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Dados internacionais de catalogação na publicação

Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

B732c
Borges , Pedro
Crônicas/ Pedro Borges . - Rio de Janeiro Ne
Order , 2015 .
304 p . : i l. ; color .

ISBN : 978-85 - 68458-05-l

1 . Jogos de fantasia. 2 . Jogos de aventura .


3. " Roleplaying games ". ! . Titulo .

CDD - 793.93
CDU - 794 : 792 . 028
As crianças se amontoavam em volta da fogueira o;1de n,Hca segura, ,l ,11111 11m,1 111,hi 11111 chifrr d1' h•l,1d,1 "
o bardo contava suas histórias. Ao redor deles º.s 10~ com ,1 outr,1 ,1C1~,1Ya ns l',1 lwlos de u111,1 1on·11, 1' hl'!,
1
mens e mulheres da tribo se preparanm para o g1 andt escr,1,-.1 qui', s1·nt,1d,1 11<1 d1,1n. ,1p11Ln·,1 .1 '.il 1\\1 n1iq
rito de fertilidade. Enchiam-se de hidromel - para dar 11.1 s11,1 pl'rna.
sono aos pequenos e ânimo aos adultos - tudo ao som
O!.!cro 1111 c crie u111.1 c.1nç,in, di. 1,1 l't1q11,1111n um
de flautas, tambores, cantos e risos. As mulheres ser-
senipl jo~J,-:1 um saco com nnqt11·1H,1 1111wd.1~ d1•
viam os homens e sussurravam nos ouvidos de seus es -
bninZt' di,rnte do h.ird,1 no 111d11 dn s.11.w. )ul'ln qu1•
colhidos onde estariam quando fosse o momento de se
0 pcwo d,1 ,,1pit,d recch,1 os e111iss.iri(ls dn ,~11l 1'1>t11 p,tt1-s
esconder pela floresta sozinhas. Os homens ?ritan~n
e pedras.
de empolgação, mas as crianças e_stan~1 alhe1_as a es~a
espera ansiosa, quando todas as togue1ras sena'.n ap~ Os do e soldados se c.d.u-.1111 cnq11.111t11 11 l'<111,·1d.1d,1
gadas e elas levadas para dormir. Qg_eriam ounr 111.11s conta,"ct ,1s moedas, como e.ies que d1'Sl'j.1111 r1111 h.1 r
histórias do bardo. com id,1 t' s,1bc111 que 11,w pode 111, l' <1 consel hl' 1rn d1•
- Conte-nos sobre o jovem rei e sua espada mágic.1! s,tpron\',l aquilo b.1L111ça11ch1 ,l c,ibt\',1 h,th,1 ll l'~.tti\,l
mente. O .u p,1reci.1 pes.1dn.
- Qg_al foi o maior de todos os cavaleiros!'
-O senhnr sabe que os druid.1s nos prn1hem <ll' c.1111.1r
- Cante mais sobre a batalha do monte sombrio! 0que n.io é , ·crd,1de. - respondeu 11 c,1tlf<1r hl'sit.111(1'·
mente.
O bardo sorria com gosto em meio às súplicas daquelas
vozes esganiçadas enquanto afinava as cordas de seu - Se quiser, posso l hc d,1 r o nome dns l.111ct•i rns l[llt'
instrumento.
morreram nas mjos deks, 1,iis de C1míli.1s. I"enhn cl'r
- Nada disso. Vou lhes contar a história de outros he- reza a hso lut,1 que s.1ber.í c11co111 r.1 r .1s p,li,nr,1s (',1 r.1 1n
r óis, novos heróis, que um dia irão nos salvar do pior <1ar o rnovo contr,1 eles. - O rl'i njo qu 'ri.1 s,ilwr
o , l'llilln,
dos destinos ... só precisav,1 de um,1 ú11ic.1 desculp,1 p,1r,1 1ng,1r seus
ca\'aleiros em cim.1 deles. ( nm um simples gesto, ns
• soldad os se ,1proxim.1r.1111 do c.1ntor. ,111 p,1reci.1 cL1r11
A arqueira sabia que só tinha uma chance: o dragão se ia m fo rçá-lo a se rerir.ir ou ,11-r.rnc.1r su,t e.d 1\·.1, n
já havia derrotado seus companheiros, e agora virava que ajudou o con\'id,tdo ,1 tnm,1 r s11,1 dcds,io.
lentamente para encará-la. A besta sorriu, uma expres-
são maléfica em seu rosto escamoso, e a jovem mirou, - E u aceito, aceito! O!.!,rndo os 1'111 issirins lfo sul dw
respirando fundo. "É agora ou nunca," murmuro u , garem à capit.d, 11:10 eucontr.1r.io 11.td,1 .1k111 de des,1fo
ro e confusão!
soltando a corda do arco e orando para que a seta en-
contrasse seu alvo. •
• O céu sem lu a ,lllut1ciava m,tis u111.1 d.1quel.1s noites l'S
O tilintar intermitente do metal era música para os curas. As tochas se ,tp,1gav,1m co m o 1·e1tlo fórtt' que
ouvidos do armeiro. Ali residia sua alma e, a cada ba- soprava. Os becos cscu ros pa rcci,1m abrig.1r 1nonst rns
que do martelo, ele tentava passar um pouco de si para saídos dos pesadelos n1ais sombrios. O sik\11\'io 1·1-.1 L111
aquela lâmina quente e vermelha. Sob a fumaça , ele aterrador que sufocava a alm,1. As pcss11,1s j,i se rt','1>
sabia que o aço retorcido era apenas o prelúdio. QQ,1n- lhiJ.m, uma ,l uma as vel.is d as c.1s,1s i,, m St' .1p,ig,ltld,1,
do o vermelho se tornasse prata e o disforme ganhasse dando lugar à escuridfo e ao mcdv,
forma, o metal seria brandido por outras mãos hábeis, •
mas tilintar seria bem menos rítmico e musical.
Os g uardas corriam pdo mercado t'111purr,ltldo qt\\'ll\
• ficasse p elo caminho. Um vcndedor de ,1m1·i,,1s fói
A macabra cerimônia completara sua obra, desvirtu- arremessado ao c hão e UtUa st·1il10r,1 dt•i,ou ·.iir seu
ando a criação e trazendo a completa corrupção do na- cesto. Os gritos de su rprcsa e intlign,t\'.lO n,lll 11s dct i
tural. A criatura que se levantou não era um cadáver, veram. O sargento sorriu. O Ltdrfo ttfo i.1 t'SC.1{',lr. Fs
pois a morte que se contempla nos olhos de um morto ticou uma mão, alcançou ,l rnup,1 d11 l.1dr.111, F11t.w, ele
é a simples ausência de espírito. O que estava i mpreg- desapareceu. Ficou apen,1s su.1 ris.1d,1.
nado no olhar daquela aberração era a morte em si, a
perfeita antítese da vida. Naquela noite o mundo fora

profanado. Ela cuid.wa dos ,1t1inl,\is, ,HiÇ,l\',1 o fogo, cnhic,n .1 .1~11.1
para ferver e ,1pro11r,1,•,i o desjejum tk tnd11s ,ltllt's dn
• dia acordar. Agu,1rd.n',1 o p.1i, .1 <'Spns.1, ,,s tillws sem
A côrce do rei era um lugar suntuoso, mas desagra- nomes dos dois se refastd,1rcm l'lll!lt,111111 nhscn ,\\ ,t
dável. As dezenas de peles que cobriam o chão e as acuada ,ts rezas 1· ns ritu,1is m,1ti11,1is d 11s Yinis. l'llld,1s
paredes, na maioria de ursos e lobos, eram imundas as rezas, ela se l'l'colhi,1 110 pcqu1•no ,'.1i , ,111 <'Sl'Pt1d1d, 1
e cheiravam à gordura, pois os convidados limpavam entre ,IS ovl'l!us.
ali suas mãos nos banquetes. Sentado no trono, o m o-

2 Introdução
p, h,u111·11, J,I 1.1111 l\t(ll'(tlS ,HIS ,1·11, pt•s. lk 11.1d.1 li«·, ll1n t·,,·rr,10 s,·111 supri111t·n1ns ,. R'111 moral ,l'rc.1do
.1d1.1111.1r.1 ,11.1, ,·,p.Hl,ts <' ,•sr11d11, r111111'.\ 11111 11 1iniip.n por wdos l>S l.1dos. O p.e11rr.il observou ,, 111.1p.1 sobre a
'{Ili' 11,l<l pud1.1111 \t'I', l) gtll' l'l'l'il'O cllc1 li111pp11 S\1,1 l'S 111,"S.1. l'i11h.1 J,· h.wn 11111.1.1ltn11.1tiv.1.
p.1d.1 l'lllll \1111 11·11,,11 d1• sl'd.1 t' SI' de,!',·, dl' Sll,I ili\'!
~1hdid.1dc. 11111 dns 111111tn., d<>11s St'l l'l'los dl' Sl'il poi·o

11111u·1.il, que .1gnr.11,:11,•rr1·.1v.1,·u111.1 h11111,1111d,1dc. "l ltt /\ i'1111s,1d.1 fortt· llt) h.1rn1 pl't'111e,1do por musgo fresro
Ili,\ illlS ... l'<'IISPl 1. "l',ltl hrn ('.\ (' 1.10 (11lu,." l' pt'lo rhdro i11ro11rundivcl do couro e dn suor. o t.1te-
,1r d,• kvl' 11,1 rolh.1i:;1·111 torta pelo nwvimento recenre .
• o visl11111hn· do It111p.l' e do perto. concentr.1do. plL'no
l l t1r1 nil, 111 ., r1h.111l·1·1r.1. s1rn1.111d11 n1.1is li·rid.1, ,HI s1·1 1 dr ateni;.w ... 1· o rastro st· form.i! L1111pido como :ígua.
j.1 l' ,\st1r,1dt1 rt1rp,1 S,·us pl'rsq~11idtll'\'S l'S(,1\1,\111 pl'll\i l'uµ..11 rnnto J'u111.1i;.1. E bom de rnmeç.ir a perseguiç:io!
llltlS, 111,\S ,\ ,·.1,.1 ,·sl,1\,I ,\ .,,wn.,s .1'µ.1111s p.lSSllS, t\ 1110\',I

,.1111 e l'lc 1·.1111 de 1odhns .1 su., i'n·11t1'. lhe d.111dn ,1 rns.,
,pie h.1\_1.1 p.11.1rd.1dn \'0111 ., pn,pri.1 vid.1. ,\ l.ip.ri111.1 d,1 11l'h.1i~11d,111·1npt·st.1dl' lirav.1 impossível identificar os
11n·c111 ltl1 .1 1111 i111.1 rois.1 1p11· o tllT viu, .1111cs d.1 tlcdi.1 Sl'is vi.1j.1111cs sob .1s pcs;1d.1s vestes. Seguiam um cavalo
pnt'11r.1r St'\I r,1r.1r.10. r.1rrqs,1do dr supri111,·11tos. ~ndando cuid.1t!nsamente
sohrl' .1 l.1111.1 trai\·ocira da es1r.1d.1 .

Nao seri.1 111elhor prorurnr um abrigo!' - gritou o
l)p1.1< 11·or.1pu dtl p.1dn· J'un .,quilo. t\ll'Sltltl s.1hl'11dn
paladino, arrml'l:ando o cachecol eucharcado. Os dois
ljlll' .1 .11p11·l.1 l'l',1 .1 Yo11t.11k do bispo. si111pl1·s111,•11tl' 11 ,1"
ho1111·m ~ i'rrnt,· do grupo se cntrcolhar,1m e um deles
p.1r\'ri.1 ,nto q11,· os p.0111cos n·rt'·m 11.isridns rossl'm
s.1cudi11 o rosto nq,ativamc11te. Seria melhor conrinuar.
sl'p.1r.1dos. ·\s p.Htl'ir.1s 11.w I inh.1111 tl'1'111i11.1dn dl' rhn
assi111 chc!:\ari:1111 :intcs que seus inimigos percebessem.
r.lr pd.1 111.11· ..11111l.1 ,·s1ir.1d.1 suhrl' .1 r.1111.1, limp.rndn l'
prcp.1r.111dn .1s rri.rni;.1s. Fnt rr ns l.11ll'1'iros qu,· ,1ro111 /\ senhora do rerúgio csper.1v.1 por eles em algum lu-
p.111h~\·,1111 o p.1drl' l'Sl.1\';1 11 prínripl', o hndeiro q11e g.1r alrm dos escuros pântanos e llorestas deste lado do
sun·dni.1 o rl'i d.1q11l'le p.1ís. mundo, para ~lcrt:í los de suas visões sobre a queda do
Cr.rnde Rei. Nenhum deles. no entanto, abia ainda
,\q11rl.1, rri.111r,1s n.1111 h.1st.Hd.1s, lilh.1s dl' um.1 .1111.111
1,· du 11r!:!,11lhoso 111011.1ro. por isso 11.10 podi.1111 chq;ar da imporrància que reriam para salvar seu mundo da
.10 conhecimento do povo. "Ai11d.1 por ri111.1 !:\êmen/',
ruína. Segui~m <lcrc.:rminados. mas pararam quando
pensou o prínripl'. N.it> snia .,quilo 11111 prl'ss:ígior E u 111 bri I ha nte relâ 111pago majestosamente cruzou o céu
.1 dl'cis.10 do rei er.1 .1i11d.1111.1is es1ra11h.1, ,·ntrl'!:\ar um ~cim~ de suas cabeps .
lilho ,1ns padre, t· o outro aos tlruidas. lmúveis diante daquele espct.ículo divino. por todo o
l'irc t·ss.1 rrianç.1 tbqui e leve .1 uma ama t!e leire, - estrondo cio rrovão que se seguiu imaginaram se aqui-
disse tl rtlmaudante d.1 guartb, percehe11do que o prín- lo seria um bom ou mau pres ágio. Hesitaram, mas
ripe hesit.1\'a em d.ir J ordem. O 1ndre teve extremo continuaram depois que nada mais aconteceu, ainda
cuidado ao sq;urar .1 criançn. como se ela fosse a pró- imersos em seus próprios temores e expectativa . Pou-
pri.1 rcenrarnar.io do S.1lvac.lor. Partiu dali cobrindo-a co depois a chuva começou a diminuir.
cJutelosamentl' pel.is ruas, i111agi11a11c.lo se havia uma Um a um, tiraram os mantos molhado e os colocaram
forma dos dois snem levados juntos para a igreja. sobre o cavalo. Ainda estavam preocupados demais
O sq;u 11t!o bebê .linda chorava alto enquanto era pre- para interromper o silêncio com palavra . no ent,111-
p.1r.1dtl par,1 partir, e scí parou qua11do o príncipe o le- lo, uma viajante que trazia uma flauta começou a toe.ir
,•antnu parJ observar seu pequeno rosto. Enqua11to as uma melodiosa homenagem ao sol. Antes que a música
sacerdotisas dos Cultos Anrigos nfo chegassem, ainda terminasse, as nuvens lentamente se abriram no céu.
h.nni.i tempo p,ua se despedir e.leste. permitindo os viajantes se secarem à luz do meio-dia
enquanto seguiam pela estrada, brindado· com um
1111.1!:\innu se algum e.lia iria encontrar os dois juntos
arco- íris que renovou a esperança até mesmo do mais
llO\' ,1111 l' nlC.
carrancudo <leles .

Pelo resto do dia eles caminharam.
,\ chm.1 incessante .nrapalhava a sua visão. As ondas
arrdwntamln 11.1 Literal do barro ensur<leciam- lhe. •
() ,ento t' .1s ondulações o impediam de se equilibrar O paladino empinou o cavalo e arremessou sua lança
b,·m l'lltJU,lnto rorri,1 pelo convés. Seu capitfo braveja contra o peito do dragão. Mortalmente ferida, a cria ·
\';\ ordens in.1udívcis dt· seu leme. Mas ele j:í sabia exa tura urrou e se de. fez numa explosão de luz e om que
1.1me1lll' O que r.11er. envolveu toda a taverna. A sal\'a de palmas cre,ceu à
• medida que as imagens sumir;11n. O ilusioniq.i fez uma
vênia com seu chapéu de aba· largas, enquanto a, mo·
Deu um 1.1pa nas peças disposra stlbre o map.1. Tinha
t'das choviam ao seu redor.
sitlo cnga nado! Primeiro traido por seus .i l iados, de·
pois .1b.111dnn.1do pelo seu líder. ,\gora, o que resra\',1r •

Introdução
3
Os guerreiros mantinha~ alguma esperança antes de
Akrn10 com todas aquelas pessoas ao .meu.redor, n~n:a verem um gigantesco saxao se espremer pela entrada
havia me sentido tão solitário. Matei muitos, mas nao da caverna, um bárbaro cheio de cicatrizes e tamanho
via mah " sabor da batalha. Só queria ir pra c~sa, .en- inacreditável, que sorria para eles revelando dentes
contrar meu; li Ih ,,,.' ,.~ ter certeza
' de que todos ficariam
. podres. Empunhava um martelo não muito menor do
bem. Mas o que cu tinha eram homens que quc~1am
que uma bigorna de ferreiro.
me matar e a incerteza de que todos ali sobreviveriam.
A formação se partiu quando o primeiro golpe afun-
• dou O peito de um guerreiro, empurrando violenta-
O fogo respondia a cada um dos seus pensamentos, era mente outros dois contra a parede. Numa questão de
mah uma parte do seu corpo. Uma mão ardente que instantes, o campeão ficou sozinho diante do sorri-
ele estendia a vontade. Os goblíns corriam e gntavam, dente assassino de barba amarela. O som das trompas
mas O fogo 'Vi seguia. Os ores lutavam e berravam, mas agora podia ser ouvido, mas não trazia mais esperança.
0 fogo era implacável. As campanhas eram longas e Sua única opção era segurar a espada e o escudo e es-
duras, mas no fim das batalhas o inimigo che1rava a perar por um único erro do gigante.
bacon. Uma melhora inacreditável.

• "O guardião só teme a visão do Deus do sol," lembrou
A viagem não havia durado mais que uma lua, mas o 0 ladrão, oculto nas sombras. Se perdesse tempo seus
cavaleiro sentia o corpo cansado, como se tivesse ca- amigos morreriam, a clériga morreria. Esco,ndeu-se
valgado um ano inteiro. Lembrou que nunca na vida atrás de uma coluna e pegou o saco com o po negro.
inteira jamais fora tão ao norte. Depois que cruzou a "Droga," não havia preparado o pavio. A clériga sempre
última fronteira e alcançou o último reino civilizado, reclamava de seu desleixo. Seus amigos ouviram uma
parecia que a beirada do mundo estava perto. explosão, e a coluna parte do teto desabaram inundando
O grande salão real estava longe do luxo das casas no- a sala com a luz do dia, destruindo o guardião."
bres do sul, mas havia alguma coisa que lhe dizia que •
era um lugar especial. O padre que o acompanhara na
viagem estava ansioso, como se algo muito importante O engenheiro checou mais urna vez a máquina. As ba-
estivesse para acontecer. terias taurnatúrgicas pareciam engasgar com alguma
coisa. Já acostumado ao problema, o engenheiro deu a
Apesar do salão estar apinhado de homens e mulheres volta na máquina e checou sob o painel. Um dos cabos
que preparavam o grande banquete na fogueira central de alimentação estava mastigado. Gremlins, decerto!
do alto salão, o cavaleiro não deixou de se impressio- Era a última coisa que precisava numa hora dessas.
nar com um guerreiro que também parecia intrigado
com a sua presença. Mesmo que não estivesse acostu- •
mado aos espelhos, os grandes olhos azuis do homem Além do círculo de pedras existia um vasto deserto im-
que se aproximava se pareciam demais com os seus. E possível. Era corno se, olhando por entre aquelas árvores
não eram só os olhos, mas o nariz estreiro, os lábios em específico alguém pudesse vislumbrar outro mundo.
finos e o maxilar quadrado. Eram idênticos. Urna brisa quente e seca vinha de lá, contrastando com o
- Vocés devem estar se perguntando ... - disse o rei, clima úmido do bosque. O chão tremeu. Algo se moveu.
que subitamente surgiu da multidão, como se fosse Havia alguma coisa viva naquele outro mundo.
apenas mais um, - ... como podem ser tão parecidos? •
O rei e o padre sorriam com gosto. - Sempre imaginei No meio do palco havia um jovem rapaz de aparência
quando iria vê-lo de novo. - Disse o rei, como se al- comum demais. Seus dedos ágeis como o vento percor-
gum dia os dois já tivessem estivessem juntos. riam as cordas da harpa emitindo a mais bela música
• que o público da taverna já ouvira. Sua voz acompa-
nhava, doce corno um encanto. A música no momento
"Qg,anto tempo teremos de esperar?", pensou o cam- era o ar que respirava e nela um sentimento incom-
peão. Ele e seus seis últimos guerreiros se espremiam parável acalmava o coração daqueles que ali estavam.
em suas pesadas cotas de malha, formando urna mu-
ralha de escudos resistente o bastante para fechar a •
estreita passagem da caverna. Assim, não podiam ser Qg,atro guardas jogaram violentamente o prisioneiro
pegos pelos flancos ou pela retaguarda. amarrado e amordaçado diante do rei e seu conselho.
Haviam encontrado o exército inimigo por uma velha Não era mais o imponente druida que fora captura-
trilha e logo correram em busca de um refúgio. Houve do a muito custo pelos paladinos. Parecia apenas um
tempo para respirar depois da terceira onda de saxões. mendigo arrebentado. Da grande janela em forma de
Cadáveres imundos se amontoavam à frente, mas os cruz, os raios do sol cruzavam o alto salão, destacando
guerreiros e o campeão ainda pareciam surpreendi- o druida esparramado diante do rei. Aterrorizado, o
dos. "Se Deus for misericordioso, logo os reforços que prisioneiro tentava proteger o rosto da luz, como se
estávamos procurando chegarão." estivesse diante do próprio Deus deles em fúria.

4 Introdução
- Pouco ame~ da. última lua cheia, - disse O bispo após •
um lo~go silenc10, sem fazer qualquer tipo de apre-
se~ta~ao e com seu desprezo peculiar, - um pequeno Tudo o que queria era descansar frente ao fogo. Esta-
exer,c1to coletava os divinos tributos deste país, próxi- va viajando há dias no frio quando encontrou refúgio
mo as terras do teu senhor. Nossos soldados, e nossos numa casa, onde a falta de uma chaminé deixava todos
tesouro:, claro, desapareceram sem deixar vestígios. o cobertos de cinzas antes que a coluna de fumaça da
que voce, verme, tem a dizer sobre isso? fogueira escapasse pelo teto de palha. Ainda assim sen-
tia-se aliviado. Finalmente dormiria num lugar seco.
Entre o nojo e um crescente ódio, o bispo tirou a mor-
daça e levantou o rosto ensanguentado do velho drui- Além do andarilho e da família que lhe oferecia abri-
da; apertando s~as bochechas. Não conseguiu nada go, vários animais se espremiam dentro da casa - dois
alem de alguns debeis gemidos. velhos, oito crianças barulhentas, uma vaca, um porco
e algumas galinhas. Logo que terminou sua insossa
- Não adianta, este homem não vai dizer nada! Deve sopa de ervilhas quis saber como estava seu cavalo lá
estar sendo protegido por algum tipo de feitiço! _ dis- fora . Estava ocupado soltando as amarras da sela e não
se outro conselheiro que se escondia entre as sombras percebeu um vulto que se aproximava pelas costas.
dando iní:io a uma série de discussões enfurecidas po;
todo o salao. Cada um insistia em voz alta uma maneira - Senhor? - Era uma voz feminina, tão receosa que
de extrair a confissão do prisioneiro. Apenas O rei e 0 nem chegara a assustá-lo. Era uma jovem sacerdotisa.
cavaleiro ao seu lado continuavam calados. Sua tatuagem de iniciação, uma meia lua no alto dates-
ta, ainda tinha o azul tão forte que não poderia ter sido
- O que faria em meu lugar, sir? - perguntou o rei marcada há mais de um ano.
enquanto os outros discutiam. - Se enviar um emissá-
rio, perderei um tempo precioso que pode me custar - Por favor senhor, não vim lhe fazer mal algum, pre-
várias peças de ouro e a fúria do bispo. Mas se mandar ciso de ajuda. O senhor poderia me prestar um grande
minhas tropas, posso estar iniciando uma guerra pela favor? - Não deveria ter mais que dezesseis anos, mas
qual os nossos inimigos esperavam tão ansiosamente. seu corpo e sua beleza eram de uma mulher adulta.
Sinto-me preso numa armadilha. Observando com atenção, o andarilho Yiu que suas
vestes estavam puídas e que carregava apenas um co-
O cavaleiro hesitou, imaginando se deveria responder. bertor com o qual envolvia certos objetos e provisões.
- Qg_alquer que seja a decisão de Vossa Majestade, - Preciso chegar até o Refúgio dos Mares, mas não
tenho certeza que será a mais acertada. No entanto, sei como ... - e parou de falar, baixando a cabeça ruiva
creio que existe uma outra opção que pode resolver quando viu o crucifixo do ranger. A expressão do an-
esse problema sem maiores incidentes. darilho era de intriga, imaginando o que a teria feito
• fugir daquele modo. O lugar era muito longe dali e o
caminho perigoso naquela época do ano. Foi quando
A velha estava morta. Tinha formigas fazendo fila na a jovem percebeu um traço de piedade em seu rosto.
sua boca, um besouro fazendo casa no buraco vazio
onde era um olho e um corvo tentava comer o outro. - Desculpe-me, não me apresentei. É um prazer co-
Ela não ia fazer mais nada, não tinha qualquer poder nhecer tão nobre alma, - disse fazendo uma mesura
e nunca me deu mais medo. O medo deixava os meus sem abaixar a cabeça. Era simplesmente impossível
dedos frios e minhas mãos tremendo. Eu tentei falar, escapar daqueles grandes olhos verdes.
mas as palavras estavam presas. •
• De sua posição estava fácil acertar cada um deles. Cada
flecha era sacada com calma, apontada para baixo.
Nunca o sol tocou aquelas pedras que só viram luz
Tensionava o arco mirando cuidadosamente para eYi-
nascida de fogo ou magia. Nunca ouviram uma música
tar ferir alguma folha no caminho. O olho, a flecha, e
que não fosse de loucura ou desespero. São testemu-
os inimigos desesperados lá no chão. Até que um alvo
nhas incansáveis de mentes despedaçadas e corpos
mirou de volta, e por traz daquele arco estava um ir-
quebrados. Aquelas pedras que todas as noites são to-
mão elfo com olhar fixo no seu.
cadas pela maré alta e nas quais ressoam os lamentos
dos cativos. •
• A velha entrou na vila, tinha muitas marcas no corpo
e uma mochila espalhafatosa. Todos olhavam curiosos.
Cada palavra fora cuidadosamente colocada no lugar
Ela chegava de viagem cheirando mal e can ada. Foi
certo. Não parecia difícil, mas sempre existia a possi-
um erro enorme a sentinela a confundir com uma pe-
bilidade de as coisas saírem errado e ele não podia per-
dinte tomando seu braço com força. O corpo dele caiu
der essa chance. Muita coisa estava em jogo. Se tudo
a metros após o clarão, e a velha agora parecia zangada.
desse certo, ele seria um dos homens mais poderosos
daquele reino e aquele rei presunçoso não estaria mais •
no trono no dia seguinte.

Inrrodu,;ão 5
Cada gota que corria o rosto era sentida, sua re ·pira-
ção acompanhava o fole que agitava o fogo. Os senndo~
estavam muito aguçados e cada marretada no metal
rubro era precisa. "Tem que ser perfeita". pensa\·a. E
ti nh a mesmo, pois ele sabia que com aquela espada um
dia seu filho quebraria a maldição de sua família .

O silêncio das ruas era rompido pelo som de passos de-
sesperados. Em meio à escuridão da noite, a patrulha •
do rei conti nuou perseguindo os fugitivos até encur- O rugido da mulridâ
ralá-los em um beco sem saída. A audição dos guar-
das foi invadida pelas notas afiadas de uma harpa e a
ú ltima coisa que eles lembram ter visto foi o harpi ta
diante <le seus olhos com um sorriso tranquilo nos lá-
bios antes de caírem em um estado de rnno profundo.
• •
As sombras mantinham seu corpo oculto e seus pas o Os vitorio o. comia:::} e beb·a:::; e,;;
não podiam ser ouvidos nem mesmo pelo mais atemo enquanro os. acerdote .:uida.\ .;. .. d
dos ou\·idos enquanto ele se aproximan da sentinela. deles sorriam e cantanm o gn::ce :"eito.: ;,
que por mais alerta que estivesse seria um ah-o fácil o-o ha,·ia lutado bem. ma, ele, ::a. ·2.:::: <i.: :::e :: :e
ô -
para sua lâmina. Os olhos do guarda saltaram quando Os sobre\·iventes derroudo: eSL.;.n::::. .: ::: a;: - .;. ' e
percebeu o invasor, infel izmente já era tarde. Com um pé amarrado· e po:icio::.::do: e:::re
mov imento da adaga seu grito foi calado antes mesmo dos Yencedores e o campo de· .n.:: ;;.;. ,e::::: \ ·2.:. :-e?:.: -
que pudesse ser dado. de corpo retorcido. e eYenr..:.:i, ;ec:.:. ;: .:e .:.
• acabanm desaparecendo na es.::..:~i.::.~ -
O ritual crescia em intensidade, os câ nticos dos par- - Garoto~ - O Yetera.no rem.n-.: ?.1:.,.::::- e.:.: u.:.:-e .:e,;-
ticipantes mais potentes e u rgentes. Desenhando um nho ao lanceiro novato. .;.s o ,.;.;...z.: n:-1~..:a.,·.:. :e:::>
círculo no chão com a ponta de sua faca, o sacerdote do com os olho arregahdo . .:o:r.o se a.i::.:..;. :-·e,·-.. <e
sabia que era só uma questão de tempo até que suas o horror da matança daquela ;:.::,.:!.e. - ~ :-.: _;:;: ::- _,:
preces fossem respondidas. To mando sua posição no
centro da roda, ele ergueu o punhal... e co m um mo-
vimento rápido enfiou a lâmina na própria barriga.

- Por aqui, - sussurrou o goblin, conduzindo o merca- Por toda a ua vida havia so':1:.:.::do e::: ?.;.:,.::- :- :- es:·
dor por ruelas e becos com a determinação de alguém experiência. Deixar o e:.:udo .:o. .::d ~ _
que conhecia bem o caminho. Parando em frente a urna companheiro • manter a l:rn;a e,·.;.::· ..ci; e .;. es::-.;.~1
porta como qualquer outra, a criatura apertou os olhos a p o to para quando o exércitos :e t>:~.e-:. :e;:: e
e disse - Espero que você não se arrependa disso mais não hom·e e e.pa ~o p.1ra se rr:exer :
o quão terrível eri.1 o lado few do .:on~·:- ::r . ,- -
tarde. O preço a pagar pode ser mais alto do que imagina .

A porta pesada da sacada da torre mais alta do castelo
dava para o céu negro cortado pela luz selvagem dos re-
lâmpagos. Homens com peitorais de bronze e máscaras
de ferro negro escutavam . - O poder é o que importa.
Vamos criar algo que durará milênios de paz. - A voz
estava cheia de emoção e com uma força sobrenatural
que a levava além do som dos trovões .

O vestido preto dela se movia lento com o vemo. Os
olhos negros como o abismo do mar estavam fixos
em mim. O cabelo preso em trança serpenteava pelo
ombro, a pele branca demais brilhava no sol e a boca
rosada sorria com dentes brancos. Os dedos guiando
marionetes, puxando linhas que não estavam ali. Li-
nhas amarradas em mim e que não podia partir.

6 Introdução
,.,-
'.: - ~ . - . --. :
...
..... ~......-:.,.-::..~_---·_·
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~-·-

8 Hall dos Heróis


Hall dos Heróis
9
ESt:"€ LIURO FOI F€It:"0 PÀRÀ VOCÊ
Simples, rápido e divertido. Essa é a maior premissa VE'CERÀNOS
de Crônicas. para que sobre tempo para narradores e
jogadores darem mais atenção às suas aventuras. Ten- Esse jogo não tem a pretensão de substituir a carr:panna
do como principais influências os jogos Vampire: The de anos e anos que seu grupo não troca.ria por nada..-\
Dark Ages, Pathfinder RPG e A Song of Ice and Fire ideia é oferecer opçõe de arco menores e e,·enruais
Roleplaying, sua proposta é oferecer uma modalidade que possam sen-ir como di,·errimenro mais pa sageiro,
de RPG mais próxima do jogo de tabuleiro. sem o compromisso que a campanha· exigem.

JOÇ,\.ÕORES

À primeira vista, um livro de trezentas páginas pode A relação dos jogadores com a frequência com que se
parecer um pouco ameaçador para quem está pensan- joga RPG esrá ligada ao seu tempo line. Infelizmen-
do em aprender suas regras ..\las um lino de RPG se te, muita geme deixa de iogar pelo exces·o de com-
lê mais como uma reYista, aos poucos, olhando aqui e promissos, e as chance de que e possa voltar a ioga:
ali, assim logo o leitor se familiariza com o sistema. costumam er proporcionai à quantidade de rrabali:io
que o sistema necessita. Com·ide seu amigo que parou
J0CAÕ0R€S de jogar há alguns anos para um jogo rechado em c:~a
ou três sessõe e ,·eja se ele não ni se senrir reorado.
Depois de construído o seu personagem, um jogo uti-
liLando apenas as versões simplificadas dos Desafios
precisará que os jogadores saibam apenas as regras
sobre Elã e as primeiras quatro páginas do terceiro ca- Com um número mais ou menos pré-definido de
pítulo. Para ajudar, os guias de consulta no final desse sessões, rodos os narradore terão a oporrunidade de
livro podem ter cópias disponibilizados a todos. apresentar os seus jogo sem o medo de que suas sag;;.s
sejam interrompidas, úbira ou lemamente, ames do
final. Além disso. certos elementos peculiare desse
sistema podem ser facilmente levados para outros io-
Apesar de serem oferecidas versões simplificadas dos gos, como os Testes de De tino e um ou ouuo Desaiio.
Desafios para não tornar o jogo complicado sem ne-
cessidade, ao longo de suas crônicas o narrador de,·e ir
inserindo aos poucos as versões completas.
CRÉÕit:-os Introdução 2
Hall de Heróis 8
PROÕUÇiO
Narrativa 1.2
Escrito, Desenvolvido e Produzido por Pedro Borges.
Ficha de Crônica 18
Ilustrações Principais e Direção de Arte: Caio Monteiro. Segredos do Narrador 32
Elenco de Apoio 36
Identidade Visual, Marca e Design das Fichas: Andreas Avancini.
Gêneros de Narrativa 36
Diagramação e Design dos Guias de Consulta: Gabriel Velloso. Sociedade Medieval 40
Ilustradores: Caio Monteiro, Camilla Guedes, Giselle Almeida, Estações 46
Harijan Dias e Kimie Noda. Personagens 52
Publicado pela New Order Editora, de Anesio Vargas e Alexandre Conceito 54
"Manjuba" Seba. Atributos e Especializações 59
Antecedentes 63
AÇRÃ"'ECI ffi€NZ:0S Virtudes 66
Virtudes Únicas 76
Primeiramente, às nossas esposas Paula Frizetti e Helena Lopes, 80
Fraquezas
familiares e amigos, por toda a paciência e apoio.
Fraquezas Exclusivas 87
Ao Catarse, pois sem o financiamento coletivo esse projeto não Posses 88
poderia ter sido realizado. Itens Mágicos 89
Aos nossos apoiadores, que levantaram pelo Catarse o capital ne- Armas 90
cessário para a produção deste livro. Armaduras 96
Combate 96
Ao amigo Leandro Bulkool, pelo vídeo desenvolvido para o financia- Perigos Mortais 97
mento coletivo e as conversas sobre como produzir o que a gente ama.
Condições 98
Autores dos Microcontos: Alexandre Leonardo, Cristiano Chaves Poderes 150
de Oliveira, Fred Furtado, João Beraldo, João Paulo de Melo Ma- Animais 156
galhães, John Heulyson, Joyce Dantas, Lúcio Pimentel, Marcus Criaturas 161
Ferreira, Nicole Mezzasalma, Rafael Viana Silva, Rejane Wolff,
Romulo Ladira e Zander Catta Preta. Desafios 1.70
Rolando os Dados 171
Revisores: Adriana Almeida, Alexandre Campos, Alexandre Le- Trunfos 173
onardo, André Cavalcanti, Caio Monteiro, Eduardo Barreto, Ge- Testes 174
rard Laurence, Izakiel Paz, Marco Andre Mezzasalma, Marcelo
Testes de Destino 174
Saraiva, Mário Araújo, Paulo Gabriel Fontana, Pedro Augusto
Níveis de Desafios 175
Rodrigues, Ricardo Gondim, Rodrigo Fontana e Tomás Ribeiro.
Simplificando as Regras 177
Playtesters: Adriana Almeida, Alexandre Campos, Alexandre Le- Batalha 178
onardo, André Cavalcanti, Andreas Avancini, Bernardo Campbell, Escaramuça 186
Caio Monteiro, Diego Claudino, Dimitri Santana, Diogo Linhares, Exorcismo 193
Diogo Nogueira, Emanuel Frota Almeida, Erik Curt, Gerard Lau- Exploração 1 97
rence, Henrique Maia, Iriam Kuima, Izakiel Paz, Leandro Bulkool,
Infiltração 201
Leandro Ramos, Lucas Almeida, Luciano Paulo Giehl, Marcelo Ca-
Investigação 206
lheiros, Marcelo Saraiva, Marco Andre Mezzasalma, Mário Araújo,
Newton Rocha, Paulo Gabriel Fontana, Paulo Geraissate, Pedro Jogo 210
Augusto Rodrigues, Rejane Wolff, Ricardo Gondim, Rodrigo Fon- Jornada 216
tana, Tomás Ribeiro, Uelerson Canto e Yuri Tassara. Navegação 220
Negociação 225
Empresas Parceiras: Arkladom, Kingdom Comics, Daemon Edi- Perseguição 230
tora, New Order Editora, RPG Urbano e Toys for Fun.
Politicagem 235
Regência 239
Ritual 248
Torneio 253
Guias de Consulta 263
O Estandarte do Corvo 264
www.newordereditora.com.br A Batalha dos Nove Mundos 268
www.cronicasrpg.com.br A Canção de Avalon 272

Sumário 11
Antes de criar sua crônica, o narrador deve ler este capítulo A Ficha de Crônica é dividida cm du,1 parte\: Ambientação
com atenção para preencher a Ficha de Crônica a mais ali- (nome, narrador, mundo.Jormato, 1·st1/o, ma,~ia. trama ininal rde
nhada possível com o mundo e a história que se deseja expio safios primários e secundários) l' Cenário (1\/11mp1. me,,1as. fos
rar. Depois de construída esta ficha, ela deve passar por cada tituições, Raças/ Povos, Progonístar. Co,1d1war11es e Antagonistas,
um dos jogadores para que possam criar seus protagonistas Orgamzações, Passado e Partirnlaridades . Os 1o~adort·~ de\em
em cima destes elementos escolhidos para as aventuras. ler esta ficha com atenção.
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111111' 1[.1 1 1nl.11111· 11f1"·
111 ,1, l.111tl11 ' III \ 1111.I
boa dose de bom senso para incluir na narrativa as
escolhas feitas pelos jogadores e os resultados obtidos
JOÇÀÕORES
nos dados. Cada jogador interpreta um dos heróis da história,
com uma Ficha de Personagem construída a partir da
A autoridade do narrador deve ser conquistada, nun-
Ficha de Crônica e a aprovação final do narrador. O
ca forçada ou ostentada levianamente. Para conseguir
jogador estabelece as falas do herói, toma decisões e
tal proeza sem maiores esforços, eis alguns cuidados:
faz os rolamentos por ele, sempre se mantendo o mais
Todos Devem se Divertir: Se todos os jogadores es- fiel o possível ao código de conduta do personagem e
tão dispostos a passar as próximas horas prestando leal ao compromisso de todos com a diversão.
atenção no narrador, é preciso fazer o possível para
O Narrador Tem Sempre Razão: Se discordar de algo
que eles se divirtam. Não se esqueça: em Crônicas, que o narrador tenha colocado na crônica, não insista.
os heróis são sempre os personagens dos jogadores.
O desentendimento pode virar discussão e os outros
RPG é um Jogo Cooperativo: Não traga suas histórias jogadores não terão interesse em participar. Deixe
prontas, traga situações para os protagonistas enfren- para resolver qualquer mal-entendido nesse sentido
tarem. ~anto mais contribuírem para a narrativa, após o término da sessão de jogo.
mais os jogadores vão se envolver e apegar à crônica. Não é Hora de ser Tímido: A não ser que não tenha
Todo o resto ficará bem mais fácil depois disso. como evitar, deixe o acanhamento de lado para inte-
Não Abuse das Regras: Regras são importantes para ragir com o narrador e os outros jogadores. Não t~n~a
que os jogadores não se sintam injustiçados ao perde- medo de errar, pois alguns erros podem contnbuir
rem. Se o narrador for justo e transparente, será mais com oportunidades maravilhosas para a história.
fácil para o grupo de jogo lidar com as dificuldades Contribua à Narrativa: A obrigação de criar a história
que surgirem quando não houver sorte nos dados. não é exclusiva do narrador. O jogador pode e deve
Faça Anotações: Além da Ficha de Crônica, o narra- acrescentar um pouco sobre o que o seu personagem
dor deve anotar eventos, lugares, personagens, obje- já viveu, desde que não exagere e force uma situação
tos, ideias, tramas, segredos, reviravoltas, combates e apenas para se aproveitar dela depois.
tudo o que achar relevante num caderno. Estas infor- Espere a Sua Vez: Saiba esperar para ter a atenção do
mações podem ser bastante úteis no futuro. narrador e do resto do grupo. Com o tempo fica fácil
Atenha-se ao Qg_e Interessa: Restrinja a narrativa ao descobrir o ritmo da narrativa e o quanto se pode
que interessa aos protagonistas e à história no presen- perguntar ou agir a cada sessão. ~anto mais
te. Contenha qualquer impulso de perder o foco, seja paciente for, mais os outros deverão ser quan-
da sua parte ou de qualquer outro presente durante o do chegar a sua vez. Respeite e assim os outros
jogo. Só não use isso de desculpa para ser chato. o respeitarão.
Improvise: ~anto mais o narrador se mostrar aber- Use e Abuse das Fichas e Guias: Além da
to a imprevistos, menos os jogadores poderão acusá- Ficha de Crônica e da Ficha de Persona-
lo de conduzir a narrativa. Para desenvolver sua im- gem, Crônicas oferece uma série de
provisação basta explorar os Testes de Destino. (pág. guias de consulta e fichas de consulta
174) com alguma regularidade durante a narrativa. para que o livro não fique muito con-
Evite Subjugar os Heróis Sem uma Boa Razão: A corrido quando todos desejarem ex-
não ser que a história comece com os heróis sendo al- plorar suas opções.
vos de capturas ou emboscadas, só coloque os jogado- Ajude <l!!,ando Pu-
res em situações delicadas assim se for multo im.por- der: Seja fazendo
tante para a história ou se eles darem margem a isso. anotações de
Desapego é Importante: Personagens e tramas cati- combate, le-
vantes podem fazer com que o narrador os prote1a ou vando bebi-
valorize demais, roubando assim as luzes de cima dos da, arruman-
jogadores e comprometendo a diversão. do a bagunça,
Não Deixe O Melhor Só Para Depois: Faça com que o oferecendo
destino favoreça os heróis e que novas oportunidad~s casa ou caro-
os encontrem sempre, mesmo no início ~a ~arrat'.- na, etc.
va. Alguns narradores tendem a olhar a c_rom~a mais
para O futuro do que para o presente, e isso e ruim,
pense no máximo uma ou duas sessões na frente.
Desfechos São Fundamentais: Sempre há um
número aproximado de sessões até o desfec~o de
uma crônica, mesmo que outras possam vir em
seguida. Ao separar campanhas em arcos fecha-
dos, seu grupo poderá jogar outras coisas sem a
sensação de que falta algo.
, ,,adjuvante, ,, narrador
. ~
não deve \e esquecer 1·a mais
.
Lnnbre-~ Q!!_e o Pior Pr,de Acontecer: A mr,rti ín
que o\ pr,,tagcm1,ta\ ~ac1 <JS per~onagens dos jogadores.
felizmente .imbém pude ir de cnumtn, ª''~hcrrí1~, e~·
pec1almen1e e o jogador tiver azar"''\ da<l<,\. ~,; Í\:,c, • (,,1adjuvanrcç tém as mesmas limitações de heróis e
acon·ece:, lembre- e que o j<Jgu nã<J teria graça ~e a vílííei, e uma re\tríção ainda pior: não podem gastar
<1U ljUdmar Elã contra os jogadores.
der:ota r.ão fo e po ível.
figurantes: '-iervem apenas para a composição da cena
s e podem aparecer cm grupos simplesmente identifi-
cados pela raça ou ocupação que têm cm comum. Não
Ao eiere\er ua crónica, o na rrad,,r dcve c·,tabelc·
crp,t umam ter nomes ou identidades muito definidas,
cer u grau de importância de cada pcn,, nagem q ue
mas são capazes de fazer algum estrago. Com o tempo
pretende incluir na narrativa. Dc\ta forma wrá mai~
e afeição dos jogadores, podem virar coadjuvantes.
fácil até para o ·1 · upo de jogo cn •cnder qual pcn,ma-
gern r.:iercce mais 'JU menr,s atcnçã,,. • • Jã<, podem gastar ou queimar Elã, com poucas ex-
cc:c,ões. Na, crônicas épicas (pág. 18) são vencidos
Protagoni.i.ta~: Ü\ herÚI\ 5fo rJs pr...rv,nag,cn; d11, jr1ga-
cm c<1mbate ,e perderem 1+ de Vigor (pág. 97).
dcres, pois em Cróníc.i nã,, existe nada parecí<lcJ com
yrot.agom\ta do narrador". f-..lcs têm maí\ dei.t~, ut. na
hím,ría que qualquer outro npo de pcn,magem f,;id a
teróí deve er mterprctad,, por um jr1gadrJT, díftn:ntc <).i,yndcJ cada jogador tiver sua Ficha de Personagem
dos oi.:tros personagem, m erprctadr,s pcJ,i narrad,Jr. pmnta a partir d a Ficha de Crônica, o narrador pode
5e !"ão for po sível para um jogador aparecer na r,e\,fo come~ar a contar a sua h istóría.
de jogo o narradCJr del.'t mtcrprc:tar ~cu penonagem Prelúdio: N o início de cada encontro o narrador deve
co..:o se fo se apenas um coad1uvantc aliad,1. atuali zar o grupo sobre os acontecimentos recentes
• Herói· podem mudar suas própria, hht6ria~ ga~- vívidos pelos heróis e oferecer algumas informações
·.rndc, ou gueirr.ando Elã l'entuiiaimo) a qualquer relevante, para a crónica. Esta introdução deve expli-
;;-.o:nento do jogrJ fpág. (,4;. car o máxi mrJ possível, mas não pode demorar demais
Antagonistu: .1awre· imm1go, dos heróis, ,,, vilííi::, para gue <i\ jogadores participem da história.
têm diferen es graus de pCJder, menrJre, ou mult'J Cena: Como no teatro ou no cinema, cena é o período
;;;aiores c;ue os d,J., penonagem. d,;, j<1gad,,rcs. Ele, que acompan ha percurso ou lugar onde os persona-
devem ter <,-Uas ra zõe5 para agH C(Jntra os pr<1tagonis- gens que estão ali interagem. Existem encontros iso-
tas, seja por r.;ufr:os j)eSsoa1s ou ,1mplesmente por ladCJ,, que fu ncionam para a composição de persona-
e;ra·en r.rJ caminno de seu., objefr: rJ,. M<mstr<>'> sãú gem ou para acrescentar alguma informação útil, mas
bon, antagonistas, mas apa:ecem quase apenas nus cn a maior parte das cenas é sequenciada, como peças de
contro; de combate, já <1s inimigos jurado, r,,1dem agir q ;ebra-cabeças que juntas montam um ato.
lor.ge dos heróis para miná-lr1s até a r1pt1rtunidad!.. de
Ato: Conjunto de cenas que resumem, no rodo ou em
a acar. Tar::bém é ír.tere,,ame exploTar nvaÍ'> vtladv,,
parte, o, acontecimentos num certo lugar em um de-
a~tagonista; que nãr, podem re,oher sua, diferenças
terminado espaço de tempo. Como os protagonistas
aoenamenre com <J<, nerr,ís para pr,ssuírem aliadrJs em
não precisam viver próximos, o narrador pode resol-
con:;um e pa:-a não crm:pmmeter '> equilíbri,, da pr11í-
;:ica lr,cal; caís ·•ilões estão wm frequência pré,xim<,, ver ini~ialmente algumas cenas isoladas com os joga-
d,Jres, as vezes separadamente, para depois reuni-los
dr1s ::e:óls e enquar.ro não tomarem a iniciativa de
num ato maior, onde a maior parte da sessão de jogo
q~eorar a aliança ,erão um incóm<1d<J.
deve se desenrolar.
• Cada herói ,ó pr,de ser ab,; de inve,timento de Elã
C'Jr.tra ele mna vez por sessão por parte do, antago-
Exemplos: Festivais, torneios, cerimônias, cercos,
r.ístas, que no mah ,eguem a, mesma, restrições gue
r~uni_õcs, conspirações, encontros, comemorações,
o s prr,tagrmi,tas.
nt~a~, preparativos, batalhas, julgamentos, com-
Coadjuvantes: 'ão são tão irnpCJrtante, na narrari- petiçoes, explorações, escaramuças, execuções ou
;;a, rr.a, p,,,mem nr,mes, per,onalidades próprias e planos postos em prática pelos heróis.
'. r.rerage:11 ~astanre com her<Íi s e vílõe, ao longo do
v,go. Frage1s como crianças <1u P'>dtr<JVJ, feito Deu e romca.
. . . .E um arco fechado de atos que termina os
s~,, r~s. C<Jadju"antes ex:stem para exercer funções pontos mais importantes da narrativa e forma uma
s1mb<,licas específicas na narrativa, repre,entando h istona.
' '. Nada impede que o narrador deixe algumas
~m e1emenrr, que nãr1 deve ,er descomiderado pelos pontas soltas, desde que elas possam ser fechadas em
!'~gª?º.~es.:\pesar do men<;r grau de ímportáncía na a~gurna crónica futura. As crônicas possuem uma sé-
r.1srr,ria, um coadjuvante p<Jde ~er muito mais po - ne de características próprias e podem ser diferentes
dern1,o na criJníca, comr1 um lorde r,u m<Jnarca. Suas umas das outras, até quando tratam da mesma história.
w1nrades prJdem er grande ínflui:ncía na vida dos Cada narrador deve ajustar sua crônica de modo a fa-
her~íis faté de ~lt,um vilões) mesmo gue não apareçam zer ~om ~uc seu público, neste caso os jogadores, possa
muno. Por mais importante ou poder<1 v 1 que seja um ,e d1vcn1r com as situações que os heróis enfrentarão.

16 Capítulo 1 - arntiva
Epílogo: Ao final de cada sessão de jogo, em meio aos
últimos acontecimentos, o narrador deve descrever as Sessões Longas: Jogos que começ.1111 cedo e que pn
consequências diretas e indiretas das ações dos heróis, dem durar o dia inteiro ou que vão do i111cio d .1 noil ·
boas e ruins. Isso é importante para que os jogadores e varam a madrugada, nesses ca~os o n,irr,H.lor c\l,11\1
livre para colocar quantos atos dese jar ,1le o <lcs,11111
possam sentir como eles influenciaram a história. Para
final, que não deve ser demor,1do demais pJr.1. 11 ,\0 dei
o desfecho da crônica, o narrador deve separar um
xar a ses ão monótona ou incompleta.
tempo maior para jogar estes desdobramentos.
Infelizmente não hi uma fórmula ce rta para c,·itH
SESSÕES ÕE JOGO que o jogo seja interrompido no meio de algo impor
cante, mas o narrador deve se concentr,u ,to 111.hilllo
Em Crônicas, aventura é sinônimo de sessão de jogo,
para que isso não aconteça. Se o receio dei ':H a scss,'iu
pois o objetivo de cada encontro é tratar sobre um arco
curta demais, não há problema. Dese nvolva algo 111.:i i~
de história fechado (com início, meio e fim) cuja conclu-
elaborado para o epílogo, talvez até co m mais de uma
são irá influenciar o desenvolvimento da crônica até o
cena, que ainda será melhor qu e um desal10 princ ip,d
desfecho. Os preparativos do narrador devem variar interrompido no meio.
com a dinâmica de cada grupo de jogo, pois ao saber
como são os jogadores será mais fácil encontrar algo
que se encaixe melhor nas expectativas deles.
Sessões Curtas: QQ_ando o grupo só pode se Por vezes jogadores e narradores podem se se nt ir tcn
encontrar à noite e sem poder dorm ir muito tados a burlar uma ou mais regras - um res ult,1dn de
tarde, ou de qualquer outra forma não pode d ado insatisfatór io, a descobe rta de que o sistcm.1 nfo
jogar por longas horas, o narrador deve ex- era exatamente o qu e pen ava, a vontad e de im ped ir
certo desti no ou a si mples necessidade de co 11t ro l,1r
plorar apenas um ou dois atos rele-
a h istória - qualquer que seja a r.izão. todo~ deve m
va ntes por sessão, para que os joga-
re isti r à tentação de roubar no jogo. 1\les1110 a mel hor
dores p ossam reagir adequada mente.
das descu lpas - sah-ar a di,·ersfo de todo, - n~n é o
bastante. pois sempre do existir dileren -
tes formas de recuper.1-la de modo limpo.
Interpretação: Algu ns jog,1do res ac re -
ditam que .is regra - de,·em se dob r.1r :i
in terpretação, como qua ndo u m herói
faz um <li -curso mara,·il hoso e in re -
li zmente o resu ltado do respcc t iH1
teste é sofrín•l. Pa ra e\"Ítar problem,1s
desse tipo. fop o ro lamento e somente
depois interprete o resultJ.do do teste.
Complexidade: r um pri meiro
olhar este sistema parece b.1s-
tante det.1 lh.1do, com um c.1p1-
tulo inteiro par.i os quin ze tipo~
de desafios qu e os heróis pod em
enfrentar. No ent.1 n to. o nar-
rado r pode se q ]er ap en.1s das
Yersões simpl ificad.1s d.is regr.1s
,pág. r - 1 e .1ssim deix,ir o seu
jogo mai f.íci l e rápido.
A Linguagem serve dois propósitos: estipular a mídia
FIChÀÕ€ que inspira a narrativa e estimar em quantas sessões de
A jogo terá a crônica até o seu desfecho.
CRONICÀ Conto (uma sessão de jogo): Ideal para os jogadores que
estão começando ou dificilmente vão se juntar tão
Neste lino, crônica é a história contada por um nar- cedo, como nos eventos de RPG. O conto desenvolve
rador sobre o ponto de , isca de um grupo de heróis uma história apenas com um único clímax.
sobre um determinado arco de aventuras. A partir de Filme (três sessões): Perfeito para os grupos que podem
seu herói. cada jogador pode influenciar na história se encontrar mais de uma vez, mas não muito mais
contad,1 pelo narrador, criando de forma cooperativa que isso. Aproveita cada sessão para separar o início,
uma série de desdobramentos os quais ninguém sabe o meio e o final da história.
ao certo como ni terminar. Série (dez sessões): Apropriado para os grupos que tem mui-
A contribuição dessa obra aos jogos de interpretação se tas responsabilidades e dificilmente conseguem manter
nle da ideia de que o narrador deve apresentar de ante- um encontro semanal por mais de três meses. Cada sessão
mão aos jouadores uma Ficha de Crônica, recheada de in- de jogo deve ser tratada como um episódio separado.
formações :obre o que a sua história irá tratar, valendo-se Livro (vinte sessões) : Longos e mais complexos, estes
de pesquisas na internet, anotações isoladas, livros lidos e arcos costumam envolver uma série de arcos menores
relidos, etc. Desta forma, os heróis criados em cima dessa que se cruzam antes do final. O narrador deve pensar
ficha estarão à altura das a\'enturas que vão enfrentar. duas vezes se não é melhor separar a história em arcos
menores para garantir que termine sua história.
CRÔNICÀ (Nome) Saga (trinta sessões): Sucessões de aventuras que ter-
O título da crônica é como os jogadores vão chamar a minam numa grande apoteose, ideais quando temos
história, portanto deve ser escolhido com cuidado. O bastante tempo de sobra. Todo o cuidado é pouco para
nome em·oh·e na maioria das ,·ezes a aliança dos he- não se perder antes do final, pois manter a atenção de
róis, um objetivo a ser alcançado, uma ameaça a ser um grupo por meses não é uma tarefa fácil.
enfrentada, um objeto ou lugar de grande imporrància
ou algum acontecimento marcante. NÍU€L Õ€ Püõ€R
Exemplos: O Estandarte do Corvo, A Canção de O Nível de Poder sugere o grau mais apropriado de
Anlon, A Desolação de Fafnir, A Peste, Assassina- heroísmo e das ameaças da crônica.
to em Saint-.\1ichel, O ,\lar de Escudos, Um Sonho Dramático: Os heróis não se destacam tanto da média,
de De,·er e A Trompa de Hariah. portanto tentativas de enfrentar dilemas muito acima
de suas competências costumam terminar mal.
MUNÕO Heróis e vilões ganham +30 XP iniciais, mas só uma
É o principal chamariz dos jogadores, pois o mundo combinação Atributo + Especialização pode ser 5,
precisa ser ah'o de admiração e interesse de todos. todas as outras não podem ser maiores que 4.
Uma ,·ez escolhido, o narrador pode fazer uma pes- Heroico: Os protagonistas são melhores que aqueles
quisa sobre o universo, aproveitando todas as fontes que os cercam e, portanto, recaem sobre os seus om-
que puder para emular o espíriro do cenário na narra- bros as maiores responsabilidades. A narrativa costu-
ti\'a. Em parênteses pode estar destacada a região e/ou ma favorecê-los quando enfrentam grandes perigos.
a data onde se passa a história.
• Heróis e vilões ganham +60 XP iniciais, mas nenhu-
ma .combinação Atributo+ Especialização pode ser
Exemplos: Escandinfria (865 d.C.), Velha Britânia ma10r que 5.
(Logres, 525 d.C. \ .\lidgard dos NoYe 1\lundos, Eu-
ropa ,\lítica lI200 d.C.l, Annwn, Elysium, Tír na Épico: O futuro de centenas, milhares de vidas de-
nOg, Arcádia, Europa Histórica (A1osteiro de Saint- pende dos protagonistas, que devem enfrentar desa-
_\Jichel, 1351 d.C.) e País do Verão. fios tão enormes quanto a esperança depositada neles.
• Heróis e vilões ganham +90 XP, mas só uma combi-
FORffiÀLO nação Atributo + Especialização pode ser 6, todas
a~ outras não poderão ser maiores que 5. Figurantes
Traz duas informações sobre a narrativa: a Linuuacrem sao derrotados ao perderem 1+ pontos de Vigor em
(co11to, filme, livro, série, livro e saga) e o ível d~ Pider qualquer combate.
da história (dramático, heroico e épico). Essas informa-
ções serão importantes para que cada joaador saiba Exemplos: Conto heroico, Filme épico, Saga dra-
. b
como con d uz1r seu personagem e quantas sessões de mática, Livro épico, Conto dramático, Série épica,
jogo a crônica deve durar até o seu desfecho. Saga heroica ou Filme dramático.

18 Capírulo 1 - Narratin
T€RRÀMÉÕIÀ
rt nu! a um dO!i tr~, esttlm de nar- Pronccira entre o mundo mortal e o divino. onde
1reva , 1!'rra Média ou Multíverso. alianças ele luz e trevas de várias raça, travam hatalhas
milenares, explorando lugares antigos e repll'tm dl'
fR DAS perigos para encontrar os artefaws que podem acabar
com sua guerra ancestral.

Exemplos: A Terra Média do mito Saxão (O Anti


dos Nubelungos) e a de J. R. R. Tolkien (O Senhor
dos Anéis), Ansalon de Margaret Weis e Tracy Hi-
ckman (As Crônicas de Dragonlance), Tamriel do
jogo El<ler Scrolls (Morrowind, Oblivion e Skyrim).
Nárnia ele CS. Lewis (Crônicas de Nárnial, assim
como os mun<lm Je Dungcons & Dragons: Toril
(Forgnttr11 Realms), Ravenloft, Cerilia (Birthr(~ht) e
o Mundo ele Grcyhawk.

Ideia, associadas à Terra Média:


1 lt•i l ,Is IH 1,hl.ts ld,1111• d.is l I t'\ ,ls:
• Ameaças há muito tempo tidas como destruídas St'
\ l'•.tli 1, ,l 11111 1••i;11 p,•11i;ns11 111tdl' .1p,·11,l\ os 111.1h
n:rnperam longe do conhecimento elos homens.
h 1h1 lido , ,, 1• "~ d,· 1,,., \,, 11< ,hr,• ,11hr1·viv,·111.
• lfahitantes das terras ermas costumam ser cscravi
• l ,11111 1\ 111\111111.1111 ,·1 \t' lll'td.,, por ,·xt'.•rrit11,, z.1clos pelas Forças das Sombras.
tl1111 .1 (' IIJI\IH'\, 11!'111 \t'lllpn• 111·,1.111rd1·111
• Res,entimcntos entre os Povos Livres precisam '>l'r
• 11,a l1rnws ,. 1n1p.1rl1,1i .111 11,·,,·ss.íriH para ,upnados para enfrentar um inimigo comum .
111, nt r "1,p11lih11 , p11lil i, 11 , . e, 11ar g11nr.1s.
• Uma companhia formada por membros de difrrcn -
• ( 1 .\111 nto ill'l',111), d11s, 111 r,• lilhn, de lordt•s l' rt' IS 1es ra\·as é enviada para uma importante missão.
• l{uína, ahandona<las pelos homens têm sido utiliza
• (l p 1111J "d,• t1.i11si\,HI s:ín ,klicaJo, ,. 1guardad<>s das co mo po,tos avançados elas Forças das Sombra,.
0111 p t 11< la p1,r i11rnq~c111,•, e I r.iiJort's.
• ( orvo,, lohos, ratos e outros animais quando toca-
• ( unt.it s 1·111 H n·do, 11 u1 iliz, dos até nwsm,; t'lll rc dos pela s sombras podem lhes servir como espiões.
os mJI honr do pJra .l 11b1<·v1v,·11c 1.1 do\ rc111<>s • Cm \'elho herói pode ser corrompido pelo ressenr,-
• O lwrdc110 de um lord,· 111orihundo pn.'cisa mostrar mcnto da nova geração e apunhala-la pelas cos1.1s.
1ur 11.t, .t nobr<' pode sohn·v1v,·r (om ele. • Domínio oprimido pelas Forças das Sombras fin,11-
• . upt·r tl\O fazem o povos aneclitarl'm até me~ mcntc tem uma chance de enfrentar esta ameaça.
1110 1·111 111. gu <', na1ur.i, que jamais \'iram na viela.
• Alianças entre os Povos Livres são compromet1d,1,
• religt o,, ,·r e po<ll·rma in/lu{:ncía e precisa ,er quando há suspeita de corrupção em um dos l.1dos.
rt'sp1•11.ida pu qu 01111mw a ll'gitimar ,cm reis. • Urna ruína há muito esquecida guarda um , .1liosll
• <,ranJ s migra\ , tcrmrnam por ohrigar o, povos tesouro, protegido por uma terrÍ\'el criarur.1.
trHadtr ou st· 111hltrar nas rnras de sl'u, vizinhos. • Velhas alianças às vezes são honr.1das .1pL·na, nll t•lhn
• 1'1 la, 1011 lfU\OC ruínas~,· perc1·he que alguns ele da tempestade, quando se acrcdit.1nm l'slp1e,id,1,.
seus ntep ssados Já foram mais avançados que hoje. • Aliados precisam vencer .is desconftan,.1, que nu -
• O anos dl' paz dihdlme111e duram mah que uma trem entre si para atingir um mesmo ob1l'l1\·o.
grra\511. l'mpre O\< ti ando com os l('111p1,s ele guerra. • O, Povm Livre, nutrem hoas rl'l,1çtil's, 111.1, (: qu.t\l'
irnpm,ívcl que um Jia \'l'nham a \l' 111istur.1r.
• Ohjl'lm de podt:r forjados n.1 antiguidalk ,:iu .irma,
valima, na gutrra cnrre as for.;a, <ll' luz l' rrL·,·.1, .
• A, Forças <la, Somhra, podem coopiar r rt1rrn111pcr
até mesmo os strl's mai, iluminados.
• A corrupção tt:m uma conotaç51, mais ass , 1ada com
sujar a alma do que o simplr, dewio Je rct ur o .
• Sua, hist6rias tendem a er mais rnaniqurf 1a , ou
eja, marcadas pela clara divi ão entre hem e nul.

,apfmlo 1 arrauva 19
• As cidades que servem de encruzilhadas de mun dos
1\101 1t>< I' Sl l possuem uma variedade insana de raças e culturas.
l li,1111111,• 1•,11 p1·11111 .1d11 I"'' /1111111t.ív1·i, ltrra, ,. 111110 • Planos ele existência são separados por Círc ulos,
l11r,1.1,, 1/r,·'tl 1, 11111 ,·111111 ·dl1,11l.1, d1· 1m111d11, ocupada, cada um com ca racterísticas próprias.
,, 1,t~.1, '1111· 111111 ,,,,,,..11 d(), ,1·11ilu•, JH'rcl<.:ram su;1s
1 11 • O poder Proteção permite que personage ns possam
id1•1111d,1dn, .tl11.1~.111tl11111·11\•" 1· 1111!11r,1, qw· "'Irem viver em mundos inóspitos para os homens comuns.
11111111 111 l,t, .11· tlt/1·11·1111·, ,/11111·1 i,11111,.
• Sociedades multiplanares costumam se divid ir en-
1,,•11q•l11.' ll 1\\1iltl\1'1,1, d1• Mitli;wl Moorl'urk tre Dominantes, Dominados e Evanescentes.
11 /11, ,/,• \l,·/11d•1r11,'. 1>11r,,111 Jlt11Pb111011, /'ri11n/1c (,'o • Yggdrasill é a grande árvore divina que sustenta os
111111 1• \ ,,11 ,:,.i,1, 11\ N111T 1\\1111d1,, de, 111/10 11i'irdin, Nove Mundos, cuja morte será o fim de tudo.
1 !1;~1/1,111//>, 11 lli""111ld d,• 'i 'l 'ny l'r,llLiH'll (!\
• Aqueles que superam a montanha e chegam ao topo
t '111 ,/,1 4'111,~1,1 l, .1 1, 1 1.1 do l"!'," /\g,1· ()l Myt holog,y
do monte Olimpo entram num mundo de Deuses.
,. 11•. 11111111!..-. ,I,· 1>1111f;1•11m ,'lt 1>r.11•,w,.. l'l.111<·\lap<.:
,. 1 hr111 ,11 • O rio Estige cruza diferentes planos de existência
até final mente desaguar no mundo dos mortos.
lclc·l,I\ ·'' "" 1.ccl,I\ ,111 1\\111 iv1•1 s11·
• Q)9nto mais acostumado a viajar entre os mundos,
l '.111,1 111111111·,·1,11 pw,,111 11111.1 rm1110lo1,;ia t racluzida mais se fica indiferente às loucuras do universo.
,·111 111.q,.1, 11111· 1111"11.1111 ,1·11\ 11H111tl()\ ,. portais.
• Um multiverso pode ser composto por um só mun-
• l't11 t.11, ,.111 l'·"'"f'·'·11, 1·11111· "' pl.111os , :is v(·zc·s sem
do com uma infinidade de culturas distintas.
I'"' .dll'l l,I\ , 111.1\ 11,1 111,lllll'Í.I d.1 \ V('/.l'S 11,10.
• As aparências enganam e às vezes aquilo que se vê é
• 1\, .1p.1111Lulr d, · v1.11.11 1·111 rt· m 1111111dm {· um s('grc -
exatamente o oposto do que parece.
tlt1111.11111d111wl11s v1 .q .1111t·, pl.111.11Ts.
• O Vai baila é a grande morada dos Deuses nórdicos,
\ ·,·11.1, 111.if:1,1, " ' , 1111l11111k1111011111·1 nolof;ia s t v ice
1·,·1,.1. 1kj't'lldl'11d11 tl11, 11lh()\ do oh,,·r vador. ond e vão as almas dos que morreram em combate.

\lr,1111\ 11h11·111, d1· p11dn 111111111 r,11'0\ p()dcm lun c io Aqu eles que vivem ignorantes sobre viagens plana-
11.11 111111111'111!.11\ ,• ,.w
t' \IITlll ,11111·1111· valiosos. res fi ca m aterrorizados quando cruzam de mundo.
• 1\11111, d,· l'l.11111, "'1"'11011·, t· dt·monws de subnum O s ignorantes sobre viagens planares ficam aterrori-
cl,.., 11.1\ .1111 "''" f;t11·1T.1, 1·111 n·11111, 11111·rmt·<li .írio s. zad os quando cruzam os mundos pela primeira vez.
• O arquimJgo Loronar invocou ·etc aprcndius p.1r.1
, 11111pr ·1•ma11 d11 nH1nd11 l h·ilLtJdo sobre as forças escolher a quem irá ensinar seus segredos.
,,h1 1111111.11~, ,111,1 d,· ,lrordo com o cen.irio. Para re - • Anos e anos de opre~são podem finalmt·nt,· t'f1t:l)f1
i'" , 111<11 d .1 111t·1111r ,l 1u.ii1H inllu,~ncia da magia 110 trar um final com a chegada do Es olhi<lo.
11111111111,, 1d.111ll11IL,1111il1za 11111 tipo de influência en- • O assassinato num mosteiro isolado peb neYé obri~.1
11, q111!111 11p,01·, Lida tipo de Mal:!,ia possui regras os pa<lres enclau urados a descobrir o respons.ÍYcl.
1•1••1•11,1 q111• d1 11•111 rorn qu1· i'rt'qL1ê ncia os poderes • Antes mesmo da morte do rei. o país csc.í parti lo em
,,li1 11 .11111 ,1ts si· 11i.11til1·s1ar.io na história (f1ág. 1:;0). três facções, uma para cada um de seus herdeiro, .
. '11hj, 1h.1: 11111,1,1 1n,1gi.1 q1I<' existe no mundo vem ela
11111g111.1,.111 ,l,11p11·lt·, q11t• prt"!erem ver O que acrcdi -
1<1111, ,111 .i1111 L1111· 111•11hum fenômeno sobrcnarural pos-
Os jogadores precisam saber quais dificuldades encon-
', , 1 1r1.1111,·1111· 11·s 11·1111111hado 011 comprovado.
trarão para co nstruírem seus heróis apropriadamente.
111<1111111111 N,·m tod,1s lt~m .1cessn :i magia, reservada Para separá-los por frequência na narrativ,1. os des.1-
,, 11 •1111 1111 .1J1" por uma !'orça maior. Poucos cst:io fios são divididos em primários e secunclfrios.
I'" 1•.11.1.I," 1'•11 ,1 v1·1 magia e l'L',1gir sem es panto, 0 que
1•, 1,I,·, .111S.1 1 11111,1 si·1 it• de problemas.
Primários: São os desafios que mai vão apari: ·er ,u
narrativa e todos os jogadore devem prest,ir .icen ':Íl'
·.,,,,1.1111c .\ 111,11:!,t,1 1·,1.í lwm inser i<la nas sociedades, durante a criação de seus heróis. Crônicas m.1is curtas
•t'"' .111 11.1111 11, 111;1gos t• outros con1 miadores de ma- (co ntos e filmes) costumam ter dois desafios. enq11,1nto
t:(1.1, 11111 .1, lrn111 .1,n,·, Jc cad.1 c111iura. 1~ uma ane qu e nas mais longas (séries, filmt's e sagas\ o narndor pode
p,,.t, "'' d1>111i11.1d.1 pnr qu,1lq11er criatura in telige nte. escolher até quatro Desafios Primários.
\ '111~,11: l',t,1 1·111 llldll onro, dos inst rum e mos mun- Secundários: Os jogadores devem di cribuir ,1 ,1tcnç:ío
,l.1111,, h l11rm,1s dt· 1r.111sporre. t\ m.1gia esd tão secli- para esces desafios entre si, para que seus hcróL pos-
1111·111.1.t.1 q111· ,. 111 ili .1d.1 como l"crr.imenra para trazer sam se destacar em momentos di cintos d.1 n.irr,1tin.
('l ,1111 1d,tdt• J , l l l lt'Ll.idt". O grupo de jogo deve tomar cuidado, poL um único
desafio ignorado pode leva-los à ruína. Geralmemt' o
L narrador escolhe um Desafio Secund.írio por jog,1dor.
exceto nas crônicas mais curtas (conto 011 filme \
l(n11111t> t·n1 11111.1 rr.1,t· ,obre a rens,10 que intro<luz os
Terciários: O narrador ainda pode in erir desafios não
11>!-\.1d1>n·, l n,1rrari,a t' .1marr.1 i11ic1.1lme111e .1 históri.1.
listados na Ficha de Crônica, mas em cada sess:i que
t:,•1.d11u•111,· tnu,tra 1cm,1t·s ou umflitos entre grupos.
o fizer, cada jogador irá recuperar insr,111tane,1mentt'
.1,1>1t1t·11111t·1111>,, 1101·0, perigos, demandas, etc.
um ponto gasto de Elã (pág. 64 \ Os narr.1dores dcwm
ld!'i.lS tli- l t ,1111,\S l lltLÍ,li,: evitar ao máximo inserir Desafios Terciários pan q11e
os jogadores não se sintam enganados.
• \, i111·.1 d,· lor<lc I ng,ar (dado como morto apos um ,mo
,11111idt1l ,. ,orrejad.1 por um <lespn:zívt:l pretendente. Os quinze desafios detalhados no terceiro capírnlo do
• l '.1\ .1d1>rt·, de rtcompem.is parecem determinados a livro são: Batalha, Escaramuça, Exorcismo. Explor.i-
,·m111111.11 um l11girivo escondido na região. ção, Infiltração, Invescigação, Jogo. Jorn.1d.1. , '.1,·eg.1-
ção, Negociação, Perseguição, Poliricagem. Regtlnci.1.
• . \ 1 .1,.1 111ael.. hsk es l .í sendo pressionada pela capital Ritual e Torneio. Tente introduzir apen.1s um ou dois
,1 .11>.1ndo11.1 r sem negócios escusos. desafios novos aos jogadores por sessão de jogo.
• 1)i-,,1p.11t·1 imt•nw, e rumores sobre criaturas ata-
r.1n.l11 t.1mpone.<.e, Lêm se espalhado pela região. Exemplos: Na crônica O Est,rnd.irtc do CLW\'l), L'~
• ( ' 0111,1 mune de lorde Morgan, se us vizinhos pare- desafios primários são E ·caramui;a e . '.1\'t'~.1 ::h,.
11•111 "ispett.11' da ca pacidade de se u he rd e iro. enquanto os secundários s:io E,plor.1,;ão. lm,'sti
gação e Jornada. a crônic,1 :\ .1111,.10 de.\, .ih n ,,,
• ll111.1 c11mp.1nhia formada por hom e ns, elfos e anões
desafios prim,írios são E ·.:ar.imuç.i, l'úlit h'Jg,·m t'
wr.í 1·1•1111id.1 p.1ra reali zar uma p e rigosa demanda. Regência, e ossecundârio_ s:io B.1t,1lh,1, F,pl,,r.1 ·fo.
• ;\ 11111.w 1·111n· o, filhos dos lord<.:s Collurn e llarkan Jogo, Jornada , Negoci,1i;ão t' Rima!.
p1>d1· 1·1111•n.1r a :1n1iga inimizade entre os doi s.
• l{1111111n•, ,·srr.111hm sobre a torre de magia abando- Desafios Simplificados: empre 411c <lt'Sl'J,H rc·,,,h ,·r
11Jd.11t:111 11r.1do ., pa1. da aldeia próxima. um desafio com maior rapidet, o n,1rr.1dl,r d,'Yt' .\YisH
os jogadores que uti li,ará uma Yersão simpltlic.1 Li. n··
• ('rimint1"" lt'tn .1 opor1unidade de limpar sua hon-
sumindo-o a um ou mais Te te, onjuntth. F,1,·11 li
rJ "' "'rvit'l'lll h p.1trulhas nas fronteiras distantes.
dos, Resistidos ou Resumidos ,p.i._. 1--, p,1r.1 ,.1h,·r "'
• (h 11lhm do reino t·st.10 voltados para Caer Cadarn, os heróis tiveram êxito. Isto acont,·.:e ,·,p,·ci.1lml'ntc
,111t· it.Í rl'aliz.H st·u mais rnnrnoso wrneio. para que ·obre rempo p.ir,1 os h,·w1~ t•ni'rc·iH.lrt'lll ,,
• inv,is o 4u1• ,1· i111aginava distante agora se aproxi- desafio principal e a se, fo lt'nhJ um Jl',frd111 Jll<'
m,1 das t1·rra, do lorde D.111eel Nighte. faça a narrati\'a seguir adi.rnte.

C.1ptrul11 1 ' . rr:111, .1 1


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A compn·t't'.s5,1 ,h, mt1tHh1 1 i\ tlic.1d1, '"t, 11, ,1, l~•,,,1,
'l.1 Pli\1 1 .\ t\111 Ili\\ 11 li 11\ li 1 \I 1 'l 1 .!11
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Incomum: Nem todos tt1m ac •sso .\ m,1g1,1, , 1,,1, 1, ,,d,t l',11 ,1 \\ ' \1,11 ,1 lt 1\ l'\ll l 11'tjilt l\t 1.1 111 11,11 1 11 l\ 1 11 , I, 1
a .1lg.uns torados por lima fort,,\ m,11,11. l\11H 1" ,., 1,\\1 litl\ \ ,\ti dt\ hlttl1\\ 1 111 \'I 1111,\1111\ 1 11 lllld li \li
preparados p,ua Vt'r magi,1 t' rt'.1gir s1•111 ,•sp,111111, "q11 ,,
l'1h11,11I.\\ ,'.,,, ,,, tl,·,.t11,1, •jllt' 111,II~ \ ,,, ,q,,11,111 Ili
pode ra11s.ir \11\la srric dt' pniolt-m,\S.
1\,111 ,1\1\ ,11' 111d,•, \1\ 1,•g,i.1111,• ,k,,•1111'11'\ l il li• li\'"
Constante: A m.1gb cst.í hem im1•rid,1 11,1s ,o,
11•d,1d .,. dttt,11111' ,l 111,1\ hl ti, \l' II \ itl"11II \. 1 '11\11h ,\\ Ili li\ 1 Ili II '
qlle aceitam os magos t' lllltn1s ro111 n1l.1d 11r,·s d,• 111,1 11'1'1/t, 1, ,')1/,,•,•11 \ 1\\ll\111,11\\ 11' \ 11,11 , 111•,,t\11,,, 1 11,pi,llll1l
gia com as limiraçües d,· r,1d.1 r11lt11r.1. I' u111,, .1, ti· qu,• 1\,\\ 111,11\ l1111g,I\ 111 t/'1, /eft•1'I 1, 1: , 1, ti tlili hl111 111 1.11
pode ser dominada por q11alq11t·r rri,11ur.11111,·l1g,•1t1, ,., ,,111,•1 ,li,' q11 ,11i.• 11,.,.tlt.\\ l', 1111.11 11 1•,
Vulgar: E.tn cm todo 1\1nto, dos ins1ru111l·111,1, 11111 11 S,·rt111\l,1, h" 11, l•'f',hl1'I•'' ,l,•11' 111 .!1 , 11 tlq111 .1,111•111 ,111
danos às formas de trampor!t'. , \ nug1,1 ,·st.1 t.1\1 wdi 1•,11 ,1 ''"''' .l ,•q\ 1, " 1•11t11· ,1. 11.11,1 ,i1 11• "'" h, •1111 , I''''
meneada que é utilizada romo l'nr.1111l·n1.1 p,11-.111 ,11,· r , ,1111 \I' dnt.h .11 ,•111 111,•1111•1111 " .ll\11111< 1\ ,l ,1 11,111 .1111 .,
praticidade à sociedadt'. \ \ ~nq1,1 .11• 11•1;,1 .11•1 ,, l,•11 1.11 1111,l.1,l,1 , 11,1 (\ 11111 1111\. ti
tl,-.,,1lú 1 1g 11t11 .1.l11 1•11.!1• i.., ., i.,, ,\ 1\11 11,\ \ ;,. , 1tl111, llh' li
TRÀffiÀ lN ICI L 11.111 ,1.1111 ,.,, 111h,• 11111 11,,,,111 .. ,' ,,·, 1111, l.11 11 1 I'"' 1111,,1,l,11 ,
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Resumo cm uma frase sobn· a tt·ns:iP q11,· i111r,,,l11 ,,,


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jogadores à narrativa e a111.1rr.1 in1, 1.d111,·111,· .1 l11stt111,1
11, 1.i.l,,, 1\,1 1:11 lt .1 ,1,· 1 '1,1111, ,\, Il i,\\ ,·111 1,1.t.1 ' ''"·''' ,jtll '
Geralmente mostra tensões 011 c,,11lli1,,s ,·11t 1'>' 1;1111''"·
p li , ·1, \ ,h Lt ,,,~.1d,11 l l 1\ l ,'1.\11 '1' 1,\I II\\LIHl 1\\\\ \ \ll\1 1 t\11 1
acontecimentos, novos perigos. d,•111.111,I.", ,.,,,.
11111 l'\1 1111• f;,l\ \11 .I,• l 'l.1 </' (ç ,, / \ 1 \ 11.111 ,1,l.11 ,., d1•\ ,•111
Ideias de Tramas Iniciais: t'\ li.l i ,ltl 11\,\\11111' 111\\' l li 111•,,tlil•\ l,•11 \,li Ili\ \1,11 ,1 •j\11'
P\ ll'~~.ll.lPl'I'\ l\.h \ \1. ' ,i lll ,11\ \ \1 l\ f 11\\l .11h1 \
• A viúva de lorde lngvar (dado co1111111/PrtP ,1/>,11 1:m 1m,•
rn mido) é cortejada por um dt•spn· 1,·,·l 111,·1,·11d,·111,· 11, q11111 ,. d,•, ,tl1t1, d,•1.tllt.1,11,, 11111,·1 ,,•11,1, ,q1111il11.l,1
• C açad ores de recompensas pMt'l't'llt d,·1,·1111111.i.lP, .1 11, "' .\ ,1\1 1:.11 .dh ., , 1 , , ,11 .111111, ,1, 1 \1'11 \\ \\11•, t\111111 ,1
encontrar u m fugitivo escondido 11.1 1Tg1.11,. , .,... l11li11, .1, .1,1, ltl\1'\ \lf;,1\ .11•, l1•f;11, 111111,1,l.1 , N,1\,'f;<I
\,lP, N,1~~\l\ 1.,, \tP, l\•t,1.'r1111, .,,,. l\1.luH ,\~1 ' 1\\ , H,•g,\ Ih L\,
• A casa Blaekfisk csd sendo pressio11,1d,1 1wl.1 , ,1p11.tl
l,1\11,ll 1• 111\tlt' \II \1•11\1' lt\l ll•dt t 11 ,q11•t1 ,I\ \Ili\ 11\l ,l,lf\
a aba nd ona r seus n egóc ios escusos. d,·s.tl1P....: 11p, ,,, .,,\\ p1~ ,td,1q I'''' ,1 ,,.,\1 d,· 1,,~\"
1
~
1

• D esapar ecim e ntos e rumores sobn· rri,11111-.is ,11.1


cando ca mp o n eses têm Sl' esp.t lhado pl'l.1 rt•gi.111. l•,,•11q•IP, N .1, n•1ti1,111 1 \1,11111.1111• .l,1 1 '111 ,,,, 11,
• Co m a morte de lorde Morgan. st·11s vl,ln lws p,111· d1•,,1i1,,, 1'11111,I\ it,, \,Ili 1\, ,11,111111\,1 ,. N.11q;,1,.111,
ce m su sp eita r d a capacid ade dt· se11 lwrdl'il'l>. t'llljll,1111\1 "' "'' 111111.11 it1, \,\11 1·,,•1111,1,.1,,, 1111 ,'\li
~;,1,.111 I' J.1111.111.1 N,1, 1,11111 ,1 \ 1 ',111,,11, 11.- \,,t\,,q ,1,
• Uma companhia fo rm ad a por h omt·ns, t'li'lls t' ,11H>1·s
d,,,.t1111S !'ll\lt.11 \\l\ ,,\ti 1 \\ ,11,111111\,1, l't1l1 11, ,11,1•111 ,,
será reunida para rea Iiza r uma pt'rigosa d t· 111.1 nda.
11.t'f',t~l\t t,1,,·tl\,\\'l\lllli.llltl\\,jp l\,11.tlh,1, 1 ,1d111,1,,1t,,
• A união entre os filh os dos lo rdes Col h1 111 r I IMk,rn lt11;11, 111111,111,1. N,'f',"' i.1,,1,1 ,. l' 1111,tl
pode enterrar a antiga inlmi z.1de cn lrt· os d ois.
• Rumores estranhos sobre a wrre de magi.1 ,tb,r nd ll l k~,1ftt1, ~h11ptlfil•,Hl(l~l ~1'111\'l'I' l\111' ,11'\\'j,II l ,'\tll\ ,'I
nada tê m tirado a pa z da a Id eia próxl 111,1. 11111 d1-s.1 lt1 1 \'(\ li\ ill,11111 l1lj1id1•, 1111,111,1.l,11 d,•,,• ,1\ 1\,11
\lS j11g,1d111l'S qt \t' Ili Í lt ,11 ,\ 111\lt\ \ 1•1 \,\\ l ,\1111\'\ Í lt1 ,t.1,1, l 1'
• Criminosos tê m a oportun id ad e d e ll1npa r ~11,1 l\\lt1
\11 111 lt1 d11 \l ,1 111111111 111,11, lht,.,~ \ \11111111111s. l•,1t•11,l1
rase servirem às pa1rulhas nas f'ron1t·l1\1s dlst.1nt 1•s.
d11s, \\ ,•s ts1i d11, \l ll l,1•si 11111d1\\ 1('•\( 1 1 1 11,11., ,.1h,•1"'
• Os olhos do reino estão vo ll ados par;1 C,tt'l' C,td ,11·11 , 11 , lt1• r11is 11\1•1,1111 1 \lt ,1 lsi11.1111111,•1,• ,•,111•, 1,\11111•111,•
que irá realizar seu mais sun111oso tortwlo. p,11·,1 q111• ,111>1·1• l1'11q •11 11,11,1 ,is h1•1,11, 1•11 11,·111,11,•111 1•
• A invasão que se imaginava dislanrt· ai,:nr,l st· ,1proxl d t•, ,tlt \l p l'i111 lj',tl t' ,1 \\'\\,Ili lt't ti l,1 11111 .i1•,i1•1 ltt1 qtlt'
ma das terras do lorde Da1wcl Nightt•. 1.,,..1 ,1 ti.li 1,1! l\'11 "l\1111 ,ldt,11\lt'

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itul t · . '.1rr,1th.1
Exemplos: Humanos (Nórdicos, Britânicos, Irlande- ELi:os
ses, Francos, etc.), Elfos (Luminares, Sombrios, Cinzen-
tos, E/dares, etc.), Anões (Nidavellim, Dvergar, etc.) e Talvez o mais estranho neles seja a forma como en-
Ores (Comuns, Urucs, etc.) caram a passagem do tempo. Para os clfos, os anos,
meses e dias se passam num ritmo diferente, o que
Cada raça possui uma combinação de modificadores, os tornam mais lentos em quase tudo o que fazem,
virtudes e fraquezas que no final se equilibram, mas exceto quando é essencial que sejam rápidos. A ri-
que devem ser aplicados nos personagens que perten- queza de detalhes em tudo o que fazem é uma mos
çam a esta espécie. O narrador pode alterar os modi- tra disso, cujo refinamento se dá pelos longos perí-
ficadores abaixo em sua crônica, mas estes precisam odos em que se dedicam às suas especializações. Por
ser destacados na Ficha de Crônica, evitando aplicar serem praticamente intocados pelo tempo quando
bônus sobre atributos de ataque (Blefe, Inteligência, alcançam a maturidade, a vida sem a sombra da ve-
Lábia, Liderança, Manejo e Pontaria) para não criar de- lhice lhes traz uma serenidade que homens e anões
sequilíbrio nos combates em suas sessões de jogo. confundem com a apatia ou o desinteresse na vida.
Uma vez vencido esse estranhamento é possível
ANÕES aprender a conviver com este seu jeito peculiar
desde que se tenha uma dose mínima de paciência.
Isolados em seus palácios rochosos, os reinos dos
anões foram construídos sobre ricas minas de pe- Seres belos e longevos originários de uma sociedade
dras preciosas. Muitos acreditam que são lágrimas utópica, com total afinidade com a natureza. Povos él-
de seus Deuses que caíram e foram absorvidas pela ficos incluem os Eldar e os Elfos N egros:
terra há muitas eras atrás. Portanto, estar em pos- Modificadores: +1 em Agilidade, Conhecimento e
se destes metais seria como estar em contato com a Performance e -1 em Blefe, Lábia e Ladinagem.
mesma força divina que os criou no início de tudo. Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais e Visão
Aguçada.
Famosos pela estatura baixa e parruda, pelas longas Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso e Inocente.
barbas e a facilidade em viver no subterrâneo. Povos
anões incluem os Dvergar e os Duergar.
Modificadores: +1 em Conhecimento, Resistência e
Vontade e -1 em Blefe, Agilidade e Pontaria.
Virtudes: Casca Grossa, Estilo de Combate (Machado
e Escudo) e Senso de Direção (Subterrâneo).
Fraquezas: Feudo (Elfos ou Ores), Lentidão
(-1m) e Obsessão (Explorar Novos Caminhos).

Capítulo 1 - Narrativa
JOZ:UNS
( <._>HLINS
Só os que aprenderam a conviver com outras raças
e> "" ~ d111111 q111 ,•11·~ s,1c, 11111 d1· •,cl11l,ra111t:11lo t:n· entendem que suas indiferenças podem ser resolvi-
l1 ,1 q11111d11 d.1 1111'~111,1 lor~,1 ,,0111l,r i.1 q111• o\ origi das sem derramamento de sangue.
111111, 111,1, il J\ llll k rJ11.1•111lJII<' Í"fl {• •/1 lllll 111ÍIO.
Parentes dos gigantes de gelo que, diferente de seus
J,', ,,,,, 1 ,1',\J1\t,1<lo11·\, 111 ,1, JH'I Jllf 'llfJ\ <· d1.;sajti tados, têm colossais primos, conseguem viver em sociedade.
11111.1 11.111111%1 111 .di 1~11 ,1 f',1p;1:r, d:i, 1n:1iorl's atroc id ades. Modificadores: +1 em Força, Resistência e Vontade e
J'11 Vfl\ J\'IJ, J 111', 1111 li 11'111 í/\ I' ( ;o!J\ O', f foiJgohJ i JlS.
-1 cm Furtividade, Ladinagem e Inteligência.
M"'lif,.·,,.Jon·~: 11 1 111 /\J.;d1claclc, F11rtividade e So-
Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
l,11·v1vi1111;i 1· 1 1•111 "1,n,:;1 , J/1·,i,th1ria l' Vontade.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Terrítorialista.
Vírt111kh: /\1:11J1lf' F11r11vo, F11rtividacl1: Aprimorada
, V, lo:r.
llr.11111r:r.,1h: <.ov,1rcli-, l.i111t1:1clo 1·"r'nrnr (f,uzdnDia).
0ÇR€S
Nascidos da própria maldade, esses monstros não
gostam tão somente de matar suas vítimas, prefe-
rindo aterrorizá-las e tortura-las antes do fim.
1\111 q1r.dq11c1 , .1111<, q111 ~1 v:í {: po~,Ívl'I l'llf'Ontrar
11111.1 111hr, ,k lu,1111•11 , i11st;,brla por ali. Tão altos e largos quanto são perversos, vivem em tri-
bos cujas histórias são capazes de impressionar e tirar
o sono até mesmo dos guerreiros mais calejados.
l·.x1r1· 111;11n1·111r ,11l.1pdvl'1\, po,sucm a\ ,nah numero-
\,1\ 1· di vn\,1',, 11l111r:i , 111fltll'11ciaclas pela ambientação. Modificadores: +1 em Força, Resistência e Vontade e
1'1,v11•, h11111 ;111r1•, variam dl ;,1 nrclo f'OITI o cenário. - 1 em Cura, Inteligência e Percepção.

M11dif'u·;11Jor: N1·11l111rn. Virtudes: Fínalizador


Espetacular, Força Apri-
Vi ri 11dch r Fr:iqm::r.ah:
morada e Gigantesco.
l'"d,· v:i r i;1r pf'lo povo.
Fraquezas: Ameaçador,
Obsessão (Torturar suas
vítimas) e Sanguinário.

<,aphulo I N arrar iva


0RCS Bizantino: Bizâncio é o nome e.la capita l do Império
Romano do Oriente, que existiu entre 395' e 1453 d.C.
Forjados de outra raça pela força das sombras e na intercessão de três continentes (Bufrásia) na bacia
corrompidos pela sua maldade, eles mesmos não do Mediterrâneo.
gostam da companhia de uns dos outros. Nutrem Bretão: Com a passagem dos Romanos na Bretanha,
apenas um enorme respeito pelo poder. os povos que viviam na Grande Ilha e do outro lado
do Mar Estreito criaram uma identidade própria, sem
Criaturas de aparência distorcida e maldade sem li-
maiores vínculos com seus antepassados Celtas.
mite que vivem em tribos onde a força fala mais alto.
Povos ores incluem os orclings e os urucs. Bárbaro: Tribos surgidas das fronteiras do Império
Romano e na época eram vistas como não-civilizadas,
Modificadores: +1 em Furtividade, Ladinagem e So-
como Hunos, Godos, Suevos, Francos, Vândalos, entre
brevivência e -1 em Conhecimento, Cura e Inteligência.
outros.
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito e Visão Noturna.
Britânico: No período do Grande Rei Artorius havia
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sangui- um sentimento de união entre Bretões, Celtas, Irlan-
nário. deses, Pictos, entre outros, como se todos fossem um
mesmo povo, unido contra os ataques dos saxões.
TROLLS Celta: Jamais foram identificados como um só povo,
mas por suas subdivisões: Bretões, Gauleses, Escotos,
Criatura brutal, mas de hábitos simples, nem sem-
Batavos, Icenos, Belgas, Gálatas, Caledônios, entre ou-
pre foi tocado pelas forças das sombras, apesar de
tros, sempre influenciados pelos druidas.
ser muitas vezes cooptado e transformado em má-
quina de guerra contra os Povos Livres. Chinês: Pioneiros em descobertas e desenvolvedores
de diversas tecnologias, unificaram sua nação em 221
Grandes e fortes, mas ao mesmo tempo lentos e pri- a.C. com a dinastia Qiri, que foi seguida por uma série
mitivos, preferem viver sozinhos e isolados para caçar de outras dinastias e períodos de reinos distintos.
sua comida. Escocês: As invasões dos Nórdicos entre o séc. VIII
Modificadores: +1 em Força, Resistência e Sobrevivên- e IX d.C. levaram os Pictos e os Escotos a se unirem
cia e -1 em Agilidade, Conhecimento e Inteligência. para expulsar tanto os Vikings como os Anglo-Saxões
e criar o reino da Escócia, no norte da Britânia.
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneração.
Franco: Tribos germânicas que se espalharam com o
Fraquezas: Ameaçador, Lentidão e Terror (Luz do
Império Romano e estabeleceram um longevo reino
Dia e Fogo). em grande parte da França. Foram governados por
duas dinastias: os Merovíngios e os Carolíngios.
MESLIÇOS
Inglês: Séculos de misturas entre Celtas, Romanos e
Em certos mundos algumas raças distintas são capa- Nórdicos na Velha Britânia formaram este povo, que
zes de cruzar entre si e assim gerar crias com influên- apenas começou a se chamar de Inglês após a conquista
cias das duas origens. Em cada caso, o narrador deve dos Normandos no séc. XI d.C.
escolher com o jogador os modificadores, virtudes e Irlandês: Descendentes dos Celtas instalados na Irlan-
fraquezas disponíveis para ambas as raças e criar uma da que dividiram sua ilha em cinco reinos: Munster
combinação que mantenha o equilíbrio no final. (sul), Connacht (oeste), Leinster (/este), Ailech (noroes-
te) e Dal Riada (nordeste).
Um meio elfo pode ter +1 em Agilidade e Pontaria, Japonês: Separados dos Chineses em sua própria ilha,
em Blefe e Ladinagem, Visão Aguçada (virtude) e
-1
estes asiáticos viveram uma série de períodos históri-
Mau Mentiroso (fraqueza). cos onde seu isolamento físico do resto do mundo os
tornou em donos de uma cultura singular.
Pouos HISrÓRICOS Mongol: Grupo étnico que habita as estepes da Ásia
Como diversas crônicas se passam na Europa e na Ásia Central desde o séc. VIII d.C., conhecido pelas tribos
durante a Idade Média, apresentamos os povos mais nômades capazes de cruzar suas vastas planícies, le-
recorrentes deste período. As crônicas que se passam vantando e acampamento com extrema facilidade.
em outros mundos podem utilizar essas culturas como Nórdico: Os escandinavos se dividiam em três reinos:
referência para os jogadores as imaginarem melhor. Svear, Dane e Norse. Tinham uma mesma religião e
Nos cenários onde existe uma raça apenas (geralmente cultura, mas eram reconhecidos como selvagens pelos
humana), basta especificar os povos pela geografia. No outros povos apesar de serem senhores dos mares.
entanto, o narrador pode colocar informações entre Normando: Qg,ando os Francos se misturaram com os
parênteses para ajudar os jogadores a compreendê-los. Nórdicos para defender o país perto do ano 1.000 d.C.
Cada mundo possui sua própria lista de povos que o era comum que um escandinavo se casasse com uma
narrador deve especificar em sua crônica. mulher francesa e se convertesse ao cristianismo.

Capítulo 1 - Narrativa
Persa: Povos que formam um conjunto eclérico de P€RS0NÀÇ€NS
grupos que têm a língua persa como legado comum. Para evitar acumulo desnecessário de nomes, devem
Seu império viveu seu auge no séc. V a.C., e desde en-
ser destacados apenas os personagens mais imponan-
tão aprendeu a agregar diferentes culturas. tes, especialmente os que servem de referência para
Picto· Não há certeza se são descendentes dos Celtas uma instituição ou organização importante na crônica.
ou se ~ão um povo ainda mais antigo, pois os escritor~s Uma linha apenas é suficiente para cada Personagern,
Romanos os distinguiam dos Escotos pela sua feroet- pois este espaço deve servir apenas como referência.
dade em combate e o hábito de se pintar e tatuar.
Nem todo personagem descrito aqui aparece no início
Romano: Roma foi a capital do Império Romano do
da crônica e alguns podem acabar não aparecendo se as
Ocidente, que existiu entre 27 a.C. e 476 d.C., próximo
escolhas dos jogadores os levarem a outros caminhos.
ao coração do Mediterrâneo, e que em 117 d.C. chega-
Por isso, o narrador pode colocar e tirar nomes desta
va da Britânia até a distante Babilônia.
lista ao longo das sessões.
Sarraceno: Os Árabes e os Muçulmanos eram chama-
dos assim pelos cristãos da Idade Média, que tratavam Seguem algumas ideias de Personagens. A informação
os califados árabes das dinastias Omíada e Abássida entre aspas deve aparecer na Ficha de Crônica, e o que
de "Império Sarraceno" e pouco sabiam sobre o Islã. aparece em seguida é apenas urna forma como o perso-
nagem pode ser amarrado à narrativa.
Saxão: Três povos germânicos: Anglos, Jutos e Saxões,
que migraram para a Britânia no séc. V d.C. e gover- • "Lorde Mornach: Senhor de Caer Cadan." Patrono
naram a Aenglaterra até a invasão nórdica no séc. IX local a quem os heróis começam a serviço.
d.C., quando já eram conhecidos como Anglo-saxões. • "Pyrcival Valoire: Capitão da guarda local." Repre-
Teutão: Povo germânico que viveu no centro e norte senta o exército de um lorde como organização.
da Europa e se misturou com os Cimbros na Jutlândia. • "Dom Luberius: Bispo romano de Logres." Líder da
A partir do séc. II d.C., passou a viver nas margens do Santa Igreja e principal opositor dos druidas.
rio Meno, na região central da Alemanha.
• "!sela, a Forte: Esposa de Mornach de Caer Cadan."
Turco: Etnias que compartilham traços históricos e
Guardiã das mulheres num mundo misógino.
culturais como os Turcomanos, Cazaques, Uzbeques,
Turcomenos, entre outros povos da Eurásia. Podem "Depovnaer: Conjurador desequilibrado." Mario-
ser confundidos com os Sarracenos. nete manipulado por forças extraplanares.
Variações: Nos cenários de outros mundos de fanta- "Bann Brendon: Senhor da Torre da Vigília." Lorde
sia existem outros povos, que variam completamente vizinho que pode ser tornar inimigo ou aliado.
dos listados aqui. Para cada crônica, o narrador precisa • "Eillann, a Abençoada: Emissária de Avalon." Olhos
somente destacar as etnias instaladas na região onde e boca da Senhora de Avalon naquela região.
a história se passa, pois isso será importante para se • "Maelgwyn dos Venhir: Mercenário aliado." Arrua-
compreender as condições e dilemas políticos e sociais
ceiro que pode arrumar problemas para os heróis.
daquela ambientação.
• "Cormaranwe da Última Lareira: Emissário élfico."
ARQUÉcIPOS Porta voz desta raça à disposição dos heróis.
+ "Dorin da Colina Azul: Representante dos anões."
O narrador deve apresentar na Ficha de Crônica os
Defensor dos interesses dos anões no início do jogo.
tipos de personagens que os jogadores poderão es-
colher para este jogo, pois será a partir deles que a • "Tormogg, Filho de Rogmorr: Líder dos selvagens."
narrativa irá se desenrolar. Cada arquétipo possui ao Feiticeiro temido pelo lado mais civilizado do reino.
menos duas informações entre as seguir: Raça/Povo/ • "Einion, o Esguio: Andarilho veterano." Guia que
Origem, Ocupação/Atividade, Posição Social/Status e poderá ajudar os heróis num futuro próximo.
Adjetivo, sem nenhuma ordem obrigatória para apre- • "Murdwg, o Traiçoeiro: Campeão local." Um aliado
sentar estas informações, pois elas servirão apenas que todos imaginam que uma hora irá traí-los.
para orientar os jogadores sobre como construir seus
personagens, sendo acompanhados pelo narrador para • "Eillann, a Abençoada: Emissária de Avalon." Olhos
verificar se estão realmente alinhados. e boca da Senhora de Avalon naquela região.
• "Norlandantillus, o Mago: Senhor da Torre Vazia."
Exemplos: Herdeiro promissor, Cavaleiro calejado, Contato arcano que poderá ajudar ou atrapalhar.
Guerreiro anão, Patrono imberbe, Arqueiro elfo, • "Pippin, o Feroz: Escudeiro leal de sir Enach." Aju-
Escravo sarraceno, Dama idolatrada, Mago pertur- dante dócil e voluntarioso que segue os heróis.
bado, Caçador meio-elfo, Druida britânico, Enga-
• "Hassan Ibn Lir, o Estrangeiro: Emissário do Lesre.''
nador carismático, Andarilho irlandês, Selvagem
Representa os interesses de seus senhores distantes.
ore, Cristão fanático, Nobre devoto, Escudeiro
valioso e Menestrel sábio. • "Morannir, o Sábio: Conselheiro real." Espião à ser-
viço dos senhores das sombras.

26 Capítulo 1 - Narrativa
ORGANIZAÇÕES onde não podem ser incomodados. Líder: Conjurador
TodJ so.:iedade é governada por grupos de influência~ residente mais poderoso. Hierarquia: Pelo Status.
e para ajudar os jogadores a lembrarem quais são, 0 Templo: Muitas comunidades, espe-
narrador apresenta as organizações mais relevantes no cialmente as maiores, têm um templo
início da hi tória2 mesmo que elas percam importân- administrado pelo sacerdote
cia ao longo da cromca e seiam substituídas por outras. mais graduado, seja ele padre,
Se forem bem inseridas e amarradas, as organizações e patriarca ou outra função reli-
seus conflitos oferecem mesgotáveis fontes de aventu- giosa. Líder: Sacerdote residen-
ras. Cada organização tem um tipo próprio. te de maior Status.
Hierarquia: Defini-
da pela Devoção.
Exemplos: Casa Blaekfisk (família), Farejadores de
Sangue (tribo), Caer Cadan (comunidade), Lanças Tribo: Grupamen-
, Tegras u_ropa), Igreja de Glastonbury (templo), A tos de famílias que se
Foqa tgmlda), Estrela do Leste (caravana) e Ratos vivem sob a lideran-
do Esgoto (bando). ça dos mais brutos
em regiões isoladas
e subdesenvolvidas
Cada organização segue um formato que pode ajudar
nos cantos do mun-
o narrador a amarrar os personagens e criar histórias a do conhecido. Líder:
partir de confrontos entre estes grupos. O chefe tribal é o
Bando/Tropa/Exército: Grupamento de guerreiros mais forte, ou aquele
comandados por cavaleiros, lordes, reis, mas também protegido pelo mais
chefes tribais ou invasores (pág. 181). Líder: Patrono fone. Hierarquia:
da respectiva Comunidade. Hierarquia: Pelo Status. Pela força bruta.
Caravana: Conduzida por mercadores que buscam e
trazem riquezas e passageiros por uma rota de comér-
cio. Costuma ser um alvo lento, mas bem protegido.
Líder: Dono da caravana. Hierarquia: Varia.
Comércio: Estabelecimento comercial onde serviços
e/ou bens são trocados em troca de moeda ou escam-
bo. Líder: Mercador que o administra o lugar; Hierar-
quia: O dono manda e seus ajudantes obedecem.
Companhia: Grupo de heróis reunidos para alcançar
um objetivo comum estipulado pelos seus superiores.
Líder: Varia, mas Status influencia. Hierarquia: Varia.
Comunidade: Centro populacional onde uma série de
organizações menores surgem e desaparecem. Sempre
existe ao menos uma em cada crônica. Líder: Patrono
aocal, regional ou nacional). Hierarquia: Pelo Status.
Culto: Templo de adoração onde seus seguidores não
costumam ser bem vistos, portanto tende a ser es-
condido dos curiosos. Líder: Sacerdote residente de
maior influência. Hierarquia: Definida pela Devoção.
Família: Humilde como a de um vassalo, ou complexa
como uma família real, o vínculo de sangue sempre é
destacado em suas relações. Líder: Representante de
maior Status. Hierarquia: Pelo Status.
Gangue: Formada por criminosos nas cidades e salte-
adores nos campos, só conseguem exercer influência
onde as autoridades não podem alcançá-los, seja pelo
isolamento ou por se esconderem na população local.
Líder: Ladrão mais influente. Hierarquia: Pela força.
Guilda: Associação de artesãos de uma mesma ativida-
de numa comunidade. Líder: Mercador desta ativida-
de com maior influência. Hierarquia: pelos Recursos.
Refúgio: Seja nos lugares mais isolados ou em santu-
ários ocultos, druidas, magos e feiticeiros se instalam
+ "Este é o décimo ano do reinad<, de Mh,:rn ,!J,,
'l t,,,
Centros Populacionais: As comun_id~des pos~uem Situa os personagens no tempr>. '
seis níveis de desenvolvimento e limitam a dispo- + "Os Reinos Partidos formaram uma nr,·1 ~ aJi·
' ~t), a,,
nibilidade de posses de acordo com suas culturas.
Sobre uma Organização criada entre e~,e<, alíai1/•.'
Comunidades Habitantes Limite* + "O País das Brumas isolou a, terra~ alta•. ria, ,11 ,tr •
Acampamento até 100
'fi d
Define o espaço geogra 1co a cronica
, . n,, Mun,J,,.~~-
Povoado 101 a 500 2 + "Uma guerra civil começou a ,e de~enhar n,, reín,,"
Apresenta um dos maiores Desafi(J~. ·
Aldeia 501 a 1.000 3
+ "Ores voltaram a infestar as montanhas d,1 nr,n,,•
Vila 1.000 a 5.000 4 Informa um pouco mais rnbrc as Ameaça\. -·
Cidade 5-001 a 25.000 5 + "Iarl Ingvar está desaparc;cído há poucr, mah de urn
Metrópole 25.001+ 6 ano." Detalha um dos Personagens.
+ "A insurreição começou na capital e; rapidamente ,e
*Limite para a aquisição de Posses (pág. 88) em rela-
espalhou no interior." Comenta a Trama Inicial.
ção aos Recursos (pág. 65).
+ "Logo os Jados foram escol bidos na disputa entn; ,,.,
dois lordes." Explica quem forma a Aliança.
• "Vampiros dos cantos mais sombrios atenderam ·,eu
O narrador precisa anotar os acontecimentos recentes chamado." Delimita os Arquétipos da crônica.
mais relevantes para a crônica. Por aqui os jogadores
• "O rei, o bispo e o arquidruida dividiram 'J pah nr,;
vão se inteirar mais rapidamente sobre o que é preciso
últimos anos." Delimita as Instituições.
saber no começo do jogo, geralmente com uma expli-
cação um pouco mais elaborada sobre a Trama Inicial • "Com os anos, o jovem lorde se tornou arrrJgante e
e outros elementos presentes na Ficha de Crônica. abusado." Avisa sobre uma possível nova Ameaça.

Seguem algumas ideias para o Passado. A informação • "O casamento consagrou a aliança das casas Nighte
entre aspas deve aparecer na Ficha de Crônica, e o que e Blaekfisk." Define as maiores Organizações.
aparece em seguida explica no que ela pode ser impor- "Elfos, anões e humanos atenderam o chamado d11
tante para apresentar a narrativa aos jogadores. oráculo." Raças disponíveis para os jogadores.
í•;ai:deses e 1?:aleses resistiram . -
:, .• . -• . a m..-asao Oariga segmentada) e o peitoral de metal, mesmo que
- o ~ C1sponi-.re1s para os jogadores
fossem de ligas mais pesadas corno o ferro ou o bronze
• - ?::a • - -
. . foi reunida no salão ~e Agnar.
p..=ação · ,, (-1S adicional na Penalidade). Já a armadura complet a de
A:--se--. 2 ? .me1:a cer.a da história.
batalha só foi inventada no séc. XII d.C.
Besta: Surgiu na Europa durante o séc. XI d.C., mas
apenas no séc. XII d.C. passou a substitu ir os arcos nos
.::=
• -:-"'.:.z :-ró-:ca
•. o narrador pode definir alguns d eta- exércitos. Na China já era utilizada no séc. III d.C.
~es: -':'::1=.:m. !~portantes para delinear o seu 1·ogo. Espada Bastarda: Antes do séc. XII d.C. espadas maio-
• ~-
·... • _-f-s ---·, e-_· a:i·d2 des ªbai.xo precisam apare-
"-'_ ~·s_t''·' res já eram incomuns e espadas bastardas ainda mais
ce- u :-::.a ::.e Crónica. raras, pois poucos ferreiros até então tinham a per ícia
necessária para forjar urna arma tão equilibrada.
s Espada Montante: Causa estranhamento até o começo
do séc. XIII d.C., pois até então era praticamente des-
conhecida, tornando-se mais fácil de ser encontrada
entre o séc. XIV e XVI d.C.

POÕERES
y:-. ·p -:ois D0;:;ros adicionais de Elã, ou
•.n..'.!e CO!üo Autoridade 'para crô- Habilidades sobrenaturais surgem de várias formas na
00~-.::e<. ..-.n.geiicais crônicas celes- fantasia medieval. Para adaptar o funcionamento da
rr ·m~; sabren:itur:.is, ou Estilo de magia no cenário escolhido, o narrador precisa definir
~- · =~det,~err.:; na Ficha de Crônica: 1) Virtudes disponíveis (Dádiva,
Poderes ou Ritualista); 2) Origem, 3) Qg_antos protago-
~: ~t'"..":'""a:- :::·a: _;:;:; :::;:;es:.:::;o elernenro comum para os
nistas podem comprar esta virtude; 4) O maior nível
de Potência acessível ao(s) herói(s); 5) Lista de poderes
.:.:::--:._ : : ::::;o-~ª ':::_.!c:e específica, o narrador pode disponibilizados a partir da Origem (pág. 150).
=T- a :a:-·::::...-';:a::.e ?esrrições 20 im·és do Bônus.

PERÍOÕO Exemplo: Numa crônica cujas referências sobrena-


turais envolvem visões, fantasmas e estranhos ritu-
0:,;:;:'~~'J vl'.::-:e o :;:;:>rio:::o c.ís:órico ou equivale,:ae da ais, a Ficha de Crônica disponibiliza:
:::::·:, -::e!;::.ecessá:;o nos ce::.frios de fan:asia onde
• Dádiva Divina (2 Heróis, Menorh): Profecia.
·-:: -::m :-:.:::2e:e::;. -ª C'_:: .:ra e ger2'mente ela é pouco
•.~. ·, -,,.. ....ç-r:,. ·,,.... e:'""·"" :::e,:;..,L a dispombilidade • Poderes Necromànticos (1 Herói, Maior/4): As-
~~ ,s:.::,-4:::,s e :.0:;.~:-r.:rões ':e .acorC.o co=. o IJÍYel recno-
s<>mbração, Brutalidade, Causar Medo, Impo-
nência, Profecia, Sentidos Aguçados.
-:. =.i::i:. -,:. ?~o":.o se a.preseu.~a o sécu~o e o lugar que
,,-ri:; ..;:i.:~ó--.JS :c,;:;:;o re::e:ê::ci.a rec::ológ1ca. •ratando Ritualista Arcano (1 Herói, Radiante/3): Bani-
::,:,- ,:, ~-=-r::.;::a SI:I.?:ei::::;::;;:e se apa:ecer apenas a data. mento, Conjurar Fantasmas ou Contato Mental.

•::.' C B:zanrme, Vírtudes Mágicas: Qg_ando o narrador permite que


um ou mais heróis tenham acesso a poderes sobrena-
turais, cada opção de virtude mágica deve ser especi-
ficada na Ficha de Crônica. As escolhas do narrador
devem ser fiéis ao cenário escolhido para a crônica.
• Dádiva: Um poder com Potência 1V1enorh, mas este ní-
L·- , .:,,;~r., i.::::.:,,:.-rr,:::<: ê.o ?erfoco na formulação dos vel de Potência pode ser aumentado queimando pontos
::--'!""50~ze;:;.s e~· t ;::;; ac ;is1,:20 e.as Posses, pois certos de Elã até o limite estabelecido na Ficha de Crônica.
(j_·-:.... ; ,:,;;::_ ;r~ções ?'}Ce::::. ainda não esrar disponí- • Poderes: O personagem possui [Potência + 2] po-
eu -,~_t·;; r.,rie'.!-,ce ;;21:ue!e tempo. deres. O nível de Potência é igual à quantidade de
Arco L<m;o: Co~ o co:r;p:-imer.ro do indivíduo que o Elã queimado para a virtude, obedecendo o limite
e.- . :. a e :;: _::,:, ,:,_:,.·0, esi:e arco existe desde a pré- estabelecido na Ficha de Crônica. Veja sobre Com-
pensação na próxima página.
• Ritualista: Um poder com Potência Radiante/ 3,
mas que só pode ser ativado após um ritual de apro-
ximadamente uma hora. Se a crônica permitir, será
possível queimar um ponto adicional de Elã e com-
Arm.aduru: Os n:,;:;,nrJS Já ?')SS:!Íam a Lorica Hamata prar outro poder, também com Potência Radian-
• :JJ r!e ~1:.1, C--t' ~ , 1,;::; ap~endido com os celras, a te/ 3. Para estes rituais podem ser necessários certos
v. ~ ; a 'C'G!a le eg::z,r.arh a Lorica Segmentara componentes exigidos previamente pelo narrador.

Capítulo 1 - Narrativa 29
impe? e .ºs exage ros qu e po d; ~1 tornar~ ambientação
Compensação: A partir do primeiro nível d e l'o da cro ni ca di fe ren te do ce nari o escolhido. O s perso-
têm:ia na virtude Poderes ( focipic11tel1), o pcrsona nage ns mais velhos d eve m ter p reced ência sobre os
ge m ganha uma fr aqueza adici o nal sem ganho d e ma is novos no mo m ento de escolhe r os heróis que
Elã po r isso. A d esvant agem é escolhid a pe lo nar - comprarão estas vir tudes.
rador a pari ir de si:u 1listórico e da O ri gem d e suas Potência: D efine o m áximo d e Pontos de Poder (PP;\
hab ilid ades sob re naturais. que o p erso nage m pode guardar, mas também o tamanho
Lista de Poderes: O narrado r pod e cria r out ros po- e a in tensidad e dos poderes. Os níveis de Potência são:
deres para tornar a crônica mais pa recid a com o ce- • I ncipiente/i • Maior/4
nário escolh ido: Assom bração, 13an imc n to, Bênção, • Me norh • Superior/5
Brutalidade, Captar Emoções, Causar Medo, Co ntato
• Rad ia nte/3 • Lu m inar/6
Mental, Contato Extraplanar, Conjurar [Criat u ra[,
Controlar [Criatura[, Contramagia, Criar Luz, Cura O níve l i ni cial de Potência é Incipiente/i para a vir-
pelas Mãos, Detectar [Alvo[, Dominação, Forma Bes- tude Poderes, Menorh para Dádiva e Radiante/3 para
tial, Forma Ilusória, Tnvasão da Mente, Ilusão, I mpo- Ritualista.
nência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras,
Manipular Memória, Metamorfose, Mover Objetos,
Nccromancia, Profecia, Proteção, Raio, Selar Reali-
dade, Sentido Aguçado e Silêncio (pág. 151). Caso queira modificar ou acrescentar algo específico
no sistema, o narrador deve deixar claro na Ficha de
Origens: Cada versão das vi rtudcs listadas na Ficha
Crônica para que os jogadores saibam desde o comeco.
de Crôn ica possui uma origem sobrenatural que exis-
Se possível, aproveite o espaço de trás desta ficha p;ra
ta naquele cenário. As origens mais recorren tes da
explicar melhor e com mais detalhes.
fantasia medieval são: Arcano, Angelical, Autômato,
Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Nccro-
mântico, Primai, Psiônico e Vampírico, mas caberá ao Exemplos: "Só se pode gastar ou queimar um pon-
narrador estabelecer cada Origem cm sua crônica. to de Elã por rodada", "Anões, elfos e ores possuem
modi fie adores diferentes (ver 110 i•erso da Ficha)", ''O
<l!!,antos Heróis podem ter Poderes: A frequência
sistema de magia e os poderes adaptados ao cenário
com que são encontrados personagens com poderes
varia a cada cenário. Com esta restrição o narrador causam certas alterações nas regras (Fersor'.
h •r * ll' 1.1 rrôn 1 a. () nurador dt·ve to rnar uida-
du .ipt'IIJ pu.1 e \·1t ar rt '1nçüe que de alguma fo rma
rnu t' ll\ .1111ip.lli.1 ou in<l1~naçfo de, jogado rc ·.

I s
\\11111 1, gn11 L> til jugo l l" ut·m t:Jractcr L tic.1' e rem-
J'l r.unt tllt" 1 e,uh.1n• . Uma ,r ,,io dr e ·ploração para
.li un, J't' lt ,1gmticar , cp1ido comba1r, com mon , -
trt>, cm lahiritut,,, Js 1m omn para omro, pode ·er
uma , l'ric dt• caminho, t' escolhas, onde cada parada
oft·rt ·t• um d t' sJfü, diferente a , er superado. E. T par-
t1l'u!JndJdt·, rredsam ser respeitada pelo narrador, a
nfo er qut' Jcredite que o grupo lhe oferep Jbertura
p.uJ mostrar ourra, forma , de jogar. , o n.io ,e deYe
in uir em .1pre,rntJr um upo de históriJ que o jop-
dl'rt', n.io est:io inreressJdo,.
Influência.: Todo ln rode RPG costumJ ter Jlgo que
pude cr explorado em outros :1 tema .. Em Crônicas.
o narndon•. ão e timulados J tnzer cJrJ..:terÍ<tKJ<
Jr outro JogP . e. peciJlmenre qurndo ,e de ·eJJ emu-
lJr ,l .,mbientação de e, mundo,
Regras da Casa: ~ando JOf::Jdore< qur pertencem .1
diferente, grupo, ,e reúnem pJrJ Jogar com um me -
mo n.ur.1dor, e,te de\e pre,tar aren\·.io em quai, ,fo
.1, idit,ssmcra,;iJs de oda grupo e H·nticJr ,e JlgumJ,
del.lS não são compatlvei.. Para e\ itar futuro, proble-
mas é preciso com er,ar de,de o miei o sobre qual da.
duJs práticJ, contrad•tória era utiliLada .•-\lgun · jo-
r,,olh, do,
::,adorcs podem não go<rar, ma de,tJ form.1 n.io ·erão
ele-
surpreendidos quando a razão do 11npJs t' \'Ít r à ron.1.
:eguem :ilgum.1, Regra. da Ca a a ·crem con,iJeraJJ,.
• .\ \:ipas e rniniatura · a udam a dJr un a no(io de e,-
pa,;n difi..:il dt• ser Jpena, mu~inada
• (\,mb.ne tnJ.b n.1 rJti\"O com no m.i ttn(i alguns
r.1b1sCLl." J rLferê11liJ ·ão mai ag I e râpido,.
• .\nte de ,·riJrem ,cu, hcro1 , os jo..:Jdore, constro-
em JUnto, a h1 tor1 da aq nobre a que pertencem.
E CRI • O narrad r ·cpara do1, grupo Je jogo para repre-
senr.1n·m o, :ado de um me,mo grande conflito.
,\ de~ej.u. L) n,ir r.HÍLH J'l)lk dt';1n,r Jl::,um.1s ,lbri::,.1
• .-\ cnin 1ca nnssu1 uma p.1gina na internet com textos,
·[ · qut Ll.' j(,~.1dort's ,lcn •r:io otwdt•ct•r 11.1 cri.1\·.hi de
imai:.em t' ,llualiLaçôe. da, ses,ões de jogo.
;eu, hcrôi~. Est.1s Resrn\·0cs n.it1 dt'\'t'm c:x isrír ,1rc11J:
UJ JimitJr ,1 grupo dt• jogL1. nus pJ r.1 ldint'J r os per- • Certos grupos de Jogadores não conseguem evitar
. llnJ, t'n: nece~s.í rios p.1r.1 .1quel.1 h isróri.1. que uma hora se Yolrem un contra os oucro .
+ , 1ar radore. mai seYeros não se \'eem felizes sem ar-
mplo : "P r onagens Jo\'ens ou mais mwos ruina r alguns heróis antes do final da h iscór ia.
podem t r no má imo 4 em qualquer combina- • Alguns jogadore (em especial os mais joi,ens) que rem
mbuto + E pecialização". "Protagonista que as h istórias de seu h eróis durem para empre.
com -50XP", " inguém pode comprar • Há quem faça questão de que roda essão de jogo re-
irtud obrenatural ", "Todo os herói nha ao menos uma ce na de combate físico.
prar a irtude Autoridade", "O Regente
• o esrilo Old School, o desafios devem ser explo-
comprar a fraqueza e clu iva Peão",
rados quase rodos nas versõe simpl ifica da .
Qle qm ponto de Elã em queimar."
• Cerro jogadore incerpreram mais seus pe rsona-
gens na primeira pessoa que na terceira pessoa.
Re triçõe funcionam apenas com os protagonis-
ta , ou eja, o per onagens dos jogadores, pois estes • Alguns grupos são mais permi sivos que outro e
foram definidos exclusivamente para os aceitam que se Yolte e cancelem ações impensada .

Capírulo 1 - Narrativa 31
Assim como a Ficha de C rôni ca deve e Lar semp re à d isposição dos joga-
dores, 0 narrador precisa de um espaço à parte para fazer suas anotações
para as sessões de jogo. Como exi~tem vá ~ios ~o nteúdos que podem ser
descnvolvi<los para os seus Jogos, nao ha urna ficha es pecifica para
esse propósito, por isso um caclern? ou compurndor s~o as me-
lhores opções para gua rd ar suas ideias. Mapas, Jlustr_açoes, enig-
mas e contos são ótimos para esquentar o Jogo, mas os
pontos a segu ir se rão ainda mais úteis para o nar rador.

Antes de começa r a crônica, o narrador prec isa de um


punhado de tramas guardado para colocar durante a
narrativa, ganchos de história para amarrar persona-
gens, objetos, lugares, situações e assim estimular os
jogadores a interagirem com seus heróis. Certos gru-
pos precisam de poucas tramas para fazer a história
fluir, outros podem obrigar o narrador a inserir mais
algumas para fazer os jogadores entrarem n o clima,
mas o ideal é colocar o mínimo necessário para man-
ter o grupo de jogo conversando. Em jogo, o narrador
precisa equilibrar dois cuidados: descrever as cenas
com tudo o que cerca os heróis, para fazer com que
os jogadores se imaginem naquela situação, mas tam-
bém estar atento ao que os jogadores tivere m a acres-
centar, pois este é um jogo cooperativo em que eles
também podem ser um pouco narradores e, dentro
do limite do razoável, inserir um elemento ou outro
à narrativa.

Todo narrador tem uma tendência d e levar sua crônica


um pouco mais por um desses dois caminhos: o do ar-
quiteto ou do jardineiro, e não há nada de errado nis-
so. O bom narrador só tenta também usar elementos
do outro caminho para ser mais completo.
Arquiteto: Planeja e faz dezenas de anotações anteci-
padamente para inserir no jogo (personagens, situações,
itens especiais, etc.), mas apesar de suas descricões serem
ótimas, por outro lado sua necessidade de ~ontrole às
vezes pode atrapalhar a interação entre os jogadores,
que nem sempre precisam de incentivos para desen-
volver suas ideias, diálogos e caminhos sozinhos.
Jardineiro: Explora da melhor maneira possível tudo
o que os jogadores trazem para o jogo, oferecendo só
alguns pequenos incentivos para garantir que a histó-
ria siga o seu próprio curso. É bom em ouvir e fazer a
narrativa andar na direção que os jogadores gostariam,
mas pode fazê-los se sentirem sem rumo pela falta de
objetivos ou motivações a médio e longo prazo.

O!!,ando estipular as tramas que sua crônica irá tratar,


é sempre bom pensar em cada um dos jogadores e o
que eles gostariam de vivenciar em jogo. Pensar mais
neles que em si aumenta as chances do jogo dar certo e
deixar mais jogadores satisfeitos.

32 Capítulo 1 - Narrativa
AI rn.., aJuaenum ciclos de c.enas que teguena 81
_.., padrio. uma situação i11acw p e r ~ °'
eO~ do apresentadol, até que um acomec'men-
w modifica a , í t ~ aprnenuda, levando a algum
tipo de conflito até o clímax e o r~,pectíw, d«fecho.

padrio dos
~cri:aadodesaalao, aa
linha. A namatíft taahélll i
uma hísrmú roma um tapete A
ma árvore de corpot foa deixada pelo
migo pos5t11 três fios: "árvore"' lo q11e rtprNJ11111
a,rpo1 q,,em forlllll estn í ~ e COl#(I .,,.,-e
nadJ e inimigo" c011b«úú, <n1 descottbecú/.ol.. Cada
um deJses fios pode 1e prender a um herói d ferente
e amarrar os jogadores para que a hí.sté,ria tqa bm,
costurada. fate livro oferece dezeru.i de pequena
tramu que devem ser usada. como referéncía para
que o narrador conurua u nas.

Seguem a·gumas dicas j:>ar2 crh r,ãr; t:': Trn ~a.


+ Comece a tf>crever sua~ 1c.e:as i?• :a rJ .t;'J a-,1.ec ;:,a-
damer.re. Co:r; o rer.;prJ eh.ló fic2:ão ;::_,.:":.,,r~.
• Escre-.-a e::r. tópíc~ e e ·i·e e ..cr<:a :r -:.e,-eu:,u: 1a- S'=; -~ ~ ; _.. -:; i ......-:~i::- ... ; ... ~ :.:~.:; t _;-4~.. :.:.. ~ v..-
meme, pois o g:upo ?'>d.e ro:;:a- ,r,.nro~ ca- í- ·- 'J~. -,g."=. . . ,:....,.1, ..r;-~-:;.,- ~:
• Tenre c:ia: ~enoiij ~is~0:-ia~ ?=rJ~ ~ -~u; ~; -~';. .~
para os jogadores lir.fa:e;:;:,.
• De5.na ao xe;::;o~ u~a. rraffia ps::~sr.;a. pa:a a.t'.:.a ·... er,:
assim os jogadores .:e:;.o per p,ec- • a5 -::ifi::r':::-·'::1
• A Trama I::icial é a prí::r.eira p:<:<.IC- ji'- ";"fo -:<J-:: -n: 'A..:: s. -... ::--; ~ Z ~-i.:""" ..... ~? ==-- ~ ::..:::.. ( .... ;':,;:.:~ ::
• (..,,'., ..... 1:-:..~

do grupo no i::~cío ,:ia cró:11c2.. -:.f:: f<"..,--i .:f~-'J?~~-=--~ :.:,:_-: FJS ,..._._:-:;- : :,?-::_,:- ~
• Permita que os jogaêores ~T_..(:e~ ~ -: .... · •;[ <.;
,·as uamas, i=as p:-ofoa os ab_v1 o:. -;; <:-:-caçar;.
':<; -- "J -
.~:~~-:~~:.~;~;:·~~~~~:J~:-;::;_:~::~·
• (.k ~-:s:z.·t :.=-1~; ;--; ,.., : .-::::::Y-.=. t :::- i=t5: ~~ - -Ã ~
• Criar ,·ínn1·os cie pa::-er:tescos ~ - -::.a c as fr,--;;u. ::

mais sixples e :ápíd_a~ e~ 2~4:-rar t"f: . . r-.1::,s-:::-_ -~~~~= í::...::::-~- ::- ::: ?=:t:: :..:. =-~ == :.-J=--
• . ' ão deixe de cc.:ocar os D ::safirJS <r~e:- r,--, &"-"·-~s
'ry,--?', - • .-~~z_::i.~ :,.e:-?:.;:~~::::..., :._:-..~ -:e~-:.-::=~ - .J. -==s~- ----
:~Z~J> ::~; :iís-~r~(.."\ -=- -=-:.1 :,-=: ~ ..
- -
mais gos-ran; logo :;.2. p,riw~ira se_si rJ
• Se criar trar::as ê.e:::ais, a.re-;;::;.~s.-:: w~:s ~"-:-=-e-:: is ~-:: • Oi :,.~:-:9:--~ Z~- .. i:~ :°::-~~ ::::-: .. ~~i. >~-::::= :::~:.:.:_-
. ' - . "---~...-
--,--r3.o · 0-:air_.1:1., ::1:-~::~ ;::::::::::?::::~ 1::2:.."::: :::: = ?=:--:..:_;=-
o grupo re,.o.,·e:.: e.ar =ªIS
• Explore ob;ew:o5 co~ -·-s -: -- ?'~ 5 -
.. • • -- ·- ,... • &- - _::!; '.fS ;"_e-
;::::_
• ?~v.,r.~z::~; a..,=. =::::.r...:- s~--S: ~=-=-::==- --.:_. . -=:os
(-- .;7 '§ =---~ -:.~c:i.-:.::-! ::-; : :.= ~~:..:- ~:;: _
rói~ e que d!!re:1: a;e, o ::.r:a_
- . d'J..2. ·-
- · is-ii-1·
... ~ h .

. • Z:t:-Ó!l :r..,=:. 1::.~Í"Y-" S~L -J '::-=:--;-:::~ ~=:-:e-__:e:- ;. _.-- -... 5;.-


+ Crie coadiu..-ar:res ?ª'ª •,.. ::p•.
. . ~se~ra.
- . . 'A.é.a orz2::.iu-
-
-.:.r-1:::; :e,::.. r.J =~! ...1 - ::,=~=-.,==::=::::.:e. : ::= : ; - 5::..
ção mais significativa r:.a cró::ica.
,. :-... sre.~
- ,.-~
....... o:... ~z!.~ • ?._-_·~::?-=a..:-:.___:,i:. -== C-...:~~--;:.t-' ___"li;:._;.:._ ---.--~---
• E\·íre as tramas que ..... . :,e;s,):::a-
·
?~:a Ê-'=~~:!.~ ~;:: o; ... 5 o ~ ~ :. - =:-i:n-a..
gens do resto d o g:--,;pQ.DO-• -,--;:><:>
--~- 1'"!*':::a!S.
--
, .
• Aproveite o max:mo : ~pl s p,onta.~ '5Q_!.a.s c::e: /)~
po-ss., ·• ª - ~ _: ___ _
jogadores deixarem !la cnaça· ,.,J ?- -,. se -·s -D"•• ~o ••«~-----
- -
•~~~~:::?.:=:~~~~~;;~~~~~2:-~~~,::~~=~~s
. ., _ pelos 1·ogado:es .O'}de:r:, ser exp.o- • _.!..rr!~os e1:.::~ ~eró!_ :i') ::~::. ri::;:;:..- ~~ s;_s.:7i ?==---
• T ramas ignorau.,.s é icial ::-a.ts:"à::::~i:-:o_ :.:::: :~i r::j 5 ~- .:::c-'J :.e=:.L5..
nda no fururo, mas guarde-a~ para depa.s.
• Os ,·ilões que começam como ª r?a dos ,·h·en,
tempo para aronnenur os heróis.
~
maí.
•~!;;;~:se:=::~/~~:~~-!:; ~~:::t:t::e~:~: 05

• Explore as consequências d..s e~o~ os •~


res, especialmente a.s melhores e as piores.
d · do-
•~e::;::. ~:::,~:~~:~~~ :-~~~~::-!~;:_s=·~
' . . F ·-· .::p. ,;:J.-.:n--,
"6

• TO<h so.::i:a~ã:o e:: :eY!S..O ::;a !. -a - - • -· =--~--


p-

Um coadjuvante pode \irar antagoouu · caso os be-


•. . inrin a mu- esú vinculado.
de'\"e se~ expH~,~a re·o ni.~ 2 .: : ..
roas ignorem a organ--y- , -

Capfntlo 1 - • '.unri l
33
• Com ou sem o uso de mapas no combate fís ico, ao
menos um pouco de organização será vital.
Seja tomando notas num caderno ou no computador, • Mantenha o controle das pontas deixadas soltas para
pesquisando na internet ou livros ou revistas, o nar- depois fechá-las todas (ou quase todas) até o final.
rador deve começar a organizar ao menos os aconteci-
• Os jogadores sempre podem fazer escolhas comple-
mentos iniciais para logo que o jogo começar. Partindo
tamente fora das suas previsões, então relaxe.
do pressuposto que os jogadores devem obedecer a
Aliança da Ficha de Crônica, o narrador deve primei-
ro introduzir o universo aos jogadores antes de come- CONÕUÇÃO ÕO JOGO
çar a cobrar qualquer coisa dos heróis. Cada narrador tem um jeito próprio de conduzir o seu
Apresente Necessidades e Não Objetivos: No RPG jogo. Como a iniciativa precisa partir dele, o ideal para
existe um livre arbítrio que o separa dos outros jogos, começar é se voltar para todo o grupo de jogo, intro-
uma vez que a vitória está na criação de uma história duzindo-o para a aventura daquele dia, e só então aos
divertida e não no simples cumprimento de missões. poucos voltar sua atenção aos jogadores que fizerem
Diferente dos objetivos, não há uma obrigatoriedade perguntas ou disserem como os seus personagens vão
em resolver as necessidades apresentadas, mesmo que se portar. É comum que o narrador dê mais atenção
o narrador seja severo nas consequências das escolhas aos jogadores que interajam mais com ele, mas é preci-
dos jogadores. A partir dessas necessidades, os heróis so verificar se a falta de interação dos outros não está
podem encontrar soluções inimaginadas pelo narra- ocorrendo por falta de oportunidade. Alguns jogado-
dor, que com um objetivo mal escrito poderia dimi- res podem ser mais acanhados ou distraídos e não se
nuir o leque de escolhas dos protagonistas. importarem em ter menos atenção do narrador, mas
1\1.ais Tramas e Dilemas: Histórias prontas podem ser se há quem queira e não consegue, provavelmente será
apreciadas pelo grupo de jogo, mas sempre existirá porque o narrador não está distribuindo corretamente
cena preferência por histórias que os jogadores pode- a atenção dentro do seu grupo. Observe as técnicas de
rão mudar. Para abrir um número maior de opções e outros narradores que parecem funcionar e tente nos
não escrever demais algo que pode não usar, o narra- seus jogos, lembrando que não há garantia que tenha o
dor deve apenas anotar algumas tramas e dilemas em mesmo êxito nas suas crônicas.
poucas palavras. Desta forma, com o tempo será pos- Controle das Cenas: "O que você vai fazer('" Essa é a
sível criar mais aventuras gastando bem menos tempo deixa em que o narrador passa a atenção do grupo para
para escrevê-las ou simplesmente imaginá-las. um jogador. Sem o conhecimento do resto do grupo,
Seguem algumas ideias para o preparo de aventuras: o narrador avalia mentalmente a quantidade de tempo
dada a cada jogador para criar cortes para novas cenas
• Boas histórias jamais começam por uma parte ente-
que deem oportunidade para todos, pois mesmo que
diante, portanto pense na melhor entrada possível.
alguns heróis possam ser mais importantes que outros,
• Releia com frequência e, caso necessário, atualize a isso não deve servir de desculpa para que o resto do
Ficha de Crônica para não se perder pelo caminho. grupo se torne expectador da maior parte da sessão. O
• Prepare as aventuras pensando nos jogadores e nos corte das cenas podem interrompê-las no meio, mas
desafios que eles devem enfrentar. nada impede que se volte para ela depois.
• Faça uma longa lista de pequenas tramas associadas Jogo Aberto: Todos os rolamentos feitos devem ser
à aventura para que tenha opções para explorar. abertos aos olhos de todos. Narradores que escondem
• Estabeleça um coadjuvante na primeira sessão para os testes por trás de um "escudo de mestre" terminam
orientar os heróis sobre como servir a Aliança. por criar em algum momento nos jogadores a impres-
são de estar roubando, e apenas isso já pode ser preju-
• Faça uma lista com vários nomes apropriados para o dicial para o desenvolvimento da crônica.
cenário, assim não precisará criar durante o jogo.
Seguem algumas dicas para condução do jogo:
• Imagine as escolhas que os jogadores provavelmente
tomarão e pense nos seus desdobramentos. • Preste atenção nos testes que pedir, pois todos eles
devem ter consequências na narrativa.
• Explore desafios menores e mais fáceis no começo
para que todos se familiarizem com as regras. • Conduzir a sessão de pé enquanto os jogadores estão
sentados dá mais visibilidade e atenção.
• Certifique-se que os perigos enfrentados possuam
dificuldades à altura das fichas dos heróis. • Faça contato visual sem piscar ou tirar os olhos de
um jogador para obter o máximo de sua atenção.
• Evolua as estratégias dos oponentes à medida que os
• Se necessário, aponte o dedo para um jogador dis-
jogadores comecem a explorar as de seus heróis.
traído para recuperar a sua atenção para o jogo.
• Pense num coadjuvante para representar cada Orga-
• Crie urna característica particular para certos per-
nização e/ou Instituição da Ficha de Crônica.
sonagens (voz, gesto, postura, olhar, discurso, etc.)
• Só crie dilemas individuais ou que tirem o foco do
• Mexer na temperatura e colocar urna música apro-
grupo se forem rápidos de serem resolvidos.
priada têm um grande poder de imersão de jogo.

34 Capítulo 1 - Narrativa
• Guias de Consulta são valiosas para ajudar os joga-
dores a entender melhor o jogo. Clímax: Cada sessão de jogo pode ter o seu auge, mas
a crônica geral mente chega ao ápice perto ou 110 final
• Deixe os jogadores tomarem suas decisões e apenas da história, preferencialmente na i'.iltima ou na penúl.
lembre-os de sua Aliança na Ficha de Crônica. tima sessão. Como não tem controle absoluto sobre o
• Tente improvisar o máximo possível para que não se rumo das aventuras, o narrador pode I istar cm segredo
torne escravo de seus preparativos. um punhado de ápices possíveis e ainda assim manter
• Seja _p~rmitido ou não voltar um pouco no jogo para a mente aberta para criar outros finais, caso nenhum
corng1r qualquer erro, esta regra valerá para todos. sirva até lá. Qg_anto mais as decisões dos heróis in-
fluenciarem o fi.nal positivamente, mais os jogadores
• Divida a atenção igualmente entre os seus jogadores, se sentirão responsáveis e apegados à históri a.
mesmo que tenha de intercalar suas cenas.
Epílogo: Depois do auge e a revelação do destino dos
• Se o grupo perder _uma pista importante ele podem heróis aos jogadores (ao menos para aquela crônica), o
encontra-la ou ser 111formado sobre ela depois. narrador precisa aos poucos contar o que aconteceu
• O jogo não deve ser mais complexo do que os joga- depois com cada um dos heróis e talvez alguns outros
dores estão interessados em conhecer. personagens. Já não será mais o momento de perguntar
• Prepare-se da melhor maneira possível para condu- o que seus heróis farão, mas informar o que aconteceu
zir melhor seus combates (anotações, mapas, etc.) com eles logo após essa história.
• Não permita que os jogadores confundam o que eles Seguem algumas ideias para desfechos ap ropriados:
sabem com o que seus personagens conhecem. • Escolha o Formato da Crônica (pág. 18) a partir da
• Novas ideias que os jogadores acrescentarem à nar- disponibilidade de tempo dos seus jogadores.
rativa poderão se transformar em novas tramas. • Pense numa lista de finais possíveis antes da crônica
começar, depois pense em mais alguns perto do fim.
DESJ:EChO APROPRIÀÕO • Feche as tramas aos poucos, para depois não ter de
Muitos jogos de RPG vivem de promessas de infinitas fazer tudo às pressas quando chegar perto do final.
aventuras, especialmente os que usam níveis de per- • Evite deixar sem respostas as perguntas que mais
sonagem e fazem os jogadores imaginarem como será acompanharem os jogadores nas aventuras.
quando seus heróis chegarem no décimo ou vigésimo Termine a sua crônica enquanto os jogadores ainda
nível. Há quem diga que o RPG não tem fim, pois estão empolgados e deixe-os implorando por mais.
acompanha as histórias dos heróis por todas as suas
Não se deixe levar pelo pedido do grupo de esticar a
vidas e além, mas infelizmente pouquíssimas sagas são
crônica além do comprometido originalmente.
assim. Mesmo nas campanhas longas, em algum mo-
mento um jogador deixa de ter tempo para o encontro Faça os jogadores sentirem que o fi.nal está chegando
semanal, outro perde o interesse e desaparece, e antes e mesmo assim tente surpreendê-los.
que se possa evitar, o narrador terá seu grupo de jogo • Não deixe pontas soltas demais para uma próxima
esvaziado e não conseguirá mais continuar a sua histó- crônica se ela não puder acontecer logo.
ria. Para tentar evitar esse final melancólico, o narra- • A morte de um coadjuvante que se sacrifica por um
dor precisa pensar à frente em suas aventuras. protagonista é preferível à morte do herói.
A ideia de se estabelecer um número aproximado de • A derrota do grupo pode ser aliviada com pequenas
sessões até o seu desfecho pode parecer estranha para vitórias individuais dos heróis, e vice versa.
alguns veteranos, em especial aqueles que gostam de • Não há problema em terminar a crônica uma sessão
acompanhar a evolução do poder de seus personagens. antes ou depois se a história pedir assim.
Um jogo com data para terminar, mesmo que aproxi- • Se os jogadores previram a surpresa guardada para o
mada, não quer dizer que a história de seus persona- final, não mude só por isso, só acrescente algo mais.
gens termina ali, pois nada impede que se comece de-
• Nenhum desfecho deve ser absolutamente favorável
pois uma nova crônica com estes mesmos heróis. Entre
ou infeliz, portanto tente explorar os "mas".
uma crônica e outra, o narrador terá a oportunidade
de se planejar melhor, de deixar que alguns anos de • A morte de um herói sem uma boa causa ou conse-
paz reinem no mundo até o surgimento de uma nova quência compromete demais a diversão do jogador.
ameaça. Talvez seja a chance de um amigo mostrar um • Aproveite o epílogo para mostrar algumas das con-
outro jogo e aproveitar esse intervalo para preparar sequências das escolhas dos jogadores.
sua próxima história. • Traga para o último jogo um elemento usado na pri-
Pontas Soltas: O primeiro cuidado para dar fim a uma meira sessão para mostrar que um ciclo se fechou.
história é procurar pelas tramas incompletas e dar um • Evite se aprofundar demais sobre a próxima crônica
fechamento a cada uma delas. Uma ou outra ponta po- e deixe os jogadores absorverem o desíecho desta.
dem ficar desamarradas no final, tanto para deixar os + O narrador permitir que cada jogador escreva sobre
.
Jogadores intrigados, mas para tam b em
· para criar a es-
o epílogo de seus heróis para dividir com o grupo.
perança de amarrá-la no futuro.

Capítulo 1 - Narrativa 35
1rara evolução do personagem, mas jamais para agir
contra os hed,h, como ocorre com os coadjuvantes.
ELENCO Õ€ APOIO Nas cr{rnica, épicas, Figurantes são derrotados ern
combate se perderem H mais pontos de Vigor.

Todo personagem possui uma ficha própria , do hêha


do miserável descrito brevemente na cena da taverna,
passando pelo nobre que assiste o torneio do alto do
GÊN€R0SÕ€
palanque cercado de guardas, ao vigia solitário apma-
do na lança no caminho da ponte. Mas se este livro NÀRRÀ'LlDÀ
pode ser útil com várias fichas prontas para figurantes
e coadjuvantes, o narrador deve preparar alguns coad-
juvantes e oponentes antes de cada sessão ele jogo. Uma boa combinação de ingredientes é fundamental
para O êxito da sessão de jogo. Conhecendo o gosto dos
jogadores, o narrador tem como atender melhor suas
expectalivas, inserindo e combinando os gêneros abai-
xo. A Jguns gostam de variar, outros acham que nunca
pode faltar certo tipo, basta apenas que respeite o pala-
dar de todos e que cada jogador receba um pedaço justo.

~ÇÃO
Antes de começar a listar pilhas de personagens para a Sejam em gloriosas batalhas, perigosas escaladas ou
crônica, alguns cuidados devem estar sempre em men perseguições desesperadas, o gênero faz falta quando
te. Primeiro, os personagens dos jogadores serão os he- não aparece numa sessão de jogo. Cenas com dispu-
róis destas aventuras, portanto não se apegue demais a tas físicas que envolvam sangue, suor e sofrimento são
algum aliado ou inimigo e tire deles o foco da narra- importantes, tanto para chamar a atenção dos jogado-
tiva. Também não é necessário criar personagens que res como destacar o valor dos heróis.
não vão aparecer na próxima sessão, prefira aqueles
que criarão ou ajudarão nas tramas da próxima sessão
de jogo, afinal as reviravoltas de uma aventura sempre
podem leva-la para uma direção inesperada.
Se precisar de uma ficha às pressas, utilize uma das
disponíveis neste livro e faça algumas adaptações.
Antagonistas: São os personagens à altura dos heróis,
algumas vezes ainda mais poderosos. Devem ter nome,
histórico, ficha e motivações bem definidas pois eles Seguem algumas ideias de tramas para Ação:
devem aparecer mais de uma vez na crônica.
Selvagens têm capturado viajantes incautos na fron-
• Vilões seguem as mesmas restrições no uso de Elã teira para fazê-los escravos em suas terras ermas.
que os heróis, mas podem começar a crônica com
Um santo ou oráculo precisa ser consultado em seu
mais pontos se forem mais experientes. Em contra-
refúgio, numa montanha infestada de perigos.
partida, cada herói só pode ser alvo de investimen-
to de Elã contra ele (gastar ou queimar) uma vez por • Disputas de bebidas podem terminar em brigas e
sessão por parte de todos os antagonistas da história. morte se não forem tomados certos cuidados.
Coadjuvantes: São os personagens mais significativos • Um nobre capturado precisa ser salvo antes que seja
da crônica além dos heróis e vilões. Podem ser podero- preciso pagar um enorme valor pelo seu resgate.
sos ou mesmo desprezíveis, mas possuem nome e uma • Fugindo de uma tempestade, o grupo procura abri-
ficha deste livro utilizada como referência para futura go numa ruína onde se escondem estranhos seres.
adaptação do narrador.
• Fugitivos e perseguidores competem numa jornada
• Coadjuvantes não podem gastar ou queimar pontos frenética por entre rios, pântanos e florestas.
de Elã contra heróis ou antagonistas, do contrário
• Um lorde promete a mão da única filha ao homem
isso aconteceria em quase todas as sessões de jogo.
que conseguir passar por três demandas.
Figurantes: Fazem a composição do cenário, no máxi-
• O emissário necessita de uma escolta para retornar
mo servindo como oponentes em eventuais combates,
em segurança de terras inóspitas.
sem voltar a aparecer na história. Seu maior diferen-
cial está no fato de que não têm nome. • Uma inocente caçada se transforma na descoberta
de uma caverna repleta de surpresas.
• Figurantes não podem gastar pontos de Elã, mas o
narrador pode eventualmente queimá-los para mos- • O mercenário desafia um guerreiro mais fraco num
combate singular para lhe tirar suas posses.

Capítulo 1 - Narrativa
• Piratas têm se tornado mais audaciosos e atacado di- • Uma aliança desacreditada para muitos é uma ante-
versas vilas naquela costa ultimamente.
cipação óbvia de traições e arrependimentos.
• Um mapa com a localização de um antigo objeto de
poder tem chamado a atenção de muitos.
• A filha de um homem influente foi capturada e pre- Criaturas mitológicas, feitiços vistosos, artefatos lu-
cisa ser resgatada em troca de sua gratidão.
minares e lugares que desafiam a física são recorrentes
• Dois lordes resolvem acertar suas diferenças em ba- na fantasia medieval, mesmo que filtrada pelos olhos
talha antes que seu monarca possa impedi-los. dos supersticiosos nos cenários mais realistas, quando
a crença no fantástico ultrapassa qualquer comprova-
ção e termina por ter consequências neste mundo.
Entende-se por drama o confronto dos heróis com
uma ou mais dificuldades que o atormentam. Na
tragédia há o conflito com algum poder de instância
maior que não pode ser vencido, como a lei, os deuses,
o destino ou a sociedade, e invariavelmente termina
mal caso o personagem não se curve diante da impos-
sibilidade de vitória.

Seguem algumas ideias de tramas para Fantasia:


• Refúgios isolados ainda guardam parte do antigo
poder, onde se escondem monstros e tesouros.
• Criaturas andam perturbando os sonhos dos aldeões
e precisam ser impedidos no mundo onírico.
• Um espírito aprisionado numa caverna espera pa-
cientemente uma vítima para tornar sua mente.
Seguem algumas ideias de tramas para Drama: • Através dos sonhos, um monstro consegue obrigar
• Sacerdotes profetizam apenas desgraça e arrependi- selvagens a colocar um plano em prática.
mento para uma certa união ou aliança. • Uma ruína é assombrada por um emissário, cuja
• A angústia por uma paixão jamais correspondida alma insiste que sua mensagem seja entregue.
está começando a afetar a rotina de um regente. • Iluminado pelo toque de seu Deus, um padre come-
• O grupo de viajantes está completamente perdido e ça a realizar abertamente vários milagres.
não faz a menor ideia de como retornar. • Um gigante aprisionado em sua própria fortaleza li-
• Todos se assustam com a descoberta de que um dera uma enorme tribo de selvagens.
grande inimigo é parente de um dos heróis. • Para se consultar com uma criatura, o herói deve
• Irmãos podem ser obrigados a se voltar entre si ou descobrir qual a forma que ela se disfarça.
contra os familiares por causa de um juramento. • Espíritos iluminados visitam um clérigo quando
• Uma gravidez inesperada torna um romance secreto está sozinho e lhe dizem o que deve ser feito.
num turbilhão de insegurança e medo. • Influenciado por um espírito, o homem conta uma
• Abusando de sua posição, um desprezível lorde exi- história num idioma que jamais teve contato.
ge se deitar com a noiva para "abençoar" a união. • Por razões desconhecidas, um objeto de poder é
• Os nascimentos de crias mal formadas são um pre- oferecido a um herói em troca de um juramento.
núncio de uma série de desgraças. • Lampejos estranhos parecem ter alguma ligação
• Transtornado pela morte de todos os filhos, um go- com um objeto de poder adquirido recentemente.
vernante aponta um estranho como herdeiro. • Um fantástico encontro com criaturas estranhas
• Ao se descobrirem irmãos, os heróis precisam des- mostra aos heróis a existência de outros mundos.
vendar os mistérios acerca de suas origens. • Um anjo se revela a um louco e o encaminha para
• O patrono local não se importa que seus soldados uma demanda de extrema importância.
abusem um pouco daqueles de baixa reputação. • Corrompido por um item de poder maligno, um
• Aquele que se acreditava predestinado a salvar uma aliado mostra que a sede de poder precisa de limites.
comunidade termina por condená-la. • Os Deuses interferem na vida dos mortais muito
• Traído por alguém completamente inesperado, o mais do que os céticos gostariam de admitir.
herói descobre que sempre foi alvo de inveja. • Plantas, animais e até pedras têm um lado sobrena-
• Acidentalmente, um dos heróis se torna responsável tural que nem todos os homens podem perceber.
pela morte do ente querido de um aliado.

Capítulo 1 - Narrativa
37
ÉPICO
.. HORROR
Viver num mundo medieval significa conviver com
. de outro gênero, transformando a dor e O sofrimento. Doentes e mutilados por todo
Versão ampliada f ·ontos tragédias em
·gantescos con 1 ' d · lado, indivíduos capazes das maiores atrocidades, uni
combates em gi . mances nas verda e1-
. t ·s ou s1mp1es ro d medo inexplicável do sobrenatural, além de divergên-
canções 1mor a1 , . d amor Surge quan o
. des historias e ' · cias religiosas que geram nada além de ódio. Funciona
rase últimas gran . . d ·no de centenas, milha-
cabe aos heróis decidir o estl quando O jogador se assusta com os horrores que seu
res de seres. personagem testemunha ou vivencia.

Seguem algumas ideias de tramas para Épico.


Seguem algumas ideias de tramas para Horror:
+ Um eclipse previsto por um eremita se torna o pres-
+ Um druida escondeu uma chave entre os corpos re-
ságio do surgimento de novos heróis.
torcidos de uma sangrenta batalha recente.
+ Torneios suntuosos costumam reunir os melhores
arqueiros, duelistas e cavaleiros da região e além. + A cura para uma doença que cobre o corpo com pús-
tulas depende das lembranças de um louco.
+ Apenas uma pessoa pode encontrar a cura para a ter-
rível peste que tem se alastrado pelo mundo. • Pesadelos obrigam o herói a cometer alguma atroci-
dade em segredo para recuperar a sanidade.
+ Graças a uma suposta intervenção divina, uma enor-
me peregrinação desequilibra a política local. • Feiticeiros fazem poções para transformar as víti-
mas num exército de furiosos enlouquecidos.
• O casamento de uma verdadeira lenda viva reúne
uma série de personalidades e o atrito entre elas. • Por se acreditar responsável por um crime horrível,
um padre começa a ouvir vozes em sua cabeça.
+ A fama dos heróis arregimenta a simpatia de alguns
aliados que resolvem ajudar na última hora. Q.0tndo se mata um sacerdote sem uma razão, este
• Uma horda exige um enorme tributo em escravos e passa a assombrá-lo nos sonhos até a sua morte.
ouro às comunidades mais isoladas. ·• Aqueles convencidos pelas palavras de poder de um
• Por alguma razão desconhecida, o oráculo prevê que druida sabem que ele pode controlá-los.
apenas um herói pode mudar o destino do reino. Someme um louco detém uma informação crucial
• Aprisionados numa mina, os heróis descobrem uma para o herói, mas em troca exige um sacrifício.
forma de fugir e libertar os outros prisioneiros. Os inimigos têm causado estragos nas terras mais
• Um artefato é revelado num momento crítico, para desprotegidas, deixando um rastro de corpos.
depois desaparecer misteriosamente. • Uma doença consome o corpo e a mente de suas ví-
• Uma terrível peste ou a escassez na colheita indica timas, transformando-as em frágeis moribundos.
grande instabilidade num futuro próximo. • Para criar uma imagem assustadora, selvagens muti-
• Dois monarcas desistem dos meios diplomáticos e lam-se removendo os próprios narizes.
optam por entrar em guerra abertamente. • Uma investigação nos moldes de uma inquisição cria
• As seguidas vitórias de um homem aumentam os ru- medo e suspeita por todos na cidade.
mores de que seria a reencarnação de um herói.
• O uso da tortura pode chegar a certos requintes per-
• Capturado em uma missão diplomática, o lorde pre- turbadores dependendo do torturador,
cisa ser resgatado para impedir uma guerra.
• Prisioneiros capturados por selvagens são forçados a
• Uma brecha encontrada por um garoto pode permi- testemunhar a mutilação de outros cativos.
tir que o castelo seja tomado num ataque.
• Um espelho de bronze mágico reflete ao observador
• A sort: dos heróis costuma mudar justamente quan- uma visão distorcida daquilo que tem de pior.
do estao prestes a sofrer as piores das perdições.
• A mutilação é um pesadelo vivido quando se está des-
• ~ertas histórias se tornam cada vez mais grandiosas perto, pois no sonhar costuma-se continuar inteiro.
a medida que vão se espalhando entre os homens.
• Traumas vividos no passado podem explicar manias
• Os descendentes das grandes linhagens carregam e costumes violentos de certos indivíduos.
um pouco do poder divino de seus antepassados.
• As punições decretadas pelos sacerdotes tendem a
ser mais aterradoras que as dos magistrados.

Capítulo 1 - Narrativa
PoLírICÀ
Só uma _c~isa separ,1 a civilização medieval do caos:
0
poder divino dos monarcas sustentad) Compreende três tipos de amor: do marido, do cava-
. _ ' ' l por uma rede
de Juramentos que nao permite qu« d " . . leiro e do bardo (o amor cortês). O primeiro surge de
. - csavcnças sciam
rcsolndas. no .campo de batalha ou em t · - um casamento político, quando duas famílias resolvem
' • ra 1çoes cova r-
des. Alas infelizmente o tempo p·isso.," · 1· .1 :1 selar uma aliança; o segundo é conquistado como prê-
. " - .. s nva 1c ac cs e mio e trata a esposa como posse. O terceiro surge pela
re\'elam subitamente,
. _ quebrando 1 , 1 ntos. que nao
·ur·in e -
esperanm sumir tao rápido às vezes cr ·, d idealização, quando a paixão é fulminante e proibida.
_ ' 1.. n o uma su-
cessao de quebras de palavra cap•z '' de lc va- · 1os a, guerra
e noYos tempos sombrios.

Seguem algumas ideias de tramas pa ra Romance:


• Apesar do medo de que seu noivo possa ser um ve-
Seguem algumas ideias de tramas para Política: lho horrível, a jovem se apaixona pelo prometido.

A morte de um lorde sem herdeiro dá início a uma • Um casal de jovens leais a duas devoções rivais pre-
cisam enfrentar a todos para viver este amor.
pesada disputa política pela ucessão do poder.
• A filha de um lorde prometida a outro se apaixona
• Os b~ndidos que assolam as fazendas da região ão
por um soldado e o encontra às escondidas.
lanceiros sob ordens de um lorde vizinho.
• Uma ex-amante do noivo ainda não aceita a rejeição
• O casamento que irá selar a aliança está ameaçado
e tentará de tudo para impedir o casamento.
pelos rumores de que a prometida tem um amante.
• Para ceder a mão da filha em casamento, um nobre
• Presenteado pelos sacerdotes com uma nova espo a,
envia o apaixonado numa missão impossível.
o lorde começa a defender os interesses daquela fé.
• O surgimento de uma bela dama transforma a histó-
• Nobres acreditam que se respeit arem os prisionei-
ria do casal num trágico triângulo amoroso.
ros nobres, eles também serão se forem capturados.
• Profundamente apaixonada, a jovem promete se
• Qg_em se casa com seus aliados perd e uma oportuni- resguardar para o amado até o seu retorno.
dade vital de fazer a paz com seus rinis.
• Desesperado, o rapaz jura jamais se deitar com outra
• O número crescente de lad rões à solta ind ica alguma para que um dia sua dama retribua seu amor.
autoridade estaria auxiliando os criminosos.
• Um herói deseja uma sacerdotisa cujo coração está
• Mercenários se instalaram num fo r te com a be nção inteiramente comprometido com o divino.
de um lorde vizinho e não p o d em ser expulsos à toa.
• Decidida a enfrentar a família e rejeitar o casamen-
• Apesar da qualquer trégua e ntre sacerdotes, segui- to, a prometida põe em prática seu plano.
dores de uma devoção insistem em atacar a outra.
• A dama que amarra um lenço na lança do cavaleiro
• Ricos e pobres tentam omitir ou esconder bens para promete encontrá-lo se este vencer o torneio.
os coletores de impostos e suas escoltas. • Alguns sacerdotes são celibatários e veem luxúria
• Uma traição inesperada transforma a aliança selada em todo lugar, mas outros podem tomar esposas.
numa sinuosa rede de desconfiança, intriga e morte. • Levada para longe para esquecer um amor impossí-
• O envenenamento súbito levanta a suspeita entre os vel, a jovem foge para encontrar o seu amado.
homens que acabaram de beber juntos. • Uma sacerdotisa treinada para se casar com um rei
• Para intimidar um lorde que deseja sobretaxá-los, os se apaixona por ele e não consegue manipulá-lo.
mercadores levantam um bloqueio comercial. • A paixão correspondida entre o herói e a esposa de
• Causas estúpidas que começam guerras às vezes são um poderoso aliado é garantia de sofrimento.
causadas por terceiros com interesse no confl1to. • A esposa que precisa aturar as amantes e a ignorância
• Juramentos são quebrados quando inimigos encon- do marido não resiste à adoração de um admirador.
tram oportunidades únicas de virar o jogo. • Existe uma tendência de se repetir a mesma relação
• O poder está onde se acredita que ele está, por isso é que seus pais tiveram durante a sua criação.
preciso a todo momento cultivar essa crença. • Qg_anto mais inalcançável urna paixão, mais ela pode
• Os tempos de mudança e incerteza são os momentos atormentar um indivíduo.
perfeitos para as viradas de mesa.

Capítulo 1 - Narrativa 39
supERSrIÇÃO .. S0CI€ÕÀÕ€
O homem medieval procura por auspícios e presságios
a seu redor acreditam em mitos e monstros se escon-
'
dem nos lugares mais . som b nos,
· en fi m, vivem d1spos- MEõIEUÀL
. d 0 que não entendem. E
tos a enxergar magia em tu o
os sacerdotes que devenam· esc1arece-
• los. os. confun- Entre os anos 500 e 1500 d.C. as nações da Europa se
dem ainda mais com seus simbolismos relig10sos. encolheram sem a proteção fornecida pelos romanos
ou se multiplicaram para além de suas fronteiras, ern
migrações e invasões à procura de novas terras. Essa
ebulição de guerras e bata~has . incentivada pelos se-
nhores feudais e por uma 1greia ortodoxa levaram a
criação de um dos cenários _mais i~stigantes de toda a
História. Mesmo que sua cromca nao se passe na Terra
desse período, ela tem uma forte influência sobre to-
das as crônicas medievais.
Seguem algumas ideias de tramas para Superstição: A sociedade medieval era governada por três forças:
• Muitos tentam ler a sorte nos eventos que parecem os servos, os religiosos e os nobres. A mobilidade era
auspiciosos, como as colheitas ou o tempo. extremamente difícil, praticamente inexistente entre
esses grupos. A nobreza tinha posse legal da terra, e
• Apesar do problema constante com os lobos, os ple- por consequência poder político, militar e jurídico,
beus crêem que um monstro os tem atacado. quando não havia também poder religioso quando os
• Os esporos de uma estranha planta causam alucina- padres assim reconheciam. O clero era responsável
ções nos incautos, fazendo-os ver "coisas". pela alma dos homens, mas também detinham muita
• Uma vítima inocente precisa ser sacrificada parasa- influência no mundo físico. A população não tinha di-
ciar a sede de sangue de um Deus cruel. reito de propriedade à terra e era obrigado a trabalhar
para a nobreza em troca de sua proteção.
• Plebeus não hesitarão em mentir dizendo que viram
monstros se acreditarem que eles existem. Supersticioso por natureza, o povo medieval completa
• Na Noite dos Mortos, uma procissão invisível de os espaços vazios de seu conhecimento com todo tipo
fantasmas retorna a este mundo para rever os vivos. de tabus e explicações sobrenaturais, acreditando com
facilidade em diversos absurdos desde que eles façam
• Certos rios e lagos são assombrados por espíritos
sentido dentro de suas crenças, ou mesmo de outras
malignos que cobram sacrifícios de sangue.
que lhe pareçam fazer sentido.
• Andarilhos só aceitam levar mais viajantes em se
cada um levar consigo um amuleto apropriado.
• Sem uma correta proteção, todo recém-nascido
pode ter a alma trocada pela de uma fada.
• Alguns soldados acreditam poder roubar a glória de
um herói se beberem todo o seu sangue.
• Mineradores encontraram o que acreditam ser o
crânio de um dragão com presas gigantescas.
• QQ_ando um guerreiro sonha com alguém que matou
Posições Sociais: Cada personagem tem a sua origem
é sinal de que este clama por vingança.
dentro de uma determinada posição: pária, miserável,
• Um menir sagrado possui uma fenda por onde os escravo, artista, vassalo, mercador, guerreiro, coman-
vivos podem fazer súplicas e pedidos aos mortos. dante, sacerdote, nobre, lorde e monarca. Têm influ-
• Sacerdotes mantém a moral de um exército elevado ência direta sobre a sua Reputação (pág. 64). QQ_em tem
um sinal de que os Deuses irão favorece-lo. ' um Status maior pode exigir praticamente o que qui-
ser dos subalternos, de acordo com a cultura local e os
• Certos cavalos treinados para caminhar sobre a água
limites impostos pelo atual patrono.
na verdade andam por trilhas rasas.
Patronos: O emaranhado de juramentos que sustenta
• QQ_alquer u~ po~e ser tocado por uma epifania que
os monarcas é formado por três tipos de governantes:
o faça acreditar amda mais nas forças divinas.
aqueles que administram uma comunidade (patrono
• A~uletos dados por sacerdotes ou entes queridos são local), os com influência sobre parte do reino (patrono
valiosos, pois com eles a sorte pode virar a seu favor. regional) ou toda a nação (patrono nacional). Patronos
• Certamente há vida após a morte, influenciada pela locais costumam jurar lealdade aos patronos regionais,
forma como se viveu nesta encarnação. que são jurados aos patronos nacionais. Ou seja, direta
ou indiretamente, todos são subordinados aos reis.

Capítulo 1 - Narrativa
' \ 11111 Ili.li\ ioli111 11,lp \1111 ,1,, 111111,,·t\ll J'I 1\'Íl,-J',i.td11, ,·,
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p.tl , , .tlw11d11 .111, 11111 ,1,1.s , ,11 111110 .11 s,·11dn t1 .. p,·11d1·11l1",
,l ,1 llll"\ 111,l 1111·111.1 t tllllll .1111 1"\, Sl' III 11111!1.1 \ .dl1'1',l\ll\',\
l'I II \ ILI \ 1t>l 111,I \, ( l11 ,111d11 ,iig11111 11111 ,1 11 1l'~ lli V(' 1lllll<"S
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ajudar os jogadores .1 entender .,s s,1, u·d .1d,·s lu1111.111.1s. ,.1s q111• d 1·11,111 111.nid, 1, ,11 1 1111·s11 1l1 do., rc·h r 11111s qtH· t.: li-
mas o narrador den' .1prt'St' llt ,1 r ,1111 r.1 s ,·11 lt 11r.is (l'//i1, , n 1,· t1ll1111·r p.1, .1 1.1,.1. ()11,111dn s,· 1·.1s.1111 , :1s 1ur11i11~ ,
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ti 1-;111111tl111 do .,.11 ndt11 il), s1·j.1 \"111 l'l' os t· ri s1aos, o s
O vínculo de sangue é o m,1is i111port.111tc d e todns ,,s
drnld .1s ,111 ,tl1;11111 ,1 fo1111 ,1 d,· !'rit ipl'i.1.
laços. Sem ek, a sohrcvi,ênt' ia sena i mpnss tvl'I p.H.t
quem adoece ou en,•i:lhen'. pois ,·1nhnr.1 .1, igrcj.1s
estimulem a caric.la<le, i:xistcm muitos l11g.11Ts 011,k {·
difícil encontrar bons devotos que SL' v,1lh.1m dt·s1c1 g,·
nerosidac.le. É para a famíli.1 , port.1nto, que tp1,1st· st·111
pre cabe a responsabilitLi<lc de rnid.1r uns dos 11111 rns.
assim como é comum ramb(·m t raba I h.irrm . l11L11T111 e
fazer quase tudo juntos.
A linhagem possui um cnorml' signifir.ido t·1111T os ci11,1s1· 111d.1 i":111dll:i lt·111 ,1w·1·f!,,Hl11s s1·11t vf11rulu dl" sa11
nobres, pois os fom ilia res de wdo lord1· 011 rl'i r:t riT g11t·. q111· vivl"tll 11:1 1.1s.1 ro111 .1 p1·n11i ss.ll> do rltdr dt·,
gam parte da centelha divina q11e os levou ao podl'r. d1· q11t· 1r.1h.tll1t·111 t·11111 dt·ln111i11.1,·;10 r 11 ,w t"l'aj.1111 ao
Destratar o parente de um govnn,11111· sig11ihr.1 q11t·s dt·sptT/11 f.111tili ,1r 111'1:t l".11! ,1 do la,I) ,,111g1IÍ11t·o. Mu itos
tionar a sua aurori<lade, o que tende a sn st•vna11H·1111· .1 li;1 i xo d11s .1gn·g.1tlm v1' 1n 11, t·,rr,wus, qlH" podt·111 dor
repreendido parJ que 115<> se qm·s1 io1ll' ,1 forp dr ,11,1 11tlr .1rorrt·111,lllm j1111111s d11s .111i111,li, :1 1111it1· t' sn sol
família. Isso não signil1ra q11e os nohn-s 11.10 pms.1111 111, d11r,11111· 11 d1.1 p,1r.1 prn1.,r ,nvi,·11, .111, l",1111ili ,11Ts.
ser desprez,1dos, mas apenas os Sl'llS p.irt·nt,·s (.~crid Non11.tl11H'1tll' q11.111d11 .1lg11t·111 t'· lt·llo <"" 1,1vo. ,11 ,1 fo
mente os mais vclbos) ou .1lgu{•m tk St.11us m.11or q11t· o 111íl1,1 ,• ,111tigm 1,1 l"or.1111 11111rt11, 1111 1·,1.w longt· d1·111.tis
ofendido tem o direito c.lt• fozi'- lo puhliramt·ntt·. p.1r.1 ,.tlwr \(' .1111<1.1 VIV("II\.

<'.,qllt ulo I Narrativa 41


A paliçada formava um círculo no topo da colina,
comUNIÕÀÕES • onde não era apenas mais ~eco, mas também garan
Na Idade Média a população vive predominantemente tido o terreno elevado se tivessem de conter qual
nos campos. O receio de que falte comida e o medo _de quer invasão. Os saliíes de madeira preci\avam \er
pestes espalhadas pela concentração desordenada ain- reconstruídos a cada geração, assim c<1mo o telhadt1
da são um grande impedimento para o êxodo. de feno era reparado a cada verãci. S0 a linhagem que
governava se manteve ali pelo último século.
As comunidades, ou centro populacionais, dividem-se
em seis estágios evolutivos:
Acampamento ( 20 a 80 habitantes) : Geralmente são pe- Aldeia (401 a 900 habitantes): Povoados que pv,am
quenos grupos de famílias em busca de terras melho- por muitos anos de crescimento político e ec<m<>mie<J
res ou postos de vigília de fronteira. Mesmo quando tornam-se alvos de m igrações e novas oportunidades
estão bem instalados é comum que mantenham meios comerciais, mas tamb ém do inte resse de invavirr;s r;
disponíveis para retiradas às pressas, a fim de evitar lordes rivais. Para garantir sua proteção, a partir de\te
confrontos com bandidos ou lanceiros inimigos. Mi- estágio as paliçadas tendem a ser trocadas p <1r mur<)\
lícia: Até 60 soldados. mas após este estágio de crescimento, a segurança e
o conforto podem ficar comprometidos pela superp<J-
Qg_anto mais isolados de outras comunidades, mais pulação. Milícia: 100 a 300 soldados.
os locais sobrevivem sem o suporte do comércio e a
proteção das tropas do lorde mais próximo. Costu-
Dezenas de casas haviam surgido por t<Jdos os lad<JS
mam ser alvos fáceis para bandidos e selvagens.
em volta das muralhas da fortaleza. Elas podiam nã<>
estar tão bem protegidas quanto o lorde e seus fam i-
Povoado ( 81 a 400 habitantes): Comunidades assim são
liares, mas a estrada que cruzava p or suas terras era
fáceis de serem encontradas, mas se elas não estiverem
valiosa demais para serem abandonadas pelos senho-
em alguma rota de comércio é provável que seus mo-
radores sejam territorialistas e evitem o contato com res ele terras das redondezas e suas tropas.
o mundo exterior. ~ndo grandes exércitos passam
perto destes domínios eles precisam pedir a autoriza- Vila (901 a 5.000 habitantes): É o tamanho ideal para
ção de seus lordes se forem leais a um mesmo patrono. uma comunidade sat:.dável: grande o bastante para ,e
Milícia: 60 a 100 soldados. proteger de um exército inimigo, mas não o bastan-
te para que o cheiro da própria imundice torne o ar a um ou mais magistrados, indivíduos escolhidos pelo
desagradável por todo lado, como ocorre nos estágios patrono e que estabelecem os parâmetros da organiza-
acima. Suas construções costumam ser feitas de pedra ção judiciária real. Cada disputa costuma ser amparada
e ardósia nas colinas rochosas ou madeira e sapê nas por apenas um único magistrado, que considera pri-
terras mais arborizadas. Milícia: 300 a 450 soldados. meiro a posição social das partes envolvidas, depois os
casos similares ocorridos no passado, além, claro, da
Os Deuses foram generosos com a população local. gravidade dos crimes. Só depois de refletir sobre estes
Só os mais velhos se lembravam dos tempos de di- aspectos costuma-se ouvir o veredicto. Um magistra-
ficuldade, mesmo que a sorte ainda pudesse mudar do pode mesmo condenar inocentes ou libertar culpa-
a qualquer momento, caso o lorde se voltasse numa dos à revelia, devendo apenas tirar satisfações depois
insurgência contra a coroa. com os outros magistrados ou com seu patrono.

Cidade (5-001 a 25-000 habitantes): Para se tornar uma


cidade não basta que a vila seja próspera, é preciso es-
tar num ponto estratégico valorizado, ter uma estru-
tura organizacional para garantir a distribuição de co-
mida e bebida, assim como um escoamento ao menos
razoável de dejetos. Milícia: 450 a 500 soldados.

O cheiro da imundice das ruas é difícil de descre- As execuções mais recorrentes na Idade Média eram:
ver com exatidão, um misto de urina, fezes, suor e Olho por Olho, Dente por Dente: O agressor é obri-
leite talhado. Mas os luxos que se consegue em seus gado a ser víti ma da mesma violência que praticou,
mercados podem compensar, entre uma enorme va- pela pessoa agredida ou qualquer voluntário.
riedade de matérias primas e bens manufaturados, Arruaceiros e Vagabundos: São pintados, humilhados
especialmente se for rico o bastante.
pela população local, que joga lama, pedras e comida
podre, até ser atirados em troncos públicos ou levados
Metrópole ( 25.000+ habitantes) : Apenas as civilizações
à uma prisão ou masmorra até a mudança da lua.
dotadas de um bom conhecimento de engenharia e
administração podem construir e manter estes gigan- Pequenos Roubos e Furtos: Além de devolver a pro-
tescos centros urbanos. Apesar de todos os cuidados priedade subtraída ao devido proprietário, o agressor
tomados pelos patronos, parece impossível evitar que pode ter parte dos seus bens con fiscados. Se o magis-
sejam tomados por miseráveis, ladrões, oportunistas e trado achar necessário, alguns dias no calabouço tam-
outros males indesejáveis, como as pestes que se espa- bém podem servir como punição.
lham fácil. Milícia: 500 ou mais soldados. Esposas Infiéis e Traidores: Costumam ser despidos
e presos a um pedaço de tronco sobre os ombros, para
Governantes despreparados podem ignorar as cen- depois serem apedre jados e banidos. Homens adúlte-
tenas de nuances que precisam ser observados para ros não são condenados.
manter a paz e a segurança em lugares tão vastamen- Assassinatos ou Grandes Roubos: São punidos com a
te povoados. As guerras travadas ali são completa- morte, por decapitação para os nobres ou por espanca-
mente diferentes das travadas nos campos de bata- mento ou enforcamento para os plebeus.
lha, muito mais sutis e traiçoeiras. Restituições: Certos crimes podem ser sanados se o
agressor pagar uma restituição em ouro proporcional
ao crime cometido para se livrar da pena, não sendo
aplicáveis jamais aos crimes contra a honra. Não exis-
Por mais que cavaleiros e soldados façam a justiça que tem valores específicos para essa restituição, mas em
bem entendam, qualquer julgamento só tem validade sentidos gerais a morte de um escravo vale uma peça
com o aval de um patrono, que tem um compromis- de ouro enquanto a de um nobre, de cinco a cem mil.
so formal (nem sempre feito sob juramento) de manter a Caberá ao magistrado tirar parte desta restituição para
estabilidade. No entanto, muitos regentes não dão a compensar a vítima ou sua família.
atenção e o respeito devidos à lei e preferem se con- Morte aos Desertores: Os fugitivos que quebram seus
centrar em outros assuntos, muitas vezes terminando juramentos de guerra são tratados como desonrados,
por ignorar suas decisões ou as distorcendo de acordo feito estupradores e assassinos, e são punidos com uma
com os seus interesses. Nestes casos apenas sacerdotes morte rápida e limpa, ao menos em alguns casos.
e conselheiros podem questioná-los, mas devem to- Purificação pelas Chamas: Bruxas, feiticeiros, hereges
mar cuidado com a censura, pois apenas um patrono e outros profanadores da ordem natural das coisas são
superior poderá colocá-lo na linha. vistos como conspurcadores desse mundo, cuja exis-
Para aliviar parte da responsabilidade dos ombros do tência profana só pode ser eliminada pelas chamas e
monarca, a autoridade para julgar pode ser estendida com suas cinzas espalhadas pelo vento.

Capítulo 1 - Narrativa
43
€ OS JURÀmEN'CDS -
A HONRÀ us juramer.tc~
mantém leal aos se - <le ser
Todo homem que se a interpretaçao po .
, ·derado honrado, mas des lordes e reis,
e cons1 ata de gran
pervertida quando se trlmente venham a quebra: sua
pois mesmo que e:,rentu: tratados como se fossem os
. da assim serao
Palavra, amd dos homens. .
mais honra os . d ·'duo or"an1za-
. 1 . Feito a um m 1\ I , "' b:
Juramento S1mp es. - adre nos dois caso; a a,-
ção ou instituição (que na~ se :r:dade pela maio: parte
xo), e é cracado com gran e s
das raças e povos. d . m patrono é mais
Juramento Rea ·
l· A palavra da. a a u L'm comprorr.1s-
·
. menco s1mp1es. . .
poderosa que um iura , cima daquele feito
rei sempre escara a . ,
so assim com um . or sua vez sobrepupra a
a um patrono reg10nal, que p .
alavra dada a um chefe local. ,
p . . . ·ma dos outros juramer.tos e, a
Juramento Divino. Ac1 . , .
r do nas cenmomas_ sagradas
aque1e rea 1za
,
como se os
um úníco mísero
Deuses pudessem presc_ar acenx;:eªr confundido com
mortal. Este comprom1ss_o po dote especial-
um ·uramento simples feito a um sace: '
me~te no que depender da interprecaçao deles.

DIU€RSÃO € ENrR.E'CENimE l ro
Nos tempos d e paz, q uando não existem bacafoas .ou
- d o ano possui uma rotina
pestes à vista, ca d a escaçao d
própria de festividades e outras atividades agua;da a.s
ansiosamente pela população, quando a nobreza pode
ostentar sua prosperidade e mostrar para codrJ o mun-
do O que suas cerras cêm de melhor.
Festividades: É quando tudo vira pretexto para fazer
o que se gosta: dançar, comer, beber, cortej~r e h:iga_r,
mas dentro dos limites de cada cultura. A aounda~c1~
da festividade costuma ser um indicador em relaçar, a
fortuna daquela região, pois sempre atrás destes ex-
cessos existem turbas de malabaristas, contad0res de
histórias e músicos capazes de impressionar multídõe;
em busca de algumas moedas e um pouco de comíâa.
É um momento oportuno para verificar quem pre<;ta
seus respeitos entre os patronos vizin bos quando estes
visitam uns aos outros.

EZ:IQU€Z:À € t:R€ P..\.t:RO OS


Competições: Qg_ando os cavaleiros se enfrentam em
Os patr,,nu ~ã,, as fi 6 ~ ·as - :biteu q ~e detém o e ~·
imponentes duelos com lanças, guerreiros lutam até o
trn!e <l,n fr,: ,a, míhu~es, p<r. ~ ;. razi,, â'J , • rr.a·
o,
primeiro sangue em disputas singulares e arqueiros
:e peitado . Cada m ddei enabe ,:e.e set: pr ;pr
de diferentes regiões tentam descobrir qual é <, me-
lhor, entre uma série de outras variedades de acordo limí e dacrÀí r, q e i: comib.ra<lu ace ·ávd ,,_ r..fo o
com o cenário. Qg_ando a populaçfo está tranquila e a\
relacfr,name o er.r ;,: ,,. ~ Á!>ordmado P'Jd1-ndo
fronteiras estão calmas, essa é p<;de ser a úmca alter- ver qualquer tran gre ão a ...a.s regra com(J , eru.
nativa que um guerreiro possui para mante: sua a~ma <t!,andu 1a1a • em paz os w .a ,, fo ordenados 3
e mente afiadas por mais tempo. carregar o. 'CU e cud,J na " ta e de cabeça par.a
baixo, para demon rar 'fJe nio de.e am per rbar .a
44 Capítulo 1 - Narrativa
calma. Nos dias de festividades, flores e plantas são
amarradas nas pontas das lanças, como prova de que VIÀJÀNÕO PELO MUNÕO
não se quer chamar a atenção de Deus (ou dos Deuses) Cruzar pelas estradas pode ser um desafio maior do
com sangue derramado. que aparenta. O clima e a estação podem não ser pro-
pícios, pois a lamaceira das chuvas de verão e o frio do
inverno podem atrasar uma jornada por dias, às vezes
semanas. A falta de segurança em certas regiões é ou-
tro dilema, pois não é possível que os exércitos este-
jam em todos os lugares no mesmo tempo. Para evitar
tantas dificuldades, grandes caravanas protegidas por
soldados costumam ser reunidas para viajar nos perí-
odos secos do ano, como no final da primavera ou no
início ou auge do verão.
Todo lanceiro ou cavaleiro tem o direito de pintar no
seu escudo o símbolo do patrono a quem serve ou O do Deixando de lado as dificuldades de toda viagem, sempre
monarca daquele país. Isto termina sendo usado como que possível, o narrador deve descrever as característi-
forma de medir a popularidade entre os soldados, mas cas que tornam cada lugar especial, para melhor e para
se um lorde se voltar contra o rei ou vice-versa, seus pior. Se possível é sempre bem-vindo descrever as bele-
homens devem continuar do seu lado, pois será assim zas naturais e construídas que apenas podem ser aprecia-
que o inimigo irá tratá-lo. das quando se viaja pelo mundo. Na narrativa medieval
é muito comum mostrar uma simbiose entre a terra, o
Nobres, lordes e reis dificilmente são mortos em uma clima e seus habitantes, como se o ambiente refletisse to-
batalha quando reconhecidos pela alta posição social, das as influências locais, ou talvez até mesmo o contrário.
afinal, a vida desses indivíduos pode valer uma boa
quantidade de ouro e joias, enquanto a sua morte será
censurada por nobres, lordes e reis aliàdos, que acredi-
tam que se pouparem um inimigo à altura poderão um
dia ser poupados também de uma morte brutal. Essa
camaradagem entre os guerreiros de berço nobre for-
ma uma diferença brutal entre ricos e pobres.
amadurecem, as árvores incham de frutas e os .
" peixes
enchem re<les _e anzots, as estradas voltam a ficar mo-
vimentadas e mfestadas de caravanas
_ _ e exércitos para
afastar os salteadores. Onde nao sao vistos exe'r ·
citas
marchando para a batalha pode se encontrar mercado-
Independente da contagem do tempo em dias, meses e res e peregrinos cruzando o mundo em seu esplend
. or
1
anos, existem outros calendários como os que seguem como se as luzes e as cores estivessem mais vivas do
a mudança das luas e das estações. A partir de referên- que nun ca. Fora dos tempos de guerra, as festivida-
cias perceptívei~ a todos, os Deu5es parecem mostrar des dão o tom de como andam as coisas na região, mas
que há um tempo certo para plantar (primavera), lu- quando há uma batalha por vir, tudo pode mudar. Se
tar (verão), colher (outono) e se resguardar (inverno). O os lordes não convencerem a população da necessida-
narrador não deve esquecer de explorá-las para mos- de da guerra, comerciantes e vassalos esconderão sua
trar a passagem do tempo dentro da narrativa. comida para evitar que os exércitos levem demais até 0
Primavera: Muitos povos contam o início de um novo meio da estação. Os dias d e sol nesse período são cada
ano a partir desta estação, especialmente onde a ida- vez mais interrompidos por breves chuvas, alguns for-
de é contada pelo número de invernos sobrevividos. tes o bastante para causar alagamentos, e à medida que
No começo, o solo deixa de ficar duro como pedra e o outono se aprox ima elas se tornam corriqueiras, até
se torna macio novamente, assim como lentamente as o período de chuvas que dá fim à estação.
plantas e os animais reaparecem, até que finalmente
recomeça o preparo da terra e o plantio para a colheita Só os dias mais longos e quentes são capazes de secar
do outono, antes que o mundo congele novamente. Os a terra por completo. Não é preciso pertencer a uma
nobres deixam de comer a envelhecida dispensa do in- caravana ou ser mercador para perceber que nessa
verno quando os barcos voltam a trazer maravilhas de estação as carroças quebram com menos frequência,
outros lugares; por outro lado, aqueles que sofreram assim como as montarias se machucam menos. É por
com a falta de comida voltam a caçar, mas também po- isso que só então os reis começam suas campanhas
dem se sentir impelidos a roubar e pilhar. Para evitar militares, aproveitando as colheitas prematuras para
problemas com esses saqueadores, lanceiros são man- alimentar suas tropas e com a terra seca não compro-
dados para vigiar as faze ndas, mesmo que a monótona meter a sua marcha.
guarda só anime os novatos que ainda não se provaram
em batalha, uma vez que nenhum lorde costuma ser Outono: A estação surge em meio às chuvas que ofere-
louco o bastante para mover suas tropas antes que as cem a última provação do plantio antes da colheita dos
estradas estejam secas novamente. Os domínios mais frutos e grãos plantados na primavera. QQ,ando os pri-
instáveis, porém, não estão livres de ataques, pois es- meiros celeiros começam a encher tem início o perí-
caramuças e confrontos podem acontecer antes que odo da coleta de impostos; quando cada fazenda deve
um lado possa chamar reforços. pagar com parte de sua produção ao tesouro real. Mais
uma vez as fazendas são visitadas pelas tropas, desta
QQ_ando a neve derrete, os ânimos se renovam. Os vez sob os olhos atentos dos mais supersticiosos, que
lanceiros esperam com ansiedade o dia em que o veem presságios para o inverno a partir da fartura das
campeão permite tirar as espadas das bainhas e volta colheitas. Certas comunidades ainda podem ter um
a comandar a patrulha nas estradas. Durante o in- bom excedente de alimentos, bastante para estragar
verno, para que não apareçam pontos de ferrugem uma parte antes que se consiga devorar os estoques.
nas armas, a tradição diz que a lâmina deve ficar Tem início então o período dos festivais, quando as
empastelada na gordura de porco e mantida embai- regiões competem para saber qual delas proporcio-
nhada por meses, quando apenas as lanças terminam nou a melhor festa, sinal de maior favorecimento dos
sendo utilizadas. Para descobrir como as fazendas Deuses; já os lordes precisam decidir se manterão os
mais distantes sobreviveram nos meses mais frios, domínios invadidos no verão ou se deverão recuar
o lorde manda seus homens visita-los em busca de para evitar contra-ataques dos oponentes derrotados.
bandidos ou qualquer um que possa ter se aprovei- Os nobres podem se mudar para terras mais quentes
tado desse período de fragilidade. No caminho, as após as colheitas, pelo menos até a primavera, levando
tropas testemunham os ritos do plantio para que os consigo artistas para entretê-los nos próximos meses.
Deuses abençoem a próxima colheita. Com o passar dos dias os carvalhos adquirem um tom
mais parecido com o bronze e as faias parecido com
Verão: Há quem considere que a nova estação come- o vermelho. O frio cobre as colinas com uma névoa
ça quando começam a surgir as pilhas recém-cortadas branca espessa, com cada vez mais frequência à me-
de feno nos campos, postas sobre grossas bases de sa- dida que o inverno se aproxima, forçando os vassalos
mambaias para evitar os ratos e a umidade, e que as- a consertar suas casas para que o frio não invada seus
sim secam ao sol para alimentar os animais e consertar lares na próxima estação. Como no início da prima-
os telhados das construções mais simples avariados vera, as estradas vão ficando traiçoeiras e tornando as
pelas chuvas, nevascas e ventos. Enquanto os grãos jornadas mais lentas e custosas.

Capítulo 1 - Narrativa
sas as lareiras ardem como nunca, e os mais pobres são
_ _._._..,tbilidades do verão deixadas para trás
obrigados a levar os animais para debaixo do mesmo
essa de frio do inverno, após as colheitas
teto, tanto para amenizar o frio quanto para protegê
e o perlodo de festividades, muitos começam a ser
-los dos lobos que surgem nesta época. ~1nto maior
tomados pela melancolia à medida que as comuni-
o frio, maior a coragem dessas feras cm adentrar as
dades começam a se fechar para nos próximos meses
terras dos homens em busca de comida. Entediados, os
racionar suas dispensas. Não é à toa que o dia dos
mais pobres têm pouco a fazer além de tear e costurar
mortos acontece nesse período, quando o véu que os
ou fazer consertos para o próximo ano, enquanto aos
separam dos vivos se torna mais fino ou simplesmen-
ricos sobram os jogos de intriga.
te desaparece.

Migrações, alimento estocados, hibernações, peles


Inverno: Qg,ando as folhas deixam de cair das árvores mais espessas, mas acima de tudo uma lentidão fora
e algumas aves simplesmente somem dos campos, fica do normal afeta os homens e os animais. Com noites
claro que a natureza está se preparando para os meses mais longas, maior o frio e a d ificuIdade de se le-
frios. Como não costumam participar de batalhas na vantar da cama ou sair de casa. Atividades externas
estação, os soldados passam gordura nas espadas e as que antes seriam simples agora se tornam perigosas,
deixam enfiadas nas bainhas para que não percam o pois os resgates serão mais difíceis caso al~uem ve-
fio quando forem retiradas novamente na primavera. nha a desaparecer. Talvez os únicos que nao podem
Para todos, em maior ou menor grau, começa a longa se deixar intimidar são os caçadores, mais valiosos
e contínua luta contra o frio , marcada pela matança então do que no resto do ano. Muitos deles partem
dos animais para estocar a carne e economizar o fe no sozinhos pelo mundo repleto de neve, a cami nho de
que fará com que aqueles deixados vivos sobrevivam alguns esconderijos ensinados pelos seu~ antecess?-
com saúde. A t emperatura primeiro irá cair lentamen- res onde cer tos animais podem estar amnhados. As
te, até que sem avisar ela despenca e surge a primeira vezes um caçador precisa caminhar por dias, toman-
neve, misturada com a chuva dependendo da região. do cuidado para não chamar a ate nção de lobos ou
É impressionante como uma noite fria e escura pode outros predadores, mas se descobre que uma presa
ser seguida de manhãs onde a neve deixa tudo branco est::í usando o esconderijo conhecido é sinal de que
e luminoso. Poços e riachos começam a ficar cobertos os Deuses sorriram para ele. Com um pouco mais de
por uma camada de gelo que obriga os homens a que- 5:irtc voltará com carne para casa.
brá-la todos os dias para se beber água. Dentro das ca ·
FICl1À õ € CRÔNICÀ
l',H,l os ͺ!\·Hlon•s co mprt'L' n<lt· n· m de a1'.~cmão sobre a his-
l ' n l ,l \'On)pt·t.lÇ,h)
- J JS ltl
· 1·()fOl~l\tH.'S · · ,·111
- · tl\,1 1:-i • ',>s
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, dn r.111i11ilo.
tóri,l. 0 n,Hr.1Jor deve prl'e nr hcr uma h cha de Crônica.
J,\e,1J r ,11".I Jprt'Se!lt.H l'S( ,IS rq:r,IS.lllS j,>g..tdlll'l'S.
Cri,nicas ( No1111"): O tít ulo d a crônica l' co mo todos vão
chrni,ll' ,1 hist,ír ia. Deve SL' r escolh ido com cu idado.
T IS
Mnmlo: 1~ 0 principa l chamariz <los jogadores, pois 0
'Esre j,>g,,> foi f,•ito p.1r.1 s,·r simpks ,. r,ipith>, aju_d.1nd<> o mundo precisa ser alvo d e adm iração e intl·rcsse de todos.
n,trr.1d,1r .1 ..-ri,u um.1 çn\ni, .1 , ,H11 inicio, m,' i!l <' hm. Formato: T raz du.1 s informações sob re a narrat iva: a Li n
N arr,uior: f· ,, m.1ior respofü.in·l pl'l,1 h istllt'i.1 .1 ser r on , , 111 r O N ível tk Pode r da crô 11 ica.
p.u,1gt
rad.l. 1',, jogo ,•!,· J t'scr,•n · t mlo , 1 qu<' n ·ro os he róis no
dl'St'!lYOld;1enw ,Li rr.1m.1, i nterp ret.1mlo i nd us i\'t' os l , 1· n1111a,..t
., , 111 ·. 'Se rve· d ois' p. ropósiros: ·stipLilar a_ mídia .que
,>utros r,·rson.1gem. nus St'mprt' pergunta nd o o que os
·
111sp1 , • iva• e csnmar cm qua ntas sessoes de Jogo
· r;1 ,,, ,nrrar
tcd .1 crô nica at é o seu desfecho.
iog.1dores far:io.
+ Conto (umn .H'.<São de jogo): D ese nvo lve uma história cu r-
Jogadores: Cad.1 jogador int<'rpretJ um Jos heróis d.1 h is
r,,;i,1. çom um.1 fi:ha Je Person.1gem nmstru1d.1 .1 p,1 rt ir ta e sem muitos d csd o brnme ntos.
d.1 Fiêha dt' Crônica t' .1 .1pnn·.1 ç;o fin,11 do n.1rr.1dor. O • Filme (ln\ sl'ssõcs): Ap roveita cada sessão para separar o
jogador t'St.1helec,· ,lS f.11.ls do ht:'rÓi. tom,1 derisôes t' faz in ício, 0 meio e o fi nal d a hi sr.ó ria.
os' rolamenws por ele. sl'mpre St' m.rntemio o n1.1is fiel o • Série (dr;; s1'ssõcs): Cada sessão d e jogo deve ser tratada
possivd .10 código d,· c,1nduo do persnn.1gem <' k.11 .10 romo u m cpisôd io se parado.
compromisso ,om .1 din·rsio.
• Lino (ttÍlttl' srssõt•s): Longos e mais complexos, e tes arcos
Protagonistas ,H,•,·,>i.,1: _ ão os person.1gens i nterpret.idos costunum cnvolvcr u ma série d e arco menores.
pelos jog.1dort's. com mais destJqu,· n.1 hisrori,1. Todos os
outros perso1ugens s1o imnpret.1Jos pelo n.1rr.1dor. • S.1g,1 (t6,1ta sessões): Sucessões d e ave nturas e arcos que
tc 1~minam geralmente nu m a g ra nde apoteose.
Antagonistas, 1"iiik.1': \ \.li0res inimigos de um ou mais
herói;. P0ssuem difrrenr,·s gr.1us dt' poder, mt'tlllres ou NíYcl de Podn: Sugere o gra u mai s apro priado de he roís-
muito maiores que o dos ht'rc)is. mo t' das ameaças da crô n ica.
Coadjm·antes: ;-,.;.io são ,·.1lios,1s ,,,mo os hcn'>is, mas pos- Dram.ítico: Os heróis não se d estacam tanto da méd ia,
suem nomes e personalid.1des prnprias. C.1d.1 coadjuy.111 port.rnto tentatiYas de enfrentar di le mas mu ito acima de
re representa um elemento simhôlic,> importante p,1r;1 .1 suas competi:n,Li. costumam term inar mal.
narratiYl. • Heroico: O. protagonistas são melho res que aqu eles que
Figurantes: . 'ão co:'tumam tt'r nomes ou identidades de os ccrcJ.m e. púrtanto, recaem sobre eles as maiores res-
fi;ida , pois indi\"idualmenre nfo ,·.1lem nada. mesmo que pons.ll1ilid,1dc,. A narrativa costuma favorecê-los quan-
ainda possam causar algum estrJgo. do t.'nfrcnt,1m grandes perigos.
Observação: Coadjunnres e Figunmes não podem gastar f pico: O futuro de centenas, mi lhares d e vidas depen-
ou quei~ar Eti \f'·t!!· t>4) COntfl os Protagonistas. de <lo, prot.1gonistas, que devem e n fre ntar desafios tão
N arrati.a: Os rempos utilizados no teatro e na literatura enormes quanto a esperança depos itada neles.
fundonam perfeitamente nos jogos de interpretação Estilo: Cada crônica pertence a um d os três estilos de nar-
+ Prelúdio: >:o inicio de c.1da en -ontro o narr.1dor de,·e ratÍ\'J. nui comuns nas histórias d e fantasia medieval.
atualizar o grupo sobre o· acontecimentos re.:enres ,·i- • Idade das Trevas: Um mundo parecido com a Terra me-
Yido. pelos herói e oferecer informações rele\'Jntes dieval entre os séculos V e XV d.C. e d om inado por dife-
para a crõnica. rentes povos em con cantes con flitos. Mesmo que não se
+ Cena: Corno no tearro ou 110 cinema. cena é o período pas e na no sa Terra, é extremamente influe nciado pela
que acompanha percurso ou lugar onde os personagens cultura e história de nossa Idade M éd ia.
que e rão ali interagem.
• Ter ra .Média: Fronteir a entre o mundo mortal e o divi-
+ Aro: Conjunto de cenas que resumem, no todo ou em no, onde alianças de luz e trevas de várias raças travam
pane. o. a-ontecimentos num certo lugar em um det er- batalh as m ilenares, explora ndo lugares ant igos e reple-
minado esp a ~o de rernpo. tos d e perigos para encon trar os artefatos que podem
• Crônica: .-\.r co fech ado d e aros que termi na o ponto acabar com sua guerra ancestral.
mai imporn nte- d a narrari,·a. formando u ma histó- • 1\\ultiverso: Um univer so pe r meado por incontáveis
ria. Possuem u ma série de car acter í rica própria cada terras e mitologias, ligadas po r e ncruzilhadas de mun-
u ma que a. d iferenciam de outr.1s, até qumdo tratam d a dos ocupada po r raças que com passar dos séculos per-
me m a história.
deram suas ide ntidades, abraçando crenças e culturas
• Epilogo: _-\.o fi nal de ada se são de jogo, como última que ofrem influê ncias de diferentes sincretismos.
cena o narrado r deve descreYer o acontecimentos que Magia: A compreensão do mu ndo civilizado sobre as for-
ocorrerão .:orno co n ' equéncia d i reta e i ndireta das es-
ça ' sobre natura is v:iria de acordo com o cenário.
colhas e açõe d os heróis, plra o bem e para o mal.
• • ubjetin: A magia vem da imaginação daqueles que
Sessões de Jogo: .-\.wmura é ' inónimo de ses.são de jogo,
preferem ver o que acreditam, mesmo que nenhum fe-
p oi o ob·e1i\·o de cada en-o ntro é tratar sobre um arco de
nômeno sobrenatural possa ser friamente co mprovado.
h i tória fe-hado -uja con-l us.ão irá influenciar a crónica.
• Incomum: em rodo · têm acesso à magia, reservada 1t

Capítulo 1 - arratin
alguns tocados por uma força maior. Poucos estão pre- o povo. Geralmente apresenta forma~ de governo, religi-
parados para ver magia e reagir sem espanto. ões, filosofias ou culturas milenares.
• Constante: A magia está bem inserida nas sociedades Raças/Povos: São os seres ou culturas que os j<,gad()res
que aceitam os magos e outros controladores de magi~ podem escolher para seus pers()nagens, mesm<, que pos-
com as limitações de cada cultura. sam existir várias outras naquele cenárir;. Se r,~ mr,difi-
• Vulgar: Está em todo canto, dos instrumentos mundanos cadores raciais desse liv ro não forem usados, o nar ra<lr,r
às formas de transporte. A magia está tão sedimentada deve apontar quais serão.
que é utilizada como ferramenta em todos os cantos. Arquétipos: Os tipos de personagens que os jogadore, pr,·
Trama Inicial: Resumo em uma frase sobre a tensão que <lerão escolher para criar seus heróis. Cada jogador deve
introduz os jogadores à narrativa e amarra inicialmente escolher um arquétipo e comtruir seu protagonista em
a história. Geralmente mostra tensões ou conflitos entre cima desta ideia.
grupos, um acontecimento, um novo perigo, uma deman- Personagens: Para evitar o acumulo desnecessárí<, de
da, etc. A trama pode mudar ao longo do jogo, mas será nomes, se rão destacados apenas os coadjuvantes e anta-
responsável por amarrar os interesses iniciais. gonistas mais importantes, especialmente os que servem
Desafios: Os jogadores precisam saber quais dificuldades de referência para uma instituição ou organização impor-
encontrarão para construírem seus heróis apropriada- tante na crônica. Uma linha apenas é suficiente para cada
mente. São eles Batalha, Escaramuça, Exorcismo, Explo- Personagem.
ração, Infiltração, Investigação, Jogo, Jornada, N avegação, Organizações: Toda sociedade é governada por grupc,s de
Negociação, Perseguição, Politicagem, Regência, Ritual e influência. Para ajudar os jogadores a se lembrarem quais
Torneio. são, o narrador apresenta as organizações mais relevantes
no início da história, mesmo que elas percam importáncia
Para separá-los por frequência na n arrativa, os desafios
ao longo da crônica e sejam substituídas por outras.
são d ivididos em p rimários, secundários e terciários.
• Primários: São os desafios que mais vão aparecer na Comunidades: Possuem seis estágios de evolução que li-
narrativa e todos os jogadores devem prestar atenção mitam os Recursos !'pág. 651 na hora de obter as Posses
durante a criação de seus heróis. Crônicas mais curtas (pág. 88) dos personagens: Acampamento/i, Povoadoh,
(contos e filmes) costumam ter dois desafios, enquanto Aldeia/3, Vila/4, Cidade/5 e Metrópole/6.
nas mais longas (séries, filmes e sagas), o narrador pode Passado: Acontecimentos recentes mais relevantes para a
escolher até quatro. crônica, uma frase para cada um. Por aqui os jogadores ?ão
• Secundários: Os jogadores devem distribuir a atenção se inteirar sobre o que seus heróis precisam saber.
para estes desafio s entre si, para que seus heróis possam Particularidades: O narrador pode definir algum de-
se destacar em momentos distintos da narrativa. talhes específicos importantes para delinear o seu jogo.
• Terciários: O nar rador ainda pode inserir desafios não Nem todas elas precisam aparecer na Ficha de Crónica.
listados na Ficha de Crônica, mas em cada sessão que o • Bônus: Em algumas crônicas o narrador pode oferecer
fizer, cada jogador irá recuperar instantaneamente um vantagens adicionais para os protagonistas. ~alquer
ponto gasto de Elã. Os narradores devem evitar ao má- que seja o Bónus, deve ser o mesmo para todos os he-
ximo inserir Desafios Terciários para não prejudicar os róis.
jogadores. • Período: Definição sobre o período histórico ou equi-
valente da crônica, desnecessário nos cenários de fan-
Os desafios podem ser utilizados na versão integral ou
tasia onde todos conhecem sua culrura e geralmente ela
simplificada, mas o narrador deve informar previamente
é pouco restritiva. Importante para definir a disponibi-
qual delas estará valendo. Os menos importantes devem
lidade de objetos e construções de acordo com o nível
ser simplificados em favor dos desafios mais significativos
tecnológico. No Período se apresenta o século e o lugar
para a crônica. que serão utilizados corno referência tecnológica, tra-
Aliança: A causa comum que une os heróis na busca dos tando como Europa simplesmente se aparecer apenas a
mesmos objetivos. Pode ser um nome dado ao grupo, urna data.
organização ou facção influente, urna demanda profeti- • Poderes: Habilidades sobrenaturais permitidas na histó-
zada por um líder respeitado, um objetivo que compar- ria na fo rma das virtudes Dádivas, Poderes e Ritualista.
tilham ou qualquer outra coisa que esclareça porque os
• Regra: Caso queira modificar ou acrescentar algo espe-
heróis estão juntos.
cífico.
Ameaças: Resumo em urna frase com as fontes de peri-
• Restrições: Impedimentos escla recidos que os jogado-
go que a Aliança pode enfrentar na história. Não. se deve
res devem obedecer na criação de seus heróis.
manter mais que seis Ameaças na Ficha de Cron1:a ao
mesmo tempo, e no mínimo uma delas tem a obrigaçao de • Reputação: Restrição de protagonistas com um certo
aparecer no jogo. valor de Reputação 1Status e Recursos iniciais).
Ameaças: Resumo em uma frase com as fontes de peri-
go que a Aliança pode enfrentar na história. Não. s~ deve lõIOSSINCRÀSlÀS
manter mais que seis Ameaças na Ficha de C~om:a ao Muitos grupos possuem característ icas peculiares que
mesmo tempo, e no mínimo uma delas tem a obngaçao de
o narrador deve prestar atenção. OJ:!.aisquer q ue sejam
aparecer no jogo. as suas influências de outros RPGs, as "regras da casa"
Instituições: Os pilares culturais que sustentam aquela devem ser esclarecidas logo no começo da crôn ica.
sociedade, como na Idade Média havia a nobreza, o clero e

Capítulo I - NarratiYa
( 'limax: C.1da sessão de jogo pode ter o seu auge, masac:r6-
nk.i gl·ralnwnte chega ~o ápice perto ou _no_ final da hiRória,
\,'.'\ i ,·,,ut, ,\ rh·h., ,k l '1t\1th'.\ ,1 '\ l' c,t.ll' \l'tnprl' .\ dls prd'en•ncialmcntc na ulttma ou na penuluma sessão.
r, ,t,',h' ,L.,, t.\'"\hhlf ·,. \l 11.u1.1d,1r l'lt'l'IS,l dt· \lll\ t'Sl',l\'P
· i'J.lf · r.a, t:t ,·r :,,.11.h .1 h•l.t(\l\\' p.tt,t ,b ,t•,spt.'s ,k IP~t> , EL€NCO ô€ APOIO
i- t t.1s: \rt,·s ...f,· ,',11\tl\'.ll' ,\, r,)nn-.l. 0 ll,Hr.hhH pn·l'is,l
l'<>do pers,magcm possui uma ficha própria, do bêbado
d' 1111 l'lll h,i.h, ,1, tr,1111,1, ~11.111l.1d,, p.1r.1, ,,t,,.·,n dnr,1111,· mis,·r.,v,·1 dt.!scrito brevemente na cena da taverna, pas-
u.1 1 • , l\ .1 . ..'·' ,,,-lh\s 1,.k lu,1,,n.1 p.n.t ,\ll\,t n-., r pt'l'S\ltl,l~t·n:,,;.
s,rndo pelo nobre que assiste o torneio do alto do palanque
,,t,, '"''· h1}:,u,•,. ,t1tht ·,, ·s · .1,_ql\\ t·,t11nul.ll l'~ it)~.,dnn·s ,\ et'rc,Hln ,k guardas, ao vigia solitário apoiado na lança no
tP ,., J::ll ,'ll ',HH s,·u, lh.'h'i~. c.,minho da ponte. ,\\as se este livro pode ser útil com \'á-
'ri.tfJ.t.\ ,\e.• }ln,t.1:-!tH\iSt,ls: \.) l\,\rt,tdtH· tlt•,·l' M' t•:,,;f\\l'(,ll' ri,is ficlus prontas para figurantes e coadjU\·antes, o narra-
l'·\ ., ,h.l.t '''!',hh,r ,'l't\~l rn., l) :,,;t'll ht·r,,i ,, tll,ll:,,; pn),lt1h)
\h.' ,.... dPr dl'n' preparar alguns coadjuvantes e oponentes antes
f''~'-\\" •l l,, ,tu· ~:,,,cai.L m,1:,,; st.·111 d ·sn.·,pt'lt.ll' ll~ litllitcs Jt- c,,Ja s,·ss;io de jogo.
'-b ·1\\n t\\\
Antagonistas: São os personagens à altura dos heróis, al-
\ h'I( l\ ,\,·,,c..'S ')$ 1,,;:,h.hll\'\ ,h 1, t.'I\\ \·,,n\'t't'S,ll' spbn• ,\\ 11\P( t . ~um.is \TZt'S ainua mais poderosos. DeYem ter nome, his-
, ,, ·,, '' l'<'"'' .\l, ,k seu, 1'"''1,1:·,,111,t.1>. <jll<'
p,,d,·111 mud.11' ;úrko. ficha e motivações bem definidas pois eles de\·ern
\.\' U'll.1 ~·r,\llh.\1 p.t1".l P\tll,\ ,,u lth'S11H\ ic p.1r.,
Hill,\ St'~S:-Íl) .,p.Ht'Ct'l' mais de uma vez na crônica.
,,utr.i. ~.tl\h' n,.u~ c,~·u1.tr l'~ j,)~,hh',rc.·s. n1.1is lll,Hl'ri.tl • \' iJ(,c, seguem as mesmas restrições no uso de Elã que os
h't'.\ l'-lLl \.'ri,\\' lh.'' .\S ,\\'Ctlflll'.\S p.,1.1 ,,~ M'll~ f't'nl,tLl~t·ns. h,·róis, m.1s podem começar a crônica com mais pomos
, m, ,, 1wrmal se forem mais experientes ou poderosos.
\n1,irr.1 11.f,, l\•1,,,ll,\,:,,·lls l' n.nr.t.h,r -!,·, ,. li,:,.ir ,,, per 1
:,.,,,\,t~'-·n~ '-·,,nt tt.,'-h,s·,,s l'lc..·1th't1t,,s \'l'l'M'ntt·s 1;,, l'ich.1 dt• rm contr.1p,1rrida, cada herói só pode ser ah-o de inYes-
\. 'r,\n\\.',\ tin1<'nto Jt' Fl:i contra ele \gastar 0:1 queimar) uma ,·ez por
,,,s,:io por p.1rte de rodos os antagonistas da história.
Pt·q,.,r,, ,k ln•ntur,,s: l'.trtin,\,, 1, pr,·,rnp,>st,, <Jllt' n,
1, ,:,hl,,r,·, dn ,·m ,,r,.--k,,-r ,1 \li.lll\'•t ,l.1 Fkh.1 de l 'n1ni,.1. Co.uljm·,mtes: São os personagens mais significativos da
,, ,,.\rr.h.h'r 1r,.h.·,c prttn,·in, itttr,,duiir l, unht·rst, .hlS Jt,g.t · ,n,nic.1 .,1.:111 dos herói. e ,·ilões. Podem ser poderosos o:J
,i,,r ·~ .1nt '" 1.lc..· '-·,,n11..'\'.tr .1 "''br.1r ,ttt,th.plt'r ,·l,is.t llth hc..•rll1~. m,·,m,, Jespreziveis. mas possuem nome e uma ficha deste
. \1,r·s,•nt · '.: ',cssi,l.hks ·, '·"' l)l,1,•1i1,,, l,,
lwr,11, p,1 livr,1 u1iliL.1da como referência para furura adaptação do
,l 'Ht <'l ,·,,utr,,r s,,1t11·,,,., 1111m,1~in.hl.1S J'l'ln n.1rr.1d,1r n.1rr.1dor.
• l 'o.1d1m .11nt·s nJO podem gastar ou queimar po;:;ros t:e
\\,11s rr,1m,1, · Pikm,i,-: l\1,1,,ri.is prt>nt.is p,,,km ,cr
Fl:i ,t1:1rr.1 heróis ou Jntagonisras, do contrário isso
.trr ',"\,h.l,t"- ['t'hl ~l li('''' ,lt• Í\l~\l, 111,lS S.1.'ln}'íl' t'\istir.1 l't'ít.l
rrcfrr :n ·1,1 I'''' h1sh,ri,1S qm· ,,s '''c-·1d,,n·s p,,dn:in mu-
.,,,,m,·,ena em quase todas as sessões de jogo.
Lir. l'.tr.1 .11,nr 11m 1111m,·w m.11<>r d,· ''l'i''''' t' 1i:i,1 cscrn t'r Figurantes: FJl''f'1 J -:o!I'posição do cenário, no :::âxi;:;io
,i •m,1is ,ti,:,, que 1,,,,k 11,w 11,.1r. ,, ll.1rr.i.h,r dc,·c .,pen.is scrvrndo , m, t p,1'1ente: em eYentuais co:::ibates, se;::;
.llll'U\' ,il,:um,1s tr.t 11.1, ,. -!d •111.1, <'IH p,,11,.1' p.11.n r.1S. [)e, , nlt.u a p.1re: r 'la hi,rória. Seu maior difere:::.cial es12 .ao
t.t t~>rm.1. ,·,,m ,, t,·mp,, s,'r.1 p,,ssnd cri.n 111.1is .n,·ntur.1' fam de que 110 r..-n, 'lO!!le.
,:Jst.111J,, 1, ·m 11t'lh'S 1,·mp,1 p.1r.1 cs,n·n1 1.is t>11 ,impk, h~ur • tt' n podem psur pontos de Elã, ;:;ias o ::a:--
n cnr' im.1c,in.1 l.is. Je ~\ muJ!meme queimá- lo~ para :::os.::..: 2.
Conuu1:~u do Jt,~v: l ',hl.i 11.1rr.11h1r tem um Ít'it,, ('l'Llj'ri,, t!a;em. ma: ·lmJis pa:a ag.~ co~t:2 o_
....... f'.'o,'-

"{ • (\_lth.iu zir ~, seu 11..1:!,,1, l \,111,) .1 inl\"i.Hi\'.t prt'lis., p.1rtir 10 !:tr~bém o-orre ('Om os co:2d\:,~az.Les. i -as
Jck. ,, 1d ·.il p.1r.1 ,·,,mt\'.lr ,. s,· , ,,lt.11' p.1r.1 i,,d,, ,, ;:,rup,, ep1 ·:i,, fig::iranres s:io derrotado_ e;:;i .::oü:.::ia~e
Jt· 1,1,:,1. Ílltr,>du. m,h, ,, p.1r.1 ., .1n•nn1r.1 ,i.iqnch- ,li.1. ,, s,; ,e perJ,r, rr. 1~ mais pomo, de \-igor.
t.'nt.l\1 .H.'" p,,u1..·1.1~ y,1lr.,r su.1 ,lft'tl\",lt1 ~hlS Jc..'~-llhH'c.'~ qut' ft.
crt'lll J't'l~ttnt.1s \l\l dt~St't'l.'lll ú)Ohl llS $l'US pt'r~t)O,l:!,t't\S

'..\,l '-t~ J'l.lrt .1t
Um., b,,., úln,1' •udL de im:.redien:e, é fo::i.!~:::~r:.
',,ntr,,I · l.1, l\·n,1s· Sclll ,, ,·,,llhcdmcnt,1 d,, n·sw ,lt, "rt1-
,, h.it,, J.1 sc,,:i,) t' it'gt _ ~nne,en.:!o O \:;m:o t
i'''· ,11urr,11l,1r .n .1h.1 lll1'1H.1llll,'lllt' ., ,p1.1111i,l.i.h' ,k tt'~tp,, r,·,. o n.1rr.1swr 1,•m ,-,)mo atend r melh -
J,,dJ .l ,.1,l.1 ,,,,:.tsh>r p.ir.1 ,ri.ir ,·,,ri,·, p,1r,1 n1ll .,, ,·,'ll,1S <Jll<' ' .,s, rnsc·rinJ,, <' c,im1'inando , ::,êner a:iai
J,'t'lll ,,p,,rtun1,l.i.k p.1r.11,1,h,,.
;üst.1mJc,.iriJr, ou1w,a-ium u~.::mn-~:) _e
h,,:,, .\h•n,,: l'nd,is ,,, r,1!.1111\'llt,>< t',•11<" d,•, cm ,,•r .1h,·r 1<1 t1pl1, h.is1.1 .1pem, ue re, eit · o p1!,tla; ~- ·
r.,s ,ll>S ,1llH" ,1' 1,,d,>s. 1,11T.1d,1n•, ,111,• e,,·,,1hi,'tll 1), t,'st,·s ,.,J.1 j,,;aJm rt ,eb t m p, d ;o ju :~.
l ,,r Ir.is k 11m "'S ·11d,, ,lc m, ,1 r,•" t,'rt\\11\.ttl\ p,,r , ri.ir
·m .1\c-111\l tll,,m,·nt,, th>S ,,,~.hl,,n·s .1 impr,'"·"' de ,·,r.ir
n>u1',tn,1,,.
Drsfrdw ,\propri.ulo: .\ 1cl ·1.1 1• ., • ,•,1.1h ,1,•,,•r um nu
tl\'rt' -111\'\llll,lJ,, d,·, ·ssú,•s ,ltc' ,, "'li 1,,1~·,h,1 p,,,lt' 1'·'
r' · T •s1r,1nh,l. m.ts ll,it1 qun h. ,·r ,1u · .1 hbt,,n., k• "'lh
h '1'1\l\ (l't'l111\\.l .\\1, f'•)IS li.\ L\ 11\\J'' \ 's!ll ''l' ,tltllt t'(' J r,'h
un .\ t ,,, ., l."'rl\tth.....1 1.·\,1, ':r..t ·~ n1 ·snhh h n,1'.

pftul rrauu
Entende-se por drama o confronto dos heróis com uma
Entre os anos 500 e 1500 d.C. as nações da Europa se en-
ou mais dificuldades que o atormentam. Na tragédia há
colheram sem a proteção fornecida pelos romanos ou se
o conflito com algum poder de instância maior que não multiplicaram para além de suas fronteiras, em migra-
pode ser vencido, como a lei, os deuses, o destino ou a ções e invasões à procura de novas terras. Essa ebulição
sociedade, e invariavelmente termina mal caso o perso- de guerras e batalhas incentivada pelos senhores feudais e
nagem não se curve diante da impossibilidade de vitória. por uma igreja ortodoxa levaram a criação de um dos ce-
nários mais instigantes de toda a história. Mesmo que sua
crônica não se passe na Terra desse período, ela mesmo
assim sofre forte influência.
Criaturas mitológicas, feitiços vistosos, artefatos lumi-
nares e lugares que desafiam a física são recorrentes na A sociedade medieval era governada por três forças: os
fantasia medieval, mesmo que filtrada pelos olhos dos su- servos, os religiosos e os nobres. A mobilidade era ex-
persticiosos nos cenários mais realistas, quando a crença tremamente difícil, praticamente inexistente entre esses
no fantástico ultrapassa qualquer comprovação e termina grupos. A nobreza tinha posse legal da terra, e por con-
por ter consequências neste mundo. sequência poder político, militar e jurídico, quando não
havia também poder religioso quando os padres assim re-
Fprro conheciam. O clero era responsável pela alma dos homens,
mas também detinham muita influênci a no mundo físico.
Versão ampliada de outro gênero, transformando com- A população não ti nh a direito de propriedade à terra e
bates em gigantescos confrontos, tragédias em canções era obrigado a trabalhar para a nobreza em troca de sua
imortais ou simples romances nas verdadeiras e últimas proteção.
grandes histórias de amor. Surge quando cabe aos heróis Estrutura Familiar: O vínculo de sangue é o mais impor-
decidir o destino de centenas, milhares de seres. tante de todos os laços, pois a linhagem possui um enorme
significado. Destratar o parente de um governante signi-
HORROR fica questionar a sua autoridade, o que tende a ser seve-
ramente repreendido para que não se questione a força
Viver num mundo medieval significa conviver com a dor
de sua famí lia. Se um indivíduo não vem de um berço
e o sofrimento. Doentes e mutilados por todo lado, indi-
privilegiado, é quase certo que venha a herdar a mesma
víduos capazes das maiores atrocidades, um medo inex-
ocupação que seus pais.
plicável pelo sobrenatural, além de divergências religiosas
que geram nada além de ódio. Funciona quando o jogador Posições Sociais: Cada personagem tem a sua origem
se assusta com os horrores que seu personagem testemu- dentro de uma determinada posição: pária, miserável, es-
nha ou vivencia. cravo, artista, vassalo, mercador, guerreiro, comandante,
sacerdote, nobre, lorde e monarca. Qsem tem um Status
maior pode exigir praticamente o que quiser dos subalter-
nos, de acordo com a cultura local e os limites impostos
Só uma coisa separa a civilização medieval do caos: o po- pelo atual patrono.
der divino dos monarcas, sustentado por uma rede de JU- Patronos: O emaranhado de juramentos que sustenta os
ramentos que não permite que desavenças sejam resolvidas monarcas é formado por três tipos de governantes: aque-
no campo de batalha ou em traições covardes. Mas infe- les que administram uma comunidade (patrono loca/), os
lizmente o tempo passa e as rivalidades se revelam subita- com influência sobre parte do reino (pa trono regiona/) ou
mente, quebrando juramentos que não esperavam sumir toda a nação (patrono nacional). Patronos locais costumam
tão rápido, às vezes criando uma sucessão de quebras de pa- jurados lealdade aos patronos regionais, que tendem a ser
lavra capaz de levá-los à guerra e novos tempos sombrios. jurados aos patronos nacionais, ou seja, direta ou indire-
tamente, com exceção dos párias, todos são subordinados
aos monarcas.
ROffiÀNC€
Viajando pelo Mundo: Cruzar pelas estradas pode ser um
Compreende três tipos de amor: do marido, do cavaleiro desafio maior do que aparenta. O clima e a estação podem
e do bardo (o amor cortês). O primeiro surge de um casa- não ser propícios, pois a lamaceira das chuvas de verão e
mento político, quando duas famílias resolvem selar uma o frio do inverno podem atrasar uma jornada. A falta de
·
aliança; o segun d o e' conquista
· do como prêmio. e .trata_ a segurança em certas regiões é outro dilema, pois não é
esposa como posse. O terceiro surge pela 1deahzaçao, possível que os exércitos estejam em todos os lugares no
quando a paixão é fulminante e proibida. mesmo tempo. Para evitar tantas dificuldades, grandes
caravanas protegidas por soldados costumam ser reunidas
SUP€RSnÇÃO para viajar nos períodos secos do ano, como no final da
primavera ou no verão.
O homem medieval procura por auspícios e presságios ª
. que monstros ex1·stem e se escondem Estações: A partir de referências perceptíveis a todos,
seu redor, acredita
os Deuses parecem mostrar que há um tempo certo para
em lugares sombrios, enfim, vivem dispostos a enxergar
plantar (primavera), lutar (verão), colher (outono) e se res-
magia em tudo o que não entendem. E os sacerdotes que
guardar (inverno). O narrador não deve esquecer de explo-
devem esclarecê-los os confundem ainda mais com os
rá-las para mostrar a passagem do tempo.
simbolismos.

Capítulo 1 - Narrativa
P€RS0NÀÇ€NS
Antes de criar seu personagem, cada jogador deve ler a Ficha A Ficha de Personagem é dividida em quatro partes: Con-
de Crônica e conversar com o narrador para que todos che- ceito (nome, raça/ povo, ocupação, posição social, etc), Atribu-
guem a um acordo sobre o que é apropriado para a trama e o tos e Especializações (agilidade, blefe, conhecimento, cura,
força, etc), Antecedentes (comporta mento, histórico, repu-
que agrada o grupo. Depois de construída cada ficha, o nar-
tação, virtudes, fraquezas e posses) e Combate (físico, mental,
rador deve revisá-la e pedir para o jogador fazer as últimas
iterações, sempre explicando a razão de cada modificação. social e ataques).
Atividade escolhida pelo jogador entre os arquétipos
CONS'CRUÇiO Õ€ oferecidos na Ficha de Crônica. Pode mudar com 0
passar dos anos, s_eja por reconhecimento ou quando se
P€RS0NÀÇ€NS muda de faLxa etana. Com o passar do tempo, o narra-
dor pode oferecer (ou mesmo impor)~ troca da Ocupação.

'
Tanto a criação como o desenvolv1memo do persona-
Antes de criar seu personagem, cada jogador deve ler
gem devem ser feitos com esta atividad:, se~ histórico
a Ficha de Crónica e verificar junto ao grupo de jogo
como será a distribuição dos arquétipos listados. Após e compor tamento em men~e. As ?cupaço~s tem relação
a construção da Ficha de Personagem, o narrador de\·e direta com a Posição Social e sao descritas com mais
revisá-la e pedir para o jogador fazer os ajustes que en- detalhes adiante (pág. 100 a 149) . O Requisito deve ser
tender necessários para manter seu herói alinhado tanto atendido para pertencer à ocupação, Variações são ou-
à ambientação como ao arquétipo escolhido. edrando tros nomes da atividade, Posição Social indica as opções
certas escolhas que não façam sentido com o tipo de de status, e Atributos Sugeridos onde os pontos de XP
personagem ou o tipo de mundo escolhido. eralmeme são mais investidos nesse tipo de persona-
g e A • •

gem. Utilize as fichas como re1erenc1a em Jogo.


Todo jogador deve se fazer algumas perguntas sobre
o seu personagem, não para que sejam imediatamente
respondidas, mas para que fiquem no pensamento do
jogador durante a criação de seu protagonista. Essas Uma das decisões mais importantes do jogador, pois é
perguntas ajudarão a dar significado e profundidade da Idade que se ti ra o número informações no Histó-
ao personagem: Onde e como fo1 a sua infância, QQ,e rico, a quantia inicial d e XP, Elã e algumas Fraquezas,
indivíduos foram mais marcantes:' QQ_ão ci\·ilizada foi entre outras influências. Certas raças podem ter uma
a sua educação:' Como se comporta socíalmenter Para longevidade diferente em anos, mas são separadas por
que Deus(es) reza:' Como sua dernção influencia sua faixa etária da mesma forma. Seguem XP, Elã e Fra-
vida ~ QQ_em são seus aliados e inimigos:' Seu coração e quezas iniciais para cada período de Idade.
sua alma pertencem a alguém , QQ_ais são os laços que o
• Criança (até 10 anos) : Desde o nascimento vive co-
ligam aos heróis dos outros jogadores!'
lado aos pais ou outros responsáveis para crescer em
A Ficha de Personagem é dividida em quatro partes: segurança. Será respeitada de acordo com quem cui-
Conceito (nome, raça/povo, ocupação, posição social, etc), da dela. 50 XP+ Elã 6 + Fedelho e Infantil (Fraquezas).
Atributos e Especializações (agilidade, blefe, conheci- • Adolescente (11 a 14 anos): A adolescência chega
mento, cura, força, etc), Antecedentes (comportamento, com a primei•·a menstruação entre as mulheres ou o
histórico, reputação, virtudes, fraquezas e posses) e Com-
reconhecimento dos pais entre os homens, e a par-
bate (físico, mental, social e araques).
tir de então ele pode ser responsabilizado por suas
O conceito possuí dez características que definem o próprias ações. 150 XP + Elã 5 + Fedelho (Fraqueza).
personagem dentro do cenário: N"ome, Raça/PoYo, • Jovem (1; a zo anos): Goza das vantagens e desvan-
Ocupação, Idade, Posição Social, .\l orada, Patrono, tagens dos adultos, mas só passa a ser respeitado a
Lealdade, Devoção e Aparência. partir dos próprios méritos ou ao receber uma res-
ponsabilidade significativa. 250 XP+ Elã 4.
Nome • Adulto (21 a 30 anos): E stá por aí há tempo demais
O jogador não pode escolher qualquer nome, pois ele para ser chamado de jovem, mas ainda não sente o
deve ser apropriado à cultura da terra de origem do peso da idade. Logo ele passará da estimativa média
personagem. O narrador pode e deve proibir nomes de vida dos ho mens. 300 XP+ Elã 3.
improváveis ou ridículos. Para facilitar a escolha de • Meia Idade (31 a 40 anos): ~ando a idade começa
jogadores e narradores, apresentamos um gerador de a se fazer sentida fica mais difícil deixar a zona de
nomes que pode ser bastante útil.
conforto e b uscar novas realizacões mas sua vivência
pode torná-lo mais respeitável junt~ aos seus conter-
râneos. 350 XP+ Elã 2 + Decrepitude 2 (Fraquezas).
Varia de acordo com as opções apresentadas na Ficha • Velho (41 a 60 anos): Junto com os cabelos brancos,
de Crônica (ver pág. 22). Toda raça é equilibrada: se ela a idade avançada traz uma série de mazelas, como a
possui um bônus para alguns atributos, também existi- vista cansada, as dores pelo corpo e a memória com-
rão penalidades em outros; se existirem virtudes, haverá prometida. 400 XP+ Elã 1 + Decrepitude 4 (Fraquezas).
também uma mesma quantidade de fraquezas. Povos são • Venerável (61+ anos): Poucos vão tão longe assim, fa-
variações culturais de uma raça e, portanto, não aplicam zendo com que a memória dos contemporâneos seja
modificadores próprios nos atributos dos personagens. repleta de fantasmas e mais luminosa que o presente.
45° XP+ Elã o+ Decrepitude 8 e Matusalém (Fraquezas).

54 Capítulo 2 - Personagens
G€RÃÇÃ.O ô€ Nomes
Jogadores e M~str~s P?dem ter dificuldade para escolher os nomes de per,,magcn',. c,,mr, ;u~~r,fr,, ha;t~ j 1n H
um prefixo (tres primeiras colunas) junto a um sufixo (quatro últimas). () que e~ríver entre par&ntc\(;~ é 1 ,;,~'.<,m,J,
PREFIXOS Supxos
A(n ou r)- EWyou rr)- M(i ou yr)- -a(g ou li) Jefd 1,u ur;) t1 ( n ,,u ,,n;
-drcd
Ac( co)- Fa(m ou r)- Ma(l ou r)- -a(na ous) -dríc{k) .Ji;r •(ÍI ti
Ae(r)- Fe(lde ou r)- Mae(rou s)- - ain(e) -dri(d ou el; Jífg r,u rJ :-tf6Ítf'1)

Agra- Fi- Me(i,l ou r)- -am(ir) -dur Jí(n 1,u UfJ :yfa ,,u n1
AI(a ou i)- Fro- Mo(r)- -ba(ra) -dyn(n) -lía(nor ou:; -:y~
Ara- G(ri ou ru)- Na(s)- -bel -e(id) JínfnaJ ;cfn ,,u ÍJ
Ba(l ou r)- Ga(l ou ran)- Ni(ni)- -ber(l ou s) -eir(une) Wad ou ed; ·1afm ,,u r;
Ba(n ouro)- Ga(/a ou he)- Nor- -ber(t ou ius) -el -,,,rt /JU ursJ -\~nfdn1
Be(/i ou di)- Gan- Nwy- -bros(ius) -faeVias) -lyfn ou r; -~b
Blei- Gi(l ou r)- O(en)- -bur(s) -fan(s) -mc:fn /JU r; -~írv.;.
Bo(r ouro)- Gim- Pa(lan)- -ca(n ou s) -fe(/ oure) -mc/re 1,u ;; ufn 1Ju ;;
• í.
Bra(n)- Go(r ou n)- Pe!(l)- -card -ff(re ou ud) -mVd1Ju r1 -tr.a n IJU :1
Bro(ch)- Gu(n ou r)- Per(e ou i). -cat -ffan -mr,fn /JU re) -,nel
Bry- Gw(y ou ly)- Pip- -chern ffy<lryd) -mu(e r,u sJ ·tr,ig
Bu- Gy(r)- Pyr- -chyd -fius mwyr -trer,

By(r)- H(a ou e)- Ra(g)- -cicrs frid -nafc r,u d1 -tur


Ca(d ou m)- Ha(/ ou n)- Sa(b ou r) -civa -g/i,) na/e! r,u r1 -t/d 1,u nJ

Ca(ll ou ra)- He(c ou r)- Satm 111 u )- -c.wm ga1 ou r) -nan'I; -u'r/

Ca(te)- Hy(g)- S,,e(rú- cyn -gan(a ou :s,, nul /a) -v2fe[ ,:,u D

Cael- I(d ou ll)- Tafna)- -d(r;el) -gorfet) -nel -·,:a(; ,;,u n/


. /'
Ce(l ou lla)- Ior- Te(o 011 w)- -da;!- -gr,rn -nctfte1 -vam e;

Cer- Ja(i ou s)- The(o ou r)- -dard -grarnr;r -nía'rc; -·:e're)

Jon(a)- Tu(d ou r)- -da(.,z ou rn) -gufl ou s) -nío'n ou r; ·V(J~


Co(r)-
Ken- Ty(r)- -ddel -gwyn -nius -·:rar.
Cu(/ ou ne)-
U(ht ou l)- -di(g 011 n) -gyn -no(n ou ríc) -wa<rch r,u sJ
Cy(/)- Ki(ar)-
Va(n)- -dwg -ha(d,r ou us) -num -waíníe;
D(a ouy)- La(d ou mo)-
Vi(c ou vi)- -dy(d ou n) -heris -nyr -wa1(11Jn)
Dae(ne)- La(g ou n)-
Vo(/)- -del(/) -hír -o(das ou r) -·.vas
Dal- Le(a ou o)-
Wer- -den -ho(/t ou rt) -on -~vel!'jn)
De(ne ou r)- Le(go ou si)-
Y(st)- -deric -i(el ou us) -pín -werh
Di(na ou wr)- Li(o)-
Mur- -di(c ou n) -iane -r'on ou un) -\\·rriacn
Do(ra)- Lla-
-díles -kyr -ra(m ou n) -\\ y'n,r ou!)
Dru(i ou s)- Lle(we)- Ste(a)-
-do(c oug) -l(af ou Zen) -re(th ou r) -ylt
E(a,c,o ou r)- Lly(s)- Haes-
-dr(a ou ís) -la(n ou s) -ri(coui) -'>f:Vda1
EGou r)- Lu- Bri(epu n)-
-draig -lain(e) -rifei ou SJ -pa'n)
Ed(eouny)- Lwy- Si(b (1ft bt-)

Capítulo 2 - Penonageos
ARt:'IS't'À
POSIÇÃO SOCIÀL
Existem três tipos: aquele que St' junta a
Definida de acordo com a ocupação do personagem. caravanas e cruza o mundo t·ntrl'tt·mlo
Escalas sociais são sempre apresentadas progressiva- multidões em busca de patronos 1e111por,i
mente, do menos ao mais favorecido, e quem desres- rios, o bardo ou menestrel solidrlo (lllt'
peita essa hierarquia pode se arrepender bastante. Se troca conhecimentos com outros como
o mundo a ser jogado segue uma regra social própria ele e vivem da apreciação e boa von
ela deve ser explicada pelo narrador antecipadamente. tadc alheia, e o mais rnlenroso 011 amhidoso qul' l'iv«•
Recursos e Reputação inicial vêm ao final da descrição. às custas de um patrono fixo pnra entrt·rt•r ,1 \lt.1 ,a,,1
ou imortalizar seu nom e em alg11ma ran~ ,10. ( :umo podt•
PÁRI À não ser considerado crime fa zer mal a um art b-1,1 st·111 p.1
Vive fora ou à margem da sociedade por trono, todos sempre estão cm busca dt• 11m. lfrp111,1r.10 ,
ter sido banido ou repudia-la. Para en- Ocupações: Arauto. Bobo, C on1on: lo1iis1a, t)om.1clnr
trar numa comunidade sem ser preso ou de fera s, Mági co, M alabaris ta, M,·nes l rei, t\\i'l\i< 1i,
morto é preciso se valer de subterfúgios Saltimbanco, Trovador, erc .
como disfarces ou subornos. Suas posses
O arti sta instalado há muitos anos na mt·s nrn ro11111nl
variam de acordo com a origem, desde
<la<le p ode acabar se tornando 11111 Vassalo se o l\11 rnno
as armas de criminosos à fartura de um
auto riza r assi m d e boa vontade.
chefe tribal. Reputação o.
Ocupações: Assassino, Bruxo, Chefe Tribal, Espião,
VÀS5ÀL0
Fugitivo, Herege, Ladrão , Salteador, Selvagem , etc.
Depend en te d a pro teção d e 11111 lorck para
Em sua Morada original, o Pár ia recupera a Posi1;ão
viver co m sua fo míli a, tirand o su ste nto
Social anterior (e, por consequência, a Reputação tam-
do pr ó pr io trabn lh o e se m d e ixa r d e pa
bém), a não ser que tenha sido b anido dali. N essas ter-
gar seus arren d am en tos. ~ ando prtj11dica
ras é bem provável que a posição d e um estrangeiro
do, deve procurar just iça j11nro ao s sokhdos
passe a ser Pária nesta nova cultura, lembrando q ue
de seu patrono, mas se os ag ressores forem
a Reputação pode facilmente cair para zero se estiver
os próprios ou o ut ro super ior, e nrno cl ifi
longe de casa. Mensageiros, comerciantes e em issários
cilmente seu proble ma se r:í resolv ido se m a ;1jud .1 dt·
com autorizações ou escoltas não p erdem a posição
um al iado mais infl u e nt e, como alg um sacerdote 011
desde que não desrespeitem as leis locais.
comandante piedoso. Rcputrrriío 2.

M IS€RÁ0€L Ocupações: Admi nist rado r, A prendi z , /\ul'cridor,


Barqueiro, Burgom es t re, C açador, C arcerdrn, ( '. as
Por algum problema físico ou mental causado
telão, Cocheiro, Coletor <l e Impostos , Co11st·lhe lrn ,
pela doença ou outra infelicidade, não costu-
Con esão, Costureira. C r ian ç:i, C o z inhdro. C111-.111
ma servir a um patrono nem como escravo.
cieiro, C urtido r, Da m a, G uartla- cap, Gu ia, 8ngenhei
Sobrevive da caridade alheia, morando nos
ro, E ntal hado r, Es talajad e iro, Pn endei ro, l lc rb:11 isL1,
fundos de um templo, num esconderijo
L enha dor, Me nsage iro, Pajem, Parteira , Pastor, Pe
imundo, numa casa desmoronada ou iso-
regrino, Pescad or, Prostituta , Provador de venenos
lado numa caverna ou ruína. Reputação o.
Rezad e ira, Sábio, Scn escal, S erviçal, 'l'ecel.rn, ' J'or111'
Ocupações: Eremita, Errante, Exilado, Mendigo e rad or, Tratador d e Anim ais, Tuto r, Vidr:1 cciro, etr.
[Ocupação] Miserável (Ex.: Pastor miserável).
MERCÀÕOR
ESCRÀUO
Precisa da proteção elo patrono para s11a
Arrancado da família e de seus amigos, qual-
casa e mercadori as, mas costuma ter pa s
quer que tenha sido o seu crime ele só vive
~e livre para entrar e sair daqu elas te rra s,
porque seu dono tem interesse nos seus ser-
as vezes ,ªt.é mesmo para fa zer negócios
viços. Seja como serviçal, cozinheiro, fazen-
nos domm1os rnnnigos. Se for ameado em
deiro, carregador ou qualquer outra ativida-
centro populaciona 1, é possível que 0111 rns
de menor, recebe em troca água e comida
comerciantes evitem o lugar para que nao
suficiente para sobreviver e um canto para
tenham
. o mesmo desc·· ino. ·1J ara nao
- ler su:1, nwrr.1Jo
~es.cansar à noite. Não tem direito a propriedade, pois
' ' 0 pocle• contrata mt·rcl'nfrios para
nas roubadas ' quaivl
e visto como um objeto e não como indivíduo, poden-
proteger sua propriedade. Rcputrrrüo i.
do ser facilmente vendido ou trocado. Reputação o.
Ocupações: Artesão, Carpinteiro, Charlatão, Comer
Ocupações: Carregador, Mineiro, Remador e Escravo
c1ante, Escravagisra, Fazedor de Flci:has, Fazedor de
[Ocupação] (Ex.: Escravo ferreiro).
Vcl~s, Ferreiro, Líder de Caravana, Líder de Gullda,
Oleiro, Sapateiro, ecc.

Capítulo 2 - Personagens
(,li RR IRO
NOBRE
Lantelros, soldados, l,\llardas, vigias, ar-
Vi\'e no luxo e na osrrntação pro\'idenciado
q11<'1ros, mcrccn.irio t· alins scrwm <'om
por todos abaixo da sua posição. ocial. ma.
~11as armas ondt• força, coragt•m <' sangue
as regalias dependem de um gm·ernante ou
frio ~lo m•ccssfrios para matar por ousas
rasa nobre, e . eus destinos tendem a esnr
m•m ~cmpr<' t•sclarl'cidas, <' por isso rnstu -
enrrdapdos. eguros dentro de suas
mam s<·r lwm n·compensados clependen
muralha. ou pelas armas de .eu solda-
d,, de SI i;JS .l[llõl\'Ol'S, Mui, ;JS Vl'Zt'S por car
dos, os nobre. vivem em meio a fesriYidades e jogos,
r"Bªr 11111;1 arn1;1 e S<'r remido pel;i maioria, 11111 guerreiro onde às veze. se tranm batalhas inYisi,·ei- em b:.1sca
,,, v,•zt·, d<'i x;\ dc prcll <'Bl'r t' s,• foma o próprio causador
<le favorc. e dívida , a.censão ocial ou estabilidade.
da dcsgr;1i.a t'lll re vassa los e escravos, especialmt'ntt' tnição ou vingança. paz ou guerra, coatra ou a fa,or
'(ll;\ndo 11:10 exisrem companheiros honrados ou alguém algum regente. 1 obres mercadore . nobre sacerdotes
de posição superior para vigia-lo. Rcp111açíio 2 _ '
e nobres comandantes exi tem e de,·em ter .:morados o
Ocupações: /\rqueiro, Batedor, Cwalariano, Cavalei- "Nobre" antes da po.ição a. so·iada. Rep:c1(ia e!.
ro, D11<'lista, Esc11dciro, Guarda, Gu:irdi:io, Lanceiro, Ocupações: Herdeiro, J obre [Ocupação] Ex.: Xohe
Mcru·nfrio, Rast reador, Vigia, etc. Cai,alciro), Protegido, Rainha, erc.

~À<. crt><KC LORÕE


!~ o preferido do(s) Deus(cs), i ntkpcncknte 0!!,1lquer que seja o título que carregue
d<' s11a dcvoçfo. /\ Ivo dt• adoração e temor, (1,ariio, 1•isro11dc, co11df. marq:1ês, d:1q11r. :nf:i'l-
mesmo <.JUC n5'o saiba operar milagres, rc. pn'11cipc. etc.). sua \'ida luxuosa e heia de
ele conhece os mist ér ios que podem levar regalias contrasta com as batalhas e con-
os mais supersticiosos à glória 011 :i rnína. fliros polnicos que podem colocar tudo a
Vivc isobdo cm buscas pessoais por rn perder. A posição de liderança pode ·er
nhccímento e poder, ou sob a comodidade dos centros alYo de im-eja e cobiça, mas é preciso
populacionais, próximo de seu rebanho de fiéis, que lhe responsabilidade para distribuir seus arrendamemos
sustenta e providencia tudo o que pede. Não costuma e trarar os subordinados apropriadamenre. para e,;,a;
carregar armas, mas pode ser famoso pela fúriJ no cam- re,olras e rraições. ma. também para que seus homen:
po ele batalha. Reputarão 3. venham a segui-lo com de\'o~ão. Rep:1::1_-:io 5.
Ocupações: Ancião, Bardo, Caç,1dor de Bruxas, Bispo, Ocupações: Chefe. Baronete, Senhor. Barão. \-iscon-
Druida , Escriba, Arquidruida, lnici.hlo. Mago. ,\,\a- de, Conde, Marque·, Duque. Grão Duque, .-\rquidi.;-
i riarca, Monge, Paladino, Padre, l'atri:lrt·a, Rangt'r, que, lnfanre, Príncipe. Reg:enre. etc.
Sacerdotisa, Santo, Oráculo, Ovato, etc.
Cada cenário possui uma hierarquia própria enrre
Cada devoção possui uma hierarquia própria entre os os lordes. A lista acima eg:ue a ordem histórica ;nai_
saccrdorcs. Nas religiões inspiradas na cultura cristã conhecida. do menos ao mais influente. mJs eb pode
os títulos são, do menos para o mais in 11ucntc: Escri- variar dependendo da ambientação onde a crõnica :e
ba, Diácono, Padre, Bispo, Arcebispo, Cardeal r Papa. passa. Qg_anto maior a autoridade, maior erá a ex-
Na cultura druídica: Iniciado, Bardo, Druida, Arqui- tensão dos domínios e sua proximidade ao monarca.
cJruicJa e Matriarca; e na culrura islâmica: Allamah, Nações in piradas em outras culturas tir::;re. ,birres:..
Mujtahid, Muezzin, Mufii, lmam, Ca lifa e Auarollah. russa, japonesa. t'fc.) utilizam outros títulos.
~amo maior a autoridade, maior extensão do poder
e da influência denLro daquela Devoção.
Patrono dos patronos e senhor de lordes, e re
ComANÕAN'C€ é o detentor do direito di,.-ino de proprie-
Para se chcgar nessa posição é preciso caris- dade a terra como preceituam os -acerdores
ma, raciocínio rápido e um afiado senso de desde o início dos tempos, seja porque o
justiça, pois só assim é possível conquistar o monarca precisa deles ou porque sim-
rcspcito e não ser sujeito a insubordinações. plesmente não e pode come.tá-lo.
Sua maior responsabilidade é conter os ex- Mas com a coroa sempre existe o juramento de proteger
cessos elos comandados nos tempos de paz e e lutar pelo bem daquele que o en-em. Proregidos en-
colocá -los cm ordcm e firmes cm combate, in- rre as muralha dos maiores e mais luxuosos ca relo.. o
centivando os a enfrentar o horror da guerra de cabeça monarca tem tudo o que deseja, me:mo que renha de ser
erguida e sem medo. Reputação 3. trazido das terras mais di rames. Repur:ição 6.
, -
Ocupações: Bailio, Campeao, e ap1tao,
·- General
> • Ma- Ocupações: Imperador, Regente, Rei, Teocr.na. etc.
ghrraclo, Oficial, etc.

Capitulo :? - Personagens 57
Nesta parte da ficha o jogador deve preencher com um
Comunidade ou região onde o herói vive atualmente, adjetivo o primeiro aspecto que vem à mente àque-
onde os locais o conhecem e existem laços que o pren- les que o conhecem o personagem pela primeira vez.
dem ali. É definida pelo narrador de acordo com a crô- Todo jogador pode escolher este aspecto para o seu
nica, podendo variar de uma história para outra para herói, mas o narrador pode vetar adjetivos que não
um mesmo personagem. façam sentido com o resto da ficha e pedir que outro
seja escolhido.
Exempl<• · Londinium metrópole', Minas .t\\oradir
ddade , Vale da5 Cavernas (vila), Caer Cadan (al-
Exemplos: Altivo, Arrogante, Audacioso, Bruta-
deia, L'lLima T9rrt: acampamento\ As Irmãs (arqui-
montes, Calejado, Delicado, Desprezível, Elegante,
pélago , Lriad1r r,-g,iãl' e Logre\ (reino).
E loquente, Frágil, Gigantesco, Imponente, Ino-
cente, Mesquinho, Nobre, Orgulhoso, Perigoso,
Radiante, Sedutor e Soturno.
Personagem que possui a funç ão de liderança na Mo-
rada, a quem se deve respeito e ohediência uma vez Também fazem parte da d escrição da Aparência do
que as suas forças garantem a segurança local. É defini- personagem LOdas as informações na coluna da direi-
do pelo narrador, poi~ serYC para apontar na ficha a ta da parte conceituai desta ficha: Idade, Altura/Peso,
organização que esta no poder nas terras do herói e às Cabelos e Olhos podem ser definidos p elo jogador,
vezes pode antagonizá-lo. mas precisam ser aprovados pelo narrador de acordo
com a Raça/Povo escolhido naquele cenário.
Exemplos: Lorde Mornach de Caer Cadan; Loro-
nac. Arquimago de 1'.irshamvr; Artorius de Came-
lot, Grande Rei da Velha Britânia; e Ingvar Ingvar- 0RI€N'CÀÇÕ€S À0S J0ÇÀÔ0R€S
son, lar\ de Bjornvarg. O narrado r d eve ler aos jogadores os itens abaixo antes
deles construíre m suas Fichas de Personagem.
• Todo protagonista precisa estar alinhado à Aliança
Indivíduo, organização ou instituição a quem o persn dcsrrita ll1 Fich a d e C rônica
na~em tem um compromisso de confiança por escol ha ( >111-•,:,se c0m os ou t ros jogadores sobre qual herói
propna, que pode ser diferente da dívida fo rmal de .rJ ,t,.ir cada Desafio Secundário da crônica.
obediência ao Patrono. Deve ser definida e m comum
Amarre ,,,, '1eróis com laços de sangue, ressentirnen-
acordo entre o jogador e o narrador.
') ,1fí.:1,i, div ida, interesse, simpatia ou dever.
t~ntl'nd.1 ~ue se o narrador veta alguma escolha para
Exemplos: A Companhia Negra (organizaçã(I ) Srn
o reu b..:ro1 ele o faz pelo bem da história.
ta Igreja (instituição), Morgana de Gales do No tf.
(indivíduo), Guilda dos Ladrões (organização), ('ql- Desenvolva uma ou mais motivações que estimulem
tos Antigos (instituição) e Lorde Mornarch de Caer o person age m , mesmo que elas possam mudar.
Cadan (indivíduo). E vite caminhos egoístas ou que de qualquer forma o
afastem dos heróis e dos desafios da crônica.

DEVOÇÃO • Cri~ _pend.ências em seu histórico que estimulem seu


hero1 a agir, mas sem tirar o foco da narrativa.
Todo ~e~sonagem dire:iona suas crenças guiado p or
• Não .exagere no alívio cômico. Os risos já tendem a
1,nsutu1çoes e orgamzaçoes religiosas, pois não há uma
umca a~ma invulnerável à superstição e o receio da fú- surgn naturalmente durante as sessões.
na d1vma.
. ·- Mesmo
. nos cenários sem o co nceno. c 1aro • Ouça as sugestões do narrador para o seu persona-
de rehg1ao ainda existem filosofias e tradirões que - gem. A1ude-o e ele cerra mente irá ajudá-lo.
d b . ,1 < po
em su smui- a. Se desejar, o jogador pode colocar • Hcró_ids pdodcm ter lealdades distintas, mas eventuais
~m Deus_ específico e seu personagem será devoto da s nva1t a es não deve m se transiormar
e em inimizade.
mst1tu1çoes que o reconhecerem.
• Dese nvolva
. interesses em com um com outros hero1~
,.
Exemplos: Santa Igreja, Cultos Antigos, Igreja dos para estrc1tar suas relações dura n t e o Jogo.
.
Sete,. C~lt_os Nórdicos, Ancestrais (imtituifões), • O narrador pod e precisar
· que algué m compre uma
dHospualanos, Cruzados ' Filhos de Lok·1, S en h or Fraqueza valiosa para a história , Co ns1··d ere a o,eerra.
as Sombras e Seguidores de Ctun (organizações).
• Como todos estão criando urna história em con·un-
to, a1ude os outros jogadores com suas fichas. J

Capítulo 2 - Personagens
BLE~E
At:'RIBUt:'OS € Capacidade de agir dissimulada-
mente para alcançar seus objetivos.
ESPECIÀLIZÀÇÔES Modificadores: confiança do alvo, lugar e
momento apropriados.
Os atributos definem as características do personagemque Enganação: Fazer os outros acreditarem nas mentiras
.
podem ser avaliadas por meio de testes e refierenc1as
' · nu- com suas palavras, gestos e, principalmente, o olhar.
, .
mencas na ficha. Especializações são subdivisões dentro Oposição: Empatia (Percepção)
do atributo, onde é possível destacar-se separadamente. Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de
outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência)
1U€IS Õ€ A'CRIBU['O Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento
alheio. Oposição: Atenção (Percepção)
Deficiente/o • Ótimo/4
Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se mistu-
Fracoh • Excelente/5 rar com os locais ou obter os benefícios de uma certa
Medíocreh* • Impressionante/6+ ocupação. Oposição: Observar (Percepção)
Bom/3
CONh€Clill€N'CO
O nível inicial de todo atributo é Medíocreh.
Diz respeito ao que o personagem sabe so-
bre o mundo e tudo o que vive nele. Modi-
NÍU€1S ÕE ROLÀffiEN'CO
ficadores: habitualidade com o assunto e possibili-
• Novatoh • Elite/4 dade de consultar livros ou conselheiros.
• Experienteh Avaliação: Saber o valor e qualidade de
• Mestre/ 5
objetos e estruturas ou perceber falhas
• Veterano/3 • Lendário/6+ e defeitos neles.
O nível inicial de todas as especializações é zero. Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e có-
digos de magos e feiticeiros .
Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especiali-
Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por
zação, o jogador deve rolar um total de dados igual à soma
um tutor nas aulas que teve.
dos dois, lembrando apenas de perguntar se há algum
modificador (pág. 4). Neste livro estas combinações são Mundo Conhecido: O "conhecimento das estradas"
apresentadas com a especialização seguida do atributo trata sobre geografia e um pouco de história.
entre parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sis- Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as
tema nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os tes- histórias que amarram esses elementos.
tes de Atenção (Percepção) pedem Percepção + Atenção. (Profissão): Conhecimento do trabalho de um admi-
Seguem os dezoito atributos de Crônicas e suas espe- nistrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herboris-
cializações, onde Modificadores (pág. 173) são os as- ta, sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser
pectos a serem verificados pelo narrador para aplicar desenvolvida separadamente por profissão.
modificadores positivos ou negativos a cada teste. (Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida in-
dividualmente.

CURÀ
Representa destreza e mobilidade. Mo-
dificadores: ambiente, obstáculos e peso. Identificação e tratamento de ferimentos e
males. Modificadores: equipamento apropria-
Acrobacia: Saltos elaborados e movi-
do e habitualidade.
mentos no ar para aliviar estragos ou
Diagnose: Determina a causa da enfermi-
impressionar
dade ou ferimento e as possíveis consequ-
Contorção: Entrar por um buraco,
ências.
mover numa multidão ou livrar-se de
cordas, redes, algemas ou grilhões. Modificador: tama- Tratar Males: Tratamento de doenças e neutralização
de venenos e tóxicos.
nho da brecha.
Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias
Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou
manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste e remoção cuidadosa de objetos pontiagudos.
quando o fracasso tiver consequências.
Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa
ser atingido, sem pretensão de bater de volta.
Montaria: Controle e manobras sobre animal.

Capítulo 2 - Personagens
FOR Convcncl'r com suas próprias palavras e
Capaddadt' de superar 11hst.1nilos físicos. simpati.1 ou impom1nc'.ª· Modificadores:
,\fodijic,1dort's: rrnN1·11t1'. <>htilc11/1>s t' ['t'S1>. couji,mra, Ju;~ar e oport11111Jadc. .
Correr: P,n.1 cscap.1 r de 1wrscg11idorcs. Pl'rsuasáo: Alterar com sua conversa a for·
\\li pt·rcnrrt•r disdnd,1s tkntt'\l de nm 11
111 ,1 como os outros intcrprt'tam algo.
mire ,k tt·mpo.
Barganha: Beneficiar -se numa ncgocia-
Escalar: Subir. dt'Sü'r ou arr,l\TSs.1r l.1tt·rc1l . ç.10 sobre o valor de um hem ou serviço.
menlt' ind in.1,11es. n111ros. cord.,s. entre out rns. '"ºd!fi ·
Diplomada: U ti lizaç:io dos bons mo_<los para causar
c,,dor: t'q11ip.m1c11to d1• 1·sc,i/11,l,1 e bl"t'cl-111s que 11j11d,1111.
ho.1 impress:ío ou aliviar más unprcssocs.
Nadar: i\krgulh.n e mti,·imcntar-se na .1gua.
lntintidafão: Pressionar os outros a agir ou ,não agir
Saltar: Impulso p.1r;1 superc1r bur;1cos t' obstfrulos ou
.1lcmç.1r ohjcros ou pontos p.ira se scgur,ir.
de certa mrndra. deixando-os Abalados, (pag. ~B!·
É
possível pedir Força+ Intimidação ao invcs de Labta +
(Oficio): Perícia no tr,1b.ilho de um ajudant:· h.1rqul'i lnt imid.içfo. Oposirão: Coragem (Vo ntade).
ro, carpintl'iro. c,1rrcg,Hlor. cstalaj,1dt'iro. fazedor de
Obter Rumores: Capac idade de adquirir certas infor-
arcos. fazendeiro. frrrt'iro. knh.1dor, marnjo. minei
ro. entre outros. Cada ofício deve ser desem·olvido ma~·õcs com os loca is.
separadamente por ripo de tr.1b.1lho.
LÀÕlNÀÇEffi
FURcIUIÕÀÕE Abrir fechaduras, bater carteiras, aciona r
armadilhas t' outras atividades ladinas.
A arte de passar, acompanhar ou man-
ter-se despercebido. Modificadores: dis Arrombamento: Destravar fechaduras,
traçõcs, obstárnlos próximos, Pisibilidadc e trancas e afins. Modificador: equipamento apropriado.
a quantidade de pessoas que se está Cl'ita11do. Furtar: Subtrair posses dos outros sem ser notado ou
Camuflagem: Utilizar objetos ou acidentes jogos t~ apresentações com mãos rápidas.
na localidade para ocultar praticamente qualquer coisa. Operar Mecanismos: Geralmente serve para desarmar
Esconder: Desaparecer da vista dos outros aprovei- ou arm3r armadilhas, mas também ativar itens mágicos
tando os obstáculos à sua volta. Oposição: Obscrl'11r e ou ncntíficos. Modificador: habitualidade com o mecanismo.
01111ir (Percepção).
Esgueirar: J\iiover em silêncio e sem chamar a atenção L,< -T
dos desavisados. Oposição: Ouvir (Percepção). Apart'ncia e confiança capazes de inspi-
Seguir: Acompanhar algo ou alguém num determina- rar e conquist.1r os outros. Modificado-
do percurso sem ser notado, desaparecendo de vista res: hierarquia, lealdade, lugar e momento.
quando preciso. Oposição: Atenção (Percepção). Carisma: Magnetismo pessoal para
chamar a atenção e fazer-se parecer
INrELIÇÊNCIÀ mais confiável.
Envolve a capacidade intelectual, mas Comando: Emprestar confiança com suas ordens para
também esperteza, cuidado e lembran- coordenar as ações de seus comandados.
ça. Modificadores: habitualidade com o as-
sunto e possibilidade de consultar livros ou Estratégia: Gerar sinergia em qualquer grupo sob seu
comando para colocar um plano em prática.
conselheiros.
Administração: Perícia para gerenciar Imposição: Autoconfiança e firmeza para impor a sua
números, serviços, estoque e trabalho braçal. vontade em disputas sociais.

(Jogo): Disputa mental envolvendo um tipo de jogo


que precisa ser especificado. Estratégias militares e
duelos de feitiçaria contam como jogos. Habilidade em combate com armas
Memória: Para lembrar acontecimentos antigos, deta- brancas ou com o próprio corpo.
lhados ou difíceis de serem recordados. Briga: Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas,
Raciocínio: Essencial para pensar rápido, tirar certas cotoveladas e outros ataques corporais.
conclusões, resolver desafios lógicos e resistir a sedu- Uma Mão: Espadas, adagas, maças, pu-
ções. O narrador pode solicitar esse teste caso o joga- nhais, manguais, machados e outras armas de uma mão.
dor não tenha captado algo que o seu personagem teria Duas Mãos: Montantes, tridentes, machados pesados,
feito mais facilmente. Oposição: Charme (Blefe). lanças longas e outras armas de duas mãos.
Escudo: O!!._alquer que seja o escudo, costuma ser mais
usado para bloquear do que para atacar.

Capítulo 2 - Personagens
P€RC€P io R€S1St:€NCIÀ
Sensibilidade para apontar mudanças físi-
Capacidade de resistir a qualquer es-
cas, mentais ou emocionais à sua volta. Mo-
trago e se recuperar dele.
dificadores: distância, obstáculos e visibilidade.
Recuperação: Encurta o período de
Atenção: Usar os sentidos para procurar
recuperação de ferimentos, envenena-
algo específico. Oposição: Confundir (Ble-
mentos e doenças.
fe) e Seguir (Furtividade).
Fortitude: Superar doenças ou venenos
Empatia: Vencer a máscara social e identificar a natu- que possam aflingi-lo.
reza dos outros indivíduos. Oposição: Enganação (Blefe)
e Atuação (Performance).
S0BR€UIDÊNCIÀ
Observar: Visualizar detalhes. Oposição: Disfarce (Ble-
fe) e Esconder (Furtividade). Conhecimentos adquiridos para se mo-
ver apropriadamente, alimentar-se e
Olfato: Captar cheiros e odores. avaliar regiões selvagens.
Ouvir: Escutar ruídos ou conversas mais difíceis de Forragem: Encontrar água e alimento
ouvidas. Oposição: Esgueirar (Furtividade). para o seu grupo, incluindo as montarias.
Orientação: Evitar se perder em terrenos mais traiço-
P€R~ORffiÀNC€ eiros para encontrar o caminho certo. ambiente, geo-
Atuação ou interpretação de diferentes grafia e visibilidade.
formas de arte ou entretenimento. Mo- Rastrear: Seguir trilhas e rastros, às vezes tirando in-
difi.cador: habitualidade e equipamento. formações sobre quem passou ali. Modifi.cadores: núme-
Atuação: Passar-se por alguém especí- ro de alvos, terreno, visibilidade.
fico, seja real ou fictício. Oposição: Empa-
tia (Percepção). TRÀt:0 com ANiillÀIS
Canto: Uso da voz para interpretar canções. Impelir vários tipos de animais a se do-
Dança: Movimentos guiados pela música. brarem aos seus interesses. Modificadores:
teimosia e treinamento do animal.
Malabarismo: Habilidade com malabares.
Cativar: Seduzir a criatura para que ela
Oratória: Discursos inspiradores em público. não o ataque ou ainda lhe seja dócil se
Tocar (Instrumento): Habilidade para tocar flauta, houver inclinação. Modificadores: ambien-
harpa, alaúde, tambor, entre outros. Cada instrumen- te e lugar apropriado.
to deve ser desenvolvido separadamente. Condução: Para guiar os animais amarrados a um veí-
culo e evitar acidentes pelo caminho.
Montaria: Locomoção sobre o animal.
Perícia em ataque à distância com armas, fei- Treinamento: Ensiná-los a realizar manobras e tru-
tiços ou poderes de qualquer tipo. Modifica- ques, dos mais simples aos mais complexos.
dores: distância, obstáculos e visibilidade.
Arco: Arcos longos, curtos, compostos, VONt:ÀÕE
entre outros. Força mental para resistir os mais diferen-
Arma de Guerra: Catapultas, mango- tes tipos de tentações, boas e ruins.
néis, escorpiões, trabucos, entre outras. Concentração: Manter o foco contra influ-
Arremesso: Objetos arremessados com funda, estilin- ências. Modifi.cador: intensidade da distração.
gue ou com a(s) mão(s) nua(s), como machado_s, lanças, Coragem: Manter-se inabalável contra
adagas, dardos, pedras, cadeiras e outros obJetos que sustos e os mais diferentes tipos de horror.
permitem serem arremessados. Determinação: Autocontrole para resistir
· dependente do tem-
Besta: Bestas leves ou pesa d as, m influências que possam demovê-los de seus objetivos.
po de recarga necessário. .
d ~ remessados ra10s
Raio: Feitiços ou poderes on e sao ar .
de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc)

Capítulo 2 - Personagens 61
Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas
A combinações Atributo + Especialização varia com o

EXPERIENCIÀ nível de poder da crônica.


• Dramática: Só uma combinação Atributo + Especiali-
zação pode ser 5, todas as outras não podem ser maio-
Todo personagem possui uma quantidade de experi- res que 4 (podendo virar S após a primeira crônica).
ência (XP) que aponta o quanto ele aprendeu na vida. • Heroica: Toda combinação Atributo + Especializa-
No entanto, nem todo o XP anotado na ficha significa
ção não pode ser maior que 5.
que seus pontos foram todos investidos para melho-
rar atributos e especializações, o que pode ser feito na • Épica: Só uma combinação Atributo + Especializa-
criação do personagem, mas também a qualquer mo- ção pode ser 6, todas as outras não podem ser maio-
mento durante ou entre as sessões de jogo. res que 5 (podendo virar 6 após a primeira crônica).
Nas crônicas longas (como nos formatos livro e saga) o
Dcpovnaer é um velho feiticeiro que no início da crô- narrador pode aumentar este limite em +1, tanto para
nica possui 460 XP (430 investidos em seus atributos e espe- mostrar a evolução do personagem quanto para presti-
cializações e 30 guardados para investir em algo que precise).
giar o herói ao superar um desafio decisivo.

Dorin Barbalonga é um guerreiro anão em uma


Cada personagem possui uma quantidade inicial de crônica dramática e desde a primeira sessão pos-
XP de acordo com a Idade, modificado e limitado de sui Uma Mão (Manejo) 5. Perto do final da saga ele
acordo com o nível de poder da Crônica (pág. 18). escala um gigante para vencê-lo numa escaramuça
impressionante. Como recompensa por este ato, o
XP Inicial: Criança 100, Adolescente 150, Jovem 250, narrador permite que ele compre mais um ponto
Adulto 300, Meia Idade 350, Velho 400 e Venerável nessa combinação Atributo + Especialização, pas-
450. A este valor é preciso somar o Bônus de Crônica. sando a ter Uma Mão (Manejo) 6.
Bônus de Crônica: Dramática +30XP, Heroica +6oXP
Outros modificadores ainda podem ap arecer na Ficha
ou Épica +90 XP (Não aplicado aos figurantes).
de Personagem, seja no ganho de XP ou diretamente
Os custos abaixo funcionam tanto na criação como no nos dados. São eles:
desenvolvimento de personagens. Raça: Bônus e penalidades são aplicados nos atribu-
Atributos: O valor inicial de todo Atributo é 2, e cada tos diretamente na ficha. Toda raça disponibilizada
+1 num Atributo custa 30 XP.
possui uma combinação de modificadores, virtudes
e fraquezas (ignorar os requisitos em ambos) que no fi-
Especializações: O valor inicial de toda Especializa- nal se equilibram. Evite aplicar bônus em atributos
ção é zero, e cada +1 custa 10 XP, mas jamais pode ul- de ataques (Blefe, Inteligência Lábia, Liderança, M a-
trapassar +2 (20 XP) por Especialização. nejo e Pontaria) para não desequilibrar o combate.
• Narrativa: Antagonistas e coadjuvantes podem co-
Aldric Agnarson é um jovem caçador dt uma crônt.:a meçar com mais ou menos XP que os heróis, mas
heroica com 310 XP (2,0+60). Ele compra +9 em Atri seguem as mesmas regras de construção e d esenvol-
butos por 270 XP (base Medíocreh), +4 em Espe._rnli
vimento.
zações por 40 XP e fica assim: Agilidade 4, Força 3 (+1
Escalar), Manejo 3, Percepção 4, Pontaria 3 (+2 Arco) e • Armadura: A proteção mais utilizada (não significa
Sobrevivência 4 (+1 Rastrear). que este7a sempre com ela). Se houver penalidade (indi-
car em Combate ou Posses), marque um asterisco (*) nos
Restrições: O narrador pode proibir os jogadores de valores de Agilidade, Força e Furtividade.
investir XP em certos atributos/ especializações com • Decrepitude (Fraqueza): Meia Idade z, Velho 4 e Ve-
pouca ou nenhuma relação com a ocupação ou origem nerável 8. Todo per,sonagem recebe pontos da fraque-
do personagem; para isso será preciso encontrar um za Decrepitude (pag. 82) a partir da Meia Idade sem
mentor ou tutor que o ensine no jogo. Os atributos (e ganhar_Elã algum por isso. A cada ponto de Dec,repi-
especializações) mais restritos: Conhecimento (Arcano, tude o Jogador escolhe um atributo para alterar em -1
Estudo, [Profissão} e [Religião]), Cura (Diagnose e Tratar u'.11 dos seguintes atributos: Agilidade, Força, Furti-
Males), Força ([Ofício]), Inteligência (Administração) e vidade,
N- Ladmagem ' M aneJo,
· p ontana. ou Resistência.
Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos). ao podem ser escolhidos atributos cuja penalidade
l,eve a ~enos que Fraco/ 1. A partir da Decrepitude 6
Beremor quer aprender sobre o Culto das Sombras, e poss1vel escolher qualquer atributo.
mas sem ter como, o narrador o proíbe de investir
XP nesta especialização de Conhecimento. • Virtudes e Fraquezas: Modificadores fixos de van-
tagens ou desvantagens devem ser aplicados direta-
mente na parte Atributos e Especializações da ficha.

Capítulo 2. - Personagens
Dependendo da crônica e do grupo, o narrador pode
Ap · o final de cada e ão, ou quando houver algum solicitar que cada jogador pense numa frase sobre o
salto de me es ou ano na narrati\'a · t> pr"ct'so q1w St'U herói diria para cada uma destas informações
, , d'1zer aos
jogadore .quanto· pontos de XP c.1da hcrôi acumulou no Histórico. Outra opção interessante é destacar uma
ne e penodo. Independente das, csctJl\i •s t omauas
., e informação adicional para crônicas jogadas anterior-
. . . , "'
mente, apontando uma grande realização ou conse-
,,. , ptoexttonas
de quem to1 mais ou menos re ·pons;y,•l •\ • ·
a~·enrnras. todo her~i ganh,1 ,l mesm,1 quantidade de quência ligada ao herói que tenha acontecido no jogo.
XP q~c o companheiros, .1 não ser que o narrador fora ~anro mais criativas, mais fontes de ideias poderão
que uo_ de dar um ~ouco mais ou um pouco menos n ajudar na narrativa.
detenmnadou)
_ heroi(s), sempre enn", -. e +3. ,x·p em Infância (Criança): Deve apontar a origem do perso-
3
relaçao ao resto do grupo. nagem, podendo indicar quem foram seus pais, se foi o
A quantidade de XP recebida por sess·'O primeiro ou segundo filho, onde nasceu, assim como
,, d e· Jogo
· ou
~ela p~ssagem de tempo está as ociada ao maior desa- qualquer informação que ajude a situa-lo.
ho enfrentado
• na. crônica neste período , 1·1,d,
, cpen d ente
do tat_o dele ~er sido superado ou não. Todos os pontos "Herdeiro de lorde Edric de Caer Ymir"; "nascido
que amda nao foram inYe ·tidos n ·1, Fi'c\1"• de p ersona- entre os miseráveis de Londinium"; "segunda filha,
gem podem er transformados em pontos de Atributos mas a favorita de Sir Morgan."
e/ou Especialização. mesmo durante a se sfio de jogo,
desde que o narrador aproYe e autorize. Adolescência (Adolescente): Nessa fase alguns eventos
podem marcá-lo pelo resto da vida, portanto é preciso
Marasmo (o XP): Nenhum perigo à vista.
pensar num acontecimento que o tenha inspirado a
Rotineiro (1 XP): Certo cuidado preci ou er tomado tomar um certo caminho ou filosofia.
para evitar problema , mas nada significativo.
"Participou de sua primeira competição de justa
Agitado (2 XP): Foi preciso suar um pouco, mas nada aos doze anos"; "cresceu entre ladrões e prostitu-
que tenha sido perigoso demais. tas"; "fez parte de corte da raio ha Alia pouco antes
Intenso (J XP): Um confronto sério teve de ser en- de seu assassinato."
frentado, que sem um certo cuidado levaria à ruína.
Juventude (Jovem): Geralmente uma realização que o
Empolgante (f XP): Desafio que precisou contar com fez deixar de ser visto como criança ou que o destacou
um grande esforço e alguma sorte para ser vencido. entre os demais contemporâneos.
Surpreendente (5 XP): Superação impres. ionante na
qual dificilmente teria êxito numa segunda chance. "Foi nomeado cavaleiro após vencer um torneio na
upital "; "coletou a primeira recompensa depois de
capturar Goldur, o Perverso"; "casou-se com lorde
Dance! de Monte Alto."

ANcECEÕE Ápice (Adulto): Não precisa ser necessariamente o


maior ou pior momento da vida, mas deve estar asso-
Define a identidade de um personagem, como o seu ciado à tomada de uma grande responsabilidade ou
passado e sua personalidade. Como no conceito, tam- algum desfecho desastroso. Depois disso, a degrada-
bém não são necessários para figurantes e coadjuvantes ção do corpo demora mais para uns do que outros.
menos importantes. Compõe os Antecedentes: Histó-
rico, Comportamento, Elã, Recursos, Status, Virtu- "Com a morte do pai, tornou-se lorde de Ymir";
"passou a ser pago pela Igreja para caçar aberra-
des, Fraquezas e Posses.
ções"; "tornou-se viúva antes do esperado."

H1srÓRICO Maturidade (Meia Idade): A tendência geral é que no-


Protagonistas, antagonistas e coadjuvantes importan- vas dificuldades apareçam para se juntar ao peso que
tes possuem no Histórico uma informação sobre seu começa a dobrar as costas dos menos preparados, mas
passado para cada nível de idade. Nem sem_pre essas ainda é possível alcançar grandes objetivos.
frases acompanham a respectiva fa1xa· e t'ana, mas a
distribuição por idade será importante para entend~r "Venceu uma guerra civil contra ou tio Ulwin"; "fi-
' ·1
a evolução do personagem. Pode ser utl para
exph-
. cou grisalho após destruir os vampiros das Colinas
car algum detalhe de uma Virtude importante, assim Mortas"; passou a ser cortejada pelo novo lorde."
como mostrar que o personagem esteve presente em
algum acontecimento histórico.

Capítulo 2 - Personagens
quando perde uma virtude sem que tenha sido culpa
sua. Os bônus de vantagens não se acumulam entre si,
VI cUÕ€S a não ser que a exceção seja mencionada.
Certas virtudes exigem especificações a serem ano-
tadas na Ficha de Personagem quando adquiridas,
Estas vantagens podem ser compradas desde que o geralmente entre parênteses. Se o narrador aprovar,
personagem atenda os seus respectivos requisitos, especificações podem ser trocadas se a narrativa assim
lembrando que ele jamais poderá ser traído por qual-
permitir ou no início de uma nova crônica.
quer elemento da crônica que tenha sido comprada
pelo jogador como Virtude. QQ_ando o seu requeri- A lista abaixo serve de referência para os jogadores na
mento deixar de ser atendido ou a virtude perder sen- criação de seus p ersonagens, lembrando que é preciso
tido por alguma mudança na história do personagem, atender os respectivos requisitos e que estas descri-
o narrador pode mandar apaga-la da ficha e devolver o ções são apenas um a versão resumida, portanto é pre-
ponto de Elã investido. Todo jogador recupera seu Elã ciso ler suas respectivas descrições adiante.

Acalmar Emoções Suas palavras podem fazer um indivíduo hesitar antes de entrar em combate
Acuidade Armas de característica Leve causam dano com Agilidade ao invés de Força.
Admirado Sua fama e prestígio entre os membros de uma posição social é enorme.
Afastar o Mal Erguendo seu símbolo sagrado se1·á possível repelir ou destruir seres extraplanares.
Afinidade com Animais +2D ou refaz um rolamento de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.
Afortunado +1 em Recursos.
Ajudante Valioso Coadjuvante adolescente à seu serviço.
Alfabetizado Sabe ler e escrever sem que precise nenhum teste.
Alquimista Capacidade de criar 71asta, poções e zmguentos com diferentes utilidades.
Ambidestro Possui a mesma habilidade com ambas as mãos (não ganha o -2S com a mão inábil).
Aparência Comum +2D num teste de Segzm '<'u ·tiviuade' uma vez por dia.
Artífice Capacidade de criar objetos de poder a partir de longos e complexos rituais.
Assustador Oponentes num m::> de ,n:11:.::.•.•ham 1D cm Coragem (Vontade).
Ataque Súbito A ação Sacar Arma funciona como Ação Livre e sem a respectiva penalidade de -IS.
Atraente +2D em Charme (Ldhia) wr.tm i•rdmduos que tenham atração pelo seu gênero.
[Atributo] Aprimorado +2D num teste envolvendo um atributo específico uma vez por dia.
Autoridade Possui um título de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades.
Bravura Imunidade ao medo comum e +ID nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.
Carismático A{go na aparência o faz causar com frequência uma boa primeira impressão.
Casca Grossa +I no Vigor físico.
Companheiro Animal Vínculo incomum com um coadjuvante animal à sua escolha (+60 XP).
Contatos Consultas com colegas de uma ocupação o levam a informações privilegiadas.
Convicção +1 no Vigor social.
Criação Privilegiada +30XP em especializações de Conhecimento.
Empatia com Animais Facilidade para entender os animais e fazê -los entendê-lo melhor.
Esconder nas Sombras Sempre que estiver envolto pelas sombras elas podem deixá-lo invisível.
Esquiva Acrobática A ação Evasão se torna Reação Menor ao invés de Reação Maior.
Espalhar Boatos Rumores que sejam minimamente críveis podem ser espalhados com rapidez.
[Espec.] Aprimorada +2D no teste de uma especialização uma vez por dia (Reação Livre).

Capítulo 2 - Personagens
a] +1 "º àrmo com a al'lltlf ,specificada.
Estilo de Combate Cada personagem só pode ter um dos estilos abaixo.
Arco e Flecha
Dob,·a a Distância do arco graças a 11111 talc11to 11c1t11rr1I 011 bom tempo d,· firriti<'II ,
Duas Adagas
Com adagas co11seguc se proteger melho,-, Jaza mais c1taq11<'s 1• saca l,u 111<1i( r,,pido.
Duas Espadas Curtas
Com espadas curtas se protege melho,- e faz 11111 ataque adicio11,1I rnm ,1 0111 ,.,, r1,-111,1.
Espada Curta e Escudo
Se bloquear com o escudo, -1 11a absorção do o{lo11e111c até ofi111il dr1 rnd,1d,1.
Espada e Escudo
Se bloquear com o escudo, +1 D 110 alaq11e com a c.(/1r1da até ofi11al ri,, ro,l,1rlr1.
Espada e Adaga
Com espada e adaga se protege melhor efaz 11111 ataque adfrio11al tom r1 0111 l'<l r11·111r1.
Lança e Escudo
Se bloquear com o escudo, pode te11tar obrigar o opo11e11te 1w11111· 1111.
Maça e Escudo
Se bloquear com o escudo, +1 110 da110 com q11alq11er tipo de maça 011 111,111~11,il.
Maça e Espada Curta
Se acertar com a esf,ada curta será possível atacar com a maça com 1, 110 d,1110.
Machado e Escudo
Se bloquear com o escudo, o opo11e11tc fica com 1S f/(/1·a bloq11Mr o 111r1cbr1clo.
Mach. e Espada Curta Se acertar com a espada curta, o opo11e11tc fica com 1 S para bloq11Mr o 111atb,ulo.
Montante Ao deixar um opo11e11te ve11cido cm combatr será possível fr1z1'I' 0111ro atr1r111,•.
Tridente e Rede Com trideute e rede co11seguc se proteger melhor e +1 O ao atacar r1foos i111obili.,1dos.
Estimado Admirado por todos os que 11i11e111 em sua Momda.
Estudar Oponente Observar um indivíduo em combate para saber como lutar melhor co11tm cl,..
Fanático Utiliza Lábia ao invés de Rlcfe para dtfc11d1'1' ns do.i:;111t1s de rn,r /)cpor,10.
Farejar Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (S0bre11i11h1cia) co1111ltc11rão ( P,•1·c,·/1çcinl.
Fascinar Sua pc1fon11a11cr a,·tfstica pode torná lo bast11111c 1111po11c111,•.
Finalizador Espetacular Oponentes hesitam em de atacá lo quando fi11aliu 11111 ali11Jo deles.
Fonte de Conhecimento Acessofác;{ t quase P'(clttm•<, a u111 •i.1•cjárcl \wco d1• 11Ji1r111.rro<'-'.
Biblioteca Vasta ·o 1efaO ,le toinos. lfrr 1s e pc ; 1minhos.
Conselho de Anciões ACt"sso ªº-' .;.ihir,r Jc 11•,.. r,:~w, ,1,11· sr 1•1,,.1111/r,,m p,·1·indi,.,1111rntc 1111111 co11sclbo.
Comunhão [Origem] Contato mt ntrd co:n fo ~aç ,obr1·11aturms (cn1111111hiio ,m·mlil . .f,-fric,1. di1 i11a. t•t,·.)1

[Artefato] A1·t~faro •.nrb• . ,:el nroa, ,·te \ e II que {.'ode "asculhar uma sfrir de rn11bcci111c11tos.
Fúria Religiosa +2D num ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoção, uma 11e2 por dia.
Graça Divina +2D contra pode1·es de qualq11er orige111 até oJi11al da ccua. 11111a l'l'Z por dia.
Grito de Guerra Seu berro confere +1D nos ataques dos aliados até 20111 até ofi11al do turno.
Identidade Alternativa Graças aos seus esforços, muitos o rcco11hece111 co1110 outro pcrso1w8c111.
Idioma(s) AdicionalCais) Conhece um idioma adicional e pode comprar outros a lf XP cada.
Incansável Condicionamento físico que dificilme11te o deixa 11a co11dir:ão Ca11sado 011 Exausto.
Inimigo Favorito +1D nos ataques físicos e sociais contra opo11e11tes que [1ertc11r:a111 ao gn1po que odeia.
Inofensivo -iS em Intimidação (Lábia) e te11de a ser subestimado pelos srns opo11c11tc•s.
Investida Furiosa +iD nos Ataque Simples decorrentes da ação Ataque c111 Carga.
Mãos Milagrosas Êxito num teste de Cura (Tratar Ferimentos) terá o 1:fi'ito do poder Cnra p1•li1s t\ltio.(.
Memória Olfativa Êxito num teste de Memória (I11teligê11cia) ide11tifica odores captados 110 passado.
Memória Infalível Êxito automático em testes de Memória (lntcligê11cia).

Capitulo z Pl'rson.tgt•ns
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i\totivar Aliado mal,ado motivado anha J) num t t 11t ofinal dar na. uma v 110 d, 1,

Negócio Próprio 11 t'/11 /fr, /1/"Hil t'ill /'I/Zt/11,/111•1/1i/1/'/,,1 /tl/l'//l/1 1/lft' /!// 1111/,

Obediente Hast{I uma brrt1r trm 11 dt• 1Jlh1111 111,n , u u/11 r1111 1111r1111· t'n/rrtJrrrm
Ouvidos de Mel'cador· , 1. l) l'/11 <Ju ,i i, ( ,,,.,., ,pptt1! 1,11 m 1,111111·11111 ,. , 1I 1 1·111 l :1~1;111111, (,1/1 f ll/,·/1·) /•11m d11/((r,ar.

Parceiro A /1,1,111 11•111,,, ,. d, 1,mto ,, ,,111 ,1,, /11, 11111 1111f,/,, , 1t1111r 1111·1111111111,1111,dadl' dr X/'.
Pequenino /.) 1/IH tlllltfl/l'l tÍ1• 11po111·1t/1•1 ( ;l'/11/,/1•111// ///(// ///'/'\,

Perspicaz . , //f) Vw,r 11/1'1/I//I


Protetor !1(~111111111/11,í,/1111 /'/(/) //li llll/ill/ ///11/1· 1m·t1l /!1'/11 11/1111');111'111/" I/

Presença Assnsl a,lora I Ju tl\l'.IJ /1,/ / t'/111111( ili/ Ili/ 11/111/'l'l/l l/i lflll' ,1,., •ti /J 1,111111 li .//' ///,///'.

Presença Inspiradora ( )s ali11tÍo.1 ,, 1011111 ; 1111 1111/1,11:1111h11111 , 1I 1•111 > <:1,r1~1;r1t1 ( V1111/ f/rlt').
Prontidão , ,J J 011 n)ar,11111111·11,· ,li- 1111·11111,, I /•,., ,·r/'(1111) 11,1111 111·1: /"'' i/111 0 1 1'11,1111 l.111rl').

Proteção Divina <>f>"'"'"'''; d11111,·,11111 Jh•,111rr10 ,,,·,·ni,1111 1,·, ,ktl1111r,1111111m 111r11rJ lo.
Rede de lnforma111t•s fuj;,r,/11/1/(1 tJ 11///1/{('I/I // ///// 1/ll t/lll' Ili 11///1'1'1' //li \ trr/11111/1· 1/1'

Resist. contra IFontd 11 J) 110s 11•.1/1'i /HJ/'1t n •111 /1r 1· 11 1111 /\h\/J r ,1111 Jlf111·11111 nlrr1 Utrf(I {o n/1•.

Respeitado , 1 1111 'it11/u; ,,,·/r, n·1/11111,· mdu11/1111 u/1· 0Ílt1do


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Riqueza .)//(/ flOIÍ{'IW /11'1'11/Ílc',1:1111rd11r l111Ú1 tÍ1• t1·111tff/JI

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Sensitivo C11/1ac1clad1· ,ft.;;a,·r pn·111011ir111·1 /11Jr 11111lm1 011 1111111•s

Senso Comum () 11,11·1 ador f'odr rhmc,111 /11 d, P,11111 ,/,·, 1 ,w, 11111· ,./, 111·1,11·0111r, w,nl'.11/as.
Senso de Dever u/J ,•m ttJdor 1/J trr/1·$ rn11tm qu11l,1u1-r /1'11/u/111u d,· aj(/\/tÍ lo ,ti, wu juramento.
Senso de Direção + 1/)Ori,·11ta1110 ,,bu ,v, 11c r.1. I d Ili/ o ,/e 11111 1'/''' d1· lt:r rt·1111 1·,111·njirn
[Sentido] Aguçado Um se1111d11 pod1• Jc'/' 11111111•11/ado 1'11/IIIJ w 1,,,1·111• o pr11/cr .\'1·n11d11 Aguçado.
Sentir Poderes Ca/1ar1dadc dp srn//r q11 wdo /11 Jr•re d1 1111111 d1·1e1 n111111da onJ!.nn forem lanrados.
Tamanho Se rna r11ra 11ao tem tu111auho M,:rfi 11 mm/ire II n:.1/11·r/ iva virtude abaixo.

Mínimo (Ex. Pássaro) Defesa ,3 ,. Vi,~or 3 (mín111111 d,• 1).


Menor (Ex. Corvo) Oefesa 12 e Vtgor 2 (mínzmo dl' 1).

Pequeno (Ex. Lobo) Defesa , 1 1• Vigor , (mí111mo de 1 ).

Grande (Ex. Cavalo) Defesa 1 (mínimo dr Zl'ro) e Vii11r 1, •

Enorme (Ex. Dragão) Defesa 1 (mínimo d!' zcro) 1• V{~111· 11..

Colossal (Ex. Gigante) Defesa 1 (mínimo de zero) r Vi.i;or 1 {.

Terreno Favorito '1 /J em h1r1iv1dad1·, l'erupruo, C.,11hre111vc11t 1t1111, tcrrrno es/iccificado.


Ungido Reconhecido como sarerdo11• de rn11 /)1·vorao .
Veloz ,J, ,, 111 c;,,,.,.c,. fJ:tll'ça) uma vez p11 r dia.
-. 1111110 Mov11111•1110 H:111 /?11ri/11 ,.
Versatilidade Seu trl'Í11a111rn/o rauctla u /m1ahdacl1· da caracil'rÍJ/ ica Complicada.
Visão Noturna Reduz as pwalidadc:. de 1,1 iht!ulad,• 1111 e rnrzdíio.

Capítulo 2 - Personagens
111 l 1

D .ip.111.\ "" .1, 1 1l 11 \l 1 11 1 l"l\1 1 1 1111 11111111~ 11111\


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turas exrr.1pl.Jn.1rcs 111.1lig11.1s c1111111 ,,. riy,•ss,·" p,1.l,·1
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refazer um rohmcnw dl'stl' 1,•stt• 11111. ,·1·l pt>r di.1 N,,
1•llt'1111'h.111111•1/,,/11,1l11111l1.1t11di\t.l1111,,p11 .1111.1111
AFORnlN õO .111.,,.11• 1''' 111 '1'11r.0·11t·1111111,11,·11/11111 ,111 {r'tllll/1111il. !'Ili,.,
+1 cm Recursos p01 11m.1 r.11.w ., s<'I' d1•li111d.1 1111 l l1s ,111 d., , 11 .1 li,•lo·/ .t l>,•111 ,1, 1111,1 ,l.1 1111'.li.1
tórico do pcrson.1gem (como 11;111/,1 j:11111/1,11·. /•,111(/i<',11·,111
oferecida pelo patrouo. i111•1•.(i11111·111os. /i1•n1 1fr ,lt1•1d111 1'/// l'lll<ltOl ,\Pl'llll<ll' 1 ll( )
abc1·to. etc.) Este bi\nus t' e 11111111.11 i,·o c1 m1 ,IS , 1111111<-s
1 •ll 1111 1,•,1,· dll .,1, 11111111 ,.,,,,., tlt1 ·'"" 11111.1 ,,. \>Ili dt.l
Negócio Proprio t' Rola dc t:omt'·n·io.
l 11'•"' / /l'l't'l. Jl,1,· h111111, dn•1· ,,•1 1l,·1 l.11 .11I" ·"'""· ,1 11 1,11.,
111<'11111. l-1'1//1111/11. \/ n/111/p l 1, / 1/•1'1'1 / /1 ,// 11111/111/11
AJUÕÀNt'C' VÀl IOSO
Coadjuvante adolt·sn•ntt· qt1l' st·1111ir,• t·si.1 ,\(1 s1·11 l.11lt1 /\< 1 UI' lt
e com frequçndl tom.1 a i11ki;1tiv.1 p.1r.1 .1J11d.11 l•s1c 1't1S/,\II 11111 llitdll d1• ,1lll1>dd.1d1• (1,11•,,/1•/111, /t/1/tt1, /p1,/1•,
ajudante rcm ,\virtude Obcd it•ttt l'. hfw,·1.f1r,n 11111/>.t('""·
1'/1', ) q11,· 1h,• 1 111111·1, 1 l'I 1.,, 1111,,,., I' I" "I" 1,·.t ,1d1· ( ,/1•
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ESPÃ.LhÃ.R BOÀ'C0S
BRÀVURÀ
Rumores minimamente críveis podem ser e ~
Imunidade a qualquer medo não-sobrenatural e +1?
com rapidez em sua Morada, talvez até além. R ~ .
nos testes contra o medo sobrenatural e contra a açao
Influência, Negócio, Rede de Informantes ou Rota ~ Co~
Aggro (pág 188). Requisito: Coragem (Vontade) 4+
mércio (Virtudes).
CÀRISffiÂ<'.:'ICO
[EspECIÃ.LlZÃ.ÇÃO] APRiffiORÀÕÀ
Algo na sua aparência fa z causar uma boa primeira im-
pressão. Outros personagens tendem a tratá-lo melhor +zD no teste de especialização uma vez por dia. Este
do que normalmente fariam, mas invejosos podem vê benefício pode ser declarado como Reação Livre após
-lo como oponente. Requisito: Lide1-a11ça 3+. 0 rolamento, mas antes da declaração do narrador do
término da rodada. Requisito: Teste de Especialização 'f+;
Especificar especialização.

+1 no Vigor físico.
Esp€CIÀLIZÃ.ÇÃO com [ARillÀ]
+1 no dano com o tipo de arma especificada. Requisi-
CompÀNl1€IRO ANim.?..L
tos: Força 3+ para armas de Manejo ou Percepção 3...
Vínculo incomum com um coadjuvante animal à sua para armas de Pontaria; Especificar arma.
escolha (+60 XP). Especificar animal.
EsnLo Õ€ COffiBÀL€
COND,t'OS
O personagem domina apenas um estilo abaixo, que
Desde que possa consultar os colegas de uma ocupação com duas armas permite dar um segundo Ataque na
pelas redondezas, será possível levantar informações
rodada com a outra arma na rodada. Especificar estilo.
sobre certos indivíduos ou acontecimentos. Para isso
é preciso vencer um teste de Obter Rumores (Lábia), • Arco e Flecha: Dobra a Distância do arco graças a
modificado pelo tempo disponível e a dificuldade da um talento natural ou um bom tempo de prática.
informação procurada. Especificar ocupação. Requisitos: Arco (Pontaria) e Força 3+
• Duas Adagas: Possui três benefícios: 1) Em suas mãos
CONVICÇÃO uma adaga ganha a característica de arma Defensivo
+1 no Vigor social. +1; 2) A cada rodada é possível fazer um segundo Ata-
que Simples (Ação Menor) com a outra adaga (-2S se
CRIAÇÃO PRmILEc;IÀÕÀ estiver na mão inábil); 3) Se tiver uma mão livre é pos-
sível sacar uma nova adaga como se tivesse a virtude
+30XP em especializações de Conhecimento graças ao
Ataque Súbito. Requisito: Uma mão (Manejo) 3+
ensinamento de tutores e professores no passado. Re-
quisitos: Conhecimento, brteligência e Vontade 3+. • Duas Espadas Curtas: Nas suas mãos, uma dessas
espadas ganha a característica de arma Defensivo +1.
EmpÀLIÀ com ANiffiÀIS Além disso, a cada rodada é possível fazer um segundo
Ataque Simples (Ação Menor) com a outra espada cur-
Êxito em testes de Empatia (Percepção) permitem en-
ta ,-2S •ta mão inábil). Requisito: Uma mão (Manejo) 3...
tender mais o que um animal tem a dizer do que os
ourros conseguem. E com Cativar (Trato com Animais) Espada Curta e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na
é possível fazer entender comandos básicos. Requisito: a~ão Bloquear Ataque, a Absorção do oponente bloque-
Cativar (Trato com Animais) 3+ ado sofre -1 (mínimo de zero) contra a espada curta até o
final da rodada. Requisito: Uma mão ou Escudo (Manejo) 3+
ESCONÕ€R NÀS SomBRÀS • Espada e Adaga: A adaga manuseada com a espada na
~ando estiver envolto pelas sombras, um teste com outra mão ganha a característica Defensivo +1. Além
êxito em Esconder (Furtividade) o deixará Invisível disso, a cada rodada é possível fazer um segundo Ata-
(pág. 153) como se tivesse Potência 1, mas desde que que Simples (Ação Menor) com a outra arma (-2S na
fique imóvel. Esta vantagem só pode ser utilizada uma mão inábil). Requisito: Uma mão (Manejo) 3+
vez por dia. Requisitos: Magia Não-Subjetiva e Esconder • Espada e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na
(Furtividade) 5+. ação Bloquear Ataque, a espada ganha +1D em um
ataque contra o oponente bloqueado até o final da
ESQUIUÀ ACROBÁ.'CICÀ rodada. Requisito: Uma mão ou Escudo (Manejo) 3+
A ação Evasão (pág. 189) se torna Reação Menor para 0 • Lança e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na
personagem. Requisito: Acrobacia (Agilidade) 5+ ação Bloquear Ataque, vença uma disputa de Escu-
do (Manejo) contra o Equilíbrio (Agilidade) ou For-
ça do oponente bloqueado (à escolha dele, que ainda
ganha em caso de empate) para obrigá-lo a recuar im.
Requisito: Uma mão ou Escudo (Manejo) 3+

Capítulo 2 - Personagens
+ Maça e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na ação Bloquear Ata-
que, seu ataque nesta rodada ganha +1 no dano com qualquer tipo
de maça ou mangual contra o oponente bloqueado. Requisíco: Uma
mão ou Escudo (,\fone;o) 3+
+ ,\1aça e Espada Curta: Ao acertar um oponente com a espada curta,
será possh·el fazer outro Ataque Simples ;Ação Menor) com a maça ou
mangual, desta nz com +1 no dano. Requisito: Uma A1ão r,"1anejo) y
+ M.achado e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na ação Bloquear
Ataque, o oponente bloqueado fica com -1S no Teste de Bloqueio
caso tente parar o ataque feito com qualquer tipo de machado até o
final da rodada. Requisito: Uma Mão ou Escudo (Manejo) 3+
• ;\tachado e Espada Curta: Ao acertar o oponente com
a espada curta, será possível fazer outro Ataque Simples
(Ação A1euor) com o machado (de qualquer cipo), com -1S
no Teste de Bloqueio para o oponente bloqueado se tentar
impedi-lo. Requisito: Uma Mão (,\fonejo) 3-
• J\iontante: Ao deixar um oponente \'encido em com-
bate (pág. 190) será possível fazer outro Ataque Simples
(Ação Menor) contra outro oponente dentro do seu Al-
cance se estiver empunhando uma arma de duas mãos.
Requisito: Duas Mãos (Manejo) 3+
Tridente e Rede: A rede ganha a característica de arma
Defensivo +1. Adicionalmente, ~1D nos ataques com o
tridente contra alvos imobilizados pela rede. Requi-
sitos: Agilidade e Uma mão Uv1anejo) 3+

ES'ClillÀÕO
Por uma razão definida no Histórico. o personagem é ex-
tremamente querido por muitos dos que vi,-ern em sua
Morada, às vezes mesmo além de suas fronteiras. Coad-
juvantes e figurantes locais terão predisposição fa\'orá-
vel, mesmo se não o conhecem pessoairr;en~e, mudando
a dificuldade em seu favor numa séne de res,es soc~i~.

ESL°UÕÀR OpONENL°E
Desde que consiga observar um alvo em com~~te por pelo r.:enos
três turnos (Ações Livres) é possível aprender o se·1 enc de !t.;tar for
uma quantidade de dias igual ao número de suce»os no reste de .üe-
mória (Inteligência), período em que ganhará .-1,~ n~ ataque ou - 1 na
Defesa contra ele, a ser escolhido sempre no m1c10 ae cada rodada.

FÀNÁnco
Sua crença nos dogmas de sua Devoção é tão gr~nde e, inabalá.,·el
que mesmo ao argumentar os maiores absurd~s e poss1vel unhzar
testes de Lábia ao invés de Blefe para defende-los.

FÀREJÀR
Olfato aguçado que permite fazer testes de_ Rastrear (Sobrevivência)
com Atenção (Percepção), obtendo informaçoes refere~tes aos aromas
quando interpretar rastros. Requisito: Atenção (Percepçao) 4+

FÀSCINÀR
Êxito num teste de Performance fará como se tivesse Imponê~c.ia
• . 1 durante sua apres encação · Este benef1c10
(pág. 154) com Potencia _ .
. R equm
pode ser usado uma vez por d 1a. · ·to.. Mavia
o Não-Sub7et1va e
Especialização (Performance) 5+

Capítulo 2 - Person agens 71


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1111111 l11p..H .li i 11 h.1dn çn111 .1 ,·m•q;L1 d1·s1.1 ori~<·m. ,· l', 1111 h.1t1· su 11,111 sl'l'.I r11lor:1do 1•111 i'tl1 imo 1\111,:H 11.1 list.1
tl 11so 1·v,·ssi111 pode dn·11.1r s11.1 s.111id,Hlc. lfrqui,ito: dl' vi1im .11, .1 st·n·111 .11:1r,1d:1s pl'los oprnn·nll'S Sl' rk for
J\l,t~i11 N110 S11/,j1•1i11,1: /i.1'{1t'l'!fi1'111· ori,~cf/1. o pr111l ip.d ., Ivo. lfrt/1/isiro: /'1•1·so1111~1·111 /)l'cris,1 /1111'1'1'1'1'
• IArtt·f.ttol: 111•111 (orb,·. ,11/1-f. rnrn,1. etc. ) c111 q11 1• l' illí({ Í•111·1110 PI/ / ltl /l('0 /11 ' 1\~MO.
pnssivd v.1srnlh.1r diwrsns ronhc,·i1111'11tos p.11,ll'
d.idos :il i. O pnsn11.1p.1•111 rn prcrisa l('r 1\dto 1111111 I N \l( St"l('IA FURIOSA
t ,·s t 1' dl' ( :o 11r1• 111 r:1 çao ( \ 11111( ade) p:11-;1 l' 11co111 ra r .1 Ip.o
11 \) 110s /\1,1q111· Simpks tkrnrrc ut t·s dn n~·;10 /\1.1qu1•
útil, ,·n111 11111,1 dilirnkLHII' rl'l.1rio11:1da pl'rp, 11111:1 ,. n t'lll <'.:1 rp.a ( fir(~. 18N).
o ,wervo. lfr1111isiro: J\l,1c~i11 Nuo S11hj,·t il'11 ,. 11cr.1so ,rn
11mf110 ,·111 q111·st,w; lis/11•r!fil'll1· i11·111111,~~irn.
M /\OS MI LA(1ROSAS

l·t'm.t.\ RcL1c,1os" lhito 1111111 l('SII' dl' C 11r. ('frnt11r /o'cri1111·111os) ll'l',Í ocfri
lo dll podn Curn pelas M.1os (p11,~. ,.,~) como st· tivesse
1~[) nttm at.HJU<' l'ísil'll, me111~I <lll soci~I (l\cuo U,wr)
Pot <~11ci.1 1. 1isi .1 v.1111 ap.t·m stí pod1· sl'r 111 i lizJda uma vez
rnntr.1 ,1lvns r1·p1Hli.1dm pd., sua lkvopo. PDdl' sn
11s,1d.111111.1 v1"1, por di.,. ao dia. l<1•c{IIÍ(i/o: 'Jh11m· Fcri1111•11t11.1 (Cura))•

pítulo 2 - P rsonagl'lls
1C:01ÓRI.\ lNÇ..\.LÍDE:L
Exito .mtomático em testes de Memória (/11tdigê11cia), conseguindo sem-
pre pelo menos um Sucesso (1S). Requisitos: Mcmó,·ia (lnteligê 11 cia) 5+

l', O R I\. OLÇXCilJA


°-!:!.ando t iver êxito em teste· de Atenção ( Percepção) com a virtude
Farejar, sed possível com um teste simples com êxito de Memória
,llltdigh1cia) a. sociar o que capeou com outros aromas captados no
passado. Requisito: Farejar (Virtude).

f • -oR
Coadjuvante poderoso (+150 XP) que lhe oferece conselhos e
orientações. No entanto, como ele possui suas próprias preocu-
pações e urgências, não se deve contar qu e possa ajudá-lo o tempo
todo. Especificar ocupação do me11tor.

Dentro de um a comunidade ou região especificada, a trajetória co-


nhecida ent re dois pontos pode ser redu zida em até um terço do
tempo, se possível e m co ndições mais seguras, mas res-
p eit ando sempre o limite do possível. O perso-
nagem ain da tem um b o m conhecimento sobre
as migrações que ocorrem por lá. Especificar
comunidade ou região.

MOLIUAR ALIÀÕO
Desde que gaste um turno inteiro (Ação Maio1)
para estimular um aliado adjacente a tomar uma ação
específica, se o aliado executá-la até o final da cena ele
irá ganhar +2D. Esta virtude pode ser mili2.ada uma vez
por dia. Requisito: Comando (Liderança), faganarão (Blefe),
Oratória (Performance) ou Permasão (Lábia) 5'+

NEGÓCIO PRÓPRIO
+1 em Recursos em razão de um estabelecimento
que vende bens ou serv iços com a ajuda de funcio-
nários. Este bônus é cumulat ivo com o das virtudes
Afortunado e Rota de Comércio. Especificar negócio.

ÜB€ÕI€N'C€
Basta uma breve troca de olhares com seu superior (per-
sonagem especificado) para entender que est~ autorizado a
fazer algo que tenha sido combinado anteriormente. Per-
ceber esse contato só será possível se tiver êxito num Teste
Resistido de Empatia (Percepção) no mínimo Insano/-4S
contra a sua Enganação (Blefe) Especificar personagem.

ÜUUIÕOS Õ€ M€RCÀÕOR
+2D em Ouvir (Percepção) para escutar conversas em lu~
gares próximos e +1D em Enganação (Blefe) para que nao
percebam esta tentativa.

Capítulo 2 - Personagens 73
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!11) " ' " 1,,,1t•s p.1r.1 1<·,istir 11m.1 ,1.ts ,t'~llinte funt
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l'RüNl 1,') ,, d,•r, rmrn.11'1.i ( ,·i~cm , 1 .•,~. "'') t<'nlu ~iJ<, ut1li.- .1<l,, n 1:
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l.1111<·n1 ,,. tll,IS .1111,•, ,h, 1cr11111h, d., rc1d.1<l.1 t)p.-1<111.II Rt'sbti,t., ,I<' l 1111,,111., ,l'<'r<''<':',·,J,1' ,,,,,1tr., rn>).,11 .1.;1,, ,;· t-
lllt'IIII' , li 1,1~.1,h1r pt1d1' n·t·.1. l'I ,1 t,'SI<' 1k .\ lt'll\',lll \l'<'I' J>' \,u l'!<i~Uc.'tr.,r ,!:: rtil'i,:',;.i:,, "h' l'\'niur.,:lc..,r ,\'i \. t ~
t'·r-p(,trl\ .q tlh!tlt111hl(, t' n\~ult.h.ltl ,)l\lt.'t'Hlt' Sl\ l' Sfl' t~w ''"'1<1/br•\ /\e .. \, lr P·1,~f[\',;t,4t~ Es: c'·{fi'.r· "':. ·::.,t•
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ll1·n 111 h,'<' 1d,1 <'t1111t1 r<'pl't'-'<'lll .11111· d h i th\, 11p,111cnt ,·s .1<·,,111,• ·1mcnt <1s ,lis1,1nr -~ 011 ,'m ,,1111, t 'tlll'' ;h,·;···:
d.l IIH'Slll.l } k\l\' ,lll p1t•1·is.11\\ 1 <'lh'l'I' 11111 lt'Slt' d,• l),, ,\li St'll ,,,uh '<'llllt'llf1) ,\11'.l\t'~ ,k ,·h.11'.t<h, \l'. ,_. i·.-
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S,• ,·~ti\ 1'l pr,•,t,•, .\ 111m.1r unu -!e ·i,.\,, .:1, ·-:,.,tJ,
n.,n.1,l,1r ,k,,·r., ,'11nti rm .H l' P'.1' ·11<' ,e
S,·mprc ,]11<' pn"111.,~<'th 1111 ,11·,1111,•,'11111•nr,1s I ir.,m .li ll1•,1•j.1 ,h\tltl.1 .11\(t' ~ ,lt• lit.H ,1 ..1 '< n,' l ~ ;1J J,
Ytls ,li- IHl,\lth n.1 ,11.1 ,\\,1r.1d.1, -"'lls int',,r111.rn1,•, ,r.rn p.\r.\ 1\\\\ lh 1,1i.:_.hl,1n',
J'l'th 111.1 1,, 11.1 pl'IIIH'll ,l ,1pt1rt 1111id.1dc p.,r., 111.IIHt\ 1,, .,
p.11 d.1, 11,1, 1d,1dn. R,·,1111.d111: l:ir,1,·r,/,1,/i-, /11fl11iuci,;, \t
.~1•1'1!> / 1r1>{ln11 ,111 R.111,1 ,ft, ( 'i•m1·1·tio \ 11·111.ft' )'.

74 'apltulo :: Pt•rs1m.1~t'I"
E D::'t:Çi
-1 O Orier.t.;do
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miaho e:n que chegou, desde u' isso t<'t ,., ,,e ,rr 1 !,,
re..:er1~emente. Es~cc~~t..i"" terrt,.i..t

~ó e compnd.1 em \'irtude da r.iç.i d<.' per,·on.igen . T,, , s


o· sere existem em diferentes est.nur.is. u, ir 0 11
mo~ificadore · di ·tinto· pano com .1.te tts 1 ·o .ipli ·.1 ,
na ncb.i. -~an~o ~enhum dos t.1n .1nh ,s .1b.1i"\o .11.1•
rece na hch.1. s1gmfic1 que o person.1.gen ren e:t.1-
tura ,\lédia. e pertencer .1 um.1 rap con t.lll .1nl 0
diferente de .\lédio, o personJ."em
~ ...·er.í obri,nd,
~~ l .1
comprar esta Yirtude. Espff~fic.1r t ..";.:0:o.
..\\.ínimo (Ex. Pássaro): Defes.1 +: e \'igor -_; .
+ Menor (Ex. Con·o): Defesa •1 e \'igor -z'.
+ Pequeno (Ex. Lobo): Defe a -1 e \\;or -1 '.
+ Grande (Ex. Caralo): Defe:a -1~ e \"igor - i.
+ Enorme (Ex. Dragão): Defes.1 -1' e \"igor - :..
• Colossal (Ex. Gigante): Defes.1 -f· e \ 'ig,w -_; .
*0 Vigor e a Defesa físicos sô podem ser rcdu •.d0s
até 1 (um).

TERRENO FÀUORILO
+1 D em Furtividade, Percepção ,cxc,·:o E•i:pa:i. ·' e S,,~ n 1Y,~n,1.1
dentro do terreno especificado ,l,osqu.-. ,\<in.;.f,' .,.,, '· ,,)if... j',:1:t.
110, etc) Especificar terreno.

UNÇIÕO
Reconhecido como sacerdote de sua Den1ção. pode f.icilmentt' st'r
reconhecido por out ros sacerdotes por aber responder mm f.Kili-
dade as perguntas sobre seus segredos sagrados.

VELOZ
+2D em Correr (Força) uma vez por dia e +1m no Atoviment.1ção
(pág. 189) , desde que não esteja carregando uma arma ou arm.1dur.1
com a característica Fardo. Requisito: Agilidade -f+

VERSÀLILIÕÀÕ E
Seu treinamento com diferentes ar mas cancela a pena lidade da c1-
racterística Complicada (pág. 91). Requisito: Uma Mão (Mauejo) -f+

Vrsio NOLURNÀ
Reduz em dois Sucessos a penalidade de dificuldade pela e curid:io
em qualquer teste em que a visão seja importante, exceto 1u escu-
ridão total, que ainda deixa cego. Requisito: Observar (Percepção) -J+

75
VIRt:'U ÚNICAS
, . 1 . ir111dcs li st.1d asa haixo paraoscupersonagemN h
( ,1d.11"f\·'"'" p11d1• 111111 p1.ll' 11111.1 ,•.1p1•11 .1s 11111 ,1 < ,1s v . • . • en u111
.. , . " 11 nrr,1d or rit:rmna o con t rario na Fich a de e , .
111111·,1 h1·n11 p11d1• , 11111pr.n ., 1111-., 111 .1 1 .1111.1g1·111, ,1 11,1° " 1 ' 1111 • ron1ca.

1,:,l'iliil,,.I,· {'111 ,11 ,il•wn•cr 11·,·,ci/1111· 111a11i(II locais t' p(lrcccr que sempre f oram suas.
\dapr.1vrl
li), /1,,,lm <'IISll/11/rllll rlll'llcfrr Sl'II pt•diclo ele {ljuda, mas em média só um por sessão.
:\ 1i.11lns 0
, , I i ,1<1,11 ,11111,. 1111 1 , ,,,, ,/,111<1 ,, <'r1,l1111taq111· co11tra 11111 oponente despreparado.
At.lltm· Fu r1 h-n
e) f't'l'Wll<1,~,. 111 .11· ,l,·.,tani /1t·los r111os diflceis que viveu e lhe conferem +50XP.
(.'..1 t.·j.11111
ll.llli\'J 11n,l<'I """' /'or,: 11""' '\1,·uor '. 11 ri <'llrlc1 ('OIIIO adicio11al de E.lã queimado para isso.
D,·sli no 1111111 ''" />ri/' .li,,, r,f,çr111m rolc1111c11to clirelr1111r11te associado ao seu destino.
Duro .t,· M.11.,r s,. 1,,. 11 ,,;,/01111111 , 1 , •.,,•.,,.111111,ça. t'Ol/1'1'1·1,111111 rcs11/tado de Morte em luconsciência.
Fs111,11,:.1tlor 11
"" / >,, 11 r1,. 1 ,f> 11111 r1 l'C : /ior dir1 ( /frr1çáo Livre) com armas Esmagadoras de Manejo.
Es1t1t·.1tl.i ( '.rnd ,
1 1111
/ >,, 11 ,, <' 1 , / >111111, i•r.- 1101· ,lia ( ffr11ç110 Livre) com armas Pe,Jurado,·as de Manejo.

F1id.1 F,r,1do.fi11'1010 ,111( r1111J;.,.,. bô1111( e 11c1uilid(ldcs, ativado uma vez por dia.
S11.1J;,, r.i ,. r,1111,111/,0 /><'1·111ir,·111 m,rr armas de duas mãos com apenas uma.
Ho,1., rrlap><" <' r1(~1111sj;1l'Ol'I'' l/,1' co11ccd,·111 11oz e11tre os líderes de uma organização.

l11spir.1r Alí.11lns l 1111,1 1·1•: ,,,,,. ,I,.,. ,1(~11 <'ln w11 d1.(('l/rso d<'i.m aliados até 10111 com +1D num teste.

1 .ll'.1ios {!111 /,,111.!11 ,li' ,·crr,1 de l'illfl' (c;~uidol'<'s esta frcq11c11te 111e11te à sua disposição.
l ..1111in.1 Mm·t.,I , 1 "" / >,11111" 1 [) 11111,1 ,.,. por dia ( /frarao /,1 Prl') com armas Cortantes de Manejo.
Potlt·t·t·s -'<'11 1·111,·11/o c'011111111,1.f,1rç,1.wbrc11,1/11rril lhe confere alguus poderes, iuicialmente com nível
.li' l'c1rc'11ci,1 l111'if1irnf<' ·,. 1 1 ,1 t'<1d11 {101110 adicioual de Elã queimado para isso. O narrador
,/,·p1• <'ín>lht'I' 11111,1 <:0111pcm,1r,10 ( Fraque·,, sem restituição em Elã).
Prl'l't'S Rt·spon,1 itl.1s • 'I > 1111111 ,,.,.,,. ,Íc' 11111 ,ili,1,l,, 1111 j,,cali::'1• , •, {ll'<'t'c'S l'/11 sen êxito (Ação Maior).
l't't't·is.10 l 111p1·1·ssion.111h' 1 , "" / >,111c> e 1.: [) 11111.i P,·.: {'or .li,1 1 /fr,:r,7o Li l'rc l com armas de Pontaria.
Rd'111,:i11 l\,·011drn10 ,) ,lis{'0.11(',W Jo />e •·so , , ,,
Rei Í'ln i.1 ( >bjl'fo 1•11lioso {'a r,, o pcno11,,8CII!. com 11111 /10,lcr que pode ser ativado (Ação L ivre) como se
ri1·,·ssr l'c•1c'11n,1 1 , 1 ,, c,1.!.1 {'01:t,1 adici,mal de Elâ queimado para isso.
Rdln:os A ti.ui os n<',1(',W J((uor <'.\'Ir,, {l<H' cm,1. ,·.r, cr,, p.. ru tc11{t1r 110J1a111ente reações ma/sucedidas.
Rin1.1lisr.1 IW1'.11! .lc "'.'l'/'11 dc 11111,1 bora par1111111•t1r 11111 poder com Potência Radiante/3. A cada ponto
,{<' H,1 ,111m11,1,lo ,·.,·tr,1 {'""" ,111.~t1riar <1;1t1·u f1oder com a mesma Potência.
So1·1t· l~,:f;,r,, 11111 rol,1111,·1110 111,ilw<'cd,d,, ,1 s1111 csc"lha 11111a 1•cz por dia.
Sí·qu ito ( '<'1'1',1 .I,· dt':: s,~~uidor,·s ,·stao const,111tc111rnte à rna disposição.
Vt·m•no <) <'c>11h,·ci111olfo sobr,· 11111 dos 1·cnc11os abaixo.
l'odl' s,T 111isr11r,1do 1111 co111i.111 011 bebida.
Am.u1it .1 Viros.1 <·o.~11111,·lo '/1/c' w,;~c 110 1•cr1io ,. 110 outono.
/\rim i to /llar/t,r d,·J;,11.,,, i•crdc csrnr<1 c_finr 11.::11! (às l't'Zcs branca), utilizada para matar lobos.
lk l.ulo 11.1 l/11111 ri11i<'11.f;ilh11 in8t'l'i./11 desta f1lr111t11 pode matar.
Cirnta R,m,t iu,~t·rir oito.f;i/b,ts {'ar,, li'/' 11111a morte lc11tr1 e dolorosa.
Out ras To. inas C,·1·t11s pl,mras ,, ,wim,iis .\'t'cn•tc1111 substàncias vc11<·11osas.

pítulo - Person.1gens
0€SCRIÇiO ÕÀS +1 no Dano com armas de ,\.\anejo com a característica
Esmagadora. Além disso. +2D num ataque com uma
VIR'LUÕES ÚNICÀS arma assim (Rearão Lii•re) uma vez por dia. Requisito:
Manejo 4+

Pt"Ál>CL ES"COCÀÕÀ CRUEL


Fatilid.1dc para absorver trejeitos locais e parecer que +1 no Dano com armas de 1\ianejo com a característica
dl's st·mpn: foram seus. Em dois dias de contato com Perfuradora. Além disso, +2D uma vez por dia (Rea-
t·st.i cu ltura se aprende a ficar com a voz e o comporta- ção Livre) num ataque com uma arma assim. Requisito:
mt•nto lJUasc idêntico ao de um morador local comum Manejo 4+
sem .1 necessidade de testes para evitar qualquer sus~
pt·it ,1. Rc1111isito: Atuação (Pe1jormance) 4+ FÚRIÀ
Ativada uma vez por dia (Ação Maior), o personagem
ganha +1D em Manejo, +1 no dano, +1 no Vigor físico,
'J'ri's aliados costumam atender seu pedido de ajuda, +1D em testes para resistir poderes, -1S em Testes de
mas cm m<'.·dia sú um deles por sessão de jogo. Estes Bloqueio, -1 na Defesa e -2S em ações desassociadas ao
aliados são coadjuvantes (-150XP) de uma mesma ocu- combate físico. Este estado dura até o final da cena ou
p.1(\n. Requisito: Regência (Desafio Primário); Especificar até vencer um teste de Determinação (Vontade) Muito
orupac,ío dos aliados. Difícil/-2S para que consiga se conter (Ação Maior),
passando a ficar com -1S em todos os testes até o final
At"\.OUC FURrmo da cena. Requisito: Força e Resistência 4+
11 D no ataque ou +2 no dano a cada ataque contra a
Ret.1guarda ou Flanco (pág. 190) ou durante a Rodada GIC,ÀNZ:-ESCO
Surpresa (pág. 187). Requisitos: Agilidade, Furtividade e Sua força e tamanho impressionantes permitem que
Mm,rjo 3+ uma arma de duas mãos possa ser manuseada com uma
apenas, rolando Uma Mão (Manejo) em seus ataques,
mas sem a vantagem da característica de arma Duas
i\Uos. Requisitos: 2,2+m de altura, Força e Resistência 4+
O personagem se destaca pelos anos difíceis que viveu
t· lhc conferem +50XP.
i LUÊ 1CA
DÁ.OIOÀ Boas relações com as pessoas certas e alguns favores
lhe concedem voz entre os líderes de uma organiza-
Um poder com Potência Menorh (pág. 150), que pode
ção especificada (pág. 27), mesmo que nem sempre seja
ser aumentado cm +1 a cada ponto adicional de Elã
possível manipulá-los. Especificar organização.
queimado para esse propósito, mas sem desobedecer o
limite da Ficha de Crônica. Requisito: Opção disponível
R2' R A LIÀÕ0S
na Ficha de Crônica; Especificar origem, poder(es) e potên-
cia (este último apenas se for maior que 2. Se tiver êxito num teste de Oratória (Pe1formance), algo
em seu discurso (feito nesta mesma cena) deixará os alia-
dos dentro de um raio de 10m com +1D num determi-
DesrINO
nado teste associado ao discurso, num único turno es-
Uma vei por dia é possível refazer um rolamento di- pecificado pelo jogador (Açao Livre) até o final da cena.
retamente associado ao seu destino e cujo resultado Esta virtude só pode ser usada uma vez por dia. Requisi-
tenha sido insatisfatório. Este resultado só substituirá to: Oratória (Pe1jormance) ou Carisma (Liderança) 5+
o rnterior for melhor. Especificar destino.

DURO b€ MÀZ:-ÀR
Um bando com cerca de vinte seguidores está à sua
Se vencido numa escaramuça, o personagem pode uma disposição numa comunidade ou caravana, incapazes
ve1. por diJ converter um resultado de Morte em De- de questioná-lo mesmo nas maiores atrocidades. Os
sarordado (f'd._({. 190). Inimigos enganados uma vez_ ~o lacaios são todos figurantes de uma mesma ocupação.
passado podem ;1nular esse efeito numa segunda vito- Requisito: Regência (Desafio Primário); Especificar a ocu-
ria. garantindo que desta vez não volte a incomodá-lo. pação dos lacaios.

Capítulo 2 - Personagens
77
LÀmINÀ MORCÀL SÉQUICO
+1 no Dano com armas de Manejo com a característi- Cerca de dez seguidores t·stão constamcnwn~ u
1 8
ca Conante. Além disso, +20 uma vez por dia (Rea~·ão disposição,
· ·
sem questionar
.
suas ord1·ns
.
e toralm t'n,e
Uvre) num ataque com uma arma com esta mesma ca- ]cais. Todo séquito é fo~mado P'.H. hgurantes (, 10 XP;
racterística. Requisito: Manejo 4+ de uma mesma ocu paçao. Rrqumto.· Rrt/11ri11 1l>rs"fi,,
Primário); Especificm· oc11p11r110 dos i1-gu1dor1's.
PoõeRCS
VENENO
Seu vínculo com uma força sobrenatural lhe confere
alguns poderes, inicialmente Incipiente/i (pág. 1,0), o conhecimento sobre venenos pode Sl'r ,..s,ud <l,, ,,,
11
mas cada ponto adicional de Elã queimado para essa qualquer indivíduo com um mínimo de intt'li~í·m ia, ui.is
finalidade pode aumentar um nível de Potência até 0 acesso a essas informações é extremamcnr, dírítil <l,·

o límite estabelecido pela crônica permitir. Requisito: conseguir. Com esta virrude, o personagi·m tc·JJJ O IJál,ii,J
Opção disponível na Ficha de Crônica; Especificar origem, de utilizar um veneno sugerido ou autoriz:1d1, pd,i 11 ~,.
poténcia, poderes e compensação (pág. 30). rador de acordo com o cenário, s:ihendo qw· Pie dt·vt• ~n
utilizado com parcimônia para evi tar chamar a att n1,.i,,
PRECES RESPONÕIÕÀS de outros conhecedores de venenos. Espl'Cij1ca1· v1•111·no.
Ao focalizar suas preces num aliado dentro do seu + Arsênico: Pode ser misturado na comida ou b1 bida,<·
campo de visão (Ação Maior), uma vez por dia será quando ingerida obriga a passar e111 um tesr~ d,· r,,,
possível conceder +2D a ele numa ação que não seja titude (Resistência) Difícil/ 1S para não sofr,•r c<Jlíl
contra a sua devoção. vômitos diarreia, desidratação e dores no ,·stômar,,J
levando'a morte em horas. Por se parecer com a dr!'
PRECISÃO ImpRESSIONÀN"ê:"€ teria, precisa de êxiw num teste de Diagnos<' Urt1tar
Ferimentos) Insano/ 4S para ser idemihcado, p<iJ,·ndo
+1 no Dano com armas de Pontaria. Além disso, +2D uma
ser ministrado um antídoro que deixa a vítima u11n
vez por dia (Reação Livre) num ataque com uma arma as-
um ou dois Níveis de Ferimento adicionai,. Pode str
sim. Requisito: Manejo 4+
identificado no cadáver da vítima com êxito num test,•
de Diagnose (Tratar Feri111e11tos) Insano/-4S. Com t:sta
Rq:úç10
virtude é possível extrair uma concenLrado após UHJ
Esconderijo à disposição do personagem, que se bem cui- processo que leva ao menos cinco dias. Como wdo ve
dado só será conhecido por seus aliados. Varia de acordo neno concentrado, ele perde o efeito em dois <lias.
com a ocupação e precisa ser bem definido junto com o
narrador. Especificar local. • Amanita Virosa: Cogumelo que surge no verão e no
ouwno, que quando imaturo se parece com algumas
espécies comestíveis. Com esta virtude se aprende
RELÍQUIÀ
que sei ngrrida será preciso vencer um teste de For
Objeto com um vínculo tão forte com o personagem que titucle ( Resisté11cia) Difícil/-1S para não emrar em
ganha capacidades sobrenaturais que funcionam apenas sofrunemo e morrer em horas com o fígado e os rins
com ele. Cada ponto de Elã queimado nesta virtude com- cstrag..1dos. As dores per mirem identificar o envene
pra uma im·estimento adicional (pág. 89). Requisito: Adulto
namento com êxito num teste ele Diagnose ('tratar
o:. mais i·elho (Idade); Especificar objero e capacidade(s,1.
Ft,,-imrntvs) Muito Difícil/-2S, podendo ser minis
rrado um :intídoto que deixa a vítima com apenas
REÇLEXOS A~IÃÕOS
um Nível de Ferimento adicional. Pode ser idenli
lima Reação M.enor extra por cena, exceto para tentar ficado no cadáver da vítima com êxito num cest<' de
no·;amenre reações malsucedidas. Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito Difícíl/ 2S.
+ Acônito: Planta ele folha verde-escur:i e flor azul (às
ve::es bra11ca), muitas vezes utilizada para marar lobos.
Sabedoria para execmar ritos que demoram cerca de Se ingerir um pouco da raiz (o gosto é péssimo) será
1.ima hora. Se tive;: êxito, o poder é ativado com o nível necessário fazer um reste de Fortitude (Resistênna)
de Potência Radianre/3 "pág. 150). A cada vez que esta Radical /-3S, do contrário sofrerá salivac;ão excessiva
'.'Írtude fo:- comprada, o jogador escolhe um poder Oevando às vezes a espumar pela boca), falta de ar, tremo -
~isponibilizado. Req:ásito: Opção disponírel na Ficha de res e depois a morte em algumas horas. 1..,s1a virtude
Cró>::!'a; Esper.ficar origem e poder(es). permite extrair um co ncentrado que pode ser usado
para envenenar flechas e pontas de espadas. Hasta
So?.rE causar 2+ pontos de dano com uma arma envenenada
l':r.a ,,ez por dia, refaça um rolamento à sua escolha. O assim para obrigar o alvo a fazer o reste acima. Co111.º
n.,J ·o resu! aào irá subsrimí-lo e assim preferir. rodo veneno conccnrrado, ele perde o c:li:1ttJ cm dois
dias desde a filrL1gcm. Pode ~cr identificado no a.dá
ver de uma vírim.1 com êxito num re~te de Diagnolit
( Trata,- Ferimentos) Dc,afiador/o.

78 Capúulo 2 - Penooagens
ladona: St' diluído pode ser .1plic.1do 11,1s pupil.is l' 11.1s horhechas. tornando
mulht•n·s m.1is .11r.1c'.1tt•s e1?1 ú'rt.1s n1lturas. No entanto. quC'm possui esta
rtudt• S,lhl' qlll' um.1 unic1 folh.1 ingl'rida dcst.i pl.rnta pode obriunr um rcs-
de For1it1'.dt' ( R,·si.m'11ci,,) R.1dkal -jS p.1ra evitar que a rcspirai;ã~ se torne
. d . ~,. m.11s pcs.1d.1. lt•v.rndn à mortt' cm Jtê uma hora. O sintoma permite
1d nttfk,ir n t'nvcnt·11.1mcnrn com cxito num teste
d Diagnost' (fr,u,,,. Frrimi"mc>s) Diftdl '- LS. po-
d ndo cr minisrr.1dt) um .1nrí:loro que o inter-
rompa. dt'ix.mdn .i Yirima com um
Í\'e) de Ft•ri nll'ntü .id it'ion.1 l.
Podt' . t'r identitic.1do no cad.í-
\'t'r d,1 virim.1 com exiro 1111111
teStt' de Di.1gnosc ( T,·,n 1r Fcri-
1111•11ros) R.1 li ·.11 -:S.
• Cicuta: 011tr.1 pl.111t.1 fat .1 l. Basta
ingerir oito folh:1s que ser:i pre..:iso
fa zer um reste de Forritudt' (Rt•ús-
rhrci.1) R.1 :lic1l -:, S p ,1r.1 n.io ter uma
morre lenr.1 e doloros.1, p.1r.1lis.111do 0
corpo apes.ir de manter a mente lúcida
.ué o ftn.11. leY.rndo à morre em po11c.1s
h )r.1s. Tem um gosto péssimo que pode
ronur o reste nuis fücil com uma ingestfo
meno r, m:i, est.1 virtude permite criar uma
infu fo concentr.1d3 que rira o gosto ruim.
desde que tenha .1 planr.1 consigo. Pode
crn .u romplic3ções p.ll'J quem a colhe.
pois é umJ planta que s.1bid.1111ente traz
mau ,1gouro e mexer com ela e tabu. Pode
ser identificado no cadfrer de uma Yítim::i
com êxito .1pen::is num re te de Di.1gnose , Tr,1-
rar Ferimentos ) Insano. -4S.
• Outras Toxinas: Certa plantas e animais (llt'lli
sempre fáct'Ú de saem e1:co11tmd.1., l secret,1m ,ubs-
tància Yenenosas. Com esta Yirtude se aprende
como extrair um concentrado que pode ser usa-
do para envenenar fle has e ponta de espadas.
Ba ta cau ar 2 + ponto de dano com uma arma
envenenada a sim para obrigar o ako a fazer
um te te de Forritude lRe;istêucia 1 1\\uito
Difícil/-2S, do contr:írio entrará em so-
frimento para morrer em uma questão
de horas. Como todo veneno concen-
trado, ele perde o efeito em dois dias
de de a filtragem. Pode ser identifi-
cado no cadáYer de uma vítima com
êxito num te te de Diagnose ( Tratar
Ferimentos) 1\\uito Difícil/-2S.

Novas Virtudes: Todos podem pesquisar vantagens de outros


~ e avaliar junto com o grupo de jogo a po~s_ibilidade de
..,.,,_,....-las na suas crônicas, lembrando que habilidades espe-
tendem a ser permitidas somente uma vez por dia nanar-
~ para evitar que o seu uso indiscriminado comprometa
. A palavra final será sempre do narrador sobre
da nova irtude, incluindo seus requisitos e se ela
ou aio. senipre visando o equilíbrio de poder.

Capítulo 2 - Personagens
79
1 , 111 : r ú 1 ('ada. ohrigatoriamente na ficha e nio-
1.t , FI . · m,, a: ~riund~s de i~ade pág. 51), raça (Mg.
z ,;;; ' ,u ·, mp ·nsa ·ao magKa tpag. 30 .
, ·rt.t< fr.1 ua.1: •,igcm especificações que devem ser
.in,,t.t l.t, na tidu lügo quando adquirida , geralmente
P ·,,·,llH.1:' ·n, I' , 1 ·m, 't ,11 111111 l,1< ·.1,,,, I' 't, 1 11,1: 't
, 1 tr, J',H ;nt, s ·s. fupe('i6cações podem ser trocadas se
.H 'tl 1.1 , ·11, 1 • p11<1C, s '.hl.1 1,•:·.hl r \''' i · ·,,·,,Ih ·1 ,li<'
,1 n.,rr.Hn.1 !' ·rmitir ou no início de uma nova crônica,
.tu.is fr.1 111,• .,, n.t n.t,.h' i ·, '\l p ·1,,•1 ··S ·1 •:·,11 h,;,:,1'
11 .1, l'r ·,·1,.1 sempre da .1prm·ação do narrador.
, ·111pl<' 11m p,•11t,• 1 · Fl.t P. 1,1,'J,l.1 ,l ·f·!t,,.11 ·" 11.nr.1 1

,l,11 p,•,k ·11:: ·n1· ,•1111,1., l ·11 d ·,t.· hu Ih' • .l ,;11. l n,·1
\ hl'l.i .\l,.1i,,, serYe de referencia para o jogadores na
lt\\'111 'tlh>. l \1s, ,, t • (11\SI!,' !'•'Sh'rt 111 'IU . \ 'I\.' ,! '> 'I'
·n.i\· .h J , ,cu, 1 cr,on.1gen , lembrando que é preciso
,H ·11,li.t,, ,•11 ., fr,t<(ll' .\ d ·1,,· I · ú ' t , ·, ti,h ,1 'l •r,,, .Hc-t t •r ,,, r •,rectiYos requi itos e que estas descri-
ll,IS '1\1. \l li.li r.t,h>t 1'\ ,. 1 ·,,'.li t.1 1.t " rns,·111 \l{l .\ •'li
._-,., ,.l\' .,penas unu ,·ers.io re um ida, portanto é pre-
,tp ·n.1, r ·111,,, ·t 111 l' 'IH, I · Fl.1 \' ·q.;, J ·,,,1m.1s ·n, c,,,, 1·r rnM re,i ectins descrições adiante.

m .iç.1d1,r
.\rro~.111d.1
tormt·nt.1 lo
Rom (.' ,,r.l\: :i.,,

ego
Ch.mt.1~,·.1,lo
'.ompul.·.i,
Contr,tt,tnh'

Curiosi1l.ldt·
n,·l'r pitud . <'<'''<'[1ituJe.
Dt'11rio

Ciúnw
Enfori.1
Gr,inJo.1
l 11flncnd.1
. . ~. . .
" · 1 ... c",...r;r..1 ;s:,·o l:x1.st.i.
Lu.1
J\it'fanrolí.J
Mt·ssí.iniro

Onirismo

PersegnifãO
Devoção Excessiva
Dívid:1 Lr ,': Rú·tJrst~s · ,;(~:, ·:\:s risir.:s 'rf•:n•.;is ~:· · "e< r...i~,\l ·<si ;c.l{:tl ·t:i11os.
Dívida de Sangue e111·t,·
l~
n,·t: "'"'.
•. ' •
i 1\1' • ''-,:•• •, • 1·;,.,,
• °''º

u
:,. • • 1···1, .. ,, , •• ,.,... •• ·[.:,
I '''" • • • ·~ • 4 ,,

Dores no Corpo
-1~ .
,,
Enraizado •'ente-sr,,,.,/ 1, •

Esquecido
Eunuco
Fede-lho -, nr. Rt..-11tstls .- St,:r:,.,·.
Feudo

80 Capitulo 2 - Personagen
Acumula só um nível de Ferimento antes de ser vencido na Escaramuça.
-1 em todos os atributos, deixando-os no mínimo Fracoli.
-2S em todos os Testes Resistidos de Empatia (Percepção) contra Blefe.
Forte necessidade de fazer justiça aos crimes que testemunha.
Vínculo fortíssimo com um ou mais indivíduos próximos. Escolha uma opção abaixo.
Alma Entrelaçada Ente querido ao qual foram trocados momentos afetivos e promessas.
Controlador Excesso de zelo em relação a um ou mais indivíduos, geralmente filhos.
Dependente(s) Um ou mais indivíduos frágeis que necessitam da sua proteção.
-2S nos testes de Lábia co11tra personagens pelo qual se se11te atraído.
Lentidão -2S em Correr (Força) e -1111110 Movimento.
l,Imitado -30XP em razão de alguma deficiê11cia 111e1ztal leve.
Má Fama -2S Penuasão (Lábia) e E11ga11ação (Blefe) contra quem o conhece.
Marcado Tatuagem ou outra marca indelével numa parte bem visível do corpo.
Matusalém Após dez anos da compra desta fra queza, -1 em todos os atributos.
Mau Mentiroso -2S em E11ga11ação (Blefe) sempre que tentar convencer uma me11tira.
Medroso -1S nos testes de Coragem (Vontade) para resistir a qualquer medo.
Mudo Testes e11volvendo a fala falham automaticame11te.
Mundo Imaginário O personagem vive em co11tato com um mundo que só ele vê.
Mutilado Varia com o comprometimento ..
Nanismo -1S em Agilidade e Força, -1111110 Mo11ime11to e +1D em Furtividade.
Nêmesis Antagonista dei·otado cm ,, 1-;cnt, lo
Obsessão Forte necessidade em satisfazer umu obsessão específica.
Odiado Indivíduos de uma r /' , r, 1 o, p, "' ,,1 tendem a lh,• fazer oposição.
Odiado pelos Animais Basta e11trar uc, mfsmo rec mto pa,·a de•xar os ammais incomodados.
Ouvido Ruim -2S em Ou• ir tA:rccpç 1 • o f ,j " , cl•,en11afoer esra eipecialização.
Passado Sombrio Seu nome está associado em sua Aforada a um erro terrível do passado.
Perturbado Uma vez por dia, o narradur i.•ve pedir que inverta seu Comportamento.
Péssima Reputação -1 no Status graças ao descrédito que possui em sua Morada
Piedoso Q!!ase nada pode fazê-lo tirar uma vida.
Pobreza -1 em Recursos. O jogador pode anotar 'Voto de Pobreza' na ficha.
Preso a um Juramento Q!!ase nada pode demovê-lo de seu um juramento.
Procurado Organização que exige sua captura por um crime que lhe f oi atribuído.
llepudiado -2S em Enganação (Blefe) se reco11hecido pela sua condição social.
Terror Medo avassalador que toma o personagem diante de seu objeto de medo.

~tivo Forte necessidade de retribuir os males que lhe tenham sido feitos.
Vício Dependência a uma substância ou ação intoxicante.
~rometída -2S em Atenção e Observar (Percepção) em razão da vista comprometida.

Sanguinário Forte necessidade de matar e torturar suas vítimas.


Uma vez a cada sete dias é preciso fazer uma vítima.
Terríveis acontecimentos em seu passado não devem ser revelados.
Total subortlínafâo ao seu(s) senhor(es).
A presença de estranhos em seu espaço o incomodam além do comum.

Capítulo 2 - Personagens 81
COUÀRÕ€

DESCRIÇÃO -lS nos ataques se estiver envolvido num combate fí-


sico equilibrado ou quando estiver em desvanragern.
Requisito: Coragem (Vontade) 3 ou menor.
ÕÀS FRÀQUEZÀS
CURI0SIÕAÕ€
AC11€.\ÇÀÕOR N as oportun idades que atiçam seu interesse (mas não
-2S em C harme (Blef e) pela sua aparência ass ustadora, 0 colocam em perigo) o narrador deve pedir um teste de
um a vez que ninguém consegue fica r completamente à Determinação (Vo ntade) para evitar o ímpeto de sa-
vontade na sua presença. tisfazer esta sua curiosidade. Requisito: Determinação
( Vontade) 3 ou menor.
A RROGÂNCI À
D €C R€ P1LUÕ€
-2S em Empatia (Percepção) pela sua prepotência e in-
sensibilidade ao que não lhe interessa. _1 num Atributo escolhido pelo jogador para cada
ponto de Decrepitude (modificador aplicado na Ficha de
Personagem). Esta desvantagem também pode ser cau-
sada pela Idade sem compensação em Elã (Meia Idade:
-2S em Atenção (Percepção), pois fantasmas costumam 2 pontos, Velho: 4 pontos, Venerável: 8 pontos), onde cada
assombra r suas lembra nças a todo o momento, mesmo ponto deve ser convertido em -1 em Agilidade, Força,
qu ando não pensa neles. Furtiv idade, Ladinagem, Manejo, Pontaria ou Resis-
tência. Não p ode ser escolhido um atributo cuja pena-
Bom CORÀÇÃO lidade o leve a menos qu e Fr acoh. Especificar atribu-
Sua n ecessidade em seguir o caminho do bem o impe- to(s) e a(s) respectiva(s) penalidade(s).
de de fazer maldades, obrigando-o a vencer um teste
de Determinação ( Vontade) par a fa zer algo que con- Belgar está velho (Decrepitude 4). Pela idade, o jo-
sidere errado, como não atender um pedi do de ajuda gador pode escolher quatro atributos entre Agi-
que não coloque sua vida em p erigo. Requisito: Deter- lidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo,
minação ( Voutade) 3 ou menor; Pontaria ou Resistência para que fiquem com -1 na
ficha (ele escolhe Furtividade, Ladinagem, Manejo e
Cec;o Pontaria). Adicionalmente, o jogador resolve com-
prar mais um ponto de Decr epitude como Fraque-
Testes envolvendo a visão falham automaticamente, za, chegando a Decrepitude 5. Como este ponto não
além de uma série de outras limitações qu e o narra dor está associado à Idade, ele escolhe ficar com -1 em
deve explorar em jogo. Requisito: Visão Comprometida Trato com Animais.
(Fraqueza), que pode ser apagada da ficha.

ChÀNcÀc;EÀÕO
Curso de pensamento sem sentido com a realidade e
Algum antagonista ou coadjuvante conhece um ou que atormen ta o p ersonagem. O jogador deve tomar
mais segredos do personagem e aos poucos ameaçará esse cu rso de pensamento alterado como verdade sem-
revelá-lo(s) caso não seja fei ta u ma série de favores. A
pre, criando simpatia com quem quer que alimente sua
identidade desse ch an tagista não precisa ser revelada loucura. Especificar delírio.
inicialmente. Requisito: Segredo (Fraqueza).
• Ciúme: A obsessão sob re um indiv íduo fa z com que
CompuLSÃO imagine que todos com qu em ele interage tenham
uma relação mais íntima às escondidas, talvez até
Todo dia um ritual ou atividade não muito demorada para zombar do person agem. Especificar personagem.
d eve ser reali zada. Se esta rotina não for resp eitada, o
• Euforia: Excesso d e ânimo e agitação que simples-
personagem ficará com -1S em todos os testes até que
mente não permite dormir, deixando-o na condição
volte a realizá-la. Especificar atividade.
Cansado (pág. 99) ap ós uma n oite sem sono e Exaus-
to depois de duas noites. Geralmente na terceira
CON°CRÀ°CÀN°C€
noite o personagem desmaia de cansaço, dormindo
Uma figura rica e/ou influente cobra serviços com muitas horas p ara compensar.
certa frequência, geralmente por tê-lo beneficiado no • Grandeza: O p ersonagem se considera superior aos
passado. Ele pode ajudar nas situações que o interes- outros em vários aspectos, com frequência colocan-
sam, mas se demorar a ser atendido pode se transfor- do em si mesmo títulos de nobreza ou apresentan-
mar num Nêmesis. Especificar contratante. do-se como dono de coisas absurdas.

Capítulo 2 - Personagens
• l11fluéncia: Crença de: que ~u corp,, e penumentt, ~i,, rnflw.:n,tid,,~
tro adQ1; p,,-r Í<Jrp ;.,,brena una\. Em ,aà« , "~" ,:;~t.í. a:,v,dad,,
.a u Or gerr. dt p,,dtr lpdi,- 1,;r.;J, ,,,m,, lnlluénda Anw:bc"I, Dbina,
Jr.•eernal er. ·:e, :-;.- . h:pecij1Car '1YIY,em d,, J11Jdt:r,
• Ddirié:nd.a: "ter; t r,i \Ín r;;,"'::a· ,!,; uma ,,,J1L1tn,1.i (,,,m,, ct:Y,Ut:tra,
'3Ta~ma, mu·i!tzfiÍ'í, ;urdr:z, et,,; V;;J" ~u,. t, 1•:l!:1 ,, H~ív, r;;rhta. 1

f -,1 :.n1r.: ,, ;,tr •m:.i~m ~,A:•; H t\j,t:t ív.1~ pcnalídadi:•,.


F.: ~cifaaY defu 1ér1úa
• Lua: Os de:Jfr.r~ ,:,;forfa t .. i:hnv,Jfa ;,, ín 1,;rul:.m ti,m um~

• , \clancolí.a: ~(," 1ec;,'.!/:ncfa e a 't:Ím .~,, r•;p;,n<l~; a \U3 ,•1lta,


- - ·rJ :.;,rJ-- a .u; ,·~z; 1!: s. . -;
n:,, _;, ,,.,,,y.. !: • ';: f,j 'J par~ ~pl;;;'-ar 'J~
- e. ·"'u ;e; '3t· .e. - ""-.1,J. C:í.;J ... m · '~n im 1;n 'J r';V';t',<J :;t> <J.<; -
í- .r,,. E Í"J':Í4~ ~;:· Lf.,:: ~ r::e· z:.~ r~dí&3 y 1:la !iJ•4 f.4!; a,1,n<).
• \e:ni.íniu,: Ce;;.e;,,a 'lt ':\' a v;· ím•.,, ~ rt,Jíz~: ;iJg,, ím-
::.':>r~ ::::·~ r,,i..!. lof.:' !/,,";,;; ··~Ji<,:,.r, 1~n :rJ d~ \tl::. iJ,;·1<J~;;,,. '/ívt.:.
:u·- ü- .. ~~,;;y·&; a·:ã., ~e a>gc::1;: r_.,.:m~nr.;, l'~v,; nín~.1u';rr~
-- <~ ?'°/.!t rt:~ Jz;c;,
• Onirhmv: -,,;;;;,; e :e;,lí,:hr.It f;:er.·u~l:-n!:n '; ,'; v,nfon-
-:1~- ,;:ía:dfJ altc...~a,/:ii;· r1 ~e j,'Jd,-rn '.,,!;" ÍJ(;rr , ,J:1~<... ~\ . 1:

...!.· ?t';c~p0~· .Ci·:1J:-t1'.:..ã\i "atn1ada; a !.rztérír1 d11


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v~~·y,1•;;:-.;2;.ã; ~ '"l)r.;tadt/ 3 f'_J{l ~tç1Z.r1r, J;;pe,tfuar dt:'f(JtâfJ.

Capítu)c, 2 - Personagens
€ t:E
Testes Res · tido de Empatia ~
R.N:ll5l·tTJ: Enrpatia (Pm:~ppio)
3
oa .,_

o
·oü: um ou mais indivíduo próximos
- 7 ::; .::.ac.:c>m. · ue pode se dar de diferentes formas
-:._ · ,··- =·.i.::::.e~ro deEnitivo (desentendimento -orte.
.__ - 1....&.:t..1.- ',,, l

E . . ;.: a,. i:1. --:_ueimar um ponto de Elã do perso-


- ;;._.=. :! .'.iú-lo g:.;;.~ar uma nova fraqueza estipula-
=;;.--~ • -...._;:a.:or · e .,cordo com a ituação. Especificar

::.::e ;:o.: .iretivo.. promessas e expectativas,


· ~ · ·. :· ie ..r;:;:a acen·: ão mínima pode lenr ao res-
u .,_ oportunidade para um anragoni ta
..e.:-- n;:;.;.r de· e ?.,_ra cirar informações valiosas ou
_ .. :;: 1::es. Espi:âficar personagem no Histórico.

dente s1: l m ou mais indivíduos frágeis tseja


1
FE· O •• ~-ir .,Jade 011 outra condição) que neces-
....,. . ,; proce:ão. além do cuidado de alguns
{T;:;::i;; r-k.2.lid.?..:.e 2.:;:-.
· ~j:-·e: -:;_u2.::do não estiver presente. r os tempos
;:mias e.e.-·.:~., s~~i rre.:iso que coordene sua mudança para
.... _;!..~ :t>:..!;io. Espeáficar personagem no Histórico.

FIÚ.G _
-:2 :w, ces.:es de Lábia contra personagens que o fa-
::::i :t> :emir minimamente atraído. Sua sedução é ina-
dos ~"ois ";7-:--efs .
' =~uJ.Ja. im·asiva, exagerada e/ou ofensin.
ramu,a jig.:
Lê. ·-1 io
-::.: em Correr lForça) e -1m no Mo\'imenro lpá,g. i89 ).
-1 em rodos os arri::J:...·os • .::eu2:.:o-- ::r:.::u::0
fraco/i. Esta ira ,-eza é er.-:º-2. ~ :.:.;..:e> C::2.::,.1..
L mn:À o
funcionando em cor.j:mro .:o::: : :°:-2':.:ez.: fe.:e:.:.o. e
não pode ser remo\·ida ,::om E:i .-:. . .:.-:.:- -,.,\:P
. em razio de al<>uma
.:, deficiência mental leve.
menu., ma ela de apue.::e :oz:ci:.a -:-;;.-...
idade Ado escente.

Capim1o 2 - Personagens
M m N. NISl110
JS l'rr uJ,.lo (/ 11/,11) <' h1~.111J\ 11 tH/rfl'l ,nntr.1 1S 1•111 \~ihJ.1dt· 1• h1n;.1 1,/cix,m,loa<' mfllllS Fraco 1 \-1m no
,ll(II ·11' 1p1r ,.1h1•111 cl.1 l,llt.1 dl' e•,, 111p11lo, 1111,· llw ,: 1\\p,·11111·111,, 1·, 11) cm Furti\'icl.1dl' dl',·ido :i ,ua .1\tur.1 dcbi-
,111 ,l1111dJ, 1111' 1111> (jll<' 11,111 'C'J,1 \'l'C cl.11lc-, ht .1tl.1. Rc,111isirv: R.1ix,1 ,w,1t11111. 1\_1;íli,/,i./c r Fc11r,1.: 011111,·11or.

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ív Ido 11,rpo .q111111.111111 .1111n1·d1·1111· 1·1·1,111l1t·r1d 11rm 11.i\111~·ntl' n,111'\'\lnt.1 lo p.1ra ,1k.mç.1r seu objcth·o indi\'i-
<.11 l (ldl lll',1 ,1,•,111 1.1do ,, ,il~o \'l'l'~llll hu,p 1111 rq,ud i,1d11 du.11. \ lid\.l dl'k Sl't\1 const ruíJ.1 com .1 mcsmJ quantidade
(1T11111111J11>, 1·111',ll'/J, lr,11./1Jr, n i/odP. r/f' l 111',/llmtp: () /,,; dr pn11tt" dt· 1·,1wri0nl'i,1 que .1 su.1. Espt"Cijic.ir pcrso11agc111.
/,t1o ,/1: 111u1·mr,1" ,/r,,,. ,e,·n,11/wru/" 11,1i1111·/,1 ,1111/>1rn1,1r,H>:
/; />1'1'1./11'//f' //ltll'f'({

M t1 l 'n i S\' l'(\l\l'n111t.1du rum o nbjcto de obsess.'io. o narrador


d1•v1· prdir um t1·stL' dt• nt•tcrrninação ( \ '011rade) para
1 1•111 11>d1J<. 11, ,1t 11hu11" cl1'p111, dl' ,1 pm,i111.1d.11111·11tr ,·,·it.1 r lJlll' d,·1,l' t uJn de l.1Jo p.1 r.1 s.1tisfazer e ta ob-
d1·1 .11111\ d.1 1q11hi,.w dr,1.1 lt,HJlll' .1. dr1,.111do od.1 ,r,s.w. 111.1s sc111prc dentro do limite Jo razofrel. Re-
11111 pl'II) 111l'llfl\ Fr.1c11/1 1 q,1 lr.HJlll' ..1 pntl'l1\\' J id.1 </Ui.<ito: Dctcn11i1111rtio ( \'n11ta,lc) 3 011 111,•11or: Especificar
d1 Vc11n.ívrl r 11.111 podl' 'l'r 1Tt1Hl\ 1d.1 ço111 l·l.1. ol•jl'lu ,lc ubscss,10.

2S 1·111 E11f(,111,1~,Hl (H/1:{t· ) qu.111do t1·11t,ll' rt>ll\'l'ltrt·r os th imliv1duns d.1 r.1p ou Pº"º especiticado tendem a
11111 rr, dl' ,dMo quc· 11.111 l~ juqo ou \'rnl.1driro. lhe J'.1 n oposição por 11.1tb, e caso entrem em comba-
ti· s,·, 11:io tt·nt.1rfo 111.n.i-lo se proibido pelo superio-
MCÕRO, > rn. E<f11"c(/ic11r ,.,,ça 011 {101·0.
0
1S 1111, 1n11·, 1k Lnr,1p·111 ( \ 1J11tad,. ) p.1r.1 rl'sÍ\\Ír .1
O~! {'!() PCLOS AN!OU.IS
q11;dq111·r I ipo dt· 111nlo. ,\ lrm d1~,11, .1111.J.1 h.i 11·111 d1
í1r11ldnd1· p.ira barrar :ihu"" t· l'lll"rc·11t.1r 11hst ·ruim, 011 B.1 1.1 r111r.1r no 11H·,mo recinto que os animais pre en-
i11divíd110 (jlll' o co11t1·si1·111. 1\o 1·11ln·n1.1r ,·ss.1, ~,tua trs ,e 1110,t r.1r.ío .1git.1dos e o atacar.ia se tentar tocá-los
~on ~cr,í prc;CÍ\n v1·11c1·r 11111 t<'Slr de Corag, m t \'1,1.ta llll dprtrdm,lf'-SC dl'111,1ÍS ..
de) para qut· po5,,l 1· 111anifrq.11, do co11trí1 io ,11.1 pa~
siv1cladc o impl'di1á d1· .1hrn .1 hm.1 fü:q11,<1/o. ( ur11;c111 '1 wm
(Vonradr) 3 11111111·11or. .: ' ,·1u Ou,·ir (l'cn·t'(lrâo). que não pode mais er de-
~11\'t1h'ida com XP cm razão d.1 audição fraca, entre
Muôo nutr.is Jll'nali<l,1<les que o n.irrador pode aplicar em
Sua inc,1pacida<l1· de falar,, r.,z falh.n sr111prl c111 t1u,d r.1zfo <lt'sta fraqueza.
(JIH:r 11·<.lt que dcpcnda cl.1 sua f'ala . .l\1{·111 di.rn,, n, ou
rro r(·m ,S t:111 l~mpatia (/'crrr/1r1111) 1·111 tl'stc, qm· o p SS ..\ÕO SomBRIO
ltnham cornlJ alv1J, Fm sua Mor.ida sua figura e·t.i assoei.ida a um erro ter-
rível <lo passado, que aré hoje ecoa na forma como é
M(JNÕO ImM;JNÁRIO tratado pelos outros. modificando em -~suma ,·ez por
() p1:r~onagem vive 1·111 c1>ntato l'Olll um. 1111111,do que dia (critério do 1111rrador) um tesre social.
/, 1:lt vê, muita~ vc·11:s wh uma ptrspcr11va 111tt1ca ou
divina, i111crag111do r1>m indívídt111s t· siiuaçi'H'S yuc m
outro~ n:io ão 1apa1t, cfr ver. Sc confrontado mm o Por uma razão aparentemente divina, o personagem
mundo rc.:al ele ~implc\111c111<· ira· • ·l!,\t10r,1'J º· O 101,1dor
r>', vive em constante conflito com uma personalidade
nfo p1,dc que\! 11 ,n.,.. ~,ias a luci naçrH'S t d!'Vt' toma las oposta, na qual cada traço <lo seu Comportamento é o
por Vl'rdadc. N, o apart'u: rorno Delírio uma vi.:1 (!lll' oposto ao seu. Uma vez por dia o narrador pode decla-
pode e tar lli;.ido a algo rt'.1lmc11rc sobn·nat11r.1l. rar a troca de per~onaliJade, geralmente em momen-
tos de tensão Oll alívio súbito.

Varl.a com a parte compronl('li<la, mas a dcficit'.·ncia


dcu·a .:d> nn~ t ·stc <lircram ·111e associados e/ou -2rn -1 no Status t4raça~ ao descrédito que possui em sua
no Movlm nt<,. l.sprcificar mutilaçiio. ,\\orad.1. Requisito: 'ltaws iriic1al entre 1 e+

Capítulo 2 - Personagens
do houver fartura do elemento viciante O P
, ersona
PI€ÔOS0 precisa vencer um teste de Determinação (Vo &e111
.
Sempre que estiver diante , ·bTdade de tirar,
ua poss1 1 1 me nos D1 1c1 - 1 para nao exagerar e ficar e ntade) ao
. f' ·11 S -
_ ) , ntorpc .
uma vida com suas propr1Js maos. personage m tera
, . - 0 d o (-2S em todas as açoes ate que consiga dcsca c1-
. 111te1ra.
u ma noite · · R equtszto: .. Determtnação
· (V, ~rp~
d
de gastar um ponto de El:í para fazê- lo. ;.r; , . Onta e)
ou menor; Espec1:1,car vicio. 3
POBRE'ZÀ
VISÃO compROITTErIOÀ
-1 em Recursos. O jogador pode anotar 'Voto de Po-
breza' se este juramento foi feito pelo personagem. -zS em Ate nção e. Obse rvar (Percepção)
.
em ra -
zao da
Requisito: Rt•ctirsos 1+ vis ta compro m etida,
. e ntre outras
_ penalidades que o
narrador pod e aplicar em razao desta limitação.
PRESO:\ um JUR !TI€NC:O
Nada pode demovê-lo de seu juramento (proteger os
padres de uma Devoção. a;udar os rebeldes que tentarem Frequentemente m ata opo nentes vencidos, e mesmo
destronar o rei, etc.), pois ca o venha a conscientemente os poucos sor tud os fe itos prisio neiros costumam ser
quebrá-lo irá perder um ponto de Elã (como se tivesse severamente tortu rados. Para não destroçar suas víti-
queimado) ou esta Fraqueza será substituída por outra mas desta forma será preciso vence r um teste de De-
pelo narrador. Especificar furame11to. terminação (Vontade) p elo m enos Difíc il/-1S. Requisi-
to: Determinação ( Vontade) 3 ou menor.
PROCURÀÕO
Uma organização exige a sua captura por um crime
grave que lhe foi atribuído. Pelo menos uma vez por Uma vez a cada sete dias é preciso faze r uma vítima fa-
arco de história alguém deve aparecer na narrativa à tal numa circunstância específica, como vampiros que
sua procura. Especificar organização. sugam o sangue até o fim o u caçadores de bruxas que
as queimam presas a um t ronco. Sete dias após a últi ma
REPUÕIÀÕO vítima o personagem ficará com -1S em todos os testes
-2S em Enganação (Blefe) quando for reconhecido até se saciar novamente.
como indivíduo de segunda classe, seja por pertencer
a uma casta inferior ou por ter cometido um crime
grave. Dificilmente será bem tratado quando reconhe-
Caso um ou mais terríveis acontec imentos em seu pas-
cido. Especificar tipo de pária.
sado sejam revelados publicame nte, além de perder
um ponto de Reputação, seu nom e irá se tornar causa
TERROR
de vergonha, rejeição e talvez vingança, obrigando-o a
Um medo avassalador toma o personagem diante de tomar certos cuidados.
seu objeto de medo, obrigando-o a vencer um teste de
Coragem (Vontade) ou ficar na condição Amedrontado
(pág. 99) até que possa fugir dali. O objeto de medo pode
ser escolhido pelo jogador ou pelo narrador, desde que Total subordinação ao seu(s) senhor(es). N enhuma
seja algo mundano e relativamente comu m Requisito: ordem será ignorada, mesm o que tenha de passar por
Coragem (Vontade) 3 ou menor; Especificar objeto de medo. cima de seus próprios desejos para garant ir que ela seja
executada. Para desobedecer seu super ior será preciso
VINÇÀC:IUO gastar um ponto de E lã.

Sua facilidade em guarda r rancores pode exigir que SUROO


o narrador peça um teste de D eterminação (Vontade)
para evitar uma oportunidade de tentar se vingar de Testes ligados à au d ição fal ham automat icamente,
alguém que tenha feito algum mal a si ou um ente que- além de u ma série d e outras l imitações que o narrador
rido. Requisito: Determinação ( Vontade) 3 ou menor. deve explorar em jogo. Requisito: Ouvido Ruim (fraque-
za), que pode ser apagada da fi cha.
VÍCIO

Dependência a uma substância ou ação intoxicante


(como furtar vítimas desavisados, fazer amor, etc.) que lhe A simples prese nça de um ou mais estranhos sem ª~'.o-
serve como grande fonte de prazer. Sete dias apó , 1- rização d e n tro de um esp aço que considera seu (fmco,
. «d » s au · ten·
t1ma ose , o personagem ficará com -iS em t d mental ou emocional) o fa z se sentir receoso das in
' o os os
testes ate que possa saciar seu vício novamente. ~an- çõ es d este(s) estranho,,.s) d eixando-o como se tivesse a
'' '
fraqu eza D elírio (Perseguição) · ar·
se a intrusão conunu
Especificar espaço físico, mental 011 emocional.

Capítulo 2 - Personagens
PEiO
FRÀQUEZÀS O personagem é apenas uma peça de um complexo
jogo político. Sua influência é garantida por um ma-
EXCLUSIUÀS nipulador com ainda mais poder, que lhe diz o que
deve fazer quando o assunto disser respeito ao jogo
mencionado acima. A ideia de confrontá-lo deve ser
E ·t.a.s desvantagens podem apenas ser oferecidas pelo inimaginável, pois muito (ou tudo) o que acumulou na
narrador, j1mais escolhidas pelos jogadores, e apenas vida pode ser destruído. Especificar manipulador.
quando esrão de acordo com a ambientação. Corno estas
desvantagens mudam bastante a cada crônica, o narrador PRESO À0S MORZ:OS
deve pensar em adaptá-las à ambientação, talvez até criar
novas fraquezas para seus jogos. Um fantas ma está preso ao personagem, incapaz de
aparecer fis icamente, mas perturbando-o com pesade-
los de suas piores lembranças. Esta fraqueza se parece
FORffi:\. DISZ:ORCIÔÀ
com Melancolia (Delírio) pela falta de descanso, mas
Sua forma física (inclusive a parte física da sua Ficha de Per- quando a cortina que separa o mundo dos vivos com o
sonagem) foi rran formada assim por uma podero a força dos mortos se torna menos espesso (como nos cemitérios
sobrenatural. podendo sua forma original inclu ive per- à noite ou num campo de mortos após uma batalha), este e
tencer a outra raça (fada, e/fo. anão. ogre, etc.) A transfor- outros espíritos poderão visitá-lo. Se o fantasma for
mação :e deu por uma razão e. pecificada pelo narrador alvo do poder Banimento, seus grilhões o farão retor-
no Histórico. prendendo o personagem a uma demanda nar para o personagem em uma questão de dias.
qt1e precisa ser re olvida para recuperar a forma verda-
deira. _.\ré que ua missão eja cumprida ou outra solução
encontrada. sua forma . erá a da Ficha de Personagem.
Sua ascendência feérica o torna capaz de enxergar o
mundo corno apenas as fadas o fazem. Árvores, ria-
Fu-uRO SomBRIO chos, gramados e tudo criado pela natureza possuem
Seu destino está atrelado a um futuro desJ.Stroso ainda des- cores mais fones e um leve brilho, assim como caste-
conhecido, que pode ser sentido por outros personagens los, vilas, casas e tudo o que foi construído pela hu-
por meio da \irtude Sensiti,·o ou do poder Premonição, manidade perdem o colorido e lhe parecem opacos; o
corno também acontece com per onagens com as fraquezas efeito causa -1S em Atenção (Percepção). Além disso,
. laculado e Preso ao .\lortos. Este futuro pode ainda e,tar contatos eventuais com espíritos o fazem parecer que
longe, mas ·á é capaz de marcá-lo bastante neg.ativamer •e. posmi a fraqueza Mundo Imaginário, o que eventu-
almente causa certo estranhamento entre os homens.
LIO,. TROPI:\.
ffiP!RO
~as noites de lua cheia o personagem se transforma m.!rn
Seu sangue carrega uma maldição que o transformou
lobisomem (pág. 165). perdendo o controle sobre o pró-
num morto vivo, com forma imortal e a possibilidade
prio corpo se falhar num teste de Concentração (Vontade),
de comprar a virtude Poderes Vampíricos, mas ofere-
dando lugar a uma fera seh'agem controlada pelo narrador.
ce três desvantagens: 1) O contato direto da sua pele
Se estÍ\·er prestes a atacar um aliado, o jogador pode fazer
com a luz do dia faz perder um ponto de Vigor físico
o te re no\·amente para entender que não se trata de urna
por turno (até uma armadura fechada não consegue prote-
presa ou oponente. Adicionalmente, ataques feitos com
gê-lo); 2) Ataques com fogo (raios, flechas incendiárias,
armas de prata feitos a qualquer momento lhe causam um
etc.) o fazem perder um ponto a mais de Vigor físi-
pomo adicional de Vigor físico a cada vez que for atingido.
co a cada vez que é atingido; 3) Só sangue o alimenta,
pois qualquer outra coisa consumida é devolvida quase
imediatamente. Muitos outros detalhes de sua fisiolo-
Por alguma razão talvez aré desconhecida pelo perso- gia variam de acordo com o cenário.
nagem. ua alma foi tocada por forças inferiores que
o perturbam recorrentememe; a cada dia o narrador Novas Fraquezas: Jogadores e narradores podem
de,·e escolher um Delírio que irá aflígi-lo. Essa fra- pesquisar desvantagens em outros jogos e discu-
queza pode ser sentida por meio da virrude Sensitivo tir a oportunidade de explorar uma ou mais delas
ou o poder Premonição, como aconrece rambém com em seus jogos. O narrador pode ainda estudar as
a fraquezas Preso aos .\\ortos e Fumro Sombrio. De- fontes de sua crônica e criar Fraquezas Exclusivas
mônios e outras criaturas inferiores podem sentir a que amarrem os heróis a elementos característicos
mácula e o procuram para atormenrar ou manipular. daquela cultura ou universo. ~anto mais suas fra-
quezas os prenderem à ambientação, melhor será a
imersão dos jogadores denrro daquele cenário.

Capítulo 2 - Personagens
B('nS d.1 Yass.al.ag('m l .1for; : .-\rú I n
·u,h1 l çqu,·n,1, •sp.1 b ·urt.1. ·.w,1h,
tiYh,i.lur.1 sim pi ·s ~ t-"'· fok,· lnn~a. fü, ·h.1
POSSES linh.1, 111.1 ·,1. m.1 ·l1.1 linl1.1. m.1d1.1 h, d, h.tt.ilh ' •
.i. lll~nt
pc,,idt•. m.Hrdo k ~11,'rt'.1. mul.1. pi -.,r 't,1, Pl r. , r J
O direito à posse no mund{l medie,,.,l ~, muiw m:li, :imb,,h> s.1gr,1 h,, Yt',tt' ,k l't)Un> , t'r,.
uma questão de privilégio que riqttt'ZJ, pois .1~gu,':'1 Conforto dos Ab.1st.1dos L 1 ::for _; ': .\l.1harJ
.i . .ir·
com maior Status dentro de uma mesnu org,intz,1\·,w l ·,1111nt>~Tl>, r>t'St,1, bc',t:\ !'t',.JJ,1, (,1\\lh> , r,•,, ·r'
1
r ' ' ''"" , \'OI~ J
111 ,1 [h,1. cs -u,lt, pt's,d,,, e,p.1d,1. t'Sp Li es,r •ir.i 1 ~
pode exigir do subalterno bens que nfo romprom:'
tam a sua ocupaç:io. Por isso é comum que ,1 Pl'pul.1\'•10 monr.1 b, t.t'L' 11,1l1ur,1 l ,,.1 L .: ..\'), t·,,,· ·,· l. ,. nü,, n ', ..1n,.1
esconda suas riquezas até das for..;,1s que gu,1rdam rn.1s , ~\.\ e~-
treh m.1ç.1 pt·s.hl.1. m.1,h.1 h p,·s.1 fo. m,Jn,•nil
terras. Nas Fichas de Person.1gem rosruma se am>t.ir ·' ;:- · , mJn-
,,u.il pcs,1 io. m,10l)I l.i. m.1 nw d,· peks. m,inelo ,. ,
t" l~lUi)
apenas as posses carre"adas ronsi~o. ma. n.1d,1 impt' k mont.1nre. f ônd. roup.1 t'kg,1mc, r rid 'ntc', WH•'' •1\l)t • 1'
..
que outras sejam proc~radas em s'ua .\lorad.1. -lw.1 fo. ,. 'St<' ,,,cnd )t.ll." ·,timcm.1 dr m,1S,l' e 't,.
Para comprar os objetos do seu interesse. o it,g,1th1 r Luxos d.1 Nobrez.1 \ 1,dor -1 ' : '.l\'.llo L~.::.:·',.<',., ~-
. . ' • \\)tJ
deve listar aqueles com \'alor igual ou inferil>r aos Rt' !e nulh,1 pt's.1d.1. ct1 r.1 J, t'Sc,1m.n. cmh.1rc.1.;fo. 'spiJ.,
cursos do herói (pag. 65 \ p,1ra que dc•pois o n,irr.1dllr t,,1sr.ir,b. frdu :lur.1 ·ompl '-',1 _; , '\ it>i.l, lL>rh:,.1 , ,,.
determine quais ele consegue enronrrar naqud,1 ,o- m,·nt.11.l. m.1m1pb ·L,m ·r.1\·os. pdr,1r.1l k nwt;l é·,·r~,.
munidade, considerando tamanho. prosperid.1de. m:iL>
R.iricl.ides d.1 Rt·.,kZJ \ 1:,i,,r , ': :\rn .11.iur.1 J,, l:>mll .1.
de obra, comércio, fartura e raridade· d.ili. Fora de su.1
·,1,·.1!0 ,:,•:i,o '. ioi.1 n: 't'pd,1n.1l. n.1,·il1 t' 't,.
Morada, o acesso às posse ni depender dos Re ·ursos
e da autorização do anfitrião que vfre .ili e est,i rc' ·ç- Ccrtt,s obj,•w, tt'm L'.1r.1cteristi -.1 Snperi ,r, 1;,;, ~ _1)
bendo o personagem. uu Ohr.1-l'nm.1 , 1:,for +.:. e ,:io l>.1sr.1nr..> difi,·eis ,,
Farrapos e Velharia ( l'alor ol: Arma impro\'is.1d.1 . serem t'n,,,ntr.1dos. :\ primt'ir.1 ; .1p 't lS 1 nm, l:-t
bordão, cajado, clava, corda, clan pesada. funda. vesre construid.1. ·c,m ,kulht'S t'XCt'pc:it1n,1is. mM .\ ,c,,1m ,
humilde, símbolo sagrado impro,·isado, porrete e etc. .:.ir.1,tcrist1,.1 ,,frr,Yt' +L tll1 d.uw \.,r•·:.:sl. dit 1in~n t' ~
Utilidades dos Viajantes ( Falor 1 l : Adaga. ar,·o. b.ur.1 um ,\ l'c n.1lid.llk ,,:rr:.1,i:m, ou ~ 1 I nu 1 tc,t, Jir·-
de metal, dardo, faca, flechas () l. lanç,1. lanç,1 long.1. r~1 n1t."·n rc.' ..L'Sl)l-Ll h) \ti:un,s llz. ;c'rtlS ' . Stn Jt\~t 1't'"h~-ct'f l'
machado, martelo, punhal, veste simples e erc. l imirc· , .<' , .1ch1s cm .\ tribuw ... E,r
'·i.1lin,-.iü .1 .m1r
d ú f n .. i., c' .1 ,rc1ni ·.1 l .;S· e,.:.'. Por tiurrn l.J<h,. ,i,-
t<' l ,,b tl' , ·l'm ,·.1 r.ll'[c'ri,rio, [ eft'iru ,,, , \ :::,,~ -: '
e l\, 'r: . \ .· r .: 1. .\rnhJs ·onfcren -1S nt$ reste', t':1
JUe ,_ , t, · .i. l'> t' .1 n esm.1 pc>1ulid.1dc' 1 ü ,bct>. m,
l ~": ,, • ,<'í 1 un:.1 ,l1.1n,·t' c'll\ ,c'is dt' qut' rlr ,·.1JJ ,e
qu :li t !h l,..{ü \rtl,(' ~. •: \!~;,:~t1 \
Objt'to dC' PodC'r: PuJ poda ·onstruir iren magico.
ICOS <; rr' ·i:,, d.1 drm,it' .'\ rrifice ,f'·t. t>I) '. um lugar apro-
:-iJ ' ,,''"I<' 1, .•; P- ·ci ..; '. instrumenro· e componen-
.neriJ.i.~ , .: it.:.s 1~c\:-fs L_!~ -tcfis .1f scren: t~r:1.:ontr3dos \
tre ,,urr s r<'querimenros qu<' pos:am .1p.1recer no
e; fü, Rinul , .:t. .::-1-, \ .ida ritual bem sucedido
d'erece un investimento no Objeto de Poder. que
fun ·ion.1 ·,)mo JS ,-.1p.1 ·idades d.is Relíquias tacirna .
·o .1 dit'renp que o beneficio fun iona com qual-
Ut'r um. e n:io .1pen.1s com o seu dono.

' t1rm.1r-.1nwe. o .\\.ig,). Jprendeu com os arrífi-


'<':' ;!fie, s ·,,m,1 ·riJr Obieros de Poder. Primeiro
,cii: ·n.1r um .\\Jnto Cinzento ,+1D em Esco11icr). e
l'l'!r.O ·,)r. pon 'ntt' · iisttn1 rres itens: linh.i feira com
- s :\"J. d' t!n J :\rn)re, t)mbn. J raiz de um ,irbusto
,:h F, rê'stJ Tc>nebros.1 e fólhas sec.1s de um Arbusto
F.1 .u: n 5e reuntr os três .::omponentes e realizJr
,, ritu.1!. Corm.1r.1nwe g.mh.1r:i o im·estimenro (+1D
": Es,· .;· ·r ,orno se tiwsse queimado um ponto de
El.i pr.1 ,ri.1r u 1.1 Re\íqui.1.

0rir: ,'emb.1rb.;. é um.1 .111.i ferreira que (como os


.;rty: ; L Kor.-;· ;·.::yr1 s.1be construir armas mági-
.:-J: n:i oficina que St'U plwo possui numa mina pro-
f l!'d . P.i. hrj.u seu .1.;o m.igico é preciso de um
J

p 1u ·0 de trê~ tipo, de merais. lo.::aliz.idos em tres


< ·o su t 'r:1neo .:ttualmeme dominado por
n_- 'cr:s. Com este, 'rê: componentes e a forja
::'\ s ;ip,e;rr,i:. e!J co.isegue produzir armas que
frrel, m +1 n 1w .:it.1 ·t,e.

Artefatos: Forj.:idL,s pelos Deuses. ,ão alvos de disputa


e .hior.1~-:1,1. Guerras foram trav:idas pela posse destes
trt'ns . .1s::tm como igrejas já as utilizaram para presen-
--~ ~ ?~:-S'-:.:igerr: "?~=.:~ ;;:lU ..:~e ltl\-\. _-;.~~1. Reliq:1L1 telI lordes e reis. Cada arrefaro possui seus próprios
:~= '"1.-::?-: r...2..::.. s 1..::.'-- -:::_?.2. ~:i1. l r:..::: .... -1o~ ·eYt.:\-1:'T.l 0,
rn, esr:mentos. mas rambém pode ser capaz de fazer
:'i.. . ::.:~s -: ~ ~· 1 1~--~~:-1.:.'- s ::~:.:. J.L ~ .... 1: .:i.! ~-:0nr.:..1
cois.1s que nenhum outro irem mágico pode. Pratica-
mente n.i.o existem restri;ões para os Artefatos além
do bom senso do narrador.

A )rbe do De·rino é um traiçoeiro globo de ferro,


,heio de mossas e manchas, que já pertenceu a alguns
reis e bruxos da antiguidade. Suas histórias dizem que
nel.1 é possível ,·er o p.1ssado. o presente e o futuro,
mas rodas as vez e· em que foi utilizada. a orbe pre-
nunciou medo e sofrimento àqueles que o utilizaram
.::omo .1 Yirrude Fonte de Conhecimento (pág. 72). por
meio de dsões. Como se não fosse o suficiente, as
lembranças dos donos anteriores passam a atormentar
o atual como se tivesse a fraqueza Atormentado (-2S
em .-l.rer11-ão '. Com o uso prolongado, quando o dono
se tornar incapaz de se desfazer sozinho do Artefato,
ele terá uma ,·isão em que descobrirá a identidade da
divindade maligna que a criou.

Capírulo 2 - Personagens
Nome DÀNO
Adaga/Faca/Punhal A"ilidade
o
ou Força - 1
Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.
Adaga/Punhal, Arremesso
Força +2
Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1 ,
Alabarda Duas ,\1.ãos e Haste.

Agilidade +o Distância 20m, Recarregável (Ação Menor)


Arco
e Perfuradora.

Agilidade Distância 35m, Recarregável (Ação Menor)


Arco Composto +L
e Perfuradora.

Arco Longo Agilidade +2 Distância 30m, Recarregável (Ação Menor)


e Perfuradora.
Força -1 Frágil, Não Letal e Ruim de Bloqueio.
Arma Improvisada -------~-~-
Barra de Metal Força +1 Dinâmica e Esmagadora.
Besta ngilidade +1 Distância 30m, Recarregável (Ação Maior)
e Perfuradora.
Besta Pesada Agilidade +2 Distância 35m, Fardo, Mortal,
Recarregável (Ação Maior) e Perfuradora.
Bordão/Cajado Força +o
Clava/Porrete Força +o Dinâmica e Esmagadora.
Clava Pesada Força +2 Dm~ \\"ios, Fardo, Esmagadora, ,\lortal
e l' '1Íi'1 d~ Bloqueio.
Dardo Agilidade -2 Distancia 5m e Perfuradora.
Escudo Força +o Deft. · "· 1. e Esmagadora.
Escudo Pequeno Força -2 Defensiva +o.
Escudo Pesado Força +1 Coro,11H"' J a Defensiva +2, Esmagadora e Fardo.
Espada Bastarda Força +2 Cortante ou Perfuradora, e Dinâmica.
Espada Curta ou Estreita Força +1 ,..:."'.o·., >tt ull Perfuradora, Defensiva +1 e Leve.
Espada Força +2 Cortante ou Perfuradora.
Espada Montante Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo,
Mortal e Ruim de Bloqueio.
Facão Força +1 Cortante ou Perfuradora.
Foice de Mão Força +o Cortante, Leve e Ruim de Bloqueio.
Foice Longa Força +2 Complicada, Cortante, Haste e Ruim de Bloqueio.
Funda Agilidade -2 Distância 15m e Esmagadora.
Lança Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.
Lança, Arremesso Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.
Lança Longa Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.
Lança Montada Força +2 Montada e Perfuradora.
Maça Força +2 Dinânica e Esmagadora.
Maça Estrela Força +2 Dinânica e Perfuradora.
Maça Pesada Força +3 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Aforrai
e Ruim de Bloqueio.
Machadinha Força +1 Cortante ou ....
~--~-~-

Capítulo 2 - Personagens
Cortante e Distância 3m.
Machado Força +2 Cortante ou Esmagadora e Ruim de Bloqueio.
Machado,.Arre1Desso Agilidade +o Cortante ou Esmagadora, e Distância 3m.
Machado de Batalha Força +2 Cortante ou Esmagadora, Dinâmica e Ruim de
Bloqueio.
Machado Pesado Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo, Mor-
tal e Ruim de Bloqueio.
Mangual Força +2 Complicada, Desastrosa, Dinâmica, Esmagadora
e Ruim de Bloqueio.
Mangual Pesado Força +4 Complicada, Desastrosa, Duas Mãos, Esmagadora,
Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.
Manopla com Cravos Força -1 Perfuradora.
Manopla Força -1 Esmagadora.
Martelo Força +2 Esmagadora.
Martelo de Guerra Força +3 Dinâmica e Esmagadora.
Martelo Pesado Força +4 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal
e Ruim de Bloqueio.
Picareta Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.
Rede o (zero) Gancho e Não Letal.
Soco/Chute/Cabeçada Força -2 Não Letal.
Tridente Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.

• Esmagadora: As descrições de estrago com a arma


são de efeitos contundentes. Algumas virtudes afe-
• Ruim de Bloqueio: Testes de Bloqueio (pág. 1/:18) são tam apenas as armas com esta Característica.
penalizados em -1S.
• Fardo: O peso da arma torna mais lento, reduzindo
• Complicada: -1D nos ataques com esta arma pela sua Movimentação (pág. 189) em -1rn/ rodada para
complexidade com que deve ser manuseada. cada equipamento com esta particularidade.
• Cortante: As descrições de estrago com a arma são • Frágil: A arma quebra quando houver três ou mais
de efeitos cortantes. Algumas virtudes afetam ape- sucessos num ataque bem sucedido, causando 1 pon-
nas as armas com esta Característica. to adicional de dano, mas tornando-a inútil.
• Desastrosa: Falhas Críticas causam no atacante ou num • Gancho/ Haste: A ação Derrubar (pág. 189) pode ser
aliado próximo o dano que seria inflingido em seu alvo. realizada sem a penalidade de -2S, desde que não
• Defensiva: Soma o bônus na Defesa Física contra esteja montado ou num lugar mais alto que o alvo.
ataques corpo a corpo frontais caso esta arma não • Leve: Personagens com a virtude Acuidade podem
foi utilizada para atacar ainda na rodada. Além dis- causar dano com Agilidade ao invés de Força.
so, nos Testes de Bloqueio armas defensivas não • Montada: ~ando fizer a ação Ataque em Carga
sofrem a penalidade de -2S com a mão inábil. Aten- após a ação Cavalgar/ Guiar, cada trunfo investido
ção: bônus defensivos de armas diferentes não são no dano com esta arma causará +2 ao invés de +1,
cumulativos. Escudos somam o bônus especificado como se fosse a característica Duas Mãos. Não é
na Defesa Física contra ataques à distância frontais possível realizar testes de Bloqueio com ela se es-
ou pelo flanco das mãos que o seguram. tiver montado.
• Dinâmica: Pode ser manejada com uma ou as duas • Mortal: O Teste de Sobrevivência (pág. 190) com
mãos, no segundo caso valendo-se da característica esta arma passa a ser: 1-3) Morte ou 4- 6) Mutilação.
de arma Duas Mãos. • Não Letal: O Teste de Sobrevivência com esta arma
• Distância: Usa Pontaria no ataque ao invés de Ma- passa a ter sempre resultado Desacordado.
nejo, podendo atingir alvos até a distância especifi- • Perfuradora: As descrições de estrago com a arma
cada sem penalidade, depois com -2S e +1 no dano são de efeitos perfurantes. Certas virtudes afetam
até o dobro desta distância, depois -4S e +2 no dano apenas as armas com esta Característica.
do dobro até o triplo. +1D contra alvos até 1m.
• Recarregável: Se não estiver pronta para atirar pre-
Q1tas Mãos: Ao usar a especialização Duas Mãos cisa ser carregada com a ação especificada.
ejo (pág. 60), cada trunfo investido no dano
eo invés de +1 (pág. 173).

Capítulo 2 - Personagens 91
ARffiÀ M€õI€UÀ1S
-

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~
...:::...
.... "" l:
Q:; ~
~ ..!:
;.. ...... t
..., ""
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"1

Ada,l!,a Punhal

Faca

n ardo

Capitulo 2 - Personagens
Lanfa

Lança Elegante

Cajado/Bordão Elegante

Cajado/Bordão
~
V'.)
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Tridente 1
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Lança Longa

Alabarda

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Lanfa Montada
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\O
u-J ~.: ..:_")
~,~--'h--
Veste Simples Roupa F ,. Veste de Couro

Cota de Escamas
Cota de Malha

Cota de Malha p esa da

94 Capítulo 2 - Personagens
,\ 1anto Pe.wdo
,\:!anta de Peles

Longa Segmentada
A,·madura de Batalha

Capítulo 2 - Personagens
95
A estrutura
. . de
. todo combate é a mesma·· p ersona
, , resenta proteção e
A forma como alguem se veste rep jogam Imc1anva para saber a ordem das açõ gens
, 1novimentos e o . . ~~u
status. Mesmo quc comprometa os car e preciso acertar a Defesa do alvo para 1. a-
dcixcm mais lento, carregar uma proteção cara chama . b 'd ap tear o
respectivo Dano, su trai a a Absorção dele.
atenção e inspira respeito.
FÍSICO (ESCÀRÀITTUÇÀ, PÍ>.Ç. 186)
ABSORÇ~O • Iniciativa: Agilidade
QQantidadc ele dano físico absorvido quando estiver • Defesa: [Agilidade + Manejo)/3*
com essa armadura, reduzindo a um mínimo de 1 • Absorção: Armadura (pág. 96)
ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido causa
• Vigor: Resistência
ao menos este estrago. Essa restrição é vital para não
alongar demais o combate, mesmo que na prática uma MEN'CÀL OüGO, pí,.ç. 210)
armadura de batalha possa tornar alguém imune às in-
• Iniciativa: Inteligência
vestidas de um oponente com urna faca.
• Defesa: [Inteligência+ Conhecimento]/3*
• Absorção: Conhecimento (pág. 59)
Modificador de Agilidade, Força e Furtividade que • Vigor: Vontade
deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Al-
gumas possuem a característica de arma Fardo quando SOCIÀL (NEÇOCIÀÇÃO, PÍ>.Ç. 225)
aparecem marcadas com um asterisco (*) abaixo. • Iniciativa: Lábia
• D efesa: [Blefe+ Lábia]/3*
RECURSOS
Absorção: Status (pág. 65)
Valor mínimo que o personagem precisa ter neste as-
pecto da Reputação (pág. 96) para adquirir a armadu ra. • Vigor: Liderança
*Esses valores são se mpre arredondados para baixo,
NomE ABS. PEN. REC.
num mín imo d e 1 (um).
Trapos o o o
Thraviel possui Agilidade 3, Blefe 2, Conhecimen-
Veste Simples o o 1
to 4, l ntcligência 4, Lábia 4, Liderança 3, Manejo 2,
Roupa Elegante o o 3+ Resistência 2 , Status 4 e Vontade 3. Seus valores de
Veste de Couro 1 o 2 Combate (In!Def!Ab!Vi) são: físico 3/i/oh, mental
Manto Pesado 1 -1S 2
4/2/4/3 e social 4/2/4/3 .

Veste Acolchoada 1 o 3
Manto de Peles 2 -1S 3
Cota de Malha 3 -1S 3 C ada ataque possui dois valores: a quantidade de dados
Cota de Malha Pesada -1S rolados no Teste de Ataque e o dano, acompanhado
4 4
sempre de um T (físico), 'm' (mental) ou 's' (social) para
Cota de Escamas 4 -1S 4 informar o tipo de Combate.
Peitoral de Metal 4 -1S* 4
Dano: O valor de todo dano físico é fixo (não é rolado)
Loriga Segmentada 5 -2S* 4 mesmo que possa ser aumentado com Trunfos. Danos
Armadura de Batalha 6 -2S* 5 mentais e sociais são sempre iguais ao número de da-
dos do ataque (sem os modificadores).
Capacetes e Elmos: Proteções para a cabeça são extre-
Modificadores: O s valores em Atributos e Especiali-
mamente valiosas em qualquer tipo de combate físico,
mesmo que nas regras deste livro não façam diferen- zações podem ser alterados na ficha se o(s) bônus ou
ça. Especialmente nas crônicas dramáticas , o narra d or penalidade(s) forem aplicados em qualquer situação.
.
deve
. . considerar
. a possibilidade de apti·c ar pena11.dad es
ad1cJOna1s em testes de especializações d e p ercepçao _ Loreon possui os seguintes ataques: Arco ton.~
como Observar e Ouvir' mas ' apenas pa d
ra estacar adi- go 6/5f, Jogo 3/3m e Persuasão 4/4s. ~
ficuldade
. dessas proteções quando os personagens sao _ mentais utilizam três dados e causam tià
praticamente obrigados a mantê-lo s em suas cabeças dano, reduzida a Absorção Mental do
como nas guerras ou em justas. ' o mínimo de um ponto de dano).

Capítulo 2 - Personagens
Todo personagem geralmente é derrotado quando ga-
NÍU€1S Õ€ nharia o terceiro Nível de Desgaste, mas existem casos
em que já no segundo Nível de Desgaste o personagem
pode chegar a esse mesmo final.
D€SÇÀS7:€ Níveis de Ferimento: Cada Nível de Desgaste físico
confere -1 nos testes de Iniciativa e -1D em todas as
O!:!_ando atingido com êxito por um ataque não blo- ações (mentais e sociais também) até que possa se recupe -
queado, rodo personagem perde um ou mais pontos rar (ver Escaramuça, pág. 190). O personagem toma até
de Vigor físico, mental ou social, cujo valor cheio é dois Níveis de Desgaste, pois quando tomar o terceiro
respectivamente igual ao atributo Resistência (físico), ele será derrotado. Seu jogador deve fazer um Teste de
Vontade (mental) ou Liderança (social). Destino para saber como isso acontecerá.

RJS an tem Resistência 3, ou seja, Vigor físico 3. Nível de Frustração: Cada Nível de Desgaste mental
confere -1 nos testes de Iniciativa mental e -1D nas ações
Einw, n tem Vontade 4, ou seja, Vigor mental 4 . de Jogo (Desafio) até o fim da cena. Todo personagem será
derrotado quando acumular o segundo Nível de Frustra-
Kir~'1 n tem Liderança 2, ou seja, Vigor social 2.
ção. Por ser derrotado com menos Níveis de Desgaste,
Perda de Vigor: A partir do valor de Vigor cheio, cada o combate mental tende a ser mais curto que os outros.
vez que o personagem perde uma quantidade de pon- Nível de Hesitação: Cada Nível de Desgaste social
tos igual a esse mesmo valor ele ganha um Nível de confere -1 nos testes de In iciativa social e -1 D nas
Ferimento (físico), Frustração (mental) ou Hesitação ações de Negociação (Desafio) até o fim da cena. Todo
(sacia/). Note que o primeiro Nível de Desgaste é sem- personagem será derrotado quando acumu la uma
pre obtido com zero ponto ou menos. quantidade de Níveis de Hesitação igual ou superior
ao seu Interesse (pág. 226).
Rastan tem Vigor físico 3. Ele ganha um Nível de Fe-
rimento quando este Vigor cai para zero ou menos,
ganha o segundo Nível de Ferimento com Vigor físi-
co -3 ou menos, e então será derrotado com -6 ou pior. PERIGOS MOR'"CÀIS
Einwyn tem Vigor mental 4. Ela ga11ha o primeiro
Nível de Frustração quando este Vigor cai para zero
ou menos e é derrotada com -4 ou pior
O fracasso em um teste de Nadar (Força) em águas
Kirshan tem Vigor social 2. Ele gaP, ":.: r Nível ,le turbulentas obriga o personagem a fazer o teste mais
Hesitação se o Vigor cai para zerou. : o,, ~,Jn 11a uma vez no turno seguinte com a mesma dificuldade.
o segundo Nível de Hesitação com \',:o· -·., t ,;;( Se falhar novamente entrará na condição Cansado ou
nos e será derrotado com -4 ou '.)ÍCJr. Exausto (se já estiver Cansado), e fará no terceiro turno
um terceiro teste com a mesma dificuldade. Se perder
No controle de perda de Vigor dos perw1Jagens, o mais uma vez, o personagem começará a afundar até
narrador deve marcar um asterisco(~) a cada Nível de que fique Inconsciente, morrendo após (Resistência)
Desgaste obtido, pois assim será mais fácil ter o con- turnos sem que seja resgatado.
trole de ambos (Vigor e Desgaste). Personagens derrota-
dos são marcados uma exclamação (!) para marcar que DOENÇÀ
este indivíduo foi derrotado. Sempre que estiver exposto a uma doença, o jogador
deve fazer um teste de Fortitude (Resistência) para seu
Numa Escaramuça (combate físico), o narrador ano- personagem não terminar infectado. Este teste será
ta as perdas de Vigor de Rastan e seu oponente, um modificado pelo tamanho da exposição, virulência e a
ladrão chamado Menar. Os valores entre parênteses resistência natural de sua Raça/Povo à aflição. Se infec-
abaixo dizem respeito a Absorção de cada um dos tado, o personagem deve refazer esse teste, com os mes-
personagens, assim como o primeiro valor após o : mos modificadores, em ciclos que variam a cada doença
(dois pontos) é o valor de Vigor cheio. (veja na descrição). A aflição só será plenamente curada
quando o número de êxitos nestes testes for superior
Rastan (3): 3, 1, -1*
aos fracassos. Em cada ciclo é possível acrescentar ao
Menar (o): 3, o*, -3*, -6! êxito de Fortitude (Resistência) um êxito adicional num
teste de Tratar Males (Cura) se houver tratamento.
Os primeiros ataques que acertam Rastan causam 2
pontos de dano cada em seu Vigor físico, primeiro Desinteria: Infecção nas entranhas que causa dores no
diminuindo de 3 para 1, depois de 1 para -1. Como abdômen, ulceração das mucosas e diarreia. Com ci-
-1 é menor que zero, o narrador anota um asterisco
clos diários, enquanto continuar doente o personagem
no controle de Rastan para mostrar que ganhou um fica com um Nível de Ferimento irrecuperável aré ql1 C
Nível de Ferimento.

Capítulo 2 - Personagens 97
se livre da aflição, ou ganhará um segundo Ní~el de FOGO
, .
Ferimento . d e continuar
depois . m ai por um numero _ O estrago ,au~ado p,.f,1 l1>1t11 \'aru ~~
de dias igual à Resistência, morrendo numa yuestao chama~: toc,;ha~ u~ada~
. c.1·
d e horas d cpms isso.
A caus
. ·a deste
· nial o,,eralmcnl<!
ocorre com a i ngcs tão de água estragac.la.
Escorbuto:/\ fa lta de ingestão c.le folhas e frutas pode
causar sangramcnto nas gengivas, · . p.<·rc.1" Je dcnl cs
ú • • •

1·de111as, hemorragias e f'eridas 4ue não c1ca1 rizam.


Com rir los semanais, sete <lias ap<Ís a infecção o perso l·RJO J'.-Y.C:JJUn<>
11.114<·111 fira na condição Cansado, irreversível até q~e
se livre da doença. Na segunda semana esta conc.l1ça.o
passa a ser Exausto, e um número de semanas depois
igual à Resistência levarão à morte.
Gangrena: Uma parte do corpo com um Nível de fe-
rimento pode ficar infectado, e sem cuidado~ come-
ça a apodrecer lentamente. A partir de ciclos diários,
enquanto continuar mal o ferimento irá começar a
feder e ficar com uma aparência ain<la pior. A partir
<lo terceiro dia vem o segundo Nível de Ferimento, e
esta parte do corpo precisará ser amputada para yue o
personagem não morra em horas.
Lepra: Infecção que afeta os nervos e a pele, provo-
cando severo estrago. Com ciclos anuais, os primeims
sintomas só aparecem entre dois e cinco anos, causan -
do incapacidade e deformidade se não for devidamen -
te tratada. Como a degeneração varia a cada caso, o
narrador deve estipular os sintomas para cada vítima.
Resfriado: Infecção no pulmão que causa febre, trisse,
espirros, garganta inflamada, dores de cabeça e perda
de apetite, que geralmente desaparecem ao fim de \ Cte
a dez dias, mas alguns sintomas podem continuar por
semanas. Com ciclos de dois dias, se cm dez a aflição
não passar o personagem ficará na condição Cansado, ,, .. roféJtg<Jnr;->pr,Jx,: (J' 3'.1·,;~A:r:..·I' ~ .. ·s.
e depois Exausto se não melhorar depois de vinte di as ,, ou Jm.,m· d cr.t•: r:e 7á e:tnr" ;,~-, ;;!,, -··-,
de infecção. A doença pode regredir sozinha, m esm'1 rer.d,, .apr',· (f'i::;í,tfoua) '.,.::r<J\ · ,;;, ,, ,': • -~ ;, ...,,..
sem tratamento, mas há quem possa não aguentar e fa p.ra . ,'ara r !<.:Uí>'~ra.r ,, íf;J,~;y, 0\ã,, Jiti:rl'> f - -~ ··
lecer cerca de um mês após a infecção. cor'',, .ur r,.. ;Írar fJ<;rm2JrnJ.:n:'.:..
Tuberculose: Infecção respiratória acompanhada d e
fortes surtos de tosse. Possui ciclos mensah que apó~
uma quantidade de meses igual à Resistência do per-
sonagem o fazem cuspir sangue e deixam na condiçfo
CONÕIÇÕES
Cansado, irreversível enquanto continuar mal. Depois
dessa mesma quantidade de meses, o indivíduo ficará Existem ~ítuaç0<··, .,. •·m
~ ..,., ,1-
..... , r1, -~ ,..1,.. ,, -,.....,-l!'--
).,e .,, ~ ,... , ,.,. "' ,,- ;: ;,

Exausto, podendo falecer alguns meses depois. Di- é influ1:ncíada pc,r ra'I..IJ';, r.hr:-,(J <; ~t~'J '/, ·> ,... --·
fere nte de um resfriado, as condições de exaustão só l'ara facilitar (J U',CJ <;r,, j1,gcJ, ·,fo r!!;~'H>-!'ft ,·.. '
podem ser revertidas se houver pelo menos três êxitos
mom<;ntv, 1:m qu1: c.;ada c<mdí,;~1J -:<:<1·e
em testes de Tratar Males (Cura). Esta aflição é bastan-
te contagiosa e t ransmitida pelo ar.
Varíola: Primeiro bem febre e mal estar, depois dores 1~ cm tc,da; a, a</ít~ ,tf <;:s.:<: ;i fon:<: ,~~~ -, ::.~
musculares, gástr icas e vômitos violentos. Com ciclos condição ,cja sup<:r;,d,, ·,;da 11> ·:~ ;i -7J -t - .:c-
de doze dias, num número d e ciclos igual à Resistência ção ou até cJ términc1 da cea, (') que :t<&,~t!t' •
surgem as pústul as típ icas, primeiro na boca, depois
Um pcrnmag1:m fica Ahafac ,, .,;,
nos me mbros e então no resto do corpo. Após O tercei-
• Vencido num 'ic~tt R -~íJ 1d ,.de h: un1'bfio
ro ciclo ~s sintomas se tornam irreversíveis e só podem
ser amarn ados. Como a degeneração varia a cada caso, ou Lábía) contra · ua C,,m.ge-m 1 V(111ttllÚ.
o na rrador d eve estipular os sintomas para cada vítima.

Capítulo 2 - Personagens
AmEôRON'CÀÔO
1S em todas a ações até que a fonte causadora dessa -2S em todas as ações físicas pela fadiga. Enquanto não
condição seja superada, saia do campo de percepção descansar, terá de vencer um teste de Fortitude (Re-
ou acé o cfrmino da cc1u (o que aco11tcccr primeiro). En- sistência) por hora para não cair Inconsciente por 3d6
qu.1nto esch·er Amedrontado, o personagem irá tentar minutos e ainda acordar Exausto. Após uma hora de
fugir da fonte .:.rnsadora, mudando para a condição descanso esta condição muda para Cansado. O perso-
Accrroriz.1do se não houver como. Um indivíduo fica nagem fica Exausto substituindo a condição Cansado se
Amedrontado se: o personagem estiver exaurido e continuar a atividade
• F.1lhar num Teste de Coragem (1'011tade) contra o física por tempo demais (considerando sua Resistência).
poder C'wsar i\ledo.
lmOBILIZÀÕO
• Sofrer uma Falha Crítica num Teste Resistido con-
tra Intimidação (Força 011 Lábia). O alvo fica incapaz de se mover e com -2S nas ações
físicas. Para se libertar, ele precisa tentar fugir (Ação
A'C .RRORIZÀÕO Me1101) e vencer um Teste Resistido de Agilidade ou
Força (o que for maior para cada um) contra o oponen-
A fonte de medo deixa o personagem na condição
te, que pode soltá-lo quando quiser (Ação Menor). Um
Imobilizado, mas sem poder tomar ações (nem mesmo
personagem fica imobilizado se o oponente tem êxito
usar podt>res l até que a fonte seja subjugada ou saia do
na ação Agarrar (pág. 187).
seu campo de percepção, aliviando todos esses sinto-
mas para a condição Abalado até o final da cena. Um
lNCONSCIEN'CE
personagem fica Aterrorizado se:
O indivíduo fica na condição Caído e desacordado por
• Estiver Amedrontado e não tiver como fugir.
3d6 minutos, acordando na condição Abalado por 1d6
• Sofrer Falha Crítica num Teste de Coragem (Vonta- turnos.
de) contra o poder Causar Medo.
NlORRENÕO
O personagem fica Caído, desacordado e morrerá em
Derrubado no chão, o personagem perde todas as 1d6 horas se ninguém intervier com um teste bem su-
ações a que teria direito no turno e ficará com -2S nos cedido de Tratar Ferimentos (Cura), com uma pena-
ataques até que se levante (Ação ,vlcnor). Enyuanto lidade em sucessos igual ao número de horas comple-
continuar caído, qualquer ataque de i\\anejo contra ele tas nesta condição. Na Escaramuça, o narrador pode
terá +2D e ataques de Pontaria terão -2S. Um persona- substituir a condi~ão Morto por Atorrendo se o opo-
gem fica Caído se: nente vencedor não exigir a morte.
• Vencido num Teste Resistido contra a ação Derru-
\:'•,lRCC'
bar (pág. 189).
ºcariva ·- ----------------
personagem cai sem vida. Se a sua morte foi signifi-
• Falhar por mais de dois sucessos num teste de 1\,\on-
taria (ou 11uma Falha Crítica). Se desejar, o narrador para a história, o próximo personagem daquele
pode pedir um teste de Acrobacia (Agilidade) para jogador ganha +30:X:P.
não tomar 1d6 de dano físico pela queda.
• Inconsciente, qualquer que seja a razão.
Enfeitiçado por um lugar, objeto ou personagem, o alvo
pasmo é incapaz de iniciar qualquer combate, podendo
apenas tomar ações defensivas para bloquear ou fugir
-1S em todas as ações físicas pela exaustão. Este can- de eventuais ataques. Esta condição desaparece se: 1) A
saço desaparece ao final da cena se o personagem con- fonte causadora desaparece do seu campo de percepção;
seguir descansar um pouco, a não ser que ele tenha 2) O alvo pasmo toma um ponto de dano; ou 3) No final
estado Exausto neste mesmo dia. Nesse caso, a con- da cena (o que acontecer primeiro). Um indivíduo fica pas-
dição desaparece após quatro horas de descanso. Um mo se vencido num Teste Resistido contra os poderes
indivíduo fica Cansado quando: Acalmar e Imponência.
• O narrador precisa demonstrar que uma atividade
física ultrapassou o que a sua Resistência permite. RENÕIÕO
Se continuar assim, a condição pode mudar para Derrotado e subjugado pelo temor da morte, o alvo se
Exausto. entrega para o oponente, ficando incapaz de fazer outros
• Tomar a ação Forçar o Fôlego (pág. 189). ataques ou mesmo tentar fugir até o final da cena. Um in-
divíduo é Rendido quando derrotado numa Escaramuça.

Capítulo 2 - Personagens
99
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1 1h. \ c:tc simples
<.' ~oci.11 \/: 1 : .'•Vesl<'s si 111plrs
Auq e hr ga 2/i f e Comenccr _, 2s.
t\1,l<jllt': ln1-10 .1 \Ili\' 1•111:,111.1\\l (l (l\l l'f'l'Sll ,ts.ll l 1/ 1,.
V1rtu e: lnofl'nsiYú.
Vir11uk: 1\lt:1 hctindn.
Fraq a: Fedelho.
Com ortamt•nto: Limi1.1d•), i roso. F1·,.1qu,·, .1: F1•d<'l ho.
, 111ct p.tckt1tc,
,,l , •1m ido.
Co111p01·1.11nt·1110: ( '.1 l 1110, dnl k ,1d11 , 1·,·ç,·nsn, sMc-.1,1 ko
Historko (A.dnbcrntc': \'em de umi' 1·-•11111·1 1·•1 11 u lllCnlSJ e tci111osn.
e .• r 'tlamcntc pohrc; após p .1ss.1r muita fome
HisttÍrico (. 1./o/,·Ic'r'lllt'): M ,tl se kmhr.1 d.1 v1 d.1 .1111,·,
rcsol cu hrgJr tudo par.i trabJ !har como ajud,inte J 1,
de St'r .1Jo1.1dn pnr 11111 .~.tú'rdn1,·, qnc " levn11 p,1r.1
u m art sâo, que então procuraY.1 um .iprenJil.
11111 nmstt·iro; vive um.~ rnti11.1 t:11t<'lli.111tt· d<'nlro
Posse:\ L' te si mples. d.1 for1.ill'ZJ, m,1s vi.1j.1 pM tndn 11 1111111do t·111 s11:1
i111,1p,in~r:io [!,rJç.1s .10s livros q11r t1·rn ,1 s11,1 dispos1po.

ESCUÕEIRO Posses: Vl'Síl'S simpks ,· 11m liv ro.


FIEL
M<'ntorcs e Tutor,·s
Reputação (Guerreiro); Elã -1,
Recur os 1 e Status 1. ~.111dn u111 j11p,.1dor .11111wn1.1 ., Ap,ilid,1dt• 011 Forç.1
Atributos e Especializações: de St'\1 h1·rói mm npnii:ncia (SI') t; h.1s1.1111t' 1:icil

Agilidade 3, Força 3, J\lanejo 3, supor que houv,· .1Ii:11111 t rcin,,ml·nto (111,·.11no '/"'' inl'o
Re istencia 3 e Trato com Ani- l1111t11rio) que tenha mdhor,1do s,·11 rondidonamcnro
mais 3. físico. No t'nt,11110. o 11;1rr.1dor pode estipul,1r cm
sua crônic1 qul' p.ira Jesl'nvnlver cnlos atributos l'
cspccia\i;,ações é necess;irio que outro p,·rstHU!!,t'm
Combate (bi! Def!Ab!Vi): Físico 3/2/i*/3, Mental 2/ihh l'nsinc como. Ou seja, para melhorar s1·u Esrudn
e Social 2/1/ih. *Veste de couro (Co11b1•rimc1110) é possiwl qm• o 1wrson,1gcm c1•nhJ dc
Ataques: Espada curca 3/4f e Convencer 2/is. conseguir um professor. Os atributos (e <'.<{lt'cit1li::t1
Virtude: Obediente (Cavaleiro). çiics) mais restritos são: Conhccimcnro (t\rr,11w. b
tudo, /Profissão/ e {Rcl(~i1io/), Cura (Di,wwst· ,, "/ha,11·
Fraqueza: Fedelho. Males), Força ([Ofício/). 1nteligt'.'ncia (Admi11istrt1rJo)
Comportamento: Hesitante, humilde, in ocente, leal e Ladinagem (,\,-romba1111·11to e Op,-rar Mt'CtllliJmos ).
e respeitoso.
Histórico (Adolescente) : Orfão de um lanceiro, foi
Rivalidade
constantemente lembrado das aventuras desse homem
que jamais conheceu; acabou largando a mãe e os A atenção desmedida dt' mentores e t urores para
irmãos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a certos aprendizes ocorre mm frt·quênda, espedal-
própria vida ao seu pai e aceitou treiná- lo. mcntc porque alguns aprendt•m mais rápido que ou·
tros, descontando qualquer predileção real. AtJUcles
Posses: Espada curta e veste de couro.
que têm menos atenção normalmente acabam por se
sentir rejeitados, e como não há rnmo se descontar
Heróis Infantis naqueles que os ensinam. o ressentimento termina
A não ser que todos os heróis sejam crianças e jo- por se voltar contra seus colegas mais prestigiados.
vens na crônica, o narrador deve confirmar com
cada jogador que escolher um personagem infant~I
se deseja mesmo se submeter à autoridade de pais
ou tutores. Superado esse impedimento, o olhar
de uma criança pode enriquecer profundamente ª
pers ·va do grupo de jogo na owrativa.
Capítulo 2 - Personagens 101
1 • '. 4'

Posição Social: Pária, Vassalo ou Guerreiro.


Atributos Sugeridos: Agilidade, Fu rt ividade , Intel igência, Manejo, Percep-
ção ~ Pontaria.
D,\ crsa, são as lendas contadas sobre assassi nos, que surgem das sombras para
tinr a vida até mesmo dos alvos mais bem guardados e desaparecem em segui-
da. 'vlunas delas ~ão verdadeiras, pois para se tornar um assassino são necessá-
rio mwllos anos de treinamento até estar p ronto para a sua primeira vítima.

ORI ) ÃO
Seja numa sociedade monástica ou sob a t utela de um mentor, um
iniciado abandona seus víncu los com o passado para, longe do co-
nhecimento alheio, abraçar os novos ensinamentos e seguir à n s-
ca suas ordens. Desde ced o se acostuma com a morre e aprende
a se manter calmo. mesmo nos m o mentos de maior tensão,
o que será essencial para depois escapar com \'ida.

CosrumEs
Suas responsabilidades variam de acor-
do com o contratante, que pode ser al-
guém fixo ou um punhado de figuras
influentes que mantém seu segredo
em troca de e\'entuais serviços. Por ser
um indidduo metódico, costuma \·iver
uma rotina de treinamentos para man-
ter o corpo e a mente afiada. pois sua
v ida é de\·otada a uma única função. em
lugares onde a menor falha significa a
morte cerra ou um destino ainda pior.

Apesar de ser um dos serYiços mais caros que se pode comprar. não
é a ambição que alimenta as expectatins do assa ino. mas a certezi
de ser um instrumento de algo maior, capaz de mudar o de·tino <!e
milhares de \·ida . Sua confianca em sua habilidade - e no seu co-
nhecimento é rama que, desde que mamenha o elemento surpre;:.
sempre partirá do pressupo to que fará o que é preci-o para elir:i:-
nar seu alrn e depoi ainda escapar mm egurança.

102 Capítulo 2 - Personagens


APUNhÀLÀÕOR ENUEN€NÀÕÜRÀ
ÜPORC:UNISC:À DISFÀRÇÀÕÀ
Reputação (Pária): Elã 2, Reputação ( Vassala) : Elã 2,
Recursos o e Status o. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações: Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Dis- Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhe-
farce), Força 3, Furtividade 4 cimento 3 (+1 Estudo) ,
(+1 Esgueirar), Ladinagem 3 Inteligência 3 (+ 1 Memória),
(+1 Arrombamento), Manejo 3 Furtividade 4, Lábia 3
(t1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).
(+2 Persuasão), Ladinagem 1, Força 1, Percepção 4,
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 2/zh*h, Mental 2/i/z/z Pontaria 1, Resistência 1 e Vontade 3.
e <.;ocial 2/i/0/z. *Veste de couro
Combate (In/Def!Ab/Vi): Físico 2/i/o*h, Mental 3/z/3/3
Ataques: Punhal 4/zf e Enganação 3/3s.
e Social 3/zh/z. *Veste simples
Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado.
Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 5/5s ou Enganação 4/4s.
Fraqueza: Contratante (Líder Criminoso).
Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa
Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento.
(Cozinheira) e Veneno (Beladona).
Histórico (Adulto): Abandonado pela mãe, trocou de
famílias diversas vezes num bairro imundo; cresceu Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Força, Pontaria
entre os trombadinhas da metrópole; sobreviveu a e Resistência) e Vingativa.
uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa,
de ouro paga por um líder criminoso. dissimulada e séria.
Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto
Histórico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira;
com capuz e veste de couro.
prometia ser ainda melhor que ela na mesma função;
envenenou a comida do lorde que assassinou sua mãe;
foi descoberta por um bardo que a contratou para
lNFILC:RÀÕOR ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono;
aprendeu a transformar sua habilidade em ofício.
ACROBÁ.c:ICO
Reputação (Guerreiro): Elã 2, Posses: Vestes humildes, matérias primas para venenos
Recursos 2 e Status o. para serem postos em comidas ou bebidas.
Atributos e Especializações:
Agilidade 5, Blefe 3, Mosteiros Ocultos
Furtividade 4, Manejo 3 (+2 Nos cenários mais próximos das culturas orientais
Uma Mão), Percepção 3 (+1 existem organizações voltadas para a formação de as-
Atenção) e Resistência 3. sassinos, seja para defender alguma antiga tradição ou
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 4/zh*/3, Mental 2/1/zh fazer fortuna com este ofício. Protegidos por fortale-
e Social 2/i/0/z. *Veste de Couro zas escondidas da civilização, os iniciados deixam suas
vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos
Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1). ensinamentos secretos passados por seus mestres ve-
Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Súbito e teranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros,
Acrobacia Aprimorada. suas motivações não se sustentam em riquezas ou cau-
Fraquezas: Contratante (Líder do Monastério), sas particulares, mas na honra de participar de uma
organização capaz de mudar a História. Não há como
Procurado e Sanguinário.
crescer dentro dessas organizações sem ser convenci-
Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado, do da importância da lealdade e na confiança em seus
oportunista e temerário. veteranos. Antes de serem reconhecidos como assas-
Histórico (Adulto): Não sabe nada sobre sua família; sinos de verdade, seus alunos precisam executar mis-
foi trazido para um monastério onde sofreu bastante sões acompanhados de longe por um veterano, que
e aprendeu o ofício do assassinato; só retornou deve verificar sua eficiência e garantir que não diga
para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. Só depois
importância de saber fugir tão bem quanto matar. de algumas provações é possível ser integrado plena-
mente à ordem, passando então a receber as primeiras
Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais
missões importantes.
(ocultos) e veste de couro sob uma túnica simples.

Capítulo 2 - Personagens 103


Variações: Arauto, Bobo da Corte, Cantor, Charlatão
Emissário, Menestrel, Músico, Orador e Skalde. '
Posição Social: Artista, Vassalo ou Sacerdote.
Atributos Sugeridos: Blefe, Conhecimento, Inteligência,
Lábia, Performance e Vontade.
Guardião de histórias, mitos e tradições milenares, deten-
tor de conhecimentos que, sem ele, já teriam se perdido há
muito tempo, o bardo pode ser famoso por tocar instru-
mentos e contar histórias, mas guarda um segredo mais
valioso: a noção d a importância de manter certos conheci-
mentos intocados e acessíveis, para que eles não se diluam
com o passar dos anos.

Quando se m ostra aptidão d esde cedo em algum tipo de perfor-


m ance, o jovem costuma ser atraído para apresentações públicas
feito abelha no mel. Na primeira opor tunid ade quer se mostrar
aos artistas ma is experientes, e às vezes em troca recebem lições
sobre como melhorar nesse ou naquele d etalhe. Mas a atenção
não é suficiente pa ra alguns garotos, pois existem aqueles que
não se contentam com aquilo e um dia deixam tudo para trás
para seguir esse caminho.

Cosz:-umEs
A vida de um artista só é gloriosa diante do público. Sem a
proteção de um patrono é fácil se tornar alvo de soldados ou
ladrões, por isso o bardo costuma se juntar a caravanas de sal-
timbancos para evitar os perigos das estradas, partilhando o
deveres do grupo e fazendo amigos, mas na pr imeira cidade
em que encontra u m público afável é possível que os deixem
para trás. Alheios às tarefas mundanas, têm um dever maior:
m anter afiadas suas perícias artísticas.

Q u ando um n ovo menestrel chega à cidJde é


m enos provável que seja desrespeitado, enquanto
não se sabe ao certo se tem a proteção de alguma
fi gu ra local. Se for talentoso, fará amigos e ( OO-
seguirá um teto para dormir, mas com o passar
do tem po, mesmo os m uito bons acabam sendo
convidados a voltar para a estrada.

Capítulo 2 - Personagens
104
ARÀUZ:-0
l-:-- 1 SPIRÀÔOF Reputapo (Sacerdote) : Elã :z,
Reputação (Va;;afo1 : Elã 2, Recursos. 3 e Status 3.
f' ccur,,,s 2 e Status 2 .
Atributos e Especializações:
Atributos e E specializaçÕe\: Conhecimento 3 r+1 Religião),
Blefo 3 (+1 éngallOfÍÍIJ), r:onheci- Intelígéncía 3, Lábia 4 r,.1
ment04, Furtívidade 1, lnteligén- Diplomacia), Ladinagem 1 ,
da4,Lábía4,Ladinagem 1, Lide- Liderança :z (+2 Carisma),
rança 3, Manejo 3, Performance 3 Percepção 3, Performance 3
)11 f(,na; Pontaria I e Vrmt:a.de 3. r..2 Oratória;, Sobrevivéncia 3 e Vontade 3.
te In!Dr.f!/\b!Vi): H,iccJ 2/i/J''h, N\ental 4/2/4/4
Combate fJn!Def!Ab!Vi): Físico 2/i/o"h, ,\lentai 3/2/3/3
4/2/3/3. ·Veste ,ímpb
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
At u ~. Adaga 3/J f, Jrig<i 4/4m e Enganaçfo ou
n 4/4',. Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuasão 4/4s.
\ d s· (Jrarcíria Aprimrirada e Protetor (Lorde). Virtudes: 1\1\orivar Aliado e Cng.ído (Druida).
, ia,: 1Jc;crepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Fraqueza: Decrepitude (Ladina/!,em).
1,1 riu_ e Pr•,vi a um Juramentei (Lealdade ao Lorde).
Comportamento: Conservador, diplomático, educado,
( ,mportamcnto: Atencio,o, dramático, formal,
franco e prático.
L , o 1· r radicic,nali,ta.

Hbtórico (Meia Idade): Filho de criado,, mas nascíd0 Histórico rAdulto): Primogénito de uma sacerdotisa,
num c.a,tdfJ; ac<Jmpanhava crJm curiosidade como o cresceu num refúgio sagrado; foi criado por druidas,
lr,rdc w,vcrnava ,ua, terras; até que, ao dar a wa opin ião, que o ensinaram seus segredos antigos; até ser enviado
f,,1 nomeadci cmi,,ário para tratar com ,acerdotes e para viver na estrada e manter acesas as tradições de
hurgomc,tre, Jrmge do ca,relfJ; com <J tempo se tornou sua devoção; atualmente serve como mensageiro para
a voz dc ,cu velho patrono em suas terras. tratar com lordes e nobres do reino.
Poi,,cs: Adaga, imtrumen to musical, veste 8imples. Posses: Amuletos variados, cavalo fre/!,ular), bolsa de
viagem, instrumento musical e veste sacerdotal.

MENES<:REL
Velha Tradição
CÀRrsmi,...nco
Reputação (Artista): Elã 2, Bardos são diferentes dos outros artistas por pos-
Rec unos 1 e Status 1. suírem forte laço com a velha tradição que manteve
intactas suas canções e histórias, passadas oralmente
Atributos e Especializações: há gerações sem que jamais tivessem sido uma úni-
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe- ca vez lidas ou escritas. Por essa razão são tratados
cimento 3 (+1 Mundo Conhecido, com respeito e hospitalidade por aqueles que conhe-
+; Obter Rumores), Inteli- cem sua história, assim como podem ser destratados
géncia 3 (+1 fogo), Lábia 3, onde houver alguma divergéncia religiosa que possa
Lidc.:rança 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, taxar suas tradições como crime. Entre os encontros
•1 Tocar /Instrumento]) e Von tade 3 (+1 Concentração). mais importantes para a manutenção de seu conhe-
Combate (fn/Def!Ab!Ví) : Fhico 2/i/o*h , Mental 3/2/3/ 3 cimento, os mais valiosos são os equinócios e sols-
e Social 3/2/3/2. *Veste ~ímples tícios, festejados especialmente nos campos e matas
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s. onde os druidas são mais influentes, quando os bar-
dos se encontram para partilhar suas canções e suas
Virtudes: Atraente c Inofen sivo.
histórias, celebrando aqueles que mantêm intocadas
Fraqueza: Pr<>curado (!nquísídor). as suas artes e censurando quem insiste em criar
Comportamento: Alcgre, dissimulado, extrovertido, adaptações. Seja nos primeiros anos de treinamento
impetuoso c sedutor. ou para conseguirem viajar sem serem questionados,
Hhtórico (Adulto) : Filho de país saltimbancos, sempre muitos druidas vivem por alguns anos como bardos,
vivcu na c,trada e ccrcado de música; destacou-se pois junto com o ranger, estas três ocupações são
amarradas por laços ancestrais que remontam ao
ainda ccd() e logo ~e juntou a outras caravanas; seu
início dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo
talento o lcvou para tocar em castelos; hoje sabe onde
pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas.
,crá hem rc.:cchido cm todo o reino.
Posses: l n,trumcnto mu,ícal c vestes simplcs.

Capítulo 2 - Personagens 105


Variações: Arqueiro, Batedor, Eremita, Forrageador, Guia e Mateiro.
Posição Social: Pária, Miserável, Vassalo ou Guerreiro.
Atributos Sugeridos: Agilidade, Furtividade, Percepção, Ponta-
ria, Resistência e Sobrevivência.
Existem centenas de mundos escondidos na natureza. Para com-
preender como ao menos um punhado deles funciona é preciso
estar longe do mundo dos homens e acostumado com o universo
selvagem, que para uma minoria parece exercer uma influência
quase mágica, capaz de fazer alguns preferirem condições inóspi-
tas à companh ia acolhedora das cidades.

O medo da escuridão em certas crianças com o tem-


po se transforma em interesse, especialmente entre os
jovens que aprendem a desaparecer entre as árvores
(ou dunas, matas, etc) e retornar com comida e outras
curiosidades. É comum que alguns garotos mais ousa-
dos desapareçam por dias, seja para provar que podem
sobreviver e voltar ou simplesmente para ultrapassar
os limites do mundo que conhecem.

CosrumEs
Até um caçador experiente ocasionalmente precisa de coisas que
só as cidades oferecem. Sejam elas pontas de flechas, reparos para
suas botas ou outros bens que a natureza não provém, para con-
segui-los é preciso trazer carne fresca e outros pedidos mais es-
pecíficos para certas pessoas, e logo que faça as trocas voltará a
se isolar novamente. Nas terras onde existem constantes patrulhas
e escaramuças, o caçador pode ser intimado a servir como guia,
forrageador ou batedor.

Só quem conhece bem as terras selvagens pode dizer o que


a geografia local tem a oferecer. Seja obtendo matérias pri-
mas para várias finalidades, atalhos para encurtar viagens
ou lugares para emboscadas, poucos são tão bons para se
ter ao lado que um caçador nas regiões mais ermas.

106
ARQUEIRO NÀ'CO MÀZ:-ElPO
Reputação (G uerreiro); Elã 3 , HÀBILlôOSO
Rec ursos 2 l' '-tatus 2.
Reputação ( vaualo): Elã 3,
Atributos e Especializações:
Recursos I e Status 2
Agilid,1dc 3. Blefe 3,
Conhecimento 2, Força 3 , Atríbutos e Especializa~õe~:
Manejo 3, Percepção 2 (+1 Ob Agilidade 3, Força 3 / +1 Es-
scrmr) , Pontaria 4 (+J Arco) e calar). Furtividade 4, Manejo 2
Sobrevivência 3 ( 11 Oricntaçao). (+1 Uma Mão). Percepção 3 (+1
('0111b.1t1lrz!D1:f!Ab, l'i): Físico 3hlt h Mental 2hhh Atenção), Pontaria 3 (+1 Arco),
<• cul 2/ihh.. •veste dt: couro Resistência 3 e Sobrevivência 4 (+1 Rastrear).

At.tqucs: ,\ r,o longo 5/ 5f, Es pada curta 3/4f e Charme Combate ({11/ Def!Ab!Ví): Físico 2/t/t*/3, Mental 2/Jhh
ou FngJn,,~JO 3/ 3s. e Social 2/1hh. *Veste de couro
Virllldc.,: Arrn -\primorado, Estilo ck Combate (A rco Ataques: Arco 4/3f. Espada Curta 3/4f, Punhal 3/if e
e Ftc, ha' Convencer 2/2s.
Fr.iqurza: C ov;irde.
Virtudes: Sobrevivência Aprimorada e Terreno Favo-
Comportamento: ,\mhic ioso, crucL prático, receoso rito (Floresta).
e ·:ird ·11cn.
Fraquezas: Decrepitude 2 (tadinagem e Resistência),
Histórico (/ol'rm ' : \'indo ele uma família simples;
Pobreza e Vício (Bebida).
desde semp re foi apaixonado pela arquearia; deixou
tudo para trá s p:ir;i ,·i,•cr do arco cm tempo integral, Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, intro-
seja rnmo c.1çaJor nos tempos de paz ou arqueiro nos vertido e soli tário.
tt' mpo s de guerra.
Histórico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na
Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caça, fl o resta; foi criado pelo pai caçador e pela mãe, que
espada curta e ,·este de couro. cuidava da casa; fugiu quando band idos colocaram
fogo cm tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua
caça cm aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao
ER€ITTI'CÀ servir um lorde inspirador numa guerra ju5ta.
TRÀIÇO€IRO
Posses: Arco com 20 fl echas, armadilhas, bolsa de
Reputação (Pária): Elã 1,
caça, espada curta, punhal e veste de couro.
Recursos o e Status o.
Atributos e Especializações: Zona.\ de Caça
Agilidade 2*, Conhecimento 4
Existem várias táticas utilizadas por caçadores para
(+1 Fazer Armadilhas), Força 2*
se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas
(+1 Escalar), Furtividade 4*
marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a
(+1 Esconder), Inteligência 4,
céu aberro, acompanhando as referências deixadas
Ladinagem 1. Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3
pela natureza ou outros exploradores, stm contar
(+1 Atenção), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivência 4,
objetos como mapas e bússolas para encontrar oca-
Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).
mi nho certo. Essas táticas são partilhadas pelos via-
Combate (!11/Def!Ab!Vi): Físico 2/1/2*/2, Mental jantes mesmo quando se encontram em território~
4/3/4/3 e ocial 2/i /0/z . •Veste de peles (-1S) mais afastados das leis dos homens, mas existem
Ataques: Adaga 3/if, Jogo 4/4m e Convencer 2/zs. segredos que um caçador guarda apenas para si e
os seus. As zonas de caça são regiões específicas em
Virtudes: Farejar e Memória Olfativa.
que um ou mais cspfrics passam para hcber ou se
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, l,adinagem alimcntar, tornando·sc assim alvos bem mai fáceis.
e Pontaria), ,\lundo Imaginário e Perturbado. Basta se esconder por perco e esperar pela aproxi-
Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso, mação de um cervo ou javali, que enquanto estiver
sel\'agem e voraz. oc~pado bebendo num riacho ou revirando o chão
Histórico ( l'e1/Jo): Nasceu cm uma família isolada de cm busca de comida. o caçador terá uma opc,rtuni
fazendeiros: seus pais eram frequentemente r~mhados; dade para atacá-lo de surpresa. Como estas fonte
trabalhou muito na fazenda; perdeu a familia num de caça podem se extinguir naturalmente ou pelo
ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho excesso de caçadores, o conhecimento sobre este
delirando que sua família ainda \"ive com ele. lugares é protegido com todo n cuidado possível.

Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com


quinquilharias e veste de peles.

Capítulo 2 - Pcrsc,nagem 107


Requisito: Autoridade ou Respeitado (Virtudes).
Variações: Capitão da Guarda, Duelista, General, He-
rói Local, Oficial, Sargento e Xerife.
Posição Social: Guerreiro, Comandante ou Nobre.
Atributos Sugeridos: Agilidade, Força, Liderança,
Manejo, Resistência e Vontade.
Soldados podem ser comandados por figuras atrás das linhas
de com bate, mas são liderados por aquele que fica à frente das
tropas para olhar o inimigo no olho. É um indivíduo que em
algum momento no passado se destacou e assim foi escolhido
para comandar uma tropa ou exército, isso quando não é sim-
plesmente apontado para proteger a população local sozinho.

FORillÀÇÃO
O campeão é forjado na adversidade, pois para que sirva de ins-
piração é preciso que as histórias sobre seu valor sejam contadas
aos subordinados, sobre coragem ao enfrentar a morte, sobre
vitória em combate, mas também sobre liderança no momento
de necessidade. Isto pode não impedir que um bardo invente
canções valorosas para conquistar seus soldados, mas a verdade
vem à tona na maioria das vezes.

C0SL°Uill€S
Seja pela justiça, pelo medo ou qualquer coisa entre
os dois, a função de um campeão é comandar as forças
que protegem uma região para manter a ordem e fazer
a vontade do governante. É seu dever também fazer
com que seus soldados não abusem da população local,
e para isso precisa manter o respeito deles, seja pela
confiança ou pelas moedas que possam comprá-los.

Responsável por manter o controle dos suprimentos e riquezas


acumuladas pelas suas forças, um campeão geralmente tem o me-
lhor teto e a melhor comida à disposição de seus homens. Nos con-
selhos de guerra ele tem voz, enquanto seus homens não podem
abrir a boca. OE,anto maior a confiança depositada pelo governan-
te, mais influência acabará exercendo dentro de suas fronteiras.

108 Capítulo 2 - Personagens


ÚUELISZ:-A PERJ{j()<,O GIÇÀNt:'€ T€ITTÍU€L
Reputaçi" (Guerreiro): Elíi 1,
Rccur~ry, 2 e \tatu.~ 2. Reputação (Comandante): Elã 3,
Recursos 3 e Status 3.
Atributíl'< e E~pecíaJízaçõe.,:
Atributos e Especializações:
/\gílfrl.ide 5•, mefc 2 (+2 Con
Blefe z (-2S Charme), Força 5•,
fundir), Ladínagem 1, Mane
Ladi nagem 1, Líderança 3, Ma-
í<, "t(~1 Uma Mão), Percepção 3,
neío 5, Percepção 2 (+1 Aten-
keü\téncía 4 e V<,ntade 3.
ção). Resistência 4 (+1 Forti-
Combate (ln/Def!Ab!Vi): Físíco tude) e Vontade 2 (+1 Coragem).
• 4, .\kniaf zh h/3 1: Social 2/J hh. 'Cota de
J,. :5, Combate ( fn/Def!Ab!Ví) : Físico 2/z/4*/4, Mental
2hhh e Social zh /3h. *Peítoral de metal (-1S)
• ta ut : E ?ª<U
r~una 5/6f (Def -1), Lança 5/4 f,
~ •h7 ( Def "'IJ e Sl)n·:cncf;r 2hs. Ataques: Lança 5/7f, Machado Pesado 5/9f e Escudo
.du: ,: c ... :6.adc, r,onfundír Aprím0rado e Estilo Pesado 5/6f (Def +2).
bn: "I.Jua; Etpadm Curtas).
Virtudes: Assustador, Gigantesco e Presença Inspiradora.
u.eza: úecre?icUdf; 1 (Ladinagem).
Fraquezas: Ameaçador e Decrepitude 2 (Furtividade
po-rtamento: .~.rredir,, cruel, dc:iconfiado, obser- e Ladinagem).
r e .;~CÍ'JS-0,.
Comportamento: Barulhento, grosseiro, intimidador,
tári.c1J ( -:du!tr,/; (Jrfáú, aprendeu que é preciso
leal e violento.
• • a de racar; ainda p1.:qucn0 foí seguir um
xe.;;
e ;r); atio..idr, pel0s la nceíros; aprendeu a Histórico (Adulto): Desde o berço sempre foi maior
er. ..r <J o,:-p" franzm0 pela rapídez; fez sua fama que todos os outros; participou de sua primeira
.; rno~·.:il f;m c<mfrrmu,~ tíngulares. batalha aos treze; aos dezoito íá era um veterano
P(J~l(::I: ( Jiur,;.,; r.-.2!:-12, áua:. e-,pada.scurtas,e.scudo e lança. experimente; íuntou-se a guarda pessoal de um lorde
e ficou conhecido nos torneios que participou.
LiõEF L ;spIRÀÔOR Posses: Escudo pesado, lança, peitoral de metal e
Reputação íCmn.andarrte): Elã ,, machado pesado.
P.ec.irv~ 3 e Suam 3.
Atríbuto<i e Especializações: Amado, e Temidos pelas Tropas
Ag:líd.idc 3', força 3\ Fur-
Toda força militar deve ter entre os seus uma figura
fr,ídade 1"', Intdígêncfa 3,
que sírva de exemplo para inspirar e liderar quando
Libfa 3, Líderança 4 (+1
a maínria se encolhe. Nos tempos antigos este papel
Carfrma, +1 Estratégia), Ma-
cabia apenas aos lordes e monarcas, que governavam
ntj" 4 í.,.1 Escuk, +1 Uma
tanto politicamente de seus castelos quanto militar-
.,:ii,.,n ?t-:r.-<;pt;,fo 2
,. . -
'-1 A tent;án;, Ponraría 1, P esístén- mente nos campos de batalha, mas já não é mais con-
C.J.~ ~ ~ ,(,:: .. '"'C-'t l·
;

siderado vergonhoso apontar um campeão para lutar


0-,mhzte 'J,;/,'.Jeflf.b/Vt;: FL:co 3h/4'/3, Mental 3/lh/3 em seu nome. Escolhido entre seus melhores guer-
-=:Y...:.'fu' yz ',/A. "'?•::uml &meu1 (-1S) reíro~, o campeão luta pelo seu senhor nos combates
A~qt.1.e1: t.:t?".í..-4 ,l'ff, E«:Wio 5/3f (Def +1), Faca 5/Jf iíngulares, mas também acumula as funções de trei-
'; C,:i~ -::, j/7f. nador e comandante, intervindo sempre que seus
'irw.ci«: !, {:-;;:;,,(ir, (GuerreirlJ,J, Gríu, de Guerra e soldados começam a tomar liberdades demais com os
vassalos a quem são comprometidos a proteger. Sua
lealdade é inquestionável, pois aos olhos de todos seu
Fn.,Jtl.t'/~.•: rg..íuft, ,'iacenlr,tetJ, 0ecnpítude 2 (Furtí- destino está amarrado ao de seu senhor, mesmo que
:"ÍM,~ t Yf/r.ta.r-ía/ f; fy;ye&,. as veze1 sua fama com o tempo possa ofuscar a dele.
r,...,mp-rirtaroenv,: f:ac:..doo,'>, ~fa.ntewor, íntegro, Híenrquicamente, é possível distinguir os campe-
~,:5 .J:<NJ e ~;í:d~t:u,·, ões em três tipo, distintos: os heróis, que servem os
Jfüthrív, (;,J.r:-ia fdaáej: Prír:v,génítr, de uma família chefes locais e protegem 9eus vassalos; os protetores,
· ·,':,,,-_ ~o:: v::r.. i:r.;â'1r,. r.<,men~; cresa.-u cm meio comprometidos a guardar vastas extensões de terra;
.li ·,:·;a t: -::h~ , 7,-;,. ;:,;;wf3~, onde ~e ,úa hem em e ot campeões, que lutam em nome dos próprios
•" ,,•· .. < ,..
;..'- ···-- r. J'i foi á frente de uma
.. ,,i ..··~ • .,.,,,.~
J,..~ ~,,..
monarcu. Sempre que podem, lordes e reis gostam
• J9'<' ;,:i y,.. ; t<t": er.·,i:,r;(, ;K<U 01 lugarc~ mais de colocar seu, campeões para se enfrentarem no!
· •,,:,:,;::; i·,u.;. ;,a;:. f:,u·x ~ •,.;,z; •1,rnr;u-:1e con\efheíro panda festínis para compará-los.
' ',";t:;uu.~ ".: '; ~~r.-:,,. ,r.'1? nnul<, de terraJ.
f',.11.'°": / ·.. •::w ,., alo C"tt,Jllarh capa. e\pada,
,;.r, f"-• ,<f..uepe' n ..Jdemeuit

Capítulo 2 Personagens 109


R<"qui,ito::\ 1!<,1idJ,l, l 1·fr1,..1r1
\ J.Ti.i~õe.: L'r,J. .1 ,,, ':11.n h~0 ,. ]11,1.1Jor.

Pc>. i_.10 .'\")t'i.il: (i1!t'rr,·ir,,, C,1Jn .rnJ.1111c ,111 1 ,1hn• .

.-\tributo. ,'u,-:.eri,lo. : :\;:ihd .lcic. Conh,·c1m,'111n, Forç.1, ,\\.rn('jO, Rt'sis


·.."ntiJ t 1 r.1t1.' ton1 .-\n1n1.1i$ .

•\\~,.- ,,' 1111 "'l,b i, 111<,ntJclo. ,, ,,1\ .1 lcin, rcprcscnt.1 um hrJço JrmJdn
,!l', -'.,lor ,',.,; fornuh wnt,' rc,onhc,id,, p,w 11111 mon.iro ou ordt'm de
,"c1Y.1hr1J. , omrrnm,'1 i,h, ,•m junm,•111<, p.1r.1 pro1q1,cr seu senhor, sua
1crrJ t" ,,·11 r,,\O, ,,,b o j11r.1mcn1,1 de j.1mJ is .1bnr m,ill de su.1 honrJ ou .1
t' ~ Jen1 j 1r.1r pr-.,ie~.(·r.

T,,u,, ,.1\ Jlc1n1 t'Sl.l .1,1111.1 d,1s gu,•rrciros C<1muns, sej.1 por
f't'rlt'll·cr ,1 umJ nohrt' li11 h.l~<'n1 m1 l nr se Jesr.1or cm com
C'Jlt' ,,u ,, 11r.1 lwr.1 Jc 11<',,'ssici.1Jc. DcsJ,, cnt:in, pass.1 .1, Í\'er
dJS re~J li.H n·scn·JdJs JO. melhores, pJrticip.mdo J<.' impor-
t . n1es rcnm0,'s, torneios e frsti\'iJ.1Jcs. mas sempre com ,\
lcmhrJnp JJs ,,hri~.1.çõcs .1 que cs1.1 comprometido.

Cosn.1n1Es
Rc'Strito p0r um código de conduta que pode \'JriJr ,1
·3d,1 ..-ulrur.1, poucos s.io os que podem ;1bcrc,1111entc
,l'nmr.1r um ·.1ukirn por n.i.o nbc'deccr tais regr.is.
mesm,) que S<'ÍJ ffri\ sal: er quem honr.1 ou nfo este ju
r.rn1enro. Reis, lordl's e nobres se preocup.1.111 m,1is com
.1 leJld.1de e n".1c;:fo r:ipid,1 nos mom,'ntos de crise. pois
p.1r.1 des o c:1,·.1kirü t'- o m.1is impnrt:rnte g.u.irdiio de
:u.1s tc'rrJs, por is. o n costume de' criar compt'tiçiít'S
no: rempos de p.u. p.ira m.rnt~ los scmprt' ,1ti.1dos e .ip
ros .1 enfrent.ir noYos riscos.

O rírulo dt' ·.1nl.1ri.1 ~ o m.1is nobre dcstimi que


um simples gunrciro pndc conqui,tJr. l\1ss11i
.rnwrid.1dt' p.ir.1 ct1m,111J,1 r ,1. sold.1dm t' ,a. s.1his
dt' seu senhor, tem lü'SStl :i cortt' ,. é ,1dmir.1dl,
pd.1 !!,r ande nu inri,1, por is ou 111 o, .1ki rn 1c11<lt'
.1 t r.1t.ir outros .1 h.11 xo ~kit• com et•rtn d,·sdl'lll-
:\ km elo J1rc1to de tomar um ou m.1is t•,cudd·
ro: p.1.r.1 st'T\ 1 lo, qu,1nJ11 ti, cr rt'unidn riqut'ZJS
o h.1st.111tc poJn.i n',t'tlt'r ,ilµ,um.i- t,·rr,is para
,·h·er ct1nfortwdnwntc p,•ln ;t·sto de st'US dias.
GUÀRÕIÃ.O ZELOSO NOBRE CAUÀLC.:IRO
Reputação tGuerreiro): Elã 2,
Recur o 2 e Status 2. Reputação ( Nobrr,1: !~lã 2,
Rccur\o, 4 e Statu, 1
Atributos e Especializações:
Agilid.1de 3*, Força3• ,.\tanejo 4 Atributo\ e E;peciali1:açou:
(+ 1 Escudo), Percepção 3 Agilidade 3• (+1 MrmtariaJ,
(+1 Obsen•ar), Resistência
Conhecimcnio,1, Liderança 4,
4 ,\1.aneJo 3 1+1 Uma Mão ), l'ni-
(+1 Fortitude) e Vontade
3 (+ 1 stência 3, Trato com Animais 3
Coragem'.
e Vontade 3 (+ 1 Corat,em ).
Comki.te ln!D,f!.4.b.'\ 'i): Fí ico 3/i/3*/4, ,\\ema! 2/i1 ;
33
L,J.l:. 1 1:.h . *Cota de malha 1.-1S) Combate In!Def!Ab!Fí): Fí 1co 3h/,1•!z, ,\\ental
\t ques: Espada ou Lança 4/5f. Escudo 5 3f (Def +1) 2/i/4/3 e Social zh/4/4. *Peitoral de mera! (- 1~)
,' ClP\ t.nrer -:.hs.
Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4hf (Def ·I )
\1rtudes: ucoridade ,Cai·aleiro\ e Duro de .\\atar. e Carisma ou Imposição 4/4f.
Fraqueza: Preso a um Juramento (Sen•ir o Lorde). Virtudes: Autoridade (Ca1•ale1ro) e Carismático.
Comportamento: Corajoso, endurecido, leal, obses- Fraqueza: Preso a um Juramento (Serl'ir sua Familia\
l\ o r<-'proYador.
Hi torico ,.ldulto): \'i\·eu num \'elho mosteiro onde Comportamento: Ambicioso, exigente. honrado, 0rgu -
l hoso e se\·ero.
foi adotado; queria se tornar padre, mas por ser
.-orpulrnto foi empurrado para o caminho das armas; Histórico rAd11/ro, : Caçula de uma família nobre;
foi ~e\ ado a um castelo para treinar para uma guerra, cresceu à sombra dos irmão, mais \·elho ; lucou muitn
que eYentualmente aconteceu; Ao retornar, foi sen·ir para mo trar seu valor; após uma escaramuça v1wrio a,
como guardião de diferentes aliados do lorde. foi finalmente ordenado cavaleiro.
Posses: Capa. cota de malha, escudo, espada e lança. Posses: Cavalo (palafrém , capa, e cudn, e pada, J<lla ,
lança, peitoral de metal e trompa.
JUScÀÕOR
ARROÇÀNcE Tradições de Cantaria
Reputação 1.Comandame): Elã 2, A palana "honran po ui um i::mficado diference
Recursos 3 e Status 3. para cada tilo,;olia de caval.uia, .1baixo eparadas por
Atributos e Especializações: cores .omence como forma de diferenciá-la . Os ca
Agilidade 3* 1.+2 ,\lo11taria l, nleiros branco ,ão mais ident1ficado com rebgiüc
Conhecimento 3, Força 3*, ordeiras, en-indo primeiro a Deu e ó depoH o seu
Lábia 3, Liderança 3 v•1 enhor. Os ca\·aleiro \'erdes ão de\·o:os de religi-
Imposição\ ,\\anejo 4 (+1 Uma õe · mais \·oleada · :i natureza e po ucm profundo
,\ião), Resistência 3 e Trato com Animais 3. re peito pela, antiga, cradrçõe . \eno rdigioms
que o· anreriore., o cavaleiros azui, ão compro-
Combate ([11, Def'Ab/Vi\: Físico 3. 2 '6• '3. Mental ,./1hh
metido, a servir o rei com total lealdade e rendem a
e Social 2/i/3/3. *Armadura de Batalha 1.-2S1 de·.:onfi.u das outra· filo,ofia, por colocarem outras
Ataques: Escudo 5/3f 1.Def +11. Lança montada 5/ -[ figura< .1c1ma da dele. O canleiro negro respei-
,\\angual 5/5f. Persuasão 3/3s e Impo ição 4 4 · tam somente quem é valioso em combate e é temido
Virtudes: Ajudante Valio o, Autoridade (C.1r.1leiro}. Espe- pelos ,eu, inimigo,. mesmo que sejam as ma· de,-
cialização com Lança 1\ \ontada e ,\ \ontaria :\primorada. prezíwi formas de vida. Os ca\·aleiros vermelhos
pre.um lealdade às grande, casas nobre , por veze
Fraqueza: Arrogância, Delírio 1.Perseg11ição.1 e Nernesis
\·olrando-se contra o próprio rei caso :eja nece sário
/Cavaleiro Ril'a/).
para manter seus senhore no poder. Os cavaleiro
Comportamento: Audacioso, elegante, re\·,mchista, castanho ·eITem àquele· que pagam o ·eu ,oldo,
soberbo e vaidoso. nada mai . Tah·ez o denominador comum entre to-
Histórico (Adulto): Criado entre os filho de nobre : das estas tradições está na certeza de que o ca,·aleiro
muiro cedo se destacou nas !iças de caval:iria; ganhou pertence à elas e mais nobre que o guerreiro pode
seu primeiro torneio após anos de tentativas; pa ou a conqui tar, por e a razão é comum que tratem as
ser recorrentemence convidado a participar de diYersas omra ocupações combatente com certo de dem,
competições e torneios. re·peitando integralmente ,pena· outro ca\aleiros,
independente de ua filo ·ofia.
Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular\ e ·.:udo,
lança montada, mangual e pequeno espelho.

Capitulo -:. - Per onagen 111


l ,1,1 ,1 Sodd: ,trdol,, ',1h1c ou l •)I. n.
A1ril1u10~ Suy,, ri.Jus: ( nnh,, wa.nr,, ' r ln
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Pl<'nl<l -'J!$r,1d,1, SSllll < l)J JI) IJJí!b( JJ , '" Ít lllJl '< l.S ft' )u ll () ,
11"11nw11ev,ni dl'lr1)1J11111 h11'.:;q. ~.1qJ11,m11c
Jl)'I il 111\J<) IHI lllJIS ~11llpl, S < IJJll<l UIII,

1<'1 1'11<)1111<' JJltiut lll 1, llhrt• <JS J1{•J:, ,

Dl's<l<' hl'm cl'dll as, rialll. s sa,, 1, v.1J.1s Jl·, a •J s~rvi'io ,ehv,w~1> ..,,1
UlllJ hlJJ VJril'd J,· J,• ,,r1g,·11s: 111 J:111,, vim!.:, d, la, 'I .i l'"l,n~ ci.v ..
dJs por linli.1f,<'JI:, 1nJi, .1fo11unadJs ou rn,·srno 11t·111i.11 !•· ss.d,,u,.,h,
.-iJo. J>.1ss.1m jHII 11111.1 stri, d, inida\o<s p.1, f',· 1. lllll yu, uin,prn1
<l.1U1 os p.1ssos 11,·,Tss:írios p.nJ 11 v, rd.1d<'1r,1 , iL<l d, 1,n, 1. y-:10 'i I Jld,1
s,•no ungidos l' l'l'vcl.1d.1s .is Jltvid.,d!'s pda~ yu.1is sua,, útt1 J. Íf',•l'J

Cos wn ·s
--------~----------
(L!:J J M' 1o <lo derigo pnt,•m, 111, J 11111J r.11qui., b.1s1a1ll1 d.11.1 ,,,, e
l':'.JSll' lllll Jl'Vl'J' d,• 11lwd Íl'll< 1, J> J',l ,·0111 bl'llS .\Uj)t I lUft S L 1,1,!I•
dt' ur 11 ·11t.1r s,'us subo1Jin.1cl,is. Pud, viv,·, u,,1J v1d d, 11,l111 JJ
s.1d.1s <' pJupcrrim,1s p.ir.1prov.n111·11du"•,·i11H illO d. v,,,1t.d, ~
p t·ci.tl111c11 1c q11.111dq {• 111.1is IJOVll, 111.1s li:í t.1111h{1 <.jt d, 'l u n •
lll'!4CllllJSl't'!:!,•d usofr,nid.1s1H)I ~<'liSll'h.nhos, VIV1l1 HID 1 (
lhor <jlll' 111u11,1s d,·vo1os 'Ili<' l" J, 111 .1 y,1.,. ,ilv1u. 0,ildl'l , 1 •l e
s!'jJ ,1 c.1so. prt·r1sJ 1,,·mp1r dl'ft 11.ln os 1111, 11 si ,, sua f), V<J<, 1 1

VAN Àl.1LNS

112 t '.1pnul<l l P,· rs,Hl J )!,<' l!S


PÀÕRE CUIÕÀÕOSO PÀ?:RIARCA
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
RIGOROSO
Recursos 3 e Status 3.
Reputação (. acc1"Jotc1: El.i. 1.
Atributos e Especializações:
Rccur. os 4 e Status 4.
Conhecimento 3 (+1 Religião),
Cura 3 (+1 Tratar Males), Atributos e EspecialiTaçócs:
Inteligência 3, Lábia 4, Agilidade 1, Blefe 4 {+1
Liderança 3, Percepção 3 (+1 Enganação), Conhecimento 4
Observar), Performance 2 (+2 (+i Religião), Cura 3, Força 1,
O tória_) e Vontade 3 (+1 Concentração). Furtividade 1, Inteligência 4 +1
(;ombate lln/Def/Ab!Vi): Físico 2/t/o*h, A-\ental 3/2/ 3; 3 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4 (+1 fozposição)
e tal 4/2/3/3. *Veste sacerdotal e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3.
\taques: Jogo 3/3m e Persuasão 4/4s. Combate (ln! Def!Ab! Vi): Fí ico 1/i/o*/2, Mental 4/2/4/3
1rtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre). e Social 4/2/4/4. • Veste sacerdotal
Fraqueza: Preso a um Juramento (Cuida,- do Rebanho). Ataques: Togo 5/ 5m e Enganação ou Imposição 5/ ·.-.
,omportamento: Atencioso, casto, confiante, humilde Virtudes: Afortunado, Alfabetizado, Autoridade
e ortknista. (Bispo), Re peitado, Séquito (Clérigos) e Ungido, P.;Jrc .
Histórico (Adulto): Criado num mosteiro, não
Fraquezas: Decrepitude 7 (Agilid.idc. Forç.i, Furtirid.1Jc,
lt.MÕra quem foi sua família; aprendeu a estudar, mas
Ladi11agem, Ma11ejo e Po11taria), Dores no Corpo e, egredo.
destacou-se pela retórica; ainda jovem foi enviado
para pregar pelas estradas e cidades; encontrou uma Comportamento: Conservador, diplomático, di ·simu-
comunidade que havia perdido o seu padre. lado, frio e severo.
Posses: Livro sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal. Histórico (Velho): Vindo de uma familia nobre; foi
um coroinha medíocre; até se tornar .tprendiz de
um bispo desprezível; com ele, .,prendeu a mentir e
lNQUISIÕOR
agir dissimuladamente; tomou o seu lugar após uma
DESCON~IÀÕO tragédia com envenenamentos; trouxe est.tbilidade
Reputação (Sacerdote): Elã 1, novamente utilizando os artifício de eu mentor.
Recursos 3 e Status 3.
Posses: Cavalo (palafrém), joias, símbolo sagrado e
Atributos e Especializações: veste sacerdotal.
Conhecimento 4 (+1 Religião),
Cura 3, Força 1, Inteligência 4,
Lábia 4, Ladinagem 1 , Lide- Santa Igreja
rança 4, Percepção 3 ( +1 Em- .Mais que um emaranhado de culto· menore. c:pa-
patia) e Vontade 4. lhados pelo mundo. a Igreja é urna grande ordem re-
Combate (In!Def!Ah!Vi): Físico 2/i/o*h, Aiental 4/2/4/4 ligiosa. Patriarcas, bispos e cardeais estfo a.:ima d,,s
e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotal clérigos recém-ungidos, formando uma complexa
Ataques: Jogo 4/4m e Persuasão ou Imposição 4/4s. hierarquia que, apesar da· cri. es e pesadas dispu-
tas internas, conseguiu nos últimos séculos cres.:er
Virtudes: Alfabetizado, Fanático e Ungido (Padre).
absurdamente em poder e ultrapas. ar inconüveis
Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Força e fronteiras. Guardiões do conhecimento da humani-
Ladinagem) e Lentidão. dade em meio a urna era de ignorància e tre,·.,s, os
Comportamento: Arrogante, casto, cruel, invasivo padres pregam se interessar pelo bem d' seus fiéi.-,
e sarcástico. com ideias até então inconcebiwis como cul1 a. ar-
rependimento, perdão e humildade. ln!t.'lizmt1fü•.
Histórico (Meia Idade): Filho dos serviçais de uma
nem todos parecem colocar em prática 'Sta retidã)
família nobre; aproveitou o ensinamento desperdiçado
de caráter, poi como acontece em qualquer lugar,
pelos filhos do lorde e foi levado para uma igreja, onde
sempre vão existir sacerdote. bon e maus. me. mt
foi ungido; descobriu uma heresia numa comunidade
que seus rebanhos não percebam nada di.. o e, •jam
próxima; por isso recompensado com o cítulo de
nesses clérigos e seu templo a última esperan ·a de
Inquiridor, a serviço de bispos e patriarcas; seus
paz para este mundo t provawlllftlltt para o proxilft(I
sucessivos êxitos o tornaram bastante requisitado.
tallfbtm). E ne e perança re ide um grand pod r
Posses: Bolsa de ferramentas (de tortura), livro de controle obre a mente dos mai manipuláwi .
sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal.

113
Variações: Charlatão, Escravagista, Estalajadeiro, Líder de Caravana, Vended,,r e , \:i<,ciador

Posição Social: ,\1crcador ou Nobre.


Atributos Sugeridos: Blefe, Conhecimento, I nteligéncia, Lábia, Percepção e V<mtade.

Cada centro populacional é capaz de produzir cerra quanridade de bem. Se exi\rcn fv.en
das pode ha,·er excedente de legumes. frutas, raízes e vegetais; nos camp<,s de pastajsem há
fartura de vacas e cavalos, entre ourr<JS animais· nas cidades bá manufaturados cc,m,, arma•
duras, escudos, armas, cerâmicas e joia~; portos provêm peixes e navios; minas <,fen:cem
ferro, estanho, prata e ouro ... A lista é ainda mais extensa ao incluir serviços cc,m,, de es a
lajadeiros e prostitutas. Todos estes lugares precisam que um grande númerc, d,: mercad<J·
res faça fluir esses negócios, ainda mais quando muitos deles ainda são feitos pc,r escambo.

FORffiÀÇ.iO
Para fazer fortuna é preciso pensar rápido, uma língl.a
afiada e um bom raciocínio para saber quando usá la
~ando os filhos de um comerciante não parecem te·
nada perto disso é comum que escolha um pupilo para
manter ao seu lado e um dia tomar seu lugar nu jogo d,1
comércio, pois após anos e anos lutando para nã<, ser de-
vorado pela concorrência, há uma tendência a ~e afeiçon
por este trabalho como se afeiçoa a um filho.

Cosz:umEs
Como poucos são capazes de tocar grandes negócic,s <J·
zinhos, para a maioria dos indivíduos é solicitado apenas
uma especialização necessária para trabalhar no con:ér-
cio: contabilidade para fazer o controle de estoque e de
moedas, simpatia para chamar o público, força para car-
regar barris ou perspicácia para encontrar novas oporrn-
mdades comerciais.

QQ.em lida com muitas riquezas com o tempo acurou a parte


delas, mas também consegue uma boa rede dt: contara fril·
to. de a~os lidando com pessoas e administrando negócio ·
mguem mais tem acesso tão rápido e farto de rumo es
q_uanro um comerciante, já que ele é procurado por todo u
tipo de gente.

114 Capítulo 2 - Personagens


LÍÕERÕE perdeu o negócio que possuía para novos rivais
inesperados; manteve-se nos negócios por teimosia.
CARAVANA
Posses: Veste simples.
PRECADIÕO
Reputação (Mercador): Elã 1,
Recursos 3 e Status 2. NOBRE MERCAÕOR
Atributos e Especializações:
Reputação (Nobre): Elã 1,
Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Recursos 4 e Status 4.
Mundo Conhecido), Força 1,
. . _ , Furtividade 1, Inteligência 3 Atributos e Especializações:
(+1 Admz::zstraçao), L.abia 4, Ladinagem 1, Liderança , Blefe 4 (+1 Enganação),
4
Percepçao 3, Pontaria 1, e Vontade 3 . Conhecimento 3 (+1 Nobreza),
Combate (In!Def!Ab! Vi): Físico 2/1/o*h, Mental 412; ; Inteligência 3, Lábia 4 (+1
43 Barganha), Liderança 3,
e Social 5/3h/4. *Roupas de viagem
Percepção 3 e Vontade 3.
Ataques: Jogo 3/ 3m e Convencer 4/4s.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 2/i/o*h, Mental 3h/3/3
Virtudes: Contatos (Comerciantes) , Lacaios (Cara-
vaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comércio. e Social 4h/4/3. *Roupa elegante

:Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Fw·tividade, Ladi- Ataques: Jogo 3/ 3m e Barganha ou Enganação 5/5s.
nagem e Pontaria) e Laço Afetivo (Dependentes). Virtudes: Espalhar Boatos, Influência (Cidade),
Comportamento: Cortês, desconfiado, exigente, in- Negócio Próprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
sensível e viajado.
Fraquezas: Delírio (Perseguição), Vício (Bebida) e Vingativo.
Histórico (M eia Idade): Nascido na mesma caravana
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
rotas de comércio; viveu algum tempo numa metrópole interesseiro e traiçoeiro.
como negociador; retornou quando descobriu que o Histórico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
pai estava muito doente; agora precisa saber em quem nunca foi tão forte como os irmãos, apesar de esperto;
pode confiar à frente dos negócios. incriminou o administrador local fazendo crer que
Posses: Chicote de carroça, cinto cheio de bolsos (com roubava sua família e tomou seu lugar; aproveitando-se
várias utilidades) e roupas de viagem. deste novo posto, criou um negócio próprio bastante
lucrativo onde pode controlar sua concorrência.

NEÇOCIAÕOR Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante.


Asz:nro
Reputação (Mercador): Elã o, Negócios de Todos os Tipos
Recursos 2 e Status 2. O artesão pode ser chamado de mercador quando
Atributos e Especializações: vende aquilo que produz, diferente do comercian-
Agilidade 1, Blefe 4 (+1 te, que apenas vende aquilo que compra de outros
Charme), Conhecimento 3 mercadores. Mas se um artesão é bom naquilo que
(+1 Avaliação), Força 1, constrói e despreza o outro por não produzir nada
Furtividade 3 (+1 Esconder), palpável, o comerciante sabe que ao contratar pes-
Inteligência 4, Lábia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Lide- soas, movimentar recursos e fazer circular rique-
rança 3, Manejo 1, Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3. zas, seu trabalho faz toda a comunidade à sua volta
prosperar. São eles que entram em contato com as
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 1/i/o*h, Mental 4/2/3/3
guildas de artesãos para fazer as maiores propostas
e Social 4/2/2/4. *Veste simples e mesmo assim são vistos com desprezo.
Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s.
Virtudes: Convicção e Contatos (Comerciantes).
Caravanas de Comércio
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem,
Manejo e Pontaria). Muitos comerciantes ao invés de se instalarem em
uma única comunidade preferem explorar rotas
Comportamento: Dissimulado, observador, oportu-
de comércio que cruzam regiões, países e às vezes
nista, orgulhoso e simpático.
continentes, comprando em um lado o que pode
Histórico (Velho): Cresceu perdido nas ruas de uma vender por um preço maior no outro. Pelo preço
metrópole; foi adotado por um comerciante humilde; certo podem levar consigo outras cargas além de
logo começou a fazer nome no comércio local; trocou seus produtos, especialmente indivíduos dispostos
sua lealdade à medida que as lideranças foram mudando; a pagar um bom preço pela escolta.

Capítulo 2 - Personagens 115


Rt.quuít,,: A ,,r,,,v!, ,!1 r. .5r,1·1c;,tJr, (Virtudr-u
Varia, ;; 1.,: /'. atJl m"''·. /o. ag111r;;,/,,, f/o.1:n•r,r, l'rt, ·e -~',T, \.áh~r, ,; Ti.r,,r,

r, , " e
,, J~41/J-,JJ{J •J·V:•~~ (,J,,.f.er1 .~,J,,~, ',r,lrlatlr,., r ,,,mand~nU:,fi<U::rt1r,~ ,, !
... ., ,•e
'r;..

Atrihur,,, Su~, irl11\: ,r,nht:rinv·ntr,, r,ura. , fnrelígí;nr1.a, L~b ,, h:r:,1;,


r: (, ,. v,,nrad
fH,tad,, ,i,. ~al,,,rJ,,rí·, ,-;q,,,ríénrfa, auv,u,nfiaw;a 1: pa1,!én, i... , ,, u,
~,lh,•1r1, htralnwntc í-. m.aí~ 1r:lh1,, ma~ 1.:1mLl:m pi,de M:r ;;lg.lkrr. ma,_
n,,v,,, ,,rn um raJ,·ntt, natural r,u r,b~F.~\ãr, p1,r um rlett:rmín.ad,, -~~·-nr,,
,,u área de u,11h1,,.í11,,:ntr,. l'arrind,, d.,, pr1:~~up11~1,, r1111; ~cr,1.f-11-,.im !li!,
é p,,d,·r." J,,r,J<-~. m,,mn :1~ ,- ,,urra~ figura~ de líder.ar,,;a gr,icam drc 1.er
, /Jlr~r-f hci ri,\ r, ~ua v,111 a r~ua nrJ,, precha m r,,mar d.eci~01;, imp,,rt.1,11:5,

Hm. m A.ÇÃ.rJ_ _ __
Varia dr· a, ,,,d,, u,111 a ár1;a de u,nhr'.dmr,nr() pd11 gual ~1; u,rn11u ·1alí()Y1, as-
\Ím u ,1n11 a pt1·,içiit1 ~/Jcia) n,, nH;\1J1t1 pr:rfor.i,,. C,,,n\elheirr1~ de gut:rra p,,,i,-m
,u \1,fdad()~ ciur; \e t()rn aram í ncapazes de lutar, ~eja pela idade f,U pr,r uma
dd1df:11ua; sál,ío\ u·nd,,m a viajar ptlo mundo, colhend,, tnd,, et,,,h,.cimtntr,
jJ/J~sív,:I; u,mercíanu·<, <1ue a11 /011gr, da vida juntaram uma longa lhta dt: u,n-
ta 111\ talllbém pr,dr;rn ·,er convidad1,\ a participar de um c,,melh,,.

costumes
Allm de prechar estar dhp<m ívtl para acnmelhar ~eu prnt1;tr,r a qualqutr
momento, um um~r~Jhcir,, pode hCr apontadQ para ocupar uma fun,;ã,, ad
mi n i~traliva. ou outro cargo de confiança. Seu omhtcini1:nto deve t,tar à
disp()Hição também para o~ fami liareh, a~~ím u ,mo para os sub,1rdinad<ii
ma i,'> importa nt es de seu '>en hor e qw· o pn,curcm em busca de \al.,1;dofi2.

Co~1Ullla receber o mes mo rchpeito e con'>i<lNação di5pensad11s a,1s pro·


11
htm hor, com aces'>o aos rccurrns dele dt·~de <JU<· O$ ri·quls1ti:
' 1-ÇJ<Jos dl' hCt1
de a111 ,· m . o . O ~ <J11 tro,~ t a 111!Jém t'O\tumam I ra iá. lo mdh,,r qua11d11 apre
ci:tlll s1·11 eonhr:ci nwnt o.

116
di\puta t'ntrc rncrcadorc\; herdou o 11<.'!,c'icic1 ck llltl
\·clho mercador; ca\OU•\C com um,1 da\ filhas clc1 ICJrd,·
local e comolidou seu poder; pa\\Oll a ad"t~r ~1111111\
Reputação \',maio': Elã 2, protegidos e ajudar jovem prornc\sa,.
Recur os 2 e tatus 3. Posses: Joias e ,·cqimcnta formal.
Atributos e Especializações:
Blefe l.,.l E11,ga11ação),
Conhecimento 5, Cura 3,
Força 1, Inteligência 4 (+1
Jogo:, Lábia 3 ( .,.1 Persuasão),
~ ·1 Emp.1tia '. Pontaria 1, Re i tência 1 e
Reputação (Vassalo): Elii 2,
+! Co1;ccntraç.fo. Recursos 2 e Status 3.

e ln ~r:-:ii· Vi': Físico 2/i/o*h, .\\ental 4/3/5/3 Atributos e Especializações:


~ 2- : : ·\·e<timenta formal Blefe 4, Conhecimento 3 (.,
: k; , ·m, Enganação ou Per ua ão 4/4s. Nobreza), Cura 3, Força J,
Inteligência 3, Lábia 3 (+1 Per
s: AI ·.. 1'e.izado. Protetor tRei e Re peitado. suasão), Manejo 1, Lideranra 3
F ezas: l c.:repirude l Força, Pontaria e Resisréncia) Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
. '.
,e,:..~-::
Combate ([11/Def!Ab!Vi): Físico 2/i/o*/z, Mental 3/z/3/3
mp rumento: cu· to. he. irante, inrrospecri,·o. pa- e ocial 3/z/3/3. *Vestimenta formal
<e;\ ü.
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação ou
.\fc;.; Id.1.:;.'e : Filho de uma cortesã,
Persuasão 4/4s.
,e··· re 1\·ei.: erro da nobreza; cre ceu ob a tutela
· .1Jre qt.:e per.:ebeu como era esperto; tentou Virtudes: Contatos (Serviçais) e Respeitada.
~ .. ·er..:u,it>. ma, seus que tionamentos não foram
Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Mane;o e Pontaria)
• r· rece~ :do<: retornou à corte com eus li,·ros, que
e Vingativa.
,\;;;~.;.r.1~.;. a,enç.io de um ·o\·em príncipe; foi eleYado
:; ~ ,;:.i.0 de ,or:se:: eiro quando o joYem cre ceu. Comportamento: Bem intencionada, controladora,
Posses: Eq:.:ipamemo de e crita, livros. pergaminhos esperta, rígida e solícita.
e ves-i:r:.eri.t.i 10rr;;..al. Histórico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre
local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a
ser indispensável nos funções do dia a dia; tornou-se a
1\1E, TOR única serviçal totalmente confiável da esposa do lorde;
PÀZ:ERNÀLISZ:À acabou sendo confiada a criarão dos herdeiros.
Reputação t :--'obre) : Elã 1,
Posses: Joias e vestimenta formal.
Recursos - e Status 4.
Atributos e Especializações: Senhores do Conhecimento
Agilidade 1. Blefe 3 "-c1 E11,ga11a-
Num período em que existem poucas bibliotecas, os
cão;. Conhecimento 4, Cura 3,
conhecimentos dos antepassados são guardados por
Força 1. [nreligência 4 (- 1 Jogo),
um punhado de indivíduos, preocupados em preser-
Lábia 4, Ladinagem 1,
nr a sabedoria que torna suas sociedades annçadas
;:_1<l.eranç.1 +· .\\anejo 1. Percepção 3 (-1 Empatia), Re-
como outras que vieram antes delas. Ao menos uma
_1<tênciJ. 1 e\ ·onrade:; (-1 Determinação;.
figura influente deve ter interesse no seu conheci-
Combate (fo!Dé.{é '1 ':': Fí ico 1/i/o"/i. .\\.ental 4/2/.4/3 mento, cuja voz seja forre o bastante para mantê-lo
e Soc!.il . ~ I ~ 1...-·\·escimer.ta formal nos momentos de adversidade, do contrário não será
A.uques: Jogo ; -m e Barganha ou Carisma ou difícil que seja convidado a encontrar outro senhor
Enénaç.ão ou frnpo ição + '+s. para protegê-lo. Porém, quando um governante o
procura para orientá-lo o conselheiro se roma mais
Virtudes: Influência Co•nércio/. ~egócio Próprio e
que um protegido, pois outros também irão consul-
RiqueZJ .! .
tá-lo em seguida. Sua influência crescerá com as res-
Fuquez.i.: De.:repicude - (Agilidade, Força, Ladinagem, ponsabilidades acumuladas, e quanto maior o acú-
,\1.. :rjo e Rc:sisrh1da) e Laço :\ferivo (Controlador). mulo de cargos, maior será a parcela da autoridade
Comport,mento: C.1lculi ta. honrado, pro\·edor, emprestada de seu patrono. Talvez lhe sejam dados
,impati.::o e teimo.o. guardas para protegê-lo, ou ainda subordinados para
His1õrico rd~o : . 'ascido es.:r:ivo: foi :idotado por ajudar a exercer certa função, pois quanto maior o
um p.1àre; e·rudou muito e recu-ou o ·acerdócio, indo apreço de eu senhor, mais será pos ível influenciar
trabalbr p.ira um .:omercianre: lurou por anos uma seu familiare , seguidores e domínios.

Capítulo 2 - Personagens 117


Requisito: Ungido (Virtude).
Variações: Ancião, Arquidruida, Curandeiro, Matriarca, Orá-
culo e Sacerdotisa.
Posição Social: Sacerdote ou Monarca.
Atributos Sugeridos: Conhecimento, Cura, Percepção, Sobre-
vivência, Trato com Animais e Vontade.
Adorador de Deuses Antigos e guardião de tradições mi-
lenares, o druida costuma viver isolado das grandes comu-
nidades, quase sempre na companhia de poucos, para não
atrapalhar a sintonia que possui com certas manifestações
despercebidas pela maioria. Só aparece para as multidões
nos equinócios, solstícios e festivais, quando prestam seus
rituais sagrados e partilham sua sabedoria aos seguidores
da mesma Devoção.

FORillÀÇiO
Como são necessários anos para aprender os segredos, os aprendi-
zes começam ainda crianças, escolhidas para servirem de ajudan-
tes dos veneráveis, juntando o final do ciclo de vida destes com o
início deles próprios aos olhos dos Deuses. Seus estudos podem
acontecer com um tutor e a busca eventual de outros professores.
mas existem refúgios que servem exclusivamente para este tipo
de ensinamento, de onde se sai apenas com a indicação de um
ancião, que irá dizer onde e como deverá servir aos Deu e .

CosrumEs
As obrigações de um druida são muitas, pois ele terá as fun-
ções de curandeiro, professor, conselheiro, orador, contador de
histórias, herborista e juiz entre os fiéis dos mesmos co rumes,
passados oralmente e cobrados com seriedade. especialmente
no respeito aos Deuses, estações e outros ciclos naturais.

O legado de conhecimentos e segredm acumula-


dos é certamente o seu maior tesouro, mt·smo que
possa ser presenteado por de\·otos e que nada falte.
Diferente dos clérigos, um druida odeia o alude
de seguidores, pois suas vidas não significam nada
comparado ao que importa para <1' Deuses Antigo·
L\. OR

Fraquez..s: .\;:-:e.;.:.1.:0:-. De..:re?itude ~ \.-l ... ·..:.: · •


F -, • L" ::r..:~e . P· :.:r;.;:. De't, IO ~c::M!.::.:'.
-.,.re-: · e Vi:fo Cor::p:- ..1etid.:.
Comport.memo: .\ ·-:'icio:o. cor.rroi.:Jor, dis,imubio..
r.,.,,... ... e . . e :-iru.1 lSt.i..
Histôrko, \e··.;': 'ervíu de,de pequeno .. t:GJ vd'.1
f r..qucz.i.s: Ino.:ente e PresJ J t.:r.. ; , -ê7 .. ''i.t:r.,··
cr:::,:L. l;Jre;;Jeu tudo o aue con:eguit.: com ele .. te s·.: D·,· · · "·
:e d.e:e:1t~:1derem: ú.:giu p~r.1 ·e junc:r J um exercito:
sen iu co::r:o o:-icu!o de um orde e o .i.iudou .1.:: ncrol.ir Comport•mento: Dó~ü,, iWJ6lr. ..r:rv.i... -..i.C~-r i.~ ~.:i.-=-:-
2 popu~1.;.fo o.::.:': foi p2r .;. um refügio depoi· d .1 morre liido~a e ,u mis·J..
de seu :enhor: tr.rv.1 um.1 guerrJ invisi\·el .::omr.1 seus Histôri..:o ,J,-.:~ ·': :01 pres<::r.~.f .. .1:'.l' ~ru- :: ;;: · ·
oponeme· po'fricos. espe.:ialme nce o· p.1dre:. um.; bJ J!h i: foi levJd.1 .. :e t! •. r~:--:sfo ;
Posses: .-\mulecos . .::.i.j.1do e manco de pele·. Anct.;o·. onde 1,·[vei.:.;. r::.úo;· ?J.rte d..1 ri' :. es·i 'ioê.:.;
trei n.1d.J. PJ r J se co~n.1r .1 es. <V.i d:e !!ü:. [ : f ~ ~ •. i
quem .1..:;edite que -tind.;. pode .;,t w,~.i.: r.... v:L-:iê.
ÜR>.CULO
RESPEIZ:ÃÔO
Reputação \S.ica.!.ote 1 : El.i :! .
Recu rsos 3 e St.Hus + Cultos Antigos
Atributos e Especializações:
.-\ailidade 1, Conhecime nto +
(+:
Religião_l. Fo rça 1 , Furti-
,·idade 1 , Percepção 'í- [nce-
ligência 5. Ladinage m 1,
Manejo 1 , Resistê ncia 1 . T rato co m Animais 3 e
Vontade 4 t +1 Concencração\
Combate ([11 'Def .-ib!i i): Físico 1/i/o*/i, Mental • 31+ 4
e Social 2/i/+ ·:!. *Veste sacerdo tal
Ataques: Jogo 5! ,S e Caris ma ou Persuasão 2h.S.
Virtudes: Dádiva Divina (Prof ecia l, Fonce de
Conhecimento (Conselho de A.nciões), Respeitado ,
Sensitivo e Ungido (Druida ).
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade. ~o~ça,
Furtividade, Ladinagem, Maneio e Resistência} e Fragd.
Comportamento: Despreocupado, distante, hipócrita,
manipulável e sereno.
Histórico (A1eia Idade):Sobrevi\·eu sozinho à destrui-
ção de um vilarejo; foi adorado por uml sacerdotisa;

ú.pí . ~ · Pe: 119


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f ' '>IJ\fal i,/J./z/;,. "V··~fl ~i,111,J1·~
/\ta<Jtrr•: Jo1;11 3/3111 ,. E11y,aJla ~a11 5/5~.
Vírtu,J, •: /\Hab1•t11:ada, hJlV,amp,1 Apd1JJ<1ra<h ,: A1aqr11 ~: Jc,wi ',l,m ,, r ,ln, 11,c 1,11 b1;tJtw;Jí,, 1!,it..
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Vir! 11dc~: Ap~, (nda 1,i,111u1,1, f ,<111'~1/ 1~ 1'.('r v(f'l<:J.
•rJ<JUeza,: C,m tr:it:int ,· (J,ord1,J, Ellil,ail3Çfo Api WJ</13,ja ,; 1,kn 1 1+,,!,, /.Jl.1·, 11.:,tl/:, rv,1::dh;.
Comp11,-1amnJ10; At,·ndosa, bl~a. <1p1nt unhta, cn;su
Jlt:.l(jUt'/..1~'. J)<,, l''pJtud, ', (J (JY'~U, J/JutfPJ'i "Í'l,rt/1/(/1/)
,ho~.1 e t raJ)(1uila.
,; ~t?/'#d(}
H1\IÓrko (!ldulto): /,ua m:1t• tral>a!!J11u pua div1•rsa~
<;o,,,p,Jtf<1,rn e,,t,.;: Aro(uJ3<J~,~ <.,.u,,.:;1J 11~',, ,P:,"/JIHt-:,
11nfli:1~ 11,1bt1·~ u111J11 <•1z1nh<;ira; cc1m <'la, :iprcmku
u101•1 11~ 11H'r< adore~ <'.IIV,3nam nas balan~a~, e a,1 prc·c. h<> , ~11h<· 1h11.
111vt~ J,• IJ<'ar <111it·t:1, cc1111,1u ao J11rd<'; foi ,11<1ptada a Hí&tóri10 (Adu/111): J•,ii ~"J>"'~d,1 ,k 1:111 lr11.21 , '1/m•·',
11JV<:\t111,ar •,1·,·n:1anJ<•111,• yuem est<md.: suas ri<Jtwza~ <JU<: foi ad,11ad,1 pd~ í','l't•:n1~11t, ,!,, l•,r<l•·· !,,,·d,' r,;:,,,, "·.
d,,~, ,1l,•t11rc•s d<' imp,istos; vimu uma e~piã reyuhJtada junt,> à~ t,3ll%,U(~:;. de ,·1 Huh,<>~<J::i ,~ t 1~ L<,1 J. 1 ,u ~,,; ;,4Jl', .,:.,,,
l'oMc : Vesti- si111pk~. qua11dc1 d•;~«ihdu <jLJ•; i11h~ ,im i1111:í1, ,, •riu,,,,,,, 1·r•
par1:ddo, j<i?,<)U <) IJLJI/J l<)~W '~ l<J1W,U ~·-11' jlf'I , ;>n~. •
a V<'.ll<kr ínf,1n,1a,,ík~ paro, j,;,"' d J ,;:1~ d 1 , , h·1•,1 1:.1_. 1ffi<; ,,
(.,ucn PCIRO
1

Jadriks e m1.;nad1n1;s ÍJl':~uupi:l•w,~,


VJRt.·C~">i>C,>i
J'<,~~e~: Vc~t1; ~ímple~.
Rcputa~ão (Guerrl'iro): J~lã J,
)(e, un<1s ;1, <.. ',tatus z.
Ctímplkt~
Atributos e E~peciali:,;a~1>ts:
Agilidldc :3, Blefo 4 (<1 Oii C1;.rt1,~ 1:~pi•,1·~ 1rah~Jha:11 ~,,z.,,:,•1~ j>U:a n1;1n r 1 1
Júrce), Furt ividadc 4, Lábia 3, wíni111<1 d•. indivídu<A d.1·11"· ,;,. su.i htl1h.r~',1'.t,. ·,,
Ladina;;tm J , Maiwjo 3
(+, Umú M do, •, Jiscudo),
l'cr~1:pc.;:'í,1 .3 (+ 1 Obiervar), P,1maria 1, Resistência 3 t
~•>hreviví:nua 3 (+ 1 Raitrear).
Combat«; ([r,/1 )ejl/\b!Vr): Físk<> 3/2/J'/3, Mcmal i/1 h.h
,. ~o, ial 3/di/2. 'V1·s1c o<.; <..<1ur<1
Ataque&: J,wc,:a 11u Mac.:ha<fo 4/1( fücudo 1/zf (/Jef <1)
e Charme <1u Engat1a~fo 4/1~.
Virtud«·s: Atayw· Fur1iv<1 ,: J)isfar~c; Aprim 11raifo.
Fraque:,;a~: l)cu1·pit udc z (/,(ldmagem e Ptmtaria),
M111 d:1do (()/ho /)trt'tlfJ) ,, Vinv,ativCJ.
C11111portam1:nto: Audati•w1, ,,mí1antc, duas i.;aras,
C'V:\SÍV() < S</1 J:ívcJ.
Hhtl,rí(O (Mi•t(I !dad,,); Nasn!U num vílarcj<J foc1bdo;
<:r< b< 1·u JUJJt<i a pnm11s ,. ami;;<>S vic1]t'nt<>s; sobr•·viv,•u
a d1·s1 rtJÍ\;io dr.: c a\a por lal)( dros viz111h11~; jun.t 11u, ~"
~o 1·,d·n it11 Ílliu11w1 <Ja•iuek yu,:, ha, 111,iu sua hJJJ1IJa
,. an111,1w
1 •
lc1i voluntári11 J>ara se inhluar 1·11tre a~ •
l<H\as i11imi1;as ,. apt• 11d1•1 mais s1Jl>rc das, para <lq101~
lin3lm,·1111. 11bt1•r a UJ vi11içança
l'<>~s1·~: J~s, udo, J:i.11p, mJ< Ji3J,1 ,. 'V!'SI<! 1.k '•1u1<1,

',i:ií ul1 , .1. l',~v, i 1 21


Rrquisico: lJngido (Virtude).
. - .. Hruxo Co11j11raclor, Curanckiro, C1il1isra, llu,i,i
Variaço<'s. · '
nist,1, Nt't rom,111ll' <' Vtcll'nl '.
Posição Soda): J>.íria, Miscdvel, Escravo, Sar -rdot(!, N,ibrc
011 Mona rei.
Atribuws Sugaidos: l~kf"<\ Conhecimcnl<1, Cura, lnt<:lif;i:n
ci,i. Pnrepr,,1 0 l' Vontade.
- . , <' m<'ll<l ·ali11w11ta111 o J)Oder do Íeiticeirn, pni 1 a1
l gnor.1 11 <1., .
sim como O cl,'rii,n csd p,1ra :1 ordem e o druida para ri cgui
líbrin, t\ tH> r.1os q11t' sua força mais cresce. Talvez ,cja p<ir
isso que 11 ,1 m,11 or parte• do tempo vive irnlado num buraco
cheio dc inn·nsos e wlas, pois a arrogância de saber g1w é
abcni.:oado por 11111 poder al<: 111 do conhccirn 'llt<J m1111da110 o
faz d<·sprc1.ar as rl'gras criadas para meros mortais. Sempre
há qucm precise dei<' e o procurt:, disposlo a pagar n que for
preciso para ohlcr seus i'avon•s sobrenalU rais.

FORillAÇÃO
Geralmente .1qucks rocados por influências invisíveis são criados com in-
certeza e eslranhanwnro. t· assim co mo os filhos doentes e dehilitad01 é
comum que cslas crianças sejam levadas aos olhos de um feiticeiro. C2!!_an·
do se percebe que possui uma sensibilidade que va i além <lo mundo fü ico,
não é difícil que cm pouco tempo ela seja acloLacla como aprendiz. Outra
forma menos glamorosa se dá lJUando, já adulLO, abandona a vida guc ti
nha anles para se junlar a algum cullO, onde precisará subir <lcntro deita
hierarquia para se tornar capaz de exercer alguma influên cia de verdade.

Cos-cumes
Além <le comungar com as forças de onde lira o seu poder, ,cja na
r:onna de rituais , sacrifícios ou tabus de diferentes tipos, o feiticeiro
: especialmenLe movido pelo juramen to fei to no momento cm que
e ungido.

VÀN 'CÀÇ€N S _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ___


-:-:---.....1._:...;::_:...:.:::...
Nada .
pod e •ser c11111 l
paratoaopoderestimadoceu111I ·t·ccirr> ' ª
fc11
1na1or prova de 1
: ·
.. ' lJUC 01 toca o por força s ma iorc~. Se nao 1·11coino
d - , -
d.11aj)Opuh<'5 1
,
, .
'~· l prox1111 a, com o lcmpo vão surgir segui 0
'd rc,para
agrada-lo
, . sei·a [' . .
' ' ',aiaconsegu1ralgoe1111rocaous1mpcsmc . 1
,,11c para
evitar cont rari:í 1 , .
' , - o t ser visto com o inimigo.

122 Capítulo 2 1\:rsonag<·n~


·-- ..

li f l
CULLIS'["A VIÕ€N'["€
SANÇRCNro PERrURBAÕO
Reputação (Sacerdote): Elã 2, Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Recursos 3 e Stalus 3. Recursos 3 e Status 4.
Atriburos e Especializações:
~ . Atributos e Especializações:


Blefe <\ , Conhccimcmo 3 (+1 Agi I idade 1, Força 1, Con he-
Religião), Cura 3, Furtivida- ~ ' c imento 4, Furtividade 1,
de 3, Inteligência 3. Manejo 3 ·'.-- ·~--
\ ., Inteligência 3, Lábia 3,
e Pe rcepção 3. Ladinagcm 1, Liderança 3
Comb.1tc 1/n! J)cf!Ab! Vi): Físico 2/i / o*h, Mental 3h/3h (12 lmposi~·ão), Manejo 1, Percepção 5 (-2S Ate11ção),
r Social zh/3h. Veste simplcs/ sacerc.lotal Pontaria 1 e Vontade 4.
,\taques: E~p.1c.l a Curta 3/ 3f e Engana(io 4/4s. Combate (111/ Def!J\b! Vi): Físico 1 /J /o*h, Mental 3/2/4/4
Virtudes: Fú ri a Religiosa, ldemidac.lc J\ltcrnativa, e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Sumtivo e Ung,i<lo (Cu/tista).
Ataque: [mposição 5/5s.
Fraquezas: Delír io ([11jl11ê11cia illfcrnal) e Mundo
1magi 11,1rio. · Virtudes: Dádiva (Profecia), Fanático, Lacaios
(Cu/tistas), Respeitado e Ungido (Cu/tista).
Comportaml'nto: Co!ll rol.1<lo, m,rnipulador, reserva-
do, impátirnl' \il. Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,
Hhtáríco, !orem): Te,·e uma in Cância comum; estudou Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
bastante parJ \ C ro rnJr padre; acabou fugindo para Perturbado.
uma metrÍ>pole p,ll'J se juntar a um cu Iro. Comportamento: Dependente, instável, manipulável,
Posses: l~,pad.1 cu n a. ,·este simples e outra sacerdotal. perturbado e sensível.
Histórico (Meia idade): Criado num refúgio druídico;
CURÀNÕ€IR0 fugiu porque queriam aprisioná-lo; isolou-se em
PRiilllLIUO terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
consultá-lo e protegê-lo; seu nome e dádiva chegaram
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
aos ouvidos de nobres que passaram a consultá-lo.
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações: Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
Agilidade 1, Blefe 3,
Conhecimento 4 (+1 Herba- Cultos Secretos
lista) , Cura 5, Força 1,
Diferente do que ocorre com clérigos e druidas, os
Furtividade 1, Inteligência 3,
cultos de feiticeiros não têm vida longa graças aos
Lábia 3, Ladinagem 1, ,\\anejo 1, Percepção 4
conflitos com forças internas e externas que termi-
c-~s 1lte11rão., Pontaria 1, Sobrevivência 4, Vontade 3 nam por dissolvê-las, mesmo que em seguida renas-
e Resisréncia 3. çam sob uma nova liderança. Como seus ritos são ul-
Combate (111/Def!Ab! \/i) : Físico 1/i/o*/3, Mental 3h/4/3 trajantes ou até mesmo criminosos para a sociedade
e Social 3/z/3/z. •\'este simples mundana, suas reuniões ocorrem longe dos olhos de
Ataques: Jogo 3/ 3111 e Barganha ou Persuasão 3/3s. quem não pertence a algum de seus círculos secretos.
Desde que comunguem longe do conhecimento das
Virtudes: Dádi,·a Divina Cura Pelas Mãos), Ungido
autoridades e do povo comum, estes em contraparti-
(Cultisra). Prote tor (Lorde) e Senrir Poderes Mágicos.
da não virão intervir para evitar a ira das forças so-
Fraquezas: Awrmenrado, Decrepirude 7 (Agilidade, brenaturais que os protegem. Mesmo que eventual-
Força, Furtil'idade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato mente possam ser destruídos, os cultistas ressurgem
com Animais ) e Deli rio (Melancolia). nas gerações fururas com pouco ou nada herdado de
Comportamento: Caridoso, inquieto, maníaco, ~cus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
metódico e supersricioso. ouviram falar, pouco a perder e a disposição para
Histórico ( l élho,': \ eio de uma região dominada por fazer os sacrifícios que apren<lcram para chamar a
tribos seh-.1gen~; ,·i,·eu marcado pela violência; adotado atenção desses patronos sombrios, que exigirão que
por uma feiti.:eira, que lhe ensinou as artes ocultas; jurem lealdade e adoração para ceder uma pequena
passou ano_ amputando ferimentos de guerra e tratando parcela de seu poder.
todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e
fugiu de tudo: depois da morre de sua esposa, voltou a
curar; foi declarado protegido do lorde local.
Posses: BJú repleto de irem para tratar males e
ferimento·, cajJdo, ,e. te simple .

Capírulo 2 - Personagens 123


\"uiações: :\r~e :-o .' ;·e·io Ca:;)jj··e::o
E-:c..dc:-:.ido: E:.;:,enre·ro, Er:·a.::a o:, E><:
O e::-o S.a?.1 e:ro, Tece'..í e\ :d:e:ro.

Po~ição Social: Pá:-:;., Esca\·o, .1 ·,lo o . \e:-ca o:.


:\tributo, ugeridos: Co:::-:ecír;:e::·o For~.1, Lfoia, Per.:enio Re, ··'·-~a,

FORffiÃÇiO
Parecida com a história de rr.ui·os a ,i.os,
ª?rendiz de ar,esão aj da o se r:·e::•o· at,: ~..i
em que pos a substituí-lo ou q:.ia~cr e::.:;:;r:.-
outra comunidade onde o se o":cío e·.a '· .
O!:_ando instala um novo negócio é . ·ec :;e .
mar cuidado e pagar todos os tri::iu·os e ta ·i
exigidos pelos grupos locais rr.ais idLe::r~ .
assim garantir que o eu ponto de t,Úla,'.-c r.i~
seja ameaçado a qualquer momenrn.

Uma vez instalado no mercado local, os r::e·.:.id ·


res cobrarão pela criação de novos pm<l~ •·•1
manter o negócio fluindo, mas cada 1 5.i· :erí .-
número variável de concorrentes de eu fc e
essa variável irá destacar o tamant.o da 1::->Po" ·~
eia do seu trabalho naquela região: de índ: en J·
vel à insignificante.

124 Capítulo 2 - ~ rson.igen


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\'irtud s· f l' \p 11\hl . J1 \ . ,,


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Requisito: /\uroritbde (Virtude).
Variações: Barão, Burgomesl rc, Chefe Local, Conde, Dt1q11c, l mpe
rador, Regente, Rei e Tcocrarn.
Posição Social: Vassalo, Nobre, Lorde ou Monarca.
Atdbutos Sugeridos: Bleft•, Con hrcimcnro, Inteligência, Ubia, Li-
derança e Von! ade.
A única coisa que separa o m11ndo medieval do mais comple10 r.10,
é o poder dos governa ntes. equilibrado por uma série de juranlf'ntm
e alianças essenciais para reunir forças capazt·s de evitar maiores es
tragos nos períodos de troca de poder. Do imperador ao mais simplc,
burgomestre, é f'ácil saber quem é respons,ívcl por aqt1ele, domínio,,
o que o coloca numa posição con fort:ível l' ao mesmo rempo pcrigos.1.

Seja numa vistosa coroação de um rei ou a cerimônia solene dt· um chefe


local, muitas vezes o governante presta um juramenro divino em troca da
bênção divina. ln feli zmente, porém, este juramento costuma ser quebra
do com frequência, poL os lordes tendem a fazer o que bem emendem
em seus domínios, romando cuidado apenas para que certos abusos não
tragam desavenças com outros regentes.

cosz:-umes
Sua obrigação é proteger aqueles que vivem em suas terras e lhe prcst.1111
lealdade, oferecendo segurança, justiça e acesso à comid.1. Par., gar.1111ir
seu controle e evitar revoltas, independente da form,1 como govcrn.1, {·
preciso agradar a população e os maiores grupos de inlluênci.i locais. No
entanto, quem deseja realmente crescer cm poder deve mergulhar 110
jogo de intriga <los nobres para fazer alianças e ag,ir na hora ct•na.

Protegido pelos muros de grandes e luxuosos c.1srdos, o rei tem t 11do


o que deseja, mesmo q11c tenha de Sl'l' t ruido de terras diH,111t,·s. Sl'llS
salões de tesouros são irnprcssionanrcs, sempre gu.1rdados pdos g,11,H
das mais leais. Abaixo do rei, um governantL' dt' origem nobre , i,c
confor1.avcl111en1e, com tudo o q11c a rcgi1o tem de 111elhor, e mesmo t>
mais humilde burgomestre vive acima da cxpcc1.\li\,1111t'·dia dlls 1H1tro,
vassalos, pois sua posiç~o o torna import.111t1· para 11111110,.

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1

Capítulo 2 - Personagens
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, 1411"~1" ,.11,1q•.r t· lrp)1i111,, ~,,., 1111, .. ,dulr 1 ,,., t•
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1: ~'" iJI ~h/5/ 1 •Pt.'i11,rJI d,- M1·14l ( 1SJ dt' ·"' C1 ,1{,11' rlh1•J1 (• (tll. l'l t'f.1111 Pl•11· (• l"ll
l' l'Pll

AtJqurç: f. ,pJ1fo 1,11 La,11,J 4/.Jf. l •.111d1, j /t f. 1li1tl[[, ,,, 111,111, •· .. IJlll' dil11 il111 t 111 r l' \I Ir 11111 ltPIIP

l:11~:in .. ~,r, r,ll 1'1'r~uJ~ã1, j/3', 1- ( .,,ri ; u,.i fJtl l111p1,•. 1,, lf, ~f'l'fl~ dtflllll dt< IUl1 lt" Ili>, j't•J ,il1'. 111 d' ll'I' l' l l ('l!I
fo,dr•. l,1 f'" ,,11q111d1111dJ, 111Jt1i,11 ~ ,l'11t1c 1111111p
4/.1 ~
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Virtudr\! Auti,1 id J<l1• ( I. r,r,Íi'), (,,drjad". C~rilf, ili-
1 Jd,, rl\1111'11111111h1u~I n~q11rlJ p11rtlJ1tr l ,t · ,1,d1
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Frdtjll /J\; 1Jc~n· ,,Jli11k t (J •ur/1,,,dll(/~ f' f,1J1,1((,i:t11tl, llllllklt\ l'II 111,llllPtfdJifl' I' IIIPll\ cl~·J1, l'l(>pl'l,l 1111"
l1ívi d ,, d1• :,i.,ng111· {l .,,rtlr• Viú11/J(,}, MJ14 ,.(11, {}Jtflliflli. ,r~n-1111111;\III" r11lhllol lntJl 1111111 J,ltt· 1111,1' l C\ol
Jlrt•w J llfll Ju l ,tlltrlll/J ( 'in·,,i,. li Mr111til'I /1 ) ,. V1"r,••1 1V(, p1>dtlll llllllJ41 ~ (~d~ IJl>lllt'ifl>, l1>lll lVlll11>11t • ti 1
Co111portanwu1<,: Jp~1,,, .,J,·.nv.,d,". ''i"f!,ldli11~1,, ,1·111 v~ilo• 11.i t ,, ,r~. 1111 r 111p11 1k h~1.,lhJ. tt tdJd · ,
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Po ição Smial: l'ar,a, a


tributo~, ugcrido~: BI f , ( onh" 1mt'nt11
u·p\ao e \'ont.1dt'.
1 ,1ud111s11 de tor .,, ollrcn,1tur.i1 in
tilo, e gt·slos ompkxos, 4uc prc 1 .im d
pr.111 a parn crcm dominado o ma •o on
detros lonjur.ir hir\as .1011-.a e dobnl 1
o pr \º dc,,e poder e alto, pois uma
e tudo e pe4uenos ntu.1is deixa { ou o t

FORffiÀ -O
lutto tempo de aprendizado e nece sano ,li que po
gum poder, eja ele verdadeiro ou upo to por qu le a
o permite manipulá-los como se to e por m g1a d r
livro ou en inado à exaustão pelo eu mentor, um m.1
toda a idio incra ias e tabus de ua e ola de m gt
tirar proveito da arte arcana e ela tor l'n r.i.da de t

coscumEs

memo para erwnar


portantoj
um llll(IJO em cada IOcicdacle.
DUIIII ordem de Wt1irArb
Comport.1111ento: Con(üme, Jesequilibrado, insidio-
\ l'qU 111l. t,<.) so. 1n,111 ipu l.1Yl'l e perturbado.
1\ lUI' IHUNl°lO H isto rico (, \,lulco l: Sempre foi perturbado por
l' cp11l.t{.10 ( ~'11/•r,- 1: 1-'l.1 1, R( pc,,tdclos: 1e1T llm .,migo imaginário que o ajudou
\ IID\I, 1 (' S1.1t11, 1· ,t 1kspert,1r ~eu 11oder: ficou louco quando entendeu

\uihnlo:.: 1· l·~'l><'(Í.1IíI,1((>l·~-: .:,m111 furn:ion,1n1 outros pl ..111os de existência; trava uma

,\iJltd.,dc 1. Hkl1· ·!· ,\,nlw F,Lt<crr.1 111\'isin:l contra cri ..lturas de outro mundos.
, i111,•11t,1 ·I , • 1 . \ 111111,•. , r . \1·.1 Pl1ssc: \ ' ·~Li111enla. de 111.1.go.
li.,1'.o1~ 11 1:,,11.lr•. 1 1 ,, 1111:,/11 l ·,,,,,...
,·1,!, 1'. F1>t\\1 t, F1ntind.1d1· 1.
11 /, ~,,1, I .11'1.1.1, l.,1din.1i:,r111 1. l idn,ll\(,t .•· NECROITTÀN'CE
'l'\·111 \, ·S tl:11'ir'. l\111\.Ht.1 · ,, • R,1iu\ MÓRBIÕO
· \,,nt.hk 1·
Reputação tPdria ' : Elã 1, Re-
1 t, \\t•1H,\l j ~/! 1 ,:,-,,,·1,\l ! · ·I ,, cursos o e tatus o.
tributos e Especializações:
1. Blefe +· Conhe-
.-\gilid.1.de
.:imento + Cura +, Força. 1.
Tntelir;cnc1J +· Líbia 3. La-
dinJ.g;m 1. Liderança 3 (-;.
"'"~c·p1rud · t, \ \~ \!~:.!,·. F(•ty·. :. F;d·r,\·'l•'·• 1 ''{'•'-''\'·''' . P,>ntJriJ i e \·onrade ·.
, \ ,. ,·, '· f /\,., 1;('»,i.; \ \ ,\\'\l ,\ f,tiY1\ Ct,mb,1te: F1>t,1..': 1' " : . .\ tent.11+ :!+ , e ·.11 · / : e 3.
', P,,r ·, • ,, l \,rp,,. l1\n 1,h1 1'1111 \ r 1'1 ·,h,,,,, ..,.l'$tlll <.'lll.l de m.1s,)

·,,nr1d,,. d1,,11111ll.11h,. At.1qucs: ll f<' +' +11 e Eng.1r .1.;.io ot: lrr.po.s:;ão + '+s-

....::.s.:r .\{ ·,;·,.,. \!~;,· .. ~· :...:,· "v ... .._r~. ~-ú .............--:...;•·ci..; e
Sf,t!,: ·?l,' t_> Rc..·fu~l0.
Fr,1quer .1.s: [ ·r 'EHtude + , .-t,:::.:.:...:·e. Fu ;.:.. L.:..:; ;.:.6 e-:
· I ,,···.;r:..; '. Lenco . •\lundo ln .;.,:;m.::r:o. P~o.:r:·.;..::.o

'omport.1.mento: Ar.: t..:1 $ • ..:.e·eH.i,·e". ..:o;;::.;::: ,:.o.


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\'irl111lr: 1111,.1 Ap11111,11.1d.1 , c)l,,d,, •111, ( <'111111 ,,1a,,r, ;
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('n111port.1111r11to; /\11th1t1q 11 1 .11111.1,, 11 .,, 111111111 ,1.1


Vi, t,,rl, : At •udad•, f;;nf,, ,J,, r,,,mh~tr; f/Jua; Lpadas
,lttl , 11,lt·111,1, \'11,1 ,.1 1,. f , 11rtrr) , )' ~-' tt'H Apr1m,,r,cl,,.
Ili tud«1 ( A,/11/111); 1 dlt11 d, 1111·, 1~v, I\ , tl J d,, Jlr.orflwza~: JJ•·r II pll ud,- 2 O,admagr·m e PontarzaJ.
p,11 11111.1 ~;.111~11, d, l.1d1rn" 1 <<Ili) •i11• 111 l)'t< 11 rJ, 11 l> 1 ·lírt 1 1 (M,.Jm,"íhu,), 11 ,,,,uradr, r11n11g9 {,,,rde).
.1 ui I < \ 1\ < 1 ,1 <Jll 1l,J11< 1 < 11· l<t, I'· 11It1111 , 1/t Jíll , f<JI
''""'I"" 'ª"" nt,,: Amhiu,,v,, Ín\en,í,,·I, r,p,,r uni.ta,
,,11111.11.1.Jo p,11 11111 1p, J< udor 'I"' ,< IIIJ''' .,,,,1 1, rJ,
I'· t I' IJI ,. • v1r,l1•7J1,,
"I.\ l.iJ1.1 d1• 1• < l llflliJq \'IV<' 1< <HllJH li ;t f'IJI < 111111 J1 t
.\lr<1<1<f.1dt•\«II\IJ.l<l\llllllllf;II do I< <lllllt~l,111< , li i 11ir ire, (M 1•1a Idade): Agrr·g:irJ,, ,k uma família de
Po",·,; 1'<11 11•1 ,. ,. v, bl, ~1 mpl< 111 1 rr ,,J,,r-•,; ro,01 ,, pai :i,J,, t,"J cr,m um handr, de
• r1111111 1 ,· 1, ,, jun1,,11 ·,i;, um •'.x,;rcí r,
para e;quecer o
I'· · :otl,,; rJ, ,r·rt,,u p,,r t,r; c<m,idcrH hr,m demah para
', 1 • 1 ·,,•nh,,r, p:i·, ,,ll a 'lendcr r,ua\ hahilídade, para a~
LÀNÇÀ Õ€ AL<.JÇUlL
r r,mp~nh1:o· J, mr,rlt.n4ft,,·,.
Krputaç o ((;urrr1·1ro): l·.I J,
lku1r\1J~ 1 , Su111 i. P11un: IJua , c,pa,J:,, curta:,, m,,chila de ,uprimento~
Atributo• e faprdaliuçór,: p~ra vi:,gr:m • •11:·,1e d•· u,urr,.
Agi! rd:aJ,• 3• ( • 1 Montaria),
Bléll" 2 ( 2 ~ lin)!,ana1a11), hir (',ompanhiu de Mercenário~
~a 4•, Uh,~ ,, Maneio 4 (• 1
lima Mão), Kc ,~1ê11ua 1, Nas cív1lizi1ÇÕe1 permeada, p!Jr ,i·culr,1 de guerras,
S1Jbr<'vívêncra i e V,,nudc z o confronto armado p11dt: e tornar um neg•ício
bastante parecido wm o fc1 e, pelr,\ comcrc,antcs,
(11 Cort~~rm).
etpecialmente quando grandes cxremóes de terra
Comb.atr (/n//)tf!Ab!V1): Hm11 3/z/4•/1, Mcnul lo governadH por nínguém e não exhtem exércitos
i/1hh e Sodal 3121:h.. •J'c:ít11ral d,• metal ( 1.'i) que po• am impedir que ,,.. veterano de diferente,
Aiaquc : Lani;a Montada 5/t,f. Mai;:a ,i/6t, bw,fo 4/4f campos de baulhn formem sua prr,pria~ alianças.
U>,f 11) Kar~anha ou J'cr ua 5o 3/3,. Juntm, ntet guc:rrc:íro endurecido, formam carava-
Virtudes: Autoridade: (Cavaleiro), C11mpanhc1ro An, nu que cruzam o mundo em butx:a de contracantcs
nul (C:avalo), Duro deMatar e: Vcru11hdadc. tmern adol em ,ua força dc\trutiva. Ar, c;r,n rário
da, tropat que amolecem cm intcrmináveiç vigílias
flraquezu: Mau Mentiro10 e Pobreza. notanoa de paz, a, companhia~de merccnüio\ ~e dí
Comportamento: Atento, humilde. honrado, 1ndí vtdem entre u marcha, rum<, a n!lva~ r,p,,rtunídadc,
ll'renre orgulhow. o of'fd" da batalha Com n!lm•· marcante~ cr,m,,
Hi 6rico (Ad11lto): ilho do meio de um lorde falido, ,tfadorn Sombrio, Vcwranr1, Vcrmclhr,\, Lc,m-
tornou s udeiro ~ um onhecído cavaleiro panhia dot ÓrfMl'I e()\ 1mplacáv ·ís, c,,m r, pamr da,
1

ltlneran abandonou o vím:ulo• fam11lare• e negou dka(ta ele• podem ,e tornar rc pc1tá•.-,·1\ e cr,ntír.u-
lJUda quudo , nomeW> cavaleiro, tomou rem lc:a1 ao, ,eu crmtratant• • c1,m um entimcnto
um olDO um dia fizeram c,,.cp
de honra capaz de wrná 11, u ,nf1ávci até me mr,
: Cavalo .,.,,,.,.,. acudo lança ada, maça PIJ'ª o re1no1 que II repudiam pr,r ~az ·nm mr·drJ e
lflcerteza quando acampam cm uas 1r,,n1<:1ra<,.
e peitoral de m

Capírul" z - l'crv,nagcns 135


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Capítulo 2 - l'en,,ruge1.
O ZELOSO TEmpLÁRJO
"\ ··re : El.i 1, Re ARROyÀNZ:-€
.:ur.:: , ; - ~;:a · '-1-· i· Reputação (Sacerdote;: Elã 1,
Atributos e E peci.iliuções: Recun os 3 e Status 3.
.\,il:J de ,(. Cur.i. •. For- Atributos e Especializações:
_-.. 4* .. \ane·o 4 . Re ·i<tência 4 ..\gilidade 3* Conheci men-
;: \' •:t.l.dt' .)• to 2 (- 1 Religião;, Cura 3, For-
Comb.ue: F-<ico -' f : -i°'.:,, .\ \en- ça 4*, Ladinagem 1. ,\\ane-
r..l : : : 3 e -o.::i.a . 2fihl.:,. jo 4 (·1 Uma Mão), Percepção 3
-2S Atenção, ~1 Ouvir) e Resistência 4.
Combate: foico 3h.l.f'/4, .',\e mal 2/ihh e Social 2/i/3/2.
"Peuoral de , \ecal (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo 4/4f 1 Def - 1)
e Cor:•.encer 2hs.
\ ' irrudes.: Bravura, E,tílo de Combate (Espada e Escudo),
Fúia Religio'i.l. Proteção Divina e Ungido (Templário).
Fraquezas: ::0.tormemado, Decrepitude 1 (Ladinagem)
e Delírio (fof{ ..éncia Dirina).
- : .\ e·.;.: de er o segundo fifoo . Comportamento: Desconfiado, devoro, im·ejo,o, ma-
.~ i :::.1·07
e ~ª~'
fo:te: ?J.:.1 evitar J com?e- nipulável e temerário.
·•re , 1:r::I <. o :orde o mandot.: nara ,ervír à Histórico (Adulto): Filho bastardo de um comanda nte
:~ ~ .i.p.;~ uw t:-efr..i~er:ro ,;;evero num rr.o~te::o. bastance relígio,o; cresceu para se tornar um soldado;
. - .a ..·~.:io. ~!"..i ~ - .i~h.;.< de :·:-en~e· hoje , eu nome é panicipou de algumas baralhas que o deixara m trans-
. - ,.: Jo t>r:t:e o· i,::"'. i o, de ar :r:a,. rornado por muitos anos; abraçou o sacerdócio e fugiu
P <: C.i.\.;.lo r;g:.L:.r. co·a de ma.: b pe·ada. escudo, do horror das li nhas de freme para proteger o grande
e--·.:!a1. :::o:::ar.~e e ~:':übo:o ,agrado. tempio da capital.
Posses: Escudo, espada, lança. peitoral de metal e sím-
bolo sagrado.
Hosprc~LiRIO
DEÕIC\ÕO Ordens .\.\.onásticas
Repuução /Sacerdote): Elã o.
Fundadas por instituições religiosas para proteger
Recursos 3 e Staru, 3.
lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes pró-
.\tributos e Especializações: ximos da mesma devoção não garante uma proteção
:\.g:Hdade 3", Conhecimen- militar apropriada, estas ordens religiosas surgem
rn 3 :-~ Religião,,. Cura 3 (- 1 da união da fé verdadeira com a guerra justa para os
Tr..rar Ferirr.e,;co;), Ladina- seus guerreiros e cavaleiro, mais religiosos.Além de
gerr. 1, Liderança 3 (- 1 Impo- lutar contra os inimigos de sua dewJção e proteger os
Sif1 . f a ri a.,•, Funi•,idade 1". .\,anejo ..,, Percep- rerrirórios sagrados contra qualquer tipo de profana-
ç.fo : -; _-i ,e ,~-ão,, Pontaria;., Resistência 3 e \ 'ontade + ção, estes paladinos também realizam práticas ascéti-
Combate: Físi.:o 3/:/3")3. .' ler:ul 2hh -f e Social 2/i/3/3. cas como meditação, oração e mortificação, quando os
•eou de n:a!ha '-:S) prazeres mundanos são comidos em favor da austeri-
dade e do desenvolvimento de sua espiritualidade. É
.\taques: E ·?ad.1 ou Lan~ -f /5f Escudo 4/ 3f (Def +-1),
muito comum que cada ordem esteja associada a uma
l n::;xisiçfo .:J .,,s e Cor.vencer 2 2s.
construção sagrada, como templos e hospitais (daí os
Virtudes: Fa:ii~:co, Proteção Divina, Senso do Dever nomes templário; e hospitalários), assim como é frequen-
e C r:gido 'Ho;pira ár;o). te a realização de votos de pobreza, poiç os bens à sua
f ~ Decrepiru::le 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria) disposição não lhe pertencem, mas à sua ordem, que
Comportamento: Casto. humilde, piedoso, prestativo o autoriza utilizá-los desde que se mantenha leal ao
e r ·goroso. juramento sagrado de defender peregrinos e outros
devotos. Com o passar dos séculos, e\tas ordens ten-
Hinórico (.\leia Idade,, : QQ_ano na linha de sucessão
dem a acumular tesouros e, por consequência, uma
d.e um forde; jarr:ais teve a ambição de governar; foi de
enorme influência, bastante para incomodar os reis
:>or:i i:-ado sen,ir sua Devoção onde mais se precisava
que aprenderam a tomar empréstimos delas.
dde; ~braçou o sacerdócio; foi enviado para coordenar
::o·pita:s para baralhas em zonas de conflito.
Poss«: Bolsa de cura ·com erva,, atadura,, etc.), coca de
ma ha, escudo, e pada, lança e símbolo sagrado.

Capítulo 2 - PerMJnagem 137


\.111. "··•·' .111.,a.i l ),1111.1, t ,p,is.i li.'rJ,·1r-1. Pr,•1,·rid11 · [ \rr i,r,1! Prutq~1do.

t·. ,t .1, , .1. 1.11: . \ 11>1.1, \ ',1,,,1lc> "" N.ihr, .

• 11 ll ""', ''!õ.1 t.l,": , '.1111\. ;1111,•111,1, lni.·lii-;,·11,1.1, 1 .ihi,1, l. id,•r.111,.:,1. Perfllr


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\ 1,1. ul,h .1. ,.1111;11. , ,li, 1,.,,, ,J,l 1111111,> f,lrll", à, \c'lt'' maitn·e, ljll' '"
\\1t1i,ll, l\l,b i\\.11' '.'Í11, .~1.1'.', , p,ll 1,ltH,l 11t1d 'Jl, "· t\"ilr'"1nh,1r \..1ue t1ll't1Jrc..1s,
1• • t., i.1l 1 . , 111.·1 ..i.l,1r,,, h11r~,1111.·qr<'s ,·p mp,Htilh •m ;11111, ·us ente,
1 1.1 1111,1, .1 111.it,\a,1 ,' n 111,., .p1. ,·1.-, 1111·,1111>, 11s11t'r11em, p1w \ <'lt', e,ten-
.1. ,,.J.,. ,_...,1 • . ,, ,, '.'i.1 ~1 ~11, bt ,h ,l ,1n,,\ntt·, p ..1r,1 \..·\)tnpt,1 ... u~t ~t,rt '.

1., 1111,1, 11,1!>1,, •• ,111 11.pi. "'' ,111 i11!l11,'th i,1 t 'm ,h't•,,,, a um,1 eJuça,.:ãu
pr\\ il. 1.1,1.I, . , 'a.1 ,' i11 .. >111t1111 111,111J,1r 11-.1 ,'r tllTtlr,•, t' prúl',,L>rc:, J
,:, 1,1>. 1>1.1,11:-' ·, • .i1n .11lt11r,1' 111,11, in,·lt11,1Lb, ,11s stuJu, · a ,r.nóriJ,
,11<',n, . l,1r.,, .la, li\0,•, J;- 11~11r,1, \,, ·,\Is pr.1,·111111.·111 •, \\as es1st •m
p1.,, .·~t.l,,,. ,1111 ,llllra, ,1 11,.:,'11', ,,,m,, ,nthra, ·11 j1> t,11 nh> o, tr,111,ú,r-
m.1,am , 111 .,~r.·.,,iJ,, nlh,» ,[,, 111,·r,,icl,,r,•, 1>11 bur~om ,trt's ,111c• não
, 1,. 111 ll,' l 1,,1 111.i, n.1.l.i Ih,•, r,1h.1, ,• ,1' ,\m,1111,·, q11 • p,>den1 s •r nll)\"ich
p,11.1 ., 1111.•ti,n 1.i1,1 ,,, 11,11 :,•11,1 l ,>,11,1na

\ ,111,11n .i.. a. ,,r.l., ..,1111 ,,, í~,·m, 111,h b,1\la ,,1b,•r , , H lu~.n nas rela '0t'
,,1 ,1,11> 11.11,1 ,., 11.ir ,Jlh' als11111.1 ,1 \·i,1 p,>s,,1 , r ,,,n,icl ·r.1ch .1bush .1 pll,
.11111.1> n~nra, .l.· 1111h1t;lh 1,1 ,• ,·,111, m pr,,hl ma, p:ira 1 St'll pr,,tt'h'r.
l.~1,111J,1 ,., ,' pr,11,'~i,I,, l, ,J;, ,, 1,<'ri' ,, ,1 crian\a tenJ a ser ,na l.1 p.u.1
1.>111.\1 11111.1 ,,, 1p.1,ã,1 ,•,p,·.-1n.-a, ,, ,11' ,,, .1pr,, inur d.1 nutun h I JJ
p.,.l.· , . r, ,>11 i.l •raJ,1 : ,>m,, t,11, nw,m, q11 • num nh.1,e11s pr , il ·~ic,·.

1):s.l.• , til.' llil,1 ,' ,>111pt ,\\fü la S<'rl,\11\ 11h' 1 S .'S!c>q11 •,, \ pt,,t,•si.\,1 ,,d'
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1 f(. 1. l t. 1 ' • 1 :•i l"I \


CORL°ESÃ. ESPOSÀ AUÕÀCI0SÀ
MÀNIPULÀÕORÀ
Repu tação ( Nobre): Elã 3.
Reputação f Vassalo): Elã 2,
Recursos 4 e Scatus 4.
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações:
Blefe 4, Conhccimenrn 3,
Blefe 4, Conhecimento 3, In-
Inteligência 3, Lábia 4.
telígéncia 3, Lábia 3, Per-
Liderança 4, Performance 3 e
cepção 3, Performance 3 e
Vontade 3. Trato com Animais 3.

Cc..mhate /Jn!Def!Ab!Vi,;: Físico 2h/o*h, Mental 3/2/3/3 Combate (!11/Def!Ab!Vi): Físico 2/i/o*/2, Mental 3hhh
,hhh. *Roupa elegante e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante
Ataques: f 6º 3/3m e Charme ou Enganação 414s. Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Vi.~udei. Atraente, Charme Aprimorado e Protetor
Vi rtude: Séquito (Criadas).
[, 1
f r q ez · Delírio (Perseguição). Fraqueza: Laço Afetivo (Depende nte).

Co orramento: Cruel, dissimulada, insidiosa, opor- Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida,


! i" d e ubmissa. observadora e sarcástica.
HL rico '!ovem): Filha de criados, cresceu cercada H istórico (Adulta): Filha de um lorde basta nte temido;
de JJ1Wi ;umo das filhas do lorde; descobriu cedo a foi prometida ainda nova para se casar com o filho de
mJr.1r lar com suas mentiras para conseguir o que um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo
dt~eja; t0mou um cavaleiro como amante em segredo. e paciente com seu pai; cumpriu seu deve r ao da r um
Posse; Roupa elegante. fi.lho homem para herdar todas aquelas terras.
Posses: Joias e roupa elegante.

H€RÕ€IR0
Intrigas Palacianas
PROillISSOR
Reputação (Nobre) : Elã 2, O poder mexe com a cabeça de qualquer um, até
a daqueles que estão em volta de quem realmente
Recursos 4 e Status 4.
detém autoridade. Por isso é comum que lordes e
A tributos e Especializações: reis sejam cercados por complexas redes de aliança
Agilidade 3*, Conhecimento 3 e rivalidade entre os subordinados, que costu mam
(+1 Estudo), Força 3*, In- travar baralhas invisíveis com os mais diferentes ob-
teligência 3, Lábia 3, Lide- jetivos, quase sempre incluído o prestígio aos olhos
rança 3, Manejo 3 e Trato com do governante. Seus parentes representam o topo ou
Animais 3. uma parte bem importante dos laços de interesses
Combate ([n!Def!Ab!Vi): Físico 3h/3*h, Mental 3h/3h que movem as relações dentro de um castelo. Com
e Social 3/i/4/3. *Cota de malha (-1S) um mínimo de esperteza e atenção é possível ter
Ataques: Espada ou Lança 3/ 5f, Escudo 3/3f (Def +1) ,
ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
Jogo 3/3m e Carisma ou Persuasão 3/ 3s.
limites do razoável, pois com a impunidade garanti-
Virtudes: Carismático, Estilo de Combate (Espada e da para uma série de abusos, não é difícil que um fi-
Escudo) e Companheiro An imal (Cavalo). lho mimado ache que pode tudo. Sem a intervenção
Fraqueza: Curiosidade. do patrono para dizer o que é ou não permitido, seus
Comportamento: An imado, esforçado, justo, inocente protegidos - em especial os filhos quando chegam à
e orgulhoso. maioridade - tomam para si um pouco de sua autori-
dade e influência. A disputa entre eles, porém, não é
Histórico (Jovem) : Primogênito e ú n ico filho homem
equilibrada, pois entre irmãos a hierarquia é clara: o
de um lorde; sempre fo i esperto e atlético; não teme ~
mais velho está acima do mais novo, o homem acima
peso da responsabilidade, mas se esforça para estar a da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
altura do poder que será herdado do pai. histórias os pais dificilmente escondem a preferên-
Posses: Cavalo (palafrém), cota de malha, escudo, cia que têm para este ou aquele filho, especialmente
espada, joia e lança. aos olhos dos próprios, motivos não faltam para uma
série de confrontos.

Capítulo 2 - Personagens 139


l•xplor.1d11r. l1111J, P trullw1r,,,

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"UC:111 que dctcm o onh c1m nto de n11lh.11 , de ,1ut n), .111,l.irdho,
qu<' acumularam ua abedona m <• p.1, li',!," ,e, 1i\,1S,

FORCTIÃ ÃO

Par.1 honr r cu, unhe 11m·mm, o ranger <leve wguir J -


re •ra Jo pmo .intigo, que poJe ,e r nu rn ir m uit,1s vezes
na pn•tc~ão de lugan·, s.1gra<lm, a co nte111,-:io dt· forç.1.s
1111m1ga yuc ,1mea1,·J.m a, fro ntcir,1,. e t,1lve,1 umJ.
o ;1'10ll,1l bmca por algum tngrc<licntc e,senL·tal
pJrJ cur.ir algum grande mal e ·ah-.ir vid a,.

D ivcr,us ensin ame ntos pa ,a<los p odem p.u ercr


magia au, olhos da, pcs 0 .1, mcd it•crc . lktalhes
encont rad o, cm ra \l rC>', cont.1m his tória que Ião
:1 impres-ão yue o and aril ho e te\'c .,li quando as

mHcas foram fe ita, no chfo. Pa,t,1s e ungucmos de


vário, tip(>s podem ajudar l ;ifastar in~eto,. ciu-
mar ,, ca\a ou ~.irar ferimento,, m,1s acima des ·cs
(h'c1urnos SC!!,redus e,tJ o -:onhtcimenw da\ força,
prim.1i, que t·xen·em influência sobre suas terras.

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· 1 1 ,\h-1 c.id1l!'. \'irtniil's: ,\p.,n:111·1.1 Cllmum e ()f1ct0 ,\primor.1t.lo.

FrJq110.1: Limit.id,l.

Comport.tmt·nto: J\,·.111h.11ln. 1·sfor\·.1do. ignor.mtc,


. · ' : Fill ·1 de c,r., l.q.1dn ru,. dc,dc nP,·.i
s1mplúri11 ,. 1t·nwn1so.
l.un 1!t.1 ,.-n i n,h, '", 1,1t.mtc,: p,·r,·rhnt q 11 ,.
, li 1111m.i 1,l.1 1c cm que ,,, ,,Ih.ir<", ,..ihuso, , 1. Historiro \1\,lu/ro ' : l"ilh" dl' t'.i zt·n,kirns: .,prendeu
· ,c,sn·,is l' .11nd.i n.i,, ,.ihc n,mu ,r ,kl'cmkr. ,1ind.1 p1·q11cno .1 ,uid.ir d .1 tcrr.1: tinh.1 11111.i ti.1 que
. : \'c , t' " ·npks !r.1h.1lhw.1 n.1 WrtT du hlrdt· lncil. c o,·.isinn.ilnwnte i.1
'is11.1 lo: foi dt·\\·obertll 1wl.i g1l\Trn.int.i dos ,:ri.ulos,
que o ch.1nwu p.1r.1 rr.1h.ilh.1r .,li.
SCNCSC L Posses: \ 'esie s1mplt-s.
F "ll,CN-CC
Rt·put.1ç.io l 1;,(s,1/i, 1: E l.i 1.
R1•ç11 rsos ; e St.ll 1ts ~.
S,·n ·1, t' um ll'rlllll yu,· .1hr.rng1· ll>do, .1q11el,·, tjlll'
At l'ibutos <' Espl'C'ializaçõrs:
sen·em din•t.1 l>ll indirl't.1nw1111• l' !:;O\'t'rtHl lnr.1 1,
Hkfr J , • 1 F11~1111,1r,w l. t \m he
st·mfo .1pliodll ,lll' m,·sn111 ª'" fazt·nd,·tros J.1s rnr.is
cimt'tllll .\ (11 N(l/,n·:,1\ F1tr-
nuis isol.1d.1s .. \ rri.,d.i!!t'm l; um 111>ml' mJi, n•strito.
th id.1dc .,. Líbi.1 .1 \t1
pois d i 1. rcspl'Íto ;is f.i m1 li.is t' .igrcg.1çii,·, dl' sen i\·.1 is
Pi{'hi 111,1c111 ). l idn.i 11,·.1 .\
tjlll' ,·in·m n.1s r.is.i, nobres. t rcin.id,is p.ir.1 serem
, +; l',11•:.;1:J,, '. Pl·r,t·p,·.i,, 3 l • 1 Ou rir f 1S Fmp,ui,11.
slllidtt1s. 1·duc1dlls l' sik11<·i11s1is. Nas ronstru\·ües
Pl'rformJn.:e-' t' \ \1nt.1t.k 3 (+1 Orrt'l'111Í11<1ç.i1>l.
111\'lllll'l'S L' C()f\llll\1 l]lll' .i .:ri.1d.1!!Cll\ Sl'j.1 form.ida
Combate,Jn D,:( \ [, \ ·;); Físin1; 1/ 0*/. ,\\rnr.111 t 1J _11· 1wlos m,·snw, s1·rY1ls pur tlld.1 ., ,·id.1, p.ua o bem e
:o.:i.il., z 1 3. ·Roup.i l'lq~.1ntc p.1r.1 o m.11. !!,.H,mtindll que todt>s .,li st' conl1L'çam e
Ataques: Eng.1n.içjo 4 4s o u l'nm·c11rc·r .i .,s. evit,·m int ru,us de todt> tipo. J,í 110s gr,rn<lcs castc
l,is 1·,btt· 11111.1 dem.111d.1 r.\o grande que{, comum a
\'irrudes: , \ jud.wtl' \'.1lioso (Pajem l, ,\u1orid.1de
,011tr,1l,1\<io de 11m os sern" p.ira ruhrir as lacun.1s
,Smt'scd 1 e Diplom.lCi,i Apri111t1rc1d.1.
dl'ix.1d.is pelus ,1nr1•ressort's que tenham sido dt·s ·
Fraqueza: .\rrogànria. tituídos 1n1 csc.1p.1<lo d.ili, porranro todo cuidado {,
Comportamento: ContrulJtlor. cduc1do. c-.:igt'ntl'. plll!Cll. pois os administradores que n.in tizerem um
preconceiruoso e ob ·en>c1dor. hum rr.1h.1lho podem permitir que espiões e assassi-
Histórico lAd11lto 1: Adorado por um.1 esposa nobre nos scj.1111 infilrrados. Outra característica das casas
num orfan.1co; fui criJdo entre os bast.1.rdos no lu-.:o d.i m.1iort•s é a form.1çfo de facçiks de ser\'içais sob os
corce. onde ,,prendeu .i rotina dll dia .i dia t' d.is fest.is: interesses d.is figuras lo,ais m.1is imporr.rnt1·s. t\km
<los go\'eruanrt•s, nohres, prott·gidus e rnnfrssorcs
de tJcou-se como ajud.111te do rntigo sencscal; aré o
também têm direito a manter seus próprios servos,
dia que o substituiu após o seu falecimento.
formando vários grupos de imt•rcsse ttue funcionam
Posse: Roupa elegante. como redes de informantes, pois int.lependt·ntt• do
tipo e tamanho da criadag1•m, quase todas tt;m uma
inclinação para a troca dt• intrig.,s t' fofocas que pode
alimentar diwrsas formas de politicagem.

Capítulo ;). Personagens 143


,·.iri.lções: Cor t.1dor de Hi:rori.1,. t'onroró,)1 i:t. . . . :, :.1d:1 '· \
dor de FerJs ..\\j;ico ..\\ahbristJ ..\\cnesrreL .\\u:,,, <' T:-," J.; ,r.

Posição Social: ArristJ.


Atributos Sugerido. : :\~ilid.1d . Rkfe. Furti\ i . d'. L iJ. ; l:;,J~c;:
e Performance

O s.1ltimbJ1 co \ iJiJ peh, 11undo · )J 1 <) HrM .i,1i, L1, ';.. :,,-
loridas carJ\ Jnas. truendo :n isi.-a e al ·~riJ r
r ,,n "le , .i,s
Tende J ser be11 n.> ·e bido com a rr, mess. Je .rni:11 :- ·:: ,;e:i-
res e afa. tar o rcdic d,,, \ i,:il. nres cm trocJ · : . . \,
entanto. por mais taknwsc,' que sei.1, .1 • l' J sen ,, o1,n;.:~,,.:
seguir ,ua jornJda parJ eYit.ir rol ler .1' ·,,r. -' IJl ,ri :. 'c s.
~J cidades lllJÍ . peri~O. JS rode pre.:-iSJr p.1 ~. r
conduto" a gu.1rdJs ou cnmiros s. se 1 .i<, riYer l rort .;'o 1 e
um patrono que renha p!Jno: pJrJ ele e :eu ;rur ,.

:\ não er que ºj tenh.1 llJSCldO 11\ll .l l rur


.Je
anistr. rodo sJltimbanco cJTrep li! . J hi:wr..1
triste de uma \·ida anterior. ames de f1.. s ir :e
juntar à non familia. Diferente do b.1r t. t'::e
artist.1 tem umJ sen:Jção de pen n, imento e
leald .1de p.1r.1 com os companheiros de \·i.if_er..
· apaz de ,·encer até juramento..

C0S'CUffi€S
~amo ma is talentoso e capaz de ch am ar o pú li o e as m
da , menos se é cobrado nas atiYidade ord in ·ri.l: a · rJ\·.1~.1.
Porém. do maior arti ta ao m aior imprestáY l de 1m tru pe.
todo são responsh•ei pela p rote , ão un. do. outros. C. ' s · r.1-
YOS p odem estar uma posição abaixo n a e, ·3Ja , 0·i .1L m : ,·t s
têm do nos que irão recl am ar e algo for feito à :u pw
já pelos arti tas é comum que n inguém se pronu n ·i
existe o risco de represália

Cercado dos companheiros de trupe. um . .1ltimbrnco. Jbe m u em.


contar e o que pode olicirar. pois tod os YiYem sob um ju r amento , hd 0
de cuidar uns dos outro". Como frequentemente é tonudo com.:i um m.u -
ginal, com o tempo aprende a \·i,er no ubmundo que exi.re n,.- so m r_:
de roda comunidade.

144 Capítulo 2 - Personagens


Mc'1 ~ 1c 1)
' I ALt ' N n ·o
H,1n1tJct11 (1\111 1,, J: l ·I
H.11,1J1 .i~ ,, IA , 1111,I): ; h1
l{n111 s11s I c S 11111 1
li n JT •> · 1 , 1)1 ~r 1
1\t t'i111110~ , . l:b11l·IÍJ1i1JIO• s:
Af!. il 1d .1 ,I, 1 BI, f 1 \
All ih!JIIJ~ • 1~ 1,• d li, ~(>····
Ay,d1.J. 111 4 1 t li 'ViJ•,1t;J,~l,h 3•
1 '.11 1h, ·, Í 111< ' Ili< I e ( 1 1 /\l 1111,/11
J •11 \~ 3 (+/ !',alta, J I,áo ~.
< ' 1111h1·c1./,i ) l 1111 iv 1d.1d1 l•tJ1 lJvi,l.,_d.~ 3, )1JL1 ly/11 J
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1' / / ,'1, 1111,/, / ), 1. hl.1 \,
(u /1i)','JJ, Ma1,, )•1J l+J Uittt1 l/J11111
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1, 1 11 -j , 1 ,• 11111111.11111• •I (1 1 fi11111 /1111/1'/ll//t'IIII// ) 1
l', n 1·pl. 11 l •' P,·d11rma1111 i (+, A t1111! 1111. !0.1'11/i,1, 1'1111)1.
\ 1 ,1
CoruliJli· (111/ I >,'}IA/1/Vi): l'í~i, ,, -1/J./, r/1 Mi "r 1/ /J/J.
1Tu l >,/ \/t \ ' 1h h,i,11 1/i/,1•h 1 M1·111 .il i/1/1/i
1 l • \ 'n i1' S1111plc , , '> •in.d 1/J/i/1 ·V1·~11 .. ,J1111d.,
h.11111,· 1111 [.' 111-1,111 .1,.1n 1111 P,·1,u .1,.1n 1/ 1.,. A1a11w s: J , pJ•JJ l t1J1a 5/1 1, J,w,, ,!~11., C, 11,1 ,, •>tJ
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Vh 111<11 s: J•,111nvJ A, m h á11t a , f:vllb3•1 Ap, 11,.•1 ,j,1 1

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l llPNOt'.'lZÀNt' ~ y, ,1, , ,11, ni d J
R<·puu\·fo (tln,,1., ): 1· I 1.,
ill'CU1 "1s 1 ,. S1.1111 1. CompanhiH Je Entretenlmt'nl.o
Ac rib111os ,. Espt'dJli.1;1~Õ,·): CaJ3, Juvana dt' ,Jltirnhan<'o, 1\ uma tamíll J, ar
Ai:;ili,l.iJ,· J , Bkf~· J (,, um 4
l ' /.,ir 111, ), ( ' nnllt'filll<'lllú 2
(+ 1 M1111,lr1 < 011/i,•1i,/o ), Fur1ivi
J.1Je .1, 1.:ih1J 3, L.1J111Jg,·m 3.
l\·rl,1r 111.10< <' 'I (, i n iw 1,1) ,. S,1br,·v1\ <'lll' 1.1 , ( •, l-t11-r,w·111 ).
ComhJít' ( /11/f),f/J\ hl \ 'i); Fí,1L<l .1h/0"h , Mcnt.11 2/1 hh
,. S,1, i.11 •/1/ih. • \'r 1,• , 11loricl.1
Ac.iqur~: t 'h.ll'nt< .1/4 <' F11i;lnJ~.Í111HI l'<'r UhJ1J J/\s.
\'ir111<lo: ( ' ri,111.1k.1 , A1rac111 , < n.11~3 ApnmurJ,IJ .
J.'raquo:i: 1~ rr,ir tAt 1,1111, .\11rp1 ,.,., ).
ComporUmt'nlo: ,\ud , ithJ , 1!<- J!IJ<l<lr~ , lllljl<lll<'III<',
in.:1111-iam<' em n1p11laJurn .
Histórico (/orrm. : J « 11 llll ll19 l lf<l\ 3 dl'
,Jlr1mhJ11,o: nunri Íl<"tlll m <.jllt' du~ ,• 1 \' t'

num nw m, h1r:Jr; uHl\<'l\u li ,1 p1i d.111,ar 11 s


apr s nu\ ocs dt' ,eu Rrll pn de n11h 1u1 •
Po t : \ 't'st ú)lorida.

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V,uÍa\·óes: l\:irh.1111 , 1\1 o,•rkn llll ( lwl, 'J I d>JI.

Po&if,10 Soda l: 11.111.1 , MIM r.iv,·I l :M 1.iv,, V.,~,JI,,,


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A1rih11toi, S111,;l'1·itlos. A)!il1d.,d,·, 1 nr,.1, M.111,·j" , fl,.,,~


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Ih,!, ,l'i q111 chq;,1r.1111 .ili s1•t1d,1s .1111,·s, ,,lh,•i.1, .til, 11•1110, ,•
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.i h ier.1rqu i.1 lm .1 I ,•,1.1 l 1g.1d.1 .1 1ori.· .1 l is 1c.1 ,. 111111 .1 J, pon .1111 <l ,is
cnmh.iJL'nlt·s 111.1 1, ,·,1le1.1dlls ,. e111hn11,•,·idn, tti., 111 111.1111 111.111
d .ir t'lll St' IIS h.111dn,. { '11 11111m \ !Ih 1tl,1 d,· p.ll'l' lll l'',['l) 111.lÍS 1, .1,,1
que n d.is 1H1rr.is m11 lh,.,.,.,, .1s 111.1,•s d.1, rrihos ,ü nlid.1111 d,is
lil hm .11,· 11s de, ,in,is, ,. c m .t lf!, 11111 111,1111c•111n p.1ss.1111 .11 r.11.1 l.1s
Clllllll ljll,l iLJIIL'I' tlllll'.i t'l l,ill\,i.

COSUl1l1t'S
Os m,• mhn)s d,• t1111.1 rr 1h,1 m1rr,•111 ,• 1Hrt• si 11111 l',Ht<' st'll
rimen1n d,• unt.\n, pnis tudus .i li sn hrc'V Í\t' lll 111111,1s h .1,I
vc·rsid,1dt·s do m1111dtl. /\\.is c•lc•s rarnh,•111 c,1mp.1, ti lh.1lll 11t11
g,r.indc· d esp rt'ln por Llll.1kp1 n 1·,1 rn 1.1 de i'r.1,p1<',,l. 1·11<l,1 ,)
q ue p.ir,' ce fr.1,·ll Ll t'm.i is r , u g,,•rklll q11,· scj.1 del\.1<l,1 p.n.1
rr.ís, n Ljllt' mu it.i s \'c',t'S tl'rlllin,1 ,·111 d,•s,·n 1c11d 1111<·111<1s,
püis ,i imimid .1ç-.it1 <' .i st1lt 1ç.\,1 111.li, 111 il1. .itl.1 p.1r.1 1,·s,,l,,·1
,1u,i lqucr des,1,•,•111,.1 . l\)r ,·,s.1 ,, nrn ,·.1' r .1 ,"w, t' pr,·, ts,) t ,'r
um l1drr ltrnw, p,11-.1 r c11irr•r 1), ,1h11,.1d,b ,• ,., 11.11 pr,i hl,•m.h
L·nm os incln td110,; minim.ltllt'lll,' 11kb p.11.1 u h .111d,) .

l\1,l,• p.H,'l' <'I' q1tt' 11.\() e' lSlt' hc•11,•l'kt<1 .i\1'11111 .\tl \ 1\ ,•1
['l't't'MÍ.11\h' lll,', 111.h ,l '"" .1g,,'11! lr' lll <'Ili St'll l1.1nd,1 ,I,•
L',1mp.111h,·in1s 11111.1 .,t'rtt' ,k 1.,,,,- ,Jtl<' pt•, 11111,· ,·11
t'r,·nt.lt' ,!,·,.ili,,, ,·,Hu ,1 .111,11111 ,l,•lc, ,111,• ·"· 11.1,n 1111
p,1,,1,t'is n·s,1h,·1 ,,).111h,1 l · m ,,•11.1r1,h ,w,J,, ,.1<1,.i
l11,.1d,1' J'.ir.1 \ t\,'I lhl 1111111,•, ,.1,1 s,·11, ,,111q1.111hc11,h
lJlll' tl t'Slillllll.!lll .l s,1! 1,•\ i,,•1 <' lll<hll.11' d S<'ll 1.t l,11
B · I'H. Pl Fcxoz SÀQUEAÕOR
llt·p11r.1\'.IO(}'.1ri,1 : l ~ l-,l l,
TRUCULEN'(ü
K,·Ltn,o, o t' Sr.nus o.
.\tributos e Espedaliuções: Reputação (Pária) : Elã 2,
Recursos o e Status o.
,\~d 1d.1dt· ., . Forr,,., -},
Ftm i, id.,de 3 (, 1 F\_~llt'rrar), Atributos e Especializações:
,\ \.i llt'Jo 3 l • 1 Uma ,\frio ), Agilidade 3 (+1 Evasão),
l't'lTt'pi,:io 1 \ :S Fmfinti,1 e Blefe 3, Força 3 (+1 Correr),
tJ . \r<'111-.iol. Pont.1ri.1 2 (+J Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
'>. R,·,l'-t,:nci.1., \li Fortit11drl,Sl1bre,i\·ênci1' Manejo 3, Percepção 3,
t-' • r , '1· \'om.1ck \. · ·' Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.
1·;': Ftsini .\ '~li ..,., , i\lt'nral ilihl , Combate ( fo / Dcf!Ab! Vi): Físico 3hh*/3, Mental 2/Jhh
l e> '. \'t'>ll' ,k l'\l\lrtl ·
e Social ili/oh. *Veste de couro
t qu : ,\ \.1,l1.1du ·1 t>t" l' \ 'n m·cnct·r ~- ~s.
Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/if.
\'1rt11d s: l>r., li r.1. F.1rt'j.1r t' Tcrrenn Fa,nriro (o
.. , ,,f·s:i .•\for.:,{a'. Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.
( rJqll u: ),li.,dt> r,,1·t> t 'il'ili:,1.Jo )_ Fraqueza: Vingativo.
omp rt.1nwnto: J\hm.,Jn. co,•.1rdc. rude. supersri Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado
11 o · tr 1:11 <'llll'. e oportunista.
HL torirn, d11ft,, ' : N,,sct'll num vil.i rejo seh·agem; foi
Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
,nJ, > rwn ., ,,K1c,l.idc muiw Yiolrnta, onde quebrou
faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima
l> l!Jn J:1.1> \"l'/t',; dcfrndt'U bravamente um .naque
às terra dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
., ,, Hr rribl: L'lmqui,wu um lugar imporranre entre
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
s llllnlt":, d.i rriho.
com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou-
Pos:t·:: ,\\.1d1.1dl, t' ,·t•sre de couro. se ainda mais cruel e implacável.
Posses: J\ tachado e veste de couro.
BERZ€Rk€R
Tribos de Bárbaros
T€ffi€R.~RIO
Reputação ,G11e-rreiro): Elã 2, Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas,
Recursos 2 e tatus 2. nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização
ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem
Atributos e Especializações:
tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Agilidade 4*, Força 5*,
Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho-
Ladinagem 1, ,\\anejo 4
mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são
(+1 Uma .\,lão), Percepção 2
forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos
,•1Ate11ção), Pontaria 1, Resis- de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
tenci.i 4. obre\'in~ncia 3 e Vontade 3. grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de
Combate ,1" Def!Abll-'i1: Físico 4hh.*/4, J\\enral 2/ih/3 couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do
e Sooal ;(ihh. *,\\amo de Peles (-1S) atual líder e talvez do espírito-animal que adoram
Ataques: \\achado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def como torem, mas algumas se orgulham de títulos
+1 l e Fspada Curta 5/6f.
como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações
Virrudes: Estilo de Combate ( Machado e Escudo),
mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida,
Duro de ,\tirar e Fúria. Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem.
Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladi11agem e
Po11taria'. ,\\undo Jmagin,irio e Sanguinário.
Os Indomados
Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, rc-
Olt'r ario e ,·iolento. Certos selvagens em algum momento da \'ida ter-
Histórico (,\teia Idade): Foi roubado num saque por minam por experimentar por alguns anos as terras
t'.m selva~ em par.1 dar .1 esposa que não comeguia cer civilizadas, seja para se juntar a exércitos ou bandos
hlhos: sempre admirou muito o pai adorh·o, mesmo de criminosos. Sua selvageria em combate é sempre
quando o sentimento n.io era recíproco: participou bem vinda, mas o espírito contestador e arruacem>
de diYers.,, baralha.; ficou enlouquecido após er termina por encurtar as relações com seus contra-
enYcnenado por um feiticeiro; agora acredita em tante , forçando e te bárbaros a seguir caminho em
Deuses, fadas e cri.ituras mát!icas. busca de novas oportunidades.

Posses: :\mulero. e ·cudo, ma:hado de baralha e manto


de pele·.
Capírulr, 2 - Penonagens 147
\' ri.1~ii!'~: · rqu· iro l,a11io, B cc1ro. ~'al,uianr,, G :arda, Lanceiro, P.urulhe1ro e V1~1a.

l'n\içiir, Social: 1'.ir1a, L cra\O ou , crr ·rro.


Atribu to\ S ugrrido~: · 'lhdade, Força, Lábia, lane10, Pontaria e Rc I cênci3

l· enc1alment ·• o que epara um exército organizado de uma u:rb.1 de cl-


'-31!Cn e 1louqucc1dm é a capacidade do primeim e mancer coe o cnquanto
azo u rabalho. cm perder a formação a cada in•.e ida do inimigo. obre
o ombro dos ~uerrelT'i sc su~ cnca a esperança da maioria da população
con ra a ameaça de inva ore • c."agcn e bandido de todo 1po.

FORm:..çio
De de cedo o, garotos brincam de parede de e cudo e lu
· am corr. e pada e escudos de madeira. po1 muito o-
nha;n um dia se wrna: oldados. É um car..inho lonze
da miséria na vi ão dele , o que faz com que algun
abandonem mas familias para e Jl!ntar a alguma tro-
pa ou exi:rcito. \ía, o verdadeiro ·e,·e acontece di,r1·
te da morte. Se não aprender rápido, é ro\°i\el que
não obreviva para cor:tar o que hoU\·e.

COS'CUffiES
Di fere:-nes do o •tro,. e ,e = ·erre1ro aprendem
que urr.a hierarquia ' er:1 efi .ida e re penada é a
mc!hf)r for rr.a de vencer oa alha, e o' re" 1· er à
d1 e ·ldade do mun o e a:a obe-

con eruir ou reparar con tru


e tl\er m um en-;:enheiro.
--
,-e::::x::::-:

- ~ -- :
, uh \lh.111dria t,·m Poderes Mágicos 2 e Jog,t uma da mesma Devorão q O . d .) _
Jiu , ,m dois g 11 ,1rda, para cons<,guir se infiltrar .
E xorc1smo r ue con7ura or.1 sao afetadas. Veja em
. para ·sa b er como f uncionam os Testes de
11 un corn.. (.ll!_ando vêem as rnmbras e c,cutam 0 DCSCOllJU - /' ' 1
raçao ,pag. 93). Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
\o•n ,1, pa, os, o nan;ador l'az dois restes de Empa ·
11 ., l'!lt /'r"u)com tn'.HLidos e 2S pela Potência de BÊ:NÇÃ.O
, ,La um p:ira cad.1 guarda. C2!!_.cm falhar lerá ccr-
Com. o olhar do coniura
· d or, seus aliados
. podem se
t cl. h~ .1lg11é111
, correndo. pcrto dali , enou
, anto sentir ·
<jlll 1 ..,, nu;r rcra :1p_e'.1a~ a 1mpress:ío de que viu , mais capazes para enfrentar desafios. Também é
possivcl enfraquecer algumas criaturas inimigas.
,iql , ln· ndo o deito da ilusão por apenas um
i'lSl Jl ' Regra: Um aliado/PP investido até 100m ganha +2D
para uma única ação naquele turno ou +1D em todos os
testes por [Potência] turnos (escolha do con7·urador). Este

- ,2
POô ( S 0ISPONÍUEJS
o, po deres disponíveis neste livro são: Acalmar
Awrmhraçfo, Banimento, Bê:1ção, Brutalidade, Cap~
b'onus nao
- e' aplicável ao conjurador e não se acumula
com o uso repetido deste mesmo poder, mas tem efeito
inverso com criaturas de qualquer Devoção oposta à
IH hmu\ m·,, Causar Medo, Contato Mental, Contato
sua, transformando este bônus em penalidade. Ativa-
Extrapl.iiur, Conjurar I Animal ou Criatura], Contro- ção: Ação Menor+ 1 PP/alvo.
lar !< n ,t irai, Comramagia, Criar Luz, Cura pelas
l3RU'C'ÀL!ÕÀÔ€
Mão , De1ectar [Alvo], Dominação, Forma Bestial,
Form1 ll11s<Íria, llusão, Imponência, Impulso, Invisi- Por alguns instantes o conjurador aumenta sua força
hilid ach, Man ipular Memória, Manipular Sombras, bruta e se torna capaz de causar um estrago maior.
M1·tJmorfosc, Mover Objetos, Nccromancia, Profe- Regra: Sua Força (e por consequência o dano de algumas
cia, Pro1eção, Raio, Sentido Aguçado e Silêncio. Para armas) ganha um bônus igual à [Potência] por [Potên-
ativar um poder r preciso executar a ação ou reação cia] rodadas. Se sua Força chegar a Impressionante/ 6+
solicitada e gastar um Ponto <le Poder (1 PP). será possível executar grandes feitos, como arremes-
sar escudos (com dano igual à Força) e entortar espadas.
Este bônus não é cumulativo com o uso repetido deste
poder. Ativação: Ação Livre + 1 PP.
Conversando ou gesticulando, o conjurador é capaz de
acalmar certo número de alvos, convertendo-os num
CÀpcÀR EmoçÕES
csrado de calma que os impede de agir com violência.
Capacidade de identificar a emoção dominante e a
Regra: Numa área até 10m em volta do conjurador, até
intensidade em um indivíd uo-alvo, ou ainda identi-
[Potência! alvos à sua escolha podem ser afetados. Fi-
ficar a emoção mais forte que impregnou um lugar ou
gurantes são subjugados automaticamente, enquanto
objeto-alvo recentemente, talvez com vislumbres de
coadjuvantes, protagonistas e antagonistas precisam
acontecimentos marcantes, sem jamais identificar per-
fazer individualmente testes de Imposição (Lideran-
sonagens, vozes ou textos (critério do narrador).
ra), com uma penalidade em sucessos igual à Potência
Regra: Basta estar no lugar-alvo ou tocar o objeto-alvo
do conjurador, para não ficar imediatamente na condi-
para fazer o poder funcionar, mas para captar a emo-
ção Pasmo (pág. 99). Ativação: Ação Menor+ 1 PP.
ção de um indivíduo-alvo é preciso estar até [Potência
x 10] metros e que este fracasse num teste de Engana-
AssomBRÀÇÃ.o ção (Blefe) com uma penalidade em Sucessos igual à
O conjurador é capaz de incutir num alvo um medo sua Potência. Ativação: Ação Menor+ 1 PP/Alvo.
sobrenatural, fazendo com que se sinta o tempo todo
vigiado e perseguido pelos estranhos à sua volta. CÀUSÀR MEõO
Regra: Um alvo até 10m precisa fazer um teste de Ra- Apenas com um olhar sério e cheio de promessas de
ciocínio (Inteligência) com uma penalidade em suces- terror, o conjurador pode trazer o medo para os opo-
\OS igual à sua Potência para não ganhar a fra~ue.za nentes à sua volta. Seus aliados só podem ser afetados
Delírio (Perseguição, pág. 83) pelos próximos [Potencia] por esta influência se o conjurador assim desejar.
dias. Ati'llafão: Ação Maior+ 1 PP. Regra: Cada alvo até [Potência x 2] metros em volta
do conjurador precisa vencer um teste de Coragem
BÀNlffi€Nt'O (Vontade), com uma penalidade em sucessos igual à
Repele ou destrói mortos vivos, fadas, anjos, demônios Potência do conjurador, para não ficar na condição
e todo tipo de criatura extraplanar. Amedrontado (pág. 99) se perder, ou Aterrorizado se
tiver uma Falha Crítica. Ativação: Ação Menor+ 1 PP.
Regra: Dentro de UI.D raio de [Potência x 10] metros,
todas as ras extraplanares (com f'.ll'F" daquelas

Capítulo 2 - Personagens
CONL°Àt°O MENt'ÀL Regra: Se o poder-alvo ativado não for facilmente per-
O conjurador e um alvo no seu campo de visão podem ceptível para o conjurador, o narrador pode solicitar
com'ersar mentalmente, mas ambos ainda precisam de que vença um teste de Atenção (Percepção) para conse-
um idioma comum para se entenderem. guir reagir. O conjurador do poder-alvo deverá vencer
um Teste Resistido de [Potência] dados, ou terá seu
Regra: A conver a, que apenas os interlocutores terão
poder cancelado, mesmo que já tenha pago o seu custo
acesso, dura até [Potência] minutos. Se desejar, o alvo
de ativação. Não é possível cancelar um poder ativado
pode resistir o contato, vencendo um teste de Con-
num turno anterior. Ativação: Reação Maior+ 1 PP.
centração (Fo11tade) com uma penalidade em sucessos
igual à Potência do conjurador, tornando-se assim
imune a esse poder vindo do mesmo conjurador até CONt'ROLÀR [ANlffiÀIS OU CRIÀt'URÀS]
o final do dia. Não é necessário gastar qualquer ação O conjurador consegue enfeitiçar um tipo de animal
para manter o contato. Ativação: Ação Maior+ 1 PP. ou criatura (especificado no nome do poder) e torná-lo um
aliado por algum tempo. Estes alvos precisam estar
CONt'Àt'O EXt'RÀPLÀNÀR próximos para serem enfeitiçados.
O conjurador entra em contato com um indivíduo ex- Regra: Até [Potência] alvos escolhidos pelo conjura-
traplanar definido pelo narrador. A comunicação dura dor até 10m dele podem ser influenciados ao mesmo
uma cena e varia de acordo com o tipo de plano de tempo até o final da cena. Os animais são subjugados
existência que entra em contato com o nosso. imediatamente, mas outros alvos devem fazer testes de
Fortitude (Resistência) com uma penalidade em suces-
Regra: Não é necessário fa zer rolamento, mas o con-
sos igual à Potência do conjurador para evitar serem
jurador deve estar em um ambiente preparado para o
controlados. O conjurador poderá fazer comandos
encontro e muitas vezes é preciso que algum sacrifício
mentais (Ação Livre). Dependendo do cenário (ver Fi-
seja feito para abrir o canal de comunicação entre os
cha de Crônica), o controlador pode ter mais de uma
dois. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
opção de animais. Ativação: Ação Maior + 1 PP; Animal
ou criatura especificada na Ficha de Crônica.
CONJURÀR [ANlffiÀIS OU CRIÀ1 '11.
Capacidade de invoca r para perto de sí um tipo de ( :lIÀR Luz
animal ou criatura especificado no nome do nocler,
Uma fonte de luz similar à de uma grande tocha é emi-
que funciona de maneiras distintas quando se trata <le
tida de um ponto que varia com o conjurador, como a
animais (ratos, cães, lobos, etc) ou criaturas (esqueleto.r.
palma da mão, a ponta de um cajado ou arma, a extre-
fadas, zumbis, etc.). Ativação: Ação Maio1· + 1 PP; A11imal
midade de uma tocha (para disfarçar), etc.
011 criatura especificada 11a Ficha de Crônica.
Regra: Esta luz dura [Potência] cenas ou uma noite in-
Regra (Animais): Até [Potência] animais especificados
teira (o que terminar antes) e ilumina tanto quanto uma
ouvem o chamado na região e correm na direção do
tocha de verdade. Se sua luz encontrar a escuridão do
conjurador para ajudá-lo, seja lutando a seu favor ou
poder Manipular Sombras de outro conjurador, am-
seguindo ordens, se o conjurador tiver êxito num teste
bos fa rão um Teste Resistido de [Potência] dados para
de Treinamento ( Trato com A nimais) para da r o coma n-
do correto (Ação Livre). Esse vínculo mágico desapa- saber qual dos dois poderes irá prevalecer sobre o ou-
tro. Ativação: Ação Menor+ 1 PP.
rece ao final da cena ou não funcion a se não houver
nenhum animal especificado nas redondezas. Depen-
C URÀ PELÀS MÃOS
dendo do cenário, é possível conjurar mais de um t ipo
de animal. Com o toque de suas mãos, o conjurador pode reduzir
Regra (Criaturas): Até [Potência] criaturas especifica- os ferimentos de um alvo ou ainda causar dano num
das surgem a 1d6 metros do conjurador (posição defi- morto vivo, como esqueleto, zumbi ou vampiro.
nida pelo narrador). Comandadas mentalmente pelo Regra: Desde que possa tocar o alvo, este poder reduz
conjurador (Ação Livre), podem agir no turno após a um Nível de Ferimento dele. Nas crônicas de magia
ativação e desaparecem se destruídas ou ao final da subjetiva é preciso que os machucados sejam tratados
cena. Criaturas conjuradas não podem conjurar ou- e cobertos para funcionar, pois visualmente a recupe-
tras, mas podem ser alvo do poder Banimento. ração será apenas um pouco mais rápida que a normal.
Contra mortos vivos, esse toque causa dano igual à Po-
CONt'RÀffiÀc;IÀ tência do conjurador. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
Sempre que a ativação de um poder (de qualquer ori-
gem) for perceptível ao conjurador, ele poderá tentar
cancelar o seu efeito utilizando o seu próprio poder.

Capítulo 2 - Personagens
Regra: A transformação dura uma rodada, impedin-
do o conjurador de manipular objetos com as mãos
como fazia antes em troca das Garras (dano Força -1),
enquanto os olhos ganham a virtude Visão Noturna.
Esta forma continuará até o amanhecer ou o poder
ser voluntariamente cancelado, voltando em seguida à
gt, , trolts, Jotuns, fadas, homens, forma normal. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
, lobos, ursos, cavalos, ratos, be
afta virosa, acônito, armadilhas, itens FORITTÀ ILUSÓRIÀ
mbolo ugrados, água, fogo, gelo, bem, A forma física do conjurador muda para a de um outro
ordem, poderes feéricos, poderes angeli- indivíduo do mesmo tamanho pelo resto do dia ou até
pAiôníco~. o poder ser voluntariamente cancelado.
Regra: A transformação dura uma rodada. O conju-
Regra: Os alvm do poclt•r ~:io detectado\ ;1t{· ll'otência rador pode emular a forma de um indivíduo que co-
x 101 metrm do ronjur;icl,,r, l'Xet'lO IJ\ (jltl' cur<'gam nheça hem ou que tenha visto recentemente, mas terá
um Item mái.;in, rom o inve,timcnto Origem Of'usca- de vencer testes de Atuação (Performance) ou Disfarce
da (pti.g. H9). Nfo ,: t11·r1:s frir, 1lt'nht1111 tntl' e o conju- (Blefe) para manter a farsa. Personagens que conheçam
rador ainda (, cap,11. d,: apontar de 1Jndc vêm os alvos a forma copiada podem perceber que há algo de er-
detectado . h~tc Lft·ito cl11ra L:nyuanto o conjurador rado se interagirem e vencerem um teste de Empatia
continuar ronn·ntrado 1· \t'lll tomar yualyucr outra (PercePfão) com uma penalidade em Sucessos igual à
ação até o final da n:na. ,\til'll[tío: 1\pfo Maior 1 1 PP; Potência do conjurador. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
Alvo rsprrijicado 11a Ficha d1• C:ninira.
ILUSÃ.O
D0m1NM~;o Uma alucinação criada e controlada pelo conjurador
Um alvo Ul' nH·ntt· mai, fraca pode ser suhjugad<> pelo afeta rodos à sua volta. QQ,anto mais complexa a ilusão,
rnnjuradnr, yut' passará a co111 rolar o \CU corpo cn mais fácil será descobrir que é uma farsa.
quant/J o dl'lc irá dc\folctl·r inc1Jnscic1111• até que a Kt•gra: A alucinação afeta todos até 10m e influencia
troca \cja d1·sfr11a (' ·cus donm voltem ao normal. Em até !Potência] sentidos à escolha do conjurador até o
certos ccnárim este poder afeta apenas os animai~. final da cena. Ao primeiro contato com um desses sen-
Regra: O poder projeta a mente do conjurador cm um tados, cada alvo pode superar a alucinação (a ilusão se
alvo com Inteligência inferior à sua até [Potência x 21 torna óbvia) e ficar imune a ela até o final do dia, mas
metros. Um figurante será subjugado sem teste al.;um, apenas ~e vencer um teste de Empatia (Pe rcepção) com
um coadjuvante, antagonista ou protagomsta precisa uma penalidade em sucessos igual à Potência do conju-
vencer um rest!: de Memória (/11tcligê11cia) com uma rador, lembrando que quanto mais complexo o delírio,
penalidade cm \Uccssos igual à Potência do conjurador, mais favorável será o modificador do teste acima. Ati-
para não ~cr dominado a partir do próxim<J turno. O vação: Ação Maior+ 1 PP.
dominador irá comrolar o corpo do alvo e perceber o
mundo ao seu redor como se fosse seu, não poderá usar Impulso
seus poderes, mas utili,:ará os seguintes atributos do Movimentação rápida na qual o conjurador parece se
alvo (e suas mpectivas especializações): Agilidade, Força, teleportar, criando uma visão embaçada no percurso
Furtividade, Manejo, Percepção, Performance, Ponta- tomado em menos de um piscar de olhos.
ria e Resistênda. Manter esse efeito custa 1 PP/cena até Regra: Permite tomar a ação Mover ou Correr como
[Potência) cena . Depois diwi (ou quando o dominador Ação Livre até [Potência) vezes na rodada, ignorando
liberar o corpo), ambm retornarão para os respectivos penalidades de terreno e obstáculos, a não ser que o
corpos cm um turno. Ativação: Ação Maior+ 1 PP. caminho esteja bloqueado. Este poder pode ser utili-
zado uma vez por turno. Ativação: Ação Livre+ 1 PP.
FoRmÀ 8€St'IÀL
Garras brotam dos dedo~ das mãos e um brilho sobre- INUISIBIL!ÕÀÔ€
natural dos olhos do conjurador, entre outras altera O conjurador (e os objetos que estiverem consigo) se tor-
~• que variam com a origem do poder, como pêlos nam invisíveis por algum tempo.
brotam do corpo, aumento da musculatura, cm- Kegra: A invisibilidade dura até o final da cena, mas a
~clmenro da pele, entre outras. rodo o momento o conjurador ainda é capaz de emitir
sons e assim ser detectado. O conjurador reaparece se

7
!

Capítulo 2 - Personagens
153
lizn 11111 ,1Llljllt·, .11 ivJr 11111 po,!l-1 1.,paz d1· 1.111•.ar d.11111 l{qt,r;,: E~,a t r.111~forma~·ao dura um turno e o conjura
011 ,1• lor alillf\ido por 11111 .t1;1<pw. :-.1·11 \ 11p11111·1111· 1, •.t', d,,r pod1· v,,lt.tr a forma ori~inal a qualquer momento
pod1•n1 11·111.11 :11:1, ,Í lo •,1·, 1111•,,·f•,11111·111 ,,11v1 111 , 1· ai11da a1f." f111;d da, 1·1111. llt11111rflo: A rim Maior+ 1 PP; Especi-
.1\,illl ((1111 .,s.
/1/1111/('IIIJ llrrlo M,·11111· 1 1 / / •
1 1 ji/'/11· 1111111ud 0111T1a/11m da f."ir·ha de Crônica .

Jtl)pON N IÀ Mo1 H 11 01',J< ro~


J\ur;1111ví .. ív1·I tjlll' 11111 1:1 •,11.1 p11·w111,.1 i111p1·1·•.1.11,11;i1111:, /,1·11·•, ,. flhJcl11, p1,dcm 11111 uar 1111 ar, controlados pelo
111,p1r:111do 1np1·i10 1· .1d111i1.11,,111 c·1111111lo•. :1s11;i v1,l1:1. p11rl1·1 dt, m1;1111· do ro11j11rndor.
llq~r:1: 'l"udo, .11{· u1111 .1 vol1:1 d11, 1111p11,11lo1 ,.. 10 :ili :111 1<1·i;r;1: l(Jl(pt:i1110 w11ti1111ar concentrado (/I rão Maior
,.ido,. f."ÍJ,!;11 r:1111 t,, ,ao i, 11l>J111;:1do 1, i1,wd i:il ,111w1111· , 111:11, 1·011/ f11u/.l, rodr.fdct a/1Ós rodc1da) até IPotência! seres e/ou
ro.1dj11v;11111·,, :ull:1J;o111,1a•, 1111 proi,11;0111 .i:i•, p11T1 0,:,111
1 ,,hw10, 1o,n nl<'- :z.oki;/ Potênria combinados flutuam
fazer 1nt1·, i11divid11:ih de·< :nri•,111:1 (J,11/trt.fll!'I./},, 11111 ,,,,J1 " 1r11 11a111lo mc111 nl do conjurador a até 1m/rodada,
uma pl'n.1lid :1dc· c·111 :-.111 c·s\110, 11;1i:il :i l'orí-111 i:i d1111,11 1,11111 1 \<· ,,,,,.,c(m) nrnnipulado(s) por suas mãos. Um in-
jurador pnra nfo f1c;1r 11:, , ondic;:i11 1':io,11 11, (f1â;: ')')). divíd1111 p1Jd1· rni,1 ir Oncluinclo os objetos que carrega con-
lltivar17o: llrao Mr11or 1 , /'/'. .1 11'11) ,. n:111 "' ' aktadn por est<.: poder se tiver êxito num
,;.:.11. rli- h1r~a t1J1t1 uma p<.:naliclade cm Sucessos igual
MANif)<IL/i H Me (J)ÚRIA ~ 1'1>1í 1111,1 cl1, ro11j11rador, qu<.: também perderá este
, 0111 rl!l1· •,e tflmJr 11111 ou mais pontos dt: dano. Ativação:
Um indivíd110 nlvl! pode· 11·1 111d:1 0, :i, 1111·111!',11.1 •, d1• 11n1
llrao Mu//Jr 1 , / 1/'.
evento apagado,, ll1r11nr 11111 1·v1 "'" 1111·\Jp11·1 ív,·I, ,il11·
rara memória de u111 c·v,·111" vivid" 1111 i111pL1111 :1r 11111;i
mcmfiria de um cv,·1111, q1w 11 :1,, ll"nli:i ,111>1111·1 ide,. 7'h li OCllAN< 11'

Regra : O ronj11r:idor pr1·1 io,;1, 01111 .11 :111d1a~ ;1\ 111;io\ 11.1 ( 1p:I( id,1d,· dr·, analizar <.:nerg ias negativas e fazer os
cabeça do alvo e de·< idir 1p1:1l "l'~-:10 "' 1111 .1 •,1-r,í re.ili .,e
111qr1,,~ 11 VJ11t,1n·m para \nv ir o conjurador.
za<la e o tvcnto n1a11ip1ilado. () :ilv1> p11d1· r1·\i 11r ,,,. }{ •11 .1· 1>l'~d,• q111 pms ua O', rcsp<.:ctivos cadáveres até
po<ler, vcncl'11do 11111 1c·sr 1· d1· <,0111 ,•111 r:11,·i<, r V11111ad1·, oir, <,o, 11111un,do r, ~1( [Potênc ia! mortos vivos sele-
com uma pcnalid,1d1· 1·111 '->1111·s\<1s ig11al .1 1'01b1, ,, lo v 1111.11n p 1ra .1gir j.í 111> próximo turno, comandadas
conjurador, 1or11a11d1J M" '1 \\ 1111 i11111nc a t:•,s., ,n 111lp1i! n Irr1c1111 rwl,, m11 jurador (llrão Livre). As criatu-
ção <lcss!' mcsmo 1011j11rador a1(" f'111al do dia .1, ,,,, 1 vJntJdas var iam con forme a Potência do conju-
ção: llção Maior 1 1 l'JJ. ' o f ~'Jtll'lt:t,,s ( 1•), Zumnis (2 .), Draures (3+) ou
;/ 1 p• os(,;,) com as fi cha s deste livro. Elas voltam

MÀNIPULARSomrWAS a ,t u,rnJr 1nJ11i 111adas ',<.: v<.:nc idas cm combate ou ao


Permite diminuir as luzc:s por p<:rto (nunm /1<J1'1·"111/1!1· final d,1 cena. E... tcs mortos vivos podem ser alvos do
to) e/ou fazer as ,0111bra, '" 1111Jv<·rt·111 r1Jm1> \< 11v(·\~1·111 pc,dn B,111i11w1110. J\tivarao: !Irão Maior+ 1 PP.
vi<la própria (mas sem l'riar maior1•s dl'/alh1·.1), p(J(l, nd,,
tornar algu(•m mai, inr imicbdor llll f 11r1 iv1>. P"r>r e lfl
Regra: (h cr1:i11,, acima, controlados 1wl1J 1011j11r:1dm, tJa h11sca por presság ios cm jogos divinatórios, visões,
podem dLtrar até o final da rena, 1,fn,·cc:11d11 11 l > ,:m , 011 hos ou si 111 plcsmcnte nos detalhes que nos cercam,
f 111 imi<lação (f.ábia ou /.'orça) e fo'u ri ivid:icle para 11111 1>11 {: prmível saner sohr<.: o futuro de qualquer indivíduo.
mais alvos até 10111 do co11jurad1Jr, l.JIIC (•,,limit e dtJ l~c:gra: O narrador clcvc descrever a profecia utilizan-
alcance deste poder. (2-!:!_cm 1cs1c1111111ha c:s,,· ,,friw cm do clcmentos simbólicos c mantendo-se enigmático,
sua magnirudc pode precisar vcncn Lllll te.sr<: de Lc, i n,cri ndo de tal hcs que só farão sentido mais tarde na
ragem (Vontade) como ,e f'ossc alvo do p1><lcr Causar crê,nica; sc dt:sejar, ele podc pedir testes de Percepção
Medo, mas só sc o alvo jamais teve éxito cm resistir para ser mais cspt:cífico. Ao final da crônica, os joga-
esse medo específico na vi<la. Sc as wmbras cncontra dorc~ podem cobrar explicações sobre o que as visões
rcm o poder Criar Luz de outro conjurador, ambos 1ratavam. Estc podcr só poder utilizado uma vez por
deverão fazer um Teste Ilesi,t ido dc [1'01êncial dado.s scssão <le jogo. J\tivação: Arão Maior+ 1 PP.
para saber qua I dos dois poderes ir:í prcva lcrer sohr · o
outro. Ativação: llção Maim· 1 , J>I'. PRO'CCÇÃO
Invoca uma aura invisívt:I que envolve o conjurador,
MC'CMDORJ'OSC
tornan<lo o mais resistente a qualquer tipo de dano.
O conjurador (e os objetos qu,• 1·sti111'r11m 1·11111ii11) h<.: t rans
Regra: Cria uma Absorção Física igual ao seu nível de
forma num animal llll 1ria111ra cspc·, ilicacla pclo poclcr,
l'ot{·11cia a1{· o final da ccna. Este bônus não é cumula-
utilizan<lo a rcspcrt iva lirha deste livrn. Dc·JH'JHil:nJo
ti vo mm armaduras de metal ou o uso repetido deste
<lo ccnárill (v<'r /."ícha d1· <:rónil'a), a 11H:ta1110rf'""'' podc
poder. lltivaçüo: llção J,ivrc 1 1 PP.
ter mah <le uma 1Jpção d,• tran~f'orma~ão.

\ Capitulo ' .."""'''"'


R,\IO Percepção até o final da cena (este bônus não é cumulati-
Seja na forma de um relâmpago, um jato (ou bola) de vo com o uso repetido deste poder). A visão aguçada pode
fogo, uma estilha de_ gelo ou um objeto mágico, esse identificar um indivíduo ou objeto invisível, assim
raio atirado pelo con1urador causa grande estrago. como a audição aguçada pode identificar áreas dentro
Regra: Um raio de energia arremessado num alvo até do poder Silêncio; faça um Teste Resistido de !Potên-
[PotênciJ x 10] metros precisa ter êxito num teste de cia] dados entre os conjuradores para saber qual poder
ataque rq11e 11ão pode ser bloqueado) de Raio (Po 11 taria) irá prevalecer. Atiioação: Ação Menor+ 1 PP.
parJ cau ·ar [~ot~ncia_+ 5] de dano físic?, com a carac-
terí,tica Distancia (pag. 91) de 1om/Potencia. Ati1'ação: SILÊNCIO
Ação Merror + 1 PP; Especificar tipo de raio a partir da Uma calma sobrenatural toma os ouvidos de todos em
Ficha de Crô11ica. volta do conjurador por algum tempo.
• Arrl'mcsso: (a energia atirada se parece com 11111 objeto. Regra: Uma área até [Potência x 2] metros em volta
como dardos, punhais ou flechas ) ão será identificado do conjurador fica em completo silêncio, movendo -
como mágico e, portanto, leva ma mcnm ,u,pt:itas. se junto com ele e persistindo até o final da cena ou
+ Ekmc•<l 1dc:n no dano se o ,1ho estin'r protq:\ido até o conjurador cancelar o efeito. Testes de Furrivi-
por uma armad ura de metal; d,1de podem ser melhorados ou mesmo obter êxito
JUlomático (critério do 11arrador). Ativação: Ação Me-
+ Fogo. +1 no dano;
11or, 1 PP.
+ Frio: 1S 11.1 próx i 111.1 aç.10 dn a Ivo at .:, n ti na\ do I ur-
110 úe o afro ro111,1r t1('{:m1,1 ,1ç,fo nesse pcnoJo;.
Novos Poderes: Narradon:s e jogadores podem
pesquisar poderes de outros RPGs e conHruírem
5€1\'CIL'IO t GUÇ\.ÕO
juntos suas adaptações para este sistema, desde que
A CJda n-z que c,rc pndt•r ~ uti\iz,1do, um dos ,em idos sempre respeitem as limitações do cenário para
se roma mai, apurado. Em .1lguns cen:irios. a escolha manter a ambientação da crônica. A palavra final
dos sentido, pode ,cr restrita rc,· na Ficha de Crô11ical. ,cr:í sempre do narrador sobre a descrição do po-
Regra: O con1urador deixa um dos cinco rntidos com dn, incluindo seu custo de Ativação, sempre visan-
seu ak.rn.:e triplicado e ~1D nos rcspectin, tl' te de do o equilíbrio de poder.
La •uwk,aa aa detare.
- ~ c.oao eletriddade. top. frii,
AJáa disso. nmJmm dano data foare ftlilllZ#j
p~fa,,u
I ·coRJ)ÕRéO

e 4 nu um outro valor supe-


.....--... ado for inferior a 4m. a .Mo-
a a recer como fraqueza ao invá ele
E.J:,,~C'ifz.ur MflT?1U1tt4fão.

.io
A çfs10 cena pode ati ar ena virtude (Apio Lirrr)
ConKpJC raptnr e u a a ma qw túhde de pomos de Vigor Físico
como ddn :w d'água. ênoa, podendo dímiffllir um nível de
Panes ampuudas podem ser recoloadas
~ - rma..
ARm.>.ôUR.>. >.rUJUJ.
BôlJUS pennanen1e m Ablorção Fma, s,em aplica a
SOPRO € Fo. ·e€
Penalidade C,., '}6. em Agilidade. Forp e Fun idade.
~ja(h de rm fome especificada na f i c h a ~
AD,Qpe IUS>.Nre ÍD!º· frio, etc. • hnçada geralmente da boca ela criala-
Capaddade de dar um mergulho com 2 virtude õo, ra de forma não-migica. mas como se tiwale o,_..
fazer um Ataque Simples e subir para uma dístincía Raio 'ftanda .. au,qu a,a . . . . . , . , . _ _ . , . .
segura (Api, Mll#r., AíDda pode levar um Ataque de tllrÚl pt,,'11 todos OI Ilho. 1IO tÚulla. c.om llftllllt

Oponumdade. igual ao Vigor Físico do animal ou crúalla.C:QIII•••


área de aceno muito IIIÚOI', podendo
V6o amu linha venial ou hori%oJaal com
tros de ateado e 1m ele lugun. S,.. ·
Exi:tt' um t'n,.rnt.rnwntc1 ,·s1wci.1l ,·111 n·la~·ão à roruja
ÁGUL\ t'ITI cnmp,1r.1\:in .ts m1tr.1s .w,•s, t.1lv,•,: por se acrl'clitar
Atributos:Agi idadq.FM-J 1, que d,· tcnh.1 c1ccssn .ios pl.rnns de ,·xistt;11ci,1 mais cvo ·
\a::e o Percepção _ luidos que o mundo dos honwns. Como o rorvo, ,1 d ili
-:: Obsr=:ir. Rei.têncil :. ,uldadc parJ dom,i Li é nn mínimo l11s;111a/ -1S.
:,re,i";ên-il : -~ Or.r .r.1-
5.:-:-i , Outro'- o.
Combate (I,r/Def/.-tb/n : Fí-
sico~ f ~ o : . Atributos: A~ilidadc 3, Força 6
Ataques: Bicada ou Garns 3f:if. (, 2 Corn•,).M:uwjo 2, Percepção_:,,

·irtDtits: ::.a~-::e P :Lante. ln·;"'· tida Furio. J, Obser-


Rcsim1 ncia 5, Sobrcvivrncia 3
(+i Orit'lllação), 011tros o.
n:: AV - ,·1fo, 'L ão .\g:upà~ e \'ôo :;m.
Combate (fo!Def!Ab!Vi): Fí-
Ettnté;i.a: P-efere ;:;:;erpiibr pua aucar apena: o.
;,..\ __ -~cio o ~e~;J..a;:n notado. sico 3/t /o/6.
Ataque: (;nice 2/6L
_'=.tz,<:- _e r,:;:1::a -:ie ;:-ande porre. a águia representa
Virtudes: Grande (Ta111a11ho), Movimento 6m e Orien-
y-a-~<:-z.? e :::.a;estac.e. ar.to p~lo rama;ho quanto pela
::z::;.: -f:~:: c::;::;o caçadora. ua. presJ preferidas são
tação Aprimorada.
. ,;;;...s O"m de o.i·ras :·.-e:, coelhos. e.quilos e peixes. Estratégia: Se niio houver quem o segure, o cavalo se
movimenta cm círculo para dist ribui r coices.
Além de grande e fone, o cavalo às vezes pode deixar
C.S.o que apenas seu dono monte nele, pode defender seu
Arriburos: Agilidade ,, Forca 1 cavaleiro movimentando-se para afastá lo do perigo,
/-:: Correr.- FurtiYidade · 1, pode inclusive se mostrar animado na vi LÓria e triste
. \.ane·o 3, Percepção 3 com a morte de seu mestre. Não é à toa que é o mais
(-:: Ourir , Resistência 3. admirado de todos os animais domesticados.
Sobre·.-i,·ência ::. Outros o.
Variações: Apesar da diferença não ser significante na
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí- ficha, o cavalo é dividido em quatro estirpes, cada um
sico 3/3/i/ 2. melhor e mais valio o que o ante ri or: Pangaré, Regu lar,
Ataques: 1\-\ordida y3f. Palafrém e Único. As diferenças devem ser destacadas
Virtn.d.er. Ar:::ad'..lra. ·arural. fare•ar. ,1\-\ovimento 5m e pelo narrador com os modificadores que acred itar vá-
lidos a cada caso, além da descrição do comportamen-
?":".:lle::.o 7au:ar:ho).
to do animal nos momentos de necessidade.
Eura:tégi.a: Agem em madlhas e/ou em conjunto com
5t _\" lio:1~.

Cr,mpa:::.:-~eir() ancesual do homem, o cão é territoria- CORVO


lína ?Qr nar'..lreza. Ele é um ótimo caçador e um vigia Atributos: Agilidade 3, Furtivi-
o:,::.frfre: para a aproximação de qualquer criatura, dade 3, Manejo 2, Percepção 3,
ape\u da atenção desmedida e reperiti,·a em relação a Resistência 2, Sobrevivência 3,
i~Í~.1.:s men<1res que pode confundir seu dono quan- Outros o.
ê.<1 :ii ,!gur.-:a ameaça de verdade por peno. Combate (In/Def!Ab!Vi): Fí-
sico 3/3/0/i.
Ataques: Bicada 2/if.
CORUJÀ
Virtudes: Ataque Rasa nte, Menor (Tamanho) e Vôo 5m.
Atributos: Agilidade 3, Furtivi-
Estratégia: Costumam sur preender com voos rasantes
dade 4, Manejo 2, Percepção 4,
Resistência 2, Sobrevivência 2, para roubar comidas dos homens.
Outros o. Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau
Combate (In/Def!Ab!Vi): Fí- agouro e carrega mensagens e presságios entre o mun-
sico 3/3/oh. do dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser
atraído aos montes pelos cadáveres a céu aberto nos
Ataques: Bicada 2/if.
campos onde batalhas foram travadas recentemente.
Vl11udc:c Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vôo 5m.
&tratégia: Só ataca al\'OS bem menores que ela, fugin -
dt, de wdos os outros.

Capítulo 2 - Personagens 157


Admirado, temido ou odiado, dificilmente há uma
opinião de neutralidade em relação ao gato. Pode ser
encontrado com mais frequência numa comunidade
Atributo~: Agilidade 4, Furti-
lítoránea, perto de onde os pescadores deixam suas
vidade 4, Manejo 2, Percepçã04
embarcações, ou nos lugares onde existe alguém dh-
(+2 Observar), Kesisténcia 2,
posto a alimentá-lo e defendê-lo.
Sr1brcvivéncia 3, Outros o.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí-
~ico 4/4/0/J. ]ÀDÀLI
Ataque.~: Bicada ou Garras 2/zf. Atributos: Agilidade 2 . força 1
f"~2 Correr/, fi;ni·;íd.aàe 2,
Virtudes: /\cLJidadc com Armas Naturais, Ataque Ra-
~antc, Menor (Tamanho), Visão Aguçada e Vôo 6m. .\\anejo 2, Percepção 3,
Resistência 3, Sobre';ivéucia 3
Est rat.égia: Prcfcrc atacar alvos que não o tenham n0tado. (-1 Forra,ge-rr.h Outros:.
/\ aric de criar, treinar e cuidar de falcões e outras aves Combate (In!Def!Ab/Vi.1: Fí-
de.: rapina (chamada falcoaria ou cetraria) é um proces- sico 2 ' 2/i 12.
so cu idadoso e caro, por isso está sempre associado à Ataque: Presas zhf.
nohreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos ro-
edores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder Virtudes: Armadura :'s:'arural. Farejar, Im·estida Furios.i e
CfJntrolar Falcões é possível fazer um falcão buscar Pequeno (Tamanho;.
ohjc.:tos mais específicos antes dos outros. Estratégia: Im·este em carga para usar suas presas cor:-
tra seus oponentes.
Associado à bra\·ura e dgor, o janli dve em grupos ce
dois a quatro companheiros e uma fêmea dominante
Atributos: Agilidade 3, força 4, (com a virtude Alfa) chamada Gironda, que YÍ,e mais
Percepção 3 r.2 Ouvir;, .\1atiejo afastada para chamar a atenção de caçadores e le,á-los
2, Resistência 4, Sob~evivência
para longe quando preciso.
3, Outros o.
Combate (Jn!Def!Al,IVi). f<;- coe; ;aroros desceu do cavalo, correndo para
sico 3/ih/4. a um arbusto denso. decidido a tirar alguma
Ataque: Chifrada 2/:;f. ' a .ue havia \·isro ali. O cavaleiro que escolt,n-a
's meninos olhava em ,·olta, mas subitamente
Virtude: Armadura Natural, Tnvestida Fur;osa e ,'.\o- ;ri•ou para eie qua:1do viu o pequeno porquinho
vimento 6m. ,endo levantado peio garoro, mas seu grito :oi su-
Estratégia: Investe em carga para chifrar sem oponente,. plantado por um rosnado muiro mais feroz.

O gamo é a presa preferida dos nobres, talvez porque


sua galhada seja difícil de ser encontrada; todo macho LOBO
vive com suas fêmeas sem chifres, e estas corsas são
encontradas com mais frequência. Vários povos acre- Atrihutos: _-\gilidade 3. Força 1
1"_ 2 Correr, -2 Sa!rar/, Furti-
ditam que este animal possui um vínculo sobrenatural
com forças ancestrais das florestas. ,·idade-1,.\lanejo 3, Percepção:;
(+2 Ourir). Resistência 3.
Sobre,i\·ência 3. Outros o.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí-
Atributos: Agilidade 4, Furtivi- sico 3/3. 1:2.
dade 5, Manejo 2, Percepção 4, Ataque: _\lordida 3 3f.
Resistência 1, Sobrevivência 3, Virtudes: Armadura Xarural, Farejar, .\lm·imemo ·rn e
Outros o. Pequeno (Tama11ho).
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí- Estratégia: Age em alcateias utilizando algun corno
sico 4/4/0/i. iscas para os outros atacarem.
At.aques: Mordida ou Garras 2/if
L'rn sinal de que lobos estão nas proximidades é ,·isto
Virtudes: Atenção Aprimorada, Farejar, Menor ( Tama- como mau agouro nos campos, pois a matilhas cos-
nho) e Movimento 5m. tumam deixar um rastro de problemas, como o desa-
parecirnemo de animais domésticos e a descoberca de
Fraqueza: Frágil.
carcaças nos rebanhos. Como só lura quando acuado
Estratégia: Afasta-se ao menor sinal de perigo. ou cerco de que tem uma boa chance de vitória, o lobo
prefere o subterfúgio ao confronto direto.

Capítulo 2 - Personagens
MORCEGO
PÔNEI
Atributos: Agilidade 3 , Fur-
tivid ad e 4, Percepção 3 (+l Atributos: Agilidade 2 , Força 3
(+1 Correr), Percepção 2 (+1 Aten-
Ouvir), Resistência 2 , Sobre-
ção), Resistência 4, Outro o.
vivência 3, Outros o.
Combate (In / Def!Ab! Vi): Fí-
Combate (In/Def!Ab!Vi): Fí-
sico 2/i/0/4.
sico 3/3/0/i.
Ataques: M ordida ou coice 1/if.
Ataque: N e nhum.
Virtude: M ovimento 5m .
Virtudes: Evasão Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir
Estratégia: Ataca apenas se acu ado.
Aprimorado e Vôo 5m.
Fraquezas: Cego e F rágil. Com t amanho redu zido, per nas m ais cu rtas e a crina
m ais espessa que a d e um cavalo, o pônei tend e a ser
Estratégia: Só sai à noi te.
mais usado para puxa r carroças ou como monta r ia de
Cria das sombras, pouco se sab e sobre esta criatura, pois ela crianças, anões e outros seres de estatu ra menor.
apena, se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparência es-
tranha e pela raridade com que aparece em certos lugares,
uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para RÀp0SÀ
não deixar alguém na condição Amedrontado (pág. 99).
Atributos: Agilidade 3 (+1 Eva-
são), Força 1, Furtiv idade 4,
Manejo 2, Percepção 3,
Resistência 2, Sobrevivência 3,
Atributos: Agilidade 1, Força 1 Outros o.
(+1 Correr), Percepção 2,
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí-
Resistência 3, Outros o.
sico 2/ 3/ 0/ 1.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí-
Ataque: Mordida 2/i f.
sico 2/i/oh .
Ataque: N e nhum. Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movime nto 5111.

Virtude: Pequeno (Tamanho). Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado.

Fraqueza: Mov imento 3m. Acuada e furtiva, a raposa é uma criatura solitária que
guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de
Estratégia: Se afasta sempre que incomodada.
alimento, como animais mínimos, ovos e frutas silves-
Dócil e indefesa, a ovelha produz lã, leite e carne, e é tres. Caçadora oportunista, captura suas presas vivas e
tão valiosa que dificil mente seus rebanhos não têm u m saqueia ninhos com frequ ência.
pastor ou algun s cães por perto para evitar predadores.

PiSSÀRO
Atributos: Agilidade 2, Fu r-
Atributos: Agilidade 4, tividade 4, Percep ção 3, Re-
Fur tividade 4, Percepção 2 sistência 2, Sobrevivência 3,
(+2 Ouvir), Performance o Outros o.
(+2 Canto), Resistência 2,
Combate (In/ D ef!Ab/Vi) : Fí-
Sob revivência 3, Out ros o.
sico 2/ 4/0/i.
Combate (In/Def!Ab/Vi): Fí-
Ataque: Mordida 1/if.
sico 4/ 4/ 0/i.
Virtude: Míni mo (Tamanho).
Ataque: N enhum.
Fraqueza: Mov imento 3m.
Virtudes: Canto Aprimorado, Evasão Aprimorada, Mínimo
Estratégia: Seu ninho possui concentrações de rataza-
(Tamanho) e Vôo 5m.
nas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Fraqueza: Frágil.
~nto m aior o centro populacional, ma is ele estará
Estratégia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho.
infestado com esta criatura, m ais associada à sujeira do
Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, que às doenças que trazem. N ão é incomum que seja
próximos dos homens nas estações quentes e em outro eventualmente domesticada por crianças e velhos nos
lugar nas frias, quando várias espécies desaparecem. campos, com quem pode dividir os invernos jun tos.

Capítulo 2 - Personagens 159


Várias culturas pregam que o urso é um animal posto
s po em certas cavernas para proteger alguns dos segredos
mais antigos do mundo. Só alguns poucos sabem que
i\trihutos: Agilidade 2 (+1 Eva- na verdade é uma criatura nômade, que só busca abri-
1.io\ Forç.1 o (12 Saltm:), Furtivi- go quando começa a nevar muito, para então entrar
d.1dc 1, Percepção 2, Resistência 2, num estado de hibernação até o início da primavera.
SuhrcYivência 2., Outros o.
Combate (/11/Def!11b!Vi): Fí-
sirn °/.1 'o, 1.
VÀCÀ
Atributos: Agilidade 1, Força 4,
1\1aquc: Nenhum.
Manejo 2, Percepção 2, Resistên-
\11i 1h111, l\\11111no l ià111c111bo), Saltar Apri1110- cia 4, Sobrevivência 1, Outros o.
1,1d111' \ 'i~.111 N11t11rn,t. Combate (In/Def!Ab!Vi): Fí-
F1.111111'1,1~: h .1~il \' l\\nvi111c11to 1111. sico 1/ih/5,
F~1,·.111·~l;1: Jii1 .1 i1111,,Tl p ,tr,t c,tpturar insetos com sua Ataque: Chifrada ou coice 2/4f.
l11tt',ll ,ll'LT,,1lm,1 Virtude: Armadura Natural e
Grande (Tamanho).
\ 1111 S\' I qm• h1111,1 de d1,1rcos e pàntanos na primavera
1' 1111 , 1'1,111. 111 .1, w 1·,1 i 11g.uc 110 outono e no inverno.
Estratégia: Por parecer dócil, pode surpreender com
S1·j,1 11,11,1 1'''1 r.111 ,·1•1wnos m1 prcg..ir peças, para pegar
chifradas, coices e mordidas.
11111 '•'I'" t' 11 r1·r1,n c,111, 1111111 lcstc de Forr,1ge111 (S0bre-
r11•i'11n,,l ,111 1111·110~ l\l11it11 nit'1ol 1S. Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em mui-
tas culturas é mais valiosa que três escravos comuns. Todas
as partes do seu corpo são aproveitadas: leite, carne, couro,
TOURO chifres, até os ossos podem virar farinha e os cascos podem se
transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeiçoar
A1rih11tos: 1\gilidadc , . Força 7,
Pcrrcp\·,10 ', 1\1.mcjn , Resistên- :i. ela, não há perdão quando chega a hora de se alimentar.
li.1 (,. Subre,'i\'CtKi.1 ,. Outros o.
Comh.tte (111 Dcf Ab!Ví): Fí- ÔUt> S ENUOLU€NÕO ANlffiÀIS
sko ~/1 h./7.
• É possível comprar a virtude Companheiro Animal
At,1q11e: ChifrJd.1 ou coice 2/6f. se fizer amizade com um bicho no jogo.
Virtud,·: Armadura Natural. Com algum cuidado é fácil converter as fichas de
( ;, ,1 11dr l l :,,,,.111/,,,\ l 11\'l'st 1d,1 FuriosJ e i\\ovimcnto 'jm. javalis em porcos, cavalos em camelos, etc.
F ,1,,.11q,:l.1: l 11n·,11· r111 ,arg..1 pJra chifrar seus oponentes. Nenhuma criatura é sociável quando está faminta,
lk1111•,r111.1 ,·1ril1d.1dc r forç.1. por isso seus testículos são tornando qualquer contato com ela mais difícil.
d.,d," J',11.1 .dl11w111 .1r ns herdeiros de lordes e reis, assim Leões são animais majestosos, mas chegam esquáli-
111n111,1'11 n>rpn pc,,1dn costum,1 ser sacrificado aos Deuses dos e doentes se levados para terras mais frias.
d .1 f.111'11.1. J)ili.·1c11tc d., ,-.tc,l que produz leite e do boi (o • Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar
/1'/llvn1111,1,/11l. u,.1do p.u.1 p11,,1r c.1rg.1s, só os reprodutores mensagens escritas, como pombos e corvos.
n "111111.1111 srr presl'n·.1dns p.1r.1 sobre,·in:r ao inverno.
• Caçadas são ótimas formas de ensinar novos jogado-
res a enfrentar o desafio Perseguição.
URSO • Truques podem ser ensinados com testes estendidos
Atributos: ,\gilidade 2, Força 6, de Treinamento (Trato com Animais).
FurtiYi<l,1de 2, !\lanejo 4, Per- • Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e
cepçfo 2 (+2 Ate11ç,io), Resistên- mais difíceis de lidar que os mais bem cuidados.
ci.1 5, Sobre,·ivência 4, Outros o. • Herói, vilão ou coadjuvante, quanto mais importan-
Comb.lte (fo!Def/Ab!Vi): Fí- te no jogo, mais o animal será capaz de fazer.
sico 2, 1 h, ó. + Enxames podem causar até um ponto de dano por
Ataques: i\ \ordid.1 ou G.nTa 4/6f. minuto caso os personagens não fujam para longe.
Vlrlltlh': ;\1111.1dur,1 N,1tur.1I. Farcj.1r, Grm<le ( Tama- • Um caçador deve tomar cuidado com animais que
,,1,,,l l' M1n·1111c11tn m. vivem em bandos para não terminar cercado.
1:,·1u111r,a: l'urit1,id.nk. • Cobras e escorpiões não precisam de fichas, mas po-
dem fazem ataques com 2/if e veneno.
li~tr;11qila: l'rl'frrl' inl\lhi li,,tr rnm um .1br.1ço ,\llles
de 11111rd1·1. • Sacrifícios animais realizados em ritos primitivos
não são bem vistos pelas outras religiões.

ulo 1 P r onagrns
ANJO

Todo ccn:írio possui sua variedade de momtros.


Corno nas outras fichas, os atributos que não aparecem
listados possut:m o nível Medíocreh, com exceção das
criai uras com um 'Outros o', que possuem zero nos
atribu1os não especificados. Todas as criaturas abaixo
não tt'.111 !d.ide ou Reputação especificados e podem Atributo~: AgílJdad,, 4, hw,a 4, Jntd 'IÍ , ,a 4
,cr seus invl'stimentos em XP modificados pelo narra jo 6, Percepção 4, K,:~ :,tbt.d.a 5, /11: , , e 5 ,, ( J
dor p.ira deixá- los mais próximos dos cenários onde se Combate (/n/J)ef/Ab!V1·): l \ , •> /./,/,/~
JI ; I I I
desenrol arão as suas aventuras.
Ataque: hpada l,a:,tard~ r,/r,j
Virtude~: A1a,~ue l' a~;,1Jt1:, /a,ª'- ,'i ~ ,:,J.. ;,,,,
(6m), Podcrc:, /J ngd cai:, ~ (Jfruf(l/·,J,;,k, 1,,11/ltJt', //,u
tal, Criar /,uz, lmf/lménr 10 e J1r<1/l'~IJ'1J, ',,,, •·•,!•1 J; 'li ,
Fraqueza~: Od,,,fo (JJ11m&r1t1,;) <:. ',, ., ,,,.
Pos~es: E:,pada ba:,,a;,,a
E\tratégia: Ahu~a das vírw,',;~ ;,,,, ,, ! (~' , ·:.~:.

lv\ensa!Seir<1 alad,1 a ~,:,•11,,,, d.. ;,,m:.,;,, ! 1 : ,,:, ._,, r,


tualmcnte mandadr1 .,, 11 un(i•, m,,: 21 ·,~ '• ':.1.,1 , '" , ,
Atributos: Agilidade 1•, Blefe 1, Conhecimento 3, Cu-
à forro e foge,,, r:lc::,ígní•, v:kbtí2!, ',,,a;,:,'<.'' :, 1~ ·:;
com cada Dev,,çã,,, mas 11 VJ11.:,1,·t:.·r:11, ,, í:, ,;,1. , ~~',
ra 3, Força 3* ( 2SCorrer, +1 Ofício: Artesão), Inteligência 3,
fri,,, in~en~: ..,el l,;al ,, ,,i1~1:n..,,!,,,
Ladinagcm 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão). Percepção 3,
Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 (+ 1 One11tação),
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (fn!Def!Ab!Vi): Físico 1/i/3/5, Mental 3/2/3/3
e Social 2/ihh. Coca de malha (-1S)
Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def •i), J,,g,,
3/3111 e Persuasão 2/is.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo;, ')en-
so de Direção (Subterrâneo) e Visão • 'oturna.
Fraquezas: Feudo (Elfos ou Ores;, Lentidão '-1m) e Atrihutr,~; Agílí<fa,J,; , , r,.n · t;(.IJ/ •:: , 1 ~. t ,,.··.~ t, f / ,
Obsessão (Explorar Novos Caminhos). c;r1rrer), Inteligéncja ~ > !/1~1;e;(, 5, J.t 1
;'"' , .. ~'(VJ > .f·~ v
téncia (,, '/,mra,:1; 3 1; r Jc1tr1J~ ', 1 ,1<, t},a1m1;;.
Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de
viagem cheio de utilidades. Combate (fn//Jef!Ab!Vv: 1·\·v, ./d~/1,
Estratégia: Anões preferem formações com0 a paredt: Ataque\: P1.,n,11,s 5/5! '1,, ,1a,;a ~/%'
de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos. Virtude~: Arma<1.ra ati.,-a. /'.,~ t ~-,r ,:,a1u·a
Raixinho barbudo que vive explorand<, subterráneos Dádiva d<: Auií,matt, 2 (t,auiar J,1,,,f,,1 • 1, :m .i ~t.l
ou cruzando o mundo para acumular conheciment(J. Fraqueza~: Am<:a,ra(,<,r, l,1;1.' <l ', 1 Jr"fl} ',,.r ,,,
Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos ma- Po\~e~: M~<,a (nem sr:m/1r1),
ravilhosos com suas ferramentas, em oposição a apa·
Estrari:iía: lJ,-rrunar ,,~ 1,,J'1r."rr 1;~ ,m um, •11, n a1.
rência carrancuda pelo qual costuma ser cfJn hccído.
forte atf: ,, ma1\ f rav,.
Seu comportamento tende a ser curioso, habilídos(J,
prudente, revanchista e teimoso.

Os viajantes e tavam perdidos há trés dias 11/J~ rnh


rineos da Caverna Profunda, quand(J enc<,n
ram três figuras acampando num salão maíor.
E~ auões e pareciam animados antes de os per-
c~quando pegaram em armas e só hesitaram
o viram que não eram ores. Então voltaram a
e os convidaram a e juntar a eles.

I'• r ,,t Yl ' 1 61


Possrs: Tesouros acumu lados em seu refúgio.
Estratégia: Tnstalado em seu ninho num refúgio bem
.tito, t•lc sobrevoa sua Morada para caçar uma vítima
por \'!'Z, p.ua não esvaziar sua zona de caça.
Fnorme criatura reptil iana, parte lagarto, parte ser-
P ·11t1', com asas poderosas e um terrível sopro de fogo.
Com o passar dos séculos pode se tornar mais inteli-
g,cnte e começar a falar (alguns chegam a comandar pode-
res dr,1cô11icos) mas este, como a maioria deles, é pouco
mais que um animal, de comportamento impulsivo,
sclv.1gem, solitário, territorialista e violento.

() rugido do dragão foi ensurdecedor, mas só quan-


lo de subiu voando até o topo do mundo as pessoas
no, il.uejn cmenderam o que estava para acontecer,
e cntjn começaram a correr. Em queda livre, suas
.1s.1s pcs.i<las apenas se abriram não muito longe do
cli:itl, fa endo a criatura deslizar pelo ar formando
um arco que a fez sobrevoar a rua principal, en-
qu.rnto o jato de chamas que soprou correu entre as
c;1,.1s, queimando os curiosos que ainda não tinham
pro,:ur.1do abrigo. Com toda a força, suas asas se
1110\cram no\',1mente, levando o dragão para cima
num ,~tt)rço monstruoso. "Ele vai descer de novo,"
1, ,u o .u queirn puxando uma flecha.

\,...l,1~1 ., ,,r~:--cin, 1 1~1 s


. Ji,,11::nl.1-l,). m.rnipi .1
Atributos: Agilidade 3*, Força 4* (- 2S Correr), Inteli-
8/ nci.1 1, 1\ianejo 4, Percepção 3 (-2S Atenção), Resis-
tcnci.l 3, Vontade 2 e Outros o.
Combate (In / Def!11b! Vi) : Físico 3/z/3 / 3. *Cota de
malha (- 1S)
Ataques: Espada 4/ 6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Virtudes: lmunidade ao Medo, Estilo de Combate
(Espada e Escudo) e Refúgio.
Fraquezas: Atormentado, Lentidão (-1m) e Territoria-
lisra (Refúgio).
Posses: Cota de malha, escudo e espada.
Estratégia: M.atar todos os invasores que entrarem em
seu mortuirio, para depois dormir novamente.
Guerreiro morto-vivo que guarda o mortuário onde
foi dei\.ado junto com alguns tesouros. Sua presença
corrompid.1 ousa desconforto nos vivos, que podem
r1•r pCSJ(klos se estiverem próximos, a não ser o even-
tual necrnm.mte que aprende a controlá-lo e se instala
em seu refúgio para profan.í-lo. Seu comportamento é
cruel. knto. frio, subordinado e mortal.
,\\ono-vi\'o num .iv.1n\'.1d<1 esl.Í!,\Íll dl' dt·, omposi\ o,
com .lpt'11.lS ns tlssos ~r11d.1dos pnr IÍll\.1' sohn·n.1111r.1i,.
Lt•.11 Jo St'tt t'únjur.1dnr em 1-.1z,rn do nu·s11111 p,,dn l ftl<'
o rr011\t' de voh.1 tios nwr1ns, 11.w ,·1.ist,•111 r,·s,111í , J,1\
,k s11,1 ,lntÍ[!.,1 pcrso11.11id.1Lil'. O qu,• l'Xist<' .ilt {, ttttl M'I
iiuh.1J.iy,,J, limi1.1dll, ,11bordl11c1d,1, t rt 1, til,·n111 c v,1zi,,.

Atti),ato5: A~.'id2de ~· Bie-e 1 -:: E-:gan.1.,fo\ Co-


nhccin:ex:ro _ Cu:1 3. furriYidade 3. lmeligenciJ ,
3
udinagem 1 •• \ane·o 3 ' - l C .:: ~f.fo). Percepção 3
-zS E ti.;;·, 1Pe:for=.ar. e:;. Pontaria 4 t-+1 .-\rco). So-
br~·i ê.::;:u 3. Tra.o com :\nim1is 3 e \'omade 3.
Cc,mbau J Def ..l~ .·:. fLico 4- :: li ::, .\\ema! 3h/3/3
eSoc· ·? ! :: ::.
Arriburos: Agilid,1dr 6, lnt,'ii!:\.'.incia .\, PerreVi;lo ,1,
.;\uqun: _'1c:CO 'o::;o ~/6f. Lpada estreitJ .J ·f. E cu- Resistenci.1 1, \lon1.1dc J L' 0111 rns o.
do 3 ::f D~:-~.. J~o 3 :me PersUJ.ão:: ::s.
Combare (111 D,'.f Ab!Vi): Físico 6/'j/0/ 1.
Virt~ .c1.c"..idace. E;::,panJ com •.\.ninni:, \'isão
Ataque: Nenhum .
.'1cg:--:-a~a e Se- _o .:e D1re,;fo ,F.'orrs,.1 .
Virtudes: l nc.i ns.ível, l not'cnsivo, Mínimo Cfr1111rmho)
fraquezas: A:r~~r..:ia •. \au \emiroso. lnocenre e
e Poderes Frt\ricos 2 (!\m/mrrr, /1111hihi/irlurl1•, S1•111i,lo
Oé'a.:.o Or~.
.r\,f!,11ç11do 1' Silhrcio) L' Scnrir Poderes M,Í!,\Írlh.
Pos-: .-.rco ong:o -o=. :::- echa,. ,·e. te acolchoada,
Fraquezas: CuriositLide e Fr.ígil.
!:'!'. _<lo. e-. ada e 'n::rur:ie;;ro ncus1cal.
Estratégia: Acomp.111h.1 um prlltt'Lor cm I roc:1 de s11;1
Eurat~.,.iz: t :i ·za o conne.:1mer.ro do :erreno para se
luz e d.1 \'irtudr Senrir Poderes.
I!' , ·or.ar a:-·ffi2 co ir.i::1i::-o e atacar com .ua. tleclu~.
O brilho qu.1se escontlr um.1 i ndist in!:\11ív,•I ,ri ,1111r,1
_!_ -o, e ,::no e ::ie.o , os,ui ui= o:-:e vhculo com sua
hum.rnoidc dentro da 1111., dn t.1111anho d,1 p,11111;1 da
• _1J:-~2- or.ce ·; ·e ~:.;:::;a sociedade ,nópi ·a em que
m:io. Sabe COn\'t'fS.11', mas ilfW IUS com os sert'S lJLIC s,• n
~""t::as :;:~g-::s.s e.co ::icos de ;a~a. ah.?_;a " Jem faz r re que podem confi.1r, e compor1.1 se dr l'orm:1 .1c.111h:1
·:.su,s ocaS!o::;::;:1s.•.\ - c;:;a aci • ·r ta ~L .'M gu,m.li.io d.,, amig:i\'el, curios.1, perdid.1 e 111,·<lros,1.
-~--a: c_e --iúa 2.• i:onrei:a. da, terra, eifica;, com
-~ co::;:;?()na,;ento a·ri\·o, àe.ron • o, Ji,ctplinado.
o:;-·;:;ow e ?-ecor;ce;ruoso.

ESQUELELO

Atributos: Conhccimcnro 3, Inteligência 3 e Percep


ção 3 (-1S Atc11çiio) e Vontade 3.
Virtudes: D.ídiv.1 Necrom5ntica (Causar Mt:do) e In -
Atribu1°': Agiliéade 1, Força 2 (-1S Correr\ Inreli- corpóreo.
,
t<::-cfa ~
'!., • ';.::1ejo ~, Percepçao 1 (-1 Oc1..ser1·ar1, Resis-
Fraqueza: Arormcnt:ido.
ti~-cu 1 e O _nos::.
Estratégia: Mesmo q11c nfo renha .1 imenç:io, i'a111as
Combate 7r.1De 1.4.é/E): Físico 1/i/oh.
mas lançam Causa r Medo logo que :iparccem.
Ata.tua: Gar:-« ~/!f ou Porrete de osso 2h.f.
Incapaz de .e mover, tocar ou mesmo se manter visí
Vínudn: fc.!rúdade ao. \edo, Incanshel e Resistên-
vel por muito tempo; nem pode entrar e111 ro 1nln tc,
aa.ao Fr·,,.
conseguindo apenas interagir por alg;um tempo. Vive
~ : Enrê1zado, \m·imenração 2 m e Sen-o. aprisionado ,1 Ulll lugar, objt'(() 011 indivíduo, apareCl'II
Paa.e Nenhuma às rezes :in: porrere de oJ.Co). do apenas quando o véu cnrrc o mundo <los vivos e
dos morros se roma mais tino. Seu co111porra111t•11to é•
~ Segue o instinto de atacar rodo_ os in\'aso-
arrependido. angusri.1dn, lenro, ohsessivo <' pt•11itt•111,•.
ra que en rarem no seu campo de percepçao.

Capít uln i • Pt·rM!lla!,\<'11\


,1Jr1 ~ '111/hef!A~!Vt,1: · .--, ·,hl:.Jr enul 2 2 1
,.·,(.~ 1,hhh,
~~ f, V · 1 · ~ 3/z:. E.· • , · il 'D . + 1~ Jo o
F:. · 17·;. ·,h _J/3~,

;r.;?,e>,
.:i.;,;- -' • .u a cor::.-
l\1,H,111•,,1/ :•J);, ,, , ',, í), 11 / r /,'l,,1rrr1tJ ·,,;·,~~:.,
11J1, vJ, ,j, 1,
1 L~·JJJ, '.'/. w ·1 U • · , /' 7 ii'• ;- 'v ~-, ,.
l', i- 1:11•J~~·,·,,,:,,,, ,í1,•1i~ J,, .. . , ; ·neer-
1,,,,, 1, I• ( /11// 1, /!JJ 1,/ V•; l l• , ' I ,,ld1..f~}

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1 J>Ú l,1 t Vi I li Yt ' ~


Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Fu
nosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo,
Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguçados) e Velo,,.
Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinário e Tcrríto
rialista (Morada).
Estratégia: Espreita suas vítimas para atacar somente
quando estiverem mais vu ln eráveis.

Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por


Atributos: .\gilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), For- uma maldição, a contaminação de uma doença ou por
<;,l ,'. furtt\ idade 1*, Inteligência 1, Lábia 2 (+ 1 Inti- pertencer a uma linhagem lupina, pois suas caracte
m1J,1ç,wl. LJdinagcm 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma rísticas variam a cada cultura. Em quase todas elas, no
.\f,10\ R,•sistt;ncia 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3 . entanto, existe um elemento primitivo que faz do lo
Comh.ltc (for Def!Ab!Vi): Físico 2/zh*/5, Mental ilihh bisomem urna criatura de comportamento anima le.~-
e Soci,1! '',/•/+ *Manto de Peles (-1S) co, furioso, furtivo, impulsivo e violento.

At.tqucs: Machado pesado 5/Sf, Escudo gigante 4 /6f ÜÇRE


(Dcf +J l. Jogo 1/im e Imposição 4/4s.
Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Vingativo.
Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de
peles. *fardo (-1111 na Mo11ime11tação para cada item).
Estratégia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a
abusar da ação Ataque Total nas escaramuças.
Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganação), Cura 1,
Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas
Força 5*, Inteligência 1, Lábia 2 (-2S Charme), Lideran
apenas um palmo a mais que os maiores dos homens.
ça 3 (+1 Imposição), Manejo 4, Percepção 1, Resistência 4,
É um tanto difícil de lidar, pois além de não ser mui-
Sobre•rivência 4 e Vontade 3.
ro esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da
violência, gratuita ou subentendida. O comportamento Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 3/ih*/4, Mental 1/ih/3
tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso. e Social 2/ih/3. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/im e Enganação ou
"Faremos como cu mando!" Gritou o enorme sei Imposição 4/4s.
vagem, silenciando o bando. O comerciante conti- Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada
nuou de braços cruzados, balançando a cabeça ne- e Gigantesco.
gativamente. "Seu pequeno verme fedorento, quer Fraquezas: Ameaçador, Obsessão (Torturar suas víti-
que o esmague no chão!'" Encarou o Jotun, subindo mas) e Sanguinário.
a voz novamente e abaixando se para ficar cara a Posses: Clava pesada e manto de peles.
cara com o homem. Todos em volta dos dois conti-
Estratégia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes
nuaram com os olhos arregalados, paralisados.
para que possa levá-los consigo e depois comê-los.

LOBIS0ffi€ffi Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, tortu-


rar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se
que se alimenta do horror de suas vítimas. É capaz de
atormentar seus companheiros de tribo e familiares
em sua morada, geralmente localizada em lugares de-
soladores. Seu comportamento tende ao caótico, des-
prezível, rude, perverso e selvagem.

O cheiro de sangue lembrava o de um açougue,


reforçado pelas manchas vermelhas nas paredes,
Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 4, Inteli- pintadas para algum propósito macabro. As luze~
gência 2, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4, Sobre- das tochas tremiam na caverna e davam um aspcc
vivência 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros o. to aterrador, mais ainda ao som do cutelo cortando
Combate (ln!Def!Ab!Vi): Físico 3/z/3/4. carne. A menina estava invisível, mas ficou cm cho
Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f. que quando a criatura colocou a cabeça para fora,
imaginando se havia escutado algo.

Capítulo 2 - J-'crvmagcns
Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Força 6,
ÜRC
Inteligência 1, Manejo s f+1 Uma Mão), Re~ístência 6,
Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 1 h/0/7, Mental 1 /oh /3
e Social 2/ihh
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/J me Enganação ou
Imposição 2hs.
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneraçãr,.
Fraquezas: Lentidão, Territorialista (Morada; e Ter-
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganarão),
ror (Luz do Dia e Fogo).
Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4,
Posses: Clava pesada e veste simples.
Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidarão), Ladinagem 3,
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Estratégia: Esmaga o maior oponente para assu\tar os
Sobrevivência 3 e Vontade 3. seus aliados e fazê-los fugir.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 3hhh, Mental 1/0/i/3 Com sua cabeça longa e maxilar e orelhas pronuncia-
e Social 3hhh das, esta é mais uma criatura gigantesca como ,,s ogres
Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/im e Enga- e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvi-
nação 4/4s. sada fica claro que é ainda mai s involuído, mesmo que
seja menos violento. Vive pacificamente com alguns
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou E/fos) e
familiares, fazendo rondas frequentes para manter os
Visão Noturna.
invasores longe de seus domín ios. Seu comportamen-
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário. to é despretensioso, frio , lento, receoso e reservado.
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e
veste de couro. O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de
Estratégia: Reunir bandos e hordas que possam ex- abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava
pulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras. um pedaço do leitão amarrado na cintura para co-
mer o u se agachava para beber a água do riacho, mas
Criatura distorcida pela própria corrupção. leal ape- na maior parte do tempo dormía üU falava sr1zinho.
nas à sua tribo num subte rrâneo ou numa floresta Oca\iona lmente algum viajante o acordava quando
sombria, cuja produção é quase exclusi\ amente \·olta- cruzava a ponte, e era então que aparecia pela late-
da para a batalha. Tem a fam a de ser 111feliz e de odiar ral gr itando a todo fôlego: "Passou, Pagou!".
todos, incluindo ele próprio e set...s senrares, a quem
servem por puro medo; seu comportamento po-ie ser
covarde, egoísta, inconstante, mesquinho r •il.

Só o brilho das estrelas iluminav.J. a e .e 1r , , ,pi


nhada de ores em volta de seu líder. "!rmfos," ~le %
chamou, "nos últimos anos nós fomos recha<raJos
das fortalezas que nossos antepassados con-quista-
ram. Hoje não!" Teve de subir a voz para ser com-
preendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos.
"Hoje vamos arrancar os homens e anões daquela
Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4,
torre e tomar de volta o que é nosso!" E deu o grito
Força 4, Furtividade 4, lnteligéncia 4, Lábia 4,
de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos
Liderança 4, Manejo 4, Percepção 4, Performance 4,
guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes.
Resistência 4 e Vontade 4.
Combate (In! Def!Ab! Vi): Físico 4hh/4 , Mental 4/2/4/4
e Social 4hh/4.
TROLL Ataques: Espada curta 4/ 5f (Def +1 ), Jogo 4/ 4m e Ca-
risma ou Enganação ou Persuasão 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Carismático, Estilo de Com-
bate (Duas espadas curtas), Poderes Vampíricos 3 (Im-
pulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteção e Sen-
tidos Aguçados) e Refúgio.
Fraquezas: Enraizado, Sanguinário, Sede de Sangue,
Territorialista (Refúgio) e Vampiro.

166 Capítulo 2 - Personagens


posses: Bolsa com uma série de documentos antigos,
NOUÀS CRIÀ!:URAS
duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).
Monstros de outros RPGs podem ser facilmente con-
Estratégia: Vh·e nas sombras, sustentado por regentes
vertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustra-
que aceitam protegê-lo em troca de sua aliança.
ção (enco11trada 11a i11ternet mesmo) para inspirar novas
Pálido e sedutor, sua aparência não acusa a verdadeira criaturas. Recomendamos comedimento por parte
idade. aparentemente a mesma desde que nasceu para do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de
as sombras. o que costuma acontecer por três razões: monstros num subterrâneo não o transforme num
carência. expansão de influência ou reconhecimento. zoológico de aberrações. Novas virtudes e fraquezas
Evita ao máximo tomar para si títulos de autoridade, restritas podem ser construídas para complementar a
pois pode ser ce~surado p~r outros vampiros por não ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final
se manter por tras das cortrnas do mundo mortal. Seu será sempre do narrador, responsável pelo equilíbrio
comportamento pode ser ambicioso, educado, luxu- de poder.
rioso. manipulador e sádico. Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar in-
serir uma boa variedade de monstros, é sugerido que
Os quatro corpos tirados dos túmulos estavam in- antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em
teiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o torno de indivíduos ou organizações, para estabelecer
que interessava aos ladrões era tirar seus pertences elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.
e os tesouros deixados dentro dos caixões. Estavam Objetos de Poder: Ao invés de rolar tabelas de tesouros,
brigando para saber quem ficaria com a espada, até o narrador deve inserir itens mágicos com parcimônia no
que os quatro abriram os olhos de uma só vez. Num covil de monstros para que eles cheguem até os persona-
borrão incompreensível os mortos apareceram em gens dos jogadores.
seguida com as presas enfiadas nos pescoços dos la-
drões, paralisados em êxtase. IÕEIÀS ENUOLUENÕO CRIÀ!:URÀS
• Um grupo de anões procuram os heróis para pedir o
zums1 seu auxílio na busca de um tesouro perdido.
• Vindo do céu, um anjo se aproxima de um padre
para informar sobre os horrores que estão por vir.
• As estátuas que flanqueiam o portão principal do
salão do tesouro na verdade são autômatos.
• Guerreiros podem ser embalsamados para proteger
seus mortuários como draures.
• Caçadores de dragões são nomeados para dar fim à
criatura que vem arrasando os rebanhos locais.
Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correi), Furtivi-
dade 2, Inteligência 1, Manejo 3, Percepção 2, Resis- • Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a
percepção do tempo para eles é bastante diferente.
tência 2 e Outros o.
• Esqueletos espalhados no chão sempre levantam o
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 2/i/oh.
receio de que possam se levantar para atacá-los.
Ataque: Mordida 3/zf.
• A fada que acompanhava o campeão élfico morto em
Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistên- combate precisa ser encontrada com urgência.
cia ao Frio e Veneno (Toxina).
• Os fantasmas dos mais desapegados só se manifes-
Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-1m). tam logo após a morte, e logo depois desaparecem.
Posses: As mesmas que carregava em vida. • Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de
Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais ambos serem bastante limitados.
próximos para poder se alimentar de sua carne. • Goblins são inimigos naturais dos anões, ores dos
Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo elfos e vampiros dos lobisomens.
poder de um necromante ou pela energia que escorre • Ogres costumam fazer escravos para tornar suas
do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o véu existências um completo pesadelo.
que os separa está menos espesso. Sem qualquer traço • Trolls vivem em lugares isolados e não costumam
da personalidade que um dia teve, o que existe ali é incomodar ninguém se não forem incomodados.
~m ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaci- • Demônios e vampiros que utilizam regentes como
avel, insensível e violento. marionetes podem se tornar adversários ocultos.
• Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo co-
nhecido durante a Peste Negra.

Capítulo 2 - Personagens
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e Treina
mento.
l'stt· ,-.1p1111lo foi diviJi<lo l'm cinco partes: Conceito,
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação.
.\t ribu111s ,. Fspt•rbli,.1\·iíes. Antecedentes, Combate e
Níveis de Atributo: Deficiente/o, Fracoh , M cdíocrc!z•,
lhlln>~.
Bom/3, Ótimo/4, Excelente/5 e Impressionanrc/6+.
*0 nível inicial de todo atributo é Medíocrch.
No11w: .\pwpri.1Llo .,u pcrsun.1gem e a ambientação. Níveis de Rolamento (Atributo + Especialização*): Novato/1,
Experienteh, Veterano/3, Elíte/4, M estre/5 e Lend:irio/6;.
R,l\'>l \'ovo: \'.1ri.l de acordo com o cen:ír io e o período.
*0 nível inicial de toda especialização é zero.
On1p.1ç.io: .-\pr,•mliz, Assassino. Bardo, Caçador, Campeão,
Investimentos em XP/Experiência: Criança 100, Adnlcs
l \w.1kiw. Ckrigo, Comerciante, Conselheiro, Druida, Es-
cente 150, Tovem 250, Adulto 300, Meia fdadc 350, Velho 100
pt,lll, Ft'itil',•in,, Ferreiro, Governante, Ladrão, Mago, Ma-
e Venerável 450.
rujo, J\•\t·1Tcn,írio, P.1bdino, Protegido, Ranger, Serviçal,
S.1ltimb.1nco, St'lv.1gcm, Soldado, entre outras variações. Bônus (Crônica): Dramática +30XP, Heroica +6oXP ou Épica
+90 XP (Não aplicado aos figurantes).
+ Cri.mça: <íD XI' • Fl:i 6 • Fedelho e Infantil (Fraquezas).
Custo: O valor inicial de todo Atributo é Medíocre/z e cada
+ tlol1·sct•nt1·: 150 XP+ fl~ 5 + Fedelho (Fraqueza).
+1 custa 30 XP. O valor inicial de toda Especialização é zero e
+ lowm: ~,o XP• Fti + cada +1 custa 10 XP, podendo comprar até +2 (20XP).
+ A,lnho: ·'°º XP t Glã 3. Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas com
+ Mt•h hlatlc: 35'0 XP+ Ehi 2 + Decrepitude 2 (Fraquezas). binações Atributo+ Especialização varia com o nível de po-
der da crônica.
• Vl"lho: ·1ºº XP+ Elií 1 + Decrepitude 4 (Fraquezas).
• Dramática: Só uma combinação Atributo+ Especializa-
• Vmcr.h•cl: ISO XP , Elã o + Decrepitude 8 e Matusalém
ção pode ser 5, todas as outras não podem ser maíore.~ que
(Frc1q11r::-as).
4 (podendo virar 5 após a primeira crônica).
Posi\·áo: !\\ria, Miser:ível, Escravo, Artista, Vassalo, Mer-
Heroica: Toda combinação Atributo+ Especialização não
c,ulor, Guerreiro, Saccr<lo1c, Comandante, Nobre*, Lorde
pode ser maior que 5.
t' Mon.11-ca. *Pode tt'I' complcmcn10 (como Nobre Guerreiro).
Épica: Só uma combinação Atributo + Especialização
Aparrncia: Primeiro adjetivo que vem a mente quando se
pode ser 6, todas as outras não podem ser maiores que 5
,·onhen• o herói pela primeira vez.
(podendo virar 6 após a primeira crônica).
MOt"ada: Comunidade ou região onde o herói vive.
Ganhando XP: Pelo maior desafio enfrentado dentro do
Patrono: Ql!.em possui a função de liderança na Morada. período: Marasmo (o XP), Rotineiro (1 XP), Agira do (2 XP),
Lealcladc: A um indivíduo, organização ou instituição. Intenso (3 XP), Empolgante (4 XP) e Surpreendente (5 XP).
Devoção: A uma divindade, filosofia ou grupo religioso.
.t ' Jc€C€Ô€Nc€S
A'l:'RIBU'COS € ESP€C1ÀLIZÀÇÕ€S Comportamento: Cinco traços de personalidade (qualidades,
Rolamento Atributo+ Especialização+ Modificadores. defeitos e peculiaridades) que resumem o personagem.
Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e Histórico: Uma informação por fase: Infância, Adolescên-
Montaria. cia, Juventude, Ápice, Maturidade, Velhice e Decrepitude.
Blefe: Enga nação, C harme, Confundir e Disfarce.
Elã (Inicial): Criança 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adu lto 3,
Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo. Meia Idade 2, Velho 1, Venerável o, -1 para cada Virtude
Conhecido, Nobreza, (Profissão) e (Religião). comprada e +1 para cada Fraqueza adicional. Fraquezas ela
Idade ou Compensação de p oderes não dão pontos de Elã.
Cura: Diagnose, Tratar Males, Tratar Ferimentos.
Recursos (Iniciais): Pária o, Miserável o, Escravo o, Artista 1,
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e (Ofício).
Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Coman-
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir. dante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6, sendo reduzido até o
Inteligência: Administração, (Jogo), Memória e Raciocínio. teto da maior comunidade na Morada: Acampamento 2, Povo-
ado 3, Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrópole 6.
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e Ob-
1crRu morcs. Status (Inicial): Pária o, Miserável o, Escravo o, Artista 1 ,
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos. Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Coma n-
dante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6.
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo. Virtudes: Acalmar Emoções, Acuidade, Admirado, Afas-
tar o Mal, Afinidade com Animais, Afortunado, Ajudante
Performance: Aruação, Canto, Dança, Malabarismo, Orató-
Vali,oso, Alfabetiza, Alquimista, Ambidestro, Aparência,
ria e Tocar (fostr11mcnto).
Art1fice, Assustador, Ataque Súbito, Atraente +2D, !Atribu-
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio. to] Aprimorado, Autoridade, Bravura, Carismático, Casca
Resistência: Fortitudc e Recuperação. Grossa, Companheiro Animal, Contatos, Convicção, Cria-
ção Privilegiada, Empatia com Animais, Esconder nas Som-
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear.
bras, Esquiva Acrobática, Espalhar Boatos, [Especialização]

C.p(tulo z - Personagens
. pri111nr la. Fsp,-.:i.,li7.t\·fo ,nm lArmal, Estilo <lc Cnrnhat,· Armaduras: Trapm. Vt•stt· Simplt•s, Roup., EI1·1-1ant1!, V1•s1,•
:\r. r F "N.1 u.u .-\d,{~•/S, /)u,u Es{'aJ,1s Curt11s, Es{'ada C111· d!' Cnuro, M.1nto l'!'sado, V1·s11• Arnldw.1da, M.11110 dt• 1'1•l<'s,
~ ,· F,, .-lo. fü{'.;,{,i <' l:\,·11./11. Fs{'u.l,1 f .-1,{,l~''· l.u11ç,1 ,. liscudo, Cn1.1 ,k Malha, Cota dt· M.1 lh,1 Pl'sada, ( :01a de lisc:1111.1s, l',·I
,\1.,1 r l'<;1./i1••\1.7{',7 <' E<{',1,{,1 C11rtc1 ..\lc1cbc1do ,. focudo, J\ fc1
tor.11 de M,•1.11, Lorig,a Sq!,111<·111:icl:t t· Armadura dl' l\:1111lh:1.
, 1.{., F., ..{.1 'urt.i.•\l,mr.mt,', fri.l,·11rc <' R,•d,.), Est i m.1do,
F :rn,br ~ )r,,nent,'. F.111.it i.::n, F,1t"l'jJ r, F.1s,i n.u. Fi 11.1 l iz.1dor COC11BA'C€
F.spct.1<111.11-. 1\mt,' de l't'.nherimc·nto (Ribliott'Ctl, Cm, .ic'lbo de
:\nái .<. 'omrml·.io .• \rr,:f,1t11\ Füri.1 Rdi!!,insa. <3r.1p Divina, In / Dei'/1\h/Vi: Iniciativa, Delesa, /\hsorç:io c Vigor. Estc·s
l;rit,, ,k l;ul'rr.1. lckntid.tdl' Alrt'rn.1tiv.1, ldimnas Adicio va lores podem ser l'ísirns, rnc111ais ou sociais.
ruis. ]fü',lllS,1\"t'l, lnimi!!,O F.l\'oriro, 1nof't'nsivo, lnvest ida Fu Hsico (Escaramuça)
rit)S,\ ..\lã,,s \lil.i~ros.,s, ;\\t'mcíri.1 Olfativa, Memória lnfolí
n'l. .\ l<'nr,,r, .\ lcstrl' dos Ata lhos, /\ \01 iva r, Negcírio Próprio, • lnicia t iva: Agilidade
l)l:,eJ icntl'. Onvidos de 1\\crcador, Parceirn, Pequ.::nino, • ncrcsa: !Agilidade , Manejo)/.,•
1',·rsp1,.1. , PrM,·tor, Presença 1\ ssustadora , Presença 1nspi • Absorção: Armadura
r.1d,,r.1. Pn ntidão. Prorcç:i.o Divina, Rede de ln formantes,
• Vigor: Resistê ncia
R,·sistc;11<i.1 <"nmra IFomel, Rcspcirado, Riqueza, Rota de
Com,•rcic1, Scnsitini. Senso Comum, Senso de D,·ver, Sen- Mental (Jogo)
so d,· Dirc(fo, ISc•ntido] Aguç.1do, Scnrir Poderes, Tamanho • Iniciariva: Inteligência
l,\li11i•111'. ,\ l,·11or, Prqucuo, Grn11dc, H11or111e e Colossnl), Terreno
F.woriw. Ungido, \ '<'lo~. Versatilicbdc e Vis:io Noturna. • De fosa: llmcligência , Con hcci111en tnl/3•
• Absorção: Conhecime nto
\'irrudcs Únicas: Ad,1pdvcl, AliJdos, Ataque Furtivo, Cak-
• Vigor: Vontade
jJdo. D,ídin, Desrino, Duro de i\brar, Esmagador, Estoca
da, FúriJ, Giganrcsco, Influência, Inspi rar Al iados, Lacaios, Social (Negociação)
L\min.1 i\\ortal, Poderes, Preces Respondidas, Precisão 1111 • Iniciativa: Ubia
pressionante. Relíquia. Reflexos Afiados, Ritualista, Sorte,
• Delesa: 1Blefo; Lábia)/3•
Séquito e \ 'eneno (Arsh1ico, rl111m1itn Virosa. tlcôr1ito, Rl'Índo
11a. Cirnta e: Outras Toxi11ns ). • Absorção: Status
• Vigor: Liderança
Fraquezas: Ameaçador, Arrogância, Atnrmenrado, 80111
Coração, Cego, Chantageado, Compulsão, Contr.11ante, Co •Esses valores são sempre arret.lnndados para ba ixo.
,·arde, Curiosidade, Decrepitude, Delírio (Ciume. E11fi>ria, Ataques: Cada ataque possui dois valores: a quantidade de
Gra11de::n, l11f/ue11cin, Deficiê11cia, M.elm1colia, ,\ lr,nâmco e Per dado, rolados no Teste de /\taque e o dano, acompanhado
seguiç,10l, Devoção Excessiva, Dívida, Oh ida Jc Sant,;llL', Do- sempre de um T (físico), '111' (111e111n/) ou 's' (social) para
res no Corpo, Enraizado, Esquecido, Eunuco. Fcdelhll, Fcu informar o ripo de Combate.
do, Frágil, Infantil, Inocente, Justiceiro, L.1(u Afctivn (1'/mn Perigos Mortais: Afogamento, Doença, Fogo, Frio Ext rc
E11rrelaçada. Co11trolador e Depe11de11tcsl. Lascivo. Lentidão. mo, ~eda Livre e Sufocamento.
Limitado, Má Fama, i\larcado, i\\acusalL·m 1\l\.1u Ml'llrirnso, Condições: Abalat.lo, A medrontado, Aterrorizado, Caít.lo,
S\edroso, M.udo, M.undo Imaginário, Mutilado, Nani~mo, Cansado, Exausto, Imobili zado, Incon sc iente, Mo rrendo,
Nêmesis, Obsessão, Odiado, Odiado pelos Animais, Ouvi Morto, Pasmo e Rendido.
do Ruim, Passado Sombrio, Perturbado, Péssima Reputação,
Piedoso, Pobreza, Preso a um Juramento, Procurado, Repu- ÜU'CROS
diado, Terror, Vingativo, Vício, Visão Comprometida, San-
Origens de Poderes: Arcano, Angeli ca l, Autômato, Di -
guinário, Sede de Sangue, Segredo, Servo e Terrirorialista.
vi no, Feérico, In fernal, Lupino, Mágico, Necromântico,
Fraquezas Exclusivas: Forma Distorcida, Futuro Sombdo, Prim ai, Psiônico, Vampírico, entre outras.
Licancropia, Maculado, Peão, Preso aos Mortos, Sangue de Níveis de Potência: lncipicnte/J, Menorh, Radiante/3,
Fada e Vampiro. Maior/4, Supe ri or/5 e Lurninar/6 +
Posses: Farrapos e Velharia/o, Utilidades dos Viajantcs/J, Poderes: Assombração, 13ani mcnt0, Bênção, Brutalidat.lc,
Bens da Vassalagem/2, Conforto dos Abastados/3, Luxos da Captar Emoções, Causar Medo, Contalll Mental, Comato
Nobreza/4 e Raridades da Realeza/ 5. Um personagem pode Extraplanar, Conjurar !An imal ou CriaturaJ, Controlar [Cria
comprar posses de Valor igual ou inferior aos Recursos. cura], Contramagia, Criar Luz, Cu ra pelas Mãos, Detectar
IA lvol, Dominação, Fo rma Bestial, Forma Ilusória, ll usão,
Armas: Adaga/Faca/Punhal, Alabarda, Arco, Arco Com- Imponência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Memória,
posto, Arco, Arma Improvisada, Barra de Mera!, Besta, Besta Manipular Sombras, Metamorfose, Mover Objetos, Necro
Pesada, Bordão/Cajado, Clava/Porrete, C lava Pesada, Dar- maneia, Profec ia, Proteção, Kaio, Sentido Aguçado e Silêncio.
do, Escudo, Escudo Pequeno, Escudo Pesado, Espada Bas-
Animais: Águia , Cão, Coruja, Cavalo, Corvo, Fal cão,
tarda, Espada Curta ou Estreita, Espada, Espada Montante, Gamo, Gato, Java li, Lobo, Morcego, Ovelha, Pássaro, Pci
Fado, Foice de Mão, Foice Longa, Funda, Lança, Lança nei , Raposa, Kata zana, Sapo, Touro, Urso e Vaca.
Longa, Lança Montada, Maça, Maça Estrela, Maça Pesada,
Criaturas: Anão, Anjo, Autômato, Dcm tJnio, Dragão,
Machadinha, Machadinha, Machado, Machado de Batalha,
l)raur, E lfo, Esqueleto, Fada, Fantasma, Gigante, Coblin,
Machado Pesado, Mangual, Mangual Pesado, Manopla com Homem- Lagarto, Joru n, Lobirnmem , Ogre, O re, Troll,
~ Manopla, Martelo, Martelo de Guerra, Martelo Pc-
:'Pbreta, Rede, Soco/Chute/Cabeçada e Tridente. Vampiro e Zumbi.

Capítulo 2 Pcr,onagen,
111 D€SÀF10S
,\lgun, narradore, e grupo, no entJn!O prt'Ü'rt'm tt> ~é\, m. h
(<>m a crón ica e; (,s pe;rv,nagens estabelecido,, o narrador irá
de1alhado . onde ,ua, e: 1ratt'~·n, e: Dminh·•, ~,-l ln'"1J1\ "I. Fl' ·
- -
0
...... M 1. .
explorar c:m was ave;ntu ras uma cr,mposíção mais símple, ou
dem aze-1~, superar de,1no, rn31> d bonJo, uc J}'t'Il l .
complc:xa das re;gras du rante; o jogo. , ;r, formaco símplifica-
uma uce ªº.~e rolamemo,: ~ rnJi. impornntc: t' qut' < ,
d,,, haqa ut ilizar as pr imeiras quatm páginas desse capímlo,
~e,afio, e col,mdo p~r~ a cromCJ em olnm pat::L'' qut' ,,,
verificandú o bnm senso dos jogadores e alguns rolamenws 1ogadore, tennarn ma1> mrert', e em t'Ufrt'nt r.
para rev>lver ,,, CíJnAi ros na história.
O n.irradnr deve listar os personagens, daquele com o
maior resultado até atp1elc com o menor total, desem-
patando pelo atribulo utilir.ado no rolamento. Se mcs
mo assim houver empate, os dois devem ser tratados
como se agissem ao mesmo tempo.

AÇÕES E REÀÇÕES
~ando um personagem deseja tomar uma ação signi-
ficativa dentro da história, o narrador pode exigir um Seguindo a lista de iniciativa, cada personagem pode
teste para verificar se houve êxito. Para isso é preciso geralmente tomar uma Ação Maior ou duas Ações
fazer um rolamento de dados e a partir de seu resultado M enores por rodada. Reações, Maiores ou Menores,
verificar as consequências. são ações que podem ser tomadas fora ela rodada, lem -
brando que cada reação precisa de um gatilho espe-
TURNOS E ROÕÀÕÀS cífico e gastar a ação equivalente (Ma ior ou Menor) a
que ainda teria direito na rodada. Normalmente não é
Turno é a unidade de tempo em que cada personagem possível tomar reações se suas ações já foram executa-
em cena pode agir. Rodada é como se chama a vez de das no turno, mas existem exceções. Ainda existem as
cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quan- Ações Livres, que podem ser tomadas quantas vezes o
tidade de rodadas igual à quantidade de personagens narrador permitir, segui ndo o senso comum.
envolvidos. O turno de Escaramuça dura seis segun-
dos, mas em outros desafios este tempo é subjetivo.

lNICIÀ°CIDÀ Para cada ação com um mínimo de complexidade cos-


tuma haver um teste que precisa ser feito para verifi-
~ando mais de um personagem pretende agir no car se o personagem teve êxito. Cada reste consiste no
mesmo turno, o narrador deve pedir um rolamento rolamento de um número de dados de seis faces igual
para cada um deles, utilizando o bônus do respectivo a Atributo+ Especialização+ Modificadores.
atributo.
Segue a lista de Atributos (em negrito) e es pecializa-
Física: 1d6 + Agilidade - Níveis de Ferimentos
ções utilizados neste guia. As informações entre cha-
Mental: 1d6 + Inteligência - Nh·eis de ves devem ser especificadas na ficha de personagem.
Frustração
Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão
Social: 1d6 + Liderança - Níveis de Hesitação e Montaria.
Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo
Conhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião].
Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos.
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício].
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.
Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e
Raciocínio.
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimida-
ção e Obter Rumores.
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Me-
canismos.
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e
Imposição.
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas
Mãos e Escudo.
Percepção: Atenção, Empa-
tia, Observar, Olfato e Ouvir
Prrforntancc: t ua\·fo, C,rntn, D,rnç.,, M,, laha rismo,
Difícil/-1S: Montar num cavalo que não está familia-
Oratàri.1 t· l"oc.Hl l nsrrunwntol. ri,:ndo; ouvir a conversa na mesa de trás em uma esta-
Pontaria: t\r<·o, Arm.1 dt• (;unr.1, ,\rrl'nll'sso, lkst.l l' lagl'm barulhenta; saber dos detalhes sobre um assun-
Raio. to l[Ul' nfo trara há algum tempo sem consultar nada.
RrsistfndJ: Rl',·npt•raç.io e Fnrt it udl'. Muito Difícil/-2.S: Intimidar um soldado experiente
Sobrrvh·t~ndJ: Fnrr.1gcm, Oril'nta1;:io l' R.1st rcar. se parecer tfio ameaçador quanto ele; sumir em um re-
rinro bem iluminado e sem muitos móveis; movimen-
Trato rom Animais: l'ativ.1r, Cond111,:io, Montaria e
tar pelo navio cm meio a uma tempestade.
Trcin,1111l'ntn.
Radical/-3S: Saltar por entre telhados à noite fugin-
Vontade: Co11<'t'lll r.1ç.10, Cmag.cm e Dct t'rm i na~' fo.
do <los guardas; acalmar os ânimos numa briga de bar;
(@ando um .Hributo de um pL'rsonagcm 11:in é l'spcri- esconder-se de dezenas de perseguidores; chamar a
ficado na tich.1 signitica qul' der /\\l'diocreh., portan- atenção da multidão com sua história.
to jog;.1 dnis d.idos nos respectivos restes. Insano/-4S: Coletar raízes na mata durante o inverno
para fazer co mida; colocar veneno na bebida de um es-
MOÕIFlCÀÕORES tranho numa estalagem cheia; escalar uma montanha
sem qualquer equipamento.
Cada atributo tem sens próprios dcmt·ntos que mo
difiram positinmentc ou ncg;,11 ivamcnte a diticul<la- Absurdo/-5S: Persuadir o lorde a enfrentar uma de-
de. kia-os com atcnçfo (pág. )9 a ó1 ). Cada rol.1mrnto terminada ameaça que ainda não lhe fez mal algum;
pode sofrer modificações particulares estipu !adas pelo comprar sua liberdade no dia da sua execução; orien-
narrador, uma para cada influl':ncia positiva ou nega- tar-se na escuridão e silêncio absolutos.
tiva. Estes modificadores s5o acompanhados de uma
letra 'D' ou 'S', que significa respectivamente Dado(s)
e Sucesso(s ). Assim. +1 D significa nuis um d,1do e -~s Cada resultado §,®ou [ffi nos dados rolados signifi-
menos dois sucessos pJr.1 o teste. ca um sucesso, modificado com mais ou menos dados

Personagens diferentes podem ter modificadores dis- e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade
apresentada anteriormente. Um teste Difícil/-1S can-
tintos para realizar uma mesma ação, especialmente se
cela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse
um deles for habituado ao reste e ,1 outro não.
saído no dado inicialmente, mesmo que alguns perso-
A ajuda de um ou mais personagens pl,dt· diminuir a
nagens ainda possam investir Elã (pág. 64) para mudar
dificuldade de um teste, mas apenas se o suporte reJl-
esse resultado depois do rolamento.
mente fizer diferença.

Ao tirar (:),0, 0.§.®e®num teste Muito Di-


NÍUEIS õ€ DIFICULÕÀ t
fo:il/-2S. o teste que teria três Sucessos (3S) acaba
• Muito Fácil/+2D • Muito Difícil/ ~s tendo dois cancelados pela dificuldade (-2S). Logo,
• Radical/-3S o teste teve um êxito SimpleshS.
• Fácil/+1D
• Desafiador/o • Insano -4S
Sucessos adicionais obtidos por Trunfos (veja abaixo)
• Difícil/-1S • Absurdo/-5S
também entram no resultado dos testes.
Uma mesma ação pode ter dificuldades diferentes de-
pendendo de quem está tentando. O narrador pode TRUNJ:OS
aplicar -1S em testes que em nada dizem respeito à sua Além do Sucesso obtido, cada [ffi tirado no rolamento
ocupação ou histórico, especialmente se e tiver em confere um Trunfo que pode ser investido para me-
disputa com quem está mais habituado. Seguem algu- lhorar aquela ação ou reação. Cada trunfo pode ser
mas ideias de situações aplicáveis a cada dificuldade: investido numa das opções abaixo:
Muito Fácil/+2D: Cativar um animal dócil oferecen- + +1D no rolamento, podendo gerar mais um Suces-
do carinho; enganar uma criança explorando_algo que so e outro Trunfo se sair outro@.
ela queira; saber quem são os familiares publz_ca_mente + +1 no Dano se o rolamento foi um ataque. Este pon-
conhecidos de seu patrono; sumir numa muludao. to adicional é aplicado após a redução de Absorção
Fácil/+1D: Saber sobre as fofocas locais se morar nas do alvo que reduz ao mínimo um ponto de dano. Ou
redondezas; barganhar com quem se mostra interessa- seja, o ataque causa pelo menos 2 pontos de dano.
do em negociar; recuperar a simpatia de seus coman- + +1 na Defesa até o final do turno, mas apenas se o
dados após uma vitória em combate. rolamento foi um ataque.
Desafiador/o: Obter boas informações sobre os acon-
A cada três Sucessos (3S) obtidos num ataque além dos
tecimentos recentes num bar; limpar e cobrir um fe- necessários para atingir a Defesa do alvo, o dano será
rimento com ataduras; saltar um muro não muito alto; aumentado em +1 como se investido por Trunfo.
sentir pelo cheiro que uma comida está estragada.

Capítulo 3 - Desafios 173


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ll1lparcialidadc dos Dados: O Teste de Destino tem
_ra 1m irtància na narrativa, pois alguns joga-
• ii.- paranoicos podem acreditar em algum
m :-:e-nto ue um fracasso no plano dos heróis possa
- rrer po, .:ulpJ. do narrador, afinal é ele quem está
.. i.:.:'.!3 3 história e este poder pode subir à cabe- O conflito é o combustível que move todas as histó-
:-.,. f.:. en,fo-o favorecer apenas o que lhe interessa. rias, chamando a atenção do público e o prendendo à
Ê,sa _es.:on:iJnça pode levar os jogadores a acredi- narrativa até que se revele como os heróis resolveram
r:r J l n;o prno que o jogo é contra o narrador, 0 seus dilemas. Neste livro apresentamos quinze regras
~ ;e ~ r.i desastroso. Já um resultado ruim no Teste
0 para desafios, onde cada uma representa um conflito
3e De,tino é diferente, pois fica claro que a má sorte clássico da fantasia medieval à disposição do narrador
::2.0 e,tá l:gada a qualquer intenção do narrador, mas para colocar na Ficha de Crônica. Suas escolhas devem
si::: :'.!O ruro e simples azar no dado. Ou seja, os jo- seguir o que os jogadores gostariam de jogar, pois eles
:::.a.i0res JCeirarâo melhor uma derrota se a sua causa serão os juízes das suas aventuras.
~ier peh alearoriedade dos dados e não pela escolha
Desafios possuem diferentes graus de frequência em
.:1 nur.;.dor. que aparecem na narrativa.
Improdsação: Outro aspecto importante do Teste de
Primários: Os desafios mais importantes e que todos
Desrino é a quebra de quaisquer planejamentos exa-
os jogadores devem prestar atenção durante a criação
;e~aJo: do narrador, obrigando-o a, tal qual os joga-
de personagens, pois aparecerão com frequência ou se-
dores. reagir aos acontecimentos que aparecerão na rão valiosas em algum momento da crônica.
mesa de jogo. Desta forma, o destino está menos nas
xâos do narrador, o que irá estimula-lo a improvisar Secundários: Dificuldades que não serão tão explora-
das, mas que devem surgir na crônica ao menos uma
e abrir ainda mais as possibilidades de sua crônica.
vez. Os jogadores devem distribuir a responsabilidade
Todo iogador Yeterano já deve ter conhecido alguém
desses desafios entre si para que nenhum seja esqueci-
que gostas e de "jogar contra" o narrador, evitando
do e comprometa em algum momento os heróis.
as escolhas preparadas para a aventura e buscando um
nm·o caminho, seja para provocar ou tomar as rédeas Terciários: O narrador pode inserir desafios não lis-
do seu personagem. Este segundo sentimento é bas- tados na Ficha de Crônica, mas nas sessões em que o
:anre -dlido, afinal o RPG é um modo cooperativo fizer, todos os heróis recuperam um ponto gasto de Elã
de contar histórias, ponantO o narrador não pode se (pág. 64). Mesmo assim, esse artifício deve ser evitado,
incomodar com esse tipo de atitude e mostrar que pois os jogadores podem acreditar que foram engana-
;:iem mesmo ele tem certeza sobre como a história vai dos na Ficha de Crônica.
rerminar. O critério de escolha dos desafios primários e secun-
Dicas de Utiliz.ação: Seguem algumas ideias de situa- dários depende de dois fatores: a duração da narrativa
ções em que o narrador deve fazer o Teste de Destino. estimada pelo formato da crônica e a complexidade de
• ~ando um herói fizer algo breve separado do gru- seus desafios. Batalha, Escaramuça, Jogo e Negociação
possuem regras mais elaboradas, portanto precisam de
po, como acordar mais cedo e sair para caçar.
pelo menos uma sessão (ou um bom tempo dela) com cada
• ~o início de qualquer viagem, para ter ideia de um deles, para que os jogadores possam dar a devida
como serão as condições encontradas pelo caminho. atenção. Os outros desafios quase apenas orientam
• Se um coadjunnte realizar urna demanda longe dos como devem ser as fases a serem planejadas e os testes
heróis, para rer ideia de como (e se) a executou. recorrentes enfrentados nestes perigos.
• Antes do encontro com um personagem importante Cada grupo de jogo possui urna dinâmica particular,
para definir como está o seu humor naquele dia. portanto a quantidade de desafios em cada crônica
• Para saber como será o próximo encontro numa fei- pode variar bastante, como se pode ver abaixo.
ra, torneio, festival ou outro evento cheio de gente. • 'Legado Mortal' é um conto de uma sessão com o
• .-\o abrir uma arca de tesouros, para descobrir que desafio primário Negociação e Politicagem, onde os
tipo de maravilhas podem ser encontradas ali. herdeiros de um mercador escolhem seu sucessor.
• QQ.ando os heróis estiverem prestes a atacar um ini- • 'A Competição' é um filme de aproximadamente
migo, que pode estar atento ou distraído. três sessões, com o desafio primário Torneio e os se-
• Verificar se o que está procurando está nessa estante cundários Escaramuça, Perseguição e Politicagem.
entre outras seis cheias de livros. • 'O Reino do Verão' é uma série baseada numa obra
• Saber o desfecho de um confronto num lugar longe de Shakespeare e possui dez sessões, com os desafios
de onde os protagonistas estão. primários Escaramuça, Negociação e Regência, e os
desafios secundários Batalha, Perseguição, Politica-
• Para saber como estão os domínios de um regente
gem, Ritual e Torneio.
durante uma determinada estação do ano.

Capítulo 3 - Desafios 175


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Joru.ula : <,r.111rl1· v1a1;1·111 rr,111 paradas <.:m várir,, cená-
ri11• par:c .oi, .111~·:ir 11m ,,u mah objc1 ivo<,.
Navqi;a~·ão: /\1,vidad,·., 11{1111 ica'> formada<; píJr diferen-
1,·, 11111\'"'' cl1·11lro ri<- 11111a 1ripulaçã<i.
Nq!;o,·iação: Cr>Jni>al<· ,11cial cm e,cala individual,
p;ir.1 l,;1ri.;:111har I r1Ka'> d,· 111Ltrc·<;,e\.
J>crNcguiç~o: Mucha, aprc,.,acfa.,, ra'>Lrt>,, t.:'>conderi-
jos e· l'ui.;a, 1111 ra pl 111·;1., f'ani;htíca'> .
Poli1fragc·m: Co11fl í10, <.: 111 rt representantes de dife-
n·1111·., la r\·f>n cl,·111ro de um a 1111.·'>ma localidade.
Rcgfn('ia: O, l11·rt',i., devem ad 111 íni, 1rar '>CUS domínio,
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Rlt uai : 1ni.;rc·d ic·111 e, 1, preparai ívo'> c1uc prccham ser
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lNLflOÕUÇÂ.O ôOS DESÀÇIOS


- - ~~-

O 11,1rradCJr d(·v(· Í11\l·rír 11m de'>afio d(: cad~ vez, rncs


mo <Jl ll' 11 .111 pn·rht' tnmí11ar 11111 a11Lnil/r para aprc-
<,t•n1 ar 11111 llC/VII, pcll', lllllÍlll~ dl'lt\ ,ãCJ l11ngti~ t aç ~U3\
l:t\1·, "'l'J('<t·111 <·,p.1,0\ par~ q11e ,, foco da narrativa
1r<Hjll(' pa r;i c,u1 ro, 1wrigo,. Urna Jr1rnada pode 1:ngatar
11111,1 Ex ploraç,w ,. f'nJ '>('gu ida numa 111 li lt ração.
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177
MODiillENcÀÇÀO
Exércitos maiores tendem a ser mais lentos, ponar.-
Os bons comandantes sabem que uma batalha se inicia to os menores utilizam a mobilidade a sei.. fa~·or, a~a-
muito antes do encontro entre suas forças. Para explo- cando e fugindo repetidas vezes e tentando exa..irír as
rar esse tipo de desafio, o narrador precisa ser o mais rotas de provisões do inimigo. Se o exército maior se
detalhista possível, explicando aos jogadores como enfraquecer suficientemente ele pode ser confronta-
certos aspectos podem beneficiar ou prejudicar este do, portanto é comum que parta na direção dos iocaís
ou aquele lado. Jogadores podem ser apontados como mais valiosos do inimigo, destruindo, pilhando e ma-
generais dos seus exércitos, mesmo que seus persona- tando tudo pelo caminho, na tentativa de fazer com
gens não tenham a autoridade para isso. Desta forma que o exército menor corra para impedi-lo. Comuni-
será deles a palavra final sobre as movimentações e as dades desprotegidas podem ser abandonadas depois
ordens e assim todos poderão participar. de seus habitantes esconderem os pertences valiosos
que não podem levar, depois seguem em grupos no
Toda batalha costuma se desenrolar por cinco fases:
sentido oposto ao dos invasores; tesouros assim po-
Arregimentação, Movimentação, Preparação, Con-
dem ficar desaparecidos por anos até que o dono ou
fronto e Resolução. algum sortudo os encontrem . Qg,ando um exército se
depara com urna comunidade abandonada, as unida-
ARREGiillENcÀÇÀO des costumam revistá-la em busca de objetos de valor,
Qg,ando decidem entrar em guerra, os patronos es- para talvez depois queimarem tudo abaixo.
colhem uma ou mais comunidades para reunir for- Esta fase leva dias ou semanas, e é considerada pelos
ças, coletar comida e arrumar as armas. Esta fase estrategistas uma das mais importantes. Em certos
leva dias até meses, e depende da popularidade dos casos os generais preferem fazer seus soldados mar-
líderes para que a população aprove a sua causa e charem à noite para atacar ao amanhecer, quando o ad-
não esconda sua comida e impostos de seus solda-
versário está menos preparado. Exércitos com maior
dos. Batedores e espiões costumam acompanhar o
mobilidade podem chegar antes ao campo de batalha,
mesmo procedimento no território do inimigo,
e assim, conseguir mais vantagens em relação à escolha
até o momento em que o primeiro exército inicia do terreno do confronto.
a marcha, quando esses informantes retornam para
relatar o número de unidades, disposição, entre
Por conhecer melhor o terreno, Lancaster tomou o
uma série de outros fatores. Sem algumas destas in-
caminho mais rápido e impediu o avanço das forças
formações, um dos lados pode marchar em direção
saxãs aos pés do monte Gwydrin, seis dias depois de
da morte certa.
sair de sua capital.
Lancaster de Malahaut sempre teve seus olhos vol-
tados para a costa oriental, de onde sabia que os
saxões um dia retornariam. Qg_ando descobriu que
Decidido o campo de batalha, os exércitos levantam
três tribos saxãs haviam se reunido numa praia para
acampamento para se preparar, exceto nas investidas
atacar a cidade de Nerac, não havia mais tempo a
surpresas. O posicionamento é uma grande vantagem,
perder. O mais rápido possível, reuniu o maior nú-
pois o trecho mais alto e com menos obstáculos pode
mero de soldados, armas e suprimentos, mas só no
inverter as chances de vitória. Muros altos oferecem
quarto dia partiu na direção do inimigo.
grande proteção, portanto ao se deparar com lugares

Capítulo 3 - Desafios
O objetivo de cada lado é faicr mm qul' a paredl· ini An: NÇÃO AOS DETAL11€S
miga se parta ou desfaça. forçando os lhnros e os ptlll
/\ nH·lhor f11r111a para ex plorar baralhas está na criação
tos onde a fileira oposta estiver mais frágil. Sl' as duas
do maior 1111111(,ro possível de detalhes: terreno, geo-
forças continuarem fechadas, lerá início uma st:ric· dl'
grafia, clima, hora do dia , compor1amento das tropas ,
empurrões e estocadas que deixarão o s soldados es
(·ntre 0111 rns. (2..!1;1 1110 mais ri ca e bem d etalhada aba-
premidos uns contra os outros. C2.!!.anlo mais soldados
talha , 111ais 11pçiics os joga dores terão no momento de
caírem num lado do conFronto, maiores as chan ces
d er idir as mano bras d(· s11as forças. Para descrever o
que a parede d e escudos seja partida pelo inimigo.
ra mpo de hatalh a, o narrador deve ao m enos desenhar
Existe m casos e m que as pared es d e escudos se d cs ra
um (,sboço do rc.: rrcno e or ientar os jogadores sobre
zem ao mesmo tempo, quando a batalha se este nd e po r
tudo o quc.: c.:s tá à sua volta, destaca ndo o posiciona-
mais horas. ~ ando os líderes d e um exé rc ito mor
mento aparc11 1e de cada uma das tropas à vista.
rem, seus soldados ficam desorientados e a der rola fira
praticamente assinalada. Os primeiros fugitivos des- Escala: Cada batalha deve se r realizada cm escala nor-
moralizarão os outros e logo o lado vitorioso poderá ma unidade 10 soldados) ou maior (1 unidade= 100
J ( ,

começar a fazer os primei ros prisioneiros. soldados). (~1ndo um modificador es pecificar uma ou
mais unidades, o narrador <leve utilizar o respectivo
tipo <ll' soldados nos cá lculos. Cada unidade pertence
Lancaster colocou seu s lanceiros para se aLracar com
a um dos seis I ipos a segu ir: fr rcgulares, Selvagens, Ar-
a infantaria saxã enquan to os cavaleiros dariam a
quei rm, 111 ía nt aria, Cavalar ia ou Místicos.
volta no monte Gwyc.lrin e atingiriam os lanceiro~
inimigos pelo flanco, o que assustaria os irregulares Organiiação: Independentem ente da cultu ra, a no-
se os arqueiros mantivessem as chuvas de llcrhas vol mC'nclaLUra utilizada é a seguinte: grupo (cerca de 20
tadas neles, fazendo os abandonar a hatalha. soldados), tropa (aproximadamente 100), exército peque-
no (algo perto de 500), exé rcito gra nd e (1 . 000 soldados) e
ho rdas ou armadas (2.000+).
RESOLUÇÃO
Cavaleiros: Cavale iros geralmen te se lançam contra os
Enquanto os soldados acabam de pilhar e começam a flanco\ nu a rctaf!;uarda ex posta do inimigo, pois ne-
recuperar o fôlego, os curandeiros passam a procurar nhuma carga mon1ada resi ste a uma parede de escudos
pelos feridos. Depois disso, os líderes reúnem to<los hem f'cchada, pois os cava los cos tumam se desesperar
para cantar vitória e honrar os companheiros mortos. diante das lanças cm riste, interrompe ndo bruscamen-
Alguns conversam uma última vez com seus amigos e 1e a í nvcstida e por vezes arremessando os cavaleiros
parentes mortos, antes que suas ai mas aba ndoncm os contra a\ pontas de aço inimigas.
corpos, outros insistem em lamentar quietos e hola
Arqueiros: Sao co nside rados cova rdes po r não se ar-
dos, até que os sacerdotes os reúnam novamcnt<' para
riscarem no confronto corpo- a-corpo. Por ódio ou
celebrar um rito funerário em massa e então enterro r
cosrumt·, <lihcdmc ntc arqueiros d escobertos e nt re os
ou queimar seus companheiros de batalha.
prisioneiros são poupados. Grande parte dos arqueiros
Após as homenagens, os líderes coordenam seu s sol· é mm posta por canhotos, pois LOdo soldado inábil com
dados para dar início à outra jornada, seja para casa a mão direita costu ma ser recusado em uma parede de
ou em direção aos adversários. Durante o percurso, escudos por en fraqu ccc r a formação.
alguns feridos podem não resistir e falecer, obrigan<lo Ataque Surpresa: QQjlnto maior o número de solda-
os vivos a d ecidir o que fazer com eles. Antes de alcan dos, mais difícil se torna a movimentação sem chamar
çar o próximo destino, a doença pode tomar conta dos a atenção de olh ares cur iosos, abrindo margem para o
exércitos, especialmente quando carregam consigo inimigo oferecer resi stê ncia com táticas de guerr ilha,
muitos feridos sem tratamento. atacando e recuando cm pequenos grupos para se vale
da maior mobilidade.
Assim que retornam para casa, os líderes precisam
dispersar seus exércitos para evitar que pequenos gru- Heróis: E m meio ao caos da batalha, a na rrativa deve
pos de insatisfeitos fo r mem bandos de salteado res ou se alterna r entre a descrição do choque entre os solda-
desentendimentos entre comandantes se transformem d os e as oportunidades heroicas dos protagonistas no
em confrontos internos. ~anta ao lado derrotado, confronto. Como din cilmente se sai ileso do campo
sempre existirão sobreviventes que juntarão os restos d e batalha, para re fl etir este estrago cada personagem
deixados pelo inimigo. Muitas vezes não conseguem relevante termina ao n nal da batalha com uma quan-
honrar seus mortos e são obrigados a viver uma rotina tidade mínima de níveis de Ferimento de acordo com
miserável de sobrevivência. a s ua di stân cia da linha de frente: Recuado o (zero),
Engajado 1 e Avançado 2.
Após a vitória aos pés do monte Gwydrin, Lan- Oportunidades Heroicas: Cah e ao narrador estipular
caster interrogou o general saxão, Hrothgar, que os encontros cm meio à batalha: um estandarte caído
morreu cuspindo no rosto de Lancaster depois de que prcchar ser levantado, um nobre ferido imploran-
afirmar que mais nove tribos chegariam na costa do por socorro, uma mensagem a ser levada ao outro
leste em dias.
lado, um oponente prestes a acertar um amigo, etc.

Capítulo 3 - Desafios
Infantaria sem aIrerar o bOIIU$
· de +3 ), protegem-se com
.1rmadura de m aIh a e carregam escudos, lanças, espa-
da long.is, entre outras.
. ' : s-ao os que pos-
.\\.isticos ,' ...· 1 ·',. [)'111·dad es Sobrenaturais
suem poderes mágicos ou similares, e variam de acor-
do com a cultura. Geralmente vestem pouca armadura
e carreg.1m poucos equipamentos.

TR€INÀffi€N'[0
Experiência t +1 x Uuidades reteraizas): Para cada unida-
de cujos oldado vêm enfrentando batalhas há muito
no cu1 fronto mai tempo que a média das unidades.
Preparath·os \ ... I x Unidades melhor preparadas): Aplica-
do apenas ·e hOU\'er Uma grande diferença nO prepa-
r.ii,,: . rr '1 • ,,,.1d<1: or r.ltl\'0 e. ou treinamento para esta batalha em relação
· ·m, .,1'r .; ar:•.1 ,' m .1 d' : e ·lu:. .10 inimigo.
r ~ ''." ,"ü .. h., t~ .. u: t:J~ ,i .. g.u ~rr .i, n11..1rtos
' ~~.. i· 1 :1.. ..- !t' rott" :lv (On 0
Proteções .\lelhores (+1 x Unidades mais protegidas) :
Par.1 soldados com armaduras e/ou escudos superiores
à maioria utilizada no confronto.
1'1.áquinas de Guerra (+1 a +50): Entre +1 a +10 para as
l .1r.1 ,,·nfi,. r 'm.11 eir.1 imp.1r ·i.11 ,, dc,frcho de um.1
mais simples e +41 a +50 as maiores e mais avançadas .
.u.1 lu. 1 .1rr.1-h,r Je,- ..:.11 ·u!Jr ,, FJH'r de Comh.1te
E es bónus podem ser modificados, pois ele varia com
·n . .\\.1_-, ,F '.\l' Je ·.1d.1 !Jdo. 1.) FC,\\,, .1 rnr.:.1 de
J eficiência com que é utilizada no confronto.
,,1, ,·.i.k, e:: l l 'ri,, .\liliur e Desti,io I e~Ye, d.ido.
Armas Inferiores , -0,5 x Unidades mal armadas): Se os
O Poderio .\\.ilitJr , l- ;::f;;,:'rs + ]•·,, .. me•i:o + F.1:,;p ..
' '-.
<' t1· 'um L','l us que repre,ent.i. .1 ..:.1F.1,1J:,de b.1:i.:.1
. soldado carregam apenas armas improvisadas como
ped.1ço· de pau e pedras.
J • ·, 1 .it,· Je rn.1, tL,r,;.1:. Sem Armaduras (-0,5 x U11idades mal protegidas): Se as
O D stino Des,end.ido , Tcrr,- ;, + :,t:w ·ã() + \1.zr.o- unidades estiverem sem armadura (Absorção o).
JJ' e ,, mcidifi,.idor que repre,eat.i tuu · ,,, Jesdo-
hr.1menw, J,1quel.1 b.1t.ilh.1 em espe..:1;1.,. TERRENO
Lar ,+1 x Unidades locais): Aplicado nas forças que este-
jam defendendo sua 1\torada ou arredores.

L'.1J.1 b.1t.1lh.1 utili,.1 esolJ norm.11 t, ;.md.;,;'c: = 1.:- ;o/- Elerndo (+1 x Unidades favorecidas): Forças favorecidas
J..1Jc.)5' \)U n1.lior \ i :111iu·~~·c.· = 100 st1i,:·wü.·os '. pelo terreno mais elendo.

lrngulares +1 x (.',::,:'J.:ies Irn-g:.i,ir,·; ': .-\!deões e fa- Aberto t +:? x Unidades de Cavalaria): Con siderado para
as unidades com montarias aproveitem o terreno e in-
zendeirns sem trein.1mento p.1r.1 bJtJll1.1. \-e tem-se
com ct,uro e costum.1m c.irregJr c.1j.1dos. foice e por- ,·istam com fo rça total.
retes. '.io pr.1ric.1mente imprest.h-ei · qu.1ndo não e·tão Acidentado (-1 x Unidades envolvidas) : Para as forças
em gr.1ndes numeros. que tenham lutado em terreno muito inclinado, cheio
de obstáculos ou de outra forma desfavorecido.
Arqueiros v•1 x L'11id.1Jes de .4.rquei,-os ' : \ 'estem arma-
duras de .:ouro e .:arre" Jm, .:ilém do arco e da aljan de Traiçoeiro (-2 x Unidades de Cavalaria): Aplicado nas
fle.:has, esp.1dJs currat mach.1do ou m.1ças para com- unidades que cruzarem por terrenos traiçoeiros para
bate corpo-.1-corpo. as montarias, como pântanos, florestas e colinas.

Selvagens \+..: x L'11id.1dt•s de elrageus': B:írbaros cuja


fúria em combate .:onstanremente desorganiza suas
próprias fileir.1 ·. \ 'estem gibõe de pele ~ carregam Benção (+1 x Unidades com Sacerdotes) : Sacerdotes que
machado e .1lgun escudo . acompanham uma unidade mantêm suas almas afiadas.
Atais de um sacerdote não faz esse bônus se acumular
~ r i a +..: x U11idt1des de Iuft111raria ': Treinados para
em uma unidade.
agir em conjunto e de nuneir.1 coe a, ,·e tem armaduras
de couro e empre carreg.1m escudos, e ·uas armas são Líderes (+1 x Unidades com líderes): Cada líder com Sta-
lanças longa , e pada . m~ç.1s, machado e outr.1s armas. tus + mantém a moral mais elevada em sua unidade.
4
,\tais de um líder não faz esse bônus se acumular.
<:a..i.na (+3 x Unidadt·s Je Caraluria ': Guerreiros
Olltados que quando estão .1 pé ão tratados como

Capítulo 3 - Desafios 181


Dtsgute (-1 x Unidadu de1ga11adao: Arl11 ad11 11J1,
unidades mais can~ada~ que a m,:día 111, 11,111 m111,,,
() 1·,ct:rc 1111 vrtHTdt,r ,n,\ ,1q11r ll' ru jo FCM total for
Desmoralizados (- 1 x Unidades dmnomlm1Ja!J: ( .,, , , ~11pr·11111 .111 ti,, 111111111:11. l',11,1 ,,1ht·r 1, ~r,llt dr sucesso.
ttnham grandt receio de r1;rder p,,r .dgu 111;1 1.11.,11, , J,,,~1., ~, d,11,11 1 d,, 'l'II l;CM P lP t,il .,lr.111,;.nln pelo .1d-
Reforços Tardioi (-1 r,u -3 x IJ111dadr1ai r//lrula1): 1'.1 1 ,1 vt·1•.,Í, 11, A d i I t·n· 111,,1 1·1111 t· '" rrsu li ,1dos d ir,l .,s ronsc -
as unidade~ que chegaram ar r,1~~da~ 111,, 1,1d n,111<>. 111, q111' 1H l,11• (11, r1, 1if 1p11tl> p,t1·,1 ,1111 hos ns l,Hlns .
meio (-1) ou no final (-3). E.ia p1:11,,líd:1d1: 11 ,,1, p1,d1·
1<11 !/CM dt· 11 111 l,1d1> FCM dn l.1d11 inimil:\t'
deixar o bónus final da u11ídad1; aha1 xr, dr· 1.1·r1,
Encurralado~ (+ 1 x Unidad1:1 e11curralada1): A pi ,u ,dr, ( ;1,111.1if1,1 11do ,1 11 , 1.1 ,1 H'!•,111 1·. n n.ir1,1tl111 pPtk r.1k 11 l.ir
nas unidade,; acuada~ 1; \<;m t•.paç,, para f'ugír. ,, 11i'1111(·1·r, 11!- q,Jcl,1d(>S lll(> I I PS,º' s1,h1TV l\'C ll lCS C os
,1 1>1l l.l(JI 1111 1, 1<;,
Fortificação (+1 a +3 X Un1dade1 /1rhl1vda 1): l'ar,1 a~
unidades díreramenLt pmttgída•. p1,r pal1ç:1d ,,,. (1 1) . lhixa11: l·.~1.1 pt,n 1· 11t.1gt·111 de1n1nl11.1 ns mortns l' mu
muros (-2) r,u Lorrt\ (,3) durantt: ,, u,1ifrri111<,. Nfi1, 1iJ (1dr,,. ,1 )',1,111clt· 111 ,1llll'i ,1 ('011ip0Sl ,l dl' ,old,1dos Cl1t:J-
pode ser aplícad,, na~ área~ da\ brtc l,;1~. J,1d t,•. 1,11 ,1v,111~ ,1clr,, 11 ,1 l1 11 h,1 dl' rnn1ha1 ·. l\s uuid.1des
tft•q l"IIÍIJ.11, l(·11dt•111 11 S(' I' ,l S ljlll' t'Sl,111 llJ linh,1 dl' rrcn-
Destino (-5 a 30): Htr<Íí~ 1; ~1L11;,1/í1·~ 1:•,JH·t 1.,1 ,, pr,
0

1(·. 111 ,1•. ,, 11,111·ad1 11 l'odt .il1nar rsst· rriiêrin J partir


dem invcner ri dt\t:inr, da\ ba1,1lha•.. () n,1r 1,1d<>1'
d,,,. , 1111.1~01·, dr· t,1díl ('(Jrnh,111· t· 1111•s pcci.1l.
pode permitir até trt\ cena~ (u ma no inítw, ,,ui ra n1,
meio e outra no final dr, umfrontr,) ,,ndr· hn,;i ,. ,. ;1111 ,1go S1>f>rc·vív1·1111·~: A p1>rn·11!,if:t' 111 dN snld,ulos qur s.1i-
nistas podem cencar faztr a difere:11ç;1. Cada •.i t 1L11,:.11, r,1111 do 1,11111'() dr· h,11.1 lhíl ilt·., ps ou rnm um ou do is nf-
bem resol·:ida ofcrtce um hí,nu~ dt •S '1 , ,,,. 111.1•, ,, v1·1 1. ,i<- Fr11111r111,,. \J111,1 p,1l'lc tlrlc, potl ' d ·sapan:crr
narrador pode aplicar t~\t m1,di11c:1d1,r 111,,. e .,~1,\ 11;,1, 1· 11a1, çr· rrpori ,1r J"11111ra1111·1111· ílOS seus sl' nhrts.

pre·:ístos nú5 bfmm tncr,ntrad,,. aqui. 1'1 i,io111·ir1>s: {) 11i'1111t·rn dt· sohrevivc nl t'S perdedores
1.,1'1111 ;,d,,, v,,11,1 hasi.111t1· , 111a, P 11.uríldor pod e usar
a rl'ln,~1111 ,1 ~ sq~11i1 . d!" .1rordo cnn , a tlerrot,1: Perda
Chuva de Flechaç ( -1 x Un1dadr,s de /\rqurmJJ): A pi, Ml'11,,, ( ulf, x , o)'Y,, dos soh rtvivt.: 1111.·s sao l'cillls prisio-
cado para cada chuva de flteh ,~ <:m qu · ,, i11 i m'f''' 11 w ll('lfl>',. IJn1·01.1 lnron !l'sl.ívd (/u/r, 1 ,f x 10)% e Fr.1-
1 \ 1,0 11,t,,I (/ ,,/(, 1 1/ x 10)%. O narrad or deve alterar
es eja preparadr1 com 1,s t\cud,, ·m r, t ·• O b;m11
muda para ~2 cav, a tr,,pas aun~ída\ n o í'º. 1, m 1 '• ~ v·d,,rc, d!' .irordo ro111 ., sit uaçao.

escudos ou mei(J~ de evitar a~ 11 ·cha\. N,1í, pr,<!<• .,., D1n·i10 Jt R1·s~:il<·: Nobres. lordes e nwnarcas captu-
utilizado quand() a~ unidadt inimiga\ c,tH> •·rraJ, r:id,,, 1·111 h,11,i!h,1 roS111 111 a111 s1.·r aprisionados. L' 111uir.1s
das ou o camp() de baralh~ t v,b1:r11,, pr,r ('X mplo. vtzt~ •..in lll'm !mi.idos. para qul' stras famílias possam
em flores.as, bo\ques r,u e~paç,, •. uhu·r r;n,-,,\ p;rg~,· 11111 lH,111 víl lor dt· n:S[;ílll'.
Parede de Escudos {+1 x /Jnidadtf dr: Infantaria): l /1 i •
:izada para cada unidade em fr,rmaçã1, ~rm'.1d~ c1,rn /\ b~t.dli11 a, ,,11011 !01JH1 l(·rmin.1va111 qu.,,c todas. com
cscuào~ e lanças e c:ngajada cr,m uma un i1fadt ini m 1g., 1,~ 1,hrrviv1·1111·s i11111dgos proqrados de joelhos en-
à sua freme. 1r,· o•. i;1,rp1" dr S!'IJ S cnmpanhl'iros. l'ntrcgando suas
Ata~r Flanco í_2;,; Unídadef Jlanqur:adr,ra)): 01!Ji11d1, .tl'111,1•, cm n,r<>1ilwri11H'n!o díl derrota. Nl·ssa hor.1. os
é possí·:el acíngír ... m ladr, dt~prr,r1;gi1l<, ífo t:xfrcíu, ven, idm oh,nv,1111 d1·vaq adns os gritos dl' vitóri.1 do
inimigo. Para valer, é precí~r, quer, inímígr, ,,qeíi• 1:11 i11in1igo 1: ~ 1111i111íd,1ç,10 pesada qul' vinhíl em seguida.
gajadr, Cúm ourra .1nídade. rnclo !'nlil!'irados pnlo de vigias para não fugirt·m.
( h 11ohr1·, eram scpa r.idn, tios oul rns. pois rnd,1 prísio-
Carga f~2 :r. Unidade! de Cavalaria):',(, pr,dt \t r apli
m·r r<, dl' ~a 11g111· ,1wl pndta sn n1111pr.1do dl' volta por
cad<J em coníuntr, cüm ttrrr;nr, f·av<,rávcl t!r,1.1 Ahe:r
,1,11'> hn1ili,11·1·s ou aliados. l,1lvl'z por isso ainda eram
co, e apenas se hou·,er e~paçr, para t<,ma r vt!,,ddade:
h1·1n ! r.itados.
até <J ínímígo. Este bf,nu~ muda dr; • 2 para 5 ~e: a
carga for contida pr,r uma pandr: d1: t<.cud,,~ <: 11fio MA'iSACRC I l!S'CÓRICO (l<R 1(,1 011 mais)
pelo seu flancri ,,u retaguarda.
l\aíxas: Ap1:n:i~ 10% d(ls so ldados foram m ortos.
Atacar Retaguarda (~3 x Unidades "portunistal): l'~ra
Sohr1:vivt·ntcs: 50%, dos sobrtviventcs s.ie m ilesos .
unídad~ que atingirem r,~ inímigr,~ p1,r rr.h e cq1;~
40% rom 11111 11ivel de Fni1ne1110 l' 10%, rom dois ní
nãr, pl}~\am ~e virar pr,r t~tutm tngaíad1,~ c1,m <>1Jtra
vt·ís d!' Fc:ri111t·11to.
ur.íd3de.
Auqu.e Surpreu (,2 x Unidadr:r iurpreendidar): Oc-r,r "As próximas 14cra\·ti1·~ Sl' ll'mhrarão desta batalha. As
re qt:and<J I} ínímíg,, nãr, ptrcehe a (..htgada d,, araq1Jt
lamúrias do inimí~o si', podem ser comparadu aos gri
e .ua~ fr,rça~ e)tár, cr,cal ment!: de~rr!:parada\ para ,, to de vitória de nossos soldados."
con fmnt<1.
O narrador pode alterar os resultados acima em fun-
ção da situação narrada por ele, sempre justificando
suas decisões aos jogadores para que eles as compreen-
dam, mesmo que não venham a concordar.

Após a batalha do monte Gwydrin, desenvolvida


nos exemplos anteriores, o confronto entre os 300
britânicos do rei Lancaster de Malahaut e os 600
saxões de Hrothgar o Caolho é calculado utilizando
a escala normal (1 unidade= 10 homens):
Os saxões de Hrothgar, o Caolho, obtém FCM 17s
sucesso PÀRCIÀL (RB +1 a +30) (Poderio 80 + Destino 9S = 17s),
Baixas: 30% dos soldados perdidos.
Poderio Militar: FCM 80
Sobreviventes: 30% dos sobreviventes saem ilesos,
-4o% com um nível de Ferimento e 30% com dois ní- Unidades (+90): +60 infantarias, +30 irregulares.
veis de Ferimento. Treinamento (+5): +5 veteranos (infantaria).
fomos vencidos, porém graças a alguns precio- Equipamento (-15): -15 armas inferiores (irregula-
es pudemos virar a batalha em nosso favor. res).
porém, que nossas baixas tenham sido muitas."
Destino Desvendado: FCM 95

P€RÕÀ ME 'O R (RB -1 a -30; Terreno (+30): +30 elevado.


Baixas: 40% dos soldados mortos. Situação (+35): +5 benção, +25 líderes, +5 destino.
Sobreviventes: 30% dos sobreviventes saem ilesos, Manobras (+30) : +30 parede de escudos.
40% com um nível de Ferimento e 30% com dois ní-
veis de Ferimento. Os britânicos do Rei Lancaster tiveram FCM 230
(Poderio 78 + Destino 1s2 = 230).
vitória chegou a estar em nos a Poderio Militar: FCM 78
malditos de alguma forma con e
Unidades (+62): +32 infantarias, +6 arqueiros, +24
jar. No entanto parece que m
cavaleiros.
ivenm."
Treinamento (+8) : +8 veteranos (cavaleiros).
0€RRO'CÀ 1NC0N'C€S'CÁD€L RB Equipamento (+8): +8 proteções melhores (cavalei-
Baixas: 50% dos soldados perdidos. ros).
Sobreviventes: 20% dos sobreviventes saem ilesos,
Destino Desvendado: FCM 152
40% com um nível de Ferimento e 4 0% com dois ní-
veis de Ferimento. Terreno (+50): +16 aberto, +34 lar.
Situação (+56): +16 bênção, +30 líderes, +10 destino.
derrotados numa batalha que poderíamos ter
~ que possamos reunir os sobreviven-
Manobras (+46): +16 parede de escudos, +24 flancos,
~ que conseguiremos juntar forças sufi- +6 flechas.
um novo confronto tão cedo." Os britânicos conseguiram uma Vitória Anima-
dora (RB +55) sobre os saxões, que sofreram uma
FIU.CÀSSO TO'CÀL (RB -61 ou menor) Derrota Incontestável (RB-55).
Britânicos: De 300 britânicos, 60 (20%) morreram
Sobreviventes: 10% dos sobreviventes saem ilesos, no campo de batalha. Dos 240 sobreviventes: 96
40% com um nível de Ferimento e 50% com dois ní- (40%) sobreviveram ilesos, 96 (40%) com um nível
~ de Ferimento. de Ferimento e 48 (.20%) com dois níveis.
S..- DOJ foo saxões, 300 (50%) morreram em
batalha- °°'
3PG sobreviventes: 60 (lo%) sobrevi-
Ueats, o%) com um nível de Ferimento
úPS, · níveis.
E. ~nnpLo: A QU€ÕÀ Ô€ TO€YR descida para o resto do reino. Conversando com o es-
pião, Derrick concluiu que deveriam haver 200 vete-
1.nr<k Derric'k Hlood,ross go\'crna ~1trotorres, um ranos e 220 novatos nas forças reunidas por Tormogg,
<hlminio construido na mont.11111.1 do selvagens para e contra esses números seria melhor enfrenta-los em
c,·itar l.(llL' ,lS tribos \'Oltem ,l pilh.1r terras civilizadas. campo aberto do que dentro da pequena torre.
Suas qtutrn pequenas fortifü:.1ções de pedra já resisti-
r.1m ,l inúmcr.1s inY,lSÕes e estão para se provar non-
"Até logo, minha querida." Despediu-se Derrick,
mcnte. Rumure, trazido· por caçadores apontam uma
acariciando o rosto redondo de sua esposa que sor-
grande reuuifo de bárb,1ros na tribo mai próxima de ria e chorava ao mesmo tempo. Muitos casais faziam
Toeyr..1 torre do oeste. o mesmo apesar dos gritos dos velhos nas carroças
Tormogg Filho de Rogmorr é um feiticeiro seh·agem para seguirem caminho. Ficariam apenas os homens
que cresceu cm influência instigando os chefes tribais para receber os selvagens que logo alcançariam a vis-
a de:cer par.1 pilhar ~atrotorres. Ele é o antagonista ta de Toeyr.
de Derrick e muito pouco se sabe sobre ele.
Preparação: Já no dia seguinte, os primeiros selvagens
H.i séculos a casa Bloodcross tem protegido a fron- foram Yistos reunindo-se num platô perto da torre,
teir.1 mont.1nhos.1 no canto ocidental das terras da mas apenas no outro amanhecer ficaram prontos para
cas.1 ighte. a quem os Bloodcross são jurados. Antes o confronto. Traziam consigo alguns cães que pode-
deles, os selngens desciam as montanhas e pilha,·am riam causar problema, mas Derrick orgulhava-se de
o gado. os acampamentos e as casas isoladas. Até que um trunfo maior. Colocou-se à freme da linha inimiga
foi ordenado .10 primeiro Bloodcross criar uma de- e gritou por um adversário, mas os bárbaros conhe-
fesa para que os bárbaros jamais os incomodassem ciam a fama do lorde Bloodcross, que já havia mata-
nonmentc. Para e,·itar que pudessem ser dominados do três chefes tribais em combate singular. Por isso,
pelo inimigo. os Bloodcross kvamaram quatro torres Tormogg apresentou-se como feiticeiro e pregou que
numa formação parc..:ida com um diamante no mapa. naquele dia não ha,·eria a interYenção dos Deuses das
de onde poderiam recuar pouco a pouco se fcuem terras baixas, Yencendo um teste de Imposição (Li-
at.lCados. do oeste para o leste. onde fica a imica trilha derarzra e frustrando o estrago na moral do inimigo
que desde a montanha planejada originalmente por Derrick.

Arregimentação: Derrick en\'ÍJ. seus espiões de con- "\'olte para o~ seus Yermes, lorde Derrick," gritou sem
fiança para confirmar os rumores. ma. ao rr.esmo tem- medo o feiticeiro hirsuto, encarando aquele homem
po enYia um sinal para que toda, as forçc.s das outns dois palmos mai · alro que ele. ''hoje não haverá pres-
três torres sejam remanejadas para Toe, r. a primeira . .ig10 pelo aço! As almas dos heróis que derrotou no
defesa a resistir os innsores por ser a única acess1Yel as:ado não deixarão que outra se faça antes que a sua
das terras altas. Toeyr era mais rudimentar que a, ou- ·moagem seja apagada da montanha." Derrick apenas
tras torres, pois já ha\'ia caido algumas ,·ezes para o rosnou, pois sabia que não podia atraYessar sua espada
inimigo, mas era o lugar perfeito para Derrick segu- num :.1cerdore.
rar até dez selvagens innsores para cada soldado. Em
poucos dias reuniu todas as suas forças: 60 lanceiros Confronto: Tormogg do alto de pedra solrou o pri-
veteranos, 80 novatos e 20 arqueiro . que se instalaram meiro grito de guerra, e em seguida os selngens parti-
na retaguarda da torre e começaram a trabalhar na ram em carga para cima da parede fechada de escudos
armadilhas que Derrick os ha,·ia ensinado a preparar. do lanceiros Blooodcross ..\\.as ames vieram correndo
os cãe . que conseguiram rnmultuar o lado direito da
Derrick subiu a Escada da .\lonranha. uma subida parede de escudos. O narrador pede que Derrick ven-
com buracos feitos por seus antepassados na pedra ça um re re de Comando (Liderança) , mas o rolamen-
nua, chegando ao ponto mais alto que podia. Encon- to termina por ser um fracasso e muitos soldados são
trou seis soldados posicionando pedras do tamanho morros ames que o úhimo cão fosse eliminado. Lorde
de homens e ajustando as placas de madeira que as Bloodcross emende que foi Tormogg quem conseguiu
virariam em cima do inimigo. ''Senhor, eles estão nos im·errer o resultado da baralha, mas por ser orgulhoso
vendo lá do outro lado." Disse um rapaz. "Deixe que ainda demorou para ordenar a debandada.
olhem. Eles não têm outro caminho senão por aqui.r
respondeu o lorde. ·'.\laldiro feiriceiro. Recuar'." Gritou Derrick. Se arra-
sa ·e mJis um pouco talwz seria uma derrota definiti-
Movimentação: Apenas um espião Bloodcross retor- va. mas era preciso reconhecer que aquela casa fora to-
nou das terras altas, informando que os outros haYiam mada pelo inimigo. Foi um combate brutal e sangrento
sido capturados pelos cerca de 420 guerreiros sel\'a- graça - a fúria que existi.1 nos dois lados da batalha.
gens reunidos não muito longe dali. Lorde Derri-
ck ordenou o toque de fuga para mulheres, ,·elhos e Resolução: E te confronto ocorre numa escala normal
crianças na direção da torre do leste, a última ames da 1 unidade= 10 soldados_ . Os selvagens só podem atacar

Capítulo 3 - Desafios
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Hererh,,r ataca com quatro dados e causa cinco pontos
de dano nos ataques físicos com a espada. Contra um
Este é o t ipo clássico de combate cm escala in di- r,prmentc com Absorção 5.., cada ataque causa apenas
vidual, d ivid ido cm turnos cm qu e ca da jogador um p<mto de dano, +1 ponto de dano para cada Trun-
te m u ma rodada para tomar suas ações até dc·rr<Jtar fo investido para isso no rolamento de ataque.
o último oponente. Também chamad <J de Combate
f:\caramuça~ são divid idas em ci nco fases: Cenário,
Fís ico, ele utiliza as segui n tcs r eferências:
Surpresa, Iniciativa, Ações e Conclusão.
Iniciativa: 1dG + Agilid ade: (para ações físicas) ou
Inteligência (para ações mentais) Níveis de Feri C€NÂRI0
mentos.
Antes do início de qualquer combate físico, o narra-
D efesa: [Agilidad e + Mane jo]/3 (arredondad11 par-a
dor deve descrever tudo o que cerca os personagens
baixo). E ste valor é o núm ero mínimo de Sucnso~
cnvoh 1dr,s, declarando cada modificador associado às
q ue um oponente precisa alcançar num aracpH para
ace r tá-lo e aplicar o res pect ivo Dano. P,,Je <,er fo- um<lições do cenário.
tad o por o utros modi f icadores, co mo bónus vindo, Ob.stáculos: O primeiro preparati vo da Escaramuça se
d a característica de arma D efe nsiva ou Trunfo.,. dá quando o narrador apresenta um mapa indicando a
Absorção: Armadura (pág. 96) . Dim inui o dano físi localização de cada participante, assim como os obstá-
co recebido até o mínimo d e um pon to. Não absorve culos e inclinações q ue podem comprometer a A\ovi-
danos obtidos por Trunfo. memação (pag. 189).
Vigor: Resistência (atributo). É a qu ant idade de
Exemplos: A vegetação espessa modifica a movi-
dano fís ico q ue o personagem aguenta antes de to-
mentação em -1m. A lama modifica em -1m a movi-
mar um N ível de Ferime n to. mentação e obriga a quem se mover ali vencer u m
Ataque e Dano: Cada ataque possui doi s valo res teste Difícil/-1S de Equilíbrio (Agilidade) para não
d estacados: a qu antidade de dados do Teste de Ata- ficar Caído (Condição).
que (Manejo ou Pontaria), que pode ainda sofre r mo-
dificadores (pág. 190), alé m d o Dano (pág. 90 a 91),
que não é rol ado, mas sub t ra ído pela Absorção do Proteção: Obstáculos podem oferecer penalidades em
alvo, ch egando a p elo menos um p on to de dano. certos ataques, especialmente à distância, e de\'em ser
bem esclarecidos pelo narrador.

Berethor, o Patrulheiro, tem Agilidade 4, Força 3, Exemplos: Um tronco caído oferece um modificador
Manejo 4, Resistência 4, carrega armadura de c<JU- Difícil/-1S nos ataques dos oponentes. As árvores
ro e espada longa (Força +2). Suas características de podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos
Escaramuça são: Iniciativa 4, Defesa 2, Absorção 1, arqueiros em atingir além de 10m. O mar de espi-
Vigor 4 e Ataque com a Espada 4/5f. nhos torna qualquer ataq ue à d istância contra os he-
róis Absurdo/-5S.
Trunfos: Cada trunfo pode virar +1 na Defesa, +1D no
Ataque ou +1 no Dano (critério do jogador). Todo dano Visibilidade: Dificuld ade na visão oferece penalidade
adicional por Trunfo será aplicado após o modificador tanto na movimentação (quando o terreno foge à 11ista)
de Absorção que leva a um mínimo de um . quanto nas ações e ataques (se os inimigos estiverem di-

Capítulo 3 - Desafios
a,1e ierem detectado1).
J;;,ctlS
. . Penalidade\ para ataques a·
dí~t.âne1a sã() sempre aplicadr,\ separadamenrc dos ata- Personagens cr m · . . .
> o maior rotai agtm pr11ne 1ro, ate
ques corpo a corpo. aguc;Ie com o me,, , l d d
pelo vai( r d · b or resu ta o, csc;mpatando antes
r. . : ? atr1 uto. Os quc; mesmo assim empata-
cm agrrao simultancamcntc;.
Exemplo . Escuridão, neve, chuva pesada e outra,
c;ondiç-e, oferecem -zm na mr,vimemação, a\sim
como at.iqiJe e ações limitadas pela vhíhilidade so- Ber~thor tem Agilidade 4 c; Rastur Agilidade 3. Cada
frem urr. p '.r.alidade -1S n()\ ataques utilizando Ma- um Joga 1d6 • Agilidade na Iniciativa. Se empatarem
nejo e -3~ r.os ataques com Prmtaria. nessa disputa, Bercthor vence pela Agilidade maior.

Ações
SURPR(SÀ
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior ou
Personagens invisíveis ou ocultos em testes bem suce- duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer Rea-
didos de facrmder fFurtividade; tém direito a uma ro-
ções e guantas Ações Livres o narrador pcrm.itir (ver Ações
dada surpresa. Os atacantes que precisam se mover até e Reações, pág. 172). Com raras exceções, bônus de ações re-
0 rival dei.em vencer rm empatar num teste resistido de alizados pelo mesmo personagem não se acumulam.
Esgueirar (Furtividade; crmtra Atenção (Percepção) dos
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor para
rivais ou não poderá se valer das vantagem da rodada
depois do último combatente na ordem de iniciativa. A
surpresa
Ação Maior posteriormente pode virar duas Ações Me-
Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno e nores até o final do turno. Essa ação é importante para
apenas personagem invisíveis ou ocultr,s podem agir, Ataque de Oportunidade ou Bloquear Ataque para aju-
sem chance para reações por parte dos despercebidos. dar um aliado adjacente.
Agarrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que um
oponente dentro do Alcance de seus braços livres ou de
uma arma com a característica Gancho, vença um Tes-
. 'o início de rodrJ turno, os jogad,Jres d<Js personagem
te Resistido de Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo .
presentes na cena jogam 1d6 - Agilidade rpara ações físi
Caso vença por 2+ Sucessos de diferença, o oponente
COJJ ou lnteiigéncia rpara ações mentais, rnmo Usar Poderes)
será levado à condição Imobilizado enquanto mantiver a
- . 'íveis de Ferimenros rse houver). O narrador deve ano-
arma agarrada nele, sem poder realizar novos ataques até
tar esses •:alores para estabelecer a ordem da· rodadas.
quer> liberte (Ação Menor).
Aggro (Menor): Vença um Teste Resistido de Força+ entrado ou saído do seu Alcance. Este ataque será dado
Intimidação contra a Coragem (Vontade) de um alvo entre a movimentação e a próxima ação do alvo.
dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Sucessos, o Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples
alvo será obrigado a atacá-lo ao invés de um aliado seu Normal, mas com +2D. Esse bônus de dados não se acu-
até o final do turno (caso fara questão de atacar). mula com o de outras ações deste mesmo personagem.
Ajudar (Maior): +1D na próxima ação física de um Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a
aliado até o final do turno. Este bônus só pode acumu- ação Cavalgar/Guiar ou Correr na rodada e mover por
lar com o Ajudar de mais um personagem, tornando o 4+ metros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal
bônus no máximo +2D. com +2 no dano contra um oponente no Alcance ao
Ataque Simples (Me nor) : Faça um Teste de Ataque término da movimentação.
contra um alvo em seu Alcance. Para acertá-lo é pre- Atividade Física (Menor): Pegar um objeto do chão,
ciso obter um número de Sucessos igual ou superior à espantar um animal, puxar um companheiro caído,
Defesa do alvo para causar dano. Cada personagem só abrir uma porta, montar ou desmontar de um cavalo,
pode fazer um Ataque por rodada, a não ser qu e gaste ativar uma máquina de guerra, ajudar uma dama ades-
um ponto de Elã, execute a ação Ataques Múltiplos e/ cer uma escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras
ou utilize a virtude Estilo de Combate, sendo o segun- atividades. O narrador pode solicitar algum teste para
do ataque feito com a. outra :uma (11áo f1111cio11a com arco cerras atividades e situações.
e flecha ou mo11ta11tc l e lembrando que com a mão inábil
Atropelar (Meno r) : Se houver êxito na ação Cavalgar/
será Muito Difícil/-zS Caso o jogador não declare o
Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um
tipo de Ataque executado, o narrador deve interpretar
Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número
como Ataque Normal.
de Sucessos do reste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S
• Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um se a montaria não tiver treinamento para combate. O
oponente até o final do turno. dano do atropelamento será igual à Força da montaria,
• Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1 D na ação +2 se estiver correndo ou mais rápido. Esta ação não
Bloquear Ataque até o final do turno. recebe bônus de outras ações.
• Normal: Sem modificadores. Bloquear Ataque (Rearão Menor ou Maior): É possível
• Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano. bloquear o ataque de um oponente (co m Manejo) que
atingiu ou ultrapassou o número de Sucessos suficien-
• Receoso: -1S no Ataque e -2 no Dano. te para acertar a sua Defesa. Basta fazer um Ataque
Simples Normal, chamado Teste de Bloqueio (Alcan-
Descreva seus Golpes: Sempre que o ill r ona ce conta, exceto para escudos) cujo resultado precisa ser
executar um ataque é preciso que seu jogadw d s igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida
cren como ele é feito, para que o narrndor pos ,a pelo atacante. Se o bloqueio for feito com um escudo
após os rolamentos descrever a, con. equênc ·as d<, será possível ainda tentar bloquear ataques à distân-
êxito ou fracasso. Essa conversa é extremarrente cia (com Pontaria). Esta reação gasta uma Ação Menor,
valiosa para tornar o combate interpretativo. ou uma Ação Maior para ganhar +2D no teste de Blo-
queio. Os personagens que tomaram a ação Adiar na
Se um ataque consegue um número de Sucessos igual rodada podem fazer testes de Bloqueio contra ataques
ou maior que a Defesa do alvo significa que este foi feitos a aliados adjacentes (até 1m dele).
atingido, recebendo o dano do ataque menos o valor
de Absorção Física do alvo até o mínimo de 1. Berethor foi atacado por Rastur, que conseguiu
quatro Sucessos (4S) em seu teste de Ataque. Be-
Hallfrid investe com sua espada (dano 5) e em seu rethor declara Bloquear Ataque (Reação Menor),
ataque tira (:), G:J, G:), §, ®, lffi (3S), o su ficien- jogando o mesmo número de dados que num Ata-
te para acertar o selvagem, que veste um manto de que Simples Normal. Se conseguir quatro ou mais
peles (Absorrão 2). O dano aplicado será 3 (dano 5 Sucessos, Berethor irá bloquear o ataque de Rastur,
da espada -2 do manto de peles do oponente) ou 4 se o cancelando o dano que tomaria.
Trunfo do ataque for investido no dano.
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar monta-
Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer ria ou veículo com Movimentação própria, precisan-
dois ataques numa rodada contra alvos distintos, ja- do às vezes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou
mais contra um mesmo oponente. Cada ataque funcio- Condução (Trato com Animais) para evitar obstáculos.
na como um Ataque Simples, mas ambos sofrem uma Esta costuma ser uma Ação Maior, mas é possível es-
penalidade de -2D. colher Ação Menor com -2S neste teste.
Ataque de Oportunidade (Rearão Menor): Se tiver op- Correr (Maior): Permite mover até três vezes o seu
tado pela ação Adiar neste turno será possível fazer valor de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta
um Ataque Simples Normal contra qualquer alvo que mesma arão no turno anterior), parando imediatamente
tenha se movimentado 2m ou mais na rodada e tenha se tomar pelo menos um ponto de dano em seu per-
Oponentes sofrem -2S nos ataques contra si
de outras açõe s rea l"tza d as pelo personagem e ó pode
0 continuar correndo, penalidade que irá de- ser
assim que outra ação for tomada. , . aplicada
, se est e nao- ,or
e · .
atmg1do por algum ataque
f1s1co ate O mom en t o de rea11zar. o ataque beneficiado
(Maior) : Se tiver Força igual ou maior que pela mira.
te dentro do Alcance, faça um Teste Resis-
taque contra ele. Caso vença por 2+ Sucessos Mover (Menor) : Permite mover até uma quantidade
· 1 a' M ov1memação,
de metros 1gua · parando imediata-
erença, a arma do alvo será jogada a id6m dali.
ição não pode ser alvo de Bloquear Ataque. mente se fo r atacado no percurso (com um Ataque de
Oportunidade) e tomar pelo menor um ponto de dano.
J)errubar (Menor): Se tiver Força igual ou maior que Se o personagem movimentar apenas 1m ele não pode
utn oponente dentro do Alcance, faça um Teste Resis- sofrer Ataques de Oportunidade.
tido de Ataque (-2S para atacantes sem arma de Gancho!
Haste) contra este alvo, que pode usar Equilíbr io (Agi- Movimentação: Se forem utilizados mapas e mi-
lidade) no lugar se quiser. Caso o oponente perca por n iaturas, cada quadrado é tratado como se ti,·esse
z+ Sucessos de diferença, ele fica na cond ição Caído. 1 metro e cada personagem pode se moYer por .,
Esta ação não pode ser alvo d e Bloquear Ataque. + Penalidade de Armadura ou Fardo) metros/ca as
Desistir (Maior): Jogar as ar mas no chão e se cu rvar com a ação 1\1.over, e três ou quatro ,·ezes este valor
com as mãos para cima para mostrar que está na condi- com a ação Correr. Nos terrenos inclinados ou com
ção Rendido. Não garante que o inim igo vá poupá-lo, obstáculos será preciso ainda passar num te. te de
mas torna visível a todos à volta no campo de visão a Equilíbrio (Agilidade) para mover com êxiro. caso
desistência do combate. contrário o personagem pode escorregar ou rrope-
Distração (Me11or) : Faça um Teste Resistido de Con- çar e ficar na condição Caído (pág 99).
fundir (Blefe) contra o Teste de Ataque de um opo-
nente dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Su- Nocautear (Menor): Para deixar um alvo de acordado
cessos de diferença, o alvo fica com -1D no próximo é preciso ter Força igual ou maior que a Resistência
dele, estar no Alcance, sem conhecimenro da sua apro-
ataque contra seus aliados até o final do turno.
ximação e com a cabeça ou nuca do alvo descoberta.
Evasão (Reação M aior): Caso um oponente atinja um Num Teste de Ataque Muito Difícil/ -2S com a parte
número de Sucessos su ficiente ou maior para acertá chata da arma, basta conseguir um número de uce -
-lo, ainda será possível declarar Evasão, que permite sos maior que a Resistência do alrn, deixando-o In-
tentar anular o ataque caso iguale ou supere o número consciente (condição) até o final da cena. Com êxito ou
de Sucessos do atacante num teste de Evasão (Agilida- não, o alvo toma 2 pontos de dano sem ab orção.
de). Esta reação gasta uma ação maior do personagem. Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próxi-
mo turno para receber ~2D numa ação declarada. Esse
Rastur foi atacado por Berethor, que conseguiu bônus não funciona em nenhuma outra ação ou rea-
cinco Sucessos (5S) no teste de AtJ.que. Rastur ção, assim como deixa de funcionar ca o eja atingido
declara Evasão (Reação Maior), fazendo um teste por qualquer ataque.
de Evasão (Agilidade). Se conseguir cinco ou mais Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a
Sucessos, Rastur irá escapar do ataque de Berethor característica Recarregável pronta para um no,·o ata-
sem tomar nenhum d ano. que. Algumas armas são simples e só precisam de uma
Ação Menor, mas oucras exigem uma Ação .\\aior.
Finta (Menor) : Faça u m Teste Resistido de Confun- Recuar (Menor): Vença um Teste de Eva ão "A.gi/Uade'
dir (Blefe) contra o At aque ou Atenção (Percepção) do e consiga um número de Sucesso igual ou maior que
oponente (o que for maior) dentro do seu Alcance. Caso 0 maior valor de Ataque de todos os oponente que o
vença por 2+ Sucessos de diferença, o próximo ataque tenham no Alcance. Se tiver êxito será po sfrel tomar
terá +1D contra o oponente até o final do turno. a acão Mover para fugir deles sem tomar Ataque de
Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2m em Correr até 0 Op,orcunidade.
final da rodada, ou +1D numa ação física após o rola- Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá
mento se tiver faltado um Sucesso para ter êxito no -la, mas O ataque com ela até o final da rodada rerá -1 .
rolamento. O personagem entra na condição Cansado Usar Elã (Ação ou Reação Livre) : Funciona como_Re -
1
(pág. 99), ou seja, -1S para todas as ações até o fi nal da ação Livre para dar algum bô~u ~um reste ,sf•a .:e
cena. Não é possível tomar esta ação se o personagem dados, sucessos ou trunfos) ou Açao L1ne em qualquer
estiver na condição Cansado ou Exausto. outro benefício.
Manobra (Menor) : Faça um Teste Resistido de Ataque p der (Arão ou Reação ,\tenra/ : O poderes ge-
U sar o r . ·1·
contra um oponente dentro do seu Alcance. Se vencer, - ativados com Acões .\\ema1s e un 12am
ralmente sa 0 , . . . .
Inova-o 1m na direção que desejar, exceto se leva-lo ª . , . ao ·nvés de Agilidade na 1mc1an\·a.
Jntel 1genc1a 1
'IUll precipício ou algo parecido.
~ (Menor): +1D no próximo ataque realizado até
.deste turno. Este bônus não se acumula com os

Capírulo 3 - Desafio:
todifi id re~ dt- Pt n rfa:
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g,uém 'L)n1 \IUl,1 fa.:., C1lllSl~,1 ,Ltr tn,IIS 1p1' \ltll 1,111(.1 ,•li• j,,,•.1 1' 111c11 d.1d11s 1• ,·1111s,•g11r .qw11,1s t rr.~ Sun·ssos
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~eguem os p.1rtidp.111t,', ,k,1.1 F,,-.1r.,nn1 -.r l11kl.1th-.1 \-''' /i11'11": ( '.1,L1 11111 10µ.1 1dt, 1 l11k1.11iv,1.
Hallfrid Olhos Cinunrns: l ni.-i,H i, ·., ., . l) ·frs.1 , \;, 1 p.11.1 S,,·11, q11<· 1'~1.1,1111111111 Niq·\ dl' h·ri11\\'11to. 1\
com escudo\ Ahsor,·:i,, 1 ,1'<•:.r1•'. \'1~1,r ·I '.\t.hjll<': 1 .\li ,1r1km ~.11 ,1s.,i111: t l.dll 11d \8) (' s,,,11 (7),
ça 6/ f e E --ud,, -, . f.
Sven Huldason: lni,·i,lliY,\ 'i, n ·l',•s,1 • H ,,,,,, 1:1t\1 11.1
mão esquerda\ :\h:or,.111 1 \c,•un•'. \ 'i~or \ . \1.1<111 ·:
E pada Curta / 6f e Fac., , ,tf.

Capítulo 3
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,i, . .J,"n ,· nh'~ \p1c, 1r.1(,
. , .... , .~, ..i ,~ ... •
,' • ~\, ,;,, ,!1. l ,,lt,t.1. frnr,, 1, 11111
POSSCSSAO abandr,nadas pelos homens infectando víti as -a-
tai\ e levando-as a se levantar como morros Yi\·o:;
(ndivídum, ,,hj1•to·, e 1111,;ues p()d1;m ,er 11,ma<l,,s p1;la C(Jmo eles após algumas horas. Além de a, cria~urJ.s
cncrgi,1 de cri:,u,rn~ de outro\ mund,,~. C,a,,, alguém nômades, em rodos os cemitérios e campo, de iror-
entre cm contar,, físic1, C()m eq;, c:neq;ia e a entidade tos cobertos ocorrem manifestações onde os mor~o:
queira trocar de h(),p1;deiro, a vít 1ma deve vencer um enterrados se levantam para devorar o \' Í\·os.
Teste l{i:sist ido de D1•tcrm í na1;:í" ( Vontade) crmtra 3
<la criatura invasora , que s,·, irá possuí-la se tiver mais "Cinco dias de viagem," pensou o clérigo en t:a to
Sucessos q111.: 1·st<· novr, alvo. !Jma vez no cr,ntrnlc:, a girava sua maça e estourava um crânio ele es ue,e-
entidade continuará com seus at ríbu1r,s mentais e v,- to, "~eis bom homem mandados para encon,rar a
ciais, ass, m com,, os p()ckres de '>Ua h,rma íísíca ori- pr6pria morte. E por quê:' Pelos sonho, de ur::: garo-
ginal, mas o corpo<· ,,... atributos íísíc1J, scrã11 ,,s do u,~" Protegeu o corpo com o escudo e afas:ou ourro
possuído: /\gilídadc, For~a, Furtividade:, Ladinagc:m, m1Jrto para entrar no alcance de sua arrr:a para es-
Manejo, Pontaria e Re.s istência, rnm -1\ <:m todas as magar o seu tronco a partir do ombro. Agora eram
ações na cena cm que houv<:r a posse.ssão. () alw, wí apenas três homens lutando contra um mar de mor-
terá sua consciência e corpo rc:cuperados dc:p1Jis que: a tos enquanto o garoto cavava com uma pá a cova no
entidade trocar de: hospc:d<:i ro novamente:. coração do cemitério de seu vilarejo natal. "Encon-
Algumas entidades são nômades e trocam com fn:qu- trei"' Gritou o garoto, subindo a cova e levamando a
ência de hospedeiro, sc:guindo algumas limitaçõc:~ que espada para o céu à vista de todos. ~esse rnome to.
variam a cada caso. Outras estão presas a uma forma um relâmpago caiu do céu e tudo ficou brilhante
física específica, voltando a <:la no final da cc:na sempre por u m breve momento.
que consiga um novo hospc:d<:iro temporárir,. Criatu-
ras invocadas por Poss<:ssã1J nã<i são banidas nu des- Possessão Angelical: A espada de São Longino foi co-
truídas se vencidas com o podc:r Banimento, ao in vés cada pelo anjo Hassaniel há muitos séculos, que ab riu
disso elas desaparc:cc:m pc:los próx im1Js di as, para c: m mão de sua fo r ma física para ajudar a humanidade
segu ida reaparecer no controle: de: algum a das últ imas quando ela mais precisasse. Esta entidade angelical
formas físicas que possuiu. está presa à espada, sempre voltando para ela ao final
de uma cena em que tenha trocado de ho pedeir o.
"Chegou o momc:nto d<: fazer as pergu ntas que; Logo que o jovem tocou no cabo da espada. a enti-
sempre quis fazc:r," disse: o bispo ao clérigo, te dade entrou no corpo do garoto. que optou por não
cando o crucifixo na parc:dc e com isso (nchndo resistir. Apesar de estar sob o controle de H a. sanieL
todo o ambiente com uma luz amarela<l 1 e uma o narrador permite ao jogador do coroinha u ar o
sensação sobrenatural de: conforto, "pois l U és UM Prideres Angelicais Radiantes/ 3 (Brutalidade, Contara
dos escolhidos ao qual Ele gristaria de pedi r u m Mental, Criar Luz, Imponência e Proteção).
favor." Os olhos do bispo estavam torrndr,s pela
mes ma luz, como se: a sc:gunda muadc do <-JUe <.lis- Os rrê, h >rnens em suas pe adas armaduras fica-
ser a fosse proferida por outro indivídur). O cruci - ram paralisados quando viram a luz amarelada que
fi xo d e São Loras estava possuído por uma força vinha da espada e dos olhos do garoto. Os morto
angelical presa ao objeto, que pode: apenas possuir também pareciam estupefatos, pasmos com aquele
fo rm as hum an as e por um breve espaço de tempo. estranho poder. "O s homens precisam de nós,'· disse
Nesse p eríodo de: do minação, o anjo mantém seus o garoto com urna voz diferente, "deixem os morto
atributos m en ta is, socia is e seus poderc:s angeli- para trás, eles não vão nos seguir." E caminhou pela
cais, mas utili za os atr ib utos físicos e o corpo de trilha em que vieram, sendo acompanhado pelo
seu hosp ed eiro até o fin al da cena. outros três homens, impressionados como nenhum
dos mortos se mexeu para segui-los. Com o poder
ExEmpLo: Ap0CÀL1pS€ zumBI rmponência, as criaturas estavam pasma pela força
angelical que emanava do rapaz, que parecia maior
Num ce nár io d evastad o h á an os por um a infestação
e mais forte.
de zumbi s e esqu eletos, um gr up o de sobreviventes
cruza as terras d os m ortos p ar a encon t rar u m arte-
fato divino. E m sonho, um jovem co ro inh a r ecebeu Com a espada de São Longino, os quatro heróis re-
uma visão d e qu e os céus v iri am c m aux íli o dos ho- to rn ara m par a a forta leza de São Lázaro, de onde
mens se a esp ad a de São Lo ng i no fo sse rec uperad a, começa r am a se r t r avadas as p r imeiras batalha em
crença que ch amou a aten ção d o bisp o Lutcr cius, d a q ue os h o m en s to rnar iam d e volta as terras tornadas
fortal eza de São Lázaro. Aposra ndo na es p e ran ça, o p elos mo rtos. Ao jogador do jovem coroinha, o nar-
bi spo enviou o jove m com alg un s padres e g ue rrei- rado r per mite a comp ra da virtude Dádiva Divina
ros para ajudá-lo a e ncon t rar a esp ada. (Banimento), ass im como todo os p ersonagens que
Infestações e Manifestações Necromânticas: N es- ve nh am a ser poss u íd os pelo an jo Hassaniel po te-
ta crônica , esqueletos e zumbi s vagam pel as te rras ri orm e nte.

Capítulo 3 - Desafios
Lutilia, Andrash e Kemilia: Três noites para três bru-
xas mortas, essa era a promessa do mago, que começou
Aquelas terras eram atormentadas por bruxas, feiti- a desenhar no chão uma série de símbolos e formas
ceiras da antiguidade ressuscitadas pelo Senhor das que não diziam nada aos guerreiros. O mago havia
Sombras para servi-lo. Elas eram capazes de rasgar o aprendido a realizar o ritual que os servos do Senhor
nosso plano de existência e do mundo da escuridão das Sombras ensinavam uns aos outros, capaz de cha-
conjurar poderes impressionantes, no entanto pela mar a atenção dele e imediatamente invocar uma de
graça divina não eram capazes de sair das zonas de suas bruxas. O que não havia explicado para Radren e
tormento onde a influência das trevas era maior. Gunnar é que já na primeira noite as forças das som-
Possessões Sombrias: Sempre que as forças do Senhor bras iriam saber do plano de eliminá-las, e era claro
das Sombras encontram um corpo perfeitamente que não deixariam um ataque assim impune.
mumificado de uma feiticeira, ele é levado até a sua
capital. Lá, ele toca no cadáver e deposita o espírito QQ_ando os escudeiros terminaram de vestir a ar-
sem forma de um de seus servos sem vida, fazendo as madura completa de batalha de Radren, o lorde foi
bruxas despertarem como vampiras. vasculhar a mochila e tirou dela um lampião doura-
do, que ao surgir à vista fez com que todos exceto
"Bruxas ou vampirasf'' Perguntou Gunnar para o Gunnar fizessem uma pequena prece. Aquele era o
velho. "Elas têm a mesma forma e os poderes de um Lampião de Artinus, um artefato que diziam guar-
vampiro, mas são capazes de se lembrar muito bem dar um pouco da luz da própria criação do mundo
de quando eram vivas e se ressentem disso, por isso e que acreditam ser mortal para as bruxas. "Espero
são especialmente malignas," respondeu o mago. que tenham razão," pensou Radren. Não estava dis-
Lorde Radren afiava a espada sem reagir à história, posto a se sacrificar em vão.
pois já conhecia tudo aquilo desde pequeno. Não
era só isso. Nos domínios do Senhor das Sombras
elas podiam ser conjuradas no auge da noite se essa lÕEIÀS PÀRÀ EXORCISffiOS
fosse a vontade dele. Muitos heróis haviam sido en- • Cemitérios conspurcados pela magia negra podem
curralados desta forma, mas segundo o mago era sofrer manifestações necromânticas.
possível forçar o surgimento de bruxas em seus do- • Um tomo sagrado possuído pelo espírito de um san-
mínios malditos e acabar com elas, uma a uma. to permite que sua busca continue após a morte.
• Conjuradores podem ser dominados por forças ex-
Manifestações Sombrias: As terras tocadas pelas for- traplanares para influenciarem este mundo.
ças da escuridão quase sempre são localizadas a uma
• Um lago esconde uma passagem mágica para o País
grande distância de qualquer comunidade dos Povos
do Verão, protegido por fadas que brotam da água.
Livres. Muitas são ruínas de fortalezas do passado que
um dia foram importantes na Guerra de Luz e Trevas, • Fantasmas estão presos a indivíduos, objetos ou lu-
mas agora guardam lembranças ruins e uma inexplicá- gares, mas nem todos têm o dom da Possessão.
vel sensação de desânimo. QQ,ando o Senhor das Som- • Testes de Coragem (Vontade) podem ser solicitados
bras leva magicamente o seu olhar para esses lugares, ao encarar os horrores que precisam de Exorcismo.
ele pode conjurar ali uma bruxa no auge da noite,
• Lupinos podem surgir para proteger seus santuários
como se tivesse o poder Conjurar Vampiros, mas tra-
ou em infestações onde a licantropia é contagiosa.
zendo apenas uma única vampira por noite. Ele pode
fazer isso mesmo que sua forma física esteja muito + Infestações estão associadas a invasões de seres que
longe dali, mas possui um número limitado de bruxas. transformam suas vítimas, como zumbis e vampiros.
+ Um ritual pode permitir que um conjurador invo-
que uma entidade com a capacidade Possessão.
"O Senhor das Sombras possui três bruxas a seu
serviço: Lutilia, Andrash e Kemilia. As outras fo- + A Peste Negra foi um apocalipse zumbi apagado dos
ram todas destruídas," explicou o mago, "e acredi- livros de história pelos monges do período.
to que posso conjurá-las como ele faz, garantindo • O exorcismo de uma criança possuída obriga que a
desta vez para nós o elemento surpresa." Radren, entidade troque de hospedeiro.
Gunnar e mais sete guerreiros acompanhavam o
+ Forças divinas e infernais utilizam o mundo mortal
mago naquela viagem até Kandrash Ingul, uma tor-
como tabuleiro para suas disputas milenares.
re partida onde urna terrível batalha foi travada na
Era dos Heróis. Chegaram ao lugar no meio da tar- + Certos lugares malditos são possuídos por entidades
de, abandonado como parecia estar há anos, e logo malignas que tentam quem por ali adentra.
levantaram acampamento para depois começar os • Autômatos vindos de outro mundo tentam infestar
prepararativos. Armadilhas com cordas, redes e o mundo mortal, transformando tudo em máquina.
feitiços tentariam prender as bruxas urna a uma • Entidades benevolentes utilizam sua capacidade de
quando surgissem no meio da noite. Possessão para fazer o bem neste mundo.

Capítulo 3 - Desafios
rance a exploração. Os objetivos podem não ser os
mesmos, mas existe um compromisso de ajuda mútua
essencial para que os exploradores possam esperar por
N,l narrativa medieval existe uma infinidade de terri-
uma conclusão segura.
tórios inóspitos, dominados por forças selvagens e que
escondem uma série de maravilhas. São lugares de be-
lezas naturais impressionantes, ruínas de civilizações Os montanheses não sabiam que entre os homens
perdidas, histórias ocultas sob a terra ou em mci~s às e mulheres capturados na fronteira estava a filha
matas, todas elas aguardando para serem desbravadas do lorde local. Antes de mandar suas tropas, o se-
pelos herói-, que podem escolhê-las como atalho ou nhor ordena que um druida, um ranger e um caça-
para encontrar algo valioso deixado ali. dor façam um reconhecimento daquele território.
Nenhum dos três haviam subido tanto a montanha,
A Exploração se divide em três fases: Prelúdio, Perigos mas sabiam de cor sobre os lugares por onde passa-
e Conclusão. riam. Receberam comida e bebida para uma sema-
na (7 Po11tos de Provisões) e a ordem de identificar o
PRELÚÕIO lugar exato onde a filha do lorde foi escravizada, se
~ando estão prestes a adentrar um território a fim possível resgatando-a antes da chegada das tropas
de explorá-lo, o narrador precisa antes descrever uma que virão em seguida.
cena em que possa resumir os preparativos e os acor-
dos realizados até então. Nesta fase, os heróis fazem
PERIGOS
um levantamento do que possuem e o que precisam
para alcançar seus objetivos. Nesta fase o narrador apresenta as cenas nas quais os
Caminhos: Junto com o narrador, os jogadores dos heróis irão explorar esse território selvagem, obrigan-
personagens que servirão de guias para o grupo devem do os jogadores a enfrentar uma série de dificuldades
estimar o tempo de viagem e os perigos que precisarão ao longo do caminho. Todos os Perigos abaixo devem
vencer, para que todos tenham ideia do que podem en- ser preparados anteriormente pelo narrador, para que
contrar, mesmo que depois este desafio revele outros durante o jogo ele não precise inventar nada que possa
perigos inesperados. Mapas são bastante úteis, mas comprometer o ritmo da narrativa.
não são garantia de uma exploração segura. Alergias e Infecções: Cenários selvagens guardam pe-
Provisões: Suprimentos essenciais como água e comi- rigos invisíveis que com o mais simples toque podem
da são representados por Pontos de Provisões, que o comprometer os exploradores, sejam esporos e seivas
narrador define nesta fase, onde um ponto significa o ~e plantas e fungos ou resíduos deixados por animais.
Exitos em testes de Fortitude (Resistência) solicitados
mínimo necessário num dia de viagem para o grupo.
eventualmente pelo narrador podem evitar que o per-
Em cada parada diária, o narrador diminui um ponto
sonagem fique empolado, asmático, irritado, levemen-
de Provisões para representar o que foi consumido até
te tonto ou estranho (critério do narrador). Este efeito
ali, podendo rearranjar os Pontos de Provisões se o ta- inicialmente será inofensivo em caso de fracasso, mas
manho do grupo aumentar ou diminuir. deve servir para o jogador tomar cuidado com o pro-
Objetivos: Se um grupo se propõe a entrar num ter- blema, pois se ignorá-lo depois de alguns dias pode
ritório desconhecido, cada integrante deve (ao menos evoluir para um nível de Ferimento (pág. 97). Poderes
teoricamente) deixar claras as suas intenções, para que de cura ou êxito em testes de Tratar Males (Cura) po-
possam decidir juntos quem serão as lideranças du- dem resolver o problema.

Capítulo 3 - Desafios
Arm.1dilh.is: .\ rJis t'l '\.lJl,s púr J,p 1,J ,s l \llt' j.i 111,1r, • Dt•s,1bamcnro de pedras. cujo dano varia de acordo
rerJ. m ,1u \l t' .l.í t'IUS J 'S Í.111\ rrl1t ' gt'r St'\lS k St)llfOS çom .1 ,1lrnr.1 d.1 queda e <la quantidade de detritos
dt' .dr.:- es. Pl,Jt' :er u m iisé,1 qut• rn·, is.1 ser pis.1do deh:.1do: p.1r.1 cair em suas vítimas. Alguns destes
<'li um o, ·ew .1 s r nwd d,, p.ir,1 .HiY.H <' t•ft-itn eng,1 des.1bamentos pode m bloquear o caminho tomado.
ri\h.id , . se·J ,te med ni, o tlll m,igkt,. E;1.iros em tt's tcs + Raio (poder) at irado por uma gema deixada por
Je .\ rei :.'i ') t'll )l:,s r u r ,A-r,-,· ;·,iti 1 com d iti ·11ld,1de um nngo ou ourro indivíduo com poderes sobre-
.i.ü mt'rws R., di ·.11 -_; ,' p,, den idenriti ·.1 r .1 ar madi\h.1 n.ltu r,1i;. Os da dos de Ataqu e são igua is à Potência
rr ·, inu. ,,u ,.1.,ü p ·rson.1gem I reds,1 faz er um Teste de quem a d ei xou ali. utilizando este mes mo valor
Je Destino, -r:rffit' ,it, ;.irr-,1.ior' p.1 r.1 s.1bt'r se J lguém rn mo refrrê nci.1 para o d ano.
ser.i. pego . gerJlruente tir.1ndo 8 1o d .ido. Se desej.u. o • Ath·.1l"fio de autô matos ou outra s criatu ras mágicas
nlrr.1.J1)r pode oferecer unu dunce d.1 Yitim.1 esc.1p.1r apr isi~ n;ida. ali para serem superad as. seja em com-
J tempo se tiYer exiro num reste no mínimo l ns,mo bate ou por outros meios mais su t is.
-4S de .\ ·rob.1. ·i.1 ou E,·.1s:io ,.4.gilid.1Jr '. Os det.1\hes
+ O narrador pode explora r var iações a partir d e ou-
d.is arnudillus seguindo os modelos .1b.1ixo deYem ser
rr.1s referenci as de arimdi lhas, mas d eve adaptá-las
rep.1.ndos pelo nlrr.idor.
com rn idado :is regras de jogo.
• Flech.1s. J.i.rdos. l.1nç,1s ou outros .u.1ques de Ponr.1- Clima: Ambientes hos tis pod em com prometer a so-
ri.1.. utiliz.indo enrre dois e :eis d.1dos de At.1que .1 breYi,·enci.1, especialmen te se os heróis não estive rem
p.1.rtir Ja engenhosid.1de d.1 .irnudilha u·,·i.1 o ,frs.1.fio prepar.1dos para es es extremos, como o calor ou fr io
Esc.;•-.1"::,:.1 '. :\ Forç.1 ou :\gilid.1de okul.id.1 para o extremo \[>ag. 98).
d.1.no ser.i igu.1\ à Inteligen,i.1 de quem rnnstruiu.
Comunidades Selvagens: 1\\esmo longe da civilização
+ ~eda line ,[',1,g. <>S' que caus.1 um bom estrago. de podem ser encontradas aldeias e v ilarejos rudim enta-
a ·ardo com .1 profundidlde do fosso. Algum.is des- res. formadas por bárbaros, ladrões, caçadores e um
SlS armadilh.1.s possuem est.1c.1s pJrJ aumentar em ou outro sacerdote. Apesar de nem sempre v iolentos,
1dt, o dano ,.ii1•1i•;:1;.Í,1 J .4.bsorr,10 d., riri•"'u )_ todo o cuidado é pouco entre estes selvagens.
• Balanço de m.1ch.1dos ou ourr.lS .irm.is gr.mJes e pe Desastres: A,·al.1nche . incêndios, enchentes, trom bas
sadas. que podem -upendos com testes de .\crob.1ci.1 d· .1gu.1 e \'Jriações podem ser ativadas de acord o com
ou Contorção ,.4.gi/iJJ.it'' com dirirnldades \",HiJd.1s. e.ida caso \Critcrio do 11arr-adorl. Cada tragédia implica
ma- bastando um fracasso par.1 que o per,ünJgé'm numa série de reste , especialmente de Força, para se
tome pelo menos l'i pontos de dano. escapar do caminho da destruição.
Desorientação: Caminhos podem se dividir por vezes CONCLUSÃO
demais e deixar os heróis perdidos, colocando-os cm
novas sequências de Superações, além do nccesschio, A Condus:io é .1 cc.:11.1 ondt' Sl' tLí o gr.rndt• desfrc ho,
se fracassarem em testes de Orientação (Sobre11i11ê11 quando os exploradores dcscohrem st· tt'r~n m1 11.io
eia)_ O uso de mapas para a exploração deve ser dccid i- êxito nos objet ivos traçados no Prelúdio. (:er.1lmen
do única e exclusivamente pelo narrador. te é um encontro ou nutro pçri~o ltnal n s •r supnn
do, para que os heróis akancem seu nhjetivtJ comu m.
Encontros: Exploradores podem ter encontros com
Após a cena, o narrad or deve rcvclnr alg,umns histórias
criaturas que os levem a outros desafios (como Esca-
por trás cios mistérios cnconrrndos no longo do dcsn
ramuças e Perseguições), com indivíduos ou grupos com
tio, para que os jogadores possam ente nder mais sobre
quem também podem interagir, ou ainda lugares ou
o território que seus heróis cxplorarn m.
objetos que terão alguma importância na narrativa.
Enigmas: Nem sempre oferecendo perigo à primeira
foram necessários mais dois dias de viagem e ai
vista, nestas cenas mistérios são apresentados aos he-
guns out ros perigos até que pudessem cncont rar
róis para serem desvendados. Se conseguirem resolver
o vilarejo onde a filha do lorde era mantida como
o enigma, portas podem ser abertas ou vantagens adi-
escrava. O druida estava decidido a entrar e con
cionais podem ser concedidos pelo narrador.
firmar a informação, mas o problema maio r seria
Envenenamentos: Plantas e animais pequenos às ve- decidir o que fazer cm seguida: tentar resgat:.í-la ou
zes podem se defender com venenos capazes de atingir retornar para reportar ao pai <la meni na.
os desavisados. Nos cenários onde existe algum risco
de envenenamento natural, os jogadores podem fazer
um teste de Conhecimento (Inteligência). EXEmpLO: No PAÍS ÕAS BRUffiAS
Obstáculos: Muros e portas podem ser superados com
Três el fos são os exploradores do País das Brumas:
uma boa dose de estrago, encontrando outro caminho
Lossh iril é uma feiticeira do gelo e Morthau r um
ou talvez ainda destravando a abertura com testes de
ma-gus especializado em palavras de poder. Ambos
Arrombamento (Ladinagem), cuja dificuldade varia de contam com a proteção do arco e das duas espadas
acordo com a tecnologia e a idade da fechadura. Cer- curtas do mercenário Borer D'Allinor.
tos obstáculos serão intransponíveis se não houver
alguém forte, esperto ou habilidoso o suficiente, obri- Prelúdio: Os três viajantes já haviam cruzado de-
gando os exploradores a tomar outro caminho. zenas de universos utilizando os camin hos arcanos
dos elfos que servem de pontes entre os planos de
Provisões: Certas explorações são tão extensas que a existência. No entanto, há algumas semanas eles ha-
reposição das provisões pode ser necessária. O ganho viam entrado no País das Brumas, um lugar que d e
de Pontos de Provisões varia com o tamanho do grupo alguma forma os havia aprisionado, sem oportu ni-
e a facilidade para conseguir água e comida por onde dade de viajar entre os mundos novamente. Numa
passam. Caso fiquem sem provisões, o narrador pode torre antiga eles encontraram um velho mago que
deixá-los na condição Cansado ou Exausto depois de lhes ofereceu abrigo e a esperança de abandonar
alguns dias, e depois aplicar um Nível de Ferimento a aquele lugar maldito. Se eles entrassem pela Flo-
cada dia pela inanição. resta Sussurrante e seguissem para o leste, prova-
Ruínas: Resquícios de antigas civilizações podem velmente encontrariam um refúgio élfico, há muito
revelar informações valiosas, não apenas sobre o seu tempo destruído por forças sombrias . Talvez ali eles
povo e sua história, mas as vezes também sobre o ter- poderiam encontrar algumas respostas para suas
ritório explorado, com dicas que aos heróis podem pa- muitas perguntas.
recer enigmas, mas que se solucionados irão ajudar os
protagonistas no futuro. "Os elfos cinzentos de Miranmwir foram aliados
Terrenos Traiçoeiros: Os caminhos tomados pelos dos magos desta torre por muitos séculos, até que
heróis podem variar bastante, às vezes pela água, às A Sombra varreu todas as forças da floresta há
vezes por terra. O narrador deve prestar atenção nos muitos anos. Não tenho notícia alguma sobre eles
cenários e como o terreno pode atrapalhar, como no desde então," disse o velho, "mas vocês precisam
mato alto, na neve, na montanha, no gelo, na lama ou tomar cuidado. Ores, trolls e wargs agora utilizam
qualquer outro tipo de terreno. as trilhas por onde devem seguir, que são muitas e
podem fazê-los se perder." Os três viajantes nem se
Para entrar nas terras altas dos selvagens e obter entreolharam, como se aquilo não fosse motivo de
informações sobre a filha capturada de seu lorde, preocupação. "Só tenham cuidado com A Sombra,
os três homens decidem alcançar a parte alta da pois ela é uma criatura com poderes terríveis, capaz
montanha pela Subida Estreita, uma trilha que de deixá-los cegos e levantar os mortos. Eu darei
exige bons escaladores (Terreno Traiçoeiro). Antes mapa e suprimentos para a viagem, mesmo sabendo
da primeira noite eles encontraram abrigo numa que eles podem arrancar de vocês que fui eu quem
aldeia perdida, que os aceitou pois um dos três era ajudou. Se falharem, serei obrigado a me submeter
wn druida (Comunidade Selvagem). à Ela ou abandonar esta torre."

Capítulo 3 - Desafios
Perigos: O frio e a escuridão não eram comuns para armadilha mágica. Bastou encostar na pedra para que
uma floresta como aquela, mas como os viajantes eram numa praça atrás deles se levantasse um gigante de ma-
elfos e estavam bem protegidos, isso não se tornou um deira, uma criatura invocada pelos elfos e corrompida
problema e o narrador não pediu teste algum (Clima). pela Sombra para guardar aquele local dos invasores.
Borer teve êxito num teste Muito Dífícil/-2S de Ras-
trear (Sobrevivêucia) e encontrou uma trilha élfica in- Morthaur conjurava uma palavra de poder quando
visível para quem não conhece os segredos de rastrea- Losshiril começou a atirar raios de gelo para chamar
mento desse povo. O caminho os levou por uma série a atenção do gigante. Borer se aproveitou e começou
de atalhos, longe das outras trilhas, e por ali seguiram a escalar a perna da criatura enquanto ela atacava os
por horas, às vezes ouvindo os ecos das tropas de ores outros dois. Foi um combate assustador, que termi-
à distância. Eventualmente o narrador pediu alguns nou quando o elfo que escalou o gigante conseguiu
testes com diferentes dificuldades de Esgueirar (Furti- arrancar um de seus olhos, fazendo-o tombar sem
vidade), mas como todos tiveram êxito, adentraram pe- vida. Aquele globo na verdade era outro objeto má-
lafloresta sem que viessem a e perder (Desorientação). gico. "Talvez o segredo por trás desse mundo som-
brio possa ser revelado nessas Pedras de Memória,"
Segundo o mapa havia um acampamento de Mi- disse a feiticeira élfica, "mas elas estiveram nas mãos
ranmwir um dia à frente, mas nenhum dos três dessa Sombra, que pode tê-las amaldiçoado." Foi
conversou sobre o assunto. Por serem imortais, os um raro momento em que os três se entreolharam.
elfos tinham menos urgência que os homens para "°-!:!,ais de nós irá se voluntariar para cair na arma-
conversar, e somado a estranha serenidade desse dilha de uma terrível criatura que sequer conhece-
povo mesmo nos momentos de maior perigoso, eles mos!'" Perguntaram-se somente com os olhares.
raramente trocavam palavras entre si. No entanto,
pela primeira vez os três sentiram algo de macabro
no ar que deveria tê-los feito quchrar o silêncio.
• Preparativos são importantes para enfrentar me-
Finalmente encontraram um abr igo éltico abandonado lhor os perigos encontrados pelo caminho.
(Ruíua) e o narrador pede um Teste de Destino. Com • Mapas d evem ser desenhados, mesmo que de im-
um resultado Afortunado rolado por um dos jogadores, proviso, p ara marcar os lugares por onde passaram.
os três passaram despercebidos das aves que serviam à
Sem roupas apropriadas para o frio extremo, mortes
Sombra e poderiam denunciá-los. Pouco antes do ama-
e amputações podem atormentar os despreparados.
nhecer, viram dois batedores ores com suas montarias
lupinas bebendo no riacho (E11co11tro). Numa breve Es- Criaturas assustadoras podem aparecer no cami-
caramuça, um deles foi eliminado e o outro arrastado nho dos exploradores e se voltar contra eles.
para o esconderijo para ser interrogado. Uma escrita estranha gravada num corredor da ca-
tacumba pode guardar uma revelação importante.
"Piedade! Piedade!" Murmurou o ore com a lâmina • Selvagens podem não ver os heróis como inimigos
no pescoço e uma mão segurando-o pela boca. Los- e talvez até ajudar com informações e provisões.
shiril utilizou um contato mental para que a cria-
tura não gritasse por ajuda, exigindo saber onde • Cavernas interligadas e aparentemente sem saída
ficava a ruína dos elfos. "Para lá! Lá," apontou o podem acabar com os exploradores de sede e fome.
ore com o dedo em riste, "pra lá não vai ninguém, • Se fi zerem barulho demais, os exploradores podem
o Senhor da Sombra não deixa!" A afirmação fez chamar a atenção indesejada de novos inimigos.
Morthaur levantar uma sobrancelha. • Alguns tesouros deixados pelas vítimas de uma
terrível criatura podem se mostrar bem úteis.
Conclusão: O caminho até a Desolação dos Elfos não
• Revelações feitas durante a exploração podem
foi tão longo quanto imaginaram, a trilha realmente
mostrar segredos sombrios por trás do objetivo
parecia abandonada. Um a um, os três começaram a
inicial.
sentir um desconforto em suas mentes, como se pudes-
sem ouvir os sussurros dos elfos que viveram ali antes. • Predadores podem seguir as trilhas dos explora-
Foi quando encontraram as escadas que levavam até a dores para emboscá-los quando menos esperarem.
cidade no alto das árvores. Muitas das estruturas con- • Alguns ladinos podem tentar desarmar armadilhas
tinuavam firmes, apesar de enegrecidas pelas chamas se as encontrarem antes de serem ativadas.
deixadas pelos ores, mas as ruínas de madeira escura
• Um grito e a neve do alto das montanhas pode cair
tornavam o lugar macabro, especialmente sob o brilho
por sobre as cabeças de quem não encontrar abrigo.
avermelhado das folhas de outono. Demoraram desco-
brindo sobre aquele lugar até que Losshiril achou o que • Encontros inesperados com outros grupos de ex-
mais gostaria de encontrar: uma Pedra de Memórias, ploradores podem revelar mais sobre este território.
um item mágico onde um feiticeiro élfico podia guar- • Os heróis ainda podem enfrentar mais perigos na
dar suas lembranças, mas o objeto estava preso a uma volta para casa, mesmo após a Conclusão.

Capítulo 3 - Desafios
Um dos maiores perigos na Infiltração é a entrada
Existem territórios hostis dominados por certos gru- no território hostil, pois se o lugar for minimamen-
pos que ali exercem controle quase absoluto. ~ase. te vigiado, os olhos dos guardas estarão mais voltados
Neste desafio, os heróis são impelidos a adentrar tais para fora, em busca de ameaças externas, do que para
domínios, valendo-se da Agilidade, Força, Furtivida- dentro, onde acreditam estar seguros. Mesmo se não
de, Ladinagem ou o que mais for necessário para se tiverem conhecimento algum do que acontece lá den-
esgueirar de guardas e vigias e encontrar o que pro- tro, os heróis muitas vezes poderão sorrateiramente
curam, muitas vezes para lhes subtrair algo ou alguém explorar as redondezas para encontrar alguma entrada
extremamente valioso. Todo o cuidado é pouco, pois menos movimentada.
basta um sinal de alarme para que seus inimigos rece- Teste de Infiltração: Para representar o êxito na in-
bam os reforços das redondezas para captura-lo. filtração, cada personagem precisa vencer um ou mais
A Infiltração possui cinco fases: Planejamento, Entra- restes de acordo com a forma encontrada para entrar
da, Obstáculos, Objetivo e Fuga. no território hostil, nem sempre com a mesma dificul-
dade. Os atributos mais requisitados para estes testes
são: Agilidade (Acrobacia, Contorção e Equilíbrio), Ble-
fe (Enganação, Charme e Disfarce), Força (Correr, Esca-
Geralmente o narrador pode criar uma cena para que lar, Nadar, Saltar), Furtividade (Esco nder e Esgueirar),
os infiltradores se preparem para o desafio, mas isso Lábia (Persuasão e Barganha) e Ladinagem (Arrom-
nem sempre será possível se houver urgência na infil- bamento). A partir desse momento, infiltradores sem
tração. ~anto mais tempo hábil houver para _se orga- disfarces apropriados farão com que os locais gritem
nizar, mais os heróis poderão tentar se antecipar dos por socorro se os virem, chamando todos os aliados no
obstáculos que irão enfrentar, seja arru'.11ando ~ovos raio de alcance deste pedido.
equipamentos, pesquisando mapas ou nrando infor-
mações de contatos ou alvos capturados.
Sillen Tianurin estava escondido na mata que cer-
Espionagem: Os heróis podem se valer de informan-
cava a torre ocupada pelos bandidos. Seu manto se
tes que conheçam ou sejam orientados a explicar corno
mesclava ao castanho dos troncos e o verde das fo-
funciona a rotina do território a ser infiltrado. No en-
lhas, o que permitiu rondar tranquilamente a for-
tanto, estes relatos podem ser mentirosos ou, imp~eci-
sos. Se não houver informantes, não havera muito 0 tificação, cujo barulho e as luzes indicavam estar
que preparar e será melhor seguir para a próxima fase. cheia de criminosos. Na porta estavam dois vigias
encolhidos de frio e pareciam estar conversando.
Nos fundos havia uma cerca viva que poderia es-
Barn Tíckwood agachou e desenhou com u_m g~a-
calar até uma janela onde achava que conseguia se
veto na terra fofa um círculo marcando o vilareJO.
espremer para dentro. Para isso, o narrador pede
Dentro, colocou uma dúzia de círculos menores
um teste de Escalar (Força) Difícil/-1S para subir o
a marcar as casas e uma maior, onde ficava o
arbusto na pedra e outro de Contorção (Agilidade)
comunal "Durante a festa, todos estarão no
Muito Difícil/-2S para conseguir se espremer para
P'3tade salão, mu 05 velhos e as crianps ainda fi- dentro. Com êxito nos dois testes, Sillen entra sor-
~ choupanas. Se anulan!IP• os vigias
rateiramente na torre, no quarto do líder deles, cpie
1> muro em silêncio, en raremos os
roncava profundamente no quarto.
· oe aqui. acorrent.a.dos e a ~ o s . "
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p.n., c11c,J11tr.1r o .,s,.1ssi11e>. R.tzi('I olhou p.1r.1 h.lixo
m1111.1 j.1111'1.1 ,• vi11 qu,• pn,kri.\ llH'l'f:\tilh.1r .1t~ o l.1go
do i'nsS<) nn l.1dn ,ui. l"i11h;1 (\'rt,·1..1 qul' d1,1111,ll'1.1 ,1
.11cn{ie1 ck .11!1,11<'•111, 111,1, 11,10 h.1vi,1 0111 ra opção. H..c
. elll p,n.1 <JIH' 1ivc,S1' t,•111po dc n.1d.1r p.1ra fora e se
<'S<"<l11dl'l 11\ .JIS lll\1,1 VI'/..

Sq~n,·111 o, v;1lor,·s dos ;11 rihu1os 111ais utiliza.dos nos


tt'ste•, de• l11lil1r.1(.\0 d<' dois caçadores: 1\jorn l\scudo
da.1rv;1lho <' Crcyd.1wl c;,,kf:\, dois hruta111011t,·s c:om
,•,1wri,:11ci.1 ,•111 ç,1,·.,r dr,1p,o\'s. Um C,llT\'f:\,l um e11ornH:
c,cuelo ele• c.1,0 d,• c.1rv.1lho <' o outro u111,1 l.1nça. curt.1
ele l.i111i11.1 lo11!:\.1,
Bjorn E,r11rlod1•,·.11·v.1lho: i\f:\i lid.1<k \ , , 1\crobc1cic1),
1\ld,• :, Fe)r(,1 1• F11rtiv1d.,d<' \ (11 /\~11rirnrl, Láhia 2
e• 1 .1din.1p,c'lll 2.
Gn· cl.nvl (i,11,·~: 1\),\il1d.tck 1, Hkfr \, Força 3 (+J Es
r,1/,1r,,, 0{1<'io: Fi•rn•rro). F11r1ivid,l!k 4, Lábia 3 e La-
di11.1!1.e'111 J. • 1 .\rro111/,amr11tnl.
( h d<1i, e·.1,-.1<lon•s J,Í h,1\'1,1 m ouvido h i~t,írias obre um
11111\ll) de dr.,p,.w protl'p,ido por 11111.1 triho de elvapns
m1111.1 d." 1n lh.h d.1 1110111.ltlh.1, rn,I\ se, quando ligaram
,·~, inf'nrm.1pn .10, t11·q111·11tc, it1((:11d1n, f'm que re "l <'\<' no, ,\ ,t·1 p1•1111•." ll\\tl11011 <,1r •dawl n1111
nlv1•r,1111 t. ,n .1l"n ,1 re,pctto 0 ,ol,llJII<' dn, 11111111.111lww,, {) 11.1nJdo1 nlkltJ
Pl.rn«·jdltll'nto: (:1eyd.nvl < 011hcn.1 .1, mm1t .111h.1, t,111 11 111 l"ntr Rr\l,t1,l111'1111<' .1 111111111.IJ\,II' ( 1"111r,1) dr
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o qt1<' barganh.11' com ck,. l.,•v.11110, ,·:irnc dl' cl'no tc,n11ro dc fogo p.u.1 qur pude,,c ton1.1 ln '.11,1" ln11
e d· oclhn," r · pnndn1 (,rc d.nd, "m.1, .1pmto que fort.ívd. eh dois oç,1dorc, , ,1hi.1111 o q11 · l.11l'r. n1.1,
podcmm encontrar um Jeito de 1·11trH m.1i, sorr.1 p.ir.t I\SO dc ni.1 111 chcg.ir 111.1is pl'rtn do d 1,1~.1n ,1d111
t iram ntc." O, cloi .1 fiaram ,11a, .1r111.1,. ,nt11c.1 mccidn. por isso O narrador pe<le 11111 nm·o, ll'str dr
ram o cq111p:11nt'nto de viagem, checar.1m ;1, corch, lisgllt'tl',11" (h1rti1•id<1J,,), d 'Sl,1 Vl'./ R.1d 1ol/ ~s.
e p;i\ aram um ung11r11to q11e nfo pcrmitiri.1 1p1t•
cu mlntO ck pçk, prgass1•m fngn rnm o sopro Enircnlh.H,ll11 Sl' e <'nnt.11',tlJ1 <<>111 ns nlhn, .111· rri·,.
do dragão. Q.i_1ando partir.1m, Hjorn .1nificcm 11111.1 pois t'IJ1 sq~11id.1 prc•ndn.1111 Sl'llS g.111rhos n.1, t',t',1
e, hra pua qur I ivc,st·m t; ttn. 111.1s ~l'<lSS,IS do dr,1~.10 l't1q11.1ntn ,\O 111CSl11l1 .IC111pn
cnf13 y,1111 s11.1s ,HlllJS o m,tl\ prof1111d11 p11"1vl'l 11.1
Entrada: Como (;rcydawl h.1ví.1 pn·,·isto, o, dois c'.l c.1n11• da cri.1tur.1. O n.irradnr pc·lk 11111 tt·ste de
çadorc, viram I rê, ,clvagen, na subida da trilha, n1.1s Fnrç.1 1\\uitn Dil'i,,J 2S p,11',l (Jd.1 lllll d,~, dois.
011 eles não deram hola ou dt"ixar.1111 par.1 Tl'portar pois q11.111Jo o dr.1g.:io lkspntJ ck l11~n ,1• ,1g1t.1 p,H,1
mai<. tarde, poi, nenhum deles mudou n seu per urso. fora do ninho, 1ur.1 num mergulho ll'11t,ir s1· livr.ir
Chcg.iram perto da cavçrna pouco ante, do anoitecer, dos \'erm •s qu<' o h,l\'iJm atac.1dn d11r.111te o snnn.
quando pudt"ram vistoriar o vilarc10 sem que fossem
notado,, até que fina lmente encontraram o lugar por Fuga: Com os g.111chos bem presos · os corpos int ·i rn,
onde cnt rariam. abr,1çados i1 criatura. Bjorn e Greydawl foram agitados
e balançados pela cri.11ura, que com aqucl · peso não
"Sei uma grande cntrad.1 com pelo mcno quatro conseguia ganhar altura. Logo o topo da 111ont.111h.1
guerreiro, de guarda, fora o movimento constante e os clvagens ficaram p.1r3 tr.ís, enquantn as asas do
de mulheres e crianças," disse Rjorn, que tinha uma dragão ·e dc·batiam .ué que pudesse pousar num \Jgn
ví ão melhor. ", ão há ncnhuma outra cntradaf'' seco. 13jorn de ce e prend' .1 sua con.b com o ga m:ho
Pcrguntou c;rcydawl, e Rjorn respondeu. "1 o alto no tronco de uma grande árvore próxi111;1, tendo para
das pedras há um buraco com um vigia. Parece hem isso vencido um teste <le orrida (Fo,-ça) Difícil / 1S
alto. mas será possível escalar ames do amanhecer, para que tive se tempo. Enqu.111to i ·so. Greydawl
quando quase todos estiverem dormindo. Dm·ido enfia amai ainda a lança no mesmo lugar qu,: h.1vi.1
que prcqem atenção.'' Como teste de Infiltração, o enterrado inicialmente. fa zendo jorra.rum jato <le san
narrad,ir pede que cada um tenha êxito numa che- gue negro no chão úmido. Para isso teve de vencer um
cagem de E calar (Força) Muito Difícil/-2S para teste Força Difícil/-tS.
entrar no tcrrítório hostil.
O dr.1gão esp,1lhan c·hamas à ua volta, sofrendo
Obstáculos: Superada a escalada em meio à penum- pela dor de ter um lado perfurado pela lan,a de
bra da manhã, os dois caçadores não encontraram Greydawl Gakg. quc· st· jogou para a egurança da
vigias. Tiveram tempo de se arrumar e entrar pelos terra firme. Rjorn os protegeu com o pedaço gigan-
cc,rrcdores, cada um com a sua tocha. Lá dentro des· tesco de tronco que usou omo escudo contra a bil
cohriram que a tribo vivia ali há muitos anos, poí intlam.ível d.1 cri.1tura. Sl•m o pe o extra, o dragão
toda, as paredes guardavam desenhos de homen levantou as asa e se atirou com força novamente
endo torturado, e devorados por vermes alado. ao céu , em perceber que e tava pre o pela corda
( Descoberta)., o caminho encontraram um .sclngem amarrada à ár ore. O guincho patético da f; ra foi
adormecido. Era tão fraco que Grcydawl qua,e teve en urdecedor quando no limite da cord la caiu
pena ao cnrn<.tar a lâmina cm ,cu pescoço e força-lo a no amente num arco, e borrachando a a a já ti rida
leva-los até o ninho da fera (E11co11tro ·. no chão. O r to foi fá il.

Capítulo 3 - De afio,
- ::...ra:.a.., ... e e: ~ .:-=-~to p--:-"'a u:::!1.:::rv1. ~~.L f
~o::i,s .b...L.... ..c~o e ... ".:=-::-,,.::> :0 ::.:::.~: : ::.. 1> :":::.:o
?:tsiG:::.eirc :::.a~t ~ :.::2::e.
Entrada: E::.•::.;;.r ~o :as:::: ;01 :Ca.. ;:....:.:e -·...:L. F-OE d1;.s
.;.:::e-; E.i.ss~ ~2'!.& :-=..:e::1.:0 ?"==--r:::::=:â8 ~ l -:=.e F.;_~~
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~--:ar :o::ü. .;,._gu::~ ~~:-:-15 a:-~ 1 ~~:g::. :.e .:1. :e _ ew ~~ .:.1.=-==-=-
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g:-'J2::ê..a.s serras :-o:4.ü.-io ~w ~~n=~e-21:-:-_.: :!= ~~~ ~
P~':~!! a ~ois g1:0:ns pa.;.:: :_t:.:~~;==:. ;::e-s.cé-io :=:e =S-
aC.a.ri2.s .. iue.L&:io :a:ü.LO Ca.r~o ~..:e cZl..i..wO:! 11..:er:.;i'J.
C.os g-~rLl$ ~,;.e e~~~~= ~o s-9...:~~e:-:i.~eo. • G--..:......~ =.:.--=- ~-= 1.-~ ~ · - ~----=-
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c:-:~O"'~ a esses r~os i=.:.:.::tos7 r:io .§v~;C.ic..e:- :'01 = :- ·.55,0_ ---u: -= ~ i..: =-...:._ e: -i:::..... .7... ~=~

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Obsticulos: Com os gLL1:.:a.s aê.o:u::ecicos. o r;.a:raéo;
pede um Tesre de De;rino ao joga.dor. p.;;.ra ,e:ific.;.r se
ninguém íri descer para o sub;:erràneo r:J.~c!ele ?e:Ío-
do, e Munir conse2;>.:e um re:1.:k1éo Aro:-Tt:r::i.éo. -·
lhe garante nenh!.!~a visita s!.!rpresa e::. t:ar:to es,i,er
por ali. Tendo êxito er::. .e'!;uié.1. EU:n .:es;:e ée O'.:>ser-
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206 Capnulo 3 D ~tio~


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0 1'1 <111:ll!\~f\\f () ,) '<I 1.1<1 <ll' ,)llÍ,I l\ t
rtt' np1111~ ..,, qn ,..,, r1, .., ,,1ih\r\,r ,, ·r1
Se:nhorts do (kst1· 1· 1·111issári1, clo1, H.1·i 1111h cl.1s 1,lm1·s
CONCLUSÃO
tas, rc:quisit.iel,, 1a1111J ro1111, diplom .11.1 , u1m, 111.1f!,is
(~ando acreditarem ter e ncontrado as respos tas para 1rado. Como ,t:us informn1111·, di,sua111 q111· 1·Mav,1 11.1
as perguntas feitas na fase de Mistério, os investiga região,<• duq111· m,tndo11 rhnrna lo I om 11rfl,Pl1L i.1
dorec; devem retornar ao demandante e aprese ntar o
que descobriram na Averiguação, o que geralmente "Komanct·s s1·cre1os ,Jll 11111 .1,,11n11, lon14t· <las mi
ocorre na presença de alguma autoridade com pode:r nhns especíalizaçot·h, senhor," rt·spon1lt-u Leanoric,
de aprisionar ou mandar pre:nder o(s) criminoso(r). "ma, entt·ndll a pn,ocupaçfo I om a sua linhagt"m
Para a crónica, os heróis terão êxito se solucionarem e a alian~a com Aragor, por1.111t11 Vllll ,1j11da lo.()
corretamente os enigmas, mesmo se as auwridade:s os senhor diz qur· o st· u li I ho d,· 1n·zt· i nvt· rnm lira ~oh
ignorarem ou reagirem de qualquer outra forma que vigia t1Jdo !J tempo, m.1, 111t·,rnfl .issim part'<'t' ap.ii
surpreenda o grupo de jogo. Caso algum esclare:ci xonado por urna f\Jrrn .1 , ha111.1d,1 (),rnna. Curiorn."
mento ainda precise ser feito, o narrador deverá fa- Para ajudar 11,1, i nv1·,1 if,\aç111·,. o dm1111· 1,rdt·111,11 111u·
zê-lo no mais tardar logo após o término da crônica. seu Jwnwm d1· c1,nfia11ç,1 1 sir MJJ1dor, acompanhas
se Leanoric ond1· qul'r q111· and.1ssc111 pelo I a~telo
O padre e o cavaleiro aguardaram silenr.iosamentc 011 ptla aldei,1 fora dos n111rm.
no grande salão de festas do castelo. Vaz10, o lugar
parecia ainda maior. "Senhores, já desC<Jhriram Averiguações: De acordo om o d11qw,, o jnvt•m lv.1r
quem foi o homem que matou meu espião!'" Pergun · dizia aos seus con fidenl cs que Dan na cosi 11111.1va vi,i
tou o lorde a~ím que apareceu. "Meu senhor," ajoe- La lo nos sonhos. Poi quando o velho padrt· Lort'n11s
!~ou-se Sir Christopher, para cm seguida levantar e foi apresentado ao investigador. Era ele qut·m pa,.,ava
acompanhá-los até um outro apo~cnto, "as penas das o dia inteiro an lado do rapaz, e loi;o explicou q1w lval'
flechas encontradas no corpo são espe:ciais. Acredi- passava a noite trancado no quarto enq11an 10 de din
tamos que tenham vindo da nohre casa Rlaekfisk, os dois eram praticamente inseparáveis. (.l.!-1nndo ln
mais precisamente <ln herdeiro de lorde Morgan, dagado sohre suas suspeitas, Lorenus disse qw· tinha
\Villien. O rapaz e.,tá na cidade com uma comitiva três: uma ajudante de rozinha que servia as refeí~·l'ics
pau o torneio." Entraram num aposento onde o para a família do duque, uma pros1i1u1a q111• os g11nr
lorde guardava sem livros, mapas e pergaminhos. das I raziam regularmente para denl ro do cnstl'lo, e .1
"O garoto é mais esperto do que imaginei," disse o dama de companhia da mãe, com quem dividia as nulas
lorde, "eu deveria ter pen.sado duas vezes antes de de hisLória e teologia. O padre es tava indign, do, .sem
mandar meu informante segui-lo o dia inteiro." acreditar como poderia estar sendo enganado, <' em
seguida mostrou os livros de nno1ações do rapaz, para
ver se haveria algo que pudesse lh e Ler escapado.
Exemplo: AmoR Imp0SSÍU€L
Nesse momento, o narrador pede a ficha de Lcanoric
Para simplificar a evolução da investigação será utili- e depois de observá-la, pede um Teste Resis1 ido de
zado apenas um personagem como protagonista. cinco dados contra cinco dados de um oponente que
Leanoric, o Andarilho: Dos atributos mais utilizados ainda não pode ser revelado. O investigador perde o
nos desafios de Investigação, possui: Blefe 3 (+1 Enga- teste, sem saber para quem ou o que perdeu.
nação), Conhecimento 4 (+1 Mundo Conhecido), Cura 3
(·1 Diagnose), Inteligência 4, Lábia 4, Percepção 3 (+1 Leanoric coçava a barba enquanto lia os livros e
Atenção, +1 Empatia) e Sobrevivência 3. pergaminhos do rapaz, intrigado por não encontrar
Cada região conta uma história diferente sobre ele. Na rabiscos, anotações eventuais ou qualquer bobeira
juventude teria sido aprendiz de magia, ou então ensi- comum aos garotos quando aprendem a escrever.
nado nas artes ocultas por um druida, ninguém sab ia ~ando o cavaleiro que o escoltava começou a bai
ao certo. Sua farta barba esconderia uma ascendência xar a cabeça de tanto sono, irritou-se e resolveu in
élfica jamais confirmada, pois o respeito que nutria terrogar a criadagem do castelo. "Não há nada aqui
por todo lado impedia que lhe fizessem a pergunta. que possa nos ajudar. Padre Lorenus, encontre o
Parecia um mago, mas talvez fossem apenas os mancos rapaz e o mantenha ocupado enquanto ir Mandor
cinzencos e o cajado que usava para compensar uma me leva até a criadagem. ~ r o Interroga los sem o
leve falha na perna direita. conhecimento de ninguém."

Mistério: Duque Sandor era o senhor do Vale das


Lágrimas, um ponto estratégico onde muitas guerras No interrogatório feito com cada .,ervo separado dos
foram travadas e vários outros duques governaram nas outros, Leanoric faz uma série de lbtcs Resistidos,
duas últimas gerações. Sandor tinha apenas um filho, a maioria de Empatia (PcrccPftio) contra a Enganação
seu herdeiro Ivar, prometido à filha do duque Aragor (Blefe) de alguns criados. Descobriu que a esposa do
das planícies vizinhas. ~ando soube dos rumores de duque maniinha um amante há alguns anos, mas a in
que o jovem herdeiro tinha uma amante, Sandor não formação não parecia relacionada à sua investigação.
pensou duas vezes. Leanoric era um conselheiro dos ~anto às suspeitas de Lorenus, duas foram dcscar-
t,,J,1s: a st·n·i~·.11 era mu<la l' j.1mais saia da cozinha e
do ,.,l.i,1 Je fc, t.1s quando estava no castelo, enquanto "On<le g,u.1r<la Js cJrta\f" Perguntou L,·.11mrir. ('
,1 pn1stit11tJ ,6 e11tra,·.1 nos horários em que o rapa;,; iml'dia1.1mc11tc har li(ou p.í.liuo !"eito um f'.111t.1s·
ti(J\'J t r.llKJ<lo no qu.1rto. ma. Logo encontrou uma pl'<lra solt.1 11,1 0111.1, nt1dl'
uma série de papéis cnrol.i<los cstav;1111 csrnnd1dos
drn1J de co111 p.111h iJ d .1 mãe de lvar era a única ami- num huraco. Jvar rominuou imcin·I. dt'i,.rndo u111.1
ga que o ra p.1z pos,u ia. E l.1 era três anos mais velha e lágrima correr pelo rosto.
completamr1lt'e dcsi111 crcssad.1 no herdeiro do castelo,
preferindo a,akirm como sir Mandor. Seu relato, 110 A letra de Danna se parecia com a de uma menina da
entanto, foi bastante út i l quanto à garota imaginária idade dele, mas o que escrevia era elaborado dl'mais,
que supost.unentc teri a u m vínculo com Ivar. mesmo que soubesse que a · mulheres da idade de fvar
eram bem mais maduras que o rapaz. Mas quem fazia
"No in a c1 1e e la não existia," disse a bela a troca das cartas!' Um serviçal talvez. O padre Lorc
J.11nJ cn J e lO\ ~ , a o longo cabelo castanho, nus era descuidado com seus livros, papéis e perga-
"Ele me rn'lh llr iav.1 sobre as conversas que ti- minhos, portanto não seria difícil escrever e esconder
nham, do rr eh q ur: compartilhavam, mas até uma carta para passa-la debaixo da porta no meio da
então o "1 hos podem '10 \ enganar fazendo acre- noite. Eram quase três dúzias de cartas em que Dnn
ditar qm co11,crs s " ss11n exi~tiram. Até que Ivar na se apresenta como uma princesa da terra dos elfos,
comcçot r c1•,1r 5 poesias que ela havia ensina- também prometida a um estranho. Não havia nada de
do. Poe i , q J ' C• 5L castelo ,ó existem num livro, luxurioso, apenas trocas de ilusões de que um dia po-
qul' tcnh 1,...1 r<l do wmigo há muitos anos e que deriam fugir juntos para algum lugar longe de tudo.
ele jamais tlVf' c-rsso." Leanoric pareceu intrigado Foi quando Leanoric solucionou o mistério.
com a hformafão . " Ele era capaz de recitar versos
Conclusão: O investigador foi com Sir Mandor, opa-
e vers,>s 1.:ono se tivesse decorado. Mas como isso
dre Lorenus e o jovem Ivar, que chorava copiosa ruen-
seria poss1vd ~ O s outros livros são guardados pelo
te, até o salão de recepção do duque Sandor. Leanoric
padre Lorenu5. C omo poderia saber!'"
explicou que o jovem herdeiro trocava cartas há pelo
menos um ano com uma misteriosa interlocutora, que
O investigador preferiu não interrogar a mãe de Ivar. estaria manipulando Ivar para um dia fugir ele bom
Pelo que compreendera havia um ressentimento por grado e deixar o castelo sem um sucessor bem deJini -
parte do duque em ter apenas um filho legítimo, gordo do. Mas quem estaria por trás disso?
e mais inclinado ao conhecimento do que ao campo
de batalha, pois com o parto sua esposa teria perdido
a capacidade de conceber novamente. Na prática, Ivar
• Alinha dos acontecimentos precisa ser bem defini-
era criado como se fosse órfão de pai e mãe, tendo ape-
da antes mesmo do começo do desafio.
nas o padre Lorenus como tutor.
• Assassinatos, roubos e sequestros são alvos mais co-
Logo chegou o momento em que o rapaz seria inter- muns de investigações, mas existem outros.
rogado por Leanoric, que escolheu os aposentos onde
• Mistérios podem se desdobrar em outros mistérios,
lvar dormia para lhe fazer algumas perguntas. O quar- com novos enigmas completamente inesperados.
to era minúsculo, com espaço para pouco mais que
• Suspeitos costumam guardar segredos que em nada
uma cama de pedra e um amontoado de cobertores,
têm a ver com o crime e podem confundir.
com três seteiras como janelas, cujas frestas estreitas
permitiam que apenas flechas passassem para fora. Pe- • Mesmo um único crime pode ter mais que um indi-
diu para ficar sozinho com o garoto, mas aceitou de víduo por trás dele, sejam cúmplices ou mandantes.
bom grado que sir Mandor continuasse ali, e só come- • Crimes investigados numa sequência podem ter
çou a fazer perguntas quando a porta pesada de ma- sido realizados por criminosos sem relação entre si.
deira se fechou. • Testemunhas e suspeitos podem oferecer pistas sem
Leanoric fez alguns Testes Resistidos com Ivar e em nem ao menos ter ideia de que o fizeram.
pouco tempo descobriu que o contato pelos sonhos era • Conhecimento, inteligência e percepção mais afia-
apenas uma forma de esconder outro tipo de contato. dos tornam um investigador melhor que os outros.
Pelos detalhes que o rapaz contava havia uma longa • Mais de um grupo de investigadores pode atrapa-
história entre os dois que poucas vezes viu alguém in- lhar um ao outro de diversas maneiras.
ventar, especialmente aos treze invernos. Lorenus era
• Pistas implantadas pelos criminosos podem levar os
re~peitoso e até solene demais para um tutor, o que
investigadores a tirar conclusões precipitadas.
excluiria o padre de qualquer perversidade. Enquanto
crmvcrsava com lvar, Leanoric examinava as pedras • Nos mundos onde a magia é mais presente, os cri-
9ue compunham as paredes do quarto, o que começou mes podem ser resolvidos de infinitas formas.
a deixar o rapaz bastante incomodado, especialmen- • Com mais de uma maneira de se desvendar um mis-
te deprJÍ\ de perder mais um Teste Resistido de Blefe tério, caminhos alternativos podem ser valiosos.
contra o investigador.
O padre Luheriu, é habilidost) no :\.1d rez. Ele Jte
pode aplicar ua e tracégiJ · com m.inobra · milit.1·
<.omhatcs mentais existem cm pelo menos três pos- res, ma e tar.i cm de ,·a11t.1gem ,·,,ntr.i. um general
\Íhílidadcs: de verdade, porcanto o narr .ido r impêir um.1 pena-
lidade de-: cm rodo n, seu, ,1tJque, n l'stc t ipo d
• Jr,g,,s d1: 1-,strat<'·gia: Disputa intelectual envolven
d,, tahuleirr,s, cartas, etc. que pode ser rotineira- dt puta mental. Tal\'eL num , e~ undn embate cs,a
mente mundano ou ritualmente solene. penalidade já c.ii.i para -1 '.

• :\,\anohras Militares: Disputa de logística e movi- D ano: Valor igual ao número til' daJn, utd1z.1dns nn
rncnra~ão c:nvolvendo forças mil itares que pode ataque ,em cont.11' o, 111nd1fK,1dnrt'' 011.<fj,1, J\ trrhutv +
influenciar o resultado de Batalhas. Especiali::a(âO, Jf n i\lodiji,·..dort',l. ,uhtr.1 iJn t' Conhe-
• Duelo de Magos: Disputa entre magos, que ut ili- cimento do a[n, lJ\vsorpío' e 111fliginJn no rnin,mo
/am mí/vimc.:ntos, defesas e ataques visual mente um ponto ele dano. l\.Jdl• ser ,.1umt·ntad n .:om f'ru n fos.
imprc.:ssionantcs com hasc nos própri os poderes.
Lubcriu. o Severo, tem C'onlwci mento I• lntcl1-
(~a lqucr (jll<' sc1a a possi bilidade explorada pelo
g/n ia 4 e \'ontade . cu com b.ttc mental cnt,10 é:
narrador, o jogo possu i apenas do is adversários, que
1niciativ:i 4 Jntti1._P;r11cia . llefe,a • ({C:onht'c,mento ,
disputam cntrl' si den tro de um mesmo sistema dt·
fotdr.gêzm ] . \b,orção 4 (Co11J.eci111cntv). Vigur 3
rq;ras para saher quem será o vi torioso.
( \'ontade' e taqu 4/ p11 (/riteli,gênc1a>.
'J',1111hé-m cham,1do d l· comhJtl' ml' nt al. o Jogo util11.1
.is scguintt·s 111f'orma~õcs: Trunfo\:,\ l'Jda Trunfo tirado no rolamento dt: Ata-
Iniciativa : 1d(, + l n1 elíg,é11cia - Níw1s dl' FrustrJ\'fo 4t1l' (ar,io /00r,,1d11). o io!,\Jdor pode investi r o trun fo

Defesa: II11t elig,é nci.1 + C.o nhec inH'tl!o/.,J (11rrcdo11 para ganhar + 1 na Defesa socia l. +1 0 ne\te AtJltUe ou
dado rara baixo). l:\ll' \',tlor l' o número mínimo de ,linda +1 no dano. aplicado depois da recJ uç.fo da .-\b-
Succssm qu e um opo nente pn:cisa tirar nu m .iraque ,orção que pode lc\'ar o dano a um mínimo de 1.

para ace rt ar o alvo t: ti ra r um ou mais ponros do \ i-


go r ml'ntal dclt.:. Luberius ataca com quatro dados e causa quatro
Absorção: Co nhec imento (At riburo). Di mi nu i o pomos de dano no, ataques mentab. Contra um
Dano mental recehido para até o mí n imo de um oponente com Absorção 5. cada ataque causa ape-
po n1 o. nas um ponto de d:ino, +1 ponco de dano para cada
Trunfo in\'estido para isso no rolamento.
Vigor: Vont ade (Atributo). f: a quantidade de Dano
me ntal que o personagem aguenta antes de romar um
Jogo possui seis fases: Parâmetros. lnici.uin. Ações t'
N ívrl de Fnis1ração.
Conclusão.
Ataque: Re.1li1ado com a especialização Jogo (lnte-
lrg,•nna) com alguma ação do upo JogaJa ( Per Açõesl.
O valor ,er:í o rnl'smo para jogos de tabuleiros, ma-
n,,bra s militan·s t· duelos de magos, ma, sempre Antes ele começar o desafio, o narrador deYe apresen-
com pt't1Jl1dade de ,Sou pior em 10Jns Cl', ataques tar aos jogadore, as condições cm que se dará a dis-
se o person.tgl'm não est:í habituado àquele tipo de put,1, aplicando moditica<lores na Jniciati\'a, Defesa.
Jí,p111a . 1\bsorção, \'igor e ,\taques para este combate.

210 C,apítulo .1 • l>t·,afio,


, lo~o, ,1, Est r., ..~~i.,: ( ;,. , ,il 111l·111l· J1>f,º' d l· 1.il11il r 1ro 1 \> li pl l >I 1111 I\J,q,1\ ill• J' <ll,1 I> \ ,1d 11 1\111' t·•,IIVl'I
Pil, ,111.1, s.w n•.il11.1de1, t•111 igu.lid.nlc· dr 11>11d1,11n lP 111 ,, lt>f'.Í\lil ,1 1111 111\> l1d1·11\>1 ,, 11 th, ,,d v1·1<11tP
1 n11<·1.111t11 , li.1 q11,• 111 nlt·11·,,1 ,1 v;1 11t ,1f; t· 111 d r tli1111 (lt(>l 11' q11 :11 1l l11 111 11 l'X\'11 lll> I' 111,,l (q 1>11 111\'lit>\
\l\1 11 O p1e1pr111 \ \)'UI ('Ili 'lll,11\IOS !'lll)ill\ dt·\('J,\\, <·q11 I J> ,llll>.
p.11.1 'I'"' 11 .1d, ,., ,.1 fl1> t 1·11 li ,1 111,11, l li .111\·1·, dr 1:,111 li .11
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111 (·111,, 111 1111 (·11 , ,,1, q111· ,1, do ,1d v1·r,,í, lt>
.1 ,Tl.111\·" tl\l 11pcl11('1\l1·, l l.11.1111('1\I(' 1111"t-ric>I'('\, 111 ,IS
1\ ,10 podl' "'' 1 ,llll .. 1.1d11 ,I JHlS o 11111 io d ,t p,1111d,1. 1S Ili\ p1t•I' 11()\ /\ i ,11\ill'\ Si' I> ll >lli ll·t i111t· 11 lt1 d t•
11·r1T11l> í· l11l'l·1 io, q11 1· <• dl> ,1d v1· r ,,írll>.
1 11h,·nt t d '"11!\' "111 .. Jhe11· <'11,.1d11,1.1 d() 111l1'
1 I) 1>11 Jll(>I' 11\l\ l\ i ,l lJlll'\ ,1· l> l,\' 11 nt'• 1 ( {i(> l'\I IVl'I
1,•110 ,. lo I(' <l\l ,., l'IH 1 \'\'\ li\,\\ d,is 11111111,1·, p.11,1
111 111 11, 111 ,d, r;111 s,Hlo q1II' l> .idv1·1,,írJ1,
"1,1 1'·'' 11 1 ' lltll to,,\ l'.11.1 \'Ili 11111 r.,r IIOVll', ,Il i
\TI\ JlJ(\ \, 111 1111 ,lll\ .111'1 l1t11, ,l \',llil,if'.1' 111 dr 11 I ) 0 11 111,ll S l\ (>S /\1,l(lll('S 1•,11' ,I (1 l,1d( > d,1 d l\1 1 111.1
i11i, 1.1 , 011• lllt 110, 1" \·''• , 1>111(',.111do 11 , 0111h,111· l',lp,11. d1· q· 1111,v<·r 111 ,d, 1,í p1tl 1> lJtll' o dt> ,1dv1·1
1111·111 li,, 111 p< 11• 111111H•lllt1 d,· Vq•,or SJ\'1(), ( )( (ll'I'(' \111 ,l llti l > 11111 (•X( 1( li (1 t'• llll'\l(ll l>tl
p 1"siil 111rll11>r I r1·i11 ,11111·1110 d l· 1111>vi1111·111.1,·,,1, 1,11
• M.111oh1·.1, Milit.1n·,: l)1ln,•1\\ d.\\ 0 11t r;1s 11,r lll ,1,
111 (> 111 ,11 1:1,.
de d1Sp111.1, I'º'' d111.1111 d1.1,. 111r,1·,, ,Ili°· ,1\lll\ . 11111 ,1
VI'/ lJIH' 1 r,11.1 ·'IH'll,1' d .. 101.;í,111 ,1 (' \\l(IVÍ 111('1\l ,1\',lll dr
Sold .1do, 1· rl'lirld 1·, 1·,1,,11 p,11 ,1 ,1· 1·11 J', t·111,11 lll>
forps. < .,d.1 .1dvns.1l'i(l ~.11d1.1 '" ,cg11i 111 t·, 11111dili
1.1111po d1· b.11 ,illi ,1. S ir KPf'.1'11 ,1 lr1·1Hl' d1" ,l> ld ,,d, ,,
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r,.111li.1 , , 11 1, v,!!.l>' p1>i , '""'1i111111111> 111,,1, li1>11w,1,
1 <Ili pior 11.I 11111 i.11,v.1 SI' IIVl' I' 111 r11<>S 111 for 111 .1 (Jlll' (' 1 1 ll Il i>\ l\t.111t1l'S pl>i\ S\l ,lS i'Ol\,I\ ('si,11> ll 1d ,1,
ÇIH'S ,ohrc· .1 1\111\'\11\('\\l.1\,IO d11 i11i 111Íf\O (!li<' () llll>l l l ,1d,1,. (;l>l 111 ,11 lid n,1 (l', l'l' l,(·ld(·S 1· f'.,1111,,1 e 1 11,1

.1dv,·r,.irio, () q111 e 0,111111,1 J{(lll l l'tTr q11,111 dn 11111 l11ir i.i1 1v.1 poi s c, 11 11 1111!',1> i1,Í pn·lt·111 q· 1111>v1· 1 pPr

""'1-r110 e' 11111110 111.1ior q111· o 111111'(), 011dr ,r11, r,1v,1 l1>, l l>ll'l'g11t·111 l' , 11,1 /\ l,,01, ,11, p o 1
q111· .,c 11 , lw1111·11, ,,11> 111 ,11\ d1·,c>1g,111i1.,1d1",
11 ou 111.ii, 11.1 lkln,1 p.ir;i o l.1do 1 11j .1, prtípria~
f'or~a, ,·sl.11> lw111 prt·p,1r.1d,1\ p ,1ra rrrrhn .,, • Dudo d\' M,,i,:os: Sr 111prr {· l'l',1li z,1d o 1· 111 lg 11 ,dd ,1tl r
fcir\·.1, 1011111~.1, .1I.H' ,1 111rs, c> q11c· podr ar(lo t rtl·r d t· n rnd, ~·ors. do ro 111 r.írio 11,11> sn,í r1>1 1sidn,1d o 11111
q11.111do 11111 l.1do 11·111 11·111po dr ,1· .1r rt 1111 ,1r para d11 r lo j11,10 t· podn:í .11{· ro11 '1,i·1 ,111(·11·r t> S1,1 11,s dt>

(Ollll'l () 1'\l'I'( Íl<l IIIÍlllÍ!!.(1 l(l lll Jl'lllJdilhas \'. .1ri11s. l!,:111 h ,1 dor r1>1 11 .1 l'r:iqut·z,1 M.í F:1 111:1.
-_., iJ::'.ft::~,- 3~ :;: fazer ~=a Jogada Ofensiva, chamada
• t:· ~:: :::~ 1-::.;::;c.e;,raçki, ct.,jo re&11ltado preci~a ser igual
·x: - , • ;: \"'...t: 2 e:'-.:.- .dad.e de Sucessos obtida pelo ad-
::;:.L ·()_ Ei.~, eaçfo gasta uma Ação .l\\enor, ou uma
!~:.fo .M.,l' r 1,e tJ ·, gador C:Uiser ganhar -::.D no teste

·:il .-..ri a:.ac.d;; por lvtonhaur, que conseguiu


_ce:.wo /3S' em &eu Ataque. Losshiríl decla-
-· · rceptar Jogada (ReafâO Menor,; com o mes-
.1- tro d:: d, dos gae .numa Jogada Ofensiva.
~::: w;sr::f~-r tré& .ou mais S:icessos, Losshiril irá
:::, 'Y.:..e, .o 2r201e de Monhaur, cancelando o dano
-~ o ar.a i:: ..~uele ataque.

Joyda Radical (Maior,;: Funciona feito Jogada Sim-


?h:·, xa, com -2D. Esse bônus de dados não se acu-
- ..::a wm o. de outras ações.
Jogada Simples (Menor): Faça um teste de Ataque
umtra o ad·;enário com a especialização Jogo (I-nte-
liiérrcía). Para acertá-lo é preciso obter um número
dt Suce;so. igual ou superior à Defesa do alvo para
c;;ui.ar dano. Só é possível fazer uma ação de ataque
dm:í- por n,dada, a não ser que se gaste um ponto de Elã ou
tailíze uma vírtude que mude esta limitação. Jogadas
Simples devem ;;er declaradas com uma das quatro op-
~vc. abaixo, cujos bônus não se acumulam com os de
outras ações. Caso não seja declarado o tipo, o narra-
dc1r deve interpretar como Jogada Ofensiva.
• Ofen~iva: Normal.
• IJefemiva: -1S no Ataque e +1 Defesa.
• Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano.
• Dinimulada: -1S no Ataque e +1D no seu primeiro
Ataque no próximo turno.
~ · "!;,..-- ',., .... ·;~?';;;,,,,,.... 'J :...~:~~:o d~ ',...1c..f:·,;,c,~ ~ufi:<jen-
·:; iA-;~ :e_-- :-;·~;=' 1: ~ ·...J::.it:.·~ .. ~i:.~$' f~z.~ um 1\taque • Temerária: +1D no Ataque e +1D no próximo Ata-

~:.-.;.rv ;,:rr:2 ~~,_:,.dr,,;) ',:jo ::''s,~hd<J yrcd,a


• , "'<"'Ji '_-'; , '/l-H,~Í.'J:.i-';\: ili:: ·,uv:,:,,;:, <1lJtíd.a pdc;
.~r
"., . . . :;...::... :."".. ~ . . . ~ '3."J ·e:;...·~ <,.t;: ~h,~ i :...1<J (Alc;_ane,e c<Jnta,
1

ij$ual
que do adversário.
De~creva suas Jogadas: Sempre que seu personagem
executar um ataque mental é preciso que seu jogador
~-:4~ .. ;z, ;.,.!:: 'J ;;1...,<~:..,';''' 1<>r 1 11<J t-'JJ1J urn t·,<.:ud<J :>f:rá
1
....
desueva como ele é feito, para que o narrador pos-
:,:-A;.;- !:ia: :-a -..;,•;; ;Jl'/';';'cii ii •'JUc:, ~ dH>tánda Ccom ~a após os rolamentos descrever as consequências do
i'if"'::J.t'Í~/, .:~,.. ·:e :!:-:.:t~') g,~;.1~ ~rr,:;- A~~<J Jll,~n<Jr, <JU uma êxito ou fracasso. Essa conversa é extremamente va-
/'1 \a"'J; ~:,;; ;_'.,<;, ,U .z]J 11<; 1;;. !: de mc;yudc;, Ü~ liosa para tornar o combate tão interpretativo quanto
0-;· •,: ,r_J;';. ~ <; ,;;1,1:<; · c :, ·~~'> Adiu na r<11foda pc1 é mecâníc,,.
' , -- ':.'l'::-' ·,!_ ·u '-:: b ,/qu.d,, ,,,ntra ~ta<~u•J:. ftít<>~ a
111-<- ,,;. ~, ,v,1 ·<;:, rat~ 1m d-:1-:J. Se um atayue consegue um número de Sucessos igual
ou maior que a Defesa do alvo significa que este foi
fJe·htir /JA?t'lr;: f1 v::.,m~;y,m d1;1.r.:i a <li.puta t<nn<J
:tt íngido, recebendo <> dano do ataque menos o valor
;("; · W!:> · !;. • , ' 'J ai: ,,,;«),, (.Pt:( (j/ltdU}á11).
de Abs<>rção Física do alvo até o mínimo de 1.

Lubcriu~ faz uma Jo~da Ofensiva (dano 4) e em seu


)
ataque tira C:J.
0. l:.:J e ® (:zS), o suficiente para
acertar um adversário com Defesa até ;z. O dano
aplicado ~erá 4 menos a Absor~ão do oponente, di-
minuindo até no mínimo um ponto.

!'reparar Jogada (MaiCJr): O jogador aguarda até a sua


ri,da<la JH> pn',ximo 111rno para receber +2D no prí-
nwir,, J\t:t<jll<' <Jlle liZl'r rontra o adversário.

212
:1d ".f; i:· .~;;ir;ãr, tr,,na um ?a:ticípante
.. n ·/, ,//>-t:~t< .. ~ ter;(,,

,~ ",~ · a·dm ,;.e y,el:.01 r:, i:,ira <> ou-


rr. 'r.ao<, a ·,ena~ i:,<,; ut:.a vela

co. cl
Contagem de Dano: <..l!:!.a .!J o .'1g:n lrn:'.n·.al f.lt .r;
p1:r onagl." ht a zero ou mt>n1, o ,e·i;t,m~m ·e
cehe un hei c!c f r r~io ~e M .e .' 'f,'Yf á•,g:,ir:.
um 1·alor nt;;atn o da 'cmtac.e t 1e i: 4:rr<r.ad•, f-:tJtJ
Pr:sor.:zgrm Dtrrctados a!ai:r:!J. ::w1'i ,,, ,, ptr,,,m.;.g!.m
quecheg.aru o ' n<loní·.eldefru\ r;.\~Hu ,,,w.;.
de cemuna derrotado ne,; :a dbpura,

/ .,,, ~
': , . N:.r, d ,,~(;; · r,~, :. r;~e ccm.'IC(; riu conju-
ra· m:..u, •·am.:.;çi:. ir>.;a nã(J~e; •;ansfo,mado em
Fr . raç1,, ~
g,:',, mt.~r;,•, <;;;e •er>ha ficarA, co:r o corpü tomado
r,<,; ,n:u~~ 1<;t:,.tdo1 / feiucetra e<;ta~a preste, a to-
,r.;.r m.i ';'u:i;a ~•t;,
ica. ma~ <lena vez ,"v1orthaur
O pomos de 'gor ce
wdo~ os per onagtn~ ·" , ~e- fi, m.h, á;,' , e v,rr. mu i:,afav:a de poder abriu
cuperado imedia amen e ao final d,J J,,g,1, ,:.,, . ri": um ;a..~y, r.'1 a· f, ,, <;·Je cú,Wfl a fígt:ra im~gíná:ia
• 'freis de Fru tração ,ó deupare(;tm w firul ,• .a cé~ ,, '.e f.,, .t.i:íl e.;, d .a.~. Jmer.1ara::.ente os dois acor-
L m personagem que comece,, c<Jt::il~ t cn:n 'í•:•,1~ ,!1; danm r.r, r::.n~:.
Frustração já começa mais prf;xu:r,,; & c.cY•,,·:i.
Nh·eis de Fru~tração: Cada . f·;el <!e ,::•,\· nr/'> ,..r,..-
fere -1 nos testes de Imc1atíva A.er.ral e -1 !) .r.,a .:;,;;;;,,i
de Jogo até o fim da cena. T,100 p<:: .,m.;; 61,m :icmr:. t, P.:~ 1 ,~ i,er.'>MJem e~pedalizados em combate men-
até dois 'fl·eis de Fru~traçã<J, p(J.~ 20 ín·:1;\ '~t- ,,:,v;: ,, '.~. •• 1;,; ~lguma.s dica~ importantes:
•;;r,
terceiro nhel. ele 5erá ím<:dfaramem: 1:.t:::o :,,:.,,. • (/r,me-u: u~m Tudt,: Se o seu primeíro ataque tiver
Personagen~ Derrotados: <,&mio c:n cr,·. ~,;·:t::·.{:i1 ,1> ~x:·r, e c,rn,ar um . :ível de Frustração logo no co-
é derrotado, seu fraca6s<; termim 2 d~puu. c;ja-: o ,r:· ·r.:tr,.1,, ~e- ad::enárí0 írá iniciar o combate com -1D
sequéncias ·:ariam CíJm a ~odaiídade ê.,; j,,gr;, ,;m •.1;u•, n.;.q._.e<. f'aça Si.la iniciativa valer.

• Jogos de fatratégía: A ·:irória pc,êe s!gr.i:iC:/, <;;c-;m, + : :ã.,, Stj-a Atíngíili>: Maís importante que causar
quem foi o garnadw da dí~p.!t.a, ma~ 'c.úrn:m: Í'•i9<· à!!r.', é nãr, >::t,mar dano. A ação Interromper Joga-
dores qut fazem aposta<; para apímer?tzr u ~ p,,,.c,:;, r.l,l íf'eafãr, /Aenr,rJ é ,empre aconselhável se houver
ch~nce d.t: êxíto c<mtra o oponente que o acertou
• \anobras ..'. í'. ítares; (-2.g_em ~·<;nce <:Ht <lis;n:~ 10·.·
v,m tJma a,;ão jogada (Ação Menor ou Maior).
colhe o campr; dt: bita.na, e a pzrt:r <ia r.iifc-r,;n-;:a
de \'ígor. kncal entre <JS ad·:e:-~ári,,~ ajud.ni t, na:-- • T rr, ~ d.e Jogadas: ·um Jogo é bem comum guar-
rador a e,tipular o~ m<Jdífica<lm-es 2prr,prívi1 , , de ~r ~mJ f.ção .',\enor para atacar o adversário (ação
Destino DeFendado (Terreno '>ítuafár, , Ma11r,-
y
f1Jt,ada) e r,utra Ação Menor para tentar bloquear o
bras.1 no desafio Batalha rpág, 17!1;.
,uqw, úde íreaçiio Interceptar Jogada). Se o adversá-
rí,, nfo ti·rer mafa como atacá-lo naquele turno, será
• Duelo de ..\agos: Essencía!mencc, a ·,ítÍJrfa \ignífie4 mdh,,r u,mar a ação Jogada .Radical (Ação Maior)
que o ganhadr,r é um mag'J ,uperir,r ao ~'.l'i';r~:árí<, para g3nhar •2D em seu ataque.
derr(Jtadc; ao meno\ até aue a ~ÍW4ç:~,, •.,; ín·/ert1
• T r unf,,i: O que é melhor: •1 na Defesa, +1 D no
num pr<Í:imo c<mfr<mto. ', ',> ent~ nto, f ba~1.an1e
ar~que ,,u +I n,, Dano;' O bônus defensivo será út il
comum que impasse,; entre m;ig,~ ~ejam re~<,l'iÍCJ>\
v,ntra ad~·enárí0, com Ataque fraco, o +1 D no ata-
assim, para evitar c<,nfronto~ mais dc-,a, r<,YJ~.
oue dímínuí a chance do oponente bloqueá-lo, e +1
Caso nenhum ad·:er~án<> <:nn.a ~jç,, derr()t.idt, ní: en- ~,, rünr, é melhor contra Ab\orção alta.
tão, tem íníci(J um :no·;o rurn<J, •1<Jlrar.<l,, â fa•.e fní- • (.,,ntra Adven árío\ d.e Conhecimento Superior:
ciatíva para ver a ordem doi particípantt:~ d1 , í1>g,1 r.a <:,,;: 2 /,h .,,rçãr, de um oponente é mui to alta, vale
rodada eguinte. T rido turno pred,a qu<= a !nída íva !emi-,rar que,,, p,,nr.M de dano adícionaís por Trun-
d1,~ pcnonagen, ,cja jogada n<r;a:r.tnu:, P'>Í\ a cmca fr, permitem que alguém com jogada Simples 3/3m
na ordem entre <J\ participante~ po-!e ••:r ,, \ufic1.tn e ,,,n,í6a dar mai\ que um p<,nto de dano num ataque
para alterar ,, de~focho de ,1ualquer combate. ',:nu bem \Ucedidr, c<mtra alguém de C onheci mento 3+.
horai é prtciw lembrar que a pcnalíd.id<: ,,buda pr,r
ExempLo: CORRIÕÀ ÕE EXÉ:RCI'CO_§_ Maela11 cl1·cicll' ,trri,r,11, l.11.1·nd1, u111,, ]1>g,1d,1 l' ,1d11 d
(/\reio Maior) 1u11lr<1 111,1C·1, 111<111 l,,1 nd1, .,, I"' .. ,., dt·
Para mostrar os desdobramentos da fase Parâmetros, o aldeia em alcli·ia, matando,. q111·1ma1,cl11111d,, 1, q11t· 1·11
jogo exemplificado envolve manobras militares. contra p1·lo ca minho para fazi•r 1, 111i1111!•,(J p1•1 ,1 f•,111 11,.
Joga stis dadm (1 do ataqur 1..1 da jo~:11da 1·ad1rul , 1; dP
~ando o ranger Aron Nightc (irmão mais novo dr paramctro 61)/ 18) 1· ro11 1,l·f!,t11· q11,il r,i ~,1111· .•;1,•, ~1SJ, 1,
lorde Blaec) informou à corte que mercenários do ou bastante para acertar .1 ll1·fos,1 .-1 c!,, adv1·r•.ái11, (mdh,,
tro lado do Mar Estreito marchavam em suas terras rada por ter exe!'lltado uma /oJ:(1(/a n efelll1v11J. iil.H I l'(J
perto do litoral, lorde Blaec Nighte chegou a hesitar der ia 1entar bloq1war o at,1q111·, 1,01 , lt,1vio1 ,tdi,,d,, 11111,1
antes de ordenar que as suas forças foss em reunidas ação menor ra,o is~o a ont<:r1·•;•,1·, 111,1', qu,111dfJ v(·1 ili
para interceptar os invasores. Foram necessários cou que o dano ,eria mí11in10, ('[1· d,·i ,a e, o1f,Hft1t· p<1 ,,,11 1

cinco dias até que seus soldados pudessem marchar e toma um ponto de dano (4 demo di' Mc11•la11 1 da
com força total na direção do inimigo, mas Aronn Absorrão de Blaet ~ 1), caindo d ,· VigM 111\'lltal -11,,11·,1 ~,,
e seus batedores foram imediatamente despachados
para controlar a movimentação do inimigo. Com a ação l \Ut havia g11ardado, Bl ,11·c pr,· f1·n· 1,<.111d,11
Adversário (Ação Menor), forç.indo 1.1111 'f',·~lt· 1(1·•. 1•.1 1
Blaec colocaria um de seus generais mais experiemcs do de Jogo (Intrlig,ênria) com Ma1·l,111, qtw , 1,m1T,111·
à frente das manobras militares, mas o orgulho e a ne- dois Sucessos (2S) contra cin co c,btido, por t:l<1<·1 g,,1
cessidade de se provar falaram mais alto. ças a dois trunfos (5S). S<·u próxi,110 r11aq1H· 11() 111 1,u,
seguinte terá 13D (poi. 5S d1! 8/ae!' JS de Matlan ;J.
Lorde Blaec Nighte, Protetor de Montealto: Inicia-
tiva 3, Defesa 2, Absorção 3, Vigor 3 e Ataque 4/4 m.
Em pouco., <lias <lt' rnarch.i. lord(' l~l.ll·t <;t·p,11,1 ,111,
Capitão Maelan, Líder dos Mercenários: Iniciativa 4,
tropas, enviando CJ, cavaleirt,s p,1r 111,ntoro,1r ,, fio
Defesa 2, Absorção 3, Vigor 4 e Ataque 4/4m. resta enquanto scguf' ,_om Aronn r \l·u, l,1mrin,,
mala adentro, para l'Vitar que o ininiigP cf<.,1111.,
As tendas amareladas do acampamento da Com- mais aldeias pC'lo cami11hcJ. Lc,11c1, p,11,1 p1:i,;,1r 111.1
panhia Escarlate os faziam parecer um exército de ec sem seus cavaleire,,, Mal:lan m,111cl.1 w11, lH11111·u
farrapos no gramado verde. Os homens de Maelan marcharem nadireçao <lüs lanc1·in,s. O, dois pl.1111"
estavam exaustos pela viagem no mar, mas estariam funcionam bem , mas 11lacc ,e .111tt·t ip,1,1 A\.u·l,111
prontos para o combate em pouco tempo. Seus
batedores informaram que o elemento surpresa j:í Iniciativa (Segundo Turno): Cada panicip,1111(· jop1 1d6
havia se perdido, portanto eles deveriam marchar + ln iciativa e a orde;m é: Bla1,c (6) e Matl.tn (4).
logo para começa a atear fogo em toda comunidade
que encontrassem pelo caminho. Ações (Segundo Tiirno): Lorde tllarc apmv1·it,1 IJ bf,nu,
ofensivo da ação E,rudar Adversário do últ11110 ttll'llO 1·
Parâmetros: Poucos modificadores são aplicados nesta mais uma vez executa a Jogada ü efrmiva (J\çcio Menor)
disputa: Ambos possuem batedores informando a mo- para atacar com sete dados (4 do ataque +3 do li1tudar d
vimentação dos exércitos maiores (nenhum modificador versárío) e comcgue seis Sucesso, (6S) e dc,i, t r1111h,s.
de Iniciativa). Ambos os exércitos estão em movimento Blaec investe os trunfos no dano, m,tis um po11t1, d1·
e com dificuldades logísticas que se equilibram (ne- dano por ter conseguido rrês Suc<·'!J, (3S) .t 111.11, do q111•
nhum modificador de Defesa ou Absorção). Blaec gostaria o necessário, causando por fim quatro p<Jnt<,, d1· d,,np
de aproveitar a vantagem de suas forças montadas, mas (4 dano de Blacc - 3 da Absorrão de Maelan , ; tru11fo1 111
mas Maelan levará seus soldados para a mala fechada, vestidos 110 dano - 4), fazendo 1, Vigor eh- M.11:l,1n 1"<ti1 tk
ficando apenas com -1S em seus ataques por ter um 3 para - 1 e ganhar um Nível de Frustrac,ao
conhecimento do terreno inferior. Maelan agora tem 1 D (Frwtrarao) t 1S (l'arcimrtrv,J
Iniciativa (Primeiro Turno): Cada participante joga 1d6 nos sem ataques, por i,so di·c idt· ai ri,1 ,ll t ttd1, 1· 11,
+ Iniciativa e a ordem é: Blaec (7) e Maelan (5). mar outra Jogada Kadical (Açao Maior), jpg,u1d1, c11111 ,
dados (1 do ataque 12 da Josada i<tultrnl , /'ru,tn1r.iv
Ações (Primeiro Turno): Lorde Blaec é conhecido por
- 1S Parâmetros ~ 5/ 1S) ,. olm·nd1, doh S,1r1·, o~ (.;SJ,
ser um comandante cauteloso. Por ter a vantagem do
o suficiente para acertar a D1·k,,14 dt· Bl.1t·( , q111· t1•n1.,
conhecimento do terreno, ele prefere fazer uma Jogada
bloquear o ataque ma\ ,{t wmq;1t1· d1,i, \11( t·\\(" (.;.\),
Defensiva (Ação Menor) contra Maelan, comanda ndo
caindo o Vigor 111cntal dt i. p.tr,t 1
suas forças a cercar aos poucos as tropas inimigas, obri-
gando-as a marchar na direção oposta à da sua capital,
Montealto. Blaec joga quatro dados e consegue quatro Klacc decide for\·ar 1, ini1111gos1• pndt•r 111.11 prl.i mata
Sucessos (4S) neste ataque, o suficiente para acertar a sem pern:hcr <.jllt' 1·st,í \l•mlll kvad(J p.itJ ar tri·mlda
Defesa 2 do adversário. Maelan dec ide não bloquear o di: ondt· os cavalctro~ 1·\tão .i~uardando Mat'l 111<•1\
ataque e toma um ponto de dano (4 dano de Blaec - 3 segue enviar al~uns tnhhrador 'i para tnatar l~uu
da Absorção de Maelan = 1), caindo para Vigor 3. Como soldados do advcr\.Íflo nm atillnpam nw, nvit
sua segunda Ação Menor, Blaec prefere Adiar (Rração deixar o~ wrpo como mau a~(>llr(I mbo.\ t m ito.
Menor) para tentar um bloquear o contra-ataque. mas Klaec tem Maelan t·xatamcntr vnde ~m1o1rla

214 Capítulo 3 - Desafios


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lrt· :1 t idad1· dt.· (.1,,L.1111.,r t: r, mostdro dr; São Ca-
n,1!1110 11" Pai d,h Brnm.1~ r; foi t) únkn que .1i.:e1·
11111 lt'v.1r os I rt~ padrt''l par;t cncuncr.ir ~eu mcnwr.
(:1.111d,.., 1l ,1p,1•111, ,•..111 1·1•,111rt·1 11 n 11 .i, ,1/rnit," de:
•· 1·.11, pc:rl1J .1,sim du invern,, n:io v,1m1,s poder no
l.1111.1,1.1 , 1111 ..111d11 ,IIVl'lh,I, 1·,·1•,l11t·, 10111 Vl\11,tl, i111
1·111hr,·nh.1r pt·l.1 111.11.1," di,st: Ald1n e1nces de beber
p11•,,11111.1111,·, ,. , 1tl1 111,1·. 1,·p lt· 1.1, cl,• dt'l ,il hí·, p.ir-
:1 , t·rv,·1:1, "t· nH:~mo :1s escr,1J.1s c,tJr:io v.1zi:i,."
1,, 111.111·,. 1\i lc11•11 1,• do :.. 01 11 r1,1, di·:...1 l 111s, jo111.1d.1,
1'.1r1ir1.1111 11.1 m.111h:i ~eguinre c lcv.inam rrês diJs
etli,lll lll ,1 111 iilll.11 Ili.ti~ ljllt' 11111,1 .',n,,111 dt· /il):\U, lllldt'
p:1r.1 cht:14.1r, rnc·snH, qw: r;SLivessem levando rnpri-
1,1d.1 p.11.1 d ,1 ,111,.1111 l11 ho pod,· r,·p1'1'.S1'111.1r 11m.1 nov:1
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i:1111i11ho no túmulc, de S,rnru Aemir, pira que os
l 1111.1 1,n 11.111.1 d11 t' .1 1111.11 rn l."c'.,: l'r ·p:H:11 iv11., , P:1r1 i- p.1Jrt's pud,·s,t:rn n:z.ir pela sua Jlml,
d.1 , ( '. .1111!11h,1 ,• <:lt,'f',,111.,.

Uma vez que I udo esrá pronto geralmente tem início


S,•1.1111 t.1t'.1v:111.1, d,· c11m/·r,·lo, t·x(· t'Li los, b:111dos IT11 a via1:11;m, mas corno imprevistos as vezes acontecem,
, 1tl,·11 1os 011 , 0111 p.rn hl.1, r,•1111idn ., pnrn um:1 mí ssiio o., heróis podem ,e: ver obrigados a partir sem um ou
,·,p1•1 il k.1, 1·111.1s prn is:1111 ser I r:1ç:ichs, prov isões mais i1 1;ns observados durante os preparativos, e isso
g11.1 ,d .1d .1 , ,. pl.11111s di,n 11 Idos. Nt·s1:1 l':1 se, os he:rôis pode str problemático mais adiante. O momento será
,,· 1-:10 ,·,·1111 idns p.H,1 n ·cc•ber ns o r k 111 :1çõcs so bre n v:iliorn Lambém para espiões que possam estar acom-
1ll·,·,·s,i d.11l t· d.1 vl:1t;•·n1, ro mo chci-;:i r :10 lug:i r cer ro pnnhnndo sua movimentação, especialmente se pre-
,. i'.11.L· 1· n q11,• é· prt·t lso, g('r:1 l111l'n 1e rnm :1 11 .d li o de tendem segui-los.
111< 11 t n l'('S,
1

llor.1: J1111t n ro 111" 11:ll' L1dor, os joµ,:idorcs dos heróis "A inda vamos nos recuperar da viagem de navio e
q111· sc·rvl r:111 de !:, lil .1s d11 r:111 1c :1 vi:igem devem veri- hc:u em Cos tamar por urna semana," disse um dos
i'ic:H tp1.1111:1s p:1r:1da, sig, nlf'i c:11ivns serfo necess:í - p:idres. "A decisão é dos senhores, mas aviso que
rí.1 s ,11{· ., C lwg:1d:1. C:1d:1 p:1rnd:1 sig ni íicn ri vn pode quanto mais tard1; partirmos, mais frio encontrare-
11'1' ,•111 I'<' 11111 :1 rc 11:1 t· 11111:1 scss:10 de jogo, :1Lé rn nis mos," respondeu Aldan. Pegaram a e trada eis dia
r.1so :1 jorn:1d:1 vc nh :1 :1 sC' r i111t·r 1·ompid~. d epois, receosos pelas nuvens que começavam a se
formar na s montanhas. Os quatro carregavam mo-
Provisões: S11pri111t·n1os ,·ssc11cini~ como :lg11 n eco
chiLis pesadas nas costas e nenhuma montaria, pois
1nid .1 sno rc pr(·se 111 :1dos por Ponros d e Provi sões,
ser ia um problt:ma já nas primeiras colinas.
t)11d,· 11111 po1110 slµ, nii'iea o 111 í nirn o necess:lrio pnr:1
o i,;nrpo q11c p .H I 111 lnici:1lmt·11tt· 1111111 di:i d e v in 1:1e 111 .
1(111 r:1d :1 p:irndn cli:irin o n:Hrndo r diminui 11111 po1110
p:1r.1 l'('pn:s('ntnr o q11 c l'oi co nsumido nté nli.
füra fase é a mais longa e a mais importante, pois toda
Obj,•livos: N,·111 se n1pre os pbnos d e 11111n jornada se p ara da significaLiva ao menos de uma cena em que o
n)11c(•111r:1111 11<) ponto de· r hcµ,n dn . O s he rói ., podem nn rrador pos.sa descrever o lugar, seus habitantes e .1
s,·r i11s1 r11ídos ,1 r(•.1lizar denrn11d:1 s cm ce n as pnrn - cu lr urn vigente. Al1:1umas paradas podem ser breves e
Jn s t·, por1 :11110, :1 vl1t'>rl.1 só scr:I co mpl c1,1 se wd os sem gra nd es acontecimentos, mas cada um destes lu-
t·si1·s ohjct ivos !'orem nk:inpdos. gares abre novas oportunidade para o narrador.

216 C:.ipí111ln 3 J>,·,alios


Rota: Durante a viagem, certas dificuldades do per- tivos, como a criação de novos aliados ou inimigos, a
curso podem solicitar um ou mais testes, a critério do descoberta de novas rotas que encurtem a viagem, fa-
narrador dependendo da situação: Atenção (Percep- vores que podem ser conseguidos ou pagos, dificulda-
ção), Mundo Conhecido (Conhecimento), Orientação des e perigos que precisem ser enfrentados para conti-
(Sobrevivência), Raciocínio (Inteligência), entre outros, nuar viagem, entre outras possibilidades.
para que o grupo não comprometa seu percurso na Objetivos: Dificilmente objetivos estipulados para o
rota estabelecida. Fracassos podem estender ou com- meio do caminho devem ser essenciais a ponto de in-
prometer a viagem. teromper da jornada sem eles, do contrário a narrativa
Instalações: Nas estradas o equipamento para acam- pode ficar comprometida. A melhor sugestão é que
pamento será muito importante, mas durante as para- esses objetivos menores ajudem as chances de sucesso
das os heróis podem escolher ou ser obrigados a pro- no auge deste desafio, assim os heróis poderão voltar à
curar instalações melhores para eles mesmos ou seus estrada sem tanta preocupação caso o grupo não tenha
superiores. Essa necessidade será suficiente para criar sucesso em algo pelo caminho.
vários desdobramentos na narrativa. Jornadas muito
longas podem desconsiderar as buscas em muitos dias
A estrada ia ficando cada vez mais vazia à medida
para não comprometer o ritmo do jogo.
que os quatro viajantes cruzavam as aldeias mais
Provisões: Algumas jornadas são tão compridas que distantes da cidade. No primeiro dia consegui-
um dos objetivos no caminho pode ser a reposição das ram abrigo numa velha igreja, mas os três padres
provisões, pois elas podem ser roubadas, confiscadas, fizeram questão de dividir suas provisões com os
desviadas, furtadas, desperdiçadas ou talvez ainda es- hóspedes, diminuindo na manhã seguinte para 3
tragar antes da hora. A reposição dos Pontos de Pro- Pontos de Provisões. Pelo resto do caminho se sen-
visões varia com o tamanho do grupo de viajantes e tiram sozinhos na estrada, pois no segundo dia não
a facilidade para conseguir água e comida por onde encontraram uma única alma.
passam. Caso fiquem sem provisões, o narrador pode
deixá-los na condição Cansado ou Exausto, e depois Acamparam bem perto do túmulo do Santo Aemir,
aplicar Níveis de Ferimento pela fome e sede. onde os padres rezaram por sua alma, até que Al-
dan alertou que haviam lobos por perto. Ninguém
Encontros: Paradas devem ser exploradas para ge-
conseguiu dormir direito em meio aos uivos pela
rar encontros marcantes característicos da região ou
noite, o que se tornou um problema, pois na manhã
cultura local. Podem ser outros desafios previstos na
começariam a subida da montanha.
Ficha de Crônica, mas ainda outros elementos narra-
1Lel~ .... ~.;.-~~~o :er·t a Tr1"- a . . . in'..lo_ pela .. ..
É a cena responú,·e] pelo des:ecno .::a ·or;:;.;d~, c1azlio n::zs or;:;· ::::. e e!:r· o ?º: t:ffi.! .ér.e ê:1: esr: ....L
o vlajam.es chegam ao seu dest:no. A arrir de e;:;.:fo Dori- ::i ...rr:3,.-.z. _erew 5e-:-,J."",2s. Re,_n_r1r:; 30:, Ponto:
erá pos,ível fazer um balanço iinaJ da JOr;:;aci:1. ?a;-3 i.:- P:rn,·i,õe: e z~s::..::;. ot.-o e pra:ª gt.:1r ':ê
compreender as n.:órias alcançadas e ·a.h·ez fazer ui:;:;2 pre\·':fo êe .::i::.e-g2..:: era de y0:.:.::o .::::ais .t:e :i. mês.
nov.-i viagem, desta vez de volra para casa.

"'A Ir' ~a l ':.:!O. ! ,: ! i · , te a fo·ta eu


Foram dms breves dias na e::rada e .:ré· .ongos di.; a;iõe-: :-m.;' zchs ye os or:·: a;;.;-rno Do:-m, "ma
nas tnlhas da montanha , e·tes últimos dormi, do -20 ,',--i.: -, ~--e el, e' ""u-a. por comp.ero.
[ID cavernas que nem ,empre cabia::n rodo·. Os lo- ~-encid:, :; - n:;,;;,':.nnh2s ;er;;~s ,ig .. n dias de
bos os eg.uirarn por quase oda a su'bida. seguindo paz a;:e z f'oresta _;r.,iga'". . ': o cem~ a:.1tor1zaçio
de longe o :rés padres que ficara:n exaustos. e r:ão ?a:1 entrar eo co;:;ra:o com o Rei dos e fos," dis-
frne por Aldan, que tocava a trompa quando ima- se Co:-rnannwe. ·ponan~o :omaremo com es e
ginava que o líder deles estava mai· ou~ado. pron- n:;,a??. qcie El.."éa: no. de'..! ya:. en ·omr.ar a fon,-
velmente teriam atacado numa das noite . Esranm !eza abanàonac.a. Oe:.:e refúgio junta:er:1os nossas
com famintos e quase sem energia para continuar prons :obre e: e Sen::or dzs Som' r2s que firm2m
quando finalmente chegaram no mosteiro de ão ;er aco:ciado." O: ué es::an:::i animados, e pectal-
C.-irolínio. :r.eme quando Dorir. e Ga·::,n . briram um dm bar-
ris de cer·:e·a e começa::-a:r. a beber.

Partida: Os três Yia·ames partiram r.:;ma :nar.i:.2 enso-


Um incomum conselho de homens, anões e elfos foi larada. sendo alcançados por um jo,·e:n n2I::r.g :nor:-
reunido nas ruínas das Colinas Vazias. Seus Yidentes, tado num pônei e aparenre;neme tão eq:!ipaco quar.rn
~ábios e sensitiYos pareciam compartilhar uma mesma eles. Ele disse que tinha uma informação ~-aíiosa e que
visão: a de quem um amigo Senhor das Sombras havia sem a sua ajuda eles poderiam esta: er::: perigo.
despertado no oeste, além das Montanhas Sombrias.
Para confirmar a suposição, eles reúnem a Companhia "Os senhores estão indo resoi,·er a ·go in::yorcante,
Cinzenta, formada por um representante da cada raça, suponho," disse o pequenino, "e acredito que não
cujos heróis são: gostariam que se espalhasse pe:os Re:nos Partidos
Gavyn: Homem de armas dos Reinos Partidos, jO\·em, o rumor de que um elfo. u:n anão e urr: : ornem
mas afiado de raciocínio e habilidoso com a espada. estariam partindo juntos para as .\'\ontanhas Som-
Dorin: Anão andarilho, veterano tanto das estradas a brias:' Os três se enrreofoaram. "Se :r:.e aceitarem
leste como a oeste das 1\\ontanhas Sombrias. como seu guia, sairemos do •:ilare·o yelo su · e en-
tão podemos usar as esrracias que os !::.omens esque-
Cormaranwe: Feiticeiro élfico que domina certos se-
ceram para seguir caminho longe dos rr:uiws olhos
gredos mágicos que prefere esconder de outras raças.
que adoram falar e ..-iYem nesta região."

Reunidos pela primeira vez diante do conselho, os


Caminho: A primeira semana seguiu tranquilamente,
três se entreolharam com solenidade, pois a forma-
longe dos olhos de curiosos como ha•.-ia afirmado Tí-
lidade ainda não permitia que conversassem entre
mon Péspesso, o Halfling. Estanm adiantados, mas a~
si. Elaldar era o mais velho de rodos do conselho,
provisões do pequenino acabaram e o recálcuio dos
mesmo que parecesse o mais jovem, e quando se
suprimentos os fizeram cair para 17 Pomos de Pro·:í-
levantou, os outros começaram a se calar para que
sões com o quarto integrante.
ele se pronunciasse: "O último conselho de elfos,
homens e anões aconteceu aqui, portamo é em
nome dessa lembrança que mais urna vez deixamos "Podemos comprar mais comida e bebida na \'e-
as diferenças de lado para enfrentar a Ameaça Co- lha capital dos Reinos Partidos," disse Ga\·yn. ma
mum. Pedimos que cheguem até a Floresta Antiga Cormaranwe retrucou que chamariam a atenção
no oeste, além das Montanhas Sombrias, e com o de espiões, como Timon ha,·ia apontado ...Tam-
mínimo contato possível com os povos daquelas bém não quero ir para nenhum refúgio élfico,"
terras, descubram quem é este Senhor das Sombras resmungou Dorin, comprometendo a ideia do elfo
que perturba nossos presságios." de seguirem para a Última Lareira. Concordaram
em comprar os suprimentos aos poucos na aldeias
Preparativos: Os crês viajantes seguiram até um vi- que encontrassem pelo caminho, ma aos poucos
larejo de halflings, considerados neutros em relação as rusgas entre os seus povos começaram a afetar a
às rensões entre humanos, anões e elfos. Na primeira Companhia Cinzenta. Dorin e Cormaranwê qau e
estalagem eles compartilharam mapas e, em meio a não falavam um com o outro e apenas Timon pare-
seguidos restes de Mundo Conhecido (Conhecimento) cia animado.

218 Capítulo 3 - Desafios


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lu~r · ,11,dílf,,. Jivr, :itf• ,,,, ~m11 d11\, ~,,,,,,,\ v1·1w111, • /\ly:, •pw 11•111,;i ~íd,, a1,r• ,,,J d1, d"'" , vla~m 11e
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1wrta<l,,11ar y,1 r, J, VHa111,,,,1,,d,,Llldía8d, rlc 1 ,1r1í • N,, 111 11,11~ <la\ na, r tiva,,, r l 1 ,r111, pua ,.1,a polfU4
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11,,' ~1111111i,,, l,tlf ,,111raram l'' rlg•, f,,,,r,,r, ~ p1·r11, da, , ,u dJl'v,:idn v1,,ri·rn I'' ,,,., <l ,, 11,11 plano
Testes: Cada função pede alguns testes a serem explo-
rados pelo narrador durante a crônica. A cada função
abaixo são apresentados os testes mais comuns e os
modificadores do teste mais importante.

Para que uma embarcação possa singrar mares e rios


em segurança é preciso que uma série de funções seja
executada, do contrário todo tipo de desastre pode Respeitado como um rei pela tripulação, é a maior fi-
acontecer, desde apenas se perder em alto mar a cho- gura de poder e estratégia a bordo. Ele precisa escu-
ques indesejados com recifes, motins, destruição de dar a viagem, comandar as atividades da embarcação
mastros e velas, além do próprio naufrágio. Nas crô- (comércio, transporte, exploração, etc.), cumprir e fazer
nicas de Navegação, o grupo de jogo distribui entre os cumprir os deveres de operação e segurança. Esta fu n-
heróis as diferentes funções da tripulação, deixando ção só não é executada por um veterano se o seu con-
que o narrador a complete com outros personagens. tramestre compensar a falta de experiência.
Testes: Enganação (Blefe), Escudo, Mundo Conhecido
A cada vez que adentrarem pelo mar ou por um rio,
e Profissão: Capitão (Conhecimento), Administração,
o narrador deve pedir para algum herói da tripulação
Memória e Raciocínio (Inteligência), Barganha, Inti-
fazer um Teste de Destino (abaixo) para dizer as con-
midação e Persuasão (Lábia), Comando, Estratégia e
dições de viagem. QQ_anto pior o resultado, mais nu-
Imposição (Liderança), Empatia e Observar (Percep-
merosos e difíceis serão os testes que o narrador pode
ção) e Orientação (Sobrevivência).
solicitar caso a embarcação venha a zarpar.
Comando (Liderança): Modificado pela motivação da
Teste de Destino: Seguem algumas sugestões de desti-
tripulação: Eufórica/+2D, Motivada/+1D, Normal/o,
nos climáticos que podem encontrar uma embarcação.
Hesitante/-1S, Desmotivada/-2S, Angustiada/-3S,
Basta que um jogador jogue 1d6.
Amotinada/-4S ou Desesperada/-5S.
[:) Catastrófico: Uma tempestade obriga a parada num
porto para não flertar com um naufrágio. Um capitã~ fOde falhar de várias maneiras, pois qual-
quer traged1a a bordo pode ser direta ou indireta-
0 InfeJiz: Nuvens pesadas no caminho obrigam a sair
mente atribuída a ele, responsável pela harmonia da
da rota e podem atrasar bastante a viagem. tripulação e de seus passageiros. Ou seja, a falta de li-
0 Desfavorável: Chuvas e ventos desfavoráveis os fa- derança pode dar espaço para que desentendimentos
zem demorar pouco mais que o esperado. virem discussões e discussões virem enfrentamentos
que costumam comprometer a viagem.
§ Favorável: Apesar de alguns imprevistos indesejá-
veis é possível chegar no tempo previsto.
À frente do Lança-do-mar, o capitão Bannon está
® Afortunado: Tempo bom e clima agradável, mesmo fugindo de cinco navios piratas. O narrador pede
que o vento ainda pudesse ser melhor. um ~este de Destino e o jogador tira um G Ca-
(fiJ Maravilhoso: Céu claro e ventos favoráveis pela tastrofico. Nuvens escuras surgem adiante. mq
maior parte da viagem, podendo encurtá-la. Bannon encontra uma oportunidade na desgnça.
"Ao coração da tempestade!" Gritou, certo de que
Navega<çõe~ são exercidas por nove funções, de cima
para baixo na hierarquia da tripulação: Capitão, Con- seus home"' he1itariam. O narrador pede um teste
tramestre, Navegador, Timoneiro, Prático, Marujo, de Coman&JiUideranra) lnsano/-4S pan anter a
(Jajeiro, Marcador e Remador. Certas funções podem confiança d( tripulação, do contrário os testes que
~er acumuladas por mais de um indivíduo. virão em seguida serio mais diffceia.

220 Capítulo 3 - Debafios


R1ckard a 1a que eu apnã o lenrta par a rem
1ns ec om a ,o - õtade. hcou s 11 euo em er que a tripulação ,.
mante\·e firme e correu par ,erit1 .1r nmo Jml
a a corda e o trecho meno firme~ da w13.
O narrador pede um te~tc de·. tcn ão (P..rcr{'f,fo)
\u•10 D1fíc1l 2 • na qual o Jogador rem ~ iro.
\ ocê e, ocê, hquem ah e ali," di e, pr,111 rnd11 em
do1 lugare dtterenk , " e a , ela ra gH H'r:Í p1,1
aqui. Costu em segurem, amarrtm, fo am u qu,
fi rprect o!"

J,\U€ÇAÕOR
É Hspun :ín:1 pela oricntaçã'ú na jornadas, poi, curdJ
do mapas e c·quipamento~ apropriado, tm alw mar
er. a e para e cen1ficar que não "percam, 1c:ndo i:vtnrual -
e Con mcnte de realinhar a 1ra1cr11ria par:i fazer cc,rreçõe, t
compen açõe,.
TeHe : Mundo Conhecido e Profosão: Navegador
Cor.hmme1110), Mc:miíria (lmeligénria ), Observar ( Per
crp[iiol e Oricmaç5o (Sobrcl'll•éncia ).
ProÍl!>!>âo: a\'egador (Co11hecime1110): Modificado
ela complexidade da rrajerória, incluindo distância,
influéncias de corrc:mc:s, perigo de recifes, etc.: Bá,i-
ca/~2D, imples/+1 D, Normal/o, Complicada/-1 <; (JU
Complexa/-cS a -5S.
Os fraca>\os do na,·egador podem ser ,imples como
um arraso incomum até o destino, mas também po-
dt:m lenr a comequéncias desa\trosas, como deixar o
na\"ÍO pt:rdido no mar por dias com poucas provisõe~.
1 ~,, ,: ,\\1 111,! 11 ( 11 11lil'1 id11 f( r111/1n i111r•11/n J, 111,111 ~~ 111;
1'1• 11 1, , , 11 111t/•, 1i111, 11tr1J /\ \111111111 ( /11/r•/1,141111, i,1), Al111
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l'nt,·~: 1 q11il1h1 '" u\1;1/1,/,1,/,,), 1:·,, :1!.11 ( [,'orça ), A1c:11· f'orm~r a~ comcquências de ter mais ou menos rema-
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c)h~111.11 (/lr1u'f'I ,ol: Mnclili1.1d<1 J)('l:t Visillllidaclc: 'f'c.~lcs: Of'ício: Remador (/.'orça) para testes de explo-
P11 c'l.11<1/« N11h'1dn/ 1S :1 ,JS , l\,,· 11ri,L1C1/ 5S, 1111 são, C,,nccnLração (Vontade) para longas jornadas, e
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.1111 -' <Jlll' ,1111 rn nwmhrn d.11 r1p11J.1,.1n u L1c;.1. d.1s S<' aprox im ~ndo ser:\ prec iso que tod os dêe m o
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1r.1. <'11<!,1 ,1r,lc111 1111 <'<'t1.irin o, 1k,1 d .1s l<' ll1JH'St.11ks 1n1s l' u111 ,1 hn c1 dl' 12 11ll' tros. ~u:1 tr ipubç:io cnmpost.1
,111 11<\ 1,•n,,r ,Li. J'<'l'S<'),\111\'<H'S, pnr ,JO 111.1rujns e pdo m,•mis o nwsmn númt•n1 de re -
111,1dnrl's .1j11d.w.1 .1 l'lllT1Hlt'I' r onw n.1 l'norme. Envi.1-
1\1111\ di,l d\\ pl'ln rl'i p.1r.1 .-Jw~,H an kste prnfumh, l'lll husca de
111\\'H rnt.1s de ,·nm L' rl'Ín, d,· <,ndt· 11:i,1 n•tnrnaria em
111,·11<1S de 11111 ., m, ,. 11:io sem s,'us .1rr.111 h(ws.
N.l\'q~.,Jor: () b,1111 L' \'t'l lw lhrh.1rr.1l.1 ll zt•r,t e. ·e a-
111i11lw tr,\s \' l'l l'S .111t,•s nns ultin1<1s Yintt' Jnos. Tinha
pilh.1s <' pil h.1s de .11111t.1(t>1·s ,. m.1p.1s. ('\lr i:.o o nar-
r.,dnr pl'l' mit,' q111• 1:1,·.1 u111 t,•st,· d,· Profis ão: a
~.1d\\ r ( l '011b1'1'i111c'11to 1 lks.1l1.1d,,r ·o t' qut' ,·ada u
lhe i11for111,1r1a 11111 r,1111i11ho qttt' p,,d, ri n1 11,111.ir, ( 1 cl
joy.,tdm dr B.11h,11 r.d.1 l <111s1·y.111· trn '-i11u·sso~ ( :S),
C,tpit.ío: l'r,111c11 Dr,H-rn cst,tv,1 h.í rim 1 dlc .1d,1 :1 frf rrr1
dP Bris,ll i111{ 111<1 . Est,1v;1 prt'<H 11p<1do p1·lo 11 rnpr, d,1
jnr11,1d.1, q11<· ,1f.1st ,1v.1 os liomrm dl' t 011 fi ,111ç,1e ch.1 rn,1
v,1 os cov,1rcles q11c f'11y.i .1111 do q111· q11n rp11• fos ,, /\n 1 \l.1 lídrtJ ,,,t,n,fr,·:,,
1{'S ele p,irt i rc 111 Jll nt rn I os i 11 r, ITSS Hlns 1· 1h!'s prr,rnc tc11
(!lfI, ,lull!tlt! .V ,,r1,f, f, 1 / ,,

<111ro <' !~l1'm,1 ,t quem viesse com el1, tfrss.1 nr,itl', e,


11.1rraclnr pede um teste de C,irisrn.1 (f,idl'rrinrti! M11it1,
Diricil/ .1.S p.1r,1 y..ir,11111r <jllC (nmiy.,1 ,11, rn{'nl,s ,, tri
pula~an mí11i111,1 , O 1ny.,1dor de Fr,1nco tnnscg111 11m
Sucesso (1S), o h.i st.1nt<' p.ir,1 q11f s1u triptd.,ç.í,, nío
pari a rom menos homens q11c y.ost.1 ri., ,
Contramestre: Ncnh11rn mariqn n,1qudc• port1, P·'~
sara t,11110 rempo no m.ir q11Jnto (,1,1111111 f',ot.it<>r
la. Estava rom o ( ,.1pit5o Dr,1cco qu,indo i1int1,11 si,.,
t11pulaçao, par,1 ver quem seriam ,1, fiy.11r , que 1,
acompanhariam. O n,1rradnr prdr 11111 tntc d<" Ohtn
Rumores ( f'crcr/1rao ) D1rí1 ,1/ 1\ e 1nf1,rrn,1 q11c ,, c:,d.1
<;ucesso irá informar sohrc II rn c11id .,d,, q111· deve rr,
mar com o, cri minosos que se juntarao ,,os m ,,rtl)O~ ,

/\ c,1hine do c;1pitfio do Bris.11 inzenfa tinh,, ccrc.;1


de nove 111etros qu.1drado, e est.,va ,1p1nh~do cl1·
hat'is 1· Cl'stas dl' todo tipc,. No, dois h;,ncoc; cc;tav:,m
st·ntadm Barharrala e Collum, enqu~nt1, o c~p11ri,,
l'ranro oh. {'rvava par,1 for,1 df uma janclà "'J cmM
trt·s rotas que poclt•mm 11t1li1,ir, senhor," clis,r Rar
harr,da, "a Rota dos ( ;omnc 1antes, lnnga e ma1c; sr
gura; o Caminho cios l$ravos, mai, curto e perigMo;
c a Estrada S1'.m Volrn, q11e pouco se sahe pois tod,,c;
sabem que é am.il<liçmda."
"E quanto aos novos marujo,f" Perguntou o ca
pitão ao contrarnc.qre. "hx1stem tré, fugitivos ela
justiça a bordo, todos de terra, distantes demais
para que venham busca-los, mas um deles pode n1,c;
causar prohlemas. Não acr,nsdho expulsá lo a e,ta
altura, pni~ ele é engraçado e os outro, n1,vatM gr,s
tam dele e podem vê:-11, com maus olhM," ,ugeríu
Collum enquanto limpava a., unhas.

O narrador pede um Teste de Destino para um doe;


jogadores, que tira um 0 Favorável. O vento está a
favor e o clima ameno, fazendo a partida ocorrer sem
mai()res incidentes. Só na segunda semana o narrador
volta a pedir mais testes neste desafio, num dia em que
um dos jogadores tira um G::J Infeliz em outro Teste de
Destino feito posteriormente.
Timoneiro: Mesm<, que as nuvens ainda estejam <li~·
tantes, o mar se mostra agitado sob o Brisacinílenta. O
narrador pede um teste de Ofício: Timoneiro (Força)
Difícil/ 1 '> para que não \e descuide <lo leme. O tí mo
neírc, tem êxito e não compromete a mohílidade do
galcã,, c/Jm mr,vimenros hruscr,~ demais.
Marujo:() crimin<,so que incomodava Collum estava
amioso pela primeira tempestade, para que pudesse
suhír no mastrr, principal<: xingar a plenM pulmiíf; o

224 Capítulo 3 Desa fít1s


<>14ov1•rno do jov1·rn T1•11d rh d1•pc11dl' deua altança
Sempre vão existir lugares e horas i11aprupri.1d.1s p.1r.1 Umportâ11n,1 l. J.I II lídr<r do vil,11·1•j11 príudmo n!o
a negociação. Por isso, o nnrrnuor deve av.illnr o loçal e Vt' 11.1d.1 drm.11\ U111p111·1,i11, ·1,1 1). Nlo h.1 lll'nhuma
o momento em que ocorrerá o confronto. p0Lk11do in i\vrrs,HJ ,·11t l't' ,Is p.ar1c·s ,·, 1111111111 t 1·:11:1do r rrallza
fligir uma penalidade (-1S a -5S) nos restes do lídl'r su d,i 1111m lug.ir .qH 11pn.ul, 1, 11.111 , c·r.to .1pl11adm mo
plicante (o que toma a i11iciativa da 11rgoria1íío) st•m pre qur diií,·,Hlor<'., ,1 m líclc·11·s d11 t1111lr1111111.
este for inoportuno. Também podem c~is t Ir slt na çocs
em que um dos lados se sinta grato, simp:ítirn 011 ti l' ai INlCRCSSCS
guma outra forma inclinado a ceder nnq~ociaç:ín. pt'r
mitindo que o narrador aplique um bfürns ( 11/) <1 12/)) () líd1•r d11 Ind o wp llc .1111 1• ( q11r /11 ·1w111·rt ti 111:1:111·ic1r;dr1)
aos testes do outro líder. Nenhum dl'Sll'S 111odilicadt1 res .1 prest'l\l.1 s,·11 lllll"rc•ss,· ,. 1'11~. t1111.1 l1rnp11hl:i. 1\111 rn
será aplicado nos testes dos aliados de q11.1lq11er 11111 dos p11s1.1 , o lfcl,·r cio m11 rn l.1C l11 la~. ,\1 1:I ( ;11111 r:1p r11 po,1.1.
lados, ou seja, os bônus e pena 1idades acima dewlll ser C.1dn l11 11• r1·ss .. , Jll'Op11., 1:1 ,· <:0 11 11·.1propo,,1:1 1w1·1c·nr1• :i
aplicados somente nas trocas de açües de negori açfo t'11 11 111 011 l\1.1is 1ipos .1h:1i xo. O 111 11 i'rnlll11 11 .111 :1r11111c·11·d
tre os líderes de cada Indo deste con l'ronro. st· 11111 ,1 d.1 s p.1r1t·s 1\:10 1lvn /111 nrss" .111,1 11111 11:1 111·1111
ri:1(:10, .1 11.10 s1·r q1w 1·!:1 s,·p ord .. 11 :1tl.1.
Importância: O!!_anto mais importante a di spu ta, mais
o personagem ir:í se esforçar p:Ha vl' nrcr (vrr Co11rl11 Diplomacia: Ap~ ~. ig11 .1 1111·1111, c1 .. 1ri s<" 1111 ~pr<1xi11 1~\ '"'
são). Negociações sem va lor rêm lmpnrr~ncia t, mas se e111 rl' doi s grnp11s 1111 org.1 1lizaçnc·s.
trouxer consequências sérias passa a ser 2, e 110s rasos lnform.1çío: lisc l:1r1•1 lmrn10 .sohr .. 11111 .1ss11 n1 0.
de vida ou morte será 3. Os lndns dt' uma di sp11t a po lntd,.:a: l)éspn·s1igl:H 11111 d" 1,·r111 i11~d11 i11divid110 ,111
dem (e costumam) ter diferentes graus de l lllpon'.inci.1 11rg.111iz,1(,ío f"or.1 d:1 Nq;11ri:1,·:111 p.1r.1 i,;n.11· /\vn,~n 1Jr1
para cada participante, definidos pelo 11.Hrador. 1/111 ro l:1do dcss" r o11 i'rn11 10 1H1111:1 di ~p11 1:1 J'1 11 11r:1.
Aversão: O!!_ando um pnrricipanrc tem uma boa r.1z.io L1wro: S.iir d:1 nti,;0Li :1 po r, 1111 he11, 11i:1lt"ri:1h.
para não gostar de um ou mais alvos, de ptHlc dcdarcll'
Favor: /\li,;11111 1ipo d .. :1j11d .1, q11c· 11.1n pn·ri.~.1 ,n npt:
Aversão (+1D 110 Blefe e +1 na Absorr110 ro11tm O( ,1111,111r.,
rilirad,1 no d1•s:11i11. ll.1 , 1;1 o <ll1lr,, l.i do s.1bn q11,· n 1j
sociais deles). Se o narrador acreditar qtll' nao l' is11· r.1
<'111 d1 v1d,1 t· q11,· se• ,·sp,·r:i .1 lg111n:1 n ·1rih11i,·~,1 ~ ali ur:1.
zão para tanto ele pode nega r a Awrs.10. ll'mhr,rndo
que se for declarada, ela poderei ser p ·r.Thíd.1 num Ohj1·to: llm 011 111:iis i1,•11s <'spt·d liçns.
Teste Resistido de Empatia (Pacrpçao) wnrra 1 "11p Ma11ip11l:1(io: Conv,.nrc r 11 11p111H· 111 ,· ~ :ii,;ir <Ili :lCt'C'
nação (Blefe) de quem a decla rou. cli1.1r t'lll .ligo que pode ;11 {· s,·r d il"í, il de 1·: 1zn 011 C"rl'I'.
D ,,reva 1eu Convencimento: Sempre que o per
•onag m executar um ataque ,ocial é preciso que
'"li Jogador d1m:reva como ele é feito, para que o
llilrrador po~~a ap6~ '" rolamento~ de~crever as
l omc·yuí!rn iaij do éx ito ou fracasso. E~sa conversa

é ex1 ri•rna11wntc: valio~a para tornar o combate tão


i111c•rpn;1a1ivo <1ua1110 í- mecánico.

A11 :r1i111~ír LJJlJ número de Sucessos igual ou superior


:1 JJdei;:r d() alvo, cau.\ ará uma quantidade de dano no
Ví 1•,or dei,: í;çual ao número de dados utilizados nesta
,,,1., 1d/, , l ,(tl,1;1 1 fv ·í~ d, 111· ,, 1 a~ff<i (desr:omíderando modificadores de Situação), subtraí-
t:ff,,1 1 , . l'1 1~•,, ta fV " ,,,1n 1, 111,d1i1 ,, ..,pil:1<111 :, 1,,,,1 Jlli dei a Al1~<m,:ão do alvo (.'>tatus) e infligindo no mínimo
111 ·í11, . .,11' ,, r" , 1, 1p.,1, u· , ,,11,11 ,,11-,,111 ,,,,:i1,' ,i, ,,, 111
11Jn ponto de d3Jlo. Esta ação s6 pode ser executada
p:J1.,11d 1, ,, ..,,dt ,,1,,., IK11a1~ 1, 1 11, v..J,,1 da 11111 i:,11v:i fma, 1 JJJna vw1. por mdada como Ação Menor ou como Ação
/J//111 111'/, 1{//l' t/1 / l l/1'/ IW/ 1111/11( lf/11/1,t li/;" /1t /lrll'lt'IJ). ( h <jlJI' Maí<Jr para ganhar 12D no tesLe de Ataque.
IJ/l'~/JJI/ :t ~ ' 1111 l' IIIJ >11, tl'trl Vi< I/ ;1 1, 11· :t11
1
tr/1 \ l/11/ lt IIIJII) ,

'1'1·udrw 1en1a C,,nvencu (dano 3) e cm seu ataque


'fto.fn, I''' li L 1,1 1, , u, 1111, 131íva ·. 1dl,t ~. tira 8 , 0 <'. ® (1S), insuficiente para acertar um
l,,,nl 1 M 1 ,l'lw1~ p,, i í 1.:it,f 1, ,,u , p , ~LJJ fní, 1.1 advr•r:,á ri•i, 0111 lkf'c~a 2t. O dano aplicado seria 3
i1va ', JIJI, 1· r ll1, ~ ,, UI '1) f1 Jl• ' M,,,,J li)\ •,1•11,pr•· 1ni-111i~a Ah\cm.. 511 d<> ,,poncnre, diminuindo até no
~~11lia p1 ,r 11 r L~Lta 11r,• ri •,r. tnÍll llJ1<1 UIIJ pr1nl<J.

IJ11rn V' "!. r1,l :1d . a 11111,Jl'Ín, 11 ií1 í:i 1i1:1, 1,,d,,·, ,,~ •11v1,I Avaliar (/<earão Menor): Verificar se um determina-
·11d 1 r, ·., , 1i1111,n,111 ·11·11, ,, 1, ..1;11 ;i 11•·í~•,da\:I', att'· 11 h111 . d•i :i lv11 rival (líder ou aliado) está mentindo ou reali-
<J lfrf,, d 11 hd1J q,w , :111 11 •1:ir ,, d, ..1f11J .,, 111 urna raza,1 1,;rnd11 a a~:io J)i\l ração contra seu líder ou aliado. Se
11111111, f,,r11: pa ra ; •.,,,, ir:I v.a 11 hu a fra<Jlll'/.3 Má rama, 1\!<1 rcafrm·nlc. aconteceu, vença um Teste Resistido
·,1;111 r1:<.i:l11:r J•,Jã :d,~11111 1•tr1 1fl 1' a p1,r h ,,. <li· Lmpatía (Perapção) contra a Enganação (Blefe) do
alv11 ;,,ira prHkr rfoclara r Ave rsão a ele (ver Situação) e
A<f>< <.; !~ rih:,r a d1~nu; de expô lo com a ação Desmascarar.
.... ------------
() ~ J,f,11u·, d· :11/11:·. nã1, \:i<, umulduv1, , ., n i,, ,1 r
T·~ta re~çãr, ga\ta uma ação menor.
Abandonar (Maior): O personagem deixa a disputa
11111; 1;\l,;ja 1111; 111 j,,nad1, 11 :i d,-~, r11, a1,
<11mo se 1iv1,:,se sido der rotado (ver Conclusão).
<,,,111111,;111 ,,,d,,, 1,111ba11:, , ad:i. p1:r·,1,na 1~1,;,n tem d.rt'Í Dc~ma~carar (Menor): Se perceber o blefe do alvo
,,, :.11,,11i:1r •H11 :, :i1, i'i,, 111fd 1ir 11 i d u:1~ a~í,t·, m, ,,1, n:·. ,J,:; vim " a,,ão Avali ar será possível tentar desmascará-lo
J ',;w,, 1a,,ã1, pi,r r<ida,fa , al 1; m de fJ 'i' ,_, fo v r f1•a1/:; 0
~ até 11 final do t urno após a avaliação, mas apenas se o
maítir1,,, t;. m1;w,r,;~ (ver A f 1Jt:s e /11:aríir:s, /1á,1,. 172). alvc, não tiver Status maior que o seu. Vença um Teste
Adiar ( f ,111rr:): J1,,~11;q~H uma A</ít, M a 11>r •>U Me111ir Resislid<i de Perm asão (Lábia) ou Carisma (Liderança)
1!U'; ,, p(;rv,na,~1,m :dnd a nã,, 11:11ha u~a d,,, pa:,\a11do contra a Enganação (Blefe) desse alvo. O!:!,em perder
a ~1:r ,1 últím1, oa ,,rd,: m d,; inící ati'la naqu<:I<: turno. p<Jdt rá ser atacado pelo rival com +2D e +2 no Dano
f,1/í1:~ /lia 11,r1; ;, aí n,fa r,,,,J,;rã,, ·,,; d1:<,d11hrar ,;m duas aLé o final do turno seguinte desta ação, mas no em-
A/',1;\ f/!,;n,,r,;', at/; '> final rl<J t um,,. E\\a ação(; vi- pate nada muda. O!:!,em tentar Desmascarar um alvo
tal pua r,;ali'l.:ar a r1:a,;ã'> fn1,; rr,>mptr para ajudar o ganhará automaticamente a Aversão dele.
fí1,1;r ,,u 1111 alí1td1J. Distração (Menor) : Vença um Teste Resistido de Con-
Ap,,iar (f!len,1r):, JJJ na pr0xima ação ·, 0cíal d<: um fundir (Blefe) contra a Atenção (Percepção) do alvo
,Jf~,J,, ,,,; ,J,1 r,r<'.,pri11 líd1:r ~tf; 11 final do turno. E\tC para deixá-lo com -1D na sua próxima ação até o final
VJ/IIJ\ •,/, pt1tl1; a!.umular <JJm <1 Ap11iar de mah um
deste mesmo turno.
j, 1,rv,11~1,,:m, 11,rnan<J11 ,, hímu\ no máxim<, t2D. Interromper (Reação Menor): Tentativa de anular um
ataque social de um oponente que atingiu ou ult rapas-
<,,,r,venu;r fMr:nr1r 1111 MatfJr): 1 ':\te Ataque Social o
sou o nú mero de Sucessos suficiente para acertá-lo.
~l 11, f; c11·111Jvíd1, v,r,i •,,H'> p,davra'> para fazi: -lo v<:r
Faça um ataque social, chamado Teste de Bloqueio,
J11-.a <>ítua 1,i 1, ,i:, f1,rma 'JU': 11 acacanu: go\taria. Para
onde o resultado deve ser igual ou maior que a quan-
í~vi p,,tJ,; 1t,ar um d,,~ t<:;~uinte~ t<:~1<:\, e~colhído
tidade de Sucessos obtida pelo oponente. Esta reação
p~li, J',~tf,,r 1; apr,,vad,, pd,, nurad<,r de acordo
só pode ser tomada uma vez por turno e precisa gastar
4. 1,m ,, 11111:rtHt; ,; a ~íwa,,ã,,· <,harm<: ou f,nganação
1Hl1:ftJ, <,Ui\ma <iu I rnp<1\ít,;fo (Uderan,·a) e Barga- uma ação menor. Líderes e aliados que tomaram a ação
Adiar neste turno podem tentar Interromper ataques
nha 1iu 1-',:nu.Hã'1, (J,áhia). Aliad<>~ nfo p<1dem ara-
sociais feitos a aliados ou ao líder. Não há uma versão
,n ti lí<l ·r rí•1al 1:nquan1,, h11UV<!r alíad<J~ rivai\ n<1
umfr,,nt11,
maior desta ação com +2D.

Capítulo 3 - Desafios
Preparar (Maior): Aguarda até a sua rodada no próxi-
mo turno para n•ccher 12D numa ação pré declarada.
Para os penonagens especializados em combate social
Esse bônus não funciona com reações nem com outras
seguem algumas dicas importantes:
ações alrm da declarada no turno anterior.
• Comece com Tudo: Se o seu primeiro ataque tí-
Usar Elã (/\~·ão 011 Rcarão J,ivre): Funciona como Rc-
vcr êxito e causar um Nível de Hesitação logo no
açêio Livre para dar algum bônus num teste (seja de
começo pode ser até possível vencer este desafio,
d,zdos, sucessos 011 tru11fos) ou para ganhar uma Ação ou
mas no mínímo um oponente irá iniciar o combate
Re.tçfo adicional. A ação será Livre cm qualquer outro
social com -1D em seus ataques. Faça sua iniciativa
benefí ·io, lembrando que num mesmo turno se pode
no m:iximo gastar um ponto e queimar um ponto de valer.
El:i., que pode aré ser o mesmo ponto. • Não Seja Atingido: Mais importante que causar
dano é não tomar dano. A ação Interromper (Rea-
CONCLUSÃO ção Menor) é sempre aconselhável se houver chance
de êxito se um oponente conseguiu acertá-lo com a
Contagem de Dano: C2.!:!.,ando o Vigor de um perso-
ação Convencer (Ação Menor ou Maior).
nagem c hega a zero ou menos, o personagem recebe
um Nível de Hesitação. Se este Vigor c hega r a um • Troca de Argumentos: Numa Negociação é comum
valor igual à Liderança negativa ou pior que isso, guardar uma Ação Menor para atacar um oponen-
ele ganha mais um Nível de Hesitação. Caso o Vigor te (ação Convencer) e outra Ação Menor para tentar
caia para um valor igual ou menor que o dobro do bloquear um ataque dele (ação Interromper). Se o
valor negativo de Liderança, o personagem invaria- alvo não tiver como atacá-lo de volta, é aconselhá-
velmente será derrotado (veja Personagens Derrota- vel tomar ação Convencer como Ação Maior para
dos abaixo). ganhar +2D em seu ataque.
• Trunfos: O que é melhor: +1 na Defesa, +1D no
Teodric possui Liderança 3 e, portanto, Vigor 3. ataque ou +1 no Dano? O bónus defensivo será útil
Ele toma um Nível de Hesitação quando chegar a contra múltiplos oponentes, o +1D no ataque pode
Vigor zero nu menos, mais um Nível de.: Hc.:,itação diminuir a chance do opo nente bloqueá-lo com a
se chegar a 3 ou menos, e será derrotado com Vigor ação Jnterromper, e +1 no dano é melhor se o ataque
6 ou pior. tiver muitos Sucessos e for difícil de ser bloqueado,
mas ,erá especialmente importante se o oponente
Os pontos de Vigor de todos os personagens são re- t iver Absorção alta.
cuperados imediatamente ao final da Negociação, Contra Oponentes de Status Alto: Se a Absorção
mas os Níveis de Hesitação só desaparecem ao final de um oponente é muito alta, vale lembrar que os
da cena. Personagens que começam com um ou mais pontos de dano adicionais por Trunfo permitem
Níveis de Hesitação já estarão mais próximos da der- que alguém com Persuasão 2/is consiga dar mais
rota. que um ponto de dano num ataque bem sucedido
Níveis de Hesitação: Cada Nível de Hesitação con- contra alguém de Status 4.
fere -1 nos testes de Iniciativa Social e -1D nas ações
de Negociação até o fim da cena. Cada personagem EXEmpLo: 0 PRiffi€IR0 TRA~ÀÕO
pode acumular um número de Níveis de Hesitação
até o seu valor de Importância. Personagens que ul- Com a morte súbita de seu pai, Teodric, o Jovem, tor-
trapassam a Importância em Níveis de Hesitação são nou-se o mais novo lorde de Caer Cadan. Para garantir
que nenhum outro senhor de terras questione a sua
derrotados.
autoridade, Teodric visita um temido lorde \·izinho
para propor uma aliança. Seguem as estatísticas dos
Como a Importância do tratado para Teodric é 2 e
participantes da negociação:
para Mordwg é 1, o primeiro será derrotado com
dois Níveis de Hesitação e o segundo com um úni- Teodric, o Jovem (Líder Suplicante): Iniciativa 3, De-
co Nível de Hesitação nesta negociação. fesa 1, Absorção 5 (Lorde), Vigor 3 e Ataque: Carisma,
Imposição ou Persuasão 3/3s. Interesse: Favor ( Reco-
nhec~r publicamente sua autoridade), Proposta: Lucro
Personagens Derrotados: C2..!:!,ando um aliado é der-
(Bau de tesouros) e Imponáncia 2.
rotado ele fica fora da Negociação, mas quando um
líder é derrotado, o Interesse é combinado a partir Peridok de Avalon ( Aliado de Teodric) : Iniciativa 3,
da Proposta ou Contraproposta do oponente. Se os Defesa 2, Absorção 3 (Sacerdote), Vigor 3 e Ataque:
dois líderes forem vencidos no mesmo turno, ganha Enganação ou Persuasão 4/4s. Importância 2.
aquele que caiu por último. Mordwg, o Feio (Líder Suplicado,,: Iniciativa 4. Defesa 2,
Absorção 5 (Lorde), Vigor 4 e Ataque: Carisma ou Im-
Caso a Negociação não tenha terminado com a der-
posição 4/4s. Contraproposta: Lucro íBaú de tesouros)
rota de um dos líderes dos dois lados, terá início en-
e Objeto (Estandarte que pertenceu ao pai de Teodric) e
tão um novo turno, voltando à fase Iniciativa.
Importância 1.

Capítulo 3 - Desafios
Umwr (Aliado de Mordw.g): Iniciativa 3, Defesa 2, Ab-
sorção 3 (Comandante), Vigor 3 e Ataque: Enganação "Façamos do meu jeito e voe! fica feliz aqui nesta
casa, grande Mordwg," Teodric levantou sua voz,
414 s. Importância 2.
"E quando levar suas lanças para saquear no próxi-
Iniciativa: Cada participante joga 1d6 + Iniciativa e a
mo Verão eu levarei as minhas, para que me ensine
primeira ordem é: Peridok (9), Mordwg (7), Umwr (6)
exatamente como meu pai um dia o ensinou, então
e Teodri.: (;).
o favor que ele lhe fez será pago," lembrando uma
Ações (Primeiro Turno): Peridok torna a ação Adiar dívida que só alguns sabiam que Mordwg ainda ti-
(Arão Livre), enquanto Mordwg tenta resolver o com- nha para o velho lorde Morgan.
bate com a ação Convencer (Maior/+2D) usando Im-
posição contra Teodric, jogando seis dados e conse- Resta ainda na rodada uma última Ação Menor para
guindo três Sucessos (3S), o suficiente para vencer a Peridok, que até então havia apenas usado uma Reação
Defesa 1. Peridok tenta Interromper (Reação Menor), Menor. Ele utiliza Enganação para Convencer Umwr
usando sua Persuasão para anular o ataque de Mor- (Ação Menor), joga quatro dados e consegue dois Su-
dwg em Teodric. Joga quatro dados e consegue três cessos (2 S), o mínimo necessário para ter êxito e cau-
Sucessos (3S), o mínimo que precisava para conter a sar um ponto de dano em Umwr (4 do ataque - 3 da
imposição de Mordwg. absorrão), cujo Vigor cai de 3 para 2.

'Tome cuidado pequeno Teodric," disse Mordwg, "Tome cuidado, Umwg, histórias sobre o que tem
"Faça do meu jeito e volte feliz para casa, pois se feito quando fica bêbado estão se espalhando. Seria
veio até aqui é porque precisa disso mais que eu." melhor se fôssemos amigos," sussurrou Peridok,
(Imposição bem mcedida). "Não viemos porque pre- fazendo Umwg sorrir enquanto uma das palpebras
cisamos," inten·eio Peridok, "viemos para evitar tremia nervosamente.
sangue derramado à toa." (/11terromper com êxito).
Conclusão: Como a Importância da Negociação para
Umwr é mais cuidadoso. Ataca Peridok usando Engana- Mordwg é 1, só um Nível de Hesitação basta para ele
ção para Convencer (Ação Me1101) e guarda a outra Ação ser derrotado nesta disputa. Ele cede seu apoio a Teo-
J\\enor com Adiar (Ação Livre). No ataque joga quatro dric com apenas as riquezas oferecidas pelo rapaz.
dados e tem três Sucessos (3S) e dois trunfos, que decide
colocar no dano (+2). Como Teodric não pretende blo- Iõe S ""I ., ft .J°€Ç0CIÀÇÕ€S
quear o ataque e a Defesa de Peridok é 2, o ataque aceta • Dois lordes devem decidir o destino do filho de um
e causa três pontos de dano em Peridok (4 do ataque + 2 deles por ter se deitado com a filha do outro.
dos tru11fos - 3 da absorção), o que leva o Vigor dele a zero,
• A rainha é quem realmente governa, portanto é com
causando um Nível de Hesitação até o final da cena.
ela que se deve negociar para conseguir ajuda.
• Comerciantes disputam entre si quem irá tomar as
Urnwr ri do comentário de Peridok. "Evitar um áreas que pertenciam a um concorrente que faleceu.
derramamento de sangue? Como podemos ter
• Um tratado pode adiar a guerra que está por vir, mas
certeza se o seu senhor não deseja começar um?
para acontecer precisa antes de alguns acordos.
Forçando uma aliança conosco para garantir a im-
punidade?" (En.ganação causa três pontos de dano). A • A alta sacerdotisa precisa de um componente mági-
expressão serena de Peridok transformou-se em co raro que só a antiga aprendiz tem acesso.
indignação, depois receio. • O critério para dividir o bucim dos saques deve ser
definido entre os capitães dos navios piratas.
Teodric é ainda mais radical que Mordwg. Ele utiliza • Facções religiosas da mesma fé decidirão quem irá
Persuasão para Convencer (Ação Maior/+2D) o líder liderar a construção do novo monastério.
rival, jogando cinco dados e conseguindo três Suces- • Príncipe faz uma oferta na espada obtida em com-
sos (3S) e dois trunfos, e ainda Investir Elã (Reação bate singular por um comandante aliado.
Livre) para ganhar +3D neste ataque (conse.guindo mais • Altos sacerdotes reunidos precisam decidir quem
um Sucesso e um trunfo), obtendo um total de quatro Su- irá suceder o falecido sumo sacerdote.
cessos (4S) e três trunfos (investidos no dano). Umwr
• O rei aceita o casamento arranjado, mas está decidi-
ainda tem uma Ação Menor guardada e faz um teste de do cobrar um alto preço pelo dote da filha.
Enganação para tentar bloquear o ataque de Teodric
• Vários mercadores estão dispostos a oferecer ouro e
com Interromper (Reação Menor), mas só consegue
prata a quem recuperar a joia roubada do patriarca.
três Sucessos (3S), insuficientes para alcançar os qua-
tro do ataque de Teodric, que causa quatro pontos de • O Relicário de Santo Ofídio foi oferecido ao bispo,
dano (3 do ataque - 5 da absorção de Mordw.g, reduzido mas os monges que o trazem querem algo em troca.
para o mínimo de 1 +3 dos trunfos) levando o Vigor de • O lorde local está disposto a pagar em ouro e prata
Mordwg para Zero e causando um Nível de Hesitação. para que o exército que o sitie vá embora.

Capítulo 3 - Delafies
Número d e Fugitivos: Po ucos (1 a 3) +o, alguns (entre
4 e 6) +1 ou muitos (7+) +2.
Cheiro d o Fugitivo: Fedido (suor, perfume, etc) +2,
Sejam nobres cavalgando ao t o qu e d e trompas nu ma
normal +o, pouco cheiro -2 ou quase nenhum -4.
grande caçada , soldad os vigiando um festival em busca
de ladrões numa feira ou mesmo u m garoto fu gindo Cheiros Alheios: Nenhum +1, p o ucos +o, alguns -1 ,

de dois cães, existe m diver sas for mas d e explorar per- diversos -2, muitos -3, m aciço -4.
seguições em jogo, que podem começa r em qualquer Distância: metros +2, dezen as d e me tros +o, centenas
uma das fases , depende ndo de cada sit uação. de metros -2, poucos quilô metros -4.

Perseguições se divid em em três fas es: Rastreamento,


Contato Visual e Persecução. ·~,,.stes de Rastrear (Sobrevivência) com alguns
f1 1gL1vos "-1, dia claro +o, p o ucos rastros alheios -1
~ ttrreno pedregoso -2 têm modificador final -2, ou
.,,.ja, ,e:á Muito D ifícil / -2S.
O primeiro objetivo de um perseguidor é encoritrar g_c,1 _memos co m muitos fugitivos +2 , nublado -1,
uma trilha deixada pelo fu gitivo, e para isso ele deve <em ra~tros alheios +o na terra +1 têm modificador
procurar nos lugares por onde o outro provavelmente rinal +2, ou seja, Muito Fácil/+2D.
passou. Ao se aproximar dos primeiros rastros, o nar-
Buscas p or poucos f ugitivos +o, no escuro -2,
rador deve pedir um teste de Rastrear (Sobrevivência) sem rastros alheios +o e por sobre um córrego -3
com os modificadores abaixo. Falhas críticas o levarão possuem dificuldade Absurdas/ -5S.
para a direção errada, assim como fracassos simples
D esde qu e tenham uma amostra do cheiro, cães
não revelarão a trilha. Se continuar seguindo p elo
segu ind o um fugitivo apenas +o, com cheiro
mesmo caminho que a presa, o perseguidor poderá
normal +o, poucos cheiros alheios +o e a alguns
fazer um novo teste algum tempo depois ou caso um
quilô metros -4 tê m dificuldade Insana/-4S para o
novo modificador do teste a seu favor apareça. teste de Atenção (Percepção).
Rastrear (Sobrevivência): A dificuldade deste teste é
medida pelos fugitivos, visibilidade e terreno.
Assim que os mod ificadores forem contabilizados,
Número de Fugitivos: Poucos (I a 3) +o, alguns (entre a difiduldade será: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D,
4 e 6) +1 ou muitos (7+) +2. Desafiador/ o, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S,
Visibilidade: Dia claro +o, nublado -1, escuro -2 ou se- Radical/-3S, Insano/ -4S e Absurdo/ -5S.
miescuridão -4. Rastro Encontrado: Já seguindo a trilha dos rastros
Terreno: Areia +2, terra +1, mato +o, gramado ou pan- deixados pela presa, o perseguidor deve continuar
tanoso -1, pedregoso - 2, córrego -3 ou riacho - 5. vencendo novos testes de rastreamento ao longo do
percurso (critério do narrador) até finalmente entrar
Rastros Alheios: Nenhum +o, poucos -1, alguns -2, di- em contato visual com o alvo. ~anto maior o número
versos -3, muitos -4, maciço -5- de Sucessos no rastreamento, mais informações o per-
Farejadores: Personagens com a virtude Farejar po- seguidor pode obter pelo caminho.
dem rastrear com o olfato desde que tenham uma
amostra do cheiro ou tenham sentido recentemente Aldric Agnarson encontrou uma trilha na floresta.
o(s) fugitivo(s). Fazem testes de Atenção (Percepção) Com Rastrear (Sobrevivência) 6, o narrador solicita
com modificadores de dificuldade pelo número de fu- um teste Difícil/-1S pela pouca iluminação dentro
gitivos, cheiro e distância. da mata para saber mais sobre as pegadas.

Capítulo 3 - Desafios
Se o fu~iri,11 kd.ir.ir qu · 'it.i n it,1n-l,1 l ·i,.n r.1s11<,s :\un~.io ou Ouvir ,P,·r,Yf> ·.11i): ~ r:ilmcnte os testes
e tiH'r temp,1 p.ir.1 ,l,sf.11.,:.1r e ,,u ,n.11 r.1sn,1s 1:1ls,1s, ,, I· l\,111.1t<, \'irn.1! 111ilinm ()bserYH lPfrcepção),
narrad<lr p11dc ,,,licit.i.r um l°l'Stl' Rrsisl\ \,, ,1 • R.istr · m,1s St' ,, 1wrst'l!t1i hn· ,. ,, f11gitivo estiverem pró-
ar l:ol·•·cr:,·e·.;·.. \ c,nn ,,: rcspt' ·th,,s t1\\>,liti,,i lt1rt's .h1 ,1n111s, ,, tt'St<' \ Lhk St'r k Onvir ou Atenção (es-
im·é: do Te,tc :-;n 1 l ·:. ('l pn: •gu1,hw ,lJ'<'t1.1s ·,,nsr - r,,·,i,;/1::,· :r,· ~.:1-.1 c>s /,l'l'j,1.lnrts. q11t' usam seus próprios
auiri se<>uir 0 J.str,, ú>rr 'h s,• l'll\j',\t.1r 1111 \ '11<' 1•1' ,,11n •:,,\;';fi-.;J,, "t'S\
~ fu~i~i;ü ness.1 d1:put.i.
Pist.\11 ·i.1: t\1!.1d11 (.1 ;;;m 1 +l. pnhimo (3-10m) +o .
l' ·r1<1 ,11 :,w, ) 1. } YiSD ( :1 30111 ) -3S ou Longe
CON't"
'·' l \\.)t~:) ·J~.
Cerus perscg,ui{'l,•s 1wdc111 ·,,11ll' :.ir n,·sr.i fasl'. ,·,11\1\1
H.1rnlhn: :\J 1'11.1s 11 som do fugitivo e; som do fugitivo
quando um gt1Jrd.1 <'Tll'Ontr.t um íugitiY,1 c111 ·.unp,1
se ,ksr.io .; 1: som mistuodo ao ambiente +o; córrego,
aberto. P.i.ri Jes.:,,l rir qn<'m l'n(1Hltr.1 ,, 111nn1 pri11l<'i
wnt.111i.1 ,111 fal.1tórin I: nmltidfo ou tempestade -3;
ro. perseguidorc· e fugiti\'üS fa,cm l°t'Stt'S Resisti lns
'.1d11wi r.1 , .
de Percepç:io. que podt·m sn friros (Oll\ .is çsped.i li
zaçõe Aten :.io. Obsen .1 r ou Om· ir.
\)\ scn·.1r ti'<· ·,·,·r1\it> 1 wm rt'giões bem iluminadas
Observar ,P,Tú'pç,fo '1: ;\ \,,dili ·.ido pd.i \'isib1\i Lide.
. 0 ,. ,1p,111t'lllt' lnn~c -1 r,im modificador final -1, ou
Distància. Obst.í ·u lo e Ocu lt.1çfo
sl'i,1. sn.1 l'lifidl IS.
Visibilidade: Bem ilumin.1do +o. nul Lido - 1. p11u,'L1 ·s·
.\tt'n,·.i11 d',·r,'<"fi'·"') cnm oponentes perto -1 e em
curo -2 ou escuridão -3.
n11·i,1 .H> t'.1 l.1t,irit1 d.1 dd.11k ' siin friros com di fi-
Distância: Cobdo lI III ) +1, prÓ\.inw ,.i h'l'I' +o. perw ,·11 ld.hlc R.1d \O l -_;S.
(H-20111)-1. à YiSt.J. (.:?1-3 111 1 - 3S ou L,111ge t _; 1 ,,,·.•1 1 ·l·
(1m 1i ,;,,..c,p1·,-ol ·\lntr.1 um t>pon~nte próximo +o
Obstáculo: Espaço aberto +o. ll\Jr.1 ,•sp.1rs.1 ,,n tcrt't' · ,,11,k ,. p,>s:1\'t·l 11u\'i lo +1 s.in feitos com dificul-
no acidentado -1; aglomer.1ç:.io, n1.1t.1 frd1.1d.1. 111·,·t' ,111 <l.1 l l'.\cil +1D
chuva forte -2; ou multidão. néY0.1 ou 1<'111\'l'SULÍl' !
Ocultação: Alvos e cond idos acrcsct'nt.1111 71 ,1 i fi,t: l .\:sim que ,,, nwdifi.:.1dL1ri:s forem rodos contabili-
dade o número de ucessos obtidos num teste ,k E,· .r.i !P,. ,, rcsult.1Jt1 iri di1L'r .1 dilirnld,1de: 1\luiro F:í-
conder (FurtiPidade ). Para escondt'r 0bierns m.1i<1rc, l'll ,1: +.:D, h,1l/+tl). Dcs.1li.1dor o. Dificil/-1S. J\lluito
aliados, o te te será de CamuflJr ,Furririd,1Jc'. l 1fidl ~~- R.idic.il .,S. lns.1no. 4S e Absurdo/- 5'S.
O!!_em ganha o Teste Resistido de Percepção nota o Cada teste abaixo pode ser influenciado por diferen-
oponente primeiro. Aquele que fracassar no teste de tes modificadores, pela distância entre oponentes, fô-
Percepção não percebe o outro, que pode fazer um lego, a escolha do caminho, visibilidade, terreno, obs-
teste de Esconder ou Esgueirar (Furtividade) para se táculos pelo caminho, etc. Estes bônus e penalidades
aproximar, afastar e talvez até mesmo dar um desfecho são diferentes de um teste para o outro, para destacar
à perseguição, sem a necessidade da outra fase. os atributos mais importantes ou comprometidos.
Curta: Perseguidores e fugitivos fazem cada um seu
Se caçador e fugitivo obtém o mesmo número de Su-
teste de Evasão (Agilidade), mas em alguns casos o
cessos no Teste Resistido de Percepção, ambos se no-
narrador pode se valer de outras especializações mais
tam ao mesmo tempo.
apropriadas à situação, como Montaria (perseguições a
cavalo), Acrobacia (balançando sobre cordas num navio ou
Depois de seguir pela trilha por algum tempo, Al- floresta), Contorção (num pântano cheio de árvores retor-
dric se aproxima de um lago onde uma corsa está cidas e raízes altas) ou Equilíbrio (pelo mastro ou pelos
bebendo água. Ambos fazem um Teste Resistido galhos no alto das árvores).
de Percepção: Aldric com Observar consegue três
Média: Nas distâncias maiores, cada participante faz
Sucessos (3S) e a corsa com ouvir dois (2S). Como
um teste de Agilidade (com a especialização mais apro-
Aldric a viu primeiro, ele tem uma chance de atirar
priada à situação) e outro de Correr (Força), somando
uma flecha antes que ela suma na mata.
os Sucessos e comparando-os com os outros para saber
o resultado. Em alguns casos o narrador pode se valer
PERSECUÇÃO de outras especializações mais apropriadas à situação,
corno Escalar (subindo os cipós de uma árvore), Nadar
A fase mais emblemática do desafio às vezes pode não (pelas águas de um lago, rio ou oceano) ou Saltar (por entre
precisar de um único rolamento, como quando um telhados de casas ou galhos de árvores).
fugitivo está a pé num descampado e seus perseguido-
Longa: Nas distâncias extremas, cada um faz um teste
res montados. Para que o narrador não resolva apenas
de Agilidade, outro de Força (ambos com a especialização
descrevendo o encontro é preciso que os dois lados
mais apropriada à situação) e outro de Fortitude (Resis-
tenham uma chance mínima de êxito. Sem utilizar
tência), somando os Sucessos para saber o resultado.
cálculos de distância e velocidade, o narrador deve re-
sumir a fase em até três testes: o primeiro de Agilida-
de (quando o mais importante é ser rápido), o segundo de Numa trajetória curta, o jovem e os lobos farão tes-
Força (se os mais fortes puderem apertar o passo e diminuir tes de Evasão (Agilidade) na persecução.
a distância) e o terceiro de Resistência (quando o fôlego Pela trajetória média, o ladrão e os guardas farão
dita a diferença). teste, de Evasão (Agilidade) e Correr (Força).
Trajetória: O narrador define se a trajetória da perse-
cução será curta, média ou longa, considerando a dis- Em razão da trajetória longa, o ranger e os ores fa-
tância entre o perseguidor, o fugitivo e o lugar onde o rão testes de Evasão (Agilidade), Correr (Força) e
segundo poderá escapar do primeiro. Fortitude (Resistência).

Nas perseguições montadas, os testes de Força e de


Seguido por lobos, o jovem ferido precisa alcançar
Resistência realizados serão os dos animais, e não os
uma árvore para subir (trajetória curta). O lugar está
tomado pela neve e um único obstáculo escondido de _se_us montadores. Eventualmente o narrador pode
solicitar testes de Montaria (Agilidade) dos participan-
pode fazê-lo tropeçar e ser atacado pelas quatro feras,
tes caso a persecução passe por terrenos acidentados
que o seguiam o seu rastro desde o começo da manhã.
que podem comprometer a corrida.
Fugindo dos guardas, o ladrão precisa chegar até Fuga: Se o fugitivo conseguir mais Sucessos que seus
a multidão para desaparecer nela (trajetória média) perseguidores, ele chega ao ponto onde pode fugir de-
sem cometer um único vacilo. Aqueles soldados o les. Para conseguir escapar será preciso vencer um tes-
conhecem bem e estavam há muito tempo sedentos te físico relacionado a essa fuga, escapando do encalço
pela oportunidade de capturá-lo. Provavelmente de seus captores ao menos até o final da cena.
nem o levariam para cadeia, preferindo resolver
sua desavença num dos becos imundos da cidade.
O jovem precisa fazer um teste de Escalar (Força)
O ranger precisa chegar até a queda da cachoeira a para subir numa árvore fugir dos lobos.
quase um quilômetro dali para fugir do alcance dos
ores que o perseguem (trajetória longa). Duvidava O ladrão conseguirá desparecer na multidão se ti-
que alguma daquelas criaturas tivesse coragem o ver êxito num teste de Esconder (Furtividade).
bastante para saltar de uma altura tão elevada, sem O ranger terá de vencer um teste de Acrobacia
contar a água corrente que precisariam enfrentar (Agilidade) para não se machucar ao pular da cacho-
em seguida. eira lago abaixo.

Capítulo 3 - Desafios
Se o jogador falhar o teste solicitado, o narrador irá <l!!_ando Usar a Perseguição: Uma boa forma de ex-
descrever as consequências deste fracasso, que não plorar este desafio funciona com a apresentação de
precisam necessariamente dar fim às chances de fuga uma perseguição menos importante no começo da
da presa. crônica, como uma caçada, a captura de prisioneiros
ou a fuga de uma prisão falida. Dessa maneira, os jo-
Se falhar no t te de Escalar (Força), o jovem sofre- gadores irão compreender como funciona cada fase,
rá o ataque do primeiro lobo ao seu encalço antes tirando suas dúvidas ao enfrentar um oponente bem
que pos a tentar novamente. Caso seja atingido, os mais fraco para no futuro não comprometer o ritmo
dentes da cr'atura o impedirão de escapar. da narrativa contra inimigos mais à altura dos heróis.
Outro elemento importante que o narrador não deve
Se fracassar r o ,e~te de Esconder (Furtividade), o
desconsiderar é que provavelmente apenas alguns dos
guarda rr.a1s próximo tentará agarrá-lo antes que
possa tenra- '1 ,Hmente. protagonistas terão sido construídos para enfrentar
estes desafios. Nestes casos, quan do surgirem per-
Se falhar no tt~, i! de Acrobacia (Agilidade), o ran- seguições mais difíceis os outros heróis não deve m
ger sofrerá dano por ~eda Linc (pag. 98). participar, pois eles pod em comprometer as chances
de êxito dos jogadores qu e criaram perso nagens para
Captura: O caçador se aproxima da presa se igualar brilha r nessa hora.
ou ultrapassar o número de Sucessos acu mu lados nos <l!!.ando Não Usar a Perseguição: Como geralmente
testes de persecução, mas para capturá-la mesmo será poucos heróis são construídos para es te desa fio e ele
preciso fazer um ataque ou vencer um teste físico re- costuma demorar, o narrador deve prestar atenção no
lacionado ao modo como irá tentar pegar o fug itivo. momento de in trodu zi-lo na crôni ca, pois é bastante
comum que a perseguição ve nha a dividir os protago-
Ao alcançar o jo\'em, um lobo a mais irá atacá lo nistas e tornar a narrat iva mais lo nga que o esperado.
a cada rodada que ele não subir na árrnre, até que
seja cercado pelos seis predadores. ExEmpLo: o FUÇILIDO
O primeiro guarda que alcançar o l.1d rão o r i um Seguem as regras dos participantes da Perseguição:
teste de Briga (Manejo) para agarrá-lo até que o 011 Johan Hefan Hir (captor) : Evasão (Agilidade) 5, Correr
tros guardas venham ajudá-lo. e Escala r (Força) 3, Briga (Manejo) 4, Observar (Per-
Ames mesmo do ranger ser alcan.;.id , p( os e , , rcpçao) 4 e Rastrear (Sobrevivência) 5.
alguns atirarão flechas para tentar intercepta 1 . Jagnor (fugitivo): Evasão (Agilidade) 4, Correr e Esca-
lar fnrça) 4, Esconder (Furtividade) 4, Atenção e Ob-
sen·ar (Percepção) 3 e Rastrear (Sobrevivência) 3.
Caso o(s) perseguidor(es) não agarrem o fugiti\·o de
imediato, este poderá ter novas chances de escapar se Neste desafio h averá apenas um fugitivo e um perse-
alcançar o pomo mencionado acima (ver Fuga), mas guidor por um pântano escuro e fe d ido.
quanto mais perseguidores retardatários os alcancem,
menores serão as chances de fugir. O acampamento despertou entre os gritos e a agi-
tação de soldados quando descobriram a jaula de
O jovem poderá tentar subir na árvore a cada turno Iagnor vazia. Johan sabia que logo seriam manda-
enquanto os lobos não o derrotarem. dos cavaleiros para todas as direções, menos na do
pântano onde o fugitivo certamente havia escapa-
O ladrão poderá tentar desaparecer na multidão se
do. Guardou a maior parte de seus pertences numa
puder alcança-la caso o guarda não consiga agarrá
das carroças e seguiu apenas com a espada curta.
-lo no teste de Briga (Manejo) .
Johan Hefan Hir espreitava pelos esgotos quando
O ranger poderá alcançar o alto da cachoeira se so- era pequeno, portanto o cheiro de podre do pânta-
breviver aos ataques dos ores. no não o incomodava.

Desfecho: Cada perseguição tem particularidades que Rastreamento: O teste de Rastrear (Sobrevivência)
o narrador precisa pensar de antemão quando estiver cem dificuldade Radi cal/-3S pelo terreno pantanoso
preparando sua crônica ou imaginando formas de de- e a pouca visibilidade. Com cinco dados, Johan tem
sem·olver sua história. ~anta mais cenários e con- êxito com um Sucesso (4S no rolamento -3 S da dificul-
dições forem ricos em detalhes, mais as perseguições dade ; 1S) , o que permite encontrar o rastro de Iagnor
serão diferentes umas das outras. O único cuidado que e seguir seu rastro no pântano. No entanto, como o
deve tomar é não deixar que o jogo fique burocrático fugitivo teve algumas horas à frente, depois de passar
demais, portanto muitas perseguições podem ser re- um bom tempo embrenhado naquela região, o narra -
duzidas à versão simplificada deste desafio, com um dor solicita um novo teste com a mesma dificuldade e
teste para cada fase: Rastrear (Sobrevivência), Obser- Johan é bem sucedido de novo.
var (Percepção) e Correr (Força) .

Capítulo 3 - Desafios
Captura: C<>m a t·spJdJ 11.1 h.1inh.1. Johan H fan Hir
Com a água densa e e verdeada at~ a cintura. Johan ,1lr,111~·a la~nnr na s11hid.1 dos cipt1~. m.1s ao in d
descobre um caminho deixado por uma linha fina esr,ilar ai rh dl'll'. p 11.1n-.1dor pnmitt· qm· faça um
de espuma por onde Iagnor havia scgui<lo entre as 1t·sl(· M11it11 ()ifíril/ zS dl' grig.1 l1\l,1111·jo) p.ira qut·
árvores retorcidas. Ele quase pcr<le o rastro algu poss,1 p11"1:.1r o r,1lr.111h,ll' dl' l.lg1wr l' t:11t1 -lo cair no
mas vezes, seguindo por um bom tempo at(• cm·on rh,H>. Co111 qual ro J,1d11s. in ftl i1ml'ntl' ronH·gut· .1pe-
trar o lugar por onde o prisioneiro subiu a1r uma 11,1s dois suu•ssos ..1111b1,s ,1nul,11fos pd.1 pt'n,11idatlt• d.1
parte mais alta tomada ainda pelo lodo que rlwp1va dilirnldndc, 111,1s Joh.111 g..1s1.1 11111 po11tt1 de El.i p.1r.1 g.1-
a subir pelas árvores. 11 h.1r , j L) r ro 11sl'g. til' o Su crsso q lll' l'.1 lt .1,·J. puxando o

prisio11eiro. que rni ul' rnst,1s l.í do .1lto e se n:ndl' ·m


Contato Visual: Ao chegar 1111111 ponto ond e n áMua f (: sí1plirns pnrn o sr11 r.1r,1dor.
rida dá lugar a u 111 gramado escorregadio 10111ndo por
e maranhados de cipós, Johan entra numa clareirn ,nn ls E11q11a1110 I.1g11or us,1 su.1 for~·.1 par.1 subir os dpó:
seca onde Tagnor e\lava dormindo, encolhido <·111 re ns o mais r.ípido pt>SsÍvl'I. Joh.111 pux,1 um ddl's parJ se
pedras. O narrador pede um Tcs1c Kesisl ido <·111 rT o impulsiort,ir l' sl'g.11r.1r o l',1k.111h,1r do fugitiYo. par.1
Observar (Percepção) '1 de Johan e o llscondn ( Fur q11l' rom o seu próprio pl'W r.11,.1 os dois e.tirem no
tividadc) 4 de !agnor. Johan ganha a d is puta<· gnrnn1c rh,10. O prisio11l'it'(l .1nedic.1v.1 que poderia subir a
o contato visual com Jagnor, que precisa ve nrl·r um tl' mpo c {· ,11'1Tllll'SS.ldo p.1r.1 rr.is. c,linJo .w Lido de
reste Difícil / 1S d e A1 enção (Pcrcrpçâo) pnrn ncord nr Joh ,111 e 111.1rl111c,111dn s11.1s cnst.1s. ''Eu me rendo."
antes de seu perseguidor poder enxergá lo. Co m t rrs p;rit<HI J,1g111,l-. "sú 11.10 mt• matc:!"
dados ele con segue um Sucesso (2S 110 rolrmu•nto 1S da
dificuldade; 1S). lôC:'IAS PARÀ P€RS€ÇU1ÇÕ€S
~ando ambos entram no campo de visão urn do ou • 1:ugit ivos l'~rond idos podem ser obrigados .1 fü.:.ir
tro, o narrador pede um Tcs1e Resistido de Obsl'rvar m1 1ito tempo r11furn.1dos pa r.1 esc.1pare111 !t noite.
(Percepção). foh an tem qu atro d ados l' ronsq~uc· tn~, • l'rilh.1s ro111.1111 sobre os animais e criatur.1s que .is
Sucessos (3S), mas lag nor com a ajulb d(' .1lg11ns t rnn utili,..1111 c a l'rl'q11i:nri .1 cm q ue são usada-.
fos do rolamento consegue quatro Sur('ssos (.,s) t 0111
-> R:1s1ros dizrm o número de .tlvos. se es t,l\'.1111 co m
três dados, pcrcehendo seu pcrst'guidor t· inwdi .11.1
prcss.1, p.1r.1 ondl' for.1 rn l' mu ito 111:.ii •.
mente correndo para um a das árvor('s mJis alta, pJt.1
suhir nurn galho alto. l ln1.1 rntt·rrupi;:io 110 cami nho d e u m fu gith·o pode
ckix.ir rastros sobrc: como foi .1 p.u:ida.
A clareira era o lugar mais S('CO l' quentt' 11.1qud • Prrsio11l'iros dos l'ugitivos dei xam farelo · pelo ra-
pântano, mas Johan não faz ia ide ia tp1t· lagnor pu minho par.1 que seus .1liado· os encont re m.
desse estar ali , dormindo depoi s de correr deses Algum objeto dc iudo p.1rn t r.is pode ser uma pista
peradamente por horas. ~ando subi11 um ~ pcdr.1 sohre quem os r.iva leiros esr~ o seguindo.
para continuar o rastro, viu fa gnor encolhido logo
• Pc rsegu idores mo nt:idos podem tl' r d e descer dos
atrás, e por um instante os dois troca mm um Plh.u
cavalos pa ra seguir por um caminho acident.1do.
arregalado, antes de o prisioneiro correr em dire-
ção a uma árvore mais alta. • Se m que sua presa tcn ha notado. o caçador começa a
segui-la cm meio à mu lridão do mercado.
Persecução: O narrador define que a trajetória será mé- • A névoa es pessa da manhã imp ede a c.1ptur.1 dos la-
dia, pois ambos terão de fazer um teste de Evasão (Agi drões e ad i:i:, busca das autoridades.
/idade) e depois de Escalar (f.orça) para sornar os Suces- • Vassalos cercam as roc:is de fuga dos animais para
sos acumulados e descobrir o vencedor. Se o prisioneiro que eles corra 111 na d ircção dos nobres caçadores.
não for interceptado, ele conseguirá subir no galho e
• Caç:idas podem durar dias, levando os andarilhos ,1
com um porrete irá atrapalhar a escalada de Johan. Mas
se embrenharem até se perderem pda mat.l.
fagnor terá um modificador Difíci l/-1S pois acabou de
acordar, e joga Evasão (Agilidade) 4 e Escalar (Força) 4, • Testes do desafio Navegação podem ser utili z.,1dos
contra oito dados de fohan dessas duas especializações. 11:1 Perseguiç5o entre embarc,l(Ões.
Por fim, o perseguidor consegue cinco Sucessos (5S) • Aldeões e viajantes que cruznr:1111 com o fu"itin1
contra quatro Sucessos (5S -18 = 48) do fugit ivo. podt:111 oferecer pistas durante o rastre:imenro~
• Perseguidores costumam desistir da perscgui\·âo
Ambos correm na direção da grande árvore, cer- caso percam a vantagem de um.1 captur.1 segura.
cada de cipós que facilitam a escalada até os galhos • Um entre os muitos caça.dores podem se arriscar t'
mais altos, onde o fugitivo espera poder impedir
continuar a persecução onde os outros pararam.
que seu captor o alcance, mas Johan é mais rápido e
se aproxima de lagnor antes que consiga subir. • Com a grande qu:111tidade de guard.1s .ili, o fugiti\'o
precisa ter muita coragem para tt'tltJr escapar.

Capítulo 3 - Desafios
apenas do que seu herói acha dos outros. O!:!,em define
estas opiniões são os donos de cada personagem, que
precisam ter obrigatoriamente ao menos um Inimigo.
Disputas entre três ou mais participantes que envol-
vem alianças, intrigas, traições e reviravoltas em dife-
As relações em Caer Cadan na verdade são essas:
rentes níveis: de conflitos entre instituições milenares
até brigas mesquinhas entre os filhos de um merca- Lorde: Simpatia pelo padre, Neutro com o druida e
dor. Neste desafio, os participantes são bem definidos Inimigo do mercador.
pelo narrador, pois os jogadores podem ser opositores
Padre: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e
(desafio primário) ou apoiadores de um mesmo partici-
l1 umgo do dru;da.
pante (desafio secundário). Os participantes podem ser
protagonistas, coadjuvantes ou antagonistas. DrJirL: Alia~lo do lorde, Desprezo pelo mercador
e ,!'im1go do padre
Politicagem possui três fases: Relações, Convivência
e Desfecho. ~erc~dor: Simpatia pelo padre, Neutro com o
fru1da L Inimigo do lorde.

Lista de Relações: Desde o começo do desafio, o nar- A construção destas duas listas de relações deve ser
rador deve apresentar uma lista mostrando quem é feita no início da primeira sessão de jogo, preferen-
Aliado, Simpatizante, Neutro, Desprezado ou Inimi- cialmente com um cuidado em manter certo equilí-
go de cada um dos participantes. Esta lista de relações brio para evitar confrontos precoces. Um personagem
é conhecida publicamente e deve ditar o convívio en- mais poderoso pode ter dois ou mais Inimigos, que
tre os personagens. O!:!,em define esta lista é o narra- juntos tenham alguma chance contra ele. Esses graus
dor, não sem antes conversar com os jogadores. de relação podem mudar ao longo do jogo em qual-
quer uma das listas, dependendo dos acontecimentos.
Um lorde, um padre, um druida e um mercador Motivações: Cada participante deve ter ao menos um
participam da politicagem de Caer Cadan, e a lista Inimigo, mesmo que não seja de conhecimento públi-
de relações é a seguinte: co, que será visto como ameaça à motivação do perso-
nagem. Cada Inimigo está ligado a uma motivação, que
Lorde: Simpatia pelo padre e o druida, e Neutro
pode ser a mesma ou outra diferente, a ser escolhida
em relação ao mercador. em conjunto pelo narrador e pelo jogador do parti-
Padre: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e cipante direto deste desafio. Cada motivação define
Desprezo pelo druida. como o jogador deve representar essa inimizade.
• Ascensão: Com o opositor fora da disputa será pos-
Druida: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e
sível subir na hierarquia em que se encontra.
Desprezo pelo padre.
• Estabilidade: O rival precisa ser impedido antes
Mercador: Aliado do lorde, Simpatia com o padre e que possa ameaçar a sua organização.
Neutro com o druida.
• Juramento: Sua palavra foi dada para que este opo-
sitor seja removido da política local.
Lista de Verdadeiras Intenções: Além da lista de rela-
ções, o narrador deve anotar em segredo a verdadeira • Objetivo: Ele está no caminho de um objetivo espe-
lista de relações, onde cada jogador tem conhecimento cífico, diferente das outras opções listadas aqui.

Capítulo 3 - Desafies
• Segurança: O oponente provavelmente irá vazar ou CONDIDÊNCIÀ
legitimar certas informações comprometedoras.
Essa fase tem início quando as duas listas de relações,
• Tradição: Esta inimizade se dá há diversas gerações as motivações, as alianças e a eventual disputa princi-
e parece que sempre existiu. pal tenham sido definidas. A partir de então, os parti-
• Vingança: Seu rival deve pagar caro por algum ata- cipantes do desafio começam a utilizar sua influência
que pessoal muito grave que cometeu no passado. para alcançar a Disputa Principal e/ou levar seu(s) Ini-
Estabelecidos inimigos e motivações, os participantes migo(s) à ruína.
podem estabelecer suas primeiras alianças. Confrontos: Os rivais na Politicagem dentro de uma
mesma Aliança podem conspirar com seus aliados e
As inimizades em Caer Cadan surgiram com as se- simpatizantes contra seus opositores, mas devem evi-
guintes motivações: o druida e o padre são inimigos tar fazê-lo abertamente para que não sejam publica-
mente condenados como responsáveis pelo desequilí-
por Tradição, o mercador conspira contra o lorde
por Ascensão, e o lorde vê o mercador como uma brio político que possa vir em seguida na organização.
Já contra oponentes onde não há restrições sociais, os
ameaça à Estabilidade de seu governo.
jogadores podem desde o começo agir abertamente
para leva-lo à ruína. Combatentes irão se valer de Es-
Alianças: Participantes deste desafio não podem ten-
caramuças, comerciantes e diplomatas usarão Nego-
tar destruir aberta e gratuitamente seus Inimigos se
ciações, líderes militares Batalhas, e assim por diante.
pertencerem à mesma Aliança ou Organização de-
finida na Ficha de Crônica. Caso um jogador insista
num confronto definitivo precoce, o narrador deve Os rivais de Caer Cadan não podem se enfrentar
explicar que sem uma razão que os outros entendam publicamente, do contrário esta instabilidade será
como justificável ele também será levado à ruína pelos encarada pelo lorde como uma afronta à sua auto-
antigos aliados que não perdoarão este gesto. ridade. Tanto o padre como o druida pregam um
contra o outro em seus ritos, mas negam qualquer
Disputa Principal: Para apimentar a próxima fase, o
desavença maior se questionados diante de seu go-
narrador pode definir um objetivo comum que todos
vernanre. Para não ser arrastado para a ruína junco
os participantes tenham alguma chance de vencer.
1.om os seus alvos, os bons políticos devem encon-
Essa disputa pode ser sobre quem influencia mais um
trar caminhos para que sejam destruídos sem que
herdeiro, a busca por um artefato, o reconhecimento
~e saiba que estão por trás daquilo.
de um direito, o amor de uma princesa, entre outrns.
Rrvlravolta : 1\,,. l,.i ngo das St'SStH's, os jogadores po . Aliança: Os três filho s de Evan são unidos pelo san ·
d1·111 ,.w
11111d,1r I op1 n de seus hcrcíis sobre os outros gue. Por mais que possam brigar uns contra o s outro~,
p.1rti1 ip,11111•s da disputa, d esde que tenham uma boa tirar a vida de um irmão até o momento é uma opção
r.11. n p.1r.1 i,,ll d1•111 rn da rr<',nica, variando entre /\li a- completamente i ni magi nável .
do , Simp.1_11z.11111·, Nc111 ro ou Desprezado. J\ posição
Disputa Principal: O desafio lan çado pelo lord e Evan
ln intt go SII ptl<il' s1·r n10difíc.ida co m a autorização <lo
de prend e r o bandido Umash para ganhar o títu lo de
U,\rl,ldot', t)llt' prt'l IS;\ lllalllt'r a regra de que cada par-
Ili 1p.1n1c d1·v1· poss111r ao menos um fnimigo.
capitão de cavalaria atiçou os irm ãos, inclusive Kevan.

nu;r{ "Por que o 111teresse


. cm se tornar capitão se um
---·- dia tomará o lugar do pai como lorde?" Perguntou
'\'i 1111.,I d.~ not11c1, o narrador deve apontar os parti- Rastan a Kevan. "Ele precisa do respeito dos cava
rqu1111·s ,•11or10sos, os derrotados e os que não foram leiros com um título, já que pelo exemplo isso seria
,wm um, n1·m ou1 ro. impossível" Comentou Umyr enquanto afiava sua
Vitoriosos: .Sai como vencedor o participante que al- espada. "Vocês dois são impressionantes," inter-
ran_Pr ª,D1sp111a Principal primeiro ou que levar 0 rompeu Kevan, "e até me pergunto se continuarão
nu1or nunwro de Inimigos à ruína. Se não foi estabe- insubordinados desse jeito quando me tornar se
kcido um ohjcrivo comum pelo narrador ou se ele não nhor das Colinas Cinzentas." Rastan sorria como se
!'oi alra'.,pdo, o desafio pode ter mais de um partici- estivessem só brincando, mas Umyr falavaa sério.
pan1 1· VIIOrtOSO.
Derrotados: Para ser dado corno vencido, um parti- Convivência: Os três irmãos resolvem reunir juntos
as tropas cedidas pelo pai, para marcharem juntos até
cipante deve ser mono, destituído de seu título de
a floresta onde o bandido se escondia. Já pelo caminho
autoridade, iníluênc ia ou o que quer que lhe permita
começam a angariar seguidores entre os soldados e os
participar da politicagem. Também deve ser apontado
cavaleiros. Kevan promete aos seus cavaleiros con tem -
co mo derrotado o participante que deixar de lado as
porâneos que irá nomeá-los sua guarda pessoal, Ras-
suas motivações, como um personagem que esquece a
tan se aproxima dos batedores por acreditar que pode
sua vingança para fazer as pazes com o inimigo e evitar
prender Umash numa ação rápida, e Umyr consulta os
um conflito mais difícil de vencer.
veteranos da cavalaria para instiga-los contra Kevan e
sua aliança com os cavaleiros jovens. ~ando as tropas
EX€ffiPLO: TRÊS IRmios acampam na entrada da floresta já existem três facções
Lorde Evan Castarnar final mente trouxe paz e pros- rivais se desentendendo entre as forças Castarnar.
peridade para as Colinas Cinzentas. Como se isso
não fosse bom o sufi ciente, seus três filhos garantiam "O jovem lorde Kevan vai amadurecer," disse um
a sob revivê ncia de sua linhagem: Kevan, Rastan e dos veteranos para Umyr, "todos nós já fomos tolos
Umyr. Mas m esmo assim, todos pareciam preocu- como vocês, garotos. Isso passa." O argumento fazia
pados com o futuro daqu ele domínio, pois seu filho sentido, mas entre os guerreiros mais velhos não
mais velho Kevan se interessava apenas em bebidas e passava de uma formalidade necessária para evitar
mulheres. Até que um dia lorde Castamar lançou um problemas com o lorde Castamar e seu herdeiro.
desafio aos três filhos: aquele que mais ajudasse seus "Acho que até seus homens não acreditam nas suas
palavras," Umyr retrucou, aguardando para ver se
guerreiros a capturar o bandido Umash, o Sem- Olho,
alguém discordava dele, "Vou fazer essa pergunta
seria nomeado capitão vitalício da ordem d e cavalaria
novamente depois dessa missão e aí vamos ver."
das Colinas Cinzentas.
Lista de Relações: Para o conhecimento público, as re- Confrontos: Antes do amanhecer, na manhã seguinte
lações entre os três filhos de lorde Evan são: à construção do acampamento, Rastan e seus batedo-
Kevan: Neutro com Rastan e Despreza Umyr. res entraram na floresta para tentar encontrar Umash
antes dos outros irmãos. Kevan foi incitado pelos ca-
Rastan: Neutro em relação a Kevan e Umyr. valeiros novatos e partiu em disparada com um grupo
Umyr: Despreza Kevan e Umyr. montado pela trilha da floresta. Umyr preferiu aguar-
dar a preparação do resto das tropas para passar um
Verdadeiras Intenções e Motivações: Os pontos de pente fino e evitar que os bandidos de Umash esca-
vista mais sinceros e suas verdeiras motivações são: passem, como provavelmente fariam com seus irmãos.
Kevan: Inimigo de Rastan por Estabilidade e Despre-
zo por Umyr, pois o considera novo demais. "Meus irmãos são loucos," Umyr comentou a um
Rastan: Inimigo de Kevan por Ascensão e Desprezo cavaleiro próximo, "acham que podem saber mais
por Umyr, por considera-lo abusado. sobre a floresta que esses criminosos." Logo que
pôde, reuniu os seus homens que conheciam aquela
Umyr: Inimigo de Kevan por Tradição (sempre odiou) e
região e pediu orientação aos veteranos.
Desprezo por Rastan, pois o considera falso.

Capítulo 3 - Desafias
Rc.-\·ir.n lu: • O ;. z;zrw r;~,:, ,e emeLdem \.<~bre com quem irá ficar
ú : - ::ffi :;:i.E)c{) s ue ..caiJaram de encontrar.

• Os :-:::;:;:ar:t:;..cer:t.es e.e 'Lima ordem de magia prote-


5:::;:; .!::-, ; '.io· U"- ro1, a i.:m ba do arquí mago.
~t ;,. :""~~o:: 1. :o~o • C;:; ~i;::,,., e ,-., x;:;er cac.or da cídad e resolvem ,e aliar
q ut' J i,_;e --e .:;:; ~ue .:_~;:- ' i n .;. .:. :;::;:-i::o o.::;-;:;:;:, :o: -:,a:-a êt:~.:· ,.; o ~e'"' a u2l 6c,;·ern ante.
l ~n J..~... . ·c:' iU ~-z ·:::,-~--=- ,· :: -.. -- ó--;
11
.. D1-icíC'J.S 7e:,. execução de um marujo. a tripulação
e.o :i:;a,:,:i p,->ê.e e;;i.;;.:;: a bei: a de um moti m.
• O a;~íé'., ~ida í:-á aj1.1da.:- o lorde a alcançar seu obje-
i"~ú ·:: i_u~er:T,w?::-: 5'U.a caça .as oruxas .
.. =::.: o:-:::..a;f;e;, fal;a, ímpla;:;rac.as ;por um inimigo fa-
ze;:;: <.J ;-e1 e:;:;t::::Jê.e:- ç.1e ;.eu bí spo irá traí-lo.
• -::::: ;:i;c,:::g::, ::':!w :wo,reíro 1,olado numa montanha
C::T::::. ::e::ó:- q,.:e-;:;:; i:á !i'..:bstimir ;.eu antigo líder.
• ··:;;:, '.:ú> c';!a~:;:o ;n.:'3.o, a ,e:rvíço do : ei será escolhi-
::u :..~-:-;. · ~ ~?:ts.~r.2.r r:.o ca;2wento rea~.
• Cc,-::. a ~0:-::: ::o -;:;:~rJgfi:íto, ;em í::-mãos disputam
. , :;. . ., --=~..
- -·= - ... _-·-:,o
::;...=. c·r.J~
- o i:,--,l,-;-o
- · __ _ _.._ • •

• ::;a.::::-,: :e i;:;c:~ri··a:::;: a e,?J,a do duque a conven-


:é:-~0 ~ =~=-.:~:.2.: e..:. c~~C.2.; de ;-i..:.2..s te: ras .
• o .. o- ··í5v ~ ~ ~·i::.;::::::; e.o ><.De .:ário dos Deuses An-
. ~o· ::;;::::-:::::: 2í~·.er::';- !irJ:iJ:-e os -:i;iran:es.
• L'('w -~ . . .:;.. ;"'·-- :-·~~-,--o ;ç_r-1::e rr2ir seu senhor pela
:.=.:_s~ :::w ~:.=i~r :.. ;z~,:, C.2. 5::::a em casamento.
• Lw ~:::-~~0 -;.,o:-::: st: s0w.p:ome~iCo s.e as par1es não
:--- ::::=-~::::w ~~is ~e,; :='..!s a.cortlos.
• Cl:e::,.1ndo .;.o ;:;:ou.i~:;:;~ • --~ r =..:.l.~~ :'0::::2.d.~ ?o:we:rubros Ce diferentes
que h.i u:::r: .::-i:.io:- e;::~::: ·z.:;:s ~ =-~ ::..i: ?=~ D7i~a ~;:;e ados d.es.confi.ad.os.
Hícr a n1ui::t: k e,umr, u,m ~ 1,rrlcm (11;" ,;,,,r *., d ;; t;;~
ocupações rnai, ,ígníf11.M1·,~~ d:. 1,rg;,,,,z;;r,,r,,. ,r:. :t;"
110 geral mc·nte é u ,mpMtr, p1,r <,hefo~ ir,,,;;,~. r; ,1; 0 ·
Instituições e organi zações na fantas ia med ieva l são
governada por monarcas, se jam eles reis, imperado
ga m tributo, de ,,,as u ,mr,nid;,rlt;~;, tirr, 1,r;,nrlt; f,,rr:1;
rf'<;prms~V(: I ptl;, regíií,,, qp1; p;,g;, ~1;;1~ r :, ,r,,t M, ;-t;,
res, bispos, arquid ru idas, lordes, burgomestres, altas
Regr;ntcs .~fo líd1;re, dc um;, hicr;,rr1 .fa, rrí;,t '/,t:;,.
sacerdotisas, mestres assassinos, arquimagos, generais,
mente· pl' rtc:nrem a uma h iern rqp J;, m:. ,t,r,;, ~cr iír,,r, l!t,
capitães, senescais, chefes t ribais, sumos sacerdotes,
nutro, n·g,·ntcs mais p1,dcrr,s1,~ 1; ,nf/p1;ntt;~.
revolucionários ou líder es de bando, cul to, guild,, 011
caravana. Nas crônicas que possuem Regência romo Snhorclí 11ado~: f nd i víd "'~ q11t ~ir 11;m t!, :f;'Hr,ent.1: r,
desafio primário, os jogadores pertencem a alguma rcgl'nte t ,1:mpn· v· prr,varnm 11;;,i~ 1 ,;,,;;, rt;y,1:n (; r,r,-:·
das ocupações acima ou uma eventual variação, dcsdt' sui 11rn3 q11antíchdr· cJ,; ,11f,,,rrlír,;,rf,» 1gr,:.I ~,, \t:.• -~
que no topo de uma hierarqu ia própria. Como desa 1,u ,, v,,!(,r dr, atrrhutr, f.uler;,n,;,:., r, <j•ll; fr,r m:.i,,r r,
fio secundário, um ou dois heróis terão ncupa~·fícs de 11,,rrad,,r d1·v1· c:•.c1,lh1;r ~111,, fie;h,,s ni:~lê lbrr, e, c.r,~:
Regência e o resto do grupo será a sua rede de ai iadns. nr,va, fich:is paro uod;, suhr,rrl1r11,d1,, lcv:.nr.r, f:rr. v ,r •
Neste desafio, todo personagem com e%e tipo de a11to- sídnaç:,,, a ,,cupaçiío (; a 1,rganrzo,;,~1, ri<, o:gr:nu,, e-;,
ridade é chamado de regente. quant" o J"garlc,r pr,dr; evr,lh,;r;, ,,, ,r,:.r,,~r, rl1: irr. 1:1,i
suhordinad,,s, desde que ,,hed,-r,o ~.._ rt ... rír/',1,i ri(, U;·
A Regência pode ser dividida em três fases: Ascensão, 11ário. Suhordinadr,,. p1,dcm m r1rrer ri, ranr1; ~ (.(!,r,k~.
Gm·ernança e Crise. mas cada perda{· r('cr,mpr,~ta r,r,r 11m nr,vt, ~,,f,r,rr!rn;.
do (cwolhido ptlo narrador) 1:m até ui /, m,,~,:~. :rr. rt;•
ASCENSÃO gente pode adq uirir um 110·111 ~ubr,rd,n;,dr, v, ri i1;1m~r
um ponto de Hlã para cs<:a fi11a lírl~d1:, má~ pr,r r~/.l',<;~
Qg_ase toda esta fase é definida pelo narrador, quando
óbvias, ncn hum dc·lc.s pr1de ter Sr~t11~ m:. ír,r 1p,1; r, v;,
são estabelecidas as condições iniciais da administra-
ção dos regentes da crônica. Numa ficha à parte, todas Riqueza: A un id ad e mo netáría uríli ,,;~rl~ nt .te rl1:~~fí,,
as informações abaixo devem estar à disposição de seu são os pon tos de Ri queza (pág, 71), cm qut (,Ml~ r,,,r..
jogador para controle durante as sessões. to cqu iva lc a um haí1 replc: t<> de ti:sr,u rr,~, () íi,gi,r,r,r
precisa ter anotado (>lugar onde (:<:tá gu~rd:.tJ,,. q 1<:rn
Nome: Corno é chamado o grupo em que o jogador
o protege e quantos pont<,•, p1><:<. 11 J. Ir, (l>rn t</, d~ cd,
está no comando. Instituições são grandes e complexas
nica, pcrwnagcn~ rnrn a virtude f' íq1wh dct/:m ,m~
demais, portanto o narrador na maioria das vezes irá
quantidade de haús igual a1, sc,1 Sratu ... m;, . ;,,, 11,m :.r
disponibilizar Organizações (pág. 27), seja uma para
uma nova ocupaçfo de rey,í·nc: ia. d1· ~ rarnl-,trn r,r,rl1;m
todo o grupo administrar em conjunto (com 11111 huói à
herdar mais ou mcno~ pon11,s dl' <.1:11 r,ri·d1:c1:·. .r,r L~
fr1mte) ou uma para cada jogador. ses pontos aum<·nta111 <· dímin11cm n;, f;,,.,. d1: r,,,vtr
Abrangência: Relato sobre o alcance do poder deste nanç.i, podendo clwgar a val1,re<. nt·í',atlw,~ •.,, ,, rt:•:en e
grupo, da extensão geográfica ao grau de: influência tomar empréstimos qu<· pr,d1·m lev;, 1,, ;, f~l'·r, d a,
;obre a população local. Uma comunidade pode ter Compromissos: ()11ando II rn,, r,, up;,,, r, d1• Hc;çí·nd i '
vá.rio regentes, mas .ipenas um Patrono (pág. ,;li), que alcançada por 11111 pn~r,r,aw·rn, <·x qc 111n 111r~rnrn1,,
ao meno~ militarmente esta ri acima dos outros. de iniciaçao p,·lo q1ial ,-1,· ~,· <1,1npr1,m1·tl' ~ fv:i,r ~ly,,,
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Ordens: A partir da Governança, os regentes podem me como um reino inteiro. Para cada um dos seis re
comandar subordinados e outros personagens abaixo sulcados (Catastrófico, Infeliz, Desfavorável, Favorável,
deles em sua hierarquia de acordo com os costumes da Afortunado e Maravilhoso), o narrador eleve escol ht:r
organização. Essa liberdade será limitada caso regente uma letra com o possível acontecimenlo en lr<.: as Jis tas
tenha superiores com autoridade para sobrepujar as abaixo. O evento deve ser o mais apropriado possível
suas ordens. Caso o narrador queira verificar se uma à estação do ano, geografia local, tamanho ela comu-
ordem seja realmente bem cumprida por um subor- nidade e as organiza~ões que ela comporta. Com esse
dinado, ele pode solicitar um teste de Regência (veja Teste de Destino (também chamado de teste de Evento), o
abaixo) e a partir do resultado narrar o que acontece acontecimento com a respectiva letra na ordem clefi ni-
depois. Caso a ordem envolva a criação de algo grande da antes do rolamento será introduzido na narrativa.
e significativo, o narrador pode exigir que um certo Não há um limite de usos para os testes de Eventos,
custo em Riqueza seja pago para sua realização. mas o narrador deve explorar estes acontecimentos
sem sobrecarregar a crônica. As letras escol bidas não
Lorde Derrick Bloodcross informa a lorde Blaec poderão aparecer novamente nos próximos dois Lestes
Nighte que necessita da ajuda de construtores para para estimular a aleatoriedade.
reparar uma das fortalezas de QQ.atrotorres, no ex-
tremo oeste de seus domínios. Lorde Blaec envia O narrador estabelece como eventos para aquele
o seu conselheiro para coordenar as obras, mas o teste de Evento: J, N, M, K, I e T. Se o resultado
narrador exige um ponto de Riqueza para conse- for Catastrófico, o acontecimento será o')'; se Infe-
guir levantar tudo o que será necessário para fazer liz, então 'N'; se Desfavorável, será 'M', e assim por
a obra da forma mais competente possível. diante. O narrador acaba tirando '4' jogando 1d6,
portanto tira o Evento Favorável K.
Cada ordem dada possui um agente específico encar-
regado da sua realização. Pode ser o próprio regente, Acontecimentos devem instigar os regentes a dar or-
um herói aliado, um subordinado ou um servo da hie- dens para reagir e evitar o pior ou ga rantir o melhor,
rarquia. Enquanto estiver executando a ordem, este comandos estes resolv idos com testes de Regência. Os
indivíduo estará "indisponível", ou seja, incapaz de acontecimentos e forma como são tratados podem in-
tomar novas ordens por um tempo que varia de acor- fluenciar a contabilidade, popularidade e simpatia dos
do com a sua missão. Em alguns casos é possível enviar regentes. O desleixo com alguns eventos pode levar à
um servo para encontrar o agente e requisitar novas fase Crise (critério do narrado,).
ordens ou o seu retorno.
Testes de Regência: ~ndo o regente, o herói aliado,
subordinado ou servo precisa executar uma ordem, o Com (:) no Teste de Destino, o acontecimento é de-
narrador pode convidar o jogador a fazer um Teste sastroso e afeta toda a região, fazendo com que cada
Estendido, Resistido ou Resumido (pág. 174) utili- regente local perca direta ou indiretamente um ponto
zando um, três ou cinco dados, definido a partir da de Riqueza ao longo ela estação para cobrir os estragos.
intimidade do agente com a ordem e sua experiência
nesta atividade (critério do narrador). O jogador tem A. O frio ou calor extremo comprometem a locomo-
direito de saber antecipadamente quantos dados terá ção e deixa isoladas algumas comunidades dis tantes.
para cada subordinado (e assim poder escolher o melhor), B. A pior das colheitas em muitos anos promete fome
assim como a dificuldade estipulada. O resultado do e conflito para as próximas estações.
teste será tomado como referência para a narrativa.
C. Alguns desentendimentos fortuitos entre regentes
acirram as relações e esfriam as relações políticas.
Lorde Blaec Nighte possui entre os seus subordi-
nados: burgomestre, conselheiro, nobre cavaleiro, D. Divergências súbitas e graves entre figuras influen-
infiltrador e um senescal. Para mandar suas tropas tes dividem a região em duas ou mais facções.
vigiarem a fronteira, ele pode enviar o nobre ca-
E. Abusos de membros de uma posição mais favoreci-
valeiro (cinco dados) ou o conselheiro (três dados);
da começam a causar revoltas na população.
para realizar um casamento nobre ele pode mandar
o senescal (cinco dados) ou o conselheiro (três dados); F. Um patrono próximo traz suas forças e ataca as ter-
enquanto para resolver um problema na cidade ele ras do senhor local em busca de retribuição.
pode enviar o burgomestre (cinco dados) ou qual-
G. Um grande grupo de bandidos, selvagens ou criatu-
quer outro com exceção do infiltrador (três dados).
ras se instalou na região para fazer lucro.
Os casos que não aparecem aqui utilizam apenas
um dado. H. Um subordinado de cada regente local desaparece
sem dar razão alguma, o que levanta várias suspeitas.
Eventos: De tempos em tempos, o narrador deve fazer
um Teste de Destino (pág. 174) para verificar a sorte de
I. Uma chacina inesperada leva a uma série de comba-
uma região, seja ela pequena como uma casa ou enor- tes e perdas consideráveis para todos os lados.

Capítulo 3 - Desafios
J. A descoberta do cativeiro de um nobre da capital E. Regentes ou patronos aliados de uma região distan-
pode manchar a imagem dos regentes locais. te solicitam o auxílio de algumas forças locais.

K. Conspiradores agem em segredo para minar a influ- F. Um sacerdote influente vê crime e luxúria por todos
ência dos regentes e forçar diversas crises. os lados e está disposto a expor esses excessos.

L. O assassinato de um ente querido do patrono nacio- G. Um subordinado se torna responsável pela morte
nal traz um terrível mau agouro para a região. de um ou mais subordinados de um regente aliado.

M. Uma ponte da região que faz contato com parte do H. A incidência de lobos ou outros predadores na re-
resto do mundo foi destruída e precisa ser reparada. gião tem incomodado quem vive mais isolado.

N. Sacerdotes de uma determinada religião começam I. O mercado anda mais desfavorável que o normal
buscas enlouquecidas por hereges na região. num determinado negócio, para o azar de sua guilda.

O. Um culto secreto e maldito começa a crescer rapi- J. Conspiradores agem em segredo para minar a influ-
damente em muito pouco tempo. ência de um regente e forçar uma crise.

P. Profecias desastrosas sobre determinada região cau- K. Um prisioneiro que sabe sobre certos podres de al-
sam um esvaziamento por todos aqueles lados. guns regentes conseguiu escapar da prisão.

Q_,Tempestades constantes têm levado estragos para L. Guerreiros vizinhos têm matado e roubado nas co-
todos os lados numa certa região. munidades próximas sem o conhecimento do líder.

R. Desastre natural em escala gigantesca avassala toda M. Soldados de uma comunidade próxima estão so-
a região, deixando para trás uma trilha de destruição. bretaxando as caravanas de comércio numa certa rota.

S. Indícios da chegada de um grande antagonista inco- N. Um problema grave parece comprometer um ca-
modam os regentes que suspeitam sobre sua origem. samento que pode terminar com um terrível conflito.
T. Uma criatura colossal se instalou recentemente na O. Assassinatos com um determinado padrão come-
região, levando a ruína e o horror para todos os lados. çam a espalhar medo e receio onde acontecem.
U. Uma peste se espalha pela região, levando um nú- P. Um regente poderoso de uma região distante envia
mero expressivo de vítimas como há muito não se via. agentes para vingar a morte de parentes por ali.
V. Influências sobrenaturais de uma mesma origem es- ~umores maldosos com ou sem procedência sobre
tão afetando negativamente uma região inteira. determinados regentes podem leva-los à ruína.
W. Uma horda ou exército rival parece estar reunindo R. Um herói parece ter sido responsável pela morte de
forças para invadir suas terras. alguém valioso para um de seus regentes aliados.
X. Uma pedra flamejante cai do céu e é sucedida por S. Uma tempestade afeta a comunidade onde estão o
uma série de pequenos desastres sem relação direta. maior número de heróis, obrigando-os a reagir.
Y. O despertar de uma entidade sobrenatural é acom- T. As filhas de certos regentes combinam de fugirem
panhada por acontecimentos bastante bizarros. juntas para um lugar onde possam ser livres.
Z. Outro (definido pelo narrador). U. Um bando de mercenários sem escrúpulos está ins-
talado nas redondezas e em busca de contratantes.
EU€N'['0S INFELIZES
V. Pequeno bando de criminosos, selvagens ou criatu-
Com G::) no Teste de Destino, o acontecimento afeta ras se instalou num canto remoto daquela região.
uma parte dos regentes locais, definidos pelo narra-
dor a partir do que fizer mais sentido com a história, W. Cultistas terminam por se infiltrar em diferentes
sempre evitando prejudicar repetidas vezes um mes- organizações dentro de uma determinada região.
mo regente para que o jogador não se sinta perseguido. X. Andarilhos e caçadores recuam para as comunida-
A. As autoridades foram permissivas com bandidos e des pois têm vistos coisas muito estranhas nas matas.
insurgentes, que têm aumentado em número. Y. Manifestações sobrenaturais parecem incomodar a
B. A morte súbita de um regente (desconsiderar os he- população local ou os membros de uma organização.
róis) dá início a uma disputa interna pela sucessão. Z. Outro (definido pelo narrador).
C. Brigas em um bar ou acampamento acabam criando
uma rivalidade interna dentro de forças aliadas. "Os roubos aumentaram nas últimas estações, meu
senhor," comentou o conselheiro, "temo que o seu
D. Nobres foram capturado por um bando de crimi-
novo capitão da guarda tenha sido comprado."
nosos ou selvagens que exigem pagamento de resgate.

Capítulo 3 - Desafios
EU€NC0S D€SfÀU0RÁU€IS U. A amante rejeitada de um regente pode se tornar
uma antagonista se não manter acesa sua paixão.
Com 0 no Teste de Destino somente um regente
é diretamente afetado. O narrador deve listar três ou V. Um regente é comandado por um superior hierár-
seis opções que façam sentido com o evento (entre pro- quico a tomar uma nova ocupação inferior à antiga.
tagonistas, coadjuvantes e antagonistas) e rolar um dado
W. Sonhos perturbadores sobre um determinado as-
para saber quem teve um destino ruim, podendo ini-
sunto parecem incomodar muitos indivíduos.
cialmente dizer apenas quem foi o regente afetado.
X. Criaturas de um certo tipo começam a atuar na re-
A. Um subordinado de um regente local não retorna
gião, ainda sem o conhecimento da população local.
de uma missão pelo qual foi ordenado executar.
Y. Dizem que o véu que separa os mortos dos vivos
B. O assassinato de um subordinado conhecido da re-
anda tão fino que seria possível ver do outro lado.
gião levanta suspeita entre os regentes locais.
Z. Outro (definido pelo narrador).
C. Seguidores de duas devoções rivais têm entrado em
conflito e podem leva-lo até as últimas consequências.
EUEN~OS FÀU0RÁU€IS
D. Um regente ganha a inimizade do subordinado de
Com § no Teste de Destino, na prática só um regente
um aliado por uma razão bastante significativa.
é diretamente b eneficiado. O narrador precisa listar
E. Os servos de um regente parecem estar insatisfeitos três ou seis opções de personagens que façam sentido
com ele por alguma razão ainda desconhecida. com o evento (entre protagonistas, coadjuvantes e antago-
nistas) , rolar um dado e declarar quem teve um destino
F. Estão pedindo as cabeças de um casal de inocentes ruim, mesmo que só diga qual na narrativa.
que roubaram algumas pessoas e fracassaram em fug ir.
A. A eficiência de um regente faz com que ganhe auto-
G. Recentemente um regente teve um ou mais pontos maticamente um ponto adicional de Riqueza.
de Riqueza roubados por um ladrão habilidoso.
B. Surge uma oportunidade para um regente ganhar
H. Histórias de tortura envolvendo guerreiros locais e um ponto de Riqueza, mas é preciso aproveitá-la.
os aprisionados têm se espalhado com rapidez. C. Um baú de tesouros encontrado por um fazendeiro
I. Um regente é tomado por uma terrível aflição que pode rapidamente parar nas mãos de uma organização.
compromete sua capacidade de julgamento. D. Os pertences de um antecessor do patrono são re-
J. Floresce o romance secreto entre um herói e a dama encontrados, entre diferentes itens valiosos.
de uma organização não muito simpática à sua. E. Cresce o interesse sobre urna determinada religião
graças aos esforços do regente desta organização.
K. Crescem os rumores sobre um improvável romance
severamente reprovado pela maioria. F. Os bardos têm favorecido um determinado regente
com suas canções e histórias.
L. Vergonhosamente, uma vítima inocente está para
ser sacrificada para proteger ou favorecer um regente. G. Novo subordinado substitui outro escolhido pelo
jogador, mas apenas com a aprovação do narrador.
M. Uma construção antiga entra em colapso, soterran-
H . Um subordinado revela ao seu regente que também
do uma série de indivíduos que estavam ali.
possui perícia como espião (ou outra ocupação).
N. Guerreiros começam a cometer abusos contra o
I. Um lorde ou rei oferece a mão de sua filha ao valoro-
povo local sem o conhecimento de seu regente. so homem que lhe resolver urna certa demanda.
O. A população teme pelo excesso impostos e começa a J. Estranhas ruínas foram recentemente encontradas
esconder seus bens dos coletores. numa região menos habitada mas não muito distante.
P. Ao que tudo indica, existe um envenenador expe- K. Um subordinado tem sido objeto de orgulho de sua
riente nas redondezas coletando ervas desse ofício. população, aumentando a admiração pelo regente.
Q__Uma bela dama recém-chegada parece ter roubado L. Histórias de valor (com ou sem procedência) sobre um
o coração de muitos homens influentes da região. regente o tornam mais admirado na região.
R. Um regente sem sucessor descobre urna oportuni- M. Os combatentes de uma organização têm evoluído
dade inusitada para encontrar quem possa sucedê-lo. graças ao treinamento de um novo comandante.

S. Surgem boatos de um massacre num banquete ou N. Os guerreiros de um determinado p,atrono pare-


festividade distante que podem interessar um regente. cem ter crescido significantemente em numero.

T. Uma das crianças de urna família influente fugiu de O. Um certo subordinado descobriu alguns segredos
casa para realizar um sonho impossível. comprometedores de outro regente.

Capítulo 3 - Desafios
P. O emissário de uma organização distante entra cm K. Certo casamento arranjado às pressas pode resolver
contato com um regente local para forjar uma aliança. uma série de conflitos locais se nada der errado.

(~Um herói descobre o refúgio de cultistas ou crimi- L. Uma grande festa está para ser realizada na região,
nosos e pode se benefici ar com esta exposição. chamando a atenção de todas as terras vizinhas.

R. Um campeão ou herói vence um torneio significati- M. Um aniversário será celebrado com pompas e cir-
vo e seu nome se espalha por todo o reino. cunstâncias acima das normais.
N. O desaparecimento de uma nobre comitiva na re-
S. Um nascimento aguardado com antecipação renova
gião é uma oportunidade para criar novos heróis.
a influência de uma determinada organização.
O. Jovens promessas se destacam dentro de algumas
T. O rei ou outra lid erança poderosa se tornou subita-
hierarquias, chamando a atenção de seus regentes.
mente interessada por urna organização local.
P. Regente estrangeiro oferece recompensa a quem lhe
U. Um regente é comandado por um superior hierár-
trouxer certo indivíduo vivo ou morto.
quico a tom ar uma nova ocupação melhor que a atual.
Q__O campeão de um gigantesco torneio nasceu nesta
V. Forças sobrenaturais entram em contato com um região e traz consigo muita atenção à sua morada.
herói para motivá-lo numa certa demanda.
R. Um grupo misterioso de viajantes solicita o auxílio
W. Uma criatura solicita o auxílio de um personagem de alguns regentes em troca de ouro.
que pode ter muitas consequências na região.
S. Patrono estrangeiro solicita o suporte dos regentes
X. Forças divinas parecem favorecer um determinado locais em troca de alguns favores.
personagem, abençoado com uma boa dose de sorte.
T. Um emissário exótico pode criar boas relações com
Y. Indivíduo dotado de poderes sobrenaturais (definir sua organização distante e oferecer alguns benefícios.
origem) oferece seus serviços a um regente local.
U. Troca de reféns entre duas organizações inimigas
Z. Outro (definido pelo narrador). pode ser vantajosas para ambos os lados.
V. Um terrível animal ou criatura foi derrotada pela
EUENcOSAFORcUNÀÕOS ação conjunta de subordinados de regentes distintos.
Com IB) no Teste de Destino, o acontecimento bene-
W. Rumores sobre um oráculo, santo ou vidente surge
ficia uma parte dos regentes, mas não todos, definidos
como uma oportunidade para alguns regentes.
pelo narrador a partir do que fizer mais sentido com
a crônica, sempre variando os regentes beneficiados X. A descoberta de uma torre de magia abandonada
para manter o equilíbrio no jogo. cria uma corrida pelos seus livros e pergaminhos.
A. O mercado anda mais favorável que o normal num Y. Uma força sobrenatural (definir origem) começa a fa-
determinado negócio, para a alegria de sua guilda. vorecer os regentes associados à sua natureza.
B. A abundância de caça tem levado caçadores a trazer Z. Outro (definido pelo narrador).
ajuda em suas incursões pelas matas.
EU€Nc0S MÀRÀU1Lh0SOS
C. Novo sacerdote é adorado pela população, fazendo
crescer o interesse pela sua instituição religiosa. Com [TI] no Teste de Destino, o acontecimento é aben-
çoado e afeta toda a região, fazendo com que cada re-
D. Os muros desta comunidade serão reforçados por
gente local ganhe um ponto de Riqueza ao longo da
engenheiros e construtores financiados pela capital.
estação, talvez apenas pelo aquecimento da economia.
E. Um grande patrono dá início a construção de uma
A. A melhor colheita em muitos anos traz prosperida-
nova fortaleza à sua altura na região. de para todos naquela região.
F. A prosperidade local termina por criar a oportuni- B. O inverno (ou verão) está mais ameno do que em
dade para o surgimento de um novo regente. outros anos e tem deixado todos mais simpáticos.
G. Um convite de vários regentes para conhecer a capi- C. O tempo severo foi inclemente com todo o resto
tal pode criar uma série de novas oportunidades. da nação, exceto por esta região e um ou outro lugar.
H. A rivalidade entre dois regentes com indisposições D. O fortalecimento das guildas está trazendo prospe-
mútuas diminui com novos laços entre seus servos. ridade para aquele canto do mundo.
I. Um inimigo comum termina por unir uma série de E. Os portos têm estado lotados de embarcações indo
organizações, fazendo-as esquecer suas diferenças. e vindo de vários lugares diferentes.
J. Improvável interesse romântico cria uma nova alian- F. Fartura de alguma produção local permitiu este ano
ça capaz de solucionar uma série de problemas. a exportação de seu excedente para além do normal.

\ Capiru!o , - De~fio,
(, t\lg11111 1111/,r, tá d1 p11~1,, a finandar u:rtr, t•,rneic, Esse per,onagem erá um a.r:tagonista •
1111 ~I t11t11 f,, ,,,, 111 1 ,r.,v,·I pr,r w raçoc . e,t1ver a.o ,eu alcance pa.r.1 tir.i- o do ;' er, , i,
li M11111,1 1, .JJ f 111Íl1;1,, ai , rnurl;, para a regiã", fa- morto.• 1a prática. não exi.·re difere.~.;,.;, e:-· ·) :ur-
v, ,11 l 11,I,, •1 "1-\' "'' , 1,,, ~1~ p,1ra rn•,;t.rar br,a-fo. gimento de um ou ma: immi::,o·. Co~ o • :11_ ,_ )
contestante pode ser elim:nado ·· ·1... :i ···:-~ ' .:..,,
1 IJ111.1 1.iv 111., 1, t,d, ,.,,, .. ,,•, "''''há<,~ vind1,\ de uma anterior) ou substituir o regente anterior. ·;ü:.d ~n:.i
t,•11 t dht,1111 1 ·~ 11 1, 1 1l v,• ·,, 111 ~t.d:ir na rr;y,íã,,. série de novos desdobramento n,; n.ur.1r:,·.;,.
J 1 > 1111111 a1c.1f.1v 1 ,tr·11 11:, n·1çi:111 1111ma antiga dii,puta Falência: Regentes podem ficar cor.o pomo· ~eg.iriy :
a,
i11d/. 1,il ~,,1,,, 11 t1" 1 1·xp.111d111 ,11;1~ fronteira~. de Riqueza se outro personagem ·e di·, u:;er J .::0 ~ · ~
esse valor com a sua. O negati\·o ·eri zerado ,p.n: o ..;
1( 11, 1iv1•1, .1u,n1 1·Li1r11·111,,s 1{;m :,ido 1·vitad0, ou ali-
Riqueza for transportada fi icamente .1r.1 o ~ege. e·
v1.1d<1•, v,1,1 1 ,,, ., pn•vi·,,11, d, • 11m ,,u mai , videntes.
insolvente. 1 1o entanto, é po Í\'el ye o te ouro sei..;
1,, /\ v ,•. 11 ,1 ri,• 1111,., fq;111,, mu1lr1 ilu,lrc nacírmalmente desviado e não venha a cobrir a dí-·ida: nesse .::Jrn.
, 11,1111 .1 •1 11,1, 11 ··.~1· .,,r, nw,mr, ri,· tr:rras vizinha;. regente entrará em Falência, ou ·ej.1, seri o rig.1d .i
extorquir os bens de todos o membros d.1 • ier.1r ui.1
M /\11;11 1 '" 11.1 f;irrdli ,, ,, ..,J rl!' s1 ja ,1 ca;ar nesta comu-
para cobrir esse valor, não apena gerando J Crise. mas
1d1l.11I, . 1.d v,•1. I""
•,1• 1 111r1 lnri16rio rna1 , neutro.
comprometendo a relação com todo acim.1 e .1b.iixo.
s,·
N ', 111 1·•,•.,11 d,• 11111 rr·J-\•'111f• lr,ca I casa com uma da; Se ainda assim não for po sível cobrir .1 díYid.1. o· ·re-
ltili ,1•, rl111111111 .111.11• 11,rla :i ri·!!,i5o se beneficia. dores do insolvente se juntarão par.1 reagir.
o , 1)111 11,1,111rll' 1, ,11v,il 11111· ,l'mpre muda de lugar a
1,1d ,1.11111 d1 •.1., v1 / . .,., 1,í nP,l ;i rq;ião. EXEmpLo: GUILÕÀ ÕE ComERCIO
Nigario Varei é um nobre mercador cuja. .1p.1rênci.1
l' 1)1,I, p,111 r,1111•, 11 v,1 i, do ,e 11 hor desta região parecem
bonachona, turbante e pele morena contr.LtJ com os
11·1 v11l1 ,11l11 •, 11 ,1, d1 ,pu1:,, um c1,ntra o outro.
pálidos e esguios homens do oe te do .\l.ir Estreito.
(), 11111.1 J\1,11 1111' m i;;111i 7.aç5o rival do, regentes locais Mas apesar de parecer um forasteiro na. ilha de lorde
,.,,,:i 1·11l 11·111 ,111d11 u111a cr i.se e lh e; cl<:ixando cm paz. Morgan Blaekfisk, já fazem ma.i de ,·inte e cinco .111os
que este tem sido o seu domínio a serdço d.1 guild.1 de
1( 1:,,1 rir.,.ohr110 u111 nov,1 vrio ele algum metal pre-
comerciantes da nobre casa Blaekfi k.
1lo~o 11 ,1 ll't\i,1n qur 1ro11xc interessado, de todo lado.
Ascensão: Dez anos atrás, • igario uperou a descon-
S, /\ d1·,1 11lwi 1,, d a lonl e de uma matéria-prima rara
fiança da família Blaekfisk e alcançou a maior posiçio
1li ,1111,1 ,1 ,111'11 \,IO clr mcn:adore, desta e outras naçõe~. que um comerciante pode alcançar naquele domínio.
'J'. /\ p11p1il ,1ç,111 loc,1 1 cresceu bas tante recentemente, Organização: Guilda de Comércio da casa Bl.iekfisk
·'l'J.\til11d11 ,il{·111 dm muros da comunidade. (Regente: Nigario Varei).
li . 11111 ,,í hlo l111a11 ríado por um ou mais regentes está Abrangência: Esta guilda tem autonomia p.1r.1 fazer
11·:ir.1·11do t.\ra11d1· ava nço em sua área de conhecimento. negócios em nome da casa Blaekfisk nos dois lados do
V. 1'1·r,,,íJ.\io~ e augúrios favorecem o regente de uma Mar Estreito, além da administração do porto na Illu
d1·11·n111md a rcgiao, qu e tam bém acaba favorecida. Proibida, dom ínio de lorde .Morgan Blaekfisk.

W. M,1p,1, r livros com informações sobre um artefato Forças: Além de ser protegido pelas forças da cas.1 Bl.i-
1w1·dido ~pon1J111 a sua reg ião como seu paradeiro. ekfisk, Nigario tem em sua folha de pagamento Yinte
Bandidos Agressivos (ladrões) cujas pena foram subs-
X. 1li11a i11t1•rvc11~·ffo divina parece ter feito nascer um tituídas por uma a duas décadas a serviço da guild.1,
1111vo s,111to 1111 si mil ar por aquelas terras. seus olhos, ouvidos e braços no porto.
Y. M.111ill'sl,1\·:10 sohn.:natural impressionante (definir Hierarquia: Nigario Varei é um subordinado de lorde
,11·1.~r111 l r.1vrn·cn· uma região inteira. Morgan Blaekfisk, senhor da Ilha Proibida, e diYide
Z. 0111 ro (d,ji11iclo pelo 11arrador). com Ignael Blaekfik a liderança sobre o negócio · da
casa. Ele tem autoridade sobre os guerreiros e denu is
CRIS servos da casa, apesar de não ser totalmente bem \'is-
to. Os únicos que lhe respondem diretamente são seus
Se 11111 n·g1·n1c nào respeita o compromisso definido na bandidos e alguns poucos homens de confi.111p.
fasr A,n·nçan m1 na !'ase Governança abusa das ordens
1n1 ddx.1 dt· r<'agír minimamente aos eventos que lhe Subordinados: Nigario tem Status 4 por ser um No-
di11•111 n·spcito, o narrador pode declarar o início da bre Mercador, então possui quatro subordinados. O
l',1,1• Crise a qu.1lquer momento, sempre explicando o narrador escolhe três: Capitão Admirado (marujo'. ln -
io)l.,tdor o porquê. /\ fase surge com rumores sobre a formante Misterioso (espião) e Negociador Astuto lCtl
l,1ha d1· lirnwza na sua liderança , até que um contes- mercia11te); o jogador escolhe um deles: Apunhalador
tantr ,1p,1n·\·,1 na narrativa para ameaçar sua ocupação. Oportunista (assassino).

Capítulo 3 - Desafi
lia---·
o jogador de
Logo na pnmetra
igano estabdecetn
comandados: o Informante fica nu
enviando carta1 numa língua
dois conhecem pan aponrar
especialmente no ramo dos negµc1<,s;
admbú noportoe~ICCWdl~~mM'·rcu
fu. acoita ou tnmporte
ou . . . . por 1IOftS ordem
dor lidera o baldo de crim
que acontece DO porto. com U
local de ter apems emaagaroa
Aventura: l'or 11111a " '111,111.1 Nígario au1111pa11ha o\ ou Cri~e: Infelizmente um antigo rival de Nigario Varei
iro\ hcri', h J .1l ,1s.1 Hla<'kfi sk p.ira pari irípar do f<'slival do Templo dos Assassinos possui um espião no caste-
de primav1·1-;1 11.1, ,1pi1.1I . /\li t'il' n·,,·IH· 11111a informa lo Blaekfrsk, gue descobriu sobre a morte de seu as-
çã<, do T1·111plo d,,s /\ ss,1ss i11os de· (jlH' ,, r<1111prador do sassino sob ordem de Nigario. Como não tem como
vcrwno ,·. 11111 rios s,•11 ·, a1;1·1111:.s e· por1a111n 11:10 dc·ve st·r comprovar, e também pelo fato de Nigario ter aliados
í11CC1nH1cl.1do. 'J'.1111',t rll í· inl'ormado por 11111 aliado do 110 tcmplo, este rival se apresenta como contestante de
templo dl' qw· 11111 alvq da l.1111íli:1 l{latkfisk f'oi apon Nigario para o líder do Templo dos Assassinos.
tado para sn l'lttlli11.1do.

Meses .~e passaram desde que Nigario havia salvado


Mai s um a v1•1. m l>l'llSl'S ((>llvidar:1111 Nigario para a vida de lorde Morgan, mas a dúvida que o corroía
dan~a r. ~ 11 .1 1, .tld .1d1• r, 1.1va com o '1'1 ·111plo rios /\s havia apenas diminuído. Assim como soube o que
sa6si11,,s, mas dt• .tl g11111,1 fi1rn1;1 sabia que q11<'111 cs deveria ler feito naquela noite, o comerciante sa-
tava pcir 1ds d.1q11ilo ('f'a 11m dos sacndolt·s c1111· lhc bia que sua intervenção não passaria despercebida.
faziam oposi~.10 qu .1 11tlo vivi ,1 co1110 11n1 d1•les. l't· Numa tarde quente e aparentemente comum, uma
diu aos Dc11s1·s 11111;1 n ·spos1a para 1·s1c in1pa ssc, ma s cari a apareceu sobre a sua mesa, com um dos sím-
os l>l'llS<'S 11aq pan •dam inlnt:ssados 1·111 ajud,í lo, bolos utilizados pelo Templo dos Assassinos. "Es-
pois a clúv i1h pa~sou a 1,,rrot• lo por d1·111 ro. 1ou sendo requisitado," pensou Nigario, "desta vez
parece que pus tudo a perder."
Ordem (Obtu I<umores): Lorde Morga n solici1 a que o
Capitão de· N igario dt:sc 11 bra r omo and am os rum ores
sobre ataques rl c gr upos de· pira1as nos mares e.l o sLil ,
mas gu er informa~oes col hidas d irc1a111 <· n1 c de algu • Uma orga ni zação pode ser si mples (como uma f amí-
lia) a extremamente complexa (como um reino).
ma capit al c.l ayucb rq.;ifo. N igar io f'az algu mas enco
rnc.:nc.l as para que a via!.\cm nfo parcça suspcil a c conse • O nar rado r deve dar espaço para os jogadores con-
gue c.loh Succssos nos cinco dados yuc, jo!.\ª· /\ prcvisao rr i buí rem na criação durante a fase de Ascenção.
é de que <J capi1 ão fi y11t: indi spon ível por um mês. • O idea l é que os jogadores pertençam a uma mesma
organ ização ou cada um defenda uma próp ria.
"S<.:ja o mai s r.íp ido possív1·I. Si 111 0 que posso pr('( i Diferente ela politicagem, na regência não se conhe-
sar de vod·," Ni!,;ario apcrlo u o 0111hro do c;apitão. ce todos os jogadores que estão em d isputa.
"Consu li e os sl'us cont a1os para dc•sL ohri I o qut· p1 1 • Causas comuns aos heróis são impor tantes para evi-
der sobre estes piratas, mas cs1e:ja d1· volta I m du~.s tar q11e em algum momento se tornem rivais.
semanas. M<·nos que isso pode f'.w.r•r lorc.lt Mor; an • O narrador eventualmente pode estimular jogado-
acreditar que foi p rq ~ui \ <>S<>." Se pud1css1\ pag,1ria res regentes a admin istrar sugerindo ordens.
outro capitão p,1ra esse serviço, mas o lorde foi l'S () jogador deve sugerir e discutir sobre os subordi-
pecífico sobre quem dcvnia fazê lo. nados que o narrador escolherá para o seu regente.
Cada ordem possui um respectivo agente: o regente,
Aventura: /\pós semanas instal ado na !l ha Proibida, o um he rói aliado, um subordinado ou um servo.
assassino procura por Niga ri o e ex ige seu auxílio pa ra
c;liminar o próprio lord e Morga n Bl ae kfi sk. Di vidido • O tempo de indisponibilidade de um agente cum-
pr indo uma ordem depende da complexidade dela.
pelas e.luas lealdades, Nigario elimina o assassino e fa z
parecer que com que tenha sido roubad o e morto por • Servos costumam jogar apenas um dado nos testes
um ladrão no porto, para que ninguém desconfie qL1e de Regência por pu ra fa lta de competência.
teve relação com o acontecido. • O envio de uma mensagem é uma ordem simples re-
al izávcl por um servo como se fosse subordinado.
"Nenhum de vocês jamais viu esse homem, ouvi- • Para fa zer suas forças armadas agirem é preciso que
ramf" Repetia aos brutamontes que carregavam o um agente esteja presente para executar a ordem.
corpo silenciosamente para fora e.la casa. "Basta que • Para ordenar o início de uma construção, o regente
um infeliz bata a boca nos c.le111es e no dia seguinte precisa de força bruta e investimento em Riqueza.
as nossas cabeças estarão presas às estacas do por- • Se um evento lhe diz respeito, o regente deve dar ao
to." Fazer aquilo não havia eliminado a c.lí1víc.la que menos uma ordem como reação ao acontecimento.
o corroía. Estaria ele desafiando os Deuses por im-
• Eventos bons e ruins podem ser maximizados ou
pedir a morte de uma vítima apontada pelo Templo
minimizados com ordens e agentes competentes.
dos Assassinosf Preferia acreditar que não estava
fazendo aquilo pelo lorde Morgan, mesmo que ti- • Para evitar a crise em sua hierarquia é bastante co-
veS6e de mentir para si não gostaria deixar de ser mum culpar ou comprometer organizações vizinhas.
Niario Varei. Já vivera aquela vida mais do que to- • O contestante que sobrepuja e toma a ocupação de
du as outras desde que foi criado pelos assassinos, um regente pode ter um manipulador por trás dele.
seria difícil desapegar dela.

Capítulo 3 - Desafios
peon.itos. todos t'qes c1 <º' ·l o --
o n.ur.idor de\·e c~m·ider.ir p.u· ,t,J'
cando os jogJdore, em .il~u t'
de prJntir que p.:irte ou toda .i
tadas. empre com .1igu1 a mtl · ;n
ta , JS consequen..:iJ: de un nt.1Jl
c.itastrofic.i,, dept•nde11do de
Alquimistas e Artílices: i\let'! do, r,r
cultural. soci.:iL religm,o, ,obrenaru~al e
existem duas Yirtudes que pern:1t n .i ,
nagens criar pastas. poções e ung:uento < <. e..:,.11 ·
quimia) ou até mesmo itens m;i1:,:i.:o, ,Art~[.rt' .
Rituais possuem quatro fa ·es: .-\rr.:injo,. Bu. .:.1 pelo,
Componentes, Cerimônia e Desfecho.
.:ipres t.1,fo
ARRÀNJOS Geogr.ihcos: .-\
Todo ritual possui um indivíduo responsfrel peb ·u.1
realização, assim como pelas consequências de seu su-
cesso ou fracasso. Logo que for escolhido, este per:o-
nagem dirá quais são os componentes necessários pua
a cerimônia e o narrador em seu nome li rará o que os
responsáveis pela próxima fase deverão procurar.
Beligenntes: l'cn ·:·t·:iY, -::.i
Lady Marissa, esposa de lorde Blaec Nighte, ficou criatur,,s. ,.,,· 1 plrl ,::.1r,;.r1t1r ..
mais que satisfeita por ser convidada pelo marido \\ateriai : Qt,
para realizar o casamento de seu filho, Graig, com como flore , ou ·ompleu, :om h .,. n
uma jovem dama da casa Blaekfisk. Ela reúne um
Oportuno : A defini:io d
grupo de soldados e caçadores para dizer o que cada
parJ 1 realin\·:io <lo rimai.
um deles deverá trazer até o dia da cerimônia.
Simbólicos: L'm deme .co ':'t":"I. ,

corno um <,acerdoce num 'J,.1 ,


Se desejar, o narrador pode exigir que esse responsá-
de um exér.:ito pu.1 um crJtad
vel pelo ritual vença um ou mais testes de Conheci-
mento (se possível com uma especialização aplicái·el à situ- Sobrenaturais: .'\ pre <

ação), do contrário será preciso a consulta com outros de poder com um p

Qipínalo 3 - Desafios
Lady ighte indica a igreja do castelo de Monteal- Seguem algumas ideias de componentes.
to para o ca amento. a er realizado no solstício de • Ao menos duzentos soldados para fazer a proteção
Primavera. Corno te\·e êxito nos três testes solici- das nobres famílias para o casamento (Beligerante).
tado pelo narrador, ela sabe que terá de conseguir • Conhecimento sobre os versos que deverão ser can-
flores vermelhas parar honrar a casa nobre da noi- tados durante o ritual mágico (Informativo).
va, portanto ela enYia eus ca\·aleiros para buscar
• O sábio diz que o ritual deve ser feito numa clareira
cestos com Escarlatísia ,compo11e11te material utilitá-
totalmente nua na floresta (Geográfico).
rio;, urna flor que cre ce nas montanhas próximas.
Para evitar que inimigos não declarados sejam po- • Cogumelos azuis serão essenciais para fazer o antí-
sicionados lado a lado. um bardo famoso chamado doto para aquele veneno (Material).
Erunwir ,compo11e11te informativo utilitário) deve • Os participantes do tratado devem ser posicionados
ajudar no posicionamento dos convidados. E por com cuidado para evitar brigas (Informativo).
fim, para obter a bênção dos Deuses será preciso • Oricalcum é uma liga de metal encantada capaz de
que o sumo sacerdote seja convencido a abençoar criar armas mágicas (Material).
esta aguardada união ,compo11e11te simbólico essencial).
• O maior javali possível deve ser servido no grande
jantar para mostrar o valor do hóspede (Material).
O narrador pode aumentar a complexidade da Busca
• Um feiticeiro deve estar presente para emprestar
dos Componentes, mas ela deve ser apresentada ainda parte de seu poder durante o ritual (Sobrenatu ral).
na fase de Arranjos. Pode ser que com a proximida-
• As palavras devem ser entoadas exatamente como
de da realização do ritual seja preciso tomar cuidado
no livro perdido (Informativo).
com o tempo investido na busca dos componentes, ou
que na impossibilidade de conseguir dois seja preciso • Com a batalha tão próxima é preciso que o rei per-
escolher um para procurar em detrimento do outro. mita a cerimônia tão próxima (Legitimador).
• Um pequeno ídolo de pedra perdido deve estar pre-
sente para que a conjuração dê certo (Material).
As flores podem ser trocadas por rosas vermelhas.
O círculo deve estar desenhado com precisão para
mas a falta do bardo e do sumo sacerdote deixaram
garantir a segurança do conjurador (Simbólico).
Marissa ansiosa. Ela sente que deve ir pessoalmen-
te numa destas duas buscas. O rei insiste para que o oráculo comungue com seus
espíritos para saber o melhor dia (Oportuno).
• O pequeno ídolo de pedra está numa catacumba que
prl'Ci. a ser alvo de Exploração (Dtsafio).
• n ·ano (Conbccime11to) Radical / -3S permitirá traçar
11,·w,11.1 11111 .11111 dl' h1'111ri.1 i11dl\·id11.d, nntu runw
corn·tamentl' o circulo dr proteção no chão.
11111,\ < l'lí,I cHI l1111g111 ""'" 11111,1 1111 111,11\ \(' \\(ll'\ dr JOf.O. • P.u.1 selar ti tratado dr pJZ após sua derrota, o rei
1• , ''I'' 1•w111.1 .1 p1 n, 111,1 dn, 1w1 ,1111,1~r11, pelos rom mori hu ndo e, i!:\l' ver o corpo de seu filho.
l'• 1tw1111•, 1:1." "' pn·, 1\,1111 wr Jlll\,1d.1, r.tsn ll' hl'rots
,,·1,1111 11·,1,1111,,n,·1, p11r 1·,1.1 l.1,1· do d\·,,tlio. lndqwn RlO)ÔNlÀ
d,•1111· de1 ,k,,·1nnh 11111·11111. ,,.,d,1 h11,,.1 tn1111n.1 rom
() 1110111L·nto certo d.1 cerimônia nri:i de acordo com o
\1111 Cl\l 111,ll\ (\'\lt'\ d1'itlltd1l\ p1•\11 11,\1'1',ld\11" Ç(llll<l f"l'
ri1u.il . Em certos casos é possível aguJrdar a chegada
q111,11,1 p ,11,1 dl'lt1111 w 11 , ll111pn111·1111· l'cii r11rn111 r.1do
do lllJ ior nú mero possível de componente , mas em
<111 11 .111. h11 , ·"'' d,· l'.ilh.1. 1111111.1s \l',"l'S s1·r.1 possível
<HII ros L'le precisa ser realizado num momento espe-
11•111.11 cu,, .11111·11t1•, lr111h1 ,IIHln qul' 11111 1u1 111.li s l'r,1r.1s
ríl1ro, sendo vital a posse dos componentes es enciais,
,,,, p,1d1•111 ,\11,1,,n ,1 \'11\ 111 d,1 c11111p11111·111r, pois e'.· prl'
do rnntdrio o ritual não poderá ser realizado.
, "" 11'111h1 .11 1p11• 1•1,· .1111d.1 dn·,· ,r1 lrl',1dn .111 rnpnn
,.,,l'I l'rl, 1 11t 11,1 I .1 t 1•1111111 d1• M'I ut 1I i, .1dn rnr rl't ,11111·111 L'
11,1 \' C' l 11)1\11\Í,\ , O c.1s.1111cnto da família Nightc foi marcado para
<111,\l ro luas ,1p<Ís .1 última reunião da fase de Ar-
r.1111os. Se Jtl' lá as flores e o tal bardo (componentes
P,11.1 1'11<,11111.11 1s tl,11,·, q1a· 1 ,1<h Ni~h11· pl'di11.
11ttlitdrios) não forem trazido,, a cerimônia erá re-
,\cl 111 '1\<1' \1111 d,,, '<'IS \',l\,llc•1111 l'Jl\ i,1<l1is J',11",1 ,IS
.diz,1d.1 Sl' t11 ele~. A única exceção é a presença do
1111,111 .111'1,1, d,·,·1• \"l'llll'I" 11111 rl' ll' ){ ·~11m1du '"' hispo para abençoar a un ião (componente simbólico
)l ,1·1u1 l'<'rrr{' ,w .\l111te1 lhtiul
1'Ht'llci11/), do contrário a união terá de ser adiada a
1111,k ,, b.11.l,1 111c11.1 r lhe 1 1, r•
11111 tnrívcl custo para lady Marissa.

Tcscc de Cerimônia: A cena mais imporcante deste


dl's,1fio é o momento em que rodas as fases anteriores
snvir.1111 de prep,uação: a cerimônia do ritual em i.
, u.1 narrativa deve ser mais detalhada e tratada com
m.1i, .1te11ção que a maioria das outras cenas, pois nela
S1·1-;11r111 ,ilf.11111.1, id1·1.1, de difi L11ld
scr.1 1rap do o êxito ou fraca so do personagem res-
i-:,11111,1.1, p11dr111 ç11c111111.H 11.1 hu n do , l C\,
po nsável pela sua realização. Um único Teste Re umi-
• C11111,111d.1r .1 1Tt 1r.1d.1 de ,nl l.ido dls t 111 ir,1 pJ ra dn irá dizer se a cerimônia foi bem conduzida ou não,
f.,11\\lllir ,1 \L'f.111",llll,,\ dn Ç.\S,\IIH' Jllll 11.1, J pital e quem deverá fazê-lo será o personagem à frente do
• E,111dn (Co11bccimc11rol lC1dir.1l ,S p.n.1.1rhJ r 11 a hi riw.11. que não precisa ser o mesmo re ponsável pelo
hlinll'\',1 u li\'1·11 (Cll11 os n·rsm tJllL' fJlt.1111. desafio. O re ultado de rodo os esforços até então
• l), .1111pl·,10 dl'n' \TnCL'r um urso so co11111111 punhal ocorrerá deste único rolamento.
1111111.1 l:,r.1r.1 111uç.1 (/)t'ü~fio) L' trazer suas pn;sas. O teste de Cerimônia é sempre Difícil/-1S ou pior,
• (h hero1, s,JL'lll em lorn.1d.1 (Dl'rnjio) para encontrar definido pelo narrador apena no momento de ua re-
um lug,11 p.1r.1 o ril uJl como o descrito pdn ,·elho. alização. Cada componente utilitário não apro,·eitado
• Ohwn.1r (f>crc,·t1r,10) Difícil / ,S: três Sucessos (3S) ir:í acarretar numa penalidade de -1 ou -2S (critério
em do1, tt·,11·, p,1r.1 .1ch.ir os cogumelos certos. do narrado,) dependendo de ua importância.
• P.1r.1 pq~ar 11111a PL'dra Fogo se perd e I ponto de
d.111()/111 11Hll<l por cst.ir 1.10 perto do fogo do vulcão. Com a presenç,1 do bi~po de Montealro, lady Ma-
• nbren ( Co11'1cn111c11to) l m,111.1 / ·,JS pa r,1 posicionar rissa sentiu-se ali\'iada com a certeza de que haveria
tis p.1rt1l'ip.1111es do 1rat.1dn longe dos maiores rivais. cerimônia. Seu emissário trouxe o bardo que sou-
be ajudá-la a conduzir as festi\·idades sem maiores
• l\idl' st• co111pr.ir um pouco de Orica lrum dos anões
,,. l1tl' r u 111.1 N,·gnci.1ç.10 ( Desafio ) com eles. atrito~ entre os grupos rivais presentes, mas ne-
nhum <le seus cavaleiros voltou das montanhas com
• R.,~t n ·ar (S0bn•1•11·é11na) Multo Difícil / 2S para en- as flores vermelhas para homenagear a família da
,·ont 1.1r 11111 bom j,l\',111 p.u.1 o grande jant.u. noiva. Como o pai dela tinha interesse no casamen-
• O frit1ceirn ,ú ir.í p.irticipar do ritual ,e algum de to e deixou claro que a gafe não o incomodaria. o
s,·m L'J1\"i.1dn, \"\'ncê-lo num Jogo (Desafio). narrador indicou que o teste de Cerimônia do bis-
• ,\kmi'lri.1 {ltttrl(1!,htc1.i) Absurda / 5S para se lembrar po erá Oratória (Performance) Muito Difícil/-2S,
d.1' t•x.11as pala\'ras entoadas da última \'CZ. uma vez que optou pela dificuldade mínima e redu-
• Persuasão (l.abia) fádl/+1 D para convencer o rei do ziu em apenas um Suce so a ausência de um compo-
L'Jsó\m nto antes da pr1íxima batalha. nente material utilitário.

safios
• l)utros t'lc.•itllS dt'\'t'lll St'r t•xp(m,ldt)S pt'lo 1\,11'1',llllll'
.1 p.1rtir do <.· t•n.irin d.1 ni\nh'.1 .
Artili1·1•s: l'.u-., c.1d.1 ri111 .1I n·.ili 1.1dn, 11 .1rtilin· pndr
t'.11t·r II m d11s i n,·,•st i n1t•nt11s ~ h.1 ixn t'lll st'll nh1,·111 d1•
.,s p.11\1 JWdl'r ({'11,~. 81) ). LJlll' lll,ll11t'l',Í t'Sl,l 1'.lll!.lf!.l'lll ,ll t' lillt'
f r·.,r,, , 'r,,, n.1 <'>l' ·"!.i ,, d,1 i.1m.ti, J'<'lY,l , 1 ti,,. St' j.1 dcst n11dtl. Fst,• invt·st ímcntn prcL' is .1 st'r dn l.1r,1

• '111 · 'l\tr, • ,, , 1, ·:.:.i,·' l tfi ·il 1S p.1r.1 ,,1n j11r .1r d,1 .1ind.1 11.1 t:1st' t\rr.111jos.
111 '" l' ': ·,t' 1-- l'r,,, p.1r.1 .1lw11,·,1,1r" bl'r. c rkcr. • t 1 [) lllllll .11.lljlll' llll lc'Slt' din·t,llllt'lltt' ,l SSt1t l,1dn ( Ili/(/

• l •t,'r•i•:• .1,·.h, , 1 ,...... ,!,·' lns.1n,1 ·I• p.11-;1 qu,• n ,·11111,il,uii•o ,·vm o /,,11111.1· .lt' Ohr.t l'ri11111 ). n·s1wl1.111tlo o
\n:1,,.l (f,lS,l ,1 \ ,1t.1 .l ,·hm ,l p.lt'.l ,l\Jlll'l.J> t\'1'1'.lS. limit,• ,k ;\1 r ihlltn I E spcd.1iiz.1,·.i11 d ., c rti ni r,1;

• l'r,>ú,,: ,,; .\l, tlLllÍSI.\ \l \•·il•c','i .•:,'11t,1' l'l ifidl 1S • 11 11.1 ,\hsorç.i n i'isic.1. m,·111.11 ou sol' i.11;
r -1 .:.. ·r ,, 1. r s11 ·11t,, 1u,· p,,,k ,·.,fü·cLir º , ·,·11t'm1. • +1 11.1 l) d'cs.1 t'isi c.1, 11w111.1l 1m sn ri.il ;
• l,'S,' ,k E,,, ·1,•1h1 ,s ,..,,.,:~: \ ·or:r.;,Í<'' Diftdl 1S • +t n n \ ignr l'ísiro. 111,• 111.1\ nll soe i.ti ;
!'·''·' ·'. 1d1 .. 1 1 m.11 .\l) krn·r,·r .1 f.1c.1 p<1ss111,Li. • Pndcr .l [)['ll\'.1dn pcln n.H r,1d n r t·o m Pn ti\ nri a 1 (i11
• l i1 ,,m.1·i,1,L .. : .. ' ',i-ii·.1\ :Sp.ll'.1s.1r.rntir \Ut'll dtt.iit•t' 11,1 q11,111tid.idr ,fr 1•1':l'.I' qur podr 11s11r):
tr,it.11, : ·. r ',ili .1 h, st'm m.1i,1r ·s rt'ci.1111.1\'t't'S. • Outros efcitns dt've111 st'r cx pltirad ns pe lo 11 .1 r rn dor
• ) ft,·i '· F 'n •ir,1 ,;-,,. 1·.:' l ifici\ 1S p.1r.1 t~1rpr um.1 .1 p.Htir dn rcn.í r io d.1 cn1n ic.1.
'>t'- 1. l ,1s,c.1. ll .1is t.idl ,i 'S\'r m.llll\St'.1<1.l ,~ 1D\
• ) t1
'. ·r,: ',..l'tl . ·ir, 1. F',1rç.. ' l n,.1110 --1S p.1r.1 .1prc-
, t'1 r.n ,, nui ,r ,111 ut't · de su.1 ,·id.1. ~.rndn o dr.1kk.,r llulsin rcror n nn .1 Bjnrnv :irg r nm
+ Tr.,t,lr \bl,•s ,C:r.. ' R.di·.1l .,s r.1r.i rt'mO\'t'r pnr os resrns mortais dn i.1l' l l ngv,1r, li n al m rnte h:1v i.1 n111:1
, ,, lt'h> .1 nulJi:1,, d.1 t'>f t>s.1 d,1 l,1rd,• h1,·,1l. d1.111ct· de n•.1\iz.1r 11111 f11nt'ral .1prnpr i.1dn p.ir.1 um se
+ .\ kn ,;ri.1 d:,,·:~;:,'·-.··.; 1 Difi·i\ -1S p.1r.1 enrn.1r .is p.1 nlwr t,i<, qr1,•ridn. ,\pt' 11.1s com u rito o nde 11 m n.w io.
ll\'rJS que ir 3, n ,lntt'r t1S dr. SL't'S lt>nsc d.ili. seus tcs1,11rns t' 11m.1 cscr.1\'.l s:in qneim.1dos q 11c in gv.ir
pt1,kr.1 ser r,·t·,·bido c,)11H1 11111 i.11'1 no On t ro Mu ndo ,
+ elisi.fo, ' ,::·,.·ir-:a:~,1' Difi ·ti 1S r.1r.1 qu,• ,, p.1dr,
,t>m .1s deYidas pompas e cil't'unst.\11ri.1s de u m st' 11 hor.
re.ili- ,1 ·.1S.111,•nw p,1u,t1 .rnr ·s d.1 1'.1t.1lh.1.
Rt•spons.i\'t'l pdo Ritual: Svt'n llt1ldasn11, l]llt' rc1 m-
+ Cc>r.1:,:•n , r":T.,.i,-' .\luiw l ift,il -~s
,'.lr,1 c,>njur.1r
t'm ir.i ,nndt11.ir n tt'Ste de Ccrim1'ini.1.
o Gr.11 Je •.\nriso sem ser ronudt> pt'lú lwrr,>r.
l'r,1r11r,11Iores dos Arranjos: ,\ldric t\gn:1rso11, Bj u rn
+ •.\r·.1nc~ ,l~(, ;;·,,-i":(•:rt,' ..\t>surdt> -,ri f Jr.l t'nrr-u 11.1
T,1~b.1t1t', l;,1!111,ll' H.H:irson, l l.1!\frid Olhos C in zc n-
• er tt' o dr.1g3t> .1dorme.:ido sem ,l<'<.>rdJ-1<.,.
ft>s. l ng.ri,l Elmo l'lour,1dt>. Joh.1 n de Bjornv,i rg. K ü l 1-
• Esc:- tt'g iJ ,l..:..;·.-.._
;•:;.:' .\\uiru l1if1cil ;,' p.ira ;ü1 , si-eg.; ~). 'cccss.irio e Swn l lt1!d.1son.
Ju_ir os termo: de rendi.;.fo sem ·ri.ir m.11, r r.Plú'r
Arranjos: 1) Um drakbr qne sin'.1 de pir:1 fu n cr:ír i:1
,,om,D,int' ,. ff 111,,rfri,,/ ,•ss1·11ci,dl. :!') Conve n ce r u 111 :1 cs-
cr.1,-.1 que .1ceirc estar no dr.1kb r p:i ra que imar co m
0 rosseguimenro d.1 n.1rrJri,·.1 depende do resultado eJ,,, .1 ·omp.111h.1ndo lngvar em su.1 vi:1gc m p:1r:1 o
do reste e erimõni.1 . , e houYer exito. seu resulr.1- Ourro ,\ hmdo lC011tpo11rntt• simbólico 11tilitcírio). 3) Su-
0 ser.i m.1is osiri,·o .1 parrir do número de , ucessos primentos uis wmo bebida, co mid a, a rm as, joias e
o tido: . -e fr.1 .1ss.1 r. sed como se o riru.1\ n.io tiYesse principalmente o seu cavalo Huo r. atualm e n te d cs:1p:1-
:i o rt>.1liz.1do. ou pior ,ai;ério ,lo ,;.irr.1Jor'. recido (co111po11r11tt· marcrinl 11tilitcírio).

Alquimistas: Para · .1d.1 riru.11 de alqui m ia r ea lizado, o


erst>n.1gern pode fazer um dos im·escimenros abaixo Os heróis d.1 bu . c.1 pelo Esrrn<la rtc do Corvo
~ · re ·i ienre com um.1 dose Uso para cad .1 ucesso discutiram sob r e seus p róximos passos antes dn
no tes re e CerirnõniJ, com efeiro no J.h'o cu jo co nre- cheg.1d.1 .1 Bjornvarg. "Q.!,!:1ndo rt'torn:1rmos. vou
ú o t'ór .1pli ·ado ,.-l :Jo .\ fr.,or. E s e inYest i menro d e,·e exigir o direito de condu zir o funeral do iarl ln -
ser de.:l.1r .1 o n a fa se ..\rr.rnjos. gvJr," Sven se impôs, "e para isso precisamos ser
• - 1D e m rodos o s reste: por 1d b rurnos, re peitando rápidos, pois teremos apenas um di:1 ." Dt·mora -
o limite de ..\uibuco - E ·pec i.11iza :.io d.1 cró nica; rJm a decidir que SYen iria encontrar a escra-

• C.m ·e .1 um ~ iYel d e Ferimenro;


''ª
(Persuasão\ Gunnar e Johan conseguiriam o
na\'io com um comerciante local (Ne.gociafão)
• Refa-.1 um te. t e de Re ·iscén ·i.1 · o ntr:1 um ,·eneno para evitar que o Hugin fosse queimado. Bjorn
e pe ·ifi ·o e m .1 ·fo co m -1D par.1 se liHar deste mal; e Ingrid reuniriam os suprimentos com a popu-
• Refa ·.1. u m ce:re de Re·is t enc i.1 contra uma doença lação, que com o maior prazer dariam pre entes
pe ·i fi · .1 em .1 ~ão com -1D par:1 se livrar dela; ao antigo iarl. enquanto Aldric, Hallfrid e Kõll-
• Poder .1.pro ndo pelo narr ador com Potencia 1 (i.lté kegg procurariam o Cavalo Huor onde quer que
aa ~uê11 ia de uso .ité o fin.11 da cena. e tive e ([,rvestigação).

Capítulo 3 - Desafios
Sucessos, absorvidos pela dificuldade). Como e e te e
na vida após a morte, por
muito importante, Sven gasta um ponto de Bll para
o ertm sepultados com seus pertences preferi-
ganhar +3D neste rolamento, conseguindo IS fm o
dos, que depois reencontrariam no Outro Mundo.
Sucesso que faltava para ter êxito na condução do ri-
Armas, armaduras, joias, bebida, comida e seus
tual. Se Sven tivesse fracassado, suas palavras teriam
animais estimados eram colocados na tumba por
causado estranhamento aos habitantes da cidade, que
amigos e parentes. Muitas vezes o morto tinha
pouco a pouco esvaziariam o cais onde estava o navio,
uma embarcação como túmulo, pois a morte era
descrentes de que a alma de Ingvar tivesse salvação.
considerada uma jornada. Empurrado para o mar,
o barco era incinerado com tudo o mais que deves-
Na manhã após o retorno do drakkar Hugin, to
se acompanha-lo para o outro lado, especialmente
dos os componentes são devidamente preparados,
uma escrava, que era estrangulada e apunhalada
exceto o cavalo Huor, que scí chega pouco após o
antes de ser colocada na embarcação. Como aque-
amanhecer. A escrava e o cavalo são preparados e
la era considerada uma forma de redenção para os
colocados no drakkar Hercby, junto com os supri-
nórdicos, não era difícil encontrar uma garota que
mentos, a madeira e o piche que faria a embarcação
aceitasse renascer sem os grilhões que fa1.iam dela
arder Jogo que fosse empurrada para o mar. Mas são
um objeto no lugar de um indivíduo.
as palavras de Svcn que lembram a todos da neces-
sidade de Ingvar ser reconhecido no Outro Mun-
Busca pelos Componentes: 1) Sven sabe que a escrava
do, especialmente depois de vinte anos de sua lide-
deve e ntregar a própr ia v ida de bom grado, do con-
rança firme e sem tempestades. As últimas lágrimas
trário cu sofrim e nto pod e levá-la a Hei ao invés de
foram ve rtidas pela viúva, Runa , e então começam
mantê-la ao lado de I ngva r. Pa ra isso ele ins peciona
as festiv idades em homenage m a Ingvar.
as e cravas ugeridas a ele com um Teste Resum ido
de E mpatia (Percepção) M uito Difícil/-2S, e ao en-
cont rá-la preci a vencer um Teste Simples de Persu-
asão (Lábia) D ifíc il/-1S para convencê-la. 2) Gun nar • O casamento da filha do rei com o primogên ito de
e Johan precisam vencer um teste de Obter Rumores seu maior rival é a ún ica chance de paz naqu ele país.
(Lábia) para saber qual comerciante se incomodaria • Um artífice decide fo rjar uma espad a que jamais
me nos em perder um navio, a partir daí encontrariam perca o seu fio em batalha.
u m oponente bem menos complicado para esta Ne
O rito de iniciação de um berzerker p recisa da b en-
go ciação (Desafio). 3) Bjorn e Ingrid não encontrarão
ção de um espírito d o urso pa ra ser bem sucedido.
di fic uldade em coletar os suprimentos, mas podem ter
problemas com ladrões interessados em levar algo co- A última esperança de acabar com a seca q ue com-
letado. A ld r ic, Hallfrid e Kollskegg devem enfrentar promete as plantações es tá no ritu al d e u m druida.
uma Investigação (Desafio) para descobrir que o cavalo • O alquimista precisa juntar os componentes cer tos
de lngvar havia sido surrupiado pela família de Cnut, para fazer um ant ídoto para aq uele veneno.
o Bruto, e que logo seria vendido.
• Um pun hal parece estar possuído por um a fo rça
Observação: as referências aci ma são sugestões de maligna e precisa ser derretido e exorcizado.
soluçõ es para as buscas. Se os jogadores optarem por • O tratado de paz que está sendo organizado pode
outros cami n hos para encontrar seus componentes, o evitar u m derramamento desnecessá r io de sangue.
narrador deve ter a mente aberta para aceitá-los e im-
• Desde que reu n idos os componentes certos, o anão
provisar sobre em cima d estes novos caminhos.
p ode forj ar uma espada mágica de ve rdade.
• Para que o rei manrenha a fa ma como bom hós pede
Sven leva apenas algumas horas para encontrar e
ele precisa oferecer um grande banquete.
convencer uma escrava a acompanhar Ingvar para
o Outro Mundo. Gunnar e Johan chegam a pen- • A esposa do lorde parece estar doen te, mas na ver
sar que teriam de usar o drakkar Hugin na ceri- clade sofre uma mald ição que precisa ser ex tir pada.
mônia, até que encontram Haflcikr Acgirson, que • U m rit ual deve ser rea lizado de tempos cm tempos
deu um de seus navios em troca de um favor a ser para evitar que os d ragões notem aquele vil arejo.
prestado pelos dois num futuro próximo. Bjorn e
• Um casamento pouco antes de u ma batalha po de
lngrid coletam os suprimentos e ainda evitam que ajudar a levantar o ânimo de um exército ca nsado.
três ladrões roubem parte deles, enquanto Aldric,
Hallfrid e Kõllskegg encontram e roubam de volta • C ultistas se p reparam par a conju rar um Grande An-
o cavalo Huor pouco antes da realização do ritual. tigo para levar aquele reino ao completo cao\.
• O arqu imago acredita q ue pod e entrar na m ente do
Cerimônia: Com todos os componentes reunidos, o dragão adormecido, mas tod o cuidado será pouco.
narrador solicita um teste de Mito Nórdico (Conheci- • Só um general dá valor aos termos de rendição que
mento) Muito Difícil/-2S de Sven Huldason, que joga serão exigidos para evitar mais guerras adiante.
quatro dados e fracassa no teste (consegue apenas dois
Os perdedores pagam cinco moedas de prata àque-
les que os desclassificarem e o grande campeão ga-
Mesmo nos tempos de paz a cabeça dos homens pare- nha, além de suas vinte e cinco moedas de prata,
ce voltada para o confronto. O!:!..ando lordes e reis não uma armadura de batalha que será feita para ele.
estão ocupados com seus inimigos, os únicos eventos
1º rival (Alig, o Gordo): Não oferece muita resistên-
em que seus guerreiros podem praticar fora dos cam-
pos de treinamento são as competições e torneios que cia e é derrotado com facilidade por Sammel.
ocorrem nos meses mais quentes. Vale lembrar que em 2° rival (Comwyr de Vauverde): Apesar de magro é
algumas disputas podem haver restrições em relação bastante rápido, mas não o bastante.
ao status dos participantes, afinal, plebeus e nobres
não for am feitos para competirem lado a lado. 3º rival (Alec Barbalonga): Seu machado deixou Sir
Sammel com um Nível de Ferimento.
Diferente dos outros desafios, o torneio se divide em
disputas independentes: Combate Singular, Competi- 4° rival (Galadred, o Inabalável): A desvantagem do
ção de Bebidas, Disputa de Público, Duelo de Insultos, ferimento foi aproveitada pelo rival, que deixa Sir
Just a, Proezas a Cavalo e Tiro ao Alvo, sem contar as Sammel insconsciente na Escaramuça.
variações que o narrador pode desenvolver. Cada com- O grande campeão da competição acaba sendo Sir
petição tem regras bastante claras e juízes (geralmente Culhwch, o Selvagem, que vence Galadred na final.
nobres) que p od em eliminar competidores se estive- Além das vinte e cinco moedas de prata dos opo-
rem trapacean do ou ferid os demais para continuar. As nentes que derrotou, ganha a palavra do lorde local
partes das disputas onde os heróis não estão presentes de que seu ferreiro irá construir uma armadura de
e não lhes compromete o resultado não precisam ser batalha com as suas medidas para ele.
jogadas; o n ar r ador definirá rapidamente o que acon-
tece (talvez com Testes de Destino) para não perder o rit- Os primeiros rivais dos protagonistas geralmente são
mo do jogo. figurantes praticamente, que oferecem pouca dificul-
dade, mas à medida que se vai avançando na competi-
ção devem su rgir coadjuvantes, dos menores aos mais
poderosos, até que possa aparecer um antagon ista.
Esta disputa ut iliza o desafio Escaramuça (pág. 186)
em combates um contra um, sem intervenções exter-
nas, ordenados prev iamente em chaves classificatórias Compençio ÔE BEBIÔÀS
onde os competidores vão eliminando seus rivais até Basta que cada participante tenha um chifre ou caneca
que sobre um grande campeão. O perdedor pode ser à mão, alguns atendentes para encher com u ma bebida
eliminado no Primeiro Sangue (quando perde 1+ pontos fo rte e será possível realizar esta disputa. Todos serão
de Vigor) ou caso seja Derrotado (desacordado, mutilado ser v idos para beberem ao mesmo tempo, aos gritos e
ou morto). Os termos e os detalhes dessas disputas são cumprimentos entre cada rodada at é que o vencedor
sempre bem esclarecidos antes do torneio. seja o último a desistir de beber ou vomitar. Cada tur-
no do confronto representa um número subjet ivode
Sir Sammel Lorne foi o último inscrito numa com- rodadas, que variam com o tipo de bebida. N o pri-
petição d.e armas com outros 31 combatentes. Para meiro turno, cada participante precisa vencer u m tes-
ganhar será preciso derrotar cinco O'ponentes em te de For t itude (Resistência) Muito Fácil/+2D ou será
confrontos individuais no mesmo dia. eliminado por desistir de beber ou devolver parte da

Capítulo 3 - Desafios
bebida. Em cada turno sub\equentc deve-;e fazer ,, ·r,,a,, o,mpetíd<,r a partir ,l<, tcrcr:írr, turno 1;airá deite
teste novamente, mas com um nível pior dc dificulda- desalie, na tr,ndíçfo b-:aust<, (pá~. ')')}, ,,u ~cja, com -2S
de. Se no último turno todos os participantes rcstan- cm t,,das a\ aç0es pd<1 excr;sv, de be;bida. Enquanr,,
tes fracassarem, o vencedor \Crá quem possuí maínr nã<, de;cansar, tc:rá de venc.er um teste de Rccuperaçãc>
Resistência (atributo), desempatando depois diw, pela (R esüténda) p1,r hr,ra para nã,, cair na cc,ndição rn-
Fortitude (especialização), e só então haverá empate. ti,n•,citnte p11r 3d(, minutos e ainda acordar Exausw.
Dificuldade: Muito Fácil/+zf), Fácil/ti D, Desafia JJara '>e recuperar, sf, dc\can\and,, p<,r hr,ras.
dor/o, Difícil/-1S, Muito Oi fícil/-2S, P.adícal/-3S,
ln ano/-4S e Absurdo/-5S. DISPUt:'À OE PÚBLICO
Outra m11dalidadc ba\tanre apreciada pela população,
Brywulf, Cyr, Dervanir e Svenhir c<,memoravam a esta disputa c<Jn\iste numa <1portunidade dada a cada
missão bem sucedida numa estalagem e re\olveram participante de mc1\trar ,, seu mdh<Jr diante do públi-
fazer uma competição de bebidas. Cada um dele~ c,, num Teste l'esu míd,, de uma mesma especialização
possui Fortitude (Resistência) 3, 2, 3 e 4, respectiva- de Performance (A tuação, Canto, Dança, Malabarismo,
mente. Os rolamentos foram os seguintes: Oratória ou 7r1car Instrumento), modificado a cada par-
ticipante pela sua prJpularida<lc ou in flu éncia, man-
1º turno (Muito Fácil!+2D): Brywulf 4S, rJyr 2S,
Dervanir 3S e Svenhir 4S. tend<1·\e na grand e mai<Jria das vezes ent re Fácil/+1 D
e i\>\u ítc1 Difícil/-2 S (critério do narrador). O vencedor
2º turno (Fácil!+1D): Brywulf 3S, Cyr 1S, Dcrva- ,cr á aquele que CCJmtguír <1 maior número de Su-
nir 3S e Svehir 2S. ce\\<J\, dcscmpa1and<1 a fav<!r do participante com o

3º turno (Desafiador/o): Brywulf F (eliminado;, Lyr mai"r valr,r de Pcrf1,rmance (atributo), depois disso
1S, Dervanir 1S e Svcnhir 2S. pela c:,pcnalizaçã<J utilizada. Se o empate ainda con-
tinuar, nfo \Crá ptJ\\Ívtl dizer co m cla reza quem foi
4" turno (Difícil! 1S): Cyrdyr 2S, Dervanir ~ e melh<,r. A avaliaçãc, geralme nte é feita pelos aplausos
Svenhir 2S. dr, públic", p1,rtan1,, é maí, difícil d e \er burlada do
5" turno (Muito Difícil! 25): Dcrvanir, L}T <;v que \e imagina, mas existem luga res rinde \ão os go-
nhir fracassam rodos, portanto '>vc.nhtr ""Cl <11 vtrnanH'S r,u a nr,brc:za quem decide <J vencedor, nem
\! mpn· ..1tíl1zand,, critério\ <lo\ mais justos.
possui Fortitudc: (Resistência/ 4 Cyr 'li, g
bebida na barriga e Dervanir <,. desco.• .,; ·,J existe obrigaçã,, tm presentear os competidores
em seguida. aprí a d1~pu a, nc;m mcsmc, <J vencedor, mas os nobres
)' I ' I

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1 phulo j
ll'Ste dl' lmp,tctu 11,1 f.isl' ,111tninr, 011rm l'r,11-.1ss,1r ir,i tu r nos p,H\1 115o torná -lo curto ou longo demais. Se-
c:.lir no ch:in l' t,tl\'l'I .1iml.1 liç,1r 1w111l11r,1du pdn t•st ri .1lguns t'xemplos qu e o narrador pode explorar.
f!_lll'l1l

bo lF.1/1.1,1 Cnric,1 \ 10111.rnJP dl' qt1,dq11l'I' furt11,1 td/l de + S.,lt.ir sobn· obst:ículos para a montaria;
dano pd.1 qul'd,1, .1bs11n·idl1 pd.1 ,ll'llhHh1r,1. + Sa li.ir sobrl' obsdculos para o caval ei ro (acima da
da 111011tnrin) e vo lta r il sela;
l'flbt'('tl
Sir <..,wydric fM um tl'Stl' lk f\\nnt.1ri.1 (, 18i/i,/,,dt') • Peg:1r 11111 objeto (espada, lc11ço, maçã, etc.) no chão ou
Muitl, Dil'idl 2S. plliS sr11 l'iY.11 tn·1· d ois S111·1·ssns pt'nd11 rado no a Iro ele uma lança fincada na terra;
t~S) n.1 f.isl' dl' i111p,1,tn. Sir ;\\ ik.wl t'.1, um t1•stt' dt·
• /\rert ar uma a rgoln ou outro alvo com uma l ança
.\\.ont,Hi,I l· \_~i/ic/,1c/,•) l1t·S,lll.1dtll' ti, ptliS ll Sl'tl opn
1110 111 ad a. Precisa vencer um teste adicional d e Ata-
nl'nte n:io ll'\'l' t:'\itu n.1 f.1s1• ,111tl'rinr. l'or 11111 !!,Olpc
que co m esta mesma arma de Manejo.
de :i z:.ir. Gwydrk l'r,1c1ss.1 t' i'• dnrnh.1d11 mi, h.w r
tonu qu.1trn pnntos dl' ll.\tlo l,./,,). tndus .1hs,1r\'i • /\cer1ar um alvo com um a rco ou o utra arma de dis-
dos por Sll.l ,ll'm,1J11r.1 d1• h.11.1lh.1. 1.i ncia. Prec isa vencer um teste adic ional de Ataque
com t•s1.1 mesma arma de Pontaria.
Vence o participantl' q11c dl•rrnh.11' n riv.11 s1·111 r;1ir do • Colocar os dois pés no chão ao mesmo tempo num
r:1,·,tlo. mas isso n:in í.· tao n1m11111 q11.1111<1 s,· f!.OSt.Hi.1. lado da mon taria cm movimento, voltar à sela, co-
Cada ovalciro dc\'1' ro11t.1r os S11rcssos nb1 id,is 110s lorar os do is pés de novo no chão do o ut ro lado e
testes de lmpacto dos tn\s t11rt1os l' romp.1r.H rnm o vol t ar ~ sela. Precisa vencer um teste adicional de
oponente, pois se ao final d1> t1·r,1•irn 111rno 11.10 lw11 /\rrobacia (/\gilidadc).
ver um "encedor incontt'sr.ívd. H't'.l ,·stt' 101.11 d,· S11 Dif1rnldadc: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Desafia-
cessas na segunda faSl' qlll' i 11d ir:ir.1 n , ·,,11rcdor por dor/ o, Dil'ícil / 1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S,
decisão do juiz: d.1 disp11ta. lllll' rm n·r1.1s si111.1i;o1·s l 11 s .1110/ .,se Abs urdo/ -5S.
pode até apontar um resultado difnl'nlr s,· 11m for
ético em seu ju lg;a mt'nto.
S.1 mmcl. Galadre<l, Mikael, Gwydric, Hakan e
1 .rnrus têm Monraria (Agilidade) 4, 3, 4, 5, 6 e 4,
Sir Hakk.111 L' Sir l .;111n1s dr 1\\illon st't\ll t' lll llHlllt.1- n ·s1wctivamt·nre. Eles participam de uma compe-
dos após três turnos. Par,1 dl·s,ohrir qu ,· rn fn, me 1i~·;10 cnm diversos outros cavaleiros, que o narra-
lhor, eles so111.1111 os S11,1·ss<is ac1111111l.1dus 11,1 ( 1~,, dt dor prel'ne ignorar para que apenas um deles saia
Impacto dcs1cs rn;, ult imos tmo,>s. \' ilorioso. J\ rada turno, os participantes fazem um
IL'sl<' de, Montaria (/\gilidade) com a mesma dificul-
1º turno: Sir llakk.111 1.S t' Sir L:n111is oS.
d .1dc, conforme a proeza.
2° turno: Sir ll.1kkan ;Se Sir L.111rns :1.S.
1" 1urno: Pegar um nuchado fincado no chão com
3º turno: Sir Hakkan oS L' Sir L111n1s 2S. o c.w.tlo cm carga (Muito Difícil!-2S). O resultado
l': S;1111mcl 1S, Gala<lrcd 1S, Mikael F (eliminado),
Sir Laurus é vitorioso por muito pourn.
Gwytlric 4S, Ha kan F (eli111i11ado) e Laurus 2S.
Se no final o núm ero de Sucessos for o mcsnw. vence 1."turno: Saltar por sobre um obstáculo acima da
o participante com maio r va lor cm Mant:jo, dcs<:mpa - ca beça do cava lo e cai r sobre ele ainda em dispara-
tando depois pela Montaria. Tradicionalmenlc, o der- da (Muito D[ficil!-2S): Samrnel F (eliminado), Gala-
rotado perde algo pa ra o ve ncedor. Pode se r :1 111onta- dn:d tS, Gwydric 1S e Laurus F (eliminado).
ria, a armadura ou mesmo um va lor c m prata 0 11 ouro,
desde que esteja claro desde o co meço do torn eio. -+º rumo: Acertar uma argola com a la nça montada
(R11dirnll-3S): Além do teste de Montaria (Agilida-
de) é preciso ter êxito num teste de Ataque com a
lança montalla com a mesma dificuldade: Galadred
São demonstrações de per ícia sobre a monraria, sepa- F e Gwydric F. Co rn o ambos fracass am, o próximo
radas por diferentes proezas. N elas, os participa11tcs turno repete o mesmo teste.
a cada turno devem te r êx ito 11u111 mesmo Tcsre Re-
sumido de MonLaria (Agilidndc), às vezes jun1 0 co m 'íº turno: Acertar um a argola com a lança montada e
o c.walo ainda em carga (Radical!-3S): Nos testes de
o utro teste. Os parLicipanLes que fracassam s:ío elimi -
nados turno a turno, até que o ú lt imo c:ava l •iro sa ia Mont.iria (/\ 1{ilidadc) r Ataque com lança, o resulta-
0

do é o seguinte: Galadred termina eliminado com


vitorioso no úllimo turno. Se todos os 11!1alisras f'ra-
F (Mu 11raria) e 2S (Ataque) e Gwydric sai vitorioso
cassarem, es te m es mo Lurno deve se r re pe1ido até que
com 1 S (Mo11taria) e IS (Ataque).
um ou mais co mpeLidores Lenha m t1 xito.
Proezas comuns: Reali zadas sempr<' com o cavalo t'lll
carga aLé o final da atividade, terminand o rom o cava Se o caval<:iro fracassar fa lta nd o some nte um Sucesso,
leiro ainda em sua sela e com total co11Lrolc do animal. ele é eliminado se m maior estrago. Porém, se o fracas-
A escolha das proezas e as rcspeCI ivas <li li culdad es dt' · so se der pela fal ta de dois ou mais Sucessos (ou uma
vem ser feitas previamente, geralmente com I rt-s a seis Falha Crítica), o cavaleiro cai do cavalo. Ele toma 1d6

Capítulo 3 - Desafios
de dano, reduzºdo pela Absorção ('l'n' Es ranu1 a, po- \d.1 .1/Punlul: Jlll ·m 1t1 l,1, ,1s tu, nus, puts ,·,1,111111;1
dendo cair para a metade do valor rolado (arrrdo11 ado l'f rt·.1\iz Jn t•m h1~.1n·,, ,1ht•r111s t' 111rm11r,. l h, ,,111
para baix{), se o cavaleiro vencer um te ·te de Acrob eh p•tidl>ft's ,.w
d11nin.1l,,, st' n.11\ .1,nt.111•111 ,, 111<"1101
(Atilidade) para ali\'iar a queda. ·ir·ulo Jtin~iJll pd,, mdh,11 ç,1111p,·1hh11dt111111111,

TIROÀOr LUO
Dardo: :mi , 6m ~.', ,)m :S, 1 JII\ .,s ,. 1, mi 1S,

O tiro cor::i arco, ou arquearia, é um e.porte desprt'-


zado po: certos nobres, que acreditam que falta cora-
gem aos arqueiros para enfrentar eu rini. frente a
V RL
frente. Existem ·.-ariações para e;; adi puta com outr,is \ plrtir UlS St'tt' d1sp11t,1, d,1 ,lrs,ll1t1 l't1r11t•u1, 11 11.Hr.1
ar::ias, como bestas, r:::achado ou adagas, que podt·m dor po fr ,it-St'll\ \)]\'t'I' tHlt l',lS <nmpt'! i\' P<'' .1 p.HI ti' de
ser facilrneme adaptadas pelo narrador. elemt'nt11s ·1ilt11r.1is d,1 sn.1 rri\11h-.1. l'.1r.1 rvi1.1r .1111,hs
po. iç<h\ dos iog;ult1n·s. 1i.i !'111,lt\ltl, t' pnT1.qi qtu· .'11.1,
Cada cor.::ipetidor tem uma, dua ou trê chanct'. ldr-
rq~n: .t'j.im t'scrit.JS e muito lwm dc'linid.1, ,111tt·s d,1
ptt1drnd, dos urmos ela co~pec:ção) para acertar o ah o e
primdr.1 <lisp111,1 st•r rt'.1li ·:nb ,·111 josn.
passar para o próximo turno. ou er.i eliminado. O alYl)
possui três círculos pintado. de umanbos dLtinto . .
para apontar diferente graus de precLio. Do ·irculo
::ialor para o menor é preci o corisegmr re ·pcctiva- :\ comiti\'.1 d.1 c.1s.i Bl.wkfok n.t\'t'S•lll l'PI' d1lls di.ls
mente 1, ~ ou 3- uce o· num te:re de Arco (Ponta- J.ntes tk rheg.ir ,lt\ wrn,·i,1 d.1 r.ipit.11. rr.tli .1d,i ,•m n>
rfa), bastando um uces o imples 1 para continu-1r memOrJ(.ÍO J.ll inid11 d11 Yt'1\10. Neles ,·,1,1, .1 m pr<''<'ll
na competição. Adi tâ.ncía inicial fica a 30m do. com- tt's \\.íllit'n, B.rnnPt1 t· lgn.wl. wdn, l\l.1cl..ti,k,. ,. K.1rl
petidores aumer:.tando 30m a cada turno. até chegar a Hard:on, 1.k um.1 ,.1s,l nu•nor j11r.1me11L1tl.1. N.1 ,11l.1dc
12cm em quatro turno (arcos simples ou 1 om en; seis ~críJ.m re.ili, .1J.1s .1s S1'g11intes lisput.is: nu p1i111dni
rurnos (arcos or:gos. arcos compostos e resras . mantendo J1.1 comt'\·.1m 1)S Comb.Hcs S11t),\11l.1r1-s. c<>m 11 dn,·11
essa última distância nos turno eguintes até que ·e voh·inll'ntn J.1~ prim,·ir.1, 1n1s çluvcs .-l1m111.11,11·1.1,,
descubra o ganhador. A dificuldade do teste de Arco junn, com o l ir,> .w \l\'\l. No srg11nd11 t· 11hi111t1 d1.1
(Pon:aria) ..-aria pela caracterí·rica de arma Distind,1 lt'rmin. '11 as t"h.1ve, ftn,1is du l \11nb.11,· Sin),\ul.!r. dc·,1.1
(pág. 91), lembrando que a Yirrude E tilo de Combate ,·cz om Duelos de l11s11lws. se~11idu dc 11111,1 [)isp11u
(Arco e Fled:a) esse número em metro~. Se todo. os de Ptihltc,i com músi ·1is ,, 11m.1 l'ompc11ç.m k lkh1
finalistas fracassarem, o turno deYe :er repetido até das parJ .1 ~rrnde t~·stJ ll11,1l.
<:_ue um ou mais renham êxiro.
) fo t,,.11 d.i. Cid. dt dJs l,.1in,t.1s t'r.1,lit~·r,·11t,· ,l,,,
outro fe·ti,.11,, 1oi,; ,unw a.1 n111,1 rid,1dt· ,,1,1,•ir.1
\\'iilien, A.ronn, Yargo Derrick, Caru; e 'orlan e a gr nde maion,l !,,.· ,·t1m id.1 ltis ,·i11h.1 pd11 m.ir.
têm A:co Pfmtaria) 5. -. 4. 4, 3 e~. re pectinmen- pr. ncarr:ent nfo h.1n.1 cL1mp,·1i,ol'' .1,-.1, .1!11. t) j1,
e. Eles participam de um carnpeonaro de tiro com ,em \Vill1 n p3rt1,1p:lrt.1 do ltll"m·i,1 dc l'irn t'um
arco simples com outros arqueiro , onde cada com- Arc,,s. lhnnon t' Sir 1'.Jrl d11 l 'omh.l!t' Sins11br, ,·n
petidor pode at:rar apenas uma ,·ez por turno. O quJnto ,i vdhll lg.rnt·I c]llt'rt.l .1p,•11.1s h,·b,·r.
narrador prefere ignorar os outro competidores e
manter apenas este , que po·suem a virrude E ti!o Combate Singular ( 1" .lia): B.rnnon ,. Sir 1'.1rl ,'st.w
de Combare A.rco e Flecl:a;, portanto a dificuldade comperin<lo com outros h1 p.1rtidp.111tcs t·t11 sc1s "11.1
do arco pela distância é a mesma. O resultado de Yes climin.1róri.1s. três por di.1. ) 11.1rr.1tlt1r n.ph1r.1 .1
,eus restes a cada turno é o eguime: ,·ersfo simplil1c.1dJ d11 dcs.1fü1 Hsor.1t11u,· .1 ,·11111 ns h,·
rói~. St'm St' import.,r cm d,•s,· r,·,·,·r ,kt11.1is <>s t111tn,,
1º turno '3omlo). Sucessos: \\ºillien 1S, Aronn 3S.
comh~ies do di:1. Dep1,is dt' cnfrcnt.trt'm tn:s 1·cs1,·s
Yargo 2S, Derrick 6S, Caru, 1S e ::--Jorlan 1 . Resistidos dt' 1\ \.rnejn mm t1111 rns ,·n111p,·1 i.lor,·,. K,nl
2º turno (6om/-2S}. ucesso : \\'illien 4S. Aronn rnmina o dia i11w.-.1dn e H.111m,n s,· · l.1s,iltt".l ,·11m 11111
5S, Yargo F (eliminado), Derrick 2S, Carus 2S .: NÍ\'l'l de l·ºerinwnl\l por tn t·mp.11.u!n <1 l<'r,cirn lt"\I\'
Norlan F (eliminado).
3° turno (9oml-4S}. Sucessos: \\'illien F (eliminado .
Aronn 1 , Derrick 1S e Carus F (eliminado).
-4º turno (12oml-4S . Suce so : Aronn 1S e Derrick
F "tli•iNldo). Aronn é o vencedor do torneio.

A progressão das distâncias por turno para :irmJS de


arremesso funciona diferente.

( apnul
Tiro • AI.. Com Bannon e Karl la tfi ad , C'he
p o momento de Wtlhm brilhar. O arqueiro e tio
todos prwcupado, pot dtfe~nte da ma1on1 da ou
tra competi~oo. n ta disputa cada parta tpantc tt'rá
apena uma tentatlu a cada turno para t' da s1fil' r.
\\'111ien con egue pa r pelo doi · primeiro turno
com facilidade, dei ando :1 maioria de t·u wmprt i nwnco foram 1, ~ i-;1111111 •
dore para ui . Infelizmente, n 1 t rl 1ru turno I l(
1º mrno (Mu1t11 / ;mi l, I >): W11ll111 1!-t lgna I JS,
não con egue a ert.ir o ah·u e e ,umari.1111cntl' 1 limt
K 1111, r li 11111111 1S.
nado (t't·a o txrmplo t 7iro o 1\lro>.
;º 11111111 (l:111//, ,fl): Wrllwn ,~. lg1u,·I ~S, K ri 'IS r
Os olhos de Uh n e ta am ermelho de m a. 14 11. 11111111 ~s
havia quebrado o are qu tr u era on igo c cm 1" 11111111 ( flr111)1,11/,, ,.;n); Will1,•11 2S, lgn. ,·l 1\, Karl ,e.,
tra dua fl ha . ma m nada havia amenizado a ,. 11.111111,11 r ,,.,,,,,,,,,,.1,,).
ulpa qu for ado oi m do
e ame d · é um 1dlotlnlu 1°11111111(/>ifi,,//,SJ:Wdlll'111S,l•1u,l2'i K rl1S
tornt10 d.1 ua ," 11111111 (/\1111111 n,fíu/1 :z.\)• \N1lli1 li [ (,-/1m1Md11), lg
11,1( 1 1~ ,. • ,1 ri [• (,·Í1111111,11/11).

crá do 11,r11c10 cx151cm procl ,,e d v1a1. n!Ch


pro tJtuta e cur10 ú .
.irtt~IJ , comcrd.1111c ,
• N11 fc uvai\ i.· P'' Í\ d encontrar figuras v ,tida
c.om m: , ., ra~ coorm • <lc animai ou criattJra .

\C B,mnon e Karl dc,eriam


forre e mai, e ·periente, ma ua r.z
Bannon, e para e, nar problema , no 1m 10 do dJelo •N
finl!.tU e 1ar com um e uramento e 10 •ou ua e pada ta vezes de ti,rma of n ,,. par
para mo crar que de I ura da competição • D1sp11ta ão plane1ada antcc1p.1d:imc:11 par (jU
11:io 1· tornem tedio a ou long d •m 1
O público vaiava e 1ogava fruta podre\ n <l1r o • (\,mp 11dorc que tenham \ nC1do u s d1 puta
de Karl, que não 5C abalou e apena "mancou~ na podem ,,·r tdol trado orno herói pc:ln p ,v,,
d1repo dm 1uíu para pedir de culpa por não • . ·a, C'h,1ve cl1m111.itôno1 , o JUIL pode de da 1 1,ar
poder conunuar Karl Hudson abia qu o eu e lompctid1,re\ lcr1do dema1 p r.a c11111111uar.
nbor, lorde Morgan Blackfi k, ma repreend • lo e
• \ b1•b1da 1· wrntd da nobrc11, u mprc b m d1
venceue o 5eU 10brinho e lhe ura e a oportunida
ft-rentc d qucla ofcre td ao d m h
de de vencer o rorneao.
mawr prcnuaçr.c tendem a egulr a urd rn
Bannon ainda el1minou na penúltima cha\t' um e Jmta, C ,,rnb:itc 111 •ular, l 1ro ar, Alvo e Prr L ,
tr,m e1ro hamado Ya hm do 1.c te, ma\ na final • L 1 1cm mal manipula õc na e olha da chave,
acabou e abalando peb pala ra de amml'I, que o do qu · ego tana de acr ·dl ar
acu ou de cr fa,orec1do por Sir Kul, e terminou p ,r • Alvo par.i flecha co aumam r fí HCJ d madeira
perder e te úlumo duelo de E c.aramuça u pilha d fi no cortada verucalm ntc
Competiçio dt ~bidu: Com Wilhen, Bannon e Karl • Duelo de ln uho podem r
eliminado , lgnael de preza com ironia a derrota cri ão no rumpnm 1110 r al11.ado ant
de seu onterrineo , e nmulando-o a paructpar da
compeu~ de bebida enquanro a I rem a 01 puta
• Competi õe• com monunll Jo fell a, campos
de Público entre os músico no salio pnnc1pal. Para .1bem~ para qu todo con 1gam ver bem.
evitar dt ,agar os dados pan todos os outr paruc1- • Os torflét0$ costumam ter em u úlrtmo dia uma
pante5, o narrador define que o melhor compeudor grande fe ta em honra aos vitoriosos.
Teste Simples: Geralmente dura apenas um turno, sendo
rolado na rodada do personagem.
Segue um resumo do sistema de rolamentos e desafios. Teste Conjunto: Teste realizado por dois ou mais parti-
cipantes, acumulando Sucessos para alcançar um mínimo
apontado pelo narrador.
Teste Estendido: Atividades mais complexas podem serre-
Turnos e Rodadas: Turno é a unidade de tempo em que
alizadas através de uma sucessão de Testes Simples.
cada personagem em cena pode agir. Rodada é como se
chama a vez de cada personagem. O turno de Escaramuça Teste Resistido: Competição de um teste idêntico ou opos-
dura seis segundos, mas nos outros desafios este tempo é to entre um personagem e seu oponente. Vence quem obti-
subjetivo. ver o maior número de sucessos. Em caso de empate, geral-
Iniciativa: Em cada turno o narrador precisa descobrir mente quem ganha é o defensor.
qual será a ordem dos personagens a tomar ações. Teste Resumido: Para resumir um número excessivo de
rolamentos, o narrador pode pedir um único teste com os
Ações e Reações: Seguindo a lista de iniciativa, cada perso-
nagem pode tomar uma Ação Maior ou duas Ações Meno- modificadores de dificuldade revistos.
res por rodada. Reações (Maiores ou Menores) são ações que Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível fazer
podem ser tomadas fora da rodada, lembrando que cada re- uma nova tentativa na rodada seguinte, talvez com -1S, mas
ação precisa de um gatilho específico e gastar a ação equiva- a decisão se isto é possível cabe ao narrador.
lente (Maior ou Menor) a que ainda teria direito na rodada.
Rolamento: Atributo+ Especialização + Modificadores. T€SZ:€ Õ€ D€SZ:IN0
Modifi.cador: Os Níveis de Dificuldade finais são: Muito O narrador define um personagem ou região para enfren-
Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/o, Difícil/-1S, Muito Difí- tar o próprio destino e o respectivo jogador rola 1d6.
cil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S, Absurdo/- 5S.
[:] Catastrófico: O pior desdobramento possível, com ou-
Sucessos: Cada '4', '5' ou '6' significa um Sucesso. Os Níveis tros efeitos negativos logo em seguida.
de Êxito são: Simples/iS, CompletohS, Excepcional/3S,
Impressionante/4S, Fenomenal/5S e Inacreditável/6+S.
0 Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas se
estiver em vantagem originalmente.
Fracasso: A tentativa não terá êxito se o rolamento acumular
nenhum Sucesso após a aplicação dos modificadores. Caso
0 Desfavorável: O previsto termina por acontecer, mas
com algum detalhe desagradável.
tire '1' demais, ele ainda pode sofrer uma Falha Crítica.
§ Favorável: Conclusão esperada, com alguma particu-
laridade positiva.
Este sistema utiliza dezoito atributos, cada um deles
IB) Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos
com suas próprias especializações.
pior do que o imaginado.
Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e
(ffi Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras
Montaria. consequências positivas.
Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
É importante lembrar que os Testes de Destino podem
Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo
ser feitos em qualquer situação, nas mais favoráveis (per-
Conhecido, Nobreza, [Profissão) e [Religião].
mitindo que um resultado Catastrófico possa significar apenas
Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos. um resultado pouco ruim), como nas mais terríveis condi-
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício]. ções (permitindo que um resultado Maravilhoso signifique que
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir. o herói conseguiu escapar quase morrendo 110 processo). Ne-
nhum Teste de Destino pode ter um resultado definitivo
Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio.
na narrativa, como a morte de heróis ou vilões ou um
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e final que de outra maneira seja sem saída para os jogado-
Obter Rumores. res, pois sua função é criar oportunidades para a história
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos. e não interrompê-la abruptamente.
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição. Imparcialidade dos Dados: O Teste de Destino tem
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo. grande importância na narrativa, pois alguns jogadores
mais paranoicos podem acreditar em algum momento
Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir.
que um fracasso no plano dos heróis possa ocorrer por
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, culpa do narrador, afinal, é ele quem está guiando a his-
Oratória e Tocar [Instrumento]. tória e este poder pode subir à cabeça, fazendo-o favo-
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e recer apenas o que lhe interessa. Essa desconfiança pode
Raio. levar os jogadores a acreditar a longo prazo que o jogo é
contra o narrador, o que será desastroso. Já um resultado
Resistência: Recuperação e Fortitude.
ruim no Teste de Destino é diferente, pois fica claro que
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear. a má sorte não está ligada a qualquer intenção do narra-
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e dor, mas sim no puro e simples azar no dado. Os jogado-
Treinamento. res aceitarão melhor uma derrota se a sua causa vier pela
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação. aleatoriedade dos dados e não pela escolha do narrador
dos perigos surgidos na crônica.

Capítulo 3 - Desafios
EXORCISmo
Esrorço_ para bm1r deste plmo as ·riaturas ,, forças d,, on
tro, mundo, tDrs.1fio !nrrr>rre.fi:rrio '. Existem qultro tipo, dt'
mn.õe .. Conjuração. lnfestaçfo.•\\anifestaçfo e Posst'ssfo.
ante. ena -ão co heróis.
\"erno Simplifi.cada: :\o utilizu o poder B.rninwnco, o
per;nnagem de\·e fazer um Teste de \'om.1d.: tmn t'S{'frÍ<1
li=,.ç;io) como Teste de Desconjuração. Em contrapartida o
.curador faz um Teste Re. istido com o m.1ior atributo Jc
cada criatura denrro do alrn desce poder. er fo ha nidos e:
de truido todos os ah-os que con. eguirem menos Sucessos
que o desronjurador. e ficando na condição Amt'dront.1do
:e tiwrem o me mo número de uces o no Tesre Resistido.
v.-_::- ~ :iesaiio de cada vez, .:aes:::::o que
.i:"r- .-a- .:=. G.!:.Ierior a:-a a.p:ese~~2-: um novo. ExpLmuçio
er.ã -= ~e~:, .'- cipal _ ~rdado .:aais para Ademrar territórios desconhecidos e que podem guardar
diferentes perigos (Drsajio irnplrs '. A Exploraçfo se diYi-
DcA.5m Principais:; G::2 semo pow.li .!::::: o:.: dois desa- de em três fa es: Prelúdio, Perigos e Conclusão.
-=;x;="a- es, cu·os :es>.! tados indicarão o rumo \"ersão Simplifi.cada: O narr.1dor pede um Tesce de Desti-
:a - ~=-":ê e:- _e:::;;. for~~ 0-.1:ros desaiios a serem ucili- no para \·eriiicar a orte dos e:1.-ploradores e um Teste Re-
- ;li~c.aà. ·ão precisa ser o desa;:;o :::::ais sumido como ,\\undo Conhecido tConbrcimr11ro). Obscn·:ir
o =a:s r=.po::ta;:;te ara os 10'2:adores, mas será ( Perc~ção) ou Orientação (S0bre1·irênci,1 \ p.1ra verificar. e
a._-'="' '='- · êxito .! o fr.i.casso irá :::::ais ;::;;:luenciar mai, a os exploradore. tomaram o melhor caminho.
~ ~:-u...

"er:são S ~ À~ \·ezes o ::.a::rador pode precisar re- 1 'J:IL'CRA.ÇiO


io<;-er co::::: .apidez !ln. ülais desafios enores declara.n-
Entrada em territórios ocup.1dos por forç,i hosris sem oco
-:_r ~ v.1 .;~ili.z.ar a ~ersão !tiwpli5.o.da, que se :-e~ume a um
nhecimento destas (Des,1fio imples )_ A Infi Ir ração cem cinco
, _=s -=es Cc,::; - ~m. Es:el}dtdos, ? esistidos ou Resu-
fases: Planejamento. Entrada. Ob·táculos, Ohjerh·o e Fuga.
:;;:..::.~ 2:"a ~ : ~e os :::.e:ó1s tn·eram ênto ao enfrentá-los.
\"ersão Simplificada: A cada encontro com um obsdculo
Co:::Iplnid.ade Cmtomiuda: O ar.ador deve fazer uma
que precisa ser contornado é preciso fazer um Tcsre de
=b-·in. e ·-·-odu.zir o de\.a.f.o principal da sessão cer-
Infiltração com Agilidade, Blefe ,Di~far-al, Forç.1 Furti-
:::ê. -:.e _::;.ia _ -::ias· oras a":. es do se.! desfecho. Os ourros
,idade ou Ladinagem v!rromramento l. Contra dgias deve
-:.~.15 ::'!'.'i·e= iiC: ~:::::pli-cados e::: fa\·or deste .• 'o resto i:aver algum Teste Resistido contra a Percepção (Ate11cão.
-:.. ~ ::e ,ogo, a escofaa da · ·ersão completa ou simpli- Obserrar, Olfata 011 Ourir) de quem puder denunciar os
=::..c... c.l,e ao .:.arra.dor e:n f.mção do tipo de h1stóna e do infiltradores.

INDESLIGÀÇiO
B~.DJ..llÀ.
Algum misrério precisa ser des\·endado pelos hc:róis a pedi-
0:7:: "::'-~em gnnde escala que decidem o desüno de um
do de um demandante ,Desafio Simples l. Toda investigação se
_:;;:do ;: =.iE:a:~ de ,idas (D=fia Complexo). Toda bata-
estende por três fases: .\ \ístério, AYeriguação e Conclusão.
-"-,o-.,çr_:::;;.a ~ desenrolar ;:,or cinco fases: Arregimentação,
!.v. ==ção, Preparação, Confronto e Resolução. Versão Simplificada: Pistas podem ser encontradas com
Tesres Simples de Conhecimento, Cura (Diag11osc) , Inte-
'enão Síniplificada: faça :.im Teste Resistido de Jogo (I,r-
ligência, Percepção ou Sobrevi,·ência (Rastrear). Blefe,
.d:~br::;,., Esnnégia ou Comando (Lidaanra,, o auibuto Lábia e Liderança erão úteis para extrair informações.
---t -::ei::::iti··IJ para cada lado em relação ao desfecho do
ar.;f:o:m;, emb.ando de aplicar uma dificuldade maior
:,;.;-a o rad<J me= fa\·orecido. ~mo maior a diferença na
·--=t-:ace de S = s no Tesce Resistido, maior o êxito
JOGO
Combace mental entre jogadores de tabuleiros. generais
-:r..i e:u::cir.o r.·=dor no campo de bacalha. em campanha ou magos em disputa (Desafio Compfrxo).
Jogo possui seis fases: Parâmetros, Iniciativa. Ações e
Conclusão.
E>C?-.R-ffiUÇ~
C,-,::0ate f'uico em escala indi~·idual en\·olvendo diversos Versão Simplificada: Faça um Teste Re i tido com o Ata-
ye:-vr~en\, ,y.i -seja, a modalidade mais comum dos RPGs que utilizado entre dois oponentes. O perdedor é vencido
.fDt:J1fo, (Ampkxo). E=ramuças são dh-ididas em cinco com dois Níveis de Fru tração, mas em caso de empate o
oponenre com o maior valor original de Ataque sai como
ue,; Le ir·o, S:irpresa, lniciariva, Ações e Conclusão.
vencedor, mas com um N ível de Frustração.
VenãoSímplí.fic.ad.a.: Fa.ça um Teste Resistido de cada Ata-
'-!'.>e ·z.ad,, pe ,,s dois oponentes, aumentando a d ificul-
JORN.:\l)À
~ pua quem en.iver desfavorecido de arma e/ou arma-
a. ú perdedor é ...-encido, no mínimo com dois N íveis de Grande viagem com parada. em vanos cenano para al -
f,:-n:memo. Em c.ay, de empate, o personagem com o maior cançar um ou mais objetivos (Desafio Simples ). Uma jor-
al<,r original de AI.aque vence o oponente, saindo do com- nada dura quatro fases: Preparativos. Pa rtida, Caminho
bai:C(IUJ um ível de Ferimento ao invés de ileso. e Chegada.

Capítulo 3 - Desafios
V_. Slapl._..11: O narrador ~ um Te tt de Rrcu~L
uno para •erifi ar a '°"'
dOI 11101 e: um T: 1c Rc: u
mido como Mundo Conhecido o,.l,«s nro . b
Pn't'rpcio ou On t1çã Sobrrrrrrirn" . p u vcnh
os v1ajan1e iomaram o melhor caminho.

:b.UCG Çi.O

\ 'ttúo ' implÍÍlr~d~: Fa~a um T


rrr1rtn ,a na pnmc1n fa
~r Parrpra na unda fa
n ntc 11\Cr oculto

P LICICM;€m
ÕIC€: CRÔNICÀS + GUIÀS 0€ CONSUL'CÀ
Junt11 e<,m a:, tré:, ficha\ n,1 final deste lí,m está<, trh crf,nícas e ce,-rca de vínu: páginas cr1m
guia e; d 1· c.,1multa. Antt'> de cada cri,nica, <1 narrador deve esc<,lher alguns deHes guias e fazer
'f1pias para 11<, ·,cus jr1gadr1rcs, assim ri lívm nâ<J ficará tã<J concr1rríd,J durante as a·1enturas. Para
1:vit:ir yw: <1 cxc;ess" de guias p<1s,a c<mfundir mah que ajudar, <J narrad,Jr de·,e pedir que sejam
guanfo.d<Js ris guias que nã,, terão utilidade ne,ra sessã<, de jog<J.
O E,tandarte do Corvo: Uma aventura perfeita para jfJgar em e'lent()S ou para ensinar o bási-
cc1 •,<Jbre este sistema, uma vez qut ela píJde ser j<1gada inteira em um único día.
A Batalha dos Nove Mundo~: Teste o limite dr, épico numa crrmica cmde os
htr6h devem ,alvar o Deus das Trapaças de inimigo, de todc,s os mun&,s da
Yggdra,íl. Criada r1ríginalmente para durar rrés sessões de jogo;
A Canção de Avalon: A campanha originalmente criada para servir dt:
refori:ncia ar,, lívr,,, das (,rúnicas de Avalon. Cc1m dez sessiíes, os jr,gadr,-
res ti:m tempo de sobra para c:xplr,rar (JS mais diferentes tipos de desafir,s.
Criação de Personagens: Entregue uma o';pia des-
te guia para cada jogador e disponibilize ao menos
uma ímpressãri de cada uma das outras guías â dis-
pCJsíçãn d,, grupo.
Geração de Nomes: Ferramenta eventual para cria-
çã,, de n<1mcs. (,omr, cada mundo rende a concentrar
uma C<Jleçfo particular de nomes, o narrad,,r deve
pesquisar na internet e an,,rar uma lista de nomes
para nãn comprr1metcr o rirmo da narrativa na hora
de rntrr1duzir noV<J'> pervmagens.
Virtude~: Uma cópia deste, benefícios na mesa de ír,go di-
minuí ba,tanre as interrupções do narrador para consultar
a•; vantag(;n, de antagonistas, coadjuvantes e figurantes.
haquczas: São os defeiros que tornam os personagem mais
complexlJ',, e como ,ão essas desvantagens de compensam
muitas virtudes, estas páginas também devem ser acessíveis.
Ccntrm Populacionais: Referência para o, jogadores pen-
sarem no que podem comprar em Posses, dependendo do
tipo de comunidade onde os he róis estão.
Regras Básicas: Este guia é essencial para quem está jogando
pela primeira vez ou ainda não se acostumou com os termos
mais comuns desse sistema. Alguns veteranos ainda o guarda-
rão para se lembrarem de como podem investir seu Elã.
Combate Resumido: Aqui estão reunidas as regras essenciais para
essas três formas de confronto: Escaramuça (físico), fogo (menta/) e
Negociação (social), explicando como funcionam a Iniciativa, De-
fesa, Absorção, Vigor, Ataque, Trunfo, Dano e Níveis de Desgaste.
Ações de Escaramuça, Jogo e Negoci ação: Cada participante destes
desafios deve ter uma cópia para tornar o combate da maneira como
ele foi concebido para ser jogado.
Desafios Simplificados: A cada momento em que o narrador apre-
senta um desafio, ele deve estabelecer se ele será explorado na ver-
são completa ou simpl ificada.
Há ainda os gui as Poderes, Armaduras e Condições, Armas e
Figurantes.
O ~SíANDARíE 00 CORVO Narrador:

om} ARQUér:mos (PROt:M,ONISL°ÀS)

Mundo: ~SCANDNAVIA 865 o.e. BERZERKER RECEOSO, CAÇADOR SUPERSTICIOSO,


- - - ----,
Ft1 to. CONTO DRAMAílCO CRIST'AO DISCRETO. VAMA OO_E5CUOO ZELOSA_. _ _
1 li . IDADE DAS TREVAS CUL TISTA DE LOl<I, GUERREIRO 5EN5f11VO, NAVEGA- _

M 1: DOR CAL.EJADO. St<AL(?E PERTURBADO E \/!DENTE --,


SUBJETIVA
TEIMOSO.
Tnma lnirid:

O DESAPARECIMENTO DO fAMOSO
- P€RS0 ÀÇ€NS (C0ÀÔJUUÀNZ::€S C ANZ::ÀÇONISZ::ÀS)
IARL INGV AR EM SUA BUSCA 00
LENDARIO EST ANOARTE 00 CORVO. RUNA, A BELA: ESPOSA DE INGVAR E ATUAL REGENTE.
D fio Primário,:
CNUí, O BRUTO: PRETENDENTE AO TÍTULO DE IARL.
~SCARAMUCA E NAVEGAÇÃO.
aRt:. O JOVEM: IARL J?E SARPSBORG .[PRIMO DE RU-JA. _
INGVAR. O VELHO: OE5APAREQOO IARL DE 0JORNVARG.
D f1r,,; C.:..crmdário-:
GUTHRUM !?_TVANSON: lARL DE URLA...:..:Dc.....:O
:....:R
_N. .c. . _ _ _ __
EXPL.ORA<;ÃO, INVESTIGAÇ40 E JOR- _
KOLLAG, O 5ABIO: fEfTICEIRO 00 \ILAREJO DE SCARA.
NADA.

CAOA COMLNOAOE VIVE UMA VIDA NOEPENDENTE


DAS OUTRAS, SALVO NAS RELAÇÕES DE COM~RCIO.
A TRPU..ACÃO DO DRAl<KAR HUGt,1 BJORNVARG ~ A MORADA 005 PROTAGONISTAS,
NÃO ~RA UM ~ O IARL UMA CIDADE REPLETA DE LfNDAS E HISTÓRIAS. 05
SEM S~R O DESTNO DE NGVAR OUTROS CENTROS RELEVANTES SÃO SARP5BORG,
SCARA E A DISTANTE URLADORN NAS FAL~SIAS;
p~ Av
~ATOS W'6NOS JA CORTEJAM
A VI}./A ~~VARE O 11_TUO ~ IARL. PARA EVITAR A PRESSÃO DE Ql.E CNUT SE CASE
WNO O DfSPPU(va. ovr. O BRUTO. COM RUNA E SE TORNE O NOVO IARL, O VELHO
AGNAR REÚNE EM SEGREDO UM GRUPO DE ANTI-
PATIZANTES 00 PRETENDENn PARA FORMAR UMA
TR~S REWS ESC~VOS (DAtE, TRIPULAÇÃO QUE POSSA ENCONTRAR INGVAR A
NORSE E S\/EAR); nMPO DE EVITAR ESSE CASAMfNTO.
O Q.I..TO DOS DEUSES NóRD1COS;
A SANTA !GRUA
PfR.fODO: ANO 865 0.C.;
RÀÇÃS/Pouos
REPUTAÇÃO: Aí~ 3.
QAt,E, NORSE E SVEAR sAo os TRES RESTRJÇÔES: APENAS PRETENDENTES DE FAMíLLAS
- -
POVOS ESC~VOS Ql.E DEPOtS RICAS COMO A Of CNUT PODEM CORTEJAR A vt.1V~
SE TORNARÃO ~RQLESES, NO- ~ UM IARL. ALE-M DISSO, ~ P~OíAGONS:..:.
í ~A- - ;
- - -
O Estandarte do Corvo é uma aventura de uma sessão mãos dos Deuses à espera de um sinal que possa tid-l,1
onde os heróis da tripulação do drakkar Hugin saem desse caminho.
de Bjornvarg em busca do paradeiro do antigo lorde,
desaparecido há mais de um ano, e assim evitar que CNUL, O BRULO
a sua viúva se case com seu desprezível pretendente.
Segundo os costumes, depois de um ano após o último
contato de Ingvar, seu desaparecimento deixa ele ser
urna coisa nova e um pretendente eleve suhsriruí-lo.
Cidade escandinava entre as terras dos dane, dos sve- Como os candidatos da viúva ele um Ta rl precisam vir
ar e dos norse, e por essa razão possui habitantes dos ele uma família rica para lhe pagar sete presentes caros
três povos. Localizada na baía de Freyr e protegida antes que possa lhe pedir em casamento, ao que parece
por duas ilhas, o povo local prega que aquelas seriam existe apenas um pretendente. Há alguns meses seco-
"as bolas do mundo", a partir da ideia de que aquela
locando próximo dela como seu conselheiro, o infame
parte do continente teria surgido dos testículos do titã Cnut passou a cortejar a mu i her que agora pode ser
que formou o continente, segundo o formato daquela oficialmente chamada de "viúva". Seu plano é bastante
região nos mapas conhecidos. Terra de lobos e ursos claro: aproveitar-se do suborno pago a homens mel ho-
ferozes, terras pouco férteis e homens de grande cora-
res que ele num combate sing ular para que ninguém o
gem, os habitantes têm orgulho de sua história, como desafie caso Runa o aceite como marido. Está sempre
têm orgulho de seu lorde, que nos últimos vinte anos acompanhado de bajuladores e guerreiros.
trouxe paz e prosperidade como há muito não se via.
CONSPIRÀÇÃO
INÇUÀR, _, 'F_~L_h_o______
Primogênito de uma das famílias mais ricas das fazen-
O larl Ingvar é chamado de "velho" desde os vinte das que cercam Bjornvarg, Cnut estaria intimidando
anos, quando se tornou lorde de Bjornvarg; desde en- Runa a aceitar uma aliança com ele. Só que a família de
tão começaram a nascer cabelos brancos junto com a Cnut possui muitos inimigos na cidade, e por essa razão
cor de palha característica de sua família. Seu pai, o a crônica tem início quando os heróis, que pertencem
antigo lorde, fora vencido pelo tio que dizem que havia à segunda (agora primeira) melhor tripulação da cidade,
envenenado o irmão para que tivesse uma chance no encontram-se numa noite fria de outono na casa co-
combate singular, mas foi vingado por Ingvar, que logo munal de Agnar, o segundo fazendeiro mais influente
em seguida desafiou o tio. Rápido, forte, mas cima de e maior inimigo de Cnut. Numa reunião repleta de in-
tudo brilhante, Ingvar foi o maior responsável pelo en- teressados, ali eles formam a tripulação gue irá levar o
riquecimento da cidade, especialmente nos saques de drakkar Hugin em busca do paradeiro de lngvar.
verão feitos na Aenglaterra e na Irlanda nesse período.

O larl Ingvar estava obcecado por urna relíquia conhe-


cida corno o 'Estandarte do Corvo'. Feito pelos Deuses
de Asgard, dizem que o exército que o empunhasse em
batalha jamais perderia, mas em troca levaria a vida de
quem o empunhasse no confronto. Da última vez que
foi visto, levou sua melhor tripulação consigo para o
norte, certo de que traria a relíquia de volta para casa.
Sua localização é desconhecida há mais de um ano.

Coube à esposa de Ingvar governar em seu nome, pois


ela sempre se sentava ao seu lado e o aconselhava com
sabedoria. Também perto dos quarenta anos, seus ca-
belos encaracolados, longos e volumosos, começaram
a mostrar os primeiros fios de cabelo branco na cabeça
ruiva. E apesar de parecer imponente, magra e alta,
sente-se insegura e temerosa pelo futuro de Bjorn-
varg, pressionada a se casar com Cnut (mesmo que não
queira) e aos poucos começa a ceder à ideia. Se de-
pendesse dela, governaria sozinha a cidade, como fez
muito bem neste último ano, mas sem a proteção do
marido e sem a disposição de manipular um campeão
com quem possa se casar, deixou o seu destino nas
SEqREÕOS ÕÀ CRÔNICÀ
A' informações abaixo não devem ser obtidas pelos Com todos os suprimentos a bordo do drakkar Hugin,
jogadores para não comprometer a graça do jogo. Por chamado assim em homenagem a um dos corvos de
er uma aventura curta, são sugeridas algumas sequên- Odin, os vinte homens partem de Bjornvarg em dire-
cia de cenas, sem obrigação de aparecer todas ou nesta ção ao vilarejo de Kollag ou até a cidade de Sarpsborg,
ordem. Basta o narrador ler estas duas páginas que ele ambos a cerca de três dias de viagem pelo mar. A rota
rapidamente entenderá como esta história pode se de- deve ser decidida pelos jogadores, que poderão inclu-
em·oh-er. sive adiar a sua partida.
• O narrador deve pedir um Teste de Destino para
A CONSPIRÀÇÃO ÕE AÇNÀR saber se a viagem será tranquila e algum dos heróis
deve passar num teste de Navegador (Conhecimento)
Cerca de trinta e cinco homens se encontram secreta-
para que não se percam.
mente à noite na casa comunal de Agnar, o Teimoso,
um dos maiores fazendeiros de Bjornvarg. Todos sa- • Uma onda gigante pode obrigar os heróis a fazer um
bem de suas rusgas com Cnut, portanto não poderia teste conjunto de Força para impedir que a vela se
ser sob nenhum outro teto a conspiração para evitar parta com a força do vento.
que Runa se case com ele. Agnar explica a todos que • Mesmo que a vela se parta, a tripulação pode costu-
pretende financiar a viagem de um drakkar com vin- rá-la de novo para que continuem a jornada.
te dos homens presentes para descobrir o paradeiro
de Ingvar, na esperança de que a apreensão de Runa KoLLÀG, O SÁBIO
pelo possível retorno do marido esfrie as intenções de
Cnut. Para que o plano dê certo e Cnut não possa re- O vilarejo de Seara nada mais é que uma comunidade
agir, essa jornada só poderá ser revelada no salão de de loucos, deficientes e rejeitados em casas semi-des-
Runa a menos de três dias da viagem, ou seja, dali a truídas. Um rapaz com algum tipo de retardo os re-
uma semana. Os heróis são apontados por Agnar como cebe, acenando freneticamente e completamente nú,
responsáveis pela missão, garantindo que os outros fa- quando os heróis desembarcam e são recebidos por um
çam os preparativos às escondidas. lanceiro sem o braço direito chamado Sty r, que os leva
até o velho dentro de sua casa de galhos. Kollag está
• A casa comunal de Agnar fica a algumas horas a pé
deitado, tossindo e com muita dificuldade para respi-
do perímetro urbano de Bjornvarg, o que dá a opor-
rar, corno se estivesse à beira da morte. Ele recebe os
tunidade para os heróis conversarem.
heróis com estranhamento, trocando olhares com Styr
• Como o encontro não deve chegar ao conhecimento e seu jovem ajudante, mas ao ouvir o nome de Ingvar
de Cnut, caso apareça um ou mais homens de con- ele passa a respeitá-los. O sábio explica que o Estan-
fiança dele será preciso que eles sejam eliminados. darte do Corvo não foi feito para batalha em campo,
• Os heróis podem aproveitar a semana para resolver mas para ser amarrado à uma embarcação e garantir
qualquer pendência antes de partirem. que uma invasão não tenha como falhar. Ingvar queria
encontrá-lo para dá-lo de presente a Ragnar Lothbrok,
para a invasão definitiva da Aenglaterra.
• Se Cnut ou algum de seus homens de armas estiver
Na noite planejada, Runa receberá seus guardiões
na tripulação do drakkar Hugin, ele reunirá alguns
(housecarls), que a informarão sobre o aniversário de
homens para intimidar e depois espancar o garoto
desaparecimento de Ingvar. Cnut aproveitará para
deficiente na praia, só pelo fato do menino ser es-
tentar tornar público o interesse em se casar com
tranho. Esse momento será importante para avaliar
Runa, e se os heróis não o impedirem será Agnar quem
como_ os heróis vão reagir a esse tipo de injustiça
irá revelar sobre a última tentativa de encontrar Ing-
gratuita, sendo cobrados depois por isso pelo pró-
var com vida. Esperançosa, Runa abençoa a viagem e
prio Kollag, quando este for consultado em seguida.
explica que a última viagem de seu marido o levou a
três lugares: o vilarejo de Kollag, o Sábio; a cidade de • Kollag pode mencionar que está tão perto da mor-
Sarpsborg, onde o Iarl Elric é primo de Runa e pode- te que já pode ouvir os que partiram recentemente
rá ajudá-los; e a distante Urladorn, do Iarl Guthrurn para o outro lado, e que uma das vozes que escuta
Istvanson. certamente é a do Iarl Ingvar.
• Cnut tem a proteção muitos guerreiros experientes • Se os heróis perguntarem os próprios destinos, o sá-
e qualquer combate neste momento seria desastroso. bio dirá que eles estão perto de descobrir a verdade,
mesmo que não estejam preparados para isso, e infe-
• A casa comunal de Runa é infinitamente maior e
lizmente ele não pode intervir além disso.
mais elegante que a de Agnar, e as muitas pessoas
presentes possuem diferentes opiniões sobre as duas • Ingvar acreditava que o Estandarte do Corvo estaria
facções que disputam a liderança na cidade. no mesmo lugar de um naufrágio citado na canção
'O Chifre Escarlate', que Kollag informou ficar exa-
• Os familiares de Cnut podem exigir que ele alguns tamente em Urladorn, a última parada dos heróis
homens de confiança acompanhem os heróis. nesta jornada.

266 Crônicas
SOBRE SARPSBORG GurhRum IS'CUÀNSON
re .::oT.u::ídade norse, a cidade do lar! D iferente de Bjorm·arg e Sarpsborg, Urladorn é bas-
o em. é : astante ?arecida com Bjornvãr g. O tante menor e menos civilizado. 0.'o pas ado. Guthrum
J i'.ltl::-0 ::'- ~r11ante, Elnc, o \'ener.i\ e!. era um g rande Isn·anson foi acusado de utilizar eu nados para sa-
ahad ,L :I:'5\ ,r ~ pur h<o del.! a mão de ua sobrinha, quear aldeia escandinans, e por i so foi confrontado
R':.!r.a e:!! :a : ento • \a5 os he:-óis encor.aam acida- por outros três Iarls que lhe tiraram as embarcações e
da brumas e com ur:i toque forçado de os home ns que abiam construí-las. Isolado, Guthrum
reco ber u~ fu are.::er :.:ma cidade fanta,ma. Re- se tornou um ho mem amargo e im·ejoso da fortuna
.::en1d l-omen de .;.rrr.a: de E:nc, o líder deles de Ingvar. ~ando se apresenta aos heróis ele possui
'·er '1s ;quem resguardados na e~ralagerr. apenas t r inta ho men consigo. o que não lhe garante
mz.s i'."r ,;:i.ll Ee ex. hG que ::.aque.a mar.hã hou\·e ··irória nu m confronto com a tripulação completa.
'e enn•ne:1ar o lorde, e que enquanto
• Se hou\'er um personagem com algum tipo de sensi-
·J· erro os horr::en, por tr.is desta t rai-
bilidade obrenarural mais apurada, ele~a) terá uma
ção nã:i ..á per-m1t1do a r.mguém sair de casa. };ão
,-i .ão de um homem que no passado reria fugido de
demora ::'1u·rn para que o :::::e-mo homem retorne com
seus perseguidores em meio a uma tempestade naquela
u ::u ?e-ko ~ 1:-erus: ao que .:uào indica os conspi-
praia, subindo o menir caído do Chifre Vermelho e
radores e tãr) r::. a floresta próx:n;a, mas .:orno ele e
se jogando no mar para não ser capturado pelos ini-
se:is ;-ornen certamen,e fariam e ,es bandido fu gi-
m igos. E ta visão será de um do< últimos momentos
::-e;;:; .. mes cie .ere::::: :der:tif.caàos. se os recém cr:ega-
de vida de Ingvar. um sinal para que percebam a má
dos se apre emasse;::; como inimigos de E lric pode ·er
intenções de Gurhrum. que a princípio erá educado e
':~e se re\..e~ en: a e!e ., so~11cionar,.do o mistério.
solícito, convidando o ,-i irante a conhecer ua casa.
• O, conspiradore;; quere~ acredirar que os heróis
• E ta é a últi ma oportunidade de Escaramuça da es-
são inimigos de E !ric e ponan,o podem ser pegos de
são. mas uma boa opção pode er explorar um com-
s1:rp:::es.a r-,:1n;a simples Escaramuça.
bate singular entre Guthrum e o herói que se sentir
• O r:arrado r pod e ? U'.ar es,a par~e d o jogo se fa'rar capaz de derrota-lo.
p o':!co re::::::.?O par a o final da sessão.
• Alguns sobre,·i,·emes da tripulação de Ingnr estão
• Se os :..e::-ó1s capru:::are:n os rraidores, E lr ic lhes dará cati\·os em Urladorn e podem ser salvos.
u::::::. ?eqi.::e::o bati de prat a e informará que a úlrima • Gurhrum Isrvanson roubou o na,·io de Ing,·ar e o
--;· ez c:c:e Iní0"ar esre·:e ai: estava indo para Urladorn. escondeu numa caverna não muiro distante para que
n inguém mais descobrisse.
ChEÇÀOÀ Em URLÀÕORN
l.::::lztlorn é pro.:egida ?elos traiçoeiros fiordes da costa EpÍLOÇO
ocid.enral dos norse. e para entrar em sua baía o nar- Ames ou depois de Gucbrum Istvanson ser derrotado,
:ado::: pode solicitar um teste de Timoneiro íOfício) a os heróis descobrem que o lorde de Urladorn traiu a
ot:em eçfr·er guiando o drakkar. • a praia de casca- confiança de Ingvar e sua tripulação, atacando-os en-
:ios 0-.::e é a b:ica rubida para a rerra seca, os heróis quanto dormiam depois de recebê-los como aliados.
d.e;,coirrem '..l::: obeiísco gigar.resco de urna estranha Um personagem sensiri,·o pode Yer que naquela noite
ped:::a -,e:::.:r.elha incl:nado na direção da água, cujas Ingvar correu por sobre o Chifre Vermelho agar rado
0nd.2.s renra:.n em vfo deteriorá-lo. f.~uele é o Chifre ao Estandane do Corvo, que havia acabado de encon-
facarlare d.a canção ~ue havia forrígado Ingvar. Ao trar, e saltou na direção do mar para fugi r de seus per-
cr.e-6"re.rr., os neróís podem procurar por algum sin~l seguidores, com a intenção de e capar nadando dali.
de ing-..ar e sem homens, e realmente perro da praia
• O corpo de Ingvar está preso debaixo dágua, em
exí,te uma c./;a rasa escondida onde é po,sível idenri-
meio à estranha poeira escarlate do Chifre Ver me-
fica: ,,, rer.tos de r;ua trípu!ação, em decomposição há
lho, que de alguma forma o deixou encolhido e mu-
ce:::c4 de um ano. mificado, agarrado ao estandarte como se esri,·esse
• i.Jn: ·:igfa local m<mtzdo poderá vé-lo, e informar nas próprias entranhas.
sobre ~a cnegada ao farJ Gurhrum. • Após o combate final, quatro novos drakkares en-
• D ~as trílr..as partem d:.. praia de cascalho, a da direta rr~m na baía. São quatro Iarls que vieram atrás do
le·,a 2. Urla,forn e a da e,querda !eva até uma colina esrandarre, com notícias de que Ragnar, O Grande.
<,n-:e o v ílan::j<) ?'>Ct ,er espíonadCJ sem dificuldade. fora jogado num poço de víboras pelo rei «i. Nor-
• Segu:.•fo a Canção ,fo Chífn:: ·!ermelho (uma varia- túmbria, e que uma grande invasão pagã à A.....
}âfJ da (Jutrra de Tr?ía;, um;; fm1a gigante\ca utílí- rerra irá vingar a sua morte.
l-'JU,> E\ andarte do c,.,r··,; para que um rei pudes\e • . 'a futura invasão, o corpo de Ingvar s e r á ~
recu;;e:a: \~a e\pr>\• do lr,rde J,,cal, mas pela maldi-
çã,,, ,; navi,, c<,m <J e~tandane afund,,u ali.
ao copo de um navio, cransformado em ••04t••
de batalha.
Crônica: A 0AT ALHA DOS NOVE MUNDOS Narrador:

Resumo
Mundo: YGGDRA51L (l'OVE M.L.NDOS) ANÃO DESCONfltlDO, ELFO INDIFERENTE. HUMtlNO
Formato: FILME ~PICO PREDE5T1Nt1DO, JOTUN BONDOSO, ENGANtlDOR MIS-

Estilo: TERIOSO, PROTEGIDtl Dt\S V t\LQUfRlt\5, FEITICEIRO


MULTIVER50
DESEQUILII3Rt\DO E Ct\MPEÃO tlRROGt\NTE.
\agia: CONSTANTE

Trama Inicial:

NOVE LORDES DOS NOVE MUNDOS


EXIGEM A CABEÇA DO DEUS LOt<I, O
TRAIÇOEIRO À TODO CUSTO. ODIN PEDE t\OS HERÓIS QUE PROTEJAM L.01<1DE NO-
Desafios Primários:
VE INIMIGOS: THOR (ASGARDIANO), GULLVEIG (VANJR),
ESCARAMUÇA E ~XPLORAÇÃO. VôLUNDR (ALFHE!M), FAFNJR (NrDAVELLIR), REI HORII< 1
(MIDGARD), GE!RRÔD (JOTUf\1-ELM), MALLEl<tn-l (SVAR-
Desafios Secundários: TALFHEIM), 5URTUR (MUSPELLHEIM) E HfLA(NIFLHEIM).
13AT ALHA, JOGO, NEGOCltlÇÃO E
RITUAL.
ÜRÇ).. IZ)..CÕES

OS VALSIGNAD' (ABENÇOADOS), COMO 05 HERÓIS


SÃO CHAMADOS, OBEDECEM O CHAMADO DE ODIN
GRUPO REUt\lDO EM A5GARD POR ODN COMO QUE POR MAGIA. CONTRA ELES, CADA UMA
PARA SALVAR SEU flHO DA MORTE DAS LENDAS ACIMA LIDERA SUAS FORÇAS PARA
ATRAV~S DE UM RITUAL ESPECIAL. ENCONTRAR LOl<I A QUALQUER PREÇO.

UMA LENDA DE CADA UM DOS NOVE


MUNDOS DECLAROU GUERRA A LOl<I LOl<I DIZIA POSSUIR O ·osso DE JOFUR', QUE TERIA
E A QLEM TENTAR DEFEND~-LO. O PODER DE MANIPULAR A MENTE DE QUALQUER UM
à DISTÂNCIA. E O VENDEU A CADA UMA DAS NOVE
lNS<:TCUIÇÕES
LENDAS MENCIONADAS ACIMA PARA DEPOIS SUMIR
A5GARD, VANAHEIM, ALfHElM, NIDA- E fAZ~-t..05 DE ID101"AS. CADA UM COM SEU PRÓPRk?
VELLIR. MIDGARD, JOTUNHflM, MUS- PLANO, TODOS DESEJAM O ARTEFATO PARA 51.
PELLHEIM, 5VART ALfHfM E NFLHEIM,
05 NOVE MUNDOS DE YGGDRA5L.
PERÍODO: ESSA HISTÓRIA SE PASSA FORA DA CON-
TAGEM DE TEMPO DOS HOMENS. OS 1-ERÓIS PODEM

ANÔES, ELFOS, HUMANOS E JOTUNS COMPRAR VIRTUDES POúTICAS, MAS ELAS DE NADA

(ESTES ÚLílMOS SERIAM TRAIDORES VÃO ADIANTAR NA MAJOR PARTE DA CRôr-JCA.

DE 5W MLWO ORIGNAL. J O í ~ . PODERES ARCANOS, DIVINOS, fE~RICOS. UJPNOS. MA-


GICOS E PRIMAIS (1 1-t:RÓI CADA, RADIANíE/3).
A Batalha dos Nove Mundos é uma avenlli ra de cer
ca de três sessões on<le os herúis são convocad os por
Odin senhor de Asgar<l e patrono dos Aesires, para Inim iga: G ullvc ig, a Bruxa Van ir.
salvar a vida t.k seu !ilho Loki da fúria de nove lend as, Os he róis aparece m num a cave rna parecida com a de
a quem teria vendido um mesmo artefato mágico, 0 /\sgard , no q ue o des memoriado Loki explica qu e os
Osso de Jofur, e depois desaparecer. O plano de Od in mo rtai s não pod em ca minhar nos salões destes mun
é fa1.cr o grupo buscar nove componentes uti litá rios cios superiores, do contrár io ja ma is poderão reto rnar
cm cada um dos mundos para a real iza~ão de u m ritual às suas vicias prév ias. A maior dife rença é que ioda a
que faça os nove inimigos se esq uecerem d e Loki. região é tom ad a por cogu melos qu e possuem um b ri
lh o azulado que ilumi na seus co rredores irregul ares e
N os preparativos para a crônica, o narrador deve pes-
qu e se es palham por tod os os lados. L ok i ex p lica que
qu isar sobre os nove mundos e os nove personage ns
aquel e é o d om ínio d e G ullvc ig, qu e cer tam ente não
qu e declararam guerra ao Deus dos E nga n ado res:
está por ali , do contrár io todos eles es tari am mortos.
T h or, Gullvcig, Vülundr, Fafni r, Horik 1, Ge irriid,
Os desa fios deste mund o se rão Exploração e Escara-
M allekith, Surtur e Hela. Entre as cenas interpre
muça co m os lacaios da bru xa, O gres cm especial, até o
tad as pelos jogadores, o narrador poderá criar ce nas
mo mento cm qu e os he ró is irão encon trar o refúgio d a
com e ncontros entre esses personagens c m su a busca
bru xa, q ue possui as mes mas carac terísti cas d e um co-
fu r iosa por Loki. Uma parte importa nte da d iversão
v il de bru xas que vêm à mente de qu alquer um . QQ_al-
dessa crônica cst,í justamente cm mos t ra-los rema ndo
qu er ite m p od e ser ti rado da li, mas o nar rador deve
cm vão encontrar os heróis e seu protegido.
d estacar que cm sua cam a existem vários fios longos do
Sugere ·se que cada sessão de jogo consiga cob rir crês cabelo de Gu llveig deixad os para trás.
mundos, sem contar introdução, clímax e epílogo. A
na rrativa cm cada mundo passar pelas seguin tes fases: ALJ::hEim
apresentação do mundo, introdução ao ce ná r io, busca
Inimigo: Vêilund r, Príncipe dos El fo s.
pelo componente e fuga.
Loki, Deus dos Enganadores: Lok i é mandado para No mu ndo dos elfos, os p rotagonistas são levad os à
seguir junco com os Valsignad, ou "abençoados". Por- Flo resta D ourada, onde as árvores altas cobrem todo
o céu , tornando t udo o que se vê mais vivo e dou ra-
tanto, para evitar que seus i nim igos o descubram,
do. Em poucas horas são encontrados pelos guardas da
Odin apaga a id entid ade d e Loki d e sua mente e troca
a sua forma para a de um humano. Seu vasto co nheci- fa míl ia real e levados para a côr te dos elfos d e luz. Lá
eles são recebidos pela princesa Ar canna, a Bela, que
mento estará à disposição dos heróis, em co ntraposi-
irá info rma-los que o seu irmão Vêilund r reuniu seu
ção da t errível sensação d e que tudo não passa de um
exé rci to e saiu em busca de Loki, que não pode ser re-
plano do Senhor das Tr apaças. Sua função na prática
co nhecido uma vez que está desmemoriado e com uma
será a mes ma d e um guia dos mundos a serem explora-
out ra aparência. Arcanna explica que sempre foi contra
dos pelos protagonistas.
a beligerância de Viilundr, e portanto cem interesse em
permitir que sigam seu caminho. Se explicarem que
precisam de um objeto pessoal de Vêilundr, ela aceita
Inimigo: Thor, Deu s do Trovão. ceder uma das pérolas do irmão, desde que a vençam
Os protagonistas são conjurados por Odin, aparecendo numa partida de Tawlbwrdd (Jogo). Sem que n enhum
num brilho de luz nas extremidades de um complexo dos jogadores percebam, o andamento do jogo diz 0
emaranhado d e círculos marcado na caverna aba ixo da d esenvolvimento de uma baralha que Vêilundr estaria
morada dos Deuses. Ali eles descobrem que estão pre- travando naquele exato momento contra oposito res
destinados a salvar os Nove Mundos ao salvar Loki, anões em Nidavellir. Se Artanna ganhar, seu irmão sai
buscando um objeto pessoal de cada um dos seus nove vitorioso, e se os jogadores ganharem, os anões o ex-
inimigos, e então retornar para a realização de um ri- pulsarão e seu exército de seu mundo.
tual que fará com que Loki seja esquecido por alguns
anos. Odin entrega a um dos heróis nove peças colori- NIÕÀUELLIR
das de carvão, cada um com a cor associada a um dos Inimigo: Fafnir, o Dragão.
mundos. QQ_ando jogado no fogo, o carvão levará ma-
Mais uma vez os heróis aparecem num subterrâneo,
gicamente os heróis e Loki (que irá acompa11ha-los com
amnésia total) para o respectivo mundo, independe n- desta vez um gigantesco vale coberto por estalactites
temente de onde eles estiverem. Em cada um desces chamado de Colinas Cinzentas, em razão dos montes
lugares, os jogadores serão informados sobre qual é o ar redondados de diferences tons de ci n za que ocupam
inimigo cujo objeto deve ser encontrado, e então vive- o lugar. Ali os protagonistas serão testemunhas de um
rão uma aventura específica em sua busca. O objeto de combate entre um dragão menor e uma tropa de an6e1.
Thor será oferecido pelo próprio Odin, no começo ou Se ajudarem os anões contra uma das crias de Fafnir,
no final da crônica: um boneco de madeira que teria eles irão leva-los pacificamente até a fortaleza de seu
pertencido ao Deus do Trovão na infância. líder, Dorin Martelodepedra, que explica que atual-
111e11tt' os ,111ões e nl'rrnlntn doi s inimigos: o príncipe SDÀR'L°ÀL~h€Iffi
r ifo Vii lumlr e o drniz.ao F,1rnir. Caso os heróis expli-
Inimigo: Mallekith, O Senhor Sombrio
q11e111 qur cst,io num a missão conlra ambos, Dorin irá
aj11d,1 los da 111ane.ira que puder. Se lhe pedirem um O mundo subterrân eo dos elfos negros não conta com
ohjc to pesso,il de Fa111ir, o anão Lentará fazer uma Ne- fungos brilhantes como na morada da bruxa Gullveig,
gm i8ÇHO (dr.liljio) para conseguir em troca a ajuda dos ou to chas deixadas pelos anões nos corredores de Ni-
!l!'d1i~ c'111 su,1s guerras. O objelo pesrnal de Fafnir é davelli r. Ali em todo o lu gar há um brilho tênue e azu-
11111 pequeno marltado elo Lempo em que ainda era um lado, vindo de todos os lugares e nenhum ao mesmo
,111.10, antes de sr juutar ao se u irmão Regin para matar tempo, projetando so mbras que se movem pelo capri-
seu pai ll1·cid 1nar a fim ele obLer o ouro amaldiçoado cho dos Deuses sombrios. Loki avisa que precisam ter
que ,1c.1111ot1 Lransformanclo Fafnir em um dragão. cuidado, pois podem ser atacados pelos elfos negros
sem que nenhuma pergunta seja feita. No entanto, de-
.M 1{)(11'. RÕ pois de muito caminharem eles encontrarão apenas al-
gumas torres guardadas por trolls na região. Caso con-
l11imi~o: Keil lorlk 1, Monarca dos Danes.
sigam capturar algum troll, o infeliz irá admitir que o
(h hcrf1is wrgem cm Sjaelanel, no reino elos Dane (fu- exército d e Mallekith partira em direção a Jotunheim,
l'11u1 Di11a111arca) du ranle o governo elo rei Horik 110 para juntar s uas forças com as dos gigantes na invasão
scc IX d.C. bm M id gud em especial, todos os per- dos mundos superiores. Com um pouco de paciência,
son,1gc11s nao humanos aparecem melamorfoseados sabed oria ou sorte, eles encontrarão uma torre onde o
11u111J vcrsao desta raça, mas ainda .sim ilares às s uas próprio Mallekith dormiu nas últimas semanas, cujo
,1p~re11c1as originais. O rei l lorik está defendendo sua piso de madeira no quarto possui manchas de sangue,
rapit,11 de u111 grupo de lordes insurgentes leais ao cris- juntos com os desenhos em giz de um ritual que Loki
t iJ11hmo, que não aceitam os vetos do rei à entrada de afirma ser para se comunicar com seus servos, então
novos p,1d res e a construção de novas igre jas cm s uas provavelmente o sangue no chão seria do próprio Mal-
1erras. O rei parecerá apenas interessado nesta batalha, lekith, senhor dos elfos negros.
n1as verá a chegada dos heróis como um bom presságio;
ele uão faz ideia de que os outros mundos estão à beira Musp€LLh€Im
ele urna guerra jamais vista. O narrador deve usar uma
Inimigo: Rei Surtur, Senhor dos Gigantes de Fogo.
versào si mplificacla do desafio Batalha, mas especial-
J1Jc11Lc se o~ heróis aj udarem Horik e não o deixarem Talvez o mais hostil dos mundos, somente os córre-
saber que o Deus elos Engan adores está entre eles, ao gos de lava são capazes de fritar os heróis, que serão
r, na! do confronto o rei dará de bom grado o seu elmo protegidos por um feitiço lançado por Loki para dei-
como sinal de gratidão a Odin. Loki fi ca surpreso pela xá-los imunes ao calor do lugar. Impressionados pelos
ignorância dos homens, cujo mundo seria o primei- vulcões e montes de pedra escura que são a única coisa
ro campo de batalha e ntre os mundos superiores e os que não derrete com o contato com seus rios, os heróis
in leriores caso os nove mundos venham a entrar em serão capturados pelos eldjêitnars, os equivalentes de
guerra. fogo dos jotuns. Sob a ponta de suas lanças de metal
negro, os Valsignad serão levados até o salão real de
JOZ:UNh€Iffi Surtur, o rei daquele mundo. Do contrário do que
Inimigo: Rei Geirrêid, Monarca dos Jotunnims. pode parecer, o monarca é sábio e contido, e explicará
que suas forças estão prestes a invadir Midgard, a não
li.parecendo no meio de um acampamento de guer- ser que um dos heróis o vença numa partida de Tawl-
ra elos gigantes de gelo, os heróis são imediatamente bwrdd (Jogo). Surtur é o único ser dos mundos infe-
presos e levados para a presença de Geirrêid. Lá eles riores que sabe que a batalha irá destroçar a Yggdrasil,
entenckm que os gigantes também estão se preparan- portanto ele utilizará o jogo como forma de presságio.
do para invadir Midgard, o que pelo tamanho de seus Um dos heróis precisa ser esperto e exigir um objeto
exércitos e soldados parece que será bem rápido. Como pessoal caso seu representante vença, mas mesmo se
os gigantes são conhecidos por não serem muito bri- perderem, Surtur verá o futuro e entenderá que qual-
lhantes, os heróis devem encontrar alguma forma de quer que seja a missão daqueles mortais, eles devem ter
enganá los sem a ajuda ele Loki. Caso nenhum jogador êxito pelo bem dos nove mundos.
consiga barganhar direito com Geirrêid, após passar
urna noite encarcerado num buraco no gelo, logo no NI~Lh€Im
dia seguinte o rei cios Jotunnims irá destacar o seu
Inimiga: Hela, Deusa da Morte.
úcl io por ' rhor e tentar fazer uma negociação (desafio)
com eles. Geirrod irá permitir que saiam com vida se Esse domínio gelado funciona como purgatório de-
os hcróh prometerem trazer o Deus do Trovão até a finitivo àqueles que não morreram em glória e suas
terra deles, no que os heróis poderão pedir em con- almas foram salvas e levadas para outro mundo. São
trapartida que o rei dos gigantes ainda lhes dê um dos espíritos sem forma física que vagam sem destino,
ossos de seu manto de peles de mamute. mas que quando encontram seres vivos vão atormen-

<:rêmicas
. ..... ,;' .. ...
- ~

qm· f.1ltJram ,to ritual. Para lh-,cohrir ,t· o ri1ual tt'r.Í


êx 111i ou 11:io. 1:; ~urc,,o, ,er.io nt'Ct's-:iri(h plr,1 que a,
mcnll'' da, 1111n· lt-nd,1, ,t• c,4m·ç.im da t·xi,t~ncí.1 de
do r o int rp lad<1s por ll1•la. que Loki e o porqu(\ da guerra.
1 o mf rnn para onde vão as .11111,15
fr r. Ela ab • que ele~ 1,10 atrás úe EpíLoc;o
d 1 p sar de nao ter 1de1d que Lokt
Exito: C.i o o hcrúh ,ej.im bem çi1rrdido, cm .1jud.ir
,'1 dará um de seus olho m
no rnual. a, luze do, cortL'' no tcctdo da realidade
1m 110 \ a1s1 nad. t\ 1dc1a é quL' os
mo trar.io o lidere do, dl,i gr.inde, e t:rcito, discu-
qu o e olh1do não irá cuntím1
tindo cnt rc 1, quando Odrn expltc.i.rã que os inuni
ouros, mas Hcla até permitirá
go cvcmualmell!t' terminarão por n•wrn.u pua sua-.
tba qu no dia de sua morte l'U
casa . I:.le ac:radeccra u. hl'rÓ1, informando que cad.1
pr se mudar para o seu 1..a telo.
um dele terá um fa\·or que poder.i er ,ohnrado .1 de
qu1.. aqueles mortais e tão ali
a qualquer momento no futuro. \\l, n ritual t1•r.i um
d 'll nda ctue nem ele rn 5mo en
efeito ine peradl>: o n•torno da nwm6ri.1 Jc J.oki, que
r nte, portanto não guardará rancor
tcntar.í e e.a par c.a,o o, jogadorc nfo · e kmhrrm dck.
t e que lhe for prometido.
Basta que algum 1ogador ,e lemhrc dei,• yllL' Odín írâ
urn 1 ro1 morra durante a d manda de Odin, l.tnçar (,ug.nir e dcrrubu Lnkt par.i que ele ,cj.1 prt',n
ua ln ttr t Hda pelas valquírias para o Valhalla, até que a confu ·o cau ada por ,eu, 111imtg<'- "' dt·,fa -
em A gar ou ngolida para a gt'lida N1flhc1m. Ou ça sozinha no proxtmo ano .
SCJa, k pod rao d alguma forma retornar ao grupo Sr o heróis deixaram de pcg.u ai~ um dns nhjt'll'' pcs -
apÓ\ a própria morte oai dos inimigos de Lok1, depois da ithtmJ ,l'll.t cnm
Odin, a narratha 11w-ir.1rá que e ta, lcnd.1, n:i,) 't' l''-
4ueccram do Deu, dns Enc:Jnadore,, e prr>mt'tt'd1, ,e
Assim que tiverem r« unido o maior número pos,ívcl vingar por mai~ aquela hum1lh~çfo.
d,· compom·nt,·s, ,, hcníis poderão retornar para a ca- Fracasso: Caso o, V.il 1gn.1d não .1kJ11l'c111 .1 411.11111
vc•rna nn As~ard ond(' a crt,nica com1:çou. Desta ve~. dade mínima de mcc"o~ no T<',1r de Cnim,i111.1. ,,
o amplo salãn e~1ará todo pintado, com velas, incen- Crepú~cu lo do [)eu,c, , iri muito, ,é, u ll" .u11e, do
~os e mana\Ôl'S rqirr•scntando as c'1relas no céu cm esperado. causando a Jeq ruiçât> d.iquclc tr, idn dl' t'l'J
alin hanwnto com m nove mundos de Yg;gdrasil. Odin !idade, obrip;andn a hhtúrta d<• mundo reCPllll'\',11' m.1i,
ordenará qtw Lad;1 10111ponentc seja ,1 po.,ídonado no uma vez.
lu~ar u·rto 1: com rapid1·,., pois eles sfo a últim.1 cba n-
n· de impedir quem mundos supnion:s e inferiores
inva<la111 Midg.Hd para Sl' r11fn·nt.1r pl'lo direito <le
pn:nde r Lok i.
Em algum mo1111·nto Odin id rn,·lar que nistl' o Osso
de Jofur existe. uiado do ( dnio dl' 11111111a , L' qlll' wr.i
pelo po<ler <lt•ste artdato que o ritt1JI scr.í l'Xt'c11tado.
E ainda existe umJ revelação 111J1s 1mpor1.111ll'. Sq~un
do üdin, os hnó1s n.\o ser.\o somt'llll' testc1111111h.1, d,i
ritual, mas também far:io pane <lcle.
Sentados nos lugares definidos por Od1n. u, V:i1'i!!,-
nad verão o grande Deus levan1Jr su., !Jn,.1 c;ungnir
e rasgar a realidade seguindo um caminho pelo fio da
arma que fad jorrar luz e uma sucess:io de imag<'m.
Por estas luzes os heróis sedo testemunhas das forças
reunidas dos dois lado,; em Nid.ivellir..1sgardiano,.
vanircs, clfos e ,,ncícs se reúnem cm frente a um portal
por onde Thor irá lidera los. E.111 Jorunheim, anões e
dfos negros, jowm e eldjütnars se preparam p.ira cru-
zar outro pon.1!, liderados por Melkkirh. J\ idc•ia é
deixar os jogadores afliws com a possibilidade de que
o Ragnarük renha chegado ame, do esperado.
Teste de Cerimônia: C1da jogador dew fazer um ou
dois tL'stes de Vontade (sem esp,•cialiwcdo) p.,r.1 com pie
tar iodo, os heróis novl' rolanwnw~. com umJ pl'n.1 li
dadc de Succ,sos igual :i qurn1id.1de de romponentt·s
<.ronir.1: /1 Ct\NÇI\O Df /\VALON
~·· .
1 til e. li 1

Mur11lu; Vf LHA BRIT /\NIA CVUMNOt IM


I o r mato: 5 tRlf: Hf RÓIC/\
•stilu: !01\0[ DAS íR V/\5
M ia: INCOMUM

'rama lnkl.11:

COM A MORTt Df LORD( MORN/\CI l D .


CAER CAOAN, A POUTIC A NO Of'" n. VI\
It 1 ,n 1'! A<,
DUMNONIA COM[ÇA A ff RVfR.
V ffl (;l\fJ/\T't 1· 1OI 'f)
Dcsafws Prlm.írlos;

POL.íTICA E REGÊNCIA.

13AT Al.HA. ESCARAMUÇA, fX'ORCISMO,


UMUWí , O I OU( ()
~X'PLORAÇ'AO, fNFll. TRAÇ'AO, PE'RSf
ln l/ 1,/ 11
GUIÇ'AO, RITUAL E TORNEIO.

ALIÀNÇÀ Ct\OA (OMIIIIIVI\Vr

O HERDEIRO DE MORNACH e. AMIGO D


NFÃNCIA DE CERTAS FIGURAS NFl.UENTES H RÓIS J' O[)f-M 1(..1MM· r , 111. i· , ,1
NO LESTE DA DUMNONIA RANÇA M CAE'I./ Gt\tJ/\tJ O(J /1 t e: M
A!l1 A A:'.'! MUNIDADr rr. ó,<IMt\

MORNACH POSSUÍA MUITOS INIMIGOS


QUE AGORA V~M OPORTUNIDADE NES- MORNACH E- MO l/W
TE MOMENTO DE TRANSIÇ'AO.

RIV/\VE l)f Dfl~H L ,Ol~l · ·


GRANDE REINO DE ARTORIUS, O JUSTO; DE MOkNt\GH, l Of. lit" M Wl'W
SANTA IGREJA (CRl5í'A05); OUT kO) l ( k!J C(. Nr ~·~1
CUl.TOS ANTIGOS (PAGÃOS);
GUILDAS DE COM~RCIO
P RfOOO: ANO ~ DC
Rf~U AÇI\O
0RlíANICOS, GALESES, IRl.ANDESfS,
ROMANOS, PICTOS! SAX'ÔES, FRAN ·
COS f NÚMIDAS (POVOS 1-lJMANOS)
A Canção de Avalon é uma cd>nica de .ipruxi111;1cla 111:1 de 1wlo 11111110 ,•s p,·rlo•, 11.1 11111., d,• ,·,ti 11·111.11• •.1·1P,
mente de/, sessücs, onde os heróis podem ex plorar nw - i111n1igos. 1:0,\.lS Mlll1.1rt•r.: .\ 1:iv:tl1·1r11•, ,. •111l.11111·i111•,,
Ihor o potencia 1do sistema, com um jogo 111;1is pol ÍI iro C.u·r Ydur ( 1'1111ondo/1): ' i'a11d.r·111, 11,1111:,<111 d,• "C :11vl l
e uma passagem de tempo difcrelllc da maioria cios ou do C:10", sc·us l1;1hl1 :1111 n 11111 r1·111 1t .lll 1,, 1w•1 1.1·lv;1v,1·111. ,.
tros jogos. Aqui, a quanLidadc de tempo cn1 rc as avc·n 1111,iLl S V('/.C~ hr111.1l s, a po,1111 d,· (',1111,H 1°,l l':11tl1:11,11·111r1
ruras na narrativa pode variar entre scm,111as e meses. nos vi:1j.1nln q111· n11z:1111 pol' ~11 .,•1 11•1r:1•,, 1:1 111, ,1~ M!II
1:1r1·s: 5 ov:1ll'irn, e úu l:1 1111·1 r11•,,
Os jogadores vão interpretar os reg,entes do ilust tT
povoado de Caer Cadan, pníximo da cidade de Lin Cornunor11111 (/\/d1•inl 1): lJ1,1., l11,·1:1 l1%t "'"'·"'"·
dinis. Cada herói pertence a uma institui ção da Velha pro1e~id :1 po r i>lorns de· pc,d, :1 111> 1111,,:11· dw. p., l, ~:,d ~·,
Britânia - Grande Reino, Cultos Antigos, Sa nta Igreja rnm11ns. f\ O pitslit :1v:111c;:1do d11 t<'Íti// ,Lt ( ;,,, 111 ,.tll1 :t,
ou A Guilda - e precisa defender se us respectivos in respons:ivel por i11sp1•, io11.11· :11, .11 lvid :1d, ... d11·. J1 ,1 d1·~
teresses ao mesmo tempo que apo ia o jovem herdeiro d:1 D11111011i:1. 1:mç1s Mil,1:11·1·s: 'i, :,v:il,· 1111•1, 1fl 1:,v~J;,
do falecido lorde Mornach, a ser interpretado como ri anos ,. 120 lanreiro.,.
protagonista (jogador) ou coadjuvante (narrado,). Curmullwyr (/\ /d1·ial,1): Sr·,1, h:tl,11 .11 111••, ,,,. 1 lt :m, :1111
Política: Este jogo pode ser interpretado de forma co "Fi Ihos do Sol" t' s11 :1 s I r:1 d,~, H·, •:a11 ,. x 1, 1· 11 , n II ti' 111,· :il i
operativa, quando todos os heróis defendem os i 111 e nh adas am Cu ltos A111i1;os. Os p:id11·•, 1pw 11·111n1111·11
resses do herdeiro de Mornach cm suas relaçoes com 1 r:ir em sctt s do,n í n iw, pod1· J11 ~,- ,· pn·•,11, i· :qH"d r1· J;1d1J•,,
os outros lordes, ou de forma competitiva, q uan do For~·as M ili1a r1•s: 2 c:1valt-in,, t: 'J/J ln11 u· in1•,,
cada protagonista representa uma figura independente Durnovária (Mrtrôpo!dr.J: lJt11 rl"inu i11d1·pi:11rl1·1111·
na Lista de Relações (veja o desafio Política) e que pode onde ricos e pobres v1v1·111 cm 1t111111ll/, 1111>1pk1:111w1111•
no final da crônica se voltar contra os outros heróis. disti1111is. Mesmo 4111: os loc., is sr: d1:1 bre11J f:i v1,dv!'h
a uma 011 ou1 ra re ligião, o 011rn í- 11 t'111í1o r )1:11, 1pw
rcspci1am. Apesar do, 1e111 plos sr·n· 111 111,rignd"s ;1 p,1
gar 1r ibu11is, não ex is1e nu1ro l11gar 011dc::, lilwrd adc·
Para que todos possam entender melhor como funcio
na a região, segue um resumo elas co munid ades mais rC'ligiosa seja 111:iis re.speí1ad :1. Forças Milí1 :11·1·s: u, 1,,
influentes na região da Dumnonia, no reino ele Logres valeiros, 180 cavabr iano, i: 100 la111<:ir1,s.
do Grande Rei Artorius, Senhor da Velha Britânia. Glastonbury ( Vi/cll4): Pro1e1orn clll lls pi1il11,; iro Sar;ra ·
Avalon (Povoado/3): Abraçando o monte da ig reja de do plantado por Jmé de Ari111a16ia 1·i11/"11 s{;ru lm a111t,,
Glastonbury, a floresta pantanosa de Avalon é proibi- a vila se torn OLI a segunda mais i111p"ru1111c 11m11111icb
de cri stã da Dumonia , depois de Ca rrn:101 . Ali í: ,, ú11i
da para os cristãos, que sempre respeitaram esse tabu .
A uma breve caminhada por dentro de suas árvores
co lugar onde a influ[;ncía d1Js padres {; i11<.:0111cs16v1.:I.
vindo da igreja, há um lago nebuloso que esconde a Forças Militares: 10 cava leims e .wo lrnceir,Js.
lendária Ynis Wydrin. Neste refúgio são iniciados Idrilicn (Povoado/3): Misteriosa co munidade csum
bardos e sacerdotisas do Culto à Deusa. Forças Milita- <lida numa parte sombria da íl,, rc.;s la de I AJgres, 1Jt1dc
res: 4 cavaleiros e 30 andarilhos. se acredita que os mortos podem se e n1,;rn11 r:tr co m o<,
vivos e est ranhos ril 11 ais mág icos p!ide m c1,11j11rar f/11
Caer Cadan (Povoado/3): No topo do monte Cadan
tras criaturas. Forças Mili1ares: 2 cava leir<JS e Go an ,
existe uma das mais antigas comunidades da Dumno-
darilhos.
nia, que já serviu de morada para Deuses e reis. Com
o tempo sua população se mudou para Lindinis, com Lindinis (Cidade/5): C.2..!911do a foriab.a de Ca1.:r (;;,
exceção dos súditos do lorde local. Um povoado pouco dan se tornou pcque11a dema is para hUíl pop1d ;içãn, f·oi
incomum, cercado por paliçadas e com um Grande Sa- levantada a gigantesca Lin<lini s. Ligada~ l)urnovfria
lão cercado por choupanas, mas com séculos de canções pela Estrada Real, a cidade é o ponw de put ida das
e histórias. Forças Militares: 3 cavaleiros e 80 lanceiros. caravanas qu e vão para o nort1.: do reino. 1:orça., Mil i
tares: 11 cavaleiros e 450 lanceiro.,.
Caer Enyn (Povoado/3): Diferente dos outros povoa-
dos, é protegido por um rio que abraça a comunidade Lurumpwyr (Povoado/3): Comunidade de pe.,cad<Jre.s
apertada pelo espaço estreito. Para seus habitantes, as que desde as invasões dos saxííes pa.,saram a jun Lar for
aves são seres mágicos e alvo de certa obsessão. Forças ças para evitar os ataqw.:s de pirata\. ·ra111 b6m rn1.: m
Militares: 2 cavaleiros e 70 lanceiros. alguma prata rransportando viajantes pc;I<,., 111ar1.:s.
Forças Militares: Nenhum caval1.:iro e Go 11,aruj,1.,,
Caer Gudrash (Povoado/3): Velha fortaleza habitada
novamente há poucos anos, sustentada por uma mina Stonchengc (J\ldeia/1) : A p1,uca\ hora\ de caminhada
de prata e estanho que muitos acreditam ser assom- do grande círculo de pedras, loc.:alizada entr1.: Líndi-
brada pelos guerreiros que viveram ali muito tempo nis, Dunum e Sorvíodonum, é um h()ITI abrigo para 01
antes. Forças Militares: 4 cavaleiros e 80 lanceiros. druidas. No .,olstício de verão <> \oi na\ce por trh dai
três pedras maiores que formam um portal, onde di-
Caer Mwyr (Povoado/3): Conhecido como "Toca da
zem que se pode entrar no País <las Fadas. Força~ MI
Raposa", esta comunidade de guerreiros é famosa por
litarcs: 12 caval<;iros, Go c.:avalarianr,s e: 100 Ianceíro,.
seus líderes extremamente fortes e influentes, mas aci-
Suspwyr , \ /1/,•i.14 1: l 111111111111 1,Pl,11h• 1•1•!11, 1 h,11, 1•, 1, d, 11111111111 1 111 ,1,J,1 d, 1 111 , 11 ,il .111,11111 1'11111 lp,1 1~
pl'l.1 ap,1 n1 111i.1 .1~1111n·111,1 d,1 11·~i,11>., '11,1 l'• 'l 111 l.1\ ,111 , 1, ,, S11lt111.l111.1.I, ... 1 h,11 1, li 11111·,,·lh, 11" l 1111,. , 1, 111 • 11
d1• rri,1\' C>I'\ dl' 1'11~111,IS 1' , ,11(111'\ d'\ 11111\lllid,1,\ •\ 11 11\d ,I ,li11i, l.1l 111111111 , 1ll111p1h11 1, 11,1111,1 11li,1111\'11111111 , li
111,\ls pr1t11ili\',IS 11.I \ 't111111.ilh,11• 1•1111:.11,,, l 111, ,1, 1\\1 1 '111\\ 111t1111 , I' "}\11 1, •1,il ;:111,111•.1l.il .11m
li1.1n·s: 1 1-.1,-.tll'lr,1s 1· 7" l,11111•1111, .\ 'I ,IUhll, li S.1111 l 1l1 111• 11 '111 ll/l,//n •1•1 1 l 1111 li p11 llll ' P
1111 1111 ii1• d1 1 ',11' 1 1 : 11.l 1,1, l 1, l\11111 l 1111 l 1,l, 1 pr 111 1 1'11\,I 1
Os l ,ORO ·s (. l (l l1NON1 \ 1' 11 il111til ,11 • 111 1111 11111 l.11111 d,, .• !'1il111 ,\1111,111 1'11,k
,1111 , l.11 1 11111 I" ,1 1 1 11'1 i 11 l 1111,1,11, ,1, 1, 1111.l 11 1 Ili q11 ,il 11111 1
( \1d,1 ('Ullll1'11ld,1d1• 1' ~(l\'1'111,ld,1 1'111' 11111 1'11\ 11111\1 , q1t1•
11111 l 11111111 1111111 ,1 ,1 H,1111 ,1 l f•, 11 1,1 111 i 11, 111111, l,11 111 11,II
11{1 pt'r Í1Hl1J d,1 \ l'\11\(l,1 S,lll \IS 111d1v1d1111, ,,b,11,11 l l
11,11 h1·, 11 , l 111 li l,1 1 '111 1 1, 111 1, 1 1 il,\1,111, ·.i 111 1·~ 1111 ,, 1, 1, 1, ,\
n.11·1-.,dor p11d1• rnhsl \t111r ,1'~ 1111s ,·11,1111111 ,11111•, 1111•1111,
1\1•!.1. 1' li 11111'1•1'1\11 11\\ 1•11. 1) hll i 1
imptH' l.11\ll'S s1· q11b1·1· \ ritll' Sl'IIS l'l'IIJ'I i11s 1•1•1\\111,lf-\l' II\
1',11lt, ,, lt,,J \, 1,·,.. l,11 1/111111,11•,111,1 Ji l'11 11,•,\id11111•!11
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Vivi.ln!' do La~o ( 1p11fo11 ): f\ S1•11 ht11 ,1 ,li, l ,lf,1' ll ,1 d, ·1 ,t
,i II d d ,1 \ \111 1, ,1 'i l 11 '111 li H l 11 \ 11111 1l ' 111 11 '• I '1 l 111 1' 11 111111
U.lS VÍ\'(' l'<'rl11s.11't11 Sl'II s.111111.1ri11, 111<\S ,1 \11,1 i1dl1H· 111 i.1
se i'u pn's1•11t1· 1•111 111dns 11, 1',1t1los d ,1 l\111111111 1.1 1•,11 ,1
\1 ' 111 1,1111,1111111 . 1\ .11 li )li ' I 11111 111 'li h ' ,1 ,,.,, '" 1.1 ""'i I" li l 11'
1' 1,\ \ 1' 1 11,1', •,,' 111 h 1111 11\ '•I' 1\ ', )', 11 1i, i.1 •, !' 1 ,li ,1\ ,li l ,!S • \ \', i ll l
resistir os kv.11111•s d11s p,1dn•s 111111 1,111s l ' 1il111, \ 11 1i
"'li\ 111l111Í~\II', 11111•11111•, 1•11• 11111<1!1111•11 11• 1111 .1111 i1lll11•,
g.os. St'~11intlo 11m.1 11,1si, .111 mil,·11,11 , 1111111," 111111,•s d,t
d1•,11 li11 h1', 1' ,1 •.11.I i1d l111' 11 1 111 11 ', 11 ' \l,li,i.1 jllll i1 ld ,1 ,1 ) )fl
rrm S,lt'l'l'dlll is,lS i l'l'Íll ,ld ,I\ 1'111 \ v,1111\111111111 1•,
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po~.is. l'rinrip,,is S11h111di11,1t l11, . Ni111111· , , \ \ \1 ,111111 ,1 .!1•
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j.í vi11 muito I' pn•l l'l'I' Sl' t\l,lllll'I d,·1111,1 "" Sl'll ,.il.1,1 \1'11\ 1'·1111 11111•, ll .1111 .,I ' "'•I'" 11 ,l\ ,I 11111.1 /', 111' 1'1,I \lill l
sem ser inro11111d.1d11. 1:11· d1h,·il111t·111,• .q,,11.11, q11.1' ' 111111,1 .1 S1• 11li111,I "" 1 ·'I'-'' 11,11 .1 ,11111!11 1.11· ,1 1)1111 111111,1,
quer r l1.1ma do p .11-.1 h.11.illi.1,, 1'1111,11,.il S111>,,,,11,1.1,I,, ,1>111,11,1 l,11 l,,,1,, 111 , 11'\111 d,111•11111, 1'1 1111 ip.d S11h111·d1
O s:í bio r1H1s1·lh1·iro I"" r.111, () \ ' 111, ,1t l11 11,hlll 1) i,i,1 •11 ,li' i 111',I I '\, i 11 i1t' I Ili \, {) S,I 11 111
Og1·amor. o Bruto ((:ar,·< ,'11Jr,:,/1 l: S,·11 .1111,11 1•,·I,, 111111, ,\\1111u·lit', o So111l11 lo ( /,/, ,/,,·11l: /\ \11 it1 1 111111 1111 11 1 11,1d,1
costu m ava ser 111.1,or qu,· 11 111,·,111 d .l\ lw,11,11." ,·,11.1 "',,,11,· "1111 1• r i.- .d,· 111 "" \11 s11111 ,1, 1•,11·,11 11! ." 1·, p,ill1.1
nh.is sobre a min.i :1111 .1 ld1,o.1d .1 q1lt' \1 1,1,·111.1 11 s,·11 p11 ,l ,1, 11,,).1 l\111111111111,1 ll ,1 1Jll l'II I d1 g.1 IJIII' 11' 111\,1 ,),111 l'\'S
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modando a ponto dl' J'.w 1\ lo p11r 111·1 11·11r.1t q111·t11 !'"'-'·' 1111·1 , 1.11111•, IJlil' l.1 \' Ili 11q•,1111,1\ l'"I l.1 dL 1' 111 ljllf' 1\\11
eliminar o mal que vive a l i. Prt111'i1,,1,s S 11h11rd111.11!11,, 1· 111,·,·,1,.11, 1'1111111',il S1 ilw,·d\ 11 ,11 l11 ; () dn1 ld .1 N11 1h11r.
O padre Viddel. O Cuvard1•; ,\ s.11 nd111i s.,1 1111,1111!1-I. \ \ l N1· l ."11 ,, q 111• d 1 1•111 pns, 1111· p11 d1·11-., tll 'l l'\11 11 ,1 111 k11, .
Ve lh a; e o administr.idor Kl'lltrnl, O \ ' t·r,11
lkl'li•I. ti 1'01f1•1' t1Sll \ / 1111/1i11 1); 1\ 111 111t ,1d11 l'\1 11111 ll 111,llS
Mordwg, o Feio (Cnrr M1vy1·): L11rd l' 111.1is 1r.it,·11i·i111 111111· I' \ Pl'.ljllSP 1;111·1·1·1·11·u d 11 \ :,·.1 11d,· l,rl11 11, 1·s 11· \,l \ ,I li
da Dumonía. comido pelas i'dt im.1> d1·1,11I.I\ 1'1· 1., 111s 11111q1 11sl 1111 ·" 'l i li 1r,,11· 1'11\1'\' 11., l11rdn d .1 1)111111111111.1.
tável amizade com Morn.ich . S1·r.1 o prl1111·ir11 ., q111· r,· 1· 111 ,IS ,\ \l.l 111'1',lll\,I \,1\,1 ) ,11 \11 111 lJl ll' M'lll\ll'\' i l'llii.1 Sll ,1
testar a lid era nça do h erdt'íro d l' C,w r Cad,111 t· v1·1· s,· k .il,l.1,II' IJll l'S l1,111 .1d.1, ll\!'Sll111 q111• 11·1111 ,1 s r p1·11v,1d11
e le sabed reagir bem aos ah11sos q11 e prt•tt·nd1· tnn i.11· ,·11111i.1,•1·l 1•1·1w1ld ." ,·1· n 1111 p.1~s.1d11. l',·1111·1 11,d S 11h1H
agora que seu antigo amigo est :í 111orto. l' rl 111· lp.1I S11 dl11 ,11 IP: S1·11 si·~;1111d11i·1111'11111 ,1111!1 11 lss,1. O l1 l,111d1·,.
bordinado: O druida sani:;ren 10 Umwr, O L< >11 ro,
En,u·h. o l'r~1·,1d11r \ l l/1'1/lll{lll'Yl' l: l .. l111'\'irn ,q 1u,r11t,1do
Gocl, o Jovem (Crtcr l'dur) : S11rcd t· 11 n·ct·1111·rn1•1111· ti 1w l11 tr.111111.1 d.is f:1 11'1' 1'.1, qur p.1rtk1p,111, 1·1 111111trnu .1
pai Goel, o Velho, q11 e pcrdc11 ,il)' 11ma s b.11.dli.,s r111 1 )',l l, 1'1111'\' \IS )'('SI .,dn,,·s. 111.1., 111·1·, lS<II I d.11· 11111 p ,1\\1)
tra Mordwg no passado. Co111 .1 n101·1c ck Mo111,wh. .\ i'r1·11ti• )',11·.i l'l'\l\1·w· l11s 1k ,11 ,ll[lll's d,· 1111·,11,is ,. ,1r ,1
está prepa rando seu s ho111 e ns p,11':l 11111 1·v1·11111al 1wv11 h111 1 SI' llll'll1llld11 l1 1l'dt· d.1111111 ,11·,1111 111dd ,1dr d n,i· 1Í)'II
co nfronto contra o povon do de Cnn Mw 1 r. l'ri11 ri p,il s 111.ils p1·,11q.:id.1 r11 11l 1,1 .1\.1,pll', , k 111v.1,or1·, , 111dm
Subordinados: o druida Amon, O S11jo; n Sl' tl r.1111p,·.111 1w lp 111.1 r , l' l'i 111 l p,1Is S 11hmd 111.1du., . ( )s , ,1 1111.11·, d1· 1•111
Ganyr, O C hac al; e a C'sposa hill.in, Filh ,1 d1· Av ,\lu11 . h ,11·1.1,·01•s. \) i11wv 111· li\ 11 ,111. q11r 111 1.1111 1·111 ,i•11 1w11H'.
Lanranius, o Romano (Com1111w1·11111 ): S11.1 1111 h,lf\1' 111 Culhwl'h, 11 Srh,.11,:,·111 (,\'/1111f'i•c11,~1·l: t\lr 111 hrn d ., l.1 1111
remontn aos legion:írios q11<· conquls1.1r,1111.1 V1·lh.1 Hl'I ll ,1 1·,•.il d1· l 11~11·,. \ '11lh1nli I' )'1111111 d,· 1\n111111 , I' M'
tânia séc ulos atr:ís. Com o <·sfon,o til' s11 .1 l'.111d li.1, 1·,1.1 1111111111 11 111,1111r 111111q:ld11 d 11, ( '111 111, 1\ 1111~m dndr
comunidade ainda mantén1 u111.1 sfrit· d1· 11·.1dlçun, do, 1ilH' li ( ;l',llld1• l(t' I \I' 11111\'(' l ll'II ,Ili 111,11,\111\IIIII. 11111111
antigos romanos. cspl'cialnH·ntt· ,is 1'\I r,11 i'·µi.1s 1111 lit ,, 1·11111.1 ld .11!1•, 11 i'''"' d,1s 1111 ,11111·1111" 11111• !1·1.11" lk11,1·,

Crônicas
n,1 j11vr11111dt· tOITH'\Oll .i 1ws.1r 11,1 ronsriC:·nria. Prind ·
fort'111 p,1rtícipar das cnmpl'tiçõcs terão muito a apro-
p,IÍs S11hord111ados: ,, ,1111i~o l~.1~,111. () F\'rrt'iro; oras
VL'it,ll' l'm llll'ÍO JS frs1ivid.1dc.;s.
ll'C'Jdor S11r111r, <> lnvisívt·I; o druida K,dnarrh Filho
d.is 1't·dr,1s: t· s,·11 t 011 , elhe 1ro Menyr, o /\nri.'io. Exordsmo: O lorde de ldrilien ou Caer Gudrash pede
o auxílio dos snn:rdmes de Caer Cadan contra os mor-
Mordamir, o Sorrall·i1·0 (S11.1/1111yr): O senhor do " Ni
los vivos que 1êm atormentado a população local. Um
11ho d.1 s St·rp1·11t t·,'' <'· t1111 lord\' dr boas nianeir.is jun
novo aliado pode ser conquistado nessa avc.;nt ura.
10 .ms ro111p,llno1.1s d1111111onia11os, mas para g,alescs e
cor1111,1'i.11111s t'· o prsadclo e111 l'orrna de honwrn . Seu Infiltrarão: Morclwg ou Morda111ir pede suporte para
p1·.izn t·111 r,1\;1r t· 1·su·aviz,1r es1rangciros <'.~ repugnante cnp1urar um lorde.; galês e depois cobrar resgate para a
p.11,1 cp1 .dq11t·r i11d ivícJuo riv ili r.ado. Principal Subor sua làmília. Como o povoado do alvo está fora do reino,
d i nado: o d nricL1 1,t·ll narh , O l nqu ie lo. essa ,llividaclc.; não costuma ser vista como criminosa.
Perseguição: O lord e que solicitou a ajuda de ln fi ltra-
ADENt'l lR S ção na LI li í 111a sc.;ss1ío te rmina por trair os heróis nu ma
emboscada ii noite.;, chacinando os seus lanceiros e
{) narrador dt·v(' ,1provt'ilar r.1Cla scssno para aprcsen- obrigando os a í ugi r de volta para casa.
t.1r 111n dl's,1f'10 aba ixo como principal. Não há uma
Politica: Com a descobe rta do novo inimigo, o lorde
obriga\·,H1 t·111 seg11 ir csl a orclt'111, mas é t1\'ccssá rio que
de Cac.; r CacJan precisa ped ir o au xílio de lordes :tlia-
a sequi·nt ia ck Dcsaíios Principais acompan he.; mini
dos para engrossa r suas fileiras na batalha que está por
nw1111·111 t· o dc·sc·nvolvi111ento ela narrativa.
vir. O lorde o pone nte foz o mesmo.
Ritual : O luneral de· Mornach precisa cJe componcn
Jogo: O duelo de.; logística c.; ntre o filho de Mornach e
les t·spc'Ciai, para garan1 ir sua jornada ao Ou1 ro Mun- seu in im igo leva dias até o encontro no ca mpo de ba-
do, e será realizado pelo druida Grimere ou por um talha. Essa sessão trata da movirnentaçfo das tropas e
hc.;rói sac('f'dotc dos Cu ltos /\ntigos. uma ou outra Escaramuça contra os batedores inimigos.
Escaramuça: Mercenários foram contratados às regas Batalha: Antes que uma intervenção de Camelot possa
para em boscar o herdeiro de Mornarh cm uma caçada i 111pecJ i los, suas diferenças precisam ser resolvidas no
ou passeio. Mesn10 capturados, eles não saherao dizer campo de batalha. Logo após o confronto chegará um
<jUem os contratou para esse serviço. exé rcito do Grande Re i para aca lmar os ân imos.
Negociação: O novo lordC' precisa do suporte cJc um
lorde como Mordwg para não ser visto como f'raco cn DesrEcho
t re r1, outros pa l ronos. Em troca, o lorde procurado irá
Seja Morclwg, Mordarnir ou qualquer out ro lorde, o
tc.;ntar cooptar os heróis a ajuda lo de ;dguma forma.
herdeiro de.; Caer CacJan será desafiado por um inimigo
Torneio: Um grande fes1ival cm L111d1nis reúne mui - inesperado. Nesse período de mudança, outros sen hores
tos lordes cJa regíno, assim como os m(;lhores competi tentarão resolver suas diferenças pela fo rça bruta, assim
dore.s de toda a Dumnonia. Mesmo os hc.;rc'1is CflH' nao como cristãos e pagãos tentarão destrui r uns aos outros.

Crônicas
CRIÀÇÀO Õ€ P€RS0NÀÇ€NS
Nome: Deve ser apropriado ao cenário escolhido. Limite de Dados: O limite de investimento dc XP nas com-
Raça/Povo: Opções disponibilizadas na Ficha de Crônica. binações Atributo+ Especialização varia com a crônica.
As espécies podem oferecer modificadores nos Atributos. • Dramática: Só uma combinação Atributo+ Especialização
Ocupação: Atividade escolhida pelo jogador entre os Ar pode ser 5, rodas as outras não podem ser maiores que 4.
quétipos oferecidos na Ficha de Crônica. • llcroica: Toda combinação Atributo + Especialização
Aparência: Adjetivo que melhor descreve o pcrsonagcm. não pode ser maior que 5.
Posição Social: Definida pelo narrador a partir da Ocupa • !~pica: Só uma combinação Atributo + Especialização
ção. Miserável o, Escravo o, Artista 1, Vassalo 2, Comer pode ser 6, todas as outras não podem ser maiores que 5.

ciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 5, No Btrnus e penalidades fixas de Raças, Virtudes e Fraquezas
bre 4, Lorde 5 e Monarca 6 (ver Reputação). (cspccial111c11/e Decrcpit11dc) são aplicados diretamente nos
Atributos c Especializações
Morada: Comunidade ou região onde vive a1t1al mcme, onde
os locais o con hccem e existem laços que o prendem ai i. Narrativa: Antagonistas e coadjuvantes podem começar
com mais ou menos Elã e XP que os heróis.
Patrono: Personagem que governa a J\\orada, a quem sc
deve respeiro e obediência. Definido pelo narrador. Armadura: Se há Penalidade (indicar em Combate ou Posses),
marque um asterisco (•) cm Agilidade, Força e Furtividade.
Lealdade: Indivíduo, organização ou instituição a quem
se tem um compromisso de confiança. Comportamento: Cinco tratos de personalidade esco-
lhidos pelo jogador, mas ao menos dois deles devem ser
Devoção: Divindade, instituição ou organização religiosa
negativos.
ao qual o personagem está alinhado no começo da crônica.
Histórico: Define sua identidade, passado e personalida-
Idade: Faixa etária do personagem no começo da crónica.
de. Uma frase para cada Nível de Idade.
Define XP, Elã e algumas Fraquezas iniciais.
Combate: Os valores (fn!Def!Ab!Vi) seguem abaixo.
• Criança (ate 10 anos): 50 XP+ Elã 6 + Fedelho e rnfanti 1.
Füico (Escaramuça)
• Adolescente ( 11 a 14 anos): 150 XP+ Elã 5 + Fedelho.
f 11 ícíatíva Física: Agilidade
• Jovem 15 a 20 anos): 250 XP+ Elã 4.
D e fesa Física: [Agilidade+ Manejo] / 3*
• Adulto ( 21 a 30 anos): 300 XP+ Elã 3.
• Absorção Física: Armadura
• .\\eia Idade 131 a 40 anos): 350 XP+ Elã 2 + Decrepitude 2.
+ Vigor Físico: Resistência
• Velho (41 a 60 anosJ: 400 XP+ Elã 1 + Decrepitude 4.
Mental (Jogo)
• Venerável (61+ anos): 450 XP + Elã o + Decrepitude 8 e
I nicíativa Mental: Inteligência
Matusalém.
.,, • Defesa Mental: [Inteligência+ Conhecimento]/ 3*
Investimentos em XP: O jogador deve separar os pontos
que já foram investidos dos que aí nda não foram gastos. • Absorção Mental: Conhecimento

XP Inicial: Criança 100, Adolescente 150, Jovem 250, Adul- • Vigor Mental: Vontade
to 300, .\\eia Idade 350, Velho 400 e Venerável 450. Social (Negociação)
Bónus de Crônica: Dramática +30XP, Heroica +6oXP ou • Iniciativa Social: Lábia
Épica ... 90 XP (Não aplicado aos figurantes). • Defesa Social: !Blefe+ Lábia] / 3*
Gastando XP: Os custos abaixo são para a criação e o desen- • Absorção Social: Status
,·olvimenco de personagem, inclusive no meio de uma se.ssão
• Vigor Social: Liderança
Atributos: O valor inicial de rodo Atríbuw é 2, e cada +1
*Esses valores são sempre arredondados para baixo, num
num Atributo custa 30 XP. mínimo de 1 (um).
Especializações: O valor inicial de toda Especialização
Reputação: Os pontos iniciais de Elã são definidos pela
é zero, e cada +1 custa 10 XP, sem jamais ultrapassar +2
Idade e os de Recursos e Status pela Posição Social.
por 20 XP.
Virtudes: Cada uma pode ser comprada por um ponto quei-
Restrições: O narrador pode proibir os jogadores de ín-
mado de Elã, 1;1as ainda será preciso que o narrador aprove.
,·estír XP em certos atributos/especializações com pouca
Das Virtudes Unicas, cada protagonista só pode ter uma van-
ou nenhuma relação com a ocupação ou origem do per-
tagem dessas e nenhum outro herói pode ter a mesma.
sonagem; para isso ~erá preciso encontrar um mentor ou
tutor que o ensine no jogo. Os arribuws (e especializaçiíes) Fraquezas: () jogador pode escolher até duas Fraquezas,
mais restrito~: Conhecimento (Arcano, Esrndo, [Profinão/ sempre ganhando um ponto de Elã para cada defeito, mas
e [Religião]/> Cura 'Diagnose e Tratar .l\lales), Força ([Ofí- o narrador pode sugerir outras além deste limite. As Fra-
cio'., Inreligi:ncia ':\dministrafãO) e Ladinagem fArromba- quezas Exclusivas ,<, podem ser adquiridas se oferecidas
mento e Operar Mecanismos,. pelo narrador.
GERAÇÃO Õ€ Nomes
Jogadores e Mestres podem ter dificuldade par lh
, primeiras
um pre fi xo (t res . . co zunas) JUnto
. ª esco(, er os '/nomes
a um sufi · ) de personagens. Como sugestão, basta juntar
xo quatro u tunas . O que estiver entre parênteses é opcional.
PREFIXOS
sunxos
A(n 011 r)- Ei(/y ou rr)- M(i ouyr)- -a(g ou ll) -dred -le(d ou 11rs) -ri (n 011 011)
Ac( co)- Fa(m ou 1)- Ma(/ ou r)- -a(iia ou s) -dric(k) -ler -ridig
Ae(r)- Fe(/de ou r)- Mae(r ou s)- -ain(e) -dri(d ou e/) -li(g ou 1) -rrig(a11)
Agra- Fi- Me(i,/ ou r)- -am(ir) -dur -li(11 ou 11s) -ry(a 01111)
Al(a ou i)- Fro- Mo(r)- -ba(ra) -dyn(n) -lia(nor ou s) -rys
Ara- G(ri ou ru)- Na(s)- -bel -e(id) -li11(11a) -sc(11 011 i)
Ba(l ou r)- Ga(l ou ran)- Ni(ni)- -ber(Z ou s) -eir(une) -ll(ad 011 ed) -sa(m 0111)
Ba(n ouro)- Ga(/a ou he)- Nor- -ber(t ou ius) -el -lo(t 01111rs) -san(dre)
Be(/i ou di)- Gan- Nwy- -bros(ius) -fae!(ias) -ly(11 0111) -sha
Blei- Gi(l ou r)- O(en)- -bur(s) -fan(s) -mc(n 011 1) -s irus
Bo(r ouro)- Gim- Pa(/an)- -ca(iz ou s) -fe(/ oure) -me(re 011 s) -ca(i, 011 s)
Bra(n)- Go(r ou n)- Pel(/)- -card -ff(re 011 ud) -mi(d 0111) tha(11 011 s)
Bro(ch)- Gu(n ou r)- Per(e ou i)- -cat -ffan -mo(11 011 re) -t hcl
Bry- Gw(y ou ly)- Pip- -chern -ffyd(yd) -mu(c ou s) -t hig
Bu- Gy(r)- Pyr- -chyd -fius -mwyr -trcd
By(r)- H(a ou e)- Ra(g)- -ciens -frid -na(c 011 d) -tur
Ca(d ou m)- Ha(/ ou n)- Sa(b 011 r)- -cival -g(is) -na(el 011 r) -ty(d 01111)
Ca(ll oura)- He(c ou r)- Sa(m ou n)- -cwm -ga(/ ou 1) -na n(s) -u(s)
Ca(te)- Hy(g)- Sve(n)- -cyn -gan(a 011 is) -ned(a) -va(el ou /)

Cael- I(d ou ll)- Ta(na)- -d(rie/) -gon(et) -nel -va(s 011 n)

Ce(/ ou lla)- Ior- Te(o ou w)- -dalf -gorn -nct(te) -vain(e)

Cer- Ja(i ou s)- The(o ou r)- -dard -gramor -nia(rc) -vc(re)

Tu(d ou r)- -da(n ou rn) -gu(l ou s) -11io(11 ou r) -vos


Co(r)- Jon(a)-
Ty(r)- -ddel -gwyn -nius -vran
Cu(/ ou ne) - Ken-
... Cy(/)- Ki(ar)- U(ht ou/)- -di(gou n) -gyn -no(n ou ric) -wa(rch ou s)

Va(n)- -dwg -ha(d,r ou us) -num -wa in(e)


~ D(a ou y)- La(d ou mo)-
Vi(c ou vi)- -dy(d ou n) -heris -nyr -wal(/on)
Dae(ne)- La(g ou n)-
-dei(/) -hir -o(das ou 1) -was
Dal- Le(a ou o)- Vo(/)-
-den -ho(lt ou rt) -on -wcll(yn)
De(ne ou r)- Le(go ou si)- Wer-
-deric -i(el ou us) -pin -weth
Di(na ou wr)- Li(o)- Y(st)-
-di(c ou 11) -ianc -r(o11 0111111) -wmadi.
Do(ra)- Lia- Mur-
-diles -kyr -ra(m ou 11) -wy(n,r ou s)
Dru(i ous)- Lle(we)- Sre(a)-
-do(c oug) -l(af ou le11) -re(th ou r)
E(a,c,o ou r)- Lly(s)- Haes-
-dr(a ou is) -la(11 ou s) -ri(coug)
E(/ ou r)- Lu- Bri(eou n)-
-draig -lain(e) -ri(el ou s)
Ed(e ou ny)- Lwy- Si(bouht-)
V1RcUÕ€S (A a E)
l~stas vantagens p1,dcm ser C11mpra<la~ dc\dc yuc o <;ena'> vírtudc~ exigem especificações a serem ano-
pcn<magcm atc:nda 1,s seus rcspcttiv,,s rcyui\it,i\, tada\ na Ficha de Personagem quando adquiridas,
lembrando que: ele jamah pr,dcrá s<:r traíd11 p1,r yual geralmente entre parénteses. Se o narrador aprovar,
quc:r c:lcmento da crf,nica yu<.: tcnha sí<fo o,mprada especificaçiies podem ser trocadas se a narrativa assim
pc:lo jogadür com,, Virtude:. f~nd,, ,, \CU n.:yuerí- pi:rmitir riu no início de uma nova crônica.
mc:nto deixar de: sc:r atendhfo ,,u a virtude perder sen A li'>la abaixo serve de referência para os jogadores na
tido por alguma mudança na histr',ria dri ptrs,magcm, criação de scus personagem, lembrando que é preciso
o narrador p<,dc: mandar apaga-la da ficha,: <lr;volver tJ atender o, respectivos requisitos e que estas descri-
ponto d<: Elã investido. Trid1J jr,gad1Jr recup1,ra \cu Llã çiies são apenas uma versão resumida, portanto é pre-
quando perde uma virtud<.: \em que 11:nha \id,, culpa ciw ler suas respectivas descrições adiante.
sua. Os bónus de vantagens não se acumulam ent rc si,
a não ser que: a c:xceçã<i seja mtnci,,nada.
:,',
Acalmar Emoçõc~ SuaJ palavra, p,,drm fav,r um indivíduo heútar antes de entrar em combate
Acuidade J\ rmas de característica Leve causam dano com Agilidade ao invés de Força.

Admirado Sua fama e prcstÍ/,ÍtJ cntrl' '" membros de uma {"mção social é enorme.
·i AfaHar o Mal Erguend,i seu símb,,/r, sa6 rado será {1ossível repelir ou destruir seres extraplanares.
A finidade com Animah +zD ou refaz um ro!amrnto de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.
Afortunado +1 em l'.ccuri,,s.
Ajudantt Valio\o Coctd1avanre ad,,, r n'e a •u serv1ro.
AI fabetizado Sabe ler e e , re •r rm q11" preriic nenhum teste.
Alquimi\ta ( .ipa ifa, p , r un1,u"n1,, com diferentes utilidades.
Ambide\tro }'OSS/11 a rr.~ cr,m ambas ar mãos (não ganha o -2S com a mão inábil}.
Aparência Comum +.V , r I a e uma ,;ez [1tJr dia

Artífice Capacidade de r 1r ,,l1 t1JS dp pod1:r a partir de longos e complexos rituais.


Asmstador . ,znham ,D em Cr,ra.gem rvontade).
Ataí)Ue Súbito A ação Sacar Arma f;;nr1nna romr, Arã(I Livre e sem a respectiva penalidade de -1S.

Atraente .z ') "- (harine Láh'a. c?ntra 1,rd1.ídun qu~ t, nham atração pelo seu gênero.
[Atributo) Aprimorado 2/J num teJte env/JlvendrJ um atributo específico uma vez por dia.

Autoridade i'os.u. um tztufo de autt,ndaJ,, •m 'Ua Morada que lhe confere posses e propriedades.
Bravura Imunidade ao med/J comum e • D nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.
Carhmático Algo na aparén,,a ,, faz cau ar c,,m frequência uma boa primeira impressão.
Ca.ica Gros,a .-1 no V~r,r físic,,.
Companheiro Animal Vfncufo ínc1Jmum u,m um c1Jadjuvante animal à sua escolha r+6o XP'.

Contatrii (,,,nsulta1 com colegas de uma ocupação o levam a informações privilegiadas.

Convicção ·~ no Viz,r,rs,Jcíal.
Criação Privilegiada +3,;,X /' em e1pedalizarõu de Conhecimento.
Empatia com Animaij facilidade para ente11der oi animais e fazé los entendê lo melhor.
E conder na, SombrH Sempre que e1tíver envolto pelas sombras elas podem deixá-lo invisível.
Etquiva Acrobática A arão [;va·á(J se torna Rearão Menor ao invés de ReafãO Maíor.
E\palhar Boato, f.umores que se1am mínimamente críveis podem ser espalhados com rapidez.
(E1pec.) Aprimorada uD "ª tesu de uma e1pwalízafãO uma vez por dia fReafão Uvre).
V1R'CUÕ€S (E a M)

Espcc. com [Arma] +J 110 dano com a arma especificada.


Estilo de Combate Cada personagem só pode ter um dos estilos abaixo.
Arco e Flecha Dobra a Distância do arco graças a um talento natural ou bom tempo de prática.
Duas Adagas Com adagas consegue se proteger melhor, fazer mais ataques e sacá-las mais rápido.
Duas Espadas Curtas Com espadas curtas se protege melhor efaz um ataque adicional com a outra arma.
Espada Curta e Escudo Se bloquear com o escudo, -1 na absorção do oponente até o final da rodada.
Espada e Escudo Se bloquear com o escudo, +1D no ataque com a espada até ofinal da rodada.
Espada e Adaga Com espada e adaga se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.
Lança e Escudo Se bloquear com o escudo, pode tentar obrigar o oponente recuar 1m.
Maça e Escudo Se bloquear com o escudo, +1 110 dano com qualquer tipo de maça ou mangual.
Maça e Espada Curta Se acertar com a espada curta será possível atacar com a maça com +1 no dano.
Machado e Escudo Se bloquear com o escudo, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.
Mach. e Espada Curta Se acertar com a espada curta, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.
Montante Ao deixar um oponente vencido em combate será possível fazer outro ataque.
Tridente e Rede Com tridente e rede consegue se proteger melhor e +1D ao atacar alvos imobilizados.
Estimado Admirado por todos os qur vwem em sua Morada.
Estudar Oponente Observar um indivíduo em combate para saber como lutar melhor contra ele.
Fanático Utiliza L,:',ía ao í11Fés de Blefe para defender os dogmas de sua Devoção.
Farejar Seu olfato pen11ite fazer testes de Rastrear (Sobrevivência) com Atenção (Percepção).
Fascinar Sua pe,formance artística pode torná lo bastante imponente.
Finalizador Espetacular Oponentes hesitam em de atacá-lo quando finalize um aliado deles.
Fonte de Conhecimento Acesso fácil e quase exclusivo a um invejável banco de informações.
Biblioteca Vasta coleção de tomos, livros e pergaminhos.
Conselho de Anciões Acesso aos sábios de uma região que se encontram periodicamente num conselho.
Comunhão [Origem] Contato mental com forças sobrenaturais (comunhão arcana, fe érica, divina, etc.)
[Artefato] Artefato (orbe, anel, coroa, etc) em que pode vasculhar uma série de conhecimentos.
Fúria Religiosa +2D num ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoção, uma vez por dia.
Graça Divina +2D contra poderes de qualquer origem até o final da cena, uma vez por dia.
Grito de Guerra Seu berro confere +1D nos ataques dos aliados até 20m até ofinal do turno.
Identidade Alternativa Graças aos seus esforços, muitos o reconhecem como outro personagem.
Idioma(s) Adicional(ais) Conhece um idioma adicional e pode comprar outros a 15 XP cada.
Incansável Condicionamento físico que dificilmente o deixa na condição Cansado ou Exausto.
Inimigo Favorito +iD nos ataques físicos e sociais contra oponentes que pertençam ao grupo que odeia.
Inofensivo -2S em Intimidação (Lábia) e tende a ser subestimado pelos seus oponentes.
Investida Furiosa +iD 11 os Ataque Simples decorrentes da ação Ataque em Carga.
Mãos Milagrosas Êxito num teste de Cura (Tratar Ferimentos) terá o efeito do poder Cura pelas Mãos.
Memória Olfativa Êxito num teste de Memória (Inteligência) identifica odores captados no passado.
Memória Infalível Exito automático em testes de Memória (Inteligência)
VIRrUÕES (M a Z)

Mentor Coadjuvante poderoso ( f 150 XP) que oferece conselhos e orientações.


McNln· dos Ar alhos O tempo de viagem entre dois pontos conhecidos pode ser reduzido em até um terço.
Motivar Aliado Um aliado motivado ganha +2D num teste até ofinal da cena, uma vez ao dia.
Ne~cido P,·óprio f 1 em Recursos em razão do estabelecimento que possui.
Olwd ie111t· Basta uma breve troca de olhares com seu rnperior para se entenderem.
Ouvidos de Mercador 1-2D em Ouvir (Percep("ão) para conversas e +1D em Enganação (Blefe) para disfarçar.
Pa,·ct'iro Aliado sempre disposto a ajudá-lo, construído com a mesma quantidade de XP.
Peqm:nino 1S 110s ataques de oponentes Grandes ou maiores.
Pt·1·spicaz +1 no Vigor mental.
Protetor Algum indivíduo rico ou importante preza pela sua segurança.
Pn~se11ç;1 Assustadora l lâ algo na reputação ou aparência que deixa os outros assustados.
Presença I nspi !'adora Os aliados a 10m à sua volta ganham +1D cm Coragem (Vontade).
Prontidão f2 D ou refaça um teste de Atenção (Percepção) uma vez por dia (Reação Livre)
Proteção Divina Oponentes da mesma Devoção precisam ter dedicação para atacá-lo.
Rede de I nformantcs ll!formantcs o mantém a par do que acontece nas redondezas.
Rcsist. contra {Fonte/ +1 [) nos testes para resistir e +1 na Absorção Física contra uma fo nte.
Res1witado + 1 110 Status fie/o rrnomr <~radualmente obtido dentro de sua Morada.
Riqueza Sua posição permite guardar baús de tesouros.
Rota de Comércio 11 em Recurso. em razãn de uma caravana que possui.
Sensitivo Capacidade de fazer premonições por sonhos ou visões.
Sen.~o Comum () narrador pode demové-lo de tomar decisões que ele veja como insensatas.
Senso de Dever +2D em todos os testes contra qualquer tentativa de afastá-lo de seu juramento.
Senso de Direção + 1D Orientação (<;obrevivéncia) dentro de um tipo de terreno específico.
{Sentido} Agupdo Um sentido pode ser aumentado como se tivesse o poder Sentido Aguçado.
Sentir Poderes Capacidade de sentir quando poderes de uma determinada origemforem lançados.
Tamanho Se sua raça não tem tamanho Médio, compre a respectiva virtude abaixo.
Mínimo (Ex. Pássaro) Defesa +3 e Vigor -3 (mínimo de 1).
Menor (Ex. Corvo) Defesa +2 e Vigor - 2 (mínimo de 1).
Pequeno (Ex. Lobo) Defesa +1 e Vigor - 1 (mínimo de 1).
Grande (Ex. Cavalo) Defesa - 1 (mínimo de zero) e Vigor +1.
Enorme (Bx. Dragão) Defesa - 1 (mínimo de zero) e Vigor +2.
Colossal (Ex. Gigante) Defesa - 1 (mínimo de zero) e Vigor +3.
Terreno Pavorito f 1 D em Furtividade, Percepção e Sobrevivência no terreno especificado.
Ungido Reconhecido como sacerdote de sua Devoção.
Veloz +1m no Movimento sem Fardo e +2D em Correr (Força) uma vez por dia.
Versatilidade Seu treinamento cancela a penalidade da característica Complicada.
Vi1io Noturna Reduz as penalidades de visibilidade na escuridão.
VIR'CUÕ€S ÚNICÀS
Cada jogador pode comprar uma - e apenas uma - das virtudes listad.is abaixo para o seu personagem. Nenhum
outro herói pode comprar a mesma vantagem, a não ser que o narrador permita o contrário na Ficha de Crõnica.

Adaptável Facilidade para absorw·r trcjt'itos f manias lomis 1• partcer q11t· srmprfforam suas.
Aliados Três aliados costumam atender seu pedido dt· aj11da, mas e111 média só um por sessão.
Ataque Furtivo +1 D 110 ataque ou +z 110 dano ,1 cada at11q111' nmt,·u um opcm1·11tr dt's{lrt'parado.
Calejado O personagem se destaca pelos a11os difíceis q11c 11i11c11 e lbe conferem +50XP.
Dádiva Podt'r com Potência :\!c11or 2. +1 ,1 cada pomo ,1dicional dt' Elii quei111ado parei isso.
Destino Uma vez por dia, refaça um rolame11to dircta111c11te associado ao seu destino.
Duro de Matar Se wncido numa cscar,:;muca. co111·trta 11111 l"t'sult.1do .Íf A!nrtr rm luconscirncia.
Esmagador +1 110 Dano e +2D uma vez por dia (Reação Li1•re) co111 armas Esmagadoras de Manejo.
Estocada Cruel +1 no Dano e ...2D uma l'<'~ Dor J'.a lRe~-ri:o l ;i••·c) com ar111,1S Perf uradoras de Manejo.
Fúria Estado f urioso que confere bô1111s e pc11alidades, ativado uma vez por dia.
Gigantesco S11u f orçc, e ra1111,nbo pt'rmi,crn 11.1" · a; .·;.is ,fc ,;,,,.s m, •os ro111,,p1"tús uma.
Influência Boas relações e alguns fai,orcs lhe co11ccd,,m 11oz entre os líderes de 11111a organização.
Inspirar Aliados Uma l'C: por Ji.r. algo em St'/1 discurso dfixa aliados ate 10111 com +tD num teste.
Lacaios U111 bando de cerca de vi11tt' seguidores está frequentemente à sua disposição.
Lâmina Mortal +1 no Dano e +2D uma vez {'<lr dia (Reação L11•rt· l com aTT !lS Cor·ta11tcs de ·\ ta11ejo.
Poderes Seu vinculo com 11111a força sobrenatural lhe confere alg1111s poderes, i11icial111ente com nível
de Potência Irrcipierrte/1. -11 a cada por.to adicional de Elã queimado para isso. O narrador
deve escolher uma Compensação (Fraqueza sem restit11ição e111 Elã).
Preces Respondidas +2 D 1111•11 teste de 11111,1/iado ,-o foc, I. ,r n,u pri•ccs f n seu cxirti tAção /'vlaior).
Precisão Impressionante +1 110 Dano e +2D 11111a 1•ez por dia (Reação Li11re) co111 armas de Pontaria.
Refúgio Esconderijo à disposição do [1c•·so11,,,.f!,CrT..
Relíquia Objeto valioso para o persoMgem, com 11111 poder que pode ser ativado (Ação Livre) como se
tivesse Potência 1. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso.
Reflexos Afiados Reação Menor extra por ce11a. exceto para tw tar 110J>a111e11tc reações mals11cedidas.
Ritualista Ritual de cerca de uma hora para ati11ar 11111 poder co111 Potência Radiante/3. A cada ponto
de Elã quei111ado extra pode angariar outro poder co111 a 111es111a Potência.
Sorte Refaça um rola111e11to ma/sucedido à sua escolha 11111a vez por dia.
Séquito Cerca de dez seguidores estão co11sta11te111e11te à sua disposição.
Veneno O co11heci111e11to sobre um dos 11e11e11os abaixo.
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Arsênico Pode ser misturado na comida ou bebida.
Amanita Virosa Cogumelo que surge 110 1ieriio e 110 outono.
Acônito Planta de folha verde-escura e flor azul (às ve:cs branca). utilizada p,1ra matar lobos,
Beladona Uma ú11ica folha ingerida desta plauta pod,· matar.
Cicuta Basta i11gerir oito folhas para fl'r uma morte ler,ta ,, dolorosa.
Outras Toxinas Certas plantas e animais secn:tam s11bstâ11rias l't'lll'IIOSas.
FRÀQU€ZÀS (A a F)
Desvantagens podem ser adquiridas caso o personagem Certas fraquezas exigem especificações que devem ser
atenda seus requisitos. Cada jogador pode escolher até anotadas na ficha logo quando adquiridas, geralmente
duas fraquezas na criação de seu personagem, ganhando entre parênteses. Especificações podem ser trocadas se
sempre um ponto de Elã para cada defeito, mas o narra- a narrativa permitir ou no início de uma nova crônica,
dor pode sugerir outras, além deste limite e a qualquer mas precisa sempre da aprovação do narrador.
momento. Caso o requisito posteriormente deixe de ser A lista abaixo serve de referência para os jogadores na
atendido ou a fraqueza deixe de fazer sentido ao perso- criação de seus personagens, lembrando que é preciso
nagem, o narrador deve descartá-la e sugerir outra ou atender os respectivos requisitos e que estas descri-
apenas remover um ponto de Elã. Certas desvantagens ções são apenas uma versão resumida, portanto é pre-
devem ser colocadas obrigatoriamente na ficha e não ciso ler suas respectivas descrições adiante.
dão Elã, como as oriundas de idade (pág. 54), raça (pág
22) ou compensação mágica (pág. 30).

Ameaçador -2S em Charme (Blefe) pela sua aparência assustadora.


Arrogância -2S em Empatia (Percepção) pela sua insensibilidade.
Atormentado -2S cm A tenção (Percepção) pelas lembranças que o assombram.
Bom Coração Forte necessidade em seguir o caminho do bem.
Cego Testes envolvendo a visão falham automaticamente.
Chantageado A lgum antagonista ou coadjuvante conhece o segredo do personagem.
Compulsão Ritual diário deve ser (ta/; ,ado ou .ficara com -1S em todos os testes.
Contratante Uma figura rica e/ou it~fluente cobra seus serviços com certa frequência,
Covarde -1S nos ataqws sr, v-.- ·111,r. cm,, ;,Jt•' equilibrado ou em desvantagem.
Curiosidade Forte necessidade de matar ;ua cutiosidade.
Decrepitude -1 num Atr;buto escolhido pelo jogador para cada ponto de Decrepitude.
Delírio Curso de pensamento sem sentido com a realidade. Escolha uma opção abaixo.
Ciúme Obsessão sobre um indivíduo querido.
Euforia Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite dormir.
Grandeza O personagem se considera superior aos outros em vários aspectos.
Influência Seu corpo e mente são influenciados por f orças sobrenaturais.
Deficiência Sente os sintomas de uma deficiência sem que o defeito físico exista.
Lua Os delírios Euforia e Melancolia se intercalam com uma frequência.
Melancolia Falta de ânimo e deptessão aguda que não permite dormir.
Messiânico Certeza de estar destinado a realizar algo importante ou se tornar valioso.
Onirismo Sonho e realidade eventualmente se confundem, criando alucinações.
Perseguição Convicção de que algo muito ruim está para acontecer.
r
- Devoção Excessiva
Dívida
Forte necessidade de bajular seu objeto de devoção.
-1 em Recursos e algumas visitas eventuais de cobradores inoportunos.
Dívida de Sangue Forte necessidade de se vingar de um inimigo específico.
Dores no Corpo Suas juntas vivem doloridas e díficultam movimento prolongado (-1S).
Enraizado Sente-se mal (-1S em todas as ações) quando está longe de sua Morada.
Esquecido -1S em Memória (Inteligência) pela dificuldade de se lembrar das coisas.
Eunuco Sua condição o impede de ter filhos e causa estranhamento alheio.
-1 em Recursos e Status, podendo comprar no máximo duas virtudes.
Riv~ ~pr_ovoca uma séri, de confrontos motivados por vingança.
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ComuNIÕÀÕES
Acampamento (20 a 80 habitantes): Grupamentos fa-
miliares ou militares em busca de terras melhores ou
postos de vigília de fronteira. Mesmo bem instalados,
deve -se estar preparado para se rcti rar às pressas. Mi-
lícia: Até 60 soldados.

Cidade (5-001 a 25-000 habitantes): Para se tornar uma


cidade não basta que a vila seja próspera, é preciso es-
tar num ponto estratégico valorizado, ter uma estru-
tura organizacional para garantir a distribuição de co-
mida e bebida, assim como um escoamento ao menos
razoável de dejetos. Milícia: 450 a 500 soldados.

Povoado ( 81 a 400 habitantes): C omunidades assim são


fáceis d e serem e ncon t radas, mas se elas n ão estivere m
em alguma rota d e comércio é provável q ue seus mo-
radore s sejam territori alistas e evitem o contato com
o mundo exterior. (2!!,an do grandes exér citos p assam
perto destes domínios eles precisa m ped ir a autor iza-
ção de seus l o rdes se forem leais a um mesmo pat rono.
Milícia: 60 a 100 soldados.
Metrópole (2 5- 000+ habitantes): Apenas as civilizações
dotadas de um b om conhecimento de engenharia e
admin istração podem construir e manter estes gigan-
tescos cent r os urb anos. Apesar de todos os cuidados
tomados pelos p atron os, parece impossível evitar que
sejam tomados p or miseráveis, ladrões, oportunistas e
ou tros males indesejáveis, como as pestes que se espa-
l ham fácil. Milícia: 5 00 ou mais soldados.

Aldeia ( 401 a 9 0 0 habitantes): Povoados que passam


por muito, anos de crescimento político e eco nômico
tornam -se alvo s de migrações e novas oportunidades
comerciais, mas também do interesse d e invasores e
lordes rivais. Para garantir sua proteção, a partir deste '1
estágio as paliçadas te ndem a ser trocadas por muros,
mas após este estágio de crescimento, a segurança e o
conforto podem ficar comprometidos pela superpo-
pulação. Milícia: 100 a 300 soldados. AQUISIÇÕES
Em sua Morada, todo personagem pode requisitar
posses e serviços de valor igual ou menor que o seu
valor em Recursos. A disponibilidade de aquisições
varia de acordo com a comunidade, sua prosperidade,
a raridade da requisição, assim como a matéria-prima
e mão de obra disponíveis.
Recursos: Pária o, Miserável o, Escravo o, Artista 1,
Vila a 5-000 habitantes): É o tamanho ideal para
(901 Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3,
uma comunidade haudável: grande o bastante para se Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6, mas
proteger de um e;xfacito inimigo, ma, não o bastan- esse valor pode ser reduzido ao teto da maior comu-
11: para que o cheiro da pr6pria imundice torne o ar nidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3,
desagradável p<Jr wdo lado, como ocorre nos estágios Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5, Metrópole 6.
acima. Suas r.:onstruçijes C<Jstumam ser feiras de pedra Posses: Farrapos e Velharia o, Utilidades dos Via-
e ard/,sia nas CíJlinas rr,chosas ou madeira e sapé nas jantes 1, Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abas-
11:rras mah arb<Jrízadas. Milícia: 300 a 450 soldados. tados 3, Luxos da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+.
As regras desta página devem estar à disposição de todo TESLES
os jogadores, especialmente os novatos.
Teste Simples: Ger,1lmenre dur.1 apt'll.1' um turno. "<'ndo
Elã Inicial: Criança 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adulto 3, rol,1do 11,1 rodada do personagem.
Meia Idade 2, Velho 1 e Venerável o.
Teste Conjunto: Teste rellizadú por doí. ou mais parti-
Recursos e Status inicial: Pária o, Miserável o, Escravo o, cipantes. acumulando , uccSSLlS para alcanpr um mini mo
Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacer- apontado pelo narrador de acordo com .1 situa\·.io.
dote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6.
Teste Estendido: Atiddades mais complexa, podem ser re-
O valor de Recursos pode ser reduzido ao teto da maior
alizad,1s através de um,1 sucessão de Tt·stes Simples.
comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3,
Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrópole 6. Teste Resistido: Compctiç:io de um reste idJntico ou
Posses: Farrapos e Velharia o, Utilidades dos Viajante 1, oposto entre um personagem e seu oponenre. ,·cnce quem
obtiver o maior nümero de sucessos.
Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abastados 3, Luxos
da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+. Teste Resumido: Para resumir um nürncro exce,,i,·o de
Turnos: Unidade de tempo em que cada personagem pode rolamentos. o narr.1dor pode pedir um único tc,te com o,
agir com a sua Rodada, seguindo ,1 ordem de Iniciativa. modificadores de dificuldade revistos.

Rodada: Cada rodada oferece uma Ação Maior ou duas Reteste: Se um tem: não tem êxito, às ,·ezes é po sível fa-
Ações Menores. Reações são ações com gatilhos especí- zer uma nova tentativa na rodada seguinre, tah·cz com -1S.
ficos que podem ser tomadas fora da rodada e gastam as mas a decisão se isto é cabí,·el fica a critério do narrador.
ações de tamanho equivalente (Maior ou Menor).
T€S"C€S Ô€ 0€S"CINO
Testes: Atributo+ Especialização+ ,\1odificadores.
Níveis de Dificuldade: Calcule todos os influenciadores O narrador define um personagem ou região para enfren-
do reste até chegar no modificador final: Muito Fácil/+2D, tar o próprio destino e o respecti,·o jogador rola 1d6.
Fácil/+1D, Desafiador/o, Difícil/-1S, Muito Difícil ·-2S, [:] Catastrófico: O pior desdobramento possÍ\·el, com ou-
Radical/-3S, Insano/-4S, Absurdo/-5S. tros efeitos negativos logo em seguida.
Níveis de Sucessos: Fracasso/o, SimpleshS, Comple- GJ Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas.
tohS, Excepcional/3S, Impressionante/4S, Fenome-
nal/5S e Inacreditável/6+S.
0 Desfavor.ível: Pre,·isto ocorre com detalhe ruim.
[;] Fa\"orável: Conclusão esperada com dera lhe bom.
AZ:RIBU'COS E ESPECIM.JZÀÇÔES IBJ Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos pior.
,. Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e (TI) Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras
Montaria. consequências positivas.
Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo Co-
nhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião]. Heróis podem gastar até um ponto e queimar um ponto por
Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos. rodada. Pontos gastos ainda podem ser queimados.
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício]. Gastando Elã: A cada gasto de Elã (Reação Lirre), urna op-
ção abaixo deve ser escolhida pelo jogador.
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.
Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio. • +3D em qualquer uma ação sua. mesmo depois do rola-
mento, mas ainda antes do final da rodada;
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e
Obter Rumores. • Refaça um rolamento de resultado indesejado, me mo
de outros personagens se isto o influencia;
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos.
• Ataque Simples ou Ação J\lenor extra na mesma rodada;
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.
• Ganha uma Virtude ou cancela uma Fraqueza autorizada
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo.
pelo narrador (desde que faça sentido) até o final da cena.
Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir.
~eimando Elã: Uma vez queimado (Rearão Lii-re), o ponro
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Ora-
investido não volta mais. O uso permite uma opção abaixo.
tória e Tocar [Instrumento].
• +3S ou mais três Trunfos no resultado de um reste mes-
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio.
mo depois do rolamento, mas anres da próxima ação;
Resistência: Recuperação e Fortitude.
• Comprar urna Virtude ou remover uma Fraqueza, se o
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear. narrador permitir naquele momento na crônica;
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e
• Alterar um acontecimento significativo na narrath·a
Treinamento.
desde que o narrador aprove a alteração (roma evitar
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação. a morte).
CüffiBÀZ:€ RESUffiIÕO
AD.QUE
1d6 + Iniciatin para saber a ordem de ltuação do per- Gerllmente nl. informações de ataque são apresenta-
sonagens envolvidos no combate. Em CJ o de empate. dos doL nlore : o primeiro é o Teste de Ataque e o se-
aqueles que possuem um nlor bi ico superior de Ini- gundo é o respeccirn dano. eparado por 'f' (físico), 'm'
ciativa ganham. ,memaP ou 's' (socia/l para informar o tipo de Combate.
• Iniciativa Física: Agilidade O Teste de ,\taque é uma ação realizada com o mesmo
número de dados que o valor de Ataque do personagem.
• Iniciativa Mental: lnteligenci.1
O jogador .ó precisa acumular um número de Sucessos
• Iniciativa SociJl: Lábia igual ou maior à Defesa do seu alvo para atingi-lo e cau-
s~r .10 menos um ponto de dano.
DEFESÀ
Número-alvo de Sucessos plra atingir o personJgem. TRU,'FO
Caso seja atingido, o person.1gem às \·ezes pode se va- CJda [D num reste de ação pode virar +1D no teste reali-
ler de um Te te de Bloqueio plr.1 evitlr que o AtJque zado ou +1 na Defesa ou no Dano se o teste foi um ataque
tenha êxito. ,crir,·rio do ioe;adorl. Todo dano adicional por Trunfo será
• Defe a Física: [AgilidJde ....\\anejo] ' 3.. .1plicado ,ipó~ o modificador de Ab orção que leva ao mí-
• Defesa .\lentai: [lntcligcncü + Conht'dm,-nw' / _,• nimo de um.
.-\ cJd.1 três , ucessos uSl obtidos num ataque além dos
• Defe a Social: [Blefe + LábiJ] ' 3
necc,s.iríos para atingir a Defesa do alvo, o dano ganha
*Esses \·alares são empre Jrredondados par,1 J->at'\,>. num H como se investido por Trunfo, ou seja, não pode ser
mínimo de 1 (uml. diminuído pela .-\bsorç.io do seu alvo.

ABSORÇÃ.O D~ (
Diminui o dano tomado até o mmimo de 1 mJ nã" O nlor de todo dano é fixo (não é rolado), mesmo que
absorve pontos adicionais de dano obtido~ por Tru · fo. p ,~a ,er aumentado com Trunfos. Danos meneais e
• Absorção Social: Status soCI 1, sfo sempre iguais ao número de dados do valor
• Absorção Alentai: Conhecimento orLina: de ataque (sem os modificadores). Esse valor será
,ubtr ido da ..\bsorção do alvo até o mínimo de um e
• Absorção Social: Status
c.l r ,1 · mmencado com quantos trunfos o jogador dis-
po, pul e,sa finalidade.
VIGOR
Qg_antidade de dano que o personagem aguenta mtes I\imn N ~cSG~SLE
de tomar um Nível de Desgaste. ---------------
.-\. regras desta página devem estar à disposição de to-
• Vigor Físico: Resistência dos os jogadore . especialmente os novatos.
• Vigor Mental: Vontade Cada nfrel causa -1D em todos os rolamentos nas ações
• Vigor Social: Liderança do respecti,·o combare ifisico, mental e social), além de -1
Perda de Vigor: A partir do valor de \'igor cheio, cada ,·ez neste mesmo tipo de lniciacin. A única exceção são os
que o personagem perde uma quantidade acumulada de , iveis de Ferimentos c.fisicos \ cujas penalidade tam-
pontos de dano igual a esse mesmo valor l l'igor cheio'. ele bém são aplicadas em ações de de a fios meneais e sociais.
ganha um Nível de Desgaste. Note que o primeiro Nível
• DesgJ. te Físico: Ní,·eis de Ferimento. Todo personagem
de Desgaste é sempre obtido com zero ponto ou menos.
é derrotado quando chega ao terceiro nível de desgaste.
Recuperação: Todos os pontos de Vigor são recuperados
• DesgJste .\\ent.1!: íveis de Frustração. Qç personagens
ao final da cena. são derrorados quando chegJm ao segundo nível.
Se um personagem possui Vigor 4 e em um ou dois • Desgaste ocial: 1 í,·eis de Hesitação. O interesse pode
ataques perde 4 pontos de dano (chega11do a zero), ele fazer com que um per,onagem cja derrotado com um,
acumula o primeiro Nível de Desgaste, com -4 ou me- dois ou rrcs niveis de desgasre.
nos, ele acumula o segundo nível, e com -8 ou menos,
•.\ cada três dias depoi dos ferimentos serem adquiri-
se for possível, ele ganha o terceiro Í\·el de Desgaste.
dos, é po sÍ\·el anular um Nh·el de Ferimento se ven-
No controle de perda de Vigor dos personJgens, o cer um tesre de Recuperação , Resistência) modificado
narrador deve marcar um asterisco(*) a cada 1 ível de por: Ferimentos -1D para cada >.1frel de Ferimento),
Desgaste obtido, pois assim será mais fácil ter o contro- De. canso nestes últimos três dias (total!+2 D, par-
le de ambos numa mesma linha (F,gor e Desgasre). Per- cial!+o ou 11enbuml-1 -), e Tratamento (+ 2D se houver um
sonagens derrocados são marcados uma exclamação ( 1 • cesre bem sucedido de Tracar Ferimentos).
lodo l"'r~1111.1g, 111 te111 din•ito .1 tomar uma Ação Maior Correr (Maior): Permite mover até 3x sua Movimentação
1111 '111.1s A\11,•s M"n11n·s por rndacla, além de poder fazer (4x se tiver executado a mesma ação 110 turno anterior), paran-
1111.1111.is l{,·.1\·o, s ,. qu,1111,1, Açcies Livres o narrador assim do se tomar 1+ de dano no percurso. Oponentes sofrem
l"" ' 11111 i1 A11 ni.:io: Bônus de açücs não são cumulativos -2S nos ataques contra si enquanto continuar correndo.
entrt ',I
Desarmar (Maior): Com Força igual ou maior que o alvo,
A,lt.n· ( U11rr): Po.s teri;ar uma Ação Maior ou Menor para faça um Teste Resistido de Ataque contra ele. Se vencer
d .. p11ts do 1tlt imo cn111hate111c na ordem de iniciativa. por 2+ Sucessos, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali.
AgMrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que o opo- Derrubar (Menor): Com Força igual ou maior que o alvo,
11,·11t, 1· d,•ntrn do Alcance, vença um Teste Resistido d e faça um Teste Resistido de Ataque contra ele (-2S para ata-
Brij.\,l (M1111rjo) contra o Ataque do alvo. Caso vença por cantes sem arma de Gancho/Haste), que pode usar Equilíbrio
21 S11n~\sm de diferença, o alvo licará na condição lmo- (Agilidade) no lugar. Caso o oponente perca por 2+ Suces-
hiltz,1du sos, ele fica na condição Caído.
Agg.-o (M1•11or): Vcn'ia um T1•stc Resistido de Força+ Inti- Desistir (Maior): Entrar na condição Rendido.
111idaç,10 u111t 1a a Coragem (Vo11tnde) de um alvo dentro do Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Confun-
;<'11 Alc.rnce. Se vencer por 2, Sucessos, caso o alvo ataque al- dir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo por 2+ Suces-
f\llL'lll noturno será obrigado a atad-lo ao invés de um aliado. sos, deixando-o com -1D no próximo ataque até o final
Ajudar (M111or): +1 D na próxima ação física de um aliado do turno.
,11t o ltnal <lo turno. Este bônus só pode acumular com Evasão (Rea~ão Maior): Faça um Teste de Evasão contra
o Ajudu de mais um personagem, tornando o bônus no um ataque bem sucedido para evitar ser acertado.
mhimo 12D.
Finta (Menor): Vença um Teste Resistido de Confundir
Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque contra (Blefe) contra o Ataque ou Atenção (Percepção) do alvo por
um alvo em seu Alcance. Cada personagem normalmente 2+ Sucessos para ganhar +1D num ataque contra ele até o
só p<ide fazer um Ataque por rodada, com algumas exce final do turno.
çõe.s. Um ataque pode ser Cuidadoso, Ousado, Normal, Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2111 em Correr até o final
Localizado ou Receoso ( Regras Essenciais). da rodada ou +1D numa ação física após o rolamento estiver
Auques M1íltiplo& (Maior): O personagem pode fazer faltando um Sucesso para ter êxito. O personagem fica na
dois Ataques Simples Normais com -2D numa rodada condição Cansado, ou seja, -1S nas ações até o final da cena.
con1 ra alvo\ dist inros, jamais contra um mesmo oponente Manohra (Menor): Vença um Teste Resistido de Ataque
Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver toma- contra um alvo para movê-lo 1111 na direção que desejar.
do a ação Adiar neste turno será possível fazer um Atatiue Mirar (Menor): +1D no ataque realizado até o fim do turno.
Simples Normal contra qualquer alvo que tenha se movi-
Mover (Menor): Permite mover até uma quantidade de
memado 2+111 na rodada e tenha entrado ou saído do seu
metros igual à Movimentação, parando imediatamente se
Alcance. for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade)
Ataque Total (Maior): Ataque Simples com +2D. e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem
Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a ação movimentar apenas 1111 ele não pode sofrer Ataques de
Cavalgar/Gui ar ou Correr na rodada e mover por 4+ me- Oportunidade.
tros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal com +2 Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próximo
no dano. turno para receber +2D numa ação pré-declarada.
Arividade Física (Menor): O narrador pode solicitar al- Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a ca-
gum teste para certas atividades e situações. racterística Recarregável pronta para um novo ataque.
Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/ Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade) e
Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um consiga um número de Sucessos igual ou maior que o maior
Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número de valor de Ataque de todos os oponentes que o tenham no Al-
Sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a cance. Se tiver êxito será possível tomar a ação Mover para
montaria não Liver treinamento para combate. O dano do fugir deles sem tomar Ataques de Oportunidade.
atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se estiver Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá-la,
C()rrendo. mas o ataque com ela até o final da rodada terá -1S.
Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): Faça um Teste de Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Intervenção especial que
Bloquei() contra um ataque bem sucedido. Esta reação gasta drena o entusiasmo do personagem.
uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar +2D. Usar Poder (Ação ou Reação Menta/): Intervenção sobre-
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): O narrador pode soli- natural que varia de acordo com a sua Origem de Poder.
titar algum teste para certas situações. Se executar como Utiliza o atributo Inteligência para a iniciativa no lugar
Açãci Maior será preciso fazer o respectivo teste com -2S. da Agilidade pois se trata de uma ação ou reação mental.
MOÕl}::ICÀÕ0R€S Õ€ ESCÀRÀffiUÇÀ
De acordo com as circunstâncias de cada ataque cxi~ T€S'CCS ô€ A'CA9_U€
tem influências que podem alterar os parâmetros do
rolamento para melhor ou pior. Os bônus abaixo não A cada Ataque Simples Q jogador pode escolher um
são cumulativos entre si, mas as penalidades são. do.s tipo~ abaixo, caso contrário será um Ataque Sim-
ples Normal. O.~ modificadores abaixo não são cumu-
Modificadores de Manejo: lativos com o~ de oulras ações, mas se acumulam com
+10 Terreno elevado: Montado num cavalo, posi- outro~ mo<l ificadores.
ção elevada ou alvo caído no chão. • Cuidadoso: -1S no /\taque e +1 na Defosa contra um
+10 Alvo distraído: ver Rodada Surpresa. op<mcnte até <1 final do turno.

+10 Flanco: Voltado para um dos lados do alvo. • Ousado: +1 D no Ataque, - 1 na Defesa e -1D na ação
Bloquear Ataque até o final do turno.
+20 Retaguarda: Voltado para as costas do alvo.
• Normal: Sem modificadores.
+2D Alvo Imobilizado: Oponente é ou está incapaz
de se movimentar. • Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano.

-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade: será • Recc:oso: -1 S no Ataque e -2 no Dano.
aplicada em qualquer Ação ou Reação. Limitação: Por via de regra, todo personagem só pode
fazer um Ataque por rodada, que inclui as seguintes
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi
usada num Teste de Bloqueio neste turno. opções: Ataque Simples, Ataque de Oportunidade,
Ataque Total, Ataque cm Carga e Atropelar.
-1S a -;S Alvo obstruído: Apenas uma parte do
Exceções: Existem três casos em que um personagem
corpo do alvo está exposta.
pode fazer mais de um ataque no turno.
-2S Costas: Atacante de costas para o alvo.
+ Se gastar Elã para ganhar um Ataque Simples adi-
-;S Cego: Sem poder ver o alvo. cional.
Alcance: Cada arma possui um a envergadura própria. Executando a ação Ataques Múltiplos.
Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado pos- • Tendo a virtude Estilo de Combate com duas armas.
sui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é pre- Neste caso, o segundo Ataque Simples da rodada
ciso que o oponente esteja na distância apropriada. deverá ser feito sempre com a arma da outra mão,
QQ_alquer ataque 1m mais próximo ou mais distante lembrando que com a mão inábil é Muito Difícil/-2S
é feito com -1D, e além disso estará fora do alcance.
Curto: om (punhos, facas, espadas curtas, etc) L~~ 1
\rt:'.·gIÀS E SS€NC1ÀIS
Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc) Alcance: Preste atenção nos modificadores de Alcance.
Longo: 2m Oanças, montantes, tridentes, etc) Comece com Tudo: Tente acertar o primeiro ataque e
causar um Nível de Ferimento logo no começo.
Modificadores de Pontaria: Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano
+1D Alvo próximo: Até 1 metro do alvo. é ter certeza de não tomar nenhum se achar que pode
igualar ou ultrapassar os Sucessos de ataque do opo-
+1D Alvo imóvel: Completamente parado. nente.
-1D por Nível de Ferimento do atacante: A penali-
Troca de Golpes: Em combate é bem comum fazer um
dade será aplicada em qualquer ação ou reação.
ataque com uma Ação Menor e guardar a outra com a
-1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ação ação Adiar para tentar a ação Bloquear Ataque mais
Mover (pág. 189) neste turno ou no anterior. Não se adiante no turno. Se o oponente não tiver como ata-
acumula com ele mesmo ou Alvo correndo. cá-lo de volta, então é aconselhável utilizar uma Ação
-1S Alvo nas sombras: Ma\ visível. Maior que cause mais estrago.
-1S a -;S Alvo obstruído: Apenas uma parte do Trunfo: QQ_al o melhor investimento: +1 na Defesa,
corpo do alvo está exposta. +10 no ataque ou +1 no dano? O primeiro é melhor
-2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ação Correr para enfrentar múltiplos oponentes, o segundo para
(pág. 188) neste turno ou no anterior. Não se acu- tornar seu ataque mais difícil de ser bloqueado e o ter-
ceiro para bater mais forte.
mula com ele mesmo ou Alvo em movimento.
-2S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da Contra Armaduras Pesadas: Se a Absorção de um opo-
Distância básica (pág. 91) da arma utilizada. nente é muito alta, vale lembrar que os pontos de dano
adicionais por Trunfo ignoram a absorção, e que a cada
--48 Alvo muito dinante: Entre o dobro e o triplo três Sucessos além dos necessários para acertar o alvo
da distincia básica da arma utilizada. conferem +1 no dano como se investido por trunfo.
AÇÕES ô€ JOGO
PARÂ.<n€CR0S Interceptar Jogada (Rrnráo Mt11or ou M(lim·): r'i possívl'l
bloquear o araqur do adwrs:\ rio qtw l l'11 ha ai i n14ido na
Qgalquer que seja a possibilidade explorada pelo narra-
quele turno o número de Sucessos par., accr1ar a s1i;1 I><·
dor, o jogo possui apenas dois adversários, que disputam
entre si dentro de um mesmo sistema de regras para saber fesa. Basta fazer uma Jogada Ofensiva, rh,rn1ad,1 1cs1e· dl'
quem será o vitorioso. Interceptação, cujo resultado precisa ser igual 011 maior
que a quantidade de Sucessos obr i<l,1 pelo advcrs:i rio. Es1 a
Jogos de Estratégia: Geralmente jogos de tabuleiro ou
reação gasta uma Aç:io Menor, 011 uma Ação Maior se o
cartas são realizados em igualdade de condições. Entre-
jogador quiser ganhar +2D no tcsrc <lc T111ercep1aç1io.
tanto, há quem ofereça a vantagem de diminuir o próprio
Vigor em quantos pontos desejar, para que o adversário Jogada Radical (Maior): Funciona ícito Jogada Simples,
alguma chance de ganhar. Este artifício é desmoralizan- mas com +2D. Esse bônus de dados se acumula com o de
te e oferecido apenas a crianças ou oponentes claramente Estudar Adversário e mais nenhum ou1ro.
inferiores, mas não pode ser cancelado após o início da Jogada Simples (Menor): Faça um res te de /\taque co111 ra o
partida.
adversário com Jogo (fote!igência). Para acert:i lo é preciso
Manobras Militares: Trata apenas de logística e movi- obter um número de Sucessos igual ou superior i1 Dcícsa
mentação de forças, onde cada lado pode ter mais vanta- do alvo para causar dano. Só é possível fazer uma :ição de
gens e desvantagens que o seu oponente. ataque por rodada, a não ser que se gaste um ponrn de Elã.
Iniciativa: -1 ou pior na se tiver menos informações sobre Jogadas Simples devem ser declaradas com uma das qual ro
a movimentação do inimigo que o adversário, o que cos- opções abaixo, cujos bônus não se acumulam com os de
tuma acontecer quando um exército é muito maior que o outras ações. Caso não seja declarado o tipo, o narrador
outro. deve interpretar como Jogada Ofensiva.
Defesa: +1 ou mais para o lado cujas próprias forças estão • Ofensiva: Normal.
bem preparadas para receber as forças inimigas atacantes, • Defensiva: -1S no Ataque e +1 Defesa.
o que acontece quando um lado tem tempo de se arrumar
para conter o exército inimigo. $ Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano.

Absorção: -1 ou pior para o lado que estiver com a lo-gís- • Dissimulada: -1S no Ataque e +10 no seu primeiro Ata-
tica muito inferior ao do adversário. Ocorre quando um que o próximo turno.
exército é maior ou menos equipado. Temerária: +1D no Ataque e +1 D no próximo Ataque do
Ataques: -1S ou pior se o conhecimento do terreno é in- adversário.
ferior que o do adversário. -1D ou pior se o seu exército Sempre que um personagem executar um ataque mental é
estiver muito mais cansado. +1D se tiver uma vantagem preciso que o jogador diga como o herói agiu ou comandou.
que o inimigo não tem, como cavalos. Assim, o narrador pode após os rolamentos descrever as con
Duelo de Magos: Sempre é realizado em igualdade de sequências de cada ataque, tenha tido êxito ou não. Nos jogos
condições, do contrário não será considerado um duelo de tabuleiro podem ser estratégias de ocupação dos espaços
justo e poderá até comprometer o Status do ganhador com ou quais peças são sacrificadas ou atacadas primeiro; nas ma-
a fraqueza Má Fama. nobras militares os ataques tratam do itinerário das tropai;,
logística de suprimentos, espionagem do inimigo, ordem
para destruir o que estiver pelo caminho, etc.; e nos duelos
AÇÕES
de magos invocações de feitiços que parecerão verdadeiros
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior para os magos, mas que estará apenas acontecendo na cabeça
ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer deles, pois ao final do duelo toda a magia irá desaparecer.
quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim Preparar Jogada (Maior): O jogador aguarda até a sua
permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos
rodada no próximo turno para receber +2D no primeiro
entre si. ataque que fizer contra o adversário.
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o
Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação
personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi-
Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, suces-
mo na ordem de iniciativa. Ações Maiores ainda poderão
se desdobrar em duas Ações Menores até o final do turno. sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicio-
nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício, lem-
Desistir (Maior): O personagem deixa a disputa como se
brando que num mesmo turno se pode no máximo ganar
tivesse sido derrotado.
um ponto e queimar um ponto de Elã, que pode até ser o
Estudar Adversário (Ação Menor): Faça um Teste Resis- mesmo ponto.
tido de Jogo (Inteligência) contra o adversário. Se ganhar,
cada Sucesso acima do tirado pelo oponente vira +1D em
seu próximo ataque mental até o final do próximo turno.
Esse bônus de dados se acumula com o do ataque Jogada
Radical e mais nenhum outro.
AÇÕES Õ€ NEÇOCIÀÇÀO
lNrERESSES Sempre que o personagem executar um al'aquc social é
preciso que seu jogador descreva seus argu111c11ws, para
O líder do lado suplicante (que procu,·a a negociação) apre- que o narrador possa após os rolamcnl'os d csc rl'vcr as con -
senta seu Interesse e faz uma Proposta. Em resposta, o lí- sequências elo êxito ou fra casso. Essa conversa é ex tre ma
der do outro lado faz sua Contraproposta. Cada Interesse, mente valiosa para tornar o combale mais i111erprctat ivo.
Proposta e Contraproposta pertence a um ou mais tipos
abaixo. O confronto não acontecerá se uma das partes não Ao at ingi r um núm ero ele Sucessos ig ual ou s11pcrio r à De
tiver interesse algum na negociação, a não ser que ela seja fesa do alvo, causará uma qua ntidad e de dano 110 Vigor
ordenada. dele igual ao número de dados uti li zados nesla ação (dcs
considera11do modificadores de Situação), subtraído a Absor-
Diplomacia: Apaziguamento de crise ou aproximação en-
ção do alvo (Status) e infligindo no mínimo um ponto el e
tre dois grupos ou organizações.
dano. Esta ação só pode se r executada u ma vez por rodada
Informação: Esclarecimento sobre um assunto. como Ação Menor ou co mo Ação Maior para gan har -12 0
Intriga: Desprestigiar um determinado indivíduo ou or- no teste de Ataque.
ganização fora da Negociação para gerar Aversão no outro Avaliar (Reação Menor): Ve rifi ca r se um determinado
lado desse confronto numa disputa futura. alvo rival (líder ou aliado) csd mentindo o u realizando
Lucro: Sair da negociação com bens materiais. a ação Distração contra seu líder ou aliado. Se isto rea l-
Favor: Algum tipo de ajuda, que não precisa ser especifi- mente aconteceu, vença um Teste Resistido de Empatia
cada no desafio. Basta o outro lado saber que está em dívi- (Percepção) contra a Enganação (Blefe) elo alvo para poder
da e que se espera alguma retribuição à altura. declarar Aversão a ele (ver Situação) e gan bar a chance de
expô-lo com a ação Desmascarar. Esta reação gasta uma
Objeto: Um ou mais itens específicos.
ação menor.
Manipulação: Convencer o oponente a agir ou acreditar Abandonar (Maior): O personagem deixa a d isputa como
em algo que pode até ser difícil de fazer ou crer. se tivesse sido derrotado.
Desmascarar (Menor): Se perceber o blefe do alvo com a
açâo Avaliar será possível tentar desmascará-lo até o final
Aplique uma penalidade (-1S a -5S) nos testes de nego- do turno após a avaliação, mas apenas se o alvo não tiver
ciação do líder suplicante (o que toma a iniciativa da nego Stat,1s maior que o seu. Vença u 111 T este Resistido de Per-
ciação) sempre usar um lugar/momento inoportuno para suasão (Lábia) ou Carisma (Lideranp) co ntra a Enganação
o confronto. (Blefe) desse alvo. O!:!_em perder poderá ser atacado pelo
rival com +2D e +2 no Dano até o final do turno seguinte
desta ação, mas no empate nada muda. O!:!_em tentar Des-
AÇÕES mascarar um alvo ganhará automaticamente a Aversão
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior dele.
ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer Distração (Me11or): Vença um Teste Res istido de Con-
quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim fundir (Blefe) contra a Atenção (Percepção) do alvo para
permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos deixá-lo com -1D na sua próxima ação até o li na l deste
entre si. mesmo turno.
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o Interromper (Reação Menor): Esforço para tentar anular
personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi- um ataque social de um oponente que ati ngiu ou ultrapas-
mo na ordem de iniciativa naquele turno. Ações Maiores sou o número de Sucessos suficiente para acercá-lo. Basta
ainda poderão se desdobrar em duas Ações Menores até fazer um ataque soc ia l chamado Teste de Bloqueio, onde
o final do turno. Essa ação é vital para realizar a reação o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de
Interromper para ajudar o líder ou um aliado. Sucessos obtida pelo oponente que o atacou. Esta reação
Apoiar (Menor) : +iD na próxima ação social de um alia- só pode ser realizada uma vez por turno e gasta uma ação
do ou do próprio líder até o final do turno. Este bônus menor a que se teria direito na rodada. Líderes e aliados
só pode acumular com o Apoiar de mais um personagem, que tomaram a ação Adiar podem tentar Interromper ata-
tornando o bônus no máximo +20. ques sociais feitos a aliados ou ao líd er neste mesmo turno.
Atenção: Não há uma versão maior desta ação com +2D.
Convencer (Menor ou Maior): Neste Ataque Social o alvo
é envolvido com suas palavras para fazê-lo ver uma situa- Preparar (Maior): Aguarda até a sua rodada no próximo
ção da forma que o atacante gostaria. Para isso pode usar turno para receber +20 numa ação pré declarada. Esse
um dos seguintes testes, escolhido pelo jogador e aprova- bônus não funciona com reações nem com outras ações
do pelo narrador de acordo com o interesse e a situação: além da declarada no turno anterior.
Charme ou Enganação (Blefe), Carisma ou Imposição (Li- Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação
derança) e Barganha, Intimidação ou Persuasão (Lábia). Livre para dar algum bônus num tes te (seja de dados, suces-
Aliados não podem atacar o líder rival enquanto houver sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação ad icio-
aliados rivais. nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício.
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PüõERES
[PJ = Potência (valor que se deve subtrair os Sucessos do, Wte, de resiJténcia contra poderes;. Atívaçfo: F-:eaçãr, Mair,r
(RM), Ação ,\\.aior (M), Ação ,\\enor (m) ou Ação Li:·re f L; ... 1 PP.

Acalmar 'm/ ,lté IP! al-ros re;i1tem com lmpfJ:1ção 'Lid) para não ficarem na crmdiçãr, f'a:mr,.
Assombração (M) A/110 até 10m resüte com Racíocíni-0 {[ntJ para não ganhar a fraqueza Delírfo por /PI dias.
Banimento (M) Extraplanares até {P x10Jm dl!Vem remtir a um Teste de Descrm1uraçã,, ,am :eu
maior teste.
Bênção (m) Um aliado/PP até 1oomganha +2D para uma ação ou +1 D por /PI turnoJ (conjurador escolhe).
Brutalidade (L; ...;pi na Forra da cr,njurador pr,r IP. rodadas Com Fr,rça r,. é pr,nível realizar grande: feitr,s.
Captar Emoções (m) Identifica a emoção dominante a intensidade. Alvos podem resirtir com Enganaçãr, (Ble).
Causar Medo (m) Alvos até Pjm remtem com (1Jragem r vonJ para não ficar na condição Amedrontado.
Contato Mental (M) Contato de 'PJ minutos. Alvos podem resistir com Concentração (Von).
Contato Extraplanar (M) O conjurador deve e;tar em um ambiente preparado e fazer um ;acrifício.
Conjurar [Animais] (M) Até {PJ animais ou.em o chamado e correm na direção do conjurador para ajudá-lo.
Conjurar [Criaturas] 'M; Até IP} crzatu•a1 de ur. mesmo 11po surgem a 1dl, metrr,s do conjurador para ajudá-lo.
Contra magia (RM) O con1urador dfJ poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistida de [PJ dadOf.
Controlar
[Animais ou Criaturas] (M) Até fP1 afoor até wm dG con1urado, remtem com Fortitude 'fesJ.
Criar Luz (m) Luz similar a uma grande tocha que dura [PJ cenas ou uma noite inteira (o que terminar anter).
Cura pelas Mãos ?,1) Reduz .im Níi:el de Ferimento de um alvo iob o reu :oque.
Detectar [Alvo] (M) Alvos detectados até [PJ x10m, exceto o; de origem ofuscada.
Dominação fM): Al-ro até IP x2m eco . lr.tdigé11ci/1 inferior a do .:on1urador resiite com Memória {Int).
Forma Bestial (M) Em uma rodada o conjurador ganha garras fFor-1; e a virtude Visão Noturna.
Forma Ilusória (M; Em uma rodada o cr,njurador emula a jorma de um indivíduo conhecido. Personagens que
conheçam a forma a,piada podem remtir com Empatia 1Per;.
Ilusão (M) Alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta todos até 10m, influenciando [PJ Senti-
dos. Ao primeiro contato com um de!Ses sentidos, cada alvo pode resistir com Empatia (Per).
Imponência (m; Todos até 10m prer1sam resiltir com Carisma 'Lid) para não ficarem na condição Pasmo.

Impulso (L) Ação Mover ou Correr se tornam Ações Livres até {PJ vezes na rodada, ignorando ageografia local.
Invisibilidade (mJ Con1urador e objetos que estiverem consigo se tornam invisíveis por algum tempo.
Manipular Memória (MJ Alvo resiste com Concentração (Von) para não ter a memória manipulada.
Manipular Sombras (M) Seu uso pode oferecer +1D Intimidação (Lab ou For) e ainda Causar Medo.

Metamorfose (M) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.

Mover Objetos (MJ Até /PoténciaJ seres e/ou objetos até 2okgl[P] se movem a 1mlrodada.

Necromancia (M) Até [PJ mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+), Vampiros (4+).

Profecia (M) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e mantendo-se enigmático.

Proteção (L) Cria uma Absorção Física igual a [PJ até o final da cena.

Raio (M) Alvo até [PJ x1om pode ser atacada com Raio (Pon) e tomar [PJ+ 5 de dano físico +I efeito extra.

Sentido Aguçado (m) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepção com um sentido escolhido.
Silêncio (m) Área até [PJ X2m do conjurador ficam em completo silêncio.
ARffiÀÕURÀS E CONÕ1ÇÕ€S
-"1Hl1. <'l{IR:\.S CONOIÇÕCS
-------------
A forma como algu ém se nste representa prOte\·ão e Abalado: -1S em todas as .1ções até q u e a fonte causa-
status. Mesmo q ue comprometa os m ovimentos e o dora dessa condição se ja su perad a, saia d o seu campo
deixem mais lento, carregar u ma proteção cara chama de percepção ou até o término da cen a (o que acontecer
atenção e inspira respeito. primeiro).
Amedrontado: -1S em todas as ações até que a fonte
ABSORÇiO causadora dessa condição seja superada, saia do camp o
de percepção ou até o término da cena (o que acontecer
~rntidade de dano físico absorvido quando estiver primeiro). Enquanto e tiver Amedrontado, o perso na-
com essa armadura, reduzindo a um mínimo de 1 gem id tentar fugir da fonte causadora, mudando par a
ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido cau ·a a condição Aterrorizado se não houver como.
ao menos este estrago. Essa restrição é vital para não
Aterrorizado: A fonte de medo o deixa pa ralisado,
alongar demais o combate, mesmo que na prática uma
sem poder tomar ações (11e111111es1110 usar poderes) até que
armadura de batalha possa tornar alguém imune às in-
a fonte de medo se afaste ou vire para outra direção
vestidas de um oponente com uma faca.
(110 caso. muda para Amedro11tado com -2S ao i11vés de -1S).
Caído: Derrubado no chão, o personagem perde todas
as ações a que teria direito no turno e ficará com -2S
Modificador de Agilidade, Força e Furtividade que nos ataques até que se levante (Ação Meno,). Enquanto
deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Al- continuar caído, qualquer ataque de lvlanejo contra ele
gumas possuem a característica de arma Fardo quando ter,í +2D e ataques de Pontaria terão -2S.
aparecem marcadas com um asteri co (*) abaixo. Cansado: -1S em todas as ações físicas pela exaustão.
Este ca nsaço desaparece ao final da cena se o persona-
RECURSOS gem conseguir descansar um pouco, a não ser que ele
tenha estado Exausto neste mesmo dia. Nesse caso, a
Valor mínimo que o personagem precisa ter neste .1s-
condição desaparece após quatro horas de descanso.
p ecto da Reputação (pág. 64) para adquirir a armadura.
Exausto: -2S em todas as ações físicas pela fadiga. En-
NomE ABS. PtN. REC. quanto não descansar, terá de vencer um teste de For-
titude (Resistê11cia) por hora para não cair Inconscien te
Trapos o o o
por 3d6 minutos e ainda acordar Exausto. Após uma
Veste Simples o o l hora de descanso esta condição muda para Cansado.
Roupa Elegante o o 3+ Imobilizado: O alvo fica incapaz de se move r e com
o 2 -2S nas ações físicas. Para se libertar, ele precisa ten-
Veste de Couro l
tar fugir (Ação Meuo,) e vencer um Teste Resistido de
Manto Pesado l -1S 2
Agilidade ou Força (o que for maior para cada um) con-
Veste Acolchoada l o 3 tra o oponente, que pode soltá-lo quando quiser (Ação
2 -1S Me1101).
Manto de Peles 3
Inconsciente: O indivíduo fica na condição Caído e
Cota de M alha 3 -1S 3
desacordado por 3d6 minutos.
Cota de Malha Pesada 4 -1S 4
Morrendo: O personagem fica caído, desacordado e
Cota de Escamas 4 -1S 4 morrerá em 1d6 horas se ninguém intervier co m u m
Peitoral de Metal -1S* 4 teste bem sucedido de Trata r Fe r imentos (Cura), com
4
u ma pe nalidade em sucessos igual ao número d e ho ras
Loriga Segmentada 5 -2S* 4 completas nesta condição.
Armadura de Batalha 6 -2S* 5 Morto: O personage m cai sem vida.
Pasmo: Enfe itiçado por um luga r, objeto ou p erso-
Capacetes e Elmos: Proteções para a ca beça são extre-
nagem, o alvo pasmo é in capaz de in iciar qualquer
mamente valiosas em qu alquer tipo d e combate fís ico,
combate, podendo ape nas tom ar ações de fen sivas para
mesmo que nas regras d este livro não façam di fer en-
bloquear o u fu gir d e even tuais ataques.
ça. E specialmente nas crô nicas dram áticas, o narrado r
deve considerar a possibilidad e d e apli car penalidad es Rendido: Derro tado e su bjugado pelo temor da morte,
adicionais em testes de esp ecializações d e Pe rce pção o alvo se entrega para o oponente, ficando incapaz de
como Observar e Ouvir, mas apenas para destacar a di- faze r outros ataques ou mes mo tenta r fugir até o final
ficuldade dessas proteções quando os personagen s são da cena . U m indivíd uo é Rendido quando d errotado
praticamente obrigados a mantê-los em suas cabeças, numa Escaramuça.
como nas guerras ou em justas.
NomE
Adaga/Faca/Punhal Agilidade ou Força -1 Cortante, Perfuradora, Leve e Ruim de Bloqueio.
Adaga/Punhal, Arremesso Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.
Alabarda Força +2 Cortante ou Pcrfu radora, Defcmiva + 1,
Duas Mãos e Haste.
Arco Agilidade +o Di stância 20m, Recarregável (A ção Menor)
e Perfuradora.
Agilidade +1 Distância 35m, Recarregável (!lção Menor)
e Perfuradora.
Arco Longo Agilidade +2 Distância 30m, Recarregável (Ação Menor)
e Perfuradora.
Arma Improvisada Força -1 Frágil, Não Letal e Ruim de Bloqueio.
Barra de Metal Força +1 Dinâmica e Esmagadora.
Besta Ag'bJadc +1 Distáncia 30m, Recarregável (Ação Maior)
e Perfuradora.
Besta Pesada Agilidade +2 Distância 35m, Fardo, Mortal,
Recarregável (Ação Maior) e Perfuradora.
Bordão/Cajado Força )r•;c,,t;iva Duas Mãr>s, fü magadora e Haste.
---~
Clava/Porrete Força +o Dinâmica e Esmagadora.
Clava Pesada f ,rç r,u t, h\ãos. fardo, Esmagadora, Mortal
e K, 1m de Bloqueio.
Dardo Agilidade -2 Di,táncia 5m e Perfuradora.
Escudo :::,rça ' n, 1-. 'HÍ'.'' •1 e Lsmagadora.
Escudo Pequeno Força -2 Defensiva +o.
Escudo Pesado Fnrr'll +1 ( OL ,,hra.-1~ Defensiva +2, Esmagadora e Fardo.
Espada Bastarda Força +2 Cortante ou Perfuradora, e Dinâm ica.
Espada Curta ou Estreita Força +1 Cortan e ou Perfuradora, Defensiva +1 e Leve.
Espada Força +2 Cortante ou Perfuradora.
Espada Montante Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo,
Mortal e Ruim de Bloqueio.
Facão Força +1 Cortante ou Perfuradora.
Foice de Mão Força +o Cortante, Leve e Ruim de Bloqueio.
Foice Longa Força +2 Complicada, Cortante, Haste e Ruim de Bloqueio.
Funda Agilidade -2 Distância 15m e Esmagadora.
Lança Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.

Lança, Arremess~º- - - - - - Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.

Lança Longa Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.


Lança Montada Força +2 Montada e Perfuradora.
-~---- Dinânica e Esmagadora.
Maça Força +2
~Estrela Força +2 Dinânica e Perfuradora.
Maça Pesada Força +3 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal
e Ruim de Bloqueio.
Ma(W:iaha Força +1 Cortante ou Esmagadora. Defensiva +1 e Leve.
Machadinha, Arremesso Agilidade -1 Cortante e Distância 3m.
te ou Esm~ e Ruim 4,
• \Jl h.1do. rrt·messo 1\gilidade +o Cortante ou Esmagadora, e Distância 3m.
M.ich.ttlo d1· B.11.1llu Força +2 Cortante ou Esmagadora, Dinâmica e Ruim de
Bloqueio.
, hch,Hlo Pt·s.1tlo Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo, Mor-
tal e Ruim de Bloqueio.
Força +2 Complicada, Desastrosa, Dinâmica, Esmagadora
e Ruim de Bloqueio.
, \, 11~1111 l l't's.1do Força +4 Complicada, Desastrosa, Duas Mãos, Esmagadora,
Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.
i\\,mopl.1 t·om Cravos Força -1 Perfuradora.
M.1nopl.1 Força -1 Esmagadora.
i\\.1r1t•lo Força +2 Esmagadora.
Força+:\ Dinâmica e Esmagadora.
J\\drtelo Pesado Força +4 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal
e Ruim de Bloqueio.
Pkarcta Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.
Rede o (zero) Gancho e Não Letal.
Sorn 'Chute/C.1 bcç.1da Fori,.1 -2 1\/.:io Letal.
Tridente Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.

• Esmagadora: As descrições de estrago com a arma são


de efeitos contundentes. Algumas virtudes afetam ape-
• Ruini de Bloqueio: Testes de Bloqueio (pág. 188) são nas as armas com esta Característica.
penalizados em -1S.
Fardo: O peso da arma coma mais lento, reduzindo seu
• Complicada: -1D nos ataques com esta arma pela com- Movimento (pág. 189) em -1m/rodada para cada equi-
plexidade com que deve ser manuseada. pamento com esta particularidade.
• Cortante: As descrições de estrago com a arma são de • Frágil: A arma quebra quando houver três ou mais su-
efeitos cortantes. Algumas virtudes afetam apenas as cessos num ataque bem sucedido, causando 1 ponto adi-
armJs com esta Característica. cional de dano, mas tornando-a inútil.
• Desastrosa: Falhas Críticas causam no atacante ou num • Gancho/Haste: A ação Derrubar (pág. 189) pode ser re-
aliado próximo o dano que seria inflingido em seu alvo. alizada sem a penalidade de -2S, desde que não esteja
• Defensiva: Soma o bônus na Defesa Física contra ata- montado ou num lugar mais alto que o alvo.
ques corpo a corpo frontais caso esta arma não foi utili- • Leve: Personagens com a virtude Acuidade podem cau-
zada para atacar ainda na rodada. Além disso, nos Testes sar dano com Agilidade ao invés de Força.
de Bloqueio armas defensivas não sofrem a penalidade
• Montada: QQ,ando fizer a ação Ataque em Carga após
de -2S com a mão inábil. Atenção: bônus defensivos de
a ação Cavalgar/Guiar, cada trunfo investido no dano
armas diferences não são cumulativos. Escudos somam o
com esta arma causará +2 ao invés de +1, como se fosse a
bônus especificado na Defesa Física contra ataques à dis-
característica Duas Mãos. Não é possível realizar testes
tância frontais ou pelo flanco das mãos que o seguram.
de Bloqueio com ela se estiver montado.
• Dinâmica: Pode ser manejada com uma ou as duas
• Mortal: O Teste de Sobrevivência (pág. 190) com esta
mfos, no segundo caso valendo-se da característica de
arma passa a ser: 1-3) Morre ou 4-6) Mutilação.
.uma Duas .Mãos.
• Não Letal: O Teste de Sobrevivência com esta arma
• Distância: Usa Pontaria no ataque ao invés de Manejo,
passa a ser: 1) Mutilado ou 2-6) Desacordado.
podendo atingir alvos até a distância especificada sem
pen.didade, depois com -2S e +1 no dano até o dobro • Perfuradora: As descrições de estrago com a arma são
desta distância, depois -4S e +2 no dano do dobro até o de efeitos perfurantes. Certas virtudes afetam apenas as
triplo. +1D contra alvos até 1111. armas com esta Característica.
• Duas Mãos: Ao usar a especialização Duas Mãos em • Recarregável: Se não estiver pronta para atirar precisa
1'\.rncjo (pág. 60), cada trunfo investido no dano causará ser carregada com a ação especificada.
+2 ao invés de +1 (pág. 173).
F1GURÀN'C€S
Figurantes sofrem uma série de restrições, como não poder GUÀRÕÀ/SOLÕÀÕO
fazer investimentos de Elã (a vão ser que virem coadjuvantes).
Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Starus 2.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3
APRENÕIZ/SERUIÇÀL
(+1 Obter Rumores), ,\1anejo 4, Percepção 3, Resistência 3
Reputação (Vassalo Jovem): Elã 3, Recursos 1, Status 1. e SobreviYência 3.
Atributos: Agilidade 3, Conhecimento z (+1 Kobrezah Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 3hh*h, Mental 2hhh
Cura 3, Força z (+1 Ofício), Furtividade 3, Percepção 3, e Social zhhh. *Veste de couro
Pontaria z (+1 Arremesso), Resistência 3, Sobrevivência z
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Enganação ou Persuasão 3/3s.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 3/i/o*/3, ,\lenta[ 2/ih/3
e Social zhhh. *Veste simples
LÍÕER/ CÀpKiO
Ataques: Briga zhf e Convencer zhs.
Reputação (Comandanre Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3,
ApUNhÀLÀÕOR/LÀÕRÀO
Liderança 4, Manejo 4, Resistência 3 e Vontade 3.
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos o, Status o.
Combate (In! Def!Ab! Vi) : Físico 3h/4*/ 3, Mental 3/i/z/3
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce;, Força 3, Fur- e Social 3/z/3/4. "Peitoral de metal (-1S)
tividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 ' -1 Arrombamento),
Ataques: Espada 4/ 5f, Escudo 4/ 3f (Def +1) , Jogo 3/3m e
Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Obsen·ar).
Carisma ou Imposição 4/4f.
Combate (In!Def!Ab! Vi) : Físico 2hh h, .\lentai 2h hh
Virtude: Autoridade (Líder/ Capitão).
e Social 2/i/oh. 'Veste de couro
Ataques: Punhal 4hf e Enganação 3/ 3s.
ME', ºfS 7:REL/MÚSIC0
Reputação (Artisra Adulto): Elã 3, Recursos 1, Status 1.
CÀÇÀÕOR/ARQUEIRO
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3. Recursos 2 , Starus 2.
~1 Obrer Rumores), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 2 (+1
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (..1 Arquea- Carisma) , Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar {Imtrumen-
ria), Força 3, ,'v\anejo 3, Percepção 2 '+1 Observar.1, Pontaria 4 to/ , Sobre\·ivência 3 e Vontade 3 (+1 Concentrarão).
(+1 Arco) e Sobrevivência 3 r+1 Orientação;.
Combate (In! Def!Ab! Vi) : Físico 2/i/o*/z, Mental 3/z/3/3
Combate (In!Def!Ab/ViJ: Físico 3hh*h. :\lentai 2/z/z/z e Social 3/z/ 3/z. *Veste simples
e Social 2hhh. *Veste de couro
Ataques: Jogo 3/ 3m e Charme ou Carisma 3/ 3s.
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/ 4f e Charme ou
Enganação 3/3s. S..\.CERÕOZ:-E/ RELIÇIOSO
Reputação (Sacerdote Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
CÀUÀL€IRO/JUSZ:-ÀÕ0R
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura
< Reputação (Comandante Adulto.1: Elã 2, Recursos 3, Starus 3. 3 (+1 Tratar Males) , Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3,
Atributos: Agilidade 3* r+2 Montaria) , Conhecimento 3, Percepção 3 (+1 Observa,), Performance 2 (+2 Oratória) e
Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (-1 Imposição) , M.aneJo 4 (+_1 Vontade 3 (+1 Concentração).
Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3 (+1 Trei- Combate (In! Def!Ab! Vi): Físico 2/i/o*/z, Mental 3/z/3/3
namento). e Social 4/z/3/3. *Veste sacerdotal
Combate (In/Def!Ab!Vi): Físico 3h/6*/3, ,\,\encal zhhh Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuasão 3/3s.
e Social 2J1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/7f, M.an-
gual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.
BÁRBÀRO/SELUÀÇEm
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos o, Status o.
Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esguei-
ComERCIÀNLE/VENÕEÕOR
rar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção),
Reputação (Mercador Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2. Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude) e So-
Atributos: Blefe 4 , Conhecimenco 3, Furtividade 3, Inte- brevivência 3 (+1 Forragem).
ligência 3 , Lábia 4 , Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3. Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 3/zh*/3, Mental 2/i/z/z
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico zh/o*h, ,\\ental 3/z/3/3 e Social zh /oh . *Veste de couro
e Social 412/z/4. •Veste simples Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/zs.
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.
Ap0IÀÕ0R€S Jefferson Dutra, Jefferson Neves IV, Jéssica Reinaldo,
João Carlos Calvelli, João Gabriel de Oliveira, João
Adriana Almeida, Adriano Aguiar, Adriano Ayub, Mário Silva, João Paulo Magalhães, João Paulo Piron,
Adriano Renzi, Adriano Vasconcelos, Adson Chaves, João Porto, João Possani, João Souza, John lleulyson,
Airechu (Walliso11), Alan Marangoni, Aldo Caccavo, Johny Robert, Jonas Picholaro, José Luiz Cardoso, José
Alcssandra Lima Teixeira, Alessandra Rodrigues, Alex Ozorio Costa, José Pedro Batista, Jose Ruggiero Nc1
Aparecido, Alexandre Amêndola, Alexandre Cabral, to, Josue Cunha, Júlio Altizani, Kaah Maundre ll, Kauc
Alexandre Campos, Alexandre Leonardo, Alexandre Ribeiro, Kayque Costa, Kingdom Comics, Kingdoms
Koch, Alexandre Manjuba Seba, Alexandre Najjar, Brasil, Kirlian Silvestre, Kleber Andrade, Lauro Mon-
Alexandre Schleder, Alexsandro Teixeira Cuenca, teiro, Leandro Bulkool, Leandro de Teves, Leandro
Amanda Rodrigues de Andrade, Amir Choaib Junior, Fernandes, Leandro Lino, Leandro Medeiros, Lean-
Amorim Nascimento, Ana Lucia Monteiro, Ana Lúcia dro Pugliesi, Leandro Rodrigues, Legends do Brasil,
Peluzzo, André Barreto, André Cavalcanti, André Frie- Leishmaniose Deanovani, Lennon Bártolo, Leo Mclli,
drich, André Oliveira, André Raqsonu, Andre Sakaya, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Lconidas Rodrigues ,
Andre Villenave, André Vinicius, André Wagner da Leonildo de Lima, Lipe Ragazzi, Lisandro Gaertner,
Silva, Andre Waissman, Andrey Simões, Anesio Var- Luan Cordeiro, Lucas Almeida, Lucas Barba lho, Lucas
gas Junior, Antunes Rocha, Arthur Aquino, Arthur Bittencourt, Lucas Cassuci, Lucas Guerra, Lucas Odin-
Guimarães, Artur Stinghen, Artur Vecchi, Augusto son, Lucas Sanches, Lucas Vargas, Luciano Dias, Lucia-
Ballalai, Barbara Miotto, Bernardo Campbell, Bernar- no Paulo Giehl, Luciano Velho, Luis Gcrino, Luiz Ar-
do Cidovisck, Brunno Nunes, Bruno Bezerra, Bruno de naldo, Luiz Eduardo Ricon, Luiz Felipe Palmeira, Luiz
Almeida, Bruno Lamberti, Bruno Leal, Bruno Sakai, Ferreira, Luiz William, Marcel Garcia, Marcel Muni z,
Bruno Souza, Bruno Teixeira, Bruno Vassalo, Bru- Marcelo Barbosa, Marcelo de Oliveira, Marcelo Dei
no Xavier, Calvin Domingues, Carlos Roberto Faria, Debbio, Marcelo Marcos, Marcelo Saraiva, Mareio
Cauê Bittencourt, Cesar Oliveira, Cesar Pasqualinot- Botelho, Márcio de Pinho Botelho, Mareio Felisardo,
ro, Christian Engelmann, Cibele Andrade, Cristiane Marco Andre Mezzasalma, Marco Junior, Marco Pe-
Alves, Cristiano de Oliveira, Daniel Araújo, Daniel reira, Marcos Antonio Gomes, Marcos Martins, Mar-
Braga, Daniel Campos, Daniel Formento, Daniel Gro- cus Andrade, Marcus Ferreira, Mario Araujo, Marti-
xo, Daniel Paes Cuter, Daniel Racca, Danilo Araújo, na Sales, Matheus Martins, Mathias Polen, Maurício
Danilo Firmino, Danilo Sabbagh, David Fernandes, Vittorazzi, Mennon Borges, Murilo Duarte, Natália
David Pereira, David Robert de Campos, Demian Ma- Kuchar, Neirimar Coradini, Nicole Mezzasalma, Ofí-
chado, Denis Eduardo Cunha, Deyvid Araújo, Diego dio Nogueira, Oswaldo Valle, Otávio Cardoso, Pablo
Claudino, Diego Figliero, Diego França, Diego Guerra, Parzanini, Pablo Souza, Paula Frizetti, Paulo Botelho,
Diego Santos, Diógenes Laube, Diogo Linhares, Diogo Paulo César Cipolatt, Paulo Henrique Dihl, Paulo Hen -
Nogueira, Domingos Junior, Douglas Candido, Dur- rique "O Tank", Paulo Segundo, Paulo Silva, Paulo Ví-
val Purerman, Eder Marques, Edinho Gouvea, Edson tor Costa, Pavel Dodonov, Pedro Augusto Rodrigues,
Costa Júnior, Edson "Inaudax" Junior, Edson Pinheiro, Pedro H. T. B., Pedro Henriques Santos Teixeira, Pedro
Eduardo Barreto, Eduardo Bueno, Eduardo Guima- Marins, Pedro Marx, Pedro Neves, Persio Sposito, Pe-
terson Fulasi, Rafael Amoroso, Rafael Falconi, Rafael
rães Dupim, Eduardo Lima, Eduardo Martins, Elvys
Félix, Rafael Grisi, Rafael Nicoletti, Rafael Oliveira,
Benayon, Emanuel Turra, Enzo Marcherti, Ereikson
Raphael Corrales Neto, Raphael Grivol, Raphaela Ser-
Mendes, Eriberto Cavalcante, Estevão Costa, Fábio
rador, Rejane Wolff, Renan Nabolotnyj, Renan Rodri-
Cereto, Fabio de Carvalho, Fábio Medeiros, Fabrí-
gues, Renato Alves, Raimundo Marx, Renato Castro,
cio de Carvalho, Fabrício Maciel, Fabrício Monteiro,
Renato Takahashi, Renato Yamakawa, Ricardo Gomes
Fábul Henrique, Fagner Lima, Felipe Aboudib, Feli-
Clemente, Ricardo Gomes Esteves, Roberto Vandes-
pe Daetwyler, Felipe de Oliveira, Felipe Malandrin, teen Filho, Rodolfo Maximiano, Rodrigo Chiossi,
Felipe Nunes, Felipe Pep, Felipe Simão, Fellipe Den- Rodrigo Cunha, Rodrigo Fontana, Rodrigo Mari ni,
ser, Fernando Cerveira, Fernando Ferreira, Fernando Rodrigo Martins, Rodrigo Miranda, Rodrigo Oliveira,
Fiorin, Fernando Hax, Fernando Luís, Fernando Saar, Rodrigo ~aresma, Rodrigo Ragabash, Rodrigo Ryu,
Fernando Slayer, Fernando Xavier, Flavio Giovane, Roger de Souza, Rogério Pereira, Romullo dos Santos,
Fluxo Srudio, Francis Diego, Fred Calazans, Gabriel Rôney Rômulo, Ronnie Solano, Rubens Padoveze, Sa-
Cabral, Gabriel Carechio, Gabriel Costa, Gabriel Gon- rnir Sardinha, Samuel Oliveira , Sávio Caiubi, Senho-
çalves, Gabriel Nogueira, Gabriel Pessine, Gabriel Pi- res dos Jogos, Sidnei Carvalho, Sílvio Haddad, Talita
nheiro, Gabriel Salsi, Gabriel Vaz, Gabriela Teixeira, Glaser, Tati Ricci, Thales Rodrigues, Thiago Calho,
Gabriela Viu Degaspare, Geovane Ribeiro, Geraldo Thiago Camargo, Thiago Carneiro, Thiago Ernando,
Shadowrunner, Gesiel Ferreira de Souza, Gil Me Dese- Thiago Gonçalves, Thiago Leite, Thiago Luiz, Thia-
nha!, Gilberto Paulino, Gilvan José Gouvêa, Giovanni go Martins, Thiago Pereira, Thiago ~eiroz, Thiago
Pedroni, Giselle Almeida, Graco Menezes, Guilherme Righetti, Tiago Cubas, Tiago Lorão, Tiago Panaro, To-
Ramon, Guilherme Rodrigues, Guilherme Reis, Gui- más Ribeiro, Ton Messa, Tsuharesu Luciel, Tulio Dias,
lherme Tórgo, Gustavo Braz, Gustavo Cortez, Gustavo Valdir Possani, Vanderlei Bastelli Filho, Victor Bruno
Emery, Gustavo Nader, Hebert Piazzon, Helena Lopes, Parente, Victor Hugo Souza, Victor Pereira, Victor
Henderson Andrade, Henrique Torres, Henrique Va- \/1/anderley, Victor "Xamã", Vinicius Koch, Vinícius
lério, Hiro Kozaka, Hubert Áureo, Hugo Frota, Hugo Rennó, Vinícius Schineider, Vitor Alves, Wallas Novo,
Santos, Humberto Sardenberg, Igor Moreno, Iriam Walter Cordova, Washington Oliveira, Wilson Gior-
Kuima, Iuri Malkavyano, Izakiel Paz, Jayme Ribeiro, dani e Zander Carta Preta.

Créditos Finais
PROÕU!:'ORES EXECU'C'IUOS

Marx X.1111,1

Gostaríamos de fazer um agradcci1rn.:11to cspccwl aos visoes, c nl rc Ianl os outros csl í mu los ines timáveis. Os pro-
apoiadores que nos ajudaram a enriq uecer c,sc rrojcl(J dutores execu1ivos q11 c nos mandaram scL1S personagens
com suas ideias, críticas, elogios, correções, iluslraçíil:s, rc podem cnco111 rá los 11<> I !ali dos I lc róis (pág. 8 e 9).

L111.11111 t'I , . .ih111 l .ihio


T u 11 .t C:rn·to Mrdrlru,

Créditos Finais
l:m mei1, a,,s desenho, de monstros e herói , ao oito anos De alguma forma, aquilo me marcou profundamente. E se
de idade eu e meu grande amigo Cadu Ta\'ares criamo, e livro surgiu da de coberta de que muica gente também
jog.amvi muito nr, so prcJprio RPG, quando ,hconhecíamo; guarda marca; como esta com carinho.
apenas d1: quadrinh,, importados no meado do\ anos 80. Pedro Borge

Crédito Finai
Narrador:

Resumo ARQUÉnpos (PR0'CÀÇ0N1S'CÀS)

Mundo:

Formato:

Estilo:

Magia:

Trama Inicial:

Desalios Primários:

Desalios Secundários:

0 '-C ÀN17 A.CÔf.S


. - -----------------
- - - - - - - - - - -- - - - - - - - - -- - - - -·,

lNS'CI'CUIÇÕES
Crônica: Jogador:

Morada: Idade:

Patrono: Altura/Peso:

Lealdade: Cabelos:

Aparência: Devoção: Olhos:

ArRrnuros E ESPECIÀLIZÀÇÕES COffiBÀLE


Dados Especializações
FÍSICO
Agilidade
Iniciativa Iniciativa Iniciativa
Blefe
Defesa Defesa Defesa
Conhecimento
Absorção Absorção Absorção
Cura
Vigor Vigor Vigor
Força
ArÀQUES
Furtividade
Arma Dados Dano
Inteligência
Lábia
Ladinagem
Liderança
- - - - - - - - -- - -- - - - - - - -
Manejo
- - - - - - - - - -- - -- - -----
Percepção
Performance :.~ _PUCAÇÃO
Pontaria
Elã Recursos Status
Resistência
Sobrevivência VIRt:UÕES
Trato c/ Animais
- - - -- - - - - - - - - - - - - -
Vontade

CompORLÀffiENrO

FRÀQUEZÀS
HISrÓRICO

POSSES
Regente:

IO ABRÀNC,ÊNCIÀ

Estilo:

Magia:

Riqueza:

1NSG'CUIÇÕ€S PR€S€Nc€S

HI .. OuJA

ÜRC,ÀNIZÀÇÔ€S PR€S€Nc€S

RÀÇÀS/PODOS PR€S€Nc€S
SUBORÕINÀÕOS

lNiillIC,OS D€CLÀRÀÕ0S
\ \\ 1 1111 1, / 1 11 1 NII l'i~ d,• IT 1 l1111· 1H m 97. 190
l ' 11\ 111 1 1 1111d i .11 li N1, ,.,~d, • 1 1 11 \ 11 .1, ~11 1}7, 21\
\\\ 1.. 1,p111111111, l' .111,1111 11 Nfl ,·i, ,1, li ,• it.1\:i 11 97. 2H
1
\, • l '' 111 1 11 li 1 l •I\ N 111 I .J, , 111,d, 1 1 r hw111,11r,1 111

\ li 1' \ 111' 1 i, 11, 11 (1 ! )1 11 11,1, ,111 ~ 1, 11 o


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