
D6
INTELECTO: Inteligência, raciocínio
ou capacidade de processamento que um
D8
item pode ter. Exemplo: uma espada
dançante que obedece a seu mestre ou um
D10 computador.
Uso de itens
Itens de um slot são usados em uma
mão. Um personagem só pode usar dois
itens de uma mão se tiver a habilidade
CORPO. Itens de dois slots ou mais requerem
uso das duas mãos (exceto itens de DEFESA
passiva, como armaduras, coletes, escudos
de força. Ou seja, qualquer item que não é
preciso usar as mãos).
Você só poderá usar um item de cada
vez, a não ser que possua a habilidade
CORPO.
Você pode escolher qualquer item de
defesa para se proteger de um ataque.
Porém, se receber um DANO maior que o
item suporta, o DANO restante afetará a
área que o item protegeria.
Alguns itens também podem gerar
redutores ou ampliadores nos atributos Arremesso/Alcance
básicos e valores de ATAQUE E DEFESA. Você
notará em algumas cartas o valor com Primeiramente verifique se o
prefixos (-) ou (+), neste caso soma ou personagem consegue erguer o que será
subtraia do atributo correspondente no arremessado. O nível de POTÊNCIA e CARGA
personagem. determinam o que ele pode arremessar.
Itens Acessórios
São itens adicionais que não necessitam de
uma carta para constar no inventário do personagem.
Astrolábio, luneta, tinteiro, bússola, garrafa de bebida,
etc. Eles podem ser anotados à parte. O mestre do jogo
pode decidir que até quatro objetos ocupem um slot do
personagem. Fora isso será necessário um transporte.
Itens especiais podem ocupar outro slot, faça isso se o
item for relativamente grande ou exigir uso especial.
Itens únicos
São itens importantes da aventura. Use
TESOURO ou BAÚ para indicar que o personagem está
carregando o item único. (Veja Créditos).
Exceções
Se uma carta disser algo contrário as regras do
livro, siga o que a carta está dizendo. Se ainda houver
dúvidas o mestre é quem decidirá. ATENÇÃO: Apenas
some os valores de
Transportes habilidade com atributos
para fazer os testes. Não
Transportes são tratados como itens especiais some valores para
que, evidentemente, transportam outros itens ou determinar o nível da
capacidade do personagem
personagens. Exemplos: carruagens, carros, motos, em um atributo ou
lanchas, aviões, naves, etc. (Cartas Verdes). habilidade. No caso, o
personagem com POTÊNCIA
Sua POTÊNCIA determina a quantidade de volume 4 pode erguer um objeto de
que pode transportar. VOLUME 4 mais um objeto de
VOLUME 3 (CARGA 3) e NÃO
Agora que você já consegue interpretar as um objeto de VOLUME 7, que
informações das cartas, está na hora de entender seria a soma e muito menos
17 que seria apenas o valor
como é feito um teste. de teste.
NOTA PARA VEÍCULOS: Um veículo pode ser
usado para atropelar. O valor de dano será igual a
POTÊNCIA + RAPIDEZ. O veículo sofrerá também
DANO igual a POTÊNCIA + RAPIDEZ do alvo.
5
34 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Coberturas
Se ao jogar para determinar o local
atingido e o resultado coincidir com uma
área que está sob cobertura, uma mureta
por exemplo, considere que o alvo não foi
atingido.
WARPLUS
Visando simplificação, o WARP RPG
possui um “token” chamado WARPLUS para
quantificar itens secundários e vantagens.
Eles funcionam como coringas. São usados
para remover críticos, contabilizar munição,
fontes de energia mágica, psíquica ou
tecnológica.
No início da sessão, cada jogador
lança 1D4, e recebe a quantidade de
WARPLUS de acordo com o resultado do
dado. A quantidade inicial de campanha é
cinco pontos de WARPLUS.
Coloque os marcadores azuis que
indicam os pontos de WARPLUS no espaço
correspondente na carta específica, ou
anote no campo correspondente se usar
planilha.
Use-os a qualquer momento do jogo
para: Se estiver usando as cartas de
DANO, coloque os contadores de
• Remover um ponto de CRÍTICO (2 pontos de WARPLUS na área do
WARPLUS por ponto) brilho.
• Usar munição/energia Se não estiver usando a carta,
mágica/célula de energia/força anote os pontos de WARPLUS na
psíquica. planilha do personagem no campo
identificado.
Toda vez que você tirar 2 nos testes
de 2D10 você ganha um ponto de WARPLUS.
Você pode decidir atribuir um ponto
de DANO a você em troca de um ponto de
WARPLUS. Entenda como se o personagem
tivesse sofrido um dano causado pelo
ambiente como, por exemplo, ter se cortado
numa lata, tomado um tombo, etc.
Você não pode usar seus pontos de
WARPLUS em outro personagem de jogador.
5
36 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
2
O relojoeiro: Seu personagem será
sempre ligado ao tempo, ele será
sempre pontual se seu alinhamento
for leal e se atrasando sempre se
seu alinhamento for caótico,
propositalmente. Ele, ou obedecerá
ao relógio ou lutará contra ele.
2
5
42 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
4
5
O Palhaço: Seja uma piada infantil
ou uma piada negra, dependendo de
seu alinhamento, o louco será um
piadista, humorista ou infantil.
5
6
O Arquiteto: O personagem sempre
será meticuloso no que faz,
matemático, preciso e racional. Ele
sempre planejará tudo em detalhes
antes de realizar algo.
6
43
7
8 O Rei: O personagem sempre
buscará ser o líder, ser influente.
Sua busca pelo poder pode ser
nobre ou não, dependendo de seu
alinhamento. Mas ele possui um
desejo incontrolável de ser o
maioral entre todos a sua volta.
8
9 O Diabo: Ele sempre usará da
artimanha para alcançar seus
objetivos. Mesmo sendo bom ou
leal, ele usará de subterfúgios para
alcançar seus objetivos. Pode não
mentir, mas criará inúmeras
situações para contornar as coisas
a seu favor.
9
0
O Pacífico: Ele evitará toda e
qualquer agressão, mesmo tendo
um alinhamento caótico ou sendo
maligno, ele evitará qualquer
conflito direto, preferindo resolver
seus problemas por outros
métodos que não a luta em si.
0
5
44 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
1
2 O Sábio: Ele buscará sempre o
conhecimento e a sabedoria para alcançar
seus objetivos. Dependendo de seu
alinhamento pode ser invejoso, paranoico,
misterioso e calado. Ele acredita que o
conhecimento profundo das coisas é a
maior e melhor arma de todas.
2
3
O Valente: Ele buscará sempre
resolver as coisas enfrentando-as
cara a cara. Seja para o bem ou para
o mal, ele sempre estará pronto
para a briga.
3
4
O Dúbio: Indeciso, ele pode ser
bipolar, flutuando em momentos de
bom humor ou depressão. Será
indeciso e mudará sempre de
opinião.
4
45
5
6 O Paranormal: Ele acredita em toda
teoria da conspiração, acredita em
tudo que é sobrenatural e em toda
superstição. É aquele que deseja o
favor das entidades espirituais.
Normalmente terá medo das
consequências em se envolver com
os assuntos dos espíritos.
6
7
O Naturalista: Ele gosta das coisas
simples, objetivas e naturais. Ele não
possui grandes ambições e não se
importa com coisas materiais. Sua fala
é simples e direta. Procurará usar
sempre produtos naturais.
7
8
O Vanguardista: O personagem gostará
sempre de novas ideias e sempre estará
na vanguarda do que é novo, adotando
rapidamente qualquer novidade que
aparecer. Ele sempre olhará para o
futuro e se importará muito pouco ou
nada com o passado.
8
5
46 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
9
0 O Venenoso: Ele sempre
desconfiará das pessoas. Suas
palavras são ásperas e duras, pode
ser mal-educado, mesmo que
possua um grande e bom coração.
Ele pode ser sarcástico e ácido.
1
Algo em CIÊNCIA Os jogadores se
será necessário fazer para resolver a cena. sujam por completo com alguma coisa. Os
jogadores encontram um lugar imundo,
Será preciso um instrumento específico para fétido ou putrificado.
resolver a cena.
2
7
2
7 Os jogadores
Um personagem se encontram alguém sábio ou com
informações importantes para sua
apaixonará. Um personagem não jogador se
campanha. Os jogadores se deparam com
apaixonará por um dos personagens. Uma uma situação ou item que revela
cena romântica ou sensual acontecerá! informações importantes sobre sua
aventura.
8
3
8
Os personagens 3
Os jogadores
encontrarão alguém muito poderoso ou são tomados de uma coragem repentina.
importante. Os personagens encontrarão Não haverá testes de PSIQUE na cena atual e
algum tesouro. eles ganham COMBATE+1. Uma fera ou
criatura surge e ataca os personagens. (Faça
uma jogada de destino para definir se a
9 intervenção é positiva ou negativa)
4
9
Um personagem
muito forte e/ou mal surgirá de repente para 4
atacá-los. Inverta totalmente
os objetivos dos jogadores. O que eles
achavam que deviam fazer é o que não
0 deviam fazer, e vice-versa.
5
0
Os jogadores são
agraciados por uma ideia brilhante. Uma 5
batalha termina repentinamente e os Eles conseguem
inimigos fogem ou recuam. Um dos acessar ou entrar em lugares facilmente,
sem testes. Eles precisam de algum tipo de
jogadores é agraciado com uma benção acesso para entrar ou acessar alguma
divina (NC1-NC3). informação. (Faça uma jogada de destino
49
para definir se a intervenção é positiva ou
negativa) 9
6
9
Um personagem
6
muito bom e poderoso surgirá de repente
Algo sobrenatural para ajudá-los.
ou inexplicável acontecerá. (Faça uma
jogada de destino para definir se a 0
intervenção é positiva ou negativa)
7
0
Um personagem
não jogador trai os personagens. Os
7
personagens são envenenados ou sofrem
Algo muito simples uma contaminação provenientes de alguma
será necessário para resolver a cena. Se origem não detectada.
todos ou algum dos jogadores tiverem O mestre poderá alterar como quiser
algum crítico, algo acontecerá que os curará a lista ou poderá através da motivação que a
ou limpará. carta sorteada despertar, criar uma situação
para os jogadores.
8
8
Os personagens
terão uma ideia fabulosa. Os personagens
sairão de uma situação de dúvida.
5
50 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
LENDÁRIO LENDÁRIO
CIÊNCIA PSIQUÉ
+1 +1
SENTIDOS SAÚDE
+1 +1
CARGA Seu
personagem
+1 possui dois slots
adicionais.
Quando usar
todos os pontos
de WARPLUS,
LENDÁRIO ganhe dois
pontos novos.
CORPO MÍTICO
INTELECTO
Quando usar
+1 todos os pontos
de WARPLUS,
+1
ganhe dois
pontos novos.
Role um dado
adicional,
LENDÁRIO substituindo um
dado rolado
anteriormente.
Sempre ganhe -1
no resultado da
rolagem de um VIGOR MÍTICO
dado qualquer.
+1 Ganhe um
WARPLUS toda
vez que vencer
um COMBATE.
PODER
+1 Áreas fatais são
tratadas como
áreas comuns.
COMBATE
RAPIDEZ
+1 +1
53
Especialidades ou não, dependendo da situação, estará
inclinado àquela tendência.
Uma especialidade é algo que seu Durante uma campanha um jogador
personagem sabe muito bem, melhor do que pode mudar sua tendência, por exemplo de
qualquer um. bom para mal, em virtude das coisas que
acontecem com ele, mas a motivação não.
Não se trata de algo genérico, mas
sim algo bem específico. Não é algo como Dentre as tendências temos:
“Armas de Fogo”, mas algo como “Uso de
revólver”. Você é um especialista no uso de Bom – O personagem é uma pessoa
revólver. boa e sempre está pronto a fazer o bem.
ignorar o uso de créditos ou usar seu cálculo para o custo dos equipamentos é
próprio sistema monetário. igual à soma de todos os valores de
atributos do item:
Em NC1, não existe sistema
monetário, apenas troca. Em NC2 e NC3, Valor do item = ATAQUE + DEFESA +
trate como moedas reais. Em NC4 e NC5, POTÊNCIA + INTELECTO + RAPIDEZ + VIGOR.
trate como cédulas. Em NC6 até NC8, trate
Havendo valores negativos em
como créditos eletrônicos. Em NC9 e NC10
algum atributo do item, deve-se subtraí-lo
não existe sistema monetário. Importante:
Você precisa de uma condução (cavalo, do valor final.
carroça, moto, carro, etc.) para carregar um Itens acima do valor 1.000 só são
Tesouro Baú. fornecidos por patronos, corporações ou
Escambo é livre em qualquer NC. governos.
Para se ter uma ideia do que isso x1010 = Somente erra se tirar 9 / 9 nos
significa imaginemos uma nave com poder dois dados.
de ATAQUE x10 contra uma outra nave com Simplesmente trocará a dezena pelo
VIGOR x10. Até aí, nada diferente. Como são X10.
do mesmo nível, joga-se o dado contra o
valor de CONDUÇÃO do piloto, ele tendo um A sequência resumida para qualquer
sucesso infringe x10 pontos de dano no situação é:
VIGOR x10 da nave inutilizando-a. Um novo ▪ Verifique a diferença de nível! É o
sucesso e a nave será destruída, pois mesmo nível? Jogar 2D10 contra seu
receberia o dobro de dano de seu VIGOR. mega nível.
Mas e se a nave que recebe o dano ▪ A diferença é de um mega nível
fosse x102? Nesse caso, eu precisaria de 10 apenas? Lançar 2D10 se possuir 10
naves iguais x10 atacando ao mesmo tempo unidades iguais agindo ao mesmo
a nave com defesa x102. tempo.
5
60 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
▪ Não há testes para mega nível Lembre-se que um personagem de
imediatamente superior ao seu se nível até 20 pode usar um item que possua
não tiver unidades ou capacidade de mega nível. Por exemplo, um piloto com
RAPIDEZ+CONDUÇÃO 16 pode pilotar uma
igualar as forças.
nave com ATAQUE x102. O teste de pilotagem
▪ Não há testes para mega níveis duas será normal, mas o dano é pelo valor de
ATRIBUTOSEHABILIDADES VIDA
EXTRA
WAR
PLUS
1
DANOS
RAPIDEZ COMBATE CORPO CONDUÇÃO
ATITUDESEPECULIARIDADESDOPERSONAGEM +1DEPONTO DE XP POR INTERPRETAÇÃO
UMA ATITUDE OU PECULIARIDADE POR SESSÃO
1 1 2 3 4 5
VIGOR SAÚDE SENTIDOS ESPÍRITO
1 6 7 8 9 X
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BOM LEAL
PONTOS 5ª 4ª
LENDÁRIO
DE XP NEUTRO
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 CAÓTICO MAU
ESPECIALIDADES ANOTAÇÕESEOBJETOSPESSOAIS
QUANTIDADE DE SLOTS
EQUIPAMENTOSPRINCIPAIS DO PERSONAGEM
NOME, SLOTS E CARACTERÍSTICAS
www.antimateriaeditora.com.br
www.antimateriaeditora.com.br
61
• Atitudes e peculiaridades do
personagem.
Identidade do Personagem
A primeira coisa a fazer é dar um
nome ao seu personagem e definir o NC
(nível de civilização) dele.
Você pode criar raças e classes Com bônus de raça e classe, o valor
máximo sempre será 19, mesmo que a
diferentes para suas histórias, apenas soma ultrapasse.
lembre-se de balancear os bônus e os ônus
Respectivamente, os atributos são:
para cada característica criada.
POTÊNCIA, INTELECTO, RAPIDEZ e
Você poderá usar as raças e classes VIGOR.
Barra de progressão de
personagem
O boneco de dano apresenta os PROGRESSÃO
1ª ESPECIALIDADE 2ª 3ª MÍTICO
números das regiões. Caso você sofra um
DANO qualquer, anote o DANO na área 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
atingida. PONTOS
DE XP
5ª LENDÁRIO 4ª
5
64 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens Classe
Descrição
O contador de dano para itens
Criar itens é fácil, pois segue o www.antimateriaeditora.com.br
marcará os estragos sofridos pelo item.
mesmo critério dos personagens.
Quando o valor de DANO for igual ao VIGOR
Você pode usar nossas fichas de do item ele não funcionará mais. Você pode
itens ou criar a sua. repará-lo se possuir habilidade COMBATE
(NC3 ou menos) e CIÊNCIA (NC4 ou mais). Se
Note que a ficha parece uma planilha você tirar um sucesso remova um ponto de
de personagens resumida. E é exatamente dano. Uma falha crítica e você destruirá por
isso! Você pode usar a mini planilha também completo o item.www.antimateriaeditora.com.br
www.antimateriaeditora.com.br
65
Criando cenários Por isso o sistema WARP tem alguns
facilitadores. Os usos de raça e classes de
personagens são de grande ajuda para você
Criar um cenário de jogo pode ser
uma tarefa cansativa para o mestre. não perder tempo.
Além disso, os livros relacionados
podem ser uma fonte de inspiração, poderá
usá-los como bases para sua história.
NOME DA CAMPANHA NC AVENTURA / EPISÓDIO
Se for criar sem esses auxílios, tente
CONDIÇÕESGERAIS Mestre___________________________________________DATA________________
possuir um bom número de personagens
ATO 1 2 3 4 5 P1
XP/ATO
1D4
1D12
DESAFIO prontos e um número considerável de itens.
XP/ATO
1 CARGA
INTELECTO POTÊNCIA
P2
1 2 RESISTÊNCIA
XP/ATO
3 PODER
P3
2
4
5
CIÊNCIA
SOCIAL P4
XP/ATO Você pode usar a ficha de itens que
6 PSIQUE
fornecemos anteriormente para criar seu
XP/ATO
7 COMBATE P5
RAPIDEZ
CORPO
3 8
9
10
CONDUÇÃO
SAÚDE
NÍVEL INICIAL LOCALIZAÇÃO próprio inventário. A ficha é muito simples
DATA NO JOGO
de usar.
VIGOR
4 11 SENTIDOS
AMBIENTE/CLIMA
ESPÍRITO 1D4
12
ATO1
CENA1
Há várias maneiras de criar um
cenário.
ATO2
CENA1 Se você sabe desenhar um pouco,
pode fazer mapas, localizações e
ATO ilustrações. No entanto, você pode também
CENA
escrever uma espinha dorsal de roteiro da
aventura. Tome cuidado para não criar
ATO
CENA
apenas a sua história. Permita que os
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3 8 CORPO CONDUÇÃO.
9 CONDUÇÃO Continuando, repito para o ato 4 e agora
10 SAÚDE o resultado foi 2, RESISTÊNCIA.
VIGOR
4 11 SENTIDOS
E finalmente para o ato 5, a conclusão,
12 ESPÍRITO que sempre contará com uma única cena,
joguei o D12 e obtiver 8, CORPO.
Essa tabela é um gerador da espinha
dorsal de sua aventura. A aventura é E o que tudo isso significa? Foi gerado
dividida em 5 atos. O primeiro ato é a aleatoriamente uma espinha dorsal de
introdução, os atos dois, três e quatro são o aventura que começa com um desafio
meio da história e o ato cinco é a conclusão SOCIAL, seguido de um COMBATE,
da aventura. CONDUÇÃO, RESISTÊNCIA e que concluirá
num desafio de CORPO.
O ato um possui uma cena, os atos
dois a quatro possuem uma, duas ou três Há um espaço para colocar o nome
cenas. Se deseja uma aventura bem rápida, dos personagens dos jogadores e quantos
cada ato terá uma cena, se deseja uma pontos de XP eles ganharam por cada cena
aventura maior, cada ato do dois ao quatro no jogo.
podem possuir duas ou, no máximo três
XP/ATO
P1
cenas.
XP/ATO
P2
Cada cena é um desafio que os
XP/ATO
P3
jogadores deverão enfrentar e o resultado
XP/ATO
de desafio? P5
Você deve ter notado na tabela, uma Agora precisamos de um lugar onde tudo
lista das habilidades comuns dos isso acontece. Você pode criar uma lista de
personagens. Para cada cena você deve lugares, baseados num mapa de um mundo
escolher uma habilidade, o desafio será qualquer ou já criado por você. Pode ser uma
desse tipo. Se algum personagem possuir a lista de locais genéricos, como: Uma
habilidade para concluir, melhor para o taverna, um navio, um palácio, etc.
grupo, se nenhum tiver, pode haver um
grande revés para todos. Suponhamos que fora sorteado um navio.
Você pode escolher por ATRIBUTOS Você pode fazer o mesmo com o clima.
também, se achar que por habilidades seja Suponhamos que sorteamos de uma lista,
muito restritivo. tempestade.
67
Ora, então nossa aventura começa respectivo, vermelho se aumentou, e verde
num navio no meio de uma tempestade, os se diminuiu.
jogadores deverão enfrentar algum desafio
SOCIAL na introdução, seguido de um Vamos ao próximo, que é o ATO 2,
COMBATE, CONDUÇÃO, RESISTÊNCIA e que cena 1, COMBATE.
concluirá num desafio de CORPO. Os jogadores deverão se defender de
NÍVEL INICIAL LOCALIZAÇÃO piratas que atacam de surpresa o navio.
DATA NO JOGO
1D4
AMBIENTE/CLIMA Pronto! Você criou um desafio que
não importa se convenceram o capitão ou
Marque o nível inicial do desafio. não de seguir um destino, acontecerá. Claro
Jogue 1D4 se quiser algo aleatório. Todos os que eles podem ser culpados pelo ataque se
desafios e inimigos serão desse nível. convenceram o capitão a continuar na
Normalmente, tudo começa muito fácil. viagem.
Nota: Quando todos os Nota: A partir do Ato2, Cena2, os
personagens alcançarem o nível 4, o nível campos de numeração da cena aparecem
inicial da aventura será igual ao menor para ser preenchidos, use conforme a
nível entre os jogadores + 1D4-2. quantidade de cenas em cada ato. A
planilha suporta até 11 cenas totais.
Vamos imaginar o resultado com 3.
Para o ATO 3, cena 1, é CONDUÇÃO.
Agora que você possui um esqueleto
que tal colocar um pouco de carne? Os jogadores deverão guiar o navio
ATO1 no meio da tempestade e dos ataques de
CENA1
canhões do navio pirata, pois o timoneiro
morreu na batalha.
Cada cena contém uma área com Contabilize se forem bem-sucedidos
uma breve descrição do desafio principal a ou não, aumentando ou diminuído o nível do
ser superado. No ato um, cena um, foi desafio para a próxima cena.
estabelecido SOCIAL de nível 3. Pode
ocorrer, dependendo de algum fator de No ATO 4, cena 1, temos
classe ou raça dos personagens, que o valor RESISTÊNCIA.
inicial de uma cena altere para cima ou para Alguns barris explodem no navio. Os
baixo, neste caso, escreva o valor do nível do jogadores deverão apagar o incêndio, mas
desafio no campo vermelho, se ele devem ser capazes de resistir a intensa
aumentou e no campo verde, se ele diminuiu. fumaça no interior do navio.
Agora está na hora de descrever o Contabilize os efeitos e verifique se o
desafio SOCIAL. Esqueça por hora mapas, próximo desafio será mais fácil ou
PNJs e foque apenas no que eles vão complicado.
precisar resolver, seja o mais direto possível.
No Ato 5, cena 1, temos CORPO.
Sabendo que eles estão num navio
sob uma tempestade o desafio SOCIAL de Apagando o incêndio ou não, o navio
nível 3 poderia ser: convencer o capitão do é abalroado por um navio pirata e vai a
navio a enfrentar a tempestade, pois os pique. Os personagens, por sorte, estão
jogadores precisam chegar a um destino e próximos a um litoral e deverão nadar até
não podem atrasar. uma praia.
Pronto! Está feito o primeiro desafio. No final da sessão, conte quantas
vezes o grupo consegui cumprir os desafios,
Se os jogadores passarem pelo setas verdes para baixo. Esse será o valor de
desafio convencendo o capitão, ganharão pontos de XP extras que todos receberão ao
uma redução da dificuldade na próxima final da sessão.
cena, no exemplo ela passaria para nível 2.
Se não conseguirem, a próxima cena passa a Assim, conseguimos montar uma
ter nível 4 de dificuldade. Marque no campo história praticamente do nada! Quando criar
5
68 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
outra, você já terá uma base que poderá ligar Deuses e Criaturas
com a próxima e seguir adiante.
Em NC1 a NC3 a superstição e a
Faça as anotações adicionais no religião possuem grande influência na
campo final. Pode ser alguma observação sociedade. No WARP os deuses podem
relevante que não cabe na descrição dos conceder poderes, habilidades, bênçãos ou
desafios. maldições aos personagens.
Agora, que você tem o esqueleto e a Os poderes divinos são distintos dos
carne, está na hora de colocar a roupa e a poderes mágicos. Estes últimos se originam
maquiagem da história. da alma humana. Podem ser similares e
Descreva o navio com mais detalhes. produzirem o mesmo efeito, no entanto, são
Crie o capitão, descreva-o fisicamente e de origens distintas. Apenas as categorias
psicologicamente. Crie alguns marinheiros clérigos e maléficos podem ter contato com
interessantes para interagir com os poderes divinos. Os outros tipos podem
jogadores. Coloque algum tesouro ou um receber apenas bênçãos e maldições ou até
chamariz de acordo com as peculiaridades invocar um único poder de um deus, se tiver
de algum jogador. Descreva o lugar que eles pelo menos um ponto de ESPÍRITO.
desejam chegar e o porquê! A tempestade foi Itens ou efeitos que anulam magia
natural? Por que os piratas estavam no meio não anulam poderes divinos. Não há itens de
da tempestade e atacaram? Quem são? O poderes divinos. O personagem de categoria
que queriam? clérigo ou maléfico só podem usar um poder
Todas essas observações podem ser divino do deus que ele representa através de
feitas em anotações à parte. Mas, de petições ou sacrifícios.
maneira quase espontânea você criou uma Você pode criar seu panteão de
aventura que explora vários aspectos dos deuses ou usar os deuses das mitologias
personagens, criando situações que podem grega, nórdica, africana etc. Descreva os
fugir do controle deles e não apenas um jogo deuses e seus poderes para sua história.
de matar e pilhar. Também poderá usar o panteão do mundo
Ao jogar, tenha em mente, sugerido nessa expansão.
principalmente, as características Deuses ou super personagens podem ter
psicológicas, de raça e classe dos mega níveis.
personagens dos jogadores, mais do que os
atributos e habilidades, deixe isso por conta Criaturas
deles.
Você pode gerar criaturas de quantos
Esperamos que essa ferramenta seja pontos desejar, lembrando que criaturas
útil para você ou que, pelo menos, o ajude a devem ter INTELECTO 1.
ver que há inúmeras formas de criar uma
Você pode usar qualquer criatura de
aventura. Você pode mesclar algumas
qualquer cenário ou bestiários, adaptando
coisas daqui ao que já conhece e ao que vier
seus valores e características para o WARP
a conhecer.
RPG, assim como explicado em raças e
Boas aventuras! classes.
69
Convertendo regras de lendárias no WARP continuam valendo
adicionalmente também.
outros sistemas
Dados de danos
Ás vezes encontramos cenários
muito interessantes com regras específicas, Os dados de danos são mais difíceis
citando como exemplo: Chamado de de converter, uma vez que a contagem de
Cthulhu, Star Wars, Numenera, entre outros. pontos de vida são diferentes! Uma
A maioria deles é uma adaptação do abordagem simples é converter os valores
sistema D20! Sendo assim, é possível fazer para a metade do dano arredondado para
conversões sem muito trabalho e aproveitar baixo! Exemplos:
todo o cenário que esses sistemas
disponibilizam. D20 -> WARP
Alternativas ao D10
Muitos jogadores, por preferência ou comodidade, gostam de usar três dados de seis
lados, igual ao GURPS. Ou preferem usar um D20, igual o D&D.
Se optar por 1D20 o sucesso absoluto será 1 e a falha crítica será 20. Ao contrário do
D&D.
Nota: ao usar 3D6 ou D20, você não poderá usar as cartas de trapaça. Pois elas
servem para balancear o D10 no WARP.
D4 e D6 -> D6.
Você poderá saber mais acessando nossos perfis sociais ou nossas páginas.
Facebook: jogueWARP
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ATRIBUTOSEHABILIDADES VIDA
EXTRA
WAR
PLUS
1
DANOS
RAPIDEZ COMBATE CORPO CONDUÇÃO
1 1 2 3 4 5
VIGOR SAÚDE SENTIDOS ESPÍRITO
1 6 7 8 9 X
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BOM LEAL
PONTOS 5ª 4ª
LENDÁRIO
DE XP NEUTRO
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 CAÓTICO MAU
ESPECIALIDADES
QUANTIDADE DE SLOTS
EQUIPAMENTOSPRINCIPAIS DO PERSONAGEM
NOME, SLOTS E CARACTERÍSTICAS
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HISTÓRIADOPERSONAGEM +1UMAPONTO DE XP AO FINAL DE CADA SESSÃO SE HOUVER
HISTÓRIA DO PERSONAGEM.
ANOTAÇÕESEOBJETOSPESSOAIS
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NOME DA CAMPANHA NC AVENTURA / EPISÓDIO
CONDIÇÕESGERAIS Mestre___________________________________________DATA________________
ATO 1 2 3 4 5 P1
XP/ATO
1D12
1D4 DESAFIO
XP/ATO
1 CARGA
INTELECTO POTÊNCIA
P2
1 2 RESISTÊNCIA
XP/ATO
3 PODER
P3
4 CIÊNCIA
XP/ATO
2 5 SOCIAL P4
6 PSIQUE
XP/ATO
7 COMBATE P5
RAPIDEZ
3 8 CORPO
NÍVEL INICIAL LOCALIZAÇÃO
9 CONDUÇÃO
10 SAÚDE DATA NO JOGO
VIGOR
4 11 SENTIDOS
AMBIENTE/CLIMA
ESPÍRITO 1D4
12
ATO1
CENA1
ATO2
CENA1
ATO
CENA
ATO
CENA
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ATO
CENA
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HISTÓRIA DO PERSONAGEM.
ANOTAÇÕESEOBJETOSPESSOAIS
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Nome NC Nome NC Nome NC Nome NC Nome NC