Sei sulla pagina 1di 116

Por Robert J.

Defendí y Lyn Mortensen

Editores: Heike A. Kubasch y Brian Olson Personal de Ventas, Servicio al Cliente y Operaciones: Steve Hardy
Hustración de portada: Randy Gallegos Marketing y Web: Monica 1. Wilson;
(Título del Cuadro: Caverna de la Bruja de la Nieve) Mascota Corporativa: Gandalf T. Cal.
Hustraciones interiores: Jennifer Meyer, Elisabeth Danforth, jermy Sección animadores de Ice/Apoyo moral:
Dylan Mohler, Glenn Angus, David Flora, CraigMrusek, Paul Phillips Karl y Helga Kubasch, john Seal, Claudia Aulum, Elke Lübbert, Inge
Diseño original del Sistema Estándar: Coleman Charlton, John Curtis, Bendfeldt, Judy y Hasmukh Shah, john Ross, Tim Dugger, y todos
Pete Fenlon los fans de Ice en todo el mundo. [Gracias por vuestra fe!
Contribuciones específicas al proyecto:
Direccion de arte: jason O. Hawkins
Maquetación: Sherry Robinson Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez.
Coordinación: jasen o. Hawkins Traducción: Antonio José Bonome García, Eisa Raquel Armentia Couce
Lectura depruebas: Howard Huggins. y Javier Montalvo
Personal de ICE Coordinación de la linea: Javier Montalvo y Carlos Lacasa
Presidente: Heike A. Kubasch; Gerente: Bruce Neidlinger; Corrección: Vicente García Aguilera
Editor: Heike A. Kubasch; Maquetacíón: Carlos Lacasa y David Saavedra
Personal deDesarrollo y Producción: Steve Hardy, jasen Hawkins, Heike Impresión: Graficinco S.A.
A. Kubasch, Bruce Neidlinger, Monica Wilson, Gandalf T. Cat; Filmación: .\lltopllhli.,h
ISBN: 8~- 8~21-780-9 Depósito Legal: M-~3808-2004
7.3.6 Dragones Revisados.... 68
Elenlent'llista 34 Los Dracos Mayores ....... 68
...... 34 Los Dracos Menores . ...... 69
...... 35 Los Dracos Comunes .. . 69
Maestría del Portal Elemental. ...... 36 7.3.7 Tipo VI ....... .. 70
5.13.4 Encantamientos de Combate Draco Mayor, Joven y Mediano
Elemental. 37 (Híbrido) .... ... 70
Elemental) ...•.................................. 7 5.13.5 Restauraciones Elementales. .. 38 Draco Menor, Viejo y Muy Viejo
Elemental) 7 5.13.6 Transformaciones Elementales 39 (Híbrido) .. .. 70
(Elemento .. 7 5.14 Listas Básicas del Campeón Elemental... 40 Gran Elemental (Entidad) 70
Elemental).. . 7 5.14.1 Armas Elementales.. .... 40 Savant Elemental (Artificial) . ....... 70
(Material Elemental) ." 7 5.14.2 Armadura Elemental. . 41 7.3.8 y Más Allá .. ...... 72
Luz (Energía Elemental) ... 7 5.14.3 Cambio Elemental Menor..... .. 42 Draco Mayor, Viejo y Muy Viejo
Tierra (Materia Elemental) . . 7 5.14.4 Compañeros Elementales 43 (Híbrido) .. 72
Vacío (Elemento Arcano) . . 7 5.14.5 Protecciones Elementales Menores. 44 Señor Elemental 72
Adaptando los Elementos a tu Mundo. .. 7 5.14.6 Vínculos de Combate. ..... 45 7.4 Señores Elementales. .. 72
3.0 Teorfa Elemental 8 5.15 Listas Básicas del Elementalista Arcano. 46 Poderes de los Señores Elementales 72
3.1 Las Triadas . . 8 5.15.1 Energía Elemental Verdadera 46 El Señor del Aire . .. 72
3.2 Pureza Elemental. . 8 5.15.2Fluidos Elementales Verdaderos 47 El Señor de la Tierra. 73
¿Cómo puede el Hielo alimentar al Fuego? .. 9 5.15.3 Maestría del Éter. .. 48 El Señor del Fuego. 73
3.3 Elementos Complementarios. ... 9 5.15.4 Maestríadel Vacío.. .. 49 El Señor del Hielo .. 74
3.4 Conectando las Triadas. . 10 5.15.5 MaestríaElemental Verdadera. .. 50 El Señor de la Luz ...... 74
3.5 RitualesArcanos.. . 10 5.15.6MateriaElemental Verdadera 51 El Señor del Agua .. 75
3.6 Fallo de Hechizo Elemental... 10 6.0 Opciones de Adiestramiento 52 8.0 Interacción Elemental 76
3.7 Cuando la Materia se Opciones de Adiestramiento Vocacionales 52 8.1 Descripción de los Elementos 76
encuentra con los Elementos 10 Opciones de Adiestramiento de 8.1.1 Elementos Normales 76
4.0 Teoría Planar 11 Estilo de Vida. ...... 52 8.2.2 Elementos Arcanos. .. 77
4.1 El Modelo Planar . 11 Apartados de las Opciones de Vacío.... .. 78
El Plano del Aire.. . 11 Adiestramiento.. .. 52 Éter. .. 78
El Plano de la Tierra .. . 11 6.1 Artesano Elemental (V) . .. 53 8.2 Conflictos Elementales. .. 78
El Plano del Fuego. . 11 6.2 Erudito Elemental (E) . . .. 53 El Método de TR.. ...... 78
El Plano del Hielo .,. . 12 6.3 Mago de la Luz (E) . .. 53 9.0 Envenenamiento y Corrupción
El Plano de la Luz ." 12 6.4 Mago de la Tierra (E) . .. 54 Elemental 79
El Plano del Agua .... . 12 6.5 Mago del Agua (E)... .. 54 9.1 Corrupción del Ser.. 80
4.2 Señores Elementales y Dioses Elementales12 6.6 Mago del Aire (E) . 54 Puntos de Factor ..... .. 80
5.0 Profesiones Elementales 13 6.7 Mago del Fuego (E).. .. 55 Tabla de Puntos de Factor ..... .. 80
Entradas de Profesión. . 13 6.8 Mago del Hielo (E) . .. 55 Descripciones de Rasgos Generales 80
5.1 Elementalista . .. 13 6.9.1 Artesanía Elemental. .. 56 Efectos Generales de la Corrupción 81
5.2 Especialidades Elementales ... .... 14 6.9.2 Forja Elemental., .. 57 Tabla de Rasgos Específicos de Elemento. 82
5.2.1 El Especialista del Aire .., 14 7.0 Seres Elementales 58 Rasgos del Aire. .. 83
5.2.2 El Especialista de la Tierra.. .. 15 7.1 Abrir Portal contra Invocar. 58 Rasgos de la Tierra ...... 83
5.2.3 El Especialista del Fuego. .. 15 7.2 Seres Elementales Híbridos 58 Rasgos de la Luz • . 84
5.2.4 El Especialista del Hielo.. .. 15 7.3 Criaturas Elementales ...... .. 58 Rasgos del Agua .... 84
5.2.5 El Especialista de la Luz 16 7.3.1 Tipo I . .. 58 Rasgos del Hielo 84
5.2.6 El Especialista del Agua 16 Dragón (Miniatura)(Híbrido) .... 59 Rasgos del Fuego ...... 85
5.3 Sacerdote Elemental 16 Elemental Común (Siervo) (Entidad) 59 9.2 Curación Elemental. 85
5.4 Campeón Elemental 17 Escarabajo Subterráneo (Híbrido) 59 Contrarrestar ....... ...... 85
5.5 Elementalista Arcano 18 Halcones del Céfiro (Híbrido) .... .. 60 9.3 Elementos Múltiples. .... 85
5.6 Listas Básicas del Especialista Común 19 Lagarto de Fuego (Híbrido) .. .... 60 10.0 Objeto Elemental 86
5.6.1 Defensas Elementales ... .. 19 Luciérnaga Gigante (Híbrido) . . .. 60 Encantamiento 86
5.6.2 Desvíos Elementales. .. 20 Sabuesos del Céfiro (Híbrido l ... .. 60 Puntos de Corrupción.. 86
5.6.3 Invocaciones Elementales. .... 21 Salamandra Marina (Híbrido) 60 Umbrales de Corrupción. .. 86
5.7 Listas Básicas del Especialista en el Aire . 22 Suspiro Elemental (Entidad) 61 Puntos de Factor 86
5.7.1 Control del Aire 22 Zorro Ártico (Híbridor.. 61 Tabla de Factores. .... 87
5.7.2 Maestría del Viento. .. 23 7.3.2 Tipo JI . . .. 62 11.0 Forjando los Elementos 95
5.8 Listas Básicas del Especialista Elemental Menor (Elemental Débil) Forjando Objetos Elementales. .. 95
en la Tierra . .... 24 (Entidad) .... 62 Procedimiento Básico. .. 95
5.8.1 Campos Terrestres. ..... 24 Montura Elemental (Artificial) .. ..... 62 Memoria Física. .. 95
5.8.2 Maestría de la Tierra. ..... 25 Salamandra Dragón (Híbrido) . 63 Forjar un Objeto. .. 95
5.9 Listas Básicas del Especialista Serpiente Elemental (Entidad) . ..... 63 Quitar Manifestaciones. .. 95
en el Fuego ... ..... 26 7.3.3 Tipo III . .... 64 Quitar Maldiciones .. 95
5.9.1 Camino de las Llamas.. ..... 26 Gigante Elemental (Entidad) . . 64 Tablas de Ataque 96-104
5.9.2 Sendas del Fuego .. ..... 27 Guardián Elemental (Artificial) . . 65 12.1 Tabla de Ataque de Bola de Éter ..... 96
5.10 Listas Básicas del Especialista 7.3.4 Tipo IV ... ..... 65 12.2 Tabla de Ataque de Rayo ele Éter. .. 97
en el Hielo.. ..... 28 Draco Elemental Menor de Monta 12.3 Tabla de Ataque ele Rayo de Aire 98
5.10.1 Maestría del Frío ... .... 28 (Artificial) .... ..... 65 12.4 Tabla de Ataque ele Piedra. .. 99
5.10.2Maestria del Hielo.. 29 Elemental Mayor (Elemental Fuerte) 12.5 Tabla de Ataque de Rayo de Frío. 100
5.11 Listas Básicas del Especialista en la Luz 30 (Entidad) . ..... 65 12.6 Tabla de Ataque de Rayo de Fuerza 101
5.11.1 Maestría de la Luz.. ..... 30 7.3.5 Tipo V . . .... 66 12.7 Tabla de Ataque de Bola de Vacío 102
5.11.2 Maestría de la Oscuridad. ...31 Draco Elemental Mayor de Monta 12.8 Tabla eleAtaque ele Rayo de Vacío 103
5.12 Listas Básicas del Especialista (Artificial) .. ..... 66 12.9 Tabla de Ataque ele Rayo eleVapor .. 104
en el Agua .. .. 32 Elemental Superior (Entidad) . ..... 67 Tablas de Críticos 105-106
5.12.1 Maestria del Agua. .... 32 Draco Menor,Joven y Mediano Tabla eleÉter Arcano .... 105
5.12.2 Sendas Acuosas. .... 33 (Híbrido) . ..... 67 Tabla de Vacío Arcano.. .... 106
Arion entró en la habitación. No era habitual que el Maestro Guía
Arion se sintió horrorizado. Miró intensamente al Maestro espe- Elemental
invitara a alguien a la Cámara de los Elementos. El Maestro, en el rando encontraralgún atisbo de burla.
centro de la estancia, levantó una mano en ademán de conformi- -Pero losprofesores dijeron que...
dad, y luego volvió a sus meditaciones. Arion, incómodo, esperó mien- -Exactamente lo que yo les digo que digan. Nadie hace caso. La
tras observaba el habitáculo. genteelige su caminoporque creen queserá elque máspoderles propor-
La Cámara de losElementos era circular, excavadaen roca viva. cione. Tú eres un romántico. Te crees lo que te dicen. ESo especuliar.
En seis puntos alrededor de la habitación se hallaba cada uno de los -Pero con toda seguridad...
elementos, una verdadera fuente viviente de pura energía elemental. - Tienes razón; algunostienen otrasmotivaciones. Los del norte
No eran las simples formas reflejadas que se ven en elplano material, a menudo eligen el Hielo porque adoran el frío. Algunos eligen el
sino esencia elemental misma, pura y absoluta. Airepor lapura bellezade sobrevolarlo todo. Estos suelen ser los ma-
Cerca de lapuerta, próximo a él, habíaun pedestal que expulsaba a gosque alcanzan máspoder.Los que aman su elemento parecen com-
borbotones llamas puras. Elfuego era cálido, vibrante y glorioso, suscolo- prenderlo mejor.
res másricos y brillantes que los de cualquierfuego mundano. Ardíasin -De otromodo, sólo eres un mago.
combustible, proyectando una luz pura y trémula sobre la habitación. -Muy bien, amigo-el Maestro sonri6-. Hay muchosmagos ahí
Dos líneas surcaban el suelo formando un ángulo de 60 grados fuera. Supeditan el conocimiento de todos los elementos al dominio de
que, junto al pedestal defuego, completaban un triángulo. Una de las uno solo. Sacrifican el gozo que sentimos en elpuro conocimiento de
líneasacababaen un pedestaldepura agua elemental. La otra, en un unopor un menorconocimiento de losdemás, y conello creen que han
pedestal de hielo elemental. El agua manaba y se movía, cambiando salido beneficiados. ¿Quién puede decirlo contrario?
de olaagota y degotaa charco, mientrasfluia en supodio.Elhieloera -Pero si realmente los comprendieran ya no serían magos. Se-
más manso, reposado como un gran cristal. Parecía bajary subir len- rían... algo más.
tamente, pero nunca mientras lo estuvieses mirando directamente. -¿Qué serían? Otra pregunta interesante. Estás lleno de pregun-
juntos,formaban laprimeratríadade elementos. Eltriángulo era tas maravillosas, hijo mío. Pero no es el momento para discutireso.
tan grande como la habitación, perosólo conteníala mitad de losele- -Está bien.
mentos. justo al otroladodelFuego estaba elpedestal de la Luz elemen- - Volvamos a la pregunta inicial. Les haspreguntado algo a tus
tal. Irradiaba una brillantezque resultaba dolorosamente hiriente; for- instructores, ¿verdad? Ellos te enviarona mí.
maba el segundo triángulo. La Tierra se encontraba al otro lado del -i-Les pregunté sómo es que e, Hielo puede alimentaral Fuego.
Hielo, el único elemento que noparecíacrecer afluir; sus cambios sólo -¿Y su respuesta? : /
seríanperceptibles trasvarios días de estudio. Enfrente delAgua estaba -Me dijeron que cada• una/de las triadases un círculo. Si lo si-
el Aire, formando un torbellino apenas visible. I
gues en una direcú?n, crea's.f Sí lo sigues-en la otra, destruyes.
Erala Estrella de losElementos. Dostriángulos entrelazados, pero
a la vez separados. Cada uno contrapuesto a su hermano espiritual.
Fuego y Luz. Tierra y Hielo. Airey Agua.
¿Pero qué significaban?
El maestro respiró profundamentey abandonó sus meditaciones.
Sesentócon laspiernas cruzadas en el centro de la estancia, equidis-
tante de todos los elementos. Lehabían dichoa Arion que aquel era el
lugaren el que el maestro siempre meditaba. Era un hombre pequeño,
con tendencia a vestir ropas cómodas y sencillas, no como sus alum-
nos, que llevaban aparatosas túnicas académicas. Su barbay su pelo
canosos estaban descuidados. Clavó su mirada en Arion.
-¿'Sabespor qué te he hechovenir?
De repente Arion tuvo mucho miedo.
-Simplemente te he hechouna pregunta. Una pregunta muy in-
teresante. Me han dicho que todavía tienesque elegir un elemento.
-Sí, Maestro.
-¿Porqué?
<-Porque hasta ahora no me ha hablado ningún elemento.
- Vaya. Eres un romántico.
-¿Maestro?
ElMaestro suspiró y se levantó despacio. Miró a cada uno de los
elementos.
-¿Sabes por qué la mayoría de los magos elige su especialidad?
-Porque esperan hasta que sienten una conexióncon algún ele-
mento.
-Esperas lo mejor de la gente, hijo mío. Eso me gusta. Te equi-
vocas. Eligen por elpoder. Eligen el Fuego porque es el más eficaz a
la hora de causar destrucción. Eligen la Luz porque es la mejor
para matar a un enemigo. Eligen el Agua porque creen que sus
granjas los harán ricos. Eligen el Aire porque quien controla los
vientos controla la navegación. Eligen la Tierra porque los hombres
pagan bien para que un mago de tierra les construya sus castillos.
Eligen el Hieloporque una sola helada puede hacer que toda una
comunidad agrícola se rinda a sus pies.
-¿,Y esto no te satisfizo? dirección contraria: la Luz alimenta la" Tierra, dotando a lasplantas
-No. de energía para crecer. Lasplantas alimentan al Aire y lo reabaste-
-¿,Satisfizo a tus campaFieros de clase? cen. El Aire colisiona durante las tormentas, dando lugar a los re-
-Sí. Ellos lo entendieron. lámpagos. Un ciclo de creación.
Guia -No. No lo entendieron. Te mandaron aquí porque, de entre to- El Maestro miró a Arion, esperando. Arion sabía que tenía que
Elemental dos los que estaban presentes, tú fuiste el único lo suficientemente va-
plantear la siguiente pregunta. Se tragó su orgullo y habló.
lientecomopara parecerun tonto ignorante. Fuiste el único al que no -Pero eso no es todo. LaLuzpor si solano alimenta la Tierra. El
le importaba parecerlo. Fuiste el único que quiso molestarse en venir agua tampoco lo hace.
aquí por la respuesta. Para ti, hijo mío, el conocimiento estápor enci- -La Luz Pura, sí. La luz mundana necesita ciertas ayudas.
ma del orgullo. Sólo ocurre en uno de cada diez alumnos. Arion rumió lo anteriorun minuto. Poco a poco comenzó a asi-
-Oh. milarlo.
-Asegúrate de incomodarte cada vez que tepreguntenpor loque -¡Por eso hacía falta un Mago del Fuego, un Mago del Agua, y
hemos discutido aquí. Nunca hables de ello. Hay muchaspruebas en otrodelHielo para crearun ritual verdaderamente poderoso!
las escuelas. Una de las más importantes es la capacidad de soportar ElMaestro sonrió.
cualquiercosa en la búsquedadelconocimiento. Nunca dejes que otros -Sí, mi ni110. Si mueven la energía alrededor del círculo en una
piensen que este encuentro ha sido placentero, porque empezarán a dirección, surgirá un ciclo de creación. Si lo hacen en la otraforma-
hacerme preguntassólo para impresionarme, en lugar de para mejo- rán un ciclo de destrucción.
rarse a sí mismos. -¿,Ypasa lo mismocon la Tierra, la Luz y el Aire?
-Eso resulta un poco... -Sí.
-¿,Cínico?Porsupuesto, pero necesario. Muchagenteacude aquí Arion comprendió al fin. Los que él había considerado siempre
en busca depoder, no de conocimiento. Les damoslo que quieren, pero como elementos no se correspondían con la realidad. Separecían tan-
el verdadero poder es de losque sólo buscanel conocimiento, de aque- to a los elementos como una pintura de una estatua se parece a la
llos que tienenfe para creerque yo tampoco estoy aquí para medrar. persona representada. Eran pálidas sombras de su grandeza. Mella-
Ves, hijo mío, losque sólo buscan conocimiento para beneficio propio das. Incompletas. Ahora lo comprendía.
creen que todo el mundo es igual. Temen que si yo soy tan poderoso, ¡Lo comprendia!
tambiénseatan despreciable comoellos. Les dejo que lo crean. Si algu- Arion se inclinó ante el maestro y comenzó a retirarse. A medida
na vez abren los ojos, entonces acudirán a mí y aprenderán. Mientras que lo hacía, doscírculos de energía jugueteaban en su cabeza, igua-
me teman, están bajo control. les, peroseparados. Doscarasde la misma moneda.Dosentidadescon
-Está bien. una misma alma.
El maestro mirófijamente a Arion. Arion intentó ocultarsu des- Separó ante la puerta.
contento. Iguales, pero separadas.
-¿,No te gusta escucharestas cosas? Una idea comenzaba a formarse en su cabeza.
-No, Maestro. Se volvió, ya nada temeroso de formular preguntas, ansioso de
-La verdad puede ser dolorosa. Por ahora, basta. Haz tu pre- respuestas.
gunta. -Maestro.
Arion intentó encontrar una manera inteligente de plantearlo, Elmaestro mostraba un semblante alegre. Arion casiestaba seguro
pero no pudo. Decidió tomar el camino más directo. de lo que iba a preguntar. Sentía que quería haceraquella pregunta.
-Dicen que elFuego destruye.al Hielo. ElHielo destruye al Agua. -Sí, hijo mío.
ElAgua destruye al Fuego. Esto tienesentido, perodicen que si se va en -¿,Qué pasaríasi intentase combinarloselementos de amboscír-
dirección contraria se crea. Puedocomprender una partede esto. A11a- culos? ¿,Qué pasaría si tomase ambos rituales e intentase que fuesen
diendo Agua al Hielo con toda seguridad se crea Hielo, pero ¿,cómo uno solo?
puede e!Hielo generarFuego, o el Fuego generarAgua? -Qué maravillosa pregunta, hijo. Cierra la puerta.
-Estás pensando en el hielo incorrecto. Arion cerró la puerta, sin sabercómo interpretar el semblante de
-¿,Perdón? su maestro. ¿,Era de alivio?
-Los elementos que vemos aquí, en elplano material, no son los -¿,Nunca te haspreguntado cuál es mi elemento?
verdaderos elementos. Son una mera sombra del material elemental -Sí, Maestre. Todo el mundo lo hace. Nunca ha expresado una
que se usópara crearel mundo. Son vulgares, brutos. Nopuedes utili- preferencia.
zar el mundo materialcomobasepara entendereluniverso. Sería como ElMaestro sonrióun momento. Miró a Arion con tal dureza que el
utilizar el gusano más básico como ejemplo depureza del espíritu hu- chico sesintió desnudo y expuesto.
mano. En nuestro mundo, vemos pequeñas sombras de elementos mu- - Volvamos a tu pregunta.¿,Sabes cuánto tiempo hacía que no la
tilados. Se destruyen unos a otros. Secontaminan entre sí con suspro- escuchaba?
pias impurezas. El hielo que alimenta elfuego se convierte en agua, -No, Maestro.
que ahogaalfuego. Esto sucedeporque no espuroy verdadero Hielo. Si -40 años, desde queyo mismose laformulé a mipropiomaestro.
Fue un día premonitorio. Fue el día en el que finalmente escogió un
lofuer~A7:0s;~~~~:~~ se.convertiría,.en..algoiimáS, discípulo.
-Sería la esencia de! elemento,nouna tosca manifestacion.
Podemos verlo en el mundo que nos rodea, metafóricamente, todos
los días. El agua se congela,gen.~raJ1doihielo. El hieloy la escarcha,
consumen loscampos duratzteelmyierno;extraen toda su humedad
destruyéndolos. Cuando lleg,alaipriwa.vera.,si lasplantas no han so-
brevivido, son alimento par~elfuego.Éstelleva cenizas al cielo que Mi primer contacto con Rolernaster fue en 1989 cuando leí
genera nubes que PrO,BtlCen111%~a.gua..~Ia.g,lta.crea más hielocon lo una reseña sobre la Guía Elemental. Nunca había oído hablar elel
que el ciclo vuelv~aeIrlEe%~r,Uncicl?B%icreación.La otra tríada juego, pero la reseña era maravillosa. El crítico pensaba que era
funciona de la, miswa,wa.nDr~·i.L~ti~r1"aiiB~s.tr~t~elcr luz; cualquiera una ele las mejores expansiones de reglas de la historia, y que con-
que haya cava.,do,unhu€Y?Ero!tlnBoBued.eiasegur~rtelo. El relám- tenía estupendas pistas para combinar la magia, los elementos, y
pago cortael airecql1'etln~cuc1Jill~t€rribl%iKel,a.ire 110 puede hacer criaturas como los dragones.
nadaparai,Be.t%n~rlo.§I@iresgRl~iC?11t§a.la.s1n?n.ta.ñas.1nilenio tras Irónicamente, cuando empecé a jugar a Rolemaster, ninguna de
milenio, desgastándolas. Un ciclo,de muerte. Pero mueve el ciclo en las personas con las que jugaba utilizaba la Guía Elemental. No fue
hasta mucho después, cuando el señor lVIortensen, mi colaborador, Elementalista sea único, que posea hechizos personales y nuevas rela-
creó un personaje con el libro (disponía de un ejemplar) que comencé ciones con los otros elementos.
a estudiarlo cuidadosamente. Que disfrutéis el libro.
Consiguió-un personaje increíblemente bueno. Lyn /VIortensen
Inmediatamente dejamos de utilizar el libro, pues justo acaba- Draper, Utah Guía
ba de salir la edición de RMSS, yeso significaba que la Guia Ele- Julio de 2000
Elemental
mental ya no se iba a publicar, como el resto de los productos de
la segunda edición.
Era nuestra oportunidad. Podíamos proponer una versión de la
1
Guia Elemental que pudiesen utilizar todos los jugadores, no sólo Por motivos de legibilidad, Fuego y Hielo: Guia Elemental utili-
aquellos que estuviesen enfrascados en una campaña de gran calibre. za los pronombres masculinos cuando se refiere a personas de género
En el 2000 resucitamos la idea de una Guia Elemental. Lyn y yo indeterminado. En tales casos, nos estamos refiriendo en realidad a él
hemos conseguido enlazar nuestras ideas y aportaciones. o ella, indistintamente.
El resultado es este libro. Esperamos que lo disfrutéis. El manuscrito inicial de Fuego y Hielo contenía tanto material y
Robert J. Defendi tan bueno que a pesar de esto último tuvimos que prescindir de ciertas
Orem, Utah partes, decidiendo recoger el resto del material en Adenda Elemen-
/VIayo de 2000 tal, que contiene:
e Dos profesiones Elementales nuevas: el /VIago de la Tormenta, y

Quiero resolver aquí una errata. Sé que es un lugar extraño para el Explorador Elemental.
hacerlo, pero sólo tenéis que leer esto. Primera aclaración: soy varón. • Opciones de Adiestramiento adicionales para Elementales.
Éste es el principal malentendido que ha producido este proyecto. • Listas cerradas de Hechizos Elementales, y más cosas.
Una vez resuelta esta confusión, podemos pasar a cuestiones más rele-
vantes, aunque debo admitir que me hace gracia cuando mi mujer
firma cheques o negocia con un banco y mi nombre aparece en la
1
categoría de marido o pareja, y el encargado la mira un poco raro. La mayoría de los términos únicos que se encuentran en
Normalmente, una segunda versión suele ser un refrito de la pri- Rolemaster Fantasía no se describen aquí, sino que se suelen aclarar
mera edición adaptada a las reglas nuevas y aplicada a un nuevo para- en el propio texto. Los términos que siguen se usan con frecuencia y
digma. Este libro no es una secuela: lo hemos reinventado todo. son importantes para manejar y comprender este libro.
Una cosa que siempre me había disgustado de la versión anterior
era la apariencia genérica de las listas de hechizos, su reiteración y el Térmínos y Conceptos NUE~VOS
hecho de que todo Elementalista tuviese el mismo grupo de hechizos Ciclos: Las Tríadas Elementales tienen ciclos. La energía que gira
para causar el mismo daño y efecto. La única diferencia estaba en que en una dirección a través de la Tríada forma un ciclo de destrucción;
los materiales eran diferentes. Hemos luchado para que cada cuando gira en el sentido contrario consigue un ciclo de creación.
Corrupción Elemental: El acto de ser devastado lentamente y Canalización: Uno de los reinos que proporciona la fuente de
convertido en material elemental debido al mismo material. Lamayoría poder para hechizos.
la gente considera esto como algo malo. Esencia: Uno de los reinos que proporciona la fuente del poder
Elemento Verdadero (también conocido como EV): Material para hechizos.
elemental puro. Lo que son en realidad los elementos. Causa grandes Fallo: Ver "Fallo de Hechizo".
cantidades de corrupción, envenenamiento y desgracias cuando entra Fallo de Hechizo: Ocurre cuando se lanza un conjuro con una
con materia cruda del plano material. tirada muy baja; indica una posible disfunción o un fallo en el hechizo.
Elemento Complementario: El elemento que desempeña el Hechicero Puro: Un hechicero que puede aprender fácilmente
mismo papel en otra tríada que un elemento dado. Aire-Agua, Tierra- hechizos de uno de los 3 reinos. La mayoría de las profesiones que
Hielo, Fuego-Luz son elementos complementarios. utilizan hechizos entran dentro de esta categoría.
Elemento Controlado: En una tríada elemental, esto hace que Hechizo de Área: Un hechizo de ataque elemental que afecta a
un elemento dado sea más débil cuando se alimenta de él. La Luz es el un área en lugar de a un objetivo específico; por ejemplo, una Bola de
controlado del Aire, el Aire es el controlado de la Tierra, y la Tierra es Frío, una Bola de Fuego, etc.
el controlado de la Luz. El Hielo es el controlado del Agua, el Agua es Hechizo No Ofensivo: Un hechizo que no ataca a un objetivo.
el controlado del Fuego, y el Fuego es el controlado del Hielo. Inanimado: Carencia de cualidades asociadas con organismos
Elemento Mágico: Son los elementos invocados por el Mago activos o vivos; no animado.
normal de Rolemaster Fantasía. Lista Abierta de Hechizos: Una lista de hechizos que pueden
Elemento Mundano: Aquello en lo que la gente que se en- aprender con facilidad todos los usuarios del reino.
cuentra en el plano elemental piensa cuando se imagina un elemen- Lista Básica de Hechizos: Una lista de conjuros que sólo pue-
to. No son Elementos Verdaderos, simplemente son sombras corruptas den aprender fácilmente los miembros de una profesión específica.
de los verdaderos. Lista Cerrada de Hechizos: Una lista de sortilegios que sólo
Elemento Origen: En una tríada elemental, esto hace que un pueden aprender fácilmente los usuarios puros e híbridos del reino de
elemento dado sea más fuerte cuando se alimenta de él. La Luz es el la lista de hechizos.
origen de la Tierra, la Tierra es el origen del Aire, y el Aire es el origen Lista de Hechizos: Una agrupación u ordenamiento de sortile-
de la Luz. El Hielo es el origen del Fuego, el Fuego es el origen del gios relacionados, basado en la correlación de nivel, complicación o
Agua, y el Agua es el origen del Hielo. potencia de los mismos. Un personaje que ha desarrollado (es decir,
Elemento Superior: La forma más pura de un elemento, invoca- "aprendido") una lista de hechizos hasta un rango específico de habi-
da por los Elementalistas. lidad puede lanzar un hechizo de esa lista si su nivel es menor o igual
Elemento Trrádíco: Cualquiera de los elementos de la misma al de ese rango de habilidad.
tríada de tu Especialidad Elemental Mentalísrno: Uno de los reinos que proporciona la fuente del
Encantamiento Elemental: El proceso de utilizar material ele- poder para hechizos.
mental para encantar objetos no mágicos. Nivel de Hechizo: El mínimo rango de habilidad para la lista de
Energía Elemental: El aspecto elemental de cada tríada conoci- hechizo que es necesaria para que un hechicero conozca o lance
do por su falta de forma material. La Luz y el Fuego son los elementos inherentemente ese hechizo en particular.
complementarios conocidos como energía. Objetivo: El término "objetivo" se refiere al ser, animal, objeto o
Envenenamiento Elemental: A la manera de la Corrupción Ele- material al que intenta afectar un ataque cuerpo a cuerpo, de proyectil
mental, pero más rápido y catastrófico. o hechizo.
Especialidad Elemental: El elemento en el que se centra un Orgánico: Derivado de organismos vivos.
Elementalista. Profesión: Laprofesión de un personaje es un reflejo de su adies-
Fluido Elemental: El aspecto elemental de cada tríada conocido tramiento y esquemas de pensamiento; en términos de juego, afecta a
por su forma material, pero maleable. El Aire y el Agua son los ele- la cantidad de esfuerzo que requiere el desarrollar habilidad en varias
mentos complementarios conocidos por fluidos. áreas de conocimiento.
Imbuir Elemental: Añadir material elemental a algo que no es Puntos de Poder (PP): Un número que indica cuántos hechizos
elemental por naturaleza. Muchos hechizos de este libro se consiguen puede lanzar intrínsecamente un hechicero al día (es decir, entre pe-
infundiendo al objetivo material elemental. ríodos de descanso). Para lanzar un sortilegio, el hechicero debe gas-
Materia Elemental: El aspecto elemental de cada tríada conoci- tar un número de "puntos de poder" igual al nivel de ese hechizo.
do por su forma material sólida. LaTierra y el Hielo son los elementos Reino: Todos los hechizos y poderes necesarios para lanzar he-
complementarios conocidos como materia. chizos se clasifican en tres "reinos" de poder.: Esencia, Canalización, y
Señor Elemental: Un ser poderoso con poder elemental. Los Mentalismo (ver RMF, Apéndice A-9, página 152).
Señores Elementales concentran poder elemental y controlan el acceso Semi-Hechicero: Un hechicero que tiene la capacidad de lan-
al elemento. zar hechizos en un reino, pero también con capacidades considera-
Tríada: Los elementos forman dos triadas. La primera tríada cons- bles que no tienen que ver con la magia. Un personaje es un semi-
ta de Fuego, Hielo y Agua. La segunda consta de Aire, Luz y Tierra. hechicero sólo en virtud de su profesión. Los no hechiceros que de
algún modo aprenden hechizos siguen considerándose no hechice-
Términos Habit:uales RMF ros. Sólo pueden aprender fácilmente los de una profesión del reino
Acierto Crítico: Daño poco habitual debido a un ataque particu- de la lista de hechizos.
larmente efectivo. El término "crítico" se utiliza con frecuencia en lu- Tirada de Resistencia (TR): Una tirada que determina si el per-
gar de "acierto crítico". sonaje resiste o no el efecto de un hechizo, veneno, enfermedad o
Ataque de Hechizo Dirigido: Un hechizo de ataque elemental alguna otra forma de adversidad.
sobre un objetivo concreto; por ejemplo, Rayo de Hielo, Rayo de Asalto: El tiempo (lO segundos) necesario para llevar a cabo una,
Fuego, etc. dos o tres acciones.
Guia
Los elementos ascienden a ocho. Hay seis elementos normales, Es el elemento puro de la destrucción. Si ambas tríadas giran en la Elemental
que se encuentran en la tierra moderna en formas corruptas. Además dirección de la destrucción y se unen, crean el Vacío, desatando un
hay dos elementos Arcanos, tan poderosos que sólo los usuarios Arca- considerable poder de muerte y destrucción.
nos pueden controlarlos.
Éter (Ele:mento Arcano)
El Éter es un elemento arcano, demasiado avanzado para mani-
El Aire es el más móvil de todos los elementos; rápido y ligero, festarse de forma natural en el plano material. Sólo los más avezados
conocido por su agilidad. Muchos Magos del Aire se ocupan de las pueden crearlo.
rutas comerciales, utilizando sus hechizos para mejorar el comercio. El Éter es el elemento puro de la creación. Si ambas tríadas giran
Hay unas pocas maneras conocidas de crear aire. El aire es lo que es. en la dirección de la creación y se unen, crean el Éter.
Esto, por supuesto, destruiría todo lo que fuese tan básico como
la materia.
El Agua es el más fluido de los elementos. Se trata de la manifes-
tación de la fuerza en movimiento. No tiene aplicaciones en combate,
pero un rayo ocasional de agua templará al enemigo. En el plano
material normal, el agua raras veces se crea o se destruye. Se manifies-
ta en depósitos, en los grandes océanos, charcas y ríos. Es el D] quien decide cómo aplicar estas reglas a su propio mun-
do. Más abajo se ofrecen unas guías.
Introducir los componentes de la Esencia en una campaña ya
La Tierra es el más fuerte de los elementos. Se conoce por su existente es lo más fácil. Simplemente puedes asumir que los compo-
dureza y su capacidad para resistir daño. Los Magos de la Tierra son nentes de la Esencia estaban ahí. Esto es simple si sólo utilizas a los
poderosos en las técnicas de defensa. Elementalistas, pero las cosas son algo más difíciles de racionalizar si
En la mayoría de los mundos de juego, la tierra será el elemento además utilizas al Paladín Elemental.
más abundante. Puede moldearse para crear objetos de larga duración, La segunda opción es asumir que siempre han estado ahí, pero
como estatuas o ciudadelas. como una organización secreta. Los verdaderos Elementalistas fácil-
mente pueden ser descubiertos un día cuando el mundo está amena-
zado, y se ven forzados a actuar, o cuando los personajes jugadores
(M~lterla Elemental) descubren por casualidad alguno de sus planes. Un D] también podría
El Hielo es el más frío de los elementos. Es la manifestación de la ser un miembro de esta orden, enviado a actuar en secreto para los
etemiclad y la quietud.Tiene aplicaciones en combate,pero no son notorias. intereses de los Elementalistas.
En el plano material básico, el hielo se manifiesta cuando la tem- Los Canalizadores son un asunto más delicado, porque los dioses
peratura del agua desciende. Esto es sólo una representación que son venerados manejan mundos de fantasía, y la mayor parte de
distorsionada del Hielo Verdadero. las campañas ya tendrán sus propios métodos de dotar de poder a los
sacerdotes, métodos que no tienen que ver con las profesiones de este
fuego (Energía Elemental) libro. De todos modos, no es extraño que pequeños cultos secretos
El Fuego es la fuerza elemental del calor y la destrucción. Es un existan durante años o incluso décadas y pasen desapercibidos, espe-
elemento hambriento, que destruye todo lo que toca. Mucha gente cialmente si su método de adoración se considera un delito. También
considera que el fuego es el más combativo de los elementos, pero la podría decirse que estas profesiones siempre han formado parte de las
luz compite con él. Iglesias apropiadas, pero que simplemente nunca antes habían salido a
la luz, (y siempre es posible readaptar las iglesias si todos están de
acuerdo en no machacar la historia del juego).
Luz (Energía Eleme:nti1ll)
También podrían no existir. No hay razón por la que los elemen-
La Luz es el elemento menos sustancial. Es su forma clásica está tos de este libro no se puedan dejar completamente fuera.
compuesto de pura energía, aunque el relámpago va un poco más allá. Los usuarios Arcanos son los más fáciles de racionalizar. Lamagia
La luz arroja su reflejo en el plano material normal cuando hay Arcana, por su propia naturaleza, es muy antigua y rara. Los usuarios
suficiente energía. Por ejemplo, el fuego crea luz, así como cualquier Arcanos intentan a menudo desviar la atención de su verdadera natu-
objeto que esté lo suficientemente caliente. raleza. Por lo tanto, podría haber estado entre los magos durante años
sin que nadie lo supiera.
Vado (Elemento El truco es utilizar los elementos de este libro para acentuar tu
El Vacío es un elemento Arcano, demasiado avanzado como para mundo. Nunca deben menguarlo. Intenta usar este libro para resal-
manifestarse de forma natural en el plano material.Sólo los más avezados tar lo que hace de tu mundo algo único, nunca para apartar la
pueden crearlo. atención del él.
Elemental La oposición de elementos es un tema común en la mayoría de
En el sentido opuesto, la Luz atraviesa al Aire, destruyéndolo ..El
las teorías elementales. Estas teorías son ingenuas, cuando no comple-
Aire erosiona la Tierra, disminuyendo su entidad. La Tierra bloquea
tamente ignorantes del conocimiento de los elementos en cuestión. toda la Luz.
En realidad, todo elemento mundano se opone a otro. Ciertamen- Éste es el ciclo de la destrucción.
te, el agua destruye al fuego, que a su vez puede ser apagado por el
Algunos de los conceptos que acabamos de exponer son en gran
aire. Así mismo, la piedra más resistente se derretirá cuando sea some-
parte intuitivos, otros no. Esto obedece a que en el plano material
tida a un calor suficiente.
básico, los elementos están demasiado corrompidos como para que
La verdadera naturaleza de los elementos tiene más que ver con
estos ciclos ocurran de manera normal. El agua derrite el hielo, el hielo
los ciclos gemelos que con una simple teoría de oposición. Dentro de se derrite al fuego, apagándolo a su vez.
una tríada, cualquier elemento se ve reforzado por otro y perjudicado
De hecho, todos los elementos mundanos interfierenentre sí, y como
por un tercero, y por lo tanto, si alguien arrojase un rayo de fuego a un
no están en estado puros, los ciclosno funcionan como tales en ese plano.
Elementalista, éste podría contraatacar con agua. Dado que el fuego
En el terreno simbólico, el ciclo puede apreciarse a diario en la
en realidad alimenta al agua, el rayo sólo reforzaría su protección (esto
naturaleza. El agua se hiela. El hielo durante el invierno absorbe toda
es un ciclo de creación).
la humedad del campo, destruyéndola. El fuego envía cenizas al cielo,
haciendo que las nubes requieran de más humedad. El agua crea más
hielo, comenzando el ciclo de nuevo. Un ciclo de creación.
Lo mismo ocurre con la otra tríada. La tierra destruye
Nadie sabe cómo fue creado el multiverso. Nadie sabe
la luz; cualquiera que haya cavado un foso profundo lo
por qué existen las tríadas. Lo que sí sabe todo el mundo es
que la interacción de los elementos data de los primeros sabe. El rayo atraviesa el aire como una terrible cuchi-
tiempos, mucho antes de que los Señores Elementales lla, y el aire nada puede hacer para detenerlo. El vien-
fuesen conscientes de ello, dedicando sus intelectos to ha erosionado las montañas durante milenios. Un
ciclo de muerte.
al espinoso asunto de la creación.
Las tríadas forman dos trinidades perfectas. Si el ciclo se mueve en el sentido opuesto, la
Mientras que las arbitrarias reglas de los poderes luz alimenta la tierra, y las plantas crecen. Las
deíficos definen la perfección espiritual, la per- plantas alimentan al aire, reforzándolo. El aire
fección física está definida por una mecánica produce tormentas, y crea el relámpago. Es
sencilla, lo que la hace todavía más bella. un ciclo de creación.
Estas dos trinidades, las Tríadas, pue- Estos son los ciclos de las tríadas,
den utilizarse para crear y destruir cual- que hacen que el universo funcione, y
quier cosa. Loúnico necesario para ello que producen los ciclos de muerte y
es conocer su funcionamiento. renacimiento.
En realidad, nada se crea o se
destruye. Lamateria elemental simple-
mente "es" y siempre "será". El Mate-
rial Elemental Verdadero que procede
de orígenes sagrados consiste en las
Existen cuatro niveles diferentes
energías recicladas que se han disipa-
do con anterioridad. de pureza elemental: Elementos Mun-
danos, Elementos Mágicos, Elementos
Estas tríadas, cada una compuesta
Superiores y Elementos Verdaderos. Se
de tres elementos conceptuales, uno flui-
encuentran en el plano material básico,
do, otro material y otro energético, existen,
en los hechizos de este libro y en los Ma-
como el mar durante una tempestad, en cons-
tante lucha. Chocan y se funden entre sí cau-
nuales de Hechizos. El nivel de pureza de-
sanclo turbulencias y caos. termina el modo en que estos elementos re-
accionarán entre ellos y dentro de las tríadas.
Por otro lado, un simple gesto de alguien que
LosElementos Mundanos están corrompidos hasta
sepa, puede hacer que esos elementos produzcan
el punto en que apenas son reconocibles como
un vórtice de creación o destrucción. Todo aquel que
fuerzas elementales. Los seis elementos parecen es-
disponga de conocimientos sobre dichas operaciones
tiene un gran poder a su entera disposición. tar combinados, y el Fuego Mundano está considera-
do como fuego porque éste prevalece sobre los otros
La primera tríada está formada por el Fuego, el Agua,
seis en el material que conocemos como fuego.
y el Hielo. El Agua tiende hacia el Hielo, creando más Hielo.
Si combinamos dos Elementos Mundanos, éstos se
El Hielo tiende hacia el Fuego, fortaleciéndolo. El Fuego tien-
de hacia el Agua, creando más Agua. destruirán entre sí. El fuego se apaga con agua, aunque con
el calor suficiente el agua desaparecerá. Los Elementos Mundanos son
Éste es el ciclo de la creación.
imposibles de mover en ciclos.
En e! sentido opuesto, esta corriente adquiere tintes destructivos.
Los Magos tienen la capacidad de crear Elementos Mágicos, que
El Fuego tiende al Hielo, y es destruido. El Hielo tiende al Agua, y es
son formas puras de! material elemental. El Mago no purifica los Ele-
destruido. El Agua tiende al Fuego y es destruida.
mentos Mundanos, sino que corrompe el Elemento Verdadero.
Éste es el ciclo de la destrucción.
Los Magos tienen acceso a las dos tríadas, que hacen girar en la
La segunda tríada está formada por la Luz, la Tierra, y el Aire. La
misma dirección. Esto significa que una tríada sirve para un ciclo de
Luz tiende hacia la Tierra, fortaleciéndola. La Tierra tiende hacia el Aire,
creación y la otra realiza un ciclo de destrucción. Al Mago no le impor-
aumentando su poder. El Aire fluye hacia la Luz, creando más Luz.
Éste es el ciclo de la creación. ta (y a veces ni siquiera comprende), que las triadas se muevan o
incluso que existan.
Cuando lanza hechizos, el /Vlago pone en contacto elementos corn- Los Elementos Superiores causan Corrupción Elemental. Cuanto
lJtE:rn(~ntarios.Con los ciclos en conflicto, estos elementos se corrom- mayor sea la exposición de una persona u objeto al Elemento Supe-
hasta el punto de ser mundanos. rior, mayor será la corrupción e infusión que sufrirá.
De hecho, la mayoría de los obstáculos con que se enfrentaron Los Elementalistas utilizan los planos elementales en general, in-
primeros /Vlagos trataban sobre cómo detener esta corrupción antes vocando Materia Elemental Superior.
Guía
que el material elemental se volviese incontrolable. Por supuesto, El último tipo de material elemental es el Elemento Verdadero.
magos no comprendían porqué perdían el control sobre su ma- Cada plano elemental tiene una fuente Elemental Verdadera. Todo el Elemental
(en aquélla época nada se sabía sobre los elementos), y sólo con- /Vlaterial Verdadero procede de estas fuentes.
siglJiel'on manejar sus hechizos tras muchos años de ensayos y errores. El Elemento Verdadero es extremadamente escaso; fluye en las
Los Elementos /Vlágicos son ligeramente más puros que los Mun- venas de los dragones y puede ser invocado por los Elementalistas
aunque sólo disponen de la suficiente pureza elemental para Arcanos.
útiles. Con todo, no funcionarán en una tríada propiamente dicha.
El siguiente nivel de pureza elemental abarca los Elementos Su-
Las planos elementales surgen del Elemento Verdadero. Sin
embargo, los planos elementales tampoco fluyen en un ciclo propia-
mente dicho y no lo han hecho desde la creación del mundo. La co-
operación de los tres Señores de una tríada implica mucho movimien- Para la mayoría de los habitantes del universo, las dos tríadas son
to, y una vez que los ciclos han comenzado, la energía creativa o parecidas pero independientes. Estas personas no tienen ni idea de
destructiva tiene que utilizarse de alguna forma. que las dos tríadas pueden interactuar entre sí.
Los planos elementales se mueven sin seguir un ciclo específico, Sin embargo, los Elementalistas Arcanos están enterados de este
y por esta razón están ligeramente corrompidos. hecho. Tierra y Hielo, Fuego y Luz, Aire y Agua. Estos elementos son
Los planos están compuestos de /Vlateria Elemental Superior. En tan afines que ambas tríadas pueden unirse a través de ellos.
cada uno de ellos hay una fuente elemental auténtica, pero los elemen- Así fue como el universo fue creado. Así es como el /Vlago co-
tos que componen la totalidad del plano son Elementos Superiores. rrompe sus hechizos. La conexión entre las dos tríadas elementales, o

Desviémonos un poco de la línea narrativa de este libro. Los temas presentados aquí contradicen un poco la intuición, y cuanto mejor
comprendas la naturaleza del mundo real, más difícil te resultará aceptar estos términos. Ahora discutiremos las teorías presentadas en este
libro desde el punto de vista de una persona moderna e instruida.
Los elementos que os presentamos en este libro no son los elementos que nos encontramos en la naturaleza. El material elemental
verdadero no está compuesta de moléculas ni átomos, y no sigue las reglas dictadas por la física. El plano material básico no contiene las
verdaderas reglas de la creación.
El universo que os proponemos en este libro fue creado por los elementos que os hemos presentado, y por esta razón, el universo
manifiesta los elementos en todas sus formas. Pero lo hace de forma imperfecta. En el plano material, el fuego se refleja cuando una
reacción química entre objetos que produce algo parecidoal fuego. En lugar de producir hielo, el agua se enfría y adquiere estado sólido,
adquiriendo un aspecto parecido al hielo.
Conviene recordar que los elementos que acabamos de mencionar no son "reales", sino que se parecen a los verdaderos elementos.
En este universo de fantasía el conocimiento de las interacciones cuánticas no existe, y el producto que obtenemos frotando dos palos es
al fuego lo que una foto es a la persona fotografiada.
Así, lo que nosotros pensamos que es "fuego" o "hielo", poco tiene que ver con los conceptos que manejaremos en este libro.
Existen dos tríadas. Cada una de ellas tiene tres formas, una fluida, una energética, y otra sólida.
La primera tríada trata la temperatura. El Fuego es la pura representación del calor; es la esencia de la tríada en su forma energética.
Carece de peso o masa, aunque en cierto modo posee sustancia. No es una reacción química, y por lo tanto no necesita de combustible.
Pero puede consumir.
El Hielo es la esencia de la tríada en su forma sólida. No es agua helada, sino la esencia solidificada de la tríada. Dado que está en
reposo, es sólido y está muy frío.
El Agua es la esencia de la tríada en movimiento. Tiene masa pero es fluida. No está compuesta por átomos de hidrógeno y oxígeno.
Puede calentarse y enfriarse, pero en su estado natural no está fría ni caliente. No se hiela, ni hierve, ni se evapora.
Por lo tanto, cuando el hielo, que es calor sólido, se arroja al fuego, el fuego lo consume. Dado que ambos son manifestaciones de la
misma cosa, el fuego se hace más fuerte. Echar agua al fuego produce el mismo resultado. El agua es la representación fluida de la tríada,
y la energía del fuego la alimenta y la hace más fuerte. Añadir agua al hielo provoca un resultado similar. Es la naturaleza del movimiento
el tender hacia el reposo, y cuando ocurre esto, el agua se funde con el hielo y el hielo se vuelve más fuerte.
La segunda tríada es la tríada del espacio. Define la longitud y anchura del mundo. La Luz es el aspecto energético de esta tríada.
Revela el mundo y no es la interacción electromagnética de dos partículas subatómicas, compuesta de fotones. Es la esencia de la tríada en
su forma energética.
Así mismo, la Tierra es la esencia sólida de esta tríada. No está compuesta por diversas moléculas minerales y orgánicas; es la esencia
sólida del espacio.
Finalmente, está el Aire. El Aire es la esencia fluida del espacio y no está compuesto por moléculas de gas.
Así, en la segunda tríada, alimentar el aire con tierra hace que el aire sea más fuerte. La tierra es la forma compacta de la tríada, y por
eso se vuelve fluida y se expande cuando se une al aire. Alimentar la luz con aire es dar fluidez a la revelación, y este movimiento no hace
otra cosa que reforzarla. Alimentar la tierra con luz es revelar su solidez, y proporcionarle mayor fuerza.
Así que tenemos dos tríadas; una de ellas define el alcance del universo, mientras que la otra le da textura. Estas tríadas pueden
circular para crear o para destruir. El conocimiento que se use para conectarlas puede convertir a un mago en un ser realmente poderoso.
Todo esto es lo que hay tras la fachada de los elementos. Dado que toda la materia en el plano material básico está compuesta por las
mismas partículas subatómicas y la misma energía (que son, en esencia, intercambiables), los magos interpretan esto como los elementos
corrompiéndose entre sí. Y tienen razón, si consideramos su comprensión del universo.
al menos la importancia de su conexión, es algo que se les escapa a la Existen rituales. Y son secretos. Cada gremio celebra los suyos y
mayoría de los Elementalistas. los guardan con celo, pues no deben ser utilizados indebidamente.
El problema está en que los gremios se hacen la guerra entre sí.
Los Paladines Elementales de cada elemento luchan entre ellos, puesto
que la idea de trabajar en equipo es considerada como peligrosa en el
Si las dos tríadas se conectan de forma impropia, los elementos mejor de los casos, a pesar de que reconocen que la idea de seis
resultarán irremisiblemente corrompidos. Por eso existe una forma Paladines trabajando juntos sería algo a tener muy en cuenta. Pero se
correcta para conectar los elementos. niegan a compartir este dato.
Si ambas triadas circulan en el mismo ciclo (no en la misma direc- Los mejores hechizos permiten que los Paladines trabajen en equi-
ción), y son conectadas, entonces ocurrirán cosas importantes. Si el po. En tiempos de gran necesidad, seis Paladines, uno de cada ele-
ciclo en cuestión es de creación, se creará Éter. Si el ciclo es de des- mento, pueden celebrar un gran ritual. Haciendo que ambas tríadas
trucción, entonces se formará Vacío. circulen, pueden cubrir el hueco que las separa, creando un Paladín
El Éter es la fuerza pura de la creación. Como tal, no puede ser del Éter o un Paladín del Vacío. Es en ese momento cuando los más
contenida por ninguna forma mortal. Exponer una pieza de material aguerridos guerreros comienzan a temblar.
mundano al Éter hará que éste explote.
ElVacío es la fuerza pura de la destrucción, y como tal, desintegrará
cualquier material mundano con el que entre en contacto.
Los Elementalistas Arcanos lo saben; de ahí su asombroso poder,
y por eso son pocos los dispuestos a enfrentarse a ellos.
No existe un Plano Elemental del Éter, al igual que tampoco hay Cuando un personaje fracasa con un hechizo que se valga de
un Plano Elemental del Vacío. Estamos hablando de súper elementos: Elementos Verdaderos o Superiores, podría accidentalmente sufrir
no existen en ningún lugar de forma natural. corrupción elemental. Puedes consultar la sección 9.0 para tener
Como estos Elementos Arcanos no son Elementos Verdaderos más detalles.
normales, no pueden corromper un objeto. Sólo un elemento natural
puede corromper, aunque no por eso dejan de ser muy destructivos.

Aunque los Elementalistas, Sacerdotes Elementales y demás, no


conocen el poder que subyace en la conexión de las tríadas, esto no
significa que finalmente consigan descubrir el secreto. Los Materiales Elementales Superiores y Verdaderos tienen mu-
chas propiedades, y pueden, como mínimo, resultar peligrosos
para los seres materiales. El material elemental devorará y
consumirá los elementos menores. Disolvente definitivo,
quemará el material mundano cambiando y desequilibran-
do la composición elemental del objeto afectado. Cuando
se le corrompe lo suficiente, el objeto se transforma com-
pletamente en el elemento.
Existen tres formas en que la materia puede ser combina-
da con el material elemental. La primera es la corrupción ele-
mental, que es la lenta conversión de la materia en un elemen-
to. Este proceso puede destruir un objeto, pero también es im-
portante para la creación de objetos elementales. Puedes consul-
tar la sección 10.0 para tener más detalles.
La Corrupción Elemental es el proceso de transformación en un
elemento. Esto ocurre cuando una persona queda expuesta de algu-
na forma a un elemento. También puede ocurrir cuando una persona
fracasa en el lanzamiento de un hechizo elemental. A medida que la
persona se corrompe, gana puntos de factor. A medida que aumen-
tan los puntos de factor, el personaje comienza a adoptar rasgos
basados en el elemento corruptor. Algunos de estos rasgos pueden
tener ciertos aspectos positivos, pero la corrupción, en conjunto, no
es algo deseable. Puedes consultar la sección 9.0 para tener más
detalles sobre la corrupción elemental.
El Envenenamiento Elementales una reacción más extrema. Cuan-
do la materia queda expuesta al Elemento Verdadero, puede tener
lugar una reacción desenfrenada. La materia mundana queda converti-
da en material elemental y es devorada por la esencia pura elemental.
Si quieres más detalles sobre el envenenamiento elemental, puedes
consultar la sección 9.O.
La Infusión Elemental tiene lugar cuando un canalizador infunde
con éxito su objetivo con material elemental. Se trata de un proceso
necesario para la curación elemental. Dado que es un efecto directo de
la canalización, es un proceso más seguro que la corrupción elemental
y el envenenamiento elemental.
La corrupción elemental y el envenenamiento elemental ocurren
cada vez que la materia cruda entra en contacto con un Elemento
Superior o Verdadero.
Guia
La magia elemental suscita diversas cuestiones sobre el multiverso. Los viajeros que no vayan protegidos al Plano del Aire deberán Elemental
Una vez que un mago comienza a crear elementos cada vez más pu- realizar una TR contra un ataque de nivel 10 contra un hechizo arcano
ros, empiezan las dudas. ¿De dónde vienen estos elementos? ¿Cómo se cada 10 minutos, debido a su exposición a Material Elemental Supe-
relacionan fuera del plano material básico? ¿Son invocados o creados? rior. El fracaso resultará en un 1 punto de corrupción elemental por
Esta sección detalla un modelo planar que muchos D] podrán cada 10 puntos de fracaso. Consulta la sección 9.0 para más detalles.
utilizar en sus partidas. También os presentamos una mitología sobre
la creación que explica cómo podría haber surgido el multiverso. Este
mito hace hincapié en los elementos importantes del libro y no está El Plano de la Tierra parece un vasto complejo subterráneo, dota-
hecho para sustituir a las teologías que aporte el D] a su partida, sino do de aire y depósitos de luz difusa dispersos por toda su extensión.
que sólo es un punto de partida. La mayoría de los habitantes este plano pueden atravesar la tierra de
forma subterránea. Existen muchos túneles en este plano elemental.
1 El Plano Elemental de la Tierra está lleno de polvo; un polvo
En el modelo multiplanar del universo, los Señores Elementales terrible, pues produce corrupción elemental.
viven en planos elementales de la existencia. El plano material básico, En el Plano de la Tierra existe la gravedad, que se ejerce en todas
alejado de los Señores, contiene elementos mezclados y corrompidos. las direcciones. Un personaje en el Plano de la Tierra acabará deslizán-
Para acceder a los Elementos Verdaderos un mago debe antes dose lentamente hacia una de sus paredes.
presentar sus respetos a los Señores Elementales. Por suerte, la mayo- Está habitado principalmente por Elementales de la Tierra y simi-
ría de los hechiceros no necesitan acceder al Material Elemental Verda- lares. Existen algunas criaturas subterráneas importadas por el Señor
dero (sólo los Elementalistas Arcanos lo hacen). Estos últimos ofrecen de la Tierra, que han sido alteradas para que puedan sobrevivir allí.
sacrificios semanales (no demasiado ostentosos) y en ocasiones actúan El Señor de la Tierra vive en una serie de túneles en el centro del
de acuerdo a pactos preexistentes (en algunos mundos, el Elementalista plano. Existe una gran piedra dotada de vida y crecimiento en el centro
Arcano podría pertenecer a una orden que tuviese un acuerdo con los del complejo. Esta piedra es la fuerza y fuente de toda la Tierra Elemental
Señores, por lo que se podría prescindir de los sacrificios). Verdadera. El Señor mantiene contenida esa fuente, pero cuando se invo-
En el modelo multiplanar, los Senores han vuelto a sus respecti- ca el Material ElementalVerdadero, comienza a crecer y a ocupar espacio.
vos planos. Ahora gobiernan a cierta distancia, proveyendo las necesi- Los viajeros que viajen sin protección al Plano de la Tierra debe-
dades de sus sacerdotes y elementales. rán realizar una TR contra un ataque de nivel 10 contra un hechizo
En el modelo multiplanar es muy sencillo incorporar al Sacerdote arcano cada 10 minutos, debido a su exposición al Material Elemental
Elemental. Tales religiones pueden existir durante anos sin llamar la Superior. El fracaso acarreará 1 punto de corrupción elemental por
atención. Además, pueden desaparecer de repente durante anos, para cada 10 puntos de fallo. Puedes consultar la sección 9.0 si deseas
resurgir cuando el culto a lo elemental es redescubierto. obtener más detalles. Los personajes deberán realizar una TR adicional
Los planos elementales están compuestos casi en su totalidad por contra un nivel 10 de ataque cada minuto o perderán un punto de
su elemento dominante. Además, a menudo se hallan depósitos elemen- Constitución debido al omnipresente polvo (se trata de un efecto pura-
tales de otros planos en su tríada. A menudo, los Señores Elementales mente físico, que se trata de forma separada). La TR podrá realizarse
importan material de su plano complementario. Este es el único caso de cada 10 minutos si se toman ciertas precauciones (como respirar a
material de una tríada que aparece en otro plano que no es el suyo. través de un pano húmedo). También puede utilizarse un hechizo para
El Material Elemental Verdadero es muy escaso, pues los elemen- curar el daño pulmonar. Cualquier conjuro que proteja a un personaje
tos pierden energía cuando se mueven de plano en plano, corrom- de los efectos perniciosos de respirar evitará este daño.
piéndolo todo. Los planos están principalmente compuestos de Mate-
rial Elemental Superior. Si no tiene protección, el personaje deberá El
realizar una TR contra un ataque de nivel 10 cada diez minutos o El Plano del Fuego es uno de los lugares más letales y destructivos
recibirá un punto de corrupción elemental. del universo, comparable sólo a su complementario, el Plano de la Luz.
Atención: Es importante recordar que losplanos elementales es- Mucha gente piensa que el Señor del Fuego envidia el plano
tán compuestos de Material Elemental Superior. Cualquier persona u material básico, pero no es así. Ha creado un "terreno" de fuego soli-
objeto que viaje allí quedará expuesto, pudiendo sucumbir a la Co- dificado, que le proporciona un tacto similar al de la tierra. Más aún, lo
rrupción Elemental. ha llevado hasta el extremo, creando lagos, ríos y mares de fuego.
El agua en el Plano del Fuego está lo suficientemente corrompida
El Plano del como para evaporarse. Ha formado una especie de atmósfera, irrespi-
El Plano del Aire es, en esencia, un gran espacio abierto. Este lugar rable pero que genera una presión atmosférica cómoda. El agua ele-
está iluminado en su totalidad por una luz difusa que todo lo invade y que mental es lo suficientemente pura como para ser relativamente trans-
se filtra desde el Plano de la Luz. También hay grandes fragmentos de parente, y por ello la atmósfera es sólo relativamente neblinosa.
tierra, que vagan por el plano como asteroides o pequeños jardines (de- Existe el Hielo en este plano, y es lo suficientemente puro como
pendiendo de la existencia de una inteligencia que los pueda cuidar). para que el Fuego pueda consumirlo.
No existe gravedad en este plano. Un personaje cualquiera debe- Son los fuegos de este plano los que corrompen a aquellos que lo
rá disponer de alguna clase de propulsión cuando viaje allí. atraviesan; una sola exposición basta.
El Plano del Aire está habitado principalmente por Elementales Este plano está habitado por Elementales del Fuego y similares,
del Aire y similares, aunque también lo habitan muchos pájaros, altera- como por ejemplo, las Salamandras Dragón, que también viven aquí.
dos por el Señor para que puedan resistir la contaminación elemental. El Señor del Fuego mora en una fortaleza de fuego, construida
El Señor del Aire ha importado suficiente agua como para dispo- con Fuego Elemental solidificado. En el centro hay un gran fuego de
ner de algunas nubes. Su palacio está construido sobre una de ellas, Material Elemental Verdadero. El Señor del Fuego vive allí.
formada a partir de Material Elemental Verdadero solidificado. Dentro Aquellos que viajen sin protección al Plano del Fuego deberán reali-
del palacio se desata a todas horas una tempestad de viento, origen zar una TR contra un ataque de hechizo arcano de nivel 10 cada diez
del Aire Elemental Verdadero, contenida de forma mágica. minutos, debido a su exposición al Material ElementalSuperior. El fracaso
produce 1 punto de corrupción elemental por cada 10 puntos de fallo. Si Los viajeros desprotegidos que se aventuren en el Plano de la Luz
quieres más información sobre esto puedes consultar la sección 9.0. Ade- deben realizar una IR contra un nivel 10 de ataque con hechizo arcano
más un PJ no protegido recibirá un crítico "D" de Calor cada turno. cada 10 minutos debido a su exposición al MaterialElemental Superior. El
fracaso resulta en un punto de corrupción elemental por cada 10 puntos
de fallo. Ver la sección 9.0 para ampliar detalles. Además, los personajes
Guia
desprotegidos recibirán un crítico de Electricidad "E" cada turno.
Elemental El Plano del Hielo es un interminable y cristalino enrejado. En él
no existe el aire, sino que en su lugar hay un pesado vapor de agua. Por
esta razón tampoco hay problemas de presión en el Plano del Hielo,
tan solo falta de aire respirable (esto es un efecto mágico, pues al Señor El más tranquilo de los planos. Aquí, un personaje puede vagar
del Hielo le pareció más fácil alterar a las criaturas para que respirasen infinitamente en paz, iluminado sólo por esporádicas bolas de fuego
agua en lugar de nada). fantasmales y carámbanos de hielo. También hay depósitos de aire,
El mero contacto con el Hielo basta para causar corrupción ele- importados por el Señor del Agua.
mental. En el Plano del Hielo hay gravedad, que ejerce su fuerza en El Plano del Agua corrompe a la gente que toca. Si un personaje
todas direcciones, como en el Plano de la Tierra. La única luz visible puede conservar toda el agua de su cuerpo y alimentarse de aire,
procede de algún fuego ocasional. sobrevivirá aquí sin riesgo alguno.
El plano sólo está habitado por Elementales del Hielo y alguna El Plano del Agua está habitado en su mayor parte por Elementa-
criatura ártica que otra. Los osos polares y similares han sido alterados les del Agua, pero también hay muchas criaturas del mar. El Señor del
para sobrevivir en el plano. Agua las ha traído y les ha facilitado su supervivencia.
El Señor del Hielo vive en una gigantesca fortificación en el centro El Señor del Agua vive en un enorme castillo de coral vivo. En el
del plano, desde donde custodia la fuente de todo el Hielo Elemental centro está la fuente de toda el Agua Elemental Verdadera, contenido
Verdadero, un cristal gigante en desarrollo constante. por poderosos hechizos.
Aquellos que viajen sin protección al Plano sólo corren el riesgo Los viajeros desprotegidos en el Plano del Agua deben realizar
de envenenamiento elemental si entran en contacto con el Hielo del una TR contra un nivel 10 de ataque con hechizo arcano cada 10
plano. Si no están protegidos, deben realizar una TR contra un ataque minutos debido a su exposición al Material Elemental Superior. El fra-
de hechizo arcano de nivel 10 cada 10 minutos, debido a su exposición caso resulta en un punto de corrupción elemental por cada 10 puntos
al Material Elemental Superior. El fracaso resultará en un punto de co- de fallo. Estos efectos pueden evitarse si el personaje se las arregla
rrupción elemental por cada 10 puntos de fallo. Puedes consultar la para evitar el contacto con el Agua Elemental Superior (como por ejem-
Sección 9.0 para ampliar detalles. Los personajes en este plano deben plo, en un depósito de aire). Ver sección 9.0 para ampliar detalles. Por
poder respirar agua para sobrevivir. Los PJ que no puedan hacerlo, no supuesto, los visitantes a este plano deben ser capaces de respirar
podrán respirar en la atmósfera vaporosa del plano y se ahogan. agua y se arriesgan a ahogarse aunque se protejan del Envenenamien-
to Elemental Superior.

Elmás mortifero de todos los planos. Cualquier criatura desprotegida


en el Plano de la Luz (aún los nativos) morirá casi con toda seguridad.
En este plano hay Aire y Tierra. Está en manos del DJ decidir en qué se parecen los Señores Ele-
Si el personaje sobrevive en estas condiciones, todavía tendrá que mentales a los Dioses Elementales, cuáles son más poderosos, cuáles
enfrentarse a la corrupción. No hay gravedad en el Plano de la Luz. son sus relaciones, si se respetan unos a otros o si se tienen en cuenta.
Los únicos habitantes nativos de este plano son los Elementales de Los Señores Elementales controlan el acceso a las únicas fuentes
la Luz y otros de la misma índole. El Señor de la Luz ha traído algunos naturales de Material Elemental Verdadero. El DJ debe decidir si un Dios
seres, como pixies y otras criaturas efímeras de luz que han sido aclima- Elemental tiene acceso a estas fuentes. Sólo los Elementalistas Arcanos y
tadas al lugar mediante hechizos. los Sacerdotes Elementales pueden echar mano de estas fuentes.
En el centro de este plano está la más grande de todas las luces, y Si un Dios Elemental es más poderoso que un Señor Elemental,
es tan poderosa que ningún hechizo conocido puede proteger a una seguramente podrá disponer de Material Elemental Verdadero (o al
criatura que no haya nacido de la luz. Ésta es la fuente de toda la Luz menos crearlo ellos mismos). Probablemente, esto se hace con el per-
Elemental Verdadera yen su centro vive el Señor de la Luz. miso del Señor (serían tontos si no lo concedieran), pero incluso si el
Señor tiene el mismo o mayor poder, un Dios Elemental
podría llevarse bien con un él. Incluso si se llevan mal,
no podrían negarse a que crearan el suficiente Material
Elemental Verdadero como para satisfacer sus necesida-
des (después de todo, son Dioses, y el Señor sólo guar-
da la fuente; el DJ podría fácilmente ordenar que un
Dios pueda crear el material que necesite).
En su mayor parte, los Señores Elementales se-
rán menos poderosos que los Dioses. Pueden haber
sido más poderosos en algún momento, pero con el
tiempo su poder podría haberse desvanecido. Si éste
es el caso, el DJ debe considerar qué listas de hechi-
zos son asequibles a los Sacerdotes Elementales que
siguen a estos Señores. Asegurarles listas Elementa-
les está garantizado, porque los Señores Elementales
deben ser poderosos en lo que respecta a los ele-
mentos, pero esto mismo conduce a otras preguntas.
¿Puede un sacerdote desarrollar todas las listas ce-
rradas de Canalización, o hay otras áreas en las que
tienen menos poder? ¿Pueden garantizar hechizos de
movimiento? ¿y encantamientos?
Guia
La Guía Elemental introduce las siguientes profesiones nuevas: Elemental
El Elernentalista: El Elementalista es un hechicero puro de Esen-
cia que ha escogido especializarse en la manipulación de materia ele-
mental. Deberá optar por especializarse en uno de los siguientes ele-
mentos: aire, agua, tierra, hielo, fuego o luz.
El Sacerdote Elemental: Canalizador puro, el Sacerdote Elemental
rinde culto a uno de los Señores o Dioses Elementales. Cuando crees
un Sacerdote Elemental, debes escoger el Señor o Dios Elemental a
quien rendirá culto ese personaje.
El Campeón Elemental: Semihechicero del reino de la Esencia; el
Campeón Elemental generalmente está asociado a una escuela elemental.
Elementalista Arcano: Es un hechicero puro del reino Arcano.
Comprende el fluir de todos los elementos y ha formalizado pactos
especiales con los Señores Elementales (o quizás sólo ha aprendido
cómo superar sus defensas), que le permiten usar Material Elemental
Verdadero en sus hechizos.
Todas estas profesiones son estrictamente opcionales. El D] tiene
la última palabra en lo relativo a la inclusión de cualquiera de ellas en
su campaña. Además de las mencionadas, puedes hallar las siguientes
profesiones en la Adeuda a la Guía Elemental:
El Mago de las Tormentas: El Mago de las Tormentas es un
hechicero puro del reino de la Esencia que se ha especializado en la
manipulación del viento y las tempestades.
El Explorador Elemental: Híbrido de Esencia y Mentalismo, el Ex-
plorador Elemental viaja entre planos en busca de aventuras y peripecias.

AP@lrtados de
Con cada profesión añadimos la siguiente información:
1. Nombre de la Profesión: El nombre aparece en la parte su-
perior de la página.
2. Párrafo de Introducción: Párrafo corto que describe la pro-
fesión. Cuando corresponda, daremos algunos ejemplos literarios de
dicha profesión.
3. Características Primarias: Aquí se muestran las característi- 7. Habilidades y Categorías de Habilidades: Aquí aparecen
cas primarias de la profesión. Estas características tienen que tener un los costes de las categorías de habilidades. Más abajo se muestran las
valor Temporal inicial mínimo de 90. habilidades comunes, profesionales o restringidas de la profesión (con-
4. Notas Especiales: Aquí mencionamos cualquier bonificación sulta la Sección 5.1, p.13). A veces aparecerá una habilidad no estándar
especial de habilidad que sea aplicable a la profesión. (por ejemplo, Adivinación [Percepción del Poderl), Cuando esto ocu-
5. Listas de Hechizos: Aquí mencionamos los sumarios de las rra, la categoría aparecerá entre corchetes
listas básicas disponibles para esa profesión. Además, añadimos una 8. Desarrollo de hechizos: Mencionamos aquí los costes de
lista de los hechizos disponibles más comunes. desarrollo en puntos para desarrollar habilidades en las listas básicas,
6. Bonificaciones de Profesión: Se muestran las bonificacio- abiertas, y cerradas de hechizos.
nes que obtiene la profesión en áreas de habilidades específicas. Estas 9. Opciones de Adiestramiento: Aquí mencionaremos todas las op-
bonificaciones modifican las categorías de habilidades indicadas. ciones de adiestramiento y cuántos puntos de desarrollo cuesta cada una.

cuestión. También puede escoger listas abiertas y cerradas de Esencia


pagando un coste mayor.
El Elementalista es un usuario puro de esencia, algo muy pareci- Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sir-
do a un mago. Pero mientras un Mago trata con todos los elementos, el vientes.
Elementalista trabaja con una tríada específica, concentrándose en una Desvíos Elementales: Para contraatacar un elemento con su ele-
sola especialidad elemental. mento controlado.
Frederus invocó el poder del fuego. Sintió el material elemental Defensas Elementales: Para que el mago pueda protegerse de
acudir a su llamada: cálido, hambriento, impaciente. Lo llevó hacia los elementos.
delante, dándoleforma con lasamables palabrasde su hechizo. Luego Otros: Todo Elementalista debe escoger una opción de adiestra-
lodejóir, impaciente por consumiry destruir. miento para poder desarrollar el resto de sus listas. Estas listas repre-
Rasgos Primarios: Empatía y Razonamiento sentarán su especialidad elemental.

Como todos los hechiceros puros el Elementalista obtiene 6 listas Conocimiento-Mágíco +10 Hechizos Dirigidos +10
básicas de hechizos. La naturaleza exacta de estos hechizos depende Desarrollo de Puntos de Poder+5 Manipulación del Poder +5
de la opción de adiestramiento que haya escogido el Elementalista en Grupo de Hechizos +5 Percepción del Poder +5
Listas Abiertas O-lO) 4/4/4 Listas Cerradas 01-15) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas 06-20) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (21 +) 8/8
Listas Básicas Elementales Complementarias 8/8

Guía
Jemental Artesano Elemental 28 Mago del Agua 28
Erudito Elemental 25 Mago del Aire 29
Mago de la Luz 29 Mago del Fuego 29
Mago de la Tierra 29 Mago del Hielo 28

Empecemos por discutir las diferencias filosóficas entre ellas. El


Mago maneja los seis elementos y sirve de nexo entre las dos triadas,
Esta flexibilidad tiene límites; los Magos convencionales carecen del
conocimiento especializado para manipular Material Elemental Superior.
El Elementalista trata con elementos mucho más puros que el Mago y
elige especializarse en un elemento en particular. Esto significa que los ele-
mentos de su tríada acuden a él con más facilidad que los de la otra tríada.
Sin embargo, esta falta de versatilidad se compensa con un ele-
mento más puro. Un Elementalista puede crear un elemento que co-
rromperá cualquier materia con la que entre en contacto. El Elementalista
también gana más versatilidad con el elemento de su especialidad. Un
Mago del Fuego puede hacer cosas con el fuego que no están al alcan-
ce de un mago común.
Todos los Elementalistas deben elegir una especialidad. Ésta se define
por la opción de adiestramiento que eligen, que a su vez determina las
listas básicas elementales que reciben. Además, todos los elementalistas
tlall>iUdac:les y Categorias puros comparten las mismas tres listas básicas de hechizos:
Arma-Categoría 1 9 ConocimientoeOscuro 3/7 Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes.
Arma-Categoría 2 20 Conocimiento.Técnico 2/6 Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
Arma-Categoria 3 20 Defensas Especiales 40 mento controlado.
Arrna-Categorfa 4 20 Desarrollo de Puntos de Poder. 4 Defensas Elementales: Para proteger a un mago contra los ele-
Arma-Categoría 5 20 Desarrollo Físico 15 mentos.
Arma-Categoría 6 20 Exteriores.Animales 5 Hay seis especialidades puras, cada una basada en uno de los
Arma-Categoría 7 20 Exteriores.Entorno 5 elementos: Aire, Tierra, Fuego, Hielo, Luz y Agua. Estos seis elementos
Armadura-Ligera 9 Hechizos Dirigidos 2/5 son las piedras angulares de este libro.
Armadura-Media 10 Influencia 2/6 Los Especialistas puros invocan elementos activos, capaces de
Armadura-Pesada 11 Maniobras de Combate 18 corromper lentamente a cualquiera que se exponga a ellos. Sacrifican
Arte-Activo 2/5 Manipulación del Poder 3/9 parte de la versatilidad del Mago para obtener una visión más concen-
Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10 trada del elemento que han elegido. Esto los hace más poderosos en
Artes Marciales.Barridos 9 Percepción del Poder 2/5 algunos aspectos y más débiles en otros.
Artes Marciales-Golpes 9 PercepciónoBúsqueda 3
Ataques Especiales 15 Percepción.Perspicacia 6
Especialistas Puros
AtletismooGimnasia 3 Percepción.Sentidos 3/7
El Especialista puro se concentra en un único elemento. Esto significa
Atletísmo-Potencia 6 Subterfugio.Ataque 15
que puede conseguir hechizos de los otros elementos de la tríada pero
Atletísmo-Resístcncia 3 Subterfugio.Mecánica 7
sólo puede alcanzar la gloria en el terreno en el que se ha especializado.
Autocontrol 4 Subterfugio.Sigilo 5
Para los Sacerdotes y Paladines Elementales elegir un elemento es
Ciencia.Básica 1/4 TécnicaeGeneral , 3/7
muy sencillo. La persona en cuestión simplemente se alía con un Se-
Ciencia.Especializada 6/14 Técnica.Profesional 8
ñor o Dios Elemental.
Comunicación 2/2/2 Técnica.Vocacional 5/12
Para un Elementalista, la cosa es algo más complicada ya que
Conocimiento.General 1/3 Urbana 2/5
debe elegir una Opción de Adiestramiento para definir su alianza ele-
ConocimientooMágico 1/4 mental. Esta Opción de Adiestramiento delimitará las listas restantes y
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillería,
cubrirá algunas carencias de sus capacidades.
Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El
Además, el Especialista posee cada una de las seis listas básicas
jugador debe asignar una de estas categorías a cada una de las catego-
de los Magos originales. Para ampliar información sobre estas listas
rías de armas de arriba
consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Conocimiento de
los Planos
Habilidades Profesionales: Ninguna Especialista del
Habilidades Restringidas: Canalización Los Especialistas del Aire son maestros del aprovechamiento del
viento y el aire. Pueden modelarlos y darles forma, dirigirlos y mover-
los a voluntad. El Especialista del Aire se convierte en un maestro de la
Listas Abiertas (21+) 6/6/6 manipulación de cualquier cosa entre volúmenes sólidos de aire, que
Listas Básicas (todas) .......... 3/3/3
Listas Cerradas O-lO) 4/4/4 van desde brisas a galeras.
Listas Básicas de la Tríada .. 6/6/6
Esta habilidad de mover y manipular el aire dota al Mago del Aire
de intuición sobre el movimiento. Estar ligado a un elemento tan móvil
Como todos los Elementalistas, el Mago del Fuego gana 6 listas
enseña al Especialista del Aire una gran lección sobre movilidad.
básicas de hechizos. La naturaleza general de estas listas de hechizos
El elemento controlado del Mago del Aire es la Luz. Hay aspectos
se describe más abajo. También puede conseguir listas cerradas yabier-
de la luz, como la velocidad, que están más allá de su control, y aun- Guia
tas a un coste más elevado.
que un Especialista del Aire podría crear un viento fuera de control, él
Camino de las Llamas: Para manipular fuegos preexistentes. Elemental
mismo nunca está descontrolado.
Defensas Elementales: Para proteger al mago contra los ele-
mentos.
Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
Como todos los Elementalistas, el Mago del Aire consigue 6 listas mento controlado.
básicas de hechizos. La naturaleza general de estas listas de hechizos Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes,
se describe más abajo. También puede conseguir listas cerradas yabier- Ley del Fuego: Manipular fuego y calor (incluyendo ataques ele-
tas a un coste más elevado. mentales). Ver también el Manual de Hechizos: Esencia.
Control del Aire: El Mago controla el Aire que le rodea y lo Sendas del Fuego: Más medios para crear fuego y calor.
utiliza a voluntad.
Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado. El hielo es sólido pero frágil. Bajo condiciones adecuadas, puede ser
Defensas Elementales: El mago las utiliza para protegerse con- tan duro como la tierra, pero otras veces puede estallar como el cristal.
tra los elementos. El Mago del Hielo aprende a controlar y dar forma al hielo. Puede
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes. modelarlo de un modo tal que su fragilidad nunca permitiría. Esto es
Ley del Viento: Para manipular viento, aire y otros gases. Con- así porque comprende al hielo; está en armonía con él.
sulta el Manual de Hechizos: de Esencia. El hielo es duro y frío y no es fácil modificarlo. Normalmente,
Maestría del Viento: Para ajustar y manipular las corrientes natu- cuando lo haces, lo destrozas.
rales de aire. El controlado del Hielo es el fuego. Los elementos marciales del
fuego escapan al Mago del Hielo. No comprende el calor de la batalla,
su furia. Por lo tanto no la favorece.
Masiva. Inamovible. Eterna. Estos son los aspectos de la Tierra. El
Especialista de la Tierra traspasa estas reglas moldeando y dando for-
ma a la tierra como si fuera arcilla. A menudo mueve lo inamovible; es Como todos los Elementalistas, el Mago del Hielo dispone de 6
su fuerza y su debilidad. listas básicas de hechizos. A continuación describiremos la naturaleza
Esta afinidad con la tierra no deja impune al Especialista de la de estas listas de hechizos. Pagando un poco más, el mago podrá
Tierra, pero consigue muchos atributos de ella: su poder, su sólida obtener listas abiertas y cerradas.
fuerza y su pereza.
El controlado del Mago de la Tierra es el aire. No se mueve como
el aire; todo lo contrario, tal movilidad le resulta imposible.

Como todos los Elementalistas, el Mago de la Tierra obtiene 6


listas básicas de hechizos. La naturaleza general de estas listas de he-
chizos se describe más abajo. También puede conseguir listas cerradas
y abiertas a un coste más elevado.
Campos Terrestres: Manipular los campos naturales del mundo,
como la gravedad y el magnetismo.
Defensas Elementales: Para proteger al mago contra los ele-
mentos.
Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado.
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sir-
vientes.
Ley de la Tierra: Manipular la tierra, las piedras, y otros materia-
les inorgánicos. Ver De la Esencia.
Maestría de la Tierra: Manipulaciones avanzadas de la tierra.

El Especialista del Fuego es el más destructivo de todos los ma-


Aunque el Mago de la Luz tiene la habilidad de causar mas daño
un enemigo individual, nadie provoca un número de bajas tan am-
como el Mago del Fuego.
Este amor por las llamas, la habilidad para crearlas, darles forma y
'''''Li'."l'''. dota al Mago del Fuego de una gran intuición para la guerra
la destrucción. Es más partidario del uso de las armas que la mayoría
los magos. El fuego corre por sus venas; siempre está ahí.
El controlado del Mago del Fuego es el agua. Las sendas del
su caos fluido, aunque no muy diferentes a las del fuego, son
cOluplet::uuenlte extrañas para el Especialista del Fuego, que no po-
trabajar con ellas.
Defensas Elementales: Sirven al mago de escudo contra los ele- Defensas Elementales: Sirven al Mago como protección contra
mentos. los elementos.
Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele- Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado. mento controlado.
Guía Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes. Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sir-
ley del Hielo: Manipular hielo y frío (incluidos los ataques ele- vientes.
Elemental mentales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia. ley de la luz: Para manipular la luz y la electricidad (incluidos
Maestría del Frío: Hechizos que implican la manipulación direc- ataques elementales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
ta del frío. Maestría de la luz: Maneras adicionales de manipular la luz.
Maestría del Hielo: Para crear y dar forma a objetos de hielo. Maestría de la Oscuridad: Para crear y manipular oscuridad.

la
El Especialista de la Luz es muy diestro en la manipulación de la El Especialista del Agua se concentra en conjurar y manipular el
luz. Esto hace que sea sobresalga con hechizos de luz y oscuridad. El agua. Sus habilidades para dominar este fluido no tienen parangón, y
Mago de la Luz suele recibir también el nombre de Mago Polar. nadie sabe doblegar los líquidos como él. El Mago del Agua tiene
Puede crear luz y electricidad; canaliza y controla con gran dili- cierta capacidad para el combate, pero donde realmente sobresale es
gencia ambas fuerzas. Esto hace que sea el especialista más indicado en la manipulación del agua.
para combatir contra un enemigo de gran tamaño. Lasintonización del Mago del Agua con el agua le garantiza hasta
El Especialista de la Luz es capaz de sintonizar con este elemento, cierto grado sus cualidades de movimiento y fluidez. Por lo tanto será
emulando su enorme velocidad. A menudo escoge la lista de Sendas un ser muy ágil.
de la Rapidez como básica, así como la de Puente en las Alturas. El controlado del agua es el hielo, ya que el Mago del Agua no
Aunque la luz es muy rápida y poderosa, también es fácilmente llega a aprehender los rígidos conceptos del Hielo.
trastocable. El controlado de la luz es la tierra, siendo ésta última más
fuerte en muchos sentidos que ella.
Como todos los Elementalistas, el Mago del Agua obtiene 6 listas
básicas de hechizos. A continuación describimos dichos hechizos. Este
Como todos los Elementalistas, el Mago de la Luz obtiene 6 listas Mago también puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un
básicas de hechizos. A continuación describimos dichos hechizos. Este precio mayor.
Mago también puede obtener listas abiertas y cerradas pagando un Defensas Elementales: Sirven al Mago como protección contra
precio mayor. los elementos.
Desvíos Elementales: Para contrarrestar un elemento con su ele-
mento controlado.
Invocaciones Elementales: Para invocar elementales y sirvientes.
ley del Agua: Para manipular agua y otros fluidos (incluidos los
ataques elementales). Consulta el Manual de Hechizos: Esencia.
Maestría del Agua: Formas adicionales de manipular el agua.
Sendas del Agua: Afectana la forma en que el hechicero interactúa
con el agua.

El Sacerdote Elemental es un hechicero puro de Canalización que


rinde culto a uno de los Señores o Dioses Elementales, y al que le ha
sido garantizadaIa capacidad de invocar MaterialElemental Verdadero
en muy pequeñas cantidades, para poder utilizarlo en la corrupción
del plano material Básico.
Pyrus se inclinósobre su camarada moribundo. Estaba herido. De
gravedad. Ahoraera tarea suya curarlo. Pero primero, tenía que infun-
dirle elfuego. Inclinó su cabezay comenzóa corromper su carne.
Características Primarias: Intuición y Constitución.
Listas de Hechizos para un Sacerdote Elemental
Como todos los hechiceros puros, el Sacerdote Elemental consi-
gue 6 listas básicas de hechizos. La naturaleza exacta de esos sortile-
gios depende del Señor o Dios al que rinda culto. También podrá
obtener listas abiertas y cerradas de Canalización a un precio más alto.
Canalización Elemental: Permite al sacerdote invocar material
elemental.
Curación Elemental: El sacerdote podrá curar elementales y
objetivos que hayan sufrido corrupción elemental.
Maestría de los Portales Elementales: Permite al sacerdote dar
paso a los elementales directamente desde su hogar planar.
Mejora en Combate Elemental: Afianzan las capacidades de
combate de elementales mediante bendiciones de su Señor.
Restauración Elemental: Hechizos de curación adicionales para
elementales y objetivos corrompidos.
Transformaciones Elementales: Permiten al sacerdote infundir
a un objetivo con material elemental.
solo elemento. Todos sus hechizos girarán en torno a ese elemento.
También podrá escoger listas abiertas y cerradas de hechizos pagando
Cono(:im.ierlto"Milgi(:O +5 Grupo de Hechizos +5
un coste mayor.
Desarrolllo de P. de Poder +5 Grupo de Percepción +5
Arma Elemental: Refuerza el arma del Campeón con energía
de Armas +5 Influencia +5
elemental.
ele Exteriores +5 Percepción del Poder +15 Guia
Armadura Elemental: Infunde ropas y armadura con material
Elemental
elemental, reforzando sus propiedades protectoras.
Habilldélldes y Categorias Cambio Elemental Menor: Permite al Campeón cambiar de for-
Anna.Clte:ISOI·¡a 1 7 Conocimiento.Oscuro 2/5 ma, convirtiéndose en material elemental.
Anna.C;lte:ISOI'la 2 10 Conocimiento.Técnica 2/6 Compañeros Elementales: Permite a su usuario crear lazos con
Arrna.,Categ,ona 3 12 Defensas Especiales 40 elementales híbridos, monturas incluidas.
Arrna.,Categ,ona 4 12 Desarrollo de Puntos de Poder. 4 Protecciones Elementales Menores: Protegen al Paladín de
1\fl.lla.~'w::i~U!'" 5 12 Desarrollo Físico 10 diversos ataques elementales.
Arrna"Categoria 6 20 Exteriores-Animal 3/6 Vínculos de Combate: Permite a los Campeones unirse en Triadas
Anna.Clte:gOl·ia 7 20 Exteriores-Entomo 3/6 o Círculos que refuerzan sus habilidades de combate.
Arrnac!uLl.Lige.ra 3/3/3 Hechizos Dirigidos 3
Arrnac!ur;lol'vled¡a 10 Influencia 2/4
Anna(:lura.!'esada 11 Maniobras de Combate 10
Desarrollo Físico +10 Maniobras de Combate +10
Arte.¡\ctIVO 2/5 Manipulación del Poder 3/9
Grupo de Armas +5 Manipulación del Poder +5
Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10
Grupo de Atletismo +10 Percepción del Poder +5
Marciales.Barridos 9 Percepción. Búsqueda 6
Grupo de Percepción +5
Marciales-Golpes 9 Percepción-Perspicacia 6
Especiales 11 Percepción-Sentidos 3/7
Atletisimcl.Giml1asia 3/9 Percepción del Poder 2/5 Habilldélldes y cat1egoñas
Atletísmo-Potencia 4 Subterfugio-Ataque 15 Arma-Categoria 1 4/10 Conocimiento-Oscuro 3/7
Atletismo.l~esiist(cnc:ia 3/9 Subterfugio.Mecánica 7 Arma-Categoría 2 6 Conocimiento.Técnica 2/6
Autocontrol 5 Subterfugio.Sigilo 5 Arma-Categoría 3 7 Defensas Especiales 60
Cíenciasbastca 1/4 Técnica-General 3/7 Arma-Categoría 4 8 Desarrollo de Puntos de Poder. 8
Ciencia.I~splccü¡lizada 6/14 Técnica-Profesional 8 Anna-Categoría 5 10 Desarrollo Físico 6/14
Comunicación 2/2/2 Técnica-vocacional 5/12 Arma-Categoría 6 15 Exteriores-Animal 2/7
Conocimiento-General 1/3 Urbana 3 Arma-Categoría 7 15 Exteriores-Entorno 2/7
Conocimiento-Mágico 2/4 Armadura-Ligera 8 Hechizos Dirigidos 4
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillería, Armadura-Media 9 Influencia 3/9
Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El Armadura-Pesada 10 Maniobras de Combate 5/12
jugador debe asignar una de estas categorías a cada una de las catego- Arte-Activo 2/5 Manipulación del Poder 6/12
de armas de arriba. Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10
Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Meditación. Artes Marciales-Barridos 4 Percepción-Búsqueda 2/5
Habilidades Profesionales: Religión, Adivinación, Conocimien- Artes Marciales-Golpes 4 Percepciónsl'erspicacia 4/10
to de los Planos. Ataques Especiales 6 Percepción.Sentidos 3/6
Habilidades Restringidas: Ninguna. Atletismo-Gimnasia 3/7 Percepción del Poder 2/5
Atletismo-Potencia 3/7 Subterfugio-Ataque 8
Desarrollo Atletísmo-Resístencía 2/7 Subterfugio-Mecánica 4
Autocontrol 2/7 Subrerfugio-Sígílo 2/7
Listas Básicas (todas) 3/3/3 Listas Cerradas 0-5) 4/4/4
Listas Abiertas O-lO) 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) 4/4/4 Ciencia.Básica 2/5 TécnicaeGeneral 3/7
Listas Abiertas (11-15) 4/4/4 Listas Cerradas 01-15) 4/4/4 Ciencia.Especializada 8 Técníca-Profcsíonal 8
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas 06-20) 4/4/4 Comunicación 3/3/3 Técnica-vocacional 5/12
Listas Abiertas (21+) 6/6/6 Listas Cerradas (21+) 8/8 Conocimiento-General 1/3 Urbana 3/9
ConocimientosMágico 2/5
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillería,
Opciones de Adiestramiento Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El
Artesano Elemental 28 Mago del Agua 29 jugador debe asignar una de estas categorías a cada una de las catego-
Erudito Elemental 26 Mago del Aire 30 rías de armas de arriba.
Mago de la Luz 31 Mago del Fuego 29 Habilidades Comunes: Conocimiento de los Dragones, Conoci-
Mago de la Tierra 29 Mago del Hielo 31 miento de los Planos
Habilidades Profesionales: Ninguna
Habilidades Restringidas: Canalización

El Campeón Elemental es un semihechicero del reino de la Esencia.


Aprovecha el elemento que le corresponde para defender una escuela ele-
Listas Básicas (todas) 6/6/6 Listas Cerradas 0-5) 10/10
mental o un templo, y es al elementalismo lo que el Paladín a la religión.
Listas Abiertas O-lO) 8/8 Listas Cerradas (6-10) 12
Aiden asió fuerte su espada y se enfrentó al Mago del Hielo. El
Listas Abiertas 01-15) 12 Listas Cerradas 01-15) 25
sudor comenzó a perlar lafrente de su enemigo mientras Aiden giraba
Listas Abiertas 06-20) 15 Listas Cerradas 06- 20) 40
a su alrededor. Tenía miedo, y con razón, Aiden podía atravesarlo
Listas Abiertas (21+) 25 Listas Cerradas (21+) 60
como sifuese un pergamino. Eso le enseiiaria a no atacar su hogar,
Características Primarias: Constitución y Empatía.
listas de Hechizos para Campeón Elemental
Como todos los semihechiceros, el Campeón Elemental consigue Mago del Aire 32 Mago del Fuego 29
6 listas básicas de hechizos. El Campeón Elemental deberá escoger un Mago de la Tierra 31 Mago del Hielo 31
Artesano Elemental 35 Mago de la Luz 31 Maestría del Vado: Sirve para crear Vacío Arcano y hechizos de
Erudito Elemental 29 Mago del Agua 32 combate asociados.
Maestría Elemental Verdadera: Hechizos manipular y dominar
los seis elementos.
Material Elemental Verdadero: Manipular Tierra y Hielo Ele-
Guía El Elementalista Arcano comprende el flujo de los elementos. Ha mental Verdaderos, con hechizos de combate asociados.
Elemental formalizado ciertos pactos especiales con los Señores Elementales (o
tal vez simplemente ha aprendido a mejorar sus defensas o producir su
propio material), lo que le permite utilizar Material Elemental Verdade-
Conocírnicnto-Mágico +10 Hechizos Dirigidos +10
ro para sus hechizos. Esto lo convierte en un individuo muy peligroso,
Desarrollo de P. de Poder +5 Manipulación del Poder.. +1O
capaz de casi cualquier cosa.
Grupo de Hechizos +5
lshmalviajó consu mente. A lolargo deseis planos, sintió elcontacto
de las fuentes secretas de los elementos. Atrayendo las seis fuentes hacia él,
comenzó a hacergirarlastriadas. ElMago delFuego pensaba en sí mismo HabilidiLdes y Late~gon,as
como elrey delcombate. Queesperase a sentir elpoderdeÉter Arcanopuro. Arma-Categoría 1 9 Conocímícnto-Oscuro 3/6
Características Primarias: Empatía, Intuición, Presencia, y Arma-Categoría 2 20 Conocimiento.Técnica 2/6
Autodisciplina. ArmaeCategoría 3 20 Defensas Especiales 40
Listas de Hechizos para Elementalistas Arcanos Arma-Categona 4 20 Desarrollo de Puntos de Poder. 4
Las listas de hechizos para Elementalistas Arcanos representan la Arma-Categorfa 5 20 Desarrollo Físico 16
capacidad de sus usuarios para recurrir a todos los elementos. Esto los Arma-Categoria 6 20 Exteriores-Animal 3
convierte en seres letales. Además pueden utilizar, pagando un coste Arma-Categoría 7 20 Exrerioresef'ntorno 3
mayor, listas abiertas y cerradas de hechizos. Armadura-l.igera 9 Hechizos Dirigidos 2/5
Energía Elemental Verdadera: Sirve para manipular Luz y Fue- Armadura-Media 10 Influencia 2/6
go Elemental Verdaderos, con hechizos de combate asociados. Armadura-Pesada 11 Maniobras de Combate 18
Fluidos Elementales Verdaderos: Manipulación de la Luz y el Arte-Activo 2/5 Manipulación del Poder.. 2/7
Fuego Elementales Verdaderos, con los conjuros de combate asociados. Arte-Pasivo 2/5 Oficios 4/10
Maestría del Éter: Sirve para crear Éter Arcano y hechizos de Artes Marcíales-Barrídos 9 Percepción. Búsqueda 2
combate asociados. Artes Marciales-Golpes 9 Percepción.Perspicacia 4
Ataques Especiales 18 Percepciónexentidos 2/5
Atlctismoeóirnnasia 3 Percepción del Poder 2/5
Atlcrísmo-Potencía 7 Subterfugio-Ataque 16
Atletismo-Resistencia 3 SubterfugiooMecánica 7
Autocontrol 5 Subterfugio.Sigilo 5
Ciencía-Básíca 1/4 Técnica-General 3/7
CienciaoEspecializada 6/14 Técnica-Profesional 8
Comunicación 2/2/2 Técnica-Vocacional 5/12
Conocimiento.General 1/3 Urbana 4
Conocimiento.Mágico 1/4
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillería,
Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El
jugador debe asignar una de estas categorías a cada una de las catego-
rías de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Percepción de la Realidad, Conocimien-
to de los Planos.
Habilidades Profesionales: Ninguna
Habilidades Restringidas: Ninguna

Hechizos
Listas Básicas (todas) 3/3/3 Listas Cerradas (1-5) 4/4/4
Listas Abiertas (1-10) 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) 4/4/4
Listas Abiertas 01-15) 4/4/4 Listas Cerradas (11-15) 4/4/4
Listas Abiertas 06-20) 4/4/4 Listas Cerradas (16-20) 4/4/4
Listas Abiertas (21 +) 6/6/6 Listas Cerradas (21+) 8/8

SUPERIORES
es a B B Tríada 1 Tríada 2
A Fuego Agua Hielo Luz Tierra Aire
Fuego Fuente Controlado Complemento Neutral Neutral
Agua Controlado Fuente Neutral Neutral Complemento
Hielo Fuente Controlado Neutral Complemento Neutral
Luz Complemento Neutral Neutral Fuente Controlado
Tierra Neutral Neutral Complemento Controlado Fuente
Aire Neutral Complemento Neutral Fuente Controlado

Esta tabla debería leerse así: Columna A es a Línea B. Es decir; Fuego es a Agua: Fuego es la Fuente del Agua. El Agua es el Controlado del Fuego. Lee la columna
para determinar la relación de un elemento en la columna A con un elemento de la fila B. Así, si quieres saber qué relación tiene la Tierra con el Aire, consulta
"Tierra" en la columna de la izquierda y sigue leyendo hasta "Aire", y sabrás que la Tierra es la Fuente del Aire.
2. Armadura Primordial I - El objetivo queda protegido de
formas naturales (Mundanas)del elemento Principal del hechi-
además el objetivo obtiene +20 para sus Tiradas de Resistencia
el Elemento Principal del hechicero y los ataques elementa-
ele:me:nto principal del hechicero están a -20. Estas bonificado-
aplican contra formas Mágicas, Superiores y Verdaderasdel ele-
principal del hechicero. Este hechizo sólo funciona contra ata-
Elemento Principal del hechicero (fuego, para el Especialista
hielo, para el Especialista del Hielo, etc.),
3. Desviar Elemento - Un hechizo de "rayo" elemental dentro
se desvía de su curso, restando 20 de su tirada de ataque.
Armadura de Triada I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra uno de los elementos cualesquiera de la
lanzador. El elemento contra el que protege este hechizodebe
en el momento de ejecutarlo.
;. Escudo Primordial- Como Armadura Primordial 1, excepto
protegidos todos los seres en 3 metros de radio.
6. Armadura Elemental I - Como Armadura Primordial 1,
que funciona contra un elemento cualquiera. Elelemento con-
que protege este hechizo debe elegirseen el momentode lanzarlo.
7. Contención Menor - El lanzador utiliza fuerza elemental
contener la del ataque de un elemento en forma de bola, cono u
área de efecto. Esto adormece la energía, no la niega. Lastiradas
ataque del hechizo objetivo se modifican en -20, en caso de que
se pueda aplicar. De otro modo, cualquier objetivo obtiene una
de +20 contra los efectos del hechizo, o cualquier crítico se reduce
un grado de severidad.
8. Armadura Primordial II - Como Armadura Primordial 1,
que reduce el daño provocado por el Elemento Principaldel
hechicero a la mitad y disminuye los aciertos críticos en un nivel (es
"A" se convierte en "A"-25, los "B" se convierten en "A", los "C" se
convierten en "B", etc.).
9. Armadura Prismática I - Como Armadura Primordial 1, ex-
cepto que funciona contra los tres elementos de la tríada del hechicero. 17. Esquivar Elemento Verdadero - Como Esquivar Elemento,
10. Escudo de la Triada - Como Armadura de la Tríada 1, excepto que el desvíodel hechizo es más acusado, restando75al ataque.
excepto que protege a todos los seres a 3 metros del objetivo. 18. Armadura Elemental II - Como Armadura Primordial 11,
11. Esquivar Elemento - Como Desviar Elemento, excepto excepto que afectaa un elemento cualquiera. Éstese eligeen el momen-
que el desvío del hechizo es más acusado, restando 50 de la tirada de to de ejecutar el sortilegio.
ataque. 19. Campo de Dispersión - Como Armadura Prismática 1,
12. Contención - Como Contención Menor, excepto que la con- excepto que afecta a todos los que estén a menos de 3 metros del
tención de energía es más poderosa, restando 35 a la tirada de ataque. objetivo.
13. Armadura de Tríada II - Como Armadura Primordial 11, 20. Armadura Prismática II - Como Armadura Primordial 11,
excepto que afecta a un elemento cualquiera de la tríada del hechicero; excepto que funcionacontralos tres elementos de la tríadadel hechicero.
este elemento se elige en el momento de lanzar el hechizo. 2;. Inmunidad de la Triada - Como Inmunidad Primordial,
14. Escudo Elemental- Como Armadura Elemental 1, excepto excepto que funciona contra un elemento cualquiera de la tríada del
que protege a todos los seres a menos de 3 metros del objetivo. lanzador. Éste se elige en el momento de lanzar el conjuro.
16. Inmunidad Primordial - El objetivo se vuelve completa- 30. ContenciónVerdadera- Como Contencum Menor, excepto que
mente inmune a los ataques elementales del Elemento Principal del lacontención de energía es máspoderosa, restando 50de latirada de ataque.
lanzador. Esto se aplica al Material Mundano, Mágico y Superior. El ;0. Inmunidad de la Tríada Masiva - Como Inmunidad de
objetivo sólo recibe un modificador de +50 a la BD/TR contra Material la Tríada, excepto que puede afectar a tantos objetivos como nivel
Elemental Verdadero. del hechicero.

1) Sise utiliza Étero Vacíoen la campaña, los hechizosque afecten


a elementos Arcanos se consideran 10 niveles por encima del habitual
para todo lo referente a lanzamiento de hechizos (PP y tiradasde lanza-
miento de hechizos). El hechicero no tiene que conocer la lista de
hechizos del nivel más alto para poder utilizar el efecto.
2) Siel D] lo permite, puedes desarrollarestas listasbásicasen otras
profesiones; aquí está la guía para utilizar esta lista:ElElementoPrinci-
pal del Hechicerose basa en su opción de profesión (para Especialistas)
o se elige en el momento de crear al personaje (para Sacerdotes Elemen-
tales, ExploradoresElementales, y Campeones Elementales solamente).
Todas.las demás profesiones que intenten desarrollar esta lista, no tie-
nen Elemento Principal y no pueden utilizar hechizos con la palabra
"Primordial" en el nombre del hechizo.
10. Desviar Elemento V - Como DesviarElemento JI, salvo que
afecta a hechizos de hasta nivel 5.
11. Desviar Triada VII - Como Desviar Tríada JI, excepto que
puede afectar a hechizos de hasta nivel 7.
12. Drenar Poder n - [Mod a la TR: -10] Como DrenarPoder1, salvo
Hechizo que el nivel del conjuro queda reducido en 1 por cada 5 puntos de fallo.
4
Impronta delHechizo" H. Desviar Fuente X - Como Desviar Fuente JI, excepto que
lel Desviar Fuentell' afecta a hechizos de nivel 10.
DesviarTríadall' 14. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento 11, excepto
DrenarPoderl' que puede afectar a hechizos de hasta un nivel 7.
DesviarFuenteV' lS. Desviar Tríada X - Como Desviar Tríada 11, excepto que
puede afectar a hechizos de hasta nivel 10.
6) Desviar Elemento Il"
7)
16. Drenar Poder ID - [Mod a la TR: -20] Como Drenar Poder1,
DesvIar TriadaV'
8)
excepto que el niveldel hechizo queda reducido en 2 por cada 5%de fallos.
Convertir Fuente"
9) Desviar FuenteVll* 17. Desviar Fuente XV - Como DesviarFuente JI, excepto que
10) Desviar Elemento V' afecta a hechizos de hasta nivel 15.
18. Desvío en Espera - Permite al hechicero almacenar un sorti-
11) Desviar TríadaVII' legio de Desvío de esta lista. El hechizo se activará cuando el primer
12) DrenarPoderIr' conjuro del tipo apropiado sea dirigido o haya sido activado contra el
';'
13) DesvIar FuenteX' hechicero. No podrá utilizarse ningún hechizo de esta lista mientras
14) Desviar Elemento VIr' éste esté activado; hacerlo disipará su poder. Si se utiliza un hechizo de

--
lS) DesviarTríadaX' Desviar Elemento, el hechicero deberá especificar el Elemento que espe-
ra su conjuro.
O
.:: O 16) DrenarPoderIlI'
19. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento JI, excepto
17) DesviarFuenteXV'
que puede afectar a hechizos de hasta nivellO.
O 18) Desvíoen Espera
20. Desviar Triada XV - Como Desviar Tríada JI, excepto que
O 19) Desviar Elemento X'
puede afectar a hechizos de hasta nivel 15.
O 20) DesviarTríadaX'!'
2S. Desviar Fuente Verdadero - Como Desviar Fuente 11, ex-
O 2S) cepto que puede afectar a un sortilegio de cualquier nivel. El número de
O 30) PI' invertidos en este hechizo deberá ser igual o mayor que los del
O SO) conjuro a combatir. Sobrepasar e! número de PI' necesarios para ejecutar
este conjuro (25) hará que el nivel del hechizo aumente. Ajusta las
tiradas de lanzamiento en consonancia.
30. Desviar Elemento XV- Como DesviarElemento JI, excepto
que puede afectar a hechizos de hasta nivel l S,
SO. Desviar Tríada Verdadero - Como Desviar Fuente Verda-
1. Impronta del Hechizo - El hechicero determina el reino, el dero, excepto que el hechicero puede utilizar este hechizo para cance-
elemento y clasificación de hechizo del hechizo objetivo. lar sortilegios de cualquier elemento de su tríada. Este conjuro deberá
2. Desviar Fuente Il _. Podrá canalizar energía elemental de su ser al menos 3 niveles superior al del hechizo que desee cancelar; de
Elemento Principal al hechizo objetivo. Este efecto anula hasta un hechizo otro modo, fracasará.
de nivel 2 y clase "E" del Elemento Controlado del hechicero. El ejecutante
debe realizar una maniobra de Hechizos Dirigidos con éxito (por ejemplo,
un ataque contra el ejecutante del hechizo objetivo utilizando la tabla de
Notas Especiales
ataque elemental apropiada). Si el ataque tiene éxito (realiza puntos de 1) Las armas de aliento elementales pueden ser contraatacadas con
daño), la maniobra de contraataque tendrá éxito en el mismo asalto en la esta lista. El nivel de la armas de aliento será igual al nivel de la criatura
que se ejecute. Si el hechizo no se lanza directamente al usuario, entonces a propósito de su disipación.
el hechicero deberá consumir un 20%adicional de acción para controlar el 2) Los desvíos de esta lista destruyen la fuerza elemental opuesta al
lanzamiento del hechizo. El hechizo objetivo no recibe TR. reforzar su elemental Controlado. Si el nivel del desvío es insuficiente
3. Desviar Tríada 11 - Como Desviar Fuente 11, excepto que para contrarrestar su opuesto, entonces no ocurrirá nada.
afecta cualquier demento en la Tríada elemental del hechicero. 3) Si se utiliza magia Arcana en la campaña, los hechizos Desviar
4. Drenar Poder I - Extrae poder de un sortilegio del principal Elemento podrán afectar al Éter y al Vacío. Cuando esto ocurra, cual-
elemento del hechicero. Por cada 10 puntos de fallo, el hechizo queda- quier hechizo Arcano Elemental tendrá 3 veces su nivel habitual a pro-
rá reducido en un nivel. Si el nivel del hechizo queda reducido a O, éste pósito de las TR.
se cancela. De otro modo, el efecto del conjuro queda reducido a 4) Un hechizo Arcano puede contrarrestarse como si tuviese su
discreción del D]. Para la mayoría de los sortilegios, esto reduciría el nivel real si son tres los hechiceros que utilizan desvíos del mismo nivel
nivel del ejecutante en la TR, duración de hechizo, etc. El ejecutante para cada elemento de una tríada.
consigue 1 PI' por cada 2 niveles en los que quede reducido el hechizo.
S. Desviar Fuente V - Como Desviar Fuente 11, excepto que
afecta hasta hechizos de nivel 5.
1) Si un hechizo de Desvío es de nivel inferior al de! hechizo a
6. Desviar Elemento n-Como Desviar Fuente 11, excepto que afecta contrarrestar, éste reduce sus efectos de la siguiente manera: Entre 1-2
hechizos de los elementos no pertenecientes a la tríada del hechicero. niveles inferior: el hechizo objetivo tendrá un -75 a la tirada de ataque
7. Desviar Tríada V - Como Desviar Tríada 11, pero que puede o reducirá a un 25 % su duración; 3: e! hechizo objetivo está a -50 a la
afectar a hechizos de hasta nivel 5.
tirada de ataque o reducirá su duración a un 50%; 4-5: el hechizo
8. Convertir Fuente - Convierte un hechizo del Elemento Fuente objetivo está a -25 a las tiradas de ataque o reducirá su duración a un
del lanzador para cambiar su constitución elemental a aquélla del Ele- 75%; 6 o más: no produce efecto.
mento Principal del ejecutante. Los efectos quedan a discreción del D]. 2) Los hechizos son acumulables. Un hechizo de nivel 4 podría
9. Desviar Fuente VII- Como DesviarFuente JI, salvo que afecta contrarrestarse con dos hechizos de DesviarElementoJI
hechizos de nivel 7.
3) Los Desvíos pueden resistirse con un -50 para la TR.
1. Familiar - El hechicero puede sintonizarse con un elemental
equeño (de inteligencia animal) o criatura híbrida que le sirva de
familiar. La criatura no puede tener una masa superior al 10% de la masa
corporal del lanzador, que deberá ejecutar este conjuro una vez ~l día
lurante una semana (concentrándose en ello durante 2 horas al día). El Nvl Hechizo
~anzador deberá a continuación escoger entre una de estas dos opcio- 1) Familiar
nes: controlar al familiar y percibir el mundo a través de sus sentidos 2) Controlar Suspiro"
concentrándose para ello (aunque el familiar podrá estar como mucho 3) Invocar Suspiro
4) Dominar Suspiro *'
a 15 metros por nivel) o bien la criatura podrá funcionar como un
5) Controlar Elemental l'
sumando +1, consiguiendo un +1 por cada 10 niveles que posea. Si
escoge la primera opción y la criatura muere, el lanzador sufrirá l~n un objetivo
6) Invocar Elemental I
modificador de -25 en todas sus acciones durante 2 semanas. 51 habla 7) Dirigir Suspiro * unobjetivo
escogido la segunda opción y la criatura acaba igual, entonces el hechi- 8) DominarElemental!" un objetivo
cero dispondrá de la mitad de sus puntos de poder durante 2 semanas. 9) Controlar Elemental Il' un objetivo
2. Controlar Suspiro Permite al hechicero ejercer un control 10) Comunicación Elemental hechicero
total sobre un Suspiro Elemental. Cuando el hechicero deje de concen-
trarse el elemental volverá a su plano normal de existencia, o bien 11) Invocar Elementai Il un objetivo
atacará al hechicero (existen las mismas probabilidades para ambos 12) Dirigir Elemental P un objetivo
sucesos). Una alternativa es que en lugar de controlar al Suspiro Ele- 13) Dominar Elemenral JI' unobjetivo
mental, el lanzador lo fuerce a huir durante 1 asalto por cada nivel que 14) Calmar Elemental unobjetivo

-- -
15) Controlar Elemental IlI' un objetivo
posea. Esta opción debe elegirse antes de lanzar el hechizo.
3. Invocar Suspiro - Permite al hechicero invocar a un Suspiro
ElementaL El hechicero deberá tener a mano los materiales necesarios
16)
17)
-
invocarElemental III
Dirigir Elemental Il"
un objetivo
un objetivo
del tipo elemental que esté intentando invocar (una fogata si va a un objetivo
18) Controlar Elemental N'
invocar un Elemental del Fuego). El elemental se manifestará gradual- 19) lnvocarElemental IV unobjetivo
mente durante los 2 asaltos siguientes. 20) Dominar Elemental I1I' un objetivo
4. Dominar Suspiro - Como Controlar Suspiro, excepto que el
hechicero no necesita concentrarse para controlar al elemental, que se
quedará y obedecerá al lanzador hasta que éste muera, el elemental acabe
25)
30)
--
Invocar Elemental Verdadero
DominarElemental Verdadero'
fuera de su alcance o fallezca. Si el elemental es liberado de su atadura, 50) InvocarDragón
puede que vuelva a su plano normal de existencia o puede que ataque a
quien lo invocó (igual número de probabilidades para ambos sucesos).
5. Controlar Elemental 1 - Como Controlar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1. 16. Invocar Elemental Ill - Como Invocar Suspiro, excepto que
6. Invocar Elemental 1 - Como Invocar Suspiro, excepto que sirve para invocar a Elementales de Tipo IlI, Tira los dados y consulta
sirve para invocar un Elemental de Tipo 1. Haz una tirada para determi- para determinar qué tipo de Elemental has invocado; 01-20: Gigante
nar qué clase de elemental invocas: 01-90: Sirviente Elemental; 91-95: Elemental; 21-100: Elemental Guardián,
Suspiro Elemental; 96-100: Elemental Híbrido. 17. Dirigir Elemental n-Como Dirigir Suspiro, excepto que
7. Dirigir Suspiro - El Suspiro Elemental objeto de este hechizo afecta a Elementales de Tipo 1 o 11.
deberá obedecer la orden de guardar un objeto o lugar, o la de encontrar 18. Controlar Elemental IV- Como Controlar Suspiro, excepto
un objeto o persona. Las órdenes de guardar un lugar duran 1 año por que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, IlI, o IV.
cada nivel que posea el lanzador. Las órdenes para que vigile a una 19. Invocar Elemental IV- Como Invocar Suspiro, excepto que
persona o a entidad móvil dura 1 día por cada nivel. Si se le pide que sirve para invocar Elementales de Tipo IV. Tira los dados y consulta lo
encuentre a una persona u objeto lo hará hasta que lo halle. Entonces que sigue para determinar qué tipo de elemental has invocado: 01-90:
regresará al hechicero para informarle. Elemental Mayor; 91-100: Draco Elemental.
8. Dominar Elemental - Como Dominar Suspiro, excepto que 20. Dominar Elemental m - Como Dominar Suspiro, excepto
afecta a Elementales de Tipo 1. que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI,
9. Controlar Elemental n-Como Controlar Suspiro, excepto 25. Invocar Elemental Verdadero - Como Invocar Suspiro, ex-
que afecta a Elementales de Tipo 1 o 11. cepto que sirve para invocar cualquier elemental de Tipo 1a IV, El hechi-
10. Comunicación Elemental - Mientras dure el sortilegio, el cero deberá especificar qué elemental llamará en el momento de ejecutar
hechicero podrá hablar con los elementales de una clase (fuego, agua, el sortilegio, Alternativamente, el hechicero puede invocar un Elemental
tierra, etc.). El lanzador deberá escoger el tipo de elemental en el mo- de Tipo V, Deberá realizar una tirada para determinar qué tipo de elemen-
mento de ejecutar el sortilegio. Lanzar este conjuro no asegura que el tal invocará. : 01-90: Gran Draco Elemental; 91-100: Elemental Superior.
elemental vaya a comportarse de forma amistosa, sólo que el hechicero 50. Invocar Dragón - Con este hechizo tienes un 50% de probabi-
va a poder conversar con él, lidades de invocar un Dragón del tipo elemental del hechicero, Este hechi-
11. Invocar Elemental H - Como Invocar ElementalI, excepto zo informa al Dragón de la razón por la que se le ha llamado, Si el Dragón
que sirve para llamar a Elementales de Tipo 11. Tira los dados para decide acudir será amistoso hacia el hechicero pero no sentirá obligación
determinar qué tipo de elemental invocas: 01-90: Elemental Menor; 91- alguna de obedecer. Una recompensa o beneficio mutuo podrá animarlo a
95: Montura Elemental; 96-100: Elemental Híbrido. colaborar. El Dragón no aparecerá si siente que hay algo incorrecto en la
12. Dirigir Elemental 1 - Como Dirigir Suspiro, excepto que intención del hechicero, pues este hechizo informa al Dragón.
afecta a Elementales de Tipo 1.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Suspiro, excepto
que afecta a Elementales de Tipo 1 o Tipo 11. 1) Un hechicero puede tener tantos niveles de criaturas dominadas
14. Calmar Elemental- El elemental objetivo se calma y no ataca como niveles posea. La mitad de dichas criaturas deben ser de elemen-
a nadie mientras dure el hechizo, siempre y cuando no se le provoque. tales del mismo elemento que el hechicero.
15. Controlar Elemental m - Como Controlar Suspiro, excep- 2) Un hechicero sólo puede poseer tantos Elementales Dirigidos
to que afecta a Elementales de Tipo 1, Il, o IlI. como la mitad de su nivel.
7. Rayo de Fuerza- Un rayo de fuerza sale disparado de la palma
de la mano del hechicero. Los resultados se determinan según la Tabla
de Rayo de Fuerza.
8. Estallido Ciclónico - El hechicero invoca un intenso estalli-
do de aire de 6 metros de radio que dirige a su objetivo. Los resultados
se determinan según la Tabla de Bola de Frío, infligiendo críticos de
lel Desequilibrio en lugar de críticos de Frío.
9. Muro de Fuerza - Crea un muro de fuerza transparente. Todos
los ataques a través del muro estarán a -100. Ningún ser puede atravesar
el muro sin realizar una maniobra Muy Difícil modificada por Fuerza. El
muro es una manifestación de Aire Elemental Superior. Los seres basa-
dos en el Aire, y los hechizos estarán a -50, y sólo será necesaria una
maniobra Difícil para atravesar el muro.
10. Puente de Fuerza - El hechicero invoca un resplandeciente
plano de fuerza de 6 metros de largo por 1,5 metros de ancho. Elplano estará
inmóvil y podrá soportar un peso de hasta 500 kilos. El puente de fuerza
sólo necesita que una de sus aristas descanse en una superficie sólida.
11. Plataforma - El hechicero crea un disco de fuerza de 1,5
metros de radio. El disco puede moverse hasta 30 metros por asalto en
cualquier dirección, si el hechicero se concentra. Cuando el lanzador
deje de concentrarse el plano dejará de moverse.
12. Estallido de Aire - Un rayo de Aire Elemental Superior
saldrá disparado de la palma de la mano del hechicero; los resultados se
resuelven según la Tabla de Ataque de Embestida, con un resultado
máximo de Enorme.
13. Campo de Fuerza 1 - Crea un resplandeciente campo .de
fuerza de 30 centímetros alrededor del hechicero. Si el lanzador se
concentra este conjuro aumenta sus bonificaciones defensivas en 100
contra todos los ataques físicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificación defensiva será de sólo 20.
14. Polvo Maligno m - Como Polvo Maligno 1, excepto que el
objetivo recibe un crítico "E" de Desequilibrio.
15. Muro de Fuerza Verdadero 1 - Como Muro de Fuerza,
excepto por su duración.
16. Cúpula de Fuerza - Crea una cúpula de fuerza de un radio
Control de 3 metros que encierra por completo la zona. Trata los efectos de la
1. Foco de Viento 1- El objetivo es zarandeado por fuertes vientos cúpula como los de un Muro de Fuerza.
concentrados. Todas las acciones hechas por el objetivo están a -30. 17. Muro de Fuerza Verdadero H - Corno Muro de Fuerza,
2. Polvo Maligno 1 - Se formará un demonio del polvo frente al excepto por su duración.
hechicero para luego dirigirsehacia el objetivo, disparado e infernal.Aque- 18. Sellar - El objeto estará rodeado por una esfera de fuerza de
llos que se encuentren en su camino tienen un 50%de probabilidades de 30 centímetros de radio; podrá verse pero no tocarse mientras dure el
salirmal parados. El objetivoy aquéllos que se encuentren en el camino del hechizo. El objeto debe caber dentro de la esfera; de otro modo, el
demonio deberán resistir o recibirán un crítico "B"de desequilibrio. hechizo fallará.
3. Rayo de Aire 1- Fuertes vientos surgen del brazo del hechice- 19. Bandas Aplastantes - Como Atadura de Fuerza, excepto
ro, golpeando a su objetivo. Resuelve el ataque según la Tabla para que el objetivo constreñido recibe un crítico "A" de Aplastamiento
Rayo de Aire. cada asalto.
4. Atadura de Fuerza - El hechicero envuelve a su objetivo con 20. Caminar por el Aire Masivo - Como Caminar por el Aire,
unas bandas de fuerza que lo inmovilizan. Deberá realizar una Manio- excepto que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
bra Muy Difícil cada asalto para actuar normalmente; de otro modo 25. Ola de Descarga - Un cono de fuerza vibratoria erupciona
estará a un 20% de su actividad normal. Este hechizo afectará a tantos de la palma de la mano del hechicero. El cono tendrá 30 metros de largo
objetivos de tamaño humano como niveles del lanzador entre cinco. El y 3 metros de ancho en su base. Resuelve el ataque según la Tabla de
hechicero deberá concentrarse para conseguirlo. Bola de Fuego, infligiendo críticos de Impacto en lugar de los típicos
5. Polvo Maligno n-Como Polvo Maligno 1, excepto que el críticos de Calor.
objetivo recibe un crítico "C" de Desequilibrio. 30. Campo de Fuerza n-Crea un resplandeciente campo de
6. Caminar sobre el Aire- El objetivo puede caminar por el aire fuerza de 30 centímetros alrededor del objetivo. Si el hechicero se con-
como si del suelo se tratase. Este hechizo sólo permite movimiento en centra, este hechizo aumentará las bonificaciones defensivas en 150
horizontal; el movimiento vertical debe alcanzarse por otros medios. contra todos los ataques físicos y elementales. Si el hechicero deja de
concentrarse la bonificación a la BD será de sólo 50.
50. Campo de Fuerza Verdadero - Como Campo de Fuerza JI,
excepto que el hechicero no necesitará concentrarse para obtener todos
los beneficios del hechizo.

Nota Especial
El fenómeno mágico llamado Fuerza consiste en aire comprimido a
1/100% de su tamaño. Se trata de un material extremadamente duro y
resistente. Los ataques basados en Luz, así como los Elementales del
mismo elemento (de al menos 70 puntos de corrupción) serán comple-
tamente inmunes a los efectos de la Fuerza.
1. Aire Interno - Los pulmones del objetivo no necesitarán
respirar mientras dure el hechizo. El objetivo no se verá afectado por
gases o líquidos que podrían de otro modo afectarle (por ejemplo,
ahogándole).
2. Levitar - Permite al objetivo moverse en sentido vertical 3
metros por asalto. No confiere la capacidad de desplazarse en sentido
horizontal; eso debe conseguirse por otros medios.
3. Brisa Veloz - El hechicero fuerza el aire en la zona a moverse
rápidamente en una dirección. Esto hará que los gases desaparezcan y le
proporcionen un -20 a todos los ataques de proyectiles en la zona.
4. Volar I - El objetivo puede volar a una velocidad de 22 metros 6) Vientos
por asalto (unos 6 km/h.). Mientras este sortilegio esté activo, el movi- 7) CalmarVientos
miento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.) no estará permitido. 8) RechazarVientos
5. Estabilizar - Los efectos personales del objetivo serán resisten- 9) Vientos Cruzados n
tes a los efectos del viento. Los ataques y maniobras realizados por el 10) Vientos Cambiantes 1
objetivo tienen las penalizaciones causadas por el viento o los hechizos
basados en el viento reducidos en 50. 11) Volar In
6. Vientos Cruzados I - Hace que todos los ataques con proyec- 12) VolarMasivo 1
til en la zona sean desviados de su curso, proporcionando un modifica- 13) Túnelele VIento
14) FormaeleAire
dor al ataque de -50. .' 15) Tormenta eleAire
7. Calmar Vientos - Como Estabilizar, excepto que afecta a todo
aquello que esté en un radio de 3 metros.
8. Rechazar Vientos - El hechicero hace que fuertes vientos .::.
o 16)

. O I7)
soplen en una sola dirección escogida en el momento de ejecutar el ~ O 18)
hechizo. El movimiento queda reducido en una dirección en 15 me- •s O 19)
tros por asalto por la fuerza del viento, mientras que en la dirección O 20)
opuesta aumenta en 15 metros por asalto. Deberá realizarse una ma- §
niobra Fácil cada asalto; aquellos que fallen sufrirán un crítico "A" de O 25)
Desequilibrio. Los ataques con proyectiles serán imposibles en la zona O 30)
de efecto. El hechicero no será inmune a los efectos del viento (si se O 50)
centran en el hechicero).
( .........: .1 1...:+,
9. Vientos Cruzados 11 - Como Vientos Cruzados1, excepto que
lbs ataques con proyectiles tienen un modificador de -100
10. Vientos Cambiantes I - El objetivo aéreo es forzado a bajar 16. Vientos Cambiantes 11 - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
6 metros por cada 10 puntos de fallo en la TR. Si el objetivo impacta cepto que el objetivo es forzado a bajar 9 metros por cada 10 puntos de
contra un objeto sólido, sufrirá un Ataque de Caída igual a la distancia fallo en la TR.
que haya bajado. De otro modo, deberá realizar una maniobra de Difícil 17. Volar Verdadero - Como Volar 1, excepto que el objetivo se
de Volar o entrará en barrena. Los efectos quedan a discreción del D]. Si mueve 135 m. por asalto.
se lanza sobre un objetivo en el suelo, deberá resistir o sufrirá un crítico 18. Volar Masivo 11 - Como Volar 11, excepto que afecta a un
"C" de Desequilibrio. objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
11. Volar ID - Como Volar 1, excepto que el objetivo se podrá 19. Vientos Cruzados IV - Como Vientos Cruzados 1, excepto
mover a 90 metros por asalto. que los ataques de proyectiles tienen un modificador al ataque de -200.
12. Volar Masivo - Como Volar 1, excepto que afecta a un obje- 20. Volar Duradero - Como Volar 11, salvo en su duración.
tivo por nivel. 25. Rechazar Vientos Verdadero - Como Rechazar Vientos,
13. Túnel de Viento - El objetivo deberá superar con éxito excepto que el movimiento es reforzado/restringido en 30 metros por
una TR o se verá confinado en un túnel de viento. Cualquier intento asalto. Aquellos que fallen la maniobra Fácil recibirán un crítico "B"
de atravesar el túnel le infligirá un crítico "A" de Impacto y otro "A" de Desequilibrio.
de Desequilibrio (tira por separado). Si cualquiera de los dos críti- 30. Vientos Cambiantes ID - Como Vientos Cambiantes 1, ex-
cos provoca un resultado de aturdimiento, el objetivo saldrá dispa- cepto que el objetivo es forzado a bajar 15 metros por cada 10 puntos de
rado al centro del túnel de viento. Los ataques a través del túnel fallo en la TR.
están modificados en un -150. 50. Tornado - El hechicero invoca un tornado de 30 metros de
14. Forma de Aire - El cuerpo del objetivo se convierte al estado altura con un radio en la base de 9 metros, que requiere de 1 asalto para
gaseoso. Mientras se encuentre en esta forma no podrá realizar ninguna su formación. El tornado aparecerá el asalto siguiente a su invocación,
acción física que no sea de movimiento (es decir, no podrá atacar, coger moviéndose en una dirección a 5 metros por segundo. Aquellos que
un objeto, etc.). El objetivo se verá afectado por hechizos, pero sólo encuentre en su camino recibirán un ataque de Embestida +75 con un
podrá ser atacado con armas mágicas. Podrá atravesar cualquier objeto resultado máximo Medio, debido a los escombros y deberá realizar una
que pueda atravesar el aire. También podrá lanzar hechizos en esa TR o saldrá despedido un número de metros igual a la cantidad que
forma, salvo todos aquellos de clase Elemental (E), que fallarán haya fallado entre tres. Los objetivos que salgan despedidos sufren un
automáticamente. Si el objetivo es golpeado por un hechizo de Vacío, el ataque de Caída/Aplastamiento con una bonificación igual a la mitad
ataque proporcionará un crítico Exterminador. de los metros que hayan recorrido. Sise lanza sobre el agua, además de
15. Tormenta de Aire - El hechicero llama una tormenta de salpicar mucho, el ataque será de Embestida +50 y fallar la TR lanzará al
viento con velocidades iguales a 3,5 veces su nivel (en kilómetros por objetivo un número de metros igual a su fallo en la tirada entre doce. Si
hora), y una intensidad de acuerdo a sus deseos. Los efectos varían de este hechizo no puede alcanzar todo su desarrollo, fracasará (es decir,
acuerdo a la circunstancia (y a la discreción del DJ). un techo de 9 metros estropeará la energía del hechizo y hará que falle).
8. Aplastamiento - Fuerzas gravitacionales intensas golpean
al objetivo, que recibe un crítico "C" de Aplastamiento, si no se
resiste con éxito.
9. Alta Gravedad 1 - Todos los que estén a 3 metros del punto
especificado por el hechicero se encuentran bajo el efecto de un campo
I de alta gravedad. Todas las acciones en esta zona se reducen en un 25
%, se doblan los puntos de cansancio, mientras que los rangos de pifia
le
para actividades físicas se triplican.
10. Éxtasis - Como Cero G, excepto que no hay inercia. El objeto
parará de moverse cuando ya no se le aplique ninguna fuerza.
11. Magnequínesís - Puede mover un objeto férreo, de hasta V2
kilo por nivel, hasta 30 centímetros por segundo (sin aceleración). Si el
hechicero deja de concentrarse antes de tiempo, el objeto permanecerá
estacionario como si hubiera sido objeto de un hechizo de Retención de
igual peso sobre él.
12. Baja Gravedad I - Todos los que estén a 3 metros del punto
especificado por el hechicero reciben un crítico de desequilibrio "A" si
intentan hacer movimientos súbitos, como combatir, correr, etc. Todas
las maniobras de Trepar obtendrán un +25.
13. Barrera I - Como RetorcerMetal, excepto que afecta a todo lo
que sea férreo en un radio de 3 metros.
14. Fuerza de Gravedad - [Mod. a la TR: -20] Todo lo que esté
en el área de efecto se encuentra bajo el efecto de fuerzas gravitacionales
intensas. Todo en la zona deberá pasar una TR o recibirán un crítico "A"
de Aplastamiento y un crítico de Desequilibrio "C" por asalto. Los obje-
tivos sufrirán este efecto durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo.
lS. Invertir Gravedad - Todo lo que se encuentre a menos de 3
metros del punto especificado por el hechicero debe resistir o empezará
a ascender (a 10 metros por asalto) durante un asalto por cada 10 puntos
de fallo. Alfinal de este tiempo, los objetivos estarán bajo los efectos de
la gravedad normal y caerán si no se hace algo por evitarlo.
16. Escudo Magnético II - Como Escudo Magnético I, excepto
que el escudo es más poderoso, con una BD de +30 contra las armas
cuerpo a cuerpo, y +40 contra armas de proyectiles. Esto también resta
10 a cualquier arma férrea o ataques basados en la tierra que intenten
algo contra el hechicero desde cualquier ángulo.
1. Detectar Campos - El hechicero percibe la gravedad y los 17. Repeler - [Mod. a la TR: -20] Una gran fuerza cónica de
campos magnéticos en el área de efecto. magnetismo de 30 metros de largo sale de la palma de la mano del
2. Levitar - El objetivo puede levitar hasta 3 metros por asalto en hechicero, con 3 metros de radio de tamaño. Los que tengan armaduras
cualquier dirección, hacia arriba o hacia abajo. Esto sucede porque se de hierro deben realizar una TR o serán lanzados a un número de metros
anula la gravedad alrededor de él. igual a los puntos por los que fallaron al resistir dividido entre tres. Los
3. Maestría Magnética - El hechicero puede magnetizar o objetivos recibirán un crítico de Impacto "A" por cada 15 metros que se
desmagnetizar hasta medio kilo de hierro por cada nivel que posea. La hayan movido. Los que tengan armas de hierro deben resistir o verán
fuerza de atracción/repulsión puede variar hasta 1 punto por cada 3 cómo le son arrancarás violentamente de su mano.
niveles. Esto requiere una bonificación de fuerza igual a la fuerza mag- 18. Fragmentar - Como Retorcer Metal, excepto que si el objeto
nética necesaria para apartar un objeto férreo del objeto magnetizado o no resiste se rompe.
para atraerlo hacia él. Si se lanza una fuerza magnética de repulsión en 19. Barrera n-Como Barrera 1, excepto que el radio afectado es
un escudo de hierro, las armas férreas que tengan como objetivo al de 6 metros.
lanzador sufrirán una penalización de -1 por cada 3 niveles del hechi- 20. Alta Gravedad n-Todo lo que se encuentre dentro del área
cero. Si se lanza sobre el arma, proporciona una bonificación de +1 por de efecto está bajo el efecto de un intenso campo de gravedad. Todas las
cada 3 niveles cuando alcance objetivos que tengan hierro encima. acciones se reducen en un 50%. El rango de pifia y los puntos de
4. Aura Magnética - El hechicero se rodea de un aura de ener- cansancio se multiplican por cuatro mientras se esté en esta zona.
gías magnéticas fluctuantes. Las armas férreas tendrán una penalización 2S. Anular Gravedad - Como InvertirGravedad, excepto que el
-10 si le aciertan mientras el campo está bajo el efecto. radio es de 6 metros.
S. Cero G - Inmuniza hasta 3 centímetros cúbicos de material por 30. Globo de Magnetismo - El hechicero se rodea de un globo
nivel contra los efectos de la gravedad. El objeto puede moverse como de magnetismo que se extiende hasta 3 metros alrededor de él. Todos los
si no pesase. La inercia es constante para el objeto, una vez que se ataques elementales dirigidos hacia los que estén dentro de ese radio
aplica fuerza en una dirección se mantendrá en movimiento en esa recibirán un -50 a menos que el ataque esté basado en el aire. Todos los
dirección hasta que se le aplique una fuerza igual pero opuesta (o proyectiles recibirán un -75, mientras que las armas cuerpo .a cuerpo
vagará por el aire hasta que éste, por rozamiento, lo detenga). deben pasar con éxito una TR o se romperán como si estuvieran bajo los
6. Escudo Magnético 1 Crea un escudo de fuerza magnética invisi- efectos de un hechizo Barrera 1
ble ante el lanzador. Este escudo proporciona un +20 a la DB frontal del SO. Maestría de la Gravitación - El hechicero dirige fuerzas
hechicero y las armas férreas deben hacer una TR o se pegarán al escudo. gravitacionales intensas hacia objetivo, causándole una implosión o
Separarun armapegada a un escudo requiereuna maniobrade FuerzaDifícil. una explosión. Si se pasa con éxito una TR el objetivo recibe un crítico
7. Retorcer Metal - Un campo magnético intenso envuelve un "D" de Aplastamiento. Si se falla, la explosión esparcirá el cuerpo del
objeto férreo. La penalización para utilizar el objeto es igual a los pun- objetivo hasta en un radio de 15 metros. La implosión lo convertirá en
tos por los que falló la TR. un charco de gelatina. Coge una cuchara.
1. Identificar Tierra - El hechicero puede evaluar la estructura
o contenido de cualquier tipo de tierra o metal entre sus respectivas
capas accediendo totalmente a los elementos internos. Esto mejora las
oportunidades del hechicero en sus habilidades de conocimiento en
+50 (Conocimiento de Piedras, Conocimiento de Metales, etc.),
2. Oxidar - El objeto debe pasar con éxito una TR o se oxidará. El
Número de Rotura del objeto se reduce por la cantidad que se ha fallado.
3. Dedos de Tierra - Surgiendo del suelo, estos dedos atacan
como ataque Medio de Apresar +0 cada asalto que e! hechicero se
concentre en ellos. El lanzador puede usar la habilidad de Apuntar
comoBO.
4. Quitar Oxidación - Este conjuro permite al hechicero quitar
completamente el óxido u otros tipos de daño por oxidación de un
metal u objeto de piedra. Se restaura a su estado previo (es decir, desapa-
recen las huellas o debilidades causada por óxido).
5. Afilar Filo - El objetivo, un arma de filo, recibe un borde
afilado no natural durante la duración de este sortilegio. La BO del arma
se incrementa en 5, además de cualquier bonificación material o mágica
que tuviese. Las armas mágicas se resistirán a este hechizo; el arma debe
fallar su TR para que funcione este efecto.
6. pasillo - El hechicero puede abrir un pasadizo a través de la
piedra de 1 x 2 metros, y de 30 centímetros de largo por nivel. El
pasadizo se sella lentamente a un ritmo de 30 cm. por segundo cuando
acaba el hechizo.
7. Hundir- El objetivo debe realizar una TR o su cuerpo se hundirá
en la tierra o en la piedra. Para liberarse hace falta una maniobra de Fuerza
Fácil. Hay una penalización para no caer bajo su efecto igual a la cantidad
de fallo en la TR. Un fallo en la TR de SO o más atrapará todos los
miembros del objetivo. Un fallo de 100 lo enterrará hasta el cuello. Si es
superior a 150 el objetivo se queda encerrado en la piedra. El objetivo
queda considerablemente estático para cuestiones de ataque.
S, Piel de Tierra - La piel del objetivo se vuelve dura como la
piedra. Su TA será 15 durante este conjuro. Los ataques basados en el
aire no se ven afectados por este hechizo. lS. Piel de Piedra - La piel del objetivo adquiere la consistencia
9. Rayo de Metal - El hechicero lanza desde la palma de su de la piedra. El TA será 16 durante la duración del hechizo y todos los
mano una esquirla de metal. El ataque se resuelve en la Tabla de críticos reducen sus severidades en uno. Los ataques basados en el aire
Ballesta Pesada. no se ven afectados por este conjuro.
10. Fundir Tierra - El objetivo se funde con la tierra durante este 19. Mejorar Gema - Con este hechizo el lanzador puede aumentar
hechizo. No puede oír, decir ni percibir nada. Puede emerger, si lo el valor de una gema en un 10%. Se necesitan 10 minutos de concentra-
desea, antes de que acabe el sortilegio, cancelándolo. ción por cada 1%de aumento. Este hechizo sólo puede lanzarse una vez
11. Moldear la Tierra - La tierra o piedra objetivo tiene la sobre una misma gema. Si el lanzamiento falla, la gema queda destruida.
consistencia del barro a merced del hechicero, que es capaz de modelar- 20. Suelo de Estacas - El hechicero provoca que en un área de
lo con sus manos durante la duración del hechizo. piedra de 3 metros de radio se formen estacas y pinchos afilados que se
12. Atravesar Tierra - El lanzador puede moverse entre la pie- elevan rápidamente. Toda el área causa un ataque de Lanza con una
dra, tierra, o metal a un ritmo de 60 centímetros por asalto. bonificación ofensiva igual al nivel de! hechicero x 2, Las estacas des-
H. Visión en la Tierra - El hechicero puede ver dentro o a aparecen en la tierra al final del a s a l t o . ,
través de 30 metros de tierra, piedra o metal. 25. Reestructurar Piedra - Este hechízorecsrructura la piedra
14. Brazo de Tierra - Un largo brazo de tierra surge del suelo. o la tierra para hacerla más resistente al daño. Laestructura u objeto de
Una vez por asalto puede ocasionarun ataque Enorme de Apresar +100. tierra o piedra objetivo incrementa sus puntos de daño totales en un 2%-
Si el apresamiento tiene éxito (un crítico "B" o mayor) a continuación le cada vez que se lance este hechizo, hasta un máximo de 2S%. Este
seguirá un ataque Grande de Aplastamiento +SO en el mismo asalto. El hechizo es permanente. Si la estructura es dañada, el conjuro puede
aplastamiento ocurrirá cada asalto hasta que el objetivo se libere con reparar el daño a un ritmo del 4% de sus puntos de daño totales por
una maniobra de Fuerza de dificultad Media o hasta que el brazo ataque lanzamiento. Una vez que este hechizo se ha lanzado en una estructura
a otro. El brazo puede recibir ataques como si fuera un Elemental de de piedra también le concede una TR contra hechizos de destrucción de
Tierra Débil (ver sección 7.0). piedra o tierra. Para cuestiones de TR, el nivel de la piedra es igual al %
15. Filo Verdadero - Como Afilar Filo, excepto que la bonifica- que se ha incrementado. Un incremento del 10%conferirá una resisten-
ciónserá +1O. cia de nive!10 para ataques de destrucción de tierra.
16. Proteger Piedra - Provoca que la tierra, piedra u objeto de 30. Piel de Metal- La piel del objetivo adquiere la consistencia
metal, construcción, edificio o elemental incremente Su capacidad de del metal. El TA será 20 mientras dure el conjuro y todos los críticos
recibir daño en un SO %. Si e! hechicero se concentra, el objetivo puede reducen sus gravedades en 2. Los ataques basados en el aire no se ven
curar 1 punto de daño por asalto mientras dure este hechizo. Este con- afectados por este hechizo.
juro no es acumulativo y puede disiparse. 50. Reestructurar Piedra Verdadero - Como Reestructurar
17. Canto Rodado - El hechicero forma en sus manos un canto Piedra, excepto que e! incremento es de un S% por lanzamiento y e!
rodado de tamaño considerable. Puede lanzarlo con una fuerza mágica total de aumento posible es igual al nivel del hechicero. Si se utiliza
y guiarlo para que alcance un objetivo que esté a su alcance. El ataque para reparar daño en piedra, la cantidad curada es de 10%de los puntos
se resuelve según la Tabla de Ataque de Honda. Puede desarrollarse la de daño totales del objetivo. Cuando alcance e! 50% la piedra parecerá
habilidad de Hechizos Dirigidos con este sortilegio. no tener vetas ni impurezas.
5. Combustible Eficiente - Los fuegos en el radio consumirán
el combustible con mayor eficiencia; el combustible durará cinco veces
más de lo normal. Este conjuro deberá centrarse en un punto inmóvil.
6. Proteger Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto que el
radio es de 3 metros.
7. Estallido I - Hace que el objetivo (de por lo menos 60
centímetros de radio) arda para explotar en un radio de 3 metros.
Todos aquellos que se encuentren en la zona sufrirán un ataque en la
Tabla de Bola de Fuego.
8. Ocultar Fuego - Todos los fuegos dentro del radio serán
invisibles: ni el humo ni la luz serán perceptibles, aunque seguirán
emitiendo calor. Aquellos que puedan ver los espectros de calor podrán
detectar los fuegos. El origen del fuego estará visiblemente carbonizado
y se consumirá y propagará a todo material combustible.
9. Visión Térmica - El hechicero será capaz de detectar diferen-
cias de temperatura mientras se concentra, obteniendo infravisión.
10. Crear Fuego 1- El lanzador crea una columna de fuego de 90
centímetros de altura. La columna comenzará a moverse hasta convertir-
se en un círculo de fuego de 15 centímetros de grosor. Las llamas se
moverán a 30 centímetros por asalto. Todos los combustibles que estén
en contacto con las llamas arderán. Cualquier ser que entre en contacto
con las llamas sufrirá un Crítico "A" de Calor.
11. Pasillo - El hechicero crea un pasillo de 90 centímetros de
anchura a través de un fuego, erradicando todas las llamas, el calor y el
humo de la zona. Cualquiera podrá atravesar el pasillo sin sufrir íos
efectos del calor.
12. Ocultar Humo II - Como OcultarHumo 1, excepto que el
radio será de 5 metros
13. Suprimir Fuego 1- Los fuegos en la zona (de hasta 6 metros
de radio) se apagarán y sus llamas desaparecerán. El fuego no se exten-
derá ni consumirá ningún material adicional durante la duración del
hechizo. Los objetos que ardían seguirán calientes y tendrán un 50%de
probabilidades de infligir un crítico "A" de Calor cada asalto de contac-
to. El fuego regresará a su actividad cuando la duración del sortilegio
finalice o sea cancelado.
las tlalnas 14. Implosión I - Hace que el fuego (de hasta 1,5 metros de
1. Encender - Enciende un fuego de manera instantánea si hay radio, mínimo 30 centímetros de radio) deje de arder durante un asalto.
suficiente combustible disponible. El fuego estará limitado a no más de En el asalto siguiente explotará, expandiéndose hasta el triple de su
30 centímetros de radio por nivel. Será tan difícil de apagar como un radio original. El ataque se resuelve como una Bola de Fuego de +25.
fuego que haya estado ardiendo durante una hora (es decir, ni la brisa ni 15. Crear Fuego U - Como Crear Fuego l, excepto por el área de
una lluvia ligera conseguirá apagarlo). efecto y la duración.
2. Refugio de la llama - Este hechizo protege a los fuegos en el 16. Estallido U - Como Estallido 1, excepto que el radio de la
radio indicado del viento y la lluvia, por lo que hará falta el triple de Estallido es de 6 metros.
uno de estos elementos para conseguir apagarlo. 17. Refugio del Fuego - Como Refugio de la Llama, excepto
3. Ocultar Humo - Elimina todo el humo en el área de efecto que el radio es de 9 metros.
indicado durante la duración del sortilegio, que debe centrarse en un 18. Espectro Invisible - Las emanaciones de calor del objetivo
punto inmóvil. se funden con el ambiente; el objetivo no puede ser visto por criaturas
4. Apagar Fuego- Todos los fuegos naturales dentro de un radio que puedan ver el calor.
de 3 metros se apagarán. 19. Incendiar Hogar - La madera y otros combustibles de un
edificio cerrado o estructura, arden lentamente durante un asalto para
estallar en llamas, que serán muy intensas y proporcionarán un ataque
en la Tabla de Bola de Fuego cada asalto.
20. Suprimir Fuego U - Como SuprimirFuego l, excepto por el
área de efecto.
25. Explosión - El lanzador dispara una bola de fuego desde la
palma de su mano. La bola luego viaja hasta un punto designado por el
hechicero, donde explota con fuerza contundente. Resuelve el ataque
en la Tabla de Ataque con Bola de Fuego, proporcionando doble daño
y Críticos de Impacto adicionales de igual severidad a los de Calor. Los
fuegos en el área de efecto se verán privados de oxígeno y se apagarán.
30. Invertir Fuego - El sortilegio hace que todo el daño o
efectos de un fuego natural en el radio (de hasta 1,5 metros) se reviertan.
Todos los hechizos de esta lista pueden clasificarse como naturales. Las
heridas se curarán y la madera se reparará. Sin embargo, si alguien
muere, no podrá recuperar su alma.
50. Crear Fuego Verdadero - Como CrearFuego l, excepto
en el radio y su duración. Adicionalmente, el fuego se moverá a 1,5
metros por asalto.
1. Tacto de Fuego - La mano del hechicero quedará envuelta en
mientras dure el hechizo. Las llamas quemarán el objeto que
el lanzador, si dicho objeto es combustible, proporcionando
un crítico de Calor "A".
2. Cauterizar- Una pequeña y estrecha llama surgirá de la mano
hechicero, que podrá utilizarsepara cauterizar una hemorragia abierta
5 puntos de daño por asalto. Será doloroso y causará 2 puntos
por punto de hemorragia curada con este sortilegio. El objetivo
con una horrible cicatriz donde tenía la herida.
3. Arco de Fuego - Un arco de fuego saldrá disparado de la
de la mano del lanzador. Resuelve el ataque según la Tabla de
Ígneo. Asigna una penalización de -5 por cada metro de alcance
de las penalizaciones normales de alcance.
Fuegos Invisibles - El hechicero hace que el próximo conju-
de fuego que lance sea en su lugar de calor, por lo que la llama será
lIH'J'lIJK. Los hechizos permanentes son difíciles de detectar (-20), por

uno puede verse afectado sin apenas darse cuenta. Además, un


sortlleglO dirigido afectado por este hechizo niega hasta 20 de la BD del
restándolas siempre de Rapidez.
5. Suelo Plamígero - El hechicero hace que una superficie de 3
metros entre en combustión. Aquellos que estén sobre esa superficie
un crítico de Calor "A". Lasuperficie no tiene por qué ser lisa.
sólo alcanzarán una altura de 20 cm.
G. Abanico Flamígero - Una lámina de fuego saldrá disparada
mano del hechicero abriéndose en forma de abanico. El abanico
30 centímetros de base, 1,50 metros de largo y 1,50 metros de
en la parte superior. Todo aquello que se encuentre en su camino
un ataque según la Tabla de Bola de Fuego.
7. Arco de Calor - Como Arcode Fuego, excepto que la energía
un calor invisible, provocando sólo un trémulo resplandor cuando
Esto negará hasta 20 de la bonificación defensiva del objetivo
sólo de Rapidez.
8. Muro de Calor- Consiste en un muro de calor invisible (hasta
3 x 0,15 metros). Cualquiera que lo atraviese recibirá un crítico "A" de recibirá un crítico de Calor "D". El hechicero deberá concentrase
Este muro es Muy Difícil (-20) de detectar. para mantener el hechizo. El lanzador será también inmune a las
9. llamas Pagocítantes - Las llamas surgirán del cuerpo del llamas (incluidos el Material Mágico y el Material Elemental Supe-
hechicero. Todo aquello que se halle a menos 1,50 metros recibirá un rior, aunque no al Material Elemental Verdadero) mientras el hechizo
en la Tabla de Bola de Fuego. se halle en funcionamiento.
10. Golpe de Fuego I - Dos bolas de 0,30 metros de diámetro 17. Cono de Calor I - Como Cono de Fuego 1, excepto que el
disparadas de la palma de la mano del hechicero. Pueden ir cono es efectivamente invisible.
a objetivos diferentes (siempre dentro del alcance). Cuando 18. Circulo de Calor - Como Muro de Calor, excepto que el
bola alcance su objetivo provocará un estallido de 1,50 metros de muro tendrá 3 metros de altura y formará un círculo de 3 metros de radio
Los resultados de cada impacto se determinarán según la Tabla y de 15 centímetros de grosor, con el hechicero en el centro (el muro no
Bola de Fuego. se moverá con el hechicero y tampoco será visible).
11. Rayo de Calor- Un rayo resplandeciente de calor golpeará a 19. Cono de Fuego II - Como Cono de Fuego 1, excepto que el
El ataque se resuelve según la Tabla de Rayo Ígneo, y niega cono tendrá 30 metros de largo y 3 de ancho como máximo.
20 de la BD de Rapidez del objetivo. 20. Golpe de Fuego Ill - Como Golpe de Fuego JI, excepto que
12. Cono de Fuego I - Un cono de fuego sale disparado de la serán tres las bolas de fuego.
de la mano del lanzador. El cono tiene 15 metros de largo y 1,5 25. Cono de Calor II - Como Cono de Calor 1, excepto que el
de radio como máximo. El ataque se resuelve siguiendo la Tabla cono tendrá 30 metros de largo y una anchura de 3 metros de radio como
de Fuego. máximo.
13. Cubo de Calor - Como Muro de Calor, excepto que crea un 30. Golpe de Fuego IV - Como Golpe de Fuego JI, excepto que
de llamas (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo necesita un asalto serán cuatro las bolas de fuego creadas.
corrtpletopara poder formarse y ser efectivo. Cualquiera que lo atraviese 50. Bola de Fuego - El hechicero crea ante él una bola de 1,5
quede dentro) recibirá un crítico de Calor "A". metros de radio; esta bola puede dirigirlapara que se mueva a 45 metros/
14. Bola de Calor - Un globo resplandeciente de 5 centímetros, asalto manteniendo su concentración. Aquellos golpeados por la bola
invisible, saldrá disparado de la mano del hechicero explotando y reciben un ataque según la Tabla de Bola de Fuego de +10.
COl1Virtíé,ndose en una Bola de Calor. Cuando alcance su objetivo y
alcanzará un área de 3 metros de radio. El ataque se resuelve
la Tabla de Bola de Fuego.
15. Golpe de Fuego ll- Como Golpe de Fuego J, excepto que las Los hechizos de calor (Rayo de Calor, Bola de Calor, etc.) son
tienen 3 metros de radio. sutiles, por lo que es necesaria una maniobra Muy Difícil para detectar
16. Inmolar- Todo aquello que se encuentre a 1,5 metros del su origen. Aquellos que puedan apreciar los gradientes de calor serán
llecnlcelro recibe un crítico de Calor "B". Cualquiera a quien toque inmunes a las penalizaciones de Rapidez de los ataques con calor.
4. Reducir Temperatura - La temperatura dentro del radio se ve
reducida hasta en medio grado centígrado por cada nivel que posea el
hechicero.
5. Rayo de Frío I - El hechicero dispara desde su mano un rayo
de frío. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo de Hielo, infligiendo
críticos de Frío.
6. Preservar - El objetivo (dentro de los límites de tamaño) e,.
congelado. Así quedará preservado si se le protegerse de los elementos
Los efectos de este hechizo quedan a discreción del D]. Este hechizo
puede ser utilizado para evitar la descomposición de un cadáver.
7. Congelar 1- [Mod a la TR: +20] Este horrible hechizo sirve para
congelar el cuerpo del enemigo. Si el objetivo falla su TR en 1-10
puntos, recibirá un Crítico de Frío "A"; si el fallo es de 11-20, recibe un
Crítico de Frío "B", si el fallo es de 21-30, recibirá un Crítico de Frío "C"
31-40: "D" Crítico de Frío; 41-74, recibe un Crítico de Frío "E".Si falla en
más de 75, morirá congelado.
S. Hechizo de Congelación - Puedes invocar el frío a una zona
concreta. Toda la humedad de la zona se convertirá en escarcha. Las
plantas que estén durante más de 10 asaltos en la zona sufrirán los
efectos de la escarcha natural. No podrá haber niebla en el área de
efecto de este hechizo, pues se habrá convertido en escarcha. La tempe-
ratura ambiente quedará reducida a -20ºC en esa misma área.
9. Cono de Frío I - Surgirá un cono de frío de la palma de la
mano del hechicero. El cono tendrá 15 metros de largo y 3 de ancho
como máximo. El ataque se resolverá según la Tabla de Bola de Frío.
10. Rayo de Frío In - Como Rayo de Frío 1, pero su alcance será
de 100 metros.
11.Congelar II- Como Congelar 1, excepto que afectaráa 2 objetivos.
12. Hipotermia - El objetivo entrará en una hipotermia estable.
Todas las heridas que tengan lugar en ese período de tiempo tendrán su
velocidad de efecto reducido en 10 veces lo normal (por ejemplo, si
alguien va a morir en 12 asaltos y se le lanza este conjuro, entonces
morirá dentro de 120 asaltos). El objetivo tendrá -90 a todas las acciones
mientras se encuentre en este estado.
13. Arma de Erío - El arma objetivo estará rodeada por un aura
Malestrla del de frío. Todos los ataques infligidos por esta arma provocarán un crítico
l. Estimar Temperatura - El hechicero conoce la temperatura de Frío de igual gravedad al crítico normal.
exacta de la zona en un radio de 3 metros. 14. llamada Ártica - De la mano del hechicero surgirán múltiples
2. Entumecer- Los miembros del objetivo se duermen. La pérdi- estallidos de frío que irán dirigidos hacia el objetivo. El primer estallido se
da de sensibilidad le causará una penalización de -20 en todas sus resolverá según la Tabla de Rayo Ígneo, infligiendo críticos de Frío; el
acciones. segundo se resolverá según la Tabla de Rayo de Agua, con críticos de Frío,
3. Arco de Frío - El lanzador dispara desde la palma de su mano y el tercero en la Tabla de Rayosde Descarga, con críticos de Frío también.
un arco de frío. Resuelve el ataque en la Tabla de Rayo de Frío, asignan- La habilidad de Hechizos Dirigidos del lanzador se usará con estos tres
do una penalización de -5 por cada 30 centímetros de alcance en lugar ataques. Los ataques tendrán lugar en el mismo asalto.
de la penalización usual. 15. Rayo de Frío V - Como Rayo de Frío 1, excepto que el
alcance será de 150 metros.
16. Entumecer Masivo - Como Entumecer, excepto que afecta
a un objetivo por nivel.
17. Cono de Frío n-Como Cono de Frío 1, salvo en su alcance,
que es de 150 metros.
18. Aura de Frío El objetivo estará rodeado por remolinos de
frío y escarcha. Todo aquello que se encuentre a 1,5 metros de él recibi-
rá un crítico de Frío "A". Cualquiera que toque al objetivo recibirá un
crítico de Frío "C".
19. Congelar V - Como Congelar 1, excepto que afecta hasta a
cinco objetivos.
20. Mordisco de Congelación - Las extremidades del objetivo
sufrirán de congelación si éste falla su TR. El objetivo estará a -5 y
sangrará 1 punto por asalto por cada 5 puntos de fallo.
25. Cono de Frío III - Como Cono de Frío 1, excepto que el cono
tendrá 50 metros de largo y 9 de ancho como máximo.
30. Hipotermia Masiva - Como Hipotermia, excepto que afecta
a un objetivo por nivel.
50. Congelar Verdadero - [Mod a la TR: -20] El cuerpo del
objetivo se congelará por completo. Todas sus células estallarán por
efectos del daño, quedando convertido en una masa gelatinosa. El
objetivo deberá curar todas las partes de su cuerpo si quiere tener alguna
esperanza de que se levante de entre los muertos.
Correr sobre el Hielo El objetivo podrá correr sobre el
o la nieve como si lo estuviese haciendo sobre tierra llana, y
manejar objetos cubiertos de hielo sin incrementar las posibilida-
cometer pifias.
Modelar Hielo - Mientras el hechicero esté concentrado, podrá
el hielo como si de arcilla se tratase. El hielo volverá a su estado
cuando deje de concentrarse. Tampoco se derretirá por la acción
del lanzador mientras su conjuro siga en funcionamiento.
Capa de Hielo 1 - Crea un capa de fino hielo sobre cualquier
sólida o líquida. El hielo sólo soportará hasta 2,5 kilos por
que posea el hechicero. Cualquier intento de moverse sobre
será una maniobra de Locura Completa (-50), debido a lo resba-
de su superficie. El hielo se derretirá normalmente al final de la
del sortilegio.
Cubierta de Hielo 1 - El objeto quedará cubierto por una fría
hielo. Los efectos del hielo varían, ya que una armadura o ropa
córnp(}rtéLD de forma diferente. La BD de Rapidez quedará reducida en
al peso; sin embargo, el objetivo podría ganar una bonifica-
+5 BD por el hielo. Si se hechiza un arma, ésta se volverá difícil
,ohlrmilcfvagarrar. Cualquiera que utilice el arma deberá hacerlo con
cometer una pifia en las tiradas al incrementar el rango de
4 puntos (es decir, una Espada Ancha cometería pifia con 01-
efectos en otros objetos quedan a la discreción del DJ.
Escultura de Hielo - El lanzador podrá realizar una escultura
para imitar un objeto que esté a la vista. La Escultura de Hielo
réplica exacta y podrá realizar las mismas funciones que su
a lo largo de la duración del conjuro (a discreción del DJ). Por
Carlos está en la cárcel, y mientras se halla sentado en su celda
llaves del guardia en el pasillo. Haciendo una copia en hielo de
consigue salir de la celda tras determinar qué llave usar.
Arma de Hielo 1 - Invoca un arma hecha de hielo. Esta arma
+5 en calidad y un rango de pifia 1 punto mayor que el normal. El
ser igual que una que el hechicero haya visto antes. El hechicero
desarrollar Hechizos Dirigidospara utilizarcualquier arma creada por 13. Arma de Hielo II - Como Arma de Hielo I, excepto que el
.V L'VV>.>WJ, o podrá utilizar su habilidad para arma normal. arma es +10.
Puente de Hielo - Invoca un puente hecho de hielo de hasta 14. Desviar Puerza - El hechicero desvía la fuerza de una
de largo por 1,5 metros de ancho. Deberá ser cruzado con sumo avalancha a su alrededor. El área comienza a 0,3 metros frente al
pues cualquier intento de correr sobre él requerirá de una hechicero extendiénelose como un cono hasta 3 metros tras él. El
Fácil (+30) o caerá del puente. Modifica la maniobra en -10 hechicero deberá encarar la dirección en la que cae la avalancha para
categoría de velocidad superior a "Paso". que el hechizo surta efecto.
Capa de Hielo II - Como Capa de Hielo 1, excepto por el área. 15. Prisión de Hielo 1 - Como jaula de Hielo, excepto que el
Jaula de Hielo - El objetivo es encerrado en un bloque de hielo no es poroso. Los objetivos que fallen la TR por más ele 50 puntos
dure el sortilegio. El hielo es poroso, de forma que el morirán en 10 asaltos por ahogamiento.
puede respirar. Cualquier intento de romper el hielo de la jaula 16. Cueva de Hielo - El hechicero crea un recinto con cúpula
considerado una maniobra de Fuerza Locura Completa (-50). La de hasta 1,5 metros elealtura y ele hasta 1,5 ele radio. Las paredes tenelrán
recibir 200 puntos de daño antes de que se rompa. 30 centímetros de espesor y deberán recibir 75 puntos de daño para que
Correr sobre el Hielo Masivo - Como Correr sobre el se quiebren. La temperatura en el interior será de 10º C constantes.
que afecta a un objetivo por nivel. 17. Avalancha II - Como Avalancha l, excepto por el área de
Hielo 1- El objetivo crea un bloque de 10 x 20 x 30 centíme- efecto y la fuerza mágica imbuida a la avalancha. Cualquiera lo bastante
Hielo Elemental Superior. El hielo estará a -4º C e irradiará frío. desafortunado como para estar en su camino recibirá un crítico de
.tcmpcratura alrededor del bloque será 5º más alta por cada 30 centí- Impacto "C" y uno ele Aplastamiento "D" caela asalto.
de distancia, dependiendo también ele la temperatura ambiente. 18. Hielo II - Como Hielo 1, salvo en la eluración.
cerca del bloque durante demasiado tiempo se recibirá daño; 19. Capa de Hielo IV - Como Capa de Hielo 1, excepto por el
un crítico de Frío "A" a -20 por caela 5 minutos de perma- área de efecto y a!cance.
a menos 1,50 metros del bloque, sin ropa protectora. Tocar el 20. Prisión de Hielo II - Como Prisión de Hielo I, excepto que
puede causar corrupción elemental, como ocurre con cualquier el objetivo estará en animación suspendida durante la duración.
al Material Elemental Superior. 25. Detener Avalancha- Todas las avalanchas, de nieve o hielo
Avalancha- El hechicero provoca una avalancha de nieve en se pararán. Los hechizos de ataque realizados elesde el hielo o la nieve
de terreno de 5 metros de anchura. Aquellos que encuentre queelarán a -50 si se lanzan dentro de la zona de efecto.
camino necesitarán una maniobra Muy Difícil modificada por 30. Avalancha Verdadera - Como Avalancha 1, excepto por el
para escapar de ella. En el caso de que no lo consigan, sufrirán área ele efecto y la fuerza mágica con la que se alimentará la avalancha.
de Impacto "B" y un crítico ele Aplastamiento ele tipo "e" por Cualquiera lo suficientemente incauto como hallarse en su camino sufri-
que permanezcan en su área de efecto. La avalancha se rá un crítico de Impacto "D" y uno de Aplastamiento "E" cada asalto.
a 15 metros/asalto gananelo 1,5 metros/asalto en velocidad hasta 50. Hielo Verdadero - Como Hielo I, salvo en la eluración.
Lle,lican¡:t 150 metros por asalto. La causa mágica de la avalancha sólo ¿Alguna vez te has preguntado cómo alguien puede construir una
asalto por nivel del hechicero. Los efectos posteriores (es decir, fortaleza de hielo? Este hechizo y Muro ele Hielo combinaelos lo faci-
tendría una avalancha natural), quedan a la eliscreción elel DJ. litan enormemente.
estarán modificadas por los críticos obtenidos en la Tabla de Rayo de
Descarga: ningún crítico +50; crítico "A" +30; crítico "B" +10; crítico "C" +0
10. Protección Óptica II - Como Protección Óptica J, excepto
que el objetivo consigue un +50 contra ataques visuales.
U. Arco de Carga Eléctrica - El hechicero puede disparar un
arco de rayos desde la palma de su mano. Resuelve el ataque en la Tabla
de Rayo Relámpago. Asigna una penalización de -5 por cada 30 cm. de
alcance en lugar de las penalizaciones normales de alcance. Si el objetivo
recibe al menos un punto de daño, entonces deberá resistir este hechizo
(sin TAB)o recibirá un crítico de Electricidad "A" durante 1 asalto por cada
10 puntos de fallo. Las tiradas de Resistencia estarán modificadas por los
críticos obtenidos en la Tabla de Rayo Relámpago: ningún crítico +50:
crítico "A" +30; crítico "B" +20; crítico "C" +'0; crítico "D"-5; crítico "E"-
10; crítico "F"-15; crítico "G" -20; crítico "H" -25; crítico "1" -30.
12. Protección Óptica Masiva 1 - Como Protección Óptica I
excepto que afecta a 1 objetivo por cada nivel que posea el lanzador.
13. Surtidor de Luz [Modo a la TR: -10]- Crea una explosión de luz
"blanca" de 3 metros de radio. Todos los que se encuentren en la zona de
efecto quedarán aturdidos 1 asaltoy actuarán a -25 por cada 5 puntos de fallo.
14. Orbe Fotónico II - Como Orbe Fotónico 1, excepto que se
crean dos orbes que pueden dirigirse contra objetivos distintos.
15. Luz Blanca- El hechicero crea una luz cegadora con un radio
de 6 metros. Laluzserá poderosísima, imposibilitando la visión a no ser
que el enemigo vaya protegido (-90 en maniobras de movimiento). Los
hechizos de protección óptica utilizan sus bonificaciones para contra-
rrestar el efecto cegador.
16. Colores de Tranquilidad - El hechicero crea un brillante
entramado de luz a su alrededor. Todo aquello que se halle en la zona
deberá realizar una TR o no podrá realizar acciones ofensivas, aunque sí
podrá defenderse. El hechicero sufrirá los efectos de este hechizo aun-
que tendrá +25 para resistir sus efectos. Además, aquellos que se hallen
fuera del radio del hechizo podrán ser afectados, aunque obtendrán
una bonificación de +1 en su tirada de resistencia por cada 0,30 metros
de distancia que les separe del área de efecto del hechizo.
17. Descarga de Relámpagos - El hechicero descarga rayos a
la. su alrededor, en un radio de 3 metros. Resuelve el ataque como si fuera
1. Destello- Un destello coloreado sale disparado de la palma de la un Rayo Relámpago +50 con un modificador especial de -5 por cada
mano del hechicero extendiéndose 30 metros. Eldestello iluminará todo un 0,30 metros que separen al enemigo del lanzador (ignorando las bonifi-
radio de 3 metros, viajando a una velocidad de 3 metros por asalto. El caciones de alcance normales).
hechicero podrá escoger el color de la luz antes de ejecutar su hechizo. 18. Protección Óptica ID - Como Protección Óptica J, excepto
2. Difuminar - Hace que el objetivo parezca borroso a sus que proporciona un +75 contra todos los ataques visuales.
atacantes, restando 10 a todos los ataques. 19. Colores de Discordia - Como Colores de Tranquilidad, excep-
3. Protección Óptica 1 - Los ojos del objetivo estarán protegi- to que el hechicero crea una masa vibrante de colores discordantes. Todos
dos por una membrana transparente, proporcionándole una bonifica- los testigos del hechizo deberán realizar una TR cada asalto o sufrirán los
ción de +25 en los ataques visuales (por ejemplo, a ser cegado, aturdi- siguientes efectos: 0-10, actuarán con un -20, 11-20, sólo podrán parar o
do, luz/sombra repentinas, etc.) realizaracciones defensivas, 21-30, aturdido durante ese asalto, 31-40aturdi-
4. LucesDanzantes- Elhechicero crea hasta 1 globo de luces danzantes do con un -20 para todas sus acciones; 41 + aturdido e incapaz de parar.
y parpadeantes por nivel; aquellos que vean las luces deberán resistira +20o 20. Rayo de Carga Eléctrica Verdadero - Como Arco de
se quedarán inmóviles,fascinados por sus alucinantes coreografías. Carga Eléctrica, excepto que el ataque es un rayo en lugar de un arco.
5. Luces Fantásticas - Crea una serie de explosiones lumínicas 25. Protección Óptica Masiva n-Como Protección Óptica JI,
en el aire (parecidas a los fuegos artificiales) durante 1 asalto por cada excepto que afecta a 1 objetivo por cada nivel que posea el hechicero.
nivel que posea el lanzador. 30. Protección Óptica Verdadera - El objetivo es inmune a
6. Arco de Relámpagos - Un arco de relámpagos saldrá dispara- todos los ataques visuales.
do de la palma de la mano del hechicero. El ataque se resolverá en la 50. Maestría de la Luz - El objetivo puede utilizar un hechizo
Tabla de Rayo Relámpago. Asigna una penalización de -5 por 30 centí- de esta lista por asalto durante la duración del hechizo.
metros de alcance en lugar de las penalizaciones normales.
7. Destello Cegador - Todos aquellos que estén cerca del he-
chicero se quedarán ciegos durante un asalto por cada 10 puntos de 1) Los hechizos de "Carga Eléctrica" intentan vincular la energía eléctrica al
fallo en la TR; el lanzador también se verá afectado, pero tendrá un +25 objetivo además del ataque en bruto.
para resistir los efectos. 2) Las criaturas ciegas no estarán afectadas por ningún hechizo de Fuerza de
8. Orbe Fotónico - Una esfera de chispeante luz será disparada esta lista salvo los hechizos de Carga Eléctrica.
hacia el objetivo, que deberá resistir o se quedará ciego durante un 3) Todos los hechizos con un alcance de "uno mismo" estarán centrados en
asalto por cada 5 puntos de fallo. el hechicero. El hechicero quedará afectado por sus propios conjuros pero consegui-
rá +25 para resistirlos. La mayoría de los hechiceros utilizan hechizos de Protección
9. Rayo de Carga Eléctrica - El hechicero dispara un rayo de luz
Óptica antes de lanzarlos.
concentrada desde la palma de su mano. Resuelve el ataque según la Tabla 4) Las TR contra los hechizos de color serán mejores desde el punto central.
de Rayo de Descarga. Si el objetivo recibe al menos un punto de daño Esto es porque los colores se ven con menos claridad cuanto más lejos estés.
entonces deberá resistir (sin TAB) este sortilegio, o recibirá un crítico de 5) Los hechizos de Protección Óptica son acumulativos junto a los de Protec-
Electricidad "A" durante un asalto por cada 10 puntos de fallo. Las TR ción de Luz cuando estés involucrado con hechizos visuales de esta lista.
Detectar Sombras - Detecta cualquier sombra u oscuridad

Nocturna - El objetivo puede ver a 30 metros en una


e'normal como si fuese de día. Consulta el Manual de Hechi-
Esencia, Sección 15.12.
3. Muro de Oscuridad - Crea un muro de absoluta oscuridad
sta 3x3xl metros). Este muro evita que la luz pase a través de su
icie; nada se podrá ver a través de él, y los ataques basados en luz
ca lo podrán penetrar.
'Oscurecer las Sombras - La frecuencia y la profundidad de
bras aumentará durante la duración del conjuro. Todos los inten-
y Esconderse en la zona obtendrán un +20.
Sombra - La sombra del lanzador dejará de ser visi-
a evitar que lo detecten mientras sea invisible, propor-
otro modificador -20 a las maniobras de detectar mediante
normales (los sortilegios siempre funcionan). El objetivo obtie-
bonificación especial de +10 en Acechar y Emboscar mientras
esté en funcionamiento.
Invisibilidad I - Todo aquello dentro de un radio de 30
del objetivo será invisible mientras permanezcan a esa dis-
objetivo original y no ocurra ninguna de las condiciones de
del hechizo de invisibilidad.
'Oscuridad Repentina I - Causa un estallido de intensa oscu-
3 metros de radio. Todos aquellos en el área de efecto quedarán
durante 1 asalto por cada 5 puntos de fallo.
de Oscuridad Verdadero - Como Muro de Oscuri-
en la duración, que será de un asalto por nivel.
Oscura- Como Visión Nocturna, excepto que el hechi-
ver a través de cualquier tipo de oscuridad. Tampoco le hará
clase de luz para que su conjuro funcione.
Perturbar las Sombras - Lassombras naturales vibran y carn-
durante la duración del hechizo. Esto confundirá a cual-
de hechizo de ocultación basado en las sombras, y como
,eUJeLLLld de ello las bonificaciones del sortilegio se anulan. Ade-
del hechicero]. La sombra guerrera sólo puede ser afectada por ataques
los que se encuentren en esa zona estarán a -20 para sus mágicos. Sies destruida, el hechicero perderá el 50%de los puntos de vida
de Acechar y Esconderse.
que le queden, y la sombra del hechicero no reaparecerá en 1 semana.
Invisibilidad II - Como Invisibilidad I, excepto que el radio 20. Sombra Mago - Como Sombra Sirviente, excepto que la
edevariar hasta en 30 centímetros (escoger en el momento de ejecutar
Sombra también dispondrá de la mitad de los PP del hechicero (los PP
Esto hace que el objetivo invisible sea más difícil de ver.
que tenga después de lanzar el hechizo). La Sombra podrá lanzar hechi-
Visión Nocturna Masiva - Como Visión Nocturna, excepto
zos de cualquier lista que conozca el hechicero (la lista es designada
a un objetivo por nivel.
cuando el hechizo sea ejecutado).
Visión en la Luz - El hechicero puede ver el fluir de la luz y
25. Desterrar Sombra - [Mod a la TR: -lOJ La sombra objetivo (ya
diversos colores y espectros. Gracias a su concentración, el
sea una Criatura Sombra o Sombra Espía, Sombra Sirviente o Sombra
podrá escudriñar a través de luz mágica y no mágica. Podrá
Mago) será desterrada al plano elemental de la Luz, cosa que la arrancará del
y criaturas invisibles. También tendrá +25 para locali-
cuerpo del objetivo causándole gran dolor. Las criaturas sombra que sean
escondidos.
desterradas de esta forma no podrán regresar y quizás mueran (a discre-
Manta de Sombra - Como Oscurecer las Sombras, excepto
ción del DJ).Una sombra de uno de los hechizos de esta lista desaparecerá
será de 30 metros.
durante 1 día por cada 10 puntos de fallo. Durante ese tiempo, el hechicero
Oscuridad Repentina V - Como Oscuridad Repentina I,
no tendrá sombra y no podrá lanzar Sombra Espía, Sombra Sirviente, o
el radio es de 15 metros.
Sombra Mago. Además el objetivo perderá el 25% de sus puntos de vida
Espía - El hechicero puede transformar su sombra
restantes y un 25%de sus puntos de poder restantes, además de las pena-
espía. Una Sombra Espía puede obedecer cualquier
lizaciones que figuran en la descripción del hechizo de Sombra concreto.
rnoderadamente sencilla que el lanzador juzgue apropiada (por
30. Noche Verdadera - El hechicero crea una zona de absoluta
seguir a un hombre, ir al centro de la ciudad, registrar una
oscuridad; todas las fuentes de luz existentes serán inmediatamente
etc.). Se moverá a un ritmo de 30 metros por asalto y no
extinguidas (incluso Luz Total). Cualquier fuente de luz que sea intro-
atravesar objetos sólidos (aunque podrá colarse a través de pe-
ducida después del primer asalto del hechizo no funcionará, excepto
,~'~'wJaoJ, Tampoco podrá afectar a ningún objeto sólido. Si la
Luz Total, que tendrá la mitad de su radio normal.
no ha regresado cuando acabe la duración del hechizo,
50. Invisibilidad Verdadera - Como Invisibilidad I, excepto
a moverse a 150 metros por asalto para regresar hasta donde
que si el objetivo ataca, será visible durante un asalto, para a continua-
su dueño. Cuando lo consiga el lanzador verá todo lo que
ción volverse invisible de nuevo.
la sombra. Mientras el hechicero esté "reviviendo" lo que vio
se encontrará en un estado parecido al trance. Mientras la
esté espiando, el hechicero carecerá de sombra mundana.
Sombra Sirviente - Como Sombra Espía, excepto que la 1) Las sombras son una creación de la Luz; sin luz no habría sombra. La
Oscuridad es la mera ausencia de Luz; y se crea reflejando o absorbiendo Luz.
puede interactuar con su entorno y tiene las siguientes estadísticas
2) La Oscuridad es una fuerza secundaria de la Luz; los hechizos que protegen
TA4; DB [la mitad de la del hechicero], puntos de vida [la o sirven para contraatacar a la Luz también afectan a la Oscuridad, Las criaturas inmunes
los del hechicero], ataque Cuerpo a Cuerpo [lamitad de la mejor a los ataques basados en luz serán inmunes a los ataques basados en la oscuridad,
redirigiendo su flujo hacia cualquier punto a su alcance, Generalmente
se usa este hechizo para apagar fuegos, aunque el hechicero puede
dirigirlo hacia un objetivo cada asalto para infligir un crítico "A" de
Desequilibrio, Con una maniobra Muy Difícil de Agilidad se puede
evitar la corriente de agua,
10. Contrarrestar Presión - Alivia las grandes presiones sub-
marinas, El objetivo no sufrirá los inconvenientes propios de sumergir-
se a grandes profundidades durante la duración del hechizo (es decir
su cuerpo no quedará aplastado cuando se halle sumergido en aguas
muy profundas).
ll. Corriente Favorable 1 - El área de efecto de este hechizo
es el agua que rodea inmediatamente cualquier embarcación objeto
de este sortilegio, Durante su duración, la velocidad de los pequeños
botes aumenta en 21 metros por asalto, la de los barcos medianos
aumentará en 15 metros/asalto, y la de los barcos grandes aumenta en
8 metros por asalto,
12. Ola III - Como Ola 1, excepto que será lo suficientemente
grande para volcar barcos grandes, proporcionando a los nadadores un
-100 en sus maniobras de Nadar.
13. Forma de Niebla - La niebla rodeará al objetivo, imposibili-
tando su visión y ataque; esto proporciona un -50 a sus enemigos para
ser atacado y detectarlo,
14. Niebla Espesa - Crea una niebla superdensa en un radio de
3 metros por nivel que posea el lanzador; esto incrementa los efectos y
limitaciones proporcionados por la niebla en un 50%,
15. Generar Niebla- Crea una densa niebla de 3 metros de radio
por nivel cada asalto durante la duración del hechizo, La niebla que sea
desplazada o destruida se sustituye durante el siguiente asalto,
16. Visión en la Niebla Masivo - Como Visión en la Niebla,
excepto que afecta a un objetivo por nivel del hechicero,
17. Aumentar/Disminuir Volumen II - Como Aumentar/Dis-
minuir Volumen 1, excepto que aumenta el nivel de un pequeño volu-
men de agua en 30 centímetros, el de cuerpo mediano de agua en 10
centímetros y uno grande en 3 centímetros,
18. Dique - El hechicero hace que el agua forme un dique de
hasta 8 metros cuadrados por nivel (en cualquier combinación de
l. Limpiar Agua- Destruye contaminantes y sustancias disueltas longitud y anchura), Durante la duración del hechizo, el agua se
en el agua, convirtiéndola en potable, Esto no excluye que el agua acumulará en el dique o fluirá a su alrededor como si estuviese afecta-
pueda ser contaminada más adelante, da por fuerzas naturales,
2. Respirar bajo el Agua - El objetivo puede respirar agua, pero 19. Corriente Favorable II - Como Corriente Favorable l, ex-
no aire, durante la duración de este conjuro, cepto por su duración,
3. Ola I - Hace que una ola de agua se aleje del hechicero sobre la 20. Estallido de Agua- El hechicero forma un portal en la palma
superficiede una masa de agua, Laola será lo suficientemente grande como de su mano hacia una fuente de agua con la que esté familiarizado,
para volcar botes pequeños (p. ej. una canoa o un pequeño bote a remos) Luego el hechicero fuerza el agua a fluir a través del portal a gran
y proporcionará a los nadadores un -50 en sus maniobras de Natación, velocidad, Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo de Agua, propor-
4. Dominio del Agua 1- El hechicero es capaz de controlar toda cionando 4 veces el daño normal. Así mismo, el objetivo sufre un retro-
el agua a 0,3 metros de distancia, Si se encuentra en una masa de agua, ceso de tantos metros como daño haya recibido dividido entre tres, Por
el lanzador puede especificar su nivel de flotación (puede flotar o cada 3 metros que se mueva, tira un crítico "A" de Desequilibrio,
hundirse como una proverbial roca). El movimiento en el agua será el 25. Forma de Niebla Masiva - Como Forma de Niebla, excepto
doble de lo normal y las penalizaciones por otras acciones quedarán que afecta a un objetivo por cada nivel que posea el hechicero,
divididas por la mitad, 30. Mar Abrupto- Hace que las olas sean más grandes en el área
5. Visión Acuática - El objetivo puede ver a través del agua a de efecto, Las olas volcarán barcos pequeños y harán que los más
una distancia de 30 metros, sin importar lo turbia que esté, grandes se ladeen, Los marineros a bordo deberán realizar una MM
6. Aumentar/Disminuir Volumen I - Un cuerpo de agua pe- Media cada asalto o serán barridos de la cubierta, Aquellos que se hayan
queño verá aumentado su volumen, El efecto aumentará o disminuirá el atado a cubierta o a los mástiles no se verán afectados (a discreción del
nivel del líquido en 7 centímetros al día por cada nivel que posea el DJ), pero deberán realizar una maniobra Media de Agilidad cada asalto
hechicero, Las masas medianas de agua aumentarán de nivel en 3 centí- para poder seguir en pie,
metros, Estos hechizos son acumulativos, 50. Inundación - Hace que todas las fuentes de agua de la zona
7. Hundir- El objetivo tendrá que resistir una constante atracción suban 1 metro; si con esto se desbordan, habrá una inundación, Los
al fondo de una masa de agua (humanoide). Deberá realizar una manio- efectos quedan a discreción del D].
bra Muy Difícil de Nadar para mantenerse a flote, El movimiento en
cualquier dirección que no sea vertical será meramente incidental (a Notas Esr.~eciiah:~s
discreción del DJ), 1) Tamaños de las masas de agua sugeridos (a discreción del DJ)
8. Visión en la Niebla - El objetivo puede ver hasta 100 metros Pequeñas: Arroyo, riachuelo, estanque
en niebla espesa, Medias: Río, lago pequeño
9. Redirigir Corriente I - El, hechicero abre un portal en una Grandes: Lagos medianos-grandes, mares pequeños, cala
corriente cercana (a no más de 30 metros de distancia del hechicero), Enormes: Mares, golfos, etc.
_ Crea una pequeña área de vapor. El contacto con
causará un crítico de Calor "A". Generalmente utilizado
crustáceos y esterilizar objetos.
de Agua - El objetivo, en una masa de agua, será trans-
3 metros por nivel que posea el hechicero en esa misma
Elagua debe tener al menos 15 centímetros de profundidad
)bjLl¡;"'~O. Este hechizo falla si no hay suficiente agua. Siel punto
es lo suficientemente profundo, el objetivo será transporta-
más cercano dentro de la masa de agua.
Jjslcm:halr - El hechicero puede mover su sentido del oído
o hacia abajo en una masa de agua, dentro del alcance del
punto de audición esta a 15 cm. sobre el agua.
Pr'esenc:ía Acuática - El objetivo es consciente de todas las
seres en una masa de agua siempre y cuando estén dentro
de este conjuro. La localización aproximada de esos seres
a su disposición (los pescadores pagarían lo que fuese

D{:sp,la:¡mr Embarcación 1 - Una pequeña embarcación de


bote a remos, etc.) y todos sus contenidos y pasajeros se
metros por nivel. que posea el hechicero, dentro de ese mismo
agua.
Sonidos - Permite al lanzador ignorar por completo
naturales del agua (es decir, el ruido de las olas sí, pero
de remo o saltos de criaturas no). Muy útil para el hechizo

de Agua 1 - Un pequeño portal se abre en la masa de


estará sobre el agua y la mitad debajo). Cuando el obje-
se mueva dentro del portal, será instantáneamente trans-
cualquier punto en la misma masa de agua. La zona a la que
¡nslPortadlo deberá ser vista por el hechicero ya sea a través de un
Visión, o en persona. Existen las siguientes posibilidades de
ha visto el lugar (pero se lo han descrito): 50%; ha estado
revernente (una hora o menos): 25%; estudiado (ha estado allí
horas): 1%; vivió allí (durante al menos un año): 0,01%. lS. Apresar Barco - Como Apresar Barco 1, excepto que las
- El hechicero puede mover su punto de percepción embarcaciones de tamaño medio quedan retenidas y las grandes redu-
cualquier otro punto dentro de una masa de agua que esté a su cen su movimiento en 15 metros por asalto.
punto de visión estará a 15 cm. sobre el agua. 16. Deshidratación - El hechicero intenta extraer toda el agua
de Vapor- El hechicero invoca un muro de vapor yagua de su objetivo. Si no puede resistirse, estará a -10 en todas sus acciones
(de hasta 3 x 3 metros). Los ataques a través del muro estarán y quedará aturdido un asalto por cada 10 puntos de fallo. Las penaliza-
en un 60%y el movimiento a través del muro proporciona un ciones durarán hasta que se cure. Los objetivos que alcancen una pena-
de Calor. lización de -150 se deshidratarán por completo y morirán.
de Vapor - Un rayo de agua hirviendo y vapor saldrá 17. Cono de Vapor - Un cono de vapor saldrá disparado de la
de la palma de la mano del hechicero. Los ataques se consul- palma de la mano del hechicero. El cono tendrá 15 metros de largo y 3
de Rayo de Vapor 12.9 proporcionan críticos de Calor y metros de ancho en su máxima extensión. El ataque se resolverá según
Impacto secundarios. la Tabla de Bola de Fuego.
Hace que el agua se endurezca alrededor de 18. Aumento Repentino - El hechicero hace que una corrien-
embarcación, resistiendo el movimiento. Un pequeño bajel se verá te de agua que haya bajo el barco objetivo surja hacia arriba golpeán-
mientras el lanzador se concentre. Una embarcación me- dolo. Los ataques de cualquier tripulante del barco durante ese asalto
a 15 metros por asalto más lenta. Los grandes se move- quedarán a-50.
por asalto más lentos. 19. Desplazar Embarcación m - Como Desplazar Embarca-
Cubo de Vapor- Como Muro de Vapor, excepto que crea un ción 1, excepto que puede afectar a barcos de gran tamaño.
vapor (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo tarda un asalto en 20. Portal de Agua m Como Portal de Agua 11, excepto que
y ser completamente efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o se puede transportar barcos de tamaño mediano.
recibirá un crítico "A" de Calor; los ataques a través del 2S. Apresar Barco m - Como Apresar Barco 1, excepto que
a-20. puede afectar a barcos grandes, que no se podrán mover.
Portal de Agua H - Como Portalde Agua 1, excepto que sirve 30. Portal de Agua IV - Como Portal de Agua 1, excepto que
tfanS]JOI"tar un pequeño barco (con todos sus contenidos). puede transportar barcos de gran tamaño.
Desplazar Embarcación H - Como Desplazar Embarca- SO. Portal de Agua Masivo - Como Portal de Agua IV; excepto
que también puede afectar a una embarcación de tama- que podrán ser transportados un número de barcos igual al nivel del
hechicero entre cuatro.
tirada d100 siguiendo los resultados que siguen: 1-25:crítico A a-50; 26
50: crítico A a -20; 50+: crítico A
3. Canalización Elemental 1 - [Mod. a la TR: -10] El lanzad.,
apunta hacia un objetivoy de su mano surge un estallidode poder en brute
de su Deidad. Elobjetivo golpeado por el rayo deberá resistiro parte de si
cuerpo pasará a estar compuesto de Material Elemental.Laexposición ser~
tal que el objetivo recibe un crítico "A" del tipo apropiado si falla su TR.
4. Canalizaciones 1- Cuando se lanza este hechizo, el sortilegic
de nivel uno que comience a ejecutar el hechicero el siguiente asalte
será "canalizado" a otro hechicero del reino de Canalización, o a une
que se haya especializado en el mismo elemento que el hechicero. E
conjuro "canalizado" se transmitirá al otro hechicero en lugar de tene
efecto normal, teniendo que usarlo inmediatamente (es decir, el recep
tor del hechizo será ahora el nuevo lanzador). Todas las restriccione:
normales se aplicarán al hechizo transmitido. El lanzador de este sorr¡
legio debe ser capaz de ver al receptor del hechizo o conocer su locali
zación exacta (dirección y distancia, o localización específica). El re
ceptor debe saber exactamente cuándo va a recibir el hechizo (aunqu.
no necesita saber con exactitud de qué conjuro se trata). Por ejemplo, s
un Sacerdote Elemental estuviese en cierto altar a medianoche, con lun.
llena, dispuesto a recibir un hechizo, entonces el otro hechicero podr.
utilizar Canalizaciones para enviarle un hechizo.
S. Aturdir - El hechicero apunta con su brazo (codo doblado)
puño cerrado) al objetivo y canaliza poder en bruto de su fuente elE
poder (normalmente una Deidad o señor). El objetivo quedará aturdido
6. Canalización Elemental TI- [Mod a la TR: -10] Como Cana
lización Elemental 1, excepto que el objetivo recibe un crítico "B" de
tipo apropiado.
7. Canalizaciones ID - Como Canalizaciones 1, excepto qUE
puede transmitir un hechizo de hasta nivel 3.
9. Dormir - El lanzador apunta con su brazo (codo doblado)
puño cerrado) al objetivo y canaliza poder en bruto de su fuente elE
poder (normalmente una deidad). El objetivo caerá en un profunele
sueño. El primer minuto de este sueño será mágico (por lo que no podrs
ser despertado de forma normal). Después del primer minuto, el objetive
Canalizadones Elementales podrá despertarse normalmente (aunque su sueño profundo evitará qUE
actúe con normalidad hasta que duerma ocho horas completas).
1. Agua Elemental - El hechicero canaliza la energía de su
10. Canalización Elemental ID - [Mod a la TR: -10] Come
deidad en una pequeña cantidad de agua, contaminándola con mate-
Canalización Elemental 1, excepto que el objetivo recibe un crítico "C'
- rial elemental. Los objetivos en contacto con dicha agua recibirán un
del tipo apropiado.
crítico "A" del tipo apropiado (Impacto si son rociados con Agua Ele-
11. Canalizaciones V - Como Canalizaciones 1, excepto qUE
mental, por ejemplo). Si se lanza el agua contra un objetivo, haz una
puede transmitir hechizos de hasta quinto nivel.
14. Canalización Elemental IV - [Mod a la TR: -10] Come
Canalización Elemental 1, excepto que el objetivo recibe un crítico "D'
del tipo apropiado.
lS. Canalizaciones VID - Como Canalizaciones 1, excepto qUE
puede transmitir hechizos de hasta octavo nivel.
18. Canalización Elemental V - [Mod a la TR: -10] Como Ca
nalizaciónElemental 1, excepto que el objetivo recibe un crítico "E"de
tipo apropiado.
19. Canalizaciones X - Como Canalizaciones 1, excepto qm
puede transmitir hechizos de hasta décimo nivel.
20. Absoluciones - [Mod a la TR: -20] El "alma" del-objetivo e:
arrancada de su cuerpo; permanecerá en "el sitio al que las almas van'
mientras la duración del hechizo. El alma podrá volver antes mediante
un hechizo de Resucitar. El objetivo estará inconsciente hasta que recu
pere su alma. Incluso las actividades inconscientes (es decir, curarse
etc.) sufrirán una penalización de -75.
2S. Canalización Elemental Verdadera - [Mocba la TR: -10
Como Canalización Elemental 1, excepto que el objetivo acaba conver-
tido por completo en el material elemental del hechicero, muriendo
Todo aquello que esté a 1,5 metros del objetivo recibirá un crítico "A'
del tipo apropiado.
30. Canalizaciones Dominado - Como Canalizaciones 1, ex-
cepto que puede transmitir hechizos de hasta un nivel 20.
SO. Portal Deifico - Abre un canal directo con la deidad de
hechicero. Los resultados dependen de la personalidad de la deidad
sus poderes y motivos. Cualquier sortilegio que pueda lanzar la deidae
se podrá transmitir a través del portal.
Elemental I - El Elemental es curado de dIO puntos de

ri~."M'a~ Hemorragia Elemental H - Permite al hechicero


hemorragia de un elemental que esté sangrando hasta 2 pun-
el objetivo no podrá moverse o volverá a sangrar.
Daño Elemental Menor - Una zona del Elemental
un daño menor causado por un elemento se curará. El
es similar a una congelación menor o a quemaduras de
(a discreción del DJ)'
Coaglll1aciéin Elemental I - Permite al lanzador cerrar la
de un Elemental que esté sangrando hasta 2 puntos por
no puede moverse, o volverá a sangrar.
Irritación Elemental Menor - El elemental objeti-
de una irritación menor (por ejemplo., dolor de cabeza, de
de abeja, resaca, etc.),
Elemental ID - El objetivo Elemental es curado de
de daño.
del Aturdimiento Elemental 1* - Alivia al elemental de
de aturdimiento acumulado. Este hechizo se desvanece
l<Í.tü:arrlente si el lanzador está aturdido (si el hechicero reúne las
por ejemplo, tiene 14 puntos de corrupción en ese elemento).
Corte Elemental I - Permite al lanzador parar hemo-
sangren 1 punto de daño por asalto.
Re:gene:rar Elemental 1* - Cura a un elemental de 1 punto de
cada minuto que se concentre el hechicero.
Elemental V- Cura al elemental de SdlO puntos de vida.
~~-_._-- Elemento - El material elemental del Elemento
del hechicero se acumula en un recipiente apropiado (a dis-
DJ; el fuego quemaría un recipiente de madera, pero cual-
material funcionaría bien). El contacto con el material causa-
"A"a aquellos que estén des protegidos o a quienes tengan
de "Baño" sobre ellos.
Arreglar Vaso Sanguíneo Menor Elemental - Permite al
cerrar una herida abierta que esté sangrando a un ritmo de
por asalto.
Notas Especíales
Baño Elemental- La criatura elemental objetivo puede ba- 1) Estos hechizos pueden ser usados en cualquier ser que tenga
el material elemental acumulado por el hechicero. Por cada un número de puntos de corrupción en el elemento del hechicero igual
al doble del nivel en el hechizo. De otro modo, el conjuro fracasará.
que pase en el recipiente se le curarán S puntos de vida o 1
daño por asalto de hemorragia. El Baño será efectivo hasta 1 2) La mayoría de estos sortilegios están diseñados para criaturas
por 30 cm. cúbicos de material elemental que haya invocado el corrompidas o seres híbridos elementales ya que los elementales norma-
utilizando el hechizo de Recoger Elemento. les no pueden ser aturdidos ni sangran.
Preservación Elemental de Extremidades: Vasos San-
lm~o§- Permite al hechicero evitar el deterioramiento de 1 miembro
esté amputado); también requiere el uso de los mismos hechi-
la lista de Restauración Elemental (Preservación de Extrernida-
Músculos, Preservación de Extremidades: Nervios, Preservación de
ttremidades Huesos).
Arreglar Vaso Sanguíneo Mayor Elemental - Permite al
un vaso sanguíneo dañado de cualquier tamaño, incluí-
cortes en venas y arterias; tiempo de recuperación: 1-10 días,
ependíendo del tamaño del vaso y de la severidad del daño. Una vena
nportante sangra S puntos de daño por asalto o más cuando se corta.
Curar Elemental VII- Cura a un elemental de 7d10 puntos

Regenerar Elemental H* - Como Regeneración 1, excepto


daño del objetivo es regenerado en 2 puntos de daño por minuto.
Curar Elemental x- Cura al elemental de 10d10 puntos de daño.
Coagulación Elemental Verdadera - Como Coagulación
que ataja toda la pérdida de sangre de una herida.
25. Unir Elemental: Vasos Sanguíneos - Permite al lanzador
a unir un miembro amputado, requiere el uso de los hechizos de
ista de Preservaciones Elementales (Unir: Músculos; Unir: Nervios;

30. Cerrar Corte Elemental Verdadero - Como Cerrar Corte


que para hemorragias y cierra una herida cualquiera.
Curación Elemental Verdadera - El objetivo Elemental es
ele todos los puntos de daño.
ción -25 a todas sus acciones durante 2 semanas. Si escoge la segunda
opción, tendrá la mitad de sus puntos de poder durante 2 semanas.
5. Controlar Elemental! Permite al lanzador control total de
un Elemental de Tipo 1. Cuando deje de concentrarse en el elemental
éste volverá a su plano normal de existencia o bien atacará al hechicero
(igual número de probabilidades para ambas reacciones). Otra opción
Nivel
O 1) es que en lugar de controlar al elemental, el mago lo fuerce a huir
O 2) durante 1 asalto por cada nivel que posea. Deberá escoger una de estas
O 3) opciones en el momento de ejecutar el conjuro.
O 4) 7. Portal Elemental! - Permite al hechicero abrir una puerta la
O 5) Controlar Elemental!" plano elemental de su elección. La puerta se forma durante el curso de tres
asaltos. Una vez formada, un elemental la atravesará y se quedará durante
6) tres asaltos. Si el elemental no está controlado o dominado durante esos
7) PortalElemental l tres asaltos, regresará a través de la puerta o bien atacará a quien lo invocó
Dominar Elemental l'
(igual número de probabilidades para ambos sucesos). La puerta estará
Controlar Elemental Il*
sintonizada para atraer a los elementales más débiles (Tipo I), aunque eso
Comnnicación Elemental
no evitará que se cuele un elemental fuerte: 01-75,Elemental de Tipo 1; 76-
11)
90, Elemental de Tipo 11; 91-100, Elemental de Tipo III.
12) 8. Dominar Elemental 1 - Como Controlar Elemental J, excepto
13) Dominar Elemental II* que el hechicero no necesitará concentrarse para controlarlo. Éste perma-
14) Portal Elemental TI necerá y obedecerá hasta que el lanzador muera, el elemental quede fuera
15) Controlar Elemental Ill' de su alcance, o hasta que se muera el elemental. Si el elemental queda

16)
17)
- libre de su atadura, volverá a su plano normal de existencia, o bien atacará
a quien lo invocó (pueden pasar las dos cosas por igual).
9. Controlar Elemental TI - Como ControlarElemental 1, ex-
18)
cepto que afecta a Elementales de Tipo I o Tipo 11.
19)
10. Comunicación Elemental - Mientras dure el sortilegio, el
20)
hechicero podrá hablar con elementales de una Fuente Elemental (Fuego,
Agua, Tierra, etc.). El lanzador deberá escoger el tipo de elemental con el
que hablar en el momento de lanzar su hechizo, aunque eso no asegurará
el comportamiento amistoso del elemental; sólo que podrá hablar con él.
13. Dominar Elemental n-Como Dominar Elemental 1, ex-
cepto que afecta a Elementales de tipo I o 11.
14. Portal Elemental n-Como P011al Elemental1, excepto que
la puerta estará sintonizada para atraer a Elementales de Tipo 11, aunque
eso no evitará que un elemental más fuerte o débil atraviese la puerta.
1. Familiar - El hechicero pude sintonizar con un pequeño ele- Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesará la puerta:
mental (de inteligencia animal) que le sirva como familiar. La criatura 01-05, Elemental de tipo 1;06-75, Elemental de Tipo 11; 76-90, Elemental
no podrá tener más del 100/0 de la masa corporal del lanzador y éste debe de Tipo m; 91-100, Elemental de Tipo IV.
lanzar este sortilegio una vez al día sobre la criatura durante 1 semana 15. Controlar Elemental m - Como Controlar Tipo J, excepto
(concentrándose en ello dos horas al día). El hechicero deberá enton- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
ces escoger una de estas dos opciones: poder controlar al familiar y 18. Controlar Elemental IV - Como Controlar Tipo 1, excepto
percibir el mundo a través de sus sentidos concentrándose en ello (aun- que afecta a Elementales de Tipo 1, 11, 11 o IV.
que el familiar deberá estar al menos a 15 metros de distancia por nivel), 20. Dominar Elemental m - Como Controlar Tipo 1, excepto
o bien la criatura puede servir como un sumando de hechizos +1, que afecta a Elementales de Tipo 1, 11 o m.
obteniendo otro +1 por cada 10 niveles del hechicero. Si escoge la 25. Portal Elemental m - Como Portal Elemental 1, excepto
primera opción y la criatura muere, el hechicero tendrá una modifica- que la puerta estará sintonizada para atraer a Elementales de Tipo m,
aunque no evitará que un elemental más fuerte o más débil atraviese la
puerta. Tira al azar para determinar el tipo de elemental que atravesará la
puerta: 01-05, Elementales de Tipo 1; 06-10, Elementales de Tipo 11; 11-
75, Elementales de Tipo m; 76-90, Elementales de Tipo IV; 91-100, Ele-
mentales de Tipo V.
30. Dominar Elemental Verdadero - Como Dominar Elernen-
tal I, excepto que afecta a Elementales de Tipo I-IV. Si se lanza contra un
Elemental de Tipo V, el efecto sólo durará una hora por nivel.
50. Portal Elemental Verdadero - Como Portal Elemental 1,
excepto que el hechicero puede especificar el tipo de Elemental O-V), y
el elemental especificado aparecerá. El DJ puede permitir a los Sacerdo-
tes invocar Avatares de su Deidad con este conjuro, aunque el lanzador
deberá estar en buenas relaciones con su Deidad para poder hacerlo.

1) Un hechicero sólo puede tener tantos niveles de criaturas domi-


nadas como niveles tenga. Sólo la mitad de estos pueden ser elementa-
les de un elemento diferente al del hechicero.
2) Los Elementales invocados en esta lista estarán compuestos de
Material ElementalSuperior; es decir, sus ataques pueden causar corrupción
a diferencia de los elementales que están hechos de elementos mágicos.
Mellora en Combate Elemental
1. percepción en la Batalla - El objetivo gana +25 en sus
das de Percepción en la Batalla.
2. Escudo - El hechicero crea un escudo de fuerza invisible frente
bjetivo que funciona como escudo normal (restando 25 de los ata-
es apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este conjuro Nivel Nombre del Hechizo
1) Percepción en la Batalla
puede combinarse con un escudo real.
3. Reacciones - Los objetivos obtienen un mayor conocimiento 2) Escudo"
3) Reacciones
futuro y consiguen +3 en sus tiradas de iniciativa.
4) Difuminar
4. Difuminar - Hace que el objetivo parezca borroso a sus
S) Agresión 1
cantes. Esto resta 10 a todos los ataques.
5. Agresión I - El nivel de agresión del objetivo aumenta más de 6) Velocidad!" 1 objetivo
normal. Los ataques realizados mientras funcione este sortilegio ob- 7) Rapidez 1 1 objetivo
drán un +10. 8) VisiónPeriférica 1 objetivo
6. Velocidad I - El objetivo puede actuar al doble de la veloci- 9) Aceleración l" 1 objetivo
d normal (es decir, realizando un 200%de actividad por asalto), pero 10) Fuerza1 1objetivo
mediatamente después deberá estar a la mitad de su actividad normal
irante un número igual de asaltos. Consulta el Manual de Hechi- 11) Velocidad IV' 1 objetivo
: Esencia para más detalles. 12) AgresiónII 1 objetivo
7. Rapidez 1- El objetivo es más rápido y fluido mientras dure de 13) Intensificar 1 1 objetivo
conjuro. La Bonificación Defensiva del objetivo aumenta en 10 para 14) Aceleración m" 1 objetivo

--
IS) Rapklez Il 1 objetivo
os los ataques que pueda detectar.
8. Visión Periférica - La visión periférica del objetivo se ve
16) MejorarMasivo 1 1 objetivo/nivel
forzada. Los enemigos que ataquen al objetivo no consiguen ninguna
17) AceleraciónV' 1 objetivo
nificación por flaquearlo y sólo +5 por atacarlo por la espalda. 18) Agresión1I1 1 objetivo
9. Aceleración I - El objetivo puede actuar al doble de su ritmo 19) Potenciar 1 objetivo
rmal (es decir, al 200% de su actividad). Consulta el Manual de 20) Rapidez Ill 1 objetivo
hizos: Esencia para tener más detalles.
10. Fuerza I - La fuerza del objetivo aumenta, permitiéndole
nfligir el doble de daño en sus ataques cuerpo a cuerpo. Este hechizo
2S)
30)
-- ---
Mejorar Prolongado
Mejorar Masivo11
o funciona con criaturas estén hechas de uno de los materiales elemen- SO) Mejorar Verdadero
tales (por ejemplo, elementales).
l~A<>>>::'41 [~... ... : ;,,1 h+-;.... . ."1 [I'¡;........
11. Velocidad IV-Como Velocidad 1, excepto que la duración será
de 4 asaltos divididos entre 1 a 4 objetivos (en cualquier combinación).
12. Agresión n-Como Agresión J, excepto que la bonificación
es de +20.
13. Intensificar 1- La energía elemental del objetivo es inten- 1) Estos hechizos pueden utilizarse con cualquier ser que tenga un
sificada. Todos los ataques infligen el doble de daño, incluidas las número de puntos de corrupción, en el elemento del hechicero, iguales
armas de aliento, pero no los hechizos. Si lanzas este hechizo sobre al doble del nivel en ese hechizo. De otro modo los conjuros fallarán.
un no elemental, entonces sólo las armas de aliento se verán afecta-
das. Por ejemplo si se lanzase sobre un Sabueso del Céfiro, su arma
de aliento causaría el doble de daño, pero no afectaría a sus ataques
cuerpo a cuerpo.
14. Aceleración III - Como Aceleración 1, excepto que la dura-
ción será de 3 asaltos, divididos entre 1-3 objetivos (en cualquier com-
binación).
15. Rapidez n-Como Rapidez 1, excepto que la duración es de
+20.
16. Mejorar Masivo I - Permite lanzar el siguiente sortilegio de
esta lista que sea de nivel 7 o menor, para afectar a un objetivo por nivel
que posea el hechicero.
17. Aceleración V - Como Aceleración J, excepto que la dura-
ción es de 5 asaltos, divididos entre 1-5 objetivos (en cualquier com-
binación.
18. Agresión In - Como Agresión J, excepto que la bonificación
es de +30.
19. Potenciar Todos los ataques del objetivo producen el
doble de daño, incluso las armas de aliento. Los hechizos no se verán
afectados.
20. Rapidez III - Como Rapidez JI, excepto que la bonificación
es ele+30.
25. Mejorar Prolongado - Permite que el siguiente hechizo de
esta lista dure diez minutos por cada nivel que posea el hechicero.
30. Mejorar Masivo n-Como Mejorar Masivo J, excepto que
funciona con cualquier hechizo de esta lista de nivel 20 o inferior.
50. Mejorar Verdadero - El objetivo está bajo los efectos de
Percepción en la Batalla, Reacciones J, Visión Periférica, Agresión JIJ,
Rapidez JIJ, y Potenciar durante la duración del hechizo.
6. Arreglar Músculo Elemental 1 - Permite al hechicero arre-
glar (no sustituir) un músculo dañado. Tiempo de recuperación, 1 hora.
7. Arreglar Cartílago Elemental - Permite al lanzador reparar
todo cartílago dañado que rodee a una articulación. El tiempo de recu-
peración es de un día.
8. Arreglar Nervio Menor Elemental - Permite reparar daño
menor en 1 nervio; no se necesita tiempo de recuperación alguno.
Llamamos daño menor a cualquier daño que resulte en penalizaciones
de hasta -20.
9. Arreglar Tendón Elemental 1 - Permite al conjurador repa-
rar un tendón dañado; tiempo de recuperación, 1 hora.
10. Arreglar Fractura Mayor Elemental - Como Arreglar
Fractura Menor, excepto que puede curar fracturas compuestas. El tiem-
po de recuperación es de un día.
11. Arreglar Cráneo Elemental - Permite al hechicero reparar
una fractura craneal (pero no una zona astillada). El tiempo de recupe-
ración es de 1-10 días (dependiendo del daño).
12. Arreglar Nervio Principal Elemental - Como Arreglar
Nervio Menor, excepto que cura cualquier daño en un nervio.
13. Preservación de Extremidades Elemental: Huesos - Per-
miteal lanzador evitarel deterioramientode un miembro (aunque haya sido
amputado); también requiere el uso de los siguientes hechizos: Preserva-
ción Elemental de Extremidades: Músculos, Preservación de Extremida-
des: Nervios y Preservación de Extremidades: Vasos Sanguíneos.
14. Preservación de Extremidades Elemental: Músculos
- Permite evitar el deterioramiento de un miembro (aunque no haya sido
amputado); también requiere el uso de los siguientes hechizos: Preser-
vación Elemental de Extremidades: Huesos, Preservación de Extremi-
dades: Nervios y Preservación de Extremidades: Vasos Sanguíneos.
15. Preservación de Extremidades Elemental: Nervios -
Permite evitar el deterioro de 1 miembro (aunque haya sido amputado);
también requiere el uso de los siguientes hechizos: Preservación Ele-
mental de Extremidades: Músculos, Preservación de Extremidades:
Huesos y Preservación de Extremidades: Vasos Sanguíneos.
17. Arreglar Daño Grave en Ojo Elemental - El hechicero
Restauración Elemental puede reparar cualquier daño ocular salvo la pérdida total de visión (es
2. Conocimiento del Cuerpo Elemental - El hechicero ad- decir, la destrucción del ojo imposibilita la curación); tiempo de recu-
quiere una comprensión completa de cualquier daño corporal, inclui- peración, 1-10 días.
das las herramientas y métodos necesarios para curarlo, aunque no 18. Arreglar Articulación Elemental - Permite al lanzador
recibirá la habilidad o el poder para llevar a cabo la cura. reparar una articulación rota (aunque no astillada); hará falta una ope-
4. Arreglar Torcedura Elemental 1 - Permite al lanzador arre- ración de entre 1-10 horas y de 1 a 10 días de reposo.
glar (no sustituir), un esguince; tiempo de recuperación, 1 hora. 19. Quitar Parálisis Elemental - El hechicero podrá curar
5. Arreglar Fractura Menor Elemental - Permite al conjurador cualquier parálisis.
arreglar una fractura simple (nada de fracturas compuestas, huesos astilla- 20. Reparación Elemental de Órganos - Permite al hechice-
dos, daño en articulaciones, etc.) Eltiempo de recuperación es de un día. ro reparar cualquier daño interno o externo en un órgano (salvo el
cerebro o el sistema nervioso); requiere de una operación de 1-10 horas
y 1-10 días de reposo.
25. Unir Elemental- Permite al conjurador implantar un órgano
amputado. Este hechizo funciona siempre y cuando se hayan lanzado
los cuatro hechizos de Preservación Elemental pertinentes sobre el miem-
bro. De otro modo, fracasará. Si tiene éxito, el miembro volverá a ser
completamente funcional en 1-10 días.
30. Arreglar Cerebro Elemental- Permite al sacerdote reparar
daños cerebrales menores (incluido el coma); la pérdida de experiencia
no se recuperará (% perdido permanentemente dependiendo en la gra-
vedad del daño); requiere de una operación de 1 hora. Tiempo de
recuperación, 1-10 días.
50. Regeneración Elemental - Permite al hechicero regenerar
cualquier parte del cuerpo. No se necesitará tiempo de recuperación.

Notas Especiales
1) Estos hechizos pueden ser utilizados con cualquier ser que
tenga un número de puntos de corrupción, en el elemento del hechi-
cero, igual al doble del nivel del hechizo. De otro modo el hechizo
fracasará.
2) La mayoría de estos hechizos se utilizan con criaturas corruptas
o seres híbridos elementales dado que los elementales normales no
tienen ni miembros ni órganos.
hD"Drt",. Corrupción - El hechicero será consciente de
corrompido con material elemental en el área de efecto.
no sirve para determinar el tipo de corrupción ni su

de la Corrupción - El lanzador conocerá el tipo de


11 elemental y la gravedad (Puntos de Corrupción) del objetivo
rtilegio.
ansformación I - El objetivo es temporalmente contagiado
dal elemental del mismo Elemento Principal que el hechicero.
s propósitos, los puntos de corrupción serán considerados 10
¡periores a los que tenga durante la duración del hechizo.
reparar Cuerpo - Prepara el cuerpo del objetivo para una
Elemental, evitando así los efectos negativos de un hechizo
ión,
1'l.fundir Corrupción 1- El cuerpo del objetivo es lentamen-
elido con fuerza elemental, que viaja a través de la sangre y el
infático integrándose en élpoco a poco. El proceso requiere 10
aquellos que no estén protegidos por un hechizo de Preparar
recibirán un Crítico "A" Diminuto por cada minuto que dure el
-,fos puntos de corrupción del objetivo aumentan en 3. Este
no puede aumentar los puntos de corrupción del objetivo por
ele 10. Cualquier tirada para determinar rasgos podrá ser modifi-
+/-20%, si la corrupción causada por este conjuro hace que el
reciba un punto de factor.
tnitar Corrupción - El cuerpo del objetivo quedará cubierto
ilusión que emitirá los efectos físicos de la corrupción de un
t(}(escogido en el momento de lanzar el hechizo) Si se analiza
(tOun hechizo de Análisis de la Corrupción, el objetivo deberá
runa TR. Si tiene éxito, el objetivo pasará por tener un nivel de
ción de 25. Si la TR falla el hechicero descubrirá el engaño.
Ocultar Corrupción I - El cuerpo del objetivo estará envuel-
una ilusión que disimulará los efectos de un factor elemental
lo por puntos de corrupción). La ilusión será visual y mágica.
ier detección mágica que intente desenmascarar la ilusión reque- 19. Corrupción Dañina n-Como Corrupción Dañina I, excep-
aTR con éxito para conseguir su objetivo. to que los dos totales más altos de corrupción elemental se vuelven
Transformación n-Como Transformación I, excepto contra él (haz sólo una tirada de ataque, pero permite una TR para cada
nivel de Corrupción será de 20 puntos más durante la dura- elemento). Si el objetivo sólo tiene un tipo de corrupción, trata este
el conjuro. conjuro como dos lanzamientos separados de Corrupción Dañina 1.
Quitar Corrupción I - Las energías elementales serán lenta- 20. Infundir Corrupción IV - Como Infundir Corrupción I,
extraídas del cuerpo del objetivo. El proceso tarda 10 minutos y excepto que gana 7 puntos de corrupción y el máximo nivel de Corrup-
s que no estén protegidos por un hechizo de Preparar Cuerpo ción es 40.
an un Crítico "A" Diminuto cada minuto que dure el hechizo. El 25. Quitar Corrupción Verdadero - Como Quitar Corrupción
ecorrupción del objetivo disminuirá en 1-10 puntos en cualquier I, excepto que extrae 3 puntos de corrupción y el nivel de corrupción
to a elección del hechicero. puede ser reducido por completo.
O. Infundir Corrupción n-Como Infundir Corrupción I, 30. Infundir Corrupción Verdadero - Como Infundir Corrup-
to que gana 3 puntos de corrupción y el máximo nivel de corrup- ción 1, excepto que gana 10 puntos de corrupción y no hay un nivel de
es 20. Corrupción máximo.
1. Corrupción Dañina I - [Mod, a la TR: - (igual al número 50. Renacer - El cadáver del objetivo (uno mismo si es el hechi-
to.de puntos de corrupción/S)], La corrupción elemental más alta cero quien muere) es consumido por una enorme explosión de fuerza
jetivo es revertida en su contra. Si falla por 1-10 recibirá un Impac- elemental. Todo aquello a 3 metros de radio del objetivo recibe un
ca "A"; 11-20, un crítico "B", 21-30, un crítico "C";31-40, un crítico ataque de bola elemental del mismo tipo que el hechicero (utiliza la
1+, un crítico "E". Tabla de Bola de Fuego, cambiando los críticos de acuerdo con el tipo
4. Transformación In - Como Transformación I, excepto elemental del hechicero), causando doble daño. Esta deflagración de
s puntos de corrupción serán 30 puntos más altos durante el fuerza durará 10 minutos (aquellos que estén en la zona recibirán ata-
gio. ques cada asalto). Una vez pasados los 10 minutos la deflagración
~5. Infundir Corrupción In - Como Infundir Corrupción I, elemental desaparecerá repentinamente y el objetivo aparecerá en el
ro que gana 5 puntos de corrupción y el máximo nivel de corrup- centro vivo y en forma. El objetivo no sufrirá efectos negativos de su
es de 30. fallecimiento, pero tendrá 50 puntos de corrupción del tipo elemental
17. Quitar Corrupción n-Como Quitar Corrupción I, excepto principal que tuviera (si ya ha sido corrompido, suma 50). La restante
extrae 2-20 puntos de corrupción. corrupción elemental habrá sido extraída del cuerpo del objetivo. El
18. Inmunidad a la Corrupción - El objetivo, siempre que objetivo estará también bajo un Geas menor de la Deidad del Sacerdote
un número de puntos de corrupción superior a 50, será inmune a (a discreción del DJ). Si este sortilegio es lanzado por el subconsciente
efectos de la corrupción elemental. Además, los puntos de del Sacerdote (no él en persona), entonces no habrá Geas. Regla opcio-
no podrán extraerse del objetivo. Sólo la intervención divina nal: El DJ puede optar porque esto sea un renacimiento literal. Si así lo
contrarrestar los efectos de este hechizo. La mitad de todos los desea el objetivo puede emerger como un niño. Crecerá 1 año cada día
de corrupción que posea el hechizo pasarán a su descendencia. hasta que alcance su edad previa. Las razas longevas se hará viejas más
qué rasgos pasarán con una tirada aleatoria. deprisa; Enanos: x2, Elfos: xS.
hechicero. El crítico elemental estará basado en el elemento del hechicero; con-
sulta las notas para más detalles.
5. Vaina Elemental I - Lavaina del hechicero será inmune a los efectos de Un
arma con Corrupción Elemental o que esté bajo los efectos de un Aura Elemental.
6. InfundirArma1- Elhechiceroinfundeenergíaelementalrecogidaen el armaque
ha atado. Este conjuro deberá ser lanzado una vez al día durante una semana para que
funcione. Cada día, el lanzador deberá ejecutar el sortilegio de Recoger Elemento para
acumularel elementoen una vasija, PrepararAmia para protegerla, y este hechizopara que
el armapueda sercorrompida. Elarmadeberá reposaren el elementoacumuladodurante10
minutospara que el procesodiariosea completo.Alfinalde la semanael armahabrá ganado
2 puntos de corrupción. Con este hechizo, e! número total de puntos de corrupción no
puede exceder los 20puntos de corrupción.Además, obtendráel +/- 20a la maniobray el
+/-2 en las tiraelas de poder del arma, como con Forjar Arma Elemental.
7. Aguijón Elementalll- Como Aguijón Elemental1, excepto que el crítico
será sólo de una gravedad menor.
8. Localizar - El lanzador conocerá la localización de su arma elemental (con
la que tiene un vínculo).
9. Dirección - El hechicero conoce la dirección de su localización de su arma
e!ementai (con la que tiene un vínculo).
10. Infundir Arma U-Como Infundir Arma I, excepto que cada semana le
proporciona 3 puntos de corrupción y e! total puede alcanzar los 30 puntes.
I I 11. Nimbo Elemental- Rodea el arma con un nimbo del material elemental
principal del hechicero. Si alguien diferente a éste intenta tomar su arma, recibirá un
crítico "A"cada asalto del tipo apropiado; este sortilegio queda anulado cuando el
hechicero toca su arma.
12. Aguijón Elemental ID - Como AguijónElemental1, excepto que el crítico
es gravedad igual al normal.
13. Bloquear I - Permiteal lanzadorparar un ataque cuerpo a cuerpo o de proyertf
con un +75 adicional a la BD del hechicero. Al menos un 25% de la BO deberá ser
utilizada para parar y obtener la bonificación adicionalde +75.Estehechizopermiteal arma
bloquear cosas que de otro modo serían imposibles (por ejemplo, parar un espadón con
un arco largo y que el arco sobreviva sería algo bastante fácilcon este sortilegio).
14. Convocar Arma- El arma atada al hechicero será tclctransportada instan-
táneamente a su mano.
15. Infundir Arma ID-Como Infundir Arma 1, excepto que cada semana le
proporciona 4 puntos de corrupción y e! total puede alcanzar los 40 puntos.
16. Parada de Rayo Elemental- Permite al elementalista utilizar su arma para
parar rayos elementales durante ese asalto.
17. Bloquearll- Como Bloquear1,excepto que permite al hechicero dividir su
parada entre 2 combatientes con un +75a la BD para cada uno.
1. Recoger Elemento - Protege una vasija y hace que el material 18. Reducir Corrupción- Eliminaun Punto de Corrupción Elemental del arma
elemental del tipo del hechicero se refugie en él. Se usa para forjar el vinculada con el hechicero.
Arma Elemental y para infundir la Armadura Elemental. 19. Nimbo Verdadero - Como Nimbo Elemental, excepto que la duración
2. Preparar Arma - Prepara el arma o la materia para aceptar el será de un día por nivel.
material elemental. Este conjuro evita que el arma sea destruida por el 20. Infundir Arma IV-Como Infundir Arma 1, excepto que cada semana le
proceso de corrupción. También permite que el arma acepte una gran proporciona 5 puntos de corrupción y e! total puede alcanzar los 60 puntos.
cantidad de corrupción elemental cuando se vuelve a forjar. 25. Espadajurarnentada- En e! asalto de su ejecución, e! hechicero elige :r
3. Forjar Arma Elemental - El lanzador intenta infundir su arma un objetivo; éste infligirácríticos Exterminadores contra e! hechicero en lugar de sus
con Elemento Material Superior. El hechicero deberá primero recolectar críticos normales. A cambio, si el hechicero golpea al objetivo y le inflige un crítico.
suficiente Elemento Material Superior en un recipiente preparado, mo- el ataque realizará un crítico Exterminador además del crítico normal.
mento en el que intentará forjar una nueva arma o reforjar un arma ya 30. Infundir Arma V-Como Infundir Arma I, excepto que caela semana le
existente, utilizando el material elemental como combustible. Si el hechi- proporciona 6 puntos de corrupción y e! total puede alcanzar los 100 puntos.
cero está forjando una nueva arma, el proceso necesita de la misma 50. Sacrificio - El hechicero abre una serie de portales diminutos hacia los
cantidad de tiempo que necesitaria para forjar un arma ordinaria, pero planos elementales de su tríada, empapanelo su anna con energía hasta que esté a punto
recibe una bonificación de +5 en su maniobra de Oficios. Las armas eleestallar. En combate, el siguiente crítico "E"matará automáticamente al objetivo.
recién forjadas ganan 20 puntos de corrupción o 5 veces el nivel del El ataque hace que el arma explote desele el interior. El arma y e! cuerpo elel
lanzador, lo que sea mayor. Si el hechicero está reforjando un arma, hechicero se utilizarán para alimentar la explosión, destruyendo a ambos por com-
consigue una bonificación de +20 en su maniobra, y el arma gana 10 pleto. El hechicero sólo podrá recuperarse gracias a la intervención divina o si el DI
puntos de corrupción. Una maniobra fallida significa que el arma es permite el uso elel sortilegio Renacer del Sacerdote Elemental. Si la duración elel
consumida por el material elemental; en el caso de la reforja se perderán conjuro expira antes eleque el portador elelarma pueda acabar con su objetivo, sólo
todos los modificadores especiales o mágicos, pero no así los inherentes el arma explotará. Resuelve la situación como cuatro ataques eleBola de Fuego por
del material. El lanzador se ata a su arma durante el proceso de forja. Este separado a 1,5 metros de distancia del arma. El primero infligirá críticos de Perfora-
ción, mientras que los otros tres críticos serán los apropiados para cada miembro ele
vínculo permite le permitirá modificar cualquier tirada para determinar los
la tríada de! hechicero. El arma no podrá abandonar la mano del hechicero durante
poderes del arma hasta +/-20 en una tirada d100 o +/-2 en una tirada d10.
La capacidad de Omniarma no podrá elegirse. Los rasgos negativos o la duración ele este hechizo.
maldiciones afectan sólo a los otros usuarios del arma, nunca al hechice-
ro. Todos los rasgos negativos permiten un rasgo positivo gratuito para
aplicar sobre el arma. El arma creada con este sortilegio es un objeto 1) Críticos Elementales: Aire Desequilibrio; Tierra - Aplastamien-
personal, por lo que el hechicero sólo puede poseer una en mismo to; Luz - Electricidad; Agua - Impacto; Hielo - Frío; Fuego - Calor.
tiempo. Consulta la sección 10.0 para obtener más detalles. 2) Los hechizos de Aguijon Elemental pueden aplicarse a cual-
4. Aguijón Elemental I - Durante el siguiente asalto, el Arma quier arma. Si no se lanzan sobre el arma elemental del hechicero, la.1
Elemental del conjurador proporciona un critico Elemental dos nive- bonificaciones se dividen entre dos y la gravedad del crítico disminuye
les menor de gravedad que el crítico normal. Si el arma elemental es un en dos niveles adicionales. La única excepción a esto sería las flechas
arco () una ballesta, este sortilegio puede utilizarse en las flechas o utilizadas con un arco que sea el arma elemental del hechicero.
saetas siempre y cuando sean disparados con el arma elemental del 3) Todos los hechizos de Infundir Arma pueden lanzarse sobre'
otras armas además de la vinculada con el hechicero.
Preparar Armadura - El hechicero prepara su armadura para
aceptar material elemental. Este hechizo es necesario para

2. J[nfundir Armadura - El lanzador toma material elemental acu-


y lo pasa a su armadura o ropas. Este proceso vincula la armadura
del hechicero. La atadura suele ser más frecuente con la placa
(o la camisa, si se trata de infundir ropas). Cuando se lanza este
legio, la armadura gana 2 puntos de corrupción del elemento princi-
del hechicero. Esta corrupción no proporciona puntos de factor
t()rios como otras corrupciones, si no que todos los puntos de factor
en el Aura (ver sección 10.0). La armadura infundida mediante este
izo funcionará como si el hechizo Memoria Física estuviese actuan-
obre ella. Además, la corrupción facilita el uso de conjuros de esta
y funciona como catalizador para canalizar energía elemental; como
educe las penalizaciones por lanzar hechizos con armadura en tanto
Onúmero de puntos de corrupción. El conjurador puede aplicar este
legio muchas veces a su armadura, siempre y cuando el número de
os de corrupción no exceda el doble del nivel del hechicero.
:;. Barrera Menor - Cuando el hechicero recibe un crítico que
ifique diferentes resultados basados en la armadura que esté llevan-
hechizo hará que reciba el resultado menos nocivo posible, sin
con qué prenda vaya vestido. Por ejemplo, si recibe un crítico
causaría la muerte si no llevase casco, pero que sólo lo dejaría
llevando casco: nuestro hombre sólo permanecerá incons-
sortilegio puede lanzarse una vez se conozca el resultado
puede lanzarse con una duración de 1 minuto por nivel, siendo
ante el primer crítico recibido en ese período de tiempo.
Protectora 1 Hace que la armadura emita una radia-
su elemento. Esto proporciona un +10 a la bonificación de
nsa del hechicero (DB).
,. Quemadura del Aura 1 - El material elemental produce una
ción en una zona de 1 metro de radio. Todo aquel que penetre en
a recibirá un crítico "A"del tipo apropiado. Este conjuro no entien-
amigos o enemigos.
16. Sudario Elemental n-Como Aura Protectora 11 y Quema-
Ablandar Armadura - Mientras dure el hechizo, la armadura dura del Aura JI.
se reblandece hasta alcanzar la textura de la ropa. La armadu-
17. Almacenar Armadura ll- Losdos hechizos siguientesde esta lista
la misma flexibilidad que cualquier prenda y también su misma
que sean lanzados tras este sortilegio quedarán almacenados en la armadura.
ción (TAl), pero con un +10 BD (la armadura protegerá un poco).
Podrá activaruno de ellos más adelante como si de un hechizo instantáneose
as las penalizaciones de maniobra relacionadas con la armadura
tratase.Sólo podrá almacenar dos hechizos de esta forma. Este hechizo no es
arán anuladas. Este hechizo puede ser cancelado a voluntad.
acumulativocon ningún otro hechizo de Almacenar Armadura.
'1. Almacenar Armadura 1 - El primer hechizo de esta lista que 18. Aura Protectora Ill - Como Aura Protectora 1, excepto que
lanzado después de éste quedará almacenado en la armadura del
proporciona un +30 a la BD.
entalista, pudiendo ser activado a posteriori como si fuese un he-
19. Acérrima Verdadera - Como Acérrima, excepto por su
instantáneo. Un solo hechizo podrá ser acumulado de esta forma.
duración y en que tampoco sufrirá penalizaciones de maniobra mientras
8. Sudario Elemental - Como Aura Protectora 1 y Quemadura esté en efecto.
ura 1.
20. Quemadura del Aura n-Como Quemadura del Aura 1,
9. Aura Protectora II - Como Aura Protectora 1, excepto que excepto que inflige críticos "e"
Conjuro proporciona un +20 a la BD.
25. Aura Protectora IV - Como Aura Protectora 1, excepto que
10.Acérrima- Constriñe la armadura y laune a una localización en el este hechizo proporciona +40 a la BD.
o del hechicero especificada en el momento'de lanzar el hechizo. Esto
30. Sudario Elemental m - Igual a Aura Protectora III y Que-
liráentre dos los resultadosprevios de hemorragiaen esa zona y bloquea-
madura del Aura IlI.
tcompleto los resultadosde hemorragiade un punto de daño por asalto.
50. Sudario Verdadero - El hechicero consigue +50 a la BD y
las acciones estarán a -25 mientras dure el sortilegio debido a la
todo aquello que se encuentre a 1 metro del lanzador recibirá un crítico
tad de los movimientos.Sino se cura la hemorragia (de forma natural o "D" de la tabla apropiada.
1)se reanudará de forma idéntica cuando el hechizo se desvanezca.
11. Quemadura del Aura II - Como Quemadura del Aura 1
pto que proporciona críticos "B". 1) Los hechizos ;¡ través de ropas () armaduras con corrupción t:l1'11l1'11t;l!, Los hechizos de nivel
12. Distraer - El material elemental lanza destellos en las manos 3 () más requieren que objetos tengan una corrupción mínima igual al nivel tk..l hechizo. () falbr{¡
automátlcumcntc.
hechicero, haciendo que el atacante se distraiga y proporcionándo- 2) Todos los hl'chizos están diseñados para usarse sobre la armadura elemental del hechicero. Si se bnz;¡
+25 adicional en su BD. Esto funciona contra todos los ataques un sortilegio a otro objeto () armadura, entonces las bonificaciones quedarán reducidas ;1 la mitad. Los nocrtos
críticos serán reducidos en un nivel ck- gruvcdad. Si obtiene un crítico "A", entonces se quedará t.'11 -2~.
básicos (generalmente de Tipo F). )) Es posíblc dormir con una armadura blanda sin sufrir pe-nalización alguna.
Endurecer Armadura - La armadura del objetivo se endure- Los hechizos dI..' QIIt'i/I(1{/l/m de! Al/m afectan ;1 1:1 mayoría de los combatientes cuerpo a cuerpo que
intenten atacar al objetivo de l'StL' hechizo. El DJ por permitir a los usual"iosde armas de dos ruanos
aUllUent,Lnclo su TA en 1. Las maniobras tendrán un -5 mientras dura con 1I11~1 longitud superior a 1 metro, una apartarse de! AUra. Las armas de Asrn, o mmas
debido a la rigidez de la armadura. Ablandar Armadura y dl' m:is ele I,~O metros que estén diseñadas para mantcnci cncmlgo n distancia, pueden realizar una maniobra
dt.' cltflcuhud /v!t.'llia permanecer fuera del Ama. Lo mismo ocurre si el hechicero (o 1..'1 objctivol l'st~'1
Armadura son hechizos mutuamente exclusivos. utilizando un auna
Ablandar Armadura Verdadero - Como Ablandar Arma- ~) El material acumulado se l'i"l';¡ ~I partir de I:t lísta dl' hechizos Arma Elemental.
6) l.as Armaduras Elementales creadas con l'sl().~ sot"tilegios son un objeto personal, por lo qUL' el
por su duración. hechicero sólo puede poxecr una l'll mismo ücmpo.
del Sabueso, pero conservando sus puntos de vida e inteligencia. No
podrá lanzar hechizos y las bonificaciones ofensivas serán inicialmente
de O. Esto podrá contrarrestarse si el lanzador desarrolla habilidad en los
ataques. La habilidad de Arma de Aliento es una habilidad de Hechizos
Dirigidos y Mordisco es una habilidad de Artes Marciales: Golpes.
10. Piel del Draco Menor - Las ropas normales del hechicero
quedan vinculadas a su piel, transformándolas en la de un Draco Menor.
El TA será de 12 mientras el hechizo funcione. La piel del hechicero se
parecerá a la de un Draco Menor del tipo apropiado.
11. Forma de Elemental Menor - El lanzador toma la forma de
un Elemental Menor del mismo elemento que él, consiguiendo las capa-
cidades y ataques del Elemental Menor pero reteniendo sus puntos de
vida e inteligencia. No podrá lanzar hechizos y todos los ataques inna-
tos de la nueva forma tendrán una Bü inicial de O. El hechicero puede
desarrollar habilidad en los ataques; los ataques Embestida son una
habilidad de Artes Marciales: Golpes y los de Apresar son una habilidad
de Artes Marciales:Barridos.
12. Manos Elementales - Transforma las manos del hechicero
en material elemental. Cualquier ataque sin armas realizado ya no pro-
porcionará críticos de Artes Marciales, si no que infligirá Críticos Ele-
mentales del tipo apropiado. Reduce la gravedad de estos ataques en lo
H. Toque Elemental IV - Cualquier ataque sin armas durante
este asalto inflige un crítico "C" del tipo elemental apropiado.
15. Forma de Elemental Humanoide Menor - El lanzador
toma la forma de un Elemental Menor de su mismo elemento, consi-
guiendo las habilidades pero no los ataques del Elemental Menor. El
hechicero conserva sus puntos de vida, inteligencia, armas, armadura y
la habilidad de lanzar hechizos.
17. Forma Prolongada - Triplica la duración del siguiente he-
chizo lanzado de esta lista. El sortilegio deberá lanzarse antes de que
transcurran 3 asaltos.
18. Brazos y Piernas Elementales - Transforma los brazos y
piernas del lanzador en material elemental. Los ataques con Artes Mar-
ciales no infligirán críticos de Artes Marciales si no que harán críticos
I i Elementales del tipo apropiado.
Cambio Elelrnelltal Menor 19. Piel del Dragón - Las ropas normales del hechicero se unen
1. Contacto Elemental 1 - Cualquier ataque sin armas que el a su piel, que se transformará en la de un Dragón, siendo el TA de 20
hechicero realice durante este asalto infligirá un crítico "A" con -25 del mientras dure el conjuro. La piel del hechicero parecerá la de un Dragón
tipo elemental apropiado. del tipo apropiado.
3. Contacto Elemental n-Cualquier ataque sin armas durante 20. Forma de Elemental Mayor - Como Forma de Elemental
este asalto infligirá un crítico "A" del tipo elemental apropiado. Menor, excepto que la forma será la de un Elemental Mayor.
5. Piel del Céfiro - Las ropas normales del hechicero que- 25. Forma de Draco Menor - El hechicero toma la forma de un
dan atadas a su piel, transformándola en la de un Sabueso del Draco Menor de su elemento principal, consiguiendo las capacidades y
Céfiro (el TA será 4 mientras dure el hechizo). La piel del lanzador ataques del Draco Menor pero no así las capacidades de lanzar hechizos
será similar al pellejo de un Sabueso del Céfiro, pero del mismo ni tampoco la habilidad de volar. El lanzador deberá aprender la habi-
elemento que el hechicero. lidad Volar/Planear en la forma de Draco Menor para poder hacerlo.
6. Forma de Sirviente - El conjurador toma la forma de un Además, las bonificaciones ofensivas para los ataques serán de O, pu-
Sirviente Elemental del tipo apropiado, consiguiendo las capacidades y diendo desarrollar habilidades en los ataques para mejorarlo; consulta
ataques del Sirviente Elemental, pero conservando sus puntos de vida e los hechizos Forma de Céfiro y Forma de Elemental Menor para más
inteligencia. Dada la diferencia de tamaño entre la Forma de Sirviente y detalles. No es posible lanzar hechizos con esta forma.
la Forma Verdadera del hechicero, los ataques infligirán un 50%más de 30. Forma de Elemental Humanoide Mayor - El conjura-
daño. No podrá lanzar sortilegios y las bonificaciones ofensivas tendrán dor toma la forma de un Elemental Mayor de su mismo elemento,
un valor inicial de O, pudiendo desarrollar una habilidad especial res- consiguiendo las capacidades pero no los ataques del Elemental Ma-
tringida de Artes Marciales: Barridos, para conseguir una mejor Bü en los yor. Retiene puntos de vida, inteligencia, armas, armadura y capaci-
ataques naturales del sirviente. El Sirviente no proporciona bonificacio- dad de lanzar hechizos.
nes por característica. 50. Forma de Elemental Superior - El hechicero toma la
7. Contacto Elemental ID - Cualquier ataque sin armas realizado forma de un Elemental Superior de su mismo elemento, consiguien-
durante el asalto infligirá un crítico "B" del tipo apropiado elemental. do las capacidades y ataques del Elemental Superior, pero conser-
8. Forma de Céfiro - El hechicero toma la forma de un Sabueso vando sus puntos de vida e inteligencia. No le será posible lanzar
del Céfiro del tipo apropiado, consiguiendo las capacidades y ataques hechizos en esta forma.
calmar Híbrido 1 - Mientras el hechicero esté concentrado, un
híbrido elemental se calmará y no atacará. Atacara una criatura
mediante este sortilegio acabará con su efectividad, proporcio-
al animal +20 para resistireste sortilegio durante una semana.
Fraternizar con Híbrido - Durante la duración de este con-
animal híbrido elemental pensará que el hechicero es un buen
suyo. Atacar a la criatura equivaldrá a cancelar el hechizo. Este
dura 1 asalto por cada 5 puntos de fallo en la TR.
Calmar Híbrido n-Como Calmar Híbrido I, excepto que
a dos animales.
Invocar Híbrido - El lanzador invoca un animal elemental
del mismotipo que su elemento de elección. Tras su invoca-
animal estará atolondrado durante tres asaltos debido a la
)rié~nt:lci(Sn. Si no lo controla o domina, el animal actuará de acuer-
su naturaleza si es de este plano, o se disolverá si se trataba de
elemental invocado para encarnar una forma.
Controlar Híbrido - El hechicero controla al animal elemental
como si fuese un animal bien entrenado (esto no equivale a un
absoluto), mientras dure su concentración. Podrá ordenarle que
e, que vaya a buscar algo, etc. Laconcentración para este conjuro no
intensa y sólo necesitará de un 20% de la acción del conjurador.
7. Orden Silenciosa- Envía una orden al animal atado al lanza-
que será inaudible para todos salvo para el animaL El animal
rá estar a una distancia correcta para poder escuchar la orden.
9. Invocar Montura- El hechicero invoca una Montura Elemen-
el mismo tipo que el elemento de su elección. El animal estará
to durante tres asaltos debido a la confusión. Si no se le controla o
ina, la montura actuará de acuerdo con su naturaleza si es de este
d, o se disolverá si se trataba de un espíritu elemental invocado
animar una forma.
10. Dominar Animal Híbrido - Como Controlar Híbrido, ex-
por su duración. El lanzador sólo puede tener dominado un
al híbrido cada vez y deberá ser del mismo elemento que el suyo.
11. Controlar Montura - El hechicero controla la Montura Ele- 30. Invocación Silenciosa de Montura - Como Invocar Montu-
tal como si de un caballo bien entrenado se tratase. Podrá montarla y ra, excepto que la invocación es silenciosa.
comprenderá sus órdenes. La concentración necesaria para este he- 50. Dominar Draco Menor de Monta - Como Controlar Draco
tiene por qué ser intensa: sólo consumirá un 20% de la acción. Menor de Monta, excepto por su duración. El hechicero sólo puede
localizar Animales - El hechicero conoce la localización dominar una montura (o Draco de Monta) a la misma vez y al mismo
los animales que domina situados dentro del radio de este tiempo, y ésta debe ser del mismo tipo elemental que el hechicero.

Orden lejana - El lanzador envía una orden al animal, que


a pesar de no estar a la distancia adecuada. Deberá conocer
realización del animal mediante un Localizar Animal.
Cabalgar 1 - El hechicero consigue un +20 en las maniobras
y en Combate Montado mientras se halle a lomos de una
Elemental (incluidos los Dracos de Montura Elementales) mien-
los efectos de este sortilegio.
Dominar Montura - Como Controlar Montura, excepto por
El hechicero sólo podrá dominar una montura cada vez,
ser del mismo tipo elemental que el hechicero.
Espuela - El hechicero especifica un animal, que permanece-
lin<:ul:ldc/' a éL Si está a su alcance, se transportará inmediatamente

Orden Silenciosa lejana - Como Orden Silenciosa, excep-


no requiere la cercanía del animal en cuestión.
Invocar Montura - Sirve para llamar a la montura del hechi-
Uncluidcls los Dracos de Montura Elementales) de forma que acu-
cerca del hechicero como le sea posible. Ésta será una llamada
alta.
Cabalgar n-El hechicero consigue +30 para maniobras de
y Combate Montado mientras se halle sobre una montura ele-
(incluidos los Dracos de Montura Elementales).
Invocar Draco Menor de Monta - Como Convocar Montu-
que ésta es un Draco Menor de Monta.
Controlar Draco Menor de Monta - Como Controlar Mon-
que afecta a Draco de Menor de Monta del mismo elemen-
el elegido por el hechicero.
1. Resistir Principal - El hechicero está protegido de todas la
formas naturales de su mismo elemento; e! objetivo gana +10 en la
Tiradas de Resistencia (TR) contra el elemento principal, y los ataque
elementales del elemento principal están a -20. Estas bonificaciones .\
aplican al Material Elemental Mágico, Superior y Verdadero. Este hech
Eh zo sólo funciona contra ataques del Elemento Principal elel hechice-
(Fuego para un Paladín del Fuego; Hielo para el Paladín del Hielo, etc.
2. Resistir Tríada - Como Resistir Principal, excepto que e
efectivo contra uno de los elementos de la tríada del hechicero. Deh
elegirse en el momento de lanzar el hechizo.
3. Resistir Elemento - Como Resistir Tríada, excepto que (
lanzador puede elegir un elemento cualquiera.
4. Hundir Principal 1* - Drena poeler elemental de los ataque
elementales del elemento principal elel hechicero que le tengan con»
objetivo. Se dividirá entre elosel daño causado por el ataque y se restar
1 nivel de gravedad de cualquier crítico. Esto afectará a todos los at.
ques del elemento principal del hechicero que le afecten durante t
asalto en que se lance este hechizo.
5. Armadura Principal I - Como Resistir Principal, exccpt
que la bonificación es de +20.
6. Armadura de Triada I - Como Resistir Tríada, excepto qu
la bonificación es de +20.
7. Resistencia Prismática - Como Resistir Principal, except
que afecta a todos los elementos de la tríada elel hechicero.
S. Hundir Tríada I Como Hundir Principal 1, excepto qu
funcionará contra cualquier elemento ele la tríada del lanzador.
9. Armadura Elemental I - Como Resistir Elemento, excepr
que la bonificación es de +20.
12. Armadura Principal II Como Armadura Principal J, ex
cepto que también divide entre dos los puntos ele daño del clcmert
Principal del hechicero, y disminuye los críticos en un nivel (es decu
los "A" se convierte en "A-25", los "B" se convierte en "A", los "C" s
convierte en "B", etc.),
13. Hundir Principal II - Como Hundir Principal 1, excepr
que el daño se divide entre cuatro y los niveles de gravedad de lo
críticos en 2.
14. Armadura de la Tríada n-Como Armadura Principal J
excepto que afecta cualquiera de los elementos de la tríada del lanza
dor; el elemento se elige en el momento de lanzar el hechizo.
15. Armadura Prismática I - Como Armadura Principal, ex
cepto que funciona contra los tres elementos elela tríada del hechicen
16. Hundir Triada n-Como Hundir Principal JJ, except.
que funciona contra uno de los elementos de la tríada cualquier
elel hechicero.
17. Armadura Elemental n-Como Armadura Principal J
excepto que afecta a un elemento cualquiera, que se elige a la hora el
ejecutar el hechizo.
19. Hundir Elemental n-Como Hundir Principal JJ, excep.
que funcionará contra un elemento cualquiera, elegido en el momenf
de ejecutar el hechizo.
20. Hundir Principal Verdadero - Como Hundir Principal 1
excepto que resta 3 niveles elegravedad a los críticos y diviele los punto
de daño entre 6.
25. Inmunidad Principal - El objetivo se vuelve completa
mente inmune a los ataques elementales del Elemento Principal ele
lanzador.
30. Inmunidad de la Tríada - Como Inmunidad Principa
excepto que funciona contra uno de los elementos cualquiera de 1
tríada ele! hechicero. El elemento se elige a la hora de lanzar el hechizc
50. Inmunidad Elemental - Como Inmunidad ele la Triad,
excepto que pueele elegirse cualquier elemento.
Vínculo - El hechicero detecta cualquier vinculo de
dentro del área de efecto.
- El lanzador envía un mensaje telepático a los miern-
Tríada o Círculo.
de Resistencia I - Aumenta las Tiradas de Resistencia
miembros de la Tríada en +15.
de Percepción I - Los Miembros de la Tríada comparten
de sus compañeros sin que ello les provoque distracción
Tríada recibe un +30 a la Percepción del Entorno (en Batalla)
sus tiradas generales de Percepción y Detectar Emboscada.
de Intuición I - Los miembros de la Tríada se benefi-
intuiciones de sus compañeros, lo que proporciona a
en BD contra todos los ataques.
de Fuerza I - los miembros de la Tríada se benefician
de sus compañeros lo que les proporciona +15 en sus
Ofensivas y maniobras de Fuerza.
Compartidas I - Las heridas menores hechas a un
la Tríada se compartirán con los miembros del vínculo. Los
Aturdimiento, Puntos de Daño, y Hemorragia se dividen
asignándose a los miembros de la Tríada. Todos los resulta-
a la baja, de forma que 2 asaltos de aturdimiento no
grupo, y 5 asaltos de aturdimiento aturdirán a todos los
grupo sólo durante un asalto.
Compartido I - Los Puntos de Poder de cada miembro de la
juntos para formar una reserva común. Los hechizos lanza-
miembro se sustraen de esta reserva. Los multiplicandos
Poder funcionarán por lo tanto de forma diferente para cada
los apliques a la reserva. En lugar de ello toma el multiplican-
el coste de lanzamiento del hechizo por el multiplicador para
coste de lanzamiento. Cuando finalice este sortilegio, divide
de Poder restantes entre cada miembro de la Tríada. Luego,
multiplicadores podrán aplicarlos normalmente.
Mental I - Los miembros de la Tríada se podrán cornu-
.nralmente. Cuando se utilice este conjuro, todos los miembros
podrán escuchar y hablar entre ellos mentalmente como si
conversación normal
de la Tríada - Permite al Campeón Elemental vincular-
Paladines Elementales de elementos diferentes dentro de 20. Vínculo del Círculo - Permite a un Campeón Elemental unirse
o Aire-Tierra-Luz). El vínculo estará corn- a otros cinco Paladines Elementales de diferentes Elementos. El vínculo
los tres Paladines lancen este hechizo con éxito. Una vez estará completo cuando todos los Paladines lancen este hechizo con
el vínculo no podrá romperse hasta que finalice la dura- éxito. Una vez completado, el vínculo no podrá romperse hasta que
Los hechizos anteriores necesitan este Vínculo activo finalice la duración del hechizo. Los hechizos de niveles 12 a 19 requie-
funcionar. ren que el Vínculo esté completo para que puedan funcionar. Una vez
de los Elementos - Los miembros de la Tríada o Círculo iniciado el vínculo, los miembros del Círculo tendrán 5 minutos para
temporalmente su elemento principal durante la dura- lanzar con éxito este sortilegio, de otro modo fracasarán.
hechizo. Tendrán restringidos los elementos que escojan 25. Paladín de Éter/Vacío - El hechizo Poder Compartido debe
(por ejemplo, un Paladín del Fuego podrá cambiar ternpo- estar en efecto para que este conjuro tenga resultado. Cuando sea lanza-
elemento primario al Agua, pero no podría cambiar al Aire a do con éxito por todos los miembros del Círculo, les permitirá especifi-
otro Paladín de ese elemento sea miembro de un Círculo). car un solo Campeón Elemental como Paladín del Éter o Vacío. Los
de Resistencia JI - Los miembros del Círculo tendrán hechizos del Paladín del Éter o Vacío funcionan como si su elemento
+30 a todas sus TR. principal fuese el Éter o Vacío, dependiendo de qué elemento hayan
de Percepción n-Cada uno de los miembros del escogido. Si el arma ligada del Paladín inflige críticos adicionales, esos
compartirá las percepciones del resto. La Tríada recibe un +50 a críticos serán de Éter o Vacío. Siempre que el Paladín del Éter o Vacío
del Entorno (en Batalla) y +30 para sus tiradas generales lance un hechizo, éste extraerá poder de cada miembro del Círculo.
y Detectar Emboscada. Sustrae 20 puntos de poder de la reserva cada vez que el Paladín lance
de Intuición JI - Los miembros del Círculo se benefi- un hechizo, además de los costes normales de lanzamiento.
intuiciones de sus compañeros, lo que les proporciona un 30. Paladín de Éter/Vacío Verdadero - Como Paladín de Éter/
sus BO y maniobras de Fuerza. Vacío, pero esta vez cuando el Paladín lance hechizos sólo extraerá 10
de Fuerza n-Los miembros del Círculo se benefician puntos de poder de la reserva.
de los otros, lo que les proporciona un +30 en todas sus 50. Paladín de la Esfera - Como Paladín de Éter/Vacío, excepto
nes ofensivas y maniobras de Fuerza. que el Paladín puede cambiar el típo de fuerza elemental que utilicen
erídas Compartidas n-Como Heridas Compartidas J, ex- sus hechizos de entre los ocho elementos.
hechizo sólo afecta a los Círculos y todas las heridas
resultados divididos entre seis, redondeando a la baja. Así,
que inflige 5 asaltos de aturdimiento no afectaría a ningún
grupo, mientras que un ataque que resultase en seis asaltos 1) Todas bonificaciones son acumulativas con otras bonificaciones.
tendría como resultado el aturdimiento de cada uno de 2) Una Tríada está formada por un Campeón Elemental de cada uno de los tres
del grupo durante un asalto. Materiales Elementales Superiores en unasolatríada elemental. Así, un Campeón Elemental
delAire, otrode laTierra, y un tercero de laLuz podríanformar una Tríada. UnCírculo está
Compartido JI - Como Poder Compartido J, excepto
formado por 6 Paladines Elementales: uno de cada uno de los6 Elementos Superiores.
afecta a los Círculos.
3) Un Campeón Elemental no puede ser miembro de un Círculo y Tríada al
Mental JI - Como Atadura Mental J, excepto que este mismo tiempo.
a los Círculos.
4) Mientras que la mayoría de estos hechizos son acumulativos con otros
J\(~eller¡lci<ón - Los miembros de la Tríada o Círculo se aceleran efectos, no serán acumulativos con los propios (es decir, no podrás estar bajo la
duración del hechizo. influencia de dos hechizos Atadura de Fuerza m.
9. Luz Repentina - Produce un estallido de 3m.R de luz intensa.
Todos aquellos que se encuentren en su área de efecto estarán aturdidos
durante 1 asalto por cada 5% de pifias y deberán resistirse contra Un
ataque de EEV de nivel 1.
10. Rayo de Fuego I - El hechicero dispara de la palma de su
mano un rayo de luz. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayos de
Fuego. Los objetivos que sean golpeados con al menos 1 punto de daño
deberán resistir contra un ataque de nivel 6 de EEV.
11. Oscuridad I - Como Luz I, excepto que en el radio será tan
oscuro como la noche.
12. Luz V - Como Luz I, excepto que el radio puede ser hasta de 1~
metros (puedes cambiar el radio concentrándote durante un asalto).
13. Invocar llamas - Como Muro de Fuego, pero Invocar Llamas
sirve para crear un cubo de fuego (de hasta 3 x 3 x 3 metros). El cube
tarda un asalto completo en formarse y tener efecto. Cualquiera que Ir
atraviese (o que se quede dentro) recibe un crítico de Calor "A" y ur
ataque EEV de nivel 2.
14. Rayo de Descarga ID - Como Rayode Descarga I, excepto qu:
su alcance es de 90 metros y todos los objetivos golpeados al menos COI
un punto de daño deberán resistir contra un ataque de nivel 7 de EEV.
lS. Bola de Fuego - Una bola de fuego de 30 centímetros di
diámetro saldrá disparada de la palma de la mano del lanzador. Una ve
alcanzado su objetivo, explotará para afectar una zona de 3 metros d,
radio. Resuelve el ataque según la Tabla para Bola de Fuego. Los obje
tivos que sean golpeados por al menos un punto de daño deberá,
resistir contra un ataque de nivel 8 de EEV.
16. OscuridadV - Como Oscuridad 1, excepto que el radio puede ser d
hasta 15.metros (puedes cambiar el radio concentrándote durante un asalto)
17. Encender - El conjurador puede hacer que una fuente de lu
se apague o se encienda (por ejemplo, velas, antorchas, hogueras, lir
ternas, etc.). Este sortilegio afectará a todas las fuentes de luz del tip
especificado dentro del área de efecto. Tocar una fuente de luz en (
momento de encenderse acarrea un ataque de EEV de nivel 1.
18. Rayo Relámpago I - Como Rayo de Descarga I, excepto qu
dispara un Rayo Relámpago. Resuelve el ataque según la Tabla de Ray
Relámpago. Los objetivos golpeados con al menos un punto de dan
deberán resistir contra un ataque de EEV de nivel 10.
Energía Elemental Verdadera 19. Círculo Flamígero - Como Muro de Fuego, excepto que I
1. Detectar Energía - El hechicero es capaz de detectar todas las muro tiene 3 metros de altura y forma un círculo de 3 metros de radio (]
formas de energía elemental que se encuentren a su alcance. Dichas formas centímetros de grosor) con el hechicero en el centro (el muro no .
de energía incluyen cualquier manifestación de fuego o luz elemental. Será moverá con el hechicero).
capaz de discernir si la fuente es de Material Elemental Verdadero (~EV). 20. Luz en Espera - Este hechizo se lanza en conjunto con cm
2. Luz Proyectada - Un rayo de luz (como el de un destello) quier hechizo de Luz u Oscuridad (por ejemplo, se puede ejecutar es
surgirá de la palma de la mano del lanzador. Esta luz tendrá un alcance conjuro y luego el hechizo de Luz/Oscuridad pasado un minuto). Pu
efectivo de 15 metros. Si el conjurador cierra su mano, la luz se apagará; de retardar la acción de ese sortilegio hasta en 24 horas. Puede s'
cuando la abra de nuevo, la luz volverá a surgir (hasta que se acabe la desencadenado por (el hechicero decide en el momento de lanzar
duración del sortilegio). Consulta la nota sobre hechizos de luz. hechizo): un período de tiempo, movimientos específicos, sonidos e
3. Hervir Liquido - Por cada nivel que posea el hechicero podrá pecíficos, tacto, acciones violentas en la zona, etc.
calentar hasta la ebullición 30 centímetros cúbicos de líquido por asalto. 25. Rayo de Fuego ID - Como Rayo de Fuego I, pero el alcance (
Existe un 2% de probabilidades cada asalto (no acumulativo) de que el este conjuro es de 90 metros. Los objetivos que sean golpeados con
líquido se contamine y deje de ser potable, adquiriendo el estatus de menos un punto de daño deberán resistir un ataque de EEV de nivel 1
veneno de nivel 1. El hechicero nunca conocerá este hecho de antemano. 30. Luz Total/Oscuridad Total- Como Luz 1, pero su radio será I
4. Rayo de Descarga I - El lanzador dispara de la palma de su 30 metros y el lanzador tendrá la opción de crear luz u oscuridad
mano un rayo de intensa luz. El ataque se resuelve en la Tabla de Ataque escoge luz, anulará toda la oscuridad creada de forma mágica. Si esco
de Rayo de Descarga. Los objetivos que sean golpeados por al menos un oscuridad entonces no podrá existir ninguna clase de luz mágica en
punto de daño deberán resistir un ataque de nivel 2 de EEV. radio. La oscuridad mágica o cualquier luz en el radio regresará cuan!
S. Luz I - Ilumina una zona de 3 metros de radio alrededor del expire la duración del hechizo. La exposición a EEV para cualquiera'
punto que ha sido tocado. Si se trata de un objeto o ser móvil, la zona las versiones tendrá lugar cada cinco asaltos de exposición continua
se moverá con él. Consulta el Manual de Hechizos: de la Esencia, nivel del ataque de EVV será 5.
sección 15.12, para más detalles. También puedes consultar la nota SO. Rayo Relámpago V - Como RayoRelámpago 1, excepto que
sobre los hechizos de luz de esta lista. alcance será de 150 metros. Los objetivos que sean golpeados por
6. Combustión de Madera - Hace que cualquier tipo de madera menos un punto de daño deberán resistir un ataque de EEV de nivel :
comience a arder. Toda madera afectada deberá estar situada como
mucho a 30 centímetros de la palma de la mano del lanzador. Los Notas Especiales
objetivos expuestos a la madera ardiente pueden recibir un ataque de 1) MEV, Material Elemental Verdadero
nivel 1 de Envenenamiento Elemental Verdadero (EEV). 2) EEP, Envenenamiento Elemental Verdadero
7. Tinieblas - Todas las sombras en la zona de efecto se tornarán 3) Energía Elemental Verdadera es la energía extraída directamer
más profundas. Esto otorgará una bonificación +25 en las maniobras de del plano elemental del fuego o la luz. Como tal, incluso los efec
Esconderse y +10 para tus maniobras de Acechar. benignos pueden causar daño a seres del plano material.
8. Muro de Fuego - Sirve para crear un muro opaco de fuego (de 4) La exposición a la luz o la oscuridad durante más de un mini
hasta 3 x 3 x 1,8 metros). Cualquiera que lo atraviese recibirá un crítico obligarán al objetivo a resistir un ataque de EEV de nivel 1 por cad.
de Calor "A" (sin TR) y un ataque de EEV de nivel 2. minutos de exposición.
Detectar Fuerza - El hechicero es capaz de detectar todas
elementales de fuerza dentro de su alcance (es decir, las
mcruven cualquier manifestación de aire elemental o agua ele-
Será capaz de discernir si su origen es Material Elemental
(MEV) o no.
COlndlensal:ión - Condensa 30 centímetros cúbicos de agua
del entorno. El agua se condensará gradualmente en las manos
zador y podrá ser trasvasada a un recipiente adecuado. Existe un
probabilidades de que le agua se convierta en Veneno Elemental
ero de nivell.
• Brisas - Causa una ligera brisa (de hasta 6 metros por asalto)
re y cuando se concentre.
4. Niebla - Crea una densa niebla de hasta 3 metros de radio por
nivel que posea el hechicero. Consulta el Manual de Hechizos:
Esenda, sección 15.12 para tener más detalles; consulta también
atas sobre los efectos EEV.
5. Muro de Aire - Crea un muro de aire denso de hasta 3 x 3 x 1
Ss. Este muro reduce todo movimiento en un 50%. Además, todos
taques a través del muro sufrirán una penalización de -50. Aquellos
toquen el muro sufrirán un ataque de EEVde nivel l.
6. Muro de Agua - Crea un muro de agua de hasta 3 x 3 x 1
Ós. Este muro reduce todo movimiento a su través en un SO% y
los ataques a través del muro sufrirán una penalización de -so.
onalmente, aquellos que toquen el muro sufrirán un ataque de
de nivell.
"l. Bruma Adormecedora - El hechicero concentrado podrá
er la mayoría del oxígeno del área de efecto. Tras tres asaltos de
tntración, todos los objetivos dentro de la zona deberán realizar
cada asalto o se dormirán (I asalto por cada 10 puntos de fallo).
los sortilegios de fuego de la zona sufrirán una penalización de
menos serán un 20%menos efectivos en el caso de los conjuros
son de ataque).
Rayo de Agua 1 - El hechicero dispara desde la palma de su
rayo de agua. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de 16. Calmar Agua - El agua dentro del radio se calmará. Las olas
Agua. Los objetivos que reciban al menos un punto de daño serán 60 centímetros más bajas en el centro y menos hacia el perímetro.
resistir un ataque de EEV de nivel 4. 17. Detener Aire II - Como Detener Aire 1, pero su radio será de
Nube Aturdidora 1- Crea una nube de 1,5 metros de radio de 6 metros.
ulas gaseosas cargadas. Esta nube infligirá un crítico "e" de Elec- 19. Nube Adormecedora - Como Niebla Adormecedora, ex-
ad y un ataque de EEV de nivel 4 a todo aquel que se encuentre en cepto por su duración y en que se desplaza con el viento.
a de efecto los asaltos primeros y segundos; un "B"y un ataque de 20. Muro de Agua Verdadero - Como Muro de Agua, excepto
13 EEV en el tercer y cuarto asaltos; y un "A" y un ataque EEV de por su duración.
F2 en el quinto y sexto asaltos (tras 6 asaltos, la nube se disipará). 25. Nube Aturdidora N - Como Nube Aturdidora J, excepto
hube se moverá con el viento y tarda un asalto en formarse (de que el radio es de 6 metros.
aque cualquiera en el radio cuando se lanza el hechizo puede 30. Convocar a la lluvia - Si hay alguna nube en el cielo, lloverá
Zaruna maniobra para alejarse sin recibir un crítico). A partir de ahí (sólo en exterior)mientrasdure el conjuro.Aquellosen la zona que no estén
íbe durará seis asaltos.
abrigados apropiadamente sufrirán un ataque EEV de nivel 1 cada minuto.
10. Disipar Niebla - Dispersa cualquier niebla en el área de 50. Viento Poderoso - El hechicero estira sus brazos y un
Sitoda la niebla no se dispersa (por ejemplo, la niebla cubre una viento fuerte surge de ellos, agitando todo en una zona de S metros de
más grande que el área de efecto), la niebla volverá a llenar el
radio en su parte más cercana al lanzador y de 100 metros en la más
a un ritmo de 3 metros de radio cada 1-5 minutos. Este hechizo no
lejana. Todo aquello dentro de su cono recibirá un impacto crítico "B"
de MEV y tampoco proporciona un ataque EEV. y un ataque EEVde nivel 4.
Detener Aire 1- Detiene todo movimiento de aire (es decir,
de velocidades de hasta 45 Km./h., y reduce los vientos más
en 45 Km./h. Este hechizo no proporciona ningún daño EEV. I'IO~ Especiales
Nube Aturdidora II - Como Nube Aturdidora J, excepto que 1) Casi todos los hechizos de esta lista utilizan Energía Elemental
es de 3 metros. Verdadera, un peligroso material con el que trabajar. Aquellos que en-
Vacío 1 - Crea un radio de 1,5 metros de vacío casi total. tren en contacto con los efectos de estos hechizos durante cinco minu-
dentro del radio deberá realizar con éxito una tirada de tos seguidos o más deberán realizar una TR contra un ataque de nivel 1
(TR) o recibirá un crítico "B" de Impacto, en el momento en de Envenenamiento Elemental Verdadero (EEV). Así mismo, cualquiera
aire abandona la zona y regresa. Aquellos que fallen su TR que entre en contacto con estos efectos sentirá que de alguna forma,
sufrirán un ataque EEV de nivel 3. algo va mal, e intentará abandonar la zona lo antes posible.
--
hechicero, entonces éste debe gastar una acción de 20% adicional para
observar el lanzamiento. El conjuro objetivo no recibe TR.
3. Resistir Éter - El objetivo queda protegido del Éter Elemental,
obteniendo un +10 a las TR y BD contra el Éter.
4. Arco de Éter - El hechicero lanza desde la palma de su mano
un arco de Éter. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataques con
Rayo de Éter. Se asigna una penalización de -5 por cada 30 centímetros
de alcance en lugar de las penalizaciones normales de alcance.
5. Muro de Éter - Crea un muro opaco de Éter (de hasta 3 x 3 x
2 metros). Cualquiera que pase a través de él recibirá un crítico de Éter
"A" (sin TR).
6. Desviar Vado V Como Desviar Vacío1 excepto que afecta a
sortilegios de nivel 5.
8. Rayo de Éter 1- El lanzador expulsa desde la palma de su mano
un rayo de Éter. Resuelve el ataque según la Tabla de Rayo de Éter.
9. Desviar Vado vm - Como DesviarVacío 1, excepto que afecta
a conjuros de nivel 8.
10. Bola de Éter I - El hechicero lanza desde la palma de su
mano una bola de Éter de 30 centímetros de diámetro. Al alcanzar al
objetivo explota afectando a un área de 3 metros de radio; resuelve el
ataque según la Tabla de Bola de Éter.
11. Armadura de Éter I - Como Resistir Éter, excepto que la boni-
ficación contra el Éter es de +20 y +10 contra el resto de los elementos.
12. Rayo de Éter m - Como Rayo de Éter 1, excepto que el
alcance es de 90 metros.
13. Desviar Vado XI - Como Desviar Vacío 1, excepto que pue-
de afectar a hechizos de hasta nivel 11.
14. Círculo de Éter - Como Muro de Éter, excepto que el "muro"
es de 3 metros de alto y forma un círculo de 3 metros de radio (de 15
centímetros de ancho) con el conjurador en el centro (el muro no se
moverá con el hechicero).
15. Alterar Materia - El lanzador dirige un rayo de energía de
Éter al material objetivo no consciente. El material objetivo se separa en
sus elementos básicos (por ejemplo, si se altera un bloque de piedra se
separará en tierra elemental y sus impurezas, como aire o agua), hasta 30
Maestría del Éter centímetros cúbicos por nivel.
1. Detectar Éter El hechicero percibe todo el Éter Elemental en 16. Desviar Vacío XV- Como Desviar Vacío1, excepto que afecta
el área de efecto siempre y cuando esté concentrado. a conjuros de hasta nivel 15.
2. Desviar Vacío I - El lanzador canaliza energía de Éter Elemen- 17. Bola de Éter n-Como Bola de Éter1, excepto que el radio
tal al sortilegio objetivo. Este efecto anula conjuros basados en el Vacío es de 6 metros.
de tipo "E" de hasta nivel 1. El hechicero debe realizar una maniobra de 18. Rayo de Éter V - Como Rayo de Éter 1, excepto que el
Hechizos Dirigidos con éxito para contrarrestar el hechizo en el mismo alcance es de 150 metros.
asalto en que se lanza. Si el sortilegio no se lanza directamente al 19. Armadura de Éter U - Como Armadura de Éter 1, excepto
que la bonificación es de +20, el objetivo sólo recibe la mitad de daño
y los resultados críticos se reducen un nivel de gravedad. Garantiza una
bonificación de +20 contra el resto de los elementos.
20. Aura de Éter - El hechicero crea energía de naturaleza no dañina
de Éter. La energía reforzará y mejorará todos los ataques elementales del
área. Todos los ataques elementales que se originen en ese radio o pasen a
través de él ocasionan daño doble y ganan un +10 en la tirada de ataque.
25. Desviar Vacío - Como Desviar Vacío1, excepto que afecta a
sortilegios de cualquier nivel. El hechicero debe gastar tantos PP como
el nivel del sortilegio a contrarrestar más un 10%.
30. Inmunidad al Éter - Como Armadura de Éter 1, excepto
que el objetivo es inmune a todos los ataques basados en Éter. Contra
los demás elementos (excepto el Vacío), el objetivo gana un +20 a su BD
y TR, disminuye a la mitad los puntos de daño y resta 1 de las graveda-
des de los críticos.
50. Inmunidad al Éter - El hechicero puede utilizar un conjuro
de nivel inferior (de esta lista) en cada asalto.

Notas Especiales
1) El Éter es una representación de todas las energías elementales

I
en sus formas más positivas. Se ha teorizado que con una aplicación
adecuada y control del Éter se puede crear o reparar (curar) casi todo.
Tal control sólo se ha conseguido en una ocasión; se necesitaron los
seis Señores Elementales para hacerlo. Las aplicaciones positivas del
Éter todavía se encuentran lejos del entendimiento no divino.
Detectar Vado - El hechicero percibe cualquier Vacío Ele-
en el área de efecto mientras esté concentrado.
. Desviar Elemento I - El lanzador canaliza energía de Vacío
ental hacia el hechizo objetivo. Este efecto anula un conjuro de
de hasta nivel 1 de cualquier tipo elemental excepto Vacío. El
debe realizar con éxito una maniobra de Hechizos Dirigidos
asalto en que se lanza. Si el conjuro no se ejecuta directa-
contra el hechicero, entonces deberá gastar una acción adicio-
20 % para acertar al lanzamiento del sortilegio. El hechizo
no recibe TR.
Resistencia al Vado - El objetivo queda protegido contra el
Ele:mE~nt:ll y asigna un +10 para las TR del objetivo y BD contra
Este hechizo además confiere una bonificación de +5 contra
los demás elementos excepto contra el Éter.
Arco de Vado ~ El hechicero lanza desde la palma de su mano
de Vacío. Los resultados se determinan en la Tabla de Ataque
de Vacío. Asigna una penalización de -5 por cada 30 centíme-
alcance, en lugar de las penalizaciones de alcance normales.
Desviar Elemento ni - Como Desviar Elemento 1, excepto
a conjuros de hasta nivel 3.
Disolver Materia - La materia inanimada objetivo se disuelve
pleramenre y queda reducida a la nada. Si se trata de algo que se
o es sostenido resistirá con el nivel de la persona que lo
Los objetos mágicos pueden resistir con el nivel de su creador.
Muro de Vado - Crea un muro opaco de Vacío (de hasta 3 x
Cualquiera que lo traspase recibirá un crítico de Vacío
TR).
Desviar Elemento IV - Como Desviar Elemento 1, excepto
a hechizos de hasta nivel 4.
Rayo de Vado I - El hechicero lanza desde la palma de su
rayo de Vacío, resolviendo el ataque en la Tabla de Rayo de

Armadura de Vado I - Como Resistencia al Vacío, excepto


bonificación contra el Vacío es de +20.
Bola de Vado I - El hechicero lanza desde la palma de su 1) Los hechizos de Desvío de esta lista son de un nivel superior a
una bola de Vacío de 30 centímetros de diámetro. Al alcanzar el otros hechizos comparables en las listas de Maestría del Éter y Desvíos
explota afectando un área de 3 metros de radio. Resuelve el Elementales; esto se debe a que la cantidad de poder mágico es más
en la Tabla de Bola de Vacío. grande que la requerida para manejar Vacío y tenerlo bajo control; no
13. Desviar Elemento VII - Como Desviar Elemento 1, excepto refleja la cantidad de Vacío utilizado, que es mínimo (debido a su pode-
puede afectar a sortilegios de hasta nivel 7. rosa naturaleza).
14. Rayo de Vado ID - Como Rayo de Vacío 1, excepto que el 2) Los ataques de Vacío utilizan generalmente 1/, de su volumen
ce es de 100 metros. real comparado con otros hechizos elementales. Esto se debe a lo difícil
16. Desviar Elemento VID - Como Desviar Elemento 1, excepto que resulta controlarlos y lo reactivos (léase dañinos) que son compara-
puede afectar a hechizos de hasta nivel 8. dos con los otros elementos.
17. Círculo de Vado - Como Muro de Vacío, excepto que el
ro" es de 3 metros de alto y forma un círculo de 6 metros de radio 05
ímetros de ancho) con el lanzador en su centro (el muro no se
erá con el hechicero).
18. La Llamada del Olvido - El hechicero canaliza esencia
de Vacío a su objetivo. Éste debe resistir o su cuerpo se disolverá
pletamente.
19. Desviar Elemento X - Como Desviar Elemento 1, excepto
puede afectar a hechizos de hasta nivel 10.
20. Armadura de Vado n-Como Armadura de Vacío 1, excep-
e la bonificación es de +20; el objetivo recibe la mitad de daño y
esultados de crítico se reducen un nivel de gravedad.
Bola de Vado n-Como Bola de Vacío 1, excepto que el
es de 100 metros.
Tríada de Vado - El hechicero lanza desde la palma de
tres rayos de Vacío. Pueden acertar en tres objetivos diferen-
\SlE~ml)re y cuando estén a 60º uno del otro y sean visibles para el
El lanzador puede aplicar su habilidad de Hechizos
(Rayo de Vacío) sólo a uno de los ataques (los otros obtie-
+0 BO).
Desviar Elemento Verdadero - Como Desviar Elemento 1,
que funcionará contra hechizos de cualquier nivel.
1. Detectar Elemento Verdadero - El hechicero es consciente
de todas las energías, fuerzas o materiales elementales en la zona así
como de su tamaño y situación. El tipo no será posible determinarlo.
2. Analizar Elemento - El lanzador analiza una zona para ave-
riguar su contenido elemental. Distinguirá los diferentes elementos así
como su pureza y fuerza.
3. Resistir Energía - El objetivo consigue +20 para sus TR y BD
contra todas las formas de Fuego y Luz (elemental o mundana). Esto
anulará los efectos de cualquier exposición lenta (como la de MEV del
hechizo de Luz de la lista Energía Elemental Verdadera).
4. Resistir Fluidos - Como Resistir Energía, excepto que afecta
a todas las formas de Agua y Aire (elementales o mundanos).
5. Resistir Formas - Como Resistir Energía, excepto que afecta
a todas las formas de Tierra y Hielo (elementales o mundanas).
6. Energía Difusa - [Mod. a la TR: -20] La manifestación objetivo
de energía elemental (Fuego o Luz) deberá resistir o será rápidamente
disipada en el entorno, convirtiéndola en inocua. Esto afectará a un
solo hechizo o hasta 3 metros cúbicos de material elemental.
7. Analizar Corrupción - Permite al hechicero detectar los efec-
tos de corrupción y el nivel de corrupción en la zona en la que se
concentre. Necesitará de un minuto entero de concentración para deter-
minar todo esto.
S. Fuerza Difusa - [Mod, a la TR: -20] Como Energía Difusa,
excepto que afecta a fluidos elementales (Agua o Aire).
9. Forma Difusa - [Mod. a la TR: -20] Como Energía Difusa,
excepto que afecta formas elementales (Tierra o Hielo).
10. Quitar Energía - El objetivo que haya sufrido corrupción
debido a un ataque elemental o a Envenenamiento Elemental Verdadero
(EEV) puede realizar otra tirada de resistencia contra el ataque con un
+20. Si el objetivo falla en su resistencia de nuevo, la cantidad de fallo
no podrá exceder la original (no podrá empeorar). El daño causado pOI
el ataque original deberá curarse antes de que se retire cualquier pena-
lización. Este hechizo sólo afecta a EEV de Fuego o Luz.
12. Quitar Fuerzas - Como Quitar Energía, excepto que afecta
EEVde Agua o Aire.
H. Quitar Formas - Como QuitarEnergía excepto que afecta a
EEVde Hielo o Tierra.
14. Expulsar Energía - Como Resistir Energía, pero afecta ,1
todo aquel que se halle a 3 metros del objetivo.
15. Expulsar Fluidos - Como Resistir Fuerzas, pero afecta a
todo aquel que se halle a 3 metros del objetivo.
16. Expulsar Formas - Como Resistir Formas, pero afecta :1
todo aquel que se halle a 3 metros del objetivo.
20. Disipar Energía - Como Quitar Energía, excepto que ¡¡
Tirada de Resistencia tiene éxito automáticamente.
25. Disipar Fuerzas - Como Quitar Fluidos excepto que L
Tirada de Resistencia tiene éxito automáticamente.
30. Disipar Formas - Como Quitar Formas excepto que 1:
Tirada de Resistencia tiene éxito automáticamente.
50. Expulsar Material Elemental Verdadero - Todo aquellc
a 3 metros del objetivo gana +20 a sus Tiradas de Resistencia y Bonifica
ciones Defensivas contra todos los ataques elementales. Adicionalmente
todas las gravedades de los críticos disminuyen en 1. Los ataques de EE\
reducen sus niveles de efectividad a la mitad; los ataques de envenena
miento de nivel 1 no se ven afectados.

Especial
1) MEV: Material Elemental Verdadero
2) EEV: Envenenamiento Elemental Verdadero

I
Material - El hechicero es capaz de detectar todas las
elt~men,taj,os de "materia" que se encuentren a su alcance. Estas
cualquier manifestación de tierra elemental o hielo
El lanzador podrá discernir si la fuente es Material Elemental
(MEV) o no.
Encantada - Si el hechicero sostiene el extremo de una
utilizarla para se mueva hasta su máxima longitud (dentro
efecto) en cualquier dirección y para hacerle nudos (no
o atarse alrededor de un ser vivo).
Liquido - El lanzador, por cada nivel que posea, podrá
a razón de 30 centímetros cúbicos por asalto. No hará bajar
eratura de los líquidos más allá de -7º C (por lo que los líquidos
punto de congelación menor no lo harán). Hay un 2% de
dades cada asalto, no acumulativos, de que el líquido se conta-
se vuelva no potable, convirtiéndose en un veneno de nivel 1. El
ro no sabrá si esto ha ocurrido.
Aflojar Tierra - Afloja 30 metros cúbicos de tierra dotándola de
istencia del terreno recién arado. Existe un 1 % de probabilida-
que la tierra esté contaminada con Material Elemental Verdadero
Trata el contacto como si de un ataque de nivel 1 de EEV
los siguientes 10 días.
Enfriar Sólido - Cualquier material sólido e inanimado podrá ser
hasta alcanzar una temperatura de -7 9 C, a un ritmo de 30 centí-
cúbicos por cada asalto de concentración. Existe un 1 % de proba-
s de que dicho material acabe contaminado con MEV. Trata el
como un ataque de EEV de nivel 1 durante los próximos 10 días.
Muro de Frío -Crea un muro de frío intenso (hasta 3 x 3 x 0,3
.• Cualquiera que atraviese el muro recibirá un crítico de Frío "A"
) Y un ataque de EEV de nivel 3.
Muro de Tierra Crea un muro de tierra de hasta 3 x 3 x (1 metro
ase, 30 centímetros en la parte alta). Puedes atravesar este muro
o, Consulta las notas de esta lista.
Invocar Grieta - Cualquier grieta o defecto previo en el material
de hasta 3 x 3 x 3 metros se extenderá hasta el límite. Este
no causa efectos de EEV.
Helar Sólido - Como Enfriar Sólido, excepto que podrá en-
alcanzar los -129º C, a un ritmo de 10º C por asalto. El
deberá concentrarse para disminuir la temperatura (sin con- hacerse efectivo). Existe un 10% de probabilidades de que la tierra (o la
el material se mantendrá en su actual temperatura mientras piedra) quede contaminada con MEV. Trata el contacto como un ataque
sortilegio). de EEV de nivel 1 durante los siguientes 10 días.
Arreglar - El lanzador puede arreglar una rotura en un objeto 18. Invocar Frío - Como Muro de Frío, excepto que crea un
e inorgánico (de hasta 1 kilo de peso) o múltiples roturas, cubo de frío (hasta 3 x 3 x 3 metros). El cubo tarda un asalto comple-
o grietas en un objeto orgánico grande (de hasta 5 kilos). to en formarse y ser efectivo. Cualquiera que lo atraviese (o que se
partes del objeto deberán estar a 3 a metros de distancia del quede dentro) sufrirá un crítico de Frío "A" cada asalto y un ataque
Existe un 5% de probabilidades de que el objeto acabe de EEV de nivel 4.
inado con MEV. Trata el contacto como un ataque EEV de nivel 19. Muro de Tierra Verdadero - Como Muro de Tierra, excepto
nte los próximos 10 días. que su duración será permanente.
2. Rayo de Hielo - Un rayo de hielo saldrá disparado de la palma 20. Circulo de Frío - Como Muro de Frío, excepto que este "muro"
mano del hechicero. Resuelve el ataque según la Ta.bla para Rayo tendrá 3 metros de altura y formará un círculo de 3 metros de radio (con
elo. Los objetivos que resulten golpeados por al menos un punto un espeso de 15 centímetros). En el centro del muro se encontrará el
o deberán resistir contra un ataque de EEV de nivel 7. hechicero. El muro no se moverá con el lanzador.
3. Muro de Piedra Como Muro de Tierra; excepto que este muro 25. Agua en Hielo - Por cada nivel que posea el hechicero podrá
3 x 3 x 0,3 metros y que será de piedra. Podrá ser traspasado a golpes. transformar 3 metros cúbicos de agua en hielo de forma instantánea.
4. Bola de Frío - Una bola de 30 centímetros de diámetro saldrá Existe un 10% de probabilidades de que el líquido se contamine y deje
ada de la palma de la mano del hechicero. Una vez alcanzado su de ser potable, convirtiéndose en un veneno de nivel 1. Resuélvelo
va, la bola estallará afectando una zona de 6 metros de radio. como un ataque de EEV por cada minuto de contacto con el hielo. El
lve el ataque según la Tabla para Bola de Frío. Los objetivos que hechicero no sabrá si ha habido una contaminación del agua.
golpeados por al menos un punto de daño deberán resistir un 30. Eliminar Tierra - Desintegra (es decir, no queda nada) 30
e EEV de nivel 8. metros cúbicos de tierra o piedra.
5. Estacas de Tierra - Este conjuro hace que el área de efecto acabe 50. Tríada de Hielo - Tres rayos de hielo saldrán disparados de la
da con cientos de afiladas estacas de entre 15 y 30 centímetros. La palma de la mano del hechicero. Podrán golpear hasta tres objetivos
ósición exacta de estas espinas dependerá del material de que esté diferentes (siempre que se hallen al menos a 609 entre ellos y que sean
uesto el suelo. La zona efecto será horizontal (el hechizo no funciona visibles para el hechicero). El lanzador puede aplicar su habilidad de
uros). La mayoría de los animales y criaturas no podrán ser inducidos Hechizos Dirigidos (Rayo de Hielo) a sólo uno de los ataques (los otros
vesar la zona afectada. Cualquiera que atraviese el espacio deberá tienen un +0 a la BO). Los objetivos que sean golpeados por al menos
ar una tirada de maniobra (de dificultad Extremadamente Difícil) por un punto de daño deberán resistir contra un ataque de EEV de nivel 15.
1,5 metros que avance. Cualquiera que se caiga en el área sufrirá un
o crítico de Perforación "A" y un ataque de EEV de nivel 1.
16. Muro de Hielo - Invoca un muro de hielo de hasta 3 x 3 x (60 1) Todos los hechizos de esta lista utilizan MEV. Se trata de un poder
tnetros de base, 30 centímetros en lo alto) metros. Podrá derretirse peligroso. Aquellos que entren en contacto con los efectos de estos
ravesarse a golpes, o también tumbarse si no está apoyado contra sortilegios durante cinco minutos seguidos o más deberán realizar una TR
superficie sólida. Consulta las notas para los hechizos de esta lista. contra un ataque de nivel 1 de Envenenamiento Elemental Verdadero. Así
17. Piedra en Tierra - Transforma 30 metros cúbicos de piedra en mismo, cualquiera que entre en contacto con estos efectos sentirá que
apisonada o viceversa. Este cambio será gradual (tarda 3 asaltos en algo marcha mal e intentará abandonar la zona lo antes posible.
Guía
Elemental Una opción de adiestramiento es un conjunto de beneficios (y mal es de 20 monedas de plata, la opción de Aventurero comen¿
algunas veces desventajas) que puede implementarse usando puntos con 20 monedas de plata más dIO (tirada abierta) monedas de pl.u
de desarrollo, Las habilidades y capacidades obtenidas a través de la Nota: Existe una notación única de las opciones de adiest
opción representan largos periodos de exposición o entrenamiento miento: d10 (tirada abierta]. Tienes que lanzar d10; si el resulte.
(algunas veces incluso años). Si se desarrollan estas Opciones después es de 1 a 9, anota el resultado; si el resultado de 10, tira de nuevo
del desarrollo de las habilidades en el aprendizaje, el personaje deberá d l Oy añade al resultado un 9; continúa así hasta que no obten!
pasar todo ese tiempo entrenándose (el tiempo varía según la opción), un resultado de 10,
Hay dos tipos diferentes de opciones de adiestramiento: vocacio- Si se desarrolla la opción de adiestramiento después del apren
nales (V) y estilo de vida (E). La mayoría de las veces, un personaje zaje, el dinero inicial no se aplica, Cuando se genere el dinero iniei
sólo podrá desarrollar una opción de adiestramiento de estilo de vida el D] realiza las tiradas o el personaje puede elegir un 55 (para ca
(a discreción del D]), Sin embargo, podrán tener tantas opciones de tirada de dlOO) o 6 (para cada tirada de dIO),
adiestramiento vocacionales como sea capaz de comprar. Las opciones • Especial: El D] realizará una tirada de dlOO (abierta) por ca
de adiestramiento vocacionales aparecen con señaladas con la letra objeto, sumando el número que aparece alIado (se tiran los dados r
"V" en el listado; las opciones de adiestramiento de estilo de vida los objetos en el orden en el que se presentan). Si el resultado
aparecen con señaladas con la letra "E",
mayor de 100, el personaje obtendrá el objeto especial o cosa, De
pués de obtener un objeto, las probabilidades de conseguir otro objt
se dividen entre dos, Después de ganar otro, las probabilidades resta
Estas opciones de adiestramiento representan profesiones especi- tes vuelven a dividirse entre dos (repite el proceso cada vez que
ficas en las que el personaje puede ser competente, Obtendrá varios consiga un objeto), Si no se obtiene ningún objeto, se consegui
grupos de habilidades y capacidades que desarrollará necesariamente automáticamente el último que aparece (si el D] no está disponil:
si el personaje tuviese esa profesión, para realizar la tirada, el personaje cogerá el último objeto). Si la o
Por ejemplo, si el personaje fuese miembro de la Guardia de la ción de adiestramiento se desarrolla después del aprendizaje, los b
Ciudad, necesitaría saber un poco cómo moverse por la ciudad (así neficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discreción del DJ)
como cierta habilidad con las armas), • Rangos de Habilidades y Categorías: Todas las opciones pr
porcionan al personaje algunos rangos de habilidades o categoría
Estos rangos representan el entrenamiento especial que proporcior
la ocupación o estilo de vida, Una opción de adiestramiento no puee
aumentar el rango de habilidad por encima del décimo, A veces,
Estas opciones de adiestramiento representan grupos de habi- opción pone "Arma/Ataque", Significa que el personaje puede des:
lidades y capacidades que conseguirá el personaje llevando un de- rrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes marciales,
terminado estilo de vida, Las opciones de estilo de vida serán difí- Ejemplo: Kobrist coge la opción de adiestramiento de Guardi.
ciles de adquirir y requerirán largos períodos de tiempo cuando Esta opción le recompensa con 2 rangos en Armas-De Filo a 1 Man.
sea posible elegirlas, Sin embargo, él ya posee 9 rangos; esto significa que sólo obtendrá
Por ejemplo, un personaje que pasa la mayor parte de su vida rango más por la opción de adiestramiento,
rodeado de animales podrá desarrollar la opción de Amigo de las Bestias Aumentos de Característica: Algunas opciones de adiestramient
para representar las habilidades con los animales que ha conseguido, (las de estilo de vida en su mayoría) permiten al personaje obten:
alguna tirada de aumento de característica adicional. Esta sección mo:
trará que características obtienen estas tiradas adicionales,
• Habilidades de Estilo de Vida: Las habilidades de Estilo el
Vida son aquellas en las que se especializa un Estilo de Vida, Existe u:
Cada opción de adiestramiento proporciona al personaje uno o limite de 15 rangos de desarrollo, en lugar del limite usual de 10,
más de los siguientes beneficios/desventajas, Además, cada opción de o Calificaciones Profesionales: La mayoría de los aprendí
adiestramiento cuesta un número de puntos de desarrollo determina- zajes funcionan mejor cuando existe un cierto bagaje previo, Po
do (basado en la profesión del personaje). ejemplo, es más fácil aprender ciencias médicas avanzadas si un:
• Tiempo de Adquisición: Es la cantidad de tiempo que el per- posee ciertas nociones de medicina, A veces también es fácil en
sonaje necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la opción, contrarse con una Opción de Adiestramiento con ciertos requisito
Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al triple de la bonifica- a las características, o incluso requisitos morales, si estás utilizand.
ción por característica de Autodisciplina (expresada como porcentaje). el Manual de Personajes,
Ejemplo: Si un personaje tiene una bonificación a la Ad de +5, Es decir: si el un personaje cumple el requisito de la Calificaciór
obtendrá los beneficios de una opción de entrenamiento un 15% antes Profesional, recibirá un descuento en su Opción de Adiestramiento,
que alguien con una bonificación +0 (es decir, en un 85% del tiempo Además, el D] puede decidir restringir una Opción de Adiestra
normal), Sin embargo, si el personaje tiene una bonificación a la ca- miento sólo para gente que disponga de la Calificación Profesional
racterística de Ad de -5, tardará un 15% más en obtener el beneficio Esto puede representar prerrequisitos para ciertos tipos de escuelas,
(es decir, en un 115% del tiempo normal),
e Habilidades Especiales: Este será un nuevo concepto que uti-
Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado en las lizaremos sólo con la opción de adiestramiento de Especialista Ele-
opciones de adiestramiento tiene que añadirse a la edad inicial del mental. En lugar de crear una profesión diferente para cada especiali-
personaje para determinar con que edad comienza la partida (consulta dad, la Opción de Adiestramiento proporciona a un personaje algunas
la Sección 8,2, p. 32).
habilidades especiales que serán mejores o peores que las de un Mago
• Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida) co- normal. Esto representará su sintonización elemental única,
mienzan con más o menos dinero que otras, Algunas poseen un modi- • Coste por Profesión: Esta sección muestra el coste (en puntos
ficador al dinero inicial "normal", Por ejemplo, si el dinero inicial nor- de desarrollo) de la opción de adiestramiento para cada profesión,
Elemental utiliza la naturaleza corruptora del Material
Superior para crear objetos permanentes de poder elemental.
e Adquisición: 52 meses Guía
nicial: normal Elemental
un Gremio (tienda y obligaciones) . . 30
puntos de corrupción" .. 20
con 25 puntos de corrupción" .. 20
con 20 puntos de corrupción" 20
Fuelle, Martillo y Crisol..... .. 10
Forja (3 días/mes) .. 30
Conocimiento de los Metales) .. 50
un gremio local 100
o Habilidad nº de Rangos
de ConocimientoeTécnico ..1
)I1.ocimlento del Metal.......... 1
de HechizosvPropio Reino, Lista de OA.. O
Elemental .. 3
Elementales .. .... 3
de Oficios...... .. O
bajar el Metal (elige) 2
ajar el Cuero (elige) .. 1
la Madera (elige) .. 1
de Percepción de Poder...... 2
...........1
Poder .. ..................... 1
de Característica: ninguno
Profesional: una lista de hechizos Elementales [-3 para

............... 35 Elementalista 28
............... 28 Sacerdote Elemental 28

El Mago de la Luz está especializado en el uso de efectos basados


Elemental estudia los diversos planos elementales, es- en la luz y la electricidad, poseyendo una aproximación muy específi-
versado en sus peligros y detalles. Aunque puede que nun- ca a la magia. Esta OA está diseñada para su uso con la profesión de
allí en persona, desde detrás de su escritorio ha llegado a Elementalista, y sólo puede ser escogida por otras profesiones con la
que ningún otro. aprobación del D].
Adquisición: 95 meses Tiempo de adquisición: 53 meses
normal Dinero Inicial: normal
Especial:
Patrocinador (proporciona apoyo económico) 40 Sumando de Hechizos (+2) .. 50
no mágico para un conocimiento específico) . .30 Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
no mágico para un conocimiento específico) 30 Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) 40
no mágico para un conocimiento específico) 30 Multiplicador de Hechizos (x2 PP) .. 10
no mágico para un conocimiento especííico) 30 Sumando de Hechizos (+1) .. .. 100
no mágico para un conocírmento cspecíflco) . .. 100 Categoría o Habilidad # de Alcances
o Habilidad nº de Rangos Categoría de Atletismos.Resistencia 1
ría de Ciencia/Analítica-Básica .. 2 Esprintar .. 2
ocumentación .. 2 Categoría de A~;~·~~·~·~;;ol. . 1
ría de Conocímíento-General.; .. 4 Velocidad Adrenal............... . 2
líge hasta cuatro Conocimientos Regionales..... .... 4 (total) Catecoría de Conocimiento-Mágico .. 2
o
oría de Conocimiento-Mágicos .. .. 4 Conocimiento de los Planos .. 2
onocirniento de los Planos ...4 Categoría de Hechizos-Reino Propio, Básicas . .. O
oría de Conocimiento-Oscuro .. 2 elige hasta tres habilidades... .. 3
onocimiento de los Dragones.. .. 2 Categoría de Percepción de Poder... .. 2
to de Característica: Memoria Leer Runas . , 1
dades de Estilo de Vida: Conocimiento de los Planos Sintonización .. 1
Profesional: Bonif. de Memoria Positiva [-2 al coste] Aumentos de Característica: Empatía, Rapidez
Habilidades de Estilo de Vida: Velocidad Adrenal
Calificación Profesional: Elementalista (sin descuento al coste)
.... 29 Elementalista .. ...... 25 Listas de Hechizos Básica de OA: Maestría de la Oscuridad, Ley de la
... 23 Sacerdote Elemental .... 26 Luz, Maestría de la Luz
Trepar 2
Categoría de Atletismo-Resistencia 1
Habilidades Comunes: Velocidad Adrenal, Esprintar
Nadar 2
Habilidades Profesionales: ninguna
Categoría de Conocimiento-Mágico 2
Habilidades Restringidas: ninguna
Conocimiento de los Planos 2
Categoría de Percepción de Poder 2
Leer Runas 1
Campeón Elemental 31 Elementalista 29 Sintonización 1
Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 31 Categoría de Hechízosekeino Propio, Básicas O
elige hasta tres habilidades 3
Aumento de Característica: Empatía, Agilidad
Habilidades de Estilo de Vida: Nadar
El Mago de la Tierra se especializa en el uso de la Tierra y los efectos Calificación Profesional: E1ementalista (sin descuento al coste)
basados en la piedra. Posee conocimientos muy extensos de magia. Esta Listas de Hechizos Básica de OA: Ley del Agua, Maestría del Agua,
OA está diseñada para su uso con la profesión de Elementalista, y sólo Sendas del Agua
puede ser escogida por otras profesiones con la aprobación del DJ.
Tiempo de Adquisición: 53 meses
Dinero Inicial: normal
Habilidades Comunes: Nadar
Especial:
Habilidades Profesionales: Ninguna
Sumando de hechizos (+2) 50
Habilidades Restringidas: Concentración Adrenal
Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
Multiplicador de hechizos (x2 PP) 10 Coste
Sumando de Hechizo (+ 1) 100 Campeón Elemental 32 Elementalista 28
Categoría o Habilidad nº de Rangos Elementalista Arcano 28 Sacerdote Elemental 29
Categoría de ConocímientoaMágico 2
Conocimiento de los Planos 2
Categoría de Desarrollo Físico na
Desarrollo Físico 2
El Mago del Aire está especializado en el uso de los efectos del
Categoría de Hechizosskeino Propio, Básicas O
aire y el viento. Posee conocimientos muy extensos de magia. Esta OA
elige hasta tres habilidades 3
está diseñada para su uso con la profesión de Elementalista, y sólo
Categoría de Percepción del Poder 2
puede ser escogida por otras profesiones con la aprobación del DJ.
Sintonización 1 Tiempo de Adquisición: 53 meses
Leer Runas .~ 1 Dinero Inicial: normal
Aumento de Característica: Empatía, Constitución Especial:
Habilidades de Estilo de Vida: Desarrollo Físico
Sumando de Hechizos (+2) 50
Calificación Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Listas de Hechizos Básica de OA: Campos de Tierra, Ley de la Tierra, Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
Maestría de la Tierra
Multiplicador de Hechizos (x2 PP) 10
Sumando de Hechizos (+ 1) 100
HabUidades Especiales Categoría o Habilidad nº de Rangos
Habilidades Comunes: una habilidad de Atletismo: Potencia o Atle- Categoría de ConocimientoeMágico 2
tismo: Resistencia Conocimiento de los Planos 2
Habilidades Profesionales: ninguna Categoría de Conocimiento-Oscuro 1
Habilidades Restringidas: Volar/Planear, todas las habilidades de elige una habilidad 1
Armas-Proyectíles Categoría de Hechizos-Básícas, Reino Propio O
elige hasta tres habilidades 3
Categoría de Percepción del Poder 2
Coste
Leer Runas 1
Campeón Elemental 31 Elementalista 29
Sintonización 1
Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 29
Categoría de Subterfugío-Sígílo 1
Acechar 2
Aumentos de Característica: Empatía, Agilidad
Habilidades de Estilo de Vida: Volar/Planear, Acechar
El Mago del Agua está especializado en el uso de efectos basados en Calificación Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
el agua y otros fluidos, poseyendo una aproximación muy específica a la Listas de Hechizos Básica de OA: Control del Aire, Ley del Viento,
magia. Esta OA está diseñada para su uso con la profesión de Elementalista Maestría del Viento
y sólo puede ser escogida por otras profesiones con la aprobación del DJ.
Tiempo de adquisición: 53 meses
Dinero Inicial: normal
Especial: Habilidades Comunes: Volar/Planear, una habilidad de armas de Pro-
Sumando de Hechizos (+2) 50 yectiles
Objeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50 Habilidades Profesionales: ninguna
Objeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40 Habilidades Restringidas: Esprintar, Velocidad Adrenal
Multiplicador de Hechizos (x2 PP) 10
Sumando de Hechizos (+1) 100 Profesión
Categoría o Habilidad # de Rangos Campeón Elemental 32 Elementalista 29
Categoría de Atletismos Gimnasia 1 Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 30
del Fuego se especializa en el uso de los efectos basados
y el calor, poseyendo una aproximación muy específica a
Esta üA está diseñada para su uso con la profesión de
Guía
talista, y sólo puede ser escogida por otras profesiones con la
Elemental
ción del DJ.
de Adquisidón: 53 meses
Inidal: normal

o de Hechizos (+2) 50
Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) .40
licador de Hechizos (x2 PP) 10
do de Hechizos (+ 1) 100
ría o Habilidad nº de Rangos
tía de Conocimíento-Mágico 2
ónocimiento de los Planos 2
dría de Percepción de Poder 2
eer Runas 1
intonización 1
dría de Hechizos-Reino Propio, Básicas O
elige hasta tres habilidades 3
oría de Arma-Elección 1
abilidad con un arma 2
nto de Característica: Empatía
. ades de Estilo de Vida: Un arma Cuerpo a Cuerpo
ación Profesional: Elementalista (sin descuento en el coste)
de Hechizos Básica de OA: Sendas del Fuego, Ley del Fuego,
de las Llamas

HalDlndacles Especiales
Comunes: Frenesí
Profesionales: ninguna
Restringidas: Nadar

Elemental 29 Elementalista 29 Categoría de Conocimiento-Mágico 2


rn.e11talista Arcano 29 Sacerdote Elemental 29 Conocimiento de los Planos 2
Categoría de Hechizos-Reino Propio, Básicas O
Elige hasta tres habilidades 3
Categoría de Percepción de Poder 2
Mago del Hielo está especializado en el uso de efectos basados Leer Runas 1
hielo y el frío, poseyendo una aproximación muy específica a la Sintonización 1
Esta üA está diseñada para su uso con la profesión de Aumentos de Característica: Empatía, Autodisciplina
menta lista, y sólo puede ser escogida por otras profesiones con la Habilidades de Estilo de Vida: Maniobrar Aturdido
bación del DJ. Calificación Profesional: Elementalista (sin descuento al coste)
po de adquisición: 53 meses Listas de Hechizos Básica de OA: Maestría del Frío, Ley del Hielo,
ero Iníciale normal Maestría del Hielo
éciah
ando de Hechizos (+2) 50 HalDmdacles Especiales
jeto Diario II (Lanzar un Hechizo de Nivel 3) 50
Habilidades Comunes: Concentración Adrenal
jeto Diario 1 (Lanzar un Hechizo de Nivel 5) 40
Habilidades Profesionales: Ninguna
tiplicador de Hechizos (x2 PP) 10
Habilidades Restringidas: Frenesí
ando de Hechizos (+ 1) 100
ria o Habilidad nº de Rangos
de Autocontrol 1 Coste Profesión
Concentración Adrenal 2 Campeón Elemental 31 Elementalista 28
Maniobrar Aturdido 2 Elementalista Arcano 29 Sacerdote Elemental 31
5. Añadir Manifestación 1- El lanzador puede cambiar un pUn-
to de factor que no se manifieste por otro del tipo que se desee en un
objeto concreto. El hechicero también puede elegir subcategorías (por
ejemplo, el hechicero decide que un objeto tenga un hueco de hechi-
zo para un conjuro en particular, en lugar de tirar al azar). Los puntos
de factor totales en un factor no pueden incrementar por encima de 2
por el uso de este conjuro.
6. Manifestación Favorable 1- El hechicero puede predetermi_
nar un punto de factor en un objeto mientras está forjándose. Este

.
'
.:::
hechizo debe utilizarse en conjunción con la lista de hechizos de Forja
Elementalo no tendrá efecto. Esto provocará que el proceso de la forja
dure tanto tiempo como el que se necesite para lanzar este hechizo (es
:; o 6) decir, 6 semanas). Este hechizo no evitará que el objeto se destruya
~ O
08)
7) durante el proceso de creación.
k O 7. Quitar Manifestación II - Como QuitarManifestación 1, excepto
9)
que el lanzador puede quitar hasta dos puntos de factor del objeto.
O lO) Quitar Manifestación III
8. Añadir Manifestación II - Como Añadir Manifestación 1,
excepto que sólo pueden cambiarse hasta dos puntos de factor que no
O 11) Añadir Manifestación III
O 12) se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
';'
O 13) Manifestación Favorable Il incrementar por encima de 3 por el uso de este conjuro.
O 14) Quitar Manifestación IV 10. Quitar Manifestación ID - Como Quitar Manifestación 1, ex-
.' O 15) Añadir Manifestación IV cepto que sólo se pueden quitar hasta tres puntos de factor del objeto.
=- 11. Añadir Manifestación ID - Como Añadir Manifestación,
::.
O 16) excepto que sólo pueden cambiarse hasta tres puntos de factor que no
O 17) Manifestación Favorable III se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
O 18) Quitar Manifestación V incrementar por encima de 5 por el uso de este conjuro.
O 19) Añadir Manifestación V
13. Manifestación Favorable II Como Manifestación Favorable
O 20) Memoria Física
1, excepto que sólo pueden predeterminarse hasta dos puntos de factor.
14. Quitar Manifestación IV- Como Quitar Manifestación 1, ex-
O 25)
cepto que sólo pueden quitarse hasta cuatro puntos de factor del objeto.
~ O 30)
" O 50) 15. Añadir Manifestación IV - Como Añadir Manifestación 1,
~ excepto que sólo pueden cambiarse hasta cuatro puntos de factor que
[';>;j> ~~1 [~... •¡ 1 I'i.:;:'. ',) no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
incrementar por encima de 7 por el uso de este conjuro.
17. Manifestación Favorable ID - Como Manifestación Favora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta tres factores.
1. Analizar Corrupción - El hechicero puede determinar la can- 18. Quitar Manifestación V - Como Quitar Manifestación 1,
tidad y tipo de corrupción elemental que contiene un objeto. Si el excepto que pueden quitarse hasta cinco puntos de factor del objeto.
objeto está encantado, sabrá que lo está pero no podrá determinar la 19. Añadir Manifestación V - Como Añadir Manifestación 1,
naturaleza de su encantamiento ni cómo eliminarlo. excepto que sólo pueden cambiarse hasta cinco puntos de factor que
2. Memorizar Patrones de Corrupción - Permite al lanzador no se manifiesten. Los puntos de factor totales en un factor no pueden
memorizar los patrones de corrupción de un objeto. Esto es necesario incrementar por encima de la por el uso de este conjuro.
para manipular su grado de corrupción. 20. Memoria Fiska- Permite el hechicero introducir la memoria
4. Quitar Manifestación 1- El hechicero quita un solo punto de física de un arma en un objeto que corra el riesgo de perder su forma
factor de un objeto (podrá elegir cuál de ellos) cambiándolo por otro física (es decir, un objeto de Aire, Agua, Luz o Fuego). El objeto, al
punto de factor que no se manifieste. Este punto de factor queda libre retener su forma física, retiene también su dureza física aunque aún
para utilizarse con otros hechizos de esta lista. manifieste las propiedades corruptas del elemento. Este hechizo debe
lanzarse sobre un objeto una vez al día durante una semana para que
los efectos sean permanentes.
25. Manifestación Favorable IV- Como ManifestaciónFavora-
ble1, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cuatro pun-
tos de factor.
30. Manifestación Favorable V - Como Manifestación Favora-
ble11, excepto que el hechicero puede predeterminar hasta cinco pun-
tos de factor.
50. Crear Objeto Elemental- Permite el hechicero crear un ob-
jeto elemental con sus capacidades restringidas a dos de las seis opcio-
nes de factores (que se eligen en el momento del lanzamiento del sor-
tilegio). Todos los factores que gane el objeto se dividirán entre los dos
factores elegidos. Tira al azar para cada punto de factor (iguales opor-
tunidades para cada factor). Este conjuro debe utilizarse en conjunción
con la lista de hechizos de Forja Elemental. El tiempo de creación es
igual a una semana por nivel del hechizo de Forja Elementalutilizado.

Nota tsp1ecl,al
Los hechizos de esta lista que duren 24 horas deben ser lanzados en
el objeto todos los días durante un número de semanas igual al nivel del
hechizo. Se tardan ocho horas cada día en completar dichos hechizos
oger Elemento - El material elemental del elemento prin-
hechicero es acumulado en un recipiente para su posterior
n con los hechizos de Forjar de esta lista. Si el recipiente no
reparado con PrepararHerramienta, el material elemental lo
y habrá riesgo de dañar otros equipamrentos (el DJ decide Niv Nombre
1) Recoger
esultados).
eparar Herramienta- Prepara una herramienta o recipiente 2) Preparar Herramienta
3) Preparar Yunque
jar con material elemental. El objeto no se corroerá o sufrirá
4) Preparar Forja
ación mientras esté bajo los efectos de este hechizo. Uno de
S) Llama Elemental
ros útiles a ser protegidos por este hechizo es el recipiente
almacenará los materiales elementales. El horno o forja no 6) FOliar Objeto II
protegido por este sortilegio. 7) Fuego Elemental 1
reparar Yunque- Como PrepararHerramienta, excepto que 8) Destruir Objeto 1
os yunques. 9) Forjar Objeto 111
eparar Forja- Como Preparar Herramienta, excepto que este IO) Extraer Corrupción 1
cta al horno (o área de trabajo). Este hechizo es el más impor-
que es donde se mezcla el material elemental con el objeto. 11)

llama Elemental - Cuando se fabriquen objetos de metal, el 12) Destruir II


o podrá mezclar el elemento acumulado con la fuente de calor 13) Forjar O
14) Fuego Elemental II
ice. La combinación se estabiliza y forma una llama elemental
IS)
rá durante las siguientes ocho horas (si hay suficiente combus-
intensidad de las llamas es tal que un objeto puede forjarse
e alcance los 20 puntos de corrupción. En el caso de objetos
16)
17)
--
Forjar Objeto VI
Destruir Objeto VIII
os, este sortilegio permite mezclar material elemental acumulado 18) Extraer Corrupción II
que se utilice para tratar al objeto orgánico (tintes para piel, 19) Forjar Objeto ID
para tratar madera, etc.). Ver Forjar Objetos 11 para más detalles.

--
20) Destruir Objeto IV
Forjar Objeto ll- Permite al lanzador forjar objetos elementa-
una bonificación de +20 a su habilidad de forjar/oficio. Los obje- 2S)
lados de este modo tienen un factor de corrupción elemental de 30)
O. Reforjar el objeto utilizando este hechizo y otros hechizos apro- SO)
de esta lista puede aumentar el factor en 5, hasta un máximo de
a: este hechizo no garantiza el éxito, el hechicero debe realizar
o una maniobra de la habilidad de oficios apropiada. Si falla, el
queda destruido, Todos los rasgos de este proceso de forja son 18. Extraer Corrupción H - Como ExtraerCorrupción 1, excep-
rios. Consulta las normas de corrupción elemental. to que se quita 1 punto de corrupción.
. Fuego Elemental 1- Como Llama Elemental, excepto que la 19. Forjar Objeto VIII - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
ía es más intensa permitiendo que el objeto pueda corromperse puntos iniciales son de hasta 40 con un máximo de 80. Reforjar un
un máximo de 40 puntos de corrupción. objeto le proporcionará otros 9 puntos de corrupción.
. Destruir Objeto 1- Permite el lanzador destruir un objeto ele- 20. Destruir Objeto ][V - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
al mientras lo forja con laltonsiguiente explosión mágica. Así pue- objetos con hasta 40 puntos de corrupción pueden destruirse sin pro-
struirse objetos con hasta 10 puntos de corrupción. El proceso blemas.
una hora por cada punto de corrupción. Las horas no tienen por 25. Horno Elemental- Como Llama Elemental, excepto que la
er consecutivas. llama es muy intensa permitiendo que los objetos puedan corromper-
9. Forjar Objeto m - Como Forjar Objeto JI, excepto que los se hasta un máximo de 100 puntos de corrupción.
os iniciales son de hasta 15 con un máximo de 30. Reforjar un 30. Forjar Objeto Verdadero - Como Forjar Objeto 11, excepto
to le proporcionará otros 6 puntos de corrupción. que los puntos iniciales son de hasta 50 con un máximo de 100. Reforjar
10. Extraer Corrupción 1 - Permite al hechicero extraer medio un objeto le proporcionará otros 10 puntos de corrupción.
to de corrupción elemental de un objeto. Este hechizo puede lan- 50. Destruir Objeto Verdadero - Como DestruirObjeto 1, excep-
sólo una vez al día. Si el nivel de corrupción del objeto baja desde to que puede destruir cualquier objeto elemental, siempre que no sea
últiplo de 5 a un número inferior, se quita un rasgo al azar del un artefacto. .. .
o (por ejemplo, un objeto que tenía 30 puntos de corrupción dis-
iye hasta 29 con este conjuro; por lo se quitará uno de los seis
s que tenía).
12. Destruir Objeto ll- Como DestruirObjeto 1, excepto que los
os con hasta 20 puntos de corrupción se destruyen sin problemas.
13. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
tos iniciales son de hasta 20 con un máximo de 40. Reforjar un
jeto proporciona otros 7 puntos de corrupción.
14. Fuego Elemental n-Como LlamaElemental, excepto que la
ergía es más intensa haciendo que el objeto pueda ser corrompido
sta un máximo de 60 puntos.
16. Forjar Objeto ][V - Como Forjar Objeto 11, excepto que los
ntos iniciales son de hasta 30 con un máximo de 60. Reforjar un
jeto le proporcionará otros 8 puntos de corrupción.
17. Destruir Objeto m - Como DestruirObjeto 1, excepto que los
jetos con hasta 30 puntos de corrupción pueden destruirse sin pro-
mas.
Guia
Elemental No se puede hacer un libro como Hielo y Fuego: Guia Ele- Las criaturas que han venido a través de un portal son un poco
mental sin hablar de criaturas elementales. Ya hemos mencionado más poderosas que las invocadas, siendo a la vez más peligrosas para
muchos elementales en el Manual de Monstruos y Criaturas, pero el hechicero.
la información necesita actualizarse e integrarse mejor dentro de
Manual de Hechizos.
También hay varias criaturas nuevas que se presentan aquí. Mu-
chas están disponibles para introducirlas de inmediato en una campa-
ña. Otras, como los Señores Elementales son como dioses en lo refe-
rente a su poder y su trascendencia. Insertarlos en una campaña re- Hay varias criaturasque viven a la vez en al plano material básico y en
querirá cierto cuidado. otros planos elementales. Estascriaturasestán especialmente adaptadas a los
planos, normalmente gracias a la acción de varios Señores Elementales.
En el plano material, estas criaturas simplemente emulan la ver-
1 sión mágica del elemento. Los Zorros Árticos, por ejemplo, irradian
frío como una criatura de sangre caliente irradia calor corporal.
En su plano elemental nativo, estas criaturas han sido contamina-
La mayor parte de los elementales, hasta la fecha, se han obteni- das por Material Elemental Superior, por lo pueden causar contamina-
do a través del proceso llamado Invocar. Éste es un método seguro de ción elemental.
forzar la aparición de un Elemental. Además, es el único método que
dominan los Magos.
Este libro ofrece una nueva manera de sacar elementales a la luz.
Se llama abrir portales y es inherentemente más peligroso. Algunas Hay tres tipos de criaturas elementales: híbridos, entidades y se-
listas de hechizos de este libro (por ejemplo, Maestría de los Portales res artificiales. Son las siguientes:
Elementales del Sacerdote Elemental), se inclinan por el uso de los por- Artíñcíales: Son seres creados por el proceso de invocación. No
tales como mejor método de traer un elemental al plano material básico. se invocan con hechizos normales, si no con rituales mágicos antiguos
y terroríficos. Son extremadamente peligrosos, ya que tienen el poder
de retener su vínculo con el plano físico si no se expulsan adecuada-
Invocar mente (su intelecto y voluntad proceden de elementales poderosos o
Para invocar una criatura, el lanzador del sortilegio envía una incluso de Señores Elementales).
llamada para que venga la criatura. Ésta puede responder de una o dos Entidades: Son criaturas totalmente extraplanares. Se invocan con
maneras, dependiendo de la naturaleza de la lista. varias listas de invocación de entidades.
Para empezar, la criatura puede simplemente viajar hasta el he- Híbridos: Estas criaturas fueron creadas por los Señores Elemen-
chicero en el menor tiempo posible. Las listas de hechizos del Monta- tales y existen en ambos planos (el suyo y el básico). Pueden ser
raz usan este método, en el que la criatura simplemente corre, vuela o invocadas utilizando varios hechizos de invocación de monstruos se-
se arrastra hacia él. gún su nivel, no su tipo. El único modo de invocarlas desde otro plano
El segundo método implica en realidad que se conjura al objetivo de existencia es con el uso de un hechizo de Dominar de la lista de
hasta la ubicación del hechicero. Si el usuario y el objetivo están en el Maestría del Portal Elemental.
mismo plano de existencia, esto ocurre a través del efecto de un hechi- Nota: Observa que existen muchas pequeñas diferencias entre este
ZO similar al teletransporte. libro y eldeMonstruos y Criaturas. Sonintencionadas. Lamayorparte
Si el objetivo no está en el mismo plano de existencia, viaja a delmaterial sobre elementales seha transformado para dotara lascriatu-
través de un canal más espiritual. Al llegar al plano material básico, el raselementales de una forma máscompleta y de mayorconsistencia.
sortilegio crea una forma física para la criatura, haciendo que su cuer-
po sea tan parecido como sea posible a la criatura original.
El problema es que hay poco o ningún Material Elemental Supe-
Elementales y Ataques Elementalles
Los Elementales no son inmunes a los ataques de sus propios
rior en el plano físico. Por lo tanto, cuando se invoca un elemental, su
cuerpo se forma con material elemental mundano (el proceso lo con- elementos. Golpear un fuego elemental con un rayo ígneo es como
disparar una flecha de hueso a una persona. El material es mágico y
vierte en material elemental mágico).
por lo tanto conllevará daño. Cuando se acomete un ataque elemental
Esto hace de la invocación un proceso muy seguro; no existe
contra una criatura elemental, se sustituyen los críticos elementales
riesgo de contaminación con Materiales Elementales Superiores.
por críticos de impacto. Al atacar a una criatura elemental con su ele-
Mientras se invoca, el cuerpo de una criatura extraplanar se sume en
mento controlado se infligirán críticos de Exterminación. Atacar a una
un estado de letargo. Si se destruye, cuando finaliza la invocación, la
criatura conserva su forma y su ubicación actual en lugar de regresar a su criatura elemental con su elemento origen cura una cantidad equiva-
lente de daño (es como atacar a una persona con un rayo de pan.)
punto de origen. Como la criatura ya no está bajo el control del invocador,
Atacar a una criatura elemental con un elemento neutral o comple-
éste puede encontrarse de pronto en una situación muy desagradable.
mentario implica un daño normal para la criatura.

Para abrir un portal para una criatura, el invocador abre una co- 1
nexión física con el lugar en el que se encuentra la criatura invocada, Los seres de este tipo son los más débiles de todos los elementa-
y luego tira de ella. Esto significa que la criatura está utilizando real- les. Seguramente están por debajo del nivel 5 y más que ser peligro-
mente su cuerpo físico. Esto abre una nueva caja de sorpresas. sos, molestan.
El principal problema es que la mayor parte de los elementales se La mayoría de los híbridos son de Tipo 1. Esto es así porque la
componen de Material Elemental Superior. Es decir, se supone que pue- mayor parte no son más peligrosos que cualquier animal muy agresi-
den contaminar todo lo que toquen. Aunque esto puede ser beneficioso vo. Se incluyen aquí para que esté más completo, ya que la mayoría se
a corto plazo, a largo plazo puede causar todo tipo de desgracias. invoca por nivel, no por tipo.
Puntos de Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(80)
Ataques: 20 MEm (x4)/40 MApr/[Electricidad A]
Tamaño: P VM/VA: R/R
#Enc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
Vel Máx: Esprint R. BonMM: +20
Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actítud (CI): Berserker (MB)
vida: 20A Crit.: - TA (BD): 4(30)
. 10 PMo/20 DGa/10 Rayo Guia
Tesoro: a non PE: B Elemental
(-)-(-,-,-)-6 Actitud (Cl): Curioso (In) Nivel: 5H Tamaño: P VM/VA: L/N
rípcíóm Estas pequeñas criaturas parecen diminutas versio- Movimiento Básico: 15 Vd Máx: Carrera BonMM: +0
Dragones del Aire, Dragones del Frío, etc. Son como pájaros Puntos de Vida: 50F Crít.: II# TA (BD): 1(70)
do se pasan el tiempo acicalándose con el pico. Ataques: 30 MBa (3x)/20 Mgr/llmpacto A]
de Vida: El Dragón Miniatura es una pequeña criatura absurda- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
'osa, que a menudo se mete en todo tipo de problemas. Es lo Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actítud (CI): Berserker (MB)
ente listacomo para hacer diablurasy aterrorizara todo aquel que
de. A pesar de ello, suelen ser muy apreciados como familiares. Descripción: Es el segundo más grande de todos los Elementa-
bate: El Dragón Miniatura ataca, o bien con su pequeño les Verdaderos. El Sirviente Elemental es una bola de material elemen-
on sus pequeñas garras. Una vez por minuto puede atacar con tal de 60 a 90 centímetros de largo. Vuela en el caso de elementales de
o. Se trata como un Rayo de Descarga con los críticos apropia- fuego, aire y luz, y rueda por el suelo en el resto. A excepción del
emento del dragón en miniatura. El resultado máximo es 135. tamaño, el Sirviente Elemental es exactamente como un Suspiro.
fondo: Nadie sabe de dónde proceden estas criaturas. Mu- Estilo de Vida: Los Sirvientes Elementales deben ser invocados o
ensan que eran los prototipos de los Dragones, mientras que traídos por un portal del mismo modo que los Suspiros. Comparten la
een que quizá fueran los magos los que los hicieron para crear misma composición básica, con el espíritu en un núcleo central. Un
iar perfecto. Sirviente Elemental tiene los mismos requerimientos para mantenerse
acíones: Nopuedo decircuánto me han enfurecido estas en movimiento que los del Suspiro.
en los últimosdos días. Han destruido mi laboratorio, han Combate: El combate con un Sirviente Elemental es el mismo que
ropas (en los lugares más inaproptados) y se han meado en con un Suspiro. El Sirviente Elemental tiene suficiente composición ele-
(están casi muertas). Estoy seguro de que es su ven- mental como para causar críticos adicionales en un ataque exitoso.
no llevarlos conmigo de vacaciones. La próxima vez que Trasfondo: Las criaturas Elementales deben invocarse usando
"..../•......._.., me buscaré un pequeñoy educadosapo. el material esencial de su composición (con una fogata o una por-
ción de tierra). El Elemental debe mantenerse con magia o volverá a
]emlental Mlem)f (Sirviente) (EN'rtDJI\D) su estado natural.
Observaciones: Para ser una criatura invocadapor tantos ma-
gos a lo largo de los años, es sorprendente que se dedique tan poco
Tamaño: P VM/VA: L/R tiempo a observar a estos Elementales Menores. Estas deliciosas cositas
Vel Máx: Esprint BonMM: +0 parecen hechaspara obedecer, casipara complacer. ¿Es un rasgo in-
Vida: 50F Crít.: II# TA (BD): 3(40) culcadopor losSeñores Elementales o son vástagos que luchanpor ha-
: 30 MEm/45 MApr/[Impacto Al cerse un lugaren lajerarquía elemental?
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (Cl)¡ Berserker (MB)
Esc::arillbailo Subterráneo (HíI~RUI)O)
Nivel: lA Tamaño: P VM/VA: L/MdR
Movimiento Básico: 16 ver Máx: Esprint BonMM: +10
Tamaño: P VM/VA: MR/MR Puntos de Vida: 35G Crit.: - TA (BD): 20(0)
veí Máx: Esprint BonMM: +10 Ataques: 35 PPiIVeneno
Vida: 50F Crit.: II# TA (BD): 1(70) NºEnc: 1-5 Tesoro: - Bon PE: B
20 MEm (x3)/30 MApr/[Impacto A] Hábitat: (-)-(EKX@§#,-,U-)-5 Actitud (CI): Hambriento
Tesoro: - Bon PE: D Descrípcíém Son grandes escarabajos (de 30 a 60 centímetros)
Actítud (Cl). Berserker (ME) del color de la piedra, algunos como el granito, otros como la arenisca,
pero hay muchas variedades. Tienen grandes tenazas y son increíble-
mente duros para su tamaño y aparente composición.
Tamaño: P VM!VA: L/N Estilo de Vida: Los escarabajos subterráneos viven en todas par-
Vd Máx: Esprint BonMM: +10 tes, pero sólo se encuentran cómodos bajo tierra. Pueden excavar la
Vida: 20A Crit.: II# TA (BD): 1(60) tierra o la piedra sin mermar su capacidad de movimiento, a aproxima-
30 MEm (x2)/50 MApr/[Calor Al damente a 30 centímetros por asalto. Esta sorprendente velocidad se
Tesoro: - Bon PE: D atribuye a su naturaleza mágica.
Actitud (Cl). Berserker (MB) Combate: Su mordisco venenoso (veneno de reducción de nivel
2A) puede matar a cualquiera, pero los niños corren un riesgo mayor.
Si proceden del Plano de la Tierra contaminan igual que cualquier
Material Elemental Superior.
Tamaño: P VM/VA: MdR/MdR Trasfondo: Diseñados por el Señor de la Tierra para permane-
veí Máx: Esprint BonMM: +10 cer en sus inexpugnables guaridas, estas criaturas pueden escarbar a
e Vida: 50F Cdt.: II# TA (BD): 1(60)
través de cualquier cosa. El Señor de la Tierra parece haberse olvida-
: 20 MEm (x2)/40 MApr/[Frío A]
do de ellos, y ahora infestan todo como una plaga de gusanos, que
.1 Tesoro: - Bon PE: D
es lo que parecen.
: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MB)
Observaciones. Nohay ninguna criaturaelemental queodiemás
que los Escarabajos Subterráneos. Perforarán todo a su paso, lo des-
truirán todo, y atacarána cualquiercosa en cantidades enormes. Ade-
Tamaño: P VM/VA: RS/MR más, ni siquiera una piqueta puede garantizar su destrucción ya que
Vel Máx: Esprint BonMM: +0 son durosde verdad. Son cucarachas terribles y venenosas.
Trasfondo: Creados por el Señor del Fuego, los Lagartos de FUe-
go son sus favoritos. Los cuida como animales de compañia aunque
Nivel: lA Tamaño: S VM/VA: MR/MR
también merodean libremente en manadas.
Movimiento Básico: 32 Vel Máx: Arrancada BonMM: +30
Observaciones: Esmejorobservar a Los Lagartos deFuego desde la
Puntos de Vida: ISA Crit.: - TA (BD): 1(60)
Guia distancia. Son muy agresivos, especialmente si están con la manada.
Ataques: 10 PPi 50/10 PGa 50/[Desequilibrio A]
Parecen deleitarse en el combate. Te confieso que verlos pelearpor el
Elemental NQEnc: 1-10 Tesoro: - BonPE:-
dominio de la manada essobrecogedor y terrorífico al mismo tiempo.
Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Descripción: Este halcón es de un blanco puro. Por lo demás
parece una versión en grande del halcón mundano.
Estilo de Vida: Los Halcones del Céfiro atacan con su pico y con Nivel: lA Tamaño: P VM/VA: RS/MR
sus zarpas afiladas. Los Halcones del Céfiro causan críticos de Desequi- Movimiento Básico: 40 Vel Máx: Esprint Bon MM: +20
librio si hacen un punto de daño como mínimo. Si proceden del Plano Puntos de Vida: 20A Crít.: - TA (BD): 1(80)
del Aire contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior. Ataques: 5 PAg/[Electricidad A]/20 Rayo de Descarga
El Halcón del Céfiro es inmune a los ataques con aire mundano y NQEnc: 100-1.000 Tesoro: - Bon PE: -
mágico. Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (Ni)
Trasfondo: El Señor del Aire hizo estos halcones para sus gran- Descripción, La Luciérnaga Gigante se parece más a un relámpa-
des cacerías. No le gusta que los destruyan, pero acepta que intenten go que a un chinche. De entre 15 y 30 centímetros de largo, esta cosa
domar uno. tiene la forma de una avispa. Centellea con una energía visiblemente
Observaciones: Heintentado domar esa maldita cosa durante cuatro eléctrica.
meses. Nada. Desde luego, puedolanzarle un hechizo para queactúe a mi Estilo de Vida: La Luciérnaga Gigante vive en cualquier entorno,
antojo. Entonces se contnerte en un maravilloso y mortífero cazador, pero pero prefieren lugares con muchas tormentas o sol. Forman extensos
¿cómo puedo vendérselos a nadiesi nopuedodomar a estas malditas cosas? enjambres en los que viven como una comunidad de insectos. Son
muy protectoras con sus enjambres.
Combate: La Luciérnaga Gigante ataca con su aguijón o lanzando
energía eléctrica en forma de Rayo de Descarga. Puede usar su aguijón del
Nivel: 2A Tamaño: M VM/VA: N/N
modo que le plazca. Sin embargo, sólo puede disparar el rayo de descarga
Movimiento Básico: 12 Vel Máx: Carrera BonMM: +20
una vez por minuto. Las Luciérnagas Gigantes causan críticos de Electrici-
Puntos de Vida: 105D Crit.: - TA (BD): 7(20)
dad si tienen éxito con sus ataques de aguijón. Si proceden del Plano de la
Ataques: 60 MMo/40 PApr/[Calor A]
Luz contaminan igual que cualquier Material Elemental Superior.
NQEnc: 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
La Luciérnaga Gigante es inmune a los ataques de fuego y calor
Hábitat: (-)-(EKV, -,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
mundano y mágico.
Descripción: El Lagarto de Fuego es una bestia grande y colora-
Trasfondo: La Luciérnaga Gigante fue creada por el Señor de la Luz.
da (de 1,20 a 1,50 metros). Esta criatura, un híbrido de reptil normal y
Las criaturas no parecen despertar en él ningún interés en particular.
fuego elemental, se encuentra sólo en los lugares más calurosos.
Observaciones: El nombre de Luciérnaga Gigante es acertado. Al
Estilo de Vida: El Lagarto de Fuego tiende a construir sus guari-
observar los enjambres de estas cosas volando, protegiendo a sus congé-
das en los lugares de mayor calor posible. Se desarrollan cerca de
neres, uno diríaque no son más que avispas gigantes y encendidas. Por
conductos de vapor, pero sólo se encuentran cómodos cerca de volca-
supuesto, su picadura es mucho más preocupante. Trabajan y pelean
nes activos. Son poderosas criaturas de gran calor, cuya temperatura
juntas y casiresulta cómico mirarlas. Esdecir, hastaque te atacan.
corporal llega a más de 205º C.
Combate: El Lagarto de Fuego ataca como un cocodrilo, utilizan-
do sus poderosas mandíbulas para inmovilizar a su presa. Si lo consi- Sabuesos Céfiro
gue, hará una presa con la finalidad de introducir a la víctima en un Los Sabuesos del Céfiro también son criaturas híbridas elementa-
ambiente más caliente (no es agradable morder algo tan frío como un les. Creados por varios señores en un intento de criar guardianes san-
mamífero de sangre caliente). Esto implica la posibilidad de un daño guinarios, han resultado todo un éxito. Agresivos y beligerantes, los
mucho más grande, especialmente si la fuente de calor más cercana es Sabuesos del Céfiro sólo se dejan domar por la magia.
un volcán activo. Cuando atacan con éxito, los Lagartos de Fuego cau- Los Sabuesos del Céfiro no han cambiado en esencia. Para obte-
san críticos de Calor. Si proceden del Plano de Fuego, contaminan ner más detalles sobre los Sabuesos del Céfiro consulta el Manual de
igual que el Material Elemental Superior. Monstruos y Criaturas.
El Lagarto de Fuego es inmune al calor y al fuego mundano y
mágico.
Nivel: 2A Tamaño: M VM/VA: N/N
Movimiento Básico: 12 Vel Máx; Carrera BonMM: +20
Puntos de Vida: 150D Crit.: - TA (BD): 7(20)
Ataques: 60 MMo (x4)/40 PApr/[EspecialJ
NQEnc, 1-10 Tesoro: - Bon PE: -
Hábitat: (-)-(EK,BFlLOS,-)-4 Actitud (CI): Agresivo
Descripción: Las Salamandras Marinas se parecen mucho a co-
codrilos azulados de agua dulce; les gustan las aguas profundas, pero
se asientan sobre todo en lugares de aguas claras en las que se sumer-
gen hasta cubrir la cabeza.
Estilo de Vida: Las Salamandras Marinas viven en el agua. Nor-
malmente sólo emergen para atacar.
Combate: La Salamandra Marina ataca con su poderosa mandí-
bula. En un ataque con éxito, intentará apresar a su oponente y sumer-
girlo en el agua hasta ahogarlo. Si procede del Plano del Agua conta-
mina como cualquier Material Elemental Superior.
La Salamandra Marina es inmune a los ataques con agua mágica Y
mundana.
Tr¡lSflJmio: La Salamandra Marina fue creada por el Señor del
con toda probabilidad utilizaría un cocodrilo como raza de
Aunque se vale de las Salamandras Marinas como guardianes,
un vínculo particular con ellas.
bservadones: Las Salamandras Marinas son agresivas, pero
ésde vera losLagartos de Fuego, casiestoy por decidirme a adop- Guia
como animal de compañía. Su apariencia es casidulce. No te Elemental
Si estás verdaderamente convencido dequepuedesacer-
una sin problemas, espera a verlas comer.

Tamaño: P VM/VA: R/R


Básico: 32 Vel Máx: Arrancada BonMM: +30
e Vida: 90G Crit.: - TA (BD): 3(50)
: 70 PMo/[Frío A]
1-10 Tesoro: - BonPE: -
f-(EK,G, -,T)-5 Actitud (CI): normal
scrípcióru Este zorro blanquiazul se encuentra únicamente en
ares más fríos. Se le reconoce fácilmente por su apariencia cani-
cola grande y frondosa, normalmente más azul que el resto. Por
ás parece un gran zorro mundano.
stílo de Vida: Los Zorros Árticos, que se encuentran sólo en los
Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 1(60)
s más fríos, construyen sus guaridas en áreas que les sirven de aislantes
Ataques: 20 PEm (x2)/ 30 PApr
os, de modo que su temperatura corporal puede enfriar su guarida
Nº Enes 1 Tesoro: - Bon PE: C
omás. Sólo comen presas congeladas, que a menudo matan y entie-
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (Ni)
asta que ya no conservan ni rastro de calor corporal. No beben agua,
amen hielo para reponer fluidos (aunque fluido no es una palabra
ta para una criatura tan fría). Tienen de 1 a 5 cachorros.
ombate: Los Zorros Árticos son cazadores muy efectivos. Son Nivel: lA Tamaño: P VM/VA: MdR/MdR
s, capaces de correr todo el día, y causan un crítico adicional "A" Movimiento Básico: 42 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
o en cada ataque con éxito. Si proceden del plano del Hielo, Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 1(70)
an contaminación como cualquier Material Elemental Superior. Ataques: 10 PEm (x2)/ 20 PApr
1Zorro Ártico es inmune al frío mundano y mágico. NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: C
asfondo: Creados por el Señor del Hielo como animales de Hábitat: (-)-(-,Z, W-)-7 Actitud (Cl), Berserker (Ni)
ñía en su plano elemental, los Zorros Árticos acabaron por habi-
al plano material básico. Se adaptó gradualmente, para acabar
lo de Material Elemental Mágico en lugar de Material Elemental
or (como en su plano de nacimiento).
Nivel: lA Tamaño: P VMIVA: RS/MR
Movimiento Básico: 80 Vel Máx: Esprint BonMM: +20
No has visto a esta criatura hasta que la has Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 1(90)
en su plano nativo de hielo. Esta espléndida criatura de Ataques: 5 PEm (x4)/ 20 PApr
y azul cielo se caza con frecuencia en elplano material
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: C
el Plano del Hielo nadie se atrevería, porque el Señor del Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (Cl): Berserker (Ni)
de caza con enormes manadas de estas majestuosas criatu-
nunca sabe si el Señorha establecido un vínculo con algún
iimen particular en el PlanodelHielo. Queda avisado el cazador.
Nivel: lA Tamaño: P VM/VA: SL!MD
Movimiento Básico: 15 Vel Máx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 20A Crit.: # TA (BD): 8(40)
Ataques: 30 PEm/l0 PApr
Tamaño: P VM/VA: L!R NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: C
Vel Máx: Esprint BonMM: +0 Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (Ni)
Vida: 20A Crít.: # TA (BD): 3(50)
s: 15 PEm/30 PApr Descrípcíón. El más pequeño de todos los elementales verdade-
1 Tesoro: Bon PE: C ros, el Suspiro Elemental, se parece más a un enorme insecto o roedor
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni) que a un elemental tradicional. Su tamaño varía entre los 15 y 45
centímetros, siendo una criatura de rasgos poco definidos. Es un mero
glóbulo de energía elemental, con una forma vagamente parecida a
una esfera. Esta esfera es muy fluida, y adopta la forma de miembros
Tamaño: P VMIVA: MR/MR
en caso de necesidad.
Vel Máx: Esprint BonMM: +10
de Vida: 20A Crit.: # Estilo de Vida: Los Suspiros Elementales son espíritus extraídos
TA (BD): 1(80)
de los planos elementales y creados del material disponible. Por lo
: 10 PEm (x3)/10 PApr
tanto, deben mantener un movimiento constante para conservar su
1 Tesoro: - Bon PE: C
forma. Su espíritu se aloja en un foco central, como un duro núcleo de
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
hielo en el centro de una bola de nieve. Los elementos giran en torno
a este corazón, aumentando el ritmo cuando el Suspiro acelera el paso
o cuando asume una forma más compacta.
Tamaño: P VM/VA: R/R Combate: Los Suspiros saben manipular su forma y la consisten-
Vel Máx: Esprint BonMM: +10 cia de su material elemental. Esto les permite crear tentáculos con las
que atacar o aporrear a sus enemigos. Su material elemental causa más
daño de lo que se deduce de su tamaño.
Nivel: 10H Tamaño: M VM/VA: L/N
Estas criaturas son muy difíciles de matar debido a su forma flexi- BonMM: +0
Movimiento Básico: 15 Vel Máx: Carrera
ble y morfa. Uno debe arrancarles el espíritu o bien destruir su núcleo TA (BD): S(20)
Puntos de Vi.da: SOH Crit.: GR#
central. Sin embargo, como siempre debe mantenerse en movimiento
Guía. Ataques: 90 GEm/40 GApr/[Impacto B]
para conservar su forma, el ralentizarles los aturdirá. Si el Elemental
Elemental NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
está congelado o desintegrado, no funcionará. El Elemental debe ha-
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (MB)
cer una TR o su espíritu lo abandonará y su cuerpo se convertirá en
material elemental mundano. Descripción: Los Elementales Menores tienen formas vagas y
Los elementales son inmunes a ataques que se valgan de su ele- siempre cambiantes, de entre 2,10 y 2,40 metros de altura. Mantienen
mento de origen. Su elemento controlado inflige críticos Exterminadores contacto con el suelo pero no tienen apéndices definidos; tampoco
(ver sección S.O para obtener más detalles). tienen facciones faciales, aunque la sombra de una boca o de los ojos
Trasfondo: Las criaturas elementales deben invocarse utilizando el puede sugerir características comunes con su espíritu. Los brazos, ca-
materialesencialde su composición(como una fogata o un trozo de tierra). beza y piernas de la criatura adoptan la forma que necesiten, surgien-
El elementaldebe mantenerse con magia o volverá a su estado natural. do de su centro. Están compuestas del material esencial del Elemental.
Observaciones: Estos Suspiros son seres muy interesantes. No sé Estilo de Vida: Estas criaturas no existen en el plano material
si me recuerdan a grandesinsectos o a roedores. Supongo que depende básico, si no que más bien son espíritus elementales de los planos
de la naturaleza de su elemento. ¿De dóndesalen? ¿Fueron creados por elementales puros. Adoptan formas basadas en su esencia elemental.
los Señores Elementales o surgieron ya formadas de la protomateria Como tales, deben mantenerse un movimiento constante para con-
elemental? No creo que lo lleguemos a averiguar nunca. servar su forma. Su espíritu está anclado a su núcleo central, como
un trozo de hielo en el centro de una bola de nieve; ese es el "cora-
zón" de la criatura. El material reunido gira en torno a este foco,
ganando velocidad cuando el elemental acelera el paso o asume una
Las criaturas de tipo II son más poderosas que las de tipo 1. No forma más compacta.
suelen alcanzar valores superiores al nivel 10. Combate: Los Elementales pueden usar la sustancia de su esen-
cia particular (es decir, tierra, agua, etc.) para apresar o agarrar enemi-
Elemental Menor (t.le:mellltal Dél:llil) (ENTIDAD) gos utilizando sus imitaciones de pies que les surgen de su núcleo.
Dependiendo de su elemento esencial, el daño adicional hace mella
Nivel: 10H Tamaño: M VM/VA: L/R en enemigos apresados (el agarre de un Elemental de Fuego infligirá
Movimiento Básico: 20 ver Máx: Esprint BonMM: +0 críticos de Calor, mientras que la turbulencia de un Elemental del Aire
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 3(30) zarandeará y sacudirá a la víctima con el impacto de los desechos y
Ataques: 60 GEm/60 GApr/[Impacto B] otros materiales que arrastran sus vientos).
Estascriaturasson difíciles de matar, ya que son flexiblesy casi total-
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (MB) mente amorfas. Uno se deshace de un Elemental separándolo de su espí-
ritu o destruyendo su núcleo. Sise aminora su movimiento quedarán atur-
i
¡¡ didos; por eso estas criaturasson vulnerables a cualquier distorsión de su
flujo material. Cuando se congela o desintegra un Elemental, éste deja de
Nivel: lOH Tamaño: M VM/VA: MR/MR funcionar. Entoncessu espíritu debe realizaruna TR o se marchará, dejan-
Movimiento Básico: 45 veí Máx: Esprint BonMM: +10 do que el cuerpo abandonado vuelva a su estado natural.
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(60) Los Elementales son inmunes a los ataques hechos con su ele-
Ataques: 30 GEm (x3)/50 GApr/[Impacto B] mento de origen. Su elemento controlado le causa críticos
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E Exterminadores (consulta la sección S.O para obtener más detalles).
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Berserker (MB) Trasfondo: Los Elementales deben ser invocados a partir de una
fuente esencial (por ejemplo, una fogata para un Elemental del Fuego)
consecuente con su composición, y existen sólo mientras su invocador
esté concentrado, o durante un número de asaltos igual al nivel de su
Nivel: 10H Tamaño: M VM/VA: R/R
invocador (lo que dure más).
Movimiento Básico: 35 veí Máx: Esprint BonMM: +10
Observaciones: Esto es lo que la mayoría de la gente imagina
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(40)
cuandopiensa en loselementales. Este Elemental Menores una autén-
Ataques: 70 MEm (x2)!70 MApr/[Calor Bl
tica centraleléctrica, capaz de causarun daño considerable pero casi
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
siempre se distingue por su capacidadpara absorber daño. Su mayor
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (MB)
debilidades un arma grande, que inflija mucho daño, que a menudo
disloca el núcleodelElemental al chocarcontraél, haciendoinnecesa-
rios ataques másprecisos.
Nivel: lOH Tamaño: M VM/VA: MdR/MdR
Movimiento Básico: 30 veí Máx: Esprint BonMM: +10 MOlntulra Elemental (Artificial)
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(50)
Ataques: 30 MEm (x2)/60 MApr/[Frío B]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E Nivel: SH Tamaño: G VM/VA: L/R
Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (Cf). Berserker (MB) Movimiento Básico: 20 Vel Máx: Esprint BonMM: +0
Puntos de Vida: 70H Crit.: GR TA (BD): 3(30)
Ataques: 90 GAp (x2)/135 GArr/[Impacto Al
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: D
Nivel: 10H Tamaño: M VM/VA: RS/MR
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
Movimiento Básico: 60 veí Máx: Esprint BonMM: +20
Puntos de Vida: SOH Crit.: GR# TA (BD): 1(70)
Ataques: 20 PEm (x4)/60 MApr/[Electricidad B]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E Nivel: SH Tamaño: G VM/VA: MR/MR
Hábitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (Cl), Berserker (MB) Movimiento Básico: 50 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
de Vida: 70F e-u. GR#
60 GAp (x3)/90 GArr/[Impacto A]
1 Tesoro: - Bon PE: D
: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Protector (Ni)

Guía
Elemental
Tamaño: P VM/VA: R/R
Ve! Máx: Esprint BonMM: +10
e Vida: 70H Crít.: GR TA (BD): 1(40)
90 GEm (x2)/150 GArr/[Calor A]
Tesoro: - Bon PE: D
Actitud (CI): Berserker (Ni)

Tamaño: G VM/VA: MdR/MdR


Ve! Máx: Esprint BonMM: +10
de Vida: 70H Crít.: GR# TA (BD): 1(50)
: 60 GAp (x2)/120 GApr/[Frío A]
Tesoro: - Bon PE: D
(-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)

Tamaño: G VM/VA: RS/MR


Nivel: 10H Tamaño: EN VM/VA: L/R
Ve! Máx: Esprint BonMM: +20
e Vida: 70H Crít.: GR Movimiento Básico: 22 Ve! Máx: Esprint BonMM: +0
TA (BD): 1(70)
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 3(20)
30 GAp (x4)/120 GArr/[Electricidad A]
Ataques: 70 MEm/[Impacto A]
Tesoro: - Bon PE: D
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Actitud (CI): Berserker (Ni)
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Hambriento (Ni)

Tamaño: G VM/VA: L/N


Nivel: 10H Tamaño: EN VM/VA: MR/MR
Ve! Máx: Carrera BonMM: +0
Movimiento Básico: 52 Ve! Máx: Esprint BonMM: +10
Vida: 70F Crít.: GR# TA (BD): 8(20)
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 1(35)
: 120 GAp/180 GArr/[Impacto Al
Ataques: 60 GMo (x2)/[Impacto B]
1 Tesoro: - Bon PE: D
(-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni) NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
crípcíóm Formado a base de elementos básicos e imbuido
untad encantada de un espíritu elemental, la Montura Elemen-
a criatura artificial. Quien la invoca está creando una criatura Niveh 10H Tamaño: EN VM/VA: R/R
de cero para que actúe a su antojo. La Montura Elemental Movimiento Básico: 42 Ve! Máx: Esprint BonMM: +10
n poderoso gran caballo de guerra, cuyo tamaño se adapta al Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 1(25)
ro a la perfección. Se compone totalmente de su elemento, Ataques: 70 GMo/[Calor A]
ede sostener a quien lo monte aún a pesar de que esté com- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
e elementos fluidos o energéticos. Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
ílo de Vida: La Montura Elemental no tiene un verdadero
vida porque sólo tiene un propósito. Cuando el sortilegio
I espíritu vuelve a su plano de origen y adopta su natura-
erior. Nivel: 10H Tamaño: EN VM/VA: MdR/MdR
bate: La Montura Elemental está diseñada para proteger a su Movimiento Básico: 110 Ve! Máx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# TA (BD): 1(30)
. Peleará a muerte por él. Sufre todos los problemas de movi-
I Suspiro. Ataques: 60 GMo/[Frío Al
ndo. Esta criatura sólo existe gracias a los efectos de un NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
tiene una existencia física normal en esta forma. Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
acíones: Como todos losseres creados (vale, comola ma-
seres creados), la montura hace exactamente lo que se le
criaturatieneuna fe ciega en su metay sirvede inestima- Niveh 10H Tamaño: EN VM/VA: BF/MR
cualquiera que disponga delpoder de crearuna. Movimiento Básico: 70 Ve! Máx: Esprint BonMM: +20
Puntos de Vida: 100F Crít.: GR# TA (BD): 1(40)
Ataques: 50 MEm (x3)/[Electricidad B]
que la Salamandra Dragón está relacionada con el Fuego NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: E
Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Berserker (Ni)
Es con toda seguridad un híbrido elemental. Muchos creen
del primer intento del Señor del Fuego de crear un dragón.
origen, ésta es una de las más poderosas criaturas híbridas
Para obtener más detalles sobre la Salamandra Dragón Nivel: 10H Tamaño: EN VM/VA: L/N
Manual de Monstruos y Criaturas. Movimiento Básico: 15 Ve! Máx; Carrera BonMM: +0
--
Puntos de Vida: 100F Crit.: GR# 'fA (BD): S(15) Ataques: 100 EEm/75EApr/[Impacto C]
Ataques: 100 GMo/[Impacto B] NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
NºEnc: 1 Tesoro: Bon PE: E Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (Ni)
Guía
Descripción: Larga y sinuosa, formada por material elemental
Elemental Nivel: 15H Tamaño: EN VM!VA: MR/MR
básico, (Elementos Superiores en su plano natal), la Serpiente Elemen- Movimiento Básico: 26 veí Máx: Esprint BonMM: +10
tal es una fuerza de destrucción. No tiene miembros, simplemente se Puntos de Vida: 200H Crít.: EN# 'fA (BD): 1(30)
desplaza a nado por su elemento para atacar con su grandes fauces.
Ataques: 40 EEm (x3)/70 EApr/[Impacto Cl
Estilo de Vida: Las Serpientes Elementales no hacen otra cosa
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
que consumir. Nadan por sus planos devorándolo todo a su paso. Los
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
nativos de sus planos aprenden rápido a evitarlas.
Combate: La Serpiente Elemental ataca con un mordisco directo.
Sufre de la misma debilidad de movimiento que el Suspiro.
Trasfondo: Se teoriza con que para crear a los Dracos Gigantes, Nivel: 15H Tamaño: EN VM!VA: R/R
los Señores Elementales probaron primero a las Serpientes Elementa- Movimiento Básico: 23 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
les. Luego crearon la forma física del Dragón. Hay Serpientes por to- Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'fA (BD): 1(43)
dos los planos, de lo que se deduce que debieron haber sido liberadas Ataques: 50 EEm (x2)/90 EApr/[Calor C]
para que vivieran salvajes. NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Observaciones: He aprendido mucho de los habitantes del Pla- Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
no delFuego. Laprimera cosa fue evitara las Serpientes. Sólo es nece-
sarioencontrarse con una, sólo una vez. Si sobrevives, sabrás evitarsu
aproximación silenciosa. Nivel: 15H Tamaño: M VM/VA: MdR/MdR
Movimiento Básico: 16 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'fA (BD): 1(25)
El siguiente nivel de criaturas elementales es el Tipo IlI. Estas
Ataques: 40 EEm (x2)/SO EApr/[Frío e
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
criaturas son rudas, pero no requieren tanta energía como las de Tipo
Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)
IV. Por ello, la invocación de Guardianes se ha perfeccionado más que
la de ningún otro elemental.

Gigante Elemental Nivel: 15H Tamaño: M VM/VA: RS/MR


Movimiento Básico: 43 Vel Máx: Esprint BonMM: +20
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'lA (BD): 1(30)
Nivel: 15H Tamaño: EN VM!VA: l!R Ataques: 30 EEm (x4)/SO EApr/[Electricidad Cl
Movimiento Básico: 30 Ve! Máx: Esprint BonMM: +0 NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'lA (BD): 3(10) Hábitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Berserker (PQ)

Nivel: 15H Tamaño: EN VM!VA: L/N


Movimiento Básico: S Ve! Máx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# 'fA (BD): SeO)
Ataques: 120 EEm/60 EApr/[Impacto Cl
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (PQ)

Descripción: Quizá la criatura de apariencia más terrorífica de


entre todas las criaturas elementales, el Gigante Elemental llega a los
6,5 metros de alto. Por lo demás su apariencia es similar a la del resto
de los elementales.
Estilo de Vida: Los Gigantes Elementales rondan por sus pla-
nos de existencia, imponiendo su dominio sobre todo aquel que
pueden. No son criaturas particularmente sabias; la mayoría se li-
mita a atacar y alejarse.
Combate: Los Gigantes Elementales tienen tantos beneficios como
desventajas derivados de su gran tamaño: aunque suelen tener más
Puntos de Vida, sacrifican mucha de su habilidad y capacidad para
golpear a su enemigo. Por otro lado, se comportan en combate como
los Elementales Menores.
Trasfondo: LosGigantes Elementalesson los más grandes y menos
ágiles de todos los Elementales y también son los que tienen más
fuerza de voluntad. Cuando se los invoca, pueden intentar una TRpor
asalto para evitar que el mago los controle.
Observaciones: Dios es testigo de que le avisé. Las cosas empeza-
ronbien. ElGigante de Tierra dejó hecho añicoselmuroy los hombres se
volvieron y huyeron sin sospechar quepodrían haberdestruido aquella
cosa con un simple disparo de ballesta. Pasaron sólo 16 o 17 segundos,
sin embargo, y el Gigante se volvió hacia él. Y había odio en sus ojos.
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (Cl): Protector (IN)
Tamaño: G VM!VA: MR/MR
VelMáx: - BonMM: -
s de Vida: 120H Crít.: GR# TA (BD): 3(60)
es: Hechizos/Especial Nivel: 20H Tamaño: EN VM!VA: R/R
1 Tesoro: - Bon PE: F Movimiento Básico: 21 Vel Máx: Esprint BonMM: +10 Elemental
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Protector (SM) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Descripción: Los Elementales Guardianes son parecidos a los Ataques: 130 EMo/[Calor D]
Elementales en que existe uno por cada elemento (es decir, Aire, NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Tierra, Fuego, Luz y Agua), pero en forma de una columna de 3,5 Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl), Protector (IN)
etros de ese elemento, y con un radio de entre 1 y 1,5 metros. Son
ionarios y nunca se mueven de su posición de guardianes. Vigilan
anera continua.
Nivel: 20H Tamaño: EN VM/VA: MdR/MdR
Estilo de Vida: Como han sido creados artificialmente, estas criatu-
Movimiento Básico: 56 veí Máx: Esprint BonMM: +10
n mucho más estables en el Plano Material Básico que los elemen-
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
que todavía intentan manifestar su naturaleza extraplanar. Tam-
Ataques: 120 EMo/[Frío D]
más inteligentes, usando a los más brillantes espíritus libres
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Estacionarios, su existencia está centrada en guardar un
Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (O): Protector (IN)
objeto concreto. Son muy capaces de alcanzar su objetivo me-
uso de hechizos estratégicamente planeados y de astutas tácti-
guardianes a menudo se destinan a vigilar una ruta de huida
do el enemigo te persigue, y realizan su tarea con gran diligencia. Nivel: 20H Tamaño: G VM/VA: RS/MR
Combate: Los guardianes suelen colocarse en posiciones estraté- Movimiento Básico: 93 Vd Máx: Esprint BonMM: +20
s, donde el volumen de sus cuerpos puede bloquear la única sali- Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(70)
osíble. De esa forma, cualquiera que desee utilizar esa vía deberá Ataques: 90 EMo (x3)/[Electricidad D]
vesar el cuerpo del Guardián. Para atravesar un Guardián es nece- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
una TR (modificada por Autodisciplina) para poder entrar o salir Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (CI): Protector (IN)
tariamente del cuerpo del Guardián. Todas las acciones dentro
entro del Guardián tendrán un modificador negativo: aire -50,
-70, fuego -75, hielo -60, luz -65, agua -60. Además, infligen un Nivel: 20H Tamaño: EN VM!VA: L/N
o "A" del tipo apropiado por asalto. Movimiento Básico: 32 Vel Máx: Carrera BonMM: +0
Guardianes pueden lanzar hechizos relacionados con su ele- Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 8(30)
esencial. Todos los Guardianes Elementales tienen las listas Ataques: 150 EMo (x2)/[Impacto D]
del Elementalista especializadas en sus elementos. Tienen 6 NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
nivel. Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Protector (IN)
Trasfondo: Cualquiera atrapado dentro de un Guardián pronto
a causa de una descarga continua de materia elemental. Los Descripción: De entre 15 y 20 metros de largo, estos Dracos
de las víctimas del Guardián son expulsados de la masa girato- Menores de Monta se crearon para que sirvieran de transporte a su
ara acumularse en un anillo alrededor del guardián, un aviso di- invocador. Esta criatura tiene una capacidad de movimiento superior
para todo aquel que se aproxime. a la de la Montura Elemental, y se asemeja a un gran Dragón Elemen-
Observaciones: ElGuardiánesuno de los mayores instrumentos tal. Es impresionante.
n invocador elemental. Capaces de vigilar un camino durante Estilo de Vida: Los Dracos Menores de Monta son seres artificia-
tiempo, estos remolinos elementales son realmente devastadores. les que se crearon utilizando los espíritus encantados de otros elemen-
naturaleza estacionaria no loshace de gran utilidadfuera de esa tales. No tienen otro propósito que el de proteger a su invocador.
alización concreta. Combate: Un Draco Elemental no puede ir a combate a no ser
que vaya montado. Y aún así se resistirá a combatir a menos que su
invocador se vea amenazado en primer lugar. Si el mago lo instigar a
luchar, el Draco pelea con un -50, incluso si el invocador se ve amena-
Elementales de Tipo IV son "el no va más" en lo que a zado durante la reyerta.
xacíones se refiere. Lógicamente, son bastante poderosos y por lo Trasfondo: Los resultados de las primeras Serpientes Elementa-
es conveniente tenerlos muy en cuenta. les guiaron a los magos en la búsqueda de un método de creación de
dragones elementales. Esto resulta irónico porque probablemente fue-
Elemental Meloor de Monta V'Il-A'ldUJlJI."""mru.¡ ron los predecesores de los Dragones reales. Los Dracos Elementales
de Monta sólo pueden crearse de manera artificial y cuando se liberan
vuelven a su elemento nativo. Deben ser invocados desde la fuente de
Tamaño: M VM/VA: L/R su material elemental (como un fuego).
Vel Máx: Esprint BonMM: +0 Observaciones: Haypocas cosas quedentanto miedo como un Draco
de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 3(50) Elemental deMonta. Si loquepretendes esque los paisanos salgan despa-
150 EMo/[Impacto D] voridos y pidan clemencia porsusvidas, ésta esla montura adecuada.
c: 1 Tesoro: - Bon PE: G
(-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Protector (IN)
Elemental Mayor lt.I~~m4mt¡U nlertel

Tamaño: EN VM!VA: MR/MR Nivel: 20H Tamaño: M VM!VA: L/R


Vel Máx: Esprint BonMM: +10 Movimiento Básico: 16 Vd Máx: Esprint BonMM: +0
tos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(70) Puntos de Vida: 120H Crit.: EN# TA (BD): 3(20)
ues: 120 EMo (x2)/[Impacto D] Ataques: 120 EEm/120 EApr/[Impacto DJ
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F Trasfondo: El mismo que los Elementales Menores. Estos Elemen_
Hábitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Berserker (IN) tales sólo existen en el plano material gracias a los invocadores. Poseen
las mismas restricciones que los Elementales Menores.
Observaciones: Tfpicamente el más poderoso de los Elementales
Guía invocables, elElemental Mayor, o Elemental Fuerte como algunos lolla-
Nivel: 20H Tamaño: G VM/VA: MR/MR
man, es una central de destrucción. El invocador necesita sermuy cui-
Elemental Movimiento Básico: 43 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
dadoso pues estas bestias destruyen sin dudar y matan sin escrúpulos.
Puntos de Vida: 160H e-u. EN# TA (BD): 1(50)
Ataques: 30GEm (x4)/100GApr/[Impacto D]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN)
Invocador sólo por los magos más poderosos y en las más raras
ocasiones, los Elementales de Tipo V se encuentran entre las más po-
derosas criaturas invocadas por la magia.
Nivel: 20H Tamaño: G VM/VA: R/R
Movimiento Básico: 30 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 160H Crít.: EN# TA (BD): 1(30)
Ataques: SO MEm (x2)/140 MApr/[Calor D]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F Nivel: 25H Tamaño: M VM/VA: L/R
Hábitat: : (-)-(-,LOG,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN) Movimiento Básico: 36 Vel Máx: Esprint BonMM: +0
Puntos de Vida: 300H Crit.: EN# TA(BD): 3(40)
Ataques: 170 EMo/[Impacto D]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Nivel: 20H Tamaño: G VM/VA: MdR/MdR
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
Movimiento Básico: 23 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 160H Crit.: EN# TA (BD): 1(40)
Ataques: 60 MEm (x2)/120 MApr/[Frío D]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F Nivel: 25H Tamaño: EN VM/VA: MR/MR
Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN) Movimiento Básico: 63 Vel Máx:
Esprint Bon MM: +10
Puntos de Vida: 300H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Ataques: 130 EMo (x2)/[Impacto D]
Nivel: 20H Tamaño: L VM/VA: RS/MR
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Movimiento Básico: 50 Vel Máx: Esprint BonMM: +20
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
Puntos de Vida: 160H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Ataques: 40EEm (x4)/120EApr/[Electricidad D]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hábitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Berserker (IN) Nivel: 25H Tamaño: EN VM/VA: R/R
Movimiento Básico: 60 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 140H Crit.: EN# TA (BD): 1(50)
Ataques: 140 EMo/[Calor D]
Nivel: 20H Tamaño: G VM/VA: L/N
NºEnc: 1 Tesoro: - BonPE: H
Movimiento Básico: 15 Vel Máx: Carrera BonMM: +0
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Pro-
Puntos de Vida: 160H Crit.: EN# TA (BD): S(10)
tector (MD)
Ataques: ISO EEm/SO EApr/[Impacto D]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: F
Hábitat: (-)-(-,LOG,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (IN)
Nivel: 25H Tamaño: EN VM/VA: MdR/MdR
Descripción: Los Elementales Mayores tienen una altura de entre 3 Movimiento Básico: 50 ver Máx: Esprint BonMM: +10
a 3,75 metros y son amorfos como los Elementales Menores. Un Elemental Puntos de Vida: 300H Crít.: EN# TA (BD): 1(50)
del Airese parece a un remolino de viento, visible sólo por el material que Ataques: 130 EMo/[Frío D]
mueve y las partículas suspendidas en su interior. Los Elementales de NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Hielo parecen una masa de hielo que se arremolina rodeada a su vez de Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
una fría niebla. LosElementales de la Tierra parecen una concentración de
tierra suspendida en el aire. Los Elementales del Fuego se parecen a una
llama de gran intensidad de movimiento. Los Elementales de la Luz son
Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: RS/MR
remolinos de partículas azuladas con descargas eléctricas.LosElementales
Movimiento Básico: S3 Vel Máx: Esprint BonMM: +20
del Agua son como surtidores que giran sobre sí mismos.
Puntos de Vida: 300H Crit.: EN# TA (BD): 1(60)
Estilo de Vida: Como los Elementales Menores, los Mayores alber-
Ataques: 100 EMo (x3)/[Electricidad D]
gan un punto central dentro en su forma. El centro atrae el material
NºEnc: 1 Tesoro: - BonPE: H
elemental a su alrededor de la misma forma que ocurre con los Elemen-
Hábitat: (-)-(-,-,-)-S Actitud (CI): Pro-
tales Menores. Los Elementales Mayores manifiestan sus capacidades en
tector (MD)
el plano mortal con mayor intensidad que los Menores.
Combate: Estos Elementales golpean y apresan a sus enemigos.
Son capaces de valerse de la naturaleza de su material elemental para
apresar a sus víctimas. Por ejemplo, ser apresado por un Elemental del Nivel: 25H Tamaño: EN VM/VA: L/N
Fuego provoca un crítico de calor, mientras que los Elementales de Movimiento Básico: 30 Vel Máx: Carrera BonMM: +0
Tierra aplastan con un crítico de impacto. Los Elementales Mayores Puntos de Vida: 300H e-u. EN# TA (BD): 8(10)
son más difíciles de matar, y esto es debido a su punto central, aunque Ataques: 170 EMo (x2)/[Impacto D]
esto también es causa de ciertas debilidades (consulta sobre los Ele- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
mentales Menores para obtener más detalles). Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Protector (MD)
1'1
li

Guia
Elemental

Descripción: De entre 23 y 26 metros de largo, los Dracos Ele- Puntos de Vida: 200H Crít.: EN#
Mayores de Monta se crearon con el propósito de transportar Ataques: 70 GEm (x3)/1l0 GApr/[Impacto D]
invocador. Esta criatura tiene una capacidad de movimiento supe- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
la de la Montura Elemental, y se asemeja a un gran Dragón Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
enta!' Es impresionante.
de Vida: Estos Dracos son seres artificiales creados a partir
encantados de otros elementales. No tienen más propósito
Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: R/R
de proteger a sus invocadores.
Movimiento Básico: 26 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
Combate: Un Draco Elemental Mayor no entabla combate a no ser
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(20)
montado. Y aún así se resistirá a combatir a menos que su
Ataques: 90 MEm/150 MApr/[Calor D]
ocadar se vea amenazado en primer lugar. Si el invocador lo instiga
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
char, el Draco pelea a -50, incluso si el invocador se ve amenazado
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (O): Berserker (MD)
ante la reyerta.
Trasfondo: Los resultados de las primeras Serpientes Elementa-
guiaron a los magos en la búsqueda de un método de creación de
ganes elementales. Esto resulta irónico porque probablemente sean Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: MdR/MdR
predecesores de los Dragones reales. Los Dracos Elementales Ma- Movimiento Básico: 20 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
es de Monta son criaturas artificiales que cuando mueren vuelven a Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(30)
lemento nativo. Deben ser invocados a partir de una fuente de su Ataques: 70 MEm/130 MApr/[Frío Di
erial elemental (como un fuego). NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
Observaciones: El mayor de los dracos de monta, el Draco Ele- Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
ntalMayor, esperfecto cuando necesitas matar a alguienque tenga
audacia de atacarte. Sólo he visto uno en mi vida,y tiemblo de mie-
sólo al recordarlo.
Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: RS/MR
Movimiento Básico: 135 Vel Máx: Esprint Bon MM: +20
Draco Menor, Joven y (HíBRIDO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 1(50)
Los Dracos son los más poderosos de todos los híbridos. Al con- Ataques: 50 PEm (x4)/130 MApr/[Electricidad D]
io que los nativos elementales, tienen Material Elemental Verdade- NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
uyendo por sus venas. Para obtener más datos sobre los dragones, Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (O): Berserker (MD)
sulta el Manual de Monstruos y Criaturas.

Elemental Sur.~erl~t)r (ENTlDAID) Nivel: 25H Tamaño: G VM/VA: L/N


Movimiento Básico: 15 Ve! Máx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 8(0)
Tamaño: M VM/VA: L/R
Ataques: 200 EEm/90 EApr/[Impacto D]
lVil1lti.ento Básico: 13 Vel Máx: Esprint BonMM: +0
N'Enc: 1 Tesoro: - Bon PE: G
de Vida: 200H Crit.: EN# TA (BD): 3(20)
Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (CI): Berserker (MD)
ques. 130 EEm/130 EApr/[Impacto D]
nc. 1 Tesoro: - Bon PE: G
Descripción: Los Elementales Superiores tienen una altura de
itat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (O): Berserker (MD)
entre 4 y 5,25 metros. Sus formas elementales son amorfas, como los
Elementales Menores. Un Elemental del Aire se parece a un remolino
de viento, visible sólo por el material que mueve y las partículas sus-
Tamaño: G VM/VA: MR/MR pendidas en su interior. Los Elementales de Hielo parecen una masa
)ViJtnil~nt:o Básico: 36 Vel Máx: Esprint BonMM: +10 de hielo que se arremolina rodeada a su vez de una fría niebla. Los
Elementales de la Tierra parecen una concentración de tierra en sus- Antes de nada, la mayor parte de los Híbridos, incluso en su plano
pensión. Los Elementales del Fuego se parecen a una llama de gran elemental nativo, están compuestos únicamente de Material Elemental
intensidad en movimiento. Los Elementales de la Luz son remolinos de Superior. Los Dragones tienen Material Elemental Verdadero fluyendo
partículas azuladas con descargas eléctricas. Los Elementales del Agua por sus venas. Y éste está mucho más concentrado que cualquier Mate-
son como surtidores que giran sobre sí mismos. rial Elemental Superior. Para obtener más información sobre Material
Guía
Estilo de Vida: Al igual que los Elementales Menores, los Ele- Elemental Verdadero y Envenenamiento consulta la sección 11.0.
Elemental mentales Superiores albergan un punto central muy adentro en su for- Además, los Híbridos Elementales nativos del plano material bási-
ma. El centro atrae el material elemental a su alrededor de la misma co están compuestos de Material Elemental Mágico. Los Dragones tie-
forma en que ocurre con los Elementales Menores. Los Elementales nen Material Elemental Verdadero fluyendo por sus venas indepen_
Superiores manifiestan sus capacidades en el plano mortal con mayor dientemente de su plano de origen.
intensidad que los Menores. Finalmente, la mayoría de los Híbridos compuestos de material ele-
Combate: Los Elementales Superiores golpean y apresan a sus mental más puro provocan corrupción al contacto. Los Dragones tienen
:1 1
enemigos. Son capaces de valerse de la naturaleza de su material ele- una armadura muy sólida, y sólo contagian a otros objetivos con SUs
mental para atrapar a sus presas. Por ejemplo, ser apresado por un materiales elementales a través de sus secreciones y armas de aliento.
Elemental del Fuego provoca un crítico de Calor, mientras que los Éstas son las diferencias básicas entre los Híbridos normales y
Elementales de Tierra un crítico de Aplastamiento. Estos seres son más los Dragones. Los Dragones son los más grandes de todos los
difíciles de matar, y esto es debido a su punto central. Aunque esto Híbridos Elementales; sobrepasan en varias cabezas a la mayoría
también es causa de ciertas debilidades (consulta los Elementales Me- de los Híbridos Mundanos.
nores para obtener más detalles). Los Dragones son diferentes porque no son Híbridos en el
Trasfondo: El mismo que los Elementales Menores. Estos Ele- sentido normal de la palabra. Los Dragones son Híbridos compues-
mentales sólo existen en el plano material gracias a los invocadores. tos de cada material elemental. Incorporan todos los elementos, en
Poseen las mismas restricciones que los Elementales Menores. un sentido u otro.
Observaciones: Elelemental superior es realmente fuerte. Nunca Algunos son más efectivos que otros. El Draco de Plasma y el
he visto uno invocado en el plano material básico, aunque he oído Draco de Vacío son la cúspide de la evolución de esta interacción. Se
hablar de ello. Suelen encontrarse en sus planos nativos. Hepeleado componen de los seis elementos, que giran al unísono.
contravarios durante mis viajes y conversado con muchos. Noson una La interacción de estos elementos, en cualquier Draco, no es per-
fuerza a tomar en broma. fecta. Si lo fuera, podrían destruir a cualquier criatura sólo con tocarla.
No, en el caso de un Draco la mayoría de los elementos se han mezcla-
do hasta el punto de convertirse en mundanos. Ésta es la razón por la
que sus escamas y sus garras no causan Envenenamiento Elemental.
Las capacidades de los Dragones están bien documentadas en el De buenas a primeras esto puede parecer extraño, pero en reali-
Manual de Monstruos y Criaturas. Estas capacidades permanecen dad todas las criaturas en el plano material básico están compuestas ele
básicamente intactas. El propósito de esta sección es explicar cómo la estos elementos. La carne, por ejemplo, no es más que una mezcla ele
información de aquel libro se relaciona con la de éste. tierra, fuego yagua.
Los Dragones son Híbridos Elementales. De hecho, son los más Por lo tanto, los Dragones están compuestos de estos Materiales
grandes de los Híbridos Elementales. Hay muchas diferencias entre los Elementales Verdaderos. Los materiales se mezclan y se corrompen
Híbridos normales y los Dragones. mutuamente, formando carne a partir de elementos mundanos, con
elementos más puros inherentes a su biología.
Las escamas, garras y cuernos de un dragón se componen ele
Material Elemental Mundano. La carne de un Dragón se compone ele
Material Elemental Mágico. El ataque del aliento de un Dragón y sus
secreciones son de naturaleza Elemental Superior. La sangre de un
Dragón se compone de Material Elemental Verdadero.
Esto significa que un Dragón puede corromper un objeto al escu-
pirle baba o al proyectarle su aliento. Sin embargo, si la toca su sangre,
la criatura puede arder rápidamente y nada quedará de ella.
La pureza de estos elementos tiene mucho que ver con la impor-
tancia del Dragón. En realidad, el aliento del Dragón expulsa algo de
su energía elemental, lo que explica que sea Material Superior. Un
arma de aliento Elemental Verdadero provocará que el dragón se vuel-
va más débil con cada bocanada que expulse. La sangre de un Dragón,
por supuesto, es el factor más importante en su composición. Al san-
grar no sólo está perdiendo sangre y vida, sino también fuerza vital; su
centro y fuente de toda energía.
l. Con la excepción del Draco de Plasma y el Draco de Vacío, todos
, ,:
los Dragones manifiestan un elemento más otros. Para obtener detalles
sobre cada uno de los Dragones y cómo interaccionan con los elemen-
tos consulta a continuación.
Una última nota. Como un Dragón está compuesto de los seis
elementos, no tiene debilidades. No sufre críticos Exterminadores por
su elemento controlado.

Los más grandes de todos los Dragones, los Dracos Mayores, lle-
van el horror y el pavor por donde quiera que vayan. Son los más altos
de todos los Híbridos EJementales. Se dice que fueron los últimos en
ser creados, después de que los Señores Elementales aprendier<lO
de los errores cometidos con sus hermanos menores.
Draco de Frío es una manifestación del Frío Elemental. Su arma
es Hielo Elemental Superior y su sangre es Hielo Elemental
Conoce todos los hechizos del Mago del Hielo además de
que figuran en el Manual de Monstruos y Criaturas. Guia
Elemental

Draco de Fuego es una manifestación del Fuego Elemental. Su


de aliento es Fuego Elemental Superior y su sangre es Fuego Ele-
1Verdadero. Conoce todos los hechizos del Mago del Fuego ade-
e los conjuros que figuran en Manual de Monstruos y Criaturas.

Draco de Gas es una manifestación de Aire Elemental. Su arma


iento es Aire Elemental Superior (corrompida con veneno) y su
es Aire Elemental Verdadero. Conoce todos los hechizos del
del Aire además de los hechizos que figuran en Manual de
y Criaturas.

Draco de Luz es una manifestación de la Luz Elemental. Su


aliento es Luz Elemental Superior y su sangre es Luz Elernen-
Conoce todos los hechizos del Mago de la Luz además
que figuran en Manual de Monstruos y Criaturas.
Por lo tanto, para cuando los Dracos Mayores ya estaban comple-
tos, el Señor de la Tierra estaba consumido. Ya no le quedaba nada
para crear su propio Draco.
Draco de Vacío es una manifestación de Vacío Elemental, un Y así el Señor de la Tierra se conformó con sus Dracos Menores.
Arcano. Su arma de aliento y su sangre son Vacío Elemental.
elementos Superiores ni Verdaderos.
menudo se llama al Draco de Vacío "Draco de Oscuridad" (falsa- Los Dracos Menores fueron las penúltimas creaciones draconianas.
Su arma de aliento causa críticos de Vacío Elemental, no críticos Creados por los Señores de la Tierra, Aire y Agua, estos Dracos fueron
También conoce la lista básica de hechizos de Maestría del Vacío. el último experimento antes de la creación ele los Dracos Mayores.

1Draco de Plasma es una manifestación de Plasma Elemental, un El Draco de Aire es una manifestación del Aire Elemental. Su
Arcano. Su arma de aliento y su sangre son Plasma Elemen- sangre es Aire Elemental Superior. Cuanelo estés seleccionando sus
son Elementos Superiores ni Verdaderos. listas básicas comienza por los hechizos elelMago elel Aire. La veloci-
arma de aliento del Draco de Plasma causa críticos de Plasma dad de esta criatura muestra la influencia elel Señor elelAire, que apren-
no críticos de Calor. También conoce la lista básica de he- dió sus habilidades para crear Dracos Mayores de este proyecto.
Maestría del Éter.

El Draco de Tierra es una manifestación de Tierra Elemental. Su


Marino es una manifestación del Agua Elemental. Su arma sangre es Tierra Elemental Superior líquida. Cuando estés seleccionan-
es Agua Elemental Superior y su sangre es Agua Elemental do listas básicas comienza por los hechizos del Mago de la Tierra. El
Conoce todos los hechizos del Mago del Agua además ele los Señor del Hielo ayudó en la creación del Draco de Tierra. Fue así
que figuran en Manual de Monstruos y Criaturas. como aprendió sus habilidades de crear Dracos.

¿EJ'ItoJ'f'Ice'S, no
de la Tierra formó parte de la creación de los Dracos en El Draco de las Cavernas es una manifestación de Tierra Elemen-
etapas; a él se eleben los Dracos Menores como el Draco tal, Su sangre es Tierra Elemental Superior. Cuando estés seleccionan-
y el Draco de las Cavernas. Sin embargo, cuanelo llegó la do listas básicas comienza por los hechizos del Mago de la Tierra. El
crear a los Dracos Mayores por lo visto renunció. ¿Por qué? Señor del Fuego ayudó en la creación del Draco de las Cavernas. Fue
respuesta tiene que ver con la mezcla de los seis elementos en así como aprendió sus habilidades de crear Dracos.
Dracos Mayores. Mientras que el Señor de la Tierra se man-
en la creación de los Dracos Menores y Comunes, la
de los Dracos Mayores requería de una tremenda cantidael de
El Draco de Agua es una manifestación del Agua Elemental, Su
Para la creación de estos Dracos Mayores se necesitaba más
sangre es Agua Elemental Superior. Cuando estés seleccionando listas
que para todo lo que los Señores Elementales hubieran hecho
básicas comienza por los hechizos del Mago de Agua o del Mago de
entonces. Utilizar Material Elemental Verdadero y protegerlo de
las Tormentas. El Señor del Aire ayudó en la creación de este Draco.
posterior corrupción requería de más energía y talento que la
ión del mismísimo Mundo.
y el Señor de la Tierra tenía que llevar a cabo la más ardua tarea. El
do elemento más preponderante en cada Draco es la tierra. La Estos fueron los primeros de todas las criaturas draconianas. Los
el componente primario de su carne, garras, dientes y escamas. Dracos comunes casi no llegan a ser Híbridos. No están imbuidos de
Materiales Elementales Verdaderos y únicamente contienen Material Ele-
mental Superior si son nativos de un plano elemental.
Nivel: 30H Tamaño: M VM/VA: MdR/MdR
Hay dos notables excepciones a esta regla. El Behemot y el Le-
Movimiento Básico: 16 Vel Máx: Esprint Bon MM: +10
viatán. Estas dos criaturas son Dragones en una escala superior incluso
Puntos de Vida: 240H Crít.: EN# TA (BD): 1(20)
Guía a los Dracos Mayores.
Ataques: 80 GEm (x2)/130 GApr/[Electricidad Dl
Se desconoce cuando fueron creadas estas criaturas, pero se cree
Elemental NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
que fue más tarde, tras los Dracos Mayores, y son tan grandes que tras
Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (Cl). Berserker (NO)
ellos sólo quedan ejércitos enteros hechos añicos.

Nivel: 30H Tamaño: L VM/VA: RS/MR


El Behemot es la manifestación del Vacío. Son grandes y podero-
Movimiento Básico: 40 Vel Máx: Esprint Bon MM: +20
sos. Su arma de aliento es Material Elemental Verdadero, lo mismo que
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 1(40)
,',1 su sangre. Su arma de aliento o sangre causan críticos de Vacío.
Ataques: 60 GEm (x4)/140 GApr /[Electricidad D]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
Hábitat: (-)-(-,-,-)-8 Actitud (Cl): Berserker (NO)
El Leviatán es la manifestación del Éter. Son grandes y poderosos.
Su arma de aliento es Material Elemental Verdadero, lo mismo que su
sangre. Su arma de aliento o sangre causa críticos de Éter.
Nivel: 30H Tamaño: G VM!VA: L/N
Movimiento Básico: 15 Vel Máx: Carrera BonMM: +0
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 8(0)
Ataques: 220 EEm/100 EApr/ [Impacto D]
Más allá de la invocación de todos excepto de los rituales NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H
mágicos más avanzados, los Elementales del Tipo VI están a salvo Hábitat: (-)-(-,LOG,-)-7 Actitud (Cl): Berserker (NO)
de lo hechizos normales. Son los más poderosos de todos los
seres, aunque son mortales, pero en el límite de ser alguna otra Descripción: Los Grandes Elementales miden entre 5 y 5,5 me-
cosa más allá. tros de altura. Carecen de forma elemental; son amorfos como los
Elementales Menores. Un Elemental del Aire tendrá la forma de un
remolino, y sólo será visible merced al material suspendido en él. Un
Draco Mayor, y ME~dlilno (Híl~RlJ[)O)
Elemental del Hielo parecerá un remolino de hielo rodeado por una
Los Dracos son los más poderosos de todos los híbridos. A dife- niebla muy fría. Los Elementales de la Tierra parecen una acumulación
rencia de los elementales nativos, el Material Elemental Verdadero re- de tierra en suspensión. Los Elementales del Fuego parecen una llama
corre sus venas. Para conocer las características de los Dracos, consul- de gran intensidad que se mueve. Los Elementales de la Luz parecen
ta Manual de Monstruos y Criaturas.
remolinos de partículas eléctricas de color azulado. Los Elementales
¡ del Agua parecen remolinos de agua.
I Draco y Muy Viejo (HÍBRIDO) Estilo de Vida: Como los Elementales Menores, los Grandes Ele-
Los Dracos son los más poderosos de todos los híbridos. A dife- mentales poseen un punto central en su interior que atrae al material
rencia de los elementales nativos, el Material Elemental Verdadero co- elemental a su alrededor. Los Elementales Superiores manifiestan sus habi-
rre por sus venas. Para conocer las características de los Dracos, con- lidades en el plano mortal con mayor fuerza que los Elementales Menores.
sulta el Manual de Monstruos y Criaturas. En la Sección 7.5 puedes Combate: Los Grandes Elementales golpean o apresan a sus
consultar notas adicionales sobre Dragones. oponentes. Cuando agarran a sus oponentes son capaces de hacer que su
material elemental sostenga a su presa. Por ejemplo, ser agarrado por un
Elemental del Fuego causará un crítico de Calor, mientras que los Elemen-
Gran Elemental 1[I'ITlllAI[)l tales de la tierra golpean con un Crítico de Impacto. El núcleo de los
Agua Grandes Elementales es menos accesible a cualquier ataque, lo que difi-
Nivel: 30H Tamaño: M VM/VA: L/R culta su eliminación. Esto también les proporciona ciertas debilidades.
Movimiento Básico: 10 Vel Máx: Esprint BonMM: +0 Puedes consultar sobre los Elementales Menores para tener más detalles.
Puntos de Vida: 130H Crit.: EN# TA (BD): 3(10) Trasfondo: Como el descrito para Elementales Menores. Existen
Ataques: 130 EEm/[Impacto D] sólo en este plano material merced a los invocadores. Las invocaciones
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H cuentan con las mismas restricciones que los Elementales Menores.
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (el): Berserker (NO) Observaciones: Nunca he escuchado nada sobre la invocación de
un Gran Elemental, aunqueen teoría podríahacerse conun ritual. Séque
yo nojugaría con un sertanpoderoso. Especialmente si está enfadado.

Nivel: 30H Tamaño: G VM/VA: MR/MR


1
Movimiento Básico: 33 Vel Máx: Esprint
Savant Elemental (ARTIfiCIAL)
'1
,-1'
BonMM: +10
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 1(30)
Ataques: 80 EEm (x3)/120 EApr/[Impacto D] Nivel: 30G Tamaño: M VM/VA: MDR/FA
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H Movimiento Básico: 23 Vel Máx: Esprint BonMM: +20
Hábitat: (-)-(-,-,-)-7 Actitud (el): Berserker (NO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(30)
Ataques: Hechizos/Especiall95 GEm [Impacto]
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: J
Nivel: 30H Tamaño: G Hábitat: (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (Cl): Dominante (EX)
VM!VA: MdR/MdR
Movimiento Básico: 16 Vel Máx: Esprint BonMM: +10
Puntos de Vida: 240H Crit.: EN# TA (BD): 1(10)
Ataques: 100 GEm (x2)/170 GApr/[Calor D] Nivel: 30G Tamaño: M VM/VA: MR/MR
NºEnc: 1 Tesoro: - Bon PE: H Movimiento Básico: 50 Vel Máx: Esprint BonMM: +20
Hábitat: (-)-(-,Z,W-)-7 Actitud (CI): Berserker (NO) Puntos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(80)
ues. Hechizos/Especial/90 GEm [Impacto]
1 Tesoro: - Bon PE: J
(-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX) --------=

Guía
Tamaño: M VM/VA: MR/MR Elemental
Ve! Máx: Esprint BonMM: +20
de Vida: 200H Cril.: SL@ TA (BD): 1(60)
Hechizos/Especial/90 GEm [Calor]
1 Tesoro: - Bon PE: J
itat: (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)

Tamaño: M VM/VA: R/R


I'fuilellto Básico: 30 Ve! Máx: Esprint BonMM: +20
de Vida: 200H Crit.: SL@ TA(BD): 12(40)

:1
: Hechizos/Especial/lOO GEm [Frío]

t: (-)-EK,(-,-,-)-9
Tesoro: - Bon PE: J
Actitud (CI): Dominante (EX) o
Tamaño: M VM/VA: RS/RS
Ve! Máx: Esprint Bon MM: +30
tos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(80)
Hechizos/Especial/90 GEm [Electricidad]
1 Tesoro: - Bon PE: J
(-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX)

30G Tamaño: M VM/VA: N/MdR


lento Básico: 16 Ve! Máx: Carrera BonMM: +10
tos de Vida: 200H Crit.: EN@ TA (BD): 1(20)
ues. Hechizos/Especial/120 GEm [Impacto]
nc. 1 Tesoro: - Bon PE: J cuente que un Savant posea una cohorte de poderosos Elementales.
ítat. (-)-EK,(-,-,-)-9 Actitud (CI): Dominante (EX) Dichos Elementales harán la voluntad del Savant, normalmente luchando
contra sus enemigos físicamente mientras su señor dirige sus fuerzas y
Los Savants Elementales miden entre 3 y 3,75 metros de altura. lanza poderosos hechizos.
formas elementales son humanoides en apariencia, y están com- Egoístas y dominantes, la vasta selección de hechizos a su dispo-
stas del material de su Esencia particular. Los Savants del Aire ha- sición y sus fabulosos poderes innatos los convierte en seres formida-
n como si su voz estuviese proyectada a través de una máscara; bles en combate. Los Savants tienen a su disposición 10 PP diarios por
san rápido y su temperamento es colérico. Los Savants de Hielo cada nivel que posean. Dado que no tienen "núcleo" como los otros
duros y fríos; conocen pocas emociones y sus voces son como un Elementales, son necesarias las armas mágicas para poder hacerles
to helado. Las voces de los Savants de la Tierra son como dos daño. El material esencial con el que están construidas estas criaturas
dras rozándose entre sí; son lentos a la hora de tomar decisiones y siempre ínflingírá críticos Elementales adicionales de igual gravedad
ndo se trata de perdonar algo. Los Savants del Fuego poseen una que aquellos hechos con normalidad. A continuación, te explicamos
a personalidad y por ello son temperamentales y emocionales. Las los poderes y hechizos individuales de cada tipo de Savant:
es de los Savants de la Luz son como mil campanillas sonando; son Los Savants del Aire conocen las listas Leydel Viento (básica de
s seguros y confiados. La voz de los Savants del Agua parece pro- Mago), Destrucción de los Gases (básica de Hechicero) y Alteración de
er de las profundidades del mar; su percepción de la realidad está los Gases (básica de Místico) hasta su nivel, y cualquier otro hechizo
o empañada, y sólo les preocupan sus asuntos. relacionado con el aire o el viento (incluidos aquellos para el transporte
Todos estos seres son muy inteligentes y extremadamente podero- aéreo y otros hechizos del clima). Así mismo, estos seres pueden volver-
.• Invocarlos es un asunto grave; y sólo debe hacerse cuando las cir- se invisibles a voluntad (aplicando las reglas normales de invisibilidad).
stanciasson muy apremiantes, ya sea para una consulta sobre un tema Los Savants del Hielo conocen la lista de LeydelHielo (básica de
ortante o para solicitarde ellos una reacción física. Debido a su poder, Mago) hasta su nivel, y cualquier otro hechizo relacionado con el frío
vez se han manifestado en los planos mortales son capaces de mante- y el hielo. Además, estos seres pueden helar cualquier líquido y objeto
presencia sin importar la concentración de quien los haya invoca- que toquen.
por lo tanto es posible que un SavantElemental adopte su residencia Los Savants de la Tierra conocen las listas de Ley de la Tierra
anente aquí, y se rodee de seres de menos poder y fáciles de contro- (básica de Mago), Destrucción de losSólidos (básica de Hechicero) y
para así cumplir sus, a menudo, inescrutables objetivos. Alteración de los Sólidos (básica de Místico) hasta su nivel, así como
Los Savants Elementales no pueden invocarse mediante hechizos otros hechizos relacionados con la tierra.
rmales, aunque se dice que existen ciertos rituales arcanos que ha- Los Savants del Fuego conocen la lista Leydel Fuego (básico de
que se manifiesten. Los Savants serán reconocidos como señores Mago) hasta su nivel, así como otros hechizos relacionados con el
r cualquier tipo de elemental, incluidos los Sabuesos del Céfiro y fuego y el calor. Así mismo, estos seres pueden hacer que cualquier
lquier otro ser relacionado íntimamente con un elemento (exclu- objeto combustible arda con solo tocarlo.
do a los Dragones). Los Savants son capaces de invocar a Elemen- Los Savants de la Luz conocen las listas de Leyde la Luz (básica
Menores de su propia sustancia elemental (si está disponible, usa de Mago), Resplandor (Abierta de Mentalismo), Senda de la Luz (Ca-
de Invocaciones Elementales). Dado su gran poder, no es infre- nalización Abierta) y Alteración de los Líquidos (básica de Místico)
hasta su nivel, así como cualquier otro hechizo que esté relacionado Los Señores Elementales son seres insólitos. Mientras que los dio-
con la vista y las ilusiones ópticas. ses parecen haber adoptado rasgos humanos (o viceversa), los Seño-
Los Savants del Agua conocen las listas de LeydelAgua (básica de res Elementales existían antes de la vida mundana, y todavía están por
Mago), Destrucción de losLíquidos (básica de Hechicero) y Alteración encima y alejados de ella. Los sabios del mundo han antropomorfizado
Guía de los Líquidos (básica de Místico) hasta su nivel, así como otros he- todos sus rasgos de personalidad, pero nadie sabe exactamente por
chizos relacionados con líquidos. qué hacen lo que hacen.
Elemental

Hay varios poderes comunes a todos los Señores Elementales:


Más allá del Tipo VI, las criaturas son mucho más poderosas toda-
1) Los Señores Elementales pueden transportarse a sí mismos ins-
vía. Los más viejos de los Dracos Mayores son los más mundanos de
tantáneamente a cualquier sitio del plano material básico o de su pla-
entre estos seres. Sabemos muy poco sobre criaturas tan poderosas,
no elemental. También pueden transportarse a su plano de origen.
salvo que son adoradas como deidades.
Pueden viajar a su plano controlado o a cualquier plano de otra tríada,
pero con menos precisión. Una vez que llegan allí, deben recurrir a
y sus hechizos para moverse.
Los Dracos son los más poderosos de todos los híbridos. A dife- 2) Cuando se asumen forma humana o similar, los Señores Ele-
rencia de, incluso, los nativos elementales, tienen Material Elemental mentales recibirán los críticos en la columna de Grandes, mientras que
Verdadero fluyendo por sus venas. Para obtener más información so- cuando asumen su forma grande recibirán en la columna de Enormes.
bre las características de los Dragones, consulta el Manual de Mons- Los Señores Elementales son inmunes a las hemorragias y al aturdi-
truos y Criaturas. miento, independientemente de la forma que adopten. Si usas las re-
glas opcionales en la sección S.O, los Señores Elementales se conside-
'"",n,1'll1l" Elemental m ran hechos de Material Elemental Verdadero.
3) Los Señores Elementales son verdaderamente inmortales. Sise
Los Señores tienen el poder de crear y destruir, y por ello son destruye su forma física, les lleva una semana crear una nueva a partif
las más poderosas criaturas elementales. Muchos piensan que pue- de su fuente elemental. Les lleva otra semana darle a su cuerpo una
den crear mundos enteros cuando trabajan en grupo. Y que también forma agradable.
pueden destruirlos. 4) Asumiendo que hayan tenido su forma durante más de dos
Consulta la sección 7.4 para tener más información. semanas, los Señores Elementales pueden cambiar de aspecto a volun-
tad. Pueden adoptar la forma de una criatura mundana o mágica, si es
como mínimo un híbrido con su elemento. Para adoptar formas de
otras criaturas, deben utilizar hechizos.
Los más grandes de todos los elementales son los Señores Ele- 5) Los Señores Elementales se pueden comunicar mentalmente
mentales. Estos seres tienen poderes similares a los de los dioses. No con cualquiera de sus adoradores. Son conscientes, al menos a escala
sólo poseen la habilidad de crear mundos, si no que si trabajaran jun- subconsciente, de todos sus adoradores.
tos, podrían además destruirlo.
Señor del
Edad: ¿?
Ojos: Blancos
Pelo: Blanco
Constitución: Enjuto
Altura: 1,SS m.
Raza/Sexo: Deidad/¿?
Piel: Blanca
Conducta: Caprichoso
Vestimenta: Ropas vaporosas y ligeras
Actitud Auténtica: Neutral
Hogar: Plano del Aire
El Señor del Aire parece ser neutral con la humanidad. Ayuda a la
humanidad cuando le apetece y cuando no, ignora por completo a la
civilización.
La forma mortal favorita del Señor del Aire es la de una mujer
humana y alta. Es pálida y dolorosamente bonita, con el pelo y la ropa
que parecen ondear de forma natural.
El Señor del Aire está directamente asociado con e! Señor de! Agua.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 360ma
Proyectil: 4S0ds
TA (DB): 1(300)
Movimiento Básico: 66 PP: 1.000
, 11,
Nivel: 200. Profesión: Elementalista. Características: Ag-120; Co-
:'1

1: 1 105; Me-llO; Ra-llO; Ad-10S; Em-llS; In-120; Pr-106; Rp-ll6; Fu-


101. AP:120
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 300; Acrobacias 210; Actuar
230; Atletismo ISO; Canalización 200; Diplomacia 190; Emboscar
SO; Esconderse 300; Leer Runas 200; Liderazgo 150; Maestría de
los Hechizos 200; Movimientos Adrenales 90; Nadar 150; Percep-
ción 340; Seducción 260; Sintonización 200; Subyugar 120; Tácti-
ca 140; Trepar 200.
El Señor del Aire dispone de todos los hechizos del Mago
Aire así como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. También
Es~ncia y Canali~ación abiertas y cerradas. Todos los hechi-
hasta nivel 50.
•a.dida,aes Especiales: Como todos los Señores Elementales (con-
el comienzo de la sección). El Señor del Aire puede volverse Guia
incorp,óre:o a voluntad. En ese estado sólo puede ser dañado por Elemental
con un encantamiento de +50 o mejor.
El Señor del Aire puede atacar a distancia, disparando 6
de Aire por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayo de Éter, pero causan sólo críticos de Impacto.

: ¿?
. Marrones
Marrones
títución: Hercúleo
a: 1,5S m.
Sexo: Deidad/¿?
Marrón
neta: Metódico
stÍJInelllta: Armadura pesada de los Enanos
Auténtica: Metódico
Plano de la Tierra
1 Señor de la Tierra es una criatura de movimientos lentos; sus
es tardan siglos en completarse. Selló varios pactos primitivos con
imanidad, y hasta hoy no los ha olvidado. Esto es bueno, porque
oder elemental es capaz de destruir a toda la civilización con un
le gesto.
El Señor de la Tierra parece amar a los Enanos más que a ninguna
raza. Adopta su forma, con una preciosa piel morena oscura. Lle-
II armadura incluso aunque no la necesite, y siempre porta una
hacha de los Enanos.
Señor de la Tierraestá directamenteasociado con el Señor del Hielo.
de Vida: SOO Pelo: Rojos
ate Cuerpo a Cuerpo: SSO Hacha de Batalla Constitución: Grande
yectíl: 400ds Altura: 2,15 m.
(DB): 20(50) Raza/Sexo: Deidad/¿?
imiento Básico: 30 Piel: Negro azabache
1.000 Conducta: Furioso
el: 200. Vestimenta: Coraza negra
fesíón. Elementalista. Actitud Auténtica: Lleno de odio
acterísticas. Ag-IOl; Co-120; Me-lOl; Ra-lOl; Ad-120; Em-l02; In- Hogar: Plano del Fuego
101; Pr-l09; Rp-l0l; Fu-120. El Señor del Fuego parece odiar a la humanidad. La mayoría de la
101 gente cree que si quisiera podría destruirlos a todos.
ífícacíones de Habilidad: Acechar 50; Acrobacias 60; Actuar 120; El Señor del Fuego se asemeja a un macho humano cuando adop-
Atletismo 210; Canalización 200; Diplomacia 130; Emboscar O; ta forma mortal. Es enorme, con el pelo lleno de vetas rojas y una
Esconderse 50; Maestría de los Hechizos 200; Leer Runas 200; mirada enfermiza. Porta un espadón en una mano.
Liderazgo 350; Movimientos Adrenales 230; Nadar 50; Percepción El Señor del Fuego está directamente asociado con el Señor de la
Seducción 60; Sintonización 200; Subyugar 320; Táctica 240; Luz, a pesar de sus diferencias filosóficas.
Trepar 100. Puntos de Vida: SOO
El Señor de la Tierra dispone de todos los hechizos del Combate Cuerpo a Cuerpo: eso Espadón
Mago de la Tierra, así como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Proyectil: 400ds
También tiene Esencia y Canalización abiertas y cerradas. Todos TA (DB): 20(100)
hechizos hasta un nivel 50.
Movimiento Básico: 33
)ac:id:ldl~§ Especiales: Como todos los Señores Elementales( con-
PP: 1.000
sulta el comienzo de la sección). El Señor de la Tierra puede
Nivel: 200.
a cabo un ataque básico (Arcano) contra cualquiera que le
Profesión: Elementalista
infligido un punto de daño con un arma metálica. Si el ata-
Características: Ag-llS; Ca-lIS; Me-l04; Ra-l05; Ad-ll1; Em-101; In-
cante no pasa con éxito su TR, el arma será absorbida y el ataque
120; Pr-120; Rp-116; Fu-lIS.
no causa daño.
AP:I0l
El Señor de la Tierra puede atacar a distancia, disparando 2
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 170; Acrobacias 160; Actuar 20;
Rayos de Tierra por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Atletismo 240; Canalización 200; Diplomacia 30; Emboscar 70; Es-
de Rayo de Éter, pero causan sólo críticos de Impacto.
conderse 50;Maestría de los Hechizos 200;LeerRunas 200; Liderazgo
250; Movimientos Adrenales ISO; Nadar O; Percepción 140; Seduc-
El Señor ción 160; Sintonización 200; Subyugar SO; Táctica 340; Trepar 140.
Hechizos: El Señor del Fuego dispone de todos los hechizos del Mago
del Fuego, así como hechizos Arcanos abiertos y cerrados. Tam-
cerradas. adora a sus Zorros árticos, por lo que quizás no sea completamente
insensible...
Elementales (con- Cuando la Señora del Hielo adopta forma mortal, es normalmente
sección). El Señor del Fuego puede llevar la de una doncella élfica de belleza perfecta. Nunca muestra la más
básicos (Arcanos) contra cualquiera a quien inflija ligera emoción, ni siquiera cuando mata con su Espada Ancha de hielo
un con éxito. Si el objetivo falla su TR, cualquier pieza de o con sus Rayos de Hielo.
armadura que lleve será destruida. El objetivo recibirá un crítico La Señora del Hielo está directamente asociada con el Señor de la
de Éter Elemental (de la armadura derretida) dependiendo de la Tierra.
superficie que cubriese la armadura. Una armadura completa cau- Puntos de Vida: SOO
saría una "E", media "D", placa pectoral y grebas causarían una Combate Cuerpo a Cuerpo: 320 Espada Ancha
"e", Y la placa sola causaría una "B". Cualquier protección Proyectil: 520ds
ultraligera, como unos brazales de arquero, causarían un crítico TA (DB): 1(200)
"A". Si la armadura posee una bonificación, esta se añade a la TR. Movimiento Básico: 33 PP: 1.000
Ataques: El Señor del Fuego puede atacar a distancia, disparando 4 Nivel: 200
Rayos de Fuego por asalto. Estos ataques se consultarán en la Profesión: Elementalista.
Tabla Rayo de Éter, pero causan sólo críticos de Calor. Características: Ag-I0S; Ca-lIS; Me-114; Ra-115; Ad-119; Em-l0l; In-
110; Pr-ll0; Rp-l02; Fu-lIS.
AP:I0l
Edad: ¿? Bonificaciones de Habilidad: Acechar 110; Acrobacias 60; Actuar 50;
Ojos: Grises Atletismo 140; Canalización 200; Diplomacia 30; Emboscar 40;
Pelo: Blanco-azulado Esconderse 190; Maestría de los Hechizos 200; Leer Runas 200;
Constitución: Ligera Liderazgo 250; Movimientos Adrenales 190; Nadar 200; Percep-
Altura: I,SS m. ción 170; Seducción 160; Sintonización 200; Subyugar SO; Táctica
Raza/Sexo: Deidad/¿? 340; Trepar ISO.
Piel: Blanca Hechizos: La Señora del Hielo dispone de todos los hechizos del Mago
Conducta: Fría del Hielo, así como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
Vestimenta: Túnica plateada brillante cerrados. También tiene hechizos de Esencia y Canalización abiertas
Actitud Auténtica: Imparcial y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Hogar: Plano del Hielo Capacidades Especiales: Como todos los Señores Elementales (con-
La Señora del Hielo es una criatura lenta, aunque no tan lenta sulta el comienzo de la sección). La Señora del Hielo puede refle-
como el señor de la Tierra. Fría e insensible, es capaz de destruir al jar ataques hacia sus atacantes. Los hechizos dirigidos tienen un
hombre por puro capricho. No es que odie al género humano, aunque 100%de probabilidades de ser reflejados hacia el lanzador con su
tampoco permitirá que se interponga entre ella y sus objetivos. Sí que propia BO. Los ataques con Proyectiles tienen un 75 % de proba-
bilidades de ser reflejados con la mitad de la BO del atacante. Los
Ataques Cuerpo a Cuerpo tienen un 50% de probabilidades de ser
reflejados con una BO de O.
Ataques: La Señora del Hielo puede atacar a distancia, disparando 4
Rayos de Hielo por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayos de Éter, pero causan sólo críticos de Frío.

Señor
Edad: ¿?
Ojos: Brillantes
Pelo: Dorado
Constitución: Muscular
Altura: 2,00
Raza/Sexo: Deidad/¿?
Piel: Dorada
Conducta: Cálido, cariñoso
Vestimenta: Armadura parcial brillante
Actitud Auténtica: Considerado
Hogar: Plano de la Luz
El Señor de la Luz parece tener un amor genuino por la humani-
dad y un odio exacerbado por todos los Orcos y criaturas nocturnas.
Parece un ser cariñoso y considerado.
Cuando el Señor de la Luz adopta la forma de una criatura mortal
parece un bello varón humano. Lleva coraza ligera sin ropa por deba-
jo. Sus morenos músculos se ven por entre las placas. Lleva un casco
completo donde siempre destacan sus brillantes ojos.
El Señor de la Luz está directamente asociado con el Señor del
Fuego, a pesar de sus diferencias con respecto a la humanidad.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 240 Estrella de la Mañana
Proyectil: 560ds
TA(DB): 19(400)
Movimiento Básico: 33 PP: 1.000
Nivel: 200
Profesión: Elementalista
La Señora del Agua parece una Dama Elfa. En combate porta una
gran lanza.
La Señora del Agua está directamente asociada con el Señor del
Aire.
Puntos de Vida: SOO
Combate Cuerpo a Cuerpo: 520 Lanza
Guía
Proyectil: 520ds Elemental
TA (DB): 3(100)
Movimiento Básico: 20
PP: 1.000
Nivel: 200
Profesión: Elementalista
Características: Ag-119; Co-114; Me-101; Ra-114; Ad-101; Em-ll0; In-
120; Pr-113; Rp-ll0; Fu-116.
AP:115
Bonificaciones de Habilidad: Acechar 200; Acrobacias 110; Actuar
210; Atletismo 190; Canalización 200; Diplomacia 130; Emboscar
60; Esconderse 110; Maestría de los Hechizos 200; Leer Runas
200; Liderazgo 60; Movimientos Adrenales 130; Nadar 300; Per-
cepción 110; Seducción 190; Sintonización 200; Subyugar 170;
Táctica 40; Trepar SO
Hechizos: La Señora del Agua dispone de todos los hechizos del Mago
del Agua, así como todas las listas de hechizos Arcanos abiertos y
cerrados. También tiene hechizos de Esencia y Canalización abiertas
y cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Capacidades Especiales: Como todos los Señores Elementales (con-
sulta el comienzo de la sección). La Señora del Agua puede igno-
rar el SO% de los ataques perpetrados contra ella.
Ataques: La Señora del Agua puede atacar a distancia, disparando 2
Rayos de Agua por asalto. Estos ataques figuran en la Tabla Rayos
de Éter, pero causan sólo críticos de Impacto.

Caracterfsticass Ag-l zü, Co-ll0; Me-lIS; Ra-119; Ad-101; Em-120; In-


110; Pr-120; Rp-120; Fu-101
AP:115
Bonífícacíones de Habilidad: Acechar 310; Acrobacias 240; Actuar SO;
Atletismo 260; Canalización 200; Diplomacia 190; Emboscar 10; Es-
conderse O; Maestría de los Hechizos 200; Leer Runas 200;Liderazgo
170; Movimientos Adrenales 90; Nadar 100; Percepción 190; Seduc-
ción O; Sintonización 200; Subyugar 300; Táctica 140; Trepar 2S0.
Hechizos: El Señor de la Luz dispone de todos los hechizos del Mago
de la Luz, así como todas las listas Arcanas abiertas y cerradas.
También posee los hechizos de Esencia y Canalización abiertas y
cerradas. Todos los hechizos hasta nivel 50.
Capacidades Especiales: Como todos los Señores Elementales (consulta
el comienzo de la sección). El Señor de la Luz puede llevar a cabo 10
ataques diferentes y 10 paradas diferentes en un asalto. Además,
puede elegir, una vez por asalto, no estar en el mismo sitio en el que
le ataquen, provocando un fallo de forma automática.
Atl¡q[ules: El Señor de la Luz puede atacar a distancia, disparando 10
Rayos de Luz por asalto. Estos ataques se consultan en la Tabla
Rayos de Éter, pero causan sólo críticos de Electricidad.

La ~enlOra Agua

Constitucióm Delgada
1,90 m.
Raza/Sexo. Deidad/¿?
Acuosa
Conducta: Variable
Vestimenta¡ Vestido ondulante azul y verde
Actitud Auténtica: Caprichosa
Hogar: Plano del Agua
La Señora del Agua parece caprichosa, y sus estados de ánimo lo
confirman. Cuando se burla de la humanidad, normalmente se alía con
el Señor del Aire, y entonces los marineros tiemblan ante ella.
Guía
Elemental Después de definir los elementos es necesario considerar cómo Descripciones: La reacción del aire a la tierra mundana no es dema-
interactúan. Esta sección trata ambas cosas. siado impresionante. Es un agente de corrosión y paciencia.
Erosionará montañas con el paso del tiempo, algo que pocos
pueden conseguir. Laluz atraviesa el aire de manera espectacular.
Durante el estallido de un relámpago, el sonido del aire al rasgarse
puede oírse en muchos kilómetros a la redonda.
Mundano: Es el aire que respiramos, el viento entre los árboles y las
En esta sección se pretende describir los elementos uno a uno, así masas giratorias de los tornados. El aire es luz y se mueve con facili-
como definir las relaciones entre ellos. También se definen las distin- dad. Es conocido por su caos y su comportamiento impredecible.
tas manifestaciones de los diferentes niveles de elementos (Mágico, Mágico: Se encuentra en los hechizos mágicos y en los materiales
Superior y Verdadero). mundanos encantados. En esta forma se encuentra ligado a la
Esencia del plano en el que reside, limitando sus efectos a la
manipulación y movimiento del aire mundano. Así es muy muta-
ble y su esencia añade fuerza a sus vientos y ataques.
Son los seis elementos principales. Se encuentran por todo el Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
plano material básico. puede corromper. Aunque tiene el mismo peso y la misma canti-
dad de movimiento que su contrapartida mundana, también tiene
una pequeña cantidad de energía vital, con la que puede corrom-
Nombre del Elemento: Aire per criaturas u objetos mundanos.
Tipo Elemental: Fluido Verdadero: En su forma más pura, el Aire Elemental es la esencia del
Otros Nombres: Viento, Ráfaga, Brisa, Tornado movimiento y del caos. Está conectado a la fuente elemental, como
Colores Asociados: Gris, Blanco, Celeste todos los Materiales Elementales Verdaderos. El Aire Elemental
Emociones/Actitudes Típicas: Frívolo, Malhumorado, Errático Verdadero no sólo corrompe todo lo que toca, si no que es muy
Elemento Origen: Tierra maleable en las manos de alguien que sepa cómo invocarlo.
Elemento Controlado: Luz
Elemento Complementario: Agua
Nombre del Elemento: Tierra
Tipo Elemental: Forma
Otros Nombres: Geo, Roca, Polvo, Piedra, Metal, Terra
Colores Asociados: Negro, Marrón, Metales Preciosos
Emociones/Actitudes Típicas: Paciente, Calmado, Tozudo, Discipli-
nado
Elemento Origen: Luz
Elemento Controlado: Aire
Elemento Complementario: Hielo
Descripciones: Lareacción de la tierra a la luz mundana no es demasiado
impresionante, simplemente bloquea la energía de la luz, impidién-
dole el paso. El aire es un mero agente de erosión y corrosión que
destruye lentamente las construcciones de la faz de la tierra.
Mundano: La tierra está representada por las rocas, el polvo y los
metales que forman todas las masas de tierra. Además, es el com-
ponente primario de toda vida vegetal. Es el más fuerte de todos
los elementos y el material de los que están hechas la mayor parte
de las estructuras. En esta forma se la conoce por su relativa per-
manencia y su estabilidad.
Mágico: Se encuentra en hechizos mágicos y materiales mundanos
encantados. En esta forma está ligada a la Esencia del plano en el
que reside, limitando sus efectos a la manipulación y creación de
tierra mundana. Es muy estable y la Esencia mejora su fuerza.
Superior: En esta forma el material elemental es muy mutable y pue-
de corromper. Aunque tiene la fuerza de su contrapartida rnunda
na, también tiene una pequeña cantidad de energía vital con la
que puede corromper criaturas u objetos mundanos.
Verdadero: En su forma más pura, la Tierra Elemental es la esencia de
la fuerza misma. Está conectada con su fuente elemental, como
todos los Materiales Elementales Verdaderos. La Tierra Elemental
Verdadera no sólo envenena todo lo que toca, sino que además
es muy maleable en las manos de quien sabe cómo invocarla.

Nombre del Elemento: Fuego


Tipo Elemental: Energía
Nombres: Calor, Llama Colores Asociados: Amarillo, Naranja, Rojo, Blanco
es Asociados: Amarillo, Naranja, Rojo Emociones/Actitudes Típicas: Amabilidad, Dulzura, Bondad
dones/Actitudes Típicas: Cólera, Furia, Odio, Destrucción Elemento Origen: Aire
ento Origen: Hielo Elemento Controlado: Tierra
ento Controlado: Agua Elemento Complementario: Fuego
ento Complementario: Luz Descripciones: La reacción de la luz con el aire mundano es absoluta-
Guia
ripciones: La reacción del fuego al hielo mundano está lejos de mente impresionante. Con una brillante brizna de luz, el aire se Elemental
ser impresionante, pero es completa ya que derrite totalmente al parte en dos. Los alaridos del aire pueden oírse como una
hielo. El controlado del fuego es el agua. Ésta sofoca al fuego atronadura explosión en muchos kilómetros a la redonda. El con-
completa y rápidamente. trolado de la luz es menos vistoso. La tierra mundana simplemen-
dano: El fuego mundano puede crearse de diferentes maneras. te detiene a la luz. La refleja.
La más sencilla es lanzar una chispa en un depósito de aceite. Mundano: La luz mundana puede crearse de diferentes maneras. El
leo: Se encuentra en los hechizos mágicos y materiales mundanos sol y la luna son dos de las fuentes de luz más obvias, seguidos
encantados. En esta forma está ligado a la Esencia del plano en el por las estrellas. Sin embargo, la luz puede crearse partir del fue-
que reside, limitando sus efectos a la creación y el control del go mundano, su elemento complementario.
fuego mundano. En esta forma es muy controlable y la Esencia Mágico: Se encuentra en los hechizos mágicos y materiales mundanos
añade daño a sus ataques. encantados. En esta forma está ligado a la Esencia del plano en el
rion En esta forma el materialelemental es muy controlable y puede que reside, limitando sus efectos a la creación y el control de la
corromper. Aunque tiene el poder y los atributos de daño a gran luz mundana. En esta forma es muy controlable y su esencia aña-
del elemento mundano, también tiene una pequeña cantidad de daño en sus ataques.
energía vital que puede corromper criaturasu objetos mundanos. Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
En su forma más pura, el Fuego Elemental es la esencia puede corromper. Aunque tiene el poder y los asombrosos atri-
la destrucción en masa. Está conectado con su fuente elernen- butos de daño del elemento mundano, también posee una pe-
como todos los Materiales Elementales Verdaderos. El Fuego queña cantidad de energía vital que puede corromper criaturas u
Elemental Verdadero no sólo envenena todo lo que toca, si no objetos mundanos.
es muy dañino en manos de quien sabe cómo invocarlo. Verdadero: En su forma más pura, la Luz Elemental es la esencia de la
velocidad y la destrucción. Está conectada con su fuente elemen-
tal, como todos los Materiales Elementales Verdaderos. La Luz
Elemental Verdadera no sólo envenena todo lo que toca, si no
del Elemento: Hielo que es muy dañina en manos de quien sabe cómo invocarla.
Elemental: Forma
s Nombres: Frío, Helada, Escarcha
res Asociados: Blanco, Azul Claro
Nombre del Elemento: Agua
iones/Actitudes Típicas: Impasible, Sin Emociones, Despreo-
Tipo Elemental: Fluido
cupado
Otros Nombres: Líquido, Fluido
ento Origen: Agua
ento Controlado: Fuego Colores Asociados: Azul, Verde
ento Complementario: Tierra Emociones/Actitudes Típicas: Caprichosa, Caótica
rípcíones: La reacción del hielo al fuego mundano está lejos de Elemento Origen: Fuego
Elemento Controlado: Hielo
ser impresionante, pero es absoluta ya que el hielo se derrite
Elemento Complementario: Aire
completamente. La reacción entre agua y hielo es sutil, porque el
hielo transforma al agua lentamente para alimentarse. Descripciones: La reacción del agua al fuego mundano es completa.
dano: El hielo en el plano material básico se presenta en forma Cuando se sofoca con agua, el fuego se extingue inmediatamen-
de agua helada. Éste es el segundo elemento más fuerte de todos te. El controlado del agua es menos inmediato. El hielo mundano
y el que refleja cosas con más facilidad. En esta forma se conoce consume el agua y crece al congelarla.
por su relativa permanencia y estabilidad, así como por sus difi- Mundano: El agua mundana normalmente no se crea, sólo se recoge.
cultades para no derretirse en climas cálidos. Mágico: Se encuentra en los hechizos mágicos y materiales mundanos
leo: Se encuentra en los hechizos mágicos y materiales mundanos encantados. En esta forma está ligado a la Esencia del plano en el
encantados. En esta forma está ligado a la Esencia del plano en el que reside, limitando sus efectos a la creación y el control del
que reside, limitando sus efectos a la creación y el control del agua. En esta forma es muy controlable y su esencia añade daño
a sus ataques.
hielo mundano. Es muy estable y más resistente a temperaturas
extremas, y su esencia mejora su fuerza y su temperatura. Superior: En esta forma el material elemental es muy controlable y
rior: En esta forma el material elemental es muy controlable y puede corromper. Aunque tiene los atributos del elemento mun-
puede corromper. Aunque tiene la fuerza de su contrapartida mun- dano, también posee una pequeña cantidad de energía vital que
dana, también tiene una pequeña cantidad de energía vital que puede corromper criaturas u objetos mundanos.
puede corromper criaturas u objetos mundanos. No se derretirá a Verdadero: En su forma más pura, el Agua Elemental es la esencia del
menos que se le aplique fuego directamente. movimiento y la maleabilidad. Está conectada con su fuente ele-
adero: En su forma más pura, el Hielo Elemental es la esencia de mental, como todos los MaterialesElementales Verdaderos. ElAgua
fuerza y el frío. Está conectado con su fuente elemental, como Elemental Verdadera no sólo envenena todo lo que toca, si no
los Materiales Elementales Verdaderos. El Hielo Elemental que es muy dañina en manos de quien sabe cómo invocarla.
Verdadero no sólo envenena todo lo que toca, si no que es muy
en manos de quien sabe cómo invocarlo, y mantendrá su
aún en las circunstancias más extremas.
1 eL,eJl:.lelme:Dt()S
Estos dos elementos se crearon haciendo circular los seis elemen-
tos a través de un ciclo de creación o un ciclo de destrucción. Son la
esencia del ciclo de la vida y la muerte. Los Elementos Arcanos son
del Elemento: Luz mezclas. Por lo tanto no son lo suficientemente puros como para cau-
Elemental: Energía sar corrupción. Por ello, los elementos Arcanos no están clasificados
Nombres: Iluminación, Luminiscencia como Mágicos, Superiores, o Verdaderos. Simplemente son.
Emociones/Actitudes Típicas: Ninguna
Elemento Origen: Los 6 elementos regulares
Nombre del Elemento: Vacío
Elemento Controlado: Vacío
Tipo Elemental: Arcano
Elemento Complementario: Ninguno
Otros Nombres: Destrucción, Entropía
Descripciones: El Éter es la fuerza elemental de la creación. Se con-
Guia Colores Asociados: Gris, Negro
siguió haciendo circular los seis elementos en un ciclo de crea-
Elemental Emociones/Actitudes Típicas: Ninguna
ción, y luego conectando las dos tríadas a través de uno de los
Elemento Origen: Los 6 elementos regulares.
elementos complementarios.
Elemento Controlado: Éter
Elemento Complementario: Ninguno
Descripciones: El Vacío es la fuerza elemental de la destrucción. Se
creó haciendo circular los seis elementos en un ciclo de destruc- Esta sección trata el tema de dos elementos que coexisten en el
ción, y luego conectando las dos tríadas a través de uno de los mismo lugar. ¿Qué ocurre cuando una bola de fuego estalla en el mis-
elementos complementarios. mo lugar que una bola de frío? Bien, en momentos distintos, no OCurre
nada, pero ¿qué pasa si lo hacen en el mismo momento de iniciativa?
Nota: EselDIquien decide si estos dosefectos coexisten en el mis-
Nombre del Elemento: Éter mo lugary el mismo momento. Si estallaran en la misma iniciativa
Tipo Elemental: Arcano exactamente, es una buena señal. Casi con toda seguridad, sólo seen-
Otros Nombres: Creación, Orden contrarán en el mismolugarsi uno de ellos es un efecto de área. Noes
Colores Asociados: Blanco, Amarillo, Rojo, Prismático probable que dos rayos colisionen.

Cuando colisionan dos efectos elementales, es posible que se


cancelen mutuamente. Este método de tratar con la Interacción Ele-
mental representa esto mismo.
El método es útil en dos casos. Para empezar, cualquier interacción
de elementos mundanos o mágicos debería utilizar este método. Esto
representa el hecho de que la mayoría de los elementos mundanos o
mágicos tienen dificultades para coexistir. Además, puede utilizarse
siempre que lo más importante para resolver una situación sea conse-
guir simplicidad y velocidad.
Este método implica que cualquiera de los elementos no comple-
mentarios rivalizará para cancelar a los demás. Cuando dos efectos no
complementarios colisionen, deben realizar una TR. Cada hechizo rea-
liza su TR con el nivel del hechizo, no del hechicero, contra el nivel
'11 del otro sortilegio.
Los materiales complementarios (Tierra-Hielo, Fuego-Luz, Aire-
Agua) no necesitan hacer estas TR: coexisten en paz relativa. Los he-
chizos del mismo elemento tampoco necesitan hacer TR.
Ambos Fallan: Si ambos hechizos fallan su TR, los dos se cance-
lan. Si causan daño, ninguno es efectivo.
Uno Falla: Si uno de los hechizos realiza su TR y el otro no, el
"I;¡ que consiga el éxito cancela al que no. El que gane es el que podrá
causar daño.
Ambos Tienen Éxito: Si esto sucede, entonces actúan normal-
mente.
Ejemplo: Una Bola de Fuego (nivel 8) se lanza en un área de
hechizo de Niebla (nivel 2). La bola de fuego intenta su TR (necesita
un 26) y obtieneun 42. La niebla intenta su TR (necesita 74) y obtie-
ne 68. La niebla no extingue a la bola de fuego, si no que aquélla
arde completamente.
Nota: Si están interaccionando más de dos efectos elementales,
cada efecto estáa salvo de todos losdemás.
Guja
Casi todas las cosas del mundo combinan una parte de los seis Elemental
lementos, aunque sea en cantidades diminutas, lo que da lugar a un
quilibrio delicado. Cuando un material elemental puro (o casi puro)
TR Fallida Efecto
teracciona con algo en el plano material, hay una posibilidad de que
aterial elemental se combine con los elementos mundanos y cam- 01-20 El objetivo recibe 2 puntos de corrupción y pierde el 5%
e! equilibrio elemental. Este fenómeno se llama Corrupción Ele- de sus puntos de vida hasta que elimine la corrupción.
ntal. Cuando sucede, afecta a todo lo que entre en contacto con él. 21-30 El objetivo recibe 5 puntos de corrupción y pierde el
estructura física del elemento intenta alterar la estructura física de 10% de sus puntos de vida hasta que se quite la co-
uellos a los que toca. Todas las tiradas de resistencia contra este rrupción. El objetivo actuará a -10 debido a peque-
ecto serán contra veneno, por lo que las bonificaciones a las TR ñas náuseas.
ntra veneno se aplican en la Corrupción Elemental. 31-40 El objetivo recibe 7 puntos de corrupción y pierde el
15% de sus puntos de vida hasta que se quite la co-
rrupción. El objetivo actuará a -25 debido a náuseas
severas y pequeñas convulsiones.
La Corrupción Elemental se puede organizar en los siguientes 41-50 El objetivo recibe 10 puntos de corrupción y pierde el
25% de sus puntos de vida hasta que se quite la co-
Divina: Ocurre durante un acto directo divino o, indirectamente, rrupción. El objetivo actuará a -50 debido a náuseas
el uso de hechizos de Sacerdotes Elementales. Este tipo de corrup- severas, debilidad, y convulsiones.
es manipulado de manera muy cuidadosa por la fuente divina. 50+ Lacorrupción causa una cadena de reacciones. El cuer-
resultado, el objetivo de la corrupción no sufre daño alguno. Así po del objetivo se vuelve catalítico debido a esta reac-
se crean generalmente razas o criaturas elementales híbridas. ción. El objetivo se convierte en una masa amorfa de
De Creación: Ocurre cuando se utilizan las listas de creación de material elemental (tratar como si fuese Material Ele-
bjetos; por lo que sólo los objetos serán los afectados. Es más segura mental Superior) en el transcurso de 1 a 10 asaltos.
ue la exposición accidental, pero aún así tiene sus riesgos.
Fallo: Cuando un Elementalista falla al manipular la energía de
n hechizo de Material Elemental Verdadero, deberá resistir contra un ganar un punto de corrupción. Utiliza la siguiente tabla para deter-
taque de nivel 5 o sufrirá corrupción. Trátalo como si fallaran al resis- minar los resultados.
exposición a Material Elemental Verdadero, como se describe a Planos Elementales: Los planos elementales están compuestos
ntinuación. Cuando un Elementalista Arcano falla en un hechizo de Material Elemental Superior (MES). Como el material está siempre
mpuesto de MaterialElementalVerdadero, debe realizar una TRcontra
n nivel de ataque igual a dos veces el nivel del hechizo, o sufrirá los
ectos del Envenenamiento Elemental Verdadero (ver a continuación).
Superior: Ocurre cuando un objeto o persona se expone a un
lemento Superior. Siun ser es tocado por un Material Elemental Supe-
or, deberá realizar una TR contra veneno, siendo el nivel del ataque
1de la fuente del Material Elemental Superior. En un plano elemental,
nivel del ataque será 10. Sila fuente es un hechizo o criatura, enton-
s el nivel del ataque es la mitad del nivel del hechizo o criatura
edondeando hacia arriba). Si se falla, se obtiene un punto de corrup-
ón por cada 10 puntos de fallo. A causa del dolor que esto implica,
da punto de corrupción obtenido de esta forma conlleva un daño
ual al 2% del máximo de sus puntos de vida (por ejemplo, si perso-
je con 100 puntos de vida que recibe 3 puntos de corrupción obten-
á 3 x 0,02 x 100 = 6 puntos de daño.) Las criaturas elementales o los
chizos de un Elementalista utilizan Material Elemental Superior y
usarán este tipo de corrupción.
Si el Material Elemental Superior afecta a un objeto, éste deberá
una Tirada de Resistencia contra un ataque de nivel 10 o

El objeto se corrompe.
El objeto se corrompe y se debilita. Reduce su aguan-
te en 50.
El objeto se corrompe. Reduce su aguante en 50.
El objeto es tan defectuoso que se vuelve inútil.
El objeto explota en una deflagración elemental. Re-
suelve un ataque en la Tabla de Bola de Fuego para
todo lo que esté a 30 centímetros por cada 2 puntos
de fallo por encima .de 50; sustituye los críticos de
calor por críticos apropiados al elemento.
El MEV devora todo lo que toca. Es como el ácido más poderoso
y mortal, consumiendo de manera infalible, devorando, destruyendo.
Cuando acaba, sólo quedan restos corrompidos y dañados.

Guia
Elemental Sólo hay una fuente de MEV por cada elemento, y están protegi-
das por el Señor Elemental. Normalmente, sólo los Elementalistas Ar-
canos y los Sacerdotes Elementales pueden llegar a ellas.
La única fuente de material básica está en la sangre de los Drago-
nes. Estas bestias místicas viven con MEV fluyendo por sus venas. Por
lo tanto son muy peligrosos y tratar con ellos puede ser terrorífico.

Se trata de la transformación de un ser en una criatura elemental


híbrida. Generalmente el proceso es gradual, y sólo ocurre si se está
expuesto a Material Elemental Verdadero o Superior. A medida que la
criatura gana más corrupción, gana también más y más atributos del
elemento corruptor. A continuación hay una lista de los rasgos básicos
que recibe el ser corrompido. Hay ciertos umbrales donde los efectos
son más significativos. El DJ puede incrementar o disminuir estas ca-
pacidades (dentro de unos límites) cuanto más se acerquen a otro
umbral. Utiliza el siguiente umbral como guía.
Nota: Lacorrupción puedepasarse a la descendencia (a criterio del
Dj)ya que la corrupción es una transformación de la estructurafisica

Puntos
Cuando un ser se corrompe gana rasgos que reflejan su transfor-
mación física. Para representar esto, se asignan factores al ser. Por
cada 5 puntos de corrupción el ser obtiene un punto de factor. Por
cada punto de factor recibido, tira en la tabla siguiente, para determi-
nar el efecto. A la derecha de cada rasgo hay un número entre parén-
tesis; este número es el máximo de puntos de factor que pueden asig-
narse a ese rasgo. Cada vez que se obtenga un rasgo que ha llegado el
presente, es mucho más letal que la exposición en cualquier otro lu-
máximo, deberá volverse a tirar.
gar. Para representar este hecho, aquellos que no estén protegidos y se
encuentren en un plano elemental deberán realizar una TR contra un
ataque de nivel 10 cada 10 minutos de exposición, o ganarán corrup-
ción elemental. En algunos planos, el viajero desprotegido sufre efec-
TABLA DE PUNTOS DE fACTOR
tos adicionales. Conforme vaya ganando puntos de corrupción, estará 01-02 um Marchitarse (4)
mejor capacitado para sobrevivir en ese plano. Por cada punto de 03-07 Afinidad Elemental (lO)
corrupción que tenga el personaje, obtiene una bonificación +1 a su 08-10 Reducción de Críticos (6)
TR para resistir posteriores corrupciones del plano elemental (pero no 11-15 Apariencia (v)
de otras fuentes de Material Elemental Superior). Ejemplo: Graid tiene 16-25 Aura Defensiva (lO)
53 puntos de corrupción por Fuego, asi que gana una bonificación de 26- 28 Arma de Aliento (6)
+53 para resistir corrupciones posteriores. 29-40 Nada
Verdadero: Ocurre cuando un objeto o persona es expuesto al 41-50 Apariencia (v)
Material Elemental Verdadero (MEV). Esto también se llama Envenena- 51-55 Contacto Elemental (4)
miento Elemental Verdadero (EEV). Los seres expuestos al Material 56-60 Sangre Cáustica (4)
Elemental Verdadero deben realizar una Tirada de Resistencia contra 61-65 Apariencia (v)
el nivel del ataque establecido por el hechizo, o en el caso de un 66 tsm Cambio de Forma (1)
elemental hecho de MEV, se divide el nivel de la criatura entre 3. Para 67-100 Rasgo Específico del Elemento (v)
Dragones, la descripción del Dragón indica el nivel de su sangre, que 100 tsm Volver a tirar. Si se vuelve a sacar este resultado, se
será también el del ataque. Este es el Nivel de Consunción porpunto considerará una tirada de 29-40 ("Nada"). Si se obtie-
de hemorragia. En otras palabras, si un Dragón tiene un nivel de san- ne otro resultado dobla los puntos de factor asignados
gre 5, y se le ataca consiguiendo una herida sangrante de 3 puntos por al rasgo (es decir, el ser obtiene un punto de factor
asalto, entonces el objetivo obtendrá un ataque de nivel 15. Utiliza la adicional).
siguiente tabla para determinar los efectos.

EEV y Obletos los Rasgos Geneeates


Cuando se expone un objeto a MEV, utiliza la tabla de corrupción A continuación, tienes las descripciones de los rasgos elementa-
de Objetos anterior y asigna una penalización de -25 a la TR del objeto. les. Estos rasgos pueden conseguirse sin importar el tipo de
ción que pueda tener el elemento.

El corazón de todo material elemental, la fuente de toda creación, Colores Asociados


es el Material Elemental Verdadero. Se trata de una de las cosas más La mayoría de los rasgos generales se manifiestan con un
peligrosas conocidas por el hombre. brillante que refleja la naturaleza del elemento. Cada vez que
"''''''"'J''' GI~N[llALI~S DE LA COFtRUI~CIC)N
Efecto contra Efecto contra Efecto contra
Elemento Fuente Elemento Corruptor Elemento Controlado
El nivel de corrupción se añade a la Ninguno El nivel de corrupción se resta de Gu.ía
BD y a las TR la BD y las TR Elemental
Inmunidad a manifestaciones mundanas. Los ataques se vuelven físicos. Resta 1 a Los ataques implican doble daño.
la gravedad del crítico y luego añade
un crítico de Impacto adicional de 2 gra-
vedades menores.
Inmunidad a manifestaciones mágicas. Los ataques se vuelven físicos; sustituye Los ataques son exterminadores.
los críticos normales del elemento del
hechicero por críticos de Impacto. El per-
sonaje ahora puede ser controlado o do-
minado. Sin embargo, las TR contra esto
tendrán un +25 y las TR se permiten a ra-
zón de una por hora si el ser corrompido
tiene una inteligencia superior a la animal.
Las necesidades nutricionales cambian. Se
debe ingerir comida equivalente a su ele-
mento una vez al día o aparecerá malnu-
trición y la correspondiente debilidad. La
debilidad provocará una penalización de
-1 para todas las acciones por día sin ali-
mentarse con su elemento. Las necesida-
des de comida normal son dos tercios de
las habituales.
Inmune a manifestaciones elementales Los hechizos de Control/Dominar pue-
Superiores. den resistirse con una bonificación de
+20 (se permiten TR adicionales a razón
de una por día).
Los requerimientos alimenticios cambian.
Se debe ingerir comida equivalente a su
elemento dos veces al día o aparecerá
malnutrición y la correspondiente debili-
dad. La debilidad causa una penalización
de -2 para todas las acciones por día
sin alimentarse con su elemento. Las ne-
cesidades de comida normal es de un
tercio lo habitual.
Inmune a manifestaciones elementales Los hechizos de Control/Dominar pue-
Verdaderas. den resistirse con una bonificación de
+15 (se permiten TR adicionales a razón
de una por semana).
Los hechizos de Control/Dominar pueden
resistirse con una bonificación de +5 (se
permiten TR adicionales a razón de una
cada dos semanas).
Los hechizos de Control/Dominar pueden
resistirse sin bonificación adicional (se
permiten TR adicionales a razón de una
por mes). Las necesidades cambian. Se
debe ingerir la comida equivalente a su
elemento tres veces al día o aparecerá
malnutrición y la correspondiente debili-
dad. La debilidad causa una penalización
de -3 para todas las acciones por día sin
alimentarse con el elemento. El ser ya no
se sustenta de la comida mundana. Se
puede consumir comida elemental sim-
plemente por contacto.

se está controlado o dominado, las necesidades de alimentación elemental se satisfacen con la energía del hechizo.
-~-
In
RASGOS ...... J" IIU

Tirada (d10) Aire Tierra Luz


1-5 Ligereza (4) Pesadez (4) Reacciones Felinas (4)
Guia 6 Desvío de Proyectiles (5) Campo Magnético (5) Acciones Aceleradas (5)
Elemental 7 Tirador (4) Puños Duros (4) Visión Nocturna (4)
8 Bonificación a Agilidad (6) Bonificación a Constitución (6) Bonificación a Rapidez (6)
9 Vuelo (5) Fusión (4) Protección Óptica (4)
O Respiración (4) Piel Dura (6) Sombras (2)

Agua Hielo Fuego


1-5 Nadar/Flotar (2) Frío (6) Caliente (6)
6 Fluidez (5) Difícil de Aturdir (4) Frenesí (5)
7 Pifia Reducida (4) Reflectante (5) Humo (5)
8 Agilidad y Rapidez (6) Constitución y Fuerza (6) Bonificación a Fuerza (6)
9 Movimiento en el Agua (2) Niebla Helada (5) Cauterizar (lO)
O Respirar Agua (2) Tracción (2) Agresión (5)

namos un color asociado, consulta la tabla siguiente. Algunos DJ pue- cíales), Este factor crea en realidad un nuevo conjunto de órganos que
den decidir utilizar otros colores de las descripciones elementales. permiten al ser utilizar ese aliento. Estos órganos se desarrollarán en la
garganta, provocando una hinchazón en el cuello, destruyendo irrevo-
cablemente la capacidad del sujeto para comunicarse oralmente. De-
COLOR bes tener en cuenta que el paso de la saliva en una persona dotada
Aire Gris con un arma de aliento es un proceso doloroso, y el simple hecho de
Tierra Marrón besar a su pareja resultará insoportable. Un ataque con arma de aliento
Luz Amarillo se resuelve como un ataque en la Tabla de Rayo de Descarga, infli-
Agua Azul giendo críticos acordes a su elemento. Podrá atacar una vez al día por
Hielo Blanco cada punto de factor que posea.
Fuego Rojo Aura Defensiva (10): Un aura elemental rodeará al ser con un
nimbo de energía resplandeciente. Esta energía reforzará las bonifica-
ciones defensivas del ser, interfiriendo en todos los ataques que reci-
Apariencia (v): Cada vez que consigas este resultado, has de ba. Las bonificaciones defensivas aumentarán en 1 por cada punto de
determinar la parte del cuerpo del ser que comenzará a reflejar la factoL Con un punto el aura es débil y sólo puede apreciarse por la
corrupción elemental. La tabla siguiente es una manera de obtener los noche; incluso entonces será apenas visible (aunque en una noche
resultados al azar: muy oscura sí lo será). Con 2 puntos de factor, el aura será visible en
1-2 Pelo: El color del pelo del personaje será una mezcla de su un día nublado. Con 5 puntos el aura será visible durante el día y la
antiguo color y el color asociado al elemento. Si antes era pelirrojo y mayoría de los animales y humanoides evitarán al ser corrompido.
fue corrompido por el aire, su pelo será ahora de color gris rojizo, o Cambio de Forma (1): El cuerpo del ser comienza a transfor-
quizás tenga un gran mechón gris en su roja cabellera. marse en el de un elemental menor del tipo apropiado. Este repentino
3-4 Ojos: El blanco de los ojos del personaje cambiará, adquirien- cambio de realidad, forma física, y dolor hará que el ser enloquezca y
do un tono similar al del color asociado con el elemento. Si se consigue ataque a todo aquel que se halle a su alcance.
i
la tirada tres veces, dicho color sería exactamente igual al asociado. Contacto Elemental (4): De la piel del sujeto emanará material
'. 5-6 Piel: La piel del sujeto será de un color fruto de la mezcla del elemental. Por cada 1 punto de factor, el contacto infligirá un crítico
antiguo y el color asociado al elemento. "A" del tipo apropiado con una penalización de -50. Con 2 puntos,
7-8 Uñas: El color de las uñas del sujeto cambiará al del color del será un crítico "A" con una penalización de -25. 3 puntos de factor
elemento asociado (sólo es necesaria una tirada} Repite la tirada si infligirán un crítico "A", y 4 puntos un crítico "B". Las emanaciones
consigues este resultado más veces. elementales causadas por este efecto hacen que todas las criaturas
9-10 Fluidos Corporales: Todos los fluidos corporales del suje- normales eviten al ser con este rasgo, cuya apariencia será similar a la
to (sangre, saliva, orina, etc) cambiarán de color hasta ser una suma de Aura Defensiva, salvo en que la energía será detectable de inmedia-
de su color inicial y el color asociado al elemento corruptor. to, ya que circulará a su alrededor de forma muy palpable.
Esta tabla posee ciertas vaguedades intencionales. Eres libre para Marchitarse (4): Un miembro elegido de forma aleatoria se
prescindir de ella si tienes una idea mejor para los cambios de aparien- marchitará hasta convertirse en inútil; haz una tirada para determi-
cia. No recomendamos que cambies la forma de los miembros ni que nar al azar de qué miembro se trata. El proceso tendrá lugar en el
I"t
l añadas o suprimas miembros. transcurso de un mes, durante el cual el miembro irá perdiendo
1",
Afinidad Elemental (10): El ser ha conseguido conocer bastante facultades progresivamente.
bien el elemento corruptor. Esto le garantiza una bonificación de + 1 Reducción de Críticos (6): El material elemental infundido cam-
(por cada punto de factor) en todas las habilidades mágicas que impli- biará la consistencia del cuerpo del sujeto. Órganos, músculos, huesos
quen directamente a dicho elemento (por ejemplo, Hechizos Dirigi- y nervios serán menos importantes debido al material elemental que
dos, Maestría de los Hechizos, Lanzamiento de Hechizos, etc) y todas está unificando los sistemas del cuerpo. Esto hará que el daño resulte
las habilidades de Conocimiento de los Planos que tengan que ver con menos grave para el ser cuando sufra un ataque. Con tres puntos de
el plano de mayor afinidad con el sujeto. Sin embargo, las otras habi- factor, los críticos se reducen en un nivel de gravedad; "A", se convier-
lidades mágicas estarán a -1 por cada 2 puntos de factor en dicha ten en "A" con penalización de -25. Con seis puntos de factor, los
habilidad. Cuando un hechicero recurra a su afinidad elemental sus críticos se reducen en 2. "C" se convierte en "A", "B" en "A" con una
ojos brillarán con intensidad elemental. penalización de -25 en la tirada, y "A" se convierte en "A" con una
Arma de Aliento (6): El ser desarrolla un arma de aliento. Las penalización de -50 en esa tirada. La composición del cuerpo cambia
bonificaciones ofensivas de dicha arma podrán desarrollarse usando la con esta capacidad, y su consistencia será más afín con el elemento en
habilidad de Hechizos Dirigidos o la de Ataque Natural (Ataques Espe- cuestión. Animamos a los DJ para que consulten las descripciones de
omposición de los elementos y experimenten sobre los distintos bonificación de +5 en su tirada de ataque. Con 2 puntos de factor, el
bias corporales. La apariencia externa del cuerpo no deberá cam- alcance aumentará en un 20%, y la bonificación será de +10. Con 3
r (es decir, no añadiremos rabos, alas, etc.) puntos de factor el alcance aumentará en un 35% y la bonificación
Sangre Cáustica (4): La sangre del sujeto ha sido contaminada será de +15. Con 4 puntos de factor el alcance aumentará en un 50%
n material elemental. Por cada punto de factor, el contacto con la y la bonificación será de +20.
Guja
gre resultará en un crítico "A" del tipo apropiado con una penaliza- Respiración (4): El ser se convierte en resistente a los gases
n de -50 a la tirada. Con 2 puntos de factor, el crítico será de tipo letales o nocivos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor
Elemental
, y la penalización de -25. Con 3 puntos, crítico "A". Con 4, crítico de que no se vea afectado por el gas.
El color de la sangre se parecerá al color asociado del elemento. Vuelo (5): El sujeto puede volar a voluntad. Su ritmo de movi-
miento es igual al paso normal del ser, aunque el gasto de puntos de
cansancio será mayor. Con un punto de factor, multiplica el gasto de
puntos de cansancio debido a movimiento por 6. Con 2 puntos, has de
Bonificación a Agilidad (6): La bonificación por la característica
multiplicarlo por 5, y con 3 puntos de factor, deberás multiplicar por 3.
aumentará en +1 por cada punto de factor que posea.
Con 5 puntos de factor, multiplica por 2.
Desvío de Proyectiles (5): Las corrientes de aire fluirán a modo
alrededor del ser, golpeando constantemente todos los obje-
a su alrededor que no se hallen fijados a una superficie.
5 por punto de factor a todos los ataques con proyectiles que Bonificación aConstitución (6): La bonificación de Constitu-
o reciba el ser. La mayoría de la gente (especialmente los biblio- ción del ser aumenta en +1 por cada punto de factor que posea.
ríos) y los animales evitarán a un ser con esta corrupción. Campo Magnético (5): Un campo magnético rodeará al ser, re-
Ligereza (4): El ser no deberá cargar con todo su peso. Con 1 peliendo los objetos metálicos que no se hallen fijados a ninguna su-
de factor, reducirá en un 25% el coste en puntos de cansancio perficie. Con 1 punto en el rasgo, los objetos de hasta 2,5 kg serán
ido a movimiento. Con 2 puntos de factor, el coste queda reducido repelidos a 30 centímetros del ser, y los ataques apropiados tendrán
un 50%, y con 3 puntos el coste se reduce en un 75%. Con cuatro una penalización de -2 en sus tiradas de ataque. Con 2 puntos en el
ntos de factor el cansancio queda reducido en un 50%, pero el ser rasgo los objetos de hasta 5 kg serán repelidos a 60 centímetros de
inará sobre un colchón de aire que lo elevará 10 centímetros por distancia del ser, y los ataques apropiados tendrán una penalización
cima del suelo. No recibirá daño alguno si se cae, y parecerá que de -4 en sus tiradas de ataque. Con 3 puntos de rasgo, los objetos de
y una nube de polvo a su alrededor. La mayoría de los animales y hasta 7,5 kg saldrán despedidos a una distancia de 1 metro del ser, y
es evitarán a alguien con este rasgo. los ataques apropiados tendrán una penalización de -6 en sus tiradas
Tirador (4): El ser podrá ver y detectar corrientes de aire. La de ataque. Con 4 puntos en el rasgo los objetos de hasta 10 kg saldrán
ecisión con que lo haga dependerá del número de puntos de despedidos a una distancia de 1,25 metros del ser, y los ataques apro-
ctor que posea. Con un punto de factor, el ser podrá medir el piados tendrán una penalización de -8 en sus tiradas de ataque. Con 5
jo del aire con precisión suficiente como para conseguir un 10% puntos en el rasgo los objetos de hasta 12,5 kg saldrán despedidos a
.cional al alcance de las armas de proyectiles y arrojadizas y una 1,75 metros de distancia del ser y los ataques apropiados tendrán una
penalización de -10 en sus tiradas de ataque. La mayoría de los anima- Bonificación a Rapidez (6): La bonificación de rapidez aumenta
les y personas evitarán a alguien con este rasgo. en +1 por cada punto de factor.
Fusión (4): El ser puede sumergirse en la piedra o en la tierra duran- Protección Óptica (4): Los ojos del ser pueden filtrar efectos
te un número de horas igual al número de puntos de factor que posea, por dañinos de la luz. Añade +15 por cada punto de factor a todos los
día. Cada vez que intente hacerlo existirá un 1%de probabilidades de que ataques basados en la visión.
Guía
la inmersión resulte irreversible y que la forma física del ser se funda con Reacciones Felinas (4): El ser tiene una capacidad increíble para
Elemental reaccionar a su entorno. Las tiradas de iniciativa aumentan en +2 por
la tierra o la tierra de manera permanente (el ser perecerá).
Pesadez (4): El peso del ser aumenta. Con un punto de factor el punto de factor.
peso del ser aumenta en un 50% sin afectar la masa corporal. La fuerza Sombras (2): Todas las sombras a 1,5 metros del ser serán más
aumenta en consonancia para compensar el aumento de peso, consi- profundas. Esto proporciona +10 a Acechar y +25 a Esconderse con un
guiendo una bonificación de +1 a Fuerza. Con 2 puntos de factor, el punto de factor. Con dos puntos de factor, la bonificación será de +20
peso aumenta un 100% y la bonificación a Fuerza será de +2. Con 3 a Acechar y de +50 a Esconderse. Los animales y personas evitarán a
puntos de factor, el peso aumenta un 150% y la bonificación de fuerza alguien con este rasgo, a no ser que procedan de una cultura "Oscura"
será de +3. Con 4 puntos de factor, el peso será de un 200% y la (por ejemplo, los Orcos).
bonificación de Fuerza será de +4. Visión Nocturna (4): El ser tiene la capacidad de ver en la no-
Piel Dura (6): La piel del ser se endurece de forma mágica. El TA che y la oscuridad. Con 1 punto de factor, el ser dispone de hasta un
natural del ser aumenta a TA7 con dos puntos en e! rasgo, adquiriendo la cuarto de su visión normal en la noche y hasta 1,5 metros en completa
aparienciay consistenciadel barro. Con 4 puntos en e! rasgo, el TAserá de oscuridad. Con 2 puntos de factor, la visión por la noche será la mitad
11,y tendrá la aparienciay textura de la arenisca. Con 6 puntos en el rasgo, de lo normal, y podrá ver hasta 3 metros en completa oscuridad. Con
el TA será de 15 y la pie! tendrá la apariencia y consistenciadel granito. La 3 puntos de factor, la visión por la noche será 34 de lo normal y podrá
apariencia que implicaeste rasgo tiene consecuencias socialesobvias. ver a una distancia de 5 metros en la oscuridad. Con 4 puntos de
Puños Duros (4): Sus manos tendrán la fuerza y el impacto de la factor, la visión por la noche es igual a la diurna, y puede ver hasta una
tierra. Con un punto de rasgo, todos los Golpes de Artes Marciales de distancia de 10 metros en la más completa oscuridad.
Grado 1 infligirán críticos de Aplastamiento. Con 2 puntos de factor,
todos los Golpes de Artes Marciales de Grado 1 se resolverán en la
Tabla de Ataque con Garrote con un resultado máximo de 135. Con
Agilidad y Rapidez (6): Las bonificaciones de característica por
tres puntos, resuelve los ataques en la Tabla de Ataque con Maza. Las
agilidad y rapidez aumentan en +1 por cada punto de factor.
habilidades que requieran el uso de las manos tendrán -5 por cada
Fluidez (5): Los movimientos y ataques serán más gráciles y exac-
punto de factor en este rasgo debido a la pérdida de sensibilidad.
tos. Añade +1 a las bonificaciones ofensivas y defensivas del ser por
cada punto de factor.
Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el ser divide
Acciones Aceleradas (5): El ser se mueve más rápido y con entre dos cualquier penalización que pueda tener por maniobrar en el
mayor eficiencia en combate. Esto le proporciona un 10% de acción agua. Con 2 puntos de factor, el ser no se verá afectado por hallarse en
adicional por cada punto de factor. el agua (para ataques, etc.),
Nadar/Flotar (2): El objetivo consigue +75 a sus tiradas de Na-
dar. Con 2 puntos de factor, la flotación será tal que el ser puede cargar
con un peso equivalente al suyo sin hundirse.
Pitia Reducida (4): Por cada dos puntos de factor en este
rasgo, todos los rangos de pifia para armas y tiradas abiertas infe-
riores se reducen en 1 (por ejemplo, un rango de pifia de 4 se
convierte en 3, y las tiradas abiertas inferiores tendrán lugar con
01-04 en lugar de 01-05).
Respirar Agua (2): Con 2 puntos de factor, el ser podrá respirar
agua como si de aire se tratase.

Constitución y Fuerza (6): Las bonificaciones de Fuerza y


Constitución del ser aumentan en +1 por cada dos puntos de factor
que posea.
Dificil de Aturdir (4): La capacidad para redistribuir la fuerza de
los golpes por un área de superficie más amplia hace que el ser reduz-
ca los resultados del aturdimiento fruto de ataques con mayor facili-
dad. El ser gana una bonificación de +5 a las maniobras Aturdido por
cada punto de factor.
Frío (6): El ser reducirá la temperatura del entorno efectiva en
3ºC por cada punto de factor que posea (es decir, si la temperatura
ambiental es de 30ºC, afectará al ser con 1 punto en ese rasgo como si
fuese de 27ºC). La propia temperatura corporal del ser resultará altera-
da, cambiando su reacción al entorno en consonancia.
Niebla Helada (5): El ser está rodeado por una niebla helada.
Todos aquellos que se encuentren a 1,5 metros del ser deberán reali-
zar una TR o quedar aturdidos durante un asalto. El nivel de! ataque es
igual al número de puntos de factor por dos. Esto dificulta toda
interacción normal a no ser que el interlocutor sea miembro de una
cultura acostumbrada al frío.
Reflectante (5): La piel del ser será reflectante. Si un Rayo ele-
mental golpea al ser, hay un 2% de probabilidades por punto de factor
salir rebotado sin causarle daño. Esta cualidad reflectante hace que
mera contemplación de la piel resulte inquietante. Toda interacción
cial se penalizará de manera acorde.
Tracción (2): El ser aumenta su tracción sobre superficies res-
lalaUlL:ab. Con 1 punto de factor, dispone de la mitad de probabilida- Guía
de resbalar cuando camine sobre una de estas superficies. Con 2,
Elemental
las superficies resbaladizas tendrán las mismas condiciones que
suelo normal.

Frenesí (S): El ser tiene mayores probabilidades de ceder ante la


y dejarse llevar por el ardor guerrero. Cada punto de factor propor-
iona un +2 a todas las maniobras de Frenesí y un +1 a todas las
cciones mientras sufra esa condición.
Agresión (5): La agresividad del ser se amplifica, aumentando la
otencia de sus ataques. Incrementa todas las bonificaciones ofensivas
n 2 puntos de factor.
Cauterizar (10): La sangre arde con Fuego Elemental cuando Si un ser es corrompido por un elemento y luego por otro ele-
ntacte el aire. El fuego cauterizará la piel. Reduce los resultados de mento distinto, consulta la tabla siguiente para determinar los efectos
morragia en 1 punto por asalto por cada punto de este rasgo. Por
del segundo elemento.
da punto detenido de esta manera, el ser recibe 3 puntos de daño
or las llamas. Una persona normal que presencie este rasgo en otro
r probablemente lo confundirá con un demonio. Kellacllon con
Caliente (6): El ser aumentará la temperatura efectivadel entorno en (Ejemplo-Fuego). ..Efecto
por cada punto de factorque posea. Lapropia temperatura corporal del Elemento Controlado (Agua): El ser debe realizar una tirada de
. resultaráalterada, cambiando su reacción al entomo en consonancia. resistencia de veneno contra el nivel del origen de la corrupción. Esta
TR estará modificada por una bonificación igual al número de puntos
de corrupción del elemento de origen que posea el ser (Fuego) y por
una penalización igual al número de puntos de corrupción consegui-
Tanto el Sacerdote Elemental como el Elementalista Arcano po- dos del elemento controlado (por ejemplo, si el personaje posee ya 15
en hechizos que tratan específicamente con la curación/extracción puntos de corrupción de Fuego, y recibe 12 puntos de corrupción de
la Corrupción Elemental. Además, cualquier conjuro que sea capaz Agua, su TR estará modificada por (+15-12=+3)). Si esta TR tiene éxito,
curar los efectos de un veneno puede usarse para eliminar corrup- entonces los puntos de corrupción del elemento de origen (Fuego) se
ón. Cada vez que se ejecute uno de estos hechizos bastará para ex- convertirán lentamente en puntos de corrupción del elemento contro-
er cinco puntos de corrupción. lado (Agua). Así toda corrupción de fuego se convertirá en corrupción
de agua y se sumará a la corrupción de agua previa. Se trata de un
proceso doloroso y bastante perjudicial. Los seres recibirán 5 puntos
ElMaterial Elemental Superior o Verdadero podrá ser utilizado para de daño por cada minuto a medida que la Corrupción Elemental se
.ontrarrcsrar la corrupción antes de que se asiente en su víctima. La convierte de un elemento a otro, a un ritmo de un punto de corrupción
más segura de hacer esto es utilizar un hechizo de Desviarque por minuto. El ser funcionará con un -40 durante todo el proceso.
ueda atacar al elemento corruptor. Para que esto funcione, el nivel del Elemento Complementario (Luz): La corrupción ocurre de
echizo a ser combatido será el nivel del ataque original, si el ataque fue manera normal, y el daño correspondiente queda dividido por la mi-
echo con MaterialElemental Superior. Será el doble del nivel del hcchi- tad (redondeando a la baja). Hay que contabilizar por separado los
o si lo que hay que contrarrestar es Material Elemental Verdadero. puntos de corrupción de los elementos por separado.
De manera alternativa, un hechizo de ataque o un ataque por parte Elemento de Origen (Hielo): El ser debe realizar una Tirada de
le una criatura podrá ser utilizado para extraer corrupción elemental si Resistencia de veneno contra el nivel de la fuente de la corrupción.
1 elemento utilizado es el controlado del elemento corruptor. Sin em- Esta TR tendrá una bonificación igual al número de puntos de corrup-
argo, eso significa que el conjuro o la criatura deben atacar a la persona ción que ya posea el ser en el elemento controlado (Fuego) y por una
cuestión, lo que puede acarrear otros problemas. Determina la co- penalización igual al número de puntos de corrupción ganador con el
ipción del ataque que está intentando contraatacar la corrupción ini- elemento de origen (por ejemplo, si el personaje ya posee 25 puntos
al. Si el contraataque inflige un crítico, disminuye la corrupción causa- de corrupción de Fuego y recibe 2 puntos de corrupción de Hielo, su
por el ataque original en 3 por cada gravedad del crítico (es decir, un TR estará modificada por (+25-2= +23)). Si la TR tiene éxito, entonces
.ítico "A" reducirá en 3 la corrupción inicial, un "B" en 6, etc.), los nuevos puntos de corrupción serán lentamente eliminados del cuer-
po a un ritmo de 1 punto de corrupción cada 10 minutos. Si esta TR
fracasa, entonces los puntos de corrupción del elemento de origen
(Hielo) irán convirtiéndose en puntos de corrupción del elemento con-
Es posible ser corrompido por más de un elemento. Los objetos trolado (Fuego). Así, toda la nueva corrupción de Hielo se convertirá
ólo pueden ser corrompidos de esta forma si tienen el rasgo "Omni" en corrupción de Fuego y se sumará a la corrupción de hielo existente.
propiado para el tipo de objeto que sean. Los seres, por otro lado, Se trata de un proceso doloroso y bastante dañino. Los seres recibirán
ueden tener más de un elemento. Sin embargo, no suele ser una 5 puntos de daño cada minuto mientras la Corrupción Elemental se
xperiencia agradable. Los personajes corrompidos por múltiples ele- convierte a un ritmo de un punto por minuto. El ser actuará a -40
entos deberán controlar cada nivel de corrupción por separado. Así, durante el proceso.
n personaje puede tener 5 puntos de corrupción elemental (Aire) y Elemento Neutral (Tierra, Aire): La corrupción ocurre normal-
O puntos de corrupción elemental (Hielo). Una vez el ser llegue al mente, pero cualquier daño se doblará. El control de los puntos de
enos a 50 puntos de corrupción de un solo elemento, se convertirá corrupción ha de llevarse por separado.
inmune a los efectos de corrupción de cualquier elemento (sin Mismo Elemento (Fuego): La corrupción ocurre normalmente,
",'",ua,i',U, retendrá los puntos de corrupción y los efectos obtenidos de y los puntos de corrupción adicionales se suman a los puntos de co-
elementos con anterioridad). rrupción existentes.
Guia
Elemental La corrupción elemental sólo puede usarse para encantar objetos Luz: Boernina (30), metal negro que brilla mucho porque es
no mágicos. Los objetos/materiales mágicos resistirán inherentemente muy reflectante. Este metal funciona como espejo mejor que la plata.
la corrupción e impedirán que e! material se introduzca en el elemen- Hielo: Megraíl (75), un metal gris blanquecino que siempre pa-
to. Los intentos de corromper estos objetos provocarán su destrucción rece frío al tacto.
(si el objeto es un material orgánico) o que explote en el caso de
material elemental (causando un crítico "A" a todo el que esté en un
radio de 1,5 metros de radio). Los objetos también pueden corromper-
Los factores son manifestaciones de corrupción elemental. Un
se accidentalmente como indica la sección 9.0.
objeto gana 1 punto de factor (PF) por cada 5 puntos de corrupción
que obtenga. La corrupción que procede de elementos no sólidos hará
que el objeto pierda una porción de su forma física. Consulta la tabla
Los puntos de corrupción miden la cantidad de material elemen- siguiente para determinar cómo funcionan los puntos de factor.
tal que contiene un objeto. Los puntos de corrupción van de O (es Aire: Los primeros 6 puntos de factor se eligen al azar. Cuando se
decir, sin corrupción) hasta 100 (un verdadero objeto elemental). alcanzan 35 puntos de corrupción (7 puntos de factor), el objeto em-
pieza a perder su forma física. El resto de puntos de factor se asignan
inmediatamente al factor de Aura. Si un objeto es encantado con el
Umbrales hechizo Memoria Física antes de que alcance los 30 puntos de corrup-
Losumbrales de corrupción miden la corrupción que un objeto pue- ción, todos sus puntos de factor se obtendrán al azar.
de acumular. Por cada punto sobre el umbral, el objeto tiene un 2% de Tierra: Todos los puntos de factor se tiran al azar.
probabilidades acumulables de explotar (considerarlo como un ataque de Fuego: Los primeros 5 PF se obtienen al azar. Cuando se alcanzan
Bola 3 metros de radio); haz una tirada cada vez que sea corrompido. 30 puntos de corrupción (6 puntos de factor), e! objeto empieza a
perder su forma física. El resto de puntos de factor se asignan inmedia-
tamente al factor Aura. Si un objeto es encantado con el hechizo Me-
Il DII'IiIIi' 11 '''''
-p ; OBJETOS moriaFísica antes de alcanzar los 25 puntos de corrupción, todos sus
ORGANICOS INORGÁNICOS puntos de factor se obtendrán al azar.
Agua: Los primeros7 puntos de factorse tiran al azar. Cuando se alcan-
Hueso: 50 Piedra: 70 zan 40 puntos de corrupción (8 PF), el objeto comienza a perder su forma
Cuero: 70 Hierro: 85 física. Elrestode puntos de factorse asignaninmediatamente al factorAura. Si
Madera Blanda: 75 Acero bajo en carbón: 100 un objetoes encantadocon el hechizoMemoria Físicaantes de alcanzarlos 35
Madera Dura: 80 Acero alto en carbón: 100 puntos de corrupción, todos sus puntos de factorse tiranal azar.
Madera Encantada$: O Mithril$: O Luz: Los primeros 4 PF se lanzan al azar. Cuando se alcanzan 25
Cuero Encantado$: O Laen$: O puntos de corrupción (5 puntos de factor), el objeto empieza a perder
Piel (Draco)": 90 Eog$: O su forma física. El resto de puntos de factor se asignan inmediatamente
Piel (Dragón)": 100 al factor Aura. Si un objeto es encantado con el hechizo Memoria
" Las pieles de Draco y Dragón están corrompidas de forma natural hasta el Física antes de que alcance los 20 puntos de corrupción, todos sus
límite mencionado arriba; no se necesita ningún hechizo para corromper el mate- puntos de factor se tiran al azar.
rial aún más. Todos los puntos de factor son para Aura. Aquellos con la lista de Hielo: Todos los puntos de factor se tiran al azar.
hechizos de Artesanía Elemental pueden manipular la corrupción del pellejo. Cuando se forja un objeto (es decir, utilizando la Lista de Forja
$ Cualquier intento de corromper objetos hechos de este material (utili- Elemental), el hechicero debe determinar qué tipo de objeto está crean-
zando la Lista de Hechizos de ForjaElemental) resulta en una explosión por- do. Normalmente, es algo bastante sencillo; una daga es un arma, una
que la energía elemental tiende a abrirse paso dentro del objeto, ocasionando placa frontal es armadura, etc.
un crítico "A" a todo el que se encuentre en un radio de 1,5 metros. El objeto
Tira 1d100 y busca la referencia en la tabla de la página siguiente.
debe realizar una tirada de rotura con un -10 o será destruido; si el objeto se
Anota los puntos de factor para cada objeto. Más abajo encontrarás
destruye, trátalo como una Bola de Éter para todo aquello que se encuentre en
3 metros de radio del objeto con una bonificación en la tabla igual al nivel del
anotaciones sobre las abreviaturas.
Alquimista necesario para crear el objeto. Nota sobre la columna General: Se recomienda que esta cate-
goría se restrinja a joyería.
Anotación: Aliado de cadatipo defactorhay una letra que corres-
El acero y el hierro se transforman lentamente en un nuevo tipo ponde a una abreviatura. Los puntos de Corrupción deberán anotarse
de metal. Este metal tiene un nombre único para cada elemento. La con una C. Los niveles deben anotarse justodespués dela letra, de mane-
tabla siguiente describe el nivel a partir del que el metal original se raqueuna espada ancha +4 conun Factor Material (M) de 2 (10 puntos
considera una variedad del nuevo metal (es decir, adopta el nombre de corrupcion) debe anotarse como: +4 Espada Ancha !clOm2]. Si ha
de). Habitualmente, el nombre se usará cuando se alcance el umbral, sidoañadido un factor de hechizo a la Espada Ancha sería: +4 Espada
que está entre paréntesis. Ancha !c15m2h1(luz proyectadail, o si el arma tenía un rasgo de luz
Aire: Peraltoide (25), metal grisáceo y opaco, similar en apa- (que habíasacado un 3), sería.' +4 Espada Ancha!c15m2tl(3)].
riencia al aluminio. Este metal nunca parece oxidarse y mantendrá el
filo el doble de tiempo que otros metales.
Tierra: Davístone (80), metal plateado similar en apariencia al
Sin Manifestación
Éste es un punto de factor que no manifiesta energía elemental
mithril. Los no entendidos a menudo lo confunden con el mithril.
alguna. Pueden utilizarse hechizos para transformar este punto de fac-
Fuego: Catoentina (30), metal entre rojo y gris que parece que
tor en uno que sí se manifieste.
como si se retorciese cuando lo miras de soslayo. Si se examina de
cerca no se ve nada raro. Este metal siempre está caliente al tacto.
Agua: Bulusture (40), metal de color plata azulada cuya textura factor Material
tiene pequeños remolinos y torbellinos. Siempre parece haber una El material elemental se ha imbuido de la estructura de! material
fina capa de humedad sobre el metal, aunque no se oxida. previo, haciéndolo más fuerte y elástico. Es decir, este factor cambia el
TABLA DE
Tirada Armas Armadura General
1-7 Factor de Material (M) Factor de Material (M) Factor de Aura (A)
8-14 Factor de Aura (A) Factor de Aura (A) Factor de Maldición (R)!
15-21 Factor de Rasgo (T) Factor de Rasgo (T) Factor de Rasgo (T) Elemental
22-28 Factor de Hechizo (H)
29-35 Factor de Maldición (R)! Factor de Maldición (R)! Factor de Hechizo (H)
Rasgo Negativo Rasgo Negativo
36-42 Rasgo Negativo Factor (N)# Factor (N)#
Factor (N)# Factor de Material (M) Factor de Maldición (R)!
43-50 Factor de Material (M) Factor de Maldición (R)! Factor de Aura (A)
51-55 Factor de Maldición (R)! Factor de Aura (A) Factor de Rasgo (T)
56-63 Factor de Aura (A) Factor de Rasgo (T) Factor de Rasgo Negativo (N)#
64-69 Factor de Rasgo (T) Rasgo Negativo Factor de Hechizo (H)
Factor (N)#
70-75 Factor de Rasgo Negativo (N)# Volver a tirar Factor de Material (M)
76-81 Factor de Hechizo (H) Volver a tirar con un +1O Volver a tirar con un +10
82-89 Volver a tirar con un +10 Factor de Material (M) Factor de Material (M)
90-100 Sin Manifestación* (SM) Sin Manifestación" (SM) Sin Manifestación* (SM)

"El factor está vacío y no se manifestará en ningún sentido.


!Todas las maldiciones están asociados a un factor beneficioso. Vuelve a tirar en la tabla y vuelve a tirar los resultados de factor de Maldición o Rasgo
Negativo. Mira en la sección de Maldiciones para más detalles.
# Regla Opcional: El D] decide si este factor conlleva algún otro factor beneficioso. Vuelve a tirar en esta tabla y deshecha cualquier resultado posterior de
Maldición, Rasgo de Factor Negativo o Sin Manifestación.

metal en algo nuevo. Este cambio resulta mejor en armas que en arma- ha alcanzado provocándoles un desequilibrio. El arma inflige
duras u objetos generales. Reduce la bonificación para las armaduras y críticos de Desequilibrio de 2 niveles de gravedad menor.
objetos generales en un 25%. Los PF para el factor de material se 4 Las corrientes de aire se enroscan alrededor del objetivo con
limitan a un máximo de 10. fuerza creciente. Los críticos de Desequilibrio son de un nivel
menos de gravedad.
6 Torbellinos de aire rodean al arma formando un ciclón en mi-
niatura. Las corrientes de viento azotan con tanta fuerza que
La Tierra y el Hielo son los elementos más sólidos. Los objetos
quien esgrima el arma con éxito causará un crítico de Des-
imbuidos de su esencia material tienden a ser más fuertes que los de
equilibrio de igual gravedad al crítico normal. Ésta es el aura
otros elementos. Cada PF asignado al material añade +2 a la bonifica-
máxima que un arma puede llegar a tener si se ha lanzado
ción material del objeto con un máximo de 20. Se aplican penalizacio-
sobre ella un hechizo de Memoria Física.
nes a armadura y objetos generales después de calcular la bonificación
7 La fuerza de los remolinos y de las corrientes aumenta, aun-
total (por ejemplo, una armadura con 10 puntos de factor en material
que el arma sólo es parcialmente sólida. Sustituye los críticos
tendrá un +15 a la bonificación, mientras que un arma obtendría +20).
normales por críticos de Desequilibrio; el arma produce críti-
cos normales de un nivel de gravedad menos.
Fuego 8 La fuerza de los remolinos y las corrientes aumenta; sin em-
El Aire, el Agua, la Luz y el Fuego, aunque no son tan fuertes y bargo, a duras penas el arma conserva su solidez. Se infligirán
resistentes como el Hielo y la Tierra, todavía hacen objetos fuertes cuan- críticos de Desequilibrio iguales a la gravedad normal especi-
do se fusionan con materiales mundanos. Cada PF asignado al material ficada en la tabla de ataque. Reduce los críticos normales en 2
añade +1,5 (redondeando hacia abajo) a la bonificación del material del niveles de gravedad.
objeto con un máximo de +15. Aplica las penalizaciones anteriores a la 9 El arma ya no es sólida, ahora es una masa giratoria de viento
armadura y objetos generales después de calcular la bonificación total. en una forma vagamente parecida a la del arma. La empuña-
dura del arma queda sustituida por un material diferente a la
Factor de del arma. Cuando se empuña el arma aparece como un arma
de energía elemental. Los ataques infligirán críticos de Des-
El material elemental hace que el objeto despida radiación. La
equilibrio en lugar de críticos normales.
energía causa diferentes efectos dependiendo de la intención de su
creador (es decir, arma, armadura o manifestaciones generales).
Tierra
PF EFECTO
1 Un campo de gravedad refracta la luz de manera extraña alre-
Elnúmero máximo de puntos de factorque puede tener un arma es 9.
dedor del arma, provocando ilusiones ópticas a quien la mira.
2 Los campos de gravedad se distinguen mejor, hay bandas de
energía fluyendo que provocan rayos de luz de forma extraña.
PF EFECTO Se libera energía gravitatoria débil en todo aquello que el arma
1 Pequeñas ráfagas de aire rodean al arma; el polvo y otro tipo toque. Lafuerza gravitatoria liberada infligirá críticos de Aplas-
de materiales indican el flujo de la corriente con restos de tamiento de 2 gravedades menor que el normal.
materia marrón grisácea. 6 El arma, al golpear, libera una fuerza gravitacional modera-
2 Pequeños remolinos y corrientes de aire rodean el arma. El da. Esto provoca un crítico de Aplastamiento de una grave-
aire fluye y se enrosca alrededor de los objetivos que el arma dad menos.
arma, entonces ésta se vuelve menos sólida; resta a los críticos
normales del arma un nivel de gravedad. Si se ha lanzado sobre
el arma el hechizo de Memoria Física, entonces éste es el máxi-
mo de puntos de rasgo que puede tener el rasgo de Aura. En
Guía este punto, el olor a ozono es más fuerte.
8 La Electricidad forma un arco constante hacia el portador del
Elemental
arma y los objetos metálicos en una brillante exhibición de
poder. Estos arcos son muy coloridos pero no suponen peli-
groso alguno. El arma, todo a lo largo, brilla con poder eléctri-
co mientras que casi toda su forma física ha desaparecido.
Sustituye los críticos normales por críticos de Electricidad e
inflige los críticos normales del arma con 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es sólida. Ahora es un arco convulso de electricidad.
Lahoja del arma está hecha de un material diferente al de la empu-
ñadura. El arma aparece cuando se empuña. Cuando se ataque,
utilizala misma tabla que el arma infligiendocríticosde Electricidad
en lugar de críticosnormales. En esta fase, el olor a ozono es irresis-
tible y si el portador tiene algo de pelo siempre estará erizado.

PF EFECTO
1 Una ligera niebla se extiende hasta 30 centímetros del arma;
no alcanza el suelo ni moja.
2 El arma queda rodeada de un remolino de niebla húmeda.
Todo el que reciba un ataque verá cómo es golpeado por un
pequeño pero bien dirigido surtidor de agua, recibiendo un
crítico de Impacto de 2 gravedades menos.
4 La niebla es más sólida, y se parece más a una húmeda vorági-
ne que a una zona de niebla. Los chorros de agua golpean con
..{ :.
,
.:. :.' más fuerza. Aquellos golpeados por el arma reciben críticos
. \ de Impacto de una gravedad menos .
... 6 El agua gira y fluye a todo lo largo del arma, jugando por su
..... superficie como si fuera un río o arroyo. Cuando toca al obje-
tivo, éste es golpeado por multitud de chorros de fuerza con-
siderable. El impacto del agua es suficiente como para causar
críticos de Impacto de igual gravedad a los provocados por el
arma. Este es el resultado máximo si se ha lanzado en el arma
el hechizo de Memoria Física.
7 La fuerza de las corrientes aumenta. Sin embargo, el arma es
9 Una luz envuelve el arma debido a poderosas fuerzas gravitatorias. sólo sólida en parte. Sustituye los críticos normales por críticos
El arma desaparece tras un torbellino de masa de colores del de Impacto, infligiendo los críticos normales del arma con 1
entorno (es decir, el arma todavía es visible gracias a que la envol- gravedad menos.
tura es poco refinada). La fuerza gravitatoria es severa, provocan- 8 La fuerza de las corrientes aumenta, y el arma es a duras penas
do un crítico de Aplastamiento de la misma gravedad que el infli- sólida. Sustituye los críticos normales por críticos de Impacto,
gido con normalidad al objetivo golpeado por el arma. infligiendo críticos normales del arma de 2 gravedades menos.
9 El arma ya no es sólida sino que ahora es una masa giratoria de
agua con una leve forma parecida a la del arma. La superficie o
PF EFECTO filo de ataque está hecha de un material diferente al de la empu-
1 El arma brilla con una luz de color amarillo pálido, iluminando ñadura. Cuando se esgrime, el filo del arma aparece como un
1,5 metros de radio. Si se concentra, un se puede aumentar arma de energía elemental. El arma ataca en la tabla habitual,
hasta 6 metros de radio. infligiendo críticos de Impacto en lugar de críticos normales.
3 La electricidad visible, danza sobre la superficie del arma. To-
car un objeto metálico con el arma hará que se descargue,
infligiendo un crítico de electricidad "A-25" a cualquiera que PF EFECTO
toque ese objeto metálico. Los objetivos dañados por el arma 1 El arma se cubre de escarcha helada y deja un rastro de humo
sufren la descarga de electricidad en sus cuerpos, recibiendo cuando se mueve.
un crítico de Electricidad de 2 gravedades menos. 3 Del arma fluyen, en silencio, olas de frío. Los que estén en 1,5
5 La energía eléctrica aumenta su fuerza. La descarga provoca metros sentirán un frío considerable. La escarcha humeante
un crítico "A". Cuando ataque, el crítico de Electricidad es de llega al suelo desde el arma. Cuando el arma golpea a alguien,
una gravedad menos. Cuando se usa el arma hay un ligero inflige un crítico adicional de Frío de 2 gravedades menos que
olor a ozono. el crítico normal.
7 Con la electricidad emitida por el arma, cada vez son más visi- 6 La escarcha y el frío son más notorios, y afectará a los que se
bles los arcos eléctricos; en ocasiones habrá rayos relámpago en encuentren a 2,5 metros. Cuando el arma golpea a alguien reci-
miniatura que alcancen el suelo formando un arco o que gol- be un crítico de Frío de 1 gravedad menos.
peen a quien la sostiene sin hacerle daño. Las descargas infligi- 9 El frío sale a borbotones del arma surcando el aire con furia
rán críticos de Electricidad "B" y los ataques un crítico adicional fría. La niebla en 1,5 metros del arma está helada y cae al suelo
de Electricidad de igual gravedad al normal. Si antes de este como escarcha. Cuando el arma golpea a alguien recibe un
punto, no se ha lanzado un hechizo de Memoria Física sobre el crítico de Frío de igual gravedad.
S Reduce el TA en S, el portador recibe un crítico "A-2S" cada
asalto."
PF EFECTO
9 La armadura es ahora un TAl, el portador recibe un crítico "A"
1 El arma brilla con una ligera luz naranja pálido, iluminando un
cada asalto."
radio de 1,S metros. La luz titila y juega como si fuera una
Nota: El DJdeberá usar su discreción en cuanto a si el nuevo TA Guia
fogata con una llama invisible.
será más efectiva que elprevio. Los TA 3, 4, 7,8, no deberánpermitirse
3 El fuego recorre el largo del arma, calentándolo todo en 1,S Elemental
gracias a este efecto (por ejemplo, si el nuevo TAfuese a quedar en 4,
metros. Aquellos a los que el arma ardiente golpee obtendrán
cámbialo en su lugar a 2).
un crítico adicional de Calor de 2 gravedades menos.
'1'El crítico depende del tipo de elemento.
S La intensidad del fuego aumenta su fuerza. Cuando se ataque
con ella, el crítico de Calor es de 1 gravedad menos. La luz
alcanza 3 metros de radio.
7 El fuego arde con intensidad. Aquellos golpeados por el arma El aura elemental proporciona un canal para que la energía ele-
sufren un crítico de Calor de igual intensidad al crítico normal. mental fluya a través de ella. Esto proporciona un efecto parecido a un
Sin embargo, si el arma no ha sido encantada con el hechizo sumando de hechizo o multiplicador de puntos de poder (basado en el
de Memoria Física, la forma del arma se deteriora y el arma nivel de puntos de rasgo). Los objetos con esta capacidad benefician a
reduce sus críticos normales en 1 nivel de gravedad. Éste es el los usuarios del elemento corruptor, sin restricciones. Los usuarios que
máximo nivel del hechizo de Memoria Física que se ha lanza- no sean del elemento corruptor, sólo podrán utilizar el objeto con
do sobre el arma. hechizos del elemento corruptor, (por ejemplo, un Mago con un su-
S El fuego arde con furia elemental. Todos los que estén a 3 mando de hechizos corrompido por el Fuego, podrá utilizarlo sólo con
metros del arma están bastante más acalorados. Los fuegos los Hechizos de Fuego). Los efectos no son acumulativos. Aunque el
ocultan completamente lo que quede de la forma del arma. número de puntos de factor en el Aura de un objeto aumenta para
Sustituye los críticos normales de ésta por críticos de Calor, objetos corrompidos por Aire, Agua, Luz, o Fuego, el objeto perderá
luego toma el crítico normal y reduce su gravedad en 2. parte de forma su física y emitirá energías elementales dañinas.
9 El arma ya no es sólida, ahora es una gota flamígera de fuego
elemental. La superficie o filo del arma estará hecha de un mate-
rial diferente al de la empuñadura. Cuando se esgrime, el filo
Los rasgos son manifestaciones muy específicas de cada elemen-
aparece. Cuando se ataque con ella, utiliza la misma tabla que usa
to. Tira dIO para determinar qué rasgo se gana. Consulta la tabla para
el arma, infligiendocríticosde Caloren lugar de críticosnormales.
determinar el propósito básico de cada objeto y qué elemento puede
canalizar el hechicero. Una vez hecha la tirada para un rasgo, ese
rasgo recibe el Punto de Factor (PF) cada vez que se consigue un
El material elemental se manifiesta en cierto modo para contra- Factor de Rasgo en la Tabla de Factor. Una vez el rasgo ha conseguido
rrestar los efectos del origen del elemento corruptor. Al final, el porta- todos los puntos de factor, cada punto de rasgo que se asigne exige
dor será virtualmente inmune al elemento. Un punto de factor (PF) una tirada del creador según las tablas; vuelve a generar cualquier
proporciona +S a las tiradas de resistencia y bonificaciones defensivas rasgo que entre en conflicto con uno que ya se posee.
del portador contra el elemento origen. Cuando se alcanza un punto Ejemplo: Dane, el Especialista del Aire decide que le gustaría
de factor total de 10, el portador se considera inmune a todos los fabricar una espada ancha corrompidapor el Aire. Una vez su juga-
ataques del elemento. Si la armadura está corrompida por el Aire, Agua, dor ha tenido éxito en sus tiradas de creación, realiza una tiradapara
Luz o Fuego y no se ha lanzado el hechizo de Memoria Física en la determinar qué capacidades consigue. El nivel de corrupción actual
armadura, entonces utiliza la tabla siguiente para determinar los efec- del arma es de 50, lo que leproporciona 10 puntos defactor. A conti-
tos de la pérdida de sustancia de la armadura. nuación realiza 10 tiradas siguiendo la Tabla de Factor. Los resulta-
Aura Efecto dos son: 15, 64, 21, 69, 18, 17, 68, 66, 67, 16; así que obtiene 10
1-4 Sin efecto puntos de factor en rasgos (bien, el ejemplo esfácil). Para determinar
S Reduce el TA en 1 cuálesson losfactores de rasgo tira un dIO, consiguiendoun 4, lo que
6 Reduce el TA en 2 leproporcionaal arma la capacidad de Desviadorde Proyectiles. Dado
7 Reduce el TA en 3; el portador recibe un crítico "A-SO" por que el Desviadorde Proyectiles tiene un máximo de 5 puntos de rasgo
asalto." permitidos, ese rasgo estará al máximo, por lo que habrá que asignar

~m'
RASGOS r..UIIi:D 1\ ti ¡:c;,

Efecto Aire, Agua, Fuego y Luz


1 Sumando de Hechizo +1
2 Sumando de Hechizo +2
3 Sumando de Hechizo +3
4 Multiplicador x1,S a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +4 (elige)
S Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +S
6 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +6
7 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +7 Portador/usuario recibe un crítico
"A-SO" cada asalto."
S Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +S Portador/usuario recibe un crítico
"A-2S" cada asalto."
9 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +9 Portador/usuario recibe un crítico
"A" cada asalto."
10 Multiplicador x2 a los Puntos de Poder o Sumando de Hechizo de +10 Portador/usuario recibe un crítico
"B" cada asalto."

* El crítico depende del tipo de elemento.


D l1 cr.n(. DE ARMA
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Sintonización Elemental
Guia 2 Arma del Hechicero
~Iemental 3-4 Desviador de Proyectiles Campo Magnético Acciones Aceleradas (Superior)
5-6 Alcance Extendido Dañino Imágenes Múltiples
7-8 Devolver Arma Rompedora Reflejos Rápidos
9 Bonificación a Agilidad Bonificación a Constitución Bonificación a Rapidez
10 Vuelve a tirar con +2
11 Arma Omni

Agua Hielo Fuego


1 Sintonización Elemental
2 Arma del Hechicero
3-4 Fluidez Arma Resbaladiza Acciones Aceleradas (Menor)
5-6 Arma de Hemorragia Destructora de Armaduras Agresión
7-8 Pifia Reducida Reflectante Humo
9 Agilidad y Rapidez Fuerza y Constitución Fuerza
10 Vuelve a tirar con +2
11 Arma Omni
Nota: Los resultados de 11+ sólo pueden alcanzarse si se ha adquirido un repetir tirada, o bien mediante la lista de hechizos ArtesaníaElemental.

RASGOS ARMADURA
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Reducción Crítica
2-3 Sin Peso
4-5 Vuelo Fusión Aura
6-8 Ligereza Elástico Sombras
9 Agilidad Constitución Rapidez
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Agua Hielo Fuego
1 Reducción Crítica
2-3 Sin Peso
4-5 Movimiento en el Agua Niebla Helada Cauterización
6-8 Nadar/Flotar Tracción Fuerza Adrenal
9 Rapidez y Agilidad Constitución y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar con +2
11+ Armadura Omni
Nota: Los resultados de 11+ sólo pueden alcanzarse si se ha adquirido un repetir tirada, o bien mediante la lista de hechizos ArtesaníaElemental.

RASGOS GENERALES
Tirada (dIO) Aire Tierra luz
1 Defensa Mágica
2-3 Bonificaciones a Resistencia "
4-5 Ligereza Elástico Sombras
6-8 Respiración Piel Dura Invisibilidad
9 Agilidad Constitución Rapidez
5 Vuelve a tirar
Agua Hielo Fuego
1 Defensa Mágica
2-3 Bonificaciones a Resistencia
4-5 Nadar/Flotar Tracción Fuerza Adrenal
6-8 Respirar en el Agua Frío Caliente
9 Agilidad y Rapidez Constitución y Fuerza Fuerza
10 Vuelve a tirar
------------------------------------------

TABLA DE urTnD PARA ARMA DEL


P. de Factor Usuarios no Cualificados Usuarios Puros o Híbridos Eechiceros
1 Rango de Pifia x2, -5 a la BO Puede utilizar un 50% de la habilidad +2 a la BO
más alta de Hechizos Dirigidos." Guia
Elemental
2 Rango de Pifia x3, -10 a la BO Puede utilizar un 65% de la habilidad +4 a la BO
más alta de Hechizos Dirigidos."
3 Rango de Pifia x4, -15 a la BO Puede utilizar un 75% de la habilidad +6 a la BO
más alta de Hechizos Dirigidos."
4 Rango de Pifia x5, -20 a la BO Puede utilizar un 85% de la habilidad +8 a la BO
más alta en Hechizos Dirigidos."
5 Rango de Pifia x6, -25 a la BO Puede utilizar un 100% de la habilidad +10 a la BO
más alta en Hechizos Dirigidos"
" Debe tratarse de una Bü de Hechizos Dirigidos para un hechizo del mismo tipo de elemento que ha corrompido el arma. Si el usuario no cumple
el requisito podrá desarrollar una habilidad de Hechizos Dirigidos con el Arma.

P. de Factor Elemento Permitido Máxima Corrupción Combinada Máxima Corrupción por Element
1 Elemento Origen +30 100
2 Elemento Controlado +30 95
3 Elemento Complementario +20 90
4 Elemento Complementario del Origen +20 80
5 Elemento Complementario del Controlado +20 70

los S puntos restantes a otro rasgo. Esta vez la tirada es un 9, una este factor. Si hay múltiples elementos que tengan el mismo número de
Bonificación a Agilidad. Los restantes S puntos de rasgo se asignan al puntos de corrupción y otro elemento no excede a ninguno de ellos,
rasgode Bonificación a Agilidad. Así, la nueva arma de Dane tiene la todos los elementos iguales mostrarán el rasgo de aura (si se puede
capacidad de reducir la bonificación de ataque de un proyectil que aplicar). Si los seis elementos están presentes dentro del objeto y sus
pase a 1,S metros de quien la empuñe en SO. También suma +S a la puntos de corrupción son iguales, los rasgos de aura se combinan en
bonificación de la característica de agilidad.

Descripciones
Cada rasgo tiene una descripción básica de sus características y
beneficios por cada factor de. Así mismo, cada uno de ellos tendrá un
número máximo de puntos de factor permitidos mencionados entre
paréntesis después del nombre del rasgo.

Rasgos COJUlUJrJes
Arma del Hechicero (5): El arma deja de tener las propiedades de
un arma corriente. Se vuelve más efectiva al control mágico, aunque no
al control físico. Para cualquiera que no sea hechicero del mismo tipo
elemental, el arma será más difícil de manejar, pero para los hechiceros
del mismo tipo elemental, el arma será tan fácil de controlar como sus
propios hechizos. Para los hechiceros puros o híbridos, esto significa
que pueden añadir un porcentaje de sus Bonificaciones Ofensivas con
Hechizos Dirigido (BO); si utilizan las BO de un arma normal, podrán
aprovechar las bonificaciones de un semihechicero.
Armadura o Arma Omni (5): El objeto puede ser corrompido
por elementos adicionales. Con cada punto de factor, el objeto gana la
capacidad de ser corrompido por otro elemento. Además, cada PF se
suma al número máximo de puntos de corrupción (combinados) que
puede tener el objeto. Sin embargo, el número total de puntos de
corrupción permitidos para cada elemento individual quedará reduci-
do. Si en cualquier momento los puntos de corrupción totales o los
puntos de corrupción de un elemento individual excede uno de los
umbrales, el objeto quedará destruido en una conflagración elemental
(trátala como una Bola de Fuego de 9 metros de radio que infligirá
daño x2 y un crítico por cada uno de los elementos corruptores). Nota:
la bonificación del material no podrá ser aumentada por encima de +20,
sin importar el número de puntos de factor que se tenga. Además, el
objeto irradiará sólo el aura más fuerte, permitiendo sólo al elemento
con mayor número de puntos de corrupción que exhiba los efectos de
un solo rasgo de Aura de Éter o Vacío (a elección del fabricante, o bien Dañino (4): Las fuerzas de la tierra que habitan en el arma pro-
al azar). porcionan un impacto superior y una mayor capacidad de infligir daño.
Bonificaciones a Resistencia (10): Proporciona una bonificación Incrementa el daño del arma en un 25% por cada punto de factor
a todas las tiradas de resistencia del usuario. La bonificación será de +1 Elástico (4): Esta armadura es increíblemente fuerte, incrementando
por cada punto de factor en este rasgo. la protección que otorga. Añade al TA 1 por cada 2 puntos de factor.
Guía
Defensa Mágica (10): Refuerza la bonificación defensiva a través Fusión (4): El portador podrá fusionarse con la tierra o la piedra
Elemental de la magia. La BD aumenta en 1 por cada PF que tenga este rasgo. tantas horas por día como puntos de factor tenga en este rasgo su
Reducción Critica (6): Las cualidades protectoras de la armadu- armadura.
ra estarán reforzadas hasta el punto de reducir el daño infligido por los Pie Dura (6): La piel del portador está endurecida mágicamente.
críticos. Con tres puntos de factor, los críticos quedarán reducidos en El TA natural se incrementa en 1 por cada dos puntos de factor (un
un nivel de gravedad; "A" se convierte en crítico "A" con una penaliza- máximo de +3). Nota: Esto hará que la piel del hechicero se parezca
ción de -20. Con seis puntos de factor los críticos se reducen en dos. más a la tierra (TA+1), a la roca (TA+2) y al metal (TA+3).
"C" se convierte en "A", "B" en "A" con una penalización de -20 y "A" Rompedora (5): Cuando el arma golpea una parte del cuerpo
es "A" con un -50 en esa tirada. del objetivo, existe una probabilidad (igual a 10 por el número de
Sin Peso (5): La armadura se vuelve más flexible y maniobrable. puntos de factor de este rasgo) de romper el miembro impactado.
Reduce todas las penalizaciones por llevar la armadura en 3 por cada Trata todas las roturas como fracturas múltiples.
punto de factor que poseas en este rasgo.
Sintonización Elemental (5): El arma está sintonizada con los
elementales del mismo tipo elemental. Si es empuñada contra uno de
Acciones Aceleradas (Superior) (5): El arma permite a su esgri-
ellos, ésta ganará una bonificación de +2 por punto de factor en el
midor moverse más rápida y eficientemente en los asaltos de combate,
caso de que la utilice un ser que tenga al menos 50 puntos de corrup-
proporcionándole un 20% de acción adicional por cada punto de factor.
ción del mismo elemento. Si la empuña un ser con al menos un 80%
Aura (5): El portador puede envolverse con un aura reluciente
de corrupción, la bonificación aumentará en +3 por punto de factor.
que le hace parecer más poderoso. Esta Aura añadirá +3 a la BD por
cada punto de factor cuando esté activa.
Bonificación a Rapidez (6): La bonificación de practerística de
Alcance Aumentado (2): Los alcances de! arma aumentan, per- Rapidez del usuario aumenta en +1 por punto de factor.
mitiendo que lleguen más lejos y con mayor puntería en los alcances Imágenes Múltiples (4): Cuando el arma ataca o se mueve, pro-
extremos. El aumento es de un 50%por el primer punto de factor y de voca imágenes después y crea imágenes duplicadas de ella misma.
un 100% por el segundo. Si el arma no era arrojadiza, ganará la mitad Varias de estas serán bastante convincentes, reduciendo la efectividad
del alcance de una daga (l punto de factor) o el alcance de la daga (2 de las paradas contra su esgrimidor. Resta las paradas que le realicen
puntos de factor). en 10 por cada punto de factor.
Bonificación a Agilidad (6): La bonificación de característica de Invisibilidad (2): Si el objeto tiene dos puntos de factor será
Agilidad del usuario aumenta en +1 por punto de factor. invisible. Con uno, será transparente pero aún así muy visible.
Desviador de Proyectiles (5): Las corrientes de aire circulan alre- Reflejos Rápidos (4): El arma mejora la probabilidad del porta-
dedor del arma. Quien la use podrá dirigirlas hacia un solo ataque de dor de actuar primero en e! asalto. Lastiradas de iniciativase incrementan
proyectil por asalto que pase a menos de 1,5 metros, restando de la en +2 por punto de rasgo. El arma debe esgrimirse y no sólo portarse
bonificación de ataque de proyectil 10 puntos por cada punto de factor. encima para obtener este beneficio.
Devolver Arma (3): El arma tiene la capacidad de volar; regresa- Sombras (2): El portador puede hacer que su armadura oscurez-
rá hacia su dueño cuando así se le ordene, a una velocidad de 30 ca las sombras a menos de 1,5 metros, proporcionando +10 al Acechar
metros asalto con un punto de factor, a 100 metros con dos PF y a 150 y +25 al Esconderse con 1 PF. Con 2 puntos de factor, proporcionará
metros por asalto con 3 puntos. +20 a Acechar y +50 a Esconderse.
Ligereza (2): La armadura pesa menos de lo normal. Reduce el
peso normal en un 25% con el primer punto de factor y un 50% al Rasgos Agua
segundo punto de factor.
Arma de Hemorragia (5): El arma provoca que las heridas san-
Respiración (4): El usuario es resistente a gases letales o dañi-
gren de manera más copiosa. En la tabla siguiente, el número debajo
nos. Existe un 25% de probabilidades por punto de factor de que el
de la columna de gravedad de los críticos es el número de puntos por
usuario no sea afectado por el gas.
asalto que sangrará la herida, además de los que inflija el crítico nor-
Vuelo (5): El usuario puede volar a voluntad. El ritmo es de 15
mal. Vuelve a tirar este resultado si el arma no tiene filo.
metros por asalto por cada punto de factor.
Fluidez (5): Losataques y movimientos son más exactos y gráciles.
Añade +2 a la Bü y BD de! portador por cada punto de factor.
II\.d:~gll':!li de Movimiento en el Agua (2): Con 1 punto de factor, el portador
Bonificación a Constitución (6): La bonificación por Constitu- divide entre dos cualquier penalización que tuviese por maniobrar en
ción del portador se incrementa en +1 por cada punto de factor. el agua. Con dos puntos, no se verá afectado por estar en el agua (para
Campo Magnético (5): Los campos magnéticos podrán ser in- los ataques, etc.).
fluidos y alterados por el movimiento del arma. Su portador podrá Nadar/Flotar (2): Con un punto de factor el portado puede na-
dirigir esta energía hacia cualquier ataque metálico que reciba a menos dar con su armadura como si sólo fuese vestido con ropas normales.
de 1,5 metros de él, una vez por asalto. Esto hará que dicho ataque sea Con dos puntos de factor, la flotabilidad se incrementará, permitiéndo-
menos efectivo, restando 10 a la Bü del ataque por cada PF del arma. le flotar si esfuerzo.

1 1
2 1 1
3 1 1 2
4 1 2 2
5 2 2 3
Rapidez y Agilidad (6): El portador o esgrimidor verá sus bonifi-
caciones a Rapidez y Agilidad incrementadas en +1 por cada 2 puntos
de factor.
Respirar en el Agua (2): Si el objeto tiene 2 PF, el portador
podrá respirar bajo el agua como si fuese aire.

Elemental

Arma Resbaladiza (2): La hoja del arma es muy resbaladiza,


aumentando la velocidad para desenvainarla y reduciendo la probabi-
lidad de ser desarmado. Añade +10 a los intentos de Desenvainar y a
las TR contra las maniobras de Desarmar por cada punto de factor.
Destructora de Armaduras (5): El filo o punta del arma es muy
afilada y casi indestructible, permitiendo penetrar las armaduras, tra-
tando al objetivo como si tuviese un TAL La probabilidad de esta
penetración es igual a 10 veces los puntos de factor.
Frío (1): La temperatura a menos de 2,5 centímetros del cuerpo
del portador nunca excederá los 16ºc. Observa que esto no le protege-
rá del Fuego Mágico, Superior o Verdadero.
Fuerza y Constitución (6): El portador o esgrimidor verá sus
bonificaciones a Constitución y Fuerza incrementadas en +1 por cada
2 puntos de factor.
Niebla Helada (5): El portador está rodeado de una niebla muy
fría. Todos aquellos que estén a menos de 1,5 metros suyo deberá
hacer una TR con éxito o quedarán aturdidos 1 asalto. El nivel del
ataque es igual a los puntos de factor del este rasgo por 2.
Pifia Reducida (varía): El arma es muy fácil de usar y su natura-
leza mágica ayuda a prevenir las pifias en combate. El rango de pifia
quedará reducido en 1 por cada punto de factor. El arma podrá tener
tantos puntos de este rasgo como sean necesarios para conseguir que
su rango de pifia sea 1.
Reflectante (4): La superficie del arma es muy reflectante, per-
mitiendo a su portador parar rayos elementales. La bonificación ofen-
siva que puede usarse para parar los rayos elementales es de 25 por el
número de puntos en este factor.
Tracción (2): El portador posee un agarre mejorado en superfi-
cies resbaladizas. Con un punto de factor, tendrá la mitad de proba- Factor
bilidades de resbalar cuando camine sobre una de estas superficies. Lanza 1d10 para el nivel del hechizo, y crúzalo en la lista elemen-
Con dos, todas las superficies resbaladizas serán tratadas como si tal apropiada (habitualmente una de las listas básicas del Mago basada
fuesen suelo normal. en su elemento, aunque el Director de Juego puede permitir una tirada
aleatoria para determinar de qué lista elemental). Suma los niveles
conseguidos por factores adicionales, y cuando el número de ellos sea
Ka~§ig(lIS de fuego igualo superior al nivel del hechizo, entonces el objeto podrá ser
Acciones Aceleradas (Menor) (5): Como Acciones Aceleradas lanzado una vez al día (es decir, si un objeto ha conseguido el Rayo
(Superior), excepto que la bonificación será de 10% por punto de factor. de Descarga de nivel 2 como conjuro necesitará múltiplos de dos
Fuerza Adrenal (5): El portador podrá controlar mejor su para ser capaz de lanzarlo una vez al día; con 2 niveles será I/día,
adrenalina en cualquier maniobra de fuerza, proporcionándole una con 4 niveles de hechizo será 2/día, con 6 niveles será 3/días). Con-
bonificación +1O por punto de factor a las maniobras de Movimientos sulta a continuación para saber el nivel permite el factor de hechizo.
Adrenales: Fuerza. Si el rasgo de factor de hechizo es al menos la mitad del número de
Agresión (5): El arma recoge y amplifica la agresividad del por- niveles de hechizos necesarios para ejecutarlo una vez por día, en-
tador, aumentando la potencia de sus ataques. Incrementa todas las tonces el sortilegio podrá ser lanzado una vez por semana (por ejem-
bonificaciones ofensivas en 2 por cada punto de factor. El arma sólo plo, un objeto con el hechizo de nivel 8 Bolade Fuego, será capaz de
necesita estar en contacto con el cuerpo de s dueño para proporcionar lanzarlo una vez por semana si tiene dos puntos de factor en el factor
la bonificación (es decir, no necesita ser "esgrimida", por lo que se de hechizo o un total de 4 niveles de hechizos).
beneficiará la bonificación mientras esté envainada, etc.).
Cauterización (5): Al contacto con la sangre, emergen llamas de
la armadura. Este fuego se centra sobre la fuente de la sangre y puede
alcanzar hasta una distancia de 8 centímetros. Esto cauterizará las heri-
1 +2 niveles de hechizo
das sangrantes parcial o completamente. Toda herida que sangre verá
2 +2 niveles de hechizo
reducida su pérdida en 1 por cada punto de factor de la armadura. El
3 +2 niveles de hechizo
máximo será detener una hemorragia de 5 puntos por asalto.
Fuerza (6): La bonificación de Fuerza del personaje se incrementa
4 +2 niveles de hechizo
en +1 por punto de factor.
5 +2 niveles de hechizo
Humo (5): El humo ondula alrededor del portador hasta 1,5 metros; 6 +2 niveles de hechizo
todos los que se encuentren en la zona de efecto sufrirán una penalización 7 +2 niveles de hechizo
a sus ataques igual a 2 por punto de factor, excepto el usuario. 8 +2 niveles de hechizo
Caliente (1): La temperatura a menos de 2,5 centímetros del cuerpo 9 +2 niveles de hechizo
del portador nunca bajará de 70F. Observa que esto no le protegerá de 10 +2 niveles de hechizo (máximo)
Hielo Mágico, Superior o Verdadero.
7-8 Poseído: Un espíritu elemental ha poseído al objeto e intentará
poseer al portador cada día. Deberá resistir cada asalto para
El objeto está maldito. Haz una tirada al azar para determinar la
liberarse. El nivel básico del espíritu es 1, con 4 niveles aclicio-
naturaleza del mismo. La maldición estará causada por un rasgo bene-
nales por cada punto de factor. El portador no dejará el objeto
ficioso del objeto; determina la maldición al azar sobre la tabla de
por propia voluntad incluso sabiendo de la existencia del es-
Guía factor. El DJ anotará el resultado en secreto ya que es imposible que el
píritu. El nivel básico de la maldición es 2.
Elemental personaje sepa qué está causando la maldición. Además, la maldición
9-10 Corruptor: El objeto se ha convertido en una fuente de co-
no tiene porqué ser aparente desde el inicio. Si alguien usa un objeto
rrupción elemental. Cada día, el portador ganará 1 punto de
maldito, deberá pasar una TR con éxito, lo que para los objetos gene-
corrupción del elemento con el que ha sido corrompida el
rales y armadura es sólo ponérselo encima. El nivel del ataque será
arma. Cuando el portador alcance 100 puntos de corrupción,
igual al factor de maldición del arma. Si falla, no dará el objeto por
el objeto se fusionará con el cuerpo y dejará de existir. Entre 1
propia voluntad a nadie, recurriendo a la violencia si es necesario. Los
y 100 días el portador será succionado hacia el plano elemen-
puntos de factor adicionales aumentan la potencia de la maldición,
tal correspondiente. El nivel básico de la maldición es 1.
incrementando el nivel de la maldición en 4 por cada punto de factor
(es decir, no consigues otra maldición distinta).

Tirada dl0 1 Débil: -10 al aguante del objeto. No puede ser eliminado del
1-2 Torpe: El rango de pifia se multiplica por 3. El portador no objeto por ningún medio.
puede usar otra arma hasta que se cure de la maldición. El 2 Defectuoso: Bonificación -5 del material. No puede ser elimi-
nivel básico de la maldición es 5. Vuelve a tirar si el objeto no nado del objeto por ningún medio.
es un arma. 3 Emanaciones: La energía elemental destruye incluso a los
3-4 Favorito: Una vez usada, o incluso sólo portada encima, este contenedores o fundas encantadas en las que se le coloque.
objeto se convierte en el favorito de la persona si falla su TR. Vuelve a lanzar si consigues este resultado más de una vez.
Esto significa que si no posee la habilidad necesaria para usar- 4-6 Característica Elemental: La información sobre estos rasgos
lo, intentará entrenarse; cuando se encuentre en batalla lo usará del elemento está a continuación. Vuelve a tirar si consigues
(si es aplicable); si no lo tiene en su poder, hará todo lo posi- este resultado más de una vez. Además, los seres elementales
ble por conseguirlo. El nivel básico de la maldición es 2. del tipo correspondiente que tengan al menos 90 puntos de
5-6 Hoja Ilusoria: El filo del arma o superficie de ataque ha corrupción serán inmunes a los efectos o podrán controlarlos.
sido destruida de manera absoluta por la fuerza elemental. Aire: El objeto flota a 3 metros por asalto, si no está ancla-
Sin embargo, como efecto secundario aún existe una imagen do a algo que pese más de 10 kilos.
ilusoria de la hoja. Esta imagen es muy convincente, tacto Tierra: Pesado; el peso del objeto se dobla. Esto doblará
incluido, puede incluso cortar. En combate el arma no infli- las penalización a las maniobras de las armaduras y hará
girá daño y parecerá como si su usuario estuviese fallando que las armas tengan una penalización de -30 + la bonifi-
constantemente. Cuando el objetivo esgrima por primera vez cación de fuerza de quien la esgrima.
el arma deberá resistirse o incluso así preferirá esta sobre luz: Destella. El objeto ilumina todo lo que se encuentre a
todo el resto de sus armas. Si es una armadura, será un TAL menos de 30 metros como si fuese de día. Cubrir el objeto
Los objetos generales deberán volver a tirar este resultado. no evitará este efecto. Nadie podrá mirar de manera directa
El nivel básico de la maldición es 5. al objeto o se le nublará la vista, llena de puntos blancos
(como cuando miras al sol).
Agua: Arma sudorosa. El arma está exudando de manera
constante una sustancia acuosa pero grasienta, a una ve-
locidad de 4 litros por hora (el DJ puede divertirse mucho
con esto).
Hielo: Resbaladizo. El objeto tiene un 10% de probabilida-
des por asalto de resbalar de su funda o del agarre de su
portador. Una vez en el suelo, se deslizará en una direc-
ción al azar, sin importa de qué esté hecha la superficie.
Fuego: Humo, emitido constantemente del objeto a una
velocidad de 3 metros cúbicos por minuto. El portador ten-
drá un -25 a todas las acciones y todos los que se encuen-
tren a 1,5 metros estarán a -10. Si está en una estancia
cerrada el humo se almacenará rápidamente en cantidades
letales. Además, observa que el portador será extremada-
mente fácil de ver.
7-10 Aura Negativa: Nivel +1

DE AURA NEGATIVA
Puntos de Factor Efecto
1 Crítico 'A' con -50 cada asalto en contacto con el objeto.
2 Crítico 'A' con -25 cada asalto en contacto con el objeto.
3 Crítico 'A' cada asalto en contacto con el objeto.
4 Crítico 'B' cada asalto en contacto con el objeto.
5 Crítico 'C' cada asalto en contacto con el objeto.
Guia
El uso de material elemental en la forja es uno de los elementos de corromper un objeto. La primera es durante el proceso de creación Elemental
más importantes de este libro. Los objetos elementales añaden una inicial. Cuando los materiales en bruto se reúnen y el objeto se crea,
gran variedad al juego, y proporcionan más textura y profundidad al puede absorber más energía elemental gracias a su estado primario y
escenario en el que nos desenvolvemos. sin refinar. Esto permite que el hechizo Forjar Objeto proporcione un
mayor número de puntos de corrupción. Si el objeto vuelve a forjarse
después de ser creado (haya sido corrompido o no), los hechizos For-
La forja es el proceso de contaminar objetos de forma segura con jar Objeto le añadirán menos puntos de corrupción debido a su natu-
material elemental, a través de una serie de hechizos y procedimien- raleza inconclusa y al cuidado necesario para no dañar o destruir el
tos. "Forma segura" es, por supuesto, un término relativo pues siem- objeto con la energía elemental.
pre existe un riesgo implícito en el proceso de forja. La sección ante-
rior nos pone al día sobre la corrupción de objetos elementales; esta
sección nos proporcionará más detalles sobre el proceso que debe Quitar las manifestaciones de una corrupción elemental es algo
seguir un Artesano Elemental para conseguir que un objeto se corrom- que se puede conseguir mediante el uso de los hechizos QuitarMani-
pa con material elemental. festación. Cuando se elimina una manifestación de corrupción elemen-
tal, en realidad se está convirtiendo en un punto de factor que no se
manifiesta y que puede ser transformado mediante estos hechizos. El
1) El aspirante deberá preparar sus herramientas y área de trabajo proceso de extracción requiere de una semana por nivel del hechizo.
para la manipulación de material elemental, para mantener así cierto
control. Las preparaciones se ultimarán mediante el uso de los hechi-
zos de Preparar Herramienta, Preparar Yunque, y Preparar Forja. Esto Las maldiciones están ligadas invariablemente a lo que podría ser
permitirá que las herramientas de la forja sean relativamente inmunes considerado como un rasgo beneficioso del objeto. Ningún medio de
al material elemental que será invocado para provocar la corrupción. detección mágica o adivinación puede determinar la causa de la maldi-
2) El fuego de la forja se infunde con material elemental. Esto se ción; sólo servirá para probar que la maldición existe. Cuando se de-
consigue mediante la acumulación del elemento y luego mediante el termine que un objeto está maldito, el DJ podrá rastrear el rasgo que
uso del hechizo de LlamaElementalo un conjuro similar para combi- está causando la maldición (y por esta razón el DJ puede preferir rea-
nar el elemento acumulado con el fuego. lizar las tiradas y las anotaciones de todos los puntos de corrupción
3) El objeto se vuelve a trabajar con la llama elemental, lo que nos para sí). Para eliminar una maldición, el rasgo beneficioso también
permite que absorba la energía elemental del fuego de la forja. Este deberá ser eliminado, algo que puede resultar arduo para el artesano
proceso requiere de un número de días igual al número de días que elemental. Deberá utilizar el conjuro de Quitar Manifestación para
serían necesarios para crear el objeto. La cantidad de corrupción con- conseguirlo. Una vez haya eliminado el rasgo, la maldición desapare-
seguida de la forja (o reforja) se determina a través del hechizo utiliza- cerá. Si el jugador es consciente de la maldición y sabe a qué rasgo va
do. Consulta el hechizo de Forja Elemental para más detalles. Si el asociada, el DJ podrá alterarlo al azar y no decirle nada al jugador.
forjador falla en su tirada de Oficios en más de 50 puntos, el objeto
será destruido en una conflagración elemental. El forjador y cualquiera
de sus ayudantes recibirá un crítico "A" del tipo apropiado.
4) Determina los efectos de la corrupción (consulta la sección 9.0).

Tiempo
Loscostes por fabricar objetos corrompidos se calculan como sigue:
1) El tiempo de forja es igual al tiempo necesario para fabricar el
objeto de manera normal (consulta las listas de equipo).
2) Si el objeto ya está corrompido de antemano, deberá volver a
forjarse. La cantidad de tiempo será la misma que en el caso anterior
para cada nuevo proceso de forja.
3) Los hechizos siguientes requieren de una semana por nivel de
hechizo para quedar completos: Manifestación Favorable, Quitar Ma-
nifestación, Añadir Manifestación y CambiarManifestación.

Los objetos corrompidos con la más mínima cantidad de material


elemental pierden su consistencia y forma física a medida que el por-
centaje de material elemental aumenta. Los artesanos elementales son
plenamente conscientes de este problema y para ello disponen del
hechizo Memoria Física, que fuerza al material corruptor a recibir la
dureza esencial del objeto original. Este hechizo debe lanzarse una vez
al día durante una semana para adiestrar las energías elementales.

Los hechizos de Forjar Objeto son la herramienta principal que


utilizará un artesano elemental para corromper un objeto con energía
elemental. Cada uno de los sortilegios dispone de dos formas posibles
(Utiliza críticos de Éter)

TSM= Tirada Sin Modificar


61-65 4B 6B 9A 9A 8A 7A 8A 8 5A 5A 8A 7A 8B 9A 8A 9A 11A 11A 9B lOA 61-65
66-70 5B 7B lOB lOA 8B 8B lOA lOA 5A 6A 9A 9B 10B 10B lOB 11B 12A 13B 12B 12B 66-70
71-75 5B 8B 12B 11B 9B 9B 11B 11A 6B 7A 10B lOB 11B 12B 12B 13B 14B 15B 14B 14B 71-75
76-80 6C 9B 13B 13B lüC lüC 12B 13B 7B 8B 12B 12B 12B 13B BC 15B 16B 16B 17C 17C 76-80
81-85 6C lOC 14C 14B HC HC 14B 15B 7B 9B 13B 14C 14C 15C 15C 17C 18B 18C 19C 19C 81-85

111-115 lOE 15D 22E 23E 16E


116-120 lOE 15E 23E 24E 17E 18E 20E 26E I 12E
121-125 HE 16E 24F 25F 17F
126-130 11E 17E 25F 27F 18F
131-135 12F 18F 27F 28F 19F

Alcance Mod (Para críticos A, B, C, D y E, usar críticos de Éter)


0-3111. +35 Crítico Éter Calor
3,1-15m. F E A
15,1-30111. °
-25 G E B
30,1-60m. -40 H E C
60,1-90111. -55
9:0,1-111ás -75

T5M=Tiracla Sin Modificar


20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

03 - 10 I F F F F F F F F F F F F F F F F
11 - 20 F (F F F F F F F
21 30
31 35

61 - 65 I 2 2 2 2 2 2 2 1 1 3 2 2 2
66 - 70 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 1 4 3 3 1 3A 3
4 3 4 3 3 3 2 1 2 1 4 4 4 2 1 4A 4
4 4 4 4 4 4 2 2 3 2 5A 5 5 3 1 2 5A 5A
5A 4A

111-115 6A 6A 9A 9B SB SB 9B lOB 5A 6A SA SB lOB lOB llB llB 9B 10B 12B 13B 111 - 115
116 - 120 6B 7B 10B lOB SB SB lOB 10B 5B 6A 9A 9B 10B 10B llB 12B 10B llB 13B 14B 116 - 120
121 - 125 7B 7B 10B llB 9B 9B llB llB 6B 7B 10B 10B llB llB 12B 13B llB 12B 14C 15B 121 - 125
126 - 130 7B SB llB 12B 9C 9C 12C 12B 6B 7B lOB HC 12C 12C 13C 14C 12B 13C 15C 16c 126 - 130
131 - 135 7B SB 12B 12C 1üC 1üC 12C 13C 6B SB HB 12C 12C 12C 14C 15C 13C 14C 16c 17C 131 - 135

Alcance Mod (Usar críticos de Desequilibrio)


0-3 m. +35
3,1-15m. O
15,1-30 m. -25
30,1-60111. -40
60,1-90m. -55
90-más -75

TSM=Tirada Sin Modificar


61 - 65 10B 9A 11 10 lOA 9A 10 8 4 4 6 4 8A 7A 7A 3 6A 61 - 65
66 - 70 11B 10B 13A 11 11A lOA 12 10 5 6 8 6A 10B 9A 9B 6A 3 3A 9B 3A 66 -70
71 - 75 12B 12B 15B 13A 13B 12B 14A 12 6 7A lOA 8B 11B 11B 11B 9B 6A 6B 12C 7B 71 - 75
76 - 80 13C 13C 16B 15B 14B 13B 16B 14A 7 8B 12B lOB 13C 12B 14C 12B 8B 9B 15C 10B 76 - 80
81 - 85 14C 14C 18C 17B 15C 15C 17B 16B 8 10B 14B 12C 15C 14C 16c 15C 11B 12C 18D 14c 81 - 85

23G 31G 30G 25F


24G 32H 32G 27G 26G 33G 32G I 16E 21G 29G 28H 27G 28G 34H 39H I 34G 36H 42H 43H I 121 - 125
25H 34H 34H 28G
24G 27H 361 361 29H 29H 371 36H I 18G 23H 331 321 3lH 3lH 391 451 40! 1421 481 50!

Alcance Mod (Para críticos A, B, C, D, y E, usar críticos de Aplastamiento)


0-3 m. +35 Crítico Aplastamiento Calor
3,H5m. F E A
15,13-30 m. -25 G E B
30,1-60 m. -40 H E C
60,1-900 m. -55 1 E D
90,1-más -75 E E

TSM=Tirada Sin Modificar


19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

F F F F F F F F F F F F F F F
F F F F F F F

61-65 4A 4A 5 4 4A 4A 5 4 2 2 3 2 6A 5A 4A 2
66-70 4A 4A 5A 5 5A 5A 6 5 3 3 4 3A 7A 6A 6A 4A 2 2A
4B 5B 6A 5A 6A 5A 7A 6 4 4A 5A 5A 3B 7A 7A 5A 3A 4A
7A 6A 6B 6B 3A 7A 4 5A 6A 6 9B 9B 9B 7A 5A 5A
7B 7A 7B 7B 9A 3A 5 5A 7A 7B 10B 10B 10B 9B

111-115 7D 9D 12C 11C lOD lOD 14C 14e 8C lOC 13e me 16D 17D 19D 19C 16c 17e 20D 20C 111-115
116-120 7D 9D 12D 12D 11D 11D 15D 15e 8C lOD 14D 14D 17D 13D 20D 2m 13D 19D 220 22D 116-120
121-125 3D lOD 13D 13D 12D 11D 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 121-125
126-130 3D 10D 13D 13D 12D 1m 16D 16D 9D 1m 15D 15D 13D 19D 2m 23D 19D 2m 23D 24D 126-130
131-135 3E 11E 14E 14E 13E 13E 18E 13E 10D 12E 17E 17E 20E 22E 24E 26E 23E 24E 27E 23E 131-135

Alcance Mod (Utilizar los Críticos de Frío)


0-3 m. +35
3.1-15m.
15,1-30m. -25
30,1-60 m. -40
60,1-90m. -55
90-más -75

T5M<Tirada Sin Modificar


03-10 F F F F F F F
11-20 F F F F F F F
21-30
31-35

61-65 3 3 4 3 4 3 3 2 1 5 4 3 4 2 61-65
66-70 3 4 5 5 4 4 4 3 2 1 2 6 5 5 2 6A 4 66-70
71-75 4 5 6 6 5 5 6 5 2 2 3 2 7 6 6 4 2 8A 7 71-75
76-80 4 5 8 7 6 5 7 6 3 3 5 4 8A 7 7 6 2 4 9A 76-80
81-85 5A 6 9 9 7A 6A 8 8 4 4 6 6 9A 8A 9A 8 4 6 11B 11A 81-85

111-115 8C lOC 16c 17C 12C 11C 16c 17C se lOC 16c 17C 16c 15C 17C 21C 17C 19C 22C 24c 111-115
116-120 se llC 17C 19C 13C 12C 18C 19C se llC 17C 18C 17C 17C 19C 23C 19C 21C 24D 26c 116-120
121-125 9D 12D 18D 20C 13D 13D 19D 21C 9D 12C 19C 20D 18D 18D 20D 25D 21C 23D 26D 29D 121-125
126-130 9D 13D 2üD 22D 14D 14D 20D 22D lOD 13D 20D 22D 19D 19D 22D 27D 23D 25D 28D 31D 126-130
131-135 10D 13D 21D 23D 15D 15D 22D 24D 10D 14D 22D 24D 20D 2üD 23D 29D 25D 27D 30E 33D 131-135

Alcance Mod (Utiliza los Críticos de Impacto)


0-3 m. +35
3,1-15m. O
15,1-30 m. -25
30,1-60 m. -40
60,1-90 m. -55
90-más -75

TSM=Tirada Sin Modificar


81-84 llC 12C 16C 16c 13C 13C 17C 18C 13C 16C 2üD 21D 18D 19D 23D 24D 20e 22D 24D 26D 81-84
85-88 llC 13C 17C 17C 14C 14C 18C 19C 14C 17C 22D 23D 2üD 2üD 24D 25D 21C 23D 25D 27D 85-84
89-92 12C 14C 18C 18C 15C 15C 19C 20e 15C 18C 23D 24D 21D 21D 26D 27D 23C 25D 27D 29D 89-92
93-95 12C 14C 18C 18C 15c 15c 19C 20e 15c 18C 23D 24D 21D 21D 26D 27D 23C 25D 27D 29D 93-95
T5M 96-97 13C 15D 19D 19D 16C 16c 2üD 21D 16D 19D 24D 25E 22D 22D 27D 28E 24D 26D 28E 3üE 96-97T5M

(Utilizalos Críticos de Vacío)

TSM=Tirada Sin Modificar

~
5A 6A 6A 5A 5 5A
6A 7A 7A 6A 6A 6A 5A 5A 4A 713 7A 6A 5A
7A 813 813 7A 7A 713 6A 6A 613 913 813 713 713 913 713 171-75
613 15A
913 1013 1013 913 913 913 813 913 813 1113 1113 1013 913 913 1013 12C 1113 76-80
/

1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 1013 12C 1213 1213 1113 1013 12C 14C 12C 81-85

111-115 15D 15D 16D 16D


116~120 15D 16D 17D 17D
121-125 16E 17E 18D 18D
126-130 17E 18E 19E 19E I 18E 19E 19E 20E I 19E 20E 21E 22E I 23E 24E 24E 25E I 25E
131-135 18E 19E 20E 20E

Alcance Mod (Para críticos A,B,C,D, y E, utiliza los Críticos de Vacío)


O-3m. +35 Crítico Vacío Frío
3,1-15m. O F E A
15,1-30m. -25 G E 13
30,1-60m. -40
60,1-90 m. -55
90-más -75

TSM=Tirada Sin Modificar


20 19 18 17 16 15 14 13 12 11

03-10 F F F F F F F F F F
11-20 F F F F F F F F
21-30
31-35

61-65 '5 5 5 3 4 3 3 2 I 1 '5 4


66-70 4 5 6 5 5 5
71-75 5 6 7 7 6 6 6 6 3 3 4 2 7 7
76-80 6 7 9 8 7 8 7 4 4 '5 4 I 9A8 8 8
81-85 7A 8 10 10 8A 8A 9 9 I 5 '5 7 6 llA lOA lOA

111-115 llC 13C 19C 20C 14C 14C 19C 20C lOC 12C 18C 19C 18C 18C 20C 23C 19C 21C 25C 27C 1l1-115
116-120 llC 14C 19C 20C 15C 15C 20C 22C llC 13C 20C 21C 20C 19C 22C 26c 21C 23C 28D 29C 116-120
121-125 12D 15D 210 23C 16D 16D 22D 24C 12D 15C 22C 23D 210 210 210 28D 24C 26c 270 29C 121-125
126-130 13D 16D 23D 25D 17D 17D 23D 25D 13D 16D 23D 25D 22D 22D 25D 30D 26D 28D 310 34D 126-130
131-135 13D 17D 24D 27D 18D 18D 25D 27D 14D 17D 25D 27D 24D 23D 27D 33D 28D 30D 33E 36D 131-135

Alcance Mod (Utiliza los Críticos de Calor)


0-3111. +35
3,1-15111. O
15,1-30 m. -25
30,1-60111. -40
60,1-90111. -55
90-111ás -75

TSM=Tirada Sin Modificar


Burbujas pequeñas.
A B
El éter burbujea de forma desalentadora.
e
Guau. Esa es la forma de asustarlo.
D E
Parecía que iba a hacer daño, pero no ha ;.Fallaste?
sido así.
01-05
+OPV +OPV +IPV +2P\I +WV
El enemigo se libra de la peor parte. Tu enemigo se cubre. Sisiguesasí al finalle haráx dano de verdad. El enemigo da un salto atrás, asustado. Tu enemigo toma aire como si le hubiese
quemado el estallido.
06-10
tOP\I +2]>\1 +3PV +4PV +3pV- O
Elenemigopierde In iniciativaen el siguiente El enemigo gira sobre sí mismo, pierde la El enemigo est{¡ en guardia. El estallido desequilibra a tu contrincante. El enemigo se estremece de dolor.
asalto. Le tienes preocupado. iniciativa 1 asalto.
11-15
+lPV +4P\I -srv- X +6P\!- X +'íPV-O
la ini- El enemigose pone en guardia. Lo has asus- El estallido hace que tu se tambalee Las irritantes ponen a tu ene- El Erer hace que tu enemigo sufra convul-
rudo. hacia atrás, con la guardia migo a la sienes incontrolables durante un momen-
16-20 to.

+')pV +SPV- X +HPV-X +10PV-X +lOPV-C


Tu enemigo, pierde su Quemaduras leves. El estallido provoca que tu enemigo ~e pon- Impacto bien dirigido. El estallido hace que tu enemigo salg;¡des-
iniciativa durante asaltos. ga a la defensiva. pedido.
21-30
+BPV +WV-X(-lOl +10PV-X(-1"S) +1')PV-X(-20) +20PV-C
Las quemaduras obligan a tu enemigo a Tu confundido, se pone en El estallido quema las pantorrillas de tu El del' estalla justo antes de alcanzar a tu El éter produce muy profun-
ponerse en guardia. día. la iniciativa durante dos enemigo. El estallido afecta a la parte infe- cbs en e! pie
31-40 rior su cuerpo.

+lOPV-X +9PV-X +l'íPV-C-é +1'lPV-C-2é +20I'V~20~é~( ~20)


Tu contrincante se distrae por el súbito El asombroso estallido hace que se arrodille. El Étcr provoca quemaduras graves. Tu adversario gira como una peonza por un Poderoso estallido que rumba a tu enemi-
dolor. golpe en el hombro. retrocediendo tres haciendo que
41-50 caer todos sus

+l')PV - 2C +lSPv-C-é +1'íPV-C +2')PV-C-2é +2')pv-O@-zé


Las hacen que se estremezca Laexplosión hace que el enemigo se tambalee Un golpe fuerte desorienta al enemigo. Un tajo hace que el enemigo salga despedi- Un estallido de fuerza quema la pierna del
de sobre sus talones. do 1.') metros. enemigo.
51-55
+lOPV-C +lZPV-O-2é +12PV-O-(+'í) +20PV~30~2G~3ol~( r»
La explosión confunde a tu ndvcrsnrío. El estallido, a espaldas del enemigo. le hace Elenemigo saledespedido hacia umis3 metros El éter rodea al enemigo como si fuese una Ln estallido en e! vientre de! enemigo lo
girar sobre sí mismo. Todas las y debe realizar una maniobra de agilidad [Jara cúpula. deja tumbado.
piezas de metal que tuviese en la se aterrizar de pie.
56-60 convierten en escoria.

+lSPV-ZO + I\PV~OG~2é~(~1O) +20PV~20~(~10) +2SPV-20@-24-(-20)


Un poderoso golpe deja a tu enemigo sin El Ercr alcanza a tu contrincante en el brazo El Eter hace que cualquier greba de las pier- La explosión se ceba ('11 el brazo de! escu- Atraviesas e! costado de tu enemigo con un
aliento y apretando los dientes. del escudo. Se lo coge con fuerza en un inten- nas sea destruida. do. Si tenía escudo, estallará. Si no, el bra- gran golpe de precisión.
to de parar la hemorragia. zo quedad paralizado debido al daño ner-
61-65 vioso.

+liI'V~OG +1\PV~O@~2"~(~20) +1\PV~20G ~(~201 +1'íPV-Z0I2I-(-20) +2\PV~\O©~3é~(~30)


Un estallido demoledor astilla el brazo del El éter hace que el hombro de tu enemigo se El estallido de éter golpea su pecho y Fmctu- El estallido fractura e! cráneo de tu cnemi- Un impacto de le revienta su ca-
escudo de tu enemigo. expanda y rompa en pedazos. ra ambos brazos. go, matándolo ('11 e! acto. beza como si un melón pasado.
66
+Z'íPV-iO@~(-7'í)-(+20) +ZOPV-iC-')4-(-90)-(+20) (+20) (+20) (+2'))
El estallido, a espaldas de tu enemigo, le El estallido golpea el lumbago de tu enemigo. La expansión del éter amputa los dos brazos Con un dirigido, le partes la cabeza. El estallido alcanza e! brazo del escudo de
oblig;¡a luchar con dificultades. de tu enemigo. 3 .Cómo se a eso? tu enemigo. Si efectivamente sostiene un
escudo, éste estallará. Si no eSasí, su hom-
67-70 bro acabará fracturado.

+lOPV~O©~(~lO) +14Pv~OG~(~30) OG~(~90) +20PV~20©~2é~(~30) 10G~4é~(~\0)


El golpe que has propinado a tu enemigo El golre alcanza e! costado de tu enemigo. ElÉtergol[Jeala espalda de tu enemigo. Daño Un aturdidor estallido destroza e! brazo del El Éter se infiltra en e! sistema nervioso de
en e! plexo solar hace que sus dientes re- Grita y cae sobre una de sus rodillas. nervioso completo. escudo de tu contrincante, que se retira tu enemigo, causando daños graves. Sus
71-75 chinen de dolor. dolorido. dos brazos quedan inútiles.

+.JOPV-O@-(-ZO) +2\PV~20@~3é~(~40) 30~G~(~301 + I\PV~70G~3é~(~40) (-2S)


Golpe en el abdomen del enemigo. Sus Un golpc en los pies deja a tu adversariotum- El enemigo cae al suelo aplastado por el El tremendo calor hace estallar el brazo de! Increíble caeratu
músculos resultan muy dañados. hado. Varios músculos )' huesos resultan Éter. Tiene hemorragias internas. arma. enemigo
76-80 dañados.

+20PV~ 30~G~ (~301 +li1'V~\O©~4é~(~\0) + l'íPV-'íO~-'í4-(-4ü) +1\PV~70G~3é~(~\0) +30PV-I00@-(-60)


Un espeluznante golpe por detrás rompe Le explosión rompe varias costillas. El encmi- Una explosión causa al enemigo. El enemigo intenta bloquear la explosión lnipacto en el costado revienta varios
los huesos y desgarrn varios cartílagos. go se coge e! costado y cae de rodillas. Lasquemaduras cubren su cuerpo, con las 1l1;lI1OS. Los músculos de las manos órganos. El enemigo se tras 6 asal-
81-85 se calcinan. tos.

+1'íPV-SO®-(-40) +1'íPV-SO@-.34-(-'íü) +20PV-'íO@-'í4-(-'íO) +3')PV-60-( +20l


Ln brutal hace caer ;d enemigo de El éter calcina la pantorrilla de! enemigo. Se El éter rompe el fémur del enemigo. La explosión hace El calor de! éter derrite la espina dorsal del
rompiéndole varias vértebras. rompe la canilla. enemigo. Muere lra.~ Muere tras 3 asaltos a cuusu del
86-90
+l')JlY-lOC@-(-'íOl +ZSPV-70&;-U}0) +20I'V~60G+(0) +2'íPV-40@-(+20) +3SPV-{+ZO)
Impacto aplastante que rompe en trocitos Golpe en la sien. Si lleva casco. acubar.i en El Ercr retuerce y fractura I~¡ cadera de tu El hueso de la mandíbula st.' calienta y es- El estallido se filtra a través de! sistema
su cadera. Cae retorciéndose de agonía. coma irreversible. Si no lo lleva. morid. enemigo. El hueso pélvico cst(¡ arruinado. ralla, enviando astilbs directamente a su nervioso de tu enemigo, que morirá tras 6

91-95 Sus
ciad
se deslizan a través de la cavi-
Muere en 4 asaltos.
cerebro. Tardará 3 asaltos en morirde mane- asaltos de agonía
ra apropiada.
+1')JlV-IOC®-(-60) +30PV +2SPV-l'iC\X:'-S4-(-7()) +S')JlV-3C@-(+20l +3'iP\/-60W-(+20)
El éter engulle e! cráneo y e! cuello de tu Golpl:':ls su tráquea. Tu enemigo se desmaya El Erer romienza a quelmr los pies de tu Tu inhala Hrcr. Sufre quemaduras El cuerpo de tu contrincante queda rcduci-
Si lleva casco, cae inconsciente. y muere tras 12 asaltos de inactividad. enemigo, devorando su carne hasta las rodi- en sus que uraharán estallando. do a una pulpa hU111l';1ll[C.
Si no lleva, morirá tras tres asaltos de lías. Tu eill'llligo mucre tras \) terribles asal- Mucre [ras un asalto de agonía.
96-99 parálisis. [os.

+2')PV +:,()PV-(+2()) +2SPV-C:XJ-(+20) (+20)


El golpe que le has dado en la cabeza ha Su cuerpo sufre tcrribles quemaduras..Mucre Golpe ruidoso Tu enemigo se convierte en papilla. Ve co-
provocado múltiples fracturas en su rr.i- tras 2 asaltos. enemigo. Su giendo una Frcgonu
100 neo. Mucre tr~\S 3 ·.Is;i1tos 'de
+-íOPV-2C:x,'-(+20l

arrancas UD trozo. Impacto de refilón. El enemigo ha de retirarse para comprobar ;i\o debería haber causado m{IS daño eso? Tu enemigo grita como un nino asustado.
danos.

+OPV +OPV +lPV +4PV


Eso lo ha asustado. Tu enemigo vuela. ES¡(l asustado. asalto contando sus
guicntc asalto.

+lPV +3P\1 +4PV-(+lOl +')PV +6PV-O


Tu enemigo es cauto, la inicia- L;¡ piel de su costado está dañada. Tienes la Herida menor en el costado. Da un paso atrás debido al dolor. Da un paso atrás cubriéndose la cara con
tiva durante el siguiente iniciativa durante los 3 asaltos siguientes. las manos.

+2PV +4pv +7Pv-zé +6P\1-2-O +8PV-ZO


Tu enemigo salta hacia atds, asustado. Recibe el ataque en su costado. El golpe lo envía hacia atrás. Es alcanzado una parte de la explosión Un daño menor lo obligara a ponerse a la
en su defensiva.
16-20
+jI'V-0-2X +\I'V-XI-jOI +8I'V-jO O-j<l
Un golre en el pecho le hará contemplar Imparte en el pecho. El estallido hace presa en su pecho. El estallido alcanza la parte Inferior de su El ataque perfora su costado.
toda su vida en un instante. pierna.
21-30
+9I'V-ZO®-j<l +9PV-403é
El ataque dobla de impactade manera pro- El Vacío causa gravesdanos en su pantorrilla. recibe heridas importantes en su Atacas [a entrepierna de tu directo a la pierna, disuelve
funda su pantorrilla. de su pierna, que rermane- aturdido mientras comprueba el y hueso.
31-40 inutilizada. hido.

0-<1-1-\01 +6I'V-4<1-I-\01 40-\<1 4<1-1-)01-(+101


Herida superficial. El Vacío araña la espalda de tu enemigo. El estallido talla un camino a lo largo de la E[ estallido Las extremidades inferiores de tu enemigo
espalda de tu enemigo. su columna pierden algunos músculos.
41-50 morir.

+)PV-20 +7PV-40-$ + JOPV. +10pv-')é@-4é


La explosión en su pecho le obliga a retirar- El estallido en su pecho lo tumba. Explosión en el pecho que lo deja bien tira- E[ estallido le revienta varias costillas. Gran bocado a través de su pecho. Cae
se. do en el suelo. durante 3 asa[tos, luego muere.
51-55
+8I'V-\0-4<1 +Zü-jO®-j<l +12PV-(-'JO) (Jé
Daño menor en los músculos de! muslo. El Vacío devora grandes porciones de los El ataque devasta e! muslo de tu enemigo, E[enemigo recibe un duro golre en la parte Sus constantes
Tu contrincantecae al suelo con una mira- músculos de su muslo. que cae a plomo. superior de su pierna. Cae inconsciente. de nube purpú-
56-60 da de asombro en sus ojos. tea.

+\I'V-20-j<l +9PV-4$-(-')0l +11PV-')O-')é-(-7')) 6<1- 1-901-(+101 140-z<I


El Vacío provoca un profundo corte en el Acabas de pulverizarle el codo de! brazo con El ataque desgarra el antebrazo de tu enemi- El Vacíodisuelve el antebrazo de tu enemi- El estallido deja el codo de tu enemigo
antebrazo de lU enemigo. e! que empuña su arma. Sumano queda inuti- go. Su brazo queda inútil. go en un estallido negro de llamasinferna- colgando de apenas un tendón. Su brazo

61-65 lizada. les. ha sido amputado.

+\I'V-60®-\<I-1+201 +9PV-'50-(+10l +12PV-4$-(-40l \0-)<1+401 HO-\<I"I-\OI


El hombro correspondienteal brazo con el Elcodo del brazo con e! sostiene su arma El estallido desintegra la rodilla de tu ene- Los nariz, orejas y garganta de tu ene- El estallido se abre camino a través de un
que sostiene el escudo ya no existe. Si in- ha sido destruido. Su queda inútil. migo.Se le cae la pierna. migo merced a una de Va- pequeño en su torso para dar bue-
renta su brazo necesitad un 2')% cío. Tu enemigo muere tras 4 asul- na cuenta sus órganos internos. Tu
66 de la tos. enemigo cae, vacío ror dentro.

+1OI'V-60®-\<I-1+201 +10I'V-100®-1+10I +2\I'V-100®-\<I-1-401 (+201 +20PV-(+2'))


El Vacío le romre el cuello a tu enemigo. Casi fallas. Tu contrincante recibe parte del El [e alcanzaln parte bajade cuello.Se Las células de su hombro implosionan. El estallido alcanza su hombro. Puede \'e¡
ataque en el cuello. agarra garganta, sin aliento. cómo el Vacío lo consume, hueso inclui-
do. Intenta agarrar su brazo pero ya estúen
67-70 e! suelo.

+6I'V-40-2®-1-201 +1OI'V-60-3®-HOI +ljI'V-120-(-ROI +l4I'V-60+601 +22I'V-1ZO®-6<1-1 +10)


Destruyes los tendones de su pantorrilla. El músculo de su gemelo se abre de par en El Vacío se ceba en su pantorrilla. El múscu- El Vacío engulle su pie, devorado por un El Vacío consume su fémur. junto a sus
rar. lo se disuelve. Los tendones también. El fuego El enemigo cae inconsciente músculos y venas.
71-75 hueso, fracturado. tras')

30-j<l-I-\01 +llI'V-\<I-(-\OI 6<1-(-\01-(+101 \<1"1-\01 +24-60-6<1


La arranca un trozo del bíceps de El Vacío muerde profundamente en brazo del El brazo del escudo recibe todo el impacto. El estallidoelimina el brazo del escudo, de- El brazo del enemigo queda consumido pOI
tu escudo. Los músculos se disuelven y los huesos se [ando en su lugar un muñón confuso. un fuego negro.
fracturan.
76-80
+)I'V-40-3<1-(-j01 )0 ®-6<1-1-401 +14PV-120-4é +20I'V-180®-6<1 +jOI'V-j60-6<1
El estallidoalcanza su costado. Hemorragia El Vacíohace mellaen su costado. La explosión devora una parte importantede El estallidoamputa completamente e! brazo Ya no tiene dorsal. Cae V muere tras
interna. SlI costado. El enemigo lucha durante 24 con el que sostiene su escudo, dejandosólo 6 pacíficos de hilo cat'astrófico de
81-85 horas y luego muere rOl' daño en órganos
internos.
un desagradable muñón. órganos.

80-)<1-1+101 +22PV-120@-(+1Q) +lSPv-óé +20I'V-180@-1-801 +40PV-60@-(+20)


E[ Vacío le impacta en la espalda. El estallido devora su cadera, artirularionex El ataque fríe literalmente su cerebro, y por El estallido devora su médula espinal energético acaba con el hueso de
incluidas. Fallece tras 10 asaltos de agonía. supuesto cae muerto. nones. Muere durante el siguiente su Cae y muere durante [osó asaltos
86-90 siguientes.

+3PV-')O-4é +l\PV-lOO®-(+lOl +2\PV-(+1\1 +40PV-(+20) +30pv-60@-(+20l


ElVacío le arrancauna oreja.Audición a -')0 El estallido le arranca la coronilla. Daño C;I- SU corazónya no existe.Su pecho Un repugnante estallido revienta su abdo- Unaextraña energía púrpura es tocio lo que
tastrófico cerebral. Muerto. Cae muerto durante el siguiente meno Destripado. Puaj. queda de su brazo y costado. Muere en H
91-95 asaltos.

+9PV-100-\<I-I-\01 1+1\1 +3'iPV-(+20) 1+201 +3')PV-CJO:Zl-(+2ü)


Parte del golpe le alcanza directamente el El ataque le vuela la mitad del cráneo a tu en la espalda de Recula en agonía. Mucre, partido en dos, torácica y órganos internos, desin'
rostro. contrincante. Cae y muere en 3 asaltos. tu enemigo, su columna de- El enemigo cae como un montón
96-99 jando tras él una cavidad sanguinolenta.
Muerto.
ropa sucia.

lZO®-\<I-I+\1 ')$-(+20) +4'5PV-{+20) I+ZOI


El estallido le alcanza el cuello decapitan- Golpe en el cráneo. Vaporizado. El estallido entra por el ojo disuelve el Con un grito de agonía,tu adversario se pal-
dolo con gran precisión. cerebro. El humo púrpura le por el ojo pa a sí mismo antes de desaparecer. Tiene.'i

100 y por las orejas. Est(¡ muerto. tanto poder que hasta tú mismote asustas

+21IPV-(+20) (+20) (+20) (+201 (+2'j)


Uno de los autores de Glen Cook sobresale Magia, espadas y épica las nuevas entregas de
fantasía épica más por la personalidad de repletas de ingenio, "El anillo de los cinco
leídos en todo el su producción con una originalidad e dragones",
mundo, junto a gente de las más imaginación. La considerada como la
como Robert Jordan, prestigiosas series de aventura de un grupo nueva "Dune"
Terry Pratchett o Robín fantasía de todos los de héroes inolvidable, capacidad y amplitud
Hobb. tiempos. la banda de El Cuervo. de miras.
~~~ o uno de eh nur
El de Chanur
"/f-t1B:lll"ln¡h crea creibles, sensibles,
nB:llI"<;:Q'!III'1I::llil¡:><;:

y l"ni":l"nn 't1B:lll"nl'1ln imperfectos"

C, J. Chenyh es una de las autoras de ciencia ficción más importantes de la historia del
género. Su o5ra, repleta de intriga ysuspense, es una continua exploración de la mente
humana frente a los conflictos ysituaciones extremas yconstituye uno de los más
impresionantes yfabulosos desarrollos de un universo lleno de complejidad. dotado de un
absorbente realismo yambientado con maestría en un futuro lejano.

asilis
W ff

En la CID
la serie n01 en ventas en Estados Unidos

Una novela emocionante, intrigante, llena de acción yaventuras, la Estación Basilisco es una obra
maestra de David Weber que da vida auno de los personajes más carismáticos yextraordinarios que haya
dado jamás la ciencia ficción: la comandante Honor Harrington, un auténtico genio militar del futuro.

e I a och eer
Y magníficamente
l'IilD'B:lll"til'l::ll

vampiros y misterio"
-Susan Sizemore

Con esta novela, Charlaine llanis demuestra hasta gué puntosu talento puede hacer que
una casi imposible mezcla de vampiros, misterio. intriga yhumor se convierta en una obra
deliciosamente imprescindible. Una autora aval.ada por más de dos décadas escribiendo y
entreteniendo amiles de lectores de todo el mundo.

1I11,UlloJU I11I inu: n

Potrebbero piacerti anche