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AVENTURAS ANCESTRAIS
CAÇADAS PRIMAIS
2019
#54781 - nohopeleft13@live.com
AUTORIAS
Este é um cenário desenvolvido em tempos de faculdade na
UFRN pelos então integrantes do coletivo Historiart, Geovane
Brandão, Michele Gomes, Jefferson Oliveira, Diego Azevedo e
Thaís Maranhão. Este é um jogo desenvolvido por Diego
Azevedo. As pinturas deste jogo foram originalmente
concebidas por caçadores e caçadoras há 10 mil anos nas terras
do Rio Grande e reimaginadas e desenhadas por Jefferson
Oliveira. Muitas pessoas passaram por este cenário e muitas
ainda hão de passar, mas é preciso agradecer especialmente à
profª Drª Margarida de Oliveira Dias que incentivou boa parte
dessa produção e da formação do Historiart.
O Historiart Studio
O Historiart é um estúdio de jogos preocupado com a produção
de suas narrativas. Sejam histórias sobre nosso passado, sobre
um presente imaginado ou sobre um futuro idealizado, nós
estamos interessados em propiciar experiências narrativas
singulares. Embarque em aventuras pelo universo e para dentro
de si, atravesse florestas apertadas e perigosas, corra pelos
corredores de sua casa mal assombrada, vivencie histórias que já
estão em suas mentes e corações, mas que você ainda não as
deixou voar. Deixe que o mundo conheça as histórias que você
tem para contar. Acesse: historiartstudio.wordpress.com
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O JOGO
Pegue sua lança! Preste atenção. Deixe as águas do Rio
Grande seguirem seu curso. Deixe as correntezas do
tempo seguirem seu fluxo. Apenas não esqueça aquilo que
as pinturas em pedra ensinam. Sobreviva para que as
histórias não se percam. Sobreviva para ressuscitar a
tradição. Aventure-se para ser parte daquela nação que um
dia se denominou Cabeças de Caju. Dê vida as pinturas
mais uma vez. Pegue sua lança e derrote as grandes feras
primais. Conecte-se com as ancestrais e descubra histórias
que há muito tempo não eram contadas. Em Caçadas
Primais você faz parte da gloriosa nação Cabeça de Caju,
mas você está sozinha - ou seria sozinho? - e o que te faz
seguir em frente é o teu intento, tua missão, derrotar a
grande fera que um dia derrotou a nação.
Este é um jogo narrativo solo ou cooperativo de criação de
histórias, um Role-Playing Game. Você deve assumir uma
Cabeça de Caju sozinha ou ao lado de aliadas. Este manual
de regras te guiará pelas ações que você pode fazer
enquanto joga. Histórias e aventuras serão criadas
enquanto caçadoras exploram este mundo. Cabe a você
preencher as lacunas entre cada cena criada, puxar cartas
para ver o que acontece e usar das pinturas para que suas
histórias não sejam esquecidas.
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Conhecendo as cartas
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O baralho Primais foi pintado nas técnicas e artimanhas do
Adventure Cards. Isso significa que ele dispõe de quatro
naipes (Garra, Selva, Flecha e Foco), valores (A, J, Q, K, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), Cortes (I, II, III, IIII) e pinturas.
Cada detalhe conta! Conta na hora do resultado e conta
um pouco sobre o passado.
OS 04 NAIPES
Garra é utilizado Selva refere-se ao
em ações de uso da natureza
coragem, força, como elemento
resistência, etc. de ação.
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Os Cortes representam vida e energia.
Quanto maior o número de cortes da sua
personagem, mais pontos de vida e de
energia ela terá.
As pinturas expandem as possibilidades de
ação, aprimorando a cena, expandindo a
história e aumentando o poder da
personagem.
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PREPARANDO O JOGO
Separe o baralho em três pilhas: Cabeças de Caju
(As), Cenas (2 a 10), Feras (J,Q,K). Deixe um espaço
para uma pilha de descarte e para uma pilha de cartas
eliminadas. Embaralhe cada grupo separadamente.
Feito?
Prepare-se, pois agora iremos encarar pinturas rupestres
que nos levarão para um mundo ancestral cheio de caças,
descobertas e aprendizados. Quando estiver pronta, apenas
siga conosco para a criação da sua Cabeça de Caju.
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CRIANDO
CABEÇAS DE CAJU
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Nação é de onde você vem e também te permite puxar
+1 carta. Pode ser usada combinada com qualquer
carta.
Vida é definida pelo corte da carta da Cabeça de Caju.
Cuidado, pois é difícil se recuperar. Sempre que perder
um ponto de vida, você deve virar a carta de lado. Isso
marca quanto de dano você levou.
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PODERES
Cada personagem tem uma forma exclusiva de agir,
algo que apenas ela é capaz de fazer. Conheça agora o
poder da sua Cabeça de Caju. Guarde esta informação e
não se preocupe pois descobriremos como utilizá-las
logo mais.
PAJÉ
Quando agir buscando prever o
futuro a partir dos sinais da
natureza, puxe com Selva +
Pinturas. Descarte uma carta e
coloque as outras de volta no topo
do baralho.
ANCIÃ
Quando retomar experiências do
passado para usá-las no presente,
puxe do descarte, escolha uma para
sua ação e devolva as outras para o
fundo/topo do baralho.
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APRENDIZA
Quando repetir os feitos que
acabaram de ser realizados,
utilize novamente a última carta da
pilha de descarte. Após o resultado,
elimine-a do jogo.
BRUTAMONTES
Quando agir ferozmente bruta
para cumprir seu intento, puxe
duas cartas a mais para cada
debilidade que você causar a si ou a
outra aliada.
CAÇADORA
Suas habilidades te concedem atenção
e prevenção constante. Mantenha
uma carta em mãos desde o início
do jogo. Quando puxar cartas, puxe
primeiro para a sua mão e devolva
para a mesa a mesma quantidade.
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PINTORA
Quando efetuar uma pintura em
seu corpo ou em uma aliada sobre
o que acabou de acontecer, puxe
do descarte. Escolha uma das cartas
puxadas e troque com uma carta da
sua personagem. Descarte a carta
trocada.
UIRAPURU
foco do descarte e reembaralhe as cartas
puxadas no baralho.
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MECÂNICA E AÇÕES
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Ações
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Flecha: São ações precisas, ágeis e habilidosas. Se tu vai
correr, agir velozmente ou até arremessar algo, esse é o
naipe.
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PUXANDO CARTAS
Sempre que usar de um naipe, você deve puxar uma
quantidade de cartas igual ao Corte da carta daquele
naipe. Se sua Brutamontes usou de garra e em sua carta
ela tem corte II, você puxará duas cartas. Se ela usou de
flecha e na sua carta com flecha ela tem corte I, ela
puxa apenas uma carta.
Resultados
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Selva: A natureza envolve a cena por completo, seja
a ação dos elementos, das plantas ou até dos
instintos animais.
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A JORNADA
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Agora que você sabe as regras básicas deste jogo, vamos
entender como funciona a jornada, a guia de sua aventura.
Sempre que buscar agir, você deve agir seguindo uma das
ações apresentadas aqui. A jornada te dirá o que acontece e
você deve prosseguir. O intento básico é encontrar a fera
colossal. Jogue uma primeira vez, duas, três, quantas
quiser, mas sinta-se livre para modificar as ações, criar
novas, alterar a sua motivação e até o objetivo da jornada.
Afinal, esta será a sua jornada.
No início da jornada, talvez as personagens até saibam, mas
nenhuma jogadora sabe quem é a fera. Para encontrá-la e
entender mais sobre ela, você vai precisar de ajuda. Você
vai precisar de quatro informações, cada uma de uma aliada
(ou seria aliado?). Quando encontrar alguém pra te ajudar,
ela dirá um pouco sobre a fera, mas ela não seguirá contigo.
O naipe daquela que você encontrar revelará que tipo de
informação você irá descobrir.
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Você pode ir atrás da fera a qualquer momento, mesmo
sem todas as informações, com exceção da localização.
Se você é a (o) Pajé, você já sabe onde a criatura habita.
Caso contrário, você precisa dessa informação para
encontrá-la.
Garra: Você se depara com uma terra árida, cheia de
pedras e difícil de viver. Em meio às pedras ou até
mesmo no chão, você encontra pinturas inusitadas.
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Foco: Você adentra uma inexplorada caverna, silenciosa e
acolhedora. No fundo desta caverna você se encontra em
uma pintura ancestral.
Com 5 a 2 - As pinturas revelam apenas cenas sobre uma
fera ancestral que ninguém nunca mais tinha avistado.
Puxe uma carta de fera e adicione como ameaça.
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Investigar é ato de buscar pela fera colossal, pelo alvo da
jornada. Decida como fará esta ação e inicie sua busca
puxando cartas.
Puxe uma carta de Cabeça de Caju (As) e Fera (J,Q,K). A
partir daí, siga o seguinte:
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Foco: Descreve os movimentos da criatura. +1 ao puxar carta com
Foco ou Flecha.
DESCANSO?
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Com 10 ou 9 - A fera intimidada vai embora sem maiores
problemas.
Com 9 ou 10 - Você atinge a fera e retira um ponto de
vida dela.
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de vida, mas percebe os rastros de uma fera que rondou o
acampamento enquanto você descansava.
Com 8 a 6 - Puxe uma carta de fera. Ela está rondando o
acampamento. Você pode intimidá-la ou agir primeiro
para combatê-la com bônus de +1 no puxar de cartas.
Após o encontro, recupere um ponto de vida.
Com 5 a 2 - Puxe uma carta de fera. Ela te pega de
surpresa, iniciando um combate. Após o encontro,
recupere um ponto de vida.
Nossa jornada é longa e inesperada. Investigar, explorar,
acampar? É apenas o começo. A cada jornada, um novo
aprendizado. A cada aprendizado, um novo movimento.
Junte-se às caçadoras ancestrais e crie conosco novos
movimentos para sua jornada. As ações a seguir foram criadas
pela comunidade durante o financiamento de Caçadas Primais.
Sacrificar é uma ação em prol da jornada em que a caçada é
posta acima da própria caçadora. Quando se colocar diante do
perigo e abrir mão de sua integridade em prol da jornada, decida
como fará esta ação e puxe cartas.
Com 10 ou 9 - Garanta dois sucessos automáticos adiante.
Escolha entre perder um ponto de vida ou perder um naipe.
Com 8 a 6 - Garanta um sucesso adiante. Escolha entre
perder um ponto de vida ou perder um naipe.
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Com 5 a 2 - Perca um ponto de vida. Garanta um sucesso e
uma falha automática nas próximas ações.
Domar é uma ação em que se exerce domínio sobre uma fera
após subjugá-la. Quando deixar uma fera com 01 ponto de vida,
você pode tentar domá-la. Decida como fará sua ação e puxe
cartas.
Com 10 ou 9 - A fera é domada e faz parte de ti agora.
Troque ela por uma carta da tua personagem.
Com 8 a 6 - A fera é domada com dificuldade. Você pode
usá-la por uma ação antes que ela fuja.
Com 5 a 2 - Você a doma, mas ela é revolta e traiçoeira, te
causando 01 de dano. Além disso, você pode usá-la por uma
ação, mas ela causará 01 de dano antes de fugir.
Rememorar é uma ação de conexão com o passado. Em
momentos de indecisão ou de dúvida, ou quando suas próprias
qualidades parecerem insuficientes para traçar um plano, quando
sentar em frente a fogueira, e buscar na história de sua nação
uma orientação; puxe uma carta de cena e uma Cabeça de Caju:
Com 9 ou 10 - você recorda uma tradição oral, um conto do
passado , transmitido de geração em geração, que aponta uma
direção a seguir ou uma ação a tomar. Garanta um sucesso
adiante.
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6 a 8 - você se recorda de um grande sacrifício do passado,
que trouxe uma solução mas também uma perda para a
Nação, e que talvez deva ser repetido.Garanta um sucesso ao
abrir mão da sua carta de Nação.
5 a 2- As chamas iluminam pinturas que ninguém queria
lembrar. Traumas de um passado esquecido vem a tona. Puxe
cinco cartas. Revele uma verdade indesejada. Elimine as
cartas do jogo.
CRIAR
Não, aqui aqui não é um movimento, é uma proposição. Que tal
participar deste projeto? Que tal criar novos movimentos para a
experiência que melhor te agrada. Suba no barco das caçadoras
primais e explore a criação de movimentos conosco! Basta criar
aqui mesmo, se você quiser.
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AS FERAS
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Ao puxar uma carta de fera, você deve se atentar ao
naipe e corte dela. O naipe representa como ela age no
mundo.
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O GRUPO DE CAÇA
Se você quiser se aventurar em grupo por estas terras, existem
algumas opções. A primeira é mais livre, para caçadoras
inconsequentes e que adoram grandes e imprevisíveis desafios.
Para estas, recomendamos Aventuras Ancestrais. Mais a frente
falaremos sobre ele. Se você, por outro lado, adorou o conjunto
de regras para Caçadas Primais, basta seguir a leitura e te
apresentaremos algumas alterações para jogar em grupo.
RODADA DE CAÇA
Uma rodada consiste na ação de todas as jogadoras do grupo.
Todas as integrantes do grupo podem jogar apenas uma vez por
rodada, não havendo ordem prévia para suas ações. Basta
decidir quem agirá e puxar cartas para ver o que acontece.
Jogando em grupo, a ficção pode ter diferentes resultados.
Quando uma ação for feita por uma personagem, as outras
podem seguir seus passos ou ficar para trás. Por exemplo,
quando uma jogadora investigar, vocês decidem se o grupo
investiga junto e, consequentemente, se cansa em conjunto, ou
se a personagem investiga sozinha e consequentemente, enfrenta
os combates e consequências sozinha.
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ENCONTRANDO ALIADAS
Como as cartas de heroínas estarão de posse das jogadoras,
deve-se puxar do baralho de cenas sempre que for necessário
puxar do baralho de heroínas e não houverem mais cartas. O
naipe da cena descreve o conhecimento da aliada nômade que
fornecerá informações seguindo o naipe equivalente das
heroínas.
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Com 9 ou 10, execute um ritual de adeus com segurança,
independente do que for feito, preparado e de quanto tempo
demore o ritual. Durante o ritual, ou durante sua preparação,
as personagens podem restaurar sua vitalidade. Além disso, o
grupo atrai atenção de uma nova companheira. O que
chamou atenção dela? Vocês já se conheciam? Como e
porque ela se juntará ao grupo?
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AVENTURAS ANCESTRAIS E
CAÇADAS PRIMAIS
AVENTURAS ANCESTRAIS
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Quando as jogadoras se reunirem no dia marcado para jogar
Aventuras Ancestrais, cada uma terá vivenciado sua própria
jornada. Cada personagem e cada jogadora terá uma história para
contar.
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AGRADECIMENTOS
A PRIMEIRA CAÇADORA caminhou por estas terras
inexploradas e trouxe consigo novas experiências. O primeiro
pintor registrou suas andanças e as apresentou para o mundo. A
eles, registramos nosso agradecimento: Renara Rocha e Jorge
Valpaços.
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