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Criação e Desenvolvimento:
Alexandre Sarmento Morais
Capa e Diagramação:
Alexandre Sarmento Morais
Colaboração e Revisão:
Salo “Pão”, Filipe “Qua-Qua”, Fabiano “Dexter”
Agradecimentos:
Priscila Sarmento, por me iniciar no mundo do RPG através de um ex-namorado que não queria mais saber de uma tal
caixa da Grow...
Ao pessoal da SpellBrasil e da Conclave pela ENORME colaboração...
João Carlos “Jonny” e Cláudia “Faladriel”, por não se cansarem das inúmeras aventuras que não terminaram porque o
Mestre (eu) aparecia com idéias diferentes a todo o momento...
Carlos “Futre”, por me fazer exercitar a paciência e trazer a tona um dos melhores personagens que já vi...
Valter “Wagner Love”, por jogar RPG no Carnaval em Juiz de Fora...
Priscila “Prittyzinha”, por me perturbar com o fato de RPG ser coisa de Nerd...
À empresa em que trabalho, por me proporcionar com capital suficiente para eu tornar esse hobby possível...
Ao “Meduza”, por seu humor excepcional e sua incrível criatividade...
Filipe “Qua-Qua”, pela enorme diversão durante as discussões em suas sessões de jogo...
Cláudio “Claudinei”, por me fazer ter consciência de que realmente tudo é uma m...
Fabiano “Dexter”, por seus ótimos argumentos nas conversas sobre RPG, quadrinhos e afins...
Alexandre “Pompom”, por nos irritar com suas faltas às sessões e nos deixar realmente felizes com sua presença...
Salo “Pão” Maldonado, por sua enorme amizade, colaboração, paciência, por ter acreditado neste projeto, e pelo
financiamento quarteirizado das impressões de teste deste livro...
E finalmente aos meus pais, por me agüentarem todo esse tempo e ainda não fazerem idéia do que é esse tal de RPG.
Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons ©, criado por Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons © criado por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
“d20 System” e o logo “d20 System” são marcas registradas da Wizard of the Coast, e usados de acordo com a d20 System License versão 1.0. Uma
cópia desta licença pode ser encontrada em www.wizards.com.
“Otherwise” e o logo “Otherwise” são marcas de Alexandre Sarmento Morais, e podem ser usados de acordo com a Licença de Cenário Aberto versão
1.0. Uma cópia desta licença pode ser encontrada neste netbook.
Esse livro foi desenvolvido sob a Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado no capítulo Um.
Para usar este livro você precisa do Livro do Jogador v.3.5., Livro do Mestre v.3.5. e o Livro dos Monstros v.3.5 do jogo Dungeons & Dragons ©
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
Um: O Projeto
Frio... Escuridão... Nada sob seus pés enquanto caminhava cego por aquele ambiente desconhecido. Nada podia ver,
mas percebia que, se ficasse mais um pouco, sucumbiria à loucura. Mal podia pensar enquanto a forte pressão vinda
daquele enorme vazio esmagava seus ossos e o frio extremo cortava sua pele. Estava nu. Estava indefeso. Então, viu
um rosto. Uma bela mulher, com a pele extremamente branca, distante apenas um palmo de seus olhos. “Eu quero
você”, ela disse, com uma voz doce, mas intimidadoramente firme. O rosto retornou à escuridão e desapareceu, mas
aquela voz ecoou em sua mente...
Uma luz atingiu seus olhos. Era quente, e suas pupilas demoraram um pouco a se acostumar. Fechou os olhos
e abriu novamente. A turvação aos poucos deu lugar à claridade. Era dia. Os raios de sol atravessavam uma fresta na
madeira da janela, fechada devido ao forte vento que incomodou o jovem por um breve momento durante a noite. Pôs-
se sentado. Seu corpo estava tremendamente cansado. Há um dia imaginou que não resistiria se sofresse com aquele
pesadelo por mais uma noite. Resistiu por esta, mas estava cada vez mais fraco.
Levantou-se da cama. Cambaleou um pouco, salvando-se por se apoiar na parede de madeira grossa, ao
mesmo tempo em que algumas farpas entraram em sua mão. “Estou com sorte”, pensou Jonnie Goodboy Tyler. Sentou-
se novamente, ficando a olhar suas roupas jogadas no canto do quarto, cobrindo sua mochila. A lâmina de sua espada
ainda estava suja de sangue do combate da noite anterior. Seu sangue... Nu, percebeu que um leve filete de sangue
ainda escorria de um corte no abdômen. Abriu o baú rústico localizado ao lado da cama, tirou um pano velho e gasto,
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Otherwise Cenário de Campanha
rasgou um pedaço e enfaixou o ferimento. Apertou um pouco mais. Seu rosto franziu, obviamente pela dor. Pôs uma
camisa e uma calça, sujas de lama, e saiu do quarto. Parou por um momento, apreensivo... Fechou os olhos, levantou o
rosto. Reconhecia aquele cheiro.
Continuou andando por um pequeno corredor, agora mais calmo, até chegar em uma ampla cozinha. A mesa
estava posta. Carne de porco frita, ovos e pão em um prato simples, feito de cobre, e um copo do mesmo material cheio
de um líquido que, de onde estava, não conseguiria distinguir. Aparentemente um suco, ou mesmo água. Afinal, quando
chovia, a água do poço artesiano que abastecia a aldeia ficava um pouco mais turva do que as pessoas gostariam.
Seria possível confundi-la com praticamente qualquer outra bebida.
- Bom dia, tia... – disse Jonnie, enquanto sentava à mesa, a uma senhora de ancas largas, coberta com alguns
panos encardidos que pareciam ter sido um vestido um dia. Cabelos grisalhos, crespos, amarrados em uma trança,
pendiam até a cintura.
- Bom dia, Jonnie! – respondeu a senhora. “Estou tremendamente chateada com você!”.
- Mas...
- Sem mais, garoto! – ela virou-se em sua direção. Era uma bela mulher. Rosto fino de pele lisa, olhos
castanhos claros como o mel. Infelizmente, para Jonnie, aparentava realmente estar chateada. Pior do que isso. Estava
extremamente aborrecida!
- Disse que não queria você envolvido com aquele garoto! Ele nem ao menos é humano! Sabia que vocês se
meteriam em encrenca. Acho que às vezes vocês agem como crianças, Johnas McTyler! A aldeia já tem guardas
suficientes! E eles não precisam que vocês entrem na floresta. Se meter com goblinóides! O que deu em vocês afinal?!
- Bem, tia... Ontem pela manhã...
- Eu não quero saber!!! E vista uma roupa decente!
Jonnie rosnou e virou a enorme mesa de carvalho com um único impulso, derrubando no chão tudo o que
estava em cima, principalmente sua comida. Deu as costas à sua tia, assustada, e saiu pela porta. Jonnie já estava a
alguns metros, quando sua tia apareceu na janela, gritando “Jonnie! Jonnie, meu querido, volte aqui! Eu não tenho
força para levantar essa mesa! Joooonnniiieeeee!!!!”. Jonnie tinha a força que ela precisava. Apesar de sua aparência
pacata, com longos cabelos cor de milho e olhos verdes que poucas vezes expressaram algum sentimento, o jovem
Johnas tinha um porte que dava inveja a muitos dos guardas da cidade, herdado de seu “falecido” pai, Delogar Tyler,
um guerreiro mercenário que simplesmente desapareceu quando Jonnie ainda era criança. Hoje Jonnie é um jovem de
pouco mais de vinte anos. Alto como um cavalo, forte como um búfalo. Quieto por natureza, mas, como visto por sua
tia e não pela primeira vez, tremendamente explosivo.
Caminhou pela rua na direção de um pequeno galpão. De lá, uma luz avermelhada emanava um vapor quente.
Entrou pela porta, enquanto um dos guardas da cidade, vestido com seu horroroso uniforme amarelo e púrpura, saía
admirando sua própria espada, nova em folha, limpa e reluzente como um espelho.
O lugar era uma oficina, uma forja. – Silvus! – gritou Jonnie para o ferreiro. “Jonnie!”, respondeu o ferreiro,
largando suas ferramentas e vindo até o balcão. O homem tinha a pele escura, bronzeada por anos de calor da
fornalha. Era careca e tinha os olhos negros como a noite. Seus braços, descobertos pelo avental, eram grossos como
troncos de árvores. Braços estes que não deram chance ao jovem Johnas com um forte abraço que fez seus ombros
estalarem. Além disso, o forte cheiro de suor era nauseante...
- Como foi a caçada, Jonnie?
- Não tivemos muita sorte... Um dos goblinóides tomou minha espada e conseguiu me atingir. Se não fosse por
Olavo, não estaria aqui.
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Otherwise Cenário de Campanha
- Olavo gosta muito de você, rapaz. Meu filho nunca deixaria que alguma coisa acontecesse contigo. Vocês
são muito amigos, quase irmãos! – o ferreiro abriu um largo sorriso, abraçando Jonnie mais uma vez e soltando-o logo
depois.
- E onde ele está?
- Está no alto da colina, treinando. Acordou cedo o moleque. Vá até lá! Ele ficará feliz em ver-te de pé.
- Irei. Até mais, Silvus...
- Até, Jonnie. Mande um beijo para Tarina. E peça para ela parar de gritar. Está espantando os viajantes!
Silvus começou a gargalhar e voltou ao trabalho. Jonnie deu apenas um sorriso de canto de boca e saiu.
Silvus e sua tia, Tarina Gunfald, tiveram um relacionamento longo, desde quando seu pai ainda estava presente.
Terminaram há alguns anos e passaram a, literalmente, se odiar. Um ódio cômico, mas ainda assim perturbador.
Seguindo por uma trilha na floresta, Jonnie chegou à Colina da Felicidade. Assim ele e Olavo passaram a
chamar o lugar para onde levaram a primeira prostituta que viram passar pela Aldeia. Já faz quatro anos, mas o caso
ainda rende longas conversas entre os dois. Eram tão inocentes na época que nada fizeram de especial com ela. Na
verdade, não fizeram realmente nada, apenas conversaram enquanto ela roubava suas algibeiras... Hoje, já não tão
inocentes, riem do ocorrido.
No alto da colina, uma enorme árvore, mas nenhum sinal do amigo. Jonnie se aproximou. Então, um grito.
“Cuidado!”. Jonnie parou, com o pé a alguns centímetros do chão. Abaixo deste, um laço e uma corda que se escondia
entre as folhas e subia, mais à frente, até um galho. Lá no alto, um jovem esguio escondia-se entre a sombra das folhas.
- Mais cuidado, Jonnie!
- Não cansa disso, Olavo?
- Armadilhas possuem uma margem de sucesso maior que um confronto direto, amigo... – o jovem desceu por
uma segunda corda, enquanto falava. Ele era bem mais baixo que Jonnie, tinha cabelos pretos, curtos, orelhas
levemente pontiagudas e vestia um corselete feito de um couro bem escuro.
- Não está com calor vestindo isso, Olavo?
- Preciso aprimorar minhas habilidades, Jonnie. Se conseguir agir normalmente usando este corselete, serei
ainda mais eficiente... E o corte, como está. Não parece bem...
Jonnie olhou para o ferimento no abdômen. A faixa estava manchada de sangue. Era possível ver graças ao
corte na camisa, a mesma utilizada durante o combate com os goblinóides. Sentou sob a árvore, encostou a cabeça e
respirou fundo, franzindo a testa em mais um sinal de dor. “Não estou bem, Olavo...”.
- Ainda aquele sonho, Jonnie?
- Sim... Estou cada vez mais cansado, cada vez mais fraco. Mal consigo respirar que minhas costelas doem...
- Fique aí, Tyler. Descanse. Tenho em casa alguma coisa que pode te ajudar. Meu pai costuma trazer alguns
frascos da capital quando vai até lá vender suas armas.
Jonnie fechou os olhos, enquanto o meio-elfo desceu a colina na direção de casa.
***
Frio... Escuridão... O mesmo sonho, o mesmo frio, a mesma dor, o mesmo rosto, o mesmo chamado... Jonnie
abriu os olhos. Era noite. Levantou, ainda mais cansado. Olhou na direção da aldeia, localizada em meio a floresta,
mas não podia ver nada apesar da bela lua cheia. Ficou preocupado. “Há esta hora os lampiões já deveriam estar
acesos...”, pensou Jonnie, enquanto tentou seguir o mais rápido que podia. Infelizmente ainda estava debilitado e
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Otherwise Cenário de Campanha
acabou por escorregar, rolando colina abaixo. As pedras no caminho levaram consigo a saúde de alguns ossos, que
acabaram se partindo. Os galhos abriram leves cortes pelo corpo de Jonnie, sendo que um destes atravessou a faixa e
agravou o ferimento provocado pela espada na noite anterior.
Quase inconsciente, Jonnie sentiu alguém se aproximar. Passos pesados e uma respiração gutural. A criatura
era alta, tinha a pele grossa e fedia a carne apodrecida. Tirou uma espada e encostou-a no pescoço do jovem Johnas.
O robgoblin não teve pena do jovem que queria ser um guerreiro. Não um guerreiro comum, como os guardas, mas sim
um aventureiro para, um dia, encontrar seu pai. A lâmina atravessou o pescoço de Jonnie de lado a lado, entrando um
pouco pelo chão de terra. Jonnie sentiu o sangue sufocar-lhe e, então, tudo se acabou...
***
Frio... Escuridão... Estava morto? Ou seria mais uma vez aquele sonho? Não, sonho não, um pesadelo que lhe
atormentava. Enquanto sentia o frio e a força do vazio que o cercava, lembrou do goblinóide, do sangue... Estaria
morto, condenado a passar a eternidade ali sofrendo na escuridão?... Então, tudo se iluminou. Planícies e rochedos se
estendiam na direção do horizonte. O frio permanecia. Um forte vento carregava pequenas rochas que se desprendiam
do chão. Fileiras e mais fileiras de pessoas seguiam na direção de um enorme abismo com centenas de metros de
diâmetro, talvez quilômetros. As pessoas pareciam hipnotizadas, mas aparentemente despertavam ao iniciar suas
quedas. Os gritos ecoavam por todo o lugar. No meio daquele ambiente assustador, pode ouvir uma voz. Um chamado.
“Ela quer você”, ele ouviu.
Virou-se. Um homem, vestido com um manto totalmente negro, o observava. Sua pele era extremamente
branca, mas o cabelo cor de fogo movia-se ao vento e se destacava em meio aquela infinidade cinza. O homem se
aproximou. Sua face transparecia uma calma confortante, enquanto seus olhos, verdes como os pastos, passavam
firmeza e segurança.
- Ela quer você, Johnas Tyler. E eu fui encarregado de salvá-lo.
- Como sabe meu nome? E Ela... Quem é ela...?...
- Quem, não. O quê... Mas não se preocupe você está a salvo. Ela o quer a seu lado, assim como a todos nós.
- Nós?... Onde estou? Eu morri? O que, afinal, diabos, está acontecendo?!
- Não fale em diabos, rapaz. Eles podem aparecer... – o homem segurou Jonnie pelos ombros, e continuou:
Você morreu, Johnas Tyler, mas traz consigo algo valioso para Ela. Por isso Ela me enviou, para te salvar. Dar-te uma
nova oportunidade, uma nova vida. Dar-te a chance de Despertar...
***
- Despertar?! Despertar o quê? Para o quê?! – perguntou Johnas Tyler ao homem de manto negro, já expondo
sua insatisfação com a situação.
- Acalme-se, Johnas Goodboy Tyler... Acompanhe-me, por favor. Preciso de você consciente. Este lugar não é
seguro.
O homem dá as costas e começa a andar na direção do abismo. O vento começa a forçá-lo e a Jonnie na
direção da escuridão.
- Salte.
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Otherwise Cenário de Campanha
- O quê?! – Jonnie deu um passo para trás, e depois outro, e mais outro. Seu corpo tremia. Frio, talvez. Ou
nervosismo. Só Jonnie sabia o real motivo dos tremores. Provavelmente ambos.
- Não se preocupe, jovem. Você e eu temos algo que nos possibilitará sair ilesos da queda.
Os gritos ao fundo das almas em queda assustavam Jonnie ainda mais. Novamente recuou... “Não posso
pular”, pensou Jonnie. “Nem ao menos sei quem ele é...”.
- A escolha é sua, Johnas Tyler. – O homem caminhou até a beirada do abismo. Olhou para baixo. Jonnie viu
a confiança no olhar do desconhecido, mas ainda assim não tinha coragem. O homem saltou. Jonnie correu até a
beirada, a tempo de ver o indivíduo desaparecer na escuridão das profundezas envolto em um brilho dourado. O vento
continuava a forçar Jonnie a uma queda. Recuou novamente. Virou-se e andou na direção de algumas plataformas de
rocha. Subiu aos poucos, atravessando as fileiras de almas, que continuavam por seus caminhos sem notá-lo. Do alto
conseguia ver que o lugar era ainda mais terrível. Uma espécie de vale. Chamas negras saídas do chão iluminavam a
paisagem, enquanto fileiras e mais fileiras vindas do horizonte mergulhavam no abismo. No horizonte, colunas de uma
energia azulada subiam ferozmente ao céu na direção do infinito, rompendo as nuvens de poeira que encobriam todo o
local. A quilômetros de altura acima do abismo, uma enorme tempestade parecia se formar e envolver algum tipo de
estrutura geológica flutuante, como uma enorme montanha... “Eu quero você!” – ouviu Jonnie. A voz feminina distraiu
o rapaz por um momento, fazendo-o escorregar. Uma queda feia, de pouco mais de dez metros, na rocha sólida.
Ferido, mas ainda vivo, conseguiu se levantar. Sentiu um osso partido, enquanto o sangue corria de um corte
na testa. Olhou para cima. Nada além do céu nebuloso e quase totalmente negro. A sua frente, porém, uma bela jovem,
seminua. Grandes asas de couro saiam de suas costas, abertas como que para apreciar o vento. Seus olhos eram de um
vermelho intenso como o do sangue. Cabelos volumosos sacudiam enquanto pequenas rochas desgarradas batiam em
sua pele cor de barro.
- Eu quero você, jovem. Um homem lindo assim não pode ser desperdiçado.
- Quem é você, mulher?
- Mulher?! Não me faça rir, garoto... – Ela se aproximou em um piscar de olhos. Jonnie não conseguia se
mover, paralisado pelo medo, enquanto a criatura respirava em seu pescoço e falava em seu ouvido. – Eu quero você.
– continuou ela. – Se me acompanhar, te darei a vida eterna...
Num movimento rápido, Jonnie empurrou a “mulher”, golpeando suas pernas. Ela cairia, se não fosse
extremamente ágil. Apoiando a queda com apenas uma das mãos, impulsionou seu corpo de volta na direção do jovem
Jonnie, que não pôde correr mais de três passos antes de ser golpeado nas costas, caindo de frente no chão e, mais
uma vez, abrindo ferimentos no rosto.
- Ora... Não desperdice sua bela face, rapaz. – falou a criatura no ouvido de Jonnie enquanto, agachada sobre
suas costas, segurava a cabeça dele com uma das mãos, forçando-a contra o chão.
A criatura era forte e Jonnie já estava com o rosto incrustado na rocha, quando seus ouvidos doeram com um
grito agudo vindo da criatura. Estranhamente, ela parou de forçar Tyler, mas ainda pesava sobre seu corpo. Ergueu-se
e a jogou de lado. Estava morta. Ao fundo, um homem muito parecido com aquele que saltou observava o rapaz com
uma expressão firme. Jonnie então percebeu que seu corpo passou a emanar um estranho brilho azulado. “O que será
isso que me envolve?...”. O brilho se movia com o vento e parecia ser sugado pelo abismo... Mais seguro, aproximou-
se. Não queria fazer escolhas. “Quero apenas minha casa, comer assado, treinar sob a árvore da colina... e caçar
aqueles malditos goblinóides...” – pensou.
Abaixou a cabeça como se cumprimentasse seu salvador, e correu na direção do abismo, saltando de olhos
fechados e em silêncio em meio aos gritos de desespero dos que também se encontravam com a escuridão, orando pelo
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Otherwise Cenário de Campanha
que poderia encontrá-lo... Durante a queda, percebeu que, seja lá o que fosse aquele brilho, sabia que já havia feito
sua escolha. E sua escolha era viver, e lutaria com todas as suas forças para ter isso de volta...
***
A garganta de Jonnie coçava como se algo a espetasse. O cheiro que sentia era horrível. Então, abriu os
olhos. A criatura estava ali, diante de seu corpo ferido, com a espada em sua garganta, mas assustada. Ela tremia
diante do jovem caído. O que haveria acontecido? Teria sido algum tipo de devaneio pré-morte? Morte! Não... Nada
de morte. Percebendo que ali poderia ser seu fim, Jonnie iniciou uma série de movimentos que rapidamente
desarmaram o robgoblin e deixaram o monstro desfalecido no chão. Johnas Tyler, de pé sobre o corpo da criatura,
tentava imaginar o que poderia ter acontecido, quando percebeu que seu corpo liberava uma pequena aura azulada e
pequenas fagulhas foram deixadas como rastro dos movimentos. A aura, aos poucos, se apagou. Jonnie não estava
ferido, muito pelo contrário, mas as marcas da queda ainda estavam no chão da colina. Estranhamente, havia sangue
em grande quantidade no lugar onde estava caído. No chão, uma perfuração provocada pela ponta de uma espada.
Então Jonnie se deu conta de que realmente havia morrido, mas havia retornado de alguma forma. “Nunca
imaginei que isso poderia acontecer. Duvido que alguém tenha ousado algum dia imaginar este tipo de coisa, garanto.
Talvez alguém em algum lugar até tenha imaginado que ao morrer poderia ter a alma raptada por um demônio e ser
condenado a passar a eternidade sendo mergulhado em lagos de água fervente e espetado por tridentes afiados. Mas
não isso. Voltar do mundo dos mortos!... Não... Mesmo o ser mais insano não ousaria pensar isso. E o pior é que é
verdade... Gah... Pare, pare de resmungar consigo mesmo, Goodboy. Acelere o passo. Sua tia precisa de você. Olavo
precisa de você...”. Parou e olhou para trás. Ninguém o seguia. Prosseguiu.
Jonnie Tyler caminhou pela floresta com espada em punho, até chegar à aldeia. O lugar estava deserto e nada
além da lua iluminava seu caminho. Pegou uma lanterna presa à frente de uma casa e acendeu. Ainda havia um pouco
de óleo para que pudesse iluminar razoavelmente bem. O lugar era irreconhecível. As pessoas pareciam ter sido
obrigadas a sair às pressas de alguma forma, aparentemente arrastadas. Janelas e portas estavam abertas, e muitas
coisas estavam jogadas pela rua, como roupas e utensílios de cozinha. Algo ali atraiu a atenção de Jonnie. Deu alguns
passos rápidos e abaixou. No chão, refletindo um pouco da luz da lanterna, estava caído o martelo utilizado por Silvus
em sua oficina. Jonnie pegou o martelo e correu em direção a sua casa.
Entrou. Havia marcas de sangue no chão. Enfurecido, seguiu até seu quarto e pegou suas coisas. Ainda
estavam ali. Sua espada, sua mochila, sua cota de malha. Vestiu-se. A cota tinha um grande corte na região do
abdômen, mas Jonnie não tinha mais o ferimento da noite anterior. Agora, estava na plenitude de suas forças. “Não
morrerei.” – pensou Jonnie. “Não nas mãos de um maldito goblin gigante!”.
Caminhou durante a noite pela floresta, sem encontrar qualquer sinal dos goblinóides ou dos habitantes da
cidade. Estava com frio e o óleo da lanterna já estava apagando. Saiu tão às pressas que nem se preocupou com tochas
ou outro tipo de suprimento que viesse a ser necessário. Mas sus espada estava ali, em punho. Quanto mais andava,
mais Jonnie ficava nervoso. O suor escorria pelo rosto, e isso também o incomodava. Mas não estava cansado. Estava
determinado a salvar seus amigos, sua tia. Determinado a salvar aqueles que representavam a sua vida até o momento.
Se voltou a vida, haveria um motivo que só os deuses poderiam dizer. Talvez nem eles... Mas Johnas Tyler
havia feito sua escolha, e agora precisava cumprir sua missão...
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
Se você impossível para Você cumprir com ao cumprir com todos os termos aqui
quaisquer dos termos desta Licença com descritos e falhar ao curar tal brecha nos 30
respeito à todos os materiais cobertos ao dias decorrentes do aviso de tal brecha.
ordem judicial, estatuto ou regulamentação
governamental então Você não deve
publicar nenhum material coberto afetado
desta forma.
6. Término.
Esta Licença e os direitos por ela garantidos
terminarão automaticamente se Você falhar
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Otherwise Cenário de Campanha
Dois: Conceitos
Básicos
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Otherwise Cenário de Campanha
personagens eventualmente vivam. Não é uma grande maioria das vezes os Guias e os Primi não
questão simplesmente planar. É algo maior. Aqui passam de lendas e mesmo suas histórias parecem
encaramos a realidade como algo muito superior. inconcebíveis aos iniciantes. Os Legionários, a
Os deuses não são o topo da escala de poder que Terceira Casta, acabam surgindo como os principais
rege a realidade. Seres ainda mais poderosos estão representantes da sociedade primordial
por trás de suas ações, observando-os e punindo-os Os personagens poderão se deparar com diversas
quando necessário. Esses seres estão sob o comando possibilidades de aventura, sejam como expectadores
da Suprema Divindade, a entidade máxima do da realidade, guiados apenas pelo Primórdio, sejam
Megaverso. como membros atuantes dos interesses dos
Mas o que os personagens dos jogadores têm a ver Legionários na sociedade primordial.
com isso? Simples. Aqui, os personagens dos
jogadores não são pessoas comuns, mesmo para os
padrões épicos/heróicos da fantasia medieval OTHERWISE
“padrão”. Eles trazem em si o
Primórdio, a essência de tudo o que A CAMPANHA Muitos estudiosos se perguntam sobre a
existe (ou não existe) no Megaverso,
e através dele são capazes de realizar
PRIMORDIAL origem da realidade e sobre o que
poderia existir além da escuridão do
feitos extraordinários. E não só isso.
Uma Campanha Primordial é uma universo. Nos diversos cenários de
Aqueles que carregam o Primórdio
campanha existentes podemos vislumbrar
recebem dele uma dádiva campanha de alta fantasia e, no que
belíssimas cosmologias, com seus
ambicionada pela grande maioria: a se refere ao básico necessário para o intrincados sistemas de conexão planar.
eternidade. jogo, não difere de outras campanhas Em Otherwise: CdC não é diferente.
Os personagens dos jogadores,
normais. Os jogadores continuarão Aqui, porém, propomos algo muito
chamados Seres Primordiais, cientes
fazendo seus personagens, o Mestre maior, que seja capaz de juntar todos os
do poder que trazem dentro de si e
cenários e cosmologias até hoje
após a devida Iniciação passarão a continuará desenvolvendo suas
publicadas em uma única realidade,
fazer parte da Hierarquia, a aventuras, haverá monstros, magias buscando coesão e coerência de uma
sociedade que rege o destino do poderosas e outras não tão poderosas forma única, original.
Megaverso, comandada por K’Dys, a
assim. À união dos inúmeros universos,
Suprema Divindade, com a ajuda
planos, dimensões paralelas e realidades
daqueles que estão acima dos deuses,
alternativas, ao conjunto de tudo isto
divididos em três castas. A grande diferença está na nova
chamamos Megaverso. A história da
A primeira casta é a dos Guias e perspectiva lançada com o fato de os realidade estudada pelos Seres
seus seguidores. Eles são personagens serem imortais e Primordiais nos remete a uma única
responsáveis pelas ações dos deuses e
trazerem em si uma fonte quase origem para a realidade. O Megaverso
por julgar seus atos. Não só isso, são
inesgotável de poder. Nesta obra nos seria, segundo eles, apenas o céu de um
responsáveis também pelas ações de
mundo infinito. Esse mundo se chama
todos os Seres Primordiais. preocupamos em abordar não só os
Otherwise, e o Megaverso teria sido
A segunda casta é a dos Primi. novos elementos que esse tipo de criado através da emanação de Primórdio
Esses seres de extremo poder são campanha pode trazer, mas também provinda deste mundo.
responsáveis pelo conhecimento
como ele afeta o “jogo padrão”, Otherwise, chamado também de
arcano e pelo seu uso, agindo contra
mostrando assim seu reflexo sobre os Mundo Originário, é um plano material
aqueles que o usam arbitrária e
de dimensões infinitas, se estendendo
indiscriminadamente. conceitos básicos do sistema de
eternamente em todas as direções. Mas
A terceira casta da Hierarquia é a regras e dos cenários como um todo. não imagine que irá encontrar lá todo o
dos Legionários, um grupo seleto de
tipo de coisa insana que a mente suprema
dez Seres Primordiais, incumbidos de
das divindades pode conceber. Muito
guiar os Seres Primordiais em sua
pelo contrário. Aqueles poucos que podem pisar
jornada. Cada Legionário carrega consigo um
naquele local o descrevem como sendo uma imensa
Artefato Primordial, as maiores obras do ofício
planície estéril, negra e rochosa, onde é impossível
mágico na história do Megaverso. Estes itens
viver sem a bênção de K’Dys. O vento corta a
representam seu status perante os outros Seres
paisagem carregando poeira e pequenas pedras que
Primordiais.
se desprendem do solo. O céu é escuro e
A Primeira e a Segunda Castas representam uma
tempestuoso. Algumas cadeias de montanhas se
mística indescritível dentro da sociedade primordial.
erguem em meio às planícies como mãos de um
Os Guias - Deuses dos deuses e os Primi - Lordes da
corpo que tenta fugir de sua cova, criando vales
Razão são desconhecidos por grande parte dos Seres
profundos entre seus dedos.
Primordiais. Eles costumam agir por conta própria
Um cenário aterrorizante, abalado ainda mais pelo
ou através de tramas obscuras executadas por
som dos gritos e murmúrios provenientes das
seguidores poderosos e obscuros. Por esse motivo na
incontáveis fileiras de almas pagãs que vêm da
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Otherwise Cenário de Campanha
fronteira do mundo localizada além do infinito e (mas não todas) e, depois de um tempo, se apaga
mergulham em um imenso abismo sem fundo, o totalmente.
Fosso das Almas. Essas almas, chamadas de almas Pedras, árvores, até mesmo estrelas podem trazer
adormecidas, são daqueles que carregaram o uma parcela de Primórdio sem vida em seu interior.
Primórdio por toda sua vida sem conseguir despertá- É bastante comum que seres conscientes tragam o
lo. Fadadas a sofrer pela eternidade, só conseguem Primórdio dentro de si, mas em geral, quando isso
seu descanso ao cair no grande abismo. O Fosso das acontece, ele permanece adormecido na alma de
Almas está localizado exatamente no centro de desafortunados que serão jogados no Fosso das
Otherwise e tem quilômetros de diâmetro. Quando Almas após sua morte.
caem aqui, as almas se desprendem do Primórdio e Por outro lado, em alguns casos, uma minúscula
são, então, obliteradas, deixando de existir parte do Primórdio permanece aceso eternamente.
completamente, de forma que nunca mais possam Apesar desta parcela de Primórdio ser irrelevante
retornar. para o todo, é forte o suficiente para atrair a atenção
Segundo a Hierarquia, quando as almas de K’Dys e seus seguidores. Nestes casos, o
adormecidas caem no Fosso retornam o Primórdio a Primórdio pode exercer influência desde o início da
Otherwise, para que então o Mundo Originário possa vida do ser que o carrega ou ainda despertar através
emaná-lo de volta aos céus e então prossiga com o da própria força de vontade deste (o que acontece na
ciclo do Megaverso. Essa emanação se dá através de maioria dos casos). O despertar do Primórdio pode
colunas gigantescas de puro Primórdio que jorram do se dar de diversas formas, mas, em geral, se dá
solo nos vales mais profundos de Otherwise e quando o personagem “morre”.
atravessam os céus para, na imensidão do infinito, Através do Primórdio é possível se realizar feitos
dar origem a uma nova realidade. extraordinários. Inicialmente o personagem que
Flutuando quilômetros acima do Fosso das Almas detêm uma parcela de Primórdio poderia imaginar
está o Vale da Mandíbula, uma imensa cordilheira que muitas de suas ações seriam muito bem
inacessível por meios normais. Apenas os Seres sucedidas por sorte, grande força de vontade ou
Primordiais podem chegar a esse local. mesmo outro tipo de poder, como uma dádiva dos
Normalmente, são Seres Primordiais iniciantes, deuses talvez. Após Despertar, porém, o personagem
enviados pela Hierarquia. Lá estes Seres Primordiais passa a ter grande controle sobre esta poderosa
são lançados à mercê de suas próprias habilidades, “energia”. Esse controle é tão forte que
em meio a uma geografia e sociedade inconscientemente o torna capaz de controlar seu
completamente desconhecidas. Ali os Seres próprio destino, mas este só terá o conhecimento
Primordiais serão obrigados a provar seu valor e que sobre verdadeiro sobre o Primórdio após a Mortis,
sua capacidade de superar os problemas que a quando se torna um Ser Primordial.
eternidade e o poder por ventura podem trazer para,
então, ingressar na Hierarquia.
Além das profundezas do Fosso das Almas, do O SER PRIMORDIAL
outro lado da desolada Face de Sombras de
Otherwise está a Face Iluminada. Este é um lugar de
Existem muitas coisas em todos os universos que
beleza inconcebível, tomado por campos floridos que
carregam em si uma parcela infinitesimal da essência
se estendem infinitamente. No centro, em exata
da realidade: o Primórdio. Por menor que seja,
oposição ao Fosso das Almas, está o Monte
porém, essa parcela de Primórdio já é suficiente para
Celestial. A Face Iluminada é lar dos deuses punidos
que, quando acesa, seja capaz de atuar instintiva e
pela hierarquia, que são obrigados a passar o resto de
diretamente sobre o mundo a sua volta.
sua eternidade aqui, completamente incapazes de
Àqueles que não despertaram o Primórdio são
manifestar sua vontade divina.
chamamos Adormecidos, e, caso não o despertem até
o momento de sua morte, estarão fadados a cruzar
O PRIMÓRDIO eternamente o deserto rochoso de Otherwise até que
então mergulhem no Fosso das Almas para seu fim
definitivo.
O Primórdio é aquilo que é responsável pela Todo aquele ser que carrega o Primórdio desperto,
formação da realidade. Emanado por Otherwise, ele mas não possui conhecimento algum sobre ele, é
cruza o Megaverso até iniciar um processo chamado apenas Desperto. Um Desperto só
incontrolável, quando começa a se condensar e dar conseguirá o conhecimento a respeito do Primórdio
origem aos multiversos e aos planos de existência, após a sua Mortis, quando um membro da Hierarquia
seus mundos e suas leis naturais. Nem mesmo K’Dys irá até ele e lhe dará o conhecimento sobre sua atual
é capaz de intervir diretamente neste processo. A condição, pois ele se tornou um Ser Primordial.
partir daí, as leis naturais passam a reger o rumo da É chamado de Ser Primordial todo aquele ser
criação. Os elementos passam a tomar forma e a inteligente que carrega o Primórdio desperto em si de
matéria passa a se desenvolver. Ao poucos, o forma consciente. Quando dito consciente,
Primórdio vai sendo partilhado entre algumas coisas entretanto, nos referimos ao fato de ter ciência do
16
Otherwise Cenário de Campanha
poder que carrega dentro de si. Dessa forma, só são o Primórdio Consciente, estando acima do Primórdio
chamados de Seres Primordiais aqueles que, de Instintivo que é emanado por Otherwise e é
alguma forma, tomaram conhecimento do que é o carregado pelos Despertos e pelos Adormecidos.
Primórdio e de seus poderes. Após a Mortis se dará a
Iniciação, quando ao Ser Primordial será revelada a
sociedade Hierárquica e sobre como se deve CONDUZINDO O JOGO
controlar o Primórdio da melhor forma possível.
Outras peculiaridades são responsáveis também
Jogar em Otherwise: Cenário de Campanha é uma
pela grande diferenciação dos Seres Primordiais para
experiência única. Considerando se tratar de uma
qualquer outro ser: eles são imortais, indestrutíveis e
ambientação e que, portanto, pode ser aplicada a
possuem em si o poder natural que podem
qualquer outro cenário, o Mestre deve ficar
transformá-los em deuses.
despreocupado quanto algumas regras que regerão o
seu jogo.
O COSMO Viagens Planares. A participação na cosmologia
da realidade é um dos focos da ambientação
Otherwise. Os personagens dos jogadores estarão a
Mais do que um conceito abstrato entre os Seres todo momento envolvidos com o poder da
Primordiais, o Cosmo representa a Transcendência, Hierarquia e sua intervenção na cosmologia pré-
o Verdadeiro Despertar do Primórdio. Quando o Ser existente. Assim, esteja preparado para quebrar as
Primordial atinge uma ligação ímpar com seu poder regras definidas para as viagens planares e, por
e sua própria consciência, o Primórdio se expande exemplo, alcance de poderes e conseqüências de
infinitamente até recriar o efeito imensurável da ações tomadas. A sociedade primordial está muito
Criação, da mesma forma que aconteceu com a além das bolhas planares chamadas multiversos e
formação do Megaverso e durante o surgimento de possui plena capacidade de sobrepujar seus limites.
multiversos e planos de existência. Há notícias entre O Tempo. O tempo passa a ser uma característica
os Seres Primordiais de que existem valorosos muito abstrata para os Seres Primordiais. Isso porque
guerreiros que dedicaram sua eternidade a despertar eles são eternos, mas na maioria dos casos agirão
o Cosmo e, aparentemente, conseguiram. prontamente, mesmo tendo tempo suficiente para
Transcender é uma tarefa árdua. Controlar o Cosmo, apenas aguardarem e contemplarem a realidade. Via
então, é quase impossível e, hoje apenas os deuses de regra, os Seres Primordiais estarão sujeitos aos
possuem controle total sobre esta “força suprema”. efeitos do tempo do lugar onde estiverem (mas vale
Para a Hierarquia, porém, o fato de controlar o ressaltar que ainda são imunes ao envelhecimento
Cosmo por si só já classifica o Ser Primordial que natural, como será visto no próximo capítulo).
conseguiu tal feito como sendo um deus.
O Cosmo é conhecido também como a Força
Superior ou como a Ordem Existencial, e representa
17
Otherwise Cenário de Campanha
Três: O Ser
Primordial
18
Otherwise Cenário de Campanha
O Despertar pode se dar de diversas formas. É provável que o personagem fique extremamente
Algumas vezes o Despertar acontece em momentos confuso com essa situação. Provavelmente ele irá se
extremamente desafiadores, quando a perguntar sobre o ocorrido eternamente,
pessoa se depara com algo O DEVANEIO a menos que saiba de alguma forma o
insuperável, que põe em xeque seus que realmente aconteceu. Esse momento
maiores medos ou mesmo suas Alguns Seres Primordiais contam de confusão é extremamente propício ao
maiores habilidades. Nesse momento poder de convencimento da Hierarquia e
que, após entre a efetiva morte de seu
o Primórdio pode despertar e tornar seus Servos e é nele que se dá a
possível a superação desse desafio. O corpo original e a Mortis, teriam tido Salvação.
personagem passa então a ser um uma espécie de sonho, que passou a É chamado assim o momento em que
Desperto. ser chamado de Devaneio pela um membro da Hierarquia vai até o novo
Na maioria dos casos, porém, o sociedade primordial. Ser Primordial para acolhê-lo e passar
despertar acontece no exato momento todo conhecimento que lhe é devido
da morte do personagem. Essa, sobre a vida primordial e suas
porém, não será uma morte É dito que os mais afortunados Seres particularidades.
verdadeira. Chamada pela Hierarquia Primordiais são agraciados com a A Hierarquia possui diversos de seus
de Mortis, nesse momento o possibilidade da escolha. Eles membros viajando pela realidade em
personagem não só desperta como acordariam em Otherwise, a poucos busca de Despertos. Após encontrá-los,
também se torna um Ser Primordial. permanecerão espionando-os até que eles
metros do Fosso das Almas, e seriam
encontrem a Mortis e se tornem, assim,
visitados por uma entidade Seres Primordiais. Nesse momento estes
A MORTIS E A desconhecida. Poderiam, então, Seres Primordiais, chamados Caçadores,
escolher entre mergulhar no Fosso e mostrarão sua presença e desvelarão, aos
SALVAÇÃO despertar como um Ser Primordial, poucos, as verdades sobre o Primórdio.
Quando for considerado pronto, o Ser
ou desistir de tudo e adentrar a fila de
Primordial será levado à Iniciação,
Quando um personagem Desperto almas adormecidas fadadas a vagar quando deverá provar seu valor para
morre o Primórdio atinge um nível eternamente por Otherwise até serem então ingressar na ordem Hierárquica.
sobrenatural de ligação com o obliteradas pelo Fosso das Almas. Em alguns casos, os Despertos são
Megaverso, trazendo para si o corpo encontrados quando já se tornaram Seres
Nesse sonho eles inclusive teriam
do personagem. O Primórdio passa a Primordiais e, na maioria das vezes,
reger a existência desse ser e, nesse algum tipo de interação com outras
acaba sendo difícil convencê-los à
momento, corpo, meio e Primórdio se criaturas ou entidades. Iniciação.
tornam um só. O mesmo acontece Mas, por que o personagem se deixaria
quando o personagem Desperta no Se isso realmente acontece é um submeter à Hierarquia ou mesmo
momento de sua morte. Em ambos os acreditar num “louco desconhecido que
mistério. Aqueles que não passaram
casos, chamamos este evento de vem contando histórias sobre forças
Mortis. A Mortis só acontece uma por tal experiência acreditam que tuo
supremas e viagens planares”? Na
vez e, após ela, o personagem se torna não passa de um sonho, um maioria das vezes o Ser Primordial se
um Ser Primordial. Devaneio provocado pelo impacto da deixa levar pelo enorme poder que o
Na Mortis o personagem não morre Mortis no corpo e na alma do Primórdio pode trazer e que somente a
efetivamente. Muito pelo contrário. Hierarquia poderia ensinar a controlar.
indivíduo.
Ele eleva sua vitalidade ao extremo, Em outros casos, porém, dependendo de
muito além do que poderia ser o ápice como a Hierarquia acolhe o Ser
de sua condição anterior. Primordial, este acaba não tendo escolha. Muitas
Em termos de regras, ao morrer, seja chegando a - ameaças acabam sendo feitas, principalmente quando
10 pontos de vida ou menos, ou sofrendo qualquer considerado o fato de a Hierarquia ser bastante
outro efeito de morte, como desintegrar, segmentada, e que o Ser Primordial poderia ser
independente da origem do efeito (como um deus, interceptado por outros membros da Hierarquia
por exemplo), o personagem recupera todos os seus muito menos amigáveis...
pontos de vida, elimina doenças, venenos e O fato é que ao se tornar um Ser Primordial o
maldições, sejam estes naturais ou mágicos. Fica personagem acaba caindo em uma densa trama de
também imune a todas as magias que permitem conspiração e poder, onde apenas os mais forte
testes de resistência baseados em Fortitude ou sobrevivem, seja escapando dos tentáculos da
Vontade. E não só isso. Pode gastar, gratuitamente, 1 Hierarquia, seja ascendendo em poder e superando
Ponto de Primórdio por rodada durante um minuto (o os desafios que lhes são impostos.
suficiente para retirar o personagem da situação
extrema que tenha causado a Mortis), gerando com
isso os primeiros efeitos primordiais. Os Pontos de
Primórdio serão explicados mais adiante.
A INICIAÇÃO
19
Otherwise Cenário de Campanha
Após a Mortis, como dito anteriormente, o agora Ser Primordiais realizar contato com outros Seres
Primordial receberá uma visita de um outro Ser Primordiais.
Primordial mais experiente, membro da Hierarquia, Existe o risco, entretanto, de o personagem ser
que lhe passará o conhecimento que lhe é devido a abordado por alguma criatura que não seja um
respeito do Primórdio e de sua atual condição. Caçador, mas que esteja interessado em suas
Obviamente, esse conhecimento pode ser passado de habilidades. Obviamente, uma série imensa de
diversas formas possíveis, conforme os interesses do possibilidades de aventura surge neste ponto, em que
Caçador e do grupo Hierárquico ao qual ele deve o personagem corre o risco de ser levado para o lado
obediência. Existem casos em que os novos Seres negro da Hierarquia.
Primordiais são simplesmente seqüestrados (podendo
ou não ser devolvidos ao mesmo local e ao mesmo
instante). A ETERNIDADE E ALÉM
Invariavelmente, porém, quando considerado
pronto pelo Caçador, o Ser Primordial será levado ao
O Ser Primordial é imortal e indestrutível. Essa é a
Vale da Mandíbula para que se dê a Iniciação. A
premissa básica que permeia a sociedade primordial.
Iniciação pode durar alguns dias, anos, ou mesmo
Dessa forma, ele possui todo o tempo necessário
toda a eternidade, e durante este tempo o Ser
para controlar seu Primórdio e evoluir a níveis de
Primordial irá se deparar com desafios praticamente
poder inimagináveis. Infelizmente, alguns Seres
insuperáveis. Muitos desses desafios lidam
Primordiais encaram a eternidade como um pesado
diretamente com conceitos morais ou mesmo
fardo a ser carregado. Apenas o apoio de outros
questionam o poder que o personagem julga possuir.
Seres Primordiais poderá fazer com que esses
É uma fase tremendamente dura em que apenas os
desgostosos recuperem o desejo de viver.
mais fortes, ou seja, aqueles que consigam controlar
Os Seres Primordiais são imortais e indestrutíveis,
seu Primórdio, irão sobreviver.
mas ainda sim são vulneráveis. Um Ser Primordial
O Vale da Mandíbula, sua geografia e sua
sofre dano normalmente, mas não pode morrer. Em
sociedade se encarregam naturalmente de guiar os
termos de regras, quando chegam a -10 pontos de
Seres Primordiais para os desafios. Um local peculiar
vida ou sofre algum efeito de morte – independente
e proporcionalmente perigoso. Alguns Seres
da origem e do poder –, cai em coma, onde seus
Primordiais, entretanto, acreditam que haja alguma
sinais vitais são completamente zerados. Nesse
presença superior que guia os Seres Primordiais pelo
coma, chamado Nullus, o Ser Primordial é
Vale. Para uns essa força é apenas o destino. Para
invulnerável e não poderá sofrer nenhum tipo de
outros, é a personificação do destino em alguma
dano adicional. Ou seja, não poderá ser cremado ou
entidade superior, muitas vezes chamada de Mão
esquartejado, por exemplo. Nem mesmo os efeitos
Invisível.
do tempo afetam o corpo, que também não se
É comum que os Seres Primordiais sejam lançados
decompõe.
à mercê do Vale. Alguns Caçadores, porém, ficam
Como acontece com seres vivos, o Ser Primordial
observando seus Iniciados, mas nunca intercedem
poderá ser revivido através das magias apropriadas,
em seu favor. Muito pelo contrário: não foram raras
sem nenhuma limitação quanto à presença da alma
as vezes em que os iniciados foram considerados
(que analogicamente fica “presa” ao corpo em
impróprios para seguirem a vida primordial, e
Nullus), mas ainda assim sofrerá as conseqüências da
acabaram sendo obliterados, lançados no Fosso das
ressurreição, como a perda de Constituição ou níveis
Almas como as almas adormecidas, sem chance de
de personagem.
salvação ou escolha.
Àqueles que conseguem superar os desafios do
Vale são considerados “prontos” e, então, UMA VIDA SOLITÁRIA
verdadeiros Seres Primordiais, membros da
sociedade Hierárquica. O Ser Primordial está além da compreensão das
Em termos de regras, ao final da Iniciação, os pessoas comuns. Mesmo os deuses nada sabem sobre
Seres Primordiais recebem um bônus primordial de o Primórdio e sobre a Hierarquia. Dessa forma, o Ser
+4 nos seguintes testes de conhecimento: Primórdio Primordial pode se considerar solitário. E isso
(referente ao Primórdio e aos Seres Primordiais), realmente acontece. Como poucas pessoas se tornam
Hierarquia (referente à sociedade Hierárquica e suas Seres Primordiais, elas acabam se sentindo
castas) e Megaverso (referente à cosmologia do deslocadas em sua sociedade originária. As pessoas
Megaverso que esteja além do conhecimento comum com as quais viviam, suas ligações afetivas e
dos planos, como o Megaverso, Otherwise e o Vale relacionamentos interpessoais, tudo isso acaba sendo
da Mandíbula). Essas perícias podem ser testadas visto de uma forma completamente diferente. É
mesmo que o Ser Primordial não possua graduação muito difícil saber que se é imortal e que existe
nelas e passam a ser consideradas perícias de classe. grandes chances de presenciar a queda de tudo e
Além disso, será muito mais fácil para o Ser todos que conheceu e com os quais viveu.
20
Otherwise Cenário de Campanha
Ser um Ser Primordial é atravessar a eternidade Por exemplo, se Elendil caísse em combate e fosse
sozinho, tendo apenas si próprio como companhia. levada a -10 p.v., entrando com isso em Nullus, e
Entretanto, a Hierarquia descobriu uma propriedade fosse posteriormente trazida à vida com uma magia
do Primórdio capaz de superar essa solidão. É a de ressurreição, cada um que presenciasse o evento
propriedade do Laço. diretamente (e não através de magia) teria uma
chance de 15% (o Carisma de Elendil) de se tornar
um adormecido – podendo, posteriormente, se tornar
A DÁDIVA DO LAÇO um Desperto ou mesmo um Ser Primordial. Essa
chance, entretanto, não se acumula com a presença
A natureza do Primórdio e do Ser Primordial dirige o de outros Seres Primordiais no local.
personagem à solidão e ao individualismo. Aos Os personagens adormecidos somam 10% nas
poucos, porém, pode-se perceber que alguns grupos chances de Despertar para todas as situações citadas
de pessoas tinham algum tipo de ligação que levava até aqui.
ao Despertar. Assim descobriu-se o Laço, uma Mas, obrigatoriamente todos os personagens irão
propriedade do Primórdio que influencia o Despertar Despertar? Esse é o curso natural do Primórdio. Por
e é encarada como uma verdadeira dádiva pelos isso a Hierarquia prega a atuação de Seres
Seres Primordiais. Primordiais em meio aos mortais para que estes
Através do Laço, o Primórdio é capaz de, após também venham a Despertar.
uma manifestação anormal, induzir o Despertar em E se o personagem não possuir o Primórdio dentro
pessoas próximas. Essa manifestação anormal pode de si? Não terá como Despertar? A resposta para
ser o Despertar de uma pessoa ou mesmo sua Mortis. essa pergunta é: sim, ele terá como Despertar. Isso
Em termos de regras, quando um personagem porque o Laço é tão poderoso que é capaz de levar
desperta ou chega à Mortis, seu Primórdio influencia uma parcela de Primórdio a um mortal comum. Essa
pessoas intimamente ligadas à ele, normalmente o parcela é muito pequena, mas suficiente para que o
grupo de aventureiros do qual faz parte. Assim, personagem desperte, ou pelo menos fique com o
quando um personagem desperta ou Morre, existe Primórdio latente e pronto para se manifestar. Nesse
uma chance de que um ou mais personagens do caso há o risco de o personagem se tornar um
grupo também despertem. Em números, essa chance adormecido e, quando morrer, se não despertou até
é igual ao Carisma do personagem que despertou ou então, ser levado a Otherwise e ter sua alma tragada
Morreu, em d%. À medida que os personagens pelo Fosso das Almas.
despertam essa chance percentual se acumula, Na maioria dos casos, entretanto, o Laço força a
passando a ser a soma do Carisma dos personagens aproximação daqueles que trazem o Primórdio,
despertos. mesmo que adormecido, dentro de si, entrelaçando
Ou seja, em um grupo de aventureiros, caso a elfa seus destinos.
Elendil, que possui Carisma 15, desperte, haverá
uma chance de 15% para cada aventureiro do grupo
também Despertar. Caso um ou mais aventureiros A HIERARQUIA
não despertem naquele momento, haverá uma chance
igual a cada momento desafiador de que isso Por mais solitária que talvez possa ser a vida
aconteça. Considera-se momento desafiador aquele primordial, os Seres Primordiais não estão realmente
em que o personagem é reduzido a 10% dos seus sozinhos. Eles fazem parte de uma extensa
pontos de vida totais OU a menos de 1 D.V., o que sociedade, chamada Hierarquia.
for menor. A Hierarquia é uma sociedade do qual a maioria
Caso um personagem de um grupo que possua um dos Seres Primordiais faz parte. Extremamente
Ser Primordial como aliado morra em situação de diversificada, é formada por diversos segmentos
combate (chegue a -10p.v.) existe uma chance de ideológicos, agrupados em níveis sociais chamados
Despertar (em Mortis) igual a 3 x o Carisma do Ser Castas. As Castas não são necessariamente
Primordial. Caso haja mais de um Ser Primordial, superiores umas as outras, mas sim determinam
considere para este teste aquele de Carisma mais funções específicas de atuação no Megaverso, e são
elevado. comandadas por seres muito mais poderosos que os
O Nullus, como é chamado o estado de “morte” do deuses.
Ser Primordial, influencia também, de forma Através de seus membros a Hierarquia tenta
bastante poderosa, o Despertar através do Laço. Em manter o rumo natural da realidade. Entretanto, a
termos de regras, considera-se que existe a mesma diversificação citada faz com que seus membros
chance percentual (%) de um mortal comum se encarem o “rumo natural” de formas muito distintas
tornar um adormecido no momento em que um Ser umas das outras, causando obrigatoriamente
Primordial é retirado do seu estado de Nullus conflitos de diversas proporções.
(“ressucitado”). Esse “prévio despertar” irá afetar No topo da Hierarquia está K’Dys, a Suprema
todos aqueles que presenciarem o evento. Divindade. K’Dys existe desde o início dos tempos e
Obviamente, personagens adormecidos, Despertos e teria sido responsável pela criação do Megaverso. É
Seres Primordiais não são afetados. onipotente e onipresente. Mesmo assim, não possui a
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
último caso, entretanto, o Ser Primordial pode ser habilidade concedida pelo próprio Símbolo. Esta
alvo de uma magia de envelhecimento conjurada por habilidade é considerada uma habilidade
ele mesmo, mas em nenhuma ocasião morrerá de extraordinária, e pode ser uma das citadas abaixo:
velhice. Símbolo de Talento (Ext): Um talento geral
Ser eterno, entretanto, não é considerado uma qualquer, a escolha do jogador, mesmo que o talento
dádiva para muitos dos Seres Primordiais, possua pré-requisitos;
principalmente os mais pessimistas. Entrar em Símbolo de Proficiência (Ext): Um bônus
Nullus pode ser uma grande maldição. É ter sua alma primordial de +5 em todos os testes de uma
aprisionada eternamente a um corpo indestrutível, determinada perícia, a escolha do jogador;
até que sua “vida” seja restaurada. Os Seres Símbolo de Destino (Ext): Um bônus primordial de
Primordiais que já entraram em Nullus contam que é +1 em uma habilidade qualquer, a escolha do
a pior sensação que qualquer ser no Megaverso jogador;
poderia ter. É como estar no meio de uma escuridão Símbolo de Resistência (Ext): Um bônus
profunda, sem sentir nada, ouvir nada e não ser ao primordial de +5 em um dos testes de resistência
menos capaz de articular pensamentos. Uma (Fortitude, Reflexos ou Vontade);
sensação de angústia e total incapacidade. Para os Símbolo de Conjuração (Ext): A capacidade de
Seres Primordiais, os mortais, apesar de temerem a conjurar 1 magia a mais por dia do maior nível
morte, possuem a mão dos deuses para abraçá-los em acessível ao personagem (mas não aumenta a
seus reinos divinos, podendo encontrar assim seu quantidade de magias conhecidas). A medida que o
momento de descanso. personagem avança na classe conjuradora, a magia
Retornar de um estado de Nullus é extremamente diária adicional passará a ser do novo nível acessível
doloroso, tanto física quanto mentalmente. 1d8 dias (no máximo 9º nível). Por exemplo, um Ser
após retornar do estado de Nullus, o Ser Primordial Primordial mago 5/clérigo 2 recebe uma magia
terá um terrível pesadelo durante o sono (o qualquer adicional de 3º nível da lista de magias da classe
situação similar, como o transe ou a meditação). Se mago. Caso ele atinha o nível mago 5/clérigo 5,
falhar em um teste de resistência de Vontade (CD poderá, se quiser, deixar de possuir a magia adicional
15), o Ser Primordial perderá 1 ponto de Sabedoria da lista da classe mago para possui uma magia
ou de Constituição (o que for maior; se forem iguais, adicional de 3º nível da lista de magias da classe
perderá Constituição), por 1 dia, e terá outro clérigo. Posteriormente, ele chega ao nível mago
pesadelo no dia seguinte. 7/clérigo 5; nesse momento, deixa de possuir a
Se passar no teste, terá outro pesadelo após 1d20 magia adicional de 3º nível da classe clérigo para
dias. O Ser Primordial não terá mais pesadelos se possuir uma magia adicional de 4º nível da classe
obtiver sucesso em dois testes de resistência de mago.
Vontade seguidos. Caso chegue a Constituição 0 ou Símbolo de Poder (HSM): Conjurar uma magia
Sabedoria 0, o personagem entrará em Nullus arcana ou divina de 2º nível como habilidade similar
novamente. a magia. Esta magia pode ser conjurada uma vez por
Os Seres Primordiais são, também, praticamente dia, com 5º nível de conjurador. Selecionar esta
invulneráveis a efeitos de morte instantânea habilidade aumenta o Ajuste de Nível do Ser
provenientes de objetos mágicos. Quando estes Primordial em +1.
efeitos são gerados por itens mágicos ou artefatos Os Símbolos Primordiais, como dito, são
(desconsiderando, neste caso, itens mágicos permanentes, mas podem ser removidos através de
primordiais ou artefatos primordiais), como uma magia. Além disso, existem símbolos temporários,
varinha de desintegrar, o Ser Primordial criados por conjuradores poderosos (como a classe
automaticamente passa no teste de resistência cabível de prestígio escriba primordial). Via de regra,
(mas ainda pode entrar em Nullus pelo dano nenhum objeto ou criatura pode possuir ao mesmo
decorrente). Caso não haja direito a teste de tempo mais de três Símbolos Primordiais e, destes,
resistência, o Ser Primordial entra em Nullus (como no máximo um pode ser permanente.
aconteceria no caso de um Ser Primordial tocar uma Idioma Primordial: Todos os Seres Primordiais
esfera da aniquilação; não seria sugado, mas entraria recebem automaticamente o idioma primordial como
em Nullus). um de seus idiomas básicos (como os idiomas
Símbolo Primordial: Quando se torna um Ser raciais), podendo falar, ler e escrever neste idioma
Primordial, o poder do Primórdio gera um símbolo naturalmente. O idioma primordial representa uma
mágico, chamado Símbolo Primordial. Esse símbolo das inúmeras manifestações do Primórdio, neste caso
é único para cada Ser Primordial e concede uma direcionada à comunicação.
habilidade sobrenatural, refletindo a natureza do Versatilidade Natural: em termos de regras, o
Primórdio e uma poderosa ligação com o Ser Primordial não recebe qualquer penalidade de
personagem e sua personalidade. Ele é gravado pontos de experiência quando adota mais de uma
permanentemente na testa do personagem e se torna classe de personagem (multi-classe), independente
visível, sob uma aura azulada e cintilante, quando o de sua raça.
personagem utiliza Pontos de Primórdio ou a
24
Otherwise Cenário de Campanha
Quatro: O Primórdio
25
Otherwise Cenário de Campanha
forças que passam então a reger sua existência. para emular o talento “Especialização”, que exige
Quando se transforma, o Primórdio deixa de existir uma decisão no começo da rodada). Pontos de
na maioria das vezes. Entretanto, em alguns casos, Primórdio nunca podem ser comprados.
permanece coexistindo com a matéria ou energia
criada sem se transformar. È esse Primórdio que é
carregado pelos Despertos e dá a eles o poder sobre a O QUE FAZER COM OS
realidade.
Assim, podemos dizer que o Primórdio não possui
PONTOS DE PRIMÓRDIO
uma origem cosmologicamente definida. Ele sempre
existiu e é responsável pela existência de todas as A principal utilidade
Tabela 4.1: Dados Extras por Nível
outras coisas. do Ponto de Nível do
Dados Extras
Primórdio é somar Personagem
1-7 1d6
1d6 a uma jogada
OS PONTOS DE
8-14 2d6
qualquer de 1d20 15-20 3d6
(testes de ataques, +2 níveis +1d6
26
Otherwise Cenário de Campanha
ambos casos, o bônus dura enquanto o personagem com Foco em Magia. Entretanto, o personagem
permanecer realizando a manobra em questão. Se ele deverá gastar 2 Pontos de Primórdio se quiser que
encerrar a manobra e voltar a realizá-la depois, não ambos os talentos concedam o bônus de +2
ganhará o bônus extra. (gastando apenas 1 Ponto de Primórdio, o bônus de
Melhoria de Magia: Você pode aumentar o seu +2 será proporcionado por apenas um dos talentos).
nível de conjurador em 2 no momento em que Iniciativa Aprimorada: O personagem terá um
conjurar uma magia, adequando a magia a este novo bônus de +8 ao invés de +4 para seus testes de
nível (dano, alcance, etc.). Exemplo, um Mago de 8º iniciativa durante todo o encontro.
nível pode gastar 1 Ponto de Primórdio para elevar Lutar às Cegas: Ao gastar 1 Ponto de Primórdio,
seu nível de conjurador no momento em que conjurar você ignora a chance de erro para acertar o inimigo.
um Relâmpago, que daria 10d6 de dano e teria um Obviamente, o personagem ainda precisa estar
alcance melhor. mirando o ataque no local correto.
Magia Penetrante: Pelo restante do combate,
Você também pode usar Pontos de Primórdio para você receberá um bônus de +4 no nível de
melhorar os benefícios de talentos que já possua, conjurador para superar a resistência à magia de seus
caso ele esteja listado abaixo: inimigos.
Ataque Poderoso: Ao gastar 1 Ponto de Talento Metamágico: Você pode aplicar um
Primórdio, os benefícios do talento são dobrados por talento metamágico que você possua a uma única
uma rodada. Por exemplo, se você retirar – 3 do magia sem necessidade de prepará-la com
ataque, receberá +6 para o dano. Se o personagem antecedência ou mesmo ocupar o espaço de uma
utilizar uma arma de duas mãos, o benefício é magia de níveis superiores. Você também não gasta
triplicado (no exemplo acima, o bônus para o dano tempo extra para aplicar o talento metamágico à
seria de +9). magia, caso essa limitação se aplique. Por exemplo,
Decisivo Aprimorado: Ao gastar 1 Ponto de um Feiticeiro de 10º nível com o talento Maximizar
Primórdio, você pode dobrar a margem de ameaça de Magia pode gastar 1 Ponto de Primórdio quando
uma arma com a qual já possua o talento acima pelo conjurar seus Mísseis Mágicos, para que eles saiam
restante do encontro, entretanto deve fazer isto antes maximizados (no caso, eles dariam 25 de dano, o
de realizar seus ataques na rodada. A margem de resultado máximo de 5d4+5). Além disso, ele não
ameaça de uma arma 19-20 (um machado grande gastaria mais tempo que o normal para fazer esta
com o qual possua decisivo aprimorado, por magia maximizada.
exemplo) passará a ser 18-20; 17-20 será 15-20 e 15-
20 passará a ser 12-20. Estes benefícios não se
somam com o fornecido por outras fontes. TALENTOS
Elevar Magia: Você pode gastar 1 Ponto de
Primórdio para elevar a magia até o nível máximo
que você é capaz de conjurar. Por exemplo, se você
PRIMORDIAIS
for um feiticeiro de 10º nível, poderá elevar seus
Mísseis Mágicos até o 5º nível de magia (o que O Primórdio é por si só extraordinário, mas ainda
poderia ultrapassar um Pequeno Globo da assim possui limites. Esses limites, porém, podem
Invulnerabilidade, por exemplo). Feiticeiros e ser superados, seja através de treinos intensos, seja
Bardos não gastam tempo extra para conjurar a através da pura aleatoriedade das coisas. Em termos
magia. de regras, as barreiras impostas ao Primórdio podem
Especialização: Você ganha o dobro do bônus ser superadas através dos Talentos Primordiais.
para a CA. Por exemplo, se você tirar -2 pontos do Esses talentos funcionam normalmente, mas se
ataque, receberá +4 para CA, enquanto mantiver esta diferenciam dos outros talentos por duas
manobra. Personagens de níveis mais altos podem características que lhes são inerentes:
optar por tirar todo o bônus base de ataque para a CA • Os talentos que tenham o descritor [Primordial]
(entretanto neste caso o bônus para CA não será afetam diretamente o Primórdio, os Pontos de
dobrado). Primórdio e/ou seus efeitos. Via de regra, qualquer
Esquiva: O personagem passa a receber +2 de talento que faça referência e afete o Primórdio, os
bônus de esquiva para CA contra um oponente Pontos de Primórdio e/ou os efeitos que o gasto de
escolhido pelo restante do combate. Você pode Pontos de Primórdio pode gerar, será um talento
mudar o oponente contra o qual recebe este bônus no primordial e deverá receber seu descritor.
começo de sua rodada. • Os talentos que tenham o descritor [Primordial]
Foco em Magia: Você pode gastar 1 Ponto de só podem ser adquiridos por Seres Primordiais. Essa
Primórdio para somar +2, ao invés de +1, para a é uma das principais diferenças entre os Seres
Classe de Dificuldade de todos os testes de Primordiais e os personagens simplesmente
resistência contra magias da escola que você Despertos.
escolheu durante uma rodada. O mesmo vale para o
talento Foco em Magia Maior, e este se acumulará
27
Otherwise Cenário de Campanha
Tabela 4.2: Talentos Primordiais
Talento Pré-requisitos Benefícios
Aptidão Primordial Conjurar magias como habilidade O personagem é capaz de conjurar magias primordiais.
de classe
Conjuração Primordial Habilidade-chave de conjuração O personagem é capaz de conjurar magias comuns como se fossem primordiais.
18+, 10º nível de conjurador,
Aptidão Primordial
Controle do Primórdio Sab 13+ O personagem pode escolher um resultado médio na rolagem bônus conferida pelo
gasto de Pontos de Primórdio, ao invés de um resultado aleatório nesta mesma rolagem.
Primórdio Superior Sab 15+, Controle do Primórdio Gastando 2 Pontos de Primórdio (ao invés de 1), é garantido ao personagem o resultado
máximo possível na rolagem adicional conferida pelo gasto de Pontos de Primórdio.
Conjunção Primordial Sab 18+, Controle do Primórdio, O personagem sempre consegue o resultado máximo nos dados concedidos pelo gasto
Primórdio Superior de Pontos de Primórdio
Concentrar Primórdio Sab 20+, Concentração 10 grad., O personagem consegue, através de extensa meditação, adquirir novos Pontos de
Controle do Primórdio, Primórdio Primórdio.
Superior, Conjunção Primordial
Criar Item Primordial O personagem é capaz de criar itens mágicos de natureza primordial.
Emular Talento (*) - O personagem é capaz de emular um talento para o qual cumpra os pré-requisitos.
Explosão Primordial Valor 18 ou maior em pelo menos O personagem pode gastar 2 Pontos de Primórdio em um mesmo turno, como uma ação
uma habilidade livre.
Sacrifício Primordial (*) Sab 18+, Conhecimento O personagem é capaz de Despertar novamente, mas morrerá em seguida.
(Hierarquia) 8 grad.,
Conhecimento (Megaverso) 8
grad., Conhecimento (Primórdio)
8 grad., Explosão Primordial
Impulso Primordial - O d8 passa a ser o dado padrão para as rolagens adicionais proporcionadas pelo gasto
de Pontos de Primórdio.
Primórdio Adicional - O personagem recebe 2 Pontos de Primórdio adicionais por nível.
Vontade Suprema Sab 16+, Primórdio Adicional Quando não tiver mais Pontos de Primórdio, o personagem pode adquirir novos pontos
através de Concentração.
Reconjurar Magia Conjurar magias (arcanas ou O personagem é capaz de reconjurar uma magia que já tenha sido conjurada naquele
divinas) como habilidade de dia.
classe
Recuperação Alígera (*) Con 20+, Fortitude Maior O personagem recupera, por Ponto de Primórdio gasto para esse fim, uma quantidade
de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição.
Regeneração (*) Con 23+, Fortitude Maior,
O personagem recupera, por Ponto de Primórdio gasto para esse fim, um dado de vida
Recuperação Alígera completo, mais seu modificador de Constituição.
Romper a Realidade (*) Sab 20+, Bônus Base de Ataque O personagem é capaz de causar dano primordial com seus ataques desarmados.
+6, Ataque Poderoso, Ataque
Desarmado Aprimorado
Romper a Realidade Sab 22+, Car 18+, Bônus Base Como Romper a Realidade, mas os ataques desarmados podem ser feitos à distância.
Maior (*) de Ataque +8, Ataque Poderoso,
Ataque Desarmado Aprimorado,
Romper a Realidade, Tiro
Certeiro
Sentir Ambiente Sab 23+, Prontidão, Intuição, 18º O personagem não precisa mais dos sentidos comuns para perceber o ambiente a sua
nível de personagem volta.
Sentir Primórdio Car 16+ O personagem é capaz de sentir a presença de Primórdio ativo nas proximidades.
Superar Nullus Con 20+, Sab 18+, Fortitude O personagem é capaz de sobrepujar as limitações impostas pelo efeito Nullus,
Maior permanecendo “vivo” mesmo quando chega a -10 pontos de vida.
(*) Os talentos primordiais assinalados com o asterisco podem também ser adquiridos como talentos adicionais conferidos pela classe.
O único talento que faz referência direta ao Normal: O personagem só é capaz de conjurar as
Primórdio sem possuir o descritor [Primordial] é o magias da lista de magias da classe conjuradora a
talento Desperto. Este é um talento [Geral] que pode qual pertence.
ser adquirido por qualquer personagem. Exceto
quando especificado o contrário, os talentos
primordiais não podem ser adquiridos como talentos
Concentrar Primórdio [Primordial]
adicionais conferidos pela classe do personagem O poder de concentração do personagem é tão
(guerreiros, por exemplo), mas podem ser adquiridos elevado que ele consegue ampliar seu próprio poder
no lugar dos talentos oferecidos pelo nível de e acende ainda mais o Primórdio que trás consigo.
personagem. Pré-requisitos: Sab 20+; Concentração 10
graduações; Conjunção Primordial; Controle do
Abaixo a descrição dos Talentos Primordiais: Primórdio; Primórdio Superior
Benefício: O personagem deve ficar em meditação
permanente para adquirir os benefícios deste talento.
Aptidão Primordial [Primordial] Passando um dia inteiro em meditação, caso passe
O personagem é capaz de aprender com maior num teste de Concentração (CD 30), o personagem
facilidade os maiores segredos da magia e da recebe 1 Ponto de Primórdio.
manipulação do Paradigma. Normal: O personagem só ganha Pontos de
Pré-requisitos: Conjurar magias como habilidade Primórdio ao alcançar um novo nível de personagem.
de classe. Especial: O personagem pode se concentrar por
Benefício: O Ser Primordial conjurador é capaz de um número de dias igual ao seu nível de
conjurar, também, as magias da Lista de Magias personagem. Enquanto estiver se concentrando, o
Primordiais. personagem não sofrerá com nenhum tipo de
privação, como fome, sede ou sono, mas ainda assim
28
Otherwise Cenário de Campanha
poderá sofrer dano e, se isso acontecer, a meditação primordial do tipo correspondente. O nível indicado
se quebra, sem direito a teste. no pré-requisito destes talentos deve ser aumentado
em 2 para que a criação do item primordial seja
possível.
Conjunção Primordial [Primordial]
O personagem está a um passo do Verdadeiro
Despertar de seu Primórdio. Emular Talento [Primordial]
Pré-requisitos: Sab 18+; Controle do Primórdio; O personagem é capaz de extrair do seu Primórdio a
Primórdio Superior capacidade de realizar feitos que normalmente
Benefício: O personagem sempre consegue o seriam impossíveis a pessoas sem treinamento.
resultado máximo nos dados adicionais concedidos Benefício: Gastando 1 Ponto de Primórdio, você
pelo gasto de Pontos de Primórdio. poderá emular um talento, para o qual cumpra todos
Normal: O gasto de pontos de Primórdio garante os pré-requisitos, até o fim da rodada. Um
ao personagem um valor adicional aleatório, em personagem com Trespassar e bônus base de ataque
“d6”, a uma jogada qualquer de 1d20, sendo a +4 ou superior, por exemplo, pode gastar um Ponto
quantidade de “d6” definida pelo seu nível de de Primórdio para emular os benefícios de
personagem (1d6 para personagens de 1º a 7º nível, Trespassar Maior e continuar dando ataques extras,
2d6 para personagens do 8º ao 14º nível, ou 3d6 para enquanto derrubar os adversários em um único
personagens do 15º ao 20º nível). golpe. Talentos Primordiais, entretanto, não podem
ser emulados desta forma.
Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
Conjuração Primordial como talento adicional conferido pela classe de
[Primordial] personagem.
O personagem é capaz de manipular o Paradigma
com perfeição e superar suas regras. Explosão Primordial [Primordial]
Pré-requisitos: Habilidade-chave de conjuração O personagem consegue extrair o máximo de si,
18+; 10º nível de conjurador; Aptidão Primordial consumindo mais Primórdio para realizar efeitos
Benefício: O personagem é capaz de aplicar o ainda mais extraordinários.
descritor [Primordial] a qualquer magia que seja Pré-requisito: Valor 18 ou maior em pelo menos
capaz de conjurar. Para isso, ele deve gastar 1 Ponto uma habilidade.
de Primórdio no momento da conjuração. Benefício: O personagem pode gastar de uma
única vez 2 Pontos de Primórdio, como uma ação
Controle do Primórdio livre, para usá-los como desejar.
Normal: O personagem só pode gastar 1 Ponto de
[Primordial] Primórdio por rodada (exceto no caso do talento
O personagem possui uma ligação sobrenatural com Primórdio Superior, cujo gasto tem função
a realidade, sendo capaz de intervir diretamente nos específica).
efeitos que o Primórdio é capaz de gerar. Especial: O talento Explosão Primordial pode ser
Pré-requisito: Sab 13+ utilizado uma quantidade de vezes por dia igual ao
Benefício: o Personagem pode, ao gastar 1 Ponto nível do personagem.
de Primórdio para somar um modificador ao seu
teste, escolher um resultado médio para a rolagem.
Ou seja, se o gasto de Primórdio dá ao personagem Impulso Primordial [Primordial]
um bônus primordial de 2d6 a um determinado teste, O personagem recebe de seu Primódio um fator
o personagem pode escolher ao invés da rolagem um adicional de extrema importância: a sorte.
modificador de +6 (resultado médio de 2d6, cujo Benefício: Ao gastar Pontos de Primórdio para
valor máximo é 12 e cuja metade é 6). adicionar um modificador à rolagem de dado, esse
Normal: O bônus obtido através do gasto de modificador é gerado através da rolagem de um ou
Pontos de Primórdio é sempre aleatório. mais d8, ao invés do d6 normalmente utilizado. Ou
seja, um personagem de 1º nível, por exemplo, ao
gastar 1 Ponto de Primórdio, recebe um bônus
Criar Item Primordial [Criação de primordial de 1d8 na rolagem de dado desejada, e
Item; Primordial] não 1d6.
O personagem é capaz de manipular as leis do Normal: O dado base para a obtenção de
Paradigma para criar itens mágicos de grande poder, modificadores através do gasto de Pontos de
os itens primordiais. Primórdio é o d6.
Pré-requisito: Ao menos um talento qualquer de
criação de itens. Primórdio Adicional [Primordial]
Benefício: O personagem é capaz de, utilizando
um talento de criação de itens, criar um item
29
Otherwise Cenário de Campanha
O personagem está em verdadeira comunhão com o magia, pode gastar 1 Ponto de Primórdio para não
Megaverso, trazendo uma quantidade elevada de gastá-la. Assim, conjuradores que preparam suas
Primórdio desperto consigo. magias continuam com a magia preparada, enquanto
Benefício: O personagem recebe 2 pontos conjuradores espontâneos (como feiticeiros e bardos)
adicionais de Primórdio por nível. não gastam uma magia de seu limite diário de uso de
Normal: O personagem recebe 5 pontos de magias.
Primórdio, mais metade do seu nível total de
personagem arredondado para baixo (mínimo 5). Ele
recebe esse valor cada vez que passa de nível. Caso
Recuperação Alígera [Primordial]
ele já tenha pontos de Primórdio guardados, deve O Ser Primordial pode canalizar seu Primórdio com
somar este novo valor àqueles que já possuía, ou o intuito de recobrar-se de seus ferimentos.
seja, pode acumulá-los normalmente. Pré-requisitos: Con 20+; Fortitude Maior
Benefício: Gastando 1 Ponto de Primórdio o
personagem recupera uma quantidade de pontos de
Primórdio Superior [Primordial] vida igual ao seu modificador de Constituição. Este
O personagem está muito além dos poderes talento pode ser utilizado para recobrar a
mundanos, sendo capaz de extrair o máximo de seu consciência, mas não regenera partes perdidas.
Primórdio. Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
Pré-requisitos: Sab 15+; Controle do Primórdio como talento adicional conferido pela classe de
Benefício: Gastando 2 pontos de Primórdio ao personagem.
invés de 1, o personagem consegue o resultado
máximo na jogada de dados adicional que o ponto de
Primórdio normalmente concede. Assim, se um
Regeneração [Primordial]
personagem de 8º nível gastando 1 ponto de O Ser Primordial pode canalizar seu Primórdio com
Primórdio adicionaria +2d6 a um teste, gastando 2 o intuito de regenerar seus ferimentos, podendo até
pontos concede automaticamente +12 a este teste. mesmo recriar partes perdidas.
Normal: O gasto de pontos de Primórdio garante Pré-requisitos: Con 23+; Fortitude Maior;
ao personagem um valor adicional aleatório, em Recuperação Alígera.
“d6”, a uma jogada qualquer de 1d20, sendo a Benefício: Gastando 1 Ponto de Primórdio o
quantidade de “d6” definida pelo seu nível de personagem recupera um dado de vida completo,
personagem (1d6 para personagens de 1º a 7º nível, mais seu modificador de Constituição. Por exemplo,
2d6 para personagens do 8º ao 14º nível, ou 3d6 para um bárbaro de Consituição 23 recuperaria 18 pontos
personagens do 15º ao 20º nível). de vida (12 do dado de vida + 6 do seu modificador
de Constituição). Com este talento o personagem
pode recriar partes do corpo que haviam sido
Reconjurar Magia [Primordial] perdida.
O personagem pode utilizar seu Primórdio para reter Especial: Caso este talento seja selecionado, o
a energia mágica que seria gasta na conjuração de Ajuste de Nível deve ser elevado em +1.
suas magias, de forma que se torna possível Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
reconjurar aquela magia no mesmo dia. como talento adicional conferido pela classe de
Pré-requisitos: Conjurar magias (arcanas ou personagem.
divinas) como habilidade de classe.
Benefício: No momento que você conjurar uma
Romper a Realidade [Primordial]
DANO PRIMORDIAL
Como é de seu conhecimento, existem criaturas e personagens que ignoram o dano causado pela maioria das armas e ataques naturais, graças a uma
característica que, em termos de jogo, é chamada Redução de Dano. Em geral, a RD é definida por um valor X, seguido do tipo de arma ou ataque
capaz de sobrepujá-la. Por exemplo, um lobisomem possui Redução de Dano “10/prata”, ou seja, sempre que um oponente atingir um lobisomem
usando uma arma qualquer, o dano causado pelo ataque será reduzido em 10 pontos (até o mínimo de 0), a não ser que o atacante esteja utilizando
uma arma feita de prata, que neste caso causaria dano normalmente.
Em Otherwise: Cenário de Campanha existe um novo tipo de dano. É o dano Primordial. Mas o que ele tem de tão especial para possuir um descritor
individual? Em termos de regras, um ataque com o descritor [Primordial] é capaz de sobrepujar qualquer Redução de Dano, mesmo aquelas ignoradas
apenas por ataques divinos, épicos ou aquelas que nunca são ignoradas (como uma RD “5/-”). Utilizando armas e outras habilidades que causam dano
primordial, os Seres Primordiais são capazes de ferir normalmente qualquer criatura, inclusive (e principalmente) as divindades.
Entretanto, nem todos os ataques desferidos por Seres Primordiais causam dano primordial. Isto é apenas possível através de algumas armas mágicas,
magias com o descritor [Primordial], manifestações primordiais, ou o talento Romper a Realidade.
30
Otherwise Cenário de Campanha
O Ser Primordial, após extenso treinamento, é capaz de vida, elimina doenças, venenos e maldições,
de canalizar seu Primórdio para romper a resistência naturais ou mágicos, assim como fica imune a todas
da realidade, sem consumi-lo com isso. as magias que permitam testes de resistência de
Pré-requisitos: Sab 20+; Bônus base de ataque Fortitude ou Vontade. Caso ainda possua Pontos de
+6; Ataque Desarmado Aprimorado; Ataque Primórdio, eles serão consumidos automaticamente
Poderoso. na razão de um por rodada (gerando efeitos a critério
Benefício: O personagem é capaz de causar dano do jogador). Este novo Despertar permanece ativo
com o descrito [Primordial] com seus ataques até que acabem os Pontos de Primórdio do
desarmados, conseguindo assim superar a Redução personagem ou uma quantidade de rodadas igual ao
de Dano de quase todos os tipos de criatura. O dano nível do personagem, o que for maior.
provocado por esse ataque desarmado é de 1d6 + Especial: Ao final do novo Despertar, o
bônus de Força. personagem automaticamente deixa de existir,
Especial: Caso este talento seja selecionado, o desintegrando-se por completo, transformando-se em
Ajuste de Nível deve ser elevado em +1. uma brilhante poeira azulada que ilumina 10 metros
Nota: Este talento primordial pode ser adquirido de raio por nível de personagem, durante 1 rodada
como talento adicional conferido pela classe de por nível de personagem, até desaparecer por
personagem. completo. Estudiosos especulam que essa poeira,
composta de puro Primórdio, seja tragada pelo Fosso
das Almas junto das almas dos adormecidos, para ser
Romper a Realidade Maior então emanada de volta ao Megaverso, como
[Primordial] acontece com a Obliteração. Estando corretos ou
Consumindo seu Primórdio, o Ser Primordial é capaz não, sabe-se que nem mesmo K’Dys seria capaz de
de transgredir as leis que regem a realidade de forma ressuscitar um personagem morto desta forma.
miraculosa, ignorando as resistências do meio. Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
Pré-requisitos: Sab 22+; Car 18+; Bônus base de como talento adicional conferido pela classe de
ataque +8; Ataque Desarmado Aprimorado; Ataque personagem. Personagens que não entram em Nullus
Poderoso; Romper a Realidade; Tiro Certeiro. ainda são capazes de fazer um Sacrifício Primordial
Benefício: O personagem é capaz de causar dano se desejarem e possuírem este talento.
com o descrito [Primordial] com seus ataques
desarmados, conseguindo assim superar a Redução Sentir Ambiente [Primordial]
de Dano de quase todos os tipos de criatura. O dano O personagem não precisa mais dos sentidos comuns
é de 1d6 + bônus de Força. para perceber o ambiente a sua volta. A capacidade
Além disso, seus ataques desarmados podem ser perceptiva torna-se inerente ao Primórdio do
realizados como se fossem ataques à distância (mas o personagem.
teste ainda é feito como um ataque corpo-a-corpo), Pré-requisitos: Sab 23+, Prontidão, Intuição, 18º
com alcance de 9 metros em linha reta, podendo esse nível de personagem.
alcance ser elevado em 3 metros para cada Ponto de Benefício: Seus testes de Ouvir, Observar e
Primórdio gasto com esse fim. Procurar são automaticamente bem sucedidos num
Nota: Este talento primordial pode ser adquirido raio de 1,5 m por nível de personagem, ignorando
como talento adicional conferido pela classe de qualquer barreira física ou mágica. Ou seja, um
personagem. personagem de 18º nível é capaz de perceber tudo a
sua volta num raio de 27 metros. Ativar esta
Sacrifício Primordial [Primordial] habilidade consome 1 Ponto de Primórdio e tem
O Ser Primordial conhece os benefícios e duração de 1d4 horas.
desvantagens de seu atual estado, sendo capaz de Com este talento o personagem não precisa mais
abandonar o que conquistou em um último sacrifício. dos sentidos normais, tornando-se imune a efeitos de
Essa é uma dura escolha, normalmente adotada por cegueira e surdez de qualquer natureza. Não é
Seres Primordiais que, insatisfeitos com sua atual afetado também por nenhum tipo de escuridão,
situação ou inconformados com os ideais independente de sua intensidade ou natureza. Poderá
Hierárquicos, vêem a eternidade como um fardo que se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa
deve ser abandonado, mesmo que com essa escolha num raio de 3 metros para cada nível de personagem,
percam tudo o que conquistaram. mesmo que haja barreiras físicas ou mágicas que
Pré-requisitos: Sab 18+, Conhecimento normalmente bloqueariam a comunicação.
(Hierarquia) 8 grad., Conhecimento (Megaverso) 8
grad., Conhecimento (Primórdio) 8 grad., Explosão Sentir Primórdio [Primordial]
Primordial. O personagem está tão intimamente ligado ao
Benefício: Em um momento extremo, quando Megaverso que é capaz de sentir a presença de
entrar em Nullus, o personagem é capaz de – se Primórdio nas proximidades, podendo esta presença
desejar – Despertar novamente. O personagem derivar de um Desperto, um Ser Primordial ou
recupera, como uma ação livre, todos os seus pontos
31
Otherwise Cenário de Campanha
qualquer outro tipo de manifestação primordial. Esta Nullus e permanecendo vivo mesmo quando chega a
percepção está além da percepção comum, sendo -10 p.v.
guiada pelo próprio Primórdio, e não pelos sentidos Pré-requisitos: Con 20+, Sab 18+, Fortitude
do personagem (como acontece no uso de perícias Maior.
como Ouvir e Observar). Benefício: As regras quanto ao efeito Nullus,
Pré-requisitos: Car 16+ derivada da característica Eterno do modelo Ser
Benefício: Com um teste passivo de Sentir Primordial, se mantém. Entretanto, o personagem
Motivação, o personagem é capaz de sentir a não precisa mais ser ressucitado, bastando então ser
presença de Primórdio, conforme abaixo. O curado para voltar a agir normalmente, mágica ou
Primórdio é percebido como uma aura azulada e naturalmente. Um personagem permanecerá
simbilante, que deixa um rastro de “pó reluzente”. desacordado caso esteja com pontos de vida
Caso a fonte não possa ser vista fisicamente (como negativos. Ainda assim, o personagem não pode ter
estar do outro lado de uma parede sólida), o seus pontos de vida reduzidos além de -10p.v.
personagem será capaz de intuir corretamente sua Normal: Um Ser Primordial sob efeito do Nullus
direção. Criaturas invisíveis podem ser localizadas precisa ser alvo de magias de ressurreição ou reviver
através de seu Primórdio, inclusive criaturas os mortos para voltar a agir normalmente.
incorpóreas ou etéreas. A CD do teste é reduzida em Especial: Caso este talento seja selecionado, o
1 por nível de personagem. Ajuste de Nível deve ser elevado em +1.
Sentir a presença de um Ser Primordial: CD 10 +
1/3m de distância -1 por nível de personagem do Ser
Primordial;
Vontade Suprema [Primordial]
Sentir a presença de um personagem Desperto: O personagem consegue, em momentos de
CD 15 + 1/3m de distância -1 por nível de dificuldade, reacender o Primórdio que traz consigo.
personagem do Desperto; Pré-requisitos: Sab 16+; Primórdio Adicional;
Sentir a presença de um Ohriguin ou uma criatura Vontade de Ferro
do tipo primordial: CD 20 + 1/3m de distância; Benefício: Quando não tiver mais nenhum Ponto
Sentir a presença de um item mágico primordial: de Primórdio, o personagem pode fazer um teste de
CD 25 +1/3m de distância -1 por nível do item +10 Vontade (CD 20). Caso seja bem-sucedido neste
caso seja feito de orialco; teste, receberá 1d6 novos Pontos de Primórdio. O
Sentir a presença de orialco: CD 30 +1/3m de teste exige uma ação de rodada completa. Caso falhe
distância no teste, este poderá ser feito novamente no turno
Especial: Caso o personagem tenha mais de 5 seguinte.
graduações em Procurar recebe +2 de bônus de Normal: O personagem só recebe Pontos de
sinergia no teste de Sentir Motivação para efeito de Primórdio ao alcançar um novo nível de personagem.
Sentir Primórdio. Especial: Após ser bem-sucedido, o personagem
não poderá utilizar novamente os benefícios da
Vontade Suprema até que tenha adquirido um novo
Superar Nullus [Primordial] nível de personagem.
O personagem está além das limitações que herdou
de sua mortalidade, sobrepujando assim o efeito
32
Otherwise Cenário de Campanha
Cinco: Os Personagens
33
Otherwise Cenário de Campanha
34
Otherwise Cenário de Campanha
dos deuses pode ser completamente desacreditada pela O clérigo missionário passa a ter um Legionário como
maioria dos clérigos, que se negaria a aceitar a idéia de divindade patrona e receberá magias de domínio
que poderia existir algo além do poder de seu deus. conforme os domínios disponibilizados pela entidade,
A vida primordial pode ser muito difícil para um da mesma forma como acontece com clérigos das
clérigo que não tenha a consciência necessária para chamadas divindades comuns. A única diferença é que
fazer a escolha correta durante a sua Iniciação, de o poder dos Legionários é tão grandioso e a devoção
forma que muitos clérigos acabam sendo corrompidos para com eles se torna tão fervorosa que o clérigo é
pelos diversos braços da Hierarquia. capaz de converter qualquer magia que tenha
São três os tipos de clérigo em Otherwise: CdC. disponível naquele dia para uma magia de domínio de
Geralmente o clérigo escolhe qual destes três caminhos nível equivalente, da mesma forma como pode ser feito
seguir durante ou após sua Iniciação. com magias de cura (conversão espontânea).
Entretanto, o clérigo só pode fazer isso uma quantidade
máxima de vezes por dia igual ao seu nível de clérigo.
Clérigo Mundano Os benefícios recebidos, como poderes concedidos e
magias de domínio, substituem aqueles anteriormente
O clérigo mundano é aquele que mantém sua devoção possuídos pelo clérigo em função de sua devoção
aos deuses, mesmo depois de entrar para a sociedade anterior.
Hierárquica. São os Seres Primordiais que preferem se
manter afastados da Hierarquia, e passam a utilizar sua
imortalidade e seu Primórdio para propagar sua fé. Clérigo Primordial
Visto que suas divindades são incapazes de
conceber, aceitar ou mesmo perceber a existência do O clérigo primordial também abandona sua divindade
Seres Primordiais, elas acabam abandonando-os. Os patrona. Entretanto, diferente dos clérigos
clérigos, porém, mantém suas crenças em seus dogmas missionários, os clérigos primordiais não adotam um
e nos aspectos de suas divindades, e manifestam seu Legionário ou outra entidade como patrono. Ao invés
poder naturalmente (acreditando que este poder lhes é disso, eles passam a se concentrar no grandioso poder
concedido pelos deuses). que trazem dentro de si e é responsável por tudo o que
Na verdade, esses clérigos acabam recebendo o existe: o Primórdio.
poder de Entidades Cósmicas que de alguma forma Os clérigos primordiais são os “sacerdotes de si
simpatizam com os dogmas aos quais estes seguidores mesmos”, e passam a crer indiscriminadamente no
se propõem. Por exemplo, um clérigo mundano de uma Primórdio que trazem dentro de si e nos valores que
divindade maligna pode receber a simpatia de desenvolveram ao longo de suas experiências,
Malebolg – um dos Guias mais poderosos da sociedade conseguindo através disto suas habilidades divinas.
hierárquica e, com isso, receber poderes e magias desta Além disso, devido a sua estreita relação com o
entidade. Primórdio, são os Seres Primordiais que mais possuem
O reconhecimento dos Guias, entretanto, se atém a chance de Transcender e se tornar, assim, divindades.
isto. Os clérigos mundanos não possuem abertura e
conhecimento suficientes para se tornarem seus Considerações Mecânicas:
seguidores. O clérigo primordial possui acesso a um único
domínio, a escolha do jogador. Esse domínio passa a
Considerações Mecânicas: representar uma ligação ímpar e permanente deste
Em termos de regras, o clérigo mundano é um clérigo clérigo com a realidade.
como aquele descrito no Livro do Jogador v.3.5, e Da mesma forma como se dá a conversão
mantém todas as suas habilidades, obrigações e espontânea de magias divinas em magias de cura ou
restrições (mesmo que não haja uma real participação infligir, o clérigo primordial poderá converter qualquer
das divindades). magia divina em uma magia de domínio de nível
equivalente, sem limite diário.
Os benefícios recebidos, como poderes concedidos e
Clérigo Missionário magias de domínio, substituem aqueles anteriormente
possuídos pelo clérigo em função de sua devoção
O clérigo missionário é aquele que realmente percebe anterior.
que existem forças muito maiores e mais importantes
por trás do poder de seu deus. Dessa forma, o clérigo
missionário abandona sua crença anterior e passa a DRUIDA
servir aos ideais de um Legionário, passando a receber
deste suas habilidades, em troca do cumprimento de Os druidas costumam buscar durante suas vidas uma
obrigações e/ou da imposição de restrições específicas. ligação única com a natureza, e retiram dela seu poder.
Trazer o Primórdio dentro de si, que é essencialmente
Considerações Mecânicas: responsável pela existência da natureza e de suas
35
Otherwise Cenário de Campanha
forças, é para o druida a maior das dádivas que poderia poderes de uma fonte muito mais obscura: o
ser concedida a um mortal. Primórdio.
A visão que os druidas têm ante a Hierarquia é, O nome zephiro tem sua origem em tempos remotos,
entretanto, conflituosa. Por um lado, a veneração do ainda na chamada Era das Forças, quando surgiram os
Primórdio e da manutenção do status quo da realidade primeiros mortais comuns capazes de extrair seu poder
são aspectos interessantes e plausíveis, mas o do Primórdio, instintivamente. O primeiro deles se
corporativismo com o qual a sociedade hierárquica chamava Zeph Allenbah e seu nome acabou servindo
atua é desconfiável e preocupante. de inspiração aos Primi para a intitulação daqueles
capazes de se utilizar da Razão através da canalização
do Primórdio bruto.
FEITICEIRO Os zephiros passam grande parte de suas vidas sem
saber a verdadeira origem de seus poderes ou, na
O poder de um feiticeiro parte de si próprio. Muitos maioria, acreditam serem descendentes de alguma
passam a vida em busca da verdadeira fonte desse criatura poderosa. Só acabam descobrindo a verdadeira
poder. Alguns são descendentes de criaturas mágicas origem de seus poderes após a morte, ou melhor, a
poderosas, como dragões e demônios. Outros, Mortis, quando ingressam na sociedade primordial,
entretanto, são capazes de manifestar seus poderes agora sob o título de Seres Primordiais.
naturalmente e, nesse caso, esses poderes derivariam De uma forma ampla, com exceção desse fato, no
diretamente do Primórdio. que diz ao comportamento, crenças e filosofias de vida,
Dessa forma, em Otherwise: CdC, consideramos a o feiticeiro e o zephiro em nada diferem, não sendo
existência de um novo tipo de feiticeiro, que na consideradas aqui as particularidades individuais dos
verdade atua como alternativa à classe descrita do diversos indivíduos que venham a pertencer a uma
Livro do Jogador v.3.5. destas classes. Entretanto, a curiosidade quanto ao
Para campanhas que já estejam em andamento, a poder mágico e a descoberta de seus limites
decisão quanto a adaptação do feiticeiro descrito no constumam levar os personagens desta classe a
Livro do Jogador v.3.5 fica a cargo do Mestre. aprimorar suas técnicas de combate. Afinal, como
Obviamente, a nova classe de feiticeiro descrita logo conhecem poucas magias, precisam de um meio
abaixo é apenas uma alternativa que visa se enquadrar alternativo para superar eventuais dificuldades e
com maior fidelidade à proposta do Cenário de perigos, visto que algumas vezes o poder mágico pode
Campanha e não desconsidera a validade do feiticeiro não ser suficiente, principalmente para os iniciantes.
original. Como o próprio nome “zephiro” é conhecido e
utilizado apenas na sociedade primordial, é bastante
Nova Classe: Zephiro comum que os zephiros utilizem outros títulos, como
bruxos, conjuradores, ou mesmo feiticeiros. Isso
sempre acontecerá com Zephiros que ainda não
Assim como os feiticeiros comuns, os chamados
despertaram.
zephiros são capazes de criar efeitos mágicos como
Os zephiros possuem as seguintes estatísticas de
habilidades inatas, gradativamente aperfeiçoadas
jogo.
conforme adquire experiência em sua utilização. O que
os diferencia, entretanto, é a fonte de seu poder. No
caso dos feiticeiros comuns, o poder mágico INFORMAÇÕES DE JOGO
normalmente deriva da presença de alguma entidade Habilidades: O Carisma determina a magia mais
mágica poderosa em sua árvore genealógica. Os poderosa que um zephiro é capaz de conjurar, a
zephiros, entretanto, são capazes de manifestar seus quantidade de magias disponíveis a cada dia e a
36
Otherwise Cenário de Campanha
dificuldade para resistir às suas magias. Semelhante necessária para manipular a Razão, podendo assim
aos magos, um zephiro se beneficia de valores conjurar suas magias sem a necessidade de
elevados de Destreza e Constituição. componentes materiais, mesmo no caso de magias que
Tendência: qualquer uma. possuam como componentes itens de valor elevado
Dado de Vida: d4. (como o pó de diamante utilizado em pele rochosa).
Outros componentes, como o gasto de XPs, ainda são
Perícias de Classe necessários caso exigidos.
As perícias de classe de um zephiro (e a habilidade Magias Sem Gestos: No 5º nível o zephiro pode
chave para cada perícia) são: Blefar (Car), conjurar suas magias sem o componente gestual
Concentração (Com), Conhecimento (arcano) (Int), exigido. As magias que não possuem componentes
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios gestuais não são afetadas. Diferente do talento
(Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Car) e Usar homônimo, uma magia sem gestos não ocupa o lugar
Instrumento Mágico (Car). de uma magia um nível superior.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Tabela 5.2: Magias Conhecidas do Zephiro
Int) x 4. ------------------------- Magias Conhecidas ---------------------------
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 +
1º 2 0 - - - - - - - -
modificador de Inteligência. 2º 3 0 - - - - - - - -
3º 3 1 - - - - - - - -
4º 4 1 0 - - - - - - -
Características da Classe 5º 4 2 0 - - - - - - -
Usar Armas e Armaduras: O zephiro sabe usar 6º 5 2 0 0 - - - - - -
7º 5 3 1 0 - - - - - -
todas as armas simples, além da espada longa, sabre, 8º 6 3 1 0 0 - - - - -
bastão, espada curta, cimitarra e arco curto. Os 9º 6 3 2 1 0 - - - - -
zephiros sabem usa armaduras leves e escudos (exceto 10º 7 3 2 1 0 0 - - - -
11º 7 3 3 2 1 0 - - - -
escudo de corpo). 12º 7 3 3 2 1 0 0 - - -
O zephiro é capaz de conjurar suas magias usando 13º 7 3 3 2 2 1 0 - - -
armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia 14º 7 3 3 2 2 1 0 0 - -
15º 7 3 3 2 2 2 1 0 - -
arcana, pois os componentes gestuais necessários para 16º 7 3 3 2 2 2 1 0 0 -
suas magias são relativamente simples. No entanto, 17º 7 3 3 2 2 2 1 1 0 -
similar a qualquer conjurador, um zephiro que utilize 18º 7 3 3 2 2 2 1 1 0 0
19º 7 3 3 2 2 2 1 1 1 0
armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha 20º 7 3 3 2 2 2 1 1 1 1
de magia arcana quando o efeito possuir componentes
gestuais. Magia Silenciosa: No 10º nível o zephiro é capaz de
Entretanto, os zephiros mais poderosos são capazes conjurar suas magias sem o componente verbal
de conjurar suas magias sem que seja necessária a exigido. As magias que não possuem componentes
utilização de componentes gestuais, ignorando assim a verbais não são afetadas. Diferente do talento
chance de falha de magia arcana. homônimo, uma magia silenciosa não ocupa o lugar de
Magias: Em termos de regras, no que diz respeito à uma magia um nível superior.
conjuração de magias, o zephiro conjuram magias Maximizar Magia: No 15º nível o zephiro recebe o
arcanas e seguem as mesmas regras do feiticeiro, talento metamágico Maximizar Magia gratuitamente.
conforme descrito no Livro do Jogador v.3.5. Diferente do talento homônimo, as magias
Os zephiros, entretanto, são capazes de conjurar maximizadas do zephiro ocupam o lugar de magias
magias aprimoradas com talentos metamágicos da dois níveis superiores (e não três níveis, como
mesma forma que um mago, ou seja, sem que seja ocorreria normalmente).
necessário aumentar o tempo de conjuração (como Habilidade Similar a Magia: No 20º nível o
aconteceria com o feiticeiro). zephiro é capaz de transformar qualquer de suas
Além disso, os zephiros possuem uma limitação magias conhecidas de até 5º nível em uma habilidade
maior no que diz respeito à variedade de magias, pois similar a magia, capaz de ser utilizada uma quantidade
conhecem menos magias que outras classes, como a do de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
feiticeiro. Ainda assim, entretanto, são capazes de Para isso, entretanto, o zephiro perde uma magia
substituir uma magia por outra, nos mesmos níveis que conhecida de um nível a mais que aquela transformada
o feiticeiro, ou seja, no 4º e a cada dois níveis em HSM. Ou seja, caso o zephiro transforme uma
subseqüentes (6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º). magia de 3º nível em uma habilidade similar a magia,
Essa limitação, entretanto, pode ser superada por um irá perder uma magia de 4º nível.
Carisma elevado. No caso dos zephiros, as magias A habilidade similar a magia adquirida pelo zephiro
adicionais proporcioadas por um Carisma elevado se pode ser maximizada, desde que seu nível original seja
aplicam tanto a quantidade de magias por dia quanto a igual ou inferior ao 3º nível. Um zephiro, por exemplo,
quantidade de magias conhecidas. poderia perder uma magia de 6º nível para transformar
Conjuração Orgânica: No 1º nível o zephiro é sua bola de fogo em uma habilidade similar a magia
capaz de extrair do seu próprio Primórdio a energia
37
Otherwise Cenário de Campanha
bola de fogo maximizada (que para ele ocupa o espaço imortalidade e o poder proporcionados pela vida
de uma magia de 5º nível). primordial são invariavelmente motivadores para um
Mortis: Os zephiros, apesar de extraírem seu poder ladino. Como um Ser Primordial eles ganham a chance
do Primórdio, não são necessariamente personagens de tentar coisas que nunca tiveram coragem de fazer. E
Despertos. Mas o serão, invariavelmente. Em termos melhor: tem todo o tempo para conseguir.
de regras, ao morrerem os zephiros passam pela Mortis Além disso, a força política que permeia a
e se tornam Seres Primordiais, tendo ou não adquirido Hierarquia é bastante atraente para personagens que
anteriormente o talento Desperto. Em 10% dos casos, a ganham a vida manipulando e enganando os outros.
Mortis acontecerá apenas 2d100 minutos após a morte
do personagem (entretanto, a invulnerabilidade já
estará ativa assim que seus pontos de vida chegarem a - MAGO
10 ou menos).
Multiclasse: Os zephiros, devido a natureza de seus Os magos são estudiosos do conhecimento arcano, e
poderes, não podem multiclassear com a classe buscam conhecimento, poder e recursos para conduzir
feiticeiro, mas podem fazê-lo com outras classes seu aprendizado enquanto estiverem sãos para isso.
conjuradoras, como o mago ou o bardo. Nesse caso, as Tornar-se um Ser Primordial é a oportunidade perfeita
habilidades de classe do zephiro – como a conjuração para o mago conseguir o poder necessário para
orgânica, por exemplo – se aplicariam também às aprimorar suas habilidades. Além disso, a imortalidade
magias provenientes dessas outras classes, caso estas dá ao mago tempo de sobra para conduzir suas
classes conjurem magias arcanas (não se aplicariam, pesquisas.
então, às magias de clérigo, por exemplo, mas se Há algo, porém, ainda mais interessante para os
aplicariam às magias provenientes das classes bardo e magos: a possibilidade de agir em conjunto com os
mago). mais poderosos seres que a realidade já viu, os
verdadeiros criadores da magia arcana: os Primi. Ter o
apoio de um Primus e de seus servos pode ser uma das
GUERREIRO coisas mais satisfatórias na vida primordial para um
mago. Claro, desde que este mago esteja consciente de
Os guerreiros costumam ter filosofias de vida sua condição e saiba realmente a importância dessas
extremamente diversificadas. Alguns são aventureiros entidades no destino do Megaverso.
natos, pelo simples prazer que a aventura proporciona. Os magos especialistas costumam receber uma
Outros se tornam exploradores, e muitos mais se posição de destaque dentro da Hierarquia. Devido ao
tornam mercenários. Uns buscam riqueza. Outros amplo direcionamento de seu aprendizado, a grande
buscam poder. Não importando suas motivações, eles maioria dos magos especialistas acabam assumindo
acabam vivendo pela emoção do combate e da postos de confiança dentro de uma determinada
aventura. Linhagem, normalmente servindo diretamente a um
A coragem dos guerreiros se torna ainda mais Primus ou a um de seus mais poderosos seguidores,
intensa quando descobrem o poder do Primórdio e os diferente dos magos “comuns”, que costumam servir
feitos extraordinários possíveis de serem executados aos Primi como uma ordem única.
através deste.
Como Seres Primordiais, os guerreiros se tornam
servos fiéis da Hierarquia, seja por concordar com suas
Variação: Mago de Domínio
idéias, pelo poder ou mesmo pela possível
prosperidade que podem acumular sendo imortais. Mas Um mago que use o sistema de domínio arcano
é muito comum que um guerreiro se canse da vida de (chamado de Mago de Domínio) escolhe um domínio
batalhas e, dessa forma, a imortalidade poderia se arcano de magias específico, da mesma forma que um
tornar um fardo muito pesado. Neste momento os clérigo seleciona um par de domínios associados a sua
guerreiros costumam abandonar a Hierarquia – com ou divindade. Um mago de domínio não pode ser um
sem aprovação – a fim de buscar novamente seu lugar mago especialista; em troca da versatilidade adquirida
no mundo mortal. com a especialização e o completo domínio de uma
No extremo oposto, temos guerreiros valorosos que escola de magia, o mago de domínio conjura suas
se tornam grandiosos campeões e que, depois de uma magias com poder aumentado.
longa jornada, conseguem a liberdade através da Alguns dos domínios arcanos aqui citados possuem
Transcendência. o nome de algum domínio divino. Apesar da
similaridade, os domínios arcanos não possuem relação
com nenhum outro.
LADINO
Características da Classe
Assim como os guerreiros, os ladinos se aventuram por Geral: Exceto no que diz respeito às características
diversos motivos. Alguns buscam conhecimento. descritas abaixo, todas as outras características do
Outros buscam riqueza. Fama. Desafios. A mago de domínio são iguais às do mago descrito no
38
Otherwise Cenário de Campanha
Livro do Jogador v.3.5, como dados de vida, perícias e 4º - olho arcano; 5º - olhos observadores; 6º - visão da
proficiência com armas. verdade; 7º - visão arcana maior; 8º - discernir
Domínio Arcano: No 1º nível, o mago de domínio localização; 9º - sexto sentido.
seleciona um domínio arcano daqueles citados aqui. Encantamento: 0 – pasmar; 1º - enfeitiçar pessoa;
Um domínio arcano automaticamente adiciona uma 2º - riso histérico de Tasha; 3º - sugestão; 4º -
nova magia de domínio à lista de magias conhecidas confusão; 5º - imobilizar monstro; 6º - heroísmo
assim tão logo elas possam ser conjuradas. Estas maior; 7º - insanidade; 8º - enfeitiçar monstro em
magias não contam como as magias diárias por nível massa; 9º - dominar monstro.
de mago. Evocação: 0 – luz ; 1º - mísseis mágicos; 2º - esfera
Um mago de domínio conjura as magias do domínio flamejante; 3º - relâmpago; 4º - grito; 5º - muralha de
escolhido (sem considerar que a magia tenha sido energia; 6º - mão vigorosa de Bigby; 7º - espada de
preparada como magia de domínio ou magia Mordenkainen; 8º - esfera telecinética de Otiluke; 9º -
“comum”) como um conjurador de um nível acima do mão esmagadora de Bigby.
seu nível normal. Este bônus se aplica somente às Fogo: 0 – brilho; 1º - mãos flamejantes; 2º - raio
magias listadas para o domínio, e não a todas as ardente; 3º - bola de fogo; 4º - muralha de fogo; 5º -
magias da escola ou subtipo que dê (dêem) o nome ao cone de fogo (como cone glacial, mas causa dano por
domínio arcano escolhido. fogo ao invés de frio); 6º - invocar criaturas VI
Em alguns casos, um domínio arcano inclui magias (criaturas do fogo, somente); 7º - bola de fogo
que normalmente os magos não são capazes de controlável; 8º - nuvem incendiária; 9º - chuva de
conjurar. Entretanto, elas são tratadas como se meteoros.
pertencessem normalmente à lista de magias da classe. Ilusão: 0 – som fantasma; 1º - transformação
Conjurando: Um mago de domínio prepara e momentânea; 2º - invisibilidade; 3º - imagem maior; 4º
conjura magias como um mago comum. Entretanto, - assassino fantasmagórico; 5º - evocação de sombras;
um mago de domínio possui uma magia diária a menos 6º - despistar; 7º - invisibilidade em massa; 8º - padrão
por nível de magia, mas ganha uma magia adicional cintilante; 9º - sombras.
diária por nível de magia do domínio arcano escolhido. Necromancia: 0 – romper morto-vivo; 1º - raio do
Sem escolas proibidas: Diferente de um mago enfraquecimento; 2º - vitalidade ilusória; 3º - toque
especialista, um mago de domínio não precisa vampírico; 4º - medo; 5º - onda de fadiga; 6º - círculo
selecionar uma ou mais escolas proibidas. Todas as da morte; 7º - controlar mortos-vivos; 8º - evaporação;
magias da lista de magias do mago/feiticeiro estão 9º - drenar energia.
disponíveis para o mago de domínio aprender e Tempestade: 0 – raio de gelo; 1º - névoa
conjurar. obscurecente (como a magia de clérigo); 2º - lufada de
vento; 3º - relâmpago; 4º - tempestade glacial; 5º -
DOMÍNIOS ARCANOS controlar os ventos (como a magia de druida); 6º -
Antimagia: 0 – detectar magia; 1º - proteção contra corrente de relâmpagos; 7º - controlar o clima; 8º -
o bem/caos/mal/ordem; 2º - obscurecer objeto; 3º - ciclone (como a magia de druida); 9º - tempestade da
dissipar magia; 4º - globo de invulnerabilidade menor; vingança (como a magia de clérigo).
5º - cancelar encantamento; 6º - campo antimagia; 7º - Transmutação: 0 – mãos mágicas; 1º - recuo
reverter magia; 8º - proteção contra magias; 9º - acelerado; 2º - levitação; 3º - velocidade; 4º -
Disjunção de Mordenkainen. metamorfose; 5º - metamorfose tórrida; 6º -
Batalha: 0 – pasmar; 1º - ataque certeiro; 2º - desintegrar; 7º - inverter a gravidade; 8º - corpo de
proteção contra flechas; 3º - arma mágica maior; 4º - ferro; 9º - alterar forma.
escudo de fogo; 5º - mão interposta de Bigby; 6º -
transformação de Tenser; 7º - palavra do poder, cegar;
8º - instante de presciência; 9º - parar o tempo.
MONGE
Frio: 0 – raio de gelo; 1º - toque macabro; 2º -
O caminho do Primórdio é perfeito para os monges. A
esfriar metal (como a magia de druida); 3º - nevasca;
possibilidade de ascensão através do esforço pessoal e
4º - muralha de gelo; 5º - cone glacial; 6º - esfera
do aprimoramento de suas habilidades caem como uma
gélida de Otiluke; 7º - bola de gelo controlável (como
luva à filosofia de vida que os monges costumam
bola de fogo controlável, mas causa dano por frio ao
adotar. A vida primordial, para o monge, passa a ser
invés de fogo); 8º - raio polar; 9º - chuva de cometas
uma extensão de sua vida mortal, e normalmente a
(como chuva de meteoros, mas causa dano por frio ao
Transcendência passa a ser seu objetivo, algo muito
invés de fogo).
além do que os monges comuns poderiam alcançar.
Conjuração: 0 – raio de ácido; 1º - armadura
Dessa forma, os Seres Primordiais dessa classe
arcana; 2º - teia; 3º - névoa fétida; 4º - invocar
adotam uma postura um pouco mais arrogante e
criaturas IV; 5º - muralha de pedra; 6º - névoa ácida;
introspectiva. Vêem-se como membros seletos de uma
7º - invocar criaturas VII; 8º - labirinto; 9º - portal.
sociedade que está acima do poder dos deuses. E não
Adivinhação: 0 – detectar magia; 1º - detectar
deixam de estarem certos.
portas secretas; 2º - ver o invisível; 3º - visão arcana;
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
Os servos fiéis possuem as seguintes estatísticas de de Carisma (se houver) em todos os seus testes de
jogo. resistência.
Habilidades: O Carisma aumenta o poder de Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia, um servo
persuasão do servo fiel e a habilidade de motivar seus fiel pode tentar destruir o caos usando um ataque
aliados para o combate, assim como seu poder de cura corporal regular. Ele adiciona seu modificador de
e sua habilidade de expulsar extra-planares. É Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando 1
necessário um valor igual ou superior a 14 em Carisma ponto de dano adicional por nível de servo fiel. Se o
para adquirir acesso às magias mais poderosas da servo fiel, acidentalmente, tentar destruir uma criatura
classe e um valor mínimo de 11 é essencial para que não seja caótica, a habilidade não surtirá efeito,
conjurar qualquer magia de servo fiel. A Força também mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
é muito importante, visto o servo fiel ser direcionado No 5º nível, e a cada cinco níveis subseqüentes, o
para o combate. servo fiel é capaz de destruir o caos uma vez adicional
Tendência: Leal e Neutro. a cada dia, conforme indicado na Tabela 5.3: O Servo
Dado de Vida: d10 Fiel, até o limite de cinco vezes por dia no 20º nível.
Cura pelas mãos (Sob): A partir do 3º nível, um
Perícias de Classe servo fiel com Carisma 12 ou mais será capaz de curar
As perícias de classe de um servo fiel (e a habilidade ferimentos (dele ou de outras pessoas) por meio do
chave para cada perícia) são: Atuação (Car), Blefar toque. A cada dia, ele consegue recuperar uma
(Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível
Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento de servo fiel multiplicado pelo seu modificador de
(nobreza e realeza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia Carisma (se houver). O personagem pode dividir esse
(Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-
Sentir Motivação (Car), Usar Instrumento Mágico lo em uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos
(Car). exige uma ação padrão. Por outro lado, o servo fiel é
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de capaz de usar parte ou todo seu poder de cura para
Int) x4 causar dano em mortos-vivos. Usar a habilidade dessa
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + maneira requer um ataque de toque bem-sucedido que
modificador de Inteligência. não provoca ataques de oportunidade. O servo fiel
decide quantos pontos de seu limite diário utilizará
depois de tocar com sucesso o morto-vivo.
Características da Classe Aura de Coragem (Sob): A partir do 4º nível, um
Usar Armas e Armaduras: Um servo fiel sabe usar servo fiel será imune ao medo (mágico ou não).
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de Qualquer aliado que se encontre num raio de 3m do
armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto servo fiel recebe +4 de bônus de moral em todos os
escudo de corpo). testes de resistência contra efeitos de medo. Essa
Aura de Ordem (Ext): O poder da aura de ordem habilidade funciona enquanto o servo fiel estiver
de um servo fiel equivale ao seu nível de servo fiel, consciente, mas não quando estiver inconsciente ou
semelhante à aura de um clérigo de um deus Leal morto.
(consulte a magia detectar o caos no Livro do Jogador Saúde de Ferro (Ext): A vontade de viver e impor
v.3.5). seus ideais eleva as resistências físicas do servo fiel. A
Detectar o Caos (SM): O servo fiel pode usar partir do 4º nível, um servo fiel adquire imunidade
detectar o caos sem limite diário. contra todas as doenças, inclusive as doenças
Determinação (Sob): A partir do 2º nível, o servo sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e
fiel adquire um bônus equivalente ao seu modificador a licantropia).
41
Otherwise Cenário de Campanha
Magias: A partir do 4º nível o servo fiel adquire a conjuração de magias com componentes verbais, um
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de servo fiel ensurdecido sofre 20% de chance de falha
magias divinas, que estão relacionadas na lista de para ativar o brado de batalha. Se fracassar, a tentativa
magias do servo fiel. Ele precisa escolher e preparar será reduzida do seu limite diário da habilidade sem
suas magias com antecedência, como um clérigo o gerar o efeito desejado.
faria. Normalmente ele o faz ao amanhecer, quando Brado de Proteção (Sob): Um servo fiel de 8º nível
costuma se preparar para suas missões diárias. com 5 graduações ou mais em Atuação é capaz de usar
Para preparar e conjurar uma magia, um servo fiel o poder de suas orações e seus brados de batalha para
deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior neutralizar os efeitos mágicos que dependam do som
a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para (mas não as magias que simplesmente tenham
os testes de resistência contra essas magias equivale a componentes verbais). O servo fiel deve fazer um teste
10 + nível da magia + modificador de Carisma do de Atuação a cada rodada que sustentar o Brado de
servo fiel. Proteção. Qualquer criatura num raio de 9m do servo
Semelhante aos demais conjuradores, um servo fiel fiel (inclusive ele próprio) que seja afetada por um
somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada ataque mágico sônico ou dependente de idioma poderá
de magias de cada nível por dia. As magias adicionais utilizar o resultado do teste de Atuação do servo fiel no
de um servo fiel são baseadas em um valor elevado de lugar se seu teste de resistência, caso o primeiro seja
Carisma. Quando a tabela indicar que um servo fiel mais elevado. Se a criatura na área afetada pelo brado
recebe 0 magias de um determinado nível, ele recebe de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico
apenas as magias adicionais concedidas pelo seu valor sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não
de Carisma para aquele nível. instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de
Um servo fiel prepara e conjura magias da mesma resistência contra o efeito a cada rodada, mas será
forma que um clérigo, embora não consiga eliminar obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação
uma magia preparada e convertê-la em um efeito de do servo fiel no teste de resistência.O servo fiel é capaz
curar. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia de sustentar o brado de proteção por 10 rodadas.
da lista de magias do servo fiel, limitado pelos níveis Brado de Inspiração (Sob): Um servo fiel de 9º nível
de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas ou superior, com 12 graduações ou mais em Atuação é
deve escolher suas magias com antecedência, durante capaz de usar suas orações e brados de batalha para
sua meditação diária. inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele
Até o 3º nível, o servo fiel não terá nível de próprio), amparando-os contra o medo e aprimorando
conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado
conjurador equivale à metade do seu nível de servo precisa ouvir os brados do servo fiel. O efeito
fiel. permanece ativo enquanto a atuação do servo fiel
Expulsar extra-planares (Sob): Para os servos fiéis continuar e 5 rodadas depois que ele terminar. Os
a existência das criaturas extra-planares não é natural aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos
no mundo material e, portanto, é inconcebível e testes de resistência contra efeitos de Encantamento e
totalmente inaceitável. Quando um servo fiel atinge o medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e
5º nível, ele adquire a habilidade sobre-natural de dano com armas. Esse bônus aumenta conforme o
expulsar extra-planares. Funciona exatamente como servo fiel alcança determinados níveis. O brado de
expulsar mortos-vivos, mas ao invés de afetar criaturas inspiração é um efeito de ação mental.
mortas-vivas afeta seres extra-planares. Ele pode usar Brado de Grandeza (Sob): Um servo fiel de 13º
essa habilidade uma quantidade de vezes por dia nível ou superior, com 16 graduações em Atuação, é
equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Ele capaz de usar seu brado de batalha para inspirar
utiliza a expulsão como um clérigo com três níveis grandeza sobre si mesmo ou um único aliado num raio
abaixo do seu nível de servo fiel faria com mortos- de 9m, aprimorando sua capacidade de combate. A
vivos. cada dois níveis depois do 13º o servo fiel conseguirá
Brado de Batalha: Uma vez por dia a cada nível, afetar uma criatura adicional com uma única ativação
um servo fiel é capaz de usar suas evocações e brados da habilidade (duas no 15º nível, 3 no 17º nível, 4 no
de batalha para produzir um efeito mágico nas pessoas 19º nível). Para inspirar grandeza, o servo fiel deve
ao seu redor (inclusive ele próprio, se desejar). Um orar alta e claramente e a criatura precisa ouvir seus
efeito de brado de batalha exige uma ação padrão. brados. O efeito permanece ativo enquanto a atuação
Algumas dessas habilidades requerem concentração; do servo fiel continuar e 5 rodadas depois que ela
isso significa que o servo fiel deve utilizar uma ação terminar. Uma criatura sob os efeitos do brado de
padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo grandeza adquire 2 Dados de Vida adicionais (d10) e
quando uma variante do brado de batalha não exige os pontos de vida temporários proporcionais (aplique o
concentração, o servo fiel será incapaz de conjurar modificador de Constituição da criatura, se houver, aos
magias, utilizar itens mágicos acionados por DV), +2 de bônus de competência nas jogadas de
complementos de magia (como pergaminhos) ou ataque e +1 de bônus de competência nos testes de
palavras de comando (como varinhas). Semelhante à resistência de Fortitude. Os Dados de Vida adicionais
42
Otherwise Cenário de Campanha
são considerados Dados de Vida comuns para 2º nível – cólera da ordem, dissimular tendência,
determinas efeitos de magias como sono. Brado de esplendor da águia, força do touro, proteger outro,
grandeza é um efeito de ação mental. remover paralisia, resistência a elementos, sabedoria
Brado de Libertação (Sob): Um servo fiel de 14º da coruja, zona da verdade.
nível ou superior, com 17 graduações em Atuação, é 3º nível – arma mágica maior, círculo mágico
capaz de usar suas orações e brados de batalha para contra o caos, curar ferimentos moderados, discernir
criar um efeito similar à magia cancelar encantamento mentiras, dissipar magia, dissipar o caos, luz do dia,
(nível de conjurador equivalente ao nível de servo fiel). oração, remover cegueira/surdez, remover maldição.
Ativar essa habilidade exige 1 minuto de concentração 4º nível – cancelar encantamento, curar ferimentos
ininterrupta e brados de batalha. Ela afeta um único graves, dissipar o caos, dissipar o mal, escudo da
alvo num raio de 9m do servo fiel. Um servo fiel é ordem, espada ordeira (como espada sagrada, mas o
incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. dano adicional é dirigido a criaturas caóticas), marca
Brado de Heroísmo (Sob): Um servo fiel de 17º da justiça, proteção contra a morte, restauração.
nível ou superior, com 20 graduações em Atuação, é
capaz de usar seu brado de batalha para inspirar um Ex−Servos Fiéis
enorme heroísmo sobre si mesmo ou um único aliado Um servo fiel que mude de tendência não conseguirá
num raio de 9m, permitindo que a criatura lute adquirir níveis adicionais nesta classe, mas conserva
bravamente até mesmo um inimigo superior. A cada todas as suas habilidades anteriores. Caso sua
nível acima do 15º, conseguirá afetar uma criatura tendência retorne à original (Leal e Neutro), poderá
adicional com uma única ativação da habilidade. Para adquirir novos níveis na classe servo fiel normalmente.
inspirar heroísmo, o servo fiel deve orar e expor seus
brados e o aliado precisa ouvir durante uma rodada
completa. Uma criatura inspirada recebe +4 de bônus RANGER
de moral nos testes de resistência e +4 de bônus de
esquiva na CA. O efeito permanece ativo enquanto a Como protetores da natureza, os rangers não se
atuação do servo fiel continuar e 5 rodadas depois que adaptam muito facilmente à dinâmica da vida
ela terminar. Brado de heroísmo é um efeito de ação primordial, preferindo continuar o que faziam quando
mental. mortais. Entretanto, costumam servir como guias para
Sugestão (SM): Um servo fiel de 10º nível ou os Seres Primordiais em suas viagens, ou mesmo ficam
superior, com 13 graduações em Atuação é capaz de encarregados da proteção de alguma região ou local de
usar seu brado de batalha para realizar uma sugestão acesso restrito. Muitos deles (mas não a maioria)
(similar à magia) em uma criatura que esteja num raio servem à Hierarquia como profissionais contratados
de 12m e falhe em um teste de resistência de Vontade para esse tipo de tarefa. Assim como os bardos, são
(CD 10 + ½ nível do servo fiel + modificador de propensos a se tornarem Caçadores de Primórdio,
Carisma). A criatura alvo precisa ouvir os brados de guiando os Seres Primordiais iniciantes na vida
batalha e estar ciente de onde eles se originam (ou seja, primordial.
ter conhecimento da presença do servo fiel). Sugestão Os rangers malignos, porém, são muito mais
é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação perigosos quando se tornam Seres Primordiais. Como a
mental dependente de idioma. ligação do ranger com a natureza passa a ser muito
Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade é mais forte graças ao Primórdio, os rangers malignos
semelhante à Sugestão, descrita acima. Um servo fiel costumam ser ainda mais cruéis e selvagens do que
de 18º nível ou superior, com 21 graduações em normalmente são, utilizando o Primórdio para
Atuação, é capaz de usar seu brado de batalha para manipular a natureza e intimidar, persuadir ou mesmo
realizar uma sugestão simultânea sobre qualquer destruir seus inimigos.
quantidade de criaturas num raio de 12m. Sugestão em
massa é um encantamento (compulsão) e um efeito de
ação mental dependente de idioma. Variação: Ranger Planar
O ranger planar viaja pelo Megaverso ao invés de
Lista de Magias do Servo Fiel vagar pela selva, aprendendo os segredos dos planos
Um servo fiel escolhe suas magias da seguinte lista:
elementais, as glórias dos reinos celestiais e o que há
1º nível – arma ordeira (como abençoar arma, mas
de mais horrível entre as criaturas demoníacas. Estes
contra criaturas caóticas), arma mágica, auxílio (como
ranger são muito mais comuns dentro da Hierarquia
auxílio divino), inspiração (como bênção), criar água,
que os rangers da natureza e muitos deles acabam se
curar ferimentos leves, detectar extra-planares (como
tornando excelentes Caçadores de Primórdio.
detectar mortos-vivos, mas funciona apenas com extra-
planares, de qualquer tipo), ler magias, proteção
contra o caos, resistência, restauração menor, Características da Classe
suportar elementos, virtude. Geral: Exceto no que diz respeito às características
descritas abaixo, todas as outras características do
43
Otherwise Cenário de Campanha
ranger planar são iguais às do ranger descrito no Livro o assassino trabalha para contratantes egoístas e
do Jogador v.3.5, como dados de vida e proficiência vingativos e, com certeza, estes são os mais cruéis
com armas. assassinos e, neste caso, poucos deles se importam
Perícias de Classe: Elimina-se conhecimento verdadeiramente com o equilíbrio da sociedade
(natureza) e conhecimento (masmorras) da lista de primordial.
perícias de classe do ranger planar. Adiciona-se Existem ainda os serial killers da sociedade
conhecimento (os planos) e falar idiomas (abissal, primordial, maníacos que matam outros Seres
aquan, auran, celestial, ignan, infernal, terran e Primordiais apenas por prazer.
primordial, somente) à sua lista de perícias de classe. Quando os assassinos “matam” normalmente se
Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger planar limitam a levar o Ser Primordial ao Nullus. A
não sofre penalidades em testes de Empatia com a obliteração é possível, sim, mas apenas para os
Natureza para influenciar bestas mágicas com os assassinos mais poderosos.
modelos celestial ou abissal. Entretanto, ele sofre uma Dado de Vida: d6.
penalidade de -4 quando utiliza esta habilidade contra
animais. Pré−Requisitos
Companheiro Animal (Ext): Um ranger planar Para se tornar um assassino primordial o personagem
não-maligno pode ter uma versão celestial de um deve preencher todos os seguintes critérios.
animal normal como seu companheiro animal. A Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau, Caótico e
ranger planar não-bondoso pode ter uma versão abissal Mau.
de um animal comum como seu companheiro animal. Perícias: Disfarces 4 graduações, Esconder-se 8
Conjuração: A habilidade de conjuração de um graduações, Furtividade 8 graduações.
ranger planar é muito parecida com a do ranger padrão, Modelo: Ser Primordial.
com uma exceção: qualquer magia de ranger que Especial: Precisa matar alguém sem nenhuma razão
normalmente afeta animais afetará igualmente versões antes de se tornar um assassino.
celestiais ou abissais de animais quando conjuradas por
um ranger.
Multiclasse: Para fins de eventuais penalidades de Perícias de Classe
experiência sofridas pelos personagens quando estes As perícias de classe de um assassino primordial (e a
adotam mais de uma classe, o ranger padrão e o ranger habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
planar são considerados como sendo uma única classe. Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia
(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
CLASSES DE PRESTÍGIO Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade
(Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar
(Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar
Abaixo estão relacionadas as classes de prestígio Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des),
voltadas para a ambientação Otherwise. Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),
Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).
ASSASSINO PRIMORDIAL Consulte o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
v.3.5. para obter a descrição das perícias.
Os assassinos normalmente são figuras frias, Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
especialistas em missões mortais, capazes de cumprir Inteligência.
com uma precisão assustadora. Muitos são espiões,
outros informantes, mas a grande maioria é composta
por matadores de aluguel. Características da Classe
O assassino primordial não difere muito do Usar Armas e Armaduras: Um assassino
estereótipo do assassino mundano. A única diferença primordial concentra seu treinamento em armas que
está no alvo a ser aniquilado. possam ser usadas durante ataques furtivos e
Em geral os assassinos primordiais prestam serviços silenciosos. Ele sabe usar bestas (de mão, leve ou
para membros graduados da Hierarquia, normalmente pesada), adagas (qualquer tipo), dardos, sabres,
buscando eliminar algum Ser Primordial que tenha porretes, arcos curtos (normal e composto) e espadas
quebrado alguma regra. Existem casos, porém, em que curtas. Os assassinos primordiais sabem usar
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
existir, tanto corpo quanto alma, não podendo ser tremendamente cruéis. Os mais loucos acabam
revividos nem mesmo com a intervenção de K’Dys. adquirindo níveis na classe Assassino Primordial.
Multiclasse: Caso o personagem já possua níveis na Dado de Vida: d8.
classe de prestígio assassino, descrita no Livro do
Mestre v.3.5., poderá substituí-los por níveis na classe Pré−Requisitos
de prestígio assassino primordial, desde que cumpra Para se tornar um caçador de primórdio o personagem
todos os pré-requisitos sejam cumpridos. As deve preencher todos os seguintes critérios.
características da classe de prestígio assassino Perícias: Conhecimento (Hierarquia, Primórdio,
primordial substituem as características da classe de Megaverso e os planos) 5 graduações; Sobrevivência 8
prestígio assassino. graduações.
Talentos: Rastrear; Sentir Primórdio.
Lista de Magias do Assassino Primordial Modelo: Ser Primordial.
Um assassino primordial escolhe suas magias da
seguinte lista:
1º nível – ataque certeiro, ler magias, névoa Perícias de Classe
obscurecente, queda suave, salto, som fantasma, sono, As perícias de classe de um caçador de primórdio (e a
transformação momentânea. habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
2º nível – agilidade do gato, alterar-se, astúcia da (Con), Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento
raposa, dissimular tendência, escrita ilusória, (Primórdio) (Int), Conhecimento (Megaverso) (Int),
escuridão, invisibilidade, passos sem pegadas, patas Conhecimento (Hierarquia) (Int), Cura (Sab), Escalar
de aranha. (For), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (abissal,
3º nível – círculo mágico contra o bem, confundir aquan, auran, celestial, ignan, infernal, terran e
detecção, escuridão profunda, sono profundo, primordial, somente), Furtividade (Des), Natação
vitalidade ilusória. (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
4º nível – claraudência/clarividência, invisibilidade Procurar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e
maior, localizar criatura, loquacidade, modificar Sobrevivência (Sab).
memória, movimentação livre, porta dimensional. Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de
Inteligência.
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Otherwise Cenário de Campanha
primórdio somente é capaz de conjurar uma quantidade sob efeito da magia movimentação livre. É uma
limitada de magias de cada nível por dia. Suas magias habilidade extraordinária, de efeito permanente.
adicionais são baseadas em um valor elevado de Sentir Ambiente (Ext): No 10º nível o caçador de
Sabedoria. primórdio não precisa mais dos sentidos normais,
Um caçador de primórdio prepara suas magias da recebendo gratuitamente o talento primordial Sentir
mesma forma que um clérigo, embora não consiga Ambiente.
eliminar uma magia preparada e convertê-la em outro
efeito (como curar, por exemplo). Ele consegue Lista de Magias do Caçador de Primórdio
preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias Um caçador de primórdio escolhe suas magias da
do caçador de primórdio, limitado pelos níveis de seguinte lista:
magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve 1º nível – ataque certeiro, compreender idiomas,
escolher suas magias com antecedência, durante sua detectar armadilhas, detectar pensamentos, ler
meditação diária. magias, localizar objetos, mensageiro animal, passos
No 1º nível o caçador de primórdio não possui níveis longos.
de conjurador. A partir do 2º nível, seu nível de 2º nível – clarividência/clariaudência, idiomas,
conjurador equivale à metade do seu nível de caçador localizar criatura, porta dimensional, vidência, visão
de primórdio. arcana, visão da verdade
Movimento rápido (Ext): No 2º nível o caçador de 3º nível – dominar pessoa, lendas e histórias,
primórdio recebe um incremento de 3m em seu ligação telepática de Rary, olho arcano, teletransporte
deslocamento base, caso esteja usando uma armadura 4º nível – discernir localização, teletransportar
leve ou nenhuma armadura. Esse incremente aumenta objeto, teletransporte maior, vidência maior, visão
para 6m no 6º nível. arcana maior, visão
Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 3º nível um
caçador de primórdio consegue percorrer seu
deslocamento normal quando estiver rastreando, sem
sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de ESCRIBA PRIMORDIAL
penalidade no teste (em vez de -20) quando percorre o Os escribas primordiais são conjuradores que se
dobro de seu deslocamento normal enquanto rastreia. concentram nos poderes trazidos pela palavra
Intuição (Sob): No 4º nível o caçador de primórdio primordial, chamada também de “Grande Vontade”,
adquire um sexto sentido. Ele recebe um bônus de aquela liberada pelo Primórdio e manifestada mais
intuição de +1 em testes de Procurar, Ouvir, Observar claramente através dos Símbolos Primordiais.
e Sobrevivência, além de receber um bônus de intuição Os escribas primordiais conseguiram ao longo das
de +1 em todos os testes de Conhecimento nos quais eras desvendar os segredos da poderosa linguagem
possua graduações. primordial e a representação dos símbolos individuais
Sentir Primórdio Maior (Ext): No 5º nível o de cada Ser Primordial, que costumam representar sua
caçador de primórdio eleva sua percepção ao extremo. personalidade e seus poderes.
Ele recebe um bônus primordial de +2 em todos os Os escribas primordiais costumam viver isolados;
testes de Sentir Motivação, com o objetivo de Sentir contudo, existem cabalas compostas por escribas que
Primórdio (como o talento homônimo). buscam desvendar os segredos do Megaverso e
Sentido Cego (Sob): No 7º nível o caçador de resolver seus problemas, construindo o conhecimento
primórdio é capaz de perceber as coisas que não através da lógica da linguagem primordial.
consegue enxergar, num raio de 18 metros. Não é Muitos costumam obter riquezas e prestígio atuando
necessário realizar testes de Observar ou Ouvir para como sábios e pesquisadores, dentro da Hierarquia, na
determinar a localização de uma criatura dentro do maioria das vezes servindo a alguma linhagem arcana
alcance dessa habilidade, desde que haja uma linha de ou um conjurador representante, mas muitos também
efeito entre o caçador de primórdio e a criatura. utilizam o conhecimento adquirido para pregar a
Diferente das criaturas que possuem essa habilidade, o palavra de um Guia.
caçador de primórdio mantém todos os seus sentidos Dado de Vida: d4.
normalmente.
Talento Adicional: No 8º nível o caçador de
primórdio recebe um talento adicional, que deve ser
Pré−Requisitos
selecionado da seguinte lista: acrobático, ágil, atlético, Para se tornar um escriba primordial o personagem
auto-suficiente, esquiva, mobilidade, ataque em deve preencher todos os seguintes critérios.
movimento, iniciativa aprimorada, lutar às cegas, Perícias: Conhecimento (Primórdio) 10 graduações,
persuasivo, prontidão, reflexos de combate, reflexos Decifrar Escrita 10 graduações, Identificar Magia 10
rápidos, tolerância, duro de matar. graduações, Falar Idioma (primordial).
Movimento Livre (Ext): No 9º nível o caçador de Magias: Capacidade de conjurar pelo menos uma
primórdio é capaz de se movimentar como se estivesse magia de adivinhação de 3º nível ou superior.
Modelo: Ser Primordial.
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Otherwise Cenário de Campanha
Talentos: Aptidão Primordial; Foco em Perícia habilidade dentre aquelas possíveis para um Símbolo
(Identificar Magia). Primordial e seus efeitos permanecerão ativos por 1d4
Especial: Possuir um Símbolo Primordial. dias, mais um dia por nível do escriba primordial. O
mesmo escriba não pode criar mais de um Símbolo em
Perícias de Classe um mesmo objeto ou pessoa, e só poderá fazê-lo uma
As perícias de classe de um escriba primordial (e a vez por dia.
habilidade chave para cada perícia) são: Atuação (Car), O escriba também pode usar essa habilidade para
Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento recriar um Símbolo Primordial que tenha sido
(todos, adquiridos separadamente, incluindo removido pela magia Removeo Exemplar Signum.
Primórdio, Hierarquia e Megaverso) (Int), Decifrar Neste caso, só poderá utilizar a habilidade Criar
Escrita (Int), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Símbolo Primordial novamente após passados 2d6
Obter Informação (Car), Ofícios (alquimia) (Int), dias.
Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o capítulo 4: Composição Simbólica Menor (Sob): No 4º nível o
Perícias, no Livro do Jogador v.3.5. para obter a escriba primordial adquire a habilidade de compor os
descrição das perícias. Símbolos Primordiais. Dessa forma, poderá criar dois,
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de ao invés de um, Símbolos Primordiais sobre o mesmo
Inteligência. objeto ou pessoa, através da habilidade Criar Símbolo
Primordial.
Composição Arcana Menor (Sob): Quando fica
Características da Classe mais poderoso o escriba se torna capaz de manipular a
Usar Armas e Armaduras: Os escribas primordiais Razão para sobrepujar, assim, as leis do Paradigma. No
não sabem usar qualquer arma ou armadura adicional. 6º nível o escriba primordial adquire a impressionante
Conjuração/Magias Conhecidas: Os escribas habilidade de conjurar duas magias arcanas ou
primordiais nunca abandonam seu treinamento mágico, primordiais (daquelas acessíveis ao personagem) de até
desenvolvendo-o junto com suas pesquisas. Quando 3º nível por rodada, gastando 1 Ponto de Primórdio
um personagem adquire um novo nível na classe de para isso.
prestígio, adquire mais magias diárias (e magias Composição Simbólica (Sob): Como Composição
conhecidas, quando aplicável), como se estivesse Simbólica Menor, mas o escriba adquire a capacidade
avançando um nível na sua classe de conjurador de criar três Símbolos Primordiais em um mesmo alvo.
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro Composição Arcana Maior (Sob): Como
benefício proveniente daquela classe. Essencialmente, Composição Arcana Menor, mas o escriba primordial
isso significa que o nível de escriba primordial é adquire a habilidade de conjurar duas magias arcanas
somado ao nível de outra classe capaz de conjurar ou primordiais (daquelas acessíveis ao personagem) de
magias do personagem e, depois disso, sua quantidade até 5º nível por rodada, gastando 1 Ponto de Primórdio
de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível para isso.
de conjurador são determinados. Composição Simbólica Maior (Sob): Como
Compreender Idiomas (Ext): No 1º nível, o escriba Composição Simbólica, mas um dos Símbolos se torna
primordial recebe a habilidade extraordinária de permanente. Caso o escriba queira criar múltiplos
compreender todos os idiomas, mas não os secretos símbolos sobre um mesmo alvo que já possua um
(como o druídico) nem o idioma Silvestre. símbolo permanente, este contará no limite de
Identificar Símbolo Primordial (Ext): No 2º nível, símbolos possíveis de serem criados. Ou seja, um Ser
o escriba primordial recebe um bônus primordial de +1 Primordial com um símbolo permanente poderia
em todos os testes de Identificar Magia quando receber mais 2 símbolos temporários.
utilizados para identificar as habilidades provenientes
de um Símbolo Primordial. Esse bônus aumenta para
+2 no 5º nível e para +3 no 8º nível.
Criar Símbolo Primordial (Sob): No 3º nível o PURIFICADOR DE OTHERWISE
escriba primordial recebe a habilidade sobrenatural de Otherwise não é um lugar bonito de se ver. Apesar dos
criar um Símbolo Primordial. O Símbolo pode ser efeitos impressionantes a primeira vista, como as
criado sobre qualquer coisa, seja mortal ou primordial, infinitas colunas que lançam o Primórdio no
inclusive sobre si mesmo, e lhe concederá uma Megaverso, essa impressão logo dá lugar ao terror e ao
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Otherwise Cenário de Campanha
desolamento. Os gritos ecoam pelo lugar enquanto o Idiomas (qualquer) (Int), Furtividade (Des), Observar
vento gélido e cortante empurra infinitas almas (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar
adormecidas no Fosso das Almas. (For) e Sobrevivência (Sab).
Alguns Seres Primordiais, entretanto, se dedicam a Consulte o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
purificar este lugar e a libertar a maior quantidade v.3.5. para obter a descrição das perícias.
possível de almas fadadas ao fim eterno. Eles são os Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de
purificadores de Otherwise. Inteligência.
Os purificadores – como costumam ser
simplesmente chamados – vagam pelas planícies e Características da Classe
vales do mundo originário em busca de adormecidos Usar Armas e Armaduras: Os purificadores de
que mereçam uma nova chance. E eles têm poder para Otherwise não sabem usar qualquer arma ou armadura
isso. Poder para retirar a alma adormecida das fileiras adicional.
que rumam ao Fosso das Almas para, então, Despertá- Magias: Os purificadores de Otherwise não teriam
la. chances de sobreviver no mundo originário sem a
Na grande maioria das vezes os purificadores agem capacidade de lançar magias, considerando a alta
por conta própria, conforme seus próprios valores e hostilidade do lugar. Quando um personagem adquire
bom-senso. Outros, entretanto, costumam prestar um novo nível na classe de prestígio, adquire mais
serviços eventuais à Hierarquia, libertando as almas magias diárias, como se estivesse avançando um nível
que de alguma forma interessam à sociedade na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
primordial. não recebe qualquer outro benefício proveniente
É sua missão também servir de guia para os Seres daquela classe. Essencialmente, isso significa que o
Primordiais que por algum motivo passam por aqui, nível de purificador de Otherwise é somado ao nível de
como muitos Caçadores de Primórdio ou mesmo outra classe capaz de conjurar magias do personagem
vítimas de magias poderosas que acabam caindo neste e, depois disso, sua quantidade de magias diárias e seu
lugar, além é claro de proteger as almas adormecidas nível de conjurador são determinados.
para que não sejam importunadas. Plenitude (Ext): O purificador de Otherwise não
Dado de Vida: d8. precisa de água, comida ou mesmo ar para sobreviver,
mas ainda sofre os efeitos provocados pelo sono,
Pré−Requisitos doenças ou veneno, por exemplo.
Para se tornar um purificador de Otherwise o Impulso Primordial: O contato direto com o
personagem deve preencher todos os seguintes Primórdio originário de Otherwise permite ao purificar
critérios. amplificar a efetividade de seu próprio Primórdio. Para
Tendência: qualquer leal. efeitos de regras, o purificador recebe o talento
Bônus Base de Ataque: +6. primordial Impulso Primordial. Caso já possua este
Perícias: Conhecimento (planos) 5 graduações, talento, o dado base dos Pontos de Primórdio é elevado
Conhecimento (Hierarquia) 5 graduações, para “d10”.
Conhecimento (Primórdio) 5 graduações, Proteção contra o Caos (HSM): No 2º nível,
Conhecimento (Megaverso) 5 graduações, purificador é capaz de conjurar a magia proteção
Sobrevivência 8 graduações. contra o caos, como se fosse um mago de 5º nível,
Modelo: Ser Primordial. com uma ação livre, sem limite diário.
Talentos: Sentir Primórdio, Tolerância. Purificar (Sob): No 3º nível, uma vez por semana, o
Magias: Conjurar magias divinas como habilidade purificador de Otherwise é capaz de tirar qualquer
de classe. adormecido das fileiras que rumam ao Fosso das
Almas. Mas apenas retirar o adormecido das fileiras
Perícias de Classe não é o bastante. Este é apenas o início do Ritual da
As perícias de classe de um purificador de Otherwise Purificação.
(e a habilidade chave para cada perícia) são: O Ritual é um dos maiores segredos da sociedade
Concentração (Con), Conhecimento (os planos) (Int), primordial e é possuído apenas pelos purificadores, um
Conhecimento (Primórdio) (Int), Conhecimento conhecimento que só é possível de ser compreendido
(Megaverso) (Int), Conhecimento (Hierarquia) (Int), por aqueles que vivem em meio ao Primórdio bruto de
Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Otherwise. Conta-se que nem mesmo K’Dys é capaz
de realizá-lo.
Tabela 5.7: O Purificador de Otherwise
Bônus Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial --- Magias por dia ---
1º +1 +2 +2 +0 Plenitude, Impulso Primordial +1 nível de classe conjuradora anterior
2º +2 +3 +3 +0 Proteção contra o Caos +1 nível de classe conjuradora anterior
3º +3 +3 +3 +1 Purificar +1 nível de classe conjuradora anterior
4º +4 +4 +4 +1 Aptidão Primordial +1 nível de classe conjuradora anterior
5º +5 +4 +4 +1 Primórdio Adicional +1 nível de classe conjuradora anterior
6º +6 +5 +5 +2 Romper a Realidade +1 nível de classe conjuradora anterior
7º +7 +5 +5 +2 Romper a Realidade Maior +1 nível de classe conjuradora anterior
8º +8 +6 +6 +2 Explosão Primordial +1 nível de classe conjuradora anterior
9º +9 +6 +6 +3 Sentir Ambiente +1 nível de classe conjuradora anterior
10º +10 +7 +7 +3 Despertar Outro +1 nível de classe conjuradora anterior
49
Otherwise Cenário de Campanha
O Ritual deve ser realizado dentro de um Templo da habilidade funcionará mesmo fora de Otherwise.
Purificação, imensas fortalezas feitas de orialco Sentir Ambiente (Ext): O contato com o Primórdio
distribuídas por todo o mundo primário. Os templos por longos períodos permite ao purificador, no 9º nível,
são os verdadeiros responsáveis pelo poder capaz de utilizar o talento primordial sentir ambiente como uma
purificar uma alma adormecida, cabendo ao habilidade de classe, mesmo que não tenha os pré-
purificador apenas canalizar este poder. requisitos para isso. Ele e seu Primórdio se tornam um
O Ritual da Purificação precisa ser realizado durante só e sua interação com o meio supera as limitações dos
todo um dia – como Otherwise é um mundo atemporal, sentidos normais.
considere uma equivalência de 24 horas. Ao final do Despertar Outro (Sob): Essa é a habilidade mais
Ritual o alvo imediatamente ressuscita, como se fosse poderosa dos purificadores de Otherwise e, assim
conjurada a magia ressurreição verdadeira. como o Ritual da Purificação, nem mesmo K’Dys é
Normalmente, os purificadores utilizam essa capaz de realizá-la.
habilidade a pedido de alguma criatura com poder No 10º nível o purificador é capaz de, através do
suficiente para transportar o adormecido liberto para Ritual da Purificação – chamado agora de Ritual da
outro plano. Libertação ou Ritual do Despertar –, despertar
Aptidão Primordial (Ext): No 4º nível o qualquer alma adormecida. Diferente do Ritual da
purificador de Otherwise recebe a habilidade de Purificação, o Ritual do Despertar só pode ser
conjurar magias da lista de Magias Primordiais, realizado uma vez por mês, dentro de um Templo da
conforme o talento primordial. homônimo aptidão Purificação, e demora uma semana equivalente para ser
primordial. completado (equivalência de 168 horas). Ao final do
Primórdio Adicional (Ext): O tempo que passou Ritual, o alvo irá Despertar.
em Otherwise acabou afetando o purificador, de forma Essa habilidade só é utilizada em casos extremos,
que o Primórdio do ambiente acaba sendo absorvido quando o equilíbrio cósmico está em jogo.
pelo seu corpo. No 5º nível, o purificador de Otherwise
recebe gratuitamente o talento primordial primórdio
adicional como uma habilidade de classe. SOLDADO EXISTENCIAL
Romper a Realidade (Ext): No 6º nível, o A Hierarquia é composta por uma infinidade de
purificador de Otherwise recebe gratuitamente o aspectos, personalidades e opiniões completamente
talento primordial romper a realidade como uma distintas umas das outras. Por um lado, equivalente à
habilidade de classe, mesmo que não cumpra seus pré- real intenção de K’Dys em sua criação, existe a
requisitos. perfeita vantagem de agregar tudo o que há no
Romper a Realidade Maior (Ext): No 7º, o Megaverso e as habilidades necessárias para intervir
purificador de Otherwise recebe gratuitamente o nos rumos da realidade.
talento primordial romper a realidade maior como Os soldados existenciais são então acionados. Eles
uma habilidade de classe, mesmo que não cumpra seus são a espada da Hierarquia. Esses valorosos
pré-requisitos. combatentes são os verdadeiros responsáveis pela
Explosão Primordial (Sob): No 8º nível, o contato sustentação do status quo, rumando pelo Megaverso
direto com o Primórdio é tão intenso que o purificador para manter, a força, o que é considerado o equilíbrio
consegue consumir seu Primórdio e o do ambiente para perfeito.
realizar feitos extraordinários. Em termos de regras, o Entretanto, a ampla heterogeneidade da Hierarquia
purificador de Otherwise recebe gratuitamente o gera uma infinidade de conflitos internos que a todo
talento primordial explosão primordial, podendo gastar momento põe em risco a própria estabilidade da
2 Pontos de Primórdio por rodada ao invés de apenas sociedade primordial. Dirigentes divergem entre si
um. Entretanto, um desses Pontos será do próprio enquanto seus seguidores são lançados em combates
purificador e o outro será do ambiente. Esse segundo que podem levar séculos até seu desfecho.
Ponto de Primórdio, entretanto, só surtirá efeito em Os soldados existenciais, então, acabam agindo
30% dos casos. Essa é uma habilidade sobrenatural que também como agentes da Hierarquia dentro da própria
só funciona em Otherwise. sociedade primordial; muitos deles são contratados
Caso seja de seu interesse, o personagem pode como mercenários para agir em nome de algum
consumir 2 Pontos de Primórdio próprios – conforme interesse particular, normalmente um outro Ser
as regras do talento explosão primordial. Neste caso, a Primordial mais poderoso ou o representante direto de
50
Otherwise Cenário de Campanha
51
Otherwise Cenário de Campanha
primeiro momento após o contato com os Seres entretanto, pode assustá-los, levando-os à
Primordiais. marginalização dentro da sociedade primordial.
Entretanto, cada uma das raças possui uma visão Halflings. Os halflings encontram grande facilidade
diferente daquilo que, num primeiro momento, é em viver em meio a sociedade primordial, desde que
encarado como um grande absurdo, uma grande estejam ganhando alguma coisa com isso. Inicialmente
mentira. o poder proporcionado pelo Primórdio é o bastante.
A maioria dos seres inteligentes comuns tem uma Aos poucos, eles buscarão um algo mais, uma forma
perspectiva sobre a vida após a morte que, nas linhas de elevarem sua reputação ou suas condições dentro da
gerais, está completamente correta. Sonham em sociedade primordial, seja através de uma grande
encontrar seus pares ou serem levados para a oportunidade que surja ou através de seu próprio
companhia de uma divindade à qual devotaram suas esforço.
vidas. Retirar-lhes essa possibilidade é, com certeza, Meio-elfos. Os meio-elfos costumam ter uma visão
um ato violento, mas que precisa ser contornado. “O muito contemplativa da sociedade primordial. Criados
destino me pregou uma peça”, alguns dizem entre elfos ou criados entre humanos, os meio-elfos
insatisfeitos enquanto, aos poucos, aprendem um costumam encarar a sociedade primordial como uma
pouco mais sobre as maravilhas que os esperam. Mas continuação de suas vidas, agora em um patamar
apenas aqueles que se tornam Seres Primordiais têm diferente, onde o destino de todas as coisas está em
essa chance. jogo. Eles costumam se sair muito bem e muitos deles
A grande maioria dos que trazem o Primórdio dentro alcançam posições elevadas dentro da Hierarquia.
de si está fadada a caminhar por Otherwise até o Meio-orcs. Assim como os meio-elfos, os meio-orcs
grande Fosso das Almas. São os adormecidos. se saem muito bem na sociedade primordial. Para eles
Abençoados com o Primórdio, mas não foram capazes não há o que questionar e na maioria das vezes passam
de Despertá-lo. São fazendeiros, aldeões, cozinheiras a lutar ferozmente por essa nova situação. Muitos se
ou mesmo aventureiros que não tiveram a chance de tornam poderosos soldados da Hierarquia, que farão de
liberar o grandioso poder que traziam consigo. tudo para impor a verdade àqueles que “são fracos e
teimam em questionar as coisas mais óbvias”.
Humanos. A raça humana é de longe a mais
adaptável e ambiciosa dentre as raças comuns. Sua
vida curta e cultura frágil os lançam em causas muitas NOVAS RAÇAS DE
vezes egoístas e sem sentido. A possibilidade da vida
eterna sempre esteve entre suas principais buscas.
PERSONAGEM
Conjugar a eternidade com o poder proporcionado pelo
Primórdio é um prato cheio para eles. Gargan
Anões. Os anões formam uma raça acostumada com Assim como a maioria das raças inteligentes, a raça
o sofrimento e com as privações. A maioria deles é dos ohriguins, seres perfeitos compostos por puro
sábia o suficiente para encarar o Despertar e a Mortis Primórdio, pode ser dividida em uma grande
como provações e desafios a serem superado. É certo quantidade de sub-raças, conforme sua origem,
que num primeiro instante serão irredutíveis e não características físicas ou mesmo região onde podem ser
aceitarão de forma alguma a negação de sua cultura e encontradas. Algumas são extremamente raras. Outras
de sua religião, mas aos poucos acabarão cedendo à são, porém, assustadoramente conhecidas. E, dentre
verdade e aproveitarão sua nova condição da melhor estas últimas, temos os gargan, conhecidos por
forma possível. viverem nas trevas subterrâneas, louvarem criaturas
Elfos. No que diz respeito a valores e cultura os malignas, terem a pele negra como a noite e...
elfos formam a raça mais arrogante dentre as raças alimentarem-se de sangue! São as criaturas mais
inteligentes consideradas comuns. Eles irão encarar a temidas de toda a sociedade primordial.
Hierarquia como uma grande farsa, uma afronta ao seu Os gargan são aquilo que os ohriguin poderiam ter
poder e ao poder de suas divindades. Mas a arrogância sido se tivessem nascido do ventre de criaturas
dos elfos não os torna ignorantes. Eles possuem uma puramente malignas. Ao invés de serem compostos por
enorme capacidade para assimilar uma situação como Primórdio absoluto, os gargan trazem alguma coisa da
essa, tão incompreensível para os mortais. O difícil é essência mortal. Mas sua natureza é tão maléfica que
conseguir “tirar-lhes o véu” que os impede de ver a esses seres nascem como mortos-vivos. Conta-se que é
verdade. bastante provável que esses seres sejam compostos
Gnomos. Como curiosos e impulsivos natos, os pelo poder do Entreverso, mas isso é apenas
gnomos facilmente se lançam na vida primordial, especulação. Mesmo assim diante da origem
buscando imediatamente desvendar seus enormes controversa destas criaturas, é uma justificativa
segredos. A paixão pela exploração, pela descoberta, plausível para a forma como lidam com o Primórdio.
torna os gnomos uma das raças mais adaptáveis à Personalidade e Relações. Os gargan são o puro
sociedade primordial. A rigidez da Hierarquia, mal. Sua única relação com as outras espécies visa
puramente a destruição, um comportamento que se
52
Otherwise Cenário de Campanha
estende a todas as coisas com as quais venham a lidar. Aventureiros. Aventureiros gargan são muito
Entretanto, os gargan agem em perfeita harmonia com comuns. Normalmente são enviados como espiões do
seres de sua própria raça, sendo até mesmo solidários. exército garganiano ou assassinos. Em raras ocasiões
Os gargan vêem seus “irmãos” como os únicos capazes ingressam em grupos compostos por membros de
de entender o sofrimento da vida eterna pelo qual têm outras raças no intuito de explorar suas capacidades e
de passar. Nada impede, porém, que um gargan esgotar as reservas do grupo para benefício próprio.
conviva com as outras raças, mas sempre com o
objetivo de sobrepujá-las. Considerando o fato de que Características Raciais dos Gargan
poucas raças conhecem a natureza dos gargan, na Morto-vivo. Os gargan são criaturas mortas-vivas e
maioria das vezes eles obtêm sucesso. possuem as seguintes características:
Descrição Física. Um gargan costuma ter pouco Valor nulo de Constituição.
mais de 0,5m de altura. Seu corpo é totalmente negro, Imunidade a todos os efeitos de ação mental
como a escuridão total. Seus olhos são vermelhos com (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos de
o sangue, mas luminosos como o fogo. Seu rosto é moral).
extremamente afinalado, com nariz pequeno e pontudo Imunidade a venenos, sono, paralisia,
e grandes orelhas pontiagudas. Seu corpo é atordoamento, doença, efeitos de morte e
extremamente esguio, composto praticamente por pele necromancia.
e ossos, mas uma fina musculatura é perceptível e se Imunidade a sucessos decisivos, dano por
mostra extremamente poderosa. Estes seres nascem contusão, dando de habilidade permanente e drenar
aleatoriamente no corpo de qualquer criatura energia. Imune a dano de habilidade temporário que
inteligente, normalmente uma fêmea humanóide. A afete os valores físicos (Força e Destreza – a
gravidez dura apenas dois dias. O gargan irá romper o Constituição já é nula), assim como aos efeitos de
corpo da mãe, que morrerá instantaneamente. È fadiga e exaustão.
provável que sua primeira refeição seja o corpo de sua Incapazes de recuperar pontos de vida
genitora. Isso porque os gargan se alimentam de naturalmente se não tiverem um valor de
sangue, carne e tecidos, frescos ou necrosados. Inteligência, mas podem ser curados. A energia
Tendência. Os gargan, como dito, são puramente negativa (como as magias infligir ferimentos)
malignos. Todos os seres desta raça, sem exceção, consegue curar estas criaturas. A habilidade Cura
trarão a semente do mal dentro de si. Acelerada ainda funciona normalmente,
Terras dos Gargan. Extremamente unidos, os independente do valor de inteligência do gargan.
gargan costumam se reunir nas profundezas da terra, Imunes a todos os efeitos que exigem um teste de
erguendo grandiosos impérios muito mais poderosos resistência de Fortitude (a menos que o efeito
que as maiores civilizações já vistas no mundo também se aplique a objetos, ou seja, inofensivo).
iluminados. Muitas raças subterrâneas temem estas Imune a morte por dano maciço. Entretanto, serão
criaturas, mas elas acabam sendo tratadas como lendas destruídos imediatamente quando seus pontos de
nativas dos mundos inferiores. As poucas raças que se vida chegarem a 0.
depararam verdadeiramente com os gargan não Não são afetados pelas magias reviver os mortos e
resistiram para passar esta experiência adiante. reencarnação. Os gargan também não são afetados
Religião. Os gargan possuem conhecimento total da por nenhuma magia de ressurreição ou ressurreição
sociedade primordial e isso preocupa bastante a verdadeira.
Hierarquia. Uma criatura se destaca dentro do mundo Sabem usar suas armas naturais e todas as armas
gargan e é louvada como uma divindade suprema. Seu simples.
nome é Kranitaáh, a Rainha Gargan. Mais preocupante Sabem usar qualquer tipo de armadura, seja ela
é o fato de que Kranitaáh é uma Legionária, uma das leve, média ou pesada, além de escudos (mas não
dirigentes da terceira casta da Hierarquia. Seu poder é escudo de corpo).
imenso, mas, ao que se sabe, uma espécie de pacto Não precisam se alimentar, dormir ou respirar.
entre ela e K’Dys, a Suprema Divindade impede que a Ajuste de Habilidades. +3 Força, +4 Destreza, -1
senhora dos gargan se volte diretamente contra a Sabedoria, Carisma 0, Constituição 0. Os gargan são
sociedade primordial (mas nada impede sua raça de criaturas fortes e esguias, mas seu comportamento
fazê-lo). destruidor e sua aparência aterradora são características
Idiomas. Os gargan falam um idioma próprio e não muito marcantes que não passam despercebidas.
aprendem nenhum outro idioma em toda a sua vida. Os Entretanto, para testes baseados em Carisma
gargan mais poderosos, entretanto, são capazes de envolvendo a perícia Intimidar, efeitos mágicos ou
fazê-lo através de magia provenientes de níveis de habilidades especiais (como fascinar mortos-vivos
classes conjuradoras. conjurados pelo gargan), considera-se que o gargan
Nomes. Os gargan não adotam nomes. São todos possui Carisma 15 + 1/D.V.
“Gargan”. É uma das características mais peculiares Além disso, os gargan fazem testes de Concentração
provenientes do sentido de unidade desta raça. com Carisma como habilidade-chave (ao invés de
Constituição).
53
Otherwise Cenário de Campanha
Subtipo (Mau): Todos os gargan pertencem ao irão desaparecer após 1 hora caso não sejam utilizados.
subtipo [Mau], devido a sua natureza puramente Os gargan podem utilizar essa habilidade uma
maligna. Sempre serão afetadas por efeitos que afetem quantidade de vezes por dia igual ao seu nível efetivo
criaturas malignas. Além disso, suas armas naturais são de personagem.
consideradas armas profanas para efeito de ignorar Imunidade a Expulsão (Sob): Os gargan são
Redução de Dano. imunes ao poder de expulsar/fascinar mortos-vivos,
Tamanho Miúdo Especial: Como criaturas Miúdas, inclusive as variações geradas por esse poder. São
os gargan recebem um bônus de +2 nas jogadas de capazes de, por exemplo, superar os efeitos de um
ataque e CA, um bônus de +8 nos testes da perícia Escudo de Fé gerado com o uso da habilidade expulsar
Esconder-se e uma penalidade de -4 nos testes de mortos-vivos.
Agarrar devido ao seu pequeno tamanho. Essas Sentir Gargan (Sob): A unicidade desta raça é tão
criaturas são tão ágeis e poderosas que, apesar do forte que um gargan é capaz de sentir a presença e
tamanho, são capazes de atacar seus oponentes estando saber a exata direção do membro mais próximo de sua
no espaço adjacente, ou seja, sem precisar entrar no raça, onde quer que ele esteja, mesmo em outro
espaço ocupado pelo oponente. Apesar do tamanho multiverso!
Miúdo, os gargan possuem face de 1,5 m e alcance de Idiomas Básicos: Gargan. Idiomas adicionais:
1,5 m. nenhum. Os gargan não aprendem nenhum idioma que
Movimento acelerado. O deslocamento básico do não seja o seu (mas podem fazê-lo através de magia).
gargan é de 30 metros. Essas criaturas são Classes Favorecidas: Guerreiro e Feiticeiro. As
extremamente rápidas, movimentando-se com a ajuda classe guerreiro e feiticeiro de um gargan multiclasse
dos membros superiores, realizando inclusive saltos são desconsideradas para determinar as penalidades de
curtos durante o percurso. Elas recebem um bônus XP devido a multiclasse. A sociedade gargan se
racial de +8 nos testes da perícia Acrobacia. Os gargan sustenta na criação de poderosos exércitos capazes de
possuem deslocamento de escalada com metade com dizimar todas as raças da superfície, liderados por
metade da velocidade (15 m). manipuladores ferozes do Paradigma através da Razão.
Visão no Escuro: Os gargan conseguem enxergar Ajuste de Nível: +3
até 36 metros no escuro. A visão no escuro somente
permite enxergar imagens em preto e branco, mas é
idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e
Ohriguin
pode ser utilizada mesmo na escuridão completa. De modo geral, um Ser Primordial pode ser,
Armas naturais: Os gargan possuem armas naturais essencialmente, pertencente a qualquer raça
poderosas. Possuem duas garras que causam 1d6 de inteligente, ou mesmo animais e criaturas monstruosas.
dano cortante (decisivo 20/x2) e sua mordida causa Pode ser um herói humano, uma criança elfa ou mesmo
1d8 de dano por corte, perfuração e concussão um mago lich ou um troll, um esqueleto ou um cão
(decisivo 20/x3). Exceto quando possuir bônus base de selvagem. De uma forma ou de outra, são todos iguais
ataque suficientemente alto para lhe proporcionar sob a perspectiva Primordial, diferenciando-se apenas
ataques adicionais, o gargan só poderá utilizar suas pela quantidade de Primórdio desperto que carregam
armas naturais uma vez por turno sem sofrer consigo e o controle que possuem sobre ele.
penalidades. Entretanto, existe uma raça única em todo o
Adormecido: Os gargan sempre trazem o Primórdio Megaverso que é essencialmente feita de Primórdio.
dentro de si, mas este permanecerá adormecido Segundo os estudiosos do Primórdio, os Ohriguins –
eternamente. Quando for destruído, seu corpo virará pó também chamados de Primordiais Originários – teriam
e será automaticamente tragado pelo Fosso das Almas surgido inicialmente em mundos que estariam
de Otherwise. localizados além do infinito, onde o Primórdio chega
Presença Aterradora (Sob): Os gargan são tão poderoso quanto o Cosmo, e trariam o Primórdio
criaturas terríveis e a utilizam de sua aparência desperto desde seu nascimento.
hedionda para subjugar seus oponentes. Para efeitos de Personalidade. Os ohriguins são extremamente
regras, os gargan fazem testes de Intimidar como se arrogantes. Consideram-se agraciados pela sorte, pela
possuíssem Carisma 20 + metade de seu nível efetivo bênção divina ou mesmo como seres naturalmente
de personagem. onipotentes. Auto-suficientes por natureza, os
Drenar Primórdio (Sob): Esta habilidade é o terror membros desta raça não suportam nenhuma forma de
de todo Ser Primordial que se depara com um gargan. organização social, exceto quando estão no comando.
A cada ataque bem-sucedido com suas armas naturais, A perspectiva quanto às leis ou a moral são, porém,
além do dano normal causado o gargan é capaz de muito amplas, assim como acontece com muitas outras
drenar 1 Ponto de Primórdio do alvo caso este seja um raças, valendo neste caso a perspectiva individual. Mas
Ser Primordial ou um Desperto. Os Pontos de é certo que os ohriguins darão o máximo de valor a
Primórdio drenados podem ser utilizados pelo gargan todas as coisas que dêem a ele o destaque que ele julga
da mesma forma que seriam utilizados por um merecido.
personagem Desperto ou por um Ser Primordial, mas Descrição Física. Independente de qual a raça de
seus pais, os ohriguins possuem uma anatomia única.
54
Otherwise Cenário de Campanha
Podem ser descritos como seres assexuados, com altura Aventureiros. A vida solitária de um membro desta
variando entre 1,80m e 2,10m, de corpo atlético, raça o lança de cabeça na vida de aventureiro, até que
normalmente refletindo o que seria a “perfeição seus anseios e vontades tenham sido conquistados.
humanóide”. Essa forma é única e é atingida após o Normalmente agem motivados por uma busca
seu nascimento em apenas um dia. Sua pele possui um incessante de poder, riqueza e auto-afirmação através
aspecto totalmente metálico, com tons que podem da intimidação.
variar do chumbo ao dourado. Não possuem pêlos em
nenhuma parte do corpo. Seu globo ocular é da cor de Características Raciais dos Ohriguins
sua pele. Não possuem orelhas, nem nariz (mas Ajuste de Habilidades: +4 de Constituição, +2 de
possuem pequenos orifícios para ouvir e Inteligência, -6 de Carisma. Os ohriguins são
cheirar/respirar). São normalmente imponentes em sua fisicamente “perfeitos”. Solitários por natureza, foram
forma de vestir, tentando refletir de alguma forma sua agraciados com capacidades mentais elevadas, que
superioridade, seja através de mantos, jóias ou itens acabam sobrepondo sua extrema anti-socialidade –
mágicos. Os ohriguins são uma raça extremamente visível em sua arrogância, egoísmo e suposta auto-
rara, e nascem por pura eventualidade. Obviamente, suficiência. Por mais belos que sejam, via de regra sua
eles não podem se reproduzir, mas isto é compensado extrema antipatia afasta qualquer chance de um contato
por sua longevidade inigualável. Como sua forma é amigável ou tentativa de agradabilidade para com o
única por toda a vida, os ohriguins não envelhecem, ohriguin. Da mesma forma, os ohriguins têm grande
nem mesmo por meios mágicos. dificuldade de conhecer a si mesmo e suas habilidades,
Relações. Como a origem dos ohriguins é tamanha sua arrogância.
desconhecida até mesmo pela própria raça (apenas Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os
alguns poucos Seres Primordiais possuem ohriguins não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
conhecimento a respeito), a raça é vista como qualquer bônus em relação ao tamanho.
inteiramente alienígena, onde quer que seja. Os pais de Deslocamento: O deslocamento básico do ohriguin
um desses seres normalmente os encaram como sendo é de 12 metros.
uma maldição rogada por alguma divindade. Assim, Visão no Escuro: Os ohriguins conseguem enxergar
sua relação com outras raças se limita a uma tentativa até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente
de comando para fins de satisfação de desejos pessoais. permite enxergar imagens em preto e branco, mas é
Tendência. Os ohriguins não pertencem a nenhuma idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e
tendência particular, mas seu profundo egoísmo e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
arrogância normalmente impedem que qualquer Imunidades naturais: Imunidade a venenos e
membro desta raça seja bom ou leal, mas podem existir doenças naturais (não-mágicos).
exceções. Físico Intimidador: Os ohriguins possuem um porte
Terras dos Ohriguins. Não existem terras desta físico capaz de abalar psicologicamente seus
raça em nenhum lugar do Megaverso, mas é comum oponentes. Como o talento homônimo (Físico
que seus membros usurpem o território de outras Intimidador), considere que os membros desta raça
espécies para seu controle. Não se conhece até os dias utilizam sua Constituição como habilidade-chave em
de hoje nenhum caso de encontro entre dois ohriguins seus testes da perícia Intimidar.
vivos (mas isso já aconteceu entre ohriguins Seres Desperto: Todos os ohriguins nascem com o
Primordiais). Primórdio fluindo vivo em seu corpo. Em termos de
Religião. Esta raça é extremamente devotada à regras, todos possuem o talento Desperto (já
religião. Seus membros costumam ser devotos de contabilizado para efeitos de ajuste de nível). Quando
divindades supremas de um Panteão e, quando Seres se tornam Seres Primordiais, recebem gratuitamente o
Primordiais, tendem a adquirir grande conhecimento e talento Primórdio Adicional.
influência dentro da Hierarquia. Essa devoção é Idiomas Básicos: Nenhum. Idiomas adicionais:
explicada pelo fato de os ohriguins encontrarem nos qualquer. Os ohriguins não possuem idioma próprio,
deuses a única justificativa ou identificação para com mas são capazes de aprender qualquer idioma,
sua perfeição, e não pela busca de paz interior ou inclusive os secretos (como o druídico).
auxílio divino como acontecem com outras raças. Classes Favorecidas: Guerreiro, Clérigo e Mago.
Idiomas. Esta raça não possui um idioma próprio. As classes guerreiro, clérigo e mago de um ohriguins
Além disso, como atingem a fase “adulta” em apenas são desconsideradas para determinas as penalidades de
um dia e raramente criam relações com outros seres XP devido a multiclasse. Os aspectos psicológicos dos
inteligentes, aprender um idioma acaba sendo muito ohriguins favorecem uma vida individualista, de forma
difícil para os membros desta raça. que eles têm facilidade de seguir uma vida das
Nomes. Os ohriguins raramente adotam algum nome batalhas, da adoração ou do conhecimento. Restrição:
e, quando o fazem, será aquele que lhe foi dado por caso o ohriguins seja um personagem multiclasse, não
seus pais. É muito mais comum, porém, que utilizem poderá possuir níveis em mais de uma das classes
títulos, como “O Senhor”, “O Lorde”, “O Supremo”, e favorecidas (por exemplo, não poderia ser um
assim por diante.
55
Otherwise Cenário de Campanha
guerreiro/clérigo, mas poderia ser um humanos é capaz de gerar grandes atritos entre os
guerreiro/ladrão). membros das duas raças. Mais fracos, os humanos
Ajuste de Nível: +2 normalmente são mortos ou escravizados,
principalmente quando atravessam o Vale da
Mandíbula. Os tahrus normalmente não cultivam
Tahru amizades com outros povos, deixando-os livres para
A raça dos tahrus é, sabidamente, a única raça viver suas vidas longe de seus vilarejos.
originária do caótico Vale da Mandíbula. Nascidos Tendência. Como uma raça selvagem e
entre os picos gelados que cercam o vale, conquistadora, os tahrus normalmente são de tendência
desenvolveram sua sociedade a margem da caótica, mas podem haver exceções.
inconstância cultural e geográfica erguida para testar Terras dos Tahrus. Os tahrus, diferente do que se
os iniciados da Hierarquia. Conhecidos por sua pode imaginar, são um povo conquistador. É bastante
constituição forte e pelo primitivismo, possuem como comum que, sob uma liderança forte, ergam grandiosos
característica mais marcante o fato de, hoje, exércitos e conquistem os territórios. Conta-se que
pertencerem a infinitos mundos, um reflexo da após a manifestação do Vale da Mandíbula, um mundo
onipresença do Vale na cosmologia do Megaverso. inteiro foi dominado pelos tahrus em poucos anos.
Personalidade. Os tahrus são um povo muito Religião. Os tahrus normalmente não seguem uma
introvertido sob a ótica dos forasteiros que costumam religião, mas, quando o fazem, preferem adorar a
atravessar seus territórios. Seu comportamento natureza e seus representantes.
grosseiro pode ser mal interpretado por aqueles que Idiomas. Os tahrus falam sua língua própria língua,
não conhecem o modo de vida desta raça. Os tahrus se o Tahruan, cujo alfabeto é composto por runas. A
destacam pelas opiniões fortes e por sua teimosia. tradição do idioma tahruan é totalmente verbal, sendo
Entre si, são muito calorosos e apreciadores de uma bastante incomum a utilização da escrita culturalmente.
boa história. Livros escritos em tahruan podem ser considerados
Descrição Física. Em média os tahrus medem pouco artigos únicos e de grande valor em uma sociedade que
mais de 1,80m. As fêmeas são mais baixas que os aprecie este tipo de item.
homens, porém também gozam de uma constituição Nomes. O nome de cada tahru é dado pelo xamã de
corporal poderosa. Tahrus são mais fortes que a sua tribo. Já seu sobrenome é herdado de seus pais ou
maioria das raças humanóides conhecidas. Sua pele é parentes mais próximos. Os tahrus dão grande
na maioria das vezes muito branca, com poucas importância aos nomes e sobrenomes, crendo que neles
variações. Seus cabelos podem variar do loiro, ruivo está contida a essência do indivíduo. O nome de um
até o negro, e são usados normalmente longos, soltos tahrus pertence não a ele e sim aos seus ascendentes e
ou trançados. As cores dos olhos são variações de azul, a sua tribo. O mau uso do nome pode acarretar em
verde e raramente preto. Tahrus atingem a idade fértil graves penas.
pouco antes dos 20 anos e costumam viver muito, algo Nomes Masculinos: Halberk, Thurvald, Kuntz,
em torno de 10 vezes este tempo. Mugark, Otkell
Relações. Os tahru são tolerantes a quase todas as Nomes Femininos: Gamli, Helga, Frydda, Gerda,
raças humanóides, preferindo deixá-las livres a Tharga
escravizá-las. Os humanos, entretanto, são tratados de Aventureiros. Os tahrus normalmente se aventuram
forma diferente. A ambição e o atrevimento dos
Efeitos do Envelhecimento
Raça Maturidade Velho Venerável Idade Máxima
Gargan, Macho - - - -
Gargan, Fêmea - - - -
Ohriguin - - - -
Tahru, Macho 75 anos 120 anos 180 anos +3d20 anos
Tahru, Fêmea 78 anos 125 anos 190 anos +3d20 anos
56
Otherwise Cenário de Campanha
por glória, terras ou dinheiro. É muito raro ver grupos identificá-los), o Cosmo, a Transcendência, entre
de aventureiros multi-raciais que incluam um tahru. outros. Um personagem com 5 ou mais graduações em
Conhecimento (Primórdio) recebe um bônus de +2 em
Características Raciais dos Tahrus testes de Identificar Magia relacionados a magias e
Ajuste de Habilidades: +2 de Força, +2 de efeitos primordiais (como um símbolo primordial ou
Constituição, -2 de Inteligência, -4 de Carisma. Os uma habilidade cósmica, por exemplo).
tahrus possuem uma constituição físicia imponente,
mas sua cultura costuma impedir um maior Quando um personagem se torna um Ser Primordial,
desenvolvimento social e mental dos indivíduos. ele deve adicionar algumas áreas de conhecimento a
Tamanho Médio: Apesar de serem mais altos que a sua lista de perícias de classe, conforme abaixo:
maioria, os tahrus ainda são considerados criaturas Possui Conhecimento (os planos) como perícia de
médias. classe: adicionar Conhecimento (Megaverso) como
Deslocamento: O deslocamento básico dos tahrus é perícia de classe;
de 9 metros. Possui Conhecimento (arcano) como perícia de
Usar Armas: Os tahrus recebem o talento Usar classe: adicionar Conhecimento (Primórdio) como
Arma Comum para machado grande, machado de perícia de classe;
batalha e machadinha. Possui Conhecimento (religião) ou Conhecimento
Idioma Básico: Tahruan. Idiomas Adicionais: (nobreza) como perícia de classe: adicionar
Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Conhecimento (Hierarquia) como perícia de classe.
druídico).
Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro de
um tahru multiclasse é desconsiderada para determinar
FALAR IDIOMA
Adiciona-se à relação de idiomas o idioma Primordial.
as penalidades de XP devido a multiclasse. A cultura
Este idioma era falado pelo povo de Oneway desde o
dos tahrus dá grande importância à força e ferocidade
início dos tempos, e foi passado através das eras.
de seus membros.
Normalmente ele é utilizado em cerimônias solenes,
documentos e registros importantes e escritos arcanos
NOVOS USOS PARA AS primordiais, e é muito similar ao idioma Comum.
Além disso, todas as magias primordiais têm seu nome
PERÍCIAS
neste idioma.
O primordial flui naturalmente do Primórdio, como
parte de suas inúmeras manifestações. Parte do íntimo
A seguir apresentam-se novas utilizações para algumas do Ser Primordial, da vontade de comunicar-se. Todos
Perícias. os Seres Primordiais sabem falar, ler e escrever
naturalmente o idioma primordial (passa a ser um dos
idiomas básicos do personagem, como um idioma
CONHECIMENTO racial). Ele não possui um alfabeto, nem regras, mas é
Como já é sabido, o Conhecimento engloba uma série compreensível para qualquer um que saiba o idioma.
de perícias distintas. Apresentamos aqui uma nova Teoricamente, apenas os Seres Primordiais poderiam
gama de áreas do conhecimento. sabê-lo. Existem exceções, porém. Casos em que o
idioma primordial é interpretado como uma língua
• Hierarquia: tudo o que é relacionado com a ancestral – o que não é algo tão incomum, visto que o
sociedade primordial, com a política da Hierarquia, primordial é, como os outros idiomas, inteligível aos
Seres Primordiais importantes, castas e Dirigentes. Um olhos de um mortal comum.
personagem com 5 ou mais graduações em Um personagem que tenha proficiência no idioma
Conhecimento (Hierarquia) recebe um bônus de primordial recebe um bônus de sinergia de +2 nos
sinergia de +2 em Conhecimento (religião). testes de Identificar Magia quando utilizá-lo em
• Megaverso: enquadra-se nesta área do magias primordiais.
conhecimento tudo o que é referente à cosmologia do
Megaverso, Otherwise (a Face de Sombras, a Face
Iluminada e o Vale da Mandíbula), o Entreverso, entre
IDENTIFICAR MAGIA
Exatamente como em Identificar Magia, o personagem
outros. Um personagem com 5 ou mais graduações em
é capaz de utilizar esta perícia para identificar magias e
Conhecimento (Megaverso) recebe um bônus de
efeitos mágicos de natureza primordial (como um
sinergia de +2 em Conhecimento (os planos).
Símbolo Primordial ou uma habilidade cósmica, por
• Primórdio: esta área contempla o conhecimento de
exemplo). Entretanto, apenas Seres Primordiais podem
tudo o que é relacionado diretamente ao Primórdio,
utilizar esta perícia desta forma.
incluindo as habilidades proporcionadas por ele, Seres
Um personagem com o talento primordial Aptidão
Primordiais, criaturas primordiais, magias primordiais,
Primordial recebe +2 de bônus de sinergia em
símbolos primordiais (mas não a capacidade de
57
Otherwise Cenário de Campanha
Identificar Magia, mas apenas para identificação de Pré-requisitos: Música de bardo, 12+ graduações
magias e efeitos mágicos de natureza primordial. em Atuação.
Benefício: O personagem dominou a arte de lançar
magias com sutileza misturando componentes verbais e
SENTIR MOTIVAÇÃO gestuais em suas performances com tanta habilidade
O personagem é elevar suas habilidades perceptivas de que os presentes raramente notam a conjuração.
forma surpreendente, sendo capaz de perceber a Semelhante as magias silenciosas e sem gestos, é
presença de Primórdio além do alcance de seus impossível determinar a natureza de uma magia
sentidos comuns. disfarçada com um teste de Identificar Magia. A
Para tanto, ele precisa possuir o talento primordial atuação do personagem é visível para qualquer
Sentir Primórdio e seguir as regras nele explicadas. observador, mas a conjuração da magia alterada não é
óbvia. A não ser que o efeito emane a partir do
NOVOS TALENTOS
conjurador ou os presentes tenham outro método para
distinguir sua fonte, eles não saberão de onde ele
surgir. Uma magia disfarçada ocupa o lugar de uma
magia de um nível superior.
Controlar Plantas [Geral]
O personagem é capaz de canalizar as forças naturais
parar controlar as plantas.
Especialização em Combate
Pré-requisitos: Expulsar Plantas, habilidade de Superior [Geral]
conjurar a magia falar com plantas. O personagem alcançou o ápice do combate defensivo.
Benefício: O personagem é capaz de fascinar ou Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate,
comandar vegetais da mesma forma que um clérigo Bônus base de ataque +6.
maligno afetaria os mortos-vivos. Para comandar uma Benefício: Quando o personagem utilizar o talento
planta, ela deve ser capaz de se comunicar através dos Especialização em Combate para elevar sua Classe de
efeitos de falar com plantas, embora possa fazê-lo por Armadura, o valor subtraído das jogadas de ataque e
telepatia, se desejar. É possível utilizar esta habilidade adicionado estará limitado somente ao bônus base de
uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + ataque. Esse talento elimina o limite máximo de +5
modificador de Carisma. Considere o nível de para o talento Especialização em Combate.
conjurador mais elevado para determinar o efeito
dentre aqueles possuídos pelo personagem.
Expulsar Plantas [geral]
O personagem é capaz de usar as forças da natureza
Desperto [Geral] para expulsar as plantas.
O personagem possui o Primórdio dentro de si. Mas Pré-requisito: Habilidade de conjurar a magia
não o Primórdio dormente, como aquele que é detectar animais ou plantas.
carregado pela maioria das almas ao mergulharem no Benefício: O personagem é capaz de expulsar (mas
grande Fosso de Otherwise, e sim o Primórdio “vivo”, não destruir) vegetais da mesma forma que um clérigo
“cru”, originário”, que proporciona ao indivíduo a bom afetaria os mortos-vivos. Para determinar o
capacidade de realizar feitos além de sua própria resultado de uma tentativa de Expulsar Plantas,
compreensão. considere todos os resultados capazes de destruir a
Benefício: O personagem recebe 5 Pontos de criatura como uma simples expulsão. As plantas
Primórdio, mais metade do seu nível total de imóveis são consideradas são consideradas incapazes
personagem arredondado para baixo (mínimo 5). Ele de fugir. É possível utilizar esta habilidade uma
recebe esse valor cada vez que passa de nível. Caso ele quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
já tenha pontos de Primórdio guardados, deve somar modificador de Carisma. Considere o nível de
este novo valor àqueles que já possuía (os Pontos de conjurador mais elevado dentre aqueles possuídos pelo
Primórdio se acumulam). personagem para determinar o efeito da expulsão.
Normal: apenas Seres Primordiais possuem Pontos
de Primórdio (Seres Primordiais possuem o talento
“Desperto” gratuitamente). Faz−Tudo [Geral]
Especial: Ao selecionar o talento Desperto, o O personagem adquiriu um conhecimento
personagem recebe um Ajuste de Nível +1. Além extremamente versátil, sobre quase tudo, inclusive as
disso, quando morrer, o modelo Ser Primordial deverá coisas mais obscuras.
ser aplicado ao personagem. Pré-requisito: 6º nível de experiência.
Benefício: O personagem é capaz de utilizar
qualquer perícia sem treinamento, mesmo as que não
Disfarçar Magia [Metamágico] permitam esse tipo de testes.
O personagem é capaz de conjurar magias
despercebidamente.
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, Pré-requisito: Foco em Arma (arma à escolha),
eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá bônus base de ataque +4.
alterar as magias que tenham qualquer descritor de Benefício: Quando usar a arma selecionada, o
energia para utilizar a energia do tipo selecionado. Em personagem recebe um bônus de +4 numa rolagem de
todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos confirmação de sucesso decisivo.
normais, exceto pelo tipo de dano causado. Por Especial: É possível adquirir esse talento diversas
exemplo, uma bola de fogo transformada numa bola vezes, escolhendo um tipo de arma diferente em cada
sônica funciona de forma idêntica, mas causa dano ocasião. É possível adquirir essa habilidade como um
sônico ao invés de dano por fogo. talento adicional dos guerreiros.
Uma magia substituída ocupa o lugar de uma magia
de nível equivalente, alterada pelos talentos
metamágicos aplicados (se houver).
Vingança Divina [Divino]
Especial: É possível adquirir esse talento diversas O personagem é capaz de canalizar a energia divina
vezes. Sempre que selecioná-lo, ele se aplica a um para causar dano adicional aos mortos-vivos.
novo tipo de energia. Pré-requisito: Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
Expulsão Adicional.
Benefício: O personagem adiciona 2d6 de dano
Sucesso Decisivo Poderoso [Geral] sagrado a todos os ataques bem-sucedidos contra
O personagem é capaz de causar uma enorme mortos-vivos, usando armas brancas, até o final de sua
quantidade de dano com uma arma com a qual seja próxima ação. A ativação usa uma ação padrão e uma
proficiente. tentativa de expulsão. Esta é uma habilidade
sobrenatural.
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Otherwise Cenário de Campanha
Seis: A História da
Realidade
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
Sete: A Magia
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
através dos meios mágicos comuns. Esses segredos magia comum é um processo dispendioso e requer
são personificados nas Magias Primordiais. ampla experiência e conhecimento, além de requerer
As magias primordiais compõem uma única o gasto de importantes Pontos de Primórdio.
grande lista de magias, com níveis variando entre 1º Essencialmente, em termos de regras, as magias
e 9º. Esta lista está acessível aos Seres Primordiais primordiais são idênticas às magias comuns e, com o
conjuradores que tenham o talento primordial talento adequado, qualquer magia comum pode ser
Aptidão Primordial, independente de qual seja sua conjurada como sendo uma magia primordial.
classe conjuradora. A diferença reside no fato de que magias
Conjuradores arcanos aprendem magias primordiais são capazes de superar qualquer
primordiais normalmente, enquanto conjuradores Resistência a Magia (mas não a Resistência
divinos irão recebê-las dos seres cósmicos patronos. Primordial a Magia). Além disso, magias primordiais
Feiticeiros, bardos e zephiros poderão adicionar estas ofensivas causam dano primordial e, portanto,
magias ao seu repertório de magias conhecidas. superam a Redução de Dano e a Redução Primordial
Conjurar uma magia primordial segue as mesmas de Dano.
regras das magias comuns. A quantidade de magias Magias primordiais são imunes a efeitos de contra-
diárias do conjurador se mantém e nela estão mágica, dissipação e antimagia originárias de magias
incluídas as magias primordiais. Entretanto, um comuns (ou criaturas não primordiais). Entretanto,
conjurador só é capaz de conjurar uma quantidade de ainda estariam sujeitas a esses efeitos se estes se
magias primordiais por dia igual ao seu nível de originassem de magias primordiais.
conjurador. Além do mais, magias comuns têm seus efeitos
Escola: Por manipularem diretamente as leis do limitados ao multiverso onde são conjuradas. Uma
Paradigma, as magias primordiais não possuem magia de teletransporte não poderia ser utilizada
escola específica. Ou seja, as magias primordiais não entre multiversos – isso só seria possível através de
são especificamente magias de evocação ou Viagem Primordial e Caminho Primordial, por
necromancia, por exemplo; são simplesmente magias exemplo.
primordiais. Obviamente, apenas Seres Primordiais são capazes
Descritores: As magias primordiais não possuem de conjurar magias primordiais, através do talento
descritores como [Fogo], [Bem] ou [Caos], por adequado (Aptidão Primordial).
exemplo. Por mais que venham a provocar efeitos
específicos, o Primórdio e poderoso o suficiente para
se tornar presente a ponto de tornar qualquer LISTA DE MAGIAS
descritor irrelevante.
Níveis de Conjurador: Para efeitos de nível de
PRIMORDIAIS
conjuração, considera-se como nível de conjurador a
soma dos níveis de classes conjuradoras possuídos Comecemos com a Lista de Magias Primordiais,
pelo personagem. dividida por nível. Após a lista, segue a descrição
Acesso aos Níveis: O nível mais alto de magias das magias primordiais em ordem alfabética.
primordiais que o personagem poderá conjurar está As magias marcadas com um “*” são idênticas a
limitado ao nível mais alto acessível às suas classes alguma magia descrita no Livro do Jogador v.3.5. e,
conjuradoras. portanto, são apenas citadas.
Usando um exemplo extremo, um paladino
20/mago 1 poderá conjurar magias primordiais de até Magias Primordiais de 1º Nível
4º nível. Isso porque o maior nível acessível para ele Bellum Campus (Campo de Guerra): Bônus
na classe paladino é o 4º e na classe mago é apenas o primordial de +1 para 1d6 armas aleatórias.
1º. Camus Animus (Alma Caridosa): O conjurador
Talentos Metamágicos: Não é possível aplicar sacrifica X p.v. próprios para curar o dobro disso em
talentos metamágicos às magias primordiais. uma criatura ferida.
Componentes: Todas as magias primordiais Coma (Raio): Raio de Primórdio sempre atinge o
possuem componentes Verbais (V) e Gestuais (G), alvo e causa 1d6 pontos de dano.
mas nenhuma delas requer algum tipo de Exemplar Impetus (Impulso Primordial): Os
componente Material (M), Foco (F) ou Foco Divino Pontos de Primórdio gastos nas próximas rodadas
(FD). proporcionam um valor bônus fixo.
Imperium Vox (Voz da Autoridade): O conjurador
Os conjuradores primordiais mais poderosos são é capaz de se fazer entendido por qualquer criatura.
capazes de utilizar seu poder para controlar Mei Corpus (Meu Corpo): Cura 1d8 p.v. de si, +1
totalmente o Paradigma e, então, conjurar qualquer por nível de conjurador (máx. +10).
magia conhecida como sendo uma magia primordial. Serennus (Serenidade)*: Exatamente como
Para aplicar o descritor [Primordial] a uma magia sabedoria da coruja, mas o bônus de Sabedoria
comum é preciso ter o talento Conjuração proporcionado é de +2.
Primordial. Aplicar o descritor [Primordial] a uma
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
desarmado de um monge é considerado uma arma e Todas as criaturas dentro da linha de propagação
pode ser aprimorado com essa magia. ou dentro da área de explosão sofrerá 6 pontos de
O efeito permanece ativo mesmo que as armas se dano por nível de conjurador (sem limite máximo), a
afastem umas das outras, até o término da duração da menos que passe num teste de resistência de
magia. Reflexos para reduzir o dano a metade. Qualquer
criatura que esteja dentro da propagação e dentro do
raio de dispersão da explosão sofrerá o dano duas
Camus Animus vezes (podendo fazer apenas um teste de resistência
Alma Caridosa para minimizar o dano total sofrido).
Essa magia incendeia qualquer tipo de combustível
Nível: Primordial 1 e causa dano aos objetos dentro da área de efeito. Ela
Tempo de Execução: Uma ação padrão pode derreter metais com baixo ponto de fusão,
Alcance: Toque como latão, chumbo, ouro, prata ou bronze. Se o
Alvo: Criatura tocada dano causado a uma barreira for capaz de destruir
Duração: Instantânea seu material, cinis se alastrará depois da barreira, se
Teste de Resistência: Vontade metade (inofensiva) a área permitir; caso contrário, elas simplesmente
Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva) derruba a barreira como qualquer outro efeito capaz
de fazê-lo.
O conjurador, ao tocar o alvo, é tomado por uma O personagem só pode conjurar cinis uma vez por
forte dor. Sua pele se rasgará aos poucos enquanto dia.
ele sede sua própria energia vital ao alvo ferido.
Ao conjurar a magia o conjurador escolhe a
quantidade de pontos de vida que irá perder, Clamor
enquanto o alvo recupera o dobro desta quantidade Clamor
de pontos de vida.
Caso discorde da conjuração, o alvo pode fazer um Nível: Primordial 7
teste de resistência de Vontade para que o conjurador Tempo de Execução: 1 ação padrão
sofra apenas metade do dano (recuperando, ainda, o Alcance: 18 metros
dobro da quantidade perdida pelo conjurador). Área: Explosão em forma de cone
Dependendo da situação, o Mestre pode exigir um Duração: Instantânea
ataque de toque para que a conjuração possa ser Teste de Resistência: Fortitude parcial ou Reflexos
efetivada (mas ainda assim o alvo teria direito ao anula (objeto); veja texto
teste de resistência). Resistência Primordial à Magia: Não; Sim (objeto)
Essa magia não tem efeito contra mortos-vivos por
não utilizar energia positiva, somente a força de O personagem emite (a partir de si próprio) um
vontade do conjurador sobre o Paradigma. lamento de grande amplitude, como se implorasse ao
Megaverso por uma ajuda. O som do lamento é
capaz de ensurdecer, abalar, e causar dano a todas as
Cinis criaturas em sua área de ação. Qualquer criatura na
Cinzas área fica surda durante 4d6 rodadas, abalada durante
1d4 rodadas e sofre 10d6 pontos de dano sônico.
Nível: Primordial 6 Uma criatura na área do cone pode evitar o abalo,
Tempo de Execução: 1 ação padrão reduzir o dano à metade e reduzir o tempo da surdez
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis) à metade obtendo sucesso em um teste de resistência
Área: Linha, mais dispersão de 6 metros de raio no de Fortitude.
ponto de impacto. Qualquer objeto frágil ou cristalino ou uma
Duração: Instantânea criatura cristalina sofre 1d6 pontos de dano sônico
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à por nível de conjurador (máximo de 20d6). Uma
metade criatura segurando um objeto frágil pode evitar o
Resistência Primordial à Magia: Sim dano ao objeto com um sucesso em um teste de
resistência de Reflexos.
A magia primordial Cinis é um dos efeitos mais Esta magia funciona perfeitamente dentro de áreas
devastadores possíveis de serem conjurados pelos da magia silêncio.
Seres Primordiais. O personagem seleciona um
ponto de impacto e dispara um raio de 1,5 m de lado
que partirá de suas mãos e seguirá em linha reta até o Cocytos
alvo ou até que colida em algum tipo de barreira
(como uma parede). No ponto de impacto, cinis irá Nível: Primordial 5
explodir em uma dispersão de 6 m de raio, idêntica à Tempo de Execução: 1 ação padrão
magia bola de fogo. Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
ação mental, maldições e outros efeitos mágicos Os mortos-vivos atingidos pelo olhar de Enpha
quaisquer, sejam eles originários do mundo comuna, que fracassem em seu teste de resistência são
de Seres Primordiais ou mesmo de divindades e destruídos automaticamente.
Seres Cósmicos.
Cálice não remove níveis negativos, restaura
níveis perdidos ou dano de habilidade permanente.
Eradico
Obliterar
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Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
que concede +6 de bônus de armadura na CA. Esta magia concede um bônus de aprimoramento de
Exemplar zephyr não provoca nenhuma penalidade +6 na Força, adicionando os benefícios normais para
de armadura, chance de falha e magia arcana ou as jogadas de ataque corpo a corpo, dano e outros
redução no deslocamento. Além disso, ela é capaz de usos do modificador de Força.
provocar 1d4 pontos de dano a todas as criaturas
incorpóreas que tentarem atravessá-la para atingir o
alvo (e por ser feita de energia, o bônus de armadura
Imperium Pestis
irá se manter mesmo contra os ataques destas Praga da Autoridade
criaturas).
Além disso, exemplar zephyr possui um efeito Nível: Primordial 5
especial. O conjurador pode, a qualquer momento Tempo de Execução: 1 rodada
(da conjuração ao término da duração da magia), Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
alterar o bônus na CA concedido pela magia para Efeito: Especial
primordial (para que, então, se acumule com bônus Duração: Concentração (máximo de 3 rodadas) (D)
de armadura proveniente de outra fonte). Para isso, Teste de Resistência: Veja texto
ele precisará gastar 1 Ponto de Primórdio por rodada Resistência Primordial à Magia: Sim (veja texto)
para esse fim. Após o tipo do bônus ser alterado, não
poderá retornar ao original, independente de quanto Essa magia cria uma névoa vermelha e densa que se
tempo falta para a magia se dissipar. Quando o espalha num raio de 108 metros a partir do
conjurador parar de gastar Pontos de Primórdio para conjurador, subindo aos céus em forma de cilindro
sustentar o efeito, a magia se dissipará. até atingir 36 metros de altura. A névoa circula em
grande velocidade, como um furacão, em sentido
horário, com intensidade de tempestade. Além disso,
Fortuno Maximus todas as criaturas dentro da névoa tem camuflagem
Benção Máxima total.
A névoa é corrosiva. Cada criatura dentro dela
Nível: Primordial 4 deve obter sucesso em um teste de Fortitude ou
Tempo de Execução: 1 ação padrão ficará cega por 1 minuto.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Se o personagem não mantiver a concentração
Alvos: Todos os aliados dentro de uma explosão de após conjurar a magia, ela termina. Se ele continuar
raio igual ao alcance da magia, centrada no a se concentrar, a magia gera efeitos adicionais a
conjurador cada rodada subseqüente, conforme mostrado
Duração: 1 minuto/nível abaixo. Cada efeito acontece durante seu turno. Caso
Teste de Resistência: Nenhum um ou mais alvos tenham resistência primordial à
Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva) magia, o conjurador deverá fazer o teste devido a
cada rodada para conseguir afetá-los.
O personagem é capaz de canalizar o Primórdio para Na segunda rodada, a névoa se torna mais
impelir em seus aliados uma coragem e concentrada, corroendo tudo o que toca. Todas as
determinação imensas. Eles receberão um bônus criaturas e objetos sofrerão 1d6 pontos de dano por
primordial de +4 em todas as suas jogadas de ataque ácido, sem direito a teste de resistência.
e testes de resistência que, assim como os bônus Na terceira e última rodada, as partículas da névoa
provenientes do gasto de Pontos de Primórdio, irão começam a se agitar mais e a se chocar umas com as
se acumular com quaisquer outros. outras, gerando descargas elétricas de grande
intensidade. O conjurador invoca cinco relâmpagos
dentro da névoa e decidirá onde eles cairão. Cada
Giganto Vis relâmpago causa 5d6 pontos de dano de eletricidade
Força do Gigante e atingem apenas uma criatura cada (que poderá
realizar um teste de resistência de Reflexos para
Nível: Primordial 3 evitar metade do dano).
Tempo de Execução: 1 ação padrão O conjurador é imune a todos os efeitos da magia,
Alcance: Toque se conjurada por ele próprio.
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Imperium Vox
Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva) Voz da Autoridade
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Otherwise Cenário de Campanha
Nível: Primordial 2
Magika Vacuum Tempo de Execução: 1 ação padrão
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Otherwise Cenário de Campanha
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) metálica, que emite um leve brilho azulado. É o
Área: Uma circunferência centrada no conjurador orialco, o Primórdio sólido, um dos mais poderosos
com raio igual ao alcance da magia. materiais de toda a realidade.
Duração: 1 minuto/nível O alvo adquire redução de dano 10/primórdio (ele
Teste de Resistência: Nenhum ignora os primeiros 10 pontos de dano de todos os
Resistência Primordial à Magia: Não tipos, exceto primordial ou superior). Além disso,
recebe Resistência Primordial à Magia 15,
O personagem é capaz de sentir a direção de adquirindo grande proteção contra magias comuns
quaisquer coisas ou criaturas conhecidos ou ou mesmo primordiais.
visualizados anteriormente. Além disso, o Quando a magia tiver ignorado 10 pontos de dano
personagem pode procurar objetos gerais (como uma por nível de conjurador, ela é dissipada.
escada) ou estereótipos de criaturas (como um
guarda ou um goblin, por exemplo). Nesse caso, o
mais próximo objeto ou tipo de criatura desejado
Primus Removeo
será localizado, caso haja mais de um dentro do Dissipação do Primus
alcance. As regras para localização de objetos são
idênticas às da magia localizar objetos. Nível: Primordial 9
A magia lê a realidade para localizar os Tempo de Execução: 1 ação padrão
itens/criaturas, de forma que não pode ser bloqueada Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
por nenhum tipo de barreira física (mas não é capaz Área: Todos os efeitos e itens mágicos dentro de
de enxergar dentro de uma área de antimagia, por uma explosão de 12 metros de raio
exemplo). Duração: Instantânea
Esta magia pode ser tornada permanente através da Teste de Resistência: Nenhum (veja texto para itens
magia permanência. primordiais).
Resistência Primordial à Magia: Não
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Otherwise Cenário de Campanha
Nível: Primordial 7
Spiritus Demergo Tempo de Execução: 1 ação padrão
Mergulho do Espírito Alcance: Especial
Nível: Primordial 5 Área: 7,5 m +1,5 m/2 níveis a partir do conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 minuto/nível
Alcance: 9 metros Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Alvo: Uma criatura Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva)
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) O conjurador é capaz de imbuir em seus aliados a
Resistência Primordial à Magia: Sim confiança e a imponência dos seres que trazem o
Primórdio dentro de si. Esta magia concede um
O conjurador cria ondas de distorção da realidade bônus de aprimoramento de +6 no Carisma de todos
que se chocam contra o alvo, jogando-o em uma os aliados dentro da área de efeito, concedendo os
espiral dimensional. Caso falhe em um teste de benefícios normais às perícias baseadas nesta
resistência de Vontade, o alvo é jogado em habilidade e às demais características que utilizam o
Otherwise, há 1d10 quilômetros do Fosso das Almas. modificador de Carisma. Os feiticeiros e bardos (e
Caso obtenha sucesso no teste, ainda assim o alvo outros conjuradores que dependam do Carisma)
sofrerá 10d6 pontos de dano de concussão e ficará afetados por essa magia não adquirem magias
atordoado por 1d10 minutos. adicionais devido ao aumento do Carisma, mas as
O alvo poderá voltar ativamente através de magias CDs das magias que eles conjuram enquanto
de teletransporte multiversal (como caminho estiverem sob esse efeito são elevadas.
primordial e viagem primordial).
Veritas Fragor
Supremmus Manus Fenda da Realidade
Mão da Suprema
Nível: Primordial 9
Nível: Primordial 9 Tempo de Execução: 1 minuto
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: 3 rodadas
O personagem realiza os componentes verbais e Teste de Resistência: Reflexos anula
gestuais da magia para solicitar a intervenção direta Resistência Primordial à Magia: Não
de K’Dys (mas precisamente de seus seguidores).
A mão da Suprema é capaz de replicar qualquer Felizmente muito poucos Seres Primordiais são
magia comum ou primordial, divina ou arcana, de até capazes de conjurar esta terrível magia ou sequer a
9º nível (mas não magias épicas). Magias com conhecem. Quando lançada, esta magia cria em um
descritores de tendência, como [Bem] ou [Caos], não ponto específico um vácuo poderoso capaz de sugar
podem ser replicadas. As magias comuns duplicadas, tudo e todos os que estejam nas proximidades
para efeito de regras, são consideradas magias (inclusive o próprio conjurador). A fenda da
primordiais (causando dano primordial, por realidade afeta todas as criaturas e objetos a até 150
exemplo). metros de seu ponto central.
Qualquer componente material, de foco, verbal ou Para resistir à sucção, uma criatura deve fazer um
gestual adicional solicitado pela magia duplicada é teste de Reflexos com redutor de -6 na primeira
ignorado. Mesmo custos de XP não são necessários. rodada, -10 na segunda rodada e -15 na terceira
Uma magia duplicada permite teste de resistência rodada. Esse redutor cai em -1 para cada 10 m de
e Resistência Primordial à Magia normalmente, mas distância do ponto central. Qualquer criatura ou
com a CD de uma magia de 9 nível. objeto arrastado até o ponto central será
automaticamente destruído (como que por uma
77
Otherwise Cenário de Campanha
78
Otherwise Cenário de Campanha
Oito: A Terceira
Casta
79
Otherwise Cenário de Campanha
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Otherwise Cenário de Campanha
81
Otherwise Cenário de Campanha
desconhecido. Envolto sob a sombra de seu elmo, Possui cabelos loiros, curtos, e profundos olhos
apenas sua voz firme e poderosa pode ser ouvida. verdes. Aparenta ser um homem maduro, de barba
Está entre os Legionários mais atuantes, inclusive rala e visível, como um homem descuidado.
no mundo mortal. Através de seu poder ele difunde Iwak é uma figura importante dentro da sociedade
seus ideais de heroísmo e retribuição, protegendo os primordial. Ele e seus seguidores estão a todo o
mais fracos e salvando os inocentes da arbitrariedade momento percorrendo o Megaverso punindo aqueles
das divindades. que insistem em prejudicar a vida e o curso da
Ele prega o bem acima de tudo, o fim do vilanismo natureza, assim como a acompanhar e guiar os Seres
em todas as escalas. Se fosse mais poderoso, seria Primordiais no caminho que julgam mais correto.
uma ameaça aos Dirigentes malignos e até mesmo à
estrutura da Hierarquia. Felizmente não o é.
O sacrifício e o martírio também são dogmas KANUNN III, O AMIGO
muito fortes para Ellian Lianon. Para ele e para seus O Abraço, O Conforto, O Companheiro, O
seguidores, heroísmo e a salvação só são possíveis se Pacificador.
houver a disposição do sacrifício. Um grande Artefato Primordial: O Laço Primordial.
guerreiro só será um herói se estiver disposto a Símbolo: Laço de ouro.
abdicar de tudo o que conquistou em prol de um bem Tendência: Caótico e Bom.
maior. Aspectos: amizade, amor, celebração, confiança.
Ellian Lianon também abraça os aventureiros e os Tendência dos Clérigos: LB, NB, CB, LN.
esportistas, que são os verdadeiros heróis do mundo Arma Predileta: Maça Pesada.
mortal. São eles que enfrentam o mal e despertam Domínios: Bem, Cura, Força, Viagem.
uma nova esperança no coração dos oprimidos.
Em um mundo fadado ao fim, dos escombros de uma
civilização egoísta ergueu-se um poderoso clérigo.
IWAK KABALD, O SENHOR DA Seu nome era Kanunn III, um simples sacerdote que
conseguiu ensinar àquele povo os valores da amizade
MATA e da confiança mútua.
Senhor da Vida Este valoroso sacerdote aparece como um jovem
Artefato Primordial: O Colar de Pétalas rapaz humano, de não mais de 20 anos, baixo e forte.
Símbolo: Elfo vestido com folhas verdes. Ele traz um rosto inocente e muitas vezes
Tendência: Neutro e Bom. despreocupado, mas suas palavras transparecem
Aspectos: agricultura, fertilidade, natureza, vida. grandiosa serenidade.
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB. Seus seguidores pregam o amor e a amizade, a
Arma Predileta: Arco Longo. celebração em momentos de vitória e a confiança
Domínios: Animais, Bem, Cura, Plantas, Sol. mútua. Da mesma forma, dão grande valor ao
combate quando um amigo ou ente querido está em
Iwak Kabald está entre os maiores seres de todo o perigo ou desvantagem.
Megaverso. Sua posição como Legionário é Muitos deles são mais corretos e duros,
puramente uma questão de status dentro da aconselhando aqueles que se sentem inseguros ou
Hierarquia. Seu poder é capaz de rivalizar mesmo estão claramente errados em suas escolhas.
com os Guias e com os Primi. A razão pelo qual ele
ainda não conseguiu uma posição superior dentro da
Hierarquia ainda é um mistério. Os mais bem KRANITAÁH, A RAINHA
informados dizem que isso se deve a algum tipo de
desavença com K’Dys, a Suprema Divindade, mas GARGAN
estes também concordam que Iwak não se mostra A Senhora dos Segredos, A Imperatriz das Trevas
muito interessado em conquistar uma posição que Artefato Primordial: O Cadeado do Entreverso.
lhe seria de direito. Símbolo: Cadeado.
Iwak pode ser reconhecido como sendo um elfo Tendência: Leal e Má.
baixo, com pouco mais de um metro e meio, e um Aspectos: armadilhas, assassinato, gargan,
pouco acima do peso. Ele é musculoso e troncudo ocultismo, segredos.
para os padrões de sua raça, e mesmo para a Tendência dos Clérigos: LM e NM.
proporcionalidade de sua altura. Normalmente veste Arma Predileta: Sabre.
um corselete de couro e carrega um arco com Domínios: Conhecimento, Enganação, Mal,
algumas flechas. É muito raro vê-lo utilizando itens Proteção.
mágicos ou artefatos imponentes, exceto pelo Colar
de Pétalas, onde dizem estar reproduzida toda a vida A entidade conhecida como Kranitaáh está entre as
do Megaverso. Se um dia o colar murchar, a vida em mais temidas de todo o Megaverso. Ela é a Rainha
toda a realidade terá encontrado seu fim. dos Gargan, a raça dos caçadores de Seres
Primordiais, sugadores de Primórdio e que a todo
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seda em tons escuros, que variam do roxo ao preto. pessoas. Então, ela usa os grandiosos poderes das
Seus cabelos são tremendamente lisos e negros, e se Cifras da Criação para moldar o futuro a sua forma.
movem como se tivessem vida. No lugar de seus Na sociedade primordial, os seres malignos e
olhos ela traz dois grandes rubis, que brilham como temerosos quanto ao seu futuro procuram em
se estivessem preenchidos com chamas eternas. Terkanté um conforto ou um auxílio para vencerem
Carrega sempre em uma das mãos uma pequena seus inimigos.
harpa feita de gamânio, o mais poderoso metal da Esta entidade vem conquistando poder
realidade, com a qual costuma manifestar os acordes rapidamente dentro da Hierarquia, mas ainda não
das Cifras. causou estragos grandiosos a ponto de atrair a
Sendo capaz de saber o que irá acontecer, ela usa atenção ou trazer preocupação aos Seres Cósmicos
esse conhecimento para manipular e enganar as mais poderosos.
pessoas para que ajam conforme seus malignos Ela é inimiga direta de Soullanun, A Sábia, aquela
interesses. que usa o conhecimento para guiar a sociedade
Além disso, em muitos casos ela não está satisfeita primordial para uma era de sabedoria e paz.
com o que o destino reservou para ela ou para as
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Nove: Otherwise
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Dez: Organizações
Primordiais
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mais poderosas que seja, são egoístas, mesquinhas e mercenários que, em troca de dinheiro e poder,
passíveis de erros. realizam todo o tipo de trabalho sujo.
Muitos dos anarquistas agem infiltrados na Os membros da Família controlam negócios de
sociedade primordial, manipulando ou corrompendo assassinato, chantagem, coerção, extorsão,
os Seres Primordiais para que eles abandonem seus espionagem, escravidão, contrabando, roubo... É
ideais e se juntem à organização. perceptível que a sociedade primordial conhece a
Os criadores da Anarquia são desconhecidos. As existência dessa organização, mas ninguém
lendas e os escritos mais antigos da sociedade dizem reconhece a sua existência.
que eles eram na verdade uma ordem dissidente dos Isso porque A Família não nega nenhum tipo de
seguidores de Klows, que abandonaram a bruxa trabalho sujo, e já possui em seu histórico a
antes de sua queda, mas que rejeitaram as realização de tarefas para muitos Seres Primordiais
imposições hierárquicas. Mas mesmo essa história é poderosos e renomados, ou mesmo para muitos
controversa. Como a organização cresceu com uma Dirigentes, inclusive alguns de tendência benigna. A
velocidade avassaladora, muitos Seres Primordiais ética profissional, entretanto, impede que eles
afirmam serem os verdadeiros fundadores dessa divulguem quem são os seus “clientes”. Para isso,
ordem. eles conquistaram uma parceira poderosa e influente:
Os membros mais preocupados da Hierarquia Kranitaáh. A Rainha Gargan é a maior “compradora”
acreditam que, de certa forma, A Anarquia não passa dos serviços da Família. Em troca, ela disponibiliza
de uma extensão do poder de Pertutòre, o Aliciador, recursos e oculta as ações secretas da organização.
Guia da Liberdade. Isso representa um risco para a A Família é liderada por diversos Seres
manutenção da realidade e da sociedade primordial. Primordiais, alguns deles importantes membros da
Parte dessa preocupação é cabível. Não se reconhece sociedade primordial. Eles se responsabilizam por
a real participação de Pertutòre na Anarquia, mas o uma atividade específica da guilda (como roubo ou
mais poderoso clérigo da Liberdade, Jhyld Khant assassinato) e se reúnem para tomar decisões quanto
[HUMANO, CN, CLÉRIGO MISSIONÁRIO 20/CLÉRIGO GUIA 5] a atividades maiores.
é sabidamente o mais fervoroso pregador dos ideais Um desses líderes é Guleos Fieldnorth [DROW LM,
da Anarquia, mas não um líder (visto que a posição GUERREIRO 18/LADINO 17/ASSASSINO PRIMORDIAL 10],
de comando e superioridade é incompatível com a responsável pelo planejamento e execução dos
organização). assassinatos mais importantes. Ao longo dos anos
Os Caçadores de Primórdio combatem os após se tornar Ser Primordial, Guleos conquistou
anarquistas com toda a força e poder que possuem, uma importante posição na nobreza primordial,
normalmente com grande violência. Eles se deparam, como um guerreiro valoroso e digno de respeito,
entretanto, com a dificuldade de precisarem lidar mesmo entre os Generais Hierárquicos. Este elfo, na
muitas vezes com heróicos Seres Primordiais, verdade, adquiriu grande parte de suas riquezas e
verdadeiros combatentes do bem, mas que não status derrubando uma a uma as peças do enorme
aceitam a Hierarquia e preferem se unir à Anarquia. xadrez que é a Hierarquia. Ele foi responsável pela
obliteração do antigo sumo-sacerdote de Zuriel,
Charlus Fiutrik, a pedido de Kranitaáh, a Legionária
A FAMÍLIA dos Segredos. Apenas alguns membros da Família
sabem do ocorrido, mas ninguém sabe o real motivo.
Eles, entretanto, especulam que Charlus teria
A chamada “Máfia Primordial” representa uma
descoberto algum segredo de Kranitaáh e de extrema
organização de atuação teoricamente secreta dentro
importância para a entidade.
da sociedade primordial. Oficialmente intitulada de
A Família, essa organização é composta por
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Onze: Seres do
Primórdio
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múltiplos ainda se aplicam, como descrito no Livro dos Ambiente: Normalmente florestas.
Monstros 3.5.). Controlar qualquer número de Organização: Solitário.
tentáculos requer uma ação padrão. Os tentáculos, Nível de Desafio: 14.
devido a seu movimento disforme e constante, não Tesouro: Padrão.
podem utilizar a manobra Agarrar. O personagem pode Tendência: Sempre Neutro e Bom.
invocar uma quantidade de tentáculos por dia igual ao Progressão: Conforme a classe de personagem.
seu nível de personagem. Cada tentáculo permanece Ajuste de Nível: +2
ativo por uma quantidade de rodadas igual ao nível do
personagem, antes de apodrecer e cair. Cada tentáculo
tem CA 15, dureza 5 e 10 pontos de vida.
Combate
Chuva de Lâminas (Sob): no 12º nível, os senhores Os senhores da mata costumam combater utilizando
da mata podem expelir uma revoada de pequenas os benefícios das habilidades Armadura Natural e
lâminas voadoras, feitas de matéria vegetal, que cortam Armas da Natureza. Quando sua superioridade,
tudo em seu caminho, em uma área igual a um círculo entretanto, é questionada, utilizarão suas habilidades
de 20m de raio ao redor do personagem. O dano é igual mais fatais e suas magias para adquirir vantagem.
a 8d6 por corte, com direito a um teste de Reflexos Habilidades Similares a Magia: 6/dia – torcer
(CD 20) para reduzir o dano a metade. Este poder pode madeira (CD 13), moldar madeira (CD 13). Nível de
ser utilizado até 3 vezes por dia, mais 1 para cada dois Conjurador: 12º. As CDs para os testes de resistência
níveis acima do 12º, até um máximo de 7 vezes por dia são baseadas em Carisma.
(4 vezes no 14º nível, 5 no 16º, 6 no 18º, 8 no 20º). Magias: Magias de Druida Preparadas
(6/6/5/5/4/3/2; CD para o teste de resistência: 14 +
nível da magia): 0 – brilho, detectar magia, ler magias,
EXEMPLO DE SENHOR DA MATA luz, resistência, virtude; 1º – acalmar animais,
constrição, curar ferimentos leves, falar com animais,
Este exemplo utiliza como base um elfo druida de presa mágica, suportar elementos; 2º – esfera
12º nível. flamejante, lâmina flamejante, pele de árvore,
Elfo Senhor da Mata Druida 12 restauração menor, vigor do urso; 3º – dominar
Humanóide animais, envenenamento, presa mágica maior,
Dados de Vida: 12d8+36 (86 PV) proteção contra elementos, remover doenças; 4º –
Iniciativa: +6 coluna de chamas, curar ferimentos graves,
Deslocamento: 9 m tempestade glacial, toque enferrujante; 5º –
Classe de Armadura: 30 (+6 Des, +6 armadura metamorfose tórrida, muralha de fogo, pele rochosa;
natural, +4 gibão de peles +1, +3 escudo grande de 6º – dissipar magia maior, semente de fogo.
madeira +1, +1 anel de proteção +1), toque 11, Os druidas podem converter qualquer magia
surpresa 24 preparada em uma magia de invocar aliado da
Ataque Base/Agarrar: +10/+10 natureza de nível equivalente.
Ataques: corpo-a-corpo: espada longa +5 +17 (dano: Gavinhas (Ext): O senhor da mata é capaz de criar
1d8+7, dec. 19-20/x2); a distância: arco longo +5 12 gavinhas por dia. Elas têm 9m de alcance, causam
+21 (dano: 1d8+5, dec. x3) 2d6+6 pontos de dano por corte e perfuração cada uma
Ataque total: corpo-a-corpo: espada longa +5 e permanecem ativas por 12 rodadas.
+17/+12 (dano: 1d8+7, dec. 19-20/x2); a distância: Chuva de Lâminas (Sob): As lâminas expelidas
arco longo +5 +21/+16 (dano: 1d8+5, dec. x3) pelo senhor da mata atingem todos num raio de 20m
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m, 9m com as gavinhas. dele e causam 8d6 pontos de dano por corte (Reflexos
Ataques Especiais: Gavinhas, Chuva de Lâminas. CD 20 para reduzir o dano a metade). Ele pode utilizar
Qualidades Especiais: características de elfo*, essa habilidade 3 vezes por dia.
companheiro animal**, senso da natureza**, * Características de Elfo.
empatia com a natureza**, caminho da floresta**, ** Características da classe Druida no 12º nível:
rastro invisível**, resistir à tentação da natureza**, companheiro animal, senso da natureza, empatia com a
forma selvagem (4/dia, grande, miúda, planta)**, natureza, caminho da floresta, rastro invisível, resistir à
imunidade a venenos**, armadura natural, armas da tentação da natureza, forma selvagem e imunidade a
natureza, habilidades similares a magia, magias**. venenos.
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +10, Von +14
Habilidades: For 14, Des 22, Con 16, Int 11, Sab 18,
Car 13
Perícias: Adestrar Animais +13, Concentração +13,
NOVAS CRIATURAS
Conhecimento (natureza) +15, Cura +9, Identificar
Magia 10, Observar +14, Ouvir +14, Sobrevivência
+9.
GARGAN
Talentos: Afinidade com Animais, Ataques Múltiplos, Morto-vivo (Miúdo, Mau)
Escrever Pergaminhos, Magia Natural, Vontade de Dados de Vida: 1d12 (12 PV)
Ferro. Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
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A forma do ohriguin é única e é atingida após o seu Ataques: corpo a corpo: machado grande (obra-prima)
nascimento em apenas um dia. Sua pele possui um +11 (dano: 1d12+6, dec. x3); ou à distância: arco
aspecto totalmente metálico, com tons que podem longo composto (For +4) +7 (dano: 1d8+4, dec. x3)
variar do chumbo ao dourado. Não possuem pêlos em Ataque total: corpo a corpo: machado grande (obra-
nenhuma parte do corpo. Seu globo ocular é da cor de prima) +11 (dano: 1d12+6, dec. x3); ou à distância:
sua pele. Não possuem orelhas, nem nariz (mas arco longo composto (For +4) +7 (dano: 1d8+4, dec.
possuem pequenos orifícios para ouvir e x3)
cheirar/respirar). São normalmente imponentes em sua Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
forma de vestir, tentando refletir de alguma forma sua Ataques Especiais: -
superioridade, seja através de mantos, jóias ou itens Qualidades Especiais: Esquiva sobrenatural, esquiva
mágicos. sobrenatural aprimorada, fúria 2/dia, sentir
Os ohriguins são uma raça extremamente rara, e armadilhas +1
nascem por pura eventualidade. Eles não podem se Testes de Resistência: Fort +5, Ref +3, Von +2
reproduzir, mas isto é compensado por sua longevidade Habilidades: For 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 12,
inigualável. Como sua forma é única por toda a vida, Car 6
os ohriguins não envelhecem, nem mesmo por meios Perícias: Escalar +7, Saltar +7, Ouvir +7,
mágicos. Sobrevivência +7.
Talentos: Esquiva, Foco em arma (machado grande)
Ambiente: Vale da Mandíbula e regiões próximas.
Combate Organização: Solitário, grupo de caça (3-8), vilarejo
Os ohriguin são arrogantes e proporcionalmente (30-80)
poderosos. Irão combater conforme seu treinamento e Nível de Desafio: 5
experiência. Neste exemplo, tratamos um Ohriguin Tesouro: padrão.
mago de 10º nível. Tendência: Qualquer caótico.
Magias: Magias de Mago Preparadas (4/5/5/4/4/2; Progressão: Conforme a classe de personagem.
CD do teste de resistência 14 + nível da magia): 0 – Ajuste de Nível: -
pasmar, detectar magia, som fantasma, raio de gelo; 1º
- mísseis mágicos (3), escudo arcano, ataque certeiro. Um enorme homem musculoso, de olhos azuis firmes
2º - nublar, poeira ofuscante, flecha ácida de Melf, como os lagos congelados, avança com sua vasta
teia; 3º - dissipar magia, bola de fogo (sônica), cabeleira loira em sua direção. Seu machado com
velocidade, relâmpago; 4º - drenar temporário, manchas escuras de sangue é a prova de sua
tempestade glacial (2), grito; 5º - cone glacial, experiência.
teletransporte.
Grimório: 0 – pasmar, detectar magia, detectar Os tahrus são uma raça imponente, selvagem e
venenos, brilho, som fantasma, raio de gelo, ler destrutiva. Eles avançam sobre as planícies além do
magias; 1º - enfeitiçar pessoa, identificação, armadura Vale da Mandíbula, conquistando território e
arcana, mísseis mágicos, arma mágica, proteção derrubando civilizações inteiras. Seus exércitos surgem
contra o bem, escudo arcano, ataque certeiro; 2º - e multiplicassem de forma sobrenatural, e impérios
vigor do urso, nublar, força do touro, agilidade do ruem ante a força desses bárbaros.
gato, poeira ofuscante, invisibilidade, flecha ácida de
Melf, resistência a elementos, raio ardente, teia; 3º -
dissipar magia, bola de fogo, vôo, velocidade, Combate
imobilizar pessoa, esfera de invisibilidade, relâmpago, Os tahrus atacam com força implacável, como enormes
sugestão; 4º - enfeitiçar monstro, confusão, porta muros que avançam sobre seus oponentes.
dimensional, drenar temporário, tempestade glacial, Normalmente irão investir poderosamente com seus
esfera resiliente de Otiluke, vidência, grito, pele machados, mas possuem o discernimento básico para
rochosa; 5º - cone glacial, dominar pessoas, perceber quando isso pode ser perigoso.
telecinésia, teletransporte, muralha de energia. Esquiva Sobrenatural (Ext): O tahru com níveis de
Itens mágicos: braçadeiras de armadura +2, anel bárbaro pode reagir ao perigo antes que o normal
de proteção +1, amuleto da armadura natural +1, permitido por seus sentidos. Ele conserva seu bônus de
manto da resistência +1. Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): O tahru
bárbaro não pode ser flanqueado, exceto por um ladino
TAHRU com pelo menos 4 níveis acima do seu.
Humanóide Bárbaro 5º nível (Médio) Sentir Armadilhas (Ext): O tahru bárbaro possui
Dados de Vida: 5d12+10 (50 PV) um sentido intuitivo que o alerta do perigo de
Iniciativa: +2 armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus em testes de
Deslocamento: 12 m resistência de Reflexos e +1 de bônus de esquiva na
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 peitoral +1), CA contra ataques de armadilhas.
toque 12, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +5/+9
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Otherwise Cenário de Campanha
Doze: Itens
Primordiais
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Otherwise Cenário de Campanha
bastante utilizadas na confecção dos mais poderosos (além do bônus normal que a armadura concederia) ou
itens, sejam eles mundanos, mágicos ou mesmo redução de dano.
artefatos. Abaixo apresentamos as duas mais poderosas O custo de um item de gamânio é elevadíssimo, dado
substâncias de toda a realidade, o gamânio e o orialco. a dificuldade de se extraí-lo e manipulá-lo. Assim,
qualquer item de gamânio custará 10.000 vezes mais do
Gamânio: Encontrado apenas nos confins do que seria necessário seu valor original. Todos os itens
Megaverso, este é o metal mais poderoso de toda a feitos de gamânio são considerados obras-primas.
realidade. Extremamente resistente, possui um aspecto
fosco de um tom entre o cinza escuro e o preto. A Orialco. O orialco é também conhecido como o
manipulação do gamânio é extremamente difícil, Material Supremo, a fonte de todas as coisas que
requerendo exóticos conhecimentos para torná-lo de existem no Megaverso. Na verdade, o orialco é
alguma forma útil. Conta-se que o gamânio teria sido puramente composto de Primórdio, mas em forma
descoberto por uma tribo de humanóides monstruosos sólida. Possui um aspecto rochoso, com tons que
selvagens enquanto perfuravam túneis para seu covil. variam do azul escuro ao negro. Seu surgimento se dá
Eles teriam se deparado com um veio deste metal e naturalmente em Otherwise, onde é o composto único
teriam quebrado todos os seus equipamentos tentando de toda sua superfície, de forma muito similar a
danificar o metal ou extraí-lo de alguma forma. formação rochosa com o esfriamento de lava vulcânica.
Sabendo disso, um poderoso artífice teria eliminado a Extrair o orialco do solo de Otherwise é simples se
tribo e conseguido através de magia extrair o metal. forem possuídas as ferramentas adequadas. A
A mesma lenda diz que ele teria levado o material dificuldade está em conseguir a permissão de um
para uma poderosa conjuradora, que teria se Purificador de Otherwise ou mesmo da Hierarquia em
interessado bastante e, então, custeado uma jornada determinadas ocasiões para fazê-lo.
pelos mundos na busca de outras minas do metal, Em termos de regras, criar qualquer item através do
intitulado de gamânio. Essa conjuradora e seus orialco, seja ele normal ou mágico, requer o talento
seguidores teriam sido derrotados posteriormente e, Criar Item Primordial. Armas feitas de orialco sempre
então, os veios de gamânio teriam sido tomados e causam dano primordial, ignorando também a dureza
controlados por inúmeros mercadores. de qualquer tipo de item (mas, diferente do gamânio,
Em termos de regras, o gamânio pode ser não destroem esses itens automaticamente). São
manipulado por qualquer um com o talento primordial capazes inclusive de ignorar a dureza do gamânio.
Criar Item Primordial ou, no caso de mortais ou Armaduras feitas de orialco concedem ao usuário uma
divindades comuns, possuir pelo menos 20 níveis de RD 1/Primórdio para armaduras leves, RD 2/Primórdio
conjurador arcano e pelo menos três talentos de criação para armaduras médias e RD 3/Primórdio para
de itens. armaduras pesadas.
Todos os itens feitos de gamânio são indestrutíveis Todos os itens feitos de orialco são considerados
por meios comuns. Dessa forma, não sofrem nenhum obras-primas. O orialco, entretanto, não possui valor de
dano, seja ele de fontes materiais ou mágicas. Apenas mercado. Assim como extrair o orialco é uma ação que
dano primordial pode avariar um item de gamânio e, exige permissão expressa, vender orialco é totalmente
para esse tipo de dano, o gamânio possui as mesmas proibido pela Hierarquia.
características de dureza e resistência do adamante.
Qualquer item, seja natural ou mágico, mas não- Pó-estelar. Este místico e valorizado pó azulado é
primordial, que atinja ou seja atingido por um item de conhecido como também como o Primórdio-essência.
gamânio será destruído automaticamente, sem direito a O pó-estelar é composto de puro Primórdio, em uma
teste de resistência. Os artefatos menores não- forma leve e granulada, fina como poeira. Encontrado
primordiais possuem 75% de chance de serem em veios localizados nos locais mais distantes e
destruídos. Os artefatos maiores não-primordiais inóspitos de Otherwise, o pó-estelar é um material raro
possuem 50% de chance de serem destruídos, e ainda e muito, muito caro. Mas seus efeitos são
têm o direito a um teste de resistência de Fortitude CD conhecidamente extraordinários.
35 caso estejam em punho ou em uso. Medido em punhados de aproximadamente 50g,
Contra criaturas, armas de gamânio sempre causam costuma custar em média 10.000 p.o. por medida.
dano primordial. As armaduras de gamânio são Entretanto, a venda de pó-estelar é expressamente
extremamente poderosas: como são impenetráveis por proibida pela Hierarquia (e punida com violência pelos
armas não-primordiais, a dificuldade passa a ser para o Purificadores de Otherwise). Mas é praticamente
atacante atingir um ponto do oponente não protegido impossível deter o mercantilismo paralelo deste
pela armadura. Essa dificuldade concede um bônus material.
adicional de +10 de deflexão na CA do usuário além de Os efeitos do pó-estelar são extraordinários. Sua
seu bônus de armadura. Ainda, uma RD 20/primórdio. aplicação em itens mágicos provoca efeitos dos mais
Se o usuário for atacado de alguma forma de ataque diversos, conforme a natureza dos itens.
que provoque dano primordial, entretanto, a armadura • Armaduras. As armaduras e escudos criados com
de gamânio não concederá qualquer bônus adicional pó-estelar proporcionam ao usuário uma RD
1/Primórdio por parte utilizado durante o processo
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Otherwise Cenário de Campanha
100
Otherwise Cenário de Campanha
Dessa forma, é possível carregar a ampulheta para itum. A Argola irá se transportar juntamente com o
outro lugar antes de ativá-la novamente. usuário.
Amuleto da Eternidade Verdadeira. Esses Cálice do Sangue Primordial. Esse cálice de
amuletos estão entre as maiores lendas de vitória e gamânio com centenas de pequenas pedras preciosas
superação dentro da sociedade primordial. Seu poder é incrustadas magicamente verte espontaneamente um
inestimável e é de conhecimento que os maiores heróis líquido avermelhado e que emite um leve brilho azul
e líderes do Megaverso foram capazes de vencer as cintilante. Esse líquido é similar ao sangue das criaturas
maiores guerras e desafios através do poder primordiais, e possui incríveis propriedades mágicas de
proporcionado pelo amuleto. Grande e chamativo, este cura.
item costuma pesar pouco mais de meio quilo, tendo a O cálice se enche aos poucos quando esvaziado,
forma de um grande círculo dourado, com escritos demorando 6 horas para ficar totalmente cheio. Beber
primordiais contornando uma esfera de orialco, todo o conteúdo do cálice recupera toda a saúde do
preenchida com pó-estelar. indivíduo. Todos os pontos de vida são recuperados,
O portador de um Amuleto da Eternidade Verdadeira doenças, maldições, venenos, níveis negativos
nunca cairá em combate. Ele será capaz de agir temporários, dano por contusão e dano de habilidade
eternamente, mesmo que seus pontos de vida sejam temporário ou permanente, todos de origem natural,
reduzidos a menos de -10 (será capaz, neste caso, de mágica ou primordial, são eliminados. Esse é um efeito
realizar apenas ações parciais). Todos os seus testes primordial, e não de energia positiva, tendo o mesmo
sofrerão uma penalidade de -1 para cada 10 pontos de efeito sobre os mortos-vivos.
dano sofridos além do -10. Assim, caso o portador do Coroa do Rei Primordial. Essa belíssima coroa de
amuleto chegue a -30 pontos de vida, poderá continuar ouro cravejada de pedras preciosas, repleta de runas
realizando ações parciais, sofrendo uma penalidade de místicas, é uma das mais imponentes relíquias
-2 em todos os seus testes. conhecidas pela sociedade primordial A Coroa do Rei
Além disso, o personagem sofre uma penalidade de - Primordial já foi possuída por muitos dos maiores
1,5 m em seu deslocamento, na mesma proporção (ou líderes primordiais, principalmente aqueles ligados à
seja, -1,5 m no deslocamento para cada 10 pontos de Hierarquia. Dizem as más línguas que estes líderes só
dano sofridos além do -10. deixaram seu nome gravado na história da sociedade
Ao chegar a -10 p.v., o corpo do personagem passa a primordial graças aos poderes proporcionados pela
brilhar como um corpo em Nullus; da mesma forma, relíquia.
continuará intacto visualmente, independente da O portador da Coroa do Rei Primordial terá sucesso
quantidade de dano sofrido. Caso o amuleto seja em todos os seus testes das perícias Blefar, Diplomacia
retirado de um personagem que esteja sendo e Sentir Motivação. Além disso, poderá conjurar
beneficiado por seus efeitos (estando com menos de - enfeitiçar monstro em massa a vontade, como um
10 p.v.), o portador será automaticamente obliterado. conjurador de 30º nível.
O amuleto é indestrutível e retirá-lo requer um Manoplas da Ofensa. Essas manoplas feitas de um
ataque de toque com -8 de penalidade. O portador pode couro negro, com tons esverdeados e escuros, com
utilizar alguns artifícios para tentar impedir a remoção formatos de garras selvagens, emitem pequenas
do amuleto, como torná-lo invisível ou prendê-lo à sua fagulhas elétricas, permanentemente. Acredita-se que
armadura, por exemplo. as Manoplas tenham sido criadas de forma artificial, ao
Anel da Superação: Os anéis da superação estão contrário do que muitos imaginam – de que teriam sido
entre os itens mais procurados pelos mais valorosos criadas com partes de criaturas primordiais –, visto que
combatentes da sociedade primordial. Possuem o as criaturas primordiais desaparecem por completo
aspecto de um belíssimo anel prateado, em formato de quando mortas.
um caminho infinito (como o número oito “deitado”, o Imbuídas de puro poder primordial, as Manoplas da
símbolo do infinito). Ofensa permitem ao usuário conjurar a magia
Enquanto utilizar o anel, seu portador recebe primordial ofendu tactus sem limite diário, como um
gratuitamente o talento Superar Nullus. Dessa forma, o conjurador de 5º nível. Causará, então, 5d6+15 pontos
Ser Primordial não entra em Nullus e precisará apenas de dano por ataque.
ser curado magicamente (não sendo necessária a As regras para a magia se mantêm, tão como a
conjuração de magias de ressurreição sobre o alvo). bonificação no ataque de toque contra criaturas que
Argola do Caminho Infinito. Essas grossas argolas estejam utilizando armaduras de metal.
prateadas, ornamentadas com diamantes e fios de Pequeno Lago da Profecia. Os Pequenos Lagos da
orialco, costumam ter 1,5 m de diâmetro, mas podem Profecia estão entre os segredos mais bem guardados
ser um pouco maiores ou menores. De uma forma ou da sociedade primordial. Serão sempre bem guardados,
de outra, as argolas são hoje a principal forma de normalmente por criaturas primordiais poderosas
transporte interplanar utilizado pelos membros mais enviadas pelos mais graduados membros da Hierarquia.
nobres dentro da Hierarquia. Essas estruturas de pedra, erguidas em formato
Ao passar por dentro da Argola, seu portador será circular com o de uma bela fonte de 50 cm de altura e
transportado para qualquer lugar do Megaverso que cobertas de símbolos primordiais, são preenchidas com
desejar, como na magia primordial exemplar eo ire uma formulação da mais pura água advinda dos planos
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elementais e o mais puro Primórdio trazido Possuídas pelos principais seguidores da Guia do
diretamente de Otherwise. Dogma, as velas são consideradas extremamente
A fonte emite um brilho azulado que preenche todo importantes para a segurança dos interesses dos
um cômodo. Em áreas abertas, o alcance de sua clérigos de Enpha.
luminosidade azulada chega a 20 km. Orar a Enpha sob a luz de uma dessas velas gera o
Qualquer um que se concentrar por pelo menos um efeito automático de invocar criaturas IX conjurado
minuto receberá automaticamente os benefícios da por um mago de 30º nível a cada rodada de prece. O
magia primordial divinatio manifestada por um personagem, durante sua oração, recebe
conjurador de 30º nível. Da mesma forma, a magia irá invulnerabilidade a todo o tipo de ataque físico ou
se sustentar por até 30 rodadas. A fonte pode ser mágico (mas não a magias primordiais). Caso sofra
utilizada apenas uma vez por dia. algum tipo de dano, deverá passar em um teste de
O Pequeno Lago da Profecia possui um efeito Concentração, como se estivesse conjurando uma
adicional secreto, considerado apenas uma lenda entre magia de 9º nível. Para isso, entretanto, receberá um
os Seres Primordiais. Qualquer mortal que entre na bônus primordial de +50 neste teste, proporcionado
fonte irá automaticamente Despertar. Os Seres pelo poder da Vela.
Primordiais, entretanto, seriam preenchidos com um A luz emanada pela Vela possui um alcance de 15 m
poder tão imenso e estranho que seriam obliterados (ou seja, 15 m de raio). Apenas clérigos de tendência
instantaneamente. Outros dizem que não, que na Leal e Boa recebem os benefícios da relíquia, e devem
verdade um Ser Primordial que entre em uma dessas manter sua oração dentro do raio de luz emanado pelo
fontes irá Transcender. Não importando qual dos item. Qualquer criatura que entre na área iluminada
argumentos é o correto, invariavelmente o Lago secaria pela Vela de Enpha e seja de uma tendência diferente
se alguém entrasse nele, e perderia para sempre seus de Leal e Boa receberá automaticamente 10d6 pontos
poderes. de dano, sem direito a teste de resistência ou Redução
Vela de Enpha. As Velas de Enpha estão entre os de Dano, por rodada que lá permanecer.
itens mais raros dentre os itens mágicos primordiais.
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