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Universidad Politécnica de Querétaro

Producción Multimedia

Los multimedios y
su rol dentro de la
Era Digital
Los multimedios y su rol dentro de la ERA DIGITAL
HISTORIA.

La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:


El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que los propició.
Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la
recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia
El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora,
con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales
propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video.
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera
computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un
buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se
desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el
diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se
conoce como Multimedia
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y
la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987
se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de
entretenimiento
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se
integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo
tiempo.
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se
anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación,
fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

APLICACIONES
De entre todas las aplicaciones de multimedios que han surgido, es interesante observar
que una muy baja proporción está orientada a modelos educativos que aprovechan la
tecnología con plenitud. Sin embargo, es cierto que, como nunca antes en la historia, en la
actualidad se requiere que la educación formal capacite a los estudiantes para aprender a
aprender.

Para determinar qué estamos tomando como tecnología de multimedios consideramos sólo
aquellos sistemas que integran de alguna manera al menos 3 de los 5 tipos de datos de un
sistema digital multimedia (texto, gráfico, audio, vídeo y animación). Y con base en la
complejidad de su desarrollo y el estilo de uso de los sistemas, podemos dividir sus
aplicaciones en la educación en cuatro categorías principales.

1. Sistemas de referencia
2. Sistemas de apoyo a la enseñanza
3. Sistemas de apoyo al aprendizaje
4. Ambientes de aprendizaje

1. Sistemas de referencia

Los sistemas de referencia se refieren a los volúmenes de información que se transfieren de


un medio a otro. Entre las aplicaciones que encontramos en esta categoría están la variedad
de sistemas que básicamente han cambiado su paradigma de distribución o publicación del
medio impreso al medio digital. Por lo general, encontramos que la mayoría de las
aplicaciones de este tipo se distribuye en CD-ROM dado que almacena hasta 640 MB de
información digital.

Entre los productos de este tipo están la Enciclopedia Grolier, la Enciclopedia Multimedia de
Compton, el Diccionario Oxford en Inglés así como publicaciones especiales para
multimedios como es el título "Cómo trabajan las computadoras" publicado por Warner New
Media.

La ventaja de este tipo de sistemas radica en tres factores relevantes:

• Se sustituye un conjunto de volúmenes, en donde cada uno puede ser de hasta


más de 500 páginas, como en el caso de una enciclopedia, por un solo disco
compacto.
• Se enriquece la información mediante simulaciones animadas, sonidos y vídeo
digital.
• Se incorpora un sistema que funcionalmente da a estas obras un valor agregado
importante: mecanismos de acceso, búsqueda y localización de información que
no es posible ofrecer en los medios impresos.

2. Sistemas de apoyo a la enseñanza

Estas aplicaciones comprenden todos aquellos sistemas que utiliza un maestro o instructor
para apoyar su exposición o presentación.

Entre los ejemplos de los sistemas de apoyo a la enseñanza están:

a) Los que desarrollan los profesores mismos.


b) La diversidad de materiales que han surgido comercialmente producidos por
compañías como National Geographic, Warner New Media, Addison-Wesley,
Voyager, entre otras.
Entre más profesores incursionan en la tecnología de multimedios, encontramos que se
están generando más sistemas donde el mismo maestro incorpora los temas y elementos
recurrentes de un período escolar a otro y que les permite hacer mejor uso del tiempo que
pasan frente a los alumnos en el salón de clase.

3. Sistemas de apoyo al aprendizaje

Bajo esta categoría están todos los sistemas que se diseñan y desarrollan siguiendo un
modelo pedagógico. En general, los sistemas de apoyo al aprendizaje presentan objetivos,
la exposición de un tema y ejercicios de autoevaluación.

Este tipo de aplicaciones son desarrolladas por los mismos maestros y, en su mayoría, por
empresas especializadas en el desarrollo o comercialización de material educativo. Entre las
empresas que sobresalen en este campo están Jostens Learning, Discis Knowledge Research
y Voyager.

4. Ambientes de aprendizaje

Las aplicaciones más interesantes y de mayor potencial en la tecnología de multimedios son


las que integran o facilitan el acceso a sistemas de las tres categorías anteriores mediante
una interfase común y que además ofrecen elementos mediante los cuales el estudiante
puede hacer anotaciones, dejar marcados los temas y los medios que ya consultó antes,
facilidad para enriquecer el material con sus propias contribuciones, sistemas para accesar
tutores virtuales que responderán a las preguntas más comunes, correo electrónico para
comunicarse con otros estudiantes y con los maestros, y hasta utilizar las mismas
herramientas para diseñar y desarrollar su propio material.

De la misma manera que con la televisión interactiva, la audiencia se tornará en generadora


de programas, en lugar de simples consumidores de la programación preestablecida. De
hecho, en los ambientes de aprendizaje el estudiante se pasará de un rol "esponja" que
debe absorberlo todo, a uno de diseñador y desarrollador de material de aprendizaje.

No conozco ninguna aplicación que me permita ejemplificar este tipo de sistemas pero
considero que son éstas las que en el futuro servirán como adhesivo para ensamblar todos
los esfuerzos de los medios de comunicación, de computación y de telecomunicación en una
unidad integradora.

En cuanto al estilo de trabajo con los sistemas, mientras se pueda tener acceso
individualmente a las aplicaciones bajo las tres primeras categorías y no requieran de
telecomunicación o de que el alumno conozca y sepa manejar las herramientas de
desarrollo, las aplicaciones que constituyan ambientes de aprendizaje requerirán
necesariamente de capacidades de comunicación para intercambiar información, además
del acceso y dominio de los sistemas de autoreo.

En cuanto al contenido, mientras que las aplicaciones de las tres primeras categorías se
apoyan mucho en la reutilización de medios y materiales existentes, la última categoría
exige el desarrollo de nuevos esfuerzos.

Las plataformas computacionales están integrando en los nuevos modelos, los elementos
que harán esto factible. Hoy encontramos que computadoras como los modelos AV de Apple
Computer integran ya tecnología para capturar audio y vídeo e inclusive para lograr
comunicarnos remotamente aprovechando estos dos medios de comunicación.

Si tomamos en cuenta que cada vez es más común que se exijan medios de aprendizaje
que permitan "ir a la escuela" a la hora y con la frecuencia de que dispone el alumno y que
es un hecho ya que como adultos tenemos la necesidad de mantenernos en un proceso
continuo de "reeducación", podemos prever que, de entre todas las aplicaciones de la
tecnología de multimedios, las que tendrán más demanda e impacto en el futuro serán los
sistemas de apoyo al aprendizaje y los ambientes de aprendizaje.

Los retos para lograrlo son una oportunidad para que nuestro rol profesional cambie hacia
uno de facilitador del aprendizaje, en donde deberemos volvernos tanto mejores
diseñadores de currículum y desarrolladores de material educativo como también aprender
las bases de los sistemas interactivos, cultivar una sensibilidad para lograr reconocer lo que
mejor impacta a los sentidos, además de las técnicas para realizar mejores producciones en
las áreas del vídeo, el audio y la animación.

PERSPECTIVAS

El acceso a los nuevos medios digitales y plataformas de distribución está conduciendo a los
medios de comunicación hacia una nueva dimensión de su negocio. Las nuevas formas de
cooperación y competencia entre los medios locales, nacionales e internacionales y la
fragmentación de los contenidos en función de los intereses y necesidades de los usuarios
propician un cambio de rol de los medios en la era digital. Estos profundos cambios también
se han dejado sentir en los perfiles laborales de los profesionales de la información,
estableciendo una nueva dimensión en la manera de organizar y ejecutar su trabajo.

La llegada de las nuevas tecnologías ha replanteado el papel del receptor y obliga a los
comunicadores a establecer estrategias de comunicación para interactuar con él, y crear
nichos, compartir vivencias y experiencias ya no de manera local, sino global. Este panorama
implica un replanteamiento de la labor profesional de los comunicadores sociales -
periodistas y su proceso de formación en la academia. De ahí que surja este estudio de caso
descriptivo de tipo exploratorio relacional, en el que se recurrió a encuestas y entrevistas
en profundidad con directores y actores del medio, con el fin de determinar el papel del
comunicador en el entorno digital. El estudio deja como principal conclusión que hoy, más
que dominar las herramientas tecnológicas, se debe tener claro el para qué de ellas y cómo
emplearlas profesionalmente para responder a la instantaneidad, mayor cobertura y
comunicación bidireccional del mundo de hoy
 Las empresas de comunicación ante el reto tecnológico
 El incremento de la banda ancha
 Medio móviles
 Ubicuidad: contenidos en cualquier lugar y cualquier hora.
 Negocio electrónico y comercio electrónico a través de los medios
 Contenidos digitales y modelos de negocio

CONCEPTOS
Para A. Bartolomé (1994) “Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al
término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos”

Según Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y


combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar,
interactuar, crear y comunicarse”

Tipos

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el


observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador


la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

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