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Editores: Heike A. Kubasch y Brian Olson Personal de Ventas, Servicio al Cliente y Operaciones: Steve Hardy
Hustración de portada: Randy Gallegos Marketing y Web: Monica 1. Wilson;
(Título del Cuadro: Caverna de la Bruja de la Nieve) Mascota Corporativa: Gandalf T. Cal.
Hustraciones interiores: Jennifer Meyer, Elisabeth Danforth, jermy Sección animadores de Ice/Apoyo moral:
Dylan Mohler, Glenn Angus, David Flora, CraigMrusek, Paul Phillips Karl y Helga Kubasch, john Seal, Claudia Aulum, Elke Lübbert, Inge
Diseño original del Sistema Estándar: Coleman Charlton, John Curtis, Bendfeldt, Judy y Hasmukh Shah, john Ross, Tim Dugger, y todos
Pete Fenlon los fans de Ice en todo el mundo. [Gracias por vuestra fe!
Contribuciones específicas al proyecto:
Direccion de arte: jason O. Hawkins
Maquetación: Sherry Robinson Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez.
Coordinación: jasen o. Hawkins Traducción: Antonio José Bonome García, Eisa Raquel Armentia Couce
Lectura depruebas: Howard Huggins. y Javier Montalvo
Personal de ICE Coordinación de la linea: Javier Montalvo y Carlos Lacasa
Presidente: Heike A. Kubasch; Gerente: Bruce Neidlinger; Corrección: Vicente García Aguilera
Editor: Heike A. Kubasch; Maquetacíón: Carlos Lacasa y David Saavedra
Personal deDesarrollo y Producción: Steve Hardy, jasen Hawkins, Heike Impresión: Graficinco S.A.
A. Kubasch, Bruce Neidlinger, Monica Wilson, Gandalf T. Cat; Filmación: .\lltopllhli.,h
ISBN: 8~- 8~21-780-9 Depósito Legal: M-~3808-2004
7.3.6 Dragones Revisados.... 68
Elenlent'llista 34 Los Dracos Mayores ....... 68
...... 34 Los Dracos Menores . ...... 69
...... 35 Los Dracos Comunes .. . 69
Maestría del Portal Elemental. ...... 36 7.3.7 Tipo VI ....... .. 70
5.13.4 Encantamientos de Combate Draco Mayor, Joven y Mediano
Elemental. 37 (Híbrido) .... ... 70
Elemental) ...•.................................. 7 5.13.5 Restauraciones Elementales. .. 38 Draco Menor, Viejo y Muy Viejo
Elemental) 7 5.13.6 Transformaciones Elementales 39 (Híbrido) .. .. 70
(Elemento .. 7 5.14 Listas Básicas del Campeón Elemental... 40 Gran Elemental (Entidad) 70
Elemental).. . 7 5.14.1 Armas Elementales.. .... 40 Savant Elemental (Artificial) . ....... 70
(Material Elemental) ." 7 5.14.2 Armadura Elemental. . 41 7.3.8 y Más Allá .. ...... 72
Luz (Energía Elemental) ... 7 5.14.3 Cambio Elemental Menor..... .. 42 Draco Mayor, Viejo y Muy Viejo
Tierra (Materia Elemental) . . 7 5.14.4 Compañeros Elementales 43 (Híbrido) .. 72
Vacío (Elemento Arcano) . . 7 5.14.5 Protecciones Elementales Menores. 44 Señor Elemental 72
Adaptando los Elementos a tu Mundo. .. 7 5.14.6 Vínculos de Combate. ..... 45 7.4 Señores Elementales. .. 72
3.0 Teorfa Elemental 8 5.15 Listas Básicas del Elementalista Arcano. 46 Poderes de los Señores Elementales 72
3.1 Las Triadas . . 8 5.15.1 Energía Elemental Verdadera 46 El Señor del Aire . .. 72
3.2 Pureza Elemental. . 8 5.15.2Fluidos Elementales Verdaderos 47 El Señor de la Tierra. 73
¿Cómo puede el Hielo alimentar al Fuego? .. 9 5.15.3 Maestría del Éter. .. 48 El Señor del Fuego. 73
3.3 Elementos Complementarios. ... 9 5.15.4 Maestríadel Vacío.. .. 49 El Señor del Hielo .. 74
3.4 Conectando las Triadas. . 10 5.15.5 MaestríaElemental Verdadera. .. 50 El Señor de la Luz ...... 74
3.5 RitualesArcanos.. . 10 5.15.6MateriaElemental Verdadera 51 El Señor del Agua .. 75
3.6 Fallo de Hechizo Elemental... 10 6.0 Opciones de Adiestramiento 52 8.0 Interacción Elemental 76
3.7 Cuando la Materia se Opciones de Adiestramiento Vocacionales 52 8.1 Descripción de los Elementos 76
encuentra con los Elementos 10 Opciones de Adiestramiento de 8.1.1 Elementos Normales 76
4.0 Teoría Planar 11 Estilo de Vida. ...... 52 8.2.2 Elementos Arcanos. .. 77
4.1 El Modelo Planar . 11 Apartados de las Opciones de Vacío.... .. 78
El Plano del Aire.. . 11 Adiestramiento.. .. 52 Éter. .. 78
El Plano de la Tierra .. . 11 6.1 Artesano Elemental (V) . .. 53 8.2 Conflictos Elementales. .. 78
El Plano del Fuego. . 11 6.2 Erudito Elemental (E) . . .. 53 El Método de TR.. ...... 78
El Plano del Hielo .,. . 12 6.3 Mago de la Luz (E) . .. 53 9.0 Envenenamiento y Corrupción
El Plano de la Luz ." 12 6.4 Mago de la Tierra (E) . .. 54 Elemental 79
El Plano del Agua .... . 12 6.5 Mago del Agua (E)... .. 54 9.1 Corrupción del Ser.. 80
4.2 Señores Elementales y Dioses Elementales12 6.6 Mago del Aire (E) . 54 Puntos de Factor ..... .. 80
5.0 Profesiones Elementales 13 6.7 Mago del Fuego (E).. .. 55 Tabla de Puntos de Factor ..... .. 80
Entradas de Profesión. . 13 6.8 Mago del Hielo (E) . .. 55 Descripciones de Rasgos Generales 80
5.1 Elementalista . .. 13 6.9.1 Artesanía Elemental. .. 56 Efectos Generales de la Corrupción 81
5.2 Especialidades Elementales ... .... 14 6.9.2 Forja Elemental., .. 57 Tabla de Rasgos Específicos de Elemento. 82
5.2.1 El Especialista del Aire .., 14 7.0 Seres Elementales 58 Rasgos del Aire. .. 83
5.2.2 El Especialista de la Tierra.. .. 15 7.1 Abrir Portal contra Invocar. 58 Rasgos de la Tierra ...... 83
5.2.3 El Especialista del Fuego. .. 15 7.2 Seres Elementales Híbridos 58 Rasgos de la Luz • . 84
5.2.4 El Especialista del Hielo.. .. 15 7.3 Criaturas Elementales ...... .. 58 Rasgos del Agua .... 84
5.2.5 El Especialista de la Luz 16 7.3.1 Tipo I . .. 58 Rasgos del Hielo 84
5.2.6 El Especialista del Agua 16 Dragón (Miniatura)(Híbrido) .... 59 Rasgos del Fuego ...... 85
5.3 Sacerdote Elemental 16 Elemental Común (Siervo) (Entidad) 59 9.2 Curación Elemental. 85
5.4 Campeón Elemental 17 Escarabajo Subterráneo (Híbrido) 59 Contrarrestar ....... ...... 85
5.5 Elementalista Arcano 18 Halcones del Céfiro (Híbrido) .... .. 60 9.3 Elementos Múltiples. .... 85
5.6 Listas Básicas del Especialista Común 19 Lagarto de Fuego (Híbrido) .. .... 60 10.0 Objeto Elemental 86
5.6.1 Defensas Elementales ... .. 19 Luciérnaga Gigante (Híbrido) . . .. 60 Encantamiento 86
5.6.2 Desvíos Elementales. .. 20 Sabuesos del Céfiro (Híbrido l ... .. 60 Puntos de Corrupción.. 86
5.6.3 Invocaciones Elementales. .... 21 Salamandra Marina (Híbrido) 60 Umbrales de Corrupción. .. 86
5.7 Listas Básicas del Especialista en el Aire . 22 Suspiro Elemental (Entidad) 61 Puntos de Factor 86
5.7.1 Control del Aire 22 Zorro Ártico (Híbridor.. 61 Tabla de Factores. .... 87
5.7.2 Maestría del Viento. .. 23 7.3.2 Tipo JI . . .. 62 11.0 Forjando los Elementos 95
5.8 Listas Básicas del Especialista Elemental Menor (Elemental Débil) Forjando Objetos Elementales. .. 95
en la Tierra . .... 24 (Entidad) .... 62 Procedimiento Básico. .. 95
5.8.1 Campos Terrestres. ..... 24 Montura Elemental (Artificial) .. ..... 62 Memoria Física. .. 95
5.8.2 Maestría de la Tierra. ..... 25 Salamandra Dragón (Híbrido) . 63 Forjar un Objeto. .. 95
5.9 Listas Básicas del Especialista Serpiente Elemental (Entidad) . ..... 63 Quitar Manifestaciones. .. 95
en el Fuego ... ..... 26 7.3.3 Tipo III . .... 64 Quitar Maldiciones .. 95
5.9.1 Camino de las Llamas.. ..... 26 Gigante Elemental (Entidad) . . 64 Tablas de Ataque 96-104
5.9.2 Sendas del Fuego .. ..... 27 Guardián Elemental (Artificial) . . 65 12.1 Tabla de Ataque de Bola de Éter ..... 96
5.10 Listas Básicas del Especialista 7.3.4 Tipo IV ... ..... 65 12.2 Tabla de Ataque de Rayo ele Éter. .. 97
en el Hielo.. ..... 28 Draco Elemental Menor de Monta 12.3 Tabla de Ataque ele Rayo de Aire 98
5.10.1 Maestría del Frío ... .... 28 (Artificial) .... ..... 65 12.4 Tabla de Ataque ele Piedra. .. 99
5.10.2Maestria del Hielo.. 29 Elemental Mayor (Elemental Fuerte) 12.5 Tabla de Ataque de Rayo de Frío. 100
5.11 Listas Básicas del Especialista en la Luz 30 (Entidad) . ..... 65 12.6 Tabla de Ataque de Rayo de Fuerza 101
5.11.1 Maestría de la Luz.. ..... 30 7.3.5 Tipo V . . .... 66 12.7 Tabla de Ataque de Bola de Vacío 102
5.11.2 Maestría de la Oscuridad. ...31 Draco Elemental Mayor de Monta 12.8 Tabla eleAtaque ele Rayo de Vacío 103
5.12 Listas Básicas del Especialista (Artificial) .. ..... 66 12.9 Tabla de Ataque ele Rayo eleVapor .. 104
en el Agua .. .. 32 Elemental Superior (Entidad) . ..... 67 Tablas de Críticos 105-106
5.12.1 Maestria del Agua. .... 32 Draco Menor,Joven y Mediano Tabla eleÉter Arcano .... 105
5.12.2 Sendas Acuosas. .... 33 (Híbrido) . ..... 67 Tabla de Vacío Arcano.. .... 106
Arion entró en la habitación. No era habitual que el Maestro Guía
Arion se sintió horrorizado. Miró intensamente al Maestro espe- Elemental
invitara a alguien a la Cámara de los Elementos. El Maestro, en el rando encontraralgún atisbo de burla.
centro de la estancia, levantó una mano en ademán de conformi- -Pero losprofesores dijeron que...
dad, y luego volvió a sus meditaciones. Arion, incómodo, esperó mien- -Exactamente lo que yo les digo que digan. Nadie hace caso. La
tras observaba el habitáculo. genteelige su caminoporque creen queserá elque máspoderles propor-
La Cámara de losElementos era circular, excavadaen roca viva. cione. Tú eres un romántico. Te crees lo que te dicen. ESo especuliar.
En seis puntos alrededor de la habitación se hallaba cada uno de los -Pero con toda seguridad...
elementos, una verdadera fuente viviente de pura energía elemental. - Tienes razón; algunostienen otrasmotivaciones. Los del norte
No eran las simples formas reflejadas que se ven en elplano material, a menudo eligen el Hielo porque adoran el frío. Algunos eligen el
sino esencia elemental misma, pura y absoluta. Airepor lapura bellezade sobrevolarlo todo. Estos suelen ser los ma-
Cerca de lapuerta, próximo a él, habíaun pedestal que expulsaba a gosque alcanzan máspoder.Los que aman su elemento parecen com-
borbotones llamas puras. Elfuego era cálido, vibrante y glorioso, suscolo- prenderlo mejor.
res másricos y brillantes que los de cualquierfuego mundano. Ardíasin -De otromodo, sólo eres un mago.
combustible, proyectando una luz pura y trémula sobre la habitación. -Muy bien, amigo-el Maestro sonri6-. Hay muchosmagos ahí
Dos líneas surcaban el suelo formando un ángulo de 60 grados fuera. Supeditan el conocimiento de todos los elementos al dominio de
que, junto al pedestal defuego, completaban un triángulo. Una de las uno solo. Sacrifican el gozo que sentimos en elpuro conocimiento de
líneasacababaen un pedestaldepura agua elemental. La otra, en un unopor un menorconocimiento de losdemás, y conello creen que han
pedestal de hielo elemental. El agua manaba y se movía, cambiando salido beneficiados. ¿Quién puede decirlo contrario?
de olaagota y degotaa charco, mientrasfluia en supodio.Elhieloera -Pero si realmente los comprendieran ya no serían magos. Se-
más manso, reposado como un gran cristal. Parecía bajary subir len- rían... algo más.
tamente, pero nunca mientras lo estuvieses mirando directamente. -¿Qué serían? Otra pregunta interesante. Estás lleno de pregun-
juntos,formaban laprimeratríadade elementos. Eltriángulo era tas maravillosas, hijo mío. Pero no es el momento para discutireso.
tan grande como la habitación, perosólo conteníala mitad de losele- -Está bien.
mentos. justo al otroladodelFuego estaba elpedestal de la Luz elemen- - Volvamos a la pregunta inicial. Les haspreguntado algo a tus
tal. Irradiaba una brillantezque resultaba dolorosamente hiriente; for- instructores, ¿verdad? Ellos te enviarona mí.
maba el segundo triángulo. La Tierra se encontraba al otro lado del -i-Les pregunté sómo es que e, Hielo puede alimentaral Fuego.
Hielo, el único elemento que noparecíacrecer afluir; sus cambios sólo -¿Y su respuesta? : /
seríanperceptibles trasvarios días de estudio. Enfrente delAgua estaba -Me dijeron que cada• una/de las triadases un círculo. Si lo si-
el Aire, formando un torbellino apenas visible. I
gues en una direcú?n, crea's.f Sí lo sigues-en la otra, destruyes.
Erala Estrella de losElementos. Dostriángulos entrelazados, pero
a la vez separados. Cada uno contrapuesto a su hermano espiritual.
Fuego y Luz. Tierra y Hielo. Airey Agua.
¿Pero qué significaban?
El maestro respiró profundamentey abandonó sus meditaciones.
Sesentócon laspiernas cruzadas en el centro de la estancia, equidis-
tante de todos los elementos. Lehabían dichoa Arion que aquel era el
lugaren el que el maestro siempre meditaba. Era un hombre pequeño,
con tendencia a vestir ropas cómodas y sencillas, no como sus alum-
nos, que llevaban aparatosas túnicas académicas. Su barbay su pelo
canosos estaban descuidados. Clavó su mirada en Arion.
-¿'Sabespor qué te he hechovenir?
De repente Arion tuvo mucho miedo.
-Simplemente te he hechouna pregunta. Una pregunta muy in-
teresante. Me han dicho que todavía tienesque elegir un elemento.
-Sí, Maestro.
-¿Porqué?
<-Porque hasta ahora no me ha hablado ningún elemento.
- Vaya. Eres un romántico.
-¿Maestro?
ElMaestro suspiró y se levantó despacio. Miró a cada uno de los
elementos.
-¿Sabes por qué la mayoría de los magos elige su especialidad?
-Porque esperan hasta que sienten una conexióncon algún ele-
mento.
-Esperas lo mejor de la gente, hijo mío. Eso me gusta. Te equi-
vocas. Eligen por elpoder. Eligen el Fuego porque es el más eficaz a
la hora de causar destrucción. Eligen la Luz porque es la mejor
para matar a un enemigo. Eligen el Agua porque creen que sus
granjas los harán ricos. Eligen el Aire porque quien controla los
vientos controla la navegación. Eligen la Tierra porque los hombres
pagan bien para que un mago de tierra les construya sus castillos.
Eligen el Hieloporque una sola helada puede hacer que toda una
comunidad agrícola se rinda a sus pies.
-¿,Y esto no te satisfizo? dirección contraria: la Luz alimenta la" Tierra, dotando a lasplantas
-No. de energía para crecer. Lasplantas alimentan al Aire y lo reabaste-
-¿,Satisfizo a tus campaFieros de clase? cen. El Aire colisiona durante las tormentas, dando lugar a los re-
-Sí. Ellos lo entendieron. lámpagos. Un ciclo de creación.
Guia -No. No lo entendieron. Te mandaron aquí porque, de entre to- El Maestro miró a Arion, esperando. Arion sabía que tenía que
Elemental dos los que estaban presentes, tú fuiste el único lo suficientemente va-
plantear la siguiente pregunta. Se tragó su orgullo y habló.
lientecomopara parecerun tonto ignorante. Fuiste el único al que no -Pero eso no es todo. LaLuzpor si solano alimenta la Tierra. El
le importaba parecerlo. Fuiste el único que quiso molestarse en venir agua tampoco lo hace.
aquí por la respuesta. Para ti, hijo mío, el conocimiento estápor enci- -La Luz Pura, sí. La luz mundana necesita ciertas ayudas.
ma del orgullo. Sólo ocurre en uno de cada diez alumnos. Arion rumió lo anteriorun minuto. Poco a poco comenzó a asi-
-Oh. milarlo.
-Asegúrate de incomodarte cada vez que tepreguntenpor loque -¡Por eso hacía falta un Mago del Fuego, un Mago del Agua, y
hemos discutido aquí. Nunca hables de ello. Hay muchaspruebas en otrodelHielo para crearun ritual verdaderamente poderoso!
las escuelas. Una de las más importantes es la capacidad de soportar ElMaestro sonrió.
cualquiercosa en la búsquedadelconocimiento. Nunca dejes que otros -Sí, mi ni110. Si mueven la energía alrededor del círculo en una
piensen que este encuentro ha sido placentero, porque empezarán a dirección, surgirá un ciclo de creación. Si lo hacen en la otraforma-
hacerme preguntassólo para impresionarme, en lugar de para mejo- rán un ciclo de destrucción.
rarse a sí mismos. -¿,Ypasa lo mismocon la Tierra, la Luz y el Aire?
-Eso resulta un poco... -Sí.
-¿,Cínico?Porsupuesto, pero necesario. Muchagenteacude aquí Arion comprendió al fin. Los que él había considerado siempre
en busca depoder, no de conocimiento. Les damoslo que quieren, pero como elementos no se correspondían con la realidad. Separecían tan-
el verdadero poder es de losque sólo buscanel conocimiento, de aque- to a los elementos como una pintura de una estatua se parece a la
llos que tienenfe para creerque yo tampoco estoy aquí para medrar. persona representada. Eran pálidas sombras de su grandeza. Mella-
Ves, hijo mío, losque sólo buscan conocimiento para beneficio propio das. Incompletas. Ahora lo comprendía.
creen que todo el mundo es igual. Temen que si yo soy tan poderoso, ¡Lo comprendia!
tambiénseatan despreciable comoellos. Les dejo que lo crean. Si algu- Arion se inclinó ante el maestro y comenzó a retirarse. A medida
na vez abren los ojos, entonces acudirán a mí y aprenderán. Mientras que lo hacía, doscírculos de energía jugueteaban en su cabeza, igua-
me teman, están bajo control. les, peroseparados. Doscarasde la misma moneda.Dosentidadescon
-Está bien. una misma alma.
El maestro mirófijamente a Arion. Arion intentó ocultarsu des- Separó ante la puerta.
contento. Iguales, pero separadas.
-¿,No te gusta escucharestas cosas? Una idea comenzaba a formarse en su cabeza.
-No, Maestro. Se volvió, ya nada temeroso de formular preguntas, ansioso de
-La verdad puede ser dolorosa. Por ahora, basta. Haz tu pre- respuestas.
gunta. -Maestro.
Arion intentó encontrar una manera inteligente de plantearlo, Elmaestro mostraba un semblante alegre. Arion casiestaba seguro
pero no pudo. Decidió tomar el camino más directo. de lo que iba a preguntar. Sentía que quería haceraquella pregunta.
-Dicen que elFuego destruye.al Hielo. ElHielo destruye al Agua. -Sí, hijo mío.
ElAgua destruye al Fuego. Esto tienesentido, perodicen que si se va en -¿,Qué pasaríasi intentase combinarloselementos de amboscír-
dirección contraria se crea. Puedocomprender una partede esto. A11a- culos? ¿,Qué pasaría si tomase ambos rituales e intentase que fuesen
diendo Agua al Hielo con toda seguridad se crea Hielo, pero ¿,cómo uno solo?
puede e!Hielo generarFuego, o el Fuego generarAgua? -Qué maravillosa pregunta, hijo. Cierra la puerta.
-Estás pensando en el hielo incorrecto. Arion cerró la puerta, sin sabercómo interpretar el semblante de
-¿,Perdón? su maestro. ¿,Era de alivio?
-Los elementos que vemos aquí, en elplano material, no son los -¿,Nunca te haspreguntado cuál es mi elemento?
verdaderos elementos. Son una mera sombra del material elemental -Sí, Maestre. Todo el mundo lo hace. Nunca ha expresado una
que se usópara crearel mundo. Son vulgares, brutos. Nopuedes utili- preferencia.
zar el mundo materialcomobasepara entendereluniverso. Sería como ElMaestro sonrióun momento. Miró a Arion con tal dureza que el
utilizar el gusano más básico como ejemplo depureza del espíritu hu- chico sesintió desnudo y expuesto.
mano. En nuestro mundo, vemos pequeñas sombras de elementos mu- - Volvamos a tu pregunta.¿,Sabes cuánto tiempo hacía que no la
tilados. Se destruyen unos a otros. Secontaminan entre sí con suspro- escuchaba?
pias impurezas. El hielo que alimenta elfuego se convierte en agua, -No, Maestro.
que ahogaalfuego. Esto sucedeporque no espuroy verdadero Hielo. Si -40 años, desde queyo mismose laformulé a mipropiomaestro.
Fue un día premonitorio. Fue el día en el que finalmente escogió un
lofuer~A7:0s;~~~~:~~ se.convertiría,.en..algoiimáS, discípulo.
-Sería la esencia de! elemento,nouna tosca manifestacion.
Podemos verlo en el mundo que nos rodea, metafóricamente, todos
los días. El agua se congela,gen.~raJ1doihielo. El hieloy la escarcha,
consumen loscampos duratzteelmyierno;extraen toda su humedad
destruyéndolos. Cuando lleg,alaipriwa.vera.,si lasplantas no han so-
brevivido, son alimento par~elfuego.Éstelleva cenizas al cielo que Mi primer contacto con Rolernaster fue en 1989 cuando leí
genera nubes que PrO,BtlCen111%~a.gua..~Ia.g,lta.crea más hielocon lo una reseña sobre la Guía Elemental. Nunca había oído hablar elel
que el ciclo vuelv~aeIrlEe%~r,Uncicl?B%icreación.La otra tríada juego, pero la reseña era maravillosa. El crítico pensaba que era
funciona de la, miswa,wa.nDr~·i.L~ti~r1"aiiB~s.tr~t~elcr luz; cualquiera una ele las mejores expansiones de reglas de la historia, y que con-
que haya cava.,do,unhu€Y?Ero!tlnBoBued.eiasegur~rtelo. El relám- tenía estupendas pistas para combinar la magia, los elementos, y
pago cortael airecql1'etln~cuc1Jill~t€rribl%iKel,a.ire 110 puede hacer criaturas como los dragones.
nadaparai,Be.t%n~rlo.§I@iresgRl~iC?11t§a.la.s1n?n.ta.ñas.1nilenio tras Irónicamente, cuando empecé a jugar a Rolemaster, ninguna de
milenio, desgastándolas. Un ciclo,de muerte. Pero mueve el ciclo en las personas con las que jugaba utilizaba la Guía Elemental. No fue
hasta mucho después, cuando el señor lVIortensen, mi colaborador, Elementalista sea único, que posea hechizos personales y nuevas rela-
creó un personaje con el libro (disponía de un ejemplar) que comencé ciones con los otros elementos.
a estudiarlo cuidadosamente. Que disfrutéis el libro.
Consiguió-un personaje increíblemente bueno. Lyn /VIortensen
Inmediatamente dejamos de utilizar el libro, pues justo acaba- Draper, Utah Guía
ba de salir la edición de RMSS, yeso significaba que la Guia Ele- Julio de 2000
Elemental
mental ya no se iba a publicar, como el resto de los productos de
la segunda edición.
Era nuestra oportunidad. Podíamos proponer una versión de la
1
Guia Elemental que pudiesen utilizar todos los jugadores, no sólo Por motivos de legibilidad, Fuego y Hielo: Guia Elemental utili-
aquellos que estuviesen enfrascados en una campaña de gran calibre. za los pronombres masculinos cuando se refiere a personas de género
En el 2000 resucitamos la idea de una Guia Elemental. Lyn y yo indeterminado. En tales casos, nos estamos refiriendo en realidad a él
hemos conseguido enlazar nuestras ideas y aportaciones. o ella, indistintamente.
El resultado es este libro. Esperamos que lo disfrutéis. El manuscrito inicial de Fuego y Hielo contenía tanto material y
Robert J. Defendi tan bueno que a pesar de esto último tuvimos que prescindir de ciertas
Orem, Utah partes, decidiendo recoger el resto del material en Adenda Elemen-
/VIayo de 2000 tal, que contiene:
e Dos profesiones Elementales nuevas: el /VIago de la Tormenta, y
Quiero resolver aquí una errata. Sé que es un lugar extraño para el Explorador Elemental.
hacerlo, pero sólo tenéis que leer esto. Primera aclaración: soy varón. • Opciones de Adiestramiento adicionales para Elementales.
Éste es el principal malentendido que ha producido este proyecto. • Listas cerradas de Hechizos Elementales, y más cosas.
Una vez resuelta esta confusión, podemos pasar a cuestiones más rele-
vantes, aunque debo admitir que me hace gracia cuando mi mujer
firma cheques o negocia con un banco y mi nombre aparece en la
1
categoría de marido o pareja, y el encargado la mira un poco raro. La mayoría de los términos únicos que se encuentran en
Normalmente, una segunda versión suele ser un refrito de la pri- Rolemaster Fantasía no se describen aquí, sino que se suelen aclarar
mera edición adaptada a las reglas nuevas y aplicada a un nuevo para- en el propio texto. Los términos que siguen se usan con frecuencia y
digma. Este libro no es una secuela: lo hemos reinventado todo. son importantes para manejar y comprender este libro.
Una cosa que siempre me había disgustado de la versión anterior
era la apariencia genérica de las listas de hechizos, su reiteración y el Térmínos y Conceptos NUE~VOS
hecho de que todo Elementalista tuviese el mismo grupo de hechizos Ciclos: Las Tríadas Elementales tienen ciclos. La energía que gira
para causar el mismo daño y efecto. La única diferencia estaba en que en una dirección a través de la Tríada forma un ciclo de destrucción;
los materiales eran diferentes. Hemos luchado para que cada cuando gira en el sentido contrario consigue un ciclo de creación.
Corrupción Elemental: El acto de ser devastado lentamente y Canalización: Uno de los reinos que proporciona la fuente de
convertido en material elemental debido al mismo material. Lamayoría poder para hechizos.
la gente considera esto como algo malo. Esencia: Uno de los reinos que proporciona la fuente del poder
Elemento Verdadero (también conocido como EV): Material para hechizos.
elemental puro. Lo que son en realidad los elementos. Causa grandes Fallo: Ver "Fallo de Hechizo".
cantidades de corrupción, envenenamiento y desgracias cuando entra Fallo de Hechizo: Ocurre cuando se lanza un conjuro con una
con materia cruda del plano material. tirada muy baja; indica una posible disfunción o un fallo en el hechizo.
Elemento Complementario: El elemento que desempeña el Hechicero Puro: Un hechicero que puede aprender fácilmente
mismo papel en otra tríada que un elemento dado. Aire-Agua, Tierra- hechizos de uno de los 3 reinos. La mayoría de las profesiones que
Hielo, Fuego-Luz son elementos complementarios. utilizan hechizos entran dentro de esta categoría.
Elemento Controlado: En una tríada elemental, esto hace que Hechizo de Área: Un hechizo de ataque elemental que afecta a
un elemento dado sea más débil cuando se alimenta de él. La Luz es el un área en lugar de a un objetivo específico; por ejemplo, una Bola de
controlado del Aire, el Aire es el controlado de la Tierra, y la Tierra es Frío, una Bola de Fuego, etc.
el controlado de la Luz. El Hielo es el controlado del Agua, el Agua es Hechizo No Ofensivo: Un hechizo que no ataca a un objetivo.
el controlado del Fuego, y el Fuego es el controlado del Hielo. Inanimado: Carencia de cualidades asociadas con organismos
Elemento Mágico: Son los elementos invocados por el Mago activos o vivos; no animado.
normal de Rolemaster Fantasía. Lista Abierta de Hechizos: Una lista de hechizos que pueden
Elemento Mundano: Aquello en lo que la gente que se en- aprender con facilidad todos los usuarios del reino.
cuentra en el plano elemental piensa cuando se imagina un elemen- Lista Básica de Hechizos: Una lista de conjuros que sólo pue-
to. No son Elementos Verdaderos, simplemente son sombras corruptas den aprender fácilmente los miembros de una profesión específica.
de los verdaderos. Lista Cerrada de Hechizos: Una lista de sortilegios que sólo
Elemento Origen: En una tríada elemental, esto hace que un pueden aprender fácilmente los usuarios puros e híbridos del reino de
elemento dado sea más fuerte cuando se alimenta de él. La Luz es el la lista de hechizos.
origen de la Tierra, la Tierra es el origen del Aire, y el Aire es el origen Lista de Hechizos: Una agrupación u ordenamiento de sortile-
de la Luz. El Hielo es el origen del Fuego, el Fuego es el origen del gios relacionados, basado en la correlación de nivel, complicación o
Agua, y el Agua es el origen del Hielo. potencia de los mismos. Un personaje que ha desarrollado (es decir,
Elemento Superior: La forma más pura de un elemento, invoca- "aprendido") una lista de hechizos hasta un rango específico de habi-
da por los Elementalistas. lidad puede lanzar un hechizo de esa lista si su nivel es menor o igual
Elemento Trrádíco: Cualquiera de los elementos de la misma al de ese rango de habilidad.
tríada de tu Especialidad Elemental Mentalísrno: Uno de los reinos que proporciona la fuente del
Encantamiento Elemental: El proceso de utilizar material ele- poder para hechizos.
mental para encantar objetos no mágicos. Nivel de Hechizo: El mínimo rango de habilidad para la lista de
Energía Elemental: El aspecto elemental de cada tríada conoci- hechizo que es necesaria para que un hechicero conozca o lance
do por su falta de forma material. La Luz y el Fuego son los elementos inherentemente ese hechizo en particular.
complementarios conocidos como energía. Objetivo: El término "objetivo" se refiere al ser, animal, objeto o
Envenenamiento Elemental: A la manera de la Corrupción Ele- material al que intenta afectar un ataque cuerpo a cuerpo, de proyectil
mental, pero más rápido y catastrófico. o hechizo.
Especialidad Elemental: El elemento en el que se centra un Orgánico: Derivado de organismos vivos.
Elementalista. Profesión: Laprofesión de un personaje es un reflejo de su adies-
Fluido Elemental: El aspecto elemental de cada tríada conocido tramiento y esquemas de pensamiento; en términos de juego, afecta a
por su forma material, pero maleable. El Aire y el Agua son los ele- la cantidad de esfuerzo que requiere el desarrollar habilidad en varias
mentos complementarios conocidos por fluidos. áreas de conocimiento.
Imbuir Elemental: Añadir material elemental a algo que no es Puntos de Poder (PP): Un número que indica cuántos hechizos
elemental por naturaleza. Muchos hechizos de este libro se consiguen puede lanzar intrínsecamente un hechicero al día (es decir, entre pe-
infundiendo al objetivo material elemental. ríodos de descanso). Para lanzar un sortilegio, el hechicero debe gas-
Materia Elemental: El aspecto elemental de cada tríada conoci- tar un número de "puntos de poder" igual al nivel de ese hechizo.
do por su forma material sólida. LaTierra y el Hielo son los elementos Reino: Todos los hechizos y poderes necesarios para lanzar he-
complementarios conocidos como materia. chizos se clasifican en tres "reinos" de poder.: Esencia, Canalización, y
Señor Elemental: Un ser poderoso con poder elemental. Los Mentalismo (ver RMF, Apéndice A-9, página 152).
Señores Elementales concentran poder elemental y controlan el acceso Semi-Hechicero: Un hechicero que tiene la capacidad de lan-
al elemento. zar hechizos en un reino, pero también con capacidades considera-
Tríada: Los elementos forman dos triadas. La primera tríada cons- bles que no tienen que ver con la magia. Un personaje es un semi-
ta de Fuego, Hielo y Agua. La segunda consta de Aire, Luz y Tierra. hechicero sólo en virtud de su profesión. Los no hechiceros que de
algún modo aprenden hechizos siguen considerándose no hechice-
Términos Habit:uales RMF ros. Sólo pueden aprender fácilmente los de una profesión del reino
Acierto Crítico: Daño poco habitual debido a un ataque particu- de la lista de hechizos.
larmente efectivo. El término "crítico" se utiliza con frecuencia en lu- Tirada de Resistencia (TR): Una tirada que determina si el per-
gar de "acierto crítico". sonaje resiste o no el efecto de un hechizo, veneno, enfermedad o
Ataque de Hechizo Dirigido: Un hechizo de ataque elemental alguna otra forma de adversidad.
sobre un objetivo concreto; por ejemplo, Rayo de Hielo, Rayo de Asalto: El tiempo (lO segundos) necesario para llevar a cabo una,
Fuego, etc. dos o tres acciones.
Guia
Los elementos ascienden a ocho. Hay seis elementos normales, Es el elemento puro de la destrucción. Si ambas tríadas giran en la Elemental
que se encuentran en la tierra moderna en formas corruptas. Además dirección de la destrucción y se unen, crean el Vacío, desatando un
hay dos elementos Arcanos, tan poderosos que sólo los usuarios Arca- considerable poder de muerte y destrucción.
nos pueden controlarlos.
Éter (Ele:mento Arcano)
El Éter es un elemento arcano, demasiado avanzado para mani-
El Aire es el más móvil de todos los elementos; rápido y ligero, festarse de forma natural en el plano material. Sólo los más avezados
conocido por su agilidad. Muchos Magos del Aire se ocupan de las pueden crearlo.
rutas comerciales, utilizando sus hechizos para mejorar el comercio. El Éter es el elemento puro de la creación. Si ambas tríadas giran
Hay unas pocas maneras conocidas de crear aire. El aire es lo que es. en la dirección de la creación y se unen, crean el Éter.
Esto, por supuesto, destruiría todo lo que fuese tan básico como
la materia.
El Agua es el más fluido de los elementos. Se trata de la manifes-
tación de la fuerza en movimiento. No tiene aplicaciones en combate,
pero un rayo ocasional de agua templará al enemigo. En el plano
material normal, el agua raras veces se crea o se destruye. Se manifies-
ta en depósitos, en los grandes océanos, charcas y ríos. Es el D] quien decide cómo aplicar estas reglas a su propio mun-
do. Más abajo se ofrecen unas guías.
Introducir los componentes de la Esencia en una campaña ya
La Tierra es el más fuerte de los elementos. Se conoce por su existente es lo más fácil. Simplemente puedes asumir que los compo-
dureza y su capacidad para resistir daño. Los Magos de la Tierra son nentes de la Esencia estaban ahí. Esto es simple si sólo utilizas a los
poderosos en las técnicas de defensa. Elementalistas, pero las cosas son algo más difíciles de racionalizar si
En la mayoría de los mundos de juego, la tierra será el elemento además utilizas al Paladín Elemental.
más abundante. Puede moldearse para crear objetos de larga duración, La segunda opción es asumir que siempre han estado ahí, pero
como estatuas o ciudadelas. como una organización secreta. Los verdaderos Elementalistas fácil-
mente pueden ser descubiertos un día cuando el mundo está amena-
zado, y se ven forzados a actuar, o cuando los personajes jugadores
(M~lterla Elemental) descubren por casualidad alguno de sus planes. Un D] también podría
El Hielo es el más frío de los elementos. Es la manifestación de la ser un miembro de esta orden, enviado a actuar en secreto para los
etemiclad y la quietud.Tiene aplicaciones en combate,pero no son notorias. intereses de los Elementalistas.
En el plano material básico, el hielo se manifiesta cuando la tem- Los Canalizadores son un asunto más delicado, porque los dioses
peratura del agua desciende. Esto es sólo una representación que son venerados manejan mundos de fantasía, y la mayor parte de
distorsionada del Hielo Verdadero. las campañas ya tendrán sus propios métodos de dotar de poder a los
sacerdotes, métodos que no tienen que ver con las profesiones de este
fuego (Energía Elemental) libro. De todos modos, no es extraño que pequeños cultos secretos
El Fuego es la fuerza elemental del calor y la destrucción. Es un existan durante años o incluso décadas y pasen desapercibidos, espe-
elemento hambriento, que destruye todo lo que toca. Mucha gente cialmente si su método de adoración se considera un delito. También
considera que el fuego es el más combativo de los elementos, pero la podría decirse que estas profesiones siempre han formado parte de las
luz compite con él. Iglesias apropiadas, pero que simplemente nunca antes habían salido a
la luz, (y siempre es posible readaptar las iglesias si todos están de
acuerdo en no machacar la historia del juego).
Luz (Energía Eleme:nti1ll)
También podrían no existir. No hay razón por la que los elemen-
La Luz es el elemento menos sustancial. Es su forma clásica está tos de este libro no se puedan dejar completamente fuera.
compuesto de pura energía, aunque el relámpago va un poco más allá. Los usuarios Arcanos son los más fáciles de racionalizar. Lamagia
La luz arroja su reflejo en el plano material normal cuando hay Arcana, por su propia naturaleza, es muy antigua y rara. Los usuarios
suficiente energía. Por ejemplo, el fuego crea luz, así como cualquier Arcanos intentan a menudo desviar la atención de su verdadera natu-
objeto que esté lo suficientemente caliente. raleza. Por lo tanto, podría haber estado entre los magos durante años
sin que nadie lo supiera.
Vado (Elemento El truco es utilizar los elementos de este libro para acentuar tu
El Vacío es un elemento Arcano, demasiado avanzado como para mundo. Nunca deben menguarlo. Intenta usar este libro para resal-
manifestarse de forma natural en el plano material.Sólo los más avezados tar lo que hace de tu mundo algo único, nunca para apartar la
pueden crearlo. atención del él.
Elemental La oposición de elementos es un tema común en la mayoría de
En el sentido opuesto, la Luz atraviesa al Aire, destruyéndolo ..El
las teorías elementales. Estas teorías son ingenuas, cuando no comple-
Aire erosiona la Tierra, disminuyendo su entidad. La Tierra bloquea
tamente ignorantes del conocimiento de los elementos en cuestión. toda la Luz.
En realidad, todo elemento mundano se opone a otro. Ciertamen- Éste es el ciclo de la destrucción.
te, el agua destruye al fuego, que a su vez puede ser apagado por el
Algunos de los conceptos que acabamos de exponer son en gran
aire. Así mismo, la piedra más resistente se derretirá cuando sea some-
parte intuitivos, otros no. Esto obedece a que en el plano material
tida a un calor suficiente.
básico, los elementos están demasiado corrompidos como para que
La verdadera naturaleza de los elementos tiene más que ver con
estos ciclos ocurran de manera normal. El agua derrite el hielo, el hielo
los ciclos gemelos que con una simple teoría de oposición. Dentro de se derrite al fuego, apagándolo a su vez.
una tríada, cualquier elemento se ve reforzado por otro y perjudicado
De hecho, todos los elementos mundanos interfierenentre sí, y como
por un tercero, y por lo tanto, si alguien arrojase un rayo de fuego a un
no están en estado puros, los ciclosno funcionan como tales en ese plano.
Elementalista, éste podría contraatacar con agua. Dado que el fuego
En el terreno simbólico, el ciclo puede apreciarse a diario en la
en realidad alimenta al agua, el rayo sólo reforzaría su protección (esto
naturaleza. El agua se hiela. El hielo durante el invierno absorbe toda
es un ciclo de creación).
la humedad del campo, destruyéndola. El fuego envía cenizas al cielo,
haciendo que las nubes requieran de más humedad. El agua crea más
hielo, comenzando el ciclo de nuevo. Un ciclo de creación.
Lo mismo ocurre con la otra tríada. La tierra destruye
Nadie sabe cómo fue creado el multiverso. Nadie sabe
la luz; cualquiera que haya cavado un foso profundo lo
por qué existen las tríadas. Lo que sí sabe todo el mundo es
que la interacción de los elementos data de los primeros sabe. El rayo atraviesa el aire como una terrible cuchi-
tiempos, mucho antes de que los Señores Elementales lla, y el aire nada puede hacer para detenerlo. El vien-
fuesen conscientes de ello, dedicando sus intelectos to ha erosionado las montañas durante milenios. Un
ciclo de muerte.
al espinoso asunto de la creación.
Las tríadas forman dos trinidades perfectas. Si el ciclo se mueve en el sentido opuesto, la
Mientras que las arbitrarias reglas de los poderes luz alimenta la tierra, y las plantas crecen. Las
deíficos definen la perfección espiritual, la per- plantas alimentan al aire, reforzándolo. El aire
fección física está definida por una mecánica produce tormentas, y crea el relámpago. Es
sencilla, lo que la hace todavía más bella. un ciclo de creación.
Estas dos trinidades, las Tríadas, pue- Estos son los ciclos de las tríadas,
den utilizarse para crear y destruir cual- que hacen que el universo funcione, y
quier cosa. Loúnico necesario para ello que producen los ciclos de muerte y
es conocer su funcionamiento. renacimiento.
En realidad, nada se crea o se
destruye. Lamateria elemental simple-
mente "es" y siempre "será". El Mate-
rial Elemental Verdadero que procede
de orígenes sagrados consiste en las
Existen cuatro niveles diferentes
energías recicladas que se han disipa-
do con anterioridad. de pureza elemental: Elementos Mun-
danos, Elementos Mágicos, Elementos
Estas tríadas, cada una compuesta
Superiores y Elementos Verdaderos. Se
de tres elementos conceptuales, uno flui-
encuentran en el plano material básico,
do, otro material y otro energético, existen,
en los hechizos de este libro y en los Ma-
como el mar durante una tempestad, en cons-
tante lucha. Chocan y se funden entre sí cau-
nuales de Hechizos. El nivel de pureza de-
sanclo turbulencias y caos. termina el modo en que estos elementos re-
accionarán entre ellos y dentro de las tríadas.
Por otro lado, un simple gesto de alguien que
LosElementos Mundanos están corrompidos hasta
sepa, puede hacer que esos elementos produzcan
el punto en que apenas son reconocibles como
un vórtice de creación o destrucción. Todo aquel que
fuerzas elementales. Los seis elementos parecen es-
disponga de conocimientos sobre dichas operaciones
tiene un gran poder a su entera disposición. tar combinados, y el Fuego Mundano está considera-
do como fuego porque éste prevalece sobre los otros
La primera tríada está formada por el Fuego, el Agua,
seis en el material que conocemos como fuego.
y el Hielo. El Agua tiende hacia el Hielo, creando más Hielo.
Si combinamos dos Elementos Mundanos, éstos se
El Hielo tiende hacia el Fuego, fortaleciéndolo. El Fuego tien-
de hacia el Agua, creando más Agua. destruirán entre sí. El fuego se apaga con agua, aunque con
el calor suficiente el agua desaparecerá. Los Elementos Mundanos son
Éste es el ciclo de la creación.
imposibles de mover en ciclos.
En e! sentido opuesto, esta corriente adquiere tintes destructivos.
Los Magos tienen la capacidad de crear Elementos Mágicos, que
El Fuego tiende al Hielo, y es destruido. El Hielo tiende al Agua, y es
son formas puras de! material elemental. El Mago no purifica los Ele-
destruido. El Agua tiende al Fuego y es destruida.
mentos Mundanos, sino que corrompe el Elemento Verdadero.
Éste es el ciclo de la destrucción.
Los Magos tienen acceso a las dos tríadas, que hacen girar en la
La segunda tríada está formada por la Luz, la Tierra, y el Aire. La
misma dirección. Esto significa que una tríada sirve para un ciclo de
Luz tiende hacia la Tierra, fortaleciéndola. La Tierra tiende hacia el Aire,
creación y la otra realiza un ciclo de destrucción. Al Mago no le impor-
aumentando su poder. El Aire fluye hacia la Luz, creando más Luz.
Éste es el ciclo de la creación. ta (y a veces ni siquiera comprende), que las triadas se muevan o
incluso que existan.
Cuando lanza hechizos, el /Vlago pone en contacto elementos corn- Los Elementos Superiores causan Corrupción Elemental. Cuanto
lJtE:rn(~ntarios.Con los ciclos en conflicto, estos elementos se corrom- mayor sea la exposición de una persona u objeto al Elemento Supe-
hasta el punto de ser mundanos. rior, mayor será la corrupción e infusión que sufrirá.
De hecho, la mayoría de los obstáculos con que se enfrentaron Los Elementalistas utilizan los planos elementales en general, in-
primeros /Vlagos trataban sobre cómo detener esta corrupción antes vocando Materia Elemental Superior.
Guía
que el material elemental se volviese incontrolable. Por supuesto, El último tipo de material elemental es el Elemento Verdadero.
magos no comprendían porqué perdían el control sobre su ma- Cada plano elemental tiene una fuente Elemental Verdadera. Todo el Elemental
(en aquélla época nada se sabía sobre los elementos), y sólo con- /Vlaterial Verdadero procede de estas fuentes.
siglJiel'on manejar sus hechizos tras muchos años de ensayos y errores. El Elemento Verdadero es extremadamente escaso; fluye en las
Los Elementos /Vlágicos son ligeramente más puros que los Mun- venas de los dragones y puede ser invocado por los Elementalistas
aunque sólo disponen de la suficiente pureza elemental para Arcanos.
útiles. Con todo, no funcionarán en una tríada propiamente dicha.
El siguiente nivel de pureza elemental abarca los Elementos Su-
Las planos elementales surgen del Elemento Verdadero. Sin
embargo, los planos elementales tampoco fluyen en un ciclo propia-
mente dicho y no lo han hecho desde la creación del mundo. La co-
operación de los tres Señores de una tríada implica mucho movimien- Para la mayoría de los habitantes del universo, las dos tríadas son
to, y una vez que los ciclos han comenzado, la energía creativa o parecidas pero independientes. Estas personas no tienen ni idea de
destructiva tiene que utilizarse de alguna forma. que las dos tríadas pueden interactuar entre sí.
Los planos elementales se mueven sin seguir un ciclo específico, Sin embargo, los Elementalistas Arcanos están enterados de este
y por esta razón están ligeramente corrompidos. hecho. Tierra y Hielo, Fuego y Luz, Aire y Agua. Estos elementos son
Los planos están compuestos de /Vlateria Elemental Superior. En tan afines que ambas tríadas pueden unirse a través de ellos.
cada uno de ellos hay una fuente elemental auténtica, pero los elemen- Así fue como el universo fue creado. Así es como el /Vlago co-
tos que componen la totalidad del plano son Elementos Superiores. rrompe sus hechizos. La conexión entre las dos tríadas elementales, o
Desviémonos un poco de la línea narrativa de este libro. Los temas presentados aquí contradicen un poco la intuición, y cuanto mejor
comprendas la naturaleza del mundo real, más difícil te resultará aceptar estos términos. Ahora discutiremos las teorías presentadas en este
libro desde el punto de vista de una persona moderna e instruida.
Los elementos que os presentamos en este libro no son los elementos que nos encontramos en la naturaleza. El material elemental
verdadero no está compuesta de moléculas ni átomos, y no sigue las reglas dictadas por la física. El plano material básico no contiene las
verdaderas reglas de la creación.
El universo que os proponemos en este libro fue creado por los elementos que os hemos presentado, y por esta razón, el universo
manifiesta los elementos en todas sus formas. Pero lo hace de forma imperfecta. En el plano material, el fuego se refleja cuando una
reacción química entre objetos que produce algo parecidoal fuego. En lugar de producir hielo, el agua se enfría y adquiere estado sólido,
adquiriendo un aspecto parecido al hielo.
Conviene recordar que los elementos que acabamos de mencionar no son "reales", sino que se parecen a los verdaderos elementos.
En este universo de fantasía el conocimiento de las interacciones cuánticas no existe, y el producto que obtenemos frotando dos palos es
al fuego lo que una foto es a la persona fotografiada.
Así, lo que nosotros pensamos que es "fuego" o "hielo", poco tiene que ver con los conceptos que manejaremos en este libro.
Existen dos tríadas. Cada una de ellas tiene tres formas, una fluida, una energética, y otra sólida.
La primera tríada trata la temperatura. El Fuego es la pura representación del calor; es la esencia de la tríada en su forma energética.
Carece de peso o masa, aunque en cierto modo posee sustancia. No es una reacción química, y por lo tanto no necesita de combustible.
Pero puede consumir.
El Hielo es la esencia de la tríada en su forma sólida. No es agua helada, sino la esencia solidificada de la tríada. Dado que está en
reposo, es sólido y está muy frío.
El Agua es la esencia de la tríada en movimiento. Tiene masa pero es fluida. No está compuesta por átomos de hidrógeno y oxígeno.
Puede calentarse y enfriarse, pero en su estado natural no está fría ni caliente. No se hiela, ni hierve, ni se evapora.
Por lo tanto, cuando el hielo, que es calor sólido, se arroja al fuego, el fuego lo consume. Dado que ambos son manifestaciones de la
misma cosa, el fuego se hace más fuerte. Echar agua al fuego produce el mismo resultado. El agua es la representación fluida de la tríada,
y la energía del fuego la alimenta y la hace más fuerte. Añadir agua al hielo provoca un resultado similar. Es la naturaleza del movimiento
el tender hacia el reposo, y cuando ocurre esto, el agua se funde con el hielo y el hielo se vuelve más fuerte.
La segunda tríada es la tríada del espacio. Define la longitud y anchura del mundo. La Luz es el aspecto energético de esta tríada.
Revela el mundo y no es la interacción electromagnética de dos partículas subatómicas, compuesta de fotones. Es la esencia de la tríada en
su forma energética.
Así mismo, la Tierra es la esencia sólida de esta tríada. No está compuesta por diversas moléculas minerales y orgánicas; es la esencia
sólida del espacio.
Finalmente, está el Aire. El Aire es la esencia fluida del espacio y no está compuesto por moléculas de gas.
Así, en la segunda tríada, alimentar el aire con tierra hace que el aire sea más fuerte. La tierra es la forma compacta de la tríada, y por
eso se vuelve fluida y se expande cuando se une al aire. Alimentar la luz con aire es dar fluidez a la revelación, y este movimiento no hace
otra cosa que reforzarla. Alimentar la tierra con luz es revelar su solidez, y proporcionarle mayor fuerza.
Así que tenemos dos tríadas; una de ellas define el alcance del universo, mientras que la otra le da textura. Estas tríadas pueden
circular para crear o para destruir. El conocimiento que se use para conectarlas puede convertir a un mago en un ser realmente poderoso.
Todo esto es lo que hay tras la fachada de los elementos. Dado que toda la materia en el plano material básico está compuesta por las
mismas partículas subatómicas y la misma energía (que son, en esencia, intercambiables), los magos interpretan esto como los elementos
corrompiéndose entre sí. Y tienen razón, si consideramos su comprensión del universo.
al menos la importancia de su conexión, es algo que se les escapa a la Existen rituales. Y son secretos. Cada gremio celebra los suyos y
mayoría de los Elementalistas. los guardan con celo, pues no deben ser utilizados indebidamente.
El problema está en que los gremios se hacen la guerra entre sí.
Los Paladines Elementales de cada elemento luchan entre ellos, puesto
que la idea de trabajar en equipo es considerada como peligrosa en el
Si las dos tríadas se conectan de forma impropia, los elementos mejor de los casos, a pesar de que reconocen que la idea de seis
resultarán irremisiblemente corrompidos. Por eso existe una forma Paladines trabajando juntos sería algo a tener muy en cuenta. Pero se
correcta para conectar los elementos. niegan a compartir este dato.
Si ambas triadas circulan en el mismo ciclo (no en la misma direc- Los mejores hechizos permiten que los Paladines trabajen en equi-
ción), y son conectadas, entonces ocurrirán cosas importantes. Si el po. En tiempos de gran necesidad, seis Paladines, uno de cada ele-
ciclo en cuestión es de creación, se creará Éter. Si el ciclo es de des- mento, pueden celebrar un gran ritual. Haciendo que ambas tríadas
trucción, entonces se formará Vacío. circulen, pueden cubrir el hueco que las separa, creando un Paladín
El Éter es la fuerza pura de la creación. Como tal, no puede ser del Éter o un Paladín del Vacío. Es en ese momento cuando los más
contenida por ninguna forma mortal. Exponer una pieza de material aguerridos guerreros comienzan a temblar.
mundano al Éter hará que éste explote.
ElVacío es la fuerza pura de la destrucción, y como tal, desintegrará
cualquier material mundano con el que entre en contacto.
Los Elementalistas Arcanos lo saben; de ahí su asombroso poder,
y por eso son pocos los dispuestos a enfrentarse a ellos.
No existe un Plano Elemental del Éter, al igual que tampoco hay Cuando un personaje fracasa con un hechizo que se valga de
un Plano Elemental del Vacío. Estamos hablando de súper elementos: Elementos Verdaderos o Superiores, podría accidentalmente sufrir
no existen en ningún lugar de forma natural. corrupción elemental. Puedes consultar la sección 9.0 para tener
Como estos Elementos Arcanos no son Elementos Verdaderos más detalles.
normales, no pueden corromper un objeto. Sólo un elemento natural
puede corromper, aunque no por eso dejan de ser muy destructivos.
AP@lrtados de
Con cada profesión añadimos la siguiente información:
1. Nombre de la Profesión: El nombre aparece en la parte su-
perior de la página.
2. Párrafo de Introducción: Párrafo corto que describe la pro-
fesión. Cuando corresponda, daremos algunos ejemplos literarios de
dicha profesión.
3. Características Primarias: Aquí se muestran las característi- 7. Habilidades y Categorías de Habilidades: Aquí aparecen
cas primarias de la profesión. Estas características tienen que tener un los costes de las categorías de habilidades. Más abajo se muestran las
valor Temporal inicial mínimo de 90. habilidades comunes, profesionales o restringidas de la profesión (con-
4. Notas Especiales: Aquí mencionamos cualquier bonificación sulta la Sección 5.1, p.13). A veces aparecerá una habilidad no estándar
especial de habilidad que sea aplicable a la profesión. (por ejemplo, Adivinación [Percepción del Poderl), Cuando esto ocu-
5. Listas de Hechizos: Aquí mencionamos los sumarios de las rra, la categoría aparecerá entre corchetes
listas básicas disponibles para esa profesión. Además, añadimos una 8. Desarrollo de hechizos: Mencionamos aquí los costes de
lista de los hechizos disponibles más comunes. desarrollo en puntos para desarrollar habilidades en las listas básicas,
6. Bonificaciones de Profesión: Se muestran las bonificacio- abiertas, y cerradas de hechizos.
nes que obtiene la profesión en áreas de habilidades específicas. Estas 9. Opciones de Adiestramiento: Aquí mencionaremos todas las op-
bonificaciones modifican las categorías de habilidades indicadas. ciones de adiestramiento y cuántos puntos de desarrollo cuesta cada una.
Como todos los hechiceros puros el Elementalista obtiene 6 listas Conocimiento-Mágíco +10 Hechizos Dirigidos +10
básicas de hechizos. La naturaleza exacta de estos hechizos depende Desarrollo de Puntos de Poder+5 Manipulación del Poder +5
de la opción de adiestramiento que haya escogido el Elementalista en Grupo de Hechizos +5 Percepción del Poder +5
Listas Abiertas O-lO) 4/4/4 Listas Cerradas 01-15) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas 06-20) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (21 +) 8/8
Listas Básicas Elementales Complementarias 8/8
Guía
Jemental Artesano Elemental 28 Mago del Agua 28
Erudito Elemental 25 Mago del Aire 29
Mago de la Luz 29 Mago del Fuego 29
Mago de la Tierra 29 Mago del Hielo 28
la
El Especialista de la Luz es muy diestro en la manipulación de la El Especialista del Agua se concentra en conjurar y manipular el
luz. Esto hace que sea sobresalga con hechizos de luz y oscuridad. El agua. Sus habilidades para dominar este fluido no tienen parangón, y
Mago de la Luz suele recibir también el nombre de Mago Polar. nadie sabe doblegar los líquidos como él. El Mago del Agua tiene
Puede crear luz y electricidad; canaliza y controla con gran dili- cierta capacidad para el combate, pero donde realmente sobresale es
gencia ambas fuerzas. Esto hace que sea el especialista más indicado en la manipulación del agua.
para combatir contra un enemigo de gran tamaño. Lasintonización del Mago del Agua con el agua le garantiza hasta
El Especialista de la Luz es capaz de sintonizar con este elemento, cierto grado sus cualidades de movimiento y fluidez. Por lo tanto será
emulando su enorme velocidad. A menudo escoge la lista de Sendas un ser muy ágil.
de la Rapidez como básica, así como la de Puente en las Alturas. El controlado del agua es el hielo, ya que el Mago del Agua no
Aunque la luz es muy rápida y poderosa, también es fácilmente llega a aprehender los rígidos conceptos del Hielo.
trastocable. El controlado de la luz es la tierra, siendo ésta última más
fuerte en muchos sentidos que ella.
Como todos los Elementalistas, el Mago del Agua obtiene 6 listas
básicas de hechizos. A continuación describimos dichos hechizos. Este
Como todos los Elementalistas, el Mago de la Luz obtiene 6 listas Mago también puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un
básicas de hechizos. A continuación describimos dichos hechizos. Este precio mayor.
Mago también puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un Defensas Elementales: Sirven al Mago como protección contra
precio mayor. los elementos.
Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado.
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes.
ley del Agua: Para manipular agua y otros fluidos (incluidos los
ataques elementales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
Maestría del Agua: Formas adicionales de manipular el agua.
Sendas del Agua: Afectana la forma en que el hechicero interactúa
con el agua.
Hechizos
Listas Básicas (todas) 3/3/3 Listas Cerradas (1-5) 4/4/4
Listas Abiertas (1-10) 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas (11-15) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (16-20) 4/4/4
Listas Abiertas (21 +) 6/6/6 Listas Cerradas (21+) 8/8
SUPERIORES
es a B B Tríada 1 Tríada 2
A Fuego Agua Hielo Luz Tierra Aire
Fuego Fuente Controlado Complemento Neutral Neutral
Agua Controlado Fuente Neutral Neutral Complemento
Hielo Fuente Controlado Neutral Complemento Neutral
Luz Complemento Neutral Neutral Fuente Controlado
Tierra Neutral Neutral Complemento Controlado Fuente
Aire Neutral Complemento Neutral Fuente Controlado
Esta tabla debería leerse así: Columna A es a Línea B. Es decir; Fuego es a Agua: Fuego es la Fuente del Agua. El Agua es el Controlado del Fuego. Lee la columna
para determinar la relación de un elemento en la columna A con un elemento de la fila B. Así, si quieres saber qué relación tiene la Tierra con el Aire, consulta
"Tierra" en la columna de la izquierda y sigue leyendo hasta "Aire", y sabrás que la Tierra es la Fuente del Aire.
2. Armadura Primordial I - El objetivo queda protegido de
formas naturales (Mundanas)del elemento Principal del hechi-
además el objetivo obtiene +20 para sus Tiradas de Resistencia
el Elemento Principal del hechicero y los ataques elementa-
ele:me:nto principal del hechicero están a -20. Estas bonificado-
aplican contra formas Mágicas, Superiores y Verdaderasdel ele-
principal del hechicero. Este hechizo sólo funciona contra ata-
Elemento Principal del hechicero (fuego, para el Especialista
hielo, para el Especialista del Hielo, etc.),
3. Desviar Elemento - Un hechizo de "rayo" elemental dentro
se desvía de su curso, restando 20 de su tirada de ataque.
Armadura de Triada I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra uno de los elementos cualesquiera de la
lanzador. El elemento contra el que protege este hechizodebe
en el momento de ejecutarlo.
;. Escudo Primordial- Como Armadura Primordial 1, excepto
protegidos todos los seres en 3 metros de radio.
6. Armadura Elemental I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra un elemento cualquiera. Elelemento con-
que protege este hechizo debe elegirseen el momentode lanzarlo.
7. Contención Menor - El lanzador utiliza fuerza elemental
contener la del ataque de un elemento en forma de bola, cono u
área de efecto. Esto adormece la energía, no la niega. Lastiradas
ataque del hechizo objetivo se modifican en -20, en caso de que
se pueda aplicar. De otro modo, cualquier objetivo obtiene una
de +20 contra los efectos del hechizo, o cualquier crítico se reduce
un grado de severidad.
8. Armadura Primordial II - Como Armadura Primordial 1,
que reduce el daño provocado por el Elemento Principaldel
hechicero a la mitad y disminuye los aciertos críticos en un nivel (es
"A" se convierte en "A"-25, los "B" se convierten en "A", los "C" se
convierten en "B", etc.).
9. Armadura Prismática I - Como Armadura Primordial 1, ex-
cepto que funciona contra los tres elementos de la tríada del hechicero. 17. Esquivar Elemento Verdadero - Como Esquivar Elemento,
10. Escudo de la Triada - Como Armadura de la Tríada 1, excepto que el desvíodel hechizo es más acusado, restando75al ataque.
excepto que protege a todos los seres a 3 metros del objetivo. 18. Armadura Elemental II - Como Armadura Primordial 11,
11. Esquivar Elemento - Como Desviar Elemento, excepto excepto que afectaa un elemento cualquiera. Éstese eligeen el momen-
que el desvío del hechizo es más acusado, restando 50 de la tirada de to de ejecutar el sortilegio.
ataque. 19. Campo de Dispersión - Como Armadura Prismática 1,
12. Contención - Como Contención Menor, excepto que la con- excepto que afecta a todos los que estén a menos de 3 metros del
tención de energía es más poderosa, restando 35 a la tirada de ataque. objetivo.
13. Armadura de Tríada II - Como Armadura Primordial 11, 20. Armadura Prismática II - Como Armadura Primordial 11,
excepto que afecta a un elemento cualquiera de la tríada del hechicero; excepto que funcionacontralos tres elementos de la tríadadel hechicero.
este elemento se elige en el momento de lanzar el hechizo. 2;. Inmunidad de la Triada - Como Inmunidad Primordial,
14. Escudo Elemental- Como Armadura Elemental 1, excepto excepto que funciona contra un elemento cualquiera de la tríada del
que protege a todos los seres a menos de 3 metros del objetivo. lanzador. Éste se elige en el momento de lanzar el conjuro.
16. Inmunidad Primordial - El objetivo se vuelve completa- 30. ContenciónVerdadera- Como Contencum Menor, excepto que
mente inmune a los ataques elementales del Elemento Principal del lacontención de energía es máspoderosa, restando 50de latirada de ataque.
lanzador. Esto se aplica al Material Mundano, Mágico y Superior. El ;0. Inmunidad de la Tríada Masiva - Como Inmunidad de
objetivo sólo recibe un modificador de +50 a la BD/TR contra Material la Tríada, excepto que puede afectar a tantos objetivos como nivel
Elemental Verdadero. del hechicero.
--
lS) DesviarTríadaX' Desviar Elemento, el hechicero deberá especificar el Elemento que espe-
ra su conjuro.
O
.:: O 16) DrenarPoderIlI'
19. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento JI, excepto
17) DesviarFuenteXV'
que puede afectar a hechizos de hasta nivellO.
O 18) Desvíoen Espera
20. Desviar Triada XV - Como Desviar Tríada JI, excepto que
O 19) Desviar Elemento X'
puede afectar a hechizos de hasta nivel 15.
O 20) DesviarTríadaX'!'
2S. Desviar Fuente Verdadero - Como Desviar Fuente 11, ex-
O 2S) cepto que puede afectar a un sortilegio de cualquier nivel. El número de
O 30) PI' invertidos en este hechizo deberá ser igual o mayor que los del
O SO) conjuro a combatir. Sobrepasar e! número de PI' necesarios para ejecutar
este conjuro (25) hará que el nivel del hechizo aumente. Ajusta las
tiradas de lanzamiento en consonancia.
30. Desviar Elemento XV- Como DesviarElemento JI, excepto
que puede afectar a hechizos de hasta nivel l S,
SO. Desviar Tríada Verdadero - Como Desviar Fuente Verda-
1. Impronta del Hechizo - El hechicero determina el reino, el dero, excepto que el hechicero puede utilizar este hechizo para cance-
elemento y clasificación de hechizo del hechizo objetivo. lar sortilegios de cualquier elemento de su tríada. Este conjuro deberá
2. Desviar Fuente Il _. Podrá canalizar energía elemental de su ser al menos 3 niveles superior al del hechizo que desee cancelar; de
Elemento Principal al hechizo objetivo. Este efecto anula hasta un hechizo otro modo, fracasará.
de nivel 2 y clase "E" del Elemento Controlado del hechicero. El ejecutante
debe realizar una maniobra de Hechizos Dirigidos con éxito (por ejemplo,
un ataque contra el ejecutante del hechizo objetivo utilizando la tabla de
Notas Especiales
ataque elemental apropiada). Si el ataque tiene éxito (realiza puntos de 1) Las armas de aliento elementales pueden ser contraatacadas con
daño), la maniobra de contraataque tendrá éxito en el mismo asalto en la esta lista. El nivel de la armas de aliento será igual al nivel de la criatura
que se ejecute. Si el hechizo no se lanza directamente al usuario, entonces a propósito de su disipación.
el hechicero deberá consumir un 20%adicional de acción para controlar el 2) Los desvíos de esta lista destruyen la fuerza elemental opuesta al
lanzamiento del hechizo. El hechizo objetivo no recibe TR. reforzar su elemental Controlado. Si el nivel del desvío es insuficiente
3. Desviar Tríada 11 - Como Desviar Fuente 11, excepto que para contrarrestar su opuesto, entonces no ocurrirá nada.
afecta cualquier demento en la Tríada elemental del hechicero. 3) Si se utiliza magia Arcana en la campaña, los hechizos Desviar
4. Drenar Poder I - Extrae poder de un sortilegio del principal Elemento podrán afectar al Éter y al Vacío. Cuando esto ocurra, cual-
elemento del hechicero. Por cada 10 puntos de fallo, el hechizo queda- quier hechizo Arcano Elemental tendrá 3 veces su nivel habitual a pro-
rá reducido en un nivel. Si el nivel del hechizo queda reducido a O, éste pósito de las TR.
se cancela. De otro modo, el efecto del conjuro queda reducido a 4) Un hechizo Arcano puede contrarrestarse como si tuviese su
discreción del D]. Para la mayoría de los sortilegios, esto reduciría el nivel real si son tres los hechiceros que utilizan desvíos del mismo nivel
nivel del ejecutante en la TR, duración de hechizo, etc. El ejecutante para cada elemento de una tríada.
consigue 1 PI' por cada 2 niveles en los que quede reducido el hechizo.
S. Desviar Fuente V - Como Desviar Fuente 11, excepto que
afecta hasta hechizos de nivel 5.
1) Si un hechizo de Desvío es de nivel inferior al de! hechizo a
6. Desviar Elemento n-Como Desviar Fuente 11, excepto que afecta contrarrestar, éste reduce sus efectos de la siguiente manera: Entre 1-2
hechizos de los elementos no pertenecientes a la tríada del hechicero. niveles inferior: el hechizo objetivo tendrá un -75 a la tirada de ataque
7. Desviar Tríada V - Como Desviar Tríada 11, pero que puede o reducirá a un 25 % su duración; 3: e! hechizo objetivo está a -50 a la
afectar a hechizos de hasta nivel 5.
tirada de ataque o reducirá su duración a un 50%; 4-5: el hechizo
8. Convertir Fuente - Convierte un hechizo del Elemento Fuente objetivo está a -25 a las tiradas de ataque o reducirá su duración a un
del lanzador para cambiar su constitución elemental a aquélla del Ele- 75%; 6 o más: no produce efecto.
mento Principal del ejecutante. Los efectos quedan a discreción del D]. 2) Los hechizos son acumulables. Un hechizo de nivel 4 podría
9. Desviar Fuente VII- Como DesviarFuente JI, salvo que afecta contrarrestarse con dos hechizos de DesviarElementoJI
hechizos de nivel 7.
3) Los Desvíos pueden resistirse con un -50 para la TR.
1. Familiar - El hechicero puede sintonizarse con un elemental
equeño (de inteligencia animal) o criatura híbrida que le sirva de
familiar. La criatura no puede tener una masa superior al 10% de la masa
corporal del lanzador, que deberá ejecutar este conjuro una vez ~l día
lurante una semana (concentrándose en ello durante 2 horas al día). El Nvl Hechizo
~anzador deberá a continuación escoger entre una de estas dos opcio- 1) Familiar
nes: controlar al familiar y percibir el mundo a través de sus sentidos 2) Controlar Suspiro"
concentrándose para ello (aunque el familiar podrá estar como mucho 3) Invocar Suspiro
4) Dominar Suspiro *'
a 15 metros por nivel) o bien la criatura podrá funcionar como un
5) Controlar Elemental l'
sumando +1, consiguiendo un +1 por cada 10 niveles que posea. Si
escoge la primera opción y la criatura muere, el lanzador sufrirá l~n un objetivo
6) Invocar Elemental I
modificador de -25 en todas sus acciones durante 2 semanas. 51 habla 7) Dirigir Suspiro * unobjetivo
escogido la segunda opción y la criatura acaba igual, entonces el hechi- 8) DominarElemental!" un objetivo
cero dispondrá de la mitad de sus puntos de poder durante 2 semanas. 9) Controlar Elemental Il' un objetivo
2. Controlar Suspiro Permite al hechicero ejercer un control 10) Comunicación Elemental hechicero
total sobre un Suspiro Elemental. Cuando el hechicero deje de concen-
trarse el elemental volverá a su plano normal de existencia, o bien 11) Invocar Elementai Il un objetivo
atacará al hechicero (existen las mismas probabilidades para ambos 12) Dirigir Elemental P un objetivo
sucesos). Una alternativa es que en lugar de controlar al Suspiro Ele- 13) Dominar Elemenral JI' unobjetivo
mental, el lanzador lo fuerce a huir durante 1 asalto por cada nivel que 14) Calmar Elemental unobjetivo
-- -
15) Controlar Elemental IlI' un objetivo
posea. Esta opción debe elegirse antes de lanzar el hechizo.
3. Invocar Suspiro - Permite al hechicero invocar a un Suspiro
ElementaL El hechicero deberá tener a mano los materiales necesarios
16)
17)
-
invocarElemental III
Dirigir Elemental Il"
un objetivo
un objetivo
del tipo elemental que esté intentando invocar (una fogata si va a un objetivo
18) Controlar Elemental N'
invocar un Elemental del Fuego). El elemental se manifestará gradual- 19) lnvocarElemental IV unobjetivo
mente durante los 2 asaltos siguientes. 20) Dominar Elemental I1I' un objetivo
4. Dominar Suspiro - Como Controlar Suspiro, excepto que el
hechicero no necesita concentrarse para controlar al elemental, que se
quedará y obedecerá al lanzador hasta que éste muera, el elemental acabe
25)
30)
--
Invocar Elemental Verdadero
DominarElemental Verdadero'
fuera de su alcance o fallezca. Si el elemental es liberado de su atadura, 50) InvocarDragón
puede que vuelva a su plano normal de existencia o puede que ataque a
quien lo invocó (igual número de probabilidades para ambos sucesos).
5. Controlar Elemental 1 - Como Controlar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1. 16. Invocar Elemental Ill - Como Invocar Suspiro, excepto que
6. Invocar Elemental 1 - Como Invocar Suspiro, excepto que sirve para invocar a Elementales de Tipo IlI, Tira los dados y consulta
sirve para invocar un Elemental de Tipo 1. Haz una tirada para determi- para determinar qué tipo de Elemental has invocado; 01-20: Gigante
nar qué clase de elemental invocas: 01-90: Sirviente Elemental; 91-95: Elemental; 21-100: Elemental Guardián,
Suspiro Elemental; 96-100: Elemental Híbrido. 17. Dirigir Elemental n-Como Dirigir Suspiro, excepto que
7. Dirigir Suspiro - El Suspiro Elemental objeto de este hechizo afecta a Elementales de Tipo 1 o 11.
deberá obedecer la orden de guardar un objeto o lugar, o la de encontrar 18. Controlar Elemental IV- Como Controlar Suspiro, excepto
un objeto o persona. Las órdenes de guardar un lugar duran 1 año por que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, IlI, o IV.
cada nivel que posea el lanzador. Las órdenes para que vigile a una 19. Invocar Elemental IV- Como Invocar Suspiro, excepto que
persona o a entidad móvil dura 1 día por cada nivel. Si se le pide que sirve para invocar Elementales de Tipo IV. Tira los dados y consulta lo
encuentre a una persona u objeto lo hará hasta que lo halle. Entonces que sigue para determinar qué tipo de elemental has invocado: 01-90:
regresará al hechicero para informarle. Elemental Mayor; 91-100: Draco Elemental.
8. Dominar Elemental - Como Dominar Suspiro, excepto que 20. Dominar Elemental m - Como Dominar Suspiro, excepto
afecta a Elementales de Tipo 1. que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI,
9. Controlar Elemental n-Como Controlar Suspiro, excepto 25. Invocar Elemental Verdadero - Como Invocar Suspiro, ex-
que afecta a Elementales de Tipo 1 o 11. cepto que sirve para invocar cualquier elemental de Tipo 1a IV, El hechi-
10. Comunicación Elemental - Mientras dure el sortilegio, el cero deberá especificar qué elemental llamará en el momento de ejecutar
hechicero podrá hablar con los elementales de una clase (fuego, agua, el sortilegio, Alternativamente, el hechicero puede invocar un Elemental
tierra, etc.). El lanzador deberá escoger el tipo de elemental en el mo- de Tipo V, Deberá realizar una tirada para determinar qué tipo de elemen-
mento de ejecutar el sortilegio. Lanzar este conjuro no asegura que el tal invocará. : 01-90: Gran Draco Elemental; 91-100: Elemental Superior.
elemental vaya a comportarse de forma amistosa, sólo que el hechicero 50. Invocar Dragón - Con este hechizo tienes un 50% de probabi-
va a poder conversar con él, lidades de invocar un Dragón del tipo elemental del hechicero, Este hechi-
11. Invocar Elemental H - Como Invocar ElementalI, excepto zo informa al Dragón de la razón por la que se le ha llamado, Si el Dragón
que sirve para llamar a Elementales de Tipo 11. Tira los dados para decide acudir será amistoso hacia el hechicero pero no sentirá obligación
determinar qué tipo de elemental invocas: 01-90: Elemental Menor; 91- alguna de obedecer. Una recompensa o beneficio mutuo podrá animarlo a
95: Montura Elemental; 96-100: Elemental Híbrido. colaborar. El Dragón no aparecerá si siente que hay algo incorrecto en la
12. Dirigir Elemental 1 - Como Dirigir Suspiro, excepto que intención del hechicero, pues este hechizo informa al Dragón.
afecta a Elementales de Tipo 1.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1 o Tipo 11. 1) Un hechicero puede tener tantos niveles de criaturas dominadas
14. Calmar Elemental- El elemental objetivo se calma y no ataca como niveles posea. La mitad de dichas criaturas deben ser de elemen-
a nadie mientras dure el hechizo, siempre y cuando no se le provoque. tales del mismo elemento que el hechicero.
15. Controlar Elemental m - Como Controlar Suspiro, excep- 2) Un hechicero sólo puede poseer tantos Elementales Dirigidos
to que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI. como la mitad de su nivel.
7. Rayo de Fuerza- Un rayo de fuerza sale disparado de la palma
de la mano del hechicero. Los resultados se determinan según la Tabla
de Rayo de Fuerza.
8. Estallido Ciclónico - El hechicero invoca un intenso estalli-
do de aire de 6 metros de radio que dirige a su objetivo. Los resultados
se determinan según la Tabla de Bola de Frío, infligiendo críticos de
lel Desequilibrio en lugar de críticos de Frío.
9. Muro de Fuerza - Crea un muro de fuerza transparente. Todos
los ataques a través del muro estarán a -100. Ningún ser puede atravesar
el muro sin realizar una maniobra Muy Difícil modificada por Fuerza. El
muro es una manifestación de Aire Elemental Superior. Los seres basa-
dos en el Aire, y los hechizos estarán a -50, y sólo será necesaria una
maniobra Difícil para atravesar el muro.
10. Puente de Fuerza - El hechicero invoca un resplandeciente
plano de fuerza de 6 metros de largo por 1,5 metros de ancho. Elplano estará
inmóvil y podrá soportar un peso de hasta 500 kilos. El puente de fuerza
sólo necesita que una de sus aristas descanse en una superficie sólida.
11. Plataforma - El hechicero crea un disco de fuerza de 1,5
metros de radio. El disco puede moverse hasta 30 metros por asalto en
cualquier dirección, si el hechicero se concentra. Cuando el lanzador
deje de concentrarse el plano dejará de moverse.
12. Estallido de Aire - Un rayo de Aire Elemental Superior
saldrá disparado de la palma de la mano del hechicero; los resultados se
resuelven según la Tabla de Ataque de Embestida, con un resultado
máximo de Enorme.
13. Campo de Fuerza 1 - Crea un resplandeciente campo .de
fuerza de 30 centímetros alrededor del hechicero. Si el lanzador se
concentra este conjuro aumenta sus bonificaciones defensivas en 100
contra todos los ataques físicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificación defensiva será de sólo 20.
14. Polvo Maligno m - Como Polvo Maligno 1, excepto que el
objetivo recibe un crítico "E" de Desequilibrio.
15. Muro de Fuerza Verdadero 1 - Como Muro de Fuerza,
excepto por su duración.
16. Cúpula de Fuerza - Crea una cúpula de fuerza de un radio
Control de 3 metros que encierra por completo la zona. Trata los efectos de la
1. Foco de Viento 1- El objetivo es zarandeado por fuertes vientos cúpula como los de un Muro de Fuerza.
concentrados. Todas las acciones hechas por el objetivo están a -30. 17. Muro de Fuerza Verdadero H - Corno Muro de Fuerza,
2. Polvo Maligno 1 - Se formará un demonio del polvo frente al excepto por su duración.
hechicero para luego dirigirsehacia el objetivo, disparado e infernal.Aque- 18. Sellar - El objeto estará rodeado por una esfera de fuerza de
llos que se encuentren en su camino tienen un 50%de probabilidades de 30 centímetros de radio; podrá verse pero no tocarse mientras dure el
salirmal parados. El objetivoy aquéllos que se encuentren en el camino del hechizo. El objeto debe caber dentro de la esfera; de otro modo, el
demonio deberán resistir o recibirán un crítico "B"de desequilibrio. hechizo fallará.
3. Rayo de Aire 1- Fuertes vientos surgen del brazo del hechice- 19. Bandas Aplastantes - Como Atadura de Fuerza, excepto
ro, golpeando a su objetivo. Resuelve el ataque según la Tabla para que el objetivo constreñido recibe un crítico "A" de Aplastamiento
Rayo de Aire. cada asalto.
4. Atadura de Fuerza - El hechicero envuelve a su objetivo con 20. Caminar por el Aire Masivo - Como Caminar por el Aire,
unas bandas de fuerza que lo inmovilizan. Deberá realizar una Manio- excepto que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
bra Muy Difícil cada asalto para actuar normalmente; de otro modo 25. Ola de Descarga - Un cono de fuerza vibratoria erupciona
estará a un 20% de su actividad normal. Este hechizo afectará a tantos de la palma de la mano del hechicero. El cono tendrá 30 metros de largo
objetivos de tamaño humano como niveles del lanzador entre cinco. El y 3 metros de ancho en su base. Resuelve el ataque según la Tabla de
hechicero deberá concentrarse para conseguirlo. Bola de Fuego, infligiendo críticos de Impacto en lugar de los típicos
5. Polvo Maligno n-Como Polvo Maligno 1, excepto que el críticos de Calor.
objetivo recibe un crítico "C" de Desequilibrio. 30. Campo de Fuerza n-Crea un resplandeciente campo de
6. Caminar sobre el Aire- El objetivo puede caminar por el aire fuerza de 30 centímetros alrededor del objetivo. Si el hechicero se con-
como si del suelo se tratase. Este hechizo sólo permite movimiento en centra, este hechizo aumentará las bonificaciones defensivas en 150
horizontal; el movimiento vertical debe alcanzarse por otros medios. contra todos los ataques físicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificación a la BD será de sólo 50.
50. Campo de Fuerza Verdadero - Como Campo de Fuerza JI,
excepto que el hechicero no necesitará concentrarse para obtener todos
los beneficios del hechizo.
Nota Especial
El fenómeno mágico llamado Fuerza consiste en aire comprimido a
1/100% de su tamaño. Se trata de un material extremadamente duro y
resistente. Los ataques basados en Luz, así como los Elementales del
mismo elemento (de al menos 70 puntos de corrupción) serán comple-
tamente inmunes a los efectos de la Fuerza.
1. Aire Interno - Los pulmones del objetivo no necesitarán
respirar mientras dure el hechizo. El objetivo no se verá afectado por
gases o líquidos que podrían de otro modo afectarle (por ejemplo,
ahogándole).
2. Levitar - Permite al objetivo moverse en sentido vertical 3
metros por asalto. No confiere la capacidad de desplazarse en sentido
horizontal; eso debe conseguirse por otros medios.
3. Brisa Veloz - El hechicero fuerza el aire en la zona a moverse
rápidamente en una dirección. Esto hará que los gases desaparezcan y le
proporcionen un -20 a todos los ataques de proyectiles en la zona.
4. Volar I - El objetivo puede volar a una velocidad de 22 metros 6) Vientos
por asalto (unos 6 km/h.). Mientras este sortilegio esté activo, el movi- 7) CalmarVientos
miento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.) no estará permitido. 8) RechazarVientos
5. Estabilizar - Los efectos personales del objetivo serán resisten- 9) Vientos Cruzados n
tes a los efectos del viento. Los ataques y maniobras realizados por el 10) Vientos Cambiantes 1
objetivo tienen las penalizaciones causadas por el viento o los hechizos
basados en el viento reducidos en 50. 11) Volar In
6. Vientos Cruzados I - Hace que todos los ataques con proyec- 12) VolarMasivo 1
til en la zona sean desviados de su curso, proporcionando un modifica- 13) Túnelele VIento
14) FormaeleAire
dor al ataque de -50. .' 15) Tormenta eleAire
7. Calmar Vientos - Como Estabilizar, excepto que afecta a todo
aquello que esté en un radio de 3 metros.
8. Rechazar Vientos - El hechicero hace que fuertes vientos .::.
o 16)
. O I7)
soplen en una sola dirección escogida en el momento de ejecutar el ~ O 18)
hechizo. El movimiento queda reducido en una dirección en 15 me- •s O 19)
tros por asalto por la fuerza del viento, mientras que en la dirección O 20)
opuesta aumenta en 15 metros por asalto. Deberá realizarse una ma- §
niobra Fácil cada asalto; aquellos que fallen sufrirán un crítico "A" de O 25)
Desequilibrio. Los ataques con proyectiles serán imposibles en la zona O 30)
de efecto. El hechicero no será inmune a los efectos del viento (si se O 50)
centran en el hechicero).
( .........: .1 1...:+,
9. Vientos Cruzados 11 - Como Vientos Cruzados1, excepto que
lbs ataques con proyectiles tienen un modificador de -100
10. Vientos Cambiantes I - El objetivo aéreo es forzado a bajar 16. Vientos Cambiantes 11 - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
6 metros por cada 10 puntos de fallo en la TR. Si el objetivo impacta cepto que el objetivo es forzado a bajar 9 metros por cada 10 puntos de
contra un objeto sólido, sufrirá un Ataque de Caída igual a la distancia fallo en la TR.
que haya bajado. De otro modo, deberá realizar una maniobra de Difícil 17. Volar Verdadero - Como Volar 1, excepto que el objetivo se
de Volar o entrará en barrena. Los efectos quedan a discreción del D]. Si mueve 135 m. por asalto.
se lanza sobre un objetivo en el suelo, deberá resistir o sufrirá un crítico 18. Volar Masivo 11 - Como Volar 11, excepto que afecta a un
"C" de Desequilibrio. objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
11. Volar ID - Como Volar 1, excepto que el objetivo se podrá 19. Vientos Cruzados IV - Como Vientos Cruzados 1, excepto
mover a 90 metros por asalto. que los ataques de proyectiles tienen un modificador al ataque de -200.
12. Volar Masivo - Como Volar 1, excepto que afecta a un obje- 20. Volar Duradero - Como Volar 11, salvo en su duración.
tivo por nivel. 25. Rechazar Vientos Verdadero - Como Rechazar Vientos,
13. Túnel de Viento - El objetivo deberá superar con éxito excepto que el movimiento es reforzado/restringido en 30 metros por
una TR o se verá confinado en un túnel de viento. Cualquier intento asalto. Aquellos que fallen la maniobra Fácil recibirán un crítico "B"
de atravesar el túnel le infligirá un crítico "A" de Impacto y otro "A" de Desequilibrio.
de Desequilibrio (tira por separado). Si cualquiera de los dos críti- 30. Vientos Cambiantes ID - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
cos provoca un resultado de aturdimiento, el objetivo saldrá dispa- cepto que el objetivo es forzado a bajar 15 metros por cada 10 puntos de
rado al centro del túnel de viento. Los ataques a través del túnel fallo en la TR.
están modificados en un -150. 50. Tornado - El hechicero invoca un tornado de 30 metros de
14. Forma de Aire - El cuerpo del objetivo se convierte al estado altura con un radio en la base de 9 metros, que requiere de 1 asalto para
gaseoso. Mientras se encuentre en esta forma no podrá realizar ninguna su formación. El tornado aparecerá el asalto siguiente a su invocación,
acción física que no sea de movimiento (es decir, no podrá atacar, coger moviéndose en una dirección a 5 metros por segundo. Aquellos que
un objeto, etc.). El objetivo se verá afectado por hechizos, pero sólo encuentre en su camino recibirán un ataque de Embestida +75 con un
podrá ser atacado con armas mágicas. Podrá atravesar cualquier objeto resultado máximo Medio, debido a los escombros y deberá realizar una
que pueda atravesar el aire. También podrá lanzar hechizos en esa TR o saldrá despedido un número de metros igual a la cantidad que
forma, salvo todos aquellos de clase Elemental (E), que fallarán haya fallado entre tres. Los objetivos que salgan despedidos sufren un
automáticamente. Si el objetivo es golpeado por un hechizo de Vacío, el ataque de Caída/Aplastamiento con una bonificación igual a la mitad
ataque proporcionará un crítico Exterminador. de los metros que hayan recorrido. Sise lanza sobre el agua, además de
15. Tormenta de Aire - El hechicero llama una tormenta de salpicar mucho, el ataque será de Embestida +50 y fallar la TR lanzará al
viento con velocidades iguales a 3,5 veces su nivel (en kilómetros por objetivo un número de metros igual a su fallo en la tirada entre doce. Si
hora), y una intensidad de acuerdo a sus deseos. Los efectos varían de este hechizo no puede alcanzar todo su desarrollo, fracasará (es decir,
acuerdo a la circunstancia (y a la discreción del DJ). un techo de 9 metros estropeará la energía del hechizo y hará que falle).
8. Aplastamiento - Fuerzas gravitacionales intensas golpean
al objetivo, que recibe un crítico "C" de Aplastamiento, si no se
resiste con éxito.
9. Alta Gravedad 1 - Todos los que estén a 3 metros del punto
especificado por el hechicero se encuentran bajo el efecto de un campo
I de alta gravedad. Todas las acciones en esta zona se reducen en un 25
%, se doblan los puntos de cansancio, mientras que los rangos de pifia
le
para actividades físicas se triplican.
10. Éxtasis - Como Cero G, excepto que no hay inercia. El objeto
parará de moverse cuando ya no se le aplique ninguna fuerza.
11. Magnequínesís - Puede mover un objeto férreo, de hasta V2
kilo por nivel, hasta 30 centímetros por segundo (sin aceleración). Si el
hechicero deja de concentrarse antes de tiempo, el objeto permanecerá
estacionario como si hubiera sido objeto de un hechizo de Retención de
igual peso sobre él.
12. Baja Gravedad I - Todos los que estén a 3 metros del punto
especificado por el hechicero reciben un crítico de desequilibrio "A" si
intentan hacer movimientos súbitos, como combatir, correr, etc. Todas
las maniobras de Trepar obtendrán un +25.
13. Barrera I - Como RetorcerMetal, excepto que afecta a todo lo
que sea férreo en un radio de 3 metros.
14. Fuerza de Gravedad - [Mod. a la TR: -20] Todo lo que esté
en el área de efecto se encuentra bajo el efecto de fuerzas gravitacionales
intensas. Todo en la zona deberá pasar una TR o recibirán un crítico "A"
de Aplastamiento y un crítico de Desequilibrio "C" por asalto. Los obje-
tivos sufrirán este efecto durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo.
lS. Invertir Gravedad - Todo lo que se encuentre a menos de 3
metros del punto especificado por el hechicero debe resistir o empezará
a ascender (a 10 metros por asalto) durante un asalto por cada 10 puntos
de fallo. Alfinal de este tiempo, los objetivos estarán bajo los efectos de
la gravedad normal y caerán si no se hace algo por evitarlo.
16. Escudo Magnético II - Como Escudo Magnético I, excepto
que el escudo es más poderoso, con una BD de +30 contra las armas
cuerpo a cuerpo, y +40 contra armas de proyectiles. Esto también resta
10 a cualquier arma férrea o ataques basados en la tierra que intenten
algo contra el hechicero desde cualquier ángulo.
1. Detectar Campos - El hechicero percibe la gravedad y los 17. Repeler - [Mod. a la TR: -20] Una gran fuerza cónica de
campos magnéticos en el área de efecto. magnetismo de 30 metros de largo sale de la palma de la mano del
2. Levitar - El objetivo puede levitar hasta 3 metros por asalto en hechicero, con 3 metros de radio de tamaño. Los que tengan armaduras
cualquier dirección, hacia arriba o hacia abajo. Esto sucede porque se de hierro deben realizar una TR o serán lanzados a un número de metros
anula la gravedad alrededor de él. igual a los puntos por los que fallaron al resistir dividido entre tres. Los
3. Maestría Magnética - El hechicero puede magnetizar o objetivos recibirán un crítico de Impacto "A" por cada 15 metros que se
desmagnetizar hasta medio kilo de hierro por cada nivel que posea. La hayan movido. Los que tengan armas de hierro deben resistir o verán
fuerza de atracción/repulsión puede variar hasta 1 punto por cada 3 cómo le son arrancarás violentamente de su mano.
niveles. Esto requiere una bonificación de fuerza igual a la fuerza mag- 18. Fragmentar - Como Retorcer Metal, excepto que si el objeto
nética necesaria para apartar un objeto férreo del objeto magnetizado o no resiste se rompe.
para atraerlo hacia él. Si se lanza una fuerza magnética de repulsión en 19. Barrera n-Como Barrera 1, excepto que el radio afectado es
un escudo de hierro, las armas férreas que tengan como objetivo al de 6 metros.
lanzador sufrirán una penalización de -1 por cada 3 niveles del hechi- 20. Alta Gravedad n-Todo lo que se encuentre dentro del área
cero. Si se lanza sobre el arma, proporciona una bonificación de +1 por de efecto está bajo el efecto de un intenso campo de gravedad. Todas las
cada 3 niveles cuando alcance objetivos que tengan hierro encima. acciones se reducen en un 50%. El rango de pifia y los puntos de
4. Aura Magnética - El hechicero se rodea de un aura de ener- cansancio se multiplican por cuatro mientras se esté en esta zona.
gías magnéticas fluctuantes. Las armas férreas tendrán una penalización 2S. Anular Gravedad - Como InvertirGravedad, excepto que el
-10 si le aciertan mientras el campo está bajo el efecto. radio es de 6 metros.
S. Cero G - Inmuniza hasta 3 centímetros cúbicos de material por 30. Globo de Magnetismo - El hechicero se rodea de un globo
nivel contra los efectos de la gravedad. El objeto puede moverse como de magnetismo que se extiende hasta 3 metros alrededor de él. Todos los
si no pesase. La inercia es constante para el objeto, una vez que se ataques elementales dirigidos hacia los que estén dentro de ese radio
aplica fuerza en una dirección se mantendrá en movimiento en esa recibirán un -50 a menos que el ataque esté basado en el aire. Todos los
dirección hasta que se le aplique una fuerza igual pero opuesta (o proyectiles recibirán un -75, mientras que las armas cuerpo .a cuerpo
vagará por el aire hasta que éste, por rozamiento, lo detenga). deben pasar con éxito una TR o se romperán como si estuvieran bajo los
6. Escudo Magnético 1 Crea un escudo de fuerza magnética invisi- efectos de un hechizo Barrera 1
ble ante el lanzador. Este escudo proporciona un +20 a la DB frontal del SO. Maestría de la Gravitación - El hechicero dirige fuerzas
hechicero y las armas férreas deben hacer una TR o se pegarán al escudo. gravitacionales intensas hacia objetivo, causándole una implosión o
Separarun armapegada a un escudo requiereuna maniobrade FuerzaDifícil. una explosión. Si se pasa con éxito una TR el objetivo recibe un crítico
7. Retorcer Metal - Un campo magnético intenso envuelve un "D" de Aplastamiento. Si se falla, la explosión esparcirá el cuerpo del
objeto férreo. La penalización para utilizar el objeto es igual a los pun- objetivo hasta en un radio de 15 metros. La implosión lo convertirá en
tos por los que falló la TR. un charco de gelatina. Coge una cuchara.
1. Identificar Tierra - El hechicero puede evaluar la estructura
o contenido de cualquier tipo de tierra o metal entre sus respectivas
capas accediendo totalmente a los elementos internos. Esto mejora las
oportunidades del hechicero en sus habilidades de conocimiento en
+50 (Conocimiento de Piedras, Conocimiento de Metales, etc.),
2. Oxidar - El objeto debe pasar con éxito una TR o se oxidará. El
Número de Rotura del objeto se reduce por la cantidad que se ha fallado.
3. Dedos de Tierra - Surgiendo del suelo, estos dedos atacan
como ataque Medio de Apresar +0 cada asalto que e! hechicero se
concentre en ellos. El lanzador puede usar la habilidad de Apuntar
comoBO.
4. Quitar Oxidación - Este conjuro permite al hechicero quitar
completamente el óxido u otros tipos de daño por oxidación de un
metal u objeto de piedra. Se restaura a su estado previo (es decir, desapa-
recen las huellas o debilidades causada por óxido).
5. Afilar Filo - El objetivo, un arma de filo, recibe un borde
afilado no natural durante la duración de este sortilegio. La BO del arma
se incrementa en 5, además de cualquier bonificación material o mágica
que tuviese. Las armas mágicas se resistirán a este hechizo; el arma debe
fallar su TR para que funcione este efecto.
6. pasillo - El hechicero puede abrir un pasadizo a través de la
piedra de 1 x 2 metros, y de 30 centímetros de largo por nivel. El
pasadizo se sella lentamente a un ritmo de 30 cm. por segundo cuando
acaba el hechizo.
7. Hundir- El objetivo debe realizar una TR o su cuerpo se hundirá
en la tierra o en la piedra. Para liberarse hace falta una maniobra de Fuerza
Fácil. Hay una penalización para no caer bajo su efecto igual a la cantidad
de fallo en la TR. Un fallo en la TR de SO o más atrapará todos los
miembros del objetivo. Un fallo de 100 lo enterrará hasta el cuello. Si es
superior a 150 el objetivo se queda encerrado en la piedra. El objetivo
queda considerablemente estático para cuestiones de ataque.
S, Piel de Tierra - La piel del objetivo se vuelve dura como la
piedra. Su TA será 15 durante este conjuro. Los ataques basados en el
aire no se ven afectados por este hechizo. lS. Piel de Piedra - La piel del objetivo adquiere la consistencia
9. Rayo de Metal - El hechicero lanza desde la palma de su de la piedra. El TA será 16 durante la duración del hechizo y todos los
mano una esquirla de metal. El ataque se resuelve en la Tabla de críticos reducen sus severidades en uno. Los ataques basados en el aire
Ballesta Pesada. no se ven afectados por este conjuro.
10. Fundir Tierra - El objetivo se funde con la tierra durante este 19. Mejorar Gema - Con este hechizo el lanzador puede aumentar
hechizo. No puede oír, decir ni percibir nada. Puede emerger, si lo el valor de una gema en un 10%. Se necesitan 10 minutos de concentra-
desea, antes de que acabe el sortilegio, cancelándolo. ción por cada 1%de aumento. Este hechizo sólo puede lanzarse una vez
11. Moldear la Tierra - La tierra o piedra objetivo tiene la sobre una misma gema. Si el lanzamiento falla, la gema queda destruida.
consistencia del barro a merced del hechicero, que es capaz de modelar- 20. Suelo de Estacas - El hechicero provoca que en un área de
lo con sus manos durante la duración del hechizo. piedra de 3 metros de radio se formen estacas y pinchos afilados que se
12. Atravesar Tierra - El lanzador puede moverse entre la pie- elevan rápidamente. Toda el área causa un ataque de Lanza con una
dra, tierra, o metal a un ritmo de 60 centímetros por asalto. bonificación ofensiva igual al nivel de! hechicero x 2, Las estacas des-
H. Visión en la Tierra - El hechicero puede ver dentro o a aparecen en la tierra al final del a s a l t o . ,
través de 30 metros de tierra, piedra o metal. 25. Reestructurar Piedra - Este hechízorecsrructura la piedra
14. Brazo de Tierra - Un largo brazo de tierra surge del suelo. o la tierra para hacerla más resistente al daño. Laestructura u objeto de
Una vez por asalto puede ocasionarun ataque Enorme de Apresar +100. tierra o piedra objetivo incrementa sus puntos de daño totales en un 2%-
Si el apresamiento tiene éxito (un crítico "B" o mayor) a continuación le cada vez que se lance este hechizo, hasta un máximo de 2S%. Este
seguirá un ataque Grande de Aplastamiento +SO en el mismo asalto. El hechizo es permanente. Si la estructura es dañada, el conjuro puede
aplastamiento ocurrirá cada asalto hasta que el objetivo se libere con reparar el daño a un ritmo del 4% de sus puntos de daño totales por
una maniobra de Fuerza de dificultad Media o hasta que el brazo ataque lanzamiento. Una vez que este hechizo se ha lanzado en una estructura
a otro. El brazo puede recibir ataques como si fuera un Elemental de de piedra también le concede una TR contra hechizos de destrucción de
Tierra Débil (ver sección 7.0). piedra o tierra. Para cuestiones de TR, el nivel de la piedra es igual al %
15. Filo Verdadero - Como Afilar Filo, excepto que la bonifica- que se ha incrementado. Un incremento del 10%conferirá una resisten-
ciónserá +1O. cia de nive!10 para ataques de destrucción de tierra.
16. Proteger Piedra - Provoca que la tierra, piedra u objeto de 30. Piel de Metal- La piel del objetivo adquiere la consistencia
metal, construcción, edificio o elemental incremente Su capacidad de del metal. El TA será 20 mientras dure el conjuro y todos los críticos
recibir daño en un SO %. Si e! hechicero se concentra, el objetivo puede reducen sus gravedades en 2. Los ataques basados en el aire no se ven
curar 1 punto de daño por asalto mientras dure este hechizo. Este con- afectados por este hechizo.
juro no es acumulativo y puede disiparse. 50. Reestructurar Piedra Verdadero - Como Reestructurar
17. Canto Rodado - El hechicero forma en sus manos un canto Piedra, excepto que e! incremento es de un S% por lanzamiento y e!
rodado de tamaño considerable. Puede lanzarlo con una fuerza mágica total de aumento posible es igual al nivel del hechicero. Si se utiliza
y guiarlo para que alcance un objetivo que esté a su alcance. El ataque para reparar daño en piedra, la cantidad curada es de 10%de los puntos
se resuelve según la Tabla de Ataque de Honda. Puede desarrollarse la de daño totales del objetivo. Cuando alcance e! 50% la piedra parecerá
habilidad de Hechizos Dirigidos con este sortilegio. no tener vetas ni impurezas.
5. Combustible Eficiente - Los fuegos en el radio consumirán
el combustible con mayor eficiencia; el combustible durará cinco veces
más de lo normal. Este conjuro deberá centrarse en un punto inmóvil.
6. Proteger Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto que el
radio es de 3 metros.
7. Estallido I - Hace que el objetivo (de por lo menos 60
centímetros de radio) arda para explotar en un radio de 3 metros.
Todos aquellos que se encuentren en la zona sufrirán un ataque en la
Tabla de Bola de Fuego.
8. Ocultar Fuego - Todos los fuegos dentro del radio serán
invisibles: ni el humo ni la luz serán perceptibles, aunque seguirán
emitiendo calor. Aquellos que puedan ver los espectros de calor podrán
detectar los fuegos. El origen del fuego estará visiblemente carbonizado
y se consumirá y propagará a todo material combustible.
9. Visión Térmica - El hechicero será capaz de detectar diferen-
cias de temperatura mientras se concentra, obteniendo infravisión.
10. Crear Fuego 1- El lanzador crea una columna de fuego de 90
centímetros de altura. La columna comenzará a moverse hasta convertir-
se en un círculo de fuego de 15 centímetros de grosor. Las llamas se
moverán a 30 centímetros por asalto. Todos los combustibles que estén
en contacto con las llamas arderán. Cualquier ser que entre en contacto
con las llamas sufrirá un Crítico "A" de Calor.
11. Pasillo - El hechicero crea un pasillo de 90 centímetros de
anchura a través de un fuego, erradicando todas las llamas, el calor y el
humo de la zona. Cualquiera podrá atravesar el pasillo sin sufrir íos
efectos del calor.
12. Ocultar Humo II - Como OcultarHumo 1, excepto que el
radio será de 5 metros
13. Suprimir Fuego 1- Los fuegos en la zona (de hasta 6 metros
de radio) se apagarán y sus llamas desaparecerán. El fuego no se exten-
derá ni consumirá ningún material adicional durante la duración del
hechizo. Los objetos que ardían seguirán calientes y tendrán un 50%de
probabilidades de infligir un crítico "A" de Calor cada asalto de contac-
to. El fuego regresará a su actividad cuando la duración del sortilegio
finalice o sea cancelado.
las tlalnas 14. Implosión I - Hace que el fuego (de hasta 1,5 metros de
1. Encender - Enciende un fuego de manera instantánea si hay radio, mínimo 30 centímetros de radio) deje de arder durante un asalto.
suficiente combustible disponible. El fuego estará limitado a no más de En el asalto siguiente explotará, expandiéndose hasta el triple de su
30 centímetros de radio por nivel. Será tan difícil de apagar como un radio original. El ataque se resuelve como una Bola de Fuego de +25.
fuego que haya estado ardiendo durante una hora (es decir, ni la brisa ni 15. Crear Fuego U - Como Crear Fuego l, excepto por el área de
una lluvia ligera conseguirá apagarlo). efecto y la duración.
2. Refugio de la llama - Este hechizo protege a los fuegos en el 16. Estallido U - Como Estallido 1, excepto que el radio de la
radio indicado del viento y la lluvia, por lo que hará falta el triple de Estallido es de 6 metros.
uno de estos elementos para conseguir apagarlo. 17. Refugio del Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto
3. Ocultar Humo - Elimina todo el humo en el área de efecto que el radio es de 9 metros.
indicado durante la duración del sortilegio, que debe centrarse en un 18. Espectro Invisible - Las emanaciones de calor del objetivo
punto inmóvil. se funden con el ambiente; el objetivo no puede ser visto por criaturas
4. Apagar Fuego- Todos los fuegos naturales dentro de un radio que puedan ver el calor.
de 3 metros se apagarán. 19. Incendiar Hogar - La madera y otros combustibles de un
edificio cerrado o estructura, arden lentamente durante un asalto para
estallar en llamas, que serán muy intensas y proporcionarán un ataque
en la Tabla de Bola de Fuego cada asalto.
20. Suprimir Fuego U - Como SuprimirFuego l, excepto por el
área de efecto.
25. Explosión - El lanzador dispara una bola de fuego desde la
palma de su mano. La bola luego viaja hasta un punto designado por el
hechicero, donde explota con fuerza contundente. Resuelve el ataque
en la Tabla de Ataque con Bola de Fuego, proporcionando doble daño
y Críticos de Impacto adicionales de igual severidad a los de Calor. Los
fuegos en el área de efecto se verán privados de oxígeno y se apagarán.
30. Invertir Fuego - El sortilegio hace que todo el daño o
efectos de un fuego natural en el radio (de hasta 1,5 metros) se reviertan.
Todos los hechizos de esta lista pueden clasificarse como naturales. Las
heridas se curarán y la madera se reparará. Sin embargo, si alguien
muere, no podrá recuperar su alma.
50. Crear Fuego Verdadero - Como CrearFuego l, excepto
en el radio y su duración. Adicionalmente, el fuego se moverá a 1,5
metros por asalto.
1. Tacto de Fuego - La mano del hechicero quedará envuelta en
mientras dure el hechizo. Las llamas quemarán el objeto que
el lanzador, si dicho objeto es combustible, proporcionando
un crítico de Calor "A".
2. Cauterizar- Una pequeña y estrecha llama surgirá de la mano
hechicero, que podrá utilizarsepara cauterizar una hemorragia abierta
5 puntos de daño por asalto. Será doloroso y causará 2 puntos
por punto de hemorragia curada con este sortilegio. El objetivo
con una horrible cicatriz donde tenía la herida.
3. Arco de Fuego - Un arco de fuego saldrá disparado de la
de la mano del lanzador. Resuelve el ataque según la Tabla de
Ígneo. Asigna una penalización de -5 por cada metro de alcance
de las penalizaciones normales de alcance.
Fuegos Invisibles - El hechicero hace que el próximo conju-
de fuego que lance sea en su lugar de calor, por lo que la llama será
lIH'J'lIJK. Los hechizos permanentes son difíciles de detectar (-20), por
16)
17)
- libre de su atadura, volverá a su plano normal de existencia, o bien atacará
a quien lo invocó (pueden pasar las dos cosas por igual).
9. Controlar Elemental TI - Como ControlarElemental 1, ex-
18)
cepto que afecta a Elementales de Tipo I o Tipo 11.
19)
10. Comunicación Elemental - Mientras dure el sortilegio, el
20)
hechicero podrá hablar con elementales de una Fuente Elemental (Fuego,
Agua, Tierra, etc.). El lanzador deberá escoger el tipo de elemental con el
que hablar en el momento de lanzar su hechizo, aunque eso no asegurará
el comportamiento amistoso del elemental; sólo que podrá hablar con él.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Elemental 1, ex-
cepto que afecta a Elementales de tipo I o 11.
14. Portal Elemental n-Como P011al Elemental1, excepto que
la puerta estará sintonizada para atraer a Elementales de Tipo 11, aunque
eso no evitará que un elemental más fuerte o débil atraviese la puerta.
1. Familiar - El hechicero pude sintonizar con un pequeño ele- Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesará la puerta:
mental (de inteligencia animal) que le sirva como familiar. La criatura 01-05, Elemental de tipo 1;06-75, Elemental de Tipo 11; 76-90, Elemental
no podrá tener más del 100/0 de la masa corporal del lanzador y éste debe de Tipo m; 91-100, Elemental de Tipo IV.
lanzar este sortilegio una vez al día sobre la criatura durante 1 semana 15. Controlar Elemental m - Como Controlar Tipo J, excepto
(concentrándose en ello dos horas al día). El hechicero deberá enton- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
ces escoger una de estas dos opciones: poder controlar al familiar y 18. Controlar Elemental IV - Como Controlar Tipo 1, excepto
percibir el mundo a través de sus sentidos concentrándose en ello (aun- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11, 11 o IV.
que el familiar deberá estar al menos a 15 metros de distancia por nivel), 20. Dominar Elemental m - Como Controlar Tipo 1, excepto
o bien la criatura puede servir como un sumando de hechizos +1, que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
obteniendo otro +1 por cada 10 niveles del hechicero. Si escoge la 25. Portal Elemental m - Como Portal Elemental 1, excepto
primera opción y la criatura muere, el hechicero tendrá una modifica- que la puerta estará sintonizada para atraer a Elementales de Tipo m,
aunque no evitará que un elemental más fuerte o más débil atraviese la
puerta. Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesará la
puerta: 01-05, Elementales de Tipo 1; 06-10, Elementales de Tipo 11; 11-
75, Elementales de Tipo m; 76-90, Elementales de Tipo IV; 91-100, Ele-
mentales de Tipo V.
30. Dominar Elemental Verdadero - Como Dominar Elernen-
tal I, excepto que afecta a Elementales de Tipo I-IV. Si se lanza contra un
Elemental de Tipo V, el efecto sólo durará una hora por nivel.
50. Portal Elemental Verdadero - Como Portal Elemental 1,
excepto que el hechicero puede especificar el tipo de Elemental O-V), y
el elemental especificado aparecerá. El DJ puede permitir a los Sacerdo-
tes invocar Avatares de su Deidad con este conjuro, aunque el lanzador
deberá estar en buenas relaciones con su Deidad para poder hacerlo.
--
IS) Rapklez Il 1 objetivo
os los ataques que pueda detectar.
8. Visión Periférica - La visión periférica del objetivo se ve
16) MejorarMasivo 1 1 objetivo/nivel
forzada. Los enemigos que ataquen al objetivo no consiguen ninguna
17) AceleraciónV' 1 objetivo
nificación por flaquearlo y sólo +5 por atacarlo por la espalda. 18) Agresión1I1 1 objetivo
9. Aceleración I - El objetivo puede actuar al doble de su ritmo 19) Potenciar 1 objetivo
rmal (es decir, al 200% de su actividad). Consulta el Manual de 20) Rapidez Ill 1 objetivo
hizos: Esencia para tener más detalles.
10. Fuerza I - La fuerza del objetivo aumenta, permitiéndole
nfligir el doble de daño en sus ataques cuerpo a cuerpo. Este hechizo
2S)
30)
-- ---
Mejorar Prolongado
Mejorar Masivo11
o funciona con criaturas estén hechas de uno de los materiales elemen- SO) Mejorar Verdadero
tales (por ejemplo, elementales).
l~A<>>>::'41 [~... ... : ;,,1 h+-;.... . ."1 [I'¡;........
11. Velocidad IV-Como Velocidad 1, excepto que la duración será
de 4 asaltos divididos entre 1 a 4 objetivos (en cualquier combinación).
12. Agresión n-Como Agresión J, excepto que la bonificación
es de +20.
13. Intensificar 1- La energía elemental del objetivo es inten- 1) Estos hechizos pueden utilizarse con cualquier ser que tenga un
sificada. Todos los ataques infligen el doble de daño, incluidas las número de puntos de corrupción, en el elemento del hechicero, iguales
armas de aliento, pero no los hechizos. Si lanzas este hechizo sobre al doble del nivel en ese hechizo. De otro modo los conjuros fallarán.
un no elemental, entonces sólo las armas de aliento se verán afecta-
das. Por ejemplo si se lanzase sobre un Sabueso del Céfiro, su arma
de aliento causaría el doble de daño, pero no afectaría a sus ataques
cuerpo a cuerpo.
14. Aceleración III - Como Aceleración 1, excepto que la dura-
ción será de 3 asaltos, divididos entre 1-3 objetivos (en cualquier com-
binación).
15. Rapidez n-Como Rapidez 1, excepto que la duración es de
+20.
16. Mejorar Masivo I - Permite lanzar el siguiente sortilegio de
esta lista que sea de nivel 7 o menor, para afectar a un objetivo por nivel
que posea el hechicero.
17. Aceleración V - Como Aceleración J, excepto que la dura-
ción es de 5 asaltos, divididos entre 1-5 objetivos (en cualquier com-
binación.
18. Agresión In - Como Agresión J, excepto que la bonificación
es de +30.
19. Potenciar Todos los ataques del objetivo producen el
doble de daño, incluso las armas de aliento. Los hechizos no se verán
afectados.
20. Rapidez III - Como Rapidez JI, excepto que la bonificación
es ele+30.
25. Mejorar Prolongado - Permite que el siguiente hechizo de
esta lista dure diez minutos por cada nivel que posea el hechicero.
30. Mejorar Masivo n-Como Mejorar Masivo J, excepto que
funciona con cualquier hechizo de esta lista de nivel 20 o inferior.
50. Mejorar Verdadero - El objetivo está bajo los efectos de
Percepción en la Batalla, Reacciones J, Visión Periférica, Agresión JIJ,
Rapidez JIJ, y Potenciar durante la duración del hechizo.
6. Arreglar Músculo Elemental 1 - Permite al hechicero arre-
glar (no sustituir) un músculo dañado. Tiempo de recuperación, 1 hora.
7. Arreglar Cartílago Elemental - Permite al lanzador reparar
todo cartílago dañado que rodee a una articulación. El tiempo de recu-
peración es de un día.
8. Arreglar Nervio Menor Elemental - Permite reparar daño
menor en 1 nervio; no se necesita tiempo de recuperación alguno.
Llamamos daño menor a cualquier daño que resulte en penalizaciones
de hasta -20.
9. Arreglar Tendón Elemental 1 - Permite al conjurador repa-
rar un tendón dañado; tiempo de recuperación, 1 hora.
10. Arreglar Fractura Mayor Elemental - Como Arreglar
Fractura Menor, excepto que puede curar fracturas compuestas. El tiem-
po de recuperación es de un día.
11. Arreglar Cráneo Elemental - Permite al hechicero reparar
una fractura craneal (pero no una zona astillada). El tiempo de recupe-
ración es de 1-10 días (dependiendo del daño).
12. Arreglar Nervio Principal Elemental - Como Arreglar
Nervio Menor, excepto que cura cualquier daño en un nervio.
13. Preservación de Extremidades Elemental: Huesos - Per-
miteal lanzador evitarel deterioramientode un miembro (aunque haya sido
amputado); también requiere el uso de los siguientes hechizos: Preserva-
ción Elemental de Extremidades: Músculos, Preservación de Extremida-
des: Nervios y Preservación de Extremidades: Vasos Sanguíneos.
14. Preservación de Extremidades Elemental: Músculos
- Permite evitar el deterioramiento de un miembro (aunque no haya sido
amputado); también requiere el uso de los siguientes hechizos: Preser-
vación Elemental de Extremidades: Huesos, Preservación de Extremi-
dades: Nervios y Preservación de Extremidades: Vasos Sanguíneos.
15. Preservación de Extremidades Elemental: Nervios -
Permite evitar el deterioro de 1 miembro (aunque haya sido amputado);
también requiere el uso de los siguientes hechizos: Preservación Ele-
mental de Extremidades: Músculos, Preservación de Extremidades:
Huesos y Preservación de Extremidades: Vasos Sanguíneos.
17. Arreglar Daño Grave en Ojo Elemental - El hechicero
Restauración Elemental puede reparar cualquier daño ocular salvo la pérdida total de visión (es
2. Conocimiento del Cuerpo Elemental - El hechicero ad- decir, la destrucción del ojo imposibilita la curación); tiempo de recu-
quiere una comprensión completa de cualquier daño corporal, inclui- peración, 1-10 días.
das las herramientas y métodos necesarios para curarlo, aunque no 18. Arreglar Articulación Elemental - Permite al lanzador
recibirá la habilidad o el poder para llevar a cabo la cura. reparar una articulación rota (aunque no astillada); hará falta una ope-
4. Arreglar Torcedura Elemental 1 - Permite al lanzador arre- ración de entre 1-10 horas y de 1 a 10 días de reposo.
glar (no sustituir), un esguince; tiempo de recuperación, 1 hora. 19. Quitar Parálisis Elemental - El hechicero podrá curar
5. Arreglar Fractura Menor Elemental - Permite al conjurador cualquier parálisis.
arreglar una fractura simple (nada de fracturas compuestas, huesos astilla- 20. Reparación Elemental de Órganos - Permite al hechice-
dos, daño en articulaciones, etc.) Eltiempo de recuperación es de un día. ro reparar cualquier daño interno o externo en un órgano (salvo el
cerebro o el sistema nervioso); requiere de una operación de 1-10 horas
y 1-10 días de reposo.
25. Unir Elemental- Permite al conjurador implantar un órgano
amputado. Este hechizo funciona siempre y cuando se hayan lanzado
los cuatro hechizos de Preservación Elemental pertinentes sobre el miem-
bro. De otro modo, fracasará. Si tiene éxito, el miembro volverá a ser
completamente funcional en 1-10 días.
30. Arreglar Cerebro Elemental- Permite al sacerdote reparar
daños cerebrales menores (incluido el coma); la pérdida de experiencia
no se recuperará (% perdido permanentemente dependiendo en la gra-
vedad del daño); requiere de una operación de 1 hora. Tiempo de
recuperación, 1-10 días.
50. Regeneración Elemental - Permite al hechicero regenerar
cualquier parte del cuerpo. No se necesitará tiempo de recuperación.
Notas Especiales
1) Estos hechizos pueden ser utilizados con cualquier ser que
tenga un número de puntos de corrupción, en el elemento del hechi-
cero, igual al doble del nivel del hechizo. De otro modo el hechizo
fracasará.
2) La mayoría de estos hechizos se utilizan con criaturas corruptas
o seres híbridos elementales dado que los elementales normales no
tienen ni miembros ni órganos.
hD"Drt",. Corrupción - El hechicero será consciente de
corrompido con material elemental en el área de efecto.
no sirve para determinar el tipo de corrupción ni su
Notas Especiales
1) El Éter es una representación de todas las energías elementales
I
en sus formas más positivas. Se ha teorizado que con una aplicación
adecuada y control del Éter se puede crear o reparar (curar) casi todo.
Tal control sólo se ha conseguido en una ocasión; se necesitaron los
seis Señores Elementales para hacerlo. Las aplicaciones positivas del
Éter todavía se encuentran lejos del entendimiento no divino.
Detectar Vado - El hechicero percibe cualquier Vacío Ele-
en el área de efecto mientras esté concentrado.
. Desviar Elemento I - El lanzador canaliza energía de Vacío
ental hacia el hechizo objetivo. Este efecto anula un conjuro de
de hasta nivel 1 de cualquier tipo elemental excepto Vacío. El
debe realizar con éxito una maniobra de Hechizos Dirigidos
asalto en que se lanza. Si el conjuro no se ejecuta directa-
contra el hechicero, entonces deberá gastar una acción adicio-
20 % para acertar al lanzamiento del sortilegio. El hechizo
no recibe TR.
Resistencia al Vado - El objetivo queda protegido contra el
Ele:mE~nt:ll y asigna un +10 para las TR del objetivo y BD contra
Este hechizo además confiere una bonificación de +5 contra
los demás elementos excepto contra el Éter.
Arco de Vado ~ El hechicero lanza desde la palma de su mano
de Vacío. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataque
de Vacío. Asigna una penalización de -5 por cada 30 centíme-
alcance, en lugar de las penalizaciones de alcance normales.
Desviar Elemento ni - Como Desviar Elemento 1, excepto
a conjuros de hasta nivel 3.
Disolver Materia - La materia inanimada objetivo se disuelve
pleramenre y queda reducida a la nada. Si se trata de algo que se
o es sostenido resistirá con el nivel de la persona que lo
Los objetos mágicos pueden resistir con el nivel de su creador.
Muro de Vado - Crea un muro opaco de Vacío (de hasta 3 x
Cualquiera que lo traspase recibirá un crítico de Vacío
TR).
Desviar Elemento IV - Como Desviar Elemento 1, excepto
a hechizos de hasta nivel 4.
Rayo de Vado I - El hechicero lanza desde la palma de su
rayo de Vacío, resolviendo el ataque en la Tabla de Rayo de
Especial
1) MEV: Material Elemental Verdadero
2) EEV: Envenenamiento Elemental Verdadero
I
Material - El hechicero es capaz de detectar todas las
elt~men,taj,os de "materia" que se encuentren a su alcance. Estas
cualquier manifestación de tierra elemental o hielo
El lanzador podrá discernir si la fuente es Material Elemental
(MEV) o no.
Encantada - Si el hechicero sostiene el extremo de una
utilizarla para se mueva hasta su máxima longitud (dentro
efecto) en cualquier dirección y para hacerle nudos (no
o atarse alrededor de un ser vivo).
Liquido - El lanzador, por cada nivel que posea, podrá
a razón de 30 centímetros cúbicos por asalto. No hará bajar
eratura de los líquidos más allá de -7º C (por lo que los líquidos
punto de congelación menor no lo harán). Hay un 2% de
dades cada asalto, no acumulativos, de que el líquido se conta-
se vuelva no potable, convirtiéndose en un veneno de nivel 1. El
ro no sabrá si esto ha ocurrido.
Aflojar Tierra - Afloja 30 metros cúbicos de tierra dotándola de
istencia del terreno recién arado. Existe un 1 % de probabilida-
que la tierra esté contaminada con Material Elemental Verdadero
Trata el contacto como si de un ataque de nivel 1 de EEV
los siguientes 10 días.
Enfriar Sólido - Cualquier material sólido e inanimado podrá ser
hasta alcanzar una temperatura de -7 9 C, a un ritmo de 30 centí-
cúbicos por cada asalto de concentración. Existe un 1 % de proba-
s de que dicho material acabe contaminado con MEV. Trata el
como un ataque de EEV de nivel 1 durante los próximos 10 días.
Muro de Frío -Crea un muro de frío intenso (hasta 3 x 3 x 0,3
.• Cualquiera que atraviese el muro recibirá un crítico de Frío "A"
) Y un ataque de EEV de nivel 3.
Muro de Tierra Crea un muro de tierra de hasta 3 x 3 x (1 metro
ase, 30 centímetros en la parte alta). Puedes atravesar este muro
o, Consulta las notas de esta lista.
Invocar Grieta - Cualquier grieta o defecto previo en el material
de hasta 3 x 3 x 3 metros se extenderá hasta el límite. Este
no causa efectos de EEV.
Helar Sólido - Como Enfriar Sólido, excepto que podrá en-
alcanzar los -129º C, a un ritmo de 10º C por asalto. El
deberá concentrarse para disminuir la temperatura (sin con- hacerse efectivo). Existe un 10% de probabilidades de que la tierra (o la
el material se mantendrá en su actual temperatura mientras piedra) quede contaminada con MEV. Trata el contacto como un ataque
sortilegio). de EEV de nivel 1 durante los siguientes 10 días.
Arreglar - El lanzador puede arreglar una rotura en un objeto 18. Invocar Frío - Como Muro de Frío, excepto que crea un
e inorgánico (de hasta 1 kilo de peso) o múltiples roturas, cubo de frío (hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo tarda un asalto comple-
o grietas en un objeto orgánico grande (de hasta 5 kilos). to en formarse y ser efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o que se
partes del objeto deberán estar a 3 a metros de distancia del quede dentro) sufrirá un crítico de Frío "A" cada asalto y un ataque
Existe un 5% de probabilidades de que el objeto acabe de EEV de nivel 4.
inado con MEV. Trata el contacto como un ataque EEV de nivel 19. Muro de Tierra Verdadero - Como Muro de Tierra, excepto
nte los próximos 10 días. que su duración será permanente.
2. Rayo de Hielo - Un rayo de hielo saldrá disparado de la palma 20. Circulo de Frío - Como Muro de Frío, excepto que este "muro"
mano del hechicero. Resuelve el ataque según la Ta.bla para Rayo tendrá 3 metros de altura y formará un círculo de 3 metros de radio (con
elo. Los objetivos que resulten golpeados por al menos un punto un espeso de 15 centímetros). En el centro del muro se encontrará el
o deberán resistir contra un ataque de EEV de nivel 7. hechicero. El muro no se moverá con el lanzador.
3. Muro de Piedra Como Muro de Tierra; excepto que este muro 25. Agua en Hielo - Por cada nivel que posea el hechicero podrá
3 x 3 x 0,3 metros y que será de piedra. Podrá ser traspasado a golpes. transformar 3 metros cúbicos de agua en hielo de forma instantánea.
4. Bola de Frío - Una bola de 30 centímetros de diámetro saldrá Existe un 10% de probabilidades de que el líquido se contamine y deje
ada de la palma de la mano del hechicero. Una vez alcanzado su de ser potable, convirtiéndose en un veneno de nivel 1. Resuélvelo
va, la bola estallará afectando una zona de 6 metros de radio. como un ataque de EEV por cada minuto de contacto con el hielo. El
lve el ataque según la Tabla para Bola de Frío. Los objetivos que hechicero no sabrá si ha habido una contaminación del agua.
golpeados por al menos un punto de daño deberán resistir un 30. Eliminar Tierra - Desintegra (es decir, no queda nada) 30
e EEV de nivel 8. metros cúbicos de tierra o piedra.
5. Estacas de Tierra - Este conjuro hace que el área de efecto acabe 50. Tríada de Hielo - Tres rayos de hielo saldrán disparados de la
da con cientos de afiladas estacas de entre 15 y 30 centímetros. La palma de la mano del hechicero. Podrán golpear hasta tres objetivos
ósición exacta de estas espinas dependerá del material de que esté diferentes (siempre que se hallen al menos a 609 entre ellos y que sean
uesto el suelo. La zona efecto será horizontal (el hechizo no funciona visibles para el hechicero). El lanzador puede aplicar su habilidad de
uros). La mayoría de los animales y criaturas no podrán ser inducidos Hechizos Dirigidos (Rayo de Hielo) a sólo uno de los ataques (los otros
vesar la zona afectada. Cualquiera que atraviese el espacio deberá tienen un +0 a la BO). Los objetivos que sean golpeados por al menos
ar una tirada de maniobra (de dificultad Extremadamente Difícil) por un punto de daño deberán resistir contra un ataque de EEV de nivel 15.
1,5 metros que avance. Cualquiera que se caiga en el área sufrirá un
o crítico de Perforación "A" y un ataque de EEV de nivel 1.
16. Muro de Hielo - Invoca un muro de hielo de hasta 3 x 3 x (60 1) Todos los hechizos de esta lista utilizan MEV. Se trata de un poder
tnetros de base, 30 centímetros en lo alto) metros. Podrá derretirse peligroso. Aquellos que entren en contacto con los efectos de estos
ravesarse a golpes, o también tumbarse si no está apoyado contra sortilegios durante cinco minutos seguidos o más deberán realizar una TR
superficie sólida. Consulta las notas para los hechizos de esta lista. contra un ataque de nivel 1 de Envenenamiento Elemental Verdadero. Así
17. Piedra en Tierra - Transforma 30 metros cúbicos de piedra en mismo, cualquiera que entre en contacto con estos efectos sentirá que
apisonada o viceversa. Este cambio será gradual (tarda 3 asaltos en algo marcha mal e intentará abandonar la zona lo antes posible.
Guía
Elemental Una opción de adiestramiento es un conjunto de beneficios (y mal es de 20 monedas de plata, la opción de Aventurero comen¿
algunas veces desventajas) que puede implementarse usando puntos con 20 monedas de plata más dIO (tirada abierta) monedas de pl.u
de desarrollo, Las habilidades y capacidades obtenidas a través de la Nota: Existe una notación única de las opciones de adiest
opción representan largos periodos de exposición o entrenamiento miento: d10 (tirada abierta]. Tienes que lanzar d10; si el resulte.
(algunas veces incluso años). Si se desarrollan estas Opciones después es de 1 a 9, anota el resultado; si el resultado de 10, tira de nuevo
del desarrollo de las habilidades en el aprendizaje, el personaje deberá d l Oy añade al resultado un 9; continúa así hasta que no obten!
pasar todo ese tiempo entrenándose (el tiempo varía según la opción), un resultado de 10,
Hay dos tipos diferentes de opciones de adiestramiento: vocacio- Si se desarrolla la opción de adiestramiento después del apren
nales (V) y estilo de vida (E). La mayoría de las veces, un personaje zaje, el dinero inicial no se aplica, Cuando se genere el dinero iniei
sólo podrá desarrollar una opción de adiestramiento de estilo de vida el D] realiza las tiradas o el personaje puede elegir un 55 (para ca
(a discreción del D]), Sin embargo, podrán tener tantas opciones de tirada de dlOO) o 6 (para cada tirada de dIO),
adiestramiento vocacionales como sea capaz de comprar. Las opciones • Especial: El D] realizará una tirada de dlOO (abierta) por ca
de adiestramiento vocacionales aparecen con señaladas con la letra objeto, sumando el número que aparece alIado (se tiran los dados r
"V" en el listado; las opciones de adiestramiento de estilo de vida los objetos en el orden en el que se presentan). Si el resultado
aparecen con señaladas con la letra "E",
mayor de 100, el personaje obtendrá el objeto especial o cosa, De
pués de obtener un objeto, las probabilidades de conseguir otro objt
se dividen entre dos, Después de ganar otro, las probabilidades resta
Estas opciones de adiestramiento representan profesiones especi- tes vuelven a dividirse entre dos (repite el proceso cada vez que
ficas en las que el personaje puede ser competente, Obtendrá varios consiga un objeto), Si no se obtiene ningún objeto, se consegui
grupos de habilidades y capacidades que desarrollará necesariamente automáticamente el último que aparece (si el D] no está disponil:
si el personaje tuviese esa profesión, para realizar la tirada, el personaje cogerá el último objeto). Si la o
Por ejemplo, si el personaje fuese miembro de la Guardia de la ción de adiestramiento se desarrolla después del aprendizaje, los b
Ciudad, necesitaría saber un poco cómo moverse por la ciudad (así neficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discreción del DJ)
como cierta habilidad con las armas), • Rangos de Habilidades y Categorías: Todas las opciones pr
porcionan al personaje algunos rangos de habilidades o categoría
Estos rangos representan el entrenamiento especial que proporcior
la ocupación o estilo de vida, Una opción de adiestramiento no puee
aumentar el rango de habilidad por encima del décimo, A veces,
Estas opciones de adiestramiento representan grupos de habi- opción pone "Arma/Ataque", Significa que el personaje puede des:
lidades y capacidades que conseguirá el personaje llevando un de- rrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes marciales,
terminado estilo de vida, Las opciones de estilo de vida serán difí- Ejemplo: Kobrist coge la opción de adiestramiento de Guardi.
ciles de adquirir y requerirán largos períodos de tiempo cuando Esta opción le recompensa con 2 rangos en Armas-De Filo a 1 Man.
sea posible elegirlas, Sin embargo, él ya posee 9 rangos; esto significa que sólo obtendrá
Por ejemplo, un personaje que pasa la mayor parte de su vida rango más por la opción de adiestramiento,
rodeado de animales podrá desarrollar la opción de Amigo de las Bestias Aumentos de Característica: Algunas opciones de adiestramient
para representar las habilidades con los animales que ha conseguido, (las de estilo de vida en su mayoría) permiten al personaje obten:
alguna tirada de aumento de característica adicional. Esta sección mo:
trará que características obtienen estas tiradas adicionales,
• Habilidades de Estilo de Vida: Las habilidades de Estilo el
Vida son aquellas en las que se especializa un Estilo de Vida, Existe u:
Cada opción de adiestramiento proporciona al personaje uno o limite de 15 rangos de desarrollo, en lugar del limite usual de 10,
más de los siguientes beneficios/desventajas, Además, cada opción de o Calificaciones Profesionales: La mayoría de los aprendí
adiestramiento cuesta un número de puntos de desarrollo determina- zajes funcionan mejor cuando existe un cierto bagaje previo, Po
do (basado en la profesión del personaje). ejemplo, es más fácil aprender ciencias médicas avanzadas si un:
• Tiempo de Adquisición: Es la cantidad de tiempo que el per- posee ciertas nociones de medicina, A veces también es fácil en
sonaje necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la opción, contrarse con una Opción de Adiestramiento con ciertos requisito
Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al triple de la bonifica- a las características, o incluso requisitos morales, si estás utilizand.
ción por característica de Autodisciplina (expresada como porcentaje). el Manual de Personajes,
Ejemplo: Si un personaje tiene una bonificación a la Ad de +5, Es decir: si el un personaje cumple el requisito de la Calificaciór
obtendrá los beneficios de una opción de entrenamiento un 15% antes Profesional, recibirá un descuento en su Opción de Adiestramiento,
que alguien con una bonificación +0 (es decir, en un 85% del tiempo Además, el D] puede decidir restringir una Opción de Adiestra
normal), Sin embargo, si el personaje tiene una bonificación a la ca- miento sólo para gente que disponga de la Calificación Profesional
racterística de Ad de -5, tardará un 15% más en obtener el beneficio Esto puede representar prerrequisitos para ciertos tipos de escuelas,
(es decir, en un 115% del tiempo normal),
e Habilidades Especiales: Este será un nuevo concepto que uti-
Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado en las lizaremos sólo con la opción de adiestramiento de Especialista Ele-
opciones de adiestramiento tiene que añadirse a la edad inicial del mental. En lugar de crear una profesión diferente para cada especiali-
personaje para determinar con que edad comienza la partida (consulta dad, la Opción de Adiestramiento proporciona a un personaje algunas
la Sección 8,2, p. 32).
habilidades especiales que serán mejores o peores que las de un Mago
• Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida) co- normal. Esto representará su sintonización elemental única,
mienzan con más o menos dinero que otras, Algunas poseen un modi- • Coste por Profesión: Esta sección muestra el coste (en puntos
ficador al dinero inicial "normal", Por ejemplo, si el dinero inicial nor- de desarrollo) de la opción de adiestramiento para cada profesión,
Elemental utiliza la naturaleza corruptora del Material
Superior para crear objetos permanentes de poder elemental.
e Adquisición: 52 meses Guía
nicial: normal Elemental
un Gremio (tienda y obligaciones) . . 30
puntos de corrupción" .. 20
con 25 puntos de corrupción" .. 20
con 20 puntos de corrupción" 20
Fuelle, Martillo y Crisol..... .. 10
Forja (3 días/mes) .. 30
Conocimiento de los Metales) .. 50
un gremio local 100
o Habilidad nº de Rangos
de ConocimientoeTécnico ..1
)I1.ocimlento del Metal.......... 1
de HechizosvPropio Reino, Lista de OA.. O
Elemental .. 3
Elementales .. .... 3
de Oficios...... .. O
bajar el Metal (elige) 2
ajar el Cuero (elige) .. 1
la Madera (elige) .. 1
de Percepción de Poder...... 2
...........1
Poder .. ..................... 1
de Característica: ninguno
Profesional: una lista de hechizos Elementales [-3 para
............... 35 Elementalista 28
............... 28 Sacerdote Elemental 28
o de Hechizos (+2) 50
Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
licador de Hechizos (x2 PP) 10
do de Hechizos (+ 1) 100
ría o Habilidad nº de Rangos
tía de Conocimíento-Mágico 2
ónocimiento de los Planos 2
dría de Percepción de Poder 2
eer Runas 1
intonización 1
dría de Hechizos-Reino Propio, Básicas O
elige hasta tres habilidades 3
oría de Arma-Elección 1
abilidad con un arma 2
nto de Característica: Empatía
. ades de Estilo de Vida: Un arma Cuerpo a Cuerpo
ación Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
de Hechizos Básica de OA: Sendas del Fuego, Ley del Fuego,
de las Llamas
HalDlndacles Especiales
Comunes: Frenesí
Profesionales: ninguna
Restringidas: Nadar
.
'
.:::
hechizo debe utilizarse en conjunción con la lista de hechizos de Forja
Elementalo no tendrá efecto. Esto provocará que el proceso de la forja
dure tanto tiempo como el que se necesite para lanzar este hechizo (es
:; o 6) decir, 6 semanas). Este hechizo no evitará que el objeto se destruya
~ O
08)
7) durante el proceso de creación.
k O 7. Quitar Manifestación II - Como QuitarManifestación 1, excepto
9)
que el lanzador puede quitar hasta dos puntos de factor del objeto.
O lO) Quitar Manifestación III
8. Añadir Manifestación II - Como Añadir Manifestación 1,
excepto que sólo pueden cambiarse hasta dos puntos de factor que no
O 11) Añadir Manifestación III
O 12) se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
';'
O 13) Manifestación Favorable Il incrementar por encima de 3 por el uso de este conjuro.
O 14) Quitar Manifestación IV 10. Quitar Manifestación ID - Como Quitar Manifestación 1, ex-
.' O 15) Añadir Manifestación IV cepto que sólo se pueden quitar hasta tres puntos de factor del objeto.
=- 11. Añadir Manifestación ID - Como Añadir Manifestación,
::.
O 16) excepto que sólo pueden cambiarse hasta tres puntos de factor que no
O 17) Manifestación Favorable III se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
O 18) Quitar Manifestación V incrementar por encima de 5 por el uso de este conjuro.
O 19) Añadir Manifestación V
13. Manifestación Favorable II Como Manifestación Favorable
O 20) Memoria Física
1, excepto que sólo pueden predeterminarse hasta dos puntos de factor.
14. Quitar Manifestación IV- Como Quitar Manifestación 1, ex-
O 25)
cepto que sólo pueden quitarse hasta cuatro puntos de factor del objeto.
~ O 30)
" O 50) 15. Añadir Manifestación IV - Como Añadir Manifestación 1,
~ excepto que sólo pueden cambiarse hasta cuatro puntos de factor que
[';>;j> ~~1 [~... •¡ 1 I'i.:;:'. ',) no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
incrementar por encima de 7 por el uso de este conjuro.
17. Manifestación Favorable ID - Como Manifestación Favora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta tres factores.
1. Analizar Corrupción - El hechicero puede determinar la can- 18. Quitar Manifestación V - Como Quitar Manifestación 1,
tidad y tipo de corrupción elemental que contiene un objeto. Si el excepto que pueden quitarse hasta cinco puntos de factor del objeto.
objeto está encantado, sabrá que lo está pero no podrá determinar la 19. Añadir Manifestación V - Como Añadir Manifestación 1,
naturaleza de su encantamiento ni cómo eliminarlo. excepto que sólo pueden cambiarse hasta cinco puntos de factor que
2. Memorizar Patrones de Corrupción - Permite al lanzador no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
memorizar los patrones de corrupción de un objeto. Esto es necesario incrementar por encima de la por el uso de este conjuro.
para manipular su grado de corrupción. 20. Memoria Fiska- Permite el hechicero introducir la memoria
4. Quitar Manifestación 1- El hechicero quita un solo punto de física de un arma en un objeto que corra el riesgo de perder su forma
factor de un objeto (podrá elegir cuál de ellos) cambiándolo por otro física (es decir, un objeto de Aire, Agua, Luz o Fuego). El objeto, al
punto de factor que no se manifieste. Este punto de factor queda libre retener su forma física, retiene también su dureza física aunque aún
para utilizarse con otros hechizos de esta lista. manifieste las propiedades corruptas del elemento. Este hechizo debe
lanzarse sobre un objeto una vez al día durante una semana para que
los efectos sean permanentes.
25. Manifestación Favorable IV- Como ManifestaciónFavora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cuatro pun-
tos de factor.
30. Manifestación Favorable V - Como Manifestación Favora-
ble11, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cinco pun-
tos de factor.
50. Crear Objeto Elemental- Permite el hechicero crear un ob-
jeto elemental con sus capacidades restringidas a dos de las seis opcio-
nes de factores (que se eligen en el momento del lanzamiento del sor-
tilegio). Todos los factores que gane el objeto se dividirán entre los dos
factores elegidos. Tira al azar para cada punto de factor (iguales opor-
tunidades para cada factor). Este conjuro debe utilizarse en conjunción
con la lista de hechizos de Forja Elemental. El tiempo de creación es
igual a una semana por nivel del hechizo de Forja Elementalutilizado.
Nota tsp1ecl,al
Los hechizos de esta lista que duren 24 horas deben ser lanzados en
el objeto todos los días durante un número de semanas igual al nivel del
hechizo. Se tardan ocho horas cada día en completar dichos hechizos
oger Elemento - El material elemental del elemento prin-
hechicero es acumulado en un recipiente para su posterior
n con los hechizos de Forjar de esta lista. Si el recipiente no
reparado con PrepararHerramienta, el material elemental lo
y habrá riesgo de dañar otros equipamrentos (el DJ decide Niv Nombre
1) Recoger
esultados).
eparar Herramienta- Prepara una herramienta o recipiente 2) Preparar Herramienta
3) Preparar Yunque
jar con material elemental. El objeto no se corroerá o sufrirá
4) Preparar Forja
ación mientras esté bajo los efectos de este hechizo. Uno de
S) Llama Elemental
ros útiles a ser protegidos por este hechizo es el recipiente
almacenará los materiales elementales. El horno o forja no 6) FOliar Objeto II
protegido por este sortilegio. 7) Fuego Elemental 1
reparar Yunque- Como PrepararHerramienta, excepto que 8) Destruir Objeto 1
os yunques. 9) Forjar Objeto 111
eparar Forja- Como Preparar Herramienta, excepto que este IO) Extraer Corrupción 1
cta al horno (o área de trabajo). Este hechizo es el más impor-
que es donde se mezcla el material elemental con el objeto. 11)
--
20) Destruir Objeto IV
Forjar Objeto ll- Permite al lanzador forjar objetos elementa-
una bonificación de +20 a su habilidad de forjar/oficio. Los obje- 2S)
lados de este modo tienen un factor de corrupción elemental de 30)
O. Reforjar el objeto utilizando este hechizo y otros hechizos apro- SO)
de esta lista puede aumentar el factor en 5, hasta un máximo de
a: este hechizo no garantiza el éxito, el hechicero debe realizar
o una maniobra de la habilidad de oficios apropiada. Si falla, el
queda destruido, Todos los rasgos de este proceso de forja son 18. Extraer Corrupción H - Como ExtraerCorrupción 1, excep-
rios. Consulta las normas de corrupción elemental. to que se quita 1 punto de corrupción.
. Fuego Elemental 1- Como Llama Elemental, excepto que la 19. Forjar Objeto VIII - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
ía es más intensa permitiendo que el objeto pueda corromperse puntos iniciales son de hasta 40 con un máximo de 80. Reforjar un
un máximo de 40 puntos de corrupción. objeto le proporcionará otros 9 puntos de corrupción.
. Destruir Objeto 1- Permite el lanzador destruir un objeto ele- 20. Destruir Objeto ][V - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
al mientras lo forja con laltonsiguiente explosión mágica. Así pue- objetos con hasta 40 puntos de corrupción pueden destruirse sin pro-
struirse objetos con hasta 10 puntos de corrupción. El proceso blemas.
una hora por cada punto de corrupción. Las horas no tienen por 25. Horno Elemental- Como Llama Elemental, excepto que la
er consecutivas. llama es muy intensa permitiendo que los objetos puedan corromper-
9. Forjar Objeto m - Como Forjar Objeto JI, excepto que los se hasta un máximo de 100 puntos de corrupción.
os iniciales son de hasta 15 con un máximo de 30. Reforjar un 30. Forjar Objeto Verdadero - Como Forjar Objeto 11, excepto
to le proporcionará otros 6 puntos de corrupción. que los puntos iniciales son de hasta 50 con un máximo de 100. Reforjar
10. Extraer Corrupción 1 - Permite al hechicero extraer medio un objeto le proporcionará otros 10 puntos de corrupción.
to de corrupción elemental de un objeto. Este hechizo puede lan- 50. Destruir Objeto Verdadero - Como DestruirObjeto 1, excep-
sólo una vez al día. Si el nivel de corrupción del objeto baja desde to que puede destruir cualquier objeto elemental, siempre que no sea
últiplo de 5 a un número inferior, se quita un rasgo al azar del un artefacto. .. .
o (por ejemplo, un objeto que tenía 30 puntos de corrupción dis-
iye hasta 29 con este conjuro; por lo se quitará uno de los seis
s que tenía).
12. Destruir Objeto ll- Como DestruirObjeto 1, excepto que los
os con hasta 20 puntos de corrupción se destruyen sin problemas.
13. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
tos iniciales son de hasta 20 con un máximo de 40. Reforjar un
jeto proporciona otros 7 puntos de corrupción.
14. Fuego Elemental n-Como LlamaElemental, excepto que la
ergía es más intensa haciendo que el objeto pueda ser corrompido
sta un máximo de 60 puntos.
16. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
ntos iniciales son de hasta 30 con un máximo de 60. Reforjar un
jeto le proporcionará otros 8 puntos de corrupción.
17. Destruir Objeto m - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
jetos con hasta 30 puntos de corrupción pueden destruirse sin pro-
mas.
Guia
Elemental No se puede hacer un libro como Hielo y Fuego: Guia Ele- Las criaturas que han venido a través de un portal son un poco
mental sin hablar de criaturas elementales. Ya hemos mencionado más poderosas que las invocadas, siendo a la vez más peligrosas para
muchos elementales en el Manual de Monstruos y Criaturas, pero el hechicero.
la información necesita actualizarse e integrarse mejor dentro de
Manual de Hechizos.
También hay varias criaturas nuevas que se presentan aquí. Mu-
chas están disponibles para introducirlas de inmediato en una campa-
ña. Otras, como los Señores Elementales son como dioses en lo refe-
rente a su poder y su trascendencia. Insertarlos en una campaña re- Hay varias criaturasque viven a la vez en al plano material básico y en
querirá cierto cuidado. otros planos elementales. Estascriaturasestán especialmente adaptadas a los
planos, normalmente gracias a la acción de varios Señores Elementales.
En el plano material, estas criaturas simplemente emulan la ver-
1 sión mágica del elemento. Los Zorros Árticos, por ejemplo, irradian
frío como una criatura de sangre caliente irradia calor corporal.
En su plano elemental nativo, estas criaturas han sido contamina-
La mayor parte de los elementales, hasta la fecha, se han obteni- das por Material Elemental Superior, por lo pueden causar contamina-
do a través del proceso llamado Invocar. Éste es un método seguro de ción elemental.
forzar la aparición de un Elemental. Además, es el único método que
dominan los Magos.
Este libro ofrece una nueva manera de sacar elementales a la luz.
Se llama abrir portales y es inherentemente más peligroso. Algunas Hay tres tipos de criaturas elementales: híbridos, entidades y se-
listas de hechizos de este libro (por ejemplo, Maestría de los Portales res artificiales. Son las siguientes:
Elementales del Sacerdote Elemental), se inclinan por el uso de los por- Artíñcíales: Son seres creados por el proceso de invocación. No
tales como mejor método de traer un elemental al plano material básico. se invocan con hechizos normales, si no con rituales mágicos antiguos
y terroríficos. Son extremadamente peligrosos, ya que tienen el poder
de retener su vínculo con el plano físico si no se expulsan adecuada-
Invocar mente (su intelecto y voluntad proceden de elementales poderosos o
Para invocar una criatura, el lanzador del sortilegio envía una incluso de Señores Elementales).
llamada para que venga la criatura. Ésta puede responder de una o dos Entidades: Son criaturas totalmente extraplanares. Se invocan con
maneras, dependiendo de la naturaleza de la lista. varias listas de invocación de entidades.
Para empezar, la criatura puede simplemente viajar hasta el he- Híbridos: Estas criaturas fueron creadas por los Señores Elemen-
chicero en el menor tiempo posible. Las listas de hechizos del Monta- tales y existen en ambos planos (el suyo y el básico). Pueden ser
raz usan este método, en el que la criatura simplemente corre, vuela o invocadas utilizando varios hechizos de invocación de monstruos se-
se arrastra hacia él. gún su nivel, no su tipo. El único modo de invocarlas desde otro plano
El segundo método implica en realidad que se conjura al objetivo de existencia es con el uso de un hechizo de Dominar de la lista de
hasta la ubicación del hechicero. Si el usuario y el objetivo están en el Maestría del Portal Elemental.
mismo plano de existencia, esto ocurre a través del efecto de un hechi- Nota: Observa que existen muchas pequeñas diferencias entre este
ZO similar al teletransporte. libro y eldeMonstruos y Criaturas. Sonintencionadas. Lamayorparte
Si el objetivo no está en el mismo plano de existencia, viaja a delmaterial sobre elementales seha transformado para dotara lascriatu-
través de un canal más espiritual. Al llegar al plano material básico, el raselementales de una forma máscompleta y de mayorconsistencia.
sortilegio crea una forma física para la criatura, haciendo que su cuer-
po sea tan parecido como sea posible a la criatura original.
El problema es que hay poco o ningún Material Elemental Supe-
Elementales y Ataques Elementalles
Los Elementales no son inmunes a los ataques de sus propios
rior en el plano físico. Por lo tanto, cuando se invoca un elemental, su
cuerpo se forma con material elemental mundano (el proceso lo con- elementos. Golpear un fuego elemental con un rayo ígneo es como
disparar una flecha de hueso a una persona. El material es mágico y
vierte en material elemental mágico).
por lo tanto conllevará daño. Cuando se acomete un ataque elemental
Esto hace de la invocación un proceso muy seguro; no existe
contra una criatura elemental, se sustituyen los críticos elementales
riesgo de contaminación con Materiales Elementales Superiores.
por críticos de impacto. Al atacar a una criatura elemental con su ele-
Mientras se invoca, el cuerpo de una criatura extraplanar se sume en
mento controlado se infligirán críticos de Exterminación. Atacar a una
un estado de letargo. Si se destruye, cuando finaliza la invocación, la
criatura conserva su forma y su ubicación actual en lugar de regresar a su criatura elemental con su elemento origen cura una cantidad equiva-
lente de daño (es como atacar a una persona con un rayo de pan.)
punto de origen. Como la criatura ya no está bajo el control del invocador,
Atacar a una criatura elemental con un elemento neutral o comple-
éste puede encontrarse de pronto en una situación muy desagradable.
mentario implica un daño normal para la criatura.
Para abrir un portal para una criatura, el invocador abre una co- 1
nexión física con el lugar en el que se encuentra la criatura invocada, Los seres de este tipo son los más débiles de todos los elementa-
y luego tira de ella. Esto significa que la criatura está utilizando real- les. Seguramente están por debajo del nivel 5 y más que ser peligro-
mente su cuerpo físico. Esto abre una nueva caja de sorpresas. sos, molestan.
El principal problema es que la mayor parte de los elementales se La mayoría de los híbridos son de Tipo 1. Esto es así porque la
componen de Material Elemental Superior. Es decir, se supone que pue- mayor parte no son más peligrosos que cualquier animal muy agresi-
den contaminar todo lo que toquen. Aunque esto puede ser beneficioso vo. Se incluyen aquí para que esté más completo, ya que la mayoría se
a corto plazo, a largo plazo puede causar todo tipo de desgracias. invoca por nivel, no por tipo.
Puntos de Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(80)
Ataques: 20 MEm (x4)/40 MApr/[Electricidad A]
Tamaño: P VM/VA: R/R
#Enc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
Vel Máx: Esprint R. BonMM: +20
Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actítud (CI): Berserker (MB)
vida: 20A Crit.: - TA (BD): 4(30)
. 10 PMo/20 DGa/10 Rayo Guia
Tesoro: a non PE: B Elemental
(-)-(-,-,-)-6 Actitud (Cl): Curioso (In) Nivel: 5H Tamaño: P VM/VA: L/N
rípcíóm Estas pequeñas criaturas parecen diminutas versio- Movimiento Básico: 15 Vd Máx: Carrera BonMM: +0
Dragones del Aire, Dragones del Frío, etc. Son como pájaros Puntos de Vida: 50F Crít.: II# TA (BD): 1(70)
do se pasan el tiempo acicalándose con el pico. Ataques: 30 MBa (3x)/20 Mgr/llmpacto A]
de Vida: El Dragón Miniatura es una pequeña criatura absurda- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
'osa, que a menudo se mete en todo tipo de problemas. Es lo Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actítud (CI): Berserker (MB)
ente listacomo para hacer diablurasy aterrorizara todo aquel que
de. A pesar de ello, suelen ser muy apreciados como familiares. Descripción: Es el segundo más grande de todos los Elementa-
bate: El Dragón Miniatura ataca, o bien con su pequeño les Verdaderos. El Sirviente Elemental es una bola de material elemen-
on sus pequeñas garras. Una vez por minuto puede atacar con tal de 60 a 90 centímetros de largo. Vuela en el caso de elementales de
o. Se trata como un Rayo de Descarga con los críticos apropia- fuego, aire y luz, y rueda por el suelo en el resto. A excepción del
emento del dragón en miniatura. El resultado máximo es 135. tamaño, el Sirviente Elemental es exactamente como un Suspiro.
fondo: Nadie sabe de dónde proceden estas criaturas. Mu- Estilo de Vida: Los Sirvientes Elementales deben ser invocados o
ensan que eran los prototipos de los Dragones, mientras que traídos por un portal del mismo modo que los Suspiros. Comparten la
een que quizá fueran los magos los que los hicieron para crear misma composición básica, con el espíritu en un núcleo central. Un
iar perfecto. Sirviente Elemental tiene los mismos requerimientos para mantenerse
acíones: Nopuedo decircuánto me han enfurecido estas en movimiento que los del Suspiro.
en los últimosdos días. Han destruido mi laboratorio, han Combate: El combate con un Sirviente Elemental es el mismo que
ropas (en los lugares más inaproptados) y se han meado en con un Suspiro. El Sirviente Elemental tiene suficiente composición ele-
(están casi muertas). Estoy seguro de que es su ven- mental como para causar críticos adicionales en un ataque exitoso.
no llevarlos conmigo de vacaciones. La próxima vez que Trasfondo: Las criaturas Elementales deben invocarse usando
"..../•......._.., me buscaré un pequeñoy educadosapo. el material esencial de su composición (con una fogata o una por-
ción de tierra). El Elemental debe mantenerse con magia o volverá a
]emlental Mlem)f (Sirviente) (EN'rtDJI\D) su estado natural.
Observaciones: Para ser una criatura invocadapor tantos ma-
gos a lo largo de los años, es sorprendente que se dedique tan poco
Tamaño: P VM/VA: L/R tiempo a observar a estos Elementales Menores. Estas deliciosas cositas
Vel Máx: Esprint BonMM: +0 parecen hechaspara obedecer, casipara complacer. ¿Es un rasgo in-
Vida: 50F Crít.: II# TA (BD): 3(40) culcadopor losSeñores Elementales o son vástagos que luchanpor ha-
: 30 MEm/45 MApr/[Impacto Al cerse un lugaren lajerarquía elemental?
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (Cl)¡ Berserker (MB)
Esc::arillbailo Subterráneo (HíI~RUI)O)
Nivel: lA Tamaño: P VM/VA: L/MdR
Movimiento Básico: 16 ver Máx: Esprint BonMM: +10
Tamaño: P VM/VA: MR/MR Puntos de Vida: 35G Crit.: - TA (BD): 20(0)
veí Máx: Esprint BonMM: +10 Ataques: 35 PPiIVeneno
Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(70) NºEnc: 1-5 Tesoro: - Bon PE: B
20 MEm (x3)/30 MApr/[Impacto A] Hábitat: (-)-(EKX@§#,-,U-)-5 Actitud (CI): Hambriento
Tesoro: - Bon PE: D Descrípcíém Son grandes escarabajos (de 30 a 60 centímetros)
Actítud (Cl). Berserker (ME) del color de la piedra, algunos como el granito, otros como la arenisca,
pero hay muchas variedades. Tienen grandes tenazas y son increíble-
mente duros para su tamaño y aparente composición.
Tamaño: P VM!VA: L/N Estilo de Vida: Los escarabajos subterráneos viven en todas par-
Vd Máx: Esprint BonMM: +10 tes, pero sólo se encuentran cómodos bajo tierra. Pueden excavar la
Vida: 20A Crit.: II# TA (BD): 1(60) tierra o la piedra sin mermar su capacidad de movimiento, a aproxima-
30 MEm (x2)/50 MApr/[Calor Al damente a 30 centímetros por asalto. Esta sorprendente velocidad se
Tesoro: - Bon PE: D atribuye a su naturaleza mágica.
Actitud (Cl). Berserker (MB) Combate: Su mordisco venenoso (veneno de reducción de nivel
2A) puede matar a cualquiera, pero los niños corren un riesgo mayor.
Si proceden del Plano de la Tierra contaminan igual que cualquier
Material Elemental Superior.
Tamaño: P VM/VA: MdR/MdR Trasfondo: Diseñados por el Señor de la Tierra para permane-
veí Máx: Esprint BonMM: +10 cer en sus inexpugnables guaridas, estas criaturas pueden escarbar a
e Vida: 50F Cdt.: II# TA (BD): 1(60)
través de cualquier cosa. El Señor de la Tierra parece haberse olvida-
: 20 MEm (x2)/40 MApr/[Frío A]
do de ellos, y ahora infestan todo como una plaga de gusanos, que
.1 Tesoro: - Bon PE: D
es lo que parecen.
: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MB)
Observaciones. Nohay ninguna criaturaelemental queodiemás
que los Escarabajos Subterráneos. Perforarán todo a su paso, lo des-
truirán todo, y atacarána cualquiercosa en cantidades enormes. Ade-
Tamaño: P VM/VA: RS/MR más, ni siquiera una piqueta puede garantizar su destrucción ya que
Vel Máx: Esprint BonMM: +0 son durosde verdad. Son cucarachas terribles y venenosas.
Trasfondo: Creados por el Señor del Fuego, los Lagartos de FUe-
go son sus favoritos. Los cuida como animales de compañia aunque
Nivel: lA Tamaño: S VM/VA: MR/MR
también merodean libremente en manadas.
Movimiento Básico: 32 Vel Máx: Arrancada BonMM: +30
Observaciones: Esmejorobservar a Los Lagartos deFuego desde la
Puntos de Vida: ISA Crit.: - TA (BD): 1(60)
Guia distancia. Son muy agresivos, especialmente si están con la manada.
Ataques: 10 PPi 50/10 PGa 50/[Desequilibrio A]
Parecen deleitarse en el combate. Te confieso que verlos pelearpor el
Elemental NQEnc: 1-10 Tesoro: - BonPE:-
dominio de la manada essobrecogedor y terrorífico al mismo tiempo.
Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Descripción: Este halcón es de un blanco puro. Por lo demás
parece una versión en grande del halcón mundano.
Estilo de Vida: Los Halcones del Céfiro atacan con su pico y con Nivel: lA Tamaño: P VM/VA: RS/MR
sus zarpas afiladas. Los Halcones del Céfiro causan críticos de Desequi- Movimiento Básico: 40 Vel Máx: Esprint Bon MM: +20
librio si hacen un punto de daño como mínimo. Si proceden del Plano Puntos de Vida: 20A Crít.: - TA (BD): 1(80)
del Aire contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior. Ataques: 5 PAg/[Electricidad A]/20 Rayo de Descarga
El Halcón del Céfiro es inmune a los ataques con aire mundano y NQEnc: 100-1.000 Tesoro: - Bon PE: -
mágico. Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Trasfondo: El Señor del Aire hizo estos halcones para sus gran- Descripción, La Luciérnaga Gigante se parece más a un relámpa-
des cacerías. No le gusta que los destruyan, pero acepta que intenten go que a un chinche. De entre 15 y 30 centímetros de largo, esta cosa
domar uno. tiene la forma de una avispa. Centellea con una energía visiblemente
Observaciones: Heintentado domar esa maldita cosa durante cuatro eléctrica.
meses. Nada. Desde luego, puedolanzarle un hechizo para queactúe a mi Estilo de Vida: La Luciérnaga Gigante vive en cualquier entorno,
antojo. Entonces se contnerte en un maravilloso y mortífero cazador, pero pero prefieren lugares con muchas tormentas o sol. Forman extensos
¿cómo puedo vendérselos a nadiesi nopuedodomar a estas malditas cosas? enjambres en los que viven como una comunidad de insectos. Son
muy protectoras con sus enjambres.
Combate: La Luciérnaga Gigante ataca con su aguijón o lanzando
energía eléctrica en forma de Rayo de Descarga. Puede usar su aguijón del
Nivel: 2A Tamaño: M VM/VA: N/N
modo que le plazca. Sin embargo, sólo puede disparar el rayo de descarga
Movimiento Básico: 12 Vel Máx: Carrera BonMM: +20
una vez por minuto. Las Luciérnagas Gigantes causan críticos de Electrici-
Puntos de Vida: 105D Crit.: - TA (BD): 7(20)
dad si tienen éxito con sus ataques de aguijón. Si proceden del Plano de la
Ataques: 60 MMo/40 PApr/[Calor A]
Luz contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior.
NQEnc: 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
La Luciérnaga Gigante es inmune a los ataques de fuego y calor
Hábitat: (-)-(EKV, -,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
mundano y mágico.
Descripción: El Lagarto de Fuego es una bestia grande y colora-
Trasfondo: La Luciérnaga Gigante fue creada por el Señor de la Luz.
da (de 1,20 a 1,50 metros). Esta criatura, un híbrido de reptil normal y
Las criaturas no parecen despertar en él ningún interés en particular.
fuego elemental, se encuentra sólo en los lugares más calurosos.
Observaciones: El nombre de Luciérnaga Gigante es acertado. Al
Estilo de Vida: El Lagarto de Fuego tiende a construir sus guari-
observar los enjambres de estas cosas volando, protegiendo a sus congé-
das en los lugares de mayor calor posible. Se desarrollan cerca de
neres, uno diríaque no son más que avispas gigantes y encendidas. Por
conductos de vapor, pero sólo se encuentran cómodos cerca de volca-
supuesto, su picadura es mucho más preocupante. Trabajan y pelean
nes activos. Son poderosas criaturas de gran calor, cuya temperatura
juntas y casiresulta cómico mirarlas. Esdecir, hastaque te atacan.
corporal llega a más de 205º C.
Combate: El Lagarto de Fuego ataca como un cocodrilo, utilizan-
do sus poderosas mandíbulas para inmovilizar a su presa. Si lo consi- Sabuesos Céfiro
gue, hará una presa con la finalidad de introducir a la víctima en un Los Sabuesos del Céfiro también son criaturas híbridas elementa-
ambiente más caliente (no es agradable morder algo tan frío como un les. Creados por varios señores en un intento de criar guardianes san-
mamífero de sangre caliente). Esto implica la posibilidad de un daño guinarios, han resultado todo un éxito. Agresivos y beligerantes, los
mucho más grande, especialmente si la fuente de calor más cercana es Sabuesos del Céfiro sólo se dejan domar por la magia.
un volcán activo. Cuando atacan con éxito, los Lagartos de Fuego cau- Los Sabuesos del Céfiro no han cambiado en esencia. Para obte-
san críticos de Calor. Si proceden del Plano de Fuego, contaminan ner más detalles sobre los Sabuesos del Céfiro consulta el Manual de
igual que el Material Elemental Superior. Monstruos y Criaturas.
El Lagarto de Fuego es inmune al calor y al fuego mundano y
mágico.
Nivel: 2A Tamaño: M VM/VA: N/N
Movimiento Básico: 12 Vel Máx; Carrera BonMM: +20
Puntos de Vida: 150D Crit.: - TA (BD): 7(20)
Ataques: 60 MMo (x4)/40 PApr/[EspecialJ
NQEnc, 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
Hábitat: (-)-(EK,BFlLOS,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
Descripción: Las Salamandras Marinas se parecen mucho a co-
codrilos azulados de agua dulce; les gustan las aguas profundas, pero
se asientan sobre todo en lugares de aguas claras en las que se sumer-
gen hasta cubrir la cabeza.
Estilo de Vida: Las Salamandras Marinas viven en el agua. Nor-
malmente sólo emergen para atacar.
Combate: La Salamandra Marina ataca con su poderosa mandí-
bula. En un ataque con éxito, intentará apresar a su oponente y sumer-
girlo en el agua hasta ahogarlo. Si procede del Plano del Agua conta-
mina como cualquier Material Elemental Superior.
La Salamandra Marina es inmune a los ataques con agua mágica Y
mundana.
Tr¡lSflJmio: La Salamandra Marina fue creada por el Señor del
con toda probabilidad utilizaría un cocodrilo como raza de
Aunque se vale de las Salamandras Marinas como guardianes,
un vínculo particular con ellas.
bservadones: Las Salamandras Marinas son agresivas, pero
ésde vera losLagartos de Fuego, casiestoy por decidirme a adop- Guia
como animal de compañía. Su apariencia es casidulce. No te Elemental
Si estás verdaderamente convencido dequepuedesacer-
una sin problemas, espera a verlas comer.
Guía
Elemental
Tamaño: P VM/VA: R/R
Ve! Máx: Esprint BonMM: +10
e Vida: 70H Crít.: GR TA (BD): 1(40)
90 GEm (x2)/150 GArr/[Calor A]
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (CI): Berserker (Ni)
Guia
Elemental
Descripción: De entre 23 y 26 metros de largo, los Dracos Ele- Puntos de Vida: 200H Crít.: EN#
Mayores de Monta se crearon con el propósito de transportar Ataques: 70 GEm (x3)/1l0 GApr/[Impacto D]
invocador. Esta criatura tiene una capacidad de movimiento supe- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
la de la Montura Elemental, y se asemeja a un gran Dragón Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
enta!' Es impresionante.
de Vida: Estos Dracos son seres artificiales creados a partir
encantados de otros elementales. No tienen más propósito
Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: R/R
de proteger a sus invocadores.
Movimiento Básico: 26 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
Combate: Un Draco Elemental Mayor no entabla combate a no ser
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(20)
montado. Y aún así se resistirá a combatir a menos que su
Ataques: 90 MEm/150 MApr/[Calor D]
ocadar se vea amenazado en primer lugar. Si el invocador lo instiga
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
char, el Draco pelea a -50, incluso si el invocador se ve amenazado
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (MD)
ante la reyerta.
Trasfondo: Los resultados de las primeras Serpientes Elementa-
guiaron a los magos en la búsqueda de un método de creación de
ganes elementales. Esto resulta irónico porque probablemente sean Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: MdR/MdR
predecesores de los Dragones reales. Los Dracos Elementales Ma- Movimiento Básico: 20 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
es de Monta son criaturas artificiales que cuando mueren vuelven a Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(30)
lemento nativo. Deben ser invocados a partir de una fuente de su Ataques: 70 MEm/130 MApr/[Frío Di
erial elemental (como un fuego). NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Observaciones: El mayor de los dracos de monta, el Draco Ele- Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
ntalMayor, esperfecto cuando necesitas matar a alguienque tenga
audacia de atacarte. Sólo he visto uno en mi vida,y tiemblo de mie-
sólo al recordarlo.
Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: RS/MR
Movimiento Básico: 135 Vel Máx: Esprint Bon MM: +20
Draco Menor, Joven y (HíBRIDO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(50)
Los Dracos son los más poderosos de todos los híbridos. Al con- Ataques: 50 PEm (x4)/130 MApr/[Electricidad D]
io que los nativos elementales, tienen Material Elemental Verdade- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
uyendo por sus venas. Para obtener más datos sobre los dragones, Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (O): Berserker (MD)
sulta el Manual de Monstruos y Criaturas.
Los más grandes de todos los Dragones, los Dracos Mayores, lle-
van el horror y el pavor por donde quiera que vayan. Son los más altos
de todos los Híbridos EJementales. Se dice que fueron los últimos en
ser creados, después de que los Señores Elementales aprendier<lO
de los errores cometidos con sus hermanos menores.
Draco de Frío es una manifestación del Frío Elemental. Su arma
es Hielo Elemental Superior y su sangre es Hielo Elemental
Conoce todos los hechizos del Mago del Hielo además de
que figuran en el Manual de Monstruos y Criaturas. Guia
Elemental
1Draco de Plasma es una manifestación de Plasma Elemental, un El Draco de Aire es una manifestación del Aire Elemental. Su
Arcano. Su arma de aliento y su sangre son Plasma Elemen- sangre es Aire Elemental Superior. Cuanelo estés seleccionando sus
son Elementos Superiores ni Verdaderos. listas básicas comienza por los hechizos elelMago elel Aire. La veloci-
arma de aliento del Draco de Plasma causa críticos de Plasma dad de esta criatura muestra la influencia elel Señor elelAire, que apren-
no críticos de Calor. También conoce la lista básica de he- dió sus habilidades para crear Dracos Mayores de este proyecto.
Maestría del Éter.
¿EJ'ItoJ'f'Ice'S, no
de la Tierra formó parte de la creación de los Dracos en El Draco de las Cavernas es una manifestación de Tierra Elemen-
etapas; a él se eleben los Dracos Menores como el Draco tal, Su sangre es Tierra Elemental Superior. Cuando estés seleccionan-
y el Draco de las Cavernas. Sin embargo, cuanelo llegó la do listas básicas comienza por los hechizos del Mago de la Tierra. El
crear a los Dracos Mayores por lo visto renunció. ¿Por qué? Señor del Fuego ayudó en la creación del Draco de las Cavernas. Fue
respuesta tiene que ver con la mezcla de los seis elementos en así como aprendió sus habilidades de crear Dracos.
Dracos Mayores. Mientras que el Señor de la Tierra se man-
en la creación de los Dracos Menores y Comunes, la
de los Dracos Mayores requería de una tremenda cantidael de
El Draco de Agua es una manifestación del Agua Elemental, Su
Para la creación de estos Dracos Mayores se necesitaba más
sangre es Agua Elemental Superior. Cuando estés seleccionando listas
que para todo lo que los Señores Elementales hubieran hecho
básicas comienza por los hechizos del Mago de Agua o del Mago de
entonces. Utilizar Material Elemental Verdadero y protegerlo de
las Tormentas. El Señor del Aire ayudó en la creación de este Draco.
posterior corrupción requería de más energía y talento que la
ión del mismísimo Mundo.
y el Señor de la Tierra tenía que llevar a cabo la más ardua tarea. El
do elemento más preponderante en cada Draco es la tierra. La Estos fueron los primeros de todas las criaturas draconianas. Los
el componente primario de su carne, garras, dientes y escamas. Dracos comunes casi no llegan a ser Híbridos. No están imbuidos de
Materiales Elementales Verdaderos y únicamente contienen Material Ele-
mental Superior si son nativos de un plano elemental.
Nivel: 30H Tamaño: M VM/VA: MdR/MdR
Hay dos notables excepciones a esta regla. El Behemot y el Le-
Movimiento Básico: 16 Vel Máx: Esprint Bon MM: +10
viatán. Estas dos criaturas son Dragones en una escala superior incluso
Puntos de Vida: 240H Crít.: EN# TA (BD): 1(20)
Guía a los Dracos Mayores.
Ataques: 80 GEm (x2)/130 GApr/[Electricidad Dl
Se desconoce cuando fueron creadas estas criaturas, pero se cree
Elemental NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
que fue más tarde, tras los Dracos Mayores, y son tan grandes que tras
Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (Cl). Berserker (NO)
ellos sólo quedan ejércitos enteros hechos añicos.
Guía
Tamaño: M VM/VA: MR/MR Elemental
Ve! Máx: Esprint BonMM: +20
de Vida: 200H Cril.: SL@ TA (BD): 1(60)
Hechizos/Especial/90 GEm [Calor]
1 Tesoro: - Bon PE: J
itat: (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)
:1
: Hechizos/Especial/lOO GEm [Frío]
t: (-)-EK,(-,-,-)-9
Tesoro: - Bon PE: J
Actitud (CI): Dominante (EX) o
Tamaño: M VM/VA: RS/RS
Ve! Máx: Esprint Bon MM: +30
tos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(80)
Hechizos/Especial/90 GEm [Electricidad]
1 Tesoro: - Bon PE: J
(-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)
: ¿?
. Marrones
Marrones
títución: Hercúleo
a: 1,5S m.
Sexo: Deidad/¿?
Marrón
neta: Metódico
stÍJInelllta: Armadura pesada de los Enanos
Auténtica: Metódico
Plano de la Tierra
1 Señor de la Tierra es una criatura de movimientos lentos; sus
es tardan siglos en completarse. Selló varios pactos primitivos con
imanidad, y hasta hoy no los ha olvidado. Esto es bueno, porque
oder elemental es capaz de destruir a toda la civilización con un
le gesto.
El Señor de la Tierra parece amar a los Enanos más que a ninguna
raza. Adopta su forma, con una preciosa piel morena oscura. Lle-
II armadura incluso aunque no la necesite, y siempre porta una
hacha de los Enanos.
Señor de la Tierraestá directamenteasociado con el Señor del Hielo.
de Vida: SOO Pelo: Rojos
ate Cuerpo a Cuerpo: SSO Hacha de Batalla Constitución: Grande
yectíl: 400ds Altura: 2,15 m.
(DB): 20(50) Raza/Sexo: Deidad/¿?
imiento Básico: 30 Piel: Negro azabache
1.000 Conducta: Furioso
el: 200. Vestimenta: Coraza negra
fesíón. Elementalista. Actitud Auténtica: Lleno de odio
acterísticas. Ag-IOl; Co-120; Me-lOl; Ra-lOl; Ad-120; Em-l02; In- Hogar: Plano del Fuego
101; Pr-l09; Rp-l0l; Fu-120. El Señor del Fuego parece odiar a la humanidad. La mayoría de la
101 gente cree que si quisiera podría destruirlos a todos.
ífícacíones de Habilidad: Acechar 50; Acrobacias 60; Actuar 120; El Señor del Fuego se asemeja a un macho humano cuando adop-
Atletismo 210; Canalización 200; Diplomacia 130; Emboscar O; ta forma mortal. Es enorme, con el pelo lleno de vetas rojas y una
Esconderse 50; Maestría de los Hechizos 200; Leer Runas 200; mirada enfermiza. Porta un espadón en una mano.
Liderazgo 350; Movimientos Adrenales 230; Nadar 50; Percepción El Señor del Fuego está directamente asociado con el Señor de la
Seducción 60; Sintonización 200; Subyugar 320; Táctica 240; Luz, a pesar de sus diferencias filosóficas.
Trepar 100. Puntos de Vida: SOO
El Señor de la Tierra dispone de todos los hechizos del Combate Cuerpo a Cuerpo: eso Espadón
Mago de la Tierra, así como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Proyectil: 400ds
También tiene Esencia y Canalización abiertas y cerradas. Todos TA (DB): 20(100)
hechizos hasta un nivel 50.
Movimiento Básico: 33
)ac:id:ldl~§ Especiales: Como todos los Señores Elementales( con-
PP: 1.000
sulta el comienzo de la sección). El Señor de la Tierra puede
Nivel: 200.
a cabo un ataque básico (Arcano) contra cualquiera que le
Profesión: Elementalista
infligido un punto de daño con un arma metálica. Si el ata-
Características: Ag-llS; Ca-lIS; Me-l04; Ra-l05; Ad-ll1; Em-101; In-
cante no pasa con éxito su TR, el arma será absorbida y el ataque
120; Pr-120; Rp-116; Fu-lIS.
no causa daño.
AP:I0l
El Señor de la Tierra puede atacar a distancia, disparando 2
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 170; Acrobacias 160; Actuar 20;
Rayos de Tierra por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Atletismo 240; Canalización 200; Diplomacia 30; Emboscar 70; Es-
de Rayo de Éter, pero causan sólo críticos de Impacto.
conderse 50;Maestría de los Hechizos 200;LeerRunas 200; Liderazgo
250; Movimientos Adrenales ISO; Nadar O; Percepción 140; Seduc-
El Señor ción 160; Sintonización 200; Subyugar SO; Táctica 340; Trepar 140.
Hechizos: El Señor del Fuego dispone de todos los hechizos del Mago
del Fuego, así como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Tam-
cerradas. adora a sus Zorros árticos, por lo que quizás no sea completamente
insensible...
Elementales (con- Cuando la Señora del Hielo adopta forma mortal, es normalmente
sección). El Señor del Fuego puede llevar la de una doncella élfica de belleza perfecta. Nunca muestra la más
básicos (Arcanos) contra cualquiera a quien inflija ligera emoción, ni siquiera cuando mata con su Espada Ancha de hielo
un con éxito. Si el objetivo falla su TR, cualquier pieza de o con sus Rayos de Hielo.
armadura que lleve será destruida. El objetivo recibirá un crítico La Señora del Hielo está directamente asociada con el Señor de la
de Éter Elemental (de la armadura derretida) dependiendo de la Tierra.
superficie que cubriese la armadura. Una armadura completa cau- Puntos de Vida: SOO
saría una "E", media "D", placa pectoral y grebas causarían una Combate Cuerpo a Cuerpo: 320 Espada Ancha
"e", Y la placa sola causaría una "B". Cualquier protección Proyectil: 520ds
ultraligera, como unos brazales de arquero, causarían un crítico TA (DB): 1(200)
"A". Si la armadura posee una bonificación, esta se añade a la TR. Movimiento Básico: 33 PP: 1.000
Ataques: El Señor del Fuego puede atacar a distancia, disparando 4 Nivel: 200
Rayos de Fuego por asalto. Estos ataques se consultarán en la Profesión: Elementalista.
Tabla Rayo de Éter, pero causan sólo críticos de Calor. Características: Ag-I0S; Ca-lIS; Me-114; Ra-115; Ad-119; Em-l0l; In-
110; Pr-ll0; Rp-l02; Fu-lIS.
AP:I0l
Edad: ¿? Bonificaciones de Habilidad: Acechar 110; Acrobacias 60; Actuar 50;
Ojos: Grises Atletismo 140; Canalización 200; Diplomacia 30; Emboscar 40;
Pelo: Blanco-azulado Esconderse 190; Maestría de los Hechizos 200; Leer Runas 200;
Constitución: Ligera Liderazgo 250; Movimientos Adrenales 190; Nadar 200; Percep-
Altura: I,SS m. ción 170; Seducción 160; Sintonización 200; Subyugar SO; Táctica
Raza/Sexo: Deidad/¿? 340; Trepar ISO.
Piel: Blanca Hechizos: La Señora del Hielo dispone de todos los hechizos del Mago
Conducta: Fría del Hielo, así como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
Vestimenta: Túnica plateada brillante cerrados. También tiene hechizos de Esencia y Canalización abiertas
Actitud Auténtica: Imparcial y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Hogar: Plano del Hielo Capacidades Especiales: Como todos los Señores Elementales (con-
La Señora del Hielo es una criatura lenta, aunque no tan lenta sulta el comienzo de la sección). La Señora del Hielo puede refle-
como el señor de la Tierra. Fría e insensible, es capaz de destruir al jar ataques hacia sus atacantes. Los hechizos dirigidos tienen un
hombre por puro capricho. No es que odie al género humano, aunque 100%de probabilidades de ser reflejados hacia el lanzador con su
tampoco permitirá que se interponga entre ella y sus objetivos. Sí que propia BO. Los ataques con Proyectiles tienen un 75 % de proba-
bilidades de ser reflejados con la mitad de la BO del atacante. Los
Ataques Cuerpo a Cuerpo tienen un 50% de probabilidades de ser
reflejados con una BO de O.
Ataques: La Señora del Hielo puede atacar a distancia, disparando 4
Rayos de Hielo por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayos de Éter, pero causan sólo críticos de Frío.
Señor
Edad: ¿?
Ojos: Brillantes
Pelo: Dorado
Constitución: Muscular
Altura: 2,00
Raza/Sexo: Deidad/¿?
Piel: Dorada
Conducta: Cálido, cariñoso
Vestimenta: Armadura parcial brillante
Actitud Auténtica: Considerado
Hogar: Plano de la Luz
El Señor de la Luz parece tener un amor genuino por la humani-
dad y un odio exacerbado por todos los Orcos y criaturas nocturnas.
Parece un ser cariñoso y considerado.
Cuando el Señor de la Luz adopta la forma de una criatura mortal
parece un bello varón humano. Lleva coraza ligera sin ropa por deba-
jo. Sus morenos músculos se ven por entre las placas. Lleva un casco
completo donde siempre destacan sus brillantes ojos.
El Señor de la Luz está directamente asociado con el Señor del
Fuego, a pesar de sus diferencias con respecto a la humanidad.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 240 Estrella de la Mañana
Proyectil: 560ds
TA(DB): 19(400)
Movimiento Básico: 33 PP: 1.000
Nivel: 200
Profesión: Elementalista
La Señora del Agua parece una Dama Elfa. En combate porta una
gran lanza.
La Señora del Agua está directamente asociada con el Señor del
Aire.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 520 Lanza
Guía
Proyectil: 520ds Elemental
TA (DB): 3(100)
Movimiento Básico: 20
PP: 1.000
Nivel: 200
Profesión: Elementalista
Características: Ag-119; Co-114; Me-101; Ra-114; Ad-101; Em-ll0; In-
120; Pr-113; Rp-ll0; Fu-116.
AP:115
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 200; Acrobacias 110; Actuar
210; Atletismo 190; Canalización 200; Diplomacia 130; Emboscar
60; Esconderse 110; Maestría de los Hechizos 200; Leer Runas
200; Liderazgo 60; Movimientos Adrenales 130; Nadar 300; Per-
cepción 110; Seducción 190; Sintonización 200; Subyugar 170;
Táctica 40; Trepar SO
Hechizos: La Señora del Agua dispone de todos los hechizos del Mago
del Agua, así como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
cerrados. También tiene hechizos de Esencia y Canalización abiertas
y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Capacidades Especiales: Como todos los Señores Elementales (con-
sulta el comienzo de la sección). La Señora del Agua puede igno-
rar el SO% de los ataques perpetrados contra ella.
Ataques: La Señora del Agua puede atacar a distancia, disparando 2
Rayos de Agua por asalto. Estos ataques figuran en la Tabla Rayos
de Éter, pero causan sólo críticos de Impacto.
La ~enlOra Agua
Constitucióm Delgada
1,90 m.
Raza/Sexo. Deidad/¿?
Acuosa
Conducta: Variable
Vestimenta¡ Vestido ondulante azul y verde
Actitud Auténtica: Caprichosa
Hogar: Plano del Agua
La Señora del Agua parece caprichosa, y sus estados de ánimo lo
confirman. Cuando se burla de la humanidad, normalmente se alía con
el Señor del Aire, y entonces los marineros tiemblan ante ella.
Guía
Elemental Después de definir los elementos es necesario considerar cómo Descripciones: La reacción del aire a la tierra mundana no es dema-
interactúan. Esta sección trata ambas cosas. siado impresionante. Es un agente de corrosión y paciencia.
Erosionará montañas con el paso del tiempo, algo que pocos
pueden conseguir. Laluz atraviesa el aire de manera espectacular.
Durante el estallido de un relámpago, el sonido del aire al rasgarse
puede oírse en muchos kilómetros a la redonda.
Mundano: Es el aire que respiramos, el viento entre los árboles y las
En esta sección se pretende describir los elementos uno a uno, así masas giratorias de los tornados. El aire es luz y se mueve con facili-
como definir las relaciones entre ellos. También se definen las distin- dad. Es conocido por su caos y su comportamiento impredecible.
tas manifestaciones de los diferentes niveles de elementos (Mágico, Mágico: Se encuentra en los hechizos mágicos y en los materiales
Superior y Verdadero). mundanos encantados. En esta forma se encuentra ligado a la
Esencia del plano en el que reside, limitando sus efectos a la
manipulación y movimiento del aire mundano. Así es muy muta-
ble y su esencia añade fuerza a sus vientos y ataques.
Son los seis elementos principales. Se encuentran por todo el Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
plano material básico. puede corromper. Aunque tiene el mismo peso y la misma canti-
dad de movimiento que su contrapartida mundana, también tiene
una pequeña cantidad de energía vital, con la que puede corrom-
Nombre del Elemento: Aire per criaturas u objetos mundanos.
Tipo Elemental: Fluido Verdadero: En su forma más pura, el Aire Elemental es la esencia del
Otros Nombres: Viento, Ráfaga, Brisa, Tornado movimiento y del caos. Está conectado a la fuente elemental, como
Colores Asociados: Gris, Blanco, Celeste todos los Materiales Elementales Verdaderos. El Aire Elemental
Emociones/Actitudes Típicas: Frívolo, Malhumorado, Errático Verdadero no sólo corrompe todo lo que toca, si no que es muy
Elemento Origen: Tierra maleable en las manos de alguien que sepa cómo invocarlo.
Elemento Controlado: Luz
Elemento Complementario: Agua
Nombre del Elemento: Tierra
Tipo Elemental: Forma
Otros Nombres: Geo, Roca, Polvo, Piedra, Metal, Terra
Colores Asociados: Negro, Marrón, Metales Preciosos
Emociones/Actitudes Típicas: Paciente, Calmado, Tozudo, Discipli-
nado
Elemento Origen: Luz
Elemento Controlado: Aire
Elemento Complementario: Hielo
Descripciones: Lareacción de la tierra a la luz mundana no es demasiado
impresionante, simplemente bloquea la energía de la luz, impidién-
dole el paso. El aire es un mero agente de erosión y corrosión que
destruye lentamente las construcciones de la faz de la tierra.
Mundano: La tierra está representada por las rocas, el polvo y los
metales que forman todas las masas de tierra. Además, es el com-
ponente primario de toda vida vegetal. Es el más fuerte de todos
los elementos y el material de los que están hechas la mayor parte
de las estructuras. En esta forma se la conoce por su relativa per-
manencia y su estabilidad.
Mágico: Se encuentra en hechizos mágicos y materiales mundanos
encantados. En esta forma está ligada a la Esencia del plano en el
que reside, limitando sus efectos a la manipulación y creación de
tierra mundana. Es muy estable y la Esencia mejora su fuerza.
Superior: En esta forma el material elemental es muy mutable y pue-
de corromper. Aunque tiene la fuerza de su contrapartida rnunda
na, también tiene una pequeña cantidad de energía vital con la
que puede corromper criaturas u objetos mundanos.
Verdadero: En su forma más pura, la Tierra Elemental es la esencia de
la fuerza misma. Está conectada con su fuente elemental, como
todos los Materiales Elementales Verdaderos. La Tierra Elemental
Verdadera no sólo envenena todo lo que toca, sino que además
es muy maleable en las manos de quien sabe cómo invocarla.
El objeto se corrompe.
El objeto se corrompe y se debilita. Reduce su aguan-
te en 50.
El objeto se corrompe. Reduce su aguante en 50.
El objeto es tan defectuoso que se vuelve inútil.
El objeto explota en una deflagración elemental. Re-
suelve un ataque en la Tabla de Bola de Fuego para
todo lo que esté a 30 centímetros por cada 2 puntos
de fallo por encima .de 50; sustituye los críticos de
calor por críticos apropiados al elemento.
El MEV devora todo lo que toca. Es como el ácido más poderoso
y mortal, consumiendo de manera infalible, devorando, destruyendo.
Cuando acaba, sólo quedan restos corrompidos y dañados.
Guia
Elemental Sólo hay una fuente de MEV por cada elemento, y están protegi-
das por el Señor Elemental. Normalmente, sólo los Elementalistas Ar-
canos y los Sacerdotes Elementales pueden llegar a ellas.
La única fuente de material básica está en la sangre de los Drago-
nes. Estas bestias místicas viven con MEV fluyendo por sus venas. Por
lo tanto son muy peligrosos y tratar con ellos puede ser terrorífico.
Puntos
Cuando un ser se corrompe gana rasgos que reflejan su transfor-
mación física. Para representar esto, se asignan factores al ser. Por
cada 5 puntos de corrupción el ser obtiene un punto de factor. Por
cada punto de factor recibido, tira en la tabla siguiente, para determi-
nar el efecto. A la derecha de cada rasgo hay un número entre parén-
tesis; este número es el máximo de puntos de factor que pueden asig-
narse a ese rasgo. Cada vez que se obtenga un rasgo que ha llegado el
presente, es mucho más letal que la exposición en cualquier otro lu-
máximo, deberá volverse a tirar.
gar. Para representar este hecho, aquellos que no estén protegidos y se
encuentren en un plano elemental deberán realizar una TR contra un
ataque de nivel 10 cada 10 minutos de exposición, o ganarán corrup-
ción elemental. En algunos planos, el viajero desprotegido sufre efec-
TABLA DE PUNTOS DE fACTOR
tos adicionales. Conforme vaya ganando puntos de corrupción, estará 01-02 um Marchitarse (4)
mejor capacitado para sobrevivir en ese plano. Por cada punto de 03-07 Afinidad Elemental (lO)
corrupción que tenga el personaje, obtiene una bonificación +1 a su 08-10 Reducción de Críticos (6)
TR para resistir posteriores corrupciones del plano elemental (pero no 11-15 Apariencia (v)
de otras fuentes de Material Elemental Superior). Ejemplo: Graid tiene 16-25 Aura Defensiva (lO)
53 puntos de corrupción por Fuego, asi que gana una bonificación de 26- 28 Arma de Aliento (6)
+53 para resistir corrupciones posteriores. 29-40 Nada
Verdadero: Ocurre cuando un objeto o persona es expuesto al 41-50 Apariencia (v)
Material Elemental Verdadero (MEV). Esto también se llama Envenena- 51-55 Contacto Elemental (4)
miento Elemental Verdadero (EEV). Los seres expuestos al Material 56-60 Sangre Cáustica (4)
Elemental Verdadero deben realizar una Tirada de Resistencia contra 61-65 Apariencia (v)
el nivel del ataque establecido por el hechizo, o en el caso de un 66 tsm Cambio de Forma (1)
elemental hecho de MEV, se divide el nivel de la criatura entre 3. Para 67-100 Rasgo Específico del Elemento (v)
Dragones, la descripción del Dragón indica el nivel de su sangre, que 100 tsm Volver a tirar. Si se vuelve a sacar este resultado, se
será también el del ataque. Este es el Nivel de Consunción porpunto considerará una tirada de 29-40 ("Nada"). Si se obtie-
de hemorragia. En otras palabras, si un Dragón tiene un nivel de san- ne otro resultado dobla los puntos de factor asignados
gre 5, y se le ataca consiguiendo una herida sangrante de 3 puntos por al rasgo (es decir, el ser obtiene un punto de factor
asalto, entonces el objetivo obtendrá un ataque de nivel 15. Utiliza la adicional).
siguiente tabla para determinar los efectos.
se está controlado o dominado, las necesidades de alimentación elemental se satisfacen con la energía del hechizo.
-~-
In
RASGOS ...... J" IIU
namos un color asociado, consulta la tabla siguiente. Algunos DJ pue- cíales), Este factor crea en realidad un nuevo conjunto de órganos que
den decidir utilizar otros colores de las descripciones elementales. permiten al ser utilizar ese aliento. Estos órganos se desarrollarán en la
garganta, provocando una hinchazón en el cuello, destruyendo irrevo-
cablemente la capacidad del sujeto para comunicarse oralmente. De-
COLOR bes tener en cuenta que el paso de la saliva en una persona dotada
Aire Gris con un arma de aliento es un proceso doloroso, y el simple hecho de
Tierra Marrón besar a su pareja resultará insoportable. Un ataque con arma de aliento
Luz Amarillo se resuelve como un ataque en la Tabla de Rayo de Descarga, infli-
Agua Azul giendo críticos acordes a su elemento. Podrá atacar una vez al día por
Hielo Blanco cada punto de factor que posea.
Fuego Rojo Aura Defensiva (10): Un aura elemental rodeará al ser con un
nimbo de energía resplandeciente. Esta energía reforzará las bonifica-
ciones defensivas del ser, interfiriendo en todos los ataques que reci-
Apariencia (v): Cada vez que consigas este resultado, has de ba. Las bonificaciones defensivas aumentarán en 1 por cada punto de
determinar la parte del cuerpo del ser que comenzará a reflejar la factoL Con un punto el aura es débil y sólo puede apreciarse por la
corrupción elemental. La tabla siguiente es una manera de obtener los noche; incluso entonces será apenas visible (aunque en una noche
resultados al azar: muy oscura sí lo será). Con 2 puntos de factor, el aura será visible en
1-2 Pelo: El color del pelo del personaje será una mezcla de su un día nublado. Con 5 puntos el aura será visible durante el día y la
antiguo color y el color asociado al elemento. Si antes era pelirrojo y mayoría de los animales y humanoides evitarán al ser corrompido.
fue corrompido por el aire, su pelo será ahora de color gris rojizo, o Cambio de Forma (1): El cuerpo del ser comienza a transfor-
quizás tenga un gran mechón gris en su roja cabellera. marse en el de un elemental menor del tipo apropiado. Este repentino
3-4 Ojos: El blanco de los ojos del personaje cambiará, adquirien- cambio de realidad, forma física, y dolor hará que el ser enloquezca y
do un tono similar al del color asociado con el elemento. Si se consigue ataque a todo aquel que se halle a su alcance.
i
la tirada tres veces, dicho color sería exactamente igual al asociado. Contacto Elemental (4): De la piel del sujeto emanará material
'. 5-6 Piel: La piel del sujeto será de un color fruto de la mezcla del elemental. Por cada 1 punto de factor, el contacto infligirá un crítico
antiguo y el color asociado al elemento. "A" del tipo apropiado con una penalización de -50. Con 2 puntos,
7-8 Uñas: El color de las uñas del sujeto cambiará al del color del será un crítico "A" con una penalización de -25. 3 puntos de factor
elemento asociado (sólo es necesaria una tirada} Repite la tirada si infligirán un crítico "A", y 4 puntos un crítico "B". Las emanaciones
consigues este resultado más veces. elementales causadas por este efecto hacen que todas las criaturas
9-10 Fluidos Corporales: Todos los fluidos corporales del suje- normales eviten al ser con este rasgo, cuya apariencia será similar a la
to (sangre, saliva, orina, etc) cambiarán de color hasta ser una suma de Aura Defensiva, salvo en que la energía será detectable de inmedia-
de su color inicial y el color asociado al elemento corruptor. to, ya que circulará a su alrededor de forma muy palpable.
Esta tabla posee ciertas vaguedades intencionales. Eres libre para Marchitarse (4): Un miembro elegido de forma aleatoria se
prescindir de ella si tienes una idea mejor para los cambios de aparien- marchitará hasta convertirse en inútil; haz una tirada para determi-
cia. No recomendamos que cambies la forma de los miembros ni que nar al azar de qué miembro se trata. El proceso tendrá lugar en el
I"t
l añadas o suprimas miembros. transcurso de un mes, durante el cual el miembro irá perdiendo
1",
Afinidad Elemental (10): El ser ha conseguido conocer bastante facultades progresivamente.
bien el elemento corruptor. Esto le garantiza una bonificación de + 1 Reducción de Críticos (6): El material elemental infundido cam-
(por cada punto de factor) en todas las habilidades mágicas que impli- biará la consistencia del cuerpo del sujeto. Órganos, músculos, huesos
quen directamente a dicho elemento (por ejemplo, Hechizos Dirigi- y nervios serán menos importantes debido al material elemental que
dos, Maestría de los Hechizos, Lanzamiento de Hechizos, etc) y todas está unificando los sistemas del cuerpo. Esto hará que el daño resulte
las habilidades de Conocimiento de los Planos que tengan que ver con menos grave para el ser cuando sufra un ataque. Con tres puntos de
el plano de mayor afinidad con el sujeto. Sin embargo, las otras habi- factor, los críticos se reducen en un nivel de gravedad; "A", se convier-
lidades mágicas estarán a -1 por cada 2 puntos de factor en dicha ten en "A" con penalización de -25. Con seis puntos de factor, los
habilidad. Cuando un hechicero recurra a su afinidad elemental sus críticos se reducen en 2. "C" se convierte en "A", "B" en "A" con una
ojos brillarán con intensidad elemental. penalización de -25 en la tirada, y "A" se convierte en "A" con una
Arma de Aliento (6): El ser desarrolla un arma de aliento. Las penalización de -50 en esa tirada. La composición del cuerpo cambia
bonificaciones ofensivas de dicha arma podrán desarrollarse usando la con esta capacidad, y su consistencia será más afín con el elemento en
habilidad de Hechizos Dirigidos o la de Ataque Natural (Ataques Espe- cuestión. Animamos a los DJ para que consulten las descripciones de
omposición de los elementos y experimenten sobre los distintos bonificación de +5 en su tirada de ataque. Con 2 puntos de factor, el
bias corporales. La apariencia externa del cuerpo no deberá cam- alcance aumentará en un 20%, y la bonificación será de +10. Con 3
r (es decir, no añadiremos rabos, alas, etc.) puntos de factor el alcance aumentará en un 35% y la bonificación
Sangre Cáustica (4): La sangre del sujeto ha sido contaminada será de +15. Con 4 puntos de factor el alcance aumentará en un 50%
n material elemental. Por cada punto de factor, el contacto con la y la bonificación será de +20.
Guja
gre resultará en un crítico "A" del tipo apropiado con una penaliza- Respiración (4): El ser se convierte en resistente a los gases
n de -50 a la tirada. Con 2 puntos de factor, el crítico será de tipo letales o nocivos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor
Elemental
, y la penalización de -25. Con 3 puntos, crítico "A". Con 4, crítico de que no se vea afectado por el gas.
El color de la sangre se parecerá al color asociado del elemento. Vuelo (5): El sujeto puede volar a voluntad. Su ritmo de movi-
miento es igual al paso normal del ser, aunque el gasto de puntos de
cansancio será mayor. Con un punto de factor, multiplica el gasto de
puntos de cansancio debido a movimiento por 6. Con 2 puntos, has de
Bonificación a Agilidad (6): La bonificación por la característica
multiplicarlo por 5, y con 3 puntos de factor, deberás multiplicar por 3.
aumentará en +1 por cada punto de factor que posea.
Con 5 puntos de factor, multiplica por 2.
Desvío de Proyectiles (5): Las corrientes de aire fluirán a modo
alrededor del ser, golpeando constantemente todos los obje-
a su alrededor que no se hallen fijados a una superficie.
5 por punto de factor a todos los ataques con proyectiles que Bonificación aConstitución (6): La bonificación de Constitu-
o reciba el ser. La mayoría de la gente (especialmente los biblio- ción del ser aumenta en +1 por cada punto de factor que posea.
ríos) y los animales evitarán a un ser con esta corrupción. Campo Magnético (5): Un campo magnético rodeará al ser, re-
Ligereza (4): El ser no deberá cargar con todo su peso. Con 1 peliendo los objetos metálicos que no se hallen fijados a ninguna su-
de factor, reducirá en un 25% el coste en puntos de cansancio perficie. Con 1 punto en el rasgo, los objetos de hasta 2,5 kg serán
ido a movimiento. Con 2 puntos de factor, el coste queda reducido repelidos a 30 centímetros del ser, y los ataques apropiados tendrán
un 50%, y con 3 puntos el coste se reduce en un 75%. Con cuatro una penalización de -2 en sus tiradas de ataque. Con 2 puntos en el
ntos de factor el cansancio queda reducido en un 50%, pero el ser rasgo los objetos de hasta 5 kg serán repelidos a 60 centímetros de
inará sobre un colchón de aire que lo elevará 10 centímetros por distancia del ser, y los ataques apropiados tendrán una penalización
cima del suelo. No recibirá daño alguno si se cae, y parecerá que de -4 en sus tiradas de ataque. Con 3 puntos de rasgo, los objetos de
y una nube de polvo a su alrededor. La mayoría de los animales y hasta 7,5 kg saldrán despedidos a una distancia de 1 metro del ser, y
es evitarán a alguien con este rasgo. los ataques apropiados tendrán una penalización de -6 en sus tiradas
Tirador (4): El ser podrá ver y detectar corrientes de aire. La de ataque. Con 4 puntos en el rasgo los objetos de hasta 10 kg saldrán
ecisión con que lo haga dependerá del número de puntos de despedidos a una distancia de 1,25 metros del ser, y los ataques apro-
ctor que posea. Con un punto de factor, el ser podrá medir el piados tendrán una penalización de -8 en sus tiradas de ataque. Con 5
jo del aire con precisión suficiente como para conseguir un 10% puntos en el rasgo los objetos de hasta 12,5 kg saldrán despedidos a
.cional al alcance de las armas de proyectiles y arrojadizas y una 1,75 metros de distancia del ser y los ataques apropiados tendrán una
penalización de -10 en sus tiradas de ataque. La mayoría de los anima- Bonificación a Rapidez (6): La bonificación de rapidez aumenta
les y personas evitarán a alguien con este rasgo. en +1 por cada punto de factor.
Fusión (4): El ser puede sumergirse en la piedra o en la tierra duran- Protección Óptica (4): Los ojos del ser pueden filtrar efectos
te un número de horas igual al número de puntos de factor que posea, por dañinos de la luz. Añade +15 por cada punto de factor a todos los
día. Cada vez que intente hacerlo existirá un 1%de probabilidades de que ataques basados en la visión.
Guía
la inmersión resulte irreversible y que la forma física del ser se funda con Reacciones Felinas (4): El ser tiene una capacidad increíble para
Elemental reaccionar a su entorno. Las tiradas de iniciativa aumentan en +2 por
la tierra o la tierra de manera permanente (el ser perecerá).
Pesadez (4): El peso del ser aumenta. Con un punto de factor el punto de factor.
peso del ser aumenta en un 50% sin afectar la masa corporal. La fuerza Sombras (2): Todas las sombras a 1,5 metros del ser serán más
aumenta en consonancia para compensar el aumento de peso, consi- profundas. Esto proporciona +10 a Acechar y +25 a Esconderse con un
guiendo una bonificación de +1 a Fuerza. Con 2 puntos de factor, el punto de factor. Con dos puntos de factor, la bonificación será de +20
peso aumenta un 100% y la bonificación a Fuerza será de +2. Con 3 a Acechar y de +50 a Esconderse. Los animales y personas evitarán a
puntos de factor, el peso aumenta un 150% y la bonificación de fuerza alguien con este rasgo, a no ser que procedan de una cultura "Oscura"
será de +3. Con 4 puntos de factor, el peso será de un 200% y la (por ejemplo, los Orcos).
bonificación de Fuerza será de +4. Visión Nocturna (4): El ser tiene la capacidad de ver en la no-
Piel Dura (6): La piel del ser se endurece de forma mágica. El TA che y la oscuridad. Con 1 punto de factor, el ser dispone de hasta un
natural del ser aumenta a TA7 con dos puntos en e! rasgo, adquiriendo la cuarto de su visión normal en la noche y hasta 1,5 metros en completa
aparienciay consistenciadel barro. Con 4 puntos en e! rasgo, el TAserá de oscuridad. Con 2 puntos de factor, la visión por la noche será la mitad
11,y tendrá la aparienciay textura de la arenisca. Con 6 puntos en el rasgo, de lo normal, y podrá ver hasta 3 metros en completa oscuridad. Con
el TA será de 15 y la pie! tendrá la apariencia y consistenciadel granito. La 3 puntos de factor, la visión por la noche será 34 de lo normal y podrá
apariencia que implicaeste rasgo tiene consecuencias socialesobvias. ver a una distancia de 5 metros en la oscuridad. Con 4 puntos de
Puños Duros (4): Sus manos tendrán la fuerza y el impacto de la factor, la visión por la noche es igual a la diurna, y puede ver hasta una
tierra. Con un punto de rasgo, todos los Golpes de Artes Marciales de distancia de 10 metros en la más completa oscuridad.
Grado 1 infligirán críticos de Aplastamiento. Con 2 puntos de factor,
todos los Golpes de Artes Marciales de Grado 1 se resolverán en la
Tabla de Ataque con Garrote con un resultado máximo de 135. Con
Agilidad y Rapidez (6): Las bonificaciones de característica por
tres puntos, resuelve los ataques en la Tabla de Ataque con Maza. Las
agilidad y rapidez aumentan en +1 por cada punto de factor.
habilidades que requieran el uso de las manos tendrán -5 por cada
Fluidez (5): Los movimientos y ataques serán más gráciles y exac-
punto de factor en este rasgo debido a la pérdida de sensibilidad.
tos. Añade +1 a las bonificaciones ofensivas y defensivas del ser por
cada punto de factor.
Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el ser divide
Acciones Aceleradas (5): El ser se mueve más rápido y con entre dos cualquier penalización que pueda tener por maniobrar en el
mayor eficiencia en combate. Esto le proporciona un 10% de acción agua. Con 2 puntos de factor, el ser no se verá afectado por hallarse en
adicional por cada punto de factor. el agua (para ataques, etc.),
Nadar/Flotar (2): El objetivo consigue +75 a sus tiradas de Na-
dar. Con 2 puntos de factor, la flotación será tal que el ser puede cargar
con un peso equivalente al suyo sin hundirse.
Pitia Reducida (4): Por cada dos puntos de factor en este
rasgo, todos los rangos de pifia para armas y tiradas abiertas infe-
riores se reducen en 1 (por ejemplo, un rango de pifia de 4 se
convierte en 3, y las tiradas abiertas inferiores tendrán lugar con
01-04 en lugar de 01-05).
Respirar Agua (2): Con 2 puntos de factor, el ser podrá respirar
agua como si de aire se tratase.
metal en algo nuevo. Este cambio resulta mejor en armas que en arma- ha alcanzado provocándoles un desequilibrio. El arma inflige
duras u objetos generales. Reduce la bonificación para las armaduras y críticos de Desequilibrio de 2 niveles de gravedad menor.
objetos generales en un 25%. Los PF para el factor de material se 4 Las corrientes de aire se enroscan alrededor del objetivo con
limitan a un máximo de 10. fuerza creciente. Los críticos de Desequilibrio son de un nivel
menos de gravedad.
6 Torbellinos de aire rodean al arma formando un ciclón en mi-
niatura. Las corrientes de viento azotan con tanta fuerza que
La Tierra y el Hielo son los elementos más sólidos. Los objetos
quien esgrima el arma con éxito causará un crítico de Des-
imbuidos de su esencia material tienden a ser más fuertes que los de
equilibrio de igual gravedad al crítico normal. Ésta es el aura
otros elementos. Cada PF asignado al material añade +2 a la bonifica-
máxima que un arma puede llegar a tener si se ha lanzado
ción material del objeto con un máximo de 20. Se aplican penalizacio-
sobre ella un hechizo de Memoria Física.
nes a armadura y objetos generales después de calcular la bonificación
7 La fuerza de los remolinos y de las corrientes aumenta, aun-
total (por ejemplo, una armadura con 10 puntos de factor en material
que el arma sólo es parcialmente sólida. Sustituye los críticos
tendrá un +15 a la bonificación, mientras que un arma obtendría +20).
normales por críticos de Desequilibrio; el arma produce críti-
cos normales de un nivel de gravedad menos.
Fuego 8 La fuerza de los remolinos y las corrientes aumenta; sin em-
El Aire, el Agua, la Luz y el Fuego, aunque no son tan fuertes y bargo, a duras penas el arma conserva su solidez. Se infligirán
resistentes como el Hielo y la Tierra, todavía hacen objetos fuertes cuan- críticos de Desequilibrio iguales a la gravedad normal especi-
do se fusionan con materiales mundanos. Cada PF asignado al material ficada en la tabla de ataque. Reduce los críticos normales en 2
añade +1,5 (redondeando hacia abajo) a la bonificación del material del niveles de gravedad.
objeto con un máximo de +15. Aplica las penalizaciones anteriores a la 9 El arma ya no es sólida, ahora es una masa giratoria de viento
armadura y objetos generales después de calcular la bonificación total. en una forma vagamente parecida a la del arma. La empuña-
dura del arma queda sustituida por un material diferente a la
Factor de del arma. Cuando se empuña el arma aparece como un arma
de energía elemental. Los ataques infligirán críticos de Des-
El material elemental hace que el objeto despida radiación. La
equilibrio en lugar de críticos normales.
energía causa diferentes efectos dependiendo de la intención de su
creador (es decir, arma, armadura o manifestaciones generales).
Tierra
PF EFECTO
1 Un campo de gravedad refracta la luz de manera extraña alre-
Elnúmero máximo de puntos de factorque puede tener un arma es 9.
dedor del arma, provocando ilusiones ópticas a quien la mira.
2 Los campos de gravedad se distinguen mejor, hay bandas de
energía fluyendo que provocan rayos de luz de forma extraña.
PF EFECTO Se libera energía gravitatoria débil en todo aquello que el arma
1 Pequeñas ráfagas de aire rodean al arma; el polvo y otro tipo toque. Lafuerza gravitatoria liberada infligirá críticos de Aplas-
de materiales indican el flujo de la corriente con restos de tamiento de 2 gravedades menor que el normal.
materia marrón grisácea. 6 El arma, al golpear, libera una fuerza gravitacional modera-
2 Pequeños remolinos y corrientes de aire rodean el arma. El da. Esto provoca un crítico de Aplastamiento de una grave-
aire fluye y se enrosca alrededor de los objetivos que el arma dad menos.
arma, entonces ésta se vuelve menos sólida; resta a los críticos
normales del arma un nivel de gravedad. Si se ha lanzado sobre
el arma el hechizo de Memoria Física, entonces éste es el máxi-
mo de puntos de rasgo que puede tener el rasgo de Aura. En
Guía este punto, el olor a ozono es más fuerte.
8 La Electricidad forma un arco constante hacia el portador del
Elemental
arma y los objetos metálicos en una brillante exhibición de
poder. Estos arcos son muy coloridos pero no suponen peli-
groso alguno. El arma, todo a lo largo, brilla con poder eléctri-
co mientras que casi toda su forma física ha desaparecido.
Sustituye los críticos normales por críticos de Electricidad e
inflige los críticos normales del arma con 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es sólida. Ahora es un arco convulso de electricidad.
Lahoja del arma está hecha de un material diferente al de la empu-
ñadura. El arma aparece cuando se empuña. Cuando se ataque,
utilizala misma tabla que el arma infligiendocríticosde Electricidad
en lugar de críticosnormales. En esta fase, el olor a ozono es irresis-
tible y si el portador tiene algo de pelo siempre estará erizado.
PF EFECTO
1 Una ligera niebla se extiende hasta 30 centímetros del arma;
no alcanza el suelo ni moja.
2 El arma queda rodeada de un remolino de niebla húmeda.
Todo el que reciba un ataque verá cómo es golpeado por un
pequeño pero bien dirigido surtidor de agua, recibiendo un
crítico de Impacto de 2 gravedades menos.
4 La niebla es más sólida, y se parece más a una húmeda vorági-
ne que a una zona de niebla. Los chorros de agua golpean con
..{ :.
,
.:. :.' más fuerza. Aquellos golpeados por el arma reciben críticos
. \ de Impacto de una gravedad menos .
... 6 El agua gira y fluye a todo lo largo del arma, jugando por su
..... superficie como si fuera un río o arroyo. Cuando toca al obje-
tivo, éste es golpeado por multitud de chorros de fuerza con-
siderable. El impacto del agua es suficiente como para causar
críticos de Impacto de igual gravedad a los provocados por el
arma. Este es el resultado máximo si se ha lanzado en el arma
el hechizo de Memoria Física.
7 La fuerza de las corrientes aumenta. Sin embargo, el arma es
9 Una luz envuelve el arma debido a poderosas fuerzas gravitatorias. sólo sólida en parte. Sustituye los críticos normales por críticos
El arma desaparece tras un torbellino de masa de colores del de Impacto, infligiendo los críticos normales del arma con 1
entorno (es decir, el arma todavía es visible gracias a que la envol- gravedad menos.
tura es poco refinada). La fuerza gravitatoria es severa, provocan- 8 La fuerza de las corrientes aumenta, y el arma es a duras penas
do un crítico de Aplastamiento de la misma gravedad que el infli- sólida. Sustituye los críticos normales por críticos de Impacto,
gido con normalidad al objetivo golpeado por el arma. infligiendo críticos normales del arma de 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es sólida sino que ahora es una masa giratoria de
agua con una leve forma parecida a la del arma. La superficie o
PF EFECTO filo de ataque está hecha de un material diferente al de la empu-
1 El arma brilla con una luz de color amarillo pálido, iluminando ñadura. Cuando se esgrime, el filo del arma aparece como un
1,5 metros de radio. Si se concentra, un se puede aumentar arma de energía elemental. El arma ataca en la tabla habitual,
hasta 6 metros de radio. infligiendo críticos de Impacto en lugar de críticos normales.
3 La electricidad visible, danza sobre la superficie del arma. To-
car un objeto metálico con el arma hará que se descargue,
infligiendo un crítico de electricidad "A-25" a cualquiera que PF EFECTO
toque ese objeto metálico. Los objetivos dañados por el arma 1 El arma se cubre de escarcha helada y deja un rastro de humo
sufren la descarga de electricidad en sus cuerpos, recibiendo cuando se mueve.
un crítico de Electricidad de 2 gravedades menos. 3 Del arma fluyen, en silencio, olas de frío. Los que estén en 1,5
5 La energía eléctrica aumenta su fuerza. La descarga provoca metros sentirán un frío considerable. La escarcha humeante
un crítico "A". Cuando ataque, el crítico de Electricidad es de llega al suelo desde el arma. Cuando el arma golpea a alguien,
una gravedad menos. Cuando se usa el arma hay un ligero inflige un crítico adicional de Frío de 2 gravedades menos que
olor a ozono. el crítico normal.
7 Con la electricidad emitida por el arma, cada vez son más visi- 6 La escarcha y el frío son más notorios, y afectará a los que se
bles los arcos eléctricos; en ocasiones habrá rayos relámpago en encuentren a 2,5 metros. Cuando el arma golpea a alguien reci-
miniatura que alcancen el suelo formando un arco o que gol- be un crítico de Frío de 1 gravedad menos.
peen a quien la sostiene sin hacerle daño. Las descargas infligi- 9 El frío sale a borbotones del arma surcando el aire con furia
rán críticos de Electricidad "B" y los ataques un crítico adicional fría. La niebla en 1,5 metros del arma está helada y cae al suelo
de Electricidad de igual gravedad al normal. Si antes de este como escarcha. Cuando el arma golpea a alguien recibe un
punto, no se ha lanzado un hechizo de Memoria Física sobre el crítico de Frío de igual gravedad.
S Reduce el TA en S, el portador recibe un crítico "A-2S" cada
asalto."
PF EFECTO
9 La armadura es ahora un TAl, el portador recibe un crítico "A"
1 El arma brilla con una ligera luz naranja pálido, iluminando un
cada asalto."
radio de 1,S metros. La luz titila y juega como si fuera una
Nota: El DJdeberá usar su discreción en cuanto a si el nuevo TA Guia
fogata con una llama invisible.
será más efectiva que elprevio. Los TA 3, 4, 7,8, no deberánpermitirse
3 El fuego recorre el largo del arma, calentándolo todo en 1,S Elemental
gracias a este efecto (por ejemplo, si el nuevo TAfuese a quedar en 4,
metros. Aquellos a los que el arma ardiente golpee obtendrán
cámbialo en su lugar a 2).
un crítico adicional de Calor de 2 gravedades menos.
'1'El crítico depende del tipo de elemento.
S La intensidad del fuego aumenta su fuerza. Cuando se ataque
con ella, el crítico de Calor es de 1 gravedad menos. La luz
alcanza 3 metros de radio.
7 El fuego arde con intensidad. Aquellos golpeados por el arma El aura elemental proporciona un canal para que la energía ele-
sufren un crítico de Calor de igual intensidad al crítico normal. mental fluya a través de ella. Esto proporciona un efecto parecido a un
Sin embargo, si el arma no ha sido encantada con el hechizo sumando de hechizo o multiplicador de puntos de poder (basado en el
de Memoria Física, la forma del arma se deteriora y el arma nivel de puntos de rasgo). Los objetos con esta capacidad benefician a
reduce sus críticos normales en 1 nivel de gravedad. Éste es el los usuarios del elemento corruptor, sin restricciones. Los usuarios que
máximo nivel del hechizo de Memoria Física que se ha lanza- no sean del elemento corruptor, sólo podrán utilizar el objeto con
do sobre el arma. hechizos del elemento corruptor, (por ejemplo, un Mago con un su-
S El fuego arde con furia elemental. Todos los que estén a 3 mando de hechizos corrompido por el Fuego, podrá utilizarlo sólo con
metros del arma están bastante más acalorados. Los fuegos los Hechizos de Fuego). Los efectos no son acumulativos. Aunque el
ocultan completamente lo que quede de la forma del arma. número de puntos de factor en el Aura de un objeto aumenta para
Sustituye los críticos normales de ésta por críticos de Calor, objetos corrompidos por Aire, Agua, Luz, o Fuego, el objeto perderá
luego toma el crítico normal y reduce su gravedad en 2. parte de forma su física y emitirá energías elementales dañinas.
9 El arma ya no es sólida, ahora es una gota flamígera de fuego
elemental. La superficie o filo del arma estará hecha de un mate-
rial diferente al de la empuñadura. Cuando se esgrime, el filo
Los rasgos son manifestaciones muy específicas de cada elemen-
aparece. Cuando se ataque con ella, utiliza la misma tabla que usa
to. Tira dIO para determinar qué rasgo se gana. Consulta la tabla para
el arma, infligiendocríticosde Caloren lugar de críticosnormales.
determinar el propósito básico de cada objeto y qué elemento puede
canalizar el hechicero. Una vez hecha la tirada para un rasgo, ese
rasgo recibe el Punto de Factor (PF) cada vez que se consigue un
El material elemental se manifiesta en cierto modo para contra- Factor de Rasgo en la Tabla de Factor. Una vez el rasgo ha conseguido
rrestar los efectos del origen del elemento corruptor. Al final, el porta- todos los puntos de factor, cada punto de rasgo que se asigne exige
dor será virtualmente inmune al elemento. Un punto de factor (PF) una tirada del creador según las tablas; vuelve a generar cualquier
proporciona +S a las tiradas de resistencia y bonificaciones defensivas rasgo que entre en conflicto con uno que ya se posee.
del portador contra el elemento origen. Cuando se alcanza un punto Ejemplo: Dane, el Especialista del Aire decide que le gustaría
de factor total de 10, el portador se considera inmune a todos los fabricar una espada ancha corrompidapor el Aire. Una vez su juga-
ataques del elemento. Si la armadura está corrompida por el Aire, Agua, dor ha tenido éxito en sus tiradas de creación, realiza una tiradapara
Luz o Fuego y no se ha lanzado el hechizo de Memoria Física en la determinar qué capacidades consigue. El nivel de corrupción actual
armadura, entonces utiliza la tabla siguiente para determinar los efec- del arma es de 50, lo que leproporciona 10 puntos defactor. A conti-
tos de la pérdida de sustancia de la armadura. nuación realiza 10 tiradas siguiendo la Tabla de Factor. Los resulta-
Aura Efecto dos son: 15, 64, 21, 69, 18, 17, 68, 66, 67, 16; así que obtiene 10
1-4 Sin efecto puntos de factor en rasgos (bien, el ejemplo esfácil). Para determinar
S Reduce el TA en 1 cuálesson losfactores de rasgo tira un dIO, consiguiendoun 4, lo que
6 Reduce el TA en 2 leproporcionaal arma la capacidad de Desviadorde Proyectiles. Dado
7 Reduce el TA en 3; el portador recibe un crítico "A-SO" por que el Desviadorde Proyectiles tiene un máximo de 5 puntos de rasgo
asalto." permitidos, ese rasgo estará al máximo, por lo que habrá que asignar
~m'
RASGOS r..UIIi:D 1\ ti ¡:c;,
RASGOS ARMADURA
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Reducción Crítica
2-3 Sin Peso
4-5 Vuelo Fusión Aura
6-8 Ligereza Elástico Sombras
9 Agilidad Constitución Rapidez
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Agua Hielo Fuego
1 Reducción Crítica
2-3 Sin Peso
4-5 Movimiento en el Agua Niebla Helada Cauterización
6-8 Nadar/Flotar Tracción Fuerza Adrenal
9 Rapidez y Agilidad Constitución y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Nota: Los resultados de 11+ sólo pueden alcanzarse si se ha adquirido un repetir tirada, o bien mediante la lista de hechizos ArtesaníaElemental.
RASGOS GENERALES
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Defensa Mágica
2-3 Bonificaciones a Resistencia "
4-5 Ligereza Elástico Sombras
6-8 Respiración Piel Dura Invisibilidad
9 Agilidad Constitución Rapidez
5 Vuelve a tirar
Agua Hielo Fuego
1 Defensa Mágica
2-3 Bonificaciones a Resistencia
4-5 Nadar/Flotar Tracción Fuerza Adrenal
6-8 Respirar en el Agua Frío Caliente
9 Agilidad y Rapidez Constitución y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar
------------------------------------------
P. de Factor Elemento Permitido Máxima Corrupción Combinada Máxima Corrupción por Element
1 Elemento Origen +30 100
2 Elemento Controlado +30 95
3 Elemento Complementario +20 90
4 Elemento Complementario del Origen +20 80
5 Elemento Complementario del Controlado +20 70
los S puntos restantes a otro rasgo. Esta vez la tirada es un 9, una este factor. Si hay múltiples elementos que tengan el mismo número de
Bonificación a Agilidad. Los restantes S puntos de rasgo se asignan al puntos de corrupción y otro elemento no excede a ninguno de ellos,
rasgode Bonificación a Agilidad. Así, la nueva arma de Dane tiene la todos los elementos iguales mostrarán el rasgo de aura (si se puede
capacidad de reducir la bonificación de ataque de un proyectil que aplicar). Si los seis elementos están presentes dentro del objeto y sus
pase a 1,S metros de quien la empuñe en SO. También suma +S a la puntos de corrupción son iguales, los rasgos de aura se combinan en
bonificación de la característica de agilidad.
Descripciones
Cada rasgo tiene una descripción básica de sus características y
beneficios por cada factor de. Así mismo, cada uno de ellos tendrá un
número máximo de puntos de factor permitidos mencionados entre
paréntesis después del nombre del rasgo.
Rasgos COJUlUJrJes
Arma del Hechicero (5): El arma deja de tener las propiedades de
un arma corriente. Se vuelve más efectiva al control mágico, aunque no
al control físico. Para cualquiera que no sea hechicero del mismo tipo
elemental, el arma será más difícil de manejar, pero para los hechiceros
del mismo tipo elemental, el arma será tan fácil de controlar como sus
propios hechizos. Para los hechiceros puros o híbridos, esto significa
que pueden añadir un porcentaje de sus Bonificaciones Ofensivas con
Hechizos Dirigido (BO); si utilizan las BO de un arma normal, podrán
aprovechar las bonificaciones de un semihechicero.
Armadura o Arma Omni (5): El objeto puede ser corrompido
por elementos adicionales. Con cada punto de factor, el objeto gana la
capacidad de ser corrompido por otro elemento. Además, cada PF se
suma al número máximo de puntos de corrupción (combinados) que
puede tener el objeto. Sin embargo, el número total de puntos de
corrupción permitidos para cada elemento individual quedará reduci-
do. Si en cualquier momento los puntos de corrupción totales o los
puntos de corrupción de un elemento individual excede uno de los
umbrales, el objeto quedará destruido en una conflagración elemental
(trátala como una Bola de Fuego de 9 metros de radio que infligirá
daño x2 y un crítico por cada uno de los elementos corruptores). Nota:
la bonificación del material no podrá ser aumentada por encima de +20,
sin importar el número de puntos de factor que se tenga. Además, el
objeto irradiará sólo el aura más fuerte, permitiendo sólo al elemento
con mayor número de puntos de corrupción que exhiba los efectos de
un solo rasgo de Aura de Éter o Vacío (a elección del fabricante, o bien Dañino (4): Las fuerzas de la tierra que habitan en el arma pro-
al azar). porcionan un impacto superior y una mayor capacidad de infligir daño.
Bonificaciones a Resistencia (10): Proporciona una bonificación Incrementa el daño del arma en un 25% por cada punto de factor
a todas las tiradas de resistencia del usuario. La bonificación será de +1 Elástico (4): Esta armadura es increíblemente fuerte, incrementando
por cada punto de factor en este rasgo. la protección que otorga. Añade al TA 1 por cada 2 puntos de factor.
Guía
Defensa Mágica (10): Refuerza la bonificación defensiva a través Fusión (4): El portador podrá fusionarse con la tierra o la piedra
Elemental de la magia. La BD aumenta en 1 por cada PF que tenga este rasgo. tantas horas por día como puntos de factor tenga en este rasgo su
Reducción Critica (6): Las cualidades protectoras de la armadu- armadura.
ra estarán reforzadas hasta el punto de reducir el daño infligido por los Pie Dura (6): La piel del portador está endurecida mágicamente.
críticos. Con tres puntos de factor, los críticos quedarán reducidos en El TA natural se incrementa en 1 por cada dos puntos de factor (un
un nivel de gravedad; "A" se convierte en crítico "A" con una penaliza- máximo de +3). Nota: Esto hará que la piel del hechicero se parezca
ción de -20. Con seis puntos de factor los críticos se reducen en dos. más a la tierra (TA+1), a la roca (TA+2) y al metal (TA+3).
"C" se convierte en "A", "B" en "A" con una penalización de -20 y "A" Rompedora (5): Cuando el arma golpea una parte del cuerpo
es "A" con un -50 en esa tirada. del objetivo, existe una probabilidad (igual a 10 por el número de
Sin Peso (5): La armadura se vuelve más flexible y maniobrable. puntos de factor de este rasgo) de romper el miembro impactado.
Reduce todas las penalizaciones por llevar la armadura en 3 por cada Trata todas las roturas como fracturas múltiples.
punto de factor que poseas en este rasgo.
Sintonización Elemental (5): El arma está sintonizada con los
elementales del mismo tipo elemental. Si es empuñada contra uno de
Acciones Aceleradas (Superior) (5): El arma permite a su esgri-
ellos, ésta ganará una bonificación de +2 por punto de factor en el
midor moverse más rápida y eficientemente en los asaltos de combate,
caso de que la utilice un ser que tenga al menos 50 puntos de corrup-
proporcionándole un 20% de acción adicional por cada punto de factor.
ción del mismo elemento. Si la empuña un ser con al menos un 80%
Aura (5): El portador puede envolverse con un aura reluciente
de corrupción, la bonificación aumentará en +3 por punto de factor.
que le hace parecer más poderoso. Esta Aura añadirá +3 a la BD por
cada punto de factor cuando esté activa.
Bonificación a Rapidez (6): La bonificación de practerística de
Alcance Aumentado (2): Los alcances de! arma aumentan, per- Rapidez del usuario aumenta en +1 por punto de factor.
mitiendo que lleguen más lejos y con mayor puntería en los alcances Imágenes Múltiples (4): Cuando el arma ataca o se mueve, pro-
extremos. El aumento es de un 50%por el primer punto de factor y de voca imágenes después y crea imágenes duplicadas de ella misma.
un 100% por el segundo. Si el arma no era arrojadiza, ganará la mitad Varias de estas serán bastante convincentes, reduciendo la efectividad
del alcance de una daga (l punto de factor) o el alcance de la daga (2 de las paradas contra su esgrimidor. Resta las paradas que le realicen
puntos de factor). en 10 por cada punto de factor.
Bonificación a Agilidad (6): La bonificación de característica de Invisibilidad (2): Si el objeto tiene dos puntos de factor será
Agilidad del usuario aumenta en +1 por punto de factor. invisible. Con uno, será transparente pero aún así muy visible.
Desviador de Proyectiles (5): Las corrientes de aire circulan alre- Reflejos Rápidos (4): El arma mejora la probabilidad del porta-
dedor del arma. Quien la use podrá dirigirlas hacia un solo ataque de dor de actuar primero en e! asalto. Lastiradas de iniciativase incrementan
proyectil por asalto que pase a menos de 1,5 metros, restando de la en +2 por punto de rasgo. El arma debe esgrimirse y no sólo portarse
bonificación de ataque de proyectil 10 puntos por cada punto de factor. encima para obtener este beneficio.
Devolver Arma (3): El arma tiene la capacidad de volar; regresa- Sombras (2): El portador puede hacer que su armadura oscurez-
rá hacia su dueño cuando así se le ordene, a una velocidad de 30 ca las sombras a menos de 1,5 metros, proporcionando +10 al Acechar
metros asalto con un punto de factor, a 100 metros con dos PF y a 150 y +25 al Esconderse con 1 PF. Con 2 puntos de factor, proporcionará
metros por asalto con 3 puntos. +20 a Acechar y +50 a Esconderse.
Ligereza (2): La armadura pesa menos de lo normal. Reduce el
peso normal en un 25% con el primer punto de factor y un 50% al Rasgos Agua
segundo punto de factor.
Arma de Hemorragia (5): El arma provoca que las heridas san-
Respiración (4): El usuario es resistente a gases letales o dañi-
gren de manera más copiosa. En la tabla siguiente, el número debajo
nos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor de que el
de la columna de gravedad de los críticos es el número de puntos por
usuario no sea afectado por el gas.
asalto que sangrará la herida, además de los que inflija el crítico nor-
Vuelo (5): El usuario puede volar a voluntad. El ritmo es de 15
mal. Vuelve a tirar este resultado si el arma no tiene filo.
metros por asalto por cada punto de factor.
Fluidez (5): Losataques y movimientos son más exactos y gráciles.
Añade +2 a la Bü y BD de! portador por cada punto de factor.
II\.d:~gll':!li de Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el portador
Bonificación a Constitución (6): La bonificación por Constitu- divide entre dos cualquier penalización que tuviese por maniobrar en
ción del portador se incrementa en +1 por cada punto de factor. el agua. Con dos puntos, no se verá afectado por estar en el agua (para
Campo Magnético (5): Los campos magnéticos podrán ser in- los ataques, etc.).
fluidos y alterados por el movimiento del arma. Su portador podrá Nadar/Flotar (2): Con un punto de factor el portado puede na-
dirigir esta energía hacia cualquier ataque metálico que reciba a menos dar con su armadura como si sólo fuese vestido con ropas normales.
de 1,5 metros de él, una vez por asalto. Esto hará que dicho ataque sea Con dos puntos de factor, la flotabilidad se incrementará, permitiéndo-
menos efectivo, restando 10 a la Bü del ataque por cada PF del arma. le flotar si esfuerzo.
1 1
2 1 1
3 1 1 2
4 1 2 2
5 2 2 3
Rapidez y Agilidad (6): El portador o esgrimidor verá sus bonifi-
caciones a Rapidez y Agilidad incrementadas en +1 por cada 2 puntos
de factor.
Respirar en el Agua (2): Si el objeto tiene 2 PF, el portador
podrá respirar bajo el agua como si fuese aire.
Elemental
Tirada dl0 1 Débil: -10 al aguante del objeto. No puede ser eliminado del
1-2 Torpe: El rango de pifia se multiplica por 3. El portador no objeto por ningún medio.
puede usar otra arma hasta que se cure de la maldición. El 2 Defectuoso: Bonificación -5 del material. No puede ser elimi-
nivel básico de la maldición es 5. Vuelve a tirar si el objeto no nado del objeto por ningún medio.
es un arma. 3 Emanaciones: La energía elemental destruye incluso a los
3-4 Favorito: Una vez usada, o incluso sólo portada encima, este contenedores o fundas encantadas en las que se le coloque.
objeto se convierte en el favorito de la persona si falla su TR. Vuelve a lanzar si consigues este resultado más de una vez.
Esto significa que si no posee la habilidad necesaria para usar- 4-6 Característica Elemental: La información sobre estos rasgos
lo, intentará entrenarse; cuando se encuentre en batalla lo usará del elemento está a continuación. Vuelve a tirar si consigues
(si es aplicable); si no lo tiene en su poder, hará todo lo posi- este resultado más de una vez. Además, los seres elementales
ble por conseguirlo. El nivel básico de la maldición es 2. del tipo correspondiente que tengan al menos 90 puntos de
5-6 Hoja Ilusoria: El filo del arma o superficie de ataque ha corrupción serán inmunes a los efectos o podrán controlarlos.
sido destruida de manera absoluta por la fuerza elemental. Aire: El objeto flota a 3 metros por asalto, si no está ancla-
Sin embargo, como efecto secundario aún existe una imagen do a algo que pese más de 10 kilos.
ilusoria de la hoja. Esta imagen es muy convincente, tacto Tierra: Pesado; el peso del objeto se dobla. Esto doblará
incluido, puede incluso cortar. En combate el arma no infli- las penalización a las maniobras de las armaduras y hará
girá daño y parecerá como si su usuario estuviese fallando que las armas tengan una penalización de -30 + la bonifi-
constantemente. Cuando el objetivo esgrima por primera vez cación de fuerza de quien la esgrima.
el arma deberá resistirse o incluso así preferirá esta sobre luz: Destella. El objeto ilumina todo lo que se encuentre a
todo el resto de sus armas. Si es una armadura, será un TAL menos de 30 metros como si fuese de día. Cubrir el objeto
Los objetos generales deberán volver a tirar este resultado. no evitará este efecto. Nadie podrá mirar de manera directa
El nivel básico de la maldición es 5. al objeto o se le nublará la vista, llena de puntos blancos
(como cuando miras al sol).
Agua: Arma sudorosa. El arma está exudando de manera
constante una sustancia acuosa pero grasienta, a una ve-
locidad de 4 litros por hora (el DJ puede divertirse mucho
con esto).
Hielo: Resbaladizo. El objeto tiene un 10% de probabilida-
des por asalto de resbalar de su funda o del agarre de su
portador. Una vez en el suelo, se deslizará en una direc-
ción al azar, sin importa de qué esté hecha la superficie.
Fuego: Humo, emitido constantemente del objeto a una
velocidad de 3 metros cúbicos por minuto. El portador ten-
drá un -25 a todas las acciones y todos los que se encuen-
tren a 1,5 metros estarán a -10. Si está en una estancia
cerrada el humo se almacenará rápidamente en cantidades
letales. Además, observa que el portador será extremada-
mente fácil de ver.
7-10 Aura Negativa: Nivel +1
DE AURA NEGATIVA
Puntos de Factor Efecto
1 Crítico 'A' con -50 cada asalto en contacto con el objeto.
2 Crítico 'A' con -25 cada asalto en contacto con el objeto.
3 Crítico 'A' cada asalto en contacto con el objeto.
4 Crítico 'B' cada asalto en contacto con el objeto.
5 Crítico 'C' cada asalto en contacto con el objeto.
Guia
El uso de material elemental en la forja es uno de los elementos de corromper un objeto. La primera es durante el proceso de creación Elemental
más importantes de este libro. Los objetos elementales añaden una inicial. Cuando los materiales en bruto se reúnen y el objeto se crea,
gran variedad al juego, y proporcionan más textura y profundidad al puede absorber más energía elemental gracias a su estado primario y
escenario en el que nos desenvolvemos. sin refinar. Esto permite que el hechizo Forjar Objeto proporcione un
mayor número de puntos de corrupción. Si el objeto vuelve a forjarse
después de ser creado (haya sido corrompido o no), los hechizos For-
La forja es el proceso de contaminar objetos de forma segura con jar Objeto le añadirán menos puntos de corrupción debido a su natu-
material elemental, a través de una serie de hechizos y procedimien- raleza inconclusa y al cuidado necesario para no dañar o destruir el
tos. "Forma segura" es, por supuesto, un término relativo pues siem- objeto con la energía elemental.
pre existe un riesgo implícito en el proceso de forja. La sección ante-
rior nos pone al día sobre la corrupción de objetos elementales; esta
sección nos proporcionará más detalles sobre el proceso que debe Quitar las manifestaciones de una corrupción elemental es algo
seguir un Artesano Elemental para conseguir que un objeto se corrom- que se puede conseguir mediante el uso de los hechizos QuitarMani-
pa con material elemental. festación. Cuando se elimina una manifestación de corrupción elemen-
tal, en realidad se está convirtiendo en un punto de factor que no se
manifiesta y que puede ser transformado mediante estos hechizos. El
1) El aspirante deberá preparar sus herramientas y área de trabajo proceso de extracción requiere de una semana por nivel del hechizo.
para la manipulación de material elemental, para mantener así cierto
control. Las preparaciones se ultimarán mediante el uso de los hechi-
zos de Preparar Herramienta, Preparar Yunque, y Preparar Forja. Esto Las maldiciones están ligadas invariablemente a lo que podría ser
permitirá que las herramientas de la forja sean relativamente inmunes considerado como un rasgo beneficioso del objeto. Ningún medio de
al material elemental que será invocado para provocar la corrupción. detección mágica o adivinación puede determinar la causa de la maldi-
2) El fuego de la forja se infunde con material elemental. Esto se ción; sólo servirá para probar que la maldición existe. Cuando se de-
consigue mediante la acumulación del elemento y luego mediante el termine que un objeto está maldito, el DJ podrá rastrear el rasgo que
uso del hechizo de LlamaElementalo un conjuro similar para combi- está causando la maldición (y por esta razón el DJ puede preferir rea-
nar el elemento acumulado con el fuego. lizar las tiradas y las anotaciones de todos los puntos de corrupción
3) El objeto se vuelve a trabajar con la llama elemental, lo que nos para sí). Para eliminar una maldición, el rasgo beneficioso también
permite que absorba la energía elemental del fuego de la forja. Este deberá ser eliminado, algo que puede resultar arduo para el artesano
proceso requiere de un número de días igual al número de días que elemental. Deberá utilizar el conjuro de Quitar Manifestación para
serían necesarios para crear el objeto. La cantidad de corrupción con- conseguirlo. Una vez haya eliminado el rasgo, la maldición desapare-
seguida de la forja (o reforja) se determina a través del hechizo utiliza- cerá. Si el jugador es consciente de la maldición y sabe a qué rasgo va
do. Consulta el hechizo de Forja Elemental para más detalles. Si el asociada, el DJ podrá alterarlo al azar y no decirle nada al jugador.
forjador falla en su tirada de Oficios en más de 50 puntos, el objeto
será destruido en una conflagración elemental. El forjador y cualquiera
de sus ayudantes recibirá un crítico "A" del tipo apropiado.
4) Determina los efectos de la corrupción (consulta la sección 9.0).
Tiempo
Loscostes por fabricar objetos corrompidos se calculan como sigue:
1) El tiempo de forja es igual al tiempo necesario para fabricar el
objeto de manera normal (consulta las listas de equipo).
2) Si el objeto ya está corrompido de antemano, deberá volver a
forjarse. La cantidad de tiempo será la misma que en el caso anterior
para cada nuevo proceso de forja.
3) Los hechizos siguientes requieren de una semana por nivel de
hechizo para quedar completos: Manifestación Favorable, Quitar Ma-
nifestación, Añadir Manifestación y CambiarManifestación.
03 - 10 I F F F F F F F F F F F F F F F F
11 - 20 F (F F F F F F F
21 30
31 35
61 - 65 I 2 2 2 2 2 2 2 1 1 3 2 2 2
66 - 70 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 1 4 3 3 1 3A 3
4 3 4 3 3 3 2 1 2 1 4 4 4 2 1 4A 4
4 4 4 4 4 4 2 2 3 2 5A 5 5 3 1 2 5A 5A
5A 4A
111-115 6A 6A 9A 9B SB SB 9B lOB 5A 6A SA SB lOB lOB llB llB 9B 10B 12B 13B 111 - 115
116 - 120 6B 7B 10B lOB SB SB lOB 10B 5B 6A 9A 9B 10B 10B llB 12B 10B llB 13B 14B 116 - 120
121 - 125 7B 7B 10B llB 9B 9B llB llB 6B 7B 10B 10B llB llB 12B 13B llB 12B 14C 15B 121 - 125
126 - 130 7B SB llB 12B 9C 9C 12C 12B 6B 7B lOB HC 12C 12C 13C 14C 12B 13C 15C 16c 126 - 130
131 - 135 7B SB 12B 12C 1üC 1üC 12C 13C 6B SB HB 12C 12C 12C 14C 15C 13C 14C 16c 17C 131 - 135
F F F F F F F F F F F F F F F
F F F F F F F
61-65 4A 4A 5 4 4A 4A 5 4 2 2 3 2 6A 5A 4A 2
66-70 4A 4A 5A 5 5A 5A 6 5 3 3 4 3A 7A 6A 6A 4A 2 2A
4B 5B 6A 5A 6A 5A 7A 6 4 4A 5A 5A 3B 7A 7A 5A 3A 4A
7A 6A 6B 6B 3A 7A 4 5A 6A 6 9B 9B 9B 7A 5A 5A
7B 7A 7B 7B 9A 3A 5 5A 7A 7B 10B 10B 10B 9B
111-115 7D 9D 12C 11C lOD lOD 14C 14e 8C lOC 13e me 16D 17D 19D 19C 16c 17e 20D 20C 111-115
116-120 7D 9D 12D 12D 11D 11D 15D 15e 8C lOD 14D 14D 17D 13D 20D 2m 13D 19D 220 22D 116-120
121-125 3D lOD 13D 13D 12D 11D 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 121-125
126-130 3D 10D 13D 13D 12D 1m 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 126-130
131-135 3E 11E 14E 14E 13E 13E 18E 13E 10D 12E 17E 17E 20E 22E 24E 26E 23E 24E 27E 23E 131-135
61-65 3 3 4 3 4 3 3 2 1 5 4 3 4 2 61-65
66-70 3 4 5 5 4 4 4 3 2 1 2 6 5 5 2 6A 4 66-70
71-75 4 5 6 6 5 5 6 5 2 2 3 2 7 6 6 4 2 8A 7 71-75
76-80 4 5 8 7 6 5 7 6 3 3 5 4 8A 7 7 6 2 4 9A 76-80
81-85 5A 6 9 9 7A 6A 8 8 4 4 6 6 9A 8A 9A 8 4 6 11B 11A 81-85
111-115 8C lOC 16c 17C 12C 11C 16c 17C se lOC 16c 17C 16c 15C 17C 21C 17C 19C 22C 24c 111-115
116-120 se llC 17C 19C 13C 12C 18C 19C se llC 17C 18C 17C 17C 19C 23C 19C 21C 24D 26c 116-120
121-125 9D 12D 18D 20C 13D 13D 19D 21C 9D 12C 19C 20D 18D 18D 20D 25D 21C 23D 26D 29D 121-125
126-130 9D 13D 2üD 22D 14D 14D 20D 22D lOD 13D 20D 22D 19D 19D 22D 27D 23D 25D 28D 31D 126-130
131-135 10D 13D 21D 23D 15D 15D 22D 24D 10D 14D 22D 24D 20D 2üD 23D 29D 25D 27D 30E 33D 131-135
~
5A 6A 6A 5A 5 5A
6A 7A 7A 6A 6A 6A 5A 5A 4A 713 7A 6A 5A
7A 813 813 7A 7A 713 6A 6A 613 913 813 713 713 913 713 171-75
613 15A
913 1013 1013 913 913 913 813 913 813 1113 1113 1013 913 913 1013 12C 1113 76-80
/
1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 12C 1213 1213 1113 1013 12C 14C 12C 81-85
03-10 F F F F F F F F F F
11-20 F F F F F F F F
21-30
31-35
111-115 llC 13C 19C 20C 14C 14C 19C 20C lOC 12C 18C 19C 18C 18C 20C 23C 19C 21C 25C 27C 1l1-115
116-120 llC 14C 19C 20C 15C 15C 20C 22C llC 13C 20C 21C 20C 19C 22C 26c 21C 23C 28D 29C 116-120
121-125 12D 15D 210 23C 16D 16D 22D 24C 12D 15C 22C 23D 210 210 210 28D 24C 26c 270 29C 121-125
126-130 13D 16D 23D 25D 17D 17D 23D 25D 13D 16D 23D 25D 22D 22D 25D 30D 26D 28D 310 34D 126-130
131-135 13D 17D 24D 27D 18D 18D 25D 27D 14D 17D 25D 27D 24D 23D 27D 33D 28D 30D 33E 36D 131-135
91-95 Sus
ciad
se deslizan a través de la cavi-
Muere en 4 asaltos.
cerebro. Tardará 3 asaltos en morirde mane- asaltos de agonía
ra apropiada.
+1')JlV-IOC®-(-60) +30PV +2SPV-l'iC\X:'-S4-(-7()) +S')JlV-3C@-(+20l +3'iP\/-60W-(+20)
El éter engulle e! cráneo y e! cuello de tu Golpl:':ls su tráquea. Tu enemigo se desmaya El Erer romienza a quelmr los pies de tu Tu inhala Hrcr. Sufre quemaduras El cuerpo de tu contrincante queda rcduci-
Si lleva casco, cae inconsciente. y muere tras 12 asaltos de inactividad. enemigo, devorando su carne hasta las rodi- en sus que uraharán estallando. do a una pulpa hU111l';1ll[C.
Si no lleva, morirá tras tres asaltos de lías. Tu eill'llligo mucre tras \) terribles asal- Mucre [ras un asalto de agonía.
96-99 parálisis. [os.
arrancas UD trozo. Impacto de refilón. El enemigo ha de retirarse para comprobar ;i\o debería haber causado m{IS daño eso? Tu enemigo grita como un nino asustado.
danos.
100 y por las orejas. Est(¡ muerto. tanto poder que hasta tú mismote asustas
C, J. Chenyh es una de las autoras de ciencia ficción más importantes de la historia del
género. Su o5ra, repleta de intriga ysuspense, es una continua exploración de la mente
humana frente a los conflictos ysituaciones extremas yconstituye uno de los más
impresionantes yfabulosos desarrollos de un universo lleno de complejidad. dotado de un
absorbente realismo yambientado con maestría en un futuro lejano.
asilis
W ff
En la CID
la serie n01 en ventas en Estados Unidos
Una novela emocionante, intrigante, llena de acción yaventuras, la Estación Basilisco es una obra
maestra de David Weber que da vida auno de los personajes más carismáticos yextraordinarios que haya
dado jamás la ciencia ficción: la comandante Honor Harrington, un auténtico genio militar del futuro.
e I a och eer
Y magníficamente
l'IilD'B:lll"til'l::ll
vampiros y misterio"
-Susan Sizemore
Con esta novela, Charlaine llanis demuestra hasta gué puntosu talento puede hacer que
una casi imposible mezcla de vampiros, misterio. intriga yhumor se convierta en una obra
deliciosamente imprescindible. Una autora aval.ada por más de dos décadas escribiendo y
entreteniendo amiles de lectores de todo el mundo.