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APOCALYPSE

WORLD
A MESTRA DE CERIMÔNIAS
VoCê TAMBÉM VAI pRECISAR DE
Para jogar Apocalypse World, você também vai precisar imprimir manuais de
personagens, as fichas de referência das jogadoras e as fichas de referência
da MC.

Elas estão disponíveis como downloads gratuitos em apocalypse-world.com


e secular-games.com.

Apocalypse World: o Manual da Mestra de Cerimônias Outros jogos de D. Vincent Baker:


Amazons
2aEdição ©2016 by D. Vincent Baker & Meguey Baker Duas Amazonas enfrentam juntas tiranos, demônios, feiticeiros e a Morte.
Ilustrações e design do livro: D. Vincent Baker @2010, 2016 Dogs in the Vineyard
Interpretando os cães de guarda de Deus em um Oeste que nunca aconteceu.
Foto da capa: alesmunt / 123RG Stock Photo
In a Wicked Age
Imagens: Dreamstime e 123RF Stock Photo Jogo de espada e feitiçaria em uma era deturpada.
kill puppies for satan
Um RPG sem graça.
Créditos da edição brasileira Mobile Frame Zero: Firebrands
Tradutor: Tiago Marinho Lute contra seus amigos, alie-se a seus rivais, apaixone-se por seus inimigos.
Midsummer Wood
Revisor: Leandro Aquino Será que você consegue passar sem ser pega pelos sutis, pelos enganadores e pelos medos ancestrais?
Diagramador: Eduardo Caetano (à partir do design original) Murderous Ghosts
Designer dos Manuais: Júlio Matos Será que você consegue escapar de fantasmas assassinos?
Poson’d
Editor: Rafael Rocha Um RPG de piratas para adultos, por favor.
Agradecimentos especiais: Higgor Vioto e Adalberto Sousa Rock of Tahamaat, Space Tyrant
Seu reinado se inicia. Quem ousaria se colocar contra ele?
Spin the Beetle
ISBN 9780976904212 Um jogo de festa para as festas erradas.
the Sundered Land
Um RPG de espada e feitiçaria nas ruínas do futuro.
MG: em memória de Jenny. The Vengeful Demon of the Ring
VB: para Meguey. O resto de vocês deu sorte. Um RPG para três jogadores, um deles involuntário.

Outros jogos de Meguey Baker


1001 Nights
Um jogo sobre histórias sedutoras.
Um jogo de lumpley Hearth and Home
Encontre magia e significado, conecte suas forças e confronte seus medos neste jogo contemplativo
a respeito do espaço sagrado.
Playing Nature’s Year
Oito jogos curtos que você pode jogar com qualquer um, dispostos no ciclo natural anual.
Psi*Run
Eles roubaram sua vida. Você conseguiu escapar. Eles te querem de volta. Corra!
secular-games.com Valiant Girls
Sob os céus de Bahir Dar, você está sempre atenta. Você é forte, esperta e amada. Agora é hora de

+
18 : vocabulário, sexo, violência
entrar em ação.
Conteúdo
O Básico 8 Regras e Preparação 92 Fazendo Trampos 152 Quando uma Construção Sofre Ferimentos 213
Apocalypse World 8 Algumas Coisinhas a Mais a Serem Feitas 92 Encerrar Sessão 153 Outros Tipos de Ferimentos 214
Montando o Jogo 8 Ψ -Ferimentos 214
Primeira Sessão 96 Movimentos Periféricos 156
Manuais 9 A-Ferimentos 215
Antes da Primeira Sessão 96 Movimentos Relacionados a Ferimentos e Cura 156
A Conversa 9 P-Ferimentos 215
Durante a Primeira Sessão 97 Movimentos de Escambo 158
Movimentos e Dados 9 Cura Por Uma Angelical 217
Depois da Primeira Sessão 104 Compreensão 159
Atributos 11 Se Não Houver Uma Angelical Por Perto 219
Da Segunda Sessão em Diante 104 Presságio 160
Equipamentos e Outras Porcarias 12
Alterando Atributos Destacados 161 Equipamentos e Porcarias 222
Ferimentos e Cura 13 Ameaças 106
Escambo 222
Avanço de Personagem 13 Ameaças Essenciais 107 Movimentos de Batalha 164 Rótulos que Descrevem as Coisas 224
Linha de Tempo do Jogo 14 Criando uma Ameaça 107 Trocando Ferimentos 164 Armas e Armaduras 228
Por que Jogar 14 Senhores da Guerra 108 Tomar à Força 165 Equipamento Especializado 231
Grotescos 109 Variações 166
Os Manuais 16 Veículos 234
Misérias 110 PJ contra PJ 167
A Angelical 22 Prótese 237
Brutos 110 Combate Individual 168
A Foderosa 26 Oficinas 238
Territórios 111 Movimentos de Apoio Tático 169
A Psico 30 Gangues 240
Terrenos 112 Movimentos de Subterfúgio 171
A Pistoleira 34 Excedentes e Carências 246
Veículos 112 Movimentos de Guerra nas Estradas 174
A Chefona 38 Seguidoras, Propriedades e Estabelecimentos 248
Movimentos de Ameaça 113
A Artista 42 Movimentos das Personagens 180
Descrição e Elenco 114 Avanços 256
A Motoqueira 46 Movimentos de Angelical 180
O Que Está em Jogo 115 Prescritivos e Descritivos 256
A Pilota 50 Movimentos de Foderosa 182
Mapa de Ameaças 116 Experiência 257
A Charlatã 54 Movimentos de Psico 183
Ameaças Relacionadas 116 Alterando Atributos Destacados 258
A Maestrina D’ 58 Movimentos de Motoqueira 185
Cronômetros 117 Avanço de Personagens 258
A Gênia 62 Movimentos de Pilota 187
Movimentos Customizados 117 O Futuro Indeterminado 260
Movimentos Básicos 66 Movimentos de Pistoleira 188
Exemplos de Ameaças 119 Aposentando uma Personagem 260
Criação de Personagens 70 Entre as Sessões 120 Movimentos de Chefona 190 Jogando com Duas Personagens 261
Diga isto logo de início e repita constantemente 70 Exemplos de Mapas de Ameaças 122 Movimentos de Charlatã 191 Hs da Nova Personagem 261
O Apocalipse 71 Movimentos de Maestrina D’ 192 Mudando o Tipo de Personagem 262
Bola de Neve de Movimentos 126 Movimentos de Gênia 194
Os Atributos 71 Avançando Movimentos 262
PJ contra PJ 132 Movimentos de Artista 196
Introduzindo os Movimentos Básicos 72
Fodelança Avançada 268
Introduzindo os Movimentos Especiais 73 Movimentos Básicos 136 Ferimentos e Cura 200 Mudando a Ação 268
Movimentos das Personagens e Outras Porcarias 73 Agir sob Pressão 136 Ferimentos 200 Preenchendo Espaços Vazios no Mundo 270
Veículos e Próteses 74 Partir pra Cima 138 Quando uma PJ Sofre Ferimentos 203 ... e nas Personagens 271
Expectativas do Cenário 75 Pegar Alguém de Surpresa 140 Os Movimentos de Ferimentos 204 Novas Personagens 272
Introduções 76 No Calor da Batalha 141 Quando a Vida se Torna Insustentável 205 Cartas de Amor 273
Hs 77 Seduzir ou Manipular 141 Quando uma PNJ Ataca 206 Brincando com o Formato 274
Destacando Atributos 78 Sacar uma Situação 143 Quando uma PNJ Sofre Ferimentos 207 Powered by the Apocalypse 276
Sacar uma Pessoa 145 Usando a Gangue Como Uma Arma 208
A Mestra de Cerimônias 80 Arquitetura dos Movimentos 279
Sacar uma Situação ou Pessoa 147 Tamanho da Gangue 208
Objetivos 80 Notas e Análises 282
Abrir sua Mente 148 Quando uma Gangue Sofre Ferimentos 209
Sempre Diga 81
Ajudar ou Interferir 149 Usando um Veículo Como Uma Arma 211 Ludografia 286
Princípios 82
Interferência Mútua 150 Quando um Veículo Sofre Ferimentos 211
Seus Movimentos 88 Índices 294
Estilo de Vida 151 V-Ferimentos 213
Exemplos de Seus Movimentos 90
Prefácio Apocalypse World Edição Brasileira Muitas pessoas já começavam a produzir jogos PtbA – Powered by the Apocalypse
(aqui chamaremos de Abastecidos pelo Apocalipse), que usavam as excelentes
pRIMEIRA SESSão mecânicas de Apocalypse World adaptadas para diferentes cenários. Neste
cenário, Dungeon World estava sendo escrito pelos incríveis Adam Koebel e Sage
A Secular Games se originou de um grupo de amigos que se reuniu originalmente LaTorra: um jogo de fantasia medieval com espírito old school e regras modernas
para formar O Círculo: um coletivo de escritores com o intuito de produzir Abastecidas pelo Apocalypse. Fomos fisgados imediatamente, e mesmo antes dele
material de RPG de forma profissional. Fomos bem-sucedidos na empreitada, ser lançado, já estávamos com a licença para produzirmos sua versão brasileira.
escrevendo artigos publicados na Dragão Brasil, além de livros para Tormenta e É difícil contar quantas versões diferentes da tradução fizemos, pois existiram
para a Editora Daemon. também muitas alterações no texto original durante sua produção (como era de
Alguns anos se passaram e nossos interesses foram mudando, culminando com se esperar). Pouco depois do DW ser lançado nos EUA, começávamos a pré-venda
a formação da Secular Games, com a intenção de publicarmos nós mesmos da edição nacional, nosso primeiro livro licenciado!
nossos materiais. Começamos publicando produtos para o d20 System em sites Algum tempo depois, jogamos Psi*Run de Meguey Baker, esposa de Vincent, e
norte-americanos (Shadows of Shinobi e Winter Elves foram os lançamentos fomos atrás de licenciá-lo para o Brasil. É um jogo incrível, para ser jogado em uma
iniciais), mas nosso primeiro livro físico, Busca Final, cravou nossa intenção de única sessão, sobre pessoas superpoderosas e amnésicas que fogem de estranhos
publicarmos materiais mais alternativos. perseguidores, contando histórias bem diferentes a cada vez que é jogado.
Muitos membros se foram em busca novos objetivos ou interesses, enquanto Neste interim, fomos contactados pelos detentores da licença do Apocalypse
outros se uniram ao nosso pequeno Coletivo, cada um com suas próprias ideias e World no Brasil (nossos grandes amigos da Retropunk) que nos perguntaram se
habilidades. Nosso segundo lançamento, Violentina, foi o primeiro financiamento não queríamos lançá-lo em seu lugar. Era até difícil explicar o quanto queríamos
coletivo de um livro de RPG no Brasil, assim como o concurso Faça Você Mesmo fazer isso, e fechamos a transferência dos direitos. Fomos informados pelos
de criação de jogos foi uma das iniciativas pioneiras no intuito de incentivar a Baker de que estariam escrevendo uma nova edição do livro, então aguardamos
produção e publicação de material de jogos narrativos por aqui.. ansiosos pelo Apocalypse World 2ª edição para traduzi-lo e lançá-lo no Brasil! O
final da história você já imagina, lendo este prefácio da edição nacional.
AgIR SoB pRESSão
Naqueles tempos, um de nossos autores favoritos, Vincent Baker, lançaria seu SACAR UMA SITUAção
famoso Apocalypse World, que nos fez repensar a forma de jogar RPG em diversos Localizar e traduzir um livro não é uma tarefa simples, e a cada página descobrimos
níveis. Queríamos lançar esse livro no Brasil, mas não sabíamos como fazer isso. um novo obstáculo a superar no que diz respeito de uma palavra ou expressão
Quando finalmente contatamos o autor para discutir como poderíamos licenciar com significados nem sempre simples de serem repassados.
o livro, tivemos a resposta de que uma outra editora já o havia licenciado por
essas terras.
Uma frustração que nos abateu no resultado da tradução do Dungeon World:
como cada personagem é único, ou seja, ele não é um guerreiro, mas sim O
Guerreiro, todas as classes foram traduzidas usando o artigo “o”, como O Bardo,
O Guerreiro, O Ladrão... Algumas leitoras mostraram desconforto com a leitura
do livro, dizendo sentir-se não representadas ali pelos personagens totalmente
masculinos. Apesar de entender a teoria a respeito do gênero “neutro” de nossa
língua ser o masculino, aquilo ainda afetou algumas pessoas, e na época, sequer
pensamos na simples solução de chamarmos os personagens de “O Guerreiro/A
Guerreira”.
Como um pedido de desculpas para nossas leitoras, Apocalypse World foi escrito no
feminino (bom, exceto em alguns pontos, como quando personagens masculinos
estavam agindo e quando o Vincent fala com o leitor, por exemplo). Todos os
manuais mostram mulheres poderosas em ação, como Pilota, Foderosa, Chefona
e Maestrina D’, e assim como pode existir A Guerreira no Dungeon World, sinta-se
livre para criar um Chefão ou um Piloto para saborear o Apocalipse. Essa decisão
inclusive mantém a concordância com o gênero do substantivo personagem, tão
comumente usado em livros de RPG, que é gramaticalmente correta no feminino.
Espero que aceitem essa singela ação como um pedido de desculpas pelo que foi
feito no DW, e que apesar de parecer estranho de ser lido assim no princípio,
não é necessária nenhuma ginástica mental para conseguir. Se isso te incomodar
demais após essa explicação, vamos apenas considerar que seu problema não é
realmente com a gramática e seguir em frente.

Tomar A força
Apocalypse World é um jogo de temática adulta e demanda certa maturidade
de suas jogadoras, pois envolve situações de sexo, violência e conflito entre os
jogadores (e não apenas contra personagens não jogadores): os 18 anos exigidos
na capa não são brincadeira. Cuidado com seus gatilhos, e tenham as conversas
prévias ao jogo, e usem o X-Card (fácil de achar no Google) para evitarem situações
desconfortáveis para o grupo.
Esperamos que aproveitem a leitura, vomitem bastante apocalíptica, vejam
suas personagens serem quentes, viscerais e incríveis e que encontrem alguma
maneira de conviverem com a tempestade psíquica que assola o mundo, que
nunca mais poderá ser contida depois que sair das páginas deste livro para sua
O
Básico
mesa de jogo.
O Básico MANUAIS
Os manuais e fichas de referência contêm todas as regras que as demais jogadoras
Apocalypse World precisam saber: como criar e introduzir suas personagens, como funcionam
suas ações e as consequências delas em jogo, e como mudar e evoluir essas
Ninguém se lembra de como foi ou por quê. Talvez ninguém realmente tenha personagens ao longo das sessões. Imprima os manuais antes da partida e leve-os
entendido o que ocorreu. As sobreviventes mais velhas que ainda estão entre nós para a primeira sessão.
têm, no máximo, algumas memórias de infância: cidades em chamas, a sociedade
em caos e depois em colapso, famílias fugindo em pânico, as noites estranhas
durante as quais o céu incandescente transformava a meia-noite em um meio-dia
A CONVERSA
com a cor de sangue. Você provavelmente já sabe disso, mas jogar RPG é basicamente manter uma
conversa. As jogadoras participam de um vai e vem de informações, falando a
O mundo não é mais o mesmo, e você não precisa ser muito esperta para perceber
respeito de suas personagens fictícias, em suas circunstâncias fictícias, realizando
isso. Feche seus olhos e abra sua mente: algo está errado. Bem no limite de nossas
suas ações fictícias. Como em qualquer outra conversa, cada uma tem sua vez de
percepções, tem alguma coisa uivando, sempre presente, cheia de ódio e terror,
falar, mas não é exatamente como se cada uma realmente tivesse sua vez, certo?
formando uma tempestade psíquica que assola o mundo, e da qual nenhuma de
Tem horas que as pessoas falam ao mesmo tempo, se interrompem, constroem
nós é capaz de se proteger.
uma ideia em conjunto, tentam monopolizar a conversa e por aí vai.

Montando o Jogo Não se preocupe se parecer confuso: as regras vão ajudar a mediar essa conversa,
entrando em ação assim que alguém disser determinadas coisas, e vão impor
Arranje três ou mais jogadoras, incluindo você mesma, e escolha uma delas para limites ao que poderá ser dito na sequência. Vai fazer sentido, ok?
ser a Mestra de Cerimônias (MC). Como este é o manual da Mestra de Cerimônias,
provavelmente será o seu papel.
MOVIMENTOS E DADOS
Apocalypse World requer algumas sessões para ser jogado, então encontre amigas
As coisas que fazem as regras entrarem em ação são chamadas de movimentos.
com espaço em suas agendas para um compromisso recorrente. Ele realmente brilha
Os manuais listam os mesmos movimentos básicos, mais alguns movimentos
com algo próximo a seis sessões, mas pode durar bem mais se vocês quiserem.
especiais específicos para cada tipo de personagem. Certas ameaças também
Quando reunir o grupo, comece o jogo pela criação das personagens, mas antes podem ter movimentos especiais próprios, descritos junto delas.
disso, há uma pequena preparação a ser feita: leia a primeira parte deste livro – O
Quando uma jogadora disser que sua personagem faz algo que podemos considerar
Básico, Manuais, Criação de Personagens, MC e Primeira Sessão – e dê uma folheada
como um movimento, ela irá rolar os dados, sendo esta a única ocasião que pode
no resto. Isso vai te ajudar a entender seu trabalho como Mestra de Cerimônias
desencadear uma rolagem.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld O Básico
OBásico
A regra para os movimentos é se você fez isso, faça aquilo. Para que uma ação seja temos uma falha. Se for maior ou igual a 7, teremos um sucesso: valores entre 7 e
considerada um movimento que fará a jogadora rolar os dados, sua personagem 9 (7-9) representam um sucesso menor e valores iguais ou maiores que 10 (10+)
tem que estar fazendo alguma coisa que conte como aquele movimento; e sempre representam um sucesso maior.
que uma personagem fizer algo que possa ser considerado como um movimento,
Todos os movimentos listam o que acontece com um sucesso, seja 7-9 ou 10+,
então aquilo é o movimento e sua jogadora deve rolar os dados.
então siga o que eles dizem. Alguns listam o que acontece em uma falha, siga-os
Normalmente, isso vai acontecer de forma pouco ambígua: “Droga, eu acho que também. Os movimentos básicos dizem apenas para as jogadoras “se prepararem
vou tentar me arrastar pra fora daqui. Vou tentar manter a cabeça baixa. Estou na para o pior”, e é aí que a MC vai brilhar.
mira do perigo, certo?” (MC): “Sim.”
Algumas regras dizem “receba +1 adiante”, ou receba “-1 constante enquanto...”,
Contudo, existem duas formas de conduzir a conversa que não se alinham com coisas assim. +1 ou -1 adiante significa apenas que a jogadora soma ou subtrai 1
essa ideia, e é o trabalho da MC resolver isso. do total de sua próxima rolagem. +1 ou -1 constante significa somar ou subtrair 1
de todas as rolagens até que o bônus ou a penalidade se encerre.
A primeira delas é quando a jogadora simplesmente diz que vai fazer o movimento,
sem explicar quais são as ações de sua personagem. Por exemplo: “Eu vou pra cima Cada personagem tem um movimento especial que é desencadeado após fazer
dele.” / “Eu tento tomar o rádio à força!” / “Eu tento enrolar ele.” sexo com outra personagem. Na maioria dos casos, esses movimentos sexuais
serão ativados somente se rolar sexo entre personagens das jogadoras e não com
A resposta da MC deveria ser algo como: “Certo, o que exatamente você faz?”
qualquer uma. Em alguns outros casos, qualquer tipo de sexo funciona.
A segunda acontece quando uma jogadora declara uma ação de sua personagem
Os capítulos com movimentos têm suas descrições completas: os movimentos
que desencadeia um movimento, mas não percebe isso, ou não queria que ela
básicos começam na pág. 136, os movimentos periféricos e de batalha partem das
virasse um movimento: “Eu o empurro para fora do meu caminho.” A resposta da
pág.s 156 e 164, e os movimentos das personagens, a partir da 180.
MC deveria ser algo como: “Certo, então você vai partir pra cima dele?”
Outros exemplos: “Minha personagem reclama: “então você realmente não gosta de
mim?”. (MC): “Certo, então você está tentando manipular?”
Atributos
São eles:
Ou “Vou me espremer entre a parede e o trator para eles não conseguirem me achar.” • Frio: a característica de agir com frieza sob fogo cerrado, racionalidade,
(MC): Certo, então você vai agir sob pressão?” clareza de pensamento, calma, ser calculista e inabalável. Role +frio quando
A pergunta não é feita para que a jogadora tenha uma chance de abandonar a agir sob pressão.
rolagem dos dados, mas sim para dar a ela uma chance de revisar as ações de sua • Rígido: a característica ligada à antipatia, violência, agressividade, determi-
personagem, caso não tivesse a intenção de executar determinado movimento. nação, maldade, força física e emocional. Role +rígido quando partir pra cima
(MC): “Certo, então você vai partir pra cima dele?” Resposta legítima: “Oh, não, de alguém.
não, não, se ele está realmente bloqueando essa porta, então eu vou pelo outro lado.” • Quente: a característica de ser gostosa pra caralho, atraente, excitante, sutil,
Resposta ilegítima: “Claro que não, eu só estou tirando ele do caminho, não quero ter sensual, exuberante, possuir beleza, inspirar. Role +quente quando seduzir ou
que rolar pra isso.” manipular alguém.
• Afiado: a característica de ter uma mente afiada e alerta, sagacidade,
A regra dos movimentos é clara: se você fez isso, faça aquilo, então faça esperteza, percepção, educação, perícia, treinamento. Role +afiado quando
acontecer com os dados. sacar uma pessoa ou sacar uma situação.
Entendidos? Excelente. Agora é hora de vislumbrar a lista de movimentos. Perceba • Esquisito: a característica de ter estranheza, mediunidade, genialidade,
que cada um deles diz qual atributo a jogadora deve somar aos dados quando fizer sorte, algo diferente, profético, sobrenatural. Role +esquisito quando abrir
uma rolagem. Para rolar +atributo, a jogadora rola 2 dados, soma seus resultados sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo.
e soma o atributo ao total. Caso o resultado final seja menor ou igual a 6 (6-),
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eWorld O Básico
OBásico
• Hs: significa história, particularmente história compartilhada com outras
personagens, indicando quão bem elas se conhecem. Isso não significa que Ferimentos e Cura
sua personagem gosta da outra, apenas a quantidade de coisas que ela sabe a Quando uma personagem se machuca, a jogadora marca alguns segmentos de
respeito de outra. Hs pode ser assimétrico, ou seja, minha personagem pode seu relógio de ferimentos. Marque um segmento inteiro para cada 1-ferimento,
conhecer a sua muito bem (Hs+2), enquanto a sua não sabe nada a respeito da começando com o segmento de 12h00 a 3h00.
minha (Hs-1). Role +Hs quando ajudar ou interferir com a ação de alguém.
A personagem recebe normalmente uma quantidade de ferimentos igual ao rótulo
Os atributos podem ir até no máximo +3, e no mínimo -3. A maioria deles estará ferimentos da arma, ataque ou outro desafio, subtraindo o rótulo armadura
entre -1 e +2. de sua armadura. Este número – ferimentos menos armadura – é chamado de
Nota: Frio-2 significa que seu frio é -2. Esquisito=0 significa que seu esquisito é “ferimentos considerados”.
0. Hs+1 significa que seu Hs (com alguém) é +1. Algumas regras podem modificar Ferimentos antes das 6h00 se curam automaticamente com o tempo. Ferimentos
seus atributos. Nesse caso, eles aparecerão com o valor antes do atributo após 9h00 ou mais ficam piores com o tempo, a não ser que a personagem seja
modificado: +1frio significa somar 1 em seu frio. -2esquisito significa subtrair 2 tratada e seus ferimentos estabilizados. Se a jogadora marcar o segmento de
de seu esquisito. 11h00 a 12h00, a vida da personagem se torna insustentável.
Cada jogadora destaca dois de seus atributos: um escolhido por outra jogadora e Quando a vida da personagem se torna insustentável, a jogadora deve escolher
outro escolhido pela MC. O desenvolvimento da personagem ao longo do tempo como continuar. A morte é uma opção, mas existem outras.
depende desses atributos destacados. Mais detalhes podem ser encontrados no
capítulo de Criação de Personagens, pág. 70, e no de Avanços, pág. 256. Personagens Angelicais têm tudo a ver com curar e estabilizar ferimentos!
Veja o capítulo sobre Ferimentos e Cura para as regras completas, pág. 200.
Equipamentos e outras porcarias
Cada tipo de personagem já vem com sua própria seleção de equipamentos e Avanço de Personagem
outras porcarias, incluindo fortalezas, gangues, trampos, seguidoras, equipes, Há três circunstâncias em jogo que permitem que as jogadoras marquem
oficinas, armas e ferramentas especializadas. experiência, ou seja, preencham uma das bolinhas de experiência na ficha de sua
A maior parte dos equipamentos ou porcarias tem uma pequena lista de rótulos personagem: 1) quando fizerem uma rolagem envolvendo um de seus atributos
descritivos, como Magnum (3-ferimentos, próximo, recarga, barulho) ou destacados; 2) quando seu Hs com alguém chegar a +4 ou a -3; e 3) quando um
seguidoras (fortuna+2, excedente: 1-escambo, presságio, carência: julgamento, movimento disser que isso deve ser feito.
selvageria). Estes rótulos funcionam de três maneiras diferentes: alguns são Após marcar a quinta bolinha de experiência, a jogadora pode avançar
simplesmente mecânicos, como 3-ferimentos ou fortuna+2, excedente e carência; sua personagem. As regras de avanço ficam no final de cada manual, mas,
outros demonstram as circunstâncias nas quais aquilo pode ser utilizado, como basicamente, a personagem ganha novos movimentos, novas gangues, fortalezas
perto e recarga; e os demais informam a você, a MC, coisas para dizer quando ou outras porcarias, muda seus atributos e coisas assim. Depois de escolher o
uma personagem usa aquilo, como barulho, 1-escambo, presságio, julgamento e avanço, apague as bolinhas e comece de novo do zero.
selvageria.
Assim que a personagem tiver avançado cinco vezes, a MC vai lhe abrir novas
Veja o capítulo de Equipamentos e outras porcarias para as descrições completas, opções de avanço. Veja a seção Futuro Indeterminado do capítulo de Avanços
pág. 222. para maiores detalhes, pág. 260.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld O Básico
OBásico

Linha de Tempo do Jogo


Preparação pré-jogo: ler este livro, imprimir os manuais e as fichas de referência,
pensar em coisas apocalípticas.
A Primeira Sessão: ajudar as jogadoras com a criação das personagens e começar
a jogar. Aprender a respeito das personagens e de seu mundo, especialmente as
partes instáveis, tênues e imprevisíveis. Criar ameaças.
Sessões Seguintes: escalonar e construir. Pensar em mais coisas apocalípticas.
Forçar as situações, seguindo a lógica das ameaças, até sua conclusão.

Por que Jogar


Um: porque as personagens são uma delícia.
Dois: porque não importa quão deliciosas sejam, essas personagens ficam ainda
melhores e mais incríveis juntas. Amantes, rivais, amigas, inimigas, sangue e
sexo. É isso que faz a porra toda ficar massa.
Três: porque as personagens estão juntas contra um mundo horrível, cavando
com as próprias mãos um pedaço de esperança e liberdade, e se agarrando a isso
no meio da sujeira e da violência. Elas têm o que é preciso? O que elas terão de
fazer para manter isso em conjunto? Elas são preparadas, resistentes e fortes o
suficiente? Dispostas a tudo?
Quatro: porque elas estão juntas, mas elas também estão desesperadas e sob
muita pressão. Se elas não tiverem o suficiente para continuarem (será que
tiveram algum dia?), quem vai continuar unido e quem vai ser virar contra quem?
Em quem cada uma confia, em quem cada uma deveria confiar e o que acontece
se confiarem na pessoa errada?
Cinco: porque tem alguma coisa muito errada com o mundo e ninguém sabe ao
certo o que é. Só sabem que ele nem sempre foi devastado e brutal desse jeito.
A tempestade psíquica, urrando no limiar da percepção, nem sempre esteve lá,
esperando que alguém abra sua mente para invadi-la. Quem fodeu o mundo e
como? Tem algum jeito de voltar atrás? Ou um caminho adiante? Se alguém for
capaz de descobrir isso, serão vocês e suas personagens.

É por isso!

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MANUAIS15
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Manuais Manuais
Angelical psico
Quando você estiver caída sobre a poeira fina que cobre o
As Psicos são as estranhas psicopatas psíquicas
chão de Apocalypse Word, com suas tripas pra fora, para
arrombadoras de mentes de Apocalypse World, que
quem você vai rezar? Para os deuses? Esses já foram
têm controle sobre seu cérebro, títeres sempre em
embora faz tempo. Para suas queridas companheiras? Se
mãos, os corações perturbados, almas mortas e olhos
elas não fossem um bando de desgraçadas, você não
que parecem mostrar alguma coisa quebrada. Estão
estaria nessa situação. Sua preciosa mãezinha? Ela é um
sempre no canto de sua visão, sussurrando coisas
amor, mas não sabe colocar um intestino para dentro do
direto na sua mente enquanto te olham fixamente,
jeito certo, garantindo que ele vá ficar lá. Não, você reza
capazes de colocarem lupas diante de seus olhos,
para que apareça alguma criança ou veterana ou qualquer
através das quais conseguem ler todos os seus segredos.
outra com um sorriso irônico, um desfibrilador, uma mão
boa para suturas e umas latinhas de morfina. E quando São o tipo de acessório de bom gosto que nenhuma
essa pessoa aparecer, será angelical! chefona de respeito poderia dispensar.
Angelicais são pessoas da medicina. Se você quer que todos te Psicos são assustadoras, esquisitas e realmente divertidas
amem, ou que, pelo menos, contem contigo, jogue com uma de se jogar. Seus movimentos são poderosos, porém
angelical. Aviso: se as coisas estiverem indo bem, ninguém vai estranhos. Se quiser que todo mundo tenha pelo menos um
contar muito com você. Faça relacionamentos interessantes pouco de medo de você, jogar como psico é uma boa escolha.
para continuar relevante. Ou, de repente, algumas sabotagens. Aviso: você será feliz de qualquer jeito, mas o ápice de sua
felicidade ocorre quando aparece alguém querendo transar
contigo, mesmo sendo uma psico. Tenha isso como objetivo,
se puder.
Foderosa
Mesmo em um lugar tão perigoso quanto Apocalypse
World, quem é foderosa está de boa. Foderosas são
motoqueira
aquele tipo de gente que te dá vontade de atravessar Apocalypse World é um lugar de escassez. Não há comida
a rua para não encontrar, mas que você não consegue, saudável, água pura, segurança, luz, eletricidade, crianças
ou quer, evitar. Elas te atraem como aquelas luzes azuis ou esperança suficientes para todo mundo. Tudo está
atraem insetos. Você confunde um simples olhar com sempre em falta.
paixão, chega perto demais e, de repente, um choque de
um zilhão de volts e suas asas queimam como papel. Contudo, a Era Dourada que passou nos deixou duas coisas
em abundância: gasolina e balas. Parece que, no final das
Perigo. contas, as desgraçadas não precisavam tanto delas quanto
imaginavam.
Foderosas são, com certeza, excelentes no campo de batalha,
mas também não ficam pra trás no social. Se quiser jogar Então, é aí que você entra, pois pra você, isso é o suficiente.
de forma perigosa e provocante, jogue com uma foderosa.
Aviso: você vai perceber que seu forte é arrumar problemas, Motoqueiras lideram gangues sobre duas rodas. São poderosas,
não se livrar deles. Do contrário, se quiser jogar com a pessoa mas grande parte desse poder vem de fatores externos, como
mais matadora do rolê, jogue de Pistoleira então. sua gangue. Se quiser sair por aí tocando o terror, jogue como
motoqueira, mas se quiser realmente estar no comando, jogue
de chefona. Aviso: demonstrações de poder são imãs de drama.
Ame o drama.

16 17
Manuais Manuais
Pilota Chefona
Não existe governo ou sociedade em Apocalypse
O apocalipse veio e destruiu todas as estruturas que
existiam na Era Dourada. As estradas se quebraram, World. Antigamente, chefonas eram donas de
ligações familiares e de comunicação foram cortadas. continentes inteiros que entravam em guerra com o
As cidades, separadas umas das outras, efervesceram outro lado do mundo, e não com o povoado do outro
como formigueiros esmagados, mas depois foram lado da planície calcinada. Naquela época, essa
queimadas e se acabaram. gente era dona de exércitos com uma porrada de
Poucas pessoas vivas ainda se lembram do horizonte
soldados e umas merdas de uns barcos enormes
incandescente da civilização em chamas, brilhante o para levar as porras dos seus aviões, ou, pelo menos,
suficiente para ofuscar as estrelas e a lua e esfumaçado é o que dizem as lendas da Era Dourada. Hoje em
o suficiente para esconder o sol. dia, qualquer imbecil com um prédio de concreto e
alguns capangas pode se chamar de chefona. E você,
Em Apocalypse World o horizonte é escuro e nenhuma
tem alguma coisa a dizer a respeito?
estrada leva até ele.
Chefonas são donas de terras, senhoras das guerras e
Pilotas têm carros, o que significa mobilidade, liberdade
governantes de suas próprias pequenas fortalezas. Se alguém
e lugares para ir. Se você não consegue enxergar o
jogar de chefona, o jogo vai ter uma base significativa e imóvel.
pós-apocalipse sem um veículo, jogue de pilota. Aviso: seus
Se você tem vontade de ter a posse dessa base, é melhor que
vínculos frágeis podem acidentalmente te manter fora
você seja a chefa da porra toda então. Aviso: não jogue de
da ação. Comprometa-se com outras personagens para
chefona a não ser que aguente a barra.
continuar no jogo.

Pistoleira Charlatã
A essa altura, já ficou claro, tal como a água, que os
Apocalypse World é um lugar terrível, horroroso e deuses abandonaram Apocalypse World. Talvez na Era
violento. Já faz tempo que as leis e as sociedades foram Dourada, com uma nação acima de tudo e deus acima de
completamente desfeitas, e as suas coisas só continuam todos, essas divindades tenham existido mesmo, mas
sendo suas se você for capaz de mantê-las com suas foda-se. Tudo que eu sei é que elas já deram no pé.
próprias mãos. Não há paz. Não há estabilidade, exceto
Minha teoria é de que essas porras dessas charlatãs,
aquela que você cava, milímetro por milímetro, pelo
quando falam “nos deuses”, estão falando é desse
concreto e pela sujeira, e depois a defende com sangue miasma que veio com a explosão psíquica de ódio e
e morte. desespero que deu origem a Apocalypse World. Minhas
Algumas vezes, a ação mais óbvia é também a mais amigas, esse é o nosso criador agora.
correta. Charlatãs são seguidas por cultistas assim como as
motoqueiras são seguidas por suas gangues. São pessoas
Pistoleiras são as mais sinistras de todas que andam por aí.
estranhas, sociais, públicas e atraentes. Se quiser manipular
Seus movimentos são simples, diretos e violentos. Cruéis
as massas, jogue de charlatã. Aviso: há coisas que vão
até. Se você não quer levar desaforo pra casa, jogue como
procurar por você. Liderar um culto significa que você vai
pistoleira. Aviso: como ocorre com angelicais, se as coisas
ter que ficar lidando com a porra do culto o tempo todo.
estão indo bem, você pode acabar sem nada pra fazer.
Relacionamentos interessantes podem te manter em cena.

18 19
Manuais Manuais
Maestrina D’ Artista
Na lendária Era Dourada haviam estas minas chamadas Mesmo no meio de toda a sujeira de Apocalypse World,
de Maestrinas. Eram conhecidas por usar roupas finas ainda existe alguma comida que não seja a morte em um
e, onde quer que estivessem, haveria um som elegante espeto, alguma música além do som de hienas uivando,
para ser ouvido. Tinha também esta outra, as Maître pensamentos que não sejam de medo, corpos que são
d’. Eram conhecidas por usar roupas elegantes e, onde mais do que apenas carne batida, sexo fora do cio, e
quer que estivessem, as pessoas teriam toda a comida algumas danças de verdade. Ainda existem alguns
que fossem capazes de comer, e só coisa fina. momentos que são mais do que apenas fedor, fumaça,
fúria e sangue.
Aqui em Apocalypse World, todas essas maestrinas
morreram enquanto sua gordura queimava e derretia, Qualquer coisa bonita que tenha restado nesse mundo
vazando de seus corpos. Morreram junto do som de merda agora está nas mãos dessas artistas. O que vão
elegante e de toda a comida que alguém conseguisse compartilhar com você? O que você vai oferecer em troca?
comer. Agora, Maestrinas d’ já não podem mais
Artistas são pura intensidade, totalmente sociais e possuem
oferecer a ninguém o que suas predecessoras podiam,
movimentos excelentes para manipular diretamente outras
mas foda-se, talvez consigam achar pelo menos alguma
pessoas. Jogue de artista se não quiser que te ignorem de
coisinha para aliviar o seu estresse.
jeito nenhum. Aviso: vocês possuem as ferramentas, mas, ao
Maestrinas D’ comandam estabelecimentos sociais, como contrário de chefonas, motoqueiras e charlatãs, não possuem
bares, becos de drogas ou bordéis. Se você quer ser mais o fluxo constante de motivação. Você vai se divertir ao máximo
sexy que uma chefona, mas com menos obrigações e menos quando estiver fazendo as coisas por conta própria.
merda caindo na sua mão, jogue como Maestrina D’. Aviso:
menos obrigações e menos merda, não tente ficar no zero
e zero.
Movimentos Básicos
Cada personagem tem acesso a todos os movimentos
básicos, que são:
Gênia • Agir sob pressão
Se tem uma coisa com a qual você pode contar em
• Partir pra cima
Apocalypse World é: as coisas se quebram.
• Pegar alguém de surpresa
Gênias são técnicas com habilidades muito legais ligadas às • Batalhar
suas oficinas e alguns movimentos bem divertidos, capazes • Seduzir ou manipular
de moldar a realidade. Jogue de gênia se quiser ser uma • Ajudar ou interferir
aliada poderosa e útil, mas não quiser assumir uma posição • Sacar uma situação
de liderança. Aviso: sua oficina depende de recursos, muitos
• Sacar uma pessoa
recursos, então faça amizade com todo mundo.
• Abrir sua mente para a tempestade psíquica
que assola o mundo
• Encerrar sessão

20 21
HS MOviMENtOS
MOviMENtO ESPECiAL
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem, seu DE ANGELiCAL Kit ANGELiCAL
Hs com ela vai imediatamente para +3, e ela Sexto sentido: quando abrir Seu kit tem todo tipo de merda dentro: tesouras, pedaços de pano,
recebe +1 para o Hs que ela tem com você. Se sua mente para a tempestade fita, agulhas, grampos, serpentinas para resfriamento, gazes,
isso aumentar o Hs da outra personagem para psíquica que assola o mundo, role álcool, torniquetes para injeção e redução da corrente sanguínea,
+4, ela reseta o Hs para +1, como é previsto +afi ado no lugar de +esquisito. pacotes de sangue instantâneo (tipo um café, só que vermelho),
nas regras, e marca experiência. Enfermaria: você consegue tubos de adesivo de carne, injetores de parafusos ósseos, injeções
uma enfermaria, um espaço com biológicas, injeções químicas, injeções narcóticas (também
OUtROS MOviMENtOS suporte de vida, um laboratório de chamadas de injeções para relaxar) em grande quantidade, e
um rolo de emplastros com o objetivo de fazer o coração pegar
manipulação, e uma equipe de duas
pessoas (Shigusa e Mox, talvez). no tranco, para quando as coisas chegarem a este ponto. Ele
Coloque pacientes nela e você vai é grande o suficiente para encher o porta-malas de um carro.
poder trabalhar com suas pacientes Quando usar o kit, gaste seus
como as gênias trabalham com suprimentos: você pode gastar SUPRiMENtOS
AvANÇOS tecnologia. de 0-3 de seus suprimentos
experiência > >>avanço Compaixão Profissional: por uso. Você consegue
você pode rolar +afi ado no lugar recuperá-los por 1-escambo
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado+3) para cada 2-suprimentos, se
— ganhe +1frio (máximo de frio+3) de +Hs quando for ajudar alguma
pessoa que esteja rolando algo. as circunstâncias permitirem
— ganhe +1rígido (máximo de rígido+2)
a negociação de suprimentos
— ganhe +1rígido (máximo de rígido+2) Tocada pela morte: quando médicos.
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2) alguém estiver inconsciente sob seus
— ganhe um novo movimento de angelical cuidados, você pode usar essa pessoa Seu kit começa o jogo com 6-suprimentos.
— ganhe um novo movimento de angelical para obter um presságio. Quando
— ganhe um fornecedor (cf, detalhes com a MC) EQUiPAMENtOS E ESCAMBO alguém morrer sob seus cuidados,
Para usar o kit para estabilizar e curar alguém às 9h00 ou depois:
— ganhe um movimento de outro manual role+suprimentos gastos. Com um sucesso, estabilize o cronômetro
você pode usar o corpo para obter
— ganhe um movimento de outro manual um presságio.
e cure a pessoa de volta para as 6h00, e escolha 2 (com 10+) ou 1
(com 7-9):
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) Agilidade no campo de • A pessoa te enfrenta e você precisa injetar narcóticos nela. Por quanto
— aposente sua personagem com segurança
batalha: quando estiver cuidando tempo será que ela vai ficar apagada?
— crie uma segunda personagem com a qual jogar
de outras pessoas, e não lutando,
— mude sua personagem para outro manual • As dores e as drogas fazem a pessoa balbuciar seus segredos. Pergunte
— escolha 3 movimentos básicos e os avance receba +1armadura. a ela qual segredo acabou escapando.
— avance os outros 3 movimentos básicos Toque da cura: quando você • A pessoa responde muito bem ao tratamento. Recupere 1 de seus
colocar as mãos, pele com pele, suprimentos gastos, caso tenha gasto algum.
em uma pessoa ferida, e abrir sua • A pessoa fica inteiramente à sua mercê. O que você vai fazer com ela?
mente para ela, role+esquisito. Com
10+, cure 1 segmento. Com 7-9, cure • A forma como a recuperação ocorreu te ensina alguma coisa nova

angelical
1 segmento, mas você vai também sobre seu trabalho. Marque experiência.
abrir sua mente para a tempestade • A pessoa fica lhe devendo pelo seu tempo, suprimentos e atenção
psíquica, então role este último dispensados, e você certamente cobrará.
movimento logo depois. Com uma
falha, primeiramente, você não Com uma falha, em vez disso, sofra 1-ferimento.
consegue curar nada. Em seguida, Para usar o kit para acelerar a recuperação de alguém às 3h00 ou
você terá aberto tanto a sua mente 6h00: não role. A pessoa escolhe: ou você gasta 1-suprimento e ela
Quando você estiver caída sobre a poeira fina quanto a de sua paciente para a passa os próximos quatro dias (3h00) ou semana (6h00) alucinada,
que cobre o chão de Apocalypse Word, com tempestade psíquica, sem qualquer dopada de injeções de narcóticos, ou então passa esse tempo em
suas tripas pra fora, para quem você vai rezar? proteção ou preparação. No seu agonia como os demais.
caso, e no caso de sua paciente
Para os deuses? Esses já foram embora faz Para usar o kit para reviver alguém cuja vida tenha se tornado
também se ela for uma personagem
tempo. Para suas queridas companheiras? Se de outra jogadora, considere que insustentável, gaste 2-suprimentos. A pessoa volta à vida, mas é
elas não fossem um bando de desgraçadas, fi zeram o movimento de abrir suas você quem escolhe como. Escolha da lista normal de “quando a vida
você não estaria nessa situação. Sua preciosa mentes, e ambas tenham obtido se torna insustentável”, ou então escolha 1:
mãezinha? Ela é um amor, mas não sabe uma falha. No caso de pacientes • A pessoa retorna profundamente endividada com você.
colocar um intestino para dentro do jeito personagens da MC, é ela quem • A pessoa retorna à vida com uma prótese (você cria os detalhes).
certo, garantindo que ele vá ficar lá. Não, defi ne a experiência e o destino
delas. • Tanto você como ela retornam com +1esquisito (máximo de
você reza para que apareça alguma criança ou +3esquisito).
veterana ou qualquer outra com um sorriso
irônico, um desfibrilador, uma mão boa para Para usar o kit para tratar uma PNJ, gaste 1-suprimento. Você o
suturas e umas latinhas de morfina. E quando estabiliza e ele se recupera com o tempo.
essa pessoa aparecer, será angelical! Você tem uma fornecedora.
No início de cada sessão, ganhe 1-suprimento, sem superar o
máximo de 6-suprimentos.
CRIANDO UMA ANGELICAL ESCAMBO NOME
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs. No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se APARÊNCiA
NoME ApARêNCIA não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à
MC e responda às perguntas dela.
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav, Masculina, feminina, ambígua, transgressora ou
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di, ou Dez. dissimulada. Se você precisar de uns trocados durante a
sessão, avise à MC que você gostaria de fazer
Dotôra, Miolo, Volante, Burburinho, Chave, Roupas utilitárias, roupas casuais e utilitárias,
Celebridade, Atarefada, Cachorra, Linha, roupas de brechó e utilitárias.
um trampo. Seus trampos seriam:
• Cuidar da saúde de dez ou mais
AtRiBUtOS MOviMENtOS
Polegada, Pinça ou Costureira. famílias. agir sob pressão
Rosto gentil, rosto vigoroso, rosto austero, rosto
abatido, rosto bonito ou rosto animado. • Servir a uma PNJ rica como sua angelical de
ATRIBUToS plantão.
Olhos rápidos, olhos rígidos, olhos atenciosos, olhos • Servir a uma PNJ senhora da guerra como
Escolha um dos conjuntos abaixo: brilhantes, olhos sorridentes ou olhos límpidos. médica de campo.
• Frio+1, Rígido=0, Quente+1, Afiado+2, Esquisito-1.
Corpo compacto, corpo robusto, corpo exercitado, • Outros que conseguir negociar. FRiO destaque

• Frio+1, Rígido+1, Quente=0, Afiado+2, Esquisito-1. corpo grande, corpo esguio ou corpo firme. partir pra cima;
Como um gasto único, e totalmente sujeito a
• Frio-1, Rígido+1, Quente=0, Afiado+2, Esquisito+1. pegar alguém de
disponibilidades, 1-escambo pode valer como: surpresa;
• Frio+2, Rígido=0, Quente-1, Afiado+2, Esquisito-1. MoVIMENToS uma noite em alto luxo e ótima companhia; batalhar
qualquer arma, equipamento ou roupa que não
Você ganha todos os movimentos básicos. Escolha 2
EqUIpAMENToS movimentos de angelicais.
seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para
um equipamento de alta tecnologia; contratação
RÍGiDO destaque

Você recebe: Você pode usar todos os movimentos de batalha, mas de uma indivídua muito violenta como sua seduzir ou
• Kit de Angelical, sem fornecedor guarda-costas durante uma sessão; pagamento de manipular
quando tiver uma oportunidade, veja os movimentos
• 1 arma pequena e prática ficar de olho e servir de isca, assim como as regras tributos para um senhor da guerra por algumas
• Bugigangas que valem 2-escambos de ferimentos. sessões; manutenção e reparo de um veículo de
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo alto desempenho, e bem utilizado, por algumas
a opção de uma peça com 1-armadura (você
hS sessões; propinas, taxas e presentes suficientes QUENtE destaque
cria os detalhes) para te colocar diante de qualquer pessoa. sacar uma situação;
Armas pequenas e práticas (escolha 1): Todo mundo deve introduzir suas personagens pelo sacar uma pessoa
nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez. Para conseguir coisas melhores, você vai
• Revólver 38 (2-ferimentos, perto, recarga, ter que fazer ações específicas. Não dá pra
barulho) Anote os nomes das outras personagens. esperar encontrar equipamentos de alta
• 9mm (2-ferimentos, perto, barulho) tecnologia ou luxos ilimitados só de caminhar
• Facão (2-ferimentos, mão) Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs.
Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3 perguntas: por uma propriedade de merda qualquer. AFiADO destaque
• Escopeta de cano serrado (3-ferimentos, abrir sua mente
perto, recarga, grotesca) • Qual de vocês eu acho que está condenada a se
• Arma de choque (a-ferimentos, mão, autodestruir? Anote Hs-2 com aquela personagem.
recarga) • Qual de vocês ajudou quando realmente importava,
permitindo que eu salvasse uma vida? Anote Hs+2 com
ANOtAÇÕES
Se quiser começar o jogo com um veículo ou
uma prótese, veja com a MC.
aquela personagem.
• Qual de vocês esteve sempre ao meu lado, e viu todas as
ESQUiSitO destaque

coisas que eu vi? Anote Hs+3 com aquela personagem. FERiMENtO


AVANço Com as demais personagens, anote Hs+1. Mantenha cronômetro
Sempre que rolar um atributo destacado, e seus olhos bem abertos. 12
sempre que reiniciar seu Hs com alguém, Na vez das demais jogadoras, responda às perguntas
marque uma bolinha de experiência. Quando delas do jeito que quiser.
marcar a 5a, avance e apague-as. Cada vez 9 3
que avançar, escolha uma das opções dadas. No final, escolha uma das personagens com o Hs
Marque um X nela, pois você não poderá mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora dela qual
6
escolhê-la de novo. dos atributos de sua personagem ela acha o mais
interessante, e o destaque. A MC também vai lhe estável
dizer outro atributo que você deve evidenciar.
quando sua vida se tornar insustentável:
volte com -1rígido
volte com +1esquisito (máximo de +3)
mude de manual
morra
HS MOviMENtO ESPECiAL MOviMENtOS
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem, DE FODEROSAS ARMAS DE FOGO CUStOMiZADAS
anule o movimento sexual daquela
Perigosa e sensual: quando Base (escolha 1):
personagem. Não importa o que seja, o
entrar em uma situação carregada,
movimento simplesmente não acontece. Pistola (2-ferimentos, perto, recarga, barulhento)
role+quente. Com 10+, domínio
2. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu Escopeta (3-ferimentos, perto, recarga, barulhento)
domínio, na razão de 1 para 1, para Rifle (2-ferimentos, distante, recarga, barulhento)
fazer contato visual com qualquer Besta (2-ferimentos, perto, lento)
OUtROS MOviMENtOS PNJ presente na cena, a qual vai
parar ou hesitar, ficando incapaz de
Opções (escolha 2):
tomar qualquer ação enquanto você Ornamentada (+valioso)
mantiver o contato visual. Com uma Antiguidade (+valioso)
falha, suas inimigas te identificam Arma Semiautomática (-recarga)
imediatamente como a principal
Rajada de 3 balas (+1ferimento)
ameaça no local.
AvANÇOS Gelo: quando partir pra cima
Arma Automática (+área)
Silenciador (-barulhento)
experiência > >>avanço de uma PNJ, role+frio no lugar
de rolar+rígido. Quando partir Poderosa (perto/distante ou +1ferimento em distante)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2) pra cima da personagem de outra Munição penetrante (+penetrante)
— ganhe +1quente (máximo de quente +2)
jogadora, role+Hs no lugar de
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) Mira telescópica (+distante ou +1ferimento em distante)
rolar+rígido.
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2) Grande (+1ferimento)
— ganhe um novo movimento de foderosa Implacável: quando causar
— ganhe um novo movimento de foderosa
— ganhe uma aliada (detalhes com a MC) EQUiPAMENtOS E
ferimentos, cause +1ferimento. ARMAS BRANCAS CUStOMiZADAS
Visões da Morte: quando Base (escolha 1):
— ganhe uma gangue (que você cria os detalhes) e liderança
— ganhe um movimento de outro manual
ESCAMBO entrar em batalha, role+esquisito. Cajado (1-ferimento, mão, área)
Com 10+, diga uma pessoa que
— ganhe um movimento de outro manual vai morrer e outra que vai viver. Coronha (1-ferimento, mão)
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) Com 7-9, diga uma pessoa que Cabo (1-ferimento, mão)
— aposente sua personagem com segurança vai morrer OU uma pessoa que Corrente (1-ferimento, mão, área)
— crie uma segunda personagem com a qual jogar vai viver. Não diga o nome de Opções (escolha 2):
— mude sua personagem para outro manual personagens de jogadoras, apenas
— escolha 3 movimentos básicos e os avance de PNJs. A MC fará com que sua Ornamentada (+valioso)
— avance os outros 3 movimentos básicos visão se torne verdade, mesmo que Antiguidade (+valioso)
as possibilidades sejam remotas. Ponta (+1ferimento)
Com uma falha, você prevê sua
Cravos (+1ferimento)
própria morte e, com isso, recebe -1
constante durante toda a batalha. Lâmina (+1ferimento)
Lâmina Longa* (+2ferimentos)
Instintos Aguçados: quando
você sacar uma situação carregada, Lâmina Pesada* (+2ferimentos)
e estiver agindo de acordo com as Lâminas* (+2ferimentos)

foderosa
respostas da MC, receba +2 no lugar Oculta (+inesgotável)
de +1.
* conta como 2 opções
Reflexos Impossíveis: a
maneira como você se move
livremente conta como uma SUAS ARMAS CUStOMiZADAS
Mesmo em um lugar tão perigoso quanto proteção. Se você estiver sem roupas
Apocalypse World, quem é foderosa está ou quase sem elas, 2-armadura; se
de boa. Foderosas são aquele tipo de estiver usando roupas que não são
armaduras, 1-armadura. Se estiver
gente que te dá vontade de atravessar a
usando uma armadura, use-a
rua para não encontrar, mas que você não normalmente.
consegue, ou quer, evitar. Elas te atraem
como aquelas luzes azuis atraem insetos.
Você confunde um simples olhar com
paixão, chega perto demais e, de repente,
um choque de um zilhão de volts e suas
asas queimam como papel.
CRIANDO UMA FODEROSA
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
ESCAMBO NOME
No começo de cada sessão, gaste 1- ou APARÊNCiA
NoME ApARêNCIA 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
Neve, Carmesim, Sombra, Azulada, Meia Masculina, feminina, ambígua ou transgressora. não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC
Noite, Escarlate, Violeta, Âmbar, Rouge, e responda às perguntas dela.
Roupas formais, roupas exibicionistas,
Cabeça Ôca, Pôr do Sol, Esmeralda ou Rubi. Se você precisar de uns trocados durante a
roupas de luxo, roupas casuais ou armadura
Raksha, Saia Longa, Tratante, Brisa, Forja, impressionante. sessão, avise à MC que você gostaria de fazer AtRiBUtOS MOviMENtOS
Feroz, Paixão, Melodia, Ruína, Ponte de um trampo. Seus trampos seriam:
Rosto suave, rosto encantador, rosto belo, rosto • Extorquir, saquear ou roubar uma população agir sob pressão
Safena, Absinto ou Melara.
pontudo, rosto afeminado, rosto masculinizado rica.
ou rosto atraente. • Realizar um assassinato a mando de uma
ATRIBUToS PNJ rica.
Olhos calculistas, olhos impiedosos, olhos frios,
Escolha um dos conjuntos abaixo: olhos envolventes ou olhos indiferentes. • Servir a uma PNJ rica como guarda-costas
• Outros que conseguir negociar.
FRiO destaque
• Frio+3, Rígido-1, Quente+1, Afiado+1, Esquisito=0.
Corpo encantador, corpo esbelto, corpo partir pra cima;
• Frio+3, Rígido-1, Quente+2, Afiado=0, Esquisito-1. maravilhoso, corpo musculoso ou corpo angular. Como um gasto único, e totalmente sujeito pegar alguém de
• Frio+3, Rígido-2, Quente+1, Afiado+1, Esquisito+1.
a disponibilidades, 1-escambo pode valer surpresa;
como: uma noite em alto luxo e ótima companhia; batalhar
• Frio+3, Rígido=0, Quente+1, Afiado+1, Esquisito-1 hS qualquer arma, equipamento ou roupa que não
Todo mundo deve introduzir suas personagens seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um RÍGiDO destaque
MoVIMENToS pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na equipamento de alta tecnologia; contratação de
seduzir ou
sua vez. uma indivídua muito violenta como sua guarda-
Você ganha todos os movimentos básicos. manipular
Anote os nomes das outras personagens. costas durante uma sessão; o custo material para
Escolha 2 movimentos de foderosa.
que uma médica salve sua vida; pagamento de
Você pode usar todos os movimentos de Haverá mais uma rodada de apresentações para o tributos para um senhor da guerra por algumas
batalha, mas quando tiver uma oportunidade,
veja os movimentos dar cobertura,
Hs. Na sua vez, pergunte às demais jogadoras em
quais de suas personagens você pode confi ar.
sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto
desempenho, e bem utilizado, por algumas sessões;
QUENtE destaque

embarcar em um veículo em movimento e propinas, taxas e presentes suficientes para te sacar uma situação;
os movimentos de subterfúgio. colocar diante de qualquer pessoa. sacar uma pessoa
Anote Hs-1 com as personagens que você possa
confi ar. Para conseguir coisas melhores, você vai ter
EqUIpAMENToS Anote Hs+3 com as personagens que você não que fazer ações específicas. Não dá pra esperar
Você recebe:
possa confi ar. encontrar equipamentos de alta tecnologia
ou luxos ilimitados só de caminhar por uma
AFiADO destaque

• 2 armas customizadas abrir sua mente


• Bugigangas que valem 4-escambos propriedade de merda qualquer.
Você é indiferente com o que é seguro e atraído
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo pelo que não é.
a opção de uma roupa com 1-armadura ou
uma armadura corporal com 2-armadura Na vez das demais jogadoras, responda às
(você cria os detalhes) perguntas delas do jeito que quiser. ESQUiSitO destaque

Se quiser começar o jogo com um veículo ou


uma prótese, veja com a MC.
No final, escolha uma das personagens com o Hs
mais alto em sua ficha. Pergunte àquela jogadora ANOtAÇÕES FERiMENtO
qual dos atributos de sua personagem ela acha cronômetro
o mais interessante e o destaque. A MC também 12
AVANço vai lhe dizer outro atributo que você deve
Sempre que rolar um atributo destacado, e evidenciar.
9 3
sempre que reiniciar seu Hs com alguém,
marque uma bolinha de experiência. Quando
marcar a 5a, avance e apague-as. 6
Cada vez que avançar, escolha uma das opções estável
dadas. Marque um X nela, pois você não
poderá escolhê-la de novo. quando sua vida se tornar insustentável:
volte com -1rígido
volte com +1esquisito (máximo de +3)
mude de manual
morra
MOviMENtOS
HS MOviMENtO ESPECiAL DE PSiCO EQUiPAMENtOS DE PSiCO
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem, Transfi xação anormal de lascívia: Seringa implantada (marcar, alta tecnologia)
faça automaticamente uma sonda mental quando tentar seduzir alguém, role+esquisito no
profunda nela, mesmo que não tenha o lugar de rolar+quente. Depois que você marcar uma pessoa, se um movimento
de psico lhe permitir causar ferimentos nela, inflija
movimento. Role+esquisito normalmente, +1ferimento.
Receptividade cerebral casual: quando
contudo, a MC é quem decide quais tentar sacar uma pessoa, role+esquisito no lugar de
perguntas a jogadora da outra personagem rolar+afi ado. Sua vítima precisa ser capaz de te ver, Transmissor cerebral (área, perto, alta tecnologia)
vai responder. mas vocês não precisam interagir uma com a outra. Para o uso de movimentos de psico, considere que se
alguma pessoa for capaz de ver seu transmissor cerebral,
OUtROS MOviMENtOS Sintonia cerebral sobrenatural
constante: você recebe +1esquisito (máximo de
ela é capaz de ver você.

esquisito+3). Drogas de receptividade (marcar, alta tecnologia)


Sonda mental profunda: quando tiver tempo Marcar uma pessoa lhe concede +1domínio quando usar um
movimento de psico nela.
suficiente e intimidade física com alguém – pode
ser intimidade mútua, como estar com a pessoa em Luvas de violação (mão, alta tecnologia)
AvANÇOS seus braços, ou intimidade unilateral, como a outra
pessoa estar amarrada a uma mesa – você pode
Para o uso de movimentos de psico, o mero toque já conta
como tempo e intimidade.
experiência > >>avanço
adentrar com mais profundidade na mente dela do
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) que o normal. Role+esquisito. Com 10+, domínio Projetor de ondas de dor (1-ferimento, penetrante,
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver sondando área, barulhento, recarga, alta tecnologia)
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2) aquela personagem, gaste seu domínio para fazer Explode como uma granada reutilizável. Atinge todo
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2) perguntas à sua jogadora, na razão de 1 para 1: mundo menos você.
— ganhe um novo movimento de psico • Qual foi o pior momento de sua personagem?
— ganhe um novo movimento de psico • Pelo que sua personagem mais deseja ser Protetores auriculares profundos (vestido, alta
— ganhe 2 equip. de psico novos ou os reponha (sua escolha) perdoada, e por quem? tecnologia)
— ganhe uma propriedade (você cria os detalhes) e riqueza • Quais são os sofrimentos secretos de sua Protege a usuária contra todos os movimentos e
— ganhe um movimento de outro manual personagem? equipamentos de Psico.
— ganhe um movimento de outro manual • Quais são as vulnerabilidades da mente e da
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) alma de sua personagem? DOMÍNiO
— aposente sua personagem com segurança Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetrante)
— crie uma segunda personagem com a qual jogar
em seu alvo, sem conseguir nada.
— mude sua personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance Projeção mental direta de sussurros:
— avance os outros 3 movimentos básicos você pode rolar+esquisito para conseguir os
efeitos de partir pra cima de alguém sem precisar
efetivamente partir pra cima daquela pessoa. Sua
vítima precisa ser capaz de te ver, mas você não

psico
As Psicos são as estranhas psicopatas
precisa interagir com ela. Se a vítima não dançar
conforme a música, sua mente conta como uma
arma (1-ferimento, penetrante, perto, barulhento-
opcional)

Fios cerebrais de manipulação de


EQUiPAMENtOS E ESCAMBO

psíquicas arrombadoras de mentes de marionetes: quando tiver tempo suficiente


Apocalypse World, que têm controle sobre e intimidade física com alguém – novamente,
podendo ser mútua ou unilateral – você é capaz
seu cérebro, títeres sempre em mãos, os de plantar um comando na mente daquela pessoa.
corações perturbados, almas mortas e Role+esquisito. Com 10+, domínio 3. Com 7-9,
olhos que parecem mostrar alguma coisa domínio 1. Quando quiser, independentemente
quebrada. Estão sempre no canto de sua das circunstâncias, você pode gastar seu domínio
visão, sussurrando coisas direto na sua na proporção de 1 para 1:
mente enquanto te olham fi xamente, • Infligir 1-ferimento (penetrante)
capazes de colocarem lupas diante de seus • A pessoa recebe -1 imediatamente
olhos, através das quais conseguem ler
Se a pessoa executar seu comando, isso conta como
todos os seus segredos. um gasto de todo o seu domínio restante. Com uma
São o tipo de acessório de bom gosto que falha, você inflige 1-ferimento (penetração) em seu
nenhuma chefona de respeito poderia alvo, sem conseguir nada.
dispensar.
CRIANDO UMA PSICO
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
ESCAMBO NOME
ApARêNCIA
APARÊNCiA
NoME No começo de cada sessão, gaste 1 ou
Masculina, feminina, ambígua, transgressora ou 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively,
discreta. não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC
Burroughs ou Gritch.
e responda às perguntas dela.
Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle ou Roupas altamente formais, roupas clínicas,
Cybelle. roupas de sadomasoquismo ou equipamento
ambiental impróprio para o ambiente local.
Se você precisar de uns trocados durante a
sessão, avise à MC que você gostaria de fazer
AtRiBUtOS MOviMENtOS
ATRIBUToS um trampo. Seus trampos seriam: agir sob pressão
Rosto com cicatrizes, rosto suave, rosto pálido,
Escolha um dos conjuntos abaixo: rosto ossudo, rosto roliço e suado ou rosto • Interrogar as prisioneiras de um senhor da
encantador. guerra PNJ.
• Frio+1, Rígido+1, Quente-2, Afiado+1, Esquisito+2.
• Extorquir ou chantagear uma PNJ rica.
• Frio=0, Rígido=0, Quente+1, Afiado=0, Esquisito+2. Olhos suaves, olhos mortos, olhos profundos,
• Frio+1, Rígido-2, Quente-1, Afiado+2, Esquisito+2. olhos atenciosos, olhos pálidos, olhos arruinados • Servir a uma PNJ rica como sua psico particular. FRiO destaque

• Frio+2, Rígido-1, Quente-1, Afiado=0, Esquisito+2.


ou olhos úmidos. • Outros que conseguir negociar. partir pra cima;
pegar alguém de
Corpo estranhamente angular, corpo fl ácido, Como um gasto único, e totalmente sujeito surpresa;
EqUIpAMENToS corpo delgado, corpo mutilado ou corpo gordo. a disponibilidades, 1-escambo pode valer
como: uma noite em alto luxo e ótima companhia;
batalhar

Você recebe: MoVIMENToS qualquer arma, equipamento ou roupa que não RÍGiDO destaque
• 1 arma pequena e chique seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um
Você ganha todos os movimentos básicos. seduzir ou
• 2 equipamentos de psico equipamento de alta tecnologia; contratação de
Escolha 2 movimentos de Psico. manipular
uma indivídua muito violenta como sua guarda-
• Bugigangas que valem 8-escambos Você pode usar todos os movimentos de batalha, costas durante uma sessão; o custo material para
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo mas quando tiver uma oportunidade, veja os que uma médica salve sua vida; pagamento de
a opção de uma peça com 1-armadura (você
cria os detalhes)
movimentos ficar de olho, servir de isca e
virar a mesa.
tributos para um senhor da guerra por algumas
sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto
QUENtE destaque

Armas pequenas e chiques: desempenho, e bem utilizado, por algumas sessões; sacar uma situação;
• Pistola 9mm com silenciador (2-ferimentos,
hS propinas, taxas e presentes suficientes para te sacar uma pessoa
colocar diante de qualquer pessoa.
perto, alta tecnologia) Todo mundo deve introduzir suas
• Adaga ornamentada (2-ferimentos, mão, personagens pelo nome, aparência e Para conseguir coisas melhores, você vai ter
valiosa) perspectiva. Faça isso na sua vez. que fazer ações específicas. Não dá pra esperar
encontrar equipamentos de alta tecnologia
AFiADO destaque

• Facas ocultas (2-ferimentos, mão, Anote os nomes das outras personagens. ou luxos ilimitados só de caminhar por uma abrir sua mente
inesgotável) Haverá mais uma rodada de apresentações propriedade de merda qualquer.
• Bisturis (3-ferimentos, íntimo, alta para o Hs. Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3
tecnologia) perguntas.
• Pistola de antiquário (2-ferimentos, perto, • Quem de vocês já dormiu na minha presença ANOtAÇÕES ESQUiSitO destaque
recarga, barulhenta, valiosa) (sabendo disso ou não)? Anote Hs+2 com
Se quiser começar o jogo com um veículo ou
aquela personagem.
• Quem de vocês eu ando observando
FERiMENtO
uma prótese, veja com a MC. cuidadosamente em segredo? Anote Hs+2 com cronômetro
aquela personagem. 12
AVANço • Quem de vocês desconfia e não gosta de mim
mais abertamente? Anote Hs+3 com aquela
Sempre que rolar um atributo destacado, e 9 3
personagem.
sempre que reiniciar seu Hs com alguém,
marque uma bolinha de experiência. Quando Com as personagens restantes, anote Hs+1.
Você tem uma estranha intuição sobre todas. 6
marcar a 5a, avance e apague-as. estável
Cada vez que avançar, escolha uma das opções Na vez das demais jogadoras, responda às
dadas. Marque um X nela, pois você não perguntas delas do jeito que quiser.
poderá escolhê-la de novo. quando sua vida se tornar insustentável:
No final, escolha uma das personagens com o
volte com -1rígido
Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora
dela qual dos atributos de sua personagem volte com +1esquisito (máximo de +3)
que ela acha o mais interessante e o destaque. mude de manual
A MC também vai lhe dizer outro atributo que morra
você deve destacar.
MOviMENtOS
HS MOviMENtO ESPECiAL DE PiStOLEiRA ARMAS E ARMADURAS
ajudar ou interferir; encerrar sessão
Se você fizer sexo com outra personagem, Calejada pelo combate: quando ARMAS GRANDES PRA CARALHO(escolha 1)
receba +1 adiante. Se você quiser, a outra agir sob pressão ou dar cobertura, Rifle de precisão com silenciador (3-ferimentos, distante, alta tecnologia)
personagem também recebe +1 adiante. role+rígido no lugar de rolar+frio. Metralhadora (3-ferimentos, perto/distante, área, grotesca)
Rifle de assalto (3-ferimentos, perto/distante, barulhento, arma automática)
Que se foda essa merda: diga Lançador de granadas (4-ferimentos, perto, área, grotesca)
sua rota de fuga e role+rígido. Com
10+, boa, você foi embora. Com 7-9,
ARMAS SÉRiAS(escolha 2)
Rifle de caça (3-ferimentos, distante, barulhento)
ARMAS E ARMADURAS você pode ir embora ou ficar, mas se for Escopeta (3-ferimentos, perto, grotesca)
embora, vai ter que pagar o preço: deixe Submetralhadora (2-ferimentos, perto, arma automática, barulhenta)
Magnum (3-ferimentos, perto, recarga, barulhenta)
algo para trás ou leve algo contigo, a MC
Tubo de granadas (4-ferimentos, perto, área, recarga, grotesco)
lhe dirá o quê. Com uma falha, te pegam Munição Penetrante (penetrante)–adicione penetrante em todas as suas armas.
vulnerável no meio do caminho. Silenciador (alta tecnologia)–remova barulhento de qualquer uma de suas
AvANÇOS Instintos de batalha: quando
armas.

experiência > >>avanço


abrir sua mente para a tempestade ARMA RESERvA(escolha 1)
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) 9mm (2-ferimentos, perto, barulhento)
psíquica que assola o mundo,
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) Faca grande (2-ferimentos, mão)
role+rígido no lugar de rolar+esquisito, Machete (3-ferimentos, mão, grotesca)
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2)
mas apenas em combate. Muitas facas (2-ferimentos, mão, inesgotável)
— ganhe um novo movimento de pistoleira
Granadas (4-ferimentos, mão, área, recarga, grotesco)
— ganhe um novo movimento de pistoleira Doida de pedra: receba +1rígido
— ganhe um veículo (você cria os detalhes)
— ganhe uma propriedade (você cria os detalhes) e riqueza
(máximo rígido+3) FERiMENtOS
— ganhe uma gangue (você cria os detalhes) e alfa da matilha Preparar-se para o inevitável: Quando uma personagem se machuca, a jogadora marca alguns
— ganhe um movimento de outro manual você tem um kit de primeiros segmentos de seu cronômetro de ferimentos. Marque um
— ganhe um movimento de outro manual segmento inteiro para cada 1-ferimento, começando com o
socorros bem abastecido e de alta
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) segmento de 12h00 a 3h00.
— aposente sua personagem com segurança
qualidade. Ele conta como um kit
— crie uma segunda personagem com a qual jogar
ARMADURA angelical com uma capacidade de
A personagem recebe normalmente uma quantidade de
ferimentos igual ao rótulo ferimentos da arma, ataque ou outro
— mude sua personagem para outro manual 2-suprimentos. desafio, menos o rótulo armadura de sua armadura. Este número
— escolha 3 movimentos básicos e os avance – ferimentos menos armadura – é chamado de “ferimentos
— avance os outros 3 movimentos básicos Sanguinolência: quando infligir conforme estabelecido”.
ferimentos, cause +1ferimento.
Quando sofrer ferimentos, role+ferimentos sofridos (após
NÃO FODE COMIGO, PORRA: passar pela armadura, se estiver usando alguma). Com 10+, a MC
em combate, você é considerada como pode escolher 1:
• Você está fora de ação: inconsciente, aprisionada, incoerente ou em
uma pequena gangue, com ferimentos e
pânico;

pistoleira
armadura calculados de acordo com seu • É pior do que parece. Receba 1-ferimento adicional.
equipamento. • Escolha 2 da lista 7-9 abaixo:
Com 7-9, a MC pode escolher 1:

Apocalypse World é um lugar terrível,


OUtROS MOviMENtOS • Você perde o equilíbrio;
• Você solta o que estiver segurando;
horroroso e violento. Já faz tempo que as • Você perde a noção de onde está alguém ou alguma coisa que estava
leis e as sociedades foram completamente sob seus cuidados;
desfeitas, e as suas coisas só continuam • Você não nota alguma coisa importante.
sendo suas se você for capaz de mantê- Com uma falha, a MC pode também escolher algum item da lista de
las com suas próprias mãos. Não há paz. 7-9, acima. Se o fizer, será referente a algum ferimento do qual você
já esteja sofrendo, então receba -1ferimento.
Não há estabilidade, exceto aquela que
você cava, milímetro por milímetro, pelo Quando você infligir ferimentos em uma personagem de outra
concreto e pela sujeira, e depois a defende jogadora, aquela personagem recebe +1Hs com você para cada
segmento de ferimento infligido. Se isso levar esta personagem a
com sangue e morte.
Hs+4, ela reseta para Hs+1 normalmente , logo, marcando XP.
Algumas vezes, a ação mais óbvia é Quando você machuca alguém, esta pessoa passa a te ver com mais
também a mais correta. clareza.
CRIANDO UMA PISTOLEIRA ESCAMBO NOME
APARÊNCiA
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
No começo de cada sessão, gaste 1 ou
NoME ApARêNCIA 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC
Vonk o Escultor, Cuzona, Peitão, Bocão, Masculina, feminina, ambígua ou transgressora.
e responda às perguntas dela.
Rue Wakeman, Navarro, Cara, Kartak, Armadura montada de vários pedaços
Barbarossa, Nojenta, Grekkor, Crille, Ruína,
Capelã.
encontrados, armadura velha e surrada ou Se você precisar de uns trocados durante a
sessão, avise à MC que você gostaria de fazer um
AtRiBUtOS MOviMENtOS
armadura customizada feita em casa.
trampo. Seus trampos seriam: agir sob pressão
Rex, Fido, Manchinha, Boxer, Dobermann, Rosto com cicatrizes, rosto franco, rosto ossudo,
Trey, Matadora, Butch, Fifi, Peluda, Duquesa, • Extorquir, saquear ou roubar uma população
rosto enfadonho, rosto desgastado ou rosto rica.
Loba, Rover, Max, Camarada. ferrado.
• Executar um assassinato a mando de um PNJ
ATRIBUToS Olhos ensandecidos, olhos enfurecidos, olhos
sábios, olhos de porquinho ou olhos sagazes.
rico. FRiO destaque

Escolha um dos conjuntos abaixo: • Servir a uma PNJ rica como sua guarda- partir pra cima;
Corpo rígido, corpo atarracado, corpo fibroso, costas. pegar alguém de
• Frio+1, Rígido+2, Quente-1, Afiado+1, Esquisito=0. surpresa;
corpo maltratado, corpo bombado, corpo • Outros que conseguir negociar.
• Frio-1, Rígido+2, Quente-2, Afiado+1, Esquisito+2. compacto, corpo enorme. batalhar
• Frio+1, Rígido+2, Quente-2, Afiado+2, Esquisito-1. Como um gasto único e totalmente sujeito
• Frio+2, Rígido+2, Quente-2, Afiado=0, hS a disponibilidades, 1-escambo pode valer RÍGiDO destaque
como: uma noite em alto luxo e ótima companhia;
Esquisito=0. qualquer arma, equipamento ou roupa que não seduzir ou
Todo mundo deve introduzir suas personagens manipular
pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um
MoVIMENToS sua vez. equipamento de alta tecnologia; o custo material
Você ganha todos os movimentos básicos. para que uma médica salve sua vida; pagamento de
Anote os nomes das outras personagens.
Escolha 2 movimentos de pistoleiras.
Haverá mais uma rodada de apresentações
tributos para uma senhora da guerra por algumas
sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto
QUENtE destaque

Você pode usar todos os movimentos de para o Hs. Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3 desempenho, e bem usado, por algumas sessões; sacar uma situação;
batalha, e provavelmente vai, mas precisa perguntas: propinas, taxas e presentes suficientes para te sacar uma pessoa
começar de algum lugar. Quando tiver a • Quem de vocês uma vez me largou sangrando e colocar diante de qualquer pessoa.
oportunidade, veja os movimentos tomar à não fez nada por mim? Anote Hs-2 com aquele
força e dar cobertura. Para conseguir coisas melhores, você vai ter
personagem.
• Quem de vocês lutou lado a lado comigo? Anote
que fazer ações específicas. Não dá pra esperar
encontrar equipamentos de alta tecnologia
AFiADO destaque

EqUIpAMENToS Hs+2 com aquela personagem. ou luxos ilimitados só de caminhar por uma abrir sua mente
• Quem de vocês tem a melhor aparência ou a
Você recebe: propriedade de merda qualquer.
maior inteligência? Anote Hs+3 com aquela
• 1 arma grande pra caralho personagem.
• 2 armas sérias ANOtAÇÕES
• 1 arma reserva
• Armadura com 2-armadura (você cria os
Com as personagens restantes, anote Hs-1. Você
não tem muito interesse em entender a maioria
ESQUiSitO destaque

detalhes)
• Bugigangas que valem 2-escambos
das pessoas. FERiMENtO
Na vez das demais jogadoras, responda às cronômetro
Se quiser começar o jogo com um veículo ou perguntas delas do jeito que quiser. 12
uma prótese, veja com a MC. No final, escolha uma das personagens com o
Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora
9 3
AVANço dela qual dos atributos de sua personagem ela
acha o mais interessante e o destaque. A MC
Sempre que rolar um atributo destacado, e também vai lhe dizer outro atributo que você 6
sempre que reiniciar seu Hs com alguém, deve evidenciar. estável
marque uma bolinha de experiência. Quando
marcar a 5a, avance e apague-as.
Cada vez que avançar, escolha uma das opções quando sua vida se tornar insustentável:
dadas. Marque um X nela, pois você não volte com -1rígido
poderá escolhê-la de novo. volte com +1esquisito (máximo de +3)
mude de manual
morra
MOviMENtOS
HS MOviMENtO ESPECiAL DE CHEFONAS
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem,
poderá lhe dar alguns presentes no valor Liderança: quando tiver que mandar sua gangue avançar, reagrupar, manter a posição, manter a
total de 1-escambo, sem nenhum custo. disciplina ou darem o sangue pra fazer alguma coisa, role+rígido. Com um sucesso, elas fazem o que você
mandou. Com 10+, elas se empolgam; receba +1adiante. Com uma falha, elas fazem, mas você vai ter que
aguentar a reclamação depois.
OUtROS MOviMENtOS Riqueza: se sua propriedade é segura e seu governo indisputado, role+rígido no início de cada sessão. Com
10+, você tem excedentes em mãos, suficientes para as necessidades da sessão. Com 7-9, você tem excedentes,
mas escolha 1 carência. Com uma falha, ou se sua propriedade está comprometida ou seu governo em
disputa, sua propriedade estará em carência. Os valores exatos de excedentes e carências dependerão de sua
propriedade, conforme adiante.

PROPRiEDADE
AvANÇOS Sua propriedade terá por padrão:
experiência > >>avanço 75-150 almas;
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +3) Pros trampos, uma mistura de caça, plantações rústicas e recuperação (excedente: 1-escambo, carência: fome);
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2) Um complexo formado de concreto, metal e vergalhões. Sua gangue recebe +1armadura quando estiver lutando
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) em sua defesa;
— ganhe +1quente (máximo de quente +2) Um arsenal de armas recuperadas e improvisadas;
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) Uma garagem com quatro veículos utilitários e quatro veículos de batalha especializados (detalhes com a MC);
— escolha uma nova opção para sua propriedade EQUiPAMENtOS E ESCAMBO Uma gangue formada por umas 40 desgraçadas (2-ferimentos, gangue, média, indisciplinada, 1-armadura).
— escolha uma nova opção para sua propriedade Escolha 4
— apague uma opção de sua propriedade Sua população é grande, 200-300 almas. Excedente: +1escambo, carência: +doença;
— ganhe um movimento de outro manual
Sua população é pequena: 50-60 almas. Carência: ansiedade no lugar de carência: fome;
— ganhe um movimento de outro manual
Pros trampos, adicione saques lucrativos. Excedente: +1escambo, carência: +represálias;
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) Pros trampos, adicione tributo por proteção. Excedente: +1escambo, carência: +obrigação;
— aposente sua personagem com segurança
Pros trampos, adicione manufatura. Excedente: +1escambo, carência: +ócio;
— crie uma segunda personagem com a qual jogar
— mude sua personagem para outro manual Pros trampos, adicione um mercadinho famoso e cheio de gente. Excedente: +1escambo, carência: +estranhos;
— escolha 3 movimentos básicos e os avance Sua gangue é grande no lugar de média, umas 60 desgraçadas, mais ou menos;
— avance os outros 3 movimentos básicos Sua gangue é bem disciplinada. Remova indisciplinada;
Seu arsenal é sofisticado e extenso. Sua gangue recebe +1ferimento;
Sua garagem inclui 7 veículos de batalha e mais um par de veículos utilitários, se você quiser;
Seu complexo é alto, profundo e poderoso, feito de pedra e ferro. Sua gangue recebe +2armadura quando estiver lutando
em sua defesa.

chefona
Escolha 2
Sua população é suja e maltrapilha. Carência: +doença;
Sua população é preguiçosa e vive em torpor induzido por drogas. Carência: +desnutrição;
Sua população é decadente e perversa. Excedente: -1escambo, carência: +selvageria;
Sua propriedade deve tributos por proteção. Excedente: -1escambo, carência: +represálias;
Não existe governo ou sociedade em Sua gangue é pequena ao invés de média, contando somente com 10-20 desgraçadas;
Apocalypse World. Antigamente, chefonas Sua gangue é um grupo de malditas hienas. Carência: +selvageria;
eram donas de continentes inteiros que Seu arsenal é uma merda. Sua gangue recebe -1ferimento.
Sua garagem é uma merda. Ela só tem quatro veículos e apenas dois deles servem pra batalha;
entravam em guerra com o outro lado do Seu complexo é basicamente um monte de tendas, divisórias e paredes de madeira. Sua gangue não recebe bônus de
mundo, e não com o povoado do outro armadura quando estiver lutando em sua defesa.
lado da planície calcinada. Naquela época,
essa gente era dona de exércitos com uma PROPRiEDADE GANGUE
porrada de soldados e umas merdas de tAMANHO EXCEDENtES tAMANHO
uns barcos enormes para levar as porras ESCAMBO
dos seus aviões, ou, pelo menos, é o que
dizem as lendas da Era Dourada. Hoje em FERiMENtOS ARMADURA
dia, qualquer imbecil com um prédio de
tRAMPOS
concreto e alguns capangas pode se chamar RÓtULOS
de chefona. E você, tem alguma coisa a dizer CARÊNCiAS
a respeito?
+1ferimento contra gangues menores
-1ferimento contra gangues maiores para cada 1-ta-
manho de diferença
CRIANDO CHEFONAS
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
ESCAMBO NOME
APARÊNCiA
NoME ApARêNCIA Sua propriedade satisfaz suas necessidades do
dia a dia, logo, enquanto você a governar, não
Madame, Churrasqueira, Vovó, Tia, Pastora, Masculina, feminina, ambígua ou transgressora. precisará gastar qualquer escambo para manter
Fodedora, Coronel ou Madre Superiora. seu padrão de vida no início de cada sessão.
Roupa de luxo, roupas exibicionistas, roupa
Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Marco, fetichista, roupa esportiva.
Sadiq, Veja, Lang, Lin ou Jackson.
Rosto forte, rosto taciturno, rosto cruel, rosto
Ao pensar em presentes, segue uma lista do
que pode ser considerado um presente de
AtRiBUtOS MOviMENtOS
suave, rosto aristocrático, rosto lindo. 1-escambo: um mês de hospitalidade, incluindo agir sob pressão
ATRIBUToS Olhos frios, olhar de comando, olhos lânguidos,
um lugar onde morar e refeições compartilhadas
com outras pessoas; uma noite de alto luxo e
Escolha um dos conjuntos abaixo: olhos afi ados, olhos clementes, olhos generosos. companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa
• Frio-1, Rígido+2, Quente+1, Afiado+1, Esquisito=0. Corpo massivo, corpo suave, corpo rijo, corpo que não seja valiosa ou de alta tecnologia; conserto
• Frio+1, Rígido+2, Quente+1, Afiado+1, Esquisito-2. gordo, corpo muito alto, corpo sensual. de algum equipamento de alta tecnologia pelo seu FRiO destaque

gênio favorito; conceder uma semana da proteção partir pra cima;


• Frio-2, Rígido+2, Quente=0, Afiado+2, Esquisito=0.
• Frio=0, Rígido+2, Quente+1, Afiado-1, Esquisito+1.
hS e companhia de uma de suas foderosas, pistoleiras pegar alguém de
surpresa;
ou membras da gangue; um mês de manutenção
Todo mundo deve introduzir suas personagens batalhar
e reparos para um veículo de alto desempenho e
MoVIMENToS pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na bem usado; meia hora de sua total atenção em uma
sua vez. audiência privada; ou, é claro, bugigangas no valor RÍGiDO destaque
Você ganha todos os movimentos básicos e os total de 1-escambo.
dois de chefonas. Anote os nomes das outras personagens. seduzir ou
Em épocas de abundância, os excedentes de sua manipular
Você pode usar todos os movimentos de batalha, Haverá mais uma rodada de apresentações para o propriedade são seus para gastar pessoalmente
e provavelmente vai, mas precisa começar de Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as perguntas:
como quiser (suponha que a vida de suas
algum lugar. Quando tiver a oportunidade, • Quem de vocês já estava comigo desde antes?
veja o movimento tomar à força e as regras Anote Hs+2 com aquela personagem.
residentes também fica mais abundante,
proporcionalmente). Você pode ver o que
QUENtE destaque
sobre gangues e como elas infl igem e sofrem • Quem de vocês me traiu ou roubou de mim? Anote vale 1-escambo no parágrafo anterior. Para
ferimentos. sacar uma situação;
Hs+3 com aquela personagem. conseguir coisas melhores, prepare-se para fazer sacar uma pessoa
Com as personagens restantes, anote Hs+1. É de negócios específicos, provavelmente junto a
EqUIpAMENToS seu interesse saber sobre a vida de todo mundo. outras chefonas próximas.
Além de sua propriedade, detalhe as roupas
de sua personagem. Se quiser, você pode ter Na vez das demais jogadoras, responda às
perguntas delas do jeito que quiser.
AFiADO destaque

algumas peças de equipamentos e armas (não abrir sua mente


especializados) de qualquer outro manual, No final, escolha uma das personagens com o Hs
com a aprovação da MC. mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora dela
qual dos atributos de sua personagem ela acha o
ANOtAÇÕES
Se quiser começar o jogo com um veículo ou
mais interessante e o destaque. A MC também vai
uma prótese, veja com a MC.
lhe dizer outro atributo que você deve evidenciar. ESQUiSitO destaque

AVANço FERiMENtO
cronômetro
Sempre que rolar um atributo destacado, e
sempre que reiniciar seu Hs com alguém, 12
marque uma bolinha de experiência. Quando
marcar a 5a, avance e apague-as. 9 3
Cada vez que avançar, escolha uma das opções
dadas. Marque um X nela, pois você não 6
poderá escolhê-la de novo.
estável

quando sua vida se tornar insustentável:


volte com -1rígido
volte com +1esquisito (máximo de +3)
mude de manual
morra
MOviMENtOS
HS MOviMENtO ESPECiAL DE ARtiStAS EQUiPAMENtO DE ARtiStA
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem, Impressionante: receba +1quente (máximo quente+3) Armas graciosas (escolha 1):
escolha 1:
• Ambas recebem +1 adiante. Perdida: quando sussurrar o nome de outra pessoa para a pistola escondida na manga (2-ferimentos, perto,
• Você recebe +1 adiante e a outra personagem -1. tempestade psíquica que assola o mundo, role+esquisito. Com recarga, barulhenta)
• Você recebe um presente valendo pelo menos um sucesso, a pessoa nomeada vem até você, com ou sem uma adaga ornamentada (2-ferimentos, mão, valiosa)
1-escambo da outra personagem. boa explicação para isso. Com 10+, receba +1 adiante contra
• Você hipnotiza a outra personagem, como se facas ocultas (2-ferimentos, mão, inesgotáveis)
tivesse rolado 10+, mesmo que não tenha escolhido ela. Com uma falha, a MC lhe fará 3 perguntas e você precisa
respondê-las honestamente. espada ornamentada (3-ferimentos, mão, valiosa)
o movimento.
Artística & Graciosa: quando fizer uma performance arma de mão antiga (2-ferimentos, perto, recarga,
OUtROS MOviMENtOS de sua arte escolhida – que pode ser qualquer ato de expressão
barulhenta, valiosa)

ou cultura – ou quando mostrar seu produto final para uma Equipamento luxuoso (escolha 2):
audiência, role+quente. Com 10+, gaste 3. Com 7-9, gaste
moedas antigas (vestido, valioso) com alguns furos
AvANÇOS 1. Gaste 1 para escolher uma PNJ que esteja na audiência e
escolha um:
para virarem jóias
experiência > >>avanço óculos (vestido, valioso) Você pode utilizá-los para
• Aquela pessoa precisa me encontrar ou me conhecer.
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) ganhar +1afiado quando sua visão for relevante, mas se
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) • Aquela pessoa precisa contratar meus serviços. o fi zer, passará a sofrer -1afiado quando sua visão for
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2) • Aquela pessoa está apaixonada por mim. relevante e você não os estiver usando.
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) • Aquela pessoa precisa me dar um presente. casaco longo maravilhoso (vestido, valioso)
— escolha um novo movimento de artista
• Aquela pessoa admira minha patrona.
— escolha um novo movimento de artista tatuagens espetaculares (implantadas)
— ganhe um estabelecimento (você cria os detalhes) Com uma falha, você não recebe nenhum benefício, kit de cabelo & pele (aplicado, valioso) sabão, ocres,
— ganhe seguidoras (você cria os detalhes) e fortunas mas também não sofre nenhum ferimento ou tintas, cremes, bálsamos. Usar este kit lhe permite
— ganhe um movimento de outro manual receber +1quente adiante.
— ganhe um movimento de outro manual EQUiPAMENtOS E ESCAMBO oportunidade perdida. Você simplesmente faz uma
performance muito boa. pet (vivo, valioso) De sua escolha e você o descreve.
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)
— aposente sua personagem com segurança Prendendo a atenção: quando você retirar uma peça
— crie uma segunda personagem com a qual jogar de roupa, seja sua ou de outra pessoa, ninguém que esteja lhe OUtROS EQUiPAMENtOS
— mude sua personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance vendo será capaz de fazer mais nada a não ser te observar.
— avance os outros 3 movimentos básicos Você se torna o foco absoluto da atenção delas. Se quiser,
você pode optar por não afetar algumas pessoas, escolhidas
individualmente.
Hipnose: quando você tiver tempo e privacidade junto

artista
Mesmo no meio de toda a sujeira de
Apocalypse World, ainda existe alguma
de alguém, esta fica fissurada em você. Role+quente. Com
10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 2. A pessoa pode gastar seu
domínio, na razão de 1 para 1, para:
• Dar-lhe algo que você queira.
• Agir como seus olhos e ouvidos.
comida que não seja a morte em um espeto, • Lutar para te proteger.
alguma música além do som de hienas
• Fazer algo que você pedir.
uivando, pensamentos que não sejam de
medo, corpos que são mais do que apenas As PNJs não podem agir contra você enquanto ainda tiver
carne batida, sexo fora do cio e algumas domínio sobre elas. No caso de PJs, você pode, sempre que
danças de verdade. Ainda existem alguns quiser, gastar seu domínio, na razão de 1 para 1, para:
momentos que são mais do que apenas fedor,
• Fazer com que se distraiam pensando em você. Elas agem sob
fumaça, fúria e sangue.
pressão.
Qualquer coisa bonita que tenha restado • Fazer com que se inspirem pensando em você. Elas recebem +1
nesse mundo de merda agora está nas mãos
imediatamente.
dessas artistas. O que vão compartilhar com
você? O que você vai oferecer em troca? Com uma falha, o alvo gera domínio 2 sobre você, podendo
utilizá-lo da mesma forma.
CRIANDO UMA ARTISTA
ESCAMBO NOME
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
No começo de cada sessão, gaste 1 ou APARÊNCiA
NoME ApARêNCIA 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC
Outubro, Vênus, Mercúrio, Duna, Sombra, Masculina, feminina, ambígua, transgressora e responda às perguntas dela.
Garça, Ameixa, Orquídea, Tempestade, ou andrógina.
Crepúsculo, Espada, Meia Noite, Couro, Se você precisar de uns trocados durante a
Roupas exibicionistas, roupa espalhafatosa de
Gelo, Relva, Junho, Pingente, Andorinha, pechincha, roupa luxuosa, roupa fetichista ou
sessão, avise à MC que você gostaria de fazer um
trampo. Seus trampos seriam:
AtRiBUtOS MOviMENtOS
Alfazema, Pimentinha, Gazela, Leoa, Pavão, roupa casual.
Graça. • Fazer uma performance pública. agir sob pressão
Rosto atraente, rosto encantador, rosto • Aparecer ao lado de uma PNJ rica.
estranho, rosto fofinho, rosto lindo.
ATRIBUToS • Fazer uma performance privada.
Olhos risonhos, olhos zombeteiros,
Escolha um dos conjuntos abaixo: olhos sombrios, olhos sombreados, olhos
• Outros que conseguir negociar.
FRiO destaque
• Frio+, Rígido-1, Quente+2, Afiado+1, Esquisito=0. perturbados, olhos envolventes, olhos Como um gasto único e totalmente sujeito a partir pra cima;
• Frio=0, Rígido=0, Quente+2, Afiado=0, Esquisito+1. brilhantes ou olhos calmos. disponibilidades, 1-escambo pode valer como: pegar alguém de
Mãos fortes, mãos expressivas, mãos lépidas, uma noite em alto luxo e ótima companhia; qualquer surpresa;
• Frio-1, Rígido=0, Quente+2, Afiado+2, Esquisito-1. batalhar
mãos calejadas ou mãos firmes. arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa
• Frio+1, Rígido+1, Quente+2, Afiado+1, Esquisito-2. ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento
Corpo esbelto, corpo tonificado, corpo de alta tecnologia; contratação de uma indivídua RÍGiDO destaque
gordo, corpo anormal, corpo jovem ou corpo muito violenta como sua guarda-costas durante uma
MoVIMENToS exuberante. sessão; o custo material para que uma médica salve seduzir ou
manipular
Você ganha todos os movimentos básicos e os sua vida; pagamento de tributos para um senhor da
dois de chefonas. hS guerra por algumas sessões; manutenção e reparo
Você pode usar todos os movimentos de Todo mundo deve introduzir suas de um veículo de alto desempenho, e bem usado,
batalha, mas quando tiver a oportunidade, personagens pelo nome, aparência e por algumas sessões; propinas, taxas e presentes
suficientes para te colocar diante de qualquer
QUENtE destaque
veja os movimentos dar cobertura, ficar de perspectiva. Faça isso na sua vez.
olho, servir de isca e virar a mesa. pessoa. sacar uma situação;
Anote os nomes das outras personagens. sacar uma pessoa
Para conseguir coisas melhores, você vai ter
Haverá mais uma rodada de apresentações que fazer ações específicas. Não dá pra esperar
EqUIpAMENToS para o Hs. Na sua vez, faça 1, 2 ou 3 das encontrar equipamentos de alta tecnologia
Você recebe:
• 1 arma graciosa
perguntas: ou luxos ilimitados só de caminhar por uma
propriedade de merda qualquer.
AFiADO destaque

• 2 equipamentos luxuosos abrir sua mente


• Qual de vocês é minha amiga? Anote Hs+2
• bugigangas que valem 2-escambo com aquela personagem.
• roupas adequadas ao seu visual (você cria os • Qual de vocês é minha amante? Anote Hs+1
detalhes) com aquela personagem.
Se quiser começar o jogo com um veículo ou • Qual de vocês é apaixonada por mim? Anote ESQUiSitO destaque

uma prótese, veja com a MC. Hs-1 com aquela personagem. ANOtAÇÕES FERiMENtO
Com as demais personagens, anote Hs+1 ou
AVANço Hs-1, do jeito que preferir. cronômetro
12
Sempre que rolar um atributo evidenciado Na vez das demais jogadoras, responda às
e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, perguntas delas do jeito que quiser.
marque uma bolinha de experiência. Quando No final, escolha uma das personagens com o 9 3
marcar a 5a, avance e apague-as. Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora
Cada vez que avançar, escolha uma das dela qual dos atributos de sua personagem ela 6
opções dadas. Marque um X nela, pois você acha o mais interessante e o destaque. A MC estável
não poderá escolhê-la de novo. também vai lhe dizer outro atributo que você
deve evidenciar.
quando sua vida se tornar insustentável:
volte com -1rígido
volte com +1esquisito (máximo de +3)
mude de manual
morra
HS MOviMENtO ESPECiAL MOviMENtOS
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem, DE MOtOQUEiRAS GANGUE
ela imediatamente altera o Hs que tem Alfa da matilha: quando Inicialmente, sua gangue consiste de 15 desgraçadas violentas, com
com você para +3 e também escolhe se você tentar impor sua vontade sobre armas e armaduras catadas por aí ou improvisadas, e nenhuma
recebe +1 ou -1 em seu Hs com ela. porra de disciplina (2-ferimentos, gangue, pequena, selvagem,
sua gangue, role+rígido. Com 1-armadura). Então, escolha 2:
10+, obtenha todos os 3. Com 7-9,
OUtROS MOviMENtOS escolha 1: Sua gangue consiste de 30 ou mais desgraçadas violentas. Média, no
lugar de pequena.
• Elas querem o que você quer (caso
Sua gangue é bem armada: +1ferimento.
contrário, elas se recusam) Sua gangue tem boas armaduras: +1armadura.
• Elas não tentam lutar contra sua Sua gangue é bem disciplinada. Retire selvagem.
vontade (caso contrário, elas lutam) Sua gangue tem espírito nômade e consegue manter e reparar suas
• Você não precisa transformar uma próprias motos sem uma base. Ela ganha +móvel.
Sua gangue é autossuficiente, capaz de se sustentar sozinha por
delas em um exemplo (caso contrário,
AvANÇOS você precisa)
buscas e saques. Ela ganha +rica.

experiência > >>avanço


E escolha 1:
Com uma falha, alguma membra
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +3) da gangue lhe enfrenta, de forma
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) As motos de sua gangue estão em péssimo estado e precisam de ma-
inócua ou séria, pela liderança.
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) nutenção constante. Vulnerabilidade: avaria.
— ganhe +1esquisito (máximo deesquisito+2) Ladras da porra: quando As motos de sua gangue são cheias de frescura e de elevada ma-
— ganhe +1esquisito (máximo deesquisito+2) você mandar as membras de sua
nutenção. Vulnerabilidade: presa.
— escolha uma nova opção para sua gangue Sua gangue é pouco unida, com membras que vêm e vão à revelia.
gangue procurarem por algo em
— escolha uma nova opção para sua gangue Vulnerabilidade: deserção.
— ganhe uma construção (você cria os detalhes) e riqueza EQUiPAMENtOS E ESCAMBO seus bolsos ou alforjes, role+rígido. Sua gangue tem dívidas enormes com alguma pessoa muito poderosa.
— ganhe um movimento de outro manual Com 10+, uma de vocês tem o Vulnerabilidade: obrigação.
— ganhe um movimento de outro manual que você procura ou algo bem Sua gangue é suja e adoentada. Vulnerabilidade: doenças.
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) próximo. Com 7-9, uma de vocês
— aposente sua personagem com segurança tAMANHO FERiMENtOS ARMADURA
tem algo próximo, exceto se o que
— crie uma segunda personagem com a qual jogar
— mude sua personagem para outro manual você estava procurando fosse alta
— escolha 3 movimentos básicos e os avance tecnologia, neste caso, nada feito. +1ferimento contra gangues menores, -1ferimento contra
— avance os outros 3 movimentos básicos Com uma falha, uma de vocês maiores, para cada 1-tamanho de diferença

tinha exatamente aquilo, mas


RÓtULOS
aparentemente foi roubado por
alguma merdinha.

motoqueira
Apocalypse World é um lugar de escassez. Não
SUA MOtO
Inicialmente, sua moto tem velocidade=0, manobrabilidade=0, 0-armadura e
peso=0.
FORÇAS

há comida saudável, água pura, segurança, Forças (escolha 1 ou 2): veloz, grosseira, agressiva, estreita, enorme, responsiva.
luz, eletricidade, crianças ou esperança APARÊNCiA
suficientes para todo mundo. Tudo está Aparência (escolha 1 ou 2): lustrosa, vintage, extremamente modificada,
sempre em falta. ribombante, pesada, muscular, chamativa, de luxo.

Contudo, a Era Dourada que passou nos Fraquezas (escolha 1): lenta, descuidada, bebedora, fininha, tremedeira,
deixou duas coisas em abundância: gasolina preguiçosa, não confiável. FRAQUEZAS
e balas. Parece que, no final das contas, as Opção de Batalha (escolha 1): velocidade+1, manobrabilidade+1
desgraçados não precisavam tanto delas
quanto imaginavam. ARMADURA PESO
vELOCiDADE MANOBRABiLiDADE
Então, é aí que você entra, pois pra você, isso
é o suficiente.
CRIANDO UMA MOTOQUEIRA
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
ESCAMBO NOME
ApARêNCIA
No começo de cada sessão, gaste 1 ou APARÊNCiA
NoME 2-escambos para manter seu estilo de vida.
Se não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise
Cachorroa, Dominó, T-Bone, Fedida, Satanás, Masculina, feminina, ambígua ou à MC e responda às perguntas dela.
Grande, Bala, Dados, Cabeça de Bosta, transgressora.
Meio Copo, Atiradora, Diamante, Dourada, Se você precisar de uns trocados durante a
Roupa de combate de motoqueiro, sessão, avise à MC que você gostaria de fazer
Mecânica, Solta, Neném, Cravadora, Martelo,
Bêbada, Olho de Serpente, Rosada, Arame
roupa de motoqueiro exibido, roupa de
motoqueiro surrada ou roupa de motoqueiro
um trampo. Seus trampos seriam: AtRiBUtOS MOviMENtOS
Farpado, Tristonha. sadomasoquista. • Extorquir, saquear ou roubar uma população rica. agir sob pressão
• Realizar um assassinato a mando de uma PNJ
Rosto sofrido, rosto vigoroso, rosto austero,
ATRIBUToS rosto estreito ou rosto estourado.
rica.
• Servir a uma PNJ rica como guarda-costas.
Escolha um dos conjuntos abaixo:
• Frio+1, Rígido+2, Quente-1, Afiado+1, Esquisito=0.
Olhos cerrados, olhos murchos, olhos
calculistas, olhos cansados ou olhos gentis.
• Outros que conseguir negociar. FRiO destaque

• Frio+1, Rígido+2, Quente+1, Afiado=0, Esquisito-1. Como um gasto único e totalmente sujeito partir pra cima;
Corpo compacto, corpo esguio, corpo rijo, pegar alguém de
a disponibilidades, 1-escambo pode
• Frio+1, Rígido+2, Quente=0, Afiado+1, Esquisito-1. corpo firme ou corpo gordo. surpresa;
valer como: uma noite em alto luxo e ótima batalhar
• Frio+2, Rígido+2, Quente-1, Afiado=0, Esquisito-1. companhia; qualquer arma, equipamento ou
AVANço roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia;
RÍGiDO destaque
reparos para um equipamento de alta
MoVIMENToS Sempre que rolar um atributo evidenciado tecnologia; contratação de uma indivídua muito seduzir ou
e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, violenta como sua guarda-costas durante uma manipular
Você ganha todos os movimentos básicos e
marque uma bolinha de experiência. Quando
todos os movimentos de motoqueiras. sessão ou como um membro extra da gangue; o
marcar a 5a, avance e apague-as.
custo material para que uma médica salve sua
Você pode usar todos os movimentos de
Cada vez que avançar, escolha uma das opções vida; pagamento de tributos para um senhor
batalha, e provavelmente vai, mas é melhor
começar de algum lugar. Quando tiver a
dadas. Marque um X nela, pois você não da guerra por algumas sessões; manutenção e QUENtE destaque
poderá escolhê-la de novo. reparo de um veículo de alto desempenho, e bem
oportunidade, veja os movimentos tomar à sacar uma situação;
utilizado, por algumas sessões; propinas, taxas sacar uma pessoa
força, dar cobertura, e os movimentos de
guerra nas estradas, assim como as regras hS e presentes suficientes para te colocar diante de
a respeito de como as gangues causam ou qualquer pessoa.
Todo mundo deve introduzir suas
recebem ferimentos. personagens pelo nome, aparência e Para conseguir coisas melhores, você vai
perspectiva. Faça isso na sua vez. ter que fazer ações específicas. Não dá AFiADO destaque

EqUIpAMENToS pra esperar encontrar equipamentos de abrir sua mente


Anote os nomes das outras personagens.
alta tecnologia ou luxos ilimitados só de
Você recebe: Haverá mais uma rodada de apresentações caminhar por uma propriedade de merda
• 2 armas sérias para o Hs. Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3 qualquer.
• Bugigangas que valem 2-escambos perguntas:
• Roupas adequadas ao seu visual, que tenha • Quem de vocês já tinha andado com a minha
ANOtAÇÕES ESQUiSitO destaque

1-armadura ou 2-armadura (você cria os


detalhes)
gangue? Anote Hs+1 com aquela personagem.
• Quem de vocês acha que é capaz de me
FERiMENtO
Armas sérias: cronômetro
derrubar numa briga, se chegarmos a isso?
• Magnum (3-ferimentos, perto, recarga, Anote Hs+2 com aquela personagem. 12
barulhenta) • Quem de vocês já bateu de frente comigo, com a
• Submetralhadora (2-ferimentos, perto, gangue e tudo o mais? Anote Hs+3 com aquela 9 3
arma automática, barulhenta) personagem.
• Escopeta de cano cerrado (3-ferimentos,
perto, recarga, grotesca) Com os personagens restantes, anote Hs-1. 6
• Pé de cabra (2-ferimentos, mão, grotesca) Você realmente não liga muito pra pessoas, estável
• Machete (3-ferimentos, mão, grotesca) né. Na vez das demais jogadoras, responda às
• Besta (2-ferimentos, perto, lenta) perguntas delas do jeito que quiser.
• Besta de punho (1-ferimento, perto, lenta) No final, escolha uma das personagens com o
quando sua vida se tornar insustentável:
Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora volte com -1rígido
Se quiser começar o jogo com um veículo ou
uma prótese, veja com a MC. dela qual dos atributos de sua personagem ela volte com +1esquisito (máximo de +3)
acha o mais interessante e o destaque. A MC mude de manual
também vai lhe dizer outro atributo que você morra
deve evidenciar.
HS MOviMENtO ESPECiAL MOVIMENTOS
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem, DE PILOTA CARROS
role+frio. Com 10+, está tudo bem, nada Pilota de combate: quando Inicialmente, seu veículo tem velocidade=0, manobrabili-
demais. Com 7-9, a outra personagem dade=0, 0-armadura e o peso de sua estrutura.
usar seu veículo como uma arma,
recebe +1 Hs com você, mas você recebe -1
inflija +1ferimento. Quando infligir Escolha uma estrutura:
Hs com ela. Com uma falha, você precisa ir
embora: receba -1 constante até que você v-ferimentos, conceda +1 à rolagem de
seu alvo. Quando sofrer v-ferimentos, Moto (peso=0, opção de combate)
consiga provar que aquela pessoa não é sua
dona ou coisa assim. receba -1 em sua rolagem. Compacto, buggy (peso=1, 2 opções de combate)
De olho na saída: diga qual é
Cupê, sedan, jipe, picape, van, limusine, 4x4, trator (peso=2,
sua rota de fuga e role+frio. Com 10+, 2 opções de combate)
OUtROS MOviMENtOS você vai embora. Com 7-9, você pode
ir embora ou ficar, mas se for embora, Semi-trailer, ônibus, ambulância, veículo de construção ou
utilitário (peso=3, 2 opções de combate)
AvANÇOS vai ter que pagar o preço: deixe algo
para trás ou leve algo contigo, a Forças (escolha 1 ou 2): rápido, grosseiro, agressivo,
experiência > >>avanço estreito, enorme, off-road, responsivo, descomplicado,
MC lhe dirá o quê. Com uma falha,
— ganhe +1frio (máximo de frio +3) espaçoso, burro de carga, manutenção fácil.
te pegam vulnerável no meio do
— ganhe +1quente (máximo de quente +2)
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) caminho. Aparência (escolha 1 ou 2): lustroso, vintage, antigo,
poderoso, luxuoso, espalhafatoso, peculiar, agradável, feito
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2) Olhos calejados: quando abrir à mão, cravos e chapas, extravagante.
— escolha um novo movimento de pilota
sua mente para a tempestade psíquica
— escolha um novo movimento de pilota Fraquezas (escolha 1 ou 2): lento, barulhento, indolente,
— ganhe um novo veículo (você cria os detalhes) que assola o mundo, role+frio no lugar
descuidado, apertado, exigente, bebedor, não confi ável,
— ganhe uma garagem/oficina (você cria) e uma equipe de rolar+esquisito tímido.
— ganhe um movimento de outro manual
— ganhe um movimento de outro manual Reputação: quando encontrar-se Opções de combate (escolha conforme estrutura): +1ve-
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) EQUiPAMENtOS E ESCAMBO com alguém importante (você decide locidade, +1manobrabilidade, +1peso, +1armadura.
— aposente sua personagem com segurança quem é importante), role+frio. Com
— crie uma segunda personagem com a qual jogar um sucesso, essa pessoa já ouviu falar Você pode escolher a mesma opção duas vezes, se quiser.
— mude sua personagem para outro manual a seu respeito e você determina o que
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos ela ouviu; a MC responderá de acordo. SEU CARRO
Com 10+, receba também +1 adiante EStRUtURA vELOCiDADE
para lidar com aquela pessoa. Com MANOBRABiLiDADE
uma falha, ela já ouviu falar a seu ARMADURA PESO
respeito, mas a MC decide o quê.

pilota
RÓtULOS
Ousadia: se você enfrentar o
perigo de frente, sem se preocupar
em proteger suas apostas, receba
CARRO 2
O apocalipse veio e destruiu todas as EStRUtURA vELOCiDADE
+1armadura. Se por acaso estiver
estruturas que existiam na Era Dourada. As MANOBRABiLiDADE
liderando uma gangue ou caravana,
estradas se quebraram, ligações familiares e
de comunicação foram cortadas. As cidades, conceda-lhes +1armadura também. ARMADURA PESO
separadas umas das outras, efervesceram RÓtULOS
Coleção: receba dois carros
como formigueiros esmagados, mas depois adicionais (você cria os detalhes).
foram queimadas e se acabaram. CARRO 3
Meu outro carro é um tanque:
Poucas pessoas vivas ainda se lembram do EStRUtURA vELOCiDADE
receba um veículo especializado de
horizonte incandescente da civilização em
combate (detalhes com a MC). MANOBRABiLiDADE
chamas, brilhante o suficiente para ofuscar
as estrelas e a lua e esfumaçado o suficiente ARMADURA PESO
para esconder o sol. RÓtULOS
Em Apocalypse World o horizonte é escuro
e nenhuma estrada leva até ele.
CRIANDO UMA PILOTA
ESCAMBO NOME
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
No começo de cada sessão, gaste 1 ou APARÊNCiA
NoME ApARêNCIA 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC
Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katherine, Masculina, feminina, ambígua ou e responda às perguntas dela.
Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette, transgressora.
Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol, ou Se você precisar de uns trocados durante a
Roupa vintage, roupa casual, roupa utilitária,
Humphrey.
roupa de couro, roupa espalhafatosa de
sessão, avise à MC que você gostaria de fazer um
trampo. Seus trampos seriam:
AtRiBUtOS MOviMENtOS
Fenix, Mustang, Impala, SUV, Cougar, Cobra, pechincha. agir sob pressão
• Servir a uma PNJ rica como sua motorista
Dart, Gremlin, Grand Cherokee, Jaguar,
Rosto belo, rosto maravilhoso, rosto severo, particular.
BMW.
rosto delicado, rosto desgastado ou rosto • Servir a uma PNJ rica como sua garota de entregas.
retorcido. • Outros que conseguir negociar.
AtRiBUtOS
Escolha um dos conjuntos abaixo:
Olhos calmos, olhos encobertos, olhos rígidos, Como um gasto único, e totalmente sujeito a FRiO destaque
olhos tristes, olhos frios ou olhos pálidos. disponibilidades, 1-escambo pode valer como: partir pra cima;
• Frio+2, Rígido-1, Quente+1, Afiado+1, Esquisito=0.
Corpo esguio, corpo rechonchudo, corpo uma noite em alto luxo e ótima companhia; qualquer pegar alguém de
• Frio+2, Rígido=0, Quente+1, Afiado+1, Esquisito-1. atarracado, corpo firme, corpo alto ou corpo arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa surpresa;
ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento batalhar
• Frio+2, Rígido+1, Quente-1, Afiado=0, Esquisito+1. forte.
de alta tecnologia; contratação de uma indivídua
• Frio+2, Rígido+2, Quente=0, Afiado+2, Esquisito+1. AVANço muito violenta como sua guarda-costas durante uma RÍGiDO destaque

Sempre que rolar um atributo evidenciado sessão; o custo material para que uma médica salve
seduzir ou
MoVIMENToS e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, sua vida; pagamento de tributos para um senhor da
guerra por algumas sessões; manutenção e reparo
manipular
marque uma bolinha de experiência. Quando
Você ganha todos os movimentos básicos e de um veículo de alto desempenho, e bem usado,
marcar a 5a, avance e apague-as.
escolha dois movimentos de pilotas. por algumas sessões; propinas, taxas e presentes
Você pode usar todos os movimentos de
Cada vez que avançar, escolha uma das opções
dadas. Marque um X nela, pois você não poderá
suficientes para te colocar diante de qualquer
pessoa.
QUENtE destaque
batalha, mas quando tiver a oportunidade,
escolhê-la de novo. sacar uma situação;
veja os movimentos dar cobertura e os Para conseguir coisas melhores, você vai ter sacar uma pessoa
movimentos de guerra nas estradas, assim
como as regras a respeito de como os veículos
hS que fazer ações específicas. Não dá pra esperar
encontrar equipamentos de alta tecnologia
recebem ferimentos. Todo mundo deve introduzir suas personagens ou luxos ilimitados só de caminhar por uma
pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na
sua vez.
propriedade de merda qualquer. AFiADO destaque
EqUIpAMENToS abrir sua mente
Anote os nomes das outras personagens.
Você recebe:
• 1 arma conveniente Haverá mais uma rodada de apresentações
para o Hs. Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3
ANOtAÇÕES
• Bugigangas que valem 4-escambos
• Roupas adequadas ao seu visual (você cria os
detalhes)
perguntas:
• Quem de vocês já me tirou de uma parada bem
ESQUiSitO destaque

Armas convenientes: fudida? Anote Hs+1 com aquela personagem. FERiMENtO


• Revólver .38 (2-ferimentos, perto, recarga, • Quem de vocês já passou alguns dias comigo na cronômetro
barulho) estrada? Anote Hs+2 com aquela personagem. 12
• 9mm (2-ferimentos, perto, barulhenta) • Quem de vocês eu já notei contemplando o
• Faca grande (2-ferimentos, mão) horizonte? Anote Hs+3 com aquela personagem.
• Escopeta de cano serrado (3-ferimentos, 9 3
perto, recarga, grotesca) Com as personagens restantes, anote Hs-1. Você
• Machete (3-ferimentos, mão, grotesca) realmente não se sente inclinado a se aproximar
• Magnum (3-ferimentos, perto, recarga, de muitas pessoas. 6
barulhenta) estável
Na vez das demais jogadoras, responda às
Se quiser começar o jogo com uma prótese, perguntas delas do jeito que quiser.
veja com a MC. No final, escolha uma das personagens com o quando sua vida se tornar insustentável:
Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora volte com -1rígido
dela qual dos atributos de sua personagem ela volte com +1esquisito (máximo de +3)
acha o mais interessante e o destaque. A MC mude de manual
também vai lhe dizer outro atributo que você morra
deve evidenciar.
MOviMENtOS
HS MOviMENtO ESPECiAL DE CHARLAtÃS SEGUiDORAS
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem,
cada uma recebe domínio 1. Qualquer Fortunas: fortuna, excedentes e carências Você terá, como padrão, aproximadamente 20 seguidoras
uma das duas pode gastar esse domínio dependem de suas seguidoras. No início de cada
leais a você, mas não fanáticas. Elas têm suas próprias vidas e
a qualquer momento para ajudar ou estão integradas com a população local (fortuna+1, excedente:
sessão, role+fortuna. Com 10+, suas seguidoras 1-escambo, carência: deserção).
interferir uma com a outra, à distância
e através de quaisquer obstáculos que produzem excedentes. Com 7-9, elas produzem
Caracterize-os:
pudessem normalmente impedir isso. excedentes, mas escolha uma carência. Com uma
falha, elas estão em carência. Se seus excedentes seu culto sua família suass estudantes
OUtROS MOviMENtOS incluírem algum escambo, como 1-escambo ou sua cena suas funcionárias sua corte
2-escambo, isso representa sua própria parte, que Se você viaja, decida se elas viajam com você ou se congregam em
você pode gastar como quiser. suas próprias comunidades
Frenesi: quando pregar a verdade para uma Escolha 2:
turba, role+esquisito. Com 10+, domínio 3. Com
AvANÇOS 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio, na razão de 1
Suas seguidoras são dedicadas a você.
Excedente: +1escambo e substitua carência: deserção por carência: fome.
experiência > >>avanço
para 1, para fazer com que a turba:
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) Suas seguidoras são comerciantes bem-sucedidas: +1fortuna.
• Traga alguém e entregue essa pessoa a você.
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2) Suas seguidoras, como um conjunto, constituem uma poderosa antena
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2) • Entregue todas as coisas mais preciosas dela.
psíquica. Excedente: +presságio.
— escolha um novo movimento de charlatãs • Se una e lute em seu nome como uma gangue
— escolha um novo movimento de charlatãs Suas seguidoras são jubilosas e celebradoras.
(2-ferimentos, 0-armadura, tamanho apropriado). Excedente: +festa.
— escolha uma nova opção para suas seguidoras
• Entre em uma orgia de emoção descontrolada:
— escolha uma nova opção para suas seguidoras Suas seguidoras são rigorosas e críticas.
— ganhe uma propriedade (você cria os detalhes) e riqueza trepando, lamentando, lutando, compartilhando Excedente: +discernimento.
— ganhe um movimento de outro manual ou celebrando, conforme sua decisão.
Suas seguidoras são esforçadas e práticas.
— ganhe um movimento de outro manual • Voltem calmamente para as suas vidas. Excedente: +1escambo.
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) EQUiPAMENtOS E ESCAMBO Com uma falha, a turba se volta contra Suas seguidoras são recrutadoras dispostas, empolgadas e bem-
— aposente sua personagem com segurança sucedidas. Excedente: +crescimento.
— crie uma segunda personagem com a qual jogar você
— mude sua personagem para outro manual Escolha 2:
Carisma: quando tentar manipular alguém,
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos
role+esquisito no lugar de rolar+quente. Você tem poucas seguidoras, coisa de 10 ou menos.
Excedente: -1escambo.
Fora da casinha: você ganha +1esquisito
(máximo esquisito+3) Suas seguidoras não são realmente suas, na verdade, meio que você
é delas.
Enxergar a alma: quando ajudar ou Carência: julgamento no lugar de carência: deserção.

charlatã
interferir com alguém, role+esquisito no lugar de Suas seguidoras dependem totalmente de você para satisfazer suas
rolar+hs. vidas e necessidades. Carência: desespero.

Proteção divina: seus deuses lhe conferem Suas seguidoras são viciadas em drogas:
Excedente: entorpecimento.
1-armadura. Se estiver usando algum tipo de
A essa altura, já ficou claro, tal como a água, armadura, use a proteção dela no lugar de sua
Suas seguidoras desprezam qualquer moda, luxo ou convenção.
Carência: +doença.
que os deuses abandonaram Apocalypse proteção divina. Elas não se acumulam.
World. Talvez na Era Dourada, com uma Suas seguidoras desprezam as leis, a paz, a razão e a sociedade.
nação acima de tudo e deus acima de todos, Excedente: +violência.
essas divindades tenham existido mesmo, Suas seguidoras são decadentes e perversas.
mas foda-se. Tudo que eu sei é que elas já Carência: +selvageria.
deram no pé.
Minha teoria é de que essas porras dessas SEGUIDORAS
charlatãs, quando falam “nos deuses”, estão EXCEDENTES ESCAMBo foRTUNA
falando é desse miasma que veio com a
DESCRIção
explosão psíquica de ódio e desespero que
deu origem a Apocalypse World. CARêNCIAS
Meus amigos, esse é o nosso criador agora.
CRIANDO UMA CHARLATA~ ESCAMBO NOME
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs. No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
APARÊNCiA
não for capaz ou não quiser fazê-lo, avise a MC e
NoME ApARêNCIA responda às perguntas dele.
Visão, Esperança, Pó, Verdade, Achada, Masculina, feminina, ambígua, transgressora Se você precisar de uns trocados durante a
Perpétua, Perdida, Desejo, Necessidade, ou oculta. sessão, avise à MC que você gostaria de fazer um
Brilhante ou Mágoa.
Roupas esfarrapadas, roupas formais, roupas trampo. Seus trampos seriam: AtRiBUtOS MOviMENtOS
Cavala, Coelha, Truta, Gata, Aranha, Cobra, surrupiadas, roupas fetichistas ou roupas • Servir a uma PNJ rica como sua vidente e agir sob pressão
Morcega, Lagarta, Chacal, Tecelão-do-bico- tecnológicas. conselheira.
branco, Cotovia. • Servir a uma PNJ rica como mestra de cerimônias.
Rosto inocente, rosto sujo, rosto determinado,
rosto receptivo, rosto severo, rosto asceta. • Servir a uma população como conselheira e mestra
AtRiBUtOS
Escolha um dos conjuntos abaixo:
Olhos hipnotizantes, olhos confusos, olhos
clementes, olhos desconfi ados, olhos claros ou
de cerimônias.
• Outros que conseguir negociar.
FRiO destaque

olhos ardentes. partir pra cima;


• Frio=0, Rígido+1, Quente-1, Afiado+1, Esquisito+2. Como um gasto único e totalmente sujeito a pegar alguém de
• Frio+1, Rígido-1, Quente+1, Afiado=0, Esquisito+2. disponibilidades, 1-escambo pode valer como: surpresa;
batalhar
• Frio-1, Rígido+1, Quente=0, Afiado+1, Esquisito+2. hS uma noite em alto luxo e ótima companhia; qualquer
arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa
• Frio+1, Rígido=0, Quente+1, Afiado-1, Esquisito+2. Todo mundo deve introduzir suas personagens
pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na
ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento RÍGiDO destaque
de alta tecnologia; contratação de uma indivídua seduzir ou
sua vez.
MoVIMENToS muito violenta como sua guarda-costas durante uma manipular
Anote os nomes das outras personagens. sessão; pagamento de tributos para um senhor da
Você ganha todos os movimentos básicos.
guerra por algumas sessões; manutenção e reparo
Ganhe fortunas e escolha dois outros Haverá mais uma rodada de apresentações
de um veículo de alto desempenho, e bem usado,
movimentos de charlatãs. para o Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as
perguntas: por algumas sessões; propinas, taxas e presentes QUENtE destaque
Você pode usar todos os movimentos de suficientes para te colocar diante de qualquer
batalha, mas quando tiver a oportunidade, • Quais de vocês são minhas seguidoras? Anote pessoa. sacar uma situação;
Hs+2 com aquelas personagens. sacar uma pessoa
veja os movimentos tomar à força e ficar de
Para conseguir coisas melhores, você vai ter
olho e as regras sobre gangues e como elas • Eu já vi a alma de uma de vocês. Quem? Anote
infl igem e sofrem ferimentos.
que fazer ações específicas. Não dá pra esperar
Hs+3 com aquela personagem.
encontrar equipamentos de alta tecnologia
Com as demais personagens, anote Hs+1. Você ou luxos ilimitados só de caminhar por uma AFiADO destaque
EqUIpAMENToS julga as pessoas bem e rápido. propriedade de merda qualquer. abrir sua mente
Além de suas seguidoras, detalhe também Na vez das demais jogadoras, responda às
suas roupas de acordo com seu visual. Você
tem bugigangas que valem 4-escambo, mas
perguntas delas do jeito que quiser. ANOtAÇÕES
No final, escolha uma das personagens com o
nenhum equipamento específico. Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora ESQUiSitO destaque
Se quiser começar o jogo com um veículo ou dela qual dos atributos de sua personagem ela
uma prótese, veja com a MC. acha o mais interessante e o destaque. A MC FERiMENtO
também vai lhe dizer outro atributo que você cronômetro
deve evidenciar.
AVANçoS 12
Sempre que rolar um atributo evidenciado
e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, 9 3
marque uma bolinha de experiência. Quando
marcar a 5a, avance e apague-as.
6
Cada vez que avançar, escolha uma das estável
opções dadas. Marque um X nela, pois você
não poderá escolhê-la de novo.
quando sua vida se tornar insustentável:
volte com -1rígido
volte com +1esquisito (máximo de +3)
mude de manual
morra
MOviMENtOS
HS MOviMENtO ESPECiAL DE MAEStRiNA D' EStABELECiMENtO
ajudar ou interferir; encerrar sessão Um estabelecimento tem uma atração principal, com o
Se você descolar algo pra outra personagem Chama isso de quente? quando apoio de duas outras atrações menores (como um bar que é
– seja sexo, comida, um algo a mais ou fizer algo sob pressão, role+quente no lugar de famoso por suas bebidas, mas amparado por música e comida
qualquer outra coisa – conte isso como se rolar+frio. simples). Escolha uma para ser sua atração principal e duas
fosse sexo entre as duas. para apoiá-la:
Demônia com uma lâmina: quando
comida luxuosa música moda muita comida café
OUtROS MOviMENtOS usar uma lâmina para partir pra cima,
comida simples jogos arte bebidas espetáculos
role+quente no lugar de rolar+rígido. esportes lutas teatro sexo drogas
Dedos em todos os bolos: avise por (com participação da plateia)
aí que você quer uma coisa – uma pessoa,
um algo a mais, ou só uma coisa qualquer Para compor a atmosfera de seu estabelecimento,
escolha e sublinhe 3 ou 4: animação, intimidade, fumaça, sombras,
– e role+quente. Com 10+, o que você quis perfumes, lama, veludo, fantasias, dinheiro, luzes, acústica,
aparece na porta do seu estabelecimento, anonimato, carnes, espionagem, sangue, intriga, violência,
como num passe de mágica. Com 7-9, nostalgia, tempero, sossego, luxo, nudez, restrição, esquecimento,
AvANÇOS bem, o pessoal faz um esforço e todos dor, safadezas, doces, proteção, sujeira, barulho, dança, frio,
máscaras, frutas frescas, jaulas.
experiência > >>avanço estão querendo te agradar, e o que vale é a
intenção, né? Com uma falha, o que você Suas clientes habituais incluem essas cinco PNJs (pelo
— ganhe +1quente (máximo de quente +3) menos):
— ganhe +1frio (máximo de frio +2) quis aparece em seu estabelecimento pra
Lampreia, Gata, Fodona, Toyota e Bebum.
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2) você, mas com algumas dívidas junto.
Quem delas é sua melhor cliente? ______________________
— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito +2) EQUiPAMENtOS E ESCAMBO Todo mundo come, até aquela
— escolha um novo movimento de maestrina d' Quem delas é sua pior cliente? ________________________
— escolha um novo movimento de maestrina d' mina ali: quando quiser saber algo a
respeito de alguém importante (você Essas três PNJs (pelo menos) têm interesse em seu
— acrescente segurança ao seu estabelecimento estabelecimento: Velha, Risadinha, Coxas.
— resolva o interesse de alguém em seu estabelecimento decide), role+quente. Com um sucesso, faça
Quem quer fazer parte do estabelecimento?
— ganhe um movimento de outro manual as perguntas abaixo à MC. Com 10+, faça 3.
Com quem você tem uma dívida por causa do estabelecimento?
— ganhe um movimento de outro manual Com 7-9, faça 1: Quem quer que o estabelecimento deixe de existir?
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) • Como a pessoa está? O que ela tem?
— aposente sua personagem com segurança • Quem essa pessoa conhece, de quem ela gosta e Como segurança, escolha isto:
— crie uma segunda personagem com a qual jogar uma gangue de verdade (3-ferimentos, gangue, pequena,
em quem ela confia? 1-armadura)
— mude sua personagem para outro manual
— escolha 3 movimentos básicos e os avance
— avance os outros 3 movimentos básicos maestrina d'
Na lendária Era Dourada haviam estas minas
• Como eu poderia afetar essa pessoa, física ou
emocionalmente?
• O que ou quem essa pessoa mais ama?
• Quando é que vou encontrar essa pessoa de
Senão, escolha 2 dentre os abaixo:
uma escopeta conveniente (3-ferimentos, perto, recarga, grotesca)
uma leoa de chácara que sabe o que faz (2-ferimentos, 1-armadura)
umas chapas de compensado e arame farpado
segredos, senhas, códigos e sinais, entrada somente para
chamadas de Maestrinas. Eram conhecidas novo? convidados, nome na lista, etc.
todo mundo armado: seu elenco e equipe formam uma gangue
por usar roupas finas e, onde quer que • Com uma falha, faça 1 pergunta, mas a pessoa (2-ferimentos, gangue, pequena, 0-armadura)
estivessem, haveria um som elegante para ser ficará sabendo de seu interesse nela. ruelas cheias de becos sem saída, esconderijos e lugares fechados
ouvido. Tinha também esta outra, as Maître d’. sem lugar fi xo, cada dia em um novo endereço
Com uma falha, faça 1 pergunta, mas a
Eram conhecidas por usar roupas elegantes e,
onde quer que estivessem, as pessoas teriam
pessoa ficará sabendo de seu interesse nela. ELENCO E EQUiPE
toda a comida que fossem capazes de comer, e Me dê um motivo: cite alguém que
só coisa fina. possa ter comido, bebido ou ingerido de
alguma maneira algo que você tenha tocado.
Se for uma PNJ, role+rígido; se for uma PJ,
Aqui em Apocalypse World, todas essas
role+Hs. Com 10+, é certeza que a pessoa o
maestrinas morreram enquanto sua gordura
queimava e derretia, vazando de seus corpos. fez e ela sofrerá 4-ferimentos (penetrante)
Morreram junto do som elegante e de toda a em algum momento dentre as próximas 24
comida que alguém conseguisse comer. Agora, horas. Com 7-9, ela sofrerá 2-ferimentos
Maestrinas d’ já não podem mais oferecer a (penetrante). Com uma falha, várias
ninguém o que suas predecessoras podiam, pessoas à escolha da MC terão ingerido
mas foda-se, talvez consigam achar pelo algo, podendo ou não incluir a pessoa que Seu elenco e equipe pode consistir apenas de outras PJs,
menos alguma coisinha para aliviar o seu você nomeou, e sofrerão 3-ferimentos caso elas concordem, ou apenas de PNJs ou uma mistura de
estresse. ambas. Se incluir PNJs, fale um pouco sobre elas com a MC,
(penetrante).
dando-lhes nomes e uma breve descrição de uma linha. Tente
fazer com que combinem com a cena do estabelecimento.
CRIANDO UMA MAESTRINA D ESCAMBO NOME
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs. Seu estabelecimento garante seu dia a dia, logo, APARÊNCiA
enquanto ele estiver funcionando, você não
NoME ApARêNCIA precisará gastar escambo para manter seu estilo
Biscoito, Argêntea, Fumaça, Preguiçosa, de vida no início da sessão.
Masculina, feminina, ambígua ou
Chefa, Rosa, Amada, Caladona, Presidenta, transgressora. Como um gasto único e totalmente sujeito a
Túmulo, Açafrão ou Vida.
Yen, Emmy, Julia, Beija Flor, François, Esco,
Roupas casuais, roupas exibicionistas, roupas
disponibilidades, 1-escambo pode valer como:
qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja
AtRiBUtOS MOviMENtOS
vintage, roupas de açougueiro, roupa fetichista, valiosa ou de alta tecnologia; contratação de uma
Boiardi, Mari, Nan, Rache, Apropriada, roupas brancas imaculadas. agir sob pressão
Outono. indivídua muito violenta como sua guarda-costas
Rosto apertado, rosto masculinizado, rosto durante uma sessão; o custo material para que uma
AtRiBUtOS bonito, rosto expressivo, rosto redondo, médica salve sua vida; pagamento de tributos para
rosto tatuado, rosto de porcelana, rosto com um senhor da guerra por algumas sessões; propinas,
Escolha um dos conjuntos abaixo:
• Frio+1, Rígido+1, Quente+2, Afiado=0, Esquisito+1.
cicatrizes. taxas e presentes suficientes para te colocar diante FRiO destaque
de qualquer pessoa. partir pra cima;
• Frio=0, Rígido+1, Quente+2, Afiado+1, Esquisito-1. Olhos calmos, olhos brilhantes, olhos curiosos,
olhos sinceros, olhos perniciosos ou caolho. Para conseguir coisas melhores, você vai ter pegar alguém de
• Frio-1, Rígido+2, Quente+2, Afiado=0, Esquisito-1. surpresa;
• Frio=0, Rígido=0, Quente+2, Afiado+1, que fazer ações específicas. Não dá pra esperar batalhar
Corpo gordo, corpo inquieto, corpo gordinho,
Esquisito=0. encontrar equipamentos de alta tecnologia
corpo curvilíneo, corpo incomum ou corpo
magro.
ou luxos ilimitados só de caminhar por uma
propriedade de merda qualquer.
RÍGiDO destaque
MoVIMENToS Mãos flexíveis, mãos lépidas, mãos precisas, seduzir ou
Você ganha todos os movimentos básicos. mãos nervosas, dedos de salsicha, mãos cheias manipular
Escolha dois movimentos de maestrina d’. de cicatrizes ou mãos brincalhonas. ANOtAÇÕES
Você pode usar todos os movimentos de
batalha, mas quando tiver a oportunidade, hS QUENtE destaque
veja os movimentos tomar à força, servir
de isca e virar a mesa. Todo mundo deve introduzir suas personagens sacar uma situação;
pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sacar uma pessoa
sua vez.
EqUIpAMENToS Anote os nomes das outras personagens.
Além de seu estabelecimento, você ganha:
• Uma lâmina cruel, como uma faca de cozinha Vai haver mais uma rodada de apresentações AFiADO destaque

ou tesouras grandes afi adas (2-ferimentos, para o Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as abrir sua mente
mão) perguntas:
• Bugigangas que valem 2-escambo • Quais de vocês eu acho as mais atraentes? Anote
• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo, Hs+2 com aquelas personagens.
se quiser, algo que tenha 1-armadura (você
cria os detalhes)
• Quem de vocês é minha favorita? Anote Hs+3 com
aquela personagem.
ESQUiSitO destaque

Se quiser começar o jogo com um veículo ou Com as demais personagens, anote Hs+1. É seu
trabalho analisar as pessoas com clareza.
FERiMENtO
uma prótese, consiga uma com a MC. cronômetro
Na vez das demais jogadoras, responda às 12
AVANçoS perguntas delas do jeito que quiser.
Sempre que rolar um atributo evidenciado No final, escolha uma das personagens com o 9 3
e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora
marque uma bolinha de experiência. Quando dela qual dos atributos de sua personagem ela
marcar a 5a, avance e apague-as. acha o mais interessante e o destaque. A MC 6
também vai lhe dizer outro atributo que você estável
Cada vez que avançar, escolha uma das deve evidenciar.
opções dadas. Marque um X nela, pois você
não poderá escolhê-la de novo. quando sua vida se tornar insustentável:
volte com -1rígido
volte com +1esquisito (máximo de +3)
mude de manual
morra
MOviMENtOS
HS MOviMENtO ESPECiAL DE GÊNiAS OFiCiNA
ajudar ou interferir; encerrar sessão Se você fizer sexo com outra personagem,
As coisas também falam: sempre Escolha como é sua oficina.
ela automaticamente fala com você como
se fosse uma das coisas com as quais que examinar ou lidar com alguma coisa Escolha 3: uma garagem, uma sala escura, um ambiente
interessante, role+esquisito. Com um sucesso, de cultivo controlado, trabalhadoras habilidosos (Carna,
você fala (usando o movimento as coisas Preciosa, Sumida, etc.), um ferro velho cheio de materiais,
também falam) e você tivesse rolado você pode fazer perguntas à MC. Com 10+ faça um caminhão ou van, depósito de eletrônicos bizarros,
10+, mesmo que você não tenha esse 3. Com 7-9, faça 1: ferramentas robóticas, transmissores e receptores, um
movimento. A outra jogadora e a MC • Quem mexeu nisso antes de mim? local de testes, uma relíquia da Antiga Era Dourada,
responderão às suas perguntas. armadilhas.
• Quem fez isso?
O movimento as coisas também falam • Quais fortes emoções ocorreram recentemente ao Quando estiver em sua oficina e quiser se dedicar
a fazer algo ou a entender profundamente alguma
não funciona em pessoas de nenhum redor disso? merda, decida o que e avise a MC. Ela lhe dirá “claro,
outro jeito. • Quais palavras foram ditas recentemente na sem problemas, mas...” e escolherá entre 1 e 4 dentre
presença disso? os seguintes:
• O que foi feito recentemente com isso ou nisso?
AvANÇOS OUtROS MOviMENtOS • O que está errado com isso e como posso arrumar?
• Você precisará trabalhar nisso por horas/dias/semanas/
meses.
experiência > >>avanço Trate uma falha como se você tivesse tentado • Primeiro você precisará conseguir/criar/consertar/
abrir sua mente para a tempestade psíquica que entender ____.
— ganhe +1frio (máximo de frio +2)
• Você precisará de ____ para te ajudar com isso.
— ganhe +1rígido (máximo de rígido +2) assola o mundo e rolado uma falha.
— ganhe +1afi ado (máximo de afi ado +2)
• Vai te custar uma puta grana.
Sentir nos ossos: no início da sessão, • O melhor que você conseguirá fazer será uma versão
— escolha um novo movimento de gênias
role+esquisito. Com 10+, receba domínio bosta, fraca e pouco confiável.
— escolha um novo movimento de gênias
— receba uma gangue para sua segurança e liderança 1+1. Com 7-9, receba domínio 1. A qualquer • Isso vai expor você (e suas colegas) a um perigo sério.
— adicione duas opções a sua oficina momento, você ou a MC pode gastar seu • Você precisará adicionar ____ à sua oficina primeiro.
— adicione suporte de vida a sua oficina (concertar pessoas) domínio para fazer com que você já esteja no • Você só vai conseguir após várias/dezenas/centenas de
— ganhe um movimento de outro manual local, com as ferramentas e conhecimentos tentativas.
— ganhe um movimento de outro manual adequados, com ou sem uma boa explicação do • Você precisará desmontar ____ para conseguir fazer isso.
— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) EQUiPAMENtOS E ESCAMBO motivo para isso ter acontecido. Se seu domínio A MC pode conectar todos com um “e” ou pode enfi ar
— aposente sua personagem com segurança era 1+1, receba +1adiante agora. Com uma falha, um “ou” piedoso no meio.
— crie uma segunda personagem com a qual jogar
— mude sua personagem para outro manual
a MC recebe domínio 1 e pode gastá-lo para Quando conseguir cumprir os pré-requisitos, você
— escolha 3 movimentos básicos e os avance fazer com que você já esteja no local, mas de consegue terminar. A MC vai dizer quais são as regras
pro que você fez, ou informar o que você descobriu,
— avance os outros 3 movimentos básicos alguma forma presa, impedida ou capturada.
ou o que quer que precise ser feito.
Coberta de razão: quando uma
personagem pedir seu conselho, diga a ela qual
você honestamente considera o melhor curso PROJEtOS
de ação. Se a personagem seguir seu conselho,

gÊnia
Se tem uma coisa com a qual você pode
receberá +1 em quaisquer rolagens necessárias e
você marcará experiência.

No limite da realidade: algum


componente de sua oficina, ou algum arranjo de
contar em Apocalypse World é: as coisas se componentes, é bastante receptivo à tempestade
quebram. psíquica que assola o mundo (+presságio).
Escolha o que é e dê um nome ao item, caso
Gênias são técnicas com habilidades muito contrário, deixe que a MC revele o que é durante
legais ligadas às suas oficinas e alguns o jogo.
movimentos bem divertidos, capazes de Assustadoramente intensa: quando
moldar a realidade. Jogue de gênia se quiser fizer algo sob pressão, dar cobertura ou servir de
ser uma aliada poderosa e útil, mas não
isca, role+esquisito no lugar de rolar+frio.
quiser assumir uma posição de liderança.
Aviso: sua oficina depende de recursos, Compreensão profunda: receba
muitos recursos, então faça amizade com +1esquisito (máximo esquisito+3)
todo mundo.
^
CRIANDO UMA GENIA ESCAMBO NOME
Escolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.
No começo de cada sessão, gaste 1 ou
2-escambos para manter seu estilo de vida. Se
APARÊNCiA
NoME ApARêNCIA
não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC
e responda às perguntas dela.
Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy,
Masculina, feminina, ambígua ou • Manter em funcionamento as tecnologias sensíveis
Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan,
transgressora. ou frágeis de uma PNJ rica.
Adnan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele.
Roupas utilitárias e equipamentos, roupas de • Reparar equipamentos de alta tecnologia de uma
AtRiBUtOS MOviMENtOS
pechincha e equipamentos, roupas vintage PNJ rica. agir sob pressão
Leone, Burdick, Oliver, Goldman, Whiting, e equipamentos, roupas tecnológicas e
Fauci, Hossfield, Lemma, Morrell, Ozair, equipamentos. • Fazer pesquisas para uma PNJ rica.
Robinson, Lemieux, Whitmont, Cullen, • Outros que conseguir negociar.
Rosto simples, rosto bonito, rosto receptivo,
Spector.
AtRiBUtOS
rosto expressivo. Como um gasto único e totalmente sujeito a
disponibilidades, 1-escambo pode valer como:
FRiO destaque
Olhos vesgos, olhos tranquilos, olhos
uma noite em alto luxo e ótima companhia; qualquer partir pra cima;
Escolha um dos conjuntos abaixo: inquietos, olhos ligeiros, olhos avaliadores ou pegar alguém de
• Frio-1, Rígido=0, Quente+1, Afiado+1, Esquisito+2. olhos ardentes. arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa surpresa;
• Frio=0, Rígido-1, Quente-1, Afiado+2, Esquisito+2. ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento batalhar
Corpo gordo, corpo delgado, corpo corcunda, de alta tecnologia; contratação de uma indivídua
• Frio+1, Rígido-1, Quente=0, Afiado+1, Esquisito+2. corpo rijo, corpo atarracado ou corpo
• Frio+1, Rígido+1, Quente-1, Afiado=0, Esquisito+2. estranho.
muito violenta como sua guarda-costas durante
uma sessão; a contratação de bons trabalhadores
RÍGiDO destaque

por algumas sessões; o custo material para seduzir ou


MoVIMENToS AvANÇOS que uma médica salve sua vida; pagamento de manipular
Você ganha todos os movimentos básicos. Sempre que rolar um atributo evidenciado tributos para um senhor da guerra por algumas
Escolha dois movimentos de gênias. e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto
marque uma bolinha de experiência. Quando
marcar a 5a, avance e apague-as.
desempenho, e bem usado, por algumas sessões;
propinas, taxas e presentes suficientes para te
QUENtE destaque

Você pode usar todos os movimentos de Cada vez que avançar, escolha uma das opções colocar diante de qualquer pessoa. sacar uma situação;
batalha, mas quando tiver a oportunidade, dadas. Marque um X nela, pois você não poderá sacar uma pessoa
Para conseguir coisas melhores, você vai ter
veja os movimentos ficar de olho, servir escolhê-la de novo. que fazer ações específicas. Não dá pra esperar
de isca e virar a mesa, além das regras a encontrar equipamentos de alta tecnologia
respeito de como veículos sofrem ferimentos.
hS ou luxos ilimitados só de caminhar por uma
AFiADO destaque
propriedade de merda qualquer.
Todo mundo deve introduzir suas personagens abrir sua mente
EqUIpAMENToS pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na
Além de sua oficina, detalhe também suas
roupas de acordo com seu visual. Você tem
sua vez. ANOtAÇÕES
Anote os nomes das outras personagens.
bugigangas que valem 6-escambo e de uma
até três peças de equipamento normal ou Haverá mais uma rodada de apresentações ESQUiSitO destaque

armas. para o Hs. Na sua vez, faça uma ou ambas as


Se quiser começar o jogo com um veículo ou
perguntas: FERiMENtO
• Quais de vocês são as mais estranhas? Anote Hs+1 cronômetro
uma prótese, veja com a MC.
com aquelas personagens. 12
• Qual de vocês representa o maior problema? Anote
pRoJEToS Hs+2 com aquela personagem.
9 3
É sua responsabilidade iniciar e perseguir Com as demais personagens, anote Hs-1. Você
projetos da personagem durante o jogo. Eles tem mais o que fazer e mais o que aprender.
podem ser qualquer coisa que você quiser, de 6
Na vez das demais jogadoras, responda às estável
longa ou curta duração. Comece pensando no
perguntas delas do jeito que quiser.
projeto com o qual trabalharia no começo do
dia ao iniciar a sessão.. No final, escolha uma das personagens com o
quando sua vida se tornar insustentável:
Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora
dela qual dos atributos de sua personagem ela volte com -1rígido
acha o mais interessante e o destaque. A MC volte com +1esquisito (máximo de +3)
também vai lhe dizer outro atributo que você mude de manual
deve evidenciar. morra
Movimentos Básicos Movimentos Básicos
AGIR SOB PRESSÃO SACAR UMA SITUAçÃO
Quando agir sob pressão ou entrar em cobertura para aguentar o fogo inimigo, Quando você sacar uma situação tensa, role+afiado. Com um sucesso, você pode fazer
role+frio. Com 10+, você consegue. Com 7-9, você vacila, hesita ou enrola: a MC pode perguntas à MC. Sempre que agir de acordo com as respostas, receba +1. Com 10+, faça
te oferecer um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha terrível. Com uma 3 perguntas. Com 7-9, faça 1:
falha, prepare-se para o pior. • Onde fica a melhor rota de fuga / jeito de entrar / jeito de passar?
• Qual adversária é a mais vulnerável a mim?
PARTIR PRA CIMA • Qual adversária é a maior ameaça?
Quando partir pra cima de alguém, role+rígido. Com 10+ a pessoa tem que escolher 1: • Com o que deveria me preocupar mais?
• Pagar pra ver e aguentar as consequências. • Qual é a localização exata da minha adversária?
• Ceder e fazer o que você quiser. • Quem está no controle aqui?
Com 7-9, ela pode escolher 1 dos acima, ou 1 dos abaixo: Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.
• Sair da sua frente.
• Se trancar em algum lugar seguro. SACAR UMA PESSOA
• Te dar algo que ela acha que você quer, ou lhe dizer algo que você quer ouvir. Quando tentar sacar uma pessoa em uma situação tensa, role+afiado. Com 10+,
• Se afastar calmamente, com as mãos onde você possa vê-las. domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver interagindo com aquela personagem,
Com uma falha, prepare-se para o pior você pode gastar seu domínio para fazer perguntas à sua jogadora, na razão de 1 para 1:
• Sua personagem está falando a verdade?
PEGAR DE SURPRESA • O que sua personagem está realmente sentindo?
Quando você atacar alguém que não esteja esperando por isso ou incapaz de • O que sua personagem pretende fazer?
se defender, pergunte à MC se existe a possibilidade de você errar. Se existe essa • O que sua personagem deseja que eu faça?
possibilidade, considere que você está partindo pra cima, mas sua vítima não • Como conseguiria convencer sua personagem a _____?
poderá optar por ceder e fazer o que você quiser. Se a possibilidade não existir, você Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.
simplesmente inflige ferimentos conforme estabelecido.
ABRIR SUA MENTE PARA A TEMPESTADE PSÍQUICA QUE ASSOLA O MUNDO
BATALHAR Quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo,
Quando você estiver no calor da batalha, poderá usar os movimentos de batalha. role+esquisito. Com um sucesso, a MC vai lhe dizer algo novo e interessante a respeito
da situação atual e talvez lhe faça uma pergunta ou duas. Responda-as. Com 10+, a MC
vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, a MC vai lhe dar apenas algumas impressões.
SEDUZIR OU MANIPULAR Se você já sabe tudo o que há para saber, a MC vai lhe afirmar isso. Com uma falha,
Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou mentir para alguém, prepare-se para o pior
diga ao alvo o que você quer que ele faça, dê a ele um motivo e role+quente. No caso de
PNJs: com 10+, o alvo vai seguir suas palavras até que (ou a não ser que) algum fato ou
ação contrarie o motivo que você deu para ele. Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras, ENCERRAR SESSÃO
mas só se você conseguir dar a ele alguma garantia, corroboração ou provas antes. No caso No final de cada sessão, escolha uma personagem que a conheça melhor do que
de PJs: com 10+, ambos. Com 7-9, escolha 1: te conhecia antes. Se houve mais de uma qualificada, escolha a que preferir. Diga à
• Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência. jogadora da personagem escolhida para acrescentar na ficha dela +1 ao Hs com sua
personagem. Se isso aumentar o Hs para Hs+4, então ele é resetado para Hs+1 (logo,
• Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da sessão. aquela personagem marca experiência). Se ninguém conhece sua personagem melhor,
Com uma falha, seja PJ ou PNJ, prepare-se para o pior. escolha alguma personagem que não a conheça tão bem quanto acredita ou alguma
outra personagem qualquer. Diga à jogadora dela para tirar da ficha dela -1 de Hs com
AJUDAR OU INTERFERIR sua personagem. Se isso reduzir o Hs para Hs-3, então ele é resetado para Hs=0 (logo,
Quando ajudar ou interferir com alguém que está fazendo uma rolagem, role+Hs. Com aquela personagem marca experiência).
10+, a pessoa recebe +2 (ajuda) ou -2 (interferência) em sua rolagem. Com 7-9, ela recebe
+1 (ajuda) ou -1 (interferência) em sua rolagem. Com uma falha, prepare-se para o pior.

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CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS O APOCALIPSE
Sempre vai aparecer alguém querendo saber.
Imprima um conjunto de manuais de personagens e peça para que cada jogadora
escolha um, sem que repitam. Deixe os restantes de lado, mas ao alcance de todas. O apocalipse aconteceu há 50 anos. As mais velhas ainda possuem algumas memórias
de sua infância, mas ninguém tem certeza do que realmente aconteceu. Talvez
Imprima as fichas de referência das jogadoras. Coloque-as na mesa onde todas possam
ninguém nunca tenha sabido.
alcançá-las.
“Ô MC, aqui diz alguma coisa sobre ‘uma tempestade psíquica que assola o mundo’ –
Imprima suas fichas de jogo: um mapa de ameaças e uma ficha de ameaças. Você pode
que é isso?”
imprimir mais desses materiais depois da primeira sessão, caso necessário.
É algo que está em todos os lugares, bem ali do lado de fora do limite de sua percepção,
Você também precisará de papéis para fazer anotações, alguns lápis e pelo menos dois
e se você quiser abrir sua mente para ela, pode ser que ela te ensine algumas coisas e
dados de 6 lados.
aprenda outras com você também. Se souber como, você pode inclusive usá-la para
Deixe as jogadoras criarem suas personagens usando seus manuais, isso deverá ser o fazer com que coisas aconteçam. A tempestade ou causou o apocalipse, ou foi causada
suficiente na maioria das vezes. Seu trabalho agora será responder às perguntas delas por ele, ninguém sabe ao certo.
e pensar a respeito do que trará para jogo.
OS ATRIBUTOS
Algumas informações básicas a respeito dos atributos:
DIGA ISTO LOGO DE INÍCIO E REPITA CONSTANTEMENTE • Frio indica calma sob pressão, tranquilidade, paciência, cabeça fria.
• Rígido indica coração de pedra, força de vontade, violência, agressividade.
Às jogadoras: seu trabalho é jogar com suas personagens como se elas fossem pessoas
• Quente indica intensidade, sedução, beleza, inspiração, atratividade.
de verdade, independente das circunstâncias nas quais estejam inseridas – pessoas
• Afiado indica sagacidade, prontidão, inteligência, percepção.
incríveis, competentes, perigosas e impressionantes, mas reais.
• Hs indica história, o quão bem seu personagem conhece os outros.
Meu trabalho como MC é o de tratar suas personagens como se elas fossem pessoas de
Atributos podem variar entre -3 e +3, mas normalmente variam de -1 a +2. Esse é o
verdade e agir como se o Apocalypse World fosse real.
número que você soma aos dados rolados quando rolar+determinado atributo.
Se uma regra informar, por exemplo, que “você recebe rígido+3”, isso significa que seu
rígido vai para +3, não importa qual era seu valor antes. Se uma regra diz que “você
recebe +1rígido”, isso significa que o valor atual de seu rígido será aumentado em 1.

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INTRODUZINDO OS MOVIMENTOS BÁSICOS INTRODUZINDO OS MOVIMENTOS ESPECIAIS


Agir sob pressão significa fazer alguma coisa que envolva perigo, urgência ou alguém Cada manual apresenta um movimento especial, utilizado quando aquela personagem
atirando em você. O movimento determina se você consegue realizar sua intenção e o faz sexo com alguém. Eles não são movimentos utilizados para desenvolver uma cena
que isso vai lhe custar. de sexo – eu mesmo me sinto desconfortável com a ideia, então, quando sou MC
ou quando minha personagem está fazendo sexo, eu finjo que nem estou lá. Esses
Partir pra cima significa atacar alguém quando essa pessoa menos espera ou quando
movimentos indicam como o sexo muda o relacionamento entre as pessoas, se é que
não estiver preparada, caso esteja esperando pelo ataque. O movimento determina
muda alguma coisa. Eles são baseados na ideia de que você passa a conhecer a pessoa
basicamente como o alvo responde ao seu ataque, seja te confrontando, seja saindo
um pouco melhor do que antes após fazer sexo com ela.
do seu caminho.
Alguns deles são positivos e diretos, representando que agora as personagens se
Pegar de surpresa significa atacar alguém quando essa pessoa não pode fazer absolu-
conhecem melhor e que isso é uma coisa boa. Outros são mais complicados – agora que
tamente nada a respeito, esteja ela indefesa ou surpreendida.
vocês se conhecem melhor, está tudo bem ou as coisas ficaram um tanto estranhas?
Movimentos de Batalha representam um conjunto de movimentos utilizados Alguns podem ser até meio tensos: agora que vocês se conhecem melhor, será que
durante o combate, sendo tomar à força o principal deles, utilizado quando você está gostaram do que vivenciaram/descobriram com isso?
lutando contra outras pessoas por alguma coisa específica, e determina quem vai ficar
com aquilo e o que os envolvidas sofrem no processo. Os movimentos especiais funcionam somente no caso de sexo consensual, logo, se
uma das partes não está afim, nada acontece. A presença desses movimentos traz à
Seduzir ou manipular inclui blefar, enrolar ou mentir. O movimento determina se tona a sexualidade das personagens e a possibilidade de sexo entre elas. Caso você ou
o alvo acredita em você e se ele segue o que você disse, como duas coisas separadas. qualquer uma de suas amigas se sinta desconfortável com isso, sejam responsáveis
Sacar uma situação significa dar uma rápida olhada ao seu redor para tentar e combinem de deixar a questão de fora do jogo, rabisquem os movimentos de suas
compreender o que está acontecendo. Quando o fizer, você poderá me fazer algumas fichas de personagem ou procurem algum outro jogo que todas se empolguem de
perguntas e eu precisarei respondê-las. jogar.

Sacar uma pessoa significa prestar atenção em outra pessoa: sua linguagem corporal,
movimento dos olhos, inflexões e demais coisas que seu personagem possa ver e
MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS E OUTRAS Porcarias
ouvir. Quando o executar, você poderá fazer algumas perguntas à jogadora daquela Se aparecer alguma dúvida a respeito dos movimentos, deem uma olhada no capítulo
personagem, e ela precisará respondê-las. deles, a partir da pág. 136 (movimentos básicos) ou da pág. 180 (movimentos das
personagens).
Abrir sua mente significa baixar sua guarda mental e deixar que a tempestade
psíquica entre em sua cabeça. Quando o fizer, talvez eu lhe diga algo que você ainda Para responder dúvidas a respeito de equipamentos, armas, gangues, propriedades e o
não sabe e talvez isso até seja útil. Eu posso lhe fazer uma ou duas perguntas também, resto dessas porcarias, veja no capítulo de porcarias, começando na pág. 222.
e você precisará respondê-las.
Os manuais dizem coisas como “bugigangas que valem 1-escambo”. Escambo é
Você também pode ajudar ou interferir com alguém que estiver fazendo uma apresentado no jogo como uma abstração do que quer que seja valioso e sirva para
rolagem, levando aquela pessoa a receber um bônus ou uma penalidade. Se estiver fazer trocas em seu Apocalypse World. Podem ser efetivamente bugigangas (te dou
fazendo uma rolagem, você pode pedir ajuda caso haja alguém por perto para lhe esses dez ovos de tartaruga-rochosa se você consertar meus sapatos) ou algum tipo de
ajudar. moeda ou meio de troca. 1-escambo é bastante coisa, o suficiente para sobreviver por
alguns dias ou para comprar qualquer item comum.

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• Lançador de granadas montado (4-ferimentos, perto, área, grotesco)
VEÍCULOS E PRÓTESES • Aríete ou cravos de impacto (como uma arma, veículo inflige +1ferimento)
Os manuais dizem que “se quiser começar o jogo com um veículo ou uma • Metralhadora pesada montada calibre 50 (5-ferimentos, distante, área,
prótese, veja com a MC”. Pilotas e Motoqueiras sempre começam o jogo com grotesco)
seus veículos, e é responsabilidade da MC definir se alguma outra personagem • Plataforma de embarque montada ou arreios (+1 em tentativas de embarcar
pode ter um veículo também. Sempre cabe à MC definir se alguma em um veículo em movimento a partir deste)
personagem pode começar o jogo com uma prótese.
Como criar uma prótese:
Como criar um veículo:
Escolha uma parte do corpo: mão, meio braço, braço, pé, meia perna,
Seu veículo começa com o padrão de velocidade=0, manobrabilidade=0 e perna, olho, orelha, mandíbula, outra.
0-armadura e uma estrutura.
Forças (escolha 1 ou 2): afinada, responsiva, confortável, formidável,
Escolha sua estrutura: manutenção fácil, componentes intercambiáveis, mesclada à carne, forte,
• Moto (volumosa=0, 1 opção de batalha) incansável.
• Compacto, buggy (peso=1, 2 opções de batalha)
Aparência (escolha 1 ou 2): construída à mão, mecânica, suave, utilitária,
• Coupé, sedã, jipe, picape, van, limusine 4x4, trator de fazenda (peso=2, 2
grotesca, ornamentada, correias e fivelas, espalhafatosa, cicatrizes,
opções de batalha)
surpreendente, frágil, orgânica.
• Caminhonete, ônibus, construção ou utilitário (peso=3, 2 opções de
batalha) Fraquezas (escolha 1 ou 2): lenta, pesada, coça ou esquenta, arreio
complicado, precisa de constante manutenção, escorrega, trava, insensível,
Forças (escolha 1 ou 2): veloz, grosseiro, agressivo, estreito, enorme,
requer combustível, barulhenta, sussurra para a tempestade psíquica que
fora da estrada, responsivo, descomplicado, espaçoso, burro de carga,
assola o mundo.
manutenção fácil.
Aparência (escolha 1 ou 2): lustroso, vintage, intocado, possante, luxuoso,
chamativo, muscular, peculiar, agradável, feito à mão, cravos e chapas,
EXPECTATIVAS DO CENÁRIO
extravagante, remendado, muito usado. Enquanto as jogadoras criam suas personagens e você responde às perguntas delas,
aproveite para falar a respeito das expectativas do jogo. Aqui estão algumas coisas que
Fraquezas (escolha 1 ou 2): lento, barulhento, indolente, descuidado, eu gosto de esclarecer logo de início:
apertado, exigente, bebedor, não confiável, tímido, temperamental.
• Suas personagens não precisam ser amigas, mas elas precisam conhecer uma à
Opções de batalha (escolha de acordo com a estrutura): +1velocidade, outra e conseguirem trabalhar juntas e, de preferência, serem aliadas. Elas podem
+1manobrabilidade, +1peso, +1armadura. Você pode escolher a mesma opção até se tornar inimigas durante o jogo, no entanto, elas não deveriam sê-las logo de
duas vezes. cara.
Como criar um veículo especializado de batalha: • Sim, cada uma de vocês tem um movimento que depende de sexo. Eles estão aí
As pilotas possuem um movimento chamado “meu outro carro é um para ocorrerem, caso isso aconteça. Porém, se nunca acontecer, tudo bem. Depende
tanque”, que lhes concede um veículo especializado de batalha. Crie-o como apenas de você saber se sua personagem quer ou não fazer sexo. Além disso, eles
um veículo normal, e depois escolha 2: não estão aí para que vocês interpretem a cena de sexo, vocês podem fazer cortes
• +1 opção de batalha (+1velocidade, +1manobrabilidade, +1peso, sempre que quiserem.
+1armadura) • Suas personagens são únicas em Apocalypse World. Podem existir outras médicas,
• Metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, área, grotesco) que podem até ser consideradas “angelicais” pelas amigas delas, mas você será
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a única angelical. Existem outras chefas de complexos e senhoras da guerra que Se alguém está enrolando pra terminar de fazer sua personagem, não deixe as outras
poderiam ser chamados de “chefonas”, mas você é a única chefona. jogadoras esperando. Faça a atrasada apresentar sua personagem junto com todo
mundo. Depois ela termina de escolher seus movimentos e essas coisas.
• Algumas de vocês podem optar por usar armaduras. 1-armadura pode ser qualquer
coisa, desde coletes à prova de balas, jaquetas de couro, corseletes blindados ou
outros. 2-armadura, no entanto, já indica uma armadura corporal mais pesada. Pode Hs
ser uma peça de equipamento de tropa de choque, pode ser algo meio antiquado, Cada personagem tem seu Hs, que é a sua história, com as personagens das demais
pode ser feita de pedaços de carro, mas o importante é que não há nada casual nela. jogadoras. O Hs indica o quão bem a personagem conhece as demais e é baseado em
Sua personagem anda com uma puta armadura. momentos ou episódios que tenham compartilhado no passado. Da mesma forma,
• Observem, vocês estão vendo aí onde diz “bugigangas que valem 3-escambos” o Hs que as outras personagens têm com ela indica o quão bem a conhecem. Isso
ou coisa assim? Existe alguma coisa específica que vocês usam para troca ou não inclui o tempo que elas se conhecem, o quanto elas se gostam, o quão positivas
são escambos negociados na hora? Tio, você que é o chefão, tem alguma moeda foram suas histórias em conjunto ou outro tipo de coisa, apenas o quão bem cada uma
específica que é usada em sua propriedade? Se não, Anika, você que é a maestrina d’, entende a outra.
o que aceitaria como pagamento em seu estabelecimento? Se seu Hs com alguém é negativo, isso significa que você não conhece direito aquela
• Eu, a MC, não sou inimiga de vocês. Se eu fosse, vocês estariam todas mortas personagem e tem dificuldades de entender o que ela está fazendo ou vai fazer, o que
agora, porque bastava eu dizer “então, rolou um terremoto, todo mundo levou torna mais difícil ajudá-la ou atrapalhá-la. Os Hs são assimétricos – minha personagem
10-ferimentos e morreu” e pronto. Nada disso, eu estou aqui para fazer a mesma pode ter Hs+2 com a de outra pessoa, mas a personagem dela ter Hs-1 com a minha.
coisa que vocês: saber o que vai acontecer com suas personagens legais, intensas e Peça então para que as jogadoras definam seus Hs. Seu trabalho agora é garantir que
poderosas. todas o façam e ajudá-las no processo.

Introduções Cada manual tem suas próprias regras a respeito de como estabelecer os Hs com o
grupo e funcionam por voluntariado entre as jogadoras. Veja as regras da Pistoleira
Depois que todas terminarem de criar suas personagens, é hora de apresentá-las. como exemplo:
Antes de começar, deixe bem claro que todas elas se conhecem. Se estiverem viajando, Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3 perguntas:
estão viajando juntas. Se viverem numa propriedade, elas se reúnem por lá. Elas são • Quem de vocês uma vez me largou sangrando e não fez nada por mim? Anote
amigas ou, pelo menos, colegas. Se uma delas for uma maestrina d’, as demais podem Hs-2 com aquela personagem.
ser suas clientes, por exemplo. Se uma delas for uma chefona, as demais podem ser • Quem de vocês lutou lado a lado comigo? Anote Hs+2 com aquela personagem.
suas tenentes. As regras de Hs vão facilitar essa parte, mas esclareça isso de início e • Quem de vocês tem a melhor aparência ou a maior inteligência? Anote Hs+3
coloque todo mundo na mesma página. com aquela personagem.
Com as personagens restantes, anote Hs-1. Você não tem muito interesse em entender
Fale com cada uma delas. Peça a cada jogadora que introduza sua personagem
a maioria das pessoas.
informando seu nome, aparência e perspectiva de vida. Faça algumas perguntas
para cada uma a respeito de sua personagem, com o intuito de montar uma imagem
coerente a respeito de quem elas são e como se encaixam no mesmo grupo. Cada jogadora decide quais perguntas fará na sua vez enquanto as demais jogadoras
decidem qual delas responde a cada uma delas.
Exemplo: qual é a sua idade? O que você faz pra sobreviver? Há quanto tempo faz
isso? Há quanto tempo vocês duas trabalham juntas? Onde vocês moram? Quem vive MC, preste atenção no desenvolvimento dos Hs entre as personagens, pois muita
com vocês? Então quer dizer que as pessoas estão te procurando o tempo todo? Puta coisa boa pode sair dali. Aproveite para fazer algumas perguntas ou contribuições:
merda, você se lembra de alguma coisa do apocalipse? Então vocês duas são irmãs? “ei, quando Duna te deixou pra trás sangrando, Matadora, foi naquele momento que

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(escolhendo um nome aleatoriamente) o Espreitador atacou a propriedade ou foi
numa outra ocasião”?
No final do processo, os jogadores terão listas de Hs com nomes de personagens em
suas fichas:
Ficha de Marie: Ficha de Matadora:
Matadora Hs+3 Marie Hs-1
Bran Hs+2 Bran Hs+3
Duna Hs+1 Duna Hs-2
Damson Hs+2 Damson Hs+2
E assim você já terá algum material para utilizar quando a sessão efetivamente
começar.

Destacando ATRIBUTOS
Cada personagem terá uma outra personagem que ela conhece melhor que as outras,
aquela cujo nome estiver anotado na linha com o maior Hs de sua ficha (em caso
de empate, escolham qualquer uma das empatadas do jeito que preferirem). Cada
jogadora deve verificar quem é a personagem que sua própria personagem conhece
melhor. Pergunte à jogadora da outra personagem qual atributo de sua própria
personagem lhe parece o mais interessante, e destaque-o.
Depois disso, MC, informe à jogadora outro atributo a ser destacado. Escolha o que
achar mais interessante para aquela personagem.
Verificamos então, por exemplo, quem a Marie conhece melhor. No caso, ela tem Hs+3
com a Matadora, então, sua jogadora diz: “Matadora, qual dos meus atributos você
acha o mais interessante”? A jogadora de Matadora escolhe o atributo esquisito de
Marie, porque às vezes a escolha óbvia é a melhor escolha. Como MC eu escolho o frio
de Marie, porque eu gosto de ver as personagens agindo sob pressão. A jogadora de
Marie coloca ambos em evidência na sua ficha de personagem.
Vejamos então quem a Matadora conhece melhor: Bran, que possui Hs+3. “Bran,

AMESTRa de
você pode evidenciar um dos meus atributos, qual será”? O jogador de Bran opta
pelo atributo rígido da Matadora, imagino que para incentivá-la a entrar em mais
combates. Como MC eu escolho o esquisito dela, e, assim, a jogadora da Matadora
evidencia ambos em sua ficha.

CERIMÔNIAS
Depois dessa última passada, todo mundo terá evidenciado dois atributos e pronto. A
criação de personagens terá acabado e será hora de jogar!

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A recompensa de ser MC nesse tipo de jogo vem com essa disciplina. Quando
MESTRA DE CERIMÔNIAS você perceber algum detalhe que chame sua atenção e com o qual você realmente
se importe (como uma pergunta a respeito do que vai acontecer cuja resposta
Esta é você, a Mestra de Cerimônias, o equivalente a mestra de jogo ou narradora
você quer muito descobrir), deixar a ficção do jogo respondê-lo é prazerosamente
de Apocalypse World.
único.
Existem milhões de formas de mestrar jogos e Apocalypse World pede por uma
delas em específico, apresentada neste capítulo. Siga as regras daqui, pois o resto
do jogo é construído sobre elas.
SEMPRE DIGA
• O que os princípios exigem (veja adiante).
• O que as regras exigem.
OBJETIVOS • O que sua preparação exige.
• Fazer Apocalypse World parecer real. • O que a honestidade exige.
• Fazer com que a vida das personagens não seja tediosa.
• Jogar para descobrir o que acontece. Apocalypse World divide a conversa de forma bastante comum. As jogadoras
devem dizer o que suas personagens dizem e fazem, o que elas pensam, sentem e
Tudo o que você disser durante uma partida deve estar de alguma forma ligado lembram e também responder às perguntas que você, como MC, fizer a respeito
a esses três objetivos. Seus objetivos não incluem, por exemplo, fazer com que das vidas e do ambiente ao redor delas. Seu trabalho como MC será falar a
as jogadoras percam ou negar a elas o que desejam, nem as punir por alguma respeito de todo o resto: desse mundo amaldiçoado e todas as personagens que
coisa e muito menos conduzi-las por uma história planejada previamente (NÃO não sejam as das jogadoras.
PLANEJE UMA HISTÓRIA PREVIAMENTE, não estou de zoeira). Não é seu
trabalho colocar as personagens em situações difíceis ou becos sem saída, ou Seja sempre honesta, até mesmo altruísta, diante da verdade. As jogadoras
puxar o tapete debaixo de seus pés. Perseguir qualquer dessas coisas deixará o dependem de suas informações a respeito do que está acontecendo ao redor
jogo meio chato e travado, e você estará declarando antes de todo mundo o que delas, além de quando e quais são as envolvidas, para que possam agir de acordo.
deve acontecer, ao invés de jogar para descobrir o que acontece. O mesmo ocorre com as regras do jogo: jogue com integridade e sem esconder
suas cartas. As jogadoras são donas de seus movimentos, de suas rolagens, das
Jogue para descobrir o que acontece. É preciso uma certa disciplina para ser a MC forças e dos recursos de suas personagens. Não minta para elas, não as engane,
de Apocalypse World, porque você precisa se comprometer com a ficção do jogo, não brinque de “peguei vocês”!
sua própria lógica interna e suas relações de causalidade, que são movidas pelas
personagens das jogadoras. Você precisa se importar com o que vai acontecer, Se jogar como adversária das jogadoras, a responsabilidade sobre suas decisões
contudo, quando chegar a hora de dizer os resultados das ações, deixe de lado o e a sua forma de encarar as regras construirão um conflito de interesses. Jogue
que você gostaria que acontecesse. com as jogadoras, nunca contra elas.

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derrubando no chão. Enquanto os amigos dele te pisoteiam, outros levam o
PRINCÍPIOS Damson embora”. Perceba que o efeito é o mesmo, ou seja, as personagens
• Vomite apocalíptica. foram separadas, mas foi feito de uma forma indireta, dentro da ficção. Faça
• Fale com as personagens, e não com as jogadoras. parecer que é a ficção que escolhe o movimento por você, o que é bem simples
• Use os seus movimentos, mas não seja direta. se você escolher apenas movimentos que a ficção torne possíveis.
• Use os seus movimentos, mas nunca diga seus nomes.
• Olhe através de uma mira. • Faça os seus movimentos, mas nunca diga seus nomes: se escolher o
• Dê nome a todo mundo, torne-as humanas. movimento separá-las, nunca anuncie isso em voz alta. Apenas diga como
• Faça perguntas provocativas, e construa a história a partir das respostas. os capangas de Foster arrastaram uma personagem para um lado, enquanto
• Responda com muita fodelança e com algumas recompensas. o próprio convida outra personagem para almoçar com ela. Se seu movimento
• Seja fã das personagens das jogadoras. escolhido for anunciar problemas futuros, por tudo que é sagrado, nunca
• Pense fora da tela também. diga “problemas futuros”, mas algo como “agora de manhã, uma fumaça preta
• Renuncie a tomada de decisões de vez em quando. e suja, bastante fedida, está subindo de algum lugar do estacionamento e
ninguém sabe o que está acontecendo por lá”.
• Vomite apocalíptica: cultive em sua imaginação diversos ambientes difíceis, Esses dois princípios são causa e efeito. Na verdade, você apenas escolheu um
imagens de sangue em abundância e sobreposições grotescas. Em Apocalypse movimento e o aplicou, mas finja que existe uma causa fictícia que gerou um
World, quando cai a chuva, ela vem cheia de sujeira preta e fina, e as folhas evento fictício.
das plantas ficam cinzas ao absorvê-la. No meio dos carros destruídos, cães
sarnentos brigam por território, tanto entre si quanto contra ratos, e uma de O propósito de unir esses dois princípios é o de criar uma ilusão para as
suas raças parece ter pálpebras feitas de ossos. Se você se aproximar o suficiente, jogadoras, e não o de esconder delas as suas intenções. Nunca esconda as ações
consegue até mesmo ouvir o clique que essas pálpebras fazem quando os cães das suas PNJs, ou as coisas que estejam acontecendo no mundo das personagens.
piscam. Use sua honestidade sem parcimônia ao relatar o que ocorrendo ao redor das
personagens.
• Fale com as personagens, e não com as jogadoras: diga “Marie, onde você Seus movimentos de MC não são iguais aos das jogadoras. Eles serão listados e
está agora?” e não “Júlia, onde a Marie está agora?”. “Uma mulher se aproxima explicados em breve.
de vocês, o nome dela é Pele, e parece óbvio que está ansiosa para reencontrar
sua família”. O “parece óbvio” é algo que as personagens sabem ou enxergam • Olhe através de uma mira: sempre que o foco de sua atenção acabar parando
em Pele, e não algo que a MC está explicando diretamente para suas jogadoras. em algo seu - uma PNJ, alguma característica do terreno, algo material ou uma
relação social, por exemplo - considere primeiro matar, sobrepujar, queimar,
• Faça os seus movimentos, mas não seja direta: existem explicações para explodir ou enterrar aquilo em solo contaminado. Seja uma PNJ específica,
cada um dos seus movimentos no mundo real: alguma personagem foi parar em uma facção de PNJs, um acordo entre PNJs, ou até mesmo uma propriedade
um lugar novo; alguém falha em uma rolagem ou acerta uma rolagem que exige rival e seu senhor da guerra: sempre coloque uma mira lá. Um dos slogans do
uma resposta sua para alguma coisa; todas te olham esperando que você diga jogo é que “não existe status quo em Apocalypse World”. Você pode até deixar
algo, e você escolhe um movimento para realizar. Essas razões só servem para as jogadores pensarem que uma instituição ou arranjo é confiável, se elas
o mundo real, então, não seja direta – finja que está fazendo aquele movimento forem idiotas o suficiente para acreditarem nisso, mas mantenha sempre o
por razões inteiramente dependentes da ficção. Talvez você tenha escolhido o pensamento de que tudo o que é seu é um alvo primário.
movimento separá-las, por exemplo, mas nunca diga “você falhou na rolagem,
então vocês duas são separadas”. No lugar disso, diga algo como “você tenta • Dê nome a todo mundo, torne-as humanas: o primeiro passo para tornar
pegar a arma do cara” – esse era o movimento da PJ – “mas ele te chuta, te suas PNJs mais reais é dar nomes a todas elas. A ficha da primeira sessão tem
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uma lista com vários bons nomes, e sinta-se à vontade para procurar alguns na história, traga aquilo de volta para a mesa; e (3) use a resposta para construir
também nos manuais de personagens. Toda PNJ que possuir pelo menos uma sua própria estética apocalíptica, incorporando a informação e suas implicações
fala ou uma ação significativa deve ter um nome. à sua visão.
Torne suas PNJs mais humanas dando a eles motivações diretas e sensíveis. É importante perguntar como a personagem se sente ao abrir sua mente para a
Pegue Arroto, um dos meus PNJs favoritos, como exemplo: ele volta para casa tempestade psíquica que assola o mundo assim que ela o fizer pela primeira vez
após queimar a propriedade vizinha, criando um caos enorme pra gente, mas ele durante o jogo. A experiência pode ser igual para todas, mas não necessariamente.
está bem feliz, porque não é um cara tão complicado assim. Ele queria queimar Após esse primeiro uso, sempre adicione novos detalhes que você mesma criar.
aquela propriedade, e assim o fez, e agora ele quer tomar um banho porque está
todo coberto de cinzas. Você não precisa tornar suas PNJs muito complicados em • Responda com muita fodelança e com algumas recompensas. Pense
seu jogo, elas só precisam fazer o que quiserem, quando der vontade, e se algo as em “fodermos com tudo juntas” e não “foder essa galera”. Pense em como é
atrapalhar enquanto isso, elas vão lidar com a situação. O que elas precisam fazer vomitar apocalíptica em cima das respostas de alguém, mas faça isso o tempo
da vida é basicamente seguir suas partes - seus narizes, seus estômagos, seus todo. Quer um exemplo?
corações, suas genitálias, suas entranhas, suas orelhas, suas crianças interiores,
suas visões, etc. Marie deixa bem claro para Arroto que ela não liga para quantas pessoas ele
venha a matar, desde que ele traga a Menina do Joe (uma PNJ) viva para ela.
Você pode também criar alguns triângulos PJ-PNJ-PJ, o que vai tornar suas PNJs Quer seja para “interrogá-la”, “examiná-la” ou para fazer alguma outra coisa com
mais humanas, pois elas envolverão as PJs individualmente, e não como um ela, Marie quer acesso ao seu cérebro ainda vivo. Arroto então parte, mata uma
grupo, em seus interesses próprios descomplicados. Mostre facetas diferentes da ruma de gente e retorna trazendo a Menina do Joe viva, e é aqui que eu introduzo
personalidade da PNJ para cada PJ. Arroto é apaixonado por Marie, que possui a fodelança: a questão é que ele bateu DEMAIS nela. Marie tem acesso ao cérebro
muitas ambições, mas serve ao Tio, que quer colocar as pessoas em seus devidos (porque você deve sempre dar às personagens o que elas se esforçaram para
lugares. Assim, Arroto vai até o Tio para contar vantagens e até Marie para propor conseguir), mas ela está em coma, sua coluna quebrada e sua cara amassada. A
um banho de espuma. Adotada quer expulsar Tio e tomar a sua propriedade, mas Menina do Joe está viva por enquanto, mas arruinada para sempre. Dessa forma,
prefere que todas as demais personagens permaneçam lá sob seu comando. Esses entreguei a Marie o que ela se esforçou para conseguir, mas não exatamente o
são alguns exemplos dos tipos de triângulos que darão às jogadoras o que falar. que ela esperava. Entendeu agora? Dê umas voltas e coloque seu dedo podre em
tudo o que tocar.
• Faça perguntas provocativas e construa a história a partir das respostas.
De vez em quando, entregue a uma das PJs exatamente o que ela estava esperando
Comece com perguntas simples: “Como é o lugar onde vocês vivem?” ou “Quem
e talvez até algo que supere suas expectativas. Faça isso vezes o suficiente,
conhece quem há mais tempo?”. Enquanto o jogo vai se desenrolando, comece
principalmente quando não estiverem preparadas, para criar esperanças de que
a fazer perguntas mais íntimas e detalhadas a respeito das experiências das
isso ocorra na próxima vez, ou na seguinte, etc. Um terço das vezes? Metade das
personagens. Em uma partida de teste, Mikael fez uma lista de coisas para
vezes? Não precisa ser raro, só não pode ser previsível.
perguntar: “Sensações, sons, detalhes de coisas, pensamentos, posições, cheiros,
vontades, irritações, texturas, à vista, relacionamentos, sabores, detalhes de
lugares”. Essa lista o levou a fazer perguntas como: “Por que só cabem duas • Seja fã das personagens das jogadoras. “Fazer com que a vida das
pessoas na cabine do tanque?”, “Como vocês se sentem a respeito das pessoas personagens não seja tediosa” não significa “torne-a cada vez pior”. Pode ser
que vieram da Cidade da Tenda?” e “Qual é a sensação dos lábios dela na palma pior de vez em quando, claro, mas não sempre.
de sua mão?” - só coisas excelentes! O pior jeito de tornar a vida de uma personagem mais interessante é tomar dela
Assim que a jogadora responder, elabore a respeito. Com isso, eu quero dizer o que a faz ser legal, como as armas da pistoleira ou sua coleção de fotografias
três coisas diferentes: (1) vomite apocalíptica a respeito daquilo, adicionando antigas – aquelas coisas que fazem com que ela corresponda às nossas expectativas
detalhes e imagens por sua conta; (2) faça referência ao que foi dito mais adiante e talvez até as supere. Não tire isso dela.

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A outra pior maneira é negar o sucesso da personagem após ela lutar por ele e Digamos que exista uma PNJ por quem as jogadoras se afeiçoaram, e você não
merecê-lo. Dê às personagens tudo o que elas conquistarem. A maneira de tornar tem certeza se deveria decidir por conta própria o momento da morte dela. Sendo
seu sucesso mais interessante é dar a ele consequências. Quando uma personagem assim:
faz algo, suas PNJs devem responder à altura. Reavalie os triângulos PJ-PNJ-PJ
Você pode (1) deixar nas mãos das PNJs. Pergunte-se se a Passarinha a mataria
que você havia criado. Algum deles precisa mudar? Quais opiniões mudam?
naquelas circunstâncias. Se a resposta for sim, a PNJ morre. Se for não, ela vive.
Quem era inimiga, mas agora está com medo; quem era inimiga, mas agora vê
Sim, isso acaba deixando a decisão em suas mãos, mas de uma forma que você
melhores oportunidades como aliada? Deixe que os sucessos das personagens
possa tomá-la com integridade.
produzam ondas e derrubem a situação que já era instável desde o princípio. Não
há status quo em Apocalypse World! Nem a vida faz apenas mal. Você pode (2) deixar nas mãos das PJs. Por exemplo, “Dou levou um tiro, e
agora ela está estrebuchando e entrando em choque. O que vocês fazem?”. Se
“Faça um movimento tão duro e direto quanto quiser” significa exatamente na
alguma PJ ajudar, ela vive. Se nenhuma PJ quiser ou puder ajudar, ela morre.
medida que você prefere. Isso não significa “fazer o pior movimento que você
Você poderia até mesmo criar um movimento customizado para a situação, se
puder imaginar”. O Apocalypse World já está contra as personagens e as regras
quiser. Dê uma olhada no capítulo de movimentos, pág. 136, e no capítulo de
do jogo também. Se você, MC, quiser pegá-las também, elas estão completamente
fodelança avançada, pág. 268.
fodidas.
Você pode (3) criar um cronômetro. Veja a parte de cronômetros no capítulo
Isso vale também para o destaque de atributos. Quando escolher um atributo
de ameaças, pág. 117. Rabisque um cronômetro, marque 9:00 com “ela é ferida”
da personagem para ser destacado, tente escolher aquele que mostre quem é
e 12:00 com “ela morre”. Avance-o sempre que ela for exposta a algum perigo e
a personagem. Troque-os frequentemente, faça um esforço para não escolher
pule pra 9:00 se ela estiver na linha de tiro. Isso faz com que a decisão fique em
sempre o atributo mais baixo e tente se certificar de que a personagem tenha
suas mãos, mas com um plano pensado e concreto, e não apenas uma decisão
geralmente pelo menos um atributo alto em destaque.
rápida.
Encontre aquilo que você acha interessante sobre as personagens e foque bem ali.
Ou você pode (4) criar um questionamento sobre o que está em jogo. Veja a
parte do que está em jogo no capítulo de ameaças, pág. 115. “Será que Dou vai
• Pense fora da tela também. Quando chegar a hora de fazer seus movimentos, sobreviver a isso tudo?”. Com isso, você promete não dar a resposta por conta
pense no que suas diversas PNJs estiveram fazendo no momento. Será que própria, e a vida ou morte dessa PNJ ficará nas mãos de suas outras PNJs, das
alguma delas fez algo fora da tela que agora poderia entrar em evidência? PJs, dos movimentos do jogo ou de algum cronômetro. Sem trapacear, hein?
Algumas delas estariam fazendo algo fora da tela que, apesar de ser invisível
para as PJs, merece sua silenciosa atenção? Isso faz parte de tornar Apocalypse Então, são esses seus princípios:
World um pouco mais real, e se você prestar atenção às suas ameaças, também • Vomite apocalíptica.
faz parte fazer com que a vida das personagens não seja tediosa. • Fale com as personagens, e não com as jogadoras.
• Use os seus movimentos, mas não seja direta.
• Renuncie a tomada de decisões de vez em quando. Para conseguir jogar • Use os seus movimentos, mas nunca diga seus nomes.
para descobrir o que acontece, você às vezes vai ter que passar a tomada de • Olhe através de uma mira.
decisões adiante. Sempre que surgir algo que você não queira decidir por conta • Dê nome a todo mundo, torne-as humanas.
própria, não o faça. O jogo te oferece quatro ferramentas essenciais que você • Faça perguntas provocativas e construa a história a partir das respostas.
pode usar para repassar essa responsabilidade: você pode deixar nas mãos das • Responda com muita fodelança e com algumas recompensas.
PNJs, você pode deixar nas mãos das PJs, você pode criar um cronômetro • Seja fã das personagens das jogadoras.
ou você pode criar um questionamento sobre o que está em jogo. • Pense fora da tela também.
• Renuncie a tomada de decisões de vez em quando.

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Sempre que alguém olhar para você esperando que diga alguma coisa, sempre Tente se limitar na maioria das vezes a um movimento que vai (a) prepará-la para
diga algo que seus princípios demandem. um movimento futuro mais pesado e (b) dar às PJs alguma oportunidade de agir
e reagir. Um começo para a ação, e não sua conclusão.
SEUS MOVIMENTOS No entanto, quando uma personagem lhe dá uma oportunidade de ouro, faça
• Separá-las. um movimento tão pesado quanto quiser. Não pense em quanto mais sórdido,
• Capturar alguém. melhor, embora sórdido seja geralmente uma boa medida. É melhor pensar em
• Colocar alguém em apuros. fazer algo irrevogável.
• Troque ferimentos por ferimentos (conforme estabelecido). O melhor e mais claro exemplo de uma oportunidade de ouro é quando uma
• Anunciar problemas fora da tela. personagem faz um movimento e sua jogadora obtém uma falha na rolagem dos
• Anunciar problemas futuros. dados. Quando você estiver elaborando algo e essa coisa ocorrer sem interferência,
• Infligir ferimentos (conforme estabelecido). considere-a uma oportunidade de ouro também.
• Tomar suas coisas.
• Fazê-las comprar. Novamente, a menos que uma jogadora tenha lhe dado a oportunidade, tente se
• Ativar o lado ruim de suas coisas. limitar a um movimento que defina movimentos futuros, os seus próprios ou os
• Dizer a elas as consequências e depois perguntar. das personagens.
• Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos. O movimento de preparação mais importante e versátil é anunciar problemas
• Voltar seus movimentos contra elas próprias. futuros. Se não tiver nenhum movimento na manga para usar naquela hora,
• Fazer um movimento de ameaça. anuncie problemas futuros:
• Dizer após cada movimento: “o que vocês fazem?”.
“Alguém está aqui dentro, você consegue ouvi-lo se movimentando. O que você
Sempre que houver uma pausa na conversa e as jogadoras olharem para você faz?”
esperando que diga alguma coisa, escolha uma das acima e a diga. Não se trata “Opa, Matadora, o Costelas está te procurando. O que você faz?”
de termos técnicos ou algum tipo de jargão: “anunciar problemas futuros”,
por exemplo, significa que você deve pensar em alguma coisa ruim que deva “Ela está quase te encontrando. O que você faz?”
acontecer em breve e anuncia-la. “Fazê-las comprar” algo que elas querem? Elas “Cara, você tem um instante antes daquela coisa cravar os dentes no seu braço.
estão olhando para você, esperando que você diga que elas podem ter aquilo que O que você faz?”
querem? Se querem algo, vão ter que pagar por aquilo. E assim por diante.
“Pô, patrão, tá tudo bem e tal, mas não acho que tá todo mundo feliz não. Tá
E depois, “o que vocês fazem?”. rolando cada vez mais briga lá no curral, eu acho que um tá tentando tomar o
Lembre-se dos seus princípios, de se dirigir às personagens, de ser indireta e de negócio do outro. O que você faz?”
nunca falar o nome do seu movimento. Diga o que acontece com as personagens “Você escuta um cachorro do lado de fora, farejando e ganindo. Uma voz diz:
como se o mundo delas é o que fosse o real. “você encontrou alguma coisa, garoto?”. O que você faz?”
Eis que estão aqui as diretrizes para escolher seus movimentos: Anunciar problemas fora da tela também é uma boa. Afinal de contas, problemas
Escolha sempre um movimento que possa seguir de modo lógico a partir do que em outros lugares eventualmente se tornarão problemas por aqui também.
está acontecendo na ficção do jogo. Não tem que ser o único ou o mais provável, “Você escuta tiros, não muito longe. Talvez seja o pessoal do Hison, mas não dá
mas tem que fazer pelo menos algum sentido. pra saber ao certo. O que você faz?”
“Em algum momento da noite, uma explosão acorda todas vocês. Não foi dentro
da propriedade, mas foi bem perto. Tudo tremeu. O que vocês fazem?”
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“O que está acontecendo nesta manhã? Ah, sim, um pilar de fumaça preta no Infligir ferimentos (conforme estabelecido):
horizonte. Se você olhar pelos binóculos, consegue ver diversos refugiados. O
“Oh meu deus, Audrey! Tem um atirador de elite bem na sua frente. Você percebe
que você faz?”
isso ao ver Marmo grunhindo e caindo sentado do seu lado, sem se mover mais.
O que vai fazer?”
EXEMPLOS DE SEUS MOVIMENTOS Para detalhes a respeito de trocar e infligir ferimentos, veja o capítulo de
Separá-las: ferimentos e cura, pág. 200.
“Bom, vocês agora estão distantes demais para que consigam ouvir uma à outra. Tomar suas coisas:
O que vocês fazem então?”
“Você está indo até seu carro, certo? Você vê que um dos homens do Dremmer
“Matadora, você volta. Audrey, você ainda está lá lidando com o pessoal da tribo está em cima da merda do teto, segurando um rifle de assalto. Você acha que o
da gasolina. Vai fazer alguma coisa enquanto espera, Matadora?” nome dele é Hison. O que você faz”?
Capturar alguém: “Obviamente, eles derrubam a porta bem na hora em que você e Amni estão no
“A gangue do Dremmer está procurando cobertura por todos os lados e parece meio da sacanagem. Você está pelada. Eles chutam seus revólveres pra longe,
que estão se preparando para um cerco. Se você colocar a cabeça pra fora, eles vão levantam seus pés de cabra e Amni começa a gritar...”
atirar nela. O que você faz?” Fazê-las comprar:
“Quando você se levanta para ir embora, ela pula na frente da porta. O que você “Então, Matadora, você acabou de comprar mais munição com Grammer – gaste
faz?” 1-escambo – quando de repente...”
Colocar alguém em apuros: “Jódio te mantém bem e cheia de narcóticos nas veias por uns três dias, e você
“Bran, você está andando pelas barracas mais pobres do mercado e vê Costelas acorda às 6:00 de seu cronômetro de ferimentos. “Isso vai te custar 3-escambos,
vindo em sua direção. Com uma rápida olhada, você percebe que alguns capangas e esse já é o preço para os amigos”, ele diz...”
dela estão se aproximando por trás e pelos lados. O que você faz?” Ativar o lado ruim de suas coisas:
“Você e Queigreja estão lado a lado, mas a estrada à sua esquerda se partiu e está “Ela está perto demais para que você consiga usar o seu rifle, bem em cima de
torta. Ele fica pressionando o caminhão dele contra o seu lado direito, tentando você. Ela tem uma faca feita de, sei lá, um cutelo preso no cabo de um martelo. O
te forçar a ir pra lá. O que você faz?” que você faz então?
Troque ferimentos por ferimentos (conforme estabelecido): Dizer a elas as consequências e depois perguntar:
“Você consegue se esconder atrás da parede quebrada. Pelo menos uma das “Se você for lá fora, sabe que vai ficar completamente exposta, né? Você vai pra
pessoas que estava com o Dremmer caiu, mas você levou chumbo enquanto lá?”
corria, recebendo 2-ferimentos. Isso te deixa sangrando e com dificuldades para
respirar. O que você faz?” “Sim, dá pra forçar a viagem até a Cidade Machado se você quiser, mas vai chegar
lá com o tanque na reserva. Você não conseguirá simplesmente ir embora se
“Na confusão, ele acabou te atingindo com o cotovelo, bem em seu corselete alguma coisa der errado. Vai fazer isso mesmo?”
rígido, infligindo 0-ferimentos, mas você consegue cortar a mão dele profunda-
mente com seu bisturi...” Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos:
“Você acha que ele ainda não percebeu que você está aqui. Você consegue
surpreendê-lo se deixar Amni aqui. Que tal?”

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“Olha, a cara que eles estão fazendo um para o outro mostra que não estão felizes Faça mapas de qualquer coisa. Peça para as jogadoras fazerem alguns também. Faça
com isso. Parece um bom momento para pressioná-los. O que acha?” rabiscos, diagramas e qualquer tipo de coisa repentina que pareça ajudar.
Voltar seus movimentos contra elas próprias: Devolva as perguntas para quem as fez ou para o grupo como um todo. “Boa pergunta.
Com o que a desolação do lado de fora da propriedade se parece?”.
Hison está em cima do carro da Matadora, mas no lugar de simplesmente
mata-lo, Matadora resolve ser um pouco mais cautelosa e tenta sacar a situação. Simule digressões de vez em quando. Inclua descrições que façam parecer que você
Sua jogadora infelizmente obtém uma falha na rolagem. ”Me faça uma pergunta está olhando casualmente para a cena até que algum detalhe, que não seja muito
mesmo assim”, diz a MC. “Mas se agir conforme minha resposta, você não importante, tenha chamado sua atenção. “Ela pregou algumas peles de rato na parede.
receberá nenhum bônus. Contudo, se não agir conforme ela, você vai ter uma Os pregos são como aqueles pinos de souvenir, com uns vidrinhos nas pontas, e
penalidade de -1.”. dentro deles pequenas fotos de monumentos nacionais. O Pico da Bandeira, o Museu
Nacional...”
Fazer um movimento de ameaça:
Veja o capítulo de ameaças, pág. 113. Omita a ação em alguns momentos e aproxime os detalhes em outros. Descreva a
batalha com precisão e exatidão, mas, no meio da ação, diga “e elas mantêm vocês
lá sem conseguirem sair do lugar até o cair da noite”. Comece uma nova sessão
justamente do ponto em que a última terminou, no entanto, deixe que às vezes
REGRAS E PREPARAÇÃO tenham se passado dias ou semanas entre elas.
As regras do jogo lhe oferecem coisas para dizer. Quando uma PJ parte pra Isso vale para movimentos também. Correr sob pressão pode significar atravessar
cima de alguém e a jogadora rola um 7-9, por exemplo, as regras oferecem uma três metros de terreno aberto diante de um dos atiradores de elite do Dremmer ou
lista do que você pode fazer. Escolha uma delas e diga o que acontece, sempre 100 metros de terreno difícil com a gangue dele reunida por lá. Pode significar até
de acordo com seus princípios. Por exemplo, se optar por elas saem da sua frente: mesmo atravessar toda a maldita planície calcinada com o Cabeça de Cachorro e seus
“ela pula no meio da lama e sai se arrastando para longe”. Ou, se optar por elas canibais sorridentes atrás de você. Deixe que os movimentos expandam e contraiam
lhe dão o que você quer: “ela coloca seus óculos de visão noturna no chão, bem na o significado do tempo para as jogadoras, desde o mínimo limite lógico até o máximo.
sua frente e diz: “ok, eu não imaginava que você queria eles tanto assim, mas não
venha mais de noite, sua merda, quero que jure por Deus.” Fale com todas ao redor da mesa. Garanta que todo mundo consiga um tempo
dedicado na tela. “Enquanto isso tudo está acontecendo, onde você está, Duna? O
Seu mapa de ameaças também lhe oferece coisas para dizer. Quando uma que você está fazendo?”. Quando há mais de uma coisa interessante acontecendo ao
personagem abre sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo, mesmo tempo, fique indo de uma pessoa para a outra.
por exemplo, as regras podem dizer que você precisa revelar algo interessante.
Basta olhar para seu mapa de ameaças. A Menina do Joe se juntou ao culto da Respire fundo e não se apresse. Pausas são importantes, elas deixam todo mundo
água, e aposto que ninguém sabia disso. Então diga a elas de acordo com os refletir a respeito do que aconteceu e planejar um pouco o que suas personagens farão
seus princípios. Talvez algo como: “bem lá no fundo dos uivos no seu cérebro em seguida. Pequenas pausas para colocar os holofotes sobre outra personagem, ou
você ouve algo... parece uma cantoria? Uma lista de nomes de pessoas, cantada pausas mais longas para beber alguma coisa ou ir ao banheiro, pausas entre sessões
repetidas vezes por centenas de vozes: Tum Tum... Nó Cego... Novelo... Lala... e às vezes até mesmo pular uma sessão ou outra. Alguém que esteja meio esgotada
Estrangeiro... Menina do Joe... Shan...” (Jogadora: peraí, Menina do Joe? QUE agora pode aparecer com ótimas ideias e entusiasmo após uma pausa adequada. É
MERDA!)”. melhor acabar cedo também do que ficar testando a resistência de todo mundo.

ALGUMAS COISINHAS A MAIS A SEREM FEITAS


Agora não vamos falar de princípios ou movimentos, apenas de boas práticas que eu
recomendo.
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PRIMEIRA
SESSÃO
PRIMEIRA SESSÃO DURANTE A PRIMEIRA SESSÃO
Acompanhe a criação de personagens e tire dúvidas das jogadoras, deixando o
Tudo é mais fácil para as jogadores, já que elas só precisam dar uma olhada em
livro aberto na parte de criação de personagens, mas marcando as páginas com
seus Manuais e logo estarão prontas para o jogo. O seu trabalho é mais difícil,
movimentos e outras porcarias.
porque você precisa de um pouco mais de preparação do que elas, afinal, o resto
da porcaria do mundo inteiro está contigo. Introduzam todas as personagens, façam os Hs e evidenciem atributos.

Então sejamos justos: como você precisa criar o mundo inteiro, então poderá Depois de tudo dito e feito, sugiro que diga às jogadoras: “sua preparação é bem
usar a primeira sessão toda para fazer isso. Seu trabalho é não deixar a vida fácil, e já está pronta. A minha é mais complicada e, por isso, vou usar o resto da
das personagens se tornar tediosa, sendo assim, terá todo esse tempo para sessão inteira para terminá-la. Não vai ter nenhum super evento pra começar
conhecê-las melhor. tudo de minha parte. A gente vai basicamente seguir as personagens durante um
dia de suas vidas e conhecê-las melhor, tudo bem?”

ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO Algumas de vocês reviraram os olhos, tenho certeza. Aposto que pensaram algo
como: “que ótimo, vamos conhecer as personagens, o que significa que nada vai
Imprima, monte alguns manuais e leia-os, se já não o fez, pois eles formam o acontecer por um tempo”, não é? Seguir as personagens por um dia e conhecê-las
núcleo do jogo. Imprima algumas fichas de referência, incluindo cópias extras melhor lhes parece uma receita para fazer uma massa de status quo?
da ficha de referência dos movimentos básicos. Imprima um mapa de ameaças e
Repitam comigo: não existe status quo em Apocalypse World.
algumas fichas de ameaça para seu uso.
O que isso significa é que o seu trabalho inclui montar um cenário desequilibrado,
(Você pode baixar isso tudo em www.secular-games.com ou www.apocalypse- fraturado, cheio de desigualdades, interesses incompatíveis, triângulos
world.com.) PJ-PNJ-PJ e acordos impossíveis de cumprir. Uma situação dinâmica de início,
Leia o livro todo. Dá para só folhear de leve os capítulos sobre movimentos e e não um status quo sobre o qual você vai se debruçar e depois mudar, como um
outras coisas das personagens, eles podem ser revistos durante a criação de sofá que você quer encostar em outra parede, nada disso. Na verdade, a ideia é
personagens ou ao longo do jogo, mas leia o resto com mais cuidado. criar uma massa instável, cheia de potencial para o caos e pronta para se partir e
escorrer, e não algo firme.
Familiarize-se com as regras de criação de ameaças, mas não crie nenhuma ainda.
Continue lendo para descobrir como fazer isso.
Sonhe acordada com imagens apocalípticas, mas não se comprometa com
É crucial que você sempre faça o que foi dito no capítulo da Mestra de Cerimônias
nenhuma história ou personagens em especial.
(pág. 80). “Vamos apenas seguir as personagens por um dia” já indica uma
situação perigosa em Apocalypse World. Todos os dias são dias ruins.
Como é a primeira sessão, vocês já estão jogando.

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PRIMEIRASESSÃO
questionada, compartilhe as perguntas das outras, jogando-as para o resto do
grupo: “Eu não sei, ONDE é que vocês arranjam comida?”
• Seja a Mestra de Cerimônias e faça acontecer.
Pergunte tudo o que quiser saber, especialmente coisas que pareçam ser
Especialmente o seguinte: interessantes para o futuro. Pergunte sobre tudo que as jogadoras falarem e que
• Descreva. Vomite apocalíptica. chame sua atenção, qualquer ponta de um iceberg, qualquer peixe se movendo
• Dê partida na criação de personagens. dentro d’água. Comece também a cultivar uma estética apocalíptica em suas
• Faça perguntas o tempo todo. jogadoras.
• Deixe algumas coisas para pensar depois.
• Procure os pontos sobre os quais elas não tenham controle. Faça perguntas, mas também...
• Empurre-as naquela direção. • Deixe algumas coisas para pensar depois. Você vai saber quando for preciso.
• Dê uma força para que as jogadoras façam movimentos com suas personagens. Uma jogadora dirá alguma coisa, você vai perceber que talvez tenha um peixe ali
• Dê a todas as personagens um bom tempo em tela com outras personagens. na água e fará algumas perguntas. A jogadora lhe dará algumas respostas, mas
• Avance com PNJs humanas e que tenham um nome. você vai pensar que aquele não é bem o peixe que estava procurando. Pode ser
• Que diabos, faça com que lutem. que esse peixe esteja em águas mais profundas e seja um pouco maior do que
• Trabalhe com seu mapa de ameaças e com algumas ameaças essenciais. você esperava.
Isso pode acontecer com algumas de suas PNJs também. Você vai estar no meio
• Descreva. Vomite apocalíptica. Você já vai começar com bastante material de uma conversa e, de repente, vai perceber que, espera aí, esse Pedacinho é uma
com o qual trabalhar: tudo que as jogadoras inventaram e introduziram durante porra de um bundão, no entanto ele não está com medo da Marie. Por que isso?
a criação de personagens e, ao final dela, o conteúdo que disponibilizei neste livro
e o que quer que você já tenha pensado antes. Você não precisa explicar imediatamente! Não se aprofunde muito, lembre-se de
que estamos ainda na primeira sessão. Marque este ponto em sua memória (ou
Conversem sobre o território, o céu, as pessoas e suas vidas estilhaçadas. Diga seja, anote em seu mapa de ameaças com uma nota de “talvez!) e deixe a coisa
como está o clima, que horas são agora, descreva as paredes ao seu redor, o cheiro rolar.
do esgoto, o barulho que as lonas de plástico fazem quando são movidas pelo
vento, quantas pessoas estão perto do poço e quais delas possuem armas. Não procure explicar tudo, porém...
Fale sobre tudo isso e não se esqueça de... • Procure os pontos sobre os quais elas não tenham controle. Se suas jogadoras
forem parecidas com as minhas, elas vão querer estar no controle o tempo todo,
• Dar partida na criação das personagens. As personagens das jogadoras são juntas e seguras, mas é claro que elas não vão conseguir. O que será que está
feitas de detalhes interessantes que você pode explorar. Dê uma olhada nos perto de seu perímetro, em suas fronteiras, ou no horizonte? O que é que chega
trampos das chefonas, por exemplo: cada uma delas tem alguém que é responsável até seu pequeno pedaço do mundo, e o que é que se passa por lá? Do que elas
por eles, e essas pessoas têm nomes, relacionamentos e todo tipo de ponta solta dependem? Do que elas precisam e quem mais precisa do que elas têm?”
pronta para ser utilizada. Dê nomes a todo mundo! Torne todas mais humanas!
Dê uma olhada na gangue das motoqueiras, nas clientes das maestrinas d’s e nas “Fico imaginando o que fariam se suas vizinhas passassem fome”. “Fico
seguidoras das charlatãs. Veja o que as jogadores definiram quando criaram os Hs imaginando o que farião quando o clima mudar pra pior”. “Fico imaginando o que
entre elas, de onde elas vieram e o que deve existir ao seu redor. elas fariam pra proteger seu poço”. “Fico imaginando o que elas fariam quando
Cabeça de Cachorro parar de receber ordens do Tombador. “Fico imaginando o
Dá pra olhar bem de perto, mas mesmo assim você não tem como saber de tudo, que elas fariam se Bran não conseguisse energia para ligar sua oficina”.
por isso...
E...
• Faça perguntas o tempo todo. Faça perguntas a respeito do território, do
céu, das pessoas e de suas vidas estilhaçadas. Não apenas dê respostas quando
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• Empurre-as naquela direção. O movimento da MC para empurrar as vocês, mas apareceram de supetão. O que vocês estavam fazendo ali do lado de
jogadoras é anunciar problemas futuros. “Audrey, você está no poço colhendo fora?”
água para passar o dia e parece que alguma coisa não está certa nesta manhã,
• Avance com PNJs humanas e que tenham um nome. Escolha um nome de
parece que é hora de tentar sacar a situação”. “Tombador, o Cabeça de Cachorro
uma lista ou invente algum na hora.
está fazendo o que você manda, mas parece que ele fica te olhando por um tempo
depois que você dá alguma ordem. O que você faz?”. “Bran, enquanto você estava Sheryas tem uma coisa a dizer sobre os nomes: “em Apocalypse World, é
trabalhando, as luzes da sua oficina diminuíram um pouco, e aquele zunido que como se elas usassem as referências culturais sem terem a cultura à qual estão
sua mesa de trabalho faz o tempo todo parece ter mudado o tom, ficado mais referenciando. Elas não sabem o que é uma madre superiora, então acham que é
lento, mas logo volta tudo ao normal. O que você faz?”. um bom nome para a bebê”.
• Dê uma força para que as jogadoras façam movimentos com suas Você lembra o que fazer para tornar as PNJs mais humanas? Dê a elas alguns
personagens. Comece pelas personagens que tenham movimentos que ocorrem interesses diretos e de fácil compreensão. Escolha uma parte do corpo - seja seu
no início da sessão: chefonas, charlatãs e gênias, se houver alguma dessas em sua estômago, suas entranhas, suas genitálias, seu nariz, seu útero em contagem
mesa. Faça isso agora, logo no começo da primeira sessão. Deixe que façam esses regressiva, seu coração amedrontado e covarde (ou generoso e carinhoso, ou
movimentos e dê continuidade ao que acontecer. grande e corajoso) - e deixe que ela as guie.
Durante a sessão, fique lembrando a todas para olharem suas fichas e tentarem “O Pedacinho chega na sala. Ele estava lá fora patrulhando e voltou com algo
ver quais movimentos podem realizar em cada situação. Fique especialmente urgente pra falar com o Tombador, mas ele se distrai olhando pra vocês três e
atenta às conversas na mesa e procure algum ponto de tensão, interferindo fica com aquele olhar. Deus as livre, pois vocês sabem muito bem que ele está
imediatamente: “eu vi uma farpa aí. Alguém quer tentar sacar uma pessoa?”. examinando quem ali tem mais chances de deixar que ele mostre o pinto”.
Atente-se para as situações também: “as coisas me parecem bem tensas por aqui.
Como sempre, use-as para criar triângulos PJ-PNJ-PJ. “Ele parece chegar a uma
Alguém quer tentar sacar a situação?”
decisão e diz ‘oi Marie, como está? Ou posso te chamar de Madame Senhorita
• Dê a todas as personagens um bom tempo em tela com outras personagens. Gatinha Gostosa pra Caralho?’”. O jogador de Tombador: “Você disse que tem
Traga-as todas para a cena em pares ou trios, agrupando-os de formas mais algo urgente pra falar comigo”. Eu: “ele certamente tinha, mas agora ele está
óbvias e também outras não tão óbvias. Brinque com a hierarquia natural que dando em cima de Marie e diz: calma, Tombador Docinho, espere na fila, você
surgir entre elas e coloque-as em circunstâncias nas quais serão obrigadas a dizer pode me ter como sobremesa”. O jogador do Tombador: “esse cara é útil? Alguém
algo umas para as outras. Algumas maneiras de fazer isso seriam: vai sentir falta dele?”.
Parta do que as jogadoras disseram durante a criação de personagens. “Então, • Que diabos, faça com que lutem. Só porque é a primeira sessão, isso não quer
Tombador e Marie, vocês dois parecem ter essa coisa de assaltar os outros dizer que você não deveria.
nas estradas mais ermas à noite, com a Marie de vigia enquanto o Tombador
Eis uma ideia divertida: “Tombador, uma mina chamada III te coloca contra a
ataca viajantes incautos, não é? Vamos ver como isso acontece, pois está para
parede durante a noite. Ela está muito emputecida e vai pra cima de você com os
anoitecer…”
punhos em riste. O que você fez com ela?”
Crie algumas notícias ruins que uma personagem precisará dar a outra. “Marie,
O jogador de Tombador deve responder alguma coisa: “Cara, eu andei dormindo
você está passando na frente do arsenal (Tombador, você é o responsável por ele)
com o namorado dela”. Ótimo! Continue daí! Ou a resposta pode ser algo como:
e percebe que a tranca foi quebrada. O que você faz?”
“Putz, sei lá. Não faço ideia”. Tudo bem também, ela pode ter confundido o
Faça algumas duplas ou trios e peça às jogadoras para justificá-los. “Marie e Bran, Tombador com outra pessoa. O Cabeça de Cachorro pode ter roubado um abacaxi
vocês estão presos do lado de fora da propriedade, agachados atrás de uma velha da casa dela, e III acha que foi Tombador quem mandou ele fazer isso. Diga
caminhonete desmanchada. Logo adiante, seis membros da gangue de Dremmer apenas: “ótimo, então você não sabe o motivo, mas ela está indo pra cima de você
estão montando acampamento, parece que vieram pra ficar. Eles ainda não viram com tudo mesmo assim. O que você faz?”
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld PRIMEIRA SESSÃO
PRIMEIRASESSÃO
Mantenha as motivações das PNJs simples e deixe que elas façam qualquer coisa,
inclusive lutar.
• Trabalhe com seu mapa de ameaças e com algumas ameaças essenciais.
Marque as personagens das jogadoras no círculo central. Quando der nomes às
PNJs, coloque-as no mapa ao redor das PJs, de acordo com a direção e a distância
que estiverem delas.
O círculo interno serve para anotar os nomes das PJs e seus recursos. O círculo
“mais próximo” serve para anotar ameaças que estejam próximas das PJs. O
círculo “mais distante” serve para anotar ameaças que estejam no horizonte ou
um pouco depois disso. O teórico círculo “de fora” serve para notar ameaças que
existam apenas como rumores ou ideias, podendo ou não serem reais.
Ameaças na parte “interna” representam coisas que estejam no mesmo local
que as PJs ou bem próximas de seu território ou população, como uma doença,
um culto ou uma espécie de parasita. Ameaças na parte “externa” são coisas
alienígenas, originárias da tempestade psíquica que assola o mundo ou de outro
lugar ainda mais estranho.

Comece a pensar nas ameaças essenciais. São elas:


• No caso de lugares onde as PJs estiverem, crie-as como territórios;
• No caso de gangues das PJs, crie-as como brutos;
• No caso de outras PNJs das PJs, crie-as como brutos e um grotesco ou alguém
que quer ser um senhor da guerra;
• No caso de veículos das PJs, crie-as como veículos;
• Em qualquer população local, crie uma miséria;
• Que tipo de ameaça é a tempestade psíquica que assola o mundo?

Enquanto estiver fazendo isso, anote uma ou duas palavras para descrever a
ameaça ou anote coisas para se lembrar do que quis dizer ao escrevê-la. No mapa
também há um espaço para as coisas que você ainda está pensando a respeito.

Por exemplo:

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld

DEPOIS DA PRIMEIRA SESSÃO


Não faça literalmente depois, dê um tempo para tudo se assentar. Eu geralmente
fico pensando a respeito durante o trabalho no dia seguinte.
Vê a lista de recursos? Pensar a respeito dos recursos disponíveis para cada
ameaça pode lhe dar algumas ideias a respeito de quem elas são, do que precisam
e do que estão dispostas a fazer para conseguirem. É bem útil dar a algumas das
ameaças recursos que as PJs precisem, mas não possuem.
Volte ao começo e quebre tudo em pedaços para depois juntar tudo de novo em
ameaças consolidadas usando as regras do próximo capítulo, revelando finalmente
se os Saqueadores do Tio são um grupo de caçadores ou alguns sibaritas. A equipe
de Bran é uma família ou alguma coisa meio estranha, tipo Carna ser uma abelha
rainha e Enrolada e Bonitinha, suas drones? A planície calcinada é uma fornalha
ou um poço de criação?
As regras para criação de ameaças estão no próximo capítulo, que começa na pág.
106.

DA SEGUNDA SESSÃO EM DIANTE


Faça basicamente as mesmas coisas: dê a todas as personagens um bom tempo em
tela, veja o que está fora do controle delas, avance com algumas PNJs humanas
e com nomes, etc. Agora que você tem ameaças prontas, traga-as para a mesa
também e pronto!

AMEAÇAS
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AMEAÇAS
Tudo e todas são ameaças em Apocalypse World. AMEAÇAS ESSENCIAIS
As pessoas são motivadas pela escassez, que cria e distorce suas sociedades. O Dentre as primeiras ameaças que criar, depois da primeira ou segunda sessão,
próprio território é hostil, desguarnecido, cheio de ódio e fome. crie suas ameaças essenciais:
• No caso de lugares onde as PJs estiverem, crie-as como territórios;
As inimigas das personagens são as ameaças mais óbvias e imediatas, mas suas • No caso de gangues das PJs, crie-as como brutos;
aliadas, suas equipes, suas gangues e seu povo também são ameaças. Elas podem • No caso de outras PNJs das PJs, crie-as como brutos e um grotesco ou alguém
estar bem agora, mas podem se voltar contra as PJs, e provavelmente irão, que quer ser um senhor da guerra;
quando sua fome e seu desespero superarem sua lealdade. E mesmo enquanto • No caso de veículos das PJs, crie-as como veículos;
isso não acontece, elas continuam sendo ameaças para todo o resto. • Em qualquer população local, crie uma miséria;
Durante o jogo, você avançou com algumas PNJs que tinham nomes e motivações, • Que tipo de ameaça é a tempestade psíquica que assola o mundo?
revelou terrenos e detalhes da sociedade. Depois disso, entre as sessões, pegue
de novo suas anotações e crie essas pessoas, lugares e condições como ameaças. CRIANDO UMA AMEAÇA
Criar essas ameaças significa tomar algumas decisões a respeito de sua história Para criar uma ameaça:
e suas motivações. Decisões reais, limitantes, que exigem criatividade, atenção • Escolha um tipo, lhe dê um nome e copie seu impulso. Descreva-a e depois
e cuidado. Faça isso fora do jogo, entre as sessões, para que você tenha tempo e liste seu elenco, se houver algum.
espaço para pensar bem. • Coloque-a no mapa de ameaças. Se estiver em movimento, marque sua
Essa preparação serve para que você tenha coisas interessantes a dizer, pois a MC direção com uma seta.
deve jogar com suas ameaças e falar a respeito do que elas estão fazendo. Com • Liste as questões a respeito do que ela coloca em jogo, se for o caso.
isso, você oferecerá oportunidades às jogadoras para que suas personagens façam • Se ela estiver conectada a outras ameaças, liste-as.
coisas significativas e lhes dará respostas interessantes a respeito dessas coisas • Se ela exige a criação de um novo movimento ou contador, crie-o.
que elas fizerem.
Quando criar uma ameaça, siga suas próprias inspirações e escolha coisas que
lhe sejam sugestivas, que lhe façam pensar em apocalíptica, romance, violência,
sangue, perigo e trauma. Escolha só aquelas ideias que você mataria para ver
acontecerem no cinema e deixe de lado as que não lhe despertam muito interesse.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld Ameaças
Ameaças
AMEAÇA#___ • Atacar alguém repentinamente, de forma direta e firme.
MAPA • Atacar alguém cautelosamente, mantendo suas tropas em reserva.
É CHAMADA DE: N
I A • Tomar alguém ou alguma coisa para si, para influenciar ou conseguir
TIPO:
informações.
IMPULSO: O L
• Fazer uma demonstração de força.
DESCRIÇÃO & ELENCO:
A E • Fazer uma demonstração de disciplina.
S
AMEAÇAS CONECTADAS • Oferecer uma negociação. Exigir concessões ou obediência.
• Clamar território, mover-se até ele, bloqueá-lo e tomá-lo de assalto.
O QUE ESTÁ EM JOGO: • Subornar as aliadas de alguém.
• Estudar alguém cuidadosamente, para em seguida atacá-la em seu ponto
fraco.
MOVIMENTO CUSTOMIZADO / CONTADOR:
12 Senhores da guerra agem principalmente através de seu povo, envolvendo-se
diretamente apenas quando acuados ou encontrados fora de seus domínios.
9 3

6 GROTESCOS
Grotescos são pessoas - fundamentalmente humanos, e não monstros - cuja
humanidade foi irremediavelmente mutilada de alguma maneira. Escolha o tipo
Existem sete tipos de ameaças. Escolha um deles ao criar uma nova ameaça: de grotesco:
• Senhor da Guerra • Canibal (impulso: desejar saciedade e abundância)
• Grotesco • Mutante (impulso: desejar restituição, recompensa)
• Miséria • Viciado em dor (impulso: desejar a dor, em si ou nos outros)
• Brutos • Vetor de doenças (impulso: desejar contato, íntimo ou anônimo)
• Território • Zoador de mentes (impulso: desejar maestria)
• Terreno • Perversão do nascimento (impulso: desejar derrubar, criar o caos, arruinar
• Veículo tudo)
Movimentos de ameaça para grotescos:
SENHORES DA GUERRA • Forçar sacar uma pessoa.
Uma ameaça do tipo senhor da guerra consiste em um comandante, sua gangue e • Mostrar a natureza do mundo que habita.
outras pessoas sob seu controle. Escolha o tipo de senhor da guerra: • Mostrar o conteúdo de seu coração.
• Escravista (impulso: possuir e vender pessoas) • Atacar alguém por trás ou furtivamente.
• Abelha rainha (impulso: consumir e enxamear) • Atacar alguém de frente sem ameaça ou aviso.
• Profeta (impulso: denunciar e derrubar) • Insultar, afrontar, ofender ou provocar alguém.
• Ditador (impulso: controlar) • Oferecer ou fazer algo a alguém com comprometimentos.
• Coletor (impulso: possuir) • Cruzar o caminho de outra pessoa.
• Lobo alfa (impulso: caçar e dominar) • Ameaçar alguém, direta ou indiretamente.
• Roubar algo de alguém.
Movimentos de ameaça para senhores da guerra:
• Tomar e prender alguém.
• Forçar os movimentos de batalha.
• Arruinar alguma coisa. Estragar, apodrecer, profanar ou adulterar essa coisa.
• Flanquear, acuar ou cercar alguém.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld Ameaças
Ameaças
Um indivíduo dentro de um grupo de brutos pode não compartilhar do impulso
MISÉRIAS do resto do grupo e pode até mesmo lutar contra ele. O impulso refere-se ao
Uma miséria não é uma pessoa, mas algo que ameaça o que as pessoas estiverem grupo, e não necessariamente aos indivíduos que o compõem.
fazendo ou o que estiver acontecendo. Escolha o tipo de miséria: Movimentos de ameaça para brutos:
• Doença (impulso: saturar uma população) • Forçar sacar uma situação.
• Condição (impulso: expor pessoas ao perigo) • Explodir em violência errática e descoordenada.
• Costume (impulso: promover e justificar violência) • Fazer um ataque coordenado com um objetivo coerente.
• Ilusão (impulso: dominar as escolhas e ações das pessoas) • Contar histórias (verdades, mentiras, alegorias, sermões).
• Sacrifício (impulso: deixar as pessoas desoladas) • Exigir deferência ou indulgência.
• Barreira (impulso: empobrecer pessoas) • Seguir rigidamente autoridades ou desafiá-las.
Uma condição é representada por uma situação ruim qualquer. Os filtros de água • Agarrar-se à razão ou desprezá-la.
da propriedade quebraram? A explosão de uma bomba enfraqueceu a fundação • Fazer uma demonstração de solidariedade e poder.
da enfermaria? Não existe comida suficiente para todas durante a estação? Tudo • Pedir ajuda ou a participação de alguém.
isso são condições.
Movimentos de ameaça para condições: TERRITÓRIOS
• Forçar sacar uma situação. A ameaça formada por territórios pode ser natural ou construída e do tamanho
• Fazer alguém negligenciar seus deveres, responsabilidades e obrigações. que você quiser. As planícies calcinadas, as ruínas de Las Uncles, um canal
• Fazer alguém entrar em fúria. envenenado, o mercado agitado da propriedade, os viveiros nas profundezas da
• Fazer alguém tomar ações autodestrutivas, desesperadas ou inconsequentes. toca de algum grotesco.
• Fazer alguém se aproximar para pedir ajuda.
• Fazer alguém se aproximar para pedir consolo. Escolha um tipo de território:
• Fazer alguém ir embora e buscar o isolamento. • Prisão (impulso: conter, impedir a saída)
• Fazer alguém proclamar que a miséria é uma punição justa. • Poço de procriação (impulso: gerar coisas ruins)
• Fazer alguém proclamar que a miséria é, na verdade, uma bênção. • Fornalha (impulso: consumir coisas)
• Fazer alguém se recusar a se adaptar à nova situação. • Miragem (impulso: atrair e trair pessoas)
• Fazer alguém arrastar suas amigas ou pessoas amadas pra situação dela. • Labirinto (impulso: prender, frustrar a passagem)
• Fortaleza (impulso: negar acesso)
O “alguém” a quem os movimentos acima se referem sempre será uma PNJ
afetada. Movimentos de ameaça para territórios:
• Forçar terrenos.
• Revelar alguma coisa a alguém.
BRUTOS • Demonstrar algo para que todos vejam.
Uma ameaça desse tipo representa um grupo de pessoas, com ou sem líder, agindo • Esconder alguma coisa.
em conjunto de forma desajeitada e talvez provisória. Escolha o tipo de brutos: • Impedir o caminho.
• Bando de caçadores (impulso: vitimizar qualquer um que esteja vulnerável) • Abrir o caminho.
• Sibaritas (impulso: consumir os recursos dos outros) • Prover outro caminho.
• Executores (impulso: vitimizar qualquer pessoa que se destaque) • Mudar-se, mover-se, rearranjar-se.
• Cultistas (impulso: vitimizar e incorporar pessoas) • Oferecer uma guia.
• Turba (impulso: causar tumultos, queimar, matar bodes expiatórios) • Apresentar uma guardiã.
• Família (impulso: ter seu próprio lugar, proteger os seus) • Expelir alguma coisa.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld Ameaças
Ameaças
• Tomar algo: perder, gastar, destruir. Escolha: bastardo, cadela, diabo, fodedor, animal
Movimentos de ameaça para veículos:
TERRENO • Forçar agir sob pressão.
• Sair da estrada.
Terrenos representam pequenos pedaços de territórios e são ameaças mais
• Atravessar a estrada.
imediatas. Eles indicam onde as personagens estão no exato momento, por onde
• Bater em um obstáculo.
estão passando, onde estão pisando. Escolha um tipo de terreno:
• Atravessar um obstáculo.
• Um precipício (impulso: mandar alguém para o fundo)
• Dirigir-se burramente para o perigo.
• Uma parede (impulso: interromper o caminho de alguém)
• Passar rasgando.
• Uma plataforma suspensa (impulso: trazer perigo para alguém)
• Virar cedo ou tarde demais.
• Um local exposto (impulso: expor alguém ao perigo)
• Empurrar outro veículo violentamente.
• Terreno instável (impulso: desequilibrar alguém)
• Bater em outro veículo por trás.
• Terreno quebrado (impulso: destruir o que passar)
• Bater em outro veículo de lado.
Movimentos de ameaça para terrenos: • Frear abruptamente.
• Forçar lidar com terreno difícil (batalha, guerra nas estradas)
Pode parecer esquisito tratar os veículos da forma como estão descritos aqui,
• Infligir feridas (1-ferimento ou v-ferimentos)
como se tivessem autonomia, mas lembre-se de que sempre há alguém atrás
• Enrolar alguém.
do volante, e caso essa pessoa role uma falha ou o movimento que ela executar
• Isolar alguém.
lhe permita escolher algumas opções, ela perde o controle sobre o veículo e ele
• Levar alguém para algum lugar.
efetivamente poderá fazer o que quiser.
• Ocultar evidências.
• Dar a alguém um ponto vantajoso.
• Dar a alguém uma posição segura. MOVIMENTOS DE AMEAÇA
Traga essas ameaças para o jogo durante guerras nas estradas e batalhas em Forçar um movimento significa, por exemplo, dizer “ei, o clima parece meio
movimento, durante explorações e investigações ou a qualquer momento durante pesado. Acho que alguém deveria tentar sacar a situação. Quem quer fazer
o qual a localidade faça diferença. isso?”, ou “ela está agindo de forma estranha, não acha? Quer tentar sacá-la?”,
ou até mesmo “tem tipo umas cinquenta delas, gritando e girando suas facas de
VEÍCULOS açougueiro ao se aproximarem de seu carro. Você prefere lutar ou manter sua
posição? Ou sair fora? Ou o quê?”.
Qualquer veículo distinto o suficiente para merecer uma descrição própria pode
No caso de territórios, forçar um terreno significa improvisar alguma ameaça
ser considerado uma ameaça. A moto agressiva, enorme e barulhenta de Goró,
desse tipo. Por exemplo: “você vê uma velha torre de água de onde está, mas pra
a motoqueira; a caminhonete gigante e blindada de Audrey, a motorista; ou a
chegar até ela, terá que passar por um campo aberto bem exposto”.
limusine extravagante, envenenada e à prova de balas e toda enfeitada de Peteca,
o senhor da guerra. Escolha um tipo de veículo: Todos os movimentos de ameaça consideram PJs ou PNJs como os objetos do
• _____ Incansável (impulso: continuar se movendo) movimento, o “alguém” afetado, sem distinção entre elas, de acordo com as
• _____ Reservado (impulso: proteger o que está dentro) circunstâncias apresentadas. Quando falam em “alguma coisa”, podem estar se
• _____ Selvagem (impulso: desafiar o perigo) referindo a algo belo e valioso ou a alguma coisa terrível. Pode ser um recurso
• _____ Feroz (impulso: ultrapassar) básico, um artigo de luxo, uma pessoa, uma criatura, informações, evidências,
• _____ Violento (impulso: matar e destruir) acessos, situações ou qualquer outra coisa. Qualquer coisa ou todas elas, o que
• _____ Audaz (impulso: dominar as estradas) quer que esteja à mão.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AmeaçasAmeaças
Lembre-se de que você pode fazer com que as PNJs ajam, mas não será você Se a ameaça incluir armas, armaduras, gangues, veículos ou similares, liste-os
quem fará o movimento. Para mostrar o conteúdo do coração de um grotesco, aqui usando os mesmos termos que você usaria para descrever as porcarias que
por exemplo, você pode fazer com que o grotesco vá até alguém e comece a se as personagens carregam. Dê uma olhada no capítulo de porcarias, pág. 222, para
expor ou deixar que vejam onde e como ele vive, o que ele valoriza, etc. Mostre o maiores detalhes.
que ele tenta proteger quando se sente ameaçado. É possível mostrar o conteúdo
de seu coração mesmo sem a participação do próprio grotesco. O QUE ESTÁ EM JOGO
Execute os movimentos das ameaças da mesma forma que executar seus próprios
movimentos: Esta parte foi bastante influenciada pelo jogo Trollbabe de Ron Edwards.
• Quando for sua vez de falar, escolha um movimento (um movimento normal
ou um de ameaça, não faz diferença) e faça com que ele aconteça. Escreva uma ou duas perguntas a respeito do destino da ameaça, se você se
• Se as jogadoras lhe derem uma oportunidade de ouro (como por exemplo, se importar o suficiente com o que pode acontecer com ela.
falharem em uma rolagem ou se deixarem você armar alguma coisa e acabarem
sendo fisgadas), faça um movimento tão pesado e direto quanto quiser, quanto Essas perguntas podem ser consideradas de acordo com as mais diversas escalas.
mais irrevogável, melhor. Senão, faça um movimento para se preparar e Comece por aqui:
permitir que elas aproveitem a oportunidade para reagir. • As circunstâncias ou condições de uma pessoa ou de um pequeno grupo.
• Fale com a personagem, não com a jogadora, engane e, principalmente, nunca • A vida de uma pessoa ou as vidas de um pequeno grupo.
diga o nome de seu movimento. • A segurança, sucesso, falha, crescimento ou declínio de um grupo organizado
Por exemplo, Monge é um grotesco que é um viciado em dor, logo, seu impulso de pessoas.
é buscar por essa dor. Se eu escolhesse usar o movimento atacar alguém pelas E se houver alguma chefona dentre as jogadoras, inclua o seguinte:
costas com ele, vou dizer: “Damson, alguém chega por trás de você vindo dos • A segurança, crescimento ou declínio de toda a propriedade.
chuveiros e passa um fio ao redor do seu pescoço. O que você faz?”.
Exemplos: fico imaginando se a Passarinha vai conseguir achar um lugar melhor
Cabeça de Cachorro pertence a um grupo de brutos, um bando de caça cujo para viver. Fico imaginando se o Arroto vai sobreviver a isso. Fico imaginando
impulso é vitimizar pessoas que se destaquem. Se eu escolhesse usar o movimento quem será que vai se juntar ao culto de Tum Tum. Fico imaginando se a Adotada
anunciar problemas fora da tela, eu diria: “Marie, quando você se encontrou vai conseguir invadir a propriedade do Tio.
com a Caipira pela manhã, o rosto dela estava arruinado. Alguém havia cortado
uma bochecha dela usando uma faca quente, mas ela não quer dizer quem foi”. O que está em jogo deve ser algo concreto, absoluto e com consequências claras
e irrevogáveis. Por exemplo, as vidas de algumas pessoas. Não necessariamente
O esgoto é um território do tipo poço de procriação, desse modo, seu impulso é
o de gerar coisas ruins. Se eu escolhesse usar o movimento de expelir alguma no sentido de sobreviverem ou morrerem, pelo menos não o tempo todo, mas
coisa, eu diria: “Tombador, você estava lá fora procurando por coisas úteis, certo? também considerando coisas que possam mudar suas vidas de forma significa-
Ótimo. Você acorda antes do sol raiar e percebe que seu quarto está cheio de tiva e drástica. Ao resolver a questão, as coisas nunca mais poderão voltar a ser
insetos esquisitos. Eles são deste tamanho, pretos e vermelhos, parecendo uns como antes.
camarões. Eles estão espalhados nas suas porcarias, nas suas roupas, na sua
Pode parecer estranho, mas é essencial se desapegar da responsabilidade pelo
comida e na sua cama, e foi isso que te fez acordar…”.
destino das suas PNJs favoritas. É essencial como MC em um jogo de Apoca-
lypse World que você entenda que, ao escrever uma pergunta a respeito do que
DESCRIÇÃO E ELENCO está em jogo, você deva se comprometer a não respondê-la por conta própria
Escreva uma pequena frase para descrever a ameaça e anote os nomes das pessoas e deixar que a lógica interna da ficção e a causalidade do jogo, movimentadas
(se existirem) que a compõem. pelas personagens das jogadoras, façam isso.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AmeaçasAmeaças
Isso é uma disciplina e uma recompensa em si, afinal, seu controle sobre o
destino das PNJs é absoluto. Elas são seus brinquedos e você pode fazer o que CRONÔMETROS
quiser com elas. Crie-as e depois destrua-as. Abandonar a responsabilidade Um cronômetro é um lembrete para a MC de que cada uma de suas ameaças
pelas suas duas ou três PNJs favoritas é um alívio, e quando escrever uma tem impulso, direção, planos, intenções, a vontade de sustentar suas ações e de
pergunta que desperte seu interesse genuíno, você perceberá que deixar a ficção responder a ações alheias.
do jogo respondê-la é bem satisfatório.
Quando criar uma ameaça, se tiver uma visão clara a respeito de seu futuro, dê a
ela um cronômetro. Você também pode acrescentar cronômetros a ameaças que
MAPA DE NAMEAÇAS já tenha criado anteriormente.
I A Anote algumas coisas que acontecerão durante a contagem regressiva de cada
cronômetro:
O L • Antes das 9:00, a ameaça está se aproximando, mas ainda é possível preveni-la.
Quais são suas pistas? Quais são seus gatilhos? Quais são seus passos?
D E
S • Entre as 9:00 e as 12:00, a ameaça já se torna inevitável, mas ainda há tempo
para se preparar para seu impacto. Quais são suas indicações?
Marque no mapa a localização da ameaça e, caso ela esteja em movimento, uma • Às 12:00, a ameaça está ativa, em plena manifestação. O que ela é?
seta indicando sua direção.
• O círculo mais interno indica as gangues, veículos, propriedades e demais Ao longo do jogo, vá avançando os cronômetros, cada um com seu próprio ritmo,
coisas das PJs. marcando seus segmentos.
• O anel do meio indica as ameaças próximas às PJs. Cronômetros são tanto descritivos quanto prescritivos. Descritivo: quando
• O anel de fora indica ameaças distantes, que estão um pouco além do alguma coisa que você listou acontecer, avance o cronômetro até aquele ponto.
horizonte das PJs. Prescritivo: quando você avança o cronômetro de outra maneira, as coisas que
• Marque noções de ameaças, rumores, medos, “aqui existem monstros” e você listou acontecem. Além disso, os cronômetros podem ser atrapalhados. Caso
coisas assim fora do mapa. ocorra alguma coisa que altere as circunstâncias de sua contagem regressiva, de
• N, S, L, O são as direções cardinais. maneira que o cronômetro deixe de fazer sentido, rabisque-o.
• A e D significam Acima e Debaixo, para ameaças que estejam sobre ou sob os
PJs. Na maior parte do tempo, liste coisas que estejam fora do alcance das PJs
• I significa Interior, para ameaças dento do local atual ou de suas populações, como decisões e ações das PNJs, condições de uma população ou território,
como cultos, doenças e parasitas. relacionamentos entre lugares rivais (que ocorram nos fora da tela), a
• E significa Exterior, para ameaças que se originam da tempestade psíquica instabilidade de uma janela para dentro da tempestade psíquica que assola o
que assola o mundo ou de algum outro lugar ainda mais distante. mundo, etc. Quando listar algo que esteja ao alcance das PJs, sempre coloque um
“se” implícito ou explícito: “se Cachorra for até as ruínas”, e não “Cachorra vai até
as ruínas”. Coloque circunstâncias de preparação, pressões e o desenvolvimento
AMEAÇAS RELACIONADAS das ações das PNJs, mas nunca (e de novo, eu não estou de brincadeira aqui),
Liste as ameaças que estejam relacionadas de alguma maneira com a atual. Por NUNCA crie cenas futuras para onde você queira direcionar as PJs.
exemplo, o senhor da guerra Dremmer está relacionado com sua gangue, que é
uma ameaça de brutos. A Desolação dos Farrapos, um território, é relacionada
com terrenos dramáticos e perigosos dentro dela, o Culto da Fome, brutos que
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
moram por lá, e os grotescos insetos que ela defeca. Você pode criar alguns movimentos customizados para determinadas ameaças.
Eles são novos movimentos que as PJs podem fazer, e não você: quando uma
personagem fizer [especifique], ela rola+[especifique]. Com 10+, [especifique].
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld Ameaças
Ameaças
Com 7-9, [especifique]. Com uma falha, [especifique]. Geralmente um 10+
significa que deu tudo certo, uma falha significa que a personagem está ferrada e EXEMPLOS DE AMEAÇAS
um 7-9 significa algo no meio disso.
Veja alguns exemplos:
Quando você entrar no território do Dremmer, role+afiado. Com 10+, você
percebe e evita uma emboscada. Com 7-9, você percebe a emboscada e pode ou se
preparar para ela ou fugir. Com uma falha, você tropeça bem no meio dela.
Quando uma das crianças do Siso tocar em você, role+esquisito. Com 10+,
seu cérebro te protege e somente o toque ocorre. Com 7-9, eu lhe direi o que fazer:
se você o fizer, marque experiência; se não o fizer, você está agindo sob pressão de
alguma esquisitice cerebral. Com uma falha, você acorda algum tempo depois, após
fazer o que a criança do Siso queria que você fizesse.
Se você beber a água daquele lugar, role+rígido. Com 10+, você passa alguns
minutos vomitando, mas fica tudo bem depois. Com 7-9, receba 1-ferimento
(penetrante) agora e 1-ferimento (penetrante) mais tarde. Com uma falha, receba
3-ferimentos (penetrante) agora e 3-ferimentos (penetrante) mais tarde.
Você também pode adotar o padrão de alguns dos movimentos que não exigem
rolagens:
Quando você tentar sacar o Monge, você precisa rolar+esquisito no lugar de
rolar+afiado. O merda não tem uma linguagem corporal normal.
Se você ferir uma das filhas vazias com uma arma de fogo, a bala a atravessa:
você inflige 1-ferimento nela e o resto dos ferimentos passa para o que quer que
esteja atrás dela.
Sempre que você criar uma ameaça de doença ou similar a uma doença, você
deveria criar um movimento customizado, como por exemplo “quando você usa
um kit de angelical em alguém infectado...”. Siga o padrão dos demais movimentos
de kits angelicais, ou, se quiser, faça um do zero.
Para uma visão mais aprofundada dos movimentos customizados, veja o capítulo
de fodelança avançada, pág. 268.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld Ameaças
Ameaças
delas se afastou? Alguma ameaça percebida tornou-se real? Alguma delas se
moveu de forma a cercar as personagens ou a agir fora de seus limites?
Olhe as suas ameaças e as atualize. Quem foi morto? Quais perguntas de risco
foram respondidas durante o jogo e o que mudou por causa disso? Como as
contagens regressivas em seus cronômetros foram alteradas?
Crie as novas ameaças que você introduziu.
Lembre-se que o propósito dessa preparação é o de lhe oferecer alguma coisa
interessante a dizer quando a próxima sessão começar. Lembre-se de que suas
PNJs não são tão complicadas assim. Você não precisa guardar nada para uma
grande revelação e nem fique segurando os eventos como quem guarda os doces
de Cosme e Damião para durarem o máximo possível. Todas as suas ameaças têm
impulsos e deveriam agir de acordo, além das partes do corpo que as impulsionam,
e por tudo que há de mais sagrado, faça-as fazer algo!

ENTRE AS SESSÕES
Em algum momento entre uma sessão e outra, dê uma olhada no seu mapa de
ameaças. O que teria mudado? Quais ameaças estão se aproximando? Alguma
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ApocalypsWorld
eWorld Ameaças
Ameaças
Após a segunda sessão:
EXEMPLOS DE MAPAS DE AMEAÇAS
Após a primeira sessão:

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Após a terceira sessão:

BOLA DE NEVE
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DE MOVIMENTOS
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Ela rola+afiado e consegue um 7-9, podendo me fazer uma das perguntas da lista
BOLA DE NEVE DE MOVIMENTOS do movimento. “Qual dos meus inimigos é a maior ameaça?”, ela diz.
Um único movimento dificilmente resolverá um conflito qualquer entre “Tarambola”, eu respondo. “Sem dúvida. Ele não está usando sua armadura, no
personagens. Na maioria das vezes, serão necessários vários movimentos e entanto, ele tem uma pequena pistola na bota e é duro na queda. Moinho só
movimentos contrários, em um vai e vem entre eles. Rolagens de 7-9 normalmente tem 12 anos e não é uma criança violenta. Ilha é mais perigosa, mas não tanto
deixam várias coisas não resolvidas, prontas para entrarem em cena ou para um quanto Tarambola”. (veja como eu fui indireto! Eu só escolhi um deles por acaso
contra-ataque. e apontei alguns detalhes na ficção como se tivesse justificado minha escolha.
Moinho ainda não havia aparecido na tela, então eu acabei de inventar que ele
Os movimentos se amontoam de forma bem natural. Domínios se sobrepõem,
não é violento e tem só 12 anos).
resultados se acumulam e vão aumentando e acabam gerando novos movimentos.
Lembre-se de que: se você faz algo, você faz algo; para fazer algo, você precisa “Hm, agora eu quero achar uma rota de fuga. Consigo sacar a situação de novo?”
fazer algo. Isso vai fazer com que a lógica tenha sentido.
“É claro que não.” Você só consegue fazer isso uma vez, a não ser que a situação
Eis um exemplo extenso. Se você está lendo o livro desde o começo, você mude drasticamente.
reconhecerá os movimentos da MC, mas encontrará também movimentos
“Certo. Então eu vou mandar na Ilha uma projeção mental direta de sussurros.”
básicos, movimentos de psico e movimentos de batalha, além do uso das regras
de equipamento e ferimentos. Se quiser, pule para os próximos capítulos e leia “Legal, mas como vai fazer isso?”
essas regras primeiro, mas é bem provável que você vai conseguir entender a
“Bom, a gente não precisa interagir, então eu vou passar bem debaixo dos pés
lógica da ação sem precisar fazer isso.
deles, onde ela consiga me ver, e vou sussurrar pro cérebro dela sem olhar pra
Marie, a psico, está procurando por Ilha, afim de fazer algumas maldades com cima.” Ela rola+esquisito e consegue um 10+.
ela, e a encontra comendo pêssegos enlatados no telhado do galpão dos carros
“O que você sussurra?”
junto de seu irmão Moinho e o amante dela, Tarambola (os três são PNJs).
“Siga-me”, diz ela.
“Eu vou sacar a situação”, diz a jogadora.
“Certo”, eu digo. “Ela arreda a bunda pra frente como se fosse pular bem atrás
“Você vai? Ela está tensa?”, eu respondo.
de você, mas vira a cabeça de lado, como se estivesse pensando alguma coisa...”
“Agora está.”
“Não faz isso”, diz a jogadora de Marie.
“Ah”, eu digo. Entendo perfeitamente: as três PNJs não perceberam ainda, mas
“Ela não dança conforme sua música”, eu digo. “Ela recebe 1-ferimento, certo?
a chegada de Marie deixa a situação tensa. Se fosse um filme, a trilha sonora ia
Barulhento-opcional, então, vai ser ou não barulhento?”
mudar, ficando mais sinistra.
“Que merda, Ilha. Não vai ser barulhento.”

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BOLADENEVEDEMOVIMENTOS
“Ótimo. Tarambola acha que Ilha está só deitando a cabeça em seu ombro, mas Claro, se a Matadora me deixar. Ela está pensando em impor sua vontade sobre
ela está sangrando pelas orelhas, e eventualmente ele vai perceber que a camisa sua gangue para impedi-los. Sua jogadora fica pensando a respeito por um tempo.
está ficando grudenta com o sangue. Você vai ficar por ali?” Estou dizendo à
Finamente, ela diz: “divirtam-se”.
jogadora quais são as consequências e depois perguntando.
A jogadora de Marie: “que porra, Matadora”.
“Nem fodendo.”
“Então, Marie: em casa, andando de um lado pro outro, armada, trancada, certo?
“Para onde você vai?”
Eles chegam de repente na frente da sua porta já com um chute, que sacode toda
“Vou pra casa mesmo.” a sua estrutura. Você escuta a voz do Tarambola do lado de fora: “acho que ela
está esperando pela gente.’” Estou novamente anunciando problemas futuros.
“Então você vai estar em casa daqui uma hora?” Percebam como estou preparando
meu próximo movimento! Estou pensando em problemas fora da tela: quanto “Vou olhar pelo olho mágico”, ela diz. “São três deles?”
tempo vai levar pro Tarambola reunir uma galera?
“Isso”, eu digo. “Chumbinha à sua esquerda, Tarambola e Crente estão fazendo
“Pera aí, mas foi só 1-ferimento...” alguma coisa à sua direta, as costas do Tarambola estão viradas para você. Você
escuta um som engasgado e, em seguida, de motor. De repente ele se vira pra
“Eu sei. Ela ficará bem. O Tarambola que é a maior ameaça.” É isso que a
sua porta com uma motosserra. O que você faz?” Estou colocando-a em apuros.
honestidade exige. “Você estará em casa daqui uma hora ou em outro lugar?”
“Eu vou sacar a situação. Qual é a minha melhor rota de fuga?” Ela rola+afiado
“Merda. Sim, em casa.”
e – putz – uma falha. “Oh, não...” ela diz.
“Tomando chá?” Sempre faça perguntas!
Eu posso fazer um movimento tão pesado e direto quanto eu quiser. O movimento
“Sem chá. Andando de um lado para o outro. Estou com minha arma, minha de ameaça de brutos que gosto de usar neste tipo de situação é fazer um ataque
granada de dor e a porta totalmente trancada. Queria que Arroto estivesse por coordenado com um objetivo coerente, então, lá vai.
aqui.”
“Você está olhando para sua janela (barrada, 4º-andar) como se ela fosse uma rota
“Legal. Matadora...” eu me viro para a jogadora da Matadora. “Você está passando de fuga”, eu digo, “e eles não cortam a sua porta inteira, só um pedaço do canto
pelo seu arsenal e escuta algumas pessoas da sua gangue por ali: Tarambola, de cima, movendo a motosserra para cortar uma espécie de buraco. A porta faz
Crente e Chumbinha estão se armando. O que você faz?” Estou anunciando barulhos de que parece que vai quebrar, e um pedaço dela cai no chão. Eles jogam
problemas futuros. uma granada pelo buraco assim”, eu levanto minha mão e faço um movimento de
jogar uma bolinha.
“Ei, o que está acontecendo?” diz a jogadora da Matadora.
“Eu vou pular...”
“Marie atacou Ilha.” Eu digo, com a voz forte de Tarambola. E com a minha
própria: “ele para o que está fazendo e olha pra você, ainda com uma escopeta em Desculpe, eu ainda estou fazendo meu movimento. Isso era tudo indireto.
mãos. Você sabe que Crente e Chumbinha vão apoiá-lo”.
“Não. Eles a prepararam e ela explode praticamente no seu pé. Vamos ver...
Eis meu grande plano: Ilha está listada no elenco de uma ameaça chamada Família 4-ferimentos, área, grotesco, eis uma granada. Você usa armadura?”
de Ilha, que são brutos: família (naturalmente). O impulso deles é o de se fechar
“1-armadura.”
e proteger os seus. A parte mais divertida é que, para agir conforme o impulso
deles, estou usando Tarambola, Crente e Chumbinha – membros da gangue da “Ah, sim, seu corselete reforçado. Ótimo! Você recebe 3-ferimentos.” Ela os marca
Matadora! – como as armas da Família de Ilha. É exatamente o que a Matadora em sua ficha de personagem. “Faça o movimento de ferimentos. Role+3”.
faz quando usa eles para partir pra cima ou tomar à força, só que dessa vez sou
Ela rola um 9. Eu escolho dentre a lista de 7-9 do movimento, e decido que ela
eu fazendo isso.
perde o equilíbrio.
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“Por um instante você não consegue entender o que está errado e fica com uma “Role.”
sensação estranha, que parece absurda, mas que também faz sentido, de que você
Não tenho interesse algum de salvar esses PNJs. Olhando através de uma mira,
acertou o teto. Será que você tropeçou em alguma coisa e foi parar lá? Aos poucos
não importa o quanto eu goste deles, meu trabalho não é protegê-los.
seus sentidos voltam ao normal, e aquele barulho que você achava que era do seu
crânio se partindo na verdade era a porta sendo arrebentada, e o que você achou Ela rola+rídigo e consegue um 7-9. “Quantos ferimentos eu causo neles?” ela
que era seu sangue escorrendo era a motosserra. O que você faz?” pergunta. Ela precisa decidir qual opção de tomar à força escolher, e primeiro
precisa saber de mais coisas.
“Eu disparo meu projetor de ondas de dor.”
“Com uma motosserra? 3-ferimentos. Grotesco, então você pode acertar apenas
“Massa”, eu digo. “Então...”
um ou ambos. Eles estão usando armaduras, 1-armadura.”
“1-ferimento, área, barulhento, penetrante.”
“E eu vou sofrer...”
“O barulho é formado pela cacofonia dos gritos deles”, eu digo. “Eles estão
“Bom, nada de Tarambola, você vai atingi-lo primeiro e, como havia derrubado a
tipo...” e eu tampo minhas orelhas com as mãos. Penso rapidamente, olhando
motosserra, ele agora está desarmado. Chumbinha ainda tem sua pistola, mas é
através de uma mira, e adiciono: “menos o Crente. Ele parece paralisado, rígido
só uma 9mm, então 2-ferimentos por parte dela.”
e silencioso, seus olhos estão rolando para cima.” Levar 1-ferimento é bem mais
pesado para PNJs do que para PJs. Veja a pág. 207. “O que você faz?” “Tudo bem então. Eu opto por causar ferimentos terríveis e impressionar,
desanimar ou amedrontar meu inimigo.”
“Estou com minhas luvas de violação”, ela diz. Eu nem contrario: é claro que ela
as está usando, ela sempre está com elas. “Eu tropeço até o Tarambola e coloco “Você conseguiu”, eu digo. 3-ferimentos pela motosserra, +1ferimento por causa
minha mão na bochecha dele. Eu uso meus fios cerebrais de manipulação de do ferimento terrível, -1ferimento por causa da armadura deles, para um total
marionetes nele: me proteja.” Ela rola+esquisito e consegue um 10+, o que a faz de 3-ferimentos. “Ambos já receberam 1-ferimento, então 2-ferimentos já eram
sorrir com doçura e malícia. suficientes para acabar com eles. Você abre Tarambola das costelas até a espinha”.
Eu desenho uma linha no peito com a mão, do lado do meu braço até meu plexo
Uma coisa bem sutil aconteceu. Eu estava falando o que eles estavam fazendo
solar. “Ele morre. Chumbinha ainda atira em você por debaixo do braço do
e depois perguntando pra jogadora de Marie o que ela faria, mas de repente ela
Tarambola. Faça o movimento de ferimentos, 2-ferimentos menos 1-armadura,
tomou a iniciativa de mim. Isso não é mecanicamente relevante, nós dois ainda
então role+1.”
estamos fazendo nossos movimentos em nossa vez, mas é uma coisa legal de
reparar. Ela consegue uma falha. Uma falha ao rolar+ferimentos é um bom resultado para
a personagem. Eu posso escolher entre causar 1-ferimento ou escolher outra
“Quente”, eu digo. “Chumbinha te agarra por trás para te tirar de perto do
coisa da lista de 7-9 do movimento. Eu opto por ela deixar cair o que quer que
Tarambola, mas ele pula em cima dela imediatamente e começa a socá-la. Ela
estivesse segurando.
cai pra trás, com uma cara de quem não está entendendo nada. Isso gasta seu
domínio sobre Tarambola, certo?” “Não precisa marcar o ferimento”, eu digo. “No lugar disso, ela atira enquanto
você está tentando arrancar a motosserra de dentro das costelas do Tarambola,
“Isso mesmo”, a jogadora de Marie responde. “Mas tudo bem. Eu pego a
e você tem a sensação de uma bola acertando seu peito e acaba largando a arma.
motosserra e parto os dois ao meio.”
A carcaça de Tarambola cai pro lado com a motosserra ainda presa nela.” Estou
Nossa. Estou impressionado. tomando coisas dela. “O que você faz?”
“Acho que isso é uma batalha”, eu digo. “Você parece estar tomando alguma “Eu agarro o braço dela...”
coisa à força, não é? Tomando seu quarto de volta, talvez?”
“Você está usando a mão com a luva de violação ou a outra?” Eu já ia dizer que
“Isso.” Maria estaria agindo sob pressão, mas no último momento me lembrei de que
Chumbinha estava impressionada, desanimada ou amedrontada. “Ela apenas
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BOLADENEVEDEMOVIMENTOS
olha pro amigo coberto de sangue, e para de lutar. Nem parece estar pensando”, Assim que souber o que todas vão fazer, deixe-as rolarem os dados na ordem
eu digo. que fizer mais sentido para você, ou uma de cada vez, ou de forma simultânea
enquanto você pensa melhor, sempre seguindo a lógica dos próprios movimentos.
“Ah, sim, então eu só vou tocar minha mão gentilmente em seu rosto. Eu uso
meus fios cerebrais de manipulação de marionetes. ‘Chumbinha, é hora de Às vezes as ações de uma personagem não contarão como um movimento, e tudo
dormir.’” Ela rola+esquisito, mas consegue apenas 3 nos dados, então mesmo bem se isso acontecer. Não mande a jogadora rolar, apenas registre o que ela disse
com o esquisito+3 dela, isso é uma falha. e diga quais as consequências e como isso pode afetar as ações das outras.
“O que acontece quando ocorre uma falha?” Eu digo. Ela está com o manual dela Às vezes as ações de uma personagem contarão como mais de um movimento.
aberto e dando uma olhada nele. Tudo bem, também. Peça à jogadora que role todos eles e resolva na ordem que
lhe parecer melhor.
“Eu inflijo 1-ferimento e não ganho nada com isso, pelo que diz aqui.”
Assim que todas fizerem o que queriam fazer, todas as ações foram resolvidas
“Isso coloca Chumbinha em 2-ferimentos”, eu digo. Para PNJs, 2-ferimentos e todos os movimentos executados, sumarize o que ocorreu e como a situação
costumam ser uma quantidade fatal, ocasionando sua morte imediata, e estou mudou. Se foi tudo resolvido, siga em frente. Caso contrário, pergunte a uma por
olhando através de uma mira. “Ela tem um AVC enorme e catastrófico. Você está uma novamente, pedindo de novo que segurem seus dados até que estejam todas
tocando o lado esquerdo do rosto dela? Então afeta o lado esquerdo do cérebro. preparadas para os rolar.
O lado direito do corpo de Chumbinha falha absoluta e repentinamente. Ela
cai, coberta com o sangue de Tarambola. Ela não consegue falar nada, mas sua
face do lado esquerdo parece aterrorizada, completamente aterrorizada. Ela vai
viver por mais uns dez minutos se você quiser tentar ajuda-la. Senão, ela morre
imediatamente.” Eu estou falando as consequências e depois perguntando.
“Eu deixo ela morrer.”
Certo! Risco Tarambola, risco Chumbinha. A jogadora da Matadora está
reclamando e sacudindo a cabeça, pois ambos eram membros de sua gangue.
“O que você vai fazer a respeito do Crente?”

PJ contra PJ
Antes de mais nada, esclareça que nós temos regras e que vamos segui-las.
Quando a coisa vira PJ contra PJ, todo mundo começa a gritar e correr para ser o
primeiro a rolar os dados, e isso só dá confusão.
Verifique uma por uma ao redor da mesa e pergunte o que cada uma delas vai
fazer, mas peça para segurarem os dados por enquanto. Não as deixe rolar. Todo
mundo vai ter sua vez de falar, e elas podem até mudar de ideia se precisarem.
Nada acontece até todas terem dito o que querem fazer. Inclua suas PNJs. (Isso
é baseado na fase “free and clear” - “liberar e esclarecer” do jogo Sorcerer, de Ron
Edward.)

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MOVIMENTOS S
BÁSICO
Toda vez que uma personagem fizer algo que obviamente exija uma rolagem,
MOVIMENTOS BÁSICOS mas que você não tem certeza de como lidar, verifique sempre se não pode ser
considerado como agir sob pressão. Venha aqui primeiro.
Lembre-se sempre da regra básica dos movimentos: para fazer algo, faça algo. O
inverso também é verdade: se você faz algo, você faz algo, então faça com os dados. Com 7-9, quando a situação precisa chegar a um resultado pior, a uma barganha
difícil ou a uma escolha terrível, você precisará rever as circunstâncias brevemente
Para rolar+atributo, a jogadora pega dois dados, rola, soma seus resultados e
e encontrar alguma ideia divertida para propor. Provavelmente será fácil
soma a isso o valor do atributo. Se o total dessas somas for menor ou igual a 6,
encontrar o que fazer, afinal, se tudo estivesse correndo bem, ninguém estaria
então será uma falha; se for 7 ou mais, um sucesso. De 7 a 9, um sucesso fraco,
rolando dados. Essas ideias podem incluir desde ferimentos até a execução de
com 10 ou mais, um sucesso forte.
algum outro movimento, mas não se esqueça de que um 7-9 é um acerto, e não
Por fim, quando uma jogadora falha numa rolagem, a própria MC faz um uma falha, então a escolha deve ser fundamentalmente um sucesso, e não um
movimento em seguida (a menos que o movimento da jogadora especifique de fracasso da situação.
outra forma) e o quão pesado e direto ela quiser. Alguns movimentos dirão o que
Exemplos:
acontece em caso de falha, mas esses são mais raros. Para maiores detalhes, volte
A gangue da Adotada abre fogo contra a psico Marie e seu amigo Arroto, que
ao capítulo sobre a MC, pág. 80.
estavam lanchando no meio da planície calcinada. Arroto é atingido e Marie
Todo mundo pode fazer todos esses movimentos: tenta arrastá-lo para trás de uma cobertura. Com um 7-9 eu devo oferecer a ela
uma escolha terrível: uma segunda bala está chegando, ela vai acertar Marie ou
AGIR SOB PRESSÃO Arroto? Marie falha no teste, então eu já jogo um movimento pesado: eu digo a
ela as consequências e pergunto o que ela faz. “Então, você não consegue arrastar
Quando agir sob pressão ou entrar em cobertura para aguentar o fogo Arroto porque ele tenta te empurrar e sacar a arma dele, mesmo estando bastante
inimigo, role+frio. Com 10+, você consegue. Com 7-9, você vacila, hesita ou ferido. Você o abandona? Ele não vai conseguir sacar a arma e ir até a cobertura
enrola: a MC pode te oferecer um resultado pior, uma barganha difícil ou ao mesmo tempo. Você pode continuar tentando o arrastar, mas aí os dois ficarão
uma escolha terrível. Com uma falha, prepare-se para o pior. expostos”.
Considere “sob pressão” como qualquer tipo de estresse sério. Acione este O gênio chamado Bran tem menos de um minuto para ligar o carro do Frankie
movimento sempre que alguém tentar fazer algo que exija uma disciplina de novo antes que Bolas e seus amigos cheguem até eles. Com um 7-9, eu devo
incomum, força de vontade, resistência ou compaixão. Eu normalmente digo oferecer a ele um resultado pior: ele consegue ligar o carro, mas os homens mais
coisas como “ok, role para agir sob pressão, e a pressão é basicamente o tanto rápidos de Bolas já teriam chegado. Ele consegue um 8, então vai ser o resultado
que isso vai doer...”, “e a pressão é: será que você consegue se aproximar sem ela pior mesmo. “O motor dá aquela engasgada, depois começa a tossir e de repente
perceber?” ou “e a pressão é que, se você fizer merda, elas já vão estar em cima pega”, eu digo, “você consegue arrancar o carro, mas uma das capangas do Bolas
da tua raba”.

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MOVIMENTOSBÁSICOS
– o nome dela é Skimla – pula, consegue se agarrar no pára-choques e começa a • Se afastar calmamente, com as mãos onde você possa vê-las.
escalar o carro. O que você faz?”. Com uma falha, prepare-se para o pior.
Matadora, a pistoleira, tirou seus sapatos para tentar entrar furtivamente no Partir pra cima de alguém significa ameaçar ou atacar essa pessoa quando a
acampamento do Dremmer, armada até os proverbiais dentes. Com um 7-9, eu situação não é, ou ainda não é, um combate. Use sempre que sua personagem
devo oferecer a ela uma barganha difícil: ela consegue chegar até o Dremmer, seja a agressora e quando o alvo não estiver esperando o ataque ou não esteja
mas não sem antes se revelar e atrair a atenção de seus guardas. Ela consegue preparado, não queira brigar ou não seja capaz de lutar efetivamente.
um sucesso com um 11, o que é bom pra ela. “Ótimo, você consegue evitar todos
os guardas e entrar no acampamento. Você agora está agachada atrás de uma Se o alvo pagar pra ver e aguentar as consequências, isso significa que a
grande parede quebrada, olhando a parte de dentro do acampamento, e consegue personagem infligirá ferimentos conforme a situação, sua arma e a armadura do
encontrar o Dremmer, que está comendo com uns dois outros caras. Nenhum alvo. Quando a situação chega neste ponto, a jogadora não pode optar por não
deles percebe a sua presença”. causar os ferimentos, pois suas ações já foram longe demais.

Exemplo de um erro e posterior correção Como MC, você pode definir que as circunstâncias concedem o rótulo penetrante
Audrey, a pilota, acabou esbarrando sem querer com o acampamento do Dremmer para a arma da personagem. Suponha que Matadora encoste uma arma na testa
e foi procurar um local para se esconder. Ela se deitou do lado de uma parede de alguém e diga àquela pessoa o que fazer. A pessoa opta por pagar pra ver e
cercada de entulho e se cobriu com uma lona de plástico, tentando simular como aguentar as consequências. A arma está encostada em um local onde a armadura
se não houvesse uma pessoa escondida ali. Uma patrulha de 2-capangas da do alvo não pode ajudar, então o dano será penetrante.
gangue de Dremmer se aproxima. Se eles a notarem, certamente a levarão até Um 7-9 é um sucesso, contudo, não significa que o ataque em si tenha sido
seu chefe, o que ela quer evitar a todo custo. Audrey consegue um sucesso com bem-sucedido. Você pode tratá-lo como se tivesse pegado de raspão, passado bem
um 9, então eu posso oferecer pra ela um resultado pior, uma barganha difícil ou perto ou coisa assim. O importante é que a personagem conseguiu a atenção do
uma escolha terrível. “Certo”, eu digo. “Como você está parada, não consegue ver alvo e o forçou a mudar seu rumo ou a ceder algum espaço.
direito pra onde eles estão indo. Eles conseguem te ver, mas você não percebe”.
Eu penso a respeito do que disse por um instante. Não parece certo, e a jogadora Com um 7-9, o alvo pode ainda ceder, ou pagar pra ver e aguentar, se nenhuma
de Audrey está me olhando como se eu estivesse sacaneando com ela. “Espere, das outras opções fizer sentido dadas as circunstâncias. Isso o obriga a fazer
espera aí, na verdade você conseguiu sucesso nos dados”. “Eu ia dizer isso”, alguma das duas primeiras opções.
responde a jogadora de Audrey. “Então não”, eu digo. “No lugar disso, eles não Para maiores detalhes sobre receber ou infligir ferimentos, veja o capítulo de
te viram, no entanto eles estão se aproximando cada vez mais. Eles estarão bem ferimentos e cura, pág. 200.
em cima de você em um minuto, mas se você fizer algo agora, vai pegar ambos de
surpresa. O que você faz?” Exemplos:
A psico chamada Marie chega por trás da Menina do Joe e encosta seu bisturi no
meio das costelas dela. “Venha comigo”, diz Marie. Ela falha na rolagem, então eu
PARTIR PRA CIMA posso fazer um movimento tão pesado e direto quanto eu queira em resposta à
Quando partir pra cima de alguém, role+rígido. Com 10+ a pessoa tem ação. Eu opto por infligir ferimentos e (bônus) colocá-la em uma situação difícil.
que escolher 1: “Nossa, a Menina do Joe é rápida demais”, eu digo, “ela enfia o cotovelo na sua
• Pagar pra ver e aguentar as consequências. cara – receba 1-ferimento – e te joga no chão, chuta seu bisturi pra longe da sua
• Ceder e fazer o que você quiser. mão e, antes que você consiga reagir, se abaixa do seu lado e encosta o cano da
Com 7-9, ela pode escolher 1 dos acima, ou 1 dos abaixo: pistola dela no seu queixo. O que você faz?”.
• Sair da sua frente.
• Se trancar em algum lugar seguro.
• Te dar algo que ela acha que você quer, ou lhe dizer algo que você quer ouvir.
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Bran, o gênio, grita com Novelo, chama ele de desperdício de carne e ameaça Um exemplo de quando a personagem pode errar seu ataque:
empurrá-lo de cima do telhado. Ele consegue um sucesso com um 9. “Novelo se Bran está escondido em um pequeno lugar perto do complexo onde o Dremmer
afasta com as mãos para cima, bastante assustado, dando uma meia risada”. Eu está acampado, olhando para o terreno pela lente de um rifle que pegou
digo “Ele está meio gaguejando: o que... o que... o que... Bran... O que você faz?”. emprestado. Quando eu digo que o cara chamado Bolas se senta no pátio com
seu almoço, o jogador de Bran diz “então ele estava aí”. Eles têm uma história
Matadora, a pistoleira, está na oficina de Bran quando nota a presença de
ruim. “Eu estouro os miolos dele”. “Pode ser que você erre”, eu respondo, “então
Tarambola, um antigo membro de sua gangue, passando por ali. “Tarambola?
você vai ter que partir pra cima, e se rolar um 10+, ele vai ter que aguentar as
Puta merda, justo esse cara? Eu pego um pé de cabra ou um martelo bem grande,
consequências”. O jogador consegue um 9 na rolagem, então eu posso escolher.
algo assim...”. “Certo”, eu digo. Ela continua “e vou direto pra cima dele. Não
Decido que Bolas vai se trancar lá dentro e digo “ele corre assustado pra dentro
quero falar nada, só arrebentar a cabeça dele”. Ela consegue um 12, mas eu não
do complexo, gritando. Ele não vai sair de lá de dentro tão cedo”. Depois disso,
acho que o Tarambola vai só aguentar as consequências. “Ele vê você chegando e
eu anoto na ficha de ameaças da gangue de Dremmer que Bolas não estará em
fica branco de medo. Ele cede completamente, cai de joelhos e te implora por sua
atividade. Acho que nunca mais o veremos.
vida. Ele fará o que você quiser. O que você faz?”.
Um exemplo de quando a personagem não pode errar:
Exemplo de um erro e posterior correção:
Tarambora está prostrado diante dos pés da Matadora e ela está segurando um
A pilota Audrey cerca Monge. “Eu grito com ele, o empurro e falo um monte de pé de cabra. “Não, eu não quero conversar com esse cara, ele que se foda! Eu
palavrões. Fique longe de Amni, seu merdinha. Estou partindo pra cima dele”. arrebento a cabeça dele. Ele está ali à minha mercê, certo? Quantos ferimentos
“Legal”, eu digo, “Você puxa alguma arma ou vai só gritar e empurrar?”. “Não, só um pé de cabra causa?”. Ele certamente está à mercê dela, e o pé de cabra causa
empurrando e gritando”. “Certo, tudo bem”, eu respondo, “mas ele provavelmente 2-ferimentos e é grotesco. Um minuto de silêncio pelo pobre e fodido Tarambola...
vai pagar pra ver e sofrer 0-ferimentos, tem certeza de que quer rolar mesmo
assim?”. “Eu quero rolar, mas é melhor ele me levar a sério, porque eu não estou
só xingando, estou gritando que vou cortar o pinto dele fora!”. “Ah! Ok! Então NO CALOR DA BATALHA
role os dados”. Quando você estiver no calor da batalha, poderá usar os movimentos de
batalha.
PEGAR ALGUÉM DE SURPRESA A descrição completa dos movimentos de batalha começa na página 164.
Quando você atacar alguém que não esteja esperando por isso ou Se a jogadora não estiver com nenhum movimento de batalha em mente, ela
incapaz de se defender, pergunte à MC se existe a possibilidade de quase sempre pode usar o tomar à força. Considere-o como o movimento básico
você errar. Se existe essa possibilidade, considere que você está partindo de batalha:
pra cima, mas sua vítima não poderá optar por ceder e fazer o que você
Para tomar algo à força, troque ferimentos, mas primeiro role+rígido.
quiser. Se a possibilidade não existir, você simplesmente inflige ferimentos
Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2. Com uma falha, escolha 1:
conforme estabelecido.
• Você causa ferimentos terríveis (+1ferimento).
Pegar alguém de surpresa significa pegar seu alvo totalmente de surpresa ou • Você sofre poucos ferimentos (-1ferimento).
quando não há absolutamente nada que seu alvo possa fazer a respeito. • Você toma o controle definitivo e inegável do que queria.
• Você impressiona, desanima ou amedronta sua adversária.
É trabalho da MC julgar se a personagem agressora poderia errar seu ataque
de alguma maneira, mas não sofra muito com isso. Se a situação não estiver
totalmente clara, diga que ela precisa rolar um partir pra cima. SEDUZIR OU MANIPULAR
Como a vítima não pode optar por ceder e fazer o que você quiser, um 10+ nesse Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou
partir pra cima significa que o alvo deverá sofrer os ferimentos. mentir para alguém, diga ao alvo o que você quer que ele faça, dê a ele
um motivo e role+quente. No caso de PNJs: com 10+, o alvo vai seguir suas
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palavras até que (ou a não ser que) algum fato ou ação contrarie o motivo do quarto batendo a porta. Ele leva a escopeta com ele e nem fez questão de se
que você deu para ele. Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras, mas só se vestir. Ele sai reclamando corredor afora: Porra dessa Marie! Eu devia saber que
você conseguir dar a ele alguma garantia, corroboração ou provas antes. No não podia confiar nela, e foda-se essa Menina do Joe...”.
caso de PJs: com 10+, ambos. Com 7-9, escolha 1:
Bran quer o apoio de Matadora em uma invasão mal planejada ao ferro velho
• Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência.
da Jackabacka. Matadora percebe como a ideia é ruim, no entanto: “Vamos lá,
• Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da
vai ser divertido”, diz o jogador de Bran. Ele consegue um 7. “Então, cenoura
sessão.
ou graveto?” pergunta a jogadora da Matadora. “A cenoura”, ele responde. “Você
O que a jogadora fizer depois disso é com ela. está com rígido destacado, certo? Do jeito que eu enxergo as coisas, com isso e
Com uma falha, tanto no caso de PNJs quanto de PJs, prepare-se para o mais essa marca por minha conta, essa invasão vai te gerar XP suficiente para
pior. um avanço completo”. “Hmm”, murmura a jogadora da Matadora, “isso que você
disse é bem interessante”.
Seduzir alguém aqui significa usar sexo para conseguir o que você quer da outra
pessoa, e não (apenas) tentar fazer com que ela transe contigo. Matadora está se equipando para uma invasão mal planejada ou algo parecido.
“Ei, MC, se eu me lembro bem, um dos guardas lá de fora tem óculos de visão
Pedir diretamente para alguém que faça algo que você queira não é tentar seduzir
noturna, não é? Talvez III ou a Menina do Joe?”. Eu respondo: “claro, III tem”.
ou manipular aquela pessoa. Para seduzir ou manipular uma PNJ, a personagem
“Ótimo”, ela responde, “vou lá trocar uma ideia com ele”. Ela oferece a III uma
precisa de alguma influência, alguma razão: sexo, ameaça, promessas, algo que a
parte dos espólios da invasão, se ele lhe emprestar os óculos, e consegue uma
personagem realmente consiga fazer e que o alvo realmente queira (ou não queira
rolagem de 10. “Opa”, eu digo, “mas é claro que eu topo”.
de jeito nenhum).
Exemplo de um erro e posterior correção
Se não existir essa influência, as personagens estarão apenas conversando, e as
Audrey ouviu falar sobre um estabelecimento bem debaixo da torre de vigília,
PNJs podem concordar ou não, cada uma conforme seus próprios interesses.
onde é possível conseguir uma salada fresca, e ela quer muito uma. A mulher
A garantia exigida pelas PNJs deve ser diretamente ligada à influência utilizada chamada Bruxapó está na porta, e ela sabe das merdas que Audrey faz. “Eu vou
contra elas. A influência é sexual? Então a garantia também deve ser sexual. A até ela”, diz a jogadora de Audrey, “e digo a ela pra me deixar entrar, que eu sei o
influência é violência? “Promete que você não vai me machucar.” que é que tem lá. Posso rolar?”. “Bem, não pode não”, eu respondo, “por enquanto
você só está pedindo para ela te deixar entrar, você não tem nenhuma influência.
Todo esse processo de necessidade e oferta de garantias pode ser explícito ou
Ela te manda vazar dali, mas sem nenhuma animosidade. Ela nem mesmo olhou
implícito. Explícito: “certo, eu deixo você passar”, ela diz, “mas prometa que você
na sua direção. Se quiser ameaçá-la, ou oferecê-la alguma coisa, ou algo assim,
não vai contar pra Matadora que fui eu quem deixei”. Implícito: “ela pega na sua
então você poderá rolar”.
mão e aponta com a cabeça em direção à cama e diz: logo depois de você”.
Quando uma PJ manipula outra, não há necessidade de quaisquer influências
especiais. No lugar disso, a manipuladora pode simplesmente oferecer à sua
SACAR UMA SITUAÇÃO
interlocutora uma isca, a vara de pescar, ou ambos. A isca seria marcar experiência, Quando você sacar uma situação tensa, role+afiado. Com um sucesso,
enquanto a vara de pescar seria apagar o destaque de um atributo. você pode fazer perguntas à MC. Sempre que agir de acordo com as
respostas, receba +1. Com 10+, faça 3 perguntas. Com 7-9, faça 1:
Exemplos: • Onde fica a melhor rota de fuga / jeito de entrar / jeito de passar?
Marie atrai Arroto para um banho e se junta a ele, levando vinho de dente-de- • Qual adversária é a mais vulnerável a mim?
leão. Ela quer que ele traga a Menina do Joe até ela, mas falha em sua rolagem, • Qual adversária é a maior ameaça?
e eu posso fazer um movimento tão pesado e direto quanto eu quiser, então eu • Com o que deveria me preocupar mais?
opto por separá-los. “Assim que a Menina do Joe aparece na conversa, Arroto • Qual é a localização exata da minha adversária?
percebe suas intenções”, eu digo, “ele te empurra pra fora do caminho dele e sai • Quem está no controle aqui?
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Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior. Ela conseguiu uma barganha em outro canto, e agora pretende entregá-las para
sua amiga Perdiz, porém uma parte do trajeto infelizmente passa dentro do
Sacar uma situação pode significar observar tudo ao seu redor com cuidado,
território do Dremmer. Ela para num local seguro e tenta sacar um caminho para
estudar e analisar algo, pensar profundamente a respeito ou apenas dar uma
avançar, e consegue um 10. “Ótimo, o que deveria me preocupar?”. “Dremmer
olhada rápida por cima da parede e seguir seus instintos, de acordo com a forma
manda muitas patrulhas nesta direção”, eu digo. “Você precisa ficar atenta a essas
da personagem agir.
patrulhas”. “Faz sentido. Qual será a distância que preciso caminhar exposta?”.
MC, você às vezes saberá as respostas e às vezes não. De qualquer forma, “Algumas centenas de metros aparentemente”, respondo. “Certo”, ela diz, “então
comprometa-se com as respostas que der, pois o +1 está lá para validá-las. minha terceira pergunta...”. “Não”, eu interrompo, “isso não usou uma de suas
perguntas, eu só estava dizendo o que você consegue ver”. “Ah, ótimo, então qual
Jogue algumas revelações desagradáveis para as pessoas sempre que tiver uma
é a frequência com a qual as patrulhas passam por aqui?”. Eu balanço a cabeça:
chance. São os melhores momentos.
“você não tem como saber, poderia ser a qualquer momento”. “Mas eu não posso
Uma personagem não pode tentar sacar a mesma situação mais de uma vez. usar uma das minhas perguntas pra saber isso? Você não precisa responder?”.
“Não!”, eu respondo. “Eu sou obrigado a responder perguntas da lista. Eu posso
Se a situação estiver acontecendo pelo menos parcialmente por causa de outra
responder ou não quaisquer outras perguntas, mas elas não gastam uma de suas
PJ, você pode pedir que sua jogadora lhe ajude com as respostas: “Eu não sei.
perguntas obtidas com o movimento, entendeu?”. “Ah, entendi”, ela responde,
(Viro-me para o jogador de Bran) Você diria que Bran encontra-se vulnerável à
“então ainda estou na pergunta 2, certo? Qual é a localização exata do meu
Matadora neste instante?”.
adversário?”.
Exemplos:
“Olha que esquisito”, diz a jogadora de Marie num dado momento. “O que é que
está acontecendo com Passarinha?”. “Role aí para tentar sacar a situação”, eu
SACAR UMA PESSOA
respondo. Ela obtém uma falha, então eu posso fazer um movimento tão pesado Quando tentar sacar uma pessoa em uma situação tensa, role+afiado.
quanto queira. Parece uma boa ideia voltar o movimento contra ela, então sigo Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver interagindo
por esse caminho. “Eu não sei o que tem de errado com ela”, eu digo, “bom, na com aquela personagem, você pode gastar seu domínio para fazer perguntas
verdade eu sei, mas você não consegue sacar. De qualquer forma, como você diria ao seu jogador, na razão de 1 para 1:
que é mais vulnerável a ela?”. • Sua personagem está falando a verdade?
• O que sua personagem está realmente sentindo?
Bran acha que ele está fazendo tudo certo, mas quer garantir para ter certeza. • O que sua personagem pretende fazer?
Ele consegue um 9 na rolagem e me pergunta o que deveria lhe preocupar mais. • O que sua personagem deseja que eu faça?
Tenho quase certeza que ele precisa se preocupar com uma emboscada, concorda? • Como conseguiria convencer sua personagem a ____?
Matadora não se sente satisfeita com a direção que as coisas estão tomando, então Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.
ela dá uma olhada ao seu redor. Ela consegue rolar um 11, o que lhe permite fazer
Você precisa investir tempo para sacar uma pessoa, o que significa que você
3 perguntas. Eu respondo que Tum Tum não é a maior ameaça presente, mas
precisa estudá-la cuidadosamente durante toda uma conversa, reparando nas
sim seus guarda-costas cultistas ligados psiquicamente. A localização de seus
suas mudanças de entonação de voz, os movimentos de suas mãos e olhos e
adversários é basicamente atrás do templo de Tum Tum, que estão circulando
suas expressões mais difíceis de notar. Durante o jogo, permita à jogadora fazer
vagarosamente enquanto falam alguma coisa. E se der merda? Eu acho que
essa rolagem apenas quando: a) a interação for verdadeiramente tensa e b) vocês
a melhor rota de fuga seria pegando alguém ali do Tum Tum como refém. (A
forem jogar toda a interação.
jogadora de Matadora responde: “Ai, que merda...”).
Como acima, você pode saber as respostas para as perguntas ou não. De qualquer
Exemplo de um erro e posterior correção:
forma, comprometa-se com as respostas e garanta que sejam verdadeiras.
Audrey está carregando uma caixa velha de plástico, tipo aquelas de guardar
papéis dentro de empresas, com umas duas dúzias de maçãs frescas dentro.
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Novamente, uma personagem não pode ficar sacando uma pessoa várias vezes, posso convencê-los a me deixarem ir embora?”. Deixa-la ir? De jeito nenhum. Ela
podendo rolar este movimento novamente apenas se houver alguma mudança vai ter que abrir caminho debaixo de chumbo.
significativa na situação das personagens.
Exemplo de um erro e posterior correção:
A jogadora pode fazer a rolagem logo no início da conversa ou em qualquer outro Audrey se aproxima de Matadora para pedir a sua ajuda, mas ela fica meio
momento dela. O domínio obtido fica com a personagem até ser gasto ou até relutante, então a jogadora de Audrey resolve tentar sacá-la, conseguindo
o final da conversa, então não tenha muita pressa em fazer as suas perguntas. um 11. “Certo! Então como posso convencê-la a me ajudar, a saber o que ela
Segure seu domínio até que surja a oportunidade certa para uma pergunta pretende fazer e também o que ela está sentindo?”. “Calma, espere aí”, eu digo.
perfeita. “Segure essas perguntas um pouco, você não precisa fazer todas de uma vez, vá
perguntando durante a conversa. Faça uma delas agora e, enquanto continuarem
Se a interação ocorrer entre duas personagens de jogadoras, elas certamente
a discussão, faça as outras”.
podem sacar uma à outra ao mesmo tempo. Ambas podem rolar, obter domínio,
gastar domínio para fazer perguntas e dar as respostas durante a interação.
“Desculpe, bicho, de jeito nenhum” é uma resposta legítima para a pergunta
SACAR UMA SITUAÇÃO OU PESSOA
“como conseguiria convencer sua personagem a ____?”. Quando uma personagem saca uma situação tensa, sua jogadora faz todas as
perguntas de uma vez, imediatamente. Quando uma personagem saca uma
E novamente: revelações desagradáveis sempre que puder. pessoa, no entanto, é melhor que a jogadora segure seu domínio para ir fazendo
Exemplos: as perguntas ao longo da interação com aquela pessoa. Você provavelmente vai
Marie está tentando se reconciliar com Arroto depois da merda que rolou com a precisar lembrar as jogadores disso algumas vezes até todas se acostumarem.
Menina do Joe, e é claro que tenta sacar ele assim que começam a conversar. Ela As jogadoras deveriam fazer apenas as perguntas presentes nas listas. Algumas
falha na rolagem. Arroto, por causa de seus próprios interesses, está disposto a delas terão mais dificuldade para entender isso e farão quaisquer perguntas que
deixar tudo pra trás, no entanto eu não vou contar isso agora pra Marie de jeito vierem às suas cabeças. Trate isso com tranquilidade: as regras exigem que você
nenhum. Eu posso fazer um movimento tão pesado quanto eu queira, e eu opto responda somente a uma das perguntas da lista, mas se a jogadora fizer outra
por oferecer uma oportunidade com um belo custo. “Olha, ele nem abriu a boca pergunta que se pareça o suficiente com alguma delas, responda-a.
ainda, mas é óbvio que ele não vai te ouvir”, eu digo. “Você até pode ter o Arroto
de volta, porém vai precisar colocar umas cordas de marionete dentro do cérebro Por exemplo, digamos que Matadora esteja prestes a entrar em um território
dele pra isso”. bastante disputado, então ela tenta sacar a situação. “Eu vou entrar numa
emboscada?”, a jogadora dela pergunta. Eu podia ser um cara meio chato e
Bran está sentado enquanto observa Adotada dar ordens e receber relatórios, um insistir que ela faça uma pergunta da lista, certo? No lugar disso, vou fingir que
dia de negócios. Bran presta atenção aos trejeitos, estado de espírito, linguagem ela perguntou “qual a posição exata do meu adversário?”, e respondo isto: “Existe
corporal e consegue um 7 na rolagem. Ele pergunta, meio à toa, o que Adotada um excelente ponto para uma emboscada adiante, uma passagem estreita no seu
está realmente sentindo. “Ela está amedrontada”, eu respondo. “Amedrontada? caminho”, eu provavelmente diria: “Aposto cem contos que os desgraçados dos
De que?”, ele diz. “Então, isso quer dizer que... puta merda!”. capangas dos Desiludido estão bem ali esperando alguém passar”.
As negociações entre Matadora e Tum Tum estão seguindo muito bem. Bem até Quando a jogadora falhar na rolagem para sacar uma situação ou pessoa, um dos
demais pra ser verdade. Ela resolve observá-lo com calma enquanto conversam, meus movimentos favoritos é o de voltar as perguntas para ela. “Aliás, onde é
e consegue rolar um 12. Ela pergunta o que ele está sentindo, e a resposta é uma que você é mais vulnerável? Além disso, com o que Arroto precisa se preocupar?
mistura de malícia, impaciência e esperança. Ela se assusta: “malícia?”, e pergunta E como estamos aqui, qual é minha melhor rota de fuga?”. As respostas eu vou
qual a intenção dele. “Fica cada vez mais claro para você, pela forma como ele e usar para ferrar com a vida dela.
seus homens olham um para o outro de forma sutil, que esse pessoal pretende te
matar no final da conversa”. Eles continuam o papo e a jogadora pergunta: “como

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Exemplos:
ABRIR SUA MENTE Marie praticamente mora na tempestade psíquica e acha que fantasmas vivem
Quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o lá também (e talvez até esteja certa). Ela vai lá o tempo todo conversar com eles
mundo, role+esquisito. Com um sucesso, a MC vai lhe dizer algo novo e e normalmente falhar em suas rolagens. Fico tentado a capturá-la, no entanto
interessante a respeito da situação atual e talvez lhe faça uma pergunta ou prefiro usar meu movimento pesado para anunciar problemas futuros – que não é
duas. Responda-as. Com 10+, a MC vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, exatamente um movimento muito pesado, mas, neste caso, tudo bem. Fazemos a
a MC vai lhe dar apenas algumas impressões. Se você já sabe tudo o que há conversa dela com os fantasmas, entretanto eles não estão ajudando muito, o que
para saber, a MC vai lhe afirmar isso. Com uma falha, prepare-se para o a deixa bastante frustrada. “Arroto está aqui”, eu digo então. “Ele parece muito
pior. feliz, seu rosto parece iluminado. Marie – ele fala com você – Marie, que presente
maravilhoso é esse que você me deu!”. “Eu o quê?”, ela responde. “Arroto, você
A jogadora precisa obviamente escolher um assunto. Ela diz algo como: “eu abro está bem?”. “Eu não sou o Arroto”, eu digo, “ele fala com uma voz diferente”. “Sou
minha mente a respeito de Tum Tum” ou algo assim. Dê à jogadora o que ela eu, o Monge!”.
quer, afinal de contas, é bom incentivar que todos abram suas mentes. Contudo,
não faça isso sempre. De vez em quando, fale a respeito de um de seus assuntos Bran pensou em um jeito de reiniciar o cérebro de Jeanette, e está tentando
favoritos e, em outras ocasiões, dê a eles respostas que eles precisem saber, como descobrir se isso tem como realmente dar certo. Como parte de sua pesquisa, ele
se soubessem a pergunta certa. abre sua mente, e consegue um 9. Eu digo que a tempestade psíquica que assola
o mundo não apenas crê que vai dar tudo certo, como também acha aquilo uma
Lembre-se de responder com fodelança e meter o seu dedo podre em tudo. grande ideia! “Tudo o que você consegue enxergar é o sorriso enorme e radiante
Quando começar, suas perguntas provavelmente servirão apenas para estabelecer da tempestade psíquica”, eu digo. “Ah, e olha só, a cara de quem a tempestade
alguns fatos e imagens, perguntas como “com o que a tempestade psíquica se psíquica está usando?”. “Hmm...”, diz jogador de Bran, “a minha”.
parece para você?” e “como você aprende coisas através dela?”. Enquanto o jogo Matadora, contra todas as fibras do seu ser, abre sua mente para a tempestade
for avançando, comece a fazer perguntas a respeito da vida, do passado, da psiquê psíquica que assola o mundo, porque ela está muito desesperada. Ela consegue
e da alma das personagens: “quem te deu seu primeiro beijo? Conte-nos sobre um 10. Eu digo a ela que alguns abutres estão voando por ali em círculos, que
isso”; “você está feliz?”; “qual é o pior sofrimento pelo qual você passou, mas que não são reais e que todos têm o rosto de Tum Tum. “Espera, o quê?” ela diz. “O
não consegue se lembrar?”; “se você pudesse voltar atrás em alguma conversa, Tum Tum está por trás dessa merda toda? Porra!”. “Um dos abutres pousa na
qual seria e como faria isso?”; “se você fosse matar o Bran agora mesmo, como o sua frente”, eu digo. “Ele resmunga: vou levar uma mensagem para você”. Qual
faria?”. Dê um tempo para que a jogadora pense em suas respostas, mas não deixe mensagem você quer pedir que ele leve, e para quem?
elas sofrerem muito com isso. “Eu sei que você não sabe quem foi o primeiro beijo
da sua personagem. Inventa qualquer coisa aí!”.
AJUDAR OU INTERFERIR
Além disso, aproveite toda a oportunidade de personagens abrindo suas mentes
para vomitar apocalíptica. E se alguém que elas conhecem estiver dentro da Quando ajudar ou interferir com alguém que está fazendo
tempestade? E se um pedaço da tempestade ficar dentro da mente dela depois de uma rolagem, role+Hs. Com 10+, a pessoa recebe +2 (ajuda) ou -2
fechada? E se esse pedaço de tempestade prender uma memória importante da (interferência) em sua rolagem. Com 7-9, ela recebe +1 (ajuda) ou -1
personagem enquanto estiver lá ou criar uma memória nova? (interferência) em sua rolagem. Com uma falha, prepare-se para o pior.

Com relação aos detalhes e impressões a serem passados às jogadoras, dê uma Se a jogadora não falar de que modo a sua personagem está ajudando ou
olhada em suas ameaças para obtê-los. A cláusula “você já sabe tudo o que há interferindo, pergunte. Para fazer algo, a personagem precisa fazer algo. Não tem
para saber” está ali presente, mas eu nunca a usei e espero que você também não nada errado em dizer “estou ajudando”, mas a sua resposta para isso deve ser a
precise usá-la. mesma para alguém dizendo “estou partindo pra cima”: “ótimo, o que você faz?”.

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Rolar+Hs significa rolar os dados e somar o Hs que você tem com a outra pau. Eu corro atrás, pulo em cima do trator e faço chover chumbo”. MC: “Role+Hs
personagem em sua ficha. para interferir”.
Ambas as jogadoras – a que está agindo e a que está ajudando ou interferindo Funciona do mesmo jeito quando duas personagens (na real, qualquer número)
– podem rolar ao mesmo tempo, mas isso não é necessário. Se a segunda disser tentam interferir uma na rolagem da outra. Se a personagem sob ataque opta
“espera um pouco, estou atirando também, ou já é tarde demais para ajudar?”, a por atacar de volta, por exemplo, você poderia pedir que ambas as jogadoras
reposta é não, não é tarde demais. rolassem+frio para agir sob pressão e rolassem+Hs para interferirem uma na
outra. Ou imagine que duas personagens estejam sentadas, negociando o destino
Se mais de uma pessoa quiser ajudar alguém, parabéns para a popularidade desse
de alguma PNJ importante. Ambas tentar sacar a outra e também não serem
alguém, porém os bônus não são somados; considere apenas o maior deles. O
sacadas. Faça a mesma coisa: as duas rolam+afiado para sacar uma pessoa, e
mesmo ocorre nas interferências; aplique apenas a pior penalidade. Além disso,
ambas rolam+Hs para interferir na rolagem da outra.
alguém deve ajudar outrém a fazer alguma coisa, e não ajudar alguém a ajudar
outrém a fazer alguma coisa ou ajudar a interferir alguém ou qualquer merda
assim. ESTILO DE VIDA
Exemplos: A maioria dos manuais inclui o seguinte movimento:
Marie está ajudando Matadora a entrar na casa do culto da água ao falar No começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo
animadamente com Tum Tum, tentando chamar sua atenção enquanto de vida. Se não for capaz ou não quiser fazê-lo, avise à MC e responda às
Matadora se esgueira por trás deles. Marie falha na rolagem, então eu posso fazer perguntas dela.
um movimento tão pesado quanto queira. Eu opto por colocar a Matadora em
Imagine que existam três (ou mais) qualidades de vida disponíveis. A primeira
apuros. “Será que você olhou na direção da Matadora ou será que eles leram a sua
é a qualidade de vida padrão de Apocalypse World, a forma como a maior parte
mente? Ou alguma outra coisa? Não importa o que tenha acontecido, um deles se
das pessoas que estão ao redor das PJs vive. O que elas comem, bebem e vestem?
vira, deliberadamente, e, Matadora, ele está te olhando. O que você faz?”.
Onde elas dormem?
Matadora está tentando escapar de um tiroteio com Dremmer e Bolas com sua
Se a jogadora gastar 1-escambo no início da sessão, então ela terá essa qualidade
pele mais ou menos intacta. Bran está interferindo com a ação, passando uma
de vida comum, a mesma que a maioria das pessoas ao seu redor.
mira laser nela. Ele consegue um 8, então Matadora recebe -1.
Se ela pagar 2-escambos no início da sessão, então terá disponível uma qualidade
Bran está partindo pra cima de Nádegas, ameaçando sua vida, a de sua família
de vida notoriamente superior. Sua personagem vai beber, comer e vestir coisas
e a de todo mundo que ele já conheceu. Matadora está ajudando ao permanecer
melhores do que as demais pessoas, dormir com mais conforto e segurança e ter
sentada, recarregando arma após arma. Ela consegue um 11 na rolagem, então
um controle maior sobre seu ambiente pessoal.
Bran tem +2 em sua rolagem.
Se ela pagar 0-escambo, isso significa que sua personagem estará
INTERFERÊNCIA MÚTUA desesperadamente faminta e morrendo de sede já no início da sessão, mas calma.
As coisas podem realmente chegar a este ponto, no entanto a jogadora deve
Uma personagem pode interferir na ação de alguém que esteja fazendo uma primeiramente responder a algumas de suas perguntas, ok?
rolagem contra ela. É a coisa mais próxima de rolagem oposta neste jogo.
Como MC, sua primeira pergunta será feita para as demais jogadoras: “Ok, então
Eis um exemplo que provavelmente vai acontecer: uma personagem pega sua quem aí vai bancar 1-escambo para manter a Matadora viva?”. Se alguém der um
submetralhadora e abre fogo contra outra. “Meu Deus! Eu pulo pra trás de... passo à frente, ótimo, elas podem combinar como vai funcionar essa dívida e você
daquele velho trator e tento dar a volta em você”. MC: “role+frio para fazer algo não precisa mais se preocupar.
sob pressão”. “Está achando que eu vou ficar parada e deixar você escapar? Nem a
Se ninguém puder ou quiser fazer isso, então você pode escolher:
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• Vá direto para o ponto de “desesperada de fome e morta de sede”, inflija • Você pode jogar a coisa inteira: “então, os invasores da Jeannette vão trabalhar
ferimentos conforme estabelecido e tire as coisas dela. hoje. Como você se prepara? O que você faz?”.
• Escolha uma PNJ – como, por exemplo, Peteca – e diga “ah, sem problemas, • Você pode pedir um movimento ou uma rápida bola de neve de movimentos,
Peteca está te bancando. Tudo bem, né?”. Agora a dívida é entre a personagem para resumir o que aconteceu: “bom, os invasores da Jeannette respiraram
e uma de suas PNJs, e você pode trazer isso para o jogo quando quiser. Dado o muita fumaça e sofreram queimaduras terríveis. Depois da meia noite, um
tipo de ameaça, o impulso e a natureza geral da PNJ, qual é agora a sua pressa monte deles começa a chegar para tratamento. Aja sob pressão para tratar
para receber o dinheiro de volta e sob quais termos? todos eles!”.
• Diga: “certo, então, quem você acha que deveria pagar esse escambo para Independente da opção escolhida, o pagamento básico para um trampo é de
te manter viva? Peteca? Peixe? Quem?”. Você pode ou resumir uma breve 3-escambos, mas você pode pagar 2- ou 4-escambos se achar que deveria, contudo
negociação ou já partir pro jogo: deixe que a personagem saque aquela pessoa, guarde isso para resultados fora da curva. Evite pagar 2-escambos se puder dizer:
a seduza e manipule ou parta pra cima, o que quer que ela queira fazer para “as coisas não foram muito bem e você pode ver que Jeannette não está satisfeita,
tentar se garantir. no entanto aqui estão seus 3-escambos”; e evite pagar 4-escambos se puder dizer:
“tudo ocorreu muito bem, melhor do que Jeannette havia sonhado. Pegue seus
E lembre-se que se a personagem não pagar, nenhuma PJ pagar e nenhuma PNJ
3-escambos. Você vê que ela está totalmente satisfeita com você!”.
pagar, azar o dela. Ela estará desesperadamente faminta, morrendo de sede e
você precisará lhe infligir ferimentos e tirar suas coisas. Estilo de vida e trampos no início do jogo:
No início da primeira sessão, peça a todas para fazerem seu movimento de estilo
FAZENDO TRAMPOS de vida, mas diga que são obrigadas a pagar 1-escambo, pois o escambo inicial já
A maioria dos manuais incluem um movimento como este (retirado da angelical): é calculado com isso em mente (o que é uma verdade).
Se você precisar de uns trocados durante a sessão, avise à MC que você Pode garantir para elas que esse escambo inicial também considera que ninguém
gostaria de fazer um trampo. Seus trampos seriam: vai fazer um trampo na primeira sessão, mas já comecem a pensar no futuro, para
• Cuidar da saúde de dez ou mais famílias. que, quando elas precisarem de uns trocados, já exista algum lugar onde possam
• Servir a uma PNJ senhora da guerra como médica de campo. procurar alguns trampos.
• Servir a uma PNJ rica como sua angelical de plantão.
Trampos e escassez:
• Outros que conseguir negociar.
Se você deixar as personagens encontrarem trampos de forma fácil e segura,
Quando uma jogadora lhe disser que sua personagem quer fazer um trampo,
elas ficarão ricas. Quanto mais difíceis e perigosos forem os trampos, mais
pergunte o que ela tem em mente, podendo ou escolher da lista ou inventar
desesperadas as personagens ficarão e mais desolado será o mundo.
alguma coisa nova. Você decide se concorda, discorda ou se manda um: “parece
uma boa ideia, mas primeiro você vai ter que...”. Escolha com a intenção de transformar Apocalypse World no que você quer que
ele seja.
Assim que tudo for definido e a personagem partir pra fazer o trampo, você deve
decidir como ele vai ocorrer: bem-sucedido? Malsucedido? Perigoso? Fácil?
Imagine que Cachorra, a angelical, está servindo a uma senhora da guerra
ENCERRAR SESSÃO
(Jeannette) como médica de campo: No final de cada sessão, escolha uma personagem que a conheça melhor
do que te conhecia antes. Se houve mais de uma qualificada, escolha a que
• Você pode simplesmente dizer que: “bom, os invasores da Jeannette sempre preferir. Diga à jogadora da personagem escolhida para acrescentar na ficha
voltam meio queimados e sofrendo por respirarem muita fumaça, então você dela +1 ao Hs com sua personagem. Se isso aumentar o Hs para Hs+4, então
precisa arrumar umas camas, uns inaladores e coisas assim. Você tem muito ele é resetado para Hs+1 (logo, aquela personagem marca experiência).
trabalho nessas noites, mas fica bem livre no restante do tempo.
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Se ninguém conhece sua personagem melhor, escolha alguma personagem
que não a conheça tão bem quanto acredita ou alguma outra personagem
qualquer. Diga à jogadora dela para tirar da ficha dela -1 de Hs com sua
personagem. Se isso reduzir o Hs para Hs-3, então ele é resetado para Hs=0
(logo, aquela personagem marca experiência).
Se vocês se esquecerem de fazer isso no final da sessão, lembrem-se de fazer no
início da próxima. É algo bem importante.
Todas as jogadoras devem escolher alguém, não tem como evitar.
Resetar o Hs+4 para Hs+1 não significa que agora você conhece alguém menos do
que conhecia antes. Significa que você ultrapassou certo patamar de intimidade,
como no caso de ambos os seus irmãos te conhecerem melhor que uma colega de
trabalho, mas você ainda sabe que um deles te conhece melhor que o outro.
Alguns grupos consideram que, ao resetar seu Hs com alguém, aquela pessoa
precisa te contar um segredo, para refletir que vocês agora alcançaram um novo
patamar. É uma boa regra, se quiser pode adotá-la para seu jogo.
Exemplos:
Durante a sessão, Marie e Matadora tiveram uma conversa leve, porém sincera,
e Marie disse algo que não era grande coisa, no entanto era algo que ela nunca
tinha dito a ninguém. A jogadora de Marie diz para Matadora marcar +1Hs.
Matadora, contudo, ficou incomodada com o que Marie disse e se fechou
subitamente. Marie nem percebeu e simplesmente continuou falando. A jogadora
de Matadora diz para Marie marcar -1Hs.
Durante uma sessão, Bran perseguiu seus próprios interesses sem interagir
muito com as duas, mas manteve breves conversas com ambas em momentos
diferentes. Seu jogador optar por dizer para Marie marcar +1Hs, de forma mais
ou menos arbitrária, e resolve escolher Matadora da próxima vez.

MOVIMENTOS
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PERIFÉRICOS
Com uma falha, a MC pode escolher alguma coisa da lista 7-9 acima de qualquer
MOVIMENTOS PERIFÉRICOS jeito. Se ela o fizer, no entanto, será referente a algum ferimento prévio de sua
personagem, então sofra -1ferimento.
Estes movimentos básicos são menos utilizados, ou opcionais, ou podem nem
mesmo entrar em jogo. Mesmo com uma falha, sugiro que escolha sempre algum item da lista de 7-9,
mesmo que isso cause -1ferimento à jogadora. Aqueles efeitos na personagem
MOVIMENTOS RELACIONADOS A FERIMENTOS E CURA geralmente são mais interessantes do que um ferimento a mais.

Os movimentos de ferimentos e cura estão normalmente presentes em jogo. Você Exemplo:


pode optar por não os utilizar em alguns casos, principalmente quando achar que Matadora está tentando abrir caminho para fora de uma situação bem ruim.
podem quebrar muito a ação. Em algum momento, alguém acerta ela com uma machete: 3-ferimentos, menos
2-armadura dela, para um total de 1-ferimento. Peço para ela rolar o movimento
O primeiro movimento de ferimentos é bem diferente, pois os sucessos são de ferimentos, e pro azar dela, sai um 11. Não tenho a menor intenção de tirá-la
ruins para as jogadoras, enquanto as falhas são favoráveis. Se suas jogadoras da ação, então: “não parecia tão ruim assim, mas aí você nota o sangue escorrendo
estranharem demais esse funcionamento, role você mesma contra elas, não pela manga da sua jaqueta. Anote 1 ferimento a mais”.
esquente muito. Quando você infligir ferimentos na personagem de outra jogadora,
Quando sofrer ferimentos, role+ferimentos sofridos (após subtrair a aquela personagem recebe +1Hs com sua personagem para cada segmento
armadura, se estiver usando alguma). Com 10+, a MC pode escolher 1 de ferimento que for causado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e
abaixo: marque experiência normalmente.
• Você está fora de ação: inconsciente, aprisionada, incoerente ou em pânico.
• É pior do que parece. Sofra 1-ferimento adicional. Exemplo:
• Escolha 2 da lista de 7-9 abaixo: Audrey parte pra cima de Bran e, contrariando todas as nossas expectativas,
ele a enfrenta. Ela atira nele causando 2-ferimentos. Ele recebe +2Hs com ela,
Com 7-9, a MC pode escolher 1 abaixo: aumentando de Hs-1 para Hs+1.
• Você se desequilibra.
• Você solta o que estiver segurando. Quando você curar os ferimentos da personagem de outra jogadora,
• Você perde a noção de onde está alguém ou alguma coisa que estava sob sua personagem recebe +1Hs com a personagem tratada para cada
seus cuidados. segmento de ferimento curado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e
• Você não nota alguma coisa importante. marque experiência normalmente.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld MOVIMENTOS PERIFÉRICOS
MOVIMENTOSPERIFÉRICOS
Exemplo: Quando uma personagem for ao mercado tentar comprar o que quer, então pode
Matadora consegue ir cortada, baleada e escorrendo sangue até Cachorra, a ser óbvio que ela consiga ou que ela não consiga encontrar aquilo. Cabe a você
angelical, que a trata com alegria, curando-a de 11:00 até 6:00, 3 segmentos. A decidir o que é “óbvio”, mas lembre-se de que faz parte de seus objetivos tornar
Hs da Cachorra com a Matadora sobe de +1 para +4, o que o faz ser resetado para Apocalypse World um lugar real e não deixar as vidas das personagens serem
+1 e ela marca experiência. tediosas, então não fique negando a elas a chance de comprar coisas que queiram
ou que considerem úteis.
É mais fácil lembrar desses dois movimentos pensando assim: quando você causa
ferimentos em alguém, aquela pessoa presta mais atenção em você, pois ela já Exemplo:
sabe o que você é capaz de fazer com ela. Quando você cura alguém, você presta Matadora, após fugir de uma invasão que não deu muito certo, deixou os óculos
mais atenção naquela pessoa: é raro alguém estar mais exposto e vulnerável que de visão noturna de III para trás. Ela acha que deve substituí-los, então vai até o
uma pessoa ferida sob seus cuidados. mercado movimentado do Churrasco e consegue um 8 em sua rolagem. Eu decido
que ela consegue encontrar óculos de visão noturna com o povo da balsa, mas
MOVIMENTOS DE ESCAMBO eles custarão +1escambo. Esses óculos são valiosos e de alta tecnologia, logo, eles
devem valer uns 3-escambos. Será que Matadora tem 4-escambos pra gastar?
O padrão é que as personagens tenham acesso aos movimentos de escambo, Quando você deixa claro que quer alguma coisa e espalha
contudo, você pode limitar seu uso ou ignorá-los completamente se isso não recompensas por ai para tentar agilizar, role+escambo gasto (máximo
combinar com suas ideias para Apocalypse World. role+3). Deve ser alguma coisa possível de ser obtida legitimamente dessa
Quando você der 1-escambo para alguém, mas com comprometi- forma. Com um 10+, o que você procura chegará até você sem maiores
mentos, isso conta como se você estivesse manipulando aquela pessoa e comprometimentos. Com 7-9, o que você procura chega até você, ou algo
conseguindo um 10+ na rolagem, sem precisar de influência ou de rolar bem parecido. Com uma falha, o que você procura chega até você, mas com
dados. comprometimentos pesados.
Exemplo: Como MC, cabe a você decidir o que é possível de ser obtido legitimamente dessa
Marie precisa que Sonhador deixe Arroto ir embora sem lutar. Ela oferece comprar forma.
Arroto dele por 1-escambo. Naturalmente, ele acaba aceitando. “Comprometimentos pesados” é só outra maneira de dizer que você pode fazer
Quando você for ao mercado movimentado da propriedade, um movimento tão pesado e direto quanto queira.
procurando por alguma coisa específica que queira comprar, e não
esteja claro que você vai conseguir encontrar aquilo que procura, role+afiado. Exemplo:
Com 10+, certo, você consegue encontrar e comprar tranquilamente o que Audrey precisa de gasolina, e deixa todo mundo saber disso. Ela gasta 1-escambo
procura. Com 7-9, a MC escolhe 1: para tentar agilizar, mas consegue uma falha na rolagem. Eu digo a ela que a
• O que você procura vai custar 1-escambo a mais do que você esperava. Menina do Joe entrega um galão cheio. “Ela parece bem feliz de doar a gasolina
• O que você procura não estará claramente à venda, mas você encontra para a causa, mas espera que você traga Novelo de volta contigo”.
alguém capaz de te levar a quem quer que esteja vendendo.
• O que você procura não estará claramente à venda, mas você encontra COMPREENSÃO
quem vendeu recentemente, e que talvez esteja disposta a te apresentar
As personagens não têm acesso à compreensão, mas as seguidoras de uma
a sua última compradora.
charlatã ou algumas outras circunstâncias podem permitir este acesso.
• O que você procura está indisponível, mas você encontra uma coisa
parecida. Será suficiente? Quando você puder ir até alguém em busca de compreensão, pergunte
a essa pessoa qual o curso de ação que ela acha ser o melhor, e a MC lhe dirá.
Com uma falha, a MC escolhe e, e ainda por cima, o que você procura vai
Se você seguir o curso de ação informado, receba +1 em qualquer rolagem
custar 1-escambo a mais.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld MOVIMENTOS PERIFÉRICOS
MOVIMENTOSPERIFÉRICOS
que fizer durante aquele curso. Se seguir o curso de ação informado, mas não Com uma falha, sua conexão vai absorver a parte mais pesada do que quer
alcançar seus objetivos, marque experiência. que tenha dado errado.
A não ser que exista alguma boa razão para que as fiéis seguidoras sejam mantidas Este movimento é feito de pura diversão exuberante, e é uma oportunidade
no escuro, você deveria usar seus conhecimentos sobre o que está ocorrendo por fantástica para que você vomite bastante apocalíptica. Provavelmente ele vai
baixo dos panos, para oferecer bons conselhos. te obrigar a tomar decisões rápidas a respeito de como funciona a tempestade
psíquica que assola o mundo, então as tome.
Exemplo:
Poeira, a charlatã, tem o hábito de consultar seu culto esclarecido o mais cedo Exemplo:
possível em cada sessão. Dessa vez, eu rapidamente dou uma olhada no meu mapa Bran está tentando ajudar Marie a resolver o problema que ela tem com a
de ameaças e digo a ela que seu culto está preocupado demais com o interesse de Passarinha. Ele leva Passarinha até sua oficina, a coloca dentro de uma câmara de
Jackabacka em sua água. Eles acham que Poeira deveria fazer algum esforço para isolamento bizarra e recém construída e liga o aparato. Ele consegue rolar um 9 e
assegurá-la. opta por isolá-la e protegê-la da tempestade psíquica que assola o mundo.
“Os sinais dela voltam todos ao normal”, eu digo, “mas está vendo aqui onde diz
PRESSÁGIO normalmente? Escolha 1”.
As personagens não têm acesso ao presságio, mas as seguidoras de uma charlatã, Ele escolhe fazer o efeito persistir sem precisar mantê-lo ativamente.
a oficina de uma gênia e algumas outras circunstâncias podem permitir este
acesso. “Legal”, eu digo, “então quando você a tira de lá, parece estar tudo bem. Você
pode deixá-la com Marie, e o efeito vai durar até o final do dia. Enquanto isso, o
Quando você for capaz de usar alguma coisa para conseguir um aparelho está exibindo leituras bem estranhas. Sua câmara de isolamento acha
presságio, role+esquisito. Com um sucesso, escolha 1: que ainda tem alguém dentro dela”.
• Você consegue, através da tempestade psíquica que assola o mundo,
contato com alguém ou com alguma coisa conectada a ela.
• Isole e proteja uma pessoa ou coisa da tempestade psíquica que assola o ALTERANDO ATRIBUTOS DESTACADOS
mundo. No início de cada sessão, ou ao final dela, caso tenha se esquecido,
• Isole e contenha um fragmento da própria tempestade psíquica que assola qualquer jogadora pode dizer “ei, vamos mudar nossos atributos
o mundo. destacados”. Como MC, sinta-se a vontade para propor a mudança também.
• Insira alguma informação na tempestade psíquica que assola o mundo. Quando alguém disser para fazerem isso, façam. Cada uma na sua vez,
• Abra uma janela para a tempestade psíquica que assola o mundo. ao longo da mesa, repete o mesmo procedimento que fizeram da primeira
Normalmente, o efeito dura apenas enquanto você o mantiver. Ele vai vez que destacaram os atributos das personagens: a jogadora com mais Hs
penetrar apenas na superfície da tempestade psíquica que assola o mundo destaca um e a MC destaca outro.
(pois o efeito acontece apenas perto de você) e vai sangrar instabilidade. Quando fizer isso, destaque atributos que você realmente acredita que serão
Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1: interessantes, e essa discussão pode ser feita por todo mundo. Se a personagem
• O efeito vai persistir (por um tempo) sem que você o mantenha não pode rolar ou nunca rola um determinado atributo, obviamente não vai
ativamente. ser muito interessante destacá-lo, então não o faça. Você certamente não vai se
• O efeito vai penetrar profundamente na tempestade psíquica que assola o lembrar de como funcionam todos os movimentos de todas as personagens ou
mundo. quais personagens conseguem substituir os atributos rolados nos movimentos
• O efeito vai ser espalhado de forma ampla pela tempestade psíquica que básicos, então deixe que todas dêem sua opinião.
assola o mundo.
• O efeito é estável e contido, sem sangramento. MC, lembre-se de que você é fã das personagens, sendo assim, destaque atributos
para fazê-las brilhar, e não para sacanear com elas. Minha regra pessoal é que,
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
a não ser que eu tenha uma razão específica para destacar um determinado
atributo, eu destaco afiado, esquisito ou o maior atributo da personagem.
Como um grupo, vocês podem negociar quais atributos terão o destaque da
forma que preferirem. “Ei, alguém aí pode destacar meu frio? Estou de saco cheio
de ficar com meu quente destacado quando não estou indo pra cima de ninguém”.
“Claro, de boa. E como eu acho que a gente vai começar a lidar com a situação do
Sonhador mais a sério, você podia destacar meu rígido, hein, MC?”. “Nada, mas
vou destacar seu frio. Acho que vai rolar ele tanto quanto o outro”. “Nossa, valeu,
hein!”.

MOVIMENTOS DE
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BATALHA
Exemplo:
MOVIMENTOS DE BATALHA Bran, o gênio, tem uma espingarda de cano serrado (3-ferimentos, perto, recarga,
grotesco) e uma jaqueta de soldador que equivale a 1-armadura. Peteca, um PNJ,
Esses são os movimentos que as jogadoras trazem para o jogo quando a ação
tem uma submetralhadora (2-ferimentos, perto, arma automática, barulhento)
toma a forma de um combate.
e não está usando armadura. Quando eles trocam ferimentos, Bran inflige
Uma batalha pode ocorrer entre qualquer quantidade de combatentes, desde o os 3-ferimentos de sua arma, subtraindo 0-armadura de Peteca, um total de
famoso mano a mano até batalhas envolvendo dois, três ou mais lados, e essas 3-ferimentos, e sofre 2-ferimentos da arma de Peteca, menos 1-armadura por
regras se aplicarão da mesma maneira. sua própria armadura, um total de 1-ferimento.
Você pode lidar com a maioria das batalhas de forma rápida e decisiva usando o
movimento tomar à força e suas variantes. Reserve os movimentos de batalha TOMAR À FORÇA
para grandes confrontos ou para quando você realmente desejar desenhar um Para tentar tomar algo à força, troque ferimentos, mas primeiro
campo de batalha e jogá-la com detalhes táticos. role+rígido. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2. Com uma falha,
escolha 1:
Lembre-se sempre de que todos os movimentos básicos continuam disponíveis
• Você causa ferimentos terríveis (+1ferimento).
durante uma batalha. Diga às jogadoras para tentarem sacar a situação, deixe-as
• Você sofre poucos ferimentos (-1ferimento).
agir sob pressão, ajudar ou interferir umas com as outras e até mesmo partir
• Você toma controle definitivo e inegável do que queria.
pra cima, se conseguirem pegar alguém de surpresa.
• Você impressiona, desanima ou amedronta sua adversária.

TROCANDO FERIMENTOS Tomar à força é o movimento básico de batalha. Quando alguém quer alguma
coisa que está em posse de outra pessoa, e ambas são capazes e dispostas a lutar
A maioria dos movimentos de batalha invocam trocas de ferimentos, o que por ela, use tomar à força ou uma de suas variações.
significa que os dois lados sofrem e infligem ferimentos ao mesmo tempo, como
estabelecido nas regras. De forma resumida: ferimentos = arma - armadura. Você pode usar apenas tomar à força para batalhas de qualquer tamanho, mas
no caso de grandes batalhas envolvendo diversas PJs que vão querer cada uma
• Você inflige ferimentos equivalentes ao valor de ferimentos de sua arma,
adotar seu próprio papel tático, ou em batalhas prolongadas durante as quais
subtraindo o valor de armadura da armadura de seu alvo.
ocorram mudanças táticas nos terrenos, você pode também colocar em jogo os
• Você sofre ferimentos equivalentes ao valor de ferimentos da arma de sua
demais movimentos de batalha.
adversária, subtraindo o valor de armadura de sua própria armadura.
Uma PNJ impressionada, desanimada ou amedrontada é absolutamente obrigada
Lembre-se de que você pode invocar o movimento de ferimentos sempre que a
a alterar seu comportamento, no entanto, cabe a você decidir como. No caso de
personagem de uma jogadora sofrer ferimentos.
PJs impressionadas, desanimadas ou amedrontadas que queiram permanecer
combatendo, peça que façam testes de agir sob pressão para continuarem.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
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MOVIMENTOSDEBATALHA
Exemplo: malfeita de seu agressor (2-ferimentos, mão, grotesca) subtraindo 0, porque ela
Matadora resolve que já viu o suficiente e vai tomar de Passarinha a magnum de não está usando armadura, um total de 2-ferimentos.
suas mãos (quem foi que deu uma magnum pra ela pra começo de conversa???).
“Você passa a faca nele e sai correndo”, eu digo. “Você está sangrando, no entanto
Matadora não quer matar Passarinha, então resolve não usar nenhuma arma,
consegue fugir. É possível ouvir a respiração pesada dele ficando pra trás, mas
apenas as suas mãos. Ela tenta tomar a arma à força e consegue um 9 na rolagem.
você não tem certeza se ele está tentando te perseguir ou te deixando ir embora”.
Ela opta por tomar o controle definitivo da arma e impressionar, desanimar ou
amedrontar Passarinha.
Na troca de ferimentos, Matadora atinge Passarinha causando 0-ferimentos
PJ CONTRA PJ
por agarrar e segurar, subtraindo 0, pois a Passarinha não está de armadura, Quando as personagens de duas jogadoras tentam tomar a mesma coisa à força
totalizando 0-ferimentos. Passarinha atinge Matadora causando 3-ferimentos de forma antagônica – pode ser que ambas estejam tentando pegar a mesma lata
por causa de sua magnum (3-ferimentos, perto, recarga, barulhenta), subtraindo de pêssegos ou, talvez, atacando a posição que a outra esteja ocupando – ambas
2 da armadura de Matadora, um total de 1-ferimento. rolam, ambas fazem suas escolhas, e estas são resolvidas com uma única troca de
ferimentos.
“Assim que Passarinha percebe que atirou em você”, eu digo, “e vê o seu olhar, ela
entra em pânico. Ela joga a arma no chão e sai correndo”. Peça para que as duas façam suas escolhas e se comprometam com elas sem saber
o que a outra escolheu. Você pode pedir para que escrevam suas decisões em
“É melhor mesmo”, diz Matadora. pedaços de papel, mas eu prefiro confiar na honra de cada uma.
Escolhas contraditórias se cancelam. Quando uma delas opta por causar
VARIAÇÕES ferimentos terríveis e a outra opta por sofrer poucos ferimentos, o +1 e o -1 se
Para atacar uma posição segura, role tomar à força, mas no lugar cancelam. Se ambas decidirem tomar o controle definitivo da mesma coisa ou se
de optar por tomar o controle definitivo, você pode optar por expulsar sua uma deles opta por expulsar sua inimiga e tomar a posição dela enquanto esta
inimiga e tomar a posição dela. resolve manter o controle definitivo sobre a posição, ambas também se cancelam.
Para manter algo que esteja com você, role tomar à força, mas no
Exemplo:
lugar de optar por tomar o controle definitivo, você pode optar por manter o
Bran está tentando matar Passarinha, mas vai precisar passar por cima da
controle definitivo.
Matadora primeiro. Ele está armado com sua 9mm (2-ferimentos, perto,
Para lutar pela sua liberdade, role tomar à força, mas no lugar de optar barulhenta) e usando sua jaqueta de soldador que equivale a 1-armadura.
por tomar o controle definitivo, você pode optar por se libertar e fugir. Matadora está usando sua armadura corporal de 2-armadura, mas ainda não está
Para defender outra pessoa de um ataque, role tomar à força, mas no com vontade de matar ninguém, então está armada apenas com suas próprias
lugar de optar por tomar o controle definitivo, você pode optar por proteger mãos.
aquela pessoa de quaisquer males.
Ambos rolam. Bran consegue um 7, então ele pode escolher 2. Matadora consegue
Exemplos: um 12, então ela pode escolher 3. Eles se comprometem com suas escolhas antes
Marie, a psico, está perdida no esgoto e acaba emboscada por um de seus de as revelarem. Bran opta por causar ferimentos terríveis e tomar o controle
habitantes não tão humanos assim. Ela não tem escolha a não ser lutar para definitivo de Passarinha. Matadora decide causar ferimentos terríveis, sofrer
poder ir embora. Ela obtém uma falha (4), podendo ainda escolher 1. Marie opta poucos ferimentos e proteger Passarinha contra quaisquer males.
por conseguir se libertar e fugir.
Durante a troca de ferimentos, Bran inflige 2-ferimentos com sua 9mm, mais
Na troca de ferimentos, ela inflige 3-ferimentos por causa de seu bisturi 1 pois optou por causar ferimentos terríveis, subtrai 2 por causa da armadura
(3-ferimentos, íntimo, alta-tecnologia), subtraindo 1 por causa da armadura de da Matadora e 1 porque ela escolher sofrer poucos ferimentos, totalizando
couro de seu agressor, um total de 2-ferimentos. Ela sofre 2-ferimentos da lâmina 0-ferimentos. Matadora inflige 1-ferimento com seus punhos e botas, soma mais
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MOVIMENTOSDEBATALHA
1 porque ela escolheu causar ferimentos terríveis e subtrai 1 da armadura do Bran,
totalizando 1-ferimento. Além disso, como eles escolheram ações contraditórias
em relação a Passarinha, essas ações se cancelam.
MOVIMENTOS DE APOIO TÁTICO
Os movimentos de apoio tático permitem que as personagens das jogadoras
“É um impasse”, eu digo. “Bran, você atira na Matadora, mas a armadura dela se apoiem umas às outras durante uma batalha. Use-os, por exemplo, caso a
aguenta o tranco. Matadora, você acerta alguns bons golpes, mesmo assim Bran pistoleira esteja fazendo fogo de supressão enquanto a gênia tenta botar o carro
não caiu nem nada do tipo. Passarinha ainda está se escondendo atrás de você, pra funcionar de novo, ou quando a foderosa estiver procurando por franco-
no entanto parece que ela está prestes a fazer alguma burrice, tipo sair correndo. atiradores enquanto a psico e a maestrina d’ fogem, ou quando a artista estiver
O que vocês fazem?”. prestando atenção na estrada e informando à pilota o que está vindo de qual lado.

COMBATE INDIVIDUAL ABRIR FOGO


Quando você estiver combatendo individualmente alguém, sem Quando você abrir fogo, role+rígido. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha
piedade, troque ferimentos, mas primeiro role+rígido. Com 10+, ambos. 2. Com uma falha, escolha 1:
Com 7-9, escolha 1. Com uma falha, sua oponente escolhe 1 contra você: • Você provê cobertura, permitindo que outra personagem possa se
• Você causa ferimentos terríveis (+1ferimento). movimentar ou agir livremente.
• Você sofre poucos ferimentos (-1ferimento). • Você provê apoio, dando a outro PJ +1escolha em seu próprio movimento
Após trocar ferimentos, você prefere encerrar a luta imediatamente de batalha.
ou continuar com ela? Se ambas preferirem encerrar imediatamente, a • Você provê supressão, impedindo que outra personagem possa se
luta para. Se ambas preferirem continuar, ela prossegue e este movimento movimentar ou agir livremente (se for uma PJ, ela pode agir sob
deve ser usado novamente. Se uma prefere encerrar a luta e o outra, pressão).
no entanto, continuar com ela, então a primeira deve optar por: fugir, • Você consegue um tiro de oportunidade, causando ferimentos (porém com
submeter-se à piedade da outra ou então continuar a luta. -1ferimento) em um inimigo a seu alcance.

Utilize o combate individual apenas em momentos nos quais duas inimigas Exemplo:
encontram-se cara a cara em um local neutro, sem nenhum propósito além de O jipe de Bran levou muitos tiros dentro do território do Dremmer. “O motor
ferirem uma à outra e sem nenhuma resolução aceitável exceto sangue e morte. engasga e morre”, eu digo. “A gangue do Dremmer está se aproximando”.
Se alguma delas possuir um objetivo diferente ou qualquer vantagem com relação Matadora está lá também. “Será que conseguimos escapar deles lutando?” ela diz.
ao local, use tomar à força ou outro movimento de batalha no lugar deste.
“Claro, se quiserem abandonar o jipe”, eu respondo.
Exemplo:
Anika, a maestrina d’, dirige algumas lutas dentro de jaulas em seu “Não vamos não”, diz Bran. “Eu consigo tentar fazer uns reparos rápidos no jipe
estabelecimento, e Bran havia desafiado Tarambola a encontrá-lo em uma dessas e depois a gente luta pra escapar?”.
jaulas. Suas condições foram: nenhuma armadura e pé de cabra contra pé de “Talvez”, eu digo.
cabra. Bran consegue um 11 em seu movimento. Muito bem, Bran!
Matadora então vai para trás do jipe com seu rifle de assalto, tentando dar
Na troca de ferimentos, Bran inflige 2-ferimentos por causa do pé de cabra, mais cobertura para segurar os assaltantes de Dremmer enquanto Bran tenta fazer
1 por causar ferimentos terríveis, menos 0 pela falta de armadura, totalizando reparos emergenciais. Ela consegue um 8 na rolagem e opta por prover cobertura,
3-ferimentos. Ele sofre 2-ferimentos do pé de cabra de Tarambola, subtrai 1, por para que seu aliado possa trabalhar ininterruptamente, e opta também por
sofrer poucos ferimentos, e 0, por estar sem armadura, totalizando 1-ferimento. prover supressão, para que a gangue de Dremmer não consiga se aproximar.
3-ferimentos são suficientes para derrubar Tarambola. Não há como continuar
a luta.
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ApocalypsWorld
eWorld MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
“Pronto, pronto”, eu digo. “Bran, você consegue ligar o jipe de novo. O reparo não
está bem feito, mas vai segurar por enquanto. Vocês dois estão prontos para lutar FICAR DE OLHO
para escapar?”. Quando você fica de olho no que pode estar vindo, role +afiado. Com
10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 2. Com uma falha, domínio 1. Durante a
DAR COBERTURA batalha, gaste seu domínio, 1 para 1, para fazer perguntas à MC a respeito
do que pode estar por vir e escolha 1:
Quando você der cobertura para uma aliada, role+frio. Com um sucesso, • Direcione a atenção de uma PJ aliada para uma inimiga. Se a PJ fizer
se alguém tentar atacar sua aliada ou interferir com suas ações, você pode algum movimento de batalha contra aquela inimiga, ela recebe
atacar aquela pessoa e causar ferimentos conforme estabelecido, assim como +1escolha em seu movimento.
avisar sua aliada. Com 10+, escolha 1: • Dê a uma aliada PJ uma ordem, instrução ou sugestão. Se a PJ a acatar,
• ... e você causa ferimentos antes que a pessoa possa atacar ou interferir. recebe +1 em quaisquer rolagens que fizer com relação a ela.
• ... e você causa ferimentos terríveis (+1ferimento). • Direcionar a atenção de uma aliada qualquer para uma inimiga. Se ela
Com uma falha, você consegue avisar sua aliada, mas não consegue atacar atacar a inimiga, causa +1ferimento.
sua inimiga. • Direcionar a atenção de uma aliada qualquer para um perigo. Ela recebe
-1ferimento daquele perigo.
Exemplo:
O melhor franco-atirador de Dremmer, um assassino chamado Princy, emboscou Exemplo:
Neve, a foderosa, Marie, a psico, e Anika, a maestrina d’, numa velha fazenda Poeira, a artista, está de copilota para Audrey, a pilota. Estive mantendo Audrey
industrial. Elas não sabem onde ele está escondido, mas têm uma noção de que ocupada com a direção, mas Poeira está de olho no que pode estar vindo. Ela
ele está à sua esquerda, em algum lugar entre os restos de colheitadeiras e os rola um 6, uma falha, então consegue apenas 1 de domínio que guarda consigo
tratores abandonados. Neve conseguiu cruzar o perímetro dele e agora está enquanto elas passam por um terreno difícil, cheio e vegetação, quando de
observando através de seu próprio rifle enquanto Marie e Anika tentam passar repente...
por lá também.
“Vocês chegam até a ponte que atravessa o penhasco”, eu digo.
Neve rola um 10.
“Vou gastar meu domínio”, diz Poeira. “O que está vindo?”.
“Ele tenta atirar?”, ela diz.
“Você percebe um detalhe no meio dos pedregulhos. A gangue do Dremmer
“Ele tenta. Ele deixa Marie passar na esperança de que você esteja prestando colocou uma corrente atravessando a ponte”.
atenção nela, e não nele, quando Anika começa a segui-la”.
“Audrey! Não dá pra ir por ali! Temos que achar outro caminho pra longe daqui.
“Mas eu não estou”, ela diz. “Eu vou optar por causar meus ferimentos antes que Estou, eu acho, te dando uma ordem, instrução ou sugestão, nós não podemos
ele possa atacar. Eu vejo o cano do rifle dele se mover ou coisa assim?”. atravessar a ponte, vamos achar outro caminho”.
“Sim”, eu respondo. Audrey gira o volante e vira na beirada do penhasco. Ela vai receber +1 em suas
rolagens para lidar com o que quer que esteja vindo.
O rifle dela é customizado (3-ferimentos, distante, recarga, barulhento), e
carregado com munição penetrante. Ela causa 3-ferimentos, menos 0 de armadura
por causa da munição, não importa qual armadura Princy esteja usando.
“Já era pra esse merda de Princy”, eu digo. MOVIMENTOS DE SUBTERFÚGIO
“Ótimo”, diz Neve. “Anika, pode vir, não tem mais nada com o que se preocupar”. Os movimentos de subterfúgio permitem que as personagens das jogadoras
entrem ou saiam de batalhas nos seus próprios termos. Use-os, por exemplo,
quando a pilota estiver fingindo que seu carro parou de funcionar para atrair
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eWorld MOVIMENTOS DE BATALHA
MOVIMENTOSDEBATALHA
os saqueadores até a emboscada da motoqueira, ou quando a pistoleira estiver Exemplo:
indo de porta em porta dentro de um arranha céu arruinado para tentar pegar Matadora perseguiu um tenente de Dremmer, Bolas, até um arranha céu
um tenente do Dremmer, ou quando as PJs estiverem tentando se esquivar abandonado e está indo de porta em porta atrás dele. Ela consegue um 11 na
de saqueadores no esgoto. São movimentos feitos para emboscadas, caçadas e rolagem. “Ele não consegue passar por você”, eu digo. “Para onde você o leva?”.
pique-esconde.
“Até o telhado”, ela diz, e é isso que acontece.

SERVIR DE ISCA ESCAPAR Da CAÇADORa


Quando você for a isca, role+frio. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1:
Quando você for a rata, role+frio. Com 10+, você consegue escapar e deixa
• Você atrai suas presas para dentro da armadilha. Caso contrário, elas
sua caçadora pra trás. Com 7-9, sua caçadora consegue te alcançar, mas só
apenas se aproximam.
depois de você levá-la para um local de sua escolha. Diga onde. Com uma
• Suas presas não suspeitam de você. Caso contrário, elas estarão vigilantes
falha, sua caçadora te alcança e a MC diz exatamente onde.
e alertas.
• Você não se expõe a maiores riscos. Caso contrário, suas presas causam Exemplo:
+1ferimento em qualquer ferimento causado a você. Bran e Marie estão andando pelo esgoto cientes de que Cabeça de Cachorro e seu
Com uma falha, a MC escolhe 1 por você. culto canibal estão atrás deles. Marie falha em sua rolagem, tirando um 5 mesmo
com a ajuda de Bran.
Exemplo:
“Péssimas notícias”, eu digo. “Vocês estão tentando navegar por um barranco
Audrey dirigiu para dentro do território do Dremmer, deixou o motor morrer e
quebrado, quando escutam um barulho esquisito de latidos e gorjeio acima de
agora está fingindo que não consegue mais ligar o carro. Goró, o motoqueiro, está
sua posição. Lá está um deles, em cima de uma pedra, olhando para vocês. Logo
circulando com sua gangue ali perto, pronto para pegar de surpresa assim que os
vocês escutam como se mais uma centena deles estivessem latindo de volta e se
saqueadores do Dremmer demonstrarem interesse.
dirigindo até ele. Preciso avisar que sua situação não parece boa. O que vocês
Audrey rola um 9. “Então, Goró”, ela diz. “Espero que você esteja pronto pra fazem?”.
perseguir eles ou coisa assim. Eu escolho não me expor a maiores riscos”. O
resultado é que a gangue de Dremmer se aproxima, vigilante e alerta, mas não
chega a entrar na armadilha. Goró agora precisa decidir se vai adiante com a
PJ GATA VS PJ RATA
emboscada assim mesmo ou se deixa eles irem. Quando uma personagem jogadora estiver perseguindo outra, a caça faz o
movimento. Faça a rata rolar escapar do caçador e a gata rolar interferir.
SERVIR DE ISCA PARA OUTRa PJ
Quando uma personagem jogadora está servindo de isca para outra, a presa rola
VIRAR A MESA
interferir, e com uma falha, a presa escolhe no lugar da MC. Quando não estiver claro quem é a gata e quem é a rata, role+afiado.
Com um sucesso, você decide quem você é. Com 10+, receba também
+1adiante. Com uma falha, você é a rata.
CAÇAR UMA PRESA Role então caçar uma presa ou escapar da caçadora conforme o
Quando você for a gata, role+frio. Com um sucesso, você consegue pegar resultado.
sua presa. Com 10+, você primeiro conseguirá conduzi-la para um local de
sua escolha. Diga onde. Com 7-9, você precisou segui-la até o local que ela Exemplo:
queria ir. Diga onde. Com uma falha, a presa escapa. Peteca está seguindo Bran pelos becos retorcidos da propriedade do Tio, com
uma marreta na mão e violência nos pensamentos.

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MOVIMENTOSDEBATALHA
“Você está tentando escapar?”, eu digo. “Quer escapar do caçador?”.
ABRIR DISTÂNCIA DE OUTRO VEÍCULO
“Ele bem que queria, né...”, responde Bran. “Eu moro aqui, e ele está só de visita. Quando você tentar abrir distância de outro veículo, role+frio, modificado
Ele acha que está me caçando, mas eu vou dar a volta por cima, ele não faz ideia pela velocidade relativa entre os veículos. Com 10+, você abre distância e
de onde se meteu”. foge. Com 7-9, escolha 1:
“Não sei de nada”, eu digo. “Então tente virar a mesa”. • Você abre distância e foge, mas seu veículo sofre 1-ferimento penetrante
devido ao esforço.
Bran consegue um 12 na rolagem. “Viu só?”, ele diz. • Você não consegue fugir, mas consegue levá-lo até um local de sua escolha.
• O outro veículo consegue te alcançar, mas sofre 1-ferimento penetrante
devido ao esforço.
MOVIMENTOS DE GUERRA NAS ESTRADAS Com uma falha, sua contraparte escolhe 1 por você.
Com exceção de embarcar em um veículo em movimento, os demais movimentos
de guerra nas estradas servem apenas para a otária atrás do volante. ALCANÇAR OUTRO VEÍCULO
Todos eles usam os atributos dos veículos, direta ou indiretamente, então você Quando você tentar alcançar outro veículo, role+frio, modificado pela
vai precisar criar os veículos envolvidos antes de começar a batalha. As regras velocidade relativa entre os veículos. Com 10+, você o alcança e agora estão
para criar veículos estão no capítulo de porcarias, pág. 234. lado a lado. Com 7-9, escolha 1:
• Você o alcança, mas seu veículo sofre 1-ferimento penetrante devido ao
esforço.
EMBARCAR EM UM VEÍCULO EM MOVIMENTO • Você não consegue alcançá-lo, mas consegue levá-lo até um local de sua
Para embarcar em um veículo em movimento, role+frio, subtraindo escolha.
a velocidade do veículo. Para embarcar em um veículo em movimento • O outro veículo consegue abrir distância de você, mas sofre 1-ferimento
saindo de outro, role+frio e subtraia a diferença entre a velocidade deles. penetrante devido ao esforço.
Com 10+, você consegue entrar e ainda faz parecer fácil. Receba +1adiante. Com uma falha, sua contraparte escolhe 1 por você.
Com 7-9, você consegue entrar, mas, puta merda! Com uma falha, a MC
escolhe: você está agarrada por um fio ou já caiu e boa sorte. Exemplo:

Exemplo: Bran está dirigindo o jipe dele, tentando manter distância de um dos saqueadores
Audrey, a pilota, está pisando fundo, lado a lado com um dos saqueadores do do Dremmer e chegar até a propriedade do Tio a tempo de fecharem os portões
Dremmer. Neve, a foderosa, está de carona com ela. e deixaram o saqueador de fora. O jipe de Bran tem velocidade=0 e o carro do
saqueador tem velocidade=1. Como seu veículo é 1-velocidade mais lento, Bran
“Eu quero aquele carro”, diz Neve. “Chegue perto, eu vou pular”. rola+frio com uma penalidade de -1, e ainda consegue um sucesso com um 7.
Ambos os veículos têm velocidade=1, então Neve rola+frio sem penalidade pela Ele opta por não escapar, mas chegar dentro da propriedade do Tio de qualquer
diferença de velocidades. Ela consegue um 10 na rolagem. maneira.

“Massa”, eu digo. “Você pula entre os veículos, caindo em cima do porta-malas “Acho que a gente chega ainda lado a lado então, né?”, ele pergunta. “O saqueador
com uma das mãos no teto, como se não fosse nada. O que você faz?”. vai embora ou entra na propriedade comigo?”.
“Espero que ele te siga”, diz Tio. “Estamos prontos pra ele”.

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MOVIMENTOSDEBATALHA
Com 7-9, você é obrigada a se desviar. Sua atacante escolhe 1:
LIDAR COM TERRENO DIFÍCIL • Você perde distância.
Quando precisar lidar com terreno difícil, role+frio, somado à manobra- • Você sai do percurso ou é obrigada a escolher um novo percurso.
bilidade do seu veículo. Com 10+, você passa sossegada. Com 7-9, escolha 1: • Seu carro recebe 1-ferimento penetrante, direto na transmissão.
• Você desacelera para passar com cuidado. Com uma falha, você é obrigada a se desviar, mas se recupera sem desvanta-
• Você força seu veículo demais e ele sofre ferimentos conforme estabelecido. gens.
• Você desiste, volta e tenta encontrar outro caminho.
Com uma falha, a MC escolhe 1 para você. As outras opções se tornam Quando o carro de uma PNJ sofre v-ferimentos, a MC pode pedir para quem os
impossíveis. causou rolar ou pode rolar ela mesma.

Exemplo: Exemplo:
Dirigir pelos esgotos não é fácil, pois o chão é uma bagunça de concreto quebrado Audrey acabou de atingir o carro de um dos saqueadores do Dremmer e conseguiu
e pedaços de ferro, mas é o que Audrey precisa fazer de qualquer forma. Ela um 12 na rolagem. Ela é a atacante, então os v-ferimentos são estabelecidos pelo
rola+frio, somando a manobrabilidade=1 de seu carro, mas os dados não peso=2 do carro dela, menos a manobrabilidade=0 do carro do saqueador,
ajudam e ela falha com um 5. totalizando 2. Ela ainda tem +1 por conseguir 10+ na rolagem. No final das
contas, o saqueador recebe 3v-ferimentos.
“Desculpe, você precisou desacelerar para passar com cuidado”, eu digo.
“Simplesmente não existe outra maneira”. “Aproveita então e rola o movimento e v-ferimentos aí pelo saqueador”, eu digo.
Ela rola um 6 e soma os 3v-ferimentos, totalizando 9. “Vamos ver. Com 7-9, a
ATINGIR OUTRO VEÍCULO atacante escolhe 1. Ele é forçado a se desviar e perder distância”.
Para atingir outro veículo, role+frio. Com um sucesso, você o atinge, “Legal”, eu digo. “Então ao invés de estar bem em cima de você, tentando te
causando v-ferimentos conforme estabelecido. Com 10+, você inflige empurrar pra fora da estrada, ele fica atrás de seu carro e te dá algum espaço. O
+1v-ferimento. Com uma falha, o outro veículo consegue te atingir, que você faz?”.
infligindo v-ferimentos conforme estabelecido.
Exemplo:
Mal existe uma estrada ali, e um dos saqueadores do Dremmer ainda está
tentando tirar Audrey dela. Audrey rola+frio para tentar atingir o saqueador e
empurrá-lo primeiro. Ela consegue um 12, então ela causa v-ferimentos como
estabelecido, +1.

V-FERIMENTOS
Quando os veículos batem uns nos outros, eles podem causar ferimentos normais,
mas também podem causar v-ferimentos. V-ferimentos são estabelecidos com o
peso do veículo atacante menos a manobrabilidade do veículo defensor.
Quando você sofrer v-ferimentos, role+v-ferimentos sofridos. Com 10+,
você perde o controle e seu atacante escolhe 1:
• Você bate.
• Você derrapa.
• Escolha 2 da lista de 7-9.
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MOVIMENTOS DAS
PERSONAGENS
Diferente da maioria dos movimentos de “você ganha armadura” das demais
MOVIMENTOS DAS PERSONAGENS personagens, este aqui é somado com qualquer outra armadura que a angelical
estiver usando.
A maioria deles funciona de maneira óbvia: ou deixam a personagem rolar+algum
atributo diferente do usual em um movimento básico, ou mudam a quantidade Toque da cura: quando você colocar as mãos, pele com pele, em uma pessoa
de ferimentos que ela causa, ou concedem a ela alguma quantidade de armadura. ferida e abrir sua mente para ela, role+esquisito. Com 10+, cure 1 segmento.
Esses são bem claros. Com 7-9, cure 1 segmento, mas você vai também abrir sua mente para a
tempestade psíquica, então role este último movimento logo depois. Com
Para os demais, seguem minhas anotações. uma falha, primeiramente, você não consegue curar nada. Em seguida, você
terá aberto tanto a sua mente quanto a de sua paciente para a tempestade
MOVIMENTOS DE ANGELICAL psíquica, sem qualquer proteção ou preparação. No seu caso, e no caso de sua
paciente também, se ela for uma personagem de outra jogadora, considere
A angelical escolhe dois desses:
que fizeram o movimento de abrir suas mentes e ambas tenham obtido uma
Sexto sentido: quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que falha. No caso de pacientes PNJs, é a MC quem define a experiência e o
assola o mundo, role +afiado no lugar de +esquisito. destino delas.
Enfermaria: você consegue uma enfermaria, um espaço com suporte de Veja o capítulo a respeito de ferimentos e cura para maiores detalhes, pág. 200.
vida, um laboratório de manipulação e uma equipe de duas pessoas (Shigusa
e Mox, talvez). Coloque pacientes nela e você vai poder trabalhar nelas como Quando tiver a oportunidade de abrir a mente de uma PNJ para a tempestade
as gênias trabalham com tecnologia. psíquica que assola o mundo, agarre-a. Será uma ocasião para rasgar o tecido do
mundo, para mostrar o quão erradas as coisas realmente estão.
Veja oficinas no capítulo de porcarias para maiores detalhes, pág. 238.
Tocada pela morte: quando alguém estiver inconsciente sob seus
A equipe da enfermaria pode incluir tanto PJs quando PNJs. Shigusa e Mox são cuidados, você pode usar essa pessoa para obter um presságio. Quando
apenas sugestões de nomes – se já tiver outras PNJs em mente, sinta-se livre alguém morrer sob seus cuidados, você pode usar o corpo para obter um
para utilizá-las. presságio.
Compaixão Profissional: você pode rolar +afiado no lugar de +Hs quando Presságio é um movimento periférico que lhe permite entrar a fundo na
for ajudar alguma pessoa que esteja rolando algo. tempestade psíquica que assola o mundo e fazer merda com ela. Veja o capítulo a
Agilidade no campo de batalha: quando estiver cuidando de outras respeito de movimentos periféricos, pág. 160.
pessoas, e não lutando, receba +1armadura. E eis o movimento sexual da angelical:

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MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
Se você fizer sexo com outra personagem, seu Hs com ela vai imediatamente Instintos aguçados: quando você sacar uma situação carregada e estiver
para +3 e ela recebe +1 para o Hs que ela tem com você. Se isso aumentar o agindo de acordo com as respostas da MC, receba +2 no lugar de +1.
Hs da outra personagem para +4, ele reseta o Hs para +1, como é previsto
Reflexos impossíveis: a maneira como você se move livremente conta
nas regras, e marca experiência.
como uma proteção. Se você estiver sem roupas ou quase sem elas,
Isso vai acontecer durante a sessão, naturalmente, então considere que ocorre em 2-armadura; se estiver usando roupas que não são armaduras, 1-armadura.
adição ao movimento normal de encerrar sessão. Se estiver usando uma armadura, use-a normalmente.
Se a angelical fizer sexo com alguma PNJ, não há efeitos mecânicos. E eis o movimento sexual da foderosa:
Se você fizer sexo com outra personagem, anule o movimento sexual daquela
MOVIMENTOS DE FODEROSA personagem. Não importa o que seja, o movimento simplesmente não acontece.
A foderosa escolhe dois desses: Por exemplo, quando uma chefona e uma foderosa fazem sexo, a chefona não
dá nenhum presente para a foderosa. Quando a pilota e a foderosa fazem sexo,
Perigosa e sensual: quando entrar em uma situação tensa, role+quente.
a pilota não rola+frio. Quando a gênia e a foderosa fazem sexo, a gênia não
Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio, na razão de
consegue uma leitura dela.
1 para 1, para fazer contato visual com qualquer PNJ presente na cena, a
qual vai parar ou hesitar, ficando incapaz de tomar qualquer ação enquanto Se a foderosa fizer sexo com alguma PNJ, não há efeitos mecânicos. Já não ia ter
você mantiver o contato visual. Com uma falha, suas inimigas te identificam de qualquer jeito mesmo...
imediatamente como a principal ameaça no local.
Se a foderosa fizer alguma coisa tipo, sei lá, pular de um caminhão em movimento MOVIMENTOS DE PSICO
para outro ou jogar uma machete na cara de outra pessoa, você pode afirmar A psico escolhe dois desses:
que ela perdeu o contato visual. Em caso de dúvida, mande a foderosa agir sob
pressão para manter o contato visual. Transfixação anormal de lascívia: quando tentar seduzir alguém,
role+esquisito no lugar de rolar+quente.
Gelo: quando partir pra cima de uma PNJ, role+frio no lugar de
rolar+rígido. Quando partir pra cima da personagem de outra jogadora, No caso de PNJs, eu gosto de dar efeitos não mecânicos de longa duração para este
role+Hs no lugar de rolar+rígido. movimento, em concordância com seu nome. Já estou olhando para elas através
de uma mira, não estou? Deixar a psico alterar completamente o comportamento
Implacável: quando causar ferimentos, cause +1ferimento.
sexual delas não é forçar nenhuma barra.
Visões da morte: quando entrar em batalha, role+esquisito. Com 10+,
Receptividade cerebral casual: quando tentar sacar alguém,
diga uma pessoa que vai morrer e outra que vai viver. Com 7-9, diga uma
role+esquisito no lugar de rolar+afiado. Sua vítima precisa ser capaz de te
pessoa que vai morrer OU uma pessoa que vai viver. Não diga o nome de
ver, mas vocês não precisam interagir uma com a outra.
personagens de jogadoras, apenas de PNJs. A MC fará com que sua visão se
torne verdade, mesmo que as possibilidades sejam remotas. Com uma falha, Sintonia cerebral sobrenatural constante: você recebe +1esquisito
você prevê sua própria morte e, com isso, recebe -1 constante durante toda a (máximo de esquisito+3).
batalha.
Como as psicos já têm esquisito+2, +1esquisito deixa elas com esquisito+3. Se
Este movimento é uma carta de amor da jogadora para você. Fique agradecida e outra pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa
satisfeita e mate, mate, mate. esquisito+3, ele só adiciona 1 ao esquisito dela, que pode chegar no máximo a
esquisito+3.
“Receba -1 constante durante a batalha”, como você já deve ter percebido, significa
que a jogadora subtrai 1 de todas as rolagens que fizer até a batalha se encerrar.
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Sonda mental profunda: quando tiver tempo suficiente e intimidade Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetrante) em seu alvo, sem
física com alguém – pode ser intimidade mútua, como estar com a pessoa em conseguir nada.
seus braços, ou intimidade unilateral, como a outra pessoa estar amarrada
Como as PNJs nunca rolam dados, o -1 imediatamente serve apenas para PJs. A
a uma mesa – você pode adentrar com mais profundidade na mente dela
psico só consegue ferir as PNJs.
do que o normal. Role+esquisito. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio
1. Enquanto estiver sondando aquela personagem, gaste seu domínio para Penetrante indica penetração de armadura, logo, quanto esses movimentos
fazer perguntas à sua jogadora, na razão de 1 para 1: infligem ferimentos, eles ignoram a armadura do alvo.
• Qual foi o pior momento de sua personagem? E eis o movimento sexual da psico:
• Pelo que sua personagem mais deseja ser perdoada e por quem?
Se você fizer sexo com outra personagem, faça automaticamente uma sonda
• Quais são os sofrimentos secretos de sua personagem?
mental profunda nela, mesmo que não tenha o movimento. Role+esquisito
• Quais são as vulnerabilidades da mente e da alma de sua personagem?
normalmente, contudo, a MC é quem decide quais perguntas a jogadora da
Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetrante) em seu alvo, sem outra personagem vai responder.
conseguir nada.
Este movimento se aplica a sexo com PNJs.
Essas perguntas também funcionam bem quando pessoas abrem sua mente para
a tempestade psíquica que assola o mundo e você quer perguntar algo íntimo
para elas.
MOVIMENTOS DE MOTOQUEIRA
A motoqueira recebe ambos:
Projeção mental direta de sussurros: você pode rolar+esquisito para
conseguir os efeitos de partir pra cima de alguém sem precisar efetivamente Alfa da matilha: quando tentar impor sua vontade sobre sua gangue,
partir pra cima dessa pessoa. Sua vítima precisa ser capaz de te ver, mas role+rígido. Com 10+, obtenha todos os 3. Com 7-9, escolha 1:
você não precisa interagir com ela. Se a vítima não dançar conforme a • Elas querem o que você quer (caso contrário, elas se recusam)
música, sua mente conta como uma arma (1-ferimento, penetrante, perto, • Elas não tentam lutar contra sua vontade (caso contrário, elas lutam)
barulhento-opcional). • Você não precisa transformar uma delas em um exemplo (caso contrário,
Barulhento-opcional significa que a jogadora pode optar por tornar sua mente você precisa)
uma arma barulhenta ou não, e ela toma essa decisão a cada uso. Se ela optar pelo Com uma falha, alguma membra da gangue lhe enfrenta, de forma inócua
barulhento, a vítima será a origem de todo o barulho. ou séria, pela liderança.
Fios cerebrais de manipulação de marionetes: quando tiver tempo Veja o capítulo sobre ferimentos e cura para regras a respeito de como usar a
suficiente e intimidade física com alguém – novamente, podendo ser mútua gangue como uma arma, pág. 208, e o capítulo de porcarias para maiores detalhes
ou unilateral – você é capaz de plantar um comando na mente daquela quanto às gangues, pág. 240.
pessoa. Role+esquisito. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Quando
quiser, independentemente das circunstâncias, você pode gastar seu domínio “Quando você tenta impor sua vontade” não significa “sempre que você quiser
na proporção de 1 para 1: dar uma ordem”. Na maior parte do tempo, a gangue deveria seguir as ordens
da alfa sem a necessidade de rolar este movimento. Ele é necessário quando as
• Infligir 1-ferimento (penetrante) ordens contrariam os instintos ou os próprios interesses da gangue.
• A pessoa recebe -1 imediatamente
Se a gangue tentar lutar contra as ordens, a MC tem que fazer uma escolha: (1)
Se a pessoa executar seu comando, isso conta como um gasto de todo o seu
resumir a luta: elas infligem ferimentos normalmente, de acordo com as armas
domínio restante.
delas e a sua armadura (você pode decidir que as membras da gangue não usam
suas armas plenamente, se as circunstâncias não exigirem uma batalha intensa);
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ou (2) detalhar a luta, jogando-a por inteiro, com a motoqueira e a gangue
executando movimentos e sofrendo todas as consequências dos resultados deles. MOVIMENTOS DE PILOTA
De uma forma ou de outra, o capítulo a respeito de ferimentos e cura tem mais A pilota escolhe dois destes:
detalhes, pág. 208. Pilota de combate: quando usar seu veículo como uma arma, inflija
Se a motoqueira quiser tornar uma das membras da gangue um exemplo, isso +1ferimento. Quando infligir v-ferimentos, conceda +1 à rolagem de seu
significa infligir ferimentos normalmente, determinados pela arma dela e pela alvo. Quando sofrer v-ferimentos, receba -1 em sua rolagem.
armadura da membra. E é melhor fazer um bom exemplo. As regras a respeito de usar seu veículo como uma arma e v-ferimentos
Só para deixar claro: com 7-9, as escolhas da motoqueira são (1) a gangue faz o encontram-se no capítulo de movimentos de batalha, na parte sobre guerra nas
que você quer, depois de uma luta durante a qual elas te enchem de porrada, mas estradas, pág. 174 e no de ferimentos e cura, página 211.
você transforma uma delas em um exemplo; (2) elas não fazem o que você quer, De olho na saída: diga qual é sua rota de fuga e role+frio. Com 10+, você
mas você transforma uma delas em um exemplo para que elas não te encham de vai embora. Com 7-9, você pode ir embora ou ficar, mas se for embora, vai
porrada; ou (3) você não transforma nenhuma delas em um exemplo, então elas ter que pagar o preço: deixe algo para trás ou leve algo contigo, a MC lhe dirá
te enchem de porrada e não fazem o que você quer. o quê. Com uma falha, te pegam vulnerável no meio do caminho.
Enfrentar a motoqueira pela liderança, mesmo que de forma muito séria, não “Levar algo contigo” pode indicar também que a pilota recebe ferimentos durante
significa transformar aquilo em um objetivo de vida ou coisa assim. Significa sua fuga, conforme estabelecido: a arma do inimigo subtraindo sua própria
apenas um desafio intencional à autoridade da personagem. armadura. Pode significar levar uma pessoa também, tipo, “eu posso fazer você
Ladras da porra: quando você mandar as membras de sua gangue passar por aquela porta, mas você vai ter que me levar junto”.
procurarem por algo em seus bolsos ou alforjes, role+rígido. Com 10+, “Te pegarem vulnerável” é só uma outra forma de dizer “MC, você pode fazer um
uma de vocês tem o que você procura ou algo bem próximo. Com 7-9, uma movimento, tão pesado e direto quanto quiser”.
de vocês tem algo próximo, exceto se o que você estava procurando fosse
Olhos calejados: quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que
alta tecnologia, neste caso, nada feito. Com uma falha, uma de vocês tinha
assola o mundo, role+frio no lugar de rolar+esquisito.
exatamente aquilo, mas aparentemente foi roubado por alguma merdinha.
Reputação: quando encontrar-se com alguém importante (você decide
Faça com que a PNJ que foi roubada da gangue diga o nome da merdinha que a
quem é importante), role+frio. Com um sucesso, essa pessoa já ouviu falar
roubou. Ou um nome qualquer que passe pela sua cabeça.
a seu respeito e você determina o que ela ouviu; a MC responderá de acordo.
“Puta merda, lembra daquele otário, qual era o nome dele? Bran? O fodido deve Com 10+, receba também +1 adiante para lidar com aquela pessoa. Com
ter surrupiado de mim enquanto eu estava estacionado naquele lugar aquele dia. uma falha, ela já ouviu falar a seu respeito, mas a MC decide o quê.
Vamos foder com ele”. (Jogador do Bran: “Eu o que? Eu não fiz nada. Merda”.).
Este movimento não faz com que a pessoa em questão se torne importante.
Enquanto isso, decida também quem realmente foi a ladra. Apenas demonstra que a pilota considera aquela pessoa importante.
E eis o movimento sexual da motoqueira: Se a pilota usar este movimento em outra PJ, então é a jogadora daquela
personagem quem vai responder, e não a MC.
Se você fizer sexo com outra personagem, ela imediatamente altera o Hs que
tem com você para +3 e também escolhe se você recebe +1 ou -1 em seu Hs Ousadia: se você enfrentar o perigo de frente, sem se preocupar em
com ela. proteger suas apostas, receba +1armadura. Se por acaso estiver liderando
uma gangue ou caravana, conceda-lhes +1armadura também.
Se a motoqueira fizer sexo com alguma PNJ, não há efeitos mecânicos.

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Essa armadura especial é somada a qualquer armadura normal que a pilota esteja Calejada pelo combate: quando agir sob pressão ou dar cobertura,
usando, que o carro esteja oferecendo ou que a gangue ou o comboio possuam. role+rígido no lugar de rolar+frio.
Coleção: receba dois carros adicionais (você cria os detalhes). Que se foda essa merda: diga sua rota de fuga e role+rígido. Com 10+,
boa, você foi embora. Com 7-9, você pode ir embora ou ficar, mas se for
A jogadora cria estes carros adicionais usando as regras de criação normais que
embora, vai ter que pagar o preço: deixe algo para trás ou leve algo contigo, a
aparecem em seu manual. Elas também estão presentes no capítulo de porcarias,
MC lhe dirá o quê. Com uma falha, te pegam vulnerável no meio do caminho.
pág. 234.
Meu outro carro é um tanque: receba um veículo especializado de “Levar algo contigo” pode indicar também que a pistoleira recebe ferimentos
combate (detalhes com a MC). durante sua fuga, conforme estabelecido: a arma da inimiga subtraída pela
própria armadura da pistoleira. Pode significar também levar uma pessoa , tipo,
As regras para a criação de veículos especializados em combate não estão no “eu posso fazer você passar por aquela porta, mas você vai ter que me levar junto”.
manual, mas sim aqui:
“Te pegarem vulnerável” é só uma outra forma de dizer “MC, você pode fazer um
Crie o veículo normalmente, e depois escolha 2: movimento tão pesado e direto quanto quiser”.
• +1 opção de batalha (+1velocidade, +1manobrabilidade, +1peso ou +1 armadura).
Instintos de batalha: quando abrir sua mente para a tempestade psíquica
• Metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, grotesco).
que assola o mundo, role+rígido no lugar de rolar+esquisito, mas apenas em
• Lançador de granadas montado (4-ferimentos, perto, área, grotesco).
combate.
• Aríete ou espinhos (quando usado como uma arma, o veículo inflige +1ferimento).
• Metralhadora .50 montada (5-ferimentos, distante, área, grotesco). Doida de pedra: receba +1rígido (máximo rígido+3)
• Plataforma de entrada ou arreios montados (+1 em tentativas de entrar em
Como as pistoleiras já têm rígido+2, +1rígido deixa elas com rígido+3. Se outra
outro veículo a partir deste).
pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa
Essas regras também se encontram no capítulo de porcarias, pág. 234. rígido+3, ele só adiciona 1 ao rígido dela, que pode chegar no máximo a rígido+3.
E eis o movimento sexual da motoqueira: Preparar-se para o inevitável: você tem um kit de primeiros socorros
bem abastecido e de alta qualidade. Ele conta como um kit angelical (pág.
Se você fizer sexo com outra personagem, role+frio. Com 10+, está tudo
231) com uma capacidade de 2-suprimentos.
bem, nada demais. Com 7-9, a outra personagem recebe +1 Hs com você,
mas você recebe -1 Hs com ela. Com uma falha, você precisa ir embora: Veja mais a respeito do kit angelical no capítulo de porcarias, pág. 231.
receba -1 constante até que você consiga provar que aquela pessoa não é sua Sanguinolência: quando infligir ferimentos, cause +1ferimento.
dona ou coisa assim.
NÃO FODE COMIGO, PORRA: em combate, você é considerada como
MC, você julga se a pilota conseguiu ou não provar. Lembre-se de seus objetivos uma pequena gangue, com ferimento e armadura calculados de acordo com
quanto a fazer Apocalypse World parecer real e fazer com que a vida das seu equipamento.
personagens não seja tediosa. Não faça com que as personagens fiquem andando
em círculos. Este movimento obviamente se aplica a movimentos de batalha, mas funciona
também com os movimentos agir sob pressão e partir pra cima durante uma
Este movimento se aplica a sexo com PNJs, mas um 7-9 funciona como um 10+. batalha.
E eis o movimento sexual da pistoleira:
MOVIMENTOS DE PISTOLEIRA
Se você fizer sexo com outra personagem, receba +1 adiante. Se você quiser,
A pistoleira escolhe três desses: a outra personagem também recebe +1 adiante.

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Apocalypse
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MOVIMENTOSDASPERSONAGENS
Lembre-se de que este “+1 adiante” significa apenas que a personagem soma 1 Veja no capítulo de porcarias uma lista grande de coisas que valem 1-escambo,
em sua próxima rolagem. Este movimento se aplica a sexo com PNJs, porém, pág. 223.
obviamente, a PNJ não recebe o +1 adiante.
Esse movimento se aplica a sexo com PNJs.

MOVIMENTOS DE CHEFONA MOVIMENTOS DE CHARLATÃ


A chefona recebe ambos:
A charlatã recebe este:
Liderança: quando tiver que mandar sua gangue avançar, reagrupar,
Fortunas: fortuna, excedentes e carências dependem de suas seguidoras.
manter a posição, manter a disciplina ou darem o sangue pra fazer alguma
No início de cada sessão, role+fortuna. Com 10+, suas seguidoras produzem
coisa, role+rígido. Com um sucesso, elas fazem o que você mandou. Com
excedentes. Com 7-9, elas produzem excedentes, mas escolha uma carência.
10+, elas se empolgam; receba +1adiante. Com uma falha, elas fazem, mas
Com uma falha, elas estão em carência. Se seus excedentes incluírem algum
você vai ter que aguentar a reclamação depois.
escambo, como 1-escambo ou 2-escambos, isso representa sua própria parte,
Quando a ordem da chefona significar realizar movimentos com sua gangue, que você pode gastar como quiser.
como partir pra cima ou no calor da batalha, ela vai precisar rolar liderança
Logicamente, faça a charlatã executar este movimento no início da sessão 1.
primeiro para que o +1adiante seja aplicado ao movimento. Quando a ordem não
gerar um movimento, no entanto, o +1adiante ficará com ela para uso em um Fortuna é um atributo possuído apenas pelas seguidoras e é utilizado somente
movimento futuro. neste movimento.
Riqueza: se sua propriedade é segura e seu governo indisputado, role+rígido Veja o capítulo de porcarias para maiores detalhes sobre seguidoras, seus
no início de cada sessão. Com 10+, você tem excedentes em mãos, suficientes excedentes e carências, pág. 249.
para as necessidades da sessão. Com 7-9, você tem excedentes, mas escolha
E a charlatã escolhe dois destes:
1 carência. Com uma falha, ou se sua propriedade está comprometida ou seu
governo em disputa, sua propriedade estará em carência. Os valores exatos Frenesi: quando pregar a verdade para uma turba, role+esquisito. Com
de excedentes e carências dependerão de sua propriedade, conforme adiante. 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio, na razão de 1 para
1, para fazer com que a turba:
Logicamente, faça a chefona executar este movimento no início da sessão 1.
• Traga alguém e entregue essa pessoa a você.
Não é legal abrir uma sessão com a propriedade da chefona repentinamente se • Entregue todas as coisas mais preciosas dela.
tornando comprometida ou com seu governo em disputa, caso isso não esteja • Se una e lute em seu nome como uma gangue (2-ferimentos, 0-armadura,
ocorrendo desde o final da sessão anterior. Essas são coisas que podem, e devem, tamanho apropriado).
ocorrer somente em jogo, durante a sessão. • Entre em uma orgia de emoção descontrolada: trepando, lamentando,
lutando, compartilhando ou celebrando, conforme sua decisão.
Veja o capítulo de porcarias para maiores detalhes a respeito de propriedades,
• Voltem calmamente para as suas vidas.
seus excedentes e carências, pág. 249.
Com uma falha, a turba se volta contra você.
E eis o movimento sexual da chefona:
MC, você julga se a charlatã está falando a verdade com a multidão. Lembre-se de
Se você fizer sexo com outra personagem, poderá lhe dar alguns presentes no
seus objetivos de fazer Apocalypse World parecer real e fazer com que a vida das
valor total de 1-escambo, sem nenhum custo para você.
personagens não seja tediosa. Não preserve a vida, dignidade, determinação ou
Não importa o quão pobre a propriedade estiver, sempre existe alguma coisa de status quo de suas PNJs. Não existe status quo em Apocalypse World.
1-escambo que a chefona possa dar como presente. Contudo, é razoável que você,
MC, insista que ela pense em algo ao menos plausível.
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Se a charlatã mandar a multidão trazer alguém para ela, esse alguém precisa Demônia com uma lâmina: quando usar uma lâmina para partir pra
estar ao alcance da multidão e ser uma pessoa que, de alguma forma, possa ser cima, role+quente no lugar de rolar+rígido.
sobrepujado por ela. Caso contrário, a MC pode fazer com que a multidão decline Dedos em todos os bolos: avise por aí que você quer uma coisa – uma
o pedido ou que a vítima consiga resistir. Em ambos os casos, o domínio da pessoa, um algo a mais, ou só uma coisa qualquer – e role+quente. Com 10+,
charlatã não é gasto. o que você quis aparece na porta do seu estabelecimento, como num passe
No caso do tamanho de uma gangue, 10-25 pessoas é uma gangue pequena, de mágica. Com 7-9, bem, o pessoal faz um esforço e todos estão querendo
25-50 uma gangue média e mais de 50 pessoas, uma gangue enorme. te agradar, e o que vale é a intenção, né? Com uma falha, o que você quis
aparece em seu estabelecimento pra você, mas com algumas dívidas junto.
Caso a turba seja uma gangue, ou inclua uma, você pode usar os atributos da
gangue no lugar dos atributos listados no movimento. Essa é uma versão própria de um dos movimentos de escambo, deixando que a
maestrina d’ utilize quente para barganhar. Como ocorre com aquele movimento,
Carisma: quando tentar manipular alguém, role+esquisito no lugar de
é possível dizer à maestrina d’ que o que ela deseja não existe ou não pode ser
rolar+quente.
obtido dessa forma, mesmo com um 10+, caso o que ela deseje realmente não
Fora da casinha: você ganha +1esquisito (máximo esquisito+3). esteja disponível dessa maneira.
Como as charlatãs já têm esquisito+2, +1esquisito deixa elas com esquisito+3. Se “O que vale é a intenção” pode significar que uma coisa muito parecida com o que
outra pessoa escolher esse movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa a maestrina d’ queria apareceu, mas também pode significar que o que ela deseja
esquisito+3, ele só adiciona 1 ao esquisito dela, que pode chegar no máximo a está mais próximo do que antes. Talvez agora ela tenha certeza de quem tem o
esquisito+3. que ela deseja, ou talvez uma de suas clientes ou funcionárias esteja oferecendo
Enxergar a alma: quando ajudar ou interferir com alguém, role+esquisito uma barganha.
no lugar de rolar+hs. Para elaborar “com algumas dívidas junto”, pense a respeito de quem é a pessoa
Proteção divina: seus deuses lhe conferem 1-armadura. Se estiver usando que tenha aquilo no momento e o que ela vai querer em troca.
algum tipo de armadura, use a proteção dela no lugar de sua proteção Todo mundo come, até aquela mina ali: quando quiser saber algo a
divina. Elas não se acumulam. respeito de alguém importante (você decide), role+quente. Com um sucesso,
E eis o movimento sexual da charlatã: faça as perguntas abaixo à MC. Com 10+, faça 3. Com 7-9, faça 1:

Se você fizer sexo com outra personagem, cada uma recebe domínio 1. • Como a pessoa está? O que ela tem?
Qualquer uma dos duas pode gastar esse domínio a qualquer momento para • Quem essa pessoa conhece, de quem ela gosta e em quem ela confia?
ajudar ou interferir uma com a outro, à distância e através de quaisquer • Como eu poderia afetar essa pessoa, física ou emocionalmente?
obstáculos que pudessem normalmente impedir isso. • O que ou quem essa pessoa mais ama?
• Quando é que vou encontrar essa pessoa de novo?
É uma coisa psíquica! Role+Hs normalmente, pois elas recebem uma oportunidade
de ajudar ou interferir, e não um sucesso garantido. Com uma falha, faça 1 pergunta, mas a pessoa ficará sabendo de seu
interesse nela.
Se a charlatã fizer sexo com alguma PNJ, não há efeitos mecânicos.
Este movimento não faz com que a pessoa em questão se torne importante.
Apenas demonstra que a maestrina d’ considera aquela pessoa importante.
MOVIMENTOS DE MAESTRINA D’ Se a maestrina d’ usar este movimento em outra PJ, então é a jogadora daquela
A maestrina d’ escolhe dois desses: personagem quem vai responder, e não a MC.
Chama isso de quente?: quando fizer algo sob pressão, role+quente no
lugar de rolar+frio.
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Me dê um motivo: cite alguém que possa ter comido, bebido ou ingerido de lista que mais se aproximar àquela feita; e (c) sempre que souber a resposta ou
alguma maneira algo que você tenha tocado. Se for uma PNJ, role+rígido; inventar uma na hora, comprometa-se com ela.
se for uma PJ, role+Hs. Com 10+, é certeza que a pessoa o fez e ela sofrerá
Sentir nos ossos: no início da sessão, role+esquisito. Com 10+, receba
4-ferimentos (penetrante) em algum momento dentre as próximas 24
domínio 1+1. Com 7-9, receba domínio 1. A qualquer momento, você ou a
horas. Com 7-9, ela sofrerá 2-ferimentos (penetrante). Com uma falha,
MC pode gastar seu domínio para fazer com que você já esteja no local, com
várias pessoas à escolha da MC terão ingerido algo, podendo ou não incluir a
as ferramentas e conhecimentos adequados, com ou sem uma boa explicação
pessoa que você nomeou, e sofrerão 3-ferimentos (penetrante).
do motivo para isso ter acontecido. Se seu domínio era 1+1, receba
“De alguma maneira” é a peça-chave deste movimento. Não pense se ela realmente +1adiante agora. Com uma falha, a MC recebe domínio 1 e pode gastá-lo
teria tocado e não deixe a jogadora discutir se tocou mesmo ou não. para fazer com que você já esteja no local, mas de alguma forma presa,
impedida ou capturada.
Com uma falha, escolha de forma aleatória, caprichosa ou maliciosa. Fica a seu
cargo. Naturalmente, faça a gênia executar este movimento no início da sessão 1, caso
ela o tenha.
E eis o movimento sexual da maestrina d’:
Se você descolar algo pra outra personagem – seja sexo, comida, um algo a Se a gênia já estiver na cena, ela pode usar este movimento para já estar com as
mais ou qualquer outra coisa – conte como se fosse sexo entre as duas. ferramentas certas, de forma retroativa.

Como as PNJs não têm movimentos sexuais, descolar algo para elas não tem “Presa, impedida ou capturada” pode incluir também ferimentos, se as
efeitos mecânicos. circunstâncias forem perigosas.
É melhor gastar este domínio o mais cedo que puder durante a sessão, enquanto
MOVIMENTOS DE GÊNIA ainda estiver com ele em mente.

A gênia escolhe dois destes: Coberta de razão: quando uma personagem pedir seu conselho, diga a ela
qual você honestamente considera o melhor curso de ação. Se a personagem
As coisas também falam: sempre que examinar ou lidar com alguma coisa seguir seu conselho, receberá +1 em quaisquer rolagens necessárias e você
interessante, role+esquisito. Com um sucesso, você pode fazer perguntas à marcará experiência.
MC. Com 10+ faça 3. Com 7-9, faça 1:
Repare que a gênia marca experiência enquanto a outra personagem recebe o +1.
• Quem mexeu nisso antes de mim?
• Quem fez isso? “Pedir seu conselho” significa uma conversa inteira entre as duas, profunda e sem
• Quais fortes emoções ocorreram recentemente ao redor disso? pressa, sobre algo relativamente significativo. Gritar algum conselho no calor da
• Quais palavras foram ditas recentemente na presença disso? batalha não conta, nem perguntar pra gênia se ela quer comer vermes de porco
• O que foi feito recentemente com isso ou nisso? ou peixe arrombado no jantar.
• O que está errado com isso e como posso arrumar? No limite da realidade: algum componente de sua oficina ou algum
Trate uma falha como se você tivesse tentado abrir sua mente para a arranjo de componentes é bastante receptivo à tempestade psíquica que
tempestade psíquica que assola o mundo e rolado uma falha. assola o mundo (+presságio). Escolha o que é e dê um nome ao item, caso
contrário, deixe que a MC revele o que é durante o jogo.
Da mesma forma que sacar uma situação tensa: (a) você pode pedir ajuda às
outras jogadoras com sua resposta, caso elas as saibam melhor do que você; (b) Acho que esse não tem como criar muitos problemas.
não seja muito exigente com as jogadoras, pedindo para escolherem as perguntas Presságio é um movimento periférico que lhe permite entrar a fundo na
exatas do movimento, mas quando for responder, finja que perguntaram a da tempestade psíquica que assola o mundo e fazer merda com ela. Veja o capítulo a
respeito de movimentos periféricos, pág. 160.
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Assustadoramente intensa: quando fizer algo sob pressão, dar cobertura 3. Com 7-9, gaste 1. Gaste 1 para escolher uma PNJ que esteja na audiência
ou servir de isca, role+esquisito no lugar de rolar+frio. e escolha um:
• Aquela pessoa precisa me encontrar ou me conhecer.
Compreensão profunda: receba +1esquisito (máximo esquisito+3)
• Aquela pessoa precisa contratar meus serviços.
Como as gênias já têm esquisito+2, +1esquisito deixa elas com esquisito+3. Se • Aquela pessoa está apaixonada por mim.
outra pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa • Aquela pessoa precisa me dar um presente.
esquisito+3, ele só adiciona 1 ao esquisito dela, que pode chegar no máximo a • Aquela pessoa admira minha patrona.
esquisito+3.
Com uma falha, você não recebe nenhum benefício, mas também não sofre
E eis o movimento sexual da gênia: nenhum ferimento ou oportunidade perdida. Você simplesmente faz uma
performance muito boa.
Se você fizer sexo com outra personagem, ela automaticamente fala contigo
como se fosse uma das coisas com as quais você fala (usando o movimento Este movimento funciona apenas em PNJs, como ele mesmo diz. Você é
“as coisas também falam”) e como se tivesse rolado 10+, mesmo que você responsável pelo efeito causado nelas, então faça valer. Observe-as através de
não tenha esse movimento. A outra jogadora e a MC responderão às suas uma mira, não tente protegê-las e nem preservar a dignidade delas.
perguntas.
Eis alguns exemplos artísticos: cantar ou tocar alguma música, dançar, fazer
De outro modo, o movimento “as coisas também falam” nunca funciona em joias, criar ferramentas funcionais e lindas, trabalhar em couro ou pelos, treinar
pessoas, somente coisas. cães ou pássaros – qualquer ofício ou arte que seja adequada ao ambiente ou à
Este movimento se aplica a sexo com PNJs. personagem.
Prendendo a atenção: quando você retirar uma peça de roupa, seja sua ou
MOVIMENTOS DE ARTISTA de outra pessoa, ninguém que esteja te vendo será capaz de fazer qualquer
coisa a não ser te observar. Você se torna o foco absoluto da atenção delas.
A artista escolhe dois destes: Se quiser, você poderá não afetar algumas indivíduas, declare-as.
Impressionante: receba +1quente (máximo quente+3) Esse movimento afeta outras PJs também, não apenas PNJs.
Como as artistas já têm quente+2, +1quente deixa elas com quente+3. Se Hipnose: quando você tiver tempo e privacidade com alguém, esta ficará
outra pessoa escolher este movimento, no entanto, ele não dá para essa pessoa fissurada em você. Role+quente. Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 2.
quente+3, ele só adiciona 1 ao quente dela, que pode chegar no máximo a A pessoa pode gastar seu domínio, na razão de 1 para 1, para:
quente+3.
• Dar-lhe algo que você queira.
Perdida: quando sussurrar o nome de outra pessoa para a tempestade • Agir como seus olhos e ouvidos.
psíquica que assola o mundo, role+esquisito. Com um sucesso, a pessoa dita • Lutar para te proteger.
vem até você, com ou sem uma boa explicação para isso. Com 10+, receba +1 • Fazer algo que você pedir.
adiante contra ela. Com uma falha, a MC lhe fará 3 perguntas e você precisa
respondê-las honestamente. As PNJs não podem agir contra você enquanto ainda tiver domínio sobre
elas. No caso de PJs, você pode, sempre que quiser, gastar seu domínio, na
Você precisa levar essas três perguntas bem a sério. Isso aí é coisa pesada da razão de 1 para 1, para:
tempestade psíquica que assola o mundo. Só apocalíptica serve.
• Fazer com que se distraiam pensando em você. Elas agem sob pressão.
Artística & Graciosa: quando fizer uma performance de sua arte • Fazer com que se inspirem pensando em você. Elas recebem +1 imediata-
escolhida – que pode ser qualquer ato de expressão ou cultura – ou quando mente.
mostrar seu produto final para uma audiência, role+quente. Com 10+, gaste
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ApocalypsWorld
eWorld
Com uma falha, o alvo gera domínio 2 sobre você, podendo utilizá-lo da
mesma forma.
O movimento mais complicado desse maldito jogo!
Repare que o alvo é quem gasta o domínio, na maior parte do tempo, e não a
artista. A artista não pode dizer “eu gasto 1 domínio, então você agora vai lutar
pra me proteger”, no lugar disso, o alvo diz “Eu luto pra proteger você, e pra isso,
gasto 1 de seu domínio”. A artista pode gastar domínio apenas quando seu alvo
for uma PJ, e mesmo assim, somente para distraí-la ou inspirá-la.
Tome cuidado para que suas PNJs hipnotizados não ajam contra a artista. Se
você ferrar com essa merda aqui, as jogadoras não vão mais confiar em você para
tocar o jogo de forma justa, e aí já era.
E eis o movimento sexual da artista:
Se você fizer sexo com outra personagem, escolha 1:
• Ambas recebem +1 adiante.
• Você recebe +1 adiante e a outra personagem -1.
• Você recebe um presente valendo pelo menos 1-escambo da outra
personagem.
• Você hipnotiza a outra personagem, como se tivesse rolado 10+, mesmo
que não tenha escolhido o movimento.
Esse movimento se aplica a sexo com PNJs, mas, obviamente, a PNJ em questão
não pode receber +1 ou -1 adiante.

FERIMENTOe S
198
198
CURA
Matadora finalmente se cansou das besteiras de Bran e decidiu enfiar sua
FERIMENTOS E CURA pistola na cara dele. Ela está partindo pra cima e rola+rígido. Bran rola+Hs
para interferir, mas o Hs dele com ela é -1 e sua rolagem falha (e eu opto
FERIMENTOS por não fazer movimento algum. A Matadora está dominando a cena e estou
adorando). De qualquer forma, ela rola o mais alto possível e manda Bran
Como é que uma personagem da jogadora pode sofrer ferimentos? fazer algo que ela sabe que ele jamais faria, e, como o bom merdinha que ele é,
• Quando ela age sob pressão, rola+frio, consegue um 7-9 e você dá a ela um ele vai com tudo. “Que se foda. Foda-se. FODA...”.
resultado que inclui ferimentos. A pistola da Matadora é sua 9mm. Está anotada como 2-ferimentos, perto,
• Quando outra personagem jogadora parte pra cima dela, forçando-a a agir e ela barulhento, e Bran não está usando armadura (as circunstâncias – a arma
aguenta as consequências. apontada na sua cara – fariam com que o ataque fosse penetrante de qualquer
forma. Veja partir pra cima no capítulo de movimentos básicos, pág. 138).
• Quando ela está em combate, e um movimento de batalha – dela mesma ou de Consequentemente, ele sofre 2-ferimentos.
outra personagem – causa ferimentos nela ou a força a trocar ferimentos
com outra pessoa. De vez em quando, as coisas vão chegar neste ponto antes de você pensar sobre
qual arma a atacante estava usando. Quando isso rolar, estabeleça qual é a arma
• Quando o resultado de um movimento de personagem – próprio dela ou de outra e verifique com as demais envolvidas se alguém gostaria de mudar suas ações, já
personagem – ou o movimento de uma ameaça incluir sofrer ferimentos. que elas saberiam qual arma era desde o início. Veja um exemplo do que eu quero
• Quando ela estiver lutando em uma gangue e a gangue sofrer ferimentos. dizer:

• Quando for sua vez de realizar um movimento, e você decide que deve causar A jogadora de Matadora, para o de Bran: “Já me cansei das suas besteiras. Eu
ferimentos à personagem. coloco minha arma na sua cara. ‘Está na hora de esquecer Jeanette’, eu digo”.

Quantos ferimentos? Ela rola+rígido e consegue um 12. “Cede ou aguenta”, ela diz.

Ferimentos iguais aos ferimentos da arma, subtraídos da armadura de quem os “Bom, eu não vou ceder, então: que se foda. Foda-se. FODA...”.
está sofrendo. “É, eu atiro em você”.
Se a arma for penetrante, ignore a armadura. Matadora, sendo uma pistoleira, tem pelo menos quatro armas à sua
Quando já tiver estabelecido qual arma a atacante vai usar, use os ferimentos disposição. “Qual arma você disse que ia usar?”, eu pergunto.
dela, obviamente. Por exemplo: “Minha escopeta, é claro”.

200 201
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
O jogador de Bran: “sua ESCOPETA? Você meteu sua ESCOPETA na minha
cara e eu te mandei se foder? Ah, não. Eu achei que você estava falando de QUANDO UMa PJ SOFRE FERIMENTOS
uma pistola. Podemos repetir?”. Ferimentos iguais aos ferimentos da arma subtraídos da armadura de quem
Sim, claro que podemos. os está sofrendo.

Se a arma estabelecida não tiver ferimentos listados, faça um breve e simples Se a arma for penetrante, ignore a armadura.
julgamento a respeito de sua potência. Use os exemplos abaixo para se orientar: Dessa forma, ser atingida por uma escopeta (3-ferimentos) enquanto estiver
0-ferimentos: usando um modelito com 1-armadura significa sofrer 2-ferimentos. Levar
• Agarrar, arrastar ou prender alguém fisicamente. um soco na cara (1-ferimento) enquanto usa uma armadura com 2-armadura
• Crianças jogando pedras. significa não sofrer dano algum. Cair do telhado significa sofrer 4-ferimentos
independentemente do que você estiver usando.
1-ferimentos:
• Murros e bicudos bem dados. Para cada 1-ferimento que a personagem sofrer, ela marca um segmento de seu
• Adultas jogando pedras. cronômetro de ferimentos. Comece com o segmento 12:00-3:00 e continue em
• Tropeçar escada abaixo (penetrante). sentido horário – não pule segmentos e nem marque mais de uma vez o mesmo
• Ricochete. segmento, apenas marque segmento por segmento na ordem certa.

2-ferimentos: Matadora atira na cabeça de Bran com sua 9mm. Bran sofre 2-ferimentos.
• Uma mina com um martelo. O jogador dele marca dois segmentos: o de 12:00 a 3:00 e o de 3:00 a 6:00.
• Cair de um andar (penetrante). Os três segmentos antes de 9:00 são menos perigosos, e os três após as 9:00 são os
• Ser atingida de raspão por um carro (penetrante)*, mais perigosos. Após marcar o segmento de 11:00-12:00, a vida da personagem
3-ferimentos: se tornará insustentável e ela provavelmente morrerá.
• Uma mina com uma escopeta, um rifle de assalto ou um rifle de precisão. Antes das 6:00, os ferimentos irão passar com o tempo. No segmento 6:00-9:00,
• Uma queda de 2 andares em um piso dentado (penetrante). o ferimento não vai nem melhorar e nem piorar por conta própria. Após as
4-ferimentos: 9:00, os ferimentos que não sejam estabilizados vão piorando com o tempo,
• Uma granada no seu colo. mas os estabilizados não pioram. No entanto, eles também não melhoram sem
• Botando pra foder com umas automáticas grandes. tratamento médico.
• Uma queda de 3 andares de cabeça (penetrante). “Por conta própria” e “com o tempo” são basicamente definidos por você, MC,
• Ser atingida em cheio por um carro (penetrante)*. mas tente torná-los assimétricos: ferimentos devem se recuperar lentamente,
5-ferimentos ou mais: mas piorar bem rápido. Se a personagem ficar andando por aí fazendo coisas,
• Grandes explosões. isso deve acelerar a piora dos ferimentos e frear sua melhora.
• Ser amarrada e cortada ao meio com um machado. Como os ferimentos de Bran estão antes das 6:00, eles vão melhorar por conta
* as regras a respeito do uso de veículos como armas, pág. 211, trazem maiores própria com o tempo. Se ele não conseguir alguma ajuda, provavelmente
detalhes e variações. vou deixar seu jogador apagar a marca em 3:00-6:00 no início da próxima
sessão e, provavelmente, a marca em 12:00-3:00 no início da sessão seguinte,
dependendo do que acontecer.
Perceba que, de acordo com o funcionamento desses números, a personagem
pode essencialmente levar a primeira bala com tranquilidade, mas a segunda
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202 203
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
(ou a terceira com armadura) vai ser bem mais séria. É uma forma bem clara e Quando você infligir ferimentos na personagem de outra jogadora,
cinematográfica de fazer a coisa funcionar. ela recebe +1Hs com sua personagem para cada segmento de ferimento que
for causado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e marque experiência
OS MOVIMENTOS DE FERIMENTOS normalmente.
Quando sofrer ferimentos, role+ferimentos sofridos (após subtrair a Matadora causou 2 segmentos de ferimentos, então Bran soma 2 ao seu Hs
armadura, se estiver usando alguma). Com 10+, a MC pode escolher 1 com Matadora. Ele tinha Hs-1, então agora isso o leva a Hs+1.
abaixo:
• Você está fora de ação: inconsciente, aprisionada, incoerente ou em pânico. QUANDO A VIDA SE TORNA INSUSTENTÁVEL
• É pior do que parece. Sofra 1-ferimento adicional. Quando o cronômetro de ferimentos da personagem chega às 12:00, sua vida se
• Escolha 2 da lista de 7-9 abaixo: torna insustentável. Sua jogadora deve escolher uma das opções abaixo:
Com 7-9, a MC pode escolher 1 abaixo: • Voltar com -1rígido.
• Voltar com +1esquisito (máximo+3)
• Você perde o equilíbrio.
• Mudar para outro manual.
• Você solta o que estiver segurando.
• Morrer.
• Você perde a noção de onde está alguém ou alguma coisa que estava sob
seus cuidados. Exceto quando uma angelical interferir, a escolha será sempre da jogadora.
• Você não nota alguma coisa importante.
Caso a jogadora opte por voltar, você, como MC, decide se ela volta com ou sem
Com uma falha, a MC pode escolher alguma coisa da lista 7-9 acima de ferimentos. Se resolver deixar ela voltar com ferimentos além das 9:00, pelo
qualquer jeito. Se ela o fizer, no entanto, será referente a algum ferimento menos deixe-os estabilizados.
prévio de sua personagem, então sofra -1ferimento.
Se a jogadora optar por mudar para um novo manual, siga as regras do capítulo
O movimento de sofrer ferimentos adiciona um certo tempero, um pouco de de avanços, pág. 262.
imprevisibilidade, às regras básicas de ferimentos.
Bran está deitado e sangrando de um ferimento de bala na cabeça, mas ainda
Ocasionalmente, uma PJ vai acabar sofrendo 0-ferimentos. Um ataque de vivo. Porém, Matadora resolve terminar o trabalho. “Eu vou lá e tiro minha
2-ferimentos contra 2-armadura, por exemplo. Quando isso acontecer, você escopeta de minha bolsa enquanto assovio”.
pode pedir à jogadora que role+0 no movimento de sofrer ferimentos acima, se
quiser. Você pode até mesmo pedir para ela rolar-1 no caso de 1-ferimento contra Nossa. Eu sabia que ela estava puta com ele, mas nossa.
2-armadura, se as circunstâncias puderem levar a isso. Nesses casos, apenas o “Então, o que acontece?”, a jogadora diz. “Eu parto pra cima? Eu só encosto a
acerto acontece. Uma falha não significa nada de novo, já que você não pode escopeta na cabeça dele e puxo o gatilho. Estou pegando de surpresa?”.
escolher infligir ainda menos do que nenhum ferimento.
“Surpresa, isso”, eu digo. “E não teria como errar. Se ele não estivesse fora de
Quando Matadora atirou em Bran, ele sofreu 2-ferimentos, então seu combate, talvez, mas como ele está apagado, apenas cause ferimentos”.
jogador rola+2. Ele obtém um 9 nos dados, totalizando 11, o que é bom para
os ferimentos e ruim para Bran. Eu escolho tirá-lo de ação e não infligir mais “Sério?”
ferimentos. Logo, quando ela atira ele se treme (claro) e a bala arranca um O jogador de Bran: “Sério?”
escalpo da sobrancelha até o cabelo, chegando ao crânio, mas sem perfurá-lo.
Ele cai cobrindo sua cabeça atordoado, mas vivo. Se Matadora não se “Sim, sério. Quantos ferimentos sua escopeta causa?”
contentar com isso, ela vai ter que atirar nele de novo. Uma escopeta causa 3-ferimentos. Então Bran recebe mais 3-ferimentos. O
Existe ainda o movimento de Hs por ferimentos. jogador rola+3 no movimento de sofrer ferimentos e consegue um 12. Eu opto
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld FERIMENTOS E CURA
FERIMENTOSECURA
por causar +1ferimento, uma vez que ele já está fora de combate, totalizando dele à força (talvez sua arma ou uma fuga). Depois disso ela rola e segue as regras
4-ferimentos. do movimento utilizado. Talvez você cause ferimentos como consequência.
O movimento de Hs por ferimento dá a Bran +4Hs com Matadora, o que o É possível também que ela não faça nada. Talvez ela diga, “Ah, esse Punho... Que
leva a Hs+5, o que significa que ele volta para Hs+2 e marca experiência. atire”. Claro que se ela fizer isso, será uma oportunidade de ouro e você deverá
Ele já tinha sofrido 2-ferimentos. Esses outros 4 o colocariam em 12:00. A causar ferimentos com entusiasmo!
vida dele se torna insustentável, e acho pouco provável que Matadora vá
chamar Cachorra, a angelical, para revivê-lo. Quando uma PNJ Sofre Ferimentos
O jogador de Bran: “Putz, que merda. Estou morto, então?” Como uma PNJ pode sofrer ferimentos?
Talvez! Ele pode escolher uma opção, e a morte está entre elas. • Quando uma PJ toma algo dela à força.
“Ah, entendi”, ele diz. “Não, eu vou voltar com -1rígido”. Ele atualmente tem • Quando uma PJ parte pra cima dela e ela resolver pagar pra ver e aguentar as
rígido=0, então ele muda para rígido-1. consequências.
“Então, Matadora”, eu digo. “Ele está caído aos seus pés, destroçado e • Quando um movimento de batalha de uma PJ causar ferimentos a ela
sangrando. Você deveria deixá-lo para morrer, não adianta matá-lo ainda diretamente ou durante uma troca de ferimentos.
mais. O que você faz?”
• Quando os resultados de algum movimento de uma PJ ou de algum movimento
“Está bom assim”, ela diz. “Eu coloco minhas coisas de volta nas bolsas, ainda customizado incluírem que a PNJ sofra ferimentos.
assoviando, e vou embora”.
• Quando for sua vez de fazer um movimento e você decidir que é o caso de causar
“Porra, Matadora”, diz o jogador de Bran. dano à PNJ.
Bran desperta algum tempo depois e se arrasta até Cachorra, que dá um jeito Quando uma PNJ sofre ferimentos
nele, mas ele continuará com o rígido-1 de agora em diante. Cronômetro
corpo destruído 12 dano cosmético, dor
Os exemplos até agora envolveram duas PJs, para que eu pudesse mostrar os dois imediatamente fatal, grotesco ferimentos, provavelmente fatais
9 3
lados da situação. Em jogo, a maioria das lutas será provavelmente entre uma PJ ferimentos terríveis e fatais
6
e uma PNJ (ou grupos dos dois tipos) – eu nunca vi em mesa uma luta entre duas
PJs chegar tão longe quanto a dos exemplos acima. Já as regras envolvendo PNJs Diferente das PJs, as PNJs não têm aquele primeiro ferimento sem consequências,
são diferentes. então, quando Matadora atira na cara de uma PNJ com sua 9mm, diferente do
que aconteceu com Bran, a pobre diaba vai partir dessa pra melhor.
QUANDO UMA PNJ ATACA 1-ferimento: danos cosméticos, dores, concussões, medo se a PNJ tiver algum
Um de seus movimentos é infligir ferimentos. Você pode muito bem dizer algo medo de dor.
como: “Punho atira em você. Receba 2-ferimentos”, mas raramente vai querer 2-ferimentos: feridas, inconsciência, dores horríveis, ossos quebrados, choque.
fazer isso. O mais provável será colocar alguém em uma situação complicada: Provavelmente fatal, e às vezes imediatamente fatal.
“Punho atira em você. O que você faz?”
3-ferimentos: mais ou menos 50% de chance de ser imediatamente fatal. Caso
Se a personagem fizer qualquer coisa, vai agir sob pressão. contrário, feridas horríveis, choque e a aproximação da morte.
Pode ser que ela simplesmente fuja, ou tente manipular Punho, ou talvez parta 4-ferimentos: imediatamente fatal na maioria dos casos, mas às vezes a pobre
pra cima dele para forçá-lo a fugir, ou tenta entrar em batalha para tomar algo diaba tem que esperar para morrer, destroçada e arruinada.
206 207
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Apocalypse
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FERIMENTOSECURA
5-ferimentos: fatal, com uma destruição corporal imensa. Gangues causam e sofrem ferimentos conforme estabelecido: elas causam
Se você não gosta de decidir de forma arbitrária, pode também rolar um dado. ferimentos iguais ao seu valor de ferimentos, subtraindo a armadura do
Considere as palavras que caracterizam as probabilidades acima em termos de d6 adversário, e sofrem ferimentos iguais ao valor de ferimentos do adversário,
e role alto: “na maioria dos casos” indica morte em uma rolagem de 2-6; “50%” subtraídos de sua própria armadura. Ferimentos = arma - armadura.
indica morte em uma rolagem de 4-6; e “provavelmente” e “ocasionalmente” Se houver uma diferença de tamanho, a maior gangue causa +1ferimento e recebe
indicam morte em uma rolagem de 5-6. Não se preocupe muito com isso, confio +1armadura para cada tamanho de diferença:
que você vai conseguir decidir tranquilamente quando chegar a hora. • Contra uma única pessoa, uma gangue pequena causa +1ferimento e recebe
Hison está de pé sobre o carro da Matadora com seu rifle de assalto. “Ele que se +1armadura, uma gangue média causa +2ferimentos e recebe +2armadura e
foda”, diz a jogadora da Matadora. “Eu também tenho um rifle de assalto”. Ela entra uma gangue grande causa +3ferimentos e recebe +3armadura.
em batalha e rola+rígido para tomar à força e consegue um 7-9 na rolagem, optando • Contra uma gangue pequena, uma gangue média causa +1ferimento e recebe
por causar ferimentos terríveis. +1armadura e uma gangue grande causa +2ferimentos e recebe +2armadura.
Ambos os rifles de assalto causam 3-ferimentos. Hison e Matadora estão ambos • Contra uma gangue média, uma gangue grande causa +1ferimento e recebe
vestindo armaduras que valem 2-armadura. Matadora sofre 1-ferimento, mas +1armadura.
como ela está causando ferimentos terríveis, Hison sofre 2-ferimentos.
A jogadora da Matadora marca o primeiro segmento de seu cronômetro e rola+1
em seu movimento de ferimentos. Ela rola mal (para ela), conseguindo um total
QUANDO UMA GANGUE SOFRE FERIMENTOS
cronômetro
de 13. “É pior do que você pensava”, eu digo. “Você levou uma bala nas costelas, poucos sobreviventes 12 ferimentos, alguns sérios
achando que sua armadura tinha absorvido o impacto, mas isso não aconteceu e muitas mortes muitos ferimentos, poucas mortes
9 3
você está sangrando”. Ela marca o segundo segmento, estando agora nas 6:00 em ferimentos graves, algumas mortes
6
seu cronômetro de ferimentos.
Hison não se deu tão bem. Ele sofre 2-ferimentos, o que significa feridas, 1-ferimento: alguns ferimentos, um ou dois mais sérios, nenhuma fatalidade;
inconsciência, dores horríveis, ossos quebrados, choque. Provavelmente fatal, e às 2-ferimentos: muitos ferimentos, alguns sérios, uma ou duas fatalidades.
vezes imediatamente fatal, é o que o livro diz. E estou olhando pra ele através de 3-ferimentos: ferimentos por todos os lados, muitos deles sérios e diversas
uma mira, não estou tentando proteger ninguém. “Ele é jogado para trás e cai de fatalidades.
cima do carro. Você consegue ouvi-lo do chão, provavelmente tentando se levantar 4-ferimentos: ferimentos sérios por todos os lados, muitas fatalidades.
e respirando pesado. Ele para de tentar se mover e, depois de um tempo, você não 5-ferimentos: fatalidades por todos os lados, poucos sobreviventes.
ouve mais nada vindo dele”.
A gangue se mantém coesa?

USANDO A GANGUE COMO UMA ARMA Se houver uma líder forte e presente, a gangue permanecerá coesa se sofrer até
4-ferimentos. Se a líder for fraca ou ausente, ela se manterá coesa caso sofra até
Se tiver uma gangue, você poderá pegar alguém de surpresa, partir pra cima
3-ferimentos. Se a líder for fraca e ausente, ela se manterá coesa apenas se sofrer
ou fazer movimentos de batalha usando-a como uma arma. Se o fizer, role os
1 ou 2-ferimentos. Se não houver uma líder, a gangue se manterá coesa apenas
dados e faça suas escolhas, mas é sua gangue quem causa e sofre ferimentos, não
com o máximo de 1-ferimento.
você.
Uma PJ líder de gangue pode manter sua gangue coesa impondo sua vontade
TAMANHO DA GANGUE sobre seus membros caso possua alfa da matilha ou ordenando que mantenham
a disciplina caso possua liderança, senão, siga as regras abaixo, assim como no
Quando falamos em tamanho, 10 a 25 pessoas significa uma pequena gangue, caso da líder ser uma PNJ.
25-50 pessoas indica uma média e mais de 50 pessoas significa uma grande.

208 209
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Apocalypse
ApocalypsWorld
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FERIMENTOSECURA
E o que fazer a respeito de PJs membros da gangue? parar de ser um bebê chorão e se levantar. Mas vocês conseguiram se livrar
deles e estão indo embora, carregando seus mortos”.
Se uma PJ for uma membra de uma gangue que tenha sofrido ferimentos, a
quantidade de ferimentos que ela recebe dependerá de sua posição na gangue. Se “Que droga”, diz Tio. “Acho que foi o que o deu pra fazer”.
ela for a líder ou uma figura proeminente e visível, ela sofrerá a mesma quantidade
de ferimentos que a gangue sofrer. Se ela for apenas uma das membras ou se
estiver intencionalmente se protegendo de ferimentos ao invés de lutar junto
USANDO UM VEÍCULO COMO ARMA
com sua gangue, a personagem sofre 1-ferimento a menos. Veja o capítulo de porcarias, pág. 234, para maiores detalhes a respeito da criação
de veículos.
Dremmer inicia um ataque contra um dos grupos de batedores do Tio.
“Merda”, diz Tio, assim que a situação fica clara. “Nós vamos lutar pela Quando você está sobre rodas, pode pegar alguém de surpresa, partir pra
nossa liberdade”. cima ou executar algum movimento de batalha usando seu veículo como uma
arma. Se o fizer, role os dados e faça suas escolhas, mas é seu veículo que causa e
Tio consegue rolar um 8. Ele pode escolher 2: causar +1ferimento, sofrer sofre ferimentos, não você.
-1ferimento, ganhar a liberdade ou impressionar, desanimar ou amedrontar
a gangue do Dremmer. Contra uma pessoa:
• Atingir alguém de raspão com um veículo em movimento provoca
Ele não está com sua gangue inteira, Tio veio apenas com alguns batedores: 2-ferimentos (penetrante).
3-ferimentos, pequena, 1-armadura. Dremmer está levando a porra do • Atingir alguém em cheio com um veículo em movimento provoca 3-ferimentos
ataque a sério: sua gangue é 2-ferimentos, média, 2-armadura. (penetrante), somados ao peso do veículo.
A gangue do Tio causa 3-ferimentos, -2 por causa dos 2-armadura da gangue Contra outro veículo:
do Dremmer e -1 porque a gangue do Dremmer é um tamanho maior, com um • Atingir outro veículo com um veículo em movimento de raspão causa
total de 0-ferimentos à gangue do Dremmer. v-ferimentos.
A gangue do Dremmer causa 2-ferimentos, -1 por causa do 1-armadura • Atingir outro veículo com um veículo em movimento diretamente provoca
da gangue do Tio, +1 porque ela é um tamanho maior, com um total de 3-ferimentos somados ao seu peso e subtraídos do peso e da armadura do
2-ferimentos à gangue do Tio. Isso significa uma ou duas mortes e vários veículo alvo. Considere 0-ferimentos ou menos como v-ferimentos.
ferimentos sérios espalhados por ali, somados 2-ferimentos para o próprio Quando conseguir atingir outro veículo, você causa os ferimentos equivalentes
Tio, já que ele está liderando seus homens. Como ele é um líder forte e a um acerto direto (3-ferimentos+peso, subtraindo armadura+peso do alvo) e
presente, sua gangue se mantém coesa durante essa troca e pode se manter sofre um acerto de raspão (v-ferimentos).
assim por mais uma igual. O perigo para sua gangue agora é ser massacrada,
e não se desfazer. Contra alguma construção ou estrutura:
• Atingir uma construção com um veículo em movimento de raspão causa
“Então, o que você escolhe?”, eu digo. 2-ferimentos.
“Bom, a gente tem que lutar por nossa liberdade, então é isso que eu escolho, • Atingir diretamente uma construção com um veículo em movimento
mas eu não quero que o Dremmer ache que pode nos atacar sem consequências, causa 3-ferimentos, somando o peso do veículo e subtraindo a armadura da
por isso, eu opto por causar ferimentos terríveis. construção.
“Certo”, eu digo. “Mifflin e Podre caem – você inclusive está coberto pelas
tripas do Podre – e Pálido e alguns outros estão muito machucados. Você leva QUANDO UM VEÍCULO SOFRE FERIMENTOS
uma bala e 2-ferimentos e seu pessoal mal arranhou a gangue do Dremmer. Veículos podem sofrer ferimentos de balas, explosões, sendo atingidos
Você ouve alguém do lado de lá gritando e uma outra pessoa mandando-o diretamente por outros veículos ou v-ferimentos ao serem atingidos de raspão.
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FERIMENTOSECURA
Existem duas coisas a serem consideradas quando um veículo sofre ferimentos rifle de caça (3-ferimentos). A moto de Bran tem 1-armadura, então ela sofre
normais: quanto de dano o próprio veículo sofre e quanto desse dano o atravessa 2-ferimentos. 1-ferimento poderia atravessar para Bran, mas por outro lado,
e atinge suas passageiras. uma moto não parece protegê-lo em nada. Decido então que ele vai receber
cronômetro 3-ferimentos junto com a moto. “As balas vêm vindo tão rápido quanto o
destruição total dano cosmético, 0-ferimentos atravessam
12 cara consegue recarregar o rifle. A maioria delas te erram e perfuram toda
quebrado, 3-ferimentos dano funcional, 1-ferimento atravessa
atravessam 9 3 essa poeira ao seu redor, mas uma delas atinge sua coxa e logo outra pega
danos sérios, 2-ferimentos atravessam
6
no quadro da sua moto, derrubando vocês dois. Role+3 no movimento de
ferimentos!
1-ferimento: danos cosméticos. Buracos de bala, vidros quebrados, fumaça.
0-ferimentos podem atravessar para as passageiras. V-Ferimentos
2-ferimentos: danos funcionais. Vazamento de combustível, pneus estourados, V-ferimentos são estabelecidos pelo peso do veículo atacante subtraído do peso
motor parado, problemas na direção, freios ou acelerador. Dá pra ser remendado ou da manobrabilidade do veículo defensor, à escolha do defensor.
em campo. 1-ferimento pode atravessar para as passageiras
Quando você sofrer v-ferimentos, role+v-ferimentos sofridos. Com 10+,
3-ferimentos: danos sérios. Danos funcionais em múltiplos locais, mas você perde o controle e sua atacante escolhe 1:
ainda pode ser remendado em campo. 2-ferimentos podem atravessar para as
• Você bate.
passageiras.
• Você derrapa.
4-ferimentos: quebrado. Dano funcional catastrófico. Veículo pode ser reparado • Escolha 2 da lista de 7-9.
em uma garagem, mas não em campo, ou suas peças podem ser reaproveitadas.
Com 7-9, você é obrigada a se desviar. Sua atacante escolhe 1:
3-ferimentos podem atravessar para as passageiras.
• Você perde distância.
5-ferimentos: perda total. Todos os ferimentos podem atravessar para as • Você sai do percurso ou é obrigada a escolher um novo percurso.
passageiras e elas ainda sofrem ferimentos adicionais caso o veículo exploda ou • Seu carro recebe 1-ferimento penetrante, direto na transmissão.
se acidente.
Com uma falha, você é obrigada a desviar, mas se recupera sem
Os ferimentos podem atravessar a lataria do veículo e atingir suas passageiras, desvantagens.
podem não atravessar ou podem não precisar atravessar, simplesmente afetando
quem está lá dentro, de acordo com seu julgamento, com as circunstâncias e com Quando o carro de uma PNJ sofre v-ferimentos, você pode pedir para a jogadora
o tipo de veículo. que o atingiu rolar o movimento ou você mesma pode rolar.

Começam a atirar em Bran enquanto ele dirige pela planície calcinada com
seu jipe. Ele percebe que foi um dos profetas da fome doidos que vivem por
QUANDO UMA CONSTRUÇÃO SOFRE FERIMENTOS
lá com um rifle de caça (3-ferimentos). O veículo de Bran tem 2-armadura, Da mesma forma que ocorre com veículos, quando uma construção sofre
sendo assim, o carro sofre apenas 1-ferimento. “As balas param na lataria: ferimentos, existem duas coisas que precisam ser levadas em consideração: o
uma delas amassa o capô, outra arranca o espelho do passageiro. 0-ferimentos dano estrutural à própria construção, e quanto desses ferimentos atravessa para
atravessam a lataria, então você não é atingido, mas tem vidro quebrado por suas ocupantes.
todos os lados te distraindo. Role+0 no movimento de ferimentos!”.
Ferimentos causados em construções e outras estruturas não são cumulativos.
Ou quem sabe: Não fique anotando quantos ferimentos um prédio sofreu em um cronômetro.
Atirar em um prédio 3 vezes com sua escopeta de 3-ferimentos não totaliza
Começam a atirar em Bran enquanto ele está correndo pela planície calcinada
9-ferimentos e o derruba.
com sua motocicleta. É um profeta da fome doido que mora por lá com um
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Apocalypse
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FERIMENTOSECURA
Quando uma construção ou estrutura sofre: Para as personagens das jogadoras:
1-ferimento a 3-ferimentos: danos cosméticos. Buracos de bala, vidros Quando você sofrer Ψ-ferimentos, role+Ψ-ferimentos sofridos
quebrados, marcas queimadas, superfícies dentadas. 0-ferimentos podem (normalmente, role+1). Com 10+, a MC escolhe 1:
atravessar para as ocupantes. • Você está fora de cena: inconsciente, presa, incoerente ou em pânico.
4-ferimentos a 6-ferimentos: danos cosméticos severos. Muitos buracos de • Você está fora de controle. Você volta ao normal poucos segundos depois de
bala ou alguns grandes, nenhum vidro permanece intacto, locais queimando e ter feito sabe-se lá o que...
soltando fumaça. 2-ferimentos podem atravessar para as ocupantes. • Escolha 2 da lista de 7-9, abaixo.
7-ferimentos a 8-ferimentos: dano estrutural. Paredes estruturais ou pilares Com 7-9, a MC escolhe 1:
sendo forçados, colapso parcial, muito fogo. 4-ferimentos podem atravessar para • Você se desequilibra.
as ocupantes. Mais danos estruturais podem provocar sua queda. • Você solta o que estiver segurando.
9-ferimentos ou mais: destruição. Todos os ferimentos podem atravessar • Você perde a noção de onde está alguém ou alguma coisa que estava sob
para as ocupantes e elas ainda podem sofrer ferimentos adicionais enquanto a seus cuidados.
estrutura cai sobre elas. • Você não nota alguma coisa importante.
• Você faz uma única ação concreta à escolha da MC.
Você julga, de acordo com as circunstâncias, se os ferimentos vão passar ou não
para as ocupantes do prédio. Não fiquem perto de janelas! Com uma falha, você consegue se controlar e sobrepujar os Ψ-ferimentos
sem nenhum efeito.

OUTROS TIPOS DE FERIMENTOS A-FERIMENTOS


A-ferimentos significam danos atordoantes, capazes de apagar o alvo sem causar
Ψ-ferimentos ferimentos normais. Se usar contra uma PJ, isso significa que tudo o que ela fizer
será sob pressão, sendo que a pressão é “você está atordoada”.
Uma pessoa sofre Ψ-ferimentos quando fica exposta à tempestade psíquica que
assola o mundo.
P-FERIMENTOS
Isso pode acontecer logo na primeira exposição, no caso de pessoas que tenham
Uma pessoa sofre p-ferimentos por motivos de privação e apenas nos casos mais
de alguma forma saído de uma estase ou de um congelamento pré-apocalítico, ou
agudos. Nos casos de escassez ou privação crônica, crie ameaças de miséria no
devido a exposições extremas ou constantes.
lugar, conforme capítulo de ameaças, pág. 110.
Quando uma PNJ sofre Ψ-ferimentos, a MC pode estabelecê-la como uma
As PNJs simplesmente sofrem os efeitos de p-ferimentos descritos a seguir.
ameaça, se for o caso, e então escolher um ou todos os abaixo:
No caso de PJs, diga a elas quais efeitos estão sofrendo. Se elas não puderem
• A PNJ persegue agressivamente seu impulso de ameaça. MC, faça movimentos
ou não conseguirem se aliviar da privação em questão, cause a elas ferimentos
com ela, tão pesados e diretos quanto quiser.
normais, com acréscimo de 1-ferimento (penetrante).
• A sanidade da PNJ é destruída, e ela fica incoerente, ensandecida, furiosa ou
No caso de uma população sofrendo p-ferimentos, você deve responder a duas
apática. Ela continua viva, mas parece não estar mais lá.
perguntas: como a população se comporta diante disso e quanto tempo ela vai
• A PNJ muda abruptamente seu tipo de ameaça. durar antes de se dividir, se destroçar ou morrer.

214 215
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Apocalypse
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FERIMENTOSECURA
P-ferimentos (ar), asfixia: dificuldade de respirar, pânico, convulsões, paralisia,
inconsciência, dano cerebral, morte em poucos minutos. CURA
Causado a uma população: pânico imediato. A coesão social se desfaz quase que
imediatamente numa busca desesperada por ar para sobreviverem. POR UMA ANGELICAL
P-ferimentos (calor), hipotermia: tremedeira, fome, tontura, confusão, Eis aqui uma pessoa ferida. Vamos dizer que é o Tio se arrastando de volta para
sonolência, congelamento, delírio, inconsciência, batimentos cardíacos sua propriedade, depois de um pega-pra-capar com a gangue do Dremmer.
irregulares, morte em uma hora ou mais, dependendo do frio. cronômetro
12
Causado a uma população: todas ficam perto, desespero, letargia, resignação.
9 3
Indivíduos isolados sofrem sintomas cada vez piores, então a coesão social se
6
mantém basicamente enquanto ainda existirem pessoas.
não estabilizado

P-ferimentos (frio), insolação: dor de cabeça, desidratação, fraqueza ou


câimbras, confusão, febre, vômito, convulsões, inconsciência, morte em uma Ele sofreu 4-ferimentos no total. Como ele está ferido além das 9:00 e seus
hora ou mais, dependendo do calor. ferimentos ainda não foram estabilizados, se deixado de lado, ele vai piorar,
e não melhorar.
Causado a uma população: desespero, pânico, letargia, resignação. A coesão social
se mantém enquanto ainda existirem pessoas, enquanto as menos vulneráveis Eis um kit angelical, digamos que seja da Cachorra:
tentam ajudar as mais vulneráveis. Seu kit tem todo tipo de merda dentro: tesouras, pedaços de pano,
P-ferimentos (água), desidratação: desespero, dor de cabeça, confusão, delírio, fita, agulhas, grampos, serpentinas para resfriamento, gazes, álcool,
colapso, morte em 3 dias. torniquetes para injeção e redução da corrente sanguínea, pacotes de
sangue instantâneo (tipo um café, só que vermelho), tubos de adesivo de
Causado a uma população: racionamento e acúmulo, desespero, lutas internas. A carne, injetores de parafusos ósseos, injeções biológicas, injeções químicas,
coesão social pode durar até uma semana antes de se desfazer em violência e injeções narcóticas (também chamadas de injeções para relaxar) em grande
dispersão. quantidade e um rolo de emplastros com o objetivo de fazer o coração pegar
P-ferimentos (comida), fome: irritação, fraqueza, diarreia, letargia, desidratação, no tranco, para quando as coisas chegarem a esse ponto. Ele é grande o
atrofia muscular, falha cardíaca e morte em 2-3 meses. suficiente para encher o porta-malas de um carro. Quando usar o kit, gaste
seus suprimentos: você pode gastar de 0-3 de seus suprimentos por uso.
Causado a uma população: racionamento e acúmulo, desespero, lutas internas. A Você consegue recuperá-los por 1-escambo para cada 2-suprimentos, se as
coesão social pode durar até duas semanas antes de se desfazer em violência, circunstâncias permitirem a negociação de suprimentos médicos.
canibalismo e dispersão.
O kit da Cachorra tem atualmente 4-suprimentos.
P-ferimentos (sono): insônia, irritação, desorientação, cair no sono, depressão,
dor de cabeça, alucinações, manias, mudanças de personalidade, comportamentos Para usar o kit a fim de estabilizar e curar alguém às 9h00 ou depois:
bizarros. role+suprimentos gastos. Com um sucesso, estabilize o cronômetro, cure a
pessoa de volta para as 6h00 e escolha 2 (com 10+) ou 1 (com 7-9):
Causado a uma população: doenças, lutas internas, discussões, desespero. No caso
de privação de sono aguda em longo prazo, crie ameaças de miséria. • A pessoa te enfrenta e você precisa injetar narcóticos nela. Por quanto
tempo será que ela vai ficar apagada?
• As dores e as drogas fazem a pessoa balbuciar seus segredos. Pergunte a
ela qual segredo acabou escapando.

216 217
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• A pessoa responde muito bem ao tratamento. Recupere 1 de seus Tio apaga os segmentos de ferimentos até chegar a 6h00. Ele vai curar os
suprimentos gastos, caso tenha gasto algum. outros dois segmentos ao longo das próximas sessões, caso se mantenha longe
• A pessoa fica inteiramente à sua mercê. O que você vai fazer com ela? da linha de tiro.
• O modo como a recuperação ocorreu te ensina alguma coisa nova sobre seu
Na sequência, aplicamos o movimento de Hs-por-cura:
trabalho. Marque experiência.
• A pessoa fica lhe devendo pelo seu tempo, suprimentos e atenção Quando você curar os ferimentos da personagem de outra jogadora, a
dispensados, e você certamente cobrará. sua recebe +1Hs com a personagem tratada para cada segmento de ferimento
Com uma falha, em vez disso, sofra 1-ferimento. curado. Se isso levar a Hs+4, resete para Hs+1 e marque experiência
normalmente.
Então é isso. Eis Cachorra e Tio:
Cachorra curou 2 segmentos de ferimentos, então ela recebe +2Hs com Tio.
Jogadora da Cachorra: “porra, Tio, você deu sorte de não sangrar até Ela tinha Hs-1 com ele, então agora tem Hs+1.
morrer”. E é verdade; eu provavelmente deveria ter mandado ele marcar mais
1-ferimento durante a volta para casa, já que os ferimentos poderiam piorar “Certo, então, obrigado”, diz o jogador do Tio. “Eu te devo uma...”.
com o tempo e o esforço. Bom, já era. “Primeiro vou te narcofurar. Todo mundo “Uma nada! Você me deve pelos furosfrios, pelo parasangue, pelo colacarne,
sabe que você perde a cabeça sob pressão. Vou gastar, bem, 2-suprimentos pelo avermelhador de café e pelo meu tempo! Com um desconto bem amigo,
para te estabilizar e curar”. já são 3-escambos, e isso sem contar com a ajuda que ainda vou prestar pro
“Posso rolar+Hs para ajudar?”, pergunta o jogador do Tio. Pálido e pro resto da sua gangue. Estamos entendidos”?

“Estando narcofurado, não consegue, não”, eu respondo. “Acho que você ia


precisar agir sob pressão para ajudar”.
SE NÃO HOUVER ANGELICAL POR PERTO
Se nenhuma jogadora optou por jogar com uma angelical, a cura fica totalmente
Os dois jogadores dizem ao mesmo tempo: “não”!
por sua conta, MC. Aqui vão algumas opções:
A jogadora da Cachorra rola+2 e consegue um 7-9. Um 7, na verdade, o que a
• Não há cura disponível. Que sorte de merda.
deixa feliz de ter optado por gastar 2-suprimentos no lugar de 1.
• Existe uma médica particular PNJ. Dê um nome a essa pessoa, torne-a
“Essa foi por pouco”, eu digo. “O que você escolhe”?
humana e faça triângulos PJ-PNJ-PJ com ela. Crie-a como uma ameaça.
“Eu preciso dizer que ele luta contra mim e eu narcofuro ele, já que eu já tinha
Não dê a ela um kit angelical ou jogue como se ela fosse uma. Eu normalmente
dito que eu faria isso”?
considero o preço de 1-escambo (faça-as pagar) somados ao tempo e ao cuidado
“Por mim, não. Se quiser, pode fazer. Se quiser escolher alguma outra coisa, apropriados para cada segmento curado.
fique à vontade”.
• Existe uma médica PNJ, mas ela não é importante. Dessa maneira, cuidados
“Ótimo! Ele me deve pelo meu tempo, atenção e suprimentos, e eu vou cobrar”! médicos são basicamente uma coisa abstrata que acontece: as jogadoras pagam
o escambo e apagam os segmentos marcados, na razão de 1 para 1. Você deveria
“Claro”, eu digo.
pelo menos dar um nome para a médica, mas não a crie como uma ameaça até
cronômetro que ela se desenvolva em uma pessoa de verdade.
12

9 3

6
estabilizado

218 219
218 219
EQUIPAMENTOS e
PORCARIAS
A segunda forma de gasto de escambo envolve acordos explícitos com outras
EQUIPAMENTOS E PORCARIAS personagens que tenham algo que sua personagem deseja. Todos os manuais
incluem alguma versão de:
ESCAMBO Como um gasto único e totalmente sujeito a disponibilidade, 1-escambo
pode valer como:
Coisas bonitas, portáveis e convenientes para serem usadas em trocas são
chamadas de “bugigangas” ou “trocados”. Durante a criação de personagens, as • Propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer
jogadoras podem descrever que tipos de coisas suas personagens têm com elas, pessoa.
ou apenas listar “bugigangas no valor de n-escambo” e deixar pra descrevê-las • A contratação de trabalhadoras simples por algumas sessões.
depois (ou talvez nunca). • Manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem rodado, por
algumas sessões.
As personagens conseguem escambo de três maneiras: a primeira é durante a
• Pagamento de tributos para um senhor da guerra por algumas sessões.
criação de personagens, pois todos os manuais incluem alguma versão de:
• O custo material para que uma médica salve sua vida.
Você recebe: • Um mês de hospedagem, incluindo um lugar para morar e as refeições que
• Bugigangas no valor de 3-escambos. todos comem.
• Uma noite em alto luxo e ótima companhia.
A segunda é arrumando trampos:
• Reparos para um equipamento de alta tecnologia.
Se você precisar de uns trocados durante a sessão, avise à MC que você • Contratação de uma indivídua muito violenta como sua guarda-costas
gostaria de fazer um trampo. durante uma sessão.
Trampos estão descritos no capítulo de movimentos básicos, pág. 152. • Equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia.
Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas.
A terceira maneira de se conseguir escambo envolve acordos explícitos com
Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos
outras personagens que tenham escambo, seja uma PNJ, seja outra PJ.
ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.
As personagens têm quatro formas diferentes de gastar escambo. A primeira
A terceira maneira de gastar escambo envolve usar os movimentos de escambo:
envolve seu estilo de vida:
Quando você der 1-escambo para alguém, mas com
No começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo
comprometimentos, isso conta como se você estivesse manipulando
de vida. Se não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC e responda às
aquela pessoa e conseguindo um 10+ na rolagem, sem precisar de influência
perguntas dela.
ou rolar dados.
Isso está descrito no capítulo de movimentos básicos, pág. 151.

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Na lista que se segue, +[rótulo], como +valioso ou +infinito significa que
Quando você for ao mercado movimentado da propriedade, você adiciona esse rótulo à descrição da coisa. De forma análoga, -[rótulo],
procurando por alguma coisa específica que queira comprar, e não como -barulhento ou -recarga significa removê-lo. +nferimentos, como
esteja claro que você vai conseguir encontrar aquilo que procura, role+afiado. +1ferimento ou +2ferimentos significam adicionar o número aos ferimentos
Com 10+, certo, você consegue encontrar e comprar tranquilamente o que que a coisa já causa. Por exemplo, se você cria uma arma personalizada cuja base
procura. Com 7-9, a MC escolhe 1: seja 1-ferimento e dá a ela uma opção de +1ferimento, liste-a como 2-ferimentos
em sua descrição final.
• O que você procura vai custar 1-escambo a mais do que você esperava.
• O que você procura não estará claramente à venda, mas você encontra Alcances (limitante) deixa você saber quando e como a personagem pode fazer
alguém capaz de te levar a quem quer que esteja vendendo. uso da arma ou equipamento. As distâncias, da mais próxima até a mais distante,
• O que você procura não estará claramente à venda, mas você encontra são: íntima, mão, perto, perto/distante e distante.
quem vendeu recentemente e que talvez esteja disposta a te apresentar n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc.) (mecânico): reduz a quantidade de
a sua última compradora. ferimentos sofridos por n-quantidade.
• O que você procura está indisponível, mas você encontra uma coisa
parecida. Será suficiente? +narmadura (+1armadura, +2armadura) (mecânico): adiciona n à proteção que
a armadura concede.
Com uma falha, a MC escolhe e, ainda por cima, o que você procura vai
custar 1-escambo a mais. n-ferimentos (1-ferimento, 2-ferimentos, etc.) (mecânico): causa n-quantidade
de ferimentos.
Quando você deixa claro que quer alguma coisa e espalha
recompensas por aí para tentar agilizar, role+escambo gasto (máximo +nferimentos (+1ferimento, +2ferimentos) (mecânico): adiciona n aos
role+3). Deve ser alguma coisa possível de ser obtida legitimamente dessa ferimentos que a arma causa.
forma. Com um 10+, o que você procura chegará até você sem maiores +bônus (+1quente adiante, +1afiado quando usar a visão, +1 para partir pra
comprometimentos. Com 7-9, o que você procura chega até você, ou algo cima, etc.) (mecânico): some o valor a um atributo ou a uma rolagem de um
bem parecido. Com uma falha, o que você procura chega até você, mas com movimento, diante das condições especificadas.
comprometimentos pesados.
+nescolha (+1escolha) (mecânico): permite que a jogadora escolha 1 opção a
Estes se encontram no capítulo de movimentos periféricos, pág. 158. mais de um movimento que sua rolagem lhe permitiria.
A quarta maneira de gastar escambo envolve você fazer um movimento de MC A-ferimentos (lembrete): desliga o alvo sem provocar ferimentos. Se for utilizado
contra as personagens, como faça-as comprar ou tome suas coisas. contra uma PJ, tudo o que ela fizer será considerado como agir sob pressão. A
Se você as fizer comprar e elas não tiverem escolha, mas também não tiverem pressão é “você está atordoada”.
escambo, sinta-se à vontade para dar sequência com um movimento ainda mais Alta Tecnologia (limitante, lembrete): é de alta tecnologia, e não o tipo de
pesado. Tomar suas coisas seria o mais óbvio, porém há outras opções, e casos máquina simples que pode ser facilmente manufaturada nesses tempos menos
mais severos podem envolver até mesmo p-ferimentos (veja a pág. 215). sofisticados. Também vale mais que 1-escambo, provavelmente, mas isso é
apenas um detalhe.
RÓTULOS QUE DESCREVEM AS COISAS Aplicado (limitante): necessita de intimidade e um dispêndio ininterrupto de
Armas e equipamentos possuem rótulos que são divididos em três categorias: tempo para que a personagem consiga usar. É melhor que seu alvo esteja disposto
as que são simplesmente mecânicas e interagem com as regras; as limitantes, que ou preso. Em contraste com tocado.
definem quando as personagens podem utilizá-las; e lembretes, que servem para
você se lembrar de dizer algo a respeito desses itens.
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Apoiado (limitante): esta arma não pode ser disparada enquanto estiver nas em termos de valor. Trate uma única faca como algo passageiro, descartável, que
mãos da personagem, ela precisa ser colocada em um apoio ou suporte para se não é realmente uma coisa.
estabilizar o suficiente para ser usada.
Íntimo (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja
Área (mecânico, limitante): seu alvo é uma área, e não uma pessoa: o equipamento bem próxima de seu alvo, o suficiente para que eles se abracem, se beijem ou se
afeta plenamente tudo e todos os que estiverem na área. agarrem. A distância de um braço não é próxima o suficiente.
Uma arma de área usada contra uma gangue maior que a sua causa seu valor total Lento (limitante): tem recarga. Além disso, a personagem precisa fazer alguma
de ferimentos, caso a gangue alvejada esteja reunida dentro da área em questão. ação específica para carregá-lo ou prepará-lo logo da primeira vez, antes mesmo
de usá-lo.
Arma Automática (mecânica, lembrete, limitante): de acordo com a vontade
da personagem, esta arma pode fazer um ataque em área, mas precisa ser Mão (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja a até
recarregada imediatamente na sequência. um braço de distância de seu alvo.
AV (limitante): antiveicular, serve para atacar veículos ou estruturas grandes, e Montado (limitante): está montado em um veículo ou em uma estrutura e não
não alvos humanos individuais. pode ser facilmente movido ou retirado.
Barulhento (lembrete): todas as pessoas próximas escutam o barulho e, Penetrante (mecânico): ignora a armadura do alvo, causando seu valor total de
provavelmente, identificam o que foi que o causou. Ele acorda pessoas que ferimentos.
estavam dormindo, assusta quem não esperava por aquilo, faz crianças pequenas
Perto (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja
chorarem e é, de forma geral, bem distinto e impossível de ignorar.
próxima de seu alvo. Se ambas as personagens forem capazes de ouvir uma
Distante (limitante, um alcance): só pode ser usado caso a personagem esteja chamando a outra e conseguirem manter uma conversa aos gritos, estarão
bem distante de seu alvo. Se a personagem conseguir enxergar o branco dos olhos próximas o suficiente.
de seu alvo, isso quer dizer que estão perto demais para que ela consiga usar este
Perto/Distante (limitante, um alcance): pode ser usado nos alcances perto e
item.
distante.
Grotesco (lembrete): é barulhento. Além disso, pode ser que atinja todas as
Recarga (limitante): usar este item indica que a personagem precisa fazer alguma
pessoas dentro de sua área, mas pode errar qualquer pessoa dentro de sua área,
ação específica ou reinicializá-lo antes que consiga utilizá-lo novamente.
e deixa também uma bagunça – danos cosméticos à propriedade, sangue, tripas,
vômito ou merda (dentre outras produções corporais) ou algum outro tipo de Refil (mecânico): seu uso o esgota, e a personagem só consegue usar o item mais
confusão. uma vez caso consiga um reabastecimento dele.
Implantado (limitante): está permanentemente implantado na pele, corpo ou Remoto (limitante): a personagem pode utilizá-lo à distância usando um controle
cérebro da usuária. Em contraste com vestido. remoto, ou, de repente, o item pode operar à distância de forma autônoma.
Infinito (limitante): jogue um fora e a personagem arranja mais um, e mais um, Tocado (limitante): a personagem precisa tocar seu alvo para utilizá-lo, mas
e mais um... Ela tem quantos ela precisar. apenas por um instante, e não há necessidade de cooperação do alvo. Em
contraste com aplicado.
É importante distinguir uma coisa infinita, como um item singular, de um de seus
componentes individuais. Pense em facas de arremesso infinitas, por exemplo: Valioso (limitante, lembrete): vale mais que 1-escambo.
a personagem pode arremessar uma faca em alguém e logo terá outra em suas
Vestido (limitante): para usar este item, a personagem precisa vesti-lo. Em
mãos, não importa quantas ela jogue. No entanto, se ela jogar fora suas facas de
contraste com implantado.
arremesso, enquanto item, elas se vão. De maneira similar, todas as suas facas
coletivamente configuram um item, e não cada faca individual, para pensarmos Vivo (lembrete): é uma criatura viva.
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2-armadura sempre se parecem com armaduras mais tensas. Poderiam ser
ARMAS E ARMADURAS armaduras corporais que datam da era dourada ou mesmo feitas na garagem.
Armas de fogo comuns: Coletes à prova de balas, equipamento de batalhão de choque, máscaras de solda
• Revólver .38 (2-ferimentos, perto, recarga, barulhento) e peitorais feitos de camadas de placas de trânsito.
• 9mm (2-ferimentos, perto, barulhenta) Roupas de esquadrões antibomba ou similares podem ser usados como
• Rifle de caça (3-ferimentos, distante, barulhento) armaduras com 3-armadura, se você quiser incluir esse tipo de coisa em seu jogo,
• Magnum (3-ferimentos, perto, recarga, barulhenta) mas elas devem ser bem raras. Ninguém começa com uma dessas ou consegue
• Escopeta de cano serrado (3-ferimentos, perto, recarga, grotesco) uma facilmente.
• Escopeta (3-ferimentos, perto, grotesco)
• Pistola escondida (2-ferimentos, perto, recarga, barulhenta) Armas distintas:
• Submetralhadora (2-ferimentos, perto, arma automática, barulhenta) • Tesouras grandes afiadas (2-ferimentos, mão)
• Arma de fogo ornamental (2-ferimentos, perto, recarga, barulhenta, valiosa)
Outras armas comuns: • Adagas ocultáveis (2-ferimentos, mão, infinitas)
• Faca grande (2-ferimentos, mão) • Adaga ornamentada (2-ferimentos, mão, valiosa)
• Pé de cabra (2-ferimentos, mão, grotesco) • Espada ornamentada (3-ferimentos, mão, valiosa)
• Granadas (4-ferimentos, mão, área, recarga, grotesco) • Bisturis (3-ferimentos, íntimo, alta tecnologia)
• Faca de cozinha (2-ferimentos, mão)
• Cutelo (3-ferimentos, mão, grotesco) Nenhuma dessas armas é melhor que suas contrapartes mais comuns, logo, elas
• Muitas facas (2-ferimentos, mão, infinito) existem com o único propósito de caracterizar sua personagem.
• Arma de atordoamento (a-ferimentos, mão, recarga) Armas de fogo assustadoras:
Apesar de estar escrito .38 e 9mm, o que eu quero dizer é: qualquer revólver e • Munição penetrante (aplicada): adiciona penetrante em todas as suas armas
qualquer pistola semiautomática (respectivamente). O calibre não faz a menor de fogo.
diferença. • Rifle de assalto (3-ferimentos, perto/distante, arma automática)
• Lançador de granadas (4-ferimentos, perto, área, grotesco)
Eu diria para você deixar qualquer uma ter acesso aos equipamentos acima em • Lança-granadas (4-ferimentos, perto, área, recarga, grotesco)
Apocalypse World. Se achar que eles devam ser comprados, cada um pode ser • Metralhadora (3-ferimentos, perto/distante, arma automática, grotesca)
adquirido por 1-escambo. Talvez 2-escambos pela submetralhadora. Eu nunca • 9mm silenciada (2-ferimentos, perto, alta tecnologia)
fiz ninguém comprar um pé de cabra. Além disso, onde o manual da Chefona diz • Rifle de precisão silenciado (3-ferimentos, distante, alta tecnologia)
“você pode ter algumas peças de equipamentos e armas (não especializados) de
qualquer outro manual”, qualquer dos itens acima se encaixa. Um lançador de granadas é tipo um revólver gigante que te deixa disparar um
monte de granadas antes de ser recarregado. Um lança-granadas é um acessório
Armaduras: que se prende a um rifle ou similar, que funciona como um tubo que lança uma
• Roupas com 1-armadura granada que seja colocada lá dentro por sua boca. Uma metralhadora significa
• Armadura com 1-armadura uma coisa enorme, porém ainda portátil, que use cintos de balas, como uma
• Armadura com 2-armadura. M-60.
Todas elas são comuns também. Aqui só tem coisa fina para gangues organizadas e com bastantes recursos ou
Roupas e armaduras com 1-armadura incluem jaquetas de motociclista, calças de para indivíduos que levam suas armas a sério.
couro, camadas de pele e couro, armaduras de placas feitas de barris de plástico
e coisas assim.

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Armas customizadas: É possível combinar essas opções para fazer até mesmo aqueles massageadores
de cabeça, mas aí é por sua conta. Eu sinceramente não recomendo.
As foderosas começam com essas.
Algumas poucas armas de larga-escala:
Armas de fogo customizadas:
• Metralhadora calibre 50 (5-ferimentos, distante, área, grotesca, apoiada)
Base (escolha 1): • Rifle de precisão calibre 50 (5-ferimentos, distante, barulhento, apoiado)
• Pistola (2-ferimentos, perto, recarga, barulhenta) • Lança-foguetes (6-ferimentos, distante, área, grotesco)
• Escopeta (3-ferimentos, perto, recarga, barulhenta) • Míssil antitanque (7-ferimentos, distante, barulhento, av)
• Rifle (2-ferimentos, distante, recarga, barulhento) • Morteiro leve (7-ferimentos, distante, recarga, área, grotesco, apoiado)
• Besta (2-ferimentos, perto, lenta) • Morteiro pesado (8-ferimentos, distante, recarga, área, grotesco, montado)
Opções (escolha 2): Nenhum dos manuais incluem armas como essas, mas é importante saber que
• Ornamentada (+valiosa) elas existem. Use-as como exemplo caso queira criar outros tipos de arma de
• Antiguidade (+valiosa) larga-escala.
• Arma Semiautomática (-recarga)
• Rajada de 3 balas (+1ferimento)
• Arma Automática (+área)
EQUIPAMENTO ESPECIALIZADO
• Silenciador (-barulhento) Chefonas e gênias têm equipamentos e armas “não especializados” ou “normais”.
• Poderosa (perto/distante ou +1ferimento em distante) As coisas a seguir estarão provavelmente fora do alcance delas (mas sinceramente,
• Munição penetrante (+penetrante) eu não fico de picuinha com o que minhas jogadoras querem conseguir, a vida é
• Mira telescópica (+distante ou +1ferimento em distante) muito curta pra isso).
• Grande (+1ferimento) Quando alguém tenta usar algum equipamento especializado com o qual não
Armas brancas customizadas esteja familiarizada, como, por exemplo, uma não-angelical tentando usar um kit
angelical, é razoável considerar que isso é agir sob pressão.
Base (escolha 1):
• Cajado (1-ferimento, mão, área) Kit Angelical:
• Coronha (1-ferimento, mão) Seu kit tem todo tipo de merda dentro: tesouras, pedaços de pano, fita, agulhas,
• Cabo (1-ferimento, mão) grampos, serpentinas para resfriamento, gazes, álcool, torniquetes para injeção e
• Corrente (1-ferimento, mão, área) redução da corrente sanguínea, pacotes de sangue instantâneo (tipo um café, só
Opções (escolha 2): que vermelho), tubos de adesivo de carne, injetores de parafusos ósseos, injeções
• Ornamentada (+valiosa) biológicas, injeções químicas, injeções narcóticas (também chamadas de injeções
• Antiguidade (+valiosa) para relaxar) em grande quantidade e um rolo de emplastros com o objetivo de
• Ponta (+1ferimento) fazer o coração pegar no tranco, para quando as coisas chegarem a esse ponto.
• Cravos (+1ferimento) Ele é grande o suficiente para encher o porta-malas de um carro. Quando usar
• Lâmina (+1ferimento) o kit, gaste seus suprimentos: você pode gastar de 0-3 de seus suprimentos por
• Lâmina Longa* (+2ferimentos) uso. Você consegue recuperá-los por 1-escambo para cada 2-suprimentos, se as
• Lâmina Pesada* (+2ferimentos) circunstâncias permitirem a negociação de suprimentos médicos.
• Lâminas* (+2ferimentos) Um kit angelical inteiro é grande o suficiente para ocupar o porta-malas de um
• Oculta (+infinita) carro, e tem a capacidade de carregar até 6-suprimentos. Um kit reduzido tem a
* conta como 2 opções capacidade de carregar até 4-suprimentos e cabe em uma mochila bem grande.
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Um kit de primeiros socorros pode contar como um kit angelical, se for de
qualidade suficientemente alta, mas com capacidade para apenas 2-suprimentos
Não se esqueça de criar a fornecedora como uma ameaça ou incluí-la em uma já
ou talvez até 0-suprimentos. Não importa o caso, o kit vai aparecer em jogo com
existente.
seu estoque de suprimentos no máximo.
Para usar o kit a fim de estabilizar e curar alguém às 9h00 ou depois: Equipamento de psico:
role+suprimentos gastos. Com um sucesso, estabilize o cronômetro, cure a • Seringa implantada (marcar, alta tecnologia)
pessoa de volta para as 6h00 e escolha 2 (com 10+) ou 1 (com 7-9): Depois que você marcar uma pessoa, se um movimento de psico lhe permitir causar
• A pessoa te enfrenta e você precisa injetar narcóticos nela. Por quanto ferimentos nela, inflija +1ferimento.
tempo será que ela vai ficar apagada? • Transmissor cerebral (área, perto, alta tecnologia)
• As dores e as drogas fazem a pessoa balbuciar seus segredos. Pergunte a Para o uso de movimentos de psico, considere que se alguma pessoa for capaz de ver seu
ela qual segredo acabou escapando. transmissor cerebral, ela é capaz de ver você.
• A pessoa responde muito bem ao tratamento. Recupere 1 de seus
suprimentos gastos, caso tenha gasto algum. • Drogas de receptividade (marcar, alta tecnologia)
• A pessoa fica inteiramente à sua mercê. O que você vai fazer com ela? Marcar uma pessoa lhe concede +1domínio quando usar um movimento de psico nela.
• O modo como a recuperação ocorreu te ensina alguma coisa nova sobre seu • Luvas de violação (mão, alta tecnologia)
trabalho. Marque experiência. Para o uso de movimentos de psico, o mero toque já conta como tempo e intimidade.
• A pessoa fica lhe devendo pelo seu tempo, suprimentos e atenção
dispensados, e você certamente cobrará. • Projetor de ondas de dor (1-ferimento, penetrante, área, barulhento, recarga,
alta tecnologia)
Com uma falha, em vez disso, sofra 1-ferimento. Explode como uma granada reutilizável. Atinge todo mundo menos você.
Para usar o kit para acelerar a recuperação de alguém às 3h00 ou • Protetores auriculares profundos (vestido, alta tecnologia)
6h00, não role. A pessoa escolhe: ou você gasta 1-suprimento e ela passa os Protege a usuária contra todos os movimentos e equipamentos de Psico.
próximos quatro dias (3h00) ou uma semana (6h00) alucinada, dopada de
injeções de narcóticos ou então passa esse tempo em agonia como os demais. Equipamento luxuoso:
Para usar o kit para reviver alguém cuja vida tenha se tornado • Moedas antigas (vestido, valioso)
insustentável, gaste 2-suprimentos. A pessoa volta à vida, mas é você Com alguns furos para virarem joias.
quem escolhe como. Escolha da lista normal de “quando a vida se torna • Óculos (vestido, valioso)
insustentável” ou então escolha 1: Você pode utilizá-los para ganhar +1afiado quando sua visão for relevante, mas se o
• A pessoa retorna profundamente endividada com você. fizer, passará a sofrer -1afiado quando sua visão for relevante e você não os estiver
• A pessoa retorna à vida com uma prótese (você cria os detalhes). usando.
• Tanto você como ela retornam com +1esquisito (máximo de +3esquisito). • Casaco longo maravilhoso (vestido, valioso)
Para usar o kit para tratar uma PNJ, gaste 1-suprimento. Você a
• Tatuagens espetaculares (implantadas)
estabiliza e ela se recupera com o tempo.
• Kit de cabelo e pele (aplicado, valioso)
Veja o capítulo de ferimentos e cura, pág. 217, para maiores detalhes.
Sabão, ocres, tintas, cremes, bálsamos. Usar este kit lhe permite receber +1quente
Uma fornecedora é uma PNJ capaz de lhe entregar suprimentos médicos adiante.
constantemente. Se a personagem tiver uma fornecedora, ela ganha 1-suprimento
• Um pet (vivo, valioso)
no início de cada sessão, até o limite máximo da capacidade de seu kit angelical.
Você escolhe qual e o detalha.
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Você pode escolher a mesma opção duas vezes, se quiser.
VEÍCULOS
Matadora, a pistoleira, escolheu um veículo como um de seus avanços
Motos: e agora o está criando. Como sua estrutura, ela opta por um cupê. Para
Inicialmente, sua moto tem velocidade=0, manobrabilidade=0, 0-armadura e suas forças, ela escolhe agressivo e grosseiro. Como aparência, ela escolhe
peso=0. poderoso e extravagante. Como sua fraqueza, ela opta por apertado. Suas
opções de batalha foram +1manobrabilidade e +1armadura. Seus atributos
Forças (escolha 1 ou 2): veloz, grosseira, agressiva, estreita, enorme, responsiva. finais ficaram velocidade=0, manobrabilidade=1, 1-armadura e peso=2.
Aparência (escolha 1 ou 2): lustrosa, vintage, extremamente modificada, Veículos de batalha especializados:
ribombante, pesada, muscular, chamativa, de luxo.
Para criar um veículo de batalha especializado, crie um veículo normalmente e
Fraquezas (escolha 1): lenta, descuidada, bebedora, fininha, tremedeira, depois escolha 2:
preguiçosa, não confiável. • +1 opção de batalha (+1velocidade, +1manobrabilidade, +1peso ou +1armadura)
Opção de Batalha (escolha 1): +1velocidade, +1manobrabilidade. • Metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, área, grotesca)
• Lançador de granadas montado (4-ferimentos, perto, área, grotesco)
Goró, o motoqueiro, está criando sua moto. Como forças, ele escolhe • Aríete ou espinhos de aço (quando usado como uma arma, o veículo causa
enorme e responsiva. Para sua aparência, ele escolhe ribombante e +1ferimento)
muscular. Como sua fraqueza, ele escolhe bebedora. Sua opção de batalha • Metralhadora calibre 50 montada (5-ferimentos, distante, área, grotesca)
foi +1manobrabilidade. Seus atributos finais ficaram velocidade=0, • Plataforma de subida ou arreios montados (+1 para tentativas de entrar em
manobrabilidade=1, 0-armadura e peso=0. outro veículo a partir deste)
Carros: Audrey, a pilota, escolhe o movimento meu outro carro é um tanque e,
Inicialmente, seu veículo tem velocidade=0, manobrabilidade=0, 0-armadura e o agora, está criando seu veículo especializado. Ela escolhe uma estrutura de
peso de sua estrutura. veículo de construção/utilitário e diz que isso já foi um caminhão de lixo.
Como suas forças, ela escolhe enorme e descomplicado. Como sua aparência,
Escolha uma estrutura: ela opta por cravos e chapas. Como sua fraqueza, ela escolhe lento. Suas
• Compacto, buggy (peso=1, 2 opções de batalha) opções de batalha foram ambas +1armadura, totalizando +2armadura. Seus
• Cupê, sedan, jipe, picape, van, limusine, 4x4, trator (peso=2, 2 opções de atributos finais ficaram velocidade=0, manobrabilidade=0, 2-armadura
batalha) e peso=3. Como suas opções de batalha especializadas, ela optou por
• Semi-trailer, ônibus, ambulância, veículo de construção ou utilitário (peso=3, metralhadoras montadas (3-ferimentos, perto/distante, área e grotesca) e
2 opções de batalha) por um aríete (+1ferimento). Ela não está pra brincadeira.
Forças (escolha 1 ou 2): rápido, grosseiro, agressivo, estreito, enorme, off-road, Atributos, forças, aparência e fraquezas:
responsivo, descomplicado, espaçoso, burro de carga, manutenção fácil.
Os movimentos de batalha nas estradas usam os atributos dos veículos. Você os
Aparência (escolha 1 ou 2): lustrosa, vintage, antiga, poderosa, luxuosa, encontra no capítulo de movimentos de batalha, pág. 174.
espalhafatosa, peculiar, agradável, feito à mão, cravos e chapas, extravagante.
As forças, aparências e fraquezas dos veículos são todos rótulos de lembrança,
Fraquezas (escolha 1 ou 2): lento, barulhento, preguiçoso, descuidado, apertado, para que você os use em suas descrições. Traga-os para o jogo quando fizer seus
exigente, bebedor, não confiável, tímido. movimentos. Seu movimento de ativar o lado ruim das coisas delas serve para
Opções de batalha (escolha conforme estrutura): +1velocidade, destacar essas fraquezas e trazê-las para jogo. Lembre-se dele sempre que alguém
+1manobrabilidade, +1peso, +1armadura. rolar uma falha dentro de um veículo.

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É possível criar umas coisas meio esquisitas com essas regras, como uma moto Sempre que alguém cria um novo veículo, incluindo motos e carros que as
com +1velocidade e o rótulo lenta. Use seu bom senso. motoqueiras e as pilotas ganham durante a criação de personagens, você poderia
também criá-lo como uma ameaça. Os tipos de ameaça de veículos são:
Outros veículos:
• Incansável (impulso: se manter em movimento)
Uma gênia com uma boa oficina é capaz de criar veículos mais extremos que • Cauteloso (impulso: proteger o que está dentro dele)
carros e motos, com sabe-se lá quais outros tipos de estruturas e o que quer que • Selvagem (impulso: desafiar o perigo)
venha preso nelas. Uma pilota ou motoqueira mais uma gênia é igual a um jogo • Feroz (impulso: ultrapassar)
bem divertido. • Violento (impulso: matar e destruir)
• Audaz (impulso: dominar as estradas)
Como MC, você também pode criar veículos extremos para seu uso.
No caso de veículos que você estiver criando, apenas escolha um tipo. Pra veículos
Como padrão, qualquer veículo tem velocidade=0, manobrabilidade=0,
criados pelas jogadoras, pergunte a elas o que acham: “Audrey, você diria que seu
0-armadura e o peso de sua estrutura.
carro é feroz ou audaz? Quando você está com raiva dele, tem mais chances de
Nomeie sua estrutura e dê a ela um peso de 0 pra cima. Use os exemplos abaixo xingá-lo de capeta ou de arrombado?”.
para se orientar:
Veja o capítulo de ameaças para maiores detalhes, pág. 112.
• Peso=0: moto, jet-ski, canoa, ultraleve. 1 opção de batalha.
• Peso=1: triciclo ou moto de quatro rodas, carro pequeno, barco a remo. 2
opções de batalha. PRÓTESES
• Peso=2: carro, lancha pequena, autogiro. 2 opções de batalha. Uma coisa é certa: as pessoas às vezes se quebram. Costelas e cabeças quebradas
• Peso=3: veículo de estrada enorme, lancha, iate, helicóptero pequeno, avião podem ser curadas, dadas às circunstâncias adequadas, e o mesmo se aplica a
pequeno de carga. 2 opções de batalha. buracos de bala e ferimentos de faca. Às vezes o negócio não tem cura, e você
• Peso=4: veículo de construção pesada, um tanque de verdade, barco de ou morre ou descobre um jeito de continuar vivendo, seja sem um rim ou algum
turismo, helicóptero, jato pequeno, vagão de trem. 3 opções de batalha. outro pedaço. Braços, pernas, olhos – esses talvez você consiga substituir.
• Peso=5: barco de turismo grande, helicóptero grande, avião pequeno de
passageiros ou jato. 4 opções de batalha. A intenção de uma prótese é a de facilitar ou tornar possível que você continue
• Peso maior que 5: para cada 1peso a mais, adicione +1opção de batalha. fazendo o que quer que você faça quando a falta daquela parte tornaria as coisas
impossíveis ou muito difíceis de fazer. Próteses não lhe dão superpoderes, nem
Diga 1 ou 2 forças, 1 ou 2 aparências e 1 fraqueza. Você pode escolher das listas bônus em seus atributos, mas também não lhe dão penalidades.
de carros e motos ou inventar suas próprias.
Próteses dizem muito a respeito do mundo, de seus recursos e das coisas que
Para veículos de batalha especializados, adicione 2 opções especializadas de as pessoas valorizam. Faça algumas perguntas a respeito disso para todos e
batalha, conforme acima, mais armas montadas adicionais conforme apropriado. interprete suas respostas.
Veja as armas de larga-escala neste mesmo capítulo, pág. 231.
Criando próteses:
Usando um veículo como uma arma:
Escolha uma parte do corpo: mão, meio braço, braço, pé, meia perna, perna,
Quando a personagem está sobre rodas, ela pode pegar alguém de surpresa, olho, orelha, maxilar, outro.
partir pra cima de alguém ou fazer algum movimento de batalha usando seu
veículo como uma arma. Neste caso, é o veículo dela que causa e sofre ferimentos, Forças (escolha 1 ou 2): bem sintonizada, responsiva, confortável, formidável,
e não ela. de fácil manutenção, componentes substituíveis, integrada à carne, incansável.
Criando um veículo como uma ameaça:

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Aparência (escolha 1 ou 2): feita à mão, mecânica, suave, utilitária, grotesca, • Você precisará adicionar _____ à sua oficina primeiro.
ornamental, cintos e fivelas, aparecida, cicatrizes, impressionante, frágil, • Você só vai conseguir após várias/dezenas/centenas de tentativas.
orgânica. • Você precisará desmontar ____ para conseguir fazer isso.
Fraqueza (escolha 1 ou 2): lenta, pesada, coceiras ou calor, arreio complicado, A MC pode conectar todos com um “e” ou pode enfiar um “ou” piedoso no
precisa de constante atenção, escorrega, trava, insensível, requer combustível, meio.
barulhenta, sussurra para a tempestade psíquica que assola o mundo. Quando conseguir cumprir os pré-requisitos, você consegue terminar. A MC
Cadeiras de rodas podem ser consideradas veículos enquanto ferramentas como vai dizer quais são os termos pra aquilo que você fez, ou informar o que você
óculos, aparelhos auditivos ou muletas só precisam de uma oficina onde possam descobriu, ou o que quer que precise ser feito.
ser confeccionados. No caso dos projetos mais fáceis, você pode escolher apenas 1, mas considere
escolher 2 e conectá-los com um “ou”. “Claro, sem problemas, no entanto você
OFICINAS vai precisar da ajuda de Marie com isso ou vai acabar se expondo a perigos bem
Escolha como é sua oficina. Escolha 3: uma garagem, uma sala escura, um sérios durante seus experimentos”.
ambiente de cultivo controlado, trabalhadoras habilidosas (Carna, Preciosa, Juntar 4 com um “e” tornaria seu projeto muito, mas muito difícil mesmo, tão
Sumida, etc.), um ferro velho cheio de materiais, um caminhão ou van, difícil que é melhor apenas dizer que não vai fazer. Os projetos mais difíceis, mas
depósito de eletrônicos bizarros, ferramentas robóticas, transmissores que ainda têm chance de serem completados, são aqueles com 4 e alguns “ou” no
e receptores, um local de testes, uma relíquia da Antiga Era Dourada, caminho. “Claro, sem problemas, porém primeiro você vai ter que descobrir como
armadilhas. o isolante de impulsos cerebrais funciona, depois vai precisar de alguns meses de
Uma oficina pode incluir também: suporte de vida, o que permite que a trabalho e ainda vai precisar da ajuda de Marie ou desmontar o cérebro inteiro de
personagem trabalhe em pessoas que estiverem nela, seguindo as mesmas regras Ba. Eu topo, se você topar!”
de trabalhar com tecnologia; e um componente ou conjunto de componentes “Você precisará adicionar ___ à sua oficina primeiro” é o tipo da coisa que você diz
que formam uma poderosa antena psíquica, que dá à personagem acesso ao quando a oficina da personagem inclui um ferro velho, ferramentas e um estande
movimento periférico presságio (que pode ser consultado na pág. 160). de tiro, mas a personagem resolve invadir o cérebro de Ba ou coisa assim. “Claro,
Carna, Preciosa e Sumida são apenas sugestões de nomes. Se já tiver PNJs sem problemas, mas primeiro você precisará adicionar um invasor de cérebros na
capacitadas, sinta-se livre para usá-las no lugar dessas. sua oficina, vai precisar da ajuda de Marie, e juntar os componentes necessários
vai te custar uma porrada de trocados”.
Usando uma oficina:
Lembre-se de seus objetivos enquanto estiver inventando todas essas condições.
Quando estiver em sua oficina e quiser se dedicar a fazer algo ou Seu trabalho é fazer Apocalypse World parecer real e fazer com que a vida das
a entender profundamente alguma merda, decida o que e avise à MC. Ela personagens não seja tediosa, e não negar a elas o que desejam ou poderiam usar.
lhe dirá “claro, sem problemas, mas...” e escolherá entre 1 e 4 dentre os
seguintes: Quando chega a hora de descrever as novas criações das gênias:
• Se for uma arma ou equipamento, use os rótulos descritivos para armas e
• Você precisará trabalhar nisso por horas/dias/semanas/meses. equipamentos e adicione um movimento customizado, se precisar de um.
• Primeiro você precisará conseguir/criar/consertar/entender _____. • Se for um veículo, use as regras de criação de veículos acima (pág. 234).
• Você precisará de _____ para te ajudar com isso. • Se for alguma outra coisa, você provavelmente vai precisar criar um
• Vai te custar uma puta grana. movimento customizado ou dois para definir suas funções. Para maiores
• O melhor que você conseguirá fazer será uma versão bosta, fraca e pouco detalhes a respeito de como criar movimentos customizados, dê uma olhada
confiável. no capítulo de fodelança avançada, pág. 268.
• Isso vai expor você (e suas colegas) a um perigo sério.
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pequena e ferimentos e armadura normais contra uma gangue média. Uma
GANGUES gangue grande recebe +1ferimento e +1armadura contra ela.
Rótulos descritivos de gangues: Móvel (limitante): a gangue não tem amarras quanto a uma base. Gangues que
Tamanhos (mecânico): quando gangues de tamanhos diferentes lutam entre si, não possuam móvel estão atadas à sua base; e é aí que a limitação entra em jogo.
a maior delas causa mais danos e aumenta sua armadura contra a menor. Cada Pequena (mecânico, um tamanho): a gangue recebe +1ferimento e +1armadura
passo de diferença entre seus tamanhos vale +1ferimento e +1armadura. Os contra uma pessoa ou duas e ferimentos e armadura normais contra uma gangue
passos de tamanhos, em ordem, são: uma pessoa ou duas, uma gangue pequena pequena. Uma gangue média recebe +1ferimento e +1armadura contra ela e uma
(10-25 pessoas), uma gangue média (25-50 pessoas) e uma gangue grande (mais gangue grande recebe +2ferimentos e +2armadura contra ela.
de 50 pessoas), e dá para improvisar tamanhos maiores se você quiser. Veja o
capítulo de ferimentos & cura para maiores detalhes, pág. 208. Rica (lembrete): fora de batalha, a gangue sempre tem alguma coisinha, alguns
trocados.
n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc.) (mecânico): quando a gangue sofre
ferimentos, reduza a quantidade por n-quantidade. Selvagem (lembrete): a gangue luta de forma brutal e violenta, sem piedade,
disciplina ou honra. Presume-se que elas roubam e violam (e talvez devoram?)
+narmadura (+1armadura, +2armadura) (mecânico): adiciona n à armadura da os mortos e que exibam com orgulho troféus que demonstram suas matanças.
gangue.
Vulnerável [especifique] (lembrete, limitante): quando as coisas estão indo de
n-ferimentos (1-ferimento, 2-ferimentos, etc.) (mecânico): quando a gangue mal a pior para a gangue, é assim que ela reage. Uma personagem com liderança
causa ferimentos, ela causa n-quantidade. ou alfa da matilha pode lhes dar ordens ou impor sua vontade sobre elas para
+nferimentos (+1ferimento, +2ferimentos) (mecânico): adiciona n aos que superem isso.
ferimentos que a gangue causa. • Avaria: se a gangue não tiver tempo e recursos, suas motos começam
a quebrar e suas membras perdem a capacidade de lutar com efetividade
+bônus (+1quente adiante, +1afiado quando usar a visão, +1 para partir pra enquanto se movimentam.
cima, etc.) (mecânico): some o valor a um atributo ou a uma rolagem de um • Deserção: se a gangue perde uma luta e sua alfa ou líder a pressiona demais,
movimento, diante das condições especificadas. suas membras começam a sair individualmente ou em duplas.
+nescolha (+1escolha) (mecânico): permite que a jogadora escolha 1 opção a • Doença: se a alfa ou líder da gangue não tomar conta direito delas, oa
mais de um movimento que sua rolagem lhe permitiria. membras de usa gangue podem ficar doentes, coitadas (claro que as doenças
de Apocalypse World costumam ser um pouco piores que uma gripe ou alergia,
Grande (mecânico, um tamanho): a gangue recebe +3ferimentos e +3armadura então não brinque muito com isso).
contra uma pessoa ou duas, +2ferimentos e +2armadura contra uma gangue • Presa: se o clima ou o tipo de terreno não forem adequados, a gangue não vai
pequena, +1ferimento e +1armadura contra uma gangue média e ferimentos e botar suas motos pra jogo.
armadura normais contra uma gangue grande. • Obrigação: outra pessoa manda na alfa ou líder da gangue e pode exigir que
Indisciplinada (lembrete): a gangue tem facções internas que não são muito fãs a gangue faça coisas por ela. Escolha uma hora bem ruim para isso acontecer.
umas das outras e algumas de suas membras são mais ambiciosas do que leais. • Represálias: sempre que a alfa ou líder da gangue relaxa sua constante vigília,
Crie essas facções e essas merdas ambiciosas como ameaças separadas e volta as vítimas da gangue e suas inimigas assassinam algumas de suas membras,
e meia faça-as executar movimentos de ameaças umas contra as outras. Veja o uma ou duas delas.
capítulo de ameaças, pág. 106. A gangue de uma motoqueira:
Média (mecânico, um tamanho): a gangue recebe +2ferimentos e +2armadura Inicialmente, sua gangue consiste em 15 desgraçadas violentas, com armas
contra uma pessoa ou duas, +1ferimentos e +1armadura contra uma gangue e armaduras catadas por aí ou improvisadas, e nenhuma porra de disciplina
(2-ferimentos, gangue, pequena, selvagem, 1-armadura). Então, escolha 2:
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• Sua gangue consiste em 30 ou mais desgraçadas violentas. Média, ao invés • Sua gangue é autossuficiente, capaz de se sustentar sozinha por buscas e
de pequena. saques. Ela ganha +rica.
• Sua gangue é bem armada: +1ferimento.
E escolha 1:
• Sua gangue tem boas armaduras: +1armadura.
• O arsenal de sua gangue é uma bosta. Ela ganha -1ferimento.
• Sua gangue é bem disciplinada. Retire selvagem.
• Sua gangue despreza armaduras (O que? Elas têm que ser muito burras!).
• Sua gangue tem espírito nômade e consegue manter e reparar suas
Ela ganha -1armadura.
próprias motos sem uma base. Ela ganha +móvel.
• Sua gangue é uma porra de um monte de hienas. Ela ganha +selvagem.
• Sua gangue é autossuficiente, capaz de se sustentar sozinha por buscas e
• Sua gangue é pouco unida, com membras que vêm e vão à revelia. Vulnera-
saques. Ela ganha +rica.
bilidade: +deserção.
E escolha 1: • Sua gangue tem dívidas enormes com alguma pessoa muito poderosa.
Vulnerabilidade: +obrigação.
• As motos de sua gangue estão em péssimo estado e precisam de
• Sua gangue é suja e adoentada. Vulnerabilidade: +doenças.
manutenção constante. Vulnerabilidade: avaria.
• Sua gangue não se preocupa com a própria segurança e gosta de beber e
• As motos de sua gangue são cheias de frescura e de elevada manutenção.
falar demais. Vulnerabilidade: +represálias.
Vulnerabilidade: presa.
• Sua gangue é pouco unida, com membras que vêm e vão à revelia. Vulnera- Eis uma nova gangue que pertence à Matadora. Ela consiste em 30 ou mais
bilidade: deserção. desgraçadas que são autossuficientes, mas que não se preocupam com a própria
• Sua gangue tem dívidas enormes com alguma pessoa muito poderosa. segurança e que adoram beber e falar demais: 2-ferimentos, gangue, média,
Vulnerabilidade: obrigação. 1-armadura, rica, vulnerabilidade: represálias.
• Sua gangue é suja e adoentada. Vulnerabilidade: doenças.
Usando uma gangue como uma arma:
Eis uma gangue que pertence a um motoqueiro chamado Goró. Ela consiste
Quando uma personagem tem uma gangue, ele pode pegar alguém de surpresa,
em umas 30 desgraçadas bem disciplinadas, mas é meio frouxa. 2-ferimentos,
partir pra cima ou usar um movimento de batalha usando-a como uma arma. A
gangue, média, 1-armadura, vulnerabilidade: deserção.
personagem rola os dados e faz as escolhas, mas é sua gangue que causa e recebe
A gangue de uma chefona: ferimentos.
A gangue de uma chefona faz parte de sua propriedade, que pode ser criada e Após algumas sessões, Matadora descola uma gangue (2-ferimentos,
descrita conforme adiante, na parte de propriedades, pág. 249. gangue, média, 1-armadura, rica, vulnerabilidade: represálias) e alfa da
matilha. Ela usa sua gangue para partir pra cima de III: “Já estou de saco
Uma nova gangue:
cheio das merdas de III. Eu pego Tarambola, Chumbinha, Crente e Punhos
Algumas personagens têm como conseguir uma nova gangue, além de alfa da e dou uma bicuda na porta dele. A gente entra e cerca a cama dele, armados
matilha ou liderança como um de seus avanços. Quando isso acontecer, use as com pés de cabra e marretas de 2 quilos.
seguintes regras: A jogadora de Matadora rola+rígido e consegue um 10+.
Inicialmente, sua gangue consiste em 15 desgraçadas violentas, com armas e Se III resolver pagar pra ver e aguentar as consequências, eis a troca de
armaduras catadas por aí ou improvisadas (2-ferimentos, gangue, pequena, ferimentos:
1-armadura). Então, escolha 2: • 2-ferimentos da gangue, de seus pés de cabra e martelos;
• Sua gangue consiste em 30 ou mais desgraçadas violentas. Média, no lugar • +1ferimento pela diferença de tamanho da gangue e de III (como
de pequena. Matadora não chamou a gangue inteira, estamos considerando-a como
• Sua gangue é bem armada: +1ferimento. pequena no momento, e não média);
• Sua gangue tem boas armaduras: +1armadura. • -nada porque III não dorme de armadura;
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• Total: 3 ferimentos. • Total: 0 ferimentos.
Se isso virar uma luta, eis a quantidade de ferimentos que III conseguirá • Se ela optar por causar ferimentos terríveis, considere o total como
causar: 1-ferimento.
• 2-ferimentos pela pistola que ela guarda debaixo do travesseiro; Eis a quantidade de ferimentos que ela está sofrendo:
• -1ferimento pela diferença de tamanho entre ela e a gangue;
• 3-ferimentos listados da gangue de Hison;
• -1ferimento por causa da 1-armadura da gangue;
• +1ferimento por causa da diferença de tamanho entre elas;
• Total: 0 ferimentos.
• -1ferimento por causa da 1-armadura da gangue da matadora;
A coisa não parece boa pra III. • Total: 3-ferimentos.
• O que é bem ruim.
Contudo, uma gangue não é só uma coisa como uma escopeta de cano serrado
• Se ela optar por sofrer poucos ferimentos, considere o total como
ou um pé de cabra, mas algo feito de pessoas. Lembre-se de seus princípios: dê
2-ferimentos, ainda bem ruim.
nomes a todas e torne-as humanas.
Matadora precisa decidir qual opção escolher do movimento de tomar à
Matadora quer arrancar os homens de Hison de dentro de uma casamata
força. Não invejo sua posição, mas não há o que ser feito. Foi uma ideia
onde eles se estabeleceram dentro do esgoto. “Tarambola, vai com Crente,
péssima.
Punhos e mais uns 10 e arranca aqueles cuzões de lá”.
“Chefa? Permissão pra gente dar o fora daqui? Por favor?”
O Tarambola está meio: “É o que? Treze de nós contra tipo uns trinta e cinco
deles, e eles já estão escondidos? Você tá querendo me foder?” Para sumarizar: uma gangue funciona exatamente como uma arma e uma
“Tarambola? Agora”. armadura, mas ela tem as personalidades de suas PNJs membras e são elas quem
sofrem os ferimentos.
Matadora rola alfa da matilha para impor sua vontade. Ela consegue um
10+, então eles fazem o que ela quer, não lutam contra sua vontade e ela não Para os pormenores a respeito do que acontece quando uma gangue sofre
vai precisar transformar o Tarambola num exemplo. ferimentos, dê uma olhada no capítulo de ferimentos e cura, pág. 209.

“Caramba, chefa. Adeus, diga a Ilha que eu... Ah, diga a ela que eu disse oi”. Criando uma gangue como uma ameaça:
Agora a jogadora de Matadora vai rolar+rígido para tentar tomar a Sempre que alguém cria uma gangue, incluindo as que as motoqueiras ou
casamata à força. Apesar de não estar lá em pessoa, ela ainda faz o chefonas ganham durante a criação de personagens, você deveria criá-la como
movimento, pois está usando sua gangue para isso, e consegue um 7-9. uma ameaça. O tipo mais óbvio seria como brutos:
“Merda”, ela diz. • Bando de caçadores (impulso: vitimizar qualquer um que esteja vulnerável)
• Sibaritas (impulso: consumir os recursos dos outros)
Eu faço soar como um walkie-talkie. “Chefa a gente entrou, só que... Puta
• Executores (impulso: vitimizar qualquer pessoa que se destaque)
merda, chefa, fodeu aqui. Ajuda a gente”.
• Cultistas (impulso: vitimizar e incorporar pessoas)
A jogadora da Matadora e eu fazemos umas contas rápidas. Eis a • Turba (impulso: causar tumultos, queimar, matar bodes expiatórios)
quantidade de ferimentos que ela está causando: • Família (impulso: ter seu próprio lugar, proteger os seus)
• 2-ferimentos listados na gangue, por causa de suas armas; No caso de gangues que você estiver criando, apenas escolha um tipo. Pra gangues
• -1ferimento por causa da diferença de tamanho entre ela e o inimigo criadas pelas jogadoras, pergunte a elas o que acham: “Tio, você diria que sua
(novamente, como ela não está usando a gangue inteira, estamos gangue se parece mais com um bando de caçadoras ou com umas executoras?”
considerando seu tamanho como pequeno); (O jogador de Tio: “essas são minhas únicas opções? Que tal se eles forem, tipo,
• -1ferimento por causa da 1-armadura da gangue do Hison provida pela umas escoteiras certinhas, de bom coração e totalmente leais?” Eu: “ah, um culto
casamata; então. Achei ótimo”).
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Durante o jogo, na medida em que certas membras da gangue ganhem destaque, Presságio: quando seu povo se encontra com excedentes, você ganha acesso ao
você pode optar por criá-las como ameaças individuais, como grotescas ou movimento periférico presságio. Veja a pág. 160 para maiores detalhes.
senhoras da guerra.
Violência: quando seu povo se encontra com excedentes, eles “celebram” com
Veja o capítulo de ameaças para maiores detalhes, pág. 106. explosões de violência.
Carências:
EXCEDENTES E CARÊNCIAS Ansiedade: quando seu povo se encontra com carência, eles piram, ficam
Essas regras dizem respeito a propriedades e seguidoras que estejam com paranoicos, começam a acumular coisas e a temer por sua sobrevivência.
excedentes ou carências.
Desânimo: quando seu povo se encontra com carência, eles não têm nada melhor
MC, seu trabalho é sempre pegar essas coisas e torná-las verdadeiras. Fale com para fazer com o próprio tempo. Eles se ocupam com qualquer coisa que atraia
as personagens, não com as jogadoras, engane-as, pense em nomes para algumas suas atenções, e basicamente agem conforme seus diversos impulsos de ameaça.
pessoas na propriedade ou para alguns seguidoras e use-os. Não diga: “a sociedade Veja o capítulo de ameaças para maiores detalhes, pág. 106.
de suas seguidoras está se desfazendo”. Diga: “durante a noite, Puxassaco arranca
a mão de Jackabacka porque ele quer o filho de 3 anos dela para si. Jackabacka Deserção: quando seu povo se encontra com carência, eles te abandonam. Pense
entra em sua barraca de repente, sangrando, e chora como uma criancinha”. em perder entre 10 e 15% por período de carência.

Crescimento e deserção sempre vão mudar o tamanho de uma população, mas Desespero: quando seu povo se encontra com carência, eles farão qualquer coisa
outras coisas quaisquer também podem afetar esse número. Adicione ou subtraia para garantir seus futuros, incluindo voltar-se uns contra os outros.
menos de 10% da população sempre que você quiser, e faça isso com frequência, Desnutrição: a desnutrição é a fome elevada a um novo patamar. Existe uma
não apenas em momentos em que existam excedentes e carências. Você pode falta tão grande de comida e água, que nenhum membro de seu povo é capaz de
mexer em mais que 10% também se lhe der vontade, mas tente fazer isso menos satisfazer nem mesmo suas necessidades mais básicas.
vezes.
Doenças: quando seu povo se encontra com carência, sua saúde coletiva diminui.
Excedentes:
Estranhos: quando seu povo se encontra com carência, eles param de se
Crescimento: quando seu povo se encontra com excedentes, seu número preocupar com sua segurança e você não consegue acompanhar quem é que está
aumenta. Como uma regra geral, a cada período de excedentes, eles deveriam entrando ou saindo. Você encontra pessoas que não conhece – talvez até mesmo
crescer uma pequena, porém notável, fração, algo entre 10 e 15%. inimigos – em lugares onde menos espera.
Compreensão: quando seu povo se encontra com excedentes, você ganha acesso Fome: quando seu povo se encontra com carência, eles não têm o suficiente para
ao movimento periférico compreensão. Veja a pág. 159 para maiores detalhes. comer. Conseguir mais comida torna-se sua principal preocupação.
Entorpecimento: quando seu povo se encontra com excedentes, eles se drogam Julgamento: quando seu povo se encontra com carência, eles te culpam, e ai de
até ficarem totalmente entorpecidos. você se não se importar com isso.
Escambo (1-escambo, -1escambo, +1escambo, etc.): quando sua propriedade ou Obrigação: suas responsabilidades com pessoas de fora de seu grupo tornam-se
seu povo se encontra com excedentes, você recebe essa quantidade a mais de urgentes e demandam sua atenção, mas são normalmente simples de serem
escambo para gastar. Essa é a sua parte do bolo de excedentes. resolvidas.
Festa: quando seu povo se encontra com excedentes, eles festejam. Podem fazer Represálias: suas vítimas e inimigos antigos encontram um lugar onde seu rabo
festas públicas ou particulares. está à mostra e te atingem lá com todas as suas forças.

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Selvageria: quando seu povo se encontra com carência, sua sociedade entra em • Suas seguidoras desprezam qualquer moda, luxo ou convenção. Carência:
colapso. Convenções sociais e relacionamentos humanos básicos se desfazem. +doença.
• Suas seguidoras desprezam as leis, a paz, a razão e a sociedade. Excedente:
SEGUIDORaS, PROPRIEDADES E ESTABELECIMENTOS +violência.
• Suas seguidoras são decadentes e perversas. Carência: +selvageria.
Seguidoras:
Eis as seguidoras da charlatã chamada Poeira, uma profeta do sol e do vento
A charlatã começa o jogo com seguidoras. Outras personagens podem conseguir do deserto. Elas são seu culto, dedicadas a ela e, em conjunto, constituem
seguidoras e fortunas como um avanço. uma poderosa antena psíquica, mas são poucas e desprezam qualquer moda,
Fortunas (charlatã): fortuna, excedentes e carências dependem de luxo ou convenção: fortuna+1, excedente: 1-escambo, presságio, carência:
suas seguidoras. No início de cada sessão, role+fortuna. Com 10+, suas fome, doença.
seguidoras produzem excedentes. Com 7-9, elas produzem excedentes, No início de cada sessão, quando Poeira rolar sua fortuna, eis os resultados
mas escolha uma carência. Com uma falha, elas estão em carência. Se seus possíveis:
excedentes incluírem algum escambo, como 1-escambo ou 2-escambos, isso
Com 10+, Poeira consegue 1-escambo e presságio.
representa sua própria parte, que você pode gastar como quiser.
Com 7-9, Poeira consegue 1-escambo e presságio, mas precisa escolher ou
Você terá, como padrão, aproximadamente 20 seguidoras leais a você, mas não fome ou doença.
fanáticas. Elas têm suas próprias vidas e estão integradas com a população local
(fortuna+1, excedente: 1-escambo, carência: deserção). Com uma falha, Poeira não consegue nenhum escambo e nem presságio e
suas seguidoras estão com fome e doentes.
Caracterize-as: seu culto, sua cena, sua família, suas funcionárias, suas
estudantes, sua corte. A propriedade de uma chefona:

Escolha 2: Riqueza (chefona): se sua propriedade é segura e seu governo indisputado,


• Suas seguidoras são dedicadas a você. Excedente: +1escambo e substitua role+rígido no início de cada sessão. Com 10+, você tem excedentes em mãos,
carência: deserção por carência: fome. suficientes para as necessidades da sessão. Com 7-9, você tem excedentes,
• Suas seguidoras são comerciantes bem-sucedidas: +1fortuna. mas escolha 1 carência. Com uma falha ou caso a sua propriedade esteja
• Suas seguidoras, em conjunto, constituem uma poderosa antena psíquica. comprometida ou seu governo em disputa, sua propriedade estará em
Excedente: +presságio. carência. Os valores exatos de excedentes e carências dependerão de sua
• Suas seguidoras são jubilosas e celebradoras. Excedente: +festa. propriedade, conforme adiante.
• Suas seguidoras são rigorosas e críticas. Excedente: +compreensão. Sua propriedade terá, por padrão:
• Suas seguidoras são esforçadas e práticas. Excedente: +1escambo. • 75-150 almas
• Suas seguidoras são recrutadoras dispostas, empolgadas e bem-sucedidas. • Para os trampos, uma mistura de caça, plantações rústicas e recuperação
Excedente: +crescimento. (excedente: 1-escambo, carência: fome)
Escolha 2: • Um complexo formado de concreto, metal e vergalhões. Sua gangue recebe
• Você tem poucas seguidoras, coisa de 10 ou menos. Excedente: -1escambo. +1armadura quando estiver lutando em sua defesa
• Suas seguidoras não são realmente suas. Na verdade, meio que você que é • Um arsenal de armas recuperadas e improvisadas
delas. Carência: julgamento no lugar de carência: deserção. • Uma garagem com quatro veículos utilitários e quatro veículos de batalha
• Suas seguidoras dependem totalmente de você para satisfazer suas vidas e especializados (detalhes com a MC)
necessidades. Carência: desespero. • Uma gangue formada por umas 40 desgraçadas (2-ferimentos, gangue,
• Suas seguidoras são viciadas em drogas: Excedente: entorpecimento. média, indisciplinada, 1-armadura)

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Escolha quatro: Eis uma propriedade e uma gangue, ambas pertencentes ao chefão conhecido
• Sua população é grande, 200-300 almas. Excedente: +1escambo, carência: como Tio. Sua propriedade é grande, ela conduz saques lucrativos, tem
+doença; um mercadinho famoso e cheio de gente e seu complexo é alto, profundo e
• Sua população é pequena: 50-60 almas. Carência: ansiedade no lugar de poderoso. Contudo, sua população é suja e adoentada e sua gangue é um
carência: fome; grupo de malditas hienas. Propriedade: 4-escambos, carência: fome, doença
• Para os trampos, adicione saques lucrativos. Excedente: +1escambo, x2, represálias, estranhos e selvageria. Gangue: 3-ferimentos, gangue,
carência: +represálias; média, indisciplinada, 1-armadura (3-armadura quando estiver defendendo
• Para os trampos, adicione tributo por proteção. Excedente: +1escambo, a propriedade).
carência: +obrigação; No início de cada sessão, quando Tio rolar sua riqueza, eis os resultados
• Para os trampos, adicione manufatura. Excedente: +1escambo, carência: possíveis:
+ócio;
• Para os trampos, adicione um mercadinho famoso e cheio de gente. Com 10+, Tio consegue 4-escambos pela sessão.
Excedente: +1escambo, carência: +estranhos; Com 7-9, Tio consegue 4-escambos pela sessão, mas tem que escolher 1:
• Sua gangue é grande no lugar de média, umas 60 desgraçadas, mais ou fome, doença, represálias, estranhos ou selvageria.
menos;
• Sua gangue é bem disciplinada. Remova indisciplinada; Com uma falha, Tio não consegue nenhum escambo e ainda precisa lidar
• Seu arsenal é sofisticado e extenso. Sua gangue recebe +1ferimento; com fome, doença x2, represálias, estranhos e selvageria, todas as seis
• Sua garagem inclui 7 veículos de batalha e mais um par de veículos carências.
utilitários, se você quiser; Uma propriedade pequena:
• Seu complexo é alto, profundo e poderoso, feito de pedra e ferro. Sua
gangue recebe +2armadura quando estiver lutando em defesa dele. Outras personagens podem conseguir uma propriedade e riqueza como um de
seus avanços. Quando isso acontece, faça com que usem as regras abaixo, e não as
E escolha dois: das chefonas, para criarem sua propriedade, pois ela será menor que a da chefona
• Sua população é suja e adoentada. Carência: +doença; e não terá uma gangue inclusa.
• Sua população é preguiçosa e vive em torpor induzido por drogas.
Carência: +desnutrição; Sua propriedade terá, por padrão:
• Sua população é decadente e perversa. Excedente: -1escambo, carência: • 60-80 almas;
+selvageria; • Para os trampos, recuperação, plantações rústicas e pequeno comércio
• Sua propriedade deve tributos por proteção. Excedente: -1escambo, (excedente: 1-escambo, carência: ansiedade);
carência: +represálias; • Uma casa ou complexo pequeno e relativamente seguro.
• Sua gangue é pequena ao invés de média, contando somente com 10-20 Escolha 2:
desgraçadas; • Sua população é meio grande, umas 100 almas. Excedente: +1escambo,
• Sua gangue é um grupo de malditas hienas. Carência: +selvageria; carência: +fome;
• Seu arsenal é uma merda. Sua gangue recebe -1ferimento. • Sua população é minúscula: 20-25 almas. Remova carência: ansiedade;
• Sua garagem é uma merda. Ela só tem quatro veículos e apenas dois deles • Para os trampos, adicione tributo por proteção. Excedente: +1escambo,
servem pra batalha; carência: +obrigação;
• Seu complexo é basicamente um monte de tendas, divisórias e paredes de • Para os trampos, adicione manufatura. Excedente: +1escambo, carência:
madeira. Sua gangue não recebe bônus de armadura quando estiver +ócio;
lutando em defesa dele.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld EQUIPAMENTOS E PORCARIAS
EQUIPAMENTOSEPORCARIAS
• Para os trampos, adicione uma especialidade técnica ou o comércio de A maestrina d’ começa o jogo com um estabelecimento. Outras personagens
algum bem particularmente valioso. Excedente: +1escambo, carência: podem conseguir um mediante um avanço.
+ócio;
Um estabelecimento tem uma atração principal, com o apoio de duas outras
• Para os trampos, adicione um mercado negro ativo. Excedente: +1escambo,
atrações menores (como um bar que é famoso por suas bebidas, mas amparado
carência: +obrigação;
por música e comida simples). Escolha uma para ser sua atração principal e duas
• Sua população inclui recrutadoras dispostas, empolgadas e bem-sucedidas.
para apoiá-la:
Excedente: +crescimento;
• Comida luxuosa • Música • Moda
E escolha 1: • Muita comida • Sexo • Espetáculos
• Sua população é suja e adoentada. Carência: +doença; • Comida simples • Bebidas • Jogos
• Sua população é preguiçosa e vive em torpor induzido por drogas. • Esportes • Café • Arte
Carência: +desnutrição; • Teatro (com participação da plateia) • Drogas • Cena (ver e ser)
• Sua população é decadente e perversa. Excedente: -1escambo, carência:
Para compor a atmosfera de seu estabelecimento, escolha e sublinhe 3 ou 4:
+selvageria;
animação, intimidade, fumaça, sombras, perfumes, lama, veludo, fantasias, dinheiro,
• Sua propriedade deve tributos por proteção. Excedente: -1escambo,
luzes, acústica, anonimato, carnes, espionagem, sangue, intriga, violência, nostalgia,
carência: +represálias;
tempero, sossego, luxo, nudez, restrição, esquecimento, dor, safadezas, doces, proteção,
• Sua população é totalmente dependente de você para conseguir viver e
sujeira, barulho, dança, frio, máscaras, frutas frescas, jaulas.
satisfazer suas carências. Carência: +desespero.
Suas clientes habituais incluem estas cinco PNJs (pelo menos): Lampreia, Gata,
Após algumas sessões de jogo, Marie consegue uma pequena propriedade
Fodona, Toyota e Bebum.
e riqueza. Sua população é minúscula, mas são recrutadoras dispostas,
• Quem delas é sua melhor cliente?
empolgadas e bem-sucedidas. Elas também são decadentes e perversas.
• Quem delas é sua pior cliente?
Excedente: 0-escambo, crescimento, carência: selvageria.
No início de cada sessão, quando Marie rola sua riqueza, eis os possíveis Estas três PNJs (pelo menos) têm interesse em seu estabelecimento: Velha,
resultados: Peteca, Coxas.
• Quem quer fazer parte do estabelecimento?
Com 10+, Marie não ganha nenhum escambo de sua propriedade, mas sua • Com quem você tem uma dívida por causa do estabelecimento?
população cresce. • Quem quer que o estabelecimento deixe de existir?
Com 7-9. Marie não ganha nenhum escambo de sua propriedade, mas sua Como segurança, escolha isto:
população cresce. Contudo, ela sofre selvageria. • Uma gangue de verdade (3-ferimentos, gangue, pequena, 1-armadura)
Com uma falha, Marie não consegue escambo, sua população não cresce e Senão, escolha 2 dentre os abaixo:
sofre selvageria. • Uma escopeta conveniente (3-ferimentos, perto, recarga, grotesca)
Os trampos de uma propriedade: • Uma leoa de chácara que sabe o que faz (2-ferimentos, 1-armadura)
• Umas chapas de compensado e arame farpado
Os trampos de uma propriedade não são mecanicamente similares aos das
• Segredos, senhas, códigos e sinais, entrada somente para convidadas, nome
personagens das jogadoras, pois eles pertencem à população da propriedade.
na lista, etc.
A riqueza da personagem advém dos sucessos ou falhas desses trampos da
• Todo mundo armado: seu elenco e equipe formam uma gangue (2-ferimentos,
propriedade.
gangue, pequena, 0-armadura)
Estabelecimentos: • Ruelas cheias de becos sem saída, esconderijos e lugares fechados
• Sem lugar fixo, cada dia em um novo endereço
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Eis o estabelecimento de uma maestrina d’ chamada Anika. Sua principal
atração é a comida simples, apoiada por espetáculos e lutas. Sua atmosfera
inclui animação, luzes, barulho e uma jaula.
Sua melhor cliente é Mifflin, uma membra da gangue do Tio. Sua pior cliente
é Bebum. Peteca quer fazer parte do estabelecimento e, por causa dele, ela
tem uma dívida com Coxas. Velha, por fim, quer que o local deixe de existir.
Como segurança, Anika tem uma leoa de chácara que sabe o que faz e
absolutamente todo mundo está armado.

AVANÇOS
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O melhor cliente de Anika é Mifflin, membro da gangue do Tio, mas ele
AVANÇOS infelizmente não retornou de uma missão de reconhecimento. Eu digo a Anika
que escolha um novo melhor cliente, agora que o antigo se foi.
PRESCRITIVOS E DESCRITIVOS
As fichas das personagens das jogadoras são tanto prescritivas quanto descritivas.
EXPERIÊNCIA
Prescritivas significa que mudanças na ficha indicam mudanças nas circunstâncias Uma jogadora marca experiência quando:
e capacidades fictícias das personagens, derivadas das regras quanto à experiência
• Ela rola um atributo destacado.
e avanço, que serão descritas adiante. Descritivas significa que as circunstâncias
fictícias ou as capacidades das personagens mudam naturalmente ao longo do • O Hs dela com outra pessoa é resetado de Hs+4 para Hs+1 ou de Hs-3 para
jogo, e a jogadora pode e deve mudar sua ficha de personagem de forma a refletir Hs=0.
essas mudanças.
• Quando um movimento diz isso. Podendo ser um movimento próprio, um de
Bran prende uma metralhadora em seu jipe. Eu informo os atributos dela outra pessoa ou um customizado.
para o jogador.
No final da criação de personagens, você pediu para que todo mundo falasse
A propriedade recebe alguns refugiados e alguns deles são naturalmente e cada jogadora destacou dois atributos em sua ficha de personagem. Sempre
atraídos para a gangue da Matadora, dobrando-a de tamanho. Eu digo para que uma jogadora rolar um desses atributos destacados, ela marca experiência.
a jogadora mudar sua gangue de pequena para média. Isso significa que ela preenche uma das bolinhas de experiência em sua ficha de
personagem.
Tio investe tempo e trocados para melhorar sua propriedade, aumentando
e reforçando suas paredes. Eu dou à sua gangue um bônus apropriado de Um dos movimentos básicos é que, ao final de cada sessão, todas ajustam o Hs de
+2armadura quando estiverem defendendo o local. outra pessoa com sua personagem por +1Hs ou -1Hs. Sempre que o Hs de uma
com outra subir para Hs+4 ou cair para Hs-3, ela reseta esse Hs para Hs+1 ou
Lembre-se de que o que é justo é justo.
Hs=0, respectivamente, e também marca experiência.
Matadora consegue um 7-9 em sua rolagem de que se foda essa merda e eu
Alguns movimentos podem pedir para alguém marcar experiência. Seduzir
digo que ela pode até sair dali, mas vai ter que deixar sua moto nova pra trás.
ou manipular faz isso do mesmo modo como coberta de razão da gênia e a
Ela: “vem fácil, vai fácil”.
compreensão das seguidoras da charlatã. Movimentos customizados também
Os trabalhadores da fábrica do Tio se rebelam, derrubam seus supervisores podem oferecer isso.
e tomam o local para si mesmos. Eu digo ao jogador de Tio que ele perdeu o
trampo e seus excedentes.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOS AVANÇOS
Se alguma combinação de movimentos já havia colocado o atributo em questão
ALTERANDO ATRIBUTOS DESTACADOS em 3, você não pode escolher esses avanços para a personagem. Você já os
No início de cada sessão ou no final dela, caso tenham se esquecido superou.
de fazer no início, qualquer pessoa pode dizer: “ei, vamos mudar nossos
atributos destacados”. Qualquer jogadora pode dizer isso, e você também, __ ganhe um novo movimento de [personagem]
como MC, pode se sentir à vontade para fazer essa proposta. Quando __ ganhe um movimento de outro manual
alguém o disser, faça. Pergunte a cada uma das jogadoras, seguindo o mesmo Se existe algum movimento em outro manual que não faça sentido mecanicamente
procedimento utilizado durante a criação de personagens: a jogadora com o para sua personagem, como fortunas para alguém sem seguidoras, por exemplo,
maior Hs com seu personagem destaca um e a MC destaca outro. então, por favor, não escolha ele! Escolha um movimento diferente, tipo, um que
Quando estiver destacando atributos, destaque um que você acredite que será você possa executar.
interessante de verdade – e diga isso às jogadoras, o mesmo vale para elas
__ ganhe um estabelecimento (você cria os detalhes)
também. Se a personagem nunca quiser ou puder rolar um determinado atributo,
não tem a menor graça destacá-lo, então não o faça. Você provavelmente não vai Estabelecimentos estão no manual da maestrina d’, pág. 58, e no capítulo de
se lembrar de quais atributos exatamente cada um costuma rolar ou não, então porcarias, pág. 253.
deixe que todo mundo fale nessa hora.
__ ganhe uma aliada (detalhes com a MC)
Agora, MC, você é fã das personagens, certo? Você não está destacando atributos
para ferrar com elas, você o está fazendo para que elas possam brilhar. Minha Aliadas estão descritos abaixo, diante dos avanços para o movimento de
regra pessoal é que, a não ser que eu tenha uma razão bem específica para manipular e seduzir, pág. 263.
destacar determinado atributo, eu normalmente destaco afiado ou esquisito ou
__ ganhe seguidoras (você cria os detalhes) e fortunas
o atributo mais alto.
Seguidoras e fortunas estão no manual da charlatã, pág. 54, e no capítulo de
Como um grupo, vocês podem negociar o destaque de atributos da forma mais
porcarias, pág. 248.
explícita que quiserem. “Ei, alguém aí destaca o meu frio? Estou cansada do meu
quente estar sempre destacado quando nem estou a fim de ninguém desse jeito”. __ ganhe uma gangue (que você cria os detalhes) e liderança
“Claro, sem problemas. E eu acho que a gente vai começar a levar esse problema __ ganhe uma gangue (que você cria os detalhes) e alfa da matilha
do Dremmer a sério, e a MC poderia destacar meu rígido, hein?”. “Não, mas
vou destacar seu frio, porque acho que você vai rolar o mesmo tanto”. “Nossa, Gangues estão no capítulo de porcarias. Use as regras de criação de nova gangue,
obrigado”. pág. 240, e não as regras para a gangue da motoqueira ou da chefona. Liderança
está no manual da chefona, pág. 38, e no capítulo de movimentos de personagens,
pág. 190. Alfa da matilha está no manual da motoqueira, pág. 46, e no capítulo
AVANÇO DE PERSONAGENS de movimentos de personagens, pág. 185.
Sempre que uma jogadora preencher a quinta bolinha de experiência,
ela ganhará um avanço para sua personagem e vai apagar todas as bolinhas. __ ganhe uma garagem (oficina, você cria os detalhes) e uma equipe

Cada manual de personagem vai listar os avanços disponíveis para ela. A maior Oficinas e suas equipe estão descritas no manual da gênia, pág. 62, e no capítulo
parte deles é bem óbvia, senão todos, mas eis algumas explicações mesmo assim: de porcarias, pág. 238.

__ ganhe +1atributo (máximo de atributo+3) __ ganhe uma propriedade (você cria os detalhes) e riqueza
__ ganhe +1atributo (máximo de atributo+2) Propriedades e riqueza estão no manual da chefona, pág. 38, no capítulo de
movimentos de personagens, pág. 190, e no capítulo de porcarias, página 249.
Use as regras para criação de nova pequena propriedade.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOS
AVANÇOS
Todas as informações necessárias sobre os avanços abaixo estarão descritas no menos sobre seus planos, intenções e sonhos. Ela vai ficar por ali ou abandonará
próprio manual daquela personagem: as demais personagens também? Se for a primeira opção, qual será seu novo papel
diante deles? Se for a segunda, então vamos dar um jeito de mandá-la embora em
__ ganhe um novo veículo (você cria os detalhes) jogo, de acordo com a personagem, e com estilo!
__ ganhe uma fornecedora (detalhes com a MC)
__ escolha uma nova opção para sua gangue “Com segurança” significa duas coisas. Primeiramente, a segurança quanto a
__ escolha uma nova opção para sua propriedade aposentadoria da personagem: como MC, você assume um compromisso de não
__ apague uma opção de sua propriedade a matar só porque agora ela é sua ou fazer isso só porque poderia em tese. Não
__ escolha uma nova opção para suas seguidoras seria justo decorar as estacas de sua nova senhora da guerra com a cabeça dela.
__ acrescente mais segurança ao seu estabelecimento Em segundo lugar, isso significa que as PJs estarão em segurança: como MC,
__ resolva o interesse de alguém em seu estabelecimento você assume um compromisso de não a transformar numa inimiga só porque
Quando uma jogadora escolher um desses avanços para sua personagem, peça ela se tornou sua ou porque poderia fazer isso em tese. Também não seria justo
que ela o marque: como é dito nos manuais, cada avanço só pode ser escolhido transformá-la em sua nova senhora da guerra.
uma única vez.
Alguns avanços podem ocorrer imediatamente, tipo, naquele exato momento JOGANDO COM DUAS PERSONAGENS
do jogo, como os de +1atributo. Outros, como ganhar uma nova gangue ou __ crie uma segunda personagem com a qual jogar
propriedade, podem ocorrer entre as sessões.
Ah, como se fosse grande coisa ou algo difícil de se fazer. Pense bem, você é a
O FUTURO INDETERMINADO porra da MC e controla tipo umas 30 personagens de cada vez enquanto as suas
jogadoras vão ficar de frescura para controlar só duas? A verdadeira pergunta
Assim que uma jogadora tiver conseguido cinco avanços para sua personagem, deveria ser: por que as pessoas não jogam normalmente com mais de uma?
terá chegado a hora de abrir algumas novas opções para ela. Erga seus olhos e
Personagens pertencentes à mesma jogadora não possuem Hs entre si e não
enxergue o horizonte de outra maneira.
podem ajudar ou interferir uma com a outra. Minha ampla experiência já me
Você pode continuar escolhendo avanços de seu manual o quanto quiser ou até mostrou que, se você for jogar com múltiplas personagens, é melhor jogar com as
que eles se acabem, mas a partir de seu 6º avanço, você também poderá escolher amigas de outras, não com as suas próprias.
da lista abaixo:
É possível que uma jogadora escolha este avanço para sua segunda personagem,
__ ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) passando assim a controlar três delas. Depois quatro, depois cinco...
__ aposente sua personagem com segurança
__ crie uma segunda personagem com a qual jogar HS DA NOVA PERSONAGEM
__ mude sua personagem para outro manual
__ escolha 3 movimentos básicos e os avance A nova personagem vai precisar de Hs com as demais enquanto estas precisarão
__ avance os outros 3 movimentos básicos de Hs com a nova. Faça assim:
• A jogadora introduz a nova personagem por nome, aparência e como se
comporta.
APOSENTANDO UMA PERSONAGEM • Ela usa as regras de Hs, considerando ser “a vez dela”.
• As demais simplesmente anotam Hs+1 com ela, caso suas personagens se
__ aposente sua personagem com segurança
conhecerem, do contrário, Hs-1.
Quando uma jogadora escolhe essa opção, espere algum tempo para aposentar • Destaque atributos normalmente.
a personagem. Converse com a jogadora dela a respeito de seu futuro ou pelos
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOSAVANÇOS
Use o procedimento acima sempre que uma nova personagem for criada. enrola: a MC pode te oferecer um resultado pior, uma barganha difícil ou
uma escolha terrível. Com uma falha, prepare-se para o pior.
Quando uma nova jogadora entra num jogo já em andamento, todas as jogadoras
devem introduzir suas personagens também. Com 12+, você consegue transcender o perigo, a pressão e a possibilidade de
se ferir. Você faz exatamente o que queria fazer e a MC ainda vai lhe oferecer
MUDANDO O TIPO DE PERSONAGEM um resultado superior, a exposição de tudo que a personagem tem de melhor
ou um instante de inspiração divina.
__ mude sua personagem para outro manual Eis um pedido tamanho família! O que ocorre depende demais dos detalhes das
A jogadora mantém seu antigo manual para usar de referência e transfere sua ações da personagem e das circunstâncias ao redor dela. Se você faz alguma ideia
personagem para o novo manual. do que a personagem espera alcançar após esse instante, você já pode dar isso
a ela. Outra coisa que pode acontecer é que suas ações afetem as PNJs que as
A ideia é que a personagem: testemunharem: elas ficam apaixonadas, impressionadas, comovidas, atordoadas
• Mantém tudo o que é intrínseco a ela. Seus atributos, incluindo os HS, seus e lhes falta até ar.
movimentos e seus avanços com certeza. Algumas outras coisas também.
• Abandona tudo o que pertencia à sua antiga vida. Por exemplo, se uma Quando partir pra cima de alguém, role+rígido. Com 10+, a pessoa tem
chefona vira uma pilota, ela abandona sua propriedade (e talvez esse seja que escolher 1:
exatamente o ponto). • Pagar pra ver e aguentar as consequências.
• Recebe tudo o que pertence à sua nova vida. Seus novos movimentos, na • Ceder e fazer o que você quiser.
medida em que os escolher, novos equipamentos e outras porcarias.
Com 7-9, ela pode escolher 1 dos acima ou 1 dos abaixo:
Cabe a você decidir junto com a jogadora quais coisas da personagem se encaixam
em cada uma dessas categorias. • Sair da sua frente.
• Se trancar em algum lugar seguro.
• Te dar algo que ela acha que você quer, ou lhe dizer algo que você quer
AVANÇANDO MOVIMENTOS ouvir.
• Se afastar calmamente, com as mãos onde você possa vê-las.
__ escolha 3 movimentos básicos e os avance
__ avance os outros 3 movimentos básicos Com uma falha, prepare-se para o pior.
Você pode optar por avançar seis dos movimentos básicos: Com 12+, a pessoa tem que ceder e fazer o que você quiser. Ela se sente
• Agir sob pressão totalmente sobrepujada por você, tornando-se incapaz de pagar pra ver.
• Partir pra cima Quando uma personagem parte pra cima da personagem de outra jogadora, faça
• Seduzir e manipular um esforço para lembrar todo mundo da possibilidade desse resultado. É o único
• Sacar uma situação momento em todo o jogo no qual uma jogadora pode simplesmente dizer a outra
• Sacar uma pessoa jogadora o que a personagem dela vai fazer, então é melhor já avisá-la e deixá-la
• Abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo preparada.
Quando você avança um movimento, você abre uma nova cláusula nele, que Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou
ocorre quando você consegue obter um 12 ou mais na sua rolagem. mentir para alguém, diga ao alvo o que você quer que ele faça, dê a ele
Os movimentos avançados são: um motivo e role+quente. No caso de PNJs: com 10+, o alvo vai seguir suas
palavras até que (ou a não ser que) algum fato ou ação contrarie o motivo
Quando agir sob pressão ou entrar em cobertura para aguentar o fogo que você deu para ele. Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras, mas só se
inimigo, role+frio. Com 10+, você consegue. Com 7-9, você vacila, hesita ou
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOS
AVANÇOS
você conseguir dar a ele alguma garantia, corroboração ou provas antes. No Com 12+, faça quaisquer três perguntas que você quiser, sem se limitar à
caso de PJs: com 10+, ambos. Com 7-9, escolha 1: lista acima.
• Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência.
Além disso...
• Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da
sessão. Quando tentar sacar uma pessoa em uma situação tensa, role+afiado.
Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver interagindo
Com 12+, e apenas se seu alvo for uma PNJ, ela faz o que você quer e você
com aquela personagem, você pode gastar seu domínio para fazer perguntas
também muda a natureza dela. Diga à MC para apagar o tipo de ameaça da
ao seu jogador, na razão de 1 para 1:
PNJ e substituí-lo por uma das opções abaixo à sua escolha:
• Aliada: amiga (impulso: ajudá-la) • Sua personagem está falando a verdade?
• Aliada: amante (impulso: dar teto e conforto pra você) • O que sua personagem está realmente sentindo?
• Aliada: braço direito (impulso: continuar agindo de acordo com suas • O que sua personagem pretende fazer?
intenções) • O que sua personagem deseja que eu faça?
• Aliada: representante (impulso: seguir adiante com os interesses da PJ • Como conseguiria convencer sua personagem a ____?
em sua ausência)
Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.
• Aliada: guardiã (impulso: interceptar o perigo)
• Aliada: confidente (impulso: dar a você conselhos, perspectivas ou Com 12+, domínio 3, mas gaste-o, na razão de 1 para 1, para fazer
absolvição) qualquer pergunta que você quiser, sem se limitar à lista acima.
Esse negócio aqui é coisa séria. Não arrisque a confiança das jogadoras fazendo Se suas jogadoras forem como as minhas, elas ficarão bem animadas de expandir
merda com ele. Tire aquela PNJ de todas as ameaças em que estiver inclusa, onde esses dois movimentos, afinal, terão sentido durante todo o jogo como ambas são
quer que apareça no seu mapa de ameaças, e a anote em outro lugar: no canto das limitadas. Contudo, vou lhe dar uma previsão: assim que puderem fazer qualquer
personagens. pergunta que quiserem, elas provavelmente farão, em sua maioria, as mesmas
perguntas da lista, só que com outras palavras. Eu posso até estar errado, mas
Além disso, pare de observar essa PNJ através de uma mira. Ela foi colocada de essa é minha previsão.
lado, e está a salvo de uma morte ocasional, para servir a um propósito maior.
A essa altura do campeonato, as jogadoras já devem ter percebido que todas as E finalmente...
PNJs são, em seu cerne, uma ameaça para elas, mas agora, essa única pessoa se Quando abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o
torna alguém de confiança. mundo, role+esquisito. Com um sucesso, a MC vai lhe dizer algo novo e
Quando você sacar uma situação tensa, role+afiado. Com um sucesso, interessante a respeito da situação atual e talvez lhe faça uma pergunta ou
você pode fazer perguntas à MC. Sempre que agir de acordo com as duas. Responda-as. Com 10+, a MC vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9,
respostas, receba +1. Com 10+, faça 3 perguntas. Com 7-9, faça 1: a MC vai lhe dar apenas algumas impressões. Se você já sabe tudo o que há
para saber, a MC vai lhe afirmar isso. Com uma falha, prepare-se para o
• Onde fica a melhor rota de fuga / jeito de entrar / jeito de passar? pior.
• Qual adversária é a mais vulnerável a mim?
• Qual adversária é a maior ameaça? Com 12+, você consegue atravessar a tempestade psíquica que assola o
• Com o que deveria me preocupar mais? mundo até o que existe depois dela.
• Qual é a localização exata da minha adversária? Eu invejo o que quer que você encontrar.
• Quem está no controle aqui?
Mesmo com uma falha, faça 1 pergunta, mas prepare-se para o pior.

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FODELANÇA
AVANÇADA
Este aqui serve para quando você entrar em uma briga com Peteca, cujos punhos
FODELANÇA AVANÇADA se parecem com dois enormes pedregulhos, ou quando for amarrada em uma
mesa por Grome, que é bastante experiente em amarrar pessoas.
Movimentos customizados de ameaças são muito legais, mas o poder dos
movimentos customizados vai muito além de “se você entrar no território do Movimentos de ameaças customizados vinculados a ameaças específicas são,
Dremmer, role+afiado para perceber a emboscada antes de ela acontecer”. obviamente, ainda mais focados:
Se você entrar em uma briga contra Peteca e receber ferimentos, você
MUDANDO A AÇÃO recebe a-ferimentos (penetrante) além dos ferimentos normais.
Eis um movimento customizado de ameaça. Novatos no jogo frequentemente me Lembre-se que a-ferimentos significam ferimentos atordoantes. O efeito deles é:
perguntam a respeito dele. Ele é genérico e muda basicamente qualquer outro você fica meio atordoada e tonta; se fizer qualquer outra coisa, considere que está
movimento: agindo sob pressão.
Nem sempre as coisas são fáceis. Sempre que uma personagem faz um Ou:
movimento, a MC considera se ele é normal, difícil ou muito difícil. Se for
Se Grome puser as mãos em você, ele te amarra a uma mesa e você
difícil, a jogadora recebe -1 em sua rolagem. Se for muito difícil, a jogadora
aprende que ele é muito bom nisso. Se tentar escapar, role+rígido. Com um
recebe -2 em sua rolagem.
sucesso, você escapa, mas com um custo. Com 10+, escolha 1. Com 7-9,
Vários grupos durante os testes pediram um movimento assim. E todos o escolha 2:
abandonaram depois de uma sessão. Ele não acrescenta nada de divertido ao jogo,
• Demora mais de uma hora e te deixa exausta.
mas adiciona uma pequena chateação em cada movimento realizado. Logo, é um
movimento customizado que funciona dentro das regras, e você pode testá-lo se • Você sofre muito: seus braços e pernas ficam machucados e sangrando.
quiser, no entanto, acho que não vai acabar vendo muito uso. Receba 1-ferimento (penetrante).
Eis um movimento customizado de ameaça similar, ainda bem genérico, mas • Você é forçada a subornar Ipe, a irmã de Grome, para te ajudar. Isso te
pelo menos mais focado nas personagens envolvidas: custa 1-escambo.
Sempre que uma PJ fizer um movimento contra uma PNJ que afete Com uma falha, escolha 1 dos acima, mas mesmo assim você não consegue
algo considerado como um dos pontos fortes desta, a PNJ pode escapar.
interferir. Trate como se ela tivesse rolado+Hs com 10+: a jogadora recebe -2 • Movimentos customizados de ameaças podem ser genéricos ou específicos,
em sua rolagem. amplos ou focados.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOS
AVANÇOS
• Movimentos customizados podem estar dentro das regras, mas mesmo assim • Você encontra rapidamente.
não terem a menor graça em jogo. Abandone aqueles que não estiverem contribu- • Você encontra com relativamente pouco trabalho.
indo com a diversão. • Você encontra um item valioso.
• Você encontra um item de alta tecnologia.
PREENCHENDO ESPAÇOS VAZIOS NO MUNDO Crie movimentos periféricos que sirvam para ilustrar sua própria visão de
Eis alguns movimentos customizados periféricos que foram criados por Apocalypse World.
Johnstone Metzger, que achava que a forma como o jogo lidava com furtividade
não era suficiente (“você está agindo sob pressão, e a pressão é: eles percebem?”): ...E NAS PERSONAGENS
Quando você tenta se infiltrar furtivamente em um local, role+frio. Eis um movimento customizado feito por John Harper e Brandon Amancio.
Com 10+, ambos. Com 7-9, escolha 1: Drake, o piloto que virou pistoleiro de Brandon ia ganhar um novo avanço, mas
• Você entra. Brandon queria um novo movimento. Novo MESMO:
• Você não é percebido.
Assassino: quando atacar alguém sem ser notado ou a partir de
Com uma falha, não escolha nenhum. circunstâncias preparadas antecipadamente por você, os ferimentos que
Quando você tenta roubar alguma coisa, role+frio. Com 10+, ambos. você causa tornam-se penetrantes.
Com 7-9, escolha 1: Um movimento customizado feito por Bem Wray. Mesmo esquema, só que para
• Você consegue o que queria. um Psico chamado Smith:
• Você escapa sem problemas.
Câmara da Diversão: você tem uma sala montada em algum lugar (uma
Com uma falha, não escolha nenhum. laje fria, equipamentos intimidadores) na qual você consegue compreender
E mais alguns movimentos periféricos customizados que foram criados por John e mudar a mente de pessoas cativas e desamparadas, usando as regras da
Harper e feitos para lidar com a escassez de Apocalypse World: oficina da gênia.

Após entrar em batalha com seus veículos, armas e equipamento, Ambos foram usados em avanços das personagens. Eu não sei se elas marcaram
role+afiado. Com 10+, bom trabalho, você conseguiu preservar seus uma opção de avanço na ficha de personagens e, se o fizeram, qual foi. Se criar
recursos. Com 7-9, escolha 1: movimentos de personagens customizados como esses, lide com eles da forma
que lhe parecer melhor na hora.
• Você está perigosamente ficando com pouca munição.
• Você está perigosamente ficando com pouca gasolina. Talvez os movimentos customizados de personagens nem sejam considerados
• Seu equipamento precisa de manutenção e reparos. como avanços. Eis um que criei para Gabe, a angelical de Harry Lee. Gabe havia
usado seu toque da cura pela primeira vez, tentando ajudar sua amiga Jessica,
Com uma falha, a MC faz um movimento pesado normalmente (ou diz que uma gênia, mas Harry errou a rolagem. Pelas regras, ele teria aberto as mentes de
as três coisas aconteceram, ou diz que você simplesmente está sem uma ambas para a tempestade psíquica que assola o mundo sem nenhuma preparação.
coisa).
A tempestade psíquica que assola o mundo naquele jogo era toda feita de amor.
Quando sua gangue ou seguidoras estiverem chafurdando nos
próprios prazeres, receba +1 constante ao rolar contra elas. “Eu não vou dizer se você se apaixonou por ela ou não”, eu disse. “Isso é com você,
mas:”
Quando você procurar coisas em ruínas, role+afiado. Com 10+, escolha
duas e encontre uma bugiganga no valor de 1-escambo. Com 7-9, escolha Intimidade com a alma de Jessica: sempre que você fizer qualquer coisa
uma e encontre uma bugiganga no valor de 1-escambo: que coloque os interesses de Jessica acima de seus próprios, marque uma
bolinha de experiência.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOS
AVANÇOS
Gabe já era uma angelical ao estilo cavaleiro-branco, e não uma angelical Com uma falha, você foi pega no ato, totalmente vulnerável.
amargurada e endurecida, assim, aceitou o movimento com entusiasmo.
• Quando fizer movimentos de novas personagens, utilize seus pontos fortes.
• Você pode criar movimentos customizados para personagens já existentes de Não tente proteger outras personagens dela, principalmente PNJs.
suas jogadoras.
• Se eles são considerados como avanços de personagens ou não, depende da CARTAS DE AMOR
função que vão desempenhar. Segue um monte de movimentos customizados de preparação. Eles vieram de um
jogo que eu estava narrando e que teve várias semanas de hiato. Nossa memória
NOVAS PERSONAGENS coletiva não estava muito boa e a gente havia perdido a empolgação, então
quando finalmente nos reunimos de novo para jogar, eu realizei todos esses. Eles
Seguem alguns movimentos possíveis para novos tipos de personagens:
se referem a pessoas e eventos que já haviam sido estabelecidas em jogo:
Mercurial: sempre que quiser, muda alguma ou todas as suas aparências.
Querida Matadora, por favor, role+frio. Com 10+, escolha 1. Com 7-9,
Aqueles que te conhecem ainda conseguem te reconhecer, mas apenas se te
escolha 2:
olharem bem de perto.
• Suas dores de cabeça estão piorando bastante.
Combate disciplinado: quando causar ferimentos, você pode escolher
• Você está cada vez mais se esquecendo das coisas, às vezes várias horas de
causar qualquer quantidade de ferimentos que quiser, desde que seja
cada dia.
menor ou igual aos ferimentos que causa conforme estabelecido, incluindo
• Você tem comido umas coisas bem esquisitas.
a-ferimentos. Tome essa decisão no momento em que for causar os
ferimentos; você não precisa avisar ninguém antes sobre a quantidade de Com uma falha, eu vou escolher 2 pra você.
ferimentos que pretende causar. Beijos, seu MC.
Fúria de Sangue: sempre que receber ferimentos, role+ferimentos
recebidos. Com 10+, receba +1 constante até que pelo menos um de seus Querido Lafferty, por favor, role+afiado. Com 10+, escolha 2. Com 7-9,
ferimentos seja curado. Com 7-9, receba +1 adiante. Com uma falha, receba escolha 1:
1-ferimento ou -1 constante até que pelo menos um de seus ferimentos seja • Você encontrou outra pessoa com a qual trabalhar agora que Corwin
curado, sua escolha. [por Ben Wray] despareceu.
• Você conseguiu uma bateria carregada para o helicóptero. Ela está dentro
Vingada: sempre que outra jogadora rolar para interferir com você, de uma caixa.
preencha uma bolinha de experiência. [por Ben Wray] • Até o momento você sabe mais a respeito de Scanner do que ele sabe sobre
Não é apenas assassinato, é arte: sempre que ficar um tempo fora das você.
telas, diga o nome de uma PNJ, descreva resumidamente como pretende Com uma falha, escolha 1, mas não o do Scanner.
matá-la e role+frio. Com 10+, acontece exatamente como você disse. Com
7-9, escolha 1: Beijos, seu MC.

• Você a matou, mas não conseguiu escapar. Você está meio que no centro Querida Rosa, por favor, role+rígido. Com 10+, escolha 1. Com 7-9,
das atenções. escolha 2:
• Você a matou e fugiu, mas isso significa que você precisou ____ também (a
MC vai lhe dizer o quê). • Sua mãe colocou pessoas pra vigiar sua casa, tentando ficar de olho na
• Você precisou abortar a operação antes. Você vai embora a salvo, sem ser Matadora.
notada e sem deixar quaisquer evidências. • Aitch começou a fazer tudo que Côvedo manda.
• Você está totalmente dependente de Gams para conseguir vegetais frescos.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOS
AVANÇOS
Com uma falha, bom, basicamente os três. Não está fora de questão permitir que um movimento afete o que está
acontecendo na mesa no mundo real, e não o que está acontecendo no momento
Beijos, seu MC.
no mundo fictício das personagens, como este acima faz. Afinal, o movimento
Querida Vega, por favor, role+rígido. Com 10+, escolha 1. Com 7-9, fortuna de uma chefona – que ocorre “no início da sessão” – faz exatamente isso
escolha 2: sem problema algum. É importante notar que esse movimento específico muda
• O pessoal de Peteca se voltou contra ele, causando algumas mortes. a dinâmica criativa do jogo de forma pequena, porém fundamental, pois indica
• As primeiras pessoas que chegam ao seu mercado não estão conseguindo que as jogadoras precisariam ser um pouco menos cuidadosas ao colocar suas
os melhores lugares. Estes estão sendo guardados para os favoritos de personagens em determinadas situações. Além disso, você, como MC, precisaria
Chaleira. Todos querem ser seus favoritos. ficar reinventando algumas situações durante o jogo. Não serve para o Apocalypse
• Seu mais novo freguês, Cola, foi assassinado em um de seus quartos. World de todo mundo.
Com uma falha, os três. Ha ha. De qualquer forma, rolar+afiado parece bom, mas eis outra maneira:
Beijos, seu MC. Quando você declarar retroativamente que já preparou alguma
coisa, role+escambo gasto...
Elas funcionaram perfeitamente. Serviram para nos lembrarmos do que estava
acontecendo e nos colocaram na nova sessão já com umas merdas acontecendo. Transformar em rolar+escambo significa que o movimento fica um pouco mais
democrático – afinal, qualquer um poderia ter um pouco de escambo para gastar,
• Movimentos customizados podem ser de larga-escala, situacionais, pessoais
mas nem todo mundo tem afiado+2 – e é um pouco mais severo e cínico. Você
ou de uso único. Você pode usar “cartas de amor” como essas para iniciar uma
pode brincar com a retroatividade porque é rico, e não porque é esperto.
sessão.
Ou então:
BRINCANDO COM O FORMATO Quando você declarar retroativamente que já preparou alguma
coisa, role+Hs...
Observe um movimento periférico customizado bem interessante:
Quando você declarar retroativamente que já preparou alguma Dessa forma, conhecer uma pessoa bem significa que você não somente pode
coisa, role+afiado. Com 10+, acontece o que você disse. Com 7-9, você ajudar ou interferir para manipular suas rolagens, como também interferir com
realmente preparou o que disse, mas agora, no momento crucial, a MC elas retroativamente e com coisas como “eu trouxe um atirador de elite” ou
pode introduzir alguma dificuldade ou contratempo. Com uma falha, você “eu me lembrei de encher o tanque de qualquer maneira”. Parece um uso bem
preparou o que disse, mas, de lá pra cá coisas que você desconhece podem ter interessante de Hs.
mudado. Ele deixa um buraco, no entanto: as PNJs. O movimento básico customizado
Esse serve para aqueles momentos nos quais as jogadoras inventam coisas em abaixo adiciona uma nova seção a sacar uma pessoa:
cima da hora, como quando: “então Peteca, vê esse ponto vermelho no seu peito? Quando tentar sacar uma pessoa em uma situação tensa, role+afiado.
É a atiradora de elite que eu trouxe comigo” ou “ah, claro que eu apaguei a fera Com 10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Enquanto estiver interagindo
antes de sairmos da Cidade Cutelo”. Este movimento possibilita que você, MC, com aquela personagem, você pode gastar seu domínio para fazer perguntas
permita que isso ocorra, mas sem que aconteça sempre do jeito que a jogadora ao seu jogador, na razão de 1 para 1:
quer. Em algumas ocasiões você vai dizer: “nossa, uma atiradora de elite? Que • Sua personagem está falando a verdade?
ótima ideia ter trazido ela”, no entanto em outras, você precisará dizer: “é mesmo, • O que sua personagem está realmente sentindo?
quem diria? Você fica esperando o ponto vermelho aparecer, mas ele não aparece. • O que sua personagem pretende fazer?
O que você vai fazer?” • O que sua personagem deseja que eu faça?
• Como eu conseguiria convencer sua personagem a ____?
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Apocalypse
ApocalypsWorld
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AVANÇOS
Se estiver interagindo com uma PNJ, com 10+, além do domínio, você Observe mais um novo movimento básico para ser usado em um jogo de fantasia
pode: Celta na idade do ferro, baseado em Apocalypse World, que eu estou elaborando:
• Se dar Hs=0 com aquela personagem, se não tiver Hs algum.
Quando você se sentar em um conselho, role+bem. Com 10+, domínio 3.
• Adicionar +1 ao seu Hs com ela, se já tiver algum (máximo de Hs+3).
Com 7-9, domínio 2. Sempre que alguém propuser algum plano, gaste seu
Com isso, as PJs terão Hs com as PNJs. É melhor passar alguns papéis para domínio na razão de 1 para 1:
anotações pela mesa. • Acumule +1 naquele plano.
• Acumule -1 naquele plano.
Isso traz uma segunda mudança pequena, porém fundamental para a dinâmica
do jogo. Agora as jogadoras podem fazer suas personagens tomarem precauções Ao final do conselho, qualquer plano pode ter no máximo +4 ou menos que -4
retroativamente e investirem mecanicamente nas PNJs. O efeito sutil disso é o acumulados. Então, descarte o excedente.
de expandir a área de envolvimento das jogadoras: no passado e fora da tela e nas Quando forem executar o plano, vocês podem gastar o acumulado nele, na
personagens da MC. Elas foram para um novo jogo, apenas baseado, mas não razão de 1 para 1, para receber +1 na rolagem.
mais Apocalypse World.
Seguem alguns movimentos criados por Matt Wilson para uso em um jogo de
• Movimentos customizados podem substituir movimentos existentes. aventuras espaciais baseado no Apocalypse World:
• Movimentos customizados podem se referir ao que as personagens fazem, ao Ter uma conversa íntima ou impressionar alguém: uma conversa íntima
que as jogadoras fazem, ou a ambos. demanda tempo. Pessoas importantes e alienígenas provavelmente não vão
• Movimentos customizados podem adicionar novos atributos. lhe receber como uma aliada. Role+suave:

• Movimentos customizados podem mudar a dinâmica criativa do jogo de formas Com 10+, receba +1 harmonia com elas ao final da conversa.
sutis. Pense bem a respeito. Com 7-9, receba +1 harmonia com elas ao final da conversa, mas seu papo
atrai a atenção de suas inimigas.
POWERED BY THE APOCALYPSE Com 6-, a MC faz um movimento apropriadamente pesado.
Então, quer dizer, baseado em Apocalypse World, mas que não é mais Apocalypse Cobrar um favor: na medida em que você acumula favores com PNJs,
World? Com certeza! você pode gastá-los para obter favores deles. Quando cobrar um favor,
role+harmonia:
Veja um novo movimento de preparação feito por Ben Qray para uso em um jogo
de zumbis baseado em Apocalypse World: Com 10+, a PNJ lhe concede o favor, sem problemas.
Quem quer que esteja no comando rola+rígido. O quão insensível você é a Com 7-9, a PNJ lhe concede o favor e a MC escolhe 1:
respeito de aceitar certas obrigações no grupo dos sobreviventes? Com 10+, • A PNJ fica irritada e demanda +1 favor a mais que o normal.
escolha 1. Com 7-9, escolha 2. Com uma falha, você recebe todos os 4, otária. • A PNJ não pode conceder o favor imediatamente por causa de um pequeno
problema pelo qual está passando.
• Uma mulher grávida.
• Um casal apaixonado, irracionais quando uma delas está em perigo. Com 6-, a MC faz um movimento apropriadamente pesado.
• Uma babaca que vai ferrar todas vocês para salvar a própria pele. Eis alguns movimentos de novas personagens feitos pelo Tony Dowler para uso
• Alguém que esteja escondendo uma pequena mordida. Você não sabe em um jogo de se esgueirar por masmorras no estilo old-school, baseado em
quem. Apocalypse World:
Para cada um que você escolher além do necessário, todas as membras do
grupo preenchem uma bolinha de experiência.
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Apocalypse
ApocalypsWorld
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AVANÇOS
Usuária de Magia: Conjurar um feitiço (inteligência). A magia arcana Quando precisar bater pernas, role+rápido. Com 10+, você se distancia ou
vem do uso de fórmulas, rituais e da própria força vital da usuária de magia. alcança. Com 7-9, você se distancia ou alcança, mas vai precisar segurar
Role 7-9: a jogadora escolhe 1. Com 10+: a jogadora escolhe 2. a onda ou forçar a si mesma, dependendo das circunstâncias. Com uma
• A magia não é esquecida. falha, você perde distância ou fica pra trás e a MC vai fazer um movimento
• A magia tem seu efeito potencializado (maximize os dados). pesado.
• A magia tem um grande efeito (dobre o alcance, a duração ou a quantidade
Quando estiver cansada, mas precisar forçar a si mesma, role+ríspido.
de pessoas afetadas).
Com um sucesso, você causa ferimentos (conforme estabelecido), faz
• A magia não se vira contra a conjuradora.
barulho, gasta sua energia, para de se mover adiante e precisa se recuperar
Ranger: Caçar e Rastrear (sabedoria). A ranger pode segurar ou gastar antes de agir novamente. Com 10+, também escolha uma coisa para se
enquanto se mantiver no rastro. Enquanto a ranger segurar, ela não pode tornar verdade:
ser emboscada ou perder o rastro (apesar de que gastar pode ser exigido • Você inflige ferimentos terríveis.
para que se mantenha no rastro). Role 7-9: a jogadora escolhe 2. 10+: a • Você inflige ferimentos em todos os alvos que quiser que estejam ao alcance
jogadora escolhe 3: da sua arma.
• Você sofre poucos ferimentos.
• Siga o rastro da criatura até que ocorra alguma mudança significativa em
• Você se recupera rapidamente e já pode agir de novo na sequência.
sua direção ou em sua forma de movimento.
• Você conserva sua energia.
• Obtenha uma impressão do alvo como se fosse capaz de observá-lo
brevemente de uma distância de vários metros. Muitas coisas legais.
• Determine a direção pela qual a criatura prosseguiu ao mudar sua
• Fazer um novo jogo baseado em Apocalypse World significa criar movimentos
forma de movimento, ao tentar escapar da perseguição ou ao ter uma
customizados. As personagens, atributos, porcarias e o que quer que seja existem
mudança significativa em sua direção.
para servir aos movimentos.
Clériga: Expulsar Mortos-Vivos. A clériga pode usar partir pra cima
contra mortos-vivos usando Sabedoria no lugar de Força (isso é chamado de
expulsão). O dano associado a essa ação é igual a 2d6 por nível da clériga,
dividido da forma que ela preferir entre os mortos-vivos afetados. ARQUITETURA DOS MOVIMENTOS
Seguem alguns movimentos básicos criados por John Harper para um jogo de Vamos dar uma rápida olhada na estrutura dos movimentos de Apocalypse
parkour baseado em Apocalypse World: World. Todos eles têm o mesmo formato: “quando ___, então ___”. Por exemplo:

Quando você atravessar com parkour, role+rápido. Com um sucesso, Agir sob pressão [básico]
você obtém Fluxo. Com 10+, três de Fluxo. Com 7-9, um de Fluxo. Enquanto Quando agir sob pressão ou entrar em cobertura para aguentar o fogo
permanecer correndo, você pode gastar seu Fluxo para fazer o seguinte: inimigo
• Evitar ferimentos.
Então role+frio
• Superar um obstáculo.
• Usar sua velocidade e impulso para ganhar +1 adiante em seu próximo Com 10+, você consegue.
movimento. Com 7-9, você vacila, hesita ou enrola: a MC pode te oferecer um resultado
• Manter sua velocidade e impulso quando não fosse conseguir. pior, uma barganha difícil ou uma escolha terrível.
• Fazer menos barulho do que deveria.
Com uma falha, a MC faz um movimento tão pesado e direto quanto
Quando parar de correr, você perde todo o seu Fluxo. queira.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld AVANÇOS
AVANÇOS
Ative os rótulos de alguma coisa. Exemplos: riqueza [chefona], fortunas
QUANDO... [charlatã], alfa da matinha (com uma falha) [motoqueira].
Quando a personagem age. Exemplos: partir pra cima [básico], as coisas Mude um atributo, destaque de um atributo, equipamento, rótulos, etc.
também falam [gênia], prendendo a atenção [artista]. Exemplos: seduzir ou manipular (outra PJ) [básico], encerrar sessão [básico],
Quando a personagem age e as circunstâncias ditam. Exemplo: agir sob reflexos impossíveis [foderosa], ladras da porra [motoqueira], coleção [pilota],
pressão [básico], sonda mental profunda [psico], me dê um motivo [maestrina doida de pedra [pistoleira], no limite da realidade [gênia].
d’]. Causar ferimentos. Exemplos: partir pra cima [básico], implacável [foderosa],
Circunstâncias podem estar no mundo da personagem (como “quando tiver fios cerebrais de manipulação de marionetes [psico].
tempo suficiente e intimidade física com alguém” da sonda mental profunda), no Curar ferimentos. Exemplos: kit angelical [equipamento], toque da cura
mundo real da mesa ou em ambos. [angelical].
Quando as circunstâncias ditam sem nenhuma ação necessária. Exemplos: Modificar uma rolagem ou várias. Exemplos: sacar uma situação (quando você
encerrar sessão [básico], tocada pela morte [angelical], riqueza [chefona]. age de acordo com as respostas da MC) [básico], ajudar ou interferir [básico],
Novamente, as circunstâncias podem estar no mundo da personagem (como o instintos aguçados [foderosa], reputação [pilota].
“quando alguém morrer sob seus cuidados” de tocada pela morte), no mundo real Escolha opções. Exemplos: tomar à força [batalha], ir ao mercado movimentado
da mesa (“no início da sessão” de riqueza) ou em ambos. da propriedade [periférico], presságio [periférico], alfa da matilha [motoqueira].
Quando a personagem usa alguma coisa. Exemplos: presságio [periférico], Domínio e gasto. Exemplos: sacar uma pessoa [básico], frenesi [charlatã], sentir
kit angelical [equipamento], oficina [equipamento], kit de cabelo e pele nos ossos [gênia], hipnose [artista].
[equipamento].
Perguntas e respostas. Exemplos: sacar uma pessoa [básico], abrir sua mente
De agora em diante. Exemplos: implacável [foderosa], NÃO FODE COMIGO, para a tempestade psíquica que assola o mundo [básico], sonda mental profunda
PORRA [pistoleira], fora da casinha [charlatã]. [psico].
Agora mesmo e pronto. Exemplos: transfixação anormal de lascívia [psico], meu Alterar diretamente as circunstâncias. Exemplos: agir sob pressão [básico],
outro carro é um tanque [pilota], no limite da realidade [gênia]. tomar à força [batalha], perigosa e sensual [foderosa], alfa da matilha
[motoqueira], reputação [pilota], perdida [artista].
ENTÃO... Marcar uma bolinha de experiência. Exemplos: seduzir ou manipular (outra
Role. Exemplos: seduzir ou manipular [básico], quando você recebe ferimentos PJ) [básico], encerrar sessão [básico], compreensão [periférico], coberta de razão
[periférico], fortunas [charlatã]. Use 10+ (sucesso forte), 7-9 (sucesso fraco) e [gênia].
falha, ou use 12+ (sucesso excepcional), 10-11 (sucesso forte), 7-9 (sucesso fraco)
Pedir por detalhes específicos. Exemplos: seduzir ou manipular (diga a elas o
e falha.
que você quer que façam) [básico], encerrar sessão (escolha outra PJ) [básico],
Substitua atributos. Exemplos: transfixação anormal de lascívia [psico], fios cerebrais de manipulação de marionetes (plantar um comando na mente
demônia com uma lâmina [maestrina d’], assustadoramente intensa [gênia]. daquela pessoa) [psico], que se foda essa merda (sua rota de fuga) [pistoleira],
artística & graciosa (escolha uma PNJ) [artista].
Substitua ou chame outro movimento. Exemplos: dar 1-escambo para alguém,
mas com comprometimentos [periférico], projeção mental direta de sussurros
[psico], as coisas também falam (com uma falha) [gênia], hipnose (outra PJ)
[artista].

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Apocalypse
ApocalypsWorld
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Com um sucesso, essa pessoa já ouviu falar a seu respeito e você determina o
NOTAS E ANÁLISES que ela ouviu [decisão da jogadora]
Um movimento complicado pode utilizar várias dessas opções, dependendo do Com 10+, receba também +1 adiante para lidar com aquela pessoa.
resultado da rolagem ou de uma série delas. Por exemplo: Com uma falha, ela já ouviu falar a seu respeito, mas a MC decide o quê.
Fios cerebrais de manipulação de marionetes (psico) [decisão da MC]
Quando tiver tempo suficiente e intimidade física com alguém [ditado pelas No caso de movimentos que permitam a uma PJ atacar ou controlar outra, é
circunstâncias] importante fazer um vai e vem das decisões entre as jogadoras. É especialmente
importante dar à vítima decisões a tomar ou o poder de influenciar os resultados
E você plantar um comando na mente daquela pessoa [a personagem age]
caso a agressora vença.
Então role+esquisito. [role]
Seduzir ou manipular [básico]
Com 10+, domínio 3 [domínio e gasto]
Quando você tentar seduzir, manipular, blefar, passar a lábia ou mentir para
Com 7-9, domínio 1 [domínio e gasto] alguém
E quando quiser, independentemente das circunstâncias, você pode gastar seu Diga ao alvo o que você quer que ele faça
domínio na proporção de 1 para 1 [domínio e gasto]
E dê a ele um motivo
Para [escolha suas opções]
E role+quente.
• Infligir 1-ferimento (penetrante) [causar ferimentos]
No caso de PNJs
• A pessoa recebe -1 imediatamente [modificar uma rolagem ou várias]
Com 10+, o alvo vai seguir suas palavras até que (ou a não ser que) algum fato
Caso contrário se a pessoa executar seu comando [a personagem age, no caso ou ação contrarie o motivo que você deu para ele [decisão da MC]
de PJs, ou as circunstâncias ditam, no caso de PNJs]
Com 7-9, o alvo vai seguir suas palavras, mas só se você conseguir dar a ele
Então isso conta como um gasto de todo o seu domínio restante [domínio e alguma garantia, corroboração ou provas antes [decisão da MC]
gasto]
E o faz se você providenciá-las [decisão da jogadora]
Com uma falha, você inflige 1-ferimento (penetrante) em seu alvo, sem
No caso de PJs
conseguir nada [causar ferimentos]
Com 10+, ambos
Eu não recomendo que você fique diagramando seus novos movimentos dessa
maneira, a não ser que isso vá te ajudar a compreendê-los melhor. Eu mesmo nunca Com 7-9, escolha 1:
faço. • Se o alvo seguir suas palavras, ele marca experiência [decisão do defensor]
Alguns movimentos de personagem podem envolver diferentes jogadoras que vão • Se ele se negar, apague o destaque de um de seus atributos até o final da
tomar variadas decisões. Por exemplo: sessão [decisão do agressor]
Reputação [pilota] Com uma falha, a MC pode fazer um movimento tão pesado e direto quanto
Quando encontrar-se com alguém importante (você decide quem é importante) queira.
[decisão da jogadora] Dê uma olhada nos movimentos e você vai conseguir enxergar esse padrão por todos
Então role+frio. os lados. Repasse o poder de decisão para a vítima, para a defensora, para a perdedora.
Ninguém deve vencer e vencer e ninguém deve precisar perder e ser retirada da ação.
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LudograFIA
LUDOGRAFIA PARTICIPANTES DOS TESTES EXTERNOS
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mitchell, Andrzej Jasinski, Avery Alder, Ben
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS Wray, Brandon Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore, Bryn Boese, Caitlynn
Belle, Charles Perez, Chris Hannegan, Chris Goodwin, Conrad K, Crystal
Aos apoiadores do financiamento coletivo da segunda edição de Apocalypse Ben-Ezra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis, Dave, Dylan Boates, Elizabeth
World, e a Luke Crane, que ofereceu apoio profissional e pessoal. Shoemaker, Enrique De Jesus, Eric Hanson, Gabrielle Ben-Ezra, Geoffrey
Beabout, Graham Walmsley, Grzegorz Osik, Guy Millner, Hans Otterson, Harry
CITAÇÕES ESPECIAIS Lee, Jackson Tegu, Jan Laszczak, Jason Petrasko, Joe Budinich, Joel Shempert,
John Aegard, John Harper, John Kelly, Johnstone Metzger, Jon Bogart,
Mikael Honkala, Shreyas Sampat. Jonathan Walton, Julian Michaels, Juliusz Doboszewski, Karina Graj, Karolina
Lukasik, Keith Sears, Konrad Filipowicz, Kukka Vennamo, lio, Luis Casanovas,
EXEMPLOS DE MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS Mikael Honkala, Morgan Priestnall, Noah Bogart, Ola Samonek, Paolo Robino,
Pasi Laitakari, Paul Riddle, Ralph Mazza, Raquel Mutton, Ryan Dunleavy, Ryu,
Ben Wray, John Harper, Johnstone Metzger, Matt Wilson, Tony Dowler. Foram
Sabrina Sobczyk, Sage LaTorra, Sam Hawken, Sarah Mongiat, Sean Byrd, Seth
todos autorizados por eles.
Ben-Ezra, Shannon Riddle, Shaun Wittenburg, Shreyas Sampat, Simon Gough,
Simon “Beastmaster” Rogers, Steve Dempsey, Thomas Lawrence, Tim Ralphs,
DESENVOLVIMENTO Timo Newton, Todd Fuist, Tony Dowler, Tuomas Lähdeoja, Twyla Campbell,
1ª Edição: Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss, Jodi Levine, Joshua A.C. William Burke, Zach Greenvoss e Zachary Cramer.

Newman, Julia Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl, Shreyas Sampat e
JOGOS QUE INFLUENCIARAM DIRETAMENTE
Tony Page.
3:16 – Carnificina nas Estrelas de Gregor Hutton.
2ª Edição: Elliot Baker, Emily Care Boss, Epidiah Ravachol, F. Sebastian Baker, Ars Magica, Lion Rampant
Bacchanal, Paul Czege
and the Baker House Band: Alix Janssen, Bridget Lowrey, Evan Janssen,
The Burning Wheel, Luke Crane
Josh Savoie, Robin Williams e Ruben Perkins. The Mountain Witch, Timothy Kleinert
Mouse Guard, Luke Crane
Primetime Adventures, Matt Wilson
Shadow of Yesterday, Clinton R. Nixon

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld LUDOGRAFIA
LUDOGRAFIA
Sorcerer; Sorcerer’s Soul; Sex & Sorcery, Ron Edwards Story Games (story-games.com)
Spione, Ron Edwards
Livro, ilustrações, ideias conceituais e inspiração: Ben Lehman, Bret Gillan,
Talislanta, Bard Games
Christopher Kubasik, Elizabeth Shoemaker, Jason Morningstar, John Harper,
Trollbabe, Ron Edwards
Joshua A.C. Newman, Keith Senkowski, Matt Wilson e Simon Carryer.
XXXXtreme Street Luge, Ben Lehman
Esta segunda edição não existiria sem o apoio e o entusiasmo dos fãs e jogadores
Os movimentos das personagens são baseados nos secrets de The Shadow of
de Apocalypse World, além de meus generosos colegas do movimento de
Yesterday, de Clinton R. Nixon. Os atributos destacados funcionam basicamente
desenvolvimento de jogos Powered by the Apocalypse.
como as keys do mesmo jogo.
Seanna Musgrave: “Minhas experiências com pornografia são baseadas no fato
Atributos destacados também se parecem com o fan mail de Primetime
de que as opiniões das pessoas a respeito de sexo são uma merda, logo, um filme
Adventures, de Matt Wilson.
baseado nelas também será. A não ser que elas estejam cobertas de lama e usando
Hs é baseado em trust de The Mountain Witch, por Timothy Kleinart. máscaras de gás. Aí sim a gente vai se divertir pra caramba e conseguir o troco
do ônibus”.
Perguntas a respeito do que está em jogo foram baseadas nos stakes de Trollbabe,
de Ron Edwards. Obrigado a todos.
As contagens regressivas de ameaças são baseadas nos bangs de Sorcerer, de Ron
Edwards. INFLUÊNCIAS DIRETAS DA MÍDIA
A criação de propriedades (e similares) é baseada nas regras de criação de concílios Eu recomendaria alguns desses com muito entusiasmo, alguns com reservas e
da segunda edição de Ars Magica, da Lion Rampant. outros eu não recomendaria de forma alguma. Você sabe como é.
12 Macacos (1995)
Os movimentos de sexo das personagens foram inspirados por Sex&Sorcery, de A Estrada, Cormac McCarthy (2006)
Ron Edwards. A Floresta de Mãos e Dentes, Carrie Ryan (2009)
Os manuais das personagens foram inspirados pelo XXXXtreme Street Luge, de A Paradise Built in Hell: The Extraordinary Communities That Arise in Disaster,
Bem Lehman. Rebecca Solnit (2010)
Aeon Flux (1991)
“Dizer a eles as consequências e depois perguntar” e “oferecer uma oportunidade, Alucinações do Passado (1990)
com ou sem custos” são parcialmente inspiradas pelo “Taxi Service on Al Amarja”, American IV: The Man Comes Around, Johnny Cash (2002)
de Jonathan Tweet. Até o Fim do Mundo (1991)
Todo o desenvolvimento do jogo foi baseado no “Narrativism: Story Now”, de Bone Machine, Tom Waits (1992)
Ron Edwards. Centurião (2010)
Cidade das Sombras (2008)
Recursos online: Como Cozinhar um Lobo, M.F.K. Fisher (1942, 1954)
The Forge (indie-rpgs.com) (fechado) Deadwood (2004-2006)
Dollhouse (2009-2010)
The Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum/) (fechado) Domino, a Caçadora de Recompensas (2005)
Barf Forth Apocalyptica (apocalypse-world.com) “Ecce Homo” e “Hydroxizinum City”, Job Karma (2004, 2005)
Empire of the Summer Moon, S.C. Gwynne (2010)
A comunidade Powered by the Apocalypse do G+ Engine Summer, John Crowley (1979)
O subreddit de Apocalypse World (reddit.com/r/ApocalypseWorld/) Ensaio Sobre a Cegueira (2008)
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288 289
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld LUDOGRAFIA
LUDOGRAFIA
Eu Sou a Lenda (2007)
Expresso do Amanhã (2013) EDUCAÇÃO SEXUAL
Extermínio (2002) Currículo:
Far North (2007) About Your Sexuality
Filhos da Anarquia (2008-2010) Our Whole Lives: Lifespan Sexuality Education (uua.org/re/owl)
Filhos da Esperança (2006)
Firefly (2002-2003) Livros:
“I Fink U Freeky”, Die Antwoord (2012) Changing Bodies, Changing Lives, Ruth Bell (1998)
Indomável Dremmera (2012) The Guide To Getting It On, Goofy Foot Press (1999)
Juízo Final (2008) It’s Perfectly Normal: Changing Bodies, Growing Up, Sex, and Sexual Health,
Ladrão de Sonhos (1995) Robie H. Harris (2009)
Lost (2004-2010) It’s So Amazing!: A Book about Eggs, Sperm, Birth, Babies, and Families, Robie
Mad Max (1979) H. Harris (2014)
Mad Max 2: A Caçada Continua (1981) Our Bodies, Ourselves, The Boston Women’s Health Book Collective (1973, 2011)
Mad Max 3: Além da Cúpula do Trovão (1985)
Mad Max: Estrada da Fúria (2015) CRONÔMETROS
Meridiano de Sangue, Cormac McCarthy (1985) 12
Mestres do Terror (episódio 3: Dance of the Dead) (2005)
Nausicaä do Vale do Vento (1984) 9 3

O Circo Mecânico Tresaulti, Genevive Valentine (2011) 6


O Conto da Aia, Margaret Atwood (1985)
Se você não for uma criança dos anos 80, você provavelmente não deve saber
O Livro de Eli (2010)
que a gente tinha uma espécie de cronômetro naquela época, da mesma forma
O Quinto Elemento (1997)
que hoje a gente tem níveis de alerta coloridos. A meia noite (12:00) significava
O Sinal (2007)
a aniquilação nuclear mútua dos Estados Unidos e da União Soviética. A questão
Onde não há médico, Jane Maxwell (2013)
é que o cronômetro nunca ficava abaixo das 11:45, assim como o alerta nunca
Os Últimos Sobreviventes (2014)
cai abaixo de amarelo. Esse cronômetro era, ao contrário de um relógio real,
Pandora Radio, adequadamente compartilhada
distribuído sem muita precisão. Qualquer coisa antes de 11:45 era abstrata, uma
Princesa Mononoke (1997)
leve noção, e todos os detalhes mesmo apareciam após 11:45.
Red of Tooth and Claw, Murder By Death (2008)
Serenity: A Luta pelo Amanhã (2005) E é por isso que usamos os cronômetros de Apocalypse World da forma
Spartacus (2010-2013) apresentada no livro.
The Dead Lands (2014)
The Proposition, Nick Cave e Warren Ellis (2005)
The Supernaturalist, Eoin Colfer (2005)
GASOLINA
The Worst Hard Time, Timothy Egan (2006) Alguém comentou comigo, durante uma fase bem avançada do desenvolvimento,
Um Ato de Liberdade (2008) que a gasolina evapora bem rápido. Uns cinquenta anos depois do apocalipse não
When There Is No Doctor, Jane Maxwell (2013) ia sobrar uma única gota de gasolina refinada.
Who Will Survive, and What Will Be Left of Them?, Murder by Death (2003) Eu consigo viver tranquilamente com isso.
Witches, Midwives and Nurses, Barbara Ehrenreich (1973)

290 291
290 291
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld
Se isso te incomoda, finja que eu escrevi “biodiesel” no texto todo. Eu acho que
biodiesel não evapora igual gasolina, ou algo assim. Suponha que logo antes do
apocalipse a gente tinha convertido tudo, e que parece que não foi suficiente pra
nos salvar.

PUBLICAÇÃO DE RPGS INDIES


Os pioneiros desse tipo de publicação foram Ron Edwards e Clinton R. Nixon.
Sem o trabalho, ajuda e apoio deles, eu estaria até hoje colando meus livros na
mão, sentado no chão da minha sala de estar.

APIPOCALIPSE
Faça pipoca. Derreta manteiga. Coloque molho sriracha na manteiga enquanto
ela derrete, uma boa esguichada ou duas. Não vacile, aqui é Apocalypse World.

292
ÍNDICES
292
Coleção [pilota] 51, 188, veículo.
ÍNDICE DE MOVIMENTOS Combate individual [batalha] 168, rígido.
Abrir fogo [batalha, apoio tático] 169, rígido Compaixão Profissional [angelical] 23, 180, afiado no lugar de Hs.
Abrir distância de outro veículo [batalha, guerra nas estradas, veículo] 175, frio, Compreensão [periférico] 160, bônus.
velocidade.
Compreensão profunda [gênia] 63, 196, esquisito.
Abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo [básico] 67, 148
[avançado] 265, esquisito. Curar os ferimentos da personagem de outra jogadora [periférico, ferimentos e cura]
219, Hs.
Agilidade no campo de batalha [angelical] 23, 180, armadura.
Dar cobertura [batalha, apoio tático] 170, frio.
Agir sob pressão [básico] 66, 136 [avançado] 262, quente.
Dê 1-escambo a alguém [periférico, escambo] 158, escambo no lugar de quente.
Ajudar ou interferir [básico] 66, 149, Hs.
De olho na saída [pilota] 51, 187, frio.
Alcançar outro veículo [batalha, guerra nas estradas, veículo] 175, frio, velocidade.
Dedos em todos os bolos [maestrina d’] 59, 193, quente.
Alfa da matilha [motoqueira] 47, 185, rígido, gangue.
Deixar claro que quer alguma coisa [periférico, escambo] 159, escambo.
Artística & Graciosa [artista] 43, 196, quente.
Demônia com uma lâmina [maestrina d’] 59, 193, quente no lugar de rígido.
As coisas também falam [gênia] 63, 194, esquisito.
Doida de pedra [pistoleira] 35, 189, rígido.
Assustadoramente intensa [gênia] 63, 196, esquisito no lugar de frio.
Embarcar em um veículo em movimento [batalha, guerra nas estradas, veículo] 174,
Atingir outro veículo [batalha, guerra nas estradas, veículo] 176, frio, manobrabilidade, frio, velocidade.
peso.
Encerrar sessão [básico] 67, 153, Hs.
Batalhar [básico], 66, 141
Enfermaria [angelical] 23, 180, oficina.
Caçar uma presa [batalha, subterfúgio] 172, frio.
Enxergar a alma [charlatã] 55, 192, esquisito no lugar de Hs.
Calejada pelo combate [pistoleira] 35, 189, rígido no lugar de frio.
Escapar da caçadora [batalha, subterfúgio] 173, frio.
Carisma [charlatã] 55, 192, esquisito no lugar de quente.
Estilo de vida [básico] 151, 158, escambo.
Causar ferimentos na personagem de outra jogadora [periférico, ferimentos e cura]
205, Hs. Fazer trampos [básico] 152, escambo.
Chama isso de quente? [maestrina d’] 59, 192, quente no lugar de frio. Ficar de olho [batalha, apoio tático] 171, afiado.
Coberta de razão [gênia] 63, 195, bônus. Fios cerebrais de manipulação de marionetes [psico] 31, 184, esquisito.

294 295
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld ÍNDICE
ÍNDICE
Fora da casinha [charlatã] 55, 192, esquisito. Que se foda essa merda [pistoleira] 35, 189, rígido.
Fortunas [charlatã] 55, 191, seguidoras. Receptividade cerebral casual [psico] 31, 183, esquisito no lugar de afiado.
Frenesi [charlatã] 55, 191, esquisito. Reflexos impossíveis [foderosa] 27, 183, armadura.
Gelo [foderosa] 27, 182, frio no lugar de rígido, Hs no lugar de rígido. Reputação [pilota] 51, 187, frio.
Hipnose [artista] 43, 197, quente. Riqueza [chefona] 39, 190, rígido, propriedade.
Implacável [foderosa] 27, 182, ferimentos. Sacar uma situação [básico] 67, 143 [avançado] 264, afiado.
Impressionante [artista] 43, 196, quente. Sacar uma pessoa [básico] 67, 145 [avançado] 265, afiado.
Instintos aguçados [foderosa] 27, 183, afiado. Sanguinolência [pistoleira] 35, 189, ferimentos.
Instintos de batalha [pistoleira] 35, 189, rígido no lugar de esquisito. Seduzir ou manipular [básico] 66, 141 [avançado] 263, quente.
Ir ao mercado da propriedade [periférico, escambo] 158, afiado. Sentir nos ossos [gênia] 63, 195, esquisito.
Ladras da porra [motoqueira] 47, 186, rígido, gangue. Servir de isca [batalha, subterfúgio] 172, frio.
Lidar com terreno difícil [batalha, guerra nas estradas, veículo] 176, frio, manobrabilidade. Sexto sentido [angelical] 23, 180, afiado no lugar de esquisito.
Liderança [chefona] 39, 190, rígido, gangue. Sintonia cerebral sobrenatural constante [psico] 31, 183, esquisito.
Me dê um motivo [maestrina d’] 59, 194, rígido, Hs. Sofrer ferimentos [periférico, ferimentos e cura] 156, ferimentos.
Meu outro carro é um tanque [pilota] 51, 188, veículo. Sonda mental profunda [psico] 31, 184, esquisito.
NÃO FODE COMIGO, PORRA [pistoleira] 35, 189, ferimentos. Tocada pela morte [angelical] 23, 181, esquisito.
No calor da batalha [básico, batalha] 66, 141, rígido. Todo mundo come, até aquela mina ali [maestrina d’] 59, 193, quente.
No limite da realidade [gênia] 63, 195, oficina. Toque da cura [angelical] 23, 181, esquisito.
Olhos calejados [pilota] 51, 187, frio no lugar de esquisito. Tomar à força [batalha] 165, rígido.
Ousadia [pilota] 51, 187, armadura. Transfixação anormal de lascívia [psico] 31, 183, esquisito no lugar de quente.
Partir pra cima [básico] 66, 138 [avançado] 263, rígido. Virar a mesa [batalha, subterfúgio] 173, afiado.
Pegar alguém de surpresa [básico] 66, 140, rígido. Visões da morte [foderosa] 27, 182, esquisito.
Perdida [artista] 43, 196, esquisito.
Perigosa e sensual [foderosa] 27, 182, quente.
Pilota de combate [pilota] 51, 187, veículo.
MOVIMENTOS DE PERSONAGENS POR ATRIBUTO
Prendendo a atenção [artista] 43, 197, efeito.
Preparar-se para o inevitável [pistoleira] 35, 189, kit de angelical.
FRIO
De olho na saída [pilota] 51, 187, frio.
Presságio [periférico, oficina, seguidoras], 160, esquisito.
Gelo [foderosa] 27, 182, frio no lugar de rígido, Hs no lugar de rígido.
Projeção mental direta de sussurros [psico] 30, 184, esquisito.
Olhos calejados [pilota] 51, 187, frio no lugar de esquisito.
Proteção divina [charlatã] 55, 192, armadura.
Reputação [pilota] 51, 187, frio.
296 297
296 297
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld ÍNDICEÍNDICE
Compreensão profunda [gênia] 63, 196, esquisito.
RÍGIDO Enxergar a alma [charlatã] 55, 192, esquisito no lugar de Hs.
Alfa da matilha [motoqueira] 47, 185, rígido, gangue.
Fios cerebrais de manipulação de marionetes [psico] 31, 184, esquisito.
Calejada pelo combate [pistoleira] 35, 189, rígido no lugar de frio.
Fora da casinha [charlatã] 55, 192, esquisito.
Doida de pedra [pistoleira] 35, 189, rígido.
Frenesi [charlatã] 55, 191, esquisito.
Instintos de batalha [pistoleira] 35, 189, rígido no lugar de esquisito.
Perdida [artista] 43, 196, esquisito.
Ladras da porra [motoqueira] 47, 186, rígido, gangue.
Projeção mental direta de sussurros [psico] 30, 184, esquisito.
Liderança [chefona] 39, 190, rígido, gangue.
Receptividade cerebral casual [psico] 31, 183, esquisito no lugar de afiado.
Me dê um motivo [maestrina d’] 59, 194, rígido, Hs.
Sentir nos ossos [gênia] 63, 195, esquisito.
Que se foda essa merda [pistoleira] 35, 189, rígido.
Sintonia cerebral sobrenatural constante [psico] 31, 183, esquisito.
Riqueza [chefona] 39, 190, rígido, propriedade.
Sonda mental profunda [psico] 31, 184, esquisito.

QUENTE Tocada pela morte [angelical] 23, 181, esquisito.


Toque da cura [angelical] 23, 181, esquisito.
Artística & Graciosa [artista] 43, 196, quente.
Transfixação anormal de lascívia [psico] 31, 183, esquisito no lugar de quente.
Chama isso de quente? [maestrina d’] 59, 192, quente no lugar de frio.
Visões da morte [foderosa] 27, 182, esquisito.
Dedos em todos os bolos [maestrina d’] 59, 193, quente.
Demônia com uma lâmina [maestrina d’] 59, 193, quente no lugar de rígido.
Hipnose [artista] 43, 197, quente.
MOVIMENTOS DE PERSONAGENS QUE NÃO USAM ATRIBUTOS
Agilidade no campo de batalha [angelical] 23, 180, armadura.
Impressionante [artista] 43, 196, quente.
Coberta de razão [gênia] 63, 195, bônus.
Perigosa e sensual [foderosa] 27, 182, quente.
Coleção [pilota] 51, 188, veículo.
Todo mundo come, até aquela mina ali [maestrina d’] 59, 193, quente.
Enfermaria [angelical] 23, 180, oficina.

AFIADO Fortunas [charlatã] 55, 191, seguidoras.


Implacável [foderosa] 27, 182, ferimentos.
Compaixão Profissional [angelical] 23, 180, afiado no lugar de Hs.
Meu outro carro é um tanque [pilota] 51, 188, veículo.
Instintos aguçados [foderosa] 27, 183, afiado.
NÃO FODE COMIGO, PORRA [pistoleira] 35, 189, ferimentos.
Sexto sentido [angelical] 23, 180, afiado no lugar de esquisito.
No limite da realidade [gênia] 63, 195, oficina.
ESQUISITO Ousadia [pilota] 51, 187, armadura.
As coisas também falam [gênia] 63, 194, esquisito. Pilota de combate [pilota] 51, 187, veículo.
Assustadoramente intensa [gênia] 63, 196, esquisito no lugar de frio. Prendendo a atenção [artista] 43, 197, efeito.
Carisma [charlatã] 55, 192, esquisito no lugar de quente. Preparar-se para o inevitável [pistoleira] 35, 189, kit de angelical.

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Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld ÍNDICE
ÍNDICE
Proteção divina [charlatã] 55, 192, armadura.
Reflexos impossíveis [foderosa] 27, 183, armadura. Índice Remissivo
Sanguinolência [pistoleira] 35, 189, ferimentos. A Tempestade Psíquica Que Assola o Mundo 8, 14, 71, 72, 85, 93, 148-150,
162-163, 184, 196, 197, 215, 271-272.

Agindo como MC 80-94.


Movimentos 82-83, 88-92.
Objetivos 80-81.
Preparação 92.
Princípios 82-88.
Regras 92.
Sempre Diga 81-82.

Ameaças 101, 106-124, 246.


Ameaças essenciais 102, 107.
Ameaças relacionadas 117.
Cronômetros 117.
Criando uma ameaça 107.
Descrição e elenco 114.
Mapas de ameaças 93, 102, 116, 122-124.
Movimentos de ameaças 88, 113, 117.
O que está em jogo 86, 99, 115.
Tipos de ameaças 108-113.
Senhores da Guerra 108.
Grotescos 109.
Misérias 110.
Brutos 110.
Territórios 111.
Terrenos 112.
Veículos 112.

As Bases 8-14.

Apocalíptica 8, 14, 71, 82, 98, 148, 256.

Atributos 11-12, 71.

Atributos Destacados 12, 13, 78-79, 161, 257-258.


Alterando Atributos Destacados 161, 258.

Avanços 13, 256-266.

Combate 101, 126-134, 136-141, 164-178, 200-216.

Conversa 9, 92, 126-134.

Criação de Personagens 70-78, 98.

300 301
300 301
Apocalypse
ApocalypsWorld
eWorld ÍNDICE
ÍNDICE
Cura 12-13, 156-158, 217-220. Movimentos Básicos 66-67, 136-155.
Movimentos de Batalha 164-179.
Dados 9, 136. Movimentos das Personagens 180-198.
Movimentos periféricos 156-163.
Downloads www.apocalypse-world,com, www.secular-games.com. PJ contra PJ 132, 167-168, 172, 173.
Sacar 145-148.
Equipamentos e Porcarias 12, 222-254.
Armas 12, 200, 202, 228-231. Movimentos Especiais 73, 75.
Armaduras 12, 75, 200, 203, 228-229 Veja também manuais 22-65 e movimentos das personagens 180-198.
Construções 213.
Equipamento luxuoso 64, 233. Montando o Jogo 8, 13, 72, 75, 96-104.
Equipamento de psico 32, 233.
Escambo 158-159, 222-224. Personagens 16-21, 22-65.
Estabelecimentos 56, 253-254. A Angelical 22-25.
Excedentes e carências 246-248. A Foderosa 26-29.
Fornecedora 24, 232. A Psico 30-33.
Gangues 36, 48, 208-211, 240-246, 250-251. A Pistoleira 34-37.
Kit de Angelical 24, 217-221, 231-232 A Chefona 38-41.
Oficinas 63, 238-240. A Artista 42-45.
Propriedades 39, 249-253. A Motoqueira 46-49.
Próteses 74, 237. A Pilota 50-53.
Rótulos 224-227, 240-242. A Charlatã 54-57.
Seguidoras 55, 248-249. A Maestrina D’ 58-61.
Veículos 35, 51, 74-75, 112, 176-179, 211-213, 234-238. A Gênia 62-65.

Estilo de Vida 151-153. PNJs 84, 87, 98-99, 101, 106-124, 206-208, 220.

Experiência 13, 257. Powered by the Apocalypse 276-279

Ferimentos 12-13, 158-160, 166-179, 200-217. Primeira Sessão 96-104.


Ψ-Ferimentos 214.
A-Ferimentos 215. Trampos 151-154.
P-Ferimentos 215.
Troca de ferimentos 164. Vida, insustentável 205-206.
V-Ferimentos 178-179, 213.

Futuro Indeterminado 13, 260-266.

Hs 77-78, 149-150, 159, 204, 219, 262.

Montando o Jogo 8, 13, 72, 75, 96-104.

Movimentos Customizados 118, 268-284.

Movimentos das Jogadoras 9-11, 66-67, 72-73, 126-198.


Avançando movimentos 13, 262-267.
Bola de Neve de Movimentos 126-135.
Interferência Mútua 150.
302 303
302 303
Fin

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