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Otherwise Cenário de Campanha

OTHERWISE – Cenário de Campanha

Criação e Desenvolvimento:
Alexandre Sarmento Morais

Capa e Diagramação:
Alexandre Sarmento Morais

Colaboração e Revisão:
Salo “Pão”, Filipe “Qua-Qua”, Fabiano “Dexter”

Participantes da fase de teste:


Salo “Pão”, Filipe “Qua-Qua”, Fabiano “Dexter”, Alexandre “Pompom”, Cláudio “Claudinei”, “Meduza”
Cláudia “Faladriel”, João Carlos “Jonny”, Carlos “Futre”

Agradecimentos:
Priscila Sarmento, por me iniciar no mundo do RPG através de um ex-namorado que não queria mais saber de uma tal
caixa da Grow...
Ao pessoal da SpellBrasil e da Conclave pela ENORME colaboração...
João Carlos “Jonny” e Cláudia “Faladriel”, por não se cansarem das inúmeras aventuras que não terminaram porque o
Mestre (eu) aparecia com idéias diferentes a todo o momento...
Carlos “Futre”, por me fazer exercitar a paciência e trazer a tona um dos melhores personagens que já vi...
Valter “Wagner Love”, por jogar RPG no Carnaval em Juiz de Fora...
Priscila “Prittyzinha”, por me perturbar com o fato de RPG ser coisa de Nerd...
À empresa em que trabalho, por me proporcionar com capital suficiente para eu tornar esse hobby possível...
Ao “Meduza”, por seu humor excepcional e sua incrível criatividade...
Filipe “Qua-Qua”, pela enorme diversão durante as discussões em suas sessões de jogo...
Cláudio “Claudinei”, por me fazer ter consciência de que realmente tudo é uma m...
Fabiano “Dexter”, por seus ótimos argumentos nas conversas sobre RPG, quadrinhos e afins...
Alexandre “Pompom”, por nos irritar com suas faltas às sessões e nos deixar realmente felizes com sua presença...
Salo “Pão” Maldonado, por sua enorme amizade, colaboração, paciência, por ter acreditado neste projeto, e pelo
financiamento quarteirizado das impressões de teste deste livro...
E finalmente aos meus pais, por me agüentarem todo esse tempo e ainda não fazerem idéia do que é esse tal de RPG.

Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons ©, criado por Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons © criado por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
“d20 System” e o logo “d20 System” são marcas registradas da Wizard of the Coast, e usados de acordo com a d20 System License versão 1.0. Uma
cópia desta licença pode ser encontrada em www.wizards.com.

“Otherwise” e o logo “Otherwise” são marcas de Alexandre Sarmento Morais, e podem ser usados de acordo com a Licença de Cenário Aberto versão
1.0. Uma cópia desta licença pode ser encontrada neste netbook.

Esse livro foi desenvolvido sob a Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado no capítulo Um.
Para usar este livro você precisa do Livro do Jogador v.3.5., Livro do Mestre v.3.5. e o Livro dos Monstros v.3.5 do jogo Dungeons & Dragons ©

Rio de Janeiro, 2005

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Otherwise Cenário de Campanha

ÍNDICE Especialização em Combate Superior [Geral]............................................... 58


UM: O PROJETO ............................................................................................................. 4
Apresentação ..................................................................................................................10 Expulsar Plantas [geral]................................................................................. 58
Conteúdo Open Game ....................................................................................................10 Faz-Tudo [Geral] ........................................................................................... 58
Projeto Otherwise...........................................................................................................10 Físico Intimidador [Geral]............................................................................. 59
Conteúdo Cenário Aberto ......................................................................................11 Força Divina [Divino] ................................................................................... 59
Licença de Cenário aberto v.1.0.............................................................................11 Foco em Magia Supremo [Geral] .................................................................. 59
DOIS: CONCEITOS BÁSICOS ...........................................................................................14 Intuição [Geral] ............................................................................................. 59
Contexto Geral ...............................................................................................................14 Linha de Frente [Geral] ................................................................................. 59
Otherwise .......................................................................................................................15 Magia de Alcance [Metamágico] .................................................................. 59
O Primórdio....................................................................................................................16 Magia Paradigmática [Metamágico] ............................................................. 59
O Ser Primordial ............................................................................................................16 Magia Persistente [Metamágico] ................................................................... 59
O Cosmo ........................................................................................................................17 Música Adicional [Geral] .............................................................................. 59
Conduzindo o jogo .........................................................................................................17 Nocautear [Geral] .......................................................................................... 60
TRÊS: O SER PRIMORDIAL ..............................................................................................18 Nocautear Maior[Geral] ................................................................................ 60
Olhos na Nuca [Geral]................................................................................... 60
O Despertar ....................................................................................................................18
Percepção às Cegas, 1,5 m [Geral]................................................................ 60
A Mortis e a Salvação ....................................................................................................19
Presteza [Geral] ............................................................................................. 60
A Iniciação .....................................................................................................................19
Repetir Magia [Metamágico] ........................................................................ 60
A eternidade e além........................................................................................................20
Substituição Contundente [Metamágico] ...................................................... 60
Uma vida solitária ..................................................................................................20
Substituição de Energia [Metamágico] ......................................................... 60
A Dádiva do Laço ..................................................................................................21
Sucesso Decisivo Poderoso [Geral]............................................................... 61
A Hierarquia...........................................................................................................21
Vingança Divina [Divino] ............................................................................. 61
As Missões .............................................................................................................22
A Obliteração .................................................................................................................22 SEIS: A HISTÓRIA DA REALIDADE ................................................................................... 62
O Ser Primordial como modelo......................................................................................22 O que veio antes ............................................................................................................ 62
Características do Ser Primordial...........................................................................23 A Guerra Universal........................................................................................................ 63
QUATRO: O PRIMÓRDIO ............................................................................................... 25 O surgimento do Megaverso ......................................................................................... 63
A Era das Forças............................................................................................................ 63
A origem do Primórdio ..................................................................................................25
A Guerra do Adorno ...................................................................................................... 64
Os Pontos de Primórdio .................................................................................................26
A Era das Filosofias....................................................................................................... 64
O que fazer com os Pontos de Primórdio...............................................................26
Talentos Primordiais ......................................................................................................27 SETE: A MAGIA ............................................................................................................. 65
Aptidão Primordial [Primordial] ............................................................................28 O Paradigma .................................................................................................................. 65
Concentrar Primórdio [Primordial] ........................................................................28 A Razão ................................................................................................................. 65
Conjunção Primordial [Primordial]........................................................................29 A Fé ....................................................................................................................... 66
Conjuração Primordial [Primordial] ......................................................................29 Magia em Otherwise...................................................................................................... 66
Controle do Primórdio [Primordial].......................................................................29 Magias Arcanas e Magias Divinas ........................................................................ 66
Criar Item Primordial [Criação de Item; Primordial].............................................29 Magia Primordial................................................................................................... 66
Emular Talento [Primordial] ..................................................................................29 Lista de Magias Primordiais.................................................................................. 67
Explosão Primordial [Primordial] ..........................................................................29 Descrição das magias primordiais ................................................................................. 69
Impulso Primordial [Primordial]............................................................................29 O Entreverso.................................................................................................................. 78
Primórdio Adicional [Primordial] ..........................................................................29 OITO: A TERCEIRA CASTA ............................................................................................. 79
Primórdio Superior [Primordial] ............................................................................30 Um mapa da Hierarquia................................................................................................. 79
Reconjurar Magia [Primordial] ..............................................................................30 As divindades e os Seres Primordiais.................................................................... 80
Recuperação Alígera [Primordial] .........................................................................30 Os Legionários............................................................................................................... 80
Regeneração [Primordial] ......................................................................................30 Aman Fairë, o Protetor .......................................................................................... 80
Romper a Realidade [Primordial] ..........................................................................30 Bilonito, o Presenteado.......................................................................................... 81
Romper a Realidade Maior [Primordial]................................................................31 Derdaris, A Desenhista.......................................................................................... 81
Sacrifício Primordial [Primordial] .........................................................................31 Ellian Lianon, o Herói Épico................................................................................. 81
Sentir Ambiente [Primordial].................................................................................31 Iwak Kabald, o Senhor da Mata ............................................................................ 82
Sentir Primórdio [Primordial] ................................................................................31 Kanunn III, o Amigo ............................................................................................. 82
Superar Nullus [Primordial] ...................................................................................32 Kranitaáh, a Rainha Gargan .................................................................................. 82
Vontade Suprema [Primordial] ..............................................................................32 Nawôuk halwad, o Mestre Arqueiro ..................................................................... 83
CINCO: OS PERSONAGENS ............................................................................................ 33 Soullanun, a Sábia ................................................................................................. 83
Motivando os personagens.............................................................................................33 Terkanté, a Profetiza.............................................................................................. 83
A tendência e sua importância .......................................................................................34 NOVE: OTHERWISE .......................................................................................................85
As classes de personagem ..............................................................................................34 A realidade e sua origem ............................................................................................... 85
Bardo ......................................................................................................................34 O Megaverso ................................................................................................................. 85
Clérigo....................................................................................................................34 Otherwise....................................................................................................................... 86
Clérigo Mundano ...........................................................................................35 A Face de Sombras ................................................................................................ 86
Clérigo Missionário........................................................................................35 O Fosso das Almas ........................................................................................ 86
Clérigo Primordial..........................................................................................35 Os Templos da Purificação............................................................................ 86
Druida.....................................................................................................................35 A Face Iluminada de Otherwise ............................................................................ 87
Feiticeiro ................................................................................................................36 Os Campos Floridos ...................................................................................... 87
Nova Classe: Zephiro.....................................................................................36 O Monte Celestial.......................................................................................... 87
Guerreiro ................................................................................................................38 Os Pontos de Fuga ......................................................................................... 87
Ladino ....................................................................................................................38 O Vale da Mandíbula............................................................................................. 87
Mago ......................................................................................................................38 Cosmologia do Vale ...................................................................................... 87
Variação: Mago de Domínio..........................................................................38 Geografia do Vale.......................................................................................... 88
Monge ....................................................................................................................39 Sociedade....................................................................................................... 88
Paladino..................................................................................................................40 A Mão Invisível............................................................................................. 88
Nova Classe: Servo Fiel .................................................................................40 DEZ: ORGANIZAÇÕES PRIMORDIAIS ...............................................................................89
Ranger ....................................................................................................................43 A Anarquia .................................................................................................................... 89
Variação: Ranger Planar ................................................................................43 A Família ....................................................................................................................... 90
Classes de prestígio ........................................................................................................44 ONZE: SERES DO PRIMÓRDIO .........................................................................................91
Assassino Primordial..............................................................................................44 O tipo “Primordial” ....................................................................................................... 91
Caçador de Primórdio ............................................................................................46 Novo Modelo................................................................................................................. 93
Escriba Primordial..................................................................................................47 Senhor da Mata...................................................................................................... 93
Purificador de Otherwise........................................................................................48 Novas Criaturas ............................................................................................................. 94
Soldado Existencial................................................................................................50 Gargan ................................................................................................................... 94
Raças de personagem .....................................................................................................51 Lupinus Exemplaris............................................................................................... 95
As raças básicas e a vida primordial ......................................................................51 Ohriguin................................................................................................................. 96
Novas raças de personagem ...................................................................................52 Tahru...................................................................................................................... 97
Gargan ............................................................................................................52 DOZE: ITENS PRIMORDIAIS ...........................................................................................98
Ohriguin .........................................................................................................54 Criação de Itens Primordiais ......................................................................................... 98
Tahru ..............................................................................................................56 Materiais Especiais........................................................................................................ 98
Novos usos para as Perícias ...........................................................................................57 Relíquias primordiais................................................................................................... 100
Novos talentos................................................................................................................58 Open Game License v.1.0
Controlar Plantas [Geral] ...............................................................................58
Desperto [Geral].............................................................................................58
Disfarçar Magia [Metamágico] ......................................................................58

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Um: O Projeto

Frio... Escuridão... Nada sob seus pés enquanto caminhava cego por aquele ambiente desconhecido. Nada podia ver,
mas percebia que, se ficasse mais um pouco, sucumbiria à loucura. Mal podia pensar enquanto a forte pressão vinda
daquele enorme vazio esmagava seus ossos e o frio extremo cortava sua pele. Estava nu. Estava indefeso. Então, viu
um rosto. Uma bela mulher, com a pele extremamente branca, distante apenas um palmo de seus olhos. “Eu quero
você”, ela disse, com uma voz doce, mas intimidadoramente firme. O rosto retornou à escuridão e desapareceu, mas
aquela voz ecoou em sua mente...
Uma luz atingiu seus olhos. Era quente, e suas pupilas demoraram um pouco a se acostumar. Fechou os olhos
e abriu novamente. A turvação aos poucos deu lugar à claridade. Era dia. Os raios de sol atravessavam uma fresta na
madeira da janela, fechada devido ao forte vento que incomodou o jovem por um breve momento durante a noite. Pôs-
se sentado. Seu corpo estava tremendamente cansado. Há um dia imaginou que não resistiria se sofresse com aquele
pesadelo por mais uma noite. Resistiu por esta, mas estava cada vez mais fraco.
Levantou-se da cama. Cambaleou um pouco, salvando-se por se apoiar na parede de madeira grossa, ao
mesmo tempo em que algumas farpas entraram em sua mão. “Estou com sorte”, pensou Jonnie Goodboy Tyler. Sentou-
se novamente, ficando a olhar suas roupas jogadas no canto do quarto, cobrindo sua mochila. A lâmina de sua espada
ainda estava suja de sangue do combate da noite anterior. Seu sangue... Nu, percebeu que um leve filete de sangue
ainda escorria de um corte no abdômen. Abriu o baú rústico localizado ao lado da cama, tirou um pano velho e gasto,

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Otherwise Cenário de Campanha

rasgou um pedaço e enfaixou o ferimento. Apertou um pouco mais. Seu rosto franziu, obviamente pela dor. Pôs uma
camisa e uma calça, sujas de lama, e saiu do quarto. Parou por um momento, apreensivo... Fechou os olhos, levantou o
rosto. Reconhecia aquele cheiro.
Continuou andando por um pequeno corredor, agora mais calmo, até chegar em uma ampla cozinha. A mesa
estava posta. Carne de porco frita, ovos e pão em um prato simples, feito de cobre, e um copo do mesmo material cheio
de um líquido que, de onde estava, não conseguiria distinguir. Aparentemente um suco, ou mesmo água. Afinal, quando
chovia, a água do poço artesiano que abastecia a aldeia ficava um pouco mais turva do que as pessoas gostariam.
Seria possível confundi-la com praticamente qualquer outra bebida.
- Bom dia, tia... – disse Jonnie, enquanto sentava à mesa, a uma senhora de ancas largas, coberta com alguns
panos encardidos que pareciam ter sido um vestido um dia. Cabelos grisalhos, crespos, amarrados em uma trança,
pendiam até a cintura.
- Bom dia, Jonnie! – respondeu a senhora. “Estou tremendamente chateada com você!”.
- Mas...
- Sem mais, garoto! – ela virou-se em sua direção. Era uma bela mulher. Rosto fino de pele lisa, olhos
castanhos claros como o mel. Infelizmente, para Jonnie, aparentava realmente estar chateada. Pior do que isso. Estava
extremamente aborrecida!
- Disse que não queria você envolvido com aquele garoto! Ele nem ao menos é humano! Sabia que vocês se
meteriam em encrenca. Acho que às vezes vocês agem como crianças, Johnas McTyler! A aldeia já tem guardas
suficientes! E eles não precisam que vocês entrem na floresta. Se meter com goblinóides! O que deu em vocês afinal?!
- Bem, tia... Ontem pela manhã...
- Eu não quero saber!!! E vista uma roupa decente!
Jonnie rosnou e virou a enorme mesa de carvalho com um único impulso, derrubando no chão tudo o que
estava em cima, principalmente sua comida. Deu as costas à sua tia, assustada, e saiu pela porta. Jonnie já estava a
alguns metros, quando sua tia apareceu na janela, gritando “Jonnie! Jonnie, meu querido, volte aqui! Eu não tenho
força para levantar essa mesa! Joooonnniiieeeee!!!!”. Jonnie tinha a força que ela precisava. Apesar de sua aparência
pacata, com longos cabelos cor de milho e olhos verdes que poucas vezes expressaram algum sentimento, o jovem
Johnas tinha um porte que dava inveja a muitos dos guardas da cidade, herdado de seu “falecido” pai, Delogar Tyler,
um guerreiro mercenário que simplesmente desapareceu quando Jonnie ainda era criança. Hoje Jonnie é um jovem de
pouco mais de vinte anos. Alto como um cavalo, forte como um búfalo. Quieto por natureza, mas, como visto por sua
tia e não pela primeira vez, tremendamente explosivo.
Caminhou pela rua na direção de um pequeno galpão. De lá, uma luz avermelhada emanava um vapor quente.
Entrou pela porta, enquanto um dos guardas da cidade, vestido com seu horroroso uniforme amarelo e púrpura, saía
admirando sua própria espada, nova em folha, limpa e reluzente como um espelho.
O lugar era uma oficina, uma forja. – Silvus! – gritou Jonnie para o ferreiro. “Jonnie!”, respondeu o ferreiro,
largando suas ferramentas e vindo até o balcão. O homem tinha a pele escura, bronzeada por anos de calor da
fornalha. Era careca e tinha os olhos negros como a noite. Seus braços, descobertos pelo avental, eram grossos como
troncos de árvores. Braços estes que não deram chance ao jovem Johnas com um forte abraço que fez seus ombros
estalarem. Além disso, o forte cheiro de suor era nauseante...
- Como foi a caçada, Jonnie?
- Não tivemos muita sorte... Um dos goblinóides tomou minha espada e conseguiu me atingir. Se não fosse por
Olavo, não estaria aqui.

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Otherwise Cenário de Campanha

- Olavo gosta muito de você, rapaz. Meu filho nunca deixaria que alguma coisa acontecesse contigo. Vocês
são muito amigos, quase irmãos! – o ferreiro abriu um largo sorriso, abraçando Jonnie mais uma vez e soltando-o logo
depois.
- E onde ele está?
- Está no alto da colina, treinando. Acordou cedo o moleque. Vá até lá! Ele ficará feliz em ver-te de pé.
- Irei. Até mais, Silvus...
- Até, Jonnie. Mande um beijo para Tarina. E peça para ela parar de gritar. Está espantando os viajantes!
Silvus começou a gargalhar e voltou ao trabalho. Jonnie deu apenas um sorriso de canto de boca e saiu.
Silvus e sua tia, Tarina Gunfald, tiveram um relacionamento longo, desde quando seu pai ainda estava presente.
Terminaram há alguns anos e passaram a, literalmente, se odiar. Um ódio cômico, mas ainda assim perturbador.
Seguindo por uma trilha na floresta, Jonnie chegou à Colina da Felicidade. Assim ele e Olavo passaram a
chamar o lugar para onde levaram a primeira prostituta que viram passar pela Aldeia. Já faz quatro anos, mas o caso
ainda rende longas conversas entre os dois. Eram tão inocentes na época que nada fizeram de especial com ela. Na
verdade, não fizeram realmente nada, apenas conversaram enquanto ela roubava suas algibeiras... Hoje, já não tão
inocentes, riem do ocorrido.
No alto da colina, uma enorme árvore, mas nenhum sinal do amigo. Jonnie se aproximou. Então, um grito.
“Cuidado!”. Jonnie parou, com o pé a alguns centímetros do chão. Abaixo deste, um laço e uma corda que se escondia
entre as folhas e subia, mais à frente, até um galho. Lá no alto, um jovem esguio escondia-se entre a sombra das folhas.
- Mais cuidado, Jonnie!
- Não cansa disso, Olavo?
- Armadilhas possuem uma margem de sucesso maior que um confronto direto, amigo... – o jovem desceu por
uma segunda corda, enquanto falava. Ele era bem mais baixo que Jonnie, tinha cabelos pretos, curtos, orelhas
levemente pontiagudas e vestia um corselete feito de um couro bem escuro.
- Não está com calor vestindo isso, Olavo?
- Preciso aprimorar minhas habilidades, Jonnie. Se conseguir agir normalmente usando este corselete, serei
ainda mais eficiente... E o corte, como está. Não parece bem...
Jonnie olhou para o ferimento no abdômen. A faixa estava manchada de sangue. Era possível ver graças ao
corte na camisa, a mesma utilizada durante o combate com os goblinóides. Sentou sob a árvore, encostou a cabeça e
respirou fundo, franzindo a testa em mais um sinal de dor. “Não estou bem, Olavo...”.
- Ainda aquele sonho, Jonnie?
- Sim... Estou cada vez mais cansado, cada vez mais fraco. Mal consigo respirar que minhas costelas doem...
- Fique aí, Tyler. Descanse. Tenho em casa alguma coisa que pode te ajudar. Meu pai costuma trazer alguns
frascos da capital quando vai até lá vender suas armas.
Jonnie fechou os olhos, enquanto o meio-elfo desceu a colina na direção de casa.

***

Frio... Escuridão... O mesmo sonho, o mesmo frio, a mesma dor, o mesmo rosto, o mesmo chamado... Jonnie
abriu os olhos. Era noite. Levantou, ainda mais cansado. Olhou na direção da aldeia, localizada em meio a floresta,
mas não podia ver nada apesar da bela lua cheia. Ficou preocupado. “Há esta hora os lampiões já deveriam estar
acesos...”, pensou Jonnie, enquanto tentou seguir o mais rápido que podia. Infelizmente ainda estava debilitado e

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Otherwise Cenário de Campanha

acabou por escorregar, rolando colina abaixo. As pedras no caminho levaram consigo a saúde de alguns ossos, que
acabaram se partindo. Os galhos abriram leves cortes pelo corpo de Jonnie, sendo que um destes atravessou a faixa e
agravou o ferimento provocado pela espada na noite anterior.
Quase inconsciente, Jonnie sentiu alguém se aproximar. Passos pesados e uma respiração gutural. A criatura
era alta, tinha a pele grossa e fedia a carne apodrecida. Tirou uma espada e encostou-a no pescoço do jovem Johnas.
O robgoblin não teve pena do jovem que queria ser um guerreiro. Não um guerreiro comum, como os guardas, mas sim
um aventureiro para, um dia, encontrar seu pai. A lâmina atravessou o pescoço de Jonnie de lado a lado, entrando um
pouco pelo chão de terra. Jonnie sentiu o sangue sufocar-lhe e, então, tudo se acabou...

***

Frio... Escuridão... Estava morto? Ou seria mais uma vez aquele sonho? Não, sonho não, um pesadelo que lhe
atormentava. Enquanto sentia o frio e a força do vazio que o cercava, lembrou do goblinóide, do sangue... Estaria
morto, condenado a passar a eternidade ali sofrendo na escuridão?... Então, tudo se iluminou. Planícies e rochedos se
estendiam na direção do horizonte. O frio permanecia. Um forte vento carregava pequenas rochas que se desprendiam
do chão. Fileiras e mais fileiras de pessoas seguiam na direção de um enorme abismo com centenas de metros de
diâmetro, talvez quilômetros. As pessoas pareciam hipnotizadas, mas aparentemente despertavam ao iniciar suas
quedas. Os gritos ecoavam por todo o lugar. No meio daquele ambiente assustador, pode ouvir uma voz. Um chamado.
“Ela quer você”, ele ouviu.
Virou-se. Um homem, vestido com um manto totalmente negro, o observava. Sua pele era extremamente
branca, mas o cabelo cor de fogo movia-se ao vento e se destacava em meio aquela infinidade cinza. O homem se
aproximou. Sua face transparecia uma calma confortante, enquanto seus olhos, verdes como os pastos, passavam
firmeza e segurança.
- Ela quer você, Johnas Tyler. E eu fui encarregado de salvá-lo.
- Como sabe meu nome? E Ela... Quem é ela...?...
- Quem, não. O quê... Mas não se preocupe você está a salvo. Ela o quer a seu lado, assim como a todos nós.
- Nós?... Onde estou? Eu morri? O que, afinal, diabos, está acontecendo?!
- Não fale em diabos, rapaz. Eles podem aparecer... – o homem segurou Jonnie pelos ombros, e continuou:
Você morreu, Johnas Tyler, mas traz consigo algo valioso para Ela. Por isso Ela me enviou, para te salvar. Dar-te uma
nova oportunidade, uma nova vida. Dar-te a chance de Despertar...

***

- Despertar?! Despertar o quê? Para o quê?! – perguntou Johnas Tyler ao homem de manto negro, já expondo
sua insatisfação com a situação.
- Acalme-se, Johnas Goodboy Tyler... Acompanhe-me, por favor. Preciso de você consciente. Este lugar não é
seguro.
O homem dá as costas e começa a andar na direção do abismo. O vento começa a forçá-lo e a Jonnie na
direção da escuridão.
- Salte.

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Otherwise Cenário de Campanha

- O quê?! – Jonnie deu um passo para trás, e depois outro, e mais outro. Seu corpo tremia. Frio, talvez. Ou
nervosismo. Só Jonnie sabia o real motivo dos tremores. Provavelmente ambos.
- Não se preocupe, jovem. Você e eu temos algo que nos possibilitará sair ilesos da queda.
Os gritos ao fundo das almas em queda assustavam Jonnie ainda mais. Novamente recuou... “Não posso
pular”, pensou Jonnie. “Nem ao menos sei quem ele é...”.
- A escolha é sua, Johnas Tyler. – O homem caminhou até a beirada do abismo. Olhou para baixo. Jonnie viu
a confiança no olhar do desconhecido, mas ainda assim não tinha coragem. O homem saltou. Jonnie correu até a
beirada, a tempo de ver o indivíduo desaparecer na escuridão das profundezas envolto em um brilho dourado. O vento
continuava a forçar Jonnie a uma queda. Recuou novamente. Virou-se e andou na direção de algumas plataformas de
rocha. Subiu aos poucos, atravessando as fileiras de almas, que continuavam por seus caminhos sem notá-lo. Do alto
conseguia ver que o lugar era ainda mais terrível. Uma espécie de vale. Chamas negras saídas do chão iluminavam a
paisagem, enquanto fileiras e mais fileiras vindas do horizonte mergulhavam no abismo. No horizonte, colunas de uma
energia azulada subiam ferozmente ao céu na direção do infinito, rompendo as nuvens de poeira que encobriam todo o
local. A quilômetros de altura acima do abismo, uma enorme tempestade parecia se formar e envolver algum tipo de
estrutura geológica flutuante, como uma enorme montanha... “Eu quero você!” – ouviu Jonnie. A voz feminina distraiu
o rapaz por um momento, fazendo-o escorregar. Uma queda feia, de pouco mais de dez metros, na rocha sólida.
Ferido, mas ainda vivo, conseguiu se levantar. Sentiu um osso partido, enquanto o sangue corria de um corte
na testa. Olhou para cima. Nada além do céu nebuloso e quase totalmente negro. A sua frente, porém, uma bela jovem,
seminua. Grandes asas de couro saiam de suas costas, abertas como que para apreciar o vento. Seus olhos eram de um
vermelho intenso como o do sangue. Cabelos volumosos sacudiam enquanto pequenas rochas desgarradas batiam em
sua pele cor de barro.
- Eu quero você, jovem. Um homem lindo assim não pode ser desperdiçado.
- Quem é você, mulher?
- Mulher?! Não me faça rir, garoto... – Ela se aproximou em um piscar de olhos. Jonnie não conseguia se
mover, paralisado pelo medo, enquanto a criatura respirava em seu pescoço e falava em seu ouvido. – Eu quero você.
– continuou ela. – Se me acompanhar, te darei a vida eterna...
Num movimento rápido, Jonnie empurrou a “mulher”, golpeando suas pernas. Ela cairia, se não fosse
extremamente ágil. Apoiando a queda com apenas uma das mãos, impulsionou seu corpo de volta na direção do jovem
Jonnie, que não pôde correr mais de três passos antes de ser golpeado nas costas, caindo de frente no chão e, mais
uma vez, abrindo ferimentos no rosto.
- Ora... Não desperdice sua bela face, rapaz. – falou a criatura no ouvido de Jonnie enquanto, agachada sobre
suas costas, segurava a cabeça dele com uma das mãos, forçando-a contra o chão.
A criatura era forte e Jonnie já estava com o rosto incrustado na rocha, quando seus ouvidos doeram com um
grito agudo vindo da criatura. Estranhamente, ela parou de forçar Tyler, mas ainda pesava sobre seu corpo. Ergueu-se
e a jogou de lado. Estava morta. Ao fundo, um homem muito parecido com aquele que saltou observava o rapaz com
uma expressão firme. Jonnie então percebeu que seu corpo passou a emanar um estranho brilho azulado. “O que será
isso que me envolve?...”. O brilho se movia com o vento e parecia ser sugado pelo abismo... Mais seguro, aproximou-
se. Não queria fazer escolhas. “Quero apenas minha casa, comer assado, treinar sob a árvore da colina... e caçar
aqueles malditos goblinóides...” – pensou.
Abaixou a cabeça como se cumprimentasse seu salvador, e correu na direção do abismo, saltando de olhos
fechados e em silêncio em meio aos gritos de desespero dos que também se encontravam com a escuridão, orando pelo

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Otherwise Cenário de Campanha

que poderia encontrá-lo... Durante a queda, percebeu que, seja lá o que fosse aquele brilho, sabia que já havia feito
sua escolha. E sua escolha era viver, e lutaria com todas as suas forças para ter isso de volta...

***

A garganta de Jonnie coçava como se algo a espetasse. O cheiro que sentia era horrível. Então, abriu os
olhos. A criatura estava ali, diante de seu corpo ferido, com a espada em sua garganta, mas assustada. Ela tremia
diante do jovem caído. O que haveria acontecido? Teria sido algum tipo de devaneio pré-morte? Morte! Não... Nada
de morte. Percebendo que ali poderia ser seu fim, Jonnie iniciou uma série de movimentos que rapidamente
desarmaram o robgoblin e deixaram o monstro desfalecido no chão. Johnas Tyler, de pé sobre o corpo da criatura,
tentava imaginar o que poderia ter acontecido, quando percebeu que seu corpo liberava uma pequena aura azulada e
pequenas fagulhas foram deixadas como rastro dos movimentos. A aura, aos poucos, se apagou. Jonnie não estava
ferido, muito pelo contrário, mas as marcas da queda ainda estavam no chão da colina. Estranhamente, havia sangue
em grande quantidade no lugar onde estava caído. No chão, uma perfuração provocada pela ponta de uma espada.
Então Jonnie se deu conta de que realmente havia morrido, mas havia retornado de alguma forma. “Nunca
imaginei que isso poderia acontecer. Duvido que alguém tenha ousado algum dia imaginar este tipo de coisa, garanto.
Talvez alguém em algum lugar até tenha imaginado que ao morrer poderia ter a alma raptada por um demônio e ser
condenado a passar a eternidade sendo mergulhado em lagos de água fervente e espetado por tridentes afiados. Mas
não isso. Voltar do mundo dos mortos!... Não... Mesmo o ser mais insano não ousaria pensar isso. E o pior é que é
verdade... Gah... Pare, pare de resmungar consigo mesmo, Goodboy. Acelere o passo. Sua tia precisa de você. Olavo
precisa de você...”. Parou e olhou para trás. Ninguém o seguia. Prosseguiu.
Jonnie Tyler caminhou pela floresta com espada em punho, até chegar à aldeia. O lugar estava deserto e nada
além da lua iluminava seu caminho. Pegou uma lanterna presa à frente de uma casa e acendeu. Ainda havia um pouco
de óleo para que pudesse iluminar razoavelmente bem. O lugar era irreconhecível. As pessoas pareciam ter sido
obrigadas a sair às pressas de alguma forma, aparentemente arrastadas. Janelas e portas estavam abertas, e muitas
coisas estavam jogadas pela rua, como roupas e utensílios de cozinha. Algo ali atraiu a atenção de Jonnie. Deu alguns
passos rápidos e abaixou. No chão, refletindo um pouco da luz da lanterna, estava caído o martelo utilizado por Silvus
em sua oficina. Jonnie pegou o martelo e correu em direção a sua casa.
Entrou. Havia marcas de sangue no chão. Enfurecido, seguiu até seu quarto e pegou suas coisas. Ainda
estavam ali. Sua espada, sua mochila, sua cota de malha. Vestiu-se. A cota tinha um grande corte na região do
abdômen, mas Jonnie não tinha mais o ferimento da noite anterior. Agora, estava na plenitude de suas forças. “Não
morrerei.” – pensou Jonnie. “Não nas mãos de um maldito goblin gigante!”.
Caminhou durante a noite pela floresta, sem encontrar qualquer sinal dos goblinóides ou dos habitantes da
cidade. Estava com frio e o óleo da lanterna já estava apagando. Saiu tão às pressas que nem se preocupou com tochas
ou outro tipo de suprimento que viesse a ser necessário. Mas sus espada estava ali, em punho. Quanto mais andava,
mais Jonnie ficava nervoso. O suor escorria pelo rosto, e isso também o incomodava. Mas não estava cansado. Estava
determinado a salvar seus amigos, sua tia. Determinado a salvar aqueles que representavam a sua vida até o momento.
Se voltou a vida, haveria um motivo que só os deuses poderiam dizer. Talvez nem eles... Mas Johnas Tyler
havia feito sua escolha, e agora precisava cumprir sua missão...

9
Otherwise Cenário de Campanha

Identidade do Produto: são considerados


APRESENTAÇÃO elementos que compõem a Identidade do Produto e,
portanto, não são considerados Conteúdo Open
(OTHERWISE: “diferente, de outra maneira”)
Game: toda e qualquer marca, logomarca ou
designação referente a Otherwise: Cenário de
Este livro descreve brevemente um cenário inovador.
Campanha; nomes ou títulos de personagens, locais,
Uma campanha em OTHERWISE é diferente de
itens, raças, classes, classes de prestígio, criaturas,
campanhas normais. Aqui, os perigos são muito
divindades ou entidades similares, eventos históricos
maiores. Os mistérios são quase impossíveis de
e organizações; toda e qualquer história, conto,
serem solucionados, mesmo pelos deuses. Aqui os
gancho, elemento temático e diálogo; toda a arte
personagens não apenas lutarão contra criaturas
interna, desenhos, símbolos, ilustração, cartografia,
poderosas em universos distantes, como também
design; exceto qualquer elemento trazido no D20
lutarão contra a solidão da vida eterna, ao lado de
System Reference Document ou seja considerado
pessoas que sofrem do mesmo problema. E para isso,
Conteúdo Open Game pela Open Game License
os personagens receberão não só a eternidade, como
originário de outras publicações.
também o poder supremo! Então, por que não
São enfaticamente considerados elementos da
aproveitá-los da forma mais emocionante e
Identidade do Produto (mas não os únicos) o nome e
recompensadora possível, em aventuras épicas e
todos os elementos descritivos (mas não as regras) a
inesquecíveis? As informações trazidas aqui
respeito de: Otherwise; Oneway; Primórdio; Seres
fornecem ao Mestre e aos jogadores um resumo
Primordiais; Cosmo; Transcendência; Seres
deste ambiente vivo e dinâmico para incorporar ao
Cósmicos; Legionários; Primus/Primi; Guias;
seu jogo, seja este uma nova aventura ou mesmo
Hierarquia; das raças Gargan, Ohriguin e Tahru;
uma campanha já em andamento.
das classes Zephiro e Servo Fiel; todas as classes de
O Cenário de Campanha Otherwise deve ser
prestígio; Paradigma; A Razão; A Fé; O
utilizado em conjunto com o Livro do Jogador
Entreverso; Organizações Primordiais; as
Dungeons & Dragons v.3.5., e foi desenvolvido
Relíquias Primordiais.
seguindo as normas da Licença Aberta D20 v.1.0 e
da Open Game License.
O objetivo principal deste Cenário de Campanha é
tornar-se compatível com qualquer outro cenário já
PROJETO OTHERWISE
publicado, ou mesmo cenários próprios não
publicados por grupos de jogo, bastando fazer os Quando comecei a desenvolver este cenário tinha
ajustes necessários. Dessa forma, mesmo campanhas apenas uma coisa em mente: o desejo de criar um
em andamento podem enquadrar os conceitos aqui cenário que pudesse não só ser utilizado por outros
apresentados, dando aos jogadores a possibilidade de Mestres e jogadores, mas que também desse a eles a
se maravilhar com inúmeras possibilidades de possibilidade de criar novos elementos que possam
aventuras, nos mais diversos cenários, sem perder a ser considerados oficiais e que possam ser
profundidade e coesão com os quais estes cenários incorporados em suas próprias publicações. Assim,
tenham sido desenvolvidos. por iniciativa própria, dei início ao Projeto
Meu objetivo ao iniciar esse projeto é dar aos Otherwise.
Mestres e jogadores uma oportunidade única e O Projeto consiste na possibilidade de se
totalmente nova de diversão. Apesar de ser disponibilizar material oficial através da Licença de
inicialmente uma proposta séria, nada impede que os Cenário Aberto. Seguindo a licença, os autores
Mestres utilizem o material aqui publicado para criar (sejam estes Mestres ou jogadores) poderão
suas próprias bizarrices e utilizá-las em sua mesa de incorporar o ambiente de Otherwise ao material que
jogo. venham a publicar, assim como desenvolver material
próprio para Otherwise: Cenário de Campanha,
aumentando ainda mais a quantidade de material
CONTEÚDO OPEN disponível.
O cenário, além disso, seguirá uma Trama Central,
GAME que se inicia com esta publicação e se estenderá a
medida que outras publicações tragam novos
elementos a este Projeto. O interesse é que, através
De modo geral, todo o conteúdo deste livro referente da LCA, seja possível avaliar em parceria com os
a informações descritivas sobre o cenário não é jogadores e Mestres que utilizem o Cenário o que
considerado Conteúdo Open Game. seria interessante incluir à Trama Central, validando
Assim, tudo o que for referente a regras é os trabalhos de qualidade e atualizando o Cenário
considerado Conteúdo Open Game, sendo livre sua conforme as publicações e o interesse venham
utilização em quaisquer outros produtos que sigam a surgindo. Afinal, todos sabemos que os mais bem
Licença Aberta D20 e/ou a Open Game License, sucedidos projetos de RPG foram possíveis devido
conforme os critérios apresentados abaixo.

10
Otherwise Cenário de Campanha

às colaborações de diversos mestres e jogadores, e 4. É considerado “Conteúdo Derivado de


não apenas de um indivíduo. Cenário Aberto” todo o material criado
a partir desta Licença.
5. “Marcas Otherwise”: significam a
CONTEÚDO CENÁRIO palavra “Otherwise” e o logo de
ABERTO Otherwise.
6. Cada Licenciado é considerado como
“Você”.
É, então, considerado “Conteúdo Referência de 2. A Licença
Cenário Aberto”, sob os termos da LCA, todo o 1. Oferta e Aceitação.
material descritivo apresentado nesta obra (mas não Alexandre Sarmento Morais lhe oferece
informações de regras para o sistema D20), desde o direito de aceitar os termos desta Licença.
que respeitadas as normas definidas na Licença de Você possui a permissão de utilizar
Cenário Aberto. as “Marcas Otherwise” apenas de acordo
O “Conteúdo Referência de Cenário Aberto” e os com esta Licença. O uso das “Marcas
materiais derivados posteriormente desenvolvidos Otherwise” sob quaisquer outras
(“Conteúdo Derivado de Cenário Aberto”) poderão circunstâncias somente será permitido sob
ser reproduzidos e distribuídos conforme a Licença expressa permissão escrita de Alexandre
de Cenário Aberto v.1.0. Sarmento Morais, autor e criador de
Os autores que utilizem a Licença poderão, por Otherwise: Cenário de Campanha e detentor
exemplo: dos direitos autorais do “Conteúdo
• Utilizar a cosmologia de Otherwise e/ou sua Referência de Cenário Aberto” e dos
história, os Dirigentes da Hierarquia, a figura direitos sobre as “Marcas Otherwise”.
dos Seres Primordiais,... para, por exemplo, A distribuição de quaisquer
descrever a origem do mundo, a queda e Publicação que utiliza as “Marcas
surgimento de impérios, etc.; Otherwise” indicam a sua aceitação dos
• Utilizar a descrição do Primórdio e de seu termos desta Licença.
funcionamento para explicar a origem das b. Consideração:
coisas, a evolução do poder das pessoas, etc.; Em consideração à aceitação em
• Utilizar personagens citados, desde que utilizar esta Licença, Alexandre Sarmento
mantidas íntegras as informações citadas até Morais garante a Você uma licença não
então; exclusiva mundial, livre de royalties para
• Criar novos mundos, poderes, magias e utilizar as “Marcas Otherwise” como
personagens, dentre outros, utilizando o material descrito nesta Licença.
descritivo considerado Conteúdo de Cenário 3. Autorização Prévia
Aberto. 1. É permitida a utilização para fins de
Publicação de material considerado
“Conteúdo Referência de Cenário
LICENÇA DE CENÁRIO Aberto”, sob os termos e condições
ABERTO V.1.0 desta Licença.
2. É permitida a criação de material
adicional ao “Conteúdo Referência de
1. Definições Cenário Aberto”, chamado aqui de
1. “Licença” significa este documento. “Conteúdo Derivado de Cenário
2. “Publicação” significa quaisquer Aberto”. É considerado conteúdo
distribuição deste material sob os oficial de Otherwise o material
termos desta Licença. avaliado e declarado por Alexandre
3. É considerado “Conteúdo Referência Sarmento Morais como sendo
de Cenário Aberto” todo o material “Conteúdo Derivado de Cenário
contido na publicação Otherwise: Aberto”. Tendo sido declarado como
Cenário de Campanha não referente a tal, o material poderá ser distribuído em
regras, desde que respeitadas as normas Publicação sob os termos desta
desta Licença. O “Conteúdo Referência Licença.
de Cenário Aberto” pode ser atualizado 4. Termos e Condições:
por Alexandre Sarmento Morais, se 1. Limitações da Licença
assim desejar, com a inclusão de 1. Nenhum material considerado
material inédito não considerado ainda “Conteúdo Referência de Cenário
“Conteúdo Derivado de Cenário Aberto” pode ser alterado de forma
Aberto”. a ter sua interpretação original
modificada, negada ou deturpada,

11
Otherwise Cenário de Campanha

a não ser através de “Conteúdo expressa de Alexandre Sarmento


Derivado de Cenário Aberto”. Por Morais.
exemplo, os nomes de personagens 4. Uso do logo “Otherwise”:
não poderão ser utilizados em 1. Se a publicação não estiver no
outros personagens que não os formato eletrônico, Você deverá
originalmente descritos no incluir, seja na capa da frente ou
“Conteúdo Referência de Cenário verso ou na lombada da publicação
Aberto”, nem suas características e distribuída nos termos desta
históricos podem ser alterados. O licença o ícone gráfico conhecido
mesmo é válido para todo o por logo “Otherwise”, que deve
conteúdo considerado “Conteúdo aparecer em um tamanho não
Referência de Cenário Aberto”. menor que 3 centímetros.
2. Qualquer publicação que contenha 2. Se a publicação for no formato
“Conteúdo Referência de Cenário eletrônico, o logo “Otherwise”
Aberto” deverá conter também deverá aparecer na primeira área
“Conteúdo Derivado de Cenário da publicação quando visualizada
Aberto”. nas condições normais. O logo não
3. Toda publicação que se utilize dos deve ser menor que 3 centímetros.
termos desta Licença deve conter 3. Se quaisquer publicação eletrônica
“Conteúdo Derivado de Cenário não puder reproduzir um elemento
Aberto” considerado inédito, ou gráfico (por exemplo, um arquivo
seja, que ainda não tenha sido ASCII), o arquivo deverá conter o
publicado, de forma a multiplicar o texto: “Este arquivo contém
alcance do Cenário e possibilitar o material baseado em Otherwise:
avanço de seu processo criativo. Cenário de Campanha. Otherwise e
2. Notificações necessárias: o logo Otherwise são marcas de
1. Você deve incluir uma cópia desta Alexandre Sarmento Morais e
licença em quaisquer publicações usadas sob os termos da Licença
cobertas por esta Licença que Você de Cenário Aberto.”
venha a distribuir. 4. O logo não pode ser obstruído por
2. Você deve indicar em local de qualquer outro elemento gráfico.
destaque na publicação a relação 5. Nenhuma alteração no logo
de qual parte do material deve ser Otherwise será permitida.
considerado “Conteúdo Referência 5. Permissão de uso das Marcas
de Cenário Aberto” e/ou Otherwise:
“Conteúdo Derivado de Cenário 1. A Você é garantida a permissão do
Aberto”. uso das “Marcas Otherwise” em
3. Marcas Otherwise: propaganda ligada com a
1. Você deve colocar uma notificação publicação distribuída sob os
na publicação que se lê “O termos desta Licença.
material aqui publicado é 2. A Você é garantida a permissão do
compatível com Otherwise(R): uso das “Marcas Otherwise” como
Cenário de Campanha, sob os propaganda nas cópias e
termos da Licença de Cenário embalagens das cópias para
Aberto”. Se a tipografia permitir, descrever quaisquer publicações
substitua o (R) pelo reconhecido distribuídas sob os termos desta
®. Licença.
2. Se você fizer uso do previsto no 3. Você é proibido de reclamar a
item 4.3.1, você deve anexar a posse dos interesses de alguma das
seguinte notificação: “Marcas Otherwise”.
“Otherwise(R) é marca registrada 4. Você é proibido de utilizar alguma
de Alexandre Sarmento Morais e das “Marcas Otherwise” em
usado com Permissão, conforme a associação com uma publicação
Licença de Cenário Aberto.” que não inclua conteúdo designado
3. Você não pode utilizar as “Marcas “Conteúdo Referência de Cenário
Otherwise” em propaganda ou em Aberto” ou “Conteúdo Derivado
qualquer outro material separado de Cenário Aberto”.
da publicação, ou em qualquer 5. Inabilidade de cumprir devido à estatuto ou
outra forma diferente dos itens regulamentação.
4.3.1 e 4.3.2, sem autorização

12
Otherwise Cenário de Campanha

Se você impossível para Você cumprir com ao cumprir com todos os termos aqui
quaisquer dos termos desta Licença com descritos e falhar ao curar tal brecha nos 30
respeito à todos os materiais cobertos ao dias decorrentes do aviso de tal brecha.
ordem judicial, estatuto ou regulamentação
governamental então Você não deve
publicar nenhum material coberto afetado
desta forma.
6. Término.
Esta Licença e os direitos por ela garantidos
terminarão automaticamente se Você falhar

13
Otherwise Cenário de Campanha

Dois: Conceitos
Básicos

em outros cenários de campanha, unindo estes


CONTEXTO GERAL cenários em uma única ambientação. Daí surge o
conceito de Megaverso, composto por infinitas
cosmologias e multiversos, dentre eles todos aqueles
É difícil encontrarmos hoje algo que fuja do que se
que já foram apresentados em outras publicações,
considera padrão no que diz respeito à fantasia em
sejam eles novos mundos, realidades alternativas ou
jogos de RPG. No máximo se consegue mesclar
mesmo universos inteiros. Obviamente, nada sobre
conceitos, como tecnologia e magia, ou variar nível
estes mundos será tratado aqui, por uma simples
de fantasia (do low-fantasy ao hard-fantasy). Poucos
questão de direitos de publicação e respeito à
são aqueles que se mostram corajosos o suficiente
criatividade. Além do mais, essa não é nossa
para investir em um projeto que traga uma proposta
proposta. A proposta é dar aos Mestres e aos
completamente diferente das habituais. É o que
jogadores uma série de subsídios que explique o
tentamos aqui.
funcionamento da realidade. Mas vamos ao que
Em Otherwise: Cenário de Campanha você
interessa.
encontrará material que explicará o funcionamento
Parte-se então do pressuposto de que existe algo
cosmológico da realidade como um todo, interagindo
além das fronteiras dos multiversos nos quais os
de forma coerente e coesa tudo o que já foi discutido

14
Otherwise Cenário de Campanha

personagens eventualmente vivam. Não é uma grande maioria das vezes os Guias e os Primi não
questão simplesmente planar. É algo maior. Aqui passam de lendas e mesmo suas histórias parecem
encaramos a realidade como algo muito superior. inconcebíveis aos iniciantes. Os Legionários, a
Os deuses não são o topo da escala de poder que Terceira Casta, acabam surgindo como os principais
rege a realidade. Seres ainda mais poderosos estão representantes da sociedade primordial
por trás de suas ações, observando-os e punindo-os Os personagens poderão se deparar com diversas
quando necessário. Esses seres estão sob o comando possibilidades de aventura, sejam como expectadores
da Suprema Divindade, a entidade máxima do da realidade, guiados apenas pelo Primórdio, sejam
Megaverso. como membros atuantes dos interesses dos
Mas o que os personagens dos jogadores têm a ver Legionários na sociedade primordial.
com isso? Simples. Aqui, os personagens dos
jogadores não são pessoas comuns, mesmo para os
padrões épicos/heróicos da fantasia medieval OTHERWISE
“padrão”. Eles trazem em si o
Primórdio, a essência de tudo o que A CAMPANHA Muitos estudiosos se perguntam sobre a
existe (ou não existe) no Megaverso,
e através dele são capazes de realizar
PRIMORDIAL origem da realidade e sobre o que
poderia existir além da escuridão do
feitos extraordinários. E não só isso.
Uma Campanha Primordial é uma universo. Nos diversos cenários de
Aqueles que carregam o Primórdio
campanha existentes podemos vislumbrar
recebem dele uma dádiva campanha de alta fantasia e, no que
belíssimas cosmologias, com seus
ambicionada pela grande maioria: a se refere ao básico necessário para o intrincados sistemas de conexão planar.
eternidade. jogo, não difere de outras campanhas Em Otherwise: CdC não é diferente.
Os personagens dos jogadores,
normais. Os jogadores continuarão Aqui, porém, propomos algo muito
chamados Seres Primordiais, cientes
fazendo seus personagens, o Mestre maior, que seja capaz de juntar todos os
do poder que trazem dentro de si e
cenários e cosmologias até hoje
após a devida Iniciação passarão a continuará desenvolvendo suas
publicadas em uma única realidade,
fazer parte da Hierarquia, a aventuras, haverá monstros, magias buscando coesão e coerência de uma
sociedade que rege o destino do poderosas e outras não tão poderosas forma única, original.
Megaverso, comandada por K’Dys, a
assim. À união dos inúmeros universos,
Suprema Divindade, com a ajuda
planos, dimensões paralelas e realidades
daqueles que estão acima dos deuses,
alternativas, ao conjunto de tudo isto
divididos em três castas. A grande diferença está na nova
chamamos Megaverso. A história da
A primeira casta é a dos Guias e perspectiva lançada com o fato de os realidade estudada pelos Seres
seus seguidores. Eles são personagens serem imortais e Primordiais nos remete a uma única
responsáveis pelas ações dos deuses e
trazerem em si uma fonte quase origem para a realidade. O Megaverso
por julgar seus atos. Não só isso, são
inesgotável de poder. Nesta obra nos seria, segundo eles, apenas o céu de um
responsáveis também pelas ações de
mundo infinito. Esse mundo se chama
todos os Seres Primordiais. preocupamos em abordar não só os
Otherwise, e o Megaverso teria sido
A segunda casta é a dos Primi. novos elementos que esse tipo de criado através da emanação de Primórdio
Esses seres de extremo poder são campanha pode trazer, mas também provinda deste mundo.
responsáveis pelo conhecimento
como ele afeta o “jogo padrão”, Otherwise, chamado também de
arcano e pelo seu uso, agindo contra
mostrando assim seu reflexo sobre os Mundo Originário, é um plano material
aqueles que o usam arbitrária e
de dimensões infinitas, se estendendo
indiscriminadamente. conceitos básicos do sistema de
eternamente em todas as direções. Mas
A terceira casta da Hierarquia é a regras e dos cenários como um todo. não imagine que irá encontrar lá todo o
dos Legionários, um grupo seleto de
tipo de coisa insana que a mente suprema
dez Seres Primordiais, incumbidos de
das divindades pode conceber. Muito
guiar os Seres Primordiais em sua
pelo contrário. Aqueles poucos que podem pisar
jornada. Cada Legionário carrega consigo um
naquele local o descrevem como sendo uma imensa
Artefato Primordial, as maiores obras do ofício
planície estéril, negra e rochosa, onde é impossível
mágico na história do Megaverso. Estes itens
viver sem a bênção de K’Dys. O vento corta a
representam seu status perante os outros Seres
paisagem carregando poeira e pequenas pedras que
Primordiais.
se desprendem do solo. O céu é escuro e
A Primeira e a Segunda Castas representam uma
tempestuoso. Algumas cadeias de montanhas se
mística indescritível dentro da sociedade primordial.
erguem em meio às planícies como mãos de um
Os Guias - Deuses dos deuses e os Primi - Lordes da
corpo que tenta fugir de sua cova, criando vales
Razão são desconhecidos por grande parte dos Seres
profundos entre seus dedos.
Primordiais. Eles costumam agir por conta própria
Um cenário aterrorizante, abalado ainda mais pelo
ou através de tramas obscuras executadas por
som dos gritos e murmúrios provenientes das
seguidores poderosos e obscuros. Por esse motivo na
incontáveis fileiras de almas pagãs que vêm da

15
Otherwise Cenário de Campanha

fronteira do mundo localizada além do infinito e (mas não todas) e, depois de um tempo, se apaga
mergulham em um imenso abismo sem fundo, o totalmente.
Fosso das Almas. Essas almas, chamadas de almas Pedras, árvores, até mesmo estrelas podem trazer
adormecidas, são daqueles que carregaram o uma parcela de Primórdio sem vida em seu interior.
Primórdio por toda sua vida sem conseguir despertá- É bastante comum que seres conscientes tragam o
lo. Fadadas a sofrer pela eternidade, só conseguem Primórdio dentro de si, mas em geral, quando isso
seu descanso ao cair no grande abismo. O Fosso das acontece, ele permanece adormecido na alma de
Almas está localizado exatamente no centro de desafortunados que serão jogados no Fosso das
Otherwise e tem quilômetros de diâmetro. Quando Almas após sua morte.
caem aqui, as almas se desprendem do Primórdio e Por outro lado, em alguns casos, uma minúscula
são, então, obliteradas, deixando de existir parte do Primórdio permanece aceso eternamente.
completamente, de forma que nunca mais possam Apesar desta parcela de Primórdio ser irrelevante
retornar. para o todo, é forte o suficiente para atrair a atenção
Segundo a Hierarquia, quando as almas de K’Dys e seus seguidores. Nestes casos, o
adormecidas caem no Fosso retornam o Primórdio a Primórdio pode exercer influência desde o início da
Otherwise, para que então o Mundo Originário possa vida do ser que o carrega ou ainda despertar através
emaná-lo de volta aos céus e então prossiga com o da própria força de vontade deste (o que acontece na
ciclo do Megaverso. Essa emanação se dá através de maioria dos casos). O despertar do Primórdio pode
colunas gigantescas de puro Primórdio que jorram do se dar de diversas formas, mas, em geral, se dá
solo nos vales mais profundos de Otherwise e quando o personagem “morre”.
atravessam os céus para, na imensidão do infinito, Através do Primórdio é possível se realizar feitos
dar origem a uma nova realidade. extraordinários. Inicialmente o personagem que
Flutuando quilômetros acima do Fosso das Almas detêm uma parcela de Primórdio poderia imaginar
está o Vale da Mandíbula, uma imensa cordilheira que muitas de suas ações seriam muito bem
inacessível por meios normais. Apenas os Seres sucedidas por sorte, grande força de vontade ou
Primordiais podem chegar a esse local. mesmo outro tipo de poder, como uma dádiva dos
Normalmente, são Seres Primordiais iniciantes, deuses talvez. Após Despertar, porém, o personagem
enviados pela Hierarquia. Lá estes Seres Primordiais passa a ter grande controle sobre esta poderosa
são lançados à mercê de suas próprias habilidades, “energia”. Esse controle é tão forte que
em meio a uma geografia e sociedade inconscientemente o torna capaz de controlar seu
completamente desconhecidas. Ali os Seres próprio destino, mas este só terá o conhecimento
Primordiais serão obrigados a provar seu valor e que sobre verdadeiro sobre o Primórdio após a Mortis,
sua capacidade de superar os problemas que a quando se torna um Ser Primordial.
eternidade e o poder por ventura podem trazer para,
então, ingressar na Hierarquia.
Além das profundezas do Fosso das Almas, do O SER PRIMORDIAL
outro lado da desolada Face de Sombras de
Otherwise está a Face Iluminada. Este é um lugar de
Existem muitas coisas em todos os universos que
beleza inconcebível, tomado por campos floridos que
carregam em si uma parcela infinitesimal da essência
se estendem infinitamente. No centro, em exata
da realidade: o Primórdio. Por menor que seja,
oposição ao Fosso das Almas, está o Monte
porém, essa parcela de Primórdio já é suficiente para
Celestial. A Face Iluminada é lar dos deuses punidos
que, quando acesa, seja capaz de atuar instintiva e
pela hierarquia, que são obrigados a passar o resto de
diretamente sobre o mundo a sua volta.
sua eternidade aqui, completamente incapazes de
Àqueles que não despertaram o Primórdio são
manifestar sua vontade divina.
chamamos Adormecidos, e, caso não o despertem até
o momento de sua morte, estarão fadados a cruzar
O PRIMÓRDIO eternamente o deserto rochoso de Otherwise até que
então mergulhem no Fosso das Almas para seu fim
definitivo.
O Primórdio é aquilo que é responsável pela Todo aquele ser que carrega o Primórdio desperto,
formação da realidade. Emanado por Otherwise, ele mas não possui conhecimento algum sobre ele, é
cruza o Megaverso até iniciar um processo chamado apenas Desperto. Um Desperto só
incontrolável, quando começa a se condensar e dar conseguirá o conhecimento a respeito do Primórdio
origem aos multiversos e aos planos de existência, após a sua Mortis, quando um membro da Hierarquia
seus mundos e suas leis naturais. Nem mesmo K’Dys irá até ele e lhe dará o conhecimento sobre sua atual
é capaz de intervir diretamente neste processo. A condição, pois ele se tornou um Ser Primordial.
partir daí, as leis naturais passam a reger o rumo da É chamado de Ser Primordial todo aquele ser
criação. Os elementos passam a tomar forma e a inteligente que carrega o Primórdio desperto em si de
matéria passa a se desenvolver. Ao poucos, o forma consciente. Quando dito consciente,
Primórdio vai sendo partilhado entre algumas coisas entretanto, nos referimos ao fato de ter ciência do

16
Otherwise Cenário de Campanha

poder que carrega dentro de si. Dessa forma, só são o Primórdio Consciente, estando acima do Primórdio
chamados de Seres Primordiais aqueles que, de Instintivo que é emanado por Otherwise e é
alguma forma, tomaram conhecimento do que é o carregado pelos Despertos e pelos Adormecidos.
Primórdio e de seus poderes. Após a Mortis se dará a
Iniciação, quando ao Ser Primordial será revelada a
sociedade Hierárquica e sobre como se deve CONDUZINDO O JOGO
controlar o Primórdio da melhor forma possível.
Outras peculiaridades são responsáveis também
Jogar em Otherwise: Cenário de Campanha é uma
pela grande diferenciação dos Seres Primordiais para
experiência única. Considerando se tratar de uma
qualquer outro ser: eles são imortais, indestrutíveis e
ambientação e que, portanto, pode ser aplicada a
possuem em si o poder natural que podem
qualquer outro cenário, o Mestre deve ficar
transformá-los em deuses.
despreocupado quanto algumas regras que regerão o
seu jogo.
O COSMO Viagens Planares. A participação na cosmologia
da realidade é um dos focos da ambientação
Otherwise. Os personagens dos jogadores estarão a
Mais do que um conceito abstrato entre os Seres todo momento envolvidos com o poder da
Primordiais, o Cosmo representa a Transcendência, Hierarquia e sua intervenção na cosmologia pré-
o Verdadeiro Despertar do Primórdio. Quando o Ser existente. Assim, esteja preparado para quebrar as
Primordial atinge uma ligação ímpar com seu poder regras definidas para as viagens planares e, por
e sua própria consciência, o Primórdio se expande exemplo, alcance de poderes e conseqüências de
infinitamente até recriar o efeito imensurável da ações tomadas. A sociedade primordial está muito
Criação, da mesma forma que aconteceu com a além das bolhas planares chamadas multiversos e
formação do Megaverso e durante o surgimento de possui plena capacidade de sobrepujar seus limites.
multiversos e planos de existência. Há notícias entre O Tempo. O tempo passa a ser uma característica
os Seres Primordiais de que existem valorosos muito abstrata para os Seres Primordiais. Isso porque
guerreiros que dedicaram sua eternidade a despertar eles são eternos, mas na maioria dos casos agirão
o Cosmo e, aparentemente, conseguiram. prontamente, mesmo tendo tempo suficiente para
Transcender é uma tarefa árdua. Controlar o Cosmo, apenas aguardarem e contemplarem a realidade. Via
então, é quase impossível e, hoje apenas os deuses de regra, os Seres Primordiais estarão sujeitos aos
possuem controle total sobre esta “força suprema”. efeitos do tempo do lugar onde estiverem (mas vale
Para a Hierarquia, porém, o fato de controlar o ressaltar que ainda são imunes ao envelhecimento
Cosmo por si só já classifica o Ser Primordial que natural, como será visto no próximo capítulo).
conseguiu tal feito como sendo um deus.
O Cosmo é conhecido também como a Força
Superior ou como a Ordem Existencial, e representa

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Otherwise Cenário de Campanha

Três: O Ser
Primordial

que nele existe então também é infinito, e não


O DESPERTAR podemos questionar isso.
Uma quantidade então infinita de pessoas carrega
o Primórdio em seu corpo e em sua alma. Para a
Alguma vez em sua vida você conseguiu fazer algo
grande maioria delas, porém, o Primórdio está
inimaginável, foi tomado por uma coragem
adormecido e assim permanecerá até a sua morte.
sobrenatural, por uma habilidade mental superior ou
Infelizmente, as almas dessas pessoas, chamadas
mesmo por uma inacreditável sorte? Provavelmente
almas adormecidas, não serão acolhidas sob os
sim. Mas nada tão exagerado. Se você possui o
braços de suas divindade ou mesmo criaturas
Primórdio é um adormecido, assim como a maioria
demoníacas escravizadoras de almas incautas. Estas
das pessoas que também o trazem dentro de si. Mas
almas estão fadadas a caminhar eternamente pelas
não todas. Àqueles que não possuem Primórdio
fileiras que percorrem Otherwise rumo ao Fosso das
algum em si são chamados materiais ou
Almas, para que lá então encontrem a sua destruição
simplesmente mortais comuns.
– a Obliteração.
Como já é de seu conhecimento, tudo o que existe
Outros, porém, conseguem de alguma forma
é ou foi um dia criado através do Primórdio. Nesses
acender o Primórdio que um dia se apagara. Esse é o
casos, o Primórdio se enfraqueceu para então se
Despertar, quando o Primórdio se reacende e o
transformar em matéria, energia, onda ou qualquer
personagem passa, então, a ter uma conexão ímpar
outro tipo de manifestação. Partindo-se do
com ele e com o mundo a sua volta.
pressuposto de que o Megaverso é infinito, tudo o

18
Otherwise Cenário de Campanha

O Despertar pode se dar de diversas formas. É provável que o personagem fique extremamente
Algumas vezes o Despertar acontece em momentos confuso com essa situação. Provavelmente ele irá se
extremamente desafiadores, quando a perguntar sobre o ocorrido eternamente,
pessoa se depara com algo O DEVANEIO a menos que saiba de alguma forma o
insuperável, que põe em xeque seus que realmente aconteceu. Esse momento
maiores medos ou mesmo suas Alguns Seres Primordiais contam de confusão é extremamente propício ao
maiores habilidades. Nesse momento poder de convencimento da Hierarquia e
que, após entre a efetiva morte de seu
o Primórdio pode despertar e tornar seus Servos e é nele que se dá a
possível a superação desse desafio. O corpo original e a Mortis, teriam tido Salvação.
personagem passa então a ser um uma espécie de sonho, que passou a É chamado assim o momento em que
Desperto. ser chamado de Devaneio pela um membro da Hierarquia vai até o novo
Na maioria dos casos, porém, o sociedade primordial. Ser Primordial para acolhê-lo e passar
despertar acontece no exato momento todo conhecimento que lhe é devido
da morte do personagem. Essa, sobre a vida primordial e suas
porém, não será uma morte É dito que os mais afortunados Seres particularidades.
verdadeira. Chamada pela Hierarquia Primordiais são agraciados com a A Hierarquia possui diversos de seus
de Mortis, nesse momento o possibilidade da escolha. Eles membros viajando pela realidade em
personagem não só desperta como acordariam em Otherwise, a poucos busca de Despertos. Após encontrá-los,
também se torna um Ser Primordial. permanecerão espionando-os até que eles
metros do Fosso das Almas, e seriam
encontrem a Mortis e se tornem, assim,
visitados por uma entidade Seres Primordiais. Nesse momento estes
A MORTIS E A desconhecida. Poderiam, então, Seres Primordiais, chamados Caçadores,
escolher entre mergulhar no Fosso e mostrarão sua presença e desvelarão, aos
SALVAÇÃO despertar como um Ser Primordial, poucos, as verdades sobre o Primórdio.
Quando for considerado pronto, o Ser
ou desistir de tudo e adentrar a fila de
Primordial será levado à Iniciação,
Quando um personagem Desperto almas adormecidas fadadas a vagar quando deverá provar seu valor para
morre o Primórdio atinge um nível eternamente por Otherwise até serem então ingressar na ordem Hierárquica.
sobrenatural de ligação com o obliteradas pelo Fosso das Almas. Em alguns casos, os Despertos são
Megaverso, trazendo para si o corpo encontrados quando já se tornaram Seres
Nesse sonho eles inclusive teriam
do personagem. O Primórdio passa a Primordiais e, na maioria das vezes,
reger a existência desse ser e, nesse algum tipo de interação com outras
acaba sendo difícil convencê-los à
momento, corpo, meio e Primórdio se criaturas ou entidades. Iniciação.
tornam um só. O mesmo acontece Mas, por que o personagem se deixaria
quando o personagem Desperta no Se isso realmente acontece é um submeter à Hierarquia ou mesmo
momento de sua morte. Em ambos os acreditar num “louco desconhecido que
mistério. Aqueles que não passaram
casos, chamamos este evento de vem contando histórias sobre forças
Mortis. A Mortis só acontece uma por tal experiência acreditam que tuo
supremas e viagens planares”? Na
vez e, após ela, o personagem se torna não passa de um sonho, um maioria das vezes o Ser Primordial se
um Ser Primordial. Devaneio provocado pelo impacto da deixa levar pelo enorme poder que o
Na Mortis o personagem não morre Mortis no corpo e na alma do Primórdio pode trazer e que somente a
efetivamente. Muito pelo contrário. Hierarquia poderia ensinar a controlar.
indivíduo.
Ele eleva sua vitalidade ao extremo, Em outros casos, porém, dependendo de
muito além do que poderia ser o ápice como a Hierarquia acolhe o Ser
de sua condição anterior. Primordial, este acaba não tendo escolha. Muitas
Em termos de regras, ao morrer, seja chegando a - ameaças acabam sendo feitas, principalmente quando
10 pontos de vida ou menos, ou sofrendo qualquer considerado o fato de a Hierarquia ser bastante
outro efeito de morte, como desintegrar, segmentada, e que o Ser Primordial poderia ser
independente da origem do efeito (como um deus, interceptado por outros membros da Hierarquia
por exemplo), o personagem recupera todos os seus muito menos amigáveis...
pontos de vida, elimina doenças, venenos e O fato é que ao se tornar um Ser Primordial o
maldições, sejam estes naturais ou mágicos. Fica personagem acaba caindo em uma densa trama de
também imune a todas as magias que permitem conspiração e poder, onde apenas os mais forte
testes de resistência baseados em Fortitude ou sobrevivem, seja escapando dos tentáculos da
Vontade. E não só isso. Pode gastar, gratuitamente, 1 Hierarquia, seja ascendendo em poder e superando
Ponto de Primórdio por rodada durante um minuto (o os desafios que lhes são impostos.
suficiente para retirar o personagem da situação
extrema que tenha causado a Mortis), gerando com
isso os primeiros efeitos primordiais. Os Pontos de
Primórdio serão explicados mais adiante.
A INICIAÇÃO

19
Otherwise Cenário de Campanha

Após a Mortis, como dito anteriormente, o agora Ser Primordiais realizar contato com outros Seres
Primordial receberá uma visita de um outro Ser Primordiais.
Primordial mais experiente, membro da Hierarquia, Existe o risco, entretanto, de o personagem ser
que lhe passará o conhecimento que lhe é devido a abordado por alguma criatura que não seja um
respeito do Primórdio e de sua atual condição. Caçador, mas que esteja interessado em suas
Obviamente, esse conhecimento pode ser passado de habilidades. Obviamente, uma série imensa de
diversas formas possíveis, conforme os interesses do possibilidades de aventura surge neste ponto, em que
Caçador e do grupo Hierárquico ao qual ele deve o personagem corre o risco de ser levado para o lado
obediência. Existem casos em que os novos Seres negro da Hierarquia.
Primordiais são simplesmente seqüestrados (podendo
ou não ser devolvidos ao mesmo local e ao mesmo
instante). A ETERNIDADE E ALÉM
Invariavelmente, porém, quando considerado
pronto pelo Caçador, o Ser Primordial será levado ao
O Ser Primordial é imortal e indestrutível. Essa é a
Vale da Mandíbula para que se dê a Iniciação. A
premissa básica que permeia a sociedade primordial.
Iniciação pode durar alguns dias, anos, ou mesmo
Dessa forma, ele possui todo o tempo necessário
toda a eternidade, e durante este tempo o Ser
para controlar seu Primórdio e evoluir a níveis de
Primordial irá se deparar com desafios praticamente
poder inimagináveis. Infelizmente, alguns Seres
insuperáveis. Muitos desses desafios lidam
Primordiais encaram a eternidade como um pesado
diretamente com conceitos morais ou mesmo
fardo a ser carregado. Apenas o apoio de outros
questionam o poder que o personagem julga possuir.
Seres Primordiais poderá fazer com que esses
É uma fase tremendamente dura em que apenas os
desgostosos recuperem o desejo de viver.
mais fortes, ou seja, aqueles que consigam controlar
Os Seres Primordiais são imortais e indestrutíveis,
seu Primórdio, irão sobreviver.
mas ainda sim são vulneráveis. Um Ser Primordial
O Vale da Mandíbula, sua geografia e sua
sofre dano normalmente, mas não pode morrer. Em
sociedade se encarregam naturalmente de guiar os
termos de regras, quando chegam a -10 pontos de
Seres Primordiais para os desafios. Um local peculiar
vida ou sofre algum efeito de morte – independente
e proporcionalmente perigoso. Alguns Seres
da origem e do poder –, cai em coma, onde seus
Primordiais, entretanto, acreditam que haja alguma
sinais vitais são completamente zerados. Nesse
presença superior que guia os Seres Primordiais pelo
coma, chamado Nullus, o Ser Primordial é
Vale. Para uns essa força é apenas o destino. Para
invulnerável e não poderá sofrer nenhum tipo de
outros, é a personificação do destino em alguma
dano adicional. Ou seja, não poderá ser cremado ou
entidade superior, muitas vezes chamada de Mão
esquartejado, por exemplo. Nem mesmo os efeitos
Invisível.
do tempo afetam o corpo, que também não se
É comum que os Seres Primordiais sejam lançados
decompõe.
à mercê do Vale. Alguns Caçadores, porém, ficam
Como acontece com seres vivos, o Ser Primordial
observando seus Iniciados, mas nunca intercedem
poderá ser revivido através das magias apropriadas,
em seu favor. Muito pelo contrário: não foram raras
sem nenhuma limitação quanto à presença da alma
as vezes em que os iniciados foram considerados
(que analogicamente fica “presa” ao corpo em
impróprios para seguirem a vida primordial, e
Nullus), mas ainda assim sofrerá as conseqüências da
acabaram sendo obliterados, lançados no Fosso das
ressurreição, como a perda de Constituição ou níveis
Almas como as almas adormecidas, sem chance de
de personagem.
salvação ou escolha.
Àqueles que conseguem superar os desafios do
Vale são considerados “prontos” e, então, UMA VIDA SOLITÁRIA
verdadeiros Seres Primordiais, membros da
sociedade Hierárquica. O Ser Primordial está além da compreensão das
Em termos de regras, ao final da Iniciação, os pessoas comuns. Mesmo os deuses nada sabem sobre
Seres Primordiais recebem um bônus primordial de o Primórdio e sobre a Hierarquia. Dessa forma, o Ser
+4 nos seguintes testes de conhecimento: Primórdio Primordial pode se considerar solitário. E isso
(referente ao Primórdio e aos Seres Primordiais), realmente acontece. Como poucas pessoas se tornam
Hierarquia (referente à sociedade Hierárquica e suas Seres Primordiais, elas acabam se sentindo
castas) e Megaverso (referente à cosmologia do deslocadas em sua sociedade originária. As pessoas
Megaverso que esteja além do conhecimento comum com as quais viviam, suas ligações afetivas e
dos planos, como o Megaverso, Otherwise e o Vale relacionamentos interpessoais, tudo isso acaba sendo
da Mandíbula). Essas perícias podem ser testadas visto de uma forma completamente diferente. É
mesmo que o Ser Primordial não possua graduação muito difícil saber que se é imortal e que existe
nelas e passam a ser consideradas perícias de classe. grandes chances de presenciar a queda de tudo e
Além disso, será muito mais fácil para o Ser todos que conheceu e com os quais viveu.

20
Otherwise Cenário de Campanha

Ser um Ser Primordial é atravessar a eternidade Por exemplo, se Elendil caísse em combate e fosse
sozinho, tendo apenas si próprio como companhia. levada a -10 p.v., entrando com isso em Nullus, e
Entretanto, a Hierarquia descobriu uma propriedade fosse posteriormente trazida à vida com uma magia
do Primórdio capaz de superar essa solidão. É a de ressurreição, cada um que presenciasse o evento
propriedade do Laço. diretamente (e não através de magia) teria uma
chance de 15% (o Carisma de Elendil) de se tornar
um adormecido – podendo, posteriormente, se tornar
A DÁDIVA DO LAÇO um Desperto ou mesmo um Ser Primordial. Essa
chance, entretanto, não se acumula com a presença
A natureza do Primórdio e do Ser Primordial dirige o de outros Seres Primordiais no local.
personagem à solidão e ao individualismo. Aos Os personagens adormecidos somam 10% nas
poucos, porém, pode-se perceber que alguns grupos chances de Despertar para todas as situações citadas
de pessoas tinham algum tipo de ligação que levava até aqui.
ao Despertar. Assim descobriu-se o Laço, uma Mas, obrigatoriamente todos os personagens irão
propriedade do Primórdio que influencia o Despertar Despertar? Esse é o curso natural do Primórdio. Por
e é encarada como uma verdadeira dádiva pelos isso a Hierarquia prega a atuação de Seres
Seres Primordiais. Primordiais em meio aos mortais para que estes
Através do Laço, o Primórdio é capaz de, após também venham a Despertar.
uma manifestação anormal, induzir o Despertar em E se o personagem não possuir o Primórdio dentro
pessoas próximas. Essa manifestação anormal pode de si? Não terá como Despertar? A resposta para
ser o Despertar de uma pessoa ou mesmo sua Mortis. essa pergunta é: sim, ele terá como Despertar. Isso
Em termos de regras, quando um personagem porque o Laço é tão poderoso que é capaz de levar
desperta ou chega à Mortis, seu Primórdio influencia uma parcela de Primórdio a um mortal comum. Essa
pessoas intimamente ligadas à ele, normalmente o parcela é muito pequena, mas suficiente para que o
grupo de aventureiros do qual faz parte. Assim, personagem desperte, ou pelo menos fique com o
quando um personagem desperta ou Morre, existe Primórdio latente e pronto para se manifestar. Nesse
uma chance de que um ou mais personagens do caso há o risco de o personagem se tornar um
grupo também despertem. Em números, essa chance adormecido e, quando morrer, se não despertou até
é igual ao Carisma do personagem que despertou ou então, ser levado a Otherwise e ter sua alma tragada
Morreu, em d%. À medida que os personagens pelo Fosso das Almas.
despertam essa chance percentual se acumula, Na maioria dos casos, entretanto, o Laço força a
passando a ser a soma do Carisma dos personagens aproximação daqueles que trazem o Primórdio,
despertos. mesmo que adormecido, dentro de si, entrelaçando
Ou seja, em um grupo de aventureiros, caso a elfa seus destinos.
Elendil, que possui Carisma 15, desperte, haverá
uma chance de 15% para cada aventureiro do grupo
também Despertar. Caso um ou mais aventureiros A HIERARQUIA
não despertem naquele momento, haverá uma chance
igual a cada momento desafiador de que isso Por mais solitária que talvez possa ser a vida
aconteça. Considera-se momento desafiador aquele primordial, os Seres Primordiais não estão realmente
em que o personagem é reduzido a 10% dos seus sozinhos. Eles fazem parte de uma extensa
pontos de vida totais OU a menos de 1 D.V., o que sociedade, chamada Hierarquia.
for menor. A Hierarquia é uma sociedade do qual a maioria
Caso um personagem de um grupo que possua um dos Seres Primordiais faz parte. Extremamente
Ser Primordial como aliado morra em situação de diversificada, é formada por diversos segmentos
combate (chegue a -10p.v.) existe uma chance de ideológicos, agrupados em níveis sociais chamados
Despertar (em Mortis) igual a 3 x o Carisma do Ser Castas. As Castas não são necessariamente
Primordial. Caso haja mais de um Ser Primordial, superiores umas as outras, mas sim determinam
considere para este teste aquele de Carisma mais funções específicas de atuação no Megaverso, e são
elevado. comandadas por seres muito mais poderosos que os
O Nullus, como é chamado o estado de “morte” do deuses.
Ser Primordial, influencia também, de forma Através de seus membros a Hierarquia tenta
bastante poderosa, o Despertar através do Laço. Em manter o rumo natural da realidade. Entretanto, a
termos de regras, considera-se que existe a mesma diversificação citada faz com que seus membros
chance percentual (%) de um mortal comum se encarem o “rumo natural” de formas muito distintas
tornar um adormecido no momento em que um Ser umas das outras, causando obrigatoriamente
Primordial é retirado do seu estado de Nullus conflitos de diversas proporções.
(“ressucitado”). Esse “prévio despertar” irá afetar No topo da Hierarquia está K’Dys, a Suprema
todos aqueles que presenciarem o evento. Divindade. K’Dys existe desde o início dos tempos e
Obviamente, personagens adormecidos, Despertos e teria sido responsável pela criação do Megaverso. É
Seres Primordiais não são afetados. onipotente e onipresente. Mesmo assim, não possui a

21
Otherwise Cenário de Campanha

capacidade de manipular diretamente o Primórdio. costumam acolher os Seres Primordiais iniciantes, e


Apenas os Seres Primordiais mais poderosos são concedem a eles conhecimento e treinamento em
dignos de servi-la. troca de trabalho.
A primeira Casta é a dos Guias e seus clérigos. Os Esses trabalhos, chamados Missões, são muitas
Guias se dividem em aspectos de personalidade e vezes extremamente desafiadores, mas são
possuem ideais bastante controversos. Possuem a reconhecidamente recompensadores quando o
tarefa de vigiar e se necessário punir todos os seres sucesso é alcançado. Muitas das Missões são curtas e
do Megaverso, sejam eles deuses ou Seres objetivas. Outras, entretanto, são verdadeiras
Primordiais, mas estão sujeitos ao poder de K’Dys. É campanhas, capazes de levar um Ser Primordial a um
muito comum que os Seres Primordiais passem a poder quase absoluto. Conta-se que aqueles que
seguir os Guias, mas apenas após conquistarem Transcenderam conseguiram despertar seu Cosmo
muita experiência dentro da sociedade primordial. em uma única e grandiosa Missão de enorme
Isso porque os Guias estão muito além dos conceitos responsabilidade.
primários de poder e seus preceitos são praticamente Dependendo da Missão, porém, o Ser Primordial
alienígenas para uma mente comum. pode ferir os interesses de um Guia, atraindo a sua
A segunda Casta é a dos Primi (no singular ira e podendo, então, alcançar seu destino final: a
Primus). Esses seres de extremo poder são Obliteração.
responsáveis por controlar o conhecimento que
permite manipular a realidade, chamado
conhecimento arcano, assim como seus usuários, A OBLITERAÇÃO
sejam eles pequenos adeptos ou grandes entidades
cósmicas superiores aos deuses. Os Seres
Os Seres Primordiais são imortais e indestrutíveis, e
Primordiais conjuradores arcanos costumam seguir
isso já foi dito algumas vezes. Entretanto, existe algo
esta Casta, mas apenas os mais poderosos, como
que pode superar essa “invulnerabilidade” e trazer o
acontece no caso dos Guias. Os Primi não estão
fim eterno a um Ser Primordial: é a Obliteração.
sujeitos às leis impostas pelos Guias, mas é comum
Por mais poderosos que os Seres Primordiais
que entrem em desacordo em alguns momentos.
possam ser, ainda serão vulneráveis à obliteração. A
Entretanto, estão sujeitos às ordens de K´Dys.
obliteração se dá através da vontade dos Guias e de
A terceira Casta é a dos Legionários. Esses seres
K’Dys, e destrói um Ser Primordial completamente,
são naturalmente menos poderosos que os anteriores,
sem deixar qualquer vestígio. O Primórdio do ser
mas possuem consigo os maiores artefatos de todo o
obliterado, como não pode ser destruído, é
Megaverso. Esses artefatos dão a eles poder
automaticamente tragado pelo Fosso das Almas, por
absoluto, muito maior que o possuído pelos Guias e
mais distante que ele esteja, para ser então emanado
pelos Primi, mas não tanto poder quanto K’Dys.
de volta ao Megaverso. A existência do ser
Entretanto, os Legionários estão sujeitos às
obliterado se transforma em poeira cósmica para,
imposições dos Guias e dos Legionários, mas
então, ser novamente emanado do solo de Otherwise
possuem autonomia quanto à K’Dys e seus
para o Megaverso em constante expansão.
seguidores, autonomia esta dada pela própria em
Alguns Seres Primordiais, porém, conseguem
troca da proteção dos artefatos. É praticamente uma
perverter seu Primórdio a ponto de conseguir
regra que os Seres Primordiais sigam os Legionários.
obliterar outros Seres Primordiais, e são vistos como
Isso porque os Legionários, apesar de terem também
verdadeira ameaça à realidade e são caçados até
inúmeros servos, são muito mais presentes e atuantes
serem destruídos definitivamente.
na sociedade primordial do que os Guias ou mesmo
os Primi, que preferem deixar o “trabalho pesado”
para seus seguidores.
Na verdade, a função dos Legionários é não só
O SER PRIMORDIAL
proteger os grandiosos artefatos que trazem consigo
como também, talvez principalmente, guiar os Seres COMO MODELO
Primordiais de forma que estes possam dominar o
Primórdio e ascender em poder, sendo certo que os Seja aquele guerreiro lendário que teria derrotado
Seres Primordiais terão total apoio de um ou mais exércitos inteiros com sua espada ou aquele velho
Legionários em sua jornada. mago decrépito que busca há séculos o poder
supremo. São apenas duas opções de personagens
AS MISSÕES que poderiam facilmente ser um Ser Primordial.
Em termos de regras o Ser Primordial não é uma
raça, mas sim um modelo. Um modelo é uma
Todos os Seres Primordiais estão sujeitos à
condição, um tipo de padrão aplicado a uma criatura
autoridade Hierárquica. Normalmente, são obrigados
normal para torná-la diferente.
a realizar determinadas tarefas, apenas por
Veremos aqui como aplicar o modelo Ser
obrigação. Mas existe uma alternativa a este
Primordial em um personagem.
autoritarismo. Os Legionários e seus seguidores

22
Otherwise Cenário de Campanha

Ascensionável (Ext): apenas Seres Primordiais


podem elevar seu Primórdio a níveis extraordinários.
CARACTERÍSTICAS DO SER Em termos de regras, somente os Seres Primordiais
PRIMORDIAL são capazes de adquirir talentos primordiais (ou seja,
que possuam o descritor [Primordial]), que
acrescentam novas possibilidades ao Primórdio, o
O modelo Ser Primordial pode ser aplicado a que não acontece com os personagens vivos
qualquer personagem, independente de sua raça, “comuns” que tenham por ventura despertado
classe ou nível. Inclusive mortos-vivos podem se (personagens Despertos). O personagem poderá
tornar Seres Primordiais (a Mortis ocorreria quando acrescentar os talentos primordiais a lista dos
o morto-vivo fosse destruído, ao chegar talentos possíveis de serem adquiridos.
a 0 p.v.). POR QUE “SER” Desperto (Ext): para se tornar um
Os poderes do Ser Primordial são
automáticos quando o modelo é
PRIMORDIAL? Ser Primordial o personagem precisa
ter despertado seu Primórdio, fosse em
aplicado, de forma que o personagem vida ou no momento de sua Mortis.
pode continuar progredindo em sua Inicialmente os Despertos, após a
Estando Desperto, o Ser Primordial
classe de personagem normalmente, Mortis, eram chamados apenas de
possui o Primórdio a sua disposição
levando-se em consideração, entretanto, Primordiais. Entretanto, com o passar para realizar feitos extraordinários. Em
o Ajuste de Nível. do tempo e com a visível ascensão termos de regras, o Ser Primordial
desses seres, a Hierarquia percebeu possui o talento Desperto
Dado de Vida: da classe de gratuitamente e segue exatamente suas
personagem. que o nível de poder que eles
regras.
Tipo de Criatura: mesmo do alcançavam era tão absurdo que eles
Eterno (Ext): o Ser Primordial é
personagem. acabavam perdendo a consciência de imortal. Caso chegue a -10 pontos de
Habilidades: Um Ser Primordial sua real natureza. vida ou menos ou sofra um efeito
recebe 1 ponto de habilidade extra a mortal qualquer, independente da
cada dois níveis de personagem, ao origem deste, o personagem cai
invés de 1 a cada quatro níveis, Assim, os Primordiais passaram a
“morto”, com -10 p.v. e inconsciente,
retroativos. (Recalcule as habilidades do serem chamados obrigatoriamente de
mas torna-se invulnerável a qualquer
personagem, como se ele tivesse Seres Primordiais. Isso porque dano adicional ou qualquer efeito
recebido 1 ponto extra a cada dois Primordiais muitos eram, mas acima nocivo à sua integridade, seja ela física
níveis desde o 1º nível, ao invés de 1 a ou mental, e permanecerá inerte a ter
de tudo deveriam ter consciência de
cada 4º). ser revivido. Chama-se este estágio de
Tendência: mesma no personagem. que eram seres como qualquer outro
Nullus.
Outras características: outras e que, por mais poder que tivessem,
O corpo em Nullus emite uma fina
características, como talentos, perícias e ainda eram suscetíveis às forças do aura azulada, como aquela emitida pela
testes de resistência, não são alteradas Megaverso. magia armadura arcana. Ele poderá
em função do modelo Ser Primordial. ser transportando normalmente, seja
Ajuste de Nível: +2 (+1 do modelo, através da força física ou de meios
+1 do talento Desperto). Posteriormente, esse nome foi
mágicos (como teletransporte). Como
reforçado para diferenciar
acontece com os mortais comuns, o
Qualidades Especiais completamente dos “primordiais”, Ser Primordial poderá ser “revivido”
O Ser Primordial possui algumas como passaram a ser chamadas as através das magias apropriadas, sem
características especiais, conforme criaturas naturalmente despertas, mas nenhuma limitação quanto à presença
abaixo: da alma (visto que o corpo e a alma do
que não possuem o controle sobre o
Aprendizado Permanente (Ext): os Ser Primordial passam a ser uma coisa
Primórdio (as criaturas do tipo
Seres Primordiais estão constantemente só), mas ainda assim sofrerá as
aprimorando suas habilidades. Esse primordial serão tratadas em Doze: conseqüências possíveis através desta
aprimoramento é instintivamente Seres do Primórdio). ressurreição, como a perda de
coordenado pela presença do Primórdio Constituição ou níveis de personagem.
desperto e, através deles. Em termos de regras, o Um corpo em Nullus, entretanto, não
personagem recebe uma quantidade de pontos de está exatamente morto. Com isso, é também imune a
experiência (XPs) por dia igual ao seu nível de qualquer efeito que funcione apenas em mortos,
personagem. É um valor simbólico, mas que faz a como criar mortos-vivos ou falar com os mortos.
diferença quando adotamos a perspectiva de que os Apenas efeitos de ressurreição e similares tem
Seres Primordiais são eternos e que o passar do sucesso. Entretanto, um Ser Primordial não pode
tempo ainda é muito importante para eles. Seres reencarnar (através da magia reencarnação), visto
Primordiais em Nullus não recebem esses pontos de que não há uma alma livre para isso.
experiência. Além disso, um Ser Primordial é totalmente imune
ao envelhecimento, seja ele natural ou mágico. Neste

23
Otherwise Cenário de Campanha

último caso, entretanto, o Ser Primordial pode ser habilidade concedida pelo próprio Símbolo. Esta
alvo de uma magia de envelhecimento conjurada por habilidade é considerada uma habilidade
ele mesmo, mas em nenhuma ocasião morrerá de extraordinária, e pode ser uma das citadas abaixo:
velhice. Símbolo de Talento (Ext): Um talento geral
Ser eterno, entretanto, não é considerado uma qualquer, a escolha do jogador, mesmo que o talento
dádiva para muitos dos Seres Primordiais, possua pré-requisitos;
principalmente os mais pessimistas. Entrar em Símbolo de Proficiência (Ext): Um bônus
Nullus pode ser uma grande maldição. É ter sua alma primordial de +5 em todos os testes de uma
aprisionada eternamente a um corpo indestrutível, determinada perícia, a escolha do jogador;
até que sua “vida” seja restaurada. Os Seres Símbolo de Destino (Ext): Um bônus primordial de
Primordiais que já entraram em Nullus contam que é +1 em uma habilidade qualquer, a escolha do
a pior sensação que qualquer ser no Megaverso jogador;
poderia ter. É como estar no meio de uma escuridão Símbolo de Resistência (Ext): Um bônus
profunda, sem sentir nada, ouvir nada e não ser ao primordial de +5 em um dos testes de resistência
menos capaz de articular pensamentos. Uma (Fortitude, Reflexos ou Vontade);
sensação de angústia e total incapacidade. Para os Símbolo de Conjuração (Ext): A capacidade de
Seres Primordiais, os mortais, apesar de temerem a conjurar 1 magia a mais por dia do maior nível
morte, possuem a mão dos deuses para abraçá-los em acessível ao personagem (mas não aumenta a
seus reinos divinos, podendo encontrar assim seu quantidade de magias conhecidas). A medida que o
momento de descanso. personagem avança na classe conjuradora, a magia
Retornar de um estado de Nullus é extremamente diária adicional passará a ser do novo nível acessível
doloroso, tanto física quanto mentalmente. 1d8 dias (no máximo 9º nível). Por exemplo, um Ser
após retornar do estado de Nullus, o Ser Primordial Primordial mago 5/clérigo 2 recebe uma magia
terá um terrível pesadelo durante o sono (o qualquer adicional de 3º nível da lista de magias da classe
situação similar, como o transe ou a meditação). Se mago. Caso ele atinha o nível mago 5/clérigo 5,
falhar em um teste de resistência de Vontade (CD poderá, se quiser, deixar de possuir a magia adicional
15), o Ser Primordial perderá 1 ponto de Sabedoria da lista da classe mago para possui uma magia
ou de Constituição (o que for maior; se forem iguais, adicional de 3º nível da lista de magias da classe
perderá Constituição), por 1 dia, e terá outro clérigo. Posteriormente, ele chega ao nível mago
pesadelo no dia seguinte. 7/clérigo 5; nesse momento, deixa de possuir a
Se passar no teste, terá outro pesadelo após 1d20 magia adicional de 3º nível da classe clérigo para
dias. O Ser Primordial não terá mais pesadelos se possuir uma magia adicional de 4º nível da classe
obtiver sucesso em dois testes de resistência de mago.
Vontade seguidos. Caso chegue a Constituição 0 ou Símbolo de Poder (HSM): Conjurar uma magia
Sabedoria 0, o personagem entrará em Nullus arcana ou divina de 2º nível como habilidade similar
novamente. a magia. Esta magia pode ser conjurada uma vez por
Os Seres Primordiais são, também, praticamente dia, com 5º nível de conjurador. Selecionar esta
invulneráveis a efeitos de morte instantânea habilidade aumenta o Ajuste de Nível do Ser
provenientes de objetos mágicos. Quando estes Primordial em +1.
efeitos são gerados por itens mágicos ou artefatos Os Símbolos Primordiais, como dito, são
(desconsiderando, neste caso, itens mágicos permanentes, mas podem ser removidos através de
primordiais ou artefatos primordiais), como uma magia. Além disso, existem símbolos temporários,
varinha de desintegrar, o Ser Primordial criados por conjuradores poderosos (como a classe
automaticamente passa no teste de resistência cabível de prestígio escriba primordial). Via de regra,
(mas ainda pode entrar em Nullus pelo dano nenhum objeto ou criatura pode possuir ao mesmo
decorrente). Caso não haja direito a teste de tempo mais de três Símbolos Primordiais e, destes,
resistência, o Ser Primordial entra em Nullus (como no máximo um pode ser permanente.
aconteceria no caso de um Ser Primordial tocar uma Idioma Primordial: Todos os Seres Primordiais
esfera da aniquilação; não seria sugado, mas entraria recebem automaticamente o idioma primordial como
em Nullus). um de seus idiomas básicos (como os idiomas
Símbolo Primordial: Quando se torna um Ser raciais), podendo falar, ler e escrever neste idioma
Primordial, o poder do Primórdio gera um símbolo naturalmente. O idioma primordial representa uma
mágico, chamado Símbolo Primordial. Esse símbolo das inúmeras manifestações do Primórdio, neste caso
é único para cada Ser Primordial e concede uma direcionada à comunicação.
habilidade sobrenatural, refletindo a natureza do Versatilidade Natural: em termos de regras, o
Primórdio e uma poderosa ligação com o Ser Primordial não recebe qualquer penalidade de
personagem e sua personalidade. Ele é gravado pontos de experiência quando adota mais de uma
permanentemente na testa do personagem e se torna classe de personagem (multi-classe), independente
visível, sob uma aura azulada e cintilante, quando o de sua raça.
personagem utiliza Pontos de Primórdio ou a

24
Otherwise Cenário de Campanha

Quatro: O Primórdio

Tudo o que conhecemos surgiu desta poderosa força,


responsável pela existência de tudo, inclusive da A ORIGEM DO
mente e da fantasia. Utilizando uma perspectiva mais
aprofundada, o Primórdio é muito mais do que os
termos “força” e “energia” poderiam dar como
PRIMÓRDIO
significado. Partindo do princípio de que o Primórdio
é responsável inclusive pela formação da energia, O Primórdio sempre existiu, mesmo antes da
das forças e da essência de todas as coisas, é muito existência do Megaverso. Após a Guerra Universal
mais satisfatório dizermos que Primórdio é que levou Oneway à ruína, os Deuses Primários
Primórdio e, portanto, por si só se define. Assim, o tombaram e a existência começou a entrar em
Primórdio deixa de ser uma força ou energia (uma colapso. Nesse momento o Mundo Originário
denominação inicial apenas para fins de começou a liberar enormes quantidades de energia
aprendizado) e passa a ser Primórdio per se. na direção dos céus. Essa energia era na verdade o
Tudo deriva do Primórdio e algumas coisas ou Primórdio, que estava sendo liberado pela
pessoas trazem o Primórdio “cru”, originário, em si, autodestruição do Mundo Originário. As colunas de
na maioria das vezes adormecido. E é a respeito Primórdio puro atravessaram o infinito até formar o
deste Primórdio “cru”, mas desperto, “vivo”, que Megaverso.
tratamos neste capítulo. Atravessando o infinito, porém, o Primórdio acaba
enfraquecendo e, segundo suas próprias
propriedades, começa a se condensar e se
transformar em matéria e/ou energia, criando ondas e

25
Otherwise Cenário de Campanha

forças que passam então a reger sua existência. para emular o talento “Especialização”, que exige
Quando se transforma, o Primórdio deixa de existir uma decisão no começo da rodada). Pontos de
na maioria das vezes. Entretanto, em alguns casos, Primórdio nunca podem ser comprados.
permanece coexistindo com a matéria ou energia
criada sem se transformar. È esse Primórdio que é
carregado pelos Despertos e dá a eles o poder sobre a O QUE FAZER COM OS
realidade.
Assim, podemos dizer que o Primórdio não possui
PONTOS DE PRIMÓRDIO
uma origem cosmologicamente definida. Ele sempre
existiu e é responsável pela existência de todas as A principal utilidade
Tabela 4.1: Dados Extras por Nível
outras coisas. do Ponto de Nível do
Dados Extras
Primórdio é somar Personagem
1-7 1d6
1d6 a uma jogada
OS PONTOS DE
8-14 2d6
qualquer de 1d20 15-20 3d6
(testes de ataques, +2 níveis +1d6

PRIMÓRDIO resistências, perícias, atributos, etc.). O personagem


pode decidir gastar o Ponto de Primórdio após sua
rolagem normal. Conforme o personagem avança em
Em termos de regras o Primórdio pode ser níveis, este bônus para a jogada também aumenta
quantificado através dos Pontos de Primórdio. segundo a Tabela: Dados Extras por Nível. Gastar
Utilizando estes pontos os personagens podem Pontos de Primórdio é considerado uma ação livre (1
realizar feitos extraordinários. Alguns Mestres Ponto de Primórdio por ação livre, ou mais caso o
podem inicialmente se assustar com a idéia de que personagem possua os talentos adequados).
esse tipo de poder estaria nas mãos dos personagens O bônus aplicado é um bônus do tipo primordial.
dos jogadores. Por outro lado, muito mais positivo, Bônus primordiais se acumulam com quaisquer
poderemos ver que esse tipo de artifício dará aos outros tipos de bônus, inclusive a outros bônus
jogadores um maior controle dos acontecimentos primordiais.
diante da aleatoriedade, de forma que estarão muito
mais confiantes para tomar atitudes mais extremas. O personagem pode utilizar-se dos seguintes efeitos,
Com isso, é certo que seu jogo se tornará muito mais cada qual ao custo individual de 1 Ponto de
empolgante, emocionante e divertido. Primórdio:
Cada personagem recebe 5 Pontos de Primórdio, Ataque Extra: Você pode realizar um ataque
mais metade do seu nível de personagem (sem extra (corpo a corpo ou à distância) com seu maior
considerar eventuais ajustes de nível) arredondado bônus para o ataque. Você deve realizar uma ação de
para baixo, sendo 5 o valor mínimo inicial (estes ataque total para poder usar este ataque extra.
pontos são, na verdade, provenientes do talento Ativar uma habilidade de classe: O personagem
Desperto, recebido gratuitamente por todos os Seres pode usar uma habilidade de classe que seja limitada
Primordiais; outros personagens que venham a por uso diário como a habilidade do Paladino de
possuir o talento Desperto sem serem Seres Destruir o Mal ou a Fúria Bárbara. Cada Ponto de
Primordiais seguem as mesmas regras apresentadas Primórdio gasto desta forma permite usar a
aqui para ganhar e utilizar os Pontos de Primórdio). habilidade 1 vez por dia.
Ele recebe este valor cada vez que passa de nível. Estabilizar: Ao gastar 1 ponto de Primórdio, o
Caso ele já tenha Pontos de Primórdio guardados, personagem estabiliza automaticamente sem precisar
deve somar este novo valor àqueles que já possuía. fazer o teste adequado. O personagem, todavia, não
Personagens do Mestre (PdMs) dignos de nota ou recobra a consciência, ele simplesmente estabiliza.
importantes na campanha deveriam ter metade deste Ignorar ataque de oportunidade: Uma vez por
valor (no máximo 10 Pontos de Primórdio). Isto rodada, você poderá ignorar um ataque de
servirá para equilibrar os grandes combates e tornar oportunidade, como se não tivesse realizado a ação
certos inimigos mais memoráveis (“Como este que gerou o mesmo. Se sua ação gerar um ataque de
clérigo tão lerdo e pesado conseguiu se esquivar da oportunidade de vários indivíduos diferentes, escolha
minha bola de fogo?”) ou simplesmente mais um inimigo para ignorar o ataque de oportunidade.
desafiadores. Entretanto nem todo PdM deveria ter Ignorar chance de falha arcana: Você ignora
pontos de Primórdio, senão serão os jogadores os toda a chance de falha de magia arcana por uma
prejudicados utilizando-se estas regras. rodada completa.
Um personagem pode acumular quantos pontos de Melhorar a defesa: O personagem pode gastar 1
Primórdio quiser e nada poderá obrigá-lo a gastar Ponto de Primórdio para receber um bônus
estes pontos. Gastar um ponto de Primórdio é uma primordial de +4 para CA, enquanto estiver lutando
ação livre, mas você só pode gastar um único ponto defensivamente (ou +6 se ele possuir 5 ou +
de Primórdio por rodada. Em certos casos, o graduações em Acrobacia). Se o personagem estiver
personagem precisará gastar o ponto no começo de em defesa total, o bônus será de +8 (ou +12 se ele
sua rodada para este gasto ser efetivo (por exemplo, possuir 5 ou mais graduações em Acrobacia). Em

26
Otherwise Cenário de Campanha

ambos casos, o bônus dura enquanto o personagem com Foco em Magia. Entretanto, o personagem
permanecer realizando a manobra em questão. Se ele deverá gastar 2 Pontos de Primórdio se quiser que
encerrar a manobra e voltar a realizá-la depois, não ambos os talentos concedam o bônus de +2
ganhará o bônus extra. (gastando apenas 1 Ponto de Primórdio, o bônus de
Melhoria de Magia: Você pode aumentar o seu +2 será proporcionado por apenas um dos talentos).
nível de conjurador em 2 no momento em que Iniciativa Aprimorada: O personagem terá um
conjurar uma magia, adequando a magia a este novo bônus de +8 ao invés de +4 para seus testes de
nível (dano, alcance, etc.). Exemplo, um Mago de 8º iniciativa durante todo o encontro.
nível pode gastar 1 Ponto de Primórdio para elevar Lutar às Cegas: Ao gastar 1 Ponto de Primórdio,
seu nível de conjurador no momento em que conjurar você ignora a chance de erro para acertar o inimigo.
um Relâmpago, que daria 10d6 de dano e teria um Obviamente, o personagem ainda precisa estar
alcance melhor. mirando o ataque no local correto.
Magia Penetrante: Pelo restante do combate,
Você também pode usar Pontos de Primórdio para você receberá um bônus de +4 no nível de
melhorar os benefícios de talentos que já possua, conjurador para superar a resistência à magia de seus
caso ele esteja listado abaixo: inimigos.
Ataque Poderoso: Ao gastar 1 Ponto de Talento Metamágico: Você pode aplicar um
Primórdio, os benefícios do talento são dobrados por talento metamágico que você possua a uma única
uma rodada. Por exemplo, se você retirar – 3 do magia sem necessidade de prepará-la com
ataque, receberá +6 para o dano. Se o personagem antecedência ou mesmo ocupar o espaço de uma
utilizar uma arma de duas mãos, o benefício é magia de níveis superiores. Você também não gasta
triplicado (no exemplo acima, o bônus para o dano tempo extra para aplicar o talento metamágico à
seria de +9). magia, caso essa limitação se aplique. Por exemplo,
Decisivo Aprimorado: Ao gastar 1 Ponto de um Feiticeiro de 10º nível com o talento Maximizar
Primórdio, você pode dobrar a margem de ameaça de Magia pode gastar 1 Ponto de Primórdio quando
uma arma com a qual já possua o talento acima pelo conjurar seus Mísseis Mágicos, para que eles saiam
restante do encontro, entretanto deve fazer isto antes maximizados (no caso, eles dariam 25 de dano, o
de realizar seus ataques na rodada. A margem de resultado máximo de 5d4+5). Além disso, ele não
ameaça de uma arma 19-20 (um machado grande gastaria mais tempo que o normal para fazer esta
com o qual possua decisivo aprimorado, por magia maximizada.
exemplo) passará a ser 18-20; 17-20 será 15-20 e 15-
20 passará a ser 12-20. Estes benefícios não se
somam com o fornecido por outras fontes. TALENTOS
Elevar Magia: Você pode gastar 1 Ponto de
Primórdio para elevar a magia até o nível máximo
que você é capaz de conjurar. Por exemplo, se você
PRIMORDIAIS
for um feiticeiro de 10º nível, poderá elevar seus
Mísseis Mágicos até o 5º nível de magia (o que O Primórdio é por si só extraordinário, mas ainda
poderia ultrapassar um Pequeno Globo da assim possui limites. Esses limites, porém, podem
Invulnerabilidade, por exemplo). Feiticeiros e ser superados, seja através de treinos intensos, seja
Bardos não gastam tempo extra para conjurar a através da pura aleatoriedade das coisas. Em termos
magia. de regras, as barreiras impostas ao Primórdio podem
Especialização: Você ganha o dobro do bônus ser superadas através dos Talentos Primordiais.
para a CA. Por exemplo, se você tirar -2 pontos do Esses talentos funcionam normalmente, mas se
ataque, receberá +4 para CA, enquanto mantiver esta diferenciam dos outros talentos por duas
manobra. Personagens de níveis mais altos podem características que lhes são inerentes:
optar por tirar todo o bônus base de ataque para a CA • Os talentos que tenham o descritor [Primordial]
(entretanto neste caso o bônus para CA não será afetam diretamente o Primórdio, os Pontos de
dobrado). Primórdio e/ou seus efeitos. Via de regra, qualquer
Esquiva: O personagem passa a receber +2 de talento que faça referência e afete o Primórdio, os
bônus de esquiva para CA contra um oponente Pontos de Primórdio e/ou os efeitos que o gasto de
escolhido pelo restante do combate. Você pode Pontos de Primórdio pode gerar, será um talento
mudar o oponente contra o qual recebe este bônus no primordial e deverá receber seu descritor.
começo de sua rodada. • Os talentos que tenham o descritor [Primordial]
Foco em Magia: Você pode gastar 1 Ponto de só podem ser adquiridos por Seres Primordiais. Essa
Primórdio para somar +2, ao invés de +1, para a é uma das principais diferenças entre os Seres
Classe de Dificuldade de todos os testes de Primordiais e os personagens simplesmente
resistência contra magias da escola que você Despertos.
escolheu durante uma rodada. O mesmo vale para o
talento Foco em Magia Maior, e este se acumulará

27
Otherwise Cenário de Campanha
Tabela 4.2: Talentos Primordiais
Talento Pré-requisitos Benefícios
Aptidão Primordial Conjurar magias como habilidade O personagem é capaz de conjurar magias primordiais.
de classe
Conjuração Primordial Habilidade-chave de conjuração O personagem é capaz de conjurar magias comuns como se fossem primordiais.
18+, 10º nível de conjurador,
Aptidão Primordial
Controle do Primórdio Sab 13+ O personagem pode escolher um resultado médio na rolagem bônus conferida pelo
gasto de Pontos de Primórdio, ao invés de um resultado aleatório nesta mesma rolagem.
Primórdio Superior Sab 15+, Controle do Primórdio Gastando 2 Pontos de Primórdio (ao invés de 1), é garantido ao personagem o resultado
máximo possível na rolagem adicional conferida pelo gasto de Pontos de Primórdio.
Conjunção Primordial Sab 18+, Controle do Primórdio, O personagem sempre consegue o resultado máximo nos dados concedidos pelo gasto
Primórdio Superior de Pontos de Primórdio
Concentrar Primórdio Sab 20+, Concentração 10 grad., O personagem consegue, através de extensa meditação, adquirir novos Pontos de
Controle do Primórdio, Primórdio Primórdio.
Superior, Conjunção Primordial
Criar Item Primordial O personagem é capaz de criar itens mágicos de natureza primordial.
Emular Talento (*) - O personagem é capaz de emular um talento para o qual cumpra os pré-requisitos.
Explosão Primordial Valor 18 ou maior em pelo menos O personagem pode gastar 2 Pontos de Primórdio em um mesmo turno, como uma ação
uma habilidade livre.
Sacrifício Primordial (*) Sab 18+, Conhecimento O personagem é capaz de Despertar novamente, mas morrerá em seguida.
(Hierarquia) 8 grad.,
Conhecimento (Megaverso) 8
grad., Conhecimento (Primórdio)
8 grad., Explosão Primordial
Impulso Primordial - O d8 passa a ser o dado padrão para as rolagens adicionais proporcionadas pelo gasto
de Pontos de Primórdio.
Primórdio Adicional - O personagem recebe 2 Pontos de Primórdio adicionais por nível.
Vontade Suprema Sab 16+, Primórdio Adicional Quando não tiver mais Pontos de Primórdio, o personagem pode adquirir novos pontos
através de Concentração.
Reconjurar Magia Conjurar magias (arcanas ou O personagem é capaz de reconjurar uma magia que já tenha sido conjurada naquele
divinas) como habilidade de dia.
classe
Recuperação Alígera (*) Con 20+, Fortitude Maior O personagem recupera, por Ponto de Primórdio gasto para esse fim, uma quantidade
de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição.
Regeneração (*) Con 23+, Fortitude Maior,
O personagem recupera, por Ponto de Primórdio gasto para esse fim, um dado de vida
Recuperação Alígera completo, mais seu modificador de Constituição.
Romper a Realidade (*) Sab 20+, Bônus Base de Ataque O personagem é capaz de causar dano primordial com seus ataques desarmados.
+6, Ataque Poderoso, Ataque
Desarmado Aprimorado
Romper a Realidade Sab 22+, Car 18+, Bônus Base Como Romper a Realidade, mas os ataques desarmados podem ser feitos à distância.
Maior (*) de Ataque +8, Ataque Poderoso,
Ataque Desarmado Aprimorado,
Romper a Realidade, Tiro
Certeiro
Sentir Ambiente Sab 23+, Prontidão, Intuição, 18º O personagem não precisa mais dos sentidos comuns para perceber o ambiente a sua
nível de personagem volta.
Sentir Primórdio Car 16+ O personagem é capaz de sentir a presença de Primórdio ativo nas proximidades.
Superar Nullus Con 20+, Sab 18+, Fortitude O personagem é capaz de sobrepujar as limitações impostas pelo efeito Nullus,
Maior permanecendo “vivo” mesmo quando chega a -10 pontos de vida.
(*) Os talentos primordiais assinalados com o asterisco podem também ser adquiridos como talentos adicionais conferidos pela classe.

O único talento que faz referência direta ao Normal: O personagem só é capaz de conjurar as
Primórdio sem possuir o descritor [Primordial] é o magias da lista de magias da classe conjuradora a
talento Desperto. Este é um talento [Geral] que pode qual pertence.
ser adquirido por qualquer personagem. Exceto
quando especificado o contrário, os talentos
primordiais não podem ser adquiridos como talentos
Concentrar Primórdio [Primordial]
adicionais conferidos pela classe do personagem O poder de concentração do personagem é tão
(guerreiros, por exemplo), mas podem ser adquiridos elevado que ele consegue ampliar seu próprio poder
no lugar dos talentos oferecidos pelo nível de e acende ainda mais o Primórdio que trás consigo.
personagem. Pré-requisitos: Sab 20+; Concentração 10
graduações; Conjunção Primordial; Controle do
Abaixo a descrição dos Talentos Primordiais: Primórdio; Primórdio Superior
Benefício: O personagem deve ficar em meditação
permanente para adquirir os benefícios deste talento.
Aptidão Primordial [Primordial] Passando um dia inteiro em meditação, caso passe
O personagem é capaz de aprender com maior num teste de Concentração (CD 30), o personagem
facilidade os maiores segredos da magia e da recebe 1 Ponto de Primórdio.
manipulação do Paradigma. Normal: O personagem só ganha Pontos de
Pré-requisitos: Conjurar magias como habilidade Primórdio ao alcançar um novo nível de personagem.
de classe. Especial: O personagem pode se concentrar por
Benefício: O Ser Primordial conjurador é capaz de um número de dias igual ao seu nível de
conjurar, também, as magias da Lista de Magias personagem. Enquanto estiver se concentrando, o
Primordiais. personagem não sofrerá com nenhum tipo de
privação, como fome, sede ou sono, mas ainda assim

28
Otherwise Cenário de Campanha

poderá sofrer dano e, se isso acontecer, a meditação primordial do tipo correspondente. O nível indicado
se quebra, sem direito a teste. no pré-requisito destes talentos deve ser aumentado
em 2 para que a criação do item primordial seja
possível.
Conjunção Primordial [Primordial]
O personagem está a um passo do Verdadeiro
Despertar de seu Primórdio. Emular Talento [Primordial]
Pré-requisitos: Sab 18+; Controle do Primórdio; O personagem é capaz de extrair do seu Primórdio a
Primórdio Superior capacidade de realizar feitos que normalmente
Benefício: O personagem sempre consegue o seriam impossíveis a pessoas sem treinamento.
resultado máximo nos dados adicionais concedidos Benefício: Gastando 1 Ponto de Primórdio, você
pelo gasto de Pontos de Primórdio. poderá emular um talento, para o qual cumpra todos
Normal: O gasto de pontos de Primórdio garante os pré-requisitos, até o fim da rodada. Um
ao personagem um valor adicional aleatório, em personagem com Trespassar e bônus base de ataque
“d6”, a uma jogada qualquer de 1d20, sendo a +4 ou superior, por exemplo, pode gastar um Ponto
quantidade de “d6” definida pelo seu nível de de Primórdio para emular os benefícios de
personagem (1d6 para personagens de 1º a 7º nível, Trespassar Maior e continuar dando ataques extras,
2d6 para personagens do 8º ao 14º nível, ou 3d6 para enquanto derrubar os adversários em um único
personagens do 15º ao 20º nível). golpe. Talentos Primordiais, entretanto, não podem
ser emulados desta forma.
Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
Conjuração Primordial como talento adicional conferido pela classe de
[Primordial] personagem.
O personagem é capaz de manipular o Paradigma
com perfeição e superar suas regras. Explosão Primordial [Primordial]
Pré-requisitos: Habilidade-chave de conjuração O personagem consegue extrair o máximo de si,
18+; 10º nível de conjurador; Aptidão Primordial consumindo mais Primórdio para realizar efeitos
Benefício: O personagem é capaz de aplicar o ainda mais extraordinários.
descritor [Primordial] a qualquer magia que seja Pré-requisito: Valor 18 ou maior em pelo menos
capaz de conjurar. Para isso, ele deve gastar 1 Ponto uma habilidade.
de Primórdio no momento da conjuração. Benefício: O personagem pode gastar de uma
única vez 2 Pontos de Primórdio, como uma ação
Controle do Primórdio livre, para usá-los como desejar.
Normal: O personagem só pode gastar 1 Ponto de
[Primordial] Primórdio por rodada (exceto no caso do talento
O personagem possui uma ligação sobrenatural com Primórdio Superior, cujo gasto tem função
a realidade, sendo capaz de intervir diretamente nos específica).
efeitos que o Primórdio é capaz de gerar. Especial: O talento Explosão Primordial pode ser
Pré-requisito: Sab 13+ utilizado uma quantidade de vezes por dia igual ao
Benefício: o Personagem pode, ao gastar 1 Ponto nível do personagem.
de Primórdio para somar um modificador ao seu
teste, escolher um resultado médio para a rolagem.
Ou seja, se o gasto de Primórdio dá ao personagem Impulso Primordial [Primordial]
um bônus primordial de 2d6 a um determinado teste, O personagem recebe de seu Primódio um fator
o personagem pode escolher ao invés da rolagem um adicional de extrema importância: a sorte.
modificador de +6 (resultado médio de 2d6, cujo Benefício: Ao gastar Pontos de Primórdio para
valor máximo é 12 e cuja metade é 6). adicionar um modificador à rolagem de dado, esse
Normal: O bônus obtido através do gasto de modificador é gerado através da rolagem de um ou
Pontos de Primórdio é sempre aleatório. mais d8, ao invés do d6 normalmente utilizado. Ou
seja, um personagem de 1º nível, por exemplo, ao
gastar 1 Ponto de Primórdio, recebe um bônus
Criar Item Primordial [Criação de primordial de 1d8 na rolagem de dado desejada, e
Item; Primordial] não 1d6.
O personagem é capaz de manipular as leis do Normal: O dado base para a obtenção de
Paradigma para criar itens mágicos de grande poder, modificadores através do gasto de Pontos de
os itens primordiais. Primórdio é o d6.
Pré-requisito: Ao menos um talento qualquer de
criação de itens. Primórdio Adicional [Primordial]
Benefício: O personagem é capaz de, utilizando
um talento de criação de itens, criar um item

29
Otherwise Cenário de Campanha

O personagem está em verdadeira comunhão com o magia, pode gastar 1 Ponto de Primórdio para não
Megaverso, trazendo uma quantidade elevada de gastá-la. Assim, conjuradores que preparam suas
Primórdio desperto consigo. magias continuam com a magia preparada, enquanto
Benefício: O personagem recebe 2 pontos conjuradores espontâneos (como feiticeiros e bardos)
adicionais de Primórdio por nível. não gastam uma magia de seu limite diário de uso de
Normal: O personagem recebe 5 pontos de magias.
Primórdio, mais metade do seu nível total de
personagem arredondado para baixo (mínimo 5). Ele
recebe esse valor cada vez que passa de nível. Caso
Recuperação Alígera [Primordial]
ele já tenha pontos de Primórdio guardados, deve O Ser Primordial pode canalizar seu Primórdio com
somar este novo valor àqueles que já possuía, ou o intuito de recobrar-se de seus ferimentos.
seja, pode acumulá-los normalmente. Pré-requisitos: Con 20+; Fortitude Maior
Benefício: Gastando 1 Ponto de Primórdio o
personagem recupera uma quantidade de pontos de
Primórdio Superior [Primordial] vida igual ao seu modificador de Constituição. Este
O personagem está muito além dos poderes talento pode ser utilizado para recobrar a
mundanos, sendo capaz de extrair o máximo de seu consciência, mas não regenera partes perdidas.
Primórdio. Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
Pré-requisitos: Sab 15+; Controle do Primórdio como talento adicional conferido pela classe de
Benefício: Gastando 2 pontos de Primórdio ao personagem.
invés de 1, o personagem consegue o resultado
máximo na jogada de dados adicional que o ponto de
Primórdio normalmente concede. Assim, se um
Regeneração [Primordial]
personagem de 8º nível gastando 1 ponto de O Ser Primordial pode canalizar seu Primórdio com
Primórdio adicionaria +2d6 a um teste, gastando 2 o intuito de regenerar seus ferimentos, podendo até
pontos concede automaticamente +12 a este teste. mesmo recriar partes perdidas.
Normal: O gasto de pontos de Primórdio garante Pré-requisitos: Con 23+; Fortitude Maior;
ao personagem um valor adicional aleatório, em Recuperação Alígera.
“d6”, a uma jogada qualquer de 1d20, sendo a Benefício: Gastando 1 Ponto de Primórdio o
quantidade de “d6” definida pelo seu nível de personagem recupera um dado de vida completo,
personagem (1d6 para personagens de 1º a 7º nível, mais seu modificador de Constituição. Por exemplo,
2d6 para personagens do 8º ao 14º nível, ou 3d6 para um bárbaro de Consituição 23 recuperaria 18 pontos
personagens do 15º ao 20º nível). de vida (12 do dado de vida + 6 do seu modificador
de Constituição). Com este talento o personagem
pode recriar partes do corpo que haviam sido
Reconjurar Magia [Primordial] perdida.
O personagem pode utilizar seu Primórdio para reter Especial: Caso este talento seja selecionado, o
a energia mágica que seria gasta na conjuração de Ajuste de Nível deve ser elevado em +1.
suas magias, de forma que se torna possível Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
reconjurar aquela magia no mesmo dia. como talento adicional conferido pela classe de
Pré-requisitos: Conjurar magias (arcanas ou personagem.
divinas) como habilidade de classe.
Benefício: No momento que você conjurar uma
Romper a Realidade [Primordial]
DANO PRIMORDIAL

Como é de seu conhecimento, existem criaturas e personagens que ignoram o dano causado pela maioria das armas e ataques naturais, graças a uma
característica que, em termos de jogo, é chamada Redução de Dano. Em geral, a RD é definida por um valor X, seguido do tipo de arma ou ataque
capaz de sobrepujá-la. Por exemplo, um lobisomem possui Redução de Dano “10/prata”, ou seja, sempre que um oponente atingir um lobisomem
usando uma arma qualquer, o dano causado pelo ataque será reduzido em 10 pontos (até o mínimo de 0), a não ser que o atacante esteja utilizando
uma arma feita de prata, que neste caso causaria dano normalmente.

Em Otherwise: Cenário de Campanha existe um novo tipo de dano. É o dano Primordial. Mas o que ele tem de tão especial para possuir um descritor
individual? Em termos de regras, um ataque com o descritor [Primordial] é capaz de sobrepujar qualquer Redução de Dano, mesmo aquelas ignoradas
apenas por ataques divinos, épicos ou aquelas que nunca são ignoradas (como uma RD “5/-”). Utilizando armas e outras habilidades que causam dano
primordial, os Seres Primordiais são capazes de ferir normalmente qualquer criatura, inclusive (e principalmente) as divindades.

Entretanto, nem todos os ataques desferidos por Seres Primordiais causam dano primordial. Isto é apenas possível através de algumas armas mágicas,
magias com o descritor [Primordial], manifestações primordiais, ou o talento Romper a Realidade.

30
Otherwise Cenário de Campanha

O Ser Primordial, após extenso treinamento, é capaz de vida, elimina doenças, venenos e maldições,
de canalizar seu Primórdio para romper a resistência naturais ou mágicos, assim como fica imune a todas
da realidade, sem consumi-lo com isso. as magias que permitam testes de resistência de
Pré-requisitos: Sab 20+; Bônus base de ataque Fortitude ou Vontade. Caso ainda possua Pontos de
+6; Ataque Desarmado Aprimorado; Ataque Primórdio, eles serão consumidos automaticamente
Poderoso. na razão de um por rodada (gerando efeitos a critério
Benefício: O personagem é capaz de causar dano do jogador). Este novo Despertar permanece ativo
com o descrito [Primordial] com seus ataques até que acabem os Pontos de Primórdio do
desarmados, conseguindo assim superar a Redução personagem ou uma quantidade de rodadas igual ao
de Dano de quase todos os tipos de criatura. O dano nível do personagem, o que for maior.
provocado por esse ataque desarmado é de 1d6 + Especial: Ao final do novo Despertar, o
bônus de Força. personagem automaticamente deixa de existir,
Especial: Caso este talento seja selecionado, o desintegrando-se por completo, transformando-se em
Ajuste de Nível deve ser elevado em +1. uma brilhante poeira azulada que ilumina 10 metros
Nota: Este talento primordial pode ser adquirido de raio por nível de personagem, durante 1 rodada
como talento adicional conferido pela classe de por nível de personagem, até desaparecer por
personagem. completo. Estudiosos especulam que essa poeira,
composta de puro Primórdio, seja tragada pelo Fosso
das Almas junto das almas dos adormecidos, para ser
Romper a Realidade Maior então emanada de volta ao Megaverso, como
[Primordial] acontece com a Obliteração. Estando corretos ou
Consumindo seu Primórdio, o Ser Primordial é capaz não, sabe-se que nem mesmo K’Dys seria capaz de
de transgredir as leis que regem a realidade de forma ressuscitar um personagem morto desta forma.
miraculosa, ignorando as resistências do meio. Nota: Este talento primordial pode ser adquirido
Pré-requisitos: Sab 22+; Car 18+; Bônus base de como talento adicional conferido pela classe de
ataque +8; Ataque Desarmado Aprimorado; Ataque personagem. Personagens que não entram em Nullus
Poderoso; Romper a Realidade; Tiro Certeiro. ainda são capazes de fazer um Sacrifício Primordial
Benefício: O personagem é capaz de causar dano se desejarem e possuírem este talento.
com o descrito [Primordial] com seus ataques
desarmados, conseguindo assim superar a Redução Sentir Ambiente [Primordial]
de Dano de quase todos os tipos de criatura. O dano O personagem não precisa mais dos sentidos comuns
é de 1d6 + bônus de Força. para perceber o ambiente a sua volta. A capacidade
Além disso, seus ataques desarmados podem ser perceptiva torna-se inerente ao Primórdio do
realizados como se fossem ataques à distância (mas o personagem.
teste ainda é feito como um ataque corpo-a-corpo), Pré-requisitos: Sab 23+, Prontidão, Intuição, 18º
com alcance de 9 metros em linha reta, podendo esse nível de personagem.
alcance ser elevado em 3 metros para cada Ponto de Benefício: Seus testes de Ouvir, Observar e
Primórdio gasto com esse fim. Procurar são automaticamente bem sucedidos num
Nota: Este talento primordial pode ser adquirido raio de 1,5 m por nível de personagem, ignorando
como talento adicional conferido pela classe de qualquer barreira física ou mágica. Ou seja, um
personagem. personagem de 18º nível é capaz de perceber tudo a
sua volta num raio de 27 metros. Ativar esta
Sacrifício Primordial [Primordial] habilidade consome 1 Ponto de Primórdio e tem
O Ser Primordial conhece os benefícios e duração de 1d4 horas.
desvantagens de seu atual estado, sendo capaz de Com este talento o personagem não precisa mais
abandonar o que conquistou em um último sacrifício. dos sentidos normais, tornando-se imune a efeitos de
Essa é uma dura escolha, normalmente adotada por cegueira e surdez de qualquer natureza. Não é
Seres Primordiais que, insatisfeitos com sua atual afetado também por nenhum tipo de escuridão,
situação ou inconformados com os ideais independente de sua intensidade ou natureza. Poderá
Hierárquicos, vêem a eternidade como um fardo que se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa
deve ser abandonado, mesmo que com essa escolha num raio de 3 metros para cada nível de personagem,
percam tudo o que conquistaram. mesmo que haja barreiras físicas ou mágicas que
Pré-requisitos: Sab 18+, Conhecimento normalmente bloqueariam a comunicação.
(Hierarquia) 8 grad., Conhecimento (Megaverso) 8
grad., Conhecimento (Primórdio) 8 grad., Explosão Sentir Primórdio [Primordial]
Primordial. O personagem está tão intimamente ligado ao
Benefício: Em um momento extremo, quando Megaverso que é capaz de sentir a presença de
entrar em Nullus, o personagem é capaz de – se Primórdio nas proximidades, podendo esta presença
desejar – Despertar novamente. O personagem derivar de um Desperto, um Ser Primordial ou
recupera, como uma ação livre, todos os seus pontos

31
Otherwise Cenário de Campanha

qualquer outro tipo de manifestação primordial. Esta Nullus e permanecendo vivo mesmo quando chega a
percepção está além da percepção comum, sendo -10 p.v.
guiada pelo próprio Primórdio, e não pelos sentidos Pré-requisitos: Con 20+, Sab 18+, Fortitude
do personagem (como acontece no uso de perícias Maior.
como Ouvir e Observar). Benefício: As regras quanto ao efeito Nullus,
Pré-requisitos: Car 16+ derivada da característica Eterno do modelo Ser
Benefício: Com um teste passivo de Sentir Primordial, se mantém. Entretanto, o personagem
Motivação, o personagem é capaz de sentir a não precisa mais ser ressucitado, bastando então ser
presença de Primórdio, conforme abaixo. O curado para voltar a agir normalmente, mágica ou
Primórdio é percebido como uma aura azulada e naturalmente. Um personagem permanecerá
simbilante, que deixa um rastro de “pó reluzente”. desacordado caso esteja com pontos de vida
Caso a fonte não possa ser vista fisicamente (como negativos. Ainda assim, o personagem não pode ter
estar do outro lado de uma parede sólida), o seus pontos de vida reduzidos além de -10p.v.
personagem será capaz de intuir corretamente sua Normal: Um Ser Primordial sob efeito do Nullus
direção. Criaturas invisíveis podem ser localizadas precisa ser alvo de magias de ressurreição ou reviver
através de seu Primórdio, inclusive criaturas os mortos para voltar a agir normalmente.
incorpóreas ou etéreas. A CD do teste é reduzida em Especial: Caso este talento seja selecionado, o
1 por nível de personagem. Ajuste de Nível deve ser elevado em +1.
Sentir a presença de um Ser Primordial: CD 10 +
1/3m de distância -1 por nível de personagem do Ser
Primordial;
Vontade Suprema [Primordial]
Sentir a presença de um personagem Desperto: O personagem consegue, em momentos de
CD 15 + 1/3m de distância -1 por nível de dificuldade, reacender o Primórdio que traz consigo.
personagem do Desperto; Pré-requisitos: Sab 16+; Primórdio Adicional;
Sentir a presença de um Ohriguin ou uma criatura Vontade de Ferro
do tipo primordial: CD 20 + 1/3m de distância; Benefício: Quando não tiver mais nenhum Ponto
Sentir a presença de um item mágico primordial: de Primórdio, o personagem pode fazer um teste de
CD 25 +1/3m de distância -1 por nível do item +10 Vontade (CD 20). Caso seja bem-sucedido neste
caso seja feito de orialco; teste, receberá 1d6 novos Pontos de Primórdio. O
Sentir a presença de orialco: CD 30 +1/3m de teste exige uma ação de rodada completa. Caso falhe
distância no teste, este poderá ser feito novamente no turno
Especial: Caso o personagem tenha mais de 5 seguinte.
graduações em Procurar recebe +2 de bônus de Normal: O personagem só recebe Pontos de
sinergia no teste de Sentir Motivação para efeito de Primórdio ao alcançar um novo nível de personagem.
Sentir Primórdio. Especial: Após ser bem-sucedido, o personagem
não poderá utilizar novamente os benefícios da
Vontade Suprema até que tenha adquirido um novo
Superar Nullus [Primordial] nível de personagem.
O personagem está além das limitações que herdou
de sua mortalidade, sobrepujando assim o efeito

32
Otherwise Cenário de Campanha

Cinco: Os Personagens

Otherwise: Cenário de Campanha não é um cenário personagens a ingressarem em uma campanha, é


comum. A proposta desta ambientação é integrar necessário que os jogadores estejam motivados.
elementos de cenários prontos e campanhas em “Mas como isso pode ser feito?”
andamento, de forma a disponibilizar tanto aos Mestres Inicialmente isso pode ser feito de duas formas. Na
quanto aos jogadores infinitas opções, tanto para primeira, os jogadores teriam acesso a parte deste
criação de personagens quanto para os desafios a serem material previamente, e já iniciariam a construção de
superados. seus personagens e se aventurariam sabendo pelo
Neste capítulo tentaremos abordar o modo como a menos alguma coisa a respeito da ambientação. É uma
ambientação pode afetar os personagens e como estes opção interessante quando o grupo já possui uma certa
podem tirar proveito das possibilidades que passam a integração e quando os jogadores participam da
estar a sua inteira disposição. elaboração das aventuras, com idéias e sugestões.
Na segunda, os jogadores seriam aos poucos
inseridos na ambientação e passariam a ter acesso às
MOTIVANDO OS grandes verdades que permeiam a realidade. Essa é
uma opção quando o Mestre deseja surpreender seus
PERSONAGENS jogadores, seja para dar um novo ânimo à campanha ou
mesmo para frustrar um pensamento metajogo.
De uma forma ou de outra, a decisão sempre fica a
O Mestre elabora a aventura e o mundo. Ao lado dos cargo do Mestre e, no melhor, do grupo como um todo.
jogadores, desenvolve o jogo como um todo, mas a “Então, como ficam os personagens nisso?”
responsabilidade de definir e guiar o formato é apenas Voltando a tratar dos personagens, o Mestre deve
dele. A melhor forma de fazê-lo é descobrir quais os ficar atento aos personagens e sua interação com o
desejos dos jogadores e de que forma isso se reflete em mundo, de forma a perceber o que realmente motiva
seus personagens. Em suma, para motivar os aquele ser, por que ele se aventura no mundo e como

33
Otherwise Cenário de Campanha

ele encara a vida e a sociedade. Num primeiro questionamentos e é aí que a Hierarquia


momento pode não parecer uma tarefa simples, mas é (principalmente através dos Guias e de seus
extremamente importante para que, quando inserida a seguidores) irá intervir.
ambientação, o personagem não se frustre e,
conseqüentemente, o jogador que o controla. Para isso,
busca-se a resposta a duas perguntas: “Como o AS CLASSES DE
personagem encara a morte?” e “Como o personagem
encara o poder?”.
A busca às respostas a essas duas perguntas tornarão
PERSONAGEM
possível a inserção dos personagens no ambiente
proposto por este cenário. Na primeira pergunta, o Todas as informações que o Livro do Jogador v.3.5
questionamento sobre a morte remete à visão que o traz a respeito das classes de personagem continuam a
personagem tem sobre a vida e, na maioria das vezes, se aplicar normalmente aos personagens de Otherwise:
sobre a religião, os deuses e seu papel no mundo. Na Cenário de Campanha. As referências a seguir se
segunda pergunta procura-se a percepção do concentram nas peculiaridades que eventualmente
personagem diante do poder, seja ou não seu. venham a possuir nesta ambientação e algumas
Respondendo a essas perguntas é possível ponderar a perspectivas quanto a elas.
questão da imortalidade do Ser Primordial e do
extraordinário poder disponível graças ao Primórdio e
sua presença em jogo, e é em cima dessas duas
BÁRBARO
questões que os personagens provavelmente irão se
desenvolver. É extremamente natural que os bárbaros não encarem
positivamente as religiões, preferindo adorar as forças
da natureza de forma intuitiva, com algumas exceções.
A TENDÊNCIA E SUA Dentro da sociedade Hierárquica, a forma racional
como a divindade e o poder passam a ser tratados pode
IMPORTÂNCIA ser de difícil assimilação para personagens desta
classe. Por outro lado, pode ser um ótimo instrumento
de condicionamento e, nesses casos, os bárbaros
A tendência do personagem representa seus aspectos passariam a usar sua selvageria com todo o fervor a
morais e comportamentais, definida conceitualmente favor das idéias com as quais possam concordar.
em uma linha de Ordem vs. Caos e outra de Bem vs. O poder advindo do Primórdio passa a ser uma
Mal. É uma ferramenta muito útil para se desenvolver ferramenta extremamente útil contra seus inimigos,
a personalidade e profundidade do personagem, suas sendo esse um dos principais fatores motivacionais
filosofias de vida e, assim, suas escolhas pessoais. para os Seres Primordiais que pertencem a essa classe.
Em Otherwise: Cenário de Campanha a tendência Além disso, os bárbaros se adaptam facilmente à
do personagem é extremamente importante dentro do dinâmica da vida primordial, repleta de perigos,
contexto social no qual este se insere. Dentro da viagens e incertezas.
sociedade Hierárquica, as atitudes dos Seres
Primordiais são julgadas conforme a concepção que os
mais poderosos seres do Megaverso possuem a
BARDO
respeito de bem, mal, ordem e caos, e de que forma o
personagem está se comportando. Os bardos consideram a vida primordial uma excelente
O objetivo não é criar uma amarração que restrinja oportunidade de aprendizado. São também
as ações do personagem, que passaria a temer uma instrumentos importantes de propagação das vontades
eventual punição. Muito pelo contrário. A idéia é que o da Hierarquia, muitas vezes servindo de espiões,
personagem receba naturalmente o apoio dos membros pesquisadores e mensageiros. Costumam se tornar
da sociedade Hierárquica que estejam de acordo com excelentes Caçadores de Primórdio, responsáveis por
suas atitudes, ou seja, estejam de acordo com sua guiar outros Seres Primordiais após a Mortis.
tendência. A mente aberta dos bardos e sua curiosidade natural
A tendência também passa a definir com maior são extremamente favoráveis a sua adaptação nesse
clareza o papel dos membros da sociedade Hierárquica. novo contexto, mas muitas vezes os bardos podem
O bem combate o mal. A ordem combate o caos. Sem entrar em conflito com as rígidas regras que a
discussões. É a manifestação mais clara da construção Hierarquia tenta impor sobre os Seres Primordiais.
da personalidade dos personagens, de forma que cada
um encontre facilmente seu lugar na Hierarquia.
Dentro da sociedade Hierarquia, podemos dizer que a
CLÉRIGO
visão de “tendência” é completamente maniqueísta,
Os clérigos possuem um papel muito especial neste
sem meio termo. Mas é sabido que o bem e o mal, por
cenário de campanha. A presença de entidades acima
exemplo, nunca são puros. Sempre existem

34
Otherwise Cenário de Campanha

dos deuses pode ser completamente desacreditada pela O clérigo missionário passa a ter um Legionário como
maioria dos clérigos, que se negaria a aceitar a idéia de divindade patrona e receberá magias de domínio
que poderia existir algo além do poder de seu deus. conforme os domínios disponibilizados pela entidade,
A vida primordial pode ser muito difícil para um da mesma forma como acontece com clérigos das
clérigo que não tenha a consciência necessária para chamadas divindades comuns. A única diferença é que
fazer a escolha correta durante a sua Iniciação, de o poder dos Legionários é tão grandioso e a devoção
forma que muitos clérigos acabam sendo corrompidos para com eles se torna tão fervorosa que o clérigo é
pelos diversos braços da Hierarquia. capaz de converter qualquer magia que tenha
São três os tipos de clérigo em Otherwise: CdC. disponível naquele dia para uma magia de domínio de
Geralmente o clérigo escolhe qual destes três caminhos nível equivalente, da mesma forma como pode ser feito
seguir durante ou após sua Iniciação. com magias de cura (conversão espontânea).
Entretanto, o clérigo só pode fazer isso uma quantidade
máxima de vezes por dia igual ao seu nível de clérigo.
Clérigo Mundano Os benefícios recebidos, como poderes concedidos e
magias de domínio, substituem aqueles anteriormente
O clérigo mundano é aquele que mantém sua devoção possuídos pelo clérigo em função de sua devoção
aos deuses, mesmo depois de entrar para a sociedade anterior.
Hierárquica. São os Seres Primordiais que preferem se
manter afastados da Hierarquia, e passam a utilizar sua
imortalidade e seu Primórdio para propagar sua fé. Clérigo Primordial
Visto que suas divindades são incapazes de
conceber, aceitar ou mesmo perceber a existência do O clérigo primordial também abandona sua divindade
Seres Primordiais, elas acabam abandonando-os. Os patrona. Entretanto, diferente dos clérigos
clérigos, porém, mantém suas crenças em seus dogmas missionários, os clérigos primordiais não adotam um
e nos aspectos de suas divindades, e manifestam seu Legionário ou outra entidade como patrono. Ao invés
poder naturalmente (acreditando que este poder lhes é disso, eles passam a se concentrar no grandioso poder
concedido pelos deuses). que trazem dentro de si e é responsável por tudo o que
Na verdade, esses clérigos acabam recebendo o existe: o Primórdio.
poder de Entidades Cósmicas que de alguma forma Os clérigos primordiais são os “sacerdotes de si
simpatizam com os dogmas aos quais estes seguidores mesmos”, e passam a crer indiscriminadamente no
se propõem. Por exemplo, um clérigo mundano de uma Primórdio que trazem dentro de si e nos valores que
divindade maligna pode receber a simpatia de desenvolveram ao longo de suas experiências,
Malebolg – um dos Guias mais poderosos da sociedade conseguindo através disto suas habilidades divinas.
hierárquica e, com isso, receber poderes e magias desta Além disso, devido a sua estreita relação com o
entidade. Primórdio, são os Seres Primordiais que mais possuem
O reconhecimento dos Guias, entretanto, se atém a chance de Transcender e se tornar, assim, divindades.
isto. Os clérigos mundanos não possuem abertura e
conhecimento suficientes para se tornarem seus Considerações Mecânicas:
seguidores. O clérigo primordial possui acesso a um único
domínio, a escolha do jogador. Esse domínio passa a
Considerações Mecânicas: representar uma ligação ímpar e permanente deste
Em termos de regras, o clérigo mundano é um clérigo clérigo com a realidade.
como aquele descrito no Livro do Jogador v.3.5, e Da mesma forma como se dá a conversão
mantém todas as suas habilidades, obrigações e espontânea de magias divinas em magias de cura ou
restrições (mesmo que não haja uma real participação infligir, o clérigo primordial poderá converter qualquer
das divindades). magia divina em uma magia de domínio de nível
equivalente, sem limite diário.
Os benefícios recebidos, como poderes concedidos e
Clérigo Missionário magias de domínio, substituem aqueles anteriormente
possuídos pelo clérigo em função de sua devoção
O clérigo missionário é aquele que realmente percebe anterior.
que existem forças muito maiores e mais importantes
por trás do poder de seu deus. Dessa forma, o clérigo
missionário abandona sua crença anterior e passa a DRUIDA
servir aos ideais de um Legionário, passando a receber
deste suas habilidades, em troca do cumprimento de Os druidas costumam buscar durante suas vidas uma
obrigações e/ou da imposição de restrições específicas. ligação única com a natureza, e retiram dela seu poder.
Trazer o Primórdio dentro de si, que é essencialmente
Considerações Mecânicas: responsável pela existência da natureza e de suas

35
Otherwise Cenário de Campanha

forças, é para o druida a maior das dádivas que poderia poderes de uma fonte muito mais obscura: o
ser concedida a um mortal. Primórdio.
A visão que os druidas têm ante a Hierarquia é, O nome zephiro tem sua origem em tempos remotos,
entretanto, conflituosa. Por um lado, a veneração do ainda na chamada Era das Forças, quando surgiram os
Primórdio e da manutenção do status quo da realidade primeiros mortais comuns capazes de extrair seu poder
são aspectos interessantes e plausíveis, mas o do Primórdio, instintivamente. O primeiro deles se
corporativismo com o qual a sociedade hierárquica chamava Zeph Allenbah e seu nome acabou servindo
atua é desconfiável e preocupante. de inspiração aos Primi para a intitulação daqueles
capazes de se utilizar da Razão através da canalização
do Primórdio bruto.
FEITICEIRO Os zephiros passam grande parte de suas vidas sem
saber a verdadeira origem de seus poderes ou, na
O poder de um feiticeiro parte de si próprio. Muitos maioria, acreditam serem descendentes de alguma
passam a vida em busca da verdadeira fonte desse criatura poderosa. Só acabam descobrindo a verdadeira
poder. Alguns são descendentes de criaturas mágicas origem de seus poderes após a morte, ou melhor, a
poderosas, como dragões e demônios. Outros, Mortis, quando ingressam na sociedade primordial,
entretanto, são capazes de manifestar seus poderes agora sob o título de Seres Primordiais.
naturalmente e, nesse caso, esses poderes derivariam De uma forma ampla, com exceção desse fato, no
diretamente do Primórdio. que diz ao comportamento, crenças e filosofias de vida,
Dessa forma, em Otherwise: CdC, consideramos a o feiticeiro e o zephiro em nada diferem, não sendo
existência de um novo tipo de feiticeiro, que na consideradas aqui as particularidades individuais dos
verdade atua como alternativa à classe descrita do diversos indivíduos que venham a pertencer a uma
Livro do Jogador v.3.5. destas classes. Entretanto, a curiosidade quanto ao
Para campanhas que já estejam em andamento, a poder mágico e a descoberta de seus limites
decisão quanto a adaptação do feiticeiro descrito no constumam levar os personagens desta classe a
Livro do Jogador v.3.5 fica a cargo do Mestre. aprimorar suas técnicas de combate. Afinal, como
Obviamente, a nova classe de feiticeiro descrita logo conhecem poucas magias, precisam de um meio
abaixo é apenas uma alternativa que visa se enquadrar alternativo para superar eventuais dificuldades e
com maior fidelidade à proposta do Cenário de perigos, visto que algumas vezes o poder mágico pode
Campanha e não desconsidera a validade do feiticeiro não ser suficiente, principalmente para os iniciantes.
original. Como o próprio nome “zephiro” é conhecido e
utilizado apenas na sociedade primordial, é bastante
Nova Classe: Zephiro comum que os zephiros utilizem outros títulos, como
bruxos, conjuradores, ou mesmo feiticeiros. Isso
sempre acontecerá com Zephiros que ainda não
Assim como os feiticeiros comuns, os chamados
despertaram.
zephiros são capazes de criar efeitos mágicos como
Os zephiros possuem as seguintes estatísticas de
habilidades inatas, gradativamente aperfeiçoadas
jogo.
conforme adquire experiência em sua utilização. O que
os diferencia, entretanto, é a fonte de seu poder. No
caso dos feiticeiros comuns, o poder mágico INFORMAÇÕES DE JOGO
normalmente deriva da presença de alguma entidade Habilidades: O Carisma determina a magia mais
mágica poderosa em sua árvore genealógica. Os poderosa que um zephiro é capaz de conjurar, a
zephiros, entretanto, são capazes de manifestar seus quantidade de magias disponíveis a cada dia e a

Tabela 5.1: O Zephiro


Bônus Base ------------------------------ Magias por dia -------------------------------
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +0 +0 +2 Conjuração Orgânica 5 3 - - - - - - - -
2º +1 +0 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
3º +2 +1 +1 +3 6 5 - - - - - - - -
4º +3 +1 +1 +4 Magia Sem Gestos 6 6 3 - - - - - - -
5º +3 +1 +1 +4 6 6 4 - - - - - - -
6º +4 +2 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - -
7º +5 +2 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - -
8º +6/+1 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - -
9º +6/+1 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -
10º +7/+2 +3 +3 +7 Magia Silenciosa 6 6 6 6 5 3 - - - -
11º +8/+3 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
12º +9/+4 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13º +9/+4 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14º +10/+5 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Maximizar Magia 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Habilidade Similar a 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Magia

36
Otherwise Cenário de Campanha

dificuldade para resistir às suas magias. Semelhante necessária para manipular a Razão, podendo assim
aos magos, um zephiro se beneficia de valores conjurar suas magias sem a necessidade de
elevados de Destreza e Constituição. componentes materiais, mesmo no caso de magias que
Tendência: qualquer uma. possuam como componentes itens de valor elevado
Dado de Vida: d4. (como o pó de diamante utilizado em pele rochosa).
Outros componentes, como o gasto de XPs, ainda são
Perícias de Classe necessários caso exigidos.
As perícias de classe de um zephiro (e a habilidade Magias Sem Gestos: No 5º nível o zephiro pode
chave para cada perícia) são: Blefar (Car), conjurar suas magias sem o componente gestual
Concentração (Com), Conhecimento (arcano) (Int), exigido. As magias que não possuem componentes
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios gestuais não são afetadas. Diferente do talento
(Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Car) e Usar homônimo, uma magia sem gestos não ocupa o lugar
Instrumento Mágico (Car). de uma magia um nível superior.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Tabela 5.2: Magias Conhecidas do Zephiro
Int) x 4. ------------------------- Magias Conhecidas ---------------------------
Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 +
1º 2 0 - - - - - - - -
modificador de Inteligência. 2º 3 0 - - - - - - - -
3º 3 1 - - - - - - - -
4º 4 1 0 - - - - - - -
Características da Classe 5º 4 2 0 - - - - - - -
Usar Armas e Armaduras: O zephiro sabe usar 6º 5 2 0 0 - - - - - -
7º 5 3 1 0 - - - - - -
todas as armas simples, além da espada longa, sabre, 8º 6 3 1 0 0 - - - - -
bastão, espada curta, cimitarra e arco curto. Os 9º 6 3 2 1 0 - - - - -
zephiros sabem usa armaduras leves e escudos (exceto 10º 7 3 2 1 0 0 - - - -
11º 7 3 3 2 1 0 - - - -
escudo de corpo). 12º 7 3 3 2 1 0 0 - - -
O zephiro é capaz de conjurar suas magias usando 13º 7 3 3 2 2 1 0 - - -
armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia 14º 7 3 3 2 2 1 0 0 - -
15º 7 3 3 2 2 2 1 0 - -
arcana, pois os componentes gestuais necessários para 16º 7 3 3 2 2 2 1 0 0 -
suas magias são relativamente simples. No entanto, 17º 7 3 3 2 2 2 1 1 0 -
similar a qualquer conjurador, um zephiro que utilize 18º 7 3 3 2 2 2 1 1 0 0
19º 7 3 3 2 2 2 1 1 1 0
armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha 20º 7 3 3 2 2 2 1 1 1 1
de magia arcana quando o efeito possuir componentes
gestuais. Magia Silenciosa: No 10º nível o zephiro é capaz de
Entretanto, os zephiros mais poderosos são capazes conjurar suas magias sem o componente verbal
de conjurar suas magias sem que seja necessária a exigido. As magias que não possuem componentes
utilização de componentes gestuais, ignorando assim a verbais não são afetadas. Diferente do talento
chance de falha de magia arcana. homônimo, uma magia silenciosa não ocupa o lugar de
Magias: Em termos de regras, no que diz respeito à uma magia um nível superior.
conjuração de magias, o zephiro conjuram magias Maximizar Magia: No 15º nível o zephiro recebe o
arcanas e seguem as mesmas regras do feiticeiro, talento metamágico Maximizar Magia gratuitamente.
conforme descrito no Livro do Jogador v.3.5. Diferente do talento homônimo, as magias
Os zephiros, entretanto, são capazes de conjurar maximizadas do zephiro ocupam o lugar de magias
magias aprimoradas com talentos metamágicos da dois níveis superiores (e não três níveis, como
mesma forma que um mago, ou seja, sem que seja ocorreria normalmente).
necessário aumentar o tempo de conjuração (como Habilidade Similar a Magia: No 20º nível o
aconteceria com o feiticeiro). zephiro é capaz de transformar qualquer de suas
Além disso, os zephiros possuem uma limitação magias conhecidas de até 5º nível em uma habilidade
maior no que diz respeito à variedade de magias, pois similar a magia, capaz de ser utilizada uma quantidade
conhecem menos magias que outras classes, como a do de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
feiticeiro. Ainda assim, entretanto, são capazes de Para isso, entretanto, o zephiro perde uma magia
substituir uma magia por outra, nos mesmos níveis que conhecida de um nível a mais que aquela transformada
o feiticeiro, ou seja, no 4º e a cada dois níveis em HSM. Ou seja, caso o zephiro transforme uma
subseqüentes (6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º). magia de 3º nível em uma habilidade similar a magia,
Essa limitação, entretanto, pode ser superada por um irá perder uma magia de 4º nível.
Carisma elevado. No caso dos zephiros, as magias A habilidade similar a magia adquirida pelo zephiro
adicionais proporcioadas por um Carisma elevado se pode ser maximizada, desde que seu nível original seja
aplicam tanto a quantidade de magias por dia quanto a igual ou inferior ao 3º nível. Um zephiro, por exemplo,
quantidade de magias conhecidas. poderia perder uma magia de 6º nível para transformar
Conjuração Orgânica: No 1º nível o zephiro é sua bola de fogo em uma habilidade similar a magia
capaz de extrair do seu próprio Primórdio a energia

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Otherwise Cenário de Campanha

bola de fogo maximizada (que para ele ocupa o espaço imortalidade e o poder proporcionados pela vida
de uma magia de 5º nível). primordial são invariavelmente motivadores para um
Mortis: Os zephiros, apesar de extraírem seu poder ladino. Como um Ser Primordial eles ganham a chance
do Primórdio, não são necessariamente personagens de tentar coisas que nunca tiveram coragem de fazer. E
Despertos. Mas o serão, invariavelmente. Em termos melhor: tem todo o tempo para conseguir.
de regras, ao morrerem os zephiros passam pela Mortis Além disso, a força política que permeia a
e se tornam Seres Primordiais, tendo ou não adquirido Hierarquia é bastante atraente para personagens que
anteriormente o talento Desperto. Em 10% dos casos, a ganham a vida manipulando e enganando os outros.
Mortis acontecerá apenas 2d100 minutos após a morte
do personagem (entretanto, a invulnerabilidade já
estará ativa assim que seus pontos de vida chegarem a - MAGO
10 ou menos).
Multiclasse: Os zephiros, devido a natureza de seus Os magos são estudiosos do conhecimento arcano, e
poderes, não podem multiclassear com a classe buscam conhecimento, poder e recursos para conduzir
feiticeiro, mas podem fazê-lo com outras classes seu aprendizado enquanto estiverem sãos para isso.
conjuradoras, como o mago ou o bardo. Nesse caso, as Tornar-se um Ser Primordial é a oportunidade perfeita
habilidades de classe do zephiro – como a conjuração para o mago conseguir o poder necessário para
orgânica, por exemplo – se aplicariam também às aprimorar suas habilidades. Além disso, a imortalidade
magias provenientes dessas outras classes, caso estas dá ao mago tempo de sobra para conduzir suas
classes conjurem magias arcanas (não se aplicariam, pesquisas.
então, às magias de clérigo, por exemplo, mas se Há algo, porém, ainda mais interessante para os
aplicariam às magias provenientes das classes bardo e magos: a possibilidade de agir em conjunto com os
mago). mais poderosos seres que a realidade já viu, os
verdadeiros criadores da magia arcana: os Primi. Ter o
apoio de um Primus e de seus servos pode ser uma das
GUERREIRO coisas mais satisfatórias na vida primordial para um
mago. Claro, desde que este mago esteja consciente de
Os guerreiros costumam ter filosofias de vida sua condição e saiba realmente a importância dessas
extremamente diversificadas. Alguns são aventureiros entidades no destino do Megaverso.
natos, pelo simples prazer que a aventura proporciona. Os magos especialistas costumam receber uma
Outros se tornam exploradores, e muitos mais se posição de destaque dentro da Hierarquia. Devido ao
tornam mercenários. Uns buscam riqueza. Outros amplo direcionamento de seu aprendizado, a grande
buscam poder. Não importando suas motivações, eles maioria dos magos especialistas acabam assumindo
acabam vivendo pela emoção do combate e da postos de confiança dentro de uma determinada
aventura. Linhagem, normalmente servindo diretamente a um
A coragem dos guerreiros se torna ainda mais Primus ou a um de seus mais poderosos seguidores,
intensa quando descobrem o poder do Primórdio e os diferente dos magos “comuns”, que costumam servir
feitos extraordinários possíveis de serem executados aos Primi como uma ordem única.
através deste.
Como Seres Primordiais, os guerreiros se tornam
servos fiéis da Hierarquia, seja por concordar com suas
Variação: Mago de Domínio
idéias, pelo poder ou mesmo pela possível
prosperidade que podem acumular sendo imortais. Mas Um mago que use o sistema de domínio arcano
é muito comum que um guerreiro se canse da vida de (chamado de Mago de Domínio) escolhe um domínio
batalhas e, dessa forma, a imortalidade poderia se arcano de magias específico, da mesma forma que um
tornar um fardo muito pesado. Neste momento os clérigo seleciona um par de domínios associados a sua
guerreiros costumam abandonar a Hierarquia – com ou divindade. Um mago de domínio não pode ser um
sem aprovação – a fim de buscar novamente seu lugar mago especialista; em troca da versatilidade adquirida
no mundo mortal. com a especialização e o completo domínio de uma
No extremo oposto, temos guerreiros valorosos que escola de magia, o mago de domínio conjura suas
se tornam grandiosos campeões e que, depois de uma magias com poder aumentado.
longa jornada, conseguem a liberdade através da Alguns dos domínios arcanos aqui citados possuem
Transcendência. o nome de algum domínio divino. Apesar da
similaridade, os domínios arcanos não possuem relação
com nenhum outro.
LADINO
Características da Classe
Assim como os guerreiros, os ladinos se aventuram por Geral: Exceto no que diz respeito às características
diversos motivos. Alguns buscam conhecimento. descritas abaixo, todas as outras características do
Outros buscam riqueza. Fama. Desafios. A mago de domínio são iguais às do mago descrito no

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Otherwise Cenário de Campanha

Livro do Jogador v.3.5, como dados de vida, perícias e 4º - olho arcano; 5º - olhos observadores; 6º - visão da
proficiência com armas. verdade; 7º - visão arcana maior; 8º - discernir
Domínio Arcano: No 1º nível, o mago de domínio localização; 9º - sexto sentido.
seleciona um domínio arcano daqueles citados aqui. Encantamento: 0 – pasmar; 1º - enfeitiçar pessoa;
Um domínio arcano automaticamente adiciona uma 2º - riso histérico de Tasha; 3º - sugestão; 4º -
nova magia de domínio à lista de magias conhecidas confusão; 5º - imobilizar monstro; 6º - heroísmo
assim tão logo elas possam ser conjuradas. Estas maior; 7º - insanidade; 8º - enfeitiçar monstro em
magias não contam como as magias diárias por nível massa; 9º - dominar monstro.
de mago. Evocação: 0 – luz ; 1º - mísseis mágicos; 2º - esfera
Um mago de domínio conjura as magias do domínio flamejante; 3º - relâmpago; 4º - grito; 5º - muralha de
escolhido (sem considerar que a magia tenha sido energia; 6º - mão vigorosa de Bigby; 7º - espada de
preparada como magia de domínio ou magia Mordenkainen; 8º - esfera telecinética de Otiluke; 9º -
“comum”) como um conjurador de um nível acima do mão esmagadora de Bigby.
seu nível normal. Este bônus se aplica somente às Fogo: 0 – brilho; 1º - mãos flamejantes; 2º - raio
magias listadas para o domínio, e não a todas as ardente; 3º - bola de fogo; 4º - muralha de fogo; 5º -
magias da escola ou subtipo que dê (dêem) o nome ao cone de fogo (como cone glacial, mas causa dano por
domínio arcano escolhido. fogo ao invés de frio); 6º - invocar criaturas VI
Em alguns casos, um domínio arcano inclui magias (criaturas do fogo, somente); 7º - bola de fogo
que normalmente os magos não são capazes de controlável; 8º - nuvem incendiária; 9º - chuva de
conjurar. Entretanto, elas são tratadas como se meteoros.
pertencessem normalmente à lista de magias da classe. Ilusão: 0 – som fantasma; 1º - transformação
Conjurando: Um mago de domínio prepara e momentânea; 2º - invisibilidade; 3º - imagem maior; 4º
conjura magias como um mago comum. Entretanto, - assassino fantasmagórico; 5º - evocação de sombras;
um mago de domínio possui uma magia diária a menos 6º - despistar; 7º - invisibilidade em massa; 8º - padrão
por nível de magia, mas ganha uma magia adicional cintilante; 9º - sombras.
diária por nível de magia do domínio arcano escolhido. Necromancia: 0 – romper morto-vivo; 1º - raio do
Sem escolas proibidas: Diferente de um mago enfraquecimento; 2º - vitalidade ilusória; 3º - toque
especialista, um mago de domínio não precisa vampírico; 4º - medo; 5º - onda de fadiga; 6º - círculo
selecionar uma ou mais escolas proibidas. Todas as da morte; 7º - controlar mortos-vivos; 8º - evaporação;
magias da lista de magias do mago/feiticeiro estão 9º - drenar energia.
disponíveis para o mago de domínio aprender e Tempestade: 0 – raio de gelo; 1º - névoa
conjurar. obscurecente (como a magia de clérigo); 2º - lufada de
vento; 3º - relâmpago; 4º - tempestade glacial; 5º -
DOMÍNIOS ARCANOS controlar os ventos (como a magia de druida); 6º -
Antimagia: 0 – detectar magia; 1º - proteção contra corrente de relâmpagos; 7º - controlar o clima; 8º -
o bem/caos/mal/ordem; 2º - obscurecer objeto; 3º - ciclone (como a magia de druida); 9º - tempestade da
dissipar magia; 4º - globo de invulnerabilidade menor; vingança (como a magia de clérigo).
5º - cancelar encantamento; 6º - campo antimagia; 7º - Transmutação: 0 – mãos mágicas; 1º - recuo
reverter magia; 8º - proteção contra magias; 9º - acelerado; 2º - levitação; 3º - velocidade; 4º -
Disjunção de Mordenkainen. metamorfose; 5º - metamorfose tórrida; 6º -
Batalha: 0 – pasmar; 1º - ataque certeiro; 2º - desintegrar; 7º - inverter a gravidade; 8º - corpo de
proteção contra flechas; 3º - arma mágica maior; 4º - ferro; 9º - alterar forma.
escudo de fogo; 5º - mão interposta de Bigby; 6º -
transformação de Tenser; 7º - palavra do poder, cegar;
8º - instante de presciência; 9º - parar o tempo.
MONGE
Frio: 0 – raio de gelo; 1º - toque macabro; 2º -
O caminho do Primórdio é perfeito para os monges. A
esfriar metal (como a magia de druida); 3º - nevasca;
possibilidade de ascensão através do esforço pessoal e
4º - muralha de gelo; 5º - cone glacial; 6º - esfera
do aprimoramento de suas habilidades caem como uma
gélida de Otiluke; 7º - bola de gelo controlável (como
luva à filosofia de vida que os monges costumam
bola de fogo controlável, mas causa dano por frio ao
adotar. A vida primordial, para o monge, passa a ser
invés de fogo); 8º - raio polar; 9º - chuva de cometas
uma extensão de sua vida mortal, e normalmente a
(como chuva de meteoros, mas causa dano por frio ao
Transcendência passa a ser seu objetivo, algo muito
invés de fogo).
além do que os monges comuns poderiam alcançar.
Conjuração: 0 – raio de ácido; 1º - armadura
Dessa forma, os Seres Primordiais dessa classe
arcana; 2º - teia; 3º - névoa fétida; 4º - invocar
adotam uma postura um pouco mais arrogante e
criaturas IV; 5º - muralha de pedra; 6º - névoa ácida;
introspectiva. Vêem-se como membros seletos de uma
7º - invocar criaturas VII; 8º - labirinto; 9º - portal.
sociedade que está acima do poder dos deuses. E não
Adivinhação: 0 – detectar magia; 1º - detectar
deixam de estarem certos.
portas secretas; 2º - ver o invisível; 3º - visão arcana;

39
Otherwise Cenário de Campanha

resguardando-o do caos que assola o mundo. Esses


poderes não só permite ao servo fiel prosseguir em sua
PALADINO jornada como também aqueles que são abraçados pelo
afago da ordem e têm no servo como valoroso aliado.
A vida primordial seria para o paladino um verdadeiro A convicção e a autoconfiança normalmente
teste para sua fé, uma oportunidade para demonstrar transformam os servos fiéis em pessoas imponentes e
suas habilidades, competência e coragem diante das muitas vezes rudes, egoístas e autoritárias. Essa
adversidades. característica acaba por permitir ao servo fiel resistir
Entretanto, os paladinos são uma exceção à regra da aos efeitos mentais mais poderosos.
vida primordial e não são aceitos de forma alguma na Tendência: Os servos fiéis devem ser Leais e
Hierarquia. Os paladinos não passam pela Iniciação e, Neutros. Eles perdem seus poderes quando se desviam
portanto, não possuem conhecimento algum sobre a dessa tendência. Além disso, devem seguir a um rígido
vida primordial. Não só isso. É terminantemente código de honra que concretiza sua tendência,
proibido que esse conhecimento seja disponibilizado normalmente ideais próprios de ordem ou as leis de
para um paladino. alguma região civilizada.
Essa foi uma decisão tomada em conjunto pelos Religião: Os servos fiéis raramente se devotam a
Guias e definida então como regra a todos os membros uma divindade e são muitas vezes vistos como “falsos
da Hierarquia. Mas essa não é uma punição aos paladinos”. Dificilmente serão aceitos em templos
paladinos. Muito pelo contrário. Segundo passado religiosos dos deuses mais venerados por paladinos,
pelos Legionários aos Iniciados, os paladinos são mas por outro lado acabam recebendo no mundo
devotos tão fervorosos de seus deuses que, pelo fato mortal o respeito dos nobres.
desses deuses não possuírem conhecimento sobre a História: Muitas histórias de vida podem levar o
vida primordial, qualquer atitude “suspeita” do personagem a se tornar um servo fiel. Ele pode ter
paladino poderia ser considerada algum tipo de traição sofrido nas mãos de um ditador, como também pode
ou heresia. Afinal, para um deus é inadmissível que ter se empenhado durante anos a promover a justiça
seu paladino reconheça um poder maior em uma outra antes mesmo de se tornar um combatente. De uma
entidade, com o agravante de esta outra entidade estar forma ou de outra, a natureza do servo fiel é grande
além do conhecimento divino. O paladino poderia ser, parte das vezes inata. O indivíduo acaba construindo
então, punido injustamente pela divindade da qual é ao longo de sua vida um conjunto de valores éticos e
devoto. morais que culminam na dedicação a esta classe.
No caso dos paladinos Despertos e dos paladinos Raças: Qualquer raça pode se tornar um servo fiel.
com o modelo Ser Primordial, é bem provável que eles Normalmente os humanos o fazem, por seu espírito
atraiam a atenção de suas divindades. È bastante ambicioso, sempre tentando impor suas vontades. Os
provável que essas divindades acreditem que aquele meio-elfos, muitas vezes descriminados, também se
poder origine delas. tornam valorosos servos fiéis na busca de conseguir
para sua raça o reconhecimento que lhe é devido.
Nova Classe: Servo Fiel Outras classes: Servos fiéis se relacionam muito
bem com quase todas as classes e costumam ajudar os
outros indiscriminadamente. Ajudar um ladrão, por
Assim como o paladino, o servo fiel é um devoto
exemplo, pode ser considerado o “certo a fazer” e o
fervoroso de ideais elevados. Esses ideais encaminham
servo provavelmente o fará se isso não ferir seu código
o servo fiel a uma vida de luta em busca da justiça e da
de conduta. Os paladinos, porém, são muito mal vistos
provação do que é certo e errado. Poucos indivíduos
pelo servo fiel, e vice-versa. Para o servo fiel o
têm a determinação necessária para seguir bem
paladino não passa de mais um seguidor da vontade
sucedido nesta jornada, mas aqueles que se mostram
divina e incapaz de tomar decisões por si próprio.
suficientemente competentes para tal logo são
Ainda para o servo fiel, o paladino é imerso em um
recompensados com o poder para pregar seus ideais.
conjunto de dogmas que, sem discernimento para
Ideais esses que estão muito acima do bem e do mal.
definir o que é válido ou não, toma como verdade
Para o servo fiel o universo deve seguir o rumo natural
absoluta. Os paladino vêem os servos fiéis como
das coisas e apenas o que é certo importa. O bem e o
farsantes que foram abandonados pelos deuses e, com
mal são apenas desculpas para aqueles que não são
isso, estão fadados ao fracasso certo.
sábios o suficiente para saber o que realmente deve ou
A Hierarquia: Os servos fiéis são muito bem vistos
não ser feito.
dentro da sociedade Hierárquica e acabam galgando
Aventuras: Os servos fiéis vêem a aventura como
posições de destaque. Os mais poderosos podem até
uma possibilidade para não só descobrir tudo o que há
mesmo agir no julgamento de Seres Primordiais.
de errado e sujo no mundo para então promover o
Diferente dos paladinos, assim, os servos fiéis são
acerto que é devido, e se sentem verdadeiramente
aceitos na Hierarquia normalmente.
realizados quando o conseguem.
Características: A própria força de vontade do
servo fiel o agracia com poderes especiais, INFORMAÇÕES DE JOGO

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Otherwise Cenário de Campanha

Os servos fiéis possuem as seguintes estatísticas de de Carisma (se houver) em todos os seus testes de
jogo. resistência.
Habilidades: O Carisma aumenta o poder de Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia, um servo
persuasão do servo fiel e a habilidade de motivar seus fiel pode tentar destruir o caos usando um ataque
aliados para o combate, assim como seu poder de cura corporal regular. Ele adiciona seu modificador de
e sua habilidade de expulsar extra-planares. É Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando 1
necessário um valor igual ou superior a 14 em Carisma ponto de dano adicional por nível de servo fiel. Se o
para adquirir acesso às magias mais poderosas da servo fiel, acidentalmente, tentar destruir uma criatura
classe e um valor mínimo de 11 é essencial para que não seja caótica, a habilidade não surtirá efeito,
conjurar qualquer magia de servo fiel. A Força também mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
é muito importante, visto o servo fiel ser direcionado No 5º nível, e a cada cinco níveis subseqüentes, o
para o combate. servo fiel é capaz de destruir o caos uma vez adicional
Tendência: Leal e Neutro. a cada dia, conforme indicado na Tabela 5.3: O Servo
Dado de Vida: d10 Fiel, até o limite de cinco vezes por dia no 20º nível.
Cura pelas mãos (Sob): A partir do 3º nível, um
Perícias de Classe servo fiel com Carisma 12 ou mais será capaz de curar
As perícias de classe de um servo fiel (e a habilidade ferimentos (dele ou de outras pessoas) por meio do
chave para cada perícia) são: Atuação (Car), Blefar toque. A cada dia, ele consegue recuperar uma
(Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível
Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento de servo fiel multiplicado pelo seu modificador de
(nobreza e realeza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia Carisma (se houver). O personagem pode dividir esse
(Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-
Sentir Motivação (Car), Usar Instrumento Mágico lo em uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos
(Car). exige uma ação padrão. Por outro lado, o servo fiel é
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de capaz de usar parte ou todo seu poder de cura para
Int) x4 causar dano em mortos-vivos. Usar a habilidade dessa
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + maneira requer um ataque de toque bem-sucedido que
modificador de Inteligência. não provoca ataques de oportunidade. O servo fiel
decide quantos pontos de seu limite diário utilizará
depois de tocar com sucesso o morto-vivo.
Características da Classe Aura de Coragem (Sob): A partir do 4º nível, um
Usar Armas e Armaduras: Um servo fiel sabe usar servo fiel será imune ao medo (mágico ou não).
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de Qualquer aliado que se encontre num raio de 3m do
armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto servo fiel recebe +4 de bônus de moral em todos os
escudo de corpo). testes de resistência contra efeitos de medo. Essa
Aura de Ordem (Ext): O poder da aura de ordem habilidade funciona enquanto o servo fiel estiver
de um servo fiel equivale ao seu nível de servo fiel, consciente, mas não quando estiver inconsciente ou
semelhante à aura de um clérigo de um deus Leal morto.
(consulte a magia detectar o caos no Livro do Jogador Saúde de Ferro (Ext): A vontade de viver e impor
v.3.5). seus ideais eleva as resistências físicas do servo fiel. A
Detectar o Caos (SM): O servo fiel pode usar partir do 4º nível, um servo fiel adquire imunidade
detectar o caos sem limite diário. contra todas as doenças, inclusive as doenças
Determinação (Sob): A partir do 2º nível, o servo sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e
fiel adquire um bônus equivalente ao seu modificador a licantropia).

Tabela 5.3: O Servo Fiel


Bônus Base de --- Magias por dia ---
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1º +1 +0 +0 +2 Aura de ordem, detectar o caos - - - -
2º +2 +0 +0 +3 Determinação, destruir o caos 1/dia - - - -
3º +3 +1 +1 +3 Cura pelas mãos - - - -
4º +4 +1 +1 +4 Aura de coragem 0 - - -
5º +5 +1 +1 +4 Saúde de ferro 0 - - -
6º +6/+1 +2 +2 +5 Expulsar extra-planares 1 - - -
7º +7/+2 +2 +2 +5 Destruir o caos 2/dia 1 - - -
8º +8/+3 +2 +2 +6 Brado de Batalha, Brado de Proteção 1 0 - -
9º +9/+4 +3 +3 +6 Brado de Inspiração +1 1 0 - -
10º +10/+5 +3 +3 +7 Sugestão 1 1 - -
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 Brado de Inspiração +2 1 1 0 -
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 Destruir o caos 3/dia 1 1 1 -
13º +13/+8/+3 +4 +4 +8 Brado de Grandeza 1 1 1 -
14º +14/+9/+4 +4 +4 +9 Brado de Libertação 2 1 1 0
15º +15/+10/+5 +5 +5 +9 Destruir o caos 4/dia 2 1 1 1
16º +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Brado de Inspiração +3 2 2 1 1
17º +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Brado de Heroísmo 2 2 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Sugestão em massa 3 2 2 1
19º +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Brado de Inspiração +4 3 3 3 2
20º +20/+15/10/+5 +6 +6 +12 Destruir o caos 5/dia 3 3 3 3

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Otherwise Cenário de Campanha

Magias: A partir do 4º nível o servo fiel adquire a conjuração de magias com componentes verbais, um
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de servo fiel ensurdecido sofre 20% de chance de falha
magias divinas, que estão relacionadas na lista de para ativar o brado de batalha. Se fracassar, a tentativa
magias do servo fiel. Ele precisa escolher e preparar será reduzida do seu limite diário da habilidade sem
suas magias com antecedência, como um clérigo o gerar o efeito desejado.
faria. Normalmente ele o faz ao amanhecer, quando Brado de Proteção (Sob): Um servo fiel de 8º nível
costuma se preparar para suas missões diárias. com 5 graduações ou mais em Atuação é capaz de usar
Para preparar e conjurar uma magia, um servo fiel o poder de suas orações e seus brados de batalha para
deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior neutralizar os efeitos mágicos que dependam do som
a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para (mas não as magias que simplesmente tenham
os testes de resistência contra essas magias equivale a componentes verbais). O servo fiel deve fazer um teste
10 + nível da magia + modificador de Carisma do de Atuação a cada rodada que sustentar o Brado de
servo fiel. Proteção. Qualquer criatura num raio de 9m do servo
Semelhante aos demais conjuradores, um servo fiel fiel (inclusive ele próprio) que seja afetada por um
somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada ataque mágico sônico ou dependente de idioma poderá
de magias de cada nível por dia. As magias adicionais utilizar o resultado do teste de Atuação do servo fiel no
de um servo fiel são baseadas em um valor elevado de lugar se seu teste de resistência, caso o primeiro seja
Carisma. Quando a tabela indicar que um servo fiel mais elevado. Se a criatura na área afetada pelo brado
recebe 0 magias de um determinado nível, ele recebe de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico
apenas as magias adicionais concedidas pelo seu valor sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não
de Carisma para aquele nível. instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de
Um servo fiel prepara e conjura magias da mesma resistência contra o efeito a cada rodada, mas será
forma que um clérigo, embora não consiga eliminar obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação
uma magia preparada e convertê-la em um efeito de do servo fiel no teste de resistência.O servo fiel é capaz
curar. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia de sustentar o brado de proteção por 10 rodadas.
da lista de magias do servo fiel, limitado pelos níveis Brado de Inspiração (Sob): Um servo fiel de 9º nível
de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas ou superior, com 12 graduações ou mais em Atuação é
deve escolher suas magias com antecedência, durante capaz de usar suas orações e brados de batalha para
sua meditação diária. inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele
Até o 3º nível, o servo fiel não terá nível de próprio), amparando-os contra o medo e aprimorando
conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado
conjurador equivale à metade do seu nível de servo precisa ouvir os brados do servo fiel. O efeito
fiel. permanece ativo enquanto a atuação do servo fiel
Expulsar extra-planares (Sob): Para os servos fiéis continuar e 5 rodadas depois que ele terminar. Os
a existência das criaturas extra-planares não é natural aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos
no mundo material e, portanto, é inconcebível e testes de resistência contra efeitos de Encantamento e
totalmente inaceitável. Quando um servo fiel atinge o medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e
5º nível, ele adquire a habilidade sobre-natural de dano com armas. Esse bônus aumenta conforme o
expulsar extra-planares. Funciona exatamente como servo fiel alcança determinados níveis. O brado de
expulsar mortos-vivos, mas ao invés de afetar criaturas inspiração é um efeito de ação mental.
mortas-vivas afeta seres extra-planares. Ele pode usar Brado de Grandeza (Sob): Um servo fiel de 13º
essa habilidade uma quantidade de vezes por dia nível ou superior, com 16 graduações em Atuação, é
equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Ele capaz de usar seu brado de batalha para inspirar
utiliza a expulsão como um clérigo com três níveis grandeza sobre si mesmo ou um único aliado num raio
abaixo do seu nível de servo fiel faria com mortos- de 9m, aprimorando sua capacidade de combate. A
vivos. cada dois níveis depois do 13º o servo fiel conseguirá
Brado de Batalha: Uma vez por dia a cada nível, afetar uma criatura adicional com uma única ativação
um servo fiel é capaz de usar suas evocações e brados da habilidade (duas no 15º nível, 3 no 17º nível, 4 no
de batalha para produzir um efeito mágico nas pessoas 19º nível). Para inspirar grandeza, o servo fiel deve
ao seu redor (inclusive ele próprio, se desejar). Um orar alta e claramente e a criatura precisa ouvir seus
efeito de brado de batalha exige uma ação padrão. brados. O efeito permanece ativo enquanto a atuação
Algumas dessas habilidades requerem concentração; do servo fiel continuar e 5 rodadas depois que ela
isso significa que o servo fiel deve utilizar uma ação terminar. Uma criatura sob os efeitos do brado de
padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo grandeza adquire 2 Dados de Vida adicionais (d10) e
quando uma variante do brado de batalha não exige os pontos de vida temporários proporcionais (aplique o
concentração, o servo fiel será incapaz de conjurar modificador de Constituição da criatura, se houver, aos
magias, utilizar itens mágicos acionados por DV), +2 de bônus de competência nas jogadas de
complementos de magia (como pergaminhos) ou ataque e +1 de bônus de competência nos testes de
palavras de comando (como varinhas). Semelhante à resistência de Fortitude. Os Dados de Vida adicionais

42
Otherwise Cenário de Campanha

são considerados Dados de Vida comuns para 2º nível – cólera da ordem, dissimular tendência,
determinas efeitos de magias como sono. Brado de esplendor da águia, força do touro, proteger outro,
grandeza é um efeito de ação mental. remover paralisia, resistência a elementos, sabedoria
Brado de Libertação (Sob): Um servo fiel de 14º da coruja, zona da verdade.
nível ou superior, com 17 graduações em Atuação, é 3º nível – arma mágica maior, círculo mágico
capaz de usar suas orações e brados de batalha para contra o caos, curar ferimentos moderados, discernir
criar um efeito similar à magia cancelar encantamento mentiras, dissipar magia, dissipar o caos, luz do dia,
(nível de conjurador equivalente ao nível de servo fiel). oração, remover cegueira/surdez, remover maldição.
Ativar essa habilidade exige 1 minuto de concentração 4º nível – cancelar encantamento, curar ferimentos
ininterrupta e brados de batalha. Ela afeta um único graves, dissipar o caos, dissipar o mal, escudo da
alvo num raio de 9m do servo fiel. Um servo fiel é ordem, espada ordeira (como espada sagrada, mas o
incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. dano adicional é dirigido a criaturas caóticas), marca
Brado de Heroísmo (Sob): Um servo fiel de 17º da justiça, proteção contra a morte, restauração.
nível ou superior, com 20 graduações em Atuação, é
capaz de usar seu brado de batalha para inspirar um Ex−Servos Fiéis
enorme heroísmo sobre si mesmo ou um único aliado Um servo fiel que mude de tendência não conseguirá
num raio de 9m, permitindo que a criatura lute adquirir níveis adicionais nesta classe, mas conserva
bravamente até mesmo um inimigo superior. A cada todas as suas habilidades anteriores. Caso sua
nível acima do 15º, conseguirá afetar uma criatura tendência retorne à original (Leal e Neutro), poderá
adicional com uma única ativação da habilidade. Para adquirir novos níveis na classe servo fiel normalmente.
inspirar heroísmo, o servo fiel deve orar e expor seus
brados e o aliado precisa ouvir durante uma rodada
completa. Uma criatura inspirada recebe +4 de bônus RANGER
de moral nos testes de resistência e +4 de bônus de
esquiva na CA. O efeito permanece ativo enquanto a Como protetores da natureza, os rangers não se
atuação do servo fiel continuar e 5 rodadas depois que adaptam muito facilmente à dinâmica da vida
ela terminar. Brado de heroísmo é um efeito de ação primordial, preferindo continuar o que faziam quando
mental. mortais. Entretanto, costumam servir como guias para
Sugestão (SM): Um servo fiel de 10º nível ou os Seres Primordiais em suas viagens, ou mesmo ficam
superior, com 13 graduações em Atuação é capaz de encarregados da proteção de alguma região ou local de
usar seu brado de batalha para realizar uma sugestão acesso restrito. Muitos deles (mas não a maioria)
(similar à magia) em uma criatura que esteja num raio servem à Hierarquia como profissionais contratados
de 12m e falhe em um teste de resistência de Vontade para esse tipo de tarefa. Assim como os bardos, são
(CD 10 + ½ nível do servo fiel + modificador de propensos a se tornarem Caçadores de Primórdio,
Carisma). A criatura alvo precisa ouvir os brados de guiando os Seres Primordiais iniciantes na vida
batalha e estar ciente de onde eles se originam (ou seja, primordial.
ter conhecimento da presença do servo fiel). Sugestão Os rangers malignos, porém, são muito mais
é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação perigosos quando se tornam Seres Primordiais. Como a
mental dependente de idioma. ligação do ranger com a natureza passa a ser muito
Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade é mais forte graças ao Primórdio, os rangers malignos
semelhante à Sugestão, descrita acima. Um servo fiel costumam ser ainda mais cruéis e selvagens do que
de 18º nível ou superior, com 21 graduações em normalmente são, utilizando o Primórdio para
Atuação, é capaz de usar seu brado de batalha para manipular a natureza e intimidar, persuadir ou mesmo
realizar uma sugestão simultânea sobre qualquer destruir seus inimigos.
quantidade de criaturas num raio de 12m. Sugestão em
massa é um encantamento (compulsão) e um efeito de
ação mental dependente de idioma. Variação: Ranger Planar
O ranger planar viaja pelo Megaverso ao invés de
Lista de Magias do Servo Fiel vagar pela selva, aprendendo os segredos dos planos
Um servo fiel escolhe suas magias da seguinte lista:
elementais, as glórias dos reinos celestiais e o que há
1º nível – arma ordeira (como abençoar arma, mas
de mais horrível entre as criaturas demoníacas. Estes
contra criaturas caóticas), arma mágica, auxílio (como
ranger são muito mais comuns dentro da Hierarquia
auxílio divino), inspiração (como bênção), criar água,
que os rangers da natureza e muitos deles acabam se
curar ferimentos leves, detectar extra-planares (como
tornando excelentes Caçadores de Primórdio.
detectar mortos-vivos, mas funciona apenas com extra-
planares, de qualquer tipo), ler magias, proteção
contra o caos, resistência, restauração menor, Características da Classe
suportar elementos, virtude. Geral: Exceto no que diz respeito às características
descritas abaixo, todas as outras características do

43
Otherwise Cenário de Campanha

ranger planar são iguais às do ranger descrito no Livro o assassino trabalha para contratantes egoístas e
do Jogador v.3.5, como dados de vida e proficiência vingativos e, com certeza, estes são os mais cruéis
com armas. assassinos e, neste caso, poucos deles se importam
Perícias de Classe: Elimina-se conhecimento verdadeiramente com o equilíbrio da sociedade
(natureza) e conhecimento (masmorras) da lista de primordial.
perícias de classe do ranger planar. Adiciona-se Existem ainda os serial killers da sociedade
conhecimento (os planos) e falar idiomas (abissal, primordial, maníacos que matam outros Seres
aquan, auran, celestial, ignan, infernal, terran e Primordiais apenas por prazer.
primordial, somente) à sua lista de perícias de classe. Quando os assassinos “matam” normalmente se
Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger planar limitam a levar o Ser Primordial ao Nullus. A
não sofre penalidades em testes de Empatia com a obliteração é possível, sim, mas apenas para os
Natureza para influenciar bestas mágicas com os assassinos mais poderosos.
modelos celestial ou abissal. Entretanto, ele sofre uma Dado de Vida: d6.
penalidade de -4 quando utiliza esta habilidade contra
animais. Pré−Requisitos
Companheiro Animal (Ext): Um ranger planar Para se tornar um assassino primordial o personagem
não-maligno pode ter uma versão celestial de um deve preencher todos os seguintes critérios.
animal normal como seu companheiro animal. A Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau, Caótico e
ranger planar não-bondoso pode ter uma versão abissal Mau.
de um animal comum como seu companheiro animal. Perícias: Disfarces 4 graduações, Esconder-se 8
Conjuração: A habilidade de conjuração de um graduações, Furtividade 8 graduações.
ranger planar é muito parecida com a do ranger padrão, Modelo: Ser Primordial.
com uma exceção: qualquer magia de ranger que Especial: Precisa matar alguém sem nenhuma razão
normalmente afeta animais afetará igualmente versões antes de se tornar um assassino.
celestiais ou abissais de animais quando conjuradas por
um ranger.
Multiclasse: Para fins de eventuais penalidades de Perícias de Classe
experiência sofridas pelos personagens quando estes As perícias de classe de um assassino primordial (e a
adotam mais de uma classe, o ranger padrão e o ranger habilidade chave para cada perícia) são: Abrir
planar são considerados como sendo uma única classe. Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia
(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
CLASSES DE PRESTÍGIO Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade
(Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar
(Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar
Abaixo estão relacionadas as classes de prestígio Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des),
voltadas para a ambientação Otherwise. Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),
Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).
ASSASSINO PRIMORDIAL Consulte o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
v.3.5. para obter a descrição das perícias.
Os assassinos normalmente são figuras frias, Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
especialistas em missões mortais, capazes de cumprir Inteligência.
com uma precisão assustadora. Muitos são espiões,
outros informantes, mas a grande maioria é composta
por matadores de aluguel. Características da Classe
O assassino primordial não difere muito do Usar Armas e Armaduras: Um assassino
estereótipo do assassino mundano. A única diferença primordial concentra seu treinamento em armas que
está no alvo a ser aniquilado. possam ser usadas durante ataques furtivos e
Em geral os assassinos primordiais prestam serviços silenciosos. Ele sabe usar bestas (de mão, leve ou
para membros graduados da Hierarquia, normalmente pesada), adagas (qualquer tipo), dardos, sabres,
buscando eliminar algum Ser Primordial que tenha porretes, arcos curtos (normal e composto) e espadas
quebrado alguma regra. Existem casos, porém, em que curtas. Os assassinos primordiais sabem usar

Tabela 5.4: O Assassino Primordial


Bônus Base de --- Magias por dia ---
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1º +0 +0 +2 +0 Ataque Furtivo +1d6, Ataque Mortal, Magias 2 - - -
2º +1 +0 +3 +0 Esquiva sobrenatural, Meu Alvo 3 - - -
3º +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6 3 2 - -
4º +3 +1 +4 +1 Sentir Primórdio 4 3 - -
5º +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada, Ataque 4 3 2 -
furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Romper a Realidade 4 4 3 -
7º +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6 4 4 3 2
8º +6 +2 +6 +2 Romper a Realidade Maior, Mimetismo 4 4 4 3
9º +6 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6 4 4 4 3
10º +7 +3 +7 +3 Obliterar 4 4 4 4

44
Otherwise Cenário de Campanha

armaduras leves e broquéis. Blefar, Obter Informações, Ouvir, Observar, Sentir


Ataque Furtivo: Essa habilidade é idêntica à Motivação e Esconder-se, além de um bônus de +2 no
habilidade homônima do ladino. O dano adicional dano. No quinto nível os bônus sobem para +4 e no
causado aumenta em +1d6 a cada nível ímpar (1º, 3º, décimo para +6. Após gastar o Ponto de Primórdio os
5º, 7º e 9º). Se o assassino primordial possuir ataques efeitos permanecerão ativos pelas próximas 24 horas,
furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), mais uma hora por nível de classe do assassino
o dano adicional se acumula. primordial.
Ataque Mortal: Se um assassino primordial estudar Esquiva Sobrenatural: A partir do 2º nível, o
sua vítima durante 3 rodadas, atingi-la com um ataque assassino primordial adquire a habilidade
furtivo usando uma arma branca e causar dano, o extraordinária de reagir ao perigo antes que seus
ataque furtivo será capaz de paralisar ou matar o alvo sentidos lhe advirtam de forma natural. Ele mantém
(definido pelo assassino primordial). seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for
surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele
Enquanto estuda a vítima, ele pode executar outras ainda perde seu bônus de Destreza se estiver
ações, desde que consiga manter sua concentração no imobilizado ou caído).
alvo e este não perceba, detecte ou reconheça o Caso o personagem tenha a habilidade esquiva
assassino como um de seus oponentes. Caso a vítima sobrenatural de outras fontes (como seus níveis de
fracasse em um teste de resistência de Fortitude (CD bárbaro ou ladino), ele adquire automaticamente
10 + nível de classe do assassino primordial + esquiva sobrenatural aprimorada.
modificador de Inteligência) contra o efeito letal, Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir
morrerá imediatamente. Se o alvo for um Ser do 5º nível, o assassino primordial não poderá mais ser
Primordial, ele entrará em Nullus. Quando o efeito de flanqueado. Essa defesa impede que um ladino (ou
paralisia é selecionado (e o alvo fracassa no teste de outra classe) realize um ataque furtivo quando estiver
resistência), a mente e o corpo da vítima ficarão flanqueando um assassino primordial, a menos que o
entorpecidos, deixando-a completamente indefesa e ladino tenha no mínimo 4 níveis de ladino acima do
incapaz de agir durante 1d6 rodadas + uma rodada por nível de classe atual do assassino primordial.
nível de classe do assassino primordial. Se a vítima Caso o assassino primordial tenha a habilidade
obtiver sucesso no teste de resistência, o golpe é esquiva sobrenatural proveniente de outra classe, ele
considerado um ataque furtivo normal. automaticamente adquire esquiva sobrenatural
Assim que o assassino primordial completar as 3 aprimorada. Os níveis das classes que concedem
rodadas de estudo, deverá executar o ataque mortal esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o
durante as próximas 3 rodadas. Caso o ataque mortal nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o
fracasse (a vítima obtenha um sucesso no teste de personagem.
Fortitude) ou o assassino não consiga desferi-lo Sentir Primórdio: No 4º nível o assassino
durante as 3 rodadas subseqüentes ao estudo, serão primordial recebe a habilidade de Sentir Primórdio. Em
necessárias outras 3 rodadas para utilizar novamente termos de regras, ele recebe gratuitamente o talento
essa característica. homônimo Sentir Primórdio.
Seres Primordiais que tenham o talento primordial Romper a Realidade: No 6º nível o assassino
Superar Nullus são imunes ao Ataque Mortal do primordial recebe a habilidade de causar dano
assassino primordial. primordial, como o talento homônimo. No 8º nível,
Magias: A partir do 1º nível, um assassino recebe gratuitamente o talento primordial Romper a
primordial adquire a habilidade de lançar uma pequena Realidade Maior.
quantidade de magias arcanas. Para conjurar magias, o Mimetismo (Sob): A partir do 8º nível, um
personagem precisa ter uma pontuação em Inteligência assassino primordial é capaz de usar a perícia
igual ou superior a 10 + o nível da magia. As magias Esconder-se mesmo se estiver sendo observado.
adicionais do assassino primordial são baseadas em Enquanto estiver num raio de 3m de qualquer sombra,
Inteligência; a Classe de Dificuldade de um teste de o assassino primordial conseguirá se esconder em
resistência contra magia de um assassino primordial campo aberto, mesmo se não houver nenhuma
equivale a 10 + o nível da magia + modificador de cobertura adequada. Entretanto, é impossível esconder-
Inteligência. Ele conjura as magias da mesma forma se na sua própria sombra.
que um bardo. Obliterar (Ext): No 10º nível o assassino primordial
Meu Alvo: O assassino primordial é normalmente recebe a habilidade extraordinária de Obliterar o alvo
um agente de uma força maior. Ao receber a missão de uma vez por dia. Para efeitos de regras funciona
eliminar alguém, o assassino pode sintonizar-se àquele exatamente como o Ataque Mortal. Entretanto, caso o
indivíduo através do gasto de 1 Ponto de Primórdio. Os efeito mortal seja selecionado, o alvo deixará de existir
benefícios desse gasto são semelhantes àqueles completamente, seja ele um Ser Primordial ou não.
providos pela habilidade de Inimigo Favorito do Conceitualmente os Seres Primordiais viram poeira
ranger. O assassino primordial recebe contra o alvo cósmica e têm seu Primórdio absorvido pelo Fosso das
especificado um bônus primordial de +2 em testes de Almas. Seres mundanos alvos deste ataque deixam de

45
Otherwise Cenário de Campanha

existir, tanto corpo quanto alma, não podendo ser tremendamente cruéis. Os mais loucos acabam
revividos nem mesmo com a intervenção de K’Dys. adquirindo níveis na classe Assassino Primordial.
Multiclasse: Caso o personagem já possua níveis na Dado de Vida: d8.
classe de prestígio assassino, descrita no Livro do
Mestre v.3.5., poderá substituí-los por níveis na classe Pré−Requisitos
de prestígio assassino primordial, desde que cumpra Para se tornar um caçador de primórdio o personagem
todos os pré-requisitos sejam cumpridos. As deve preencher todos os seguintes critérios.
características da classe de prestígio assassino Perícias: Conhecimento (Hierarquia, Primórdio,
primordial substituem as características da classe de Megaverso e os planos) 5 graduações; Sobrevivência 8
prestígio assassino. graduações.
Talentos: Rastrear; Sentir Primórdio.
Lista de Magias do Assassino Primordial Modelo: Ser Primordial.
Um assassino primordial escolhe suas magias da
seguinte lista:
1º nível – ataque certeiro, ler magias, névoa Perícias de Classe
obscurecente, queda suave, salto, som fantasma, sono, As perícias de classe de um caçador de primórdio (e a
transformação momentânea. habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
2º nível – agilidade do gato, alterar-se, astúcia da (Con), Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento
raposa, dissimular tendência, escrita ilusória, (Primórdio) (Int), Conhecimento (Megaverso) (Int),
escuridão, invisibilidade, passos sem pegadas, patas Conhecimento (Hierarquia) (Int), Cura (Sab), Escalar
de aranha. (For), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (abissal,
3º nível – círculo mágico contra o bem, confundir aquan, auran, celestial, ignan, infernal, terran e
detecção, escuridão profunda, sono profundo, primordial, somente), Furtividade (Des), Natação
vitalidade ilusória. (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
4º nível – claraudência/clarividência, invisibilidade Procurar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e
maior, localizar criatura, loquacidade, modificar Sobrevivência (Sab).
memória, movimentação livre, porta dimensional. Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de
Inteligência.

CAÇADOR DE PRIMÓRDIO Características da Classe


Os Caçadores de Primórdio são os grandes enviados da Usar Armas e Armaduras: Um caçador de
Hierarquia, que viajam através do Megaverso primórdio sabe usar todas as armas simples e comuns,
buscando arrebanhar a maior quantidade possível de armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
Seres Primordiais, normalmente servindo aos ideais de Camuflagem (Ext): Um caçador de primórdio é
um dirigente específico. capaz de utilizar a perícia Esconder-se em qualquer
Os Caçadores de Primórdio agem sorrateiramente, tipo de terreno, mesmo se não houver cobertura ou
espionando e acompanhando os passos de recém- esconderijo disponíveis. Caso já possua essa habilidade
despertos até que eles estejam prontos para conhecer as proveniente de níveis em outra classe, receberá um
maravilhas da sociedade primordial. bônus de sinergia de +2 no teste de Esconder-se.
Os Caçadores de Primórdio costumam possuir uma Magias: A partir do 2º nível, um caçador de
ligação ideológica muito íntima com a realidade. primórdio adquire a habilidade de conjurar uma
Muitos deles são rangers ou rangers planares que pequena quantidade de magias divinas, relacionadas
passam a utilizar suas habilidades para buscar os em sua lista de magias. Ele precisa escolher e preparar
Escolhidos – como eles costumam chamar os Seres suas magias com antecedência.
Primordiais. Para preparar e conjurar uma magia, um caçador de
É comum também que os bardos se tornem primórdio deve ter uma pontuação em Sabedoria igual
Caçadores de Primórdio. O amplo conhecimento ou superior a 10 + o nível da magia. A Classe de
adquirido por eles facilita bastante o trabalho da Dificuldade para os testes de resistência contra essas
Caçada. magias equivale a 10 + nível da magia + modificador
Alguns Caçadores de Primórdio podem se tornam de Sabedoria do caçador de primórdio.
obcecados em suas missões e se tornam pessoas Semelhante aos demais conjuradores, o caçador de
Tabela 5.5: O Caçador de Primórdio
Bônus Base de --- Magias por dia ---
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1º +1 +0 +2 +0 Camuflagem - - - -
2º +2 +0 +3 +0 Movimento rápido +3m 1 - - -
3º +3 +1 +3 +1 Rastreador Eficaz 2 - - -
4º +4 +1 +4 +1 Intuição 3 - - -
5º +5 +1 +4 +1 Sentir Primórdio Maior 3 2 - -
6º +6 +2 +5 +2 Movimento rápido +6m 4 3 - -
7º +7 +2 +5 +2 Sentido Cego 4 3 2 -
8º +8 +2 +6 +2 Talento Adicional 4 4 3 -
9º +9 +3 +6 +3 Movimento Livre 4 4 3 2
10º +10 +3 +7 +3 Sentir Ambiente 4 4 4 3

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Otherwise Cenário de Campanha

primórdio somente é capaz de conjurar uma quantidade sob efeito da magia movimentação livre. É uma
limitada de magias de cada nível por dia. Suas magias habilidade extraordinária, de efeito permanente.
adicionais são baseadas em um valor elevado de Sentir Ambiente (Ext): No 10º nível o caçador de
Sabedoria. primórdio não precisa mais dos sentidos normais,
Um caçador de primórdio prepara suas magias da recebendo gratuitamente o talento primordial Sentir
mesma forma que um clérigo, embora não consiga Ambiente.
eliminar uma magia preparada e convertê-la em outro
efeito (como curar, por exemplo). Ele consegue Lista de Magias do Caçador de Primórdio
preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias Um caçador de primórdio escolhe suas magias da
do caçador de primórdio, limitado pelos níveis de seguinte lista:
magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve 1º nível – ataque certeiro, compreender idiomas,
escolher suas magias com antecedência, durante sua detectar armadilhas, detectar pensamentos, ler
meditação diária. magias, localizar objetos, mensageiro animal, passos
No 1º nível o caçador de primórdio não possui níveis longos.
de conjurador. A partir do 2º nível, seu nível de 2º nível – clarividência/clariaudência, idiomas,
conjurador equivale à metade do seu nível de caçador localizar criatura, porta dimensional, vidência, visão
de primórdio. arcana, visão da verdade
Movimento rápido (Ext): No 2º nível o caçador de 3º nível – dominar pessoa, lendas e histórias,
primórdio recebe um incremento de 3m em seu ligação telepática de Rary, olho arcano, teletransporte
deslocamento base, caso esteja usando uma armadura 4º nível – discernir localização, teletransportar
leve ou nenhuma armadura. Esse incremente aumenta objeto, teletransporte maior, vidência maior, visão
para 6m no 6º nível. arcana maior, visão
Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 3º nível um
caçador de primórdio consegue percorrer seu
deslocamento normal quando estiver rastreando, sem
sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de ESCRIBA PRIMORDIAL
penalidade no teste (em vez de -20) quando percorre o Os escribas primordiais são conjuradores que se
dobro de seu deslocamento normal enquanto rastreia. concentram nos poderes trazidos pela palavra
Intuição (Sob): No 4º nível o caçador de primórdio primordial, chamada também de “Grande Vontade”,
adquire um sexto sentido. Ele recebe um bônus de aquela liberada pelo Primórdio e manifestada mais
intuição de +1 em testes de Procurar, Ouvir, Observar claramente através dos Símbolos Primordiais.
e Sobrevivência, além de receber um bônus de intuição Os escribas primordiais conseguiram ao longo das
de +1 em todos os testes de Conhecimento nos quais eras desvendar os segredos da poderosa linguagem
possua graduações. primordial e a representação dos símbolos individuais
Sentir Primórdio Maior (Ext): No 5º nível o de cada Ser Primordial, que costumam representar sua
caçador de primórdio eleva sua percepção ao extremo. personalidade e seus poderes.
Ele recebe um bônus primordial de +2 em todos os Os escribas primordiais costumam viver isolados;
testes de Sentir Motivação, com o objetivo de Sentir contudo, existem cabalas compostas por escribas que
Primórdio (como o talento homônimo). buscam desvendar os segredos do Megaverso e
Sentido Cego (Sob): No 7º nível o caçador de resolver seus problemas, construindo o conhecimento
primórdio é capaz de perceber as coisas que não através da lógica da linguagem primordial.
consegue enxergar, num raio de 18 metros. Não é Muitos costumam obter riquezas e prestígio atuando
necessário realizar testes de Observar ou Ouvir para como sábios e pesquisadores, dentro da Hierarquia, na
determinar a localização de uma criatura dentro do maioria das vezes servindo a alguma linhagem arcana
alcance dessa habilidade, desde que haja uma linha de ou um conjurador representante, mas muitos também
efeito entre o caçador de primórdio e a criatura. utilizam o conhecimento adquirido para pregar a
Diferente das criaturas que possuem essa habilidade, o palavra de um Guia.
caçador de primórdio mantém todos os seus sentidos Dado de Vida: d4.
normalmente.
Talento Adicional: No 8º nível o caçador de
primórdio recebe um talento adicional, que deve ser
Pré−Requisitos
selecionado da seguinte lista: acrobático, ágil, atlético, Para se tornar um escriba primordial o personagem
auto-suficiente, esquiva, mobilidade, ataque em deve preencher todos os seguintes critérios.
movimento, iniciativa aprimorada, lutar às cegas, Perícias: Conhecimento (Primórdio) 10 graduações,
persuasivo, prontidão, reflexos de combate, reflexos Decifrar Escrita 10 graduações, Identificar Magia 10
rápidos, tolerância, duro de matar. graduações, Falar Idioma (primordial).
Movimento Livre (Ext): No 9º nível o caçador de Magias: Capacidade de conjurar pelo menos uma
primórdio é capaz de se movimentar como se estivesse magia de adivinhação de 3º nível ou superior.
Modelo: Ser Primordial.

47
Otherwise Cenário de Campanha

Talentos: Aptidão Primordial; Foco em Perícia habilidade dentre aquelas possíveis para um Símbolo
(Identificar Magia). Primordial e seus efeitos permanecerão ativos por 1d4
Especial: Possuir um Símbolo Primordial. dias, mais um dia por nível do escriba primordial. O
mesmo escriba não pode criar mais de um Símbolo em
Perícias de Classe um mesmo objeto ou pessoa, e só poderá fazê-lo uma
As perícias de classe de um escriba primordial (e a vez por dia.
habilidade chave para cada perícia) são: Atuação (Car), O escriba também pode usar essa habilidade para
Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento recriar um Símbolo Primordial que tenha sido
(todos, adquiridos separadamente, incluindo removido pela magia Removeo Exemplar Signum.
Primórdio, Hierarquia e Megaverso) (Int), Decifrar Neste caso, só poderá utilizar a habilidade Criar
Escrita (Int), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Símbolo Primordial novamente após passados 2d6
Obter Informação (Car), Ofícios (alquimia) (Int), dias.
Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o capítulo 4: Composição Simbólica Menor (Sob): No 4º nível o
Perícias, no Livro do Jogador v.3.5. para obter a escriba primordial adquire a habilidade de compor os
descrição das perícias. Símbolos Primordiais. Dessa forma, poderá criar dois,
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de ao invés de um, Símbolos Primordiais sobre o mesmo
Inteligência. objeto ou pessoa, através da habilidade Criar Símbolo
Primordial.
Composição Arcana Menor (Sob): Quando fica
Características da Classe mais poderoso o escriba se torna capaz de manipular a
Usar Armas e Armaduras: Os escribas primordiais Razão para sobrepujar, assim, as leis do Paradigma. No
não sabem usar qualquer arma ou armadura adicional. 6º nível o escriba primordial adquire a impressionante
Conjuração/Magias Conhecidas: Os escribas habilidade de conjurar duas magias arcanas ou
primordiais nunca abandonam seu treinamento mágico, primordiais (daquelas acessíveis ao personagem) de até
desenvolvendo-o junto com suas pesquisas. Quando 3º nível por rodada, gastando 1 Ponto de Primórdio
um personagem adquire um novo nível na classe de para isso.
prestígio, adquire mais magias diárias (e magias Composição Simbólica (Sob): Como Composição
conhecidas, quando aplicável), como se estivesse Simbólica Menor, mas o escriba adquire a capacidade
avançando um nível na sua classe de conjurador de criar três Símbolos Primordiais em um mesmo alvo.
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro Composição Arcana Maior (Sob): Como
benefício proveniente daquela classe. Essencialmente, Composição Arcana Menor, mas o escriba primordial
isso significa que o nível de escriba primordial é adquire a habilidade de conjurar duas magias arcanas
somado ao nível de outra classe capaz de conjurar ou primordiais (daquelas acessíveis ao personagem) de
magias do personagem e, depois disso, sua quantidade até 5º nível por rodada, gastando 1 Ponto de Primórdio
de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível para isso.
de conjurador são determinados. Composição Simbólica Maior (Sob): Como
Compreender Idiomas (Ext): No 1º nível, o escriba Composição Simbólica, mas um dos Símbolos se torna
primordial recebe a habilidade extraordinária de permanente. Caso o escriba queira criar múltiplos
compreender todos os idiomas, mas não os secretos símbolos sobre um mesmo alvo que já possua um
(como o druídico) nem o idioma Silvestre. símbolo permanente, este contará no limite de
Identificar Símbolo Primordial (Ext): No 2º nível, símbolos possíveis de serem criados. Ou seja, um Ser
o escriba primordial recebe um bônus primordial de +1 Primordial com um símbolo permanente poderia
em todos os testes de Identificar Magia quando receber mais 2 símbolos temporários.
utilizados para identificar as habilidades provenientes
de um Símbolo Primordial. Esse bônus aumenta para
+2 no 5º nível e para +3 no 8º nível.
Criar Símbolo Primordial (Sob): No 3º nível o PURIFICADOR DE OTHERWISE
escriba primordial recebe a habilidade sobrenatural de Otherwise não é um lugar bonito de se ver. Apesar dos
criar um Símbolo Primordial. O Símbolo pode ser efeitos impressionantes a primeira vista, como as
criado sobre qualquer coisa, seja mortal ou primordial, infinitas colunas que lançam o Primórdio no
inclusive sobre si mesmo, e lhe concederá uma Megaverso, essa impressão logo dá lugar ao terror e ao

Tabela 5.6: O Escriba Primordial


Bônus Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial --- Magias por dia ---
1º +0 +0 +0 +2 Compreender Idiomas +1 nível de classe conjuradora anterior
2º +1 +0 +0 +3 Identificar Símbolo Primordial +1 +1 nível de classe conjuradora anterior
3º +1 +1 +1 +3 Criar Símbolo Primordial +1 nível de classe conjuradora anterior
4º +2 +1 +1 +4 Composição Simbólica Menor +1 nível de classe conjuradora anterior
5º +2 +1 +1 +4 Identificar Símbolo Primordial +2 +1 nível de classe conjuradora anterior
6º +3 +2 +2 +5 Composição Arcana Menor +1 nível de classe conjuradora anterior
7º +3 +2 +2 +5 Composição Simbólica +1 nível de classe conjuradora anterior
8º +4 +2 +2 +6 Identificar Símbolo Primordial +3 +1 nível de classe conjuradora anterior
9º +4 +3 +3 +6 Composição Arcana Maior +1 nível de classe conjuradora anterior
10º +5 +3 +3 +7 Composição Simbólica Maior +1 nível de classe conjuradora anterior

48
Otherwise Cenário de Campanha

desolamento. Os gritos ecoam pelo lugar enquanto o Idiomas (qualquer) (Int), Furtividade (Des), Observar
vento gélido e cortante empurra infinitas almas (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar
adormecidas no Fosso das Almas. (For) e Sobrevivência (Sab).
Alguns Seres Primordiais, entretanto, se dedicam a Consulte o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
purificar este lugar e a libertar a maior quantidade v.3.5. para obter a descrição das perícias.
possível de almas fadadas ao fim eterno. Eles são os Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de
purificadores de Otherwise. Inteligência.
Os purificadores – como costumam ser
simplesmente chamados – vagam pelas planícies e Características da Classe
vales do mundo originário em busca de adormecidos Usar Armas e Armaduras: Os purificadores de
que mereçam uma nova chance. E eles têm poder para Otherwise não sabem usar qualquer arma ou armadura
isso. Poder para retirar a alma adormecida das fileiras adicional.
que rumam ao Fosso das Almas para, então, Despertá- Magias: Os purificadores de Otherwise não teriam
la. chances de sobreviver no mundo originário sem a
Na grande maioria das vezes os purificadores agem capacidade de lançar magias, considerando a alta
por conta própria, conforme seus próprios valores e hostilidade do lugar. Quando um personagem adquire
bom-senso. Outros, entretanto, costumam prestar um novo nível na classe de prestígio, adquire mais
serviços eventuais à Hierarquia, libertando as almas magias diárias, como se estivesse avançando um nível
que de alguma forma interessam à sociedade na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
primordial. não recebe qualquer outro benefício proveniente
É sua missão também servir de guia para os Seres daquela classe. Essencialmente, isso significa que o
Primordiais que por algum motivo passam por aqui, nível de purificador de Otherwise é somado ao nível de
como muitos Caçadores de Primórdio ou mesmo outra classe capaz de conjurar magias do personagem
vítimas de magias poderosas que acabam caindo neste e, depois disso, sua quantidade de magias diárias e seu
lugar, além é claro de proteger as almas adormecidas nível de conjurador são determinados.
para que não sejam importunadas. Plenitude (Ext): O purificador de Otherwise não
Dado de Vida: d8. precisa de água, comida ou mesmo ar para sobreviver,
mas ainda sofre os efeitos provocados pelo sono,
Pré−Requisitos doenças ou veneno, por exemplo.
Para se tornar um purificador de Otherwise o Impulso Primordial: O contato direto com o
personagem deve preencher todos os seguintes Primórdio originário de Otherwise permite ao purificar
critérios. amplificar a efetividade de seu próprio Primórdio. Para
Tendência: qualquer leal. efeitos de regras, o purificador recebe o talento
Bônus Base de Ataque: +6. primordial Impulso Primordial. Caso já possua este
Perícias: Conhecimento (planos) 5 graduações, talento, o dado base dos Pontos de Primórdio é elevado
Conhecimento (Hierarquia) 5 graduações, para “d10”.
Conhecimento (Primórdio) 5 graduações, Proteção contra o Caos (HSM): No 2º nível,
Conhecimento (Megaverso) 5 graduações, purificador é capaz de conjurar a magia proteção
Sobrevivência 8 graduações. contra o caos, como se fosse um mago de 5º nível,
Modelo: Ser Primordial. com uma ação livre, sem limite diário.
Talentos: Sentir Primórdio, Tolerância. Purificar (Sob): No 3º nível, uma vez por semana, o
Magias: Conjurar magias divinas como habilidade purificador de Otherwise é capaz de tirar qualquer
de classe. adormecido das fileiras que rumam ao Fosso das
Almas. Mas apenas retirar o adormecido das fileiras
Perícias de Classe não é o bastante. Este é apenas o início do Ritual da
As perícias de classe de um purificador de Otherwise Purificação.
(e a habilidade chave para cada perícia) são: O Ritual é um dos maiores segredos da sociedade
Concentração (Con), Conhecimento (os planos) (Int), primordial e é possuído apenas pelos purificadores, um
Conhecimento (Primórdio) (Int), Conhecimento conhecimento que só é possível de ser compreendido
(Megaverso) (Int), Conhecimento (Hierarquia) (Int), por aqueles que vivem em meio ao Primórdio bruto de
Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Otherwise. Conta-se que nem mesmo K’Dys é capaz
de realizá-lo.
Tabela 5.7: O Purificador de Otherwise
Bônus Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial --- Magias por dia ---
1º +1 +2 +2 +0 Plenitude, Impulso Primordial +1 nível de classe conjuradora anterior
2º +2 +3 +3 +0 Proteção contra o Caos +1 nível de classe conjuradora anterior
3º +3 +3 +3 +1 Purificar +1 nível de classe conjuradora anterior
4º +4 +4 +4 +1 Aptidão Primordial +1 nível de classe conjuradora anterior
5º +5 +4 +4 +1 Primórdio Adicional +1 nível de classe conjuradora anterior
6º +6 +5 +5 +2 Romper a Realidade +1 nível de classe conjuradora anterior
7º +7 +5 +5 +2 Romper a Realidade Maior +1 nível de classe conjuradora anterior
8º +8 +6 +6 +2 Explosão Primordial +1 nível de classe conjuradora anterior
9º +9 +6 +6 +3 Sentir Ambiente +1 nível de classe conjuradora anterior
10º +10 +7 +7 +3 Despertar Outro +1 nível de classe conjuradora anterior

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Otherwise Cenário de Campanha

O Ritual deve ser realizado dentro de um Templo da habilidade funcionará mesmo fora de Otherwise.
Purificação, imensas fortalezas feitas de orialco Sentir Ambiente (Ext): O contato com o Primórdio
distribuídas por todo o mundo primário. Os templos por longos períodos permite ao purificador, no 9º nível,
são os verdadeiros responsáveis pelo poder capaz de utilizar o talento primordial sentir ambiente como uma
purificar uma alma adormecida, cabendo ao habilidade de classe, mesmo que não tenha os pré-
purificador apenas canalizar este poder. requisitos para isso. Ele e seu Primórdio se tornam um
O Ritual da Purificação precisa ser realizado durante só e sua interação com o meio supera as limitações dos
todo um dia – como Otherwise é um mundo atemporal, sentidos normais.
considere uma equivalência de 24 horas. Ao final do Despertar Outro (Sob): Essa é a habilidade mais
Ritual o alvo imediatamente ressuscita, como se fosse poderosa dos purificadores de Otherwise e, assim
conjurada a magia ressurreição verdadeira. como o Ritual da Purificação, nem mesmo K’Dys é
Normalmente, os purificadores utilizam essa capaz de realizá-la.
habilidade a pedido de alguma criatura com poder No 10º nível o purificador é capaz de, através do
suficiente para transportar o adormecido liberto para Ritual da Purificação – chamado agora de Ritual da
outro plano. Libertação ou Ritual do Despertar –, despertar
Aptidão Primordial (Ext): No 4º nível o qualquer alma adormecida. Diferente do Ritual da
purificador de Otherwise recebe a habilidade de Purificação, o Ritual do Despertar só pode ser
conjurar magias da lista de Magias Primordiais, realizado uma vez por mês, dentro de um Templo da
conforme o talento primordial. homônimo aptidão Purificação, e demora uma semana equivalente para ser
primordial. completado (equivalência de 168 horas). Ao final do
Primórdio Adicional (Ext): O tempo que passou Ritual, o alvo irá Despertar.
em Otherwise acabou afetando o purificador, de forma Essa habilidade só é utilizada em casos extremos,
que o Primórdio do ambiente acaba sendo absorvido quando o equilíbrio cósmico está em jogo.
pelo seu corpo. No 5º nível, o purificador de Otherwise
recebe gratuitamente o talento primordial primórdio
adicional como uma habilidade de classe. SOLDADO EXISTENCIAL
Romper a Realidade (Ext): No 6º nível, o A Hierarquia é composta por uma infinidade de
purificador de Otherwise recebe gratuitamente o aspectos, personalidades e opiniões completamente
talento primordial romper a realidade como uma distintas umas das outras. Por um lado, equivalente à
habilidade de classe, mesmo que não cumpra seus pré- real intenção de K’Dys em sua criação, existe a
requisitos. perfeita vantagem de agregar tudo o que há no
Romper a Realidade Maior (Ext): No 7º, o Megaverso e as habilidades necessárias para intervir
purificador de Otherwise recebe gratuitamente o nos rumos da realidade.
talento primordial romper a realidade maior como Os soldados existenciais são então acionados. Eles
uma habilidade de classe, mesmo que não cumpra seus são a espada da Hierarquia. Esses valorosos
pré-requisitos. combatentes são os verdadeiros responsáveis pela
Explosão Primordial (Sob): No 8º nível, o contato sustentação do status quo, rumando pelo Megaverso
direto com o Primórdio é tão intenso que o purificador para manter, a força, o que é considerado o equilíbrio
consegue consumir seu Primórdio e o do ambiente para perfeito.
realizar feitos extraordinários. Em termos de regras, o Entretanto, a ampla heterogeneidade da Hierarquia
purificador de Otherwise recebe gratuitamente o gera uma infinidade de conflitos internos que a todo
talento primordial explosão primordial, podendo gastar momento põe em risco a própria estabilidade da
2 Pontos de Primórdio por rodada ao invés de apenas sociedade primordial. Dirigentes divergem entre si
um. Entretanto, um desses Pontos será do próprio enquanto seus seguidores são lançados em combates
purificador e o outro será do ambiente. Esse segundo que podem levar séculos até seu desfecho.
Ponto de Primórdio, entretanto, só surtirá efeito em Os soldados existenciais, então, acabam agindo
30% dos casos. Essa é uma habilidade sobrenatural que também como agentes da Hierarquia dentro da própria
só funciona em Otherwise. sociedade primordial; muitos deles são contratados
Caso seja de seu interesse, o personagem pode como mercenários para agir em nome de algum
consumir 2 Pontos de Primórdio próprios – conforme interesse particular, normalmente um outro Ser
as regras do talento explosão primordial. Neste caso, a Primordial mais poderoso ou o representante direto de

Tabela 5.8: O Soldado Existencial


Bônus Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +0 +0 Primórdio Adicional
2º +2 +3 +0 +0 Emular Talento
3º +3 +3 +1 +1 Impulso Primordial
4º +4 +4 +1 +1 Vontade Suprema
5º +5 +4 +1 +1 Recuperação Alígera
6º +6 +5 +2 +2 Romper a Realidade
7º +7 +5 +2 +2 Superar Nullus
8º +8 +6 +2 +2 Romper a Realidade Maior
9º +9 +6 +3 +3 Regeneração
10º +10 +7 +3 +3 Emular Talento Maior

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Otherwise Cenário de Campanha

um Dirigente. primordial vontade suprema como habilidade de


A maioria dos soldados existenciais é formada por classe.
combatentes iniciantes, que conheceram muito cedo a Recuperação Alígera (Ext): No 5º nível, o soldado
sociedade primordial, e acabam dando seqüência à sua existencial é capaz de canalizar sua força de vontade e
vida de combate, agora ao lado dos Seres Primordiais, seu Primórdio para recuperar-se de seus ferimentos e
como um deles. continuar lutando. Ele recebe o talento primordial
Eles lutam com suas vidas e, com isso, conseguem recuperação alígera como habilidade de classe.
elevar seu Primórdio a níveis inimagináveis para um Romper a Realidade (Ext): No 6º nível, o soldado
combatente comum. As técnicas de combate são existencial é capaz de canalizar seu Primórdio para
deixadas de lado em troca dos elevados poderes causar dano primordial com seus próprios punhos,
derivados do Primórdio. superando a resistência da maioria das criaturas. Ele
Dado de Vida: d10. recebe o talento primordial romper a realidade como
habilidade de classe, sem receber o Ajuste de Nível
Pré−Requisitos que este talento normalmente aplicaria.
Para se tornar um soldado existencial o personagem Superar Nullus (Ext): No 7º nível, o soldado
deve preencher todos os seguintes critérios. existencial supera as suas limitações mortais e não
Bônus Base de Ataque: +2. entrará mais em Nullus. Ele recebe o talento primordial
Perícias: Diplomacia 2 graduações, Intimidar 5 superar Nullus como habilidade de classe, sem recebe
graduações. o Ajuste de Nível que este talento normalmente
Modelo: Ser Primordial. aplicaria.
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma. Romper a Realidade Maior (Ext): Uma evolução
da habilidade romper a realidade, o soldado
existencial é agora capaz de canalizar seus ataques para
Perícias de Classe atingir oponentes à distância como se estivesse em um
As perícias de classe de um sacerdote cósmico (e a combate corpo-a-corpo. No 8º nível, ele recebe o
habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar talento primordial romper a realidade maior como
Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), habilidade de classe.
Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int) e Saltar Regeneração (Ext): A medida que evolui, o soldado
(For). Consulte o capítulo 4: Perícias, no Livro do existencial mergulha em batalhas cada vez mais
Jogador v.3.5. para obter a descrição das perícias. sangrentas. Então, passa a canalizar seu Primórdio para
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de recuperar-se de ferimentos mais graves, como
Inteligência. amputações. No 9º nível ele recebe o talento primordial
regeneração como uma habilidade de classe, sem
Características da Classe receber o Ajuste de Nível que este talento normalmente
Usar Armas e Armaduras: Os soldados aplicaria.
existenciais sabem usar todas as armas simples e Emular Talento Maior (Ext): Esta é a habilidade
comuns e todas as armaduras e escudos (mas não mais poderosa dos soldados existenciais. Quando
escudo de corpo). chegam no 10º nível, eles são capazes de utilizar a
Primórdio Adicional: No 1º nível, o soldado habilidade de classe emular talento sem gastar Pontos
existencial recebe gratuitamente o talento primordial de Primórdio. Entretanto, role d% quando utilizar a
primórdio adicional. Com isso, ele recebe 2 Pontos de habilidade; caso o resultado seja 90% ou maior, o
Primórdio adicionais por nível. Ponto de Primórdio será consumido normalmente. Os
Emular Talento (Ext): No 2º nível, o Primórdio pré-requisitos dos talentos ainda precisam ser
eleva-se para substituir as técnicas de combate satisfeitos para que o talento possa ser emulado.
desejadas, mas não possuídas pelo soldado existencial.
Este recebe o talento primordial emular talento como
uma habilidade de classe. RAÇAS DE
Impulso Primordial: No 3º nível, o soldado
existencial eleva o aproveitamento do Primórdio
desperto em seu corpo. Recebe o talento primordial
PERSONAGEM
impulso primordial, passando a utilizar então o “d8”
como o dado base das jogadas de Primórdio. Caso o
Ser Primordial já possua este talento (ou o adquira
AS RAÇAS BÁSICAS E A VIDA
posteriormente), recebe um bônus de +1 na rolagem PRIMORDIAL
adicional proporcionada pelo consumo de Pontos de
Primórdio. Aceitar a existência da sociedade primordial é
Vontade Suprema (Ext): No 4º nível, o soldado desestruturar completamente todo o conhecimento e
existencial consegue extrair novas forças para cultura multiplicados por todas as gerações das raças
prosseguir em sua missão. Ele recebe o talento inteligentes. Essa é a maior dificuldade existente no

51
Otherwise Cenário de Campanha

primeiro momento após o contato com os Seres entretanto, pode assustá-los, levando-os à
Primordiais. marginalização dentro da sociedade primordial.
Entretanto, cada uma das raças possui uma visão Halflings. Os halflings encontram grande facilidade
diferente daquilo que, num primeiro momento, é em viver em meio a sociedade primordial, desde que
encarado como um grande absurdo, uma grande estejam ganhando alguma coisa com isso. Inicialmente
mentira. o poder proporcionado pelo Primórdio é o bastante.
A maioria dos seres inteligentes comuns tem uma Aos poucos, eles buscarão um algo mais, uma forma
perspectiva sobre a vida após a morte que, nas linhas de elevarem sua reputação ou suas condições dentro da
gerais, está completamente correta. Sonham em sociedade primordial, seja através de uma grande
encontrar seus pares ou serem levados para a oportunidade que surja ou através de seu próprio
companhia de uma divindade à qual devotaram suas esforço.
vidas. Retirar-lhes essa possibilidade é, com certeza, Meio-elfos. Os meio-elfos costumam ter uma visão
um ato violento, mas que precisa ser contornado. “O muito contemplativa da sociedade primordial. Criados
destino me pregou uma peça”, alguns dizem entre elfos ou criados entre humanos, os meio-elfos
insatisfeitos enquanto, aos poucos, aprendem um costumam encarar a sociedade primordial como uma
pouco mais sobre as maravilhas que os esperam. Mas continuação de suas vidas, agora em um patamar
apenas aqueles que se tornam Seres Primordiais têm diferente, onde o destino de todas as coisas está em
essa chance. jogo. Eles costumam se sair muito bem e muitos deles
A grande maioria dos que trazem o Primórdio dentro alcançam posições elevadas dentro da Hierarquia.
de si está fadada a caminhar por Otherwise até o Meio-orcs. Assim como os meio-elfos, os meio-orcs
grande Fosso das Almas. São os adormecidos. se saem muito bem na sociedade primordial. Para eles
Abençoados com o Primórdio, mas não foram capazes não há o que questionar e na maioria das vezes passam
de Despertá-lo. São fazendeiros, aldeões, cozinheiras a lutar ferozmente por essa nova situação. Muitos se
ou mesmo aventureiros que não tiveram a chance de tornam poderosos soldados da Hierarquia, que farão de
liberar o grandioso poder que traziam consigo. tudo para impor a verdade àqueles que “são fracos e
teimam em questionar as coisas mais óbvias”.
Humanos. A raça humana é de longe a mais
adaptável e ambiciosa dentre as raças comuns. Sua
vida curta e cultura frágil os lançam em causas muitas NOVAS RAÇAS DE
vezes egoístas e sem sentido. A possibilidade da vida
eterna sempre esteve entre suas principais buscas.
PERSONAGEM
Conjugar a eternidade com o poder proporcionado pelo
Primórdio é um prato cheio para eles. Gargan
Anões. Os anões formam uma raça acostumada com Assim como a maioria das raças inteligentes, a raça
o sofrimento e com as privações. A maioria deles é dos ohriguins, seres perfeitos compostos por puro
sábia o suficiente para encarar o Despertar e a Mortis Primórdio, pode ser dividida em uma grande
como provações e desafios a serem superado. É certo quantidade de sub-raças, conforme sua origem,
que num primeiro instante serão irredutíveis e não características físicas ou mesmo região onde podem ser
aceitarão de forma alguma a negação de sua cultura e encontradas. Algumas são extremamente raras. Outras
de sua religião, mas aos poucos acabarão cedendo à são, porém, assustadoramente conhecidas. E, dentre
verdade e aproveitarão sua nova condição da melhor estas últimas, temos os gargan, conhecidos por
forma possível. viverem nas trevas subterrâneas, louvarem criaturas
Elfos. No que diz respeito a valores e cultura os malignas, terem a pele negra como a noite e...
elfos formam a raça mais arrogante dentre as raças alimentarem-se de sangue! São as criaturas mais
inteligentes consideradas comuns. Eles irão encarar a temidas de toda a sociedade primordial.
Hierarquia como uma grande farsa, uma afronta ao seu Os gargan são aquilo que os ohriguin poderiam ter
poder e ao poder de suas divindades. Mas a arrogância sido se tivessem nascido do ventre de criaturas
dos elfos não os torna ignorantes. Eles possuem uma puramente malignas. Ao invés de serem compostos por
enorme capacidade para assimilar uma situação como Primórdio absoluto, os gargan trazem alguma coisa da
essa, tão incompreensível para os mortais. O difícil é essência mortal. Mas sua natureza é tão maléfica que
conseguir “tirar-lhes o véu” que os impede de ver a esses seres nascem como mortos-vivos. Conta-se que é
verdade. bastante provável que esses seres sejam compostos
Gnomos. Como curiosos e impulsivos natos, os pelo poder do Entreverso, mas isso é apenas
gnomos facilmente se lançam na vida primordial, especulação. Mesmo assim diante da origem
buscando imediatamente desvendar seus enormes controversa destas criaturas, é uma justificativa
segredos. A paixão pela exploração, pela descoberta, plausível para a forma como lidam com o Primórdio.
torna os gnomos uma das raças mais adaptáveis à Personalidade e Relações. Os gargan são o puro
sociedade primordial. A rigidez da Hierarquia, mal. Sua única relação com as outras espécies visa
puramente a destruição, um comportamento que se

52
Otherwise Cenário de Campanha

estende a todas as coisas com as quais venham a lidar. Aventureiros. Aventureiros gargan são muito
Entretanto, os gargan agem em perfeita harmonia com comuns. Normalmente são enviados como espiões do
seres de sua própria raça, sendo até mesmo solidários. exército garganiano ou assassinos. Em raras ocasiões
Os gargan vêem seus “irmãos” como os únicos capazes ingressam em grupos compostos por membros de
de entender o sofrimento da vida eterna pelo qual têm outras raças no intuito de explorar suas capacidades e
de passar. Nada impede, porém, que um gargan esgotar as reservas do grupo para benefício próprio.
conviva com as outras raças, mas sempre com o
objetivo de sobrepujá-las. Considerando o fato de que Características Raciais dos Gargan
poucas raças conhecem a natureza dos gargan, na Morto-vivo. Os gargan são criaturas mortas-vivas e
maioria das vezes eles obtêm sucesso. possuem as seguintes características:
Descrição Física. Um gargan costuma ter pouco ƒ Valor nulo de Constituição.
mais de 0,5m de altura. Seu corpo é totalmente negro, ƒ Imunidade a todos os efeitos de ação mental
como a escuridão total. Seus olhos são vermelhos com (feitiços, compulsões, fantasma, padrões e efeitos de
o sangue, mas luminosos como o fogo. Seu rosto é moral).
extremamente afinalado, com nariz pequeno e pontudo ƒ Imunidade a venenos, sono, paralisia,
e grandes orelhas pontiagudas. Seu corpo é atordoamento, doença, efeitos de morte e
extremamente esguio, composto praticamente por pele necromancia.
e ossos, mas uma fina musculatura é perceptível e se ƒ Imunidade a sucessos decisivos, dano por
mostra extremamente poderosa. Estes seres nascem contusão, dando de habilidade permanente e drenar
aleatoriamente no corpo de qualquer criatura energia. Imune a dano de habilidade temporário que
inteligente, normalmente uma fêmea humanóide. A afete os valores físicos (Força e Destreza – a
gravidez dura apenas dois dias. O gargan irá romper o Constituição já é nula), assim como aos efeitos de
corpo da mãe, que morrerá instantaneamente. È fadiga e exaustão.
provável que sua primeira refeição seja o corpo de sua ƒ Incapazes de recuperar pontos de vida
genitora. Isso porque os gargan se alimentam de naturalmente se não tiverem um valor de
sangue, carne e tecidos, frescos ou necrosados. Inteligência, mas podem ser curados. A energia
Tendência. Os gargan, como dito, são puramente negativa (como as magias infligir ferimentos)
malignos. Todos os seres desta raça, sem exceção, consegue curar estas criaturas. A habilidade Cura
trarão a semente do mal dentro de si. Acelerada ainda funciona normalmente,
Terras dos Gargan. Extremamente unidos, os independente do valor de inteligência do gargan.
gargan costumam se reunir nas profundezas da terra, ƒ Imunes a todos os efeitos que exigem um teste de
erguendo grandiosos impérios muito mais poderosos resistência de Fortitude (a menos que o efeito
que as maiores civilizações já vistas no mundo também se aplique a objetos, ou seja, inofensivo).
iluminados. Muitas raças subterrâneas temem estas ƒ Imune a morte por dano maciço. Entretanto, serão
criaturas, mas elas acabam sendo tratadas como lendas destruídos imediatamente quando seus pontos de
nativas dos mundos inferiores. As poucas raças que se vida chegarem a 0.
depararam verdadeiramente com os gargan não ƒ Não são afetados pelas magias reviver os mortos e
resistiram para passar esta experiência adiante. reencarnação. Os gargan também não são afetados
Religião. Os gargan possuem conhecimento total da por nenhuma magia de ressurreição ou ressurreição
sociedade primordial e isso preocupa bastante a verdadeira.
Hierarquia. Uma criatura se destaca dentro do mundo ƒ Sabem usar suas armas naturais e todas as armas
gargan e é louvada como uma divindade suprema. Seu simples.
nome é Kranitaáh, a Rainha Gargan. Mais preocupante ƒ Sabem usar qualquer tipo de armadura, seja ela
é o fato de que Kranitaáh é uma Legionária, uma das leve, média ou pesada, além de escudos (mas não
dirigentes da terceira casta da Hierarquia. Seu poder é escudo de corpo).
imenso, mas, ao que se sabe, uma espécie de pacto ƒ Não precisam se alimentar, dormir ou respirar.
entre ela e K’Dys, a Suprema Divindade impede que a Ajuste de Habilidades. +3 Força, +4 Destreza, -1
senhora dos gargan se volte diretamente contra a Sabedoria, Carisma 0, Constituição 0. Os gargan são
sociedade primordial (mas nada impede sua raça de criaturas fortes e esguias, mas seu comportamento
fazê-lo). destruidor e sua aparência aterradora são características
Idiomas. Os gargan falam um idioma próprio e não muito marcantes que não passam despercebidas.
aprendem nenhum outro idioma em toda a sua vida. Os Entretanto, para testes baseados em Carisma
gargan mais poderosos, entretanto, são capazes de envolvendo a perícia Intimidar, efeitos mágicos ou
fazê-lo através de magia provenientes de níveis de habilidades especiais (como fascinar mortos-vivos
classes conjuradoras. conjurados pelo gargan), considera-se que o gargan
Nomes. Os gargan não adotam nomes. São todos possui Carisma 15 + 1/D.V.
“Gargan”. É uma das características mais peculiares Além disso, os gargan fazem testes de Concentração
provenientes do sentido de unidade desta raça. com Carisma como habilidade-chave (ao invés de
Constituição).

53
Otherwise Cenário de Campanha

Subtipo (Mau): Todos os gargan pertencem ao irão desaparecer após 1 hora caso não sejam utilizados.
subtipo [Mau], devido a sua natureza puramente Os gargan podem utilizar essa habilidade uma
maligna. Sempre serão afetadas por efeitos que afetem quantidade de vezes por dia igual ao seu nível efetivo
criaturas malignas. Além disso, suas armas naturais são de personagem.
consideradas armas profanas para efeito de ignorar Imunidade a Expulsão (Sob): Os gargan são
Redução de Dano. imunes ao poder de expulsar/fascinar mortos-vivos,
Tamanho Miúdo Especial: Como criaturas Miúdas, inclusive as variações geradas por esse poder. São
os gargan recebem um bônus de +2 nas jogadas de capazes de, por exemplo, superar os efeitos de um
ataque e CA, um bônus de +8 nos testes da perícia Escudo de Fé gerado com o uso da habilidade expulsar
Esconder-se e uma penalidade de -4 nos testes de mortos-vivos.
Agarrar devido ao seu pequeno tamanho. Essas Sentir Gargan (Sob): A unicidade desta raça é tão
criaturas são tão ágeis e poderosas que, apesar do forte que um gargan é capaz de sentir a presença e
tamanho, são capazes de atacar seus oponentes estando saber a exata direção do membro mais próximo de sua
no espaço adjacente, ou seja, sem precisar entrar no raça, onde quer que ele esteja, mesmo em outro
espaço ocupado pelo oponente. Apesar do tamanho multiverso!
Miúdo, os gargan possuem face de 1,5 m e alcance de Idiomas Básicos: Gargan. Idiomas adicionais:
1,5 m. nenhum. Os gargan não aprendem nenhum idioma que
Movimento acelerado. O deslocamento básico do não seja o seu (mas podem fazê-lo através de magia).
gargan é de 30 metros. Essas criaturas são Classes Favorecidas: Guerreiro e Feiticeiro. As
extremamente rápidas, movimentando-se com a ajuda classe guerreiro e feiticeiro de um gargan multiclasse
dos membros superiores, realizando inclusive saltos são desconsideradas para determinar as penalidades de
curtos durante o percurso. Elas recebem um bônus XP devido a multiclasse. A sociedade gargan se
racial de +8 nos testes da perícia Acrobacia. Os gargan sustenta na criação de poderosos exércitos capazes de
possuem deslocamento de escalada com metade com dizimar todas as raças da superfície, liderados por
metade da velocidade (15 m). manipuladores ferozes do Paradigma através da Razão.
Visão no Escuro: Os gargan conseguem enxergar Ajuste de Nível: +3
até 36 metros no escuro. A visão no escuro somente
permite enxergar imagens em preto e branco, mas é
idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e
Ohriguin
pode ser utilizada mesmo na escuridão completa. De modo geral, um Ser Primordial pode ser,
Armas naturais: Os gargan possuem armas naturais essencialmente, pertencente a qualquer raça
poderosas. Possuem duas garras que causam 1d6 de inteligente, ou mesmo animais e criaturas monstruosas.
dano cortante (decisivo 20/x2) e sua mordida causa Pode ser um herói humano, uma criança elfa ou mesmo
1d8 de dano por corte, perfuração e concussão um mago lich ou um troll, um esqueleto ou um cão
(decisivo 20/x3). Exceto quando possuir bônus base de selvagem. De uma forma ou de outra, são todos iguais
ataque suficientemente alto para lhe proporcionar sob a perspectiva Primordial, diferenciando-se apenas
ataques adicionais, o gargan só poderá utilizar suas pela quantidade de Primórdio desperto que carregam
armas naturais uma vez por turno sem sofrer consigo e o controle que possuem sobre ele.
penalidades. Entretanto, existe uma raça única em todo o
Adormecido: Os gargan sempre trazem o Primórdio Megaverso que é essencialmente feita de Primórdio.
dentro de si, mas este permanecerá adormecido Segundo os estudiosos do Primórdio, os Ohriguins –
eternamente. Quando for destruído, seu corpo virará pó também chamados de Primordiais Originários – teriam
e será automaticamente tragado pelo Fosso das Almas surgido inicialmente em mundos que estariam
de Otherwise. localizados além do infinito, onde o Primórdio chega
Presença Aterradora (Sob): Os gargan são tão poderoso quanto o Cosmo, e trariam o Primórdio
criaturas terríveis e a utilizam de sua aparência desperto desde seu nascimento.
hedionda para subjugar seus oponentes. Para efeitos de Personalidade. Os ohriguins são extremamente
regras, os gargan fazem testes de Intimidar como se arrogantes. Consideram-se agraciados pela sorte, pela
possuíssem Carisma 20 + metade de seu nível efetivo bênção divina ou mesmo como seres naturalmente
de personagem. onipotentes. Auto-suficientes por natureza, os
Drenar Primórdio (Sob): Esta habilidade é o terror membros desta raça não suportam nenhuma forma de
de todo Ser Primordial que se depara com um gargan. organização social, exceto quando estão no comando.
A cada ataque bem-sucedido com suas armas naturais, A perspectiva quanto às leis ou a moral são, porém,
além do dano normal causado o gargan é capaz de muito amplas, assim como acontece com muitas outras
drenar 1 Ponto de Primórdio do alvo caso este seja um raças, valendo neste caso a perspectiva individual. Mas
Ser Primordial ou um Desperto. Os Pontos de é certo que os ohriguins darão o máximo de valor a
Primórdio drenados podem ser utilizados pelo gargan todas as coisas que dêem a ele o destaque que ele julga
da mesma forma que seriam utilizados por um merecido.
personagem Desperto ou por um Ser Primordial, mas Descrição Física. Independente de qual a raça de
seus pais, os ohriguins possuem uma anatomia única.

54
Otherwise Cenário de Campanha

Podem ser descritos como seres assexuados, com altura Aventureiros. A vida solitária de um membro desta
variando entre 1,80m e 2,10m, de corpo atlético, raça o lança de cabeça na vida de aventureiro, até que
normalmente refletindo o que seria a “perfeição seus anseios e vontades tenham sido conquistados.
humanóide”. Essa forma é única e é atingida após o Normalmente agem motivados por uma busca
seu nascimento em apenas um dia. Sua pele possui um incessante de poder, riqueza e auto-afirmação através
aspecto totalmente metálico, com tons que podem da intimidação.
variar do chumbo ao dourado. Não possuem pêlos em
nenhuma parte do corpo. Seu globo ocular é da cor de Características Raciais dos Ohriguins
sua pele. Não possuem orelhas, nem nariz (mas Ajuste de Habilidades: +4 de Constituição, +2 de
possuem pequenos orifícios para ouvir e Inteligência, -6 de Carisma. Os ohriguins são
cheirar/respirar). São normalmente imponentes em sua fisicamente “perfeitos”. Solitários por natureza, foram
forma de vestir, tentando refletir de alguma forma sua agraciados com capacidades mentais elevadas, que
superioridade, seja através de mantos, jóias ou itens acabam sobrepondo sua extrema anti-socialidade –
mágicos. Os ohriguins são uma raça extremamente visível em sua arrogância, egoísmo e suposta auto-
rara, e nascem por pura eventualidade. Obviamente, suficiência. Por mais belos que sejam, via de regra sua
eles não podem se reproduzir, mas isto é compensado extrema antipatia afasta qualquer chance de um contato
por sua longevidade inigualável. Como sua forma é amigável ou tentativa de agradabilidade para com o
única por toda a vida, os ohriguins não envelhecem, ohriguin. Da mesma forma, os ohriguins têm grande
nem mesmo por meios mágicos. dificuldade de conhecer a si mesmo e suas habilidades,
Relações. Como a origem dos ohriguins é tamanha sua arrogância.
desconhecida até mesmo pela própria raça (apenas Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os
alguns poucos Seres Primordiais possuem ohriguins não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
conhecimento a respeito), a raça é vista como qualquer bônus em relação ao tamanho.
inteiramente alienígena, onde quer que seja. Os pais de Deslocamento: O deslocamento básico do ohriguin
um desses seres normalmente os encaram como sendo é de 12 metros.
uma maldição rogada por alguma divindade. Assim, Visão no Escuro: Os ohriguins conseguem enxergar
sua relação com outras raças se limita a uma tentativa até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente
de comando para fins de satisfação de desejos pessoais. permite enxergar imagens em preto e branco, mas é
Tendência. Os ohriguins não pertencem a nenhuma idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e
tendência particular, mas seu profundo egoísmo e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
arrogância normalmente impedem que qualquer Imunidades naturais: Imunidade a venenos e
membro desta raça seja bom ou leal, mas podem existir doenças naturais (não-mágicos).
exceções. Físico Intimidador: Os ohriguins possuem um porte
Terras dos Ohriguins. Não existem terras desta físico capaz de abalar psicologicamente seus
raça em nenhum lugar do Megaverso, mas é comum oponentes. Como o talento homônimo (Físico
que seus membros usurpem o território de outras Intimidador), considere que os membros desta raça
espécies para seu controle. Não se conhece até os dias utilizam sua Constituição como habilidade-chave em
de hoje nenhum caso de encontro entre dois ohriguins seus testes da perícia Intimidar.
vivos (mas isso já aconteceu entre ohriguins Seres Desperto: Todos os ohriguins nascem com o
Primordiais). Primórdio fluindo vivo em seu corpo. Em termos de
Religião. Esta raça é extremamente devotada à regras, todos possuem o talento Desperto (já
religião. Seus membros costumam ser devotos de contabilizado para efeitos de ajuste de nível). Quando
divindades supremas de um Panteão e, quando Seres se tornam Seres Primordiais, recebem gratuitamente o
Primordiais, tendem a adquirir grande conhecimento e talento Primórdio Adicional.
influência dentro da Hierarquia. Essa devoção é Idiomas Básicos: Nenhum. Idiomas adicionais:
explicada pelo fato de os ohriguins encontrarem nos qualquer. Os ohriguins não possuem idioma próprio,
deuses a única justificativa ou identificação para com mas são capazes de aprender qualquer idioma,
sua perfeição, e não pela busca de paz interior ou inclusive os secretos (como o druídico).
auxílio divino como acontecem com outras raças. Classes Favorecidas: Guerreiro, Clérigo e Mago.
Idiomas. Esta raça não possui um idioma próprio. As classes guerreiro, clérigo e mago de um ohriguins
Além disso, como atingem a fase “adulta” em apenas são desconsideradas para determinas as penalidades de
um dia e raramente criam relações com outros seres XP devido a multiclasse. Os aspectos psicológicos dos
inteligentes, aprender um idioma acaba sendo muito ohriguins favorecem uma vida individualista, de forma
difícil para os membros desta raça. que eles têm facilidade de seguir uma vida das
Nomes. Os ohriguins raramente adotam algum nome batalhas, da adoração ou do conhecimento. Restrição:
e, quando o fazem, será aquele que lhe foi dado por caso o ohriguins seja um personagem multiclasse, não
seus pais. É muito mais comum, porém, que utilizem poderá possuir níveis em mais de uma das classes
títulos, como “O Senhor”, “O Lorde”, “O Supremo”, e favorecidas (por exemplo, não poderia ser um
assim por diante.

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Otherwise Cenário de Campanha

guerreiro/clérigo, mas poderia ser um humanos é capaz de gerar grandes atritos entre os
guerreiro/ladrão). membros das duas raças. Mais fracos, os humanos
Ajuste de Nível: +2 normalmente são mortos ou escravizados,
principalmente quando atravessam o Vale da
Mandíbula. Os tahrus normalmente não cultivam
Tahru amizades com outros povos, deixando-os livres para
A raça dos tahrus é, sabidamente, a única raça viver suas vidas longe de seus vilarejos.
originária do caótico Vale da Mandíbula. Nascidos Tendência. Como uma raça selvagem e
entre os picos gelados que cercam o vale, conquistadora, os tahrus normalmente são de tendência
desenvolveram sua sociedade a margem da caótica, mas podem haver exceções.
inconstância cultural e geográfica erguida para testar Terras dos Tahrus. Os tahrus, diferente do que se
os iniciados da Hierarquia. Conhecidos por sua pode imaginar, são um povo conquistador. É bastante
constituição forte e pelo primitivismo, possuem como comum que, sob uma liderança forte, ergam grandiosos
característica mais marcante o fato de, hoje, exércitos e conquistem os territórios. Conta-se que
pertencerem a infinitos mundos, um reflexo da após a manifestação do Vale da Mandíbula, um mundo
onipresença do Vale na cosmologia do Megaverso. inteiro foi dominado pelos tahrus em poucos anos.
Personalidade. Os tahrus são um povo muito Religião. Os tahrus normalmente não seguem uma
introvertido sob a ótica dos forasteiros que costumam religião, mas, quando o fazem, preferem adorar a
atravessar seus territórios. Seu comportamento natureza e seus representantes.
grosseiro pode ser mal interpretado por aqueles que Idiomas. Os tahrus falam sua língua própria língua,
não conhecem o modo de vida desta raça. Os tahrus se o Tahruan, cujo alfabeto é composto por runas. A
destacam pelas opiniões fortes e por sua teimosia. tradição do idioma tahruan é totalmente verbal, sendo
Entre si, são muito calorosos e apreciadores de uma bastante incomum a utilização da escrita culturalmente.
boa história. Livros escritos em tahruan podem ser considerados
Descrição Física. Em média os tahrus medem pouco artigos únicos e de grande valor em uma sociedade que
mais de 1,80m. As fêmeas são mais baixas que os aprecie este tipo de item.
homens, porém também gozam de uma constituição Nomes. O nome de cada tahru é dado pelo xamã de
corporal poderosa. Tahrus são mais fortes que a sua tribo. Já seu sobrenome é herdado de seus pais ou
maioria das raças humanóides conhecidas. Sua pele é parentes mais próximos. Os tahrus dão grande
na maioria das vezes muito branca, com poucas importância aos nomes e sobrenomes, crendo que neles
variações. Seus cabelos podem variar do loiro, ruivo está contida a essência do indivíduo. O nome de um
até o negro, e são usados normalmente longos, soltos tahrus pertence não a ele e sim aos seus ascendentes e
ou trançados. As cores dos olhos são variações de azul, a sua tribo. O mau uso do nome pode acarretar em
verde e raramente preto. Tahrus atingem a idade fértil graves penas.
pouco antes dos 20 anos e costumam viver muito, algo Nomes Masculinos: Halberk, Thurvald, Kuntz,
em torno de 10 vezes este tempo. Mugark, Otkell
Relações. Os tahru são tolerantes a quase todas as Nomes Femininos: Gamli, Helga, Frydda, Gerda,
raças humanóides, preferindo deixá-las livres a Tharga
escravizá-las. Os humanos, entretanto, são tratados de Aventureiros. Os tahrus normalmente se aventuram
forma diferente. A ambição e o atrevimento dos

Tabela 5.9: Estatísticas Gerais das Raças


Idade Base por Classe
Bardo
Bárbaro Guerreiro Clérigo
Ladino Paladino Druida
Feiticeiro Ranger Monge
Raça Idade Adulta Zephiro Servo Fiel Mago
Gargan, Macho 0 ano +1d3 anos +1d2 anos +1d8 anos
Gargan, Fêmea 0 ano +1d4 anos +1d2 anos +2d4 anos
Ohriguin 0 ano +1d2 anos +1d4 anos +1d6 anos
Tahru, Macho 20 anos +1d4 anos +2d4 anos +3d6 anos
Tahru, Fêmea 18 anos +1d6 anos +2d6 anos +3d8 anos

Efeitos do Envelhecimento
Raça Maturidade Velho Venerável Idade Máxima
Gargan, Macho - - - -
Gargan, Fêmea - - - -
Ohriguin - - - -
Tahru, Macho 75 anos 120 anos 180 anos +3d20 anos
Tahru, Fêmea 78 anos 125 anos 190 anos +3d20 anos

Altura e Peso Aleatórios


Raça Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso
Gargan, Macho 0,50 m + 1d10 x 2 cm 1 kg + (1d4 x 0,5) kg
Gargan, Fêmea 0,50 m + 1d8 x 2 cm 1 kg + (1d3 x 0,5) kg
Ohriguin 1,75 m + 2d20 x 2,5 cm 80 kg + (2d8 x 0,5) kg
Tahru, Macho 1,70 m + 2d12 x 2,5 cm 80 kg + (2d10 x 0,5) kg
Tahru, Fêmea 1,60 m + 2d12 x 2,5 cm 75 kg + (2d8 x 0,5) kg

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Otherwise Cenário de Campanha

por glória, terras ou dinheiro. É muito raro ver grupos identificá-los), o Cosmo, a Transcendência, entre
de aventureiros multi-raciais que incluam um tahru. outros. Um personagem com 5 ou mais graduações em
Conhecimento (Primórdio) recebe um bônus de +2 em
Características Raciais dos Tahrus testes de Identificar Magia relacionados a magias e
Ajuste de Habilidades: +2 de Força, +2 de efeitos primordiais (como um símbolo primordial ou
Constituição, -2 de Inteligência, -4 de Carisma. Os uma habilidade cósmica, por exemplo).
tahrus possuem uma constituição físicia imponente,
mas sua cultura costuma impedir um maior Quando um personagem se torna um Ser Primordial,
desenvolvimento social e mental dos indivíduos. ele deve adicionar algumas áreas de conhecimento a
Tamanho Médio: Apesar de serem mais altos que a sua lista de perícias de classe, conforme abaixo:
maioria, os tahrus ainda são considerados criaturas ƒ Possui Conhecimento (os planos) como perícia de
médias. classe: adicionar Conhecimento (Megaverso) como
Deslocamento: O deslocamento básico dos tahrus é perícia de classe;
de 9 metros. ƒ Possui Conhecimento (arcano) como perícia de
Usar Armas: Os tahrus recebem o talento Usar classe: adicionar Conhecimento (Primórdio) como
Arma Comum para machado grande, machado de perícia de classe;
batalha e machadinha. ƒ Possui Conhecimento (religião) ou Conhecimento
Idioma Básico: Tahruan. Idiomas Adicionais: (nobreza) como perícia de classe: adicionar
Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Conhecimento (Hierarquia) como perícia de classe.
druídico).
Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro de
um tahru multiclasse é desconsiderada para determinar
FALAR IDIOMA
Adiciona-se à relação de idiomas o idioma Primordial.
as penalidades de XP devido a multiclasse. A cultura
Este idioma era falado pelo povo de Oneway desde o
dos tahrus dá grande importância à força e ferocidade
início dos tempos, e foi passado através das eras.
de seus membros.
Normalmente ele é utilizado em cerimônias solenes,
documentos e registros importantes e escritos arcanos
NOVOS USOS PARA AS primordiais, e é muito similar ao idioma Comum.
Além disso, todas as magias primordiais têm seu nome

PERÍCIAS
neste idioma.
O primordial flui naturalmente do Primórdio, como
parte de suas inúmeras manifestações. Parte do íntimo
A seguir apresentam-se novas utilizações para algumas do Ser Primordial, da vontade de comunicar-se. Todos
Perícias. os Seres Primordiais sabem falar, ler e escrever
naturalmente o idioma primordial (passa a ser um dos
idiomas básicos do personagem, como um idioma
CONHECIMENTO racial). Ele não possui um alfabeto, nem regras, mas é
Como já é sabido, o Conhecimento engloba uma série compreensível para qualquer um que saiba o idioma.
de perícias distintas. Apresentamos aqui uma nova Teoricamente, apenas os Seres Primordiais poderiam
gama de áreas do conhecimento. sabê-lo. Existem exceções, porém. Casos em que o
idioma primordial é interpretado como uma língua
• Hierarquia: tudo o que é relacionado com a ancestral – o que não é algo tão incomum, visto que o
sociedade primordial, com a política da Hierarquia, primordial é, como os outros idiomas, inteligível aos
Seres Primordiais importantes, castas e Dirigentes. Um olhos de um mortal comum.
personagem com 5 ou mais graduações em Um personagem que tenha proficiência no idioma
Conhecimento (Hierarquia) recebe um bônus de primordial recebe um bônus de sinergia de +2 nos
sinergia de +2 em Conhecimento (religião). testes de Identificar Magia quando utilizá-lo em
• Megaverso: enquadra-se nesta área do magias primordiais.
conhecimento tudo o que é referente à cosmologia do
Megaverso, Otherwise (a Face de Sombras, a Face
Iluminada e o Vale da Mandíbula), o Entreverso, entre
IDENTIFICAR MAGIA
Exatamente como em Identificar Magia, o personagem
outros. Um personagem com 5 ou mais graduações em
é capaz de utilizar esta perícia para identificar magias e
Conhecimento (Megaverso) recebe um bônus de
efeitos mágicos de natureza primordial (como um
sinergia de +2 em Conhecimento (os planos).
Símbolo Primordial ou uma habilidade cósmica, por
• Primórdio: esta área contempla o conhecimento de
exemplo). Entretanto, apenas Seres Primordiais podem
tudo o que é relacionado diretamente ao Primórdio,
utilizar esta perícia desta forma.
incluindo as habilidades proporcionadas por ele, Seres
Um personagem com o talento primordial Aptidão
Primordiais, criaturas primordiais, magias primordiais,
Primordial recebe +2 de bônus de sinergia em
símbolos primordiais (mas não a capacidade de

57
Otherwise Cenário de Campanha

Identificar Magia, mas apenas para identificação de Pré-requisitos: Música de bardo, 12+ graduações
magias e efeitos mágicos de natureza primordial. em Atuação.
Benefício: O personagem dominou a arte de lançar
magias com sutileza misturando componentes verbais e
SENTIR MOTIVAÇÃO gestuais em suas performances com tanta habilidade
O personagem é elevar suas habilidades perceptivas de que os presentes raramente notam a conjuração.
forma surpreendente, sendo capaz de perceber a Semelhante as magias silenciosas e sem gestos, é
presença de Primórdio além do alcance de seus impossível determinar a natureza de uma magia
sentidos comuns. disfarçada com um teste de Identificar Magia. A
Para tanto, ele precisa possuir o talento primordial atuação do personagem é visível para qualquer
Sentir Primórdio e seguir as regras nele explicadas. observador, mas a conjuração da magia alterada não é
óbvia. A não ser que o efeito emane a partir do

NOVOS TALENTOS
conjurador ou os presentes tenham outro método para
distinguir sua fonte, eles não saberão de onde ele
surgir. Uma magia disfarçada ocupa o lugar de uma
magia de um nível superior.
Controlar Plantas [Geral]
O personagem é capaz de canalizar as forças naturais
parar controlar as plantas.
Especialização em Combate
Pré-requisitos: Expulsar Plantas, habilidade de Superior [Geral]
conjurar a magia falar com plantas. O personagem alcançou o ápice do combate defensivo.
Benefício: O personagem é capaz de fascinar ou Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate,
comandar vegetais da mesma forma que um clérigo Bônus base de ataque +6.
maligno afetaria os mortos-vivos. Para comandar uma Benefício: Quando o personagem utilizar o talento
planta, ela deve ser capaz de se comunicar através dos Especialização em Combate para elevar sua Classe de
efeitos de falar com plantas, embora possa fazê-lo por Armadura, o valor subtraído das jogadas de ataque e
telepatia, se desejar. É possível utilizar esta habilidade adicionado estará limitado somente ao bônus base de
uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + ataque. Esse talento elimina o limite máximo de +5
modificador de Carisma. Considere o nível de para o talento Especialização em Combate.
conjurador mais elevado para determinar o efeito
dentre aqueles possuídos pelo personagem.
Expulsar Plantas [geral]
O personagem é capaz de usar as forças da natureza
Desperto [Geral] para expulsar as plantas.
O personagem possui o Primórdio dentro de si. Mas Pré-requisito: Habilidade de conjurar a magia
não o Primórdio dormente, como aquele que é detectar animais ou plantas.
carregado pela maioria das almas ao mergulharem no Benefício: O personagem é capaz de expulsar (mas
grande Fosso de Otherwise, e sim o Primórdio “vivo”, não destruir) vegetais da mesma forma que um clérigo
“cru”, originário”, que proporciona ao indivíduo a bom afetaria os mortos-vivos. Para determinar o
capacidade de realizar feitos além de sua própria resultado de uma tentativa de Expulsar Plantas,
compreensão. considere todos os resultados capazes de destruir a
Benefício: O personagem recebe 5 Pontos de criatura como uma simples expulsão. As plantas
Primórdio, mais metade do seu nível total de imóveis são consideradas são consideradas incapazes
personagem arredondado para baixo (mínimo 5). Ele de fugir. É possível utilizar esta habilidade uma
recebe esse valor cada vez que passa de nível. Caso ele quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
já tenha pontos de Primórdio guardados, deve somar modificador de Carisma. Considere o nível de
este novo valor àqueles que já possuía (os Pontos de conjurador mais elevado dentre aqueles possuídos pelo
Primórdio se acumulam). personagem para determinar o efeito da expulsão.
Normal: apenas Seres Primordiais possuem Pontos
de Primórdio (Seres Primordiais possuem o talento
“Desperto” gratuitamente). Faz−Tudo [Geral]
Especial: Ao selecionar o talento Desperto, o O personagem adquiriu um conhecimento
personagem recebe um Ajuste de Nível +1. Além extremamente versátil, sobre quase tudo, inclusive as
disso, quando morrer, o modelo Ser Primordial deverá coisas mais obscuras.
ser aplicado ao personagem. Pré-requisito: 6º nível de experiência.
Benefício: O personagem é capaz de utilizar
qualquer perícia sem treinamento, mesmo as que não
Disfarçar Magia [Metamágico] permitam esse tipo de testes.
O personagem é capaz de conjurar magias
despercebidamente.

58
Otherwise Cenário de Campanha

área ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamente


Físico Intimidador [Geral] antes da Investida ser resolvida.
O personagem possui um porte físico capaz de abalar
psicologicamente o oponente.
Pré-requisito: Con 16+ Magia de Alcance [Metamágico]
Benefício: O personagem pode fazer testes de O personagem é capaz de conjurar magias de toque
Intimidar utilizando sua Constituição como habilidade- sem precisar realmente tocar o alvo.
chave. Benefício: O personagem é capaz de conjurar uma
Normal: Os testes de Intimidar utilizam o Carisma magia que tenha o alcance “Toque” a até 9 metros de
do personagem como habilidade-chave. distância. Efetivamente, a magia se torna um raio; o
conjurador precisará realizar um teste de ataque de
toque à distância para afetar o alvo desejado. Uma
Força Divina [Divino] magia de alcance alterado ocupa o espaço de uma
O personagem é capaz de canalizar a energia magia dois níveis superiores.
divina/cósmica para aumentar o dano que causa em
seus ataques.
Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Car Magia Paradigmática [Metamágico]
13, For 13, Ataque poderoso. As magias de dano do personagem são imbuídas com o
Benefício: O personagem adiciona seu bônus de poder proveniente do próprio Paradigma.
Carisma a todas as suas jogadas de dano com armas, Benefício: Metade do dano causado por qualquer
durante uma quantidade de rodadas equivalente ao seu magia paradigmática é alimentada diretamente pelo
modificador de Carisma. A ativação usa uma ação Paradigma, portanto não será afetada por efeitos como
padrão e uma tentativa de Expulsão. Esta é uma suportar elementos ou magias similares. A outra
habilidade sobrenatural. metade do dano deve ser tratada normalmente. Uma
magia paradigmática ocupa o lugar de uma magia dois
níveis superiores.
Foco em Magia Supremo [Geral]
O personagem traz o ápice do conhecimento arcano
especializado. Magia Persistente [Metamágico]
Pré-requisitos: Mago especialista; Int 20+; Foco em Uma das magias possuídas pelo personagem adquire
Magia na escola; Foco em Magia Maior na escola. uma duração bastante extensa.
Benefício: O personagem conjura as magias da Pré-requisito: Estender Magia.
escola no qual é especialista com um nível de Benefício: Uma magia persistente tem 24 horas de
conjurador a mais. Por exemplo, um mago necromante duração. A magia escolhida precisa ter alcance pessoa
de 5º nível conjura magias da escola de necromancia ou fixo (por exemplo, compreensão de linguagens ou
como se fosse um mago de 6º nível. detectar magia, por exemplo). As magias com duração
Especial: Dentre as escolas de magia arcana o “Instantânea”, com alcance de “Toque” e magias ou
personagem deve selecionar mais duas como escolas efeitos que são descarregados após o uso não podem
proibidas. ser afetadas por esse talento. Não é necessário se
concentrar para perceber a existência ou ausência dos
alvos das magias detectar magia, detectar
Intuição [Geral] pensamentos ou similares, embora a obtenção de
O personagem possui uma percepção extra-sensorial, informações adicionais ainda exija concentração. Essa
um verdadeiro sexto sentido. última tarefa usa uma ação padrão que não provoca
Pré-requisitos: Sab 20+; Prontidão ataques de oportunidade. Uma magia persistente ocupa
Benefício: O personagem recebe um bônus de o lugar de uma magia quatro níveis superiores.
intuição de +1 em testes de Procurar, Ouvir e
Observar, além de receber um bônus de intuição de +1
em todos os testes de Conhecimento nos quais possua Música Adicional [Geral]
graduações. O personagem é capaz de usar sua habilidade música
de bardo mais vezes por dia.
Pré-requisito: Música de bardo.
Linha de Frente [Geral] Benefício: O personagem é capaz de utilizar a
O personagem é treinado em técnicas defensivas habilidade música de bardo quatro vezes a mais por
poderosas contra oponentes em carga. dia.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +2, Reflexos Normal: Os bardos sem este talento podem utilizar a
de Combate. música de bardo uma vez por dia a cada nível.
Benefício: O personagem pode desferir um ataque Especial: É possível escolher este talento diversas
de oportunidade contra um adversário que esteja vezes e seus efeitos se acumulam.
atacando-o em Investida, assim que ele entrar na sua

59
Otherwise Cenário de Campanha

irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir


Nocautear [Geral] criaturas incorpóreas. Com exceção do alcance, esse
Os ataques do personagem são tão poderosos que talento é idêntico à habilidade extraordinária Percepção
lançam seus adversários ao chão. às Cegas descrita no Livro dos Monstros.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +2,
Imobilização Aprimorada, For 15.
Benefício: Em combate corpo a corpo, sempre que o Presteza [Geral]
personagem causar 10 ou mais pontos de dano num O personagem é tão ágil que é capaz de fazer curvas
único ataque corpo-a-corpo, poderá realizar um ataque fechadas em corrida sem consumir tempo adicional.
de imobilização contra o oponente atingido com uma Pré-requisito: Des 15, Corrida.
ação livre para derrubá-lo. É impossível combinar esse Benefício: Quando estiver correndo ou durante uma
talento com Imobilização Aprimorada para conseguir Investida, o personagem é capaz de realizar uma única
um ataque extra; o uso bem-sucedido deste talento não mudança de direção de até 90 graus. Ele perderá esse
garante nenhum ataque adicional em função dos benefício se estiver usando armaduras médias ou
talentos Trespassar ou Trespassar Maior. pesadas ou caso sua carga seja superior a leve.
Normal: Os personagens sem esse talento apenas
conseguem correr ou realizar Investida em linha reta
Nocautear Maior[Geral]
Os ataques do personagem são tão poderosos que
lançam seus adversários a grandes distâncias. Repetir Magia [Metamágico]
Pré-requisito: Nocautear, bônus base de ataque +6, O personagem é capaz de conjurar uma magia, cujos
Imobilização Aprimorada, For 18. efeitos se repetirão na rodada subseqüente.
Benefício: Exatamente como Nocautear. Entretanto, Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.
em caso da confirmação de sucesso decisivo em um Benefício: Uma magia repetida é conjurada de novo,
ataque corpo-a-corpo (que cause mais de 10 pontos de automaticamente, no início do turno subseqüente do
dano), ao invés de ser apenas derrubado o alvo é personagem. Não importa a localização do conjurador,
lançado a 1,5m + 1,5m para cada ponto de bônus de a segunda magia irá se originar no mesmo ponto e
Força do atacante. Além disso, o personagem sofre 1d6 afetará a mesma área da versão original. É impossível
pontos de dano de concussão pelo impacto com o chão usar esse talento com magias com alcance de “Toque”.
para terrenos sólidos (ou 1d6 de dano por corte, Se o efeito primário exigia um alvo, a segunda
conforme definido pelo Mestre). Caso o personagem conjuração afetará o mesmo alvo se ele estiver num
caia em terreno macio ou líquido, o dano adicional raio de 9 m de sua posição inicial; caso contrário, a
sofrido será por contusão. magia repetida fracassará. Uma magia repetida ocupa o
lugar de uma magia quatro níveis superiores.
Olhos na Nuca [Geral]
As habilidades de combate do personagem o auxiliam Substituição Contundente
a reduzir a ameaça de ataques pelos flancos.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +3, Sab 19.
[Metamágico]
Benefício: Os atacantes não recebem +2 de bônus O personagem pode manipular magias que utilizam um
nas jogadas quando estiverem flanqueando o tipo de energia para causar dano por contusão.
personagem. Da mesma forma, o personagem não pode Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico,
ser afetado por um Ataque Furtivo por estar 5 graduações em Conhecimento (arcano).
simplesmente flanqueado. Este talento não surte efeito Benefício: O personagem é capaz de fascinar ou
quando o personagem perde seu bônus de Destreza na comandar vegetais da mesma forma que um clérigo
CA, como quando é surpreendido, por exemplo. maligno afetaria os mortos-vivos. Para comandar uma
Normal: Quando o personagem é flanqueado, os planta, ela deve ser capaz de se comunicar através dos
oponentes laterais recebem +2 nas jogadas de ataque efeitos de falar com plantas, embora possa fazê-lo por
contra ele; oponentes ladinos podem executar ataques telepatia, se desejar. É possível utilizar esta habilidade
furtivos. uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
modificador de Carisma. Considere o nível de
conjurador mais elevado para determinar o efeito
Percepção às Cegas, 1,5 m [Geral] dentre aqueles possuídos pelo personagem.
O personagem é capaz de sentir perceber seus
oponentes na escuridão.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +4, Lutar às
Substituição de Energia
Cegas, Sab 19. [Metamágico]
Benefício: Usando sentidos como audição aguçada e O personagem é capaz de alterar magias que utilizam
sensibilidade a vibrações, o personagem é capaz de um tipo energia para utilizar outro tipo.
detectar a localização dos oponentes num raio de 1,5 m Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico,
do seu corpo. As magias invisibilidade e escuridão são 5 graduações em Conhecimento (arcano).

60
Otherwise Cenário de Campanha

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, Pré-requisito: Foco em Arma (arma à escolha),
eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá bônus base de ataque +4.
alterar as magias que tenham qualquer descritor de Benefício: Quando usar a arma selecionada, o
energia para utilizar a energia do tipo selecionado. Em personagem recebe um bônus de +4 numa rolagem de
todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos confirmação de sucesso decisivo.
normais, exceto pelo tipo de dano causado. Por Especial: É possível adquirir esse talento diversas
exemplo, uma bola de fogo transformada numa bola vezes, escolhendo um tipo de arma diferente em cada
sônica funciona de forma idêntica, mas causa dano ocasião. É possível adquirir essa habilidade como um
sônico ao invés de dano por fogo. talento adicional dos guerreiros.
Uma magia substituída ocupa o lugar de uma magia
de nível equivalente, alterada pelos talentos
metamágicos aplicados (se houver).
Vingança Divina [Divino]
Especial: É possível adquirir esse talento diversas O personagem é capaz de canalizar a energia divina
vezes. Sempre que selecioná-lo, ele se aplica a um para causar dano adicional aos mortos-vivos.
novo tipo de energia. Pré-requisito: Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
Expulsão Adicional.
Benefício: O personagem adiciona 2d6 de dano
Sucesso Decisivo Poderoso [Geral] sagrado a todos os ataques bem-sucedidos contra
O personagem é capaz de causar uma enorme mortos-vivos, usando armas brancas, até o final de sua
quantidade de dano com uma arma com a qual seja próxima ação. A ativação usa uma ação padrão e uma
proficiente. tentativa de expulsão. Esta é uma habilidade
sobrenatural.

61
Otherwise Cenário de Campanha

Seis: A História da
Realidade

combate. Isso porque de nada adiantaria, já que todos


O QUE VEIO ANTES eram imortais.
E Oneway possuía deuses, que sempre existiram
assim como o próprio mundo. Não haviam sido
Segundo contam os membros mais antigos da
criados por nada nem ninguém, apenas existiam.
sociedade Hierárquica, houve uma época antes do
Viviam com as pessoas comuns e possuíam poder
tempo em que a realidade se limitava a mundo de
total sobre aquele lugar. Eles eram Guako, o Deus-
formato plano, como uma folha de papel, que se
sol, responsável por transmitir sua luminosa paz;
estendia infinitamente para todos os lados. Nada
Justus, o Deus da Fartura, responsável por dar a
existia além de seus limites, nem mesmo o vazio,
todos a igualdade perante a aleatoriedade da
nem mesmo o infinito. Esse mundo sempre teria
existência mundana; e Selkor, o Deus da Vida,
existido, e nada teria sido especificamente
responsável pela continuidade de Oneway – era ele o
responsável por sua criação.
único capaz de presentear alguém com o dom da
Era chamado Oneway. Aqui surgiram as coisas
imortalidade, bem como privá-lo deste (não levando
como realmente as conhecemos. Tinha suas florestas,
à morte, mas lhe dando a mortalidade).
seus oceanos, seus animais, suas raças inteligentes.
Tudo se dava naturalmente, até que as trevas
Todas viviam em harmonia e nunca entravam em
caíram sobre Oneway quando Guako e Justus

62
Otherwise Cenário de Campanha

passaram a desconfiar de Selkor. Afinal, caso Selkor


se corrompesse, poderia utilizar seu vasto poder para O SURGIMENTO DO
tornar Guako e Justus mortais. A discórdia entre os
três deuses foi trazida por uma criatura perversa que
vivia no lado inferior e obscuro de Oneway. A
MEGAVERSO
criatura era o quarto deus, na verdade uma deusa,
irmã dos outros três deuses que governavam Mesmo aprisionando a alma dos deuses, Harpys não
Oneway. Ela vivia no lado inferior e sombrio do conseguia conter a força do Primórdio, o que levaria
mundo e tinha o vazio como seu aspecto. Insatisfeita Oneway ao colapso. Harpys então expandiu seu
com sua situação, visto que não possuía poder algum próprio poder até o infinito além dos céus. Atraídas
sobre Oneway, incitou a discórdia entre os outros pelo vazio que se formara, as colunas de Primórdio
deuses e iniciou o que é chamada hoje de A Guerra começaram a seguir em direção ao Infinito e, quando
Universal. O nome desta criatura era Harpys. não tiveram mais forças para seguir adiante,
iniciaram um processo que deu origem à realidade
como a conhecemos hoje. Assim surgiu o
A GUERRA UNIVERSAL Megaverso. Até hoje aquele mundo emana a energia
proveniente da morte de seus Deuses. E essa energia
é o Primórdio.
Os deuses iniciaram uma guerra entre si que levou No local da morte dos deuses primários, restou
Oneway à ruína. O povo se dividiu em diversas apenas uma cratera de proporções colossais, que
facções. Algumas apoiando um deus específico, mais tarde seria chamada de O Fosso das Almas.
outras apoiando outros ideais mais simples, outras
apenas entraram pelo combate, algo novo que trazia
enorme prazer. Quando Selkor utilizou seu poder e
retirou das raças inteligentes o dom da imortalidade,
A ERA DAS FORÇAS
as mortes se iniciaram e o sangue manchou o solo
daquela terra. Harpys utilizou todo o seu poder para criar o vazio e
Os exércitos tombavam enquanto os deuses acabou desaparecendo para sempre. Em seu lugar
utilizavam seu poder indiscriminadamente. Justus surgiu K’Dys, a primeira deusa onipotente a surgir
levou o povo à fome, enquanto Guako imergiu o no Megaverso após a queda dos irmãos de Oneway.
mundo em trevas. Selkor retirou a vida daqueles que Segundo seus Clérigos, K’Dys surgiu do Infinito que
não o apoiavam, ao mesmo tempo em que reviveu Harpys criara.
seus seguidores mortos em combate. Selkor, porém, Sozinha, K’Dys viu o Megaverso crescer e se
mostrou não agir em nenhum momento diretamente desenvolver sem ter poder suficiente para intervir
contra seus irmãos. Quando os três irmãos diretamente sobre o Primórdio e seus frutos. Viu as
encerraram a guerra, percebendo que não havia almas das pessoas que traziam o Primórdio em si
justificativa válida para aquilo, já era tarde. A serem tragadas pelo Fosso das Almas de Oneway,
superfície de Oneway havia sido completamente sem mesmo terem a chance de ter uma nova vida
devastada, dando lugar a um deserto rochoso, onde junto aos seus deuses – não aqueles que Harpys
os ventos cortavam a paisagem e encobriam o céu havia derrotado, mas muitos outros, infinitamente
com poeira escura. mais fracos, que alcançaram a divindade controlando
No momento em que os três se lamentavam, a energia primordial e alcançando a transcendência.
Harpys se revelou. Enfraquecidos, não puderam K’Dys também viu que estes novos deuses não se
resistir e sucumbiram diante da fúria da quarta deusa. preocupavam com seus adoradores, agindo apenas
O poder contido em seus corpos era, porém, tão em prol de suas vontades mesquinhas, em busca de
imenso que Oneway iniciou um processo que levaria poder e influência. Viu os deuses destes deuses
tudo ao seu fim. Do solo emergiam colunas da apenas observarem e, imersos em sua supremacia,
energia mais pura que já existiu e que era ignoravam o que seus filhos faziam de mais perverso
responsável pela existência daquele lugar: o e egoísta.
Primórdio. Essas colunas eram intermitentes e Quando percebeu que nada poderia fazer sozinha,
retornavam com toda força à sua origem, rompendo K’Dys iniciou o que hoje seus clérigos chamam de A
o solo e criando fendas do tamanho de continentes. Salvação. Caminhando entre as incontáveis fileiras
Com seu próprio destino em jogo, Harpys deu uma de almas que percorriam Oneway, K’Dys escolheu
nova vida aos três irmãos, sob forma de Almas – as aqueles que conseguiram acumular em vida o maior
primeiras a existir em toda a história da realidade – e conhecimento possível sobre a realidade. K’Dys os
os aprisionou na face inferior, com o objetivo de salvou e deu a eles o título de Primus (no pural:
conter seu poder. Ali terminou a Guerra Universal, Primi). Estes seriam os primeiros de uma nova
com a vitória de Harpys. Mas Oneway ainda corria linhagem de seres, capazes de manipular a realidade
grande risco. a favor dos povos mortais. A partir dos Primi e do
conhecimento desenvolvidos por eles – o

63
Otherwise Cenário de Campanha

conhecimento arcano - surgiram os conjuradores em


todo o Megaverso. A ERA DAS FILOSOFIAS
Iniciou-se, então, a Era das Forças, onde as Forças
Arcanas (também chamadas em conjunto de A
Com o fim da Guerra do Adorno, K’Dys distribuiu
Razão) passaram a reger a realidade. K’Dys deu
as responsabilidades sobre a realidade, instituindo a
continuidade ao Rito da Salvação, salvando mais e
Hierarquia. Nada poderia burlá-la sem a autorização
mais almas, dando origem aos primeiros Seres
da Suprema Divindade.
Primordiais que iriam ajudá-la a controlar o
Aos Primi coube cuidar da realidade e seus
Megaverso. Estes seres foram, também, os primeiros
elementos, suas forças e, principalmente, o
clérigos de K’Dys.
conhecimento arcano. Os Primi teriam autonomia
total em seus atos, mas estariam sujeitos ao poder de
A GUERRA DO K’Dys.
Aos Legionários coube acompanhar os Seres

ADORNO Primordiais e estimular o desenvolvimento do


Primórdio. Os Legionários teriam total autonomia,
inclusive diante de K’Dys, mas estariam sujeitos ao
O que nem K’Dys nem os Primi poderiam imaginar poder e ao julgamento dos Guias.
seria que muitos dos deuses existentes passariam a Os Guias foram nomeados por K’Dys ao final da
utilizar o conhecimento arcano a seu favor. Pior. Guerra do Adorno. Seguidores de filosofias muito
Muitos mortais passaram a utilizar esse particulares ligadas a conceitos éticos de bem, mal,
conhecimento de forma tão egoísta quanto os deuses, ordem e caos, os Guias seriam responsáveis por
tentando usurpar o poder destes e causando controlar as atitudes de todos os mortais, deuses,
profundas mudanças na realidade. Falhas começaram Seres Primordiais e Legionários que existiam no
a surgir em vários pontos do Megaverso, o que levou Megaverso, fosse através de seus seguidores, fosse
universos inteiros à destruição. através de intervenção direta. Os Guias seriam
Uma conjuradora extremamente vaidosa, chamada responsáveis também pelos atos dos outros Guias. Os
Klows, utilizou seus conhecimentos arcanos para Primi não estão sujeitos hierarquicamente ao poder
usurpar o poder de vários deuses e inserí-lo em dos Guias, mas é bastante comum que haja conflitos
diversos itens, chamadas Jóias. Por tal ato, Klows foi entre eles.
punida diretamente por K’Dys – a única que tinha Os Guias, com o consentimento de K’Dys,
poder suficiente para derrotar a conjuradora em um resolveram dar aos deuses que fossem punidos uma
confronto direto – mas as jóias acabaram se alternativa de pena que não fosse a destruição
perdendo. Deuses e mortais de todo o Megaverso completa. Estes deuses passariam, então, a viver na
entraram em guerra em busca dos poderosos face inferior de Oneway, que passaria a se chamar
artefatos. Por eras eles lutaram entre si, mas não Face Celestial – ou a Face Iluminada, a Morada dos
obtiveram sucesso em sua busca. Foi a chamada Deuses Mortos, e lá passariam o resto da eternidade.
Guerra do Adorno. A Face seria acessível apenas pelos Seres
Paralelamente, os Primi viajaram entre os planos e Primordiais e pelos membros da Hierarquia, através
resgataram as jóias, uma a uma, e as entregaram a de um mergulho no Fosso das Almas, um grande
K’Dys. O poder das jóias era imenso e K’Dys não abismo surgido no lugar da derrota dos deuses de
poderia permitir que as mesmas caíssem em mãos Oneway nas mãos da criatura Harpys. Oneway
erradas. Mas não poderia simplesmente destruí-las, passaria a se chamar, então, Otherwise, em analogia
pois poderia causar profundas mudanças no ao novo modo como o Megaverso e os deuses seriam
Megaverso devido ao poder nelas contido. Então, regidos.
resolveu julgar quais seriam as mãos que deveriam A Era das Filosofias se iniciou com a nomeação
carregar tais artefatos, e presenteou dez Seres dos Guias e permanece até hoje. Mas não Filosofias
Primordiais com as jóias. Eles receberam de K’Dys o como formas de conhecimento, mas sim o que os
título de Legionários e passariam a percorrer o Primi chamam de “Filosofias do Ego”, que guiam o
Megaverso acompanhando os Seres Primordiais em rumo da realidade através de conceitos abstratos e
suas jornadas e se responsabilizando por seus atos relativos de certo e errado que, muitas vezes, podem
em relação a determinados aspectos. ser injustos.

64
Otherwise Cenário de Campanha

Sete: A Magia

Paradigma seria o conjunto de todos os códigos de


O PARADIGMA conduta, regras morais, leis físicas, químicas e
espirituais que regeriam este mundo, estando ou não
conscientes em seus habitantes.
A sociedade primordial define como sendo O
Tendo em vista que o Primórdio é até certo ponto
Paradigma o conjunto de todas as leis que regem a
inviolável e que, assim, é tecnicamente impossível
realidade e a irrealidade. Assim, o Paradigma seria
manipular diretamente a matéria prima bruta da
composto por tudo o que existe no Megaverso.
realidade, a manipulação do Paradigma acaba sendo
Diferente deste, porém, o Paradigma está além da
uma alternativa que hoje é amplamente praticada.
matéria e das forças, sendo definido, pois, como o
Essa manipulação é possível através da Magia.
conjunto de leis naturais e comportamentais que
Toda a magia existente no Megaverso deriva do
regem todas as coisas e são intrínsecas a elas.
conhecimento possuído pelos Primi e disponibilizado
Ou seja, enquanto o Megaverso é tudo o que é
aos mortais e às divindades, independente de como
matéria ou energia, o Paradigma é o conjunto de
esse conhecimento tenha sido desenvolvido e de sua
todas as leis que regem o Megaverso, sejam leis
natureza. Esse conhecimento e as infinitas formas
físicas ou regras impostas por alguma divindade. Se
como se pode manifestá-lo constituem a Razão.
reduzíssemos nossa análise do Megaverso a um
mundo qualquer, o Megaverso seria este mundo,
seus habitantes e tudo o que existe nele, enquanto o A RAZÃO

65
Otherwise Cenário de Campanha

suposto, a maioria dos estudiosos conseguem


Chamamos de Razão o conhecimento arcano e sua responder essa pergunta com grande facilidade.
aplicação prática na realidade. Através da Razão é A magia divina se comporta de forma muito
possível alterar o Paradigma e conseguir, dessa similar às magias realizadas através da manipulação
forma, realizar feitos que normalmente só seriam do Paradigma pelo conhecimento arcano. Entretanto,
possível através da manipulação direta da realidade, os efeitos divinos retiram seu poder de uma fonte
o que é impossível. divina, seja esta fonte uma divindade, uma força da
É possível dizer que a Razão tem como principal natureza ou uma convicção superior em um dado
característica o fator consciência. Com isso podemos conjunto de crenças. A essa fonte chamamos de Fé.
dizer que um efeito mágico é uma manifestação da A Fé é tão poderosa que é capaz de sobrepujar a
Razão alterando o Paradigma quando o ser gerador Razão e manipular o Paradigma conforme a própria
daquele efeito tem total consciência de o que está vontade, sem a necessidade de fórmulas intrincadas e
sendo feito e como o Paradigma está sendo alterado. estudos aprofundados. É a base do poder divino e,
Assim, diferenciamos a Razão de habilidades em grande parte das vezes, é através da Fé que o
mágicas, extraordinárias ou sobrenaturais que geram Primórdio se desenvolve, levando seu portador à
efeitos similares. Estes efeitos possuem uma Transcendência. A Fé não existe de forma lógica e
natureza distinta da Razão e, por mais próximos que não pode ser mensurada. Ela apenas existe, e é
às vezes possam ser, não podem ser considerados através dela que o deuses conseguem realizar grande
magia sob o ponto de vista arcano. parte de seus feitos e conceder a seus seguidores
Mesmo conjuradores “espontâneos”, como todo o seu poder.
feiticeiros e bardos, utilizam a Razão para a
manipulação do Paradigma para gerar efeitos
mágicos. Isso porque, ao invés de se debruçarem MAGIA EM
horas diante de livros empoeirados, eles possuem
uma ligação ímpar com sua natureza e com o próprio
Paradigma, de forma que são capazes de desenvolver
OTHERWISE
o conhecimento arcano naturalmente, sem a
necessidade de estudo.
A natureza da magia arcana é extremamente
MAGIAS ARCANAS E MAGIAS
diversificada e, em alguns casos, acaba se
distanciando do conceito proposto da Razão, mas
DIVINAS
Qualquer magia que não se origine do poder de
sem deixar de fazer parte da mesma. Um exemplo
uma divindade é considerada uma magia arcana. Ela
disso são as magias conjuradas através de runas. Na
é possível através da manipulação do Paradigma
grande maiorias das vezes os conjuradores apenas
através da Razão. As magias divinas se originam,
repetem uma série de seqüências já estudadas
normalmente, do poder concedido pelas divindades a
anteriormente para conseguir gerar os efeitos
seus adoradores. Entretanto, a Fé – como é chamada
desejados. Este tipo de magia gerada de forma
– pode despertar no indivíduo este poder, que fluiria
técnica e repetitiva ainda assim é considerada
naturalmente sem a necessidade de uma entidade
componente da Razão, visto que para que essas
superior participando do processo.
técnicas sejam aprimoradas e outras sejam
Em termos de regras, em Otherwise: Cenário de
descobertas ainda é necessário que o fator
Campanha as magias arcanas e divinas funcionam
consciência, conforme descrito acima, esteja
exatamente da mesma forma e, exceto quando
presente.
especificado o contrário, seguem as mesmas regras.
Como observação final, devemos destacar o fato
A única variação objetiva quanto a conjuração diz
de que o Paradigma, por ser inerente a todas as
respeito às poderosas magias primordiais, descritas a
coisas, é também inerente ao Primórdio e, assim, é
seguir.
possível manipular o Primódio afetando seu
Paradigma através da aplicação da Razão. Mas vale
ressaltar que o Primórdio é tão intenso que esse tipo MAGIA PRIMORDIAL
de manipulação é extremamente delicado e, na
maioria das vezes, não gera efeitos Existe uma classe de magias que está acima da
proporcionalmente satisfatórios ao dispêndio de compreensão dos mortais comuns. Essas magias são
energia e de recursos. as chamadas Magias Primordiais, realizadas através
do perfeito controle do Paradigma, indo muito além
A FÉ da Fé e da própria Razão.
O Primórdio é capaz de ampliar enormemente as
habilidades de conjuração dos Seres Primordiais.
Se toda a magia existente no Megaverso deriva da
Assim, é comum que estes conjuradores sejam
Razão, como se dão, então, as magias de natureza
capazes de alcançar segredos sobre a manipulação do
divina? Apesar de muitas vezes o contrário ser
Paradigma que estão além do poder conquistado

66
Otherwise Cenário de Campanha

através dos meios mágicos comuns. Esses segredos magia comum é um processo dispendioso e requer
são personificados nas Magias Primordiais. ampla experiência e conhecimento, além de requerer
As magias primordiais compõem uma única o gasto de importantes Pontos de Primórdio.
grande lista de magias, com níveis variando entre 1º Essencialmente, em termos de regras, as magias
e 9º. Esta lista está acessível aos Seres Primordiais primordiais são idênticas às magias comuns e, com o
conjuradores que tenham o talento primordial talento adequado, qualquer magia comum pode ser
Aptidão Primordial, independente de qual seja sua conjurada como sendo uma magia primordial.
classe conjuradora. A diferença reside no fato de que magias
Conjuradores arcanos aprendem magias primordiais são capazes de superar qualquer
primordiais normalmente, enquanto conjuradores Resistência a Magia (mas não a Resistência
divinos irão recebê-las dos seres cósmicos patronos. Primordial a Magia). Além disso, magias primordiais
Feiticeiros, bardos e zephiros poderão adicionar estas ofensivas causam dano primordial e, portanto,
magias ao seu repertório de magias conhecidas. superam a Redução de Dano e a Redução Primordial
Conjurar uma magia primordial segue as mesmas de Dano.
regras das magias comuns. A quantidade de magias Magias primordiais são imunes a efeitos de contra-
diárias do conjurador se mantém e nela estão mágica, dissipação e antimagia originárias de magias
incluídas as magias primordiais. Entretanto, um comuns (ou criaturas não primordiais). Entretanto,
conjurador só é capaz de conjurar uma quantidade de ainda estariam sujeitas a esses efeitos se estes se
magias primordiais por dia igual ao seu nível de originassem de magias primordiais.
conjurador. Além do mais, magias comuns têm seus efeitos
Escola: Por manipularem diretamente as leis do limitados ao multiverso onde são conjuradas. Uma
Paradigma, as magias primordiais não possuem magia de teletransporte não poderia ser utilizada
escola específica. Ou seja, as magias primordiais não entre multiversos – isso só seria possível através de
são especificamente magias de evocação ou Viagem Primordial e Caminho Primordial, por
necromancia, por exemplo; são simplesmente magias exemplo.
primordiais. Obviamente, apenas Seres Primordiais são capazes
Descritores: As magias primordiais não possuem de conjurar magias primordiais, através do talento
descritores como [Fogo], [Bem] ou [Caos], por adequado (Aptidão Primordial).
exemplo. Por mais que venham a provocar efeitos
específicos, o Primórdio e poderoso o suficiente para
se tornar presente a ponto de tornar qualquer LISTA DE MAGIAS
descritor irrelevante.
Níveis de Conjurador: Para efeitos de nível de
PRIMORDIAIS
conjuração, considera-se como nível de conjurador a
soma dos níveis de classes conjuradoras possuídos Comecemos com a Lista de Magias Primordiais,
pelo personagem. dividida por nível. Após a lista, segue a descrição
Acesso aos Níveis: O nível mais alto de magias das magias primordiais em ordem alfabética.
primordiais que o personagem poderá conjurar está As magias marcadas com um “*” são idênticas a
limitado ao nível mais alto acessível às suas classes alguma magia descrita no Livro do Jogador v.3.5. e,
conjuradoras. portanto, são apenas citadas.
Usando um exemplo extremo, um paladino
20/mago 1 poderá conjurar magias primordiais de até Magias Primordiais de 1º Nível
4º nível. Isso porque o maior nível acessível para ele Bellum Campus (Campo de Guerra): Bônus
na classe paladino é o 4º e na classe mago é apenas o primordial de +1 para 1d6 armas aleatórias.
1º. Camus Animus (Alma Caridosa): O conjurador
Talentos Metamágicos: Não é possível aplicar sacrifica X p.v. próprios para curar o dobro disso em
talentos metamágicos às magias primordiais. uma criatura ferida.
Componentes: Todas as magias primordiais Coma (Raio): Raio de Primórdio sempre atinge o
possuem componentes Verbais (V) e Gestuais (G), alvo e causa 1d6 pontos de dano.
mas nenhuma delas requer algum tipo de Exemplar Impetus (Impulso Primordial): Os
componente Material (M), Foco (F) ou Foco Divino Pontos de Primórdio gastos nas próximas rodadas
(FD). proporcionam um valor bônus fixo.
Imperium Vox (Voz da Autoridade): O conjurador
Os conjuradores primordiais mais poderosos são é capaz de se fazer entendido por qualquer criatura.
capazes de utilizar seu poder para controlar Mei Corpus (Meu Corpo): Cura 1d8 p.v. de si, +1
totalmente o Paradigma e, então, conjurar qualquer por nível de conjurador (máx. +10).
magia conhecida como sendo uma magia primordial. Serennus (Serenidade)*: Exatamente como
Para aplicar o descritor [Primordial] a uma magia sabedoria da coruja, mas o bônus de Sabedoria
comum é preciso ter o talento Conjuração proporcionado é de +2.
Primordial. Aplicar o descritor [Primordial] a uma

67
Otherwise Cenário de Campanha

Removeo Exemplar Signum (Remover Símbolo


Magias Primordiais de 2º Nível Primordial): Remove permanentemente um
Ambulo (Caminhar): O alvo recebe +4 Des durante Símbolo Primordial
1 min/nível e +3 m em seu deslocamento básico. Exemplar Via (Caminho Primordial): Como
Exemplar Zephyr (Aura de Primórdio): Aura de teletransporte, mas pode ser feito entre planos e
Primórdio concede bônus de armadura de +6 na CA. multiversos.
Oculus Totu Inviso (Olhos que Tudo Vêem):
Conjurador intui localização de objetos e criaturas.
Ofendu Tactus (Toque Ofensivo): Descarga
elétrica provoca 1d6+3 pontos de dano elétrico (máx. Magias Primordiais de 7º Nível
5d6+15) Clamor (Clamor): Lamento estrondoso causa 2d6
de dano sônico, além de surdez e abalo.
Magika Vacuum (Vácuo Mágico): Cria uma área
Magias Primordiais de 3º Nível de antimagia a partir de um ponto fixo, capaz de
Giganto Vis (Força do Gigante): Realidade se afetar inclusive magias primordiais.
fragiliza e alvo se torna capaz de agir como se Major Exemplar Suspendo (Dissipação
tivesse Força +6. Primordial Maior): Como exemplar suspendo, mas
Praesentia (Presença)*: Visão arcana. com bônus de +20 para o teste,.
Profano Veritas (Profanar Realidade)*: Criar Prosterno Spiritus (Espírito da Destruição)*:
mortos-vivos menor Terremoto, mas só pode ser conjurada 1 vez por
Sano Morbus (Curar Efermidade)*: Remover semana
doença Supremmus Spiritus (Espírito Supremo): Os alvos
recebem Car +6 durante 1 min/nível.
Magias Primordiais de 4º Nível
Exemplar Aestus (Calor Primordial): Conjurador Magias Primordiais de 8º Nível
é capaz de curar 20 pontos de vida por nível de Corona (Coroa): Obriga diversas criaturas a
conjurador. acreditarem que são seus aliados.
Exemplar Suspendo (Dissipação Primordial): Enpha Oris (Olhar de Enpha): As criaturas na área
Cancela magias e efeitos mágicos, mesmo as de efeito ficam cegas e sofrem 6d8+8 pontos de
primordiais. dano.
Fortuno Maximus (Benção Máxima): Alvos Excessum Signum (Ícone da Morte): Criaturas na
recebem bônus primordial de +4 nas jogadas de área de efeito do Símbolo morrerão.
ataque e testes de resistência. Exemplar Eo Ire Itum (Viagem Primordial):
Como teletransporte maior, mas pode ser feito entre
Magias Primordiais de 5º Nível planos e multiversos.
Acerbitas (Amargura): Grande agonia causa 10
pontos de dano por nível de conjurador. Em criaturas Magias Primordiais de 9º Nível
primordiais funciona como desintegrar. Alioqui Flamma (Chamas de Otherwise): O
Cocytos: Lufada de vento e granizo causa 3d6 de conjurador é capaz de se sacrificar para Despertar
dano por concussão, 2d6 de dano por frio e 1d6 de novamente.
dano por corte dentro da área principal de efeito. Eradico (Obliterar): Destrói qualquer criatura,
Constructo: Invoca um elemental para auxiliar o inclusive Seres Primordiais.
conjurador. Iudicium Die (Dia do Julgamento): Tempestade de
Cull (Cálice): Com o seu sangue em um cálice o rochas incandescentes causam 8d6 pontos de dano
conjurador é capaz de curar completamente um alvo. por concussão + 2d6 pontos de dano por fogo
Divinatio (Profecia): O Paradigma responde enquanto o conjurador se concentrar.
questões levantadas pelo conjurador. Primus Removeo (Dissipação do Primus): Capaz
Imperium Pestis (Praga da Autoridade): Poderosa de anular todos os efeitos mágicos dentro do alcance,
névoa tempestuosa provoca cegueira, dano por ácido inclusive magias e itens primordiais.
e eletricidade. Supremmus Manus (Mão da Suprema): Capaz de
Spiritus Demergo (Mergulho do Espírito): O alvo replicar qualquer magia comum ou primordial de até
é lançado em Otherwise. 9º nível, ou convocar a presença de um clérigo de
K’Dys.
Magias Primordiais de 6º Nível Tohu Wa Bohu*: Parar o tempo, com duração
Cinis (Cinzas): Raio de fogo explosivo provoca exata de 3 rodadas.
causa 6 pontos de dano por nível de conjurador na Veritas Fragor (Fenda da Realidade): Fenda
área de efeito. mágica suga e destrói tudo dentro da área de efeito.
Orialcus Tergum (Pele de Orialco): Alvo adquire
RD 10/primórdio e RPM 15 temporariamente.

68
Otherwise Cenário de Campanha

Este novo Despertar permanece ativo até que


DESCRIÇÃO DAS acabem os Pontos de Primórdio do personagem ou
após uma quantidade de rodadas igual ao nível do
MAGIAS PRIMORDIAIS personagem, o que for maior. Ao término do efeito
da magia, o conjurador entra em Nullus .
Essa magia só pode ser conjurada uma vez por
Acerbitas ano.
Amargura
Ambulo
Nível: Primordial 5 Caminhar
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Nível: Primordial 2
Alvos: Criatura tocada Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade para reduzir à Alvo: Criatura tocada
metade; veja texto Duração: 1 minuto/nível (D)
Resistência Primordial à Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência Primordial à Magia Sim
Acerbitas preenche o alvo com a força do
Entreverso, oposta ao Primórdio, fazendo o corpo do A criatura alvo é capaz de se movimentar com
alvo renegar a própria existência. A magia provoca extrema habilidade, sobrepujando as regras que a
no alvo 10 pontos de dano por nível de conjurador, realidade normalmente imporia. Esta magia concede
até um máximo de 200 pontos de dano no 20º nível. +4 de bônus de aprimoramento à Destreza do alvo,
Se a criatura obtiver sucesso em um teste de adicionando os benefícios normais na CA, testes de
resistência de Vontade, acerbitas causará metade do resistência de Reflexos e outros usos do modificador
dano, mas nunca será capaz de reduzir os pontos de de Destreza.
vida do alvo para menos de 1. O alvo recebe também um incremento de 3 m em
Se usada contra criaturas primordiais, entretanto, seu deslocamento básico. Além disso, seu
funciona como desintegrar. Se o alvo for um Ser deslocamento é considerado normal quando seria
Primordial, será levado ao estado de Nullus caso reduzido à metade (ao transitar em terrenos
falhe no teste de resistência. acidentados ou ao atravessar obstáculos, por
Esta magia só pode ser conjurada uma vez por mês exemplo).
e provoca no conjurador um dano temporário de 1d6
pontos de Sabedoria.
Bellum Campus
Campo de Guerra
Alioqui Flamma
Chamas de Otherwise Nível: Primordial 1
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Primordial 9 Alcance: Toque
Tempo de Execução: Uma ação padrão Alvo: Arma tocada + 1d6 armas distantes até 9 m
Alcance: Pessoal Duração: 1 minuto/nível (D)
Alvo: Você Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva,
Duração: Instantânea objeto)
Teste de Resistência: Inaplicável. Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva,
Resistência Primordial à Magia: Inaplicável objeto)

A alioqui flamma representa o sacrifício último do O conjurador é capaz de manipular o Paradigma de


conjurador em um momento extremo. Quando forma a ampliar o poderio bélico dos participantes de
desejar, o personagem será capaz de Despertar um combate, transformando a área num verdadeiro
novamente. O conjurador recupera todos os seus campo de batalha.
pontos de vida, elimina doenças, venenos e Essa magia concede +1 de bônus primordial para
maldições, naturais ou mágicos, assim como fica uma arma nas jogadas de ataque e dano, e até 1d6
imune a todas as magias que permitam testes de armas aleatórias distantes até 9 m da arma tocada
resistência de Fortitude ou Vontade. Caso ainda pelo conjurador – estejam elas empunhadas por
possua Pontos de Primórdio, eles serão consumidos amigos ou por inimigos. Um bônus primordial se
automaticamente na razão de um por rodada acumula com quaisquer outros bônus, inclusive
(gerando efeitos diversos a critério do jogador, bônus de melhoria.
dentro das regras definidas para o gasto de Pontos de É possível conjurar essa magia sobre armas
Primórdio). naturais, como ataques desarmados. O ataque

69
Otherwise Cenário de Campanha

desarmado de um monge é considerado uma arma e Todas as criaturas dentro da linha de propagação
pode ser aprimorado com essa magia. ou dentro da área de explosão sofrerá 6 pontos de
O efeito permanece ativo mesmo que as armas se dano por nível de conjurador (sem limite máximo), a
afastem umas das outras, até o término da duração da menos que passe num teste de resistência de
magia. Reflexos para reduzir o dano a metade. Qualquer
criatura que esteja dentro da propagação e dentro do
raio de dispersão da explosão sofrerá o dano duas
Camus Animus vezes (podendo fazer apenas um teste de resistência
Alma Caridosa para minimizar o dano total sofrido).
Essa magia incendeia qualquer tipo de combustível
Nível: Primordial 1 e causa dano aos objetos dentro da área de efeito. Ela
Tempo de Execução: Uma ação padrão pode derreter metais com baixo ponto de fusão,
Alcance: Toque como latão, chumbo, ouro, prata ou bronze. Se o
Alvo: Criatura tocada dano causado a uma barreira for capaz de destruir
Duração: Instantânea seu material, cinis se alastrará depois da barreira, se
Teste de Resistência: Vontade metade (inofensiva) a área permitir; caso contrário, elas simplesmente
Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva) derruba a barreira como qualquer outro efeito capaz
de fazê-lo.
O conjurador, ao tocar o alvo, é tomado por uma O personagem só pode conjurar cinis uma vez por
forte dor. Sua pele se rasgará aos poucos enquanto dia.
ele sede sua própria energia vital ao alvo ferido.
Ao conjurar a magia o conjurador escolhe a
quantidade de pontos de vida que irá perder, Clamor
enquanto o alvo recupera o dobro desta quantidade Clamor
de pontos de vida.
Caso discorde da conjuração, o alvo pode fazer um Nível: Primordial 7
teste de resistência de Vontade para que o conjurador Tempo de Execução: 1 ação padrão
sofra apenas metade do dano (recuperando, ainda, o Alcance: 18 metros
dobro da quantidade perdida pelo conjurador). Área: Explosão em forma de cone
Dependendo da situação, o Mestre pode exigir um Duração: Instantânea
ataque de toque para que a conjuração possa ser Teste de Resistência: Fortitude parcial ou Reflexos
efetivada (mas ainda assim o alvo teria direito ao anula (objeto); veja texto
teste de resistência). Resistência Primordial à Magia: Não; Sim (objeto)
Essa magia não tem efeito contra mortos-vivos por
não utilizar energia positiva, somente a força de O personagem emite (a partir de si próprio) um
vontade do conjurador sobre o Paradigma. lamento de grande amplitude, como se implorasse ao
Megaverso por uma ajuda. O som do lamento é
capaz de ensurdecer, abalar, e causar dano a todas as
Cinis criaturas em sua área de ação. Qualquer criatura na
Cinzas área fica surda durante 4d6 rodadas, abalada durante
1d4 rodadas e sofre 10d6 pontos de dano sônico.
Nível: Primordial 6 Uma criatura na área do cone pode evitar o abalo,
Tempo de Execução: 1 ação padrão reduzir o dano à metade e reduzir o tempo da surdez
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis) à metade obtendo sucesso em um teste de resistência
Área: Linha, mais dispersão de 6 metros de raio no de Fortitude.
ponto de impacto. Qualquer objeto frágil ou cristalino ou uma
Duração: Instantânea criatura cristalina sofre 1d6 pontos de dano sônico
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à por nível de conjurador (máximo de 20d6). Uma
metade criatura segurando um objeto frágil pode evitar o
Resistência Primordial à Magia: Sim dano ao objeto com um sucesso em um teste de
resistência de Reflexos.
A magia primordial Cinis é um dos efeitos mais Esta magia funciona perfeitamente dentro de áreas
devastadores possíveis de serem conjurados pelos da magia silêncio.
Seres Primordiais. O personagem seleciona um
ponto de impacto e dispara um raio de 1,5 m de lado
que partirá de suas mãos e seguirá em linha reta até o Cocytos
alvo ou até que colida em algum tipo de barreira
(como uma parede). No ponto de impacto, cinis irá Nível: Primordial 5
explodir em uma dispersão de 6 m de raio, idêntica à Tempo de Execução: 1 ação padrão
magia bola de fogo. Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)

70
Otherwise Cenário de Campanha

Área: Cilindro (6 m de raio, 12 m de altura) + 6 m Entretanto, a criatura invocada é sempre a mesma,


de dispersão uma grandiosa criatura surgirá do chão, moldando-se
Duração: 1d4+1 rodadas completas (D) das rochas até tomar um formato humanóide
Teste de Resistência: Nenhum monstruoso. A criatura emite um brilho azulado e
Resistência Primordial à Magia: Sim cintilante, originário do Primórdio consumido da
realidade para sua criação. Em termos de regras, a
Uma lufada de vento gélido preenchida de grandes criatura é exatamente como um Elemental da Terra
pedras de granizo pontiagudas e cortantes surge dos Enorme (sem que, entretanto, a magia se torne uma
céus e atinge os alvos dentro da área de efeito, magia do tipo [Terra] e sem que a criatura seja do
causando 3d6 pontos de dano de concussão mais 2d6 tipo [Primordial]).
pontos de dano por frio e 1d6 pontos de dano por A magia precisa ser conjurada em terra firme ou
corte em cada criatura na área. É aplicado -4 de sobre rocha sólida (trabalhada, como em
penalidade nos testes de Ouvir realizados dentro do construções, ou não).
cilindro de um cocytos. O deslocamento dentro do
cilindro é diminuído à metade.
As criaturas na área de dispersão (raio adicional de
Corona
6 m além da área do cilindro) sofre 2d6 pontos de Coroa
dano por concussão e 1d6 pontos de dano por frio.
No final da duração da magia o granizo Nível: Primordial 8
desaparece, sem deixas resquícios que não a própria Tempo de Execução: 1 ação padrão
destruição provocada. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Esta magia só pode ser conjurada uma vez por Alvo: Uma criatura
semana. Duração: 1 dia/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência Primordial à Magia: Sim
Coma
Raio O personagem passa a exercer majestosamente o
controle sobre diversas criaturas (ou mesmo uma
Nível: Primordial 1 criatura mais poderosa), mesmo àquelas que
Tempo de Execução: 1 ação padrão normalmente seriam imunes ao efeito.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Essa magia funciona exatamente como enfeitiçar
Alvo: Uma criatura monstro em massa, mas afeta uma quantidade de
Duração: Instantânea criaturas cujo total de Dados de Vida não exceda o
Teste de Resistência: Nenhum triplo do nível do conjurador (ou uma única criatura,
Resistência Primordial à Magia: Sim independente do DV).
Criaturas normalmente imunes a efeitos de
Um pequeno raio de puro Primórdio surge do punho encantamento e ação mental ainda devem fazer o
do conjurador e atinge o alvo escolhido, causando teste de resistência para impedir o efeito. Isso porque
1d6 pontos de dano primordial. corona não é um efeito mental, mas sim uma magia
O raio sempre atinge o alvo, mesmo se estiver em primordial – seu poder sobre o Paradigma é
combate corpo-a-corpo, sobre qualquer cobertura ou inquestionável.
camuflagem inferior a total. Porém, partes
específicas de uma criatura não podem ser atingidas.
Objetos inanimados podem ser afetados por essa
Cull
magia, sofrendo 1d6 pontos de dano. Cálice
É preciso designar o alvo antes de testar a magia
ou jogada de dano. Nível: Primordial 5
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Especial
Constructo Alvo: Criatura que beber do cálice
Duração: Instantânea
Nível: Primordial 5 Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Tempo de Execução: 1 rodada Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva)
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Uma criatura invocada Em um rápido sacrifício ritual, o conjurador enche
Duração: 1 rodada/nível (D) um cálice (ou recipiente similar) com seu sangue,
Teste de Resistência: Nenhum consumindo no processo metade do seu total de
Resistência Primordial à Magia: Não pontos de vida. Quem beber todo o conteúdo do
cálice será imediatamente curado de todas as
Essa magia invoca uma criatura extra-planar, condições adversas, incluindo: ferimentos, venenos,
exatamente como as magias invocar criaturas. doenças, danos de habilidade temporário, efeitos de

71
Otherwise Cenário de Campanha

ação mental, maldições e outros efeitos mágicos Os mortos-vivos atingidos pelo olhar de Enpha
quaisquer, sejam eles originários do mundo comuna, que fracassem em seu teste de resistência são
de Seres Primordiais ou mesmo de divindades e destruídos automaticamente.
Seres Cósmicos.
Cálice não remove níveis negativos, restaura
níveis perdidos ou dano de habilidade permanente.
Eradico
Obliterar

Divinatio Nível: Primordial 9


Profecia Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Toque
Nível: Primordial 5 Alvo: Criatura tocada
Tempo de Execução: 10 minutos Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Não
Alvo: Você Resistência Primordial à Magia: Sim
Duração: Concentração (máximo igual ao nível do
conjurador). A obliteração é o efeito mais poderoso e sinistro de
toda a existência. Com um ataque de toque bem-
Enquanto se concentra, o conjurador é capaz de unir sucedido, o conjurador é capaz de obliterar o alvo,
seu Primórdio às leis do Paradigma para, então, sem direito a teste de resistência.
conseguir respostas para seus questionamentos. Ele Criaturas obliteradas são destruídas
poderá fazer uma pergunta por rodada sobre algum completamente. Mortais, criaturas comuns e até
acontecimento ou mesmo pedir um conselho às mesmo as divindades deixam de existir por
forças que regem a realidade, até um máximo de completo, assim como suas almas. Seres Primordiais
rodadas igual ao seu nível de conjurador. As se transformam em poeira cósmica, para terem seu
respostas às suas perguntas são curtas e breves, como Primórdio tragado em seguida pelo Fosso das Almas.
“sim”, “não”, “talvez”, “nunca” e “irrelevante”. Nem mesmo K’Dys é capaz de reviver uma criatura
Entretanto, como as respostas são trazidas obliterada.
diretamente do Megaverso, estarão sempre corretas. Seres Cósmicos são imunes a eradico. Somente é
O personagem também pode fazer perguntas sobre o possível conjurar esta magia uma vez por mês.
futuro próximo (máximo de dias à frente igual ao seu
nível de conjurador), mas após receber a resposta a
magia se encerra automaticamente.
Excessum Signum
Ícone da Morte

Enpha Oris Nível: Primordial 8


Olhar de Enpha Tempo de Execução: 10 minutos
Área: 18 m de raio a partir do símbolo
Nível: Primordial 8 Efeito: Um símbolo
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: Permanente
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Teste de Resistência: Fortitude anula
Área: Explosão de 24 m de raio Resistência Primordial à Magia: Sim
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos parcial Esta magia permite ao conjurador inscrever um
Resistência Primordial à Magia: Sim símbolo primordial numa superfície sólida e fixa
(como uma parede). O símbolo corrompe a
Enpha é a Guia mais poderosa da sociedade realidade, distorcendo o Paradigma e impedindo a
primordial e seus poderes se estendem a tudo o que é presença de criaturas vivas em sua área de efeito.
bom e ordeiro em todo o Megaverso. Essa poderosa Todas as criaturas vivas que entrem na área de
magia é dita pelos conjuradores primordiais como a efeito do excessum signum devem fazer um teste de
punição da Guia contra tudo o que é mal, cruel e resistência de Fortitude ou morrerão. A criatura deve
injusto e que, portanto, deve ser eliminado da fazer um novo teste a cada rodada que permanecer
realidade. dentro da área de efeito. Seres Primordiais que
O Enpha oris cria uma esfera de pura energia falhem no teste entram em Nullus (mesmo aqueles
primordial que atinge o local escolhido. Todas as que não entram em Nullus). O conjurador é imune ao
criaturas na esfera ficam cegas e sofrem 6d8+8 efeito de um excessum signum que ele próprio tenha
pontos de dano. Todas as criaturas caóticas e/ou criado.
malignas sofrem dano dobrado. Um teste de Mortos-vivos são imunes a esta magia.
resistência de Reflexos bem-sucedido impede que as
vítimas fiquem cegas e reduz o dano à metade.
Exemplar Aestus
Calor Primordial

72
Otherwise Cenário de Campanha

Resistência Primordial à Magia: Não


Nível: Primordial 4
Tempo de Execução: 1 minuto O alvo de exemplar impetus pode substituir a
Alcance: Toque rolagem aleatória adicional proveniente do gasto de
Alvos: Criatura tocada Pontos de Primórdio por um valor fixo “6”, para
Duração: Instantânea todos os Pontos de Primórdio gastos dentro do
Teste de Resistência: Não período de duração da magia (3 rodadas).
Resistência Primordial à Magia: Não

Tendo o máximo de contato físico com uma criatura


Exemplar Suspendo
viva ferida (como através de um abraço, por Dissipação Primordial
exemplo, ou deitando-se sobre o alvo), o personagem
é capaz de canalizar a energia de seu Primórdio para Nível: Primordial 4
curar os ferimentos do alvo, que irá recuperar 20 Tempo de Execução: 1 ação padrão
pontos de vida por nível de conjurador. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Essa magia não é capaz de causar dano a mortos- Alvo ou Área: 1 conjurador, 1 criatura ou 1 objeto;
vivos, por não canalizar energia positiva como ou explosão de 6 m de raio.
acontece em magias do tipo curar ferimentos. Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência Primordial à Magia: Não
Exemplar Eo Ire Itum
Viagem Primordial Exemplar suspendo funciona exatamente como a
magia dissipar magia. Entretanto, é muito mais
Nível: Primordial 8 poderosa. Todas as regras de dissipar magia se
Tempo de Execução: 1 ação padrão mantêm.
Alcance: Pessoal e toque A grande diferença é que exemplar suspendo é
Alvo: Você e objetos ou criaturas voluntárias capaz de afetar normalmente as magias primordiais.
tocadas
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula
Exemplar Via
(objeto) Caminho Primordial
Resistência Primordial à Magia: Não e Sim
(objeto) Nível: Primordial 6
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Essa magia funciona exatamente como Alcance: Pessoal e toque
teletransporte maior, exceto por não haver um limite Alvo: Você e objetos ou criaturas voluntárias
quanto ao destino desejado. As descrições confiáveis tocadas
a respeito do local de destino do personagem e Duração: Instantânea
acompanhantes ainda são necessárias. Entretanto, Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula
essa magia é capaz de levar para qualquer lugar do (objeto)
Megaverso, ou seja, viagens inter-planares e inter- Resistência Primordial à Magia: Não e Sim
multiversais são possíveis. (objeto)
Essa magia só pode ser conjurada uma vez por dia.
Caso o destino não possua padrões temporais (ou Essa magia funciona exatamente como
seja, onde o tempo é nulo), o personagem poderá teletransporte e, como exemplar eo ire itum, pode
conjurar essa magia a qualquer momento para ser feita para realizar viagens inter-planares e entre
retornar ao local de origem ou para ir a qualquer multiversos.
outro lugar (considerando apenas o limite diário de
magias que é capaz de conjurar e se a magia está Exemplar Zephyr
devidamente preparada). Aura de Primórdio

Exemplar Impetus Nível: Primordial 2


Impulso Primordial Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Nível: Primordial 1 Alvos: Criatura tocada
Tempo de Execução: 1 rodada Duração: 1 hora/nível (D)
Alcance: Toque Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Alvos: Criatura tocada Resistência Primordial à Magia: Não
Duração: 3 rodadas
Teste de Resistência: Nenhum Manifestando seu Primórdio, o conjurador é capaz de
criar uma espécie de aura cintilante, de tom azulado,

73
Otherwise Cenário de Campanha

que concede +6 de bônus de armadura na CA. Esta magia concede um bônus de aprimoramento de
Exemplar zephyr não provoca nenhuma penalidade +6 na Força, adicionando os benefícios normais para
de armadura, chance de falha e magia arcana ou as jogadas de ataque corpo a corpo, dano e outros
redução no deslocamento. Além disso, ela é capaz de usos do modificador de Força.
provocar 1d4 pontos de dano a todas as criaturas
incorpóreas que tentarem atravessá-la para atingir o
alvo (e por ser feita de energia, o bônus de armadura
Imperium Pestis
irá se manter mesmo contra os ataques destas Praga da Autoridade
criaturas).
Além disso, exemplar zephyr possui um efeito Nível: Primordial 5
especial. O conjurador pode, a qualquer momento Tempo de Execução: 1 rodada
(da conjuração ao término da duração da magia), Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
alterar o bônus na CA concedido pela magia para Efeito: Especial
primordial (para que, então, se acumule com bônus Duração: Concentração (máximo de 3 rodadas) (D)
de armadura proveniente de outra fonte). Para isso, Teste de Resistência: Veja texto
ele precisará gastar 1 Ponto de Primórdio por rodada Resistência Primordial à Magia: Sim (veja texto)
para esse fim. Após o tipo do bônus ser alterado, não
poderá retornar ao original, independente de quanto Essa magia cria uma névoa vermelha e densa que se
tempo falta para a magia se dissipar. Quando o espalha num raio de 108 metros a partir do
conjurador parar de gastar Pontos de Primórdio para conjurador, subindo aos céus em forma de cilindro
sustentar o efeito, a magia se dissipará. até atingir 36 metros de altura. A névoa circula em
grande velocidade, como um furacão, em sentido
horário, com intensidade de tempestade. Além disso,
Fortuno Maximus todas as criaturas dentro da névoa tem camuflagem
Benção Máxima total.
A névoa é corrosiva. Cada criatura dentro dela
Nível: Primordial 4 deve obter sucesso em um teste de Fortitude ou
Tempo de Execução: 1 ação padrão ficará cega por 1 minuto.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Se o personagem não mantiver a concentração
Alvos: Todos os aliados dentro de uma explosão de após conjurar a magia, ela termina. Se ele continuar
raio igual ao alcance da magia, centrada no a se concentrar, a magia gera efeitos adicionais a
conjurador cada rodada subseqüente, conforme mostrado
Duração: 1 minuto/nível abaixo. Cada efeito acontece durante seu turno. Caso
Teste de Resistência: Nenhum um ou mais alvos tenham resistência primordial à
Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva) magia, o conjurador deverá fazer o teste devido a
cada rodada para conseguir afetá-los.
O personagem é capaz de canalizar o Primórdio para Na segunda rodada, a névoa se torna mais
impelir em seus aliados uma coragem e concentrada, corroendo tudo o que toca. Todas as
determinação imensas. Eles receberão um bônus criaturas e objetos sofrerão 1d6 pontos de dano por
primordial de +4 em todas as suas jogadas de ataque ácido, sem direito a teste de resistência.
e testes de resistência que, assim como os bônus Na terceira e última rodada, as partículas da névoa
provenientes do gasto de Pontos de Primórdio, irão começam a se agitar mais e a se chocar umas com as
se acumular com quaisquer outros. outras, gerando descargas elétricas de grande
intensidade. O conjurador invoca cinco relâmpagos
dentro da névoa e decidirá onde eles cairão. Cada
Giganto Vis relâmpago causa 5d6 pontos de dano de eletricidade
Força do Gigante e atingem apenas uma criatura cada (que poderá
realizar um teste de resistência de Reflexos para
Nível: Primordial 3 evitar metade do dano).
Tempo de Execução: 1 ação padrão O conjurador é imune a todos os efeitos da magia,
Alcance: Toque se conjurada por ele próprio.
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Imperium Vox
Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva) Voz da Autoridade

O alvo desta magia é capaz de distorcer o Paradigma Nível: Primordial 1


com suas ações, sendo capaz de realizar atos físicos Tempo de Execução: 1 ação padrão
que normalmente não seria capaz. Quem vê o alvo Alcance: Pessoal
acredita que ele ficou mais forte. Na verdade, a Área: 18 metros a partir do conjurador
realidade que passa a oferecer menos resistência. Duração: 10 minutos/nível (D)

74
Otherwise Cenário de Campanha

Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Vácuo Mágico


Resistência Primordial à Magia: Sim
Nível: Primordial 7
O conjurador pode se fazer entender por todas as Tempo de Execução: 1 ação padrão
criaturas dentro da área de efeito. Independente dos Alcance: 12 metros
idiomas falados pelo conjurador, as criaturas serão Área: Emanação de 9 metros de raio centrada no
capaz de entendê-lo perfeitamente. Entretanto, o ponto alvo
conjurador não é capaz de compreender idiomas que Duração: 10 minutos/nível (D)
não conheça. Teste de Resistência: Nenhum
Imperium vox pode ser prejudicial aos alvos se, Resistência Priomrdial à Magia: Não
depois de conjurada, eles se tornarem possíveis alvos
de magias dependentes de idioma. Neste caso, O vácuo mágico funciona exatamente como a magia
poderão realizar um teste de resistência de Vontade campo antimagia. Entretanto, ao invés de o efeito
para anular o efeito. emanar do conjurador, emanará do ponto tido como
Essa magia pode se tornar permanente através da alvo. Esse ponto deve ser fixo (não podendo ser, por
magia permanência. exemplo, criaturas ou objetos carregados).
Esta magia surte efeito até mesmo sobre magias
primordiais e itens mágicos primordiais, e também
Iudicium Die sobre magias que normalmente são imunes ao efeito
Dia do Julgamento (como uma muralha prismática).
Esta magia pode ser tornada permanente através da
Nível: Primordial 9 magia permanência.
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Especial
Área: 10 metros de raio por nível de conjurador, a Major Exemplar Suspendo
partir do próprio, mais o efeito das rochas (veja Dissipação Primordial Maior
texto).
Duração: Concentração Nível: Primordial 7
Teste de Resistência: Reflexos metade (veja texto)
Resistência Primordial à Magia: Sim Como exemplar suspendo, mas o bônus máximo no
teste de dissipar será +20 em vez de +10. Além
O céu escurece totalmente acima do alvo. disso, major exemplar suspendo possui uma chance
Relâmpagos de puro fogo explodem a centenas de de dissipar qualquer efeito que remover maldição
metros de altura, aparentemente de modo inofensivo. possa curar, mesmo que exemplar suspendo não
Então, pequenas bolas de rocha em chamas caem possa fazê-lo.
sobre o solo, destruindo tudo o que atingem.
Cada quadrado de 1,5 m tem 50% de chances de
ser atingido por uma rocha incandescente que
Mei Corpus
causará 8d6 pontos de dano por concussão + 2d6 Meu Corpo
pontos de dano por fogo a tudo num raio de 1,5 m.
As áreas de efeito das rochas podem se sobrepor, Nível: Primordial 1
acumulando o dano sobre os desafortunados alvos Tempo de Execução: 1 rodada
que estejam entre elas. Nenhuma rocha cairá no Alcance: Pessoal
quadrado ocupado pelo conjurador, nem em nenhum Alvo: Você
quadrado adjacente a ele. Duração: Instantânea
Criaturas voadoras cairão, de onde estiverem, caso Teste de Resistência: Nenhum
sofram dano pelas rochas, a uma razão de 9 metros Resistência Primordial à Magia: Inaplicável
para cada 10 pontos de dano por concussão sofrido.
A magia permanecerá ativa enquanto o conjurador O conjurador é capaz de utilizar seu Primórdio para
mantiver sua concentração, sem limite de duração. reconstituir seu corpo ferido, curando 1d8 pontos de
Além disso, o conjurador poderá realizar um passo vida +1 por nível de conjurador (máximo de +10). O
de 1,5 m a cada rodada, mas sem realizar qualquer conjurador é capaz de gastar 1 Ponto de Primórdio
outra ação se não se concentrar. Caso o conjurador para, com o bônus proporcionado pela rolagem
realize outra ação, ou seja atacado (falhando num adicional, recuperar uma quantidade maior de pontos
teste de Concentração), a magia se dissipará de vida.
instantaneamente.
Essa magia só pode ser conjurada uma vez por Oculus Totu Inviso
mês. Olhos que Tudo Vêem

Nível: Primordial 2
Magika Vacuum Tempo de Execução: 1 ação padrão

75
Otherwise Cenário de Campanha

Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) metálica, que emite um leve brilho azulado. É o
Área: Uma circunferência centrada no conjurador orialco, o Primórdio sólido, um dos mais poderosos
com raio igual ao alcance da magia. materiais de toda a realidade.
Duração: 1 minuto/nível O alvo adquire redução de dano 10/primórdio (ele
Teste de Resistência: Nenhum ignora os primeiros 10 pontos de dano de todos os
Resistência Primordial à Magia: Não tipos, exceto primordial ou superior). Além disso,
recebe Resistência Primordial à Magia 15,
O personagem é capaz de sentir a direção de adquirindo grande proteção contra magias comuns
quaisquer coisas ou criaturas conhecidos ou ou mesmo primordiais.
visualizados anteriormente. Além disso, o Quando a magia tiver ignorado 10 pontos de dano
personagem pode procurar objetos gerais (como uma por nível de conjurador, ela é dissipada.
escada) ou estereótipos de criaturas (como um
guarda ou um goblin, por exemplo). Nesse caso, o
mais próximo objeto ou tipo de criatura desejado
Primus Removeo
será localizado, caso haja mais de um dentro do Dissipação do Primus
alcance. As regras para localização de objetos são
idênticas às da magia localizar objetos. Nível: Primordial 9
A magia lê a realidade para localizar os Tempo de Execução: 1 ação padrão
itens/criaturas, de forma que não pode ser bloqueada Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
por nenhum tipo de barreira física (mas não é capaz Área: Todos os efeitos e itens mágicos dentro de
de enxergar dentro de uma área de antimagia, por uma explosão de 12 metros de raio
exemplo). Duração: Instantânea
Esta magia pode ser tornada permanente através da Teste de Resistência: Nenhum (veja texto para itens
magia permanência. primordiais).
Resistência Primordial à Magia: Não

Ofendu Tactus A dissipação do Primus é capaz de neutralizar todos


Toque Ofensivo as magias, efeitos mágicos e itens mágicos dentro do
raio da magia, exceto aqueles que o conjurador
Nível: Primordial 2 carregar ou tocar, sem direito a qualquer tipo de teste
Tempo de Execução: 1 ação padrão para resistir ao efeito.
Alcance: Toque Esta magia é tão poderosa que mesmo as magias
Alvos: Criatura ou objeto tocado primordiais e são vulneráveis igualmente ao seu
Duração: Instantânea efeito. Itens mágicos primordiais, entretanto, são
Teste de Resistência: Nenhum capazes de realizar um teste de resistência de
Resistência Primordial à Magia: Sim Vontade ou se tornará um item normal.
Os Símbolos Primordiais também podem ser
O conjurador canaliza as energias do ambiente, removidos, exatamente como a magia removeo
distorcendo o Paradigma e descarregando a força exemplar signum.
resultante sobre o alvo. Em sucesso em um ataque de Campos antimagia de todos os tipos também são
toque causa 1d6+3 pontos de dano de eletricidade neutralizados e os itens dentro deles também são
por nível de conjurador (máximo 5d6+15). Quando vulneráveis ao efeito.
atacar a criatura, o personagem recebe +3 de bônus Até mesmo os artefatos estão sujeitos à
em sua jogada de ataque se o oponente estiver dissipação, embora exista apenas 1% de chance por
usando uma armadura de metal (ou feita de metal, nível de conjurador desses itens poderosos serem
estiver carregando muito metal, etc.). realmente afetados. Para artefatos primordiais a
chance é nula. Além disso, se um artefato é
destruído, o personagem deve realizar um teste de
Orialcus Tergum resistência de Vontade (CD 25) ou perderá
Pele de Orialco permanentemente todas as suas habilidades de
conjuração. Essas habilidades não podem ser
Nível: Primordial 6 recuperadas por métodos mágicos mortais – nem
Tempo de Execução: 1 ação padrão mesmo milagre ou desejo, mas podem ser
Alcance: Toque recuperadas pela magia Suppremmus manus.
Alvo: Criatura tocada
Duração: 10 minutos/nível ou até ser descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Removeo Exemplar Signum
Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva) Remover Símbolo Primordial

A criatura protegida adquire grande resistência. Sua Nível: Primordial 6


pele se transforma em uma espécie de rocha Tempo de Execução: 1 rodada completa

76
Otherwise Cenário de Campanha

Alcance: Toque Caso o personagem precise de uma manifestação


Alvo: Criatura tocada única, que não poderia ser replicada por nenhuma
Duração: Instantânea magia, poderá solicitar através da mão da suprema a
Teste de Resistência: Vontade anula presença de um clérigo da Suprema. O clérigo de
Resistência Primordial à Magia: Sim K’Dys não questionará o chamado, mas poderá se
negar a realizar a magia solicitada – e poderá
Esta poderosa magia é capaz de apagar inclusive tentar eliminar o personagem se julgar
permanentemente um Símbolo Primordial de um Ser necessário!
Primordial. O Símbolo só poderá ser recuperado
através da magia Suppremmus manus. Devido a
natureza do Símbolo, as magias milagre e desejo têm
Supremmus Spiritus
apenas 20% de chance de serem efetivas. Espírito Supremo

Nível: Primordial 7
Spiritus Demergo Tempo de Execução: 1 ação padrão
Mergulho do Espírito Alcance: Especial
Nível: Primordial 5 Área: 7,5 m +1,5 m/2 níveis a partir do conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 minuto/nível
Alcance: 9 metros Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Alvo: Uma criatura Resistência Primordial à Magia: Sim (inofensiva)
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) O conjurador é capaz de imbuir em seus aliados a
Resistência Primordial à Magia: Sim confiança e a imponência dos seres que trazem o
Primórdio dentro de si. Esta magia concede um
O conjurador cria ondas de distorção da realidade bônus de aprimoramento de +6 no Carisma de todos
que se chocam contra o alvo, jogando-o em uma os aliados dentro da área de efeito, concedendo os
espiral dimensional. Caso falhe em um teste de benefícios normais às perícias baseadas nesta
resistência de Vontade, o alvo é jogado em habilidade e às demais características que utilizam o
Otherwise, há 1d10 quilômetros do Fosso das Almas. modificador de Carisma. Os feiticeiros e bardos (e
Caso obtenha sucesso no teste, ainda assim o alvo outros conjuradores que dependam do Carisma)
sofrerá 10d6 pontos de dano de concussão e ficará afetados por essa magia não adquirem magias
atordoado por 1d10 minutos. adicionais devido ao aumento do Carisma, mas as
O alvo poderá voltar ativamente através de magias CDs das magias que eles conjuram enquanto
de teletransporte multiversal (como caminho estiverem sob esse efeito são elevadas.
primordial e viagem primordial).
Veritas Fragor
Supremmus Manus Fenda da Realidade
Mão da Suprema
Nível: Primordial 9
Nível: Primordial 9 Tempo de Execução: 1 minuto
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: 3 rodadas
O personagem realiza os componentes verbais e Teste de Resistência: Reflexos anula
gestuais da magia para solicitar a intervenção direta Resistência Primordial à Magia: Não
de K’Dys (mas precisamente de seus seguidores).
A mão da Suprema é capaz de replicar qualquer Felizmente muito poucos Seres Primordiais são
magia comum ou primordial, divina ou arcana, de até capazes de conjurar esta terrível magia ou sequer a
9º nível (mas não magias épicas). Magias com conhecem. Quando lançada, esta magia cria em um
descritores de tendência, como [Bem] ou [Caos], não ponto específico um vácuo poderoso capaz de sugar
podem ser replicadas. As magias comuns duplicadas, tudo e todos os que estejam nas proximidades
para efeito de regras, são consideradas magias (inclusive o próprio conjurador). A fenda da
primordiais (causando dano primordial, por realidade afeta todas as criaturas e objetos a até 150
exemplo). metros de seu ponto central.
Qualquer componente material, de foco, verbal ou Para resistir à sucção, uma criatura deve fazer um
gestual adicional solicitado pela magia duplicada é teste de Reflexos com redutor de -6 na primeira
ignorado. Mesmo custos de XP não são necessários. rodada, -10 na segunda rodada e -15 na terceira
Uma magia duplicada permite teste de resistência rodada. Esse redutor cai em -1 para cada 10 m de
e Resistência Primordial à Magia normalmente, mas distância do ponto central. Qualquer criatura ou
com a CD de uma magia de 9 nível. objeto arrastado até o ponto central será
automaticamente destruído (como que por uma

77
Otherwise Cenário de Campanha

magia desintegrar). Seres Primordiais, entretanto, Então, fica a preocupação: se a existência do


caem em Nullus, perdidos em algum lugar de Entreverso é inerente à própria existência do
Otherwise. Objetos de até 200 kg que não estejam Megaverso, e que este não existiria sem o outro, o
presos ao chão não têm direito a testes para resistir. que acontecerá se o equilíbrio natural da realidade
Vítimas que tenham onde se apoiar ou segurar (como se romper e o Entreverso sobrepujar o Primórdio
muros sólidos, pedras grandes ou árvores) recebem definitivamente? Estaria o Megaverso fadado a seu
um bônus de +3 em seus testes de Reflexos. fim? O que fazer, se nem mesmo K’Dys tem poder
Enquanto suga suas vítimas, a fenda da realidade contra essa ameaça?”.
dispara em todas as direções rajadas de Primórdio (Terkanté, A Profetiza)
concentrado (provenientes diretamente de
Otherwise), causando 20d6 pontos de dano Existe um lugar onde o Paradigma não existe e,
primordial a tudo aquilo que ainda não tenha sido dessa forma, nada pode ser alterado. Esse lugar é o
sugado. Entreverso. Na verdade, esse é apenas um nome
utilizado pelo racionais – os detentores do
conhecimento arcano – para o vazio infinito que
O ENTREVERSO separa os multiversos e configura a realidade.
No Entreverso não existe nada, nem mesmo o
vácuo. Assim, é impossível empregar no Entreverso
“Desde o início de tudo K’Dys percebeu que não
qualquer manifestação da Razão ou mesmo da Fé, e
podia atuar diretamente sobre o Primórdio. Ela via
não existe poder no Megaverso, nem mesmo K’Dys,
o Primórdio e toda sua força seguindo eternamente
capaz de fazê-lo.
pelo infinito, sem poder interceder de forma alguma.
Ao menos é o que se pensava... É sabido, hoje, que
Mas algo enfraquecia o Primórdio, de forma tão
o Entreverso é uma fonte inesgotável de poder. Sua
intensa que era até mesmo capaz de bloquear a
utilização, porém, corromperia o próprio Primórdio,
Criação. Somente muitas eras depois a Hierarquia
distorcendo a realidade e sobrepujando o Paradigma.
conseguiu aprofundar seus estudos para descobrir
Sabe-se que o conhecimento sobre a manipulação
que força era aquela que enfraquecia e distorcia as
do Entreverso fora desenvolvido por um poderoso
propriedades do Primórdio.
servo de K’Dys, que traiu a Hierarquia e passou a
Descobriu-se que aquela força se originava do
utilizar tal conhecimento para satisfazer seus
próprio vazio coberto pelo Manto de K’Dys, ou seja,
próprios anseios. Fugindo para além do infinito, hoje
do próprio infinito que permeava o Megaverso – o
está distante até mesmo do alcance do poder da
Entreverso. Aos poucos se pôde perceber que a força
Suprema Divindade.
exercida pelo Entreverso era grandiosa, única e
Esse indivíduo, conhecido apenas como A
originária como o próprio Primórdio, e muito mais
Máscara Negra de Otherwise, não preocupa a
preocupante passou a ser sua existência. Sob
Hierarquia, pois não conseguiu o mínimo de
influência do Entreverso, planos, realidades,
influência para incomodar algum Dirigente. Ao
multiversos inteiros se amalgamaram ou mesmo se
menos ainda...
distruíram sem que nada pudesse ser feito.
Afinal, uma coisa é tida em consenso a respeito do
Entreverso: nenhum poder externo pode atuar
dentro de suas fronteiras. Nem mesmo K’Dys
consegue manifestar seu poder no Entreverso.

78
Otherwise Cenário de Campanha

Oito: A Terceira
Casta

A Hierarquia tem por objetivo garantir o equilíbrio


UM MAPA DA da existência, delegando autoridades e definindo
responsabilidades dentro da sociedade primordial. A
HIERARQUIA principal finalidade da Hierarquia e de seus membros
é monitorar toda a realidade de forma que o ciclo
existencial se mantenha sem distorções profundas.
Chamamos de Hierarquia a sociedade da qual os Esse monitoramento é possível através de um
Seres Primordiais fazem parte – mas não todos. rígido controle efetuado diretamente sobre as
Instituída ao final da Era das Forças por K’Dys, a divindades. Para a Hierarquia as divindades
Suprema Divindade, tem como principal objetivo representam um grande risco para o ciclo natural da
organizar as diferentes ideologias existentes no existência, visto que têm suas vontades acima de
Megaverso e distribuir as responsabilidades de cada qualquer outro interesse ou necessidade dos
um dentro da tentativa de manutenção do status quo multiversos por elas regidos.
da realidade. O rígido controle, chamado de Protocolo, pode ser
A Hierarquia é dividida em Castas, que indicam o aplicado das mais diferentes formas, de acordo com
nível de poder e autoridade de seus membros dentro a Casta. Os Legionários costumam agir contra os
da sociedade primordial. Obviamente, existem grupos religiosos e seguidores da entidade “inimiga”,
diferentes níveis de poder dentro da cada uma das enquanto os Guias, muito mais poderosos, costumam
Castas, normalmente definidos pela reputação e agir diretamente contra elas, ou mesmo contra as
influência dos Seres Primordiais que fazem parte. chamadas Entidades Cósmicas, normalmente
divindades da Criação. Os Primi possuem uma

79
Otherwise Cenário de Campanha

postura muito mais contempladora, exceto quando a


Razão é utilizada indevidamente.
De uma forma ou de outra as divindades são o alvo OS LEGIONÁRIOS
principal do Protocolo, sem ao menos algum
conhecimento a respeito da sociedade primordial. As
Os Legionários são os Dirigentes menos poderosos
sanções promovidas pela Hierarquia são as mais
da Hierarquia que rege a sociedade primordial – com
diversas, desde a supressão do poder divino até
algumas exceções –, mas nem por isso menos
mesmo a Obliteração.
importantes. Cada casta tem uma função bem
definida dentro da realidade e os Legionários
AS DIVINDADES E OS SERES conseguem cumprir muito bem o seu papel.
A grande missão dos Legionários é guiar os Seres
PRIMORDIAIS Primordiais na confusa sociedade primordial,
transmitindo ensinamentos sobre a vida pós-Mortis
As divindades são sabidamente conhecidas por sua para que eles possam sobreviver à eternidade;
percepção extremamente aguçada. “Os deuses tudo obviamente, da forma que estes Dirigentes
vêem, tudo sabem”, costumam dizer os mortais. Essa consideram a melhor.
é, sem sombra de dúvidas, a maior maldição sofrida Normalmente os Legionários transmitem suas
por uma divindade diante de um Ser Primordial. idéias e vontades através de seus seguidores, que se
As divindades não possuem nenhuma consciência multiplicam em legiões fervorosas. É raro, mas em
a respeito da sociedade primordial ou mesmo da alguns casos, dependendo do interesse, um
existência do Primórdio. A presença de um Ser Legionário pode acompanhar pessoalmente um Ser
Primordial é inconcebível aos sentidos de uma Primordial, pelo menos por um tempo.
divindade comum. Um deus não consegue ter a Não obstante, os Legionários têm também a
concepção do que é aquela criatura feita de puro missão de guardar os Artefatos Primordiais,
poder. Nesse momento o poder e o conhecimento entregues a eles ao final da Guerra do Adorno por
divinos são questionados, algo inaceitável por uma K’Dys, a Suprema Divindade, e Zuriel, o atual Guia
divindade. Afinal, um deus é um deus e, do Bem.
teoricamente, não poderia existir nada que estivesse Aos Legionários foi dada total autonomia quanto à
acima de seu poder. É nesse instante de fraqueza que autoridade de K’Dys. Dentro da Hierarquia, os
as divindades estão vulneráveis às ações da Legionários tem autoridade sobre todos os Seres
Hierarquia, principalmente quando as divindades Primordiais declarados seus seguidores, mas não
estão sendo alvo de julgamento ou punição. Mas sobre os seguidores de outros Legionários, Guias,
existem situações ainda mais críticas. Dependendo Primi ou anárquicos – Seres Primordiais ainda não
do caso, o Ser Primordial simplesmente passa iniciados ou que não aceitam a Hierarquia.
despercebido pela divindade. Na verdade, a A maioria dos Legionários (mas não todos) é
divindade “desacredita” da existência do Ser composta por criaturas Boas ou Leais. Dessa forma,
Primordial e, portanto, não consegue percebê-lo. elas conquistaram o carisma dos Guias e Primi
Em termos de regras, caso a divindade falhe num bondosos. Da mesma forma, entretanto, acabam se
teste de Vontade (CD 80) ela não sentirá a presença deparando com a visível inimizade dos Seres
do Ser Primordial dentro do alcance de sua Cósmicos malignos, extremamente fervorosos em
Percepção Remota (mas ainda assim poderá percebê- seus ideais...
lo caso ele esteja em sua linha de visão). Caso tenha
sucesso no teste (ou o Ser Primordial esteja em sua
linha de visão), a divindade deve passar em um novo
AMAN FAIRË, O PROTETOR
teste de Vontade (CD 90) para não enlouquecer. A Muralha Sagrada, O Escudo dos Vivos.
Uma divindade enlouquecida desta forma perde a Artefato Primordial: O Escudo do Solo de
sua Percepção Remota por 50 dias, menos uma Otherwise
quantidade de dias igual ao seu nível de Cosmo, e Símbolo: Escudo de orialco.
passa a agir de forma aleatória, indo contra seus Tendência: Neutro e Bom.
ideais ou até mesmo indo ao extremo em suas Aspectos: armaduras, coragem, escudos, proteção,
atitudes. solidariedade, vigilância.
Uma divindade que tenha percebido o Ser Tendência dos Clérigos: LB, NB, CB, LN.
Primordial sem enlouquecer provavelmente irá agir Arma Predileta: Escudo Grande de Aço.
de alguma forma para saber mais a respeito, mas é Domínios: Cura, Força, Proteção.
quase certo que algum membro de alto posto da
Hierarquia intervenha de alguma forma. A história Aman Fairë é uma das entidades mais fracas da
da sociedade primordial relata a intervenção direta Hierarquia. Entretanto, é uma das mais atuantes e
de Legionários nesses casos, buscando garantir a bem quistas (ao menos pelos Seres Primordiais e
integridade dos Seres Primordiais até que eles Seres Cósmicos bons e/ou leais).
tenham uma posição garantida na Hierarquia.

80
Otherwise Cenário de Campanha

Este poderoso guerreiro é visto como um grande


guerreiro humano, sempre vestido com uma
poderosa armadura de batalha totalmente branca. Ele DERDARIS, A DESENHISTA
não traz armas, mas sim dois escudos, um poderoso Mãos Sábias, A Ilusionista, Senhora da Arte.
escudo de corpo – o Escudo do Solo de Otherwise, e Artefato Primordial: O Espelho da Realidade
um escudo grande de aço que utiliza como arma Símbolo: Aquarela e pincel.
quando necessário. Seus cabelos são pretos e curtos e Tendência: Neutra e Boa.
sua pele totalmente branca destaca seus profundos Aspectos: artes e ofícios, artesãos, confiança, escrita,
olhos avermelhados, que demonstram uma coragem ilusão.
e um senso de solidariedade extremo. Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB, N.
Aman percorre os multiversos auxiliando os Arma Predileta: Sabre.
oprimidos, agindo entre os mortais contra as Domínios: Conhecimento, Enganação, Magia.
divindades que tentam oprimi-los. Suas atitudes e
valores se assemelham em diversos pontos a Ellian Derdaris poder ser vista como uma mulher meio-elfa
Lianon, o Herói Épico. Diferente deste, porém, de meia idade, normalmente vestida com uma
Aman Fairë concentra suas energias em proteger as espécie de macacão sujo de infinitas cores de tintas.
pessoas, ao invés de utilizar seu poder para atacar os As cores mudam e emitem um brilho mágico único,
agentes causadores do sofrimento. formando figuras de todos os tipos. Seus cabelo
É por ele que a maioria dos Soldados Existenciais castanho desgrenhado normalmente pende até a
dos exércitos primordiais oram por auxílio e cintura preso em uma trança. Seus olhos azuis são
proteção em seus combates. encobertos por grandes óculos que usa a todo
momento, principalmente enquanto trabalha.
Derdaris é uma desenhista, senhora de todos os
BILONITO, O PRESENTEADO artistas da realidade. Através de seus desenhos
O Senhor dos Elementos, O Filho da Dádiva. consegue retratar e mudar a realidade conforme sua
Artefato Primordial: A Esquife de Gelo. vontade.
Símbolo: Caixa de presente. Através de sua arte ela também consegue
Tendência: Caótico e Bom. transmitir o conhecimento artísticos para o mundo
Aspectos: agricultura, clima, elementos. mortal, compreensível mesmo entre as criaturas mais
Tendência dos Clérigos: CB, NB, CN. selvagens.
Arma Predileta: Foice Longa. Normalmente Derdaris permanece em seu ateliê,
Domínios: Água, Ar, Fogo, Terra. diante do Espelho da Realidade, de onde tira sua
inspiração. Esse ateliê está em seu Território,
Bilonito aparece como um pequeno halfling de meia composto por fragmentos de todos os ateliês da
idade, normalmente vestido com roupas de realidade e por todos os lugares refletidos por
camponês. Possui cabelos castanhos a altura dos espelhos. Um fulgor de criatividade e psicodelia.
ombros, olhos amendoados e nariz arredondado. Sua
barriga protuberante é visível através da camisa
entreaberta, enquanto sua calvície é escondida por ELLIAN LIANON, O HERÓI
um velho chapéu de palha.
Sua determinação para com seu trabalho e a
ÉPICO
preocupação para com os aldeões atraiu a atenção da O Grandioso, O Salvador.
grandiosa K’Dys para esse velho camponês. Em Artefato Primordial: A Espada Primordial.
meio ao caos que imperava no Megaverso com a Símbolo: Espada Bastarda e uma Flâmula.
ampliação exponencial do poder de Klows, pequenas Tendência: Leal e Bom.
coisas e pessoas como Bilonito ainda faziam a Aspectos: aventura, cavalaria, confiança, conquista,
diferença. Ao final da Guerra do Adorno, a Suprema destino, esportes, força, guerreiros, heroísmo, honra,
Divindade acabou presenteando o pequeno halfling honestidade, justiça, liberdade, martírio, retribuição.
com a Esquife de Gelo, um dos Artefatos Tendência dos Clérigos: LB, NB.
Primordiais. Arma Predileta: Espada Bastarda.
Conta-se que Bilonito era ainda um mortal quando Domínios: Bem, Cura, Força, Ordem.
recebeu o item e que, em pouco tempo, acabou
Despertando. Ao longo das eras ele acabou se Ellian Lianon, o Legionário da Espada, é visto como
tornando uma importante entidade do clima e dos um grande guerreiro, jovem e sério, vestido com uma
elementos, mas poucos Seres Cósmicos o respeitam. poderosa armadura de batalha, repleta de runas
Segundo eles, ele só conseguiu o status de mágicas incandescentes que se movimentam
Legionário graças ao poder da Esquife e da proteção levemente e se alteram conforme o humor da
de K’Dys. deidade. Ele não utiliza escudo, apenas a gloriosa
Bilonito possui poucos seguidores, exceto entre os Espada Primordial, a jóia remanescente da Guerra do
Seres Primordiais que tentam manter ou recuperar Adorno que está sob sua tutela. Seu rosto é
suas pacatas vidas mortais. raramente visto. Na verdade, é totalmente

81
Otherwise Cenário de Campanha

desconhecido. Envolto sob a sombra de seu elmo, Possui cabelos loiros, curtos, e profundos olhos
apenas sua voz firme e poderosa pode ser ouvida. verdes. Aparenta ser um homem maduro, de barba
Está entre os Legionários mais atuantes, inclusive rala e visível, como um homem descuidado.
no mundo mortal. Através de seu poder ele difunde Iwak é uma figura importante dentro da sociedade
seus ideais de heroísmo e retribuição, protegendo os primordial. Ele e seus seguidores estão a todo o
mais fracos e salvando os inocentes da arbitrariedade momento percorrendo o Megaverso punindo aqueles
das divindades. que insistem em prejudicar a vida e o curso da
Ele prega o bem acima de tudo, o fim do vilanismo natureza, assim como a acompanhar e guiar os Seres
em todas as escalas. Se fosse mais poderoso, seria Primordiais no caminho que julgam mais correto.
uma ameaça aos Dirigentes malignos e até mesmo à
estrutura da Hierarquia. Felizmente não o é.
O sacrifício e o martírio também são dogmas KANUNN III, O AMIGO
muito fortes para Ellian Lianon. Para ele e para seus O Abraço, O Conforto, O Companheiro, O
seguidores, heroísmo e a salvação só são possíveis se Pacificador.
houver a disposição do sacrifício. Um grande Artefato Primordial: O Laço Primordial.
guerreiro só será um herói se estiver disposto a Símbolo: Laço de ouro.
abdicar de tudo o que conquistou em prol de um bem Tendência: Caótico e Bom.
maior. Aspectos: amizade, amor, celebração, confiança.
Ellian Lianon também abraça os aventureiros e os Tendência dos Clérigos: LB, NB, CB, LN.
esportistas, que são os verdadeiros heróis do mundo Arma Predileta: Maça Pesada.
mortal. São eles que enfrentam o mal e despertam Domínios: Bem, Cura, Força, Viagem.
uma nova esperança no coração dos oprimidos.
Em um mundo fadado ao fim, dos escombros de uma
civilização egoísta ergueu-se um poderoso clérigo.
IWAK KABALD, O SENHOR DA Seu nome era Kanunn III, um simples sacerdote que
conseguiu ensinar àquele povo os valores da amizade
MATA e da confiança mútua.
Senhor da Vida Este valoroso sacerdote aparece como um jovem
Artefato Primordial: O Colar de Pétalas rapaz humano, de não mais de 20 anos, baixo e forte.
Símbolo: Elfo vestido com folhas verdes. Ele traz um rosto inocente e muitas vezes
Tendência: Neutro e Bom. despreocupado, mas suas palavras transparecem
Aspectos: agricultura, fertilidade, natureza, vida. grandiosa serenidade.
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB. Seus seguidores pregam o amor e a amizade, a
Arma Predileta: Arco Longo. celebração em momentos de vitória e a confiança
Domínios: Animais, Bem, Cura, Plantas, Sol. mútua. Da mesma forma, dão grande valor ao
combate quando um amigo ou ente querido está em
Iwak Kabald está entre os maiores seres de todo o perigo ou desvantagem.
Megaverso. Sua posição como Legionário é Muitos deles são mais corretos e duros,
puramente uma questão de status dentro da aconselhando aqueles que se sentem inseguros ou
Hierarquia. Seu poder é capaz de rivalizar mesmo estão claramente errados em suas escolhas.
com os Guias e com os Primi. A razão pelo qual ele
ainda não conseguiu uma posição superior dentro da
Hierarquia ainda é um mistério. Os mais bem KRANITAÁH, A RAINHA
informados dizem que isso se deve a algum tipo de
desavença com K’Dys, a Suprema Divindade, mas GARGAN
estes também concordam que Iwak não se mostra A Senhora dos Segredos, A Imperatriz das Trevas
muito interessado em conquistar uma posição que Artefato Primordial: O Cadeado do Entreverso.
lhe seria de direito. Símbolo: Cadeado.
Iwak pode ser reconhecido como sendo um elfo Tendência: Leal e Má.
baixo, com pouco mais de um metro e meio, e um Aspectos: armadilhas, assassinato, gargan,
pouco acima do peso. Ele é musculoso e troncudo ocultismo, segredos.
para os padrões de sua raça, e mesmo para a Tendência dos Clérigos: LM e NM.
proporcionalidade de sua altura. Normalmente veste Arma Predileta: Sabre.
um corselete de couro e carrega um arco com Domínios: Conhecimento, Enganação, Mal,
algumas flechas. É muito raro vê-lo utilizando itens Proteção.
mágicos ou artefatos imponentes, exceto pelo Colar
de Pétalas, onde dizem estar reproduzida toda a vida A entidade conhecida como Kranitaáh está entre as
do Megaverso. Se um dia o colar murchar, a vida em mais temidas de todo o Megaverso. Ela é a Rainha
toda a realidade terá encontrado seu fim. dos Gargan, a raça dos caçadores de Seres
Primordiais, sugadores de Primórdio e que a todo

82
Otherwise Cenário de Campanha

momento distorcem a realidade e enfraquecem a


sociedade primordial. SOULLANUN, A SÁBIA
Ela surge como uma gargan alta e esguia, repleta O Livro Vivo, Aquela que tudo sabe, A Contadora de
de jóias e vestida como uma nobre imponente, mas Histórias, Rainha da Sabedoria.
ao mesmo tempo assustadora. Sua pele totalmente Artefato Primordial: O Relógio da Origem.
negra e seus olhar tremendamente maligno são Símbolo: Ampulheta cheia de Primórdio.
capazes de matar apenas com sua presença. Há Tendência: Neutra e Boa.
poucos é dada a permissão de vê-la em sua forma Aspectos: aprendizado, bom senso, civilização,
natural. conhecimento, cultura, sabedoria, tempo.
Kranitaáh é a entidade dos segredos. Tudo o que é Tendência dos Clérigos: LB, NB, CB.
secreto ou desconhecido está sobre seu controle. Ela Arma Predileta: Bordão.
impede a comunicação, o acesso a locais secretos, Domínios: Bem, Conhecimento, Magia, Sorte.
guarda artefatos, encobre planos de outras entidades,
planeja assassinatos para que informações se percam. Soullanun aparece como uma gnoma extremamente
A Rainha Gargan é um ser perigoso para o anciã, mas de uma energia grandiosa, visível apenas
equilíbrio da sociedade primordial. Entretanto, em crianças de sua raça. Ela é careca e tem grandes
apesar das desavenças de Kranitaáh com todos os olhos cor de esmeralda, uma face enrugada e trajes
outros Seres Cósmicos, sem exceção, K’Dys nunca infantis esfarrapados.
se manifestou a respeito do assunto. Os mais Ela é a Rainha do Conhecimento. Ela sabe tudo o
pessimistas acreditam que K’Dys possui algum que aconteceu, está acontecendo ou que virá a
segredo perigoso e que apenas Kranitaáh é capaz de acontecer em toda a realidade. Apesar de
mantê-lo assim. extremamente bondosa, Soullanun sabe muito bem
como utilizar este conhecimento.
Ela e seus seguidores pregam que as pessoas
NAWÔUK HALWAD, O devem conquistar o conhecimento através de seus
próprios esforços, para que sintam o valor da energia
MESTRE ARQUEIRO despendida e sintam os resultados de seus atos.
O Arqueiro Dourado, Senhor da Caça Ainda assim, irá intervir quando o conhecimento for
Artefato Primordial: O Arco do Infinito. negado a qualquer criatura, seja através de seus
Símbolo: Arco Longo. seguidores, seja através das divindades sob as quais
Tendência: Caótico e Bom. possui controle.
Aspectos: agilidade, arqueiros, bosques, caça, Soullanun é também a entidade da cultura e da
florestas. civilização. Ela propõe a disseminação do
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB. conhecimento para que os povos alcancem o
Arma Predileta: Arco Longo (composto). progresso.
Domínios: Animais, Bem, Plantas, Sorte. Por último, ela é a Senhora do Tempo. Todo o
tempo da realidade está sob seu controle e, assim,
Nawôuk Halwad está entre os elfos mais notórios de todos os acontecimentos passados, presentes e
toda a realidade. Esse mestre da caça é seguido e futuros.
idolatrado por quase toda a sociedade élfica Ela é inimiga direta de Terkanté, A Profetiza, e de
primordial. Ele representa a epítome da cultura Kranitaáh, a Senhora dos Segredos.
élfica, de seus dons de caça e de interação com a
natureza.
Ele surge sob a forma de um elfo alto e esguio, TERKANTÉ, A PROFETIZA
com a pele de cor arroxeada e olhos de um profundo A Desesperança, O Terror do Sono, A Praga, A
verde esmeralda, sempre brilhante e cintilante. Seu Desgraça.
cabelo é todo feito de cipós e folhas, e se estendem Artefato Primordial: As Cifras da Criação
até o chão, formando uma espécie de manto feito de Símbolo: Harpa de gamânio.
matéria vegetal. Tendência: Leal e Má.
Seus ensinamentos pregam o valor das terras Aspectos: conhecimento arcano, criação, desgraça,
selvagens e de seus habitantes. Embora ele próprio destino, futuro, intriga, maldição, ocultismo,
seja um valoroso caçador, ele impera que os profecia.
caçadores utilizem suas habilidades apenas em caso Tendência dos Clérigos: LM, NM.
de necessidade, jamais por bel prazer. Arma Predileta: Bordão.
Além disso, a sorte está ao lado daqueles que Domínios: Conhecimento, Enganação, Magia, Sorte.
seguem Halwad, que utiliza seus poderes para
impedir que os elfos e caçadores sejam A entidade conhecida como A Profetiza é uma
surpreendidos pela imprevisibilidade do mundo conjuradora milenar que canalizou todo o poder que
mortal. adquiriu ao longo das eras para visualizar o futuro.
Ela é vista como uma mulher tremendamente alta e
esguia, esquelética, vestida com longas faixas de

83
Otherwise Cenário de Campanha

seda em tons escuros, que variam do roxo ao preto. pessoas. Então, ela usa os grandiosos poderes das
Seus cabelos são tremendamente lisos e negros, e se Cifras da Criação para moldar o futuro a sua forma.
movem como se tivessem vida. No lugar de seus Na sociedade primordial, os seres malignos e
olhos ela traz dois grandes rubis, que brilham como temerosos quanto ao seu futuro procuram em
se estivessem preenchidos com chamas eternas. Terkanté um conforto ou um auxílio para vencerem
Carrega sempre em uma das mãos uma pequena seus inimigos.
harpa feita de gamânio, o mais poderoso metal da Esta entidade vem conquistando poder
realidade, com a qual costuma manifestar os acordes rapidamente dentro da Hierarquia, mas ainda não
das Cifras. causou estragos grandiosos a ponto de atrair a
Sendo capaz de saber o que irá acontecer, ela usa atenção ou trazer preocupação aos Seres Cósmicos
esse conhecimento para manipular e enganar as mais poderosos.
pessoas para que ajam conforme seus malignos Ela é inimiga direta de Soullanun, A Sábia, aquela
interesses. que usa o conhecimento para guiar a sociedade
Além disso, em muitos casos ela não está satisfeita primordial para uma era de sabedoria e paz.
com o que o destino reservou para ela ou para as

84
Otherwise Cenário de Campanha

Nove: Otherwise

Os mais sábios da sociedade primordial confirmam


A REALIDADE E SUA que Oneway era atemporal e que não tivera uma
origem definida. Teria sempre existido, exatamente
ORIGEM da mesma forma, até a destruição provocada pela
Guerra Universal. De uma forma ou de outra isso
acaba não interessando e, se não for a verdade
Como já deve ser de seu conhecimento, a realidade absoluta, duvida-se do fato de que alguém algum dia
como hoje a conhecemos teve sua origem em levantará esse questionamento.
Oneway. Após a Guerra Universal, Oneway deixou
de existir. O Primórdio foi lançado ao infinito e em
seu lugar restou apenas Otherwise, um deserto
infértil que se estende em todas as direções, para
O MEGAVERSO
onde são enviadas as infortunadas almas
adormecidas. Cosmologicamente falando, o Megaverso agrega
A queda dos Deuses Primários e a criação do ciclo tudo o que existe e o que não existe. É a composição
primordial são os pontos chaves da origem de tudo o da realidade como um todo, com todas as suas
que a sociedade primordial conhece. Tudo o que peculiaridades e distorções. Apenas a sociedade
envolve o Primórdio e a cosmologia do Megaverso, primordial possui conhecimento sobre o Megaverso,
quando estudados, acabam sendo remetidos à origem um conhecimento que está muito além do
de tudo para se encontrar, assim, as respostas conhecimento mortal comum a respeito do
desejadas. “universo”, ou mesmo além do conhecimento dos
deuses e suas preocupações mesquinhas.

85
Otherwise Cenário de Campanha

Em suma, entende-se por Megaverso o conjunto de


todos os multiversos existentes na realidade e na
O Fosso das Almas
irrealidade, criados a partir do Primórdio puro
emanado por Otherwise. Entre os multiversos está o Um indivíduo que caminhe por Otherwise saberá
Entreverso, o Vazio Absoluto que dá forma aos perfeitamente quando estiver chegando ao centro da
multiversos e enfraquece o Primórdio em sua jornada Planície da Face de Sombras. Em meio a um vale um
rumo ao infinito. pouco mais elevado que o nível da planície, cortado
Para muitos o Megaverso não tem fronteiras. Para por penhascos e rochas gigantescas, o som de
outros, principalmente os mais poderosos, existe um murmúrios e lamentos preenchem os ventos
ponto onde o Primórdio não consegue chegar. Nesse cortantes diante de uma grande cratera, o Fosso das
ponto, além do infinito, vive K’Dys e de lá a Almas. A entrada do Fosso das Almas tem
Suprema Divindade cobre a realidade com seus quilômetros de diâmetro e se assemelha a uma
Manto para que nada se perca e fuja do seu controle, imensa bocarra. De longe é possível até mesmo
da mesma forma que uma vidente cobre sua bola de presenciar as rochas de suas fronteiras se mexerem
cristal com um fino lenço de seda. para cima e para baixo em uma dança frenética capaz
de enlouquecer até mesmo os demônios mais
poderosos. De seu interior ecoam os gritos das
OTHERWISE incontáveis almas adormecidas que encontram seu
fim lançando-se na escuridão. São incontáveis as
fileiras de almas que convergem neste lugar e se
Otherwise é uma parte da cosmologia do Megaverso lançam como uma cascata de rostos estampados de
repleta de paradoxos. Daqui é emanado na direção sofrimento.
do infininto o Primórdio que irá compor a realidade. O Fosso não possui um fundo. Não fisicamente.
A fonte de tudo o que existe. Por outro lado é, As almas que aqui se lançam se desprendem do
também, o que há de mais terrível e degradante Primórdio e são, então, obliteradas. Tudo o que são
dentro dessa mesma cosmologia. ou o que foram deixam de existir por completo. O
Podemos dividir Otherwise em três partes bastante Primórdio é absorvido pelas paredes do Fosso para
distintas: a primeira é a Face das Sombras, que é a então ser emanado de volta ao Megaverso através
parte visível (e única para a grande maioria dos Seres das colunas que brotam do solo de Otherwise.
Primordiais); a segunda é a Face Iluminada, Diferente do que muitos imaginam, todos os Seres
conhecida apenas pelos Dirigentes da Hierarquia e Primordiais, além é claro dos Dirigentes, são capazes
por seus habitantes; a terceira é o Vale da de mergulhar do Fosso das Almas sem seres
Mandíbula, uma estrutura rochosa bastante peculiar obliterados. Ao final da queda, que pode durar um
mesmo para os padrões do Megaverso. segundo ou uma era, eles cairão em algum ponto da
Face Iluminada de Otherwise. Esse mergulho,
entretanto, é arriscado. Em termos de regras, existe
A FACE DE SOMBRAS uma chance de 99% menos o nível efetivo do Ser
Primordial de ele ser obliterado. Assim, um Ser
A Face de Sombras pode ser descrita como uma Primordial com NEP 17 terá 82% de chance de ser
grande planície estéril de rochas enegrecidas que se obliterado e deixar de existir completamente. Apenas
estende por todo o infinito. O vento corta a Seres Cósmicos são capazes de fazer esse mergulho
paisagem, rasgando o solo e erguendo picos sem serem destruídos e, além disso, chegarão na
monstruosos na direção do céu coberto de poeira. Do Face Iluminada instantaneamente.
chão chamas azuladas de puro Primórdio brotam,
tremulando e iluminando aquela paisagem desolada.
Dos vales profundos que brotam entre as incontáveis Os Templos da Purificação
cordilheiras que cortam a planície, colunas
gigantescas de Primórdio jorram na direção dos céus, Em alguns pontos da Face de Sombras foram
rompendo as nuvens tempestuosas e seguindo na erguidos enormes templos feitos de puro Orialco – a
direção do infinito. matéria-prima de Otherwise, chamado também de
Além dessas nuvens está o Megaverso. Do solo, Rocha de Primórdio. Esses templos são guardados
onde as tempestades dão uma trégua, é possível ver o pelos Purificadores, um grupo seleto de Seres
Megaverso como se fosse um céu estrelado e Primordiais que têm como objetivo salvar as almas
iluminado por fogos de artifício. Mas são poucos os adormecidas. Como salvar todas as almas é
que conseguem saborear esses efeitos. A grande claramente impossível, eles concentram seus
maioria dos que pisam neste solo decrépito é esforços em retirar das fileiras as almas que de
composta por almas adormecidas que, alguma forma interessam à Hierarquia ou à
desafortunadas, vagam por toda a eternidade até sociedade primordial como um todo.
caírem no Fosso das Almas. Normalmente são figuras importantes que,
segundo a Hierarquia, são necessárias nos planos
divinos para que o equilíbrio da realidade se

86
Otherwise Cenário de Campanha

mantenha. Na maioria das vezes essas figuras


importantes são criaturas poderosas que já estavam
sendo observadas de perto por uma divindade e que,
O Monte Celestial
após sua morte, deveriam ter ido a seu encontro. No centro da Face Iluminada está o conhecido Monte
Purificar uma alma acontece apenas em última Celestial, talvez a formação mais imponente de todo
instância, quando a Hierarquia realmente vê um o Megaverso, podendo ser visto que qualquer ponto
futuro preocupante para o mundo de origem daquele deste lado de Otherwise.
ser caso sua alma seja mantida em Otherwise até ser Cosmologicamente, o Monte está exatamente no
obliterada pelo Fosso das Almas. lado oposto ao Fosso das Sombras. Sua base tem
Por outro lado, muitas vezes a Hierarquia vê a milhares de quilômetros, enquanto ergue-se
purificação de forma muito mais egoísta e verticalmente até o infinito. Inúmeros universos
autoritária. Em alguns casos a alma adormecida é estéreis rodeiam o monte até o topo aparentemente
simplesmente Despertada. Apenas os mais poderosos inalcançável.
Purificadores são capazes de tal façanha que está até
mesmo além dos poderes da Suprema Divindade. Os Pontos de Fuga
De uma forma ou de outra, purificar ou Despertar A Face Iluminada é tão perfeita que torna-se, por
uma alma adormecida são coisas que só podem ser isso, incontrolável. O Primórdio é tão intenso que é
feitas dentro de um Templo da Purificação, visto que capaz de distorcer a cosmologia da Face Iluminada
o próprio poder do local é responsável por grande de forma extremamente sutil, mas poderosa o
parte do ritual (cabendo ao Purificador apenas suficiente para criar dobras na realidade, os
canalizar este poder corretamente). chamados Pontos de Fuga.
Os Templos da Purificação são verdadeiras Os Pontos de Fuga são portais que podem ter
fortalezas, lugares secretos e extremamente valiosos como destino qualquer lugar do Megaverso. Muitos
para a Hierarquia. Corromper um Templo seria Seres Primordiais são designados para proteger ou
afrontar diretamente os mais poderosos membros da mesmo desfazer essas dobras de algumas forma.
Hierarquia. Apenas alguns deuses conseguiram fugir da Face
Iluminada através desses portais, mas todos foram
A FACE ILUMINADA DE destruídos por tal ato.

OTHERWISE O VALE DA MANDÍBULA


A Face Iluminada é um lugar perfeito, mas é para O Vale da Mandíbula é um lugar de desafios.
poucos. Chegar até ali é uma questão de puro mérito Surgido das entranhas de Otherwise, o Vale é hoje
e, com certeza, não é o desejo de nenhum Ser um campo de batalha e sofrimento para os Seres
Primordial Primordiais em sua Iniciação. Muitos tombam e só
Cosmologicamente, a Face Iluminada está do levantam quando resgatados pela geração seguinte de
outro lado de Otherwise. Chegar até aqui por meios Seres Primordiais.
mundanos é impossível e, mesmo que fosse, seria Mas não só isso. O Vale também é visto como um
necessário cruzar infinitamente o solo de Otherwise lugar de glórias e sucessos, onde além das trevas
para conseguí-lo. existe a luz e de onde brota a força de vontade dos
A composição da Face Iluminada é exatamente Seres Primordiais que buscam um dia a iluminação.
oposta à Face de Sombras. Aqui a vida irradia em O perigo espreita em cada canto, em cada galho,
todo o lugar. Dezenas de sóis iluminam o céu, em cada córrego, mas sempre há uma forma gloriosa
enquanto as luas tornam as noites tão belas e claras de superá-lo.
quanto os dias. As estrelas voam como vaga-lumes
enquanto seus habitantes vagam eternamente em
meio a tanta perfeição. Cosmologia do Vale
O Vale da Mandíbula é um lugar extremamente
peculiar, mesmo dentro da complexa cosmologia do
Os Campos Floridos Megaverso.
Estes campos quentes e verdejantes se estendem por Em Otherwise, a fonte de tudo, o Vale flutua a
todo o infinito da Face Iluminada. Todos os tipos de quilômetros de altitude sobre o Fosso das Almas,
plantas e flores adornam o lugar, além de infinitas envolto em uma tempestade enfurecida de primórdio
espécies de criaturas vivendo harmonicamente nos e energias variadas. É impossível chegar ali por
bosques e florestas que se formam. Muitas meios normais (como o vôo, por exemplo). Apenas
formações cristalinas também embelezam a portais especialmente criados são capazes de levar a
paisagem. este lugar.
Imensos castelos de mármore de diversas cores Entretanto o Vale da Mandíbula é dito por muitos
erguem-se nos Campos para abrigar os tão ilustres como sendo “onipresente”. Isso porque o Vale
habitantes da Face Iluminada. coexiste com a cosmologia de todos os multiversos

87
Otherwise Cenário de Campanha

do Megaverso. Em quase todos os mundos existe o


Vale da Mandíbula, normalmente um lugar obscuro,
Sociedade
envolto em brumas e raramente visto. A sociedade do Vale da Mandíbula deve ser descrita
Os viajantes do Megaverso dizem que para chegar sendo dividida em duas “classes sociais”.
ao Vale da Mandíbula em algum mundo material é A Grande Mandíbula, como é chamada a
preciso alcançar um lugar muito especial e de lá cordilheira colossal que circunda o Vale, é habitada
olhar diretamente para as brumas ou nuvens que, por diversas tribos, que vivem dos animais selvagens
então, o Vale aparecerá. O caminho até o Vale deve e que nunca se relacionam com os habitantes do
ser feito continuamente para que seja alcançado. O Vale. Essas tribos são formadas unicamente pelos
mínimo desvio de olhar fará com que o Vale Tahrus, uma poderosa raça bárbara.
desapareça novamente. Nada de impressionante, a não ser pelo fato de que
É dito também que, em alguns mundos, o Vale da os Tahrus formam o exército mais perigoso de todo o
Mandíbula se manifesta em dois ou mais lugares Megaverso. Esses seres se multiplicam em
diferentes ao mesmo tempo. progressão geométrica de forma inexplicável
(mesmo biologicamente, visto que, na prática, estes
indivíduos demoram mais que os humanos para
Geografia do Vale atingir a maturidade).
A geografia do Vale é muito similar àquelas As legiões de Tahru descem a cordilheira e saem
existentes em quase todos os mundos, repleto de do Vale, invadindo nações e dominando mundos
cadeias de montanhas cortadas por florestas e rios inteiros por todo o Megaverso. Nesses mundos essa
violentos, mas algumas características especiais raça pode receber diversos nomes diferentes. Da
devem ser consideradas. mesma forma, a grande maioria das nações bárbaras
O Vale da Mandíbula é cercado por uma cadeia de toda a realidade descendem de alguma forma dos
circular de montanhas que chegam a ter dezenas de Tahru.
quilômetros de altura. Outras dezenas de quilômetros A segunda “classe social” é a dos chamados
separam o limite externo do interior do Vale. O Redimidos. Os Redimidos são os deuses abençoados
tempo não existe aqui, não da forma como por K’Dys com a libertação após superarem o
conhecemos. O dia e a noite são conceitos julgamento do Monte Celestial, na Face Iluminada
inaplicáveis, enquanto um Sol e uma Lua próprios se de Otherwise.
revezam no céu. Aqui os “ex-deuses” vivem como mortais, sem
Céu este muitas vezes tempestuoso, que despeja poderes ou habilidades divinas. Sem nenhuma
sobre as terras do Vale dilúvios e cargas elétricas lembrança do passado anterior à chegada ao Vale,
mortais, mesmo para a mais poderosas das eles erguem de pequenas aldeias a enormes cidades,
divindades mundanas. que somem e reaparecem na geografia randômica do
A geografia do Vale da Mandíbula é mutável, mas Vale da Mandíbula.
alguns conceitos se mantêm. Grande parte do interior Alguns destes deuses, entretanto, têm suas
do Vale é formado por florestas, planícies e outras lembranças mantidas e costumam ajudar de alguma
cadeias menores de montanhas e colinas. Alguns forma os Seres Primordiais no processo da Iniciação.
planaltos se erguem, escondendo desfiladeiros e
enormes desertos rochosos.
O clima também não costuma possuir uma lógica,
A Mão Invisível
mas, normalmente, tende para o temperado ou frio, Conta a Lenda dos Iniciados que o Vale da
às vezes chegado ao frio extremo, mas nunca Mandíbula possui um responsável. Ele é chamado de
excessivamente quente (exceto em ocasiões muito “A Mão Invisível” e seria um Ser Cósmico de grande
extraordinárias...). poder que possuiria o controle sobre a cosmologia do
Sem considerar os incontáveis córregos e riachos Vale e sobre a aleatoriedade da geografia local.
que brotam e secam no Vale da Mandíbula, três rios Durante a Iniciação, “A Mão Invisível” faria suas
cortam as planícies permanentemente. Conhecidos escolhas e conduziria seus preferidos à vitória. Aos
como Os Três do Vale, esses rios fluem do limite perdedores restaria apenas serem jogados pela Mão
externo para o interior, opostos uns aos outros, diretamente no Fosso das Almas.
encontrando-se no exato centro do Vale, em um Muito dizem que a tal “Mão Invisível” teria poder
pequeno lago chamado Berço da Vida. Sem uma inclusive sobre os Redimidos e sobre os Tahru. E é
explicação lógica, o lago é muito pequeno para a claro, a grande maioria o cita como apenas uma
quantidade de água trazida pelos rios. lenda.

88
Otherwise Cenário de Campanha

Dez: Organizações
Primordiais

A Anarquia surgiu logo depois do surgimento da


A ANARQUIA estrutura Hierárquica, criada por poderosos Seres
Primordiais que se negaram a se subordinarem
eternamente aos interesses dos chamados Dirigentes.
A organização conhecida como A Anarquia é, sem
A organização se expandiu rapidamente pelo
sombra de dúvidas, a Organização mais poderosa e
Megaverso. Por um lado, cresceu com a naturalidade
atuante dentre todas aquelas que permeiam a
dos recém-despertos que não conseguiam conceber a
sociedade primordial.
Hierarquia e a vida primordial. Por outro lado, houve
Esta organização é, na verdade, composta por
uma clara facilitação dos Dirigentes malignos que
todos os Seres Primordiais que, de alguma forma,
logo se interessaram em usurpar a liberdade dos
não receberam a Iniciação e/ou não ingressaram na
novos Seres Primordiais antes que eles realmente
Hierarquia. Representam os renegados ou, como
tomassem conhecimento do que era a vida
dizem os membros da Hierarquia, os fracos que não
primordial e a importância e objetivos da Hierarquia.
foram aceitos sob o Manto de K’Dys.
Os Anarquistas propõem a eternidade sem regras.
Apesar do nome, A Anarquia estrutura-se de certa
Para eles, a estrutura na qual a sociedade primordial
forma como uma organização (um paradoxo). Seus
se estabeleceu com a criação da Hierarquia deve cair
membros costumam reunir-se para tomar decisões e
para que os Seres Primordiais possam definir os
agem de forma organizada e planejada. Entretanto,
rumos de suas existências e da realidade conforme
não há uma estrutura de comando ou liderança
sua vontade, sem se sujeitarem a entidades que, por
definida, mas sim de cooperação.

89
Otherwise Cenário de Campanha

mais poderosas que seja, são egoístas, mesquinhas e mercenários que, em troca de dinheiro e poder,
passíveis de erros. realizam todo o tipo de trabalho sujo.
Muitos dos anarquistas agem infiltrados na Os membros da Família controlam negócios de
sociedade primordial, manipulando ou corrompendo assassinato, chantagem, coerção, extorsão,
os Seres Primordiais para que eles abandonem seus espionagem, escravidão, contrabando, roubo... É
ideais e se juntem à organização. perceptível que a sociedade primordial conhece a
Os criadores da Anarquia são desconhecidos. As existência dessa organização, mas ninguém
lendas e os escritos mais antigos da sociedade dizem reconhece a sua existência.
que eles eram na verdade uma ordem dissidente dos Isso porque A Família não nega nenhum tipo de
seguidores de Klows, que abandonaram a bruxa trabalho sujo, e já possui em seu histórico a
antes de sua queda, mas que rejeitaram as realização de tarefas para muitos Seres Primordiais
imposições hierárquicas. Mas mesmo essa história é poderosos e renomados, ou mesmo para muitos
controversa. Como a organização cresceu com uma Dirigentes, inclusive alguns de tendência benigna. A
velocidade avassaladora, muitos Seres Primordiais ética profissional, entretanto, impede que eles
afirmam serem os verdadeiros fundadores dessa divulguem quem são os seus “clientes”. Para isso,
ordem. eles conquistaram uma parceira poderosa e influente:
Os membros mais preocupados da Hierarquia Kranitaáh. A Rainha Gargan é a maior “compradora”
acreditam que, de certa forma, A Anarquia não passa dos serviços da Família. Em troca, ela disponibiliza
de uma extensão do poder de Pertutòre, o Aliciador, recursos e oculta as ações secretas da organização.
Guia da Liberdade. Isso representa um risco para a A Família é liderada por diversos Seres
manutenção da realidade e da sociedade primordial. Primordiais, alguns deles importantes membros da
Parte dessa preocupação é cabível. Não se reconhece sociedade primordial. Eles se responsabilizam por
a real participação de Pertutòre na Anarquia, mas o uma atividade específica da guilda (como roubo ou
mais poderoso clérigo da Liberdade, Jhyld Khant assassinato) e se reúnem para tomar decisões quanto
[HUMANO, CN, CLÉRIGO MISSIONÁRIO 20/CLÉRIGO GUIA 5] a atividades maiores.
é sabidamente o mais fervoroso pregador dos ideais Um desses líderes é Guleos Fieldnorth [DROW LM,
da Anarquia, mas não um líder (visto que a posição GUERREIRO 18/LADINO 17/ASSASSINO PRIMORDIAL 10],
de comando e superioridade é incompatível com a responsável pelo planejamento e execução dos
organização). assassinatos mais importantes. Ao longo dos anos
Os Caçadores de Primórdio combatem os após se tornar Ser Primordial, Guleos conquistou
anarquistas com toda a força e poder que possuem, uma importante posição na nobreza primordial,
normalmente com grande violência. Eles se deparam, como um guerreiro valoroso e digno de respeito,
entretanto, com a dificuldade de precisarem lidar mesmo entre os Generais Hierárquicos. Este elfo, na
muitas vezes com heróicos Seres Primordiais, verdade, adquiriu grande parte de suas riquezas e
verdadeiros combatentes do bem, mas que não status derrubando uma a uma as peças do enorme
aceitam a Hierarquia e preferem se unir à Anarquia. xadrez que é a Hierarquia. Ele foi responsável pela
obliteração do antigo sumo-sacerdote de Zuriel,
Charlus Fiutrik, a pedido de Kranitaáh, a Legionária
A FAMÍLIA dos Segredos. Apenas alguns membros da Família
sabem do ocorrido, mas ninguém sabe o real motivo.
Eles, entretanto, especulam que Charlus teria
A chamada “Máfia Primordial” representa uma
descoberto algum segredo de Kranitaáh e de extrema
organização de atuação teoricamente secreta dentro
importância para a entidade.
da sociedade primordial. Oficialmente intitulada de
A Família, essa organização é composta por

90
Otherwise Cenário de Campanha

Onze: Seres do
Primórdio

não podem ter seu tipo alterado para primordial. Caso a


O TIPO “PRIMORDIAL” criatura possua algum subtipo (como “Ordem” ou
“Fogo”, por exemplo), este se manterá).
Utilize a Tabela 13.1 para fazer as devidas alterações
As criaturas do tipo Primordial são seres parcialmente
nos valores de habilidades e danos por tipo de ataque
compostos de Primórdio Desperto, nascidos já nestas
possuído pela criatura original.
condições. Essas criaturas são muito raras e, sem
Os valores de Dados de Vida Mínimo e Máximo
sombra de dúvidas, as mais poderosas. Muitas das
servem apenas de parâmetro para a criação de novas
criaturas primordiais são tão poderosas que acabam
criaturas primordiais. Para criaturas adaptadas ao tipo
sendo consideradas verdadeiras ameaças à neutralidade
primordial (como o ogro apresentado de exemplo mais
desejada pela Hierarquia (que, convenhamos, é muito
a frente), apenas alterar o DV para d20. Para as
difícil de ser alcançada considerando as enormes
criaturas criadas através da tabela, o ND deve ser igual
variações de interesses, principalmente entre os Guias).
a 1,5 vezes a quantidade de DV da criatura, +1 por
Aplicação: O tipo primordial pode ser aplicado a
nível de classe que venha por ventura a possuir.
qualquer criatura, substituindo suas características e
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as
aspectos pelos aqui apresentados. Aplicando-se o tipo
seguintes características.
primordial, o Nível de Desafio original da criatura
ƒ Dado de vida: d20 (sempre completo, ou seja, 20
deve ser multiplicado por 1,5 para se chegar ao novo
PV por DV, mais o modificador de Constituição)
valor de Nível de Desafio da criatura primordial.
Criaturas originalmente do tipo morto-vivo, entretanto,

91
Otherwise Cenário de Campanha

ƒ Bônus base de ataque: igual ao total de DV (como


guerreiro).
Ogro Primordial
ƒ Testes de resistência bons: Fortitude, Reflexos, Primordial (Grande)
Vontade. Dados de Vida: 4d20+36 (116 PV)
ƒ Pontos de perícia: (10 + modificador de Int) por Iniciativa: +3
DV e o quádruplo desse valor no primeiro DV. Deslocamento: 9 m com gibão de peles (6 quadrados),
ƒ Talentos: 1 + 1 para cada 2 DV. Uma criatura do deslocamento base 12 m.
tipo primordial nunca poderá selecionar talentos Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +3 Des, +5
primordiais, tampouco o talento geral Desperto (assim, natural, +3 gibão de peles)
nunca será um Ser Primordial). Ataque Base/Agarrar: +4/+21
Características: Exceto quando especificado o Ataques: Corpo a corpo: clava grande +17 (dano:
contrário na descrição da criatura, um primordial terá 2d8+13) ou pancada +17 (dano: 2d8+13 primordial);
as características a seguir. ou à distância: azagaia +6 (dano: 1d8+13)
ƒ Visão no escuro: 60 m; Ataque total: Corpo a corpo: clava grande +17 (dano:
ƒ Visão na penumbra; 2d8+13) ou pancada +17 (dano: 2d8+13 primordial);
ƒ As criaturas primordiais não possuem alma. ou à distância: azagaia +6 (dano: 1d8+13)
Espiritualmente, seu corpo e sua alma formam uma Espaço/Alcance: 3 m/3 m
unidade. Quando mortas, criaturas primordiais são Ataques Especiais: -
destruídas por completo. Seu corpo se transforma em Qualidades Especiais: Visão no escuro 60 m, visão na
poeira cósmica, que é tragada pelo Fosso das Almas, penumbra, características de primordial, RM 17,
não importando quão distante esteja; RPM 12, RD 5/Primórdio
ƒ Eles não precisam respirar, se alimentar ou mesmo Testes de Resistência: Fort +13, Ref +7, Von +4
dormir (embora possam fazê-lo quando desejarem); Habilidades: For 43, Des 17, Con 29, Int 6, Sab 10,
ƒ Criaturas primordiais sempre causam dano Car 7
primordial com seus ataques quando utilizam armas Perícias: Escalar +23, Esconder-se +6, Intimidar +16,
naturais ou ataques desarmados. Para este último, todas Natação +23, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +23,
as criaturas primordiais recebem automaticamente o Sobrevivência +7.
talento Ataque Desarmado Aprimorado e causam o Talentos: Foco em Arma (clava grande), Físico
dano por pancada indicado na tabela para o seu Intimidador, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado
tamanho (mesmo para as criaturas adaptadas); Apriomorado.
ƒ Caso a criatura original possua Redução de Dano Ambiente: Colinas temperadas (merrow: Aquático
contra algum tipo de dano, esta passará a ser temperado)
X/Primórdio, sendo superada somente por dano Organização: Solitário, casal, grupo (3-4) ou bando
primordial. Se a criatura não possuir originalmente (5-8) (apenas um dos ogros pertencerá ao tipo
Redução de Dano, receberá uma conforme seu Nível Primordial)
de Desafio: ND 3-5 = RD 5/Primórdio, ND 6-13 = RD Nível de Desafio: 6
10/Primórdio, ND 14-20 = RD 15/Primórdio. Para um Tesouro: Padrão
Nível de Desafio pretendido superior a 20, aumente a Tendência: Geralmente Caótico e Mau.
RD em 5 para cada intervalo de 5 (ND 21-25 = RD Progressão: Conforme a classe de personagem.
20/Primórdio, ND 26-30 = RD 25/Primórdio...)
ƒ Todas as criaturas primordiais possuem uma Os Ogros Primordiais são criaturas extremamente
Resistência a Magia igual ao ND +11, e uma poderosas e, infelizmente, as mais comuns dentre todas
Resistência Primordial a Magia igual a sua RM -5. as criaturas primordiais, o que representa uma ameaça
Observação: criaturas do tipo primordial podem ser considerável. A não ser por seu poderio físico
companheiros animais de, por exemplo, druidas e descomunal, os Ogros Primordiais são idênticos aos
rangers. O tipo original da criatura, entretanto, deve ser seus primos gigantes, e nascem destes normalmente.
considerado. Por exemplo, um druida de 2º nível pode Assim como os ogros, os ogros primordiais preferem
ter um lobo primordial (originalmente do tipo animal) a vantagem de ataques covardes e injustos. Costumam
como companheiro animal, mas não uma hidra disparar suas azagaias com sua enorme força
primordial. (causando um destruidor dano de 1d8 +13!), e depois
desmoralizar seus oponentes com testes de Intimidar.
Só então partirão para cima de seus adversários com

Tabela 11.1: Tamanho, Valores de Habilidade e Dano das Criaturas Primordiais


Pancada ou Garra ou Chifre ou
Tamanho For Des Con DV Mínimo* DV Máximo* Tentáculo Mordida Ferrão Cauda
Minúsculo 12–13 30-31 12–13 1d10 1d20 1 1d6 1d4 1d4
Diminuto 14–15 28-29 14–15 1d20 3d20 1d4 1d8 1d6 1d6
Miúdo 18–19 24-25 16–17 3d20 4d20 1d6 2d6 1d8 1d8
Pequeno 26–27 20-21 20–21 7d20 10d20 1d8 2d8 2d6 2d6
Médio 34–35 18-19 24–25 10d20 15d20 2d6 4d6 2d8 2d8
Grande 42–43 16-17 28–29 15d20 20d20 2d8 4d8 4d6 4d6
Enorme 50–51 14-15 32–33 20d20 30d20 4d6 8d6 4d8 4d8
Imenso 58–59 12-13 36–37 30d20 45d20 4d8 8d8 8d6 8d6
Colossal 66–67 12-13 40–41 45d20 + 8d6 16d6 8d8 8d8
* Os Dados de Vida aqui apresentados servem apenas de parâmetro para a criação de criaturas primordiais.

92
Otherwise Cenário de Campanha

seus ataques devastadores. Um senhor da mata conserva todas as suas


Costumam acompanhar pequenos grupos de outros habilidades e qualidades especiais, e também recebe as
ogros ou liderar pequenos grupos compostos por orcs seguintes:
combatentes e sargentos ogros. Armadura Natural (Ext): no 1º nível, senhores da
mata podem fazer crescer à volta de seu corpo uma
armadura de matéria orgânica (normalmente vegetal),
que tem efeito similar ao da magia Pele de Árvore, mas
NOVO MODELO sem limite de duração. Fornece um bônus de +3 de
armadura natural na CA, melhorando para +4 no 6º
nível e +5 a partir do 12º nível. Invocar esta armadura
SENHOR DA MATA requer uma ação de rodada completa, e pode ser feito
uma quantidade de vezes por dia igual a metade do
Os senhores da mata são as crias de criaturas nível do personagem (arredondado para baixo, mínimo
abençoadas das florestas e selvas de todo o Megaverso. de 1 vez).
Caídos nas graças das divindades da natureza, elfos, Armas da Natureza (Ext): no 2º nível, senhores da
fadas, dríades e outras criaturas da natureza podem ter mata podem fazer brotar do chão armas mágicas feitas
em sua prole um senhor da mata. Apesar de de madeira muito dura ou outro material orgânico e
fisicamente serem iguais aos seus progenitores, os guarnecida com espinhos. Essa arma pode ser própria
senhores da mata podem acabar sendo percebidos para combate corporal (espada, machado, lança...) ou à
como alienígenas em meio a sua própria raça. A idade distância (adagas, arcos – exceto arcos compostos,
em que isso acontece varia muito, mas os senhores da azagaias, machados de arremesso...). A arma tem um
mata poderão, em algum momento de sua vida, bônus mágico igual a metade do nível do personagem,
manipular a matéria vegetal naturalmente, uma arredondado para baixo (até um máximo de +5). Esse
habilidade que pode se tornar assustadora. Dependendo bônus mágico também é encontrado na munição no
da perspectiva que a espécie adote, o senhor da mata caso de armas de ataque à distância. Além disso, a
pode se tornar um verdadeiro herói da natureza ou uma munição também brotará do chão.
criatura maléfica e destruidora. O personagem deve saber usar o tipo de arma criada,
O Legionário Iwak Kabald é sabidamente conhecido ou sofre as penalizações normais. Armas criadas desta
como o mais poderoso senhor da mata de todo o forma perdem seu bônus mágico quando manuseadas
Megaverso. por outros personagens – mas ainda podem ser usadas
Senhor da mata é um modelo. Como explicado no como armas normais. As armas da natureza apodrecem
Livro dos Monstros 3.5., um modelo é uma condição, em 2d6 minutos e podem ser criadas uma quantidade
um tipo de padrão aplicado a uma criatura normal para de vezes por dia igual a metade do nível do
torná-la diferente. personagem (arredondado para baixo). Criar e
O modelo senhor da mata pode ser aplicado empunhar uma arma da natureza exige uma ação
inicialmente a qualquer criatura do 1º ao 4º nível, e padrão. Retirar munição do chão é uma ação livre.
seus poderes aumentarão conforme o personagem Torcer Madeira (HSM): no 3º nível, senhores da
progride em qualquer classe. Esta criatura deve ser mata podem torcer madeira como uma habilidade
nativa de regiões de selvas e florestas, e sempre similar a magia, uma quantidade de vezes por dia igual
humanóide. a metade do nível do personagem (arredondado para
baixo), como um conjurador do mesmo nível. A CD
Dado de Vida: muda para d8. Caso o personagem para os testes de resistência é baseada em Carisma.
tenha níveis em classes com Dados de Vida melhores Moldar Madeira (HSM): no 4º nível, senhores da
(d10 ou d12), estes são mantidos. mata podem moldar madeira como uma habilidade
Tipo de Criatura: mesmo do personagem (sempre similar a magia, uma quantidade de vezes por dia igual
Humanóide) a metade do nível do personagem (arredondado para
Habilidades: não são alteradas. No entanto, um baixo), como um conjurador do mesmo nível. A CD
senhor da mata recebe 1 ponto de habilidade extra a para os testes de resistência é baseada em Carisma.
cada dois níveis de personagem, em vez de 1 a cada Gavinhas (Ext): no 6º nível, senhores da mata pode
quatro níveis. fazer brotar do próprio corpo, ou do chão, monstruosas
Tendência: sempre com uma parcela bondosa no 1º gavinhas equipadas com espinhos, garras e
nível. No entanto, ela pode se alterar à medida que o mandíbulas. O número máximo de tentáculos criados
personagem progride,ou caso o personagem pegue este desta forma é igual a metade do nível de personagem,
modelo após o 1º nível. arredondado para baixo (até um máximo de 10) por
Outras características: outras características não invocação. Cada tentáculo tem alcance de 1,5m para
citadas não são alteradas por este modelo. cada 2 níveis de personagem (até um máximo de 15m),
Ajuste de Nível: +1 para personagens de até 5º causa dano igual a 2d6 + metade do nível do
nível; +2 para personagens de 6º nível ou superior. personagem por corte e perfuração, e podem fazer um
ataque por rodada com o maior bônus base de ataque
do personagem (as regras e penalidades para ataques
Qualidades Especiais

93
Otherwise Cenário de Campanha

múltiplos ainda se aplicam, como descrito no Livro dos Ambiente: Normalmente florestas.
Monstros 3.5.). Controlar qualquer número de Organização: Solitário.
tentáculos requer uma ação padrão. Os tentáculos, Nível de Desafio: 14.
devido a seu movimento disforme e constante, não Tesouro: Padrão.
podem utilizar a manobra Agarrar. O personagem pode Tendência: Sempre Neutro e Bom.
invocar uma quantidade de tentáculos por dia igual ao Progressão: Conforme a classe de personagem.
seu nível de personagem. Cada tentáculo permanece Ajuste de Nível: +2
ativo por uma quantidade de rodadas igual ao nível do
personagem, antes de apodrecer e cair. Cada tentáculo
tem CA 15, dureza 5 e 10 pontos de vida.
Combate
Chuva de Lâminas (Sob): no 12º nível, os senhores Os senhores da mata costumam combater utilizando
da mata podem expelir uma revoada de pequenas os benefícios das habilidades Armadura Natural e
lâminas voadoras, feitas de matéria vegetal, que cortam Armas da Natureza. Quando sua superioridade,
tudo em seu caminho, em uma área igual a um círculo entretanto, é questionada, utilizarão suas habilidades
de 20m de raio ao redor do personagem. O dano é igual mais fatais e suas magias para adquirir vantagem.
a 8d6 por corte, com direito a um teste de Reflexos Habilidades Similares a Magia: 6/dia – torcer
(CD 20) para reduzir o dano a metade. Este poder pode madeira (CD 13), moldar madeira (CD 13). Nível de
ser utilizado até 3 vezes por dia, mais 1 para cada dois Conjurador: 12º. As CDs para os testes de resistência
níveis acima do 12º, até um máximo de 7 vezes por dia são baseadas em Carisma.
(4 vezes no 14º nível, 5 no 16º, 6 no 18º, 8 no 20º). Magias: Magias de Druida Preparadas
(6/6/5/5/4/3/2; CD para o teste de resistência: 14 +
nível da magia): 0 – brilho, detectar magia, ler magias,
EXEMPLO DE SENHOR DA MATA luz, resistência, virtude; 1º – acalmar animais,
constrição, curar ferimentos leves, falar com animais,
Este exemplo utiliza como base um elfo druida de presa mágica, suportar elementos; 2º – esfera
12º nível. flamejante, lâmina flamejante, pele de árvore,
Elfo Senhor da Mata Druida 12 restauração menor, vigor do urso; 3º – dominar
Humanóide animais, envenenamento, presa mágica maior,
Dados de Vida: 12d8+36 (86 PV) proteção contra elementos, remover doenças; 4º –
Iniciativa: +6 coluna de chamas, curar ferimentos graves,
Deslocamento: 9 m tempestade glacial, toque enferrujante; 5º –
Classe de Armadura: 30 (+6 Des, +6 armadura metamorfose tórrida, muralha de fogo, pele rochosa;
natural, +4 gibão de peles +1, +3 escudo grande de 6º – dissipar magia maior, semente de fogo.
madeira +1, +1 anel de proteção +1), toque 11, Os druidas podem converter qualquer magia
surpresa 24 preparada em uma magia de invocar aliado da
Ataque Base/Agarrar: +10/+10 natureza de nível equivalente.
Ataques: corpo-a-corpo: espada longa +5 +17 (dano: Gavinhas (Ext): O senhor da mata é capaz de criar
1d8+7, dec. 19-20/x2); a distância: arco longo +5 12 gavinhas por dia. Elas têm 9m de alcance, causam
+21 (dano: 1d8+5, dec. x3) 2d6+6 pontos de dano por corte e perfuração cada uma
Ataque total: corpo-a-corpo: espada longa +5 e permanecem ativas por 12 rodadas.
+17/+12 (dano: 1d8+7, dec. 19-20/x2); a distância: Chuva de Lâminas (Sob): As lâminas expelidas
arco longo +5 +21/+16 (dano: 1d8+5, dec. x3) pelo senhor da mata atingem todos num raio de 20m
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m, 9m com as gavinhas. dele e causam 8d6 pontos de dano por corte (Reflexos
Ataques Especiais: Gavinhas, Chuva de Lâminas. CD 20 para reduzir o dano a metade). Ele pode utilizar
Qualidades Especiais: características de elfo*, essa habilidade 3 vezes por dia.
companheiro animal**, senso da natureza**, * Características de Elfo.
empatia com a natureza**, caminho da floresta**, ** Características da classe Druida no 12º nível:
rastro invisível**, resistir à tentação da natureza**, companheiro animal, senso da natureza, empatia com a
forma selvagem (4/dia, grande, miúda, planta)**, natureza, caminho da floresta, rastro invisível, resistir à
imunidade a venenos**, armadura natural, armas da tentação da natureza, forma selvagem e imunidade a
natureza, habilidades similares a magia, magias**. venenos.
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +10, Von +14
Habilidades: For 14, Des 22, Con 16, Int 11, Sab 18,
Car 13
Perícias: Adestrar Animais +13, Concentração +13,
NOVAS CRIATURAS
Conhecimento (natureza) +15, Cura +9, Identificar
Magia 10, Observar +14, Ouvir +14, Sobrevivência
+9.
GARGAN
Talentos: Afinidade com Animais, Ataques Múltiplos, Morto-vivo (Miúdo, Mau)
Escrever Pergaminhos, Magia Natural, Vontade de Dados de Vida: 1d12 (12 PV)
Ferro. Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)

94
Otherwise Cenário de Campanha

Deslocamento: 30 m (20 quadrados), escalada 15 m pele, os gargan recebem um bônus de +8 em seus


Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), toque testes de Esconder-se na escuridão total.
16, surpresa 10 Presença Aterradora (Sob): Os gargan são
Ataque Base/Agarrar: +0/-4 criaturas terríveis e a utilizam de sua aparência
Ataques: corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d8+4; hedionda para subjugar seus oponentes. Para efeitos de
20/x3; corte, perfuração e concussão) ou garra +4 regras, os gargan fazem testes de Intimidar como se
(dano: 1d6+4; corte) possuíssem Carisma 20 + metade de seu nível efetivo
Ataque total: mordida +6 (1d8+6; 20/x3; corte, de personagem.
perfuração e concussão) Drenar Primórdio (Sob): Esta habilidade é o terror
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m de todo Ser Primordial que se depara com um gargan.
Ataques Especiais: - A cada ataque bem-sucedido com suas armas naturais,
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, além do dano normal causado o gargan é capaz de
adormecido, furtividade natural, presença aterradora, drenar 1 Ponto de Primórdio do alvo caso este seja um
drenar primórdio, imunidade a expulsão Ser Primordial ou um Desperto. Os Pontos de
Testes de Resistência: Fort –, Ref +4, Von +4 Primórdio drenados podem ser utilizados pelo gargan
Habilidades: For 18, Des 19, Con –, Int 12, Sab 10, da mesma forma que seriam utilizados por um
Car 0 personagem Desperto ou por um Ser Primordial, mas
Perícias: Acrobacia +16*, Esconder-se +8, Furtividade irão desaparecer após 1 hora caso não sejam utilizados.
+8, Intimidar +8, Saltar +8. Os gargan podem utilizar essa habilidade uma
Talentos: Iniciativa Aprimorada quantidade de vezes por dia igual ao seu nível efetivo
Ambiente: Subterrâneos de personagem.
Organização: Gangue (4-10) ou bando (11-20 mais 2 Imunidade a Expulsão (Sob): Os gargan são
sargentos guerreiros de 2º-4º nível ou um líder imunes ao poder de expulsar/fascinar mortos-vivos,
feiticeiro de 6º nível) inclusive as variações geradas por esse poder. São
Nível de Desafio: 2 capazes de, inclusive, superar os efeitos de um Escudo
Tesouro: Nenhum de Fé gerado com o uso da habilidade expulsar mortos-
Tendência: Normalmente Caótico e Mau vivos.
Progressão: 2–50 DV (Miúdo), ou níveis de classe. Perícias: Os gargan recebem +8 de bônus racial nos
Ajuste de Nível: +3 testes de Acrobacia.

Da escuridão pequenos olhos fumegantes surgem,


vermelhos como o sangue e luminosos como brasa. LUPINUS EXEMPLARIS
Humanóides baixos e esguios, de pele totalmente Primordial (Médio)
negra, surgem em movimentos rápidos pelo teto e Dados de Vida: 10d20+70 (270 PV)
pelas paredes. Sua musculatura é visível, enquanto Iniciativa: +8
suas enormes presas parecem sedentas por carne Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
fresca. Suas orelhas pontiagudas movem-se de forma Classe de Armadura: 28 (+4 Des, +14 natural), toque
alienígena, acompanhando o movimento da criatura. 14, surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +10/+25
Os gargan são criaturas destrutivas, que se Ataques: corpo-a-corpo: mordida +22 (dano: 4d6+12
alimentam de sangue e Primórdio. Avançam sobre todo primordial) ou pancada +22 (dano: 2d6+12
o tipo de criatura viva como se fosse seu último primordial)
momento, e não hesitarão em destruir tudo o que Ataque total: corpo-a-corpo: 2 pancadas +22 (dano:
encontrarem. Costumam ser controlados por outros 2d6+12 primordial) e mordida +17 (4d6+12
gargan mais poderosos, normalmente em função de um primordial)
objetivo maior que envolva sua Rainha. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Os gargan possuem pouco mais de 0,5 m de altura e Ataques Especiais: Imobilização
seu peso é de pouco mais de 1,5 kg. Qualidades Especiais: Faro, visão no escuro 60 m,
visão na penumbra, características de primordial,
RM 26, RPM 21, RD 2/Primórdio
Combate Testes de Resistência: For +19, Ref +11, Von +8
Os gargan são ferozes e destrutivos, investindo de Habilidades: For 35, Des 19, Con 25, Int 15, Sab 12,
forma implacável contra seus oponentes, tentando Car 16
garantir sua vantagem através de movimentos rápidos e Perícias: Acrobacia +17, Equilíbrio +17, Escalar +25,
sua vantagem numérica. Esconder-se +17, Furtividade +17, Intimidar +16,
Adormecido: Quando são destruídos (ou seja, Natação +25, Observar +16, Ouvir +16, Procurar
quando chegam a 0 p.v.), os gargan são tragados pelo +15, Saltar +25, Sentir Motivação +15,
Fosso das Almas, não podendo ser revividos de Sobrevivência +14*
nenhuma forma. Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada,
Furtividade Natural (Ext): Devido a sua forma Linha de Frente, Prontidão, Rastrear, Reflexos de
física, tamanho e coloração perfeitamente negra de sua Combate

95
Otherwise Cenário de Campanha

Ambiente: Qualquer terrestre


Organização: Solitário
Lobos Vermelhos
Nível de Desafio: 15 Existem alguns poucos Lupinus Exemplaris que
Tesouro: Nenhum nascem com a pelagem totalmente vermelha (com tons
Tendência: Leal e Bom claros e escuros). Esses exemplares são selvagens e
Progressão: 11-14 DV (Médio), 15-20 DV (Grande) tremendamente malignos. Costumam caçar por caçar e
Ajuste de Nível: - atacam todo o tipo de criatura viva que aparece pela
frente.
Essas criaturas se assemelham a enormes lobos, de Sua existência é inaceitável dentro da sociedade
pelo totalmente azul, com tons que variam do azul primordial e eliminar essas criaturas costuma trazer
claro ao escuro quase negro. Seu corpo é esguio, mas algum tipo de retorno, principalmente para os
sua musculatura é poderosa, oculta pela pelagem e mercenários.
por uma carapaça extremamente poderosa. De sua Tendência: Caótico e Mau.
face sorridente emana uma inteligência extremamente
benigna. OHRIGUIN
Humanóide Mago 10º (Médio)
Os Lupinus Exemplaris, como são chamados os
Dados de Vida: 10d4+50 (65 PV)
Lobos Primordiais, ou simplesmente Lobos Azuis,
Iniciativa: +3
estão entre as mais nobres criaturas de todo o
Deslocamento: 12 m
Megaverso. São inteligentes, alegres e brincalhões,
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +2 braçadeiras da
mas ainda assim combatentes implacáveis.
armadura, +1 anel de proteção, +1 amuleto da
Eles sempre agem sozinhos. Como não precisam
armadura natural)
dormir ou mesmo se alimentar, os lobos azuis não
Ataque Base/Agarrar: +5/+5
caçam, preferindo caminhar e contemplar a realidade.
Ataques: corpo a corpo: sabre (obra-prima) +6 (dano:
Somente agirão com violência para se defender ou para
1d6+1, dec. 18-20); ou à distância: besta de mão
promover o bem em defesa de outrem.
(obra-prima) +9 (dano: 1d4, dec. 19-20)
Os espécimes mais comuns atingem 1,5 m de
Ataque total: corpo a corpo: sabre (obra-prima) +6
comprimento e cerca de 1 m sobre as quatro patas. Eles
(dano: 1d6+1, dec. 18-20); ou à distância: besta de
pesam 150 kg.
mão (obra-prima) +9 (dano: 1d4, dec. 19-20)
Como criaturas inteligentes, os lobos azuis falam o
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
idioma Primordial, além dos idiomas Comum e
Ataques Especiais: -
Silvestre.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Físico
É proibido a todos os Seres Primordiais fazer mal a
intimidador, Desperto.
qualquer um desses lobos, assim como mantê-los sob
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +7, Von +9
algum tipo de controle, seja físico, mental ou mágico, a
Habilidades: For 10, Des 16, Con 20, Int 19, Sab 12,
não ser que o lobo escolha acompanhar o Ser
Car 10
Primordial (mas raramente irá servi-lo).
Perícias: Concentração +18, Ofícios (alquimia) +14,
Conhecimento (arcano) +17, Conhecimento
Combate (natureza) +17, Conhecimento (história) +14, Ouvir
Os lobos azuis raramente lutam, mas ainda assim não +3, Procurar +6, Identificar Magias +19, Observar
podem ser subestimados. Seus ataques são poderosos e +3, Intimidar +5*.
suas resistências elevam o desafio de se combater uma Talentos: Preparar poção, Magias em Combate, Criar
dessas criaturas. Item Maravilhoso, Grande Fortitude, Escrever
Na iminência de um combate, os lobos azuis Pergaminho, Magia Penetrante, Substituição de
investem contra seus oponentes, utilizando seu ataque Energia
de imobilização para derrubá-los. Utilizam também Pontos de Primórdio: em média 15.
suas poderosas patas em ataques de pancada contra os Ambiente: Qualquer
oponentes caídos. Organização: Solitário, líder/tirano
Imobilização (Ext): Um lupinus exemplaris que Nível de Desafio: 12
atinja o oponente com sua mordida pode tentar Tesouro: Dobro do padrão
imobilizá-lo como uma ação livre (+3 de bônus no Tendência: Qualquer caótico.
teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem Progressão: Conforme a classe de personagem.
provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa Ajuste de Nível: +2
fracassar, o adversário não pode reagir e tentar
imobilizar o lobo azul. Esse enorme ser, de aproximadamente 2 m de altura,
Perícias: *Um lupinus exemplaris recebe um bônus possui uma constituição física perfeita e
de +4 racial em testes de Sobrevivência se estiverem provavelmente inigualável. Sua pele é totalmente
rastreando através do Faro. metálica, com olhos da mesma cor. Não possui orelhas
nem nariz.

96
Otherwise Cenário de Campanha

A forma do ohriguin é única e é atingida após o seu Ataques: corpo a corpo: machado grande (obra-prima)
nascimento em apenas um dia. Sua pele possui um +11 (dano: 1d12+6, dec. x3); ou à distância: arco
aspecto totalmente metálico, com tons que podem longo composto (For +4) +7 (dano: 1d8+4, dec. x3)
variar do chumbo ao dourado. Não possuem pêlos em Ataque total: corpo a corpo: machado grande (obra-
nenhuma parte do corpo. Seu globo ocular é da cor de prima) +11 (dano: 1d12+6, dec. x3); ou à distância:
sua pele. Não possuem orelhas, nem nariz (mas arco longo composto (For +4) +7 (dano: 1d8+4, dec.
possuem pequenos orifícios para ouvir e x3)
cheirar/respirar). São normalmente imponentes em sua Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
forma de vestir, tentando refletir de alguma forma sua Ataques Especiais: -
superioridade, seja através de mantos, jóias ou itens Qualidades Especiais: Esquiva sobrenatural, esquiva
mágicos. sobrenatural aprimorada, fúria 2/dia, sentir
Os ohriguins são uma raça extremamente rara, e armadilhas +1
nascem por pura eventualidade. Eles não podem se Testes de Resistência: Fort +5, Ref +3, Von +2
reproduzir, mas isto é compensado por sua longevidade Habilidades: For 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 12,
inigualável. Como sua forma é única por toda a vida, Car 6
os ohriguins não envelhecem, nem mesmo por meios Perícias: Escalar +7, Saltar +7, Ouvir +7,
mágicos. Sobrevivência +7.
Talentos: Esquiva, Foco em arma (machado grande)
Ambiente: Vale da Mandíbula e regiões próximas.
Combate Organização: Solitário, grupo de caça (3-8), vilarejo
Os ohriguin são arrogantes e proporcionalmente (30-80)
poderosos. Irão combater conforme seu treinamento e Nível de Desafio: 5
experiência. Neste exemplo, tratamos um Ohriguin Tesouro: padrão.
mago de 10º nível. Tendência: Qualquer caótico.
Magias: Magias de Mago Preparadas (4/5/5/4/4/2; Progressão: Conforme a classe de personagem.
CD do teste de resistência 14 + nível da magia): 0 – Ajuste de Nível: -
pasmar, detectar magia, som fantasma, raio de gelo; 1º
- mísseis mágicos (3), escudo arcano, ataque certeiro. Um enorme homem musculoso, de olhos azuis firmes
2º - nublar, poeira ofuscante, flecha ácida de Melf, como os lagos congelados, avança com sua vasta
teia; 3º - dissipar magia, bola de fogo (sônica), cabeleira loira em sua direção. Seu machado com
velocidade, relâmpago; 4º - drenar temporário, manchas escuras de sangue é a prova de sua
tempestade glacial (2), grito; 5º - cone glacial, experiência.
teletransporte.
Grimório: 0 – pasmar, detectar magia, detectar Os tahrus são uma raça imponente, selvagem e
venenos, brilho, som fantasma, raio de gelo, ler destrutiva. Eles avançam sobre as planícies além do
magias; 1º - enfeitiçar pessoa, identificação, armadura Vale da Mandíbula, conquistando território e
arcana, mísseis mágicos, arma mágica, proteção derrubando civilizações inteiras. Seus exércitos surgem
contra o bem, escudo arcano, ataque certeiro; 2º - e multiplicassem de forma sobrenatural, e impérios
vigor do urso, nublar, força do touro, agilidade do ruem ante a força desses bárbaros.
gato, poeira ofuscante, invisibilidade, flecha ácida de
Melf, resistência a elementos, raio ardente, teia; 3º -
dissipar magia, bola de fogo, vôo, velocidade, Combate
imobilizar pessoa, esfera de invisibilidade, relâmpago, Os tahrus atacam com força implacável, como enormes
sugestão; 4º - enfeitiçar monstro, confusão, porta muros que avançam sobre seus oponentes.
dimensional, drenar temporário, tempestade glacial, Normalmente irão investir poderosamente com seus
esfera resiliente de Otiluke, vidência, grito, pele machados, mas possuem o discernimento básico para
rochosa; 5º - cone glacial, dominar pessoas, perceber quando isso pode ser perigoso.
telecinésia, teletransporte, muralha de energia. Esquiva Sobrenatural (Ext): O tahru com níveis de
Itens mágicos: braçadeiras de armadura +2, anel bárbaro pode reagir ao perigo antes que o normal
de proteção +1, amuleto da armadura natural +1, permitido por seus sentidos. Ele conserva seu bônus de
manto da resistência +1. Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): O tahru
bárbaro não pode ser flanqueado, exceto por um ladino
TAHRU com pelo menos 4 níveis acima do seu.
Humanóide Bárbaro 5º nível (Médio) Sentir Armadilhas (Ext): O tahru bárbaro possui
Dados de Vida: 5d12+10 (50 PV) um sentido intuitivo que o alerta do perigo de
Iniciativa: +2 armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus em testes de
Deslocamento: 12 m resistência de Reflexos e +1 de bônus de esquiva na
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 peitoral +1), CA contra ataques de armadilhas.
toque 12, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +5/+9

97
Otherwise Cenário de Campanha

Doze: Itens
Primordiais

calculada da mesma forma. Assim, os itens mágicos


CRIAÇÃO DE ITENS primordiais são criados da mesma forma que os itens
mágicos comuns, seguindo as mesmas regras descritas
PRIMORDIAIS no Livro do Mestre v.3.5.
Existe, entretanto, um componente especial que é
matéria-prima adicional de todos os itens mágicos
Criar itens mágicos de natureza primordial é uma primordiais, o chamado pó-estelar. Os efeitos dos itens
tarefa simples, se possuídos os conhecimentos, primordiais são determinados pelo tipo de item mágico
ferramentas e técnicas adequadas para tal. Em termos e da quantidade de pó-estelar utilizado na criação. Veja
de regras, qualquer item mágico comum pode ser mais sobre o pó-estelar logo abaixo, em Materiais
criado utilizando-se, durante o processo de criação, a Especiais.
energia primordial. Em termos de regras, a criação de Itens primordiais só podem duplicar magias
itens primordiais é de certa forma um processo muito primordiais.
semelhante ao de criar itens mágicos comuns. Os
talentos necessários são os mesmos, com exceção do
talento primordial Criar Item Primordial, obrigatório
neste caso.
MATERIAIS ESPECIAIS
Em suma, pouca coisa muda. A quantidade em ouro
e/ou pontos de experiência para a confecção do item é Como é de conhecimento, algumas substâncias
possuem propriedades especiais inerentes e são

98
Otherwise Cenário de Campanha

bastante utilizadas na confecção dos mais poderosos (além do bônus normal que a armadura concederia) ou
itens, sejam eles mundanos, mágicos ou mesmo redução de dano.
artefatos. Abaixo apresentamos as duas mais poderosas O custo de um item de gamânio é elevadíssimo, dado
substâncias de toda a realidade, o gamânio e o orialco. a dificuldade de se extraí-lo e manipulá-lo. Assim,
qualquer item de gamânio custará 10.000 vezes mais do
Gamânio: Encontrado apenas nos confins do que seria necessário seu valor original. Todos os itens
Megaverso, este é o metal mais poderoso de toda a feitos de gamânio são considerados obras-primas.
realidade. Extremamente resistente, possui um aspecto
fosco de um tom entre o cinza escuro e o preto. A Orialco. O orialco é também conhecido como o
manipulação do gamânio é extremamente difícil, Material Supremo, a fonte de todas as coisas que
requerendo exóticos conhecimentos para torná-lo de existem no Megaverso. Na verdade, o orialco é
alguma forma útil. Conta-se que o gamânio teria sido puramente composto de Primórdio, mas em forma
descoberto por uma tribo de humanóides monstruosos sólida. Possui um aspecto rochoso, com tons que
selvagens enquanto perfuravam túneis para seu covil. variam do azul escuro ao negro. Seu surgimento se dá
Eles teriam se deparado com um veio deste metal e naturalmente em Otherwise, onde é o composto único
teriam quebrado todos os seus equipamentos tentando de toda sua superfície, de forma muito similar a
danificar o metal ou extraí-lo de alguma forma. formação rochosa com o esfriamento de lava vulcânica.
Sabendo disso, um poderoso artífice teria eliminado a Extrair o orialco do solo de Otherwise é simples se
tribo e conseguido através de magia extrair o metal. forem possuídas as ferramentas adequadas. A
A mesma lenda diz que ele teria levado o material dificuldade está em conseguir a permissão de um
para uma poderosa conjuradora, que teria se Purificador de Otherwise ou mesmo da Hierarquia em
interessado bastante e, então, custeado uma jornada determinadas ocasiões para fazê-lo.
pelos mundos na busca de outras minas do metal, Em termos de regras, criar qualquer item através do
intitulado de gamânio. Essa conjuradora e seus orialco, seja ele normal ou mágico, requer o talento
seguidores teriam sido derrotados posteriormente e, Criar Item Primordial. Armas feitas de orialco sempre
então, os veios de gamânio teriam sido tomados e causam dano primordial, ignorando também a dureza
controlados por inúmeros mercadores. de qualquer tipo de item (mas, diferente do gamânio,
Em termos de regras, o gamânio pode ser não destroem esses itens automaticamente). São
manipulado por qualquer um com o talento primordial capazes inclusive de ignorar a dureza do gamânio.
Criar Item Primordial ou, no caso de mortais ou Armaduras feitas de orialco concedem ao usuário uma
divindades comuns, possuir pelo menos 20 níveis de RD 1/Primórdio para armaduras leves, RD 2/Primórdio
conjurador arcano e pelo menos três talentos de criação para armaduras médias e RD 3/Primórdio para
de itens. armaduras pesadas.
Todos os itens feitos de gamânio são indestrutíveis Todos os itens feitos de orialco são considerados
por meios comuns. Dessa forma, não sofrem nenhum obras-primas. O orialco, entretanto, não possui valor de
dano, seja ele de fontes materiais ou mágicas. Apenas mercado. Assim como extrair o orialco é uma ação que
dano primordial pode avariar um item de gamânio e, exige permissão expressa, vender orialco é totalmente
para esse tipo de dano, o gamânio possui as mesmas proibido pela Hierarquia.
características de dureza e resistência do adamante.
Qualquer item, seja natural ou mágico, mas não- Pó-estelar. Este místico e valorizado pó azulado é
primordial, que atinja ou seja atingido por um item de conhecido como também como o Primórdio-essência.
gamânio será destruído automaticamente, sem direito a O pó-estelar é composto de puro Primórdio, em uma
teste de resistência. Os artefatos menores não- forma leve e granulada, fina como poeira. Encontrado
primordiais possuem 75% de chance de serem em veios localizados nos locais mais distantes e
destruídos. Os artefatos maiores não-primordiais inóspitos de Otherwise, o pó-estelar é um material raro
possuem 50% de chance de serem destruídos, e ainda e muito, muito caro. Mas seus efeitos são
têm o direito a um teste de resistência de Fortitude CD conhecidamente extraordinários.
35 caso estejam em punho ou em uso. Medido em punhados de aproximadamente 50g,
Contra criaturas, armas de gamânio sempre causam costuma custar em média 10.000 p.o. por medida.
dano primordial. As armaduras de gamânio são Entretanto, a venda de pó-estelar é expressamente
extremamente poderosas: como são impenetráveis por proibida pela Hierarquia (e punida com violência pelos
armas não-primordiais, a dificuldade passa a ser para o Purificadores de Otherwise). Mas é praticamente
atacante atingir um ponto do oponente não protegido impossível deter o mercantilismo paralelo deste
pela armadura. Essa dificuldade concede um bônus material.
adicional de +10 de deflexão na CA do usuário além de Os efeitos do pó-estelar são extraordinários. Sua
seu bônus de armadura. Ainda, uma RD 20/primórdio. aplicação em itens mágicos provoca efeitos dos mais
Se o usuário for atacado de alguma forma de ataque diversos, conforme a natureza dos itens.
que provoque dano primordial, entretanto, a armadura • Armaduras. As armaduras e escudos criados com
de gamânio não concederá qualquer bônus adicional pó-estelar proporcionam ao usuário uma RD
1/Primórdio por parte utilizado durante o processo

99
Otherwise Cenário de Campanha

de criação. Armaduras leves e escudos precisarão


de uma medida de pó-estelar, armaduras médias A criação de itens primordiais sempre foi envolta em
precisarão de duas medidas, enquanto armaduras mistérios. É sabido que existe a possibilidade de se
pesadas precisarão de três medidas do material. criar normalmente um item primordial, se possuídos os
• Armas. As armas e munições criadas com pó- talentos adequados. Entretanto, os efeitos desses itens
estelar sempre provocarão dano primordial. Basta são extremamente limitados. Há eras, entretanto,
um punhado de pó-estelar para encantar um diversos itens primordiais de grande poder vêm sendo
conjunto de vinte flechas ou dez virotes. Todas as criados e suas fórmulas acabaram perdidas ao longo do
armas de tamanho médio precisam de uma medida tempo. Nem mesmo a eternidade dos Seres Primordiais
para o encantamento. Armas pequenas precisam é capaz assegurar a existência e a preservação destes
de meia medida (25g), enquanto armas grandes grandes segredos.
precisarão do dobro (100g). Essa quantificação é As Relíquias Primordiais são itens de valor
geometricamente proporcional. Uma arma imensurável. Uns são mais modestos, outros mais
enorme, assim, precisará de 200g de pó-estelar (o poderosos, mas a história e a importância desses itens
dobro necessário para se encantar uma arma costuma se perpetuar. Apenas os Seres Cósmicos
grande), enquanto uma arma imensa precisaria de possuem o poder suficiente para multiplicar esses itens.
400g. Eles costumam ser encontrados com grande esforço e
• Poções. Cada frasco de poção utiliza uma medida dificuldade, normalmente após longas campanhas
de pó-estelar. Na criação de poções e óleos lideradas por Seres Primordiais poderosos. Os artefatos
mágicos o pó-estelar não possui ação específica, primordiais não podem ser definidos por linhagens da
mas sua utilização é obrigatória. Poções e óleos só Razão, nem mesmo por níveis de conjuração. Da
podem multiplicar efeitos de magias primordiais mesma forma, seus efeitos não podem ser dissipados.
de até 3º nível.
• Anéis. Cada anel primordial utiliza uma medida Ampulheta da Continuidade. Essa pequena
de pó-estelar por nível da magia a ser ampulheta, de não mais de 15 cm de altura e 10 cm de
multiplicada. Anéis só podem multiplicar efeitos diâmetro, feita de gamânio e repleta de runas arcanas e
de magias primordiais de até 3º nível. símbolos de conjuração primordial é preenchida com
• Bastões. Cada bastão primordial utiliza uma uma espécie de areia azulada e cintilante,
medida de pó-estelar, mais uma por nível da magia extremamente fina. Esse conteúdo é, na verdade, pó-
a ser multiplicada. Bastões só podem multiplicar estelar, em pouca quantidade (pouco menos de um
efeitos de magias primordiais de até 6º nível. punhado).
• Cajados. Cada cajado primordial utiliza duas A ampulheta emite uma aura permanente de estase
medidas de pó-estelar, mais uma por nível da temporal num raio de 36 m de sua localização, que
magia a ser multiplicada. Cajados só podem surte efeito automático sobre todas as criaturas, objetos
multiplicar efeitos de magias primordiais de até 8º e estruturas dentro da área. É possível entrar na área
nível. através de testes de resistência de Vontade (CD 75 – 1
• Pergaminhos. Escrever em um pergaminho uma por nível efetivo de personagem) contínuos, um a cada
magia primordial exige apenas uma pitada de pó- rodada. Falhar em um teste estando dentro da área fará
estelar. Um punhado de pó-estelar (50g) é matéria- com que o personagem sofra os efeitos da magia.
prima suficiente para a criação de um total de 50 Nenhum tipo de imunidade ou resistência a magia
níveis de magias primordiais em pergaminhos, ou impede o efeito da Ampulheta.
seja, um grama (1g) por nível de magia. O pó-estelar eternamente caindo em direção a base
da ampulheta. Virá-la, entretanto, fará com que o
• Varinhas. Cada varinha primordial utiliza uma
tempo passe de forma absurdamente rápida.
medida de pó-estelar por nível da magia a ser
Instantaneamente, todos os objetos e criaturas sofrerão
multiplicada. Varinhas só podem multiplicar
os efeitos da passagem do tempo equivalente ao tempo
magias primordiais de até 4º nível.
O pó-estelar pode também ser utilizado diretamente decorrente desde a última vez que a ampulheta foi
virada, sem direito a qualquer tipo de resistência.
sobre comunas (seres vivos, mortos-vivos,...) e Seres
Inclui-se nesse efeito o envelhecimento e a erosão de
Primordiais. Um punhado de pó-estelar pode ser
utilizado para se duplicar o efeito exato do consumo de estruturas e objetos, por exemplo. Criaturas imunes ao
envelhecimento ainda serão imunes a este efeito.
um Ponto de Primórdio, como se utilizado por um Ser
Por exemplo, se a Ampulheta da Continuidade for
Primordial de 8º nível (proporcionando um bônus
instantâneo de +2d6 ou outros efeitos, como ativar uma virada após 150 anos, todas as criaturas, estruturas e
objetos sofrerão os efeitos imediatos da passagem de
habilidade de classe como fúria ou forma selvagem).
150 anos.
A ampulheta pode ser ativada e desativada
RELÍQUIAS magicamente. Para ativar ou desativar a ampulheta é
necessário tocá-la e então conjurar de alguma forma

PRIMORDIAIS um efeito de desejo, milagre ou supremmus manus.

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Otherwise Cenário de Campanha

Dessa forma, é possível carregar a ampulheta para itum. A Argola irá se transportar juntamente com o
outro lugar antes de ativá-la novamente. usuário.
Amuleto da Eternidade Verdadeira. Esses Cálice do Sangue Primordial. Esse cálice de
amuletos estão entre as maiores lendas de vitória e gamânio com centenas de pequenas pedras preciosas
superação dentro da sociedade primordial. Seu poder é incrustadas magicamente verte espontaneamente um
inestimável e é de conhecimento que os maiores heróis líquido avermelhado e que emite um leve brilho azul
e líderes do Megaverso foram capazes de vencer as cintilante. Esse líquido é similar ao sangue das criaturas
maiores guerras e desafios através do poder primordiais, e possui incríveis propriedades mágicas de
proporcionado pelo amuleto. Grande e chamativo, este cura.
item costuma pesar pouco mais de meio quilo, tendo a O cálice se enche aos poucos quando esvaziado,
forma de um grande círculo dourado, com escritos demorando 6 horas para ficar totalmente cheio. Beber
primordiais contornando uma esfera de orialco, todo o conteúdo do cálice recupera toda a saúde do
preenchida com pó-estelar. indivíduo. Todos os pontos de vida são recuperados,
O portador de um Amuleto da Eternidade Verdadeira doenças, maldições, venenos, níveis negativos
nunca cairá em combate. Ele será capaz de agir temporários, dano por contusão e dano de habilidade
eternamente, mesmo que seus pontos de vida sejam temporário ou permanente, todos de origem natural,
reduzidos a menos de -10 (será capaz, neste caso, de mágica ou primordial, são eliminados. Esse é um efeito
realizar apenas ações parciais). Todos os seus testes primordial, e não de energia positiva, tendo o mesmo
sofrerão uma penalidade de -1 para cada 10 pontos de efeito sobre os mortos-vivos.
dano sofridos além do -10. Assim, caso o portador do Coroa do Rei Primordial. Essa belíssima coroa de
amuleto chegue a -30 pontos de vida, poderá continuar ouro cravejada de pedras preciosas, repleta de runas
realizando ações parciais, sofrendo uma penalidade de místicas, é uma das mais imponentes relíquias
-2 em todos os seus testes. conhecidas pela sociedade primordial A Coroa do Rei
Além disso, o personagem sofre uma penalidade de - Primordial já foi possuída por muitos dos maiores
1,5 m em seu deslocamento, na mesma proporção (ou líderes primordiais, principalmente aqueles ligados à
seja, -1,5 m no deslocamento para cada 10 pontos de Hierarquia. Dizem as más línguas que estes líderes só
dano sofridos além do -10. deixaram seu nome gravado na história da sociedade
Ao chegar a -10 p.v., o corpo do personagem passa a primordial graças aos poderes proporcionados pela
brilhar como um corpo em Nullus; da mesma forma, relíquia.
continuará intacto visualmente, independente da O portador da Coroa do Rei Primordial terá sucesso
quantidade de dano sofrido. Caso o amuleto seja em todos os seus testes das perícias Blefar, Diplomacia
retirado de um personagem que esteja sendo e Sentir Motivação. Além disso, poderá conjurar
beneficiado por seus efeitos (estando com menos de - enfeitiçar monstro em massa a vontade, como um
10 p.v.), o portador será automaticamente obliterado. conjurador de 30º nível.
O amuleto é indestrutível e retirá-lo requer um Manoplas da Ofensa. Essas manoplas feitas de um
ataque de toque com -8 de penalidade. O portador pode couro negro, com tons esverdeados e escuros, com
utilizar alguns artifícios para tentar impedir a remoção formatos de garras selvagens, emitem pequenas
do amuleto, como torná-lo invisível ou prendê-lo à sua fagulhas elétricas, permanentemente. Acredita-se que
armadura, por exemplo. as Manoplas tenham sido criadas de forma artificial, ao
Anel da Superação: Os anéis da superação estão contrário do que muitos imaginam – de que teriam sido
entre os itens mais procurados pelos mais valorosos criadas com partes de criaturas primordiais –, visto que
combatentes da sociedade primordial. Possuem o as criaturas primordiais desaparecem por completo
aspecto de um belíssimo anel prateado, em formato de quando mortas.
um caminho infinito (como o número oito “deitado”, o Imbuídas de puro poder primordial, as Manoplas da
símbolo do infinito). Ofensa permitem ao usuário conjurar a magia
Enquanto utilizar o anel, seu portador recebe primordial ofendu tactus sem limite diário, como um
gratuitamente o talento Superar Nullus. Dessa forma, o conjurador de 5º nível. Causará, então, 5d6+15 pontos
Ser Primordial não entra em Nullus e precisará apenas de dano por ataque.
ser curado magicamente (não sendo necessária a As regras para a magia se mantêm, tão como a
conjuração de magias de ressurreição sobre o alvo). bonificação no ataque de toque contra criaturas que
Argola do Caminho Infinito. Essas grossas argolas estejam utilizando armaduras de metal.
prateadas, ornamentadas com diamantes e fios de Pequeno Lago da Profecia. Os Pequenos Lagos da
orialco, costumam ter 1,5 m de diâmetro, mas podem Profecia estão entre os segredos mais bem guardados
ser um pouco maiores ou menores. De uma forma ou da sociedade primordial. Serão sempre bem guardados,
de outra, as argolas são hoje a principal forma de normalmente por criaturas primordiais poderosas
transporte interplanar utilizado pelos membros mais enviadas pelos mais graduados membros da Hierarquia.
nobres dentro da Hierarquia. Essas estruturas de pedra, erguidas em formato
Ao passar por dentro da Argola, seu portador será circular com o de uma bela fonte de 50 cm de altura e
transportado para qualquer lugar do Megaverso que cobertas de símbolos primordiais, são preenchidas com
desejar, como na magia primordial exemplar eo ire uma formulação da mais pura água advinda dos planos

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Otherwise Cenário de Campanha

elementais e o mais puro Primórdio trazido Possuídas pelos principais seguidores da Guia do
diretamente de Otherwise. Dogma, as velas são consideradas extremamente
A fonte emite um brilho azulado que preenche todo importantes para a segurança dos interesses dos
um cômodo. Em áreas abertas, o alcance de sua clérigos de Enpha.
luminosidade azulada chega a 20 km. Orar a Enpha sob a luz de uma dessas velas gera o
Qualquer um que se concentrar por pelo menos um efeito automático de invocar criaturas IX conjurado
minuto receberá automaticamente os benefícios da por um mago de 30º nível a cada rodada de prece. O
magia primordial divinatio manifestada por um personagem, durante sua oração, recebe
conjurador de 30º nível. Da mesma forma, a magia irá invulnerabilidade a todo o tipo de ataque físico ou
se sustentar por até 30 rodadas. A fonte pode ser mágico (mas não a magias primordiais). Caso sofra
utilizada apenas uma vez por dia. algum tipo de dano, deverá passar em um teste de
O Pequeno Lago da Profecia possui um efeito Concentração, como se estivesse conjurando uma
adicional secreto, considerado apenas uma lenda entre magia de 9º nível. Para isso, entretanto, receberá um
os Seres Primordiais. Qualquer mortal que entre na bônus primordial de +50 neste teste, proporcionado
fonte irá automaticamente Despertar. Os Seres pelo poder da Vela.
Primordiais, entretanto, seriam preenchidos com um A luz emanada pela Vela possui um alcance de 15 m
poder tão imenso e estranho que seriam obliterados (ou seja, 15 m de raio). Apenas clérigos de tendência
instantaneamente. Outros dizem que não, que na Leal e Boa recebem os benefícios da relíquia, e devem
verdade um Ser Primordial que entre em uma dessas manter sua oração dentro do raio de luz emanado pelo
fontes irá Transcender. Não importando qual dos item. Qualquer criatura que entre na área iluminada
argumentos é o correto, invariavelmente o Lago secaria pela Vela de Enpha e seja de uma tendência diferente
se alguém entrasse nele, e perderia para sempre seus de Leal e Boa receberá automaticamente 10d6 pontos
poderes. de dano, sem direito a teste de resistência ou Redução
Vela de Enpha. As Velas de Enpha estão entre os de Dano, por rodada que lá permanecer.
itens mais raros dentre os itens mágicos primordiais.

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Otherwise Cenário de Campanha

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