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C R É D I T O S
AUTORES DESIGNER e DIREÇÃO DE ARTE
Antonio Sá Neto (Mr. Pop) Daniel Ramos
Daniel Ramos
Fabiano Neme DIAGRAMAÇÃO
Antonio Sá Neto (Mr. Pop)
DESENVOLVIMENTO
Antonio Sá Neto (Mr. Pop) CAPA
Daniel Ramos Antonio Sá Neto (Mr. Pop)
Fabiano Neme

REVISÃO
Fabiano Neme

ILUSTRAÇÕES INTERNAS
Alexandre Togeiro, Daniel Ramos e Steve Zieser

Contacte os autores do Old Dragon. Envie um email para old-dragon@googlegroups.com


Í N D I C E

Capítulo 1: Atributos 6

Capítulo 2: Raças 8

Capítulo 3: Classes 12

Capítulo 4: Subatributos 16

Capítulo 5: Equipamento 20

Capítulo 6: Aventurando-se 22

Capítulo 7: Combate 24

Capítulo 8: Magia 30

Capítulo 9: Seção do Mestre 36


Introdução

Old Dragon

INTRODUÇÃO

A
ideia por trás do Old Dragon surgiu do
descontentamento com relação às novidades nos nossos
E Depois do Fast - Play - Test?
RPGs favoritos. O Old Dragon nasceu porque Não querido leitor, você não será abandonado ao relento com
acreditamos que o RPG pode ser mais imaginativo, mais caótico seus personagens de quinto nível. Não vamos deixar sua
e não tão equilibrado e pasteurizado quanto a nova onda dos campanha na mão!
jogos atuais que tanto recebe críticas por aí. Enquanto você lê estas palavras saiba que o manual básico já está
Movido pelo método old school de se jogar, o Old Dragon não praticamente pronto (ou lançado, caso este material já esteja na
busca emular os jogos dos anos 70 e 80, em que o mestre tinha sua mão há algum tempo), e poderá ser encontrado no mesmo
maior poder sobre o jogo e onde não havia uma busca obsessiva lugar onde você obteve esta versão.
pelo equilíbrio e pela padronização. O Old Dragon busca ser um Este manual básico trará as regras completas para evoluir seus
jogo com temática old school, baseado na desnecessidade de personagens até o vigésimo nível, regras completas de magias,
regras para controlar toda e qualquer situação, deixando para que itens mágicos e monstros. Pelo menos centenas deles, e não
o mestre adjudique com base no seu bom-senso. parará por aí. Não mesmo.
No Old Dragon não é a ficha que determina as possibilidades de Após o lançamento do Manual Básico, que englobará todas as
ação de um personagem, mas sim o jogador que o controla. No mudanças aprovadas dentre as que nos forem enviadas, já temos
Old Dragon não é o leque de opções que restringe as ações do planos de lançamento de um grande compêndio com regras mais
personagem, mas sim a imaginação do jogador. avançadas, opcionais e um maior detalhamento de campos não
Enfim, este é um esboço do Old Dragon. Esta proposta inicial explorados, como psiquismo, combates em diferentes ambientes,
servirá de base para que a versão completa que virá em breve. mais itens mágicos, raças, classes e muito mais. É esperar pra
Esta proposta inicial serve para ser criticada, xingada, modificada conferir!
e alterada conforme a necessidade, onde buscaremos o que
considerarmos ideal para que o Old Dragon fique o melhor
possível. Ambientando sua Campanha
Você pode estar se perguntando ainda, onde ambientar a sua
campanha atual ou ainda uma nova campanha que pretende
Fast - Play - Test? iniciar com este novo conjunto de regras. Bem eu lhe digo que
Algumas pessoas podem não entender efetivamente o que é esta você pode fazê-lo onde bem entender. Use o seu mundo de
versão do Old Dragon, mas a explicação é simples. Esta é a versão campanha próprio, ou adapte algum cenário de campanha que
teste do sistema. Ela foi concebida e testada de forma resumida e tenha adquirido ou então use um dos dois cenários já pensados e
nos apresentou resultados satisfatórios. No entanto, como a adaptados ao Old Dragon.
nossa intenção é a de fazer um jogo com alcance maior, é notório O primeiro é a Über Dungeon. Uma masmorra gigantesca,
que essa adequação pode não se dar em todas as mesas, e é aí, colaborativa e totalmente idealizada como um projeto
que entra a parte play test desta versão. participativo. Montada sobre a plataforma wiki, você encontrará
Ao mesmo tempo que ela trás as regras mais básicas pra se jogar material de diversos outros jogadores mesclado ao material
Old Dragon, com regras que visam avançar seu jogo até o quinto oficial do sistema que acabará se tornando a forma mais ágil e
nível, ela também deseja ser aperfeiçoada pelo maior número de eficiente de encontrar material novo para os seus jogos.
pessoas possível. E é aí que você entra. A outra opção é o cenário de fantasia medieval “Legião: A Era da
Teste o jogo. Jogue com seus companheiros de grupo. Leia e Desolação”. Uma ambientação que foge um pouco do conceito
releia nossos conceitos e mais importante de tudo, nos diga o que fantasia-padrão e apresenta um mundo semi-destruído,
achou, o que funcionou e principalmente o que não funcionou. corrompido e sem esperanças. A ser lançado em breve,
Se você tem uma sugestão ou idéia melhor, se aplicou uma regra totalmente compatível com as regras deste fast-play e
da casa que aparentemente funcionou melhor do que as apresentando alguns conceitos e regras novas, mas tudo 100%
apresentadas aqui, divida sua experiência conosco. Procure os opcional!
autores nos seus referidos blogs ou emails (veja a página de rosto
do livro para maiores informações de como entrar em contato OLD DRAGON EM RESUMO!
com os autores) e passe o máximo de informação que conseguir. Ao longo deste material, você encontrará várias caixas de texto
Isso é de extrema importância para o aperfeiçoamento do jogo. cinzas como esta, que trarão resumos pontuais sobre o capítulo
Não fique receoso de passar sua experiência. Pouca coisa do ou sobre um sub-capítulo qualquer.
sistema é realmente imutável, regras podem ser sim revistas, Estes campos são para consultas futuras e rápidas que visam
reescritas e por que não, caso necessário, podem até mesmo ser agilizar o jogo, diminuindo o tempo de construção de
chutadas pra longe da versão definitiva. personagem e de consulta de regras pelo mestre.

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 1: Atributos

Capítulo 1

ATRIBUTOS

O
s atributos são as características mais importantes de
um personagem. Eles retratam efetivamente tudo o que
1.2 Inteligência (INT)
ele é, suas capacidades e deficiências em seis grandes Idiomas Adicionais: O número de idiomas que o personagem
campos, e de tão importantes influenciarão todas as demais sabe falar e compreender além da sua língua nativa.
estatísticas do jogo. Chance de aprender magia: Chance que o mago tem de, a
Os atributos são: Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, partir de um pergaminho ou de um grimório pertencente a outro
Constituição e Carisma. mago, copiar e aprender uma magia nova.
▶ Força define a sua potência muscular e física; Mínimo de magias por nível: Indica o número mínimo de
magias arcanas que um mago pode aprender a cada nível. Se na
▶ Inteligência mede a celeridade de aprendizagem e o tirocínio;
jogada de chance de aprender uma magia o mago não atingir esse
▶ Sabedoria, o conhecimento, o senso comum; mínimo, poderá rolar novamente para cada magia em que falhou
▶ Destreza representa agilidade, a mira e a coordenação; até atingir o mínimo.

▶ Constituição refere-se ao vigor, à saúde do personagem; Máximo de magias por nível: Indica o número máximo de
magias para cada nível que o mago pode ter em seu grimório.
▶ Carisma determina o quanto um personagem é socialmente
atrativo, amigável e charmoso.
Idiomas Chance de Mínimo de Máximo de
INT
Inicialmente na confecção do personagem, você pode determinar adicionais aprender magia magias por nível magias por nível
os valores dos seus atributos lançando 3d6 por seis vezes
seguidas, somando o resultado dos 3 dados e distribuindo estas 3 0 35% 5 6
somas entre os seis atributos do personagem. Esse método de 4-8 0 45% 6 9
atribuição fará com que os atributos oscilem entre 3 e 18, a faixa
alcançável pelas pessoas comuns (sendo 9 a 12 os valores 9-12 1 55% 7 12
médios) indo até 20, o alcançável para heróis e seres de raças 13-15 2 65% 8 15
semi-humanas.
16-17 3 75% 9 18
18-20 4 85% 10 Todas
1.1 Força (FOR)
Ajuste de ataque: Indica o bônus ou penalidade aos ataques
corpo-a-corpo realizados pelo personagem. 1.3 Sabedoria (SAB)
Ajuste de dano: Indica o bônus ou penalidade ao dano causado Ajuste de proteção: Indica o bônus ou penalidade à Jogada de
pelos ataques corpo-a-corpo. Proteção a Hastes Mágicas e Magias.

Carga permitida: Peso máximo de carga que o personagem Ajuste de Surpresa: Indica a percepção e o entendimento dos
suporta carregar. sinais ao seu redor de que algo está pra ocorrer. Mais detalhes
acerca da surrpesa no capítulo de combate.
Arrombar portas: Chance que o personagem tem de arrombar
uma porta trancada ou barrada. Magias divinas adicionais: Número de magias divinas
adicionais que o clérigo pode receber, desde que seja capaz de
Entortar barras e erguer portões: Chance que o personagem lançar a magia daquele nível. As magias adicionais são
tem de entortar barras de metal e de erguer portões de metal. Só cumulativas, de modo que um clérigo que tenha Sabedoria 18
pode ser tentado uma vez para cada barra ou portão pelo mesmo recebe 4 magias adicionais uma de cada um dos círculos, 1º, 2º,
personagem. 3º e 4º.
Ajuste de Ajuste de Carga Arrombar Entortar barras e Magias divinas
FOR SAB Ajuste de proteção Ajuste de Surpresa
ataque dano permitida portas erguer portões adicionais

3 -2 -1 30 kg 10% 5% 3 -2 -2 0
4-8 -1 -1 50 kg 25% 15% 4-8 -1 -1 0
9-12 0 0 70 kg 40% 25% 9-12 0 0 1 de 1º círculo
13-15 0 +1 90 kg 55% 35% 13-15 0 +1 1 de 2º círculo
16-17 +1 +1 100 kg 70% 45% 16-17 +1 +2 1 de 3º círculo
18-20 +2 +2 120 kg 85% 55% 18-20 +2 +3 1 de 4º círculo

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 1: Atributos

1.4 Destreza (DES) Atributo: Regra Opcional


Ajuste de ataque e surpresa: Indica o bônus ou penalidade às Você pode usar outros métodos de escolha de atributos, basta
jogadas de ataque à distância. pedir autorização ao mestre. Um dos mais indicados para
campanhas mais desafiadoras é lançar 4d6 e excluir da soma o
Ajuste de defesa: Indica o bônus ou penalidade à classe de resultado mais baixo do dado. Isso cria personagens ligeiramente
armadura do personagem. mais fortes e heróicos que os do método comum.
Ajuste de talentos ladinos: Indica o bônus ou penalidade
percentual aos talentos ladinos do personagem, se for da classe Essa tentativa de obter vantagem é ditada por uma jogada de
ladrão. reação, modificada de acordo com o Carisma do personagem.
Ajuste de Ajuste Reconhecer Mover-se em Esconder-se nas Uma criatura inteligente de alinhamento ordeiro tem 70% de
DES ataque à de e Desarmar silêncio e Abrir sombras e chance de ser amistosa para com o personagem. Uma criatura
Distância defesa armadilha Fechaduras Pungar
inteligente de alinhamento caótico tem 70% de chance de ser
hostil para com o personagem. Uma criatura inteligente de
3 -2 -1 -10% -10% -10% alinhamento neutro tem 50% de chance ser hostil ou amistosa
para com o personagem. Um personagem que obtenha um
4-8 -1 -1 -5% -5% -5%
resultado desfavorável poderá tentar reverter a sua situação
9-12 0 0 0 0 0 oferecendo presentes ou prêmios para tentar conquistar a
13-15 0 +1 0 +5% 0 criatura.
16-17 +1 +1 0 +10% +5% Número máximo de Ajuste de base de
CAR Ajuste de reação
seguidores lealdade
18-20 +2 +2 +5% +15% +10%
3 1 -20% -15%
4-8 2 -10% -10%
9-12 4 0 0
1.5 Constituição (CON)
13-15 8 +10% +10%
Ajuste de pontos de vida: Indica o bônus ou penalidade a cada
um dos dados de vida do personagem. 16-17 12 +20% +15%

Ajuste de proteção: Indica o bônus ou penalidade à jogada de 18-20 16 +30% +20%


proteção contra Raio, Morte e Veneno e Paralisia e
Transformação
Chance de ressuscitação: Chance que o personagem tem de ser 1.7 Testando Atributos
ressuscitado.
Haverão oportunidades em que você se verá necessitado de por à
Ajustes de Ajuste de Chance de prova alguns dos seus valores de atributo. Pode ser pra uma coisa
CON
Pontos de vida Proteção Ressuscitação corriqueira, como por exemplo convencer um guarda de sua
3 -1 -2 40%
inocência ou determinar se você conseguiu ou não ouvir os
passos durante o sono. Nestas circuntâncias você deverá realizar
4-8 0 -1 55% um teste de atributo.
9-12 0 0 65% Um teste de atributo é muito simples. Basta lançar um 1d20 e
13-15 0 0 75% conseguir que o resultado seja igual ou menor que o valor que
você possui no atributo em questão. Por exemplo:
16-17 +1 +1 85%
O personagem com Carisma 16 deseja seduzir uma donzela.
18-20 +1 +2 100%
Lança-se o 1d20 se o resultado for 16 ou menor, a sedução se
mostrou eficaz, se o resultado for 17, 18, 19 ou 20, é provável
que o personagem tenha levado um belo tapa na cara.
1.6 Carisma (CAR) É lógico que certas ações merecem um dose de dificuldade extra.
Caso a moça a ser seduzida fosse de notório respeito e casada, o
Número máximo de seguidores: Representa o número de
mesmo mestre poderia pedir um teste mais difícil, colocando um
seguidores fixos que acompanham e obedecem às ordens do
modificador de -5 no resultado do dado. Assim a cantada só seria
personagem. Não envolve mercenários, escudeiros e outros
bem sucedida com um resultado de 11 ou menos, um vez que 11
contratados. Apenas personagens a partir do nível 10 podem ter
= 5 - 16, que é o valor base do Carisma do referido personagem.
seguidores.
Testes ainda mais complicados poderiam certamente obter
Ajuste de base de lealdade: Indica o bônus ou penalidade modificadores ainda piores, como -10 ou até -15, para retratar a
percentual da base de lealdade dos seguidores do personagem. extrema dificuldade da situação.
Ajuste de reação: Indica o bônus ou penalidade do personagem
nas situações em que deve se relacionar ou dialogar com pessoas
ATRIBUTOS
ou criaturas encontradas. Por exemplo, o personagem, ao ▶ 3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis
encontrar uma criatura inteligente, tenta engajar em uma atributos, Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição
conversação para conseguir algum tipo de vantagem. e Carisma que vão variar entre 3 e 18.

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 2: Raças

Capítulo 2

RAÇAS

A raça, juntamente com a classe, representa a maior


customização que você pode oferecer ao seu personagem.
Determinam não só a sua personalidade como também sua
mais críticos desta raça é comum a comparação de comunidades
humanas com comunidades de insetos. Se alojam em qualquer
lugar de onde podem tirar sustento ou produzir da terra.
história, habilidades e a forma de encarar o mundo. Humanos Expulsam ou matam os antigos moradores, se desenvolvem,
são flexíveis, elfos introspectivos e anões rabugentos. consolidando o poder na região e depois procuram expandir seus
territórios, seja através da diplomacia ou através da guerra, a qual
Escolher uma raça é sem dúvida um dos passos mais importantes
estão sempre inclinados a participar.
para a criação da mentalidade do seu personagem. Se a classe
determinará basicamente suas habilidades e mecânicas dentro do Moralmente falando os humanos são inconstantes ao extremo.
jogo, a raça terá uma influência ainda maior nas escolhas Não tendem a nenhum lado extremo do eixo ordem-caos. Sendo
interpretativas, mesmo que isso assim, humanos pendem à
não deva ser levado a ferro e a neutralidade mais constantemente.
fogo., já que se tratam de
Fisicamente, os humanos são
estereótipos ligados a maioria
diversos e abrangentes, como já
dos indivíduos e não a uma regra
demonstrado acima. Costumam
ortodoxa. Mas como assim?
medir entre 1,60 e 1,90 metros e
Fazendo uma analogia, a raça pesar entre 55 e 90 kg. Sua
determinaria a sua forma de expectativa de vida é extremamente
pensar da mesma forma que as curta em relação às outras raças semi
nacionalidades alteram a forma -humanas, atingindo a idade adulta
de ver o nosso mundo. por volta dos 15 anos e dificilmente
Brasileiros são festivos, alegres e atingindo os 70 anos.
solidários, japoneses são
Idiomas: Humanos sabem
introspectivos, disciplinados e
inicialmente falar (mas não ler e
possuem um absurdo senso de
escrever) seu idioma padrão,
coletividade.
também chamado “comum”.
Entretanto, da mesma forma que Entretanto valores altos de
nem todo brasileiro é expansivo e inteligência podem conceder
bem humorado, nem todo idiomas adicionais. Humanos
japonês é disciplinado, nem todo costumam escolher esses idiomas
russo bebe vodka, nem todo dentre os idiomas das raças que
francês é carrancudo. Trata-se de costumam manter contato comercial
estereótipo e lidar com estes ou social.
estereótipos raciais é muito
Adaptabilidade: Humanos são
interessante num jogo de RPG,
múltiplos e adaptáveis. Essa
mesmo que não seja a única
característica faz com que possa
forma de representar as raças.
escolher em qual dos seis atributos
receberá um bônus de +1 e em qual a
penalidade de -1. Humanos
2.1 Humanos normalmente são aptos à maioria das
Os humanos são a raça padrão funções e costumam se tornar ainda
dos mundos de fantasia. Sua maleabilidade, facilidade de mais aptos com a prática.
adaptação e ambição territorial os tornou a raça mais abundante Movimento: Humanos possuem movimento base de 6 metros.
e de posse da maioria dos territórios do mundo. Essa expansão,
ao mesmo tempo em que os tornou quase onipresentes, também HUMANOS
é responsável pela multiplicidade de costumes, culturas e sutis ▶ Tendem à Neutralidade;
diferenças físicas. Você pode se deparar com um enorme homem
do norte, de pele alva, estatura impressionante e músculos ▶ Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg;
tenazes, mas mesmo assim ele ainda será tratado como um ▶ Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos 70 anos;
humano, exatamente como o moreno e franzino habitante das
planícies desérticas. ▶ Aprendem os idiomas de parceiros comerciais além do comum;
Essa característica expansionista é pouco compreendida entre as ▶ Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.;
outras raças mais longevas, sobretudo os elfos. Entre os seres ▶ Movimento base: 6m.

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Cap. 2: Raças

Anões possuem uma sobrevida bem maior que a dos humanos.


2.2 Anões Atingem a idade adulta por volta dos 70 anos e chegam
Os anões são pequenos seres robustos e atarracados, famosos por facilmente até os 350 anos.
serem rabugentos e teimosos. Como habitantes do subterrâneo,
Idiomas: Anões sabem inicialmente falar (mas não ler e
os anões são mineradores fabulosos e ferreiros extremamente
escrever) o idioma anão. Entretanto, valores altos de inteligência
competentes, conhecidos por conseguirem transformar blocos
podem conceder idiomas adicionais. Anões costumam escolher
metálicos em verdadeiras obras de arte e armas dignas das
estes idiomas dentre os idiomas das raças que costumam manter
melhores estórias por séculos.
contato comercial ou a de seus inimigos, como o orc, o
Moralmente, um anão é um bastião. Um ser que gigante e o goblin. Por outro lado, é raríssimo
coloca sua honra, palavra e dignidade acima encontrar uma criatura de outra raça que
de quaisquer outros valores. É tido saiba falar o idioma dos anões, que são
como senso comum que a palavra tão possessivos em relação ao idioma
empenhada por um anão vale mais que quanto em relação às gemas que
qualquer assinatura, que qualquer lapidam.
documento humano. Com um
Vigor: Anões possuem vigor fora do
comportamento equilibrado como esse
comum o que confere um bônus de +2 à
é fato notar que quase a totalidade dos
sua Constituição. Em contrapartida, são
anões procure se amparar na ordem em
pouco dados a conversas e muitas vezes
detrimento do caos, muito embora
são ríspidos e pouco simpáticos, o que
sejam encontrados raros casos de anões
lhes dá uma penalidade de -2 no
neutros.
Carisma.
Anões possuem uma rivalidade
Visão no Escuro: Por estarem
histórica com elfos. Oriundo de
totalmente adaptados à vida no
guerras de tempos longínquos, esse
subterrâneo, os anões conseguem
“ranço” pessoal se perpetuou através
enxergar no escuro completo devido à
das eras, apesar de um pouco
sua infravisão, que alcança até 15
amenizada com o passar do tempo.
metros.
Mesmo que não se matem ao se
encontrarem, anões e elfos sempre Mineradores: Por viverem em túneis e
reclamarão da presença alheia e minas, os anões aprendem desde cedo a
procurarão provar a cada instante que avaliar passagens e condições de
são superiores aos seus rivais! muralhas e portais. Assim, são capazes
de detectar desníveis e armadilhas de
Fisicamente, os anões são seres
pedra ou fossos escondidos com um
baixos (1,30m a 1,50m), fortes,
resultado de 1 ou 2 em 1d6.
musculosos e de aparência
extremamente rude, quase truculenta Resistentes: Anões são duros na queda,
e castigada. Suas faces raramente são recebem bônus de +4 contra Morte,
reveladas já que é praticamente raio e veneno e +2 contra magias e
impossível ver um anão sem sua sopro de dragão. Anões parecem ser
longa barba, símbolo de poder, força, mesmo feitos de pedra e metal!
honra e orgulho racial. Sua pele Tamanho: Anões possuem movimento
costuma ser levemente enrugada podendo ser
reduzido devido às suas pernas curtas. O movimento base de um
encontrada em praticamente qualquer tom terroso, sendo as Anão é de 4 metros. Embora pequenos, os anões possuem grande
tonalidades de marrom e as avermelhadas as mais comuns. Os desenvoltura em combate, o que impede que recebam
olhos são sempre castanhos ou negros e suas roupas costumam
penalidades por usarem armas de tamanho grande ou médias
acompanhar a rudeza natural dos anões, já que quase sempre
com apenas uma das mãos.
estão vestindo roupas pesadas, empoeiradas, repletas de couro e
outros tecidos duros como veludos e lonas grossas. ANÕES
A terra dos anões é o subterrâneo. Lá o anão se sente confortável ▶ Tendem à ordem;
e espaçoso em seus intermináveis túneis e salões escavados na
▶ Medem de 1,30 a 1,50m e pesam entre 50kg e 70kg;
pedra e na terra. Esse misto de covil e fortaleza subterrânea é
parcamente iluminado, muito menos pela pouca necessidade dos ▶ Maturidade aos 70 e expectativa de vida de 350 anos;
anões em ver com grande luminosidade, mas sim para proteger ▶ Aprendem, além do anão, os idiomas de parceiros e inimigos;
sua terra dos temíveis horrores que habitam o mundo debaixo de
nossos pés. A vida ao ar livre para um anão é incômoda. Um ▶ Vigor: +2 na Constituição e –2 no Carisma;
mundo sem teto sem corredores e sem grossas paredes e portas ▶ Infravisão 15 m;
causa num anão recém chegado à superfície uma estranha
sensação de desconforto e ameaça. A todo o momento um anão ▶ Detecta desnível e/ou armadilha de pedra com 1 ou 2 no d6;
teme ser atingido, ser emboscado, ser atacado por onde menos ▶ +4 c/ Morte, raio e veneno e +2 c/ magias e bafor. de Dragão;
espera. Essa sensação vai se esvaindo com o tempo e o costume,
mas como eles mesmos costumam relatar “nada paga a sensação ▶ Movimento base: 4m;
de ter uma montanha por sobre a cabeça!” ▶ Pode usar arma grandes e médias normalmente.

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 2: Raças

maturidade aos 150 anos e chegam a viver a até 700 anos.


2.3 Elfos
Idiomas: Elfos sabem inicialmente falar (incluindo ler e
Elfos são franzinos seres da floresta, com antecedentes místicos e
escrever) o idioma élfico. Entretanto é quase certo que valores
aparência inconfundível. Possuem o corpo esguio e são
altos de inteligência os faça aprender o silvestre falado pelas
ligeiramente mais baixos que os humanos, se diferenciando ainda
criaturas das florestas, e, mais esporadicamente, línguas de povos
mais nos traços faciais quase feéricos, delicados, finos e graciosos.
amigos como o comum e, raramente e em tempos de conflito,
As orelhas são longas e pontudas e os olhos levemente alongados.
línguas rudes, de inimigos como o orc ou o goblin.
Os cabelos são sempre lisos e limpos e comumente longos,
mesmo entre os elfos machos, podendo ter uma miríade de cores Acurácia: Elfos são graciosos e precisos em seus movimentos o
e tons que vão do completo negro ao branco prateado. que confere um bônus de +2 à sua Destreza. Em contrapartida
são mais frágeis que a média o que lhes
Como habitantes das áreas selvagens e
causa uma penalidade de -2 na
florestais, os elfos possuem uma eterna
Constituição.
ligação com árvores e demais seres
silvestres tanto quanto a tem com a Visão no Escuro: Treinados e
chamada “Arte Arcana”. O corriqueiro adaptados à falta de luz natural das
dia-a-dia de um elfo inclui tarefas como noites silvestres, os elfos adquiriram a
treinamento de combate armado, capacidade de ver sob nenhuma
magia, arqueirismo e as chamadas artes luminosidade devido à sua infravisão,
élficas, a joalheria, a forja, a carpintaria, que alcança até 15 metros.
a música e a culinária, com Arqueiro: Por estarem
desempenho tão notável que chega a permanentemente treinados e a
ser comparado à magia. facilidade natural para a mira, elfos
Elfos são seres reclusos e raramente recebem um bônus de +1 para acertar
abandonam sua terra em busca de (B.A.) quando empunham um arco.
aventuras. Quando um ou outro elfo Percepção: Elfos possuem uma intuição
mais impaciente se rende aos encantos quase mística muitas vezes confundida
do mundo além das suas fronteiras, até mesmo com a precognição. Ao passar
normalmente o faz pelo ensejo de a até 5 metros de uma passagem secreta,
aventurar-se, conhecer outras culturas os elfos podem detectá-la com um
ou ainda a serviço da nação élfica, para resultado 1 em 1d6 (rolado
espionar, adquirir conhecimento ou secretamente pelo mestre). Caso
estreitar laços com outros povos. estejam efetivamente procurando a
Os elfos possuem uma rivalidade passagem esta chance sobe para 2 em
histórica com os anões. Esse “ranço” 1d6.
pessoal se perpetuou através das eras, Resistentes: A natureza mística dos
apesar de um pouco amenizada pelo passar
elfos impede que sejam facilmente
do tempo. Mesmo que não se matem ao se
enfeitiçados. Elfos são a qualquer tipo de
encontrarem, elfos e anões sempre reclamarão da presença alheia
magia ligada ao sono. Além disso, recebem um bônus de +2
e procurarão provar a cada instante que são superiores aos seus
contra qualquer efeito mágico advindo de hastes mágicas e outro
rivais!
bônus de +1 contra qualquer magia.
Moralmente, os elfos são seres neutros e pendem com relativa
Movimento: Elfos possuem movimento base de 6 metros.
facilidade para a ordem. Não se sabe se são influenciados pela
neutralidade da natureza ou se são a sua própria personificação, Restrições: Devido à fragilidade, elfos nunca recebem um dado
mas assim como uma árvore não é boa nem má os elfos também de vida maior que o d6. Mesmo que escolham classes com dados
não costumam ser. de vida maiores que um d6, como o homem de armas, o elfo
sempre receberá apenas 1d6 de pontos de vida por nível.
Os elfos nunca dormem. Para descansar, o elfo, desperto e
consciente, entra em uma meditação que dura em média 4 horas. ELFOS
Nesse meio tempo, a sua mente viaja para terras longínquas e
mundos desconhecidos. ▶ Tendem à neutralidade;
A terra dos elfos é um lugar místico e misterioso, sempre erguida ▶ Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e 50kg;
no interior das florestas mais ermas e altamente protegida, seja ▶ Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos;
pelos famosos batedores élficos, do alto de suas torres de vigília
▶ Aprende o idioma Élfico, o silvestre e de povos aliados;
camufladas, seja pela magia que permeia o local. O fato é que
segundo os maiores viajantes e aventureiros do mundo, uma ▶ Acurácia: +2 na Destreza e –2 na Constituição;
cidade élfica só será localizada se os elfos assim desejem. ▶ Infravisão 15 m;
As construções são erguidas em perfeita comunhão com as ▶ Detecta porta secreta com com 1 no d6, ou acha com 1 ou 2;
árvores, aproveitando as copas mais altas e frondosas para a
construção das casas. ▶ Imune a magias de sono. +2 c/ hastes mágias e +1 c/ magia;
A natureza mágica dos elfos faz com que eles consigam alcançar ▶ Movimento base: 6m;
idades inatingíveis para os padrões humanos. Costumam atingir a ▶ Não possuem dado de vida superior ao D6.

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Cap. 2: Raças

Agilidade: Halflings possuem movimentos esbeltos, ágeis e


2.4 Halflings minuciosos o que confere um bônus de +2 à sua Destreza. Em
Os halflings são seres pequenos cuja capacidade de encrencar-se contrapartida, são pequenos e mais fracos que outros
é inversamente proporcional ao seu tamanho. Odiando o humanóides o que lhes penaliza em -2 na Força.
marasmo, halflings preferem a confusão (e a diversão) ao que o
Bom de Mira: Halflings são especialistas em arremessar coisas,
tédio, e é justamente esse sentimento de aventura que os tornam
talvez reflexo direto dos animados festivais de mira, muito
tão aptos a caírem na estrada e se tornarem peregrinos e
comuns nas vilas halflings. Utilizando-se de qualquer arma de
aventureiros.
arremesso, um halfling recebe um bônus de +1 nos ataques
Halflings podem apresentar à (B.A.) com estas armas.
primeira vista características
Pequeno: Por ser
que erroneamente os
pequeno e ágil, haflings
classifiquem como frágeis,
recebem um bônus de +2
mas a prática demonstra
na sua Classe de
exatamente o contrário.
Armadura sempre que
Curiosos, confiantes e
estiver em combate com
assombrosamente corajosos,
criaturas maiores que um
os halflings confiam em seus
humano.
destinos e habilidades para
superarem desafios, com uma Camuflável: Haflings são
sagacidade que beira o mestres em se camuflarem
sobrenatural. e passarem despercebidos.
Recebem 10% em
As vilas halflings são
esconder-se mesmo que
normalmente encontradas
não sejam ladrões.
próximas ou integradas às
cidades humanas e, de certa Resistentes: Halflings
forma, essa característica são totalmente imunes à
demonstra como os seres efeitos de medo e
destas duas raças interagem recebem bônus de +2 em
bem. Quando próximas, as Morte, raio e veneno. O
comunidades halflings organismo do halfling
costumam ser pacatas, esconde mais tolerância
brejeiras, aconchegantes e do que é capaz de
hospitaleiras. Halflings demonstrar.
apreciam o ambiente rural, Restrições: Halflings
mas não abandonam suas possuem movimento
maiores paixões, o conforto reduzido devido às suas
de suas casas-tocas, o ócio pelo ócio e os desjejuns fartos e
pernas curtas. O movimento base de um halfling é de 4 metros.
abastados, o que certamente contribui para a fama que carregam
Halflings também não podem usar armas grandes e apenas é
de serem glutões e preguiçosos.
capaz de usar armaduras feitas pro seu tamanho..
Moralmente os haflings são abundantemente neutros ou
ordeiros. É costume dizer que “é mais fácil encontrar um hafling
entediado que endiabrado”, justamente para demonstrar como HALFLINGS
esses pequenos dificilmente cairão no caminho do caos. ▶ Tendem à neutros ou ordeiros;
Fisicamente haflings são baixos, roliços, mas ▶ Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre 15kg a 30kg;
surpreendentemente ágeis. Costumam medir entre 70 e 90 ▶ Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 anos;
centímetros e pesar entre 15 e 30 quilos. Sua pele é branca
levemente rosada, e os cabelos variam entre o castanho claro e o ▶ Aprende o idioma Comum e o de povos aliados;
negro sempre enrolados e cacheados. Halflings possuem ainda ▶ Agilidade: +2 na Destreza e –2 na Força;
uma grande quantidade de cabelos na parte superior dos pés, que
também se destacam pelo tamanho avantajado para suas ▶ +1 na Base de Ataque em qualquer arremesso;
pequenas estaturas. Essa característica é determinante para que ▶ + 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores;
os halflings comumente sejam chamados de “pés peludos”,
alcunha que nem sempre agrada aos mais emburrados! ▶ 10% em Esconder-se
Halflings possuem uma sobrevida um pouco maior que a dos ▶ Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno;
humanos. Atingem a idade adulta por volta dos 20 anos e chegam ▶ Movimento base: 4m;
próximos dos 100 anos.
▶ Não pode usar armas grandes nem armaduras de outras raças.
Idiomas: Halflings sabem inicialmente falar (mas não ler e
escrever) o comum. Entretanto valores altos de inteligência
podem conceder idiomas adicionais. Halflings costumam
escolher estes idiomas dentre os idiomas das raças que costumam
manter contato e numa escala menor a língua dos seus inimigos.

11
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Cap. 3: Classes

Capítulo 3

CLASSES

A
classe reflete a profissão do personagem, o
treinamento que ele recebeu antes de iniciar a
sua carreira de aventureiro. A forma como o
jogador pretende abordar o jogo, como o jogador
imagina que seu personagem possa sobrepor os
desafios e o papel que gostaria que seu personagem
desempenhasse dentro da história são ditados pela
classe.
Elas são divididas de forma a abranger as profissões
mais relevantes para um jogo de fantasia: clérigo,
homem de armas, ladrão e mago. Cada uma delas
possui características únicas, direcionadas àquilo
que se espera do personagem dentro da
aventura. Para que a classe consiga
desempenhar suas funções de maneira
satisfatória, o personagem deve obedecer um
requisito mínimo nos atributos relevantes
para poder escolher determinada classe.

3.1 Homem de armas


O homem de armas é especialista em
combate. Seu principal atributo é a Força,
que permite que o homem de armas cause
um considerável dano em seus inimigos.
Devido à sua capacidade de resistir a
ferimentos, geralmente o homem de armas
se coloca em meio aos inimigos para atrair a
sua atenção e, dessa forma, proteger seus
companheiros mais fracos, como o mago.
A demanada por homens de armas é de
longe a maior em qualquer reino ou
grupo de aventureiros e sequer é
suprida. Mesmo sendo sabido que um
grupo ideal é sempre composto por
pelo menos um tipo de classe, a
presença de dois ou até três homens de
armas é sempre desejável. Isso se dá ao
seu poderio de combate e sua destacada
resistência que por si só pode conferir a

O Homem de Bônus de Morte, raio ou Paralisia ou Baforada de


Título Experiência Hastes mágicas Magia
Armas Ataque veneno petrificação dragão

1 Veterano +1 0 12 13 14 15 16
2 Guerreiro +2 2.001 12 13 14 15 16
3 Espadachim +3 4.001 12 13 14 15 16
4 +4 8.001 12 13 14 15 16
Herói
5 +5 16.001 10 11 12 13 14

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Cap. 3: Classes

sobrevida de um grupo de aventureiros numa missão arriscada ou usar. Em compensação, as opções de itens mágicos são bastante
nas profundesas de uma masmorra. abrangentes: poções, anéis, varinhas, cajados, adagas, mantos,
bastões, dentre muitos outros.
Os homens de armas são também de longe o grupo mais
constante, fácil e barato de se formar. De mercenários a Dado de vida: d4
milicianos, passando por soldados rasos de exércitos, patrulhas,
Inteligência mínima: 14
guarda-costas, guerreiros errantes e até mesmo gladiadores, são
todos homens de armas. Qualquer pessoa com uma arma na Armadura: O mago não pode usar nenhum tipo de armadura,
mão, treinamento eficiente em combate e, é claro força o nem mesmo escudos.
suficiente para tal, pode ser considerada um homem de armas. Armas: O mago pode usar apenas adagas e cajados.
Ele é também, bastante versátil em relação às opções de armas e O grimório: O mago inicia o jogo com um grimório contendo
armaduras a serem usadas. Ele pode usar qualquer armadura e, duas magias à sua escolha. Conforme for avançando de nível,
embora geralmente utilize espadas, não é raro encontrar um novas magias poderão ser adicionadas ao grimório e lançadas.
homem de armas que se dedique ao uso de lanças, maças e até Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um mago
mesmo arcos. O homem de armas pode realizar apenas um mais poderoso que o ensine, comprar um pergaminho com a
ataque por turno. magia ou roubar um grimório. Um mago não pode colocar
Dado de vida: d10 magias de um círculo acima de sua capacidade. O grimório é o
equipamento mais importante para o mago pois, sem ele, é
Força mínima: 12
impossível memorizar e preparar magias. Um mago diligente
Constituição mínima: 12 guarda seu grimório com a vida.
Armadura: O homem de armas pode usar qualquer tipo de Preparando magias: Para preparar suas magias, o mago deve
armaduras, além de escudos. estar completamente descansado; uma boa noite de sono é
Arma: O homem de armas pode usar todas as armas suficiente. Ao despertar, o mago prepara as magias que pretende
usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada
Itens Mágicos: O homem de armas possui restrições em relação círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório. É
a quais itens mágicos pode usar: apenas armas, armaduras, importante não confundir as magias memorizadas com as magias
escudos, anéis e poções mágicas. que o mago possui no grimório: o mago pode colocar diversas
magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
3.2 Mago
Lançando magias: Para que o mago lance suas magias, basta que
O mago é um estudioso das artes arcanas. Os magos pesquisam o jogador diga ao mestre que magias ele quer lançar. O mestre
magias, as escrevem em seus grimórios ou em pergaminhos e os pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo
mais poderosos conseguem criar itens mágicos extraordinários. da magia. Para lançar suas magias, o mago deve ser capaz de
Os magos lançam magias arcanas, bem diferentes das magias gesticular e falar. O mago não pode lançar uma magia enquanto
divinas lançadas pelos clérigos. Por dedicar seu tempo a estudos corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação. Se o mago for
e desenvolvimento de magias, um mago não tem boa habilidade atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O mago só
em combate e deve evitar a todo custo o confronto direto com pode lançar uma magia por turno.
inimigos. Os magos temem este tipo de enfrentamento por não
poderem usar armaduras e por possuírem poucos pontos de vida,
muitas vezes precisando do apoio do resto do grupo para poder
lançar suas magias. Aparentemente o mago é o personagem mais
fraco do grupo, mas com o passar do tempo e das aventuras,
poderá acabar se tornando o mais poderoso de todos.
O mago usa sua concentração para aprender e lançar magias e,
por isso, a Inteligência é o atributo mais importante para o
personagem que escolher esta classe.
Existem pouquíssimas armas à disposição do mago, apenas o
cajado e a adaga, e nenhum tipo de armadura lhe é permitido

Bônus de Magia Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de


O Mago Título Experiência Magia
Ataque 10. 20. 30. veneno mágicas petrificação dragão

1 Sábio 0 0 1 - - 13 14 13 16 15
2 Vidente 0 2.501 2 - - 13 14 13 16 15
3 Conjurador +1 5.001 2 1 - 13 14 13 16 15
4 +1 10.001 2 2 - 13 14 13 16 15
Feiticeiro
5 +2 20.001 2 2 1 13 14 13 16 15

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Cap. 3: Classes

Esqueleto
3.3 Clérigo

Inumano

Aparição

Espectro

Vampiro
Carniçal

Múmia
Zumbi
Afastar
Mortos
O clérigo muitas vezes é visto como o líder espiritual de um
grupo de aventureiros. Dedicado a servir uma criatura 1 7 9 11 N N N N N
sobrenatural, muitas vezes considerado como um deus, e os
2 5 7 9 11 N N N N
dogmas desse deus servem como um guia para as decisões que o
clérigo deve tomar. O clérigo não é um mero seguidor de uma 3 3 5 7 9 11 N N N
entidade, ele é um devoto representante dessa entidade no 4 A 3 5 7 9 11 N N
mundo, devendo obedecer e pregar as diretrizes que a sua fé lhe
5 D A 3 5 7 9 11 N
impõe. É através dessa devoção que o seu deus lhe confere suas
magias, tão importantes para seguir pregando a sua palavra. A fé sem meditar novamente. Se o clérigo preparou mais de uma vez a
que o clérigo possui em seu deus é tamanha que mortos-vivos se mesma magia, se a lançar uma vez, poderá lançá-la novamente.
curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado.
Lançando magias: Para que o clérigo lance suas magias, basta ao
Os clérigos são de longe os personagens mais bem recebidos e jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre
tolerados em qualquer comunidade. Suas capacidades curativas pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo
bem como seu apoio espiritual são amparos desejáveis e da magia. Para lançar suas magias, o clérigo deve ser capaz de
extremamente bem vindos em comunidades distantes e carentes gesticular e falar. O clérigo não pode lançar uma magia enquanto
deste tipo de apoio. corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação. Se o clérigo for
O clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O clérigo só
combatente. Um clérigo pode usar qualquer tipo de escudo ou pode lançar uma magia por turno.
armadura. Relutantes em usar armas que derramem sangue ou Afastar mortos-vivos: Clérigos possuem a habilidade de afastar
que mutilem seus inimigos, clérigos se recusam a usar armas de mortos-vivos, com a imposição da sua fé, exibindo o símbolo
corte, limitando-se a maças, manguais, cajados, etc. Um clérigo divino de seu deus. Um afastamento bem sucedido faz com que
também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e fujam
anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas. perante a imposição divina. Quando um clérigo se deparar com
O atributo principal do clérigo é a Sabedoria e é através dela que um grupo de mortos-vivos, consulte a tabela acima.
o personagem cumpre o seu papel principal, protegendo e Um “A” significa que o morto-vivo é automaticamente afastado.
lançando magias que curam os ferimentos de seus aliados. O Um “D” significa que o morto-vivo é destruído. O valor na tabela
clérigo é o principal inimigo dos mortos-vivos e utiliza a energia determina a dificuldade em afastar os mortos-vivos. Para tentar
divina para afastá-los. afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 2d6 e verificar o
Dado de vida: d8 resultado.
Sabedoria mínima: 14 Se o resultado for igual ou superior ao valor na tabela, o morto-
vivo será afastado, e uma segunda rolagem irá determinar
Armadura: O clérigo pode usar qualquer tipo de armadura, além
quantos mortos-vivos serão afastados ou destruídos. Nem
de escudos.
sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-
Arma: O clérigo não pode usar armas afiadas, se limitando à vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova
maça, cajado, mangual, martelo ou funda. jogada poderá ser feita, até um número de vezes máximo igual ao
Preparando magias: O clérigo lança apenas magias divinas, nível do personagem na classe.
nunca arcanas. Para preparar suas magias, o clérigo deve meditar Clérigos caóticos que obtenham um resultado “D” na tabela,
e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir podem optar por comandar estes mortos vivos por até 24 horas
que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu ao invés de destruí-los. Terminado este tempo, o morto vivo cai
nível impõe a cada círculo. O clérigo não precisa de um grimório inerte não podendo mais ser reanimado.
para armazenar suas magias, pois a ele estão disponíveis todas as
magias divinas. O deus concede as magias colocando-as na mente
do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançadas, o
clérigo automaticamente esquece a magia e não pode lançá-la

Bônus de Magia Morte, raio Hastes Paralisia ou Baforada de


O Clérigo Título Experiência Magia
Ataque 10. 20. 30. ou veneno mágicas petrificação dragão

1 Acólito 0 0 1 - - 11 12 14 16 15
2 Adepto +1 1501 2 - - 11 12 12 14 13
3 Padre +2 3001 2 1 - 11 11 12 14 13
4 +2 6.001 3 2 - 11 11 12 14 13
Sacerdote
5 +3 12.001 3 2 1 9 10 12 14 13

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Cap. 3: Classes

3.4 Ladrão

Desarmar Armadilhas

Mover-se em Silêncio
Abrir Fechaduras

Esconder-se nas
Escalar Muros
Reconhecer e

Ouvir Ruídos
O ladrão é um personagem que se especializa em arrombar

Sombras
Talento de

Punga
fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas. O
Ladrão
ladrão é o único personagem que consegue arrombar fechaduras
e encontrar armadilhas sem o uso de magia. Como o próprio
nome da classe indica, o ladrão é especialista também em roubar,
pungar e outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom 1 15 10 87 20 10 20 1-2
ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus contatos,
consegue descobrir informações secretas, como por exemplo 2 20 15 88 25 15 25 1-2
qual dos guardas da vigília aceita peças de ouro para fingir que 3 25 20 89 30 20 30 1-3
não viu um halfling pulando a janela da casa de alguém no meio
4 30 25 90 35 25 35 1-3
da noite.
5 35 30 91 40 30 40 1-3
Durante as aventuras, o ladrão se mantém o mais longe possível
do perigo. Quando o combate inicia, o ladrão procura ficar fora
do caminho para, aproveitando-se da distração dos inimigos, Reconhecer e desarmar armadilhas: Só pode ser tentada uma
furtar-lhes algumas peças de ouro e atacá-los pelas costas. A vez por armadilha e só poderá ser desarmada a armadilha que for
função do ladrão não é proteger o grupo, mas sim usar as suas reconhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. É
habilidades exclusivas para tornar acessíveis lugares inacessíveis. importante salientar que o simples sucesso na rolagem deste
talento não revela a localização de uma armadilha, tampouco
Para garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal significa que a armadilha foi desarmada. O que esse talento faz é
atributo do ladrão é a Destreza. Um ladrão só pode usar esclarecer ao ladrão que aquela parte específica do local que ele
armaduras de couro, mas pode usar todo tipo de arma de uma está examinando contém uma armadilha e se ele teve sucesso na
mão, apesar de preferir armas mais leves e discretas, ou armas operação de desarme dessa armadilha. A procura pela armadilha
que ataquem à distância. e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são
O ladrão pode usar praticamente todos os tipos de itens mágicos, abrangidos por este talento.
exceto varinhas, bastões e pergaminhos. Escalar muros: Aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme.
Dado de vida: d6 Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se a
jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano para
Principal atributo: Destreza
cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de
Armadura: O ladrão só pode usar armaduras de couro e não falha na primeira jogada do talento, o ladrão tomará 1 ponto de
pode usar nenhum escudo. dano apenas.
Armas: O ladrão só pode usar armas que possam ser manejadas Mover-se em silêncio: Esta jogada deve ser realizada pelo
com uma mão e todas as armas de ataque à distância. mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na
Ataque pelas costas: O ladrão que ataca um inimigo que está tentativa. No entanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do
ladrão foram ou não percebidos pelos inimigos. Um ladrão que
desprevenido faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e
usa mover-se em silêncio antes de atacar pode usar ataque pelas
causa dano multiplicado de acordo com o seu nível.
costas.
Talentos de Ladrão: Os ladrões possuem habilidades inatas que
Esconder-se nas sombras: Esta jogada deve ser realizada pelo
são conhecidas como talentos de ladrão. Estas habilidades são
mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na
desenvolvidas ao longo da profissão e são fundamentais para que
tentativa. O ladrão só pode andar furtivamente se permanecer
se tornem dignos de serem aceitos em guildas e associações
nas sombras ou escondido durante o movimento. O ladrão não
criminosas.
pode atacar e permanecer escondido. Um ladrão escondido nas
Para usar seus talentos, o ladrão deve lançar um dado de sombras pode usar o seu ataque pelas costas.
porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade). Se o
Punga: Furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se a
teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o
Ladrão é bem-sucedido, caso contrário, falhará. Abaixo a rolagem for superior ao dobro da dificuldade, o ladrão não só é
descrição dos talentos e a tabela com as chances básicas para visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que,
cada um deles (eles são modificados também por altos ou baixos provavelmente, não reagirá de forma amistosa.
valores de destreza). Ouvir barulhos: A jogada envolve 1d6, e o resultado deve estar
Abrir fechaduras: Só pode ser tentada uma vez por fechadura e dentro dos limites apresentados na tabela.
se o ladrão estiver portando suas ferramentas.

Bônus de Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de Ataque pelas


O Ladrão Título Experiência Magia
Ataque veneno mágicas petrificação dragão Costas

1 Matreiro +1 0 11 12 14 16 15 X2
2 Punguista +1 1.251 11 12 14 16 15 X2
3 Trapaceiro +2 2.501 11 12 14 16 15 X2
4 +2 5.001 11 12 14 16 15 X2
Arrombador
5 +2 10.001 9 10 12 14 13 X3

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Cap. 4: Subatributos

Capítulo 4

SUBATRIBUTOS

O
s subatributos são características de grande Neste caso um monstro com a hipotética quantidade de 3+4
importância para um personagem, na medida que dados de vida deveria lançar 3d8 e somar ao resultado 4, para
complementam seus poderes, fraquezas e a concepção definir a quantidade de dados de vida.
da sua idealização. As formas de determinar cada um deles,
exemplos e suas regras de utilização são dados neste capítulo. Pontos de Vida
▶ 1 dado por nível modificado pela constituição.

4.1 Pontos de Vida (P.V.)


Os pontos de vida (P.Vs) são a representação matemática da 4.2 Classe de Armadura (C.A.)
quantidade de ferimento e dano que um personagem, criatura ou A classe de armadura, ou simplesmente C.A., é a capacidade de
mesmo um objeto é capaz de suportar antes de morrer ou ser uma criatura ou personagem de evitar, defender ou absorver os
totalmente destruído. Assim sendo, é lógico que esta capacidade golpes físicos desferidos contra ela. Ela é formada por um
de resistência não é igual para todas as pessoas, algumas agrupamento de fatores como a habilidade natural de esquivar-se
conseguem sofrer enorme quantidades de dano antes de morrer (seu modificador de Destreza), a proteção física usada
enquanto outras morrem com o menor e mais insignificante (armaduras e escudos) e até mesmo a resistência natural da pele
golpe. (o bônus de +10), ou o implemento de magias.
Você deve ter percebido no capítulo anterior (Classes), que cada Para calcular a C.A., soma-se o bônus inicial de +10, que toda
classe de personagem possui um “Dado de Vida” diferente, e são criatura possui, o modificador de Destreza, sendo ele positivo,
justamente esses dados de vida que irão determinar essa ou, se negativo, deverá ser subtraído, e o bônus de defesa das
capacidade de resistir aos ferimentos. No primeiro nível cada armadura e escudo que estiver usando no momento do combate
personagem recebe o dado “cheio”, ou seja, um ladrão não deve (ver o próximo capítulo).
lançar 1d6 no primeiro nível, ele simplesmente já começa com 6,
Um jogador monta a ficha de um guerreiro de destreza 16,
além dos bônus decorrentes da sua Constituição. A cada novo
armadura de couro e escudo. Para determinar o seu CA,
nível alcançado por um personagem, o dado de vida indicado
deve somar o valor base 10 + o bônus da destreza 16 (+1),
pela sua classe deve ser rolado e somar a este resultado o seu
e os bônus da armadura de couro (+2) e do escudo (+1), o
modificador de Constituição. Por exemplo:
que resulta num CA inicial de 14.
Um mago de primeiro nível que acaba de alcançar o
É importante lembrar que quanto mais alta for a sua C.A.,
segundo nível lança 1d4 (o dado de vida da classe mago)
melhor ela será.
que resulta em um 3. Como ele não possui nenhum
modificador de Constituição ele deve somar o resultado Classe de Armadura
do dado (3) ao seu total de pontos de vida, indicados na
sua ficha. Caso o seu modificador de constituição fosse - ▶ 10 + Bônus de Destreza + Bõnus de Armadura + Bônus de
Escudo + Bônus de Raça (no caso de halflings)
1, ele deveria somar 2 e não 3, uma vez que 3 – 1 = 2.
No caso dos monstros e criaturas que não possuem classe o dado
de vida será sempre o d8, a não ser que o texto do monstro 4.3 Bônus de Ataque(B.A.)
indique algo em contrário. Entretanto, como nem todos os O Bônus de Ataque é a medida numérica que representa a
monstros possuem a mesma resistência ao dano, algumas chance inicial de conseguir acertar um golpe em um alvo. No
criaturas rolam mais ou menos dados. Algumas criaturas vão capítulo 7 combate será explicado de forma mais precisa e
ainda mais longe, ao invés de apenas o dado, possuem também completa como usar o seu B.A. nos ataques corpo-a-corpo e à
um modificador que vem acompanhado do sinal de “+” ou “-”. distância. Mas, em linhas gerais, o BA é usado em conjunto com
uma rolagem de 1d20 e o resultado deve ser maior que a C.A. do
Ponto de Vida: Regra Opcional alvo para que o golpe tenha sucesso em atingí-lo.
Alguns mestres mais desafiadores podem sofrer com a alta O Bônus de Ataque é formado pelo bônus concedido pela sua
mortandade de personagens devido ao baixo número de pontos classe e alguns bônus como os cedidos pela sua raça (o bônus do
de vida. Para resolver isso, alguns mestres usam a regra da
elfo que empunha um arco, por exemplo), pela sua Força ou
rerrolagem ou seja, resultados de 1 e 2 nos dados de vida são
rolados novamente até que resultem num número maior. Destreza, por algum efeito mágico ou outros modificadores

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 4: Subatributos

situacionais. todo personagem possui adicionalmente outras formas de se


defender de efeitos externos.
Um ladrão halfling com Força 12 e Destreza 17 possui no
terceiro nível um bônus de Ataque igual a +4 para Esses efeitos geralmente acertam automaticamente, restando ao
arremessar sua adaga e apenas +2 para atacar no corpo a pobre alvo procurar resistir da melhor forma possível às suas
corpo com sua espada curta. Para chegar a estes valores o consequências. Essa forma de resistência é chamada de Jogada de
jogador somou, o bônus de Destreza para os ataques à Proteção e os seus valores são fornecidos pela sua classe e
distância (+1), o bônus de halflings para armas modificados principalmente pela sua raça.
arremessadas (+1), e o valor do Bônus de Ataque dos Existem 5 proteções, também chamadas de resistências e cada
ladrões de terceiro nível, (+2). Note que com a espada uma delas é ideal para resistir a um tipo diferente de efeito:
curta, que não é arremessável o seu Bônus de Ataque
conta apenas com o bônus de +2 do terceiro nível de Raio, Morte ou Veneno (RM): São normalmente usados para
ladrão do pequeno halfling. resistir efeitos físicos ou efeitos drásticos como a morte direta;

É importante destacar que o seu Bônus de Ataque será melhor o Hastes Mágicas (HM): Efeitos oriundos de qualquer haste
quanto maior ele for. mágica, como varinhas, cajados, cetros, etc.;
Paralisia ou Petrificação (PP): Efeitos físicos que também
Bônus de Ataque necessitam de forma mental para sobrepujar o ataque;
▶ Corpo-a-corpo: Bônus base da Classe + Bônus de Raça (se Baforada de Dragão (BD): Efeitos de grande vulto, tais como
houver) + bônus de Força. explosões, bolas de fogo, baforadas de dragão de qualquer tipo de
▶ Distância: Bônus base da Classe + Bônus de Raça (se houver) ataques com efeitos pirotécnicos.
+ bônus de Destreza
Magia (MG): qualquer outro efeito que não se enquadre em
nenhum dos anteriores. Normalmente são efeitos mágicos mais
simples como feitiços, ilusões e etc.
4.4 Jogadas de Proteção Todas essas 5 diferentes proteções são testadas da seguinte
Ao contrário da C.A., que é a forma direta de evitar um ataque, forma: O defensor rola 1d20 e deve conseguir um resultado igual
ou maior que o valor possuído na proteção para ser bem

O ladino consegue se livrar do efeito da magia de área devido ao seu melhor valor na proteção à baforada de Dragão!

17
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Cap. 4: Sub Atributos

sucedido. Estas proteções possuem uma certa hierarquia. O escolhe falar élfico, anão e antigo, totalizando suas 4
próximo só deve ser utilizado, caso não se encontre motivo para línguas.
o uso do anterior.
Pela sua inteligência 16, pode-se determinar também que
Se um mago direcionar uma magia de relâmpago saída de esse mesmo mago consegue escrever e ler perfeitamente
uma varinha contra um alvo, este não deve testar contra em dois destes idiomas, uma vez que 16 ÷ 6 = 2,6
“Magia”, nem mesmo contra “Varinha”, uma vez que arredondando chegamos ao resultado final de 2 idiomas.
resistir a efeitos de raios está contido dentro da primeira Assim ele escolhe saber escrever o comum e o antigo.
forma de proteção, “Raio, Morte ou Veneno”. Os idiomas disponíveis para a escolha do jogador devem ser
Se no exemplo anterior a magia fosse uma bola de fogo, que não determinados pelo mestre e o cenário de jogo em uso. Abaixo
é nem um raio, uma forma de morte direta ou veneno, aí sim a listamos os idiomas mais comuns e básicos, que pode ser usada
proteção adequada seria “Hastes Mágicas” já que a magia é como base para o mestre criar sua própria lista de idiomas:
oriunda de um instrumento mágico. Já se a magia tivesse sido ▶ Comum: Falado por humanos e halflings;
lançada diretamente pelo Mago a proteção adequada seria
“Baforada de Dragão” já que uma bola de fogo é uma grande ▶ Anão: Falado apenas por anões;
explosão que afeta área, o que é coberto pela proteção à ▶ Élfico: Falado pro elfos e algumas criaturas das florestas;
“Baforada de Dragão”
▶ Sivlestre: Falado por fadas, centauros, sátiros e demais
É importante destacar que os seus valores de proteção serão criaturas da floresta;
melhores o quão menores forem. Uma proteção 4 é sempre
melhor que uma proteção 10. ▶ Goblinóide: Falado por todos os goblinóides;
▶ Orc: Falado por orcs e algumas criaturas maléficas do
Jogadas de Proteção subterrâneo. É conhecida como o idioma base das criaturas dos
▶ Raio, Morte e Veneno: Valor base por classe + Bônus de Raça subterrâneos;
(Anão ou Halfling) + Bõnus de Constituição; ▶ Gigante: Falado pelos gigantes, ogros e trolls;
▶ Hastes Mágicas: Valor base por classe + Bônus de Raça (Elfo) ▶ Dracônico: Falado por dragões;
+ Bônus de Sabedoria;
▶ Antigo: Uma lingua morta de algum império já destruído, é
▶ Paralisia e Petrificação: Valor base por classe + Bônus de
usada em documentos ancestrais e principalmente em textos
Constituição;
mágicos. Carrega muito conhecimento.
▶ Baforada de Dragão: Valor base por classe + Bônus de Raça
(Anão) Idiomas
▶ Magias: Valor base por classe + Bônus de Raça (Elfo) + Bônus ▶ Idiomas falados: Nativo + bônus de Inteligência;
de Sabedoria
▶ Idiomas escritos/lidos: Inteligência dividida por 6.
Personagens com Inteligência 5 ou menor são analfabetos.

4.5 Idiomas
De forma geral, todo personagem começa sabendo falar um 4.6 Movimento
idioma, normalmente o idioma de sua raça ou idioma falado na O movimento expressa em um número a sua velocidade de
sua região de nascimento. Valores altos de inteligência podem deslocamento. O movimento pode ser dimensionado de duas
ampliar o número de idiomas falados, embora não garanta que maneiras, podendo ser enquadrado como movimento tático ou
estes idiomas possam ser lidos e/ou escritos. como movimento de viagem, que será melhor explanado no
Para determinar se o seu personagem sabe ler/escrever os capítulo 6: Aventurando-se.
idiomas que fala, basta dividir o valor de sua Inteligência por 6, Todo personagem possui o seu valor base de movimento
arredondando o resultado para baixo. Assim personagens com determinado pela sua raça. Humanos e elfos possuem
Inteligência até 6 são analfabetos e não sabem ler e escrever nem
mesmo seus idiomas nativos; personagens com Inteligência 7 a Movimento: Regra Opcional
11, sabem ler e escrever nos idiomas nativos; Inteligência 12 a 17
Pode ser que você queira convencionar outras formas de
até 2 idiomas e por fim, personagens com Inteligência 18 são
movimento para os personagens do seu jogo. Pode ser
capazes de ler e escrever até 3 idiomas. É importante ressaltar interessante saber qual a velocidade de nado de um clérigo, ou a
que saber ler ou escrever determinado idioma não o impede de escalada de um ladrão. Para tal, você pode usar a seguinte
ter fluência na fala. Exemplo: convenção:
Um mago humano com Inteligência 16 pode escolher ▶ Escalar: Movimento Base –1
segundo o bônus desse atributo, 3 idiomas adicionais além ▶ Nadar: Movimento Base ÷ 2
do seu idioma nativo, o comum. Assim sendo, o jogador

18
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Cap. 4: Sub Atributos

movimento de base 6 metros enquanto que anões e halflings o justa ou injusta não importa, o que realmente tem importância
possuem como 4 metros. Esse valor significa que durante uma para um ser caótico é que ele obtenha alguma vantagem com
rodada de combate, elfos e humanos conseguem se deslocar até 6 estes ordenamentos, deixando em segundo plano o bem social
metros durante uma ação de movimento (ver capítulo Combate) em detrimento ao seu próprio bem estar.
no seu turno e anões e halflings apenas 4 metros, caso estejam se
Neutralidade: o signo da neutralidade, a mais comum dentre
movimentando sobre um piso limpo, firme e plano.
todas as três tendências. Um ser neutro acredita antes de mais
Alguns fatores externos podem influenciar o deslocamento de nada no equilíbrio do mundo e o seu bem estar é tão importante
um personagem. Carregar grande peso ou usar armaduras quanto o de toda a sociedade e esperam que a sociedade pense
pesadas podem reduzir a capacidade de locomoção e assim desta mesma forma. O neutro é antes de tudo uma pessoa
reduzir os valores base de movimento do personagem. comum. Ora tenderá a um tipo de ação, ora aprovará atos mais
Para esses detalhes bem como para definir precisamente os escusos, mas nunca dependerá apenas da bondade ou da
efeitos da movimentação de viagem, consulte o capítulo 6: aleatoriedade do mundo para resolver suas questões, preferindo
Aventurando-se. ele mesmo resolver seus problemas.

Veja também no capítulo 7: Combate, o movimento de corrida. Trocas de Alinhamento no decorrer do jogo não são comuns e
devem ser evitadas pelo mestre. Um jogador deve interpretar seu
personagem, com ações amparadas no seu alinhamento. Caso o
Movimento mestre observe que um personagem age de forma estranha ao seu
▶ Valor base: Determinado pela raça; alinhamento, deve penalizar seu personagem, concedendo
▶ Humanos e elfos: Movimento base de 6 metros menos Pontos de Experiência (ver o capítulo 10: Seção do
mestre), ou em casos reincidentes exigir a troca do alinhamento.
▶ Halflings e anões: Movimento base de 4 metros
Caso as interpretações de alinhamento sejam insatisfatórias, mas
pouco corriqueiras, o mestre pode apenas recompensá-lo de
forma menos vultuosa, não se esquecendo de premiar as boas
4.7 Alinhamento interpretações de alinhamento com um bônus no momento de
distribuir os pontos de experiência.
Nenhuma pessoa é igual à outra no que tange à moral e
comportamento. Enquanto você achará pessoas comprometidas
com o bem-estar da sociedade, que disporão de seu próprio
tempo para ajudar os desvalidos, curar os doentes e repartir o pão
com os famintos, você também encontrará pessoas muito mais
ligadas na sua autopromoção, no enriquecimento próprio, na
destruição dos seus iguais, sem medir qualquer esforço ou valor a
ser corrompido.
O mesmo pode ser encontrado aqui. Simplificando ao máximo
dividimos todas as formas de pensar, agir e ver o mundo em
apenas três grandes campos de alinhamento.
Esse alinhamento é uma espécie de código moral de conduta
individual que pende sob o eixo da ordem e do caos. Assim, todo
ser vivo, que interaja de alguma forma com outros seres
possuirão um alinhamento que retratará de forma direta e
simplista sua forma de agir e justificar seus atos. Os alinhamentos
são os seguintes:
Ordem: As pessoas sob o signo da ordem acreditam que manter
as coisas na linha, seguir uma lei e obedecer a regras é a melhor
forma de viver e manter o mundo organizado e muito mais justo.
Eles procuram levar as suas vidas amparadas em valores como a
verdade, a justiça e principalmente a honra. Os ordeiros colocam
a moral e suas palavras acima do próprio bem estar e isso faz com
que as pessoas o reconheçam como uma pessoa de bom coração.
Caos: As pessoas que vivem sob o signo do caos são o completo
oposto das pessoas ordeiras. Para eles o mundo é feito de acasos
e desencontros. O aleatório coordena a vida de todos e todos os
acontecimentos, o que coloca, ao menos para estas pessoas, as
leis, regras e honra, num aspecto inatingível e difícil de se seguir
com disciplina. A praticidade comanda suas vidas. Se uma lei é

19
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Cap. 5: Equipamentos

Capítulo 4

EQUIPAMENTOS

U
m dos grandes fatores para a caracterização dos Tamanho: O tamanho da arma em questão P, M ou G para
personagens são suas posses. Diz-se que a riqueza é por pequenas, médias ou grandes. O tamanho da arma é importante
si mesma um grande poder, e isso pode ser mais verdade para determinar quais armas os diferentes tamanhos de criaturas
do que se pode imaginar. Este é, portanto, um capítulo mais podem empunhar e quantas mãos serão necessárias empregar na
importante do que pode parecer, pois quanto maiores os desafios empunhadura. De forma geral, criaturas pequenas podem
enfrentados, melhores devem ser os recursos e materiais empunhar armas pequenas com uma mão, médias com as duas e
utilizados pelos heróis. As únicas limitações de um personagem não podem usar armas de tamanho grande. Criaturas médias
para adquirir qualquer item deste capítulo é logicamente o podem usar armas pequenas e médias com uma das mãos e
dinheiro para se adquirir tais itens. grandes com as duas e criaturas grandes podem usar qualquer
tamanho de arma com apenas uma das mãos.
Alcance: O alcance da arma determina em metros até onde um
5.1 Renda Inicial projétil pode atingir eficientemente um alvo. Para “tiros” com
Para se saber quanto de dinheiro o personagem disporá para a alcance até o menor dos valores há o bônus de +1 nos ataque.
aquisição de equipamentos, deverá se rolar 3d6, somar e Para tiros até uma distância maior que o valor mínimo e até o
multiplicar o resultado por 10. Essa será a quantidade de Peças valor médio, não há bônus nem penalidades. Tiros desferidos
de Ouro (chamadas de P.O.) que o personagem recebe de contra alvos mais distantes que o valor médio, mas dentro dos
alguma fonte antes de se embrenhar em aventuras. Para efeito de limites do valor máximo, sofrem uma penalidade de -2 no ataque.
cálculo de carga, cada centena de qualquer tipo de moeda Tiros contra alvos mais distantes que o valor máximo não são
equivale a 1kg. efetivos. No caso da alabarda, cujo alcance é apenas “3”, significa
que a arma pode atingir normalmente, sem bônus ou
Como nas tabelas a seguir deste capítulo, serão encontrados itens penalidades, qualquer alvo a até 3 metros. A alabarda é a arma
cujos preços serão dados em Peças de Prata (P.P.) ou até mesmo ideal para quem quer atacar sem se aproximar do alvo.
Peças de Cobre (P.C.) e, por isso, é preciso estabelecer uma
conversão de valores. Cada P.O. equivale a 10 P.Ps e, por sua vez,
cada P.P. equivale a 10 P.Cs. Desta forma, cada P.O. equivale Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso Preço
ainda a 100 P.Cs.
Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg 2 P.O.
Existem ainda, além dessas três moedas, outras de valor ainda
Bordão/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg 5 P.P.
mais elevado, cunhados por reinos antigos ou com metais mais
raros. Estas moedas são as Peças de Electrum (P.E.) e as Peças de Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg 15 P.O.
Platina (P.PL.). Cada P.E. equivale a 10 P.Os e cada P.PL. P - 15/30/45 +3 0,5 kg 25 P.O.
Arco Curto
equivale a 100 P.Os. Desta forma podemos concluir também que
cada P.E. equivale a 100 P.Ps e a 1.000 P.Cs enquanto que cada Arco Longo G - 25/50/70 +2 1,5 kg 60 P.O.
P.PL. equivale a 1000 P.P. e a 10.000 P.Cs. Parece complicado, Besta P 1d6 20/40/60 +3 3,5 kg 30 P.O.
mas basta conferir a tabela de conversão rápida abaixo:
Espada Curta P 1d6 - +7 1,5 kg 6 P.O.

Platina Electrum Ouro Prata Cobre Espada Longa M 1d8 - +5 2 kg 10 P.O.


Peças de...
(PPL) (PE) (PO) (PP) (PC) Flecha (Caça) * - 1d6 - - 1 kg 5 P.O.
Platina (PPL) 1 10 100 1.000 10,000 Flecha (Guerra)* - 1d8 - - 1,5 kg 7 P.O.
Electrum (PE) - 1 10 100 1.000 Funda P 1d4 10/20/30 +4 - 5 P.P.
Ouro (PO) - - 1 10 100 Lança M 1d6 3/6/9 +4 2,5 kg 5 P.O.
Prata (PP) - - - 1 10 Maça M 1d8 - +3 5 kg 6 P.O.
Cobre (PC) - - - - 1 Machado M 1d8 - +3 3,5 kg 8 P.O.

Machadinha P 1d6 3/6/9 +6 2 kg 4 P.O.


Equipamentos Mangual M 1d8 - +3 5 kg 8 P.O.
▶ Renda inicial: 3d6 x 100 (Média de 90 Peças de Ouro);
Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg 5 P.O.

Montante G 1d10 - +1 10 kg 20 P.O.


5.2 Armas Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg 1 P.P.
As armas são sem sombra de dúvida o tipo de equipamento mais
Sabre P 1d6 - +8 1 kg 8 P.P.
importante que um personagem deve carregar. Na tabela a
seguir, todas as armas são demonstradas, com suas estatísticas: * Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.

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Cap. 5: Equipamentos

Materiais Especiais: Regra Opcional Itens Gerais Peso Preço

Alguma situação anormal pode requerer que seus personagens Apito - 1 P.C.
precisem ou desejem armas e armaduras de materiais especiais. Barril (madeira) 3,5 kg 3 P.P.
Veja abaixo alguns exemplos da aplicação de alguns materiais:
Baú (madeira) 5 kg 6 P.P.
▶ Prata: Atinge licantrpos e alguns mortos vivos imunes a armas
Cadeado 0,5 kg 2 P.O.
comuns. Preço x 2.
Cantil / Odre (metal) 0,5 kg 1 P.P.
▶ Bronze: Piora o bônus da defesa de armaduras metálicas (mas
não de escudos) em 1, mas reduz o peso dessas armaduras em Coberta de Inverno 2 kg 4 P.C.
1/4. Preço x 1,5. Corda (1 m) 0,5 kg 3 P.C.
▶ Mitral: Melhora a defesa das armaduras e o dano das armas em Corrente (3m) 5 kg 5 P.P.
1. Preço x 10.
Gancho de Escalada 2 kg 2 P.P.

Iniciativa: A iniciativa mostra o bônus na iniciativa para ataques Ferramentas de Ladrão 1 kg 30 P.O.
usando determinada arma. Armas mais leves e simples são mais Lanterna 2 kg 5 P.P.
fáceis de serem usadas enquanto que armas mais complexas e
Mochila 0,5 kg 7 P.P.
pesadas precisam de maiores esforços ou movimentos mais
demorados para serem efetivamente utilizadas. Pá/Picareta/Pé de Cabra 2 kg 1 P.P.
Peso: O peso em quilos de cada arma. Pederneira - 1 P.C.

Preço: O preço médio para a aquisição da arma. Pergaminho (folha) - 2 P.P.


Óleo (Frasco) 0,5 kg 5 P.P.
Quatrelo para bestas (10 unid) 2 kg 3 P.O.
5.3 Armaduras
Ração de Viagem (1 dia) 1 kg 2 P.P.
As armaduras são, depois das armas, os itens de maior
importância para um personagem. Elas representarão muitas Roupas de Frio 5 kg 5 P.P.
vezes, a sobrevida durante um combate, da mesma forma como Roupas de Nobre 3 kg 8 P.O.
serão em muitas ocasiões, a imponência de um herói para uma
Roupas de Plebeu 2 kg 1 P.P.
chegada triunfal, afinal a primeira impressão é sempre a que fica.
Saco Grande (Estopa) - 3 P.C.
Assim como as armas, as armaduras possuem algumas
informações próprias que representam suas características dentro Saco de Dormir - 6 P.P.
das regras de jogo. Tenda (3 pessoas) 5 kg 2 P.O.
Bônus de Defesa: O bônus de defesa mostra o quão efetivo é Tinta e Pena - 2 P.P.
uma armadura para defender um ataque.
Tocha 0,5 kg 1 P.C.
Redução de Movimento: Armaduras mais pesadas limitam os
Vara (3 metros) 3 kg 2 P.P.
movimentos do corpo e reduzem a velocidade de locomoção.
Propriedades / Serviços Preço
Peso: O peso em quilos da armadura.
Cavalo de Montaria 13 P.O.
Preço: O preço da armadura.
Cavalo de Guerra 150 P.O.
Bônus de Redutor de
Armaduras Peso Preço Carroça 8 P.O.
Defesa Movimento
Casa pobre (1 cômodo) 6 P.O.
Armadura de Couro +2 - 10 Kg 20 P.O.
Casa rica (6 cômodos) 450 P.O.
Armadura de Cota +4 - 15 Kg 60 P.O.
Forte (50 homens) 25.000 P.O.
Armadura de Placas +6 -1 metro 20 Kg 300 P.O.
Fazenda (p/ 100 bois) 700 P.O.
Armadura Completa +8 -2 metros 35 kg 2.000 P.O.
Canoa (4 pessoas) 20 P.O.
Escudo +1 - 5 kg 8 P.O.
Barco à Vela (8 pessoas) 450 P.O.
Navio (50 tripulantes) 4.500 P.O.

5.4 Itens Gerais Cerveja (Caneco) 1 P.C.

Os itens gerais são os equipamentos mais comuns e baratos que Vinho (Cálice) 2 P.C.
um aventureiro precisa carregar em suas andanças e aventuras. Comida Comum 1 P.C.
Muitas vezes, um simples pedaço de giz numa caverna ou um
Banquete 3 P.P.
pequeno sino em um labirinto podem ser mais importantes e
úteis que espadas, armaduras e escudos. Listamos também o Acomodação Coletiva 1 P.P.
preço de algumas propriedades e dos serviços mais comuns Quarto Individual 4 P.P.
oferecidos aos aventureiros em suas andanças.
Quarto de Luxo 4 P.O.

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Cap. 6: Aventurando-se

Capítulo 6

AVENTURANDO-SE

S
er um aventureiro é partir para o mundo. É brandir sua do movimento de viagem. Aqui trataremos especificamente deste
espada ou queimar seus inimigos com magia. É converter último.
os infiéis e descobrir tesouros, muitos tesouros.
O movimento de viagem é o movimento que não respeita turnos
Mesmo assim, entre os dias de glória e fama, existe um rotina. e rodadas, sendo normalmente usado para cobrir grandes
Uma rotina de viagens, de tesouros para carregar, de túneis para distâncias entre cidades, reinos e até mesmo entre dois
percorrer, contas para pagar e monstros para matar. continentes.
Neste capítulo estão as respostas para assuntos mais mundanos Duas grandezas afetam o movimento de viagem, são elas a
que envolvem a vida dos aventureiros, desde como tratar o peso armadura usada e a carga, já explicada na seção anterior deste
que os personagens carregam, como calcular o movimento de mesmo capítulo. De modo simples, para se determinar o
viagem deles e tudo sobre as regras de luz e visibilidade. movimento de viagem basta pegar o movimento atual do
personagem (o movimento base concedido pela sua raça, mais os
possíveis modificadores de armadura e carga) e multiplicar por 6
6.1 Carga para determinar a quantidade de kilômetros que ele consegue
percorrer em um dia completo de marcha. Assim, um elfo e um
Como mostrado no Capítulo 1, que trata dos Aatributos, a carga humano sem carga e sem armaduras pesadas conseguem
é a capacidade máxima que um personagem é capaz de carregar e percorrer até 36 kilômetros por dia por uma estrada em boas
continuar se movimentando, ainda que lentamente. Entretanto, condições ou uma planície seca. Já halflings e anões conseguiriam
ao carregar coisas mais leves que a sua capacidade máxima, o cobrir apenas 24 quilômetros nessas mesmas condições.
personagem continuará conseguindo se movimentar, só que a
velocidades cada vez menores, como explicado no capítulo 5 na Ao interpretar a tabela acima podemos concluir que um anão
seção movimento. Veja a tabela abaixo: (movimento de base 4m), com carga leve (-1) atravessando um
pântano (-3) através de uma trilha (+1), conseguiria percorrer
Ao analisar a tabela podemos entender o seguinte: Um apenas 6 quilômetros por dia, uma vez que: 4 – 1 – 3 + 1 = 1 que
personagem com força 14 não possui nenhuma carga se estiver multiplicado por 6 resulta em apenas 6 quilômetros por dia.
vestindo e carregando um equipamento até 40 kg. Caso o seu
equipamento pese entre 40 e 69 kg ele está com carga leve e tem É importante ressaltar que mesmo que as penalidades
uma penalidade de -1 metro no seu movimento. Caso o transformem o movimento de viagem num valor igual ou menor
equipamento pese entre 70 e 90 kg ele possui carga pesada o que que zero, ele deve ser considerado sempre 1. Por pior que sejam
acaba reduzindo o seu movimento em -2 metros. Carga acima de as condições, um personagem ainda conseguirá se deslocar
90 kg o impede totalmente de sair do lugar. andando o mínimo de 6 quilômetros por dia.

Força e Sem Carga Carga Leve Carga Pesada Carga Tipo de Terreno Modificador no Movimento (Em metros)
Carga até... -1m no movimento -2m no movimento Máxima
Planícies -
3 10 kg 10 kg 20 kg 30 kg Colinas -1
4-8 20 kg 20 kg 30 kg 50 kg Montanhas -4

9-12 30 kg 30 kg 50 kg 70 kg Pântanos -3

13-15 40 kg 40 kg 70 kg 90 kg Geleiras -2

50 kg 50 kg 80 kg 100 kg Desertos -2
16-17
Florestas -2
18 60 kg 60 kg 100 kg 120 kg
Através de Trilhas +1
Através de Estradas +2

6.2 Movimento de Viagem


No Capítulo 4, na seção de movimento, explicamos de modo
geral como funciona o movimento do personagem e explicamos 6.3 Luz e Visibilidade
a existência dos movimentos táticos, além de apontar a existência
Muitas vezes os aventureiros adentrarão masmorras e covis

22
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Cap. 6: Aventurando-se

escuros ou acamparão em locais onde nem mesmo a luz da lua


será suficiente para se ter uma visibilidade adequada.
Para contornar esses problemas, os personagens podem recorrer
a duas saídas, o uso de objetos emissores de luz ou a habilidade
inata da infravisão.
No uso dos objetos temos as seguintes estatísticas:
Uma tocha ilumina uma área de aproximadamente 10 metros de
raio por um período de mais ou menos 1 hora. Uma lanterna
ilumina uma área cônica de até 20 metros de distância do ponto
de partida da luz abrindo numa área de 10 metros de largura à
frente, por até 4 horas por frasco de óleo. Já uma simples vela
consegue iluminar apenas 2 metros de diâmetro por até 2 horas
apenas.
Personagens com a habilidade de ver no escuro através da
infravisão, como anões, elfos e muitos outros monstros,
conseguem uma visão de baixa qualidade, em preto em branco e
com cores invertidas, como se fosse um negativo de fotografia,
por até 15 metros, no caso de elfos e anões, ou mais, dependendo
da criatura.
A infravisão não pode ser usada no caso de outras fontes de luz
estarem presentes no ambiente. Nem mesmo velas e a fraca luz
das estrelas permite o seu uso, apenas total e mais completa
escuridão, com exceção dos anões, onde os séculos de vivência
sob a montanha e o constante uso de tochas fez com que
conseguissem desenvolver uma infravisão não afetada por
pequenas fontes de luz.

A Mesma cena Iluminada por uma vela, tocha, lanterna,


vista com infravisão, e por último completamente iluminada

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Cap. 7: Combate

Capítulo 7

COMBATE

O
s personagens são heróis, são pessoas comuns do povo
que, com um pouco de treino, se destacaram e agora
7.3 A Surpresa
tentam provar seu valor em combate, seja protegendo a Quando dois ou mais grupos se encontram, há sempre a chance
pequena vila do ataque de um ogro, seja se enfiando numa escura que alguns dos indivíduos sejam pegos desprevenidos, ou seja,
masmorra repleta de goblins detestáveis. Carregado dessa que fiquem surpresos com o súbito ataque. Para tal, deve o
importância, o combate é regido por duas premissas: mestre analisar as circunstâncias do encontro e decidir, na base
simplicidade e simulacionismo. Ou seja, as regras devem simular do bom senso e da tabela abaixo, quais devem ser os
a realidade sem comprometer a simplicidade. O perfeito modificadores de surpresa dos grupos envolvidos no combate. A
equilíbrio dessas duas vertentes é que concederá o sucesso ou jogada de Ajuste de Surpresa é determinada com base na
não de um combate. Sabedoria de cada personagem, mas o modificador atribuído à
jogada deverá ser o mesmo para todo o grupo. O teste deve ser
As principais regras de combate estão explicadas nesta seção.
realizado com o lançamento de 1d6 + Ajuste de Ataque e
Entretanto é bom lembrar que elas estão longe de serem
Surpresa + modificador (fornecido pelo mestre).
completas, e cabe a você, mestre fazer o bom uso do seu “cargo”
e preencher os espaços vazios com as melhores saídas possíveis.
SURPRESA
1d6 + Ajuste de Sabedoria + Modificador
7.1 A Rodada de Combate
O combate é regido por uma contagem de tempo bem simples
baseada em turnos, rodadas, segundos e minutos: Um resultado igual ou inferior a 3 no teste significa que o
personagem ficou surpreso e não conseguirá fazer absolutamente
▶ 1 turno = 6 segundos; nada durante a primeira rodada de combate, a não ser ficar
estático tentando compreender o que está ocorrendo, portanto
▶ 10 turnos = 1 rodada;
ele não poderá agir. Nessa circunstância o personagem surpreso
▶ 1 rodada = 1 minuto. não se defende adequadamente e portanto deve ser tratado como
se estivesse atordoado (ver adiante).
Esse conceito deve ser bem entendido por todos durante o jogo, Um resultado igual ou superior a 4 significa que o personagem
já que é a partir dele que as ações de combate, bem como anteviu o ocorrido, seja através da audição de algum ruído
praticamente toda magia lançada, será controlado. Uma perfeita suspeito ou de uma visão de canto de olho que lhe despertou a
compreensão desses conceitos é fundamental para o domínio das atenção previamente.
regras do combate, e, portanto devem ser exaustivamente
debatidos entre o mestre e os jogadores. Algumas situações podem e devem modificar o teste de surpresa.
Desde um piso fofo como grama que abafa os passos de um
grupo à espreita até mesmo o uso de armaduras barulhentas
como as de metal que denunciam a sua presença a metros de
7.2 A Sequência do Combate distância. A tabela abaixo mostra alguns dos modificadores mais
Quando um combate se inicia, uma série de acontecimentos em comuns, para auxiliar o mestre na confecção de seus próprios
sequência deve ser coordenada pelo mestre para um perfeito modificadores de surpresa. É importante dizer que este
acompanhamento das atitudes dos personagens envolvidos no modificador opera para todos os grupos envolvidos na situação.
combate. Com o passar do tempo, essa ordem estará mais que Se um grupo está em silêncio ele piora a situação do outro grupo.
compreendida por todos e o combate fluirá tranquilamente, mas Se ambos estiverem em silêncio, ambos deverão contar com este
até que isso aconteça é preciso que todos se atentem modificador.
principalmente para as jogadas de dado de ataque e iniciativa,
para que o combate não se transforme numa maçante e Situação Modificador de Surpresa
interminável experiência. Para tanto a seguinte sequência de
combate deve adotada: Outro Grupo em Silêncio -1

1. Jogada de Surpresa Outro Grupo Camuflado -1

2. Declaração de Turno Outro Grupo Atento +2


3. Iniciativa Outro Grupo Furtivo -2
4. Resolução do Turno
Baixa Luminosidade/Visibilidade -1
5. Retorno ao Passo 2
Grupo Relaxado/Concentrado -1

24
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 7: Combate

vantagem sobre os personagens com menores valores no


7.4 Declaração de Turno atributo. Se mesmo assim permanecer o empate, os empatados
Uma vez que todos já saibam o que fazer e que o mestre já tenha deverão rolar 1d6, agindo primeiro aquele que rolar o resultado
descrito precisamente o ambiente do combate, é chegada a hora mais alto no dado.
dos jogadores determinarem o que cada um dos seus
personagens (e o mestre o que cada um dos monstros) vai fazer. Ação Iniciativa

Todo personagem tem direito a realizar qualquer coisa que seja Ataque Modificador de Iniciativa da arma
plausível dentro do contexto do combate no entendimento do
Lançar Magia 10—Nível da Magia a ser lançada
mestre. Essas “coisas plausíveis” normalmente são enquadradas
como “ações” ou “movimentos” que formarão cada um dos Expulsar Mortos Vivos Nível do Clérigo
turnos de cada um dos envolvidos no combate. Mover 1/3 da Destreza
Um turno é formado pela junção em qualquer ordem de um
movimento e uma ação, ou ainda de dois movimentos, mas Caso o personagem mude a sua arma no decorrer do turno, o seu
nunca de duas ações. É claro que existem outras coisas a se fazer valor de iniciativa será modificado e passará a surtir efeito a partir
durante um combate que não são nem movimentos e nem ações, do turno seguinte, ocasião em que ele ocupará uma nova posição
como por exemplo soltar uma arma, gritar uma ordem, pedir por na ordem de iniciativa. É importante salientar que o personagem
socorro e etc. Essas ações pouco significantes podem ser não rolará novamente a sua iniciativa, apenas modificará o seu
realizadas dentro do seu turno de combate normalmente, desde resultado com o modificador da arma que passará a empunhar.
que autorizado pelo mestre. A iniciativa deverá ser rolada novamente no início de cada turno,
adequando-se os modificadores às ações que o personagem
▶ MOVIMENTOS Qualquer tarefa que envolva deslocamento,
deseja realizar no próximo turno.
como andar, escalar, nadar, escalar, saltar, voar e coisas do gênero
é um movimento. O movimento nunca pode ser superior ao
valor de deslocamento do personagem, seja qual seja o tipo de Iniciativa: Regra Opcional
deslocamento desejado. Por exemplo, um anão, por ter Se você desejar uma resolução de combate ainda mais ágil, pode
deslocamento de 4 metros, a distância máxima que ele pode optar pela iniciativa única, onde cada jogador rola 1d6 e os
mover em um turno é de 4 metros. Para se deslocar distâncias jogadores que obtiverem o mario resultado no dado,
superiores a essa, o jogador precisa abdicar de agir naquela desprezando todos os modificadores pertinentes à iniciativa,
rodada para passar todo o seu turno se movimentando, agirão primeiro.
oportunidade esta em que ele poderá se deslocar até o dobro do
seu movimento, no caso acima até 8 metros.
▶AÇÕES Todo e qualquer tipo de ação que não envolva
deslocamento pura e simplesmente é enquadrado como “ação”.
Golpear um inimigo, conjurar uma magia, afastar um morto-vivo,
prestar primeiros socorros e procurar uma poção na mochila são
exemplos de ações.
Ao contrário dos movimentos, uma ação nunca pode ser
realizada de forma repetida dentro de um mesmo turno, a não ser
que uma regra diga isso explicitamente. Assim, ou você saca sua
arma, ou você golpeia um inimigo, ou você chuta uma poção pra
um aliado distante.

7.5 A Iniciativa
Depois que as ações são declaradas e os devidos bônus de
iniciativa são concedidos pelo mestre, você precisa definir quem
conseguirá executar suas ações antes dos outros. Esse processo é
chamado de iniciativa. O teste é realizado da seguinte forma:

Iniciativa
1d10 + Modificador

É importante lembrar que todos os envolvidos na situação devem


rolar iniciativa, até mesmo aqueles que, surpreendidos, não
agirão no primeiro turno.
No início do primeiro turno de combate, o jogador deve rolar
1d10, somando ao resultado o bônus de iniciativa determinado
pela arma que está portando ou pela situação, conforme tabela a
seguir. Os maiores resultados agirão primeiro em detrimento dos
resultados mais baixos. Em caso de empate nesse resultado, os
personagens cujos valores de Destreza forem maiores obtêm Armas menores e mais leves são sempre mais práticas e rápidas!

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Cap. 7: Combate

No caso de um ataque mal sucedido, a diferença do resultado


7.6 Resolução do Turno almejado e o obtido é a quantidade de metros que o ataque errou
Nesta seção, estarão listadas as formas mais comuns de ações e o alvo. Assim, se o resultado necessário era um 18 e o efetivo
de movimentações. Essas situações são apenas guias e exemplos, resultado foi um 12, significa que o alvo foi errado por 6 metros.
ficando a cargo do mestre adjudicar sobre as situações não Para determinar a direção desse erro, role 1d8 e verifique o
cobertas pelas regras. diagrama abaixo:
▶ ATAQUE CORPO-A-CORPO Este é o ataque mais básico
de um combate. Ele envolve desferir golpes a inimigos
suficientemente próximos com intuito de causar dano. O teste é
feito da seguinte maneira:

ACERTANDO UM ATAQUE
CORPO-A-CORPO
1d20 + Bônus de Ataque > ou = Classe de Armadura do alvo

Caso o resultado do teste seja maior ou igual que a C.A. do alvo,


o ataque conseguiu causar o dano e, por consequência, o jogador
deve rolar o dado correspondente à arma em questão e o atingido
subtrair esse resultado de seus Pontos de Vida.
Um ataque corpo-a-corpo só pode ser desferido quando o alvo
está adjacente ao personagem. A única forma de atacar em um ▶ CONJURAR MAGIA Qualquer personagem que conjurar
ataque corpo-a-corpo um alvo que não esteja adjacente ao uma magia durante um combate deverá escolher esta ação.
personagem é usando uma arma de haste, como a alabarda, que Durante toda esta rodada de conjuração até que a magia faça
pode atingir o alvo a até 3 metros de distância, mesmo havendo efeito, o conjurador recebe uma penalidade de -4 na sua C.A.
outro indivíduo entre eles, seja inimigo ou aliado. Caso seja alvejado e atingido o conjurador deve realizar uma
▶ ATAQUE À DISTÂNCIA O ataque à distância ocorre da jogada de proteção contra Paralisia ou petrificação para não
mesma forma que o ataque corpo-a-corpo, com os mesmos testes perder a magia conjurada, que neste caso contará como se estive
e consequências. As únicas diferenças substanciais é que não se sido efetivamente lançada, embora não crie efeito algum.
aplica o Modificador de Força no B.A., que deve ser substituído Conjurar uma magia possui iniciativa de 10 - nível da magia.
pelo Modificador de Ataque e Surpresa constante no atributo ▶ AFASTAR MORTOS-VIVOS Afastar mortos-vivos possui
Destreza. Além disso, não é possível usar ataque à distância praticamente as mesmas regras de se conjurar uma magia. O
contra um inimigo que esteja adjacente ao personagem. clérigo também recebe uma penalidade de -4 na C.A. até que
Os ataques à distância podem ser realizados com dois tipos de consiga terminar o afastamento e, caso alvejado neste mesmo
arma, as de projéteis, como arcos e bestas, e as de arremesso, tempo, também precisa realizar uma jogada de proteção contra
como lanças e adagas. Paralisia ou petrificação para não perder sua ação. O modificador
de iniciativa para afastar mortos-vivos equivale ao nível do
▶ ATAQUE DESARMADO Este ataque é realizado da mesma clérigo.
forma que o ataque de corpo-a-corpo com a única diferença, ser
realizado com as mãos nuas, ou seja, através de golpes, socos e ▶ DESLOCAMENTO EM COMBATE Este movimento é a
chutes. movimentação comum de combate, que deve ser combinado
com uma ação qualquer dentro de um turno em qualquer ordem,
A principal intenção deste ataque é, claro, causar dano no possibilitando ao personagem mover-se até o limite de seu
oponente, muito embora um ataque desarmado também possa movimento atual.
causar o nocaute do alvo.
▶ DESLOCAMENTO MÁXIMO Este é o movimento máximo
O dano causado por este ataque será sempre 1 + Ajuste de Dano. que um personagem pode efetuar dentro de um combate. Nesta
É importante destacar que em hipótese alguma o dano poderá ser modalidade, que não pode ser combinada com nenhuma outra
menor que 1. Caso este dano leve o personagem para zero ou ação ou movimento, permite que o personagem corra até o
menos pontos de vida, ele não estará morrendo, mas dobro do seu movimento. Um personagem com movimentação
inconsciente. Por se tratar de um ataque natural de uma criatura, de 4 metros usando este deslocamento poderia se deslocar até 8
o ataque desarmado possui um modificador de +10 para a metros.
iniciativa.
▶ ATAQUE À ÁREA Este ataque visa atingir uma área em Ataques e Manobras: Uma Opção!
específico para destruí-la ou afetar as os indivíduos que estejam
dentro dela. Pode ser lançando desde um frasco de ácido, óleo As possibilidades de ações durante um combate, são
quente, fogo de alquimista, água benta contra mortos-vivos e etc. praticamente infinitas, já que dependem única e exclusivamente
da imaginação de seus jogadores e das situações que você como
Para determinar a direção e a distância que foi afetada, basta mestre armou para eles. Dessa forma não apresentamos regras
realizar uma jogada de ataque (B.A. + Modificador de Ataque e para manobras de combate. Essas regras e situações específicas,
Surpresa) contra C.A. 10 + 1 para cada 3 metros de distância que ficam assim livres para serem reguladas da melhor forma possível
se tenta acertar. Assim, acertar o piso de um alvo a 15 metros de pelos mestres. Seja criativo e imparcial, e na dúvida, determine
distância possui a C.A. 15. uma chance de dar certo, e chame um dado pra decidir por você!

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Cap. 7: Combate

Circunstâncias Mod. Observação 7.7 Modificadores da Ação de Ataque


Existem, durante o combate, situações específicas que
▶ SITUACIONAL concederão bônus ou penalidades nas jogadas de ataque. As
principais estão listadas na tabela a seguir:
Defensor efetivamente desperto, mas É importante destacar que estes modificadores não são nem de
Defensor cego, atordoado +5 sem condições de se defender com longe os únicos aplicáveis. O mestre não só pode como deve usá-
eficiência. los como base no julgamento de casos novos e não cobertos pela
tabela.
Ataques contra alvos indefesos só
Defensor indefeso/inconsciente +20
saem errado com um resultado 1. 7.8 Falhas e Acertos Críticos
Caído mas atento e tentando se Em todos os casos de ataque, duas coisas devem ser
Defensor caído +1 defender e esquivar dos golpes consideradas. Não importa o valor de B.A. ou C.A. de atacantes e
normalmente alvos, um resultado natural (que considere apenas o valor do
Em escadas, ou sobre uma mesa, ou
dado sem modificadores) igual a 20 será sempre um acerto e um
Atacando de nível superior +2 resultado 1 será considerado sempre uma falha.
atirando de um telhado etc.

Pelas costas do defensor +2 Somente ladrões recebem este bônus. 20 é SEMPRE um acerto e crítico, que dobra o dano do golpe
1 é SEMPRE uma falha e crítica, a escolha do mestre
Cavalos, camelos, pôneis e outras
montarias quadrúpedes. Para
Atacando montado -3
montarias bípedes os modificadores
Esses dois resultados de dado configuram resultados críticos de
são de -4.
acerto ou de falha e geram resultados especiais, extraordinários
ou totalmente indesejáveis.
▶ VISIBILIDADE
No caso de um acerto crítico, o personagem multiplica o dano
Não pode ser usado em conjunto rolado de sua arma por 2, considerando que o golpe foi tão
Defensor invisível -10 preciso que atingiu uma área realmente vital do alvo. Por
com atacante cego
exemplo:
Não pode ser usado em conjunto
Atacante cego -10
com defensor invisível
Um personagem com força 17 empunhando uma espada
longa cujo dano é de 1d8, lança os dados, e calcula o
Mureta, pilastra fina, balcão na resultado como o dobro do sorteado, ou seja, um resultado
Cobertura simples -2 cintura, folhagem rala, pessoas na 8 resulta num dano incrível de 17, 16 pelo resultado do
linha de tiro durante um combate, dado (8 x 2) e 1 do modificado de força 17.
Totalmente atrás de uma mesa, No caso de uma falha crítica, o personagem pode sofrer várias
Cobertura total -10 agachado atrás de um balcão, deitado coisas ruins, sempre à escolha do mestre. Coisas como escorregar
atrás de um tronco no chão, arremessar acidentalmente a arma longe, atingir um
aliado adjacente por engano devem ser consideradas.
Pouca luz, noite sem lua e estrelas,
Baixa luminosidade/visibilidade -4
névoa ou fumaça densa.

▶ DISTÂNCIA 7.9 O Dano e Outros Perigos


Todo ataque bem sucedido causará certa quantidade de dano,
Atingir alvo a menos de 3 metros em determinada pela Força do atacante, pela qualidade do acerto,
Alvo adjacente -4 combate corpo--a-corpo com arma de em caso de acertos críticos, mas principalmente pelo tipo de
ataque a distância ou de arremesso ataque e arma empregados.
Alcance básico da arma multiplicado O dano causado pelo ataque certeiro jamais poderá ser inferior a
Distância média -2
por 2 1. Mesmo que estejam agindo modificadores variados que
reduzam o dano recebido em hipótese alguma ele será igual a
Alcance básico da arma multiplicado zero ou negativo.
Longa distância -6
por 3
Esse dano deve ser subtraído do total dos pontos de vida do alvo.
▶ ALVO POR TAMANHO (Ataques à distância ou arremessos) Quando esses pontos de vida chegarem a zero, o personagem
cairá inconsciente, estando indefeso e à mercê de seu inimigo,
não sendo capaz de realizar nenhuma ação.
Ataques nos olhos apenas contra
Moeda, alvo de até 2 cm -20
monstros e/ou alvos sem elmos Existem outras formas de receber dano em situações tão ou mais
perigosas do que durante um combate. Abaixo elencamos as
Ataques no coração apenas contra principais:
Maçã, alvo de até 10cm -15 monstros e/ou alvos sem armaduras e
escudos ▶ FOGO O fogo é uma das forças naturais mais mortíferas e
Ataques na cabeça apenas contra
perigosas, sendo que o aventureiro precavido é aquele que evita a
Melancia, alvo até 20cm -5 todo custo ataques envolvendo esse elemento. O dano de fogo é
monstros e/ou alvos sem elmos

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Cap. 7: Combate

calculado usando três tipos de dado diferentes Fogo Quantidades maiores causam danos maiores e
para fontes diferentes de fogo. Pequenos (Tocha) 1d4 de dano são extremamente mortais.
Qualquer fonte de fogo pequena, como uma Médios (Fogo Grego) 1d6 de dano Ataques de água benta contra mortos vivos e
pequena brasa arremessada, uma tocha usada Grandes (Incêndios) 1d10 de dano demônios e/ou água profana contra seres
como arma e ou objetos de ferro incandescentes celestiais são calculados da mesma forma, por
causam 1d4 de dano por contato. Quedas possuírem efeitos ácidos sobre suas vítimas.
A cada 3 metros, 1d6 de dano
Danos menores de fogo, como frascos de fogo ▶ VENENO Venenos são uma das formas mais
grego, fogueiras e óleo queimando causam 1d6 traiçoeiras de se eliminar uma pessoa uma das
de dano por rodada, ou até que sejam apagados. Afogamento e mais notáveis formas de defesa de monstros e
Incêndios, explosões, lava, piche incandescente Sufocamento animais. Podem ser usados de três formas, por
e óleo acesso causam 1d10 de dano por rodada e Suportam 1 turno por Constituição. ingestão, contato ou inoculação, quando deve
Após esse período, jogadas contra ter contato com a corrente sanguínea do alvo.
muito provavelmente serão letais, uma vez que
Morte para manterem-se vivos Mais detalhes na seção Monstros do Capítulo
precisam de no mínimo 2 rodadas para serem
apagados/afastados, ou apenas 1 rodada caso do mestre.
haja o auxílio de uma outra pessoa. Caso o Ácido ▶ DANO MASSIVO O dano massivo é toda
personagem afunde em lava, não há de se 1d4 de dano regressivo quantidade de dano proveniente de uma única
considerar o dano causado, pois o personagem fonte (um único ataque e não um único
morrerá automaticamente. Veneno indivíduo), que cause no alvo um dano superior
Pelo tipo de veneno e/ou monstro a 35 + valor de Constituição do alvo. Essas
▶ QUEDAS As quedas são muito frequentes
em aventuras e também responsáveis pela morte fontes podem ser um golpe de um monstro,
de muitos heróis. Ela é calculada sempre que Dano Massivo uma magia poderosa, uma queda de grande
Se maior que 35 + Constituição do altura, dentre outras.
houver uma queda superior a 3 metros e deve
alvo, realiza uma jogada contra
respeitar a razão de 1d6 de dano para cada 3 Morte para sobreviver Ao receber um dano massivo, o personagem
metros de queda. Mesmo quedas altas podem deve realizar uma jogada de proteção contra
ser reduzidas caso aconteça um pouso em Morte ou morrer instantaneamente.
substância muito macia (monte de feno, água
Morte Inevitável
Morte Instantânea No caso de um sucesso na jogada contra Morte,
com certa profundidade, toldos e etc). Cada
o personagem deve reduzir seus pontos de vida
obstáculo reduz o dano em um dado.
a zero, ou seja, passa ser considerado inconsciente.
▶ AFOGAMENTO/SUFOCAMENTO Todo personagem é
▶ MORTE INEVITÁVEL A morte inevitável é aquela que
capaz de prender sua respiração por uma quantidade de turnos (e
ocorre quando o personagem se vê numa situação em que não é
não rodadas) igual ao seu valor de Constituição. Terminado esse
racional que ele sobreviva. Cair e ficar submerso num tanque
prazo os personagens incapazes de respirar adequadamente
cheio de ácido, ser coberto por lava, ou ser esmagado por uma
devem realizar jogadas de proteção contra Morte para se
rocha de várias toneladas, são situações que provocam mortes
manterem vivos. Uma falha mata o personagem imediatamente.
inevitáveis sem possibilidade de qualquer teste para evitá-las.
▶ ÁCIDO O ácido causa dano por contato e queima até que seja
devidamente neutralizado. O dano do ácido é regressivo, ou seja,
à medida que vai passando passa a agir com 7.10 Ferimentos, Cura e
menor intensidade. Um frasco de 500 ml
arremessado com sucesso sobre um alvo causa 0 PVs Morte
1d4 de dano progressivo. Ou seja, na próxima Inconsciente! A vida de aventuras sob túneis escuros em busca
rodada continuará causando dano e não há nada Fica desacordado e inerte por até 24 de glória e riqueza coloca os aventureiros
que o alvo possa fazer para evitar. O alvo deve horas ou até ser curado. constantemente em perigo de morte.
então lançar o dado e reduzir em um ponto o
Um personagem com o total de pontos de vida
dano em cada rodada até que este chegue –1 a –9 PVs é considerado são.
imediatamente a zero quando para de agir. Veja
o exemplo:
Morrendo!
Um teste de proteção contra Morte Um personagem com menos que o total dos
O ladrão arremessa com sucesso o frasco de por rodada. Sucesso recupera 2 PVs. seus pontos de vida, mas mais pontos que zero é
ácido sobre o ogro. Lançando o dado ele Falha perde 2 PVs. considerado ferido.
obtém 3 de dano na primeira rodada. Na Se tiver seus pontos de vida igualados a zero, o
segunda rodada o frasco causará 2 de dano, –10 PVs personagem está fora de perigo, porém
na terceira causará 1 de dano e a partir da inconsciente. Nessas circunstâncias ele deve se
terceira não causará dano algum.
Morto!
Não há o que fazer a não ser se resguardar e repousar por um dia completo até
É importante verificar que esse dano é lamentar e providenciar um novo receber os devidos pontos de cura.
dimensionado para o dano de apenas 1 frasco. personagem! Caso personagem receba algum dano que o

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Cap. 7: Combate

Descanso Assistido Primeiros Socorros Cura Mágica


1 PV por nível se permanecer Se receber assistência e ajuda Quando “morrendo” pode receber Realizada por intermédio de
sem executar nenhuma ação durante o descanso, recebe auxílio de uma pessoa que for bem Magias Divinas de cura ou por
1d4+1 por nível do auxiliador. sucedida num teste de sabedoria para poções de cura.
ir a zero PVs
deixe com pontos de vida menores que zero, ou seja, negativos, para 1d4+nível do auxiliador. Para tanto este deve ser bem
ele passa a estar morrendo. Se não receber auxílio de outros sucedido num teste de Sabedoria.
personagens, o personagem morrendo morrerá em poucas Existem ainda as curas mágicas, como magia e poções. Essas
rodadas. Ele deve realizar a cada rodada uma jogada de proteção formas não necessitam de tempo de espera e surtem efeito
contra Morte. instantâneo.
Cada falha nessa jogada causa a perda de 2 pontos de vida. Cada Um personagem que seja reduzido a pontos de vida negativos
sucesso faz com que o personagem recupere 2 pontos de vida. Se passa a ser considerado “morrendo” e precisa de auxílio para
o personagem chegar a 0 ou mais P.Vs estará estabilizado e não evitar que morra. Prestar auxílio a um personagem morrendo é
mais corre risco de morte. Caso acumule -10 pontos de vida, considerado uma ação e requer um teste bem sucedido de
morrerá. Sabedoria. Caso o teste seja bem sucedido, o personagem passa a
Indo na contramão de ferimentos e morte, os personagens ser considerado inconsciente e vai a zero pontos de vida. Em caso
possuem ao seu alcance várias formas de cura. A mais simples de de falha, o personagem receberá um bônus de +4 na jogada de
todas é com o descanso. Um personagem que passar o dia proteção contra Morte.
inteiro em repouso sem executar nenhuma ação física, recupera
ao acordar no dia seguinte 1 ponto de vida por nível.
Passar o dia sob os cuidados de pessoas capazes de cuidar do
ferido com competência pode acelerar essa taxa de recuperação,

Curas Clericais. A forma mais rápida, barata e fácil de se recuperar de um combate extenuante

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Cap. 8: Magia

Capítulo 8

MAGIA

A
magia é uma energia mística manipulável, abundante e efeitos arcanos pré-memorizados e pré-determinados em
extremamente poderosa. É uma força formidável capaz intricadas fórmulas mágicas escritas em seu livro de magia,
de efeitos poderosos, como botar grandes guerreiros para chamado de grimório.
dormir ou sumir aos olhos das mentes fracas. Ela é uma energia
Durante seu estudo e preparações diárias, o mago consulta seu
instável que alguns conseguem administrar e controlar, como os
livro e memoriza as passagens mágicas de cada magia que deseja
clérigos que recebem esse dom de controle na forma de milagres
lançar durante aquele dia, preparando-a para que seja lançada no
divinos, concedidos pelas suas divindades e principalmente os
momento oportuno. Mais tarde, quando desejar se valer desse
magos, que manipulam a magia desde o seu estado bruto,
magia já preparada, o mago faz os gestos necessários, fala as
canalizando e direcionando seus efeitos. Um personagem capaz
palavras específicas e faz uso de alguns componentes materiais e,
de lançar magias é chamado genericamente de conjurador.
com isso, o efeito mágico se concretizará.
Uma terceira fonte de energia mágica são os itens mágicos. Itens
Da mesma forma que os clérigos, os magos grafam esses efeitos
de confecção magistral imbuídos de poder místico
até que sejam utilizados ou sobrescritos por outros efeitos
confeccionados por magos poderosos ou criaturas de esplêndido
mágicos durante uma nova sessão de estudo. Com o lançamento,
poder. Esses itens se tornam objetos famosos pelas suas
o efeito é apagado de sua mente até que ele possa novamente
propriedades mágicas e conferem aos seus portadores bônus,
estudar e memorizar outros efeitos, após 8 horas de descanso.
habilidades ou capacidades mágicas extraordinárias. Mais
Um mago sempre estará limitado a lançar magias presentes na
detalhes sobre itens mágicos você pode encontrar no Capítulo
sua lista de magias e escritas em seu grimório, respeitando o
10: Tesouros.
círculo dessas magias e o seu limite diário de uso, como mostrado
na tabela “Mago” do capítulo Classes.

8.1 Magias Divinas


A magia divina é aquela que o clérigo lança valendo-se de suas 8.3 Como Utilizar Magias
convicções, de seus dogmas e principalmente de sua fé. Orando e Quando um conjurador desejar lançar uma magia, a primeira
clamando por auxílio divino, o clérigo canaliza o poder de sua coisa a se observar é se ele é capaz de lançá-la. Diante disso ela
divindade para a geração dos mais variados efeitos. deve ter sido previamente memorizada durante o período de
Os clérigos adquirem suas magias com orações e pedidos orações (no caso de clérigos) ou de estudo (para magos). Feito
direcionados a seu deus que, através da vontade dele, imprime na isso, o personagem aguarda a sua vez no turno e na sua ação
sua mente as palavras mágicas e gatilhos necessários para o realiza os gestos e falas memorizados para lançar a magia.
lançamento dos efeitos miraculosos que o clérigo escolher. Esses Consequentemente, personagens incapazes de falar ou de
efeitos permanecem grafados até que sejam usados ou até o realizar gestos estarão incapacitados de lançar qualquer efeito
clérigo descansar por 8 horas, o que ocorrer primeiro. Com o mágico, a não ser quando se tratar de uma magia que não
lançamento, o efeito é apagado de sua mente até que ele possa necessite de gestos e/ou fala para a sua ativação.
novamente imprimir o mesmo efeito ou um novo efeito durante Além disso, o conjurador não pode se locomover e deve estar
uma nova sessão de orações. sobre piso estável. Qualquer distúrbio durante o lançamento da
A maior parte dos efeitos mágicos clericais se restringe aos magia, como um ataque que atinja o conjurador, fará a
dogmas da igreja ou da divindade a qual o clérigo pertence e, na concentração do mesmo se esvair e a magia será perdida
maioria das vezes, versará sobre curas, proteções, sobrevivências imediatamente.
ou a obtenção de informações, ou ainda o inverso no raro caso Para determinar os efeitos de uma magia é importante verificar
dos clérigos caóticos. Um clérigo sempre estará limitado a lançar com cuidado seus parâmetros de execução:
magias presentes na sua lista de magias, respeitando o círculo
destas e o seu limite diário de uso, como mostrado na tabela ▶ NOME O Nome da magia é como ela é conhecida
“Clérigo” do capítulo Classes. catedraticamente no meio arcano ou divino. Por exemplo, se um
mago procura por um pergaminho de Sono, ele efetivamente
procurará pela “magia sono”.
8.2 Magias Arcanas ▶ CLASSE E NÍVEL Auxilia ao jogadores e o mestre a
A magia arcana é aquela que o mago lança valendo-se de seu identificar qual classe possui acesso àquela magia e em quais
estudo, pesquisa e da aptidão mágica caracterizada pelo seu nível níveis isso acontece. O nível também é importante por ser parte
na classe. O mago, diferentemente do clérigo, não recebe seu do cálculo do tempo de execução da conjuração da magia. A não
poder de uma entidade, ao contrário, se especializa e estuda ser que o texto descritivo diga algo em contrário, uma magia
fórmulas e receitas arcanas para, através delas, realizar seus modifica a iniciativa da seguinte forma: 10 – nível = modificador
efeitos arcanos pré-memorizados e pré-determinados em de iniciativa. Ou seja, uma magia de segundo nível possui
modificador de +8, pois 10 - 2 = 8.

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Cap. 8: Magia

▶ ALCANCE O alcance determina a distância máxima que uma Abrir/Trancar


magia realizará efeitos. O alcance possui alguns padrões: o Mago 1
primeiro deles é “O conjurador” quando a magia em questão
Alcance: livro, baú, caixa, porta, janela ou outro objeto tocado
apenas faz efeito se conjurada sobre o próprio conjurador. “Alvo/
que possa ser aberto ou fechado
Objeto/pessoa tocada” só faz efeito com um toque bem sucedido
no alvo seja ele um objeto, pessoa ou ambos. Há ainda os Duração: 2d6+3 turnos
alcances determinados por distâncias, onde o conjurador deve Esta magia abre o acesso a qualquer instrumento ou objeto que
determinar qualquer ponto dentro deste raio de ação, que pode esteja fechado, trancado ou emperrado. O reverso desta magia, a
ser curto (5m + 1m por nível de conjurador), médio (10m + 3m forma “Trancar” mantém um acesso fechado pela duração da
por nível de conjurador) ou longo (50m + 10m por nível de magia ou até ser dissipada. Criaturas com resistência à magia
conjurador). podem quebrar a magia sem problemas.
▶ DURAÇÃO Determina a medida de tempo máxima que uma
magia permanece em funcionamento. A duração possui alguns Bênção
padrões de tempo: “Instantânea” as magias com duração Clérigo 2
instantânea causam efeitos duradouros imediatamente após a
execução. Magias com duração “Permanente” que estarão Alcance: Alvo tocado
sempre ativas e em completo funcionamento até que sejam Duração: 1d6+2 turnos
dissipadas ou que seus gatilhos sejam disparados, como a magia Concedendo poderes divinos ao alvo tocado, o conjurador
“Runa Arcana”, por exemplo. abençoa o recebedor com graça divina, recebendo +1 nas jogadas
▶ DESCRIÇÃO A descrição é um bloco de texto onde os efeitos de ataque.
são detalhadamente descritos, em que serão apresentadas
algumas hipóteses de uso, assim como as restrições, danos e Boca encantada
possíveis jogadas de proteção. Em caso de texto insuficiente ou Mago 2
dúbio, o mestre terá sempre a última palavra.
Alcance: Objeto tocado
Duração: Permanente
8.4 Listas de Magias Este encantamento é colocado em um objeto e a magia é ativada
quando condições específicas estabelecidas pelo conjurador
Como explicado anteriormente, os conjuradores podem escolher forem cumpridas. Quando isso acontece, uma boca aparece no
suas magias diretamente das suas listas de magias. A diferença é objeto para emitir uma mensagem de até 30 palavras
que o mago deve escolher para escrever no seu grimório (e assim previamente gravada.
poder memorizar sempre que achar necessário), e o clérigo pode
escolher diretamente para memorizar, uma vez que possui acesso
a todas as magias de sua lista, respeitando é claro o acesso por Bola de fogo
níveis. Mago 3
Lista de Magias de Clérigos Alcance: Raio de 10m+3m por nível do mago
1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo Duração: Instantânea
1. Curar ferimentos leves 1. Bênção 1. Curar doenças Um projétil parecido com uma pequena pérola de chamas é
disparado do dedo do conjurador, para explodir, no lugar alvo,
2. Detectar magia 2. Encontrar armadlhas 2. Falar com mortos em chamas ardentes. O raio da explosão é de 6 metros e o dano é
3. Detectar caos/ordem 3. Encantar serpentes 3. localizar objetos 1d6 por nível do conjurador (até um máximo de 10d6). A
explosão se adapta ao volume disponível. Um sucesso no teste
4. Luz 4. Falar com animais 4. Luz contínua
contra baforada de dragão reduz o dano desta magia pela metade.
5. Prot. c/ caos/crdem 5. Imobilizar pessoas 5. Oração
6. Purificar alimentos 6. Silêncio 4,5m 6. Remover maldição Curar doenças
Clérigo 3
Lista de Magias de Magos
Alcance: alvo doente tocado
1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo
Duração: Instantânea
1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo Esta magia cura qualquer doença que acometa ao alvo, incluindo
2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia as que foram causadas por magia.
3. Enfeitiçar pessoas 3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m Curar ferimentos leves
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentidão Clérigo 1
6. Ler magias 6. Levitação 6. Luz contínua Alcance: Alvo tocado
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relâmpago Duração: Instantânea
8. Mísseis mágicos 8. Névoa fétida 8. Runas explosivas Cura 1d6+1 Pontos de Vida. Clérigos que abraçam cultos
caóticos têm acesso à forma reversa da magia, onde o toque causa
9 Prot. c/ caos/ordem 9. PES 9. Voo
1d6+1 pontos de dano.
10. Sono 10. Reflexos

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Cap. 8: Magia

Detectar magia ameaça à integridade física da serpente, como se atirar no fogo,


Mago 1, Clérigo 1 em um precipício, e etc.
Alcance: Raio de 10m+3m por nível
Duração: 1d4+1 rodadas Enfeitiçar pessoa
O conjurador pode perceber em lugares, pessoas ou coisas, a Mago 1
presença de uma magia ou encantamento mágico. Os alvos Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m por nível
detectados emitem um leve brilho azulado, que não é perceptível Duração: Permanente
aos olhos das outras pessoas. Como exemplos: itens mágicos
Esta magia afeta humanóides bípedes vivos de tamanho médio
podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de
ou menor. O alvo passa a considerar o conjurador um amigo
um feitiço secretamente colocado em uma pessoa.
respeitável e confiável, passando a obedecer cegamente às suas
ordens, desde que essas ordens não possuam clara ameaça à sua
Detectar o caos/ordem integridade física. Ordens como atacar serão sempre seguidas,
Clérigo 1, Mago 2 mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso
que o alvo da magia. Um teste bem sucedido contra varinhas
Alcance: Raio de 10m+3m por nível
mágicas anula completamente o efeito desta magia.
Duração: 2d6+2 turnos
O conjurador detecta qualquer encantamento, intenções,
Escudo arcano
pensamentos ou auras caóticas ou ordeiras no alcance da magia.
Veneno, por não ser essencialmente caótico, não pode ser Mago 1
detectado com esta magia. Alcance: O conjurador
Duração: 1d4+1 turnos
Dissipar magia O conjurador invoca um escudo invisível que o protege contra
Mago 3 ataques. O escudo melhora a Classe de Armadura do conjurador
em +2 contra ataques de projéteis e contra magias de projéteis.
Alcance: Raio de 10m+3m por nível
Duração: Permanente
Escuridão, 4,5 m.
Dissipar magia, apesar de não ser poderosa o bastante para
desencantar permanentemente um item mágico (suprime os Mago 2
efeitos por 10 minutos), pode ser usada para dissipar Alcance: Ponto escolhido a até 50m+10m por nível
completamente a maioria das outras magias e encantamentos. A Duração: 2d6+2 rodadas
chance de sucesso de dissipar é uma porcentagem baseada na
A Escuridão ocupa o raio da magia, sendo impenetrável até
proporção do nível do mago tentando dissipar com o nível do
mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar magia
mago (ou DV do monstro) que conjurou a magia originalmente.
podem ser usadas para cancelar a Escuridão.
A fórmula é: 20 – nível do mago criador da magia + nível do
mago que irá tentar dissipar a magia x 2% de chance. Então, um
mago de 6º nível tentando dissipar uma magia lançada por um Falar com animais
mago de 12º nível teria 28% de chance de sucesso (20 – 12 + 6 = Clérigo 2
14, 14 x 2% = 28%). Se um mago de 12º nível estivesse
dissipando a magia de um mago de 6º nível, a chance seria de Alcance: O conjurador
52% (20 – 6 + 12 = 26, 26 x 2% = 52%). Duração: 1d4+1 turnos
O conjurador pode entender a linguagem dos animais, além de
Encontrar armadilhas conseguir se comunicar com eles. Esta magia não obriga que o
animal fale com o conjurador, apenas permite que este entenda e
Clérigo 2 consiga falar usando esta linguagem. Por animal entenda-se
Alcance: Raio de 10m+3m por nível qualquer ser não mágico e não inteligente que exista no nosso
Duração: 2d6+2 turnos mundo, como cavalos, cervos, cães e cobras.
O conjurador pode perceber armadilhas a uma distância de 9
metros da mesma forma que um ladrão o faria. Apenas Falar com mortos
armadilhas de natureza não mágicas são descobertas com esta Clérigo 3
magia.
Alcance: Cadáver tocado
Duração: 3 perguntas
Encantar serpentes
O conjurador pode fazer até três perguntas a um cadáver recém
Clérigo 2 morto (ver abaixo) e ele irá responder, apenas caso assim queira,
Alcance: Raio de 5m+1m por nível apesar de que as respostas podem ser enigmáticas. Apenas
Duração: 1d4+2 turnos clérigos de alto nível possuem poder espiritual suficiente para
tirar respostas de corpos mortos há muito tempo. Clérigos abaixo
Qualquer número de serpentes, cuja soma dos dados de vida
do 8º nível só podem tirar respostas de corpos que morreram a
resulte em 1, passam a ficar fascinadas com o conjurador,
1d4 dias. Clérigos de 8º-14º níveis podem falar com corpos que
passando a obedecê-lo em ordens simples como recuar, atacar,
morreram a 1d4 meses. Clérigos de 15º+ nível podem tirar
saltar, proteger e etc., desde que essas ordens não possuam clara
respostas de corpos de qualquer idade, incluindo resíduos com

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Cap. 8: Magia

milhares de anos (desde que a cabeça do cadáver esteja intacta a magia dura até ser dissipada ou removida pelo conjurador.
ponto de mover a mandíbula para falar). Perceba que existe uma
jogada de dado envolvida nesta magia: por exemplo, um clérigo
Lentidão
de 7º nível que tente falar com um corpo que morreu há 2 dias
ainda pode falhar – a jogada de d4 pode indicar que ele só pode Mago 3
falar com um corpo com 1 dia de morte através dessa tentativa. Alcance: ponto escolhido a até 5m+1m por nível
Duração: 1d4+1 rodadas
Força arcana Todos dentro de uma área de 6 metros por 6 metros que não
Mago 2 passarem em uma jogada de proteção a Paralisia ou petrificação
ficam lentos como se seu metabolismo fosse amplamente
Alcance: Alvo tocado
reduzido. A movimentação fica reduzida à metade, e todos os
Duração: 2d4+2 turnos ataques e defesas são realizados com penalidade de -2.
Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com valor
ativo para o atributo Força. Pela duração da magia, o alvo recebe
Ler idiomas
1 ponto extra para cada 3 pontos de Força que já possua. Assim
um homem de armas com Força 18 receberia +6 pontos de Mago 1
bônus enquanto que um mago com Força 9, receberia apenas um Alcance: O conjurador.
bônus de +3. O cálculo deve ser sempre realizado com o valor Duração: 10 minutos por nível do conjurador
base da Força do personagem, sem levar em conta outras magias,
itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do atributo Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções
original. e fórmulas em idiomas desconhecidos para ele. Ela é
particularmente útil para mapas de tesouro, muito embora não
decifre nenhum enigma ou código, apenas permitindo que o
Imobilizar pessoas conjurador consiga compreender o que está escrito.
Clérigo 2, Mago 3
Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m por nível Ler magia
Duração: 2d6+2 horas Mago 1
Esta magia afeta humanóides bípedes vivos de tamanho médio Alcance: O conjurador
ou menor. O alvo passa a um estado de completa imobilização Duração: 1 hora por nível do conjurador
sem conseguir andar, falar, lutar e etc. As únicas alternativas
possíveis são pensar e respirar. Uma jogada de proteção contra Esta magia permite que o conjurador leia escrituras mágicas em
Paralisia ou petrificação anula o efeito desta magia. pergaminhos, grimórios, paredes de masmorras ou em qualquer
outro local onde uma fórmula mágica esteja grafada. Sem o uso
desta magia, a escritura mágica não pode ser lida nem mesmo
Invisibilidade pelo mago.
Mago 2
Alcance: Alvo tocado Levitação
Duração: 1d6+2 rodadas por nível de conjurador Mago 2
O alvo desta magia, seja ele uma criatura ou objeto, fica invisível Alcance: O conjurador
(para qualquer tipo de visão não mágica). O resultado é que uma Duração: 2d6+2 turnos por nível do conjurador
criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua
localização aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos Com esta magia, o conjurador é capaz de planar como se fosse
contra ela sofrerão uma penalidade -4. Se a criatura invisível fizer um objeto extremamente leve e cair vagarosamente até tocar o
um ataque, a magia é dissipada e sua real localização é revelada. chão, da mesma forma que uma pluma ou folha de árvore faria.
De outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo Ao contrário das outras magias, esta é uma magia especial, que
conjurador. apenas necessita de uma palavra de ativação, podendo ser
evocada em qualquer situação, até mesmo durante uma queda,
desde que esta seja superior a 3 metros.
Invisibilidade, 3 m. Não é possível controlar direção ou velocidade com esta magia.
Mago 3 O mago levitará para baixo por aproximadamente 2 metros por
Alcance: Alvo tocado rodada durante toda a duração da magia. Após este tempo, caso o
mago ainda esteja no ar, a queda volta a ser normal.
Duração: 1d6+2 rodadas por nível de conjurador
Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa uma pessoa
ou objeto, invisível (para qualquer tipo de visão não mágica). Localizar objeto
Contudo, ela também espalha um raio de invisibilidade ao redor Mago 2, Clérigo 3
do alvo, que se move com ele, deixando invisível tudo e todos Alcance: Raio de até 50m+10m por nível
dentro deste espaço. O resultado é que uma criatura invisível não
pode ser atacada a menos que sua localização aproximada seja Duração: 1 rodada/nível
conhecida, e todos os ataques feitos contra ela possuem -4 de Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como o voo de
penalidade. Se a criatura invisível fizer um ataque, a magia é um corvo) até um objeto que o conjurador especificar na
quebrada e sua real localização é revelada. De outra forma, a descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca

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Cap. 8: Magia

viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma


classe geral de itens conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro,
etc, mas com uma precisão ainda menor.
Névoa fétida
Mago 2
Luz
Alcance: Ponto escolhido a até 10m+3m por nível
Mago 1, Clérigo 1
Duração: 1d4+2 rodadas
Alcance: Objeto tocado
O conjurador cria uma densa nuvem esverdeada de odor
Duração: 1 hora+10 minutos por nível de conjurador repulsivo e repugnante. Todos dentro da área de efeito de 3 m x
O objeto alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que 3m devem fazer uma jogada de proteção contra Veneno ou
ilumina uma área com raio de 10 m. cairão nauseadas por 1d4 rodadas. Um alvo nauseado perde todo
o seu ajuste de defesa na C.A. e recebe uma penalidade de -2 nos
ataques.
Luz contínua
Mago 3, Clérigo 3
Oração
Alcance: Objeto tocado
Clérigo 3
Duração: Permanente
Alcance: O conjurador
O objeto alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que
ilumina uma área com raio de 10 m. Duração: A próxima rodada de combate
A magia Oração busca um auxilio em curto prazo dos deuses para
ajudar alguma outra magia ou ataque. Todos os aliados num raio
Mísseis mágicos
de até 9 metros do conjurador recebem um bônus de +1 nas suas
Mago 1 jogadas de proteção, enquanto que os inimigos recebem uma
Alcance: alvos a até 10m+3m por nível penalidade de -1. Esse bônus é ampliado a
Duração: Instantânea cada 7 níveis do conjurador. Passando a
ser de +2/-2 no sétimo nível, +3/-3 no
Um míssil mágico voa para onde o décimo quarto e assim
conjurador direcionar, com acerto sucessivamente.
automático, causando 1d4+1 de dano. O
mago também é capaz de conjurar
mísseis adicionais na razão de 1 para PES – Percepção Extra-
cada 3 níveis depois do primeiro, até um Sensorial
limite de 4 mísseis. Assim, no quarto Mago 2
nível o mago conjura 2 mísseis, no
Alcance: Alvo em um raio de
sétimo conjura 3 mísseis e assim
10m+3m por nível
sucessivamente. Esses mísseis
adicionais podem ser direcionados Duração: 2 horas
para alvos distintos, desde que a O conjurador pode detectar os
distância entre eles não ultrapasse pensamentos de outros seres a
18 metros. Esta magia não uma distância máxima
permite jogada de proteção de 18 m. A
para reduzir o dano pela
metade.

Mísseis Mágicos: o melhor amigo dos magos iniciantes e ruins de mira!

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Cap. 8: Magia

magia não pode penetrar mais de 60 cm de pedra e é bloqueada Esta magia remove uma maldição lançada sobre uma pessoa ou
até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Esta percepção faz objeto, retirando quaisquer penalidades ou efeitos negativos que
com que o conjurador compreenda qualquer pensamento como por ventura estejam afligindo o alvo.
se ele fosse lhe dito em voz alta, desde que ele compartilhe do
mesmo idioma que o alvo da magia.
Runas explosivas
Mago 2
Proteção contra o caos/ordem
Alcance: Runa tocada
Clérigo 1, Mago 1
Duração: Permanente
Alcance: O conjurador
O conjurador escolhe uma runa de uma inscrição qualquer para
Duração: 1d4+2 rodadas tornar explosiva. Essa runa deve estar inscrita numa superfície de
Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do abertura, ou seja, em um baú, porta, portal, livro, gaveta e etc.
conjurador, protegendo-o de qualquer ataque realizado por uma Sempre que uma pessoa que não o conjurador abrir esta
criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos sofrem uma superfície, a runa explodirá causando 2d4+2 de dano a todos
penalidade de -2 nas jogadas. O conjurador recebe percentual de numa área de 3 metros de raio da runa. O objeto com a runa
25% de imunidade à magia contra ataques de natureza mágica. inscrita e o conjurador que a encantou são imunes aos efeitos
dessa explosão. Uma jogada de proteção contra Baforada de
dragão bem sucedida reduz o dano à metade.
Purificar alimentos
Clérigo 1
Silêncio, 4,5 m.
Alcance: Comida tocada
Clérigo 2
Duração: Permanente
Alcance: alvo em um raio de 10m + 3m por nível
Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas,
removendo deteriorações, venenos ou qualquer outro efeito Duração: 2d6 +2 rodadas
negativo não mágico. Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m. de raio ao redor
da criatura ou objeto alvo e se move com ele. Nada da área pode
ser ouvido do lado de fora, não importa o quão alto for.
Reflexos
Mago 3
Sono
Alcance: O conjurador
Mago 1
Duração: 2d6+2 rodadas
Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m por nível
A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos,
agem em perfeita sincronia com ele. Os atacantes não podem Duração: 1d4 horas
distinguir os reflexos do original e podem atacar uma das Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem direito
imagens ao invés do próprio conjurador (determinado a jogada de proteção). Ela afeta criaturas baseada em seus dados
aleatoriamente). Quando um reflexo é atingido, ele (e apenas de vida (para monstros) ou níveis (para personagens). Esta
ele) é imediatamente dissipado. magia afeta 1d4+1 dados de vida ou níveis para cada 5 níveis de
mago. As primeiras criaturas afetadas são sempre as que estão
mais próximas do conjurador, desde que ainda estejam dentro do
Relâmpago
alcance da magia.
Mago 3
Alcance: Primeiro alvo em um raio de 10m + 3m por nível
Teia
Duração: Instantânea
Mago 2
Apontando o dedo para um alvo, o conjurador emite um raio de
Alcance: Área alvo em um raio de 5m+1m por nível.
sua mão que causa 1d8+1 pontos de dano a cada dois níveis de
mago. Esse primeiro alvo passará o raio para a criatura mais Duração: 2d4+1 horas
próxima caso esta esteja a até 6 metros dele. Esse segundo alvo Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6
também é atingido pelo relâmpago recebendo apenas 1d6+1 m, tornando esta área extremamente difícil de ser atravessada. O
pontos de dano a cada dois níveis de mago. Caso esse segundo terreno ocupado pela teia se torna três vezes mais difícil de ser
alvo esteja a até 6 metros de outra criatura (diferente do alvo transposto. Caso a teia seja queimada, todos que estiverem
original), este também é atingido pelo relâmpago recebendo presos nela recebem 1d6 pontos de dano pelo fogo.
também 1d6+1 pontos de dano a cada dois níveis de mago. O
dano pode ser reduzido pela metade com um sucesso na jogada
Voo
de proteção contra Raios. O conjurador não tem controle sobre o
relâmpago depois que este atinge o primeiro alvo. Mago 3
Alcance: O conjurador
Remover maldição Duração: 1d4+1 rodadas
Clérigo 3 Esta magia imbui o mago com o poder de voar, com
deslocamento de 36 metros por rodada. O mestre secretamente
Alcance: Alvo tocado
joga os 1d6 turnos adicionais; o jogador não sabe exatamente por
Duração: Instantânea quanto tempo seu poder de voo irá durar.

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Cap. 9: Seção do Mestre

Capítulo 9

SEÇÃO DO MESTRE
Neste capítulo traremos informações confidenciais e de muita espada atravessou o salão até repousar num canto escuro
valia para os mestres. Desde coisas mais subjetivas, como por qualquer.
exemplo, como melhorar o seu jogo old school a até mesmo as
Nunca se esqueça o imprevisto é seu amigo! Pessoas escorregam,
fichas completas do primeiro set de monstros de Old Dragon.
golpes amputam membros, mesas e cadeiras são quebradas, os
Portanto solicitamos e pedimos a todos os jogadores para que objetos da cena são perfeitos para isso.
evitem ler este capítulo. Muito ou toda a diversão pode ser
Um jogo old school não possui saídas regulamentais para
perdida caso um jogador bisbilhoteiro descubra os segredos do
situações não combativas. Não há como obter informações sem
mestre, sobretudo as fichas de criaturas e as descrições de itens
perguntar pela cidade, não há como saber que o alvo está
mágicos. Não seja inconveniente, feche este livro já!
mentindo sem confirmar sua história pessoalmente. Um mestre
old school deve usar isso em seu próprio favor. O desconhecido
causa medo e se seus jogadores não souberem exatamente o que
9.1 Mestrando o Jogo Old School esta acontecendo o jogo será muito, mas muito mais interessante.
Pode ser que você nunca tenha ouvido falar do termo OLD O dado é um instrumento de apoio, não deve ser sobrecarregado
SCHOOL, pode ser que você tenha começado a jogar por este com tanta responsabilidade. Ele pode ser usado como uma
método, mas com o passar do tempo deixou se seduzir por novas bengala, mas nunca como uma cadeira de rodas. Por ser
edições, regras vultosas, livros graficamente perfeitos ou então inconstante e frágil, a se ver com tanta coisa importante para
pode ser que você nem sequer saiba direito o que é RPG. Nada regular, o dado pode pregar uma peça no seu jogo. Nunca se
disso importa, o old school é para todos. esqueça, “o dado pune!”
Assim como mostramos na introdução deste material, o jogo old Outro detalhe esquecido nas versões mais recentes dos jogos é a
school é muito diferente das temáticas mais administração de recursos. Um bom RPG de fantasia é um jogo
modernas de jogo. Um mestre old school de administração de recursos: poções, curas, pontos de vida,
não precisa ser um receptáculo de rações, tochas e principalmente magias.
regras, páginas e tabelas, mas
precisa de um caminhão de bom Os monstros são um dos perigos que os
senso, para tomar decisões e p e r so nage ns p o de m
descrever as cenas de forma encontrar, mas ficar sem
inspirada. Você precisa comida, sem bebida, sem
estar imerso no jogo para magia e sem pontos de vida
conseguir responder às acrescenta não só mais
perguntas de seus verossimilhança à sua
personagens, contornar história como também
acontecimentos acrescenta um toque
imprevistos e manter todos desejável de drama. Imagine
ocupados com as várias seus personagens há
opções que você criou. semanas perdidos numa
masmorra sem fim,
Você não é o único, mas é o praticamente sem comidas e
principal responsável pela sem paz para descansar
diversão de todos na mesa e livre O Mestre Old School transforma o camponês em herói! decentemente. Nos jogos de hoje,
dos grilhões do equilíbrio e do apenas a persistência dos mestres
controle, tão alardeados como vantagens de edições mais novas, conseguiria construir um cenário desses, mas um mestre old
você precisa demonstrar que a morte e o desequilíbrio estão school tem quase a obrigação de transformar isso em um dos
disponíveis para todos. Esqueça o “equilibrado para o seu nível”, pilares centrais da sua campanha. Nunca se esqueça. Você é
e principalmente as “situações governadas pelas regras X”. Tome quem manda e todos os seus jogadores precisam de você e de
decisões coesas, mas não se obrigue a fazê-lo de forma suas decisões, precisam de suas idéias, da trama armada por você,
equilibrada. mas principalmente precisam de diversão!
Um mestre old school é um contador de histórias e não um
computador. Um mestre old school dá atenção exagerada aos
combates, mas não à tática e tabuleiros de miniaturas. Um mestre 9.2 Evoluindo Personagens
old school não usa descrições pasteurizadas e homogêneas, mas
Todos os personagens iniciam o jogo no primeiro nível como
exagera no imprevisto e nos detalhes. Se um golpe é forte o
pessoas inexperientes, jovens que acabaram de sair de suas casas
suficiente ele não procura a regra de “voo de armas”, mas
e se deparam com um grande e misterioso mundo ao seu redor.
descreve com detalhes o quão preciso foi o golpe e como a

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Cap. 9: Seção do Mestre

Logicamente uma das principais coisas que buscam é experiência tesouros podem ser moedas, pedras preciosas, jóias ou itens
para se tornarem cada vez mais fortes e poderosos, adquirindo mágicos. Além do dinheiro proporcionar aos aventureiros uma
ainda mais poderes através do acúmulo de conhecimento. Esse vida confortável, o acesso indiscriminado a itens mais poderosos,
processo de aprendizado e de aperfeiçoamento é regido dentro ou mesmo bens vultuosos como forte, igreja ou mesmo um
do Old Dragon pelo sistema de concessão de Pontos de castelo pode ser problemático. O tesouro é fonte de experiência,
Experiência, ou simplesmente “XP”. Sempre que um personagem exatamente como mostrado na seção anterior deste mesmo
acumular a quantidade de XP indicada para adquirir um novo capítulo, portanto deve ser tratado com cuidado, com muito
nível na tabela de classe, os jogadores adquirem novas cuidado, ou verá seus personagens se tornarem poderosos rápido
habilidades e aperfeiçoam outras tantas, como pontos de vida, demais!
valores das jogadas de proteção, bônus de ataque e acesso a
De forma geral, os tesouros são conquistados derrotando
novas magias.
monstros que carregam alguma riqueza nas mochilas e bolsos,
Mas como premiar com XP os seus jogadores? Como saber mas também podem ser adquiridos invadindo o covil de
quanto cada um dos seus personagens deve receber em XP após a monstros poderosos, como dragões.
sessão de jogo?
Para determinar os tesouros encontrados pelos personagens,
No Old Dragon usamos o sistema misto de experiência, que basta observar as tabela na parte inferior desta página e as
premia a interpretação do personagem e a sua desenvoltura em classificações de tesouro encontradas nas fichas de cada monstro.
combate.
Cada monstro que carregue consigo tesouros terá uma das três
De modo geral, todo monstro do Old Dragon concede um valor classificações de tesouro individual, i1, i2 ou i3. Tesouros
base de XP, caso este venha a ser derrotado ou fuja dos guardados ou de covil são determinados pelas categorias que vão
personagens. Esses XPs são coletivos e devem ser somados ao da letra “A” até a letra “H”.
longo da sessão de jogo e divididos entre todos os personagens
Cara cada grupo de monstros derrotados, o mestre deve
que efetivamente participaram dos combates.
consultar a sua categoria de tesouro e lançar as probabilidades
A segunda forma de conceder XPs é pelo desempenho para cada tipo de prêmio. No caso das moedas, basta obter um
interpretativo individual de cada jogador. O mestre deve analisar valor inferior à probabilidade mostrada e lançar os dados para
o quão boa foi a interpretação do jogador e conceder pontos de determinar a quantidade encontrada. No caso de jóias ou gemas,
experiência de acordo com a qualidade da interpretação, como determine o tipo e o valor em questão lançando 2d6 na tabela
bonificação a cada sessão de jogo. É importante que leve em abaixo:
conta os principais pontos de formação de um personagem. Sua
classe, histórico e raça devem ser levados em conta na avaliação (2d6) Descrição Valor
do mestre.
2 Diamante azul, Esmeralda ou Rubi 1.000 P.Os
O mestre também pode querer premiar com algum XP bônus
3 Pérola ou Topázio 700 P.Os
outros pontos interessantes, como organização, freqüência, e até
mesmo boas idéias durante o jogo. Essa forma de premiação é 4 Âmbar, Granada ou Lápis Lazuli 500 P.Os
inteiramente recomendável, desde que usada com moderação. 5 Jade, Obsidiana ou Ágata 100 P.Os
Esses bônus não devem exceder jamais a quantia de 100XPs por 6 Turquesa, Ônix, Cristal rosa, Quartzo 50 P.Os
nível do personagem por sessão de jogo. Pulseiras ou tornezeleiras de prata
7 50 P.Os
8 Medalhão ou camafeu de ouro 100 P.Os
Pingentes, brincos ou broches de platina
9.3 Tesouros 9
Braceletes de ouro e pedras preciosas
200 P.Os
10 500 P.Os
A riqueza é um dos principais fatores que colocam os jovens Colares de platina e ouro com gemas
11 1.000 P.Os
aventureiros na estrada. Assim como a fama, a glória e o
12 Coroas ou cetros de ouro com gemas 1.500 P.Os
reconhecimento, acumular fortuna é sem sombra de dúvida o
principal estimulante para um jovem abandonar a casa dos pais e No entanto, mesmo extremamente desejável, dinheiro, moedas e
a sair pelo mundo atrás de aventuras. jóias, não são nem de longe o tipo de tesouro mais precioso que
Em termos de jogo, essa riqueza é tratada como tesouro. Esses um herói pode encontrar em suas andanças por masmorras sujas

Tesouro Peças de Cobre Peçasde Prata Peças de Ouro Peças de Platina Jóias ou Gemas Itens Mágicos

A 70% 5d6x10 50% 5d6 - - - -


B 60% 3d8x10 50% 2d8X10 40% 1d8 - - -
C 50% 2d6x10 40% 2d6x10 30% 2d6x10 20% 1d10 - -
D 60% 2d4X100 50% 2d6x10 40% 2d8x10 30% 1d10 x10 20% 10% 1d2
E 80% 3d4X100 70% 3d6x10 60% 3d8x10 50% 2d10 x10 40% 30% 1d3
F 90% 4d4X100 80% 4d6x10 70% 4d8x10 60% 3d10 x10 50% 40% 1d4
G - - - 40% 2d6 x10 50% -
H - - - - - 50% 1d3
i1 50% 2d10 40% 2d6 10% 1d3 - 2%% 1%
i2 - 30% 1d10 40% 2d6 20% 1d4 5% 3%
i3 40% 2d10 40% 2d6 40% 1d10 20% 1d6 5% 3%

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Cap. 9: Seção do Mestre

Tabela de Itens Mágicos


Tipo 1d100 Item Tipo 1d100 Item

1—10 Espada Longa + 1 53—60 Poção de Cura de 1d8 PVs


11 Espada Longa +1, + 2 contra Mortos Vivos 61—65 Poção de Cura de 2d8 PVs
12 Espada Longa +1, + 2 contra Goblinóides 66—67 Poção de Cura de 3d8 PVs
13 Espada Longa +1, + 2 contra conjuradores 68 Veneno
Espadas

Poções
14—15 Espada Longa +2 69 Poção da Levitação
16 Espada Longa +2, +3 contra o Caos 70 Poção da Invisibilidade
17 Espada Longa +2, + 3 contra a Ordem 71 Poção da Diminuição
18—19 Espada longa +3 72 Poção do crescimento
20 Espada longa +4 73 Poção da força do gigante

21 Machado +1 74 Poção do Voo

22 Machado +2 75 Anel da Proteção +1


23 Flechas +1 (1d10 Flechas) 76 Anel da Proteção +2
Outras Armas

Anéis
24 Adaga +1 77 Anel da Proteção +3
25 Adaga +2 78 Anel Amaldiçoado
26 Maça +1 79 Anel da Invisibilidade

27 Martelo +1 80 Anel do Controle Mental

28 Maça +2 81 Varinha de Detectar Alinhamento (2d10 cargas)


29 Arco Longo +1 82 Varinha de Detectar Invisibilidade (2d10 Cargas)
Hastes Mágicas

30 Outra Arma +1 83 Varinha da Bola de Fogo de 5d6 de dano (2d10 Cargas)

31—32 Escudo +1 84 Cajado da Cura de 1d8 de dano (3d10 Cargas)


Armaduras e Escudos

33 Escudo +2 85 Cajado de encantar pessoas (3d10 Cargas)


34 Armadura de Couro +1 86 Cajado de Imobilizar pessoas ( 3d10 Cargas)
35 Armadura de Couro +2 87 Bastão do Cancelamento

36 Armadura de Couro +3 88 Bastão do Controle de Mortos Vivos

37 Armadura de Cota +2 89 Botas Élficas


38 Armadura de Cota +3 90 Botas sem pegadas
39 Armadura de Placas +4 91 Manto Élfico

40 Armadura Completa +5 92 Manto da Aranha


Outros Itens

41—43 1 Nível de Magia Arcana 93 Luva da Força do Ogro


44—45 1d3 Níveis de Magia Arcana 94 Elmo da Visão da Verdade
Pergaminhos

46—47 1d3 Níveis de Magia Divina 95 Bola de Cristal


48 1d4+2 Níveis de Magia Arcana 96 Buraco Portátil
49 1d4+2 Níveis de Magia Divina 97 Tapete Voador
50 1d6+4 Níveis de Magia Arcana 98 Baralho das Maravilhas
51 Pergaminho Maldito 99 Trombeta da Destruição
52 Mapa de Tesouro de Covil 100 Espelho do Teleporte

Em mundos de fantasia, nem mesmo os mais caros tesouros mestres não revelar a natureza da magia que está contida no item.
mundanos conseguem suplantar o poder dos itens mágicos. Itens Mesmo que um simples “Identificar Magia” possa revelar que o
de qualidade indiscutível e imenso poder são confeccionados por item possui natureza mágica, é bom que os personagens
magos e clérigos poderosos o suficiente para conseguirem descubram por si só o que tal item é capaz de fazer. A maneira
prender parte de seu conhecimento mágico nessas peças, mais simples de resolver este imbróglio é contratando um mago
conferindo a elas poderes que podem levar seus possuidores a poderoso, que normalmente cobrará uma boa quantia em
fama por séculos. dinheiro para tal pesquisa.
Sempre que um item mágico for encontrado, é recomendado aos Depois de identificado, o item mágico pode ser classificado em

38
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Cap. 9: Seção do Mestre

tipos distintos, os itens permanentes, como as espadas, cuja ▶ PERGAMINHOS Os pergaminhos são folhas de papiro ou
empunhadura é o suficiente para usar seu poder que nunca se papel onde um efeito mágico foi escrito. O conjurador lê o texto
acabará, e os itens de ativação, que precisam de gatilhos para mágico em voz alta e os efeitos ocorrem, como se uma magia
funcionar, e possuem “cargas” imbuídas que vão sendo tivesse sido conjurada. Por possuírem efeitos mágicos, os
consumidas com o uso, como no caso das varinhas. Sempre que pergaminhos apenas podem ser utilizados por magos ou clérigos,
um mago realizar a pesquisa para determinar a natureza e o poder dependendo do tipo de magia escrita neles.
do item, ele fatalmente descobrirá o gatilho de ativação, que
pode ser uma palavra, um pensamento, ou mesmo um gatilho Cada pergaminho contém certa quantidade de níveis de magia
físico como um botão. O mestre está livre para criar seus próprios que devem ser escolhidas pelo mestre. Um pergaminho com 6
gatilhos para itens de ativação. níveis de magia pode conter desde seis magias de nível um, duas
magias de nível três, ou até mesmo uma única magia de nível seis,
Abaixo, nas descrições individuais de cada item mágico, as regras desde que apenas magias de um só tipo, ou seja, ou magias
específicas serão mais bem explicadas. arcanas ou magias divinas.
▶ ESPADAS E OUTRAS ARMAS Armas são normalmente ▶ ANÉIS Anéis são itens mágicos que precisam ser usados para
encantadas para se tornarem mais eficientes nos golpes e nos que gerem efeitos. Apenas um anel pode ser usado em cada mão
danos causados por ela. Normalmente essa melhora é convertida para que o usuário obtenha algum efeito. Caso seja usado mais de
em bônus que variam de +1 a +5. Esses bônus devem ser um anel em cada mão, nenhum deles funcionará.
somados tanto ao dano causado quanto ao bônus de Ataque do
personagem, enquanto estiver golpeando com a arma mágica. Os anéis, assim com as armaduras, se moldam magicamente ao
dedo do usuário, permitindo assim que um halfling e um gigante
Outra característica das armas é se tornarem mais balanceadas, usem o mesmo anel.
leves e de melhor usabilidade. Isso se reflete no bônus de
iniciativa. Uma adaga +2 por exemplo, teria iniciativa +10 ao ▶ HASTES MÁGICAS As hastes mágicas são objetos de grande
invés de apenas +8 como as adagas normais. valor arcano que podem ser utilizados apenas por usuários de
magia, e são divididas em três tipos. As varinhas são finas e
Algumas espadas podem ser encantadas com magias ainda mais delicadas hastes de madeira de lei ou outro material de valor
poderosas que conferem poderes ainda maiores contra certos considerável, imbuído com magias arcanas e com certa
tipos de alvos. Uma espada +2, +3 contra goblinoides, é em sua quantidade de cargas disponíveis que, quando totalmente
essência uma espada +2 (no ataque e no dano) contra qualquer utilizadas fazem a varinha se transformar num simples objeto
alvo com exceção das criaturas do tipo goblinoide, quando se sem valor.
transformam em armas +3 (no ataque e no dano).
Cajados são grandes pedaços de madeira com aproximadamente
▶ ARMADURAS Assim como as armas as armaduras mágicas 1,80 metro de comprimento, geralmente incrustados com pedras
são encantadas para melhorarem suas estatísticas de combate. preciosas ou outros adornos em metais valiosos. Assim como as
Uma arma ou escudo mágico sempre possui um bônus variando varinhas, os cajados também possuem cargas que, depois de
do +1 ao +5, que devem ser somados à Classe de Armadura do totalmente utilizadas, transformam o cajado num simples objeto
usuário do item mágico. Um homem de armas com uma de caminhada.
armadura de couro normal teria uma C.A. de +2, no entanto se
essa armadura de couro fosse uma armadura de couro +1, a C.A. Bastões são objetos adornados ricamente com aproximadamente
passaria a ser +3, 2 pela armadura e 1 pelo encantamento da meio metro de comprimento e que, diferentemente de varinhas e
armadura. cajados, não possuem cargas, o que os transforma em objetos de
grande valor por serem praticamente eternos.
As armaduras e escudos mágicos são também mais leves,
possuindo apenas a metade do peso que uma armadura comum ▶ OUTROS ITENS São itens diversos, que não se enquadram
teria. Essas armaduras são confeccionadas para o tamanho em nenhum outro grupo descrito acima e com usos mais diversos
médio, entretanto, como são encantadas, conseguem se adaptar ainda. Normalmente esses itens são objetos belos, ricos e obras
magicamente ao corpo de qualquer criatura pequena ou grande, primas, confeccionados com o que há de melhor pelos melhores
mantendo todas as suas habilidades mágicas. mestres em suas áreas.
Um personagem é capaz de usar apenas uma armadura e um
escudo mágico por vez.
9.4 Descrição dos Itens Mágicos
▶ POÇÕES Poções mágicas são normalmente líquidos de cor,
cheiro e sabor variados, acondicionados em frascos de vidro com Anel amaldiçoado: Ao colocar um anel amaldiçoado no dedo, o
aproximadamente 200 ml, o suficiente para uma dose. Provar e usuário acaba recebendo uma penalidade de -1 em todas as
cheirar a poção não possibilita uma correta identificação do jogadas que fizer. Como o anel não emana nenhum tipo de aura
efeito, mas pode dar uma idéia aproximada (chance de 1-6 para que indique a maldição, não há forma garantida de detectar sua
adivinhar o efeito, não a magia). As poções que não possuem real intenção. Uma vez que o anel entrar no dedo, nada será
efeito instantâneo, como as de cura, possuem efeito por até capaz de tirá-lo, nem mesmo com uma tentativa de amputar o
1d6+6 rodadas (o mestre deve determinar esse tempo dedo, pois o anel impedirá qualquer dano que tenha por objetivo
secretamente), e deve ser ingeridas integralmente para a removê-lo do portador. Para reverter o efeito negativo, o usuário
obtenção do efeito. do anel deve ser alvo de uma magia “reverter maldição”.
Caso duas ou mais poções sejam ingeridas simultaneamente ou Anel da invisibilidade: O usuário deste anel fica totalmente
uma poção seja ingerida enquanto outra poção ainda está em invisível até que desfira um ataque ou lance uma magia
efeito, elas se anularão por completo, ou seja, todos os efeitos são diretamente em um alvo.
perdidos, e as poções, desperdiçadas.

39
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Cap. 9: Seção do Mestre

Anel da Proteção: Os anéis da proteção conferem ao seu e que não conseguirem resistir aos efeitos do controle do bastão.
usuário um bônus mágico na sua classe de armadura, tornando Uma vez controlado, o morto-vivo obedecerá ordens simples,
este mais protegido a ataques, sejam os de corpo a corpo, sejam mas que não os levem à destruição certa. O efeito do controle se
os ataques à distância. Este bônus vai variar conforme o anel, e dará quando o usuário do bastão desejar ou quando os mortos-
pode ser de +1, +2 ou +3. vivos forem destruídos definitivamente. Usar este bastão torna o
usuário automaticamente caótico.
Anel do Controle Mental: Este item permite ao usuário
controlar mentalmente uma criatura da mesma forma que a Bastão do cancelamento: Este bastão permite ao usuário sugar
magia Enfeitiçar Pessoas faria. toda a magia existente em itens e assim torná-los desencantados
definitivamente. Para que tenha efeito, o bastão precisa ao menos
Baralho das maravilhas: Um maço comum de cartas pintadas à
tocar o item alvo. Caso ele esteja na posse de um inimigo, o
mão, este item possui encantamentos poderosos e variados, um
portador do bastão deve atacá-lo considerando que o defensor
por carta do baralho. O baralho contém todos os ases e cartas
tem C.A. 0. Uma vez utilizado, o bastão do cancelamento perde
com figuras, além de um curinga. O personagem pode tirar
todos os poderes para sempre, se tornando um bastão de madeira
quantas cartas quiser (com as cartas sendo reembaralhadas a
comum.
cada vez), mas uma vez que ele pare de tirar cartas, o baralho
desaparece com o som de uma leve risada maldosa. Os resultados Bola de cristal: Este item, que só pode ser utilizado por magos,
das cartas são os seguintes: revela numa imagem que dura 1 turno e até 3 vezes ao dia, a
localização de pessoas ou objetos e a situações de lugares
Copas (♥) familiares ao usuário da bola. Quanto mais familiares forem os
Ás: receba o XP para avançar até o próximo nível objetos, pessoas e lugares ao usuário da bola, mais claras serão as
imagens.
Rei: receba um item mágico (role aleatoriamente na tabela)
Botas élficas: O usuário desta bota se torna extremamente
Rainha: receba 1 desejo silencioso ao andar, como se tivesse 60% em mover-se em
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro de 8 DV com silêncio, exatamente como um ladrão comum.
uma arma +3, escudo e espada, para servi-lo por 1 hora Botas sem pegadas: O usuário destas botas não deixa pegadas
Paus (♣) por onde passa, tornando-se impossível de ser perfeitamente
rastreado.
Ás: a tendência do personagem muda.
Buraco portátil: Um pedaço de pano preto com cerca de 1,5 m.
Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é sugado por de diâmetro, ele é, de fato, a boca de um buraco interdimensional
um vácuo e desaparece. com 3 metros de profundidade – itens e pessoas podem cair
Rainha: o personagem é instantaneamente transformado em dentro dele ou escalar uma vez que ele seja colocado no chão. O
pedra, com um grande olhar de surpresa na face. pedaço de pano pode realmente ser puxado de dentro para fechar
o buraco totalmente; apesar de que não existe fonte de ar no
Valete: o personagem perde um ponto do seu atributo mais alto. interior, e permanecer dentro do buraco mata seu ocupante por
asfixia em pouco tempo. O pedaço de pano pode ser pego e
Espadas (♠)
carregado para qualquer lugar – daí o nome “portátil”. É
Ás: perca um nível. utilizável por qualquer classe.
Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e armadura +4 Cajado da cura: Funciona exatamente como a magia “Curar
aparece e ataca. Quando ele for morto, seu corpo e seu ferimentos leves”.
equipamento desaparecem.
Cajado de Imobilizar Pessoas: Funciona exatamente como a
Rainha: um personagem que esteja a até 20 metros do baralho magia “Imobilizar pessoas”.
morre instantaneamente (escolha aleatória).
Cajado de Encantar Pessoas: Funciona exatamente como a
Valete: um monstro aleatório, com 1d4+6 DV, ataca os magia “Enfeitiçar Pessoas”.
aventureiros. O monstro recebe uma rodada de surpresa, já que
Elmo da visão da verdade: Ao usar o elmo, o usuário consegue
aparece do nada.
ver a verdade daquilo que vê, atravessando ilusões de todos os
Ouros (♦) tipos, mesmo as mais poderosas.
Ás: receba um mapa para um tesouro muito substancial. Espelho do Teleporte: Este espelho, é um item poderosíssimo e
extremamente frágil. De forma geral ele abre uma porta extra-
Rei: receba 5d6 jóias (lance aleatoriamente na tabela). dimensional com outro espelho ou fonte de água plácida que
Rainha: receba um pergaminho com sete níveis de magias. esteja a até 1 quilômetro de distância, desde que a palavra mágica
-chave seja proferida no momento da passagem.
Valete: adicione um ponto a um atributo, à escolha do jogador.
Cinto da força do ogro: Este cinto largo fornece ao usuário a
Curinga: receba o XP para avançar até o próximo nível ou força de um ogro (+5 no atributo Força) até que seja removido.
escolha tirar mais duas cartas.
Manto da aranha: Este manto permite que o usuário escale
Bastão de controle de mortos-vivos: O usuário deste bastão é paredes com 95% de sucesso para cada 3 m. de escalada.
capaz de ordenar tarefas simples à mortos vivos com 3 DV ou
menos. Não importa a quantidade de mortos-vivos na área deste Manto élfico: O usuário deste manto fica sobre o efeito da
bastão, ele apenas afetará os 1d6+2 mortos-vivos mais próximos magia “Invisibilidade”.

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Cap. 9: Seção do Mestre

Mapa de Tesouro de covil: Este velho pergaminho carrega


informações relativamente precisas sobre a localização de um
9.5 Monstros
tesouro em algum covil abandonado. A real natureza do tesouro Monstros são os inimigos mais comuns em uma aventura de
e os perigos a serem transpostos para atingi-lo fica totalmente a RPG. Se metem em oposição aos heróis, plaejam causar mal a
cargo do mestre, que deve ainda sortear na tabela de tesouros da outras pessoas e constantemente escondem tesouros e segredos
página 37. escabrosos e importantes. Semelhante a um personagem, um
monstro possui estatísticas de combate levemente alteradas, além
Pergaminho maldito: Este pergaminho lobotomizador retira
de características totalmente novas apenas empregadas nas fichas
conhecimento daquele que o lê, fazendo com que o leitor perca
dessas criaturas.
um nível de experiência.
Poção da diminuição: Ao ingerir esta poção, o corpo começa ▶ INTRODUÇÃO Toda ficha de monstro começa com uma
uma transformação que, em instantes, o transformará em uma introdução de duas linhas e que trás quatro informações. O
criatura com a metade do seu tamanho. Criaturas pequenas Nome na linha superior, seu tamanho e seu alinhamento, bem
possuem modificadores positivos e negativos para o combate que como o seu habitat mais comum.
devem ser observados pelo mestre. Esta poção não modifica ▶ ENCONTROS Representa a quantidade de indivíduos que
qualquer atributo do usuário. normalmente é encontrada. Muitos monstros andam em grupos
Poção da força do gigante: Este cinto largo fornece ao usuário a numerosos, enquanto outros possuem hábitos solitários.
força de um gigante (+8 no atributo Força) ▶ PRÊMIOS Determina a premiação em tesouros e em pontos
Poção da invisibilidade: Funciona exatamente como a magia de experiência para cada indivíduo em separado. No caso de
“Invisibilidade”. existir um tesouro de Covil, este representará a totalidade
encontrada e não a parte por indivíduo.
Poção da levitação: Funciona exatamente como a magia
“Levitação”. ▶ MOVIMENTO Mostra todos os tipos de movimento e o quão
bem o monstro consegue executá-los.
Poção do voo: Funciona exatamente como a magia “Voo”. ▶ ATRIBUTOS Mostram todos valores dos seis Atributos do
Poção de cura: Funciona exatamente como a magia “Curar monstro FOR (Força), DES (Destreza), CON (Constituição),
Ferimentos Leves”, muito embora ela possa curar ferimentos INT (Inteligência), SAB (Sabedoria) e CAR (Carisma).
moderados (2d8 de cura) ou graves (3d8 de cura). Monstros podem ter alguns desses valores zerados, como por
Poção do crescimento: Ao ingerir esta poção o corpo começa exemplo, Inteligência “Ø” neste ponto significa que o monstro é
uma transformação que em instantes o transformará numa incapaz de pensar e age por instinto como os animais.
criatura com o dobro do seu tamanho. Criaturas Grandes ▶ PROTEÇÕES Da mesma forma que os personagens, a
possuem modificadores positivos e negativos para o combate que proteção está dividida em 5 grupos. MRV (Morte, raio e
devem ser observados pelo mestre. Esta poção não modifica veneno), HM (Hastes Mágicas), PP (Paralisia e Petrificação) BD
qualquer atributo do usuário. (Baforada de Dragão) e MG (Magia).
Tapete voador: O tapete pode carregar até três pessoas e viaja ▶ DADO DE VIDA (DV) Os Dados de vida são a medida de
com deslocamento de 18 metros por rodada quando tem mais de “nível” de personagem. Cada DV deve ser lançado antes do
um passageiro. Com um passageiro, o tapete se move com combate para definir os pontos de vida do monstro, neste caso
deslocamento de 30 metros por rodada. sempre se utiliza 1d8 para cada DV, ou adota-se uma média de 5
Varinha da bola de fogo: Funciona exatamente como a magia PVs por dado de vida.
“Bola de Fogo”, lançada por um mago de nível 5. Caso o monstro possua, além do dado de vida, um bônus, este
Varinha de detectar invisibilidade: Ao usar a varinha todo o deve ser somado ao total de PVs após o lançamento do dado. Se
raio de 30m ao redor do usuário passa a ser imune à magias de um monstro possui 2+2 ele possui em média 12 pontos de vida,
invisibilidade. Trate essas magias como se tivessem sido uma vez que 5+5+2 = 10.
dissipadas pela varinha automaticamente. ▶ CLASSE DES ARMADURA (CA) A Classe de Armadura é
Varinha de detectar alinhamento: O usuário desta varinha sempre apresentada em número simples e mostra a proteção
escolhe um alvo (pessoa, monstro ou objeto) e assim consegue básica e usual de um membro daquela espécie de monstro.
ver uma aura tênue com a indicação do alinhamento dos Numeros mais altos e mais baixos podem ser encontrados em
mesmos. Branca-ordeiro, negra-caótico e cinza-neutro. personagens mais fortes e mais fracos, ou ainda que portem
Veneno: Este frasco de líquido disfarçado é na verdade um armaduras diferentes.
perigoso veneno que, se não neutralizado, pode causar a morte ▶ ATAQUES Esta estatística mostra o ataque ou os ataques do
do usuário. Ao ingerir o veneno, o usuário faz uma jogada de monstro usando a seguinte chave: Número de ataque, tipo de
proteção contra Veneno. Se falhar, cai imediatamente ataque, Bônus de Ataque (dano do ataque). Por exemplo:
desacordado. Se for bem sucedido, recebe apenas 1d6 pontos de 2 Mordida +4 (1d6+2), significa que o monstro tem dois
dano. Com a falha, o personagem deve fazer mais duas jogadas ataque por rodada quando resolver morder seus oponentes,
de proteção contra Veneno, a primeira quando completar 1 hora sendo que cada mordida deve ser realizada com um bônus
do envenenamento e outra quando completar 2 horas. Se em
de ataque de +4. No caso de acerto, o dano causado por
ambos os testes o personagem falhar, ele morrerá imediatamente.
Caso consiga um resultado favorável na primeira ou na segunda cada mordida é de 1d6+2.
jogada, ele estará curado. Nas páginas a seguir, segue a lista e as fichas dos monstros
básicos do Old Dragon.

41
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre

Aranha Negra Gigante Movimento: 6m


(Média e caótica | Subterrâneo e florestas) FOR 10 | DES 11 | CON 11| INT Ø | SAB 10 | CAR 7
Encontros: 1d3 MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
Prêmios: Nenhum | 175 XP DV: 1+2
Movimento: 4m, Escalando 6m CA: 16
FOR 15 | DES 17 | CON 12 | INT Ø | SAB 10 | CAR 2 Ataques: 1 mordida +1 (2d4)
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 Estes insetos gigantes, com até 2 metros de altura, vivem em
DV: 3 tocas nas planícies onde passam os dias caçando e defedendo
CA: 14 seus territórios. Possuem carrapaças poderosas e brilhosas, de
Ataques: 1 mordida +4 (2d6+3) um preto lustroso que chega a irradiar fontes de luzes mais fortes,
1 ferroada +3 (1d8+4, veneno ) característica essa que inclusive que o batizou.
A aranha negra gigante é conhecida por ser uma caçadora Estes besouros costumam ser capturados ainda filhotes e
agressiva e por possuir uma ótima estratégia de combate. Possu o domados para se transformarem em montaria de criaturas
corpo negro e recoberto por pêlos grossos, curtos e levemente pequenas como Kobolds e Goblins.
amarronzados.
Sua principal tática de combate envolve criar teias fortes e Bugbear
pegajosas em passagens estreitas e aguardar que as suas (Médio e Caótico | Montanhas e subterrâneo)
vibrações devido à passagem de sua vítima a alerte da presença Encontros: 2d4 covil 5d4
de comida. A partir deste ponto, a Aranha procura morder e Prêmios: i1 cada; B, Gx2 no covil | 145 XP
imobilizar suas vítimas, para que possa ferroá-las. Com o ferrão, a Movimento: 5m
aranha inocula um poderoso veneno que drena a resistência de FOR 15 | DES 12 | CON 13 | INT 10 | SAB 10 | CAR 9
suas vítimas. MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
Teia: Para se soltar da teia, um personagem precisa ser bem DV: 3+1
sucedido num teste de Barras e Portais ou ficará impossibilitado CA: 15,
de se movimentar. Ataques: 1 Maça +5 (1d8+2)
Veneno: Personagens feridos pela ferroada da aranha devem 1 Lança +3 (1d6+2)
realizar uma jogada de proteção contra veneno para não terem Estes astutos goblinóides altos e fortes, possuem uma
sua Constituição reduzida em 1d4+2 pontos. O teste deve ser mentalidade perspicaz e um senso táctico bastante desenvolvido.
realizado a cada hora até cortar o efeito (no caso de sucesso), ou São os mestres na tocaia e usam muito bem esta característica
então outro 1d4+2 pontos de Constituição serão perdidos. para conseguir transformar ataques normalmente considerados
Personagens com Constituição zero morrem imediatamente. arriscados a seu favor.
Salto: Aranhas atacam saltando por sobre suas vítimas e Possuem a cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais
concedem a elas uma penalidade de –2 nos testes de surpresa. expostas e pele que vai do amarelado ou vermelho terroso, quase
sempre cobertos por roupas roubadas e peles de caça.
Bandido Humano Tocaia: Um grupo de até 6 bugbears consegue se esconder
(Médio e Neutro | Qualquer) (chance básica de 60%) e tocaiar seus inimigos com muita
Encontros: 2d12 eficiência. Se não forem descobertos em seus esconderijos,
Prêmios: A | 25 XP conferem uma penalidade de –4 aos testes de surpresa de seus
Movimento: 6m inimigos.
FOR 11 | DES 12 | CON 9 | INT 9 | SAB 10 | CAR 10
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 Cavalo de Montaria
DV: 1 (Grande e Neutro | Planícies)
CA: 13 Encontros: 10d10
Ataques: 1 Espada Curta +2 (1d6+2) Prêmios: Nenhum | 75 XP
1 Arco Curto +3 (1d6) Movimento: 10m
Bandidos humanos são o que de mais comum espreitam FOR 16 | DES 13 | CON 15 | INT 2 | SAB 12 | CAR 6
comerciantes e aventureiros pelas estradas. Vivem de saquear MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
caravanas e revender o produto de seu roubo para comprarem DV: 2
armas armaduras e até mesmo sustentarem suas famílias. CA: 13
Podem ser simples salteadores, bandoleiros e piratas, ou ainda Ataques: 2 cascos +2 (1d6+2)
terem suas fichas usadas para representar guardas e soldados. 1 Coice (1d8+2)
Cavalos de montaria são animais formidáveis, capazes de cruzar
grandes distâncias à baixa velocidade (movimento 6m) ou
Besouro do Fogo Gigante
(Grande e Neutro | Planícies) pequenos trechos à velocidade de corrida (movimento 12m).
Encontros: 1d8 covil 2d6 São animais fortes usados para transporte, carga, trabalhos de
tração e até na agricultura, puxando arados e carroças.
Prêmios: Nenhum | 25 XP

42
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Cap. 9: Seção do Mestre

Cubo Gelatinoso Esqueleto


(Médio e Neutro | Subterrâneo) (Médio e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1 Encontros: 3-12 (3-30)
Prêmios: i3 | 280 XP Prêmios: Nenhum | 25 XP
Movimento: 4m Movimento: 6m
FOR 16 | DES 13 | CON 15 | INT 2 | SAB 12 | CAR 6 FOR 13 | DES 13 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 4 DV: 1
CA: 12, CA: 13
Ataques: 1 Pancada +2 (1d4 + Ácido ) Ataques: 1 Espada Longa +1 (1d6+1)
Estes seres gelatinosos em formato de cubo são praticamente 2 Garras +1 (1d4+1)
invisíveis à baixa luminosidade devido a sua formação Esqueletos são mortos-vivos criados por magos ou clérigos
translúcida, e usam muito bem essa característica para caçarem caóticos para se tornarem guardiões de criptas ou tesouros, ou
nos corredores subterrâneos. mesmo como soldados. Costuma utilizar-se de armas velhas e
Fagocitar: Aproveitando seu aspecto transparente, o Cubo enferrujadas ou das suas garras ósseas afiadas e profanas.
procura fagocitar seus inimigos antes que estes percebam a sua Esqueletos são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo,
presença. Com baixa luminosidade (tochas ou menos), um cubo veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
recebe um bônus de +4 para surpreender seus inimigos e
fagocitar o lider da marcha. Criaturas presas assim recebem 1d4 Gnoll
de dano ácido por rodada até que consigam sair de dentro do (Médio e Caótico | Planícies)
cubo. Encontros: 1d6 covil 3d6
Ácido: A substância gelatinosa do Cubo é altamente ácida e Prêmios: Q, S cada; D, K no covil | 75 XP
queima com o menor contato. O ácido do Cubo causa 1d4 de Movimento: 5m
dano ácido por contato. FOR 15 | DES 10 | CON 13 | INT 8 | SAB 11 | CAR 8
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
Esporo de Gás DV: 2
(Pequeno e Neutro | Subterrâneo) CA: 15
Encontros: 1d4 Ataques: 1 Machado +3 (1d8+2 )
Prêmios: Nenhum | 25 XP 1 Arco Curto +1 (1d6)
Movimento: 4m Estes humanóides com a aparência de hienas são extremamente
FOR 10 | DES 8 | CON 1 | INT Ø | SAB 1 | CAR 1 maldosos e territorialistas, que veem nas outras raças inteligentes
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 uma ameaça à sua existência. Aparentam valentia em combate,
DV: 1PV mas apenas enquanto acreditam que possuem chance de vitória.
CA: 10 Quando estiverem em clara desvantagem, abandonarão o
Ataques: Nenhum combate o mais rápido que puderem para salvar suas vidas.
Estes serem atormentam a vida de aventureiros inexperientes
que não são capazes de identificar suas verdadeiras naturezas. Goblin
Esporos são bolas flutuantes repletas de esporos e gás, que são (Pequeno e Caótico | Planícies e subterrâneo)
mortalmente parecidos com outras criaturas de natureza terrível. Encontros: 2d4, covil 6d10
Essa confusão já causou a ruína de muitos grupos de Prêmios: R cada; C no covil | 10 XP
aventureiros por conta dos esporos infecciosos que ele espalha Movimento: 4m
ao ser “estourado”. FOR 11 | DES 13 | CON 12 | INT 10 | SAB 9 | CAR 6
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
Esporos: Assim que é destruído, um Esporo lança a até 10 DV: 1
metros de distância 1d4+1 esporos minúsculos, que são CA: 14
aspirados e se alojam no corpo de seus hospedeiros. Em questão Ataques: 1 Espada Curta +2 (1d6)
de 1d6 dias, esses esporos alojados vão se desenvolver e se 1 Lança Pequena +3 (1d4)
multiplicar, até matarem o hospedeiro e se libertarem, Estes covardes goblinóides vivem nas planícies e em cavernas
recomeçando novamente o ciclo de morte e infecção. sempre fugindo do sol, que odeiam. Evitam confrontos com
Um alvo infectado pelos esporos deve ser bem sucedido numa grupos poderosos e numerosos, e somente armam combate
jogada de proteção a veneno no momento da infecção ou estará quando estão em maior número, e preferencialmente armando
definitivamente condenado, ou até que os esporos sejam mortos uma emboscada.
por magia. O mestre deve realizar esse teste de veneno de forma Possuem uma pele rugosa e pegajosa, olhos esbugalhados e
secreta para que o jogador não saiba da real condição de seu maxilar avantajado, quase sempre com presas externas. Suas
personagem. orelhas são pontudas e no alto da cabeça.
Goblins são inimigos naturais dos anões. Por milênios essas duas

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre

raças se enfrentaram em guerras e até hoje se odeiam. Um goblin


fará o possível pra atacar seus inimigos prediletos antes de se
arriscar com outros alvos.

Hobgoblin
(Médio e Caótico | Colinas e subterrâneo)
Encontros: 1d6, covil 4d6
Prêmios: i1 cada; D, A no covil | 25 XP
Movimento: 5m
FOR 13 | DES 13 | CON 14 | INT 10 | SAB 9 | CAR 8
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 1+2
CA: 14
Ataques: 1 Espada Longa +3 (1d8+1)
1 Lança +3 (1d6+1)
Os hobgoblins são humanóides fortes e espertos, eficientes em
combate extremamente belicosos. Compensam sua inteligência
comum e sua baixa sabedoria com tácticas de combate onde o
número de combatentes funcione a seu favor. Gostam da luta
aberta e enfrentam seus inimigos de frente, repudiando as
tácticas de tocaia de seus parentes, os bugbears, a quem se
Ogro
referem como os “covardes”, apesar de estarem constantemente
(Grande e Caótico | Colinas)
sob o comando destes, superiores em combate e em inteligência.
Encontros: 1d6 covil 2d6
São altos e musculosos, mas possuem as mesmas feições de seus
Prêmios: C + 1d20x100 PO | 240 XP
parentes mais baixos, os goblins, cara achatada, orelhas
Movimento: 5m
pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em tons de cor que
FOR 21 | DES 8 | CON 15 | INT 6 | SAB 10 | CAR 7
varia do amarelado ou vermelho terroso, quase sempre cobertos
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
por pedaços de armaduras de vítimas anteriores.
DV: 4+1
CA: 15
Kobold Ataques: 1 Clava Gigante +8 (2d8+7)
(Pequeno e Caótico | Florestas e subterrâneo) 1 Lança +6 (1d8+5)
Encontros: 4d4 covil 6d10 Um ogro é um humanoide gigantesco grosseiro, rude e tosco,
Prêmios: i1 cada; A no covil | 10 XP conhecidos pela grande força, dieta à base de elfos e anões e
Movimento: 4m vocabulário pra lá de reduzido.
FOR 9 | DES 13 | CON 10 | INT 10 | SAB 9 | CAR 8 Costumam se vestir com peles e couro malcurtidos e em péssimo
MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 16 | MG 17 estado de conservação. Ogros não são adeptos ao asseio e seu
DV: ½ cheiro repugnante é quase uma marca registrada.
CA: 13 Eficientes em combate, são constantemente contratados como
Ataques: 1 Lança (1d6-1) guardas ou soldados por outras criaturas mais poderosas. Os
Conhecidos tanto pela covardia endêmica quanto pelo talento ogros preferem armas grandes e de esmagamento, onde toda a
inato para emboscar seus inimigos, estas criaturinhas se utilizam sua potência muscular pode ser aproveitada.
de todas as vantagens que consigam acumular antes de entrarem
em combate. Normalmente uma tribo se divide em várias tropas
Orc
pequenas de no máximo 10 criaturas, que aproveitam todo o o
(Médio e Caótico | Montanhas e subterrâneo)
potencial da sua capacidade de surpreender suas vítimas.
Encontros: 2d4 3d6 covil 10d6
Possuem por volta de 60 centímetros de altura e raramente
Prêmios: D | 25 XP
conseguem chegar aos 20kg de peso. Sua pele costuma pender
Movimento: 6m
entre tons terrosos e muito raramente esverdeados. Eles possuem
FOR 17 | DES 11 | CON 12 | INT 8 | SAB 7 | CAR 6
poucos pelos ao longo do corpo, exceto na face, onde alguns
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
pares de longos bigodes pendem em cada um dos lados. Além
DV: 1
disso, possuem uma cauda curta e semelhante à de um lagarto e
CA: 14 (11),
garras muito afiadas nas mãos de dedos longos. Kobolds
Ataques: 1 Espada Orc +4 (2d4+4)
costumam usar roupas de trabalho gastas e remendadas com
1 Lança +2 (1d6+2)
trapos encontrados ou roubados de vítimas.
Orcs são humanóides especialistas em mineração e forjaria, que
habitam os subterrâneos e são inimigos mortais dos elfos.
Possuem a pele esverdeada com alguma incidência de verrugas e

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre

pelos grossos. Na face, olhos pequenos, crânio alongado, pressas e dentes serrilhados, perfeitos para morderem e rasgarem a
inferiores protuberantes e nariz frontal, tal como um suíno. carne de suas vítimas.
Orcs são extremamente bélicos e territorialistas e se reproduzem Regeneração: Trolls podem regenerar até 5 pontos de dano por
rapidamente. Uma combinação perigosa quando se trata do seu rodada, desde que este dano não tenha sido causado por fogo e/
inimigo. ou ácido, as únicas fraquezas da criatura. A sua regeneração é tão
forte que o troll é capaz de recuperar
Rato Gigante membros amputados e até
(Pequeno e Neutro | Subterrâneo) mesmo reconstituir seu corpo
Encontros: 3d6 covil 3d10 por inteiro. Caso seja
Prêmios: A | 13 XP desmembrado, cada
Movimento: 6m Nadando 4m parte resultará
FOR 10 | DES 17 | CON 12 | INT 1 | SAB 12 | CAR 4 num troll novo
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 em até 1d6
DV: 1d4 Pontos de Vida dias.
CA: 13
Ataques: 1 mordida +4 (1d4 + doença)
Estas criaturas deploráveis do subterrâneo são o terror de
aventureiros e habitantes dos corredores escuros. Até 10 vezes
maior que um rato normal, esses ratos gigantes possuem dentes
ainda maiores e ameaçadores e escondem na sua saliva um perigo
mortal, a febre dos esgotos, responsável por levar muitos
aventureiros à morte.
Estes ratos são extremamente agressivos e vorazes, e atacam tudo
o que se mexa que esteja ao seu alcance. Protegem seus
territórios e ninhos com muita violência e determinação, até a
morte se preciso for.
Doença: Ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar
com a Febre dos Esgotos. Após uma hora do ferimento, o mestre
deve solicitar uma jogada de proteção contra veneno. Em caso de
sucesso, nada acontece, mas uma falha faz o alvo cair em febre
alta e perder 1d6 pontos de Constituição. O mestre deve solicitar
um teste para cada ferimento, ou seja, para cada ataque bem
sucedido do rato gigante.

Troll
(Grande e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d8 covil 1d10
Prêmios: D | 555 XP
Movimento: 6m
FOR 23 | DES 14 | CON 23 | INT 6 | SAB 9 | CAR 6
MRV 10 | HM 11 | PP 12 | BD 13 | MG 14 Urso-coruja
DV: 6 (Grande e Neutro | Florestas)
CA: 16 Encontros: 1d4
Ataques: 2 Garras +9 (1d6+6) Prêmios: A | 360 XP
Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto Movimento: 6m
dos gigantes, os trolls são gigantes bestiais movidos pela fome e FOR 21 | DES 12 | CON 21 | INT 2 | SAB 12 | CAR 10
pela vontade de destruir Sabendo que a maioria das criaturas não MRV 10 | HM 11 | PP 12 | BD 13 | MG 14
podem lhes causar danos permanentes, os trolls se lançam ao DV: 5
combate sem medo. Mas apesar dessas características selvagens,
os trolls são criaturas inteligentes, se organizam em pequenos CA: 15
bandos, tribos ou acabam servindo criaturas superiores. Ataques: 2 garras +9 (1d6+5 )
Trolls possuem a pele em vários tons de verde, e 1 bico +5 (1d8+2)
constantatemente repleta de verrugas, rugas e pequenos cancros Estas criaturas são aberrações de origem desconhecida, que têm
bolhosos, que dão ao troll um aspecto repugnante. na ferocidade a sua principal característica. Possuem penas nas
Na sua face se destaca o nariz, longo, fino e pendido para baixo. costas e nos braços e pelos pelo restante do corpo, além da
Seus olhos são pequenos e claros e seus cabelos, grossos cabeça idêntica à de uma coruja monstruosa.
desgrenhados e sujos. Possuem duas garras extremamente afiadas Estes seres atacam com suas garras poderosas e seu bico afiado, e

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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre

não abandonarão um combate até que esteja morto ou que tenha


destruído todos os seus inimigos.

Zumbi
(Médio e Neutro | Qualquer)
Encontros: 2-8 (4-24)
Prêmios: Nenhum | 75 XP
Movimento: 4m
FOR 12 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 2 CA: 12,
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2)
Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de magos e
clérigos caóticos que interrompem o descanso dos corpos
reanimando-os com energia maligna.
Estes mortos-vivos possuem carne apodrecida em seus ossos,
roupas gastas, sujas e velhas e frequentemente podem ter
ausente um de seus membros. Vivem num estado de
semiletargia até encontrarem seres vivos, oportunidade que
entram em frenesi e tentam a todo custo se alimentar do
cérebro de suas vítimas.
Zumbis são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio,
medo venenos e outros efeitos que necessitem de
alvos vivos.

46
Old Dragon Fast-Play-Test
4. Oficialidade: Qualquer material produzido pode ser
Escrevendo Para o Old Dragon considerado oficial e anexado futuramente a estas regras,
Qualquer pessoa pode escrever qualquer produto para o Old respeitando entretanto, a sua autoria.
Dragon, seja ele gratuito ou não. Mas como saber efetivamente o 5. Disponibilidade: Você deve enviar seu produto final
que você pode fazer ou não? Para facilitar o entendimento, para os autores do Old Dragon.
adotamos o modo “Creative Commons” de descrever nossa
licença, por ser direta, simples, abrangente e abdicar do
“juridiquês”. Vamos a ela: Explicando Melhor
▶ COMPATIBILIDADE Se você quiser ter um produto Old
▶ VOCÊ PODE: Dragon, cuide para que ele seja compatível com suas regras.
1. Copiar, distribuir e exibir esta e qualquer outra obra Ninguém quer fazer um download ou pior, comprar um produto
lançada sobre o selo “Old Dragon”; e descobrir que se trata de um jogo diferente. Se você quer
2. Criar obras derivadas; apresentar uma regra diferente das apresentadas aqui, faça o
possível para que ela seja opcional e não obrigatória. Isso fará
3. Vender ou comercializar qualquer produto derivado,
com que todos que trabalharem pró Old Dragon tenham o maior
desde que criado por você; número de ferramentas possível para os seus jogos;
4. Usar o nome “Old Dragon” e até mesmo um dos seus
logos no seu produto; ▶ DISPONIBILIDADE Isso não deve ser feito para regular o
que é produzido. Todos são livres pra criar o que bem
entenderem. Tornar disponível serve tão só apenas para que os
▶ SOB AS SEGUINTES CONDIÇÕES:
autores possam saber que o material existe, divulgá-lo, centralizar
1. Crédito: Você deve dar crédito ao Old Dragon, as informações e na medida do possível aproveitar as criações de
colocando o nome dos autores e o link de download deste todos em projetos futuros. O que você faz hoje, pode ser, por que
manual ou do manual básico a ser lançado. não, o Old Dragon de amanhã.
2. Obediência: todos os materiais liberados devem seguir
esta mesma licença. Qualquer dúvida a respeito da licença pode e deve ser
3. Compatibilidade: Você deve produzir materiais que encaminhada aos autores deste material. Teremos o maior prazer
sejam compatíveis com as regras básicas aqui apresentadas. em ajudá-lo a produzir materiais para o Old Dragon!

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