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300 DE ESPARTA:
A CONSTRUÇÃO DO HERÓI E A ESTÉTICA NA TRADUÇÃO
DOS QUADRINHOS PARA O CINEMA
300 DE ESPARTA:
A CONSTRUÇÃO DO HERÓI E A ESTÉTICA NA TRADUÇÃO DOS
QUADRINHOS PARA O CINEMA
The graphic novel 300, created by Frank Miller, and the film with the same
name directed by Zack Snyder were studied based on theories of film and
comics narrative,in order to investigate its mechanisms of production of
meaning and the aesthetic possibilities experienced in each of the works and in
the process of adaptation. The character and, specifically, the hero, was
observed with special attention, especially in the study of Leonidas, Spartan
king and general. The hero is an element present in most of the narratives and
its presence is verified by theoretical concepts of construction of the hero and
the identification of the epic hero.
Figura 5: Cena final da lança na HQ. Fonte: Os 300 de Esparta (Frank Miller;
Lynn Varley, 2006) ........................................................................................... 32
Introdução .......................................................................................................... 8
1 Um pouco de História
1.1 Um breve histórico das histórias em quadrinhos .................................... 10
1.1.1. Graphic Novel .................................................................................. 12
1.2 Um breve histórico do cinema ................................................................ 14
1.3 Frank Miller ............................................................................................. 16
2 Narrativa
2.1 Quadrinhos e narrativa ........................................................................... 19
2.2 Cinema e Narrativa ................................................................................. 28
2.2.1 Filmes de Guerra .............................................................................. 35
3 Conceito de Herói.......................................................................................... 38
4 Análise
4.1 300 de Esparta ....................................................................................... 44
4.1.1 Figurino ............................................................................................. 46
4.1.2 Efialtes: aparência física e personalidade ......................................... 51
4.1.3 O sangue como elemento estético.................................................... 52
4.1.4 Dílios e a imagem de Leônidas como herói ...................................... 54
Considerações Finais ....................................................................................... 57
Referências Bibliográficas ................................................................................ 59
Filmografia........................................................................................................ 63
Glossário .......................................................................................................... 64
Anexo A
Ficha técnica Resumida ............................................................................... 66
Anexo B ............................................................................................................ 67
INTRODUÇÃO
A obra Os 300 de Esparta, escrita e desenhada por Frank Miller e colorida por
Lynn Varley, foi publicada pela primeira vez em 1998, pela editora Dark Horse, e
ganhou sua versão em graphic novel em 2006, ano em que foi publicada no Brasil
pela Devir. Nela, um soldado do exército espartano, Dílios, narra a história de
Leônidas e da Batalha das Termópilas, que aconteceu em 480 a.C., no desfiladeiro
das Termópilas, na Grécia. Na dita batalha, algumas centenas de espartanos (que
passaram para a História como apenas 300) e de árcades enfrentaram o exército
persa, que pretendia invadir a Grécia. O livro em quadrinhos se atém apenas a
alguns detalhes da criação de um espartano, neste caso o rei e general Leônidas, e
à narrativa da batalha, criando um clima de poema épico.
O filme 300, dos estúdios Warner Bros Pictures, dirigido por Zack Snyder e
lançado em 2007, traz a maior parte das situações descritas no livro, mantendo
Dílios como narrador. No entanto, procura retratar, também, algo da vida em
Esparta. Estão presentes nesta obra os conflitos políticos existentes e o
relacionamento de Leônidas com a esposa, além da visão do narrador, um
espartano, sobre os persas e a vida de Xerxes no assentamento de guerra.
O presente trabalho analisa comparativamente aspectos da história em
quadrinhos e do filme a partir da seleção de algumas cenas comuns às obras.
Foram destacados alguns elementos que caracterizam os personagens que
compõem a trama, a ação narrativa e o espaço narrativo, com destaque para a
questão do cenário. Foi dada atenção especial ao conceito de herói de Joseph
Campbell (2007) com a finalidade de identificar a construção do herói Leônidas,
tanto na história em quadrinhos quanto no filme, e verificar elementos de construção
narrativa das duas obras estudadas.
Para Joseph Campbell (2007), o herói está presente em toda narrativa, ainda
que não se identifique como tal, e supera as adversidades impostas pela aventura a
ser percorrida. Campbell considera que a construção de um herói segue passos pré-
definidos, a começar pelo chamado, o motivo que gera desequilíbrio na vida do
personagem e o lança na jornada para tentar restaurar o equilíbrio inicial. Ao partir,
ele enfrentará diversos conflitos, através dos quais encontrará a resolução para o
8
problema. O ciclo se encerra com o retorno para casa, acompanhado de um
aprendizado ou mensagem obtido durante a aventura.
As obras fornecem elementos plausíveis para investigação a partir do
conceito criado por Campbell (2007) e da idéia pessoal de Frank Miller sobre herói,
que se utilizou de fatos históricos como fonte de inspiração para montar seu livro em
quadrinhos. Tendo em vista que o presente trabalho não pretende analisar os fatos
com base na História factual, mas com o filtro poético da reconstrução do real
proposta pelo quadrinista e pelo cineasta, relatos históricos serviram para facilitar a
análise dos trechos escolhidos, no entanto não foi feita uma comparação entre
História e ficção.
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1 UM POUCO DE HISTÓRIA
O marco inicial das histórias em quadrinhos com formato parecido com o que
temos atualmente é a criação de Richard Fenton Outcalt, The Yellow Kid (O Menino
Amarelo), em 1896. “Outcalt essencialmente sintetizou o que tinha sido feito antes
dele e introduziu um novo elemento: o balão.” (JARCEM, 2007)
As HQs (histórias em quadrinhos) têm precursores de diversos países, mas
se fortaleceram nos Estados Unidos, aonde são chamadas de comics porque,
inicialmente, seu conteúdo era apenas de humor. Começaram a ser divulgadas nas
páginas dos jornais, esperando, com isso, aumentar a vendagem. Mesmo com o
viés cômico, as HQs sempre transmitiram mensagens politizadas. A camiseta do
Menino Amarelo1 de Outcalt, por exemplo, trazia freqüentemente frases e críticas ao
momento que estavam vivenciando. (SILVA, Nadilson, 2002)
Com a quebra da Bolsa de Valores, em 1929, o contexto dos quadrinhos
mudou e surgiram novos gêneros, como o de aventura, o que deu origem aos
quadrinhos de heróis, com Fantasma, de Lee Falk, sendo o primeiro herói
uniformizado. Os heróis apareceram com o “intuito de oferecer ao jovem leitor uma
opção para fugir da dura realidade em que a América se encontrava”. (MATTOS e
SAMPAIO, 2004) Os quadrinhos, bem como o cinema, atuaram como reparadores
de fissuras, causadas pelo crack da Bolsa, criando novos símbolos e novos
personagens para fomentar os sonhos dos leitores.
O Super-Homem foi criado em 1933, por Jerry Siegel e Joe Shuster, e
começou a ser publicado pela DC Comics em 1938. Quando a Segunda Guerra
Mundial estourou, o Homem de Aço foi “convocado” pelo então presidente dos
Estados Unidos, Franklin Roosevelt, para ajudar na luta contra a Alemanha. A partir
daí, temos diversos heróis empunhando a bandeira americana na defesa da
liberdade e do “american way of life” nos quadrinhos.
1
A tirinha em quadrinhos The Yellow Kid, de Richard Fenton Outcalt, surgiu pela primeira vez em dois de junho
1894 na revista americana Thruth, onde ficou até fevereiro de 1895, quando começou a ser publicada no jornal
The New York World, se tornando famosa. (OLSON) Além dos balões de fala, sua camiseta também servia como
meio de exibição de textos ou mensagens.
10
Nos anos 40 do século XX, os heróis se tornam um fenômeno e passam a ser
publicadas as comic books, ou revistas em quadrinhos, cujo público alvo é crianças
de 8 a 13 anos, que tinham dinheiro para comprar as próprias revistas. (DAVIDSON,
1982)
Na década de 1950, as HQs recebem críticas severas do psiquiatra Frederic
Wertham, que acusou os quadrinhos de corrupção e delinqüência juvenis no livro A
Sedução do Inocente.
Foi adotado então um código de ética, que fez com que vários títulos, editoras
e até gêneros desaparecessem, bem como diversos heróis, exceto Mulher Maravilha
(de William Marston), Super-Homem e Batman (de Bob Kane). (BOICHEL, 1991)
A década de 1960 ficou conhecida como Era de Prata dos Quadrinhos
(JARCEM, 2007) e consolidou o mundo dos super-heróis. É quando as empresas de
quadrinhos mais conhecidas atualmente ganham força: Marvel Comics e DC
Comics.
Os anos 70 trazem ares novos às HQs. Começam a ser produzidos,
principalmente de forma independente, os quadrinhos underground. Um exemplo é a
revista francesa Métal Hurlant, que chega aos Estados Unidos com o nome de
Heavy Metal, cujas temáticas incluem “fantasia, ficção científica, viagens
psicodélicas, rock'n'roll, corpos nus, novas diagramações e literatura”. (JARCEM,
2007) Outro exemplo é Clic, do italiano Milo Manara, cujo tema principal é sexo.
Na década seguinte, os quadrinhos se voltam ainda mais para o público adulto, com
gêneros novos, sem deixar de contemplar crianças e adolescentes.
Além da ampliação de gêneros adultos, os anos 80 também trazem inovação
na forma de publicação. Nascem as graphic novels (romances gráficos), que tem
como carro chefe O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, que trás um Batman
amargurado e violento. As histórias se tornam mais sombrias, no entanto os super-
11
heróis se tornam mais humanos. Eles possuem problemas, defeitos e
personalidades críveis.
Os anos 1990 trouxeram algumas mudanças: alguns grandes desenhistas de
quadrinhos saíram das editoras DC e Marvel e fundaram a Image Comics, levando
consigo seus heróis; os mangás (quadrinhos japoneses) passaram a influenciar a
caracterização dos personagens e teve início a era da colorização computadorizada.
Com a queda das Torres Gêmeas em Nova Iorque, em 11 de setembro de
2001, houve uma retomada da Era de Prata (década de 1960) e dos quadrinhos dos
anos 1980, bem como resgate da origem dos personagens. A mudança foi feita
porque o ataque aos prédios de Nova Iorque abalou o mercado de quadrinhos.
(JARCEM, 2007)
Will Eisner classifica as histórias em quadrinhos como arte seqüencial, pois os
quadros contendo os desenhos e textos que contam a história são apresentados em
sequência, e, nos quadrinhos ocidentais, seguem a forma ocidental de leitura: da
esquerda para a direita e de cima para baixo. Para que a história seja
compreendida, o leitor “entra em acordo” com o artista de que seguirá esta
sequência de leitura. Eisner (2000) compara os quadrinhos com o cinema quando
diz que um filme impõe uma sequência ao leitor, mostrando apenas um “quadro” por
vez, enquanto nos quadrinhos o único controle existente é a virada da página, que
apresenta diversos quadros ao mesmo tempo, possibilitando ao leitor visualizar o
último quadro de uma página ao mesmo tempo em que o primeiro. Para que a
história em quadrinhos seja compreendida, o leitor segue um acordo implicitamente
firmado com o artista de obedecer à forma ocidental de leitura.
O termo graphic novel foi cunhado por Will Eisner em 1978, já que o termo
“comic books” (ou revistas em quadrinhos, gibis) carregava muitas conotações
negativas e, além disso, ainda hoje remete aos quadrinhos de conteúdo infantil. De
acordo com a definição de Eisner, Rothschild (1995) considera que as graphic
novels são revistas em quadrinhos mais robustas e longas, com uma história única,
como Os 300 de Esparta, ou diversas histórias que tratam de um mesmo tema,
12
como é o caso de Nova York, de Will Eisner. Em Nova York, a maior parte das
histórias é curta, mas segue a mesma temática de habitantes de uma metrópole, por
vezes de um mesmo bairro da cidade ou moradores do mesmo prédio.
As graphic novels são consideradas por Rothschild (1995) alternadamente
como primos pobres e jóias da coroa do mundo dos quadrinhos. Isso se dá por
serem mais caras que uma revista em quadrinhos comum, portanto venderem
menos. Com isso, há menos graphic novels nas lojas voltadas para o público leitor
de quadrinhos e elas se tornam menos conhecidas neste meio. Entretanto, o formato
permite publicação de material que dificilmente é encontrado em revistas em
quadrinhos comuns, como histórias completas, muitas vezes contendo introdução e
esboços prévios do artista. Histórias biográficas, como Maus, de Art Spiegelman,
não teriam espaço em gibis de publicação mensal ou semanal. Spiegelman (2005)
conta a história de seu pai, um judeu que sobreviveu a um campo de concentração
nazista, entrelaçando a história do pai com a da execução do livro.
A autora afirma que, geralmente, as lojas não sabem em que sessão
classificar as GN (graphic novels) e acabam colocando-as junto a livros de RPG
(role-playing games), ficção, artes ou literatura infantil. Para ela, nenhuma das
categorias é adequada, especialmente as duas últimas. Rothschild sugere que
graphic novel seja um gênero próprio, aonde os quadrinhos do estilo seriam
catalogados sem gerar confusão ou dificuldade no público que deseja encontrá-las.
Os quadrinhos, especialmente as GN, são considerados produtos que primam
pelo acabamento gráfico, afinal é o meio através do qual a mensagem será
transmitida. Para Guimarães (2008), a relação do público mudou ao longo do século
20. Inicialmente considerava-se o entretenimento fosse um sinal negativo quanto ao
caráter estético de uma obra e, atualmente, “torna-se aceitável e até mesmo
desejável que um produto atual agregue as funções de divertir e, ao mesmo tempo,
proporcione uma experiência estética.” (GUIMARÃES, 2008)
Para a autora, o que caracteriza a GN é o fato de o álbum contar uma história
completa, sob a forma de uma narrativa visual romanceada. Guimarães defende o
uso do termo em inglês, “pois „novela gráfica‟ e „romance gráfico‟ não são
expressões usadas no Brasil. Além disso, em língua inglesa, novel é sinônimo de
„romance‟, mas em português há diferenças teóricas entre os vocábulos.”
(GUIMARÃES, 2008)
13
O público-alvo de uma graphic novel é diferente daquele das HQs
convencionais, pois a GN possui um repertório normalmente mais sofisticado, em
comparação com outras histórias em quadrinhos e pode mesmo quebrar algumas
regras da narrativa dos quadrinhos. Os 300 de Esparta alternam entre a seqüência
comum de quadrinhos, encontrada em gibis, painéis de página inteira, por vezes
ocupando mais de uma página, utilizando as vantagens de seu formato diferenciado,
e uma sequência própria, aonde uma série de quadrinhos menores é encontrada
dentro de um quadro maior.
A obra de Frank Miller não é feita no formato vertical, comum a outras HQs e
a livros, mas em formato horizontal. Isso permitiu ao autor realizar cenas
panorâmicas e enfatizar o tom épico que buscava ao contar a história. O formato
horizontal lembra aquele da tela do cinema, remetendo a um estilo cinematográfico.
Guimarães considera que a liberdade que a GN permite, em relação aos
quadrinhos tradicionais, confere uma “expressiva dimensão poética” à obra:
O livro de Frank Miller sobre a Batalha das Termópilas utiliza essa dimensão
poética em sua composição, com o formato dos quadrinhos e a utilização de
grandes painéis, que evocam pinturas.
O Cinema não teve seu início em 1895, com o cinematógrafo dos irmãos
Lumière. Podemos considerar que esta é uma evolução das projeções de lanternas
mágicas, que ocorriam no século XVII. No século XIX, acreditava-se que, de forma
semelhante à fotografia, o cinema seria principalmente documental. Com a sua
evolução, o cinema tornou-se ficcional, “assim que ganhou forma industrial, impôs-
2
Grifo nosso.
14
se esmagadoramente como território das manhas do imaginário, mantendo-se fiel
aos seus ancestrais mágicos pré-industriais.” (MIUCCI)
Os próprios criadores do cinema não acreditavam em seu futuro como arte ou
indústria. Bazin (1991) destaca que Edison contentava-se com seu kinetoscópio,
uma máquina individual de projeção, pois acreditava que o público logo se cansaria
das exibições, portanto deveria explorar sua máquina o máximo possível.
Inicialmente, os filmes eram exibidos como curiosidades em circos e feiras.
Nos grandes centros urbanos, a exibição cinematográfica se concentrou em casas
de espetáculos e variedades, mas não como atração única, muito menos principal.
Além dos filmes, havia música, dança, bebidas e comidas. A própria duração dos
filmes, que nunca ultrapassava cinco minutos, não permitia que fossem feitas
sessões exclusivamente de cinema. (MIUCCI)
No início do século XX aqueles que trabalhavam com cinema sentiram a
necessidade de atingir um novo público, que não fosse restrito a trabalhadores
imigrantes, para que ocorresse o desenvolvimento comercial do meio. Com o cinema
ainda no início de sua “vida semiótica”, como diz João Batista de Brito, as outras
artes vivenciavam uma crise generalizada de representação. O cinema ficou na
retaguarda e buscou no romance do século XIX um modelo narrativo “contando uma
história com início, meio e fim e assumindo ser três coisas, ao mesmo tempo:
ficcional, narrativo e representacional”. (BRITO, 2006)
“A busca de um novo público leva ao desenvolvimento de uma nova
linguagem e os realizadores vão buscar no romance e no teatro o modelo capaz de
conferir legitimidade ao cinema.” (MIUCCI) David W. Griffith, baseado na narrativa
de Charles Dickens, acabou criando a linguagem cinematográfica atual, que se
aprimorou com o passar dos anos, ao desafiar seus produtores e alternar, pela
primeira vez, uma panorâmica e um close. (BRITO, 2006) Os produtores não
achavam que o público seria capaz de entender o recurso e Griffith provou que
estavam errados. “O interessante é que, aparentemente „imitando‟ o romance,
Griffith inventava uma linguagem específica, genuinamente cinematográfica.”
(BRITO, 2006)
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1.3 FRANK MILLER
Nascido em Olney, Maryland, Frank Miller foi para Nova Iorque em 1975,
aonde começou sua carreira como escritor e desenhista de histórias em quadrinhos.
Uma de suas grandes inspirações eram as histórias policiais noir, estilo que
influenciou a criação de séries como Sin City, mas para o qual ele acreditava não
haver mercado na época em que iniciou a sua carreira.
Em 1978, Miller trabalhou no número 84 da revista Além da Imaginação, da
editora Golden Key, por indicação do desenhista Neal Adams. Em seguida, realizou
alguns trabalhos para a DC Comics e a Marvel Comics. Em 1979, foi convidado para
fazer a arte de uma edição de Homem-Aranha (da Marvel Comics) na qual o
personagem Demolidor aparecia como coadjuvante. Ele se ofereceu para trabalhar
nas histórias deste personagem, assumindo o posto de desenhista regular e,
posteriormente, assumiu a revista individualmente, a partir do número 168, quando
criou Elektra, o que alavancou a revista do Demolidor, que foi considerada a melhor
publicação da Marvel nos dois anos consecutivos.
Frank Miller foi convidado a elaborar uma história do Batman em 1986,
criando algo novo no mundo dos quadrinhos. Em O Cavaleiro das Trevas, Batman
precisa reassumir o papel de justiceiro, o que faz com relutância e, depois, passa a
tratar seus opositores com brutalidade. Miller criou um herói amargurado e sombrio,
mas essa inovação não foi sua única contribuição para o mundo dos quadrinhos. A
estrutura dos quadrinhos também foi repensada, para influenciar a narrativa.
Num depoimento presente no livro Artists on Comic Art, de Mark Salisbury,
Frank Miller conta que, quando estava estruturando o Cavaleiro das Trevas,
estabeleceu o esquema de 16 quadros por página, no qual a série toda seria
baseada. É uma tentativa de controlar o passo e oferecer um ritmo intenso à
narrativa, que é quebrada com desenhos de meia página ou página inteira, para
oferecer uma pausa e uma oportunidade de analisar a história. A idéia é tratar os
quadros como notas musicais em staccato. (SALISBURY, 2001)
É O Cavaleiro das Trevas que transforma Miller em celebridade. Ele diminuiu
um pouco a relação com os personagens das grandes editoras, trabalhou nos
roteiros de Robocop II (1990) e Robocop III (1993), que resultou num repúdio quanto
à adaptação de suas obras para o cinema, e começou a buscar independência
16
financeira e criativa. O quadrinista encontrou espaço na editora Dark Horse, que
permitia que os direitos autorais permanecessem com o autor. No selo Legend,
publicou, dentre outras obras, a série Sin City. A primeira adaptação para o cinema
de uma das obras de Frank Miller saiu justamente desta série, em 2005, com o título
Sin City: A Cidade do Pecado, que junta histórias dos volumes O Assassino Amarelo
e Balas, Garotas & Bebidas. O volume Os 300 de Esparta, também publicado pela
Dark Horse, foi a segunda adaptação cinematográfica de uma obra de Frank Miller,
com a presença do autor na produção.
A obra de Frank Miller não é diretamente inspirada na batalha das
Termópilas, mas no filme Os 300 de Esparta, de 1962. Miller assistiu ao filme
quando tinha sete anos, com seus pais e seu irmão mais velho e se impressionou ao
notar que os heróis iriam morrer. Aquilo mudou o rumo de sua vida criativa, pois
deixou de ver os “caras bons” como aqueles que ganham medalhas, mas como
aqueles que fazem o que é certo, independente do resultado.
Frank Miller decidiu que a história dos 300 espartanos defendendo sua terra
era uma história que ele queria contar. Para tanto, ele estudou a história grega e
suas batalhas e, em visita à Grécia, estudou o terreno e visitou as Termópilas.
O estilo de criação também foi alterado, a começar pelo formato da página. A
página tipo retrato, convencional nas histórias em quadrinhos, não se adequava à
forma que Frank Miller queria contar a história da Batalha das Termópilas, portanto
ele adotou o formato paisagem, que serviria melhor à narrativa épica. Outro método
utilizado pelo autor é o de preencher o espaço com diversos elementos, fazendo
assim com que o leitor se demore mais em cada página e utilizando uma técnica que
McCloud define como aspecto-a-aspecto. Apesar de, na entrevista concedida a
Salisbury, Miller ter declarado que “comics are not pin-ups and everything has to
serve the narrative purpose” (quadrinhos não são cenas congeladas e tudo precisa
servir ao propósito da narrativa), se referindo à possível semelhança com o cinema,
sua narrativa dos 300 de Esparta foi tomada por Zack Snyder como um storyboard a
ser seguido.
Miller declarou que “ninguém em sã consciência jamais me acusou de ser
realista.” Ao escrever a história de Leônidas e sua guarda pessoal, ele não buscou
ser fiel à história verdadeira, mas utilizá-la como base e ali construir algo novo.
Snyder partiu do mesmo princípio para criar o filme. O livro de Frank Miller foi
utilizado como storyboard, mas diversas passagens do filme que poderiam ser reais
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não o são e outras são completamente ficcionais. Um bom exemplo é o rinoceronte
utilizado pelos persas, fato historicamente irreal, mas que Snyder decidiu incluir no
filme como uma representação do desconhecido, daquilo que os espartanos temem.
A historiadora Bettany Hughes diz que, apesar de não haver evidências de que a
rainha Gorgo tenha falado ao parlamento ou de que ela tivesse algum poder político,
o fato poderia ter acontecido na Esparta da época, pois as espartanas possuíam
uma liberdade desconhecida por mulheres de outras cidades-Estado gregas.
18
2 NARRATIVA
D O S Q U A D R I N H O S A O C I N E MA
A partir do conceito de arte seqüencial sugerido por Will Eisner (2001), Scott
McCloud (2005) procurou definir o que são os quadrinhos, deixando de lado
qualquer menção ao formato, gênero, personagem ou público e chegou à conclusão
que quadrinhos são “imagens pictóricas e outras justapostas em sequência
deliberada destinadas a transmitir informações e/ou produzir uma resposta no
espectador.”
Para chegar a esta conclusão, McCloud começou com a expansão da
definição de Eisner para “arte seqüencial visual”, que poderia ser aplicada à
animação ou a um filme, com a diferença que a animação é:
3
Grifos do autor.
19
desenhar o ambiente; e o som acontece dentro dos balões e onomatopéias. A
representação do tempo, no entanto, conta com a experiência do leitor, além de
elementos próprios da narrativa quadrinhográfica. Eisner (2001, p.25) define o tempo
nos quadrinhos como um “elemento estrutural essencial”.
O balão de fala é tido pelo autor como um dos elementos que contribuem
para a percepção do tempo pelo leitor, pois há uma experiência prévia de que o som
precisa de um tempo determinado para ocorrer. A fala, inserção de narrativa ou
onomatopéia complementam a ação que ocorre no quadro. O leitor, então, percebe
o tempo daquele quadro como o tempo da ação e do som.
O requadro que emoldura a ação não apenas delimita o perímetro, mas
“estabelece a posição do leitor em relação à cena e indica a duração do evento.”
(EISNER, 2001, p.28) O tamanho do quadro tem influência na duração do ato que
ele contém. Quadros pequenos indicam ações mais rápidas, que não necessitam de
tanto tempo para ocorrer, enquanto quadros maiores são, geralmente, o contrário.
Uma seqüência de quadros pequenos cria no leitor a sensação de pressa, de
urgência e vários quadros grandes ou um único quadro ocupando uma página
sugere uma diminuição da velocidade de leitura.
4
O requadro “é a moldura dentro da qual se colocam objetos e ações separando as vinhetas. De acordo com o
traçado da moldura, podem sugerir várias conotações (requadros com traçado reto sugerem que as ações
contidas no quadrinho estão no tempo presente, o traçado sinuoso ou ondulado é o indicador mais comum do
passado). Este elemento visual exerce uma função metalingüística, por revestir-se de uma significação.”
(SANTOS, 2002).
20
tela asteca de 1049 d.C., “descoberta” por Cortés em 1519, que conta a história de
um herói militar e político, 8-Cervos “Garras de Tigre”; a Tapeçaria de Bayeux, cujos
70 metros detalham a conquista normanda da Inglaterra, iniciada em 1066, na qual
também não há requadros, mas há uma divisão clara por assunto; e uma pintura do
Egito antigo com detalhes da cultura do trigo, desde o plantio até o pagamento dos
impostos após a coleta.
William Hogarth, em 1731, publicou uma série de seis quadros, intitulada O
Progresso de uma Prostituta, que “apesar de ter poucos quadros, contam uma
história rica em detalhes e motivada por fortes preocupações sociais”(McCLOUD,
2005, p.16), que deveriam ser vistas lado a lado. A obra se tornou tão popular que
novas leis de direitos autorais foram criadas para esta arte.
Rodolphe Töpffer foi além do novo estilo criado por Hogarth e, por hobby,
passou a produzir histórias contadas através de imagens satíricas, empregando
caricaturas e requadros e combinando, pela primeira vez na Europa, palavras e
figuras de forma interdependente. Por essa inovação, feita no século XIX, Scott
McCloud o considera o verdadeiro pai dos quadrinhos modernos, já que ele
aprimorou uma linguagem que já vinha sendo utilizada pela civilização egípcia antiga
e introduziu elementos que são utilizados atualmente – as palavras e os requadros.
O Menino Amarelo5 de Outcalt introduziu, em 1894, outro elemento que caracteriza
as histórias em quadrinhos: o balão.
As histórias em quadrinhos utilizam-se de ícones, imagens que representam
pessoas, locais, coisas ou idéias, como ferramenta de transmissão de informação.
Os ícones podem ser não-pictóricos, como números e letras, que possuem
significado fixo, já que representam idéias invisíveis, a aparência não altera o
significado. Já os ícones pictóricos, as figuras, possuem significado fluido e variável.
Por serem imagens criadas para se assemelharem a algum tema, uma alteração na
figura pode mudar seu significado. A alteração de uma linha no desenho de um rosto
pode transformar a representação de alegria em representação de tristeza. McCloud
organiza os ícones pictóricos utilizados para representar um ser humano a partir do
mais realista, como a fotografia, ao mais abstrato, como o cartum, uma imagem
simplificada do rosto humano, mas que, justamente por isso, é capaz de gerar maior
5
The Yellow Kid.
21
identificação. Por ser uma imagem simples, o cartum pode descrever mais pessoas
que um desenho realista.
O realismo, para McCloud, representa o mundo externo, aquilo que nos cerca,
o que podemos ver, tocar, cheirar ou ouvir, enquanto o cartum está no mundo dos
conceitos, representando o mundo interno das pessoas, gerando maior identificação
com o público e, conseqüentemente, maior grau de envolvimento. “Quando você
olha para uma foto ou desenho realista de um rosto, você vê isso como o rosto de
outra pessoa. Contudo, quando entra no mundo do cartum, você vê a si mesmo.”6
(McCLOUD, 2005, p. 36)
Em Os 300 de Esparta há uma mudança entre realismo e iconicidade 7 do
personagem. Tal característica é identificada por McCloud nos quadrinhos
japoneses, que empregam personagens desenhados com simplicidade em alguns
momentos, para gerar maior identificação com o leitor e, em outros, eles são feitos
de forma mais realista, “enfatizando sua „infamiliaridade‟ pro leitor” (McCLOUD,
2005, p.44). A mudança do desenho simples, mais abstrato, para o desenho mais
complexo e realista pode ser vista na página em que o mensageiro persa dialoga
com o rei espartano. O rosto de Leônidas é feito com traços simples enquanto o do
mensageiro, que aparece em close no quadro seguinte, é extremamente detalhado.
Os quadrinhos utilizam a conclusão para que a história avance. A conclusão,
para McCloud, é um fenômeno em que a mente humana observa as partes, mas
percebe o todo, diferente do conceito usual, que significa término. Para ele, o ato de
ver dois quadros distintos e entender o que acontece entre um e outro, o que não é
mostrado, é o fenômeno da conclusão. Neste meio de comunicação, o espaço entre
um quadro e outro, denominado sarjeta, é responsável pelo momento em que a
mente “capta duas imagens distintas e as transforma em uma única idéia”
(McCLOUD, 2005, p. 66) e gera um entendimento da história.
6
Grifos do autor.
7
Para McCloud, personagens icônicos são aqueles cartunizados, com traços mais simples.
22
Figura 1.A: rosto do mensageiro espartano detalhado e 1.B: rosto do rei Leônidas em traços simples .
23
Nos quadrinhos, uma cena não precisa estar amplamente descrita quadro a
quadro. De acordo com Eisner (1999, p.39) a história divide o fluxo ininterrupto de
uma história em segmentos “congelados”. O primeiro quadro pode conter, por
exemplo, um homem abrindo a porta de um carro para uma mulher e o segundo,
retratar o carro em movimento numa estrada. Na sarjeta entre os quadrinhos,
conclui-se que ambos entraram no carro, que foi ligado pelo motorista e seguiu para
a estrada. Eisner mostra uma sequência parecida, como é possível ver na Figura 2.
Esse fenômeno se aproxima da elipse no cinema, que se constitui da
“supressão de lapsos temporais mais ou menos alargados” (REIS & LOPES, 1988),
ou seja, “pontos cegos”, como define Brito (1995, p. 192) “deixados para que o
espectador preencha como lhe convier.” Brito cita o exemplo de um personagem que
atende ao telefone exaltado e, em seguida, é mostrado entrando no hospital. O
espectador entende que ele saiu de casa e enfrentou o trânsito de alguma forma,
sem que tenha sido necessário mostrar o caminho percorrido.
De acordo com Genette (s.d., p.106-109), a elipse pode ser distinguida de três
formas diferentes. A primeira delas é a elipse explícita, que é caracterizada pela
indicação do lapso temporal elidido, que pode ser determinada ou não. Esse tipo de
elipse pode ser encontrado no final tanto do livro de Miller, quanto do filme de
24
Snyder. Dílios, no final de sua narração, conta aos gregos que a Batalha das
Termópilas aconteceu há quase um ano.
O segundo tipo de elipse identificado por Genette é a elipse implícita, que não
está declarada no texto e é inferida pelo leitor. Assemelha-se ao conceito de
conclusão que McCloud utiliza para a passagem de um quadrinho para outro. Nos
quadrinhos Os 300 de Esparta, vemos, em uma página, Leônidas na cidade,
conversando com sua esposa e, na seguinte, a marcha dos espartanos em direção
às Termópilas. Em nenhum momento é mostrada a seleção ou reunião dos
guerreiros que irão à guerra ou saída deles de Esparta. No filme 300, os guerreiros
aparecem reunidos, portanto subentende-se que houve uma seleção. Em seguida os
membros do conselho se manifestam contra a partida e o rei declara que está
apenas levando sua guarda real “para dar uma volta” e, então, eles partem para a
guerra.
O último tipo de elipse citado por Genette é a “elipse puramente hipotética,
impossível de localizar, por vezes mesmo de colocar onde quer que seja [...]
estamos, neste ponto, evidentemente, nos limites da coerência narrativa”.
(GENETTE, s/d, p.109)
Nas histórias em quadrinhos, as representações de tempo podem ser feitas
através do espaço, das falas e outras representações de som, da divisão dos
quadros por meio das sarjetas e pelo tamanho da sarjeta ou do quadro.
A representação de som é um dos fatores mais importantes de marcação de
tempo nas HQs. Uma cena sem falas ou outros sons pode representar um momento
único, congelado, como uma pintura. Ao introduzir um som dentro da história, esse
momento passa a ser contínuo. McCloud entende que o som faz com que o leitor
veja a cena como um acontecimento em andamento, enquanto uma imagem que
não contém essa representação se parece mais com uma pintura ou um retrato,
isolando o acontecimento.
Em Os 300 de Esparta há quadros de página inteira que se assemelham a
pinturas, e o são, quando isolados do resto da narrativa. A inserção de balões de
fala confere movimento a alguns desses quadros. Isso acontece pois o leitor sabe
que uma fala precisa de um determinado tempo para acontecer, portanto entende
que aquela cena se estendeu pelo tempo da fala em questão. Outros quadros,
mesmo que não possuam representação sonora ou narração, transmitem a
sensação de movimento por haver diversos quadros seguidos ou quadrinhos
25
menores dentro de um quadro maior, mostrando diferentes momentos da ação ou
outras ações que ocorrem ao mesmo tempo.
26
daquela no quadro maior, no qual está contido, além de conferirem dinamismo às
páginas.
Scott McCloud (p. 122) afirma que, com a evolução das belas artes e o
surgimento dos movimentos Impressionista e Expressionista, desenvolveram-se
técnicas para representar as emoções de forma visível. Os traços passaram a
possuir significado pela sua direção, forma ou caráter. De fato, a linha que McCloud
apresenta como de caráter selvagem e mortal assemelha-se às linhas utilizadas por
27
Miller para representar o sangue que decora a capa do livro, algumas páginas
internas e a arte do DVD do filme 300. Os guerreiros espartanos, especialmente
Leônidas, são retratados com linhas angulosas, sugerindo personalidade implacável.
As linhas nos quadrinhos podem representar também, quando relacionadas a
outros elementos, cheiro, vapor, fumaça, movimento, estados de espírito, sensações
e emoções, Frank Miller se utiliza deste recurso principalmente para representar
eventos naturais, como o vento e a chuva, nesta obra.
D O C I N E MA A O S Q U A D R I N H O S
28
A “transparência” do cinema de Hollywood, a sensação de que tudo é feito de
forma simples, é, na verdade, fruto de muito trabalho. Por trás da aparência de
simplicidade existem técnicas narrativas muito bem elaboradas, que buscam mostrar
a história da forma mais poderosa possível sem interromper seu curso com sinais da
construção daquela história.
A maior parte dos espectadores está ciente de que o que se passa na tela é
uma ficção, mas este conhecimento é negado para que haja certa participação na
história. O decorrer do filme pede que a audiência se esqueça por um momento do
que é a realidade e o público assim o faz, porque a narrativa lhe traz prazer e se
mostra gratificante e significativa. O público também aprecia a técnica utilizada para
fazer um filme, distinguindo um filme bem trabalhado ou com uma maneira
empolgante de contar uma história de outros que considera não serem tão bons.
Há três aspectos da narrativa, segundo Bordwell (1985) que podem ser
distinguidos. O primeiro deles é a representação, que é como a narrativa se refere
ou significa o mundo ou um corpo de idéias. É o que pode ser chamado de
semântica da narrativa. O outro aspecto é a estrutura da narrativa, o modo como as
partes se combinam para criar um todo distinto. O terceiro aspecto pelo qual a
narrativa pode ser estudada é o ato, a dinâmica do processo de apresentação da
história ao público.
Gerard Betton destaca que o cinema é arte, linguagem, escrita, leitura e meio
de comunicação, transmitindo a visão do cineasta numa linguagem que cabe ao
público decifrar. (BETTON, 1987, p. 1) Para ele, a decupagem do filme pode ser
extremamente detalhada ou flexível, deixando margem para improvisação. O diretor
de 300, Zack Snyder, afirma que o caso de seu filme é o primeiro, pois o roteiro
segue à risca um storyboard baseado na história em quadrinhos e construído em
parceria com Frank Miller.
O filme 300 não se pretende uma representação realista, tanto em relação ao
tratamento formal quanto em relação ao enredo. Há, inclusive, incorporação de
elementos mitológicos e os fatos não são apresentados tais como foram registrados
na História.
As cores do filme são baseadas na paleta de Lynn Varley, colorista dos
quadrinhos, para criar sensações parecidas com as da HQ. “O que aparece na tela
não é a realidade suprema [...]; o que aparece é um simples aspecto (relativo e
29
transitório) da realidade, de uma realidade estética que resulta da visão
eminentemente subjetiva e pessoal do realizador.” (BETTON, 1987, p 9)
Betton (1987, p. 13) observa que nem sempre é fácil distinguir o realismo do
idealismo, porque os dois tendem a misturar-se, mas o idealismo se caracteriza pela
escolha de assuntos fantásticos ou pelo gosto do mórbido ou macabro, situações
presentes no filme de Snyder. Enquanto algumas passagens do filme poderiam ser
compatíveis com a história real da Batalha das Termópilas, o exército de Xerxes
possui diversos componentes fantásticos, como os Imortais (guerreiros tidos como
invencíveis, com rostos deformados escondidos sob uma máscara), os seres
mitológicos do harém de Xerxes, o gigante acorrentado 8 ou o Carrasco 9 , que
executa os generais que desagradam o imperador persa com as lâminas de osso
que possui no lugar dos braços. O macabro e o mórbido estão presentes tanto no
exército persa quando na vila devastada pela qual os espartanos passam em sua
marcha, tendo a Árvore da Morte10 como ponto mais marcante. Além disso, Os 300
de Esparta tem o sangue como presença marcante, não apenas nas lutas, mas
como elemento decorativo presente na capa e nas divisórias dos capítulos. Zack
Snyder transportou isso para o filme, procurando fazer da presença do sangue um
elemento de produção de sentidos.
A câmera lenta permite que os movimentos sejam observados com maior
detalhe. “Este procedimento permite colocar em evidência a beleza de um gesto ou
a elegância de uma atitude. [...] Além disso, demonstrou-se que o efeito da câmera
lenta provoca muitas vezes a adesão completa do espectador” (BETTON, 1987,
p.18) Ao gerar este efeito de adesão, a câmera lenta pode também provocar
reações afetivas, e isso é explorado em 300. A câmera lenta é utilizada na dança do
oráculo, enfatizando a atividade onírica, e nas cenas de luta, causando maior
impacto nos golpes de espada e lança, principalmente. A cena em que a lança de
Leônidas arranca os adornos faciais de Xerxes é feita em câmera lenta desde o
princípio, acompanhando a trajetória da lança até o momento em que ela prende na
parte de trás do carro do imperador persa.
8
DiLullo (2007, p. 82) chama o personagem de “Uber Immortal”, algo como Super Imortal, já que ele faz parte do
exército dos Imortais.
9
“The Executioner”. (DiLullo, 2007, p.94)
10
“Tree of the Dead” (DiLullo, 2007, p.39)
30
O mesmo efeito é visto nos quadrinhos, onde o movimento da lança é
detalhado e o momento do lançamento até o momento em que ela acerta o alvo se
desenvolve por duas páginas. Scott McCloud (2005, p. 101) explica que o tempo nos
quadrinhos pode ser afetado pela quantidade de quadros, pelo tamanho do quadro
ou pelo espaço da sarjeta (espaço entre um quadro e outro), além da própria
percepção do leitor do tempo que uma ação leva para ocorrer. Will Eisner (2008, p.
74) discute a influência de outras mídias na narrativa dos quadrinhos e a influência
do ritmo cinematográfico na impressão. A obra de Frank Miller foi concebida como
cinematográfica, como o próprio autor diz, e podemos observar o ritmo
cinematográfico apresentado por Eisner em diversos momentos, sendo a cena da
lança uma das mais marcantes.
A câmera rápida, no entanto, é vista por Betton (1987) de duas formas. A
primeira é a criação de efeitos cômicos, transformando até mesmo cenas que
deveriam ser dramáticas. A segunda é a criação de efeito dramático. É possível ver
tal efeito no filme analisado especialmente pela câmera lenta seguida imediatamente
da câmera rápida em diversas cenas de luta, antes da retomada do tempo regular.
Primeiramente, o movimento é enfatizado pela câmera lenta para, depois ser
intensificado pela câmera rápida, que acentua a severidade do golpe e a surpresa
da vítima.
O recurso de aceleração seguida da desaleceração da câmera é utilizado em
grande parte das cenas de luta do filme. “Em termos cognitivos, o efeito que a
montagem acelerada busca alcançar no espectador é a necessidade de reajuste
freqüente da percepção, mantendo seus sentidos alerta” (CARREIRO, 2010). Há, no
entanto, duas cenas emblemáticas nesse sentido. A primeira delas é a cena da
chegada do embaixador da Pérsia, que espera conseguir a rendição dos espartanos,
mas quando estes não lhe dão atenção, ele usa o chicote. A partir do momento em
que o chicote está no ar, a câmera desacelera e enquadra o chicote, em primeiro
plano, em seguida o soldado espartano Stelios, que pula em cima do embaixador
com a lança, para depois enquadrar o braço empunhando o chicote separado do
corpo. A imagem, então, acelera rapidamente enquanto o embaixador cai no
encosto de sua liteira, carregada por escravos, para depois retornar à velocidade
normal de 24 quadros por segundo.
A segunda cena acontece no final do filme, quando Xerxes e Leônidas se
encontram e o monarca persa acredita que obterá a rendição do espartano. Diante
31
de uma narração que leva o espectador a crer que a rendição acontecerá, Leônidas
se desfaz de sua armadura, até que exigem sua lança. Com ajuda de Stelios, que
mata o persa responsável pela exigência, o rei atira a arma contra Xerxes. Toda a
ação, do momento do impulso ao momento em que a lança atinge o alvo, é
mostrada em câmera lenta. O momento do impulso é acompanhado pela
continuação da narrativa, que explica que o rei espartano se desfez da proteção do
elmo e do escudo porque limitavam sua visão e tiravam o equilíbrio “e seu alvo
estava distante”, como diz Dílios, ao contar a história para os outros gregos. A lança
é mostrada em câmera lenta durante todo o seu percurso, enquadrando sua sombra
na escadaria da enorme liteira de Xerxes, também carregada por escravos, até o
momento em que rasga a boca do persa, retomando a velocidade normal quando a
ponta da lança se prende na parede atrás dele. Mesmo que a imagem não acelere
além dos 24 quadros por segundo neste momento, a sensação que o espectador
tem é a de maior rapidez, pois esta cena tem um dos momentos de câmera lenta
mais longos do filme (aproximadamente 40 segundos).
32
FIGURA 6: Recortes do filme, com o trajeto da lança.
33
da história para conter a fala de Dílios pode ser vista como pausa narrativa, que
“representa uma forma de suspensão do tempo da história, em benefício do tempo
do discurso” (REIS; LOPES, 1988, p. 273).
A história dos 300 espartanos é uma narração feita por Dílios, soldado que
volta à Esparta antes do ataque final dos persas, por ordem de Leônidas. O motivo
para o rei ter dispensado um de seus guerreiros da tradição espartana de vencer a
batalha ou morrer tentando (que fica evidente na fala da rainha Gorgo, tanto no filme
quanto na HQ: “Espartano! Volte com seu escudo ou sobre ele!”) é seu talento para
a oratória. O dom de Dílios é evidenciado no filme e nos quadrinhos, mas em
momentos diferentes.
Nas duas obras, o rei pede que ele volte para Grécia com os árcades, para
que a história dos 300 espartanos que se colocaram contra milhares seja conhecida
por todos os gregos. Dílios o faz, com pesar. Em suas próprias palavras: “Um
punhado de homens fica. Milhares vão embora. Apenas um olha para trás.” Com
isso, ele ressalta o desejo de ficar e, se necessário, morrer pelo país, ainda que
obedeça à ordem de seu rei. Isso permite que ele conte aos gregos a história da
Batalha das Termópilas e, ao mesmo tempo, aos espectadores. No filme, fica claro
que o narrador é Dílios quando conhecemos o personagem. Já na graphic novel, o
narrador só é revelado na última página, por causa da conjunção aditiva “e”, que liga
a narrativa ao texto do primeiro balão de fala de Dílios.
“A voz off tem um grande poder de sugestão e permite efeitos extremamente
interessantes”, de acordo com Betton (1987, p.42). Utilizar Dílios como narrador faz
do filme uma história pré-batalha, contada para exaltar os guerreiros e incitá-los
contra o inimigo – os persas de Xerxes. A emoção que se procura inspirar no
espectador é a mesma incutida nos guerreiros e a narração feita por um espartano
sobrevivente das Termópilas à frente de um grande exército grego passa a
sensação de esperança e até um vislumbre de vitória, mesmo com a morte do rei
espartano.
O autor diz ainda que “o poder de convencimento da palavra humana não
está unicamente nas palavras pronunciadas e nas idéias que estas sugerem: ele
reside também no próprio som da voz.” (BETTON, 1987, p.44) O poder de sugestão
da voz não é o único elemento influenciado, a voz também exalta emotividade. As
variações na voz de Dílios contribuem para a manifestação do estado de espírito
que o diretor procura. O personagem Xerxes também se beneficiou do poder da voz
34
que lhe foi dado em sua construção para o cinema. Ele crê ser um deus e impõe tal
idéia aos seus subordinados. Para evidenciar a característica supostamente divina
do personagem, a voz do ator que o interpreta (Rodrigo Santoro) foi tratada
digitalmente para equivaler ao seu status, tornando-se mais grave, quase gutural.
Em entrevista à Folha Ilustrada, Santoro declara que "Zack [Snyder] dizia que,
quando Xerxes abre a boca no filme, a sala de cinema tem de tremer".
11
Tradução nossa: “film is like a battleground: love, hate, action, violence, death… in a word, emotion.”
12
Tradução nossa: “The battlefield is a world in wich the laws, beliefs, behavior, and morality of civilization are
suspended.”
35
árcades quando eles descobrem que a batalha das Termópilas está perdida e
decidem se retirar para a Grécia.
Gerard Buttler, ator que interpreta Leônidas, declara em uma das entrevistas
contidas no DVD de extras que via apenas uma forma de interpretar o personagem,
no tocante à guerra:
Há uma forma simplista para este homem prosseguir, que é: “nós não nos
submetemos, não nos rendemos, não fugimos. Se você não vai retroceder,
então vamos lutar. E vamos lutar da melhor maneira que pudermos.”
(BUTTLER, 2007, DVD 2)
Belton destaca que, em filmes de guerra americanos atuais, a volta para casa
é mostrada como um evento traumático, já que os homens têm dificuldade em se
adaptar à “vida normal” em decorrência da extrema masculinização 13 pela qual
passam no exército. Esse processo é visível nos quadrinhos, durante um
treinamento, não mostrado no filme, e Leônidas deixa a entender que isso é comum
para o seu povo. Numa conversa com Xerxes, ele diz: “Você claramente não
conhece nossas mulheres. A julgar pelo que vi aqui, poderia tê-las trazido para a
batalha”. O diálogo sugere que mesmo as mulheres espartanas estão preparadas
para a batalha (tendo passado pelo processo de masculinização). A historiadora
Bettany Hughes confirma que, na Esparta histórica, as mulheres eram preparadas
para lutar tal qual os homens.
13
Original: “overmasculinization”.
14
Tradução nossa. Original: “The archetypal Hollywood combat soldier is a caricature of masculinity; his
cartoonlike toughness is epitomized in Sylvester Stallone‟s Rambo. This character is itself a compilation of action
heroes found in comic books.”
36
Enquanto esta exibe momentos em que os homens são menosprezados por seus
superiores e, com isso, devem procurar se fortalecer emocionalmente, aquele
mostra situações de afeto familiar entre os soldados.
Os filmes de guerra americanos, de acordo com Belton (1994, p. 177),
procuram educar e “racionalizar a necessidade da guerra”. Vemos essa justificativa
constantemente em 300, na qual os espartanos não lutam por lutar, mas por sua
nação, pela honra e pela glória. Em diversos momentos, os personagens afirmam
buscar a “bela morte”, que será abordada mais adiante.
Belton afirma que filmes de guerra mediam a relação das pessoas com as
guerras reais e auxiliam no seu entendimento, além de funcionar como meio de
catarse, inspiração e protesto. “Independentemente de quem vença ou perca a
batalha, o cinema está aí para que vençamos a guerra”15 (BELTON, 1994, p.182)
15
Tradução nossa. Original: “Wether we win or lose the battle, the movies are there to enable us to win the war.”
37
3 CONCEITO DE HERÓI
16
Para termos referentes à vida e sociedade em Esparta, ver glossário.
38
O auxílio sobrenatural não é encontrado na HQ nem em sua adaptação para
o cinema. Ao contrário: o sobrenatural é visto como algo negativo, o que pode ser
visto no modo como são caracterizados os Éforos, no início da narrativa, e os
Imortais, durante as batalhas.
O primeiro limiar da aventura do herói demarca o fim do mundo conhecido e
o início do desconhecido. “Além desses limites estão as trevas, o desconhecido e o
perigo”. (CAMPBELL, 2007, p.82) O território pelo qual os espartanos marcham lhes
é conhecido. É justamente o conhecimento de terreno que Leônidas tem e sabe que
os persas não possuem que o impulsiona a ir à guerra. Este conhecimento é um
elemento chave, inclusive, em sua estratégia militar. O desconhecido, portanto, não
está no terreno. Enquanto a história em quadrinhos não possui nenhum elemento
prévio às lutas que denotem perigo ou causem medo nos espartanos, o filme os os
leva até uma vila devastada por um grupo de reconhecimento persa, na qual se
deparam com com a “Árvore dos Mortos 17 ” (DILULLO, 2007) Muitos soldados
mostram expressões horrorizadas. É o primeiro sinal de perigo com o qual se
deparam e a primeira vista que têm do poderio bélico persa.
17
Tradução nossa. Original: “Tree of the Dead”.
39
provas. Essa é a fase favorita do mito-aventura.” (CAMPBELL, 2007, p.102) Este é o
momento em que o herói prova seu valor. Os espartanos o fazem por meio de
estratégias bem articuladas aliadas à força bruta. Apesar de Leônidas não acreditar
na interferência dos deuses, seus homens acreditam e vêem na tempestade que
destrói embarcações persas um auxílio divino, alegrando-se com isso. Os
espartanos não possuem outro tipo de auxiliar mágico ou quaisquer artefatos
místicos, no entanto eles têm aliados, os árcades com quem se encontraram durante
a marcha até as Termópilas, e que são usados em manobras militares. Leônidas
aproveita o encontro com Xerxes, o rei persa, para identificar seus defeitos e usá-los
contra ele em batalha. Deste modo, Esparta vence sucessivas lutas contra a Pérsia,
até a traição por parte de um de seus conterrâneos.
“Terminada a busca do herói, [...] o aventureiro deve ainda retornar com seu
troféu transmutador da vida.” (CAMPBELL, 2007, p.195) Leônidas e seus soldados
jamais vêem Esparta novamente, exceto por Dílios, enviado pelo rei para retornar
com os árcades, com a missão de informar aos gregos aquilo que aconteceu nas
Termópilas: “Você tem um conto ilustre para contar. Um conto sobre vitória.” O troféu
que Leônidas manda para casa é o sacrifício pelo país e a inspiração para que os
gregos se unam sob o comando espartano e, assim, derrotem os persas.
Leônidas se dirige voluntariamente ao limiar da ventura e, ao encontrar a
primeira presença sombria – os Éforos, que desejam que Esparta não lute – não
tenta fazer acordo com ela ou vencê-la, mas engana-a, partindo de forma não-oficial
e sem declarar que irá à guerra. Além do limiar, ele encontra forças desconhecidas,
mas estranhamente íntimas. Xerxes é seu oposto; é vaidoso, corrupto, crê ser um
deus e vê a liberdade grega como algo a ser comprado ou destruído. Sua oferta, no
entanto, é algo que poderia agradar o rei espartano: poder sobre os rivais
atenienses, controle militar sobre diversos povos. Entretanto abrir mão da liberdade
e da honra é um preço que Leônidas não está disposto a pagar.
Kothe caracteriza uma narrativa como um sistema que possui um herói como
princípio de organização, aquilo que rege a narrativa ou é o seu centro. Com base
nos gêneros literários clássicos (tragédia, epopéia, comédia e sátira), faz a
classificação dos heróis como trágico, épico (personagens considerados de tipo
elevado) ou pícaro (personagem considerado de tipo baixo).
O enredo épico normalmente busca restaurar a situação inicial de equilíbrio,
que é ameaçada no início da narrativa. O herói épico é aquele que procura fazer sua
40
própria história e não deixa que as dificuldades deturpem a sua característica de
“bom”, de “herói”, sendo identificado principalmente por sua faceta bélica. Junito
Brandão faz a análise etimológica da palavra:
18
Grifos do autor.
41
a poderosa imagem dos jovens heróis, fisicamente perfeitos, morrendo pela
fama e escapando da maturidade (e, assim, escapando da “morte ruim” da
velhice impotente e feia), atingindo a “boa morte” que termina sua história
19
física em combate. (MILLER, Dean, 2000, p.4-5)
Para identificar o herói épico, Dean Miller o compara com o herói trágico,
ambíguo, questionador, muitas vezes com forte sentimento de culpa, indeciso e
amargurado, que geralmente terá um final pessimista. O autor, então, identifica o
herói épico como emocionalmente limitado, livres de culpa e com decisões claras, o
herói-guerreiro em busca da fama. Leônidas, no filme, é um pouco mais reflexivo e
indeciso do que a graphic novel deixa transparecer, já que busca conselhos com a
rainha Gorgo em assuntos importantes. Entretanto, ele se mantém certo da decisão
de sacrificar-se por Esparta, pela esposa e filho, pela glória e honra, como é repetido
à exaustão tanto na HQ quanto no filme.
A história em quadrinhos Os 300 de Esparta é considerada uma obra épica
por seu próprio autor e Leônidas, seu personagem principal, pode ser classificado
como herói épico, pois atende às características listadas, inclusive no tocante à sua
queda. O herói épico, ao decair, deixa de mostrar apenas sua face de guerreiro e
mostra também o lado das relações afetivas: o pai, o marido. Frank Miller mantém
essa linearidade no seu livro, a esposa de Leônidas tem uma aparição muito rápida,
não há menção a um filho, mas o quadro que marca o início de sua morte é
dedicado a ela, onde Leônidas chama Gorgo, em pensamento: “Minha rainha. Minha
esposa. Meu amor”. Neste momento, a HQ mostra as relações do rei espartano que
vão além da guerra.
Zack Snyder seguiu um caminho diferente. Durante todo o filme mostrou
guerreiros corajosos e ansiosos pela batalha, ainda que isso significasse a morte, no
entanto deixou transparecer as relações familiares e de amizade e usou esses laços
como algo que dá mais força aos espartanos. Gorgo tem participação importante
nas tomadas de decisão de Leônidas. No campo de batalha é mostrada tanto a
relação pai e filho como a relação entre amigos. O lado guerreiro e o lado afetivo dos
espartanos são exibidos de forma equilibrada no filme, como a declarar que não são
excludentes. Ao exibir Leônidas como rei, pai e marido, juntamente com sua face de
19
Tradução nossa. Original: “the powerful image of the physically perfect young hero dying for fame and escaping
maturation (and thus the “bad death” of the impotent and ugly old age) by achieving a “good death” that ends his
physical history in combat.”
42
guerreiro e chefe militar, Snyder torna o personagem mais palpável, gerando
identificação maior por parte do público – que é mais variado do que o público de
quadrinhos.
43
4 ANÁLISE
44
chegando em Esparta é destacada por um céu deliberadamente processado para
ser mais dinâmico e dramático para a cena, em vez de realista.”20
Na graphic novel o céu é feito utilizando técnicas de pintura, para acrescentar
intensidade às cenas, dentro do conceito de McCloud (2008, p.45), que considera
intensidade como um conjunto de técnicas visuais que conferem aos quadrinhos
contraste, dinamismo, empolgação gráfica ou sensação de urgência. A idéia de
Frank Miller de fazer uma história épica foi realizada através desses elementos
gráficos. No filme, foi utilizado o recurso de misturar fotografia à pintura, como
descrevem o diretor de arte e efeitos visuais Grant Freckelton e o supervisor de
efeitos visuais Chris Watts:
20
Tradução nossa. Original: “This image of the Persian messengers arriving in Sparta is highlighted by skies that
were deliberately rendered to be more dynamic and dramatic for the scene rather than realistic.”
21
Tradução nossa. Original: Our skies are created using a blend of photographic and watercolor elements, giving
the backgrounds a uniquely textured feel without being entirely painted. The color palettes and types of clouds
may vary from sequence to sequence, but the overall aesthetic of mixing painterly and photographic imagery
remains constant throughout the film.
45
Snyder “queria dar vida à história em quadrinhos e ele sabia que filmando contra o
fundo azul teria a flexibilidade e controle máximos do aspecto do filme.”22 (DILULLO,
2007, p.35)
Dos guerreiros levados por Leônidas para “dar uma volta”, contrariando a
decisão do conselho espartano e dos Éforos, apenas um volta à Esparta, com a
função de narrar ao povo o que acontecera a seu rei. Dílios transforma as lutas
travadas contra os persas em um conto épico e é dele que parte a narrativa em voz
off no filme e nos quadros de narração dos quadrinhos. Betton (1987) relaciona a
voz off com o poder de sugestão e o papel de Dílios é justamente incitar o exército
para a batalha que garantiria a liberdade grega e tentar gerar o mesmo sentimento
no espectador.
As frases de efeito, presentes tanto no filme quanto nos quadrinhos, são
características fortes dos guerreiros espartanos de Miller. Foram utilizadas, inclusive,
nos cartazes promocionais do filme. Apesar da obra não se propor como verdade, os
diálogos espirituosos e frases de efeito dos personagens remetem à História
espartana. A historiadora Bettany Hughes declara, no DVD de extras de 300, que:
4.1.1 FIGURINO
ESPARTANOS
22
Tradução nossa. Original: “he wanted to bring the graphic novel to life, and he knew that shooting againsr a
blue screen gave him the maximum flexibility to control the look of the film.”
46
p. 57) A vestimenta é importante para a caracterização dos personagens e para os
próprios personagens. Os espartanos, por exemplo, valorizam o uniforme, pois é o
que os identifica como guerreiros. O próprio Leônidas só se diferencia do resto de
seu exército pelo adorno em seu elmo. A plumagem do elmo de Leônidas é um
elemento próprio do filme e dos quadrinhos. Frank Miller pesquisou sobre as
armaduras espartanas e alterou muito do que elas na realidade eram: “Outra
liberdade que tomei foi essa, todos eles possuíam plumas, mas eu só dei a pluma
para Leônidas, para diferenciá-lo e identificá-lo como rei.” 23 Os espartanos não
lutavam semi-nus, como representado na obra de Miller e em sua adaptação:
Eu retirei a placa de peito e o saiote de couro por uma razão. Eu queria que
eles se movimentassem e tivessem boa aparência. Espartanos, com
armadura completa, eram praticamente indistinguíveis, exceto de um ângulo
24
muito próximo. (MILLER apud LANG, 2007.)
23
Tradução nossa. Original: "Another liberty I took was, they all had plumes, but I only gave a plume to Leonidas,
to make him stand out and identify him as a king."
24
Tradução nossa. Original: "I took those chest plates and leather skirts off of them for a reason. I wanted these
guys to move and I wanted 'em to look good. ... Spartans, in full regalia, were almost indistinguishable except at a
very close angle."
47
O terreno grego, apesar de ter sido estudado por Frank Miller para compor os
quadrinhos, são igualmente uma interpretação estilizada, baseada num mito e não
na realidade, de forma que se adequasse à história.
EFIALTES
25
Eugenia espartana.
48
tornava o filme mais longo do que poderia ser. Para ele, não havia sentido em
mostrar Efialtes se jogando do precipício e depois mostrá-lo vivo, na tenda de
Xerxes, sem a cena na qual era possível ver que ele havia sobrevivido à queda e
decidia se vingar: “Ela foi excluída do filme porque, como excluímos a posterior, não
poderíamos ter a cena dele se jogando e depois não ver o que aconteceu com ele.”
(SNYDER, 2007, DVD 2)
XERXES
26
Tradução nossa. Original: “In the film, the tent provides Snyder na opportunity to showcase the opulent
debauchery of Xerxes‟ court using [...] lush set desing.”
49
FIGURA 8: Imagens da produção, mostrando a tenda de Xerxes.
50
4.1.2 EFIALTES: APARÊNCIA FÍSICA E PERSONALIDADE
Os gregos possuíam a visão de que tudo o que era belo, era bom, e tal idéia
se aplica ao filme e aos quadrinhos, aonde os espartanos, heróis da história, são
todos bonitos e fortes. Efialtes, o traidor, é retratado como uma monstruosidade,
assim como diversos personagens componentes do exército persa.
Efialtes pode ser considerado como uma ameaça a Esparta antes mesmo de
ser rejeitado pelos guerreiros, pois seus pais desafiaram a lei espartana ao mantê-lo
51
vivo. Apesar de saber que sua aparência não é agradável e que não deveria ter
sobrevivido, Efialtes, inicialmente, tem orgulho de sua nação e quer juntar-se aos
espartanos na luta contra Xerxes. Quando não tem a aceitação que espera e se
sente rejeitado, passa a representar uma ameaça real, já que resolve vingar-se.
Efialtes é o que Edvânea Silva (2008) considera um mostro ambivalente, pois
é espartano, já que nasceu em Esparta, mas não é assim considerado pelos outros.
Está, portanto, em uma constante busca por uma identidade, que pode ser
representada pelo uniforme. A ambivalência também pode ser vista na informação
que ele carrega. Primeiramente ele revela a passagem dos pastores, para Leônidas,
como uma forma de provar que está a favor dos espartanos, já que a trilha cortava a
montanha e poderia levar para a retaguarda do exército grego. Quando é rejeitado,
repassa a informação para Xerxes, indicando o caminho aos guerreiros persas. Na
tenda de Xerxes, Efialtes vê mulheres e que não são perfeitas sendo aceitas e
parece não apenas desejá-las como desejar tal aceitação para si e vê mais
facilidade de identificação ali do que entre os espartanos.
52
27
O sangue 2D precisa ser projetado e renderizado de um modo que os
espectadores identifiquem claramente que o que estão vendo se trata de
um exercício estilístico deliberado, não um erro. Precisa ser
simultaneamente brutal e belo. Na graphic novel, Miller e Lynn Varley
representam o sangue com um efeito de respingos de tinta, técnica que é
28
levada para as batalhas do filme. (DILULLO, 2007, p. 14)
27
Renderização é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento digital qualquer e
pode aplicar-se a arquivos de imagem, áudio ou vídeo.
28
Tradução nossa. Original: “2D Blood needs to be designed and rendered in a way that audiences can clearly
identify that what they‟re seeing Is a deliberate exercise in style, rather than a mistake. It needs to be
simultaneously brutal and beautiful. In the graphic novel, Miller and Lynn Varley depict blood with a spattered ink
effect, a technique that is carried over to the film in all the live-action battles.”
53
A Árvore dos Mortos representada no filme, inexistente na HQ, é feita de
corpos dos habitantes de uma vila pela qual os espartanos passam e foi feita para
representar a filosofia do diretor em relação ao filme, de que a representação da
violência em 300 seria impactante, mas estaria distante do realismo. Sua idéia é
transformar guerra em arte, a partir dos quadrinhos de Frank Miller, como ele
declarou no livro de DiLullo:
300 é a história de Frank Miller trazida à vida, sua estética foi realizada com
a fusão de fotografia e efeitos visuais altamente estilizados. É a
representação de um evento histórico real, mas é mais fantasia do que fato,
[...] editado num filme anti-anti-guerra, aonde as lutas, a morte e o sacrifício
são coisas a serem celebradas. (DILULLO, 2007, p. 39)
As mortes dos espartanos (ou mesmo golpes não mortais recebidos por eles)
foram trabalhadas de forma que recebessem mais atenção do espectador. Além do
movimento não natural do sangue, são momentos em que a técnica de redução da
velocidade da imagem é mais utilizada e a câmera se demora mais no ato seguinte
ao golpe.
O sangue nas duas obras é, portanto, estilizado de modo a ser entendido
como arte. Nos quadrinhos, sua representação não remete ao sangue real, mas a
respingos de tinta. No filme, além de utilizar a mesma técnica da HQ, o sangue
desafia as leis da física pela forma como sai dos ferimentos e foi elaborado para ser,
visivelmente, diferente dos outros elementos das cenas, pela própria forma de
renderização escolhida. Enquanto as outras artes do filme são em 3D, o sangue foi
feito em animação 2D. O propósito, como já dito, foi fazer algo que fosse
simultaneamente brutal e belo. Se a narrativa impressiona pela violência, a arte em
computação gráfica impressiona pelas cores e movimentos, inclusive o do sangue.
Quando Efialtes revela a passagem dos pastores pela qual os persas podem
encurralar os espartanos, Leônidas manda Dílios de volta para Esparta, pois ele
possui um talento a mais em relação aos outros guerreiros. Dílios é um contador de
histórias e seu talento é mostrado diversas vezes durante a narrativa. Tanto na HQ
54
quanto no filme, o vemos entretendo o exército com a história de Leônidas
adolescente e o lobo. Ao receber a ordem de voltar, recebe também a de contar
para os gregos o que aconteceu na Batalha das Termópilas.
Dílios volta para Esparta antes do embate final, ou seja, não deveria saber
como se deu a morte de Leônidas e seus soldados; ainda assim conclui a narrativa
com os fatos que ocorreram depois de seu retorno. Genette (s.d., p. 195) classifica
essa alteração narrativa como paralepse, que é o excesso de informação, algo que o
narrador não deveria saber, mas que ainda assim está presente na narrativa.
De fato, a narrativa do livro é feita por Dílios, ainda que o leitor só veja quem é
o narrador no final. Frank Miller (2007) declara, nos extras do DVD que sua intenção
era contar a história na visão dos espartanos e que, para isso, “não se deve estragar
o momento apenas com fatos verdadeiros. Deve-se exagerar o momento para maior
dramaticidade.” Com isso, pode-se inferir que Dílios procurou fazer de seu rei um
herói sem comparação, tanto para os gregos que enfrentariam os persas quanto
para o espectador.
Campbell (2007) define que o herói retorna para seu mundo com uma
mensagem, um ensinamento do que aprendeu em sua aventura. Ainda que
Leônidas não tenha sobrevivido à batalha, sua imagem volta, engrandecida, para
Esparta, na narrativa de Dílios, e uma mensagem é transmitida: a de que se 300
espartanos (e alguns árcades) puderam segurar os persas nos Portões de Fogo,
então os gregos juntos podem derrotá-los. No final do filme, Dílios revela que os
gregos são 40 mil e que há três persas para cada grego.
A cena em que Leônidas se desfaz de sua armadura para tentar atingir
Xerxes com maior precisão é uma das mais emblemáticas na caracterização de
Leônidas como um grande herói espartano, que morre em batalha pela sua nação,
se necessário.
Quando os guerreiros espartanos estão entre os persas, Leônidas começa a
se desfazer de sua armadura. Primeiro deixa cair o escudo, depois retira o elmo e se
ajoelha. Amaldiçoa Efialtes, presente na primeira fileira persa, com as palavras “que
você viva para sempre”, uma ofensa para os espartanos, que sonham com uma
morte gloriosa em batalha. Um guerreiro persa exige a lança de Leônidas, momento
em que este grita por Stelios, que sai da formação espartana e, tomando impulso
das costas do rei, mata o guerreiro persa. Leônidas, então, impulsiona a lança
contra Xerxes, momento destacado na HQ e no filme. Frank Miller dedica uma
55
página à trajetória da lança e, no filme, é uma das mais longas cenas em câmera
lenta. Nesse momento, Dílios explica que o rei se desfez do escudo porque
precisava de equilíbrio e tirou o elmo porque necessitava ver longe, já que o alvo
estava distante. A lança só atingiu o rosto de Xerxes e os espartanos morreram
lutando. Para Dílios, eles morreram em nome da liberdade grega, portanto, como
heróis.
Leônidas, durante a narrativa, seguiu os passos do herói formulados por
Campbell (2007) e já analisados neste trabalho. Seguiu o chamado da aventura
representado pelo mensageiro persa, ainda que o conselho espartano tentasse
impedi-lo, e atravessa o primeiro limiar, que é o confronto com o desconhecido. No
caso do filme, a vila devastada por batedores persas. Nos quadrinhos, a
preocupação parte dos soldados, não do rei, em relação ao tamanho do exército
persa.
O caminho de provas é o momento em que o herói prova seu valor, e é
construído durante toda a narrativa, a partir do momento em que os 300 guerreiros
saem de Esparta para enfrentar as adversidades da guerra e culmina em suas
mortes. Pelas leis de Esparta citadas no filme, um verdadeiro guerreiro não se rende
nem recua, mas morre com honra em batalha. Ao cruzar o caminho de provas,
Leônidas entra com seus guerreiros no ventre da baleia, uma investida de auto-
aniquilação, da qual o herói não volta – ou volta modificado.
O rei e general espartano morre nas Termópilas, mas Dílios volta à Grécia
com a sua história, de forma a incitar os guerreiros – 10 mil espartanos e 30 mil
gregos de outras nações – na batalha de Platéia. Ao contar a história de seu rei,
Dílios o transforma num herói grego e numa lenda, um exemplo a ser seguido por
outros guerreiros.
56
CONSIDERAÇÕES FINAIS
57
puderam segurar milhares para defender sua nação, então um contingente maior de
guerreiros gregos certamente poderia vencer a guerra.
58
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2010.
62
FILMOGRAFIA
300. Direção: Zack Snyder. Intérpretes: Gerard Butler; Lena Headey; David
Wenhan; Vincent Regan; Michael Fassbender; Andrew Tiernan; Rodrigo Santoro e
outros. Roteiro: Zack Snyder e Kurt Johnstad. Música: Tyler Bates. Los Angeles:
Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (116 min), widescreen, color. Baseado na grafic
novel Os 300 de Esparta de Frank Miller e Lynn Varley.
300 – FATO ou ficção. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner
Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (24 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.
AS FITAS de Frank Miller. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles:
Warner Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (14 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.
CENAS eliminadas. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner
Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (3 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.
GERARD Buttler. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros.
Pictures, 2007. 1 DVD (4 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.
MAKING off. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner Bros.
Pictures, 2007. 1 DVD (6 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.
TREINANDO os atores. Produção: Eric Matthies; Tricia Todd. Los Angeles: Warner
Bros. Pictures, 2007. 1 DVD (2 min), color. DVD 2: Extras do filme 300.
63
GLOSSÁRIO
Agogê - Os espartanos eram separados das mães quando completados sete anos
e levados para as Agogês, escolas de treinamento militar, aonde eram preparados
para as futuras batalhas e aprendiam a cantar e recitas poemas de guerra. (EGER,
2007) No filme, é mostrado o momento em que Leônidas, ainda criança, é levado
para a Agogê e o seu retorno para Esparta, após vencer um lobo.
Árcades – Os árcades eram habitantes da Arcádia, região da Grécia antiga, na
parte central do Peloponeso, que se constitui de uma península, separada do
continente pelo Istmo de Corinto.
Batalha das Termópilas – O rei e general espartano Leônidas I escolheu a
estreita passagem das Termópilas por ser defensável com poucos guerreiros, já que
o terreno limitava a quantidade de persas que os combateriam. Os Portões de Fogo
foram defendidos por 300 hoplitas espartanos e 7000 gregos de outras cidades-
estado. (CÉSAR, 2007)
Éforos - Os Éforos eram um conselho formado por cinco espartanos, eleitos
anualmente, que supervisionavam a vida militar, tinham influência sobre o rei,
podiam convocar a Gerúsia (assembléia composta por espartanos maiores de 60
anos, que redigia as leis) e a Ápela (assembléia formada por espartanos maiores de
30 anos, que podia aceitar ou recusar as propostas de lei da Gerúsia). Também
possuíam poderes judiciais e punitivos. “A eforia é outro ponto mal ordenado.
Embora nenhum outro poder tenha tão grandes atribuições, é do simples povo que
saem os que são elevados a esta superintendência [...] Muitos dentre eles,
conquistados pelo dinheiro, empenharam-se com todos os seus poderes para a
ruína do Estado.” (Aristóteles) A obra de Frank Miller mostra esse conselho como
oito sacerdotes deformados, com poder sobre o rei, que são facilmente subornáveis.
Eugenia espartana – No livro Plutarch on Sparta, o autor explica que, quando uma
criança nascia, sua vida não dependia de seu pai, pois este precisava levá-la ao
ancião, que a examinaria. Caso a criança fosse forte e sadia, era mantida. Se
apresentasse doenças ou deformidades, era levada à Apothetae (lugar da rejeição),
aonde seria abandonada à própria sorte. Os espartanos consideravam melhor para
a criança e para o Estado que ela morresse ao nascer se não tivesse força ou
saúde. (PLUTARCO, 1988, p.27)
Falange – Formação da infantaria grega, geralmente retangular, que consistia de
soldados alinhados ombro a ombro. “Com a mão esquerda carregavam um escudo
de um metro, com o qual faziam uma parede. Na direita, levavam uma lança de dois
metros, que as três primeiras fileiras apontavam para frente e o restante para cima.”
(KENSKI, 2001) Os soldados gregos, em geral, não eram soldados profissionais,
exceto os espartanos treinados na Agogê, como alude a obra de Frank Miller.
64
Hoplitas – Elite da infantaria grega, “eram equipados com uma armadura cobrindo
todo o tronco, de um elmo, de grevas (parte da armadura que protegia do joelho ao
pé, espécie de caneleira), de um pesado escudo de madeira reforçado com metal,
de uma espada curta e de uma lança de aproximadamente dois metros de
comprimento.” (HENNINGER, 2004)
Portões de fogo – Termópilas.
Termópilas – Desfiladeiro entre o Monte Eta e o Golfo de Mália, que recebe este
nome devido a fontes sulfurosas existentes nas proximidades.
65
ANEXO A
ELENCO:
Leônidas: Gerard Butler
66
ANEXO B
67