Sei sulla pagina 1di 7

GUERRA

Em todo RPG, é comum levarmos à ocasião de batalhas. Infelizmente, o cenário não nos
proporciona algo em 'regrês' para isso, logo, para um combate simples, criei regras para
utilizar batalhas grandes em sua campanha.

 O primeiro passo que devo mencionar é a existência de 'Grid' de combate (caso


não queira algo do tipo, sugiro a leitura de Bernard Cornwell para tentar algo
puramente narrativo).

Grid de combate são essências. Eles vão nos dar a visão da batalha vista por cima.
Simplifiquei o sistema de 30/50 pessoas como sendo 1 Tropa. Podem ser arqueiros,
cavaleiros, soldados rasos. Todos eles vão agir como um só. Exceto por Criaturas Gigantes,
toda Tropa tem mais ou menos o mesmo número.

 Cada Tropa têm 3 pontos de vitalidade, morrendo quando estes pontos chegam a
0 (já explicarei como elas podem perder estes pontos*)

 Também, cada Tropa têm 4 pontos de Moral, se dissipando e fugindo (ou mesmo,
unindo-se ao inimigo, dependente do contexto da campanha), dada como uma
tropa retirada do campo (pois os soldados não agem mais como um, e sim cada um
por si). (logo explicarei como 1 Tropa perde Moral*)

 Cada tropa pode se movimentar em 1 Quadrado no Grid (por turno).

Essas acima são características gerais de cada Tropa, podendo variar devido à
peculiaridades dos soldados presentes nela. Por exemplo, há Soldados feitos para
Proteger determinado General, Arqueiros ou algo importante no campo; digamos que
sejam chamados de Soldados Pesados; você pode aumentar nestas tropas para simbolizar
toda a peculiaridade e característica de cada soldado, os Pontos de Vitalidade em 1 (tendo
agora, 4) e os Pontos de Moral em 1 (tendo agora 5). Isso fará com que cada tropa
contenha uma habilidade diferente, e os jogadores possam dar maior flexibilidade em
estratégias.
Ataque

Assim como em cima, todo o sistema foi feito para ser algo dinâmico, para reduzir a
quantia de regras impostas no jogo e priorizar a dinâmica e narrativa do mestre.

 Cada tropa tem direito a 1 ataque por turno, podendo variar a ação entre atacar e
se movimentar, movimentar e atacar, ou qualquer que seja a ordem dada por
características adicionais.

 No momento em que uma tropa declara ataque a outra, ambas se dão dano,
sofrendo cada uma 1 Ponto de Dano (descontado nos Pontos da Vitalidade). Isso
significa que, se uma tropa inimiga está um quadrado de mim e ando 1 turno,
quando declarar ataque, ambas tropas se danam, levando 1 ao mesmo tempo. No
turno do inimigo, ele pode atacar com a tropa dele; se fizer isso, o mesmo ocorre,
1 de dano nas duas.

É necessário exaltar que a regra de ouro é sempre aplicada em tudo. Por exemplo, se Uma
Tropa sua têm alguma habilidade que faz ela atacar primeira (como a habilidade Lança),
isso faz com que a regra acima se quebre, adaptando-se à regra da lança.
Personagens Heróicos

Em batalhas no mundo da fantasia, é notável a existência de Magos capazes de usar ondas


massivas de relâmpagos, Clérigos capazes de curar todos ao redor, Guerreiros eruditos em
artes como Esgrima, Bardos capazes de exaltar a ânsia por sangue de todos ao redor.

Por isso, é necessário exaltar a diferença de cada PJ em cada grupo.

Por isso, fiz uma base simplória de arquétipos. Enquadre o PJ ou NPC em alguma destas
características para modificar a Tropa em que ele se encontra presente.

Para cada 5 níveis, os PJs ou NPCs ficam mais fortes e isso se espelha também nas Tropas
que eles estão ajudando.

 Curadores: São Paladinos ou Clérigos. As Tropas que contam com a presença


destes seres aumentam seus Pontos de Vitalidade em 1 e sua Moral em 1 se o
PJ/NPC encontra-se no Nível 5, em 2 se Nível 10, em 3 no Nível 15 e em 4 no Nível
20.

 Conjuradores: Magos, Bruxos, Feiticeiros. As Tropas que se encontram com estes


personagens garantem 1 ponto extra de dano por turno (seguindo a mesma tabela
de Curadores).

 Inspiradores: São Bardos, Guerreiros ou Bárbaros; personagens que líderam e


figuram como ideais. Cada Tropa que se encontra com um ou mais destes,
aumenta seu dano em 1 e sua Moral em 1.

Cicatrizes

Após a batalha, os PJ e NPCs podem sofrer baixas terríveis. No calor da guerra, podem ser
empalados por lanças, desacadeirados por uma porrada de um martelo de batalha,
receberem uma saraivada de Flechas, romperem ossos ou sangrarem até a morte.
Ninguém sai completo de uma batalha.

Sempre que a Tropa de um PJ/NPC sofrer ataque, role 1d20. A AC do PJ/NPC é


nitidamente importante. Em batalha, a AC é reduzida em 5, visando a quantia de ataques,
flechas e impactos provindos de toda direção. Caso a AC passe, o PJ/NPC será punido por
um quarto de dano de sua vida total provindo de ataques da Tabela A. Caso o dado dê 20,
o PJ será punido perdendo metade de sua vida (da vida total, se um PJ tiver 100 de vida e
já tenha levado 25, ao cair um 20, ele perderá mais 50), e levando um ataque da Tabela B.
1d6 Acontecimentos
1 Armadura amassada, penalidade de -2 em AC
2 Ferimento abaixo do braço. Cicatriz permanente.
Perca de 5PV por turno até curar-se.
3 Impacto de uma porrada no elmo. Atordoado por 1
turno (com perca de todos os pontos concedidos do
PJ àquela tropa).
4 Sufocamento por cair no chão da batalha. Atordoado
por 1 turno.
5 Armadura rompida, penalidade de -4 em AC.
6 Flechas perdidas atigindo seu peito/costas. Cicatrizes
Permanentes e 10 de dano adicionados.
Tabela A*

D6 Acontecimentos
1 Veia rompida por dano. Sangramento, perdendo 1
ponto temporário de constituição por turno. Se
passar do total, morte do NPC/PJ.
2 Armadura totalmente amassada/Braço quebrado,
impossibilitando o ataque.
3 Golpe nos olhos deixam você permanentemente
Cego de um olho.
4 Perca de uma das mãos. Permanentemente Maneta.
5 Golpe transpassa o Tórax e deixa você com -2 de
constituição Permanente.
6 Você cai instântaneamente e entra em coma por
1d8+1 Mês.
Tabela B*
Tropas

Aqui vão características de Tropas comuns e genéricas para você usar na sua campanha.

Cavalaria: +1 de movimento. Recebem +1 de Dano adicional contra arqueiros. +1 em


Moral. Se um cavaleiro tiver iniciado o ataque depois de dar dois movimentos, será
adicionado 1 de dano adicional.

Arqueiros: Podem atacar um alvo que esteja 4 quadrados de seu próprio corpo. Recebem
-1 de Moral se um inimigo chegar corpo a corpo.

Armadura Pesada: +1 de vida e +1 de moral.

Lanceiros: Podem atacar primeiro quando em seus turnos ou de outras tropas.

Potrebbero piacerti anche