Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
INTRODUÇÃO
Aventura foi feita para grupos de quatro a seis personagens
de 1º nível de qualquer classe, embora um grupo variado tenha
mais chances de sucesso, de qualquer forma a morte e o
esquecimento espreita a todo momento e o sol sempre nascerá para revelar
aos homens sua própria miséria.
RESUMO DA AVENTURA
Oris sempre foi um vilarejo pacato e quieto, de gente ignorante e acomodada,
porém após uma grande tempestade, mateiros locais avistaram um estranho
forte arruinado que emergiu misteriosamente dos pântanos frios ao norte,
desde então os mais jovens camponeses foram tomados por um tipo estranho
de moléstia mental onde eram assolados por estranhos pesadelos, em seguida
os mesmos se tornavam violentos e fugiam para o norte...
NOTAS AO JUIZ
HISTÓRICO
Velho barão Ormund Ashvn pertence a uma antiga
linhagem de cavaleiros ancestrais que em um passado
longínquo auxiliou os arcontes da ordem a combater a
dinastia pérfida de Goffmoor e aprisionar o mesmo, o barão descende
especificamente de um covarde soldado chamado Erdirias que erigiu
um acordo mordaz com a entidade, esse pacto permitiria a criatura
ressurgir de tempos em tempos, enquanto a linhagem de Erdirias
existisse, a abominação em troca garantiria riquezas, luxo e sorte ao
maldito soldado.
ENCONTROS ALEATÓRIOS
Role encontros aleatórios toda a vez que os aventureiros fizerem uma
quantidade significante de barulho. Role 1d10; Um encontro acontece
com uma rolagem de 1, 5 ou 10. Se isso acontecer, role 1d4 para
determinar o tipo do encontro.
ÁREAS DO MAPA
Área 1-1 – Salão de Entrada: Um imenso salão oval onde ao norte existe
uma grande porta metálica repleta de limo, e a leste um túnel escuro, mas o
mais surpreendente é o grande buraco escavado no centro da câmara, o mesmo
está repleto de um líquido negro de odor agridoce.
Essa câmara é uma das chaves para abrir o grande portão do salão de
entrada, porém para adentrar a mesma é necessário ser bem sucedido
em um teste de Fortitude CD:12, ou o aventureiro terá uma crise de
vomito e espirros fazendo grande barulho, a alavanca está emperrada
exigindo um teste de força CD:13, para acionar a mesma a criatura em
questão deve ser de tendência ordeira ou neutra, ou será violentamente
repelida, caso a alavanca seja acionada os personagens sentem um
arrepio precedido de um pequeno tremor, uma placa de fungos das
paredes laterais desaba revelando um painel em alto relevo com a
imagem de uma flor, ornamentando a mesma existem quinze pequenas
pedras preciosas (CD:15 para retirar) cada uma delas vale 5 P.O.
Área 1-3 – Sala Gotejante: No centro deste salão de alvenaria existe uma
imponente coluna encharcada de um estranho limo gotejante, o mesmo se
espalha pelo teto e chão da câmara, o lugar fede a decomposição e miséria.
Área 1-6 – Câmara dos Reis Penitentes: Nas paredes deste salão
existem diversos painéis esculpidos em pedra, a mesma conta a estória de uma
entidade forjada pelas forças do caos no interior de uma estrela, segundo as
gravuras tal ser possui a missão de contaminar e corromper perpetrando uma
dinastia de descaminhos e agruras; No centro na câmara porém existe uma
grande escultura onde quatro estátuas representando reis em sofrimento
sustentam uma enorme e estranha esfera negra em suas costas, e mesma emite
um brilho púrpura e malévolo, esta câmara ainda tem passagens ao norte e a
leste
Área 1-A – Túnel para Escuridão: Nesse local existe um tipo de rampa
repleta de limo e vermes, sua trajetória mergulha fundo em direção as trevas, o
odor que emana da mesma não traz a mente nada de bom.