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C R É D I T O S
AUTORES DESIGNER e DIREÇÃO DE ARTE
Antonio Sá Neto (Mr. Pop) Daniel Ramos
Daniel Ramos
Fabiano Neme DIAGRAMAÇÃO
Antonio Sá Neto (Mr. Pop)
DESENVOLVIMENTO
Antonio Sá Neto (Mr. Pop) CAPA
Daniel Ramos Antonio Sá Neto (Mr. Pop)
Fabiano Neme
REVISÃO
Fabiano Neme
ILUSTRAÇÕES INTERNAS
Alexandre Togeiro, Daniel Ramos e Steve Zieser
Capítulo 1: Atributos 6
Capítulo 2: Raças 8
Capítulo 3: Classes 12
Capítulo 4: Subatributos 16
Capítulo 5: Equipamento 20
Capítulo 6: Aventurando-se 22
Capítulo 7: Combate 24
Capítulo 8: Magia 30
Old Dragon
INTRODUÇÃO
A
ideia por trás do Old Dragon surgiu do
descontentamento com relação às novidades nos nossos
E Depois do Fast - Play - Test?
RPGs favoritos. O Old Dragon nasceu porque Não querido leitor, você não será abandonado ao relento com
acreditamos que o RPG pode ser mais imaginativo, mais caótico seus personagens de quinto nível. Não vamos deixar sua
e não tão equilibrado e pasteurizado quanto a nova onda dos campanha na mão!
jogos atuais que tanto recebe críticas por aí. Enquanto você lê estas palavras saiba que o manual básico já está
Movido pelo método old school de se jogar, o Old Dragon não praticamente pronto (ou lançado, caso este material já esteja na
busca emular os jogos dos anos 70 e 80, em que o mestre tinha sua mão há algum tempo), e poderá ser encontrado no mesmo
maior poder sobre o jogo e onde não havia uma busca obsessiva lugar onde você obteve esta versão.
pelo equilíbrio e pela padronização. O Old Dragon busca ser um Este manual básico trará as regras completas para evoluir seus
jogo com temática old school, baseado na desnecessidade de personagens até o vigésimo nível, regras completas de magias,
regras para controlar toda e qualquer situação, deixando para que itens mágicos e monstros. Pelo menos centenas deles, e não
o mestre adjudique com base no seu bom-senso. parará por aí. Não mesmo.
No Old Dragon não é a ficha que determina as possibilidades de Após o lançamento do Manual Básico, que englobará todas as
ação de um personagem, mas sim o jogador que o controla. No mudanças aprovadas dentre as que nos forem enviadas, já temos
Old Dragon não é o leque de opções que restringe as ações do planos de lançamento de um grande compêndio com regras mais
personagem, mas sim a imaginação do jogador. avançadas, opcionais e um maior detalhamento de campos não
Enfim, este é um esboço do Old Dragon. Esta proposta inicial explorados, como psiquismo, combates em diferentes ambientes,
servirá de base para que a versão completa que virá em breve. mais itens mágicos, raças, classes e muito mais. É esperar pra
Esta proposta inicial serve para ser criticada, xingada, modificada conferir!
e alterada conforme a necessidade, onde buscaremos o que
considerarmos ideal para que o Old Dragon fique o melhor
possível. Ambientando sua Campanha
Você pode estar se perguntando ainda, onde ambientar a sua
campanha atual ou ainda uma nova campanha que pretende
Fast - Play - Test? iniciar com este novo conjunto de regras. Bem eu lhe digo que
Algumas pessoas podem não entender efetivamente o que é esta você pode fazê-lo onde bem entender. Use o seu mundo de
versão do Old Dragon, mas a explicação é simples. Esta é a versão campanha próprio, ou adapte algum cenário de campanha que
teste do sistema. Ela foi concebida e testada de forma resumida e tenha adquirido ou então use um dos dois cenários já pensados e
nos apresentou resultados satisfatórios. No entanto, como a adaptados ao Old Dragon.
nossa intenção é a de fazer um jogo com alcance maior, é notório O primeiro é a Über Dungeon. Uma masmorra gigantesca,
que essa adequação pode não se dar em todas as mesas, e é aí, colaborativa e totalmente idealizada como um projeto
que entra a parte play test desta versão. participativo. Montada sobre a plataforma wiki, você encontrará
Ao mesmo tempo que ela trás as regras mais básicas pra se jogar material de diversos outros jogadores mesclado ao material
Old Dragon, com regras que visam avançar seu jogo até o quinto oficial do sistema que acabará se tornando a forma mais ágil e
nível, ela também deseja ser aperfeiçoada pelo maior número de eficiente de encontrar material novo para os seus jogos.
pessoas possível. E é aí que você entra. A outra opção é o cenário de fantasia medieval “Legião: A Era da
Teste o jogo. Jogue com seus companheiros de grupo. Leia e Desolação”. Uma ambientação que foge um pouco do conceito
releia nossos conceitos e mais importante de tudo, nos diga o que fantasia-padrão e apresenta um mundo semi-destruído,
achou, o que funcionou e principalmente o que não funcionou. corrompido e sem esperanças. A ser lançado em breve,
Se você tem uma sugestão ou idéia melhor, se aplicou uma regra totalmente compatível com as regras deste fast-play e
da casa que aparentemente funcionou melhor do que as apresentando alguns conceitos e regras novas, mas tudo 100%
apresentadas aqui, divida sua experiência conosco. Procure os opcional!
autores nos seus referidos blogs ou emails (veja a página de rosto
do livro para maiores informações de como entrar em contato OLD DRAGON EM RESUMO!
com os autores) e passe o máximo de informação que conseguir. Ao longo deste material, você encontrará várias caixas de texto
Isso é de extrema importância para o aperfeiçoamento do jogo. cinzas como esta, que trarão resumos pontuais sobre o capítulo
Não fique receoso de passar sua experiência. Pouca coisa do ou sobre um sub-capítulo qualquer.
sistema é realmente imutável, regras podem ser sim revistas, Estes campos são para consultas futuras e rápidas que visam
reescritas e por que não, caso necessário, podem até mesmo ser agilizar o jogo, diminuindo o tempo de construção de
chutadas pra longe da versão definitiva. personagem e de consulta de regras pelo mestre.
5
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 1: Atributos
Capítulo 1
ATRIBUTOS
O
s atributos são as características mais importantes de
um personagem. Eles retratam efetivamente tudo o que
1.2 Inteligência (INT)
ele é, suas capacidades e deficiências em seis grandes Idiomas Adicionais: O número de idiomas que o personagem
campos, e de tão importantes influenciarão todas as demais sabe falar e compreender além da sua língua nativa.
estatísticas do jogo. Chance de aprender magia: Chance que o mago tem de, a
Os atributos são: Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, partir de um pergaminho ou de um grimório pertencente a outro
Constituição e Carisma. mago, copiar e aprender uma magia nova.
▶ Força define a sua potência muscular e física; Mínimo de magias por nível: Indica o número mínimo de
magias arcanas que um mago pode aprender a cada nível. Se na
▶ Inteligência mede a celeridade de aprendizagem e o tirocínio;
jogada de chance de aprender uma magia o mago não atingir esse
▶ Sabedoria, o conhecimento, o senso comum; mínimo, poderá rolar novamente para cada magia em que falhou
▶ Destreza representa agilidade, a mira e a coordenação; até atingir o mínimo.
▶ Constituição refere-se ao vigor, à saúde do personagem; Máximo de magias por nível: Indica o número máximo de
magias para cada nível que o mago pode ter em seu grimório.
▶ Carisma determina o quanto um personagem é socialmente
atrativo, amigável e charmoso.
Idiomas Chance de Mínimo de Máximo de
INT
Inicialmente na confecção do personagem, você pode determinar adicionais aprender magia magias por nível magias por nível
os valores dos seus atributos lançando 3d6 por seis vezes
seguidas, somando o resultado dos 3 dados e distribuindo estas 3 0 35% 5 6
somas entre os seis atributos do personagem. Esse método de 4-8 0 45% 6 9
atribuição fará com que os atributos oscilem entre 3 e 18, a faixa
alcançável pelas pessoas comuns (sendo 9 a 12 os valores 9-12 1 55% 7 12
médios) indo até 20, o alcançável para heróis e seres de raças 13-15 2 65% 8 15
semi-humanas.
16-17 3 75% 9 18
18-20 4 85% 10 Todas
1.1 Força (FOR)
Ajuste de ataque: Indica o bônus ou penalidade aos ataques
corpo-a-corpo realizados pelo personagem. 1.3 Sabedoria (SAB)
Ajuste de dano: Indica o bônus ou penalidade ao dano causado Ajuste de proteção: Indica o bônus ou penalidade à Jogada de
pelos ataques corpo-a-corpo. Proteção a Hastes Mágicas e Magias.
Carga permitida: Peso máximo de carga que o personagem Ajuste de Surpresa: Indica a percepção e o entendimento dos
suporta carregar. sinais ao seu redor de que algo está pra ocorrer. Mais detalhes
acerca da surrpesa no capítulo de combate.
Arrombar portas: Chance que o personagem tem de arrombar
uma porta trancada ou barrada. Magias divinas adicionais: Número de magias divinas
adicionais que o clérigo pode receber, desde que seja capaz de
Entortar barras e erguer portões: Chance que o personagem lançar a magia daquele nível. As magias adicionais são
tem de entortar barras de metal e de erguer portões de metal. Só cumulativas, de modo que um clérigo que tenha Sabedoria 18
pode ser tentado uma vez para cada barra ou portão pelo mesmo recebe 4 magias adicionais uma de cada um dos círculos, 1º, 2º,
personagem. 3º e 4º.
Ajuste de Ajuste de Carga Arrombar Entortar barras e Magias divinas
FOR SAB Ajuste de proteção Ajuste de Surpresa
ataque dano permitida portas erguer portões adicionais
3 -2 -1 30 kg 10% 5% 3 -2 -2 0
4-8 -1 -1 50 kg 25% 15% 4-8 -1 -1 0
9-12 0 0 70 kg 40% 25% 9-12 0 0 1 de 1º círculo
13-15 0 +1 90 kg 55% 35% 13-15 0 +1 1 de 2º círculo
16-17 +1 +1 100 kg 70% 45% 16-17 +1 +2 1 de 3º círculo
18-20 +2 +2 120 kg 85% 55% 18-20 +2 +3 1 de 4º círculo
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 1: Atributos
7
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 2: Raças
Capítulo 2
RAÇAS
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 2: Raças
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Cap. 2: Raças
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 2: Raças
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 3: Classes
Capítulo 3
CLASSES
A
classe reflete a profissão do personagem, o
treinamento que ele recebeu antes de iniciar a
sua carreira de aventureiro. A forma como o
jogador pretende abordar o jogo, como o jogador
imagina que seu personagem possa sobrepor os
desafios e o papel que gostaria que seu personagem
desempenhasse dentro da história são ditados pela
classe.
Elas são divididas de forma a abranger as profissões
mais relevantes para um jogo de fantasia: clérigo,
homem de armas, ladrão e mago. Cada uma delas
possui características únicas, direcionadas àquilo
que se espera do personagem dentro da
aventura. Para que a classe consiga
desempenhar suas funções de maneira
satisfatória, o personagem deve obedecer um
requisito mínimo nos atributos relevantes
para poder escolher determinada classe.
1 Veterano +1 0 12 13 14 15 16
2 Guerreiro +2 2.001 12 13 14 15 16
3 Espadachim +3 4.001 12 13 14 15 16
4 +4 8.001 12 13 14 15 16
Herói
5 +5 16.001 10 11 12 13 14
12
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 3: Classes
sobrevida de um grupo de aventureiros numa missão arriscada ou usar. Em compensação, as opções de itens mágicos são bastante
nas profundesas de uma masmorra. abrangentes: poções, anéis, varinhas, cajados, adagas, mantos,
bastões, dentre muitos outros.
Os homens de armas são também de longe o grupo mais
constante, fácil e barato de se formar. De mercenários a Dado de vida: d4
milicianos, passando por soldados rasos de exércitos, patrulhas,
Inteligência mínima: 14
guarda-costas, guerreiros errantes e até mesmo gladiadores, são
todos homens de armas. Qualquer pessoa com uma arma na Armadura: O mago não pode usar nenhum tipo de armadura,
mão, treinamento eficiente em combate e, é claro força o nem mesmo escudos.
suficiente para tal, pode ser considerada um homem de armas. Armas: O mago pode usar apenas adagas e cajados.
Ele é também, bastante versátil em relação às opções de armas e O grimório: O mago inicia o jogo com um grimório contendo
armaduras a serem usadas. Ele pode usar qualquer armadura e, duas magias à sua escolha. Conforme for avançando de nível,
embora geralmente utilize espadas, não é raro encontrar um novas magias poderão ser adicionadas ao grimório e lançadas.
homem de armas que se dedique ao uso de lanças, maças e até Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um mago
mesmo arcos. O homem de armas pode realizar apenas um mais poderoso que o ensine, comprar um pergaminho com a
ataque por turno. magia ou roubar um grimório. Um mago não pode colocar
Dado de vida: d10 magias de um círculo acima de sua capacidade. O grimório é o
equipamento mais importante para o mago pois, sem ele, é
Força mínima: 12
impossível memorizar e preparar magias. Um mago diligente
Constituição mínima: 12 guarda seu grimório com a vida.
Armadura: O homem de armas pode usar qualquer tipo de Preparando magias: Para preparar suas magias, o mago deve
armaduras, além de escudos. estar completamente descansado; uma boa noite de sono é
Arma: O homem de armas pode usar todas as armas suficiente. Ao despertar, o mago prepara as magias que pretende
usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada
Itens Mágicos: O homem de armas possui restrições em relação círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório. É
a quais itens mágicos pode usar: apenas armas, armaduras, importante não confundir as magias memorizadas com as magias
escudos, anéis e poções mágicas. que o mago possui no grimório: o mago pode colocar diversas
magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
3.2 Mago
Lançando magias: Para que o mago lance suas magias, basta que
O mago é um estudioso das artes arcanas. Os magos pesquisam o jogador diga ao mestre que magias ele quer lançar. O mestre
magias, as escrevem em seus grimórios ou em pergaminhos e os pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo
mais poderosos conseguem criar itens mágicos extraordinários. da magia. Para lançar suas magias, o mago deve ser capaz de
Os magos lançam magias arcanas, bem diferentes das magias gesticular e falar. O mago não pode lançar uma magia enquanto
divinas lançadas pelos clérigos. Por dedicar seu tempo a estudos corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação. Se o mago for
e desenvolvimento de magias, um mago não tem boa habilidade atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O mago só
em combate e deve evitar a todo custo o confronto direto com pode lançar uma magia por turno.
inimigos. Os magos temem este tipo de enfrentamento por não
poderem usar armaduras e por possuírem poucos pontos de vida,
muitas vezes precisando do apoio do resto do grupo para poder
lançar suas magias. Aparentemente o mago é o personagem mais
fraco do grupo, mas com o passar do tempo e das aventuras,
poderá acabar se tornando o mais poderoso de todos.
O mago usa sua concentração para aprender e lançar magias e,
por isso, a Inteligência é o atributo mais importante para o
personagem que escolher esta classe.
Existem pouquíssimas armas à disposição do mago, apenas o
cajado e a adaga, e nenhum tipo de armadura lhe é permitido
1 Sábio 0 0 1 - - 13 14 13 16 15
2 Vidente 0 2.501 2 - - 13 14 13 16 15
3 Conjurador +1 5.001 2 1 - 13 14 13 16 15
4 +1 10.001 2 2 - 13 14 13 16 15
Feiticeiro
5 +2 20.001 2 2 1 13 14 13 16 15
13
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 3: Classes
Esqueleto
3.3 Clérigo
Inumano
Aparição
Espectro
Vampiro
Carniçal
Múmia
Zumbi
Afastar
Mortos
O clérigo muitas vezes é visto como o líder espiritual de um
grupo de aventureiros. Dedicado a servir uma criatura 1 7 9 11 N N N N N
sobrenatural, muitas vezes considerado como um deus, e os
2 5 7 9 11 N N N N
dogmas desse deus servem como um guia para as decisões que o
clérigo deve tomar. O clérigo não é um mero seguidor de uma 3 3 5 7 9 11 N N N
entidade, ele é um devoto representante dessa entidade no 4 A 3 5 7 9 11 N N
mundo, devendo obedecer e pregar as diretrizes que a sua fé lhe
5 D A 3 5 7 9 11 N
impõe. É através dessa devoção que o seu deus lhe confere suas
magias, tão importantes para seguir pregando a sua palavra. A fé sem meditar novamente. Se o clérigo preparou mais de uma vez a
que o clérigo possui em seu deus é tamanha que mortos-vivos se mesma magia, se a lançar uma vez, poderá lançá-la novamente.
curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado.
Lançando magias: Para que o clérigo lance suas magias, basta ao
Os clérigos são de longe os personagens mais bem recebidos e jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre
tolerados em qualquer comunidade. Suas capacidades curativas pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo
bem como seu apoio espiritual são amparos desejáveis e da magia. Para lançar suas magias, o clérigo deve ser capaz de
extremamente bem vindos em comunidades distantes e carentes gesticular e falar. O clérigo não pode lançar uma magia enquanto
deste tipo de apoio. corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação. Se o clérigo for
O clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O clérigo só
combatente. Um clérigo pode usar qualquer tipo de escudo ou pode lançar uma magia por turno.
armadura. Relutantes em usar armas que derramem sangue ou Afastar mortos-vivos: Clérigos possuem a habilidade de afastar
que mutilem seus inimigos, clérigos se recusam a usar armas de mortos-vivos, com a imposição da sua fé, exibindo o símbolo
corte, limitando-se a maças, manguais, cajados, etc. Um clérigo divino de seu deus. Um afastamento bem sucedido faz com que
também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e fujam
anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas. perante a imposição divina. Quando um clérigo se deparar com
O atributo principal do clérigo é a Sabedoria e é através dela que um grupo de mortos-vivos, consulte a tabela acima.
o personagem cumpre o seu papel principal, protegendo e Um “A” significa que o morto-vivo é automaticamente afastado.
lançando magias que curam os ferimentos de seus aliados. O Um “D” significa que o morto-vivo é destruído. O valor na tabela
clérigo é o principal inimigo dos mortos-vivos e utiliza a energia determina a dificuldade em afastar os mortos-vivos. Para tentar
divina para afastá-los. afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 2d6 e verificar o
Dado de vida: d8 resultado.
Sabedoria mínima: 14 Se o resultado for igual ou superior ao valor na tabela, o morto-
vivo será afastado, e uma segunda rolagem irá determinar
Armadura: O clérigo pode usar qualquer tipo de armadura, além
quantos mortos-vivos serão afastados ou destruídos. Nem
de escudos.
sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-
Arma: O clérigo não pode usar armas afiadas, se limitando à vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova
maça, cajado, mangual, martelo ou funda. jogada poderá ser feita, até um número de vezes máximo igual ao
Preparando magias: O clérigo lança apenas magias divinas, nível do personagem na classe.
nunca arcanas. Para preparar suas magias, o clérigo deve meditar Clérigos caóticos que obtenham um resultado “D” na tabela,
e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir podem optar por comandar estes mortos vivos por até 24 horas
que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu ao invés de destruí-los. Terminado este tempo, o morto vivo cai
nível impõe a cada círculo. O clérigo não precisa de um grimório inerte não podendo mais ser reanimado.
para armazenar suas magias, pois a ele estão disponíveis todas as
magias divinas. O deus concede as magias colocando-as na mente
do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançadas, o
clérigo automaticamente esquece a magia e não pode lançá-la
1 Acólito 0 0 1 - - 11 12 14 16 15
2 Adepto +1 1501 2 - - 11 12 12 14 13
3 Padre +2 3001 2 1 - 11 11 12 14 13
4 +2 6.001 3 2 - 11 11 12 14 13
Sacerdote
5 +3 12.001 3 2 1 9 10 12 14 13
14
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 3: Classes
3.4 Ladrão
Desarmar Armadilhas
Mover-se em Silêncio
Abrir Fechaduras
Esconder-se nas
Escalar Muros
Reconhecer e
Ouvir Ruídos
O ladrão é um personagem que se especializa em arrombar
Sombras
Talento de
Punga
fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas. O
Ladrão
ladrão é o único personagem que consegue arrombar fechaduras
e encontrar armadilhas sem o uso de magia. Como o próprio
nome da classe indica, o ladrão é especialista também em roubar,
pungar e outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom 1 15 10 87 20 10 20 1-2
ladrão é membro de uma guilda, pois, com seus contatos,
consegue descobrir informações secretas, como por exemplo 2 20 15 88 25 15 25 1-2
qual dos guardas da vigília aceita peças de ouro para fingir que 3 25 20 89 30 20 30 1-3
não viu um halfling pulando a janela da casa de alguém no meio
4 30 25 90 35 25 35 1-3
da noite.
5 35 30 91 40 30 40 1-3
Durante as aventuras, o ladrão se mantém o mais longe possível
do perigo. Quando o combate inicia, o ladrão procura ficar fora
do caminho para, aproveitando-se da distração dos inimigos, Reconhecer e desarmar armadilhas: Só pode ser tentada uma
furtar-lhes algumas peças de ouro e atacá-los pelas costas. A vez por armadilha e só poderá ser desarmada a armadilha que for
função do ladrão não é proteger o grupo, mas sim usar as suas reconhecida e se o ladrão estiver portando suas ferramentas. É
habilidades exclusivas para tornar acessíveis lugares inacessíveis. importante salientar que o simples sucesso na rolagem deste
talento não revela a localização de uma armadilha, tampouco
Para garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal significa que a armadilha foi desarmada. O que esse talento faz é
atributo do ladrão é a Destreza. Um ladrão só pode usar esclarecer ao ladrão que aquela parte específica do local que ele
armaduras de couro, mas pode usar todo tipo de arma de uma está examinando contém uma armadilha e se ele teve sucesso na
mão, apesar de preferir armas mais leves e discretas, ou armas operação de desarme dessa armadilha. A procura pela armadilha
que ataquem à distância. e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são
O ladrão pode usar praticamente todos os tipos de itens mágicos, abrangidos por este talento.
exceto varinhas, bastões e pergaminhos. Escalar muros: Aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme.
Dado de vida: d6 Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se a
jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6 pontos de dano para
Principal atributo: Destreza
cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de
Armadura: O ladrão só pode usar armaduras de couro e não falha na primeira jogada do talento, o ladrão tomará 1 ponto de
pode usar nenhum escudo. dano apenas.
Armas: O ladrão só pode usar armas que possam ser manejadas Mover-se em silêncio: Esta jogada deve ser realizada pelo
com uma mão e todas as armas de ataque à distância. mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na
Ataque pelas costas: O ladrão que ataca um inimigo que está tentativa. No entanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do
ladrão foram ou não percebidos pelos inimigos. Um ladrão que
desprevenido faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e
usa mover-se em silêncio antes de atacar pode usar ataque pelas
causa dano multiplicado de acordo com o seu nível.
costas.
Talentos de Ladrão: Os ladrões possuem habilidades inatas que
Esconder-se nas sombras: Esta jogada deve ser realizada pelo
são conhecidas como talentos de ladrão. Estas habilidades são
mestre, pois o ladrão sempre acredita ter sido bem sucedido na
desenvolvidas ao longo da profissão e são fundamentais para que
tentativa. O ladrão só pode andar furtivamente se permanecer
se tornem dignos de serem aceitos em guildas e associações
nas sombras ou escondido durante o movimento. O ladrão não
criminosas.
pode atacar e permanecer escondido. Um ladrão escondido nas
Para usar seus talentos, o ladrão deve lançar um dado de sombras pode usar o seu ataque pelas costas.
porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade). Se o
Punga: Furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se a
teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o
Ladrão é bem-sucedido, caso contrário, falhará. Abaixo a rolagem for superior ao dobro da dificuldade, o ladrão não só é
descrição dos talentos e a tabela com as chances básicas para visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que,
cada um deles (eles são modificados também por altos ou baixos provavelmente, não reagirá de forma amistosa.
valores de destreza). Ouvir barulhos: A jogada envolve 1d6, e o resultado deve estar
Abrir fechaduras: Só pode ser tentada uma vez por fechadura e dentro dos limites apresentados na tabela.
se o ladrão estiver portando suas ferramentas.
1 Matreiro +1 0 11 12 14 16 15 X2
2 Punguista +1 1.251 11 12 14 16 15 X2
3 Trapaceiro +2 2.501 11 12 14 16 15 X2
4 +2 5.001 11 12 14 16 15 X2
Arrombador
5 +2 10.001 9 10 12 14 13 X3
15
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 4: Subatributos
Capítulo 4
SUBATRIBUTOS
O
s subatributos são características de grande Neste caso um monstro com a hipotética quantidade de 3+4
importância para um personagem, na medida que dados de vida deveria lançar 3d8 e somar ao resultado 4, para
complementam seus poderes, fraquezas e a concepção definir a quantidade de dados de vida.
da sua idealização. As formas de determinar cada um deles,
exemplos e suas regras de utilização são dados neste capítulo. Pontos de Vida
▶ 1 dado por nível modificado pela constituição.
16
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 4: Subatributos
É importante destacar que o seu Bônus de Ataque será melhor o Hastes Mágicas (HM): Efeitos oriundos de qualquer haste
quanto maior ele for. mágica, como varinhas, cajados, cetros, etc.;
Paralisia ou Petrificação (PP): Efeitos físicos que também
Bônus de Ataque necessitam de forma mental para sobrepujar o ataque;
▶ Corpo-a-corpo: Bônus base da Classe + Bônus de Raça (se Baforada de Dragão (BD): Efeitos de grande vulto, tais como
houver) + bônus de Força. explosões, bolas de fogo, baforadas de dragão de qualquer tipo de
▶ Distância: Bônus base da Classe + Bônus de Raça (se houver) ataques com efeitos pirotécnicos.
+ bônus de Destreza
Magia (MG): qualquer outro efeito que não se enquadre em
nenhum dos anteriores. Normalmente são efeitos mágicos mais
simples como feitiços, ilusões e etc.
4.4 Jogadas de Proteção Todas essas 5 diferentes proteções são testadas da seguinte
Ao contrário da C.A., que é a forma direta de evitar um ataque, forma: O defensor rola 1d20 e deve conseguir um resultado igual
ou maior que o valor possuído na proteção para ser bem
O ladino consegue se livrar do efeito da magia de área devido ao seu melhor valor na proteção à baforada de Dragão!
17
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 4: Sub Atributos
sucedido. Estas proteções possuem uma certa hierarquia. O escolhe falar élfico, anão e antigo, totalizando suas 4
próximo só deve ser utilizado, caso não se encontre motivo para línguas.
o uso do anterior.
Pela sua inteligência 16, pode-se determinar também que
Se um mago direcionar uma magia de relâmpago saída de esse mesmo mago consegue escrever e ler perfeitamente
uma varinha contra um alvo, este não deve testar contra em dois destes idiomas, uma vez que 16 ÷ 6 = 2,6
“Magia”, nem mesmo contra “Varinha”, uma vez que arredondando chegamos ao resultado final de 2 idiomas.
resistir a efeitos de raios está contido dentro da primeira Assim ele escolhe saber escrever o comum e o antigo.
forma de proteção, “Raio, Morte ou Veneno”. Os idiomas disponíveis para a escolha do jogador devem ser
Se no exemplo anterior a magia fosse uma bola de fogo, que não determinados pelo mestre e o cenário de jogo em uso. Abaixo
é nem um raio, uma forma de morte direta ou veneno, aí sim a listamos os idiomas mais comuns e básicos, que pode ser usada
proteção adequada seria “Hastes Mágicas” já que a magia é como base para o mestre criar sua própria lista de idiomas:
oriunda de um instrumento mágico. Já se a magia tivesse sido ▶ Comum: Falado por humanos e halflings;
lançada diretamente pelo Mago a proteção adequada seria
“Baforada de Dragão” já que uma bola de fogo é uma grande ▶ Anão: Falado apenas por anões;
explosão que afeta área, o que é coberto pela proteção à ▶ Élfico: Falado pro elfos e algumas criaturas das florestas;
“Baforada de Dragão”
▶ Sivlestre: Falado por fadas, centauros, sátiros e demais
É importante destacar que os seus valores de proteção serão criaturas da floresta;
melhores o quão menores forem. Uma proteção 4 é sempre
melhor que uma proteção 10. ▶ Goblinóide: Falado por todos os goblinóides;
▶ Orc: Falado por orcs e algumas criaturas maléficas do
Jogadas de Proteção subterrâneo. É conhecida como o idioma base das criaturas dos
▶ Raio, Morte e Veneno: Valor base por classe + Bônus de Raça subterrâneos;
(Anão ou Halfling) + Bõnus de Constituição; ▶ Gigante: Falado pelos gigantes, ogros e trolls;
▶ Hastes Mágicas: Valor base por classe + Bônus de Raça (Elfo) ▶ Dracônico: Falado por dragões;
+ Bônus de Sabedoria;
▶ Antigo: Uma lingua morta de algum império já destruído, é
▶ Paralisia e Petrificação: Valor base por classe + Bônus de
usada em documentos ancestrais e principalmente em textos
Constituição;
mágicos. Carrega muito conhecimento.
▶ Baforada de Dragão: Valor base por classe + Bônus de Raça
(Anão) Idiomas
▶ Magias: Valor base por classe + Bônus de Raça (Elfo) + Bônus ▶ Idiomas falados: Nativo + bônus de Inteligência;
de Sabedoria
▶ Idiomas escritos/lidos: Inteligência dividida por 6.
Personagens com Inteligência 5 ou menor são analfabetos.
4.5 Idiomas
De forma geral, todo personagem começa sabendo falar um 4.6 Movimento
idioma, normalmente o idioma de sua raça ou idioma falado na O movimento expressa em um número a sua velocidade de
sua região de nascimento. Valores altos de inteligência podem deslocamento. O movimento pode ser dimensionado de duas
ampliar o número de idiomas falados, embora não garanta que maneiras, podendo ser enquadrado como movimento tático ou
estes idiomas possam ser lidos e/ou escritos. como movimento de viagem, que será melhor explanado no
Para determinar se o seu personagem sabe ler/escrever os capítulo 6: Aventurando-se.
idiomas que fala, basta dividir o valor de sua Inteligência por 6, Todo personagem possui o seu valor base de movimento
arredondando o resultado para baixo. Assim personagens com determinado pela sua raça. Humanos e elfos possuem
Inteligência até 6 são analfabetos e não sabem ler e escrever nem
mesmo seus idiomas nativos; personagens com Inteligência 7 a Movimento: Regra Opcional
11, sabem ler e escrever nos idiomas nativos; Inteligência 12 a 17
Pode ser que você queira convencionar outras formas de
até 2 idiomas e por fim, personagens com Inteligência 18 são
movimento para os personagens do seu jogo. Pode ser
capazes de ler e escrever até 3 idiomas. É importante ressaltar interessante saber qual a velocidade de nado de um clérigo, ou a
que saber ler ou escrever determinado idioma não o impede de escalada de um ladrão. Para tal, você pode usar a seguinte
ter fluência na fala. Exemplo: convenção:
Um mago humano com Inteligência 16 pode escolher ▶ Escalar: Movimento Base –1
segundo o bônus desse atributo, 3 idiomas adicionais além ▶ Nadar: Movimento Base ÷ 2
do seu idioma nativo, o comum. Assim sendo, o jogador
18
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Cap. 4: Sub Atributos
movimento de base 6 metros enquanto que anões e halflings o justa ou injusta não importa, o que realmente tem importância
possuem como 4 metros. Esse valor significa que durante uma para um ser caótico é que ele obtenha alguma vantagem com
rodada de combate, elfos e humanos conseguem se deslocar até 6 estes ordenamentos, deixando em segundo plano o bem social
metros durante uma ação de movimento (ver capítulo Combate) em detrimento ao seu próprio bem estar.
no seu turno e anões e halflings apenas 4 metros, caso estejam se
Neutralidade: o signo da neutralidade, a mais comum dentre
movimentando sobre um piso limpo, firme e plano.
todas as três tendências. Um ser neutro acredita antes de mais
Alguns fatores externos podem influenciar o deslocamento de nada no equilíbrio do mundo e o seu bem estar é tão importante
um personagem. Carregar grande peso ou usar armaduras quanto o de toda a sociedade e esperam que a sociedade pense
pesadas podem reduzir a capacidade de locomoção e assim desta mesma forma. O neutro é antes de tudo uma pessoa
reduzir os valores base de movimento do personagem. comum. Ora tenderá a um tipo de ação, ora aprovará atos mais
Para esses detalhes bem como para definir precisamente os escusos, mas nunca dependerá apenas da bondade ou da
efeitos da movimentação de viagem, consulte o capítulo 6: aleatoriedade do mundo para resolver suas questões, preferindo
Aventurando-se. ele mesmo resolver seus problemas.
Veja também no capítulo 7: Combate, o movimento de corrida. Trocas de Alinhamento no decorrer do jogo não são comuns e
devem ser evitadas pelo mestre. Um jogador deve interpretar seu
personagem, com ações amparadas no seu alinhamento. Caso o
Movimento mestre observe que um personagem age de forma estranha ao seu
▶ Valor base: Determinado pela raça; alinhamento, deve penalizar seu personagem, concedendo
▶ Humanos e elfos: Movimento base de 6 metros menos Pontos de Experiência (ver o capítulo 10: Seção do
mestre), ou em casos reincidentes exigir a troca do alinhamento.
▶ Halflings e anões: Movimento base de 4 metros
Caso as interpretações de alinhamento sejam insatisfatórias, mas
pouco corriqueiras, o mestre pode apenas recompensá-lo de
forma menos vultuosa, não se esquecendo de premiar as boas
4.7 Alinhamento interpretações de alinhamento com um bônus no momento de
distribuir os pontos de experiência.
Nenhuma pessoa é igual à outra no que tange à moral e
comportamento. Enquanto você achará pessoas comprometidas
com o bem-estar da sociedade, que disporão de seu próprio
tempo para ajudar os desvalidos, curar os doentes e repartir o pão
com os famintos, você também encontrará pessoas muito mais
ligadas na sua autopromoção, no enriquecimento próprio, na
destruição dos seus iguais, sem medir qualquer esforço ou valor a
ser corrompido.
O mesmo pode ser encontrado aqui. Simplificando ao máximo
dividimos todas as formas de pensar, agir e ver o mundo em
apenas três grandes campos de alinhamento.
Esse alinhamento é uma espécie de código moral de conduta
individual que pende sob o eixo da ordem e do caos. Assim, todo
ser vivo, que interaja de alguma forma com outros seres
possuirão um alinhamento que retratará de forma direta e
simplista sua forma de agir e justificar seus atos. Os alinhamentos
são os seguintes:
Ordem: As pessoas sob o signo da ordem acreditam que manter
as coisas na linha, seguir uma lei e obedecer a regras é a melhor
forma de viver e manter o mundo organizado e muito mais justo.
Eles procuram levar as suas vidas amparadas em valores como a
verdade, a justiça e principalmente a honra. Os ordeiros colocam
a moral e suas palavras acima do próprio bem estar e isso faz com
que as pessoas o reconheçam como uma pessoa de bom coração.
Caos: As pessoas que vivem sob o signo do caos são o completo
oposto das pessoas ordeiras. Para eles o mundo é feito de acasos
e desencontros. O aleatório coordena a vida de todos e todos os
acontecimentos, o que coloca, ao menos para estas pessoas, as
leis, regras e honra, num aspecto inatingível e difícil de se seguir
com disciplina. A praticidade comanda suas vidas. Se uma lei é
19
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Cap. 5: Equipamentos
Capítulo 4
EQUIPAMENTOS
U
m dos grandes fatores para a caracterização dos Tamanho: O tamanho da arma em questão P, M ou G para
personagens são suas posses. Diz-se que a riqueza é por pequenas, médias ou grandes. O tamanho da arma é importante
si mesma um grande poder, e isso pode ser mais verdade para determinar quais armas os diferentes tamanhos de criaturas
do que se pode imaginar. Este é, portanto, um capítulo mais podem empunhar e quantas mãos serão necessárias empregar na
importante do que pode parecer, pois quanto maiores os desafios empunhadura. De forma geral, criaturas pequenas podem
enfrentados, melhores devem ser os recursos e materiais empunhar armas pequenas com uma mão, médias com as duas e
utilizados pelos heróis. As únicas limitações de um personagem não podem usar armas de tamanho grande. Criaturas médias
para adquirir qualquer item deste capítulo é logicamente o podem usar armas pequenas e médias com uma das mãos e
dinheiro para se adquirir tais itens. grandes com as duas e criaturas grandes podem usar qualquer
tamanho de arma com apenas uma das mãos.
Alcance: O alcance da arma determina em metros até onde um
5.1 Renda Inicial projétil pode atingir eficientemente um alvo. Para “tiros” com
Para se saber quanto de dinheiro o personagem disporá para a alcance até o menor dos valores há o bônus de +1 nos ataque.
aquisição de equipamentos, deverá se rolar 3d6, somar e Para tiros até uma distância maior que o valor mínimo e até o
multiplicar o resultado por 10. Essa será a quantidade de Peças valor médio, não há bônus nem penalidades. Tiros desferidos
de Ouro (chamadas de P.O.) que o personagem recebe de contra alvos mais distantes que o valor médio, mas dentro dos
alguma fonte antes de se embrenhar em aventuras. Para efeito de limites do valor máximo, sofrem uma penalidade de -2 no ataque.
cálculo de carga, cada centena de qualquer tipo de moeda Tiros contra alvos mais distantes que o valor máximo não são
equivale a 1kg. efetivos. No caso da alabarda, cujo alcance é apenas “3”, significa
que a arma pode atingir normalmente, sem bônus ou
Como nas tabelas a seguir deste capítulo, serão encontrados itens penalidades, qualquer alvo a até 3 metros. A alabarda é a arma
cujos preços serão dados em Peças de Prata (P.P.) ou até mesmo ideal para quem quer atacar sem se aproximar do alvo.
Peças de Cobre (P.C.) e, por isso, é preciso estabelecer uma
conversão de valores. Cada P.O. equivale a 10 P.Ps e, por sua vez,
cada P.P. equivale a 10 P.Cs. Desta forma, cada P.O. equivale Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso Preço
ainda a 100 P.Cs.
Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg 2 P.O.
Existem ainda, além dessas três moedas, outras de valor ainda
Bordão/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg 5 P.P.
mais elevado, cunhados por reinos antigos ou com metais mais
raros. Estas moedas são as Peças de Electrum (P.E.) e as Peças de Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg 15 P.O.
Platina (P.PL.). Cada P.E. equivale a 10 P.Os e cada P.PL. P - 15/30/45 +3 0,5 kg 25 P.O.
Arco Curto
equivale a 100 P.Os. Desta forma podemos concluir também que
cada P.E. equivale a 100 P.Ps e a 1.000 P.Cs enquanto que cada Arco Longo G - 25/50/70 +2 1,5 kg 60 P.O.
P.PL. equivale a 1000 P.P. e a 10.000 P.Cs. Parece complicado, Besta P 1d6 20/40/60 +3 3,5 kg 30 P.O.
mas basta conferir a tabela de conversão rápida abaixo:
Espada Curta P 1d6 - +7 1,5 kg 6 P.O.
20
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Cap. 5: Equipamentos
Alguma situação anormal pode requerer que seus personagens Apito - 1 P.C.
precisem ou desejem armas e armaduras de materiais especiais. Barril (madeira) 3,5 kg 3 P.P.
Veja abaixo alguns exemplos da aplicação de alguns materiais:
Baú (madeira) 5 kg 6 P.P.
▶ Prata: Atinge licantrpos e alguns mortos vivos imunes a armas
Cadeado 0,5 kg 2 P.O.
comuns. Preço x 2.
Cantil / Odre (metal) 0,5 kg 1 P.P.
▶ Bronze: Piora o bônus da defesa de armaduras metálicas (mas
não de escudos) em 1, mas reduz o peso dessas armaduras em Coberta de Inverno 2 kg 4 P.C.
1/4. Preço x 1,5. Corda (1 m) 0,5 kg 3 P.C.
▶ Mitral: Melhora a defesa das armaduras e o dano das armas em Corrente (3m) 5 kg 5 P.P.
1. Preço x 10.
Gancho de Escalada 2 kg 2 P.P.
Iniciativa: A iniciativa mostra o bônus na iniciativa para ataques Ferramentas de Ladrão 1 kg 30 P.O.
usando determinada arma. Armas mais leves e simples são mais Lanterna 2 kg 5 P.P.
fáceis de serem usadas enquanto que armas mais complexas e
Mochila 0,5 kg 7 P.P.
pesadas precisam de maiores esforços ou movimentos mais
demorados para serem efetivamente utilizadas. Pá/Picareta/Pé de Cabra 2 kg 1 P.P.
Peso: O peso em quilos de cada arma. Pederneira - 1 P.C.
Os itens gerais são os equipamentos mais comuns e baratos que Vinho (Cálice) 2 P.C.
um aventureiro precisa carregar em suas andanças e aventuras. Comida Comum 1 P.C.
Muitas vezes, um simples pedaço de giz numa caverna ou um
Banquete 3 P.P.
pequeno sino em um labirinto podem ser mais importantes e
úteis que espadas, armaduras e escudos. Listamos também o Acomodação Coletiva 1 P.P.
preço de algumas propriedades e dos serviços mais comuns Quarto Individual 4 P.P.
oferecidos aos aventureiros em suas andanças.
Quarto de Luxo 4 P.O.
21
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Cap. 6: Aventurando-se
Capítulo 6
AVENTURANDO-SE
S
er um aventureiro é partir para o mundo. É brandir sua do movimento de viagem. Aqui trataremos especificamente deste
espada ou queimar seus inimigos com magia. É converter último.
os infiéis e descobrir tesouros, muitos tesouros.
O movimento de viagem é o movimento que não respeita turnos
Mesmo assim, entre os dias de glória e fama, existe um rotina. e rodadas, sendo normalmente usado para cobrir grandes
Uma rotina de viagens, de tesouros para carregar, de túneis para distâncias entre cidades, reinos e até mesmo entre dois
percorrer, contas para pagar e monstros para matar. continentes.
Neste capítulo estão as respostas para assuntos mais mundanos Duas grandezas afetam o movimento de viagem, são elas a
que envolvem a vida dos aventureiros, desde como tratar o peso armadura usada e a carga, já explicada na seção anterior deste
que os personagens carregam, como calcular o movimento de mesmo capítulo. De modo simples, para se determinar o
viagem deles e tudo sobre as regras de luz e visibilidade. movimento de viagem basta pegar o movimento atual do
personagem (o movimento base concedido pela sua raça, mais os
possíveis modificadores de armadura e carga) e multiplicar por 6
6.1 Carga para determinar a quantidade de kilômetros que ele consegue
percorrer em um dia completo de marcha. Assim, um elfo e um
Como mostrado no Capítulo 1, que trata dos Aatributos, a carga humano sem carga e sem armaduras pesadas conseguem
é a capacidade máxima que um personagem é capaz de carregar e percorrer até 36 kilômetros por dia por uma estrada em boas
continuar se movimentando, ainda que lentamente. Entretanto, condições ou uma planície seca. Já halflings e anões conseguiriam
ao carregar coisas mais leves que a sua capacidade máxima, o cobrir apenas 24 quilômetros nessas mesmas condições.
personagem continuará conseguindo se movimentar, só que a
velocidades cada vez menores, como explicado no capítulo 5 na Ao interpretar a tabela acima podemos concluir que um anão
seção movimento. Veja a tabela abaixo: (movimento de base 4m), com carga leve (-1) atravessando um
pântano (-3) através de uma trilha (+1), conseguiria percorrer
Ao analisar a tabela podemos entender o seguinte: Um apenas 6 quilômetros por dia, uma vez que: 4 – 1 – 3 + 1 = 1 que
personagem com força 14 não possui nenhuma carga se estiver multiplicado por 6 resulta em apenas 6 quilômetros por dia.
vestindo e carregando um equipamento até 40 kg. Caso o seu
equipamento pese entre 40 e 69 kg ele está com carga leve e tem É importante ressaltar que mesmo que as penalidades
uma penalidade de -1 metro no seu movimento. Caso o transformem o movimento de viagem num valor igual ou menor
equipamento pese entre 70 e 90 kg ele possui carga pesada o que que zero, ele deve ser considerado sempre 1. Por pior que sejam
acaba reduzindo o seu movimento em -2 metros. Carga acima de as condições, um personagem ainda conseguirá se deslocar
90 kg o impede totalmente de sair do lugar. andando o mínimo de 6 quilômetros por dia.
Força e Sem Carga Carga Leve Carga Pesada Carga Tipo de Terreno Modificador no Movimento (Em metros)
Carga até... -1m no movimento -2m no movimento Máxima
Planícies -
3 10 kg 10 kg 20 kg 30 kg Colinas -1
4-8 20 kg 20 kg 30 kg 50 kg Montanhas -4
9-12 30 kg 30 kg 50 kg 70 kg Pântanos -3
13-15 40 kg 40 kg 70 kg 90 kg Geleiras -2
50 kg 50 kg 80 kg 100 kg Desertos -2
16-17
Florestas -2
18 60 kg 60 kg 100 kg 120 kg
Através de Trilhas +1
Através de Estradas +2
22
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Cap. 6: Aventurando-se
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Cap. 7: Combate
Capítulo 7
COMBATE
O
s personagens são heróis, são pessoas comuns do povo
que, com um pouco de treino, se destacaram e agora
7.3 A Surpresa
tentam provar seu valor em combate, seja protegendo a Quando dois ou mais grupos se encontram, há sempre a chance
pequena vila do ataque de um ogro, seja se enfiando numa escura que alguns dos indivíduos sejam pegos desprevenidos, ou seja,
masmorra repleta de goblins detestáveis. Carregado dessa que fiquem surpresos com o súbito ataque. Para tal, deve o
importância, o combate é regido por duas premissas: mestre analisar as circunstâncias do encontro e decidir, na base
simplicidade e simulacionismo. Ou seja, as regras devem simular do bom senso e da tabela abaixo, quais devem ser os
a realidade sem comprometer a simplicidade. O perfeito modificadores de surpresa dos grupos envolvidos no combate. A
equilíbrio dessas duas vertentes é que concederá o sucesso ou jogada de Ajuste de Surpresa é determinada com base na
não de um combate. Sabedoria de cada personagem, mas o modificador atribuído à
jogada deverá ser o mesmo para todo o grupo. O teste deve ser
As principais regras de combate estão explicadas nesta seção.
realizado com o lançamento de 1d6 + Ajuste de Ataque e
Entretanto é bom lembrar que elas estão longe de serem
Surpresa + modificador (fornecido pelo mestre).
completas, e cabe a você, mestre fazer o bom uso do seu “cargo”
e preencher os espaços vazios com as melhores saídas possíveis.
SURPRESA
1d6 + Ajuste de Sabedoria + Modificador
7.1 A Rodada de Combate
O combate é regido por uma contagem de tempo bem simples
baseada em turnos, rodadas, segundos e minutos: Um resultado igual ou inferior a 3 no teste significa que o
personagem ficou surpreso e não conseguirá fazer absolutamente
▶ 1 turno = 6 segundos; nada durante a primeira rodada de combate, a não ser ficar
estático tentando compreender o que está ocorrendo, portanto
▶ 10 turnos = 1 rodada;
ele não poderá agir. Nessa circunstância o personagem surpreso
▶ 1 rodada = 1 minuto. não se defende adequadamente e portanto deve ser tratado como
se estivesse atordoado (ver adiante).
Esse conceito deve ser bem entendido por todos durante o jogo, Um resultado igual ou superior a 4 significa que o personagem
já que é a partir dele que as ações de combate, bem como anteviu o ocorrido, seja através da audição de algum ruído
praticamente toda magia lançada, será controlado. Uma perfeita suspeito ou de uma visão de canto de olho que lhe despertou a
compreensão desses conceitos é fundamental para o domínio das atenção previamente.
regras do combate, e, portanto devem ser exaustivamente
debatidos entre o mestre e os jogadores. Algumas situações podem e devem modificar o teste de surpresa.
Desde um piso fofo como grama que abafa os passos de um
grupo à espreita até mesmo o uso de armaduras barulhentas
como as de metal que denunciam a sua presença a metros de
7.2 A Sequência do Combate distância. A tabela abaixo mostra alguns dos modificadores mais
Quando um combate se inicia, uma série de acontecimentos em comuns, para auxiliar o mestre na confecção de seus próprios
sequência deve ser coordenada pelo mestre para um perfeito modificadores de surpresa. É importante dizer que este
acompanhamento das atitudes dos personagens envolvidos no modificador opera para todos os grupos envolvidos na situação.
combate. Com o passar do tempo, essa ordem estará mais que Se um grupo está em silêncio ele piora a situação do outro grupo.
compreendida por todos e o combate fluirá tranquilamente, mas Se ambos estiverem em silêncio, ambos deverão contar com este
até que isso aconteça é preciso que todos se atentem modificador.
principalmente para as jogadas de dado de ataque e iniciativa,
para que o combate não se transforme numa maçante e Situação Modificador de Surpresa
interminável experiência. Para tanto a seguinte sequência de
combate deve adotada: Outro Grupo em Silêncio -1
24
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Cap. 7: Combate
Todo personagem tem direito a realizar qualquer coisa que seja Ataque Modificador de Iniciativa da arma
plausível dentro do contexto do combate no entendimento do
Lançar Magia 10—Nível da Magia a ser lançada
mestre. Essas “coisas plausíveis” normalmente são enquadradas
como “ações” ou “movimentos” que formarão cada um dos Expulsar Mortos Vivos Nível do Clérigo
turnos de cada um dos envolvidos no combate. Mover 1/3 da Destreza
Um turno é formado pela junção em qualquer ordem de um
movimento e uma ação, ou ainda de dois movimentos, mas Caso o personagem mude a sua arma no decorrer do turno, o seu
nunca de duas ações. É claro que existem outras coisas a se fazer valor de iniciativa será modificado e passará a surtir efeito a partir
durante um combate que não são nem movimentos e nem ações, do turno seguinte, ocasião em que ele ocupará uma nova posição
como por exemplo soltar uma arma, gritar uma ordem, pedir por na ordem de iniciativa. É importante salientar que o personagem
socorro e etc. Essas ações pouco significantes podem ser não rolará novamente a sua iniciativa, apenas modificará o seu
realizadas dentro do seu turno de combate normalmente, desde resultado com o modificador da arma que passará a empunhar.
que autorizado pelo mestre. A iniciativa deverá ser rolada novamente no início de cada turno,
adequando-se os modificadores às ações que o personagem
▶ MOVIMENTOS Qualquer tarefa que envolva deslocamento,
deseja realizar no próximo turno.
como andar, escalar, nadar, escalar, saltar, voar e coisas do gênero
é um movimento. O movimento nunca pode ser superior ao
valor de deslocamento do personagem, seja qual seja o tipo de Iniciativa: Regra Opcional
deslocamento desejado. Por exemplo, um anão, por ter Se você desejar uma resolução de combate ainda mais ágil, pode
deslocamento de 4 metros, a distância máxima que ele pode optar pela iniciativa única, onde cada jogador rola 1d6 e os
mover em um turno é de 4 metros. Para se deslocar distâncias jogadores que obtiverem o mario resultado no dado,
superiores a essa, o jogador precisa abdicar de agir naquela desprezando todos os modificadores pertinentes à iniciativa,
rodada para passar todo o seu turno se movimentando, agirão primeiro.
oportunidade esta em que ele poderá se deslocar até o dobro do
seu movimento, no caso acima até 8 metros.
▶AÇÕES Todo e qualquer tipo de ação que não envolva
deslocamento pura e simplesmente é enquadrado como “ação”.
Golpear um inimigo, conjurar uma magia, afastar um morto-vivo,
prestar primeiros socorros e procurar uma poção na mochila são
exemplos de ações.
Ao contrário dos movimentos, uma ação nunca pode ser
realizada de forma repetida dentro de um mesmo turno, a não ser
que uma regra diga isso explicitamente. Assim, ou você saca sua
arma, ou você golpeia um inimigo, ou você chuta uma poção pra
um aliado distante.
7.5 A Iniciativa
Depois que as ações são declaradas e os devidos bônus de
iniciativa são concedidos pelo mestre, você precisa definir quem
conseguirá executar suas ações antes dos outros. Esse processo é
chamado de iniciativa. O teste é realizado da seguinte forma:
Iniciativa
1d10 + Modificador
25
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Cap. 7: Combate
ACERTANDO UM ATAQUE
CORPO-A-CORPO
1d20 + Bônus de Ataque > ou = Classe de Armadura do alvo
26
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Cap. 7: Combate
Pelas costas do defensor +2 Somente ladrões recebem este bônus. 20 é SEMPRE um acerto e crítico, que dobra o dano do golpe
1 é SEMPRE uma falha e crítica, a escolha do mestre
Cavalos, camelos, pôneis e outras
montarias quadrúpedes. Para
Atacando montado -3
montarias bípedes os modificadores
Esses dois resultados de dado configuram resultados críticos de
são de -4.
acerto ou de falha e geram resultados especiais, extraordinários
ou totalmente indesejáveis.
▶ VISIBILIDADE
No caso de um acerto crítico, o personagem multiplica o dano
Não pode ser usado em conjunto rolado de sua arma por 2, considerando que o golpe foi tão
Defensor invisível -10 preciso que atingiu uma área realmente vital do alvo. Por
com atacante cego
exemplo:
Não pode ser usado em conjunto
Atacante cego -10
com defensor invisível
Um personagem com força 17 empunhando uma espada
longa cujo dano é de 1d8, lança os dados, e calcula o
Mureta, pilastra fina, balcão na resultado como o dobro do sorteado, ou seja, um resultado
Cobertura simples -2 cintura, folhagem rala, pessoas na 8 resulta num dano incrível de 17, 16 pelo resultado do
linha de tiro durante um combate, dado (8 x 2) e 1 do modificado de força 17.
Totalmente atrás de uma mesa, No caso de uma falha crítica, o personagem pode sofrer várias
Cobertura total -10 agachado atrás de um balcão, deitado coisas ruins, sempre à escolha do mestre. Coisas como escorregar
atrás de um tronco no chão, arremessar acidentalmente a arma longe, atingir um
aliado adjacente por engano devem ser consideradas.
Pouca luz, noite sem lua e estrelas,
Baixa luminosidade/visibilidade -4
névoa ou fumaça densa.
27
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Cap. 7: Combate
calculado usando três tipos de dado diferentes Fogo Quantidades maiores causam danos maiores e
para fontes diferentes de fogo. Pequenos (Tocha) 1d4 de dano são extremamente mortais.
Qualquer fonte de fogo pequena, como uma Médios (Fogo Grego) 1d6 de dano Ataques de água benta contra mortos vivos e
pequena brasa arremessada, uma tocha usada Grandes (Incêndios) 1d10 de dano demônios e/ou água profana contra seres
como arma e ou objetos de ferro incandescentes celestiais são calculados da mesma forma, por
causam 1d4 de dano por contato. Quedas possuírem efeitos ácidos sobre suas vítimas.
A cada 3 metros, 1d6 de dano
Danos menores de fogo, como frascos de fogo ▶ VENENO Venenos são uma das formas mais
grego, fogueiras e óleo queimando causam 1d6 traiçoeiras de se eliminar uma pessoa uma das
de dano por rodada, ou até que sejam apagados. Afogamento e mais notáveis formas de defesa de monstros e
Incêndios, explosões, lava, piche incandescente Sufocamento animais. Podem ser usados de três formas, por
e óleo acesso causam 1d10 de dano por rodada e Suportam 1 turno por Constituição. ingestão, contato ou inoculação, quando deve
Após esse período, jogadas contra ter contato com a corrente sanguínea do alvo.
muito provavelmente serão letais, uma vez que
Morte para manterem-se vivos Mais detalhes na seção Monstros do Capítulo
precisam de no mínimo 2 rodadas para serem
apagados/afastados, ou apenas 1 rodada caso do mestre.
haja o auxílio de uma outra pessoa. Caso o Ácido ▶ DANO MASSIVO O dano massivo é toda
personagem afunde em lava, não há de se 1d4 de dano regressivo quantidade de dano proveniente de uma única
considerar o dano causado, pois o personagem fonte (um único ataque e não um único
morrerá automaticamente. Veneno indivíduo), que cause no alvo um dano superior
Pelo tipo de veneno e/ou monstro a 35 + valor de Constituição do alvo. Essas
▶ QUEDAS As quedas são muito frequentes
em aventuras e também responsáveis pela morte fontes podem ser um golpe de um monstro,
de muitos heróis. Ela é calculada sempre que Dano Massivo uma magia poderosa, uma queda de grande
Se maior que 35 + Constituição do altura, dentre outras.
houver uma queda superior a 3 metros e deve
alvo, realiza uma jogada contra
respeitar a razão de 1d6 de dano para cada 3 Morte para sobreviver Ao receber um dano massivo, o personagem
metros de queda. Mesmo quedas altas podem deve realizar uma jogada de proteção contra
ser reduzidas caso aconteça um pouso em Morte ou morrer instantaneamente.
substância muito macia (monte de feno, água
Morte Inevitável
Morte Instantânea No caso de um sucesso na jogada contra Morte,
com certa profundidade, toldos e etc). Cada
o personagem deve reduzir seus pontos de vida
obstáculo reduz o dano em um dado.
a zero, ou seja, passa ser considerado inconsciente.
▶ AFOGAMENTO/SUFOCAMENTO Todo personagem é
▶ MORTE INEVITÁVEL A morte inevitável é aquela que
capaz de prender sua respiração por uma quantidade de turnos (e
ocorre quando o personagem se vê numa situação em que não é
não rodadas) igual ao seu valor de Constituição. Terminado esse
racional que ele sobreviva. Cair e ficar submerso num tanque
prazo os personagens incapazes de respirar adequadamente
cheio de ácido, ser coberto por lava, ou ser esmagado por uma
devem realizar jogadas de proteção contra Morte para se
rocha de várias toneladas, são situações que provocam mortes
manterem vivos. Uma falha mata o personagem imediatamente.
inevitáveis sem possibilidade de qualquer teste para evitá-las.
▶ ÁCIDO O ácido causa dano por contato e queima até que seja
devidamente neutralizado. O dano do ácido é regressivo, ou seja,
à medida que vai passando passa a agir com 7.10 Ferimentos, Cura e
menor intensidade. Um frasco de 500 ml
arremessado com sucesso sobre um alvo causa 0 PVs Morte
1d4 de dano progressivo. Ou seja, na próxima Inconsciente! A vida de aventuras sob túneis escuros em busca
rodada continuará causando dano e não há nada Fica desacordado e inerte por até 24 de glória e riqueza coloca os aventureiros
que o alvo possa fazer para evitar. O alvo deve horas ou até ser curado. constantemente em perigo de morte.
então lançar o dado e reduzir em um ponto o
Um personagem com o total de pontos de vida
dano em cada rodada até que este chegue –1 a –9 PVs é considerado são.
imediatamente a zero quando para de agir. Veja
o exemplo:
Morrendo!
Um teste de proteção contra Morte Um personagem com menos que o total dos
O ladrão arremessa com sucesso o frasco de por rodada. Sucesso recupera 2 PVs. seus pontos de vida, mas mais pontos que zero é
ácido sobre o ogro. Lançando o dado ele Falha perde 2 PVs. considerado ferido.
obtém 3 de dano na primeira rodada. Na Se tiver seus pontos de vida igualados a zero, o
segunda rodada o frasco causará 2 de dano, –10 PVs personagem está fora de perigo, porém
na terceira causará 1 de dano e a partir da inconsciente. Nessas circunstâncias ele deve se
terceira não causará dano algum.
Morto!
Não há o que fazer a não ser se resguardar e repousar por um dia completo até
É importante verificar que esse dano é lamentar e providenciar um novo receber os devidos pontos de cura.
dimensionado para o dano de apenas 1 frasco. personagem! Caso personagem receba algum dano que o
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Cap. 7: Combate
Curas Clericais. A forma mais rápida, barata e fácil de se recuperar de um combate extenuante
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Cap. 8: Magia
Capítulo 8
MAGIA
A
magia é uma energia mística manipulável, abundante e efeitos arcanos pré-memorizados e pré-determinados em
extremamente poderosa. É uma força formidável capaz intricadas fórmulas mágicas escritas em seu livro de magia,
de efeitos poderosos, como botar grandes guerreiros para chamado de grimório.
dormir ou sumir aos olhos das mentes fracas. Ela é uma energia
Durante seu estudo e preparações diárias, o mago consulta seu
instável que alguns conseguem administrar e controlar, como os
livro e memoriza as passagens mágicas de cada magia que deseja
clérigos que recebem esse dom de controle na forma de milagres
lançar durante aquele dia, preparando-a para que seja lançada no
divinos, concedidos pelas suas divindades e principalmente os
momento oportuno. Mais tarde, quando desejar se valer desse
magos, que manipulam a magia desde o seu estado bruto,
magia já preparada, o mago faz os gestos necessários, fala as
canalizando e direcionando seus efeitos. Um personagem capaz
palavras específicas e faz uso de alguns componentes materiais e,
de lançar magias é chamado genericamente de conjurador.
com isso, o efeito mágico se concretizará.
Uma terceira fonte de energia mágica são os itens mágicos. Itens
Da mesma forma que os clérigos, os magos grafam esses efeitos
de confecção magistral imbuídos de poder místico
até que sejam utilizados ou sobrescritos por outros efeitos
confeccionados por magos poderosos ou criaturas de esplêndido
mágicos durante uma nova sessão de estudo. Com o lançamento,
poder. Esses itens se tornam objetos famosos pelas suas
o efeito é apagado de sua mente até que ele possa novamente
propriedades mágicas e conferem aos seus portadores bônus,
estudar e memorizar outros efeitos, após 8 horas de descanso.
habilidades ou capacidades mágicas extraordinárias. Mais
Um mago sempre estará limitado a lançar magias presentes na
detalhes sobre itens mágicos você pode encontrar no Capítulo
sua lista de magias e escritas em seu grimório, respeitando o
10: Tesouros.
círculo dessas magias e o seu limite diário de uso, como mostrado
na tabela “Mago” do capítulo Classes.
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Cap. 8: Magia
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Cap. 8: Magia
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 8: Magia
milhares de anos (desde que a cabeça do cadáver esteja intacta a magia dura até ser dissipada ou removida pelo conjurador.
ponto de mover a mandíbula para falar). Perceba que existe uma
jogada de dado envolvida nesta magia: por exemplo, um clérigo
Lentidão
de 7º nível que tente falar com um corpo que morreu há 2 dias
ainda pode falhar – a jogada de d4 pode indicar que ele só pode Mago 3
falar com um corpo com 1 dia de morte através dessa tentativa. Alcance: ponto escolhido a até 5m+1m por nível
Duração: 1d4+1 rodadas
Força arcana Todos dentro de uma área de 6 metros por 6 metros que não
Mago 2 passarem em uma jogada de proteção a Paralisia ou petrificação
ficam lentos como se seu metabolismo fosse amplamente
Alcance: Alvo tocado
reduzido. A movimentação fica reduzida à metade, e todos os
Duração: 2d4+2 turnos ataques e defesas são realizados com penalidade de -2.
Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com valor
ativo para o atributo Força. Pela duração da magia, o alvo recebe
Ler idiomas
1 ponto extra para cada 3 pontos de Força que já possua. Assim
um homem de armas com Força 18 receberia +6 pontos de Mago 1
bônus enquanto que um mago com Força 9, receberia apenas um Alcance: O conjurador.
bônus de +3. O cálculo deve ser sempre realizado com o valor Duração: 10 minutos por nível do conjurador
base da Força do personagem, sem levar em conta outras magias,
itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do atributo Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções
original. e fórmulas em idiomas desconhecidos para ele. Ela é
particularmente útil para mapas de tesouro, muito embora não
decifre nenhum enigma ou código, apenas permitindo que o
Imobilizar pessoas conjurador consiga compreender o que está escrito.
Clérigo 2, Mago 3
Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m por nível Ler magia
Duração: 2d6+2 horas Mago 1
Esta magia afeta humanóides bípedes vivos de tamanho médio Alcance: O conjurador
ou menor. O alvo passa a um estado de completa imobilização Duração: 1 hora por nível do conjurador
sem conseguir andar, falar, lutar e etc. As únicas alternativas
possíveis são pensar e respirar. Uma jogada de proteção contra Esta magia permite que o conjurador leia escrituras mágicas em
Paralisia ou petrificação anula o efeito desta magia. pergaminhos, grimórios, paredes de masmorras ou em qualquer
outro local onde uma fórmula mágica esteja grafada. Sem o uso
desta magia, a escritura mágica não pode ser lida nem mesmo
Invisibilidade pelo mago.
Mago 2
Alcance: Alvo tocado Levitação
Duração: 1d6+2 rodadas por nível de conjurador Mago 2
O alvo desta magia, seja ele uma criatura ou objeto, fica invisível Alcance: O conjurador
(para qualquer tipo de visão não mágica). O resultado é que uma Duração: 2d6+2 turnos por nível do conjurador
criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua
localização aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos Com esta magia, o conjurador é capaz de planar como se fosse
contra ela sofrerão uma penalidade -4. Se a criatura invisível fizer um objeto extremamente leve e cair vagarosamente até tocar o
um ataque, a magia é dissipada e sua real localização é revelada. chão, da mesma forma que uma pluma ou folha de árvore faria.
De outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo Ao contrário das outras magias, esta é uma magia especial, que
conjurador. apenas necessita de uma palavra de ativação, podendo ser
evocada em qualquer situação, até mesmo durante uma queda,
desde que esta seja superior a 3 metros.
Invisibilidade, 3 m. Não é possível controlar direção ou velocidade com esta magia.
Mago 3 O mago levitará para baixo por aproximadamente 2 metros por
Alcance: Alvo tocado rodada durante toda a duração da magia. Após este tempo, caso o
mago ainda esteja no ar, a queda volta a ser normal.
Duração: 1d6+2 rodadas por nível de conjurador
Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa uma pessoa
ou objeto, invisível (para qualquer tipo de visão não mágica). Localizar objeto
Contudo, ela também espalha um raio de invisibilidade ao redor Mago 2, Clérigo 3
do alvo, que se move com ele, deixando invisível tudo e todos Alcance: Raio de até 50m+10m por nível
dentro deste espaço. O resultado é que uma criatura invisível não
pode ser atacada a menos que sua localização aproximada seja Duração: 1 rodada/nível
conhecida, e todos os ataques feitos contra ela possuem -4 de Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como o voo de
penalidade. Se a criatura invisível fizer um ataque, a magia é um corvo) até um objeto que o conjurador especificar na
quebrada e sua real localização é revelada. De outra forma, a descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca
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Cap. 8: Magia
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Cap. 8: Magia
magia não pode penetrar mais de 60 cm de pedra e é bloqueada Esta magia remove uma maldição lançada sobre uma pessoa ou
até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Esta percepção faz objeto, retirando quaisquer penalidades ou efeitos negativos que
com que o conjurador compreenda qualquer pensamento como por ventura estejam afligindo o alvo.
se ele fosse lhe dito em voz alta, desde que ele compartilhe do
mesmo idioma que o alvo da magia.
Runas explosivas
Mago 2
Proteção contra o caos/ordem
Alcance: Runa tocada
Clérigo 1, Mago 1
Duração: Permanente
Alcance: O conjurador
O conjurador escolhe uma runa de uma inscrição qualquer para
Duração: 1d4+2 rodadas tornar explosiva. Essa runa deve estar inscrita numa superfície de
Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do abertura, ou seja, em um baú, porta, portal, livro, gaveta e etc.
conjurador, protegendo-o de qualquer ataque realizado por uma Sempre que uma pessoa que não o conjurador abrir esta
criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos sofrem uma superfície, a runa explodirá causando 2d4+2 de dano a todos
penalidade de -2 nas jogadas. O conjurador recebe percentual de numa área de 3 metros de raio da runa. O objeto com a runa
25% de imunidade à magia contra ataques de natureza mágica. inscrita e o conjurador que a encantou são imunes aos efeitos
dessa explosão. Uma jogada de proteção contra Baforada de
dragão bem sucedida reduz o dano à metade.
Purificar alimentos
Clérigo 1
Silêncio, 4,5 m.
Alcance: Comida tocada
Clérigo 2
Duração: Permanente
Alcance: alvo em um raio de 10m + 3m por nível
Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas,
removendo deteriorações, venenos ou qualquer outro efeito Duração: 2d6 +2 rodadas
negativo não mágico. Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m. de raio ao redor
da criatura ou objeto alvo e se move com ele. Nada da área pode
ser ouvido do lado de fora, não importa o quão alto for.
Reflexos
Mago 3
Sono
Alcance: O conjurador
Mago 1
Duração: 2d6+2 rodadas
Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m por nível
A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos,
agem em perfeita sincronia com ele. Os atacantes não podem Duração: 1d4 horas
distinguir os reflexos do original e podem atacar uma das Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem direito
imagens ao invés do próprio conjurador (determinado a jogada de proteção). Ela afeta criaturas baseada em seus dados
aleatoriamente). Quando um reflexo é atingido, ele (e apenas de vida (para monstros) ou níveis (para personagens). Esta
ele) é imediatamente dissipado. magia afeta 1d4+1 dados de vida ou níveis para cada 5 níveis de
mago. As primeiras criaturas afetadas são sempre as que estão
mais próximas do conjurador, desde que ainda estejam dentro do
Relâmpago
alcance da magia.
Mago 3
Alcance: Primeiro alvo em um raio de 10m + 3m por nível
Teia
Duração: Instantânea
Mago 2
Apontando o dedo para um alvo, o conjurador emite um raio de
Alcance: Área alvo em um raio de 5m+1m por nível.
sua mão que causa 1d8+1 pontos de dano a cada dois níveis de
mago. Esse primeiro alvo passará o raio para a criatura mais Duração: 2d4+1 horas
próxima caso esta esteja a até 6 metros dele. Esse segundo alvo Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6
também é atingido pelo relâmpago recebendo apenas 1d6+1 m, tornando esta área extremamente difícil de ser atravessada. O
pontos de dano a cada dois níveis de mago. Caso esse segundo terreno ocupado pela teia se torna três vezes mais difícil de ser
alvo esteja a até 6 metros de outra criatura (diferente do alvo transposto. Caso a teia seja queimada, todos que estiverem
original), este também é atingido pelo relâmpago recebendo presos nela recebem 1d6 pontos de dano pelo fogo.
também 1d6+1 pontos de dano a cada dois níveis de mago. O
dano pode ser reduzido pela metade com um sucesso na jogada
Voo
de proteção contra Raios. O conjurador não tem controle sobre o
relâmpago depois que este atinge o primeiro alvo. Mago 3
Alcance: O conjurador
Remover maldição Duração: 1d4+1 rodadas
Clérigo 3 Esta magia imbui o mago com o poder de voar, com
deslocamento de 36 metros por rodada. O mestre secretamente
Alcance: Alvo tocado
joga os 1d6 turnos adicionais; o jogador não sabe exatamente por
Duração: Instantânea quanto tempo seu poder de voo irá durar.
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
Capítulo 9
SEÇÃO DO MESTRE
Neste capítulo traremos informações confidenciais e de muita espada atravessou o salão até repousar num canto escuro
valia para os mestres. Desde coisas mais subjetivas, como por qualquer.
exemplo, como melhorar o seu jogo old school a até mesmo as
Nunca se esqueça o imprevisto é seu amigo! Pessoas escorregam,
fichas completas do primeiro set de monstros de Old Dragon.
golpes amputam membros, mesas e cadeiras são quebradas, os
Portanto solicitamos e pedimos a todos os jogadores para que objetos da cena são perfeitos para isso.
evitem ler este capítulo. Muito ou toda a diversão pode ser
Um jogo old school não possui saídas regulamentais para
perdida caso um jogador bisbilhoteiro descubra os segredos do
situações não combativas. Não há como obter informações sem
mestre, sobretudo as fichas de criaturas e as descrições de itens
perguntar pela cidade, não há como saber que o alvo está
mágicos. Não seja inconveniente, feche este livro já!
mentindo sem confirmar sua história pessoalmente. Um mestre
old school deve usar isso em seu próprio favor. O desconhecido
causa medo e se seus jogadores não souberem exatamente o que
9.1 Mestrando o Jogo Old School esta acontecendo o jogo será muito, mas muito mais interessante.
Pode ser que você nunca tenha ouvido falar do termo OLD O dado é um instrumento de apoio, não deve ser sobrecarregado
SCHOOL, pode ser que você tenha começado a jogar por este com tanta responsabilidade. Ele pode ser usado como uma
método, mas com o passar do tempo deixou se seduzir por novas bengala, mas nunca como uma cadeira de rodas. Por ser
edições, regras vultosas, livros graficamente perfeitos ou então inconstante e frágil, a se ver com tanta coisa importante para
pode ser que você nem sequer saiba direito o que é RPG. Nada regular, o dado pode pregar uma peça no seu jogo. Nunca se
disso importa, o old school é para todos. esqueça, “o dado pune!”
Assim como mostramos na introdução deste material, o jogo old Outro detalhe esquecido nas versões mais recentes dos jogos é a
school é muito diferente das temáticas mais administração de recursos. Um bom RPG de fantasia é um jogo
modernas de jogo. Um mestre old school de administração de recursos: poções, curas, pontos de vida,
não precisa ser um receptáculo de rações, tochas e principalmente magias.
regras, páginas e tabelas, mas
precisa de um caminhão de bom Os monstros são um dos perigos que os
senso, para tomar decisões e p e r so nage ns p o de m
descrever as cenas de forma encontrar, mas ficar sem
inspirada. Você precisa comida, sem bebida, sem
estar imerso no jogo para magia e sem pontos de vida
conseguir responder às acrescenta não só mais
perguntas de seus verossimilhança à sua
personagens, contornar história como também
acontecimentos acrescenta um toque
imprevistos e manter todos desejável de drama. Imagine
ocupados com as várias seus personagens há
opções que você criou. semanas perdidos numa
masmorra sem fim,
Você não é o único, mas é o praticamente sem comidas e
principal responsável pela sem paz para descansar
diversão de todos na mesa e livre O Mestre Old School transforma o camponês em herói! decentemente. Nos jogos de hoje,
dos grilhões do equilíbrio e do apenas a persistência dos mestres
controle, tão alardeados como vantagens de edições mais novas, conseguiria construir um cenário desses, mas um mestre old
você precisa demonstrar que a morte e o desequilíbrio estão school tem quase a obrigação de transformar isso em um dos
disponíveis para todos. Esqueça o “equilibrado para o seu nível”, pilares centrais da sua campanha. Nunca se esqueça. Você é
e principalmente as “situações governadas pelas regras X”. Tome quem manda e todos os seus jogadores precisam de você e de
decisões coesas, mas não se obrigue a fazê-lo de forma suas decisões, precisam de suas idéias, da trama armada por você,
equilibrada. mas principalmente precisam de diversão!
Um mestre old school é um contador de histórias e não um
computador. Um mestre old school dá atenção exagerada aos
combates, mas não à tática e tabuleiros de miniaturas. Um mestre 9.2 Evoluindo Personagens
old school não usa descrições pasteurizadas e homogêneas, mas
Todos os personagens iniciam o jogo no primeiro nível como
exagera no imprevisto e nos detalhes. Se um golpe é forte o
pessoas inexperientes, jovens que acabaram de sair de suas casas
suficiente ele não procura a regra de “voo de armas”, mas
e se deparam com um grande e misterioso mundo ao seu redor.
descreve com detalhes o quão preciso foi o golpe e como a
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
Logicamente uma das principais coisas que buscam é experiência tesouros podem ser moedas, pedras preciosas, jóias ou itens
para se tornarem cada vez mais fortes e poderosos, adquirindo mágicos. Além do dinheiro proporcionar aos aventureiros uma
ainda mais poderes através do acúmulo de conhecimento. Esse vida confortável, o acesso indiscriminado a itens mais poderosos,
processo de aprendizado e de aperfeiçoamento é regido dentro ou mesmo bens vultuosos como forte, igreja ou mesmo um
do Old Dragon pelo sistema de concessão de Pontos de castelo pode ser problemático. O tesouro é fonte de experiência,
Experiência, ou simplesmente “XP”. Sempre que um personagem exatamente como mostrado na seção anterior deste mesmo
acumular a quantidade de XP indicada para adquirir um novo capítulo, portanto deve ser tratado com cuidado, com muito
nível na tabela de classe, os jogadores adquirem novas cuidado, ou verá seus personagens se tornarem poderosos rápido
habilidades e aperfeiçoam outras tantas, como pontos de vida, demais!
valores das jogadas de proteção, bônus de ataque e acesso a
De forma geral, os tesouros são conquistados derrotando
novas magias.
monstros que carregam alguma riqueza nas mochilas e bolsos,
Mas como premiar com XP os seus jogadores? Como saber mas também podem ser adquiridos invadindo o covil de
quanto cada um dos seus personagens deve receber em XP após a monstros poderosos, como dragões.
sessão de jogo?
Para determinar os tesouros encontrados pelos personagens,
No Old Dragon usamos o sistema misto de experiência, que basta observar as tabela na parte inferior desta página e as
premia a interpretação do personagem e a sua desenvoltura em classificações de tesouro encontradas nas fichas de cada monstro.
combate.
Cada monstro que carregue consigo tesouros terá uma das três
De modo geral, todo monstro do Old Dragon concede um valor classificações de tesouro individual, i1, i2 ou i3. Tesouros
base de XP, caso este venha a ser derrotado ou fuja dos guardados ou de covil são determinados pelas categorias que vão
personagens. Esses XPs são coletivos e devem ser somados ao da letra “A” até a letra “H”.
longo da sessão de jogo e divididos entre todos os personagens
Cara cada grupo de monstros derrotados, o mestre deve
que efetivamente participaram dos combates.
consultar a sua categoria de tesouro e lançar as probabilidades
A segunda forma de conceder XPs é pelo desempenho para cada tipo de prêmio. No caso das moedas, basta obter um
interpretativo individual de cada jogador. O mestre deve analisar valor inferior à probabilidade mostrada e lançar os dados para
o quão boa foi a interpretação do jogador e conceder pontos de determinar a quantidade encontrada. No caso de jóias ou gemas,
experiência de acordo com a qualidade da interpretação, como determine o tipo e o valor em questão lançando 2d6 na tabela
bonificação a cada sessão de jogo. É importante que leve em abaixo:
conta os principais pontos de formação de um personagem. Sua
classe, histórico e raça devem ser levados em conta na avaliação (2d6) Descrição Valor
do mestre.
2 Diamante azul, Esmeralda ou Rubi 1.000 P.Os
O mestre também pode querer premiar com algum XP bônus
3 Pérola ou Topázio 700 P.Os
outros pontos interessantes, como organização, freqüência, e até
mesmo boas idéias durante o jogo. Essa forma de premiação é 4 Âmbar, Granada ou Lápis Lazuli 500 P.Os
inteiramente recomendável, desde que usada com moderação. 5 Jade, Obsidiana ou Ágata 100 P.Os
Esses bônus não devem exceder jamais a quantia de 100XPs por 6 Turquesa, Ônix, Cristal rosa, Quartzo 50 P.Os
nível do personagem por sessão de jogo. Pulseiras ou tornezeleiras de prata
7 50 P.Os
8 Medalhão ou camafeu de ouro 100 P.Os
Pingentes, brincos ou broches de platina
9.3 Tesouros 9
Braceletes de ouro e pedras preciosas
200 P.Os
10 500 P.Os
A riqueza é um dos principais fatores que colocam os jovens Colares de platina e ouro com gemas
11 1.000 P.Os
aventureiros na estrada. Assim como a fama, a glória e o
12 Coroas ou cetros de ouro com gemas 1.500 P.Os
reconhecimento, acumular fortuna é sem sombra de dúvida o
principal estimulante para um jovem abandonar a casa dos pais e No entanto, mesmo extremamente desejável, dinheiro, moedas e
a sair pelo mundo atrás de aventuras. jóias, não são nem de longe o tipo de tesouro mais precioso que
Em termos de jogo, essa riqueza é tratada como tesouro. Esses um herói pode encontrar em suas andanças por masmorras sujas
Tesouro Peças de Cobre Peçasde Prata Peças de Ouro Peças de Platina Jóias ou Gemas Itens Mágicos
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
Poções
14—15 Espada Longa +2 69 Poção da Levitação
16 Espada Longa +2, +3 contra o Caos 70 Poção da Invisibilidade
17 Espada Longa +2, + 3 contra a Ordem 71 Poção da Diminuição
18—19 Espada longa +3 72 Poção do crescimento
20 Espada longa +4 73 Poção da força do gigante
Anéis
24 Adaga +1 77 Anel da Proteção +3
25 Adaga +2 78 Anel Amaldiçoado
26 Maça +1 79 Anel da Invisibilidade
Em mundos de fantasia, nem mesmo os mais caros tesouros mestres não revelar a natureza da magia que está contida no item.
mundanos conseguem suplantar o poder dos itens mágicos. Itens Mesmo que um simples “Identificar Magia” possa revelar que o
de qualidade indiscutível e imenso poder são confeccionados por item possui natureza mágica, é bom que os personagens
magos e clérigos poderosos o suficiente para conseguirem descubram por si só o que tal item é capaz de fazer. A maneira
prender parte de seu conhecimento mágico nessas peças, mais simples de resolver este imbróglio é contratando um mago
conferindo a elas poderes que podem levar seus possuidores a poderoso, que normalmente cobrará uma boa quantia em
fama por séculos. dinheiro para tal pesquisa.
Sempre que um item mágico for encontrado, é recomendado aos Depois de identificado, o item mágico pode ser classificado em
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
tipos distintos, os itens permanentes, como as espadas, cuja ▶ PERGAMINHOS Os pergaminhos são folhas de papiro ou
empunhadura é o suficiente para usar seu poder que nunca se papel onde um efeito mágico foi escrito. O conjurador lê o texto
acabará, e os itens de ativação, que precisam de gatilhos para mágico em voz alta e os efeitos ocorrem, como se uma magia
funcionar, e possuem “cargas” imbuídas que vão sendo tivesse sido conjurada. Por possuírem efeitos mágicos, os
consumidas com o uso, como no caso das varinhas. Sempre que pergaminhos apenas podem ser utilizados por magos ou clérigos,
um mago realizar a pesquisa para determinar a natureza e o poder dependendo do tipo de magia escrita neles.
do item, ele fatalmente descobrirá o gatilho de ativação, que
pode ser uma palavra, um pensamento, ou mesmo um gatilho Cada pergaminho contém certa quantidade de níveis de magia
físico como um botão. O mestre está livre para criar seus próprios que devem ser escolhidas pelo mestre. Um pergaminho com 6
gatilhos para itens de ativação. níveis de magia pode conter desde seis magias de nível um, duas
magias de nível três, ou até mesmo uma única magia de nível seis,
Abaixo, nas descrições individuais de cada item mágico, as regras desde que apenas magias de um só tipo, ou seja, ou magias
específicas serão mais bem explicadas. arcanas ou magias divinas.
▶ ESPADAS E OUTRAS ARMAS Armas são normalmente ▶ ANÉIS Anéis são itens mágicos que precisam ser usados para
encantadas para se tornarem mais eficientes nos golpes e nos que gerem efeitos. Apenas um anel pode ser usado em cada mão
danos causados por ela. Normalmente essa melhora é convertida para que o usuário obtenha algum efeito. Caso seja usado mais de
em bônus que variam de +1 a +5. Esses bônus devem ser um anel em cada mão, nenhum deles funcionará.
somados tanto ao dano causado quanto ao bônus de Ataque do
personagem, enquanto estiver golpeando com a arma mágica. Os anéis, assim com as armaduras, se moldam magicamente ao
dedo do usuário, permitindo assim que um halfling e um gigante
Outra característica das armas é se tornarem mais balanceadas, usem o mesmo anel.
leves e de melhor usabilidade. Isso se reflete no bônus de
iniciativa. Uma adaga +2 por exemplo, teria iniciativa +10 ao ▶ HASTES MÁGICAS As hastes mágicas são objetos de grande
invés de apenas +8 como as adagas normais. valor arcano que podem ser utilizados apenas por usuários de
magia, e são divididas em três tipos. As varinhas são finas e
Algumas espadas podem ser encantadas com magias ainda mais delicadas hastes de madeira de lei ou outro material de valor
poderosas que conferem poderes ainda maiores contra certos considerável, imbuído com magias arcanas e com certa
tipos de alvos. Uma espada +2, +3 contra goblinoides, é em sua quantidade de cargas disponíveis que, quando totalmente
essência uma espada +2 (no ataque e no dano) contra qualquer utilizadas fazem a varinha se transformar num simples objeto
alvo com exceção das criaturas do tipo goblinoide, quando se sem valor.
transformam em armas +3 (no ataque e no dano).
Cajados são grandes pedaços de madeira com aproximadamente
▶ ARMADURAS Assim como as armas as armaduras mágicas 1,80 metro de comprimento, geralmente incrustados com pedras
são encantadas para melhorarem suas estatísticas de combate. preciosas ou outros adornos em metais valiosos. Assim como as
Uma arma ou escudo mágico sempre possui um bônus variando varinhas, os cajados também possuem cargas que, depois de
do +1 ao +5, que devem ser somados à Classe de Armadura do totalmente utilizadas, transformam o cajado num simples objeto
usuário do item mágico. Um homem de armas com uma de caminhada.
armadura de couro normal teria uma C.A. de +2, no entanto se
essa armadura de couro fosse uma armadura de couro +1, a C.A. Bastões são objetos adornados ricamente com aproximadamente
passaria a ser +3, 2 pela armadura e 1 pelo encantamento da meio metro de comprimento e que, diferentemente de varinhas e
armadura. cajados, não possuem cargas, o que os transforma em objetos de
grande valor por serem praticamente eternos.
As armaduras e escudos mágicos são também mais leves,
possuindo apenas a metade do peso que uma armadura comum ▶ OUTROS ITENS São itens diversos, que não se enquadram
teria. Essas armaduras são confeccionadas para o tamanho em nenhum outro grupo descrito acima e com usos mais diversos
médio, entretanto, como são encantadas, conseguem se adaptar ainda. Normalmente esses itens são objetos belos, ricos e obras
magicamente ao corpo de qualquer criatura pequena ou grande, primas, confeccionados com o que há de melhor pelos melhores
mantendo todas as suas habilidades mágicas. mestres em suas áreas.
Um personagem é capaz de usar apenas uma armadura e um
escudo mágico por vez.
9.4 Descrição dos Itens Mágicos
▶ POÇÕES Poções mágicas são normalmente líquidos de cor,
cheiro e sabor variados, acondicionados em frascos de vidro com Anel amaldiçoado: Ao colocar um anel amaldiçoado no dedo, o
aproximadamente 200 ml, o suficiente para uma dose. Provar e usuário acaba recebendo uma penalidade de -1 em todas as
cheirar a poção não possibilita uma correta identificação do jogadas que fizer. Como o anel não emana nenhum tipo de aura
efeito, mas pode dar uma idéia aproximada (chance de 1-6 para que indique a maldição, não há forma garantida de detectar sua
adivinhar o efeito, não a magia). As poções que não possuem real intenção. Uma vez que o anel entrar no dedo, nada será
efeito instantâneo, como as de cura, possuem efeito por até capaz de tirá-lo, nem mesmo com uma tentativa de amputar o
1d6+6 rodadas (o mestre deve determinar esse tempo dedo, pois o anel impedirá qualquer dano que tenha por objetivo
secretamente), e deve ser ingeridas integralmente para a removê-lo do portador. Para reverter o efeito negativo, o usuário
obtenção do efeito. do anel deve ser alvo de uma magia “reverter maldição”.
Caso duas ou mais poções sejam ingeridas simultaneamente ou Anel da invisibilidade: O usuário deste anel fica totalmente
uma poção seja ingerida enquanto outra poção ainda está em invisível até que desfira um ataque ou lance uma magia
efeito, elas se anularão por completo, ou seja, todos os efeitos são diretamente em um alvo.
perdidos, e as poções, desperdiçadas.
39
Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
Anel da Proteção: Os anéis da proteção conferem ao seu e que não conseguirem resistir aos efeitos do controle do bastão.
usuário um bônus mágico na sua classe de armadura, tornando Uma vez controlado, o morto-vivo obedecerá ordens simples,
este mais protegido a ataques, sejam os de corpo a corpo, sejam mas que não os levem à destruição certa. O efeito do controle se
os ataques à distância. Este bônus vai variar conforme o anel, e dará quando o usuário do bastão desejar ou quando os mortos-
pode ser de +1, +2 ou +3. vivos forem destruídos definitivamente. Usar este bastão torna o
usuário automaticamente caótico.
Anel do Controle Mental: Este item permite ao usuário
controlar mentalmente uma criatura da mesma forma que a Bastão do cancelamento: Este bastão permite ao usuário sugar
magia Enfeitiçar Pessoas faria. toda a magia existente em itens e assim torná-los desencantados
definitivamente. Para que tenha efeito, o bastão precisa ao menos
Baralho das maravilhas: Um maço comum de cartas pintadas à
tocar o item alvo. Caso ele esteja na posse de um inimigo, o
mão, este item possui encantamentos poderosos e variados, um
portador do bastão deve atacá-lo considerando que o defensor
por carta do baralho. O baralho contém todos os ases e cartas
tem C.A. 0. Uma vez utilizado, o bastão do cancelamento perde
com figuras, além de um curinga. O personagem pode tirar
todos os poderes para sempre, se tornando um bastão de madeira
quantas cartas quiser (com as cartas sendo reembaralhadas a
comum.
cada vez), mas uma vez que ele pare de tirar cartas, o baralho
desaparece com o som de uma leve risada maldosa. Os resultados Bola de cristal: Este item, que só pode ser utilizado por magos,
das cartas são os seguintes: revela numa imagem que dura 1 turno e até 3 vezes ao dia, a
localização de pessoas ou objetos e a situações de lugares
Copas (♥) familiares ao usuário da bola. Quanto mais familiares forem os
Ás: receba o XP para avançar até o próximo nível objetos, pessoas e lugares ao usuário da bola, mais claras serão as
imagens.
Rei: receba um item mágico (role aleatoriamente na tabela)
Botas élficas: O usuário desta bota se torna extremamente
Rainha: receba 1 desejo silencioso ao andar, como se tivesse 60% em mover-se em
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro de 8 DV com silêncio, exatamente como um ladrão comum.
uma arma +3, escudo e espada, para servi-lo por 1 hora Botas sem pegadas: O usuário destas botas não deixa pegadas
Paus (♣) por onde passa, tornando-se impossível de ser perfeitamente
rastreado.
Ás: a tendência do personagem muda.
Buraco portátil: Um pedaço de pano preto com cerca de 1,5 m.
Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é sugado por de diâmetro, ele é, de fato, a boca de um buraco interdimensional
um vácuo e desaparece. com 3 metros de profundidade – itens e pessoas podem cair
Rainha: o personagem é instantaneamente transformado em dentro dele ou escalar uma vez que ele seja colocado no chão. O
pedra, com um grande olhar de surpresa na face. pedaço de pano pode realmente ser puxado de dentro para fechar
o buraco totalmente; apesar de que não existe fonte de ar no
Valete: o personagem perde um ponto do seu atributo mais alto. interior, e permanecer dentro do buraco mata seu ocupante por
asfixia em pouco tempo. O pedaço de pano pode ser pego e
Espadas (♠)
carregado para qualquer lugar – daí o nome “portátil”. É
Ás: perca um nível. utilizável por qualquer classe.
Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e armadura +4 Cajado da cura: Funciona exatamente como a magia “Curar
aparece e ataca. Quando ele for morto, seu corpo e seu ferimentos leves”.
equipamento desaparecem.
Cajado de Imobilizar Pessoas: Funciona exatamente como a
Rainha: um personagem que esteja a até 20 metros do baralho magia “Imobilizar pessoas”.
morre instantaneamente (escolha aleatória).
Cajado de Encantar Pessoas: Funciona exatamente como a
Valete: um monstro aleatório, com 1d4+6 DV, ataca os magia “Enfeitiçar Pessoas”.
aventureiros. O monstro recebe uma rodada de surpresa, já que
Elmo da visão da verdade: Ao usar o elmo, o usuário consegue
aparece do nada.
ver a verdade daquilo que vê, atravessando ilusões de todos os
Ouros (♦) tipos, mesmo as mais poderosas.
Ás: receba um mapa para um tesouro muito substancial. Espelho do Teleporte: Este espelho, é um item poderosíssimo e
extremamente frágil. De forma geral ele abre uma porta extra-
Rei: receba 5d6 jóias (lance aleatoriamente na tabela). dimensional com outro espelho ou fonte de água plácida que
Rainha: receba um pergaminho com sete níveis de magias. esteja a até 1 quilômetro de distância, desde que a palavra mágica
-chave seja proferida no momento da passagem.
Valete: adicione um ponto a um atributo, à escolha do jogador.
Cinto da força do ogro: Este cinto largo fornece ao usuário a
Curinga: receba o XP para avançar até o próximo nível ou força de um ogro (+5 no atributo Força) até que seja removido.
escolha tirar mais duas cartas.
Manto da aranha: Este manto permite que o usuário escale
Bastão de controle de mortos-vivos: O usuário deste bastão é paredes com 95% de sucesso para cada 3 m. de escalada.
capaz de ordenar tarefas simples à mortos vivos com 3 DV ou
menos. Não importa a quantidade de mortos-vivos na área deste Manto élfico: O usuário deste manto fica sobre o efeito da
bastão, ele apenas afetará os 1d6+2 mortos-vivos mais próximos magia “Invisibilidade”.
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Cap. 9: Seção do Mestre
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Cap. 9: Seção do Mestre
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Cap. 9: Seção do Mestre
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
Hobgoblin
(Médio e Caótico | Colinas e subterrâneo)
Encontros: 1d6, covil 4d6
Prêmios: i1 cada; D, A no covil | 25 XP
Movimento: 5m
FOR 13 | DES 13 | CON 14 | INT 10 | SAB 9 | CAR 8
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 1+2
CA: 14
Ataques: 1 Espada Longa +3 (1d8+1)
1 Lança +3 (1d6+1)
Os hobgoblins são humanóides fortes e espertos, eficientes em
combate extremamente belicosos. Compensam sua inteligência
comum e sua baixa sabedoria com tácticas de combate onde o
número de combatentes funcione a seu favor. Gostam da luta
aberta e enfrentam seus inimigos de frente, repudiando as
tácticas de tocaia de seus parentes, os bugbears, a quem se
Ogro
referem como os “covardes”, apesar de estarem constantemente
(Grande e Caótico | Colinas)
sob o comando destes, superiores em combate e em inteligência.
Encontros: 1d6 covil 2d6
São altos e musculosos, mas possuem as mesmas feições de seus
Prêmios: C + 1d20x100 PO | 240 XP
parentes mais baixos, os goblins, cara achatada, orelhas
Movimento: 5m
pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em tons de cor que
FOR 21 | DES 8 | CON 15 | INT 6 | SAB 10 | CAR 7
varia do amarelado ou vermelho terroso, quase sempre cobertos
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
por pedaços de armaduras de vítimas anteriores.
DV: 4+1
CA: 15
Kobold Ataques: 1 Clava Gigante +8 (2d8+7)
(Pequeno e Caótico | Florestas e subterrâneo) 1 Lança +6 (1d8+5)
Encontros: 4d4 covil 6d10 Um ogro é um humanoide gigantesco grosseiro, rude e tosco,
Prêmios: i1 cada; A no covil | 10 XP conhecidos pela grande força, dieta à base de elfos e anões e
Movimento: 4m vocabulário pra lá de reduzido.
FOR 9 | DES 13 | CON 10 | INT 10 | SAB 9 | CAR 8 Costumam se vestir com peles e couro malcurtidos e em péssimo
MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 16 | MG 17 estado de conservação. Ogros não são adeptos ao asseio e seu
DV: ½ cheiro repugnante é quase uma marca registrada.
CA: 13 Eficientes em combate, são constantemente contratados como
Ataques: 1 Lança (1d6-1) guardas ou soldados por outras criaturas mais poderosas. Os
Conhecidos tanto pela covardia endêmica quanto pelo talento ogros preferem armas grandes e de esmagamento, onde toda a
inato para emboscar seus inimigos, estas criaturinhas se utilizam sua potência muscular pode ser aproveitada.
de todas as vantagens que consigam acumular antes de entrarem
em combate. Normalmente uma tribo se divide em várias tropas
Orc
pequenas de no máximo 10 criaturas, que aproveitam todo o o
(Médio e Caótico | Montanhas e subterrâneo)
potencial da sua capacidade de surpreender suas vítimas.
Encontros: 2d4 3d6 covil 10d6
Possuem por volta de 60 centímetros de altura e raramente
Prêmios: D | 25 XP
conseguem chegar aos 20kg de peso. Sua pele costuma pender
Movimento: 6m
entre tons terrosos e muito raramente esverdeados. Eles possuem
FOR 17 | DES 11 | CON 12 | INT 8 | SAB 7 | CAR 6
poucos pelos ao longo do corpo, exceto na face, onde alguns
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
pares de longos bigodes pendem em cada um dos lados. Além
DV: 1
disso, possuem uma cauda curta e semelhante à de um lagarto e
CA: 14 (11),
garras muito afiadas nas mãos de dedos longos. Kobolds
Ataques: 1 Espada Orc +4 (2d4+4)
costumam usar roupas de trabalho gastas e remendadas com
1 Lança +2 (1d6+2)
trapos encontrados ou roubados de vítimas.
Orcs são humanóides especialistas em mineração e forjaria, que
habitam os subterrâneos e são inimigos mortais dos elfos.
Possuem a pele esverdeada com alguma incidência de verrugas e
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
pelos grossos. Na face, olhos pequenos, crânio alongado, pressas e dentes serrilhados, perfeitos para morderem e rasgarem a
inferiores protuberantes e nariz frontal, tal como um suíno. carne de suas vítimas.
Orcs são extremamente bélicos e territorialistas e se reproduzem Regeneração: Trolls podem regenerar até 5 pontos de dano por
rapidamente. Uma combinação perigosa quando se trata do seu rodada, desde que este dano não tenha sido causado por fogo e/
inimigo. ou ácido, as únicas fraquezas da criatura. A sua regeneração é tão
forte que o troll é capaz de recuperar
Rato Gigante membros amputados e até
(Pequeno e Neutro | Subterrâneo) mesmo reconstituir seu corpo
Encontros: 3d6 covil 3d10 por inteiro. Caso seja
Prêmios: A | 13 XP desmembrado, cada
Movimento: 6m Nadando 4m parte resultará
FOR 10 | DES 17 | CON 12 | INT 1 | SAB 12 | CAR 4 num troll novo
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 em até 1d6
DV: 1d4 Pontos de Vida dias.
CA: 13
Ataques: 1 mordida +4 (1d4 + doença)
Estas criaturas deploráveis do subterrâneo são o terror de
aventureiros e habitantes dos corredores escuros. Até 10 vezes
maior que um rato normal, esses ratos gigantes possuem dentes
ainda maiores e ameaçadores e escondem na sua saliva um perigo
mortal, a febre dos esgotos, responsável por levar muitos
aventureiros à morte.
Estes ratos são extremamente agressivos e vorazes, e atacam tudo
o que se mexa que esteja ao seu alcance. Protegem seus
territórios e ninhos com muita violência e determinação, até a
morte se preciso for.
Doença: Ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar
com a Febre dos Esgotos. Após uma hora do ferimento, o mestre
deve solicitar uma jogada de proteção contra veneno. Em caso de
sucesso, nada acontece, mas uma falha faz o alvo cair em febre
alta e perder 1d6 pontos de Constituição. O mestre deve solicitar
um teste para cada ferimento, ou seja, para cada ataque bem
sucedido do rato gigante.
Troll
(Grande e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d8 covil 1d10
Prêmios: D | 555 XP
Movimento: 6m
FOR 23 | DES 14 | CON 23 | INT 6 | SAB 9 | CAR 6
MRV 10 | HM 11 | PP 12 | BD 13 | MG 14 Urso-coruja
DV: 6 (Grande e Neutro | Florestas)
CA: 16 Encontros: 1d4
Ataques: 2 Garras +9 (1d6+6) Prêmios: A | 360 XP
Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto Movimento: 6m
dos gigantes, os trolls são gigantes bestiais movidos pela fome e FOR 21 | DES 12 | CON 21 | INT 2 | SAB 12 | CAR 10
pela vontade de destruir Sabendo que a maioria das criaturas não MRV 10 | HM 11 | PP 12 | BD 13 | MG 14
podem lhes causar danos permanentes, os trolls se lançam ao DV: 5
combate sem medo. Mas apesar dessas características selvagens,
os trolls são criaturas inteligentes, se organizam em pequenos CA: 15
bandos, tribos ou acabam servindo criaturas superiores. Ataques: 2 garras +9 (1d6+5 )
Trolls possuem a pele em vários tons de verde, e 1 bico +5 (1d8+2)
constantatemente repleta de verrugas, rugas e pequenos cancros Estas criaturas são aberrações de origem desconhecida, que têm
bolhosos, que dão ao troll um aspecto repugnante. na ferocidade a sua principal característica. Possuem penas nas
Na sua face se destaca o nariz, longo, fino e pendido para baixo. costas e nos braços e pelos pelo restante do corpo, além da
Seus olhos são pequenos e claros e seus cabelos, grossos cabeça idêntica à de uma coruja monstruosa.
desgrenhados e sujos. Possuem duas garras extremamente afiadas Estes seres atacam com suas garras poderosas e seu bico afiado, e
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Old Dragon Fast-Play-Test
Cap. 9: Seção do Mestre
Zumbi
(Médio e Neutro | Qualquer)
Encontros: 2-8 (4-24)
Prêmios: Nenhum | 75 XP
Movimento: 4m
FOR 12 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 2 CA: 12,
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2)
Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de magos e
clérigos caóticos que interrompem o descanso dos corpos
reanimando-os com energia maligna.
Estes mortos-vivos possuem carne apodrecida em seus ossos,
roupas gastas, sujas e velhas e frequentemente podem ter
ausente um de seus membros. Vivem num estado de
semiletargia até encontrarem seres vivos, oportunidade que
entram em frenesi e tentam a todo custo se alimentar do
cérebro de suas vítimas.
Zumbis são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio,
medo venenos e outros efeitos que necessitem de
alvos vivos.
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Old Dragon Fast-Play-Test
4. Oficialidade: Qualquer material produzido pode ser
Escrevendo Para o Old Dragon considerado oficial e anexado futuramente a estas regras,
Qualquer pessoa pode escrever qualquer produto para o Old respeitando entretanto, a sua autoria.
Dragon, seja ele gratuito ou não. Mas como saber efetivamente o 5. Disponibilidade: Você deve enviar seu produto final
que você pode fazer ou não? Para facilitar o entendimento, para os autores do Old Dragon.
adotamos o modo “Creative Commons” de descrever nossa
licença, por ser direta, simples, abrangente e abdicar do
“juridiquês”. Vamos a ela: Explicando Melhor
▶ COMPATIBILIDADE Se você quiser ter um produto Old
▶ VOCÊ PODE: Dragon, cuide para que ele seja compatível com suas regras.
1. Copiar, distribuir e exibir esta e qualquer outra obra Ninguém quer fazer um download ou pior, comprar um produto
lançada sobre o selo “Old Dragon”; e descobrir que se trata de um jogo diferente. Se você quer
2. Criar obras derivadas; apresentar uma regra diferente das apresentadas aqui, faça o
possível para que ela seja opcional e não obrigatória. Isso fará
3. Vender ou comercializar qualquer produto derivado,
com que todos que trabalharem pró Old Dragon tenham o maior
desde que criado por você; número de ferramentas possível para os seus jogos;
4. Usar o nome “Old Dragon” e até mesmo um dos seus
logos no seu produto; ▶ DISPONIBILIDADE Isso não deve ser feito para regular o
que é produzido. Todos são livres pra criar o que bem
entenderem. Tornar disponível serve tão só apenas para que os
▶ SOB AS SEGUINTES CONDIÇÕES:
autores possam saber que o material existe, divulgá-lo, centralizar
1. Crédito: Você deve dar crédito ao Old Dragon, as informações e na medida do possível aproveitar as criações de
colocando o nome dos autores e o link de download deste todos em projetos futuros. O que você faz hoje, pode ser, por que
manual ou do manual básico a ser lançado. não, o Old Dragon de amanhã.
2. Obediência: todos os materiais liberados devem seguir
esta mesma licença. Qualquer dúvida a respeito da licença pode e deve ser
3. Compatibilidade: Você deve produzir materiais que encaminhada aos autores deste material. Teremos o maior prazer
sejam compatíveis com as regras básicas aqui apresentadas. em ajudá-lo a produzir materiais para o Old Dragon!
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