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CAPÍTULO TRÊS

MAGIAS DE AR
"Era um plano inteligente, Severin."
Rudolph avançou lentamente no aeromante
desonesto. “Asfixiar os conselheiros com ar
morto para fazer com que suas mortes
parecessem naturais. Uma pena que
pudéssemos rastrear os restos do seu feitiço
— sua pequena e traiçoeira mágica!
A ponta da lâmina de Rudolph estava
apontada diretamente para o coração do
assassino, mas não tocou em nada quando o
corpo de Severin se dissolveu em uma
massa rodopiante de vento. Uma rajada
pegou Rudolph e o golpeou contra uma
parede com força desumana. Ele sentiu as
costelas quebrarem. Sua visão desapareceu
quando o turbilhão se afastou com uma
risada zombeteira.
Estes feitiços lidam com a mágica
tradicional do “elemento” ar. Exceto quando
observado, suponha que “ar” seja o ar
respirável normal com uma atmosfera de
pressão. As raças que não respiram uma
atmosfera normal da Terra podem aprender
feitiços de ar personalizados para sua mbinação de gases, o lançador também Eliminar Odor
(No-Smell)
própria atmosfera - ou seja, a versão de pode procurar um gás específico ou uma
Criar Ar ensinada em Netuno pode criar combinação de gases, em vez do ar comum. Comum
metano! Qualquer fonte de ar conhecida pode ser Remove o odor do alvo e o torna (ou o
A Escola do Ar tem fortes afinidades excluída se o lançador mencionar indivíduo) totalmente indetectável pelo
com a Escola do Clima. especificamente antes de iniciar. cheiro. Quaisquer bens também são
Custo: 1. afetados. Esse feitiço não altera outras
Purificar Ar Item propriedades do alvo.
(Purify Air)
Uma vara bifurcada (geralmente de osso Duração: 1 hour.
Área de pássaro).Custo para criar: 60 em energia Custo: 2 para fazer. 2 para manter.
Remove todas as impurezas do ar em e $200 em ônix. Pré-requisito: Purificar Ar.
sua área de efeito. É frequentemente usado Item
para neutralizar os efeitos de gases ou Criar Ar Joias; afeta apenas o usuário. Custo
(Create Air)
vapores venenosos. Observe que uma sala para criar: 150 de energia e $300.
cheia de fumaça pode ser purificada com Área
segurança uma seção de cada vez - mas Fabrica ar onde não existe. Quando Mau Cheiro
(Stench)
todos os vapores verdadeiramente mortais lançada onde já existe ar, produz uma brisa
devem ser removidos de uma só vez, ou externa que dura cerca de cinco segundos. Área
alguns podem escapar. Quando lançado no vácuo, cria Produz uma nuvem de gás Amarelado e
Este feitiço também pode transformar o instantaneamente ar respirável. Quando vil que cheira a enxofre. Até que se dissipe,
ar "velho" em ar fresco e respirável. O ar lançada na terra, pedra ou outro material, qualquer um que respire deve fazer um teste
em um raio de um metro, se não for preenche todos os espaços vazios com ar, de HT ou sofrer 1d de dano. Role uma vez
renovado do lado de fora, dura 45 minutos mas não as rebenta. Quando lançado por minuto. Os que estão na área começam
para uma pessoa em repouso ou menos para debaixo d'água, faz bolhas! Quando lançado a sufocar (ver Sufocamento, p. B436). A
várias pessoas ou alguém que se exercita em uma área de raio de um metro, o feitiço nuvem é pesada e "rola" ladeira abaixo, se o
violentamente (a critério do GM). cria cerca de 1,3 metros cúbicos de ar a cada chão não estiver nivelado. A taxa de
Duração: Funciona de imediato. A segundo por cinco segundos; cada 0,03 dissipação depende da área e presença de
purificação é permanente. metro cúbico de ar durará para uma única vento; dentro de casa, geralmente dura até o
Custo base: 1. Não pode ser mantida; deve pessoa em repouso cerca de um minuto. No período terminar, mas ao ar livre em um dia
ser refeita. entanto, em alguns ambientes, o ar criado se ventoso, pode durar apenas 10 segundos.
Item dissipa rapidamente no vácuo ou borbulha. Aqueles que não respiram ou possuem
Cajado, Varinha ou joias. Custo para Este feitiço não pode ser lançado dentro de pulmões com filtros são imunes aos efeitos
criar: 50. um ser vivo. tóxicos do gás.
Duração: Brisa, bolhas, etc. duram 5 Duração: 5 minutos, exceto em áreas com
Localizar Ar segundos. O ar criado é permanente. muito vento.
(Seek Air)
Custo base: 1. Não pode ser mantida; deve Custo base: 1. Não pode ser mantida; deve
Informação ser refeita. ser refeita.
Diz ao operador a direção e a distância Pré-requisito: Purificar Ar ou Localizar Ar. Pré-requisito: Purificar Ar.
aproximada da quantidade significativa de Item Item
ar mais próxima. Use os modificadores de Cajado, Varinha ou joias. Custo para Cajado, Varinha ou joias.. Custo para
longa distância (p. 14). Em situações em criar: 200. criar: 60.
que o ar é entendido como uma co
fins de repulsão (esse feitiço não causa fica vaporoso junto com o assunto,
ventoso, pode durar apenas 10 ferimentos). permitindo que o sujeito mantenha o feitiço
segundos. Aqueles que não respiram ou Duração: 1 minuto. por mais de 1 minuto. Perde outros poderes
possuem pulmões com filtros são imunes Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa suave; 4 mágicos que possa ter na forma vaporosa.
aos efeitos tóxicos do gás. um vento; 6 um vento forte; 8 ou mais uma Custo para criar: 1,500.
Duração: 5 minutos, exceto em áreas com explosão violenta. Mesmo custo para
muito vento. manter. Desvitalizar Ar
(Devitalize Air)
Custo base: 1. Não pode ser mantida; deve Pré-requisito: Criar Ar.
ser refeita. Item Área
Pré-requisito: Purificar Ar. Cajado, Varinha ou joias. Custo para Remove a essência que sustenta a vida
Item criar: 200. no ar dentro de sua área de efeito, tornando-
Cajado, Varinha ou joias.. Custo para o irrespirável. Até que o ar "morto" se
criar: 60. Jato de Ar dissipe, qualquer ser que precise respirar
(Air Jet)
começa a sufocar (ver Sufocamento, p.
Comum B436), e as chamas dentro da área de efeito
Dispara um jato fino de ar com um do feitiço piscam e morrem. As vítimas
Destruir Ar dedo. A cada turno, o operador joga contra podem não perceber o efeito do feitiço até
(Destroy Air)
DX-4 ou a perícia Ataque Inato para acertar. começarem a perder Fadiga; jogue contra
Área Este ataque pode ser esquivado ou Per para observar a qualidade alterada do ar.
Destrói todo o ar dentro de uma área de bloqueado, mas não aparado. O jato causa As vítimas adormecidas devem jogar contra
efeito designada. Isso pode criar um vácuo 2d de projeção para cada ponto de energia o HT para acordar assim que começarem a
dentro de um recipiente resistente, mas ao ar colocado no feitiço e tem um alcance em sufocar.
livre causa apenas um trovão momentâneo a metros igual ao número de dados no ataque. O feitiço dura até que o ar vivo volte a
medida que o ar circundante ocupa o O jato causa danos a seres ou enxames se espalhar para a área afetada. Isso leva 1
espaço. Esse efeito causa 1d-2 de dano a vaporosos. Também é bom para varrer o minuto por metro de raio em uma área não
qualquer pessoa na área de efeito que falhe chão. ventilada, ou apenas 10 segundos em um dia
em um teste de HT. Quaisquer seres com a Duração: 1 segundo. ventoso ao ar livre. Em uma sala hermética,
meta-característica de Corpo de Ar (p. Custo: 1 to 3. Mesmo para manter. o ar permanece desvitalizado
B262) recebem 2d de dano. Em certas Pré-requisito: Moldar Ar. indefinidamente! Purificar Ar reverte os
situações (por exemplo, em uma sala Item efeitos desse feitiço.
hermética), esse feitiço pode ser muito mais Cajado, Varinha ou joias.. Utilizável Custo base: 2. Não pode ser mantida; deve
mortal, não deixando ar para respirar. apenas por magos; se o item for um bastão ser refeita.
Duração: Dura apenas um instante, mas o ou varinha, o jato de ar sai da ponta. Custo Pré-requisito: Destruir Ar.
ar destruído permanece ausente. para criar: 200. Item
Custo base: 2. Cajado, Varinha ou joias. Custo para
Pré-requisito: Criar Ar. Visão Clara criar: 300 em energia e uma önix de $200.
(Air Vision)

Odor Comum Caminhar no Ar


(Odor) (Walk on Air)
Veja claramente através da fumaça,
Área névoa, poeira, areia, etc., eliminando Comum
Produz qualquer odor com o qual o quaisquer penalidades de visão causadas Concede temporariamente ao objetivo a
operador esteja familiarizado. O odor pela condição do ar ao seu redor. vantagem de andar no ar (p. B97). Se o
permanece por cerca de uma hora, Este também é um feitiço de mesmo cair por qualquer motivo (por
diminuindo gradualmente (ao ar livre se Conhecimento. exemplo, lesão), o feitiço será quebrado! Se
espalha e se dissipa rapidamente). O feitiço Duração: 1 minuto. o feitiço for reformulado imediatamente, ele
não produz outros efeitos físicos - por Custo: 1 por1,5 km para fazer. Metade para cairá por apenas um segundo (cerca de 5
exemplo, o odor de um veneno não é manter. metros) e depois "pousará" no ar (causando
venenoso. Pré-requisito: Moldar Ar. 1d de dano) - a menos que ele atinja o solo
Duração: 1 hora. Item antes disso. Se ele estiver a 3 metros de um
Custo base: 1. Não pode ser mantida. Qualquer. Custo para criar: 200. poço de lava, que pena!
Pré-requisito: Eliminar Odor. Duração: 1 minute.
Item Corpo de Ar Custo: 3 para fazer. 2 para manter.
(Body of Air)
Joias que constantemente envolvem o Pré-requisito: Shape Air.
usuário com um perfume (definido no Comum; Resistível por HT Item
momento do lançamento). Custo para criar: O corpo do sujeito fica vaporoso, Cajado, varinha, joias ou sapatos; afeta
40. concedendo temporariamente ao sujeito a apenas o usuário. Custo para criar: 500 em
metacaracterística do Corpo de Ar (p. energia e $1.000.
Moldar Ar B262). Roupas (até 3 quilos) também ficam
(Shape Air)
vaporosas, mas perdem os poderes mágicos Parede de Vento
(Wall of Wind)
Comum que possam ter enquanto estiverem nesta
Cria movimentos de ar sobre uma forma. Área
pequena área. O operador deve escolher um Duração: 1 minuto. Circunda uma área com uma parede de
ponto inicial (calcule as penalidades de Custo: 4 para fazer. 1 para manter. ar que impede o movimento. A parede tem
distância a partir desse ponto). O vento Tempo de Operação: 5 segundos. um metro de espessura e quatro metros de
começa ali e sopra em uma corrente de um Pré-requisito: Moldar Ar. altura, mas pode ser aumentada
metro de largura, por uma distância em Item multiplicando o custo à medida que você
metros igual a 5 vezes a energia aplicada ao (a) Cajado, Varinha ou joias; afeta multiplica a altura (dobro para 8 metros de
feitiço e depois se dissipa. Isso pode causar apenas o usuário. Infelizmente, assim que é altura, triplo para 12 metros de altura e
projeção (consulte Projeção, p. B378) em ativado, o item cai na mão do usuário - assim por diante). Mísseis de baixa
alguém no caminho; a cada segundo, role 1d assim, um feitiço lançado com esse item tecnologia são desviados do rumo e cruzam
para cada 2 pontos completos de energia no dura apenas um minuto.Custo para criar: com uma penalidade de -10 a cada metro de
feitiço. Trate isso como dano apenas para 800. (b) Cajado, Varinha ou joias. parede que atravessam. balas de alta
Diferentemente do item anterior, esse item tecnologia sofrem uma penalidade de -2
para bater para cada metro da parede de Transforma terra ou pedra em ar, o que na escala de Beaufort (veja no quadro). Para
vento que passar. Os seres que estão dentro pode ser valioso para quem está preso no obter mudanças combinadas de
da espessura da parede estão em -3 DX e subsolo. Quanto mais energia o operador direção/velocidade ou mais mudanças
sofrem 2d de projeção em uma direção gasta, mais terra ele pode transformar, mas extremas em uma ou outra, aumente o custo
aleatória a cada segundo. ele está limitado a formas regulares com a proporcionalmente.
A parede também agita materiais soltos, maior dimensão, não mais que quatro vezes O feitiço pode ser lançado em uma área,
como poeira, folhas pequenas, insetos e a menor dimensão. afetando o vento que se move sobre ele do
galhos. A cada segundo, os seres que Este também é um feitiço de Terra. chão até uma altitude de cerca de 90 metros.
cruzam a parede ou de pé nela devem fechar Duração: Permanent. Também pode ser lançado em um objeto,
os olhos ou jogar contra a HT para evitar Custo: 1 para transformar trinta centímetros como um veleiro, que deve abranger em sua
ficarem cegos, como no jato de areia de um cúbico de terra/pedra em ar, dando ar totalidade. A área de efeito se move com o
ponto (p. 52) (a menos que o GM decida suficiente para uma pessoa respirar por 1 objeto.
que a área está muito limpa , sem detritos a minuto. Para transformar grandes Este também é um feitiço de Clima.
circular). quantidades de terra / pedra de uma só vez, Duração: 1 hour.
Duração: 1 minuto. o custo é de 5 por metro cúbico. O metal Custo base: 1/50 (mínimo 1). O mesmo
Custo base: 2. Metade disso para manter. pode ser transformado no ar pelo triplo do para manter.
Tempo de Operação: A parede aparece custo. Tempo de Operação: 1 minuto.
assim que a conjuração começa, Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Tempestade de Vento.
inicialmente cercando uma área de raio de Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Ar. Item
um metro; o operador pode mover o Item Cajado, Varinha ou joias. Custo para
perímetro para fora a uma taxa de um metro Cajado, Varinha ou joias. Usável apenas criar: 300.
de raio por segundo de concentração.. por magos. The item must touch the stone to
Pré-requisito: Moldar Ar. be transformed. Custo para criar: 750 e Chuva
(Rain)
Item $1.000 em joias.
Cajado, Varinha ou joias.. Usável Área
apenas por magos. Custo para criar: 400 Nuvens Cria (ou impede) 2 centímetros e meio
(Clouds)
em energia e uma ônix de $500. de chuva em um ambiente externo normal.
Área Este também é um feitiço de Clima.
Tempestade de Vento Cria ou dissipa a cobertura normal de Duração: 1 hora.
(Windstorm)
nuvens ao ar livre, conforme o operador Custo base: 1/10 (mínimo 1). Custo para
Área decide. fazer a chuva dobra em um deserto ou outra
Cria uma tempestade de vento circular Este também é um feitiço de clima. área (determinação da GM), onde a chuva
com um "olho" de calmaria por dentro (um Duração: 10 minutos, após o qual as nuvens não é natural. Custo para evitar que a chuva
bom lugar para o operador ficar em pé). O normais saem ou retornam, a menos que o dobre em uma área naturalmente chuvosa
raio do olho pode ser até metade do da feitiço seja mantido. ou pantanosa. O mesmo custo para manter.
tempestade - ou menor, se o operador Custo base: 1/20 (mínimo 1). O mesmo Tempo de Operação: 1 minuto.
desejar. Ao se concentrar, o lançador pode para manter. Pré-requisito: Nuvens.
mover a tempestade a qualquer distância até Tempo de Operação: 10 segundos. Item
seu próprio diâmetro por segundo; o olho se Pré-requisitos: Ao menos dois feitiços de Cajado ou Varinha. Usável apenas por
move com ele. O operador pode se mover Água e dois feitiços de Ar. magos. O item deve ser mantido na água
até a metade do seu movimento normal Item quando não estiver em uso; perde seus
dentro do olho enquanto se concentra nesse Cajado, Varinha ou joias. Custo para poderes se permanecer seco por mais de
feitiço. criar: 300. uma hora. Custo para criar: 600.
Qualquer pessoa dentro de uma
tempestade de vento com força total deve Predizer o Clima Neve
(Predict Weather) (Snow)
jogar contra ST uma vez por segundo para
evitar ser derrubada pelo vento. Todas as Informação Área
habilidades baseadas em DX estão em -5, e Prevê o tempo com precisão para um Cria (ou impede) 2 centímetros e meio
os ataques à distância têm uma penalidade determinado local em um determinado de neve, em um ambiente externo normal.
de -10 para cada metro do vendaval que eles período. Essa previsão não leva em Para funcionar corretamente, esse feitiço
passam. consideração a intromissão mágica ou deve ser lançado quando a temperatura é de
Pelo dobro do custo de energia, o prediz as ações de outros magos! 0ºC ou inferior. Quando lançado em
operador pode criar uma tempestade de Este também é um feitiço de Clima. condições mais quentes, esse feitiço evoca
vento mais poderosa, como um tornado. As Custo: 2 vezes a duração da previsão, em uma garoa fina, umedecendo o chão, mas
jogadas de ST para permanecer em pé em dias. Dobre o custo de um local fora da área não deixando poças significativas.
um vendaval são de -5, ataques a distância geral (por exemplo, no horizonte). Este também é um feitiço de Clima.
são impossíveis e a visibilidade dentro dele Quadruplique o custo de um local em outro Duração: 1 hora.
é no máximo um metro. Esse poderoso continente. Esse feitiço não pode prever o Custo base: 1/15 (mínimo 1). Cada 1/15 de
vendaval levanta e lança objetos até 15 tempo em planetas ou planos diferentes energia adicional por metro de raio aumenta
quilos por metro de raio. daquele em que o operador está atualmente. a quantidade de neve em 2 centímetros e
Duração: 1 minuto depois de atingir sua Tempo de Operação: 5 segundo por dia de meio por hora. Mesmo custo para manter.
força total. previsão. Pré-requisitos: Nuvens e Frost.
Custo base: 2. Metade disso para manter. Pré-requisitos: Ao menos quarto feitiços de Item
Tempo de Operação: A tempestade começa Ar. Cajado. Deve ser mantido frio quando
imediatamente, mas o operador deve se não estiver em uso; perde sua potência se
concentrar por um número de segundos Vento for exposto a temperaturas acima de 32ºC
(Wind)
igual ao raio da tempestade em metros para por mais de duas horas. Usável apenas por
trazer a tempestade com força total. Especial; Área magos. Custo para criar: 450.
Pré-requisito: Moldar Ar. Modifica as condições atuais do vento
externo. Cada aplicação do feitiço pode Concussão
(Concussion)
Terra para Ar mudar a direção do vento em 22,5 graus (de
(Earth to Air)
Oeste para Oeste-Sudoeste, por exemplo) ou Projétil
Comum alterar a velocidade do vento em um nível
O operador cria uma bola de ar Essencial, adicionando um ponto extra de Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os
altamente pressurizada na mão. Quando o ar dano a cada dado (isso aumenta ainda mais dedos do lançador brilham à medida que o
atinge um alvo, ele explode. A explosão é o calor do Fogo Essencial!). Se o ar for feitiço aumenta).
extremamente alta; qualquer pessoa em um criado em uma área aberta, ele se dispersa Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e pelo
raio de 10 metros deve rolar contra o HT-3 em 5 segundos. menos seis outros feitiços de Ar.
ou ficar atordoada. Pessoas atordoadas Duração: Permanente até ser dispersado ou Item
podem rolar contra o HT-3 a cada segundo usado. Cajado ou varinha - o dardo é disparado
para se recuperar. A Audição Protegida Custo base: 2. a partir do final do item. Utilizável apenas
concede um bônus de +5 a este teste. A Tempo de Operação: 3 segundos. por magos. Custo para criar: 800 de energia,
concussão tem ½D 20, Max 40, Prec 1; Pré-requisitos: pelo menos seis feitiços de $ 1.200 para decorações em platina.
jogue contra a perícia de ataque inato para Ar.
acertar. Item Vórtice de Ar
(Air Vortex)
Este também é um feitiço de Som. Cajado, Varinha ou joias. Usável apenas
Custo: Qualquer quantia até o dobro do seu por magos. Custo para criar: 800 em Área; Resistível por HT ou DX
nível de Aptidão Mágica por segundo, por energia e uma ônix de $400. Leva todas as pessoas dentro da área
três segundos. Para cada 2 de energia original de efeito para outro lugar dentro de
lançada no feitiço, o míssil causa 1d dano Resistência a Relâmpago um gigante vórtice de ar giratório . O
(Resist Lightning)
de contusão. Veja Explosões, p. B414, para Vórtice tem movimento de 10. O operador
um tratamento completo de danos Comum pode excluir qualquer pessoa na área que
explosivos. O alvo e qualquer coisa que ele carrega ele especificar durante o lançamento. Os
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. tornam-se imunes aos efeitos de raios e que estão na área resistem com a maior
Pré-requisitos: Moldar Ar e Thunderclap eletricidade. Em ambientes de baixa pontuação de HT e DX.
(p. 171). tecnologia, isso costuma ser usado para se Aqueles levados pelo Vórtice são
Item proteger contra magia hostil; nos mundos de temporariamente vaporizados, conforme o
Cajado ou varinha – o projétil é lançado alta tecnologia, torna-se uma valiosa feitiço Corpo de Ar (p. 24). O Vórtice pode
a partir da ponta do item. Usável apenas por ferramenta profissional. não penetrar em objetos sólidos.
magos. Custo para criar: 1.000 em energia Este também é um feitiço de Proteção e Este também é um feitiço de
e uma ônix de $400. Advertência e um Feitiço de Clima. Movimentação.
Duração: 1 minuto. Duração: 10 segundos.
Respirar Ar Custo: 2 para fazer. 1para mantar. Custo base: 8 para fazer. 3 para manter.
(Breathe Air)
Pré-requisitos: pelo menos seis feitiços de Tempo de Operação: 2 segundos.
Comum Ar. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Corpo de
Respire o ar como se fosse água; o Item Ar e Tempestade de Vento.
feitiço também impede que as criaturas (a) Qualquer. Afeta apenas o usuário. Item
aquáticas se desidratem no ar. Esse feitiço é Custo para criar: 1.000 de energia e $ Cajado. Usável apenas por magos.
útil principalmente para manter peixes, 1.000 em platina. (b) Cajado, Varinha ou Custo para criar: 1200 em energia e uma
tritões etc. vivos fora da água. O alvo joias. Custo para criar: 1.500 de energia e $ ônix de $800.
também pode respirar água normalmente. 1.000 em platina.
Este também é um feitiço de Água. Relâmpago Explosivo
(Explosive Lightning)
Duração: 1 minuto. Relâmpago
(Lightning)
Custo: 3 para fazer. 1 para manter. Projétil
Pré-requisitos: Criar Água e Destruir Ar. Projétil Cria um raio que afeta o alvo e as coisas
Item Atira um raio com a ponta de um dedo. próximas. Isso tem ½D 50, Max 100, Prec
Cajado, varinha, joias ou roupas; afeta Este dardo possui 1/2D 50, Max 100, Prec 3. Pode ser arremessado contra uma parede,
apenas o usuário. Custo para criar: 150. 3. Trate qualquer armadura de metal como piso, etc. (a +4 para acertar) para capturar
RD 1 contra esse feitiço! Se o alvo estiver inimigos na explosão. O alvo e qualquer
Respirar Água ferido, ele deve fazer um teste de HT, com - pessoa mais próxima do alvo que um metro
(Breathe Water)
1 para cada 2 PV sofrido, ou ficará recebe dano total. Os que estão mais
Comum atordoado. Ele pode tentar um teste HT a distantes dividem o dano por três vezes a
Permite que o alvo respire a água como cada turno para se recuperar. Contra distância em metros da explosão
se fosse ar, concedendo temporariamente equipamentos eletrônicos, trate esse ataque (arredondado para baixo). Os efeitos dos
Não respira (Guelras) (p. B49). O sujeito como se tivesse o modificador de dano por danos causados por raios listados em
não perde a capacidade de respirar ar sobretensão (consulte a p. B105). Relâmpago se aplicam.
comum! A critério do GM, esse feitiço O raio se comporta imprevisivelmente Este também é um feitiço de Clima.
também pode incluir o equivalente a em torno dos condutores. Um raio não pode Custo: Qualquer quantia até o dobro do seu
Resistência a Pressão 1 (p. B77), permitindo ser disparado através de uma grade de nível de Aptidão Mágica por segundo, por
que o alvo se aventure em águas profundas metal, entre barras, de dentro de um carro, três segundos. O raio causa 1d-1 de dano de
sem preocupação. etc. - ele pula no metal e se perde. No queimadura para cada 2 pontos de energia
Este também é um feitiço de Água. entanto, o GM pode (por exemplo) permitir completos.
Duração: 1 minuto. que um mago atire um raio no chão de Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.
Custo: 4 para fazer. 2 para manter. metal. Isso não eletrocutaria aqueles que Pré-requisito: Relâmpago.
Pré-requisitos: Criar Ar e Destruir Água. estavam nele, mas poderia chocar todos Item
Item eles, interrompendo a concentração e Cajado ou varinha - o dardo é disparado
Roupas ou joias. Custo para criar: 400. causando um pequeno dano (não mais que 1 a partir da ponta do item. Utilizável apenas
ponto e possivelmente nenhum). O GM por um mago. Custo de energia para criar:
Ar Essencial pode incentivar o uso criativo do raio até 1.200; deve incluir decorações de platina no
(Essential Air)
que se torne um incômodo. valor de $ 500.
Área Este também é um feitiço de Clima.
Cria a essência mágica do ar. O Ar Custo: Qualquer quantia até o seu nível Chicote de Relâmpagos
(Lightning Whip)
Essencial é "mais puro" e pode ser usado Aptidão Mágica por segundo, por três
(respirado ou consumido) três vezes mais segundos. O dardo causa 1d-1 de dano por Comum
antes de se tornar sujo. O fogo queima mais ponto de energia. Cria um chicote de raios na mão do
quente (mas não mais rápido) no Ar operador. Ele é manejado como um chicote
normal (p. B404), exceto que sempre leva raio atinge uma vítima aleatória na área de a visão e a audição através dele: -1 para
apenas um segundo para ficar pronto e não efeito. Para resolver o ataque do raio, role esses testes do Sentido.
pode ser usado para aparar ou enredar. O contra a perícia Tempestade de Raios do Este também é um feitiço de Clima.
chicote causa 1d dano de queimadura cada lançador, sem nenhum ajuste de alcance. A Duração: 1 minuto.
vez que acerta. Os efeitos dos danos vítima recebe uma defesa ativa, como de Custo base: 2 a 6 para lançar. Mesmo custo
causados por raios listados em Relâmpago costume. de manutenção. A cada turno, o Muro causa
se aplicam. Por opção do mestre, os relâmpagos 1d-1 de dano de queima a cada dois pontos
Este também é um feitiço de Clima. podem não ser completamente aleatórios: de energia investidos em seu custo base.
Duração: 10 segundos. alvos altos podem estar em maior risco que Pré-requisito: Relâmpago.
Custo: 1 para criar cada dois metros de os curtos, e armaduras de metal tendem a Item
alcance (máximo de 8 metros). O mesmo atrair os raios. Magos que usam esse feitiço (a) Cajado, Varinha ou joias. Usável
para manter. sabem quais são as verdadeiras regras em apenas por magos. Custo para criar: 500
Tempo de operação: 2 segundos. seu mundo. em energia e uma opala de $500. (b) Uma
Pré-requisito: Relâmpago. Este também é um feitiço de Clima. parede de Relâmpagos pode ser permanente
Item Duração: 1 minuto depois de atingir a força por cem vezes o custo normal.
Luva, chicote ou joias. Usável apenas total.
por magos. Custo para criar: 350. Custo base: 2 (1d-1 Relâmpago), 4 (2d-2 Aquecer
(Warm)
Relâmpago) ou 6 (Relâmpago) para lançar.
Toque Chocante Metade disso para manter. Área
(Shocking Touch)
Tempo de operação: A tempestade começa Aumenta a temperatura do ar ambiente
Toque imediatamente, mas o operador deve se de uma área. Isso pode ser usado para
Carrega as mãos ou o bastão do concentrar por um número de segundos dissipar o nevoeiro, por exemplo. O feitiço
operador com um raio. O operador deve igual ao raio da tempestade em metros para não pode elevar a temperatura acima de
atingir o alvo para ativar esse feitiço; o local trazer a tempestade com força total. 38ºC.
da ocorrência é irrelevante. O sujeito recebe Pré-requisitos: Tempestade de Vento e Este também é um feitiço de Clima.
1d+1 de dano de queimadura por ponto de Relâmpago. Duração: 1 hora.
energia no feitiço. A armadura não protege. Item Tempo de operação: 1 minuto por ponto
O Toque Chocante tem efeitos colaterais Cajado, Varinha ou joias. Usável apenas aplicado no custo base.
incomuns em eletrônicos e materiais por magos. Custo para criar: 300 em Custo base: 1/10 (mínimo 1). Cada
condutores, conforme Relämpago (acima). energia, $500 em platina e uma opala de aplicação de custo base aumenta a
Este também é um feitiço de Clima. $500. temperatura ambiente em 6ºC. Mesmo custo
Custo: 1 a 3. de manutenção.
Pré-requisito: Relâmpago. Domo Atmosférico Pré-requisitos: Heat e pelo menos quatro
(Atmosphere Dome)
Item feitiços de Ar.
Cajado, varinha ou luva. O item deve Área Item
tocar no alvo. Custo para criar: 1.500. Cria uma cúpula cintilante que é Cajado. Usável apenas por magos.
seletivamente permeável aos gases. Ele Custo para criar: 150.
Nuvem de Relâmpagos pode expulsar gases especificados ou extraí-
(Spark Cloud)
los. Quando a cúpula é criada, o operador Esfriar
(Cool)
Área define uma composição atmosférica alvo;
Cria uma nuvem no nível do solo de quando o nível exigido para cada gás Área
faíscas elétricas. Ele não bloqueia a visão, componente é atingido, o domo deixa de Reduz a temperatura do ar ambiente de
mas causa dano de queimadura a quem atuar nesse gás até que as condições dentro uma área. Isso pode causar neblina se as
estiver nela. A armadura protege da maneira do domo mudem. A composição condições forem adequadas. O feitiço não
usual (a armadura metálica fornece a mesma selecionada pelo operador especifica pode abaixar a temperatura abaixo de -40ºC.
proteção mínima que faz contra proporções e pressão total; esse feitiço Este também é um feitiço de Clima.
relâmpagos). pode, portanto, ser usado para alterar a Duração: 1 hora.
Este também é um feitiço de Clima. composição do ar dentro da cúpula ou sua Tempo de operação: 1 minuto por ponto
Duração: 10 segundos. pressão relativa à área circundante, ou aplicado no custo base.
Custo base: 1 a 5; a nuvem causa 1 ponto de ambas. Um domo de atmosfera não pode Custo base: /10 (mínimo 1). Cada aplicação
dano por segundo para cada ponto de criar gás onde não existe; se não houver de custo base diminui a temperatura
energia investido no custo base. oxigênio na atmosfera de um planeta, um ambiente em 6ºC. Mesmo custo de
Tempo de operação: 1 a 5 segundos, domo configurado para acumular oxigênio manutenção.
dependendo do custo base. Não pode ser permanece vazio. Pré-requisitos: Cold e pelo menos quatro
mantido. Este também é um feitiço de Proteção & feitiços de Ar.
Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâmpago. Advertência. Item
Item Duração: 6 horas. Cajado. Usável apenas por magos.
Cajado, Varinha ou joias. Usável apenas Custo base: 4 para fazer. Metade para Custo para criar: 150.
por magos. Custo para criar: 150 em manter.
energia, $500 em platina e uma opala de Pré-requisitos: Purificar Ar e Weather Esfera de Relâmpagos
(Ball of Lightning)
$500. Dome.
Projétil
Tempestade Elétrica Parede de Relâmpagos Cria uma esfera de raios na mão do
(Spark Storm) (Wall of Lightning)
operador. Ao contrário de um feitiço
Área Área comum de míssil, no entanto, uma Bola de
Cria uma tempestade de vento normal, Cria uma cortina de raios cintilante e Raio flutua na direção em que o lançador
com uma adição perigosa: a cada turno, um crepitante em torno de uma área. O muro deseja; não pode ser arremessado da
tem quatro metros de altura, mas pode ser maneira usual. A bola é totalmente
aumentado escalando o custo conforme a silenciosa e se move em linha reta a uma
altura (dobra para 8 metros de altura, triplo velocidade máxima igual à habilidade do
para 12 metros de altura e assim por diante). lançador dividida por 5 (arredondar para
A cada turno, qualquer pessoa que atravessa baixo), independentemente do vento e dos
ou toca a parede sofre dano ardente. Impede obstáculos não metálicos - a bola flutua
ataque atinge automaticamente a mão que
está segurando a arma, independentemente
do comprimento da arma, desde que todo o
seu comprimento esteja sendo conduzido.
Se o alvo agarrar ou for agarrado, o inimigo
recebe 3d-3 de dano de queimadura, mas o
feitiço será quebrado.
Este também é um feitiço de Clima.
Duração: 1 minuto.
Custo: 7 para fazer. 4 para manter.
Pré-requisitos: ao menos seis feitiços de
Relâmpagos, incluindo Resistência a
Relâmpagos.
Item
(a) Cajado ou joias. Usável apenas por
magos. Custo para criar: 1.000 em energia
e $300 em trabalhos em platina e opalas. (b)
Capa ou armadura; afeta apenas o usuário.
Quando ativada, a capa parece um pedaço
de relâmpago; ela protegerá contra ataques
pelas costas e pelos lados, mas não pela
frente, a menos que seja manejada como
uma capa leve (ver Capa, p. B184).Custo
através de janelas, cortinas, paredes, etc. seu Joias. Usável apenas por magos. Custo para criar: 700 para capa, 1.000 para a
rumo e velocidade, a menos que o lançador para criar: 1.000 em energia, $500 de armadura
se concentre em mudá-lo. A bola explode trabalhos em platina e uma opala de $500. As listed under Weather Spells, p. 198.
sob o comando mental do lançador ou em
contato com um ser vivo ou objeto metálico. Corpo de Raios Arma Relampejante
(Lightning Weapon)
(Body of Lightning)
Se a magia expirar, a Bola desaparecerá sem
explodir. Comum; Resistível por HT Comum
Este também é um feitiço de Clima. O alvo se torna uma forma animada de A arma de combate corpo a corpo fica
Duração: 1 minuto. raio, concedendo-lhe temporariamente a carregada com raios, emitindo e
Custo: Qualquer quantia até o dobro do seu metacaracterística de Corpo de Raio (ver relampejando visivelmente, sem prejudicar
nível de Aptidão Mágica por segundo, por boxe). Roupas (até 3 quilos) também se o usuário. A arma deve ser pelo menos
três segundos; metade disso para manter. A tornam raios, mas perdem os poderes parcialmente metálica; armas feitas
bola causa 1d-1 de dano de queimadura a mágicos que possam ter. O Feitiço Stop inteiramente de madeira e/ou pedra não
cada 2 pontos completos de energia a Power atua como cola e o Steal Power atua aguentam o feitiço. A arma causa mais 2
qualquer pessoa que esteja a menos de 1 como Steal Strength no alo. pontos de lesão após a penetração da
metro da explosão. Os que estão mais Este também é um feitiço de Clima. armadura e os modificadores de ferimento.
distantes dividem o dano por três vezes a Duração: 1 minuto. O feitiço é quebrado se Contra armaduras metálicas, a arma causa
distância em metros (arredondar para o alvo perder a consciência. pelo menos 1 ponto de dano em qualquer
baixo). Custo: 12 para fazer. 4 para manter. golpe.
Tempo de operação: 1 a 3 segundos; a bola Tempo de operação: 5 segundos. Este também é um feitiço de Clima.
cresce na mão do lançador à medida que a Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Duração: 1 minuto.
operação progride. Relâmpago. Cost: 4 to cast. 1 to maintain.
Pré-requisitos: Apportation e Relâmpago. Item Tempo de operação: 2 segundos.
Item (a) Cajado, Varinha ou joias. Afeta Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Cajado, Varinha ou joias. Usável apenas apenas o usuário. Uma desvantagem grave é Relâmpago.
por magos. Custo para criar: 600 em que, assim que é ativado, o item cai na mão Item
energia e uma opala de $500. do usuário - portanto, um feitiço lançado Uma arma que se torna eletrificada
com esse item dura apenas um minuto. sempre que usada, sem custo de energia
Olhar de Relâmpagos Custo para criar: 3.000. (b) Cajado, para o usuário. Custo para criar: 750; e
(Lightning Stare)
Varinha ou joias. Afeta apenas o usuário. pelo menos $300 deve ser gasto em
Comum Diferentemente do item anterior, esse item decorações de platina e opala.
O operador atira um raio de seus olhos, passa a ser um raio junto com o usuário.
usando DX-4 ou a perícia Ataque Inato para Enquanto estiver na forma de um raio, ele Tempestade de Areia
(Sandstorm)
acertar. O operador deve estar de frente para perde quaisquer outros poderes mágicos que
o alvo para usar este feitiço. O ritual típico possa ter normalmente. Custo para criar: Área
desse feitiço usa movimentos faciais em vez 6.000. Cria uma tempestade de vento com a
de gestos com as mãos; assim, o Olhar de adição de areia voando! A areia é criada
Relâmpagos pode ser lançado como "sem Armadura de Relâmpagos pelo feitiço - não é necessário que a área
mãos" em qualquer nível de habilidade. (Lightning Armor) seja arenosa. A tempestade de areia
Este também é um feitiço de Clima. Comum obscurece a visão (-2 por metro de
Duração: 1 second. O alvo está envolto em um relâmpago tempestade de areia, excluindo o "olho" da
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. Does crepitante, sem sentir nenhum desconforto tempestade).
1d burning damage per point of energy put (o alvo e qualquer coisa que ele carrega A cada segundo, todo ser dentro da área
into the stare. Range is 2 yards per point of estão sob um feitiço de Resistência a deve fechar os olhos ou jogar contra HT
energy. Relâmpagos). Os ataques corpo a corpo do para evitar ficar cego, como em um jato de
Tempo de operação: 2 seconds. alvo causam um dano extra de queimadura. areia de um ponto (p. 52).
Pré-requisitos: Relâmpago, Resistência a Qualquer arma metálica que atinja o Este também é um feitiço de Terra.
Relâmpagos. alvo desencadeia uma reação 1d-1 de dano Duração: 1 minuto depois de atingir a força
Item por queimadura ao longo da arma. Esse total.
Custo base: 3 para fazer. Metade disso para Pré-requisitos: Chuva e Hail. manipuladores, e possui ST efetivo igual ao
manter. Item dobro do ST normal. Roupas (até 3 quilos),
Tempo de Operação: A tempestade começa Cajado. Usável apenas por magos. também se tornam vento, mas perdem
imediatamente, mas o operador deve se Custo para criar: 1000. quaisquer poderes mágicos que possam ter
concentrar por um número de segundos enquanto estavam em forma de vento.
igual ao raio da tempestade em metros para Projéteis Elétricos Qualquer pessoa dentro do raio do alvo
(Lightning Missiles)
trazer a tempestade com força total. deve fazer um teste ST a cada segundo para
Pré-requisitos: Tempestade de Vento e Comum permanecer em pé. Todas as habilidades
Create Earth. Como em Arma Relampejante, mas baseadas em DX estão em -5, e os ataques
Item lançada em uma arma de projéteis. A arma com projéteis que passam pelo turbilhão só
Cajado, Varinha ou joias. Usável apenas em si fica cercada por um halo elétrico. atingem com um sucesso crítico. Não há um
por magos. Custo para criar: 1.000. Qualquer projétil que disparar é carregado "olho" seguro.
com um raio, causando 2 pontos adicionais Duração: 5 minutos.
Temporal de lesão conforme a Arma Relampejante. Custo: 8 para fazer. 4 para manter. O custo
(Storm)
As partes de madeira do projétil se tornam não se multiplica quando conjurado em
Área cinzas depois de atingir um alvo ou após 10 criaturas maiores, ao contrario da maioria
Cria (ou dissipa) um temporal. segundos, o que ocorrer primeiro. dos feitiços Comuns
Dependendo da temperatura e umidade do Este também é um feitiço de Clima. Tempo de Operação: 2 segundos; a
ambiente, pode ser uma tempestade de Duração: 1 minuto. tempestade ganha força imediatamente após
vento simples ou incluir chuva, neve ou Custo: 4 para fazer. 2 para manter. Custo a conclusão do feitiço.
granizo - um ocasional raio também. Isto é dobra se os projéteis a serem lançados não Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3; Corpo de
particularmente eficaz no mar. O feitiço é forem metálicos. Ar e Tempestade de Vento em 16+ cada; e
imprevisível em seus efeitos (ou seja, o GM Tempo de operação: 3 segundos. um feitiço de cada um de cinco Escolas
decide o que o temporal faz ...). Pré-requisito: Arma Relampejante. diferentes, além da Air.
O feitiço também pode ser usado para Item Item
dissipar um temporal; a eficácia do feitiço Uma arma de projéteis que dispara (a) Cajado, Varinha ou joias; afeta
depende dos tamanhos relativos da área projéteis eletrificados sempre que usados, apenas o usuário. Assim que é ativado, o
afetada versus a área total do temporal sem custo de energia para o usuário. Custo item cai na mão do usuário; portanto, um
natural. para criar: 1.000; pelo menos $ 400 devem feitiço lançado com este item dura apenas
Este também é um feitiço de Clima e de ser gastos em decorações de platina e opala. um minuto. Custo para criar: 1.700 de
Água. energia e uma ônix de $1.000. (b) Cajado,
Duração: 1 hora. Corpo de Vento Varinha ou joias; afeta apenas o usuário. Ao
(Body of Wind)
Custo base: 1/50 (mínimo 1). Mesmo custo contrário do item anterior, este item vira
para manter. Comum; Resistível por HT vento junto com o usuário, permitindo que
Tempo de operação: 1 minuto. Um O corpo do alvo se torna um turbilhão, ele mantenha o feitiço por mais de um
temporal incipiente levará cerca de uma com um raio de 2 a 4 metros (escolha do minuto. Enquanto vaporoso, perde
hora para se reunir e atingir força total. Uma lançador). Nesta forma, ele tem uma forma quaisquer poderes mágicos que possa ter
vez que o feitiço termine, pode levar um variante da metacaracterística do Corpo de enquanto sólido. Custo para criar: .3.500
tempo variado para se acalmar - ele pode até Ar (p. B262); ele não possui a de energia e uma ônix de $2.500.
continuar sozinho por horas! Um temporal vulnerabilidade listada para ataques a vácuo
dissipado também levará cerca de uma hora e com base no vento, ele não possui
para se acalmar. manipuladores finos em vez dos habituais

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