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STORIA ESPORTS

IGN ITALIA
Mi piacerebbe fare un discorso continuo, senza dover suddividere
in maniera prettamente schematica gli intervalli temporali che
compongono la storia degli sport elettronici, sia perché mi piace
pensare alla loro evoluzione come un flusso perpetuo che parte
dagli anni '70/'80 fino a oggi, sia perché sarebbe banale e noioso
schematizzare questi eventi enunciando solo ed esclusivamente i
fatti accaduti negli ultimi 30/40 anni. Ci tengo a sottolineare che il
mio intento non è solo quello di raccontare cosa è successo in
questo lasso di tempo ma anche quello di analizzare gli aspetti
sociali del fenomento eSport, ragionando sul perché sia nata
questa necessità di competere e sopratutto sul perché tale
necessita sia cresciuta in maniera così esponenziale. Cosa
sono gli eSport
Per eSport intendiamo tutte le discipline di gioco elettronico praticato a un livello competitivo e
organizzato. I tornei sono essenzialmente gestiti come un qualsiasi altro evento sportivo di rilievo,
solitamente con un pubblico presente, con dei commentatori e degli arbitri specializzati, trasmessi
attraverso piattaforme online come Twitch e qualche volta in televisione (difficilmente qui in Italia).
Possiamo dire che gli eSport richiamano gli elementi spirituali di quello che sono gli Sport “puri”
tra cui la disciplina, il gioco di squadra e la passione.

Tra i generi più acclamati troviamo i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), gli FPS (First
Person Shooter) e gli RTS (Real Time Strategy), mentre altri generi stanno piano piano prendendo
piede e sicuramente avranno nei prossimi anni molta più notorietà rispetto a oggi.

La storia degli eSport


Possiamo dire che i giochi competitivi esistono da quando esistono i videogiochi stessi. Occorre
iniziare dai primi anni '80 (sì, avete letto bene), il periodo d’oro delle sale giochi... o, per dirla come
gli americani, degli "Arcade".

Come saprete inizialmente non si aveva assolutamente la possibilità di giocare comodamente a casa
con le proprie console o con il proprio personal computer... o meglio si poteva, ma le home console
di quei tempi affrontarono, verso la fine degli anni ’80, un durissimo rallentamento per mancanza di
titoli di qualità e sovraffollamento del mercato. Questo portò a una crisi dell’industria videoludica
casalinga gravissima, specialmente nel Nord America, durata un paio di anni e spazzata via dal
lancio sul mercato del Nintendo Entertainment System (NES), la console capace di riportare il
settore dell'intrattenimento elettronico casalingo in uno stato florido.

Ovviamente, il concetto stesso di Internet era ancora ben lontano dal concretizzarsi (almeno
per l'utilizzo privato), quindi era anche impossibile in quel periodo poter giocare con i propri
amici attraverso una connessione: l’unica soluzione, per chi aveva piacere di sfidarsi, era
quella di frequentare le sale giochi (termine che ormai in Italia è utilizzato solo per le sale
scommesse e quelle piene di slot machine virtuali).È proprio nel periodo delle sale giochi che
si fondano le basi di quelli che saranno in futuro gli sport elettronici. Analizzando ciò che
avveniva all'interno di uno di questi "Arcade", si nota come il fatto che si trattasse di luoghi
pubblici e frequentati da gruppi di persone abbia coltivato la voglia di competere dei primi
videogiocatori. C'era il bisogno e il desiderio di dimostrare la propria bravura, di potersi
vantare con gli amici, di avere persone attorno - veri e propri spettatori - che assistessero alle
partite... ma non era solo questo. In realtà una delle forze che spingevano a giocare, già allora,
era la possibilità di scrivere il proprio nome e di lasciare il proprio segno sugli scoreboard dei
vecchi cabinati.
Basta pensare a giochi come Pac-Man, Donkey Kong, Space invaders e successivamente a
titoli come Street Fighter II o Metal Slug, che permettevano di lasciare le proprie iniziali (e
non solo..) dopo una partita con un punteggio superiore rispetto a quello di altri giocatori.
Questo non solo segna l’inizio di una sorta di competizione tra i frequentatori delle sale giochi,
ma dà vita ai concetti di leaderboard, di pubblico e di passione verso quello che diventerà
presto un fenomeno mondiale. Si può dire infatti che l’evoluzione di questi concetti

rappresenta una svolta per gli Sport Elettronici. I primi eventi


videoludici
Possiamo considerare come primo evento ufficiale, in quel periodo, lo
Space Invaders Tournament del 1980, che vide la partecipazione di
circa 10.000 spettatori: questo, come altri tornei organizzati nel
medesimo periodo, diede inizio a un movimento parallelo a quello della
cultura videoludica, ovvero gli eSport.

Gli anni '90 cominciarono con il botto, facendo esplodere il fenomeno


del gaming per PC e soprattutto dando vita anche a giochi che oggi
possiamo ritenere seminali e che hanno saputo segnare la storia non
solo della scena competitiva, ma anche dell’industria videoludica stessa.
Possiamo ricordare tra questi Doom, Quake, Unreal, Diablo e StarCraft:
è grazie a essi arrivarono le prime vere e proprie competizioni.
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Va inoltre sottolineato quanto siano stati importanti per la crescita degli


eSport i LAN party, ovvero manifestazioni anche non professionali che
solitamente si tenevano negli Internet Cafè (ma anche in casa), dove un
gruppo di persone aveva la possibilità’ di scontrarsi o di giocare insieme
senza dover incappare nelle lente connessioni internet dei tempi.

Molti sostengono che la prima vera e propria manifestazione degli


eSports sia il Red Annihilation Tournament, organizzato nel 1997 e che
vedeva come protagonista Quake: l'evento riuscì ad attrarre più di 2000
partecipanti. La grande affluenza portò alla fondazione della
Cyberathlete Professional League, una delle maggiori leghe
professionistiche di quei tempi.

Anche Nintendo in questo periodo, con il suo Game Boy, riportò sotto ai
riflettori il grande desiderio dei giocatori di socializzare attraverso il
gaming: con l’arrivo dei Pokémon, i giocatori avevano la possibilità di
poter far scontrare (e di scambiare) i loro piccoli mostri attraverso
l’utilizzo del Game Link Cable. Sebbene questo non sia un fenomeno
connesso particolarmente con gli eSport (anche se in realtà i tornei di
Pokémon esistono, e sono anche piuttosto seguiti), si può sostenere
che in un certo senso esso abbia riportato quel desiderio di socialità e di
condivisione che aveva caratterizzato la golden age delle sale giochi.

Questo periodo si contraddistingue inoltre per la grande presenza, sul


mercato e sulla scena competitiva, di sparatutto in prima persona, di
giochi sportivi e di giochi arcade. Tuttavia, verso la fine degli anni '90, ci
fu una vera svolta nell'ambito del genere degli strategici in tempo reale:
nel 1998, infatti, esce l’acclamato StarCraft che, in particolare, con
l’espansione Brood War, dà vita a un vero e proprio movimento di gioco
competitivo, espandendosi dalla Corea del Sud al resto del mondo.

Grazie a un seguito impressionante, StarCraft riesci a creare una vera e


propria industria: ancora oggi infatti il suo successo non sembra
accusare cali, e proprio per questo - probabilmente - vedremo il suo
ritorno con il remaster di quest’anno.

Potremmo enfatizzare il fatto che nelle vicinanze del 2000 avvenne un


vero e proprio avvicendamento di generi per quanto riguarda il mondo
degli eSport: dagli sparatutto in prima persona, che si basano su riflessi
fulminei e massima precisione, agli RTS che sono invece caratterizzati
da strategia e pianificazione accurata oltre che a una velocità fulminea
di esecuzione di azioni (APM: Actions per Minute).

La natura puramente strategica di questo genere viene quasi


immediatamente accomunata a una versione moderna degli scacchi,
che successivamente per gli sviluppatori fu fonte di ispirazione per i loro
sistemi di ladder competitivi e di matchmaking: questo viene chiamato
l’Elo Rating System. Si tratta, in poche parole e in maniera semplificata,
di un sistema che permetteva di calcolare le abilità dei giocatori in
ambienti competitivi attraverso l’attribuzione di punti a seconda dell’esito
della partita; un sistema che ancora oggi viene utilizzato a discrezione
degli sviluppatori (Overwatch, Counter-Strike Global Offensive e League
of Legends utilizzano delle variazioni di questo sistema) e utilizzato
anche per numerosi sport.Saranno i primi anni del 2000 a segnare una
grande svolta per gli eSports, non solo per l’introduzione di servizi come
Xbox Live (e successivamente PlayStation Network), che permettevano
a giocatori di tutto il mondo di scontrarsi, di comunicare e di giocare
insieme con una console casalinga, ma anche grazie alla formazione di
strutture e tornei che ancora oggi sono titani dell’industria e che
costituiscono la spina dorsale degli eSport. Tra queste ricordiamo MLG
(Major League Gaming, 2002) ed ESL (Electronic Sports League).

Gli ultimi venti anni circa sono considerati l’eta’ moderna degli eSport, gli
anni che hanno rinnovato l’industria e che hanno concretizzato questo
fenomeno mondiale.

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GAMING REPORT
Dagli albori con i concorsi di Space Invaders fino alla multimiliardaria industria
del gioco d’azzardo, gli eSports hanno percorso una lunga strada in brevissimo
tempo.

Come con tanti altri fenomeni tecnologici, anche gli eSports sono nati tra un
party e l’altro di qualche studente universtiario, in questo caso da un gruppo di
appassionati di spacewars presso la Stanford University. Un'altra culla degi
eSports è il sud-est asiatico, precisamente la Corea del Sud, dove da una
iniziativa abbastanza primitiva e semplificata gli eSports si sono
progressivamente trasformati in un segmento a livello globale redditizio e
rispettabile.

Con un futuro che sembra promettere decine di miliardi di fatturato annuo, il


segmento eSports gode di ottima se non eccellente salute. Innumerevoli
concorrenti, un pubblico sempre più grande, un mercato gigantesco: il successo
degli eSports non è che un'ulteriore prova che "i nerd erediteranno presto la
terra".
L'EVOLUZIONE STORICA DEGLI ESPORTS E LE PROIEZIONI PER IL FUTURO

19 Ottobre 1972 - Prima competizione al mondo eSports presso la Stanford


university. I concorrenti si sfidavano a SpaceWar con la speranza di vincere un
anno di sottoscrizione gratuita alla rivista RollingStone.

Gennaio 1980 - Atari ospita il primo torneo di Space Invaders attirando 10.000
concorrenti negli Stati Uniti Estate.

Estate 1980 - Walter day lancia Twin Galaxies impresa di videogiochi che
mantiene traccia dei record ottenuti.

25 giugno 1983 - Walter Day crea la nazionale di videogiochi americana.

1985 - Billy Mitchell diventa la prima superstar di eSports con ben sei
videogiochi dei quali detiene il record mondiale simultaneamente.

1988 - Netrek diventa “il primo gioco al mondo online”.

8 marzo 1990 - Il primo campionato mondiale di Nintendo si svolge come tour


itinerante negli Stati Uniti.

27 giugno 1997 - Il campionato professionale di cyberatleti viene lanciato a


Dallas, in Texas. Questo campionato è considerato il precursore nel settore dei
tornei per videogiocatori professionisti.

Giugno 2000 - Viene fondata l’Associazione coreana di videogiochi a Seoul.

2000 - La Corea del Sud lancia OGN, un canale attivo 24/7 dedicato agli incontri
eSports.

2000 - 10 tornei internazionali dedicati agli eSports vengono disputati in giro per
il mondo durante tutto l’anno.

2002 - A New York viene inaugurato il primo campionato di videogiochi.


Febbraio 2010 - Pinnacle lancia in primo sito al mondo di scommesse eSports.

6 Giugno 2011 - Twitch.tv (anche conosciuta come Justin.tv) inaugura e


permette agli utenti di vedere in tempo reale eventi eSports online.

2013 - La terza stagione del campionato che vede come protagonisti le principali
stelle a livello globale vende tutti i 16.000 biglieti che erano disponibili presso lo
Staples Center di Los Angeles.

2014 - I primi quattro giocatori di counter-strike vengono bannati e multati per


10mila dollari dopo lo scandalo legato ad alcuni incontri truccati.

2014 - Seoul ospita il campionato mondiale delle legende con oltre 40.000
spettatori dal vivo.

2015 - Il complesso globale dell’industria eSports vale 749 milioni di dollari. I


ricavi vengno estimati intorno al miliardo e 900 milioni per il 2018.

2015 - 2.3 milioni di spettatori affezionatissimi degli eSports spendono 315


milioni in videogiochi, generando un totale per l’industria in ricevi di 24 milioni di
dollari.

27 gennatio 2015 - Il Comitato Coreano dei giochi olimpici riconosce eSports


come sport olimpico di secondo livello.

27 agosto 2015 - Betway lancia il primo microsito di scommesse online dedicato


agli eSports.

Settembre 2015 - Betgenius lancia il primo prodotto al mondo di scommesse


pre-match e durante la partita eSports.

2015 - Dota 2 (25$ Milioni) e League of Legends ($3.6 Milioni) sono i giochi più
popolari di eSports con i maggiori introiti e ricavi.
4 Novembre 2015 - L’impresa britannica di scommesse UNIKRN crea il codice
di condotta eSports per cercare di limitare tutti i comportanti fraudolenti che
possono essere messi in atto per truccare gli incontri delle partite eSports.

2016 - L'audience globale per eSports è di 226 milioni di giocatori. Il numero di


fan di eSports raggiunge i 115 milioni nel 2015, con una crescita anno dopo
anno del 27.7%.

24 Marzo 2016 - Il governo francese sta studiando la possibilità di introdurre


nella legislazione francese il riconoscimento di giocatori eSports come degli
atleti.

2020 - Le proiezioni per il 2020 suggeriscono che circa 19.4 millioni di visitatori
genereranno per l’industria nel suo complesso 23.5 miliardi con i ricavi che
sfioreranno 1.81 miliardi.

BETTING LIFE

La storia degli eSports.


Nello scorso articolo abbiamo cercato di dare una definizione agli eSports. Cerchiamo oggi di
passare in rassegna le principali tappe storiche che hanno interessato il fenomeno videoludico.

Tra tutti coloro che stanno leggendo il presente articolo, alzi la mano chi ricorda il videogioco
Spacewar. Siete pochini, vero? Od addirittura non ci sono mani alzate?

Beh, era prevedibile in quanto stiamo parlando di un videogioco del 1962! Fu prodotto
dal Massachussets Institute of Technology e lo scopo del gioco era guidare una navicella spaziale
che doveva distruggere un’altra navicella nemica, con il disturbo dell’attrazione verso un buco nero
luminoso posizionato al centro dello schermo.
Fu anche organizzato un torneo dieci anni dopo presso l’Università di Stanford che vide la
partecipazione di 24 giocatori ed un abbonamento annuale alla famosa rivista Rolling Stone come
premio finale.

Nel 1981, poi, vi fu quello che può considerarsi il primo torneo ufficiale della storia dei
videogames: Atari organizzò lo Space Invaders Championship, con oltre 10.000 partecipanti in
America, un numero già sintomatico dell’interesse verso la competizione elettronica, sebbene l’evento
si ridusse – e non poteva che essere così all’epoca – ad una mera gara di punteggio con un’inesistente
competitività tra players.
Subito dopo, il business man americano Walter Day diede vita a Twin Galaxies, organizzazione che
si prefissò l’obiettivo di promuovere i videogames nonché di di registrare i punteggi ottenuti dai
videogiocatori al fine di inserire i migliori nel libro dei Guinness.
Da lì in poi, il settore videoludico iniziò una decisa ascesa in quanto iniziarono ad interessarsi ad esso
le reti televisive e le maggiori testate giornalistiche, quali il Time ed il Life, che portarono agli onori della
cronaca tale Billy Mitchell che stabilì record mondiali in diversi videogiochi dell’epoca tra cui i notissimi
Pac-Man e Donkey Kong.

Anche l’Italia recepì bene il fenomeno videoludico e nel 1985 organizzò il campionato italiano di
Video Atletica che molto somigliava ad una vecchia sala giochi con i cabinati classici degli anni ’80 e
’90.

Proprio le sale giochi del periodo contribuirono a fondare le basi degli eSports. In quegli anni,
infatti, le sale giochi nulla avevano a che fare con la le attuali sale scommesse e con slot machines, ma
erano luoghi pubblici frequentati da videogiocatori che si sfidavano a colpi di 200 lire, spesso davanti ad
un gruppo di pubblico spontaneo. La competizione, poi, aumentava in quanto dalla fine degli anni ’80
praticamente per tutti i giochi era possibile inserire le famose tre lettere iniziali del proprio nome a
partita finita, diventando veri e propri “maestri” di quartiere e punti di riferimento per i novellini che non
sapevano superare un livello, non riuscivano a battere una squadra (penso a giochi arcade di calcio
come Euro League) o non erano in grado di sconfiggere il combattente di turno a Street Fighter II.
Tutto ciò ha dato il via ai concetti di leaderboard, pubblico e competizione di quello che, solo 25 anni
più tardi, diventerà un fenomeno mondiale.

Tra la fine degli anni ’80 e gli inizi dei ’90, la Nintendo organizzò selezioni tra i migliori
videogiocatori che si sarebbero messi in luce durante dei tour promozionali del NES (Nintendo
Entertainment System), negli Stati Uniti. Tutto il resto degli anni ’90, grazie al periodo florido di
Nintendo stessa ed anche di SEGA, nonché all’introduzione di massa di Internet, contribuisce a gettare
le basi per quelli che saranno, da lì a poco, considerati come eSports. Nascono i primi “Lan party”
negli Internet Cafè o in luoghi in cui ogni giocatore portava il suo pc per poter giocare assieme agli altri
sfruttando una connessione intranet, non essendo ancora sviluppata in modo capillare la banda larga.
Quake, uno “sparatutto”, e Starcraft, gioco di strategia in tempo reale, furono i pionieri: riguardo il
primo, il suo creatore, John Carmack, organizzò un torneo nel 1997, il Red Annihilation
Tournament, mettendo in palio la sua Ferrari, vinta da Dennis “Tresh” Fong, che prevalse su circa
2000 partecipanti e che, quindi, può essere considerato il primo pro-gamer della storia.
Tale affluenza portò alla fondazione della Cyberathlete Professional League, una delle maggiori
leghe professionistiche di quei tempi dando inizio, di fatto, all’era moderna degli eSports.
Il secondo, di casa Blizzard, può essere considerato, invece, il primo videogame oggetto di disciplina
eSports: in Corea del Sud, infatti, Starcraft ebbe un impatto notevole tanto da entrare a far parte
della cultura del popolo sudcoreano.
Come riporta il Simone “Akira” Trimarchi, il ministro della difesa coreano Kim Tae-Young nel 2010 si
riferì direttamente a Starcraft in un discorso ufficiale dicendo: “Giocate a Starcraft, non fate la guerra”.

Starcraft segna anche il passaggio dal genere “sparatutto in prima persona” di Quake e prima ancora di
Doom, al genere RTS (Real Time Strategy - strategico in tempo reale), tanto da mutuare dagli scacchi
l’utilizzo dell’ELO Rating System, una sorta di algoritmo attribuito ai giocatori basato sui risultati
ottenuti in riferimento alle loro abilità in ambienti competitivi. Tra l’altro, tale algoritmo è usato anche in
software commerciali utili per il calcolo delle probabilità nelle scommesse calcistiche.

Già nei primi anni del nuovo millennio, la Corea del Sud aveva un livello di cultura videoludica che si
traduceva in montepremi, fama, campionati, connessioni, che qui in Occidente non vediamo ancora ed i
pro-gamer erano considerati alla stregua dei calciatori della nostra Serie A. Proprio il succitato Simone
“Akira” Trimarchi andò al World Cyber Games di Seoul per Starcraft e Alessandro “Stermy”
Avallone, con Quake si mise in evidenza notevole e si costruì un’immagine che molti ancora
ricordano oggi.

Dopo l’exploit di questi professionisti nostrani, in Italia la scena degli eSports è ripresa solo negli ultimi
anni con l’immissione sul mercato delle console multiplayer e della banda larga ormai parecchio diffusa,
nonché della fibra ottica.

Gli ultimi 15 anni, hanno visto la completa affermazione degli eSports, così come li intendiamo oggi,
nonché la nascita di alcune tra le competizioni con più partecipanti al mondo: il World Cyber Games,
l’Intel Extreme Masters, la Major League Gaming e la ESL (Electronic Sports League).
La piattaforma di streaming online, Twitch.tv, ha contribuito alla crescita ed alla promozione degli
eSports, così come l’introduzione di servizi come Xbox Live (e successivamente PlayStation
Network), che hanno permesso ai giocatori di tutto il mondo di comunicare e di giocare insieme con
una console casalinga.

Il presente è da numeri notevoli. Un esempio valga per tutti: nel 2015, al KeyArena Center di Seattle
si tiene la quinta edizione di The International, il campionato mondiale di Dota 2. I biglietti per 17.000
posti sono venduti nell’arco di cinque minuti. La diretta è trasmessa in streaming online e in 400 cinema
in tutti gli Stati Uniti. Le finali vengono viste da circa quattro milioni e mezzo di persone, il montepremi è
di 18 milioni di dollari ed il primo premio è oltre sei milioni e mezzo di dollari.

Il futuro degli eSports, invece, pare essere già scritto: la proposta che avanzò Rob Pardo, uno dei
creatori di World of Warcraft, di far diventare gli eSports una disciplina olimpica, con tutta probabilità
diventerà realtà nel 2024 alle Olimpiadi di Parigi, considerato che due anni prima, nel 2022, è già stato
stabilito che gli eSports entreranno ufficialmente nei Giochi Olimpici Asiatici.

Possiamo, quindi, considerare il gaming, se condotto a livello agonistico, un vero e proprio sport? La
risposta è sì!

Pubblicato da Angelo D'Arrigo il 09/10/2017