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PROGRAMACIÓN 75.40
INTRODUCCIÓN - DEFINICIONES
SISTEMA
Un sistema es un conjunto de componentes relacionados que interactúan para realizar
una tarea. Un sistema de informática está compuesto por el Hardware (CPU, dispositivos
periféricos) y el Software (sistema operativo y los programas). El software de un sistema de
información está formado por los datos, los programas de ingreso, actualización e informe de
resultados y los procedimientos manuales y por máquina.
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ALGORITMOS y
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MONITOR
UNIDADES
Las unidades son las partes físicas que componen nuestro ordenador, y se clasifican en
unidades de entrada–salida (E/S) denominadas periféricos, y la unidad de proceso (UCP o CPU).
Además de las unidades encontramos los soportes, que son elementos externos al ordenador, no
imprescindibles para su funcionamiento, pero necesarios para el almacenamiento de la información.
Unidades E/S
Las unidades de entrada–salida son aquellos elementos del hardware que fueron diseñados
para el ingreso y egreso de los datos. Existen unidades cuya tarea específica es el ingreso de datos,
otras que solo sirven para el egreso de la información, y hay un tercer grupo que puede cumplir con
ambas funciones.
Teclado
Mouse o Ratón, TrackBall, Cat
Scanner
Entrada Lectora de barras
Lápiz óptico
Lectora de CD-ROM (DVD)
Micrófono
Monitor
Sistema de vídeo
Unidades de Placa de vídeo
Impresora
Entrada–Salida Salida Plotter
Parlante
Placa de audio
Sistema de audio
Parlantes
Modem
Disqueteras
E/S Grabadora/Reproductora de CD
Integer
Pantallas táctiles
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Soportes de la información
Los soportes de la información son medios físicos de almacenamiento de información. Ellos
pueden ser clasificados como:
Papel: es el soporte más antiguo de información que aún sigue en uso. Listados
Magnéticos: son aquellos medios que están basados en las propiedades magnéticas para el
registro de la información. La mayoría de los mismos son usados como elemento de
almacenamiento masivo.
♦ Cintas de carrete abierto de 1/2" de ancho.
♦ Cintas de vídeo (casete denominado super 8)
♦ Disquetes
♦ Cintas en tarjetas plásticas
Medios Ópticos: están basados en la capacidad de poder o no reflejar la luz emitida por un
determinado elemento (emisor)
♦ CD-ROM.
♦ DVD (Digital Vídeo Disk o Digital Versatil Disk
El Disco Rígido es difícil de catalogar ya que es un sistema en sí mismo, y posee una unidad
de entrada/salida que son las cabezas lectoras-grabadoras y un soporte que son los
discos propiamente dicho. Alguno de ellos vienen con una pequeña pero completa
unidad de proceso.
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Figura 1
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La UCP lee en forma ordenada la lista de instrucciones, luego las interpreta, y posteriormente
controla su ejecución de cada una de ellas. Las ejecuciones se realizan en forma consecutiva una
tras otra.
Para ejecutar cada instrucción la UCP realiza la siguiente serie de pasos:
• Lee de la memoria la instrucción que hay que ejecutar y la guarda en un
registro interior de la UCP.
• Identifica la instrucción que acaba de leer
• Comprueba si la instrucción necesita utilizar nuevos de memoria, si fuera así,
determina donde debe ir a buscarlos.
• Busca los datos en la memoria y los trae en UCP.
• Ejecuta la instrucción propiamente dicha.
• El resultado de la misma puede ser que se almacene o invoque la necesidad
de tener que comunicarse con la memoria o con otro elemento externo a la
propia UCP.
• Vuelve al primer paso para empezar una nueva instrucción.
La anterior es una lista simplificada de los pasos que ejecuta el microprocesador.
La ejecución de cada instrucción implica el movimiento de datos, como estos pasos deben ser
se deben realizar en forma secuencial y ordenada, para lo cual la UCP siguen las señales dadas por
un reloj. El reloj es un elemento simple pero de gran importancia como se verá luego. Para una
mejor compresión del funcionamiento de la UCP, la misma se puede dividir en dos unidades la
unidad de control y la unidad aritmético-lógica.
.
Unidad de control (UC)
La unidad de control (UC) es el centro nervioso de la computadora; desde ella se controla y
gobiernan todas las operaciones (búsqueda, decodificación, y ejecución de la instrucción). Para
realizar su función, consta de los siguientes elementos:
Registro de contador de programas (CP)
Registro de Instrucciones (RI)
Decodificador (D)
Reloj (R)
Generador de Señales o Secuenciador (S)
Registro de contador de programas (CP). También denominado registro de control de
Secuencia (RCS), contiene permanentemente la dirección de memoria de la próxima instrucción a
ejecutar. Si la instrucción que se está ejecutando en un instante determinado es de salto o de
ruptura de secuencia, el RCS tomará la dirección de la instrucción que se tenga que ejecutar a
continuación; esta dirección la extraerá de la propia instrucción en curso.
Como ya se dijo el primer paso para la ejecución de una instrucción, consiste en ir a buscarla
en memoria, el CP indica cual es la dirección de memoria donde se halla esa instrucción. Una vez
obtenida y antes de continuar con los siguientes pasos una señal de control incrementa el CP en una
unidad, por lo cual los programas deben estar escritos (cargados) en posiciones consecutivas de
memoria. El CP pasa la dirección al Registro de Direcciones
Registro de Direcciones (RD). Contiene la dirección de memoria donde se encuentra la
próxima instrucción y esta comunicado con el Bus de Direcciones. El tamaño de este registro
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Figura 2
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Bus de Bus de
Direcciones Datos
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TIPOS DE INSTRUCCIONES
Nos referiremos en este apartado a instrucciones del lenguaje máquina. Son aquellas que
puede ejecutar directamente el hardware de la computadora.
Las instrucciones máquina se pueden clasificar por la función que desempeñan en:
♦ Instrucciones de transferencia de datos.
♦ Instrucciones de ruptura de secuencia.
♦ Instrucciones aritméticas y lógicas.
♦ Instrucciones declarativas.
♦ Etcétera.
O por su contenido, teniendo en cuenta que todas ellas tienen en primer lugar lo que se llama
código de operación (CO), que indica qué operación se debe realizar por el procesador, y aquellas
en Las que su misión sea hacer alguna operación con determinados dates; llevarán, además,
implícita o explícitamente dichos dates, que denominaremos operandos.
Instrucciones de un operando
También denominadas instrucciones de una dirección. Son Las que se utilizan generalmente
en máquinas cuya arquitectura funciona con filosofía de acumulador.
El acumulador es un registro especial, en el que se encuentra uno de Los operandos para este
tipo de instrucciones y donde además se guarda el resultado.
En la instrucción se encuentra el código de operación seguido del segundo operando
Código de operación Operando 1
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METODOS DE DIRECCIONAMIENTO
Se habla de direccionamiento en una instrucción al modo de indicar en la misma el lugar donde
está situado el dato que va a intervenir en ella. Los direccionamientos utilizados en Las instrucciones
son Los siguientes:
♦ Direccionamiento inmediato: en él, el dato a utilizar se halla en la propia
instrucción, en el acumulador o en la pila.
♦ Direccionamiento directo: en este caso la instrucción contiene la dirección de
memoria central donde se encuentra el dato.
♦ Direccionamiento indirecto: la instrucción contiene la dirección de memoria central
donde se encuentra la dirección de memoria que contiene el dato.
♦ Direccionamiento indexado: en el la dirección de memoria central donde se
encuentra el dato, se obtiene sumándole a la dirección que lleva la instrucción una
cantidad, que se encuentra en un registro especial llamado índice.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Para poder desarrollar las capacidades del hardware, se ha necesitado la creación de códigos
por medio d los cuales hacer que el ordenado ejecute una serie de órdenes a este conjunto de
códigos se denomina lenguaje.
Un lenguaje de programación es una notación para escribir programas, a través de los cuales
podemos comunicarnos con el hardware y dar así las órdenes adecuadas para la realización de un
determinado proceso. Un lenguaje viene definido por una gramática o conjunto de reglas que se
aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de símbolos utilizados.
Los distintos niveles en que se clasifican los lenguajes, no son índice de la capacidad del
lenguaje. Cuando se habla de lenguajes de bajo nivel implica indicar que el lenguaje es fácil de ser
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procesado por el microprocesador, ocupa poca lugar en memoria y de muy difícil programación para
el hombre, cuando hablamos de alto nivel nos indica que el mismo programa es de fácil programar
por un programador pero ocupa mucho lugar de memoria y es de difícil acceso al hardware, de tal
forma que según utilicemos un nivel u otro así tendremos que utilizar un determinado lenguaje ligado
a sus correspondientes traductores.
El siguiente esquema representan la evolución de los distintos lenguajes.
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Lenguaje máquina
El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, utiliza el alfabeto
binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de
dígitos binarios). Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejó de
utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de
aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores.
EJEMPLO
0000 0001 1010 0001 01 A1
1000 1001 1001 1010 89 9A
0011 1010 1001 1100 3A 9C
0111 0100 0111 0000 74 70
1110 1001 0010 0000 E9 20
Lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustituir el lenguaje máquina por otro más
similar a los utilizados por las personas. En este lenguaje cada instrucción equivale a una instrucción
en lenguaje máquina, utilizando para su escritura palabras nemotécnicas en lugar de cadenas de
bits.
EJEMPLO
INICIO: ADD B, 1
MOV A, E
CMP A, B
JE FIN
JMP INICIO
FIN : END
Este lenguaje presenta la mayoría de los inconvenientes del lenguaje máquina:
♦ Cada modelo de computadora tiene un lenguaje ensamblador propio diferente del de
los demás, por lo cual un programa sólo puede utilizarse en la máquina para la cual
se programó.
♦ El programador ha de conocer perfectamente el hardware del equipo, ya que maneja
directamente las posiciones de memoria, registros del procesador y demás elementos
físicos.
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FORTRAN
Abreviatura de Fórmula Translator (traductor de fórmulas), fue definido alrededor del año 1955
en los Estados Unidos por la compañía IBM. Es el más antiguo de los lenguajes de alto nivel, pues
antes de su aparición todos los programas se escribían en lenguaje ensamblador o en lenguaje
máquina.
Es un lenguaje especializado en aplicaciones técnicas y científicas, caracterizándose por su
potencia en los cálculos matemáticos, pero estando limitado en las aplicaciones de gestión, manejo
de archivos, tratamiento de cadenas de caracteres y edición de informes.
A lo largo de su existencia han aparecido diferentes versiones, entre las que destaca la
realizada en 1966 por ANSI (American National Standard Institute) en la que se definieron nuevas
reglas del lenguaje y se efectuó la independencia del mismo con respecto a la máquina, es decir,
comenzó la transportabilidad del lenguaje. Esta versión se denominó FORTRAN IV o FORTRAN 66.
En 1977, apareció una nueva versión más evolucionada que se llamó FORTRAN V o FORTRAN 77,
esta versión está reflejada en el documento «ANSI X3.9-1978: Programming Language FORTRAN»
y define dos niveles del lenguaje denominados FORTRAN 77 completo y FORTRAN 77 básico,
siendo el segundo un subconjunto del primero. Esta última versión incluye además instrucciones
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para el manejo de cadenas de caracteres y de archivos, así como otras para la utilización de
técnicas de programación estructurada. Estas características hacen que el lenguaje también sea
válido para determinadas aplicaciones de gestión.
COBOL
Es el lenguaje más usado en las aplicaciones de gestión, creado en 1960 por un comité
denominado CODASYL, patrocinado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, a fin
de disponer de un lenguaje universal para aplicaciones comerciales como expresa su nombre
(COmmon Business Oriented Language).
Entre sus características se pueden citar su parecido al lenguaje natural (inglés), es auto-
documentado y tiene gran capacidad en el manejo de archivos, así como en la edición de informes
escritos. Entre sus inconvenientes están sus rígidas reglas de formatos de escritura, la necesidad de
describir todos los elementos al máximo detalle, la extensión excesiva en sus sentencias e incluso
duplicación en algunos casos, la inexistencia de funciones matemáticas y, por último, su no
adecuación a las técnicas de programación estructurada. a
PL/1
Fue creado a comienzos de los años 60 por IBM para ser usado en sus equipos del sistema
360. El PL/I (Programming Language 1) se desarrolló inspirándose en los lenguajes ALGOL, COBOL
y FORTRAN, tomando las mejores características de los anteriores y añadiendo algunas nuevas,
con el objetivo de obtener un lenguaje lo más general posible, útil para aplicaciones técnico-
científicas, comerciales, de proceso de textos, de bases de datos y de programación de sistemas.
Entre sus novedades está su gran libertad en el formato de escritura de los programas,
soportar la programación estructurada y el diseño modular. No obstante, no ha superado a sus
progenitores en sus aplicaciones específicas debido en parte a su amplitud y por ello, al tamaño de
su compilador, que hasta ahora sólo se podía instalar en grandes equipos.
BASIC
Fue diseñado por los profesores John G. Kemeny y Thomas E. Kurtz del Dartmouth College en
1965 con el objetivo principal de conseguir un lenguaje fácil de aprender para los principiantes, como
se indica en su nombre Benginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (Código de instrucción
simbólico de propósito general para principiantes).
Entre sus principales novedades están las de ser un lenguaje interpretado y de uso
conversacional, útil para aplicaciones técnicas y de gestión. Estas características, unidas a la
popularización de las microcomputadoras y computadoras personales, ha hecho que su utilización se
haya extendido enormemente, a la vez que ha propiciado el surgimiento de una gran diversidad de
versiones que extienden y adaptan a necesidades particulares el lenguaje original. Existen multitud
de intérpretes y compiladores del lenguaje.
PASCAL
Fue creado por el matemático suizo Niklaus Wirth en 1970, basándose en el lenguaje AL-GOL,
en cuyo diseño había participado en los años 60. Su nombre proviene del filósofo y matemático
francés del siglo xvii Blaise Pascal, que inventó la primera máquina de tipo mecánico para sumar.
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Aunque en principio la idea del diseñador era proporcionar un lenguaje adecuado para la
enseñanza de los conceptos y técnicas de programación, con el tiempo ha llegado a ser un lenguaje
ampliamente utilizado en todo tipo de aplicaciones, poseyendo grandes facilidades para la
programación de sistemas y diseño de gráficos.
Aporta los conceptos de tipo de datos, programación estructurada y diseño descendente, entre
otros, además de haberse convertido en predecesor de otros lenguajes más modernos, como
MODULA-2 y ADA.
C
Fue creado en 1972 por Dennis Ritchie a partir del trabajo elaborado por su colega de los
laboratorios Bell Telephone, Ken Thompson. Estos habían diseñado con anterioridad el sistema
operativo UNIX, y su intención al desarrollar el lenguaje C fue la de conseguir un lenguaje idóneo
para la programación de sistemas que fuese independiente de la máquina con el cual escribir su
sistema UNIX.
Aunque fue diseñado inicialmente para la programación de sistemas, posteriormente su uso se
ha extendido a aplicaciones técnico-científicas, de bases de datos, de proceso de textos, etc.
La utilización óptima de este lenguaje se consigue dentro de su entorno natural, que es el
sistema operativo UNIX. Entre sus características destaca el uso de programación estructurada para
resolver tareas de bajo nivel, así como la amplia librería de rutinas de que dispone.
ADA
Es el último intento de obtener un único lenguaje para todo tipo de aplicaciones e incluye los
últimos avances en técnicas de programación. Su diseño fue encargado por el Departamento de
Defensa de los Estados Unidos a la empresa Honeywell-Bull después de una selección rigurosa
entre varias propuestas realizadas sobre una serie de requerimientos del lenguaje y de haber
evaluado negativamente veintitrés lenguajes existentes. De éstos se seleccionaron como base para
la creación del nuevo lenguaje el PASCAL, el ALGOL y el PL/I. La estandarización del lenguaje se
publicó en 1983 con el nombre de ADA en honor de la considerada primera programadora de la
historia Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace.
Entre las características del lenguaje se encuentran la compilación separada, los tipos
abstractos de datos, programación concurrente, programación estructurada, libertad de formatos de
escritura, etc., presentando como principal inconveniente su gran extensión.
Interpretes y Compiladores
Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programación de alto nivel:
♦ Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito
en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la
de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra
lengua.
♦ Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar
ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que
traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente.
Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen
complementarios:
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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
En ciertos lenguajes clásicos (como APL o las formas primitivas de FORTRAN y BASIC) se
emplea con frecuencia la instrucción GOTO de transferencia incondicional, que permite pasar la
ejecución del programa a otra parte del mismo, señalada por una etiqueta. En otros (como C o
Pascal) se utiliza un estilo diferente de programar (la programación estructurada) en la que la
instrucción GOTO está prohibida o, al menos, desaconsejada. Por ello, la programación estructurada
se llama a veces programación sin GOTO. En la programación estructurada se utilizan sólo cuatro
estructuras de control básicas:
• El bloque de instrucciones consecutivas. En C se representa con los símbolos { y
).
• La instrucción condicional. En C y en PASCAL existen dos tipos principales:
1. La instrucción if-else: Si la condición se cumple, se ejecuta la instrucción 1. En
caso contrario, se ejecuta la instrucción 2.
2. La instrucción switch (o case of):
- Si la variable tiene el valor1, se ejecuta el bloque de instrucciones 1.
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PROGRAMACIÓN PROCEDIMENTAL
La llamada de subrutina (conocida, en general, como instrucción CALL) sirve para relacionar
unos programas con otros y permite modular las aplicaciones, descomponiéndolas en dos o más
secciones llamadas procedimientos, subrutinas, o funciones, según los casos. Por esta razón los
lenguajes de programación clásica se llaman también procedimentales. Gracias a la capacidad de
invocar la ejecución de procedimientos, los distintos programas que constituyen una aplicación
suelen formar una estructura jerárquica, con un programa principal (main en C) que llama a otros
subprogramas, y éstos a otros, hasta llegar a los niveles más bajos de la jerarquía, donde suelen
situarse los programas que prestan servicios especiales a casi todos los demás. La jerarquía en
cuestión no forma siempre, un árbol invertido, sino un esquema algo más complejo. Es cierto que
siempre suele haber un nodo principal o raíz (el programa principal), pero un mismo nodo puede
tener más de un antecesor (puesto que una subrutina puede ser invocada por varios módulos).
Además, es posible que haya ciclos, simples o compuestos, pues los módulos pueden ser
recursivos, directamente o indirectamente. En cambio, en esta forma de programar, los datos no
tienen ninguna organización preestablecida: cada programador decide cómo se relacionan unos con
otros y cómo se distribuyen entre los subprogramas. En principio, existen dos clases de datos:
• Datos globales: son accesibles por todos los subprogramas.
• Datos locales: son accesibles por un solo subprograma, módulo o función.
A veces, dependiendo del lenguaje de programación, los datos locales son automáticamente
heredables por los subprogramas o funciones situados, en la jerarquía de llamadas, por debajo del
subprograma en que dichos datos han sido definidos.
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