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Weberson Soprano

WARP 5 RPG
MÓDULO BÁSICO

1º Edição

São Paulo

Edição do Autor

2019
5
MÓDULO BÁSICO

VanHeber

www.antimateriaeditora.com.br

WARP RPG - 1ª Edição - Versão 5

Jaú SP

2019

ISBN - 978-85-905887-3-3

1. “Roleplayng Games”.

2. WARP RPG.
5
Índice
Prefácio 7 Habilidades de INTELECTO 28
Licenciamento 8 Habilidades de RAPIDEZ 29
O que é RPG? 9 Habilidades de VIGOR 29
O que é Storytelling? 9 Montando seu equipamento 30
Por que WARP? 9 Slots 30
Como jogar WARP? 9 Ataque e defesa 30

Como mestrar WARP? 10 Atributos 31

Mas como um mestre atua num jogo Itens com ampliadores e redutores.
de RPG? 11 32
Como ser um bom jogador de WARP? Uso de itens 32
11
Arremesso/Alcance 32
Como ser criativo no WARP? 11
Velocidade do item 32
Os benefícios do RPG 12
Projétil 32
Usar o RPG na educação 12
Itens Acessórios 33
O Sistema WARP 13
Itens únicos 33
Dado de 10 lados 13
Exceções 33
Entendendo as cartas 14
Transportes 33
Cartas de Personagens 14
Efetuando testes 34
Valores dos atributos e habilidades
14 Mira 34
Cartas de Itens 15 Áreas fatais 34
Cartas de Transporte 16 Coberturas 35
Tabelas de equivalência de Dano 36
níveis 17 Dano provocado por projétil 37
Cartas de trapaça 23
Detalhamento das cartas 25 Barra de crítico 37
Nome e classe 25 Tipos de Críticos 37

Ilustração 25 Recuperação de dano 38


NC - Nível de civilização 25 Comparando níveis 38
Atributos básicos 26 Combate contra personagens não
Os atributos básicos são: 27 jogadores 38
Ataque e Defesa 27 Personagens não jogadores (PNJs) 39
Habilidades 27 Dano causado por PNJs 39
Habilidades de POTÊNCIA 28 Determinando o nível do PNJ 39
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6 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Ataque cinematográfico 39 x1010 59
Turno, o que é turno e rodada? 40 Combates em mega níveis 59
Jogadas do destino 40 Criando um Personagem 60
Esforço 40 Planilha de Personagem 60
Limitação de Bônus 40 Identidade do Personagem 61
Cartas de motivação 40 Definindo atributos 61
Intervenção do mestre 47 Definindo habilidades 61
Como é feita a intervenção 47 Crash test dummy 62
Progressão do personagem 50 Críticos 62
Para personagens criados pelos Vida Extra e WARPLUS 62
jogadores 50
Barra de progressão de personagem
Encontrar um novo item 50
62
Adquirir WARPLUS 50
Personalidade 63
Evoluir seu personagem 50
Cartas de XP (experiência) 50 Créditos 63
Marcos na progressão 51 Especialidades 63
Cartas de trapaça Lendárias e Equipamentos Principais 63
Míticas 51
Criar itens 64
Especialidades 53 Criando cenários 65
História do personagem 53 Deuses e Criaturas 68
Tendência 53 Criaturas 68
Atitudes e peculiaridades do Convertendo regras de outros
personagem. 54 sistemas 69
Créditos 56 Bônus 69
Calculando o custo dos itens 57 Dados de danos 69
Mega níveis 58 Alcances 69
x102 58 Bônus e redutores nos resultados de
x103 58 dados 69
x104 58 Uso de tokens 69
x105 58 Conclusão 69
x106 58 Alternativas ao D10 70
x107 58 Usando 3D6 ou D20 70
x108 58 Expansões do sistema WARP 70
x109 59
7
Prefácio desenvolvi. E, por incrível que pareça,
nossas escassas sessões passaram a ser
Meu primeiro livro “Mestre dos mais ricas em conteúdo e diversão. O
Planetas”, distribuído em algumas lojas sistema era muito diferente do que o
virtuais de e-books, obteve uma boa apresentado neste livro e ficou mais de uma
aceitação e crítica. década hibernando.

Considerando tratar-se de uma obra Há algumas semelhanças entre o


independente, criada, escrita, ilustrada, meu sistema e o sistema Storytelling criado
diagramada e distribuída por uma única por Mark Rein Hagen, no “Novo Mundo das
pessoa, foi uma alegre surpresa receber Trevas”, da editora estadunidense White
bons elogios e críticas sinceras. Wolf em 2004, como o uso dos dados de dez
lados e o foco em Storytelling. Mas as
“Mestre dos Planetas” surgiu semelhanças param aí, os dois sistemas são
baseado num RPG de ficção científica que diferentes um do outro. Além do mais, na
joguei com meus amigos durante a época não tivemos contato com o sistema
juventude. anterior de Mark, o Storyteller.
No início jogávamos usando um Apresento agora, o sistema chamado
sistema de RPG baseado no GURPS, WARP. E apesar de ele ter sido criado com
desenvolvido por Steve Jackson e distribuído base num universo de ficção científica, o
sob licenciamento da empresa que leva seu abordarei de modo genérico, para ser usado
nome, a Steve Jackson Games. em qualquer tipo de aventura.
A riqueza de detalhamento que o O trabalho aqui tem evoluído
GURPS possui é incrível, e não podemos constantemente. Muitos ajustes,
desprezar o tamanho do trabalho envolvido otimizações e mudanças surgiram com o
nisso. Porém, com o passar do tempo nossos tempo e foram disponibilizados em
compromissos da vida adulta fizeram-nos atualizações. Por isso recomendo fazer o
encontrar com menor frequência e não download dos canais que possam lhe prover
tínhamos mais a disponibilidade de tempo essa facilidade, como o site oficial
para criar planilhas ou fazer contas e mais www.antimateriaeditora.com.br.
contas dentro da complexidade das regras
Creio que o sistema chegou em sua
do GURPS.
maturidade nesta versão 5. Qualquer nova
Passamos a voltar a essência do RPG, atualização será única e exclusivamente
transformando-nos em contadores de voltada a um balanceamento pontual ou
histórias, criadas instantaneamente, por alguma correção.
improviso. Usávamos muito nosso bom
Este é um guia de base para histórias
senso. Mas precisávamos de um pequeno
que você deseja criar com seus amigos em
auxílio, um pequeno conjunto de regras para
divertidos e inesquecíveis momentos que,
organizar nossos jogos.
com certeza, vocês se lembrarão para o
Foi então, por volta de 1995, que resto de suas vidas.
pensei em criar um sistema simplificado
Boa diversão,
como auxílio para as sessões de RPG.
Passamos a jogar usando o sistema que VanHeber
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8 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Licenciamento indicar se mudanças foram feitas. Você deve


fazê-lo em qualquer circunstância razoável,
Esta obra está licenciada sob a mas de nenhuma maneira que sugira que o
licença creative commons Atribuição- licenciante apoia você ou o seu uso.
Compartilha Igual CC BY-SA
Compartilha Igual — Se você
A licença acima não engloba o uso da remixar, transformar, ou criar a partir do
marca WARP. No entanto, citações de
material, tem de distribuir as suas
compatibilidade podem ser feitas.
contribuições sob a mesma licença que o
WARP copyright Antimateria original.
Editora / Weberson Soprano / VanHeber.
Sem restrições adicionais — Você
Todos os direitos reservados.
não pode aplicar termos jurídicos ou
Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 medidas de caráter tecnológico que
Internacional (CC BY-SA 4.0) restrinjam legalmente outros de fazerem
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De acordo com os termos seguintes:
tais como direitos de imagem, de
Atribuição — Você deve dar o crédito privacidade ou direitos morais, podem
apropriado, prover um link para a licença e limitar o uso do material.
9
O que é RPG? Apesar de existir um sistema
chamado Storytelling, WARP não tem nada a
ver com ele e tampouco é uma derivação,
A sigla vem do inglês “Role Playing
apesar de haver alguns pontos comuns. O
Game”, que transliterado significa “jogo de
WARP pode possuir regras, tabuleiros e
interpretação de personagens”. Onde os
cards, mas o principal objetivo de WARP é
jogadores assumem personagens e criam
focar na criação de uma boa história e numa
histórias em colaboração.
descontraída diversão com amigos. WARP
É um jogo social, não competitivo. não pretende ser melhor, e sim uma outra
Raramente tem ganhadores ou perdedores. opção de lazer.
Para ajudar no desenvolvimento, há
inúmeros sistemas com regras, o WARP é Por que WARP?
um deles.
O nome vem do cânon do livro
“Mestre dos Planetas” escrito por VanHeber.
MESTRE DO JOGO
Apesar do nome adotado ser
apropriado para ficção científica, apresento
aqui um sistema que pode ser usado em
qualquer nível tecnológico. Pode ser usado
desde uma história na época das cavernas
até divindades ultra tecnológicas.
Como sistema de RPG, a ideia é
fornecer uma solução simples e de fácil
compreensão.
O WARP RPG não é um sistema
realístico e preso a detalhes. Ele traz regras
globais que, em alguns casos, dependem de
alguma interpretação!

Como jogar WARP?


DESCONTRAÇÃO, talvez essa seja a
palavra chave de uma boa sessão de WARP.
Divirta-se, dê risadas, insira comentários
JOGADORES cômicos.
REPRESENTANDO PERSONAGENS BOM SENSO, o grande juiz. As regras
de WARP podem ser quebradas, ignoradas
No RPG existe um “Game Master”, ou ou adaptadas. Se tudo for dosado com bom
“mestre do jogo”. Seu papel é descrever o senso, as partes conflitantes da história
cenário, os desafios e os inimigos ou serão resolvidas automaticamente.
personagens não representados por
jogadores. RESPEITO. Você está com seus
amigos, talvez na casa de um deles. Lembre-
O que é Storytelling? se que ele pode não morar sozinho. Use a
educação e a ferramenta acima citada, o
É o termo inglês usado para bom senso, para saber que já é tarde ou se
descrever o ato de contar uma história. está gritando demais. Acima de tudo, saiba
separar a fantasia da vida real. Se não
O RPG permite a participação conseguir fazer isso, você tem um problema
simultânea de todos, sob a tutela de um GM, sério, procure um psicólogo.
“Game Master” (Mestre do Jogo / Narrador),
que faz o papel de um juiz e deus, pois o FOCO NA HISTÓRIA. Tente contribuir
ambiente e os desafios criados e descritos para uma história rica, instigante e
por ele é que serão enfrentados pelos inesquecível. Você se lembrará desses bons
jogadores. momentos pelo resto de sua vida.
5
10 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
MATERIAIS. Você não precisa de No entanto, pela minha experiência,
material algum para jogar WARP, nem nada substitui a presença física dos
mesmo este livro, basta seu cérebro e participantes.
sentidos. No entanto, se você quiser uma
base para iniciar ou ajudar sua memória, Como mestrar WARP?
além deste livro você pode contar com:
O Mestre do Jogo é quem guiará os
• Um tablet, um smartphone, um bloco de acontecimentos da história.
notas, caderno, uma folha ou um
guardanapo de papel. É responsabilidade dele descrever os
cenários e as situações em que se
• Dados de 10 lados serão os mais usados encontram os personagens, bem como os
(chamados de D10). Adquira um desafios que surgirão!
conjunto de dados com D4, D6, D8, D12,
D10 e D20. São os mesmos utilizados Mestrar um jogo de RPG pode ser um
em sistemas tradicionais de RPG. Se não grande desafio. E aqui vai algumas dicas
possuir poderá usar dados comuns de 6 para você conseguir fazê-lo sem “dores de
lados adaptando-os aos testes. parto”:
• Marcadores cúbicos de 1cm de lado nas Apesar de ser o juiz e ter o “Voto de
cores azul e vermelho ou outras cores Minerva”, ou seja, a sua palavra é a final e
(você pode alternativamente usar ponto, lembre-se de usar aquela ferramenta
botões ou mesmo anotações no lugar que citamos, o bom senso. Afinal, ninguém
dos marcadores). suporta uma pessoa autoritária e inflexível.
• Ilustrações, mapas ou diagramas
fornecidos por meio deste livro e
expansões, criados por você ou
adquiridos de outras fontes.

• Livros de referências de histórias


fantásticas ou de ficção, que podem
servir de base para suas próprias
campanhas.

Vocês podem jogar na casa de um


amigo, parque, bar, etc. Porém, deslocar um
grupo pode ser difícil e muitos estão se
reunindo pela internet para jogar. Há muitas
maneiras de se fazer isso. Pode ser via chat
ou e-mail. Mas esses métodos tem uma
desvantagem crucial na interação pessoal,
afinal, não reproduzem as expressões
faciais e as entonações da fala, que podem
ser diferentes do sentido escrito.
Para tanto, existe soluções mais
interessantes para interação à distância. Não se atenha a muitos detalhes e
Eles permitem conferência mútua entre os evite forçar a história para o rumo que achas
participantes até mesmo com câmera. É que deveria ir. As escolhas dos personagens
claro que você vai esbarrar com questões de é que vão determinar o fim de uma história,
banda, portanto, faz-se necessário testar e trágico ou não. Seja um deus que preza o
avaliar se todos possuem recursos para livre arbítrio.
isso. Outro ponto importante sobre o uso de O mestre controla todos os
recursos tecnológicos para interação a personagens que não são jogadores.
distância: nem todos tem o mesmo Portanto, seria apropriado anotações.
conhecimento de informática, portanto
mantenha o uso da ferramenta o mais Improvise e acompanhe a mudança
simples possível para o foco ser o jogo, e não de rumo proposta pelos jogadores, invente
o uso da ferramenta. situações novas no decorrer dos
11
acontecimentos. Em outras palavras, seja Já notamos aqui como o RPG pode ser
um jogador também. uma excelente ferramenta para
aprendermos a lidar com outros
Divirta-se. psicologicamente. Tenha sempre em mente
Temos uma dica para você: Evite isso.
colocar jogadores um contra o outro. Faça- Quando você jogar com um
os trabalhar em equipe. personagem, entenda que ele tem
Não se assuste, com o tempo, todos habilidades diferentes de você. E suas
estes pontos fluirão de forma natural. decisões devem ser baseadas nas
características do personagem, não nas
O Mestre do Jogo (GM) é o juiz, e suas como pessoa real.
será sempre dele a palavra final, o
veredicto, mesmo que você não concorde. Um personagem conta com
uma definição de seus atributos e
habilidades. Portanto, quando você
Mas como um mestre atua usar algumas delas, o nível ou a
num jogo de RPG? rolagem de dados
determinará se ele foi bem-
Veja um exemplo: sucedido na ação ou não. Se algo
Mestre: “Vocês passam por um sair errado, você deverá propor
portão alto, ornamentado com símbolos novas ações para compensar o
arcanos moldados nas grades. O portão se fracasso.
abriu sozinho para vocês. Uma névoa
sombria se espalhou naquele mesmo Como ser criativo no
instante, envolvendo-os. Vocês sabem que, WARP?
assim que passarem totalmente, não
haverá retorno. Vocês podem continuar sem Não há uma “receita de
o artefato da coleção rúnica, ou podem bolo” para isso. Algumas
voltar e tentar resgatá-lo do elfo negro. O pessoas são por natureza mais
que vocês vão fazer? ” criativas do que outras.

E assim o mestre determina uma Mas você pode estimular sua


escolha e situação. Os jogadores podem criatividade, seja qual for seu nível.
continuar, ou podem escolher retornar. Para isso use a principal ferramenta:
referências. Leia muitos livros e quadrinhos,
Como ser um bom jogador de assista séries e filmes inteligentes, aprecie
WARP? arte e design.

Em primeiro lugar, ser respeitoso. Pense fora da caixa. Fomos treinados


Entender que é apenas um jogo. desde pequenos a pensar e agir de forma
Compreender e aceitar que coisas repetitiva e dentro de limites. Pense além do
desagradáveis vão acontecer com seu óbvio, fora da caixa, veja além do horizonte.
personagem. Provavelmente a morte em Mude o ângulo de visão, imagine-se uma
alguns casos. E se isso acontecer, você deve pessoa mais alta ou um anão, imagine-se
aprender a conviver com a perda. idoso ou alguém que possa voar. Imagine-se
morar num lugar sem eletricidade ou num
Sempre separe você do personagem. outro planeta. Imagine-se de outra religião
Você, como jogador, pode saber algo que o ou sociedade.
personagem não sabe, e vice-versa. Você o
está representando. Você não é ele! Acompanhe os acontecimentos do
mundo e compare com os acontecimentos
Não leve as desavenças entre da história. Pesquise, por exemplo, como era
personagens para o mundo real. Seu construída uma caravela, como navegavam
personagem pode odiar o personagem de no mar sem GPS, como era feita uma espada
outro jogador, mas isso é apenas no jogo. ou como funciona um acelerador de
Mas você e o outro jogador são amigos! partículas. Você não precisa se tornar um
5
12 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
“sabichão” ou “expert”, basta uma visão
geral das coisas.

Os benefícios do RPG
• Solucionar problemas
individualmente ou em grupo.
Veja: http://www.classcraft.com
• Aprender a se comunicar e
expressar ideias. Vários RPGs podem ser criados
• Descrever situações de forma clara. visando ensinar qualquer matéria. Imagine
• Avaliar o ambiente e prever física ser ensinada assim, ao invés de lançar
situações.
no colo dos alunos fórmulas que não fazem
• Fortalecer vínculos de amizade.
• Resolver conflitos e pontos de vista sentido. Eles poderiam ser viajantes do
diferentes. tempo que encontram Newton, por exemplo.
• Aprender a ser liderado.
Uma aventura subaquática pode
• Aprender a liderar.
• Organizar informações. ensinar sobre os oceanos. Uma aventura de
• Ser mais criativo e inovador. polícia e ladrão para ensinar direitos e
• Melhorar concentração. deveres civis.
• Aumentar conhecimentos gerais.
Jogos, de forma geral, não somente
Usar o RPG na educação RPG, tem sido alvo de muitos estudos sérios
que comprovam sua eficiência em educação.
Além dos benefícios acima citados, o
uso do RPG na educação pode melhorar “Jogar pode desenvolver uma atitude
alguns aspectos do aprendizado. positiva em relação a matemática por parte
Todos gostamos de jogos, e eles das crianças. (Deakin University) ”
sempre fizeram parte da história da “As crianças que constroem a sua
sociedade através dos séculos. Refletiam os
própria experiência de jogos têm maior
costumes da época e são uma maneira
crescimento cognitivo e social. (Jill Beloff
poderosa de engajamento. Um RPG pode ser
Farrell, Barry University) ”
usado para ensinar história. Por exemplo,
pode-se criar uma aventura de marujos “Aprendizagem baseada em jogos
tripulantes das caravelas Pinta, Nina e Santa aumenta capacidade de atenção das
Maria que vieram para a América. Como era crianças. (Joanne Brownlee - Queensland
a vida a bordo? Como era um navio daquela University & Amy Chak - Hong Kong Institute
época? Como foi a chegada a costa? Como of Education) ”
foi o contato com os nativos? Etc.
Muitas outras fontes e estudos
Pode-se fazer uma aventura de um
podem ser pesquisadas e levantadas pela
grupo de cientistas que são miniaturizados e
internet.
que precisam viajar dentro do corpo de
alguém, visitando os órgãos e os Para uma abordagem mais focada
conhecendo. em “gamificação”, recomendo:
O WARP também pode ser usado For the Win - Kevin Werbach e Dan
para uma aventura espacial sobre a Hunter.
descoberta de um planeta e assim ensinar
como a gravidade funciona, como a Gamification by design. - Gabe
atmosfera protege um planeta, etc. Zichermann.
13

O Sistema No entanto,
vale ressaltar que a
WARP maioria dos dados
de 10 lados possui
Apesar do Sistema uma face de valor zero,
WARP ter como base de criação no WARP o valor dessa face
uma temática de ficção científica, é dez.
ele pode ser adaptado facilmente para
Para fazer um teste e ver se seu
qualquer tipo de história: medieval,
personagem conseguiu realizar algo, você
contemporânea, “steampunk” ou
deve jogar 2D10 (dois dados de dez lados) e
“cyberpunk”.
somar seus valores. Imaginemos que um
O WARP usa um sistema de cartas personagem tente pilotar uma nave. Sua
prontas para você usar. Você só se habilidade em pilotar naves é 14. Para saber
preocupará com a história que irá se se ele conseguirá efetuar com sucesso a
desenrolar com a aventura. Mas ainda pilotagem, o jogador lança o dado, e se ele
assim, se desejar criar suas próprias cartas, tirar 14 ou menos, ele conseguiu efetuar o
aprenderá mais à frente sobre isso e como que planejou. Se ele tirar 15 ou mais, ele
usar anotações gerais. Por hora, vamos errou sua ação. Se tirar 20 (dois zeros),
aprender a jogar com as cartas fornecidas. mesmo que seu valor de teste seja 20,
sempre haverá uma falha crítica! Se ele tirar
Dado de 10 lados 2 (resultado 1 em ambos os dados), terá um
sucesso absoluto! Ele conseguiu realizar a
Agora vamos entender como usamos ação perfeitamente. Mais a frente vamos ver
o dado de 10 lados, chamado de D10. como chegamos aos valores de testes.
WARP baseia-se num sistema No WARP, quanto menor o
decimal. Olhe para suas mãos, você possui resultado, melhor!
dez dedos, nossa mente e corpo está
adaptado para entender facilmente Esse método é diferente de outros
sistemas decimais. sistemas de RPG, que usam o maior valor
contra um índice de dificuldade. No WARP,
Outra analogia que faremos é usando porém, você faz o teste contra sua própria
a porcentagem. habilidade e não contra um valor de
dificuldade.
Todos os níveis de atributos e
habilidades variam numa escala de 1 a 10, Outros dados serão utilizados no
equivalente de 10% a 100%. sistema, mas para outras finalidades.

Se você não possuir um kit de dados de


RPG, considere adquirir um. Ainda assim
poderá substituir os dados utilizados aqui por
dados de seis lados mais simples de encontrar.
Veja Alternativas ao D10.
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14 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Entendendo as cartas
São basicamente três tipos de cartas principais usadas no WARP. Você poderá
montar sua coleção com a temática apropriada para sua aventura. Vamos conhecer
rapidamente cada uma e depois entrar nos detalhes sobre as informações que elas contêm:

Cartas de Personagens
São os personagens que vocês jogarão. Elas têm bordas laranjas.
1 .Nome do personagem e sua raça e/ou classe.
2 .NC: Nível de civilização do personagem.
3 .ATAQUE: Dano que o personagem pode provocar com as mãos livres.
4 .DEFESA: Resistência natural do personagem.
5 .POTÊNCIA: Energia física do personagem.
6 .INTELECTO: As inteligências e saúde mental do personagem.
7 .RAPIDEZ: Destreza e velocidade do personagem.
8 .VIGOR: Energia vital do personagem.
9 .HABILIDADES: Os valores das habilidades do personagem. Cada linha está
relacionada a um atributo, indicado pelo ícone pequeno.

Valores dos atributos e habilidades


Para entender quanto cada valor significa, uma lista de adjetivos foi criada:
1 .Limitado.
2 .Baixo.
3 .Médio. (Humano normal)
4 .Incomum.
5 .Avançado.
6 .Heroico.
7 .Inumano.
8 .Super-herói.
9 .Semidivino.
10 .Divino.
15
Cartas de Itens
Normalmente serão armamentos e equipamentos de defesa, pois eles interferem
nos resultados dos testes do personagem. Itens comuns não necessitam de uma ficha
específica, pois não acrescentam vantagens nos atributos dos personagens. Elas
apresentam bordas azuis.

1. Nome do item.
2. NC: Nível de civilização do item.
3. ATAQUE: Valor de DANO ou bônus que o item possui.
4. DEFESA: Valor de RESISTÊNCIA ou bônus que o item possui.
5. POTÊNCIA do item ou bônus. O nível energia que o item pode gerar ou fornecer.
6. INTELECTO do item ou bônus. O nível de processamento de informação que o item
pode gerar ou fornecer.
7. RAPIDEZ do item ou bônus. O nível de velocidade que o item possui ou pode fornecer.
8. VIGOR do item ou bônus. O nível da integridade do item ou a energia vital que ele
pode fornecer.
9. Quantidade de SLOTS (espaços) que o item ocupa no inventário do personagem.
Informações adicionais do item.
5
16 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Cartas de Transporte
São veículos ou montarias que vocês podem usar. Elas apresentam bordas verdes.
São muito parecidas com as cartas de itens. Diferentemente, elas carregam cargas e
personagens, enquanto que as cartas de itens são carregadas pelos personagens.

1. Nome do transporte e tipo.

2. NC: Nível de civilização do transporte.

3. ATAQUE: DANO que o transporte pode causar pelas armas embutidas.

4. DEFESA: Blindagem que o transporte possui, sua RESISTÊNCIA.

5. POTÊNCIA: A energia e capacidade de carga do transporte.

6. INTELECTO: A capacidade de processamento de informação do transporte


(exemplo: computadores, IA ou a inteligência de uma criatura usada como transporte).

7. RAPIDEZ: A velocidade do transporte.

8. VIGOR: A integridade de funcionamento do transporte.

9. Informações adicionais do transporte.


17
Tabelas de
equivalência de níveis
Segue-se alguns comparativos de Use a tabela abaixo para níveis que
níveis para determinadas situações. Use-os estão relacionados a distância e área.
como referência nas situações de jogo. Exemplos: disparos, explosões, telepatia.

NÍVEIS PARA ALCANCE/ÁREA AFETA

1 SOMENTE NO PRÓPRIO CORPO.

2 É NECESSÁRIO TOCAR O ALVO.

3 EM TORNO DE DOIS METROS.

A DISTÂNCIA OU ÁREA DE UM
4 CÔMODO/QUARTO/SALA.

A DISTÂNCIA OU
5 ÁREA DE UMA CASA

A DISTÂNCIA OU ÁREA
6 DE UMA QUADRA

A DISTÂNCIA OU
7 ÁREA DE UMA VILA

A DISTÂNCIA OU ÁREA DE
8 UMA PEQUENA CIDADE

A DISTÂNCIA OU ÁREA DE
9 UMA CIDADE GRANDE

A DISTÂNCIA OU ÁREA
10 DE UMA METRÓPOLE
5
18 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Use a tabela abaixo para níveis relacionados à energia. Exemplos: consumo,
fornecimento.

NÍVEIS PARA ENERGIA AFETA

ENERGIA DE UMA
1 PILHA PEQUENA

ENERGIA DE UMA
2 PILHA GRANDE

ENERGIA DE UMA
3 BATERIA GRANDE

ENERGIA DE UM
4 MOTOR PEQUENO

ENERGIA DE UM
5 MOTOR GRANDE

ENERGIA EQUIVALENTE
6 A UMA TURBINA AÉREA

ENERGIA EQUIVALENTE DE
7 UM MOTOR DE FOGUETE

ENERGIA DE UMA ESTAÇÃO


8 PEQUENA DE ENERGIA

9 ENERGIA DE UMA CIDADE

10 ENERGIA DE UMA USINA NUCLEAR


19
Use a tabela abaixo para níveis de memória. Exemplos: telepatia, vidência, invasão de
sistemas.
5
20 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Use a tabela abaixo para níveis relacionados a velocidade. Exemplos: projéteis,
veículos.

NÍVEIS PARA VELOCIDADE AFETA

LENTO COMO UMA TARTARUGA


1 OU BICHO PREGUIÇA.

2 CRIANÇA OU UM ANIMAL LENTO

EQUIVALENTE AO A VELOCIDADE DE
3 UMA PESSOA PADRÃO ADULTA.

4 CORREDOR OLÍMPICO.

5 CAVALO, CARRUAGEM.

6 GUEPARDO.

7 CARRO OU MOTO.

CARROS OU MOTOS DE ALTA


8 PERFORMANCE, NAVES CIVIS.

CAÇAS, AVIÕES E NAVES DE


9 COMBATE LEVES.

10 MÍSSEIS SUPERSÔNICOS.
21
Use a tabela abaixo para níveis de tempo. Exemplos: telepatia, vidência, invasão de
sistemas.
5
22 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Use a tabela abaixo para níveis que estão relacionados a volume e peso. Exemplos:
telecinese, carga.

NÍVEIS PARA VOLUME AFETA

PEQUENOS OBJETOS DE
1 PESOS DESPREZÍVEIS

OBJETOS DO DIA A DIA, ELETRONICOS E


2 FERRAMENTAS MANUAIS E ELÉTRICAS

EQUIVALENTE AO PESO DE UMA


3 PESSOA PADRÃO ADULTA.

4 MOTO, UM CAVALO

5 CARRO, CARRUAGEM

CAMINHÃO, ÔNIBUS, UM BARCO


6 DE PESCA, UM CAÇA LEVE.

AVIÃO OU NAVE DE MÉDIO


7 PORTE, UMA CARAVELA.

TREM DE CARGA COM INÚMEROS


8 VAGÕES, NAVE CARGUEIRO.

TRANSATLÂNTICO, PORTA
9 AVIÕES, CRUZADOR ESPACIAL.

10 GRANDE EDIFÍCIO, ESTÁDIO.


23
Cartas de trapaça imediato. No final, a carta usada deverá
voltar ao maço.
Para melhor balanceamento dos Você só pode tirar uma carta por
dados, o sistema usa uma mecânica de
teste que o mestre exigir.
cartas de trapaça. Elas podem dar bônus
para as ações quando os dados não ajudam. A ação da carta é instantânea e
Mas essas cartas especiais são limitadas, automática, assim que o jogador sacar ela.
levando o jogador a usar de estratégia e No entanto, se o jogador tiver direito a sacar
critério.
mais uma carta, ele poderá usar a segunda
Após qualquer lançamento de dados carta, anulando o efeito da carta anterior. O
para um teste de habilidade ou atributo, o efeito válido será sempre da última carta
jogador poderá recorrer ao uso das cartas sacada.
de trapaça. Se decidir usar, ele cortará o
maço e escolherá uma carta do meio, Vamos conhecer cada uma das
revelando-a. O resultado tirado tem efeito cartas:

Mais um (Incomum): Acrescente +1 no


resultado final.

Se resultar em falha o jogador ganha um


ponto de XP.

Se resultar em falha crítica, o jogador


ganhará dois pontos de XP e acionará a
intervenção do mestre.

Menos um (Comum): Diminua -1 no


resultado final.

Se resultar num sucesso absoluto, o


jogador ganhará 1 WARPLUS.
5
24 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Jogue outra vez


(Incomum): Descarte o
resultado atual e faça
um novo lançamento.

Tente a sorte (rara):


Jogue um D10 extra e
descarte um dos
dados, some os dois
restantes.

Sucesso absoluto (rara): Obtenha


um sucesso absoluto. Descarte o
resultado anterior. Você ganhará 1
WARPLUS com essa carta.

Falha crítica (rara): Falha crítica.


Descarte o resultado anterior. O
mestre acionará uma intervenção
e o jogador ganhará dois pontos
de XP.
25
Detalhamento das Ilustração
cartas
Vocês devem ter notado que há
muitas semelhanças entres as cartas de
personagens, itens e transporte. Os
atributos são os mesmos para personagens
e objetos. Sempre encare os valores
atribuídos de forma interpretativa. Por
exemplo, um valor de POTÊNCIA pode
interferir no volume ou área. Por exemplo, se
for uma bomba, seu valor de POTÊNCIA
determina a área que ela alcança ao
explodir. Já o valor da POTÊNCIA de uma
bateria determinaria a quantidade de
energia que ela gera. E o valor de POTÊNCIA
de um item mágico que levita um objeto
determinaria o volume que ele consegue
erguer. Por isso consulte as tabelas de
equivalência de níveis. Agora vamos No centro da carta, seja de
entender cada detalhe informado nas personagem, item ou transporte, há uma
cartas! ilustração em estilos diferentes, de acordo
com o artista.
Nome e classe
NC - Nível de civilização

Na parte superior encontra-se o O nível de civilização (canto superior


nome, raça e a classe do personagem, direito da carta) determina quais
quando existirem. equipamentos estão disponíveis para o uso
dos personagens. Isso fica evidente, por
Cartas de itens e transporte já são exemplo, porque nenhum personagem
categorizadas pelo seu próprio tipo de carta. medieval poderia ter eletrônica ou
5
26 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
informática, nem tampouco utilizar um NC9 - Controlar forças da natureza a
laser. bel prazer, corpo etéreo, controlar seres e
Por isso, um personagem de NC3 só viajar no tempo.
pode se aventurar num mundo NC3, a não
ser que algo o faça viajar no tempo (fica a NC10 - Criar estrelas, planetas e
dica). seres, imortalidade, criar e manipular o
Um personagem não poderá usar tempo.
itens de NC superior ao dele (exceto o
imediatamente superior ao dele com redutor OBS: Vivemos no começo da
de um ponto nos testes), mas poderá usar transição entre NC5 e NC6, mas para todos
todos os itens de NCs inferiores ao dele. os efeitos ainda estamos em NC5, pois só
Segue agora uma lista de níveis de passaremos para NC6 quando 90% ou mais
civilização (NC): de todas as características forem
NC1 - Pré-história, instrumentos satisfeitas. Talvez o marco da transição
feitos de pedra, osso, couro. seja a viagem tripulada a Marte.

NC2 - Domínio sobre metalurgia de


cobre, bronze, ouro, prata, construções de
Atributos básicos
pedras, agricultura, leitura e escrita arcaica, Estão localizados na lateral
reservada a pouquíssimas pessoas. (Egito
antigo, Babilônia, Suméria, Grécia Antiga) esquerda inferior.

NC3 - Domínio sobre metalurgia de Todos os atributos básicos variam de


ferro, medicina natural, livros. (Roma, Idade 11 a 20 pontos. O valor mínimo obrigatório de
Média)
um atributo básico é 11. Nas cartas de
NC4 - Domínio sobre metalurgia de personagem, acrescente 10 ao índice
aço e ligas, impressão tipográfica, mecânica indicado na carta para cada atributo. Esse
a vapor, eletricidade, arma de fogos
rudimentares, pederneiras, rádio, ciência, acréscimo é somente para testes com 2D10.
remédios, navegação com instrumentos Essa soma não representa o nível de uma
(astrolábio, sextante, carta náutica), ótica, habilidade, mas sim a chance do
etc. (De Guttenberg até Era Vitoriana.) personagem em executá-la.
NC5 - Informática, automação,
medicina (drogas, cirurgias, antibióticos,
diagnóstico por imagem), biologia, ligas
leves, materiais sintéticos, física. (Fim da
Primeira Guerra Mundial até Dias Atuais).
NC6 - Viagem Espacial
interplanetária (primeira viagem tripulada a
Marte), próteses biônicas, armas
energéticas, manipulação de DNA, ligas
ultraleves e resistentes, implante
“eletrocerebral”, inteligência artificial,
drogas sintéticas de alta performance.
NC7 - Transmutação corpórea,
teleporte/teletransporte, portais e dobras
espaciais, inteligência artificial autônoma,
ligas intracelulares, comunicação quântica,
controle genético total.
NC8 - Terraformação e viagem
espacial quântica.
27
Os atributos básicos são: Os valores de ATAQUE e DEFESA
estão destacados na lateral esquerda
superior.

POTÊNCIA - É a força física ATAQUE – Determina o dano que o


que seu personagem possui. É a capacidade personagem ou item causa. No caso de
de um objeto tracionar ou gerar energia. personagens é igual ao valor de COMBATE.

DEFESA – Determina o DANO que o


personagem ou item suporta. No caso de
personagens é igual ao valor de
INTELECTO - É a inteligência
RESISTÊNCIA.
racional e emocional do seu personagem ou
processamento de um sistema autônomo Habilidades
(exemplos: robô, computador).

RAPIDEZ - É a capacidade
física do seu personagem, sua velocidade e
agilidade (ou velocidade de um item).

VIGOR - É a força vital do seu


personagem ou o funcionamento de um
item. Quanto maior o nível de VIGOR, mais
belo é o personagem.

Ataque e Defesa

As habilidades do seu personagem


são o real diferencial dele. Estão localizadas
na área de descrição da carta.

Elas definem o que o seu


personagem sabe e o que consegue fazer.

As habilidades são atreladas a algum


atributo base.

Note que há quatro linhas, cada linha


contendo três habilidades para cada
atributo.

Nas cartas de itens e transporte a


área de descrição traz informações relativas
ao item ou transporte.
5
28 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
O valor de RESISTÊNCIA determina
também o valor de DEFESA natural do
personagem. Desconte esse valor de
qualquer dano recebido.
Quando for exigido um teste para
resistir a uma tortura, doenças, venenos,
contaminações e ferimentos, o jogador
poderá usar RESISTÊNCIA.
PODER - É o dom sobre-humano do
personagem. Exemplos: poderes mutantes,
poderes mágicos e poderes psíquicos. Cada
nível de PODER permite o uso de um item
adicional de poder diferente.
Personagem sem PODER não
possuem capacidade de usar itens mágicos,
se tornar mutante ou ter poderes psíquicos.
Habilidades de POTÊNCIA Um valor negativo de PODER reduzirá
em um ponto a ativação de qualquer tipo de
CARGA - Cada ponto em CARGA poder de quem estiver próximo e diminuirá
permite ao personagem carregar um slot em um ponto de VIGOR os itens de poderes,
adicional.
o que poderá ocasionar a quebra de itens
Também pode erguer adicionalmente frágeis.
ao seu valor de POTÊNCIA alguma coisa com
o volume do seu valor de CARGA.
Ex: Se sua POTÊNCIA for 12 seu nível Habilidades de INTELECTO
de força é 2, mas se possuir habilidade CIÊNCIA - É o conhecimento científico
CARGA 1, poderá erguer um objeto de nível 2
e intelectual do personagem.
mais um objeto de nível 1, não some as duas
coisas. Confira na tabela de VOLUME o que A CIÊNCIA em NC 1-2 se limita a
poderá erguer. conhecimentos rudimentares da natureza.
Todos os testes de força e tração são Fazer fogo, armas primitivas, se orientar
feitos com base nessa habilidade. pelas estrelas, fazer rodas e ferramentas
práticas do dia a dia.
Se o personagem não tiver habilidade
de CARGA, os testes de força e tração serão Um personagem com CIÊNCIA é uma
feitos sobre o atributo base POTÊNCIA. pessoa com conhecimento em várias áreas,
podendo entender e solucionar vários
Um valor negativo de CARGA problemas em diferentes segmentos
determina uma pessoa fraca e magricela. científicos.
Além disso, reduza um slot de sua
capacidade. Um personagem sem habilidade de
CIÊNCIA, pode até ser uma pessoa de grande
RESISTÊNCIA - Personagem com conhecimento, porém, sem especialização e
habilidade RESISTÊNCIA pode fazer testes capacidade multidisciplinar. Ele só poderá
para imunidade a doenças e venenos. fazer testes de INTELECTO para solucionar
Personagem que não possuir apenas problemas comuns.
RESISTÊNCIA não faz teste de imunidade, e
Um valor negativo de CIÊNCIA
sucumbem a contaminações.
determina uma pessoa com dificuldades em
Um valor negativo de RESISTÊNCIA entender conceitos científicos, mesmo
determina uma pessoa doente, alérgica e inteligente será uma pessoa que acreditará
sempre predisposta a doenças e em qualquer história fantasiosa que lhe
contaminações. contarem e também será supersticiosa.
29
SOCIAL - É a habilidade relacionada Um personagem sem COMBATE pode
ao trato com outras pessoas ou seres. O até brigar ou tentar usar uma arma. Mas
personagem poderá usar de empatia, lábia, nunca terá iniciativa do primeiro ataque. A
raciocínio, política e diplomacia. Ele sempre não ser que atinja o alvo de forma furtiva ou
terá vantagens ao lidar com outras pessoas traiçoeira, usando habilidade CORPO.
ou seres. SOCIAL também determina sua
Um valor negativo de COMBATE
empatia com animais. determina um personagem medroso e que
SOCIAL também é usado para todos ficará paralisado frente a um combate.
os tratos comerciais. Um personagem sem O valor de COMBATE também
SOCIAL não poderá fazer testes de lábia, determina o ATAQUE do personagem,
política, diplomacia ou empatia com quanto ele faz de DANO com as mãos
animais. limpas.
Um valor negativo de SOCIAL CORPO - É a habilidade relacionada a
determina uma pessoa com fobia social, que destreza do personagem em correr, pular,
não consegue lidar bem como os outros, vai fazer acrobacias, contorcionar-se e
preferir sempre se isolar e será sempre equilibrar-se. Ele poderá usar CORPO para
hostilizada pelos animais. esquivar-se num combate e não terá medo
de altura.
PSIQUE - É a habilidade relacionada a
saúde mental do personagem frente a Um personagem sem habilidade
situações estressantes, resistência a CORPO não pratica esporte, não pode
doenças mentais, resistência a drogas esquivar-se em combate e nem pode fazer
psicotrópicas, traumas psicológicos e acrobacias.
controle mental. Testes de controle mental
Um valor negativo de CORPO
são feitos com base em PSIQUE.
determina que o personagem é desastrado e
Um personagem sem habilidade sempre fará um teste de RAPIDEZ para não
PSIQUE não poderá fazer testes de defesa de derrubar ou esbarrar em algo ou alguém em
controle mental se o INTELECTO do situações de perigo.
controlador ou item for maior que o CONDUÇÃO - É a habilidade no uso de
INTELECTO dele. meios de locomoção, sejam montarias ou
Um valor negativo de PSIQUE veículos de seu NC.
determina que o personagem é dependente Um personagem sem CONDUÇÃO não
químico e sempre será suscetível a controle sabe conduzir nenhum veículo ou montaria.
mental.
Um valor negativo determina um
personagem que danificará um veículo ou
assustará uma montaria se tentar conduzi-
Habilidades de RAPIDEZ la.
COMBATE - É a habilidade de
combate físico do personagem. Inclui briga
ou uma arte marcial que o jogador quiser Habilidades de VIGOR
descrever no início da campanha. O item
inicial de campanha determina a arma SAÚDE – É a capacidade do
preferencial do personagem, mas ele pode personagem se recuperar de doenças e
usar qualquer arma além dela, desde que do ferimentos. Um sucesso em SAÚDE recupera
mesmo NC ou inferior. imediatamente um ponto de DANO. A jogada
é feita uma única vez após receber o DANO.
COMBATE garante iniciativa numa Uma falha ele receberá todo o DANO. SAÚDE
luta. Quem tiver o maior valor, ataca é usada para se recuperar mais rapidamente
primeiro. Se ambos tiverem o mesmo nível de DANOS.
de COMBATE, use o “nível do personagem” Veja Crash Test Dummy.
como critério de desempate. O critério final é
a RAPIDEZ. Fora isso, ambos atacam ao Um personagem com SAÚDE
mesmo tempo. negativa só poderá se recuperar com ajuda
5
30 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
de médicos, curandeiros ou itens de cura, terão dano fixo, enquanto na edição 5 o
passagem de tempo não o recupera de DANO pode ser varável. Trate as cartas da
danos e ele sempre será suscetível a edição 4 como modelos diferentes do item.
doenças. Siga o que a carta diz.
SENTIDOS - É a habilidade Slots
relacionada aos sentidos da visão, audição,
olfato, paladar, tato. Testes de sentidos
aguçados e percepção de perigo são feitos
com base nessa habilidade.
Se um personagem não tiver
SENTIDOS ele não fará testes para sentidos
apurados ou percepção de perigo.
Um valor negativo de SENTIDOS
determina um personagem distraído.
ESPÍRITO - É a habilidade
relacionada a fé, contato com seres
místicos, bênçãos e maldições.
Se um personagem não tiver
habilidade ESPÍRITO não terá contato com
seres místicos nem receberá bênçãos e não
poderá resistir a maldições, mas ainda pode
ter fé.
Um valor negativo de ESPÍRITO
determina um personagem extremamente
cético e toda atividade espiritual em volta Alguns equipamentos podem ocupar
sofre um redutor de -1 nos testes de mais que um “slot”, observe isso na carta do
ESPÍRITO. item. Também, se um item ocupar dois
“slots” ou mais, ele deve ser usado com as
Itens duas mãos. Coloque a carta do item próxima
a ficha do seu personagem.
Montando seu equipamento Ataque e defesa
Agora é hora de montar seu
equipamento inicial de campanha.
Itens são objetos usados pelos
jogadores e outros personagens que geram
dano, proteção ou vigor, como armamentos,
armaduras, escudos, escudos de força,
lasers, itens de cura, etc. (Cartas Azuis).
Seu personagem pode escolher até
quatro itens (ou quatro slots) para carregar
em seu inventário.
Escolha o equipamento adequado
através das cartas de itens. Tenha em mente
que seu personagem só poderá usar
equipamentos que ele possua habilidade
compatível. As cartas contêm informações
sobre o uso do equipamento, siga o que está
escrito nelas.
Nota: As cartas da edição 4 podem
ser usadas na edição 5. Normalmente elas
31
Vire a carta dos itens que não estiver Atributos
usando no momento.

ATAQUE: Quantidade de dano que o


item pode causar. Exemplos: Arcos,
revólveres, armas de energia, etc.

Se o valor de ATAQUE for seguido de


um ícone de dado, significa que o DANO é
variável e será necessário jogar um ou vários
dados para determinar o valor. O número
indica quantos dados devem ser jogados e o
ícone o tipo de dado conforme lista abaixo:

D4
POTÊNCIA: Força, tração ou carga
energética que um item possui.
D6
INTELECTO: Inteligência, raciocínio
ou capacidade de processamento que um
D8
item pode ter. Exemplo: uma espada
dançante que obedece a seu mestre ou um
D10 computador.

RAPIDEZ: Velocidade ou destreza de

D12 um item. Exemplos: flechas, balas, droides,


etc.

VIGOR: Determina a vida ou


D20
funcionamento do item. Se ele for atingido e
DEFESA: Quantidade de DANO que o
sofrer danos a ponto de zerar, estará
item pode suportar. Exemplos: escudo,
inutilizado (Use os marcadores vermelhos
armaduras ou colete a prova de balas.
sobre os itens danificados). Se o item sofrer
Assim como ATAQUE, pode ocorrer de danos negativos equivalente ao valor do
um item exigir o lançamento de dados para seu VIGOR, ele é destruído sem
calcular a DEFESA. possibilidade de reparo.
5
32 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Itens com ampliadores e correspondente no personagem e jogue o


dado! Eles aumentam também os efeitos.
redutores. Por exemplo, um implante cerebral pode
aumentar a capacidade de intelecto do
personagem.

Uso de itens
Itens de um slot são usados em uma
mão. Um personagem só pode usar dois
itens de uma mão se tiver a habilidade
CORPO. Itens de dois slots ou mais requerem
uso das duas mãos (exceto itens de DEFESA
passiva, como armaduras, coletes, escudos
de força. Ou seja, qualquer item que não é
preciso usar as mãos).
Você só poderá usar um item de cada
vez, a não ser que possua a habilidade
CORPO.
Você pode escolher qualquer item de
defesa para se proteger de um ataque.
Porém, se receber um DANO maior que o
item suporta, o DANO restante afetará a
área que o item protegeria.
Alguns itens também podem gerar
redutores ou ampliadores nos atributos Arremesso/Alcance
básicos e valores de ATAQUE E DEFESA. Você
notará em algumas cartas o valor com Primeiramente verifique se o
prefixos (-) ou (+), neste caso soma ou personagem consegue erguer o que será
subtraia do atributo correspondente no arremessado. O nível de POTÊNCIA e CARGA
personagem. determinam o que ele pode arremessar.

Se houver algum redutor que faça O nível do ALCANCE é determinado


com que o personagem fique com atributo pela POTÊNCIA + CARGA + VIGOR do
ou habilidade zero, o personagem não personagem, desde que consiga erguer o
poderá usar esse item. objeto.

No exemplo da espada, ela possui um Velocidade do item


ampliador +2 no ATAQUE. Some esse valor
ao ATAQUE do personagem para determinar A velocidade é dada pelo atributo
o valor final de DANO! Afinal uma espada RAPIDEZ do item. Se o item tiver
depende da técnica do personagem para classificação Projétil ou Feixe energético em
causar dano. sua descrição, então a RAPIDEZ se refere a
seu projétil ou feixe energético, e não ao
Já um revólver tem um dano fixo do item em si.
seu projétil, pois não depende da técnica do
personagem para aumentar o dano, apenas NOTA: Não estamos falando de
para acertar o alvo. quilômetros por hora, estamos falando de
níveis. Um personagem com RAPIDEZ ou
Ao invés de um valor fixo, pode CORPO 3 automaticamente se esquiva de
ocorrer de existir um valor variável por um projétil de RAPIDEZ/CORPO menor que
dados, como 1D4, 1D8, 2D4. Significa que a dele e não se esquiva de itens com mais
para saber o dano causado, deverá ser RAPIDEZ/ CORPO maior.
jogado dado ou dados do tipo determinado
para contabilizar o DANO. Projétil
Alguns itens possuem ampliadores Quando um item estiver marcado
nos atributos. Neste caso, some ao como projétil, sua RAPIDEZ determinará seu
33
ALCANCE. Quando um item for projétil e explosivo, sua
POTÊNCIA determinará o ALCANCE e a ÁREA da
explosão.

Projétil causa o dobro de dano que penetrar no


personagem.

Itens Acessórios
São itens adicionais que não necessitam de
uma carta para constar no inventário do personagem.
Astrolábio, luneta, tinteiro, bússola, garrafa de bebida,
etc. Eles podem ser anotados à parte. O mestre do jogo
pode decidir que até quatro objetos ocupem um slot do
personagem. Fora isso será necessário um transporte.
Itens especiais podem ocupar outro slot, faça isso se o
item for relativamente grande ou exigir uso especial.

Itens únicos
São itens importantes da aventura. Use
TESOURO ou BAÚ para indicar que o personagem está
carregando o item único. (Veja Créditos).

NOTA: Lembre-se que você pode adaptar


como desejar as sugestões aqui descritas.

Exceções
Se uma carta disser algo contrário as regras do
livro, siga o que a carta está dizendo. Se ainda houver
dúvidas o mestre é quem decidirá. ATENÇÃO: Apenas
some os valores de
Transportes habilidade com atributos
para fazer os testes. Não
Transportes são tratados como itens especiais some valores para
que, evidentemente, transportam outros itens ou determinar o nível da
capacidade do personagem
personagens. Exemplos: carruagens, carros, motos, em um atributo ou
lanchas, aviões, naves, etc. (Cartas Verdes). habilidade. No caso, o
personagem com POTÊNCIA
Sua POTÊNCIA determina a quantidade de volume 4 pode erguer um objeto de
que pode transportar. VOLUME 4 mais um objeto de
VOLUME 3 (CARGA 3) e NÃO
Agora que você já consegue interpretar as um objeto de VOLUME 7, que
informações das cartas, está na hora de entender seria a soma e muito menos
17 que seria apenas o valor
como é feito um teste. de teste.
NOTA PARA VEÍCULOS: Um veículo pode ser
usado para atropelar. O valor de dano será igual a
POTÊNCIA + RAPIDEZ. O veículo sofrerá também
DANO igual a POTÊNCIA + RAPIDEZ do alvo.
5
34 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Efetuando testes etc. Ou seja, toda situação que não houve


mira.
Agora que você já consegue
interpretar as informações das cartas, está
na hora de entender como é feito um teste.
Supondo que seu personagem
precisa fazer um teste de CARGA, por
exemplo. Você deverá somar o valor de
CARGA mais o valor do atributo relacionado,
no caso POTÊNCIA. Note, você somente
soma para fazer o teste e não para definir
quanto seu personagem pode erguer, como
já foi explicado anteriormente em CARGA.
Se você tirar no dado um valor igual
ou menor que o valor somado, você
conseguiu realizar a ação, se não, você
falhou e não realizou a ação. O mestre
interpretará o resultado e as consequências.
No caso da carta ilustrada, o valor de
POTÊNCIA é 4. Quando se tratar de testes,
acrescente sempre 10 aos atributos, ou seja,
o valor é 14 (Só colocar o número um na
frente do valor do atributo). Como o teste é Nota: As áreas 1 e 2 podem ser
de CARGA, que é 3, some 14+3. divididas em três partes, mão, antebraço e
braço, o mestre determinará a sub-região
Jogue 2D10 e some os resultados. atingida de acordo com o contexto da
Você precisa tirar 17 ou menos para ter um situação.
sucesso.
Essa é regra para fazer os testes de
Mira
qualquer habilidade: Some o valor da Um personagem pode mirar para
habilidade com o valor do atributo tentar acertar uma área específica do
correspondente e jogue os dados para tirar inimigo. Neste caso, ele deverá ter um
aquele valor ou menos. sucesso no dado igual a metade de seu
teste, arredondado para baixo.
“Crash test dummy” Exemplo: Se o teste do jogador for
O boneco indica as áreas do corpo, 14(RAPIDEZ+COMBATE), e ele deseja
através de uma numeração, que vai de zero atingir a cabeça de um inimigo, deve tirar 7
a nove. ou menos nos dados. Caso contrário, deve
jogar 1D10 e usar o boneco de dano para
Nos casos em que um personagem descobrir em qual área do corpo do inimigo
jogador, ou personagem de jogo controlado foi atingida.
pelo mestre, infringe dano a outro
personagem sem uma localização Áreas fatais
específica (sem mira), usamos esse gráfico
de dano. É uma representação de um corpo Algumas áreas do corpo serão
com a localização das partes que podem ser consideradas fatais, independente do dano
atingidas. causado no local. Há várias regiões que
podem ser fatais no corpo, mas, por
Para determinar em que local o dano simplificação escolheremos para o jogo
foi infringido, rola-se 1D10. O valor indicará o apenas o cérebro (Área 0) e o coração (Área
local do dano. 3).
Isso pode ser feito nos casos de uma Todo o DANO direto (descontando-se
queda, explosão, acidentes, um tiro a esmo, as defesas) recebido nessas áreas obriga
35
um teste de RESISTÊNCIA ou VIGOR, se o
personagem falhar, ele morrerá. Se tiver um
sucesso, contabilize o DANO normalmente
como se fosse outra área do corpo.

Coberturas
Se ao jogar para determinar o local
atingido e o resultado coincidir com uma
área que está sob cobertura, uma mureta
por exemplo, considere que o alvo não foi
atingido.

WARPLUS
Visando simplificação, o WARP RPG
possui um “token” chamado WARPLUS para
quantificar itens secundários e vantagens.
Eles funcionam como coringas. São usados
para remover críticos, contabilizar munição,
fontes de energia mágica, psíquica ou
tecnológica.
No início da sessão, cada jogador
lança 1D4, e recebe a quantidade de
WARPLUS de acordo com o resultado do
dado. A quantidade inicial de campanha é
cinco pontos de WARPLUS.
Coloque os marcadores azuis que
indicam os pontos de WARPLUS no espaço
correspondente na carta específica, ou
anote no campo correspondente se usar
planilha.
Use-os a qualquer momento do jogo
para: Se estiver usando as cartas de
DANO, coloque os contadores de
• Remover um ponto de CRÍTICO (2 pontos de WARPLUS na área do
WARPLUS por ponto) brilho.
• Usar munição/energia Se não estiver usando a carta,
mágica/célula de energia/força anote os pontos de WARPLUS na
psíquica. planilha do personagem no campo
identificado.
Toda vez que você tirar 2 nos testes
de 2D10 você ganha um ponto de WARPLUS.
Você pode decidir atribuir um ponto
de DANO a você em troca de um ponto de
WARPLUS. Entenda como se o personagem
tivesse sofrido um dano causado pelo
ambiente como, por exemplo, ter se cortado
numa lata, tomado um tombo, etc.
Você não pode usar seus pontos de
WARPLUS em outro personagem de jogador.
5
36 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Dano de outro personagem qualquer com CIÊNCIA


.
O personagem recebe DANO quando
um inimigo tem um sucesso num combate
ou quando um acidente ou casualidade Fratura – O membro afetado
ocorre. não poderá ser usado. Socorro urgente de
outro personagem qualquer com CIÊNCIA.
Enquanto não tratar, faça um teste de
CORPO toda vez que fizer uma ação estando
fraturado, se falhar, ganhe mais um ponto
de DANO.

Fratura grave – Uma fratura


exposta. O membro afetado não poderá ser
usado. Socorro urgente de outro
Na barra de DANO há dez espaços. personagem qualquer com CIÊNCIA.
(Se estiver usando cartas de DANO, seu
Enquanto neste estado, não poderá realizar
personagem ao receber dez pontos
ações físicas, Exceto se deslocar com
acumulados, morre).
dificuldades em busca de socorro. Faça um
Ele recebe pontos de DANO sempre teste de RESISTÊNCIA, se falhar, desmaiará.
descontando as resistências, escudos e
armaduras.
Incapacitado – O membro
Usando as planilhas de afetado não poderá ser usado. Socorro
personagem: Se você recebeu dois pontos urgente de outro personagem qualquer com
de DANO no braço ficará escoriado. Se CIÊNCIA. Enquanto neste estado, não poderá
tivesse recebido 5 pontos de DANO no
realizar ações físicas, Exceto se deslocar
braço teria uma fratura. No WARP os danos
com dificuldades em busca de socorro.
são cumulativos. Logo, se você recebeu um
ponto de DANO no braço, ele ficará
contundido, mas se receber mais sete
pontos de dano no mesmo local, ele será Mutilado – É necessário
mutilado. Quando alguma região chegar a socorro imediato de algum personagem com
dez pontos, você morre. CIÊNCIA. O membro foi decepado. Faça um
teste de RESISTÊNCIA, se falhar desmaiará.
Veja na tabela seguinte o estado do Se não houver socorro imediato, receba mais
personagem de acordo com o nível de DANO um ponto de DANO. Se o membro mutilado
recebido. for área fatal, seu personagem morreu.

Contundido – Apenas uma Coma – Seu personagem


mancha roxa dolorida no local. entrou em coma. Faça um teste de
RESISTÊNCIA. Se falhar, jogue um D10, o
resultado será a quantidade de semanas em
Escoriado – Um leve ferimento coma. Se obtiver um sucesso, ficará um dia
na região atingida. em coma.

Ferido – Um ferimento que Morto – Seu personagem


necessita de pontos ou curativos. É morreu. Faça um teste de RESISTÊNCIA para
necessário um teste de CIÊNCIA do próprio evitar a morte, se obtiver sucesso, remova
personagem, ou de outro, para tratar. um ponto de DANO, deixando-o em coma.
O personagem poderá usar um ponto
Ferido gravemente – Um de VIDA EXTRA para remover um ponto de
ferimento que necessita de socorro urgente DANO.
37
A barra de dano só existe para os marcador nessa barra, pois cabe ao jogador
personagens dos jogadores ou um decidir se arriscará ou não fazer alguma
personagem não jogador muito (mas muito) coisa.
importante do mestre.
Se o personagem não possuir
Dano provocado por projétil habilidade RESISTÊNCIA, Cada ação do
personagem automaticamente faz o
Algumas cartas de itens conterão a marcador andar para a direita. Ele deverá ser
indicação: Projétil. tratado por outro personagem com
habilidade CIÊNCIA, item de cura ou poder de
Danos provocados por projétil cura, valendo a mesma regra de sucesso e
causarão o dobro de dano no alvo. Afinal falha usada acima.
essas armas atingem órgãos internos e
causam lesões mais graves que armas de LEMBRE-SE: Apesar da barra de
concussão. crítico caminhar em direção a morte, o
efeito do crítico será o inicial e não os
Exemplo: um projetil causou 4 intermediários. Congelamento não leva a
pontos de danos, a armadura e resistência contaminação, etc.
do personagem suportaram 3 pontos.
Sobrou um ponto que ao atingir o Tipos de Críticos
personagem dobrou causando 2 pontos de
dano reais.
Congelamento – É necessário
Barra de crítico encontrar abrigo com temperatura
apropriada ou socorro. Faça um teste de
RESISTÊNCIA a cada ação, se falhar ande um
passo na barra de crítico. O personagem
sofrerá de tremores e sofrerá redutor de um
ponto em TODOS OS ATRIBUTOS.
Os personagens podem sofrer danos por
congelamento, contaminações, radiações e
venenos. Contaminação – O
personagem foi exposto a uma
NOTA: Queimaduras são tratadas contaminação bacteriológica ou viral. O
como dano normal. mestre determinará os efeitos do tipo de
contaminação de acordo com a aventura.
Como o WARP visa a simplicidade, Faça um teste de RESISTÊNCIA a cada ação,
esses tipos de danos são tratados dentro da se falhar, ande um passo na barra de crítico.
barra de crítico.
Quando um personagem sofrer um
dos tipos de dano, coloque um marcador Radiação – O personagem foi
vermelho no local correspondente. Alguns exposto a algum elemento radioativo. O
tipos podem levar à morte mais personagem pode apresentar queimaduras.
rapidamente. Exposto a radiação determine também 3
pontos de DANO numa área aleatória. É
Toda vez que o personagem fizer uma necessário socorro urgente! A cada ação o
ação, faça um teste de RESISTÊNCIA, se personagem faz um teste de RESISTÊNCIA,
falhar, coloque mais um marcador a direita. se falhar ande uma casa na barra de crítico e
Se tiver sucesso em RESISTÊNCIA, remova o personagem recebe mais 3 pontos de
um marcador. Se o sucesso eliminar o último DANO aleatoriamente no corpo.
marcador, o corpo do personagem
conseguiu resistir.
Se o marcador chegar na caveira, na Envenenamento – O
próxima ação o personagem deverá ter um personagem recebeu uma dose alta de
sucesso em RESISTÊNCIA, se não, morrerá. veneno. É necessário antídoto para cortar o
efeito do veneno. Faça um teste de
O mestre não poderá exigir nenhuma RESISTÊNCIA a cada ação do personagem, se
ação quando um personagem tiver um falhar ande uma casa na barra de crítico.
5
38 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Se tiver habilidade SAÚDE, um
Morte – O personagem morreu sucesso em SAÚDE remove um ponto de
devido a algum dos críticos. Faça um último DANO. Use apenas uma vez, assim que
teste de RESISTÊNCIA, se obtiver sucesso, receber um dano. Itens de recuperação de
volte uma casa na barra de crítico. Faça isso vida também podem ser usados, eles podem
toda vez que o personagem alcançar a casa ser poções mágicas, drogas, remédios, nano
da morte, se falhar ,ele morreu. robôs. Eles são representados pelos
PONTOS DE VIDA EXTRA. Se estiver usando
O personagem poderá usar dois
marcadores, use cores diferenciadas para
pontos de VIDA EXTRA para remover um
DANOS e PONTOS DE VIDA EXTRA.
ponto da barra de crítico.
Lembre-se sempre que SAÚDE é a
Recuperação de dano capacidade de recuperação de um
Você só recupera dano se for tratado personagem e não sua vida. No caso de
por um médico/curandeiro (desde que ele personagens não jogadores, é o seu valor de
tenha sucesso no lançamento do dado). VIGOR.

Comparando níveis O Jogador lança o dado para atacar


usando a habilidade COMBATE, se conseguir
Havendo combates entre habilidades sucesso contabilize o dano no alvo.
e atributos entre personagens jogadores, Alvo, se sobreviver, contra-ataca, o
aquele que tirar o resultado menor no dado
jogador rola o dado contra a habilidade
tem um sucesso sobre o outro, desde que
possuam o mesmo nível na disputa. COMBATE para se defender, se falhar,
contabilize o dano no jogador.
Se os níveis de atributos ou
habilidades forem diferentes, aquele que Mesmo num ataque surpresa o
conseguir a maior diferença entre seu nível e jogador rolará o dado para se defender
o resultado do dado (incluindo cartas de usando a habilidade COMBATE! Para
trapaça), será o vencedor. perceber um ataque surpresa e agir antes da
ação do inimigo, o jogador faz um teste de
Nessa disputa entre os jogadores,
SENTIDOS, se possuir.
ambos lançam os dados e comparam os
resultados. Se o inimigo for de nível superior ao
nível de seu personagem, use a diferença
Combate contra como redutor no teste de COMBATE.
personagens não jogadores Por exemplo, seu personagem é de
O combate é simplificado para dar nível 5, mas o inimigo é de nível 6. Logo, você
maio agilidade ao jogo. recebe um redutor de 1 ponto nos seus
testes. Se o inimigo for de nível 7, seria 2
Personagem (jogador ou não) com
maior RAPIDEZ ataca primeiro. pontos de redutor. Note que pode-se
encontrar inimigos que sejam impossíveis
Somente os jogadores rolam dados de lutar com seu nível de personagem atual.
para ataque e defesa. O mestre fica livre
dessa responsabilidade com seus PNJs, isso Você não recebe bônus contra
evita que jogadores desconfiem de uma inimigos de nível inferior ao nível de seu
jogada do mestre atrás de um escudo. personagem.
39
Personagens não jogadores PNJ de nível 16-20 = 1D20 de DANO.
(PNJs) Determinando o nível do PNJ
Os personagens do mestre são medidos Para determinar o nível de um PNJ,
por níveis de personagem. Todos os testes use de bom senso, mas normalmente
contra PNJs são feitos da mesma forma que seguirá o seguinte critério.
o teste de COMBATE exemplificado
anteriormente. PNJ de Nível 1 = Um camponês,
pessoa comum sem habilidades.
Por exemplo, seu personagem é de nível 5
em PSIQUE, mas o inimigo é de nível 6. Logo, PNJ de Nível 2 = Um camponês mais
você recebe um redutor de 1 ponto nos seus forte e/ou experiente. Uma pessoa iniciante
testes de PSIQUE. Se o inimigo for de nível 7, numa profissão.
seria 2 pontos de redutor.
PNJ de Nível 3 = Um segurança. Um
O nível de personagem do PNJ determina funcionário padrão, assistentes.
sua vida! Logo um personagem de nível 1
tem um ponto de vida, basta 1 ponto de PNJ de Nível 4 = Um soldado raso.
DANO para nocauteá-lo. Se o PNJ for de nível Um funcionário pleno.
7, possuirá 7 pontos de vida. Se um PNJ de Nível 5 = Um cabo. Um chefe
personagem não conseguir fazer 7 pontos de sessão, um profissional bem qualificado.
de DANO no PNJ significa que o inimigo
resistiu aos ataques. O próximo ataque do PNJ de Nível 6 = Um tenente. Um
jogador ou dos jogadores deve conseguir 7 diretor, um profissional expert no seu
pontos de DANO de alguma forma. A trabalho.
contagem de DANO no PNJ não é cumulativa.
Enquanto os jogadores não conseguirem PNJ de nível 7 = Um agente federal,
causar 7 pontos de dano num único ataque, um mariner. Um profissional com doutorado.
o PNJ continuará de pé.
PNJ de nível 8 = Um cavalheiro super
Quando o PNJ receber 7 pontos de DANO treinado. Um agente de campo super
ele será nocauteado. Se receber DANO igual treinado. Um mestre na profissão.
ao seu valor de pontos de vida mais um
PNJ de nível 9 = Um campeão
ponto, ele morrerá.
renomado sobrevivente de muitas batalhas.
Um gênio na profissão.
Dano causado por PNJs
PNJ de nível 10 = Alguém mito em
Para agilizar a resolução de
sua habilidade.
combates, ignoraremos a contagem de dano
que um PNJ faz dependendo da arma. Claro PNJs acima de nível 10 = São mitos e
que, se desejar levar isso em consideração lendas. Serão os principais vilões que os
use a seguinte regra: personagens enfrentarão ou que os
DANO do PNJ = Nivel de personagem hostilizarão. Ou heróis que ajudarão os
PNJ + ATAQUE da arma utilizada. jogadores. Cada grau acima de Nível 10
determina o quão poderoso é o personagem.
Agora se quiser uma abordagem
mais direta, poderá fazer da seguinte forma, PNJs com mega níveis = são semi-
não importando o tipo de armamento deuses e deuses possuindo poderes e
utilizado pelo PNJ (só leve em consideração habilidades impossíveis de serem
se é uma arma corpo a corpo ou a distância). alcançadas mesmo por grandes heróis.
(Exemplos: Surfista Prateado, Odin, Thor,,
PNJ de Nível 1-4 = 1D4 de DANO. Hades, Thanos, Galactus)
PNJ de Nível 5-6 = 1D6 de DANO. Ataque cinematográfico
PNJ de Nível 7-8 = 1D8 de DANO. Você está cercado por muitos
PNJ de Nível 9-10 = 1D10 de DANO. inimigos. Ao invés de fazer o teste contra
cada um, poderá tentar fazer um ataque
PNJ de Nível 11-15 = 1D12 de DANO. múltiplo.
5
40 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Se você conseguir um sucesso num serpentes. Talvez o mestre não determinou
ataque contra um inimigo, pode ativar o quantas serpentes tinham no buraco! Ele
ataque cinematográfico gastando um ponto pode fazer lançamentos de dados para
de WARPLUS para cada alvo adicional, determinar quantas serpentes tem no
causando DANO fatal em todos os alvos buraco, jogando 1D6, 1D10 ou 1D20.
assim atingidos. Desde que o nível do
inimigo seja igual ou menor do que seu Se um personagem deseja jogar num
personagem. caça-níquel, será que ele vai ganhar? O
mestre pode determinar que a probabilidade
de ele perder seria de 80%, ou seja, para
Turno, o que é turno e ganhar o jogador precisaria tirar zero, um ou
rodada? dois no dado,.
Um turno em WARP é uma ação que o Você pode usar a probabilidade em
personagem pode fazer por vez. inúmeras situações não planejadas. Se o
Dependendo da situação o mestre do jogo resultado for 5 ou menos, favorecerá os
vai fazendo um rodízio das ações dos jogadores, se mais, ocorrerá um revés. Por
jogadores e determinando uma rodada. exemplo, se há guardas passando pelo
corredor agora, se há algum item que
Um jogador pode dizer: Vou correr! - poderia ajudar um jogador a sair de uma
Esta será a ação do personagem naquele situação, etc.
turno.
O outro jogador diz: Vou atirar! - Esta Esforço
é a ação do personagem dele naquele turno.
Esforce a habilidade desejada para
Um terceiro jogador diz: Vou me ter um ponto adicional num teste e receba
concentrar! - Esta é a ação do personagem um ponto de DANO no local com maior
do terceiro jogador naquele turno. ferimento anotado na planilha do
personagem, se não tiver nenhum, jogue
E assim, se resolve cada ação, 1D10 para determinar o local do DANO
jogador a jogador. Se houver necessidade de usando o “crash test dummy”.
jogar dados, haverá os lançamentos
normais, até voltar ao mestre. No caso de estar jogando com cartas
de personagens prontos acrescente na
Mas posso realizar duas ações por barra equivalente, na carta de dano.
turno? Claro! Desde que seu personagem
possua nível de RAPIDEZ para isso. Um Limitação de Bônus
personagem de nível 1, só pode fazer uma
ação; de nível 2, duas ações, e assim Qualquer bônus sobre atributo ou
sucessivamente até 10. habilidade não é cumulativo! Por exemplo,
se você possuir um item que lhe dá bônus
Assim, quando todos os jogadores sobre uma habilidade ou atributo e outro
tiverem feito todas as suas ações e o mestre item ou poder que faça o mesmo, você
tiver feito todas as ações dos PNJs, finaliza- deverá escolher qual deles usará numa
se uma rodada e inicia-se outra. determinada ação.
A rodada pode ser feita em sentido Em outras palavras, só poderá usar
horário. O primeiro jogador de um rodada um bônus e nunca acumular bônus sobre
será o próximo jogador a direita daquele que uma mesma habilidade ou atributo.
iniciou a rodada anterior. Pode-se usar uma
marcação para isso. Cartas de motivação
Jogadas do destino Após criados os personagens, você
possui uma ficha com as características
Algumas situações não envolvem físicas e mentais do personagem. Porém,
habilidades ou atributos. Nessas horas com poucos detalhes das motivações
entra o fator sorte ou destino. emocionais dele.
Por exemplo: suponhamos que um Para criar um elemento adicional
personagem caia num buraco com interpretativo, você poderá se utilizar das
41
cartas de motivação. São cartas lúdicas que motivação, ela pode entrar em conflito com
ajudarão o jogador a interpretar o seu alinhamento, e quantas pessoas não
personagem. tem um conflito interior? Como diz um
ditado: “Nunca enfrente a fúria de um
Após terminar de montar a ficha do
homem calmo!”
personagem, ou escolher uma ficha pronta,
embaralhe o maço de cartas de motivação Caso não tenha as cartas impressas,
(verso vermelho) e escolha aleatoriamente jogue 1D20 e selecione na lista a carta
uma delas. resultante. Anote na planilha do
personagem a motivação:
A motivação de um personagem
acrescenta ao alinhamento traços de Os valores indicados na carta são
personalidade que enriquecerão a para o modo de jogo sem D10, veja
representação dele. Dependendo da “alternativas ao D10”.

1 O Boêmio: Seu personagem será um


boêmio, luxurioso e beberrão. Em
outras palavras um “bon vivant”
que gosta do jogo da sedução. Ele
gosta de coisas luxuosas, bons
vinhos, boas comidas e conforto.

2
O relojoeiro: Seu personagem será
sempre ligado ao tempo, ele será
sempre pontual se seu alinhamento
for leal e se atrasando sempre se
seu alinhamento for caótico,
propositalmente. Ele, ou obedecerá
ao relógio ou lutará contra ele.
2
5
42 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

3 O Jogador: sortudo ou azarado, o


personagem será um jogador, um
apostador. Ao contrário do pontual,
ele deixa o acaso agir, e sempre
confiará na sorte para resolver suas
coisas. Ele sempre entrará numa
disputa, para benefício próprio ou
de outro dependendo de seu
3 alinhamento.

4 O Justo: Ele cumprirá sempre sua


palavra e cobrará outros de suas
promessas. Independentemente de
seu alinhamento ser bom ou mau, ele
sempre procurará fazer as coisas
pagando e cobrando justamente,
nunca a mais ou a menos.

4
5
O Palhaço: Seja uma piada infantil
ou uma piada negra, dependendo de
seu alinhamento, o louco será um
piadista, humorista ou infantil.

5
6
O Arquiteto: O personagem sempre
será meticuloso no que faz,
matemático, preciso e racional. Ele
sempre planejará tudo em detalhes
antes de realizar algo.

6
43

7 O Amante: Ele sempre se apegará a


alguém ou alguma coisa com toda
força de seu coração! Ele possuirá
seus sentimentos a flor da pele,
agirá primariamente pelos
sentimentos do que pela razão.

7
8 O Rei: O personagem sempre
buscará ser o líder, ser influente.
Sua busca pelo poder pode ser
nobre ou não, dependendo de seu
alinhamento. Mas ele possui um
desejo incontrolável de ser o
maioral entre todos a sua volta.

8
9 O Diabo: Ele sempre usará da
artimanha para alcançar seus
objetivos. Mesmo sendo bom ou
leal, ele usará de subterfúgios para
alcançar seus objetivos. Pode não
mentir, mas criará inúmeras
situações para contornar as coisas
a seu favor.
9
0
O Pacífico: Ele evitará toda e
qualquer agressão, mesmo tendo
um alinhamento caótico ou sendo
maligno, ele evitará qualquer
conflito direto, preferindo resolver
seus problemas por outros
métodos que não a luta em si.
0
5
44 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

1 O Imundo: Dependendo do seu


alinhamento ele será mal-educado
ou simplesmente relaxado. Em
todos os casos será sujo e glutão, as
vezes preguiçoso.

1
2 O Sábio: Ele buscará sempre o
conhecimento e a sabedoria para alcançar
seus objetivos. Dependendo de seu
alinhamento pode ser invejoso, paranoico,
misterioso e calado. Ele acredita que o
conhecimento profundo das coisas é a
maior e melhor arma de todas.

2
3
O Valente: Ele buscará sempre
resolver as coisas enfrentando-as
cara a cara. Seja para o bem ou para
o mal, ele sempre estará pronto
para a briga.

3
4
O Dúbio: Indeciso, ele pode ser
bipolar, flutuando em momentos de
bom humor ou depressão. Será
indeciso e mudará sempre de
opinião.

4
45

5 O Chaveiro: Ele guarda segredos,


Procura sempre por informações e
guardará consigo, nunca revelando
nada a ninguém. Ele será sempre
sinuoso, desconversando e mudando
de assunto quando se tenta arrancar
algo dele. Ele usará os segredos para
alcançar seus objetivos.

5
6 O Paranormal: Ele acredita em toda
teoria da conspiração, acredita em
tudo que é sobrenatural e em toda
superstição. É aquele que deseja o
favor das entidades espirituais.
Normalmente terá medo das
consequências em se envolver com
os assuntos dos espíritos.
6
7
O Naturalista: Ele gosta das coisas
simples, objetivas e naturais. Ele não
possui grandes ambições e não se
importa com coisas materiais. Sua fala
é simples e direta. Procurará usar
sempre produtos naturais.
7
8
O Vanguardista: O personagem gostará
sempre de novas ideias e sempre estará
na vanguarda do que é novo, adotando
rapidamente qualquer novidade que
aparecer. Ele sempre olhará para o
futuro e se importará muito pouco ou
nada com o passado.
8
5
46 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

9 O Sensível: Ele terá a inocência da


criança, boa ou má, leal ou caótica.
Será sensível e frágil na maneira
como conduz as coisas. Chorar por
qualquer coisa é uma constante.
Mesmo sendo mau, será sempre
educado e respeitoso.

9
0 O Venenoso: Ele sempre
desconfiará das pessoas. Suas
palavras são ásperas e duras, pode
ser mal-educado, mesmo que
possua um grande e bom coração.
Ele pode ser sarcástico e ácido.

Ao usar cartas de motivação, priorize a interpretação pessoal do jogador, que podem


ser muito diferentes do mestre. Essas nuances farão a aventura enriquecedora e cheias de
surpresas.

Com a autorização do mestre, o jogador pode criar outras motivações ou o próprio


mestre poderá criar outras para escolha.
47
Intervenção do mestre 1

As intervenções são reveses ou


situações adicionais que os jogadores
sofrerão na aventura. Por outro lado, elas 1
Os jogadores
recompensam os mesmos com pontos de XP
encontram itens que recuperam seus
que podem ser trocados por itens adicionais,
pontos de WARPLUS ou evoluir os pontos de DANO. Os jogadores são levados,
personagens. convidados ou encontram uma festa, bar ou
banquete.
Toda vez que um jogador tirar 19 num
teste 2D10, ele poderá escolher se deseja ou 2
não intervenção do mestre. Se desejar a
intervenção, ganhará um ponto de XP, ou se
estiver usando as cartas de XP, saca uma
2
carta. O tempo para
Toda vez que um jogador tirar 20 num alguma coisa se esgota antes do esperado.
teste 2D10, automaticamente haverá uma Os jogadores chegam atrasados num
intervenção do mestre. O jogador saca, determinado lugar. Alguém se atrasará!
obrigatoriamente, uma carta de XP ou jogará
1D4-1 e ganhará os pontos de XP 3
resultantes, se não estiverem jogando com
as cartas de XP.
Toda vez que um jogador usar uma 3
Os personagens
carta de trapaça falha crítica, haverá uma
intervenção do mestre. O jogador ganha um conseguem se safar de uma situação por
ponto de XP ou saca uma carta de XP, se meio de um golpe de sorte. Os personagens
estiver usando as cartas. acabam tendo um grande azar. (Faça uma
jogada de destino para definir se a
Como é feita a intervenção intervenção é positiva ou negativa)

O mestre embaralha o maço de


4
cartas de motivação. Sorteia uma e escolhe
da lista a intervenção de acordo com o
número revelado. Uma intervenção não
necessariamente é um revés que os 4
Se houver um
jogadores sofrerão, mas pode ser uma
circunstância nova que pode até ajudá-los, combate a situação deve ser equilibrada
se souberem como lidar com ela. para ambas as partes. Algo deve acontecer a
favor ou contra os jogadores para equilibrar
Veja Cartas de Motivação. os embates. Qualquer outra situação será
A lista de intervenções pode ser diferente equilibrada e justa para os jogadores.
para cada aventura. Inclusive, se o mestre
desejar, ele pode abolir a consulta da lista e 5
criar a intervenção na hora, estimulado pela
ilustração da carta. Ou mesmo, criar sua
lista ou improvisar na hora. Caso não possua 5
as cartas impressas, jogue 1D20 e veja o Algo muito
resultado na lista abaixo: engraçado ou sem noção acontecerá!
5
48 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

1
Algo em CIÊNCIA Os jogadores se
será necessário fazer para resolver a cena. sujam por completo com alguma coisa. Os
jogadores encontram um lugar imundo,
Será preciso um instrumento específico para fétido ou putrificado.
resolver a cena.
2
7

2
7 Os jogadores
Um personagem se encontram alguém sábio ou com
informações importantes para sua
apaixonará. Um personagem não jogador se
campanha. Os jogadores se deparam com
apaixonará por um dos personagens. Uma uma situação ou item que revela
cena romântica ou sensual acontecerá! informações importantes sobre sua
aventura.
8
3

8
Os personagens 3
Os jogadores
encontrarão alguém muito poderoso ou são tomados de uma coragem repentina.
importante. Os personagens encontrarão Não haverá testes de PSIQUE na cena atual e
algum tesouro. eles ganham COMBATE+1. Uma fera ou
criatura surge e ataca os personagens. (Faça
uma jogada de destino para definir se a
9 intervenção é positiva ou negativa)

4
9
Um personagem
muito forte e/ou mal surgirá de repente para 4
atacá-los. Inverta totalmente
os objetivos dos jogadores. O que eles
achavam que deviam fazer é o que não
0 deviam fazer, e vice-versa.

5
0
Os jogadores são
agraciados por uma ideia brilhante. Uma 5
batalha termina repentinamente e os Eles conseguem
inimigos fogem ou recuam. Um dos acessar ou entrar em lugares facilmente,
sem testes. Eles precisam de algum tipo de
jogadores é agraciado com uma benção acesso para entrar ou acessar alguma
divina (NC1-NC3). informação. (Faça uma jogada de destino
49
para definir se a intervenção é positiva ou
negativa) 9

6
9
Um personagem
6
muito bom e poderoso surgirá de repente
Algo sobrenatural para ajudá-los.
ou inexplicável acontecerá. (Faça uma
jogada de destino para definir se a 0
intervenção é positiva ou negativa)

7
0
Um personagem
não jogador trai os personagens. Os
7
personagens são envenenados ou sofrem
Algo muito simples uma contaminação provenientes de alguma
será necessário para resolver a cena. Se origem não detectada.
todos ou algum dos jogadores tiverem O mestre poderá alterar como quiser
algum crítico, algo acontecerá que os curará a lista ou poderá através da motivação que a
ou limpará. carta sorteada despertar, criar uma situação
para os jogadores.
8

8
Os personagens
terão uma ideia fabulosa. Os personagens
sairão de uma situação de dúvida.
5
50 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Progressão do Evoluir seu personagem

personagem Você precisará de 10 pontos de XP


para evoluir seu personagem em cada nível.

Para personagens criados Seu personagem normalmente


começa no nível 1 e o nível máximo é 20.
pelos jogadores
Atenção: Não confunda o nível de
Se não estiver jogando com evolução do personagem com os níveis de
personagens prontos (cartas) e sim com um
habilidades ou atributos, são coisas
personagem criado em planilha ele poderá
distintas.
evoluir. Personagens de cartas jogam
aventuras em níveis pré-determinados por Quando seu personagem evolui, ele
um mestre ou por uma aventura pronta. ganha algumas vantagens extras.
Se você quiser aprimorar um atributo Toda vez que você avança um nível,
ou habilidade, você precisa adquirir pontos você ganha um ponto de vida extra (uma
de experiência (XP). única vez por nível), acrescente o valor no
lugar indicado para isso!
Seu personagem ganhará pontos de
experiência quando as intervenções do Cartas de XP (experiência)
mestre forem acionadas no seu turno. Você
ganha pontos de XP igual ao nível dos São cartas que os jogadores recebem
desafios enfrentados (ver criando cenários). toda vez que o mestre fizer uma
Também pode ganhar XP no final das intervenção. Veja Intervenção do Mestre
aventuras ou episódios, a critério do mestre. para mais detalhes.
Você pode acumular os pontos e usar
quando desejar. Porém, não podem avançar
mais do que um nível de personagem por O personagem
sessão. recebe um
ponto de
No caso de jogar com personagens experiência.
de carta, devem usar as cartas de XP na
sessão em andamento.
A qualquer momento do jogo você
pode usar seus pontos de XP para:
O personagem
Encontrar um novo item recebe dois
pontos de
De repente você encontra um novo experiência.
item, ou alguém que está disposto a lhe
presentear algo. O mestre decidirá o
contexto.
O mestre embaralhará a pilha de
cartas de itens do NC de seu jogador. Pode O personagem
haver itens raros ou comuns. Para cada 3 recebe três
pontos de XP você poderá sacar uma carta pontos de
de item aleatoriamente ou jogar os dados experiência.
respectivos das listas de itens disponíveis
na sua aventura.
Adquirir WARPLUS Ele poderá acumular e usar as cartas
a qualquer momento da sessão para adquirir
Você pode trocar seus pontos de XP WARPLUS ou um novo item e assim
por pontos de WARPLUS. Cada ponto de XP consumindo seus pontos de XP, mas
da direito a um ponto de WARPLUS. atrasando o progresso de seu personagem.
51
Marcos na progressão por aumentar em um ponto uma de suas
habilidades.
Há alguns marcos no progresso do
personagem, o primeiro marco é no nível 4, Neste caso anote no campo que seria
onde o personagem escolhe sua primeira destinado a especialidade o nome da
especialidade. habilidade e o bônus +1.

O próximo marco é no nível 6, onde Se desejar aumentar em mais um


seu personagem escolhe sua segunda ponto uma habilidade no próximo marco, o
especialidade e seu personagem se torna custo em pontos será dobrado a cada nível
um herói. adicional.

O marco seguinte é no nível 8 para Você poderá fazer isso em todos os


marcos ao invés de escolher uma
escolher a terceira especialidade.
especialidade. Se o valor para testes
Chegamos no primeiro marco ultrapassar 20 pontos, lembre-se que tirar
evolutivo no nível 10 onde seu personagem 20 nos dados ainda será falha crítica.
ganha uma carta de trapaça especial e se
torna um personagem MÍTICO. Cartas de trapaça Lendárias e
No marco seguinte é no nível 12 e
Míticas
chegamos a escolha da quarta São cartas de evolução do
especialidade. personagem que serão sacadas quando os
jogadores alcançarem alguns marcos na
Chegamos no segundo marco progressão do personagem. Elas fornecem
evolutivo no nível 15, onde seu personagem incríveis bônus para os personagens e
ganha uma carta de trapaça especial e se poderiam ser chamadas de cartas de
torna um personagem LENDÁRIO. trapaça avançada.
No marco do nível 16, escolhemos a Sorteie uma das cartas lendárias. Se
última especialidade. não possuir a carta de trapaça impressa, use
O nível máximo do personagem é 20. 1D6 para o jogador lançar e atribua o
resultado conforme indicado. O jogador
Ao invés de escolher um pode anotar em sua planilha as vantagens
especialidade num marco, você pode optar adquiridas.

LENDÁRIO LENDÁRIO

Quando gastar Desconte 1


seu último ponto ponto do DANO
de WARPLUS, total RECEBIDO
ganhe mais um. num ataque.

CIÊNCIA PSIQUÉ
+1 +1
SENTIDOS SAÚDE
+1 +1

NOTA: Os bônus nas cartas lendárias e míticas para as habilidades e atributos


significam que, quando se exigir um teste para aquela habilidade ou atributo indicada na
carta, você jogará um dado adicional e descartá outro dado a escolha.
5
52 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Conheça as cartas míticas
LENDÁRIO

Da mesma forma quando seu


Quando gastar personagem chegar no marco 15 do nível do
seu último ponto personagem, sorteie uma das cartas abaixo.
de WARPLUS,
ganhe mais um.
Se não possuir a carta de trapaça
impressa, use 1D4 para o jogador lançar e
atribua o resultado conforme abaixo. O jogador
RESISTÊNCIA pode anotar em sua planilha as vantagens
adquiridas.
+1
MÍTICO

CARGA Seu
personagem
+1 possui dois slots
adicionais.

Quando usar
todos os pontos
de WARPLUS,
LENDÁRIO ganhe dois
pontos novos.

ESPÍRITO POTÊNCIA MÍTICO

+1 +1 Use uma carta


de trapaça
adicionalem
seus testes.

SOCIAL Quando ganhar


um ponto de XP,
+1 ao invés disso,
ganhe 2 pontos
de XP

CORPO MÍTICO
INTELECTO
Quando usar
+1 todos os pontos
de WARPLUS,
+1
ganhe dois
pontos novos.

Role um dado
adicional,
LENDÁRIO substituindo um
dado rolado
anteriormente.
Sempre ganhe -1
no resultado da
rolagem de um VIGOR MÍTICO

dado qualquer.
+1 Ganhe um
WARPLUS toda
vez que vencer
um COMBATE.
PODER
+1 Áreas fatais são
tratadas como
áreas comuns.

COMBATE
RAPIDEZ
+1 +1
53
Especialidades ou não, dependendo da situação, estará
inclinado àquela tendência.
Uma especialidade é algo que seu Durante uma campanha um jogador
personagem sabe muito bem, melhor do que pode mudar sua tendência, por exemplo de
qualquer um. bom para mal, em virtude das coisas que
acontecem com ele, mas a motivação não.
Não se trata de algo genérico, mas
sim algo bem específico. Não é algo como Dentre as tendências temos:
“Armas de Fogo”, mas algo como “Uso de
revólver”. Você é um especialista no uso de Bom – O personagem é uma pessoa
revólver. boa e sempre está pronto a fazer o bem.

Quando você usar uma especialidade Bom e leal – O personagem é uma


no jogo, não jogará cartas de trapaça e pessoa boa que ajudará os outros, mas
somente falhará no teste se tirar um 19 ou seguindo os códigos legais e de honra que
20, uma falha crítica. Qualquer outro segue ou da sociedade.
resultado é um sucesso. Bom e neutro – O personagem é
bom, mas ficará na sua, não sairá por aí
No nível quatro você pode escolher
ajudando as pessoas só por altruísmo.
uma especialidade. O mestre decidirá se
aceita ou não uma especialidade que você Bom e caótico – O personagem é
sugerir. Quanto mais específica melhor. Não bom e sempre ajudará os outros pelo prazer
vale algo como “confeiteiro”, mas algo como de burlar leis e códigos.
“fazer bolos doces”.
Neutro – O personagem não é bom
Posteriormente, ganhará uma nem mau, é indiferente a tudo a seu redor.
especialidade nova nos marcos 6, 8, 12 e 16.
Neutro leal – O personagem não é
A especialidade número seis só é bom nem mau, mas segue estritamente a lei
obtida de forma especial. e códigos.
Quando usar uma classe poderá Neutro e caótico – O personagem
escolher da lista fornecida por ela. não é bom nem mau, mas burlará leis e
códigos que venham a interferir em sua vida.
Algumas classes permitem que você
escolha as especialidades de uma lista e Mau e leal – O personagem é mau,
podem permitir escolher várias mas sempre procurará alcançar seus
especialidades em níveis mais baixos. objetivos maléficos dentro das regras, leis e
códigos a que está submetido.
História do personagem Mau e neutro – O personagem é mau
Crie uma boa história da origem do mas não sai por aí fazendo maldades, ele
seu personagem, como ele chegou onde ficará na sua até alguém lhe incomodar.
está e o porquê! Mau e caótico – O personagem é
Se seu personagem tiver uma mau e burlará qualquer lei, regra ou código,
história você ganhará um ponto de XP de sem pestanejar, para alcançar seus
bônus ao final de uma sessão. objetivos.
BOM LEAL
Tendência NEUTRO
Já vimos a motivação do personagem
agora vamos determinar a tendência do CAÓTICO MAU
personagem.
A planilha apresenta um quadro com
A motivação é algo que move o as tendências, faça um ponto no local que
personagem. Algo que faz parte da essência representa sua tendência, o interessante
e ele não consegue escapar disso. Já a que mesmo que você escolha, por exemplo,
tendência, como o termo sugere, é algo a Bom e Leal, pode deslocar mais para um
que ele é atraído, pode agir daquela forma lado do que para o outro, você pode ser um
5
54 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
pouco mais leal do que bom. Em qualquer • Cantarolar ou assobiar.
alinhamento, você pode fazer essa pequena
variação. • Gargalhar bem alto.
Inicie a marcação com um ponto e • Sempre ler um livro a noite.
faça um “X” toda vez que mudar seu
alinhamento para outra posição. Faça um • Pregar peças nos outros.
traço ligando suas mudanças de
alinhamento até o atual para fazer um • Falar enquanto dorme.
histórico.
• Ser exibido.
Atitudes e peculiaridades do
• Adora um tipo específico de vestimenta.
personagem.
Além da tendência e motivação, crie • Falar sobre comida, algum esporte ou
para seu personagem algumas atitudes e entretenimento.
peculiaridades. Representar essas
• Usar gírias ou ter um sotaque
características numa sessão garante mais carregado.
um ponto de XP ao fim dela.
Escolha uma! Pode ser uma mania, ou • Ter um maneirismo na fala como:
um traço específico de personalidade, como: “Veja...” ou “...não é verdade?”

• Timidez. • Estralar os dedos.

• Ter alguma alergia. • Fazer imitação dos outros.

• Pertencer a uma seita ou ser ateu. • Odiar algum alimento.

• Ter uma sexualidade diferente. • Exagerar em algum alimento.

• Ter alguma postura errada. • Dormir chupando dedo, sempre


encolhido, com um bichinho, etc.
• Ranzinza
• Mascar chiclete ou fumo toda hora.
• Ter um cacoete como mexer nos
cabelos, coçar sempre o nariz, fazer • Prender o cabelo.
muxoxos, levantar as sobrancelhas.
• Achar que todo político, sacerdote,
• Roer unhas. polícia ou comerciante são corruptos.

• Ser pessimista ou otimista. • Cantar desafinado.

• Contar piadas ruins. • Acreditar em duendes ou fadas.

• Deixar as coisas caírem. • Gostar de flores.

• Dar lição de moral. • Assistir desenhos infantis.

• Falar rápido, baixo ou alto demais. • Gostar de acessórios pelo corpo ou


tatuagens.
• Gaguejar.
• Usar roupas de uma determinada cor ou
• Fofocar. destoantes.

• Ser romântico. • Ter um chulé ou suor fedorento.

• Carregar munição extra. • Cultivar barba ou cabelos longos.

• Usar um amuleto. • Gostar de silêncio.


55
• Não gostar de viajar em veículos aéreos • Apreciar algum tipo de arte.
ou marítimos.
• Ser machista ou feminista ou racista.
• Conversar tocando nas pessoas.
• Ser detalhista.
• Não suportar ouvir não!
• Não dar as costas para janelas ou
• Ter algum medo. portas.

• Ser curioso e fuçar em todo lugar. • Evitar falar sobre si.

• Gostar ou odiar uma estação do ano. • Fascinação por assuntos místicos.

• Ser vegetariano o não gostar de • Não gosta de multidões ou evita


legumes. contato social.

• Não gostar de alguma característica de • Esquece nomes facilmente.


seu corpo.
• Falar sozinho.
• Sorrir quando está nervoso ou com
medo. • Sempre se aprecia num espelho.

• Não se separar de alguma arma ou • Chama outros por apelidos genéricos.


objeto.
• Quer ser famoso ou rico.
• Não pode ver sangue.
• Desconfia de todo mundo.
• Odeia cemitérios, hospitais, escolas,
bares, igrejas. • Adora gatos ou cães.

• Odiar um tipo de grupo específico ou um • Tem medo de algum tipo de animal

tipo de música. inofensivo.

• Só usar produtos de marca. • Não bebe ou fuma.

• Pichar. • Beber ou fumar.

• Colecionar alguma coisa. • Mania de limpeza.

• Sempre presentear. • Coçar o ânus ou a genitália.

• Juntar coisas. • Sempre lava as mãos ou toma banho.

• Falar cuspindo. • Jargões.


5
56 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Créditos Cada jogador começa uma aventura


com dois créditos (duas moedas de bronze,
Tratar dinheiro numa aventura de
ou um nome de moeda que o mestre
RPG sempre foi um problema. A contagem de
inventar). Elas podem ser representadas por
valores, cálculos, etc., Pode deixar o jogo
lento, chato e complexo. Você precisa ficar fichas, tampas de refrigerantes, botões ou

apagando e escrevendo novos valores a outro pequeno objeto.


todo momento.
Se desejar pode usar a folha de
Visando uma simplificação, o WARP moedas do WARP, imprima num papel
tem uma mecânica mais simples que os
grosso para evitar que saiam voando.
jogadores podem usar. Porém, você pode
decidir usar seu próprio sistema monetário. As moedas do WARP são:

Crédito de Bronze - Equivale a um dia


de trabalho (trabalho mais simples,
raso), refeição e pernoite.

Crédito de Prata - (igual a cinco moedas


de bronze) - Equivale a cinco dias de
trabalho, refeições e pernoites.

Crédito de Ouro - (igual a quatro


moedas de prata) - Equivale a um mês
de trabalho, refeições e pernoites.

Tesouro - (por volta de cem moedas


de ouro) - Um tesouro que equivale a
um ano de trabalho.

Baú de Tesouro (por volta de 100 mil


moedas de ouro) - Um tesouro que
equivale a cem anos de trabalho.
57
NOTA: Você pode estabelecer Calculando o custo dos itens
significados de valores diferentes
daqueles sugeridos aqui. Pode também Se for usar créditos no seu jogo, o

ignorar o uso de créditos ou usar seu cálculo para o custo dos equipamentos é
próprio sistema monetário. igual à soma de todos os valores de
atributos do item:
Em NC1, não existe sistema
monetário, apenas troca. Em NC2 e NC3, Valor do item = ATAQUE + DEFESA +
trate como moedas reais. Em NC4 e NC5, POTÊNCIA + INTELECTO + RAPIDEZ + VIGOR.
trate como cédulas. Em NC6 até NC8, trate
Havendo valores negativos em
como créditos eletrônicos. Em NC9 e NC10
algum atributo do item, deve-se subtraí-lo
não existe sistema monetário. Importante:
Você precisa de uma condução (cavalo, do valor final.

carroça, moto, carro, etc.) para carregar um Itens acima do valor 1.000 só são
Tesouro Baú. fornecidos por patronos, corporações ou
Escambo é livre em qualquer NC. governos.

O mestre possui um “banco” com No final da sessão o mestre pode


todas as moedas não distribuídas, se não simplesmente fotografar com seu celular as
houver mais moedas para troca, determine pilhas de créditos de cada jogador, ou fazer
que na situação do jogo não há dinheiro uma única anotação final.
disponível, no caso de estar usando
marcadores físicos. NOTA: Não confunda os valores dos
créditos sua moeda local. 1.000 créditos é
Assim, qualquer coisa que o jogador
uma fortuna no jogo. Lembre-se que o
for fazer, que demande um custo, ele deverá
funcionamento do dinheiro do jogo é muito
pagar com créditos.
diferente do dinheiro real.
Os jogadores podem juntar seus Alternativamente, você pode colocar uns
créditos para comprar um item. zeros a mais para dar impressão de

Os jogadores podem ganhar mais quantidade. Por exemplo, comece com


créditos realizando transações comerciais, $1.000(equivalente a nosso 1 Bronze), e
ou vendendo itens! Isso fica a critério do progrida proporcionalmente, $5.000,
mestre. $20.000, $2.000.000 e $2.000.000.000.
5
58 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Mega níveis INTELECTO:


espécie.
Mente coletiva de

Alguns itens, objetos, deuses ou RAPIDEZ: Dobra espacial para


“megacriaturas” podem exceder o nível 20. sistemas vizinhos.
Ex: cruzadores espaciais, estações
espaciais, cidades, luas, planetas, estrelas, VIGOR: Energia de planeta.
Odin, Kraken, etc.
Equivalência: nível 10.000.
Alguns itens podem ter velocidades
exorbitantes, dobra espacial, por exemplo. x105
Outros itens podem ter energia descomunal,
reator nuclear, antimatéria, por exemplo. POTÊNCIA: Planetas gigantes.
Uma civilização com coletividade de INTELECTO: Spacenet.
pensamento pode ter INTELECTO superior a
uma divindade. Mega níveis podem ser RAPIDEZ: Dobra espacial para
atribuídos a super deuses. galáxias vizinhas.
Mega níveis são representados por VIGOR: Antimatéria.
um prefixo no atributo base correspondente.
O prefixo é x10. Isso mesmo, dez vezes o Equivalência: nível 100.000.
nível. Sendo assim, já percebes que x101 é
igual a nível 10, x102 é igual a nível 100. E x106
assim sucessivamente.
POTÊNCIA: Estrelas pequenas ou
Para entendermos as grandezas dos médias.
mega níveis, temos abaixo alguns
comparativos: INTELECTO: Ter ciência e pressentir
todos os viventes da mesma espécie.
x102 RAPIDEZ: Viagem quântica planetas
POTÊNCIA: Navio gigante, cruzador, e sistemas vizinhos (instantânea).
estação espacial, cidades médias. VIGOR: Energia de um Estrela
INTELECTO: A maior mente pequena.
inteligente da Terra.
Equivalência: nível 1.000.000.
RAPIDEZ: Viajar a um planeta
próximo em poucos meses. x107
VIGOR: Fissão Nuclear. POTÊNCIA: Estrelas grandes ou
gigantes.
Equivalência: nível 100.
INTELECTO: Ter ciência e pressentir
x103 todos os corpos viventes.
POTÊNCIA: Super estações RAPIDEZ: Viagem quântica para
planetárias, luas, super cruzadores, galáxias vizinhas (instantânea).
metrópoles.
VIGOR: Energia de uma estrela
INTELECTO: Internet. grande.
RAPIDEZ: Viajar a um planeta Equivalência: nível 10.000.000.
próximo em poucas horas.
VIGOR: Fusão Nuclear. x108
Equivalência: nível 1.000. POTÊNCIA: Galáxia. Buraco negro.

x104 INTELECTO: Ter ciência e pressentir


todos os viventes, inclusive
POTÊNCIA: Planetas e super luas. interdimensionais.
59
RAPIDEZ: Viagem quântica para Se a nave que recebe o dano fosse
qualquer lugar do universo (instantânea). x103 eu precisaria agora de 100 naves para
abatê-la.
VIGOR: Energia de um buraco negro.
Outro exemplo: Quantos cruzadores
Equivalência: nível 100.000.000. espaciais eu precisaria para destruir um
planeta? Normalmente um planeta como a
x109 Terra seria x104 de DEFESA (atmosfera e
crosta) mais x104 de VIGOR (núcleo). Logo,
POTÊNCIA: Aglomerados galácticos. ele precisaria ter a capacidade de gerar x104
INTELECTO: Ter ciência e pressentir de dano para poder destruir a Terra, ou de 10
todos os corpos celestiais. unidades com poder de dano x103. Mesmo
assim, para pulverizar a Terra, ele precisaria
RAPIDEZ: Viajar a qualquer lugar no ter dois sucessos seguidos nos lançamentos
tempo e espaço. de dados, se obtiver apenas um sucesso, ele
apenas destruiria a superfície. Os exemplos
VIGOR: Energia de aglomerados acima nos dão uma ideia do uso de mega
galácticos. níveis e testes. Você pode aplicá-los a outras
situações épicas.
Equivalência: nível 1.000.000.000.
Ok, mas como fica o lançamento de
x1010 dados para habilidades em mega níveis?

POTÊNCIA: Onipotência. Big Bang. Você usará também 2D10! Por


Algo capaz de destruir o universo, Deus (o exemplo, se algum personagem ou item
maior dos deuses). tiver alguma habilidade x102, ele jogará para
tirar até doze nos dados.
INTELECTO: Onisciência.
x10 = 11
RAPIDEZ: Onipresença.
x102 = 12
VIGOR: Imortalidade.
x103 = 13
Equivalência: nível 10.000.000.000.
x104 = 14
Combates em mega níveis x105 = 15
Enquanto nos níveis básicos, a x106 = 16
progressão é de um em um, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9...20, nos mega níveis a progressão é de dez x107 = 17
vezes para cada nível. Sendo assim, o nível x108 = 18
x102 é 10 vezes o nível x10, o nível x103 é 10
vezes o nível x102, e assim sucessivamente. x109 = 19

Para se ter uma ideia do que isso x1010 = Somente erra se tirar 9 / 9 nos
significa imaginemos uma nave com poder dois dados.
de ATAQUE x10 contra uma outra nave com Simplesmente trocará a dezena pelo
VIGOR x10. Até aí, nada diferente. Como são X10.
do mesmo nível, joga-se o dado contra o
valor de CONDUÇÃO do piloto, ele tendo um A sequência resumida para qualquer
sucesso infringe x10 pontos de dano no situação é:
VIGOR x10 da nave inutilizando-a. Um novo ▪ Verifique a diferença de nível! É o
sucesso e a nave será destruída, pois mesmo nível? Jogar 2D10 contra seu
receberia o dobro de dano de seu VIGOR. mega nível.
Mas e se a nave que recebe o dano ▪ A diferença é de um mega nível
fosse x102? Nesse caso, eu precisaria de 10 apenas? Lançar 2D10 se possuir 10
naves iguais x10 atacando ao mesmo tempo unidades iguais agindo ao mesmo
a nave com defesa x102. tempo.
5
60 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
▪ Não há testes para mega nível Lembre-se que um personagem de

imediatamente superior ao seu se nível até 20 pode usar um item que possua

não tiver unidades ou capacidade de mega nível. Por exemplo, um piloto com
RAPIDEZ+CONDUÇÃO 16 pode pilotar uma
igualar as forças.
nave com ATAQUE x102. O teste de pilotagem

▪ Não há testes para mega níveis duas será normal, mas o dano é pelo valor de

vezes superiores ou mais. ATAQUE da nave.

Mas não se preocupe. Normalmente,


Mega níveis são mais utilizados para
naves e outros veículos possuirão valores
medir coisas muito imensas. Use de critério de DANO baseados em número de dados de
quando trabalhar com mega níveis. um determinado tipo.

Criando um Há um espaço bem amplo para os


atributos básicos. Você vai precisar de lápis
Personagem e borracha.

O verso da planilha contém espaço


Planilha de Personagem para outros detalhes e anotações do
personagem como:
Ao criar um personagem no sistema
WARP, utilizamos uma planilha específica: • História do personagem.

HISTÓRIADOPERSONAGEM +1UMAPONTO DE XP AO FINAL DE CADA SESSÃO SE HOUVER


HISTÓRIA DO PERSONAGEM.
NOME NC RAÇA/ESPÉCIE CLASSE

ATRIBUTOSEHABILIDADES VIDA
EXTRA
WAR
PLUS

POTÊNCIA CARGA RESISTÊNCIA PODER


CRÍTICOS
1
INTELECTO CIÊNCIA SOCIAL PSIQUE

1
DANOS
RAPIDEZ COMBATE CORPO CONDUÇÃO
ATITUDESEPECULIARIDADESDOPERSONAGEM +1DEPONTO DE XP POR INTERPRETAÇÃO
UMA ATITUDE OU PECULIARIDADE POR SESSÃO

1 1 2 3 4 5
VIGOR SAÚDE SENTIDOS ESPÍRITO

1 6 7 8 9 X

PROGRESSÃO PERSONALIDADE CRÉDITOS


1ª ESPECIALIDADE 2ª 3ª MÍTICO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BOM LEAL
PONTOS 5ª 4ª
LENDÁRIO
DE XP NEUTRO
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 CAÓTICO MAU

ESPECIALIDADES ANOTAÇÕESEOBJETOSPESSOAIS

QUANTIDADE DE SLOTS
EQUIPAMENTOSPRINCIPAIS DO PERSONAGEM
NOME, SLOTS E CARACTERÍSTICAS
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61
• Atitudes e peculiaridades do
personagem.

• Anotações e objetos pessoais.

Identidade do Personagem
A primeira coisa a fazer é dar um
nome ao seu personagem e definir o NC
(nível de civilização) dele.

Os personagens podem ter uma raça


(espécie) e uma classe. Você preencherá os
espaços correspondentes no cabeçalho.
Raças e classes atribuem características, Você possui 10 pontos para distribuir
entre os atributos básicos. Deve ter notado
bônus e ônus aos personagens. As raças e na planilha que já existe um número um
classes do personagem dependem do marcado, indicando a dezena. Então bastara
distribuir os 10 pontos entre os atributos.
mundo e NC que ele estiver jogando. As Nenhum atributo pode ter valor menor que
definições de cada raça e classe em cada NC 11, o que resultará num valor 17 máximo em
algum atributo. Lembre-se que 11 é o valor
estão especificadas nas tabelas respectivas. de um humano comum.

Você pode criar raças e classes Com bônus de raça e classe, o valor
máximo sempre será 19, mesmo que a
diferentes para suas histórias, apenas soma ultrapasse.
lembre-se de balancear os bônus e os ônus
Respectivamente, os atributos são:
para cada característica criada.
POTÊNCIA, INTELECTO, RAPIDEZ e
Você poderá usar as raças e classes VIGOR.

clássicas do D&D, adaptando suas Definindo habilidades


características ao WARP. E isso é bem fácil,
Você tem 5 pontos para gastar entre
pois os atributos e habilidades são elas.
parecidos e os valores de bônus podem ser CARGA RESISTÊNCIA PODER
aplicados diretamente nos seus respectivos
pares. Talentos podem ser traduzidos como
CIÊNCIA SOCIAL PSIQUE
especialidades.

O WARP possui um coleção de raças e


COMBATE CORPO CONDUÇÃO
classes distinta do D&D. Elas estão
descritas no kit inicial do WARP RPG.
SAÚDE SENTIDOS ESPÍRITO
Definindo atributos
Em seguida vamos atribuir as
Distribua os pontos nas habilidades
características básicas do personagem. que desejar para seu personagem.
5
62 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
Se você não possuir nenhum ponto
numa habilidade, você não a possui. DANOS
Como um personagem com nível 7
em alguma habilidade é considerado
inumano, o mestre pode restringir e limitar 1 2 3 4 5
neste valor ou o anterior, se desejar uma
aventura mais realista.
Exemplo: se você não tiver nenhum 6 7 8 9 X
ponto na habilidade COMBATE, você não
sabe lutar. E assim será com qualquer
outra habilidade. Críticos
Você pode conseguir mais pontos de Anote o crítico recebido fazendo um
habilidade além dos 5 adicionais. Basta X no local correspondente. Faça os testes de
diminuir um ponto em uma outra habilidade SAÚDE antes de cada ação para evitar que o
que será agora uma desvantagem, e usar contador chegue na morte.
esse ponto ganho em uma habilidade que
você desejar. CRÍTICOS
Exemplo: Você pode colocar menos
um ponto em ESPÍRITO, para ser cético e
com esse ponto comprado adicionar mais
um ponto em outra habilidade qualquer..

Crash test dummy Vida Extra e WARPLUS


VIDA WAR
EXTRA PLUS
Anote na região indicada quantos
pontos totais de Vida Extra você possui. Elas
serão usadas quando você desejar remover
pontos de DANO e representam poções de
cura, injeção de nano robôs ou qualquer
outra coisa dentro do contexto que forneça
cura rápida.
Os pontos totais do coringa
WARPLUS também são anotados na área
indicada.

Barra de progressão de
personagem
O boneco de dano apresenta os PROGRESSÃO
1ª ESPECIALIDADE 2ª 3ª MÍTICO
números das regiões. Caso você sofra um
DANO qualquer, anote o DANO na área 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
atingida. PONTOS
DE XP
5ª LENDÁRIO 4ª

Se uma área receber dano 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11


novamente some com o DANO existente no
local. Marque com um X o nível atual do
personagem. À medida que ele for
O resultado do DANO está evoluindo, vá marcando em qual nível o
representado na planilha, conforme abaixo: personagem se encontra.
63
Personalidade Especialidades
ESPECIALIDADES
PERSONALIDADE
Anote suas especialidades e
BOM LEAL habilidades ampliadas, uma em cada área,
NEUTRO sendo a área pontilhada a especialidade

CAÓTICO MAU extra.

Anote primeiramente a motivação do


Equipamentos Principais
personagem e marque no quadro um ponto

determinando a tendência do personagem.

O personagem pode durante a


Caso não esteja usando cartas de
campanha mudar de tendência, quando isso
itens ou caso não possua a carta de um
acontecer faça um X para indicar a nova
determinado item, anote os dados do item
tendência. Marque um novo X toda vez que
no espaço destinado a isso na planilha.
ele mudar de tendência e ligue com uma
Coloque o nome, anote quantos slots
linha, mas mantenha sempre a tendência
o personagem possui no total e faça um X
inicial marcada por um ponto visível.
indicando quantos slots o equipamento
utiliza.
Créditos
No campo ao lado dos slots marque o
CRÉDITOS DANO que o equipamento venha a receber,
valor de ATAQUE ou DEFESA, como preferir.

No campo características, anote a


descrição ou características importantes do
equipamento.

Anote a quantidade de créditos de


Você pode adaptar qualquer item de
Bronze, Prata e Ouro que possuir. Se possuir outros compêndios, como o D&D, usar nossa
um tesouro ou um baú, marque apenas um X coleção de itens distribuídos com o kit inicial
no local. do WARP RPG ou criar seus próprios itens.
Nome NC

5
64 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens Classe

Criar itens Descrição


Valor de DEFESA - Na mini
planilha determina a resistência que um
Nome NC item proporciona. É um valor fixo ou
variável, e no caso de personagens será a
Classe proteção natural dele, como carapaça,
couro,
Nome etc. Equivale
NC a habilidade
Descrição RESISTÊNCIA.
Classe
Na mini planilha há um espaço para
quantidade de slots que o item ocupará,
Descrição www.antimateriaeditora.com.br

quando você estiver criando um item ao


invés de um personagem. Itens que ocupam
dois slots ou mais devem ser usados com
Nome mãos. No entanto,
duas NC para usar dois itens

ao mesmo tempo o personagem deve ter


Classe
habilidade CORPO.
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Descrição
O contador de dano para itens
Criar itens é fácil, pois segue o www.antimateriaeditora.com.br
marcará os estragos sofridos pelo item.
mesmo critério dos personagens.
Quando o valor de DANO for igual ao VIGOR
Você pode usar nossas fichas de do item ele não funcionará mais. Você pode
itens ou criar a sua. repará-lo se possuir habilidade COMBATE
(NC3 ou menos) e CIÊNCIA (NC4 ou mais). Se
Note que a ficha parece uma planilha você tirar um sucesso remova um ponto de
de personagens resumida. E é exatamente dano. Uma falha crítica e você destruirá por
isso! Você pode usar a mini planilha também completo o item.www.antimateriaeditora.com.br

para personagens ou criaturas mais


E quando um item é destruído por
importantes. Você poderá usá-la ao invés da
completo, além de qualquer conserto?
planilha completa. Normalmente a usamos
Quando ele receber o dobro do seu valor de
também para fazer personagens não
VIGOR em DANO.
jogadores relevantes. Defina os valores dos
atributos básicos como se estivesse usando Na classe escreva item se for um item ou,
uma planilha normal de personagem. escreva transporte se for transporte e se for
um personagem, escreva a classe do
O NC do item, criatura ou personagem.
personagem deve ser colocado dentro do
Na descrição escreva o que for relevante
losango. Personagens de um determinado
ao item ou personagem como raça ou
NC só podem
Nome
usar itens do mesmo
NC
NC ou
espécie.
inferior.
Classe Se usar as cartas de itens prontas, avalie
Valor de ATAQUE - Na mini o dano que o item recebeu num único turno
Descrição
planilha determina o dano que um item pode e não acumule para o próximo turno, por
causar. É um valor fixo ou variável, e no caso questões de simplificação.
de personagens será o dano causado por DICA: Ao usar a mini planilha para
alguma arma natural dele, como veneno, personagens descreva apenas as
espinhos, etc. Equivale a habilidade habilidades com valores diferentes de
COMBATE. zero.

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65
Criando cenários Por isso o sistema WARP tem alguns
facilitadores. Os usos de raça e classes de
personagens são de grande ajuda para você
Criar um cenário de jogo pode ser
uma tarefa cansativa para o mestre. não perder tempo.
Além disso, os livros relacionados
podem ser uma fonte de inspiração, poderá
usá-los como bases para sua história.
NOME DA CAMPANHA NC AVENTURA / EPISÓDIO
Se for criar sem esses auxílios, tente
CONDIÇÕESGERAIS Mestre___________________________________________DATA________________
possuir um bom número de personagens
ATO 1 2 3 4 5 P1

XP/ATO
1D4
1D12
DESAFIO prontos e um número considerável de itens.
XP/ATO
1 CARGA
INTELECTO POTÊNCIA

P2
1 2 RESISTÊNCIA

XP/ATO
3 PODER
P3
2
4
5
CIÊNCIA
SOCIAL P4
XP/ATO Você pode usar a ficha de itens que
6 PSIQUE
fornecemos anteriormente para criar seu
XP/ATO

7 COMBATE P5
RAPIDEZ

CORPO
3 8
9
10
CONDUÇÃO
SAÚDE
NÍVEL INICIAL LOCALIZAÇÃO próprio inventário. A ficha é muito simples
DATA NO JOGO

de usar.
VIGOR

4 11 SENTIDOS
AMBIENTE/CLIMA
ESPÍRITO 1D4
12

ATO1
CENA1
Há várias maneiras de criar um
cenário.
ATO2
CENA1 Se você sabe desenhar um pouco,
pode fazer mapas, localizações e
ATO ilustrações. No entanto, você pode também
CENA
escrever uma espinha dorsal de roteiro da
aventura. Tome cuidado para não criar
ATO
CENA
apenas a sua história. Permita que os
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jogadores tomem rumos totalmente


diferentes do que você planejou, e verá uma
ATO
CENA história inusitada ser contada.
Para te ajudar, temos uma maneira
interessante para você criar uma aventura
do nada.
Talvez encarar um papel em branco
HISTÓRIADOPERSONAGEM UMA
+1 PONTO DE XP AO FINAL DE CADA SESSÃO SE HOUVER
HISTÓRIA DO PERSONAGEM.
seja bem intimidador e você só acaba
criando histórias de matar e pilhar! Mas
você pode ir além! Quem sabe deixando a
sorte lhe mostrar o caminho?
+1 PONTO DE XP POR INTERPRETAÇÃO
ATITUDESEPECULIARIDADESDOPERSONAGEM DE UMA ATITUDE OU PECULIARIDADE POR SESSÃO

Mas você pode se perguntar se isso


vai limitar sua criatividade? Na verdade, nos
enganamos quanto as limitações, elas são
nossas melhores amigas quando estamos
ANOTAÇÕESEOBJETOSPESSOAIS criando. Quando você cria limites, a história
começa a surgir e vai se fechando cada vez
mais em detalhes.
A ferramenta a seguir pode servir ou
não para você, portanto, sinta-se a vontade
para alterar e tomar a decisão que achar
melhor para seu processo criativo.
www.antimateriaeditora.com.br

Criamos uma planilha de estrutura


para uma aventura.
Antes de tudo, inicie criando o nome
da aventura, se fizer parte de uma
campanha, coloque também o nome dela e o
5
66 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
NC. E tudo bem se você ainda não tem o Para escolher, que tal deixar o
nome para ela, poderá fazer mais tarde. destino fazer para nós?
NOME DA CAMPANHA NC AVENTURA / EPISÓDIO Para o ato 1, que é a introdução da
história, haverá apenas uma cena. Jogue
Agora vem a parte mágica! A planilha 1D12 e veja o resultado (Se optar pelo
é para uma aventura de uma sessão. Cada atributo, jogue 1D4 e escolha uma
aventura ou episódio de sua campanha habilidade relacionada que desejar).
usará uma planilha de aventura. Vamos trabalhar num exemplo: Joguei o
dado e o resultado retornou 5, SOCIAL.
1D12
ATO 1 2 3 4 5
1D4 DESAFIO
Vou jogar de novo o D12 para o Ato 2.
Dessa vez o dado resultou em 7, COMBATE.
1 CARGA
INTELECTO POTÊNCIA

Vou usar uma cena apenas para cada ato,


1 2 RESISTÊNCIA para facilitar o entendimento, mas poderia
3 PODER ser até três cenas nos atos dois a quatro. A
4 CIÊNCIA ordem das cenas dentro do ato é
2 5 SOCIAL determinada pelo mestre.
6 PSIQUE Vamos continuar agora com o Ato 3.
7 COMBATE Joguei de novo o D12, o resultado foi 9,
RAPIDEZ

3 8 CORPO CONDUÇÃO.
9 CONDUÇÃO Continuando, repito para o ato 4 e agora
10 SAÚDE o resultado foi 2, RESISTÊNCIA.
VIGOR

4 11 SENTIDOS
E finalmente para o ato 5, a conclusão,
12 ESPÍRITO que sempre contará com uma única cena,
joguei o D12 e obtiver 8, CORPO.
Essa tabela é um gerador da espinha
dorsal de sua aventura. A aventura é E o que tudo isso significa? Foi gerado
dividida em 5 atos. O primeiro ato é a aleatoriamente uma espinha dorsal de
introdução, os atos dois, três e quatro são o aventura que começa com um desafio
meio da história e o ato cinco é a conclusão SOCIAL, seguido de um COMBATE,
da aventura. CONDUÇÃO, RESISTÊNCIA e que concluirá
num desafio de CORPO.
O ato um possui uma cena, os atos
dois a quatro possuem uma, duas ou três Há um espaço para colocar o nome
cenas. Se deseja uma aventura bem rápida, dos personagens dos jogadores e quantos
cada ato terá uma cena, se deseja uma pontos de XP eles ganharam por cada cena
aventura maior, cada ato do dois ao quatro no jogo.
podem possuir duas ou, no máximo três
XP/ATO

P1
cenas.
XP/ATO

P2
Cada cena é um desafio que os
XP/ATO

P3
jogadores deverão enfrentar e o resultado
XP/ATO

influenciará a cena seguinte. Mas que tipo P4


XP/ATO

de desafio? P5

Você deve ter notado na tabela, uma Agora precisamos de um lugar onde tudo
lista das habilidades comuns dos isso acontece. Você pode criar uma lista de
personagens. Para cada cena você deve lugares, baseados num mapa de um mundo
escolher uma habilidade, o desafio será qualquer ou já criado por você. Pode ser uma
desse tipo. Se algum personagem possuir a lista de locais genéricos, como: Uma
habilidade para concluir, melhor para o taverna, um navio, um palácio, etc.
grupo, se nenhum tiver, pode haver um
grande revés para todos. Suponhamos que fora sorteado um navio.
Você pode escolher por ATRIBUTOS Você pode fazer o mesmo com o clima.
também, se achar que por habilidades seja Suponhamos que sorteamos de uma lista,
muito restritivo. tempestade.
67
Ora, então nossa aventura começa respectivo, vermelho se aumentou, e verde
num navio no meio de uma tempestade, os se diminuiu.
jogadores deverão enfrentar algum desafio
SOCIAL na introdução, seguido de um Vamos ao próximo, que é o ATO 2,
COMBATE, CONDUÇÃO, RESISTÊNCIA e que cena 1, COMBATE.
concluirá num desafio de CORPO. Os jogadores deverão se defender de
NÍVEL INICIAL LOCALIZAÇÃO piratas que atacam de surpresa o navio.
DATA NO JOGO

1D4
AMBIENTE/CLIMA Pronto! Você criou um desafio que
não importa se convenceram o capitão ou
Marque o nível inicial do desafio. não de seguir um destino, acontecerá. Claro
Jogue 1D4 se quiser algo aleatório. Todos os que eles podem ser culpados pelo ataque se
desafios e inimigos serão desse nível. convenceram o capitão a continuar na
Normalmente, tudo começa muito fácil. viagem.
Nota: Quando todos os Nota: A partir do Ato2, Cena2, os
personagens alcançarem o nível 4, o nível campos de numeração da cena aparecem
inicial da aventura será igual ao menor para ser preenchidos, use conforme a
nível entre os jogadores + 1D4-2. quantidade de cenas em cada ato. A
planilha suporta até 11 cenas totais.
Vamos imaginar o resultado com 3.
Para o ATO 3, cena 1, é CONDUÇÃO.
Agora que você possui um esqueleto
que tal colocar um pouco de carne? Os jogadores deverão guiar o navio
ATO1 no meio da tempestade e dos ataques de
CENA1
canhões do navio pirata, pois o timoneiro
morreu na batalha.
Cada cena contém uma área com Contabilize se forem bem-sucedidos
uma breve descrição do desafio principal a ou não, aumentando ou diminuído o nível do
ser superado. No ato um, cena um, foi desafio para a próxima cena.
estabelecido SOCIAL de nível 3. Pode
ocorrer, dependendo de algum fator de No ATO 4, cena 1, temos
classe ou raça dos personagens, que o valor RESISTÊNCIA.
inicial de uma cena altere para cima ou para Alguns barris explodem no navio. Os
baixo, neste caso, escreva o valor do nível do jogadores deverão apagar o incêndio, mas
desafio no campo vermelho, se ele devem ser capazes de resistir a intensa
aumentou e no campo verde, se ele diminuiu. fumaça no interior do navio.
Agora está na hora de descrever o Contabilize os efeitos e verifique se o
desafio SOCIAL. Esqueça por hora mapas, próximo desafio será mais fácil ou
PNJs e foque apenas no que eles vão complicado.
precisar resolver, seja o mais direto possível.
No Ato 5, cena 1, temos CORPO.
Sabendo que eles estão num navio
sob uma tempestade o desafio SOCIAL de Apagando o incêndio ou não, o navio
nível 3 poderia ser: convencer o capitão do é abalroado por um navio pirata e vai a
navio a enfrentar a tempestade, pois os pique. Os personagens, por sorte, estão
jogadores precisam chegar a um destino e próximos a um litoral e deverão nadar até
não podem atrasar. uma praia.
Pronto! Está feito o primeiro desafio. No final da sessão, conte quantas
vezes o grupo consegui cumprir os desafios,
Se os jogadores passarem pelo setas verdes para baixo. Esse será o valor de
desafio convencendo o capitão, ganharão pontos de XP extras que todos receberão ao
uma redução da dificuldade na próxima final da sessão.
cena, no exemplo ela passaria para nível 2.
Se não conseguirem, a próxima cena passa a Assim, conseguimos montar uma
ter nível 4 de dificuldade. Marque no campo história praticamente do nada! Quando criar
5
68 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens
outra, você já terá uma base que poderá ligar Deuses e Criaturas
com a próxima e seguir adiante.
Em NC1 a NC3 a superstição e a
Faça as anotações adicionais no religião possuem grande influência na
campo final. Pode ser alguma observação sociedade. No WARP os deuses podem
relevante que não cabe na descrição dos conceder poderes, habilidades, bênçãos ou
desafios. maldições aos personagens.
Agora, que você tem o esqueleto e a Os poderes divinos são distintos dos
carne, está na hora de colocar a roupa e a poderes mágicos. Estes últimos se originam
maquiagem da história. da alma humana. Podem ser similares e
Descreva o navio com mais detalhes. produzirem o mesmo efeito, no entanto, são
Crie o capitão, descreva-o fisicamente e de origens distintas. Apenas as categorias
psicologicamente. Crie alguns marinheiros clérigos e maléficos podem ter contato com
interessantes para interagir com os poderes divinos. Os outros tipos podem
jogadores. Coloque algum tesouro ou um receber apenas bênçãos e maldições ou até
chamariz de acordo com as peculiaridades invocar um único poder de um deus, se tiver
de algum jogador. Descreva o lugar que eles pelo menos um ponto de ESPÍRITO.
desejam chegar e o porquê! A tempestade foi Itens ou efeitos que anulam magia
natural? Por que os piratas estavam no meio não anulam poderes divinos. Não há itens de
da tempestade e atacaram? Quem são? O poderes divinos. O personagem de categoria
que queriam? clérigo ou maléfico só podem usar um poder
Todas essas observações podem ser divino do deus que ele representa através de
feitas em anotações à parte. Mas, de petições ou sacrifícios.
maneira quase espontânea você criou uma Você pode criar seu panteão de
aventura que explora vários aspectos dos deuses ou usar os deuses das mitologias
personagens, criando situações que podem grega, nórdica, africana etc. Descreva os
fugir do controle deles e não apenas um jogo deuses e seus poderes para sua história.
de matar e pilhar. Também poderá usar o panteão do mundo
Ao jogar, tenha em mente, sugerido nessa expansão.
principalmente, as características Deuses ou super personagens podem ter
psicológicas, de raça e classe dos mega níveis.
personagens dos jogadores, mais do que os
atributos e habilidades, deixe isso por conta Criaturas
deles.
Você pode gerar criaturas de quantos
Esperamos que essa ferramenta seja pontos desejar, lembrando que criaturas
útil para você ou que, pelo menos, o ajude a devem ter INTELECTO 1.
ver que há inúmeras formas de criar uma
Você pode usar qualquer criatura de
aventura. Você pode mesclar algumas
qualquer cenário ou bestiários, adaptando
coisas daqui ao que já conhece e ao que vier
seus valores e características para o WARP
a conhecer.
RPG, assim como explicado em raças e
Boas aventuras! classes.
69
Convertendo regras de lendárias no WARP continuam valendo
adicionalmente também.
outros sistemas
Dados de danos
Ás vezes encontramos cenários
muito interessantes com regras específicas, Os dados de danos são mais difíceis
citando como exemplo: Chamado de de converter, uma vez que a contagem de
Cthulhu, Star Wars, Numenera, entre outros. pontos de vida são diferentes! Uma
A maioria deles é uma adaptação do abordagem simples é converter os valores
sistema D20! Sendo assim, é possível fazer para a metade do dano arredondado para
conversões sem muito trabalho e aproveitar baixo! Exemplos:
todo o cenário que esses sistemas
disponibilizam. D20 -> WARP

Notoriamente no que diz a atributos 2D4 -> 1D4


e habilidades mais comuns, os termos
equivalentes ao WARP estão descritos 3D8 -> 1D8
abaixo: 1D4 -> 1D4 - 1
POTÊNCIA = Força.
Alcances
INTELECTO = Inteligência.
Converta valores de alcance, área,
RAPIDEZ = Destreza, Agilidade.
velocidade, tempo etc de acordo com a
VIGOR = Vitalidade. tabela do WARP, determinando assim seu
nível dentro do sistema.
RESISTÊNCIA = Constituição.
PSIQUE = Força de vontade. Bônus e redutores nos
SOCIAL = Carisma. resultados de dados
SENTIDOS = Percepção. Use os mesmos valores de bônus e
redutores para resultados de dados, uma
CORPO = Acrobacia. vez que ambos os sistemas utilizam valores
PODER = Qualquer afinidade com de resultados de 1 a 20.
poderes sobrenaturais ou psíquicos.
Apenas lembre-se de inverter, pois
Outras habilidades podem ser no WARP, quanto menor o resultado melhor,
convertidas dentro do grupo que mais se equivalente ao que acontece no GURPS.
adeque as características delas.

Bônus Uso de tokens


Bônus de raças e classes podem usar Alguns sistemas usam tokens para
os mesmos valores do D20 convertendo determinar reservas de ações ou poderes
para WARP. especiais. Converta todas que são possíveis
para WARPLUS e mantenha aquelas
O mesmo se dá para os bônus em exclusivas, utilizando-as como regra
virtude do progresso do personagens em
adicional ao sistema.
níveis. No entanto, para cada bônus
adquirido em níveis, ocupe uma área das
especialidades. Ou seja, entre aptidões, Conclusão
perícias e bônus que o personagem
Faça a conversão mantendo o
conseguir ao progredir, ele deverá escolher
no máximo seis características e incluí-las máximo possível de simplicidade e tende
nos campos de especialidades. Isso ajustar tudo ao sistema WARP. mantenha
contribuirá para um melhor balanceamento apenas o cenário com plano de fundo das
no WARP. Os marcos de cartas míticas e aventuras.
5
70 MÓDULO BÁSICO - Armas e itens

Alternativas ao D10
Muitos jogadores, por preferência ou comodidade, gostam de usar três dados de seis
lados, igual ao GURPS. Ou preferem usar um D20, igual o D&D.

Usando 3D6 ou D20


Ao invés de usar 2D10, use 3D6. Some os valores. O sucesso absoluto será o
resultado 3 e a falha crítica será 18.

Se optar por 1D20 o sucesso absoluto será 1 e a falha crítica será 20. Ao contrário do
D&D.

Nota: ao usar 3D6 ou D20, você não poderá usar as cartas de trapaça. Pois elas
servem para balancear o D10 no WARP.

Para substituir os outros tipos de dado use as seguintes alternativas: usando D6


(Dados de seis lados comuns)

D4 e D6 -> D6.

D8, D10 e D12 -> 2D6.

D20 -> 3D6.

Expansões do sistema WARP


Nova atualizações e correções do sistema WARP serão disponibilizadas de acordo
com as necessidades. Você sempre terá acesso a essas informações e sempre será
notificado.

Além deste módulo básico, publicamos e publicaremos compêndios adicionais de


expansão ou aventuras.

Você poderá saber mais acessando nossos perfis sociais ou nossas páginas.

Facebook: jogueWARP

https://www.antimateriaeditora.com.br/

Autoria, design e ilustrações: VanHeber

Jogadores de testes: Márcia Helena Rosalin, Maurício Hilst, Fernando Agostinho,


Hulk Cozzo, Mateus Leonel, , Adriana Alves, Jackson Agostinho.
NOME NC RAÇA/ESPÉCIE CLASSE

ATRIBUTOSEHABILIDADES VIDA
EXTRA
WAR
PLUS

POTÊNCIA CARGA RESISTÊNCIA PODER


CRÍTICOS
1
INTELECTO CIÊNCIA SOCIAL PSIQUE

1
DANOS
RAPIDEZ COMBATE CORPO CONDUÇÃO

1 1 2 3 4 5
VIGOR SAÚDE SENTIDOS ESPÍRITO

1 6 7 8 9 X

PROGRESSÃO PERSONALIDADE CRÉDITOS


1ª ESPECIALIDADE 2ª 3ª MÍTICO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BOM LEAL
PONTOS 5ª 4ª
LENDÁRIO
DE XP NEUTRO
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 CAÓTICO MAU

ESPECIALIDADES

QUANTIDADE DE SLOTS
EQUIPAMENTOSPRINCIPAIS DO PERSONAGEM
NOME, SLOTS E CARACTERÍSTICAS
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HISTÓRIADOPERSONAGEM +1UMAPONTO DE XP AO FINAL DE CADA SESSÃO SE HOUVER
HISTÓRIA DO PERSONAGEM.

ATITUDESEPECULIARIDADESDOPERSONAGEM +1DEPONTO DE XP POR INTERPRETAÇÃO


UMA ATITUDE OU PECULIARIDADE POR SESSÃO

ANOTAÇÕESEOBJETOSPESSOAIS

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NOME DA CAMPANHA NC AVENTURA / EPISÓDIO

CONDIÇÕESGERAIS Mestre___________________________________________DATA________________

ATO 1 2 3 4 5 P1

XP/ATO
1D12
1D4 DESAFIO

XP/ATO
1 CARGA
INTELECTO POTÊNCIA

P2
1 2 RESISTÊNCIA

XP/ATO
3 PODER
P3
4 CIÊNCIA

XP/ATO
2 5 SOCIAL P4
6 PSIQUE

XP/ATO
7 COMBATE P5
RAPIDEZ

3 8 CORPO
NÍVEL INICIAL LOCALIZAÇÃO
9 CONDUÇÃO
10 SAÚDE DATA NO JOGO
VIGOR

4 11 SENTIDOS
AMBIENTE/CLIMA
ESPÍRITO 1D4
12

ATO1
CENA1

ATO2
CENA1

ATO
CENA

ATO
CENA
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ATO
CENA
HISTÓRIADOPERSONAGEM +1UMAPONTO DE XP AO FINAL DE CADA SESSÃO SE HOUVER
HISTÓRIA DO PERSONAGEM.

ATITUDESEPECULIARIDADESDOPERSONAGEM +1DEPONTO DE XP POR INTERPRETAÇÃO


UMA ATITUDE OU PECULIARIDADE POR SESSÃO

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Nome NC Nome NC Nome NC Nome NC Nome NC

Classe Classe Classe Classe Classe

Descrição Descrição Descrição Descrição Descrição

Nome NC Nome NC Nome NC Nome NC Nome NC

Classe Classe Classe Classe Classe

Descrição Descrição Descrição Descrição Descrição


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