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1. Mágicas de Ar 2
1.1 Mágicas com Elementais 6
2. Mágicas sobre Animais 7
3. Mágicas de Controle do Corpo 13
4. Mágicas de Comunicação e Empatia 23
5. Mágicas de Terra 29
6. Encantamentos 35
6.1. Encantamentos de Armas 42
6.2. Encantamentos de Armaduras 46
6.3. Encantamentos Limitantes 47
7. Mágicas de Fogo 51
8. Mágicas sobre Alimentos 57
9. Mágicas de Portal 60
10. Mágicas de Cura 68
11. Mágicas de Ilusão e Criação 75
12. Mágicas de Reconhecimento 80
13. Mágicas de Luz e Sombra 91
14. Mágicas de Quebrar e Consertar 97
15. Meta Mágicas 103
15.1. Mágicas de Conexão 113
16. Mágicas de Controle da Mente 116
17. Mágicas de Deslocamento 128
18. Mágicas Necromânticas 138
19. Mágicas sobre Plantas 152
20. Mágicas de Proteção e Aviso 158
21. Mágicas de Som 165
22. Mágicas Tecnológicas 173
22.1. Mágicas sobre Máquinas 173
22.2. Mágicas sobre Energia 177
22.3. Mágicas sobre Radiação 181
22.4. Mágicas sobre Metal e Plástico 182
23. Mágicas de Água 183
24. Mágicas de Clima 196
25. Modelos e Meta-Características 202
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1. Mágicas de Ar
Estas são mágicas que lidam com o elemento Ar. Um hexágono de ar deve ser entendido
como um volume de um hexágono de base por 2 metros de altura, preenchido com ar respirável
a uma atmosfera de pressão.
Purificar o Ar Área
Remove todas as impurezas do ar na área afetada. Ela é usada com frequência para
neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Observe que um aposento cheio de fumaça
pode ser purificado com segurança uma parte por vez (mas vapores realmente mortais devem
ser removidos de uma só vez, ou uma parte deles poderia escapar). Esta mágica é capaz também
de transformar o ar viciado em ar puro e respirável. Se não for renovado o ar contido em um
raio de um metro é o bastante para uma pessoa em repouso por 45 minutos. Este tempo é
reduzido no caso de mais de uma pessoa ou alguém fazendo exercícios árduos (decisão do GM).
Duração: Instantânea. A Purificação é permanente. Custo Básico: 1. Não pode ser
mantida, deve ser feita de novo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo para criar: 50.
Localizar ar Informação
Mostra a localização e a distância da massa de ar mais próxima (desconhecida do
operador). Utilize modificadores de distância. Em cenários onde o ar é entendido como uma
combinação de gases o mago pode especificar um tipo específico de gás. Gases já conhecidos
podem ser excluídos.
Custo: 1. Objeto: Uma forquilha (normalmente um osso de pássaro). Custo para criar: 600
e $200 em ônix.
Criar Ar Área
Esta mágica produz ar onde ele não existe. Se feita em um lugar onde existe ar, ela
produzirá uma brisa que durará 5 segundos. Feita no vácuo, ela criará instantaneamente ar
respirável. Feita dentro da terra, pedra ou outro material ela preencherá qualquer espaço vazio
com ar, mas não rebentará a pedra. Se realizada debaixo da água, produzirá bolhas. Quando
usada em uma área, ela produz 45 metros cúbicos de ar em um metro cúbico a cada 5 segundos,
que suportará uma pessoa por 1 minuto. Irá se dissipar rapidamente no vácuo. Não pode ser
usada dentro de seres vivos.
Duração: As brisas, bolhas, etc., duram 5 segundos. O ar criado é permanente. Custo
Básico: 1. Não pode ser mantido, precisa ser refeito. Pré-requisito: Purificar o Ar ou Localizar
Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo para criar: 200
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Duração: 5 min, exceto em regiões de vento. Custo básico: 1. Não pode ser mantida,
precisa ser refeita. Pré-requisito: Purificar o Ar. Cajado, vara de condão ou joias. Custo para
criar: 60.
Destruir Ar Área
Destrói ar numa área tida como objetivo. Pode-se criar vácuo num recipiente, numa área
aberta causa barulho (um estouro), esse efeito causa 1D-2 de dano em quem estiver na área se
falhar num teste de HT, 2D se a vítima tiver Corpo de Ar.
Duração: instantânea, mas o ar destruído é irrecuperável. Custo básico: 2. Pré-requisito:
Criar Ar.
Odor Área
Produz qualquer odor que o operador conheça. Não produz efeito físico. O odor de um
veneno não é venenoso. Dura aproximadamente 1 hora e some gradativamente.
Duração: 1 hora. Não pode ser mantida. Custo básico: 1. Pré-requisito: Eliminar Odor.
Objeto: joias, envolve o usuário em uma determinada fragrância. Custo para criar: 40.
Jato de Ar Comum
Permite ao operador lançar um fino jato de ar de um dos dedos. Teste DX-4 ou Ataque
inato a cada turno. Pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. Causa 2D de dano por
projeção para cada ponto de energia colocado na magia, o alcance é igual ao número de dados
da magia em metros. Também é bom para varrer o chão.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3; ½ da quantidade de dano (2 a 6 dados) provocada.
Alcance do jato em hexs é igual ao número de dados. O custo para manter é o mesmo. Pré-
requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos.
Custo para criar: 200.
Aerovisão Comum
Permite ao alvo ver normalmente através da fumaça, neblina, poeira, etc. Eliminando
qualquer penalidade pelas condições do ar ao seu redor. Também é uma magia de
reconhecimento.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 1.600 m para fazer, metade para manter. Pré-
requisitos: Semear Ventos. Objeto: Qualquer um. Custo em energia para criar: 200.
Desvitalizar Ar Área
Remove a essência vital (oxigênio) do ar, até que esse ar se dissipe ele terá o mesmo efeito
que um gás sufocante, e as chamas na área se apagarão. As vítimas só perceberão quando
começarem a perder fadiga, devem fazer um teste de Per para notarem a magia, vítimas
dormindo devem fazer um teste de vontade para acordarem. O ar se mantém assim até ser
dissipado, que ocorre em 1 minuto por hex de raio em locais pouco ventilados, em 10 segundos
ao ar livre ou indefinidamente em locais hermeticamente fechados. Purificar Ar restaurará as
propriedades do ar.
Duração: permanente, até esse ar se dissipar, isso leva 1 minuto por metro de raio da
magia em lugares fechados e 10 segundos em lugares abertos. Custo: 2 por hex de raio, não
pode ser mantido. Pré-requisitos: Destruir ar. Objeto: Cajado, Vara de condão ou jóias. Custo
para criar: 300 e um ônix de $200.
Caminhar no Ar Comum
Dá temporariamente a Vantagem Caminhar no Ar. Se o objetivo cair por alguma razão
(ex:. ferimento), a mágica cessará. Se ela for refeita imediatamente, ele cairá durante apenas 1
segundo (aproximadamente 5 m) e “aterrisará” no ar (recebendo 1D de dano), a menos que
alcance o chão antes. Será uma pena se você estiver 3m acima de um poço de lava!
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Pré-requisito: Semear Ventos.
Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou sapatos. Funciona apenas para quem usa o objeto.
Custo: 500 em energia, $ 1.000.
Tufão Área
Cria uma tempestade de vento em espiral com um olho de calmaria no centro. O raio do
olho pode chegar até a metade do tufão ou ser menor, se o operador desejar. O operador, se
concentrando, pode se deslocar o Tufão distância igual ao seu diâmetro por turno. O mago, que
estiver no olho, pode se mover à metade de seu deslocamento enquanto estiver se concentrando.
Quem estiver sobre efeito do tufão deverá fazer um teste de ST a cada turno para evitar ser
derrubado, o uso de perícias baseadas na DX tem penalidade de -5 e as de projéteis de -10 para
cada metro do Tufão que tiverem de passar são reduzidas em -5. Ataques a distância só serão
bem sucedidos no caso de sucesso decisivo.
Pelo dobro do custo pode-se criar um Tufão mais potente - como um tornado. Teste ST-5
para ficar de pé, o uso de projéteis será impossível, quem estiver no meio da tormenta não
enxergará nada além um metro, no máximo. Objetos até 15kg por hex de raio são erguidos
arremessados.
Duração: 1 min após atingir potência plena. Custo Básico: 2, metade para manter. Tempo
de operação: a tempestade começa instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar
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durante o número de segundos igual ao raio do tufão em metros, para levar a tempestade até a
sua potência máxima.
Terra em Ar Comum
Esta mágica transforma terra ou pedra em ar; pode ser bastante útil para alguém preso
debaixo da terra. Quanto mais energia gastar mais terra ele transforma, mas a magia está
limitada pela dimensão dos objetos, o maior não pode ultrapassar à 4 vezes a o tamanho do
menor. Ela é também considerada uma mágica de Terra.
Duração: Permanente. Custo: 1 para transformar 30 centímetros cúbicos de terra/pedra em
ar, fornecendo ar suficiente para uma pessoa respirar durante 1 minuto. Para transformar
grandes quantidades de terra ou pedra de uma vez, o custo é 5 por metro cúbico. Metal pode ser
transformado pelo triplo do custo. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Ar,
Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. A pedra a ser
transformada precisa ser tocada pelo objeto. Custo para criar: 750 e $1.000 em jóias.
Concussão Projétil
O operador cria uma bola de alta pressão e lança no alvo, ao atingi-lo ela explode. A
explosão é muito alto, quem estuver até 10 metros de distância deve testar HT-3 para não ficar
atordoado, quem ficar atordoado pode testar HT-3 a cada turno para se recuperar. Sentido
(audição) Protegido dá um bônus de +5 nos testes. Concussão tem Prec +1, 1/2D 20, Max 40.
Use a perícia Ataque Inato para atacar. Também é uma mágica de som.
Custo: qualquer um até o dobre de seu nível em AM, por 3 segundos, a magia causa 1D de
dano contundente no alvo, veja o MB p. 414 para ver dano por explosão. Tempo de Operação: 1
a 3 segundos Pré-requisitos: Moldar ar e estrondo (som). Objeto: Cajado, Vara de condão.
Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1000 e mais um ônix de $400.
Respirar Ar Comum
Permite ao objetivo respirar ar como se fosse água, também impede que criaturas
aquáticas de desidratem no ar. É útil para manter peixes, sereias, etc, vivas. O alvo continua a
poder respirar água normalmente. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter Pré-requisito: Criar água, Destruir ar.
Objeto: cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só funciona sobre o usuário. Custo: 150 em
energia
Ar essencial Comum
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal, com ele o fogo
queima mais quente, mas não mais rápido, acrescentado +1 em cada dado. Se for conjurado ao
ar livre ele irá dispersar em 5 segundos.
Duração: Permanente, até se dispersar ou ser consumido. Custo: 2 por hex de raio. Pré-
requisitos: 6 mágicas do ar. Objeto: Cajado, Vara de condão ou jóias. Apenas para magos. Custo
para criar: 800 e um ônix no valor de $400.
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Imunidade à Relâmpago. Descrita nas Mágicas do Clima.
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Projéteis Elétricos. Descrita nas Mágicas do Clima
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informação, para avaliar os 4 atributos daquele tipo de elemental (a uma distância máxima de 5
m). Será necessário um sucesso em um teste, mas não haverá dispêndio de energia.
Duração: Um minuto. Custo: 1 para cada 10 pontos de personagens do elemental. Metade
(arredondada para cima) para manter. Tempo necessário: 2 segundos. Pré-requisitos:
Convocação de Elemental do elemento apropriado. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia
decorada com imagens apropriadas do elemental. É necessário um encantamento diferente para
cada um dos 4 elementos. Não permite que o usuário faça mágicas; dá um bônus igual a +2 em
qualquer tentativa de fazer a mágica. Não cumulativo. Custo: 1.000 em energia e $ 1.300 em
ouro e platina.
Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada
na magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em
+1 de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.
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Duração: Permanente, até que alguma coisa perturbe o animal. Custo: 1 a 3. Pré-
requisitos: Empatia com Animais ou a Mágica Persuasão. Objeto: Cajado, vara de condão ou
jóias. Custo em energia para criar: 600.
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para chegar dependerá da velocidade que eles conseguirem desenvolver. Se a mágica terminar
antes de eles chegarem, eles pararão e passarão a cuidar da própria vida. Pré-requisito: Acalmar
Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 400 para um objeto que
convoca uma espécie particular ou 800 para um item que pode convocar qualquer animal.
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Duração: 1 hora. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos: Controle de Híbridos.
Objeto: Uma área pode repelir permanentemente os animais por 100 vezes o custo da magia.
Cavalgar Comum
Permite que o operador Monte e cavalgue a criatura-objetivo, como se ela fosse um animal
de montaria, treinado e leal. A criatura deve ser capaz de carregar o mago e este ainda deve
fazer testes de cavalgar quando necessário. O operador não precisa se concentrar.
Duração: 5 minuto; custo: 2 p/ fazer, 1 p/ manter; Pré-requisitos: pelo menos uma mágica
de Controlar (Animais). Deve se fazer mágica de controle primeiro; Objeto: Cajado, vara de
condão ou jóias. A mágica não afeta a criatura até que o passageiro em potencial realmente a
monte. Se o passageiro apear, o animal permanecerá dócil por cerca de 1 min. Antes de fugir ou
atacar (dependendo da natureza). Custo em energia para criar: 800 por objeto que controle uma
espécie em particular, 3000 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de criatura.
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Cauda de gambá (3 para fazer): O alvo recebe uma grande calda de gambá (com 2
metros) e pode fazer a mágica Mau Cheiro a vontade pelo custo de 2 pontos de fadiga. A área de
efeito é de 2 metros de raio a partir de algum ponto da calda.
Braços de aranha (7 para fazer): O alvo adquire 2 braços adicionais e Ataque adicional!
Patas de tigre (4 para fazer): As mãos do alvo tornam-se patas de tigre, ele ganha Garras
Afiadas, ST de Ataque 24 e Manipuladores Precários!
Língua de sapo (3 para fazer): A língua torna-se longa e pegajosa, servindo como um
Braço Adicional com ampliações Cumprido e Fraco e ST de Golpe especial – ataca com ST
normal do usuário e para levantar a ST é só de ¼. O usuário ganha visão periférica..
Casco de tartaruga (10 para fazer): O alvo fica envolvido por um casco de RD5, e pesa
2kg por ponto de ST do alvo.
Duração: 1 hora. Custo: Indicado, 1/3 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: AM 3, alterar corpo (controle do corpo) e Metamorfose outros para o animal
apropriado. Objeto: Depende da parte do corpo que afetar, por exemplo, luvas paras mãos, botas
para os pés e mascara para o rosto. O objeto deve ter alguma semelhança com o animal que quer
transformar. Deve gastar a energia para conjurar, não tem custo para manter. Custo em energia
para criar: 1000 mais 250 por ponto custo para fazer a magia.
Escalada Comum
Aumenta habilidade de escalada.
Duração: 1 minuto; custo: 1 a 3 p/ fazer, o mesmo p/ manter. Incrementa o dobro do que
foi gasto no nível de habilidade escalada. Objeto: sapatos, luvas, roupas ou jóias. Custo em
energia para criar: 250x o bônus máximo no NH em escalada (Nó máximo 5).
Toque Comum
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O alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor nem desconforto, mas
pode distrair o alvo.
Custo: 1. Objeto: Cajado, vara de condão e jóias. Custo em energia para criar: 50.
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criar: 100 para cada ponto de redução de DX. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas
por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 800.
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Força Comum
Aumenta temporariamente a ST. Isso aumenta o dano, carga, pontos de vida, mas não cura
feridas. Se ao fim da magia, as feridas fizerem ficar com –HT, ela deve fazer um teste de HT
para viver. NH alto não reduz o custo.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de ST, até 5 máx. O custo para manter é o
mesmo; Pré-requisito: Conceder Energia. Objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo.
ST aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de
aumento de ST, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso
tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.
Graça Comum
Aumenta temporariamente a DX. A velocidade básica e as perícias baseadas em DX são
aumentadas. O operador pode aumentar sua própria DX para ter mais chances de acertar as
magias de projéteis, etc.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ cada aumento de DX, até 5 máx. O custo para manter é o
mesmo; Pré-requisito: Inabilidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. Objeto
muito raro. DX aumentada enquanto usar o objeto. Item raro. Custo em energia para criar:
2000 para cada ponto de aumento de DX, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável
apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.
Vigor Comum
Aumenta temporariamente a HT. Afeta Velocidade Básica, PF e a resistência à traumas e
doenças. O operador pode aumentar a sua própria HT. Se quando a mágica acabar os PFs do
alvo forem para menos de 0, ele receberá 1 ponto de dano para cada ponto de PF abaixo de de 0,
arriscando ficar inconsciente. Um nível de habilidade alto não reduz o custo desta mágica.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de HT, até 5 máx. Mesmo para manter; Pré-
requisito: Conceder Vitalidade ou Fragilidade. Objeto: (a) qualquer objeto permanentemente
ativo. HT aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada
ponto de aumento de HT, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É
preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.
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O alvo fica nauseado. Recebe -2 em todos os atributos e perícias e -1 nas defesas ativas.
Faça um teste de HT, se falhar irá vomitar por 25-HT segundos, se na ultima hora você tiver se
alimentado receberá -2, se tomar um remédio anti-náusea recebe +2.
Duração: 10 segundos. Custo: 2. Não pode ser mantido. Pré-requisitos: Perfume e pelo
menos outra magia de Controle do Corpo. Objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas
por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 100.
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Conta como se o alvo não bebesse água por um dia, causa 4 pontos de fadiga e de dano. A
fadiga se recupera com um dia de descanso e hidratação normal. Utilizações repetidas pode
deixar o alvo incapaz de falar. Também é uma magia sobre alimentos.
Custo: 5. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 1, debilidade e destruir
água (água). Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos.
Custo em energia para criar: 2500.
Ambidestria Comum
O alvo ganha ambidestria pela duração da magia. Não afeta quem já tem a vantagem. Só
afeta uma par de membros, se quiser afetar mais multiplique o custo da magia.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Graça. Objeto: a)
Qualquer um, sempre ativo e o usuário ganha a vantagem, item raro. Custo em energia para
criar: 1500. b) Cajado, vara de condão. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 500.
Equilíbrio Comum
O alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito pela duração da magia. Não afeta quem já
tem a vantagem.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 3 para fazer. Pré-requisitos: Graça. Objeto: a) Cajado,
vara de condão, precisa tocar o alvo. Apenas para Magos. Custo em energia para criar: 300. b)
Jóias, chapéus, sempre ativo enquanto usado. Custo em energia para criar: 750.
Reflexos Comum
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate pela duração da magia. Não afeta quem
já tem a vantagem.
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos: Destreza e
apressar (movimento). Objeto: a) Qualquer um, sempre ativo e o usuário ganha a vantagem.
Custo em energia para criar: 1200. b) Cajado, vara de condão. Apenas para Magos. Custo em
energia para criar: 800.
Cadência Comum
Dobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, aumentado a velocidade do
alvo e a sua precisão, diminuindo o desperdício. Uso de perícias que criam ou aprimoram a
manufatura de objetos é afetada por essa magia, pericias de criação de objetos mágicos não é
(como encantar).
Duração: 1 hora, o alvo não pode interromper seu serviço!.Custo: 5 para fazer, 3 para
manter; a magia causa ao alvo (se não for o operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Apressar (movimento) e graça. Objeto:
Ferramentas. Custo para criar: 1000.
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Crescimento Capilar Comum, resistível por HT
Faz os cabelos e as unhas do alvo cresceram 1 milhão de vezes mais rápido, a taxa de
2,5 cm a cada 5 segundos para os cabelos e a cada 30 segundos para as unhas. Sem cuidados
interfere na visão, movimento e habilidade de manuseio. Em carecas o cabelo crescido irá cair
em aproximadamente 1 mês.
Duração: 5 segundos. Custo: 1 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisitos: 5 mágicas de controle do corpo. Objeto: a) Qualquer um, sempre ativo. O cabelo
começa a crescer 1 hora depois do item ser colocado e continua a crescer por 1 hora após ele ser
retirado. Custo em energia para criar: 100. b) Cajado, vara de condão, precisa tocar o alvo.
Custo para criar: 250.
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Duração: 1 minuto. Custo: 2 p/fazer, 2 p/manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisitos: AM 3 e metamorfose (animais). Objeto: Cajado. Apenas para Magos. Custo em
energia para criar: 1000.
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O objetivo (somente criaturas inteligentes) passa a conhecer o idioma num nível de
habilidade igual ao do operador naquele idioma ou Com Sotaque, o que for menor. O mago
deve conhecer o idioma em questão.
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-
requisito: Falar com Animais ou 3 magias de Comunicação e Empatia.
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Transmissão de Pensamentos Comum
Envia seus pensamentos para o alvo em uma comunicação de mão única. A conversar se
processa na velocidade de uma conversa, mas o usuário pode enviar imagens simples (o tempo
gasto e igual ao que o alvo levaria para copiar em um papel). Modificadores de distância devem
ser aplicados. Se o operador e o objetivo não se conhecem tem-se redutor de -4.
Duração: 1 minuto; Custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-
requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça.
Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.
5. Mágicas de Terra
Geo-Visão Comum
Esta mágica permite ao alvo ver através da terra (para encontrar cavernas, jazidas de
minério, tesouros enterrados, vítimas enterradas, etc.). Terra e pedras intatas (até 50 m de
profundidade) são transparentes para o alvo, não importa para onde ele olhe. O Metal não é
transparente; pedras cortadas, tijolos, etc. também não são transparentes. Portanto, esta mágica
não lhe permitirá olhar através dos muros de um castelo. Também é uma mágica de
Reconhecimento.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade a atingir; o mesmo
para manter. Pré-requisito: Moldar Terra. Objeto: Qualquer um. Custo para criar: 400.
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Jato de Lama Comum
O operador atira um pequeno jato de lama; esse ataque que projeta o alvo para trás (causa
dano de projeção apenas), e pode matar e projetar enxames de pequenas criaturas. Pode também
extinguir um metro quadrado de fogo. A cada turno, faça um teste de DX-4, ou Ataque Inato
para acertar. Se atingir o rosto funciona idêntico à Jato de Areia. Também é uma magia de água.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 3. Causa 1D de dano por projeção por ponto gasto.
Alcance igual ao número de dados. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Jato de água e criar
terra ou Criar água e Jato de Areia. Objeto: Cajado, Vara de condão. Apenas para magos. Custo
em energia para criar: 600.
Geolocomoção Comum
Esta mágica permite ao objetivo se locomover através da terra como se fosse ar. Ela
permite ao usuário andar através de uma parede de uma masmorra ou de uma cabana de barro.
Essa magia não abre uma passagem para que outros possam segui-lo. Não mostra o que tem do
outro lado. Se o usuário souber Terra para Ar ele poderá respirar ar automaticamente durante a
jornada e sem custo algum, do contrário terá que prender a respiração. Se a magia acabar antes
dele chegar do outro lado o usuário ficará enterrado na pedra ou terra, dependendo do caso. Ele
não será prejudicado automaticamente, mas sufocará se não conseguir sair.
Duração: 10 segundo. Custo: 3 p/ fazer, 3 p/ manter; para atravessar pedra duplique o
custo; para atravessar metal triplique. Pré-requisito: Moldar Pedra. Objeto: manto de cor cinza
ou joia de prata; só funciona em quem usa. Custo em energia para criar: 1200.
Terremoto Área
Balança uma área. O operador provavelmente desejará que ela não esteja incluído na área.
Divida por 20 a distância real entre o operador e o limite externo da área afetada antes de
calcular os redutores a serem aplicados ao NH. Essa magia deve ser usada em uma área
levemente grande para ser útil. Balançar o canto de um prédio aborrecerá os ocupantes mas não
danificará o prédio. O custo depende da intensidade do tremor. Fraca: só uma demonstração -
custo básico; Médio: leves danos às edificações - 2 x custo básico. Teste de DX para ver se as
pessoas na área ficam de pé a cada segundo; Forte: paredes de pedra racham; torres podem
desabar. 4 x custo básico. Teste de DX-3 para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada
segundo.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 2 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 30
segundos. Pré-requisito: AM 2, e pelo menos 6 mágicas de Terra, incluindo Geovisão.
Vulcão Comum
Faz com que sejam lançados vapores e lava de um determinado ponto no chão. Não é uma
magia rápida, mas com efeitos sérios. A princípio, o vulcão será insignificante- nada além de
um pequeno buraco cuspindo pedras e vapores- mas seu tamanho crescerá um par de metros por
dia. Esta mágica também serve para ativar um vulcão adormecido. Quando o operador deixa a
mágica se extinguir, o vulcão para de crescer e logo morre (um vulcão anteriormente
adormecido poderá continuar ativo se o GM o desejar)
Duração: Um dia. Custo: 15 p/ fazer, 10 p/ manter. Tempo de operação: uma hora até que
os primeiros efeitos se tornem visíveis. Para que o vulcão continue crescendo são necessárias 8
horas de concentração ininterrupta por dia. Pré-requisito: Terremoto e pelo menos mais 6
mágicas de Fogo.
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Duração: 2D dias. Custo: 1 p/fazer (no mínimo 15). Não pode ser mantida. Para volumes
mais altos que 4 metros, deve-se multiplicar o custo adequadamente. Tempo de Operação: 10
segundos. Pré-requisitos: AM 3, todas as mágicas elementais de “Moldar”. Objeto: Um área
pode ser alterada permanentemente por 100 vezes o custo da magia.
Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada
na magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em
+1 de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.
6. Encantamentos
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encantamentos com exceção de Pergaminho Mágico. Quando um objeto é encantado, o teste de
habilidade do mago é determinada pelo valor mais baixo entre seu NH na mágica Encantar e seu
NH na mágica que está sendo colocada no objeto. Se o mago tiver assistentes, o nível de
habilidade deles nas duas mágicas deverá ser maior ou igual a 15, mas o teste será baseado no
nível do operador.
Duração: Todos os objetos encantados são permanentes a menos que eles sejam
destruídos ou o encantamento seja removido. Custo e Tempo de operação: Ver Magic P. 16.
Pré-requisitos: AM 2, e no mínimo uma mágica de cada uma das outras 10 escolas.
Feitiço Encantamento
Torna o objeto impossível de pegar, tirar, derrubar, etc. Por si só, ela será apenas
inconveniente ou mesmo útil – um par de óculos ou uma arma que nunca caem. Contudo, se o
objeto tiver outro efeito maligno essa magia pode ser perigosa. Essa magia é “sempre ativa”.
Para escapar de um objeto enfeitiçado é preciso remover ou suspender o encantamento,
encontrar alguém que realize Remoção de Maldição ou amputar a parte afetada. As tentativas de
quebrar ou cortar fora o objeto falharão (ou resultarão em amputação). O MJ pode fazer com
que os testes para isso tenha resultados impossíveis, que pareçam sem lógica se necessário.
Pode ser limitado por uma mágica de Conexão ou Senha. Por exemplo, um anel encantado com
Cegueira deixará quem o cego, mas poderá ser retirado se tiver a senha “Gesundheit”.
Custo: 200. Pré-requisito: Encantar
Energização Encantamento
Produz um objeto mágico total ou parcialmente “auto-energizado”, ou seja um objeto que
exige uma quantidade menor de energia para ser usado. Numa área de intensidade baixa de
mana, o bônus de energia será a metade (arredondado para baixo). Numa área de intensidade de
mana alta ou muito alta, o bônus será o dobro. Essa magia não tem nenhum efeito no custo em
energia das magias do usuário.
Se um objeto tiver energia própria suficiente para o custo de manutenção da mágica ser
zero, ele poderá ser tratado como “permanentemente ativo” depois que a energia para fazer a
mágica tiver sido despendida (mas o usuário ainda precisa permanecer acordado, etc., para
manter a mágica normalmente). Mas, se um objeto tiver energia própria suficiente para a
energia necessária para fazer a mágica ser igual a zero, o item será para todos os propósitos
“permanentemente ativo” e não exigirá nenhum tipo de manutenção consciente. O usuário
poderá até desligá-lo se quiser.
Custo em energia: abaixo.
1 ponto 500
2 pontos 1000
3 pontos 2000
4 pontos 4000
O dobro para cada ponto adicional. Pode ser refeito em um nível maior como em Precisão
(a seguir). Pré-requisitos: Encantar, Recuperar Energia.
Velocidade Encantamento
Ao ser colocado em um objeto reduz seu tempo de operação. Cada ponto de velocidade
reduz o tempo pela metade. Se for reduzido abaixo de 1, o usuário poderá fazer a mágica sem
depender de concentração.
Custo em energia para criar:
1 ponto 500
2 pontos 1000
3 pontos 2000
4 pontos 4000
O dobro para cada ponto adicional. Pode ser repetido num nível mais elevado como na
mágica Precisão. Pré-requisito: Apressar e Encantar.
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Remoção de Encantamento Encantamento
Retira uma mágica de um objeto encantado. Não afeta os outros encantamentos existentes
no mesmo objeto. Exceção: Uma falha numa tentativa de remover um encantamento “limitante”
removerá todos os encantamentos do objeto.
Modificadores: -3 se o operador não souber como fazer a mágica que ele está tentando
remover. -3 se ele não souber exatamente o que é a mágica. -3 para cada uma das outras
mágicas existentes no objeto. Estes modificadores são cumulativos. Duração: A Remoção é
permanente. Custo: 100 ou 1/10 da energia usada originalmente para colocar o encantamento, o
que for maior. Tempo de Operação: Igual ao da mágica Encantar. Pré-requisito: Encantar.
Talismã Encantamento
Talismã é um objeto que garante ao usuário um bônus uma única vez contra uma magia,
ataque normal ou atribulação. Confere ao portador bônus na defesa, teste de atributo, resistência
em relação ataque ou atribulação. O talismã é “sempre ativo” enquanto for usado ou estiver em
contato físico com o possuidor, no demais estará desativado. Talismãs específicos podem
proteger contra doenças, flechas, relâmpagos e outras calamidades. Depois de usado, o talismã
perde o seu efeito. Para criação o mago deve conhecer a magia talismã e a contra a qual deseja
proteger, devendo fazer o teste da que tiver o NH mais baixo. Normalmente se usa joias nesse
tipo de encantamento, mas pode-se utilizar outros objetos ou até mesmo tatuagens, aplicando a
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proteção diretamente no usuário. Protege também contra as variantes de uma magia, por
exemplo, um talismã contra bola de fogo também protege contra bola de fogo explosiva. Cada
tipo de talismã exige uma magia talismã diferente. Alquimistas podem criar objetos chamados
talismãs, com efeitos semelhantes, mas esses são itens diferentes.
Custo em energia:
1 15
2 45
3 90
4 150
Pre-requisito: Encantar e a magia de que se pretende proteger.
Amuleto Encantamento
Amuleto é um item que confere ao portador uma resistência mágica contra uma magia
específica. Amuletos são as vezes encantados com várias magias desse tipo, para cobrir um
largo espectro de proteção. Normalmente se usa joias nesse tipo de encantamento, mas pode-se
utilizar outros objetos ou até mesmo tatuagens, aplicando a proteção diretamente no usuário. Ela
funciona contra uma mágica específica (bola de fogo) e suas variantes (bola de fogo explosiva).
Para criação o mago deve conhecer a magia talismã e a contra a qual deseja proteger, devendo
fazer o teste da que tiver o NH mais baixo.
Custo: 50 por ponto de proteção, Max 5. Pré-requisito: A magia talismã correspondente.
Golem(MD) Encantamento
Cria ou anima permanentemente um servo ou um guerreiro. Golens são ótimos guerreiros,
nunca ficam cansados, são imunes a atordoamento, dor, etc. Da mesma forma, não se conhece
nenhuma magia capaz de “roubar” um golem de seu criador. Essa magia é permanente e está
“sempre ativa”. Ele segue ordens verbais de seu criador, mas este pode ser instruído para seguir
ordens de outros. Ele só entende um idioma (o falado pelo criador). Eles não têm nenhuma
iniciativa e ignoram qualquer situação em que não se tenham dado ordens. Entretanto, ele nunca
esquece nada que vê ou escuta. Golens não se curam naturalmente e são destruídos quando
chegam à –PV. Eles podem ser curados com Magias de Cura (exceto Ressureição), se usadas
pelo seu criador. Não há outro meio de se consertar um golem. Para se criar um golem o criador
deve fazer o corpo (deve fazer todo o trabalho sozinho) e animado com essa magia. Eles duram
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até serem reduzidos a PV 0 ou serem mandados cessarem suas funções. Nenhuma concentração
ou manutenção para controlar um golem. Encantar um Golem de Barro básico custa 250 de
energia. Um mais forte custa 2 pontos de energia para cada ponto adicionado ao golem. Na
maior parte dos casos, os pontos adicionais podem ser restringidos à extras ST, PV e RD (uma
regra para isso é, 20 pontos de energia compra 1 ST, 5 PV ou 2 RD), mas o MJ pode permitir
mudanças mais abrangentes. Golens mais fortes exigem materiais mais resistentes (e mais
caros), aumentando o custo e o tempo para criar. (o MJ pode permitir golens mais fraco
diminuindo 1 ponto para cada 2 pontos de energia, mínimo de 130).
Custo em energia para fazer: 250 ou mais. Pré-requisito: Encantar, Animar e Moldar Pedra
e outras dependendo do tipo de golem, como Moldar Plantas para golens de madeira ou
Restauração para de carne.
Golens: Barro é o material mais comum de ser usado por ser fácil de ser moldado
materialmente e magicamente, mais outros também são muito usados como pedra, plástico ou
carne.
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Destruindo-se o boneco a vítima ainda sofre um Toque Mortal de dano igual ao Durabilidade
(NH) em Maleficência dividido por 5 dados (máximo de 3D) e a magia será quebrada. Remover
Maldição livrará a vítima da magia sem que o operador saiba disso.
Custo: 250 e o boneco no valor de $500! Pré-requisitos: Encantar e Localizador.
Desejo(MD) Encantamento
Permite mudar acontecimentos recentes. Ela anula qualquer jogada de dados que tenha
acabado de ser feita, exceto as de operações mágicas, e substitui o resultado pelo desejo do
operador. Aplica-se as mesmas limitações de Pequeno Desejo.
Custo: 250 Pré-requisitos: Pequeno Desejo e no mínimo uma mágica de cada uma das
outras 15 escolas diferentes.
Encobrir Encantamento
Torna o objeto maior por dentro que por fora. O incremento é de 2 metros cúbicos por 0,5
quilo de capacidade. Dependendo da energia gasta os objetos dentro do recipiente podem ou não
contar como carga. Se o objeto for destruído tudo o que houver dentro desaparecerá. O tempo
gasto para achar algo no recipiente depende da profundidade dele. Um recipiente pode conter
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uma pessoa se for grande o bastante, não se terá problema com suprimento de ar, a menos que o
recipiente seja selado.
Custo: 50 para cada 0,5 quilo de capacidade extra se os objetos contarem como carga, 100
se não contarem. Pré-requisito: Encantar, Criar Objeto, Reduzir Peso.
Vazamento Encantamento
É como a mágica cornucópia, porem a mochila (um equipamento de vez em quando),
saquinho de moedas (uma ou duas moedas por dia), aljava (uma ou duas flechas por dia) perde
alguns objetos, como se estivesse furada, esses objetos caem fora do recipiente, serem roubados
por duendes ou desaparecem magicamente, a critério do GM. Não afeta seres vivos.
Custo: 100. Pré-requisitos: Encobrir
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1) Usar qualquer magia, sem custo em energia, com sucessos automáticos e sem direito a
resistência (para magia com custo variável, o máximo permitido será 1000). O
operador não precisa saber a magia, só precisa saber que ela existe. Se a magia for do
tipo “continuada” o MJ determina quanto ela irá durar.
2) Ela irá aumentar permanentemente as características do alvo. Ela irá aumentar
qualquer atributo em 1 nível, ou qualquer magia ou perícia em 3 níveis. Ela também
pode reduzir as características de um inimigo, mas apenas se ele estiver presente a
magia for feita.
3) Ela dará qualquer vantagem que valha 20 ou menos, ou removerá qualquer
desvantagem que valha 20 ou menos. Pode fazer um inimigo perder uma vantagem ou
ganhar uma desvantagem, mas apenas se ele estiver presente a magia for feita. O
inimigo não tem direito a resistência.
4) Pode fazer qualquer coisa que o MJ sinta que não vai ridicularizar ou prejudicar a
campanha.
Embora muito poderosa essa magia não é usada com muita frequência. Ela nunca é
aprendida com NH maior que 15, se a jogada falhar custará ao operador e cada um de seus
ajudantes 1 ponto de IQ e 6D pontos de dano. Falhas críticas destruíram civilizações. Grandes
Desejos não são normalmente encontrado para venda. Se forem, o preço deve ser de pelo
menos US $ 100.000.
Custo: 2000 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Desejo e a soma de valores de IQ e DX
maior que 30.
Eliminar Encantamento
Também é um Encantamento Limitante. Faz com que a arma cause um determinado efeito
apenas com algum tipo de adversário. Se for usada antes em uma arma antes de se colocar
qualquer encantamento ofensivo reduz o custo em energia deles, mas só pode ser usada contra
um inimigo específico, por exemplo, uma arma +3 apenas contra orcs. Esta mágica não pode ser
removida a menos que todos os encantamentos que ela controla também o sejam. O mesmo
mago que colocou Eliminar deve colocar os outros encantamentos limitados por essa magia.
Quanto maior a especificidade da limitação, maior a redução no custo das outras mágicas.
Limitações do tipo contra todos os meus inimigos não são permitidas. Exemplo de reduções:
Funciona apenas contra uma nação, religião ou raça específica; Divida custo por 2. Contra
um tipo de criatura ou povo de uma cidade; divida por 3. Contra todos os membros de uma
família: divida por 4. Contra um inimigo específico: divida por 10.
Custo: 100. O operador precisa possuir algo que pertença à nação, raça, família, etc.
envolvido. Pré-requisito: Encantar.
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O possuidor pode comandar a arma para proteger um lado dele, apenas defender (quando poderá
defender 2 ataques por rodada) ou atacar (terá direito a um ataque e um defesa). Se a arma não
defender o ataque o dono ainda pode defender normalmente.
Custo: 500 +1, 1000 +2, 2000 +3. Pode-se aumentar os níveis depois. Pré-requisitos:
Encantar e Objeto Dançante.
Cornucópia Encantamento
Faz com que algum recipiente contenha quantidade infinita de munição. Os projéteis
devem ser retirados um por um com as mãos por uma determinada pessoa (dono). Cada projétil
dura 1 minuto após ser retirado, logo após desaparece. Também desaparecerá se alguém que não
o dono tente tirar projétil do recipiente. Entretanto, não se pode usar essa magia para criar uma
única aljava que abasteça todo um exército. Um mago high-tech pode criar um bolsa que
forneça sempre uma bala perfurante. Pode-se fazer uma aljava cornucópia que forneça flechas
mágicas se o mago souber faze-las e o custo em energia será altíssimo.
Custo: 50 x valor em dinheiro do cenário da munição utilizada na cornucópia. Pré-
requisito: Aptidão mágica 2 e no mínimo de 2 outros encantamentos de armas.
Precisão Encantamento
Melhora a chance de um golpe desferido com a arma atingir seu alvo, aumentando o nível
de habilidade efetivo de quem a usa.
Custo em energia: Depende do bônus. +1: 250. +2: 1.000. +3: 5.000. Divida o custo por
10 se o objeto da mágica for um projétil (ex.: uma lança com um bônus igual a +3 exigiria
apenas 500 de energia). Se uma arma já tiver esta mágica em um nível baixo, o operador poderá
incorporar a mágica num nível mais alto (tornando a arma mais precisa). O custo em energia
para esta nova mágica é a diferença entre os 2 níveis. Pré-requisitos: Encantar e pelo menos 5
mágicas de Ar.
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Pujança Encantamento
Faz com que a arma produza um dano maior quando atinge o alvo.
Custo em energia: Depende do bônus. +1: 250. +2:1.000. +3:5.000. O custo será dobrado
se for uma arma de projétil. Divida o custo por 10 se tratar de um projétil (ex.: uma flecha).
Note que esta mágica pode ser refeita em um nível mais alto como no caso de Precisão
(anterior). Pré-requisitos: Encantar e pelo menos 5 mágicas de Terra.
Enrijecer Encantamento
Aumenta a Resistência a Dano da roupa ou armadura.
Custo em energia: 50 para RD + 1, 200 para RD+2, 800 para RD+3, 3.000 para RD+4,
8.000 para RD+5. A mágica pode ser refeita para fortalecer o objeto como em Precisão. Pré-
requisito: Encantar.
Desviar Encantamento
Adiciona um Bônus na Defesa na roupa, armadura, escudo ou arma. Ela aumenta todos os
testes das defesas ativas do usuário.
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Custo em energia: 100 para BD+1, 500 para BD+2, 2.000 para BDP+3, 8.000 para BD+4
e 20.000 para BD+5. Este encantamento pode ser refeito para fortalecer o objeto como no caso
de Precisão. Pré-requisito: Encantar.
Limite Encantamento
O objeto só funcionará para o usuário ou classe de usuários, definidos pelo criador quando
fizer essa magia. A classe é tão complexa quanto o criador quiser. PO delimitar todas as magias
no item ou só algumas.
Custo: 200. Pré-requisito: Encantar.
Denominar Encantamento
Serve para dar um nome mágico ao objeto encanado. O usuário precisa dizer o nome do
objeto na primeira vez que for usá-lo para que sua mágica funcione.
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Custo: 400, ou 200 se o nome for escrito no objeto (precisa estar legível). Pode ser
pequeno ou escondido, mas pode ser encontrado se examinado. Essa é a razão de línguas antigas
serem tão populares entre os magos, pois pode ser tão segundo quanto não escrever o nome.
Pré-requisito: Encantar
Senha Encantamento
O contrário de Denominar. Quando a senha for dita remove os poderes do objeto até serem
invocados novamente ou por um minuto (escolha ao fazer o objeto). Um item pode algumas
magias com senha e outras não. Os detalhes dependem da magia. Ex.: Um pentagrama que para
de funcionar por 1 minuto se uma palavra for dita.
Custo: 400. Divida pela metade se a senha estiver escrita no objeto (legivelmente). Pré-
requisito: Encantar
Sintonizar Encantamento
Esse encantamento derivado de Eliminar que faz com que o item mágico funcione melhor
contra um alvo específico. Ela funciona com qualquer magia resistível, dando uma penalidade
no teste de resistência do alvo. Se colocado no item antes da magia que será afetada, o custo
para encantar esta magia será reduzido a metade. O mago deve possuir algo ligado ao alvo. A
precisão da representação simbólica do alvo determina a penalidade. Em todo caso a
representação deve ser incorporada no encantamento e o item será destruído (a fita de vídeo
deve ser esmagada até virar pó). Se o alvo estiver presente, provavelmente, ele deve ter sido
enganado ou coagido para estar lá ou por alguma razão muito complexa consente com a magia
(ex.: teme se tornar um perigo no futuro). A desvantagem dessa magia é que se o item for usado
contra outra pessoa ela ganha um bônus de +5 no teste de resistência. Essa magia não pode ser
removida sem se remover os encantamentos que ela controla.
Custo em energia: 100. Pré-requisito: Eliminar.
Representação simbólica Penalidade
Mínima (desenho) -2
Pequenos pertences/Peça de roupa -4
Pedaço de cabelo ou unha -5
Fotografia ou amostra de sangue -6
Amostra de DNA ou vídeo -7
O alvo está presente -8
Instrumentos Mágicos
São objetos encantados cujas mágicas podem ser usadas apenas por magos. Todos eles são
do tipo permanentemente ativos.
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eficiente, ou seja, cada ponto dela fornece 3 pontos de energia. Contudo, o objeto permanecerá
inoperante até que a gema se recarregue.
Gema de energia de uma escola
Esta é uma variação que segue todas as outras regras de Gemas de Energia. Ela é
encantada de um modo que só pode ser usada por magias de uma determinada Escola. Este tipo
de gema não pode ser exclusiva ou dedicada. A vantagem dessas é que o custo para fazer é 12 e
não 20.
Cajado Encantamento
Encanta um cajado mágico – ver Cajado Mágico (Magic p. 13). Apesar de muitos objetos
possuírem a forma de um cajado ou vara de condão, isto não significa que eles necessariamente
tenham que ter esta mágica incorporada. Muitos magos usam Encantamentos Limitantes
diversos, para que outras pessoas não possam usar seus cajados, mas isto não é automático.
Custo em energia: 30. Pré-requisito: Encantar. Objeto: Qualquer peça de material
orgânico no formato de um bastão (madeira, osso, marfim, etc.), até 2 m de comprimento. Pode
ser decorado com outros materiais como pedras e metais preciosos. Um cajado pequeno é
frequentemente chamado de “bastão” e um muito pequeno e fino de “vara de condão”.
Homúnculo Encantamentos
O mago cria uma imagem miniatura de si mesmo a partir de sua carne, que deve ser
mantido em uma garrafa e alimentado com sangue humano (1 ponto de vida) por dia para
permanecer vivo. O Homúnculo terá ST 1, DX 0, nenhuma IQ ou HT. Se a garrafa quebrar ou
for exposta a calor ou luz muito forte, o homúnculo morrerá. Quando desejar o mago pode
transferir seu espírito para o homúnculo (como na magia Possessão) e poderá se comunicar ou
observar qualquer um em sua presença, a distancia não importa, o custo é de 4 pontos de fadiga
para o primeiro minuto e 2 pontos para os subsequentes. O mago pode utilizar qualquer magia
enquanto estiver no corpo do homúnculo, usando sua própria energia, mas não poderá realizar
nenhuma ação física. O mago poderá retornar ao seu corpo a qualquer momento. Se outro mago
tomar posse do homúnculo, ele poderá utilizar magias de Comunicação e Empatia no criador
dele sem nenhuma penalidade de distância, o criador por sua vez poderá resistir com -5 a
qualquer magia realizada através do homúnculo. O mago pode possuir vários e ocupar um por
vez. Possuir um é uma grande vulnerabilidade e deve ser confiado apenas aos servos mais leais.
Enquanto o mago estiver “fora” seu corpo fica vulnerável e deve ser protegido.
Custo: 800. Pré-requisitos: AM 2 e Transmissão de Pensamentos
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um acerto crítico no ataque quebra o encantamento e a estatua. Um mago só pode ter uma
esfinge por vez.
Custo: 1000. Pré-requisitos: AM 2, Encantar, Escamotear Informação e Proteção
7. Mágicas de Fogo
Estas são mágicas para uso e controle do elemento Fogo. Toda vez que um hexágono de
fogo for mencionado isto significará que todo o hexágono está tomado pelo fogo (veja Chamas,
MB pág. 433). Se o volume das chamas for importante, assuma que o hexágono em chamas tem
2 m de altura.
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Diz a distância e direção da fonte significativa de fogo ou calor mais próxima. As fontes já
conhecidas podem ser excluídas se o operador falar antes de fazer. Aplicam-se os redutores de
Longa Distância. O operador pode especificar o tipo de fogo (proveniente de gasolina, madeira,
etc).
Custo: 1. Objeto: Uma forquilha. Custo em energia para criar: 50 e um rubi no valor de
$100.
Fumaça Área
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Mesmo se tiver 1 metro de
espessura irá bloquear a visão. Conta como gás lacrimejante (um teste de HT por turno, uma
falha significa que o alvo perdeu seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando). A fumaça é
um pouco quente surge lentamente do chão (sobe 1 metro por segundo). Em locais fechados ela
durará até o fim da magia, mas ao ar aberto em um dia com vento dura uns 10 segundos ou
menos.
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos. Custo: 1. Metade para manter. Pré-
requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 50.
Calor Comum
Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto. Ela não produz necessariamente fogo,
apesar de que a maioria das coisas queimará se for aquecida o suficiente. O Calor se irradiará
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normalmente. (Os MJs devem usar isto como uma orientação sobre os efeitos; não tente
transformar a mágica em um problema de física.) Qualquer mago que tenha a intenção de fazer
uso intensivo desta mágica deveria se armar com uma lista dos pontos de fusão de vários
materiais. A mágica pode ter seus inconvenientes. Se você estiver na cadeia, será possível sair
derretendo as grades .. mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes.
Duração: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 20° graus. A
temperatura máxima possível é 2800°. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2
para um objeto de 1 metro cúbico, mais 2 para cada metro cúbico adicional. A mudança de
temperatura pode ser aumentada por 40° por minuto pelo dobro do custo e para 60° pelo triplo
do custo, etc. Aumento mais lento não custa menos. O mesmo para manter. Tempo de
Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Criar Fogo; Moldar Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão
ou joia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.
Frio Comum
O inverso de Calor. Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto até o zero absoluto (se
for mantida por tempo suficiente).
Duração, Custo e Tempo de Operação: Igual para Calor. Exceto que cada minuto diminui
20° graus na temperatura do alvo. Pré-requisito: Calor. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia: 400. Deve conter um rubi e uma safira no valor de $300 cada.
Tepidez Comum
O alvo se mantém confortavelmente quente em climas frios, prevenindo congelamento e
hipotermia. Ela aumente a temperatura local do alvo em 20° em direção a sua área de conforto.
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Não oferece proteção ao frio provocado por magias como Enregelar. Também é uma magia de
Proteção e Advertência.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Calor. Objeto: Roupas,
cajado, joias ou cobertores. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200.
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fogo, permitindo que o usuário mantenha essa forma por mais de 1 minuto, enquanto nessa
forma o item perde qualquer outro poder mágico. Custo em energia para criar: 6000.
Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada
na magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em
+1 de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.
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Custo: 1 para uma única refeição ou garrafa; 3 por todo alimento no raio de 1 metro.
Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 100.
Deteriorar Comum
Faz com que a comida se deteriore imediatamente. (pode-se salvar o alimento se fizer uma
Contra-mágica ou Purificar alimento no espaço de 1 minuto).
Custo: 1 por refeição destruída. Pré-requisito: Testar alimento. Objeto: cajado ou vara de
condão. Precisa tocar o alimento. Custo em energia para criar: 100
Temperar Comum
Tempera e condiciona uma única porção de alimento. A habilidade do mago na perícia
Cozinhar é que define se a comida ficou boa ou ruim, a magia só acrescenta os sabores
escolhidos pelo mago.
Duração: Permanente. Custo: 2 por refeição. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Testar alimento. Objeto: Uma colher, que ao ser mexer o alimento acrescenta os
sabores. Custo em energia para criar: 150
Amadurecer Comum
Faz com que um alimento que tenha que envelhecer ou amadurecer como parte de sua
cadeia de produção a fazer isso mais rápido. Isso normalmente é mais usado com cerveja e
vinho, mas também pode ser usado com queijos, yorgut, massas de pão ou mesmo carne. O
processo de envelhecimento que normalmente leva dias ou semanas (como cerveja, vinho,
queijo envelhecido, picles, etc.) levará só uma hora. Processos que levam horas (massa de pão,
queijo fresco, yorgut) passarão a tomar apenas um minuto. Processos que levam anos (vinhos
especiais, ovos de mil anos) acelerarão em um ano para cada uso dessa magia, é um ótimo modo
para saber se uma safra envelhecerá bem.
Duração: o processo leva 1 hora (ou 1 minuto, como acima), mas o envelhecimento será
permanente. Custo: 1 por meio quilo de comida. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 10
segundos. Pré-requisitos: Deteriorar e Temperar. Objeto: Um pequeno barril que funciona
apenas algumas vezes por dia. Custo em energia para criar: 50 por litro de tamanho, para cada
vez/dia que o item possa ser usado. Por exemplo, um barril de 10 litros que possa ser usado 2
vezes por dia irá custar 50x10x2=1000 de energia para criar.
Cozinhar Comum
Transforma alimentos crus em alimentos prontos. Produz apenas alimentos simples
(ensopados, etc.), que tão comestível quanto os ingredientes. Não será necessário fogo algum, a
magia provê o calor.
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Custo: 1 por 0,5 kg. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Testar alimento, Criar fogo.
Objeto: Panela que cozinha os alimentos sem nenhum custo em energia para o usuário. Só pode
ser usada um número de vezes por dia, independente do tamanho. Demora 1 minuto para
cozinhar. Custo em energia para criar: 30 por refeição/dia.
Destilar Comum
Promove a concentração de um líquido retirando a sua água. Essa magia normalmente é
suada para fazer bebidas fortes. Cada uso divide a metade o volume e dobra a concentração. Um
uso torna vinho em vinho forte, 2 em aguardente, 3 em substância que é quase álcool puro. Não
funciona em seres vivos. Também é uma Magia de Água.
Duração: permanente. Custo: 1 para cada litro de líquido inicial. Tempo de operação: 10
seg. Pré-requisito: Amadurecer, Dissipar água. Objeto: Uma grande chaleira com capacidade de
até 20 litros. Custo para criar: 400.
Banquete Comum
Faz com que qualquer coisa tenha o aspecto de alimento bom e saboroso. A natureza da
substância não muda, apesar de quem comer achar ótimo, mas não necessariamente nutritivo. Só
pode ser usado em coisas quem podem ser comidas, pode funcionar em lama, mas não em
pedras. Complemento clássico para Criar Alimento.
Duração: 1 dia. Custo: 2 por refeição. Pré-requisito: AM 2, Inépcia. Objeto: cajado vara
de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia
para criar: 600.
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Custo: Como Viajem no tempo, mas como os modificadores de pelo de Teleporte. Pré-
requisitos: Viagem no tempo. Objeto: Cajado, vara de condão. Apenas para magos. Custo para
criar: 4000
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Como transferir de plano, porem aplicável a outros seres ou objetos. O alvo que não esteja
esperando ser transferido deve fazer um teste de Percepção do Corpo ou ficará desorientado por
um segundo..
Duração: Permanente. Custo: 20. Alguns planos podem custar mais, ter uma penalidade de
NH ou ambos. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Transferir de plano. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Transfere apenas para um plano
específico. Custo de energia pra criar: 100 vezes o custo original para viajar para o plano.
Defasar Bloqueio
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe. O usuário fica
etéreo por tempo suficiente para evitar o ataque. Ele não desaparece e não perde contato com
seu ambiente, não é necessário fazer teste de Percepção do Corpo.
Custo: 3. Pré-requisitos: AM 3 e tanto Transferir de Plano ou Corpo Etéreo. Objeto:
Roupas ou joias. Custo em energia para criar: 1000.
Farol Área
Essa magia “amolece” o tempo-espaço de uma área, tornando mais fácil se teleportar,
viajar no tempo ou entre planos. As penalidades na habilidade e o custo em energia para se
teletransportar para essa área são reduzidos à metade (arredondados para baixo). Essa magia
também pode ser usada para atrair um teleporte da vizinhança para a área. Um farol não é
exclusivo, qualquer mago se transportando (ou transportando alguém) para a área será
beneficiado. (No entanto, em áreas encantadas permanentemente se poderá aplicar
encantamentos limitativos como Nome e Limite). O mago deve especificar qual tipo de feitiço
sua magia vai auxiliar. Não há custo extra para faróis que auxiliam vários tipos de portais.
Também é uma Magia de Movimento.
Duração: 24 horas. Custo: 10 para criar, metade para manter. Tempo de Operação: 30
segundos. Pré-requisitos: Teleporte, Viajem o Tempo e Transferir de Plano. O rodízio deve
saber teleporte para criar um farol de teleporte, viajem no tempo criar um farol de viajem no
tempo e Transferir de plano para um farol de transferir de plano. Objeto: a) uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo da magia. b) Qualquer objeto pode ser
encantado como um farol portátil; qualquer tentativa de se transportar magicamente para as
vizinhanças do objeto recebe o bônus. Custo para criar: 1500.
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Duração: 1 hora. Custo: 5 para fazer, 5 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para
magos. Custo de energia pra criar: 2000.
Despertar Área
Devolve o objetivo ao estado consciente e alerta. Contrapõe-se instantaneamente aos
efeitos do atordoamento. Se o objetivo estiver muito fatigado (com menos de 1/3 de sua PF
básica), esta mágica o deixará alerta por apenas uma hora e lhe custará um ponto de fadiga ao
final. Não funcionará em ninguém com PF menor ou igual a 0. Os objetivos que estiverem
dormindo ou inconscientes deverão ser bem sucedidos em um teste de HT, com um bônus igual
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à margem de sucesso do operador nessa magia, para despertar. O objetivo terá um redutor de -3
se ele estava inconsciente devido a algum ferimento ou -6 se ele estava drogado.
Custo Básico: 1. Pré-requisito: Conceder Vitalidade. Objeto: Cajado ou Vara de Condão.
Deve tocar o objetivo. Custo em energia: 300.
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Cura Superficial Comum
Restitui até 3 pontos de HT ao objetivo. Esta mágica não elimina doenças ou venenos, mas
curará o dano já causado por ela.
Esta mágica é arriscada se for usada pelo mesmo operador mais de uma vez por dia sobre
o mesmo objetivo. No caso de se tentar fazê-lo, o NH do operador terá um redutor de -3 na
primeira repetição, -6 na segunda e assim por diante.
Se o operador tiver um NH maior ou igual a 15 em Medicina, uma falha crítica terá um
resultado igual ao de uma falha comum, a menos que ele esteja tentando esta mesma mágica
mais de uma vez por dia no mesmo objetivo.
Duração: Permanente. Custo: 1 a 3; o mesmo número de pontos é restituído ao objetivo.
Pré-requisito: Conceder Vitalidade. Objeto: Vara de Condão ou Cajado, decorado com um
motivo ofídio. O alvo deve ser tocado pelo objeto. Pode ser usado somente por magos, ou por
não-magos com NH maior ou igual 15 em Medicina. Custo em energia: 600.
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dorme ou fica inconsciente, a magia é ativada. Ele acorda se o item é retirado ou a magia cessar.
Custo em energia para criar: 900.
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Funciona como Ilusão complexa, mas afeta todos os sentidos, menos o tato; suas mãos
podem atravessá-la. Só pode ser desmanchada usando Anular Magia ou Anular Ilusão. Qualquer
dano irá temporariamente distorcer a ilusão, revelando sua natureza, mas não irá desmancha-la.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, metade para manter. Dobro para também ludibriar o
tato, apesar de que você não pode realmente se “esquentar” com um fogo ilusório. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 1, Ilusão Complexa.
Autossuficiência Área
Essa magia pode ser usada em qualquer criação ou ilusão controlada. Permite programar a
ilusão ou criação a realizar ações, falar (se puder emitir sons) ou mesmo reagir de uma maneira
predeterminada. Tudo isso é feito sem maior concentração do operador, não conta como uma
magia ativa em separado. Se encontrar alguém ou algo para o qual não esteja “programado”, ele
não fará nada ou, se for uma ilusão, simplesmente desaparecerá. Decisão do MJ.
Duração: tanto quanto a ilusão ou criação durarem. Custo: 2. Não requer manutenção.
Tempo de operação: tempo necessário para o operador descrever as instruções para o GM ou
para lê-las em voz alto (o que pode economizar argumentos). Instruções complicadas exigirão
um longo tempo. Mínimo: 5 segundos. Pré-requisito: Ilusão Simples.
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Furação: uma vez estabelecido o controle, ele será permanente a menos que outro o tome.
Custo: 1. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Ilusão Perfeita. Objeto: cajado ou vara de
condão. Custo em energia para criar: 300. Precisa tocar a ilusão para controla-la.
Iniciativa Área
Pode ser feita sobre uma ilusão ou criação que o operador controle. Ela adquire traços de
inteligência e iniciativa própria, porém, mesmo assim, ainda será leal ao operador seguindo suas
ordens ou de qualquer um que ele ordene que obedeça. O custo base dessa magia é baseado no
conhecimento que o mago garante ao alvo. Criações começam com a DX e IQ listadas na
descrição da magia. Para efeitos dessa magia, ilusões e espectros começam com IQ 0 e DX 8. A
IQ e DX do alvo podem ser aumentadas até à do operador. Pode-se inclusive dar a ele perícias
que possua, até o nível relativo do operador. Ilusões e fantasmas com Iniciativa podem usar o
pré-definido de qualquer perícia. Uma vez que a magia é lançada, o alvo age por conta própria
até a magia terminar. Se ele se deparar com uma situação que o confunda, tentará retornar ao
operador para esclarecimentos. Como Autossuficiência esta não conta como uma mágica ativa e
não necessita ser mantida.
Ex.: Lady Ann Goulding criou um servo mágico para divertir seus convidados nobres e
decadentes. Ela deseja que ele circule por toda a festa, servindo comida, dançando com as
mulheres nobres e mostrando o respeito apropriado – sem necessitar de supervisão, para que ela
mesma possa se divertir. Ele começa com 9 em todos os atributos, mas nenhuma perícia (Lady
Ann poderia ter criado um serve habilidoso, mas ela tem Criar Servo – 15, e pode manter um
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servo inábil indefinitivamente). Nesta base ela acrescenta 2 pontos na DX (alcançando a sua
própria DX de 11), e 2 pontos na IQ (bem abaixo de sua IQ 14) para torna-lo mais espirituoso.
Um aumento total de atributos de 4 pontos, com um custo base de 2. Lady Ann dá a ele duas
perícias, Dança e Trato Social. Ela tem Dança – 14 (DX+3), e como o servo tem a DX igual, ele
também terá no mesmo nível. A Lady sabe Trato Social em um nível considerável (nível 15 ou
IQ+1), mas o servo não é tão esperto como ela e só terá Trato Social em sua própria IQ+1, ou
seja, 13. Essas duas perícias adicionam mais 2 ao custo base, num total de 4. Como o servo tem
menos que 1 metro de raio, usar o custo básico é suficiente.
Duração: Até a ilusão acabar. Custo: 1/3 por ponto de DX ou IQ aumentado (arredondado
para cima), mais 1 ponto por perícia. Mínimo de 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Autossuficiência e Sabedoria.
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Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Para Servo habilidoso é 4 para fazer e
2 para manter. Para um Brutamontes é 6 para fazer e 3 para manter. Tempo de operação: 3
segundos. Pré-requisito: AM 3, IQ 12+ e Criar objeto.
Despertador Comum
Alerta o operador em um horário futuro, acordando se necessário. Lembrando-o de algo
(na verdade, entregando uma mensagem), que ele tenha especificado quando fez a magia. Pode
ser programado para até uma semana depois de quando a magia foi feita.
Duração: 1 semana. Custo: 1, não pode ser mantida. Pré-requisito: Hora certa. Objeto:
joias. Irá zumbir ou vibrar, todo dia na mesma hora escolhida pelo operador. Custo em energia
para criar: 60
Orientação Informação
Diz ao operador onde fica o norte. Alternativamente pode indicar a direção da sua casa.
Observe que ninguém pode ter mais de uma casa e um vagabundo pode não ter nenhuma.
Custo: 2. Pré-requisito: AM 1. Objeto: bússola encantada aponta para o norte ou para a
casa do operador conforme sua vontade. Custo em energia para criar: 250.
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Visão Microscópica. Descrita nas mágicas de luz e trevas
Aura Informação
Mostra ao operador um halo brilhante, ou “aura”, em torno do objetivo. Esta aura dá ao
operador uma ideia geral da personalidade do objetivo (quanto melhor o resultado da jogada de
teste, melhor a ideia). A aura mostra também se o objetivo possuí Aptidão Mágica, Abascanto,
Suscetilidade à Magia (e qual o nível delas); se o objetivo está possuído ou controlado de
alguma maneira; ou se o objetivo está tomado por alguma emoção muito forte. Um sucesso
decisivo permitirá detectar características mágicas secretas como licantropia, vampirismo,
longevidade antinatural e outras semelhantes. Todos os seres vivos têm uma aura; as coisas
inanimadas não. Um zumbi pode ser detectado por sua aura tênue e perseguida pela morte. Um
vampiro conserva a aura que tinha em vida. Ilusões e criaturas criadas não têm aura, logo esta
mágica executada com sucesso será capaz de diferenciá-las das pessoas reais.
Custo: 3 (para qualquer tamanho de objetivo). Pré-requisito: Detecção de Magia. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos. Custo em energia: 100.
Analisar Mágica Informação; pode ser resistida por encantamentos usados para
ocultar mágicas
Informa ao operador exatamente que mágicas existem naquele objetivo. Se o objetivo tiver
mais de uma mágica incorporada, a Análise de Mágica identificará aquela que precisou de
menos energia e dirá que existem outras. Ela poderá ser feita novamente para identificar a
próxima mágica e assim por diante. Os encantamentos Denominar e Senha contam como
magias separadas, que resistem com +5, qualquer mago pode, individualmente, tentar analisar
um Denominar ou Senha por vez. Esta operação mágica dará ao operador resultados limitados,
quando ele se defrontar com uma mágica de que nunca ouviu falar, do mesmo modo que
Identificação de Mágica, vista anteriormente.
Custo: 8. Tempo de operação: 1 h. Pré-requisito: Identificação de Mágica. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia: 1.200.
Memorizar Comum
Tudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica em sua memória
como se ele tivesse Memória Fotográfica. Pode ser usada para memorizar rostos, mapas,
eventos, etc. Não pode ser usada para aprender uma perícia ou uma magia emprestada. Também
é uma mágica de controle de mente.
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste de IQ
(redutores cumulativos de -1). Em caso de acerto crítico a memória se torna permanente, acerto
normal apenas à mantem por mais 1 dia. Em caso de falha normal a memória desaparece para o
nível que o mago teria normalmente, em caso de falha crítica uma memória falsa será criada
(mas ainda suscetível de desaparecer). Custo: 3, não pode ser mantida. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisitos: Sabedoria (mente) ou pelo menos 6 mágicas de reconhecimento.
Objeto: a) Joias ou chapéus. Custo em energia para criar: 1000. b) Qualquer um, o usuário se
lembrará de uma memória especificada pelo criador, a memória desaparece 1 hora depois de
retirado o item. Custo em energia para criar: 400. c) Uma memória pode se tornar permanente
pelo custo de 50, mas deve manter intacta enquanto o encantamento é feito.
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Guia Informação
Diz qual a direção certa para se chegar a determinado lugar, ou melhor caminho para se
chagar àquele lugar; deve-se escolher. Use os modificadores para distância. O MJ deve aplicar
redutores se o operador nunca esteve no local e redutores mais severos se ele sequer tiver
certeza que o local existe ou como ele é. Não serve para achar pessoas, coisas. Uma cidade,
passagem numa montanha ou construção podem ser consideradas um lugar. A casa de uma certa
pessoa ou seu escritório não são considerados um “lugar” para essa magia, a menos que o
operador já esteve lá.
Custo: 4. Uma tentativa por dia. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: AM 1, IQ 12+
e no mínimo 2 mágicas de “Localizar”. Objeto: Uma forquilha ou bússola para o local que o
usuário disser, continuará apontando por 10 minutos para cada ponto em que o teste tiver sido
bem sucedido, baseado no Poder do item. Custo em energia para criar: 1.000.
Localizador Informação
Sintoniza o operador com um indivíduo, ou um objeto feito por seres humanos, que ele
esteja procurando. É útil para achar objetos perdidos. Um sucesso no teste de habilidade dará ao
operador uma ideia (visão) do paradeiro do objeto ou o guiará se o alvo estiver a uma distância
não maior do que 1,5 km. Para localizar uma pessoa, o operador deve saber seu nome ou
conhece-lo bem o bastante para poder visualiza-lo. Por exemplo, você não poderá solucionar um
assassinado usando essa magia para localizar o “assassino”, se não conhece-lo, mas se o
conhecer essa magia o localizará. Modificadores: Modificadores padrão de longa distância (v.
pág. 151). Alguma coisa relacionada com o objeto procurado (ex.: peça de roupa da pessoa
perdida) deverá estar à disposição no momento em que a mágica for feita; a jogada de teste terá
um redutor de -5 se não estiver; +1 se o operador já teve contato ou está familiarizado com o
objeto procurado.
Custo: 3. Uma tentativa por semana. Pré-requisito: AM 1, IQ maior ou igual a 12 e pelo
menos duas mágicas do tipo Localizar. Objeto: Um bastão em forma de forquilha (madeira,
osso ou marfim) ou uma agulha de bússola (esculpida em marfim) que sempre aponta para um
certo objetivo, escolhido quando o objeto foi criado. Alguma coisa pertencente ao objetivo deve
ser incorporada ao objeto: Custo em energia: 500.
Rastrear Comum
Pode ser feita em qualquer pessoa, animal ou objeto. Enquanto a mágica for mantida, o
operador saberá onde o objetivo está, se ele se concentrar durante um segundo. O objeto deverá
estar com o operador no momento em que a mágica for feita, ou ele precisará antes realizar com
sucesso uma mágica Localizador. Sempre que o objeto não estiver na presença do operador,
deverão ser aplicados os modificadores padrão para grandes distâncias.
Duração: 1 hora. Uma tentativa por dia. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Tempo de
Operação: 1 minuto. Pré-requisito: Localizador.
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História Informação
Quando usado em um objeto inanimado (ou a área de 1 metro de raio perto de um objeto
grande) Permite saber informações sobre o passado recente do objetivo, a personalidade do
usuário, etc. – mas não o nome.
Custo: 3 por 1 dia de história, 5 por 1 semana, 8 por 1 mês e 10 por 1 ano. Tempo de
operação: 1 segundo para cada ponto de energia aplicado. Pré-requisito: Rastrear
Pré-história Informação
Como História Antiga, mas proporciona informações ainda menos específicas em um
período de milênios. A idade e a função de um objeto sempre pode ser determinado, más a
menos que o objeto tenha sido parte de um evento muito importante, a idade e a função são as
únicas informações conseguidas. Por sorte, na maioria dos casos isso é suficiente para os
arqueólogos, que são quem normalmente possuem essa magia.
Custo: 3 para 1.000 anos de história, 5 por cada 10.000 anos, 8 por cada 100.000 anos, 10
para períodos maiores. Tempo de operação: 1 hora para cada ponto e energia aplicado. Pré-
requisito: História Antiga.
Recordar Comum
Permite que o alvo lembre um único fato ou evento esquecido ou obscuro, como se ele
tivesse a vantagem Memória Fotográfica. Aplicam-se os Modificadores de Tempo (ver Viajem
no tempo), baseado no tempo transcorrido desde que o fato ocorreu. Memória Eidética
acrescenta um bônus de +5; para Memória Fotográfica o bônus é de +10 (para quem tiver
Memória Fotográfica essa magia só será necessária para recuperar memórias perdidas por meios
não naturais). Apenas um acerto crítico permite recordar uma memória bloqueada ou apagada
magicamente. Um falha crítica pode resultar em uma memória falsa, distorcida ou à destrói
permanentemente. Também é uma Mágica de Controle da Mente.
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Duração: 1 dia, depois desaparece como na magia Memorizar. Custo: 4, não pode ser
mantida. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: AM 2, Memorizar e História.
Objeto: a) Chapéu, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para
criar: 2.500. b) Uma memória pode se tornar permanente pelo custo de 50, mas ela deve estar
intacta enquanto se faz o encantamento.
Adivinhação Informação
Fornece uma visão relacionada à dúvida do operador ou responde uma pergunta do tipo
sim-ou-não. Existem vários tipos de adivinhação, cada uma é corresponde a uma magia
diferente e exige materiais diferentes. Cada um tem seus pontos fortes e fraquezas. Os métodos
que são relacionados a um determinado elementos ou elementos obterá repostas mais detalhadas
se a respostas tiver relação com esse elemento. Ex.: Lecanomancia é mais efetiva que
Aruspicação se a perguntar tivar haver com o mar.
Modificadores: Aplicam-se os Modificadores normais de Longa Distância. Se muitas
perguntas são feitas sobre um mesmo sujeito dentro de um dia, as vibrações ficam confusas; -4
para a Segunda pergunta, -8 para a terceira e assim por diante. Use Modificadores de Tempo.
Custo: 10. Tempo de operação: 1 hora, a menos que especificado de outra forma. Pré-
requisito: História e as mágicas de elementos conforme esteja especificado para cada método de
adivinhação.
Astrologia: Adivinhação pela observação dos céus, incluindo o tempo. O operador deve
estar ao ar livre, ele recebe uma penalidade de -5 se o céu não estiver claro e o mago não estiver
longe das luzes das cidades. Se não tiver uma biblioteca de referência (Custo: $ 2.000, peso: 100
Kg) recebe uma penalidade de -5. Não se aplicam os Modificadores de Tempo para a
Adivinhação feita com Astrologia. Se a adivinhação envolver um indivíduo, deve-se conhecer o
local e data de nascimento, ou se recebe um redutor de -5. As penalidades são cumulativas. Pré-
requisitos: Previsão do Tempo e Astronomia 15+.
Augúrio: É a adivinhação pelo estudo de presságios. A natureza destes depende da cultura
do adivinho. Os sacerdotes romanos faziam previsões por meio do voo dos pássaros. Culturas
fantásticas podem encontrar presságios em qualquer evento, desde um urso se alimentado em
um rio a uma brisa passando pelos galhos de uma árvore. O fator comum é se tratar de eventos
da natureza. Quando esta adivinhação é feita, o MJ testa em segredo a Visão do operador. Se
falhar, a tentativa de se fazer a adivinhação estará submetida a um redutor de -5. Augúrio não é
o ideal para se adivinhar o passado, quando tentar os Modificares de Tempo serão dobrados.
Pré-requisitos: Uma magia de cada um dos quatro elementos.
Cartomancia: é a adivinhação pelo uso de cartas. As cartas, simbólicas como são,
dificilmente dão uma simples resposta sim ou não. O único equipamento necessário é um
baralho de tarô (pintado à mão com o custo de $ 1.000 para NT 3, mas é produzido em massa e
barato em NTs maiores). Cartomancia é muito pessoal, qualquer tentativa de se fazer perguntas
sobre pessoas além do sujeito têm um redutor de -5. Pré-requisitos: Uma magia de cada um dos
quatro elementos.
Cristalomancia: adivinhação pelo uso de uma bola de cristal encantada ou espelhos para
se ter uma visão. Se funcionar o MJ descreve uma cena e o mago interpreta. O operador ainda
pode usar a água para adivinhar, mas com um redutor de -10. Pré-requisitos: Geovisão ou
Aquavisão.
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Dactilomancia: adivinhação pelo uso de um ponteiro que percorre um tabuleiro com letras
e as palavras sim e não. É extremamente simples (perguntas que possam ser respondidas com 5
palavras ou menos), perguntas complexas podem resultar em textos criptografados. Pré-
requisitos: Uma magia de cada um dos quatro elementos. Pré-requisitos: Uma magia de cada um
dos quatro elementos.
Aruspicação: adivinhação através do exame das entranhas de um animal (deve ter pelo
menos 10 Kg, nada de pombos). Pode-se fazer apenas uma pergunta por animal. É mais
adequada para adivinhações sobre vida e morte, guerra e paz, doença e saúde, vitória e derrota,
são bons exemplos. Outros problemas são mais suscetíveis de receberem respostas vagas e de
pouca utilidade. Pré-requisitos: Pelo menos quatro Mágicas sobre Animais.
Gastromancia: o alvo deve estar de acordo. Ele é colocado em um transe, durante o qual
ele profere frases de natureza profética e enigmática. Quando a magia é feita o alvo perde 5 PF,
além do que foi gasto pelo operador para fazer a magia. Pré-requisitos: Hipnotismo 15+ e pelo
menos 3 Magias de Controle da Mente.
Geomancia: é a adivinhação por meio da análise da terra. Deve ser praticado ao ar livre,
onde o operador pode analisar a disposição do solo. Geomancia é ligada á uma área específica,
qualquer pergunta que não esteja ligada a área onde a adivinhação é feita recebe -10. Pré-
requisitos: 4 Magias de Terra.
Lecanomancia: é a adivinhação pela observação dos resultas de se lançar objetos na água.
Como augúria, ela varia de acordo com a cultura. Alguns adivinhos lançam objetos de metal,
folhas de chá ou mesmo apenas pedras. Lecanomancia é sempre vaga e todos os testes recebem
uma penalidade de -5, em compensação todos os Modificadores de Tempo são divididos pela
metade. Pré-requisitos: 4 Magias de Água.
Numerologia: é a adivinhação pelos vários números que definem uma pessoa, incluindo os
derivados do nome, data de nascimento e, em cenários contemporâneos, mesmo o número do
seguro social. Se não souber a data de nascimento do alvo o operador recebe uma penalidade de
-10 no NH efetivo. Pré-requisitos: Habilidade Matemática.
Oniromancia: é a interpretação dos sonhos do próprio operador. Não requer nenhum
equipamento e só se pode fazer uma pergunta por noite e o operador só tem 50% de chance de
sonhar. O uso da perícia Sonhos, ou de qualquer magia de sonho, interrompe qualquer tentativa
de oniromancia. O MJ conta o que ele sonhou e o jogador interpreta. O custo é pago quando
acorda. Pré-requisitos: 4 Magias de Comunicação e Empatia.
Fisiomancia: é a adivinhação pela analise e medição de partes do corpo do alvo.
Tradicionalmente se foca em uma parte do corpo – mãos, pés, cabeça, etc. Fisionomia só serve
para responder perguntas sobre o alvo e seu destino. Tentativas de se obter informações sobre
pessoas ausentes recebe uma penalidade de -5. Pré-requisitos: 4 Magias de Controle do Corpo.
Piromancia: adivinhação pela observação do fogo ou fumaça. Pode produzir uma visão ou
o operador escuta uma voz vindo do fogo. Pequenas quantidades de ervas raras devem ser
queimadas em cada tentativa ($100 por tentativa). A pergunta recebe um redutor de -4 a menos
que algo relacionado também seja queimado (ex.: um tufo de cabelo do alvo). Pré-requisitos: 4
Magias de Fogo.
Sortilégio: é a adivinhação pelo lançamento de objetos que revelam a informação através
do padrão em que eles caem. I Ching é uma forma de sortilégio; outras culturas usam sortilégio
pelo lançamento de diversos tipos de objetos. Ex.: Búzios. Pré-requisitos: uma magia de cada
elemento.
Lançamento de Símbolos: adivinhação por meio de pedras simbólicas (P.205). o operador
deve ter um conjunto completo de pedras para a sua linguagem simbólica, o operador recebe -1
no NH para cada pedra faltando. Pedras improvisadas funcionam, mas um conjunto completo
original dá um bônus de +2. Uma adivinhação detalhada dura 30 minutos, ou o operador pode
simplesmente pegar uma ou mais pedras em um saco. No último caso o Custo é apenas 1. O MJ
diz quais símbolos ele tirou, e o operador os interpreta. O símbolo tirado, em caso de falha, irá
enganá-lo. Pré-requisitos: Desenho de Símbolos 15+.
Luz Comum
Produz uma pequena luz, como a chama de uma vela. Ela fica parada, a menos que o
operador se concentre no processo de deslocá-la; neste caso, ela se moverá com Deslocamento
5.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para fazer; 1 para manter. Objeto: Cajado, vara de condão ou
joia. Custo em energia: 100.
Cores Comum
Permite ao operador mudar a cor de qualquer luz. Deve ser feita na fonte da luz. Se o
operador se concentrar é possível múltiplas mudanças de cores.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter (a mudança é permanente em uma
Magias Luz Constante). Pré-requisito: Luz
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Permite que o alvo enxergue com segurança sob fontes muito intensas de luz (como fogo
forte e o sol). Previne cegueira causada por Lampejo, Ataques baseados em Visão e similares.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: Visão Aguçada
(mente) ou 5 mágicas de Luz e Trevas, o alvo não pode ser cego. Objeto: Cajado, vara de
condão ou joias (óculos de sol e visores de soldagem são apropriados em cenários modernos).
Afeta apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200.
Infravisão Comum
Permite ao objetivo ver “infravermelho” ou linhas de calor além da luz normal, como se
tivesse a vantagem Infravisão. Não permite ver objetos invisíveis.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Visão Aguçada, ou 5
mágicas de Luz. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. Só afeta o usuário. Custo em energia
para criar: 100
Apagão Área
Envolve a área afetada em uma escuridão impenetrável. Não se pode ver nada dentro da
área afetada, nem quem está fora pode ver algo dentro (Ver MB p. 394 para regras de combate).
A mágica Visão nas Trevas permite que se enxergue nesta áreas escuros, mas Infravisão e Visão
Noturna não.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Trevas.
Objeto: Assoalho, terra ou um tapete podem ser encantados para que a área acima (mais ou
menos 2 metros) fique permanentemente no escuro. Custo em energia: 15 por metro quadrado.
Brilho Área
Imunda a área com um brilho uniforme. Objetos e seres na área não produzem sombra, a
menos que uma fonte de luz mais forte que o brilho no ambiente surja.
Duração: Variável, o MJ deve jogar 2D para a quantidade de dias. Custo: ½ para luz das
estrelas, 1 para luz da lua, 3/2 para luz de uma tocha, 2 para luz do dia. (mínimo de 2 metros).
Tempo de Operação: 1 por ½ ponto de custo básico. Pré-requisitos: Luz Constante. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 250. b) Uma área pode ser
permanentemente encantada por 100 vezes o custo.
Escuridão Área
Põe a área em uma escuridão, quanto mais energia é posta no custo base, mais as fontes de
luz enfraquecem. Ao contrário de Trevas, as fontes de luz continuam à funcionar normalmente
na área.
Duração: Variável, o MJ deve jogar 2D para a quantidade de dias.. Custo: ½ para luz de
tochas), 1 para luz da lua, 3/2 para luz de estrelas, 2 para escuridão total. Mínimo de 2 metros de
raio. Tempo de Operação: 1 segundo por ½ ponto de custo básico. Pré-requisitos: Luz
Constante. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 250. b) Uma
área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.
Espelho Comum
Cria uma superfície refletiva. Pode ser usado sob um objeto ou solto no ar (nesse caso será
dupla face). A superfície não precisa ser plana, o mago pode criar uma Casa de Espelhos. Em
universos com ciência avançada, um operador com conhecimento de física pode criar refletores
parabólicos. Uma curva simples pode cozinhar carne, uma curva grande e precisa pode derreter
chumbo, se tiver luz do sol suficiente. Contra seres vivos esse tipo de espelho pode causar 1
ponto de dano por metro à cada 10 segundos. Para incendiar objetos, use as regras de Atear
Fogo, substituindo o custo de fadiga pelo tamanho do espelho. Um espelho com 8 metros de
raio é capaz de acender madeira densa em 10 segundos. Outros usos devem ser aprovados pelo
GM.
Duração: 1 minuto. Custo: 2, o mesmo para manter. Pré-requisitos: Cores. Objeto: Cajado,
vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 350, deve incluir um pequeno espelho.
Lampejo Comum
Cria um lampejo brilhante, capaz de cegar totalmente alguns daqueles que o virem e
reduzir a DX dos outros em 3 pontos (o que reduz todas as perícias baseadas em DX). Pode
afetar qualquer um que esteja de frente para o clarão e esteja de olhos abertos (a critério do GM,
se ele não estiver usando miniaturas). O operador não será afetado se ele fechar os olhos
enquanto faz a mágica. Todas as outras criaturas dentro do raio de ação da mágica deverão fazer
um teste de HT para evitar os efeitos mais graves:
Distância Sucesso no teste de HT Falha no teste de HT
Menos de 10 metros 1 minuto com DX-3 3 s cego e 1 minuto com DX-3
11 a 25 metros 10 segundos com DX-3 1 minuto com DX-3
mais de 25 metros nenhum efeito 3 segundos com DX-3
Penumbra Comum
97
Torna o objetivo mais difícil de se enxergar e, portanto, mais difícil de atingir com
ataques. Cada ponto de energia subtrai 1 ponto do nível de habilidade efetiva de qualquer ataque
feito contra o objetivo, com o máximo de -5.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo para manter. Tempo de Operação: 2
segundos. Pré-requisito: Trevas ou Escuridão. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia; afeta
apenas quem o usa ou carrega. Custo em energia: 100 por ponto a ser subtraído.
Esconder Comum
Torna o objetivo difícil de encontrar. Mesmo que esteja bem visível deve-se ser bem
sucedido em teste de visão para vê-lo. Se já estiver escondido, cada ponto de energia acrescenta
-1 a testes dos sentidos daqueles que o estiverem procurando, ao máximo de -5. Deve ficar
parado para que a mágica exerça seu efeito, mas se ele se mover e depois parar antes que a
magia expira, o efeito retorna.
Duração: 1 hora. Custo: 1 a 5 para fazer, o mesmo para manter. Tempo de operação: 5
segundos. Pré-requisito: Penumbra ou Amnésia. Objeto: a) cajado ou vara de condão. Só afeta
o usuário. Custo em energia para criar: 1.000; b) qualquer objeto pode ser encantado
permanentemente para ficar escondido: 200 por ponto de ocultamento.
98
Luz Solar Área
Cria uma área iluminada pela luz solar – mesmo no subsolo. A luz se estenderá do céu até
atingir algum tipo de teto. No subsolo ela virá da rocha acima. Num dia nublado parecerá
atravessar as nuvens. À noite a luz parecerá vir de uma estrela que brilhará como o sol. Trate-a
exatamente como a luz do sol natural, pode ser usada para fazer plantas crescerem, se bronzear,
etc . Criaturas normalmente afetadas pelo sol (vampiros e etc.) serão afetadas normalmente por
esta luz.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisitos: AM 1, Brilho e
Cores. Objeto: Cajado, vara de condão, joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia
para criar: 150.
Invisibilidade Comum
O objetivo não pode ser visto nem aparece em espelhos e fotografias. Ele ainda emite sons
e pode ser rastreado pelo cheiro e pelas pegadas. Qualquer coisa que pegue fica invisível, a
menos que ele queira que fique visível. Infravisão não pode detecta-lo, mas Ver o Invisível
pode. Personagens com invisíbilidade tem muitas vantagens com combate.
Duração: 1 min. Custo: 5 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-
requisito: 6 mágicas de Luz, incluindo Penumbra. Objeto: (a) cajado, vara de condão ou joias.
Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 1.200; (b) qualquer objeto pode ser encantado
para ficar invisível: 500 por hex de tamanho ou 25 kg do objeto, o que for maior.
Enfraquecer Comum
100
Produz 1D de dano à parte mais fraca do objetivo (funciona apenas em objetos
inanimados) para cada 2 pontos de energia posta na magia. Veja o MB p. 557 para a RD e OV
de vários itens. Nenhum operador pode usar esta mágica mais de uma vez no mesmo objetivo
em um período menor do que uma hora. A RD do objetivo não protege contra esta mágica.
Duração: Permanente. Custo: 2 à 6. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito:
Detectar Pontos Fracos. Objeto: Cajado, vara de condão ou luva. Deve ser usado para golpear o
objetivo. Custo em energia: 200.
Restaurar Comum
Faz, temporariamente, com que um objeto inanimado quebrado pareça novo. Os outros
sentidos e a mágica “Visão de Magia” não serão enganados.
Duração: 10 minutos. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 3
segundos. Pré-requisito: Detectar Pontos Fracos ou Ilusão Simples.
Limpar Área
Limpa a área ou criaturas objetivos (ex.: remove sujeira e manchas, e poli superfícies que
permitam isso). Mas não remove odores persistentes (para isso use Purificar Ar).
Duração: permanente. Custo Básico: 2. Pré-requisito: Restaurar. Objeto: cajado, vara de
condão ou equipamento de limpeza. O objeto deve tocar a área afetada. Custo em energia para
criar: 100
Tingir Comum
Muda a cor de qualquer material inanimado conforme a vontade do operador (observe-se
que o cabelo é inanimado, assim como a fina camada externa da pele). A cor desfaz-se em 2D
dias, mas não é afetada por lavagem comum ou aplicação de solventes. Apenas uma cor simples
e uniforme pode ser produzida – não produz estampas, mas o operador pode desejar que apenas
parte do alvo seja afetada.
Duração: 2D dias. Custo: 1 para objetos pequeno (do tamanho da palma da mão, 2 para
mudar a cor do cabelo de alguém ou um objeto de 1 metro quadrado, 5 para um objeto do
tamanho de uma pessoa (MT 0). Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Restaurar, Cores
Copiar Comum
Faz uma ou mais cópias de uma ou mais páginas escritas. Deve-se fornecer papel ou
pergaminho para que a cópia possa ser feita. Cópias de pergaminhos mágicos, rúnicos ou outros,
não possuem poderes mágicos. Em NTs mais altos, essa magia pode ser usada em mídias
digitais, uma única utilização dessa magia irá copiar 1 kilobyte de informação.
Duração: permanente. Custo: 2, mais 1 por cópia feita. O documento pode ser 10 vezes
mais logo se o operador duplicar a energia, logo, 4 pontos de energia copia um documento de 10
páginas e 8 pontos copiam 100 páginas. Tempo de operação: 5 seg. Pré-requisito: Tingir e pelo
menos nível de compreensão Com Sotaque no idioma a ser copiado.
Remendar Comum
101
Conserta temporariamente um objeto quebrado. O teste de habilidade terá um redutor de -
3 se algum pedaço menor do objeto estiver faltando, mas se a mágica for realizada com sucesso
o objeto se manterá inteiro apesar das partes faltantes.
Duração: 10 minutos. Custo: 1 para cada 5 kg de peso do objetivo (mínimo 2); metade
disto (arredondado para cima) para manter. Tempo de Operação: 4 segundos para cada 5 kg de
peso do objetivo. Pré-requisito: Enfraquecer e Restaurar.
Nós Comum
Dará um nó que só poderá ser desatado por meios mágicos (É claro que a corda ainda
pode ser cortada). O nó de desfaz quando alguém diz uma senha (especificada quando a magia é
feita) enquanto toca qualquer ponto da corda. Assim, uma corda amarrada no alto de um
penhasco, se solta quando alguém no fundo diz a senha e tocar a corda. Também funciona em
barbantes, cintos de castidade, etc. A magia Desatar também desfaz o nó, mas a magia Nós
resiste aquela.
Duração: até que a senha seja dita, ou que a corda seja cortada ou rompida. Custo: 2, não
pode ser mantida, deve ser refeita. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Endurecer. Objeto:
corda encantada; qualquer nó feito com essa magia só pode ser desfeito por meios mágicos.
Uma senha é determinada no momento que a magia é feita. O encantamento se quebra se a
corda for cortada. Custo em energia para criar: 20 para cada 30 cm de corda
Remodelar Comum
102
Permite moldar qualquer substância inanimada como se fosse um barro. Ela não provê
nenhuma habilidade artística adicional ao objetivo. Essa mágica é realizada sobre o objetivo de
maneira que sob o efeito desta, tudo o que ele toque se torne levemente amolecido;
independente da sua vontade. Isso pode ser problemático. Por exemplo, se ele tentar empunhar
uma espada ou cajado, ela só causará metade do dano. Se atirar com uma arma enquanto ela
estivar “amolecida”, ela será arruinada. Qualquer material moldado se tornará duro novamente,
e em sua forma nova, assim que o objetivo deixar de toca-lo. Portas e paredes inconvenientes
podem ser removidas, com um punhado em cada mão à cada segundo. Essa magia pode até
mesmo ser usada para se fazer um túnel através de uma rocha, mas será como se o objetivo
estivesse cavando através da terra macia com sua mãos, isso é cansativo e demorado.
Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 10 seg. Pré-
requisito: AM 1, Enfraquecer, Moldar Terra ou Moldar Planta. Objeto: Luvas. Custo em energia
para criar: 500.
Estragar Comum
Esta mágica acelera o processo de deterioração de materiais inanimados. Ela enferruja
ferro e aço, mas tem pouco efeito em outros metais, a menos que seja mantido por um longo
período. Faz com que materiais orgânicos – couro, peles, madeira, plásticos, etc. – se deteriore
até a inutilidade. Cerâmica não é afetada por Estragar.
Duração: 1 min. Cada minuto corresponde a 5 anos de envelhecimento. Remove 1 ponto
de RD e HT do alvo. Armas perdem um nível de qualidade por uso da magia, com exceção das
de qualidade Muito Alta, que não são afetadas. Custo: 2 para 0,5 kg de material deteriorado,
idem para manter. Tempo de operação: 5 seg. para cada 0,5 kg. Pré-requisito: AM 1,
Enfraquecer, Deteriorar.
Explodir Comum
Como Fragmentar, porem se o objeto se quebrar ele explode violentamente, causando
dano por fragmentação.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por fragmentação,
dobre o custo para 1D+2. Pré-requisitos: AM 2, Fragmentar e Aporte (movimento). Objeto:
Cajado, vara de condão ou luva. Precisa bater no alvo. Custo em energia para criar: 1000.
Cartógrafo Especial
Realizada sobre um pergaminho ou qualquer superfície (incluindo-se mapas incompletos),
cria-se um mapa do que o operador está vendo. O mago deve declarar a escala do mapa, a
direção do norte, o ponto em que o mapa deve começar e os objetos que devem aparecer no
mapa. O mapa tem a mesma qualidade de um mapa desenhado por um indivíduo com a perícia
Cartografia no mesmo nível do NH do mago nessa magia ou, se tiver, sua perícia Cartografia, o
103
que for menor. O conteúdo não fica melhor que se o mago tivesse desenhado ele mesmo, a
magia apenas economiza tempo.
Duração: 1 hora. A magia não expira se o operador sair dos limites do mapa, ela só falha
em escrever qualquer coisa até o mago voltar aos seus limites. As inscrições são permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Entalhar
(ilusão) e Medidas (reconhecimento). Objeto: a) Um pergaminho pode ser encantado para se
auto-desenhar sempre que o mago entrar em uma nova área (e gastar fadiga para ativar). Custo
em energia para criar: 100. b) Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 300.
Consertar Comum
Conserta permanentemente um objeto inanimado quebrado. Haverá um redutor igual a -5
se alguma parte menor do objetivo estiver faltando e o material adequado para fazer as partes
faltantes for providenciado (ex.: um lingote de ouro para fazer um trabalho filigranado em
ouro). Se a mágica for executada com sucesso, as partes faltantes reaparecerão. Os objetos
encantados uma vez quebrados, não recuperarão sua mágica quando forem consertados, mas
esta mágica devolverá toda solidez a um objeto encantado enfraquecido.
Duração: Permanente. Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do objetivo (mínimo de 6 para
objetos com partes móveis). Tempo de Operação: 1 segundo para cada 0,5 kg (mínimo 10). Pré-
requisito: AM 2, Remendar.
Afiar Comum
Temporariamente afia uma arma cortante ou perfurante. +1 ou mais no dano básico
provocado.
Duração: 1 min. Custo: A formula é 1 para cada 15 cm de fio. Os custos típicos (use-os
exceto se forem circunstâncias especiais) são 1 para uma Flecha; 2 para uma Faca, Lança ou
Machado; 3 para uma espada de uma mão, 5 para uma espada de 2 mãos. Dobre o custo para um
bônus de +2, o triplo para +3. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisito: Consertar.
Objeto: Veja Pujança em Encantamentos. As mágicas não se acumulam.
Fortalecer Comum
Torna um objeto inanimado mais difícil de danificar aumentando-se a sua RD . Não tem
nenhum efeito sobre o valor de proteção de uma armadura. Se o objeto receber dano básico
igual ou superior a sua RD (Fortalecida) a magia será quebrada.
Duração: 1 hora. Custo: 1 para fazer por ponto de RD (máximo 8) para um objeto do
tamanho de um punho, o dobro para um objeto com 30 cm2, o triplo para um objeto com MT 0.
O mesmo para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Resistência a Choques.
Objeto: Veja Enrijecer.
Transparência Comum
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), o objeto mantém seus contornos e
outras características físicas (peso, dureza, etc.). Pode-se, também, optar por tingir o objeto ao
invés de deixa-lo transparente!
104
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Tingir e Pedra para Terra (terra). Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias.
Custo em energia para criar: 850. b) Por 100 vezes o custo qualquer item pode ser encantado
permanentemente com essa magia.
Fusão com Arma (MD) Comum, resistível por HT (ou pelo NH efetivo das armas
mágicas)
O corpo do operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma flutua no
ar como se estivesse sendo manejada por um operador invisível! Roupas (até 3 quilos)
desaparecem com o operador, o equipamento restante cai no chão. Mantem-se a habilidade e os
atributos do operador com arma, com o mínimo de deslocamento 5. Ataques contra a arma estão
submetidas as penalidades normais de tamanho (MB. p. 400). A arma só pode se esquivar e
aparar, mas têm a RD natural apropriada para o seu material (MB. p. 483). Se a arma for
quebrada a magia acaba e o operador reaparece, ileso, mas atordoado e segurando uma arma
inútil. O alvo não pode falar, e só poderá usar magias que conheça no nível acima de 20! Magias
de Quebrar e Consertar são resistidas com o HT do alvo como em Enfraquecer e Fragmentos.
Armas Mágicas resistem à fusão com o seu Poder. Se o operador quiser usar qualquer dos
encantamentos da arma, deve fazer uma disputa entre sua Força de Vontade e o Poder da arma.
Duração: 1 minuto. Custo: 8 para fazer, 4 par manter. Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: AM 2, Aporte (movimentação) e 6 mágicas de Quebrar e Consertar, inclusive
Remodelar. Objeto: Joias, desaparecem quando usado, então o operador deve manter a magia.
Custo em energia para criar: 2000. b) Qualquer arma. Custo em energia para criar: 500 à cada
0,5 quilo (mínimo 1 Kg). c) Uma arma pode ser encantada para não resistir a fusão pelo custo de
500 por 0,5 quilo (mínimo de 1 Kg).
105
Contrair Objeto(MD) Comum
Diminui um objeto em uma dimensão. Lâminas e cordas podem se tornar mais curtas, por
exemplo. Poderia resultar facilmente em roupas inúteis. Ela reduz o Modificador de Tamanho a
menos que não seja contraída na sua maior dimensão. A RD do objeto não muda. Os PVs
normalmente diminuem em proporção direta.
Duração: 1 hora. Custo: 1 por ½ quilo (mínimo de 1 Kg) do peso original para diminuir à
metade da dimensão. O mesmo para manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisitos:
AM 3 e Transformar Objeto. Objeto: Cajado, vara de condão e joias. Apenas para magos,
precisa tocar o alvo. Custo em energia para criar: 800.
106
conjuradas por objetos encantados. O “alvo” na Contramágica pode ser tanto o alvo da mágica a
ser cancelada quanto a pessoa que a conjurou.
Para cancelar uma mágica, o operador precisa conhece-la. Ele deve fazer um teste usando
seu menor NH entre Contramágica e a mágica que está tentando cancelar e precisa vencer uma
Disputa Rápida contra a mágica alvo para anulá-la. É possível lançar várias Contramágicas para
cancelar uma mágica de Área por partes.
Custo: metade do valor da mágica cancelada, sem considerar a redução do custo referente
a um NH elevado. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: AM 1.
107
permanentemente. Custo em energia para criar: 100 vezes o custo acima para detectar ou
identificar. 200 para um redutor de -4 para qualquer tentativa de detectar ou identificar.
108
Escamotear Informação Comum; Resistência especial
Essa magia permite transferir uma mágica de informação de um alvo para outro, a “isca”.
Ambos os objetos devem estar presentes na hora conjuração da magia; aplique penalidades de
distância, se houver. Alvos relutantes resistem com Vontade. A partir de então, qualquer magia
de informação que desejar espionar o primeiro objeto deve vencer um disputa de NH com essa
magia para espionar o alvo correto. Do contrário, ele espiona a isca.
Duração: 10 horas. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 2, Percepção de Observação (proteção e advertência) e Ilusão Simples
(ilusão). Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Funciona apenas com o usuário. Custo em
energia para criar: 300.
109
Deslocar Mágica Comum, Resistível pela mágica
Esta magia muda permanentemente a localização de uma magia de área. Alguns feitiços
poderosos são afetados, especificamente aquelas que só são removidas por Remover Maldição.
Cada magia de área deve ser deslocada separadamente, exceto magias conectadas, que se
movem juntas. O mago não precisa saber a magia deslocada. A cada turno, a área “anda” com
deslocamento igual ao nível de AM do operador. A cada turno a magia deslocada faz um novo
teste de resistência, se for bem sucedido a área para de se mover e Deslocar Mágica é quebrada
– embora possa ser lançada novamente. A magia a ser movida sempre resiste à Deslocar
Mágica, mesmo que o operador não deseje resistir (nesse caso o teste de resistência será com -
5). Enquanto estiver se movendo a mágica alvo continua ativa (de modo que é possível
acrescentar uma Conexão com outra magia que esteja na área de destino). O operador da magia
deslocada saberá automaticamente que ela esta sendo deslocada se ela é do tipo que é mantida.
Caso contrário um teste de Percepção + AM - 3 é necessário, não se aplicando os modificadores
de distância.
Duração: Até o operador parar de se concentrar ou até a mágica ser bem sucedida em sua
resistência! Custo: ¼ do custo da mágica a ser deslocada, sem contar os bônus que outros
operadores tenham por NH alto. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisitos: Suspender
magia. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 1000.
111
Custo: 5, não pode ser mantida. Tempo de Operação: 10 minutos. Pré-requisitos: Suspender
magia e magias de pelo menos 10 escolas diferentes.
Benção Comum
Esta é uma mágica genérica de auxílio e proteção. Deve ser feito sobre outras pessoas, não
se pode abençoar a si próprio. Em alguns mundos, apenas homens sagrados ou magos “bons”
podem usar essa magia, a decisão é do mestre. O efeito de Benção é o seguinte: todos os testes
do objetivo são modificados favoravelmente em 1 ponto (ou mais para bênçãos mais
poderosas). Não atua sobre sucessos decisivos e falhas críticas. Dura indefinitivamente... até o
objetivo falhar em um teste (ou se o inimigo fizer um bom teste) e o alvo estiver em uma
situação de perigo sério. Portanto, a benção milagrosamente evita ou reduz o perigo – e fim.
Cabe ao GM decidir quando o efeito da benção acaba e de que forma é a proteção. Se uma
115
flecha for destinada ao seu coração, essa magia +1 a moveria para o seu braço, uma +2 a faria
atingir seu chapéu e uma +3 atingiria a o inimigo atrás de você.
Duração: Ver acima. Custo: 10 para bônus de +1, 50 para +2, 500 para +3. Não podem
ser cumulativas; uma Benção mais poderosa substitui uma mais fraca. Tempo de operação: 1
minuto para cada ponto gasto. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e pelo menos 2 mágicas de 10
escolas diferentes. Para uma Benção de nível 3 é preciso Aptidão Mágica igual a 3. Pode-se
exigir do operador status de Santo ou Virtuoso. Objeto: qualquer. A Benção é depositada em um
objeto ao invés de uma pessoa, e afeta ao usuário do objeto. Quando a Benção finalmente
afastar alguém de um perigo realmente muito sério, o objeto perderá o encantamento. Custo em
energia para criar: 10 vezes para conjugar sobre uma pessoa.
Maldição Comum
Oposto de Benção. Todos os testes do objetivo são modificados desfavoravelmente Ela
termina quando o objetivo consegue um resultado excelente, é o GM que decide quando ele
acontece. Então, anula o sucesso e a maldição termina.
Custo: 3 por maldição de 1 ponto, 10 para de 2, 20 por uma de 3. Não são cumulativas.
Tempo de operação: 2 seg. para maldição de 1 ponto, 4 para de 2 e 6 para de 3. Pré-requisito:
mesmos de Benção, exceto que tanto personagens muito bons quanto muito maus podem
amaldiçõar. Objeto: qualquer. Quando a maldição realizar seu último “ataque” o encantamento
desaparecerá. Custo em energia para criar: 10 vezes o necessário para lançá-la sobre uma
pessoa
Retardo Comum
Essa mágica é feita sobre outra mágica para retardar a sua ativação até que determinada
coisa aconteça diante da mágica conectada, ou seja, ou na presença do objeto ou área que a
mágica foi feita. Esse efeito disparador pode ser tão simples ou complexo quanto o operador
queira. Se for complexo, ele deve ser escrito. O efeito disparador deve ser algo que possa ser
determinado sem muita dificuldade por uma pessoa comum que se encontre no local do
Retardo, a critério do GM. Se o Retardo tiver que ser disparado por um evento mais esotérico,
116
uma mágica adequada, por ex. Visão de Magia poderá ser feita sobre a mágica Retardo. O
Retardo pode ser disparado pela ativação de uma outra mágica, como Sentinela ou outro
Retardo. Um Retardo pode ativar somente outra mágica.
As mágicas serão feitas uma em seguida da outra, sem intervalos entre si. O Retardo pode
ser feita primeiro, e contará como uma mágica “ativa” para a determinação do NH da mágica
conectada. O custo total da mágica conectada e do Retardo deve ser pago no momento da
conjuração. Se o operador especificar que uma determinada mágica deverá atingir um objetivo
do tamanho de um ser humano e uma vítima maior (que exigirá mais energia) for responsável
pelo disparo do Retardo, pode ser que não ocorra nenhum efeito, ou apenas um efeito reduzido,
dependendo da magia. A decisão sobre o que acontece cabe ao GM.
Um Retardo pode ser feito de duas maneiras: para ativar a mágica conectada sobre o
objetivo específico, ou como uma armadilha, para ativar a mágica conectada contra qualquer
objetivo que satisfaça as condições de disparo. Neste caso, o Retardo e a mágica conectada são,
ambos, feitos sobre um objeto armadilha, e a distância deve ser calculada com relação ao objeto
armadilha no momento do disparo. As penalidades de abascanto também se aplicam a mágica
conectada no momento da ativação.
O operador faz o teste de Retardo quando a mágica é realizada; o teste da mágica
conectada só será feito quando o efeito disparador ocorrer. Se o suposto objetivo de uma mágica
conectada não estiver presente no momento da operação, haverá um redutor adicional igual a -5
sobre a mágica conectada (mas não sobre a mágica Conexão), por não ser possível vê-lo ou
toca-lo. Assim, p. ex. a temível “maçaneta de toque da morte” preparada para atacar o primeiro
que atacar, será ativada com um redutor de -5.
Quando o Retardo é disparado, a mágica conectada é disparada, fazendo efeito no turno
seguinte. Então, Retardo não pode ser usada como mágica de bloqueio. Ele pode ser usada como
uma armadilha, e a vítima pode ser pega de surpresa. Um vítima desavisada deverá ser bem
sucedida num teste de IQ para reagir antes que a mágica conectada seja totalmente ativada –
Reflexos em Combate dá um bônus de +6.
Para fins de operações mágicas, tanto o Retardo como a mágica conectada contam com
“ativas”, se uma mágica de Informação for conjugada, também conta como ativa. A mágica
conectada não precisa ser mantida, embora o Retardo ou sua mágica de Informação talvez
precisem. Uma vez disparado, o Retardo se esvai e não conta mais como ativa. A mágica
conectada continuará contando como ativa enquanto durar. Ela poderá ser mantida
normalmente.
Um Retardo também pode ser designado para “desligar” uma mágica em andamento
quando o evento disparador ocorrer. Neste caso, a mágica conectada só durará enquanto o
operador a mantiver, mas a de conexão não exigirá manutenção.
Mágicas de Bloqueio e Projetil não podem ser retardadas – as demais sim. Uma mágica
instantânea, como Estrondo, só acontecerá uma vez ao ser ativada; depois disso ela se perde.
Uma mágica contínua, como Vozes, começará a funcionar no momento de sua ativação e seu
efeito durará até seu término.
Duração: 2 horas. Tempo de Operação: 10 segundos. Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
Pré-requisitos: AM 3 e outras 15 mágicas qualquer.
Conexão* Área
Adia a ativação e uma ou mais mágicas numa determinada área de atuação, até que um
determinado evento ocorra na presença da Conexão. Esse evento pode ser simples ou complexo,
conforme o desejo do operador desejar, deve-se tratar como Retardo (acima). A Conexão pode
ser disparada pela ativação de outra magia feita sobre a área após a Conexão, como Sentinela,
Retardo ou outra Conexão. O operador paga o custo e faz o teste de Conexão e de qualquer
magia conectada no momento da conjuração. As magias conectadas não recebem o beneficio
habilidade alta. Se o alvo pretendido da mágica conectada não estiver presente no momento da
sua ativação, haverá um redutor adicional de -5 para a mágica conectada (não para Conexão)
por não ser capaz de vê-lo ou toca-lo.
117
Deve-se estabelecer o tamanho da área afetada no momento da conjuração. Qualquer
magia conectada pode ser ativada em qualquer lugar da área da Conexão; por exemplo, se um
metro quadrado de Criar Fogo e um metro quadrado de Cola forem conectadas a 20 metros
quadrados de Conexão para pegar intrusos, o primeiro intruso a entrar na área se encontrará
preso em um lugar em chamas, mas os outros intrusos estarão seguros (desta Conexão). O
tamanho da mágica conectada deve ser definido no momento da conjuração. Se o alvo for maior
do que previsto, a magia pode tanto ter efeito reduzido quanto nem ter efeito. O MJ decide.
Apenas os indivíduos na área conectada são afetados, a menos que a magia tenha um
efeito que não fique vinculado a área – convocar um demónio por exemplo! No entanto, o
evento acionador pode ocorrer fora da área.
As magias conectadas não contam como magias ativas para qualquer fim. A cada 3 magias
conectadas conta-se como uma ativa, arredondado para baixo. Um mago não pode identificar
uma Conexão simplesmente olhando para ela. Entretanto, Visão de Magia e Detectar Magia
podem revelar a Conexão. Se o mago souber Escamotear Magia, pode-se fazer uma Conexão
mais difícil de ser detectada por meio mágicos, simplesmente se adicionando o custo dela ao da
Conexão para causar este efeito. O mago deve saber Escamotear Magia para fazer isso.
Se o alvo da magia conectada não estiver presente no momento da conjuração, e tiver
Abascanto, consulta a jogada original de dados para determinar o resultado. Se não se lembrar,
jogue novamente apenas para este propósito. Magias de Bloqueio e Projéteis não podem ser
conectadas – as outras podem. Uma magia “instantânea” como Estrondo se manifestará uma
única vez, e desaparecerá. Uma magica contínua como Voz começará quando ativada e se
manterá até expirar.
Uma conexão pode ser feita para ativar uma magia quando entram na área e desativa-la
quando deixam o território. Isso se manterá até a magia conectada expirar. Exemplo, pode-se
usar conexão em Luz Contínua. Se sua duração for determinada como 7 dias (168 horas), pode-
se fazer com que a Luz acenda quando ele entrar e apague quando sair da sala. Quando se
passarem as 168 horas ambas as magias expirarão. Para instantâneos, a conexão some após a
ativação da outra magia.
Não há necessidade de manutenção para a conexão ou para as magias conectadas, ou
mesmo para as magias de informação feitas para avisá-lo da ativação. A conexão pode ser feita
ao contrario, para desativar uma ou mais magias quando ocorrer um evento. Nesse caso a magia
conectada funcionará apenas enquanto for mantida, mas a Conexão não exigirá manutenção.
Também é um Encantamento Limitante.
Duração: até ser disparada e as mágicas conectadas terminarem. Custo Básico: 8; as
mágicas conectadas não podem ser mantidas. Tempo de operação: 4 horas. Sem redução
independente do NH. Pré-requisito: Retardo. Objeto: esta mágica pode ser feita
permanentemente sobre qualquer objeto encantado para determinar a que circunstancias ele
funcionará. Mas a magia Limite pode ser usada para definir uma classe de usuários, mas
Conexão pode ser usada, por exemplo, para fazê-la funcionar apenas uma noite. Custo: 200.
Qualquer mágica de informação para determinar as circunstâncias sobre as quais ela funcionará
(ex. Detecção de magia) deverá ser feita como um encantamento separado sobre o objeto. Pode-
se fazer uma Conexão invertida para desativar um efeito durante uma circunstância. Muito
usado para evitar que itens mágicas caiam em mãos erradas. Custo em energia para criar: 200.
Reflexo Especial
Esta magia deve ser feita em outra magia. Ela converte esta magia, fazendo-a funcionar
como uma Mágica de Bloqueio apenas uma vez, então desaparece. Diferente de Retardo e
Conexão, uma magia Refletida é ativada pela vontade do operador e não por um evento externo.
Isso significa que enquanto Refletir Projéteis pode ser ativada se o operador vir alguém atirando
nele, ela não será acionada por um tiro pelas costas. Ela é tratada como uma defesa ativa,
similar a Aparar ou Bloqueio, para todos os efeitos (exceto que recuar não adiciona 3 ao teste).
Conjurar uma magia Refletida irá interromper qualquer magia que o operador esteja se
concentrando no momento, e é tratado como qualquer outra Mágica de Bloqueio.
118
Quando Reflexo é lançado a magia conectada deve ser conjurada imediatamente, pelo
mesmo operador. Cada uso de Reflexo só ira funcionar em uma única magia – não é possível se
ter múltiplas magias operando como Mágicas de Bloqueio. O teste de Reflexo é realizado no
momento da conjuração, mas o teste da magia conectada não é feito até ela ser usada como
Mágica de Bloqueio. O custo de energia de Reflexo será pago no momento que ela é conjurada,
mas o custo da magia conectada só é pago quando ela for usada como defesa ativa ou de outro
modo. O tempo para lançar a magia conectada é cumprido imediatamente após Reflexo ser
conjurada, mas o teste bem sucedido e o custo em energia são resolvidos depois.
Uma magia Refletida conta com “ativa” para efeito de conjuração. Mas ela não conta
como “ativa” no seu próprio teste. Assim, se um mago tem quatro mágicas conectadas com
Reflexo, qualquer outra magica que fizer será feita com -4, mas quando conjurar uma magia
Refletida será de apenas -3 devido as outras magias ativas.
Uma magica refletida só pode ser usada uma única vez. A partir de então ela desaparece e
não irá mais contar como ativa. O efeito é imediato e a duração é instantânea, não aquela listada
originalmente para ela. Isso significa que será extravagante ou inútil utilizar certas magias com
Reflexo! Por exemplo, um Domo de Força pode parar um ataque físico e então desaparecer –
uma defesa cansativa, mas efetiva! Em Criar Animal o objeto irá aparecer e em seguida
desaparecer antes que possa fazer qualquer ação (Ele poderá parar uma magia de projétil
durante sua breve existência. O MJ poderá determinar que ele deve ser do mesmo tamanho do
alvo que está protegendo). Exceções a regra do resultado instantâneo são as magias são as
magias com resultados permanentes, como Cura Profunda – seus efeitos ainda são permanentes.
Qualquer pessoa pode carregar qualquer número de Reflexos. No entanto, apenas uma
magia pode ser conjurada por turno. Lembre-se ainda que se uma magia refletida for usada
como uma defesa ativa, nenhuma outra defesa ativa poderá ser usada naquele turno, com a
exceção de se escolher uma defesa total.
Uma magica refletida pode ser usada como uma ação comum – não precisa ser feita como
uma defesa. Ela levará 1 segundo para ser feita, independente do tempo de operação que
normalmente requeria. Todos os modificadores normais de distância e Resistência Mágica são
aplicados quando a magia for conjurada, se o alvo da magia conjurada estiver distante da pessoa
ou objetivo dela.
Observe que um mago pode conjurar Reflexo em outra pessoa. O operador (e não o alvo)
pode ativa-la a qualquer momento se aplicando os modificadores de longa distância. Se a magia
conectada for feita em outro que não seja o alvo do Reflexo, devem-se somar os modificadores
normais de distância ao alvo aos modificadores de longa distância do operador.
Mágicas de Bloqueio e Projéteis não podem ser Refletidas, mas as outras magias podem.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 10 segundos. Custo: Igual ao da magia alvo –
mínimo de 1. O mesmo para manter. O NH com Reflexo não reduz o custo. Pré-requisitos:
Retardo e Proteção.
119
Duração: 30 minutos. Custo: 1 por cada ponto acrescentado (máximo de 5). Metade para
manter (arredondado para cima). Objeto: Roupas e joias. Custo em Energia para Criar: 150 por
ponto de energia acrescentado.
Retrovisão Comum
O objetivo consegue ver tudo à sua volta, como se tivesse a vantagem Visão de 360 graus.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Prontidão. Objeto:
armas, roupas ou joias. Custo em energia para criar: 1.000
Criptografar Comum
Torna qualquer texto escrito (ou outra informação visual média) legível apenas pelo
operador desta magia. Qualquer um que tente lê-lo, será convencido de que o texto é
irremediavelmente arcano, complexo ou estrangeiro. Outras mídias que dependam de outros
sentidos (tais como braile, etc) dependem da permissão do mestre.
Duração: 1 semana. Custo: 1 para cada 1.000 palavras de um texto. 2 para cada 10.000
palavras do texto. 3 para cada 100.000 palavras. +1 para cada 100.000 palavras adicionais. Por
exemplo, um conjunto de 6 livros de Gurps 4° Ed. tem em média 175.000 palavras. Pré-
requisitos: Torpor. Objeto: a) Qualquer escrito pode ser permanentemente encantada por 100
vezes o custo. b) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 100.
122
usuário algo especificado no momento que o objeto for criado. O objetivo voltará a se lembrar
uma hora após a retirada do objeto. Custo em energia para criar: 500.
Sabedoria Comum
Aumenta IQ temporariamente. Aumenta NH nas perícias, mas não mágicas. A IQ do
objetivo não pode exceder a do operador.
Duração: 1 min. Custo: 4 para cada ponto aumentado (máximo de 5); mesmo para manter.
Pré-requisito: pelo menos 6 mágicas de controle da mente. Objeto: (a) qualquer.
Permanentemente ativo. Aumenta a IQ do usuário, é um item muito raro e precioso. Custo em
energia para criar: 2.000 por ponto de incremento (máximo 5). (b) cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 2.000
124
efeito é imediato ou gradual, e (se desejar) o tipo de loucura. Custo em energia para criar: 500.
(b) cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1000
Repelir Área
Torna a área-objetivo desagradável, exceto para o operador. O olhar será evitado, e ao se
aproximar os personagens sentirão um mal-estar extremo, uma vontade de estar em outro lugar.
O feitiço resiste as tentativas de olhar para a área ou se aproximar dela (teste o NH do operador
contra a Vontade do intruso). As vítimas não ficarão cientes do feitiço se puder ser feito de um
modo sutil (ex.: você prefere sentar ao lado que ao meio). É uma mágica sutil, o MJ deve testar
em segredo para ver se ela funciona. Se funcionar não se deve dizer “você não consegue olhar
para o armário”, mas “você não vê nada”. A magia lhes faz pensar que já verificaram o armário,
ou que outra olhou, etc. Se por exemplo, for utilizada sobre um armário, o GM deverá dizer às
vítimas (que olharão em direção a ele) que elas não veem nada, ou se quiserem revistá-lo,
poderá ser dito a elas que já o fizeram (elas pensarão ter feito). Se o operador usar tanto
Esconder quanto Repelir, o MJ só deve testar a magia Esconder se o invasor ultrapassar Repelir.
Duração: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 1 min. Pré-
requisito: Esconder, Medo e Amnésia. Objeto: uma área poderá se tornar permanentemente
repulsiva por custo de 100 vezes o normal.
130
uma conexão mental com o alvo e ver por seus olhos, escutar por seus ouvidos e dar-lhe
ordens.
Custo: 30. Pré-requisito: Subjugar e Telepatia.
Apressar Comum
Aumenta parâmetros de deslocamento e esquiva em até 3 pontos.
Duração: 1 min. Custo: 2 por ponto acrescido no Movimento e Esquiva, metade para
manter. Tempo de operação: 2 seg. Objeto: sapatos ou joias. Custo em energia para criar: 250
para cada ponto acrescido.
Ensebar Área
Torna uma superfície extremamente escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela
terá que fazer um teste de DX-2 a cada metro, se falhar irá cair. Deve-se fazer outro teste de
DX-2 para se levantar (e não para sentar e ajoelhar-se). Todas as perícias de combate estarão
submetidas à –3, inclusive defesas, outras perícias, incluindo as de projéteis e arremesso, estão
submetidas à -2. Essa magia pode ser usada em superfícies verticais para fazer impossível de
escalar. Ao contrário de Camada de Gelo, ninguém sabe que uma superfície está ensebada
apenas olhando para ela! Botas de escalada são inúteis. Cola e Ensebar se resistem
mutualmente.
Duração: 10 minutos. Custo Básico: 3 para fazer, mesmo para manter. Pré-requisitos:
Apressar. Objeto: a) Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 700. b)
Uma área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.
Reter Bloqueio
Anula a projeção (causada por qualquer motivo) do alvo.
Custo: 1 por metro de projeção anulado. Pré-requisitos: Aporte. Objeto: Calçados ou
joias. Deve conter a imagem de um boi ou um carvalho. Sempre ativo. Custo em energia para
criar: 300.
Saltar Comum
132
Aumenta a capacidade de salto do alvo. A magia aumenta a Velocidade Básica do alvo
para efeitos de salto apenas.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos na Velocidade
Básica do alvo. Não por ser mantida. Pré-requisitos: Aporte. Objeto: Cajado, joias ou calçados.
Deve conter a imagem de um gafanhoto, coelho ou veado. Custo em energia para criar: 250 por
ponto de bônus no salto (max.: 6).
Serralheiro Comum
Permite manipular pequenas peças com precisão, por exemplo, no interior de uma
fechadura. Acrescenta +5 no NH da perícia Arrombamento por permiti-lo mover as partes e etc.
sem toca-las, se tiver as ferramentas apropriadas. Permite que um mago sem ferramentas utilize
toda a sua habilidade com a perícia Arrombamento. Dá um bônus similar em Mecânica e outras
perícias em que uma “terceira mão” seja útil.
Duração: 1 min. (1min. permite uma tentativa de abrir uma fechadura). Uma vez aberta a
fechadura permanece aberta até ser fechada. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito:
Aporte. Objeto: Uma chave de ouro ou amuleto de ouro com forma de uma chave, no valor de
$300. Custo em energia para criar: 1.000
Manipular Comum
Permite manipular peças maiores do que as manipuláveis pela mágica Serralheiro. Não
precisa tocar o objetivo. Cordas podem ser desatadas, maçanetas giradas, facas afiadas,
manivelas virarão, etc. Qualquer tarefa complexa o suficiente para sofrer uma penalidade na
DX, também resultará em penalidades para essa magia.
Duração: 1 min (permite desatar um nó comum). Custo: 4 para fazer e 3 para manter para
cada 5 kg de objeto manipulado. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Serralheiro. Objeto:
Cajado, bastão ou luva. Custo em energia para criar: 600.
Puxar Comum
Realizada sobre um único ponto, cria uma zona de atração. Essa mágica puxa as coisas ao
seu redor (mesmo seres vivos) para lá, o objeto é puxado para o ponto central com
Deslocamento de 1 com uma força que aumenta conforme se aproxima dele. Os seres vivos
podem resistir com uma disputa de força a cada segundo. A magia tem força igual ao dobro da
energia gasta e diminui em 1 ponto para cada metro distante do centro. A magia não tem
nenhum efeito em objeto 20 vezes mais pesados que a ST dela. Observe-se que para se puxar
um humano comum, em um piso comum, deve-se ter pelo menos ST 8. Essa magia pode só
pode ser usado em um ponto no espaço ou do solo, não em um objeto ou criatura. Uma pequena
pilha de objetos soltos, poeira, folhas mortas, pequenos insectos, etc, geralmente se forma no
centro.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de tração. Tempo de Operação: 5
segundos. Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, incluindo levitação. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar:
250. b) Uma área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.
Afastar Comum
Como puxar, só que afasta os objetos ao invés de puxar.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão. Tempo de Operação:
5 segundos. Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar:
250. b) Uma área pode ser permanentemente encantada por 100 vezes o custo.
Nadar Comum
Permite ao objetivo mover-se na água com seu deslocamento normal (com a redução
habitual de carga). O objetivo tem total controle sobre seu movimento, pode agir e lutar
normalmente sem os habituais redutores de combate submerso. E é automaticamente bem
sucedido em testes de Natação independentemente da fadiga e carga, a menos que sejam
totalmente arrastados para sob a água. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 min. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-
requisito: Moldar Água, Levitação. Objeto: joia, capa, cajado ou vara de condão. Deve conter a
imagem de um peixe. Custo em energia para criar: 1.000.
138
Normalmente, só é possível se teleportar para um lugar que se esteja vendo ou que
conheça bem. Redutores: -2 para um local que você tenha “visto” pela mente ou memória de
outros, ou por televisão; -2 para um que você não vê a um mês (exceto, talvez, sua própria
casa); e -1 à 3 para um lugar que você só viu rapidamente. Essa mágica representa também um
perigo. Esta mágica também é perigosa. Se falhar em um teste por uma margem igual a 1, você
sofrerá 1D de dano e chegará ao seu destino fisicamente atordoado (teste HT para se recuperar).
Se falhar por mais de 1, não sofrerá nenhum dano físico, mas irá parar em outro lugar. O MJ
decide o local. Uma falha crítica com esta magia faz com que o operador vá qualquer lugar que
o MJ desejar – faça uma escolha interessante! – e causa dano físico, apenas não mate o operador
de imediato.
Mesmo um teleporte bem sucedido pode causar confusão. U mago precisa ser bem
sucedida em um teste de Percepção Corpórea para poder agir no mesmo turno em que se
teleporta. Uma falha significa desorientação e a única ação possível naquele turno é defesa.
Uma falha crítica significa que ele cai e fica fisicamente atordoado. Quem se teleporta chega na
mesma posição que saiu. Ele pode chegar de frente para outro lado, mas isto torna mais
provável sua desorientação ao chegar: -2 para mudar de direção, -5 para ir da posição vertical
para horizontal e vice-versa.
Qualquer coisa que carregue consigo, até o nível de carga “pesado”, irá acompanha-lo.
Você pode inclusive carregar uma pessoa junto, segurando a sua mão, se o seu peso não exceda
o limite de carga “pesada”. Em caso de falha no teste, ele sofrerá os mesmos efeitos que você.
Também é uma Magia de Portal.
Distância Custo Redutor
de NH
Até 10 metros 3 0
11 – 20 metros 4 -1
21 – 100 metros 5 -2
101 – 500 metros 6 -3
501 metros – 2,9 7 -4
KM
3 – 15,9 KM 8 -5
16 – 159,9 KM 9 -6
160 – 1.590 KM 10 -7
Distãncia x10 +1 -1
Pré-requisito: IQ13+ e 1 mágica de 10 escolas diferentes ou Voo do falcão. Objeto:
cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 3.000.
Para um objeto que leve o usuário para um lugar determinado o custo é de 2.000. O operador
precisa conhecer o local muito bem.
Translocação Bloqueio
Permite evitar um ataque transportando o operador para um ponto livre próximo. O local
não estará livre se houver alguém nele, qualquer obstrução menor significa que o local está
“livre”. O operador pode ser translocar para qualquer ponto livre dentro de até 3 metros, em
qualquer direção. O mago permanece na direção em que se encontrava. Para agir no próximo
turno depois de ser translocado é necessário ser bem sucedido em teste de Percepção do Corpo.
Se não houver nenhum ponto livre dentro de 3 metros a magia falhará.
Para propósito de combate, “translocação” deve ser tratado como uma esquiva que é bem
sucedida automaticamente se acertar o teste da magia. Uma falha crítica nesta magia é tratada
como uma falha crítica em Teleporte, exceto que o operador raramente vai mais longe de 1,5
Km. Também é uma Magia de Portal.
Custo: 2. Pré-requisito: Teleporte. Objeto: roupas ou joias. Custo em energia para criar:
800.
Liberdade Comum
A mágica confere bônus ao alvo nas suas perícias ou atributos quando usados para
manter ou recuperar sua liberdade de movimento. Casos típicos são: Disputas de ST ou DX para
140
evitar ser agarrado, ganhar liberdade ou escapar; usar as perícias Escapismo e Arrombamento;
pular e escalar paredes de contenção; afastar grades ou forçar portas; resistir a Cola, Levitação,
magias Paralisar e etc. Não se aplica à: as perícias Camuflagem, Disfarce ou Sombra; magias de
Controle da Mente; esquivar de projéteis; usar as perícias arrombamento, escalada ou salto para
entrar em algum lugar. A decisão final é do mestre. Também é uma Mágica de Proteção e
Aviso.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5). Pré-
requisitos: pelo menos 3 mágicas de cada uma das escolas de controle do corpo, movimentação
e proteção e aviso. Objeto: Joias ou roupas, Sempre ativo. O usuário se torna muito difícil de ser
agarrador, preso, etc. Item raro. Custo em energia para criar: 500 por ponto de bônus.
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Duração: 1 seg. Custo: 2. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo
em energia para criar: 600.
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Roubar Energia Comum
Permite ao operador roubar PF do objetivo para repor sua própria fadiga. O objetivo deve
consentir ou estar totalmente impotente (ex.: amarrado ou inconsciente). O mago deve tocar o
algo. Funciona apenas em seres vivos e sapientes! A magia cessa quando os PF do operador for
totalmente restaurada, quando o operador decidir parar, quando a PF do alvo chegar a 0 e ele
desmaiar.
Duração: Permanente. Custo: nenhum para o operador; para cada 3 de PF retirada, ele
recobra 1 ponto. Tempo de operação: 1 min para cada 3 pontos retirados. Pré-requisito: Cura
superficial. Objeto: joias, cajado ou vara de condão. O operador e a vítima precisa tocar o
objeto. Custo em energia para criar: 800.
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Espírito da Caveira Comum
Convoca um assassino fantasmagórico para fazer tudo o que o operador mandar. Exige
uma caveira de uma criatura inteligente (só poderá ser usada uma vez, sendo então destruída).
Duração: 24 h, ou ser destruído antes. Custo: 20. Pré-requisito: 4+ mágicas
necromânticas. Objeto: crânio de uma criatura inteligente. Ao ser dita a senha (escolhida no
momento do encantamento) a caveira se dissolve e o espírito aparece como descrito. Custo em
energia para criar: 40.
Espírito da Caveira
Um espírito da caveira é uma forma de vapor e fantasmagórica, criado a partir da energia vital
que resta em uma caveira de um ser inteligente. O espírito obedece o ser que lhe invocou sem
questionar. Não se pode argumentar com ele, apesar de que pode ficar confuso as vezes.
Zumbi Comum
O objetivo desta magia deve ser um cadáver relativamente completo. A natureza e
condição do corpo determina a natureza do morto-vivo produzido. O cadáver animado torna-se
um servo morto-vivo do operador. Seus atributos baseiam-se no corpo original, assim como
suas vantagens físicas e perícias baseadas em DX. Não possui alma, características mentais,
perícias baseadas em IQ ou memórias de quando estava vivo. O MJ determina as habilidades
exatas, como for apropriado para campanha.
Duração: o zumbi permanece animado até ser destruído. Custo: 8. Tempo de operação: 1
min. Pré-requisito: Convocar Espíritos, Conceder Vitalidade.
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mágica Zumbi resiste com +2 se o operador original estiver até 100 metros de distância, e -2 se
estiver morto.
Duração: permanente. Custo: 3. Pré-requisito: Zumbi. Objeto: joias, cajado ou vara de
condão. Utilizável apenas por magos. Não confere habilidade de fazer a mágica, mas dá bônus
de +2. Custo em energia para criar: 500.
Modelos de Mortos-Vivos
Os seguintes modelos demonstram três possibilidades de mortos-vivos criados com a magia
Zumbi. Um cadáver normal produz um zumbi; um decomposto até os ossos produz um
esqueleto (na verdade, zumbis se decompõem até virarem esqueletos); um cadáver dissecado,
ou embalsamado corretamente, torna-se uma múmia.
Pestilência Comum
Infecta o objetivo com alguma praga repugnante escolhida pelo operador (o MJ pode vetar
algo inapropriado). A doença progride normalmente, a infecção não será aparente por algum
tempo.
Duração: permanente até ser curada. Tempo de operação: 30 seg. Pré-requisito: Aptidão
Mágica 1, Roubar Vitalidade e Deteriorar. Objeto: cajado ou vara de condão. Utilizável apenas
por magos. Peste a ser definida no momento da criação. Precisa tocar o objetivo. Custo em
energia para criar: 1.000.
Demônio
Este é o tipo de demônio que mais comumente aparece no plano mortal, um
brutamontes monstruoso com asas de morcego e garras e dentes afiados.
Demônios não são particularmente inteligentes, mas eles são fortes, resistente, e
vicioso. Seu senso de humor malicioso é lendário, deixando um rastro de
destruição atrás de si, não importando que desafios tenha que enfrentar. Demônios
variam muito, estas estatísticas são apenas uma média conveniente.
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Para completar a transformação, deve-se beber um elixir de “lichficação”. Ele é preparado
como qualquer outro elixir alquímico, requer $13.500 em ingredientes e 50 semanas de
preparação. Seu predefinido é Alquimia-7. Qualquer um que beba o elixir e não esteja sob os
efeitos da magia Lich será afetado como se houvesse bebido o elixir Morte. Além disso, um
elixir de lichficação não pode ser anulado, mesmo com um antídoto alquímico. O elixir de
lichficação está perdido no tempo, e os ingredientes são quase impossíveis de serem reunidos, a
maioria dos lichs são compelidos a reinventá-lo a partir rabiscos. Uma vez que um mago sob o
efeito desta magia beba o elixir, ele deve fazer um teste de HT. Se for bem sucedido ele irá
morrer e se levantará, como um lich, 2d dias depois. Se falhar, ele morrerá apenas. Sorte, bem
como as magias Benção e Desejo, podem influenciar o teste de HT. Também é um
Encantamento.
Custo de energia para criar: Igual ao total de pontos da forma morta-viva do lich,
incluindo suas próprias habilidades e aquelas do modelo do lich. Custa mais para seres mais
poderosos devido a existirem mais vantagens a serem preservadas. Custo mínimo de 100. Pré-
requisitos: AM 3, IQ 13 ou maior, Encantar, Aprisionar Alma e Zumbi.
Lich
Espectro
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Moldar Plantas Comum
Permite ao operador modelar e dar formas a material vegetal com as mãos.
Concede +2 em Carpintaria e Artista (Marcenaria), ou permite que o operador trabalhe
sem qualquer ferramenta com um redutor de -1 na perícia. Útil para construção de
casas, fazer móveis, consertar escudos e remover obstáculos de madeira. Pode
utilizar em armas de inimigos, causando 2d em armas de madeira, veja Golpes
Visando a Arma do Oponente (MB. 400) para detalhes sobre causar danos em armas.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer; 1 para manter, duplique o custo se o
material já não estiver vivo. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito: Identificação
de Plantas. Objeto: luvas de matéria vegetal. Custo em energia para criar: 500.
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Duração: 5 minutos ou menos dependendo da área. Custo: 1, não pode ser mantido. Pré-requisitos:
Moldar Plantas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 100.
Florescer Área
Faz com que as plantas dentro da área de efeito floresçam e deem frutos após
uma hora de duração da magia. As plantas devem estar totalmente dentro da área
para serem afetadas. A planta permanece nesta condição por 24 horas, ao final desse
período passasse ao uma fase de secar – as folhas das árvores murcham, as flores e
frutos caem, etc. A magia pode se limitar a uma única planta ou tipo de planta, definido
no momento da conjuração.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 2, não pode mantida. Tempo de Operação: 5 min.
Pré-requisitos: Crescimento de Plantas.
Ocultar Área
Faz crescer a vegetação para encobrir qualquer objeto em uma área, ocultando eles de inspeções
casuais. Qualquer um na área deve fazer uma Disputa Rápida (entre sua Visão e o NH do mago), para
perceber os objetos escondidos pela magia. Objetos maiores podem ser escondidos em “montes”
fazendo-se crescer um tapete de grama e musgo.
Duração: 1 hora. Custo Básico: na Floresta ou selva (ou submersa) – 1, na planície ou savana – 2,
na tundra – 3. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Crescimento de
Plantas. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 250.
Entrelaçamento Área
Faz com que grama e plantas rasteiras da área se tornem obstáculos (reduz
deslocamento à metade e -2 para Esquivar), ou que arbustos e árvores se tornem
barreiras que precisam serem movidas para passar. Trate as barreiras como placas de
madeiras de 7,5 cm de espessura (MB. 558) por metro de largura. Qualquer um na
área quando a for conjurada pode se mover normalmente no próximo turno, caso não
consiga sair da área será afetada.
Duração: 1 min. Custo: 1 para grama, 2 para arbustos e árvores, metade para
manter. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: Crescimento de Plantas. Objeto:
157
uma área pode se tornar permanentemente “enroscada”. Custo em energia para criar:
20 por metro de raio de grama, 30 por metro de área de árvores e arbustos.
158
Duração: permanente. Custo: 2. Tempo de operação: 10 seg. Pré-requisito:
Secar Plantas. Objeto: cajado ou vara de condão de galhos secos. Custo em energia
para criar: 200.
160
consideram abaixo de sua dignidade), mas espécies silvestres e espíritos das florestas comumente as
usam para se defenderem de intrusos.
Duração: 1 minuto. Custo: 1/10, o mesmo para manter. Pelo dobro do custo dobrasse o efeito (-2
nas perícias e -1 a cada 4 metros para visibilidade), se o MJ concordar que as árvores são
suficientemente densas. Pré-requisitos: AM 1 e 6 mágicas de plantas incluindo Moldar Plantas. Objeto:
Cajado ou vara de condão. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 500.
161
Corpo de Madeira: Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica -1 (-20); ST de Levantamento +5
(15); Garras Cegas (3); RD 2 (Semi-Ablativa, -20%) (8); Não Respira(20); Imunidade a Danos ao
Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40); Entorpecido (-20); afetado por
Mágicas sobre Plantas (0). 76 pontos.
Corpo de Lodo: Seu corpo é feito de uma gosma orgânica de algas e lodo. Anfíbio (10); Não
Respira(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40);
Mau Cheiro (-10); Voz Irritante (-10); Invertebrado (-20); Afetado por Mágicas sobre Plantas
(0). 60 pontos.
Bloquear Bloqueio
Versão instantânea da mágica Escudo. Acrescenta BD ao alvo para um único ataque. Esta mágica
não é cumulativa com os efeitos de Escudo, deve-se usar o maior valor.
Custo: 1 por ponto de BD acrescentado (máx. 5). Pré-requisitos: AM 1.
Robustez Bloqueio
Versão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um único ataque. Essa magia
não é cumulativa com Armadura, deve-se aplicar o maior valor. Lembre-se que se pode usar apenas uma
magia de bloqueio por turno. Um mago, por exemplo, não pode usar Robustez após ter falhado em Braça
de Ferro.
Custo: 1 por ponto de RD (máx. 5). Pré-requisitos: Bloquear.
Sentinela Área
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Alertará o operador sobre qualquer criatura ou coisa mal intencionada que esteja
passando na área. Se estiver dormindo o mago acordará imediatamente sem ficar
atordoado. A magia não desaparece se for ativada, continua até expirar naturalmente.
Duração: 10 h. Custo: 1 para fazer, 1 para manter. Tempo de operação: 10 seg.
Pré-requisito: Percepção de Perigo. Objeto: pode ser feita sobre qualquer área de
solo, piso, ou tapete. Custo em energia para criar: 200 por metro de raio.
Rouxinol Área
Torna o objetivo, porta ou solo, barulhento. Uma porta guincha alto quando
aberta; um pedaço de terra se torna-se como estivesse gravetos quando alguém anda
por ela; um piso range, etc. Automaticamente alerta ou acorda o mago se ele estiver
próximo para escutar e provavelmente também alertará quem estiver por perto.
Duração: 10 h. Custo: 2 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Percepção de
Perigo. Objeto: pode ser feita sobre qualquer área de solo, piso, porta, ou tapete.
Custo em energia para criar: 100 por metro de raio.
Escudo Comum
Conjura um escudo de força mágica invisível que se move para proteger o
objetivo de ataques frontais. O Bônus de Defesa concedido por esta magia é
cumulativo com concedido com o seu escudo atual, porém não permite que um alvo
sem escudo possa aparar. O Bônus de Defesa concedido por esta magia não é
cumulativo com o fornecido pela magia Bloquear.
Duração: 1 min. Custo: O dobro do Bônus de Defesa concedido ao alvo, até o
máximo de DP 4 (custo 8). Pré-requisito: Aptidão Mágica 2. Objeto: nenhum com está
magia, mas pode-se encantar uma armadura, de DP 1 à 5, com a magia Desviar.
Armadura Comum
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Aumenta a Resistência a Dano de um ser vivo. A RD fornecida por esta magia
deve ser tratada, para todos os efeitos, como à RD de uma armadura. É cumulativa
com a RD da armadura atual do objetivo.
Duração: 1 min. Custo: O dobro da Resistência à Dano concedido ao alvo, até o
máximo de RD 5 (custo 10). Pré-requisito: Escudo. Objeto: nenhum com está magia,
mas pode-se encantar uma armadura, de RD 1 à 5, com a magia Enrijecer.
Gira-Lâminas Comum
Versão continua do Girar Lâmina. Todas as lâminas que visarem ao alvo desta mágica estarão
sobre o efeito da mágica girar lâmina, causando dano apenas por contusão e ficando despreparadas.
Para cada ataque de lâmina faça uma disputa entre a DX do atacante e o NH efetivo do operador. Útil
apenas com lâminas como Girar Lâmina. Observe que, diferente de Girar Lâmina, esta a magia é usada
no ser atacado e não no atacante.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 para fazer, memo para manter. Pré-requisitos: Escudo ou Girar
Lâmina. Objeto: Cajado, vara de condão, joias, armas ou armaduras. Custo em energia para criar: 300.
Custo: 2. Pré-requisitos: Defletir Projétil. Objeto: Luvas. Custo em energia para criar: 300.
165
neblina terão bônus de +1 na defesa quando forem atacados por intrusos, que por sua
vez terão um redutor de -1 nas jogadas de defesa contra os “nativos”.
Esta mágica é uma excelente defesa para um grupo acampando em território
perigoso. O operador deve conjurar a Neblina Mística na área com ele no centro.
Quanto maior a área que ele possa cobrir, melhor.
Duração: 10 h. Custo: 1, mesmo para manter. Tempo de operação: 5 min. Pré-
requisito: Aptidão Mágica 1 e Sentinela ou Escudo. Objeto: (a) amuleto que mantém
usuário imune aos efeitos da neblina. Custo em energia para criar: 400. (b) existem
rumores sobre objeto que cria a neblina mística.
Sombrear Comum
Cria uma sombra para o alvo. Ela previne queimadura solar e provê algum alívio do calor
(reduzindo a temperatura efetiva ao redor do alvo em 10° Celsius, se a luz quente for uma fonte
significante de calor). O efeito é igual ao de um guarda-sol invisível. Também é uma Mágica de Luz e
Trevas.
Duração: 1 hora. Custo: 1, metade para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisitos:
Luz constante (luz e trevas) ou Escudo. Objeto: Cajado ou joias. Afeta apenas o usuário. Custo em
energia para criar: 100.
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permanece fresco e a temperatura se mantém confortável para o operador. Também é
uma Mágica de Clima.
Duração: 6 h. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: pelo menos 2
mágicas de cada um dos 4 elementos.
Som Comum
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Produz qualquer tipo de som sem sentido que o usuário deseje – o zumbido de
um inseto, o murmúrio de vozes distantes, o barulho de algo caindo e coisas
semelhantes. Não pode produzir sons altos. Uma vez conjurada a magia não há
necessidade de concentração.
Duração e custo: 1 para 5 seg. de som; 2 para 1 min.; 1 para manter 1 min. de
som. Objeto: qualquer. Produz um som continuamente (embora use Conexão para
liga-lo e desligá-lo). Custo em energia para criar: 50.
Silêncio Área
Cria uma área de silêncio absoluto. Ninguém dentro da área pode ouvir nada,
bem como o que ocorre dentro dela não produz som algum. A magia afeta a área e
não as pessoas, quem sair dela será capaz de falar. Observe que a zona de silêncio
impedira o uso de magias que exigem palavras mágicas.
Duração: 1 min. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Som. Objeto:
Uma área pode estar permanentemente silenciada, o feitiço é feita sobre o piso ou
solo, e será quebrada se eles forem partidos. Ou um grande tapete pode ser
encantado para uma zona de silêncio portátil. Custo em energia para criar: 80 por
metro de raio, mas apenas uma magia é necessária para toda a zona.
Estrondo Comum
Produz um único som estrondoso, como uma explosão, ou um trovão. O
“objetivo” é o ponto que o mago escolhe como centro da magia. Em locais abertos,
que, estiver até 3 metros (6 hex se o local for área fechada com menos de 10 hex) do
ponto de estrondo deve testar seu HT a cada hora para não ficar surdo. Em locais
fechados – com menos de 10 metros em qualquer dimensão – a distância aumenta
para 6 metros. O operador testa HT+2.
Custo: 2. Pré-requisito: Som. Objeto: Luvas, joias, cajado ou vara de condão.
Custo em energia para criar: 300.
Vozes Comum
Produz um som significativo – vozes, música, etc. – no volume normal de
conversação. Requer concentração constante.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Som. Objeto:
Qualquer. Repete uma fala simples indefinidamente (a menos que limitada por
Conexão). Custo em energia para criar: 20 por palavra.
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Deturpar Comum; Resistível por Vontade
O alvo (um ser vivo) será incapaz de coordenar sons coerentes: eles sairão completamente
desfigurados. Essa magia pode deixar um mago oponente impotente!
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Vozes. Objeto: a) Roupas ou
joias. Só afeta o usuário. Sempre ativo. Custo em energia para criar: 400. b) Cajado ou vara de condão.
Utilizável apenas por magos e deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 1.000.
Barulho Área
Cria uma área tomada por um alarido confuso e contínuo. Ninguém dentro da
zona dela pode manter uma conversa ou ouvir outros sons. Uso de perícias baseadas
em IQ (magias, por exemplo) serão distraídas ou terão um redutor de -3. A área
afetada é cercada por um Muro de Silêncio. Resiste a (e é resistida por) Silêncio.
Duração: 5 seg. Custo Básico: 4 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Muro de
Silêncio. Objeto Uma área pode estar permanentemente silenciada, o feitiço é feita
sobre o piso ou solo, e será quebrada se eles forem partidos. Ou um grande tapete
pode ser encantado para uma zona de silêncio portátil. Custo em energia para criar:
100 por metro de raio, mas apenas uma magia é necessária para toda a zona.
Conversar Comum
Faz com que o alvo e o operador conversem calmamente sem medo de serem escutados, mesmo
em um ambiente barulhento (como uma festa). Cada um irá escutar as palavras do outro claramente
independente do barulho do ambiental. Qualquer que tente escutar a conversa irá ouvir apenas um
zumbido incompreensível. Essa magia resiste a magia que bloqueiam o som, como Silêncio e Barulho.
Duração: Enquanto durar o contato visual. Custo: 2. Pré-requisitos: AM 1, Deturpar e Silêncio.
Objeto: Qualquer um. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 150.
Escrever Comum
Anima uma caneta que escreverá tudo que o operador ditar enquanto a mágica
durar. Se o mago falhar por 1 ou 2 pontos, a caneta ainda será animada mas a
transcrição perfeitamente precisa. Logo, o operador sempre deve checar o seu
trabalho. Em cenários como NT mais elevados essa magia pode ser utilizada com
máquinas de escrever, teclados de computador e outros dispositivos de transcrição.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pré-requisito: Vozes, Objeto
Dançante e conhecer um idioma pelo menos no nível Com Sotaque ou melhor. Objeto:
caneta pode ser permanentemente encantada por 250. Com mais 100 pontos pode-se
sintonizá-la com voz d outra pessoa.
Eloquência Comum
Dá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa vantagem!
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Pré-requisitos: Vozes e Controle de
Emoções (mente). Objeto: a) Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos, deve tocar o alvo.
Custo em energia para criar: 200. b) Joias, deve conter a imagem de um rouxinol. Sempre ativo, só afeta
o usuário. Custo em energia para criar: 600.
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A magia identifica e diz a direção aproximada da máquina mais próxima de qualquer tipo. O
operador pode especificar um tipo específico procurado: lasers, computadores, fontes de luz, etc. Se o
mago quiser, antes de conjurar a magia, ele pode excluir qualquer espécie de tecnologia conhecida. Use
os modificadores de distância.
Custo: 3. Tempo de operação: 10 segundos. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em
energia para criar: 100.
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Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Tempo de operação: 4 segundos. Pré-
requisito: Controle de Máquinas. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar:
500 para um objeto que convoca um tipo particular de máquina, 1.000 para um convoca qualquer tipo.
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Duração: 1 minuto. Custo: 5 por objetos de 1 tonelada ou menos, acrescente 1 no custo para cada
tonelada, ou fração disso, de peso. A metade para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-
requisito: História e Revelar Função. Objeto: Papel de projeto ou itens para cabeça. Utilizável apenas por
magos, deve tocar o alvo. Custo em energia para criar: 200.
Propelir/NT Comum
Utiliza energia mágica para operar qualquer dispositivo que converte energia ou combustível em
movimento, de um cortador de grama à uma nave espacial. Na maioria dos casos são veículos.
Duração: 10 minutos. Custo: Multiplique o peso do veículo (em toneladas) pelo Deslocamento
desejado (até a velocidade máxima dele), então divida pelo NH do mago. Custo mínimo é 1, habilidade
alta não reduz o custo. Mesmo para manter. Pré-requisito: Criar Combustível, Objeto Dançante. Exemplo:
Um mago com Propelir/NT 7 – 15 deseja mover um carro com Deslocamento 75 (270 km/h). O carro pesa
1,8 toneladas. Para movê-lo à Deslocamento 75 irá precisar de [(1,8x75):15=9] 9 de energia. Objeto: a)
Cajado, vara de condão ou joias. Utilizável apenas por magos; o item precisa tocar o objeto. Custo em
energia para criar: 1.000. b) Qualquer motor pode ser encantado para que qualquer mago possa fazê-lo
funcionar. O mago não precisar saber a magia. O dispositivo poderá aceitar até uma Gema de Energia ou
Mantendo Mágica. Custo em energia para criar: 20 por tonelada de peso (arredondado para cima);
mínimo de 200.
Irradiar Área
Faz de uma área radioativa.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1 por 10 rads/hora. Metade para manter. Pré-requisito: pelo menos
2 magias de terra e 2 de fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para criar: 300.
181
Jato de Radiação Comum
Atira um jato invisível de radiação do dedo. A cada turno, o operador faz um teste de DX-4 ou a
perícia Ataque Inato para acertar. Esse ataque pode ser esquivado ou bloqueado (mas apenas para
escudos impermeáveis a radiação de qualquer tipo), mas não pode ser aparado. O jato causa 10 rads por
ponto de energia gasto em um alvo do tamanho de um humano. Essa magia pode distorcer filmes
fotográficos, atrapalhar eletrônicos, etc.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 à 3. A distância em metros é igual a energia gasta. Mesmo para
manter. Pré-requisito: Irradiar e Resistir a Radiação. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas
por magos. O jato sai da ponta do item. Custo em energia para criar: 600.
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Moldar Plástico Comum
Semelhante a Moldar Metal, só que para plásticos. Os materiais movidos com esta magia possuem
Deslocamento ½ ou mais rápido se for dúctil ou líquido.
Duração: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 3 para manter. Pré-requisitos: AM 1 e Moldar Plantas ou 6
magias tecnológicas.
Corpo de Plástico: Seu é feito de plástico comum, como o usado em baldes e jarros. Não Respira (20);
RD 1 (5); Imunidade à Riscos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo, Sem Sangue) (45);
Resistência à Pressão 1 (5); Lacrado (15); Resistência ao Vácuo (5). 125 pontos.
Guarda-chuva Comum
Permite caminhar em qualquer precipitação sem se molhar. Um “escudo” invisível
deflete as gotas de chuva. Não funciona contra granizo intenso (ou mágico), chuva de
pedras ou sapos, etc. Também é uma Mágica de Proteção e Aviso.
Duração: 10 min. Custo: 1. Pré-requisito: Moldar Água ou Escudo. Objeto: joias.
Permanentemente ativo. Só funciona sobre o usuário. Custo para criar: 100.
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com a ingestão). A água podre pode ser diluída em quantidades maiores até torna-se inofensiva, em
água corrente, como a fonte em uma montanha, ela dura apenas um ou dois segundos.
Custo Básico: 3. Pré-requisitos: Purificar Água e Deteriorar. Objeto: Cajado ou vara de condão.
Precisa tocar a água. Custo em energia para criar: 100.
Congelar Comum
Transforma água em gelo. O gelo mantem a forma do recipiente, em mar aberto
toma a forma de uma esfera ou cubo, a escolha do operador. Moldar Água pode ser
usada para esculpir a água antes de ser congelada, ou alterar a forma do gelo após
ser congelado.
Duração: até derreter naturalmente. Custo: 2 para um objeto do tamanho de um
punho, 4 para um objeto com tamanho até 0,03 m3 ou 28 litros, 6 para um objeto com
0,75 m3 e mais 3 para cada 0,75 m3 adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa
que fazê-la gasta a cada 10 minutos. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-
requisito: Moldar Água. Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Custo para criar: 200
em energia + pedra preciosa azul de $100.
Descongelar Comum
Transforma gelo em água.
Duração: acima da temperatura de congelamento: permanente. Abaixo da
temperatura de congelamento: 10 minutos. Custo Básico: 1 (no mínimo 2). Sob
temperaturas abaixo do congelamento o custo para manter é o mesmo. Tempo de
operação: 10 segundos. Pré-requisito: Calor ou Congelar. Objeto: cajado, vara de
condão ou joias. Custo para criar: 300 + pedra preciosa azul de $100 em ingredientes
mágicos.
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Lançar jato de água a partir de um dos dedos. Faz com que todos os alvos sejam
projetados para trás assim que forem atingidos. Teste de DX-4 ou Ataque Inato para
ver se consegue atingir o alvo. Causa projeção em todos os alvos, dano em criaturas
de fogo e pode matar ou derrubar enxames de criaturas voadoras. Se atingido na face
por jato d’água sofre -3 nas pericias de combate no turno seguinte para cada ponto de
energia aplicado.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3. 1D dano para cada ponto de energia
empregado na mágica. Alcance igual ao número de dados. Pré-requisito: Moldar água.
Objeto: cajado, vara de condão (com uma joia azul na ponta, o jato sai da ponta) ou
joias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 600
Aquavisão Informação
Permite ver através da água, neve e gelo – para encontrar um tesouro
submerso, espreitar monstros, etc. Também é uma Mágica de Reconhecimento.
Duração: 30 seg. Custo: 1 para cada 20 m de profundidade (máx. 200). Mesmo
para manter. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Qualquer. Custo em energia para
criar: 200.
Sorvedouro Área
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água (mares, rios, piscinas... ).
Mantendo a concentração o mago pode mover o sorvedouro a distância equivalente ao seu diâmetro a
cada rodada, já o mago pode se mover a metade da velocidade enquanto estiver se concentrando. O
sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do centro é até a metade do raio total. A profundidade
pode ser o dobro do raio. O redemoinho fica mais estreito a medida de se aproxima do fundo. O anel
mais distante do centro tem Deslocamento 1, o seguinte Deslocamento 2, e assim por diante. Para se
livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste de natação com redutor igual ao deslocamento do anel, uma
falha significa que o alvo foi tragado para o próximo anel, já um acerto por uma margem de 3 ou mais
significa que o alvo se móvel um mais externo (se assim quiser). O sorvedouro tem pouco efeito em seres
ou objetos que pesem mais que 45 Kg vezes seu raio em metros. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro
todas as perícias baseadas em DX recebem um redutor de -5 (com exceção das perícias aquáticas como
natação e mergulho), além de qualquer outra penalidade por estar dentro d´agua.
Duração: 1 minuto após atingir a potência máxima. Custo Básico: 2 para fazer, metade para
manter. Tempo de Operação: O Sorvedouro inicia imediatamente, mas o operador deve se concentrar
pelo número de turnos igual ao seu raio para fazê-lo atingir potência máxima. Também leva um tempo
para parar assim que a magia cessa, mas não é necessária concentração. Pré-requisitos: Moldar Água. .
Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 200 e uma
esmeralda de $500.
Frescor Comum
O alvo fica confortável em climas quentes, afastando o risco de desidratação e insolação, mas não
de queimaduras solares. Efetivamente, o objetivo ganha Tolerância à Temperatura 3 pela duração da
magia. Não oferece nenhuma proteção ao fogo ou magias de fogo. Também é uma Mágica de Proteção
e Aviso.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-
requisitos: Frio. Objeto: Roupas, cajado ou joias. Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 200.
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Andar pela Água Comum
O alvo passa pelo gelo ou pela água como se fosse ar. Ele poderá andar dentro de geleiras ou no
fundo de um lago! Como na magia Nadar, ela elimina qualquer penalidade por combate aquático. Na
água líquida se requer uma superfície para se caminhar. Pode custar mais se for preciso resistência a
alta pressão. A magia não abre passagem para outros lhe seguirem ou ver o que tem do outro lado. Se o
conjurador (ou objetivo) conhecer a feitiço para respirar sob a água, ele não terá problemas em respirar
durante a jornada, sem nenhum custo adicional. Do contrário, terá que prender a respiração. Se a magia
terminar antes do alvo voltar ao ar livre ele ficará preso no local e poderá sufocar no gelo ou na água, se
ele não puder escapar do local.
Duração: 1 segundo. Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande pressão da
água. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: AM 1 e moldar água. Objeto: Roupas ou joias.
Apenas o usuário. Custo em energia para criar: 1.100
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Convocar Elemental da Água, Controlar Elemental da Água e Criar
Elemental da Água veja Mágicas com Elementais.
Gêiser Área
Faz com que um gêiser de água escaldante jorre do solo. Cria um buraco igual
ao seu raio, conforme definido pelo operador. Quem estiver na área do gêiser sofre 3D
dano e é empurrado para fora da área de efeito precisando ser bem sucedido em DX-5
para manter-se de pé. Dois segundos após o início do gêiser a água começa a cair em
gotículas. Em condições normais, isto afeta uma área duas vezes maior que o raio
original do gêiser e causa 1D dano para quem estiver na área onde caem respingos.
Se o operador estiver na área do gêiser ele sofre dano normalmente, mas se estiver
na área dos respingos ele não será atingido.
Exemplo: um gêiser de 2 metros de raio é criado. Todos na área sofre 3D de
dano e 2 segundos depois todos à 4 metros sofrem 1D de dano.
O Gêiser sempre sai do chão, está magia não funcionaria em um telhado por
exemplo. Se utilizado em circunstâncias incomuns pode produzir efeitos interessantes,
como um fluxo constante de água escaldante descendo uma colina em direção aos
inimigos, mas isso é definido pelo MJ.
Duração: 1 segundo. Custo: 5 para fazer 2 para manter. Tempo de operação: 5
segundos. Pré-requisito: 6 Mágicas de Água, incluindo Criar Nascente e 4 Mágicas de
Terra ou 4 Mágicas da Fogo.
193
Chove acido do céu na área, que causa 1D-1 de dano por segundo para todos dentro dela.
Personagens e criaturas recebem o dano em seus próprios turnos, se passarem menos que um segundo
na área afetada o dano é reduzido à metade (arredondado para baixo). Só pode ser realizada em
espaços abertos! Armaduras protegem normalmente. Escudos com BD 2 ou melhor podem ser
segurados sobre a cabeça para bloquear as gotas, mas tomará dano (MB. 484). Requer duas mãos e
uma manobra preparar, é automaticamente bem sucedido em proteger o personagem uma que o escudo
esteja sobre sua cabeça, mas deixa o escudo despreparado para as suas funções normais de defesa.
Além disso, o ácido corrói objetos a taxa de 1 PV a cada 10 segundos, a RD protege
completamente por 3 segundos para cada ponto. Inclui construções.
Duração: 1 min. Custo Básico: 3. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Criar Água
e Criar Terra. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1.200.
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Duração: Permanente, até ser neutralizado. Custo: 2 por litro. Pré-requisitos: AM 3 e 6 mágicas de
ácido. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 1.100.
Geada Área
Cria uma camada de geada sobre todas as superfícies da área afetada. A geada
é real e dura indefinidamente se a temperaturas for abaixo de zero. Em condições
mais amenas, a geada derrete rapidamente e transforma-se em orvalho. Se usado
sobre fogo mágico ou natural criará uma nuvem de vapor e fara as chamas diminuírem
por alguns segundos. Apenas um fogo pequeno – um fósforo ou vela – pode ser
apagado por esta magia.
Um Geada lançada sobre um elemental ou criatura de fogo provocará 1 ponto de
dano, porém isso servira mais para deixar a criatura zangada do que para livrar-se
dela. Também é uma Mágica de Água.
Duração: até derreter-se naturalmente. Custo Básico: 1. Pré-requisito: Criar
Água ou Frio. Objeto: cajado, vara de condão ou joias. Só pode ser utilizado por
magos. Custo em energia para criar: 200, mais uma pedra preciosa azul de $350.
Nevoeiro Área
Cria uma área de nevoeiro denso. Mesmo um metro de nevoeiro será capaz de
bloquear a visão. Armas e projéteis em chamas perderão seu poder extra no nevoeiro.
Uma Bola de Fogo perde 1 ponto de dano por metro de Nevoeiro que tiver que
atravessar (ex.: Bola de Fogo de 3D que atravessa 5 metros de nevoeiro infligirá 3D-5
de dano), já para Bola de Fogo Explosiva, cada metro de Nevoeiro contará como dois
metros de distância da explosão. No entanto, nenhuma quantidade de nevoeiro será
capaz de extinguir fogo.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2; Metade para Manter. Pré-requisito: Moldar
Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 300.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/60 (mínimo de 1), Mesmo para manter. Tempo de operação: 1
minuto. Pré-requisitos: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou joias. Custo em energia para
criar: 300.
Nuvens Área
Cria ou dispersa uma cobertura externa de nuvens, de acordo com a vontade do operador.
Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 10 minutos, depois dos quais nuvens normais partirão/voltarão, a menos que a
mágica seja mantida. Custo Básico: 1/20 (Mínimo de 1). O mesmo para manter. Tempo de
Operação: 10 segundos. Pré-requisito: No mínimo 2 mágicas de Água e 2 de Ar. Objeto:
Cajado, vara de condão ou joia. Custo em energia para criar: 300.
Chuva Área
Cria (ou evita) 2,5 cm de chuva, num ambiente externo normal. Também é uma Mágica de
Ar ou Água.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10 (Mínimo 1). O custo para fazer chover no deserto ou
noutra área (determinação do GM), onde a chuva não é natural, é dobrado. O custo para evitar a
chuva dobra em uma região naturalmente chuvosa ou pantanosa. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Nuvens. Objeto: Cajado ou vara de condão. Pode ser usado apenas por um mago.
Deve ser mantido mergulhado em água quando não estiver em uso; perderá os poderes se
permanecer seco por mais de uma hora. Custo em energia para criar: 600.
Neve Área
Cria (ou evita a formação de) 2,5 cm de neve, num ambiente externo normal.
Para funcionar adequadamente deve ser usado em um ambiente com temperatura
seja igual ou abaixo de 0. Quando utilizado em condições mais quentes invoca apenas
uma garoa fina, sem produzir poças significantes. Também é uma Mágica de Água e
Ar.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/15. Cada 1/15 de energia por metro de raio
adicional aumentam a quantidade de neve à razão de 2,5 cm por hora. O mesmo para
manter. Pré-requisito: Nuvens, Geada. Objeto: Cajado. Deve ser mantido em
refrigeração quando não estiver sendo usado. Perde seus poderes se exposto por
mais de 2 horas a temperaturas acima de 32º. Só pode ser utilizado por magos. Custo
em energia para criar: 450.
Granizo Área
Provoca queda de granizo. A temperatura precisa estar acima da de
congelamento. Seu principal efeito é causar uma distração para quem estiver na área.
O mago precisa fazer um teste de vontade a cada rodada para manter a concentração.
Por 5 vezes o custo, o MJ pode permitir pedras de granizo realmente grandes,
causando 1D-2 de dano por contusão por segundo. Também é uma Mágica de Água.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 1/5; o mesmo para manter. 1 para pedras
grandes que causem 1D-1 de dano. Mesmo para manter. Pré-requisito: Neve. Objeto:
Cajado. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 500
Aquecer Área
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Aumenta a temperatura ambiente de uma área, pode ser usado para dispersar neblina por
exemplo. Não pode aumentar a temperatura acima de 38ºC. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 1 minuto por aplicação básica. Custo Básico: 1/10
(Mínimo 1). Cada aplicação aumenta a temperatura em 5ºC. Mesmo para manter. Pré-
requisitos: Calor e 4 mágicas do ar. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 150.
Resfriar Área
Diminui a temperatura ambiente. Pode criar neblina se as condições estiverem propícias.
Não pode diminuir a temperatura a menos que –5ºC. Também é uma Mágica de Ar.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 1 minuto por aplicação básica. Custo Básico: 1/10.
Cada aplicação diminui a temperatura em 5ºC. Mesmo para manter. Pré-requisitos: Frio e 4
mágicas do ar. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para criar: 150.
Tempestade Área
Cria ou dispersa uma tempestade. Dependendo das condições de temperatura e humildade
pode ser uma tempestade ou incluir chuva, neve granizo ou mesmo relâmpagos, etc. É
particularmente eficaz no mar. Os efeitos da magia são imprevisíveis (O que significa que o MJ
decide o que a tempestade faz). Pode ser usada para dispersar uma tempestade, neste caso a
efetividade da magia depende da área afetada em relação à área total da tempestade natural.
Também é uma Mágica de Água e Ar.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/50 (Mínimo 1). Mesmo para manter. Tempo de
Operação: 1 minuto. A tempestade criada leva 1 hora para atingir força máxima e depois que a
magia cessar a sua duração varia, se mantendo por horas. A dispersão demora 1 hora também.
Pré-requisitos: Chuva e Granizo. Objeto: Cajado. Apenas para magos. Custo em energia para
criar: 1.000
Relâmpago Projétil
Permite ao operador lançar um raio a partir da ponta de seu dedo. Seus dados são Prec. +3,
½D 50, Max 100. Trate as armaduras de metal como se tivessem RD 1 contra esta magia. Se o
alvo for ferido, deve passar em um teste de HT, com redutor de -1 para cada 2 PV perdidos, ou
ficará atordoado. Pode tentar um novo teste de HT todo turno para se recuperar. Contra
equipamentos eletrônicos, considere que este ataque possui o modificador Sobretensão (MB.
108).
O relâmpago é imprevisível próximo a condutores. Um raio não pode ser lançado através
de uma rede de metal, entre barras, de dentro de um automóvel, etc. Ele saltará para o metal e se
perderá. Um raio pode ter efeitos imprevistos. O GM pode, por exemplo, permitir que um mago
dispare um raio em direção a um piso de metal. Isto não irá eletrocutar aqueles que estão sobre o
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piso, mas talvez provoque um choque, prejudicando a concentração e provocando um pequeno
(1 ponto, talvez?) dano. O GM pode encorajar o uso criativo de raios enquanto eles não se
tornarem um inconvenientes.
Custo: Qualquer valor até sua Aptidão Mágica por segundo; o raio provoca 1D-1 de dano
para cada ponto de energia gasto na sua realização. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os
dedos do operador faiscarão enquanto a mágica está sendo conjurada). Pré-requisito: AM 1 e no
mínimo outras 6 mágicas de Ar. Objeto: Cajado ou vara de condão (o raio é disparado a partir
da extremidade do objeto). Custo para criar: 800 em energia e $1.200 em platina para adornos.
Pode ser usado apenas por um mago.
Corpo de Relâmpago: Seu corpo torna-se eletricidade. ST 0 (-100); PV+10 (20); Ataque por
Queimadura 1D (Sempre Ativa, -40%; Aura, +80%; Ataque Corpo à Corpo, Alcance C, -30%)
(6); Imunidade à Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Difuso) (100); Sem
Manuseadores (-50); Aspecto (Afetado por magias sobre energia) (0); Característica Tabu (ST
fixa). 56 pontos.
Modelos e Meta-Características
Meta-Características de Plantas
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Corpo de Madeira: Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica -1 (-20); ST de
Levantamento +5 (15); Garras Cegas (3); RD 2 (Semi-Ablativa, -20%) (8); Não Respira(20);
Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40); Entorpecido (-
20); afetado por Mágicas sobre Plantas (0). 76 pontos.
Corpo de Lodo: Seu corpo é feito de uma gosma orgânica de algas e lodo. Anfíbio (10); Não
Respira(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Homogêneo) (40);
Mau Cheiro (-10); Voz Irritante (-10); Invertebrado (-20); Afetado por Mágicas sobre Plantas
(0). 60 pontos.
Corpo de Plástico: Seu é feito de plástico comum, como o usado em baldes e jarros. Não
Respira (20); RD 1 (5); Imunidade à Riscos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano
(Homogêneo, Sem Sangue) (45); Resistência à Pressão 1 (5); Lacrado (15); Resistência ao
Vácuo (5). 125 pontos.
Elementais: Esses são os modelos básicos de elementais convocados. Mais energia colocada na
magia convoca elementais mais fortes, cada ponto de energia gasto normalmente resulta em +1
de ST, 5 de PV ou 2 na RD. No entanto o MJ pode desejar construir um mais exótico ou
totalmente diferente do modelo.
Corpo de Relâmpago: Seu corpo torna-se eletricidade. ST 0 (-100); PV+10 (20); Ataque por
Queimadura 1D (Sempre Ativa, -40%; Aura, +80%; Ataque Corpo à Corpo, Alcance C, -30%)
(6); Imunidade à Danos ao Metabolismo (30); Tolerância à Dano (Difuso) (100); Sem
Manuseadores (-50); Aspecto (Afetado por magias sobre energia) (0); Característica Tabu (ST
fixa). 56 pontos.
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Elemental da Água Pequeno (40 pontos):
Atributos: ST-3(-30); DX-2(-40); IQ-3(-60); HT-2(-20)
Características Secundárias: SM-1.
Vantagens: Anfíbio (10); Camaleão 1 (5); Não Respira(20); Não Dorme(20); Imunidade a
Danos ao Metabolismo(30); Tolerância à Dano (Difuso)(100); Resistência à Pressão 3 (15);
Escorregadio 5 (10).
Desvantagens: Invertebrado (-10); Vulnerabilidade (Desidratação) (-1).
Golens: Barro é o material mais comum de ser usado por ser fácil de ser moldado
materialmente e magicamente, mais outros também são muito usados como pedra, plástico ou
carne.
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Atributos: ST+1 (10); DX+2 (40); IQ-2 (-40).
Características Secundárias: Deslocamento Básico +1 (20)
Vantagens: Não Respira(20); Não come nem Bebe (10); Não Dorme(20); DR 2 (10); Hipoalgia
(20); Imunidade a Danos ao Metabolismo(30); Imunidade (todos os tipos de controle mental)
(30); Indomável (15); Tolerância à Dano (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Órgãos Vitais, Não-
vivo)(35), Obstinado (5); Tolerância à Temperatura 10 (10); Idade Imutável (15); Fleuma (15);
Resistência à Vácuo (5).
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) (-25); Autômato (-85); Incapaz de
Aprender (-30); Dependência (Mana, comum, constante) (-50); Fragilidade (Quebradiço) (-15);
Fragilidade (Não-natural) (-50); Reprogramável (-50); Magro (-5); Estigma Social (Morto) (-
20); Sem Recuperação (Total) (-30); Vulnerabilidade (Ataques de Contusão, x2) (-30); Riqueza
(Falido) (-25).
Peculiaridade: Incapaz de flutuar, Assexuado (-2).
Características: Afetado por Controle de Zumbi, Pentagrama e Espantar Zumbi; Nenhuma
perícia mental; O crânio tem apenas DR 2.
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