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Sugestão de atividades para a Sequência Didática.

Gênero: Narrativas de Aventura

Objetivos:

- Apreciar a leitura de um clássico da literatura.

- Apropriar-se da linguagem típica de contos de aventura.

Conteúdos:

- Leitura.

- Produção de texto (linguagem característica do gênero, coesão e coerência, pontuação e


ortografia.

Anos:

4º Ano e 5º Ano.

Tempo estimado:

2 a 3 meses

Material necessário:

Livro: As aventuras de Gulliver e outras Histórias.

Filme: As viagens de Gulliver (2.011).

Livro: As sete viagens de Simbad, o marujo.

Filme: “Os goonies” (1985)

Produto Final:

Coletânea de Narrativas de Aventura, produzidas pelos alunos. Essas histórias poderão estar
impressas em formato de livro ou disponíveis no blog da escola.

Professor: Procure relembrar a construção do produto final em todas as etapas da Sequência


Didática.

Sensibilização para o início da sequência didática:

Apresente à turma uma imagem, explorando o máximo possível os detalhes. Elaboramos um


questionamento que poderá orientar a atividade que poderá ser realizada oralmente.

Sugestão de imagem:
Observe atentamente as personagens da cena.

a) Descreva-as, considerando o modo como estão vestidas, os objetos que carregam e a atitude
que exibem.

b) Descreva detalhadamente o espaço onde as personagens estão.

Esta cena representa um momento da história vivida pelas duas personagens. A partir dela,
é possível identificar o tipo de história da qual a cena faz parte e imaginar como seriam
começo, meio e fim.

a) O espaço e as personagens dessa cena que você descreveu caracterizam que tipo de história?

b) Com base nas características que você observou nas duas personagens, você diria que elas
são os vilões ou os heróis da história?

c) Imagine onde e como começou a história.

d) Você acredita que esse espaço retratado na cena é o mesmo do começo da história? Justifique
sua resposta.

e) Que tipo de situação você acredita que terão de enfrentar a partir desse momento?

f) De que modo elas estão preparadas para enfrentar essa situação?

g) Como você supõe que terminará a história?

h) Que título você daria para essa história? Justifique sua resposta.

i) Cite nomes de personagens de filmes e livros que viveram aventuras parecidas com a que
você imaginou ao ver esta cena inicial.

Desenvolvimento

1ª etapa: Produção inicial

O professor solicitará que os alunos produzam textualmente uma narrativa de aventura, para
isso poderão utilizar respaldo em suas vivências e/ou histórias conhecidas e/ou filmes
vistos.Nesta produção o aluno poderá ou não ser o personagem principal.
A produção inicial é uma etapa importante da Sequência Didática, pois apresentará ao professor
o que o aluno já sabe sobre o gênero que será desenvolvido e quais conhecimentos precisam
ser enfatizados ao longo do trabalho.

De posse das produções iniciais de toda a turma, o professor terá um panorama de todas as
principais dificuldades e desenvolverá a Sequência Didática em torno delas.

2ª etapa

Organize sessões diárias (aproximadamente 03 dias) de leitura compartilhada da história “As


aventuras de Gulliver” e peça para que os estudantes levantem informações importantes sobre
os personagens, o ambiente, a sequência dos episódios, os aspectos linguísticos (como
marcadores de tempo, tempos verbais e expressões típicas usadas pelos personagens). Anote-
as em um quadro para ficar afixado na sala para consultas futuras.

3ª etapa

Após a leitura compartilhada os alunos irão assistir ao filme “As aventuras de Gulliver" com a
intenção de comparar as versões apresentadas no livro e no filme. Preenchendo o quadro acima.

Organize as ideias que diferenciam as versões apresentada pelo livro e pelo filme, este último
possui um gênero humorístico o qual perpassa a aventura.

4ª etapa

Solicite que os alunos produzam individualmente a reescrita da história “As aventuras de


Gulliver”. Poderão ser utilizados ideias das duas versões – livro e filme.

 Para o professor: Verifique se nas produções apresentadas pelos alunos aparecem algumas
das características do gênero “narrativas de aventura”;

5ª etapa
O professor irá propor a revisão coletiva de uma produção da classe, a qual não contemplou
todas as características do gênero. Durante a revisão o professor chamará a atenção para alguns
aspectos que não poderão faltar no texto.

Nesta etapa do trabalho não se preocupe em destacar as questões de ortografia e pontuação.


O que se deve garantir são os elementos de coesão e coerência e também as características do
gênero.

Dessa forma, ao apresentar o texto que será revisado, procure transcrevê-lo conservando a
grafia correta das palavras e também a pontuação adequada, para que assim os alunos possam
refletir em torno de alguns elementos, considerando que a redação de bons textos é uma
atividade complexa, que necessita ser desenvolvida em etapas.

Neste momento, tenha como foco do trabalho a coesão, a coerência e as características do


gênero.

Durante a etapa de revisão, releia o texto várias vezes, isso mostrará aos alunos que este
processo de retomada o texto é importante e precisa ser realizado para verificar se está
adequado à situação discursiva da qual fará parte. Explique aos alunos o objetivo do trabalho,
ou seja: “este texto fará parte da coletânea de produções, estamos escrevendo textos que
depois serão apresentados à comunidade escolar e aos familiares, será que os leitores
compreenderão essa história? Como ela poderá ficar melhor?”.

É importante que as crianças percebam a situação discursiva da qual a produção faz parte,
dessa forma, ela poderá atribuir significado à todas as etapas do trabalho.

6ª etapa

Dando continuidade, será lido o texto “As sete viagens de Simbad, o Marujo” (primeira viagem).
A leitura também será realizada de forma compartilhada. Depois, o professor estabelecerá com
a classe uma discussão sobre quais elementos justificam tratar-se de uma narrativa de
aventura. Questões norteadoras da discussão:

a) Na narrativa estudada há a presença de um herói?

b) Como ele se chama?

c) O herói distancia-se do lar por algum motivo?

d) Há uma situação inicial que se altera com a presença de algum elemento?

e) Quais situações de perigo são enfrentadas?

f) Qual é desejo do herói?

g) Qual a trilha percorrida pelo herói para alcançar seu objetivo?

7ª etapa

Discussão e sistematização de algumas características do gênero: o professor retomará a tabela


de análise (As aventuras de Gulliver) e as discussões da sétima etapa (As sete viagens de Simbad,
o marujo) e elaborará um novo quadro com as características do gênero narrativas de aventura.
Esse quadro também deverá ficar fixado na sala de aula.

8ª etapa

O professor irá propor que os alunos em duplas realizem a produção da segunda viagem do
Simbad atentando-se para as características que já foram sistematizadas anteriormente.
Leia para a classe, o texto referente à Segunda Viagem de Simbad, presente no livro já indicado,
discuta com a turma, as semelhanças e diferenças entre a versão original e os textos criados
pelas duplas.

9ª etapa

Neste momento o professor trabalhará com uma das produções da classe - a qual atende as
características do gênero - e trabalhará nesta produção a ortografia e a pontuação. Durante a
revisão textual, procure reler o texto várias vezes para verificar se a coesão e a coerência estão
garantidas e se todas as características do gênero estão contempladas.

Observação:
Neste momento do trabalho, o professor verificará como a turma se encontra em relação à
aquisição do gênero. Sendo assim, poderá retomar algumas das características já levantadas
com a turma e aprofundar questões que necessitam de uma maior atenção. Para isso, poderá
ser realizado:

 Uma nova atividade de revisão textual;

 Proposta de análise de uma produção textual em duplas;

 Leitura de mais uma narrativa de aventura;

 Proposta de revisão coletiva;

 Proposta de produção individual;

10ª etapa

Sessão do Filme “Os Goonies” (1985). Os alunos também deverão observar as características
do gênero narrativas de aventura presentes no filme e discutir em seguida as partes do filme
que mais chamaram a atenção.

11ª etapa

Proposta de produção individual sem apoio, ou seja, os alunos produzirão sua própria narrativa
de aventura, considerando-se tudo o que aprenderam sobre o gênero até o momento.

Serão essas produções que serão utilizadas em novas atividades de revisão coletiva, em duplas
e individuais, considerando-se os aspectos da escrita, tais como: características do gênero,
coesão, coerência, pontuação e ortografia.

Esses textos depois de revistos pela turma serão organizados para a publicação, no blog ou em
forma de livro (coletânea).

PARA O PROFESSOR

Sugestão de leituras: Zac Power


01 "Ilha do Veneno (Poison Island)"

Zac Power está em missão numa das ilhas mais perigosas do mundo: a Ilha do Veneno. Ele
precisa encontrar o dr. Drástico, um cientista do mal. A floresta dessa ilha está cheia de plantas
e animais venenosos que podem ser úteis nas experiências do dr. Drástico. Zac tem 24 horas
para completar a missão com sucesso - ou algo terrível acontecerá com a família dele...!

02 "Águas profundas (Deep Waters)"

Nesta missão, Zac Power vai mergulhar num dos oceanos mais profundos do mundo. O inimigo
criou um submarino muito poderoso. Essa incrível máquina consegue chegar a lugares onde
submarinos da AIG nunca estiveram... Será que Zac vai conseguir proteger as informações ultra-
secretas que estão guardadas no fundo do mar?...

03 "Jogos da mente (Mind Games)"

Hackers superespertos estão atacando o software que protege o satélite ultrapoderoso da AIG,
o WorldEye. Fontes levam Zac até Bladesville, uma cidade enorme onde são criados os jogos e
equipamentos mais modernos do mundo. Será que o nosso herói vai conseguir encontrar e
derrotar esses hackers?

04 "Medo no gelo (Frozen Fear)"

Zac foi enviado ao Grande Pólo Gelado para investigar atividades suspeitas que andam
acontecendo nessa área. O Grande Pólo Gelado é uma região muito assustadora. Lá é tão frio
que às vezes os dedos das pessoas chegam a congelar e a cair! Nosso herói precisa ser rápido,
pois, se perder o helicóptero de resgate, vai ficar preso naquele lugar horrível o inverno
inteiro...!

05 "Invasão Noturna (Night Raid)"

Barras de ouro estão sendo roubadas do cofre do banco mais seguro do mundo. Os relatórios da
agência de investigação do governo (AIG), a central de espionagem para a qual Zac Power
trabalha, indicam que espiões inimigos são os culpados. Nesta missão, Zac tem dois grandes
desafios pela frente: descobrir como o ouro está sendo roubado e recuperá-lo antes que ele
seja perdido para sempre. Além disso, ele precisa mostrar que é um bom agente e, assim voltar
ao topo da escala de espiões da AIG. Não há tempo a perder! Acompanhe Zac Power nesta
incrível missão. Vão ser 24 horas de pura adrenalina!

06 "A Tumba Amaldiçoada (Tomb of Doom)"

A família de Zac está passando férias no Egito, mas nem mesmo no meio do deserto o jovem
espião se vê livre de suas perigosas aventuras. Um agente de alto escalão da Agência de
Investigação do Governo (AIG) sumiu nas proximidades da Pirâmide Desaparecida. Zac precisa
resgatar esse agente quanto antes. Se ele não completar sua missão em 24 horas, a Pirâmide
Desaparecida irá desmoronar e ele ficará preso lá dentro para sempre! Não há tempo a perder!
Faça parte de mais uma incrível missão de Zac Power e descubra do que ele é capaz!

07 "Aventura no Espaço (Lunar Strike)"

Zac Power só tem 18 horas e 25 minutos para deter o misterioso agente espelho. O inimigo
desconhecido invadiu a fortaleza espacial, com a intenção de sabotar a transmissão mundial do
Megafestival de música Rockathon e roubar bilhões de dólares em doações. E ele pretende fazer
tudo isso pela internet! O dinheiro arrecadado irá beneficiar milhares de vítimas das ondas
tsunamis. Zac precisa agir rápido e vencer as artimanhas do agente inimigo na fortaleza
espacial, se quiser voltar para a terra a tempo de assistir ao show de sua banda preferida.

08 "Perigo na Montanha (Sudden Drop)"

Quando a BIG ameaça explodir uma estação de água, Zac Power enfrenta mais uma perigosa
missão. Mas para proteger a água, Zac precisa encontrá-la... no meio de uma terrível região
deserta fortemente controlada por alguns dos sistemas de defesa mais mortais da BIG.

09 "Sucesso no Cinema (Blockbuster)"

Uma viagem para Hollywood, carros velozes e hotéis chiques... exatamente o que um espião
de alto escalão merece! Mas logo Zac percebe que a BIG está tramando fazer uma lavagem
cerebral nos melhores espiões do mundo. Somente ele pode salvá-los...

10 "Onda de choque (Shockwave)"

A AIG recebeu um estranho bilhete de resgate: pagar R$ 500 bilhões ou todas as redes de
comunicação sem fio do mundo serão destruídas. A ameaça parece ser real, pois fala do
poderoso LaserBlaster, capaz de produzir uma incrível onda de choque usando um raro
diamante roxo. O problema é que desta vez Zac não sabe quem é o inimigo. E também não sabe
onde procurar esse terrível laser. A única coisa que Zac Power sabe é quando essa onda de
destruição vai acontecer. E ele só tem 24 horas para salvar o mundo...

11 "Alto Risco (High Risk)"

Quando o Príncipe do distante Reino Oculto é sequestrado, Zac Power recebe a missão de
resgatá-lo! Mas o reino proíbe qualquer tipo de tecnologia moderna. Como Zac vai fazer sem
seus equipamentos maneiros de espionagem?

12 "Disfarçado (Undercover)"

Existe um agente duplo trabalhando na AIG! Zac Power precisa se disfarçar para impedir o roubo
de todos os segredos e equipamentos mais valiosos da AIG! Será que Zac conseguirá encontrar
o agente duplo antes que a AIG seja destruída?

13 "Nas Alturas (Sky High)"

Um equipamento supersecreto de alta tecnologia da AIG foi roubado, e Zac Power precisa
recuperá-lo. Em um esconderijo nas alturas, ele encara seu inimigo mais estranho até agora.
Será que Zac vai conseguir derrotá-lo?

14 "Pânico no Vulcão (Volcanic Panic)"

Quando o informativo da mais recente missão de Zac o leva a uma ilha vulcânica secreta, ele
percebe que alguma coisa está errada. O jovem espião acaba desvendando um segredo que a
AIG vinha tentando descobrir havia anos...

15 "Treinamento Radical (Boot Camp)"


Que maneiro sair da aula de matemática direto para o Acampamento de Espionagem! Mas os
desafios que o Zac vai enfrentar não são brincadeira. E a coisa fica ainda mais séria quando um
dos agentes da AIG desaparece durante o treinamento. Será que o nosso herói está pronto para
o maior desafio da carreira dele?

A ilha do tesouro

Num lugarejo litorâneo da Inglaterra, nos idos de 17... , século XVIII, a chegada de um personagem
extraordinário a pequena estalagem Almirante Benbow chamou a atenção de Jim Hawkins um garoto com
apenas doze anos. O marujo, apresentou-se como Capitão Bill Bones. Passava os dias embriagando-se com
rum enquanto vigiava sem descanso, o caminho para a estalagem. Durante um dos ataques que o acometiam
pelo excesso de bebida, Bill Bones, acreditando que ia morrer, confessou ter servido como imediato no
navio de um temível pirata, Capitão Flint de quem havia herdado o mapa de um tesouro. Vivia apavorado
com a possibilidade de ser encontrado por seus antigos companheiros, em especial um homem com uma
perna de pau de quem dizia, o próprio Flint tinha medo. E realmente chegaram outros dois piratas trazendo
para o capitão a marca negra, um aviso macabro que anunciava ao condenado a hora da sua morte. Com o
pavor e o excesso de rum Bill Bones morreu e o jovem Jim, compreendendo o terrível perigo que seria
continuar na estalagem, fugiu levando consigo algumas moedas de ouro e o mapa do tesouro.
Aconselhando-se com seus amigos, Dr. Livesey e Lorde Trelawney a quem mostrou o mapa, Jim iniciou
sua aventura. Partiram para o Porto de Bristol, na costa oeste da Inglaterra, a fim de providenciar o
necessário para sua expedição à Ilha do Tesouro. No porto travaram conhecimento com Long John Silver
um veterano do mar e o contrataram como cozinheiro do Hispaniola, uma escuna moderna para a época,
rápida e de fácil manejo. Através do mesmo Long John escolheram toda a tripulação a exceção do capitão
Smollett e de outros dois oficiais. Logo ficaria evidente para todos que Long John Silver com sua perna de
pau, sua inteligência brilhante, suas maneiras matreiras e seu papagaio (que ele chamava de Capitão Flint
e que carregava empoleirado sobre um dos ombros aos gritos de “moedas de ouro, moedas de ouro..”.), era
bem mais que um simples cozinheiro. Finalmente o Hispaniola partiu. Tal era o domínio que Silver exercia
sobre os homens que durante muitos dias nada pareceu errado, até a noite em que Jim ouviu
inadvertidamente Silver falar sobre um motim para tomar o navio. Jim contou o que ouvira a seus amigos
e foi só a custa de grande domínio e muito sangue frio que os oficiais conseguiram seguir viagem sem
deixar que os marujos percebessem estarem a par do terrível perigo que corriam. Sabiam que Silver não
faria nada até estarem em terra, na Ilha do Tesouro e de posse do mapa. Conseguiram iludir os piratas e na
Ilha entrincheiraram-se numa paliçada fortificada com mantimentos e munição. No entanto o jovem Jim,
seguindo um impulso aventureiro, havia escapado para a ilha num dos botes dos piratas e embrenhou-se na
mata, encontrou um personagem ainda mais extraordinário, o velho Ben Gunn, que havia sido abandonado
na ilha três anos antes. Dentre as loucuras que dizia Ben Gunn falou de um barco que havia construído e
isso interessou a Jim. Na paliçada com seus amigos, Jim relatou seu encontro com o pobre louco. Seguiram-
se terríveis batalhas entre os piratas assassinos e os homens da paliçada, nenhuma proposta de trégua sendo
aceita em troca do precioso mapa ambicionado por Silver. Jim sempre fiel aos seus instintos, abandonou a
paliçada clandestinamente para procurar o pequeno bote construído por Ben Gunn. Voltou ao Hispaniola,
e com uma manobra arriscadíssima em que quase perdeu a vida, levou a escuna para uma praia distante,
protegida por rochedos que a defenderiam dos fortes ventos, ali deixou o navio encalhado na areia, pronto
para ser retomado por seus amigos. Voltou para terra orgulhoso do feito e foi direto para a paliçada. Entrou
em silêncio, à noite enquanto todos dormiam e só percebeu seu erro quando ouviu os gritos do papagaio,
Capitão Flint, “moedas de ouro, moedas de ouro, moedas de ouro...” Caiu prisioneiro dos piratas. A posição
de Silver como líder estava muito enfraquecida. Para os piratas a expedição havia sido um desastre,
reduzidos a seishomens, alguns doentes com malária, obrigados a aceitar a liberdade dos oficiais em troca
de algum mantimento para não morrerem de fome, e sem o tesouro. Apenas o grande conhecimento de
Silver sobre aqueles homens que embora rudes assassinos eram de uma ingenuidade absoluta, crédulos e
incrivelmente supersticiosos o mantivera vivo e com voz de comando. Mas corria incrível perigo e com ele
Jim Hawkins. A visita do Dr. Livesey na sua missão de médico, deu a Silver a oportunidade de negociar
para si a proteção dos oficiais em troca da defesa da vida de Jim. E assim quando a busca ao tesouro revelou
que o baú com as moedas de ouro havia sido levado por Ben Gunn há muito tempo e os instintos assassinos
dos piratas voltaram-se contra Long John Silver e o menino, as armas vigilantes dos oficiais dispararam
para proteger a ambos. Com os piratas definitivamente derrotados o Hispaniola partiu com seus oficiais,
Jim, o tesouro, Ben Gunn e Long John Silver. A fuga do pirata levando consigo parte do tesouro deixou um
eco com os gritos estridentes do papagaio, “moedas de ouro, moedas de ouro, moedas de ouro...”

Fonte: http://pt.shvoong.com/books/473774-ilha-tesouro/#ixzz1O9FfnnZB

Sugestão de Filmes:

A ilha do Tesouro (Walt Disney)

Indiana Jones

Piratas do Caribe

Informações sobre o Filme “As Aventuras de Gulliver”:

http://www.asviagensdegulliver.com.br/

Um pouco sobre o gênero narrativas de aventura:

O protagonista da narrativa de aventura, normalmente, é um valente e audaz herói que vive as mais incríveis
e surpreendentes situações. O aventureiro não se abate diante de desafios sucessivos, pelo contrário,
envolve-se em uma seqüência de peripécias para escapar do perigo. Daí ser a ação um elemento
fundamental da narrativa de aventura. O leitor é, assim, conduzido por sucessivas ações encadeadas a partir
do desenvolvimento de temas fascinantes como a viagem.

A viagem, na aventura, é sempre repleta de obstáculos e perigos que desafiam a astúcia e a coragem do
aventureiro. Tanto pode ser uma viagem por terra, quanto por mar ou mesmo pelo ar (exemplos famosos
dessas duas últimas viagens são Moby Dick, de Melville Herman, e Cinco semanas em um balão, de Julio
Verne). Viaja-se para e por lugares exóticos, ilhas distantes, desertos... Enfrentam-se piratas, animais
ferozes, estranhas criaturas... São apresentados povos desconhecidos, hostis ou amigáveis, com hábitos
muitas vezes estranhos à cultura do herói. Freqüentemente a viagem é motivada pela busca por um incrível
tesouro. Há sempre, nesses casos, disputa por um mapa que levaria ao grande prêmio. Sem dúvida, a obra
emblemática dessa tradição da narrativa de aventura é precisamente A ilha do tesouro, de Robert Louis
Stevenson. Por outro lado, a viagem pode ser tão-somente necessária à sobrevivência do herói, que pode
construir uma nova vida longe de sua terra natal.

O romance de aventura, cujas origens remontam ao século XVII, vai encontrar no cinema, assim como a
ficção científica e a narrativa policial, espaço privilegiado, graças à forma como seu conteúdo é apresentado
às massas. Para agradar ao grande público, esses gêneros ficaram muitas vezes reduzidos a uma “receita”,
de modo que um leitor (ou espectador) mais habitual consiga sem dificuldades antecipar o que irá acontecer
ao longo da história. De qualquer maneira, merece destaque, quando se trata de famosos filmes de aventura,
a série Indiana Jones dirigida por Steven Spielberg nos anos de 1980.
Esta Sequência Didática foi desenvolvida pela Professora de Apoio Docente, Rosângela
Bonater, e a Assessora de Direção, Stella de Lourdes Garcia, como sugestão para o trabalho
nos 4os e 5os anos, seguindo a sugestão da Secretaria Municipal de Educação para o trabalho
com o gênero narrativas de aventura.
Caso você tenha mais atividades e/ou textos que possam enriquecer essa proposta,
nos envie o material que publicaremos no blog, dessa forma, poderemos
compartilhar os saberes e ampliar as aprendizagens

NOV

contos de aventuras:Língua Portuguesa


Atividade para quarta-feira 3/11/2015
Ler em casa os textos

Contos de aventura

 Caracteristicas do gênero textual

Advérbios e outras marcas textuais dão tom ao enredo

Conto de aventura que se preze prende o leitor à trama da primeira à última página, deixando
o público ávido para descobrir o que vem pela frente e, evidentemente, como a história
termina. Isso se deve a vários fatores, mas três deles são marcantes e imprescindíveis.

O primeiro é a organização do texto, feita de maneira a sempre deixar um clima de suspense


e indefinição no ar, solucionado páginas depois. Isso pode ser feito com a divisão da história
em segmentos. Desse modo, a narrativa é interrompida algumas vezes estrategicamente.
Quanto melhor o desenrolar dos acontecimentos, mais a trama chama a atenção. "O bom
autor sabe como e quando fazer pausas no texto e domina a maneira e o momento de
retomar o assunto", explica Heloisa Prieto, escritora e doutora em Literatura pela
Universidade de São Paulo (USP).

Explorar essa característica foi um cuidado constante no projeto organizado por Eudes. Ao
preparar a leitura em voz alta que fazia diariamente para a garotada, ela não somente se
preocupava em escolher bons títulos. Estudava com dedicação as melhores partes para
fazer pautas na leitura e gerar muita expectativa nos estudantes.

A segunda marca do gênero é o emprego de palavras específicas que revelam as mudanças


repentinas, as interrupções no enredo e o clima de suspense. São os advérbios - termos
invariáveis que modificam verbos, adjetivos, outros advérbios e até mesmo uma frase inteira
e indicam diversas circunstâncias, entre elas, de tempo, modo e intensidade.

"Devagar, lentamente e repentinamente, por exemplo, revelam encontros com o acaso, a


passagem de uma situação para outra ou que a realidade foge do controle dos
personagens", explica Heloisa. É importante que os estudantes percebam isso e se
apropriem desse recurso em suas produções - afinal de contas, a gramática é um conteúdo
de verdade desde que seja usada na prática.

A terceira característica é a existência de um personagem que representa a sabedoria, como


um mestre. Ele é responsável por ensinar coisas importantes para os demais integrantes da
história e possibilitar o contato com valores.

fonte: revistaescola.abril.com.br
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fonte:http://pt.slideshare.net/telasnorte1
expressa esta diferença..
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Você não precisa mudar para
outro planeta para ter um
mundo melhor, doe brinquedos

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