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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Alquimista (classe 5e)


De D & D Wiki

Conteúdo
1 Alquimista
1.1 Criando um Alquimista
1.2 Recursos de Classe
1.2.1 Tabela: O Alquimista
1.2.2 Alquimia Básica
1.2.3 Mala Everfull
1.2.4 Mistura Volátil
1.2.5 Criar Elixires
1.2.6 Descoberta
1.2.7 Escola alquímica
1.2.8 Aumento do Índice de Habilidade
1.2.9 Explosivos Arcanos
1.2.10 Evasão
1.2.11 Fogo no Buraco
1.2.12 Teste de produto
1.2.13 Alquimista Eclético
1.3 Escola do Cervejeiro
1.4 Escola do Grande Trabalho
1.5 Escola do Granadeiro
1.6 Escola do Mutador
1.7 Escola do Venomista
1.7.1 Slather Rápido
1.7.2 Fabricante de toxinas
1.7.3 Efeitos Secundários
1.7.4 Incapacidade
1.7.5 Toxinas Potentes
1.8 Descobertas
1.9 Lista de Fórmulas Alquímicas
1.10 Multiclasse

Alquimista
Alcançando sua mochila, um elfo rapidamente abaixa um frasco de líquido azul brilhante. O gosto amargo
das misturas a faz estremecer. Seus dedos começam a tremer quando a energia se transforma em um raio que
sai dela, surpreendendo a horda orc de ataque.

Um gnomo ri para si mesmo enquanto ele puxa a corda em uma pequena esfera. Um tênue tique-taque pode
ser ouvido antes que ele grite: “FOGO NO FURO!” Um estrondo e um estouro. Alguns momentos depois, e
a trupe dos goblins não é mais do que cinzas.

O anão joga seu machado para o lado para produzir uma garrafa de líquido xaroposo. Descompactando a
poção, ele a abaixa enquanto o minotauro carrega. Como a besta viria a colidir com ele, o anão é movido
apenas uma polegada.

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Um halfling caminha pela lateral de uma propriedade, caminhando com confiança. Espreitando pela janela
aberta, ela examina seu alvo adormecido: o barão de uma cidade próxima. Saltando sobre o peitoril da janela,
ela produz um punhal e um frasco de líquido verde. O nobre não acordaria de manhã.

“Esta aula foi criada usando a classe Alchemist da Pathfinder como uma referência com algumas outras
ideias espalhadas.” Alquimista

Criando um Alquimista

Pense por que seu personagem se tornou um alquimista. Eles desejam ajudar ou prejudicar as pessoas? Eles
estavam sempre buscando aventura? Quem lhes ensinou o ofício, ou eles são autodidatas: impulsionados por
tentativa e erro? A alquimia é uma profissão nobre em seu mundo, ou é considerada “quase mágica” e não
vale a pena ser praticada em comparação com a magia real? Discuta isso com seu Mestre para determinar a
função de seu alquimista e seu papel na sociedade.

Construção rápida

Você pode fazer um Alquimista seguindo rapidamente essas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de
habilidade mais alta em Inteligência seguida de Constituição. Se você planeja seguir a Escola do Venomista
ou a Escola do Granadeiro, coloque sua segunda maior habilidade em Força ou Destreza, pois você
provavelmente estará usando armas ou explosivos com muita freqüência. Em segundo lugar, escolha o fundo
de Artesão de Guilda ou Sábio. Outros fundos potencialmente bons seriam Criminosos (particularmente se
você planeja seguir a Escola do Venomista), ou Eremita.

Funcionalidades de Classe

Como Alquimista, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Alquimista
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Altos: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Alquimista depois
de 1º

Proficiências
Armadura: armadura leve
Armas: armas simples, armas de pressão, balas de mão e cimitarras.
Ferramentas: Suprimentos de Alquimia
Arremessos de Resistência: Constituição,
Habilidades de Inteligência : Escolha 3 de Acrobacia, Arcanismo, Percepção, Investigação, Medicina,
Natureza, Percepção, Persuasão, Apertura na Mão e Sobrevivência

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

( a ) qualquer arma simples ou ( b ) uma cimitarra


( a ) qualquer arma simples ou ( b ) uma besta leve e 20 parafusos
( a ) um Pacote de Dungeon ou ( b ) um Pacote de Explorador
Suprimentos de alquimia, armadura de couro e um punhal
Se você está usando riqueza inicial, você tem 4d4 x 10gp em fundos.
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Tabela: O Alquimista

- Slots Sagrados
por Nível de Feitiço
-
Bônus Descobertas Fórmulas 5
Nível deProficiência Características Conhecidas Conhecidas 1º 2º 3ª 4ª ª
1º +2 Alquimia - - - - - - -
Básica ,Everfull
Bag ,Mistura Volátil
2º +2 Crie Elixires ,Descoberta 2 4 2 - - - -
3ª +2 Escola alquímica 2 5 3 - - - -
4ª +2 Melhoria do Score de 2 6 3 - - - -
Habilidade
5ª +3 Explosivos Arcanos 2 7 4 2 - - -
6 +3 - 3 8 4 2 - - -
Sétimo +3 Evasão 3 9 4 3 - - -
Oitavo +3 Melhoria do Score de 3 10 4 3 - - -
Habilidade
9 +4 Recurso Alchemical 3 11 4 3 2 - -
School
10 +4 - 4 12 4 3 2 - -
11 +4 Fogo no buraco 4 13 4 3 3 - -
Dia 12 +4 Melhoria do Score de 4 14 4 3 3 - -
Habilidade
Dia 13 +5 Recurso Alchemical 4 15 4 3 3 1 -
School
14 +5 - 5 16 4 3 3 1 -
15 +5 Teste de produto 5 17 4 3 3 2 -
16 +5 Melhoria do Score de 6 18 4 3 3 2 -
Habilidade
17 +6 Recurso Alchemical 6 19 4 3 3 3 1
School
Dia 18 +6 - 7 20 4 3 3 3 1
Dia 19 +6 Melhoria do Score de 7 21 4 3 3 3 2
Habilidade
20 +6 Alquimista Eclético 8 22 4 3 3 3 2

Alquimia Básica

Você ganha proficiência com um Kit de Herbalismo ou um Kit de Intoxicação.

Saco Everfull

Você tem uma bolsa mágica usada para carregar seu laboratório de alquimia. Quando você alcança a sacola
para produzir quaisquer suprimentos alquímicos que você cria (elixires, explosivos, mutagênicos e toxinas),
você os puxa para fora com facilidade (nenhuma ação é necessária), caso contrário, a sacola funciona como
uma mochila vazia que você pode preencher com outros itens. Você não fica sem reagentes usados para criar
seus suprimentos alquímicos se esses reagentes não forem consumidos ou tiverem um custo insignificante

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enquanto a sacola estiver na sua pessoa. Além disso, o peso de seus suprimentos de alquimia é reduzido para
1lb. Se essa bolsa for perdida ou destruída, você pode gastar 50gp para comprar uma nova ou metade dos
custos de material para fabricar uma ao longo de três dias.

Mistura Volátil

Ocasionalmente, suas experiências dão errado. Você aprendeu a aproveitar essa habilidade na forma de
explosivos. Ao completar um longo descanso, um alquimista pode criar um número de explosivos igual ao
seu modificador de Inteligência. Esses explosivos podem ser jogados como uma ação a uma distância de 20
pés. e causar 1d8 de dano de fogo a um alvo com o qual entra em contato. Use seu bônus de proficiência +
seu modificador de Destreza para o teste de ataque. Todas as criaturas dentro de 5 pés. do alvo afetado estão
sujeitos ao dano inicial do explosivo e devem fazer um teste de Resistência à Destreza contra sua magia, ou
causar dano de fogo igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Todos os explosivos preparados
tornam-se inertes assim que você completa o seu próximo descanso. Você precisa de suprimentos de alquimia
para preparar explosivos

Crie Elixires

Depois de muitas horas de prática e estudo, você é capaz de duplicar magias infundindo uma pequena
quantidade de mágica em suas criações. Quando um alquimista mistura um elixir, infundem os produtos
químicos e reagentes no extrato com a magia retirada de sua própria aura mágica. Para "lançar" esses efeitos
mágicos, o alquimista deve absorver a poção. Se a mágica tiver um tempo de conjuração de uma ação ou
uma ação de bônus, use a ação que você usou para beber o elixir para conjurar o efeito da magia. Os efeitos
de feitiços encontrados na lista de fórmulas com um tempo de lançamento de 1 reação podem ser retidos por
um número de minutos igual ao seu modificador de Inteligência depois que o elixir é absorvido ou até que o
gatilho apropriado ocorra, ponto em que você pode gastar sua reação e a duração real começa. Todos os
efeitos de magia fornecidos pelos elixires podem ser dissipados por feitiços comodissipar
magia e contra- magia . Quaisquer elixires retirados da posse do alquimista ficam inertes até serem
devolvidos. Se um efeito de magia requer um componente de material com um custo ou um que é
consumido, o custo ou ingrediente deve ser incluído na fabricação do elixir.

Sua lista de fórmulas

No 2º nível você tem um livro com uma lista de fórmulas contendo quatro fórmulas alquímicas de 1º nível de
sua escolha. Sua lista de fórmulas é o repositório das fórmulas que você conhece e é para um alquimista o
que um livro de feitiços é para um mago.

Adicionando Novas Fórmulas

Quando você encontrar uma fórmula alquímica de primeiro nível ou superior, você pode adicioná-la à sua
lista de fórmulas se for de um nível que você possa preparar e se você puder poupar o tempo para decifrá-la e
copiá-la. Um alquimista pode estudar o livro de feitiços de um mago ou um pergaminho de feitiços para
aprender qualquer fórmula equivalente a um feitiço que o livro de feitiços ou pergaminho contém. Os
assistentes não podem aprender feitiços na sua lista de fórmulas.

Para cada nível da fórmula, o processo leva 2 horas e custa 50 gp. O custo representa os componentes de
material que você gasta conforme você experimenta a fórmula para dominá-lo, bem como as tintas finas que
você precisa registrá-lo. Depois de ter gasto esse tempo e dinheiro, você pode preparar a fórmula como as
outras fórmulas.

Substituindo sua lista de fórmulas

Você pode copiar uma fórmula da sua própria lista de fórmulas para outro livro. É como copiar uma nova
fórmula em sua lista de fórmulas, mas é mais rápido e fácil, pois você entende sua própria notação e já sabe
como criar o elixir. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para cada nível da mágica copiada.

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Se você perder sua lista de fórmulas, poderá usar o mesmo procedimento para transcrever os elixires que
você preparou em uma nova lista de fórmulas. Preencher o restante da sua lista de fórmulas requer que você
encontre novas fórmulas para fazer isso normalmente.

Preparando e Elaborando Elixires

A tabela Alchemist mostra quantos slots de elixir (slots de feitiços) você tem que criar seus elixires
Alchemist de 1º nível e acima. Quando um alquimista prepara um elixir, ele deve designar qual efeito mágico
da sua lista de fórmulas vai para o elixir e em qual nível o efeito será usado. Um alquimista prepara um
número de elixires como eles têm slots. Um alquimista pode alterar quaisquer efeitos mágicos em qualquer
número de seus elixires remanescentes para outro que tenha escrito em sua lista de fórmulas quando
completar um breve descanso. O nível da fórmula modificada deve ser igual ao nível do seu efeito atual. Por
exemplo, um self- elixir preparado pode ser mudado para uma pele de casca de árvoreelixir ou um elixir de
feridas de cura de 2º nível se o alquimista escolher. Suprimentos de alquimia são necessários para preparar
seus elixires. Todos os elixires previamente preparados ficam inertes depois de um longo descanso.

Você recupera todos os slots de elixir gastos quando terminar um longo descanso.

Habilidade de conjuração

Inteligência é a sua habilidade de conjurar magias para seus elixires alquimistas. Você usa sua Inteligência
sempre que uma mágica ou recurso se refere ao seu modificador de conjuração.

Além disso, você usa seu modificador de Inteligência e bônus de proficiência para o CD de proteção contra
feitiços de um elixir de Alquimista ou recursos de Alquimista que você usa, a menos que seja explicitamente
declarado.

Spell save DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Modificador de conjuração = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Fórmulas de Aprendizagem de 1º Nível e Superior

Você começa com quatro fórmulas na sua lista de fórmulas. Cada vez que você ganha um nível de
Alquimista, você pode adicionar uma fórmula alquímica de sua escolha na lista Fórmulas Alquímicas,
localizada posteriormente na descrição da classe. Cada uma dessas fórmulas deve ser de um nível que você
tenha slots de elixir conforme mostrado na tabela Alchemist. Em suas aventuras você pode encontrar outras
fórmulas que você pode adicionar à sua lista de fórmulas.

Descoberta

Sua pesquisa sobre as artes alquímicas levou você a algumas informações muito interessantes. No 2º nível
você aprende duas descobertas localizadas no final da descrição da aula. Você aprende descobertas adicionais
nos níveis 6, 10, 14, 16, 18 e 20.

Escola Alquímica

No 3º nível você decide dedicar-se a uma refinada escola de estudo: Escola do Cervejeiro, Escola da Grande
Obra, Escola do Granadeiro, Escola do Mutador ou Escola do Venomista. Escolha uma escola de alquimia
para seguir detalhadamente mais adiante na descrição da aula. Sua escolha concede a você recursos no 3º
nível e novamente no 9º, 13º e 17º níveis.

Aumento de capacidade de aumento

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Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois de sua escolha por 1. Como normal, você não
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Explosivos Arcanos

Você infunde uma pequena seqüência de magia de proteção em suas bombas. Começando no 5º nível, todas
as criaturas que você designar não são afetadas pelo dano causado pelo seu explosivo. Além disso, suas
bombas são consideradas mágicas com o propósito de superar resistências e imunidades a armas não-
mágicas.

Evasão

Começando no 7º nível, quando você está sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofrerá nenhum dano se for bem sucedido no teste de
resistência, e apenas metade do dano se falhar.

Fogo no Buraco

Começando no 10º nível, depois de jogar um de seus explosivos ou beber um elixir, você pode fazer um
ataque de arma como uma ação de bônus.

Teste de produto

Depois de ingerir vários reagentes e respirar gases menos salgados, você tem alguma proteção contra as
toxinas. No 15º nível, você ganha resistência ao dano por ácido e veneno e tem vantagem em testes de
resistência contra venenos. Ao atingir o 18º nível, você ganha imunidade ao dano venenoso e à condição de
envenenamento.

Alquimista Eclético

No nível 20 você completou a maior parte de sua escolaridade, então você se ramifica para o conhecimento
de outra escola. Escolha outra Escola Alquímica. Você ganha os benefícios dos recursos de 3º e 9º nível da
escola. (Você é considerado um Alquimista de 9º nível dessa escola para fins de pré-requisitos de descoberta
e recursos de classe.)

Escola do Cervejeiro

Embora a escola mais comum de alquimia, alquimistas matriculados na Escola do Brewer são especialistas
em fazer e beber poções com uma infinidade de efeitos e potências.

Mistura heterogênea

Começando no 3º nível, você pode alterar os efeitos de magia de um dos seus elixires como uma ação bônus
seguindo as regras de mudança de efeitos de elixir localizados em Preparando e Elaborando Elixires . Você
pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos
gastos desse recurso depois de completar um longo descanso.

Corda Arcana

Você se conecta aos seus elixires através de canais arcanos intangíveis. Começando no 9º nível, qualquer
elixir que você prepare pode deixar sua posse enquanto retém seus benefícios mágicos, permitindo que uma
criatura que você designe use os efeitos do elixir. Os efeitos do elixir ainda usam o modificador de
conjurador e a mágica de salvar CD.

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Quaff Rápido

Depois de beber muitas misturas, você descobre que elas ficam mais fáceis na maior parte do
tempo. Começando no 13º nível, você pode beber um de seus elixires como uma ação de bônus (mas apenas
um elixir por turno) um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição. Você recupera todos os
usos gastos desse recurso depois de completar um longo descanso.

Cervejeiro especialista

Você se tornou um especialista em criar elixires. No 17º nível, você pode preparar um elixir extra
poderoso. Escolha uma fórmula de 6º nível e uma fórmula de 7º nível na lista Fórmulas Alquímicas,
localizada no final da descrição desta classe. Você aprende essas fórmulas e pode preparar um elixir de cada
fórmula ao preparar o resto de seus elixires. Essas fórmulas não contam contra seus elixires
preparados. (Essas fórmulas não podem se beneficiar dos recursos do Arcane Tether ou do Swift Quaff.)

Escola do Grande Trabalho

Embora não seja tecnicamente uma escola formal, aqueles que seguem as crenças desta escola buscam a cura
para todas as doenças e o poder de transformar metais comuns em prata e ouro. Embora muitos alquimistas
desejem descobrir tais tesouros, aqueles que seguem esta escola a procuram acima de tudo.

Aether Crystalized

Através de pesquisas diligentes, você aprendeu a aproveitar a energia cósmica em um pequeno fragmento cor
de açafrão. Essa energia pode ser usada para alimentar alguns dos seus efeitos elixir. Quando você faz essa
escola no 3º nível, não precisa mais de componentes materiais com um valor total de 10gp ao preparar seus
elixires.

Pesquisa Completa

No 9º nível, você aprende duas descobertas adicionais além daquelas que você conhece, desde que você
atenda aos pré-requisitos.

Anima Mundi

Você descobriu que todas as coisas estão conectadas de alguma forma e você é capaz de explorar tais
forças. Começando no 13º nível, quando uma criatura o causa dano com um ataque, você pode gastar sua
reação para reduzir pela metade o dano contra você. A criatura atacante é então sujeita à outra metade. Este
dano não pode ser reduzido de forma alguma. Você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder
usar esse recurso novamente.

Matéria prima

Você fez um grande avanço com sua pesquisa para o seu Magnum Opus e descobriu uma forma ligeiramente
instável mas potente de material líquido avermelhado. Começando no 17º nível, você não envelhece e não
sofre a fragilidade da velhice. Além disso, sempre que preparar seus elixires, você poderá realizar um dos
seguintes efeitos.

Azoth

Você pode acabar com todas as doenças e venenos que afetam uma criatura. Além disso, a criatura perde
todos os níveis de exaustão se tiver alguma e recupera todos os pontos de vida.

Caos

Você aumenta o dano de um de seus explosivos para 4d10.

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Crisopéia

Você pode transmutar qualquer quantidade de metais básicos (ferro, chumbo, estanho ou zinco, por exemplo)
com um valor máximo de 500cp em um número igual de peças de cobre ou barras do mesmo valor. Além
disso, você pode transmutar um número de barras de cobre ou peças com um valor máximo de 500cp em um
número igual de peças de prata ou barras de prata. Você pode transmutar um número de barras ou peças de
prata com um valor de até 500sp em um número igual de peças de ouro ou barras de ouro. (Uma vez que
você usa este recurso para transmutar qualquer metal desta maneira, você deve esperar 7 dias antes de poder
usar qualquer uma das suas Matérias Prima novamente.)

Elixir da vida

Você pode conjurar a mágica '' levantar morto '' em um corpo dentro de 5 pés. de você.

Gênese

Você não precisa fornecer componentes de material ao preparar seus elixires.

Escola do Granadeiro

Especialistas fanáticos em demolição, aqueles que seguem a Escola do Granadeiro, são excelentes em fazer
bombas e granadas. Aqueles que seguem esta escola procuram fazer explosivos mais poderosos e até mesmo
aplicar efeitos elementares a eles.

Hurl Anything

Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, aplica seu bônus de proficiência em armas improvisadas
quando as joga em um alvo.

Bom braço

Você se tornou hábil em jogar seus explosivos em inimigos distantes. No 3º nível, a distância que você pode
lançar seus explosivos é dobrada. Além disso, você pode jogar um de seus explosivos como uma ação de
bônus (mas apenas um por turno). (Esse recurso se aplica a frascos de ácido, fogo de alquimista e água benta
também.)

Demolicionista

Começando no 9º nível, ao preparar elixires, você pode escolher preparar um número de explosivos em seu
lugar. O número de explosivos que você pode criar com esse recurso é igual a metade do seu nível de
alquimista. Além disso, independentemente do slot elixir que ocupe (se houver), o dano de todos os seus
explosivos aumenta para 2d8. Este dano aumenta para 3d8 no 17º nível.

Afinidade Elementar

Quando você joga um de seus explosivos, pode canalizar uma pequena quantidade de sua magia para ele,
alterando suas propriedades. Começando no 13º nível, um explosivo que você atira causa sua escolha de
dano por ácido, frio, fogo ou raio em um golpe.

Estilhaço Arcano

Começando no 17º nível, todas as criaturas dentro de 5 pés. O alvo de um de seus explosivos deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza ou receber dano igual a metade do seu nível de
Alquimista. Além disso, o alvo real do explosivo é afetado por uma condição adicional, se puder ser aplicado
ao alvo.

Ácido

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O alvo recebe dano adicional de ácido no início do seu próximo turno, igual a metade do seu nível de
Alquimista.

Frio

A velocidade de movimento do alvo é reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.

Fogo

O alvo recebe dano de fogo igual ao seu modificador de Inteligência por um minuto ou até que ele tenha
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de salvamento de feitiços para apagar as
chamas.

Relâmpago

O alvo não pode receber reações até o começo do seu próximo turno.

Escola do Mutador

A Escola reclusa do Mutador mantém uma velha forma de alquimia pensada para ser mais pura que as outras
formas. Esta escola se concentra na criação de elixires especiais que mudam a própria natureza do corpo.

Mutagênico

Seu estudo alquímico envolve mudanças, mas sempre deve haver um trade off. Começando no 3º nível, ao
completar um descanso curto ou longo, você pode criar um mutagênico. Quando você bebe esse mutagênico
como uma ação, você ganha +1 de bônus em seu AC e ganha vantagem em todas as habilidades de Força,
Destreza e Constituição por 10 minutos. Você também ganha desvantagem em todas as verificações de
habilidade de Inteligência, Sabedoria e Carisma pela duração também. Você pode criar dois mutagenes ao
atingir o 9º nível e três ao atingir o 13º nível. Você só pode estar sob os efeitos de um mutagênico de cada
vez. A tentativa de beber um segundo mutagênico anula ambos mutagênicos e dá dois níveis de
exaustão. Você precisa de suprimentos de alquimia para criar agentes mutagênicos.

Flush Mutagen

Começando no 9º nível, você pode escolher acabar com qualquer mutagênico que o afete como ação de
bônus. Você pode usar esse recurso até duas vezes antes de concluir um longo descanso. No 13º nível você
ganha mais dois usos desse recurso até que você precise completar um longo descanso; e no 17º nível, você
pode usar esse recurso um número de vezes igual a metade do seu nível de Alquimista até que você precise
completar um longo descanso.

Mutagene inabalável

No 13º nível, enquanto sob os efeitos de um mutagênico, você não pode ficar encantado e está imune à
condição de medo.

Mestre Mutagen

Você aprendeu o segredo para uma mutação perfeita. Começando no 17º nível, você pode criar um
mutagênico especial além dos outros mutagenes que você pode criar. Quando você bebe esse mutagênico,
seus benefícios duram uma hora. Além disso, seus benefícios também se aplicam aos respectivos
salvamentos. Você não recebe os malefícios de um mutagênico normal quando usa um mutagênico
mestre. Você deve completar um longo descanso antes de poder fazer mais mutagens mestre. (Se você tiver o
Cognatogen Discovery, esse recurso também se aplica a esses agentes mutagênicos. Esse recurso não se
aplica às descobertas de Transformação de Besta, Desafio de Combate ou Mutação de Feral.)

Escola do Venomista
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Talvez a escola mais obscura da alquimia, a Escola do Venomista se concentra na criação de venenos mortais
com uma variedade de efeitos debilitantes.

Slather rápido

Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, pode aplicar venenos e toxinas que cria a uma arma corpo a
corpo ou a uma munição como ação extra. Quando uma toxina é aplicada a uma arma, ela retém a potência
por um minuto ou até você acertar um ataque contra uma criatura.

Criador de toxinas

Em vez de buscar a alquimia convencional, você decidiu mergulhar no reino dos venenos
virulentos. Começando no 3º nível, ao preparar elixires, você pode escolher preparar várias toxinas em seu
lugar. O número de toxinas que você pode criar é igual ao seu modificador de Inteligência. As toxinas que
você cria e aplica às armas causam dano venenoso igual a 1d4 por nível do elixir que substitui seu
modificador de Inteligência. Em um acerto, o alvo de sua toxina deve então fazer um teste de resistência à
Constituição contra sua magia, ou se tornar envenenado por um minuto. O alvo pode fazer um teste de
resistência no começo de um de seus turnos, terminando esta condição no início de um sucesso. Você precisa
de suprimentos de alquimia para preparar toxinas.

Efeitos Secundários

Em vez de enojar seu oponente, suas toxinas podem ter uma variedade de outros efeitos. Começando no nível
9, você conhece dois desses efeitos e ganha efeitos adicionais nos níveis 13 e 17. Esses efeitos substituem a
condição envenenada que suas toxinas normalmente fazem.

Mente Nublada

O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra o seu feitiço. Em um save falhado, role um
d6 no início de cada turno do alvo. Em um lançamento de 1-4, o alvo assume o seu turno normalmente. Em
um teste de 5-6, o alvo perde a sua vez de fazer nada. O alvo pode repetir o teste de resistência no início de
cada um de seus turnos, terminando esta condição no início de um sucesso.

Trevas

O alvo deve fazer um teste de Resistência à Sabedoria contra sua mágica, ou ficar cego por um minuto. O
alvo pode repetir o teste de resistência no início de cada um de seus turnos, terminando esta condição no
início de um sucesso.

Sonolento

O alvo deve fazer um teste de resistência da Constituição contra sua mágica, salvar CD ou adormecer por um
minuto, até que o dorminhoco receba dano, ou até que alguém use sua ação para empurrar o alvo acordado.

Fraco

O alvo deve fazer um teste de resistência da Constituição contra sua mágica, ou se tornar incrivelmente
fraco. O alvo causa apenas metade do dano causado por ataques de arma que usam Força por um minuto. O
alvo pode repetir o teste de resistência no início de cada um de seus turnos, terminando esta condição no
início de um sucesso.

Articulações bloqueadas

O alvo deve fazer um teste de resistência de Força igual ao seu CD de proteção contra feitiços ou ficar
paralisado por um minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no início de cada um de seus turnos,
terminando esta condição no início de um sucesso.
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Incapacitação

Você pode preparar seus venenos de maneira a incapacitar em vez de matar. No 13º nível, quando você
prepara uma toxina desta forma, ela não causa dano, mas o alvo tem a desvantagem de sua resistência inicial
contra a condição envenenada de suas toxinas ou condições aplicadas a partir do seu recurso Efeitos
Secundários.

Toxinas Potentes

Começando no 17º nível, o número de toxinas que você pode preparar é igual a metade do seu nível de
Alquimista. Além disso, você pode aplicar dois efeitos concedidos pelo seu recurso Efeitos Secundários ou
um efeito e a condição envenenada a um número de toxinas igual ao seu modificador de Inteligência (são
necessárias gravações separadas para cada efeito). Toxinas preparadas desta maneira não causam dano.

Descobertas

Como alquimista, você ganha ataques de inspiração e foco. Essas atividades muitas vezes levam a
descobertas nas quais você pode trabalhar ou abandonar na metade do caminho. Você pode aprender uma
descoberta ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao
seu nível nesta classe. Além disso, quando você obtiver um nível nessa classe, poderá escolher uma das
descobertas que você conhece e substituí-la por outra descoberta que você possa aprender nesse nível, a
menos que seja indicado de outra forma. (Ao obter o recurso Eclectic Alchemist, você é considerado um
personagem de 9º nível em qualquer escola que você escolheu.)

Bomba de éter
Pré-requisito - Escola do Grande Trabalho

Quando você joga um de seus explosivos, você pode escolher causar dano necrótico ao acertar.

Master Mutagen adicional


Pré-requisito - Nível 20, School of the Mutator

Você pode preparar um Master Mutagen adicional pelo custo de dois mutagenes normais.

Estudos Arcano do Adepto


Pré-requisitos - 12º Nível, Estudos Arcanos, Estudos Extra Arcanos

Você pode conjurar as magias que você escolheu da sua descoberta de Estudos Extra Arcanos com mais
frequência. Essas magias agora são restauradas depois de completar um descanso curto ou longo. (Essa
descoberta é permanente. Além disso, sua descoberta de Estudos Extra-Arcanos se torna permanente quando
você aprende essa descoberta.)

Estudos esotéricos de adeptos


Pré-requisito - 15º Nível, Estudos Esotéricos, Escola da Grande Obra

Você pode conjurar as magias que você escolheu da sua descoberta de Estudos Esotéricos commais
frequência. Essas magias agora são restauradas depois de completar um descanso curto ou longo. (Essa
descoberta é permanente. Além disso, sua descoberta de Estudos Esotéricos se torna permanente quando
você aprende essa descoberta.)

Maquiagem Alquímica

Você ganha proficiência nas habilidades Deception e Persuasion.

Mina Alquímica
Pré-requisito - 5º nível, Escola do Granadeiro

https://www.dandwiki.com/wiki/Alchemist_(5e_Class) 11/21
23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Você pode preparar um explosivo especial no lugar de um explosivo que você normalmente poderia preparar
para explodir quando uma criatura se aproximasse. Você pode definir esse explosivo contra uma superfície
plana como uma ação. Uma criatura pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra seu CD de
gravação de magia para notar a mina. Se você passar uma rodada enterrando a mina sob uma pequena
camada de sujeira ou cobertura similarmente leve, a criatura tem uma desvantagem no teste. Quando uma
criatura pequena ou maior, inconsciente da presença da mina, entra no espaço da mina, ela é desligada, a
menos que esteja voando ou de qualquer outra forma no ar. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua magia, salvar CD ou receber dano igual a um dos seus explosivos ou metade do valor
obtido com sucesso.

Prática de Alquimia

Você ganha proficiência em um Kit de Herbalismo ou um Kit de Intoxicação. Alternativamente, você pode
escolher dobrar sua proficiência em Suprimentos de Alquimia, Kits de Herbalismo ou Kits de Intoxicação
com os quais você é proficiente. (Alquimistas da Escola do Venomista imediatamente dobra sua proficiência
com os Kits de Envenenadores, além de outro efeito dessa descoberta.)

Alkahest
Pré-requisito - 10º nível, Escola da Grande Obra

Você pode preparar uma mistura adicional de tipos ao preparar seus elixires, além de quaisquer outros
elixires que você possa preparar. Como uma ação, você pode optar por jogar este item como se fosse um
explosivo. Este explosivo em particular causa 3d10 de dano de acerto em um acerto e causa metade do seu
nível de Alquimista com seu dano inicial. Alternativamente, você pode derramar esta mistura em uma
substância que cubra não mais do que 1 pé quadrado. Essa mistura dissolve qualquer material com o qual
entra em contato, incluindo cola soberana .

Estudos Arcanos

Você aprende três cantrips da lista de feitiços do Assistente. (Essa descoberta é permanente. Um alquimista
da Escola da Grande Obra aprende um desvio adicional da lista de magias druidas quando eles descobrem
essa descoberta.)

Lâmina do Assassino
Pré-requisito - 6º nível

Qualquer ataque de arma que você faça e que não aplique dano de veneno causa 1d4 de dano de veneno
extra. (Alquimistas da Escola do Venomista causam 1d6 de dano extra quando usam essa descoberta.)

Anatomia Aumentada
Pré-requisito - nível 20, Anatomia Aprimorada

Uma pontuação de habilidade de sua escolha aumenta em 4 e o máximo dessa pontuação aumenta para 24.
(Essa descoberta é permanente. Esse aumento no valor de habilidade não precisa ser aquele que você
escolheu para a descoberta de Anatomia Aprimorada .)

Bomba axiomática
Pré-requisito - 15º Nível, Flashbang, School of the Grenadier

Suas bombas agora são capazes de causar dano radiante quando você usa seu recurso de afinidade
elementar. Todas as criaturas afetadas por este explosivo devem fazer um teste de Resistência à Constituição
contra seu feitiço, ou ficar cego por um minuto e ensurdecido até o início do seu próximo turno. Uma criatura
pode repetir este teste de resistência no início de turnos subsequentes, terminando esses efeitos no início de
um sucesso.

Transformação Besta
Pré-requisito - 10º nível, Escola do Mutador

https://www.dandwiki.com/wiki/Alchemist_(5e_Class) 12/21
23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Você aprendeu a mudar de uma maneira mais bestial. Você pode preparar este mutagênico no lugar de outro
que você poderia preparar. Quando você bebe esse mutagênico, você assume os efeitos do feitiço polimorfo ,
visando apenas a si mesmo. Suas pontuações de habilidade mental permanecem as mesmas (embora você não
possa falar desta forma) e seus pontos de vida igualam seu nível de Alquimista, a menos que a besta seja
maior.

Taxa de violação
Pré-requisito - 6º nível

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para soprar objetos sólidos. O tipo de dano dessas bombas muda para o trovão, e elas
causam um duplo dano a objetos sólidos e motores de cerco não são usados ou carregados. (Se você tiver
a descoberta de Bomba com Atraso , você pode colocar esses explosivos em objetos sólidos antes de usar sua
ação (ou possível ação de bônus) para detoná-los.)

Mestre cervejeiro

Você ganha proficiência com o fornecimento de cerveja. (Alquimistas da Escola do Cervejeiro recebem
experiência em Suprimentos de Cerveja.)

Sangue Cáustico

Sempre que uma criatura dentro de 5 pés de você acertar você com um ataque, aquela criatura recebe dano
ácido igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). (Alquimistas da Escola do Mutador causam
dano igual a metade do seu nível Alquimista ou seu modificador de Constituição (o que for maior) ao usar
esta descoberta.)

Veneno Celestial
Pré-requisito - Escola do Venomista

Suas toxinas agora afetam os mortos-vivos.

Camaleão
Pré-requisito - Escola do Mutador

Você ganha proficiência em stealth. Além disso, você dobra seu bônus de proficiência com essa habilidade.

Gás Asfixiante
Pré-requisito - Escola do Venomista

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para produzir uma pluma grossa de fumaça tóxica e esverdeada. Em vez de causar dano
instantâneo, o explosivo enche 15 pés. esfera com fumaça, fortemente obscurecendo a área por um
minuto. Uma criatura que entra na fumaça ou inicia sua vez na fumaça recebe dano venenoso igual ao seu
modificador de Inteligência. Uma criatura que não precisa respirar não é afetada. Um vento de pelo menos 10
milhas por hora dispersa a fumaça em uma rodada.

Bomba de fragmentação
Pré-requisito - Nível 20, School of the Grenadier

Você pode jogar dois explosivos de uma só vez, desde que eles sejam do mesmo tipo de dano. Além disso,
você pode jogar um explosivo usando uma ação bônus e ainda usar outros explosivos usando sua ação
naquele turno.

Cognatógeno
Pré-requisito - Escola do Mutador

https://www.dandwiki.com/wiki/Alchemist_(5e_Class) 13/21
23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Você aprendeu a mudar os benefícios básicos do mutagênico para permitir maior versatilidade. Você pode
preparar um mutagênico especial no lugar de um normal. Ao beber esse mutagênico, você ganha um bônus
de +1 em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma e ganha vantagem em todas as
verificações de habilidade de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 10 minutos. Você também ganha
desvantagem em todas as verificações de habilidade de Força, Destreza e Constituição pela duração também.

Perícia de Combate
Pré-requisito - 5º nível, School of the Mutator

Você aprendeu como reforçar sua eficácia no combate com mutagenes. Você pode preparar um mutagênico
especial no lugar de um normal, e por um número de minutos igual ao seu modificador de Inteligência você
pode atacar duas vezes ao invés de uma vez quando você tomar a opção de ataque no seu turno. Além disso,
se você estiver usando pouca ou nenhuma armadura, sua classe de armadura se torna 10 + seu Modificador
de Destreza + seu modificador de Inteligência. Enquanto sob os efeitos desse mutagênico, você não pode
beber nenhum de seus elixires. Tratar elixires como um mutagênico para fins de beber múltiplos
mutagênicos.

Granada de concussão
Pré-requisito - Escola do Granadeiro

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para causar um ataque desorientador. Ao invés de causar dano, qualquer criatura dentro do
raio de dano da explosão deve fazer um teste de resistência da Constituição ou ficar atordoado por um
número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência e ficar cego até o início do seu próximo
turno. Uma criatura pode repetir este teste de resistência no início de turnos subsequentes, terminando esses
efeitos no início de um sucesso.

Estilhaço Cósmico
Pré-requisito - Escola do Grande Trabalho

Seu recurso Aether Crystalized substitui os componentes de material por um valor de 25gp ou menos.

Bomba da Escuridão
Pré-requisito - 10º nível

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para remover toda a luz de uma área. Depois de jogar essa bomba a 15 pés. A esfera da
escuridão mágica surge por um minuto. A escuridão se espalha pelos cantos, e uma criatura com visão no
escuro não pode ver através dessa escuridão, e a luz não mágica não pode iluminá-la. Se alguma área deste
explosivo se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou inferior, a magia que criou a
luz é dissipada. (Se o alquimista tiver pelo menos 9º nível e seguir a Escola do Granadeiro, o nível do efeito
de escuridão é igual ao slot apropriado (se houver) que o explosivo ocupa assumindo que o slot é de 3º nível
ou superior. nível.)

Bomba atrasada

Você pode atrasar a detonação de um explosivo que você jogou dentro de 30 pés de você por um número de
rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Como uma ação, você pode detonar esse explosivo, caso
contrário, ele explodirá depois que todas as rodadas forem gastas. (Alquimistas da Escola do Granadeiro
podem detonar seu explosivo como uma ação bônus.)

Bomba dirigida
Pré-requisito - Escola do Granadeiro

Você pode preparar qualquer número de explosivo especial no lugar de qualquer explosivo que você
normalmente poderia preparar para explodir em 15 pés. cone em vez de uma esfera. Quando você joga o
explosivo, escolhe a direção do cone.
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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Dispelling Bomb
Pré-requisito - 8º nível

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para imitar os efeitos da magia dissipar dentro de um 15 pés. esfera como se lançada em seu
nível mais baixo. Este explosivo utiliza seu modificador de conjuração. (Se o alquimista tiver pelo menos 9º
nível e seguir a Escola do Granadeiro, o nível do efeito mágico de dissipar é igual ao slot apropriado (se
houver) que o explosivo ocupa supondo que o slot seja de 4º nível ou superior. nível mais baixo.)

Rascunho de Mutação
Pré-requisito 15º Nível

Você pode preparar um mutagênico ao completar um longo descanso. (Alquimistas da Escola do Mutador
podem preparar um mutagéneo adicional sempre que preparam mutagénicos durante um descanso curto ou
longo.)

Pato e Cobertura
Pré-requisito - 3º nível.

Você ganha proficiência em testes de resistência de Destreza.

Transmutação Eldritch
Pré-requisito - 12º nível

Você aprende a magia fabricar e pode lançá-la como um assistente sem gastar um slot de elixir. Você deve
completar um longo descanso antes de poder lançar este feitiço novamente. (Um alquimista da Escola da
Grande Obra pode lançar este feitiço novamente depois de completar um descanso curto ou longo.)

Elixir Adept
Pré-requisito - Escola do Cervejeiro

Você pode preparar mais dois elixires de primeiro nível.

Elixir da Recuperação
Pré-requisito - 10º nível, Escola do Cervejeiro

Quando você preparar seus elixires, você pode preparar um Elixir de Recuperação. Este elixir não conta
contra o número de elixires que você pode preparar. Se este item é derramado em um cadáver que morreu no
último minuto, ele retorna à vida com 1 ponto de vida. Você pode preparar um Elixir de Recuperação depois
de completar um longo descanso.

Elixir da não-vida
Pré-requisito - 10º nível

Quando você preparar seus elixires, você pode preparar um Elixir of Unlife. Este elixir não conta contra o
número de elixires que você pode preparar. Este item é derramado em um cadáver ou pilha de ossos,
concedendo a aparência da magia undead animada visando somente um alvo. Você pode preparar um Elixir
da Vida após completar um longo descanso.

Anatomia Aprimorada

Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2 a um máximo de 20. (Você pode selecionar essa
descoberta várias vezes, cada vez escolhendo uma pontuação de habilidade diferente. Você não pode escolher
o mesmo valor de habilidade mais de uma vez. Essa descoberta é permanente.)

Visão Aprimorada Aprimorada


Pré-requisito - vista afiada

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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 18
metros. Além disso, a distância que a descoberta do Keen Sight cobre é aumentada em 30 pés (essa
descoberta é permanente. Além disso, quando você escolhe essa descoberta, a descoberta do Keen Sight
também se torna permanente).

Estudos esotéricos
Pré-requisito - 5º nível, Escola da Grande Obra

Escolha uma magia de 1º nível e uma de 2º nível da lista de magias de druida. Você pode conjurar essas
magias da maneira que um druida faz sem gastar um slot de elixir. Você deve completar um longo descanso
antes de poder conjurar qualquer um desses feitiços novamente.

Munição Explosiva
Pré-requisito - 10º nível, Escola do Granadeiro

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar e anexá-los a uma forma de munição. Se a munição bater quando disparada, a bomba
explode como se você a tivesse atirado. Se o ataque errar, o explosivo não dispara. (Se a munição for
destruída com o impacto, o explosivo também será destruído.)

Estudos Extra Arcano


Pré-requisito - 8º Nível, Estudos Arcanos

Escolha uma das fórmulas de 1º nível e de 2º nível que você conhece. Você pode conjurar essas magias da
maneira que um assistente faz sem gastar um slot de elixir. Você deve completar um longo descanso antes de
poder conjurar qualquer um desses feitiços desta maneira novamente.

Olhos de Arcanos

Você pode sentir a presença de magia dentro de 30 pés. de você. (Um alquimista da Escola da Grande Obra
pode sentir a presença de magia dentro de 60 pés de si mesmo no 10º nível se eles aprenderem essa
descoberta.)

Olhos de Detecção
Pré-requisito - 15º nível

Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta por mágica de ilusão ou
transmutação enquanto a criatura estiver dentro de 30 pés. de você e dentro da linha de visão. (Um alquimista
de nível 17 da School of the Mutator obtém uma vantagem de 30 pés quando escolhe esta descoberta.)

Tônico Featherweight
Pré-requisito - 9º nível

Quando você preparar seus elixires, você pode preparar um elixir de levitar . Uma criatura que bebe esse
tônico só pode se almejar, caso contrário, isso funciona como um elixir normal. Este elixir não conta contra o
número de elixires que você pode preparar.

Mutação Feral
Pré-requisito - 15º nível, Escola do Mutador

Quando você prepara seus mutagênicos, você pode escolher preparar um especial no lugar de um
normal. Quando você bebe esse mutagênico, você cresce asas, concedendo-lhe 30 pés. velocidade de vôo
usando luz ou sem armadura; e você cria garras, presas ou chifres afiados, concedendo a si mesmo armas
naturais que causam 2d10 + seu dano no modificador de Força. Essas armas contam como mágicas para o
propósito de superar resistências e imunidades a armas não-mágicas e usar seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força para as jogadas de ataque. Além disso, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque. Este mutagene dura por um número de minutos igual ao seu modificador de Inteligência. Enquanto

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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

sob os efeitos desse mutagênico, se você usar sua ação para realizar algo diferente da ação de Ataque, você
recebe 2d6 de dano psíquico. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se você tentar terminar seu
turno dentro de 5 pés. de uma criatura e ainda tem sua ação, você deve usá-lo para atacar essa criatura. Se
uma criatura provoca um ataque de oportunidade como resultado de deixar seu alcance, você deve tentar
atacar essa criatura.

Flashbang

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para liberar uma rajada de luz. Ao invés de causar dano, qualquer criatura dentro do raio de
dano da explosão deve fazer um teste de resistência da Constituição ou tornar-se cego por um número de
rodadas igual ao seu modificador de Inteligência e ensurdecido até o início do seu próximo turno. Uma
criatura pode repetir este teste de resistência no início de turnos subsequentes, terminando esses efeitos no
início de um sucesso.

Bomba Forçada

Você pode preparar qualquer número de explosivo especial no lugar de qualquer explosivo que você
normalmente poderia preparar para causar uma explosão de força. Ao invés de causar dano, qualquer criatura
dentro do raio de dano do explosivo deve fazer um teste de resistência de Força ou ser empurrada a 20
pés. longe do centro da explosão e ser derrubado, ou ser empurrado até a metade e ficar de pé com sucesso.

Mistura Apressada
Pré-requisito - 5º nível

Você pode preparar um número de explosivos igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de
1) durante um breve descanso. Estes explosivos não são tão poderosos e só causam 1d4 de dano de fogo em
um golpe e metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) para todas as criaturas afetadas pelo
dano causado pelo explosivo. (Alquimistas da Escola do Granadeiro não recebem essa redução de dano ao
atingir o 9º nível.)

Granada de Homing
Pré-requisitos - 5º nível

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar com magia para rastrear um inimigo. Esta granada especial foi equipada com magias
semelhantes ao feitiço de mísseis mágicos. Quando você joga este explosivo em uma criatura ao alcance,
você acerta o alvo em 2d4 de dano de Força. Todas as criaturas dentro de 5 pés. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Destreza contra sua magia, ou causar dano de força igual ao seu modificador de
Inteligência.

Quaff Melhorado
Pré-requisito - 15º nível, escola do cervejeiro

Você não está restrito a beber um elixir por turno ao usar seu recurso Swift Quaff, mas um dos elixires não
pode exceder o 1º nível.

Vista afiada

Você ganha visão no escuro para uma faixa de 60 pés. Se você já possui visão no escuro, aumente o alcance
que você pode ver em 30 pés. (Alquimistas da Escola de Mutação, o dobro do alcance desta descoberta.)

Luminescência

Você pode criar dois frascos pequenos e claros de líquido brilhante ao longo de um breve descanso. Este
líquido lança luz brilhante para um intervalo de 15 pés. e luz fraca 15 pés. além disso por 8 horas. Uma
criatura também pode optar por encher uma lâmpada ou lanterna com Luminescência, dobrando o alcance da

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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

luz brilhante e fraca produzida pela lâmpada ou lanterna, mas a Luminescência só pode queimar por 1
hora. Você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder criar mais Luminescence. (Um
alquimista da Escola da Grande Obra pode queimar Luminescência em uma lâmpada ou lanterna por um
número de horas igual ao seu modificador de Inteligência.)

Mestre Elixir
Pré-requisito - Nível 20, Escola do Cervejeiro

Você pode preparar outro elixir de 6º nível quando preparar seus elixires.

Estudos Arcano Mestres


Pré-requisito - Nível 18, Estudos Arcano do Adepto, Estudos Arcanos, Estudos Extra Arcanos

Você pode conjurar as magias que você escolheu de seus Estudos Extra Arcane à vontade sem gastar um slot
de elixir. (Esta descoberta é permanente.)

Bomba Líquida

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para enredar seus inimigos. Esses explosivos não causam dano, e qualquer um dentro do
raio de dano do explosivo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua magia, ou ficar preso por
um minuto. Uma criatura pode tentar fazer um teste de resistência de Força no começo de cada um de seus
turnos, liberando-se para um sucesso.

Explosivos Embalados
Pré-requisito - 12º nível

Seu explosivo causa dano adicional ao alvo atingido, igual ao seu modificador de Inteligência. Além disso, o
dano por explosão do explosivo aumenta para 10 pés. (Esta descoberta não se aplica a outras descobertas que
tenham um raio explícito de dano explosivo ou a descoberta de Munição Explosiva .)

Elixir Fantasma
Pré-requisito - 12º nível

Ao preparar seus elixires, você pode preparar um elixir Phantom. Quando você bebe esse elixir, fica
incorpóreo por um minuto. Enquanto incorpóreo, você pode atravessar paredes e criaturas como se fossem
terreno difícil. Se este efeito terminar enquanto você estiver dentro de uma criatura ou objeto, você é
desviado para o espaço desocupado mais próximo e recebe dano de força igual ao número de pés que você
foi empurrado. Este elixir não conta contra o número de elixires que você pode preparar. (Um alquimista de
nível 17 da Escola do Cervejeiro pode preparar um Elixir Fantasma adicional no lugar de uma de suas
fórmulas de sexto ou sétimo nível.)

Pedra filosofal
Pré-requisito - Nível 20, Escola da Grande Obra

Você pode usar seu recurso Materia Prima duas vezes quando preparar seus elixires.

Especialista em Poções
Pré-requisito - Escola do Cervejeiro

Você pode identificar as propriedades de qualquer poção, desde que você a manipule por um minuto.

Bomba de Pó

Você pode preparar até dois explosivos especiais no lugar de até dois explosivos que você normalmente
poderia preparar para explodir com um pó branco. O explosivo não causa dano, mas a poeira enche 30
pés. esfera e revela a localização de quaisquer criaturas invisíveis tangíveis em sua área. (Ao atingir o 5º
nível, esta descoberta também se aplica a criaturas incorpóreas invisíveis.)
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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Revestimento Quicksilver

Você pode preparar dois revestimentos especiais no lugar de um dos elixires de 1º nível ou superior que você
normalmente pode preparar. Quando este líquido é aplicado a uma arma branca ou vinte peças de munição, a
arma fica "prateada" por 8 horas. Ao atingir o 5º nível, você pode preparar um número de revestimentos igual
ao seu modificador de Inteligência para cada elixir que ele substituir.

Pesquisa de reagente

Você ganha proficiência em Natureza e Sobrevivência. Se você já possui proficiência, ganha experiência
nessas habilidades.

Toxina Lenta
Pré-requisito - 10º nível, Escola do Venomista

Quando uma criatura é afetada pela condição envenenada de uma de suas toxinas, ela adiciona apenas
metade do seu modificador de Destreza à sua classe de armadura (se aplicável) e só pode realizar uma ação
ou ação bônus em seu turno.

Metabolismo Rápido
Pré-requisito - 5º nível, Escola do Cervejeiro

Sempre que você jogaria dados para se curar de uma poção ou elixir, você curaria o máximo possível.

Cerveja Forte

Elixires de 1º nível, você cria aquele dano causado e adiciona seu modificador de Inteligência ao dano. (Os
alquimistas de nível 13 da Escola do Cervejeiro podem aplicar este bônus a todos os efeitos elixir que criam.)

Bomba de fumaça

Você pode preparar qualquer número de explosivos especiais no lugar de qualquer explosivo que você
normalmente poderia preparar para produzir uma nuvem grossa de fumaça. Em vez de causar dano, o
explosivo enche 15 pés. esfera com fumaça, fortemente obscurecendo a área por um minuto. Um vento de
pelo menos 10 milhas por hora dispersa a fumaça em uma rodada.

Tônico de Aptidão
Pré-requisito - 10º nível

Quando você preparar seus elixires, você pode preparar um elixir de melhorar a capacidade em seu nível
mais baixo. Este elixir não conta contra o número de elixires que você pode preparar. (Alquimistas da Escola
de Mutação podem substituir um dos seus mutagenes com este elixir ao atingir o 15º nível.)

Tônica de Energia
Pré-requisito - 11º nível

Quando você preparar seus elixires, você pode preparar um elixir de pressa para quem bebeu. Este elixir não
conta contra o número de elixires que você pode preparar.

Tônico de pulo
Pré-requisito - 9º nível

Quando você preparar seus elixires, você pode preparar um elixir de salto . Este elixir não conta contra o
número de elixires que você pode preparar.

Tonic of Nourishment

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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

Você pode preparar dois tônicos especiais no lugar de um dos elixires de 1º nível ou superior que você
normalmente pode preparar. Quando uma criatura bebe esse tônico, ela recebe os benefícios de ter comido
uma baga do feitiço do goodberry . Ao atingir o 10º nível, você pode preparar um número de tônicos igual ao
seu modificador de Inteligência para cada elixir que ele substituir.

Tônica de Warding

Quando você preparar seus elixires, você pode preparar um elixir de armadura de mago . Este elixir não
conta contra o número de elixires que você pode preparar.

Toque da morte
Pré-requisito - 5º nível, Escola do Venomista

Você pode aplicar venenos e toxinas que você cria na sua mão sem se envenenar. Você pode então fazer um
ataque de feitiço melee ou um ataque desarmado contra um alvo. Em um golpe, o veneno é aplicado ao alvo.

Gás Virulento
Pré-requisito - 15º nível, asfixia do gás, escola do venomista

Seu gás sufocante agora afeta criaturas, quer precisem respirar ou não. O gás causa um dano adicional ao
ácido 3d8 também.

Toxinas Voláteis
Pré-requisito - Nível 20, Escola do Venomista

As toxinas podem se beneficiar do seu recurso Potent Toxins e causar dano também.

Lista de Fórmulas Alquímicas


1º nível

absorver elementos, amizade animal, armadura de agathys, braços de hadar, mãos ardentes, causar medo,
parafuso do caos, pessoa charme, orbe cromático, comando, compreendem linguagens, criar ou destruir
água, curar feridas, detectar o mal e bom, detectar magia, detectar veneno e doença, disfarçar-se, recuo
expedito, vida falsa, featherfall, encontrar familiar, nuvem de neblina, parafuso guia, repreensão infernal,
heroísmo, marca de caçador, faca de gelo, identificar, roteiro ilusório, salto, longstrider, mage armor, magic
missile , proteção contra o mal e o bem, escudo da fé, falar com animais, raio de trovão, parafuso de bruxa,
greve de zéfiro

2º nível

abrasador do aganazzer, ajuda, alter ego, augúrio, pele de carneiro, cegueira / surdez, borrão, chama
contínua, escuridão, visão no escuro, detectar pensamentos, respiração do dragão, aumentar a capacidade,
aumentar / reduzir, encantar, encontrar armadilhas, repouso suave, vento, calor metal, invisibilidade, batida,
menor restauração, levitar, localizar animais ou plantas, localizar objeto, arma mágica, alcance de terra de
maximiliano, espigão mental, imagem espelhada, degrau nebuloso, aura mágica de nystul, passagem sem
traço, proteção contra veneno, veja invisibilidade, subida de aranha, sugestão, proteção de vínculo, teia,
zona da verdade

3º nível

farol de esperança, piscar, catnap, chama contínua, contra-magia, dissipar magia, arma elementar, medo,
morte de feigno, bola de fogo, voar, forma gasosa, glifo de proteção, ímpeto, padrão hipnótico, transferência
de vida, relâmpago, fundir em pedra, não-detecção, proteção contra a energia, remover a maldição,
revivificar, enviar, devagar, falar com os mortos, falar com as plantas, trovão, servo minúsculo, línguas,
respiração pela água, andar pela água

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23/07/2019 Alquimista (Classe 5e) - D & D Wiki

4º nível

Olho arcano, aura de pureza, charme monstro, compulsão, ala da morte, porta da dimensão, banimento
elementar, escudo de fogo, liberdade de movimento, maior invisibilidade, localizar criatura, esfera resiliente
de otiluke, polimorfo, sombra de moil, forma de pedra, pedras das pedras

5º nível

despertar, círculo de poder, cone de frio, contágio, criação, etapa distante, restauração maior, lore lore,
feridas de cura de massa, enganar, modificar memória, passwall, capacitação de habilidade, aço golpe de
vento, quiver rápido, telekinesis, transmute rock

6º nível *

corrente relâmpago, círculo da morte, óculo, encontrar o caminho, carne a pedra, curar, investidura de fogo,
investidura de gelo, investidura de pedra, investidura de vento, sugestão de massa, mover terra, esfera de
congelamento de otiluke, dispersão, transformação de tensor ver de verdade, caminhada do vento

7º nível *

coroa de estrelas, bola de fogo de explosão atrasada, etéreo, mudança de avião, spray prismático, regenerar,
ressurreição, teletransporte

A Escola do Cervejeiro ganha magias de 6º e 7º níveis no 17º nível. *

Multiclasse

Pré-requisitos Para se qualificar para multiclasse na classe Alquimista, você deve atender a estes pré-
requisitos: Constituição 13 e Inteligência 13

Proficiência Quando você multiclasse na classe Alquimista, você ganha as seguintes proficiências:
Suprimentos Alquímicos

(Para propósitos de Multiclasse, os espaços de magia usados para elixires são considerados separados de
outros espaços de magia obtidos de outras classes.

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