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#1

INTRODUÇÃO
Aventura foi feita para grupos de quatro a seis personagens
de 1º nível de qualquer classe, embora um grupo variado tenha
mais chances de sucesso, de qualquer forma a morte e o
esquecimento espreita a todo momento e o sol sempre nascerá para revelar
aos homens sua própria miséria.

RESUMO DA AVENTURA
Oris sempre foi um vilarejo pacato e quieto, de gente ignorante e acomodada,
porém após uma grande tempestade, mateiros locais avistaram um estranho
forte arruinado que emergiu misteriosamente dos pântanos frios ao norte,
desde então os mais jovens camponeses foram tomados por um tipo estranho
de moléstia mental onde eram assolados por estranhos pesadelos, em seguida
os mesmos se tornavam violentos e fugiam para o norte...

Hoje, Breenem, o filho do barão local fugiu nu e enlouquecido para o norte,


por coincidência os personagens acabaram de chegar a Oris, o velho barão
oferece aos mesmos ouro e montarias novas em troca de que os aventureiros
trouxessem seu filho de volta.

GANCHOS PARA A AVENTURA


Use os ganchos para passar algumas informações adicionais e mandar os
personagens diretamente à aventura.

. Felgor, um dos mateiros que avistou as ruínas durante suas


explorações, se voluntaria para ajudar os aventureiros a chegar até a
borda dos pântanos frios, Felgor possui uma aparência
estranhamente suja e cansada...

. Artaglia, uma velha caquética que mora em um casebre na borda do


vilarejo procura os personagens com uma proposta estranha, em
troca de uma noite de amor a mesma oferece duas poções, um mapa
da região pantanosa e um inexplicável espigão de cristal...
. Se houver magos ou elfos no grupo o personagem recebe uma
torrente intensa de sensações e visões de pessoas nuas vagando em
direção a uma estranha ruína em uma região pantanosa...

NOTAS AO JUIZ
HISTÓRICO
Velho barão Ormund Ashvn pertence a uma antiga
linhagem de cavaleiros ancestrais que em um passado
longínquo auxiliou os arcontes da ordem a combater a
dinastia pérfida de Goffmoor e aprisionar o mesmo, o barão descende
especificamente de um covarde soldado chamado Erdirias que erigiu
um acordo mordaz com a entidade, esse pacto permitiria a criatura
ressurgir de tempos em tempos, enquanto a linhagem de Erdirias
existisse, a abominação em troca garantiria riquezas, luxo e sorte ao
maldito soldado.

O vilarejo de Oris foi levantado a partir de assentamentos de onde os


soldados se fixavam nos dias de conquista ao império pérfido, quando
os mesmos partiram Erdirias ficou para trás e sob as bênçãos de um
signo maligno prosperou atraindo mais e mais mercadores; Deste
passado controverso sobrou apenas as ruínas da estátua de um
cavaleiro decadente e carcomido pelo tempo, repleta de inscrições
contando sobre a bravura dos heróis do passado, a mesma se encontra
abandonada no centro do vilarejo totalmente tomado por trepadeiras.
Ponto de partida para os jogadores
. De um tempo para que os jogadores interajam com alguns
moradores de Oris, mas o juiz deve ressaltar que todos os idosos que
sobraram no vilarejo estão receosos e com medo de interagir com
estranhos, eles pouco ajudam com mais informação além das mesmas
já fornecidas pelo barão.

. O caminho a percorrer até os pântanos frios é de cerca de dez


quilômetros, o juiz deve denotar que a paisagem é desolada e
estranhamente silenciosa, vermes podem ser notados se contorcendo
freneticamente na terra aos arredores da trilha.

Ao alcançarem os pântanos frios parafraseie ou leia o seguinte:

Vocês deixam as instancias ao sul rumando por colinas enevoadas e


silenciosas, ao finalmente chafurdarem nas águas frias do alagado sentem uma
atmosfera opressora seguido de um arrepio incomodo, enquanto se arrastam
pela lama fétida parecem ver coisas minúsculas e horríveis se precipitarem nos
limites da percepção, quando finalmente pensam estarem perdidos vocês dão de
encontro a um grande forte arruinado enterrado na lama, um paredão de
alvenaria tomado por musgo, sem janelas e com uma única grande entrada
cujas portas foram arrancadas do batente há muito tempo...

O FOSSO DO DEUS RASTEJANTE


quilo que parece ser um forte enterrado no lamaçal, na
verdade é uma prisão antiga cujas paredes sangram
magia, a mesma foi criada pelos arcontes da ordem
para conter Goffmoor, O corruptor, uma entidade estranha que caiu
dos céus a incontáveis eras, Goffmoor ceifou diversas vidas no passado
através de seus cultos sombrios e influência nefasta, quando seu poder
cresceu a ponto de criar um império as forças da ordem interviram e
cavaleiros marcharam sob bandeiras douradas e trombetas angelicais,
após uma batalha sangrenta e espetacular a obscenidade foi trancada
em um broco de rocha maciça e lançada no interior da terra para todo
sempre, porém a entidade em seu último esforço pactuou com um dos
soldados de vontade fraca, fixando seus intentos as linhas do destino
do mesmo através de feitiçaria, a partir de então enfraqueceu e
hibernou esperando o momento em que o herdeiro ideal nascesse e
passou a contatar as mentes mais sensíveis através de sonhos trazendo
os mesmos até sua prisão, ainda no subterrâneo a criatura exerceu
influencia sobre um dos reinos idílicos e impossíveis da escuridão,
fazendo os mesmos irromper em um frenesi de desespero e loucura,
com o sangue resultante Goffmoor conseguiu invocar forças
inomináveis e lançar sua prisão de volta a superfície, agora o mesmo se
prepara para se refestelar no sangue dos jovens e inocentes afim de
celebrar um ritual e transferir sua essência hedionda para o corpo do
pobre Breenem...

ENCONTROS ALEATÓRIOS
Role encontros aleatórios toda a vez que os aventureiros fizerem uma
quantidade significante de barulho. Role 1d10; Um encontro acontece
com uma rolagem de 1, 5 ou 10. Se isso acontecer, role 1d4 para
determinar o tipo do encontro.

Resultado da Rolagem (1d10)


1 1d4 Verminoses abomináveis
5 1d2 Esqueletos calcinados
10 1d3 Abominações vegetais

Verminoses abomináveis (1d4): Inic +1; Atq mordidas +1 corpo a


corpo (1d3+1); CA 14; DVs 1d6; 4 PVs; MV 4m; Ação 1d20; PE
infravisão 15m,; JP Fort+2, Ref +1, Vont -4; AL C.

As verminoses são o que restaram dos cultistas que seguiram os


preceitos de Goffmoor em vida, terminaram seus dias como ameaças
atormentadas, fadadas a eternamente se arrastar na imundície.
Esqueletos calcinados (1d2): Inic +2; Atq pancada +2 corpo a corpo
(1d4+1); CA 10; DVs 1d6; 4 PVs; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort+2, Ref +0,
Vont +1; AL C.

Os esqueletos calcinados são os restos de soldados que lutaram


bravamente para aprisionar o deus rastejante, quando morreram suas
almas se elevaram aos planos exteriores enquanto seus corpos foram
animados pela magia negra que queimou seus ossos e se acumulou no
decorrer de incontáveis eras.

Abominações Vegetais (1d3): Inic +3; Atq espinhos +3 corpo a corpo


(1d4); CA 12; DVs 1d6; 5 PVs; MV 4m; Ação 1d20; PE infravisão 18m,;
JP Fort+4, Ref +1, Vont +2; AL C.

A influência maligna de Goffmoor penetrou fundo na terra, sua


essência negra modificou a flora criando uma forma distorcida de
fungos e plantas sanguinárias, as mesmas erram sem destino no
interior da prisão.

ÁREAS DO MAPA

Área 1-1 – Salão de Entrada: Um imenso salão oval onde ao norte existe
uma grande porta metálica repleta de limo, e a leste um túnel escuro, mas o
mais surpreendente é o grande buraco escavado no centro da câmara, o mesmo
está repleto de um líquido negro de odor agridoce.

A grande porta maciça só pode ser aberta acionando as alavancas das


salas além do corredor a leste, o buraco no centro foi escavado pelos
vermes cuspidores de ácido, todos asseclas de Goffmoor, para que suas
vítimas convocadas tivessem acesso ao interior da prisão, caso algum
personagem resolva nadar no líquido negro será atacado por 1d6
vermes cuspidores, se por milagre conseguir liquidar os mesmos o
aventureiro sairá no corredor logo atrás da porta maciça.
Vermes Cuspidores (1d6): Inic +3; Atq ácido +3 corpo a corpo (1d6+1);
CA 15; DVs 1d8; 6 PVs; MV 4m; Ação 1d20; PE infravisão 15m, redução
de dano 3; JP Fort+2, Ref +1, Vont -1; AL C.
No fundo do buraco existem cinco gemas no valor de 20 p.o. cada.
Área 1-2 – Câmara dos Fungos: Esta câmara rochosa possui as paredes
repletas de um fungo fétido, o solo é acidentado e escorregadio no centro da
mesma existe uma coluna onde se pode ver um tipo rudimentar de alavanca,
nas paredes ao fundo pode ser percebido uma estrada raiz que se espalha por
todo solo.

Essa câmara é uma das chaves para abrir o grande portão do salão de
entrada, porém para adentrar a mesma é necessário ser bem sucedido
em um teste de Fortitude CD:12, ou o aventureiro terá uma crise de
vomito e espirros fazendo grande barulho, a alavanca está emperrada
exigindo um teste de força CD:13, para acionar a mesma a criatura em
questão deve ser de tendência ordeira ou neutra, ou será violentamente
repelida, caso a alavanca seja acionada os personagens sentem um
arrepio precedido de um pequeno tremor, uma placa de fungos das
paredes laterais desaba revelando um painel em alto relevo com a
imagem de uma flor, ornamentando a mesma existem quinze pequenas
pedras preciosas (CD:15 para retirar) cada uma delas vale 5 P.O.

Área 1-3 – Sala Gotejante: No centro deste salão de alvenaria existe uma
imponente coluna encharcada de um estranho limo gotejante, o mesmo se
espalha pelo teto e chão da câmara, o lugar fede a decomposição e miséria.

O salão gotejante possui uma das alavancas que se acionadas podem


abrir o portão do salão de entrada, para acionar a mesma a criatura
deve ser de tendência ordeira ou neutra, ou será repelida
violentamente, para adentrar este recinto os personagens devem ser
bem sucedidos em um teste de reflexo CD:10 a cada movimentação
com o intuito de se deslocar ou leva um tombo, caso a alavanca seja
acionada três abominações vegetais se formam a partir do limo e
atacam os aventureiros.

Área 1-4 – Câmara da Raiz Demoníaca: Esta câmara retangular


decadente tem seu teto repleto de um fungo luminescente, no fundo uma
grande coluna de mármore pode ser vista, a mesma ostenta uma alavanca,
porém enrolada por toda coluna existe uma raiz que se movimenta lentamente
como se tivesse percebido a presença de algo.
A raiz envolta na coluna obviamente já percebeu o calor dos
personagens, qualquer um que tentar acionar a alavanca será vítima de
uma borrifada de gases venenosos que exigirá sucesso em um teste de
Fortitude CD: 15, ou o rosto do azarado será dissolvido se
transformando em uma pasta viscosa e borbulhante morrendo em
agonia em seguida, caso algum personagem elimine a raiz a alavanca
pode ser acionada sem problemas.

Quando todas as alavancas forem acionadas a grande porta


maciça do salão de entrada se abre revelando uma bifurcação.

Área 1-5 – A Princesa Caída: Este salão tem a porta semiaberta, de


dentro podem-se ouvir murmúrios e lamentos de uma voz feminina
proveniente de alguém que está em posição fetal no fundo da sala, o lugar tem
as paredes arruinadas, faces distorcidas de crianças estão esculpidas por toda
parte.

Ao adentrarem o recinto os aventureiros são advertidos pela criatura


que se encontra em posição fetal no fundo da sala, a criatura avisa, em
um sotaque estranho, que os mesmos devem se evadir enquanto ainda
tem a alma presa a seus corpos, tudo isso em meio ao um lamento
aterrador, caso os aventureiros ignorem a advertência e insistam em
interagir a criatura se levanta e ataca sem aviso, a mesma é uma vítima
da danação de Goffmoor, uma princesa traidora das profundezas que
trocou tudo para seguir a entidade, seduzida por suas palavras
envenenadas, hoje, porém esta mulher se tornou uma criatura morta-
viva, enlouquecida e repleta de fungos venenosos espalhados pelo
corpo, suas armas são garras e dentes extremamente afiados.
A Princesa Caída: Inic +4; Atq Garras +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 13;
DVs 2d10; 15 PVs; MV 9m; Ação 1d20; PE infravisão 15m, redução de
dano 3; JP Fort+2, Ref +1, Vont +2; AL C.

Posses: abaixo da camada de fungos existe um colar de ouro puro no


valor de 100 P.O.

Área 1-6 – Câmara dos Reis Penitentes: Nas paredes deste salão
existem diversos painéis esculpidos em pedra, a mesma conta a estória de uma
entidade forjada pelas forças do caos no interior de uma estrela, segundo as
gravuras tal ser possui a missão de contaminar e corromper perpetrando uma
dinastia de descaminhos e agruras; No centro na câmara porém existe uma
grande escultura onde quatro estátuas representando reis em sofrimento
sustentam uma enorme e estranha esfera negra em suas costas, e mesma emite
um brilho púrpura e malévolo, esta câmara ainda tem passagens ao norte e a
leste

A grande esfera negra sobre a escultura na verdade é o ultimo


resquício de essência sagrada que mantém Goffmoor aprisionado, o
motivo pelo qual a criatura se enfraqueceu tanto, caso algum
personagem tente mover a esfera o mesmo deve ser ordeiro ou neutro
(ou sofre 1d8 de dano por queimaduras) e ter sucesso em um teste de
força CD: 18, se algum personagem tentar destruir a mesma (C.A: 10,
PV:20) o destruidor será imbuído de pura essência divina recebendo de
forma permanente +1 em Força e Vigor, rejuvenescendo vinte anos,
uma onda de energia proveniente da destruição da esfera cura todos
envolta em 1d10 pontos de vida, embora 1d4 Verminoses abomináveis
irrompam o solo se contorcendo e atacando os aventureiros.

Área 1-7 – O Fosso dos Vermes: Um grande


abismo divide esta câmara o meio, do outro lado
existe uma estátua tosca de argila tentando
representar um homem de joelhos, em suas mãos está
uma grande gema bruta de cor dourada que parece
brilhar mais intenso agora, porém o mais
preocupante é o som de diversas pequenas coisas se
contorcendo no fundo do abismo, e o fedor intenso de
decomposição que emana do mesmo.

No fundo do abismo estão milhares de vermes


carnívoros e que não pode morrer, a fenda tem
cerca de seis metros de uma margem a outra,
qualquer personagem que tente atravessar deve
ser bem sucedido em um teste estipulado pelo
juiz dependendo do método utilizado, mas vale
ressaltar que se por algum motivo o aventureiro
vier a cair no fosso será sumariamente devorado
em questão de segundos, aquele que superar o
abismo e alcançar a gema bruta devera ter cuidado, pois ali mora um
tipo peculiar de ameaça, enquanto o aventureiro que possuir com a
gema estivar a três metros dos demais, ele estará em segurança, porém
ao se aproximar a gema brilha intenso e todos devem ser bem sucedido
em um teste de vontade CD:15, ou suas almas serão trocadas de
corpos, que deve ser interpretado na mesa de jogo com os jogadores
trocando suas fichas entre os que falharam de acordo com a vontade
do juiz, caso apenas um falhe sua alma é sugada para gema, se houver
apenas três aventureiros e todos falharem no teste, um deles vai pra
gema enquanto a alma dos outros é trocada entre os corpos

Área 1-A – Túnel para Escuridão: Nesse local existe um tipo de rampa
repleta de limo e vermes, sua trajetória mergulha fundo em direção as trevas, o
odor que emana da mesma não traz a mente nada de bom.

Esta rampa nojenta apresenta um desafio diferente, para descer a


mesma é bastante dificultoso, além de ser extremamente escorregadia a
rampa apresenta curvas acentuadas, uma das formas mais simples de
se descer é simplesmente escorregando sentado, porém as curvas
exigem um teste de reflexo CD: 12, para manobrar e não se chocar
contra a parede recebendo 1d3 de dano no processo, já para subir a
rampa de volta fica a cargo da criatividade dos jogadores.

Área 1-8 – Salão das Maldições: Ao saírem da rampa vocês caem em um


salão de mármore com diversas inscrições espalhadas pelas paredes, são todos
textos antigos esculpidos de forma desconexa, um cântico longo e bizarro ecoa
de uma fresta a altura do chão na parede oposta dessa sala, que por sinal
também é a única saída da mesma.

Esse salão foi onde os asseclas de Goffmoor registravam seus


conhecimentos profanos, todos os textos nas paredes são segredos
arcanos escritos de maneira tão bizarra que é quase impossível de ler,
qualquer conjurador que tentar decifrar essas inscrições deve fazer
uma jogada de conjurador CD: 14, o estudo revela algumas magias a
escolha do juiz, mas em contra partida esse conhecimento vem
acompanhado de maldições na forma de um dreno de sorte ou coisas
piores a cargo do juiz.
Área 1-B – A Passagem Rastejante: Esta passagem estreita só pode ser
superada se rastejando pela mesma, com cerca de noventa centímetros de
altura e largura é extremamente incomodo e difícil a trajetória, porém a mesma
está encharcada de um limo fétido e viscoso, o que pode ajudar na travessia.

Para atravessar esta estreita


passagem os personagens terão de
rastejar e ser bem sucedidos em dois
testes de agilidade CD:8, em caso de
falha ficam entalados exigindo um
teste de força dos demais CD:12, para
arranca-lo dali, porém em caso de
falha crítica o personagem fica
entalado e os vermes que rastejam na
imundície passarão a adentrar suas roupas se contorcendo
freneticamente e ferroando o aventureiro, provocando 1d3 de dano a
cada turno.

Área 1-9 – A Porta de Cristal: Esta câmara cavernosa está repleta de


cogumelos gigantes e rochas de aparências estranhas e sugestivas, vermes
cegos se arrastam pelas trevas embalados por um cântico sinistro que vem das
profundezas, ao norte da câmara existe uma grande porta de cristal com um
único furo no centro, olhando a mesma de frente é possível perceber de forma
embaçada pilhas de pontos brilhando em dourado, a oeste existe ainda um
túnel rochoso e escuro de onde vem estranhos murmúrios e lamentos.

A porta de cristal é mágica e fisicamente indestrutível, a mesma só


pode ser aberta com o espigão de cristal oferecido pela velha Artaglia
em troca de uma noite de amor, caso algum personagem tente olhar
pelo furo o mesmo verá um símbolo arcano queimando e chamas
púrpuras e em seguida dispara uma armadilha mística, o aventureiro
então deverá ser bem sucedido em um teste de reflexos ou seu olho se
transformará em uma pedra preciosa lilás no valor de 100 P.O.,
cegando o mesmo, arrancar o olho provoca uma dor atroz e 4d6 pontos
de dano, atrás da porta de cristal existe uma estranha concha cravejada
de pérolas (8 no total, no valor de 10 P.O. cada) e a antiga armadura de
Erdírias, uma peça de cota de malha, um martelo de guerra, e cerca de
500 moedas de ouro. (valeu a pena pegar a velha hein...)

Área 1-10 – O Covil do Deus Rastejante: O túnel rochoso desemboca


em um grande salão ornamento em mármore branco e ardósia, uma nevoa
púrpura e luminosa recobre o teto, o lugar emana um exótico perfume
enjoativo, ao fundo do mesmo existe um grande altar onde jaz uma visão
aterradora, um gigantesco verme pálido se contorce enquanto é adorado por
um sarau de jovens nus que dançam ao seu redor em uma espécie de transe
enquanto outros estão jogados pelos cantos, o jovem Breenem, filho do barão
jaz deitado sobre uma laje de pedra onde um grande verme negro e oleoso
rasteja sobre seu peito...

Esta é a batalha final, caso algum personagem tente interromper o


ritual desencadeará um surto de loucura nos jovens dançantes que
atacarão os aventureiros com tudo que tem, Breenem porém estará
desacordado e assim continuará, Goffmoor por sua vez não atacará até
que todos os jovens furiosos estejam mortos, quando então finalmente
se lançará em combate, aquilo tudo é apenas uma encenação, a
entidade já transferiu sua essência para o corpo de Breenem, matar o
verme negro sobre seu peito ou mesmo o avatar pálido de Goffmoor
não fará diferença alguma, O jovem Breenem só acordará fora desta
prisão, totalmente amnésico, matar o avatar pálido de Goffmoor
também matará todos os jovens, exceto Breenem, e causará um
desmoronamento de todo o complexo, os aventureiros terão vinte
turnos para escapar deste fosso superando a passagem rastejante e o
túnel da escuridão ou serão soterrados pelo mesmo, (mesmo que as
ruínas desabem sobre os aventureiros Breenem sobreviverá e com o
tempo voltará sozinho a Oris)
Jovens Nus e Furiosos: Inic -2; Atq pancada -2 corpo a corpo (1); CA 9;
DVs 1d4; 2 PVs; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort-1, Ref -2, Vont -1; AL C.

Existem 12 camponeses nus adorando Goffmoor e cerca de 3


desacordados pelos cantos.

O Grande Verme Pálido: Inic +4; Atq Pancada +3 corpo a corpo


(1d6+2); CA 14; DVs 2d10; 20 PVs; MV 12m; Ação 1d20; PE infravisão
15m, redução de dano 1; JP Fort+2, Ref +1, Vont +2; AL C.
AVENTURAS POSTERIORES
Com certeza diversas aventuras podem surgir após o fosso do Deus
rastejante, existe uma pergunta que ainda não foi respondida, mas
vamos nos ater aos fatos, ao resgatarem Breenem o barão
recompensará os aventureiros com uma grande comemoração e
moedas de ouro a despeito dos demais jovens mortos filhos dos
camponeses, nas semanas seguintes o barão desaparecerá
misteriosamente e rumores começarão a circular pelas terras aos
arredores, rumores esses que falam sobre a recente prosperidade do
vilarejo de Oris, o grande achado de um veio de prata nas montanhas,
as diversas esposas do agora barão Breenem e as estranhas celebrações
noturnas nos pântanos frios...
...A terra sangra, o vento frio trás o repugnante odor da morte, um
exótico perfume paira sobre o ar, Goffmoor espreita satisfeito...
Nov’rogg, A Intenção Escarlate.
as pestilentas selvas do sul, a imemoráveis eras conta-se a lenda de
um rei-feiticeiro que liderou os reinos negros contra as hordas
iridianas, sua presença era capaz de afugentar os lagartos-trovão do
passado e seu nome era Bakal-Surgur, segundo relatos o mesmo teria nascido
sob o signo negro de T’klonag, O devorador, e todo seu poder viria de uma
rocha metálica proveniente do abismo profundo acima dos céus, poder esse que
foi usado para erigir um governo tirânico e homicida onde se era exigido
sacrifícios de sangue e rituais de violação, porém com o girar da roda das
estações, assim como todos os homens Bakal definhou e sua vida foi ceifada por
seus deuses negros, sua rocha profana e tomos obscuros caíram sob as
intenções imundas de uma horda de escravos revoltosos, nas agruras da labuta
foi forjada uma lâmina temperada em ódio, desespero e ressentimento, lavada
com o sangue das virgens e o suor dos resignados, ao final do trabalho os
escravos e feiticeiros de lábios cerrados nomearam a mesma com a alcunha de
Nov’rogg, A intenção Escarlate.
Desde então essa lâmina sombria tem trilhado uma trajetória de
sangue e revolução estando presente em mais de uma insurreição, sempre
sussurrando a insolência no coração dos homens, rumores evidenciam que a
mesma teria sido responsável pela queda do império de Urkathot, embora seu
paradeiro atual seja desconhecido...

Nov’rogg é uma lâmina pétrea inteligente de gume dentado, escarlate e


de aspecto primitivo, cuja empunhadura teria sido confeccionada com
o couro de serpentes e reforçada com feitiçaria, tornando-se
fisicamente indestrutível.

Espada de duas mãos caótica


Comunicação: impulso simples
Inteligência: 14(+1)
Bônus:+1
Perdição: homens
Efeito combatendo a perdição: Golpe
arrasador, 1d10 de dano adicional em acerto
crítico.
Propósito: Destruir os reinos do mundo, um a um.
Poder: Vorpal, esviceradora.
O Espreitador Sussurrante
Espreitadores sussurrantes são formas de vida oriundas de uma
realidade bidimensional, os mesmos alcançaram nosso mundo por
consequência de uma configuração astrológica que permitiu a
sobreposição de realidades que vibravam em frequências muito
diferentes por breves períodos, os mesmos são dotados de uma forma
de inteligência bastante singular, por serem capazes de raciocinar sob
três linhas de pensamentos simultâneas ordenadas através de uma
mentalidade solipsista, esses seres vivem sob uma perspectiva
extremamente surrealista e ao mesmo tempo profundamente
pragmática, desejam de forma obsessiva interagir e entender a nova
realidade exótica em que estão inseridos, assim dando significância e
propósito a suas existências; Devido a natureza alienígena dos
espreitadores essas criaturas se alimentam exclusivamente de
bioeletricidade e suas formas físicas lembram grandes gravuras
angulosas ilustradas sobre superfícies planas, uma das principais
formas de perceber a presença de espreitadores escondidos é o
incomodo zumbido auditivo que provocam em suas vítimas.

Espreitador Sussurrante: Inic +2; Atq choque +5 à distância (1d8) ou


absorção bioelétrica +4 corpo a corpo (1d10+2); CA 16; DVs 5d8; MV 12 m;
Ação 1d20; JP Fort +6, Ref +1, Vont +1; AL N.

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