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B732c
Borges , Pedro
Crônicas/ Pedro Borges . - Rio de Janeiro Ne
Order , 2015 .
304 p . : i l. ; color .
CDD - 793.93
CDU - 794 : 792 . 028
As crianças se amontoavam em volta da fogueira o;1de n,Hca segura, ,l ,11111 11m,1 111,hi 11111 chifrr d1' h•l,1d,1 "
o bardo contava suas histórias. Ao redor deles º.s 10~ com ,1 outr,1 ,1C1~,1Ya ns l',1 lwlos de u111,1 1on·11, 1' hl'!,
1
mens e mulheres da tribo se preparanm para o g1 andt escr,1,-.1 qui', s1·nt,1d,1 11<1 d1,1n. ,1p11Ln·,1 .1 '.il 1\\1 n1iq
rito de fertilidade. Enchiam-se de hidromel - para dar 11.1 s11,1 pl'rna.
sono aos pequenos e ânimo aos adultos - tudo ao som
O!.!cro 1111 c crie u111.1 c.1nç,in, di. 1,1 l't1q11,1111n um
de flautas, tambores, cantos e risos. As mulheres ser-
senipl jo~J,-:1 um saco com nnqt11·1H,1 1111wd.1~ d1•
viam os homens e sussurravam nos ouvidos de seus es -
bninZt' di,rnte do h.ird,1 no 111d11 dn s.11.w. )ul'ln qu1•
colhidos onde estariam quando fosse o momento de se
0 pcwo d,1 ,,1pit,d recch,1 os e111iss.iri(ls dn ,~11l 1'1>t11 p,tt1-s
esconder pela floresta sozinhas. Os homens ?ritan~n
e pedras.
de empolgação, mas as crianças e_stan~1 alhe1_as a es~a
espera ansiosa, quando todas as togue1ras sena'.n ap~ Os do e soldados se c.d.u-.1111 cnq11.111t11 11 l'<111,·1d.1d,1
gadas e elas levadas para dormir. Qg_eriam ounr 111.11s conta,"ct ,1s moedas, como e.ies que d1'Sl'j.1111 r1111 h.1 r
histórias do bardo. com id,1 t' s,1bc111 que 11,w pode 111, l' <1 consel hl' 1rn d1•
- Conte-nos sobre o jovem rei e sua espada mágic.1! s,tpron\',l aquilo b.1L111ça11ch1 ,l c,ibt\',1 h,th,1 ll l'~.tti\,l
mente. O .u p,1reci.1 pes.1dn.
- Qg_al foi o maior de todos os cavaleiros!'
-O senhnr sabe que os druid.1s nos prn1hem <ll' c.1111.1r
- Cante mais sobre a batalha do monte sombrio! 0que n.io é , ·crd,1de. - respondeu 11 c,1tlf<1r hl'sit.111(1'·
mente.
O bardo sorria com gosto em meio às súplicas daquelas
vozes esganiçadas enquanto afinava as cordas de seu - Se quiser, posso l hc d,1 r o nome dns l.111ct•i rns l[llt'
instrumento.
morreram nas mjos deks, 1,iis de C1míli.1s. I"enhn cl'r
- Nada disso. Vou lhes contar a história de outros he- reza a hso lut,1 que s.1ber.í c11co111 r.1 r .1s p,li,nr,1s (',1 r.1 1n
r óis, novos heróis, que um dia irão nos salvar do pior <1ar o rnovo contr,1 eles. - O rl'i njo qu 'ri.1 s,ilwr
o , l'llilln,
dos destinos ... só precisav,1 de um,1 ú11ic.1 desculp,1 p,1r,1 1ng,1r seus
ca\'aleiros em cim.1 deles. ( nm um simples gesto, ns
• soldad os se ,1proxim.1r.1111 do c.1ntor. ,111 p,1reci.1 cL1r11
A arqueira sabia que só tinha uma chance: o dragão se ia m fo rçá-lo a se rerir.ir ou ,11-r.rnc.1r su,t e.d 1\·.1, n
já havia derrotado seus companheiros, e agora virava que ajudou o con\'id,tdo ,1 tnm,1 r s11,1 dcds,io.
lentamente para encará-la. A besta sorriu, uma expres-
são maléfica em seu rosto escamoso, e a jovem mirou, - E u aceito, aceito! O!.!,rndo os 1'111 issirins lfo sul dw
respirando fundo. "É agora ou nunca," murmuro u , garem à capit.d, 11:10 eucontr.1r.io 11.td,1 .1k111 de des,1fo
ro e confusão!
soltando a corda do arco e orando para que a seta en-
contrasse seu alvo. •
• O céu sem lu a ,lllut1ciava m,tis u111.1 d.1quel.1s noites l'S
O tilintar intermitente do metal era música para os curas. As tochas se ,tp,1gav,1m co m o 1·e1tlo fórtt' que
ouvidos do armeiro. Ali residia sua alma e, a cada ba- soprava. Os becos cscu ros pa rcci,1m abrig.1r 1nonst rns
que do martelo, ele tentava passar um pouco de si para saídos dos pesadelos n1ais sombrios. O sik\11\'io 1·1-.1 L111
aquela lâmina quente e vermelha. Sob a fumaça , ele aterrador que sufocava a alm,1. As pcss11,1s j,i se rt','1>
sabia que o aço retorcido era apenas o prelúdio. QQ,1n- lhiJ.m, uma ,l uma as vel.is d as c.1s,1s i,, m St' .1p,ig,ltld,1,
do o vermelho se tornasse prata e o disforme ganhasse dando lugar à escuridfo e ao mcdv,
forma, o metal seria brandido por outras mãos hábeis, •
mas tilintar seria bem menos rítmico e musical.
Os g uardas corriam pdo mercado t'111purr,ltldo qt\\'ll\
• ficasse p elo caminho. Um vcndedor de ,1m1·i,,1s fói
A macabra cerimônia completara sua obra, desvirtu- arremessado ao c hão e UtUa st·1il10r,1 dt•i,ou ·.iir seu
ando a criação e trazendo a completa corrupção do na- cesto. Os gritos de su rprcsa e intlign,t\'.lO n,lll 11s dct i
tural. A criatura que se levantou não era um cadáver, veram. O sargento sorriu. O Ltdrfo ttfo i.1 t'SC.1{',lr. Fs
pois a morte que se contempla nos olhos de um morto ticou uma mão, alcançou ,l rnup,1 d11 l.1dr.111, F11t.w, ele
é a simples ausência de espírito. O que estava i mpreg- desapareceu. Ficou apen,1s su.1 ris.1d,1.
nado no olhar daquela aberração era a morte em si, a
perfeita antítese da vida. Naquela noite o mundo fora
•
profanado. Ela cuid.wa dos ,1t1inl,\is, ,HiÇ,l\',1 o fogo, cnhic,n .1 .1~11.1
para ferver e ,1pro11r,1,•,i o desjejum tk tnd11s ,ltllt's dn
• dia acordar. Agu,1rd.n',1 o p.1i, .1 <'Spns.1, ,,s tillws sem
A côrce do rei era um lugar suntuoso, mas desagra- nomes dos dois se refastd,1rcm l'lll!lt,111111 nhscn ,\\ ,t
dável. As dezenas de peles que cobriam o chão e as acuada ,ts rezas 1· ns ritu,1is m,1ti11,1is d 11s Yinis. l'llld,1s
paredes, na maioria de ursos e lobos, eram imundas as rezas, ela se l'l'colhi,1 110 pcqu1•no ,'.1i , ,111 <'Sl'Pt1d1d, 1
e cheiravam à gordura, pois os convidados limpavam entre ,IS ovl'l!us.
ali suas mãos nos banquetes. Sentado no trono, o m o-
•
2 Introdução
p, h,u111·11, J,I 1.1111 l\t(ll'(tlS ,HIS ,1·11, pt•s. lk 11.1d.1 li«·, ll1n t·,,·rr,10 s,·111 supri111t·n1ns ,. R'111 moral ,l'rc.1do
.1d1.1111.1r.1 ,11.1, ,·,p.Hl,ts <' ,•sr11d11, r111111'.\ 11111 11 1iniip.n por wdos l>S l.1dos. O p.e11rr.il observou ,, 111.1p.1 sobre a
'{Ili' 11,l<l pud1.1111 \t'I', l) gtll' l'l'l'il'O cllc1 li111pp11 S\1,1 l'S 111,"S.1. l'i11h.1 J,· h.wn 11111.1.1ltn11.1tiv.1.
p.1d.1 l'lllll \1111 11·11,,11 d1• sl'd.1 t' SI' de,!',·, dl' Sll,I ili\'!
~1hdid.1dc. 11111 dns 111111tn., d<>11s St'l l'l'los dl' Sl'il poi·o
•
11111u·1.il, que .1gnr.11,:11,•rr1·.1v.1,·u111.1 h11111,1111d,1dc. "l ltt /\ i'1111s,1d.1 fortt· llt) h.1rn1 pl't'111e,1do por musgo fresro
Ili,\ illlS ... l'<'IISPl 1. "l',ltl hrn ('.\ (' 1.10 (11lu,." l' pt'lo rhdro i11ro11rundivcl do couro e dn suor. o t.1te-
,1r d,• kvl' 11,1 rolh.1i:;1·111 torta pelo nwvimento recenre .
• o visl11111hn· do It111p.l' e do perto. concentr.1do. plL'no
l l t1r1 nil, 111 ., r1h.111l·1·1r.1. s1rn1.111d11 n1.1is li·rid.1, ,HI s1·1 1 dr ateni;.w ... 1· o rastro st· form.i! L1111pido como :ígua.
j.1 l' ,\st1r,1dt1 rt1rp,1 S,·us pl'rsq~11idtll'\'S l'S(,1\1,\111 pl'll\i l'uµ..11 rnnto J'u111.1i;.1. E bom de rnmeç.ir a perseguiç:io!
llltlS, 111,\S ,\ ,·.1,.1 ,·sl,1\,I ,\ .,,wn.,s .1'µ.1111s p.lSSllS, t\ 1110\',I
•
,.1111 e l'lc 1·.1111 de 1odhns .1 su., i'n·11t1'. lhe d.111dn ,1 rns.,
,pie h.1\_1.1 p.11.1rd.1dn \'0111 ., pn,pri.1 vid.1. ,\ l.ip.ri111.1 d,1 11l'h.1i~11d,111·1npt·st.1dl' lirav.1 impossível identificar os
11n·c111 ltl1 .1 1111 i111.1 rois.1 1p11· o tllT viu, .1111cs d.1 tlcdi.1 Sl'is vi.1j.1111cs sob .1s pcs;1d.1s vestes. Seguiam um cavalo
pnt'11r.1r St'\I r,1r.1r.10. r.1rrqs,1do dr supri111,·11tos. ~ndando cuid.1t!nsamente
sohrl' .1 l.1111.1 trai\·ocira da es1r.1d.1 .
•
Nao seri.1 111elhor prorurnr um abrigo!' - gritou o
l)p1.1< 11·or.1pu dtl p.1dn· J'un .,quilo. t\ll'Sltltl s.1hl'11dn
paladino, arrml'l:ando o cachecol eucharcado. Os dois
ljlll' .1 .11p11·l.1 l'l',1 .1 Yo11t.11k do bispo. si111pl1·s111,•11tl' 11 ,1"
ho1111·m ~ i'rrnt,· do grupo se cntrcolhar,1m e um deles
p.1r\'ri.1 ,nto q11,· os p.0111cos n·rt'·m 11.isridns rossl'm
s.1cudi11 o rosto nq,ativamc11te. Seria melhor conrinuar.
sl'p.1r.1dos. ·\s p.Htl'ir.1s 11.w I inh.1111 tl'1'111i11.1dn dl' rhn
assi111 chc!:\ari:1111 :intcs que seus inimigos percebessem.
r.lr pd.1 111.11· ..11111l.1 ,·s1ir.1d.1 suhrl' .1 r.1111.1, limp.rndn l'
prcp.1r.111dn .1s rri.rni;.1s. Fnt rr ns l.11ll'1'iros qu,· ,1ro111 /\ senhora do rerúgio csper.1v.1 por eles em algum lu-
p.111h~\·,1111 o p.1drl' l'Sl.1\';1 11 prínripl', o hndeiro q11e g.1r alrm dos escuros pântanos e llorestas deste lado do
sun·dni.1 o rl'i d.1q11l'le p.1ís. mundo, para ~lcrt:í los de suas visões sobre a queda do
Cr.rnde Rei. Nenhum deles. no entanto, abia ainda
,\q11rl.1, rri.111r,1s n.1111 h.1st.Hd.1s, lilh.1s dl' um.1 .1111.111
1,· du 11r!:!,11lhoso 111011.1ro. por isso 11.10 podi.1111 chq;ar da imporrància que reriam para salvar seu mundo da
.10 conhecimento do povo. "Ai11d.1 por ri111.1 !:\êmen/',
ruína. Segui~m <lcrc.:rminados. mas pararam quando
pensou o prínripl'. N.it> snia .,quilo 11111 prl'ss:ígior E u 111 bri I ha nte relâ 111pago majestosamente cruzou o céu
.1 dl'cis.10 do rei er.1 .1i11d.1111.1is es1ra11h.1, ,·ntrl'!:\ar um ~cim~ de suas cabeps .
lilho ,1ns padre, t· o outro aos tlruidas. lmúveis diante daquele espct.ículo divino. por todo o
l'irc t·ss.1 rrianç.1 tbqui e leve .1 uma ama t!e leire, - estrondo cio rrovão que se seguiu imaginaram se aqui-
disse tl rtlmaudante d.1 guartb, percehe11do que o prín- lo seria um bom ou mau pres ágio. Hesitaram, mas
ripe hesit.1\'a em d.ir J ordem. O 1ndre teve extremo continuaram depois que nada mais aconteceu, ainda
cuidado ao sq;urar .1 criançn. como se ela fosse a pró- imersos em seus próprios temores e expectativa . Pou-
pri.1 rcenrarnar.io do S.1lvac.lor. Partiu dali cobrindo-a co depois a chuva começou a diminuir.
cJutelosamentl' pel.is ruas, i111agi11a11c.lo se havia uma Um a um, tiraram os mantos molhado e os colocaram
forma dos dois snem levados juntos para a igreja. sobre o cavalo. Ainda estavam preocupados demais
O sq;u 11t!o bebê .linda chorava alto enquanto era pre- para interromper o silêncio com palavra . no ent,111-
p.1r.1dtl par,1 partir, e scí parou qua11do o príncipe o le- lo, uma viajante que trazia uma flauta começou a toe.ir
,•antnu parJ observar seu pequeno rosto. Enqua11to as uma melodiosa homenagem ao sol. Antes que a música
sacerdotisas dos Cultos Anrigos nfo chegassem, ainda terminasse, as nuvens lentamente se abriram no céu.
h.nni.i tempo p,ua se despedir e.leste. permitindo os viajantes se secarem à luz do meio-dia
enquanto seguiam pela estrada, brindado· com um
1111.1!:\innu se algum e.lia iria encontrar os dois juntos
arco- íris que renovou a esperança até mesmo do mais
llO\' ,1111 l' nlC.
carrancudo <leles .
•
Pelo resto do dia eles caminharam.
,\ chm.1 incessante .nrapalhava a sua visão. As ondas
arrdwntamln 11.1 Literal do barro ensur<leciam- lhe. •
() ,ento t' .1s ondulações o impediam de se equilibrar O paladino empinou o cavalo e arremessou sua lança
b,·m l'lltJU,lnto rorri,1 pelo convés. Seu capitfo braveja contra o peito do dragão. Mortalmente ferida, a cria ·
\';\ ordens in.1udívcis dt· seu leme. Mas ele j:í sabia exa tura urrou e se de. fez numa explosão de luz e om que
1.1me1lll' O que r.11er. envolveu toda a taverna. A sal\'a de palmas cre,ceu à
• medida que as imagens sumir;11n. O ilusioniq.i fez uma
vênia com seu chapéu de aba· largas, enquanto a, mo·
Deu um 1.1pa nas peças disposra stlbre o map.1. Tinha
t'das choviam ao seu redor.
sitlo cnga nado! Primeiro traido por seus .i l iados, de·
pois .1b.111dnn.1do pelo seu líder. ,\gora, o que resra\',1r •
Introdução
3
Os guerreiros mantinha~ alguma esperança antes de
Akrn10 com todas aquelas pessoas ao .meu.redor, n~n:a verem um gigantesco saxao se espremer pela entrada
havia me sentido tão solitário. Matei muitos, mas nao da caverna, um bárbaro cheio de cicatrizes e tamanho
via mah " sabor da batalha. Só queria ir pra c~sa, .en- inacreditável, que sorria para eles revelando dentes
contrar meu; li Ih ,,,.' ,.~ ter certeza
' de que todos ficariam
. podres. Empunhava um martelo não muito menor do
bem. Mas o que cu tinha eram homens que quc~1am
que uma bigorna de ferreiro.
me matar e a incerteza de que todos ali sobreviveriam.
A formação se partiu quando o primeiro golpe afun-
• dou O peito de um guerreiro, empurrando violenta-
O fogo respondia a cada um dos seus pensamentos, era mente outros dois contra a parede. Numa questão de
mah uma parte do seu corpo. Uma mão ardente que instantes, o campeão ficou sozinho diante do sorri-
ele estendia a vontade. Os goblíns corriam e gntavam, dente assassino de barba amarela. O som das trompas
mas O fogo 'Vi seguia. Os ores lutavam e berravam, mas agora podia ser ouvido, mas não trazia mais esperança.
0 fogo era implacável. As campanhas eram longas e Sua única opção era segurar a espada e o escudo e es-
duras, mas no fim das batalhas o inimigo che1rava a perar por um único erro do gigante.
bacon. Uma melhora inacreditável.
•
• "O guardião só teme a visão do Deus do sol," lembrou
A viagem não havia durado mais que uma lua, mas o 0 ladrão, oculto nas sombras. Se perdesse tempo seus
cavaleiro sentia o corpo cansado, como se tivesse ca- amigos morreriam, a clériga morreria. Esco,ndeu-se
valgado um ano inteiro. Lembrou que nunca na vida atrás de uma coluna e pegou o saco com o po negro.
inteira jamais fora tão ao norte. Depois que cruzou a "Droga," não havia preparado o pavio. A clériga sempre
última fronteira e alcançou o último reino civilizado, reclamava de seu desleixo. Seus amigos ouviram uma
parecia que a beirada do mundo estava perto. explosão, e a coluna parte do teto desabaram inundando
O grande salão real estava longe do luxo das casas no- a sala com a luz do dia, destruindo o guardião."
bres do sul, mas havia alguma coisa que lhe dizia que •
era um lugar especial. O padre que o acompanhara na
viagem estava ansioso, como se algo muito importante O engenheiro checou mais urna vez a máquina. As ba-
estivesse para acontecer. terias taurnatúrgicas pareciam engasgar com alguma
coisa. Já acostumado ao problema, o engenheiro deu a
Apesar do salão estar apinhado de homens e mulheres volta na máquina e checou sob o painel. Um dos cabos
que preparavam o grande banquete na fogueira central de alimentação estava mastigado. Gremlins, decerto!
do alto salão, o cavaleiro não deixou de se impressio- Era a última coisa que precisava numa hora dessas.
nar com um guerreiro que também parecia intrigado
com a sua presença. Mesmo que não estivesse acostu- •
mado aos espelhos, os grandes olhos azuis do homem Além do círculo de pedras existia um vasto deserto im-
que se aproximava se pareciam demais com os seus. E possível. Era corno se, olhando por entre aquelas árvores
não eram só os olhos, mas o nariz estreiro, os lábios em específico alguém pudesse vislumbrar outro mundo.
finos e o maxilar quadrado. Eram idênticos. Urna brisa quente e seca vinha de lá, contrastando com o
- Vocés devem estar se perguntando ... - disse o rei, clima úmido do bosque. O chão tremeu. Algo se moveu.
que subitamente surgiu da multidão, como se fosse Havia alguma coisa viva naquele outro mundo.
apenas mais um, - ... como podem ser tão parecidos? •
O rei e o padre sorriam com gosto. - Sempre imaginei No meio do palco havia um jovem rapaz de aparência
quando iria vê-lo de novo. - Disse o rei, como se al- comum demais. Seus dedos ágeis como o vento percor-
gum dia os dois já tivessem estivessem juntos. riam as cordas da harpa emitindo a mais bela música
• que o público da taverna já ouvira. Sua voz acompa-
nhava, doce corno um encanto. A música no momento
"Qg,anto tempo teremos de esperar?", pensou o cam- era o ar que respirava e nela um sentimento incom-
peão. Ele e seus seis últimos guerreiros se espremiam parável acalmava o coração daqueles que ali estavam.
em suas pesadas cotas de malha, formando urna mu-
ralha de escudos resistente o bastante para fechar a •
estreita passagem da caverna. Assim, não podiam ser Qg,atro guardas jogaram violentamente o prisioneiro
pegos pelos flancos ou pela retaguarda. amarrado e amordaçado diante do rei e seu conselho.
Haviam encontrado o exército inimigo por uma velha Não era mais o imponente druida que fora captura-
trilha e logo correram em busca de um refúgio. Houve do a muito custo pelos paladinos. Parecia apenas um
tempo para respirar depois da terceira onda de saxões. mendigo arrebentado. Da grande janela em forma de
Cadáveres imundos se amontoavam à frente, mas os cruz, os raios do sol cruzavam o alto salão, destacando
guerreiros e o campeão ainda pareciam surpreendi- o druida esparramado diante do rei. Aterrorizado, o
dos. "Se Deus for misericordioso, logo os reforços que prisioneiro tentava proteger o rosto da luz, como se
estávamos procurando chegarão." estivesse diante do próprio Deus deles em fúria.
4 Introdução
- Pouco ame~ da. última lua cheia, - disse O bispo após •
um lo~go silenc10, sem fazer qualquer tipo de apre-
se~ta~ao e com seu desprezo peculiar, - um pequeno Tudo o que queria era descansar frente ao fogo. Esta-
exer,c1to coletava os divinos tributos deste país, próxi- va viajando há dias no frio quando encontrou refúgio
mo as terras do teu senhor. Nossos soldados, e nossos numa casa, onde a falta de uma chaminé deixava todos
tesouro:, claro, desapareceram sem deixar vestígios. o cobertos de cinzas antes que a coluna de fumaça da
que voce, verme, tem a dizer sobre isso? fogueira escapasse pelo teto de palha. Ainda assim sen-
tia-se aliviado. Finalmente dormiria num lugar seco.
Entre o nojo e um crescente ódio, o bispo tirou a mor-
daça e levantou o rosto ensanguentado do velho drui- Além do andarilho e da família que lhe oferecia abri-
da; apertando s~as bochechas. Não conseguiu nada go, vários animais se espremiam dentro da casa - dois
alem de alguns debeis gemidos. velhos, oito crianças barulhentas, uma vaca, um porco
e algumas galinhas. Logo que terminou sua insossa
- Não adianta, este homem não vai dizer nada! Deve sopa de ervilhas quis saber como estava seu cavalo lá
estar sendo protegido por algum tipo de feitiço! _ dis- fora . Estava ocupado soltando as amarras da sela e não
se outro conselheiro que se escondia entre as sombras percebeu um vulto que se aproximava pelas costas.
dando iní:io a uma série de discussões enfurecidas po;
todo o salao. Cada um insistia em voz alta uma maneira - Senhor? - Era uma voz feminina, tão receosa que
de extrair a confissão do prisioneiro. Apenas O rei e 0 nem chegara a assustá-lo. Era uma jovem sacerdotisa.
cavaleiro ao seu lado continuavam calados. Sua tatuagem de iniciação, uma meia lua no alto dates-
ta, ainda tinha o azul tão forte que não poderia ter sido
- O que faria em meu lugar, sir? - perguntou o rei marcada há mais de um ano.
enquanto os outros discutiam. - Se enviar um emissá-
rio, perderei um tempo precioso que pode me custar - Por favor senhor, não vim lhe fazer mal algum, pre-
várias peças de ouro e a fúria do bispo. Mas se mandar ciso de ajuda. O senhor poderia me prestar um grande
minhas tropas, posso estar iniciando uma guerra pela favor? - Não deveria ter mais que dezesseis anos, mas
qual os nossos inimigos esperavam tão ansiosamente. seu corpo e sua beleza eram de uma mulher adulta.
Sinto-me preso numa armadilha. Observando com atenção, o andarilho Yiu que suas
vestes estavam puídas e que carregava apenas um co-
O cavaleiro hesitou, imaginando se deveria responder. bertor com o qual envolvia certos objetos e provisões.
- Qg_alquer que seja a decisão de Vossa Majestade, - Preciso chegar até o Refúgio dos Mares, mas não
tenho certeza que será a mais acertada. No entanto, sei como ... - e parou de falar, baixando a cabeça ruiva
creio que existe uma outra opção que pode resolver quando viu o crucifixo do ranger. A expressão do an-
esse problema sem maiores incidentes. darilho era de intriga, imaginando o que a teria feito
• fugir daquele modo. O lugar era muito longe dali e o
caminho perigoso naquela época do ano. Foi quando
A velha estava morta. Tinha formigas fazendo fila na a jovem percebeu um traço de piedade em seu rosto.
sua boca, um besouro fazendo casa no buraco vazio
onde era um olho e um corvo tentava comer o outro. - Desculpe-me, não me apresentei. É um prazer co-
Ela não ia fazer mais nada, não tinha qualquer poder nhecer tão nobre alma, - disse fazendo uma mesura
e nunca me deu mais medo. O medo deixava os meus sem abaixar a cabeça. Era simplesmente impossível
dedos frios e minhas mãos tremendo. Eu tentei falar, escapar daqueles grandes olhos verdes.
mas as palavras estavam presas. •
• De sua posição estava fácil acertar cada um deles. Cada
flecha era sacada com calma, apontada para baixo.
Nunca o sol tocou aquelas pedras que só viram luz
Tensionava o arco mirando cuidadosamente para eYi-
nascida de fogo ou magia. Nunca ouviram uma música
tar ferir alguma folha no caminho. O olho, a flecha, e
que não fosse de loucura ou desespero. São testemu-
os inimigos desesperados lá no chão. Até que um alvo
nhas incansáveis de mentes despedaçadas e corpos
mirou de volta, e por traz daquele arco estava um ir-
quebrados. Aquelas pedras que todas as noites são to-
mão elfo com olhar fixo no seu.
cadas pela maré alta e nas quais ressoam os lamentos
dos cativos. •
• A velha entrou na vila, tinha muitas marcas no corpo
e uma mochila espalhafatosa. Todos olhavam curiosos.
Cada palavra fora cuidadosamente colocada no lugar
Ela chegava de viagem cheirando mal e can ada. Foi
certo. Não parecia difícil, mas sempre existia a possi-
um erro enorme a sentinela a confundir com uma pe-
bilidade de as coisas saírem errado e ele não podia per-
dinte tomando seu braço com força. O corpo dele caiu
der essa chance. Muita coisa estava em jogo. Se tudo
a metros após o clarão, e a velha agora parecia zangada.
desse certo, ele seria um dos homens mais poderosos
daquele reino e aquele rei presunçoso não estaria mais •
no trono no dia seguinte.
Inrrodu,;ão 5
Cada gota que corria o rosto era sentida, sua re ·pira-
ção acompanhava o fole que agitava o fogo. Os senndo~
estavam muito aguçados e cada marretada no metal
rubro era precisa. "Tem que ser perfeita". pensa\·a. E
ti nh a mesmo, pois ele sabia que com aquela espada um
dia seu filho quebraria a maldição de sua família .
•
O silêncio das ruas era rompido pelo som de passos de-
sesperados. Em meio à escuridão da noite, a patrulha •
do rei conti nuou perseguindo os fugitivos até encur- O rugido da mulridâ
ralá-los em um beco sem saída. A audição dos guar-
das foi invadida pelas notas afiadas de uma harpa e a
ú ltima coisa que eles lembram ter visto foi o harpi ta
diante <le seus olhos com um sorriso tranquilo nos lá-
bios antes de caírem em um estado de rnno profundo.
• •
As sombras mantinham seu corpo oculto e seus pas o Os vitorio o. comia:::} e beb·a:::; e,;;
não podiam ser ouvidos nem mesmo pelo mais atemo enquanro os. acerdote .:uida.\ .;. .. d
dos ou\·idos enquanto ele se aproximan da sentinela. deles sorriam e cantanm o gn::ce :"eito.: ;,
que por mais alerta que estivesse seria um ah-o fácil o-o ha,·ia lutado bem. ma, ele, ::a. ·2.:::: <i.: :::e :: :e
ô -
para sua lâmina. Os olhos do guarda saltaram quando Os sobre\·iventes derroudo: eSL.;.n::::. .: ::: a;: - .;. ' e
percebeu o invasor, infel izmente já era tarde. Com um pé amarrado· e po:icio::.::do: e:::re
mov imento da adaga seu grito foi calado antes mesmo dos Yencedores e o campo de· .n.:: ;;.;. ,e::::: \ ·2.:. :-e?:.: -
que pudesse ser dado. de corpo retorcido. e eYenr..:.:i, ;ec:.:. ;: .:e .:.
• acabanm desaparecendo na es.::..:~i.::.~ -
O ritual crescia em intensidade, os câ nticos dos par- - Garoto~ - O Yetera.no rem.n-.: ?.1:.,.::::- e.:.: u.:.:-e .:e,;-
ticipantes mais potentes e u rgentes. Desenhando um nho ao lanceiro novato. .;.s o ,.;.;...z.: n:-1~..:a.,·.:. :e:::>
círculo no chão com a ponta de sua faca, o sacerdote do com os olho arregahdo . .:o:r.o se a.i::.:..;. :-·e,·-.. <e
sabia que era só uma questão de tempo até que suas o horror da matança daquela ;:.::,.:!.e. - ~ :-.: _;:;: ::- _,:
preces fossem respondidas. To mando sua posição no
centro da roda, ele ergueu o punhal... e co m um mo-
vimento rápido enfiou a lâmina na própria barriga.
•
- Por aqui, - sussurrou o goblin, conduzindo o merca- Por toda a ua vida havia so':1:.:.::do e::: ?.;.:,.::- :- :- es:·
dor por ruelas e becos com a determinação de alguém experiência. Deixar o e:.:udo .:o. .::d ~ _
que conhecia bem o caminho. Parando em frente a urna companheiro • manter a l:rn;a e,·.;.::· ..ci; e .;. es::-.;.~1
porta como qualquer outra, a criatura apertou os olhos a p o to para quando o exércitos :e t>:~.e-:. :e;:: e
e disse - Espero que você não se arrependa disso mais não hom·e e e.pa ~o p.1ra se rr:exer :
o quão terrível eri.1 o lado few do .:on~·:- ::r . ,- -
tarde. O preço a pagar pode ser mais alto do que imagina .
•
A porta pesada da sacada da torre mais alta do castelo
dava para o céu negro cortado pela luz selvagem dos re-
lâmpagos. Homens com peitorais de bronze e máscaras
de ferro negro escutavam . - O poder é o que importa.
Vamos criar algo que durará milênios de paz. - A voz
estava cheia de emoção e com uma força sobrenatural
que a levava além do som dos trovões .
•
O vestido preto dela se movia lento com o vemo. Os
olhos negros como o abismo do mar estavam fixos
em mim. O cabelo preso em trança serpenteava pelo
ombro, a pele branca demais brilhava no sol e a boca
rosada sorria com dentes brancos. Os dedos guiando
marionetes, puxando linhas que não estavam ali. Li-
nhas amarradas em mim e que não podia partir.
6 Introdução
,.,-
'.: - ~ . - . --. :
...
..... ~......-:.,.-::..~_---·_·
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JOÇ,\.ÕORES
À primeira vista, um livro de trezentas páginas pode A relação dos jogadores com a frequência com que se
parecer um pouco ameaçador para quem está pensan- joga RPG esrá ligada ao seu tempo line. Infelizmen-
do em aprender suas regras ..\las um lino de RPG se te, muita geme deixa de iogar pelo exces·o de com-
lê mais como uma reYista, aos poucos, olhando aqui e promissos, e as chance de que e possa voltar a ioga:
ali, assim logo o leitor se familiariza com o sistema. costumam er proporcionai à quantidade de rrabali:io
que o sistema necessita. Com·ide seu amigo que parou
J0CAÕ0R€S de jogar há alguns anos para um jogo rechado em c:~a
ou três sessõe e ,·eja se ele não ni se senrir reorado.
Depois de construído o seu personagem, um jogo uti-
liLando apenas as versões simplificadas dos Desafios
precisará que os jogadores saibam apenas as regras
sobre Elã e as primeiras quatro páginas do terceiro ca- Com um número mais ou menos pré-definido de
pítulo. Para ajudar, os guias de consulta no final desse sessões, rodos os narradore terão a oporrunidade de
livro podem ter cópias disponibilizados a todos. apresentar os seus jogo sem o medo de que suas sag;;.s
sejam interrompidas, úbira ou lemamente, ames do
final. Além disso. certos elementos peculiare desse
sistema podem ser facilmente levados para outros io-
Apesar de serem oferecidas versões simplificadas dos gos, como os Testes de De tino e um ou ouuo Desaiio.
Desafios para não tornar o jogo complicado sem ne-
cessidade, ao longo de suas crônicas o narrador de,·e ir
inserindo aos poucos as versões completas.
CRÉÕit:-os Introdução 2
Hall de Heróis 8
PROÕUÇiO
Narrativa 1.2
Escrito, Desenvolvido e Produzido por Pedro Borges.
Ficha de Crônica 18
Ilustrações Principais e Direção de Arte: Caio Monteiro. Segredos do Narrador 32
Elenco de Apoio 36
Identidade Visual, Marca e Design das Fichas: Andreas Avancini.
Gêneros de Narrativa 36
Diagramação e Design dos Guias de Consulta: Gabriel Velloso. Sociedade Medieval 40
Ilustradores: Caio Monteiro, Camilla Guedes, Giselle Almeida, Estações 46
Harijan Dias e Kimie Noda. Personagens 52
Publicado pela New Order Editora, de Anesio Vargas e Alexandre Conceito 54
"Manjuba" Seba. Atributos e Especializações 59
Antecedentes 63
AÇRÃ"'ECI ffi€NZ:0S Virtudes 66
Virtudes Únicas 76
Primeiramente, às nossas esposas Paula Frizetti e Helena Lopes, 80
Fraquezas
familiares e amigos, por toda a paciência e apoio.
Fraquezas Exclusivas 87
Ao Catarse, pois sem o financiamento coletivo esse projeto não Posses 88
poderia ter sido realizado. Itens Mágicos 89
Aos nossos apoiadores, que levantaram pelo Catarse o capital ne- Armas 90
cessário para a produção deste livro. Armaduras 96
Combate 96
Ao amigo Leandro Bulkool, pelo vídeo desenvolvido para o financia- Perigos Mortais 97
mento coletivo e as conversas sobre como produzir o que a gente ama.
Condições 98
Autores dos Microcontos: Alexandre Leonardo, Cristiano Chaves Poderes 150
de Oliveira, Fred Furtado, João Beraldo, João Paulo de Melo Ma- Animais 156
galhães, John Heulyson, Joyce Dantas, Lúcio Pimentel, Marcus Criaturas 161
Ferreira, Nicole Mezzasalma, Rafael Viana Silva, Rejane Wolff,
Romulo Ladira e Zander Catta Preta. Desafios 1.70
Rolando os Dados 171
Revisores: Adriana Almeida, Alexandre Campos, Alexandre Le- Trunfos 173
onardo, André Cavalcanti, Caio Monteiro, Eduardo Barreto, Ge- Testes 174
rard Laurence, Izakiel Paz, Marco Andre Mezzasalma, Marcelo
Testes de Destino 174
Saraiva, Mário Araújo, Paulo Gabriel Fontana, Pedro Augusto
Níveis de Desafios 175
Rodrigues, Ricardo Gondim, Rodrigo Fontana e Tomás Ribeiro.
Simplificando as Regras 177
Playtesters: Adriana Almeida, Alexandre Campos, Alexandre Le- Batalha 178
onardo, André Cavalcanti, Andreas Avancini, Bernardo Campbell, Escaramuça 186
Caio Monteiro, Diego Claudino, Dimitri Santana, Diogo Linhares, Exorcismo 193
Diogo Nogueira, Emanuel Frota Almeida, Erik Curt, Gerard Lau- Exploração 1 97
rence, Henrique Maia, Iriam Kuima, Izakiel Paz, Leandro Bulkool,
Infiltração 201
Leandro Ramos, Lucas Almeida, Luciano Paulo Giehl, Marcelo Ca-
Investigação 206
lheiros, Marcelo Saraiva, Marco Andre Mezzasalma, Mário Araújo,
Newton Rocha, Paulo Gabriel Fontana, Paulo Geraissate, Pedro Jogo 210
Augusto Rodrigues, Rejane Wolff, Ricardo Gondim, Rodrigo Fon- Jornada 216
tana, Tomás Ribeiro, Uelerson Canto e Yuri Tassara. Navegação 220
Negociação 225
Empresas Parceiras: Arkladom, Kingdom Comics, Daemon Edi- Perseguição 230
tora, New Order Editora, RPG Urbano e Toys for Fun.
Politicagem 235
Regência 239
Ritual 248
Torneio 253
Guias de Consulta 263
O Estandarte do Corvo 264
www.newordereditora.com.br A Batalha dos Nove Mundos 268
www.cronicasrpg.com.br A Canção de Avalon 272
Sumário 11
Antes de criar sua crônica, o narrador deve ler este capítulo A Ficha de Crônica é dividida cm du,1 parte\: Ambientação
com atenção para preencher a Ficha de Crônica a mais ali- (nome, narrador, mundo.Jormato, 1·st1/o, ma,~ia. trama ininal rde
nhada possível com o mundo e a história que se deseja expio safios primários e secundários) l' Cenário (1\/11mp1. me,,1as. fos
rar. Depois de construída esta ficha, ela deve passar por cada tituições, Raças/ Povos, Progonístar. Co,1d1war11es e Antagonistas,
um dos jogadores para que possam criar seus protagonistas Orgamzações, Passado e Partirnlaridades . Os 1o~adort·~ de\em
em cima destes elementos escolhidos para as aventuras. ler esta ficha com atenção.
\ 1 • \' t l \ ' \ 11 \' ' '~~ \ 1 \ l t Il '11 'l l' ' \ I' l' I '' 1 1' j t l I 1\ 1\ \ ,, 1 1 • I \ '
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111111,• h1 I••
I' 1r:1 '"''• \ \ l 1\ 1 lt \1 .ti l tli l 111 1 1
1 , 1, · ' "f.•1 , ,. ,
N
I• 11 111 ,1n11 11' , 1•1111\ ,11,· I 11, · l.1 111 , 11•
l'I.I .1 ,,· 1 \'11t\l ,1d .1 N .1, \t' \\11\' \ ,h'
li lf\1 1 l'I, • 11.I ,t,•,, 11'\ 1' 1 l 11,I, 1 \1 qt11•
16 Capítulo 1 - arntiva
Epílogo: Ao final de cada sessão de jogo, em meio aos
últimos acontecimentos, o narrador deve descrever as Sessões Longas: Jogos que começ.1111 cedo e que pn
consequências diretas e indiretas das ações dos heróis, dem durar o dia inteiro ou que vão do i111cio d .1 noil ·
boas e ruins. Isso é importante para que os jogadores e varam a madrugada, nesses ca~os o n,irr,H.lor c\l,11\1
livre para colocar quantos atos dese jar ,1le o <lcs,11111
possam sentir como eles influenciaram a história. Para
final, que não deve ser demor,1do demais pJr.1. 11 ,\0 dei
o desfecho da crônica, o narrador deve separar um
xar a ses ão monótona ou incompleta.
tempo maior para jogar estes desdobramentos.
Infelizmente não hi uma fórmula ce rta para c,·itH
SESSÕES ÕE JOGO que o jogo seja interrompido no meio de algo impor
cante, mas o narrador deve se concentr,u ,to 111.hilllo
Em Crônicas, aventura é sinônimo de sessão de jogo,
para que isso não aconteça. Se o receio dei ':H a scss,'iu
pois o objetivo de cada encontro é tratar sobre um arco
curta demais, não há problema. Dese nvolva algo 111.:i i~
de história fechado (com início, meio e fim) cuja conclu-
elaborado para o epílogo, talvez até co m mais de uma
são irá influenciar o desenvolvimento da crônica até o
cena, que ainda será melhor qu e um desal10 princ ip,d
desfecho. Os preparativos do narrador devem variar interrompido no meio.
com a dinâmica de cada grupo de jogo, pois ao saber
como são os jogadores será mais fácil encontrar algo
que se encaixe melhor nas expectativas deles.
Sessões Curtas: QQ_ando o grupo só pode se Por vezes jogadores e narradores podem se se nt ir tcn
encontrar à noite e sem poder dorm ir muito tados a burlar uma ou mais regras - um res ult,1dn de
tarde, ou de qualquer outra forma não pode d ado insatisfatór io, a descobe rta de que o sistcm.1 nfo
jogar por longas horas, o narrador deve ex- era exatamente o qu e pen ava, a vontad e de im ped ir
certo desti no ou a si mples necessidade de co 11t ro l,1r
plorar apenas um ou dois atos rele-
a h istória - qualquer que seja a r.izão. todo~ deve m
va ntes por sessão, para que os joga-
re isti r à tentação de roubar no jogo. 1\les1110 a mel hor
dores p ossam reagir adequada mente.
das descu lpas - sah-ar a di,·ersfo de todo, - n~n é o
bastante. pois sempre do existir dileren -
tes formas de recuper.1-la de modo limpo.
Interpretação: Algu ns jog,1do res ac re -
ditam que .is regra - de,·em se dob r.1r :i
in terpretação, como qua ndo u m herói
faz um <li -curso mara,·il hoso e in re -
li zmente o resu ltado do respcc t iH1
teste é sofrín•l. Pa ra e\"Ítar problem,1s
desse tipo. fop o ro lamento e somente
depois interprete o resultJ.do do teste.
Complexidade: r um pri meiro
olhar este sistema parece b.1s-
tante det.1 lh.1do, com um c.1p1-
tulo inteiro par.i os quin ze tipo~
de desafios qu e os heróis pod em
enfrentar. No ent.1 n to. o nar-
rado r pode se q ]er ap en.1s das
Yersões simpl ificad.1s d.is regr.1s
,pág. r - 1 e .1ssim deix,ir o seu
jogo mai f.íci l e rápido.
A Linguagem serve dois propósitos: estipular a mídia
FIChÀÕ€ que inspira a narrativa e estimar em quantas sessões de
A jogo terá a crônica até o seu desfecho.
CRONICÀ Conto (uma sessão de jogo): Ideal para os jogadores que
estão começando ou dificilmente vão se juntar tão
Neste lino, crônica é a história contada por um nar- cedo, como nos eventos de RPG. O conto desenvolve
rador sobre o ponto de , isca de um grupo de heróis uma história apenas com um único clímax.
sobre um determinado arco de aventuras. A partir de Filme (três sessões): Perfeito para os grupos que podem
seu herói. cada jogador pode influenciar na história se encontrar mais de uma vez, mas não muito mais
contad,1 pelo narrador, criando de forma cooperativa que isso. Aproveita cada sessão para separar o início,
uma série de desdobramentos os quais ninguém sabe o meio e o final da história.
ao certo como ni terminar. Série (dez sessões): Apropriado para os grupos que tem mui-
A contribuição dessa obra aos jogos de interpretação se tas responsabilidades e dificilmente conseguem manter
nle da ideia de que o narrador deve apresentar de ante- um encontro semanal por mais de três meses. Cada sessão
mão aos jouadores uma Ficha de Crônica, recheada de in- de jogo deve ser tratada como um episódio separado.
formações :obre o que a sua história irá tratar, valendo-se Livro (vinte sessões) : Longos e mais complexos, estes
de pesquisas na internet, anotações isoladas, livros lidos e arcos costumam envolver uma série de arcos menores
relidos, etc. Desta forma, os heróis criados em cima dessa que se cruzam antes do final. O narrador deve pensar
ficha estarão à altura das a\'enturas que vão enfrentar. duas vezes se não é melhor separar a história em arcos
menores para garantir que termine sua história.
CRÔNICÀ (Nome) Saga (trinta sessões): Sucessões de aventuras que ter-
O título da crônica é como os jogadores vão chamar a minam numa grande apoteose, ideais quando temos
história, portanto deve ser escolhido com cuidado. O bastante tempo de sobra. Todo o cuidado é pouco para
nome em·oh·e na maioria das ,·ezes a aliança dos he- não se perder antes do final, pois manter a atenção de
róis, um objetivo a ser alcançado, uma ameaça a ser um grupo por meses não é uma tarefa fácil.
enfrentada, um objeto ou lugar de grande imporrància
ou algum acontecimento marcante. NÍU€L Õ€ Püõ€R
Exemplos: O Estandarte do Corvo, A Canção de O Nível de Poder sugere o grau mais apropriado de
Anlon, A Desolação de Fafnir, A Peste, Assassina- heroísmo e das ameaças da crônica.
to em Saint-.\1ichel, O ,\lar de Escudos, Um Sonho Dramático: Os heróis não se destacam tanto da média,
de De,·er e A Trompa de Hariah. portanto tentativas de enfrentar dilemas muito acima
de suas competências costumam terminar mal.
MUNÕO Heróis e vilões ganham +30 XP iniciais, mas só uma
É o principal chamariz dos jogadores, pois o mundo combinação Atributo + Especialização pode ser 5,
precisa ser ah'o de admiração e interesse de todos. todas as outras não podem ser maiores que 4.
Uma ,·ez escolhido, o narrador pode fazer uma pes- Heroico: Os protagonistas são melhores que aqueles
quisa sobre o universo, aproveitando todas as fontes que os cercam e, portanto, recaem sobre os seus om-
que puder para emular o espíriro do cenário na narra- bros as maiores responsabilidades. A narrativa costu-
ti\'a. Em parênteses pode estar destacada a região e/ou ma favorecê-los quando enfrentam grandes perigos.
a data onde se passa a história.
• Heróis e vilões ganham +60 XP iniciais, mas nenhu-
ma .combinação Atributo+ Especialização pode ser
Exemplos: Escandinfria (865 d.C.), Velha Britânia ma10r que 5.
(Logres, 525 d.C. \ .\lidgard dos NoYe 1\lundos, Eu-
ropa ,\lítica lI200 d.C.l, Annwn, Elysium, Tír na Épico: O futuro de centenas, milhares de vidas de-
nOg, Arcádia, Europa Histórica (A1osteiro de Saint- pende dos protagonistas, que devem enfrentar desa-
_\Jichel, 1351 d.C.) e País do Verão. fios tão enormes quanto a esperança depositada neles.
• Heróis e vilões ganham +90 XP, mas só uma combi-
FORffiÀLO nação Atributo + Especialização pode ser 6, todas
a~ outras não poderão ser maiores que 5. Figurantes
Traz duas informações sobre a narrativa: a Linuuacrem sao derrotados ao perderem 1+ pontos de Vigor em
(co11to, filme, livro, série, livro e saga) e o ível d~ Pider qualquer combate.
da história (dramático, heroico e épico). Essas informa-
ções serão importantes para que cada joaador saiba Exemplos: Conto heroico, Filme épico, Saga dra-
. b
como con d uz1r seu personagem e quantas sessões de mática, Livro épico, Conto dramático, Série épica,
jogo a crônica deve durar até o seu desfecho. Saga heroica ou Filme dramático.
18 Capírulo 1 - Narratin
T€RRÀMÉÕIÀ
rt nu! a um dO!i tr~, esttlm de nar- Pronccira entre o mundo mortal e o divino. onde
1reva , 1!'rra Média ou Multíverso. alianças ele luz e trevas de várias raça, travam hatalhas
milenares, explorando lugares antigos e repll'tm dl'
fR DAS perigos para encontrar os artefaws que podem acabar
com sua guerra ancestral.
,apfmlo 1 arrauva 19
• As cidades que servem de encruzilhadas de mun dos
1\101 1t>< I' Sl l possuem uma variedade insana de raças e culturas.
l li,1111111,• 1•,11 p1·11111 .1d11 I"'' /1111111t.ív1·i, ltrra, ,. 111110 • Planos ele existência são separados por Círc ulos,
l11r,1.1,, 1/r,·'tl 1, 11111 ,·111111 ·dl1,11l.1, d1· 1m111d11, ocupada, cada um com ca racterísticas próprias.
,, 1,t~.1, '1111· 111111 ,,,,,,..11 d(), ,1·11ilu•, JH'rcl<.:ram su;1s
1 11 • O poder Proteção permite que personage ns possam
id1•1111d,1dn, .tl11.1~.111tl11111·11\•" 1· 1111!11r,1, qw· "'Irem viver em mundos inóspitos para os homens comuns.
11111111 111 l,t, .11· tlt/1·11·1111·, ,/11111·1 i,11111,.
• Sociedades multiplanares costumam se divid ir en-
1,,•11q•l11.' ll 1\\1iltl\1'1,1, d1• Mitli;wl Moorl'urk tre Dominantes, Dominados e Evanescentes.
11 /11, ,/,• \l,·/11d•1r11,'. 1>11r,,111 Jlt11Pb111011, /'ri11n/1c (,'o • Yggdrasill é a grande árvore divina que sustenta os
111111 1• \ ,,11 ,:,.i,1, 11\ N111T 1\\1111d1,, de, 111/10 11i'irdin, Nove Mundos, cuja morte será o fim de tudo.
1 !1;~1/1,111//>, 11 lli""111ld d,• 'i 'l 'ny l'r,llLiH'll (!\
• Aqueles que superam a montanha e chegam ao topo
t '111 ,/,1 4'111,~1,1 l, .1 1, 1 1.1 do l"!'," /\g,1· ()l Myt holog,y
do monte Olimpo entram num mundo de Deuses.
,. 11•. 11111111!..-. ,I,· 1>1111f;1•11m ,'lt 1>r.11•,w,.. l'l.111<·\lap<.:
,. 1 hr111 ,11 • O rio Estige cruza diferentes planos de existência
até final mente desaguar no mundo dos mortos.
lclc·l,I\ ·'' "" 1.ccl,I\ ,111 1\\111 iv1•1 s11·
• Q)9nto mais acostumado a viajar entre os mundos,
l '.111,1 111111111·,·1,11 pw,,111 11111.1 rm1110lo1,;ia t racluzida mais se fica indiferente às loucuras do universo.
,·111 111.q,.1, 11111· 1111"11.1111 ,1·11\ 11H111tl()\ ,. portais.
• Um multiverso pode ser composto por um só mun-
• l't11 t.11, ,.111 l'·"'"f'·'·11, 1·11111· "' pl.111os , :is v(·zc·s sem
do com uma infinidade de culturas distintas.
I'"' .dll'l l,I\ , 111.1\ 11,1 111,lllll'Í.I d.1 \ V('/.l'S 11,10.
• As aparências enganam e às vezes aquilo que se vê é
• 1\, .1p.1111Lulr d, · v1.11.11 1·111 rt· m 1111111dm {· um s('grc -
exatamente o oposto do que parece.
tlt1111.11111d111wl11s v1 .q .1111t·, pl.111.11Ts.
• O Vai baila é a grande morada dos Deuses nórdicos,
\ ·,·11.1, 111.if:1,1, " ' , 1111l11111k1111011111·1 nolof;ia s t v ice
1·,·1,.1. 1kj't'lldl'11d11 tl11, 11lh()\ do oh,,·r vador. ond e vão as almas dos que morreram em combate.
\lr,1111\ 11h11·111, d1· p11dn 111111111 r,11'0\ p()dcm lun c io Aqu eles que vivem ignorantes sobre viagens plana-
11.11 111111111'111!.11\ ,• ,.w
t' \IITlll ,11111·1111· valiosos. res fi ca m aterrorizados quando cruzam de mundo.
• 1\11111, d,· l'l.11111, "'1"'11011·, t· dt·monws de subnum O s ignorantes sobre viagens planares ficam aterrori-
cl,.., 11.1\ .1111 "''" f;t11·1T.1, 1·111 n·11111, 11111·rmt·<li .írio s. zad os quando cruzam os mundos pela primeira vez.
• O arquimJgo Loronar invocou ·etc aprcndius p.1r.1
, 11111pr ·1•ma11 d11 nH1nd11 l h·ilLtJdo sobre as forças escolher a quem irá ensinar seus segredos.
,,h1 1111111.11~, ,111,1 d,· ,lrordo com o cen.irio. Para re - • Anos e anos de opre~são podem finalmt·nt,· t'f1t:l)f1
i'" , 111<11 d .1 111t·1111r ,l 1u.ii1H inllu,~ncia da magia 110 trar um final com a chegada do Es olhi<lo.
11111111111,, 1d.111ll11IL,1111il1za 11111 tipo de influência en- • O assassinato num mosteiro isolado peb neYé obri~.1
11, q111!111 11p,01·, Lida tipo de Mal:!,ia possui regras os pa<lres enclau urados a descobrir o respons.ÍYcl.
1•1••1•11,1 q111• d1 11•111 rorn qu1· i'rt'qL1ê ncia os poderes • Antes mesmo da morte do rei. o país csc.í parti lo em
,,li1 11 .11111 ,1ts si· 11i.11til1·s1ar.io na história (f1ág. 1:;0). três facções, uma para cada um de seus herdeiro, .
. '11hj, 1h.1: 11111,1,1 1n,1gi.1 q1I<' existe no mundo vem ela
11111g111.1,.111 ,l,11p11·lt·, q11t• prt"!erem ver O que acrcdi -
1<1111, ,111 .i1111 L1111· 111•11hum fenômeno sobrcnarural pos-
Os jogadores precisam saber quais dificuldades encon-
', , 1 1r1.1111,·1111· 11·s 11·1111111hado 011 comprovado.
trarão para co nstruírem seus heróis apropriadamente.
111<1111111111 N,·m tod,1s lt~m .1cessn :i magia, reservada Para separá-los por frequência na narrativ,1. os des.1-
,, 11 •1111 1111 .1J1" por uma !'orça maior. Poucos cst:io fios são divididos em primários e secunclfrios.
I'" 1•.11.1.I," 1'•11 ,1 v1·1 magia e l'L',1gir sem es panto, 0 que
1•, 1,I,·, .111S.1 1 11111,1 si·1 it• de problemas.
Primários: São os desafios que mai vão apari: ·er ,u
narrativa e todos os jogadore devem prest,ir .icen ':Íl'
·.,,,,1.1111c .\ 111,11:!,t,1 1·,1.í lwm inser i<la nas sociedades, durante a criação de seus heróis. Crônicas m.1is curtas
•t'"' .111 11.1111 11, 111;1gos t• outros con1 miadores de ma- (co ntos e filmes) costumam ter dois desafios. enq11,1nto
t:(1.1, 11111 .1, lrn111 .1,n,·, Jc cad.1 c111iura. 1~ uma ane qu e nas mais longas (séries, filmt's e sagas\ o narndor pode
p,,.t, "'' d1>111i11.1d.1 pnr qu,1lq11er criatura in telige nte. escolher até quatro Desafios Primários.
\ '111~,11: l',t,1 1·111 llldll onro, dos inst rum e mos mun- Secundários: Os jogadores devem di cribuir ,1 ,1tcnç:ío
,l.1111,, h l11rm,1s dt· 1r.111sporre. t\ m.1gia esd tão secli- para esces desafios entre si, para que seus hcróL pos-
1111·111.1.t.1 q111· ,. 111 ili .1d.1 como l"crr.imenra para trazer sam se destacar em momentos di cintos d.1 n.irr,1tin.
('l ,1111 1d,tdt• J , l l l lt'Ll.idt". O grupo de jogo deve tomar cuidado, poL um único
desafio ignorado pode leva-los à ruína. Geralmemt' o
L narrador escolhe um Desafio Secund.írio por jog,1dor.
exceto nas crônicas mais curtas (conto 011 filme \
l(n11111t> t·n1 11111.1 rr.1,t· ,obre a rens,10 que intro<luz os
Terciários: O narrador ainda pode in erir desafios não
11>!-\.1d1>n·, l n,1rrari,a t' .1marr.1 i11ic1.1lme111e .1 históri.1.
listados na Ficha de Crônica, mas em cada sess:i que
t:,•1.d11u•111,· tnu,tra 1cm,1t·s ou umflitos entre grupos.
o fizer, cada jogador irá recuperar insr,111tane,1mentt'
.1,1>1t1t·11111t·1111>,, 1101·0, perigos, demandas, etc.
um ponto gasto de Elã (pág. 64 \ Os narr.1dores dcwm
ld!'i.lS tli- l t ,1111,\S l lltLÍ,li,: evitar ao máximo inserir Desafios Terciários pan q11e
os jogadores não se sintam enganados.
• \, i111·.1 d,· lor<lc I ng,ar (dado como morto apos um ,mo
,11111idt1l ,. ,orrejad.1 por um <lespn:zívt:l pretendente. Os quinze desafios detalhados no terceiro capírnlo do
• l '.1\ .1d1>rt·, de rtcompem.is parecem determinados a livro são: Batalha, Escaramuça, Exorcismo. Explor.i-
,·m111111.11 um l11girivo escondido na região. ção, Infiltração, Invescigação, Jogo. Jorn.1d.1. , '.1,·eg.1-
ção, Negociação, Perseguição, Poliricagem. Regtlnci.1.
• . \ 1 .1,.1 111ael.. hsk es l .í sendo pressionada pela capital Ritual e Torneio. Tente introduzir apen.1s um ou dois
,1 .11>.1ndo11.1 r sem negócios escusos. desafios novos aos jogadores por sessão de jogo.
• 1)i-,,1p.11t·1 imt•nw, e rumores sobre criaturas ata-
r.1n.l11 t.1mpone.<.e, Lêm se espalhado pela região. Exemplos: Na crônica O Est,rnd.irtc do CLW\'l), L'~
• ( ' 0111,1 mune de lorde Morgan, se us vizinhos pare- desafios primários são E ·caramui;a e . '.1\'t'~.1 ::h,.
11•111 "ispett.11' da ca pacidade de se u he rd e iro. enquanto os secundários s:io E,plor.1,;ão. lm,'sti
gação e Jornada. a crônic,1 :\ .1111,.10 de.\, .ih n ,,,
• ll111.1 c11mp.1nhia formada por hom e ns, elfos e anões
desafios prim,írios são E ·.:ar.imuç.i, l'úlit h'Jg,·m t'
wr.í 1·1•1111id.1 p.1ra reali zar uma p e rigosa demanda. Regência, e ossecundârio_ s:io B.1t,1lh,1, F,pl,,r.1 ·fo.
• ;\ 11111.w 1·111n· o, filhos dos lord<.:s Collurn e llarkan Jogo, Jornada , Negoci,1i;ão t' Rima!.
p1>d1· 1·1111•n.1r a :1n1iga inimizade entre os doi s.
• l{1111111n•, ,·srr.111hm sobre a torre de magia abando- Desafios Simplificados: empre 411c <lt'Sl'J,H rc·,,,h ,·r
11Jd.11t:111 11r.1do ., pa1. da aldeia próxima. um desafio com maior rapidet, o n,1rr.1dl,r d,'Yt' .\YisH
os jogadores que uti li,ará uma Yersão simpltlic.1 Li. n··
• ('rimint1"" lt'tn .1 opor1unidade de limpar sua hon-
sumindo-o a um ou mais Te te, onjuntth. F,1,·11 li
rJ "' "'rvit'l'lll h p.1trulhas nas fronteiras distantes.
dos, Resistidos ou Resumidos ,p.i._. 1--, p,1r.1 ,.1h,·r "'
• (h 11lhm do reino t·st.10 voltados para Caer Cadarn, os heróis tiveram êxito. Isto acont,·.:e ,·,p,·ci.1lml'ntc
,111t· it.Í rl'aliz.H st·u mais rnnrnoso wrneio. para que ·obre rempo p.ir,1 os h,·w1~ t•ni'rc·iH.lrt'lll ,,
• inv,is o 4u1• ,1· i111aginava distante agora se aproxi- desafio principal e a se, fo lt'nhJ um Jl',frd111 Jll<'
m,1 das t1·rra, do lorde D.111eel Nighte. faça a narrati\'a seguir adi.rnte.
Subjeth-.1: l'od.1 ,l m.1gi.1 l[lll' 1•, ist,· til> n111111h1 , ,, 111 d,1
inuginaç,\11 ,laqul'lt•s (\llt' prl'i't'r •m v,•1· p q11,• ,1, 1,,,h l l l=======;;;;;
I "
L1m, n~csmn que twnh11m ft·tHlllll'llll SPbn•11,1111r,d I'"'
\ \\ lll~,td,11,•, 1'11'1 l\,li\\ ,11h 1 '\11.11 , ,11\it ttl.1 ,i,I, 1 Ili 1111
sa ser trunwnte test1'm11nh,1do 11ll ,·,11npl'l>\ ,td,i
li,\\ ,l\ll'•lt ,\11111\\t\l\11' \II\\II lt1' \tll \ ljll,lllllltlill\11111
Incomum: Nem todos tt1m ac •sso .\ m,1g1,1, , 1,,1, 1, ,,d,t l',11 ,1 \\ ' \1,11 ,1 lt 1\ l'\ll l 11'tjilt l\t 1.1 111 11,11 1 11 l\ 1 11 , I, 1
a .1lg.uns torados por lima fort,,\ m,11,11. l\11H 1" ,., 1,\\1 litl\ \ ,\ti dt\ hlttl1\\ 1 111 \'I 1111,\1111\ 1 11 lllld li \li
preparados p,ua Vt'r magi,1 t' rt'.1gir s1•111 ,•sp,111111, "q11 ,,
l'1h11,11I.\\ ,'.,,, ,,, tl,·,.t11,1, •jllt' 111,II~ \ ,,, ,q,,11,111 Ili
pode ra11s.ir \11\la srric dt' pniolt-m,\S.
1\,111 ,1\1\ ,11' 111d,•, \1\ 1,•g,i.1111,• ,k,,•1111'11'\ l il li• li\'"
Constante: A m.1gb cst.í hem im1•rid,1 11,1s ,o,
11•d,1d .,. dttt,11111' ,l 111,1\ hl ti, \l' II \ itl"11II \. 1 '11\11h ,\\ Ili li\ 1 Ili II '
qlle aceitam os magos t' lllltn1s ro111 n1l.1d 11r,·s d,• 111,1 11'1'1/t, 1, ,')1/,,•,•11 \ 1\\ll\111,11\\ 11' \ 11,11 , 111•,,t\11,,, 1 11,pi,llll1l
gia com as limiraçües d,· r,1d.1 r11lt11r.1. I' u111,, .1, ti· qu,• 1\,\\ 111,11\ l1111g,I\ 111 t/'1, /eft•1'I 1, 1: , 1, ti tlili hl111 111 1.11
pode ser dominada por q11alq11t·r rri,11ur.11111,·l1g,•1t1, ,., ,,111,•1 ,li,' q11 ,11i.• 11,.,.tlt.\\ l', 1111.11 11 1•,
Vulgar: E.tn cm todo 1\1nto, dos ins1ru111l·111,1, 11111 11 S,·rt111\l,1, h" 11, l•'f',hl1'I•'' ,l,•11' 111 .!1 , 11 tlq111 .1,111•111 ,111
danos às formas de trampor!t'. , \ nug1,1 ,·st.1 t.1\1 wdi 1•,11 ,1 ''"''' .l ,•q\ 1, " 1•11t11· ,1. 11.11,1 ,i1 11• "'" h, •1111 , I''''
meneada que é utilizada romo l'nr.1111l·n1.1 p,11-.111 ,11,· r , ,1111 \I' dnt.h .11 ,•111 111,•1111•1111 " .ll\11111< 1\ ,l ,1 11,111 .1111 .,
praticidade à sociedadt'. \ \ ~nq1,1 .11• 11•1;,1 .11•1 ,, l,•11 1.11 1111,l.1,l,1 , 11,1 (\ 11111 1111\. ti
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TRÀffiÀ lN ICI L 11.111 ,1.1111 ,.,, 111h,• 11111 11,,,,111 .. ,' ,,·, 1111, l.11 11 1 I'"' 1111,,1,l,11 ,
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1' Ili dt r ,11 ,lpl'll,I\ ,1\ 1 ol\,l~
itul t · . '.1rr,1th.1
Exemplos: Humanos (Nórdicos, Britânicos, Irlande- ELi:os
ses, Francos, etc.), Elfos (Luminares, Sombrios, Cinzen-
tos, E/dares, etc.), Anões (Nidavellim, Dvergar, etc.) e Talvez o mais estranho neles seja a forma como en-
Ores (Comuns, Urucs, etc.) caram a passagem do tempo. Para os clfos, os anos,
meses e dias se passam num ritmo diferente, o que
Cada raça possui uma combinação de modificadores, os tornam mais lentos em quase tudo o que fazem,
virtudes e fraquezas que no final se equilibram, mas exceto quando é essencial que sejam rápidos. A ri-
que devem ser aplicados nos personagens que perten- queza de detalhes em tudo o que fazem é uma mos
çam a esta espécie. O narrador pode alterar os modi- tra disso, cujo refinamento se dá pelos longos perí-
ficadores abaixo em sua crônica, mas estes precisam odos em que se dedicam às suas especializações. Por
ser destacados na Ficha de Crônica, evitando aplicar serem praticamente intocados pelo tempo quando
bônus sobre atributos de ataque (Blefe, Inteligência, alcançam a maturidade, a vida sem a sombra da ve-
Lábia, Liderança, Manejo e Pontaria) para não criar de- lhice lhes traz uma serenidade que homens e anões
sequilíbrio nos combates em suas sessões de jogo. confundem com a apatia ou o desinteresse na vida.
Uma vez vencido esse estranhamento é possível
ANÕES aprender a conviver com este seu jeito peculiar
desde que se tenha uma dose mínima de paciência.
Isolados em seus palácios rochosos, os reinos dos
anões foram construídos sobre ricas minas de pe- Seres belos e longevos originários de uma sociedade
dras preciosas. Muitos acreditam que são lágrimas utópica, com total afinidade com a natureza. Povos él-
de seus Deuses que caíram e foram absorvidas pela ficos incluem os Eldar e os Elfos N egros:
terra há muitas eras atrás. Portanto, estar em pos- Modificadores: +1 em Agilidade, Conhecimento e
se destes metais seria como estar em contato com a Performance e -1 em Blefe, Lábia e Ladinagem.
mesma força divina que os criou no início de tudo. Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais e Visão
Aguçada.
Famosos pela estatura baixa e parruda, pelas longas Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso e Inocente.
barbas e a facilidade em viver no subterrâneo. Povos
anões incluem os Dvergar e os Duergar.
Modificadores: +1 em Conhecimento, Resistência e
Vontade e -1 em Blefe, Agilidade e Pontaria.
Virtudes: Casca Grossa, Estilo de Combate (Machado
e Escudo) e Senso de Direção (Subterrâneo).
Fraquezas: Feudo (Elfos ou Ores), Lentidão
(-1m) e Obsessão (Explorar Novos Caminhos).
Capítulo 1 - Narrativa
JOZ:UNS
( <._>HLINS
Só os que aprenderam a conviver com outras raças
e> "" ~ d111111 q111 ,•11·~ s,1c, 11111 d1· •,cl11l,ra111t:11lo t:n· entendem que suas indiferenças podem ser resolvi-
l1 ,1 q11111d11 d.1 1111'~111,1 lor~,1 ,,0111l,r i.1 q111• o\ origi das sem derramamento de sangue.
111111, 111,1, il J\ llll k rJ11.1•111lJII<' Í"fl {• •/1 lllll 111ÍIO.
Parentes dos gigantes de gelo que, diferente de seus
J,', ,,,,, 1 ,1',\J1\t,1<lo11·\, 111 ,1, JH'I Jllf 'llfJ\ <· d1.;sajti tados, têm colossais primos, conseguem viver em sociedade.
11111.1 11.111111%1 111 .di 1~11 ,1 f',1p;1:r, d:i, 1n:1iorl's atroc id ades. Modificadores: +1 em Força, Resistência e Vontade e
J'11 Vfl\ J\'IJ, J 111', 1111 li 11'111 í/\ I' ( ;o!J\ O', f foiJgohJ i JlS.
-1 cm Furtividade, Ladinagem e Inteligência.
M"'lif,.·,,.Jon·~: 11 1 111 /\J.;d1claclc, F11rtividade e So-
Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
l,11·v1vi1111;i 1· 1 1•111 "1,n,:;1 , J/1·,i,th1ria l' Vontade.
Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Terrítorialista.
Vírt111kh: /\1:11J1lf' F11r11vo, F11rtividacl1: Aprimorada
, V, lo:r.
llr.11111r:r.,1h: <.ov,1rcli-, l.i111t1:1clo 1·"r'nrnr (f,uzdnDia).
0ÇR€S
Nascidos da própria maldade, esses monstros não
gostam tão somente de matar suas vítimas, prefe-
rindo aterrorizá-las e tortura-las antes do fim.
1\111 q1r.dq11c1 , .1111<, q111 ~1 v:í {: po~,Ívl'I l'llf'Ontrar
11111.1 111hr, ,k lu,1111•11 , i11st;,brla por ali. Tão altos e largos quanto são perversos, vivem em tri-
bos cujas histórias são capazes de impressionar e tirar
o sono até mesmo dos guerreiros mais calejados.
l·.x1r1· 111;11n1·111r ,11l.1pdvl'1\, po,sucm a\ ,nah numero-
\,1\ 1· di vn\,1',, 11l111r:i , 111fltll'11ciaclas pela ambientação. Modificadores: +1 em Força, Resistência e Vontade e
1'1,v11•, h11111 ;111r1•, variam dl ;,1 nrclo f'OITI o cenário. - 1 em Cura, Inteligência e Percepção.
Capítulo 1 - Narrativa
Persa: Povos que formam um conjunto eclérico de P€RS0NÀÇ€NS
grupos que têm a língua persa como legado comum. Para evitar acumulo desnecessário de nomes, devem
Seu império viveu seu auge no séc. V a.C., e desde en-
ser destacados apenas os personagens mais imponan-
tão aprendeu a agregar diferentes culturas. tes, especialmente os que servem de referência para
Picto· Não há certeza se são descendentes dos Celtas uma instituição ou organização importante na crônica.
ou se ~ão um povo ainda mais antigo, pois os escritor~s Uma linha apenas é suficiente para cada Personagern,
Romanos os distinguiam dos Escotos pela sua feroet- pois este espaço deve servir apenas como referência.
dade em combate e o hábito de se pintar e tatuar.
Nem todo personagem descrito aqui aparece no início
Romano: Roma foi a capital do Império Romano do
da crônica e alguns podem acabar não aparecendo se as
Ocidente, que existiu entre 27 a.C. e 476 d.C., próximo
escolhas dos jogadores os levarem a outros caminhos.
ao coração do Mediterrâneo, e que em 117 d.C. chega-
Por isso, o narrador pode colocar e tirar nomes desta
va da Britânia até a distante Babilônia.
lista ao longo das sessões.
Sarraceno: Os Árabes e os Muçulmanos eram chama-
dos assim pelos cristãos da Idade Média, que tratavam Seguem algumas ideias de Personagens. A informação
os califados árabes das dinastias Omíada e Abássida entre aspas deve aparecer na Ficha de Crônica, e o que
de "Império Sarraceno" e pouco sabiam sobre o Islã. aparece em seguida é apenas urna forma como o perso-
nagem pode ser amarrado à narrativa.
Saxão: Três povos germânicos: Anglos, Jutos e Saxões,
que migraram para a Britânia no séc. V d.C. e gover- • "Lorde Mornach: Senhor de Caer Cadan." Patrono
naram a Aenglaterra até a invasão nórdica no séc. IX local a quem os heróis começam a serviço.
d.C., quando já eram conhecidos como Anglo-saxões. • "Pyrcival Valoire: Capitão da guarda local." Repre-
Teutão: Povo germânico que viveu no centro e norte senta o exército de um lorde como organização.
da Europa e se misturou com os Cimbros na Jutlândia. • "Dom Luberius: Bispo romano de Logres." Líder da
A partir do séc. II d.C., passou a viver nas margens do Santa Igreja e principal opositor dos druidas.
rio Meno, na região central da Alemanha.
• "!sela, a Forte: Esposa de Mornach de Caer Cadan."
Turco: Etnias que compartilham traços históricos e
Guardiã das mulheres num mundo misógino.
culturais como os Turcomanos, Cazaques, Uzbeques,
Turcomenos, entre outros povos da Eurásia. Podem "Depovnaer: Conjurador desequilibrado." Mario-
ser confundidos com os Sarracenos. nete manipulado por forças extraplanares.
Variações: Nos cenários de outros mundos de fanta- "Bann Brendon: Senhor da Torre da Vigília." Lorde
sia existem outros povos, que variam completamente vizinho que pode ser tornar inimigo ou aliado.
dos listados aqui. Para cada crônica, o narrador precisa • "Eillann, a Abençoada: Emissária de Avalon." Olhos
somente destacar as etnias instaladas na região onde e boca da Senhora de Avalon naquela região.
a história se passa, pois isso será importante para se • "Maelgwyn dos Venhir: Mercenário aliado." Arrua-
compreender as condições e dilemas políticos e sociais
ceiro que pode arrumar problemas para os heróis.
daquela ambientação.
• "Cormaranwe da Última Lareira: Emissário élfico."
ARQUÉcIPOS Porta voz desta raça à disposição dos heróis.
+ "Dorin da Colina Azul: Representante dos anões."
O narrador deve apresentar na Ficha de Crônica os
Defensor dos interesses dos anões no início do jogo.
tipos de personagens que os jogadores poderão es-
colher para este jogo, pois será a partir deles que a • "Tormogg, Filho de Rogmorr: Líder dos selvagens."
narrativa irá se desenrolar. Cada arquétipo possui ao Feiticeiro temido pelo lado mais civilizado do reino.
menos duas informações entre as seguir: Raça/Povo/ • "Einion, o Esguio: Andarilho veterano." Guia que
Origem, Ocupação/Atividade, Posição Social/Status e poderá ajudar os heróis num futuro próximo.
Adjetivo, sem nenhuma ordem obrigatória para apre- • "Murdwg, o Traiçoeiro: Campeão local." Um aliado
sentar estas informações, pois elas servirão apenas que todos imaginam que uma hora irá traí-los.
para orientar os jogadores sobre como construir seus
personagens, sendo acompanhados pelo narrador para • "Eillann, a Abençoada: Emissária de Avalon." Olhos
verificar se estão realmente alinhados. e boca da Senhora de Avalon naquela região.
• "Norlandantillus, o Mago: Senhor da Torre Vazia."
Exemplos: Herdeiro promissor, Cavaleiro calejado, Contato arcano que poderá ajudar ou atrapalhar.
Guerreiro anão, Patrono imberbe, Arqueiro elfo, • "Pippin, o Feroz: Escudeiro leal de sir Enach." Aju-
Escravo sarraceno, Dama idolatrada, Mago pertur- dante dócil e voluntarioso que segue os heróis.
bado, Caçador meio-elfo, Druida britânico, Enga-
• "Hassan Ibn Lir, o Estrangeiro: Emissário do Lesre.''
nador carismático, Andarilho irlandês, Selvagem
Representa os interesses de seus senhores distantes.
ore, Cristão fanático, Nobre devoto, Escudeiro
valioso e Menestrel sábio. • "Morannir, o Sábio: Conselheiro real." Espião à ser-
viço dos senhores das sombras.
26 Capítulo 1 - Narrativa
ORGANIZAÇÕES onde não podem ser incomodados. Líder: Conjurador
TodJ so.:iedade é governada por grupos de influência~ residente mais poderoso. Hierarquia: Pelo Status.
e para ajudar os jogadores a lembrarem quais são, 0 Templo: Muitas comunidades, espe-
narrador apresenta as organizações mais relevantes no cialmente as maiores, têm um templo
início da hi tória2 mesmo que elas percam importân- administrado pelo sacerdote
cia ao longo da cromca e seiam substituídas por outras. mais graduado, seja ele padre,
Se forem bem inseridas e amarradas, as organizações e patriarca ou outra função reli-
seus conflitos oferecem mesgotáveis fontes de aventu- giosa. Líder: Sacerdote residen-
ras. Cada organização tem um tipo próprio. te de maior Status.
Hierarquia: Defini-
da pela Devoção.
Exemplos: Casa Blaekfisk (família), Farejadores de
Sangue (tribo), Caer Cadan (comunidade), Lanças Tribo: Grupamen-
, Tegras u_ropa), Igreja de Glastonbury (templo), A tos de famílias que se
Foqa tgmlda), Estrela do Leste (caravana) e Ratos vivem sob a lideran-
do Esgoto (bando). ça dos mais brutos
em regiões isoladas
e subdesenvolvidas
Cada organização segue um formato que pode ajudar
nos cantos do mun-
o narrador a amarrar os personagens e criar histórias a do conhecido. Líder:
partir de confrontos entre estes grupos. O chefe tribal é o
Bando/Tropa/Exército: Grupamento de guerreiros mais forte, ou aquele
comandados por cavaleiros, lordes, reis, mas também protegido pelo mais
chefes tribais ou invasores (pág. 181). Líder: Patrono fone. Hierarquia:
da respectiva Comunidade. Hierarquia: Pelo Status. Pela força bruta.
Caravana: Conduzida por mercadores que buscam e
trazem riquezas e passageiros por uma rota de comér-
cio. Costuma ser um alvo lento, mas bem protegido.
Líder: Dono da caravana. Hierarquia: Varia.
Comércio: Estabelecimento comercial onde serviços
e/ou bens são trocados em troca de moeda ou escam-
bo. Líder: Mercador que o administra o lugar; Hierar-
quia: O dono manda e seus ajudantes obedecem.
Companhia: Grupo de heróis reunidos para alcançar
um objetivo comum estipulado pelos seus superiores.
Líder: Varia, mas Status influencia. Hierarquia: Varia.
Comunidade: Centro populacional onde uma série de
organizações menores surgem e desaparecem. Sempre
existe ao menos uma em cada crônica. Líder: Patrono
aocal, regional ou nacional). Hierarquia: Pelo Status.
Culto: Templo de adoração onde seus seguidores não
costumam ser bem vistos, portanto tende a ser es-
condido dos curiosos. Líder: Sacerdote residente de
maior influência. Hierarquia: Definida pela Devoção.
Família: Humilde como a de um vassalo, ou complexa
como uma família real, o vínculo de sangue sempre é
destacado em suas relações. Líder: Representante de
maior Status. Hierarquia: Pelo Status.
Gangue: Formada por criminosos nas cidades e salte-
adores nos campos, só conseguem exercer influência
onde as autoridades não podem alcançá-los, seja pelo
isolamento ou por se esconderem na população local.
Líder: Ladrão mais influente. Hierarquia: Pela força.
Guilda: Associação de artesãos de uma mesma ativida-
de numa comunidade. Líder: Mercador desta ativida-
de com maior influência. Hierarquia: pelos Recursos.
Refúgio: Seja nos lugares mais isolados ou em santu-
ários ocultos, druidas, magos e feiticeiros se instalam
+ "Este é o décimo ano do reinad<, de Mh,:rn ,!J,,
'l t,,,
Centros Populacionais: As comun_id~des pos~uem Situa os personagens no tempr>. '
seis níveis de desenvolvimento e limitam a dispo- + "Os Reinos Partidos formaram uma nr,·1 ~ aJi·
' ~t), a,,
nibilidade de posses de acordo com suas culturas.
Sobre uma Organização criada entre e~,e<, alíai1/•.'
Comunidades Habitantes Limite* + "O País das Brumas isolou a, terra~ alta•. ria, ,11 ,tr •
Acampamento até 100
'fi d
Define o espaço geogra 1co a cronica
, . n,, Mun,J,,.~~-
Povoado 101 a 500 2 + "Uma guerra civil começou a ,e de~enhar n,, reín,,"
Apresenta um dos maiores Desafi(J~. ·
Aldeia 501 a 1.000 3
+ "Ores voltaram a infestar as montanhas d,1 nr,n,,•
Vila 1.000 a 5.000 4 Informa um pouco mais rnbrc as Ameaça\. -·
Cidade 5-001 a 25.000 5 + "Iarl Ingvar está desaparc;cído há poucr, mah de urn
Metrópole 25.001+ 6 ano." Detalha um dos Personagens.
+ "A insurreição começou na capital e; rapidamente ,e
*Limite para a aquisição de Posses (pág. 88) em rela-
espalhou no interior." Comenta a Trama Inicial.
ção aos Recursos (pág. 65).
+ "Logo os Jados foram escol bidos na disputa entn; ,,.,
dois lordes." Explica quem forma a Aliança.
• "Vampiros dos cantos mais sombrios atenderam ·,eu
O narrador precisa anotar os acontecimentos recentes chamado." Delimita os Arquétipos da crônica.
mais relevantes para a crônica. Por aqui os jogadores
• "O rei, o bispo e o arquidruida dividiram 'J pah nr,;
vão se inteirar mais rapidamente sobre o que é preciso
últimos anos." Delimita as Instituições.
saber no começo do jogo, geralmente com uma expli-
cação um pouco mais elaborada sobre a Trama Inicial • "Com os anos, o jovem lorde se tornou arrrJgante e
e outros elementos presentes na Ficha de Crônica. abusado." Avisa sobre uma possível nova Ameaça.
Seguem algumas ideias para o Passado. A informação • "O casamento consagrou a aliança das casas Nighte
entre aspas deve aparecer na Ficha de Crônica, e o que e Blaekfisk." Define as maiores Organizações.
aparece em seguida explica no que ela pode ser impor- "Elfos, anões e humanos atenderam o chamado d11
tante para apresentar a narrativa aos jogadores. oráculo." Raças disponíveis para os jogadores.
í•;ai:deses e 1?:aleses resistiram . -
:, .• . -• . a m..-asao Oariga segmentada) e o peitoral de metal, mesmo que
- o ~ C1sponi-.re1s para os jogadores
fossem de ligas mais pesadas corno o ferro ou o bronze
• - ?::a • - -
. . foi reunida no salão ~e Agnar.
p..=ação · ,, (-1S adicional na Penalidade). Já a armadura complet a de
A:--se--. 2 ? .me1:a cer.a da história.
batalha só foi inventada no séc. XII d.C.
Besta: Surgiu na Europa durante o séc. XI d.C., mas
apenas no séc. XII d.C. passou a substitu ir os arcos nos
.::=
• -:-"'.:.z :-ró-:ca
•. o narrador pode definir alguns d eta- exércitos. Na China já era utilizada no séc. III d.C.
~es: -':'::1=.:m. !~portantes para delinear o seu 1·ogo. Espada Bastarda: Antes do séc. XII d.C. espadas maio-
• ~-
·... • _-f-s ---·, e-_· a:i·d2 des ªbai.xo precisam apare-
"-'_ ~·s_t''·' res já eram incomuns e espadas bastardas ainda mais
ce- u :-::.a ::.e Crónica. raras, pois poucos ferreiros até então tinham a per ícia
necessária para forjar urna arma tão equilibrada.
s Espada Montante: Causa estranhamento até o começo
do séc. XIII d.C., pois até então era praticamente des-
conhecida, tornando-se mais fácil de ser encontrada
entre o séc. XIV e XVI d.C.
POÕERES
y:-. ·p -:ois D0;:;ros adicionais de Elã, ou
•.n..'.!e CO!üo Autoridade 'para crô- Habilidades sobrenaturais surgem de várias formas na
00~-.::e<. ..-.n.geiicais crônicas celes- fantasia medieval. Para adaptar o funcionamento da
rr ·m~; sabren:itur:.is, ou Estilo de magia no cenário escolhido, o narrador precisa definir
~- · =~det,~err.:; na Ficha de Crônica: 1) Virtudes disponíveis (Dádiva,
Poderes ou Ritualista); 2) Origem, 3) Qg_antos protago-
~: ~t'"..":'""a:- :::·a: _;:;:; :::;:;es:.:::;o elernenro comum para os
nistas podem comprar esta virtude; 4) O maior nível
de Potência acessível ao(s) herói(s); 5) Lista de poderes
.:.:::--:._ : : ::::;o-~ª ':::_.!c:e específica, o narrador pode disponibilizados a partir da Origem (pág. 150).
=T- a :a:-·::::...-';:a::.e ?esrrições 20 im·és do Bônus.
Capítulo 1 - Narrativa 29
impe? e .ºs exage ros qu e po d; ~1 tornar~ ambientação
Compensação: A partir do primeiro nível d e l'o da cro ni ca di fe ren te do ce nari o escolhido. O s perso-
têm:ia na virtude Poderes ( focipic11tel1), o pcrsona nage ns mais velhos d eve m ter p reced ência sobre os
ge m ganha uma fr aqueza adici o nal sem ganho d e ma is novos no mo m ento de escolhe r os heróis que
Elã po r isso. A d esvant agem é escolhid a pe lo nar - comprarão estas vir tudes.
rador a pari ir de si:u 1listórico e da O ri gem d e suas Potência: D efine o m áximo d e Pontos de Poder (PP;\
hab ilid ades sob re naturais. que o p erso nage m pode guardar, mas também o tamanho
Lista de Poderes: O narrado r pod e cria r out ros po- e a in tensidad e dos poderes. Os níveis de Potência são:
deres para tornar a crônica mais pa recid a com o ce- • I ncipiente/i • Maior/4
nário escolh ido: Assom bração, 13an imc n to, Bênção, • Me norh • Superior/5
Brutalidade, Captar Emoções, Causar Medo, Co ntato
• Rad ia nte/3 • Lu m inar/6
Mental, Contato Extraplanar, Conjurar [Criat u ra[,
Controlar [Criatura[, Contramagia, Criar Luz, Cura O níve l i ni cial de Potência é Incipiente/i para a vir-
pelas Mãos, Detectar [Alvo[, Dominação, Forma Bes- tude Poderes, Menorh para Dádiva e Radiante/3 para
tial, Forma Ilusória, Tnvasão da Mente, Ilusão, I mpo- Ritualista.
nência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Sombras,
Manipular Memória, Metamorfose, Mover Objetos,
Nccromancia, Profecia, Proteção, Raio, Selar Reali-
dade, Sentido Aguçado e Silêncio (pág. 151). Caso queira modificar ou acrescentar algo específico
no sistema, o narrador deve deixar claro na Ficha de
Origens: Cada versão das vi rtudcs listadas na Ficha
Crônica para que os jogadores saibam desde o comeco.
de Crôn ica possui uma origem sobrenatural que exis-
Se possível, aproveite o espaço de trás desta ficha p;ra
ta naquele cenário. As origens mais recorren tes da
explicar melhor e com mais detalhes.
fantasia medieval são: Arcano, Angelical, Autômato,
Divino, Feérico, Infernal, Lupino, Mágico, Nccro-
mântico, Primai, Psiônico e Vampírico, mas caberá ao Exemplos: "Só se pode gastar ou queimar um pon-
narrador estabelecer cada Origem cm sua crônica. to de Elã por rodada", "Anões, elfos e ores possuem
modi fie adores diferentes (ver 110 i•erso da Ficha)", ''O
<l!!,antos Heróis podem ter Poderes: A frequência
sistema de magia e os poderes adaptados ao cenário
com que são encontrados personagens com poderes
varia a cada cenário. Com esta restrição o narrador causam certas alterações nas regras (Fersor'.
h •r * ll' 1.1 rrôn 1 a. () nurador dt·ve to rnar uida-
du .ipt'IIJ pu.1 e \·1t ar rt '1nçüe que de alguma fo rma
rnu t' ll\ .1111ip.lli.1 ou in<l1~naçfo de, jogado rc ·.
I s
\\11111 1, gn11 L> til jugo l l" ut·m t:Jractcr L tic.1' e rem-
J'l r.unt tllt" 1 e,uh.1n• . Uma ,r ,,io dr e ·ploração para
.li un, J't' lt ,1gmticar , cp1ido comba1r, com mon , -
trt>, cm lahiritut,,, Js 1m omn para omro, pode ·er
uma , l'ric dt• caminho, t' escolhas, onde cada parada
oft·rt ·t• um d t' sJfü, diferente a , er superado. E. T par-
t1l'u!JndJdt·, rredsam ser respeitada pelo narrador, a
nfo er qut' Jcredite que o grupo lhe oferep Jbertura
p.uJ mostrar ourra, forma , de jogar. , o n.io ,e deYe
in uir em .1pre,rntJr um upo de históriJ que o jop-
dl'rt', n.io est:io inreressJdo,.
Influência.: Todo ln rode RPG costumJ ter Jlgo que
pude cr explorado em outros :1 tema .. Em Crônicas.
o narndon•. ão e timulados J tnzer cJrJ..:terÍ<tKJ<
Jr outro JogP . e. peciJlmenre qurndo ,e de ·eJJ emu-
lJr ,l .,mbientação de e, mundo,
Regras da Casa: ~ando JOf::Jdore< qur pertencem .1
diferente, grupo, ,e reúnem pJrJ Jogar com um me -
mo n.ur.1dor, e,te de\e pre,tar aren\·.io em quai, ,fo
.1, idit,ssmcra,;iJs de oda grupo e H·nticJr ,e JlgumJ,
del.lS não são compatlvei.. Para e\ itar futuro, proble-
mas é preciso com er,ar de,de o miei o sobre qual da.
duJs práticJ, contrad•tória era utiliLada .•-\lgun · jo-
r,,olh, do,
::,adorcs podem não go<rar, ma de,tJ form.1 n.io ·erão
ele-
surpreendidos quando a razão do 11npJs t' \'Ít r à ron.1.
:eguem :ilgum.1, Regra. da Ca a a ·crem con,iJeraJJ,.
• .\ \:ipas e rniniatura · a udam a dJr un a no(io de e,-
pa,;n difi..:il dt• ser Jpena, mu~inada
• (\,mb.ne tnJ.b n.1 rJti\"O com no m.i ttn(i alguns
r.1b1sCLl." J rLferê11liJ ·ão mai ag I e râpido,.
• .\nte de ,·riJrem ,cu, hcro1 , os jo..:Jdore, constro-
em JUnto, a h1 tor1 da aq nobre a que pertencem.
E CRI • O narrad r ·cpara do1, grupo Je jogo para repre-
senr.1n·m o, :ado de um me,mo grande conflito.
,\ de~ej.u. L) n,ir r.HÍLH J'l)lk dt';1n,r Jl::,um.1s ,lbri::,.1
• .-\ cnin 1ca nnssu1 uma p.1gina na internet com textos,
·[ · qut Ll.' j(,~.1dort's ,lcn •r:io otwdt•ct•r 11.1 cri.1\·.hi de
imai:.em t' ,llualiLaçôe. da, ses,ões de jogo.
;eu, hcrôi~. Est.1s Resrn\·0cs n.it1 dt'\'t'm c:x isrír ,1rc11J:
UJ JimitJr ,1 grupo dt• jogL1. nus pJ r.1 ldint'J r os per- • Certos grupos de Jogadores não conseguem evitar
. llnJ, t'n: nece~s.í rios p.1r.1 .1quel.1 h isróri.1. que uma hora se Yolrem un contra os oucro .
+ , 1ar radore. mai seYeros não se \'eem felizes sem ar-
mplo : "P r onagens Jo\'ens ou mais mwos ruina r alguns heróis antes do final da h iscór ia.
podem t r no má imo 4 em qualquer combina- • Alguns jogadore (em especial os mais joi,ens) que rem
mbuto + E pecialização". "Protagonista que as h istórias de seu h eróis durem para empre.
com -50XP", " inguém pode comprar • Há quem faça questão de que roda essão de jogo re-
irtud obrenatural ", "Todo os herói nha ao menos uma ce na de combate físico.
prar a irtude Autoridade", "O Regente
• o esrilo Old School, o desafios devem ser explo-
comprar a fraqueza e clu iva Peão",
rados quase rodos nas versõe simpl ifica da .
Qle qm ponto de Elã em queimar."
• Cerro jogadore incerpreram mais seus pe rsona-
gens na primeira pessoa que na terceira pessoa.
Re triçõe funcionam apenas com os protagonis-
ta , ou eja, o per onagens dos jogadores, pois estes • Alguns grupos são mais permi sivos que outro e
foram definidos exclusivamente para os aceitam que se Yolte e cancelem ações impensada .
Capírulo 1 - Narrativa 31
Assim como a Ficha de C rôni ca deve e Lar semp re à d isposição dos joga-
dores, 0 narrador precisa de um espaço à parte para fazer suas anotações
para as sessões de jogo. Como exi~tem vá ~ios ~o nteúdos que podem ser
descnvolvi<los para os seus Jogos, nao ha urna ficha es pecifica para
esse propósito, por isso um caclern? ou compurndor s~o as me-
lhores opções para gua rd ar suas ideias. Mapas, Jlustr_açoes, enig-
mas e contos são ótimos para esquentar o Jogo, mas os
pontos a segu ir se rão ainda mais úteis para o nar rador.
32 Capítulo 1 - Narrativa
AI rn.., aJuaenum ciclos de c.enas que teguena 81
_.., padrio. uma situação i11acw p e r ~ °'
eO~ do apresentadol, até que um acomec'men-
w modifica a , í t ~ aprnenuda, levando a algum
tipo de conflito até o clímax e o r~,pectíw, d«fecho.
padrio dos
~cri:aadodesaalao, aa
linha. A namatíft taahélll i
uma hísrmú roma um tapete A
ma árvore de corpot foa deixada pelo
migo pos5t11 três fios: "árvore"' lo q11e rtprNJ11111
a,rpo1 q,,em forlllll estn í ~ e COl#(I .,,.,-e
nadJ e inimigo" c011b«úú, <n1 descottbecú/.ol.. Cada
um deJses fios pode 1e prender a um herói d ferente
e amarrar os jogadores para que a hí.sté,ria tqa bm,
costurada. fate livro oferece dezeru.i de pequena
tramu que devem ser usada. como referéncía para
que o narrador conurua u nas.
do grupo no i::~cío ,:ia cró:11c2.. -:.f:: f<"..,--i .:f~-'J?~~-=--~ :.:,:_-: FJS ,..._._:-:;- : :,?-::_,:- ~
• Permita que os jogaêores ~T_..(:e~ ~ -: .... · •;[ <.;
,·as uamas, i=as p:-ofoa os ab_v1 o:. -;; <:-:-caçar;.
':<; -- "J -
.~:~~-:~~:.~;~;:·~~~~~:J~:-;::;_:~::~·
• (.k ~-:s:z.·t :.=-1~; ;--; ,.., : .-::::::Y-.=. t :::- i=t5: ~~ - -Ã ~
• Criar ,·ínn1·os cie pa::-er:tescos ~ - -::.a c as fr,--;;u. ::
mais sixples e :ápíd_a~ e~ 2~4:-rar t"f: . . r-.1::,s-:::-_ -~~~~= í::...::::-~- ::- ::: ?=:t:: :..:. =-~ == :.-J=--
• . ' ão deixe de cc.:ocar os D ::safirJS <r~e:- r,--, &"-"·-~s
'ry,--?', - • .-~~z_::i.~ :,.e:-?:.;:~~::::..., :._:-..~ -:e~-:.-::=~ - .J. -==s~- ----
:~Z~J> ::~; :iís-~r~(.."\ -=- -=-:.1 :,-=: ~ ..
- -
mais gos-ran; logo :;.2. p,riw~ira se_si rJ
• Se criar trar::as ê.e:::ais, a.re-;;::;.~s.-:: w~:s ~"-:-=-e-:: is ~-:: • Oi :,.~:-:9:--~ Z~- .. i:~ :°::-~~ ::::-: .. ~~i. >~-::::= :::~:.:.:_-
. ' - . "---~...-
--,--r3.o · 0-:air_.1:1., ::1:-~::~ ;::::::::::?::::~ 1::2:.."::: :::: = ?=:--:..:_;=-
o grupo re,.o.,·e:.: e.ar =ªIS
• Explore ob;ew:o5 co~ -·-s -: -- ?'~ 5 -
.. • • -- ·- ,... • &- - _::!; '.fS ;"_e-
;::::_
• ?~v.,r.~z::~; a..,=. =::::.r...:- s~--S: ~=-=-::==- --.:_. . -=:os
(-- .;7 '§ =---~ -:.~c:i.-:.::-! ::-; : :.= ~~:..:- ~:;: _
rói~ e que d!!re:1: a;e, o ::.r:a_
- . d'J..2. ·-
- · is-ii-1·
... ~ h .
Capfntlo 1 - • '.unri l
33
• Com ou sem o uso de mapas no combate fís ico, ao
menos um pouco de organização será vital.
Seja tomando notas num caderno ou no computador, • Mantenha o controle das pontas deixadas soltas para
pesquisando na internet ou livros ou revistas, o nar- depois fechá-las todas (ou quase todas) até o final.
rador deve começar a organizar ao menos os aconteci-
• Os jogadores sempre podem fazer escolhas comple-
mentos iniciais para logo que o jogo começar. Partindo
tamente fora das suas previsões, então relaxe.
do pressuposto que os jogadores devem obedecer a
Aliança da Ficha de Crônica, o narrador deve primei-
ro introduzir o universo aos jogadores antes de come- CONÕUÇÃO ÕO JOGO
çar a cobrar qualquer coisa dos heróis. Cada narrador tem um jeito próprio de conduzir o seu
Apresente Necessidades e Não Objetivos: No RPG jogo. Como a iniciativa precisa partir dele, o ideal para
existe um livre arbítrio que o separa dos outros jogos, começar é se voltar para todo o grupo de jogo, intro-
uma vez que a vitória está na criação de uma história duzindo-o para a aventura daquele dia, e só então aos
divertida e não no simples cumprimento de missões. poucos voltar sua atenção aos jogadores que fizerem
Diferente dos objetivos, não há uma obrigatoriedade perguntas ou disserem como os seus personagens vão
em resolver as necessidades apresentadas, mesmo que se portar. É comum que o narrador dê mais atenção
o narrador seja severo nas consequências das escolhas aos jogadores que interajam mais com ele, mas é preci-
dos jogadores. A partir dessas necessidades, os heróis so verificar se a falta de interação dos outros não está
podem encontrar soluções inimaginadas pelo narra- ocorrendo por falta de oportunidade. Alguns jogado-
dor, que com um objetivo mal escrito poderia dimi- res podem ser mais acanhados ou distraídos e não se
nuir o leque de escolhas dos protagonistas. importarem em ter menos atenção do narrador, mas
1\1.ais Tramas e Dilemas: Histórias prontas podem ser se há quem queira e não consegue, provavelmente será
apreciadas pelo grupo de jogo, mas sempre existirá porque o narrador não está distribuindo corretamente
cena preferência por histórias que os jogadores pode- a atenção dentro do seu grupo. Observe as técnicas de
rão mudar. Para abrir um número maior de opções e outros narradores que parecem funcionar e tente nos
não escrever demais algo que pode não usar, o narra- seus jogos, lembrando que não há garantia que tenha o
dor deve apenas anotar algumas tramas e dilemas em mesmo êxito nas suas crônicas.
poucas palavras. Desta forma, com o tempo será pos- Controle das Cenas: "O que você vai fazer('" Essa é a
sível criar mais aventuras gastando bem menos tempo deixa em que o narrador passa a atenção do grupo para
para escrevê-las ou simplesmente imaginá-las. um jogador. Sem o conhecimento do resto do grupo,
Seguem algumas ideias para o preparo de aventuras: o narrador avalia mentalmente a quantidade de tempo
dada a cada jogador para criar cortes para novas cenas
• Boas histórias jamais começam por uma parte ente-
que deem oportunidade para todos, pois mesmo que
diante, portanto pense na melhor entrada possível.
alguns heróis possam ser mais importantes que outros,
• Releia com frequência e, caso necessário, atualize a isso não deve servir de desculpa para que o resto do
Ficha de Crônica para não se perder pelo caminho. grupo se torne expectador da maior parte da sessão. O
• Prepare as aventuras pensando nos jogadores e nos corte das cenas podem interrompê-las no meio, mas
desafios que eles devem enfrentar. nada impede que se volte para ela depois.
• Faça uma longa lista de pequenas tramas associadas Jogo Aberto: Todos os rolamentos feitos devem ser
à aventura para que tenha opções para explorar. abertos aos olhos de todos. Narradores que escondem
• Estabeleça um coadjuvante na primeira sessão para os testes por trás de um "escudo de mestre" terminam
orientar os heróis sobre como servir a Aliança. por criar em algum momento nos jogadores a impres-
são de estar roubando, e apenas isso já pode ser preju-
• Faça uma lista com vários nomes apropriados para o dicial para o desenvolvimento da crônica.
cenário, assim não precisará criar durante o jogo.
Seguem algumas dicas para condução do jogo:
• Imagine as escolhas que os jogadores provavelmente
tomarão e pense nos seus desdobramentos. • Preste atenção nos testes que pedir, pois todos eles
devem ter consequências na narrativa.
• Explore desafios menores e mais fáceis no começo
para que todos se familiarizem com as regras. • Conduzir a sessão de pé enquanto os jogadores estão
sentados dá mais visibilidade e atenção.
• Certifique-se que os perigos enfrentados possuam
dificuldades à altura das fichas dos heróis. • Faça contato visual sem piscar ou tirar os olhos de
um jogador para obter o máximo de sua atenção.
• Evolua as estratégias dos oponentes à medida que os
• Se necessário, aponte o dedo para um jogador dis-
jogadores comecem a explorar as de seus heróis.
traído para recuperar a sua atenção para o jogo.
• Pense num coadjuvante para representar cada Orga-
• Crie urna característica particular para certos per-
nização e/ou Instituição da Ficha de Crônica.
sonagens (voz, gesto, postura, olhar, discurso, etc.)
• Só crie dilemas individuais ou que tirem o foco do
• Mexer na temperatura e colocar urna música apro-
grupo se forem rápidos de serem resolvidos.
priada têm um grande poder de imersão de jogo.
34 Capítulo 1 - Narrativa
• Guias de Consulta são valiosas para ajudar os joga-
dores a entender melhor o jogo. Clímax: Cada sessão de jogo pode ter o seu auge, mas
a crônica geral mente chega ao ápice perto ou 110 final
• Deixe os jogadores tomarem suas decisões e apenas da história, preferencialmente na i'.iltima ou na penúl.
lembre-os de sua Aliança na Ficha de Crônica. tima sessão. Como não tem controle absoluto sobre o
• Tente improvisar o máximo possível para que não se rumo das aventuras, o narrador pode I istar cm segredo
torne escravo de seus preparativos. um punhado de ápices possíveis e ainda assim manter
• Seja _p~rmitido ou não voltar um pouco no jogo para a mente aberta para criar outros finais, caso nenhum
corng1r qualquer erro, esta regra valerá para todos. sirva até lá. Qg_anto mais as decisões dos heróis in-
fluenciarem o fi.nal positivamente, mais os jogadores
• Divida a atenção igualmente entre os seus jogadores, se sentirão responsáveis e apegados à históri a.
mesmo que tenha de intercalar suas cenas.
Epílogo: Depois do auge e a revelação do destino dos
• Se o grupo perder _uma pista importante ele podem heróis aos jogadores (ao menos para aquela crônica), o
encontra-la ou ser 111formado sobre ela depois. narrador precisa aos poucos contar o que aconteceu
• O jogo não deve ser mais complexo do que os joga- depois com cada um dos heróis e talvez alguns outros
dores estão interessados em conhecer. personagens. Já não será mais o momento de perguntar
• Prepare-se da melhor maneira possível para condu- o que seus heróis farão, mas informar o que aconteceu
zir melhor seus combates (anotações, mapas, etc.) com eles logo após essa história.
• Não permita que os jogadores confundam o que eles Seguem algumas ideias para desfechos ap ropriados:
sabem com o que seus personagens conhecem. • Escolha o Formato da Crônica (pág. 18) a partir da
• Novas ideias que os jogadores acrescentarem à nar- disponibilidade de tempo dos seus jogadores.
rativa poderão se transformar em novas tramas. • Pense numa lista de finais possíveis antes da crônica
começar, depois pense em mais alguns perto do fim.
DESJ:EChO APROPRIÀÕO • Feche as tramas aos poucos, para depois não ter de
Muitos jogos de RPG vivem de promessas de infinitas fazer tudo às pressas quando chegar perto do final.
aventuras, especialmente os que usam níveis de per- • Evite deixar sem respostas as perguntas que mais
sonagem e fazem os jogadores imaginarem como será acompanharem os jogadores nas aventuras.
quando seus heróis chegarem no décimo ou vigésimo Termine a sua crônica enquanto os jogadores ainda
nível. Há quem diga que o RPG não tem fim, pois estão empolgados e deixe-os implorando por mais.
acompanha as histórias dos heróis por todas as suas
Não se deixe levar pelo pedido do grupo de esticar a
vidas e além, mas infelizmente pouquíssimas sagas são
crônica além do comprometido originalmente.
assim. Mesmo nas campanhas longas, em algum mo-
mento um jogador deixa de ter tempo para o encontro Faça os jogadores sentirem que o fi.nal está chegando
semanal, outro perde o interesse e desaparece, e antes e mesmo assim tente surpreendê-los.
que se possa evitar, o narrador terá seu grupo de jogo • Não deixe pontas soltas demais para uma próxima
esvaziado e não conseguirá mais continuar a sua histó- crônica se ela não puder acontecer logo.
ria. Para tentar evitar esse final melancólico, o narra- • A morte de um coadjuvante que se sacrifica por um
dor precisa pensar à frente em suas aventuras. protagonista é preferível à morte do herói.
A ideia de se estabelecer um número aproximado de • A derrota do grupo pode ser aliviada com pequenas
sessões até o seu desfecho pode parecer estranha para vitórias individuais dos heróis, e vice versa.
alguns veteranos, em especial aqueles que gostam de • Não há problema em terminar a crônica uma sessão
acompanhar a evolução do poder de seus personagens. antes ou depois se a história pedir assim.
Um jogo com data para terminar, mesmo que aproxi- • Se os jogadores previram a surpresa guardada para o
mada, não quer dizer que a história de seus persona- final, não mude só por isso, só acrescente algo mais.
gens termina ali, pois nada impede que se comece de-
• Nenhum desfecho deve ser absolutamente favorável
pois uma nova crônica com estes mesmos heróis. Entre
ou infeliz, portanto tente explorar os "mas".
uma crônica e outra, o narrador terá a oportunidade
de se planejar melhor, de deixar que alguns anos de • A morte de um herói sem uma boa causa ou conse-
paz reinem no mundo até o surgimento de uma nova quência compromete demais a diversão do jogador.
ameaça. Talvez seja a chance de um amigo mostrar um • Aproveite o epílogo para mostrar algumas das con-
outro jogo e aproveitar esse intervalo para preparar sequências das escolhas dos jogadores.
sua próxima história. • Traga para o último jogo um elemento usado na pri-
Pontas Soltas: O primeiro cuidado para dar fim a uma meira sessão para mostrar que um ciclo se fechou.
história é procurar pelas tramas incompletas e dar um • Evite se aprofundar demais sobre a próxima crônica
fechamento a cada uma delas. Uma ou outra ponta po- e deixe os jogadores absorverem o desíecho desta.
dem ficar desamarradas no final, tanto para deixar os + O narrador permitir que cada jogador escreva sobre
.
Jogadores intrigados, mas para tam b em
· para criar a es-
o epílogo de seus heróis para dividir com o grupo.
perança de amarrá-la no futuro.
Capítulo 1 - Narrativa 35
1rara evolução do personagem, mas jamais para agir
contra os hed,h, como ocorre com os coadjuvantes.
ELENCO Õ€ APOIO Nas cr{rnica, épicas, Figurantes são derrotados ern
combate se perderem H mais pontos de Vigor.
~ÇÃO
Antes de começar a listar pilhas de personagens para a Sejam em gloriosas batalhas, perigosas escaladas ou
crônica, alguns cuidados devem estar sempre em men perseguições desesperadas, o gênero faz falta quando
te. Primeiro, os personagens dos jogadores serão os he- não aparece numa sessão de jogo. Cenas com dispu-
róis destas aventuras, portanto não se apegue demais a tas físicas que envolvam sangue, suor e sofrimento são
algum aliado ou inimigo e tire deles o foco da narra- importantes, tanto para chamar a atenção dos jogado-
tiva. Também não é necessário criar personagens que res como destacar o valor dos heróis.
não vão aparecer na próxima sessão, prefira aqueles
que criarão ou ajudarão nas tramas da próxima sessão
de jogo, afinal as reviravoltas de uma aventura sempre
podem leva-la para uma direção inesperada.
Se precisar de uma ficha às pressas, utilize uma das
disponíveis neste livro e faça algumas adaptações.
Antagonistas: São os personagens à altura dos heróis,
algumas vezes ainda mais poderosos. Devem ter nome,
histórico, ficha e motivações bem definidas pois eles Seguem algumas ideias de tramas para Ação:
devem aparecer mais de uma vez na crônica.
Selvagens têm capturado viajantes incautos na fron-
• Vilões seguem as mesmas restrições no uso de Elã teira para fazê-los escravos em suas terras ermas.
que os heróis, mas podem começar a crônica com
Um santo ou oráculo precisa ser consultado em seu
mais pontos se forem mais experientes. Em contra-
refúgio, numa montanha infestada de perigos.
partida, cada herói só pode ser alvo de investimen-
to de Elã contra ele (gastar ou queimar) uma vez por • Disputas de bebidas podem terminar em brigas e
sessão por parte de todos os antagonistas da história. morte se não forem tomados certos cuidados.
Coadjuvantes: São os personagens mais significativos • Um nobre capturado precisa ser salvo antes que seja
da crônica além dos heróis e vilões. Podem ser podero- preciso pagar um enorme valor pelo seu resgate.
sos ou mesmo desprezíveis, mas possuem nome e uma • Fugindo de uma tempestade, o grupo procura abri-
ficha deste livro utilizada como referência para futura go numa ruína onde se escondem estranhos seres.
adaptação do narrador.
• Fugitivos e perseguidores competem numa jornada
• Coadjuvantes não podem gastar ou queimar pontos frenética por entre rios, pântanos e florestas.
de Elã contra heróis ou antagonistas, do contrário
• Um lorde promete a mão da única filha ao homem
isso aconteceria em quase todas as sessões de jogo.
que conseguir passar por três demandas.
Figurantes: Fazem a composição do cenário, no máxi-
• O emissário necessita de uma escolta para retornar
mo servindo como oponentes em eventuais combates,
em segurança de terras inóspitas.
sem voltar a aparecer na história. Seu maior diferen-
cial está no fato de que não têm nome. • Uma inocente caçada se transforma na descoberta
de uma caverna repleta de surpresas.
• Figurantes não podem gastar pontos de Elã, mas o
narrador pode eventualmente queimá-los para mos- • O mercenário desafia um guerreiro mais fraco num
combate singular para lhe tirar suas posses.
Capítulo 1 - Narrativa
• Piratas têm se tornado mais audaciosos e atacado di- • Uma aliança desacreditada para muitos é uma ante-
versas vilas naquela costa ultimamente.
cipação óbvia de traições e arrependimentos.
• Um mapa com a localização de um antigo objeto de
poder tem chamado a atenção de muitos.
• A filha de um homem influente foi capturada e pre- Criaturas mitológicas, feitiços vistosos, artefatos lu-
cisa ser resgatada em troca de sua gratidão.
minares e lugares que desafiam a física são recorrentes
• Dois lordes resolvem acertar suas diferenças em ba- na fantasia medieval, mesmo que filtrada pelos olhos
talha antes que seu monarca possa impedi-los. dos supersticiosos nos cenários mais realistas, quando
a crença no fantástico ultrapassa qualquer comprova-
ção e termina por ter consequências neste mundo.
Entende-se por drama o confronto dos heróis com
uma ou mais dificuldades que o atormentam. Na
tragédia há o conflito com algum poder de instância
maior que não pode ser vencido, como a lei, os deuses,
o destino ou a sociedade, e invariavelmente termina
mal caso o personagem não se curve diante da impos-
sibilidade de vitória.
Capítulo 1 - Narrativa
37
ÉPICO
.. HORROR
Viver num mundo medieval significa conviver com
. de outro gênero, transformando a dor e O sofrimento. Doentes e mutilados por todo
Versão ampliada f ·ontos tragédias em
·gantescos con 1 ' d · lado, indivíduos capazes das maiores atrocidades, uni
combates em gi . mances nas verda e1-
. t ·s ou s1mp1es ro d medo inexplicável do sobrenatural, além de divergên-
canções 1mor a1 , . d amor Surge quan o
. des historias e ' · cias religiosas que geram nada além de ódio. Funciona
rase últimas gran . . d ·no de centenas, milha-
cabe aos heróis decidir o estl quando O jogador se assusta com os horrores que seu
res de seres. personagem testemunha ou vivencia.
Capítulo 1 - Narrativa
PoLírICÀ
Só uma _c~isa separ,1 a civilização medieval do caos:
0
poder divino dos monarcas sustentad) Compreende três tipos de amor: do marido, do cava-
. _ ' ' l por uma rede
de Juramentos que nao permite qu« d " . . leiro e do bardo (o amor cortês). O primeiro surge de
. - csavcnças sciam
rcsolndas. no .campo de batalha ou em t · - um casamento político, quando duas famílias resolvem
' • ra 1çoes cova r-
des. Alas infelizmente o tempo p·isso.," · 1· .1 :1 selar uma aliança; o segundo é conquistado como prê-
. " - .. s nva 1c ac cs e mio e trata a esposa como posse. O terceiro surge pela
re\'elam subitamente,
. _ quebrando 1 , 1 ntos. que nao
·ur·in e -
esperanm sumir tao rápido às vezes cr ·, d idealização, quando a paixão é fulminante e proibida.
_ ' 1.. n o uma su-
cessao de quebras de palavra cap•z '' de lc va- · 1os a, guerra
e noYos tempos sombrios.
A morte de um lorde sem herdeiro dá início a uma • Um casal de jovens leais a duas devoções rivais pre-
cisam enfrentar a todos para viver este amor.
pesada disputa política pela ucessão do poder.
• A filha de um lorde prometida a outro se apaixona
• Os b~ndidos que assolam as fazendas da região ão
por um soldado e o encontra às escondidas.
lanceiros sob ordens de um lorde vizinho.
• Uma ex-amante do noivo ainda não aceita a rejeição
• O casamento que irá selar a aliança está ameaçado
e tentará de tudo para impedir o casamento.
pelos rumores de que a prometida tem um amante.
• Para ceder a mão da filha em casamento, um nobre
• Presenteado pelos sacerdotes com uma nova espo a,
envia o apaixonado numa missão impossível.
o lorde começa a defender os interesses daquela fé.
• O surgimento de uma bela dama transforma a histó-
• Nobres acreditam que se respeit arem os prisionei-
ria do casal num trágico triângulo amoroso.
ros nobres, eles também serão se forem capturados.
• Profundamente apaixonada, a jovem promete se
• Qg_em se casa com seus aliados perd e uma oportuni- resguardar para o amado até o seu retorno.
dade vital de fazer a paz com seus rinis.
• Desesperado, o rapaz jura jamais se deitar com outra
• O número crescente de lad rões à solta ind ica alguma para que um dia sua dama retribua seu amor.
autoridade estaria auxiliando os criminosos.
• Um herói deseja uma sacerdotisa cujo coração está
• Mercenários se instalaram num fo r te com a be nção inteiramente comprometido com o divino.
de um lorde vizinho e não p o d em ser expulsos à toa.
• Decidida a enfrentar a família e rejeitar o casamen-
• Apesar da qualquer trégua e ntre sacerdotes, segui- to, a prometida põe em prática seu plano.
dores de uma devoção insistem em atacar a outra.
• A dama que amarra um lenço na lança do cavaleiro
• Ricos e pobres tentam omitir ou esconder bens para promete encontrá-lo se este vencer o torneio.
os coletores de impostos e suas escoltas. • Alguns sacerdotes são celibatários e veem luxúria
• Uma traição inesperada transforma a aliança selada em todo lugar, mas outros podem tomar esposas.
numa sinuosa rede de desconfiança, intriga e morte. • Levada para longe para esquecer um amor impossí-
• O envenenamento súbito levanta a suspeita entre os vel, a jovem foge para encontrar o seu amado.
homens que acabaram de beber juntos. • Uma sacerdotisa treinada para se casar com um rei
• Para intimidar um lorde que deseja sobretaxá-los, os se apaixona por ele e não consegue manipulá-lo.
mercadores levantam um bloqueio comercial. • A paixão correspondida entre o herói e a esposa de
• Causas estúpidas que começam guerras às vezes são um poderoso aliado é garantia de sofrimento.
causadas por terceiros com interesse no confl1to. • A esposa que precisa aturar as amantes e a ignorância
• Juramentos são quebrados quando inimigos encon- do marido não resiste à adoração de um admirador.
tram oportunidades únicas de virar o jogo. • Existe uma tendência de se repetir a mesma relação
• O poder está onde se acredita que ele está, por isso é que seus pais tiveram durante a sua criação.
preciso a todo momento cultivar essa crença. • Qg_anto mais inalcançável urna paixão, mais ela pode
• Os tempos de mudança e incerteza são os momentos atormentar um indivíduo.
perfeitos para as viradas de mesa.
Capítulo 1 - Narrativa 39
supERSrIÇÃO .. S0CI€ÕÀÕ€
O homem medieval procura por auspícios e presságios
a seu redor acreditam em mitos e monstros se escon-
'
dem nos lugares mais . som b nos,
· en fi m, vivem d1spos- MEõIEUÀL
. d 0 que não entendem. E
tos a enxergar magia em tu o
os sacerdotes que devenam· esc1arece-
• los. os. confun- Entre os anos 500 e 1500 d.C. as nações da Europa se
dem ainda mais com seus simbolismos relig10sos. encolheram sem a proteção fornecida pelos romanos
ou se multiplicaram para além de suas fronteiras, ern
migrações e invasões à procura de novas terras. Essa
ebulição de guerras e bata~has . incentivada pelos se-
nhores feudais e por uma 1greia ortodoxa levaram a
criação de um dos cenários _mais i~stigantes de toda a
História. Mesmo que sua cromca nao se passe na Terra
desse período, ela tem uma forte influência sobre to-
das as crônicas medievais.
Seguem algumas ideias de tramas para Superstição: A sociedade medieval era governada por três forças:
• Muitos tentam ler a sorte nos eventos que parecem os servos, os religiosos e os nobres. A mobilidade era
auspiciosos, como as colheitas ou o tempo. extremamente difícil, praticamente inexistente entre
esses grupos. A nobreza tinha posse legal da terra, e
• Apesar do problema constante com os lobos, os ple- por consequência poder político, militar e jurídico,
beus crêem que um monstro os tem atacado. quando não havia também poder religioso quando os
• Os esporos de uma estranha planta causam alucina- padres assim reconheciam. O clero era responsável
ções nos incautos, fazendo-os ver "coisas". pela alma dos homens, mas também detinham muita
• Uma vítima inocente precisa ser sacrificada parasa- influência no mundo físico. A população não tinha di-
ciar a sede de sangue de um Deus cruel. reito de propriedade à terra e era obrigado a trabalhar
para a nobreza em troca de sua proteção.
• Plebeus não hesitarão em mentir dizendo que viram
monstros se acreditarem que eles existem. Supersticioso por natureza, o povo medieval completa
• Na Noite dos Mortos, uma procissão invisível de os espaços vazios de seu conhecimento com todo tipo
fantasmas retorna a este mundo para rever os vivos. de tabus e explicações sobrenaturais, acreditando com
facilidade em diversos absurdos desde que eles façam
• Certos rios e lagos são assombrados por espíritos
sentido dentro de suas crenças, ou mesmo de outras
malignos que cobram sacrifícios de sangue.
que lhe pareçam fazer sentido.
• Andarilhos só aceitam levar mais viajantes em se
cada um levar consigo um amuleto apropriado.
• Sem uma correta proteção, todo recém-nascido
pode ter a alma trocada pela de uma fada.
• Alguns soldados acreditam poder roubar a glória de
um herói se beberem todo o seu sangue.
• Mineradores encontraram o que acreditam ser o
crânio de um dragão com presas gigantescas.
• QQ_ando um guerreiro sonha com alguém que matou
Posições Sociais: Cada personagem tem a sua origem
é sinal de que este clama por vingança.
dentro de uma determinada posição: pária, miserável,
• Um menir sagrado possui uma fenda por onde os escravo, artista, vassalo, mercador, guerreiro, coman-
vivos podem fazer súplicas e pedidos aos mortos. dante, sacerdote, nobre, lorde e monarca. Têm influ-
• Sacerdotes mantém a moral de um exército elevado ência direta sobre a sua Reputação (pág. 64). QQ_em tem
um sinal de que os Deuses irão favorece-lo. ' um Status maior pode exigir praticamente o que qui-
ser dos subalternos, de acordo com a cultura local e os
• Certos cavalos treinados para caminhar sobre a água
limites impostos pelo atual patrono.
na verdade andam por trilhas rasas.
Patronos: O emaranhado de juramentos que sustenta
• QQ_alquer u~ po~e ser tocado por uma epifania que
os monarcas é formado por três tipos de governantes:
o faça acreditar amda mais nas forças divinas.
aqueles que administram uma comunidade (patrono
• A~uletos dados por sacerdotes ou entes queridos são local), os com influência sobre parte do reino (patrono
valiosos, pois com eles a sorte pode virar a seu favor. regional) ou toda a nação (patrono nacional). Patronos
• Certamente há vida após a morte, influenciada pela locais costumam jurar lealdade aos patronos regionais,
forma como se viveu nesta encarnação. que são jurados aos patronos nacionais. Ou seja, direta
ou indiretamente, todos são subordinados aos reis.
Capítulo 1 - Narrativa
' \ 11111 Ili.li\ ioli111 11,lp \1111 ,1,, 111111,,·t\ll J'I 1\'Íl,-J',i.td11, ,·,
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l'I II \ ILI \ 1t>l 111,I \, ( l11 ,111d11 ,iig11111 11111 ,1 11 1l'~ lli V(' 1lllll<"S
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l1 1dq u· 11d ,·11 1,·1111" 11t1· d.1 pos i, .111 ., ,,, 1,1' , ,1 1'111k.1 lun ç~111
As informJ\"Ôt' S tus pro"\i111.1s p.1g111.1s s.w Ú!l"i, p.1r.1 d .111111ll1n 11.1 ld ,llil' fv\1"d1 ,11·, 111d ,1r d .1t .1s.1 ,· d .is ni ,111
ajudar os jogadores .1 entender .,s s,1, u·d .1d,·s lu1111.111.1s. ,.1s q111• d 1·11,111 111.nid, 1, ,11 1 1111·s11 1l1 do., rc·h r 11111s qtH· t.: li-
mas o narrador den' .1prt'St' llt ,1 r ,1111 r.1 s ,·11 lt 11r.is (l'//i1, , n 1,· t1ll1111·r p.1, .1 1.1,.1. ()11,111dn s,· 1·.1s.1111 , :1s 1ur11i11~ ,
anões, ores. etc. ) dt' .u:orJo .:11m rc11.l.i, n\ 11i,".1. · d,·1\,1111 Sll ,1 .111t1g.1 l.1111,!1 ,1 p,1r., 11',IS l',11',I Sl'I' l't.:(\"hida
1wl.1 do 111 .1rldt1. /\l't' ll,lS ,IS 11111111(·1·1·, dr ('()l'J j!,\'111 ( (111
sq ~11c111 r sr.111,1r d1·, 1,· d1·s111111, 11111·111,1l111t·111r s1'f!,Ui11do
ti 1-;111111tl111 do .,.11 ndt11 il), s1·j.1 \"111 l'l' os t· ri s1aos, o s
O vínculo de sangue é o m,1is i111port.111tc d e todns ,,s
drnld .1s ,111 ,tl1;11111 ,1 fo1111 ,1 d,· !'rit ipl'i.1.
laços. Sem ek, a sohrcvi,ênt' ia sena i mpnss tvl'I p.H.t
quem adoece ou en,•i:lhen'. pois ,·1nhnr.1 .1, igrcj.1s
estimulem a caric.la<le, i:xistcm muitos l11g.11Ts 011,k {·
difícil encontrar bons devotos que SL' v,1lh.1m dt·s1c1 g,·
nerosidac.le. É para a famíli.1 , port.1nto, que tp1,1st· st·111
pre cabe a responsabilitLi<lc de rnid.1r uns dos 11111 rns.
assim como é comum ramb(·m t raba I h.irrm . l11L11T111 e
fazer quase tudo juntos.
A linhagem possui um cnorml' signifir.ido t·1111T os ci11,1s1· 111d.1 i":111dll:i lt·111 ,1w·1·f!,,Hl11s s1·11t vf11rulu dl" sa11
nobres, pois os fom ilia res de wdo lord1· 011 rl'i r:t riT g11t·. q111· vivl"tll 11:1 1.1s.1 ro111 .1 p1·n11i ss.ll> do rltdr dt·,
gam parte da centelha divina q11e os levou ao podl'r. d1· q11t· 1r.1h.tll1t·111 t·11111 dt·ln111i11.1,·;10 r 11 ,w t"l'aj.1111 ao
Destratar o parente de um govnn,11111· sig11ihr.1 q11t·s dt·sptT/11 f.111tili ,1r 111'1:t l".11! ,1 do la,I) ,,111g1IÍ11t·o. Mu itos
tionar a sua aurori<lade, o que tende a sn st•vna11H·1111· .1 li;1 i xo d11s .1gn·g.1tlm v1' 1n 11, t·,rr,wus, qlH" podt·111 dor
repreendido parJ que 115<> se qm·s1 io1ll' ,1 forp dr ,11,1 11tlr .1rorrt·111,lllm j1111111s d11s .111i111,li, :1 1111it1· t' sn sol
família. Isso não signil1ra q11e os nohn-s 11.10 pms.1111 111, d11r,11111· 11 d1.1 p,1r.1 prn1.,r ,nvi,·11, .111, l",1111ili ,11Ts.
ser desprez,1dos, mas apenas os Sl'llS p.irt·nt,·s (.~crid Non11.tl11H'1tll' q11.111d11 .1lg11t·111 t'· lt·llo <"" 1,1vo. ,11 ,1 fo
mente os mais vclbos) ou .1lgu{•m tk St.11us m.11or q11t· o 111íl1,1 ,• ,111tigm 1,1 l"or.1111 11111rt11, 1111 1·,1.w longt· d1·111.tis
ofendido tem o direito c.lt• fozi'- lo puhliramt·ntt·. p.1r.1 ,.tlwr \(' .1111<1.1 VIV("II\.
O cheiro da imundice das ruas é difícil de descre- As execuções mais recorrentes na Idade Média eram:
ver com exatidão, um misto de urina, fezes, suor e Olho por Olho, Dente por Dente: O agressor é obri-
leite talhado. Mas os luxos que se consegue em seus gado a ser víti ma da mesma violência que praticou,
mercados podem compensar, entre uma enorme va- pela pessoa agredida ou qualquer voluntário.
riedade de matérias primas e bens manufaturados, Arruaceiros e Vagabundos: São pintados, humilhados
especialmente se for rico o bastante.
pela população local, que joga lama, pedras e comida
podre, até ser atirados em troncos públicos ou levados
Metrópole ( 25.000+ habitantes) : Apenas as civilizações
à uma prisão ou masmorra até a mudança da lua.
dotadas de um bom conhecimento de engenharia e
administração podem construir e manter estes gigan- Pequenos Roubos e Furtos: Além de devolver a pro-
tescos centros urbanos. Apesar de todos os cuidados priedade subtraída ao devido proprietário, o agressor
tomados pelos patronos, parece impossível evitar que pode ter parte dos seus bens con fiscados. Se o magis-
sejam tomados por miseráveis, ladrões, oportunistas e trado achar necessário, alguns dias no calabouço tam-
outros males indesejáveis, como as pestes que se espa- bém podem servir como punição.
lham fácil. Milícia: 500 ou mais soldados. Esposas Infiéis e Traidores: Costumam ser despidos
e presos a um pedaço de tronco sobre os ombros, para
Governantes despreparados podem ignorar as cen- depois serem apedre jados e banidos. Homens adúlte-
tenas de nuances que precisam ser observados para ros não são condenados.
manter a paz e a segurança em lugares tão vastamen- Assassinatos ou Grandes Roubos: São punidos com a
te povoados. As guerras travadas ali são completa- morte, por decapitação para os nobres ou por espanca-
mente diferentes das travadas nos campos de bata- mento ou enforcamento para os plebeus.
lha, muito mais sutis e traiçoeiras. Restituições: Certos crimes podem ser sanados se o
agressor pagar uma restituição em ouro proporcional
ao crime cometido para se livrar da pena, não sendo
aplicáveis jamais aos crimes contra a honra. Não exis-
Por mais que cavaleiros e soldados façam a justiça que tem valores específicos para essa restituição, mas em
bem entendam, qualquer julgamento só tem validade sentidos gerais a morte de um escravo vale uma peça
com o aval de um patrono, que tem um compromis- de ouro enquanto a de um nobre, de cinco a cem mil.
so formal (nem sempre feito sob juramento) de manter a Caberá ao magistrado tirar parte desta restituição para
estabilidade. No entanto, muitos regentes não dão a compensar a vítima ou sua família.
atenção e o respeito devidos à lei e preferem se con- Morte aos Desertores: Os fugitivos que quebram seus
centrar em outros assuntos, muitas vezes terminando juramentos de guerra são tratados como desonrados,
por ignorar suas decisões ou as distorcendo de acordo feito estupradores e assassinos, e são punidos com uma
com os seus interesses. Nestes casos apenas sacerdotes morte rápida e limpa, ao menos em alguns casos.
e conselheiros podem questioná-los, mas devem to- Purificação pelas Chamas: Bruxas, feiticeiros, hereges
mar cuidado com a censura, pois apenas um patrono e outros profanadores da ordem natural das coisas são
superior poderá colocá-lo na linha. vistos como conspurcadores desse mundo, cuja exis-
Para aliviar parte da responsabilidade dos ombros do tência profana só pode ser eliminada pelas chamas e
monarca, a autoridade para julgar pode ser estendida com suas cinzas espalhadas pelo vento.
Capítulo 1 - Narrativa
43
€ OS JURÀmEN'CDS -
A HONRÀ us juramer.tc~
mantém leal aos se - <le ser
Todo homem que se a interpretaçao po .
, ·derado honrado, mas des lordes e reis,
e cons1 ata de gran
pervertida quando se trlmente venham a quebra: sua
pois mesmo que e:,rentu: tratados como se fossem os
. da assim serao
Palavra, amd dos homens. .
mais honra os . d ·'duo or"an1za-
. 1 . Feito a um m 1\ I , "' b:
Juramento S1mp es. - adre nos dois caso; a a,-
ção ou instituição (que na~ se :r:dade pela maio: parte
xo), e é cracado com gran e s
das raças e povos. d . m patrono é mais
Juramento Rea ·
l· A palavra da. a a u L'm comprorr.1s-
·
. menco s1mp1es. . .
poderosa que um iura , cima daquele feito
rei sempre escara a . ,
so assim com um . or sua vez sobrepupra a
a um patrono reg10nal, que p .
alavra dada a um chefe local. ,
p . . . ·ma dos outros juramer.tos e, a
Juramento Divino. Ac1 . , .
r do nas cenmomas_ sagradas
aque1e rea 1za
,
como se os
um úníco mísero
Deuses pudessem presc_ar acenx;:eªr confundido com
mortal. Este comprom1ss_o po dote especial-
um ·uramento simples feito a um sace: '
me~te no que depender da interprecaçao deles.
DIU€RSÃO € ENrR.E'CENimE l ro
Nos tempos d e paz, q uando não existem bacafoas .ou
- d o ano possui uma rotina
pestes à vista, ca d a escaçao d
própria de festividades e outras atividades agua;da a.s
ansiosamente pela população, quando a nobreza pode
ostentar sua prosperidade e mostrar para codrJ o mun-
do O que suas cerras cêm de melhor.
Festividades: É quando tudo vira pretexto para fazer
o que se gosta: dançar, comer, beber, cortej~r e h:iga_r,
mas dentro dos limites de cada cultura. A aounda~c1~
da festividade costuma ser um indicador em relaçar, a
fortuna daquela região, pois sempre atrás destes ex-
cessos existem turbas de malabaristas, contad0res de
histórias e músicos capazes de impressionar multídõe;
em busca de algumas moedas e um pouco de comíâa.
É um momento oportuno para verificar quem pre<;ta
seus respeitos entre os patronos vizin bos quando estes
visitam uns aos outros.
Capítulo 1 - Narrativa
sas as lareiras ardem como nunca, e os mais pobres são
_ _._._..,tbilidades do verão deixadas para trás
obrigados a levar os animais para debaixo do mesmo
essa de frio do inverno, após as colheitas
teto, tanto para amenizar o frio quanto para protegê
e o perlodo de festividades, muitos começam a ser
-los dos lobos que surgem nesta época. ~1nto maior
tomados pela melancolia à medida que as comuni-
o frio, maior a coragem dessas feras cm adentrar as
dades começam a se fechar para nos próximos meses
terras dos homens em busca de comida. Entediados, os
racionar suas dispensas. Não é à toa que o dia dos
mais pobres têm pouco a fazer além de tear e costurar
mortos acontece nesse período, quando o véu que os
ou fazer consertos para o próximo ano, enquanto aos
separam dos vivos se torna mais fino ou simplesmen-
ricos sobram os jogos de intriga.
te desaparece.
Capítulo 1 - arratin
alguns tocados por uma força maior. Poucos estão pre- o povo. Geralmente apresenta forma~ de governo, religi-
parados para ver magia e reagir sem espanto. ões, filosofias ou culturas milenares.
• Constante: A magia está bem inserida nas sociedades Raças/Povos: São os seres ou culturas que os j<,gad()res
que aceitam os magos e outros controladores de magi~ podem escolher para seus pers()nagens, mesm<, que pos-
com as limitações de cada cultura. sam existir várias outras naquele cenárir;. Se r,~ mr,difi-
• Vulgar: Está em todo canto, dos instrumentos mundanos cadores raciais desse liv ro não forem usados, o nar ra<lr,r
às formas de transporte. A magia está tão sedimentada deve apontar quais serão.
que é utilizada como ferramenta em todos os cantos. Arquétipos: Os tipos de personagens que os jogadore, pr,·
Trama Inicial: Resumo em uma frase sobre a tensão que <lerão escolher para criar seus heróis. Cada jogador deve
introduz os jogadores à narrativa e amarra inicialmente escolher um arquétipo e comtruir seu protagonista em
a história. Geralmente mostra tensões ou conflitos entre cima desta ideia.
grupos, um acontecimento, um novo perigo, uma deman- Personagens: Para evitar o acumulo desnecessárí<, de
da, etc. A trama pode mudar ao longo do jogo, mas será nomes, se rão destacados apenas os coadjuvantes e anta-
responsável por amarrar os interesses iniciais. gonistas mais importantes, especialmente os que servem
Desafios: Os jogadores precisam saber quais dificuldades de referência para uma instituição ou organização impor-
encontrarão para construírem seus heróis apropriada- tante na crônica. Uma linha apenas é suficiente para cada
mente. São eles Batalha, Escaramuça, Exorcismo, Explo- Personagem.
ração, Infiltração, Investigação, Jogo, Jornada, N avegação, Organizações: Toda sociedade é governada por grupc,s de
Negociação, Perseguição, Politicagem, Regência, Ritual e influência. Para ajudar os jogadores a se lembrarem quais
Torneio. são, o narrador apresenta as organizações mais relevantes
no início da história, mesmo que elas percam importáncia
Para separá-los por frequência na n arrativa, os desafios
ao longo da crônica e sejam substituídas por outras.
são d ivididos em p rimários, secundários e terciários.
• Primários: São os desafios que mais vão aparecer na Comunidades: Possuem seis estágios de evolução que li-
narrativa e todos os jogadores devem prestar atenção mitam os Recursos !'pág. 651 na hora de obter as Posses
durante a criação de seus heróis. Crônicas mais curtas (pág. 88) dos personagens: Acampamento/i, Povoadoh,
(contos e filmes) costumam ter dois desafios, enquanto Aldeia/3, Vila/4, Cidade/5 e Metrópole/6.
nas mais longas (séries, filmes e sagas), o narrador pode Passado: Acontecimentos recentes mais relevantes para a
escolher até quatro. crônica, uma frase para cada um. Por aqui os jogadores ?ão
• Secundários: Os jogadores devem distribuir a atenção se inteirar sobre o que seus heróis precisam saber.
para estes desafio s entre si, para que seus heróis possam Particularidades: O narrador pode definir algum de-
se destacar em momentos distintos da narrativa. talhes específicos importantes para delinear o seu jogo.
• Terciários: O nar rador ainda pode inserir desafios não Nem todas elas precisam aparecer na Ficha de Crónica.
listados na Ficha de Crônica, mas em cada sessão que o • Bônus: Em algumas crônicas o narrador pode oferecer
fizer, cada jogador irá recuperar instantaneamente um vantagens adicionais para os protagonistas. ~alquer
ponto gasto de Elã. Os narradores devem evitar ao má- que seja o Bónus, deve ser o mesmo para todos os he-
ximo inserir Desafios Terciários para não prejudicar os róis.
jogadores. • Período: Definição sobre o período histórico ou equi-
valente da crônica, desnecessário nos cenários de fan-
Os desafios podem ser utilizados na versão integral ou
tasia onde todos conhecem sua culrura e geralmente ela
simplificada, mas o narrador deve informar previamente
é pouco restritiva. Importante para definir a disponibi-
qual delas estará valendo. Os menos importantes devem
lidade de objetos e construções de acordo com o nível
ser simplificados em favor dos desafios mais significativos
tecnológico. No Período se apresenta o século e o lugar
para a crônica. que serão utilizados corno referência tecnológica, tra-
Aliança: A causa comum que une os heróis na busca dos tando como Europa simplesmente se aparecer apenas a
mesmos objetivos. Pode ser um nome dado ao grupo, urna data.
organização ou facção influente, urna demanda profeti- • Poderes: Habilidades sobrenaturais permitidas na histó-
zada por um líder respeitado, um objetivo que compar- ria na fo rma das virtudes Dádivas, Poderes e Ritualista.
tilham ou qualquer outra coisa que esclareça porque os
• Regra: Caso queira modificar ou acrescentar algo espe-
heróis estão juntos.
cífico.
Ameaças: Resumo em urna frase com as fontes de peri-
• Restrições: Impedimentos escla recidos que os jogado-
go que a Aliança pode enfrentar na história. Não. se deve
res devem obedecer na criação de seus heróis.
manter mais que seis Ameaças na Ficha de Cron1:a ao
mesmo tempo, e no mínimo uma delas tem a obrigaçao de • Reputação: Restrição de protagonistas com um certo
aparecer no jogo. valor de Reputação 1Status e Recursos iniciais).
Ameaças: Resumo em uma frase com as fontes de peri-
go que a Aliança pode enfrentar na história. Não. s~ deve lõIOSSINCRÀSlÀS
manter mais que seis Ameaças na Ficha de C~om:a ao Muitos grupos possuem característ icas peculiares que
mesmo tempo, e no mínimo uma delas tem a obngaçao de
o narrador deve prestar atenção. OJ:!.aisquer q ue sejam
aparecer no jogo. as suas influências de outros RPGs, as "regras da casa"
Instituições: Os pilares culturais que sustentam aquela devem ser esclarecidas logo no começo da crôn ica.
sociedade, como na Idade Média havia a nobreza, o clero e
Capítulo I - NarratiYa
( 'limax: C.1da sessão de jogo pode ter o seu auge, masac:r6-
nk.i gl·ralnwnte chega ~o ápice perto ou _no_ final da hiRória,
\,'.'\ i ,·,,ut, ,\ rh·h., ,k l '1t\1th'.\ ,1 '\ l' c,t.ll' \l'tnprl' .\ dls prd'en•ncialmcntc na ulttma ou na penuluma sessão.
r, ,t,',h' ,L.,, t.\'"\hhlf ·,. \l 11.u1.1d,1r l'lt'l'IS,l dt· \lll\ t'Sl',l\'P
· i'J.lf · r.a, t:t ,·r :,,.11.h .1 h•l.t(\l\\' p.tt,t ,b ,t•,spt.'s ,k IP~t> , EL€NCO ô€ APOIO
i- t t.1s: \rt,·s ...f,· ,',11\tl\'.ll' ,\, r,)nn-.l. 0 ll,Hr.hhH pn·l'is,l
l'<>do pers,magcm possui uma ficha própria, do bêbado
d' 1111 l'lll h,i.h, ,1, tr,1111,1, ~11.111l.1d,, p.1r.1, ,,t,,.·,n dnr,1111,· mis,·r.,v,·1 dt.!scrito brevemente na cena da taverna, pas-
u.1 1 • , l\ .1 . ..'·' ,,,-lh\s 1,.k lu,1,,n.1 p.n.t ,\ll\,t n-., r pt'l'S\ltl,l~t·n:,,;.
s,rndo pelo nobre que assiste o torneio do alto do palanque
,,t,, '"''· h1}:,u,•,. ,t1tht ·,, ·s · .1,_ql\\ t·,t11nul.ll l'~ it)~.,dnn·s ,\ et'rc,Hln ,k guardas, ao vigia solitário apoiado na lança no
tP ,., J::ll ,'ll ',HH s,·u, lh.'h'i~. c.,minho da ponte. ,\\as se este livro pode ser útil com \'á-
'ri.tfJ.t.\ ,\e.• }ln,t.1:-!tH\iSt,ls: \.) l\,\rt,tdtH· tlt•,·l' M' t•:,,;f\\l'(,ll' ri,is ficlus prontas para figurantes e coadjU\·antes, o narra-
l'·\ ., ,h.l.t '''!',hh,r ,'l't\~l rn., l) :,,;t'll ht·r,,i ,, tll,ll:,,; pn),lt1h)
\h.' ,.... dPr dl'n' preparar alguns coadjuvantes e oponentes antes
f''~'-\\" •l l,, ,tu· ~:,,,cai.L m,1:,,; st.·111 d ·sn.·,pt'lt.ll' ll~ litllitcs Jt- c,,Ja s,·ss;io de jogo.
'-b ·1\\n t\\\
Antagonistas: São os personagens à altura dos heróis, al-
\ h'I( l\ ,\,·,,c..'S ')$ 1,,;:,h.hll\'\ ,h 1, t.'I\\ \·,,n\'t't'S,ll' spbn• ,\\ 11\P( t . ~um.is \TZt'S ainua mais poderosos. DeYem ter nome, his-
, ,, ·,, '' l'<'"'' .\l, ,k seu, 1'"''1,1:·,,111,t.1>. <jll<'
p,,d,·111 mud.11' ;úrko. ficha e motivações bem definidas pois eles de\·ern
\.\' U'll.1 ~·r,\llh.\1 p.t1".l P\tll,\ ,,u lth'S11H\ ic p.1r.,
Hill,\ St'~S:-Íl) .,p.Ht'Ct'l' mais de uma vez na crônica.
,,utr.i. ~.tl\h' n,.u~ c,~·u1.tr l'~ j,)~,hh',rc.·s. n1.1is lll,Hl'ri.tl • \' iJ(,c, seguem as mesmas restrições no uso de Elã que os
h't'.\ l'-lLl \.'ri,\\' lh.'' .\S ,\\'Ctlflll'.\S p.,1.1 ,,~ M'll~ f't'nl,tLl~t·ns. h,·róis, m.1s podem começar a crônica com mais pomos
, m, ,, 1wrmal se forem mais experientes ou poderosos.
\n1,irr.1 11.f,, l\•1,,,ll,\,:,,·lls l' n.nr.t.h,r -!,·, ,. li,:,.ir ,,, per 1
:,.,,,\,t~'-·n~ '-·,,nt tt.,'-h,s·,,s l'lc..·1th't1t,,s \'l'l'M'ntt·s 1;,, l'ich.1 dt• rm contr.1p,1rrida, cada herói só pode ser ah-o de inYes-
\. 'r,\n\\.',\ tin1<'nto Jt' Fl:i contra ele \gastar 0:1 queimar) uma ,·ez por
,,,s,:io por p.1rte de rodos os antagonistas da história.
Pt·q,.,r,, ,k ln•ntur,,s: l'.trtin,\,, 1, pr,·,rnp,>st,, <Jllt' n,
1, ,:,hl,,r,·, dn ,·m ,,r,.--k,,-r ,1 \li.lll\'•t ,l.1 Fkh.1 de l 'n1ni,.1. Co.uljm·,mtes: São os personagens mais significativos da
,, ,,.\rr.h.h'r 1r,.h.·,c prttn,·in, itttr,,duiir l, unht·rst, .hlS Jt,g.t · ,n,nic.1 .,1.:111 dos herói. e ,·ilões. Podem ser poderosos o:J
,i,,r ·~ .1nt '" 1.lc..· '-·,,n11..'\'.tr .1 "''br.1r ,ttt,th.plt'r ,·l,is.t llth hc..•rll1~. m,·,m,, Jespreziveis. mas possuem nome e uma ficha deste
. \1,r·s,•nt · '.: ',cssi,l.hks ·, '·"' l)l,1,•1i1,,, l,,
lwr,11, p,1 livr,1 u1iliL.1da como referência para furura adaptação do
,l 'Ht <'l ,·,,utr,,r s,,1t11·,,,., 1111m,1~in.hl.1S J'l'ln n.1rr.1d,1r n.1rr.1dor.
• l 'o.1d1m .11nt·s nJO podem gastar ou queimar po;:;ros t:e
\\,11s rr,1m,1, · Pikm,i,-: l\1,1,,ri.is prt>nt.is p,,,km ,cr
Fl:i ,t1:1rr.1 heróis ou Jntagonisras, do contrário isso
.trr ',"\,h.l,t"- ['t'hl ~l li('''' ,lt• Í\l~\l, 111,lS S.1.'ln}'íl' t'\istir.1 l't'ít.l
rrcfrr :n ·1,1 I'''' h1sh,ri,1S qm· ,,s '''c-·1d,,n·s p,,dn:in mu-
.,,,,m,·,ena em quase todas as sessões de jogo.
Lir. l'.tr.1 .11,nr 11m 1111m,·w m.11<>r d,· ''l'i''''' t' 1i:i,1 cscrn t'r Figurantes: FJl''f'1 J -:o!I'posição do cenário, no :::âxi;:;io
,i •m,1is ,ti,:,, que 1,,,,k 11,w 11,.1r. ,, ll.1rr.i.h,r dc,·c .,pen.is scrvrndo , m, t p,1'1ente: em eYentuais co:::ibates, se;::;
.llll'U\' ,il,:um,1s tr.t 11.1, ,. -!d •111.1, <'IH p,,11,.1' p.11.n r.1S. [)e, , nlt.u a p.1re: r 'la hi,rória. Seu maior difere:::.cial es12 .ao
t.t t~>rm.1. ,·,,m ,, t,·mp,, s,'r.1 p,,ssnd cri.n 111.1is .n,·ntur.1' fam de que 110 r..-n, 'lO!!le.
,:Jst.111J,, 1, ·m 11t'lh'S 1,·mp,1 p.1r.1 cs,n·n1 1.is t>11 ,impk, h~ur • tt' n podem psur pontos de Elã, ;:;ias o ::a:--
n cnr' im.1c,in.1 l.is. Je ~\ muJ!meme queimá- lo~ para :::os.::..: 2.
Conuu1:~u do Jt,~v: l ',hl.i 11.1rr.11h1r tem um Ít'it,, ('l'Llj'ri,, t!a;em. ma: ·lmJis pa:a ag.~ co~t:2 o_
....... f'.'o,'-
"{ • (\_lth.iu zir ~, seu 11..1:!,,1, l \,111,) .1 inl\"i.Hi\'.t prt'lis., p.1rtir 10 !:tr~bém o-orre ('Om os co:2d\:,~az.Les. i -as
Jck. ,, 1d ·.il p.1r.1 ,·,,mt\'.lr ,. s,· , ,,lt.11' p.1r.1 i,,d,, ,, ;:,rup,, ep1 ·:i,, fig::iranres s:io derrotado_ e;:;i .::oü:.::ia~e
Jt· 1,1,:,1. Ílltr,>du. m,h, ,, p.1r.1 ., .1n•nn1r.1 ,i.iqnch- ,li.1. ,, s,; ,e perJ,r, rr. 1~ mais pomo, de \-igor.
t.'nt.l\1 .H.'" p,,u1..·1.1~ y,1lr.,r su.1 ,lft'tl\",lt1 ~hlS Jc..'~-llhH'c.'~ qut' ft.
crt'lll J't'l~ttnt.1s \l\l dt~St't'l.'lll ú)Ohl llS $l'US pt'r~t)O,l:!,t't\S
Gê
'..\,l '-t~ J'l.lrt .1t
Um., b,,., úln,1' •udL de im:.redien:e, é fo::i.!~:::~r:.
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un .\ t ,,, ., l."'rl\tth.....1 1.·\,1, ':r..t ·~ n1 ·snhh h n,1'.
pftul rrauu
Entende-se por drama o confronto dos heróis com uma
Entre os anos 500 e 1500 d.C. as nações da Europa se en-
ou mais dificuldades que o atormentam. Na tragédia há
colheram sem a proteção fornecida pelos romanos ou se
o conflito com algum poder de instância maior que não multiplicaram para além de suas fronteiras, em migra-
pode ser vencido, como a lei, os deuses, o destino ou a ções e invasões à procura de novas terras. Essa ebulição
sociedade, e invariavelmente termina mal caso o perso- de guerras e batalhas incentivada pelos senhores feudais e
nagem não se curve diante da impossibilidade de vitória. por uma igreja ortodoxa levaram a criação de um dos ce-
nários mais instigantes de toda a história. Mesmo que sua
crônica não se passe na Terra desse período, ela mesmo
assim sofre forte influência.
Criaturas mitológicas, feitiços vistosos, artefatos lumi-
nares e lugares que desafiam a física são recorrentes na A sociedade medieval era governada por três forças: os
fantasia medieval, mesmo que filtrada pelos olhos dos su- servos, os religiosos e os nobres. A mobilidade era ex-
persticiosos nos cenários mais realistas, quando a crença tremamente difícil, praticamente inexistente entre esses
no fantástico ultrapassa qualquer comprovação e termina grupos. A nobreza tinha posse legal da terra, e por con-
por ter consequências neste mundo. sequência poder político, militar e jurídico, quando não
havia também poder religioso quando os padres assim re-
Fprro conheciam. O clero era responsável pela alma dos homens,
mas também detinham muita influênci a no mundo físico.
Versão ampliada de outro gênero, transformando com- A população não ti nh a direito de propriedade à terra e
bates em gigantescos confrontos, tragédias em canções era obrigado a trabalhar para a nobreza em troca de sua
imortais ou simples romances nas verdadeiras e últimas proteção.
grandes histórias de amor. Surge quando cabe aos heróis Estrutura Familiar: O vínculo de sangue é o mais impor-
decidir o destino de centenas, milhares de seres. tante de todos os laços, pois a linhagem possui um enorme
significado. Destratar o parente de um governante signi-
HORROR fica questionar a sua autoridade, o que tende a ser seve-
ramente repreendido para que não se questione a força
Viver num mundo medieval significa conviver com a dor
de sua famí lia. Se um indivíduo não vem de um berço
e o sofrimento. Doentes e mutilados por todo lado, indi-
privilegiado, é quase certo que venha a herdar a mesma
víduos capazes das maiores atrocidades, um medo inex-
ocupação que seus pais.
plicável pelo sobrenatural, além de divergências religiosas
que geram nada além de ódio. Funciona quando o jogador Posições Sociais: Cada personagem tem a sua origem
se assusta com os horrores que seu personagem testemu- dentro de uma determinada posição: pária, miserável, es-
nha ou vivencia. cravo, artista, vassalo, mercador, guerreiro, comandante,
sacerdote, nobre, lorde e monarca. Qsem tem um Status
maior pode exigir praticamente o que quiser dos subalter-
nos, de acordo com a cultura local e os limites impostos
Só uma coisa separa a civilização medieval do caos: o po- pelo atual patrono.
der divino dos monarcas, sustentado por uma rede de JU- Patronos: O emaranhado de juramentos que sustenta os
ramentos que não permite que desavenças sejam resolvidas monarcas é formado por três tipos de governantes: aque-
no campo de batalha ou em traições covardes. Mas infe- les que administram uma comunidade (patrono loca/), os
lizmente o tempo passa e as rivalidades se revelam subita- com influência sobre parte do reino (pa trono regiona/) ou
mente, quebrando juramentos que não esperavam sumir toda a nação (patrono nacional). Patronos locais costumam
tão rápido, às vezes criando uma sucessão de quebras de pa- jurados lealdade aos patronos regionais, que tendem a ser
lavra capaz de levá-los à guerra e novos tempos sombrios. jurados aos patronos nacionais, ou seja, direta ou indire-
tamente, com exceção dos párias, todos são subordinados
aos monarcas.
ROffiÀNC€
Viajando pelo Mundo: Cruzar pelas estradas pode ser um
Compreende três tipos de amor: do marido, do cavaleiro desafio maior do que aparenta. O clima e a estação podem
e do bardo (o amor cortês). O primeiro surge de um casa- não ser propícios, pois a lamaceira das chuvas de verão e
mento político, quando duas famílias resolvem selar uma o frio do inverno podem atrasar uma jornada. A falta de
·
aliança; o segun d o e' conquista
· do como prêmio. e .trata_ a segurança em certas regiões é outro dilema, pois não é
esposa como posse. O terceiro surge pela 1deahzaçao, possível que os exércitos estejam em todos os lugares no
quando a paixão é fulminante e proibida. mesmo tempo. Para evitar tantas dificuldades, grandes
caravanas protegidas por soldados costumam ser reunidas
SUP€RSnÇÃO para viajar nos períodos secos do ano, como no final da
primavera ou no verão.
O homem medieval procura por auspícios e presságios ª
. que monstros ex1·stem e se escondem Estações: A partir de referências perceptíveis a todos,
seu redor, acredita
os Deuses parecem mostrar que há um tempo certo para
em lugares sombrios, enfim, vivem dispostos a enxergar
plantar (primavera), lutar (verão), colher (outono) e se res-
magia em tudo o que não entendem. E os sacerdotes que
guardar (inverno). O narrador não deve esquecer de explo-
devem esclarecê-los os confundem ainda mais com os
rá-las para mostrar a passagem do tempo.
simbolismos.
Capítulo 1 - Narrativa
P€RS0NÀÇ€NS
Antes de criar seu personagem, cada jogador deve ler a Ficha A Ficha de Personagem é dividida em quatro partes: Con-
de Crônica e conversar com o narrador para que todos che- ceito (nome, raça/ povo, ocupação, posição social, etc), Atribu-
guem a um acordo sobre o que é apropriado para a trama e o tos e Especializações (agilidade, blefe, conhecimento, cura,
força, etc), Antecedentes (comporta mento, histórico, repu-
que agrada o grupo. Depois de construída cada ficha, o nar-
tação, virtudes, fraquezas e posses) e Combate (físico, mental,
rador deve revisá-la e pedir para o jogador fazer as últimas
iterações, sempre explicando a razão de cada modificação. social e ataques).
Atividade escolhida pelo jogador entre os arquétipos
CONS'CRUÇiO Õ€ oferecidos na Ficha de Crônica. Pode mudar com 0
passar dos anos, s_eja por reconhecimento ou quando se
P€RS0NÀÇ€NS muda de faLxa etana. Com o passar do tempo, o narra-
dor pode oferecer (ou mesmo impor)~ troca da Ocupação.
'
Tanto a criação como o desenvolv1memo do persona-
Antes de criar seu personagem, cada jogador deve ler
gem devem ser feitos com esta atividad:, se~ histórico
a Ficha de Crónica e verificar junto ao grupo de jogo
como será a distribuição dos arquétipos listados. Após e compor tamento em men~e. As ?cupaço~s tem relação
a construção da Ficha de Personagem, o narrador de\·e direta com a Posição Social e sao descritas com mais
revisá-la e pedir para o jogador fazer os ajustes que en- detalhes adiante (pág. 100 a 149) . O Requisito deve ser
tender necessários para manter seu herói alinhado tanto atendido para pertencer à ocupação, Variações são ou-
à ambientação como ao arquétipo escolhido. edrando tros nomes da atividade, Posição Social indica as opções
certas escolhas que não façam sentido com o tipo de de status, e Atributos Sugeridos onde os pontos de XP
personagem ou o tipo de mundo escolhido. eralmeme são mais investidos nesse tipo de persona-
g e A • •
54 Capítulo 2 - Personagens
G€RÃÇÃ.O ô€ Nomes
Jogadores e M~str~s P?dem ter dificuldade para escolher os nomes de per,,magcn',. c,,mr, ;u~~r,fr,, ha;t~ j 1n H
um prefixo (tres primeiras colunas) junto a um sufixo (quatro últimas). () que e~ríver entre par&ntc\(;~ é 1 ,;,~'.<,m,J,
PREFIXOS Supxos
A(n ou r)- EWyou rr)- M(i ou yr)- -a(g ou li) Jefd 1,u ur;) t1 ( n ,,u ,,n;
-drcd
Ac( co)- Fa(m ou r)- Ma(l ou r)- -a(na ous) -dríc{k) .Ji;r •(ÍI ti
Ae(r)- Fe(lde ou r)- Mae(rou s)- - ain(e) -dri(d ou el; Jífg r,u rJ :-tf6Ítf'1)
Agra- Fi- Me(i,l ou r)- -am(ir) -dur Jí(n 1,u UfJ :yfa ,,u n1
AI(a ou i)- Fro- Mo(r)- -ba(ra) -dyn(n) -lía(nor ou:; -:y~
Ara- G(ri ou ru)- Na(s)- -bel -e(id) JínfnaJ ;cfn ,,u ÍJ
Ba(l ou r)- Ga(l ou ran)- Ni(ni)- -ber(l ou s) -eir(une) Wad ou ed; ·1afm ,,u r;
Ba(n ouro)- Ga(/a ou he)- Nor- -ber(t ou ius) -el -,,,rt /JU ursJ -\~nfdn1
Be(/i ou di)- Gan- Nwy- -bros(ius) -faeVias) -lyfn ou r; -~b
Blei- Gi(l ou r)- O(en)- -bur(s) -fan(s) -mc:fn /JU r; -~írv.;.
Bo(r ouro)- Gim- Pa(lan)- -ca(n ou s) -fe(/ oure) -mc/re 1,u ;; ufn 1Ju ;;
• í.
Bra(n)- Go(r ou n)- Pe!(l)- -card -ff(re ou ud) -mVd1Ju r1 -tr.a n IJU :1
Bro(ch)- Gu(n ou r)- Per(e ou i). -cat -ffan -mr,fn /JU re) -,nel
Bry- Gw(y ou ly)- Pip- -chern ffy<lryd) -mu(e r,u sJ ·tr,ig
Bu- Gy(r)- Pyr- -chyd -fius mwyr -trer,
Ca(ll ou ra)- He(c ou r)- Satm 111 u )- -c.wm ga1 ou r) -nan'I; -u'r/
Ca(te)- Hy(g)- S,,e(rú- cyn -gan(a ou :s,, nul /a) -v2fe[ ,:,u D
Capítulo 2 - Penonageos
ARt:'IS't'À
POSIÇÃO SOCIÀL
Existem três tipos: aquele que St' junta a
Definida de acordo com a ocupação do personagem. caravanas e cruza o mundo t·ntrl'tt·mlo
Escalas sociais são sempre apresentadas progressiva- multidões em busca de patronos 1e111por,i
mente, do menos ao mais favorecido, e quem desres- rios, o bardo ou menestrel solidrlo (lllt'
peita essa hierarquia pode se arrepender bastante. Se troca conhecimentos com outros como
o mundo a ser jogado segue uma regra social própria ele e vivem da apreciação e boa von
ela deve ser explicada pelo narrador antecipadamente. tadc alheia, e o mais rnlenroso 011 amhidoso qul' l'iv«•
Recursos e Reputação inicial vêm ao final da descrição. às custas de um patrono fixo pnra entrt·rt•r ,1 \lt.1 ,a,,1
ou imortalizar seu nom e em alg11ma ran~ ,10. ( :umo podt•
PÁRI À não ser considerado crime fa zer mal a um art b-1,1 st·111 p.1
Vive fora ou à margem da sociedade por trono, todos sempre estão cm busca dt• 11m. lfrp111,1r.10 ,
ter sido banido ou repudia-la. Para en- Ocupações: Arauto. Bobo, C on1on: lo1iis1a, t)om.1clnr
trar numa comunidade sem ser preso ou de fera s, Mági co, M alabaris ta, M,·nes l rei, t\\i'l\i< 1i,
morto é preciso se valer de subterfúgios Saltimbanco, Trovador, erc .
como disfarces ou subornos. Suas posses
O arti sta instalado há muitos anos na mt·s nrn ro11111nl
variam de acordo com a origem, desde
<la<le p ode acabar se tornando 11111 Vassalo se o l\11 rnno
as armas de criminosos à fartura de um
auto riza r assi m d e boa vontade.
chefe tribal. Reputação o.
Ocupações: Assassino, Bruxo, Chefe Tribal, Espião,
VÀS5ÀL0
Fugitivo, Herege, Ladrão , Salteador, Selvagem , etc.
Depend en te d a pro teção d e 11111 lorck para
Em sua Morada original, o Pár ia recupera a Posi1;ão
viver co m sua fo míli a, tirand o su ste nto
Social anterior (e, por consequência, a Reputação tam-
do pr ó pr io trabn lh o e se m d e ixa r d e pa
bém), a não ser que tenha sido b anido dali. N essas ter-
gar seus arren d am en tos. ~ ando prtj11dica
ras é bem provável que a posição d e um estrangeiro
do, deve procurar just iça j11nro ao s sokhdos
passe a ser Pária nesta nova cultura, lembrando q ue
de seu patrono, mas se os ag ressores forem
a Reputação pode facilmente cair para zero se estiver
os próprios ou o ut ro super ior, e nrno cl ifi
longe de casa. Mensageiros, comerciantes e em issários
cilmente seu proble ma se r:í resolv ido se m a ;1jud .1 dt·
com autorizações ou escoltas não p erdem a posição
um al iado mais infl u e nt e, como alg um sacerdote 011
desde que não desrespeitem as leis locais.
comandante piedoso. Rcputrrriío 2.
Capítulo 2 - Personagens
(,li RR IRO
NOBRE
Lantelros, soldados, l,\llardas, vigias, ar-
Vi\'e no luxo e na osrrntação pro\'idenciado
q11<'1ros, mcrccn.irio t· alins scrwm <'om
por todos abaixo da sua posição. ocial. ma.
~11as armas ondt• força, coragt•m <' sangue
as regalias dependem de um gm·ernante ou
frio ~lo m•ccssfrios para matar por ousas
rasa nobre, e . eus destinos tendem a esnr
m•m ~cmpr<' t•sclarl'cidas, <' por isso rnstu -
enrrdapdos. eguros dentro de suas
mam s<·r lwm n·compensados clependen
muralha. ou pelas armas de .eu solda-
d,, de SI i;JS .l[llõl\'Ol'S, Mui, ;JS Vl'Zt'S por car
dos, os nobre. vivem em meio a fesriYidades e jogos,
r"Bªr 11111;1 arn1;1 e S<'r remido pel;i maioria, 11111 guerreiro onde às veze. se tranm batalhas inYisi,·ei- em b:.1sca
,,, v,•zt·, d<'i x;\ dc prcll <'Bl'r t' s,• foma o próprio causador
<le favorc. e dívida , a.censão ocial ou estabilidade.
da dcsgr;1i.a t'lll re vassa los e escravos, especialmt'ntt' tnição ou vingança. paz ou guerra, coatra ou a fa,or
'(ll;\ndo 11:10 exisrem companheiros honrados ou alguém algum regente. 1 obres mercadore . nobre sacerdotes
de posição superior para vigia-lo. Rcp111açíio 2 _ '
e nobres comandantes exi tem e de,·em ter .:morados o
Ocupações: /\rqueiro, Batedor, Cwalariano, Cavalei- "Nobre" antes da po.ição a. so·iada. Rep:c1(ia e!.
ro, D11<'lista, Esc11dciro, Guarda, Gu:irdi:io, Lanceiro, Ocupações: Herdeiro, J obre [Ocupação] Ex.: Xohe
Mcru·nfrio, Rast reador, Vigia, etc. Cai,alciro), Protegido, Rainha, erc.
Capitulo :? - Personagens 57
Nesta parte da ficha o jogador deve preencher com um
Comunidade ou região onde o herói vive atualmente, adjetivo o primeiro aspecto que vem à mente àque-
onde os locais o conhecem e existem laços que o pren- les que o conhecem o personagem pela primeira vez.
dem ali. É definida pelo narrador de acordo com a crô- Todo jogador pode escolher este aspecto para o seu
nica, podendo variar de uma história para outra para herói, mas o narrador pode vetar adjetivos que não
um mesmo personagem. façam sentido com o resto da ficha e pedir que outro
seja escolhido.
Exempl<• · Londinium metrópole', Minas .t\\oradir
ddade , Vale da5 Cavernas (vila), Caer Cadan (al-
Exemplos: Altivo, Arrogante, Audacioso, Bruta-
deia, L'lLima T9rrt: acampamento\ As Irmãs (arqui-
montes, Calejado, Delicado, Desprezível, Elegante,
pélago , Lriad1r r,-g,iãl' e Logre\ (reino).
E loquente, Frágil, Gigantesco, Imponente, Ino-
cente, Mesquinho, Nobre, Orgulhoso, Perigoso,
Radiante, Sedutor e Soturno.
Personagem que possui a funç ão de liderança na Mo-
rada, a quem se deve respeito e ohediência uma vez Também fazem parte da d escrição da Aparência do
que as suas forças garantem a segurança local. É defini- personagem LOdas as informações na coluna da direi-
do pelo narrador, poi~ serYC para apontar na ficha a ta da parte conceituai desta ficha: Idade, Altura/Peso,
organização que esta no poder nas terras do herói e às Cabelos e Olhos podem ser definidos p elo jogador,
vezes pode antagonizá-lo. mas precisam ser aprovados pelo narrador de acordo
com a Raça/Povo escolhido naquele cenário.
Exemplos: Lorde Mornach de Caer Cadan; Loro-
nac. Arquimago de 1'.irshamvr; Artorius de Came-
lot, Grande Rei da Velha Britânia; e Ingvar Ingvar- 0RI€N'CÀÇÕ€S À0S J0ÇÀÔ0R€S
son, lar\ de Bjornvarg. O narrado r d eve ler aos jogadores os itens abaixo antes
deles construíre m suas Fichas de Personagem.
• Todo protagonista precisa estar alinhado à Aliança
Indivíduo, organização ou instituição a quem o persn dcsrrita ll1 Fich a d e C rônica
na~em tem um compromisso de confiança por escol ha ( >111-•,:,se c0m os ou t ros jogadores sobre qual herói
propna, que pode ser diferente da dívida fo rmal de .rJ ,t,.ir cada Desafio Secundário da crônica.
obediência ao Patrono. Deve ser definida e m comum
Amarre ,,,, '1eróis com laços de sangue, ressentirnen-
acordo entre o jogador e o narrador.
') ,1fí.:1,i, div ida, interesse, simpatia ou dever.
t~ntl'nd.1 ~ue se o narrador veta alguma escolha para
Exemplos: A Companhia Negra (organizaçã(I ) Srn
o reu b..:ro1 ele o faz pelo bem da história.
ta Igreja (instituição), Morgana de Gales do No tf.
(indivíduo), Guilda dos Ladrões (organização), ('ql- Desenvolva uma ou mais motivações que estimulem
tos Antigos (instituição) e Lorde Mornarch de Caer o person age m , mesmo que elas possam mudar.
Cadan (indivíduo). E vite caminhos egoístas ou que de qualquer forma o
afastem dos heróis e dos desafios da crônica.
Capítulo 2 - Personagens
BLE~E
At:'RIBUt:'OS € Capacidade de agir dissimulada-
mente para alcançar seus objetivos.
ESPECIÀLIZÀÇÔES Modificadores: confiança do alvo, lugar e
momento apropriados.
Os atributos definem as características do personagemque Enganação: Fazer os outros acreditarem nas mentiras
.
podem ser avaliadas por meio de testes e refierenc1as
' · nu- com suas palavras, gestos e, principalmente, o olhar.
, .
mencas na ficha. Especializações são subdivisões dentro Oposição: Empatia (Percepção)
do atributo, onde é possível destacar-se separadamente. Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de
outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência)
1U€IS Õ€ A'CRIBU['O Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento
alheio. Oposição: Atenção (Percepção)
Deficiente/o • Ótimo/4
Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se mistu-
Fracoh • Excelente/5 rar com os locais ou obter os benefícios de uma certa
Medíocreh* • Impressionante/6+ ocupação. Oposição: Observar (Percepção)
Bom/3
CONh€Clill€N'CO
O nível inicial de todo atributo é Medíocreh.
Diz respeito ao que o personagem sabe so-
bre o mundo e tudo o que vive nele. Modi-
NÍU€1S ÕE ROLÀffiEN'CO
ficadores: habitualidade com o assunto e possibili-
• Novatoh • Elite/4 dade de consultar livros ou conselheiros.
• Experienteh Avaliação: Saber o valor e qualidade de
• Mestre/ 5
objetos e estruturas ou perceber falhas
• Veterano/3 • Lendário/6+ e defeitos neles.
O nível inicial de todas as especializações é zero. Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e có-
digos de magos e feiticeiros .
Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especiali-
Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por
zação, o jogador deve rolar um total de dados igual à soma
um tutor nas aulas que teve.
dos dois, lembrando apenas de perguntar se há algum
modificador (pág. 4). Neste livro estas combinações são Mundo Conhecido: O "conhecimento das estradas"
apresentadas com a especialização seguida do atributo trata sobre geografia e um pouco de história.
entre parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sis- Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as
tema nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os tes- histórias que amarram esses elementos.
tes de Atenção (Percepção) pedem Percepção + Atenção. (Profissão): Conhecimento do trabalho de um admi-
Seguem os dezoito atributos de Crônicas e suas espe- nistrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herboris-
cializações, onde Modificadores (pág. 173) são os as- ta, sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser
pectos a serem verificados pelo narrador para aplicar desenvolvida separadamente por profissão.
modificadores positivos ou negativos a cada teste. (Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida in-
dividualmente.
CURÀ
Representa destreza e mobilidade. Mo-
dificadores: ambiente, obstáculos e peso. Identificação e tratamento de ferimentos e
males. Modificadores: equipamento apropria-
Acrobacia: Saltos elaborados e movi-
do e habitualidade.
mentos no ar para aliviar estragos ou
Diagnose: Determina a causa da enfermi-
impressionar
dade ou ferimento e as possíveis consequ-
Contorção: Entrar por um buraco,
ências.
mover numa multidão ou livrar-se de
cordas, redes, algemas ou grilhões. Modificador: tama- Tratar Males: Tratamento de doenças e neutralização
de venenos e tóxicos.
nho da brecha.
Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias
Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou
manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste e remoção cuidadosa de objetos pontiagudos.
quando o fracasso tiver consequências.
Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa
ser atingido, sem pretensão de bater de volta.
Montaria: Controle e manobras sobre animal.
Capítulo 2 - Personagens
FOR Convcncl'r com suas próprias palavras e
Capaddadt' de superar 11hst.1nilos físicos. simpati.1 ou impom1nc'.ª· Modificadores:
,\fodijic,1dort's: rrnN1·11t1'. <>htilc11/1>s t' ['t'S1>. couji,mra, Ju;~ar e oport11111Jadc. .
Correr: P,n.1 cscap.1 r de 1wrscg11idorcs. Pl'rsuasáo: Alterar com sua conversa a for·
\\li pt·rcnrrt•r disdnd,1s tkntt'\l de nm 11
111 ,1 como os outros intcrprt'tam algo.
mire ,k tt·mpo.
Barganha: Beneficiar -se numa ncgocia-
Escalar: Subir. dt'Sü'r ou arr,l\TSs.1r l.1tt·rc1l . ç.10 sobre o valor de um hem ou serviço.
menlt' ind in.1,11es. n111ros. cord.,s. entre out rns. '"ºd!fi ·
Diplomada: U ti lizaç:io dos bons mo_<los para causar
c,,dor: t'q11ip.m1c11to d1• 1·sc,i/11,l,1 e bl"t'cl-111s que 11j11d,1111.
ho.1 impress:ío ou aliviar más unprcssocs.
Nadar: i\krgulh.n e mti,·imcntar-se na .1gua.
lntintidafão: Pressionar os outros a agir ou ,não agir
Saltar: Impulso p.1r;1 superc1r bur;1cos t' obstfrulos ou
.1lcmç.1r ohjcros ou pontos p.ira se scgur,ir.
de certa mrndra. deixando-os Abalados, (pag. ~B!·
É
possível pedir Força+ Intimidação ao invcs de Labta +
(Oficio): Perícia no tr,1b.ilho de um ajudant:· h.1rqul'i lnt imid.içfo. Oposirão: Coragem (Vo ntade).
ro, carpintl'iro. c,1rrcg,Hlor. cstalaj,1dt'iro. fazedor de
Obter Rumores: Capac idade de adquirir certas infor-
arcos. fazendeiro. frrrt'iro. knh.1dor, marnjo. minei
ro. entre outros. Cada ofício deve ser desem·olvido ma~·õcs com os loca is.
separadamente por ripo de tr.1b.1lho.
LÀÕlNÀÇEffi
FURcIUIÕÀÕE Abrir fechaduras, bater carteiras, aciona r
armadilhas t' outras atividades ladinas.
A arte de passar, acompanhar ou man-
ter-se despercebido. Modificadores: dis Arrombamento: Destravar fechaduras,
traçõcs, obstárnlos próximos, Pisibilidadc e trancas e afins. Modificador: equipamento apropriado.
a quantidade de pessoas que se está Cl'ita11do. Furtar: Subtrair posses dos outros sem ser notado ou
Camuflagem: Utilizar objetos ou acidentes jogos t~ apresentações com mãos rápidas.
na localidade para ocultar praticamente qualquer coisa. Operar Mecanismos: Geralmente serve para desarmar
Esconder: Desaparecer da vista dos outros aprovei- ou arm3r armadilhas, mas também ativar itens mágicos
tando os obstáculos à sua volta. Oposição: Obscrl'11r e ou ncntíficos. Modificador: habitualidade com o mecanismo.
01111ir (Percepção).
Esgueirar: J\iiover em silêncio e sem chamar a atenção L,< -T
dos desavisados. Oposição: Ouvir (Percepção). Apart'ncia e confiança capazes de inspi-
Seguir: Acompanhar algo ou alguém num determina- rar e conquist.1r os outros. Modificado-
do percurso sem ser notado, desaparecendo de vista res: hierarquia, lealdade, lugar e momento.
quando preciso. Oposição: Atenção (Percepção). Carisma: Magnetismo pessoal para
chamar a atenção e fazer-se parecer
INrELIÇÊNCIÀ mais confiável.
Envolve a capacidade intelectual, mas Comando: Emprestar confiança com suas ordens para
também esperteza, cuidado e lembran- coordenar as ações de seus comandados.
ça. Modificadores: habitualidade com o as-
sunto e possibilidade de consultar livros ou Estratégia: Gerar sinergia em qualquer grupo sob seu
comando para colocar um plano em prática.
conselheiros.
Administração: Perícia para gerenciar Imposição: Autoconfiança e firmeza para impor a sua
números, serviços, estoque e trabalho braçal. vontade em disputas sociais.
Capítulo 2 - Personagens
P€RC€P io R€S1St:€NCIÀ
Sensibilidade para apontar mudanças físi-
Capacidade de resistir a qualquer es-
cas, mentais ou emocionais à sua volta. Mo-
trago e se recuperar dele.
dificadores: distância, obstáculos e visibilidade.
Recuperação: Encurta o período de
Atenção: Usar os sentidos para procurar
recuperação de ferimentos, envenena-
algo específico. Oposição: Confundir (Ble-
mentos e doenças.
fe) e Seguir (Furtividade).
Fortitude: Superar doenças ou venenos
Empatia: Vencer a máscara social e identificar a natu- que possam aflingi-lo.
reza dos outros indivíduos. Oposição: Enganação (Blefe)
e Atuação (Performance).
S0BR€UIDÊNCIÀ
Observar: Visualizar detalhes. Oposição: Disfarce (Ble-
fe) e Esconder (Furtividade). Conhecimentos adquiridos para se mo-
ver apropriadamente, alimentar-se e
Olfato: Captar cheiros e odores. avaliar regiões selvagens.
Ouvir: Escutar ruídos ou conversas mais difíceis de Forragem: Encontrar água e alimento
ouvidas. Oposição: Esgueirar (Furtividade). para o seu grupo, incluindo as montarias.
Orientação: Evitar se perder em terrenos mais traiço-
P€R~ORffiÀNC€ eiros para encontrar o caminho certo. ambiente, geo-
Atuação ou interpretação de diferentes grafia e visibilidade.
formas de arte ou entretenimento. Mo- Rastrear: Seguir trilhas e rastros, às vezes tirando in-
difi.cador: habitualidade e equipamento. formações sobre quem passou ali. Modifi.cadores: núme-
Atuação: Passar-se por alguém especí- ro de alvos, terreno, visibilidade.
fico, seja real ou fictício. Oposição: Empa-
tia (Percepção). TRÀt:0 com ANiillÀIS
Canto: Uso da voz para interpretar canções. Impelir vários tipos de animais a se do-
Dança: Movimentos guiados pela música. brarem aos seus interesses. Modificadores:
teimosia e treinamento do animal.
Malabarismo: Habilidade com malabares.
Cativar: Seduzir a criatura para que ela
Oratória: Discursos inspiradores em público. não o ataque ou ainda lhe seja dócil se
Tocar (Instrumento): Habilidade para tocar flauta, houver inclinação. Modificadores: ambien-
harpa, alaúde, tambor, entre outros. Cada instrumen- te e lugar apropriado.
to deve ser desenvolvido separadamente. Condução: Para guiar os animais amarrados a um veí-
culo e evitar acidentes pelo caminho.
Montaria: Locomoção sobre o animal.
Perícia em ataque à distância com armas, fei- Treinamento: Ensiná-los a realizar manobras e tru-
tiços ou poderes de qualquer tipo. Modifica- ques, dos mais simples aos mais complexos.
dores: distância, obstáculos e visibilidade.
Arco: Arcos longos, curtos, compostos, VONt:ÀÕE
entre outros. Força mental para resistir os mais diferen-
Arma de Guerra: Catapultas, mango- tes tipos de tentações, boas e ruins.
néis, escorpiões, trabucos, entre outras. Concentração: Manter o foco contra influ-
Arremesso: Objetos arremessados com funda, estilin- ências. Modifi.cador: intensidade da distração.
gue ou com a(s) mão(s) nua(s), como machado_s, lanças, Coragem: Manter-se inabalável contra
adagas, dardos, pedras, cadeiras e outros obJetos que sustos e os mais diferentes tipos de horror.
permitem serem arremessados. Determinação: Autocontrole para resistir
· dependente do tem-
Besta: Bestas leves ou pesa d as, m influências que possam demovê-los de seus objetivos.
po de recarga necessário. .
d ~ remessados ra10s
Raio: Feitiços ou poderes on e sao ar .
de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc)
Capítulo 2 - Personagens 61
Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas
A combinações Atributo + Especialização varia com o
Capítulo 2. - Personagens
Dependendo da crônica e do grupo, o narrador pode
Ap · o final de cada e ão, ou quando houver algum solicitar que cada jogador pense numa frase sobre o
salto de me es ou ano na narrati\'a · t> pr"ct'so q1w St'U herói diria para cada uma destas informações
, , d'1zer aos
jogadore .quanto· pontos de XP c.1da hcrôi acumulou no Histórico. Outra opção interessante é destacar uma
ne e penodo. Independente das, csctJl\i •s t omauas
., e informação adicional para crônicas jogadas anterior-
. . . , "'
mente, apontando uma grande realização ou conse-
,,. , ptoexttonas
de quem to1 mais ou menos re ·pons;y,•l •\ • ·
a~·enrnras. todo her~i ganh,1 ,l mesm,1 quantidade de quência ligada ao herói que tenha acontecido no jogo.
XP q~c o companheiros, .1 não ser que o narrador fora ~anro mais criativas, mais fontes de ideias poderão
que uo_ de dar um ~ouco mais ou um pouco menos n ajudar na narrativa.
detenmnadou)
_ heroi(s), sempre enn", -. e +3. ,x·p em Infância (Criança): Deve apontar a origem do perso-
3
relaçao ao resto do grupo. nagem, podendo indicar quem foram seus pais, se foi o
A quantidade de XP recebida por sess·'O primeiro ou segundo filho, onde nasceu, assim como
,, d e· Jogo
· ou
~ela p~ssagem de tempo está as ociada ao maior desa- qualquer informação que ajude a situa-lo.
ho enfrentado
• na. crônica neste período , 1·1,d,
, cpen d ente
do tat_o dele ~er sido superado ou não. Todos os pontos "Herdeiro de lorde Edric de Caer Ymir"; "nascido
que amda nao foram inYe ·tidos n ·1, Fi'c\1"• de p ersona- entre os miseráveis de Londinium"; "segunda filha,
gem podem er transformados em pontos de Atributos mas a favorita de Sir Morgan."
e/ou Especialização. mesmo durante a se sfio de jogo,
desde que o narrador aproYe e autorize. Adolescência (Adolescente): Nessa fase alguns eventos
podem marcá-lo pelo resto da vida, portanto é preciso
Marasmo (o XP): Nenhum perigo à vista.
pensar num acontecimento que o tenha inspirado a
Rotineiro (1 XP): Certo cuidado preci ou er tomado tomar um certo caminho ou filosofia.
para evitar problema , mas nada significativo.
"Participou de sua primeira competição de justa
Agitado (2 XP): Foi preciso suar um pouco, mas nada aos doze anos"; "cresceu entre ladrões e prostitu-
que tenha sido perigoso demais. tas"; "fez parte de corte da raio ha Alia pouco antes
Intenso (J XP): Um confronto sério teve de ser en- de seu assassinato."
frentado, que sem um certo cuidado levaria à ruína.
Juventude (Jovem): Geralmente uma realização que o
Empolgante (f XP): Desafio que precisou contar com fez deixar de ser visto como criança ou que o destacou
um grande esforço e alguma sorte para ser vencido. entre os demais contemporâneos.
Surpreendente (5 XP): Superação impres. ionante na
qual dificilmente teria êxito numa segunda chance. "Foi nomeado cavaleiro após vencer um torneio na
upital "; "coletou a primeira recompensa depois de
capturar Goldur, o Perverso"; "casou-se com lorde
Dance! de Monte Alto."
Capítulo 2 - Personagens
quando perde uma virtude sem que tenha sido culpa
sua. Os bônus de vantagens não se acumulam entre si,
VI cUÕ€S a não ser que a exceção seja mencionada.
Certas virtudes exigem especificações a serem ano-
tadas na Ficha de Personagem quando adquiridas,
Estas vantagens podem ser compradas desde que o geralmente entre parênteses. Se o narrador aprovar,
personagem atenda os seus respectivos requisitos, especificações podem ser trocadas se a narrativa assim
lembrando que ele jamais poderá ser traído por qual-
permitir ou no início de uma nova crônica.
quer elemento da crônica que tenha sido comprada
pelo jogador como Virtude. QQ_ando o seu requeri- A lista abaixo serve de referência para os jogadores na
mento deixar de ser atendido ou a virtude perder sen- criação de seus p ersonagens, lembrando que é preciso
tido por alguma mudança na história do personagem, atender os respectivos requisitos e que estas descri-
o narrador pode mandar apaga-la da ficha e devolver o ções são apenas um a versão resumida, portanto é pre-
ponto de Elã investido. Todo jogador recupera seu Elã ciso ler suas respectivas descrições adiante.
Acalmar Emoções Suas palavras podem fazer um indivíduo hesitar antes de entrar em combate
Acuidade Armas de característica Leve causam dano com Agilidade ao invés de Força.
Admirado Sua fama e prestígio entre os membros de uma posição social é enorme.
Afastar o Mal Erguendo seu símbolo sagrado se1·á possível repelir ou destruir seres extraplanares.
Afinidade com Animais +2D ou refaz um rolamento de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.
Afortunado +1 em Recursos.
Ajudante Valioso Coadjuvante adolescente à seu serviço.
Alfabetizado Sabe ler e escrever sem que precise nenhum teste.
Alquimista Capacidade de criar 71asta, poções e zmguentos com diferentes utilidades.
Ambidestro Possui a mesma habilidade com ambas as mãos (não ganha o -2S com a mão inábil).
Aparência Comum +2D num teste de Segzm '<'u ·tiviuade' uma vez por dia.
Artífice Capacidade de criar objetos de poder a partir de longos e complexos rituais.
Assustador Oponentes num m::> de ,n:11:.::.•.•ham 1D cm Coragem (Vontade).
Ataque Súbito A ação Sacar Arma funciona como Ação Livre e sem a respectiva penalidade de -IS.
Atraente +2D em Charme (Ldhia) wr.tm i•rdmduos que tenham atração pelo seu gênero.
[Atributo] Aprimorado +2D num teste envolvendo um atributo específico uma vez por dia.
Autoridade Possui um título de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades.
Bravura Imunidade ao medo comum e +ID nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.
Carismático A{go na aparência o faz causar com frequência uma boa primeira impressão.
Casca Grossa +I no Vigor físico.
Companheiro Animal Vínculo incomum com um coadjuvante animal à sua escolha (+60 XP).
Contatos Consultas com colegas de uma ocupação o levam a informações privilegiadas.
Convicção +1 no Vigor social.
Criação Privilegiada +30XP em especializações de Conhecimento.
Empatia com Animais Facilidade para entender os animais e fazê -los entendê-lo melhor.
Esconder nas Sombras Sempre que estiver envolto pelas sombras elas podem deixá-lo invisível.
Esquiva Acrobática A ação Evasão se torna Reação Menor ao invés de Reação Maior.
Espalhar Boatos Rumores que sejam minimamente críveis podem ser espalhados com rapidez.
[Espec.] Aprimorada +2D no teste de uma especialização uma vez por dia (Reação Livre).
Capítulo 2 - Personagens
a] +1 "º àrmo com a al'lltlf ,specificada.
Estilo de Combate Cada personagem só pode ter um dos estilos abaixo.
Arco e Flecha
Dob,·a a Distância do arco graças a 11111 talc11to 11c1t11rr1I 011 bom tempo d,· firriti<'II ,
Duas Adagas
Com adagas co11seguc se proteger melho,-, Jaza mais c1taq11<'s 1• saca l,u 111<1i( r,,pido.
Duas Espadas Curtas
Com espadas curtas se protege melho,- e faz 11111 ataque adicio11,1I rnm ,1 0111 ,.,, r1,-111,1.
Espada Curta e Escudo
Se bloquear com o escudo, -1 11a absorção do o{lo11e111c até ofi111il dr1 rnd,1d,1.
Espada e Escudo
Se bloquear com o escudo, +1 D 110 alaq11e com a c.(/1r1da até ofi11al ri,, ro,l,1rlr1.
Espada e Adaga
Com espada e adaga se protege melhor efaz 11111 ataque adfrio11al tom r1 0111 l'<l r11·111r1.
Lança e Escudo
Se bloquear com o escudo, pode te11tar obrigar o opo11e11te 1w11111· 1111.
Maça e Escudo
Se bloquear com o escudo, +1 110 da110 com q11alq11er tipo de maça 011 111,111~11,il.
Maça e Espada Curta
Se acertar com a esf,ada curta será possível atacar com a maça com 1, 110 d,1110.
Machado e Escudo
Se bloquear com o escudo, o opo11e11tc fica com 1S f/(/1·a bloq11Mr o 111r1cbr1clo.
Mach. e Espada Curta Se acertar com a espada curta, o opo11e11tc fica com 1 S para bloq11Mr o 111atb,ulo.
Montante Ao deixar um opo11e11te ve11cido cm combatr será possível fr1z1'I' 0111ro atr1r111,•.
Tridente e Rede Com trideute e rede co11seguc se proteger melhor e +1 O ao atacar r1foos i111obili.,1dos.
Estimado Admirado por todos os que 11i11e111 em sua Momda.
Estudar Oponente Observar um indivíduo em combate para saber como lutar melhor co11tm cl,..
Fanático Utiliza Lábia ao invés de Rlcfe para dtfc11d1'1' ns do.i:;111t1s de rn,r /)cpor,10.
Farejar Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (S0bre11i11h1cia) co1111ltc11rão ( P,•1·c,·/1çcinl.
Fascinar Sua pc1fon11a11cr a,·tfstica pode torná lo bast11111c 1111po11c111,•.
Finalizador Espetacular Oponentes hesitam em de atacá lo quando fi11aliu 11111 ali11Jo deles.
Fonte de Conhecimento Acessofác;{ t quase P'(clttm•<, a u111 •i.1•cjárcl \wco d1• 11Ji1r111.rro<'-'.
Biblioteca Vasta ·o 1efaO ,le toinos. lfrr 1s e pc ; 1minhos.
Conselho de Anciões ACt"sso ªº-' .;.ihir,r Jc 11•,.. r,:~w, ,1,11· sr 1•1,,.1111/r,,m p,·1·indi,.,1111rntc 1111111 co11sclbo.
Comunhão [Origem] Contato mt ntrd co:n fo ~aç ,obr1·11aturms (cn1111111hiio ,m·mlil . .f,-fric,1. di1 i11a. t•t,·.)1
[Artefato] A1·t~faro •.nrb• . ,:el nroa, ,·te \ e II que {.'ode "asculhar uma sfrir de rn11bcci111c11tos.
Fúria Religiosa +2D num ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoção, uma 11e2 por dia.
Graça Divina +2D contra pode1·es de qualq11er orige111 até oJi11al da ccua. 11111a l'l'Z por dia.
Grito de Guerra Seu berro confere +1D nos ataques dos aliados até 20111 até ofi11al do turno.
Identidade Alternativa Graças aos seus esforços, muitos o rcco11hece111 co1110 outro pcrso1w8c111.
Idioma(s) AdicionalCais) Conhece um idioma adicional e pode comprar outros a lf XP cada.
Incansável Condicionamento físico que dificilme11te o deixa 11a co11dir:ão Ca11sado 011 Exausto.
Inimigo Favorito +1D nos ataques físicos e sociais contra opo11e11tes que [1ertc11r:a111 ao gn1po que odeia.
Inofensivo -iS em Intimidação (Lábia) e te11de a ser subestimado pelos srns opo11c11tc•s.
Investida Furiosa +iD nos Ataque Simples decorrentes da ação Ataque c111 Carga.
Mãos Milagrosas Êxito num teste de Cura (Tratar Ferimentos) terá o 1:fi'ito do poder Cnra p1•li1s t\ltio.(.
Memória Olfativa Êxito num teste de Memória (I11teligê11cia) ide11tifica odores captados 110 passado.
Memória Infalível Êxito automático em testes de Memória (lntcligê11cia).
Capitulo z Pl'rson.tgt•ns
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i\totivar Aliado mal,ado motivado anha J) num t t 11t ofinal dar na. uma v 110 d, 1,
Negócio Próprio 11 t'/11 /fr, /1/"Hil t'ill /'I/Zt/11,/111•1/1i/1/'/,,1 /tl/l'//l/1 1/lft' /!// 1111/,
Obediente Hast{I uma brrt1r trm 11 dt• 1Jlh1111 111,n , u u/11 r1111 1111r1111· t'n/rrtJrrrm
Ouvidos de Mel'cador· , 1. l) l'/11 <Ju ,i i, ( ,,,.,., ,pptt1! 1,11 m 1,111111·11111 ,. , 1I 1 1·111 l :1~1;111111, (,1/1 f ll/,·/1·) /•11m d11/((r,ar.
Parceiro A /1,1,111 11•111,,, ,. d, 1,mto ,, ,,111 ,1,, /11, 11111 1111f,/,, , 1t1111r 1111·1111111111,1111,dadl' dr X/'.
Pequenino /.) 1/IH tlllltfl/l'l tÍ1• 11po111·1t/1•1 ( ;l'/11/,/1•111// ///(// ///'/'\,
Presença Assnsl a,lora I Ju tl\l'.IJ /1,/ / t'/111111( ili/ Ili/ 11/111/'l'l/l l/i lflll' ,1,., •ti /J 1,111111 li .//' ///,///'.
Presença Inspiradora ( )s ali11tÍo.1 ,, 1011111 ; 1111 1111/1,11:1111h11111 , 1I 1•111 > <:1,r1~1;r1t1 ( V1111/ f/rlt').
Prontidão , ,J J 011 n)ar,11111111·11,· ,li- 1111·11111,, I /•,., ,·r/'(1111) 11,1111 111·1: /"'' i/111 0 1 1'11,1111 l.111rl').
Proteção Divina <>f>"'"'"'''; d11111,·,11111 Jh•,111rr10 ,,,·,·ni,1111 1,·, ,ktl1111r,1111111m 111r11rJ lo.
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Resist. contra IFontd 11 J) 110s 11•.1/1'i /HJ/'1t n •111 /1r 1· 11 1111 /\h\/J r ,1111 Jlf111·11111 nlrr1 Utrf(I {o n/1•.
Rota de Comércio i 1 (:1/f /frl'II/' /J 11111,I 1/11 dC 11/1/tl l't/ltl/11/1/rl ///1' /1// '.(/I/
Senso Comum () 11,11·1 ador f'odr rhmc,111 /11 d, P,11111 ,/,·, 1 ,w, 11111· ,./, 111·1,11·0111r, w,nl'.11/as.
Senso de Dever u/J ,•m ttJdor 1/J trr/1·$ rn11tm qu11l,1u1-r /1'11/u/111u d,· aj(/\/tÍ lo ,ti, wu juramento.
Senso de Direção + 1/)Ori,·11ta1110 ,,bu ,v, 11c r.1. I d Ili/ o ,/e 11111 1'/''' d1· lt:r rt·1111 1·,111·njirn
[Sentido] Aguçado Um se1111d11 pod1• Jc'/' 11111111•11/ado 1'11/IIIJ w 1,,,1·111• o pr11/cr .\'1·n11d11 Aguçado.
Sentir Poderes Ca/1ar1dadc dp srn//r q11 wdo /11 Jr•re d1 1111111 d1·1e1 n111111da onJ!.nn forem lanrados.
Tamanho Se rna r11ra 11ao tem tu111auho M,:rfi 11 mm/ire II n:.1/11·r/ iva virtude abaixo.
Capítulo 2 - Personagens
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'1 i.1,, 1, ~ t/ ·{~ l ,• '· " '(llo ('1"1, 1, 1 li ,11.,-. 111, 1 1111
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AJUÕÀNt'C' VÀl IOSO
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ESPÃ.LhÃ.R BOÀ'C0S
BRÀVURÀ
Rumores minimamente críveis podem ser e ~
Imunidade a qualquer medo não-sobrenatural e +1?
com rapidez em sua Morada, talvez até além. R ~ .
nos testes contra o medo sobrenatural e contra a açao
Influência, Negócio, Rede de Informantes ou Rota ~ Co~
Aggro (pág 188). Requisito: Coragem (Vontade) 4+
mércio (Virtudes).
CÀRISffiÂ<'.:'ICO
[EspECIÃ.LlZÃ.ÇÃO] APRiffiORÀÕÀ
Algo na sua aparência fa z causar uma boa primeira im-
pressão. Outros personagens tendem a tratá-lo melhor +zD no teste de especialização uma vez por dia. Este
do que normalmente fariam, mas invejosos podem vê benefício pode ser declarado como Reação Livre após
-lo como oponente. Requisito: Lide1-a11ça 3+. 0 rolamento, mas antes da declaração do narrador do
término da rodada. Requisito: Teste de Especialização 'f+;
Especificar especialização.
+1 no Vigor físico.
Esp€CIÀLIZÃ.ÇÃO com [ARillÀ]
+1 no dano com o tipo de arma especificada. Requisi-
CompÀNl1€IRO ANim.?..L
tos: Força 3+ para armas de Manejo ou Percepção 3...
Vínculo incomum com um coadjuvante animal à sua para armas de Pontaria; Especificar arma.
escolha (+60 XP). Especificar animal.
EsnLo Õ€ COffiBÀL€
COND,t'OS
O personagem domina apenas um estilo abaixo, que
Desde que possa consultar os colegas de uma ocupação com duas armas permite dar um segundo Ataque na
pelas redondezas, será possível levantar informações
rodada com a outra arma na rodada. Especificar estilo.
sobre certos indivíduos ou acontecimentos. Para isso
é preciso vencer um teste de Obter Rumores (Lábia), • Arco e Flecha: Dobra a Distância do arco graças a
modificado pelo tempo disponível e a dificuldade da um talento natural ou um bom tempo de prática.
informação procurada. Especificar ocupação. Requisitos: Arco (Pontaria) e Força 3+
• Duas Adagas: Possui três benefícios: 1) Em suas mãos
CONVICÇÃO uma adaga ganha a característica de arma Defensivo
+1 no Vigor social. +1; 2) A cada rodada é possível fazer um segundo Ata-
que Simples (Ação Menor) com a outra adaga (-2S se
CRIAÇÃO PRmILEc;IÀÕÀ estiver na mão inábil); 3) Se tiver uma mão livre é pos-
sível sacar uma nova adaga como se tivesse a virtude
+30XP em especializações de Conhecimento graças ao
Ataque Súbito. Requisito: Uma mão (Manejo) 3+
ensinamento de tutores e professores no passado. Re-
quisitos: Conhecimento, brteligência e Vontade 3+. • Duas Espadas Curtas: Nas suas mãos, uma dessas
espadas ganha a característica de arma Defensivo +1.
EmpÀLIÀ com ANiffiÀIS Além disso, a cada rodada é possível fazer um segundo
Ataque Simples (Ação Menor) com a outra espada cur-
Êxito em testes de Empatia (Percepção) permitem en-
ta ,-2S •ta mão inábil). Requisito: Uma mão (Manejo) 3...
tender mais o que um animal tem a dizer do que os
ourros conseguem. E com Cativar (Trato com Animais) Espada Curta e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na
é possível fazer entender comandos básicos. Requisito: a~ão Bloquear Ataque, a Absorção do oponente bloque-
Cativar (Trato com Animais) 3+ ado sofre -1 (mínimo de zero) contra a espada curta até o
final da rodada. Requisito: Uma mão ou Escudo (Manejo) 3+
ESCONÕ€R NÀS SomBRÀS • Espada e Adaga: A adaga manuseada com a espada na
~ando estiver envolto pelas sombras, um teste com outra mão ganha a característica Defensivo +1. Além
êxito em Esconder (Furtividade) o deixará Invisível disso, a cada rodada é possível fazer um segundo Ata-
(pág. 153) como se tivesse Potência 1, mas desde que que Simples (Ação Menor) com a outra arma (-2S na
fique imóvel. Esta vantagem só pode ser utilizada uma mão inábil). Requisito: Uma mão (Manejo) 3+
vez por dia. Requisitos: Magia Não-Subjetiva e Esconder • Espada e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na
(Furtividade) 5+. ação Bloquear Ataque, a espada ganha +1D em um
ataque contra o oponente bloqueado até o final da
ESQUIUÀ ACROBÁ.'CICÀ rodada. Requisito: Uma mão ou Escudo (Manejo) 3+
A ação Evasão (pág. 189) se torna Reação Menor para 0 • Lança e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na
personagem. Requisito: Acrobacia (Agilidade) 5+ ação Bloquear Ataque, vença uma disputa de Escu-
do (Manejo) contra o Equilíbrio (Agilidade) ou For-
ça do oponente bloqueado (à escolha dele, que ainda
ganha em caso de empate) para obrigá-lo a recuar im.
Requisito: Uma mão ou Escudo (Manejo) 3+
Capítulo 2 - Personagens
+ Maça e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na ação Bloquear Ata-
que, seu ataque nesta rodada ganha +1 no dano com qualquer tipo
de maça ou mangual contra o oponente bloqueado. Requisíco: Uma
mão ou Escudo (,\fone;o) 3+
+ ,\1aça e Espada Curta: Ao acertar um oponente com a espada curta,
será possh·el fazer outro Ataque Simples ;Ação Menor) com a maça ou
mangual, desta nz com +1 no dano. Requisito: Uma A1ão r,"1anejo) y
+ M.achado e Escudo: Se tiver êxito com o escudo na ação Bloquear
Ataque, o oponente bloqueado fica com -1S no Teste de Bloqueio
caso tente parar o ataque feito com qualquer tipo de machado até o
final da rodada. Requisito: Uma Mão ou Escudo (Manejo) 3+
• ;\tachado e Espada Curta: Ao acertar o oponente com
a espada curta, será possível fazer outro Ataque Simples
(Ação A1euor) com o machado (de qualquer cipo), com -1S
no Teste de Bloqueio para o oponente bloqueado se tentar
impedi-lo. Requisito: Uma Mão (,\fonejo) 3-
• J\iontante: Ao deixar um oponente \'encido em com-
bate (pág. 190) será possível fazer outro Ataque Simples
(Ação Menor) contra outro oponente dentro do seu Al-
cance se estiver empunhando uma arma de duas mãos.
Requisito: Duas Mãos (Manejo) 3+
Tridente e Rede: A rede ganha a característica de arma
Defensivo +1. Adicionalmente, ~1D nos ataques com o
tridente contra alvos imobilizados pela rede. Requi-
sitos: Agilidade e Uma mão Uv1anejo) 3+
ES'ClillÀÕO
Por uma razão definida no Histórico. o personagem é ex-
tremamente querido por muitos dos que vi,-ern em sua
Morada, às vezes mesmo além de suas fronteiras. Coad-
juvantes e figurantes locais terão predisposição fa\'orá-
vel, mesmo se não o conhecem pessoairr;en~e, mudando
a dificuldade em seu favor numa séne de res,es soc~i~.
ESL°UÕÀR OpONENL°E
Desde que consiga observar um alvo em com~~te por pelo r.:enos
três turnos (Ações Livres) é possível aprender o se·1 enc de !t.;tar for
uma quantidade de dias igual ao número de suce»os no reste de .üe-
mória (Inteligência), período em que ganhará .-1,~ n~ ataque ou - 1 na
Defesa contra ele, a ser escolhido sempre no m1c10 ae cada rodada.
FÀNÁnco
Sua crença nos dogmas de sua Devoção é tão gr~nde e, inabalá.,·el
que mesmo ao argumentar os maiores absurd~s e poss1vel unhzar
testes de Lábia ao invés de Blefe para defende-los.
FÀREJÀR
Olfato aguçado que permite fazer testes de_ Rastrear (Sobrevivência)
com Atenção (Percepção), obtendo informaçoes refere~tes aos aromas
quando interpretar rastros. Requisito: Atenção (Percepçao) 4+
FÀSCINÀR
Êxito num teste de Performance fará como se tivesse Imponê~c.ia
• . 1 durante sua apres encação · Este benef1c10
(pág. 154) com Potencia _ .
. R equm
pode ser usado uma vez por d 1a. · ·to.. Mavia
o Não-Sub7et1va e
Especialização (Performance) 5+
sn11lws. 1'.11'.1 l'ntr.1r c111 c111111111h.w ,. prt'dS11 cst.1r .:S ,•m lnt inli d.1 ~.10 ( LtÍÚiu ). l'nr{·m. o pnso11.111,1·111 t·m
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• IArtt·f.ttol: 111•111 (orb,·. ,11/1-f. rnrn,1. etc. ) c111 q11 1• l' illí({ Í•111·1110 PI/ / ltl /l('0 /11 ' 1\~MO.
pnssivd v.1srnlh.1r diwrsns ronhc,·i1111'11tos p.11,ll'
d.idos :il i. O pnsn11.1p.1•111 rn prcrisa l('r 1\dto 1111111 I N \l( St"l('IA FURIOSA
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M /\OS MI LA(1ROSAS
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Pot <~11ci.1 1. 1isi .1 v.1111 ap.t·m stí pod1· sl'r 111 i lizJda uma vez
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11s,1d.111111.1 v1"1, por di.,. ao dia. l<1•c{IIÍ(i/o: 'Jh11m· Fcri1111•11t11.1 (Cura))•
pítulo 2 - P rsonagl'lls
1C:01ÓRI.\ lNÇ..\.LÍDE:L
Exito .mtomático em testes de Memória (/11tdigê11cia), conseguindo sem-
pre pelo menos um Sucesso (1S). Requisitos: Mcmó,·ia (lnteligê 11 cia) 5+
f • -oR
Coadjuvante poderoso (+150 XP) que lhe oferece conselhos e
orientações. No entanto, como ele possui suas próprias preocu-
pações e urgências, não se deve contar qu e possa ajudá-lo o tempo
todo. Especificar ocupação do me11tor.
MOLIUAR ALIÀÕO
Desde que gaste um turno inteiro (Ação Maio1)
para estimular um aliado adjacente a tomar uma ação
específica, se o aliado executá-la até o final da cena ele
irá ganhar +2D. Esta virtude pode ser mili2.ada uma vez
por dia. Requisito: Comando (Liderança), faganarão (Blefe),
Oratória (Performance) ou Permasão (Lábia) 5'+
NEGÓCIO PRÓPRIO
+1 em Recursos em razão de um estabelecimento
que vende bens ou serv iços com a ajuda de funcio-
nários. Este bônus é cumulat ivo com o das virtudes
Afortunado e Rota de Comércio. Especificar negócio.
ÜB€ÕI€N'C€
Basta uma breve troca de olhares com seu superior (per-
sonagem especificado) para entender que est~ autorizado a
fazer algo que tenha sido combinado anteriormente. Per-
ceber esse contato só será possível se tiver êxito num Teste
Resistido de Empatia (Percepção) no mínimo Insano/-4S
contra a sua Enganação (Blefe) Especificar personagem.
ÜUUIÕOS Õ€ M€RCÀÕOR
+2D em Ouvir (Percepção) para escutar conversas em lu~
gares próximos e +1D em Enganação (Blefe) para que nao
percebam esta tentativa.
Capítulo 2 - Personagens 73
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ll1·n 111 h,'<' 1d,1 <'t1111t1 r<'pl't'-'<'lll .11111· d h i th\, 11p,111cnt ,·s .1<·,,111,• ·1mcnt <1s ,lis1,1nr -~ 011 ,'m ,,1111, t 'tlll'' ;h,·;···:
d.l IIH'Slll.l } k\l\' ,lll p1t•1·is.11\\ 1 <'lh'l'I' 11111 lt'Slt' d,• l),, ,\li St'll ,,,uh '<'llllt'llf1) ,\11'.l\t'~ ,k ,·h.11'.t<h, \l'. ,_. i·.-
1cr111111.1\'.1t1 l l 11,,r,1,/,•) ·"' 11w1111, .\\111111 ])if1l'il p.1r.1 ,s \t'nd.1d.1s, S1'r,\<1 lllt'IS 1\\1111 ft1tllt'1l rr,,,1: 1<' .
•11.1<·.1 l,1 . S,· t.dh.1r 11<1 11•,1c, ,, t1p,111,·11t,' 11,\11 p,1<kr.1
lt'l\l ,li' ,11.ll .\ lt1 Ih 1\ ,11\1('1\l l' ,li t' ll li li.d d.l 1' <' 1\,\ ,
S,• ,·~ti\ 1'l pr,•,t,•, .\ 111m.1r unu -!e ·i,.\,, .:1, ·-:,.,tJ,
n.,n.1,l,1r ,k,,·r., ,'11nti rm .H l' P'.1' ·11<' ,e
S,·mprc ,]11<' pn"111.,~<'th 1111 ,11·,1111,•,'11111•nr,1s I ir.,m .li ll1•,1•j.1 ,h\tltl.1 .11\(t' ~ ,lt• lit.H ,1 ..1 '< n,' l ~ ;1J J,
Ytls ,li- IHl,\lth n.1 ,11.1 ,\\,1r.1d.1, -"'lls int',,r111.rn1,•, ,r.rn p.\r.\ 1\\\\ lh 1,1i.:_.hl,1n',
J'l'th 111.1 1,, 11.1 pl'IIIH'll ,l ,1pt1rt 1111id.1dc p.,r., 111.IIHt\ 1,, .,
p.11 d.1, 11,1, 1d,1dn. R,·,1111.d111: l:ir,1,·r,/,1,/i-, /11fl11iuci,;, \t
.~1•1'1!> / 1r1>{ln11 ,111 R.111,1 ,ft, ( 'i•m1·1·tio \ 11·111.ft' )'.
74 'apltulo :: Pt•rs1m.1~t'I"
E D::'t:Çi
-1 O Orier.t.;do
~ ..
,:, t"·r·ü·t' ::..; .J 'ntr J , 1 " ~1"t \,
.. ,. 1 li •
TERRENO FÀUORILO
+1 D em Furtividade, Percepção ,cxc,·:o E•i:pa:i. ·' e S,,~ n 1Y,~n,1.1
dentro do terreno especificado ,l,osqu.-. ,\<in.;.f,' .,.,, '· ,,)if... j',:1:t.
110, etc) Especificar terreno.
UNÇIÕO
Reconhecido como sacerdote de sua Den1ção. pode f.icilmentt' st'r
reconhecido por out ros sacerdotes por aber responder mm f.Kili-
dade as perguntas sobre seus segredos sagrados.
VELOZ
+2D em Correr (Força) uma vez por dia e +1m no Atoviment.1ção
(pág. 189) , desde que não esteja carregando uma arma ou arm.1dur.1
com a característica Fardo. Requisito: Agilidade -f+
VERSÀLILIÕÀÕ E
Seu treinamento com diferentes ar mas cancela a pena lidade da c1-
racterística Complicada (pág. 91). Requisito: Uma Mão (Mauejo) -f+
Vrsio NOLURNÀ
Reduz em dois Sucessos a penalidade de dificuldade pela e curid:io
em qualquer teste em que a visão seja importante, exceto 1u escu-
ridão total, que ainda deixa cego. Requisito: Observar (Percepção) -J+
75
VIRt:'U ÚNICAS
, . 1 . ir111dcs li st.1d asa haixo paraoscupersonagemN h
( ,1d.11"f\·'"'" p11d1• 111111 p1.ll' 11111.1 ,•.1p1•11 .1s 11111 ,1 < ,1s v . • . • en u111
.. , . " 11 nrr,1d or rit:rmna o con t rario na Fich a de e , .
111111·,1 h1·n11 p11d1• , 11111pr.n ., 1111-., 111 .1 1 .1111.1g1·111, ,1 11,1° " 1 ' 1111 • ron1ca.
1,:,l'iliil,,.I,· {'111 ,11 ,il•wn•cr 11·,·,ci/1111· 111a11i(II locais t' p(lrcccr que sempre f oram suas.
\dapr.1vrl
li), /1,,,lm <'IISll/11/rllll rlll'llcfrr Sl'II pt•diclo ele {ljuda, mas em média só um por sessão.
:\ 1i.11lns 0
, , I i ,1<1,11 ,11111,. 1111 1 , ,,,, ,/,111<1 ,, <'r1,l1111taq111· co11tra 11111 oponente despreparado.
At.lltm· Fu r1 h-n
e) f't'l'Wll<1,~,. 111 .11· ,l,·.,tani /1t·los r111os diflceis que viveu e lhe conferem +50XP.
(.'..1 t.·j.11111
ll.llli\'J 11n,l<'I """' /'or,: 11""' '\1,·uor '. 11 ri <'llrlc1 ('OIIIO adicio11al de E.lã queimado para isso.
D,·sli no 1111111 ''" />ri/' .li,,, r,f,çr111m rolc1111c11to clirelr1111r11te associado ao seu destino.
Duro .t,· M.11.,r s,. 1,,. 11 ,,;,/01111111 , 1 , •.,,•.,,.111111,ça. t'Ol/1'1'1·1,111111 rcs11/tado de Morte em luconsciência.
Fs111,11,:.1tlor 11
"" / >,, 11 r1,. 1 ,f> 11111 r1 l'C : /ior dir1 ( /frr1çáo Livre) com armas Esmagadoras de Manejo.
Es1t1t·.1tl.i ( '.rnd ,
1 1111
/ >,, 11 ,, <' 1 , / >111111, i•r.- 1101· ,lia ( ffr11ç110 Livre) com armas Pe,Jurado,·as de Manejo.
F1id.1 F,r,1do.fi11'1010 ,111( r1111J;.,.,. bô1111( e 11c1uilid(ldcs, ativado uma vez por dia.
S11.1J;,, r.i ,. r,1111,111/,0 /><'1·111ir,·111 m,rr armas de duas mãos com apenas uma.
Ho,1., rrlap><" <' r1(~1111sj;1l'Ol'I'' l/,1' co11ccd,·111 11oz e11tre os líderes de uma organização.
l11spir.1r Alí.11lns l 1111,1 1·1•: ,,,,,. ,I,.,. ,1(~11 <'ln w11 d1.(('l/rso d<'i.m aliados até 10111 com +1D num teste.
1 .ll'.1ios {!111 /,,111.!11 ,li' ,·crr,1 de l'illfl' (c;~uidol'<'s esta frcq11c11te 111e11te à sua disposição.
l ..1111in.1 Mm·t.,I , 1 "" / >,11111" 1 [) 11111,1 ,.,. por dia ( /frarao /,1 Prl') com armas Cortantes de Manejo.
Potlt·t·t·s -'<'11 1·111,·11/o c'011111111,1.f,1rç,1.wbrc11,1/11rril lhe confere alguus poderes, iuicialmente com nível
.li' l'c1rc'11ci,1 l111'if1irnf<' ·,. 1 1 ,1 t'<1d11 {101110 adicioual de Elã queimado para isso. O narrador
,/,·p1• <'ín>lht'I' 11111,1 <:0111pcm,1r,10 ( Fraque·,, sem restituição em Elã).
Prl'l't'S Rt·spon,1 itl.1s • 'I > 1111111 ,,.,.,,. ,Íc' 11111 ,ili,1,l,, 1111 j,,cali::'1• , •, {ll'<'t'c'S l'/11 sen êxito (Ação Maior).
l't't't·is.10 l 111p1·1·ssion.111h' 1 , "" / >,111c> e 1.: [) 11111.i P,·.: {'or .li,1 1 /fr,:r,7o Li l'rc l com armas de Pontaria.
Rd'111,:i11 l\,·011drn10 ,) ,lis{'0.11(',W Jo />e •·so , , ,,
Rei Í'ln i.1 ( >bjl'fo 1•11lioso {'a r,, o pcno11,,8CII!. com 11111 /10,lcr que pode ser ativado (Ação L ivre) como se
ri1·,·ssr l'c•1c'11n,1 1 , 1 ,, c,1.!.1 {'01:t,1 adici,mal de Elâ queimado para isso.
Rdln:os A ti.ui os n<',1(',W J((uor <'.\'Ir,, {l<H' cm,1. ,·.r, cr,, p.. ru tc11{t1r 110J1a111ente reações ma/sucedidas.
Rin1.1lisr.1 IW1'.11! .lc "'.'l'/'11 dc 11111,1 bora par1111111•t1r 11111 poder com Potência Radiante/3. A cada ponto
,{<' H,1 ,111m11,1,lo ,·.,·tr,1 {'""" ,111.~t1riar <1;1t1·u f1oder com a mesma Potência.
So1·1t· l~,:f;,r,, 11111 rol,1111,·1110 111,ilw<'cd,d,, ,1 s1111 csc"lha 11111a 1•cz por dia.
Sí·qu ito ( '<'1'1',1 .I,· dt':: s,~~uidor,·s ,·stao const,111tc111rnte à rna disposição.
Vt·m•no <) <'c>11h,·ci111olfo sobr,· 11111 dos 1·cnc11os abaixo.
l'odl' s,T 111isr11r,1do 1111 co111i.111 011 bebida.
Am.u1it .1 Viros.1 <·o.~11111,·lo '/1/c' w,;~c 110 1•cr1io ,. 110 outono.
/\rim i to /llar/t,r d,·J;,11.,,, i•crdc csrnr<1 c_finr 11.::11! (às l't'Zcs branca), utilizada para matar lobos.
lk l.ulo 11.1 l/11111 ri11i<'11.f;ilh11 in8t'l'i./11 desta f1lr111t11 pode matar.
Cirnta R,m,t iu,~t·rir oito.f;i/b,ts {'ar,, li'/' 11111a morte lc11tr1 e dolorosa.
Out ras To. inas C,·1·t11s pl,mras ,, ,wim,iis .\'t'cn•tc1111 substàncias vc11<·11osas.
pítulo - Person.1gens
0€SCRIÇiO ÕÀS +1 no Dano com armas de ,\.\anejo com a característica
Esmagadora. Além disso. +2D num ataque com uma
VIR'LUÕES ÚNICÀS arma assim (Rearão Lii•re) uma vez por dia. Requisito:
Manejo 4+
DURO b€ MÀZ:-ÀR
Um bando com cerca de vinte seguidores está à sua
Se vencido numa escaramuça, o personagem pode uma disposição numa comunidade ou caravana, incapazes
ve1. por diJ converter um resultado de Morte em De- de questioná-lo mesmo nas maiores atrocidades. Os
sarordado (f'd._({. 190). Inimigos enganados uma vez_ ~o lacaios são todos figurantes de uma mesma ocupação.
passado podem ;1nular esse efeito numa segunda vito- Requisito: Regência (Desafio Primário); Especificar a ocu-
ria. garantindo que desta vez não volte a incomodá-lo. pação dos lacaios.
Capítulo 2 - Personagens
77
LÀmINÀ MORCÀL SÉQUICO
+1 no Dano com armas de Manejo com a característi- Cerca de dez seguidores t·stão constamcnwn~ u
1 8
ca Conante. Além disso, +20 uma vez por dia (Rea~·ão disposição,
· ·
sem questionar
.
suas ord1·ns
.
e toralm t'n,e
Uvre) num ataque com uma arma com esta mesma ca- ]cais. Todo séquito é fo~mado P'.H. hgurantes (, 10 XP;
racterística. Requisito: Manejo 4+ de uma mesma ocu paçao. Rrqumto.· Rrt/11ri11 1l>rs"fi,,
Primário); Especificm· oc11p11r110 dos i1-gu1dor1's.
PoõeRCS
VENENO
Seu vínculo com uma força sobrenatural lhe confere
alguns poderes, inicialmente Incipiente/i (pág. 1,0), o conhecimento sobre venenos pode Sl'r ,..s,ud <l,, ,,,
11
mas cada ponto adicional de Elã queimado para essa qualquer indivíduo com um mínimo de intt'li~í·m ia, ui.is
finalidade pode aumentar um nível de Potência até 0 acesso a essas informações é extremamcnr, dírítil <l,·
o límite estabelecido pela crônica permitir. Requisito: conseguir. Com esta virrude, o personagi·m tc·JJJ O IJál,ii,J
Opção disponível na Ficha de Crônica; Especificar origem, de utilizar um veneno sugerido ou autoriz:1d1, pd,i 11 ~,.
poténcia, poderes e compensação (pág. 30). rador de acordo com o cenário, s:ihendo qw· Pie dt·vt• ~n
utilizado com parcimônia para evi tar chamar a att n1,.i,,
PRECES RESPONÕIÕÀS de outros conhecedores de venenos. Espl'Cij1ca1· v1•111·no.
Ao focalizar suas preces num aliado dentro do seu + Arsênico: Pode ser misturado na comida ou b1 bida,<·
campo de visão (Ação Maior), uma vez por dia será quando ingerida obriga a passar e111 um tesr~ d,· r,,,
possível conceder +2D a ele numa ação que não seja titude (Resistência) Difícil/ 1S para não sofr,•r c<Jlíl
contra a sua devoção. vômitos diarreia, desidratação e dores no ,·stômar,,J
levando'a morte em horas. Por se parecer com a dr!'
PRECISÃO ImpRESSIONÀN"ê:"€ teria, precisa de êxiw num teste de Diagnos<' Urt1tar
Ferimentos) Insano/ 4S para ser idemihcado, p<iJ,·ndo
+1 no Dano com armas de Pontaria. Além disso, +2D uma
ser ministrado um antídoro que deixa a vítima u11n
vez por dia (Reação Livre) num ataque com uma arma as-
um ou dois Níveis de Ferimento adicionai,. Pode str
sim. Requisito: Manejo 4+
identificado no cadáver da vítima com êxito num test,•
de Diagnose (Tratar Feri111e11tos) Insano/-4S. Com t:sta
Rq:úç10
virtude é possível extrair uma concenLrado após UHJ
Esconderijo à disposição do personagem, que se bem cui- processo que leva ao menos cinco dias. Como wdo ve
dado só será conhecido por seus aliados. Varia de acordo neno concentrado, ele perde o efeito em dois <lias.
com a ocupação e precisa ser bem definido junto com o
narrador. Especificar local. • Amanita Virosa: Cogumelo que surge no verão e no
ouwno, que quando imaturo se parece com algumas
espécies comestíveis. Com esta virtude se aprende
RELÍQUIÀ
que sei ngrrida será preciso vencer um teste de For
Objeto com um vínculo tão forte com o personagem que titucle ( Resisté11cia) Difícil/-1S para não emrar em
ganha capacidades sobrenaturais que funcionam apenas sofrunemo e morrer em horas com o fígado e os rins
com ele. Cada ponto de Elã queimado nesta virtude com- cstrag..1dos. As dores per mirem identificar o envene
pra uma im·estimento adicional (pág. 89). Requisito: Adulto
namento com êxito num teste ele Diagnose ('tratar
o:. mais i·elho (Idade); Especificar objero e capacidade(s,1.
Ft,,-imrntvs) Muito Difícil/-2S, podendo ser minis
rrado um :intídoto que deixa a vítima com apenas
REÇLEXOS A~IÃÕOS
um Nível de Ferimento adicional. Pode ser idenli
lima Reação M.enor extra por cena, exceto para tentar ficado no cadáver da vítima com êxito num cest<' de
no·;amenre reações malsucedidas. Diagnose (Tratar Ferimentos) Muito Difícíl/ 2S.
+ Acônito: Planta ele folha verde-escur:i e flor azul (às
ve::es bra11ca), muitas vezes utilizada para marar lobos.
Sabedoria para execmar ritos que demoram cerca de Se ingerir um pouco da raiz (o gosto é péssimo) será
1.ima hora. Se tive;: êxito, o poder é ativado com o nível necessário fazer um reste de Fortitude (Resistênna)
de Potência Radianre/3 "pág. 150). A cada vez que esta Radical /-3S, do contrário sofrerá salivac;ão excessiva
'.'Írtude fo:- comprada, o jogador escolhe um poder Oevando às vezes a espumar pela boca), falta de ar, tremo -
~isponibilizado. Req:ásito: Opção disponírel na Ficha de res e depois a morte em algumas horas. 1..,s1a virtude
Cró>::!'a; Esper.ficar origem e poder(es). permite extrair um co ncentrado que pode ser usado
para envenenar flechas e pontas de espadas. Hasta
So?.rE causar 2+ pontos de dano com uma arma envenenada
l':r.a ,,ez por dia, refaça um rolamento à sua escolha. O assim para obrigar o alvo a fazer o reste acima. Co111.º
n.,J ·o resu! aào irá subsrimí-lo e assim preferir. rodo veneno conccnrrado, ele perde o c:li:1ttJ cm dois
dias desde a filrL1gcm. Pode ~cr identificado no a.dá
ver de uma vírim.1 com êxito num re~te de Diagnolit
( Trata,- Ferimentos) Dc,afiador/o.
78 Capúulo 2 - Penooagens
ladona: St' diluído pode ser .1plic.1do 11,1s pupil.is l' 11.1s horhechas. tornando
mulht•n·s m.1is .11r.1c'.1tt•s e1?1 ú'rt.1s n1lturas. No entanto. quC'm possui esta
rtudt• S,lhl' qlll' um.1 unic1 folh.1 ingl'rida dcst.i pl.rnta pode obriunr um rcs-
de For1it1'.dt' ( R,·si.m'11ci,,) R.1dkal -jS p.1ra evitar que a rcspirai;ã~ se torne
. d . ~,. m.11s pcs.1d.1. lt•v.rndn à mortt' cm Jtê uma hora. O sintoma permite
1d nttfk,ir n t'nvcnt·11.1mcnrn com cxito num teste
d Diagnost' (fr,u,,,. Frrimi"mc>s) Diftdl '- LS. po-
d ndo cr minisrr.1dt) um .1nrí:loro que o inter-
rompa. dt'ix.mdn .i Yirima com um
Í\'e) de Ft•ri nll'ntü .id it'ion.1 l.
Podt' . t'r identitic.1do no cad.í-
\'t'r d,1 virim.1 com exiro 1111111
teStt' de Di.1gnosc ( T,·,n 1r Fcri-
1111•11ros) R.1 li ·.11 -:S.
• Cicuta: 011tr.1 pl.111t.1 fat .1 l. Basta
ingerir oito folh:1s que ser:i pre..:iso
fa zer um reste de Forritudt' (Rt•ús-
rhrci.1) R.1 :lic1l -:, S p ,1r.1 n.io ter uma
morre lenr.1 e doloros.1, p.1r.1lis.111do 0
corpo apes.ir de manter a mente lúcida
.ué o ftn.11. leY.rndo à morre em po11c.1s
h )r.1s. Tem um gosto péssimo que pode
ronur o reste nuis fücil com uma ingestfo
meno r, m:i, est.1 virtude permite criar uma
infu fo concentr.1d3 que rira o gosto ruim.
desde que tenha .1 planr.1 consigo. Pode
crn .u romplic3ções p.ll'J quem a colhe.
pois é umJ planta que s.1bid.1111ente traz
mau ,1gouro e mexer com ela e tabu. Pode
ser identificado no cadfrer de uma Yítim::i
com êxito .1pen::is num re te de Di.1gnose , Tr,1-
rar Ferimentos ) Insano. -4S.
• Outras Toxinas: Certa plantas e animais (llt'lli
sempre fáct'Ú de saem e1:co11tmd.1., l secret,1m ,ubs-
tància Yenenosas. Com esta Yirtude se aprende
como extrair um concentrado que pode ser usa-
do para envenenar fle has e ponta de espadas.
Ba ta cau ar 2 + ponto de dano com uma arma
envenenada a sim para obrigar o ako a fazer
um te te de Forritude lRe;istêucia 1 1\\uito
Difícil/-2S, do contr:írio entrará em so-
frimento para morrer em uma questão
de horas. Como todo veneno concen-
trado, ele perde o efeito em dois dias
de de a filtragem. Pode ser identifi-
cado no cadáYer de uma vítima com
êxito num te te de Diagnose ( Tratar
Ferimentos) 1\\uito Difícil/-2S.
Capítulo 2 - Personagens
79
1 , 111 : r ú 1 ('ada. ohrigatoriamente na ficha e nio-
1.t , FI . · m,, a: ~riund~s de i~ade pág. 51), raça (Mg.
z ,;;; ' ,u ·, mp ·nsa ·ao magKa tpag. 30 .
, ·rt.t< fr.1 ua.1: •,igcm especificações que devem ser
.in,,t.t l.t, na tidu lügo quando adquirida , geralmente
P ·,,·,llH.1:' ·n, I' , 1 ·m, 't ,11 111111 l,1< ·.1,,,, I' 't, 1 11,1: 't
, 1 tr, J',H ;nt, s ·s. fupe('i6cações podem ser trocadas se
.H 'tl 1.1 , ·11, 1 • p11<1C, s '.hl.1 1,•:·.hl r \''' i · ·,,·,,Ih ·1 ,li<'
,1 n.,rr.Hn.1 !' ·rmitir ou no início de uma nova crônica,
.tu.is fr.1 111,• .,, n.t n.t,.h' i ·, '\l p ·1,,•1 ··S ·1 •:·,11 h,;,:,1'
11 .1, l'r ·,·1,.1 sempre da .1prm·ação do narrador.
, ·111pl<' 11m p,•11t,• 1 · Fl.t P. 1,1,'J,l.1 ,l ·f·!t,,.11 ·" 11.nr.1 1
,l,11 p,•,k ·11:: ·n1· ,•1111,1., l ·11 d ·,t.· hu Ih' • .l ,;11. l n,·1
\ hl'l.i .\l,.1i,,, serYe de referencia para o jogadores na
lt\\'111 'tlh>. l \1s, ,, t • (11\SI!,' !'•'Sh'rt 111 'IU . \ 'I\.' ,! '> 'I'
·n.i\· .h J , ,cu, 1 cr,on.1gen , lembrando que é preciso
,H ·11,li.t,, ,•11 ., fr,t<(ll' .\ d ·1,,· I · ú ' t , ·, ti,h ,1 'l •r,,, .Hc-t t •r ,,, r •,rectiYos requi itos e que estas descri-
ll,IS '1\1. \l li.li r.t,h>t 1'\ ,. 1 ·,,'.li t.1 1.t " rns,·111 \l{l .\ •'li
._-,., ,.l\' .,penas unu ,·ers.io re um ida, portanto é pre-
,tp ·n.1, r ·111,,, ·t 111 l' 'IH, I · Fl.1 \' ·q.;, J ·,,,1m.1s ·n, c,,,, 1·r rnM re,i ectins descrições adiante.
m .iç.1d1,r
.\rro~.111d.1
tormt·nt.1 lo
Rom (.' ,,r.l\: :i.,,
ego
Ch.mt.1~,·.1,lo
'.ompul.·.i,
Contr,tt,tnh'
Curiosi1l.ldt·
n,·l'r pitud . <'<'''<'[1ituJe.
Dt'11rio
Ciúnw
Enfori.1
Gr,inJo.1
l 11flncnd.1
. . ~. . .
" · 1 ... c",...r;r..1 ;s:,·o l:x1.st.i.
Lu.1
J\it'fanrolí.J
Mt·ssí.iniro
Onirismo
PersegnifãO
Devoção Excessiva
Dívid:1 Lr ,': Rú·tJrst~s · ,;(~:, ·:\:s risir.:s 'rf•:n•.;is ~:· · "e< r...i~,\l ·<si ;c.l{:tl ·t:i11os.
Dívida de Sangue e111·t,·
l~
n,·t: "'"'.
•. ' •
i 1\1' • ''-,:•• •, • 1·;,.,,
• °''º
•
u
:,. • • 1···1, .. ,, , •• ,.,... •• ·[.:,
I '''" • • • ·~ • 4 ,,
Dores no Corpo
-1~ .
,,
Enraizado •'ente-sr,,,.,/ 1, •
Esquecido
Eunuco
Fede-lho -, nr. Rt..-11tstls .- St,:r:,.,·.
Feudo
80 Capitulo 2 - Personagen
Acumula só um nível de Ferimento antes de ser vencido na Escaramuça.
-1 em todos os atributos, deixando-os no mínimo Fracoli.
-2S em todos os Testes Resistidos de Empatia (Percepção) contra Blefe.
Forte necessidade de fazer justiça aos crimes que testemunha.
Vínculo fortíssimo com um ou mais indivíduos próximos. Escolha uma opção abaixo.
Alma Entrelaçada Ente querido ao qual foram trocados momentos afetivos e promessas.
Controlador Excesso de zelo em relação a um ou mais indivíduos, geralmente filhos.
Dependente(s) Um ou mais indivíduos frágeis que necessitam da sua proteção.
-2S nos testes de Lábia co11tra personagens pelo qual se se11te atraído.
Lentidão -2S em Correr (Força) e -1111110 Movimento.
l,Imitado -30XP em razão de alguma deficiê11cia 111e1ztal leve.
Má Fama -2S Penuasão (Lábia) e E11ga11ação (Blefe) contra quem o conhece.
Marcado Tatuagem ou outra marca indelével numa parte bem visível do corpo.
Matusalém Após dez anos da compra desta fra queza, -1 em todos os atributos.
Mau Mentiroso -2S em E11ga11ação (Blefe) sempre que tentar convencer uma me11tira.
Medroso -1S nos testes de Coragem (Vontade) para resistir a qualquer medo.
Mudo Testes e11volvendo a fala falham automaticame11te.
Mundo Imaginário O personagem vive em co11tato com um mundo que só ele vê.
Mutilado Varia com o comprometimento ..
Nanismo -1S em Agilidade e Força, -1111110 Mo11ime11to e +1D em Furtividade.
Nêmesis Antagonista dei·otado cm ,, 1-;cnt, lo
Obsessão Forte necessidade em satisfazer umu obsessão específica.
Odiado Indivíduos de uma r /' , r, 1 o, p, "' ,,1 tendem a lh,• fazer oposição.
Odiado pelos Animais Basta e11trar uc, mfsmo rec mto pa,·a de•xar os ammais incomodados.
Ouvido Ruim -2S em Ou• ir tA:rccpç 1 • o f ,j " , cl•,en11afoer esra eipecialização.
Passado Sombrio Seu nome está associado em sua Aforada a um erro terrível do passado.
Perturbado Uma vez por dia, o narradur i.•ve pedir que inverta seu Comportamento.
Péssima Reputação -1 no Status graças ao descrédito que possui em sua Morada
Piedoso Q!!ase nada pode fazê-lo tirar uma vida.
Pobreza -1 em Recursos. O jogador pode anotar 'Voto de Pobreza' na ficha.
Preso a um Juramento Q!!ase nada pode demovê-lo de seu um juramento.
Procurado Organização que exige sua captura por um crime que lhe f oi atribuído.
llepudiado -2S em Enganação (Blefe) se reco11hecido pela sua condição social.
Terror Medo avassalador que toma o personagem diante de seu objeto de medo.
~tivo Forte necessidade de retribuir os males que lhe tenham sido feitos.
Vício Dependência a uma substância ou ação intoxicante.
~rometída -2S em Atenção e Observar (Percepção) em razão da vista comprometida.
Capítulo 2 - Personagens 81
COUÀRÕ€
ChÀNcÀc;EÀÕO
Curso de pensamento sem sentido com a realidade e
Algum antagonista ou coadjuvante conhece um ou que atormen ta o p ersonagem. O jogador deve tomar
mais segredos do personagem e aos poucos ameaçará esse cu rso de pensamento alterado como verdade sem-
revelá-lo(s) caso não seja fei ta u ma série de favores. A
pre, criando simpatia com quem quer que alimente sua
identidade desse ch an tagista não precisa ser revelada loucura. Especificar delírio.
inicialmente. Requisito: Segredo (Fraqueza).
• Ciúme: A obsessão sob re um indiv íduo fa z com que
CompuLSÃO imagine que todos com qu em ele interage tenham
uma relação mais íntima às escondidas, talvez até
Todo dia um ritual ou atividade não muito demorada para zombar do person agem. Especificar personagem.
d eve ser reali zada. Se esta rotina não for resp eitada, o
• Euforia: Excesso d e ânimo e agitação que simples-
personagem ficará com -1S em todos os testes até que
mente não permite dormir, deixando-o na condição
volte a realizá-la. Especificar atividade.
Cansado (pág. 99) ap ós uma n oite sem sono e Exaus-
to depois de duas noites. Geralmente na terceira
CON°CRÀ°CÀN°C€
noite o personagem desmaia de cansaço, dormindo
Uma figura rica e/ou influente cobra serviços com muitas horas p ara compensar.
certa frequência, geralmente por tê-lo beneficiado no • Grandeza: O p ersonagem se considera superior aos
passado. Ele pode ajudar nas situações que o interes- outros em vários aspectos, com frequência colocan-
sam, mas se demorar a ser atendido pode se transfor- do em si mesmo títulos de nobreza ou apresentan-
mar num Nêmesis. Especificar contratante. do-se como dono de coisas absurdas.
Capítulo 2 - Personagens
• l11fluéncia: Crença de: que ~u corp,, e penumentt, ~i,, rnflw.:n,tid,,~
tro adQ1; p,,-r Í<Jrp ;.,,brena una\. Em ,aà« , "~" ,:;~t.í. a:,v,dad,,
.a u Or gerr. dt p,,dtr lpdi,- 1,;r.;J, ,,,m,, lnlluénda Anw:bc"I, Dbina,
Jr.•eernal er. ·:e, :-;.- . h:pecij1Car '1YIY,em d,, J11Jdt:r,
• Ddirié:nd.a: "ter; t r,i \Ín r;;,"'::a· ,!,; uma ,,,J1L1tn,1.i (,,,m,, ct:Y,Ut:tra,
'3Ta~ma, mu·i!tzfiÍ'í, ;urdr:z, et,,; V;;J" ~u,. t, 1•:l!:1 ,, H~ív, r;;rhta. 1
Capítu)c, 2 - Personagens
€ t:E
Testes Res · tido de Empatia ~
R.N:ll5l·tTJ: Enrpatia (Pm:~ppio)
3
oa .,_
o
·oü: um ou mais indivíduo próximos
- 7 ::; .::.ac.:c>m. · ue pode se dar de diferentes formas
-:._ · ,··- =·.i.::::.e~ro deEnitivo (desentendimento -orte.
.__ - 1....&.:t..1.- ',,, l
FIÚ.G _
-:2 :w, ces.:es de Lábia contra personagens que o fa-
::::i :t> :emir minimamente atraído. Sua sedução é ina-
dos ~"ois ";7-:--efs .
' =~uJ.Ja. im·asiva, exagerada e/ou ofensin.
ramu,a jig.:
Lê. ·-1 io
-::.: em Correr lForça) e -1m no Mo\'imenro lpá,g. i89 ).
-1 em rodos os arri::J:...·os • .::eu2:.:o-- ::r:.::u::0
fraco/i. Esta ira ,-eza é er.-:º-2. ~ :.:.;..:e> C::2.::,.1..
L mn:À o
funcionando em cor.j:mro .:o::: : :°:-2':.:ez.: fe.:e:.:.o. e
não pode ser remo\·ida ,::om E:i .-:. . .:.-:.:- -,.,\:P
. em razio de al<>uma
.:, deficiência mental leve.
menu., ma ela de apue.::e :oz:ci:.a -:-;;.-...
idade Ado escente.
Capim1o 2 - Personagens
M m N. NISl110
JS l'rr uJ,.lo (/ 11/,11) <' h1~.111J\ 11 tH/rfl'l ,nntr.1 1S 1•111 \~ihJ.1dt· 1• h1n;.1 1,/cix,m,loa<' mfllllS Fraco 1 \-1m no
,ll(II ·11' 1p1r ,.1h1•111 cl.1 l,llt.1 dl' e•,, 111p11lo, 1111,· llw ,: 1\\p,·11111·111,, 1·, 11) cm Furti\'icl.1dl' dl',·ido :i ,ua .1\tur.1 dcbi-
,111 ,l1111dJ, 1111' 1111> (jll<' 11,111 'C'J,1 \'l'C cl.11lc-, ht .1tl.1. Rc,111isirv: R.1ix,1 ,w,1t11111. 1\_1;íli,/,i./c r Fc11r,1.: 011111,·11or.
()
NLm 'SIS
l '111,111111,11;1•1111>11111.11, ,1 111drlnTl lllll1l,I J>,llll' h1•111 \'I ,\11t.1('.1111i,t.1 JL"n1t,Hln l'l11 atonncnt.1-lo até que po s.1 fi-
ív Ido 11,rpo .q111111.111111 .1111n1·d1·1111· 1·1·1,111l1t·r1d 11rm 11.i\111~·ntl' n,111'\'\lnt.1 lo p.1ra ,1k.mç.1r seu objcth·o indi\'i-
<.11 l (ldl lll',1 ,1,•,111 1.1do ,, ,il~o \'l'l'~llll hu,p 1111 rq,ud i,1d11 du.11. \ lid\.l dl'k Sl't\1 const ruíJ.1 com .1 mcsmJ quantidade
(1T11111111J11>, 1·111',ll'/J, lr,11./1Jr, n i/odP. r/f' l 111',/llmtp: () /,,; dr pn11tt" dt· 1·,1wri0nl'i,1 que .1 su.1. Espt"Cijic.ir pcrso11agc111.
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2S 1·111 E11f(,111,1~,Hl (H/1:{t· ) qu.111do t1·11t,ll' rt>ll\'l'ltrt·r os th imliv1duns d.1 r.1p ou Pº"º especiticado tendem a
11111 rr, dl' ,dMo quc· 11.111 l~ juqo ou \'rnl.1driro. lhe J'.1 n oposição por 11.1tb, e caso entrem em comba-
ti· s,·, 11:io tt·nt.1rfo 111.n.i-lo se proibido pelo superio-
MCÕRO, > rn. E<f11"c(/ic11r ,.,,ça 011 {101·0.
0
1S 1111, 1n11·, 1k Lnr,1p·111 ( \ 1J11tad,. ) p.1r.1 rl'sÍ\\Ír .1
O~! {'!() PCLOS AN!OU.IS
q11;dq111·r I ipo dt· 111nlo. ,\ lrm d1~,11, .1111.J.1 h.i 11·111 d1
í1r11ldnd1· p.ira barrar :ihu"" t· l'lll"rc·11t.1r 11hst ·ruim, 011 B.1 1.1 r111r.1r no 11H·,mo recinto que os animais pre en-
i11divíd110 (jlll' o co11t1·si1·111. 1\o 1·11ln·n1.1r ,·ss.1, ~,tua trs ,e 1110,t r.1r.ío .1git.1dos e o atacar.ia se tentar tocá-los
~on ~cr,í prc;CÍ\n v1·11c1·r 11111 t<'Slr de Corag, m t \'1,1.ta llll dprtrdm,lf'-SC dl'111,1ÍS ..
de) para qut· po5,,l 1· 111anifrq.11, do co11trí1 io ,11.1 pa~
siv1cladc o impl'di1á d1· .1hrn .1 hm.1 fü:q11,<1/o. ( ur11;c111 '1 wm
(Vonradr) 3 11111111·11or. .: ' ,·1u Ou,·ir (l'cn·t'(lrâo). que não pode mais er de-
~11\'t1h'ida com XP cm razão d.1 audição fraca, entre
Muôo nutr.is Jll'nali<l,1<les que o n.irrador pode aplicar em
Sua inc,1pacida<l1· de falar,, r.,z falh.n sr111prl c111 t1u,d r.1zfo <lt'sta fraqueza.
(JIH:r 11·<.lt que dcpcnda cl.1 sua f'ala . .l\1{·111 di.rn,, n, ou
rro r(·m ,S t:111 l~mpatia (/'crrr/1r1111) 1·111 tl'stc, qm· o p SS ..\ÕO SomBRIO
ltnham cornlJ alv1J, Fm sua Mor.ida sua figura e·t.i assoei.ida a um erro ter-
rível <lo passado, que aré hoje ecoa na forma como é
M(JNÕO ImM;JNÁRIO tratado pelos outros. modificando em -~suma ,·ez por
() p1:r~onagem vive 1·111 c1>ntato l'Olll um. 1111111,do que dia (critério do 1111rrador) um tesre social.
/, 1:lt vê, muita~ vc·11:s wh uma ptrspcr11va 111tt1ca ou
divina, i111crag111do r1>m indívídt111s t· siiuaçi'H'S yuc m
outro~ n:io ão 1apa1t, cfr ver. Sc confrontado mm o Por uma razão aparentemente divina, o personagem
mundo rc.:al ele ~implc\111c111<· ira· • ·l!,\t10r,1'J º· O 101,1dor
r>', vive em constante conflito com uma personalidade
nfo p1,dc que\! 11 ,n.,.. ~,ias a luci naçrH'S t d!'Vt' toma las oposta, na qual cada traço <lo seu Comportamento é o
por Vl'rdadc. N, o apart'u: rorno Delírio uma vi.:1 (!lll' oposto ao seu. Uma vez por dia o narrador pode decla-
pode e tar lli;.ido a algo rt'.1lmc11rc sobn·nat11r.1l. rar a troca de per~onaliJade, geralmente em momen-
tos de tensão Oll alívio súbito.
Capítulo 2 - Personagens
do houver fartura do elemento viciante O P
, ersona
PI€ÔOS0 precisa vencer um teste de Determinação (Vo &e111
.
Sempre que estiver diante , ·bTdade de tirar,
ua poss1 1 1 me nos D1 1c1 - 1 para nao exagerar e ficar e ntade) ao
. f' ·11 S -
_ ) , ntorpc .
uma vida com suas propr1Js maos. personage m tera
, . - 0 d o (-2S em todas as açoes ate que consiga dcsca c1-
. 111te1ra.
u ma noite · · R equtszto: .. Determtnação
· (V, ~rp~
d
de gastar um ponto de El:í para fazê- lo. ;.r; , . Onta e)
ou menor; Espec1:1,car vicio. 3
POBRE'ZÀ
VISÃO compROITTErIOÀ
-1 em Recursos. O jogador pode anotar 'Voto de Po-
breza' se este juramento foi feito pelo personagem. -zS em Ate nção e. Obse rvar (Percepção)
.
em ra -
zao da
Requisito: Rt•ctirsos 1+ vis ta compro m etida,
. e ntre outras
_ penalidades que o
narrador pod e aplicar em razao desta limitação.
PRESO:\ um JUR !TI€NC:O
Nada pode demovê-lo de seu juramento (proteger os
padres de uma Devoção. a;udar os rebeldes que tentarem Frequentemente m ata opo nentes vencidos, e mesmo
destronar o rei, etc.), pois ca o venha a conscientemente os poucos sor tud os fe itos prisio neiros costumam ser
quebrá-lo irá perder um ponto de Elã (como se tivesse severamente tortu rados. Para não destroçar suas víti-
queimado) ou esta Fraqueza será substituída por outra mas desta forma será preciso vence r um teste de De-
pelo narrador. Especificar furame11to. terminação (Vontade) p elo m enos Difíc il/-1S. Requisi-
to: Determinação ( Vontade) 3 ou menor.
PROCURÀÕO
Uma organização exige a sua captura por um crime
grave que lhe foi atribuído. Pelo menos uma vez por Uma vez a cada sete dias é preciso faze r uma vítima fa-
arco de história alguém deve aparecer na narrativa à tal numa circunstância específica, como vampiros que
sua procura. Especificar organização. sugam o sangue até o fim o u caçadores de bruxas que
as queimam presas a um t ronco. Sete dias após a últi ma
REPUÕIÀÕO vítima o personagem ficará com -1S em todos os testes
-2S em Enganação (Blefe) quando for reconhecido até se saciar novamente.
como indivíduo de segunda classe, seja por pertencer
a uma casta inferior ou por ter cometido um crime
grave. Dificilmente será bem tratado quando reconhe-
Caso um ou mais terríveis acontec imentos em seu pas-
cido. Especificar tipo de pária.
sado sejam revelados publicame nte, além de perder
um ponto de Reputação, seu nom e irá se tornar causa
TERROR
de vergonha, rejeição e talvez vingança, obrigando-o a
Um medo avassalador toma o personagem diante de tomar certos cuidados.
seu objeto de medo, obrigando-o a vencer um teste de
Coragem (Vontade) ou ficar na condição Amedrontado
(pág. 99) até que possa fugir dali. O objeto de medo pode
ser escolhido pelo jogador ou pelo narrador, desde que Total subordinação ao seu(s) senhor(es). N enhuma
seja algo mundano e relativamente comu m Requisito: ordem será ignorada, mesm o que tenha de passar por
Coragem (Vontade) 3 ou menor; Especificar objeto de medo. cima de seus próprios desejos para garant ir que ela seja
executada. Para desobedecer seu super ior será preciso
VINÇÀC:IUO gastar um ponto de E lã.
Capítulo 2 - Personagens
PEiO
FRÀQUEZÀS O personagem é apenas uma peça de um complexo
jogo político. Sua influência é garantida por um ma-
EXCLUSIUÀS nipulador com ainda mais poder, que lhe diz o que
deve fazer quando o assunto disser respeito ao jogo
mencionado acima. A ideia de confrontá-lo deve ser
E ·t.a.s desvantagens podem apenas ser oferecidas pelo inimaginável, pois muito (ou tudo) o que acumulou na
narrador, j1mais escolhidas pelos jogadores, e apenas vida pode ser destruído. Especificar manipulador.
quando esrão de acordo com a ambientação. Corno estas
desvantagens mudam bastante a cada crônica, o narrador PRESO À0S MORZ:OS
deve pensar em adaptá-las à ambientação, talvez até criar
novas fraquezas para seus jogos. Um fantas ma está preso ao personagem, incapaz de
aparecer fis icamente, mas perturbando-o com pesade-
los de suas piores lembranças. Esta fraqueza se parece
FORffi:\. DISZ:ORCIÔÀ
com Melancolia (Delírio) pela falta de descanso, mas
Sua forma física (inclusive a parte física da sua Ficha de Per- quando a cortina que separa o mundo dos vivos com o
sonagem) foi rran formada assim por uma podero a força dos mortos se torna menos espesso (como nos cemitérios
sobrenatural. podendo sua forma original inclu ive per- à noite ou num campo de mortos após uma batalha), este e
tencer a outra raça (fada, e/fo. anão. ogre, etc.) A transfor- outros espíritos poderão visitá-lo. Se o fantasma for
mação :e deu por uma razão e. pecificada pelo narrador alvo do poder Banimento, seus grilhões o farão retor-
no Histórico. prendendo o personagem a uma demanda nar para o personagem em uma questão de dias.
qt1e precisa ser re olvida para recuperar a forma verda-
deira. _.\ré que ua missão eja cumprida ou outra solução
encontrada. sua forma . erá a da Ficha de Personagem.
Sua ascendência feérica o torna capaz de enxergar o
mundo corno apenas as fadas o fazem. Árvores, ria-
Fu-uRO SomBRIO chos, gramados e tudo criado pela natureza possuem
Seu destino está atrelado a um futuro desJ.Stroso ainda des- cores mais fones e um leve brilho, assim como caste-
conhecido, que pode ser sentido por outros personagens los, vilas, casas e tudo o que foi construído pela hu-
por meio da \irtude Sensiti,·o ou do poder Premonição, manidade perdem o colorido e lhe parecem opacos; o
corno também acontece com per onagens com as fraquezas efeito causa -1S em Atenção (Percepção). Além disso,
. laculado e Preso ao .\lortos. Este futuro pode ainda e,tar contatos eventuais com espíritos o fazem parecer que
longe, mas ·á é capaz de marcá-lo bastante neg.ativamer •e. posmi a fraqueza Mundo Imaginário, o que eventu-
almente causa certo estranhamento entre os homens.
LIO,. TROPI:\.
ffiP!RO
~as noites de lua cheia o personagem se transforma m.!rn
Seu sangue carrega uma maldição que o transformou
lobisomem (pág. 165). perdendo o controle sobre o pró-
num morto vivo, com forma imortal e a possibilidade
prio corpo se falhar num teste de Concentração (Vontade),
de comprar a virtude Poderes Vampíricos, mas ofere-
dando lugar a uma fera seh'agem controlada pelo narrador.
ce três desvantagens: 1) O contato direto da sua pele
Se estÍ\·er prestes a atacar um aliado, o jogador pode fazer
com a luz do dia faz perder um ponto de Vigor físico
o te re no\·amente para entender que não se trata de urna
por turno (até uma armadura fechada não consegue prote-
presa ou oponente. Adicionalmente, ataques feitos com
gê-lo); 2) Ataques com fogo (raios, flechas incendiárias,
armas de prata feitos a qualquer momento lhe causam um
etc.) o fazem perder um ponto a mais de Vigor físi-
pomo adicional de Vigor físico a cada vez que for atingido.
co a cada vez que é atingido; 3) Só sangue o alimenta,
pois qualquer outra coisa consumida é devolvida quase
imediatamente. Muitos outros detalhes de sua fisiolo-
Por alguma razão talvez aré desconhecida pelo perso- gia variam de acordo com o cenário.
nagem. ua alma foi tocada por forças inferiores que
o perturbam recorrentememe; a cada dia o narrador Novas Fraquezas: Jogadores e narradores podem
de,·e escolher um Delírio que irá aflígi-lo. Essa fra- pesquisar desvantagens em outros jogos e discu-
queza pode ser sentida por meio da virrude Sensitivo tir a oportunidade de explorar uma ou mais delas
ou o poder Premonição, como aconrece rambém com em seus jogos. O narrador pode ainda estudar as
a fraquezas Preso aos .\\ortos e Fumro Sombrio. De- fontes de sua crônica e criar Fraquezas Exclusivas
mônios e outras criaturas inferiores podem sentir a que amarrem os heróis a elementos característicos
mácula e o procuram para atormenrar ou manipular. daquela cultura ou universo. ~anto mais suas fra-
quezas os prenderem à ambientação, melhor será a
imersão dos jogadores denrro daquele cenário.
Capítulo 2 - Personagens
B('nS d.1 Yass.al.ag('m l .1for; : .-\rú I n
·u,h1 l çqu,·n,1, •sp.1 b ·urt.1. ·.w,1h,
tiYh,i.lur.1 sim pi ·s ~ t-"'· fok,· lnn~a. fü, ·h.1
POSSES linh.1, 111.1 ·,1. m.1 ·l1.1 linl1.1. m.1d1.1 h, d, h.tt.ilh ' •
.i. lll~nt
pc,,idt•. m.Hrdo k ~11,'rt'.1. mul.1. pi -.,r 't,1, Pl r. , r J
O direito à posse no mund{l medie,,.,l ~, muiw m:li, :imb,,h> s.1gr,1 h,, Yt',tt' ,k l't)Un> , t'r,.
uma questão de privilégio que riqttt'ZJ, pois .1~gu,':'1 Conforto dos Ab.1st.1dos L 1 ::for _; ': .\l.1harJ
.i . .ir·
com maior Status dentro de uma mesnu org,intz,1\·,w l ·,1111nt>~Tl>, r>t'St,1, bc',t:\ !'t',.JJ,1, (,1\\lh> , r,•,, ·r'
1
r ' ' ''"" , \'OI~ J
111 ,1 [h,1. cs -u,lt, pt's,d,,, e,p.1d,1. t'Sp Li es,r •ir.i 1 ~
pode exigir do subalterno bens que nfo romprom:'
tam a sua ocupaç:io. Por isso é comum que ,1 Pl'pul.1\'•10 monr.1 b, t.t'L' 11,1l1ur,1 l ,,.1 L .: ..\'), t·,,,· ·,· l. ,. nü,, n ', ..1n,.1
esconda suas riquezas até das for..;,1s que gu,1rdam rn.1s , ~\.\ e~-
treh m.1ç.1 pt·s.hl.1. m.1,h.1 h p,·s.1 fo. m,Jn,•nil
terras. Nas Fichas de Person.1gem rosruma se am>t.ir ·' ;:- · , mJn-
,,u.il pcs,1 io. m,10l)I l.i. m.1 nw d,· peks. m,inelo ,. ,
t" l~lUi)
apenas as posses carre"adas ronsi~o. ma. n.1d,1 impt' k mont.1nre. f ônd. roup.1 t'kg,1mc, r rid 'ntc', WH•'' •1\l)t • 1'
..
que outras sejam proc~radas em s'ua .\lorad.1. -lw.1 fo. ,. 'St<' ,,,cnd )t.ll." ·,timcm.1 dr m,1S,l' e 't,.
Para comprar os objetos do seu interesse. o it,g,1th1 r Luxos d.1 Nobrez.1 \ 1,dor -1 ' : '.l\'.llo L~.::.:·',.<',., ~-
. . ' • \\)tJ
deve listar aqueles com \'alor igual ou inferil>r aos Rt' !e nulh,1 pt's.1d.1. ct1 r.1 J, t'Sc,1m.n. cmh.1rc.1.;fo. 'spiJ.,
cursos do herói (pag. 65 \ p,1ra que dc•pois o n,irr.1dllr t,,1sr.ir,b. frdu :lur.1 ·ompl '-',1 _; , '\ it>i.l, lL>rh:,.1 , ,,.
determine quais ele consegue enronrrar naqud,1 ,o- m,·nt.11.l. m.1m1pb ·L,m ·r.1\·os. pdr,1r.1l k nwt;l é·,·r~,.
munidade, considerando tamanho. prosperid.1de. m:iL>
R.iricl.ides d.1 Rt·.,kZJ \ 1:,i,,r , ': :\rn .11.iur.1 J,, l:>mll .1.
de obra, comércio, fartura e raridade· d.ili. Fora de su.1
·,1,·.1!0 ,:,•:i,o '. ioi.1 n: 't'pd,1n.1l. n.1,·il1 t' 't,.
Morada, o acesso às posse ni depender dos Re ·ursos
e da autorização do anfitrião que vfre .ili e est,i rc' ·ç- Ccrtt,s obj,•w, tt'm L'.1r.1cteristi -.1 Snperi ,r, 1;,;, ~ _1)
bendo o personagem. uu Ohr.1-l'nm.1 , 1:,for +.:. e ,:io l>.1sr.1nr..> difi,·eis ,,
Farrapos e Velharia ( l'alor ol: Arma impro\'is.1d.1 . serem t'n,,,ntr.1dos. :\ primt'ir.1 ; .1p 't lS 1 nm, l:-t
bordão, cajado, clava, corda, clan pesada. funda. vesre construid.1. ·c,m ,kulht'S t'XCt'pc:it1n,1is. mM .\ ,c,,1m ,
humilde, símbolo sagrado impro,·isado, porrete e etc. .:.ir.1,tcrist1,.1 ,,frr,Yt' +L tll1 d.uw \.,r•·:.:sl. dit 1in~n t' ~
Utilidades dos Viajantes ( Falor 1 l : Adaga. ar,·o. b.ur.1 um ,\ l'c n.1lid.llk ,,:rr:.1,i:m, ou ~ 1 I nu 1 tc,t, Jir·-
de metal, dardo, faca, flechas () l. lanç,1. lanç,1 long.1. r~1 n1t."·n rc.' ..L'Sl)l-Ll h) \ti:un,s llz. ;c'rtlS ' . Stn Jt\~t 1't'"h~-ct'f l'
machado, martelo, punhal, veste simples e erc. l imirc· , .<' , .1ch1s cm .\ tribuw ... E,r
'·i.1lin,-.iü .1 .m1r
d ú f n .. i., c' .1 ,rc1ni ·.1 l .;S· e,.:.'. Por tiurrn l.J<h,. ,i,-
t<' l ,,b tl' , ·l'm ,·.1 r.ll'[c'ri,rio, [ eft'iru ,,, , \ :::,,~ -: '
e l\, 'r: . \ .· r .: 1. .\rnhJs ·onfcren -1S nt$ reste', t':1
JUe ,_ , t, · .i. l'> t' .1 n esm.1 pc>1ulid.1dc' 1 ü ,bct>. m,
l ~": ,, • ,<'í 1 un:.1 ,l1.1n,·t' c'll\ ,c'is dt' qut' rlr ,·.1JJ ,e
qu :li t !h l,..{ü \rtl,(' ~. •: \!~;,:~t1 \
Objt'to dC' PodC'r: PuJ poda ·onstruir iren magico.
ICOS <; rr' ·i:,, d.1 drm,it' .'\ rrifice ,f'·t. t>I) '. um lugar apro-
:-iJ ' ,,''"I<' 1, .•; P- ·ci ..; '. instrumenro· e componen-
.neriJ.i.~ , .: it.:.s 1~c\:-fs L_!~ -tcfis .1f scren: t~r:1.:ontr3dos \
tre ,,urr s r<'querimenros qu<' pos:am .1p.1recer no
e; fü, Rinul , .:t. .::-1-, \ .ida ritual bem sucedido
d'erece un investimento no Objeto de Poder. que
fun ·ion.1 ·,)mo JS ,-.1p.1 ·idades d.is Relíquias tacirna .
·o .1 dit'renp que o beneficio fun iona com qual-
Ut'r um. e n:io .1pen.1s com o seu dono.
Capírulo 2 - Personagens
Nome DÀNO
Adaga/Faca/Punhal A"ilidade
o
ou Força - 1
Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.
Adaga/Punhal, Arremesso
Força +2
Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1 ,
Alabarda Duas ,\1.ãos e Haste.
Capítulo 2 - Personagens
Cortante e Distância 3m.
Machado Força +2 Cortante ou Esmagadora e Ruim de Bloqueio.
Machado,.Arre1Desso Agilidade +o Cortante ou Esmagadora, e Distância 3m.
Machado de Batalha Força +2 Cortante ou Esmagadora, Dinâmica e Ruim de
Bloqueio.
Machado Pesado Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo, Mor-
tal e Ruim de Bloqueio.
Mangual Força +2 Complicada, Desastrosa, Dinâmica, Esmagadora
e Ruim de Bloqueio.
Mangual Pesado Força +4 Complicada, Desastrosa, Duas Mãos, Esmagadora,
Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.
Manopla com Cravos Força -1 Perfuradora.
Manopla Força -1 Esmagadora.
Martelo Força +2 Esmagadora.
Martelo de Guerra Força +3 Dinâmica e Esmagadora.
Martelo Pesado Força +4 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal
e Ruim de Bloqueio.
Picareta Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.
Rede o (zero) Gancho e Não Letal.
Soco/Chute/Cabeçada Força -2 Não Letal.
Tridente Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.
Capítulo 2 - Personagens 91
ARffiÀ M€õI€UÀ1S
-
~
~
...:::...
.... "" l:
Q:; ~
~ ..!:
;.. ...... t
..., ""
;: ~
"1
Ada,l!,a Punhal
Faca
n ardo
Capitulo 2 - Personagens
Lanfa
Lança Elegante
Cajado/Bordão Elegante
Cajado/Bordão
~
V'.)
"'
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i ui
r,
i:,
~
Tridente 1
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'"e"'
Lança Longa
Alabarda
.,
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2
õ
...
Lanfa Montada
:;e
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\O
u-J ~.: ..:_")
~,~--'h--
Veste Simples Roupa F ,. Veste de Couro
Cota de Escamas
Cota de Malha
94 Capítulo 2 - Personagens
,\ 1anto Pe.wdo
,\:!anta de Peles
Longa Segmentada
A,·madura de Batalha
Capítulo 2 - Personagens
95
A estrutura
. . de
. todo combate é a mesma·· p ersona
, , resenta proteção e
A forma como alguem se veste rep jogam Imc1anva para saber a ordem das açõ gens
, 1novimentos e o . . ~~u
status. Mesmo quc comprometa os car e preciso acertar a Defesa do alvo para 1. a-
dcixcm mais lento, carregar uma proteção cara chama . b 'd ap tear o
respectivo Dano, su trai a a Absorção dele.
atenção e inspira respeito.
FÍSICO (ESCÀRÀITTUÇÀ, PÍ>.Ç. 186)
ABSORÇ~O • Iniciativa: Agilidade
QQantidadc ele dano físico absorvido quando estiver • Defesa: [Agilidade + Manejo)/3*
com essa armadura, reduzindo a um mínimo de 1 • Absorção: Armadura (pág. 96)
ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido causa
• Vigor: Resistência
ao menos este estrago. Essa restrição é vital para não
alongar demais o combate, mesmo que na prática uma MEN'CÀL OüGO, pí,.ç. 210)
armadura de batalha possa tornar alguém imune às in-
• Iniciativa: Inteligência
vestidas de um oponente com urna faca.
• Defesa: [Inteligência+ Conhecimento]/3*
• Absorção: Conhecimento (pág. 59)
Modificador de Agilidade, Força e Furtividade que • Vigor: Vontade
deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Al-
gumas possuem a característica de arma Fardo quando SOCIÀL (NEÇOCIÀÇÃO, PÍ>.Ç. 225)
aparecem marcadas com um asterisco (*) abaixo. • Iniciativa: Lábia
• D efesa: [Blefe+ Lábia]/3*
RECURSOS
Absorção: Status (pág. 65)
Valor mínimo que o personagem precisa ter neste as-
pecto da Reputação (pág. 96) para adquirir a armadu ra. • Vigor: Liderança
*Esses valores são se mpre arredondados para baixo,
NomE ABS. PEN. REC.
num mín imo d e 1 (um).
Trapos o o o
Thraviel possui Agilidade 3, Blefe 2, Conhecimen-
Veste Simples o o 1
to 4, l ntcligência 4, Lábia 4, Liderança 3, Manejo 2,
Roupa Elegante o o 3+ Resistência 2 , Status 4 e Vontade 3. Seus valores de
Veste de Couro 1 o 2 Combate (In!Def!Ab!Vi) são: físico 3/i/oh, mental
Manto Pesado 1 -1S 2
4/2/4/3 e social 4/2/4/3 .
Veste Acolchoada 1 o 3
Manto de Peles 2 -1S 3
Cota de Malha 3 -1S 3 C ada ataque possui dois valores: a quantidade de dados
Cota de Malha Pesada -1S rolados no Teste de Ataque e o dano, acompanhado
4 4
sempre de um T (físico), 'm' (mental) ou 's' (social) para
Cota de Escamas 4 -1S 4 informar o tipo de Combate.
Peitoral de Metal 4 -1S* 4
Dano: O valor de todo dano físico é fixo (não é rolado)
Loriga Segmentada 5 -2S* 4 mesmo que possa ser aumentado com Trunfos. Danos
Armadura de Batalha 6 -2S* 5 mentais e sociais são sempre iguais ao número de da-
dos do ataque (sem os modificadores).
Capacetes e Elmos: Proteções para a cabeça são extre-
Modificadores: O s valores em Atributos e Especiali-
mamente valiosas em qualquer tipo de combate físico,
mesmo que nas regras deste livro não façam diferen- zações podem ser alterados na ficha se o(s) bônus ou
ça. Especialmente nas crônicas dramáticas , o narra d or penalidade(s) forem aplicados em qualquer situação.
.
deve
. . considerar
. a possibilidade de apti·c ar pena11.dad es
ad1cJOna1s em testes de especializações d e p ercepçao _ Loreon possui os seguintes ataques: Arco ton.~
como Observar e Ouvir' mas ' apenas pa d
ra estacar adi- go 6/5f, Jogo 3/3m e Persuasão 4/4s. ~
ficuldade
. dessas proteções quando os personagens sao _ mentais utilizam três dados e causam tià
praticamente obrigados a mantê-lo s em suas cabeças dano, reduzida a Absorção Mental do
como nas guerras ou em justas. ' o mínimo de um ponto de dano).
Capítulo 2 - Personagens
Todo personagem geralmente é derrotado quando ga-
NÍU€1S Õ€ nharia o terceiro Nível de Desgaste, mas existem casos
em que já no segundo Nível de Desgaste o personagem
pode chegar a esse mesmo final.
D€SÇÀS7:€ Níveis de Ferimento: Cada Nível de Desgaste físico
confere -1 nos testes de Iniciativa e -1D em todas as
O!:!_ando atingido com êxito por um ataque não blo- ações (mentais e sociais também) até que possa se recupe -
queado, rodo personagem perde um ou mais pontos rar (ver Escaramuça, pág. 190). O personagem toma até
de Vigor físico, mental ou social, cujo valor cheio é dois Níveis de Desgaste, pois quando tomar o terceiro
respectivamente igual ao atributo Resistência (físico), ele será derrotado. Seu jogador deve fazer um Teste de
Vontade (mental) ou Liderança (social). Destino para saber como isso acontecerá.
RJS an tem Resistência 3, ou seja, Vigor físico 3. Nível de Frustração: Cada Nível de Desgaste mental
confere -1 nos testes de Iniciativa mental e -1D nas ações
Einw, n tem Vontade 4, ou seja, Vigor mental 4 . de Jogo (Desafio) até o fim da cena. Todo personagem será
derrotado quando acumular o segundo Nível de Frustra-
Kir~'1 n tem Liderança 2, ou seja, Vigor social 2.
ção. Por ser derrotado com menos Níveis de Desgaste,
Perda de Vigor: A partir do valor de Vigor cheio, cada o combate mental tende a ser mais curto que os outros.
vez que o personagem perde uma quantidade de pon- Nível de Hesitação: Cada Nível de Desgaste social
tos igual a esse mesmo valor ele ganha um Nível de confere -1 nos testes de In iciativa social e -1 D nas
Ferimento (físico), Frustração (mental) ou Hesitação ações de Negociação (Desafio) até o fim da cena. Todo
(sacia/). Note que o primeiro Nível de Desgaste é sem- personagem será derrotado quando acumu la uma
pre obtido com zero ponto ou menos. quantidade de Níveis de Hesitação igual ou superior
ao seu Interesse (pág. 226).
Rastan tem Vigor físico 3. Ele ganha um Nível de Fe-
rimento quando este Vigor cai para zero ou menos,
ganha o segundo Nível de Ferimento com Vigor físi-
co -3 ou menos, e então será derrotado com -6 ou pior. PERIGOS MOR'"CÀIS
Einwyn tem Vigor mental 4. Ela ga11ha o primeiro
Nível de Frustração quando este Vigor cai para zero
ou menos e é derrotada com -4 ou pior
O fracasso em um teste de Nadar (Força) em águas
Kirshan tem Vigor social 2. Ele gaP, ":.: r Nível ,le turbulentas obriga o personagem a fazer o teste mais
Hesitação se o Vigor cai para zerou. : o,, ~,Jn 11a uma vez no turno seguinte com a mesma dificuldade.
o segundo Nível de Hesitação com \',:o· -·., t ,;;( Se falhar novamente entrará na condição Cansado ou
nos e será derrotado com -4 ou '.)ÍCJr. Exausto (se já estiver Cansado), e fará no terceiro turno
um terceiro teste com a mesma dificuldade. Se perder
No controle de perda de Vigor dos perw1Jagens, o mais uma vez, o personagem começará a afundar até
narrador deve marcar um asterisco(~) a cada Nível de que fique Inconsciente, morrendo após (Resistência)
Desgaste obtido, pois assim será mais fácil ter o con- turnos sem que seja resgatado.
trole de ambos (Vigor e Desgaste). Personagens derrota-
dos são marcados uma exclamação (!) para marcar que DOENÇÀ
este indivíduo foi derrotado. Sempre que estiver exposto a uma doença, o jogador
deve fazer um teste de Fortitude (Resistência) para seu
Numa Escaramuça (combate físico), o narrador ano- personagem não terminar infectado. Este teste será
ta as perdas de Vigor de Rastan e seu oponente, um modificado pelo tamanho da exposição, virulência e a
ladrão chamado Menar. Os valores entre parênteses resistência natural de sua Raça/Povo à aflição. Se infec-
abaixo dizem respeito a Absorção de cada um dos tado, o personagem deve refazer esse teste, com os mes-
personagens, assim como o primeiro valor após o : mos modificadores, em ciclos que variam a cada doença
(dois pontos) é o valor de Vigor cheio. (veja na descrição). A aflição só será plenamente curada
quando o número de êxitos nestes testes for superior
Rastan (3): 3, 1, -1*
aos fracassos. Em cada ciclo é possível acrescentar ao
Menar (o): 3, o*, -3*, -6! êxito de Fortitude (Resistência) um êxito adicional num
teste de Tratar Males (Cura) se houver tratamento.
Os primeiros ataques que acertam Rastan causam 2
pontos de dano cada em seu Vigor físico, primeiro Desinteria: Infecção nas entranhas que causa dores no
diminuindo de 3 para 1, depois de 1 para -1. Como abdômen, ulceração das mucosas e diarreia. Com ci-
-1 é menor que zero, o narrador anota um asterisco
clos diários, enquanto continuar doente o personagem
no controle de Rastan para mostrar que ganhou um fica com um Nível de Ferimento irrecuperável aré ql1 C
Nível de Ferimento.
Capítulo 2 - Personagens 97
se livre da aflição, ou ganhará um segundo Ní~el de FOGO
, .
Ferimento . d e continuar
depois . m ai por um numero _ O estrago ,au~ado p,.f,1 l1>1t11 \'aru ~~
de dias igual à Resistência, morrendo numa yuestao chama~: toc,;ha~ u~ada~
. c.1·
d e horas d cpms isso.
A caus
. ·a deste
· nial o,,eralmcnl<!
ocorre com a i ngcs tão de água estragac.la.
Escorbuto:/\ fa lta de ingestão c.le folhas e frutas pode
causar sangramcnto nas gengivas, · . p.<·rc.1" Je dcnl cs
ú • • •
Exausto, podendo falecer alguns meses depois. Di- é influ1:ncíada pc,r ra'I..IJ';, r.hr:-,(J <; ~t~'J '/, ·> ,... --·
fere nte de um resfriado, as condições de exaustão só l'ara facilitar (J U',CJ <;r,, j1,gcJ, ·,fo r!!;~'H>-!'ft ,·.. '
podem ser revertidas se houver pelo menos três êxitos
mom<;ntv, 1:m qu1: c.;ada c<mdí,;~1J -:<:<1·e
em testes de Tratar Males (Cura). Esta aflição é bastan-
te contagiosa e t ransmitida pelo ar.
Varíola: Primeiro bem febre e mal estar, depois dores 1~ cm tc,da; a, a</ít~ ,tf <;:s.:<: ;i fon:<: ,~~~ -, ::.~
musculares, gástr icas e vômitos violentos. Com ciclos condição ,cja sup<:r;,d,, ·,;da 11> ·:~ ;i -7J -t - .:c-
de doze dias, num número d e ciclos igual à Resistência ção ou até cJ términc1 da cea, (') que :t<&,~t!t' •
surgem as pústul as típ icas, primeiro na boca, depois
Um pcrnmag1:m fica Ahafac ,, .,;,
nos me mbros e então no resto do corpo. Após O tercei-
• Vencido num 'ic~tt R -~íJ 1d ,.de h: un1'bfio
ro ciclo ~s sintomas se tornam irreversíveis e só podem
ser amarn ados. Como a degeneração varia a cada caso, ou Lábía) contra · ua C,,m.ge-m 1 V(111ttllÚ.
o na rrador d eve estipular os sintomas para cada vítima.
Capítulo 2 - Personagens
AmEôRON'CÀÔO
1S em todas a ações até que a fonte causadora dessa -2S em todas as ações físicas pela fadiga. Enquanto não
condição seja superada, saia do campo de percepção descansar, terá de vencer um teste de Fortitude (Re-
ou acé o cfrmino da cc1u (o que aco11tcccr primeiro). En- sistência) por hora para não cair Inconsciente por 3d6
qu.1nto esch·er Amedrontado, o personagem irá tentar minutos e ainda acordar Exausto. Após uma hora de
fugir da fonte .:.rnsadora, mudando para a condição descanso esta condição muda para Cansado. O perso-
Accrroriz.1do se não houver como. Um indivíduo fica nagem fica Exausto substituindo a condição Cansado se
Amedrontado se: o personagem estiver exaurido e continuar a atividade
• F.1lhar num Teste de Coragem (1'011tade) contra o física por tempo demais (considerando sua Resistência).
poder C'wsar i\ledo.
lmOBILIZÀÕO
• Sofrer uma Falha Crítica num Teste Resistido con-
tra Intimidação (Força 011 Lábia). O alvo fica incapaz de se mover e com -2S nas ações
físicas. Para se libertar, ele precisa tentar fugir (Ação
A'C .RRORIZÀÕO Me1101) e vencer um Teste Resistido de Agilidade ou
Força (o que for maior para cada um) contra o oponen-
A fonte de medo deixa o personagem na condição
te, que pode soltá-lo quando quiser (Ação Menor). Um
Imobilizado, mas sem poder tomar ações (nem mesmo
personagem fica imobilizado se o oponente tem êxito
usar podt>res l até que a fonte seja subjugada ou saia do
na ação Agarrar (pág. 187).
seu campo de percepção, aliviando todos esses sinto-
mas para a condição Abalado até o final da cena. Um
lNCONSCIEN'CE
personagem fica Aterrorizado se:
O indivíduo fica na condição Caído e desacordado por
• Estiver Amedrontado e não tiver como fugir.
3d6 minutos, acordando na condição Abalado por 1d6
• Sofrer Falha Crítica num Teste de Coragem (Vonta- turnos.
de) contra o poder Causar Medo.
NlORRENÕO
O personagem fica Caído, desacordado e morrerá em
Derrubado no chão, o personagem perde todas as 1d6 horas se ninguém intervier com um teste bem su-
ações a que teria direito no turno e ficará com -2S nos cedido de Tratar Ferimentos (Cura), com uma pena-
ataques até que se levante (Ação ,vlcnor). Enyuanto lidade em sucessos igual ao número de horas comple-
continuar caído, qualquer ataque de i\\anejo contra ele tas nesta condição. Na Escaramuça, o narrador pode
terá +2D e ataques de Pontaria terão -2S. Um persona- substituir a condi~ão Morto por Atorrendo se o opo-
gem fica Caído se: nente vencedor não exigir a morte.
• Vencido num Teste Resistido contra a ação Derru-
\:'•,lRCC'
bar (pág. 189).
ºcariva ·- ----------------
personagem cai sem vida. Se a sua morte foi signifi-
• Falhar por mais de dois sucessos num teste de 1\,\on-
taria (ou 11uma Falha Crítica). Se desejar, o narrador para a história, o próximo personagem daquele
pode pedir um teste de Acrobacia (Agilidade) para jogador ganha +30:X:P.
não tomar 1d6 de dano físico pela queda.
• Inconsciente, qualquer que seja a razão.
Enfeitiçado por um lugar, objeto ou personagem, o alvo
pasmo é incapaz de iniciar qualquer combate, podendo
apenas tomar ações defensivas para bloquear ou fugir
-1S em todas as ações físicas pela exaustão. Este can- de eventuais ataques. Esta condição desaparece se: 1) A
saço desaparece ao final da cena se o personagem con- fonte causadora desaparece do seu campo de percepção;
seguir descansar um pouco, a não ser que ele tenha 2) O alvo pasmo toma um ponto de dano; ou 3) No final
estado Exausto neste mesmo dia. Nesse caso, a con- da cena (o que acontecer primeiro). Um indivíduo fica pas-
dição desaparece após quatro horas de descanso. Um mo se vencido num Teste Resistido contra os poderes
indivíduo fica Cansado quando: Acalmar e Imponência.
• O narrador precisa demonstrar que uma atividade
física ultrapassou o que a sua Resistência permite. RENÕIÕO
Se continuar assim, a condição pode mudar para Derrotado e subjugado pelo temor da morte, o alvo se
Exausto. entrega para o oponente, ficando incapaz de fazer outros
• Tomar a ação Forçar o Fôlego (pág. 189). ataques ou mesmo tentar fugir até o final da cena. Um in-
divíduo é Rendido quando derrotado numa Escaramuça.
Capítulo 2 - Personagens
99
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'1 11\oll ",11 11, 11111 , 1111' h,I ,11 , 11,I, 1 l,1<l,1 ~ d4 ,111, 111 ,l<,l)i ' ,l,t,ld,
1••11 '1, '"" ~' 1111<1 11 ,1.. il i, 11ol,11,1 d~< ' I"' 1·.II IVII > p,1,I, Ili" 1 1'
jlllil • t1ol,1~ • Ili 11<1 lillitltll•I , l, ·~ 111111.di. ,i. J11,, l .t11tl1<'·111, lll1',h1I
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•111itl,111, 1 ' ~,, .IJl•I ·1111 Ji"~~IIIII \'li "' •11111 1, 1
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, 11q11 ,1 11t,11 1v, , t11 d 11il l1<1 ,1 ·,, 1 1,•J1,111,1,1 t1 tlt.11 ,l l<'l <1 p.11d d, 11 11111,
' "1111' l 11 11• 1 /1< 11 J lt ,1t, 1 ,1 , ·1d, 'I "'' " j.t 11 l i I t' l) ,\<I i 11 , <11 11t1cl 1' '1 l llf! 11r' 111
,1 1111111<1 ,1, 11 11111 111 <1 ltl111 1.1 ·
Agilidade 3, Força 3, J\lanejo 3, supor que houv,· .1Ii:11111 t rcin,,ml·nto (111,·.11no '/"'' inl'o
Re istencia 3 e Trato com Ani- l1111t11rio) que tenha mdhor,1do s,·11 rondidonamcnro
mais 3. físico. No t'nt,11110. o 11;1rr.1dor pode estipul,1r cm
sua crônic1 qul' p.ira Jesl'nvnlver cnlos atributos l'
cspccia\i;,ações é necess;irio que outro p,·rstHU!!,t'm
Combate (bi! Def!Ab!Vi): Físico 3/2/i*/3, Mental 2/ihh l'nsinc como. Ou seja, para melhorar s1·u Esrudn
e Social 2/1/ih. *Veste de couro (Co11b1•rimc1110) é possiwl qm• o 1wrson,1gcm c1•nhJ dc
Ataques: Espada curca 3/4f e Convencer 2/is. conseguir um professor. Os atributos (e <'.<{lt'cit1li::t1
Virtude: Obediente (Cavaleiro). çiics) mais restritos são: Conhccimcnro (t\rr,11w. b
tudo, /Profissão/ e {Rcl(~i1io/), Cura (Di,wwst· ,, "/ha,11·
Fraqueza: Fedelho. Males), Força ([Ofício/). 1nteligt'.'ncia (Admi11istrt1rJo)
Comportamento: Hesitante, humilde, in ocente, leal e Ladinagem (,\,-romba1111·11to e Op,-rar Mt'CtllliJmos ).
e respeitoso.
Histórico (Adolescente) : Orfão de um lanceiro, foi
Rivalidade
constantemente lembrado das aventuras desse homem
que jamais conheceu; acabou largando a mãe e os A atenção desmedida dt' mentores e t urores para
irmãos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a certos aprendizes ocorre mm frt·quênda, espedal-
própria vida ao seu pai e aceitou treiná- lo. mcntc porque alguns aprendt•m mais rápido que ou·
tros, descontando qualquer predileção real. AtJUcles
Posses: Espada curta e veste de couro.
que têm menos atenção normalmente acabam por se
sentir rejeitados, e como não há rnmo se descontar
Heróis Infantis naqueles que os ensinam. o ressentimento termina
A não ser que todos os heróis sejam crianças e jo- por se voltar contra seus colegas mais prestigiados.
vens na crônica, o narrador deve confirmar com
cada jogador que escolher um personagem infant~I
se deseja mesmo se submeter à autoridade de pais
ou tutores. Superado esse impedimento, o olhar
de uma criança pode enriquecer profundamente ª
pers ·va do grupo de jogo na owrativa.
Capítulo 2 - Personagens 101
1 • '. 4'
ORI ) ÃO
Seja numa sociedade monástica ou sob a t utela de um mentor, um
iniciado abandona seus víncu los com o passado para, longe do co-
nhecimento alheio, abraçar os novos ensinamentos e seguir à n s-
ca suas ordens. Desde ced o se acostuma com a morre e aprende
a se manter calmo. mesmo nos m o mentos de maior tensão,
o que será essencial para depois escapar com \'ida.
CosrumEs
Suas responsabilidades variam de acor-
do com o contratante, que pode ser al-
guém fixo ou um punhado de figuras
influentes que mantém seu segredo
em troca de e\'entuais serviços. Por ser
um indidduo metódico, costuma \·iver
uma rotina de treinamentos para man-
ter o corpo e a mente afiada. pois sua
v ida é de\·otada a uma única função. em
lugares onde a menor falha significa a
morte cerra ou um destino ainda pior.
Apesar de ser um dos serYiços mais caros que se pode comprar. não
é a ambição que alimenta as expectatins do assa ino. mas a certezi
de ser um instrumento de algo maior, capaz de mudar o de·tino <!e
milhares de \·ida . Sua confianca em sua habilidade - e no seu co-
nhecimento é rama que, desde que mamenha o elemento surpre;:.
sempre partirá do pressupo to que fará o que é preci-o para elir:i:-
nar seu alrn e depoi ainda escapar mm egurança.
Cosz:-umEs
A vida de um artista só é gloriosa diante do público. Sem a
proteção de um patrono é fácil se tornar alvo de soldados ou
ladrões, por isso o bardo costuma se juntar a caravanas de sal-
timbancos para evitar os perigos das estradas, partilhando o
deveres do grupo e fazendo amigos, mas na pr imeira cidade
em que encontra u m público afável é possível que os deixem
para trás. Alheios às tarefas mundanas, têm um dever maior:
m anter afiadas suas perícias artísticas.
Capítulo 2 - Personagens
104
ARÀUZ:-0
l-:-- 1 SPIRÀÔOF Reputapo (Sacerdote) : Elã :z,
Reputação (Va;;afo1 : Elã 2, Recursos. 3 e Status 3.
f' ccur,,,s 2 e Status 2 .
Atributos e Especializações:
Atributos e E specializaçÕe\: Conhecimento 3 r+1 Religião),
Blefo 3 (+1 éngallOfÍÍIJ), r:onheci- Intelígéncía 3, Lábia 4 r,.1
ment04, Furtívidade 1, lnteligén- Diplomacia), Ladinagem 1 ,
da4,Lábía4,Ladinagem 1, Lide- Liderança :z (+2 Carisma),
rança 3, Manejo 3, Performance 3 Percepção 3, Performance 3
)11 f(,na; Pontaria I e Vrmt:a.de 3. r..2 Oratória;, Sobrevivéncia 3 e Vontade 3.
te In!Dr.f!/\b!Vi): H,iccJ 2/i/J''h, N\ental 4/2/4/4
Combate fJn!Def!Ab!Vi): Físico 2/i/o"h, ,\lentai 3/2/3/3
4/2/3/3. ·Veste ,ímpb
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
At u ~. Adaga 3/J f, Jrig<i 4/4m e Enganaçfo ou
n 4/4',. Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuasão 4/4s.
\ d s· (Jrarcíria Aprimrirada e Protetor (Lorde). Virtudes: 1\1\orivar Aliado e Cng.ído (Druida).
, ia,: 1Jc;crepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Fraqueza: Decrepitude (Ladina/!,em).
1,1 riu_ e Pr•,vi a um Juramentei (Lealdade ao Lorde).
Comportamento: Conservador, diplomático, educado,
( ,mportamcnto: Atencio,o, dramático, formal,
franco e prático.
L , o 1· r radicic,nali,ta.
Hbtórico (Meia Idade): Filho de criado,, mas nascíd0 Histórico rAdulto): Primogénito de uma sacerdotisa,
num c.a,tdfJ; ac<Jmpanhava crJm curiosidade como o cresceu num refúgio sagrado; foi criado por druidas,
lr,rdc w,vcrnava ,ua, terras; até que, ao dar a wa opin ião, que o ensinaram seus segredos antigos; até ser enviado
f,,1 nomeadci cmi,,ário para tratar com ,acerdotes e para viver na estrada e manter acesas as tradições de
hurgomc,tre, Jrmge do ca,relfJ; com <J tempo se tornou sua devoção; atualmente serve como mensageiro para
a voz dc ,cu velho patrono em suas terras. tratar com lordes e nobres do reino.
Poi,,cs: Adaga, imtrumen to musical, veste 8imples. Posses: Amuletos variados, cavalo fre/!,ular), bolsa de
viagem, instrumento musical e veste sacerdotal.
MENES<:REL
Velha Tradição
CÀRrsmi,...nco
Reputação (Artista): Elã 2, Bardos são diferentes dos outros artistas por pos-
Rec unos 1 e Status 1. suírem forte laço com a velha tradição que manteve
intactas suas canções e histórias, passadas oralmente
Atributos e Especializações: há gerações sem que jamais tivessem sido uma úni-
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe- ca vez lidas ou escritas. Por essa razão são tratados
cimento 3 (+1 Mundo Conhecido, com respeito e hospitalidade por aqueles que conhe-
+; Obter Rumores), Inteli- cem sua história, assim como podem ser destratados
géncia 3 (+1 fogo), Lábia 3, onde houver alguma divergéncia religiosa que possa
Lidc.:rança 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, taxar suas tradições como crime. Entre os encontros
•1 Tocar /Instrumento]) e Von tade 3 (+1 Concentração). mais importantes para a manutenção de seu conhe-
Combate (fn/Def!Ab!Ví) : Fhico 2/i/o*h , Mental 3/2/3/ 3 cimento, os mais valiosos são os equinócios e sols-
e Social 3/2/3/2. *Veste ~ímples tícios, festejados especialmente nos campos e matas
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s. onde os druidas são mais influentes, quando os bar-
dos se encontram para partilhar suas canções e suas
Virtudes: Atraente c Inofen sivo.
histórias, celebrando aqueles que mantêm intocadas
Fraqueza: Pr<>curado (!nquísídor). as suas artes e censurando quem insiste em criar
Comportamento: Alcgre, dissimulado, extrovertido, adaptações. Seja nos primeiros anos de treinamento
impetuoso c sedutor. ou para conseguirem viajar sem serem questionados,
Hhtórico (Adulto) : Filho de país saltimbancos, sempre muitos druidas vivem por alguns anos como bardos,
vivcu na c,trada e ccrcado de música; destacou-se pois junto com o ranger, estas três ocupações são
amarradas por laços ancestrais que remontam ao
ainda ccd() e logo ~e juntou a outras caravanas; seu
início dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo
talento o lcvou para tocar em castelos; hoje sabe onde
pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas.
,crá hem rc.:cchido cm todo o reino.
Posses: l n,trumcnto mu,ícal c vestes simplcs.
CosrumEs
Até um caçador experiente ocasionalmente precisa de coisas que
só as cidades oferecem. Sejam elas pontas de flechas, reparos para
suas botas ou outros bens que a natureza não provém, para con-
segui-los é preciso trazer carne fresca e outros pedidos mais es-
pecíficos para certas pessoas, e logo que faça as trocas voltará a
se isolar novamente. Nas terras onde existem constantes patrulhas
e escaramuças, o caçador pode ser intimado a servir como guia,
forrageador ou batedor.
106
ARQUEIRO NÀ'CO MÀZ:-ElPO
Reputação (G uerreiro); Elã 3 , HÀBILlôOSO
Rec ursos 2 l' '-tatus 2.
Reputação ( vaualo): Elã 3,
Atributos e Especializações:
Recursos I e Status 2
Agilid,1dc 3. Blefe 3,
Conhecimento 2, Força 3 , Atríbutos e Especializa~õe~:
Manejo 3, Percepção 2 (+1 Ob Agilidade 3, Força 3 / +1 Es-
scrmr) , Pontaria 4 (+J Arco) e calar). Furtividade 4, Manejo 2
Sobrevivência 3 ( 11 Oricntaçao). (+1 Uma Mão). Percepção 3 (+1
('0111b.1t1lrz!D1:f!Ab, l'i): Físico 3hlt h Mental 2hhh Atenção), Pontaria 3 (+1 Arco),
<• cul 2/ihh.. •veste dt: couro Resistência 3 e Sobrevivência 4 (+1 Rastrear).
At.tqucs: ,\ r,o longo 5/ 5f, Es pada curta 3/4f e Charme Combate ({11/ Def!Ab!Ví): Físico 2/t/t*/3, Mental 2/Jhh
ou FngJn,,~JO 3/ 3s. e Social 2/1hh. *Veste de couro
Virllldc.,: Arrn -\primorado, Estilo ck Combate (A rco Ataques: Arco 4/3f. Espada Curta 3/4f, Punhal 3/if e
e Ftc, ha' Convencer 2/2s.
Fr.iqurza: C ov;irde.
Virtudes: Sobrevivência Aprimorada e Terreno Favo-
Comportamento: ,\mhic ioso, crucL prático, receoso rito (Floresta).
e ·:ird ·11cn.
Fraquezas: Decrepitude 2 (tadinagem e Resistência),
Histórico (/ol'rm ' : \'indo ele uma família simples;
Pobreza e Vício (Bebida).
desde semp re foi apaixonado pela arquearia; deixou
tudo para trá s p:ir;i ,·i,•cr do arco cm tempo integral, Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, intro-
seja rnmo c.1çaJor nos tempos de paz ou arqueiro nos vertido e soli tário.
tt' mpo s de guerra.
Histórico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na
Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caça, fl o resta; foi criado pelo pai caçador e pela mãe, que
espada curta e ,·este de couro. cuidava da casa; fugiu quando band idos colocaram
fogo cm tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua
caça cm aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao
ER€ITTI'CÀ servir um lorde inspirador numa guerra ju5ta.
TRÀIÇO€IRO
Posses: Arco com 20 fl echas, armadilhas, bolsa de
Reputação (Pária): Elã 1,
caça, espada curta, punhal e veste de couro.
Recursos o e Status o.
Atributos e Especializações: Zona.\ de Caça
Agilidade 2*, Conhecimento 4
Existem várias táticas utilizadas por caçadores para
(+1 Fazer Armadilhas), Força 2*
se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas
(+1 Escalar), Furtividade 4*
marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a
(+1 Esconder), Inteligência 4,
céu aberro, acompanhando as referências deixadas
Ladinagem 1. Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3
pela natureza ou outros exploradores, stm contar
(+1 Atenção), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivência 4,
objetos como mapas e bússolas para encontrar oca-
Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).
mi nho certo. Essas táticas são partilhadas pelos via-
Combate (!11/Def!Ab!Vi): Físico 2/1/2*/2, Mental jantes mesmo quando se encontram em território~
4/3/4/3 e ocial 2/i /0/z . •Veste de peles (-1S) mais afastados das leis dos homens, mas existem
Ataques: Adaga 3/if, Jogo 4/4m e Convencer 2/zs. segredos que um caçador guarda apenas para si e
os seus. As zonas de caça são regiões específicas em
Virtudes: Farejar e Memória Olfativa.
que um ou mais cspfrics passam para hcber ou se
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, l,adinagem alimcntar, tornando·sc assim alvos bem mai fáceis.
e Pontaria), ,\lundo Imaginário e Perturbado. Basta se esconder por perco e esperar pela aproxi-
Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso, mação de um cervo ou javali, que enquanto estiver
sel\'agem e voraz. oc~pado bebendo num riacho ou revirando o chão
Histórico ( l'e1/Jo): Nasceu cm uma família isolada de cm busca de comida. o caçador terá uma opc,rtuni
fazendeiros: seus pais eram frequentemente r~mhados; dade para atacá-lo de surpresa. Como estas fonte
trabalhou muito na fazenda; perdeu a familia num de caça podem se extinguir naturalmente ou pelo
ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho excesso de caçadores, o conhecimento sobre este
delirando que sua família ainda \"ive com ele. lugares é protegido com todo n cuidado possível.
FORillÀÇÃO
O campeão é forjado na adversidade, pois para que sirva de ins-
piração é preciso que as histórias sobre seu valor sejam contadas
aos subordinados, sobre coragem ao enfrentar a morte, sobre
vitória em combate, mas também sobre liderança no momento
de necessidade. Isto pode não impedir que um bardo invente
canções valorosas para conquistar seus soldados, mas a verdade
vem à tona na maioria das vezes.
C0SL°Uill€S
Seja pela justiça, pelo medo ou qualquer coisa entre
os dois, a função de um campeão é comandar as forças
que protegem uma região para manter a ordem e fazer
a vontade do governante. É seu dever também fazer
com que seus soldados não abusem da população local,
e para isso precisa manter o respeito deles, seja pela
confiança ou pelas moedas que possam comprá-los.
•\\~,.- ,,' 1111 "'l,b i, 111<,ntJclo. ,, ,,1\ .1 lcin, rcprcscnt.1 um hrJço JrmJdn
,!l', -'.,lor ,',.,; fornuh wnt,' rc,onhc,id,, p,w 11111 mon.iro ou ordt'm de
,"c1Y.1hr1J. , omrrnm,'1 i,h, ,•m junm,•111<, p.1r.1 pro1q1,cr seu senhor, sua
1crrJ t" ,,·11 r,,\O, ,,,b o j11r.1mcn1,1 de j.1mJ is .1bnr m,ill de su.1 honrJ ou .1
t' ~ Jen1 j 1r.1r pr-.,ie~.(·r.
T,,u,, ,.1\ Jlc1n1 t'Sl.l .1,1111.1 d,1s gu,•rrciros C<1muns, sej.1 por
f't'rlt'll·cr ,1 umJ nohrt' li11 h.l~<'n1 m1 l nr se Jesr.1or cm com
C'Jlt' ,,u ,, 11r.1 lwr.1 Jc 11<',,'ssici.1Jc. DcsJ,, cnt:in, pass.1 .1, Í\'er
dJS re~J li.H n·scn·JdJs JO. melhores, pJrticip.mdo J<.' impor-
t . n1es rcnm0,'s, torneios e frsti\'iJ.1Jcs. mas sempre com ,\
lcmhrJnp JJs ,,hri~.1.çõcs .1 que cs1.1 comprometido.
Cosn.1n1Es
Rc'Strito p0r um código de conduta que pode \'JriJr ,1
·3d,1 ..-ulrur.1, poucos s.io os que podem ;1bcrc,1111entc
,l'nmr.1r um ·.1ukirn por n.i.o nbc'deccr tais regr.is.
mesm,) que S<'ÍJ ffri\ sal: er quem honr.1 ou nfo este ju
r.rn1enro. Reis, lordl's e nobres se preocup.1.111 m,1is com
.1 leJld.1de e n".1c;:fo r:ipid,1 nos mom,'ntos de crise. pois
p.1r.1 des o c:1,·.1kirü t'- o m.1is impnrt:rnte g.u.irdiio de
:u.1s tc'rrJs, por is. o n costume de' criar compt'tiçiít'S
no: rempos de p.u. p.ira m.rnt~ los scmprt' ,1ti.1dos e .ip
ros .1 enfrent.ir noYos riscos.
Dl's<l<' hl'm cl'dll as, rialll. s sa,, 1, v.1J.1s Jl·, a •J s~rvi'io ,ehv,w~1> ..,,1
UlllJ hlJJ VJril'd J,· J,• ,,r1g,·11s: 111 J:111,, vim!.:, d, la, 'I .i l'"l,n~ ci.v ..
dJs por linli.1f,<'JI:, 1nJi, .1fo11unadJs ou rn,·srno 11t·111i.11 !•· ss.d,,u,.,h,
.-iJo. J>.1ss.1m jHII 11111.1 stri, d, inida\o<s p.1, f',· 1. lllll yu, uin,prn1
<l.1U1 os p.1ssos 11,·,Tss:írios p.nJ 11 v, rd.1d<'1r,1 , iL<l d, 1,n, 1. y-:10 'i I Jld,1
s,•no ungidos l' l'l'vcl.1d.1s .is Jltvid.,d!'s pda~ yu.1is sua,, útt1 J. Íf',•l'J
Cos wn ·s
--------~----------
(L!:J J M' 1o <lo derigo pnt,•m, 111, J 11111J r.11qui., b.1s1a1ll1 d.11.1 ,,,, e
l':'.JSll' lllll Jl'Vl'J' d,• 11lwd Íl'll< 1, J> J',l ,·0111 bl'llS .\Uj)t I lUft S L 1,1,!I•
dt' ur 11 ·11t.1r s,'us subo1Jin.1cl,is. Pud, viv,·, u,,1J v1d d, 11,l111 JJ
s.1d.1s <' pJupcrrim,1s p.ir.1prov.n111·11du"•,·i11H illO d. v,,,1t.d, ~
p t·ci.tl111c11 1c q11.111dq {• 111.1is IJOVll, 111.1s li:í t.1111h{1 <.jt d, 'l u n •
lll'!4CllllJSl't'!:!,•d usofr,nid.1s1H)I ~<'liSll'h.nhos, VIV1l1 HID 1 (
lhor <jlll' 111u11,1s d,·vo1os 'Ili<' l" J, 111 .1 y,1.,. ,ilv1u. 0,ildl'l , 1 •l e
s!'jJ ,1 c.1so. prt·r1sJ 1,,·mp1r dl'ft 11.ln os 1111, 11 si ,, sua f), V<J<, 1 1
VAN Àl.1LNS
113
Variações: Charlatão, Escravagista, Estalajadeiro, Líder de Caravana, Vended,,r e , \:i<,ciador
Cada centro populacional é capaz de produzir cerra quanridade de bem. Se exi\rcn fv.en
das pode ha,·er excedente de legumes. frutas, raízes e vegetais; nos camp<,s de pastajsem há
fartura de vacas e cavalos, entre ourr<JS animais· nas cidades bá manufaturados cc,m,, arma•
duras, escudos, armas, cerâmicas e joia~; portos provêm peixes e navios; minas <,fen:cem
ferro, estanho, prata e ouro ... A lista é ainda mais extensa ao incluir serviços cc,m,, de es a
lajadeiros e prostitutas. Todos estes lugares precisam que um grande númerc, d,: mercad<J·
res faça fluir esses negócios, ainda mais quando muitos deles ainda são feitos pc,r escambo.
FORffiÀÇ.iO
Para fazer fortuna é preciso pensar rápido, uma língl.a
afiada e um bom raciocínio para saber quando usá la
~ando os filhos de um comerciante não parecem te·
nada perto disso é comum que escolha um pupilo para
manter ao seu lado e um dia tomar seu lugar nu jogo d,1
comércio, pois após anos e anos lutando para nã<, ser de-
vorado pela concorrência, há uma tendência a ~e afeiçon
por este trabalho como se afeiçoa a um filho.
Cosz:umEs
Como poucos são capazes de tocar grandes negócic,s <J·
zinhos, para a maioria dos indivíduos é solicitado apenas
uma especialização necessária para trabalhar no con:ér-
cio: contabilidade para fazer o controle de estoque e de
moedas, simpatia para chamar o público, força para car-
regar barris ou perspicácia para encontrar novas oporrn-
mdades comerciais.
:Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Fw·tividade, Ladi- Ataques: Jogo 3/ 3m e Barganha ou Enganação 5/5s.
nagem e Pontaria) e Laço Afetivo (Dependentes). Virtudes: Espalhar Boatos, Influência (Cidade),
Comportamento: Cortês, desconfiado, exigente, in- Negócio Próprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
sensível e viajado.
Fraquezas: Delírio (Perseguição), Vício (Bebida) e Vingativo.
Histórico (M eia Idade): Nascido na mesma caravana
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
rotas de comércio; viveu algum tempo numa metrópole interesseiro e traiçoeiro.
como negociador; retornou quando descobriu que o Histórico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
pai estava muito doente; agora precisa saber em quem nunca foi tão forte como os irmãos, apesar de esperto;
pode confiar à frente dos negócios. incriminou o administrador local fazendo crer que
Posses: Chicote de carroça, cinto cheio de bolsos (com roubava sua família e tomou seu lugar; aproveitando-se
várias utilidades) e roupas de viagem. deste novo posto, criou um negócio próprio bastante
lucrativo onde pode controlar sua concorrência.
r, , " e
,, J~41/J-,JJ{J •J·V:•~~ (,J,,.f.er1 .~,J,,~, ',r,lrlatlr,., r ,,,mand~nU:,fi<U::rt1r,~ ,, !
... ., ,•e
'r;..
Hm. m A.ÇÃ.rJ_ _ __
Varia dr· a, ,,,d,, u,111 a ár1;a de u,nhr'.dmr,nr() pd11 gual ~1; u,rn11u ·1alí()Y1, as-
\Ím u ,1n11 a pt1·,içiit1 ~/Jcia) n,, nH;\1J1t1 pr:rfor.i,,. C,,,n\elheirr1~ de gut:rra p,,,i,-m
,u \1,fdad()~ ciur; \e t()rn aram í ncapazes de lutar, ~eja pela idade f,U pr,r uma
dd1df:11ua; sál,ío\ u·nd,,m a viajar ptlo mundo, colhend,, tnd,, et,,,h,.cimtntr,
jJ/J~sív,:I; u,mercíanu·<, <1ue a11 /011gr, da vida juntaram uma longa lhta dt: u,n-
ta 111\ talllbém pr,dr;rn ·,er convidad1,\ a participar de um c,,melh,,.
costumes
Allm de prechar estar dhp<m ívtl para acnmelhar ~eu prnt1;tr,r a qualqutr
momento, um um~r~Jhcir,, pode hCr apontadQ para ocupar uma fun,;ã,, ad
mi n i~traliva. ou outro cargo de confiança. Seu omhtcini1:nto deve t,tar à
disp()Hição também para o~ fami liareh, a~~ím u ,mo para os sub,1rdinad<ii
ma i,'> importa nt es de seu '>en hor e qw· o pn,curcm em busca de \al.,1;dofi2.
116
di\puta t'ntrc rncrcadorc\; herdou o 11<.'!,c'icic1 ck llltl
\·clho mercador; ca\OU•\C com um,1 da\ filhas clc1 ICJrd,·
local e comolidou seu poder; pa\\Oll a ad"t~r ~1111111\
Reputação \',maio': Elã 2, protegidos e ajudar jovem prornc\sa,.
Recur os 2 e tatus 3. Posses: Joias e ,·cqimcnta formal.
Atributos e Especializações:
Blefe l.,.l E11,ga11ação),
Conhecimento 5, Cura 3,
Força 1, Inteligência 4 (+1
Jogo:, Lábia 3 ( .,.1 Persuasão),
~ ·1 Emp.1tia '. Pontaria 1, Re i tência 1 e
Reputação (Vassalo): Elii 2,
+! Co1;ccntraç.fo. Recursos 2 e Status 3.
FORillÀÇiO
Como são necessários anos para aprender os segredos, os aprendi-
zes começam ainda crianças, escolhidas para servirem de ajudan-
tes dos veneráveis, juntando o final do ciclo de vida destes com o
início deles próprios aos olhos dos Deuses. Seus estudos podem
acontecer com um tutor e a busca eventual de outros professores.
mas existem refúgios que servem exclusivamente para este tipo
de ensinamento, de onde se sai apenas com a indicação de um
ancião, que irá dizer onde e como deverá servir aos Deu e .
CosrumEs
As obrigações de um druida são muitas, pois ele terá as fun-
ções de curandeiro, professor, conselheiro, orador, contador de
histórias, herborista e juiz entre os fiéis dos mesmos co rumes,
passados oralmente e cobrados com seriedade. especialmente
no respeito aos Deuses, estações e outros ciclos naturais.
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11nfli:1~ 11,1bt1·~ u111J11 <•1z1nh<;ira; cc1m <'la, :iprcmku
u101•1 11~ 11H'r< adore~ <'.IIV,3nam nas balan~a~, e a,1 prc·c. h<> , ~11h<· 1h11.
111vt~ J,• IJ<'ar <111it·t:1, cc1111,1u ao J11rd<'; foi ,11<1ptada a Hí&tóri10 (Adu/111): J•,ii ~"J>"'~d,1 ,k 1:111 lr11.21 , '1/m•·',
11JV<:\t111,ar •,1·,·n:1anJ<•111,• yuem est<md.: suas ri<Jtwza~ <JU<: foi ad,11ad,1 pd~ í','l't•:n1~11t, ,!,, l•,r<l•·· !,,,·d,' r,;:,,,, "·.
d,,~, ,1l,•t11rc•s d<' imp,istos; vimu uma e~piã reyuhJtada junt,> à~ t,3ll%,U(~:;. de ,·1 Huh,<>~<J::i ,~ t 1~ L<,1 J. 1 ,u ~,,; ;,4Jl', .,:.,,,
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(.,ucn PCIRO
1
FORillAÇÃO
Geralmente .1qucks rocados por influências invisíveis são criados com in-
certeza e eslranhanwnro. t· assim co mo os filhos doentes e dehilitad01 é
comum que cslas crianças sejam levadas aos olhos de um feiticeiro. C2!!_an·
do se percebe que possui uma sensibilidade que va i além <lo mundo fü ico,
não é difícil que cm pouco tempo ela seja acloLacla como aprendiz. Outra
forma menos glamorosa se dá lJUando, já adulLO, abandona a vida guc ti
nha anles para se junlar a algum cullO, onde precisará subir <lcntro deita
hierarquia para se tornar capaz de exercer alguma influên cia de verdade.
Cos-cumes
Além <le comungar com as forças de onde lira o seu poder, ,cja na
r:onna de rituais , sacrifícios ou tabus de diferentes tipos, o feiticeiro
: especialmenLe movido pelo juramen to fei to no momento cm que
e ungido.
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CULLIS'["A VIÕ€N'["€
SANÇRCNro PERrURBAÕO
Reputação (Sacerdote): Elã 2, Reputação (Sacerdote): Elã 1,
Recursos 3 e Stalus 3. Recursos 3 e Status 4.
Atriburos e Especializações:
~ . Atributos e Especializações:
-·
Blefe <\ , Conhccimcmo 3 (+1 Agi I idade 1, Força 1, Con he-
Religião), Cura 3, Furtivida- ~ ' c imento 4, Furtividade 1,
de 3, Inteligência 3. Manejo 3 ·'.-- ·~--
\ ., Inteligência 3, Lábia 3,
e Pe rcepção 3. Ladinagcm 1, Liderança 3
Comb.1tc 1/n! J)cf!Ab! Vi): Físico 2/i / o*h, Mental 3h/3h (12 lmposi~·ão), Manejo 1, Percepção 5 (-2S Ate11ção),
r Social zh/3h. Veste simplcs/ sacerc.lotal Pontaria 1 e Vontade 4.
,\taques: E~p.1c.l a Curta 3/ 3f e Engana(io 4/4s. Combate (111/ Def!J\b! Vi): Físico 1 /J /o*h, Mental 3/2/4/4
Virtudes: Fú ri a Religiosa, ldemidac.lc J\ltcrnativa, e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Sumtivo e Ung,i<lo (Cu/tista).
Ataque: [mposição 5/5s.
Fraquezas: Delír io ([11jl11ê11cia illfcrnal) e Mundo
1magi 11,1rio. · Virtudes: Dádiva (Profecia), Fanático, Lacaios
(Cu/tistas), Respeitado e Ungido (Cu/tista).
Comportaml'nto: Co!ll rol.1<lo, m,rnipulador, reserva-
do, impátirnl' \il. Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,
Hhtáríco, !orem): Te,·e uma in Cância comum; estudou Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
bastante parJ \ C ro rnJr padre; acabou fugindo para Perturbado.
uma metrÍ>pole p,ll'J se juntar a um cu Iro. Comportamento: Dependente, instável, manipulável,
Posses: l~,pad.1 cu n a. ,·este simples e outra sacerdotal. perturbado e sensível.
Histórico (Meia idade): Criado num refúgio druídico;
CURÀNÕ€IR0 fugiu porque queriam aprisioná-lo; isolou-se em
PRiilllLIUO terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
consultá-lo e protegê-lo; seu nome e dádiva chegaram
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
aos ouvidos de nobres que passaram a consultá-lo.
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações: Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
Agilidade 1, Blefe 3,
Conhecimento 4 (+1 Herba- Cultos Secretos
lista) , Cura 5, Força 1,
Diferente do que ocorre com clérigos e druidas, os
Furtividade 1, Inteligência 3,
cultos de feiticeiros não têm vida longa graças aos
Lábia 3, Ladinagem 1, ,\\anejo 1, Percepção 4
conflitos com forças internas e externas que termi-
c-~s 1lte11rão., Pontaria 1, Sobrevivência 4, Vontade 3 nam por dissolvê-las, mesmo que em seguida renas-
e Resisréncia 3. çam sob uma nova liderança. Como seus ritos são ul-
Combate (111/Def!Ab! \/i) : Físico 1/i/o*/3, Mental 3h/4/3 trajantes ou até mesmo criminosos para a sociedade
e Social 3/z/3/z. •\'este simples mundana, suas reuniões ocorrem longe dos olhos de
Ataques: Jogo 3/ 3111 e Barganha ou Persuasão 3/3s. quem não pertence a algum de seus círculos secretos.
Desde que comunguem longe do conhecimento das
Virtudes: Dádi,·a Divina Cura Pelas Mãos), Ungido
autoridades e do povo comum, estes em contraparti-
(Cultisra). Prote tor (Lorde) e Senrir Poderes Mágicos.
da não virão intervir para evitar a ira das forças so-
Fraquezas: Awrmenrado, Decrepirude 7 (Agilidade, brenaturais que os protegem. Mesmo que eventual-
Força, Furtil'idade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato mente possam ser destruídos, os cultistas ressurgem
com Animais ) e Deli rio (Melancolia). nas gerações fururas com pouco ou nada herdado de
Comportamento: Caridoso, inquieto, maníaco, ~cus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
metódico e supersricioso. ouviram falar, pouco a perder e a disposição para
Histórico ( l élho,': \ eio de uma região dominada por fazer os sacrifícios que apren<lcram para chamar a
tribos seh-.1gen~; ,·i,·eu marcado pela violência; adotado atenção desses patronos sombrios, que exigirão que
por uma feiti.:eira, que lhe ensinou as artes ocultas; jurem lealdade e adoração para ceder uma pequena
passou ano_ amputando ferimentos de guerra e tratando parcela de seu poder.
todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e
fugiu de tudo: depois da morre de sua esposa, voltou a
curar; foi declarado protegido do lorde local.
Posses: BJú repleto de irem para tratar males e
ferimento·, cajJdo, ,e. te simple .
FORffiÃÇiO
Parecida com a história de rr.ui·os a ,i.os,
ª?rendiz de ar,esão aj da o se r:·e::•o· at,: ~..i
em que pos a substituí-lo ou q:.ia~cr e::.:;:;r:.-
outra comunidade onde o se o":cío e·.a '· .
O!:_ando instala um novo negócio é . ·ec :;e .
mar cuidado e pagar todos os tri::iu·os e ta ·i
exigidos pelos grupos locais rr.ais idLe::r~ .
assim garantir que o eu ponto de t,Úla,'.-c r.i~
seja ameaçado a qualquer momenrn.
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Requisito: /\uroritbde (Virtude).
Variações: Barão, Burgomesl rc, Chefe Local, Conde, Dt1q11c, l mpe
rador, Regente, Rei e Tcocrarn.
Posição Social: Vassalo, Nobre, Lorde ou Monarca.
Atdbutos Sugeridos: Bleft•, Con hrcimcnro, Inteligência, Ubia, Li-
derança e Von! ade.
A única coisa que separa o m11ndo medieval do mais comple10 r.10,
é o poder dos governa ntes. equilibrado por uma série de juranlf'ntm
e alianças essenciais para reunir forças capazt·s de evitar maiores es
tragos nos períodos de troca de poder. Do imperador ao mais simplc,
burgomestre, é f'ácil saber quem é respons,ívcl por aqt1ele, domínio,,
o que o coloca numa posição con fort:ível l' ao mesmo rempo pcrigos.1.
cosz:-umes
Sua obrigação é proteger aqueles que vivem em suas terras e lhe prcst.1111
lealdade, oferecendo segurança, justiça e acesso à comid.1. Par., gar.1111ir
seu controle e evitar revoltas, independente da form,1 como govcrn.1, {·
preciso agradar a população e os maiores grupos de inlluênci.i locais. No
entanto, quem deseja realmente crescer cm poder deve mergulhar 110
jogo de intriga <los nobres para fazer alianças e ag,ir na hora ct•na.
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1
Capítulo 2 - Personagens
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lutto tempo de aprendizado e nece sano ,li que po
gum poder, eja ele verdadeiro ou upo to por qu le a
o permite manipulá-los como se to e por m g1a d r
livro ou en inado à exaustão pelo eu mentor, um m.1
toda a idio incra ias e tabus de ua e ola de m gt
tirar proveito da arte arcana e ela tor l'n r.i.da de t
coscumEs
,\iJltd.,dc 1. Hkl1· ·!· ,\,nlw F,Lt<crr.1 111\'isin:l contra cri ..lturas de outro mundos.
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Reputação tPdria ' : Elã 1, Re-
1 t, \\t•1H,\l j ~/! 1 ,:,-,,,·1,\l ! · ·I ,, cursos o e tatus o.
tributos e Especializações:
1. Blefe +· Conhe-
.-\gilid.1.de
.:imento + Cura +, Força. 1.
Tntelir;cnc1J +· Líbia 3. La-
dinJ.g;m 1. Liderança 3 (-;.
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ltlneran abandonou o vím:ulo• fam11lare• e negou dka(ta ele• podem ,e tornar rc pc1tá•.-,·1\ e cr,ntír.u-
lJUda quudo , nomeW> cavaleiro, tomou rem lc:a1 ao, ,eu crmtratant• • c1,m um entimcnto
um olDO um dia fizeram c,,.cp
de honra capaz de wrná 11, u ,nf1ávci até me mr,
: Cavalo .,.,,,.,.,. acudo lança ada, maça PIJ'ª o re1no1 que II repudiam pr,r ~az ·nm mr·drJ e
lflcerteza quando acampam cm uas 1r,,n1<:1ra<,.
e peitoral de m
Capítulo 2 - l'en,,ruge1.
O ZELOSO TEmpLÁRJO
"\ ··re : El.i 1, Re ARROyÀNZ:-€
.:ur.:: , ; - ~;:a · '-1-· i· Reputação (Sacerdote;: Elã 1,
Atributos e E peci.iliuções: Recun os 3 e Status 3.
.\,il:J de ,(. Cur.i. •. For- Atributos e Especializações:
_-.. 4* .. \ane·o 4 . Re ·i<tência 4 ..\gilidade 3* Conheci men-
;: \' •:t.l.dt' .)• to 2 (- 1 Religião;, Cura 3, For-
Comb.ue: F-<ico -' f : -i°'.:,, .\ \en- ça 4*, Ladinagem 1. ,\\ane-
r..l : : : 3 e -o.::i.a . 2fihl.:,. jo 4 (·1 Uma Mão), Percepção 3
-2S Atenção, ~1 Ouvir) e Resistência 4.
Combate: foico 3h.l.f'/4, .',\e mal 2/ihh e Social 2/i/3/2.
"Peuoral de , \ecal (-1S)
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo 4/4f 1 Def - 1)
e Cor:•.encer 2hs.
\ ' irrudes.: Bravura, E,tílo de Combate (Espada e Escudo),
Fúia Religio'i.l. Proteção Divina e Ungido (Templário).
Fraquezas: ::0.tormemado, Decrepitude 1 (Ladinagem)
e Delírio (fof{ ..éncia Dirina).
- : .\ e·.;.: de er o segundo fifoo . Comportamento: Desconfiado, devoro, im·ejo,o, ma-
.~ i :::.1·07
e ~ª~'
fo:te: ?J.:.1 evitar J com?e- nipulável e temerário.
·•re , 1:r::I <. o :orde o mandot.: nara ,ervír à Histórico (Adulto): Filho bastardo de um comanda nte
:~ ~ .i.p.;~ uw t:-efr..i~er:ro ,;;evero num rr.o~te::o. bastance relígio,o; cresceu para se tornar um soldado;
. - .a ..·~.:io. ~!"..i ~ - .i~h.;.< de :·:-en~e· hoje , eu nome é panicipou de algumas baralhas que o deixara m trans-
. - ,.: Jo t>r:t:e o· i,::"'. i o, de ar :r:a,. rornado por muitos anos; abraçou o sacerdócio e fugiu
P <: C.i.\.;.lo r;g:.L:.r. co·a de ma.: b pe·ada. escudo, do horror das li nhas de freme para proteger o grande
e--·.:!a1. :::o:::ar.~e e ~:':übo:o ,agrado. tempio da capital.
Posses: Escudo, espada, lança. peitoral de metal e sím-
bolo sagrado.
Hosprc~LiRIO
DEÕIC\ÕO Ordens .\.\.onásticas
Repuução /Sacerdote): Elã o.
Fundadas por instituições religiosas para proteger
Recursos 3 e Staru, 3.
lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes pró-
.\tributos e Especializações: ximos da mesma devoção não garante uma proteção
:\.g:Hdade 3", Conhecimen- militar apropriada, estas ordens religiosas surgem
rn 3 :-~ Religião,,. Cura 3 (- 1 da união da fé verdadeira com a guerra justa para os
Tr..rar Ferirr.e,;co;), Ladina- seus guerreiros e cavaleiro, mais religiosos.Além de
gerr. 1, Liderança 3 (- 1 Impo- lutar contra os inimigos de sua dewJção e proteger os
Sif1 . f a ri a.,•, Funi•,idade 1". .\,anejo ..,, Percep- rerrirórios sagrados contra qualquer tipo de profana-
ç.fo : -; _-i ,e ,~-ão,, Pontaria;., Resistência 3 e \ 'ontade + ção, estes paladinos também realizam práticas ascéti-
Combate: Físi.:o 3/:/3")3. .' ler:ul 2hh -f e Social 2/i/3/3. cas como meditação, oração e mortificação, quando os
•eou de n:a!ha '-:S) prazeres mundanos são comidos em favor da austeri-
dade e do desenvolvimento de sua espiritualidade. É
.\taques: E ·?ad.1 ou Lan~ -f /5f Escudo 4/ 3f (Def +-1),
muito comum que cada ordem esteja associada a uma
l n::;xisiçfo .:J .,,s e Cor.vencer 2 2s.
construção sagrada, como templos e hospitais (daí os
Virtudes: Fa:ii~:co, Proteção Divina, Senso do Dever nomes templário; e hospitalários), assim como é frequen-
e C r:gido 'Ho;pira ár;o). te a realização de votos de pobreza, poiç os bens à sua
f ~ Decrepiru::le 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria) disposição não lhe pertencem, mas à sua ordem, que
Comportamento: Casto. humilde, piedoso, prestativo o autoriza utilizá-los desde que se mantenha leal ao
e r ·goroso. juramento sagrado de defender peregrinos e outros
devotos. Com o passar dos séculos, e\tas ordens ten-
Hinórico (.\leia Idade,, : QQ_ano na linha de sucessão
dem a acumular tesouros e, por consequência, uma
d.e um forde; jarr:ais teve a ambição de governar; foi de
enorme influência, bastante para incomodar os reis
:>or:i i:-ado sen,ir sua Devoção onde mais se precisava
que aprenderam a tomar empréstimos delas.
dde; ~braçou o sacerdócio; foi enviado para coordenar
::o·pita:s para baralhas em zonas de conflito.
Poss«: Bolsa de cura ·com erva,, atadura,, etc.), coca de
ma ha, escudo, e pada, lança e símbolo sagrado.
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Cc..mhate /Jn!Def!Ab!Vi,;: Físico 2h/o*h, Mental 3/2/3/3 Combate (!11/Def!Ab!Vi): Físico 2/i/o*/2, Mental 3hhh
,hhh. *Roupa elegante e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante
Ataques: f 6º 3/3m e Charme ou Enganação 414s. Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Vi.~udei. Atraente, Charme Aprimorado e Protetor
Vi rtude: Séquito (Criadas).
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f r q ez · Delírio (Perseguição). Fraqueza: Laço Afetivo (Depende nte).
H€RÕ€IR0
Intrigas Palacianas
PROillISSOR
Reputação (Nobre) : Elã 2, O poder mexe com a cabeça de qualquer um, até
a daqueles que estão em volta de quem realmente
Recursos 4 e Status 4.
detém autoridade. Por isso é comum que lordes e
A tributos e Especializações: reis sejam cercados por complexas redes de aliança
Agilidade 3*, Conhecimento 3 e rivalidade entre os subordinados, que costu mam
(+1 Estudo), Força 3*, In- travar baralhas invisíveis com os mais diferentes ob-
teligência 3, Lábia 3, Lide- jetivos, quase sempre incluído o prestígio aos olhos
rança 3, Manejo 3 e Trato com do governante. Seus parentes representam o topo ou
Animais 3. uma parte bem importante dos laços de interesses
Combate ([n!Def!Ab!Vi): Físico 3h/3*h, Mental 3h/3h que movem as relações dentro de um castelo. Com
e Social 3/i/4/3. *Cota de malha (-1S) um mínimo de esperteza e atenção é possível ter
Ataques: Espada ou Lança 3/ 5f, Escudo 3/3f (Def +1) ,
ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
Jogo 3/3m e Carisma ou Persuasão 3/ 3s.
limites do razoável, pois com a impunidade garanti-
Virtudes: Carismático, Estilo de Combate (Espada e da para uma série de abusos, não é difícil que um fi-
Escudo) e Companheiro An imal (Cavalo). lho mimado ache que pode tudo. Sem a intervenção
Fraqueza: Curiosidade. do patrono para dizer o que é ou não permitido, seus
Comportamento: An imado, esforçado, justo, inocente protegidos - em especial os filhos quando chegam à
e orgulhoso. maioridade - tomam para si um pouco de sua autori-
dade e influência. A disputa entre eles, porém, não é
Histórico (Jovem) : Primogênito e ú n ico filho homem
equilibrada, pois entre irmãos a hierarquia é clara: o
de um lorde; sempre fo i esperto e atlético; não teme ~
mais velho está acima do mais novo, o homem acima
peso da responsabilidade, mas se esforça para estar a da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
altura do poder que será herdado do pai. histórias os pais dificilmente escondem a preferên-
Posses: Cavalo (palafrém), cota de malha, escudo, cia que têm para este ou aquele filho, especialmente
espada, joia e lança. aos olhos dos próprios, motivos não faltam para uma
série de confrontos.
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Tende J ser be11 n.> ·e bido com a rr, mess. Je .rni:11 :- ·:: ,;e:i-
res e afa. tar o rcdic d,,, \ i,:il. nres cm trocJ · : . . \,
entanto. por mais taknwsc,' que sei.1, .1 • l' J sen ,, o1,n;.:~,,.:
seguir ,ua jornJda parJ eYit.ir rol ler .1' ·,,r. -' IJl ,ri :. 'c s.
~J cidades lllJÍ . peri~O. JS rode pre.:-iSJr p.1 ~. r
conduto" a gu.1rdJs ou cnmiros s. se 1 .i<, riYer l rort .;'o 1 e
um patrono que renha p!Jno: pJrJ ele e :eu ;rur ,.
C0S'CUffi€S
~amo ma is talentoso e capaz de ch am ar o pú li o e as m
da , menos se é cobrado nas atiYidade ord in ·ri.l: a · rJ\·.1~.1.
Porém. do maior arti ta ao m aior imprestáY l de 1m tru pe.
todo são responsh•ei pela p rote , ão un. do. outros. C. ' s · r.1-
YOS p odem estar uma posição abaixo n a e, ·3Ja , 0·i .1L m : ,·t s
têm do nos que irão recl am ar e algo for feito à :u pw
já pelos arti tas é comum que n inguém se pronu n ·i
existe o risco de represália
l 'l 1,111 Il i ll\l •. Co1111101 IJ111< 1110: Ai, n, 11)" >, db~1111uJ .J 1
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" mpr f; h!•lll ,l, 11111, 1, .1· .1pn•11,ku .1 1,JL·.11 .11111·, d,· Jlhtódrn cA J11/1<1 ); V, i1 1 J ,· u,n 1,·rr di~1a1,l • , •,JJ
• nJ 1r lo ,u ,h ,.1'.1 p1 1rq11,· ,•1.1 t'r.111 111111, .1p.111h. v.1 lJ IIJJ f.JJJ Jlll .l <j ll<' lu;.,,iJ d J c·,t faV!d81) 1 ) 11) '\l i íld cl•J fJ r
,lt1, lllllú ; Hll ll h, 111.h 1.1111h, m pu1q1w d, ·. , j.1 v.1 , , • 11 11 11,r11 po d .. ,~ li111d ,Jw o,, !.JlH 1) ,n111J JIJ , a 1,ahall a,
111111J1 . 11111 Rrup,1 d,· , .ili 1111h.111,·t1, . IIJ, .1pn " 11 1J~ 1),·~; .bJ 11d <1JJo u ,uJ rru11• ' jla,·a &<
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l'nsscs I·.ha, 111 1n1111c111,1111w, k.1l , • v,·,1<• s1111pl1·~.
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d .ir t'lll St' IIS h.111dn,. { '11 11111m \ !Ih 1tl,1 d,· p.ll'l' lll l'',['l) 111.lÍS 1, .1,,1
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Clllllll ljll,l iLJIIL'I' tlllll'.i t'l l,ill\,i.
COSUl1l1t'S
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rimen1n d,• unt.\n, pnis tudus .i li sn hrc'V Í\t' lll 111111,1s h .1,I
vc·rsid,1dt·s do m1111dtl. /\\.is c•lc•s rarnh,•111 c,1mp.1, ti lh.1lll 11t11
g,r.indc· d esp rt'ln por Llll.1kp1 n 1·,1 rn 1.1 de i'r.1,p1<',,l. 1·11<l,1 ,)
q ue p.ir,' ce fr.1,·ll Ll t'm.i is r , u g,,•rklll q11,· scj.1 del\.1<l,1 p.n.1
rr.ís, n Ljllt' mu it.i s \'c',t'S tl'rlllin,1 ,·111 d,•s,·n 1c11d 1111<·111<1s,
püis ,i imimid .1ç-.it1 <' .i st1lt 1ç.\,1 111.li, 111 il1. .itl.1 p.1r.1 1,·s,,l,,·1
,1u,i lqucr des,1,•,•111,.1 . l\)r ,·,s.1 ,, nrn ,·.1' r .1 ,"w, t' pr,·, ts,) t ,'r
um l1drr ltrnw, p,11-.1 r c11irr•r 1), ,1h11,.1d,b ,• ,., 11.11 pr,i hl,•m.h
L·nm os incln td110,; minim.ltllt'lll,' 11kb p.11.1 u h .111d,) .
l\1,l,• p.H,'l' <'I' q1tt' 11.\() e' lSlt' hc•11,•l'kt<1 .i\1'11111 .\tl \ 1\ ,•1
['l't't'MÍ.11\h' lll,', 111.h ,l '"" .1g,,'11! lr' lll <'Ili St'll l1.1nd,1 ,I,•
L',1mp.111h,·in1s 11111.1 .,t'rtt' ,k 1.,,,,- ,Jtl<' pt•, 11111,· ,·11
t'r,·nt.lt' ,!,·,.ili,,, ,·,Hu ,1 .111,11111 ,l,•lc, ,111,• ·"· 11.1,n 1111
p,1,,1,t'is n·s,1h,·1 ,,).111h,1 l · m ,,•11.1r1,h ,w,J,, ,.1<1,.i
l11,.1d,1' J'.ir.1 \ t\,'I lhl 1111111,•, ,.1,1 s,·11, ,,111q1.111hc11,h
lJlll' tl t'Slillllll.!lll .l s,1! 1,•\ i,,•1 <' lll<hll.11' d S<'ll 1.t l,11
B · I'H. Pl Fcxoz SÀQUEAÕOR
llt·p11r.1\'.IO(}'.1ri,1 : l ~ l-,l l,
TRUCULEN'(ü
K,·Ltn,o, o t' Sr.nus o.
.\tributos e Espedaliuções: Reputação (Pária) : Elã 2,
Recursos o e Status o.
,\~d 1d.1dt· ., . Forr,,., -},
Ftm i, id.,de 3 (, 1 F\_~llt'rrar), Atributos e Especializações:
,\ \.i llt'Jo 3 l • 1 Uma ,\frio ), Agilidade 3 (+1 Evasão),
l't'lTt'pi,:io 1 \ :S Fmfinti,1 e Blefe 3, Força 3 (+1 Correr),
tJ . \r<'111-.iol. Pont.1ri.1 2 (+J Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
'>. R,·,l'-t,:nci.1., \li Fortit11drl,Sl1bre,i\·ênci1' Manejo 3, Percepção 3,
t-' • r , '1· \'om.1ck \. · ·' Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.
1·;': Ftsini .\ '~li ..,., , i\lt'nral ilihl , Combate ( fo / Dcf!Ab! Vi): Físico 3hh*/3, Mental 2/Jhh
l e> '. \'t'>ll' ,k l'\l\lrtl ·
e Social ili/oh. *Veste de couro
t qu : ,\ \.1,l1.1du ·1 t>t" l' \ 'n m·cnct·r ~- ~s.
Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/if.
\'1rt11d s: l>r., li r.1. F.1rt'j.1r t' Tcrrenn Fa,nriro (o
.. , ,,f·s:i .•\for.:,{a'. Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.
( rJqll u: ),li.,dt> r,,1·t> t 'il'ili:,1.Jo )_ Fraqueza: Vingativo.
omp rt.1nwnto: J\hm.,Jn. co,•.1rdc. rude. supersri Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado
11 o · tr 1:11 <'llll'. e oportunista.
HL torirn, d11ft,, ' : N,,sct'll num vil.i rejo seh·agem; foi
Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
,nJ, > rwn ., ,,K1c,l.idc muiw Yiolrnta, onde quebrou
faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima
l> l!Jn J:1.1> \"l'/t',; dcfrndt'U bravamente um .naque
às terra dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
., ,, Hr rribl: L'lmqui,wu um lugar imporranre entre
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
s llllnlt":, d.i rriho.
com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou-
Pos:t·:: ,\\.1d1.1dl, t' ,·t•sre de couro. se ainda mais cruel e implacável.
Posses: J\ tachado e veste de couro.
BERZ€Rk€R
Tribos de Bárbaros
T€ffi€R.~RIO
Reputação ,G11e-rreiro): Elã 2, Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas,
Recursos 2 e tatus 2. nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização
ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem
Atributos e Especializações:
tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Agilidade 4*, Força 5*,
Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho-
Ladinagem 1, ,\\anejo 4
mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são
(+1 Uma .\,lão), Percepção 2
forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos
,•1Ate11ção), Pontaria 1, Resis- de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
tenci.i 4. obre\'in~ncia 3 e Vontade 3. grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de
Combate ,1" Def!Abll-'i1: Físico 4hh.*/4, J\\enral 2/ih/3 couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do
e Sooal ;(ihh. *,\\amo de Peles (-1S) atual líder e talvez do espírito-animal que adoram
Ataques: \\achado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def como torem, mas algumas se orgulham de títulos
+1 l e Fspada Curta 5/6f.
como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações
Virrudes: Estilo de Combate ( Machado e Escudo),
mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida,
Duro de ,\tirar e Fúria. Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem.
Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladi11agem e
Po11taria'. ,\\undo Jmagin,irio e Sanguinário.
Os Indomados
Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, rc-
Olt'r ario e ,·iolento. Certos selvagens em algum momento da \'ida ter-
Histórico (,\teia Idade): Foi roubado num saque por minam por experimentar por alguns anos as terras
t'.m selva~ em par.1 dar .1 esposa que não comeguia cer civilizadas, seja para se juntar a exércitos ou bandos
hlhos: sempre admirou muito o pai adorh·o, mesmo de criminosos. Sua selvageria em combate é sempre
quando o sentimento n.io era recíproco: participou bem vinda, mas o espírito contestador e arruacem>
de diYers.,, baralha.; ficou enlouquecido após er termina por encurtar as relações com seus contra-
enYcnenado por um feiticeiro; agora acredita em tante , forçando e te bárbaros a seguir caminho em
Deuses, fadas e cri.ituras mát!icas. busca de novas oportunidades.
FORm:..çio
De de cedo o, garotos brincam de parede de e cudo e lu
· am corr. e pada e escudos de madeira. po1 muito o-
nha;n um dia se wrna: oldados. É um car..inho lonze
da miséria na vi ão dele , o que faz com que algun
abandonem mas familias para e Jl!ntar a alguma tro-
pa ou exi:rcito. \ía, o verdadeiro ·e,·e acontece di,r1·
te da morte. Se não aprender rápido, é ro\°i\el que
não obreviva para cor:tar o que hoU\·e.
COS'CUffiES
Di fere:-nes do o •tro,. e ,e = ·erre1ro aprendem
que urr.a hierarquia ' er:1 efi .ida e re penada é a
mc!hf)r for rr.a de vencer oa alha, e o' re" 1· er à
d1 e ·ldade do mun o e a:a obe-
- ~ -- :
, uh \lh.111dria t,·m Poderes Mágicos 2 e Jog,t uma da mesma Devorão q O . d .) _
Jiu , ,m dois g 11 ,1rda, para cons<,guir se infiltrar .
E xorc1smo r ue con7ura or.1 sao afetadas. Veja em
. para ·sa b er como f uncionam os Testes de
11 un corn.. (.ll!_ando vêem as rnmbras e c,cutam 0 DCSCOllJU - /' ' 1
raçao ,pag. 93). Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
\o•n ,1, pa, os, o nan;ador l'az dois restes de Empa ·
11 ., l'!lt /'r"u)com tn'.HLidos e 2S pela Potência de BÊ:NÇÃ.O
, ,La um p:ira cad.1 guarda. C2!!_.cm falhar lerá ccr-
Com. o olhar do coniura
· d or, seus aliados
. podem se
t cl. h~ .1lg11é111
, correndo. pcrto dali , enou
, anto sentir ·
<jlll 1 ..,, nu;r rcra :1p_e'.1a~ a 1mpress:ío de que viu , mais capazes para enfrentar desafios. Também é
possivcl enfraquecer algumas criaturas inimigas.
,iql , ln· ndo o deito da ilusão por apenas um
i'lSl Jl ' Regra: Um aliado/PP investido até 100m ganha +2D
para uma única ação naquele turno ou +1D em todos os
testes por [Potência] turnos (escolha do con7·urador). Este
- ,2
POô ( S 0ISPONÍUEJS
o, po deres disponíveis neste livro são: Acalmar
Awrmhraçfo, Banimento, Bê:1ção, Brutalidade, Cap~
b'onus nao
- e' aplicável ao conjurador e não se acumula
com o uso repetido deste mesmo poder, mas tem efeito
inverso com criaturas de qualquer Devoção oposta à
IH hmu\ m·,, Causar Medo, Contato Mental, Contato
sua, transformando este bônus em penalidade. Ativa-
Extrapl.iiur, Conjurar I Animal ou Criatura], Contro- ção: Ação Menor+ 1 PP/alvo.
lar !< n ,t irai, Comramagia, Criar Luz, Cura pelas
l3RU'C'ÀL!ÕÀÔ€
Mão , De1ectar [Alvo], Dominação, Forma Bestial,
Form1 ll11s<Íria, llusão, Imponência, Impulso, Invisi- Por alguns instantes o conjurador aumenta sua força
hilid ach, Man ipular Memória, Manipular Sombras, bruta e se torna capaz de causar um estrago maior.
M1·tJmorfosc, Mover Objetos, Nccromancia, Profe- Regra: Sua Força (e por consequência o dano de algumas
cia, Pro1eção, Raio, Sentido Aguçado e Silêncio. Para armas) ganha um bônus igual à [Potência] por [Potên-
ativar um poder r preciso executar a ação ou reação cia] rodadas. Se sua Força chegar a Impressionante/ 6+
solicitada e gastar um Ponto <le Poder (1 PP). será possível executar grandes feitos, como arremes-
sar escudos (com dano igual à Força) e entortar espadas.
Este bônus não é cumulativo com o uso repetido deste
poder. Ativação: Ação Livre + 1 PP.
Conversando ou gesticulando, o conjurador é capaz de
acalmar certo número de alvos, convertendo-os num
CÀpcÀR EmoçÕES
csrado de calma que os impede de agir com violência.
Capacidade de identificar a emoção dominante e a
Regra: Numa área até 10m em volta do conjurador, até
intensidade em um indivíd uo-alvo, ou ainda identi-
[Potência! alvos à sua escolha podem ser afetados. Fi-
ficar a emoção mais forte que impregnou um lugar ou
gurantes são subjugados automaticamente, enquanto
objeto-alvo recentemente, talvez com vislumbres de
coadjuvantes, protagonistas e antagonistas precisam
acontecimentos marcantes, sem jamais identificar per-
fazer individualmente testes de Imposição (Lideran-
sonagens, vozes ou textos (critério do narrador).
ra), com uma penalidade em sucessos igual à Potência
Regra: Basta estar no lugar-alvo ou tocar o objeto-alvo
do conjurador, para não ficar imediatamente na condi-
para fazer o poder funcionar, mas para captar a emo-
ção Pasmo (pág. 99). Ativação: Ação Menor+ 1 PP.
ção de um indivíduo-alvo é preciso estar até [Potência
x 10] metros e que este fracasse num teste de Engana-
AssomBRÀÇÃ.o ção (Blefe) com uma penalidade em Sucessos igual à
O conjurador é capaz de incutir num alvo um medo sua Potência. Ativação: Ação Menor+ 1 PP/Alvo.
sobrenatural, fazendo com que se sinta o tempo todo
vigiado e perseguido pelos estranhos à sua volta. CÀUSÀR MEõO
Regra: Um alvo até 10m precisa fazer um teste de Ra- Apenas com um olhar sério e cheio de promessas de
ciocínio (Inteligência) com uma penalidade em suces- terror, o conjurador pode trazer o medo para os opo-
\OS igual à sua Potência para não ganhar a fra~ue.za nentes à sua volta. Seus aliados só podem ser afetados
Delírio (Perseguição, pág. 83) pelos próximos [Potencia] por esta influência se o conjurador assim desejar.
dias. Ati'llafão: Ação Maior+ 1 PP. Regra: Cada alvo até [Potência x 2] metros em volta
do conjurador precisa vencer um teste de Coragem
BÀNlffi€Nt'O (Vontade), com uma penalidade em sucessos igual à
Repele ou destrói mortos vivos, fadas, anjos, demônios Potência do conjurador, para não ficar na condição
e todo tipo de criatura extraplanar. Amedrontado (pág. 99) se perder, ou Aterrorizado se
tiver uma Falha Crítica. Ativação: Ação Menor+ 1 PP.
Regra: Dentro de UI.D raio de [Potência x 10] metros,
todas as ras extraplanares (com f'.ll'F" daquelas
Capítulo 2 - Personagens
CONL°Àt°O MENt'ÀL Regra: Se o poder-alvo ativado não for facilmente per-
O conjurador e um alvo no seu campo de visão podem ceptível para o conjurador, o narrador pode solicitar
com'ersar mentalmente, mas ambos ainda precisam de que vença um teste de Atenção (Percepção) para conse-
um idioma comum para se entenderem. guir reagir. O conjurador do poder-alvo deverá vencer
um Teste Resistido de [Potência] dados, ou terá seu
Regra: A conver a, que apenas os interlocutores terão
poder cancelado, mesmo que já tenha pago o seu custo
acesso, dura até [Potência] minutos. Se desejar, o alvo
de ativação. Não é possível cancelar um poder ativado
pode resistir o contato, vencendo um teste de Con-
num turno anterior. Ativação: Reação Maior+ 1 PP.
centração (Fo11tade) com uma penalidade em sucessos
igual à Potência do conjurador, tornando-se assim
imune a esse poder vindo do mesmo conjurador até CONt'ROLÀR [ANlffiÀIS OU CRIÀt'URÀS]
o final do dia. Não é necessário gastar qualquer ação O conjurador consegue enfeitiçar um tipo de animal
para manter o contato. Ativação: Ação Maior+ 1 PP. ou criatura (especificado no nome do poder) e torná-lo um
aliado por algum tempo. Estes alvos precisam estar
CONt'Àt'O EXt'RÀPLÀNÀR próximos para serem enfeitiçados.
O conjurador entra em contato com um indivíduo ex- Regra: Até [Potência] alvos escolhidos pelo conjura-
traplanar definido pelo narrador. A comunicação dura dor até 10m dele podem ser influenciados ao mesmo
uma cena e varia de acordo com o tipo de plano de tempo até o final da cena. Os animais são subjugados
existência que entra em contato com o nosso. imediatamente, mas outros alvos devem fazer testes de
Fortitude (Resistência) com uma penalidade em suces-
Regra: Não é necessário fa zer rolamento, mas o con-
sos igual à Potência do conjurador para evitar serem
jurador deve estar em um ambiente preparado para o
controlados. O conjurador poderá fazer comandos
encontro e muitas vezes é preciso que algum sacrifício
mentais (Ação Livre). Dependendo do cenário (ver Fi-
seja feito para abrir o canal de comunicação entre os
cha de Crônica), o controlador pode ter mais de uma
dois. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
opção de animais. Ativação: Ação Maior + 1 PP; Animal
ou criatura especificada na Ficha de Crônica.
CONJURÀR [ANlffiÀIS OU CRIÀ1 '11.
Capacidade de invoca r para perto de sí um tipo de ( :lIÀR Luz
animal ou criatura especificado no nome do nocler,
Uma fonte de luz similar à de uma grande tocha é emi-
que funciona de maneiras distintas quando se trata <le
tida de um ponto que varia com o conjurador, como a
animais (ratos, cães, lobos, etc) ou criaturas (esqueleto.r.
palma da mão, a ponta de um cajado ou arma, a extre-
fadas, zumbis, etc.). Ativação: Ação Maio1· + 1 PP; A11imal
midade de uma tocha (para disfarçar), etc.
011 criatura especificada 11a Ficha de Crônica.
Regra: Esta luz dura [Potência] cenas ou uma noite in-
Regra (Animais): Até [Potência] animais especificados
teira (o que terminar antes) e ilumina tanto quanto uma
ouvem o chamado na região e correm na direção do
tocha de verdade. Se sua luz encontrar a escuridão do
conjurador para ajudá-lo, seja lutando a seu favor ou
poder Manipular Sombras de outro conjurador, am-
seguindo ordens, se o conjurador tiver êxito num teste
bos fa rão um Teste Resistido de [Potência] dados para
de Treinamento ( Trato com A nimais) para da r o coma n-
do correto (Ação Livre). Esse vínculo mágico desapa- saber qual dos dois poderes irá prevalecer sobre o ou-
tro. Ativação: Ação Menor+ 1 PP.
rece ao final da cena ou não funcion a se não houver
nenhum animal especificado nas redondezas. Depen-
C URÀ PELÀS MÃOS
dendo do cenário, é possível conjurar mais de um t ipo
de animal. Com o toque de suas mãos, o conjurador pode reduzir
Regra (Criaturas): Até [Potência] criaturas especifica- os ferimentos de um alvo ou ainda causar dano num
das surgem a 1d6 metros do conjurador (posição defi- morto vivo, como esqueleto, zumbi ou vampiro.
nida pelo narrador). Comandadas mentalmente pelo Regra: Desde que possa tocar o alvo, este poder reduz
conjurador (Ação Livre), podem agir no turno após a um Nível de Ferimento dele. Nas crônicas de magia
ativação e desaparecem se destruídas ou ao final da subjetiva é preciso que os machucados sejam tratados
cena. Criaturas conjuradas não podem conjurar ou- e cobertos para funcionar, pois visualmente a recupe-
tras, mas podem ser alvo do poder Banimento. ração será apenas um pouco mais rápida que a normal.
Contra mortos vivos, esse toque causa dano igual à Po-
CONt'RÀffiÀc;IÀ tência do conjurador. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
Sempre que a ativação de um poder (de qualquer ori-
gem) for perceptível ao conjurador, ele poderá tentar
cancelar o seu efeito utilizando o seu próprio poder.
Capítulo 2 - Personagens
Regra: A transformação dura uma rodada, impedin-
do o conjurador de manipular objetos com as mãos
como fazia antes em troca das Garras (dano Força -1),
enquanto os olhos ganham a virtude Visão Noturna.
Esta forma continuará até o amanhecer ou o poder
ser voluntariamente cancelado, voltando em seguida à
gt, , trolts, Jotuns, fadas, homens, forma normal. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
, lobos, ursos, cavalos, ratos, be
afta virosa, acônito, armadilhas, itens FORITTÀ ILUSÓRIÀ
mbolo ugrados, água, fogo, gelo, bem, A forma física do conjurador muda para a de um outro
ordem, poderes feéricos, poderes angeli- indivíduo do mesmo tamanho pelo resto do dia ou até
pAiôníco~. o poder ser voluntariamente cancelado.
Regra: A transformação dura uma rodada. O conju-
Regra: Os alvm do poclt•r ~:io detectado\ ;1t{· ll'otência rador pode emular a forma de um indivíduo que co-
x 101 metrm do ronjur;icl,,r, l'Xet'lO IJ\ (jltl' cur<'gam nheça hem ou que tenha visto recentemente, mas terá
um Item mái.;in, rom o inve,timcnto Origem Of'usca- de vencer testes de Atuação (Performance) ou Disfarce
da (pti.g. H9). Nfo ,: t11·r1:s frir, 1lt'nht1111 tntl' e o conju- (Blefe) para manter a farsa. Personagens que conheçam
rador ainda (, cap,11. d,: apontar de 1Jndc vêm os alvos a forma copiada podem perceber que há algo de er-
detectado . h~tc Lft·ito cl11ra L:nyuanto o conjurador rado se interagirem e vencerem um teste de Empatia
continuar ronn·ntrado 1· \t'lll tomar yualyucr outra (PercePfão) com uma penalidade em Sucessos igual à
ação até o final da n:na. ,\til'll[tío: 1\pfo Maior 1 1 PP; Potência do conjurador. Ativação: Ação Maior+ 1 PP.
Alvo rsprrijicado 11a Ficha d1• C:ninira.
ILUSÃ.O
D0m1NM~;o Uma alucinação criada e controlada pelo conjurador
Um alvo Ul' nH·ntt· mai, fraca pode ser suhjugad<> pelo afeta rodos à sua volta. QQ,anto mais complexa a ilusão,
rnnjuradnr, yut' passará a co111 rolar o \CU corpo cn mais fácil será descobrir que é uma farsa.
quant/J o dl'lc irá dc\folctl·r inc1Jnscic1111• até que a Kt•gra: A alucinação afeta todos até 10m e influencia
troca \cja d1·sfr11a (' ·cus donm voltem ao normal. Em até !Potência] sentidos à escolha do conjurador até o
certos ccnárim este poder afeta apenas os animai~. final da cena. Ao primeiro contato com um desses sen-
Regra: O poder projeta a mente do conjurador cm um tados, cada alvo pode superar a alucinação (a ilusão se
alvo com Inteligência inferior à sua até [Potência x 21 torna óbvia) e ficar imune a ela até o final do dia, mas
metros. Um figurante será subjugado sem teste al.;um, apenas ~e vencer um teste de Empatia (Pe rcepção) com
um coadjuvante, antagonista ou protagomsta precisa uma penalidade em sucessos igual à Potência do conju-
vencer um rest!: de Memória (/11tcligê11cia) com uma rador, lembrando que quanto mais complexo o delírio,
penalidade cm \Uccssos igual à Potência do conjurador, mais favorável será o modificador do teste acima. Ati-
para não ~cr dominado a partir do próxim<J turno. O vação: Ação Maior+ 1 PP.
dominador irá comrolar o corpo do alvo e perceber o
mundo ao seu redor como se fosse seu, não poderá usar Impulso
seus poderes, mas utili,:ará os seguintes atributos do Movimentação rápida na qual o conjurador parece se
alvo (e suas mpectivas especializações): Agilidade, Força, teleportar, criando uma visão embaçada no percurso
Furtividade, Manejo, Percepção, Performance, Ponta- tomado em menos de um piscar de olhos.
ria e Resistênda. Manter esse efeito custa 1 PP/cena até Regra: Permite tomar a ação Mover ou Correr como
[Potência) cena . Depois diwi (ou quando o dominador Ação Livre até [Potência) vezes na rodada, ignorando
liberar o corpo), ambm retornarão para os respectivos penalidades de terreno e obstáculos, a não ser que o
corpos cm um turno. Ativação: Ação Maior+ 1 PP. caminho esteja bloqueado. Este poder pode ser utili-
zado uma vez por turno. Ativação: Ação Livre+ 1 PP.
FoRmÀ 8€St'IÀL
Garras brotam dos dedo~ das mãos e um brilho sobre- INUISIBIL!ÕÀÔ€
natural dos olhos do conjurador, entre outras altera O conjurador (e os objetos que estiverem consigo) se tor-
~• que variam com a origem do poder, como pêlos nam invisíveis por algum tempo.
brotam do corpo, aumento da musculatura, cm- Kegra: A invisibilidade dura até o final da cena, mas a
~clmenro da pele, entre outras. rodo o momento o conjurador ainda é capaz de emitir
sons e assim ser detectado. O conjurador reaparece se
7
!
Capítulo 2 - Personagens
153
lizn 11111 ,1Llljllt·, .11 ivJr 11111 po,!l-1 1.,paz d1· 1.111•.ar d.11111 l{qt,r;,: E~,a t r.111~forma~·ao dura um turno e o conjura
011 ,1• lor alillf\ido por 11111 .t1;1<pw. :-.1·11 \ 11p11111·1111· 1, •.t', d,,r pod1· v,,lt.tr a forma ori~inal a qualquer momento
pod1•n1 11·111.11 :11:1, ,Í lo •,1·, 1111•,,·f•,11111·111 ,,11v1 111 , 1· ai11da a1f." f111;d da, 1·1111. llt11111rflo: A rim Maior+ 1 PP; Especi-
.1\,illl ((1111 .,s.
/1/1111/('IIIJ llrrlo M,·11111· 1 1 / / •
1 1 ji/'/11· 1111111ud 0111T1a/11m da f."ir·ha de Crônica .
Regra : O ronj11r:idor pr1·1 io,;1, 01111 .11 :111d1a~ ;1\ 111;io\ 11.1 ( 1p:I( id,1d,· dr·, analizar <.:nerg ias negativas e fazer os
cabeça do alvo e de·< idir 1p1:1l "l'~-:10 "' 1111 .1 •,1-r,í re.ili .,e
111qr1,,~ 11 VJ11t,1n·m para \nv ir o conjurador.
za<la e o tvcnto n1a11ip1ilado. () :ilv1> p11d1· r1·\i 11r ,,,. }{ •11 .1· 1>l'~d,• q111 pms ua O', rcsp<.:ctivos cadáveres até
po<ler, vcncl'11do 11111 1c·sr 1· d1· <,0111 ,•111 r:11,·i<, r V11111ad1·, oir, <,o, 11111un,do r, ~1( [Potênc ia! mortos vivos sele-
com uma pcnalid,1d1· 1·111 '->1111·s\<1s ig11al .1 1'01b1, ,, lo v 1111.11n p 1ra .1gir j.í 111> próximo turno, comandadas
conjurador, 1or11a11d1J M" '1 \\ 1111 i11111nc a t:•,s., ,n 111lp1i! n Irr1c1111 rwl,, m11 jurador (llrão Livre). As criatu-
ção <lcss!' mcsmo 1011j11rador a1(" f'111al do dia .1, ,,,, 1 vJntJdas var iam con forme a Potência do conju-
ção: llção Maior 1 1 l'JJ. ' o f ~'Jtll'lt:t,,s ( 1•), Zumnis (2 .), Draures (3+) ou
;/ 1 p• os(,;,) com as fi cha s deste livro. Elas voltam
.io
A çfs10 cena pode ati ar ena virtude (Apio Lirrr)
ConKpJC raptnr e u a a ma qw túhde de pomos de Vigor Físico
como ddn :w d'água. ênoa, podendo dímiffllir um nível de
Panes ampuudas podem ser recoloadas
~ - rma..
ARm.>.ôUR.>. >.rUJUJ.
BôlJUS pennanen1e m Ablorção Fma, s,em aplica a
SOPRO € Fo. ·e€
Penalidade C,., '}6. em Agilidade. Forp e Fun idade.
~ja(h de rm fome especificada na f i c h a ~
AD,Qpe IUS>.Nre ÍD!º· frio, etc. • hnçada geralmente da boca ela criala-
Capaddade de dar um mergulho com 2 virtude õo, ra de forma não-migica. mas como se tiwale o,_..
fazer um Ataque Simples e subir para uma dístincía Raio 'ftanda .. au,qu a,a . . . . . , . , . _ _ . , . .
segura (Api, Mll#r., AíDda pode levar um Ataque de tllrÚl pt,,'11 todos OI Ilho. 1IO tÚulla. c.om llftllllt
Capítulo 2 - Personagens
MORCEGO
PÔNEI
Atributos: Agilidade 3 , Fur-
tivid ad e 4, Percepção 3 (+l Atributos: Agilidade 2 , Força 3
(+1 Correr), Percepção 2 (+1 Aten-
Ouvir), Resistência 2 , Sobre-
ção), Resistência 4, Outro o.
vivência 3, Outros o.
Combate (In / Def!Ab! Vi): Fí-
Combate (In/Def!Ab!Vi): Fí-
sico 2/i/0/4.
sico 3/3/0/i.
Ataques: M ordida ou coice 1/if.
Ataque: N e nhum.
Virtude: M ovimento 5m .
Virtudes: Evasão Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir
Estratégia: Ataca apenas se acu ado.
Aprimorado e Vôo 5m.
Fraquezas: Cego e F rágil. Com t amanho redu zido, per nas m ais cu rtas e a crina
m ais espessa que a d e um cavalo, o pônei tend e a ser
Estratégia: Só sai à noi te.
mais usado para puxa r carroças ou como monta r ia de
Cria das sombras, pouco se sab e sobre esta criatura, pois ela crianças, anões e outros seres de estatu ra menor.
apena, se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparência es-
tranha e pela raridade com que aparece em certos lugares,
uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para RÀp0SÀ
não deixar alguém na condição Amedrontado (pág. 99).
Atributos: Agilidade 3 (+1 Eva-
são), Força 1, Furtiv idade 4,
Manejo 2, Percepção 3,
Resistência 2, Sobrevivência 3,
Atributos: Agilidade 1, Força 1 Outros o.
(+1 Correr), Percepção 2,
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí-
Resistência 3, Outros o.
sico 2/ 3/ 0/ 1.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Fí-
Ataque: Mordida 2/i f.
sico 2/i/oh .
Ataque: N e nhum. Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movime nto 5111.
Virtude: Pequeno (Tamanho). Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado.
Fraqueza: Mov imento 3m. Acuada e furtiva, a raposa é uma criatura solitária que
guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de
Estratégia: Se afasta sempre que incomodada.
alimento, como animais mínimos, ovos e frutas silves-
Dócil e indefesa, a ovelha produz lã, leite e carne, e é tres. Caçadora oportunista, captura suas presas vivas e
tão valiosa que dificil mente seus rebanhos não têm u m saqueia ninhos com frequ ência.
pastor ou algun s cães por perto para evitar predadores.
PiSSÀRO
Atributos: Agilidade 2, Fu r-
Atributos: Agilidade 4, tividade 4, Percep ção 3, Re-
Fur tividade 4, Percepção 2 sistência 2, Sobrevivência 3,
(+2 Ouvir), Performance o Outros o.
(+2 Canto), Resistência 2,
Combate (In/ D ef!Ab/Vi) : Fí-
Sob revivência 3, Out ros o.
sico 2/ 4/0/i.
Combate (In/Def!Ab/Vi): Fí-
Ataque: Mordida 1/if.
sico 4/ 4/ 0/i.
Virtude: Míni mo (Tamanho).
Ataque: N enhum.
Fraqueza: Mov imento 3m.
Virtudes: Canto Aprimorado, Evasão Aprimorada, Mínimo
Estratégia: Seu ninho possui concentrações de rataza-
(Tamanho) e Vôo 5m.
nas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Fraqueza: Frágil.
~nto m aior o centro populacional, ma is ele estará
Estratégia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho.
infestado com esta criatura, m ais associada à sujeira do
Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, que às doenças que trazem. N ão é incomum que seja
próximos dos homens nas estações quentes e em outro eventualmente domesticada por crianças e velhos nos
lugar nas frias, quando várias espécies desaparecem. campos, com quem pode dividir os invernos jun tos.
ulo 1 P r onagrns
ANJO
ESQUELELO
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l\1,H,111•,,1/ :•J);, ,, , ',, í), 11 / r /,'l,,1rrr1tJ ·,,;·,~~:.,
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1 L~·JJJ, '.'/. w ·1 U • · , /' 7 ii'• ;- 'v ~-, ,.
l', i- 1:11•J~~·,·,,,:,,,, ,í1,•1i~ J,, .. . , ; ·neer-
1,,,,, 1, I• ( /11// 1, /!JJ 1,/ V•; l l• , ' I ,,ld1..f~}
Hri.t, ti ;n i
,-.:S
3 .-o;i.a.
.3,- Lide,,.:ç.i. .).,
Capítulo 2 - J-'crvmagcns
Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Força 6,
ÜRC
Inteligência 1, Manejo s f+1 Uma Mão), Re~ístência 6,
Sobrevivência 3 e Vontade 3.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 1 h/0/7, Mental 1 /oh /3
e Social 2/ihh
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/J me Enganação ou
Imposição 2hs.
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneraçãr,.
Fraquezas: Lentidão, Territorialista (Morada; e Ter-
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganarão),
ror (Luz do Dia e Fogo).
Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4,
Posses: Clava pesada e veste simples.
Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidarão), Ladinagem 3,
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Estratégia: Esmaga o maior oponente para assu\tar os
Sobrevivência 3 e Vontade 3. seus aliados e fazê-los fugir.
Combate (In!Def!Ab!Vi): Físico 3hhh, Mental 1/0/i/3 Com sua cabeça longa e maxilar e orelhas pronuncia-
e Social 3hhh das, esta é mais uma criatura gigantesca como ,,s ogres
Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/im e Enga- e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvi-
nação 4/4s. sada fica claro que é ainda mai s involuído, mesmo que
seja menos violento. Vive pacificamente com alguns
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou E/fos) e
familiares, fazendo rondas frequentes para manter os
Visão Noturna.
invasores longe de seus domín ios. Seu comportamen-
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário. to é despretensioso, frio , lento, receoso e reservado.
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e
veste de couro. O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de
Estratégia: Reunir bandos e hordas que possam ex- abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava
pulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras. um pedaço do leitão amarrado na cintura para co-
mer o u se agachava para beber a água do riacho, mas
Criatura distorcida pela própria corrupção. leal ape- na maior parte do tempo dormía üU falava sr1zinho.
nas à sua tribo num subte rrâneo ou numa floresta Oca\iona lmente algum viajante o acordava quando
sombria, cuja produção é quase exclusi\ amente \·olta- cruzava a ponte, e era então que aparecia pela late-
da para a batalha. Tem a fam a de ser 111feliz e de odiar ral gr itando a todo fôlego: "Passou, Pagou!".
todos, incluindo ele próprio e set...s senrares, a quem
servem por puro medo; seu comportamento po-ie ser
covarde, egoísta, inconstante, mesquinho r •il.
Capítulo 2 - Personagens
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e Treina
mento.
l'stt· ,-.1p1111lo foi diviJi<lo l'm cinco partes: Conceito,
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação.
.\t ribu111s ,. Fspt•rbli,.1\·iíes. Antecedentes, Combate e
Níveis de Atributo: Deficiente/o, Fracoh , M cdíocrc!z•,
lhlln>~.
Bom/3, Ótimo/4, Excelente/5 e Impressionanrc/6+.
*0 nível inicial de todo atributo é Medíocrch.
No11w: .\pwpri.1Llo .,u pcrsun.1gem e a ambientação. Níveis de Rolamento (Atributo + Especialização*): Novato/1,
Experienteh, Veterano/3, Elíte/4, M estre/5 e Lend:irio/6;.
R,l\'>l \'ovo: \'.1ri.l de acordo com o cen:ír io e o período.
*0 nível inicial de toda especialização é zero.
On1p.1ç.io: .-\pr,•mliz, Assassino. Bardo, Caçador, Campeão,
Investimentos em XP/Experiência: Criança 100, Adnlcs
l \w.1kiw. Ckrigo, Comerciante, Conselheiro, Druida, Es-
cente 150, Tovem 250, Adulto 300, Meia fdadc 350, Velho 100
pt,lll, Ft'itil',•in,, Ferreiro, Governante, Ladrão, Mago, Ma-
e Venerável 450.
rujo, J\•\t·1Tcn,írio, P.1bdino, Protegido, Ranger, Serviçal,
S.1ltimb.1nco, St'lv.1gcm, Soldado, entre outras variações. Bônus (Crônica): Dramática +30XP, Heroica +6oXP ou Épica
+90 XP (Não aplicado aos figurantes).
+ Cri.mça: <íD XI' • Fl:i 6 • Fedelho e Infantil (Fraquezas).
Custo: O valor inicial de todo Atributo é Medíocre/z e cada
+ tlol1·sct•nt1·: 150 XP+ fl~ 5 + Fedelho (Fraqueza).
+1 custa 30 XP. O valor inicial de toda Especialização é zero e
+ lowm: ~,o XP• Fti + cada +1 custa 10 XP, podendo comprar até +2 (20XP).
+ A,lnho: ·'°º XP t Glã 3. Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas com
+ Mt•h hlatlc: 35'0 XP+ Ehi 2 + Decrepitude 2 (Fraquezas). binações Atributo+ Especialização varia com o nível de po-
der da crônica.
• Vl"lho: ·1ºº XP+ Elií 1 + Decrepitude 4 (Fraquezas).
• Dramática: Só uma combinação Atributo+ Especializa-
• Vmcr.h•cl: ISO XP , Elã o + Decrepitude 8 e Matusalém
ção pode ser 5, todas as outras não podem ser maíore.~ que
(Frc1q11r::-as).
4 (podendo virar 5 após a primeira crônica).
Posi\·áo: !\\ria, Miser:ível, Escravo, Artista, Vassalo, Mer-
Heroica: Toda combinação Atributo+ Especialização não
c,ulor, Guerreiro, Saccr<lo1c, Comandante, Nobre*, Lorde
pode ser maior que 5.
t' Mon.11-ca. *Pode tt'I' complcmcn10 (como Nobre Guerreiro).
Épica: Só uma combinação Atributo + Especialização
Aparrncia: Primeiro adjetivo que vem a mente quando se
pode ser 6, todas as outras não podem ser maiores que 5
,·onhen• o herói pela primeira vez.
(podendo virar 6 após a primeira crônica).
MOt"ada: Comunidade ou região onde o herói vive.
Ganhando XP: Pelo maior desafio enfrentado dentro do
Patrono: Ql!.em possui a função de liderança na Morada. período: Marasmo (o XP), Rotineiro (1 XP), Agira do (2 XP),
Lealcladc: A um indivíduo, organização ou instituição. Intenso (3 XP), Empolgante (4 XP) e Surpreendente (5 XP).
Devoção: A uma divindade, filosofia ou grupo religioso.
.t ' Jc€C€Ô€Nc€S
A'l:'RIBU'COS € ESP€C1ÀLIZÀÇÕ€S Comportamento: Cinco traços de personalidade (qualidades,
Rolamento Atributo+ Especialização+ Modificadores. defeitos e peculiaridades) que resumem o personagem.
Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e Histórico: Uma informação por fase: Infância, Adolescên-
Montaria. cia, Juventude, Ápice, Maturidade, Velhice e Decrepitude.
Blefe: Enga nação, C harme, Confundir e Disfarce.
Elã (Inicial): Criança 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adu lto 3,
Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo. Meia Idade 2, Velho 1, Venerável o, -1 para cada Virtude
Conhecido, Nobreza, (Profissão) e (Religião). comprada e +1 para cada Fraqueza adicional. Fraquezas ela
Idade ou Compensação de p oderes não dão pontos de Elã.
Cura: Diagnose, Tratar Males, Tratar Ferimentos.
Recursos (Iniciais): Pária o, Miserável o, Escravo o, Artista 1,
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e (Ofício).
Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Coman-
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir. dante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6, sendo reduzido até o
Inteligência: Administração, (Jogo), Memória e Raciocínio. teto da maior comunidade na Morada: Acampamento 2, Povo-
ado 3, Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrópole 6.
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e Ob-
1crRu morcs. Status (Inicial): Pária o, Miserável o, Escravo o, Artista 1 ,
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos. Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Coma n-
dante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6.
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo. Virtudes: Acalmar Emoções, Acuidade, Admirado, Afas-
tar o Mal, Afinidade com Animais, Afortunado, Ajudante
Performance: Aruação, Canto, Dança, Malabarismo, Orató-
Vali,oso, Alfabetiza, Alquimista, Ambidestro, Aparência,
ria e Tocar (fostr11mcnto).
Art1fice, Assustador, Ataque Súbito, Atraente +2D, !Atribu-
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio. to] Aprimorado, Autoridade, Bravura, Carismático, Casca
Resistência: Fortitudc e Recuperação. Grossa, Companheiro Animal, Contatos, Convicção, Cria-
ção Privilegiada, Empatia com Animais, Esconder nas Som-
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear.
bras, Esquiva Acrobática, Espalhar Boatos, [Especialização]
C.p(tulo z - Personagens
. pri111nr la. Fsp,-.:i.,li7.t\·fo ,nm lArmal, Estilo <lc Cnrnhat,· Armaduras: Trapm. Vt•stt· Simplt•s, Roup., EI1·1-1ant1!, V1•s1,•
:\r. r F "N.1 u.u .-\d,{~•/S, /)u,u Es{'aJ,1s Curt11s, Es{'ada C111· d!' Cnuro, M.1nto l'!'sado, V1·s11• Arnldw.1da, M.11110 dt• 1'1•l<'s,
~ ,· F,, .-lo. fü{'.;,{,i <' l:\,·11./11. Fs{'u.l,1 f .-1,{,l~''· l.u11ç,1 ,. liscudo, Cn1.1 ,k Malha, Cota dt· M.1 lh,1 Pl'sada, ( :01a de lisc:1111.1s, l',·I
,\1.,1 r l'<;1./i1••\1.7{',7 <' E<{',1,{,1 C11rtc1 ..\lc1cbc1do ,. focudo, J\ fc1
tor.11 de M,•1.11, Lorig,a Sq!,111<·111:icl:t t· Armadura dl' l\:1111lh:1.
, 1.{., F., ..{.1 'urt.i.•\l,mr.mt,', fri.l,·11rc <' R,•d,.), Est i m.1do,
F :rn,br ~ )r,,nent,'. F.111.it i.::n, F,1t"l'jJ r, F.1s,i n.u. Fi 11.1 l iz.1dor COC11BA'C€
F.spct.1<111.11-. 1\mt,' de l't'.nherimc·nto (Ribliott'Ctl, Cm, .ic'lbo de
:\nái .<. 'omrml·.io .• \rr,:f,1t11\ Füri.1 Rdi!!,insa. <3r.1p Divina, In / Dei'/1\h/Vi: Iniciativa, Delesa, /\hsorç:io c Vigor. Estc·s
l;rit,, ,k l;ul'rr.1. lckntid.tdl' Alrt'rn.1tiv.1, ldimnas Adicio va lores podem ser l'ísirns, rnc111ais ou sociais.
ruis. ]fü',lllS,1\"t'l, lnimi!!,O F.l\'oriro, 1nof't'nsivo, lnvest ida Fu Hsico (Escaramuça)
rit)S,\ ..\lã,,s \lil.i~ros.,s, ;\\t'mcíri.1 Olfativa, Memória lnfolí
n'l. .\ l<'nr,,r, .\ lcstrl' dos Ata lhos, /\ \01 iva r, Negcírio Próprio, • lnicia t iva: Agilidade
l)l:,eJ icntl'. Onvidos de 1\\crcador, Parceirn, Pequ.::nino, • ncrcsa: !Agilidade , Manejo)/.,•
1',·rsp1,.1. , PrM,·tor, Presença 1\ ssustadora , Presença 1nspi • Absorção: Armadura
r.1d,,r.1. Pn ntidão. Prorcç:i.o Divina, Rede de ln formantes,
• Vigor: Resistê ncia
R,·sistc;11<i.1 <"nmra IFomel, Rcspcirado, Riqueza, Rota de
Com,•rcic1, Scnsitini. Senso Comum, Senso de D,·ver, Sen- Mental (Jogo)
so d,· Dirc(fo, ISc•ntido] Aguç.1do, Scnrir Poderes, Tamanho • Iniciariva: Inteligência
l,\li11i•111'. ,\ l,·11or, Prqucuo, Grn11dc, H11or111e e Colossnl), Terreno
F.woriw. Ungido, \ '<'lo~. Versatilicbdc e Vis:io Noturna. • De fosa: llmcligência , Con hcci111en tnl/3•
• Absorção: Conhecime nto
\'irrudcs Únicas: Ad,1pdvcl, AliJdos, Ataque Furtivo, Cak-
• Vigor: Vontade
jJdo. D,ídin, Desrino, Duro de i\brar, Esmagador, Estoca
da, FúriJ, Giganrcsco, Influência, Inspi rar Al iados, Lacaios, Social (Negociação)
L\min.1 i\\ortal, Poderes, Preces Respondidas, Precisão 1111 • Iniciativa: Ubia
pressionante. Relíquia. Reflexos Afiados, Ritualista, Sorte,
• Delesa: 1Blefo; Lábia)/3•
Séquito e \ 'eneno (Arsh1ico, rl111m1itn Virosa. tlcôr1ito, Rl'Índo
11a. Cirnta e: Outras Toxi11ns ). • Absorção: Status
• Vigor: Liderança
Fraquezas: Ameaçador, Arrogância, Atnrmenrado, 80111
Coração, Cego, Chantageado, Compulsão, Contr.11ante, Co •Esses valores são sempre arret.lnndados para ba ixo.
,·arde, Curiosidade, Decrepitude, Delírio (Ciume. E11fi>ria, Ataques: Cada ataque possui dois valores: a quantidade de
Gra11de::n, l11f/ue11cin, Deficiê11cia, M.elm1colia, ,\ lr,nâmco e Per dado, rolados no Teste de /\taque e o dano, acompanhado
seguiç,10l, Devoção Excessiva, Dívida, Oh ida Jc Sant,;llL', Do- sempre de um T (físico), '111' (111e111n/) ou 's' (social) para
res no Corpo, Enraizado, Esquecido, Eunuco. Fcdelhll, Fcu informar o ripo de Combate.
do, Frágil, Infantil, Inocente, Justiceiro, L.1(u Afctivn (1'/mn Perigos Mortais: Afogamento, Doença, Fogo, Frio Ext rc
E11rrelaçada. Co11trolador e Depe11de11tcsl. Lascivo. Lentidão. mo, ~eda Livre e Sufocamento.
Limitado, Má Fama, i\larcado, i\\acusalL·m 1\l\.1u Ml'llrirnso, Condições: Abalat.lo, A medrontado, Aterrorizado, Caít.lo,
S\edroso, M.udo, M.undo Imaginário, Mutilado, Nani~mo, Cansado, Exausto, Imobili zado, Incon sc iente, Mo rrendo,
Nêmesis, Obsessão, Odiado, Odiado pelos Animais, Ouvi Morto, Pasmo e Rendido.
do Ruim, Passado Sombrio, Perturbado, Péssima Reputação,
Piedoso, Pobreza, Preso a um Juramento, Procurado, Repu- ÜU'CROS
diado, Terror, Vingativo, Vício, Visão Comprometida, San-
Origens de Poderes: Arcano, Angeli ca l, Autômato, Di -
guinário, Sede de Sangue, Segredo, Servo e Terrirorialista.
vi no, Feérico, In fernal, Lupino, Mágico, Necromântico,
Fraquezas Exclusivas: Forma Distorcida, Futuro Sombdo, Prim ai, Psiônico, Vampírico, entre outras.
Licancropia, Maculado, Peão, Preso aos Mortos, Sangue de Níveis de Potência: lncipicnte/J, Menorh, Radiante/3,
Fada e Vampiro. Maior/4, Supe ri or/5 e Lurninar/6 +
Posses: Farrapos e Velharia/o, Utilidades dos Viajantcs/J, Poderes: Assombração, 13ani mcnt0, Bênção, Brutalidat.lc,
Bens da Vassalagem/2, Conforto dos Abastados/3, Luxos da Captar Emoções, Causar Medo, Contalll Mental, Comato
Nobreza/4 e Raridades da Realeza/ 5. Um personagem pode Extraplanar, Conjurar !An imal ou CriaturaJ, Controlar [Cria
comprar posses de Valor igual ou inferior aos Recursos. cura], Contramagia, Criar Luz, Cu ra pelas Mãos, Detectar
IA lvol, Dominação, Fo rma Bestial, Forma Ilusória, ll usão,
Armas: Adaga/Faca/Punhal, Alabarda, Arco, Arco Com- Imponência, Impulso, Invisibilidade, Manipular Memória,
posto, Arco, Arma Improvisada, Barra de Mera!, Besta, Besta Manipular Sombras, Metamorfose, Mover Objetos, Necro
Pesada, Bordão/Cajado, Clava/Porrete, C lava Pesada, Dar- maneia, Profec ia, Proteção, Kaio, Sentido Aguçado e Silêncio.
do, Escudo, Escudo Pequeno, Escudo Pesado, Espada Bas-
Animais: Águia , Cão, Coruja, Cavalo, Corvo, Fal cão,
tarda, Espada Curta ou Estreita, Espada, Espada Montante, Gamo, Gato, Java li, Lobo, Morcego, Ovelha, Pássaro, Pci
Fado, Foice de Mão, Foice Longa, Funda, Lança, Lança nei , Raposa, Kata zana, Sapo, Touro, Urso e Vaca.
Longa, Lança Montada, Maça, Maça Estrela, Maça Pesada,
Criaturas: Anão, Anjo, Autômato, Dcm tJnio, Dragão,
Machadinha, Machadinha, Machado, Machado de Batalha,
l)raur, E lfo, Esqueleto, Fada, Fantasma, Gigante, Coblin,
Machado Pesado, Mangual, Mangual Pesado, Manopla com Homem- Lagarto, Joru n, Lobirnmem , Ogre, O re, Troll,
~ Manopla, Martelo, Martelo de Guerra, Martelo Pc-
:'Pbreta, Rede, Soco/Chute/Cabeçada e Tridente. Vampiro e Zumbi.
Capítulo 2 Pcr,onagen,
111 D€SÀF10S
,\lgun, narradore, e grupo, no entJn!O prt'Ü'rt'm tt> ~é\, m. h
(<>m a crón ica e; (,s pe;rv,nagens estabelecido,, o narrador irá
de1alhado . onde ,ua, e: 1ratt'~·n, e: Dminh·•, ~,-l ln'"1J1\ "I. Fl' ·
- -
0
...... M 1. .
explorar c:m was ave;ntu ras uma cr,mposíção mais símple, ou
dem aze-1~, superar de,1no, rn31> d bonJo, uc J}'t'Il l .
complc:xa das re;gras du rante; o jogo. , ;r, formaco símplifica-
uma uce ªº.~e rolamemo,: ~ rnJi. impornntc: t' qut' < ,
d,,, haqa ut ilizar as pr imeiras quatm páginas desse capímlo,
~e,afio, e col,mdo p~r~ a cromCJ em olnm pat::L'' qut' ,,,
verificandú o bnm senso dos jogadores e alguns rolamenws 1ogadore, tennarn ma1> mrert', e em t'Ufrt'nt r.
para rev>lver ,,, CíJnAi ros na história.
O n.irradnr deve listar os personagens, daquele com o
maior resultado até atp1elc com o menor total, desem-
patando pelo atribulo utilir.ado no rolamento. Se mcs
mo assim houver empate, os dois devem ser tratados
como se agissem ao mesmo tempo.
AÇÕES E REÀÇÕES
~ando um personagem deseja tomar uma ação signi-
ficativa dentro da história, o narrador pode exigir um Seguindo a lista de iniciativa, cada personagem pode
teste para verificar se houve êxito. Para isso é preciso geralmente tomar uma Ação Maior ou duas Ações
fazer um rolamento de dados e a partir de seu resultado M enores por rodada. Reações, Maiores ou Menores,
verificar as consequências. são ações que podem ser tomadas fora ela rodada, lem -
brando que cada reação precisa de um gatilho espe-
TURNOS E ROÕÀÕÀS cífico e gastar a ação equivalente (Ma ior ou Menor) a
que ainda teria direito na rodada. Normalmente não é
Turno é a unidade de tempo em que cada personagem possível tomar reações se suas ações já foram executa-
em cena pode agir. Rodada é como se chama a vez de das no turno, mas existem exceções. Ainda existem as
cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quan- Ações Livres, que podem ser tomadas quantas vezes o
tidade de rodadas igual à quantidade de personagens narrador permitir, segui ndo o senso comum.
envolvidos. O turno de Escaramuça dura seis segun-
dos, mas em outros desafios este tempo é subjetivo.
Personagens diferentes podem ter modificadores dis- e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade
apresentada anteriormente. Um teste Difícil/-1S can-
tintos para realizar uma mesma ação, especialmente se
cela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse
um deles for habituado ao reste e ,1 outro não.
saído no dado inicialmente, mesmo que alguns perso-
A ajuda de um ou mais personagens pl,dt· diminuir a
nagens ainda possam investir Elã (pág. 64) para mudar
dificuldade de um teste, mas apenas se o suporte reJl-
esse resultado depois do rolamento.
mente fizer diferença.
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.1 ,,,, ,ll'll111d.1 1•cl,, 11.111.1.l,•1. q11,· ·"' .ln,·1.11 1111! • ,., l'"'P' 111 .!1·,1111" ,. ,, 1np1•1 111" 1•11;,1< 1111· l'l>l.1 1d11 p.1r.1
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~1'r1<· ,k l'11,,1btl«l.1dl's ·11111, ·q111·11, 1.1\ ,k 1n11·,. 111.1',, 1111 .1!1;11111 d1•1.il h,· drs.1!!,r,1d.1v1·I.
l't•sfl' Si111pks: l l 111 ,,,l.1111,·111" .te \1 1 11111111 1 1:, p,·, 1.1 ~: F,11·01'.l\'1•1: t '11 11rl11s.111 <'S pn.1d.1 , 1' t1111 .i lp.11111.1 p.1rt i·
li. ,1,·.111 1 .\h1dili, .1d11n·~ p .1r.1 1k,r11hr11 ,,, 11 j'l'l's1111.1 111l.111d .1 .I,· p,1,11 h·.1.
:'\'\\\ 1'1\tl\ '~\11 1111\\ 11,111 .~\I.I 11'1\l.lt I\',\ I' 1 \Ili\ q\le f;l'.111 d1•
(:,) 1\fol'l1111.ul11: 1ll'sdn hr:1 111,•11 10 ~.11 isi'.111lrit1 m1 lllt'
1111 ·11,1 d.1d,· t) 1·1 ·,1,· S1111pil's 1:r1-.tl1111·1111• .1111\ 1 .1p1·1 1.1 s
1111s 11h1 r d11 q111· 11 i111,1gi11.1do .
11111111n111. ,1•mh1 r11 l.nl\\ 11.1 n1d.1d,11h1 p,·rs,111.t f\l'l\l ,
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l'1·stl' l 'u11Jm1111: li·,11• 1'1'.di. .1d11 111d1vid11.1'11l1' 1tll• plll'
t r.,s 1·1111s,•q11,111rl.1, posit lv,,s.
d,lts ,111 111.11s p.1rti,· 1p.1111l's, ,\\· 11111\1l.111d11 S11,·1•ss11~ p ,11·.,
.1k,1111,.1r 11111 111i11i11111 .1p1H1t.1d11 i 11ki.d1111' 1lf1• 1wlo 11 .11· J/ i nq,llrt.1111,, l1•1 11hr.1r q111' 11s 1·,'.~1<·s dl' lh-~111111 pndt•m
od1lt , ,·1111h1 11111 1:r11pu ,k llt.ll'llj11.~ 11•111.1111!,1 k, .111t.1r sn l't·i111s ,•1n q11 ,1lq11l'l' si111.1(,111, 11,1s 111.1 is 1:w11r.íwis (f>r'/'
11111.1 1,•l.1. l'11,inhl'ir11, p1'<'1',1r,111du 11111 h.111q111·11• p.11-.1 1111/i,,./,i <fllr' 11111 1·1'wir,1,lc1 <'11t1Wl'l\/iro p11.,si1 s(~11(Jir,11· ,1p1·11,1s
d1• :1'11.1S de th1hr,•s, ,m 1'11f;e11'11·ir11s çuus1 r11l11du 11111.1 11111 rn11/r,1,lt1 {'1111,·11 rnim \ ,·1111111 11.1s 111.ds 1,· rr1wb l'1111Ji
,•111h.l1\\l(,lll (l\l l\\,lq11i11.1 dl' f\111'1'1',l. \'ilt'S (flt'/'11111i11,fo •/llt' 11111 r,•s11/t,1,lo .\ l,11·,11•,/hc1,·11 s(~11(1iq11t· 1111t·
Trsh' Es1t·111Ihlo: ;\1 iv11l.1d1•s m,1is ,·11111ph•,.1s p11dn11 o /•,·rt>i ,.,,1rn:~11iti 1'(c,,p,,,· 11111s 1/1/1/(1' 111111'1'1'11 110 pn1!'fS.(11 \ N1•
Sl'r n •.1li , ,1d.1s .11r,1v,·s d1• 11111.1 s11,·1•ss,111 dl' 1'1•s11·s Sim n h11111 1\•st 1· d,• 1),•s1 i 1111 pt 1d1· 1num r1•rnlt.1d11 dl'li nil Ivo
ph-s. l'l\11111 ,\ l'S1'.d,nl.1 dl' \11\\,I l\\1>111.\llh,I, ,1 1'1111\11'\i 11,1 11,IIT,IIÍ\',l, 1'lllllll ,l 111\ll'I(' d,· IWl'llÍS \l\l vi111,·s llll lllll
\'.lll 1k 11111,1 l'Sp,ld,\ tl\1 li 111,ljW,\IIH'tll\\ d1• \11\\,1 \'t'f\Í,\ll, lit1.1l q111• d1° lllll l'.I lll,111\°il',I St'J,l M'lll S,lld,l p,11'.l tlS j,1~,1d11
O 11,1rr.1 lor pud1• l'Xit,!.ir ,1111• 11 p,·rs11t1,\f\l'I\\ !',,\'oi 11111.1 n·~. pnis s11.1 1'1111\·,w ,. ni.1r 11p11rt 1111id,1dl's p,11-.1 ,1 hisH\ri.1
!llt.l1Uid.1d1• prt• dl'linld.1 dt· l!'Sl<'s, .IS \' \'/!'S ,·11111 dit\ 1• 11,lll itlll'r\'\1111pn 1111 tnmln,,r .1hrnpt,111wnt1' tl jot,!.ll,
ll1lparcialidadc dos Dados: O Teste de Destino tem
_ra 1m irtància na narrativa, pois alguns joga-
• ii.- paranoicos podem acreditar em algum
m :-:e-nto ue um fracasso no plano dos heróis possa
- rrer po, .:ulpJ. do narrador, afinal é ele quem está
.. i.:.:'.!3 3 história e este poder pode subir à cabe- O conflito é o combustível que move todas as histó-
:-.,. f.:. en,fo-o favorecer apenas o que lhe interessa. rias, chamando a atenção do público e o prendendo à
Ê,sa _es.:on:iJnça pode levar os jogadores a acredi- narrativa até que se revele como os heróis resolveram
r:r J l n;o prno que o jogo é contra o narrador, 0 seus dilemas. Neste livro apresentamos quinze regras
~ ;e ~ r.i desastroso. Já um resultado ruim no Teste
0 para desafios, onde cada uma representa um conflito
3e De,tino é diferente, pois fica claro que a má sorte clássico da fantasia medieval à disposição do narrador
::2.0 e,tá l:gada a qualquer intenção do narrador, mas para colocar na Ficha de Crônica. Suas escolhas devem
si::: :'.!O ruro e simples azar no dado. Ou seja, os jo- seguir o que os jogadores gostariam de jogar, pois eles
:::.a.i0res JCeirarâo melhor uma derrota se a sua causa serão os juízes das suas aventuras.
~ier peh alearoriedade dos dados e não pela escolha
Desafios possuem diferentes graus de frequência em
.:1 nur.;.dor. que aparecem na narrativa.
Improdsação: Outro aspecto importante do Teste de
Primários: Os desafios mais importantes e que todos
Desrino é a quebra de quaisquer planejamentos exa-
os jogadores devem prestar atenção durante a criação
;e~aJo: do narrador, obrigando-o a, tal qual os joga-
de personagens, pois aparecerão com frequência ou se-
dores. reagir aos acontecimentos que aparecerão na rão valiosas em algum momento da crônica.
mesa de jogo. Desta forma, o destino está menos nas
xâos do narrador, o que irá estimula-lo a improvisar Secundários: Dificuldades que não serão tão explora-
das, mas que devem surgir na crônica ao menos uma
e abrir ainda mais as possibilidades de sua crônica.
vez. Os jogadores devem distribuir a responsabilidade
Todo iogador Yeterano já deve ter conhecido alguém
desses desafios entre si para que nenhum seja esqueci-
que gostas e de "jogar contra" o narrador, evitando
do e comprometa em algum momento os heróis.
as escolhas preparadas para a aventura e buscando um
nm·o caminho, seja para provocar ou tomar as rédeas Terciários: O narrador pode inserir desafios não lis-
do seu personagem. Este segundo sentimento é bas- tados na Ficha de Crônica, mas nas sessões em que o
:anre -dlido, afinal o RPG é um modo cooperativo fizer, todos os heróis recuperam um ponto gasto de Elã
de contar histórias, ponantO o narrador não pode se (pág. 64). Mesmo assim, esse artifício deve ser evitado,
incomodar com esse tipo de atitude e mostrar que pois os jogadores podem acreditar que foram engana-
;:iem mesmo ele tem certeza sobre como a história vai dos na Ficha de Crônica.
rerminar. O critério de escolha dos desafios primários e secun-
Dicas de Utiliz.ação: Seguem algumas ideias de situa- dários depende de dois fatores: a duração da narrativa
ções em que o narrador deve fazer o Teste de Destino. estimada pelo formato da crônica e a complexidade de
• ~ando um herói fizer algo breve separado do gru- seus desafios. Batalha, Escaramuça, Jogo e Negociação
possuem regras mais elaboradas, portanto precisam de
po, como acordar mais cedo e sair para caçar.
pelo menos uma sessão (ou um bom tempo dela) com cada
• ~o início de qualquer viagem, para ter ideia de um deles, para que os jogadores possam dar a devida
como serão as condições encontradas pelo caminho. atenção. Os outros desafios quase apenas orientam
• Se um coadjunnte realizar urna demanda longe dos como devem ser as fases a serem planejadas e os testes
heróis, para rer ideia de como (e se) a executou. recorrentes enfrentados nestes perigos.
• Antes do encontro com um personagem importante Cada grupo de jogo possui urna dinâmica particular,
para definir como está o seu humor naquele dia. portanto a quantidade de desafios em cada crônica
• Para saber como será o próximo encontro numa fei- pode variar bastante, como se pode ver abaixo.
ra, torneio, festival ou outro evento cheio de gente. • 'Legado Mortal' é um conto de uma sessão com o
• .-\o abrir uma arca de tesouros, para descobrir que desafio primário Negociação e Politicagem, onde os
tipo de maravilhas podem ser encontradas ali. herdeiros de um mercador escolhem seu sucessor.
• QQ.ando os heróis estiverem prestes a atacar um ini- • 'A Competição' é um filme de aproximadamente
migo, que pode estar atento ou distraído. três sessões, com o desafio primário Torneio e os se-
• Verificar se o que está procurando está nessa estante cundários Escaramuça, Perseguição e Politicagem.
entre outras seis cheias de livros. • 'O Reino do Verão' é uma série baseada numa obra
• Saber o desfecho de um confronto num lugar longe de Shakespeare e possui dez sessões, com os desafios
de onde os protagonistas estão. primários Escaramuça, Negociação e Regência, e os
desafios secundários Batalha, Perseguição, Politica-
• Para saber como estão os domínios de um regente
gem, Ritual e Torneio.
durante uma determinada estação do ano.
· H'''·H' ,1mpliftr.1da
·rn , pt i unp.üs .1 ,e
ados:
177
MODiillENcÀÇÀO
Exércitos maiores tendem a ser mais lentos, ponar.-
Os bons comandantes sabem que uma batalha se inicia to os menores utilizam a mobilidade a sei.. fa~·or, a~a-
muito antes do encontro entre suas forças. Para explo- cando e fugindo repetidas vezes e tentando exa..irír as
rar esse tipo de desafio, o narrador precisa ser o mais rotas de provisões do inimigo. Se o exército maior se
detalhista possível, explicando aos jogadores como enfraquecer suficientemente ele pode ser confronta-
certos aspectos podem beneficiar ou prejudicar este do, portanto é comum que parta na direção dos iocaís
ou aquele lado. Jogadores podem ser apontados como mais valiosos do inimigo, destruindo, pilhando e ma-
generais dos seus exércitos, mesmo que seus persona- tando tudo pelo caminho, na tentativa de fazer com
gens não tenham a autoridade para isso. Desta forma que o exército menor corra para impedi-lo. Comuni-
será deles a palavra final sobre as movimentações e as dades desprotegidas podem ser abandonadas depois
ordens e assim todos poderão participar. de seus habitantes esconderem os pertences valiosos
que não podem levar, depois seguem em grupos no
Toda batalha costuma se desenrolar por cinco fases:
sentido oposto ao dos invasores; tesouros assim po-
Arregimentação, Movimentação, Preparação, Con-
dem ficar desaparecidos por anos até que o dono ou
fronto e Resolução. algum sortudo os encontrem . Qg,ando um exército se
depara com urna comunidade abandonada, as unida-
ARREGiillENcÀÇÀO des costumam revistá-la em busca de objetos de valor,
Qg,ando decidem entrar em guerra, os patronos es- para talvez depois queimarem tudo abaixo.
colhem uma ou mais comunidades para reunir for- Esta fase leva dias ou semanas, e é considerada pelos
ças, coletar comida e arrumar as armas. Esta fase estrategistas uma das mais importantes. Em certos
leva dias até meses, e depende da popularidade dos casos os generais preferem fazer seus soldados mar-
líderes para que a população aprove a sua causa e charem à noite para atacar ao amanhecer, quando o ad-
não esconda sua comida e impostos de seus solda-
versário está menos preparado. Exércitos com maior
dos. Batedores e espiões costumam acompanhar o
mobilidade podem chegar antes ao campo de batalha,
mesmo procedimento no território do inimigo,
e assim, conseguir mais vantagens em relação à escolha
até o momento em que o primeiro exército inicia do terreno do confronto.
a marcha, quando esses informantes retornam para
relatar o número de unidades, disposição, entre
Por conhecer melhor o terreno, Lancaster tomou o
uma série de outros fatores. Sem algumas destas in-
caminho mais rápido e impediu o avanço das forças
formações, um dos lados pode marchar em direção
saxãs aos pés do monte Gwydrin, seis dias depois de
da morte certa.
sair de sua capital.
Lancaster de Malahaut sempre teve seus olhos vol-
tados para a costa oriental, de onde sabia que os
saxões um dia retornariam. Qg_ando descobriu que
Decidido o campo de batalha, os exércitos levantam
três tribos saxãs haviam se reunido numa praia para
acampamento para se preparar, exceto nas investidas
atacar a cidade de Nerac, não havia mais tempo a
surpresas. O posicionamento é uma grande vantagem,
perder. O mais rápido possível, reuniu o maior nú-
pois o trecho mais alto e com menos obstáculos pode
mero de soldados, armas e suprimentos, mas só no
inverter as chances de vitória. Muros altos oferecem
quarto dia partiu na direção do inimigo.
grande proteção, portanto ao se deparar com lugares
Capítulo 3 - Desafios
O objetivo de cada lado é faicr mm qul' a paredl· ini An: NÇÃO AOS DETAL11€S
miga se parta ou desfaça. forçando os lhnros e os ptlll
/\ nH·lhor f11r111a para ex plorar baralhas está na criação
tos onde a fileira oposta estiver mais frágil. Sl' as duas
do maior 1111111(,ro possível de detalhes: terreno, geo-
forças continuarem fechadas, lerá início uma st:ric· dl'
grafia, clima, hora do dia , compor1amento das tropas ,
empurrões e estocadas que deixarão o s soldados es
(·ntre 0111 rns. (2..!1;1 1110 mais ri ca e bem d etalhada aba-
premidos uns contra os outros. C2.!!.anlo mais soldados
talha , 111ais 11pçiics os joga dores terão no momento de
caírem num lado do conFronto, maiores as chan ces
d er idir as mano bras d(· s11as forças. Para descrever o
que a parede d e escudos seja partida pelo inimigo.
ra mpo de hatalh a, o narrador deve ao m enos desenhar
Existe m casos e m que as pared es d e escudos se d cs ra
um (,sboço do rc.: rrcno e or ientar os jogadores sobre
zem ao mesmo tempo, quando a batalha se este nd e po r
tudo o quc.: c.:s tá à sua volta, destaca ndo o posiciona-
mais horas. ~ ando os líderes d e um exé rc ito mor
mento aparc11 1e de cada uma das tropas à vista.
rem, seus soldados ficam desorientados e a der rola fira
praticamente assinalada. Os primeiros fugitivos des- Escala: Cada batalha deve se r realizada cm escala nor-
moralizarão os outros e logo o lado vitorioso poderá ma unidade 10 soldados) ou maior (1 unidade= 100
J ( ,
começar a fazer os primei ros prisioneiros. soldados). (~1ndo um modificador es pecificar uma ou
mais unidades, o narrador <leve utilizar o respectivo
tipo <ll' soldados nos cá lculos. Cada unidade pertence
Lancaster colocou seu s lanceiros para se aLracar com
a um dos seis I ipos a segu ir: fr rcgulares, Selvagens, Ar-
a infantaria saxã enquan to os cavaleiros dariam a
quei rm, 111 ía nt aria, Cavalar ia ou Místicos.
volta no monte Gwyc.lrin e atingiriam os lanceiro~
inimigos pelo flanco, o que assustaria os irregulares Organiiação: Independentem ente da cultu ra, a no-
se os arqueiros mantivessem as chuvas de llcrhas vol mC'nclaLUra utilizada é a seguinte: grupo (cerca de 20
tadas neles, fazendo os abandonar a hatalha. soldados), tropa (aproximadamente 100), exército peque-
no (algo perto de 500), exé rcito gra nd e (1 . 000 soldados) e
ho rdas ou armadas (2.000+).
RESOLUÇÃO
Cavaleiros: Cavale iros geralmen te se lançam contra os
Enquanto os soldados acabam de pilhar e começam a flanco\ nu a rctaf!;uarda ex posta do inimigo, pois ne-
recuperar o fôlego, os curandeiros passam a procurar nhuma carga mon1ada resi ste a uma parede de escudos
pelos feridos. Depois disso, os líderes reúnem to<los hem f'cchada, pois os cava los cos tumam se desesperar
para cantar vitória e honrar os companheiros mortos. diante das lanças cm riste, interrompe ndo bruscamen-
Alguns conversam uma última vez com seus amigos e 1e a í nvcstida e por vezes arremessando os cavaleiros
parentes mortos, antes que suas ai mas aba ndoncm os contra a\ pontas de aço inimigas.
corpos, outros insistem em lamentar quietos e hola
Arqueiros: Sao co nside rados cova rdes po r não se ar-
dos, até que os sacerdotes os reúnam novamcnt<' para
riscarem no confronto corpo- a-corpo. Por ódio ou
celebrar um rito funerário em massa e então enterro r
cosrumt·, <lihcdmc ntc arqueiros d escobertos e nt re os
ou queimar seus companheiros de batalha.
prisioneiros são poupados. Grande parte dos arqueiros
Após as homenagens, os líderes coordenam seu s sol· é mm posta por canhotos, pois LOdo soldado inábil com
dados para dar início à outra jornada, seja para casa a mão direita costu ma ser recusado em uma parede de
ou em direção aos adversários. Durante o percurso, escudos por en fraqu ccc r a formação.
alguns feridos podem não resistir e falecer, obrigan<lo Ataque Surpresa: QQjlnto maior o número de solda-
os vivos a d ecidir o que fazer com eles. Antes de alcan dos, mais difícil se torna a movimentação sem chamar
çar o próximo destino, a doença pode tomar conta dos a atenção de olh ares cur iosos, abrindo margem para o
exércitos, especialmente quando carregam consigo inimigo oferecer resi stê ncia com táticas de guerr ilha,
muitos feridos sem tratamento. atacando e recuando cm pequenos grupos para se vale
da maior mobilidade.
Assim que retornam para casa, os líderes precisam
dispersar seus exércitos para evitar que pequenos gru- Heróis: E m meio ao caos da batalha, a na rrativa deve
pos de insatisfeitos fo r mem bandos de salteado res ou se alterna r entre a descrição do choque entre os solda-
desentendimentos entre comandantes se transformem d os e as oportunidades heroicas dos protagonistas no
em confrontos internos. ~anta ao lado derrotado, confronto. Como din cilmente se sai ileso do campo
sempre existirão sobreviventes que juntarão os restos d e batalha, para re fl etir este estrago cada personagem
deixados pelo inimigo. Muitas vezes não conseguem relevante termina ao n nal da batalha com uma quan-
honrar seus mortos e são obrigados a viver uma rotina tidade mínima de níveis de Ferimento de acordo com
miserável de sobrevivência. a s ua di stân cia da linha de frente: Recuado o (zero),
Engajado 1 e Avançado 2.
Após a vitória aos pés do monte Gwydrin, Lan- Oportunidades Heroicas: Cah e ao narrador estipular
caster interrogou o general saxão, Hrothgar, que os encontros cm meio à batalha: um estandarte caído
morreu cuspindo no rosto de Lancaster depois de que prcchar ser levantado, um nobre ferido imploran-
afirmar que mais nove tribos chegariam na costa do por socorro, uma mensagem a ser levada ao outro
leste em dias.
lado, um oponente prestes a acertar um amigo, etc.
Capítulo 3 - Desafios
Infantaria sem aIrerar o bOIIU$
· de +3 ), protegem-se com
.1rmadura de m aIh a e carregam escudos, lanças, espa-
da long.is, entre outras.
. ' : s-ao os que pos-
.\\.isticos ,' ...· 1 ·',. [)'111·dad es Sobrenaturais
suem poderes mágicos ou similares, e variam de acor-
do com a cultura. Geralmente vestem pouca armadura
e carreg.1m poucos equipamentos.
TR€INÀffi€N'[0
Experiência t +1 x Uuidades reteraizas): Para cada unida-
de cujos oldado vêm enfrentando batalhas há muito
no cu1 fronto mai tempo que a média das unidades.
Preparath·os \ ... I x Unidades melhor preparadas): Aplica-
do apenas ·e hOU\'er Uma grande diferença nO prepa-
r.ii,,: . rr '1 • ,,,.1d<1: or r.ltl\'0 e. ou treinamento para esta batalha em relação
· ·m, .,1'r .; ar:•.1 ,' m .1 d' : e ·lu:. .10 inimigo.
r ~ ''." ,"ü .. h., t~ .. u: t:J~ ,i .. g.u ~rr .i, n11..1rtos
' ~~.. i· 1 :1.. ..- !t' rott" :lv (On 0
Proteções .\lelhores (+1 x Unidades mais protegidas) :
Par.1 soldados com armaduras e/ou escudos superiores
à maioria utilizada no confronto.
1'1.áquinas de Guerra (+1 a +50): Entre +1 a +10 para as
l .1r.1 ,,·nfi,. r 'm.11 eir.1 imp.1r ·i.11 ,, dc,frcho de um.1
mais simples e +41 a +50 as maiores e mais avançadas .
.u.1 lu. 1 .1rr.1-h,r Je,- ..:.11 ·u!Jr ,, FJH'r de Comh.1te
E es bónus podem ser modificados, pois ele varia com
·n . .\\.1_-, ,F '.\l' Je ·.1d.1 !Jdo. 1.) FC,\\,, .1 rnr.:.1 de
J eficiência com que é utilizada no confronto.
,,1, ,·.i.k, e:: l l 'ri,, .\liliur e Desti,io I e~Ye, d.ido.
Armas Inferiores , -0,5 x Unidades mal armadas): Se os
O Poderio .\\.ilitJr , l- ;::f;;,:'rs + ]•·,, .. me•i:o + F.1:,;p ..
' '-.
<' t1· 'um L','l us que repre,ent.i. .1 ..:.1F.1,1J:,de b.1:i.:.1
. soldado carregam apenas armas improvisadas como
ped.1ço· de pau e pedras.
J • ·, 1 .it,· Je rn.1, tL,r,;.1:. Sem Armaduras (-0,5 x U11idades mal protegidas): Se as
O D stino Des,end.ido , Tcrr,- ;, + :,t:w ·ã() + \1.zr.o- unidades estiverem sem armadura (Absorção o).
JJ' e ,, mcidifi,.idor que repre,eat.i tuu · ,,, Jesdo-
hr.1menw, J,1quel.1 b.1t.ilh.1 em espe..:1;1.,. TERRENO
Lar ,+1 x Unidades locais): Aplicado nas forças que este-
jam defendendo sua 1\torada ou arredores.
L'.1J.1 b.1t.1lh.1 utili,.1 esolJ norm.11 t, ;.md.;,;'c: = 1.:- ;o/- Elerndo (+1 x Unidades favorecidas): Forças favorecidas
J..1Jc.)5' \)U n1.lior \ i :111iu·~~·c.· = 100 st1i,:·wü.·os '. pelo terreno mais elendo.
lrngulares +1 x (.',::,:'J.:ies Irn-g:.i,ir,·; ': .-\!deões e fa- Aberto t +:? x Unidades de Cavalaria): Con siderado para
as unidades com montarias aproveitem o terreno e in-
zendeirns sem trein.1mento p.1r.1 bJtJll1.1. \-e tem-se
com ct,uro e costum.1m c.irregJr c.1j.1dos. foice e por- ,·istam com fo rça total.
retes. '.io pr.1ric.1mente imprest.h-ei · qu.1ndo não e·tão Acidentado (-1 x Unidades envolvidas) : Para as forças
em gr.1ndes numeros. que tenham lutado em terreno muito inclinado, cheio
de obstáculos ou de outra forma desfavorecido.
Arqueiros v•1 x L'11id.1Jes de .4.rquei,-os ' : \ 'estem arma-
duras de .:ouro e .:arre" Jm, .:ilém do arco e da aljan de Traiçoeiro (-2 x Unidades de Cavalaria): Aplicado nas
fle.:has, esp.1dJs currat mach.1do ou m.1ças para com- unidades que cruzarem por terrenos traiçoeiros para
bate corpo-.1-corpo. as montarias, como pântanos, florestas e colinas.
pre·:ístos nú5 bfmm tncr,ntrad,,. aqui. 1'1 i,io111·ir1>s: {) 11i'1111t·rn dt· sohrevivc nl t'S perdedores
1.,1'1111 ;,d,,, v,,11,1 hasi.111t1· , 111a, P 11.uríldor pod e usar
a rl'ln,~1111 ,1 ~ sq~11i1 . d!" .1rordo cnn , a tlerrot,1: Perda
Chuva de Flechaç ( -1 x Un1dadr,s de /\rqurmJJ): A pi, Ml'11,,, ( ulf, x , o)'Y,, dos soh rtvivt.: 1111.·s sao l'cillls prisio-
cado para cada chuva de flteh ,~ <:m qu · ,, i11 i m'f''' 11 w ll('lfl>',. IJn1·01.1 lnron !l'sl.ívd (/u/r, 1 ,f x 10)% e Fr.1-
1 \ 1,0 11,t,,I (/ ,,/(, 1 1/ x 10)%. O narrad or deve alterar
es eja preparadr1 com 1,s t\cud,, ·m r, t ·• O b;m11
muda para ~2 cav, a tr,,pas aun~ída\ n o í'º. 1, m 1 '• ~ v·d,,rc, d!' .irordo ro111 ., sit uaçao.
escudos ou mei(J~ de evitar a~ 11 ·cha\. N,1í, pr,<!<• .,., D1n·i10 Jt R1·s~:il<·: Nobres. lordes e nwnarcas captu-
utilizado quand() a~ unidadt inimiga\ c,tH> •·rraJ, r:id,,, 1·111 h,11,i!h,1 roS111 111 a111 s1.·r aprisionados. L' 111uir.1s
das ou o camp() de baralh~ t v,b1:r11,, pr,r ('X mplo. vtzt~ •..in lll'm !mi.idos. para qul' stras famílias possam
em flores.as, bo\ques r,u e~paç,, •. uhu·r r;n,-,,\ p;rg~,· 11111 lH,111 víl lor dt· n:S[;ílll'.
Parede de Escudos {+1 x /Jnidadtf dr: Infantaria): l /1 i •
:izada para cada unidade em fr,rmaçã1, ~rm'.1d~ c1,rn /\ b~t.dli11 a, ,,11011 !01JH1 l(·rmin.1va111 qu.,,c todas. com
cscuào~ e lanças e c:ngajada cr,m uma un i1fadt ini m 1g., 1,~ 1,hrrviv1·1111·s i11111dgos proqrados de joelhos en-
à sua freme. 1r,· o•. i;1,rp1" dr S!'IJ S cnmpanhl'iros. l'ntrcgando suas
Ata~r Flanco í_2;,; Unídadef Jlanqur:adr,ra)): 01!Ji11d1, .tl'111,1•, cm n,r<>1ilwri11H'n!o díl derrota. Nl·ssa hor.1. os
é possí·:el acíngír ... m ladr, dt~prr,r1;gi1l<, ífo t:xfrcíu, ven, idm oh,nv,1111 d1·vaq adns os gritos dl' vitóri.1 do
inimigo. Para valer, é precí~r, quer, inímígr, ,,qeíi• 1:11 i11in1igo 1: ~ 1111i111íd,1ç,10 pesada qul' vinhíl em seguida.
gajadr, Cúm ourra .1nídade. rnclo !'nlil!'irados pnlo de vigias para não fugirt·m.
( h 11ohr1·, eram scpa r.idn, tios oul rns. pois rnd,1 prísio-
Carga f~2 :r. Unidade! de Cavalaria):',(, pr,dt \t r apli
m·r r<, dl' ~a 11g111· ,1wl pndta sn n1111pr.1do dl' volta por
cad<J em coníuntr, cüm ttrrr;nr, f·av<,rávcl t!r,1.1 Ahe:r
,1,11'> hn1ili,11·1·s ou aliados. l,1lvl'z por isso ainda eram
co, e apenas se hou·,er e~paçr, para t<,ma r vt!,,ddade:
h1·1n ! r.itados.
até <J ínímígo. Este bf,nu~ muda dr; • 2 para 5 ~e: a
carga for contida pr,r uma pandr: d1: t<.cud,,~ <: 11fio MA'iSACRC I l!S'CÓRICO (l<R 1(,1 011 mais)
pelo seu flancri ,,u retaguarda.
l\aíxas: Ap1:n:i~ 10% d(ls so ldados foram m ortos.
Atacar Retaguarda (~3 x Unidades "portunistal): l'~ra
Sohr1:vivt·ntcs: 50%, dos sobrtviventcs s.ie m ilesos .
unídad~ que atingirem r,~ inímigr,~ p1,r rr.h e cq1;~
40% rom 11111 11ivel de Fni1ne1110 l' 10%, rom dois ní
nãr, pl}~\am ~e virar pr,r t~tutm tngaíad1,~ c1,m <>1Jtra
vt·ís d!' Fc:ri111t·11to.
ur.íd3de.
Auqu.e Surpreu (,2 x Unidadr:r iurpreendidar): Oc-r,r "As próximas 14cra\·ti1·~ Sl' ll'mhrarão desta batalha. As
re qt:and<J I} ínímíg,, nãr, ptrcehe a (..htgada d,, araq1Jt
lamúrias do inimí~o si', podem ser comparadu aos gri
e .ua~ fr,rça~ e)tár, cr,cal ment!: de~rr!:parada\ para ,, to de vitória de nossos soldados."
con fmnt<1.
O narrador pode alterar os resultados acima em fun-
ção da situação narrada por ele, sempre justificando
suas decisões aos jogadores para que eles as compreen-
dam, mesmo que não venham a concordar.
Arregimentação: Derrick en\'ÍJ. seus espiões de con- "\'olte para o~ seus Yermes, lorde Derrick," gritou sem
fiança para confirmar os rumores. ma. ao rr.esmo tem- medo o feiticeiro hirsuto, encarando aquele homem
po enYia um sinal para que toda, as forçc.s das outns dois palmos mai · alro que ele. ''hoje não haverá pres-
três torres sejam remanejadas para Toe, r. a primeira . .ig10 pelo aço! As almas dos heróis que derrotou no
defesa a resistir os innsores por ser a única acess1Yel as:ado não deixarão que outra se faça antes que a sua
das terras altas. Toeyr era mais rudimentar que a, ou- ·moagem seja apagada da montanha." Derrick apenas
tras torres, pois já ha\'ia caido algumas ,·ezes para o rosnou, pois sabia que não podia atraYessar sua espada
inimigo, mas era o lugar perfeito para Derrick segu- num :.1cerdore.
rar até dez selvagens innsores para cada soldado. Em
poucos dias reuniu todas as suas forças: 60 lanceiros Confronto: Tormogg do alto de pedra solrou o pri-
veteranos, 80 novatos e 20 arqueiro . que se instalaram meiro grito de guerra, e em seguida os selngens parti-
na retaguarda da torre e começaram a trabalhar na ram em carga para cima da parede fechada de escudos
armadilhas que Derrick os ha,·ia ensinado a preparar. do lanceiros Blooodcross ..\\.as ames vieram correndo
os cãe . que conseguiram rnmultuar o lado direito da
Derrick subiu a Escada da .\lonranha. uma subida parede de escudos. O narrador pede que Derrick ven-
com buracos feitos por seus antepassados na pedra ça um re re de Comando (Liderança) , mas o rolamen-
nua, chegando ao ponto mais alto que podia. Encon- to termina por ser um fracasso e muitos soldados são
trou seis soldados posicionando pedras do tamanho morros ames que o úhimo cão fosse eliminado. Lorde
de homens e ajustando as placas de madeira que as Bloodcross emende que foi Tormogg quem conseguiu
virariam em cima do inimigo. ''Senhor, eles estão nos im·errer o resultado da baralha, mas por ser orgulhoso
vendo lá do outro lado." Disse um rapaz. "Deixe que ainda demorou para ordenar a debandada.
olhem. Eles não têm outro caminho senão por aqui.r
respondeu o lorde. ·'.\laldiro feiriceiro. Recuar'." Gritou Derrick. Se arra-
sa ·e mJis um pouco talwz seria uma derrota definiti-
Movimentação: Apenas um espião Bloodcross retor- va. mas era preciso reconhecer que aquela casa fora to-
nou das terras altas, informando que os outros haYiam mada pelo inimigo. Foi um combate brutal e sangrento
sido capturados pelos cerca de 420 guerreiros sel\'a- graça - a fúria que existi.1 nos dois lados da batalha.
gens reunidos não muito longe dali. Lorde Derri-
ck ordenou o toque de fuga para mulheres, ,·elhos e Resolução: E te confronto ocorre numa escala normal
crianças na direção da torre do leste, a última ames da 1 unidade= 10 soldados_ . Os selvagens só podem atacar
Capítulo 3 - Desafios
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Hererh,,r ataca com quatro dados e causa cinco pontos
de dano nos ataques físicos com a espada. Contra um
Este é o t ipo clássico de combate cm escala in di- r,prmentc com Absorção 5.., cada ataque causa apenas
vidual, d ivid ido cm turnos cm qu e ca da jogador um p<mto de dano, +1 ponto de dano para cada Trun-
te m u ma rodada para tomar suas ações até dc·rr<Jtar fo investido para isso no rolamento de ataque.
o último oponente. Também chamad <J de Combate
f:\caramuça~ são divid idas em ci nco fases: Cenário,
Fís ico, ele utiliza as segui n tcs r eferências:
Surpresa, Iniciativa, Ações e Conclusão.
Iniciativa: 1dG + Agilid ade: (para ações físicas) ou
Inteligência (para ações mentais) Níveis de Feri C€NÂRI0
mentos.
Antes do início de qualquer combate físico, o narra-
D efesa: [Agilidad e + Mane jo]/3 (arredondad11 par-a
dor deve descrever tudo o que cerca os personagens
baixo). E ste valor é o núm ero mínimo de Sucnso~
cnvoh 1dr,s, declarando cada modificador associado às
q ue um oponente precisa alcançar num aracpH para
ace r tá-lo e aplicar o res pect ivo Dano. P,,Je <,er fo- um<lições do cenário.
tad o por o utros modi f icadores, co mo bónus vindo, Ob.stáculos: O primeiro preparati vo da Escaramuça se
d a característica de arma D efe nsiva ou Trunfo.,. dá quando o narrador apresenta um mapa indicando a
Absorção: Armadura (pág. 96) . Dim inui o dano físi localização de cada participante, assim como os obstá-
co recebido até o mínimo d e um pon to. Não absorve culos e inclinações q ue podem comprometer a A\ovi-
danos obtidos por Trunfo. memação (pag. 189).
Vigor: Resistência (atributo). É a qu ant idade de
Exemplos: A vegetação espessa modifica a movi-
dano fís ico q ue o personagem aguenta antes de to-
mentação em -1m. A lama modifica em -1m a movi-
mar um N ível de Ferime n to. mentação e obriga a quem se mover ali vencer u m
Ataque e Dano: Cada ataque possui doi s valo res teste Difícil/-1S de Equilíbrio (Agilidade) para não
d estacados: a qu antidade de dados do Teste de Ata- ficar Caído (Condição).
que (Manejo ou Pontaria), que pode ainda sofre r mo-
dificadores (pág. 190), alé m d o Dano (pág. 90 a 91),
que não é rol ado, mas sub t ra ído pela Absorção do Proteção: Obstáculos podem oferecer penalidades em
alvo, ch egando a p elo menos um p on to de dano. certos ataques, especialmente à distância, e de\'em ser
bem esclarecidos pelo narrador.
Berethor, o Patrulheiro, tem Agilidade 4, Força 3, Exemplos: Um tronco caído oferece um modificador
Manejo 4, Resistência 4, carrega armadura de c<JU- Difícil/-1S nos ataques dos oponentes. As árvores
ro e espada longa (Força +2). Suas características de podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos
Escaramuça são: Iniciativa 4, Defesa 2, Absorção 1, arqueiros em atingir além de 10m. O mar de espi-
Vigor 4 e Ataque com a Espada 4/5f. nhos torna qualquer ataq ue à d istância contra os he-
róis Absurdo/-5S.
Trunfos: Cada trunfo pode virar +1 na Defesa, +1D no
Ataque ou +1 no Dano (critério do jogador). Todo dano Visibilidade: Dificuld ade na visão oferece penalidade
adicional por Trunfo será aplicado após o modificador tanto na movimentação (quando o terreno foge à 11ista)
de Absorção que leva a um mínimo de um . quanto nas ações e ataques (se os inimigos estiverem di-
Capítulo 3 - Desafios
a,1e ierem detectado1).
J;;,ctlS
. . Penalidade\ para ataques a·
dí~t.âne1a sã() sempre aplicadr,\ separadamenrc dos ata- Personagens cr m · . . .
> o maior rotai agtm pr11ne 1ro, ate
ques corpo a corpo. aguc;Ie com o me,, , l d d
pelo vai( r d · b or resu ta o, csc;mpatando antes
r. . : ? atr1 uto. Os quc; mesmo assim empata-
cm agrrao simultancamcntc;.
Exemplo . Escuridão, neve, chuva pesada e outra,
c;ondiç-e, oferecem -zm na mr,vimemação, a\sim
como at.iqiJe e ações limitadas pela vhíhilidade so- Ber~thor tem Agilidade 4 c; Rastur Agilidade 3. Cada
frem urr. p '.r.alidade -1S n()\ ataques utilizando Ma- um Joga 1d6 • Agilidade na Iniciativa. Se empatarem
nejo e -3~ r.os ataques com Prmtaria. nessa disputa, Bercthor vence pela Agilidade maior.
Ações
SURPR(SÀ
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior ou
Personagens invisíveis ou ocultos em testes bem suce- duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer Rea-
didos de facrmder fFurtividade; tém direito a uma ro-
ções e guantas Ações Livres o narrador pcrm.itir (ver Ações
dada surpresa. Os atacantes que precisam se mover até e Reações, pág. 172). Com raras exceções, bônus de ações re-
0 rival dei.em vencer rm empatar num teste resistido de alizados pelo mesmo personagem não se acumulam.
Esgueirar (Furtividade; crmtra Atenção (Percepção) dos
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor para
rivais ou não poderá se valer das vantagem da rodada
depois do último combatente na ordem de iniciativa. A
surpresa
Ação Maior posteriormente pode virar duas Ações Me-
Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno e nores até o final do turno. Essa ação é importante para
apenas personagem invisíveis ou ocultr,s podem agir, Ataque de Oportunidade ou Bloquear Ataque para aju-
sem chance para reações por parte dos despercebidos. dar um aliado adjacente.
Agarrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que um
oponente dentro do Alcance de seus braços livres ou de
uma arma com a característica Gancho, vença um Tes-
. 'o início de rodrJ turno, os jogad,Jres d<Js personagem
te Resistido de Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo .
presentes na cena jogam 1d6 - Agilidade rpara ações físi
Caso vença por 2+ Sucessos de diferença, o oponente
COJJ ou lnteiigéncia rpara ações mentais, rnmo Usar Poderes)
será levado à condição Imobilizado enquanto mantiver a
- . 'íveis de Ferimenros rse houver). O narrador deve ano-
arma agarrada nele, sem poder realizar novos ataques até
tar esses •:alores para estabelecer a ordem da· rodadas.
quer> liberte (Ação Menor).
Aggro (Menor): Vença um Teste Resistido de Força+ entrado ou saído do seu Alcance. Este ataque será dado
Intimidação contra a Coragem (Vontade) de um alvo entre a movimentação e a próxima ação do alvo.
dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Sucessos, o Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples
alvo será obrigado a atacá-lo ao invés de um aliado seu Normal, mas com +2D. Esse bônus de dados não se acu-
até o final do turno (caso fara questão de atacar). mula com o de outras ações deste mesmo personagem.
Ajudar (Maior): +1D na próxima ação física de um Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a
aliado até o final do turno. Este bônus só pode acumu- ação Cavalgar/Guiar ou Correr na rodada e mover por
lar com o Ajudar de mais um personagem, tornando o 4+ metros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal
bônus no máximo +2D. com +2 no dano contra um oponente no Alcance ao
Ataque Simples (Me nor) : Faça um Teste de Ataque término da movimentação.
contra um alvo em seu Alcance. Para acertá-lo é pre- Atividade Física (Menor): Pegar um objeto do chão,
ciso obter um número de Sucessos igual ou superior à espantar um animal, puxar um companheiro caído,
Defesa do alvo para causar dano. Cada personagem só abrir uma porta, montar ou desmontar de um cavalo,
pode fazer um Ataque por rodada, a não ser qu e gaste ativar uma máquina de guerra, ajudar uma dama ades-
um ponto de Elã, execute a ação Ataques Múltiplos e/ cer uma escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras
ou utilize a virtude Estilo de Combate, sendo o segun- atividades. O narrador pode solicitar algum teste para
do ataque feito com a. outra :uma (11áo f1111cio11a com arco cerras atividades e situações.
e flecha ou mo11ta11tc l e lembrando que com a mão inábil
Atropelar (Meno r) : Se houver êxito na ação Cavalgar/
será Muito Difícil/-zS Caso o jogador não declare o
Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um
tipo de Ataque executado, o narrador deve interpretar
Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número
como Ataque Normal.
de Sucessos do reste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S
• Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um se a montaria não tiver treinamento para combate. O
oponente até o final do turno. dano do atropelamento será igual à Força da montaria,
• Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1 D na ação +2 se estiver correndo ou mais rápido. Esta ação não
Bloquear Ataque até o final do turno. recebe bônus de outras ações.
• Normal: Sem modificadores. Bloquear Ataque (Rearão Menor ou Maior): É possível
• Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano. bloquear o ataque de um oponente (co m Manejo) que
atingiu ou ultrapassou o número de Sucessos suficien-
• Receoso: -1S no Ataque e -2 no Dano. te para acertar a sua Defesa. Basta fazer um Ataque
Simples Normal, chamado Teste de Bloqueio (Alcan-
Descreva seus Golpes: Sempre que o ill r ona ce conta, exceto para escudos) cujo resultado precisa ser
executar um ataque é preciso que seu jogadw d s igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida
cren como ele é feito, para que o narrndor pos ,a pelo atacante. Se o bloqueio for feito com um escudo
após os rolamentos descrever a, con. equênc ·as d<, será possível ainda tentar bloquear ataques à distân-
êxito ou fracasso. Essa conversa é extremarrente cia (com Pontaria). Esta reação gasta uma Ação Menor,
valiosa para tornar o combate interpretativo. ou uma Ação Maior para ganhar +2D no teste de Blo-
queio. Os personagens que tomaram a ação Adiar na
Se um ataque consegue um número de Sucessos igual rodada podem fazer testes de Bloqueio contra ataques
ou maior que a Defesa do alvo significa que este foi feitos a aliados adjacentes (até 1m dele).
atingido, recebendo o dano do ataque menos o valor
de Absorção Física do alvo até o mínimo de 1. Berethor foi atacado por Rastur, que conseguiu
quatro Sucessos (4S) em seu teste de Ataque. Be-
Hallfrid investe com sua espada (dano 5) e em seu rethor declara Bloquear Ataque (Reação Menor),
ataque tira (:), G:J, G:), §, ®, lffi (3S), o su ficien- jogando o mesmo número de dados que num Ata-
te para acertar o selvagem, que veste um manto de que Simples Normal. Se conseguir quatro ou mais
peles (Absorrão 2). O dano aplicado será 3 (dano 5 Sucessos, Berethor irá bloquear o ataque de Rastur,
da espada -2 do manto de peles do oponente) ou 4 se o cancelando o dano que tomaria.
Trunfo do ataque for investido no dano.
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar monta-
Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer ria ou veículo com Movimentação própria, precisan-
dois ataques numa rodada contra alvos distintos, ja- do às vezes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou
mais contra um mesmo oponente. Cada ataque funcio- Condução (Trato com Animais) para evitar obstáculos.
na como um Ataque Simples, mas ambos sofrem uma Esta costuma ser uma Ação Maior, mas é possível es-
penalidade de -2D. colher Ação Menor com -2S neste teste.
Ataque de Oportunidade (Rearão Menor): Se tiver op- Correr (Maior): Permite mover até três vezes o seu
tado pela ação Adiar neste turno será possível fazer valor de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta
um Ataque Simples Normal contra qualquer alvo que mesma arão no turno anterior), parando imediatamente
tenha se movimentado 2m ou mais na rodada e tenha se tomar pelo menos um ponto de dano em seu per-
Oponentes sofrem -2S nos ataques contra si
de outras açõe s rea l"tza d as pelo personagem e ó pode
0 continuar correndo, penalidade que irá de- ser
assim que outra ação for tomada. , . aplicada
, se est e nao- ,or
e · .
atmg1do por algum ataque
f1s1co ate O mom en t o de rea11zar. o ataque beneficiado
(Maior) : Se tiver Força igual ou maior que pela mira.
te dentro do Alcance, faça um Teste Resis-
taque contra ele. Caso vença por 2+ Sucessos Mover (Menor) : Permite mover até uma quantidade
· 1 a' M ov1memação,
de metros 1gua · parando imediata-
erença, a arma do alvo será jogada a id6m dali.
ição não pode ser alvo de Bloquear Ataque. mente se fo r atacado no percurso (com um Ataque de
Oportunidade) e tomar pelo menor um ponto de dano.
J)errubar (Menor): Se tiver Força igual ou maior que Se o personagem movimentar apenas 1m ele não pode
utn oponente dentro do Alcance, faça um Teste Resis- sofrer Ataques de Oportunidade.
tido de Ataque (-2S para atacantes sem arma de Gancho!
Haste) contra este alvo, que pode usar Equilíbr io (Agi- Movimentação: Se forem utilizados mapas e mi-
lidade) no lugar se quiser. Caso o oponente perca por n iaturas, cada quadrado é tratado como se ti,·esse
z+ Sucessos de diferença, ele fica na cond ição Caído. 1 metro e cada personagem pode se moYer por .,
Esta ação não pode ser alvo d e Bloquear Ataque. + Penalidade de Armadura ou Fardo) metros/ca as
Desistir (Maior): Jogar as ar mas no chão e se cu rvar com a ação 1\1.over, e três ou quatro ,·ezes este valor
com as mãos para cima para mostrar que está na condi- com a ação Correr. Nos terrenos inclinados ou com
ção Rendido. Não garante que o inim igo vá poupá-lo, obstáculos será preciso ainda passar num te. te de
mas torna visível a todos à volta no campo de visão a Equilíbrio (Agilidade) para mover com êxiro. caso
desistência do combate. contrário o personagem pode escorregar ou rrope-
Distração (Me11or) : Faça um Teste Resistido de Con- çar e ficar na condição Caído (pág 99).
fundir (Blefe) contra o Teste de Ataque de um opo-
nente dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Su- Nocautear (Menor): Para deixar um alvo de acordado
cessos de diferença, o alvo fica com -1D no próximo é preciso ter Força igual ou maior que a Resistência
dele, estar no Alcance, sem conhecimenro da sua apro-
ataque contra seus aliados até o final do turno.
ximação e com a cabeça ou nuca do alvo descoberta.
Evasão (Reação M aior): Caso um oponente atinja um Num Teste de Ataque Muito Difícil/ -2S com a parte
número de Sucessos su ficiente ou maior para acertá chata da arma, basta conseguir um número de uce -
-lo, ainda será possível declarar Evasão, que permite sos maior que a Resistência do alrn, deixando-o In-
tentar anular o ataque caso iguale ou supere o número consciente (condição) até o final da cena. Com êxito ou
de Sucessos do atacante num teste de Evasão (Agilida- não, o alvo toma 2 pontos de dano sem ab orção.
de). Esta reação gasta uma ação maior do personagem. Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próxi-
mo turno para receber ~2D numa ação declarada. Esse
Rastur foi atacado por Berethor, que conseguiu bônus não funciona em nenhuma outra ação ou rea-
cinco Sucessos (5S) no teste de AtJ.que. Rastur ção, assim como deixa de funcionar ca o eja atingido
declara Evasão (Reação Maior), fazendo um teste por qualquer ataque.
de Evasão (Agilidade). Se conseguir cinco ou mais Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a
Sucessos, Rastur irá escapar do ataque de Berethor característica Recarregável pronta para um no,·o ata-
sem tomar nenhum d ano. que. Algumas armas são simples e só precisam de uma
Ação Menor, mas oucras exigem uma Ação .\\aior.
Finta (Menor) : Faça u m Teste Resistido de Confun- Recuar (Menor): Vença um Teste de Eva ão "A.gi/Uade'
dir (Blefe) contra o At aque ou Atenção (Percepção) do e consiga um número de Sucesso igual ou maior que
oponente (o que for maior) dentro do seu Alcance. Caso 0 maior valor de Ataque de todos os oponente que o
vença por 2+ Sucessos de diferença, o próximo ataque tenham no Alcance. Se tiver êxito será po sfrel tomar
terá +1D contra o oponente até o final do turno. a acão Mover para fugir deles sem tomar Ataque de
Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2m em Correr até 0 Op,orcunidade.
final da rodada, ou +1D numa ação física após o rola- Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá
mento se tiver faltado um Sucesso para ter êxito no -la, mas O ataque com ela até o final da rodada rerá -1 .
rolamento. O personagem entra na condição Cansado Usar Elã (Ação ou Reação Livre) : Funciona como_Re -
1
(pág. 99), ou seja, -1S para todas as ações até o fi nal da ação Livre para dar algum bô~u ~um reste ,sf•a .:e
cena. Não é possível tomar esta ação se o personagem dados, sucessos ou trunfos) ou Açao L1ne em qualquer
estiver na condição Cansado ou Exausto. outro benefício.
Manobra (Menor) : Faça um Teste Resistido de Ataque p der (Arão ou Reação ,\tenra/ : O poderes ge-
U sar o r . ·1·
contra um oponente dentro do seu Alcance. Se vencer, - ativados com Acões .\\ema1s e un 12am
ralmente sa 0 , . . . .
Inova-o 1m na direção que desejar, exceto se leva-lo ª . , . ao ·nvés de Agilidade na 1mc1an\·a.
Jntel 1genc1a 1
'IUll precipício ou algo parecido.
~ (Menor): +1D no próximo ataque realizado até
.deste turno. Este bônus não se acumula com os
Capírulo 3 - Desafio:
todifi id re~ dt- Pt n rfa:
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Capítulo 3
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Capítulo 3 - Desafios
Lutilia, Andrash e Kemilia: Três noites para três bru-
xas mortas, essa era a promessa do mago, que começou
Aquelas terras eram atormentadas por bruxas, feiti- a desenhar no chão uma série de símbolos e formas
ceiras da antiguidade ressuscitadas pelo Senhor das que não diziam nada aos guerreiros. O mago havia
Sombras para servi-lo. Elas eram capazes de rasgar o aprendido a realizar o ritual que os servos do Senhor
nosso plano de existência e do mundo da escuridão das Sombras ensinavam uns aos outros, capaz de cha-
conjurar poderes impressionantes, no entanto pela mar a atenção dele e imediatamente invocar uma de
graça divina não eram capazes de sair das zonas de suas bruxas. O que não havia explicado para Radren e
tormento onde a influência das trevas era maior. Gunnar é que já na primeira noite as forças das som-
Possessões Sombrias: Sempre que as forças do Senhor bras iriam saber do plano de eliminá-las, e era claro
das Sombras encontram um corpo perfeitamente que não deixariam um ataque assim impune.
mumificado de uma feiticeira, ele é levado até a sua
capital. Lá, ele toca no cadáver e deposita o espírito QQ_ando os escudeiros terminaram de vestir a ar-
sem forma de um de seus servos sem vida, fazendo as madura completa de batalha de Radren, o lorde foi
bruxas despertarem como vampiras. vasculhar a mochila e tirou dela um lampião doura-
do, que ao surgir à vista fez com que todos exceto
"Bruxas ou vampirasf'' Perguntou Gunnar para o Gunnar fizessem uma pequena prece. Aquele era o
velho. "Elas têm a mesma forma e os poderes de um Lampião de Artinus, um artefato que diziam guar-
vampiro, mas são capazes de se lembrar muito bem dar um pouco da luz da própria criação do mundo
de quando eram vivas e se ressentem disso, por isso e que acreditam ser mortal para as bruxas. "Espero
são especialmente malignas," respondeu o mago. que tenham razão," pensou Radren. Não estava dis-
Lorde Radren afiava a espada sem reagir à história, posto a se sacrificar em vão.
pois já conhecia tudo aquilo desde pequeno. Não
era só isso. Nos domínios do Senhor das Sombras
elas podiam ser conjuradas no auge da noite se essa lÕEIÀS PÀRÀ EXORCISffiOS
fosse a vontade dele. Muitos heróis haviam sido en- • Cemitérios conspurcados pela magia negra podem
curralados desta forma, mas segundo o mago era sofrer manifestações necromânticas.
possível forçar o surgimento de bruxas em seus do- • Um tomo sagrado possuído pelo espírito de um san-
mínios malditos e acabar com elas, uma a uma. to permite que sua busca continue após a morte.
• Conjuradores podem ser dominados por forças ex-
Manifestações Sombrias: As terras tocadas pelas for- traplanares para influenciarem este mundo.
ças da escuridão quase sempre são localizadas a uma
• Um lago esconde uma passagem mágica para o País
grande distância de qualquer comunidade dos Povos
do Verão, protegido por fadas que brotam da água.
Livres. Muitas são ruínas de fortalezas do passado que
um dia foram importantes na Guerra de Luz e Trevas, • Fantasmas estão presos a indivíduos, objetos ou lu-
mas agora guardam lembranças ruins e uma inexplicá- gares, mas nem todos têm o dom da Possessão.
vel sensação de desânimo. QQ,ando o Senhor das Som- • Testes de Coragem (Vontade) podem ser solicitados
bras leva magicamente o seu olhar para esses lugares, ao encarar os horrores que precisam de Exorcismo.
ele pode conjurar ali uma bruxa no auge da noite,
• Lupinos podem surgir para proteger seus santuários
como se tivesse o poder Conjurar Vampiros, mas tra-
ou em infestações onde a licantropia é contagiosa.
zendo apenas uma única vampira por noite. Ele pode
fazer isso mesmo que sua forma física esteja muito + Infestações estão associadas a invasões de seres que
longe dali, mas possui um número limitado de bruxas. transformam suas vítimas, como zumbis e vampiros.
+ Um ritual pode permitir que um conjurador invo-
que uma entidade com a capacidade Possessão.
"O Senhor das Sombras possui três bruxas a seu
serviço: Lutilia, Andrash e Kemilia. As outras fo- + A Peste Negra foi um apocalipse zumbi apagado dos
ram todas destruídas," explicou o mago, "e acredi- livros de história pelos monges do período.
to que posso conjurá-las como ele faz, garantindo • O exorcismo de uma criança possuída obriga que a
desta vez para nós o elemento surpresa." Radren, entidade troque de hospedeiro.
Gunnar e mais sete guerreiros acompanhavam o
+ Forças divinas e infernais utilizam o mundo mortal
mago naquela viagem até Kandrash Ingul, uma tor-
como tabuleiro para suas disputas milenares.
re partida onde urna terrível batalha foi travada na
Era dos Heróis. Chegaram ao lugar no meio da tar- + Certos lugares malditos são possuídos por entidades
de, abandonado como parecia estar há anos, e logo malignas que tentam quem por ali adentra.
levantaram acampamento para depois começar os • Autômatos vindos de outro mundo tentam infestar
prepararativos. Armadilhas com cordas, redes e o mundo mortal, transformando tudo em máquina.
feitiços tentariam prender as bruxas urna a uma • Entidades benevolentes utilizam sua capacidade de
quando surgissem no meio da noite. Possessão para fazer o bem neste mundo.
Capítulo 3 - Desafios
rance a exploração. Os objetivos podem não ser os
mesmos, mas existe um compromisso de ajuda mútua
essencial para que os exploradores possam esperar por
N,l narrativa medieval existe uma infinidade de terri-
uma conclusão segura.
tórios inóspitos, dominados por forças selvagens e que
escondem uma série de maravilhas. São lugares de be-
lezas naturais impressionantes, ruínas de civilizações Os montanheses não sabiam que entre os homens
perdidas, histórias ocultas sob a terra ou em mci~s às e mulheres capturados na fronteira estava a filha
matas, todas elas aguardando para serem desbravadas do lorde local. Antes de mandar suas tropas, o se-
pelos herói-, que podem escolhê-las como atalho ou nhor ordena que um druida, um ranger e um caça-
para encontrar algo valioso deixado ali. dor façam um reconhecimento daquele território.
Nenhum dos três haviam subido tanto a montanha,
A Exploração se divide em três fases: Prelúdio, Perigos mas sabiam de cor sobre os lugares por onde passa-
e Conclusão. riam. Receberam comida e bebida para uma sema-
na (7 Po11tos de Provisões) e a ordem de identificar o
PRELÚÕIO lugar exato onde a filha do lorde foi escravizada, se
~ando estão prestes a adentrar um território a fim possível resgatando-a antes da chegada das tropas
de explorá-lo, o narrador precisa antes descrever uma que virão em seguida.
cena em que possa resumir os preparativos e os acor-
dos realizados até então. Nesta fase, os heróis fazem
PERIGOS
um levantamento do que possuem e o que precisam
para alcançar seus objetivos. Nesta fase o narrador apresenta as cenas nas quais os
Caminhos: Junto com o narrador, os jogadores dos heróis irão explorar esse território selvagem, obrigan-
personagens que servirão de guias para o grupo devem do os jogadores a enfrentar uma série de dificuldades
estimar o tempo de viagem e os perigos que precisarão ao longo do caminho. Todos os Perigos abaixo devem
vencer, para que todos tenham ideia do que podem en- ser preparados anteriormente pelo narrador, para que
contrar, mesmo que depois este desafio revele outros durante o jogo ele não precise inventar nada que possa
perigos inesperados. Mapas são bastante úteis, mas comprometer o ritmo da narrativa.
não são garantia de uma exploração segura. Alergias e Infecções: Cenários selvagens guardam pe-
Provisões: Suprimentos essenciais como água e comi- rigos invisíveis que com o mais simples toque podem
da são representados por Pontos de Provisões, que o comprometer os exploradores, sejam esporos e seivas
narrador define nesta fase, onde um ponto significa o ~e plantas e fungos ou resíduos deixados por animais.
Exitos em testes de Fortitude (Resistência) solicitados
mínimo necessário num dia de viagem para o grupo.
eventualmente pelo narrador podem evitar que o per-
Em cada parada diária, o narrador diminui um ponto
sonagem fique empolado, asmático, irritado, levemen-
de Provisões para representar o que foi consumido até
te tonto ou estranho (critério do narrador). Este efeito
ali, podendo rearranjar os Pontos de Provisões se o ta- inicialmente será inofensivo em caso de fracasso, mas
manho do grupo aumentar ou diminuir. deve servir para o jogador tomar cuidado com o pro-
Objetivos: Se um grupo se propõe a entrar num ter- blema, pois se ignorá-lo depois de alguns dias pode
ritório desconhecido, cada integrante deve (ao menos evoluir para um nível de Ferimento (pág. 97). Poderes
teoricamente) deixar claras as suas intenções, para que de cura ou êxito em testes de Tratar Males (Cura) po-
possam decidir juntos quem serão as lideranças du- dem resolver o problema.
Capítulo 3 - Desafios
Arm.1dilh.is: .\ rJis t'l '\.lJl,s púr J,p 1,J ,s l \llt' j.i 111,1r, • Dt•s,1bamcnro de pedras. cujo dano varia de acordo
rerJ. m ,1u \l t' .l.í t'IUS J 'S Í.111\ rrl1t ' gt'r St'\lS k St)llfOS çom .1 ,1lrnr.1 d.1 queda e <la quantidade de detritos
dt' .dr.:- es. Pl,Jt' :er u m iisé,1 qut• rn·, is.1 ser pis.1do deh:.1do: p.1r.1 cair em suas vítimas. Alguns destes
<'li um o, ·ew .1 s r nwd d,, p.ir,1 .HiY.H <' t•ft-itn eng,1 des.1bamentos pode m bloquear o caminho tomado.
ri\h.id , . se·J ,te med ni, o tlll m,igkt,. E;1.iros em tt's tcs + Raio (poder) at irado por uma gema deixada por
Je .\ rei :.'i ') t'll )l:,s r u r ,A-r,-,· ;·,iti 1 com d iti ·11ld,1de um nngo ou ourro indivíduo com poderes sobre-
.i.ü mt'rws R., di ·.11 -_; ,' p,, den idenriti ·.1 r .1 ar madi\h.1 n.ltu r,1i;. Os da dos de Ataqu e são igua is à Potência
rr ·, inu. ,,u ,.1.,ü p ·rson.1gem I reds,1 faz er um Teste de quem a d ei xou ali. utilizando este mes mo valor
Je Destino, -r:rffit' ,it, ;.irr-,1.ior' p.1 r.1 s.1bt'r se J lguém rn mo refrrê nci.1 para o d ano.
ser.i. pego . gerJlruente tir.1ndo 8 1o d .ido. Se desej.u. o • Ath·.1l"fio de autô matos ou outra s criatu ras mágicas
nlrr.1.J1)r pode oferecer unu dunce d.1 Yitim.1 esc.1p.1r apr isi~ n;ida. ali para serem superad as. seja em com-
J tempo se tiYer exiro num reste no mínimo l ns,mo bate ou por outros meios mais su t is.
-4S de .\ ·rob.1. ·i.1 ou E,·.1s:io ,.4.gilid.1Jr '. Os det.1\hes
+ O narrador pode explora r var iações a partir d e ou-
d.is arnudillus seguindo os modelos .1b.1ixo deYem ser
rr.1s referenci as de arimdi lhas, mas d eve adaptá-las
rep.1.ndos pelo nlrr.idor.
com rn idado :is regras de jogo.
• Flech.1s. J.i.rdos. l.1nç,1s ou outros .u.1ques de Ponr.1- Clima: Ambientes hos tis pod em com prometer a so-
ri.1.. utiliz.indo enrre dois e :eis d.1dos de At.1que .1 breYi,·enci.1, especialmen te se os heróis não estive rem
p.1.rtir Ja engenhosid.1de d.1 .irnudilha u·,·i.1 o ,frs.1.fio prepar.1dos para es es extremos, como o calor ou fr io
Esc.;•-.1"::,:.1 '. :\ Forç.1 ou :\gilid.1de okul.id.1 para o extremo \[>ag. 98).
d.1.no ser.i igu.1\ à Inteligen,i.1 de quem rnnstruiu.
Comunidades Selvagens: 1\\esmo longe da civilização
+ ~eda line ,[',1,g. <>S' que caus.1 um bom estrago. de podem ser encontradas aldeias e v ilarejos rudim enta-
a ·ardo com .1 profundidlde do fosso. Algum.is des- res. formadas por bárbaros, ladrões, caçadores e um
SlS armadilh.1.s possuem est.1c.1s pJrJ aumentar em ou outro sacerdote. Apesar de nem sempre v iolentos,
1dt, o dano ,.ii1•1i•;:1;.Í,1 J .4.bsorr,10 d., riri•"'u )_ todo o cuidado é pouco entre estes selvagens.
• Balanço de m.1ch.1dos ou ourr.lS .irm.is gr.mJes e pe Desastres: A,·al.1nche . incêndios, enchentes, trom bas
sadas. que podem -upendos com testes de .\crob.1ci.1 d· .1gu.1 e \'Jriações podem ser ativadas de acord o com
ou Contorção ,.4.gi/iJJ.it'' com dirirnldades \",HiJd.1s. e.ida caso \Critcrio do 11arr-adorl. Cada tragédia implica
ma- bastando um fracasso par.1 que o per,ünJgé'm numa série de reste , especialmente de Força, para se
tome pelo menos l'i pontos de dano. escapar do caminho da destruição.
Desorientação: Caminhos podem se dividir por vezes CONCLUSÃO
demais e deixar os heróis perdidos, colocando-os cm
novas sequências de Superações, além do nccesschio, A Condus:io é .1 cc.:11.1 ondt' Sl' tLí o gr.rndt• desfrc ho,
se fracassarem em testes de Orientação (Sobre11i11ê11 quando os exploradores dcscohrem st· tt'r~n m1 11.io
eia)_ O uso de mapas para a exploração deve ser dccid i- êxito nos objet ivos traçados no Prelúdio. (:er.1lmen
do única e exclusivamente pelo narrador. te é um encontro ou nutro pçri~o ltnal n s •r supnn
do, para que os heróis akancem seu nhjetivtJ comu m.
Encontros: Exploradores podem ter encontros com
Após a cena, o narrad or deve rcvclnr alg,umns histórias
criaturas que os levem a outros desafios (como Esca-
por trás cios mistérios cnconrrndos no longo do dcsn
ramuças e Perseguições), com indivíduos ou grupos com
tio, para que os jogadores possam ente nder mais sobre
quem também podem interagir, ou ainda lugares ou
o território que seus heróis cxplorarn m.
objetos que terão alguma importância na narrativa.
Enigmas: Nem sempre oferecendo perigo à primeira
foram necessários mais dois dias de viagem e ai
vista, nestas cenas mistérios são apresentados aos he-
guns out ros perigos até que pudessem cncont rar
róis para serem desvendados. Se conseguirem resolver
o vilarejo onde a filha do lorde era mantida como
o enigma, portas podem ser abertas ou vantagens adi-
escrava. O druida estava decidido a entrar e con
cionais podem ser concedidos pelo narrador.
firmar a informação, mas o problema maio r seria
Envenenamentos: Plantas e animais pequenos às ve- decidir o que fazer cm seguida: tentar resgat:.í-la ou
zes podem se defender com venenos capazes de atingir retornar para reportar ao pai <la meni na.
os desavisados. Nos cenários onde existe algum risco
de envenenamento natural, os jogadores podem fazer
um teste de Conhecimento (Inteligência). EXEmpLO: No PAÍS ÕAS BRUffiAS
Obstáculos: Muros e portas podem ser superados com
Três el fos são os exploradores do País das Brumas:
uma boa dose de estrago, encontrando outro caminho
Lossh iril é uma feiticeira do gelo e Morthau r um
ou talvez ainda destravando a abertura com testes de
ma-gus especializado em palavras de poder. Ambos
Arrombamento (Ladinagem), cuja dificuldade varia de contam com a proteção do arco e das duas espadas
acordo com a tecnologia e a idade da fechadura. Cer- curtas do mercenário Borer D'Allinor.
tos obstáculos serão intransponíveis se não houver
alguém forte, esperto ou habilidoso o suficiente, obri- Prelúdio: Os três viajantes já haviam cruzado de-
gando os exploradores a tomar outro caminho. zenas de universos utilizando os camin hos arcanos
dos elfos que servem de pontes entre os planos de
Provisões: Certas explorações são tão extensas que a existência. No entanto, há algumas semanas eles ha-
reposição das provisões pode ser necessária. O ganho viam entrado no País das Brumas, um lugar que d e
de Pontos de Provisões varia com o tamanho do grupo alguma forma os havia aprisionado, sem oportu ni-
e a facilidade para conseguir água e comida por onde dade de viajar entre os mundos novamente. Numa
passam. Caso fiquem sem provisões, o narrador pode torre antiga eles encontraram um velho mago que
deixá-los na condição Cansado ou Exausto depois de lhes ofereceu abrigo e a esperança de abandonar
alguns dias, e depois aplicar um Nível de Ferimento a aquele lugar maldito. Se eles entrassem pela Flo-
cada dia pela inanição. resta Sussurrante e seguissem para o leste, prova-
Ruínas: Resquícios de antigas civilizações podem velmente encontrariam um refúgio élfico, há muito
revelar informações valiosas, não apenas sobre o seu tempo destruído por forças sombrias . Talvez ali eles
povo e sua história, mas as vezes também sobre o ter- poderiam encontrar algumas respostas para suas
ritório explorado, com dicas que aos heróis podem pa- muitas perguntas.
recer enigmas, mas que se solucionados irão ajudar os
protagonistas no futuro. "Os elfos cinzentos de Miranmwir foram aliados
Terrenos Traiçoeiros: Os caminhos tomados pelos dos magos desta torre por muitos séculos, até que
heróis podem variar bastante, às vezes pela água, às A Sombra varreu todas as forças da floresta há
vezes por terra. O narrador deve prestar atenção nos muitos anos. Não tenho notícia alguma sobre eles
cenários e como o terreno pode atrapalhar, como no desde então," disse o velho, "mas vocês precisam
mato alto, na neve, na montanha, no gelo, na lama ou tomar cuidado. Ores, trolls e wargs agora utilizam
qualquer outro tipo de terreno. as trilhas por onde devem seguir, que são muitas e
podem fazê-los se perder." Os três viajantes nem se
Para entrar nas terras altas dos selvagens e obter entreolharam, como se aquilo não fosse motivo de
informações sobre a filha capturada de seu lorde, preocupação. "Só tenham cuidado com A Sombra,
os três homens decidem alcançar a parte alta da pois ela é uma criatura com poderes terríveis, capaz
montanha pela Subida Estreita, uma trilha que de deixá-los cegos e levantar os mortos. Eu darei
exige bons escaladores (Terreno Traiçoeiro). Antes mapa e suprimentos para a viagem, mesmo sabendo
da primeira noite eles encontraram abrigo numa que eles podem arrancar de vocês que fui eu quem
aldeia perdida, que os aceitou pois um dos três era ajudou. Se falharem, serei obrigado a me submeter
wn druida (Comunidade Selvagem). à Ela ou abandonar esta torre."
Capítulo 3 - Desafios
Perigos: O frio e a escuridão não eram comuns para armadilha mágica. Bastou encostar na pedra para que
uma floresta como aquela, mas como os viajantes eram numa praça atrás deles se levantasse um gigante de ma-
elfos e estavam bem protegidos, isso não se tornou um deira, uma criatura invocada pelos elfos e corrompida
problema e o narrador não pediu teste algum (Clima). pela Sombra para guardar aquele local dos invasores.
Borer teve êxito num teste Muito Dífícil/-2S de Ras-
trear (Sobrevivêucia) e encontrou uma trilha élfica in- Morthaur conjurava uma palavra de poder quando
visível para quem não conhece os segredos de rastrea- Losshiril começou a atirar raios de gelo para chamar
mento desse povo. O caminho os levou por uma série a atenção do gigante. Borer se aproveitou e começou
de atalhos, longe das outras trilhas, e por ali seguiram a escalar a perna da criatura enquanto ela atacava os
por horas, às vezes ouvindo os ecos das tropas de ores outros dois. Foi um combate assustador, que termi-
à distância. Eventualmente o narrador pediu alguns nou quando o elfo que escalou o gigante conseguiu
testes com diferentes dificuldades de Esgueirar (Furti- arrancar um de seus olhos, fazendo-o tombar sem
vidade), mas como todos tiveram êxito, adentraram pe- vida. Aquele globo na verdade era outro objeto má-
lafloresta sem que viessem a e perder (Desorientação). gico. "Talvez o segredo por trás desse mundo som-
brio possa ser revelado nessas Pedras de Memória,"
Segundo o mapa havia um acampamento de Mi- disse a feiticeira élfica, "mas elas estiveram nas mãos
ranmwir um dia à frente, mas nenhum dos três dessa Sombra, que pode tê-las amaldiçoado." Foi
conversou sobre o assunto. Por serem imortais, os um raro momento em que os três se entreolharam.
elfos tinham menos urgência que os homens para "°-!:!,ais de nós irá se voluntariar para cair na arma-
conversar, e somado a estranha serenidade desse dilha de uma terrível criatura que sequer conhece-
povo mesmo nos momentos de maior perigoso, eles mos!'" Perguntaram-se somente com os olhares.
raramente trocavam palavras entre si. No entanto,
pela primeira vez os três sentiram algo de macabro
no ar que deveria tê-los feito quchrar o silêncio.
• Preparativos são importantes para enfrentar me-
Finalmente encontraram um abr igo éltico abandonado lhor os perigos encontrados pelo caminho.
(Ruíua) e o narrador pede um Teste de Destino. Com • Mapas d evem ser desenhados, mesmo que de im-
um resultado Afortunado rolado por um dos jogadores, proviso, p ara marcar os lugares por onde passaram.
os três passaram despercebidos das aves que serviam à
Sem roupas apropriadas para o frio extremo, mortes
Sombra e poderiam denunciá-los. Pouco antes do ama-
e amputações podem atormentar os despreparados.
nhecer, viram dois batedores ores com suas montarias
lupinas bebendo no riacho (E11co11tro). Numa breve Es- Criaturas assustadoras podem aparecer no cami-
caramuça, um deles foi eliminado e o outro arrastado nho dos exploradores e se voltar contra eles.
para o esconderijo para ser interrogado. Uma escrita estranha gravada num corredor da ca-
tacumba pode guardar uma revelação importante.
"Piedade! Piedade!" Murmurou o ore com a lâmina • Selvagens podem não ver os heróis como inimigos
no pescoço e uma mão segurando-o pela boca. Los- e talvez até ajudar com informações e provisões.
shiril utilizou um contato mental para que a cria-
tura não gritasse por ajuda, exigindo saber onde • Cavernas interligadas e aparentemente sem saída
ficava a ruína dos elfos. "Para lá! Lá," apontou o podem acabar com os exploradores de sede e fome.
ore com o dedo em riste, "pra lá não vai ninguém, • Se fi zerem barulho demais, os exploradores podem
o Senhor da Sombra não deixa!" A afirmação fez chamar a atenção indesejada de novos inimigos.
Morthaur levantar uma sobrancelha. • Alguns tesouros deixados pelas vítimas de uma
terrível criatura podem se mostrar bem úteis.
Conclusão: O caminho até a Desolação dos Elfos não
• Revelações feitas durante a exploração podem
foi tão longo quanto imaginaram, a trilha realmente
mostrar segredos sombrios por trás do objetivo
parecia abandonada. Um a um, os três começaram a
inicial.
sentir um desconforto em suas mentes, como se pudes-
sem ouvir os sussurros dos elfos que viveram ali antes. • Predadores podem seguir as trilhas dos explora-
Foi quando encontraram as escadas que levavam até a dores para emboscá-los quando menos esperarem.
cidade no alto das árvores. Muitas das estruturas con- • Alguns ladinos podem tentar desarmar armadilhas
tinuavam firmes, apesar de enegrecidas pelas chamas se as encontrarem antes de serem ativadas.
deixadas pelos ores, mas as ruínas de madeira escura
• Um grito e a neve do alto das montanhas pode cair
tornavam o lugar macabro, especialmente sob o brilho
por sobre as cabeças de quem não encontrar abrigo.
avermelhado das folhas de outono. Demoraram desco-
brindo sobre aquele lugar até que Losshiril achou o que • Encontros inesperados com outros grupos de ex-
mais gostaria de encontrar: uma Pedra de Memórias, ploradores podem revelar mais sobre este território.
um item mágico onde um feiticeiro élfico podia guar- • Os heróis ainda podem enfrentar mais perigos na
dar suas lembranças, mas o objeto estava preso a uma volta para casa, mesmo após a Conclusão.
Capítulo 3 - Desafios
Um dos maiores perigos na Infiltração é a entrada
Existem territórios hostis dominados por certos gru- no território hostil, pois se o lugar for minimamen-
pos que ali exercem controle quase absoluto. ~ase. te vigiado, os olhos dos guardas estarão mais voltados
Neste desafio, os heróis são impelidos a adentrar tais para fora, em busca de ameaças externas, do que para
domínios, valendo-se da Agilidade, Força, Furtivida- dentro, onde acreditam estar seguros. Mesmo se não
de, Ladinagem ou o que mais for necessário para se tiverem conhecimento algum do que acontece lá den-
esgueirar de guardas e vigias e encontrar o que pro- tro, os heróis muitas vezes poderão sorrateiramente
curam, muitas vezes para lhes subtrair algo ou alguém explorar as redondezas para encontrar alguma entrada
extremamente valioso. Todo o cuidado é pouco, pois menos movimentada.
basta um sinal de alarme para que seus inimigos rece- Teste de Infiltração: Para representar o êxito na in-
bam os reforços das redondezas para captura-lo. filtração, cada personagem precisa vencer um ou mais
A Infiltração possui cinco fases: Planejamento, Entra- restes de acordo com a forma encontrada para entrar
da, Obstáculos, Objetivo e Fuga. no território hostil, nem sempre com a mesma dificul-
dade. Os atributos mais requisitados para estes testes
são: Agilidade (Acrobacia, Contorção e Equilíbrio), Ble-
fe (Enganação, Charme e Disfarce), Força (Correr, Esca-
Geralmente o narrador pode criar uma cena para que lar, Nadar, Saltar), Furtividade (Esco nder e Esgueirar),
os infiltradores se preparem para o desafio, mas isso Lábia (Persuasão e Barganha) e Ladinagem (Arrom-
nem sempre será possível se houver urgência na infil- bamento). A partir desse momento, infiltradores sem
tração. ~anto mais tempo hábil houver para _se orga- disfarces apropriados farão com que os locais gritem
nizar, mais os heróis poderão tentar se antecipar dos por socorro se os virem, chamando todos os aliados no
obstáculos que irão enfrentar, seja arru'.11ando ~ovos raio de alcance deste pedido.
equipamentos, pesquisando mapas ou nrando infor-
mações de contatos ou alvos capturados.
Sillen Tianurin estava escondido na mata que cer-
Espionagem: Os heróis podem se valer de informan-
cava a torre ocupada pelos bandidos. Seu manto se
tes que conheçam ou sejam orientados a explicar corno
mesclava ao castanho dos troncos e o verde das fo-
funciona a rotina do território a ser infiltrado. No en-
lhas, o que permitiu rondar tranquilamente a for-
tanto, estes relatos podem ser mentirosos ou, imp~eci-
sos. Se não houver informantes, não havera muito 0 tificação, cujo barulho e as luzes indicavam estar
que preparar e será melhor seguir para a próxima fase. cheia de criminosos. Na porta estavam dois vigias
encolhidos de frio e pareciam estar conversando.
Nos fundos havia uma cerca viva que poderia es-
Barn Tíckwood agachou e desenhou com u_m g~a-
calar até uma janela onde achava que conseguia se
veto na terra fofa um círculo marcando o vilareJO.
espremer para dentro. Para isso, o narrador pede
Dentro, colocou uma dúzia de círculos menores
um teste de Escalar (Força) Difícil/-1S para subir o
a marcar as casas e uma maior, onde ficava o
arbusto na pedra e outro de Contorção (Agilidade)
comunal "Durante a festa, todos estarão no
Muito Difícil/-2S para conseguir se espremer para
P'3tade salão, mu 05 velhos e as crianps ainda fi- dentro. Com êxito nos dois testes, Sillen entra sor-
~ choupanas. Se anulan!IP• os vigias
rateiramente na torre, no quarto do líder deles, cpie
1> muro em silêncio, en raremos os
roncava profundamente no quarto.
· oe aqui. acorrent.a.dos e a ~ o s . "
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11,', "~'·' 1'·"·' ,.1,, 1dh.11 11 h.111 dn q11.1r10 .i .. ,,11
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e'\l',1p.11, "'J.l l'<'lo 111c,11111 J".1111111lw 1c1111.1do p.11-.1 rhq;.1r
.lle' .,li ,H1 p,11 111111.\\ np,e11•,. M.1i., 11111.1 VI'/., n 11.1rr~dor
d,·,e· '1' .1\lle't 1p.11 <' pl.111cj.1r rc1111c1 º' 1111il1 r.1dnrl's ro
.!e•111 1'" .1p.1 r. "111pl,·, ,. hr,•vc ro111 11111 i'1111111 1cs1c de
\11!1\ft.l\,l<l (<'<llll<l ll,t/111• /i11f/rtd,1) elll ({)111pJc,o <' ciH'Í<J
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Capítulo 3 - De afio,
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aC.a.ri2.s .. iue.L&:io :a:ü.LO Ca.r~o ~..:e cZl..i..wO:! 11..:er:.;i'J.
C.os g-~rLl$ ~,;.e e~~~~= ~o s-9...:~~e:-:i.~eo. • G--..:......~ =.:.--=- ~-= 1.-~ ~ · - ~----=-
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C.i~ar; .. "'i::g~e~ fte~i:.a. ~i:::-.e;- ~e só ;:::::.::::i.i-= :.=-= • -~ i::~e-=-~ cc~-=--===-e -s ~~=-~==:- ~ :~.:..__ -
c:-:~O"'~ a esses r~os i=.:.:.::tos7 r:io .§v~;C.ic..e:- :'01 = :- ·.55,0_ ---u: -= ~ i..: =-...:._ e: -i:::..... .7... ~=~
este~ie~C.o a ::-eC':<la aos so'"c..1.i s7 ':..:e. ei:~ea~:. • _-=-.::_ ~----~~~-~ =:.L.S ---= ~~-- s~
acei:a:a~ e ~e2e-:a:::: o ::::::á.xi.ü:.o ~e p ..:..:!.e-:1:::::: ~:=-
ée ,·okarer::: .;;.os se-.:s po_-;:ns e.e \"ig:Li1..
ê__~.i..::.._a_ -:;.:.._,=-::: c.b--=-~.:.=s:~- -=.::= ~~==-~=:r..:-
• :-e:-::.: -.. :os -; ..:-_:_ - .: ~=-~ }'C:: ~ :?.:= ~ -.: _
~-~· ~ ____--== 1-: C"'t ___._ -=-:.__:=-3 ~ 5""~I:-
O r:arrador solicira ao ;og.;.cor :.:::: ;:e,::e .:e ..:::L~~-
• o, 1~-~-C' ~= ·6 :- ·-.!.r~--= ..:.:.::;-=-±s -== e__ :c
ção fBlefe) Radical/-jS. ~.!e co:;seg'.!e -.:o:.. S!!.:esrns
. ~e::z=
. sic -:..±.-= .:_
.,.2S.1. cinco Co rolar:.e~~o ce::o: ~~é: & ê:=.::::Ll~.
O:s guarC.as be~e:n ~o= vo:::rra.C:e óJ~ CM! r::-ês c::.ii."7=5 ~ • Ci-s~t.:..:~- -n.- :-~- ~~-.i. ---=--,~-:: ::::.zs ----l...-i:-5
oebida trazica ?O: .Aur:i.r, ç_:.:.e es-;:á er:,e::e::.;...::, co= ,õ ·-:-?- ~ . : - : ..... -~ ~~~ -=.:: 'i""=-=-==:;_
ur:1 sonífero oue peée u::::. rok::::e::,o ê.e Fo:-.i~
/Re!Üténc'.a. 1\\uito. Duícil -::S. ~e::.1:'.:lCG éos ;:..!.ir~
resiste e em I:Leio a con\-eYSa êaéa cio esp~o vão se ;e- • ê~ -:.:.:6:e: :.!3"?ci::. . ,._c~~--=~ ..:==-"""?~
tirando para dormir pe os camos d..;.s ca;:aC'.:.:::'.:!J.5, cc::r- 7u: ~i~;--.= · -- ....... ~ -...... __ _
ws àe que os ourros contiLuari.ar:1 a. ngi1.u.
•
Obsticulos: Com os gLL1:.:a.s aê.o:u::ecicos. o r;.a:raéo;
pede um Tesre de De;rino ao joga.dor. p.;;.ra ,e:ific.;.r se
ninguém íri descer para o sub;:erràneo r:J.~c!ele ?e:Ío-
do, e Munir conse2;>.:e um re:1.:k1éo Aro:-Tt:r::i.éo. -·
lhe garante nenh!.!~a visita s!.!rpresa e::. t:ar:to es,i,er
por ali. Tendo êxito er::. .e'!;uié.1. EU:n .:es;:e ée O'.:>ser-
var (Percepção Diffcil/-1S: :\\l:r;ír er:.:on::r:i. o mo h
das chaves das ceb.s cor::i uc dos 5 .1a~dls.
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11 1 c1111:11 J 1:cr.1l111c11lc 11icn'U' 111 .11 , dr
d., i111'" li [')~;t , •:l, 11111, 111,v , 1, il1,, 111 , ~J1, 1, ,r, 1,, 1111,
,1"', \11111> \' Ili \jill' 11!11 11 1• 11,I )•l• "s"li l i, 1,1 11 11, 1d,1•1 f111l' flil,,
t''ll' !'l,dt· t ,1 11111· 1 111 ,il 1·l • I , ,, , 1· l1· v41 1[1·i,
,1nh <) ·'"·'''!T' ·" 1<1qJ,llll 1'! i.,, ,'lllh r.,n,h., .l .1lJ,1i\l
,1.111.) rp1p11.1111.,,.1p .ip .1111.1111ri.11,lrn,1., 11-~1 .,, .,nh
'1']1.Hl'.) ,H[],J rpt•1111·11.) 1'1111!1'<1.ld rnm ,l]' .,1<p,1-.,
np ,op1111 1 ,n 111r111.1u IJV ·,11w"r,I ,•1.1.11 ,,ni-,r,,,-
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0~1,.111h 7,>J 1.1qdo1,1111.) .11s ·rp1n1) rp •'tJJ,h 1 ,11
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rtt' np1111~ ..,, qn ,..,, r1, .., ,,1ih\r\,r ,, ·r1
Se:nhorts do (kst1· 1· 1·111issári1, clo1, H.1·i 1111h cl.1s 1,lm1·s
CONCLUSÃO
tas, rc:quisit.iel,, 1a1111J ro1111, diplom .11.1 , u1m, 111.1f!,is
(~ando acreditarem ter e ncontrado as respos tas para 1rado. Como ,t:us informn1111·, di,sua111 q111· 1·Mav,1 11.1
as perguntas feitas na fase de Mistério, os investiga região,<• duq111· m,tndo11 rhnrna lo I om 11rfl,Pl1L i.1
dorec; devem retornar ao demandante e aprese ntar o
que descobriram na Averiguação, o que geralmente "Komanct·s s1·cre1os ,Jll 11111 .1,,11n11, lon14t· <las mi
ocorre na presença de alguma autoridade com pode:r nhns especíalizaçot·h, senhor," rt·spon1lt-u Leanoric,
de aprisionar ou mandar pre:nder o(s) criminoso(r). "ma, entt·ndll a pn,ocupaçfo I om a sua linhagt"m
Para a crónica, os heróis terão êxito se solucionarem e a alian~a com Aragor, por1.111t11 Vllll ,1j11da lo.()
corretamente os enigmas, mesmo se as auwridade:s os senhor diz qur· o st· u li I ho d,· 1n·zt· i nvt· rnm lira ~oh
ignorarem ou reagirem de qualquer outra forma que vigia t1Jdo !J tempo, m.1, 111t·,rnfl .issim part'<'t' ap.ii
surpreenda o grupo de jogo. Caso algum esclare:ci xonado por urna f\Jrrn .1 , ha111.1d,1 (),rnna. Curiorn."
mento ainda precise ser feito, o narrador deverá fa- Para ajudar 11,1, i nv1·,1 if,\aç111·,. o dm1111· 1,rdt·111,11 111u·
zê-lo no mais tardar logo após o término da crônica. seu Jwnwm d1· c1,nfia11ç,1 1 sir MJJ1dor, acompanhas
se Leanoric ond1· qul'r q111· and.1ssc111 pelo I a~telo
O padre e o cavaleiro aguardaram silenr.iosamentc 011 ptla aldei,1 fora dos n111rm.
no grande salão de festas do castelo. Vaz10, o lugar
parecia ainda maior. "Senhores, já desC<Jhriram Averiguações: De acordo om o d11qw,, o jnvt•m lv.1r
quem foi o homem que matou meu espião!'" Pergun · dizia aos seus con fidenl cs que Dan na cosi 11111.1va vi,i
tou o lorde a~ím que apareceu. "Meu senhor," ajoe- La lo nos sonhos. Poi quando o velho padrt· Lort'n11s
!~ou-se Sir Christopher, para cm seguida levantar e foi apresentado ao investigador. Era ele qut·m pa,.,ava
acompanhá-los até um outro apo~cnto, "as penas das o dia inteiro an lado do rapaz, e loi;o explicou q1w lval'
flechas encontradas no corpo são espe:ciais. Acredi- passava a noite trancado no quarto enq11an 10 de din
tamos que tenham vindo da nohre casa Rlaekfisk, os dois eram praticamente inseparáveis. (.l.!-1nndo ln
mais precisamente <ln herdeiro de lorde Morgan, dagado sohre suas suspeitas, Lorenus disse qw· tinha
\Villien. O rapaz e.,tá na cidade com uma comitiva três: uma ajudante de rozinha que servia as refeí~·l'ics
pau o torneio." Entraram num aposento onde o para a família do duque, uma pros1i1u1a q111• os g11nr
lorde guardava sem livros, mapas e pergaminhos. das I raziam regularmente para denl ro do cnstl'lo, e .1
"O garoto é mais esperto do que imaginei," disse o dama de companhia da mãe, com quem dividia as nulas
lorde, "eu deveria ter pen.sado duas vezes antes de de hisLória e teologia. O padre es tava indign, do, .sem
mandar meu informante segui-lo o dia inteiro." acreditar como poderia estar sendo enganado, <' em
seguida mostrou os livros de nno1ações do rapaz, para
ver se haveria algo que pudesse lh e Ler escapado.
Exemplo: AmoR Imp0SSÍU€L
Nesse momento, o narrador pede a ficha de Lcanoric
Para simplificar a evolução da investigação será utili- e depois de observá-la, pede um Teste Resis1 ido de
zado apenas um personagem como protagonista. cinco dados contra cinco dados de um oponente que
Leanoric, o Andarilho: Dos atributos mais utilizados ainda não pode ser revelado. O investigador perde o
nos desafios de Investigação, possui: Blefe 3 (+1 Enga- teste, sem saber para quem ou o que perdeu.
nação), Conhecimento 4 (+1 Mundo Conhecido), Cura 3
(·1 Diagnose), Inteligência 4, Lábia 4, Percepção 3 (+1 Leanoric coçava a barba enquanto lia os livros e
Atenção, +1 Empatia) e Sobrevivência 3. pergaminhos do rapaz, intrigado por não encontrar
Cada região conta uma história diferente sobre ele. Na rabiscos, anotações eventuais ou qualquer bobeira
juventude teria sido aprendiz de magia, ou então ensi- comum aos garotos quando aprendem a escrever.
nado nas artes ocultas por um druida, ninguém sab ia ~ando o cavaleiro que o escoltava começou a bai
ao certo. Sua farta barba esconderia uma ascendência xar a cabeça de tanto sono, irritou-se e resolveu in
élfica jamais confirmada, pois o respeito que nutria terrogar a criadagem do castelo. "Não há nada aqui
por todo lado impedia que lhe fizessem a pergunta. que possa nos ajudar. Padre Lorenus, encontre o
Parecia um mago, mas talvez fossem apenas os mancos rapaz e o mantenha ocupado enquanto ir Mandor
cinzencos e o cajado que usava para compensar uma me leva até a criadagem. ~ r o Interroga los sem o
leve falha na perna direita. conhecimento de ninguém."
• :\,\anohras Militares: Disputa de logística e movi- D ano: Valor igual ao número til' daJn, utd1z.1dns nn
rncnra~ão c:nvolvendo forças mil itares que pode ataque ,em cont.11' o, 111nd1fK,1dnrt'' 011.<fj,1, J\ trrhutv +
influenciar o resultado de Batalhas. Especiali::a(âO, Jf n i\lodiji,·..dort',l. ,uhtr.1 iJn t' Conhe-
• Duelo de Magos: Disputa entre magos, que ut ili- cimento do a[n, lJ\vsorpío' e 111fliginJn no rnin,mo
/am mí/vimc.:ntos, defesas e ataques visual mente um ponto ele dano. l\.Jdl• ser ,.1umt·ntad n .:om f'ru n fos.
imprc.:ssionantcs com hasc nos própri os poderes.
Lubcriu. o Severo, tem C'onlwci mento I• lntcl1-
(~a lqucr (jll<' sc1a a possi bilidade explorada pelo
g/n ia 4 e \'ontade . cu com b.ttc mental cnt,10 é:
narrador, o jogo possu i apenas do is adversários, que
1niciativ:i 4 Jntti1._P;r11cia . llefe,a • ({C:onht'c,mento ,
disputam cntrl' si den tro de um mesmo sistema dt·
fotdr.gêzm ] . \b,orção 4 (Co11J.eci111cntv). Vigur 3
rq;ras para saher quem será o vi torioso.
( \'ontade' e taqu 4/ p11 (/riteli,gênc1a>.
'J',1111hé-m cham,1do d l· comhJtl' ml' nt al. o Jogo util11.1
.is scguintt·s 111f'orma~õcs: Trunfo\:,\ l'Jda Trunfo tirado no rolamento dt: Ata-
Iniciativa : 1d(, + l n1 elíg,é11cia - Níw1s dl' FrustrJ\'fo 4t1l' (ar,io /00r,,1d11). o io!,\Jdor pode investi r o trun fo
Defesa: II11t elig,é nci.1 + C.o nhec inH'tl!o/.,J (11rrcdo11 para ganhar + 1 na Defesa socia l. +1 0 ne\te AtJltUe ou
dado rara baixo). l:\ll' \',tlor l' o número mínimo de ,linda +1 no dano. aplicado depois da recJ uç.fo da .-\b-
Succssm qu e um opo nente pn:cisa tirar nu m .iraque ,orção que pode lc\'ar o dano a um mínimo de 1.
.1dv,·r,.irio, () q111 e 0,111111,1 J{(lll l l'tTr q11,111 dn 11111 l11ir i.i1 1v.1 poi s c, 11 11 1111!',1> i1,Í pn·lt·111 q· 1111>v1· 1 pPr
""'1-r110 e' 11111110 111.1ior q111· o 111111'(), 011dr ,r11, r,1v,1 l1>, l l>ll'l'g11t·111 l' , 11,1 /\ l,,01, ,11, p o 1
q111· .,c 11 , lw1111·11, ,,11> 111 ,11\ d1·,c>1g,111i1.,1d1",
11 ou 111.ii, 11.1 lkln,1 p.ir;i o l.1do 1 11j .1, prtípria~
f'or~a, ,·sl.11> lw111 prt·p,1r.1d,1\ p ,1ra rrrrhn .,, • Dudo d\' M,,i,:os: Sr 111prr {· l'l',1li z,1d o 1· 111 lg 11 ,dd ,1tl r
fcir\·.1, 1011111~.1, .1I.H' ,1 111rs, c> q11c· podr ar(lo t rtl·r d t· n rnd, ~·ors. do ro 111 r.írio 11,11> sn,í r1>1 1sidn,1d o 11111
q11.111do 11111 l.1do 11·111 11·111po dr ,1· .1r rt 1111 ,1r para d11 r lo j11,10 t· podn:í .11{· ro11 '1,i·1 ,111(·11·r t> S1,1 11,s dt>
(Ollll'l () 1'\l'I'( Íl<l IIIÍlllÍ!!.(1 l(l lll Jl'lllJdilhas \'. .1ri11s. l!,:111 h ,1 dor r1>1 11 .1 l'r:iqut·z,1 M.í F:1 111:1.
-_., iJ::'.ft::~,- 3~ :;: fazer ~=a Jogada Ofensiva, chamada
• t:· ~:: :::~ 1-::.;::;c.e;,raçki, ct.,jo re&11ltado preci~a ser igual
·x: - , • ;: \"'...t: 2 e:'-.:.- .dad.e de Sucessos obtida pelo ad-
::;:.L ·()_ Ei.~, eaçfo gasta uma Ação .l\\enor, ou uma
!~:.fo .M.,l' r 1,e tJ ·, gador C:Uiser ganhar -::.D no teste
ij$ual
que do adversário.
De~creva suas Jogadas: Sempre que seu personagem
executar um ataque mental é preciso que seu jogador
~-:4~ .. ;z, ;.,.!:: 'J ;;1...,<~:..,';''' 1<>r 1 11<J t-'JJ1J urn t·,<.:ud<J :>f:rá
1
....
desueva como ele é feito, para que o narrador pos-
:,:-A;.;- !:ia: :-a -..;,•;; ;Jl'/';';'cii ii •'JUc:, ~ dH>tánda Ccom ~a após os rolamentos descrever as consequências do
i'if"'::J.t'Í~/, .:~,.. ·:e :!:-:.:t~') g,~;.1~ ~rr,:;- A~~<J Jll,~n<Jr, <JU uma êxito ou fracasso. Essa conversa é extremamente va-
/'1 \a"'J; ~:,;; ;_'.,<;, ,U .z]J 11<; 1;;. !: de mc;yudc;, Ü~ liosa para tornar o combate tão interpretativo quanto
0-;· •,: ,r_J;';. ~ <; ,;;1,1:<; · c :, ·~~'> Adiu na r<11foda pc1 é mecâníc,,.
' , -- ':.'l'::-' ·,!_ ·u '-:: b ,/qu.d,, ,,,ntra ~ta<~u•J:. ftít<>~ a
111-<- ,,;. ~, ,v,1 ·<;:, rat~ 1m d-:1-:J. Se um atayue consegue um número de Sucessos igual
ou maior que a Defesa do alvo significa que este foi
fJe·htir /JA?t'lr;: f1 v::.,m~;y,m d1;1.r.:i a <li.puta t<nn<J
:tt íngido, recebendo <> dano do ataque menos o valor
;("; · W!:> · !;. • , ' 'J ai: ,,,;«),, (.Pt:( (j/ltdU}á11).
de Abs<>rção Física do alvo até o mínimo de 1.
212
:1d ".f; i:· .~;;ir;ãr, tr,,na um ?a:ticípante
.. n ·/, ,//>-t:~t< .. ~ ter;(,,
co. cl
Contagem de Dano: <..l!:!.a .!J o .'1g:n lrn:'.n·.al f.lt .r;
p1:r onagl." ht a zero ou mt>n1, o ,e·i;t,m~m ·e
cehe un hei c!c f r r~io ~e M .e .' 'f,'Yf á•,g:,ir:.
um 1·alor nt;;atn o da 'cmtac.e t 1e i: 4:rr<r.ad•, f-:tJtJ
Pr:sor.:zgrm Dtrrctados a!ai:r:!J. ::w1'i ,,, ,, ptr,,,m.;.g!.m
quecheg.aru o ' n<loní·.eldefru\ r;.\~Hu ,,,w.;.
de cemuna derrotado ne,; :a dbpura,
/ .,,, ~
': , . N:.r, d ,,~(;; · r,~, :. r;~e ccm.'IC(; riu conju-
ra· m:..u, •·am.:.;çi:. ir>.;a nã(J~e; •;ansfo,mado em
Fr . raç1,, ~
g,:',, mt.~r;,•, <;;;e •er>ha ficarA, co:r o corpü tomado
r,<,; ,n:u~~ 1<;t:,.tdo1 / feiucetra e<;ta~a preste, a to-
,r.;.r m.i ';'u:i;a ~•t;,
ica. ma~ <lena vez ,"v1orthaur
O pomos de 'gor ce
wdo~ os per onagtn~ ·" , ~e- fi, m.h, á;,' , e v,rr. mu i:,afav:a de poder abriu
cuperado imedia amen e ao final d,J J,,g,1, ,:.,, . ri": um ;a..~y, r.'1 a· f, ,, <;·Je cú,Wfl a fígt:ra im~gíná:ia
• 'freis de Fru tração ,ó deupare(;tm w firul ,• .a cé~ ,, '.e f.,, .t.i:íl e.;, d .a.~. Jmer.1ara::.ente os dois acor-
L m personagem que comece,, c<Jt::il~ t cn:n 'í•:•,1~ ,!1; danm r.r, r::.n~:.
Frustração já começa mais prf;xu:r,,; & c.cY•,,·:i.
Nh·eis de Fru~tração: Cada . f·;el <!e ,::•,\· nr/'> ,..r,..-
fere -1 nos testes de Imc1atíva A.er.ral e -1 !) .r.,a .:;,;;;;,,i
de Jogo até o fim da cena. T,100 p<:: .,m.;; 61,m :icmr:. t, P.:~ 1 ,~ i,er.'>MJem e~pedalizados em combate men-
até dois 'fl·eis de Fru~traçã<J, p(J.~ 20 ín·:1;\ '~t- ,,:,v;: ,, '.~. •• 1;,; ~lguma.s dica~ importantes:
•;;r,
terceiro nhel. ele 5erá ím<:dfaramem: 1:.t:::o :,,:.,,. • (/r,me-u: u~m Tudt,: Se o seu primeíro ataque tiver
Personagen~ Derrotados: <,&mio c:n cr,·. ~,;·:t::·.{:i1 ,1> ~x:·r, e c,rn,ar um . :ível de Frustração logo no co-
é derrotado, seu fraca6s<; termim 2 d~puu. c;ja-: o ,r:· ·r.:tr,.1,, ~e- ad::enárí0 írá iniciar o combate com -1D
sequéncias ·:ariam CíJm a ~odaiídade ê.,; j,,gr;, ,;m •.1;u•, n.;.q._.e<. f'aça Si.la iniciativa valer.
• Jogos de fatratégía: A ·:irória pc,êe s!gr.i:iC:/, <;;c-;m, + : :ã.,, Stj-a Atíngíili>: Maís importante que causar
quem foi o garnadw da dí~p.!t.a, ma~ 'c.úrn:m: Í'•i9<· à!!r.', é nãr, >::t,mar dano. A ação Interromper Joga-
dores qut fazem aposta<; para apímer?tzr u ~ p,,,.c,:;, r.l,l íf'eafãr, /Aenr,rJ é ,empre aconselhável se houver
ch~nce d.t: êxíto c<mtra o oponente que o acertou
• \anobras ..'. í'. ítares; (-2.g_em ~·<;nce <:Ht <lis;n:~ 10·.·
v,m tJma a,;ão jogada (Ação Menor ou Maior).
colhe o campr; dt: bita.na, e a pzrt:r <ia r.iifc-r,;n-;:a
de \'ígor. kncal entre <JS ad·:e:-~ári,,~ ajud.ni t, na:-- • T rr, ~ d.e Jogadas: ·um Jogo é bem comum guar-
rador a e,tipular o~ m<Jdífica<lm-es 2prr,prívi1 , , de ~r ~mJ f.ção .',\enor para atacar o adversário (ação
Destino DeFendado (Terreno '>ítuafár, , Ma11r,-
y
f1Jt,ada) e r,utra Ação Menor para tentar bloquear o
bras.1 no desafio Batalha rpág, 17!1;.
,uqw, úde íreaçiio Interceptar Jogada). Se o adversá-
rí,, nfo ti·rer mafa como atacá-lo naquele turno, será
• Duelo de ..\agos: Essencía!mencc, a ·,ítÍJrfa \ignífie4 mdh,,r u,mar a ação Jogada .Radical (Ação Maior)
que o ganhadr,r é um mag'J ,uperir,r ao ~'.l'i';r~:árí<, para g3nhar •2D em seu ataque.
derr(Jtadc; ao meno\ até aue a ~ÍW4ç:~,, •.,; ín·/ert1
• T r unf,,i: O que é melhor: •1 na Defesa, +1 D no
num pr<Í:imo c<mfr<mto. ', ',> ent~ nto, f ba~1.an1e
ar~que ,,u +I n,, Dano;' O bônus defensivo será út il
comum que impasse,; entre m;ig,~ ~ejam re~<,l'iÍCJ>\
v,ntra ad~·enárí0, com Ataque fraco, o +1 D no ata-
assim, para evitar c<,nfronto~ mais dc-,a, r<,YJ~.
oue dímínuí a chance do oponente bloqueá-lo, e +1
Caso nenhum ad·:er~án<> <:nn.a ~jç,, derr()t.idt, ní: en- ~,, rünr, é melhor contra Ab\orção alta.
tão, tem íníci(J um :no·;o rurn<J, •1<Jlrar.<l,, â fa•.e fní- • (.,,ntra Adven árío\ d.e Conhecimento Superior:
ciatíva para ver a ordem doi particípantt:~ d1 , í1>g,1 r.a <:,,;: 2 /,h .,,rçãr, de um oponente é mui to alta, vale
rodada eguinte. T rido turno pred,a qu<= a !nída íva !emi-,rar que,,, p,,nr.M de dano adícionaís por Trun-
d1,~ pcnonagen, ,cja jogada n<r;a:r.tnu:, P'>Í\ a cmca fr, permitem que alguém com jogada Simples 3/3m
na ordem entre <J\ participante~ po-!e ••:r ,, \ufic1.tn e ,,,n,í6a dar mai\ que um p<,nto de dano num ataque
para alterar ,, de~focho de ,1ualquer combate. ',:nu bem \Ucedidr, c<mtra alguém de C onheci mento 3+.
horai é prtciw lembrar que a pcnalíd.id<: ,,buda pr,r
ExempLo: CORRIÕÀ ÕE EXÉ:RCI'CO_§_ Maela11 cl1·cicll' ,trri,r,11, l.11.1·nd1, u111,, ]1>g,1d,1 l' ,1d11 d
(/\reio Maior) 1u11lr<1 111,1C·1, 111<111 l,,1 nd1, .,, I"' .. ,., dt·
Para mostrar os desdobramentos da fase Parâmetros, o aldeia em alcli·ia, matando,. q111·1ma1,cl11111d,, 1, q11t· 1·11
jogo exemplificado envolve manobras militares. contra p1·lo ca minho para fazi•r 1, 111i1111!•,(J p1•1 ,1 f•,111 11,.
Joga stis dadm (1 do ataqur 1..1 da jo~:11da 1·ad1rul , 1; dP
~ando o ranger Aron Nightc (irmão mais novo dr paramctro 61)/ 18) 1· ro11 1,l·f!,t11· q11,il r,i ~,1111· .•;1,•, ~1SJ, 1,
lorde Blaec) informou à corte que mercenários do ou bastante para acertar .1 ll1·fos,1 .-1 c!,, adv1·r•.ái11, (mdh,,
tro lado do Mar Estreito marchavam em suas terras rada por ter exe!'lltado uma /oJ:(1(/a n efelll1v11J. iil.H I l'(J
perto do litoral, lorde Blaec Nighte chegou a hesitar der ia 1entar bloq1war o at,1q111·, 1,01 , lt,1vio1 ,tdi,,d,, 11111,1
antes de ordenar que as suas forças foss em reunidas ação menor ra,o is~o a ont<:r1·•;•,1·, 111,1', qu,111dfJ v(·1 ili
para interceptar os invasores. Foram necessários cou que o dano ,eria mí11in10, ('[1· d,·i ,a e, o1f,Hft1t· p<1 ,,,11 1
cinco dias até que seus soldados pudessem marchar e toma um ponto de dano (4 demo di' Mc11•la11 1 da
com força total na direção do inimigo, mas Aronn Absorrão de Blaet ~ 1), caindo d ,· VigM 111\'lltal -11,,11·,1 ~,,
e seus batedores foram imediatamente despachados
para controlar a movimentação do inimigo. Com a ação l \Ut havia g11ardado, Bl ,11·c pr,· f1·n· 1,<.111d,11
Adversário (Ação Menor), forç.indo 1.1111 'f',·~lt· 1(1·•. 1•.1 1
Blaec colocaria um de seus generais mais experiemcs do de Jogo (Intrlig,ênria) com Ma1·l,111, qtw , 1,m1T,111·
à frente das manobras militares, mas o orgulho e a ne- dois Sucessos (2S) contra cin co c,btido, por t:l<1<·1 g,,1
cessidade de se provar falaram mais alto. ças a dois trunfos (5S). S<·u próxi,110 r11aq1H· 11() 111 1,u,
seguinte terá 13D (poi. 5S d1! 8/ae!' JS de Matlan ;J.
Lorde Blaec Nighte, Protetor de Montealto: Inicia-
tiva 3, Defesa 2, Absorção 3, Vigor 3 e Ataque 4/4 m.
Em pouco., <lias <lt' rnarch.i. lord(' l~l.ll·t <;t·p,11,1 ,111,
Capitão Maelan, Líder dos Mercenários: Iniciativa 4,
tropas, enviando CJ, cavaleirt,s p,1r 111,ntoro,1r ,, fio
Defesa 2, Absorção 3, Vigor 4 e Ataque 4/4m. resta enquanto scguf' ,_om Aronn r \l·u, l,1mrin,,
mala adentro, para l'Vitar que o ininiigP cf<.,1111.,
As tendas amareladas do acampamento da Com- mais aldeias pC'lo cami11hcJ. Lc,11c1, p,11,1 p1:i,;,1r 111.1
panhia Escarlate os faziam parecer um exército de ec sem seus cavaleire,,, Mal:lan m,111cl.1 w11, lH11111·u
farrapos no gramado verde. Os homens de Maelan marcharem nadireçao <lüs lanc1·in,s. O, dois pl.1111"
estavam exaustos pela viagem no mar, mas estariam funcionam bem , mas 11lacc ,e .111tt·t ip,1,1 A\.u·l,111
prontos para o combate em pouco tempo. Seus
batedores informaram que o elemento surpresa j:í Iniciativa (Segundo Turno): Cada panicip,1111(· jop1 1d6
havia se perdido, portanto eles deveriam marchar + ln iciativa e a orde;m é: Bla1,c (6) e Matl.tn (4).
logo para começa a atear fogo em toda comunidade
que encontrassem pelo caminho. Ações (Segundo Tiirno): Lorde tllarc apmv1·it,1 IJ bf,nu,
ofensivo da ação E,rudar Adversário do últ11110 ttll'llO 1·
Parâmetros: Poucos modificadores são aplicados nesta mais uma vez executa a Jogada ü efrmiva (J\çcio Menor)
disputa: Ambos possuem batedores informando a mo- para atacar com sete dados (4 do ataque +3 do li1tudar d
vimentação dos exércitos maiores (nenhum modificador versárío) e comcgue seis Sucesso, (6S) e dc,i, t r1111h,s.
de Iniciativa). Ambos os exércitos estão em movimento Blaec investe os trunfos no dano, m,tis um po11t1, d1·
e com dificuldades logísticas que se equilibram (ne- dano por ter conseguido rrês Suc<·'!J, (3S) .t 111.11, do q111•
nhum modificador de Defesa ou Absorção). Blaec gostaria o necessário, causando por fim quatro p<Jnt<,, d1· d,,np
de aproveitar a vantagem de suas forças montadas, mas (4 dano de Blacc - 3 da Absorrão de Maelan , ; tru11fo1 111
mas Maelan levará seus soldados para a mala fechada, vestidos 110 dano - 4), fazendo 1, Vigor eh- M.11:l,1n 1"<ti1 tk
ficando apenas com -1S em seus ataques por ter um 3 para - 1 e ganhar um Nível de Frustrac,ao
conhecimento do terreno inferior. Maelan agora tem 1 D (Frwtrarao) t 1S (l'arcimrtrv,J
Iniciativa (Primeiro Turno): Cada participante joga 1d6 nos sem ataques, por i,so di·c idt· ai ri,1 ,ll t ttd1, 1· 11,
+ Iniciativa e a ordem é: Blaec (7) e Maelan (5). mar outra Jogada Kadical (Açao Maior), jpg,u1d1, c11111 ,
dados (1 do ataque 12 da Josada i<tultrnl , /'ru,tn1r.iv
Ações (Primeiro Turno): Lorde Blaec é conhecido por
- 1S Parâmetros ~ 5/ 1S) ,. olm·nd1, doh S,1r1·, o~ (.;SJ,
ser um comandante cauteloso. Por ter a vantagem do
o suficiente para acertar a D1·k,,14 dt· Bl.1t·( , q111· t1•n1.,
conhecimento do terreno, ele prefere fazer uma Jogada
bloquear o ataque ma\ ,{t wmq;1t1· d1,i, \11( t·\\(" (.;.\),
Defensiva (Ação Menor) contra Maelan, comanda ndo
caindo o Vigor 111cntal dt i. p.tr,t 1
suas forças a cercar aos poucos as tropas inimigas, obri-
gando-as a marchar na direção oposta à da sua capital,
Montealto. Blaec joga quatro dados e consegue quatro Klacc decide for\·ar 1, ini1111gos1• pndt•r 111.11 prl.i mata
Sucessos (4S) neste ataque, o suficiente para acertar a sem pern:hcr <.jllt' 1·st,í \l•mlll kvad(J p.itJ ar tri·mlda
Defesa 2 do adversário. Maelan dec ide não bloquear o di: ondt· os cavalctro~ 1·\tão .i~uardando Mat'l 111<•1\
ataque e toma um ponto de dano (4 dano de Blaec - 3 segue enviar al~uns tnhhrador 'i para tnatar l~uu
da Absorção de Maelan = 1), caindo para Vigor 3. Como soldados do advcr\.Íflo nm atillnpam nw, nvit
sua segunda Ação Menor, Blaec prefere Adiar (Rração deixar o~ wrpo como mau a~(>llr(I mbo.\ t m ito.
Menor) para tentar um bloquear o contra-ataque. mas Klaec tem Maelan t·xatamcntr vnde ~m1o1rla
11,\.) ,\)ll,1111\'.1,l.\,)S tll'S \1]'\ll'']lll\,l St\'íl,1d Stl),ll'S.1,l.\J'\ • ·""' r1,lt1 ·'l:1 1•11i.b11' 1· li',p:.,,• ·'I' .11111'1\ 1 1· 111.11 ,.11'\ \I
' S•'lll]\1<1.1 .ll'l) .\,1 ,lp ,11lll''íl,II,\ 1'111 .1<1.J l'llll\ \)llll).I S,\) ,11-.,1• 11,11.1, 1,111 l·'''N ,111.rn111d ,1.q111·1r:i
S!·' ,l s,,pnp,ls.,.1 ,))\l,)\ll,\ll,1Jl1S ,ws S\1.11'\II ·'l' S<IJ,lllll + ,111) ,lllh ·,11.1 1<1',11 , \ 1• n111111 ',l.iq 1 ., ,111r11 .1p 1111111d 11111
S\11111 ,>1>11.1p1 .h l \.\'· \ ,,1,s.\ llls ,1,11> '1'11,ldl' ,lll',1,1\lltl \ .\
·1·!S.,n-.11s,, ·'1' s,,:l,1! 111., sm1\''1,1.1.,.1.1.1,1n .1p,,.1 \m.•~'
1111/;'1 1 /1 ,l\'l,11\;) ,ll' <11)'-t' \Ih\,\ l'IS)lllll,h\1l11 ,1\S,11 \1111 + \ 11111.111 ,11•.11•.1>1) 1·111•:l,l( 11·1,l.n,.n111111,11 1r.111h,11q r111.11
,l ,ll'Jtl \,,• : ) ""'·'·'IIS '~' 11 ,\IJ'.l.1,11<1 \ \,\ 'I e'/~ • "'IJ,>ill/'1
111.•,ti·, ,.,.,,.~;., ··r., .,,,1i:•1,•,,r n
'Sll,\':ll'l.\ Sl'IIS ,\111\',llll' t)':l)Sll,l.) sn1 \"íl,),l,ll'.I llll'lll
, •• , ., ., ,11•.11•,,,,1,_. 1 ,
nis,,., sn.11,1p1qn 11t1,1·1.11•.1 .1p s,d,11 ,t.,,l s,1pr11111,,\I\' •
s,11"'1' ,1.11111 111,1., ., \ irl/1 '1\ ,11 1.11 ) 1r 1q>l'}l 1•11r:ln[ 1•11111
'.l l'S]llbs,,d ,,.,,lp ,hlJ\\',l.11'\l ,1 ,mh .ll' j1hl1hl 1•1':1 1:1 lll'),11' \\ '.1.1 1'\ll 111 .1 ,1r\1• 11rn 1. 1 ·'I' 1,1.11N \1111 "'11,111•
ill\'.l)S,I .1p n':l,ll lllll'íljl' )IISS,ld s,11.11•11.1.1 "'I' .1111•111',1\I + 1\1' 11•,1)1' 1 l' 11•,I , •111• i.1, h.1,.1t 1 \ ,11111: / ,•Jll'I\) \ S.>n,\\
·,1ss1p ,,1s,1q111.l.1<1 .1111.1rn1·111.1,11
'-·' .1,IS 1' \11,IJ'll,ll l'lll,lS]p ,lJ' ,hl)l ,1\,.\11 S,h\,ldllll'.\ Sl) + '"~""\"l ,~q·1~1 n111l, ,1 \q110n1r11,,\, ·,n 1r, "'·'P''
· qwp,1.11·1,llllwp ,1111.111n·1,1,1 ,111 sllll\h\ 111nip• .11 1111·1 ºl' ,1u1,UtH'! ''' ., ,,n!·'P',\t··, ,,, ,Ul\L) 11\'il)lt' '1~ h'd
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n,1!1110 11" Pai d,h Brnm.1~ r; foi t) únkn que .1i.:e1·
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1·111hr,·nh.1r pt·l.1 111.11.1," di,st: Ald1n e1nces de beber
p11•,,11111.1111,·, ,. , 1tl1 111,1·. 1,·p lt· 1.1, cl,• dt'l ,il hí·, p.ir-
:1 , t·rv,·1:1, "t· nH:~mo :1s escr,1J.1s c,tJr:io v.1zi:i,."
1,, 111.111·,. 1\i lc11•11 1,• do :.. 01 11 r1,1, di·:...1 l 111s, jo111.1d.1,
1'.1r1ir1.1111 11.1 m.111h:i ~eguinre c lcv.inam rrês diJs
etli,lll lll ,1 111 iilll.11 Ili.ti~ ljllt' 11111,1 .',n,,111 dt· /il):\U, lllldt'
p:1r.1 cht:14.1r, rnc·snH, qw: r;SLivessem levando rnpri-
1,1d.1 p.11.1 d ,1 ,111,.1111 l11 ho pod,· r,·p1'1'.S1'111.1r 11m.1 nov:1
111e11111, p:Ha cinco. mJ, ckverinm p:1r1r nu meio do
.111"1, 1il,l.1.I,· .1 ,,.t' ,11 11,•r.11!.1 .1 1{• .1 t h1·!:,:1<l.1.
i:1111i11ho no túmulc, de S,rnru Aemir, pira que os
l 1111.1 1,n 11.111.1 d11 t' .1 1111.11 rn l."c'.,: l'r ·p:H:11 iv11., , P:1r1 i- p.1Jrt's pud,·s,t:rn n:z.ir pela sua Jlml,
d.1 , ( '. .1111!11h,1 ,• <:lt,'f',,111.,.
llor.1: J1111t n ro 111" 11:ll' L1dor, os joµ,:idorcs dos heróis "A inda vamos nos recuperar da viagem de navio e
q111· sc·rvl r:111 de !:, lil .1s d11 r:111 1c :1 vi:igem devem veri- hc:u em Cos tamar por urna semana," disse um dos
i'ic:H tp1.1111:1s p:1r:1da, sig, nlf'i c:11ivns serfo necess:í - p:idres. "A decisão é dos senhores, mas aviso que
rí.1 s ,11{· ., C lwg:1d:1. C:1d:1 p:1rnd:1 sig ni íicn ri vn pode quanto mais tard1; partirmos, mais frio encontrare-
11'1' ,•111 I'<' 11111 :1 rc 11:1 t· 11111:1 scss:10 de jogo, :1Lé rn nis mos," respondeu Aldan. Pegaram a e trada eis dia
r.1so :1 jorn:1d:1 vc nh :1 :1 sC' r i111t·r 1·ompid~. d epois, receosos pelas nuvens que começavam a se
formar na s montanhas. Os quatro carregavam mo-
Provisões: S11pri111t·n1os ,·ssc11cini~ como :lg11 n eco
chiLis pesadas nas costas e nenhuma montaria, pois
1nid .1 sno rc pr(·se 111 :1dos por Ponros d e Provi sões,
ser ia um problt:ma já nas primeiras colinas.
t)11d,· 11111 po1110 slµ, nii'iea o 111 í nirn o necess:lrio pnr:1
o i,;nrpo q11c p .H I 111 lnici:1lmt·11tt· 1111111 di:i d e v in 1:1e 111 .
1(111 r:1d :1 p:irndn cli:irin o n:Hrndo r diminui 11111 po1110
p:1r.1 l'('pn:s('ntnr o q11 c l'oi co nsumido nté nli.
füra fase é a mais longa e a mais importante, pois toda
Obj,•livos: N,·111 se n1pre os pbnos d e 11111n jornada se p ara da significaLiva ao menos de uma cena em que o
n)11c(•111r:1111 11<) ponto de· r hcµ,n dn . O s he rói ., podem nn rrador pos.sa descrever o lugar, seus habitantes e .1
s,·r i11s1 r11ídos ,1 r(•.1lizar denrn11d:1 s cm ce n as pnrn - cu lr urn vigente. Al1:1umas paradas podem ser breves e
Jn s t·, por1 :11110, :1 vl1t'>rl.1 só scr:I co mpl c1,1 se wd os sem gra nd es acontecimentos, mas cada um destes lu-
t·si1·s ohjct ivos !'orem nk:inpdos. gares abre novas oportunidade para o narrador.
,,,f, I 1,
'1
Caminho lnv1,lvd "d1i , ',,,,marin NI tri 11 1rawl1, J,,.,/,1, a u,,riar• rr, a 1·~·rad:. aln 1 !a 1l1·,1,1"fAta1,1,t
,, mapt "IA f !al1.IJr havia, a,,, ''A 1,~rti.- da I hr1 ~la • f, ri~r riltÍ'I~ d 1 "11• v· 1 1 ,w I nlrilr ~f•' na~ tf:lt ;,ir ,..~, a
1\11 if' qu r, ,, I' rh n,, 11'1 lf,,~:. I1' ríg ,12 r,r,·u
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·11~y,•;111 m~I~ ~w.nif,, ~tl·tJ~ p~:~:. 1 ,:,r J1;;11,
u11 ,, "11l1n, n 11" J1 1,nn tt!lt' w,u um v,J,,,, ,,m • 'f•·w·~ ,J, 1,,.,u,,,, tl•··1•·m ,.,·r f•·I ,,~ '"' fa e: Cam1nh1,
u1,1 lhjUI' ,, para t da um,,,,, ,,mr,::inJ,, I,,,;. '"J r,·~ ,,;iq •1i;r1II' ilr ~ v,rt,· ,f,,~ ·1111 n ·~,
I'.'''ª' ,ium p 1 ,, J,.t urn r,;ara {,,!,,, ar 11ur11 l1 "!,'' '!''' • !Jlitfl,; d 1;~Jf11,:. f1•;pn1al,n,•r1/1· / ,:ttlrtlrnuiq, J,;;J,f,,m
,f,, , r I va<l•, ,, ,,, ,,, "1trl IP·(!U' ,,, í~. vnl•, 1,
ar tr.in p1,a,J,, f" 1a, árv1111·, 11•,• t,a,~ alr1 1 1m~ 1 , , · ~ , '{J/J /' !nj,ltrtl{f/lJ) v,tl•·m ,,, 1,rwr /1,rn d:, ''ª
w,,rt, ," di•~· 11 an ,,. • ',11f,~J,1·r11 1 ,·, ~:,,, l"~p1,11~:Í'l ·h r,,r 1•111;,,r, rH 1\ rfi •
Jh, ,r1·~ i ""'ah,.,,•·~ I" 1\~Í ·11:a Í'" r.1 '''l ~ ,u,,,•rlor ,,
<J11 g;,<la; l ,,rair1 ,,,., ·,iárr1,\ 111aí, q,,,,, ,,, d,a; ~ti·, fi,,
J!,2r a,, 1°Jú ,,, (jl"' J,l~ldar l,;1v1~ fi·//1"1""'"'"''· H,a 11m
lu~r · ,11,dílf,,. Jivr, :itf• ,,,, ~m11 d11\, ~,,,,,,,\ v1·1w111, • /\ly:, •pw 11•111,;i ~íd,, a1,r• ,,,J d1, d"'" , vla~m 11e
•11 q ,, llu 11:iva111 "ª
fJ,,r, ~,a N!i,, 1,.111·, í., 11t11 ,l,·~11111, 11,r11,11'\~1·11• tal I'"'•' qu• v,n11nurm a J11rr ada
~ ~ra<láv, 1~ pr11,, ír,111, tnü ~,·, vlna, ,,,w,
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\'J' • par a lt,, u, ,,,., 11~~ m~•~, u'· '!''' u,11v-y,,11\~1·111
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1wrta<l,,11ar y,1 r, J, VHa111,,,,1,,d,,Llldía8d, rlc 1 ,1r1í • N,, 111 11,11~ <la\ na, r tiva,,, r l 1 ,r111, pua ,.1,a polfU4
~1,, <l.1 )•,rriada !' a 111, f•H,11, d, '' ""'>11 ,,, grup,, /, ""'' ,,;
"V."ít,, ~,,, •~ 111• ,,,,r, mn 11 rn cmprt' é afflm
f, I p.1 ~a, Ír,,n,• J"> 1111 1 í,LliUrll I a~ar I t ,,Jhn frt11t,, • VíaJ 1,1, • p,,,Jt-rn i:r 111a11lfi11la<l,, para um ,,bf,e
11,,' ~1111111i,,, l,tlf ,,111raram l'' rlg•, f,,,,r,,r, ~ p1·r11, da, , ,u dJl'v,:idn v1,,ri·rn I'' ,,,., <l ,, 11,11 plano
Testes: Cada função pede alguns testes a serem explo-
rados pelo narrador durante a crônica. A cada função
abaixo são apresentados os testes mais comuns e os
modificadores do teste mais importante.
J,\U€ÇAÕOR
É Hspun :ín:1 pela oricntaçã'ú na jornadas, poi, curdJ
do mapas e c·quipamento~ apropriado, tm alw mar
er. a e para e cen1ficar que não "percam, 1c:ndo i:vtnrual -
e Con mcnte de realinhar a 1ra1cr11ria par:i fazer cc,rreçõe, t
compen açõe,.
TeHe : Mundo Conhecido e Profosão: Navegador
Cor.hmme1110), Mc:miíria (lmeligénria ), Observar ( Per
crp[iiol e Oricmaç5o (Sobrcl'll•éncia ).
ProÍl!>!>âo: a\'egador (Co11hecime1110): Modificado
ela complexidade da rrajerória, incluindo distância,
influéncias de corrc:mc:s, perigo de recifes, etc.: Bá,i-
ca/~2D, imples/+1 D, Normal/o, Complicada/-1 <; (JU
Complexa/-cS a -5S.
Os fraca>\os do na,·egador podem ser ,imples como
um arraso incomum até o destino, mas também po-
dt:m lenr a comequéncias desa\trosas, como deixar o
na\"ÍO pt:rdido no mar por dias com poucas provisõe~.
1 ~,, ,: ,\\1 111,! 11 ( 11 11lil'1 id11 f( r111/1n i111r•11/n J, 111,111 ~~ 111;
1'1• 11 1, , , 11 111t/•, 1i111, 11tr1J /\ \111111111 ( /11/r•/1,141111, i,1), Al111
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IJ11rn V' "!. r1,l :1d . a 11111,Jl'Ín, 11 ií1 í:i 1i1:1, 1,,d,,·, ,,~ •11v1,I Avaliar (/<earão Menor): Verificar se um determina-
·11d 1 r, ·., , 1i1111,n,111 ·11·11, ,, 1, ..1;11 ;i 11•·í~•,da\:I', att'· 11 h111 . d•i :i lv11 rival (líder ou aliado) está mentindo ou reali-
<J lfrf,, d 11 hd1J q,w , :111 11 •1:ir ,, d, ..1f11J .,, 111 urna raza,1 1,;rnd11 a a~:io J)i\l ração contra seu líder ou aliado. Se
11111111, f,,r11: pa ra ; •.,,,, ir:I v.a 11 hu a fra<Jlll'/.3 Má rama, 1\!<1 rcafrm·nlc. aconteceu, vença um Teste Resistido
·,1;111 r1:<.i:l11:r J•,Jã :d,~11111 1•tr1 1fl 1' a p1,r h ,,. <li· Lmpatía (Perapção) contra a Enganação (Blefe) do
alv11 ;,,ira prHkr rfoclara r Ave rsão a ele (ver Situação) e
A<f>< <.; !~ rih:,r a d1~nu; de expô lo com a ação Desmascarar.
.... ------------
() ~ J,f,11u·, d· :11/11:·. nã1, \:i<, umulduv1, , ., n i,, ,1 r
T·~ta re~çãr, ga\ta uma ação menor.
Abandonar (Maior): O personagem deixa a disputa
11111; 1;\l,;ja 1111; 111 j,,nad1, 11 :i d,-~, r11, a1,
<11mo se 1iv1,:,se sido der rotado (ver Conclusão).
<,,,111111,;111 ,,,d,,, 1,111ba11:, , ad:i. p1:r·,1,na 1~1,;,n tem d.rt'Í Dc~ma~carar (Menor): Se perceber o blefe do alvo
,,, :.11,,11i:1r •H11 :, :i1, i'i,, 111fd 1ir 11 i d u:1~ a~í,t·, m, ,,1, n:·. ,J,:; vim " a,,ão Avali ar será possível tentar desmascará-lo
J ',;w,, 1a,,ã1, pi,r r<ida,fa , al 1; m de fJ 'i' ,_, fo v r f1•a1/:; 0
~ até 11 final do t urno após a avaliação, mas apenas se o
maítir1,,, t;. m1;w,r,;~ (ver A f 1Jt:s e /11:aríir:s, /1á,1,. 172). alvc, não tiver Status maior que o seu. Vença um Teste
Adiar ( f ,111rr:): J1,,~11;q~H uma A</ít, M a 11>r •>U Me111ir Resislid<i de Perm asão (Lábia) ou Carisma (Liderança)
1!U'; ,, p(;rv,na,~1,m :dnd a nã,, 11:11ha u~a d,,, pa:,\a11do contra a Enganação (Blefe) desse alvo. O!:!,em perder
a ~1:r ,1 últím1, oa ,,rd,: m d,; inící ati'la naqu<:I<: turno. p<Jdt rá ser atacado pelo rival com +2D e +2 no Dano
f,1/í1:~ /lia 11,r1; ;, aí n,fa r,,,,J,;rã,, ·,,; d1:<,d11hrar ,;m duas aLé o final do turno seguinte desta ação, mas no em-
A/',1;\ f/!,;n,,r,;', at/; '> final rl<J t um,,. E\\a ação(; vi- pate nada muda. O!:!,em tentar Desmascarar um alvo
tal pua r,;ali'l.:ar a r1:a,;ã'> fn1,; rr,>mptr para ajudar o ganhará automaticamente a Aversão dele.
fí1,1;r ,,u 1111 alí1td1J. Distração (Menor) : Vença um Teste Resistido de Con-
Ap,,iar (f!len,1r):, JJJ na pr0xima ação ·, 0cíal d<: um fundir (Blefe) contra a Atenção (Percepção) do alvo
,Jf~,J,, ,,,; ,J,1 r,r<'.,pri11 líd1:r ~tf; 11 final do turno. E\tC para deixá-lo com -1D na sua próxima ação até o final
VJ/IIJ\ •,/, pt1tl1; a!.umular <JJm <1 Ap11iar de mah um
deste mesmo turno.
j, 1,rv,11~1,,:m, 11,rnan<J11 ,, hímu\ no máxim<, t2D. Interromper (Reação Menor): Tentativa de anular um
ataque social de um oponente que atingiu ou ult rapas-
<,,,r,venu;r fMr:nr1r 1111 MatfJr): 1 ':\te Ataque Social o
sou o nú mero de Sucessos suficiente para acertá-lo.
~l 11, f; c11·111Jvíd1, v,r,i •,,H'> p,davra'> para fazi: -lo v<:r
Faça um ataque social, chamado Teste de Bloqueio,
J11-.a <>ítua 1,i 1, ,i:, f1,rma 'JU': 11 acacanu: go\taria. Para
onde o resultado deve ser igual ou maior que a quan-
í~vi p,,tJ,; 1t,ar um d,,~ t<:;~uinte~ t<:~1<:\, e~colhído
tidade de Sucessos obtida pelo oponente. Esta reação
p~li, J',~tf,,r 1; apr,,vad,, pd,, nurad<,r de acordo
só pode ser tomada uma vez por turno e precisa gastar
4. 1,m ,, 11111:rtHt; ,; a ~íwa,,ã,,· <,harm<: ou f,nganação
1Hl1:ftJ, <,Ui\ma <iu I rnp<1\ít,;fo (Uderan,·a) e Barga- uma ação menor. Líderes e aliados que tomaram a ação
Adiar neste turno podem tentar Interromper ataques
nha 1iu 1-',:nu.Hã'1, (J,áhia). Aliad<>~ nfo p<1dem ara-
sociais feitos a aliados ou ao líder. Não há uma versão
,n ti lí<l ·r rí•1al 1:nquan1,, h11UV<!r alíad<J~ rivai\ n<1
umfr,,nt11,
maior desta ação com +2D.
Capítulo 3 - Desafios
Preparar (Maior): Aguarda até a sua rodada no próxi-
mo turno para n•ccher 12D numa ação pré declarada.
Para os penonagens especializados em combate social
Esse bônus não funciona com reações nem com outras
seguem algumas dicas importantes:
ações alrm da declarada no turno anterior.
• Comece com Tudo: Se o seu primeiro ataque tí-
Usar Elã (/\~·ão 011 Rcarão J,ivre): Funciona como Rc-
vcr êxito e causar um Nível de Hesitação logo no
açêio Livre para dar algum bônus num teste (seja de
começo pode ser até possível vencer este desafio,
d,zdos, sucessos 011 tru11fos) ou para ganhar uma Ação ou
mas no mínímo um oponente irá iniciar o combate
Re.tçfo adicional. A ação será Livre cm qualquer outro
social com -1D em seus ataques. Faça sua iniciativa
benefí ·io, lembrando que num mesmo turno se pode
no m:iximo gastar um ponto e queimar um ponto de valer.
El:i., que pode aré ser o mesmo ponto. • Não Seja Atingido: Mais importante que causar
dano é não tomar dano. A ação Interromper (Rea-
CONCLUSÃO ção Menor) é sempre aconselhável se houver chance
de êxito se um oponente conseguiu acertá-lo com a
Contagem de Dano: C2.!:!.,ando o Vigor de um perso-
ação Convencer (Ação Menor ou Maior).
nagem c hega a zero ou menos, o personagem recebe
um Nível de Hesitação. Se este Vigor c hega r a um • Troca de Argumentos: Numa Negociação é comum
valor igual à Liderança negativa ou pior que isso, guardar uma Ação Menor para atacar um oponen-
ele ganha mais um Nível de Hesitação. Caso o Vigor te (ação Convencer) e outra Ação Menor para tentar
caia para um valor igual ou menor que o dobro do bloquear um ataque dele (ação Interromper). Se o
valor negativo de Liderança, o personagem invaria- alvo não tiver como atacá-lo de volta, é aconselhá-
velmente será derrotado (veja Personagens Derrota- vel tomar ação Convencer como Ação Maior para
dos abaixo). ganhar +2D em seu ataque.
• Trunfos: O que é melhor: +1 na Defesa, +1D no
Teodric possui Liderança 3 e, portanto, Vigor 3. ataque ou +1 no Dano? O bónus defensivo será útil
Ele toma um Nível de Hesitação quando chegar a contra múltiplos oponentes, o +1D no ataque pode
Vigor zero nu menos, mais um Nível de.: Hc.:,itação diminuir a chance do opo nente bloqueá-lo com a
se chegar a 3 ou menos, e será derrotado com Vigor ação Jnterromper, e +1 no dano é melhor se o ataque
6 ou pior. tiver muitos Sucessos e for difícil de ser bloqueado,
mas ,erá especialmente importante se o oponente
Os pontos de Vigor de todos os personagens são re- t iver Absorção alta.
cuperados imediatamente ao final da Negociação, Contra Oponentes de Status Alto: Se a Absorção
mas os Níveis de Hesitação só desaparecem ao final de um oponente é muito alta, vale lembrar que os
da cena. Personagens que começam com um ou mais pontos de dano adicionais por Trunfo permitem
Níveis de Hesitação já estarão mais próximos da der- que alguém com Persuasão 2/is consiga dar mais
rota. que um ponto de dano num ataque bem sucedido
Níveis de Hesitação: Cada Nível de Hesitação con- contra alguém de Status 4.
fere -1 nos testes de Iniciativa Social e -1D nas ações
de Negociação até o fim da cena. Cada personagem EXEmpLo: 0 PRiffi€IR0 TRA~ÀÕO
pode acumular um número de Níveis de Hesitação
até o seu valor de Importância. Personagens que ul- Com a morte súbita de seu pai, Teodric, o Jovem, tor-
trapassam a Importância em Níveis de Hesitação são nou-se o mais novo lorde de Caer Cadan. Para garantir
que nenhum outro senhor de terras questione a sua
derrotados.
autoridade, Teodric visita um temido lorde \·izinho
para propor uma aliança. Seguem as estatísticas dos
Como a Importância do tratado para Teodric é 2 e
participantes da negociação:
para Mordwg é 1, o primeiro será derrotado com
dois Níveis de Hesitação e o segundo com um úni- Teodric, o Jovem (Líder Suplicante): Iniciativa 3, De-
co Nível de Hesitação nesta negociação. fesa 1, Absorção 5 (Lorde), Vigor 3 e Ataque: Carisma,
Imposição ou Persuasão 3/3s. Interesse: Favor ( Reco-
nhec~r publicamente sua autoridade), Proposta: Lucro
Personagens Derrotados: C2..!:!,ando um aliado é der-
(Bau de tesouros) e Imponáncia 2.
rotado ele fica fora da Negociação, mas quando um
líder é derrotado, o Interesse é combinado a partir Peridok de Avalon ( Aliado de Teodric) : Iniciativa 3,
da Proposta ou Contraproposta do oponente. Se os Defesa 2, Absorção 3 (Sacerdote), Vigor 3 e Ataque:
dois líderes forem vencidos no mesmo turno, ganha Enganação ou Persuasão 4/4s. Importância 2.
aquele que caiu por último. Mordwg, o Feio (Líder Suplicado,,: Iniciativa 4. Defesa 2,
Absorção 5 (Lorde), Vigor 4 e Ataque: Carisma ou Im-
Caso a Negociação não tenha terminado com a der-
posição 4/4s. Contraproposta: Lucro íBaú de tesouros)
rota de um dos líderes dos dois lados, terá início en-
e Objeto (Estandarte que pertenceu ao pai de Teodric) e
tão um novo turno, voltando à fase Iniciativa.
Importância 1.
Capítulo 3 - Desafios
Umwr (Aliado de Mordw.g): Iniciativa 3, Defesa 2, Ab-
sorção 3 (Comandante), Vigor 3 e Ataque: Enganação "Façamos do meu jeito e voe! fica feliz aqui nesta
casa, grande Mordwg," Teodric levantou sua voz,
414 s. Importância 2.
"E quando levar suas lanças para saquear no próxi-
Iniciativa: Cada participante joga 1d6 + Iniciativa e a
mo Verão eu levarei as minhas, para que me ensine
primeira ordem é: Peridok (9), Mordwg (7), Umwr (6)
exatamente como meu pai um dia o ensinou, então
e Teodri.: (;).
o favor que ele lhe fez será pago," lembrando uma
Ações (Primeiro Turno): Peridok torna a ação Adiar dívida que só alguns sabiam que Mordwg ainda ti-
(Arão Livre), enquanto Mordwg tenta resolver o com- nha para o velho lorde Morgan.
bate com a ação Convencer (Maior/+2D) usando Im-
posição contra Teodric, jogando seis dados e conse- Resta ainda na rodada uma última Ação Menor para
guindo três Sucessos (3S), o suficiente para vencer a Peridok, que até então havia apenas usado uma Reação
Defesa 1. Peridok tenta Interromper (Reação Menor), Menor. Ele utiliza Enganação para Convencer Umwr
usando sua Persuasão para anular o ataque de Mor- (Ação Menor), joga quatro dados e consegue dois Su-
dwg em Teodric. Joga quatro dados e consegue três cessos (2 S), o mínimo necessário para ter êxito e cau-
Sucessos (3S), o mínimo que precisava para conter a sar um ponto de dano em Umwr (4 do ataque - 3 da
imposição de Mordwg. absorrão), cujo Vigor cai de 3 para 2.
'Tome cuidado pequeno Teodric," disse Mordwg, "Tome cuidado, Umwg, histórias sobre o que tem
"Faça do meu jeito e volte feliz para casa, pois se feito quando fica bêbado estão se espalhando. Seria
veio até aqui é porque precisa disso mais que eu." melhor se fôssemos amigos," sussurrou Peridok,
(Imposição bem mcedida). "Não viemos porque pre- fazendo Umwg sorrir enquanto uma das palpebras
cisamos," inten·eio Peridok, "viemos para evitar tremia nervosamente.
sangue derramado à toa." (/11terromper com êxito).
Conclusão: Como a Importância da Negociação para
Umwr é mais cuidadoso. Ataca Peridok usando Engana- Mordwg é 1, só um Nível de Hesitação basta para ele
ção para Convencer (Ação Me1101) e guarda a outra Ação ser derrotado nesta disputa. Ele cede seu apoio a Teo-
J\\enor com Adiar (Ação Livre). No ataque joga quatro dric com apenas as riquezas oferecidas pelo rapaz.
dados e tem três Sucessos (3S) e dois trunfos, que decide
colocar no dano (+2). Como Teodric não pretende blo- Iõe S ""I ., ft .J°€Ç0CIÀÇÕ€S
quear o ataque e a Defesa de Peridok é 2, o ataque aceta • Dois lordes devem decidir o destino do filho de um
e causa três pontos de dano em Peridok (4 do ataque + 2 deles por ter se deitado com a filha do outro.
dos tru11fos - 3 da absorção), o que leva o Vigor dele a zero,
• A rainha é quem realmente governa, portanto é com
causando um Nível de Hesitação até o final da cena.
ela que se deve negociar para conseguir ajuda.
• Comerciantes disputam entre si quem irá tomar as
Urnwr ri do comentário de Peridok. "Evitar um áreas que pertenciam a um concorrente que faleceu.
derramamento de sangue? Como podemos ter
• Um tratado pode adiar a guerra que está por vir, mas
certeza se o seu senhor não deseja começar um?
para acontecer precisa antes de alguns acordos.
Forçando uma aliança conosco para garantir a im-
punidade?" (En.ganação causa três pontos de dano). A • A alta sacerdotisa precisa de um componente mági-
expressão serena de Peridok transformou-se em co raro que só a antiga aprendiz tem acesso.
indignação, depois receio. • O critério para dividir o bucim dos saques deve ser
definido entre os capitães dos navios piratas.
Teodric é ainda mais radical que Mordwg. Ele utiliza • Facções religiosas da mesma fé decidirão quem irá
Persuasão para Convencer (Ação Maior/+2D) o líder liderar a construção do novo monastério.
rival, jogando cinco dados e conseguindo três Suces- • Príncipe faz uma oferta na espada obtida em com-
sos (3S) e dois trunfos, e ainda Investir Elã (Reação bate singular por um comandante aliado.
Livre) para ganhar +3D neste ataque (conse.guindo mais • Altos sacerdotes reunidos precisam decidir quem
um Sucesso e um trunfo), obtendo um total de quatro Su- irá suceder o falecido sumo sacerdote.
cessos (4S) e três trunfos (investidos no dano). Umwr
• O rei aceita o casamento arranjado, mas está decidi-
ainda tem uma Ação Menor guardada e faz um teste de do cobrar um alto preço pelo dote da filha.
Enganação para tentar bloquear o ataque de Teodric
• Vários mercadores estão dispostos a oferecer ouro e
com Interromper (Reação Menor), mas só consegue
prata a quem recuperar a joia roubada do patriarca.
três Sucessos (3S), insuficientes para alcançar os qua-
tro do ataque de Teodric, que causa quatro pontos de • O Relicário de Santo Ofídio foi oferecido ao bispo,
dano (3 do ataque - 5 da absorção de Mordw.g, reduzido mas os monges que o trazem querem algo em troca.
para o mínimo de 1 +3 dos trunfos) levando o Vigor de • O lorde local está disposto a pagar em ouro e prata
Mordwg para Zero e causando um Nível de Hesitação. para que o exército que o sitie vá embora.
Capítulo 3 - Delafies
Número d e Fugitivos: Po ucos (1 a 3) +o, alguns (entre
4 e 6) +1 ou muitos (7+) +2.
Cheiro d o Fugitivo: Fedido (suor, perfume, etc) +2,
Sejam nobres cavalgando ao t o qu e d e trompas nu ma
normal +o, pouco cheiro -2 ou quase nenhum -4.
grande caçada , soldad os vigiando um festival em busca
de ladrões numa feira ou mesmo u m garoto fu gindo Cheiros Alheios: Nenhum +1, p o ucos +o, alguns -1 ,
de dois cães, existe m diver sas for mas d e explorar per- diversos -2, muitos -3, m aciço -4.
seguições em jogo, que podem começa r em qualquer Distância: metros +2, dezen as d e me tros +o, centenas
uma das fases , depende ndo de cada sit uação. de metros -2, poucos quilô metros -4.
Capítulo 3 - Desafios
Se o fu~iri,11 kd.ir.ir qu · 'it.i n it,1n-l,1 l ·i,.n r.1s11<,s :\un~.io ou Ouvir ,P,·r,Yf> ·.11i): ~ r:ilmcnte os testes
e tiH'r temp,1 p.ir.1 ,l,sf.11.,:.1r e ,,u ,n.11 r.1sn,1s 1:1ls,1s, ,, I· l\,111.1t<, \'irn.1! 111ilinm ()bserYH lPfrcepção),
narrad<lr p11dc ,,,licit.i.r um l°l'Stl' Rrsisl\ \,, ,1 • R.istr · m,1s St' ,, 1wrst'l!t1i hn· ,. ,, f11gitivo estiverem pró-
ar l:ol·•·cr:,·e·.;·.. \ c,nn ,,: rcspt' ·th,,s t1\\>,liti,,i lt1rt's .h1 ,1n111s, ,, tt'St<' \ Lhk St'r k Onvir ou Atenção (es-
im·é: do Te,tc :-;n 1 l ·:. ('l pn: •gu1,hw ,lJ'<'t1.1s ·,,nsr - r,,·,i,;/1::,· :r,· ~.:1-.1 c>s /,l'l'j,1.lnrts. q11t' usam seus próprios
auiri se<>uir 0 J.str,, ú>rr 'h s,• l'll\j',\t.1r 1111 \ '11<' 1•1' ,,11n •:,,\;';fi-.;J,, "t'S\
~ fu~i~i;ü ness.1 d1:put.i.
Pist.\11 ·i.1: t\1!.1d11 (.1 ;;;m 1 +l. pnhimo (3-10m) +o .
l' ·r1<1 ,11 :,w, ) 1. } YiSD ( :1 30111 ) -3S ou Longe
CON't"
'·' l \\.)t~:) ·J~.
Cerus perscg,ui{'l,•s 1wdc111 ·,,11ll' :.ir n,·sr.i fasl'. ,·,11\1\1
H.1rnlhn: :\J 1'11.1s 11 som do fugitivo e; som do fugitivo
quando um gt1Jrd.1 <'Tll'Ontr.t um íugitiY,1 c111 ·.unp,1
se ,ksr.io .; 1: som mistuodo ao ambiente +o; córrego,
aberto. P.i.ri Jes.:,,l rir qn<'m l'n(1Hltr.1 ,, 111nn1 pri11l<'i
wnt.111i.1 ,111 fal.1tórin I: nmltidfo ou tempestade -3;
ro. perseguidorc· e fugiti\'üS fa,cm l°t'Stt'S Resisti lns
'.1d11wi r.1 , .
de Percepç:io. que podt·m sn friros (Oll\ .is çsped.i li
zaçõe Aten :.io. Obsen .1 r ou Om· ir.
\)\ scn·.1r ti'<· ·,·,·r1\it> 1 wm rt'giões bem iluminadas
Observar ,P,Tú'pç,fo '1: ;\ \,,dili ·.ido pd.i \'isib1\i Lide.
. 0 ,. ,1p,111t'lllt' lnn~c -1 r,im modificador final -1, ou
Distància. Obst.í ·u lo e Ocu lt.1çfo
sl'i,1. sn.1 l'lifidl IS.
Visibilidade: Bem ilumin.1do +o. nul Lido - 1. p11u,'L1 ·s·
.\tt'n,·.i11 d',·r,'<"fi'·"') cnm oponentes perto -1 e em
curo -2 ou escuridão -3.
n11·i,1 .H> t'.1 l.1t,irit1 d.1 dd.11k ' siin friros com di fi-
Distância: Cobdo lI III ) +1, prÓ\.inw ,.i h'l'I' +o. perw ,·11 ld.hlc R.1d \O l -_;S.
(H-20111)-1. à YiSt.J. (.:?1-3 111 1 - 3S ou L,111ge t _; 1 ,,,·.•1 1 ·l·
(1m 1i ,;,,..c,p1·,-ol ·\lntr.1 um t>pon~nte próximo +o
Obstáculo: Espaço aberto +o. ll\Jr.1 ,•sp.1rs.1 ,,n tcrt't' · ,,11,k ,. p,>s:1\'t·l 11u\'i lo +1 s.in feitos com dificul-
no acidentado -1; aglomer.1ç:.io, n1.1t.1 frd1.1d.1. 111·,·t' ,111 <l.1 l l'.\cil +1D
chuva forte -2; ou multidão. néY0.1 ou 1<'111\'l'SULÍl' !
Ocultação: Alvos e cond idos acrcsct'nt.1111 71 ,1 i fi,t: l .\:sim que ,,, nwdifi.:.1dL1ri:s forem rodos contabili-
dade o número de ucessos obtidos num teste ,k E,· .r.i !P,. ,, rcsult.1Jt1 iri di1L'r .1 dilirnld,1de: 1\luiro F:í-
conder (FurtiPidade ). Para escondt'r 0bierns m.1i<1rc, l'll ,1: +.:D, h,1l/+tl). Dcs.1li.1dor o. Dificil/-1S. J\lluito
aliados, o te te será de CamuflJr ,Furririd,1Jc'. l 1fidl ~~- R.idic.il .,S. lns.1no. 4S e Absurdo/- 5'S.
O!!_em ganha o Teste Resistido de Percepção nota o Cada teste abaixo pode ser influenciado por diferen-
oponente primeiro. Aquele que fracassar no teste de tes modificadores, pela distância entre oponentes, fô-
Percepção não percebe o outro, que pode fazer um lego, a escolha do caminho, visibilidade, terreno, obs-
teste de Esconder ou Esgueirar (Furtividade) para se táculos pelo caminho, etc. Estes bônus e penalidades
aproximar, afastar e talvez até mesmo dar um desfecho são diferentes de um teste para o outro, para destacar
à perseguição, sem a necessidade da outra fase. os atributos mais importantes ou comprometidos.
Curta: Perseguidores e fugitivos fazem cada um seu
Se caçador e fugitivo obtém o mesmo número de Su-
teste de Evasão (Agilidade), mas em alguns casos o
cessos no Teste Resistido de Percepção, ambos se no-
narrador pode se valer de outras especializações mais
tam ao mesmo tempo.
apropriadas à situação, como Montaria (perseguições a
cavalo), Acrobacia (balançando sobre cordas num navio ou
Depois de seguir pela trilha por algum tempo, Al- floresta), Contorção (num pântano cheio de árvores retor-
dric se aproxima de um lago onde uma corsa está cidas e raízes altas) ou Equilíbrio (pelo mastro ou pelos
bebendo água. Ambos fazem um Teste Resistido galhos no alto das árvores).
de Percepção: Aldric com Observar consegue três
Média: Nas distâncias maiores, cada participante faz
Sucessos (3S) e a corsa com ouvir dois (2S). Como
um teste de Agilidade (com a especialização mais apro-
Aldric a viu primeiro, ele tem uma chance de atirar
priada à situação) e outro de Correr (Força), somando
uma flecha antes que ela suma na mata.
os Sucessos e comparando-os com os outros para saber
o resultado. Em alguns casos o narrador pode se valer
PERSECUÇÃO de outras especializações mais apropriadas à situação,
corno Escalar (subindo os cipós de uma árvore), Nadar
A fase mais emblemática do desafio às vezes pode não (pelas águas de um lago, rio ou oceano) ou Saltar (por entre
precisar de um único rolamento, como quando um telhados de casas ou galhos de árvores).
fugitivo está a pé num descampado e seus perseguido-
Longa: Nas distâncias extremas, cada um faz um teste
res montados. Para que o narrador não resolva apenas
de Agilidade, outro de Força (ambos com a especialização
descrevendo o encontro é preciso que os dois lados
mais apropriada à situação) e outro de Fortitude (Resis-
tenham uma chance mínima de êxito. Sem utilizar
tência), somando os Sucessos para saber o resultado.
cálculos de distância e velocidade, o narrador deve re-
sumir a fase em até três testes: o primeiro de Agilida-
de (quando o mais importante é ser rápido), o segundo de Numa trajetória curta, o jovem e os lobos farão tes-
Força (se os mais fortes puderem apertar o passo e diminuir tes de Evasão (Agilidade) na persecução.
a distância) e o terceiro de Resistência (quando o fôlego Pela trajetória média, o ladrão e os guardas farão
dita a diferença). teste, de Evasão (Agilidade) e Correr (Força).
Trajetória: O narrador define se a trajetória da perse-
cução será curta, média ou longa, considerando a dis- Em razão da trajetória longa, o ranger e os ores fa-
tância entre o perseguidor, o fugitivo e o lugar onde o rão testes de Evasão (Agilidade), Correr (Força) e
segundo poderá escapar do primeiro. Fortitude (Resistência).
Capítulo 3 - Desafios
Se o jogador falhar o teste solicitado, o narrador irá <l!!_ando Usar a Perseguição: Uma boa forma de ex-
descrever as consequências deste fracasso, que não plorar este desafio funciona com a apresentação de
precisam necessariamente dar fim às chances de fuga uma perseguição menos importante no começo da
da presa. crônica, como uma caçada, a captura de prisioneiros
ou a fuga de uma prisão falida. Dessa maneira, os jo-
Se falhar no t te de Escalar (Força), o jovem sofre- gadores irão compreender como funciona cada fase,
rá o ataque do primeiro lobo ao seu encalço antes tirando suas dúvidas ao enfrentar um oponente bem
que pos a tentar novamente. Caso seja atingido, os mais fraco para no futuro não comprometer o ritmo
dentes da cr'atura o impedirão de escapar. da narrativa contra inimigos mais à altura dos heróis.
Outro elemento importante que o narrador não deve
Se fracassar r o ,e~te de Esconder (Furtividade), o
desconsiderar é que provavelmente apenas alguns dos
guarda rr.a1s próximo tentará agarrá-lo antes que
possa tenra- '1 ,Hmente. protagonistas terão sido construídos para enfrentar
estes desafios. Nestes casos, quan do surgirem per-
Se falhar no tt~, i! de Acrobacia (Agilidade), o ran- seguições mais difíceis os outros heróis não deve m
ger sofrerá dano por ~eda Linc (pag. 98). participar, pois eles pod em comprometer as chances
de êxito dos jogadores qu e criaram perso nagens para
Captura: O caçador se aproxima da presa se igualar brilha r nessa hora.
ou ultrapassar o número de Sucessos acu mu lados nos <l!!.ando Não Usar a Perseguição: Como geralmente
testes de persecução, mas para capturá-la mesmo será poucos heróis são construídos para es te desa fio e ele
preciso fazer um ataque ou vencer um teste físico re- costuma demorar, o narrador deve prestar atenção no
lacionado ao modo como irá tentar pegar o fug itivo. momento de in trodu zi-lo na crôni ca, pois é bastante
comum que a perseguição ve nha a dividir os protago-
Ao alcançar o jo\'em, um lobo a mais irá atacá lo nistas e tornar a narrat iva mais lo nga que o esperado.
a cada rodada que ele não subir na árrnre, até que
seja cercado pelos seis predadores. ExEmpLo: o FUÇILIDO
O primeiro guarda que alcançar o l.1d rão o r i um Seguem as regras dos participantes da Perseguição:
teste de Briga (Manejo) para agarrá-lo até que o 011 Johan Hefan Hir (captor) : Evasão (Agilidade) 5, Correr
tros guardas venham ajudá-lo. e Escala r (Força) 3, Briga (Manejo) 4, Observar (Per-
Ames mesmo do ranger ser alcan.;.id , p( os e , , rcpçao) 4 e Rastrear (Sobrevivência) 5.
alguns atirarão flechas para tentar intercepta 1 . Jagnor (fugitivo): Evasão (Agilidade) 4, Correr e Esca-
lar fnrça) 4, Esconder (Furtividade) 4, Atenção e Ob-
sen·ar (Percepção) 3 e Rastrear (Sobrevivência) 3.
Caso o(s) perseguidor(es) não agarrem o fugiti\·o de
imediato, este poderá ter novas chances de escapar se Neste desafio h averá apenas um fugitivo e um perse-
alcançar o pomo mencionado acima (ver Fuga), mas guidor por um pântano escuro e fe d ido.
quanto mais perseguidores retardatários os alcancem,
menores serão as chances de fugir. O acampamento despertou entre os gritos e a agi-
tação de soldados quando descobriram a jaula de
O jovem poderá tentar subir na árvore a cada turno Iagnor vazia. Johan sabia que logo seriam manda-
enquanto os lobos não o derrotarem. dos cavaleiros para todas as direções, menos na do
pântano onde o fugitivo certamente havia escapa-
O ladrão poderá tentar desaparecer na multidão se
do. Guardou a maior parte de seus pertences numa
puder alcança-la caso o guarda não consiga agarrá
das carroças e seguiu apenas com a espada curta.
-lo no teste de Briga (Manejo) .
Johan Hefan Hir espreitava pelos esgotos quando
O ranger poderá alcançar o alto da cachoeira se so- era pequeno, portanto o cheiro de podre do pânta-
breviver aos ataques dos ores. no não o incomodava.
Desfecho: Cada perseguição tem particularidades que Rastreamento: O teste de Rastrear (Sobrevivência)
o narrador precisa pensar de antemão quando estiver cem dificuldade Radi cal/-3S pelo terreno pantanoso
preparando sua crônica ou imaginando formas de de- e a pouca visibilidade. Com cinco dados, Johan tem
sem·olver sua história. ~anta mais cenários e con- êxito com um Sucesso (4S no rolamento -3 S da dificul-
dições forem ricos em detalhes, mais as perseguições dade ; 1S) , o que permite encontrar o rastro de Iagnor
serão diferentes umas das outras. O único cuidado que e seguir seu rastro no pântano. No entanto, como o
deve tomar é não deixar que o jogo fique burocrático fugitivo teve algumas horas à frente, depois de passar
demais, portanto muitas perseguições podem ser re- um bom tempo embrenhado naquela região, o narra -
duzidas à versão simplificada deste desafio, com um dor solicita um novo teste com a mesma dificuldade e
teste para cada fase: Rastrear (Sobrevivência), Obser- Johan é bem sucedido de novo.
var (Percepção) e Correr (Força) .
Capítulo 3 - Desafios
Captura: C<>m a t·spJdJ 11.1 h.1inh.1. Johan H fan Hir
Com a água densa e e verdeada at~ a cintura. Johan ,1lr,111~·a la~nnr na s11hid.1 dos cipt1~. m.1s ao in d
descobre um caminho deixado por uma linha fina esr,ilar ai rh dl'll'. p 11.1n-.1dor pnmitt· qm· faça um
de espuma por onde Iagnor havia scgui<lo entre as 1t·sl(· M11it11 ()ifíril/ zS dl' grig.1 l1\l,1111·jo) p.ira qut·
árvores retorcidas. Ele quase pcr<le o rastro algu poss,1 p11"1:.1r o r,1lr.111h,ll' dl' l.lg1wr l' t:11t1 -lo cair no
mas vezes, seguindo por um bom tempo at(• cm·on rh,H>. Co111 qual ro J,1d11s. in ftl i1ml'ntl' ronH·gut· .1pe-
trar o lugar por onde o prisioneiro subiu a1r uma 11,1s dois suu•ssos ..1111b1,s ,1nul,11fos pd.1 pt'n,11idatlt• d.1
parte mais alta tomada ainda pelo lodo que rlwp1va dilirnldndc, 111,1s Joh.111 g..1s1.1 11111 po11tt1 de El.i p.1r.1 g.1-
a subir pelas árvores. 11 h.1r , j L) r ro 11sl'g. til' o Su crsso q lll' l'.1 lt .1,·J. puxando o
Capítulo 3 - Desafios
apenas do que seu herói acha dos outros. O!:!,em define
estas opiniões são os donos de cada personagem, que
precisam ter obrigatoriamente ao menos um Inimigo.
Disputas entre três ou mais participantes que envol-
vem alianças, intrigas, traições e reviravoltas em dife-
As relações em Caer Cadan na verdade são essas:
rentes níveis: de conflitos entre instituições milenares
até brigas mesquinhas entre os filhos de um merca- Lorde: Simpatia pelo padre, Neutro com o druida e
dor. Neste desafio, os participantes são bem definidos Inimigo do mercador.
pelo narrador, pois os jogadores podem ser opositores
Padre: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e
(desafio primário) ou apoiadores de um mesmo partici-
l1 umgo do dru;da.
pante (desafio secundário). Os participantes podem ser
protagonistas, coadjuvantes ou antagonistas. DrJirL: Alia~lo do lorde, Desprezo pelo mercador
e ,!'im1go do padre
Politicagem possui três fases: Relações, Convivência
e Desfecho. ~erc~dor: Simpatia pelo padre, Neutro com o
fru1da L Inimigo do lorde.
Lista de Relações: Desde o começo do desafio, o nar- A construção destas duas listas de relações deve ser
rador deve apresentar uma lista mostrando quem é feita no início da primeira sessão de jogo, preferen-
Aliado, Simpatizante, Neutro, Desprezado ou Inimi- cialmente com um cuidado em manter certo equilí-
go de cada um dos participantes. Esta lista de relações brio para evitar confrontos precoces. Um personagem
é conhecida publicamente e deve ditar o convívio en- mais poderoso pode ter dois ou mais Inimigos, que
tre os personagens. O!:!,em define esta lista é o narra- juntos tenham alguma chance contra ele. Esses graus
dor, não sem antes conversar com os jogadores. de relação podem mudar ao longo do jogo em qual-
quer uma das listas, dependendo dos acontecimentos.
Um lorde, um padre, um druida e um mercador Motivações: Cada participante deve ter ao menos um
participam da politicagem de Caer Cadan, e a lista Inimigo, mesmo que não seja de conhecimento públi-
de relações é a seguinte: co, que será visto como ameaça à motivação do perso-
nagem. Cada Inimigo está ligado a uma motivação, que
Lorde: Simpatia pelo padre e o druida, e Neutro
pode ser a mesma ou outra diferente, a ser escolhida
em relação ao mercador. em conjunto pelo narrador e pelo jogador do parti-
Padre: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e cipante direto deste desafio. Cada motivação define
Desprezo pelo druida. como o jogador deve representar essa inimizade.
• Ascensão: Com o opositor fora da disputa será pos-
Druida: Aliado do lorde, Neutro com o mercador e
sível subir na hierarquia em que se encontra.
Desprezo pelo padre.
• Estabilidade: O rival precisa ser impedido antes
Mercador: Aliado do lorde, Simpatia com o padre e que possa ameaçar a sua organização.
Neutro com o druida.
• Juramento: Sua palavra foi dada para que este opo-
sitor seja removido da política local.
Lista de Verdadeiras Intenções: Além da lista de rela-
ções, o narrador deve anotar em segredo a verdadeira • Objetivo: Ele está no caminho de um objetivo espe-
lista de relações, onde cada jogador tem conhecimento cífico, diferente das outras opções listadas aqui.
Capítulo 3 - Desafies
• Segurança: O oponente provavelmente irá vazar ou CONDIDÊNCIÀ
legitimar certas informações comprometedoras.
Essa fase tem início quando as duas listas de relações,
• Tradição: Esta inimizade se dá há diversas gerações as motivações, as alianças e a eventual disputa princi-
e parece que sempre existiu. pal tenham sido definidas. A partir de então, os parti-
• Vingança: Seu rival deve pagar caro por algum ata- cipantes do desafio começam a utilizar sua influência
que pessoal muito grave que cometeu no passado. para alcançar a Disputa Principal e/ou levar seu(s) Ini-
Estabelecidos inimigos e motivações, os participantes migo(s) à ruína.
podem estabelecer suas primeiras alianças. Confrontos: Os rivais na Politicagem dentro de uma
mesma Aliança podem conspirar com seus aliados e
As inimizades em Caer Cadan surgiram com as se- simpatizantes contra seus opositores, mas devem evi-
guintes motivações: o druida e o padre são inimigos tar fazê-lo abertamente para que não sejam publica-
mente condenados como responsáveis pelo desequilí-
por Tradição, o mercador conspira contra o lorde
por Ascensão, e o lorde vê o mercador como uma brio político que possa vir em seguida na organização.
Já contra oponentes onde não há restrições sociais, os
ameaça à Estabilidade de seu governo.
jogadores podem desde o começo agir abertamente
para leva-lo à ruína. Combatentes irão se valer de Es-
Alianças: Participantes deste desafio não podem ten-
caramuças, comerciantes e diplomatas usarão Nego-
tar destruir aberta e gratuitamente seus Inimigos se
ciações, líderes militares Batalhas, e assim por diante.
pertencerem à mesma Aliança ou Organização de-
finida na Ficha de Crônica. Caso um jogador insista
num confronto definitivo precoce, o narrador deve Os rivais de Caer Cadan não podem se enfrentar
explicar que sem uma razão que os outros entendam publicamente, do contrário esta instabilidade será
como justificável ele também será levado à ruína pelos encarada pelo lorde como uma afronta à sua auto-
antigos aliados que não perdoarão este gesto. ridade. Tanto o padre como o druida pregam um
contra o outro em seus ritos, mas negam qualquer
Disputa Principal: Para apimentar a próxima fase, o
desavença maior se questionados diante de seu go-
narrador pode definir um objetivo comum que todos
vernanre. Para não ser arrastado para a ruína junco
os participantes tenham alguma chance de vencer.
1.om os seus alvos, os bons políticos devem encon-
Essa disputa pode ser sobre quem influencia mais um
trar caminhos para que sejam destruídos sem que
herdeiro, a busca por um artefato, o reconhecimento
~e saiba que estão por trás daquilo.
de um direito, o amor de uma princesa, entre outrns.
Rrvlravolta : 1\,,. l,.i ngo das St'SStH's, os jogadores po . Aliança: Os três filho s de Evan são unidos pelo san ·
d1·111 ,.w
11111d,1r I op1 n de seus hcrcíis sobre os outros gue. Por mais que possam brigar uns contra o s outro~,
p.1rti1 ip,11111•s da disputa, d esde que tenham uma boa tirar a vida de um irmão até o momento é uma opção
r.11. n p.1r.1 i,,ll d1•111 rn da rr<',nica, variando entre /\li a- completamente i ni magi nável .
do , Simp.1_11z.11111·, Nc111 ro ou Desprezado. J\ posição
Disputa Principal: O desafio lan çado pelo lord e Evan
ln intt go SII ptl<il' s1·r n10difíc.ida co m a autorização <lo
de prend e r o bandido Umash para ganhar o títu lo de
U,\rl,ldot', t)llt' prt'l IS;\ lllalllt'r a regra de que cada par-
Ili 1p.1n1c d1·v1· poss111r ao menos um fnimigo.
capitão de cavalaria atiçou os irm ãos, inclusive Kevan.
Capítulo 3 - Desafias
Rc.-\·ir.n lu: • O ;. z;zrw r;~,:, ,e emeLdem \.<~bre com quem irá ficar
ú : - ::ffi :;:i.E)c{) s ue ..caiJaram de encontrar.
i.11111'1111\ 11111 ,ll<Jll<' llll \, ,!11•111 d,I\ 1111\,1 \ d1• ', 11.1 ~ 111 111•.1 ri,• 1orl.1•, , . ,, f1 •1," .dJl' 1 li1r:i p:ir:1 ,, d, ~· 11 vuh1
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11.1r1.1d111 ,·,1111\w ll11q,111111·s11 • ( 11r1 i.p111 (;,11•r1· rli-111 1;,111h.1r 011 pndi·r 11111 1111 d11h pi,11111·, d1· l1 1111wz:1
11,11111'), 1 '1111"·1 hl'i 111
1 rnd 110 (n•11, //,, 1n, No..,, l , .1d.1 /\, 011t:tl,ilirl:id1· d1·v1· •,1·r f'1· 1la , 11111 , 111d:idr1, •,, ri
< l\',dr1 ru (c,11•,i/nr11 l < ~cnr 1 1 1 ,Ir, p11\,ÍV1·l t il!'gar :1 11111 v~lr1r 111·J.Ç:1I iv11 d1: /U111111.:1 ,,,.
r,t!l. 1· o 1og.11lo1 ,.,, olh lnl I I d, 1 1111110 p1T,011.1g1·111 g.1,1ar 11rn Jll!lldr, d1·l1· p:1r;r, ,,l,rir ,,
(,1111/) 1 j 110 ),
1111:.111vo, 'J'"' .... d ~.t:rado ,11111 ~ 1r:i11 , ft-rí·1111:i d,, 11~(1.
Ordens: A partir da Governança, os regentes podem me como um reino inteiro. Para cada um dos seis re
comandar subordinados e outros personagens abaixo sulcados (Catastrófico, Infeliz, Desfavorável, Favorável,
deles em sua hierarquia de acordo com os costumes da Afortunado e Maravilhoso), o narrador eleve escol ht:r
organização. Essa liberdade será limitada caso regente uma letra com o possível acontecimenlo en lr<.: as Jis tas
tenha superiores com autoridade para sobrepujar as abaixo. O evento deve ser o mais apropriado possível
suas ordens. Caso o narrador queira verificar se uma à estação do ano, geografia local, tamanho ela comu-
ordem seja realmente bem cumprida por um subor- nidade e as organiza~ões que ela comporta. Com esse
dinado, ele pode solicitar um teste de Regência (veja Teste de Destino (também chamado de teste de Evento), o
abaixo) e a partir do resultado narrar o que acontece acontecimento com a respectiva letra na ordem clefi ni-
depois. Caso a ordem envolva a criação de algo grande da antes do rolamento será introduzido na narrativa.
e significativo, o narrador pode exigir que um certo Não há um limite de usos para os testes de Eventos,
custo em Riqueza seja pago para sua realização. mas o narrador deve explorar estes acontecimentos
sem sobrecarregar a crônica. As letras escol bidas não
Lorde Derrick Bloodcross informa a lorde Blaec poderão aparecer novamente nos próximos dois Lestes
Nighte que necessita da ajuda de construtores para para estimular a aleatoriedade.
reparar uma das fortalezas de QQ.atrotorres, no ex-
tremo oeste de seus domínios. Lorde Blaec envia O narrador estabelece como eventos para aquele
o seu conselheiro para coordenar as obras, mas o teste de Evento: J, N, M, K, I e T. Se o resultado
narrador exige um ponto de Riqueza para conse- for Catastrófico, o acontecimento será o')'; se Infe-
guir levantar tudo o que será necessário para fazer liz, então 'N'; se Desfavorável, será 'M', e assim por
a obra da forma mais competente possível. diante. O narrador acaba tirando '4' jogando 1d6,
portanto tira o Evento Favorável K.
Cada ordem dada possui um agente específico encar-
regado da sua realização. Pode ser o próprio regente, Acontecimentos devem instigar os regentes a dar or-
um herói aliado, um subordinado ou um servo da hie- dens para reagir e evitar o pior ou ga rantir o melhor,
rarquia. Enquanto estiver executando a ordem, este comandos estes resolv idos com testes de Regência. Os
indivíduo estará "indisponível", ou seja, incapaz de acontecimentos e forma como são tratados podem in-
tomar novas ordens por um tempo que varia de acor- fluenciar a contabilidade, popularidade e simpatia dos
do com a sua missão. Em alguns casos é possível enviar regentes. O desleixo com alguns eventos pode levar à
um servo para encontrar o agente e requisitar novas fase Crise (critério do narrado,).
ordens ou o seu retorno.
Testes de Regência: ~ndo o regente, o herói aliado,
subordinado ou servo precisa executar uma ordem, o Com (:) no Teste de Destino, o acontecimento é de-
narrador pode convidar o jogador a fazer um Teste sastroso e afeta toda a região, fazendo com que cada
Estendido, Resistido ou Resumido (pág. 174) utili- regente local perca direta ou indiretamente um ponto
zando um, três ou cinco dados, definido a partir da de Riqueza ao longo ela estação para cobrir os estragos.
intimidade do agente com a ordem e sua experiência
nesta atividade (critério do narrador). O jogador tem A. O frio ou calor extremo comprometem a locomo-
direito de saber antecipadamente quantos dados terá ção e deixa isoladas algumas comunidades dis tantes.
para cada subordinado (e assim poder escolher o melhor), B. A pior das colheitas em muitos anos promete fome
assim como a dificuldade estipulada. O resultado do e conflito para as próximas estações.
teste será tomado como referência para a narrativa.
C. Alguns desentendimentos fortuitos entre regentes
acirram as relações e esfriam as relações políticas.
Lorde Blaec Nighte possui entre os seus subordi-
nados: burgomestre, conselheiro, nobre cavaleiro, D. Divergências súbitas e graves entre figuras influen-
infiltrador e um senescal. Para mandar suas tropas tes dividem a região em duas ou mais facções.
vigiarem a fronteira, ele pode enviar o nobre ca-
E. Abusos de membros de uma posição mais favoreci-
valeiro (cinco dados) ou o conselheiro (três dados);
da começam a causar revoltas na população.
para realizar um casamento nobre ele pode mandar
o senescal (cinco dados) ou o conselheiro (três dados); F. Um patrono próximo traz suas forças e ataca as ter-
enquanto para resolver um problema na cidade ele ras do senhor local em busca de retribuição.
pode enviar o burgomestre (cinco dados) ou qual-
G. Um grande grupo de bandidos, selvagens ou criatu-
quer outro com exceção do infiltrador (três dados).
ras se instalou na região para fazer lucro.
Os casos que não aparecem aqui utilizam apenas
um dado. H. Um subordinado de cada regente local desaparece
sem dar razão alguma, o que levanta várias suspeitas.
Eventos: De tempos em tempos, o narrador deve fazer
um Teste de Destino (pág. 174) para verificar a sorte de
I. Uma chacina inesperada leva a uma série de comba-
uma região, seja ela pequena como uma casa ou enor- tes e perdas consideráveis para todos os lados.
Capítulo 3 - Desafios
J. A descoberta do cativeiro de um nobre da capital E. Regentes ou patronos aliados de uma região distan-
pode manchar a imagem dos regentes locais. te solicitam o auxílio de algumas forças locais.
K. Conspiradores agem em segredo para minar a influ- F. Um sacerdote influente vê crime e luxúria por todos
ência dos regentes e forçar diversas crises. os lados e está disposto a expor esses excessos.
L. O assassinato de um ente querido do patrono nacio- G. Um subordinado se torna responsável pela morte
nal traz um terrível mau agouro para a região. de um ou mais subordinados de um regente aliado.
M. Uma ponte da região que faz contato com parte do H. A incidência de lobos ou outros predadores na re-
resto do mundo foi destruída e precisa ser reparada. gião tem incomodado quem vive mais isolado.
N. Sacerdotes de uma determinada religião começam I. O mercado anda mais desfavorável que o normal
buscas enlouquecidas por hereges na região. num determinado negócio, para o azar de sua guilda.
O. Um culto secreto e maldito começa a crescer rapi- J. Conspiradores agem em segredo para minar a influ-
damente em muito pouco tempo. ência de um regente e forçar uma crise.
P. Profecias desastrosas sobre determinada região cau- K. Um prisioneiro que sabe sobre certos podres de al-
sam um esvaziamento por todos aqueles lados. guns regentes conseguiu escapar da prisão.
Q_,Tempestades constantes têm levado estragos para L. Guerreiros vizinhos têm matado e roubado nas co-
todos os lados numa certa região. munidades próximas sem o conhecimento do líder.
R. Desastre natural em escala gigantesca avassala toda M. Soldados de uma comunidade próxima estão so-
a região, deixando para trás uma trilha de destruição. bretaxando as caravanas de comércio numa certa rota.
S. Indícios da chegada de um grande antagonista inco- N. Um problema grave parece comprometer um ca-
modam os regentes que suspeitam sobre sua origem. samento que pode terminar com um terrível conflito.
T. Uma criatura colossal se instalou recentemente na O. Assassinatos com um determinado padrão come-
região, levando a ruína e o horror para todos os lados. çam a espalhar medo e receio onde acontecem.
U. Uma peste se espalha pela região, levando um nú- P. Um regente poderoso de uma região distante envia
mero expressivo de vítimas como há muito não se via. agentes para vingar a morte de parentes por ali.
V. Influências sobrenaturais de uma mesma origem es- ~umores maldosos com ou sem procedência sobre
tão afetando negativamente uma região inteira. determinados regentes podem leva-los à ruína.
W. Uma horda ou exército rival parece estar reunindo R. Um herói parece ter sido responsável pela morte de
forças para invadir suas terras. alguém valioso para um de seus regentes aliados.
X. Uma pedra flamejante cai do céu e é sucedida por S. Uma tempestade afeta a comunidade onde estão o
uma série de pequenos desastres sem relação direta. maior número de heróis, obrigando-os a reagir.
Y. O despertar de uma entidade sobrenatural é acom- T. As filhas de certos regentes combinam de fugirem
panhada por acontecimentos bastante bizarros. juntas para um lugar onde possam ser livres.
Z. Outro (definido pelo narrador). U. Um bando de mercenários sem escrúpulos está ins-
talado nas redondezas e em busca de contratantes.
EU€N'['0S INFELIZES
V. Pequeno bando de criminosos, selvagens ou criatu-
Com G::) no Teste de Destino, o acontecimento afeta ras se instalou num canto remoto daquela região.
uma parte dos regentes locais, definidos pelo narra-
dor a partir do que fizer mais sentido com a história, W. Cultistas terminam por se infiltrar em diferentes
sempre evitando prejudicar repetidas vezes um mes- organizações dentro de uma determinada região.
mo regente para que o jogador não se sinta perseguido. X. Andarilhos e caçadores recuam para as comunida-
A. As autoridades foram permissivas com bandidos e des pois têm vistos coisas muito estranhas nas matas.
insurgentes, que têm aumentado em número. Y. Manifestações sobrenaturais parecem incomodar a
B. A morte súbita de um regente (desconsiderar os he- população local ou os membros de uma organização.
róis) dá início a uma disputa interna pela sucessão. Z. Outro (definido pelo narrador).
C. Brigas em um bar ou acampamento acabam criando
uma rivalidade interna dentro de forças aliadas. "Os roubos aumentaram nas últimas estações, meu
senhor," comentou o conselheiro, "temo que o seu
D. Nobres foram capturado por um bando de crimi-
novo capitão da guarda tenha sido comprado."
nosos ou selvagens que exigem pagamento de resgate.
Capítulo 3 - Desafios
EU€NC0S D€SfÀU0RÁU€IS U. A amante rejeitada de um regente pode se tornar
uma antagonista se não manter acesa sua paixão.
Com 0 no Teste de Destino somente um regente
é diretamente afetado. O narrador deve listar três ou V. Um regente é comandado por um superior hierár-
seis opções que façam sentido com o evento (entre pro- quico a tomar uma nova ocupação inferior à antiga.
tagonistas, coadjuvantes e antagonistas) e rolar um dado
W. Sonhos perturbadores sobre um determinado as-
para saber quem teve um destino ruim, podendo ini-
sunto parecem incomodar muitos indivíduos.
cialmente dizer apenas quem foi o regente afetado.
X. Criaturas de um certo tipo começam a atuar na re-
A. Um subordinado de um regente local não retorna
gião, ainda sem o conhecimento da população local.
de uma missão pelo qual foi ordenado executar.
Y. Dizem que o véu que separa os mortos dos vivos
B. O assassinato de um subordinado conhecido da re-
anda tão fino que seria possível ver do outro lado.
gião levanta suspeita entre os regentes locais.
Z. Outro (definido pelo narrador).
C. Seguidores de duas devoções rivais têm entrado em
conflito e podem leva-lo até as últimas consequências.
EUEN~OS FÀU0RÁU€IS
D. Um regente ganha a inimizade do subordinado de
Com § no Teste de Destino, na prática só um regente
um aliado por uma razão bastante significativa.
é diretamente b eneficiado. O narrador precisa listar
E. Os servos de um regente parecem estar insatisfeitos três ou seis opções de personagens que façam sentido
com ele por alguma razão ainda desconhecida. com o evento (entre protagonistas, coadjuvantes e antago-
nistas) , rolar um dado e declarar quem teve um destino
F. Estão pedindo as cabeças de um casal de inocentes ruim, mesmo que só diga qual na narrativa.
que roubaram algumas pessoas e fracassaram em fug ir.
A. A eficiência de um regente faz com que ganhe auto-
G. Recentemente um regente teve um ou mais pontos maticamente um ponto adicional de Riqueza.
de Riqueza roubados por um ladrão habilidoso.
B. Surge uma oportunidade para um regente ganhar
H. Histórias de tortura envolvendo guerreiros locais e um ponto de Riqueza, mas é preciso aproveitá-la.
os aprisionados têm se espalhado com rapidez. C. Um baú de tesouros encontrado por um fazendeiro
I. Um regente é tomado por uma terrível aflição que pode rapidamente parar nas mãos de uma organização.
compromete sua capacidade de julgamento. D. Os pertences de um antecessor do patrono são re-
J. Floresce o romance secreto entre um herói e a dama encontrados, entre diferentes itens valiosos.
de uma organização não muito simpática à sua. E. Cresce o interesse sobre urna determinada religião
graças aos esforços do regente desta organização.
K. Crescem os rumores sobre um improvável romance
severamente reprovado pela maioria. F. Os bardos têm favorecido um determinado regente
com suas canções e histórias.
L. Vergonhosamente, uma vítima inocente está para
ser sacrificada para proteger ou favorecer um regente. G. Novo subordinado substitui outro escolhido pelo
jogador, mas apenas com a aprovação do narrador.
M. Uma construção antiga entra em colapso, soterran-
H . Um subordinado revela ao seu regente que também
do uma série de indivíduos que estavam ali.
possui perícia como espião (ou outra ocupação).
N. Guerreiros começam a cometer abusos contra o
I. Um lorde ou rei oferece a mão de sua filha ao valoro-
povo local sem o conhecimento de seu regente. so homem que lhe resolver urna certa demanda.
O. A população teme pelo excesso impostos e começa a J. Estranhas ruínas foram recentemente encontradas
esconder seus bens dos coletores. numa região menos habitada mas não muito distante.
P. Ao que tudo indica, existe um envenenador expe- K. Um subordinado tem sido objeto de orgulho de sua
riente nas redondezas coletando ervas desse ofício. população, aumentando a admiração pelo regente.
Q__Uma bela dama recém-chegada parece ter roubado L. Histórias de valor (com ou sem procedência) sobre um
o coração de muitos homens influentes da região. regente o tornam mais admirado na região.
R. Um regente sem sucessor descobre urna oportuni- M. Os combatentes de uma organização têm evoluído
dade inusitada para encontrar quem possa sucedê-lo. graças ao treinamento de um novo comandante.
T. Uma das crianças de urna família influente fugiu de O. Um certo subordinado descobriu alguns segredos
casa para realizar um sonho impossível. comprometedores de outro regente.
Capítulo 3 - Desafios
P. O emissário de uma organização distante entra cm K. Certo casamento arranjado às pressas pode resolver
contato com um regente local para forjar uma aliança. uma série de conflitos locais se nada der errado.
(~Um herói descobre o refúgio de cultistas ou crimi- L. Uma grande festa está para ser realizada na região,
nosos e pode se benefici ar com esta exposição. chamando a atenção de todas as terras vizinhas.
R. Um campeão ou herói vence um torneio significati- M. Um aniversário será celebrado com pompas e cir-
vo e seu nome se espalha por todo o reino. cunstâncias acima das normais.
N. O desaparecimento de uma nobre comitiva na re-
S. Um nascimento aguardado com antecipação renova
gião é uma oportunidade para criar novos heróis.
a influência de uma determinada organização.
O. Jovens promessas se destacam dentro de algumas
T. O rei ou outra lid erança poderosa se tornou subita-
hierarquias, chamando a atenção de seus regentes.
mente interessada por urna organização local.
P. Regente estrangeiro oferece recompensa a quem lhe
U. Um regente é comandado por um superior hierár-
trouxer certo indivíduo vivo ou morto.
quico a tom ar uma nova ocupação melhor que a atual.
Q__O campeão de um gigantesco torneio nasceu nesta
V. Forças sobrenaturais entram em contato com um região e traz consigo muita atenção à sua morada.
herói para motivá-lo numa certa demanda.
R. Um grupo misterioso de viajantes solicita o auxílio
W. Uma criatura solicita o auxílio de um personagem de alguns regentes em troca de ouro.
que pode ter muitas consequências na região.
S. Patrono estrangeiro solicita o suporte dos regentes
X. Forças divinas parecem favorecer um determinado locais em troca de alguns favores.
personagem, abençoado com uma boa dose de sorte.
T. Um emissário exótico pode criar boas relações com
Y. Indivíduo dotado de poderes sobrenaturais (definir sua organização distante e oferecer alguns benefícios.
origem) oferece seus serviços a um regente local.
U. Troca de reféns entre duas organizações inimigas
Z. Outro (definido pelo narrador). pode ser vantajosas para ambos os lados.
V. Um terrível animal ou criatura foi derrotada pela
EUENcOSAFORcUNÀÕOS ação conjunta de subordinados de regentes distintos.
Com IB) no Teste de Destino, o acontecimento bene-
W. Rumores sobre um oráculo, santo ou vidente surge
ficia uma parte dos regentes, mas não todos, definidos
como uma oportunidade para alguns regentes.
pelo narrador a partir do que fizer mais sentido com
a crônica, sempre variando os regentes beneficiados X. A descoberta de uma torre de magia abandonada
para manter o equilíbrio no jogo. cria uma corrida pelos seus livros e pergaminhos.
A. O mercado anda mais favorável que o normal num Y. Uma força sobrenatural (definir origem) começa a fa-
determinado negócio, para a alegria de sua guilda. vorecer os regentes associados à sua natureza.
B. A abundância de caça tem levado caçadores a trazer Z. Outro (definido pelo narrador).
ajuda em suas incursões pelas matas.
EU€Nc0S MÀRÀU1Lh0SOS
C. Novo sacerdote é adorado pela população, fazendo
crescer o interesse pela sua instituição religiosa. Com [TI] no Teste de Destino, o acontecimento é aben-
çoado e afeta toda a região, fazendo com que cada re-
D. Os muros desta comunidade serão reforçados por
gente local ganhe um ponto de Riqueza ao longo da
engenheiros e construtores financiados pela capital.
estação, talvez apenas pelo aquecimento da economia.
E. Um grande patrono dá início a construção de uma
A. A melhor colheita em muitos anos traz prosperida-
nova fortaleza à sua altura na região. de para todos naquela região.
F. A prosperidade local termina por criar a oportuni- B. O inverno (ou verão) está mais ameno do que em
dade para o surgimento de um novo regente. outros anos e tem deixado todos mais simpáticos.
G. Um convite de vários regentes para conhecer a capi- C. O tempo severo foi inclemente com todo o resto
tal pode criar uma série de novas oportunidades. da nação, exceto por esta região e um ou outro lugar.
H. A rivalidade entre dois regentes com indisposições D. O fortalecimento das guildas está trazendo prospe-
mútuas diminui com novos laços entre seus servos. ridade para aquele canto do mundo.
I. Um inimigo comum termina por unir uma série de E. Os portos têm estado lotados de embarcações indo
organizações, fazendo-as esquecer suas diferenças. e vindo de vários lugares diferentes.
J. Improvável interesse romântico cria uma nova alian- F. Fartura de alguma produção local permitiu este ano
ça capaz de solucionar uma série de problemas. a exportação de seu excedente para além do normal.
\ Capiru!o , - De~fio,
(, t\lg11111 1111/,r, tá d1 p11~1,, a finandar u:rtr, t•,rneic, Esse per,onagem erá um a.r:tagonista •
1111 ~I t11t11 f,, ,,,, 111 1 ,r.,v,·I pr,r w raçoc . e,t1ver a.o ,eu alcance pa.r.1 tir.i- o do ;' er, , i,
li M11111,1 1, .JJ f 111Íl1;1,, ai , rnurl;, para a regiã", fa- morto.• 1a prática. não exi.·re difere.~.;,.;, e:-· ·) :ur-
v, ,11 l 11,I,, •1 "1-\' "'' , 1,,, ~1~ p,1ra rn•,;t.rar br,a-fo. gimento de um ou ma: immi::,o·. Co~ o • :11_ ,_ )
contestante pode ser elim:nado ·· ·1... :i ···:-~ ' .:..,,
1 IJ111.1 1.iv 111., 1, t,d, ,.,,, .. ,,•, "''''há<,~ vind1,\ de uma anterior) ou substituir o regente anterior. ·;ü:.d ~n:.i
t,•11 t dht,1111 1 ·~ 11 1, 1 1l v,• ·,, 111 ~t.d:ir na rr;y,íã,,. série de novos desdobramento n,; n.ur.1r:,·.;,.
J 1 > 1111111 a1c.1f.1v 1 ,tr·11 11:, n·1çi:111 1111ma antiga dii,puta Falência: Regentes podem ficar cor.o pomo· ~eg.iriy :
a,
i11d/. 1,il ~,,1,,, 11 t1" 1 1·xp.111d111 ,11;1~ fronteira~. de Riqueza se outro personagem ·e di·, u:;er J .::0 ~ · ~
esse valor com a sua. O negati\·o ·eri zerado ,p.n: o ..;
1( 11, 1iv1•1, .1u,n1 1·Li1r11·111,,s 1{;m :,ido 1·vitad0, ou ali-
Riqueza for transportada fi icamente .1r.1 o ~ege. e·
v1.1d<1•, v,1,1 1 ,,, ., pn•vi·,,11, d, • 11m ,,u mai , videntes.
insolvente. 1 1o entanto, é po Í\'el ye o te ouro sei..;
1,, /\ v ,•. 11 ,1 ri,• 1111,., fq;111,, mu1lr1 ilu,lrc nacírmalmente desviado e não venha a cobrir a dí-·ida: nesse .::Jrn.
, 11,1111 .1 •1 11,1, 11 ··.~1· .,,r, nw,mr, ri,· tr:rras vizinha;. regente entrará em Falência, ou ·ej.1, seri o rig.1d .i
extorquir os bens de todos o membros d.1 • ier.1r ui.1
M /\11;11 1 '" 11.1 f;irrdli ,, ,, ..,J rl!' s1 ja ,1 ca;ar nesta comu-
para cobrir esse valor, não apena gerando J Crise. mas
1d1l.11I, . 1.d v,•1. I""
•,1• 1 111r1 lnri16rio rna1 , neutro.
comprometendo a relação com todo acim.1 e .1b.iixo.
s,·
N ', 111 1·•,•.,11 d,• 11111 rr·J-\•'111f• lr,ca I casa com uma da; Se ainda assim não for po sível cobrir .1 díYid.1. o· ·re-
ltili ,1•, rl111111111 .111.11• 11,rla :i ri·!!,i5o se beneficia. dores do insolvente se juntarão par.1 reagir.
o , 1)111 11,1,111rll' 1, ,11v,il 11111· ,l'mpre muda de lugar a
1,1d ,1.11111 d1 •.1., v1 / . .,., 1,í nP,l ;i rq;ião. EXEmpLo: GUILÕÀ ÕE ComERCIO
Nigario Varei é um nobre mercador cuja. .1p.1rênci.1
l' 1)1,I, p,111 r,1111•, 11 v,1 i, do ,e 11 hor desta região parecem
bonachona, turbante e pele morena contr.LtJ com os
11·1 v11l1 ,11l11 •, 11 ,1, d1 ,pu1:,, um c1,ntra o outro.
pálidos e esguios homens do oe te do .\l.ir Estreito.
(), 11111.1 J\1,11 1111' m i;;111i 7.aç5o rival do, regentes locais Mas apesar de parecer um forasteiro na. ilha de lorde
,.,,,:i 1·11l 11·111 ,111d11 u111a cr i.se e lh e; cl<:ixando cm paz. Morgan Blaekfisk, já fazem ma.i de ,·inte e cinco .111os
que este tem sido o seu domínio a serdço d.1 guild.1 de
1( 1:,,1 rir.,.ohr110 u111 nov,1 vrio ele algum metal pre-
comerciantes da nobre casa Blaekfi k.
1lo~o 11 ,1 ll't\i,1n qur 1ro11xc interessado, de todo lado.
Ascensão: Dez anos atrás, • igario uperou a descon-
S, /\ d1·,1 11lwi 1,, d a lonl e de uma matéria-prima rara
fiança da família Blaekfisk e alcançou a maior posiçio
1li ,1111,1 ,1 ,111'11 \,IO clr mcn:adore, desta e outras naçõe~. que um comerciante pode alcançar naquele domínio.
'J'. /\ p11p1il ,1ç,111 loc,1 1 cresceu bas tante recentemente, Organização: Guilda de Comércio da casa Bl.iekfisk
·'l'J.\til11d11 ,il{·111 dm muros da comunidade. (Regente: Nigario Varei).
li . 11111 ,,í hlo l111a11 ríado por um ou mais regentes está Abrangência: Esta guilda tem autonomia p.1r.1 fazer
11·:ir.1·11do t.\ra11d1· ava nço em sua área de conhecimento. negócios em nome da casa Blaekfisk nos dois lados do
V. 1'1·r,,,íJ.\io~ e augúrios favorecem o regente de uma Mar Estreito, além da administração do porto na Illu
d1·11·n111md a rcgiao, qu e tam bém acaba favorecida. Proibida, dom ínio de lorde .Morgan Blaekfisk.
W. M,1p,1, r livros com informações sobre um artefato Forças: Além de ser protegido pelas forças da cas.1 Bl.i-
1w1·dido ~pon1J111 a sua reg ião como seu paradeiro. ekfisk, Nigario tem em sua folha de pagamento Yinte
Bandidos Agressivos (ladrões) cujas pena foram subs-
X. 1li11a i11t1•rvc11~·ffo divina parece ter feito nascer um tituídas por uma a duas décadas a serviço da guild.1,
1111vo s,111to 1111 si mil ar por aquelas terras. seus olhos, ouvidos e braços no porto.
Y. M.111ill'sl,1\·:10 sohn.:natural impressionante (definir Hierarquia: Nigario Varei é um subordinado de lorde
,11·1.~r111 l r.1vrn·cn· uma região inteira. Morgan Blaekfisk, senhor da Ilha Proibida, e diYide
Z. 0111 ro (d,ji11iclo pelo 11arrador). com Ignael Blaekfik a liderança sobre o negócio · da
casa. Ele tem autoridade sobre os guerreiros e denu is
CRIS servos da casa, apesar de não ser totalmente bem \'is-
to. Os únicos que lhe respondem diretamente são seus
Se 11111 n·g1·n1c nào respeita o compromisso definido na bandidos e alguns poucos homens de confi.111p.
fasr A,n·nçan m1 na !'ase Governança abusa das ordens
1n1 ddx.1 dt· r<'agír minimamente aos eventos que lhe Subordinados: Nigario tem Status 4 por ser um No-
di11•111 n·spcito, o narrador pode declarar o início da bre Mercador, então possui quatro subordinados. O
l',1,1• Crise a qu.1lquer momento, sempre explicando o narrador escolhe três: Capitão Admirado (marujo'. ln -
io)l.,tdor o porquê. /\ fase surge com rumores sobre a formante Misterioso (espião) e Negociador Astuto lCtl
l,1ha d1· lirnwza na sua liderança , até que um contes- mercia11te); o jogador escolhe um deles: Apunhalador
tantr ,1p,1n·\·,1 na narrativa para ameaçar sua ocupação. Oportunista (assassino).
Capítulo 3 - Desafi
lia---·
o jogador de
Logo na pnmetra
igano estabdecetn
comandados: o Informante fica nu
enviando carta1 numa língua
dois conhecem pan aponrar
especialmente no ramo dos negµc1<,s;
admbú noportoe~ICCWdl~~mM'·rcu
fu. acoita ou tnmporte
ou . . . . por 1IOftS ordem
dor lidera o baldo de crim
que acontece DO porto. com U
local de ter apems emaagaroa
Aventura: l'or 11111a " '111,111.1 Nígario au1111pa11ha o\ ou Cri~e: Infelizmente um antigo rival de Nigario Varei
iro\ hcri', h J .1l ,1s.1 Hla<'kfi sk p.ira pari irípar do f<'slival do Templo dos Assassinos possui um espião no caste-
de primav1·1-;1 11.1, ,1pi1.1I . /\li t'il' n·,,·IH· 11111a informa lo Blaekfrsk, gue descobriu sobre a morte de seu as-
çã<, do T1·111plo d,,s /\ ss,1ss i11os de· (jlH' ,, r<1111prador do sassino sob ordem de Nigario. Como não tem como
vcrwno ,·. 11111 rios s,•11 ·, a1;1·1111:.s e· por1a111n 11:10 dc·ve st·r comprovar, e também pelo fato de Nigario ter aliados
í11CC1nH1cl.1do. 'J'.1111',t rll í· inl'ormado por 11111 aliado do 110 tcmplo, este rival se apresenta como contestante de
templo dl' qw· 11111 alvq da l.1111íli:1 l{latkfisk f'oi apon Nigario para o líder do Templo dos Assassinos.
tado para sn l'lttlli11.1do.
Capítulo 3 - Desafios
peon.itos. todos t'qes c1 <º' ·l o --
o n.ur.idor de\·e c~m·ider.ir p.u· ,t,J'
cando os jogJdore, em .il~u t'
de prJntir que p.:irte ou toda .i
tadas. empre com .1igu1 a mtl · ;n
ta , JS consequen..:iJ: de un nt.1Jl
c.itastrofic.i,, dept•nde11do de
Alquimistas e Artílices: i\let'! do, r,r
cultural. soci.:iL religm,o, ,obrenaru~al e
existem duas Yirtudes que pern:1t n .i ,
nagens criar pastas. poções e ung:uento < <. e..:,.11 ·
quimia) ou até mesmo itens m;i1:,:i.:o, ,Art~[.rt' .
Rituais possuem quatro fa ·es: .-\rr.:injo,. Bu. .:.1 pelo,
Componentes, Cerimônia e Desfecho.
.:ipres t.1,fo
ARRÀNJOS Geogr.ihcos: .-\
Todo ritual possui um indivíduo responsfrel peb ·u.1
realização, assim como pelas consequências de seu su-
cesso ou fracasso. Logo que for escolhido, este per:o-
nagem dirá quais são os componentes necessários pua
a cerimônia e o narrador em seu nome li rará o que os
responsáveis pela próxima fase deverão procurar.
Beligenntes: l'cn ·:·t·:iY, -::.i
Lady Marissa, esposa de lorde Blaec Nighte, ficou criatur,,s. ,.,,· 1 plrl ,::.1r,;.r1t1r ..
mais que satisfeita por ser convidada pelo marido \\ateriai : Qt,
para realizar o casamento de seu filho, Graig, com como flore , ou ·ompleu, :om h .,. n
uma jovem dama da casa Blaekfisk. Ela reúne um
Oportuno : A defini:io d
grupo de soldados e caçadores para dizer o que cada
parJ 1 realin\·:io <lo rimai.
um deles deverá trazer até o dia da cerimônia.
Simbólicos: L'm deme .co ':'t":"I. ,
Qipínalo 3 - Desafios
Lady ighte indica a igreja do castelo de Monteal- Seguem algumas ideias de componentes.
to para o ca amento. a er realizado no solstício de • Ao menos duzentos soldados para fazer a proteção
Primavera. Corno te\·e êxito nos três testes solici- das nobres famílias para o casamento (Beligerante).
tado pelo narrador, ela sabe que terá de conseguir • Conhecimento sobre os versos que deverão ser can-
flores vermelhas parar honrar a casa nobre da noi- tados durante o ritual mágico (Informativo).
va, portanto ela enYia eus ca\·aleiros para buscar
• O sábio diz que o ritual deve ser feito numa clareira
cestos com Escarlatísia ,compo11e11te material utilitá-
totalmente nua na floresta (Geográfico).
rio;, urna flor que cre ce nas montanhas próximas.
Para evitar que inimigos não declarados sejam po- • Cogumelos azuis serão essenciais para fazer o antí-
sicionados lado a lado. um bardo famoso chamado doto para aquele veneno (Material).
Erunwir ,compo11e11te informativo utilitário) deve • Os participantes do tratado devem ser posicionados
ajudar no posicionamento dos convidados. E por com cuidado para evitar brigas (Informativo).
fim, para obter a bênção dos Deuses será preciso • Oricalcum é uma liga de metal encantada capaz de
que o sumo sacerdote seja convencido a abençoar criar armas mágicas (Material).
esta aguardada união ,compo11e11te simbólico essencial).
• O maior javali possível deve ser servido no grande
jantar para mostrar o valor do hóspede (Material).
O narrador pode aumentar a complexidade da Busca
• Um feiticeiro deve estar presente para emprestar
dos Componentes, mas ela deve ser apresentada ainda parte de seu poder durante o ritual (Sobrenatu ral).
na fase de Arranjos. Pode ser que com a proximida-
• As palavras devem ser entoadas exatamente como
de da realização do ritual seja preciso tomar cuidado
no livro perdido (Informativo).
com o tempo investido na busca dos componentes, ou
que na impossibilidade de conseguir dois seja preciso • Com a batalha tão próxima é preciso que o rei per-
escolher um para procurar em detrimento do outro. mita a cerimônia tão próxima (Legitimador).
• Um pequeno ídolo de pedra perdido deve estar pre-
sente para que a conjuração dê certo (Material).
As flores podem ser trocadas por rosas vermelhas.
O círculo deve estar desenhado com precisão para
mas a falta do bardo e do sumo sacerdote deixaram
garantir a segurança do conjurador (Simbólico).
Marissa ansiosa. Ela sente que deve ir pessoalmen-
te numa destas duas buscas. O rei insiste para que o oráculo comungue com seus
espíritos para saber o melhor dia (Oportuno).
• O pequeno ídolo de pedra está numa catacumba que
prl'Ci. a ser alvo de Exploração (Dtsafio).
• n ·ano (Conbccime11to) Radical / -3S permitirá traçar
11,·w,11.1 11111 .11111 dl' h1'111ri.1 i11dl\·id11.d, nntu runw
corn·tamentl' o circulo dr proteção no chão.
11111,\ < l'lí,I cHI l1111g111 ""'" 11111,1 1111 111,11\ \(' \\(ll'\ dr JOf.O. • P.u.1 selar ti tratado dr pJZ após sua derrota, o rei
1• , ''I'' 1•w111.1 .1 p1 n, 111,1 dn, 1w1 ,1111,1~r11, pelos rom mori hu ndo e, i!:\l' ver o corpo de seu filho.
l'• 1tw1111•, 1:1." "' pn·, 1\,1111 wr Jlll\,1d.1, r.tsn ll' hl'rots
,,·1,1111 11·,1,1111,,n,·1, p11r 1·,1.1 l.1,1· do d\·,,tlio. lndqwn RlO)ÔNlÀ
d,•1111· de1 ,k,,·1nnh 11111·11111. ,,.,d,1 h11,,.1 tn1111n.1 rom
() 1110111L·nto certo d.1 cerimônia nri:i de acordo com o
\1111 Cl\l 111,ll\ (\'\lt'\ d1'itlltd1l\ p1•\11 11,\1'1',ld\11" Ç(llll<l f"l'
ri1u.il . Em certos casos é possível aguJrdar a chegada
q111,11,1 p ,11,1 dl'lt1111 w 11 , ll111pn111·1111· l'cii r11rn111 r.1do
do lllJ ior nú mero possível de componente , mas em
<111 11 .111. h11 , ·"'' d,· l'.ilh.1. 1111111.1s \l',"l'S s1·r.1 possível
<HII ros L'le precisa ser realizado num momento espe-
11•111.11 cu,, .11111·11t1•, lr111h1 ,IIHln qul' 11111 1u1 111.li s l'r,1r.1s
ríl1ro, sendo vital a posse dos componentes es enciais,
,,,, p,1d1•111 ,\11,1,,n ,1 \'11\ 111 d,1 c11111p11111·111r, pois e'.· prl'
do rnntdrio o ritual não poderá ser realizado.
, "" 11'111h1 .11 1p11• 1•1,· .1111d.1 dn·,· ,r1 lrl',1dn .111 rnpnn
,.,,l'I l'rl, 1 11t 11,1 I .1 t 1•1111111 d1• M'I ut 1I i, .1dn rnr rl't ,11111·111 L'
11,1 \' C' l 11)1\11\Í,\ , O c.1s.1111cnto da família Nightc foi marcado para
<111,\l ro luas ,1p<Ís .1 última reunião da fase de Ar-
r.1111os. Se Jtl' lá as flores e o tal bardo (componentes
P,11.1 1'11<,11111.11 1s tl,11,·, q1a· 1 ,1<h Ni~h11· pl'di11.
11ttlitdrios) não forem trazido,, a cerimônia erá re-
,\cl 111 '1\<1' \1111 d,,, '<'IS \',l\,llc•1111 l'Jl\ i,1<l1is J',11",1 ,IS
.diz,1d.1 Sl' t11 ele~. A única exceção é a presença do
1111,111 .111'1,1, d,·,·1• \"l'llll'I" 11111 rl' ll' ){ ·~11m1du '"' hispo para abençoar a un ião (componente simbólico
)l ,1·1u1 l'<'rrr{' ,w .\l111te1 lhtiul
1'Ht'llci11/), do contrário a união terá de ser adiada a
1111,k ,, b.11.l,1 111c11.1 r lhe 1 1, r•
11111 tnrívcl custo para lady Marissa.
safios
• l)utros t'lc.•itllS dt'\'t'lll St'r t•xp(m,ldt)S pt'lo 1\,11'1',llllll'
.1 p.1rtir do <.· t•n.irin d.1 ni\nh'.1 .
Artili1·1•s: l'.u-., c.1d.1 ri111 .1I n·.ili 1.1dn, 11 .1rtilin· pndr
t'.11t·r II m d11s i n,·,•st i n1t•nt11s ~ h.1 ixn t'lll st'll nh1,·111 d1•
.,s p.11\1 JWdl'r ({'11,~. 81) ). LJlll' lll,ll11t'l',Í t'Sl,l 1'.lll!.lf!.l'lll ,ll t' lillt'
f r·.,r,, , 'r,,, n.1 <'>l' ·"!.i ,, d,1 i.1m.ti, J'<'lY,l , 1 ti,,. St' j.1 dcst n11dtl. Fst,• invt·st ímcntn prcL' is .1 st'r dn l.1r,1
• '111 · 'l\tr, • ,, , 1, ·:.:.i,·' l tfi ·il 1S p.1r.1 ,,1n j11r .1r d,1 .1ind.1 11.1 t:1st' t\rr.111jos.
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r -1 .:.. ·r ,, 1. r s11 ·11t,, 1u,· p,,,k ,·.,fü·cLir º , ·,·11t'm1. • +1 11.1 l) d'cs.1 t'isi c.1, 11w111.1l 1m sn ri.il ;
• l,'S,' ,k E,,, ·1,•1h1 ,s ,..,,.,:~: \ ·or:r.;,Í<'' Diftdl 1S • +t n n \ ignr l'ísiro. 111,• 111.1\ nll soe i.ti ;
!'·''·' ·'. 1d1 .. 1 1 m.11 .\l) krn·r,·r .1 f.1c.1 p<1ss111,Li. • Pndcr .l [)['ll\'.1dn pcln n.H r,1d n r t·o m Pn ti\ nri a 1 (i11
• l i1 ,,m.1·i,1,L .. : .. ' ',i-ii·.1\ :Sp.ll'.1s.1r.rntir \Ut'll dtt.iit•t' 11,1 q11,111tid.idr ,fr 1•1':l'.I' qur podr 11s11r):
tr,it.11, : ·. r ',ili .1 h, st'm m.1i,1r ·s rt'ci.1111.1\'t't'S. • Outros efcitns dt've111 st'r cx pltirad ns pe lo 11 .1 r rn dor
• ) ft,·i '· F 'n •ir,1 ,;-,,. 1·.:' l ifici\ 1S p.1r.1 t~1rpr um.1 .1 p.Htir dn rcn.í r io d.1 cn1n ic.1.
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, t'1 r.n ,, nui ,r ,111 ut't · de su.1 ,·id.1. ~.rndn o dr.1kk.,r llulsin rcror n nn .1 Bjnrnv :irg r nm
+ Tr.,t,lr \bl,•s ,C:r.. ' R.di·.1l .,s r.1r.i rt'mO\'t'r pnr os resrns mortais dn i.1l' l l ngv,1r, li n al m rnte h:1v i.1 n111:1
, ,, lt'h> .1 nulJi:1,, d.1 t'>f t>s.1 d,1 l,1rd,• h1,·,1l. d1.111ct· de n•.1\iz.1r 11111 f11nt'ral .1prnpr i.1dn p.ir.1 um se
+ .\ kn ,;ri.1 d:,,·:~;:,'·-.··.; 1 Difi·i\ -1S p.1r.1 enrn.1r .is p.1 nlwr t,i<, qr1,•ridn. ,\pt' 11.1s com u rito o nde 11 m n.w io.
ll\'rJS que ir 3, n ,lntt'r t1S dr. SL't'S lt>nsc d.ili. seus tcs1,11rns t' 11m.1 cscr.1\'.l s:in qneim.1dos q 11c in gv.ir
pt1,kr.1 ser r,·t·,·bido c,)11H1 11111 i.11'1 no On t ro Mu ndo ,
+ elisi.fo, ' ,::·,.·ir-:a:~,1' Difi ·ti 1S r.1r.1 qu,• ,, p.1dr,
,t>m .1s deYidas pompas e cil't'unst.\11ri.1s de u m st' 11 hor.
re.ili- ,1 ·.1S.111,•nw p,1u,t1 .rnr ·s d.1 1'.1t.1lh.1.
Rt•spons.i\'t'l pdo Ritual: Svt'n llt1ldasn11, l]llt' rc1 m-
+ Cc>r.1:,:•n , r":T.,.i,-' .\luiw l ift,il -~s
,'.lr,1 c,>njur.1r
t'm ir.i ,nndt11.ir n tt'Ste de Ccrim1'ini.1.
o Gr.11 Je •.\nriso sem ser ronudt> pt'lú lwrr,>r.
l'r,1r11r,11Iores dos Arranjos: ,\ldric t\gn:1rso11, Bj u rn
+ •.\r·.1nc~ ,l~(, ;;·,,-i":(•:rt,' ..\t>surdt> -,ri f Jr.l t'nrr-u 11.1
T,1~b.1t1t', l;,1!111,ll' H.H:irson, l l.1!\frid Olhos C in zc n-
• er tt' o dr.1g3t> .1dorme.:ido sem ,l<'<.>rdJ-1<.,.
ft>s. l ng.ri,l Elmo l'lour,1dt>. Joh.1 n de Bjornv,i rg. K ü l 1-
• Esc:- tt'g iJ ,l..:..;·.-.._
;•:;.:' .\\uiru l1if1cil ;,' p.ira ;ü1 , si-eg.; ~). 'cccss.irio e Swn l lt1!d.1son.
Ju_ir os termo: de rendi.;.fo sem ·ri.ir m.11, r r.Plú'r
Arranjos: 1) Um drakbr qne sin'.1 de pir:1 fu n cr:ír i:1
,,om,D,int' ,. ff 111,,rfri,,/ ,•ss1·11ci,dl. :!') Conve n ce r u 111 :1 cs-
cr.1,-.1 que .1ceirc estar no dr.1kb r p:i ra que imar co m
0 rosseguimenro d.1 n.1rrJri,·.1 depende do resultado eJ,,, .1 ·omp.111h.1ndo lngvar em su.1 vi:1gc m p:1r:1 o
do reste e erimõni.1 . , e houYer exito. seu resulr.1- Ourro ,\ hmdo lC011tpo11rntt• simbólico 11tilitcírio). 3) Su-
0 ser.i m.1is osiri,·o .1 parrir do número de , ucessos primentos uis wmo bebida, co mid a, a rm as, joias e
o tido: . -e fr.1 .1ss.1 r. sed como se o riru.1\ n.io tiYesse principalmente o seu cavalo Huo r. atualm e n te d cs:1p:1-
:i o rt>.1liz.1do. ou pior ,ai;ério ,lo ,;.irr.1Jor'. recido (co111po11r11tt· marcrinl 11tilitcírio).
Capítulo 3 - Desafios
Sucessos, absorvidos pela dificuldade). Como e e te e
na vida após a morte, por
muito importante, Sven gasta um ponto de Bll para
o ertm sepultados com seus pertences preferi-
ganhar +3D neste rolamento, conseguindo IS fm o
dos, que depois reencontrariam no Outro Mundo.
Sucesso que faltava para ter êxito na condução do ri-
Armas, armaduras, joias, bebida, comida e seus
tual. Se Sven tivesse fracassado, suas palavras teriam
animais estimados eram colocados na tumba por
causado estranhamento aos habitantes da cidade, que
amigos e parentes. Muitas vezes o morto tinha
pouco a pouco esvaziariam o cais onde estava o navio,
uma embarcação como túmulo, pois a morte era
descrentes de que a alma de Ingvar tivesse salvação.
considerada uma jornada. Empurrado para o mar,
o barco era incinerado com tudo o mais que deves-
Na manhã após o retorno do drakkar Hugin, to
se acompanha-lo para o outro lado, especialmente
dos os componentes são devidamente preparados,
uma escrava, que era estrangulada e apunhalada
exceto o cavalo Huor, que scí chega pouco após o
antes de ser colocada na embarcação. Como aque-
amanhecer. A escrava e o cavalo são preparados e
la era considerada uma forma de redenção para os
colocados no drakkar Hercby, junto com os supri-
nórdicos, não era difícil encontrar uma garota que
mentos, a madeira e o piche que faria a embarcação
aceitasse renascer sem os grilhões que fa1.iam dela
arder Jogo que fosse empurrada para o mar. Mas são
um objeto no lugar de um indivíduo.
as palavras de Svcn que lembram a todos da neces-
sidade de Ingvar ser reconhecido no Outro Mun-
Busca pelos Componentes: 1) Sven sabe que a escrava
do, especialmente depois de vinte anos de sua lide-
deve e ntregar a própr ia v ida de bom grado, do con-
rança firme e sem tempestades. As últimas lágrimas
trário cu sofrim e nto pod e levá-la a Hei ao invés de
foram ve rtidas pela viúva, Runa , e então começam
mantê-la ao lado de I ngva r. Pa ra isso ele ins peciona
as festiv idades em homenage m a Ingvar.
as e cravas ugeridas a ele com um Teste Resum ido
de E mpatia (Percepção) M uito Difícil/-2S, e ao en-
cont rá-la preci a vencer um Teste Simples de Persu-
asão (Lábia) D ifíc il/-1S para convencê-la. 2) Gun nar • O casamento da filha do rei com o primogên ito de
e Johan precisam vencer um teste de Obter Rumores seu maior rival é a ún ica chance de paz naqu ele país.
(Lábia) para saber qual comerciante se incomodaria • Um artífice decide fo rjar uma espad a que jamais
me nos em perder um navio, a partir daí encontrariam perca o seu fio em batalha.
u m oponente bem menos complicado para esta Ne
O rito de iniciação de um berzerker p recisa da b en-
go ciação (Desafio). 3) Bjorn e Ingrid não encontrarão
ção de um espírito d o urso pa ra ser bem sucedido.
di fic uldade em coletar os suprimentos, mas podem ter
problemas com ladrões interessados em levar algo co- A última esperança de acabar com a seca q ue com-
letado. A ld r ic, Hallfrid e Kollskegg devem enfrentar promete as plantações es tá no ritu al d e u m druida.
uma Investigação (Desafio) para descobrir que o cavalo • O alquimista precisa juntar os componentes cer tos
de lngvar havia sido surrupiado pela família de Cnut, para fazer um ant ídoto para aq uele veneno.
o Bruto, e que logo seria vendido.
• Um pun hal parece estar possuído por um a fo rça
Observação: as referências aci ma são sugestões de maligna e precisa ser derretido e exorcizado.
soluçõ es para as buscas. Se os jogadores optarem por • O tratado de paz que está sendo organizado pode
outros cami n hos para encontrar seus componentes, o evitar u m derramamento desnecessá r io de sangue.
narrador deve ter a mente aberta para aceitá-los e im-
• Desde que reu n idos os componentes certos, o anão
provisar sobre em cima d estes novos caminhos.
p ode forj ar uma espada mágica de ve rdade.
• Para que o rei manrenha a fa ma como bom hós pede
Sven leva apenas algumas horas para encontrar e
ele precisa oferecer um grande banquete.
convencer uma escrava a acompanhar Ingvar para
o Outro Mundo. Gunnar e Johan chegam a pen- • A esposa do lorde parece estar doen te, mas na ver
sar que teriam de usar o drakkar Hugin na ceri- clade sofre uma mald ição que precisa ser ex tir pada.
mônia, até que encontram Haflcikr Acgirson, que • U m rit ual deve ser rea lizado de tempos cm tempos
deu um de seus navios em troca de um favor a ser para evitar que os d ragões notem aquele vil arejo.
prestado pelos dois num futuro próximo. Bjorn e
• Um casamento pouco antes de u ma batalha po de
lngrid coletam os suprimentos e ainda evitam que ajudar a levantar o ânimo de um exército ca nsado.
três ladrões roubem parte deles, enquanto Aldric,
Hallfrid e Kõllskegg encontram e roubam de volta • C ultistas se p reparam par a conju rar um Grande An-
o cavalo Huor pouco antes da realização do ritual. tigo para levar aquele reino ao completo cao\.
• O arqu imago acredita q ue pod e entrar na m ente do
Cerimônia: Com todos os componentes reunidos, o dragão adormecido, mas tod o cuidado será pouco.
narrador solicita um teste de Mito Nórdico (Conheci- • Só um general dá valor aos termos de rendição que
mento) Muito Difícil/-2S de Sven Huldason, que joga serão exigidos para evitar mais guerras adiante.
quatro dados e fracassa no teste (consegue apenas dois
Os perdedores pagam cinco moedas de prata àque-
les que os desclassificarem e o grande campeão ga-
Mesmo nos tempos de paz a cabeça dos homens pare- nha, além de suas vinte e cinco moedas de prata,
ce voltada para o confronto. O!:!..ando lordes e reis não uma armadura de batalha que será feita para ele.
estão ocupados com seus inimigos, os únicos eventos
1º rival (Alig, o Gordo): Não oferece muita resistên-
em que seus guerreiros podem praticar fora dos cam-
pos de treinamento são as competições e torneios que cia e é derrotado com facilidade por Sammel.
ocorrem nos meses mais quentes. Vale lembrar que em 2° rival (Comwyr de Vauverde): Apesar de magro é
algumas disputas podem haver restrições em relação bastante rápido, mas não o bastante.
ao status dos participantes, afinal, plebeus e nobres
não for am feitos para competirem lado a lado. 3º rival (Alec Barbalonga): Seu machado deixou Sir
Sammel com um Nível de Ferimento.
Diferente dos outros desafios, o torneio se divide em
disputas independentes: Combate Singular, Competi- 4° rival (Galadred, o Inabalável): A desvantagem do
ção de Bebidas, Disputa de Público, Duelo de Insultos, ferimento foi aproveitada pelo rival, que deixa Sir
Just a, Proezas a Cavalo e Tiro ao Alvo, sem contar as Sammel insconsciente na Escaramuça.
variações que o narrador pode desenvolver. Cada com- O grande campeão da competição acaba sendo Sir
petição tem regras bastante claras e juízes (geralmente Culhwch, o Selvagem, que vence Galadred na final.
nobres) que p od em eliminar competidores se estive- Além das vinte e cinco moedas de prata dos opo-
rem trapacean do ou ferid os demais para continuar. As nentes que derrotou, ganha a palavra do lorde local
partes das disputas onde os heróis não estão presentes de que seu ferreiro irá construir uma armadura de
e não lhes compromete o resultado não precisam ser batalha com as suas medidas para ele.
jogadas; o n ar r ador definirá rapidamente o que acon-
tece (talvez com Testes de Destino) para não perder o rit- Os primeiros rivais dos protagonistas geralmente são
mo do jogo. figurantes praticamente, que oferecem pouca dificul-
dade, mas à medida que se vai avançando na competi-
ção devem su rgir coadjuvantes, dos menores aos mais
poderosos, até que possa aparecer um antagon ista.
Esta disputa ut iliza o desafio Escaramuça (pág. 186)
em combates um contra um, sem intervenções exter-
nas, ordenados prev iamente em chaves classificatórias Compençio ÔE BEBIÔÀS
onde os competidores vão eliminando seus rivais até Basta que cada participante tenha um chifre ou caneca
que sobre um grande campeão. O perdedor pode ser à mão, alguns atendentes para encher com u ma bebida
eliminado no Primeiro Sangue (quando perde 1+ pontos fo rte e será possível realizar esta disputa. Todos serão
de Vigor) ou caso seja Derrotado (desacordado, mutilado ser v idos para beberem ao mesmo tempo, aos gritos e
ou morto). Os termos e os detalhes dessas disputas são cumprimentos entre cada rodada at é que o vencedor
sempre bem esclarecidos antes do torneio. seja o último a desistir de beber ou vomitar. Cada tur-
no do confronto representa um número subjet ivode
Sir Sammel Lorne foi o último inscrito numa com- rodadas, que variam com o tipo de bebida. N o pri-
petição d.e armas com outros 31 combatentes. Para meiro turno, cada participante precisa vencer u m tes-
ganhar será preciso derrotar cinco O'ponentes em te de For t itude (Resistência) Muito Fácil/+2D ou será
confrontos individuais no mesmo dia. eliminado por desistir de beber ou devolver parte da
Capítulo 3 - Desafios
bebida. Em cada turno sub\equentc deve-;e fazer ,, ·r,,a,, o,mpetíd<,r a partir ,l<, tcrcr:írr, turno 1;airá deite
teste novamente, mas com um nível pior dc dificulda- desalie, na tr,ndíçfo b-:aust<, (pá~. ')')}, ,,u ~cja, com -2S
de. Se no último turno todos os participantes rcstan- cm t,,das a\ aç0es pd<1 excr;sv, de be;bida. Enquanr,,
tes fracassarem, o vencedor \Crá quem possuí maínr nã<, de;cansar, tc:rá de venc.er um teste de Rccuperaçãc>
Resistência (atributo), desempatando depois diw, pela (R esüténda) p1,r hr,ra para nã,, cair na cc,ndição rn-
Fortitude (especialização), e só então haverá empate. ti,n•,citnte p11r 3d(, minutos e ainda acordar Exausw.
Dificuldade: Muito Fácil/+zf), Fácil/ti D, Desafia JJara '>e recuperar, sf, dc\can\and,, p<,r hr,ras.
dor/o, Difícil/-1S, Muito Oi fícil/-2S, P.adícal/-3S,
ln ano/-4S e Absurdo/-5S. DISPUt:'À OE PÚBLICO
Outra m11dalidadc ba\tanre apreciada pela população,
Brywulf, Cyr, Dervanir e Svenhir c<,memoravam a esta disputa c<Jn\iste numa <1portunidade dada a cada
missão bem sucedida numa estalagem e re\olveram participante de mc1\trar ,, seu mdh<Jr diante do públi-
fazer uma competição de bebidas. Cada um dele~ c,, num Teste l'esu míd,, de uma mesma especialização
possui Fortitude (Resistência) 3, 2, 3 e 4, respectiva- de Performance (A tuação, Canto, Dança, Malabarismo,
mente. Os rolamentos foram os seguintes: Oratória ou 7r1car Instrumento), modificado a cada par-
ticipante pela sua prJpularida<lc ou in flu éncia, man-
1º turno (Muito Fácil!+2D): Brywulf 4S, rJyr 2S,
Dervanir 3S e Svenhir 4S. tend<1·\e na grand e mai<Jria das vezes ent re Fácil/+1 D
e i\>\u ítc1 Difícil/-2 S (critério do narrador). O vencedor
2º turno (Fácil!+1D): Brywulf 3S, Cyr 1S, Dcrva- ,cr á aquele que CCJmtguír <1 maior número de Su-
nir 3S e Svehir 2S. ce\\<J\, dcscmpa1and<1 a fav<!r do participante com o
3º turno (Desafiador/o): Brywulf F (eliminado;, Lyr mai"r valr,r de Pcrf1,rmance (atributo), depois disso
1S, Dervanir 1S e Svcnhir 2S. pela c:,pcnalizaçã<J utilizada. Se o empate ainda con-
tinuar, nfo \Crá ptJ\\Ívtl dizer co m cla reza quem foi
4" turno (Difícil! 1S): Cyrdyr 2S, Dervanir ~ e melh<,r. A avaliaçãc, geralme nte é feita pelos aplausos
Svenhir 2S. dr, públic", p1,rtan1,, é maí, difícil d e \er burlada do
5" turno (Muito Difícil! 25): Dcrvanir, L}T <;v que \e imagina, mas existem luga res rinde \ão os go-
nhir fracassam rodos, portanto '>vc.nhtr ""Cl <11 vtrnanH'S r,u a nr,brc:za quem decide <J vencedor, nem
\! mpn· ..1tíl1zand,, critério\ <lo\ mais justos.
possui Fortitudc: (Resistência/ 4 Cyr 'li, g
bebida na barriga e Dervanir <,. desco.• .,; ·,J existe obrigaçã,, tm presentear os competidores
em seguida. aprí a d1~pu a, nc;m mcsmc, <J vencedor, mas os nobres
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M1,111111,, //IJ•//il/11,/11 1, 11, 111 11111.1 I" 1,,d1,L,dt· 1111 S11n•,
si, 'J',11 ti , q,', '11,11,J 1d1 d1 / ,1111·~~, ,~ 11l,11d .1l'rl111 lv~l 110
1 phulo j
ll'Ste dl' lmp,tctu 11,1 f.isl' ,111tninr, 011rm l'r,11-.1ss,1r ir,i tu r nos p,H\1 115o torná -lo curto ou longo demais. Se-
c:.lir no ch:in l' t,tl\'l'I .1iml.1 liç,1r 1w111l11r,1du pdn t•st ri .1lguns t'xemplos qu e o narrador pode explorar.
f!_lll'l1l
bo lF.1/1.1,1 Cnric,1 \ 10111.rnJP dl' qt1,dq11l'I' furt11,1 td/l de + S.,lt.ir sobn· obst:ículos para a montaria;
dano pd.1 qul'd,1, .1bs11n·idl1 pd.1 ,ll'llhHh1r,1. + Sa li.ir sobrl' obsdculos para o caval ei ro (acima da
da 111011tnrin) e vo lta r il sela;
l'flbt'('tl
Sir <..,wydric fM um tl'Stl' lk f\\nnt.1ri.1 (, 18i/i,/,,dt') • Peg:1r 11111 objeto (espada, lc11ço, maçã, etc.) no chão ou
Muitl, Dil'idl 2S. plliS sr11 l'iY.11 tn·1· d ois S111·1·ssns pt'nd11 rado no a Iro ele uma lança fincada na terra;
t~S) n.1 f.isl' dl' i111p,1,tn. Sir ;\\ ik.wl t'.1, um t1•stt' dt·
• /\rert ar uma a rgoln ou outro alvo com uma l ança
.\\.ont,Hi,I l· \_~i/ic/,1c/,•) l1t·S,lll.1dtll' ti, ptliS ll Sl'tl opn
1110 111 ad a. Precisa vencer um teste adicional d e Ata-
nl'nte n:io ll'\'l' t:'\itu n.1 f.1s1• ,111tl'rinr. l'or 11111 !!,Olpc
que co m esta mesma arma de Manejo.
de :i z:.ir. Gwydrk l'r,1c1ss.1 t' i'• dnrnh.1d11 mi, h.w r
tonu qu.1trn pnntos dl' ll.\tlo l,./,,). tndus .1hs,1r\'i • /\cer1ar um alvo com um a rco ou o utra arma de dis-
dos por Sll.l ,ll'm,1J11r.1 d1• h.11.1lh.1. 1.i ncia. Prec isa vencer um teste adic ional de Ataque
com t•s1.1 mesma arma de Pontaria.
Vence o participantl' q11c dl•rrnh.11' n riv.11 s1·111 r;1ir do • Colocar os dois pés no chão ao mesmo tempo num
r:1,·,tlo. mas isso n:in í.· tao n1m11111 q11.1111<1 s,· f!.OSt.Hi.1. lado da mon taria cm movimento, voltar à sela, co-
Cada ovalciro dc\'1' ro11t.1r os S11rcssos nb1 id,is 110s lorar os do is pés de novo no chão do o ut ro lado e
testes de lmpacto dos tn\s t11rt1os l' romp.1r.H rnm o vol t ar ~ sela. Precisa vencer um teste adicional de
oponente, pois se ao final d1> t1·r,1•irn 111rno 11.10 lw11 /\rrobacia (/\gilidadc).
ver um "encedor incontt'sr.ívd. H't'.l ,·stt' 101.11 d,· S11 Dif1rnldadc: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Desafia-
cessas na segunda faSl' qlll' i 11d ir:ir.1 n , ·,,11rcdor por dor/ o, Dil'ícil / 1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S,
decisão do juiz: d.1 disp11ta. lllll' rm n·r1.1s si111.1i;o1·s l 11 s .1110/ .,se Abs urdo/ -5S.
pode até apontar um resultado difnl'nlr s,· 11m for
ético em seu ju lg;a mt'nto.
S.1 mmcl. Galadre<l, Mikael, Gwydric, Hakan e
1 .rnrus têm Monraria (Agilidade) 4, 3, 4, 5, 6 e 4,
Sir Hakk.111 L' Sir l .;111n1s dr 1\\illon st't\ll t' lll llHlllt.1- n ·s1wctivamt·nre. Eles participam de uma compe-
dos após três turnos. Par,1 dl·s,ohrir qu ,· rn fn, me 1i~·;10 cnm diversos outros cavaleiros, que o narra-
lhor, eles so111.1111 os S11,1·ss<is ac1111111l.1dus 11,1 ( 1~,, dt dor prel'ne ignorar para que apenas um deles saia
Impacto dcs1cs rn;, ult imos tmo,>s. \' ilorioso. J\ rada turno, os participantes fazem um
IL'sl<' de, Montaria (/\gilidade) com a mesma dificul-
1º turno: Sir llakk.111 1.S t' Sir L:n111is oS.
d .1dc, conforme a proeza.
2° turno: Sir ll.1kkan ;Se Sir L.111rns :1.S.
1" 1urno: Pegar um nuchado fincado no chão com
3º turno: Sir Hakkan oS L' Sir L111n1s 2S. o c.w.tlo cm carga (Muito Difícil!-2S). O resultado
l': S;1111mcl 1S, Gala<lrcd 1S, Mikael F (eliminado),
Sir Laurus é vitorioso por muito pourn.
Gwytlric 4S, Ha kan F (eli111i11ado) e Laurus 2S.
Se no final o núm ero de Sucessos for o mcsnw. vence 1."turno: Saltar por sobre um obstáculo acima da
o participante com maio r va lor cm Mant:jo, dcs<:mpa - ca beça do cava lo e cai r sobre ele ainda em dispara-
tando depois pela Montaria. Tradicionalmenlc, o der- da (Muito D[ficil!-2S): Samrnel F (eliminado), Gala-
rotado perde algo pa ra o ve ncedor. Pode se r :1 111onta- dn:d tS, Gwydric 1S e Laurus F (eliminado).
ria, a armadura ou mesmo um va lor c m prata 0 11 ouro,
desde que esteja claro desde o co meço do torn eio. -+º rumo: Acertar uma argola com a la nça montada
(R11dirnll-3S): Além do teste de Montaria (Agilida-
de) é preciso ter êxito num teste de Ataque com a
lança montalla com a mesma dificuldade: Galadred
São demonstrações de per ícia sobre a monraria, sepa- F e Gwydric F. Co rn o ambos fracass am, o próximo
radas por diferentes proezas. N elas, os participa11tcs turno repete o mesmo teste.
a cada turno devem te r êx ito 11u111 mesmo Tcsre Re-
sumido de MonLaria (Agilidndc), às vezes jun1 0 co m 'íº turno: Acertar um a argola com a lança montada e
o c.walo ainda em carga (Radical!-3S): Nos testes de
o utro teste. Os parLicipanLes que fracassam s:ío elimi -
nados turno a turno, até que o ú lt imo c:ava l •iro sa ia Mont.iria (/\ 1{ilidadc) r Ataque com lança, o resulta-
0
Capítulo 3 - Desafios
de dano, reduzºdo pela Absorção ('l'n' Es ranu1 a, po- \d.1 .1/Punlul: Jlll ·m 1t1 l,1, ,1s tu, nus, puts ,·,1,111111;1
dendo cair para a metade do valor rolado (arrrdo11 ado l'f rt·.1\iz Jn t•m h1~.1n·,, ,1ht•r111s t' 111rm11r,. l h, ,,111
para baix{), se o cavaleiro vencer um te ·te de Acrob eh p•tidl>ft's ,.w
d11nin.1l,,, st' n.11\ .1,nt.111•111 ,, 111<"1101
(Atilidade) para ali\'iar a queda. ·ir·ulo Jtin~iJll pd,, mdh,11 ç,1111p,·1hh11dt111111111,
TIROÀOr LUO
Dardo: :mi , 6m ~.', ,)m :S, 1 JII\ .,s ,. 1, mi 1S,
( apnul
Tiro • AI.. Com Bannon e Karl la tfi ad , C'he
p o momento de Wtlhm brilhar. O arqueiro e tio
todos prwcupado, pot dtfe~nte da ma1on1 da ou
tra competi~oo. n ta disputa cada parta tpantc tt'rá
apena uma tentatlu a cada turno para t' da s1fil' r.
\\'111ien con egue pa r pelo doi · primeiro turno
com facilidade, dei ando :1 maioria de t·u wmprt i nwnco foram 1, ~ i-;1111111 •
dore para ui . Infelizmente, n 1 t rl 1ru turno I l(
1º mrno (Mu1t11 / ;mi l, I >): W11ll111 1!-t lgna I JS,
não con egue a ert.ir o ah·u e e ,umari.1111cntl' 1 limt
K 1111, r li 11111111 1S.
nado (t't·a o txrmplo t 7iro o 1\lro>.
;º 11111111 (l:111//, ,fl): Wrllwn ,~. lg1u,·I ~S, K ri 'IS r
Os olhos de Uh n e ta am ermelho de m a. 14 11. 11111111 ~s
havia quebrado o are qu tr u era on igo c cm 1" 11111111 ( flr111)1,11/,, ,.;n); Will1,•11 2S, lgn. ,·l 1\, Karl ,e.,
tra dua fl ha . ma m nada havia amenizado a ,. 11.111111,11 r ,,.,,,,,,,,,,.1,,).
ulpa qu for ado oi m do
e ame d · é um 1dlotlnlu 1°11111111(/>ifi,,//,SJ:Wdlll'111S,l•1u,l2'i K rl1S
tornt10 d.1 ua ," 11111111 (/\1111111 n,fíu/1 :z.\)• \N1lli1 li [ (,-/1m1Md11), lg
11,1( 1 1~ ,. • ,1 ri [• (,·Í1111111,11/11).
Capítulo 3 - Desafios
EXORCISmo
Esrorço_ para bm1r deste plmo as ·riaturas ,, forças d,, on
tro, mundo, tDrs.1fio !nrrr>rre.fi:rrio '. Existem qultro tipo, dt'
mn.õe .. Conjuração. lnfestaçfo.•\\anifestaçfo e Posst'ssfo.
ante. ena -ão co heróis.
\"erno Simplifi.cada: :\o utilizu o poder B.rninwnco, o
per;nnagem de\·e fazer um Teste de \'om.1d.: tmn t'S{'frÍ<1
li=,.ç;io) como Teste de Desconjuração. Em contrapartida o
.curador faz um Teste Re. istido com o m.1ior atributo Jc
cada criatura denrro do alrn desce poder. er fo ha nidos e:
de truido todos os ah-os que con. eguirem menos Sucessos
que o desronjurador. e ficando na condição Amt'dront.1do
:e tiwrem o me mo número de uces o no Tesre Resistido.
v.-_::- ~ :iesaiio de cada vez, .:aes:::::o que
.i:"r- .-a- .:=. G.!:.Ierior a:-a a.p:ese~~2-: um novo. ExpLmuçio
er.ã -= ~e~:, .'- cipal _ ~rdado .:aais para Ademrar territórios desconhecidos e que podem guardar
diferentes perigos (Drsajio irnplrs '. A Exploraçfo se diYi-
DcA.5m Principais:; G::2 semo pow.li .!::::: o:.: dois desa- de em três fa es: Prelúdio, Perigos e Conclusão.
-=;x;="a- es, cu·os :es>.! tados indicarão o rumo \"ersão Simplifi.cada: O narr.1dor pede um Tesce de Desti-
:a - ~=-":ê e:- _e:::;;. for~~ 0-.1:ros desaiios a serem ucili- no para \·eriiicar a orte dos e:1.-ploradores e um Teste Re-
- ;li~c.aà. ·ão precisa ser o desa;:;o :::::ais sumido como ,\\undo Conhecido tConbrcimr11ro). Obscn·:ir
o =a:s r=.po::ta;:;te ara os 10'2:adores, mas será ( Perc~ção) ou Orientação (S0bre1·irênci,1 \ p.1ra verificar. e
a._-'="' '='- · êxito .! o fr.i.casso irá :::::ais ;::;;:luenciar mai, a os exploradore. tomaram o melhor caminho.
~ ~:-u...
INDESLIGÀÇiO
B~.DJ..llÀ.
Algum misrério precisa ser des\·endado pelos hc:róis a pedi-
0:7:: "::'-~em gnnde escala que decidem o desüno de um
do de um demandante ,Desafio Simples l. Toda investigação se
_:;;:do ;: =.iE:a:~ de ,idas (D=fia Complexo). Toda bata-
estende por três fases: .\ \ístério, AYeriguação e Conclusão.
-"-,o-.,çr_:::;;.a ~ desenrolar ;:,or cinco fases: Arregimentação,
!.v. ==ção, Preparação, Confronto e Resolução. Versão Simplificada: Pistas podem ser encontradas com
Tesres Simples de Conhecimento, Cura (Diag11osc) , Inte-
'enão Síniplificada: faça :.im Teste Resistido de Jogo (I,r-
ligência, Percepção ou Sobrevi,·ência (Rastrear). Blefe,
.d:~br::;,., Esnnégia ou Comando (Lidaanra,, o auibuto Lábia e Liderança erão úteis para extrair informações.
---t -::ei::::iti··IJ para cada lado em relação ao desfecho do
ar.;f:o:m;, emb.ando de aplicar uma dificuldade maior
:,;.;-a o rad<J me= fa\·orecido. ~mo maior a diferença na
·--=t-:ace de S = s no Tesce Resistido, maior o êxito
JOGO
Combace mental entre jogadores de tabuleiros. generais
-:r..i e:u::cir.o r.·=dor no campo de bacalha. em campanha ou magos em disputa (Desafio Compfrxo).
Jogo possui seis fases: Parâmetros, Iniciativa. Ações e
Conclusão.
E>C?-.R-ffiUÇ~
C,-,::0ate f'uico em escala indi~·idual en\·olvendo diversos Versão Simplificada: Faça um Teste Re i tido com o Ata-
ye:-vr~en\, ,y.i -seja, a modalidade mais comum dos RPGs que utilizado entre dois oponentes. O perdedor é vencido
.fDt:J1fo, (Ampkxo). E=ramuças são dh-ididas em cinco com dois Níveis de Fru tração, mas em caso de empate o
oponenre com o maior valor original de Ataque sai como
ue,; Le ir·o, S:irpresa, lniciariva, Ações e Conclusão.
vencedor, mas com um N ível de Frustração.
VenãoSímplí.fic.ad.a.: Fa.ça um Teste Resistido de cada Ata-
'-!'.>e ·z.ad,, pe ,,s dois oponentes, aumentando a d ificul-
JORN.:\l)À
~ pua quem en.iver desfavorecido de arma e/ou arma-
a. ú perdedor é ...-encido, no mínimo com dois N íveis de Grande viagem com parada. em vanos cenano para al -
f,:-n:memo. Em c.ay, de empate, o personagem com o maior cançar um ou mais objetivos (Desafio Simples ). Uma jor-
al<,r original de AI.aque vence o oponente, saindo do com- nada dura quatro fases: Preparativos. Pa rtida, Caminho
bai:C(IUJ um ível de Ferimento ao invés de ileso. e Chegada.
Capítulo 3 - Desafios
V_. Slapl._..11: O narrador ~ um Te tt de Rrcu~L
uno para •erifi ar a '°"'
dOI 11101 e: um T: 1c Rc: u
mido como Mundo Conhecido o,.l,«s nro . b
Pn't'rpcio ou On t1çã Sobrrrrrrirn" . p u vcnh
os v1ajan1e iomaram o melhor caminho.
:b.UCG Çi.O
P LICICM;€m
ÕIC€: CRÔNICÀS + GUIÀS 0€ CONSUL'CÀ
Junt11 e<,m a:, tré:, ficha\ n,1 final deste lí,m está<, trh crf,nícas e ce,-rca de vínu: páginas cr1m
guia e; d 1· c.,1multa. Antt'> de cada cri,nica, <1 narrador deve esc<,lher alguns deHes guias e fazer
'f1pias para 11<, ·,cus jr1gadr1rcs, assim ri lívm nâ<J ficará tã<J concr1rríd,J durante as a·1enturas. Para
1:vit:ir yw: <1 cxc;ess" de guias p<1s,a c<mfundir mah que ajudar, <J narrad,Jr de·,e pedir que sejam
guanfo.d<Js ris guias que nã,, terão utilidade ne,ra sessã<, de jog<J.
O E,tandarte do Corvo: Uma aventura perfeita para jfJgar em e'lent()S ou para ensinar o bási-
cc1 •,<Jbre este sistema, uma vez qut ela píJde ser j<1gada inteira em um único día.
A Batalha dos Nove Mundo~: Teste o limite dr, épico numa crrmica cmde os
htr6h devem ,alvar o Deus das Trapaças de inimigo, de todc,s os mun&,s da
Yggdra,íl. Criada r1ríginalmente para durar rrés sessões de jogo;
A Canção de Avalon: A campanha originalmente criada para servir dt:
refori:ncia ar,, lívr,,, das (,rúnicas de Avalon. Cc1m dez sessiíes, os jr,gadr,-
res ti:m tempo de sobra para c:xplr,rar (JS mais diferentes tipos de desafir,s.
Criação de Personagens: Entregue uma o';pia des-
te guia para cada jogador e disponibilize ao menos
uma ímpressãri de cada uma das outras guías â dis-
pCJsíçãn d,, grupo.
Geração de Nomes: Ferramenta eventual para cria-
çã,, de n<1mcs. (,omr, cada mundo rende a concentrar
uma C<Jleçfo particular de nomes, o narrad,,r deve
pesquisar na internet e an,,rar uma lista de nomes
para nãn comprr1metcr o rirmo da narrativa na hora
de rntrr1duzir noV<J'> pervmagens.
Virtude~: Uma cópia deste, benefícios na mesa de ír,go di-
minuí ba,tanre as interrupções do narrador para consultar
a•; vantag(;n, de antagonistas, coadjuvantes e figurantes.
haquczas: São os defeiros que tornam os personagem mais
complexlJ',, e como ,ão essas desvantagens de compensam
muitas virtudes, estas páginas também devem ser acessíveis.
Ccntrm Populacionais: Referência para o, jogadores pen-
sarem no que podem comprar em Posses, dependendo do
tipo de comunidade onde os he róis estão.
Regras Básicas: Este guia é essencial para quem está jogando
pela primeira vez ou ainda não se acostumou com os termos
mais comuns desse sistema. Alguns veteranos ainda o guarda-
rão para se lembrarem de como podem investir seu Elã.
Combate Resumido: Aqui estão reunidas as regras essenciais para
essas três formas de confronto: Escaramuça (físico), fogo (menta/) e
Negociação (social), explicando como funcionam a Iniciativa, De-
fesa, Absorção, Vigor, Ataque, Trunfo, Dano e Níveis de Desgaste.
Ações de Escaramuça, Jogo e Negoci ação: Cada participante destes
desafios deve ter uma cópia para tornar o combate da maneira como
ele foi concebido para ser jogado.
Desafios Simplificados: A cada momento em que o narrador apre-
senta um desafio, ele deve estabelecer se ele será explorado na ver-
são completa ou simpl ificada.
Há ainda os gui as Poderes, Armaduras e Condições, Armas e
Figurantes.
O ~SíANDARíE 00 CORVO Narrador:
O DESAPARECIMENTO DO fAMOSO
- P€RS0 ÀÇ€NS (C0ÀÔJUUÀNZ::€S C ANZ::ÀÇONISZ::ÀS)
IARL INGV AR EM SUA BUSCA 00
LENDARIO EST ANOARTE 00 CORVO. RUNA, A BELA: ESPOSA DE INGVAR E ATUAL REGENTE.
D fio Primário,:
CNUí, O BRUTO: PRETENDENTE AO TÍTULO DE IARL.
~SCARAMUCA E NAVEGAÇÃO.
aRt:. O JOVEM: IARL J?E SARPSBORG .[PRIMO DE RU-JA. _
INGVAR. O VELHO: OE5APAREQOO IARL DE 0JORNVARG.
D f1r,,; C.:..crmdário-:
GUTHRUM !?_TVANSON: lARL DE URLA...:..:Dc.....:O
:....:R
_N. .c. . _ _ _ __
EXPL.ORA<;ÃO, INVESTIGAÇ40 E JOR- _
KOLLAG, O 5ABIO: fEfTICEIRO 00 \ILAREJO DE SCARA.
NADA.
266 Crônicas
SOBRE SARPSBORG GurhRum IS'CUÀNSON
re .::oT.u::ídade norse, a cidade do lar! D iferente de Bjorm·arg e Sarpsborg, Urladorn é bas-
o em. é : astante ?arecida com Bjornvãr g. O tante menor e menos civilizado. 0.'o pas ado. Guthrum
J i'.ltl::-0 ::'- ~r11ante, Elnc, o \'ener.i\ e!. era um g rande Isn·anson foi acusado de utilizar eu nados para sa-
ahad ,L :I:'5\ ,r ~ pur h<o del.! a mão de ua sobrinha, quear aldeia escandinans, e por i so foi confrontado
R':.!r.a e:!! :a : ento • \a5 os he:-óis encor.aam acida- por outros três Iarls que lhe tiraram as embarcações e
da brumas e com ur:i toque forçado de os home ns que abiam construí-las. Isolado, Guthrum
reco ber u~ fu are.::er :.:ma cidade fanta,ma. Re- se tornou um ho mem amargo e im·ejoso da fortuna
.::en1d l-omen de .;.rrr.a: de E:nc, o líder deles de Ingvar. ~ando se apresenta aos heróis ele possui
'·er '1s ;quem resguardados na e~ralagerr. apenas t r inta ho men consigo. o que não lhe garante
mz.s i'."r ,;:i.ll Ee ex. hG que ::.aque.a mar.hã hou\·e ··irória nu m confronto com a tripulação completa.
'e enn•ne:1ar o lorde, e que enquanto
• Se hou\'er um personagem com algum tipo de sensi-
·J· erro os horr::en, por tr.is desta t rai-
bilidade obrenarural mais apurada, ele~a) terá uma
ção nã:i ..á per-m1t1do a r.mguém sair de casa. };ão
,-i .ão de um homem que no passado reria fugido de
demora ::'1u·rn para que o :::::e-mo homem retorne com
seus perseguidores em meio a uma tempestade naquela
u ::u ?e-ko ~ 1:-erus: ao que .:uào indica os conspi-
praia, subindo o menir caído do Chifre Vermelho e
radores e tãr) r::. a floresta próx:n;a, mas .:orno ele e
se jogando no mar para não ser capturado pelos ini-
se:is ;-ornen certamen,e fariam e ,es bandido fu gi-
m igos. E ta visão será de um do< últimos momentos
::-e;;:; .. mes cie .ere::::: :der:tif.caàos. se os recém cr:ega-
de vida de Ingvar. um sinal para que percebam a má
dos se apre emasse;::; como inimigos de E lric pode ·er
intenções de Gurhrum. que a princípio erá educado e
':~e se re\..e~ en: a e!e ., so~11cionar,.do o mistério.
solícito, convidando o ,-i irante a conhecer ua casa.
• O, conspiradore;; quere~ acredirar que os heróis
• E ta é a últi ma oportunidade de Escaramuça da es-
são inimigos de E !ric e ponan,o podem ser pegos de
são. mas uma boa opção pode er explorar um com-
s1:rp:::es.a r-,:1n;a simples Escaramuça.
bate singular entre Guthrum e o herói que se sentir
• O r:arrado r pod e ? U'.ar es,a par~e d o jogo se fa'rar capaz de derrota-lo.
p o':!co re::::::.?O par a o final da sessão.
• Alguns sobre,·i,·emes da tripulação de Ingnr estão
• Se os :..e::-ó1s capru:::are:n os rraidores, E lr ic lhes dará cati\·os em Urladorn e podem ser salvos.
u::::::. ?eqi.::e::o bati de prat a e informará que a úlrima • Gurhrum Isrvanson roubou o na,·io de Ing,·ar e o
--;· ez c:c:e Iní0"ar esre·:e ai: estava indo para Urladorn. escondeu numa caverna não muiro distante para que
n inguém mais descobrisse.
ChEÇÀOÀ Em URLÀÕORN
l.::::lztlorn é pro.:egida ?elos traiçoeiros fiordes da costa EpÍLOÇO
ocid.enral dos norse. e para entrar em sua baía o nar- Ames ou depois de Gucbrum Istvanson ser derrotado,
:ado::: pode solicitar um teste de Timoneiro íOfício) a os heróis descobrem que o lorde de Urladorn traiu a
ot:em eçfr·er guiando o drakkar. • a praia de casca- confiança de Ingvar e sua tripulação, atacando-os en-
:ios 0-.::e é a b:ica rubida para a rerra seca, os heróis quanto dormiam depois de recebê-los como aliados.
d.e;,coirrem '..l::: obeiísco gigar.resco de urna estranha Um personagem sensiri,·o pode Yer que naquela noite
ped:::a -,e:::.:r.elha incl:nado na direção da água, cujas Ingvar correu por sobre o Chifre Vermelho agar rado
0nd.2.s renra:.n em vfo deteriorá-lo. f.~uele é o Chifre ao Estandane do Corvo, que havia acabado de encon-
facarlare d.a canção ~ue havia forrígado Ingvar. Ao trar, e saltou na direção do mar para fugi r de seus per-
cr.e-6"re.rr., os neróís podem procurar por algum sin~l seguidores, com a intenção de e capar nadando dali.
de ing-..ar e sem homens, e realmente perro da praia
• O corpo de Ingvar está preso debaixo dágua, em
exí,te uma c./;a rasa escondida onde é po,sível idenri-
meio à estranha poeira escarlate do Chifre Ver me-
fica: ,,, rer.tos de r;ua trípu!ação, em decomposição há
lho, que de alguma forma o deixou encolhido e mu-
ce:::c4 de um ano. mificado, agarrado ao estandarte como se esri,·esse
• i.Jn: ·:igfa local m<mtzdo poderá vé-lo, e informar nas próprias entranhas.
sobre ~a cnegada ao farJ Gurhrum. • Após o combate final, quatro novos drakkares en-
• D ~as trílr..as partem d:.. praia de cascalho, a da direta rr~m na baía. São quatro Iarls que vieram atrás do
le·,a 2. Urla,forn e a da e,querda !eva até uma colina esrandarre, com notícias de que Ragnar, O Grande.
<,n-:e o v ílan::j<) ?'>Ct ,er espíonadCJ sem dificuldade. fora jogado num poço de víboras pelo rei «i. Nor-
• Segu:.•fo a Canção ,fo Chífn:: ·!ermelho (uma varia- túmbria, e que uma grande invasão pagã à A.....
}âfJ da (Jutrra de Tr?ía;, um;; fm1a gigante\ca utílí- rerra irá vingar a sua morte.
l-'JU,> E\ andarte do c,.,r··,; para que um rei pudes\e • . 'a futura invasão, o corpo de Ingvar s e r á ~
recu;;e:a: \~a e\pr>\• do lr,rde J,,cal, mas pela maldi-
çã,,, ,; navi,, c<,m <J e~tandane afund,,u ali.
ao copo de um navio, cransformado em ••04t••
de batalha.
Crônica: A 0AT ALHA DOS NOVE MUNDOS Narrador:
Resumo
Mundo: YGGDRA51L (l'OVE M.L.NDOS) ANÃO DESCONfltlDO, ELFO INDIFERENTE. HUMtlNO
Formato: FILME ~PICO PREDE5T1Nt1DO, JOTUN BONDOSO, ENGANtlDOR MIS-
Trama Inicial:
ANÔES, ELFOS, HUMANOS E JOTUNS COMPRAR VIRTUDES POúTICAS, MAS ELAS DE NADA
<:rêmicas
. ..... ,;' .. ...
- ~
'rama lnkl.11:
POL.íTICA E REGÊNCIA.
Crônicas
n,1 j11vr11111dt· tOITH'\Oll .i 1ws.1r 11,1 ronsriC:·nria. Prind ·
fort'111 p,1rtícipar das cnmpl'tiçõcs terão muito a apro-
p,IÍs S11hord111ados: ,, ,1111i~o l~.1~,111. () F\'rrt'iro; oras
VL'it,ll' l'm llll'ÍO JS frs1ivid.1dc.;s.
ll'C'Jdor S11r111r, <> lnvisívt·I; o druida K,dnarrh Filho
d.is 1't·dr,1s: t· s,·11 t 011 , elhe 1ro Menyr, o /\nri.'io. Exordsmo: O lorde de ldrilien ou Caer Gudrash pede
o auxílio dos snn:rdmes de Caer Cadan contra os mor-
Mordamir, o Sorrall·i1·0 (S11.1/1111yr): O senhor do " Ni
los vivos que 1êm atormentado a população local. Um
11ho d.1 s St·rp1·11t t·,'' <'· t1111 lord\' dr boas nianeir.is jun
novo aliado pode ser conquistado nessa avc.;nt ura.
10 .ms ro111p,llno1.1s d1111111onia11os, mas para g,alescs e
cor1111,1'i.11111s t'· o prsadclo e111 l'orrna de honwrn . Seu Infiltrarão: Morclwg ou Morda111ir pede suporte para
p1·.izn t·111 r,1\;1r t· 1·su·aviz,1r es1rangciros <'.~ repugnante cnp1urar um lorde.; galês e depois cobrar resgate para a
p.11,1 cp1 .dq11t·r i11d ivícJuo riv ili r.ado. Principal Subor sua làmília. Como o povoado do alvo está fora do reino,
d i nado: o d nricL1 1,t·ll narh , O l nqu ie lo. essa ,llividaclc.; não costuma ser vista como criminosa.
Perseguição: O lord e que solicitou a ajuda de ln fi ltra-
ADENt'l lR S ção na LI li í 111a sc.;ss1ío te rmina por trair os heróis nu ma
emboscada ii noite.;, chacinando os seus lanceiros e
{) narrador dt·v(' ,1provt'ilar r.1Cla scssno para aprcsen- obrigando os a í ugi r de volta para casa.
t.1r 111n dl's,1f'10 aba ixo como principal. Não há uma
Politica: Com a descobe rta do novo inimigo, o lorde
obriga\·,H1 t·111 seg11 ir csl a orclt'111, mas é t1\'ccssá rio que
de Cac.; r CacJan precisa ped ir o au xílio de lordes :tlia-
a sequi·nt ia ck Dcsaíios Principais acompan he.; mini
dos para engrossa r suas fileiras na batalha que está por
nw1111·111 t· o dc·sc·nvolvi111ento ela narrativa.
vir. O lorde o pone nte foz o mesmo.
Ritual : O luneral de· Mornach precisa cJe componcn
Jogo: O duelo de.; logística c.; ntre o filho de Mornach e
les t·spc'Ciai, para garan1 ir sua jornada ao Ou1 ro Mun- seu in im igo leva dias até o encontro no ca mpo de ba-
do, e será realizado pelo druida Grimere ou por um talha. Essa sessão trata da movirnentaçfo das tropas e
hc.;rói sac('f'dotc dos Cu ltos /\ntigos. uma ou outra Escaramuça contra os batedores inimigos.
Escaramuça: Mercenários foram contratados às regas Batalha: Antes que uma intervenção de Camelot possa
para em boscar o herdeiro de Mornarh cm uma caçada i 111pecJ i los, suas diferenças precisam ser resolvidas no
ou passeio. Mesn10 capturados, eles não saherao dizer campo de batalha. Logo após o confronto chegará um
<jUem os contratou para esse serviço. exé rcito do Grande Re i para aca lmar os ân imos.
Negociação: O novo lordC' precisa do suporte cJc um
lorde como Mordwg para não ser visto como f'raco cn DesrEcho
t re r1, outros pa l ronos. Em troca, o lorde procurado irá
Seja Morclwg, Mordarnir ou qualquer out ro lorde, o
tc.;ntar cooptar os heróis a ajuda lo de ;dguma forma.
herdeiro de.; Caer CacJan será desafiado por um inimigo
Torneio: Um grande fes1ival cm L111d1nis reúne mui - inesperado. Nesse período de mudança, outros sen hores
tos lordes cJa regíno, assim como os m(;lhores competi tentarão resolver suas diferenças pela fo rça bruta, assim
dore.s de toda a Dumnonia. Mesmo os hc.;rc'1is CflH' nao como cristãos e pagãos tentarão destrui r uns aos outros.
Crônicas
CRIÀÇÀO Õ€ P€RS0NÀÇ€NS
Nome: Deve ser apropriado ao cenário escolhido. Limite de Dados: O limite de investimento dc XP nas com-
Raça/Povo: Opções disponibilizadas na Ficha de Crônica. binações Atributo+ Especialização varia com a crônica.
As espécies podem oferecer modificadores nos Atributos. • Dramática: Só uma combinação Atributo+ Especialização
Ocupação: Atividade escolhida pelo jogador entre os Ar pode ser 5, rodas as outras não podem ser maiores que 4.
quétipos oferecidos na Ficha de Crônica. • llcroica: Toda combinação Atributo + Especialização
Aparência: Adjetivo que melhor descreve o pcrsonagcm. não pode ser maior que 5.
Posição Social: Definida pelo narrador a partir da Ocupa • !~pica: Só uma combinação Atributo + Especialização
ção. Miserável o, Escravo o, Artista 1, Vassalo 2, Comer pode ser 6, todas as outras não podem ser maiores que 5.
ciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 5, No Btrnus e penalidades fixas de Raças, Virtudes e Fraquezas
bre 4, Lorde 5 e Monarca 6 (ver Reputação). (cspccial111c11/e Decrcpit11dc) são aplicados diretamente nos
Atributos c Especializações
Morada: Comunidade ou região onde vive a1t1al mcme, onde
os locais o con hccem e existem laços que o prendem ai i. Narrativa: Antagonistas e coadjuvantes podem começar
com mais ou menos Elã e XP que os heróis.
Patrono: Personagem que governa a J\\orada, a quem sc
deve respeiro e obediência. Definido pelo narrador. Armadura: Se há Penalidade (indicar em Combate ou Posses),
marque um asterisco (•) cm Agilidade, Força e Furtividade.
Lealdade: Indivíduo, organização ou instituição a quem
se tem um compromisso de confiança. Comportamento: Cinco tratos de personalidade esco-
lhidos pelo jogador, mas ao menos dois deles devem ser
Devoção: Divindade, instituição ou organização religiosa
negativos.
ao qual o personagem está alinhado no começo da crônica.
Histórico: Define sua identidade, passado e personalida-
Idade: Faixa etária do personagem no começo da crónica.
de. Uma frase para cada Nível de Idade.
Define XP, Elã e algumas Fraquezas iniciais.
Combate: Os valores (fn!Def!Ab!Vi) seguem abaixo.
• Criança (ate 10 anos): 50 XP+ Elã 6 + Fedelho e rnfanti 1.
Füico (Escaramuça)
• Adolescente ( 11 a 14 anos): 150 XP+ Elã 5 + Fedelho.
f 11 ícíatíva Física: Agilidade
• Jovem 15 a 20 anos): 250 XP+ Elã 4.
D e fesa Física: [Agilidade+ Manejo] / 3*
• Adulto ( 21 a 30 anos): 300 XP+ Elã 3.
• Absorção Física: Armadura
• .\\eia Idade 131 a 40 anos): 350 XP+ Elã 2 + Decrepitude 2.
+ Vigor Físico: Resistência
• Velho (41 a 60 anosJ: 400 XP+ Elã 1 + Decrepitude 4.
Mental (Jogo)
• Venerável (61+ anos): 450 XP + Elã o + Decrepitude 8 e
I nicíativa Mental: Inteligência
Matusalém.
.,, • Defesa Mental: [Inteligência+ Conhecimento]/ 3*
Investimentos em XP: O jogador deve separar os pontos
que já foram investidos dos que aí nda não foram gastos. • Absorção Mental: Conhecimento
XP Inicial: Criança 100, Adolescente 150, Jovem 250, Adul- • Vigor Mental: Vontade
to 300, .\\eia Idade 350, Velho 400 e Venerável 450. Social (Negociação)
Bónus de Crônica: Dramática +30XP, Heroica +6oXP ou • Iniciativa Social: Lábia
Épica ... 90 XP (Não aplicado aos figurantes). • Defesa Social: !Blefe+ Lábia] / 3*
Gastando XP: Os custos abaixo são para a criação e o desen- • Absorção Social: Status
,·olvimenco de personagem, inclusive no meio de uma se.ssão
• Vigor Social: Liderança
Atributos: O valor inicial de rodo Atríbuw é 2, e cada +1
*Esses valores são sempre arredondados para baixo, num
num Atributo custa 30 XP. mínimo de 1 (um).
Especializações: O valor inicial de toda Especialização
Reputação: Os pontos iniciais de Elã são definidos pela
é zero, e cada +1 custa 10 XP, sem jamais ultrapassar +2
Idade e os de Recursos e Status pela Posição Social.
por 20 XP.
Virtudes: Cada uma pode ser comprada por um ponto quei-
Restrições: O narrador pode proibir os jogadores de ín-
mado de Elã, 1;1as ainda será preciso que o narrador aprove.
,·estír XP em certos atributos/especializações com pouca
Das Virtudes Unicas, cada protagonista só pode ter uma van-
ou nenhuma relação com a ocupação ou origem do per-
tagem dessas e nenhum outro herói pode ter a mesma.
sonagem; para isso ~erá preciso encontrar um mentor ou
tutor que o ensine no jogo. Os arribuws (e especializaçiíes) Fraquezas: () jogador pode escolher até duas Fraquezas,
mais restrito~: Conhecimento (Arcano, Esrndo, [Profinão/ sempre ganhando um ponto de Elã para cada defeito, mas
e [Religião]/> Cura 'Diagnose e Tratar .l\lales), Força ([Ofí- o narrador pode sugerir outras além deste limite. As Fra-
cio'., Inreligi:ncia ':\dministrafãO) e Ladinagem fArromba- quezas Exclusivas ,<, podem ser adquiridas se oferecidas
mento e Operar Mecanismos,. pelo narrador.
GERAÇÃO Õ€ Nomes
Jogadores e Mestres podem ter dificuldade par lh
, primeiras
um pre fi xo (t res . . co zunas) JUnto
. ª esco(, er os '/nomes
a um sufi · ) de personagens. Como sugestão, basta juntar
xo quatro u tunas . O que estiver entre parênteses é opcional.
PREFIXOS
sunxos
A(n 011 r)- Ei(/y ou rr)- M(i ouyr)- -a(g ou ll) -dred -le(d ou 11rs) -ri (n 011 011)
Ac( co)- Fa(m ou 1)- Ma(/ ou r)- -a(iia ou s) -dric(k) -ler -ridig
Ae(r)- Fe(/de ou r)- Mae(r ou s)- -ain(e) -dri(d ou e/) -li(g ou 1) -rrig(a11)
Agra- Fi- Me(i,/ ou r)- -am(ir) -dur -li(11 ou 11s) -ry(a 01111)
Al(a ou i)- Fro- Mo(r)- -ba(ra) -dyn(n) -lia(nor ou s) -rys
Ara- G(ri ou ru)- Na(s)- -bel -e(id) -li11(11a) -sc(11 011 i)
Ba(l ou r)- Ga(l ou ran)- Ni(ni)- -ber(Z ou s) -eir(une) -ll(ad 011 ed) -sa(m 0111)
Ba(n ouro)- Ga(/a ou he)- Nor- -ber(t ou ius) -el -lo(t 01111rs) -san(dre)
Be(/i ou di)- Gan- Nwy- -bros(ius) -fae!(ias) -ly(11 0111) -sha
Blei- Gi(l ou r)- O(en)- -bur(s) -fan(s) -mc(n 011 1) -s irus
Bo(r ouro)- Gim- Pa(/an)- -ca(iz ou s) -fe(/ oure) -me(re 011 s) -ca(i, 011 s)
Bra(n)- Go(r ou n)- Pel(/)- -card -ff(re 011 ud) -mi(d 0111) tha(11 011 s)
Bro(ch)- Gu(n ou r)- Per(e ou i)- -cat -ffan -mo(11 011 re) -t hcl
Bry- Gw(y ou ly)- Pip- -chern -ffyd(yd) -mu(c ou s) -t hig
Bu- Gy(r)- Pyr- -chyd -fius -mwyr -trcd
By(r)- H(a ou e)- Ra(g)- -ciens -frid -na(c 011 d) -tur
Ca(d ou m)- Ha(/ ou n)- Sa(b 011 r)- -cival -g(is) -na(el 011 r) -ty(d 01111)
Ca(ll oura)- He(c ou r)- Sa(m ou n)- -cwm -ga(/ ou 1) -na n(s) -u(s)
Ca(te)- Hy(g)- Sve(n)- -cyn -gan(a 011 is) -ned(a) -va(el ou /)
Admirado Sua fama e prcstÍ/,ÍtJ cntrl' '" membros de uma {"mção social é enorme.
·i AfaHar o Mal Erguend,i seu símb,,/r, sa6 rado será {1ossível repelir ou destruir seres extraplanares.
A finidade com Animah +zD ou refaz um ro!amrnto de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.
Afortunado +1 em l'.ccuri,,s.
Ajudantt Valio\o Coctd1avanre ad,,, r n'e a •u serv1ro.
AI fabetizado Sabe ler e e , re •r rm q11" preriic nenhum teste.
Alquimi\ta ( .ipa ifa, p , r un1,u"n1,, com diferentes utilidades.
Ambide\tro }'OSS/11 a rr.~ cr,m ambas ar mãos (não ganha o -2S com a mão inábil}.
Aparência Comum +.V , r I a e uma ,;ez [1tJr dia
Atraente .z ') "- (harine Láh'a. c?ntra 1,rd1.ídun qu~ t, nham atração pelo seu gênero.
[Atributo) Aprimorado 2/J num teJte env/JlvendrJ um atributo específico uma vez por dia.
Autoridade i'os.u. um tztufo de autt,ndaJ,, •m 'Ua Morada que lhe confere posses e propriedades.
Bravura Imunidade ao med/J comum e • D nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.
Carhmático Algo na aparén,,a ,, faz cau ar c,,m frequência uma boa primeira impressão.
Ca.ica Gros,a .-1 no V~r,r físic,,.
Companheiro Animal Vfncufo ínc1Jmum u,m um c1Jadjuvante animal à sua escolha r+6o XP'.
Convicção ·~ no Viz,r,rs,Jcíal.
Criação Privilegiada +3,;,X /' em e1pedalizarõu de Conhecimento.
Empatia com Animaij facilidade para ente11der oi animais e fazé los entendê lo melhor.
E conder na, SombrH Sempre que e1tíver envolto pelas sombras elas podem deixá-lo invisível.
Etquiva Acrobática A arão [;va·á(J se torna Rearão Menor ao invés de ReafãO Maíor.
E\palhar Boato, f.umores que se1am mínimamente críveis podem ser espalhados com rapidez.
(E1pec.) Aprimorada uD "ª tesu de uma e1pwalízafãO uma vez por dia fReafão Uvre).
V1R'CUÕ€S (E a M)
Adaptável Facilidade para absorw·r trcjt'itos f manias lomis 1• partcer q11t· srmprfforam suas.
Aliados Três aliados costumam atender seu pedido dt· aj11da, mas e111 média só um por sessão.
Ataque Furtivo +1 D 110 ataque ou +z 110 dano ,1 cada at11q111' nmt,·u um opcm1·11tr dt's{lrt'parado.
Calejado O personagem se destaca pelos a11os difíceis q11c 11i11c11 e lbe conferem +50XP.
Dádiva Podt'r com Potência :\!c11or 2. +1 ,1 cada pomo ,1dicional dt' Elii quei111ado parei isso.
Destino Uma vez por dia, refaça um rolame11to dircta111c11te associado ao seu destino.
Duro de Matar Se wncido numa cscar,:;muca. co111·trta 11111 l"t'sult.1do .Íf A!nrtr rm luconscirncia.
Esmagador +1 110 Dano e +2D uma vez por dia (Reação Li1•re) co111 armas Esmagadoras de Manejo.
Estocada Cruel +1 no Dano e ...2D uma l'<'~ Dor J'.a lRe~-ri:o l ;i••·c) com ar111,1S Perf uradoras de Manejo.
Fúria Estado f urioso que confere bô1111s e pc11alidades, ativado uma vez por dia.
Gigantesco S11u f orçc, e ra1111,nbo pt'rmi,crn 11.1" · a; .·;.is ,fc ,;,,,.s m, •os ro111,,p1"tús uma.
Influência Boas relações e alguns fai,orcs lhe co11ccd,,m 11oz entre os líderes de 11111a organização.
Inspirar Aliados Uma l'C: por Ji.r. algo em St'/1 discurso dfixa aliados ate 10111 com +tD num teste.
Lacaios U111 bando de cerca de vi11tt' seguidores está frequentemente à sua disposição.
Lâmina Mortal +1 no Dano e +2D uma vez {'<lr dia (Reação L11•rt· l com aTT !lS Cor·ta11tcs de ·\ ta11ejo.
Poderes Seu vinculo com 11111a força sobrenatural lhe confere alg1111s poderes, i11icial111ente com nível
de Potência Irrcipierrte/1. -11 a cada por.to adicional de Elã queimado para isso. O narrador
deve escolher uma Compensação (Fraqueza sem restit11ição e111 Elã).
Preces Respondidas +2 D 1111•11 teste de 11111,1/iado ,-o foc, I. ,r n,u pri•ccs f n seu cxirti tAção /'vlaior).
Precisão Impressionante +1 110 Dano e +2D 11111a 1•ez por dia (Reação Li11re) co111 armas de Pontaria.
Refúgio Esconderijo à disposição do [1c•·so11,,,.f!,CrT..
Relíquia Objeto valioso para o persoMgem, com 11111 poder que pode ser ativado (Ação Livre) como se
tivesse Potência 1. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso.
Reflexos Afiados Reação Menor extra por ce11a. exceto para tw tar 110J>a111e11tc reações mals11cedidas.
Ritualista Ritual de cerca de uma hora para ati11ar 11111 poder co111 Potência Radiante/3. A cada ponto
de Elã quei111ado extra pode angariar outro poder co111 a 111es111a Potência.
Sorte Refaça um rola111e11to ma/sucedido à sua escolha 11111a vez por dia.
Séquito Cerca de dez seguidores estão co11sta11te111e11te à sua disposição.
Veneno O co11heci111e11to sobre um dos 11e11e11os abaixo.
<
Arsênico Pode ser misturado na comida ou bebida.
Amanita Virosa Cogumelo que surge 110 1ieriio e 110 outono.
Acônito Planta de folha verde-escura e flor azul (às ve:cs branca). utilizada p,1ra matar lobos,
Beladona Uma ú11ica folha ingerida desta plauta pod,· matar.
Cicuta Basta i11gerir oito folhas para fl'r uma morte ler,ta ,, dolorosa.
Outras Toxinas Certas plantas e animais secn:tam s11bstâ11rias l't'lll'IIOSas.
FRÀQU€ZÀS (A a F)
Desvantagens podem ser adquiridas caso o personagem Certas fraquezas exigem especificações que devem ser
atenda seus requisitos. Cada jogador pode escolher até anotadas na ficha logo quando adquiridas, geralmente
duas fraquezas na criação de seu personagem, ganhando entre parênteses. Especificações podem ser trocadas se
sempre um ponto de Elã para cada defeito, mas o narra- a narrativa permitir ou no início de uma nova crônica,
dor pode sugerir outras, além deste limite e a qualquer mas precisa sempre da aprovação do narrador.
momento. Caso o requisito posteriormente deixe de ser A lista abaixo serve de referência para os jogadores na
atendido ou a fraqueza deixe de fazer sentido ao perso- criação de seus personagens, lembrando que é preciso
nagem, o narrador deve descartá-la e sugerir outra ou atender os respectivos requisitos e que estas descri-
apenas remover um ponto de Elã. Certas desvantagens ções são apenas uma versão resumida, portanto é pre-
devem ser colocadas obrigatoriamente na ficha e não ciso ler suas respectivas descrições adiante.
dão Elã, como as oriundas de idade (pág. 54), raça (pág
22) ou compensação mágica (pág. 30).
1 r p, n,I 111, ) 111, Ili/ 1111111 ,,,,!, 1•1,/11111 f, 1\1:,·11 1/111' /ll'll'tl//11111 .111 l//1/ ,., 11/1·1 .,,,
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Prr111rhado I lmu 11r pord111. IJ 11111111</111 Jrfr /1r1/1, 1/W 111111, 1,1 .,·11, '11111/1111 /11111t 11111
l'n,ÍIIIJ l(qml;&\AO , 1111S1,1111s ,1;m"111//1 ,Ín, 11'1/1111,1111· 111, 111i 1'111 11,1 M111//,I//
l'ohn•,,. 1 ,.,,, 1/r, 111 o, r J /".':"d/J/ /iod1·,11111/111 'Vot" ,/,• / 10/11,·.:11' 1111 {11h11
Prr o um J11r1mr11111 ~i/St' 1111.!11 /wdc ,!1'111011/' /,, ,/1· 11·1111111111111111r1H11
l'ron1 rAcl11 ( )1,1;11111 "' (/(/ t/111' r '}!I' \({(/ 111/1/ li{(/ /1111 1//1/ I 1 //111' 1/111' /111· / 111 li(/ 1/,111,/11
R pudlado \ f,n / 11 //ltiljtlll (/1/rjt I 11· lt't 1111li,·, 1.lo /wl,1 flltl, 1111.111,10 111 1,1/
i\11 Jo 111•,m,t/11,I,,, 11111• 10111,, 0111·1 '"' (~1'111 ,/1a111,• d,• 11·1111/111·111 ,1,. 1111·1'11
I n, ,,. 11r1 mldudr Jr rrtr/~u11 11 ma/ri qur 1hr trnhilm 1J11Jr11111
'""''' o
Vido / Ir/tt 11Jr Ili /11 ti /llllt( 111/111 ,1111 "' 11/1 "' t/11 (li,,, li///// t ,
Rodada: Cada rodada oferece uma Ação Maior ou duas Reteste: Se um tem: não tem êxito, às ,·ezes é po sível fa-
Ações Menores. Reações são ações com gatilhos especí- zer uma nova tentativa na rodada seguinre, tah·cz com -1S.
ficos que podem ser tomadas fora da rodada e gastam as mas a decisão se isto é cabí,·el fica a critério do narrador.
ações de tamanho equivalente (Maior ou Menor).
T€S"C€S Ô€ 0€S"CINO
Testes: Atributo+ Especialização+ ,\1odificadores.
Níveis de Dificuldade: Calcule todos os influenciadores O narrador define um personagem ou região para enfren-
do reste até chegar no modificador final: Muito Fácil/+2D, tar o próprio destino e o respecti,·o jogador rola 1d6.
Fácil/+1D, Desafiador/o, Difícil/-1S, Muito Difícil ·-2S, [:] Catastrófico: O pior desdobramento possÍ\·el, com ou-
Radical/-3S, Insano/-4S, Absurdo/-5S. tros efeitos negativos logo em seguida.
Níveis de Sucessos: Fracasso/o, SimpleshS, Comple- GJ Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas.
tohS, Excepcional/3S, Impressionante/4S, Fenome-
nal/5S e Inacreditável/6+S.
0 Desfavor.ível: Pre,·isto ocorre com detalhe ruim.
[;] Fa\"orável: Conclusão esperada com dera lhe bom.
AZ:RIBU'COS E ESPECIM.JZÀÇÔES IBJ Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos pior.
,. Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e (TI) Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras
Montaria. consequências positivas.
Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo Co-
nhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião]. Heróis podem gastar até um ponto e queimar um ponto por
Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos. rodada. Pontos gastos ainda podem ser queimados.
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício]. Gastando Elã: A cada gasto de Elã (Reação Lirre), urna op-
ção abaixo deve ser escolhida pelo jogador.
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.
Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio. • +3D em qualquer uma ação sua. mesmo depois do rola-
mento, mas ainda antes do final da rodada;
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e
Obter Rumores. • Refaça um rolamento de resultado indesejado, me mo
de outros personagens se isto o influencia;
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos.
• Ataque Simples ou Ação J\lenor extra na mesma rodada;
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.
• Ganha uma Virtude ou cancela uma Fraqueza autorizada
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo.
pelo narrador (desde que faça sentido) até o final da cena.
Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir.
~eimando Elã: Uma vez queimado (Rearão Lii-re), o ponro
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Ora-
investido não volta mais. O uso permite uma opção abaixo.
tória e Tocar [Instrumento].
• +3S ou mais três Trunfos no resultado de um reste mes-
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio.
mo depois do rolamento, mas anres da próxima ação;
Resistência: Recuperação e Fortitude.
• Comprar urna Virtude ou remover uma Fraqueza, se o
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear. narrador permitir naquele momento na crônica;
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e
• Alterar um acontecimento significativo na narrath·a
Treinamento.
desde que o narrador aprove a alteração (roma evitar
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação. a morte).
CüffiBÀZ:€ RESUffiIÕO
AD.QUE
1d6 + Iniciatin para saber a ordem de ltuação do per- Gerllmente nl. informações de ataque são apresenta-
sonagens envolvidos no combate. Em CJ o de empate. dos doL nlore : o primeiro é o Teste de Ataque e o se-
aqueles que possuem um nlor bi ico superior de Ini- gundo é o respeccirn dano. eparado por 'f' (físico), 'm'
ciativa ganham. ,memaP ou 's' (socia/l para informar o tipo de Combate.
• Iniciativa Física: Agilidade O Teste de ,\taque é uma ação realizada com o mesmo
número de dados que o valor de Ataque do personagem.
• Iniciativa Mental: lnteligenci.1
O jogador .ó precisa acumular um número de Sucessos
• Iniciativa SociJl: Lábia igual ou maior à Defesa do seu alvo para atingi-lo e cau-
s~r .10 menos um ponto de dano.
DEFESÀ
Número-alvo de Sucessos plra atingir o personJgem. TRU,'FO
Caso seja atingido, o person.1gem às \·ezes pode se va- CJda [D num reste de ação pode virar +1D no teste reali-
ler de um Te te de Bloqueio plr.1 evitlr que o AtJque zado ou +1 na Defesa ou no Dano se o teste foi um ataque
tenha êxito. ,crir,·rio do ioe;adorl. Todo dano adicional por Trunfo será
• Defe a Física: [AgilidJde ....\\anejo] ' 3.. .1plicado ,ipó~ o modificador de Ab orção que leva ao mí-
• Defesa .\lentai: [lntcligcncü + Conht'dm,-nw' / _,• nimo de um.
.-\ cJd.1 três , ucessos uSl obtidos num ataque além dos
• Defe a Social: [Blefe + LábiJ] ' 3
necc,s.iríos para atingir a Defesa do alvo, o dano ganha
*Esses \·alares são empre Jrredondados par,1 J->at'\,>. num H como se investido por Trunfo, ou seja, não pode ser
mínimo de 1 (uml. diminuído pela .-\bsorç.io do seu alvo.
ABSORÇÃ.O D~ (
Diminui o dano tomado até o mmimo de 1 mJ nã" O nlor de todo dano é fixo (não é rolado), mesmo que
absorve pontos adicionais de dano obtido~ por Tru · fo. p ,~a ,er aumentado com Trunfos. Danos meneais e
• Absorção Social: Status soCI 1, sfo sempre iguais ao número de dados do valor
• Absorção Alentai: Conhecimento orLina: de ataque (sem os modificadores). Esse valor será
,ubtr ido da ..\bsorção do alvo até o mínimo de um e
• Absorção Social: Status
c.l r ,1 · mmencado com quantos trunfos o jogador dis-
po, pul e,sa finalidade.
VIGOR
Qg_antidade de dano que o personagem aguenta mtes I\imn N ~cSG~SLE
de tomar um Nível de Desgaste. ---------------
.-\. regras desta página devem estar à disposição de to-
• Vigor Físico: Resistência dos os jogadore . especialmente os novatos.
• Vigor Mental: Vontade Cada nfrel causa -1D em todos os rolamentos nas ações
• Vigor Social: Liderança do respecti,·o combare ifisico, mental e social), além de -1
Perda de Vigor: A partir do valor de \'igor cheio, cada ,·ez neste mesmo tipo de lniciacin. A única exceção são os
que o personagem perde uma quantidade acumulada de , iveis de Ferimentos c.fisicos \ cujas penalidade tam-
pontos de dano igual a esse mesmo valor l l'igor cheio'. ele bém são aplicadas em ações de de a fios meneais e sociais.
ganha um Nível de Desgaste. Note que o primeiro Nível
• DesgJ. te Físico: Ní,·eis de Ferimento. Todo personagem
de Desgaste é sempre obtido com zero ponto ou menos.
é derrotado quando chega ao terceiro nível de desgaste.
Recuperação: Todos os pontos de Vigor são recuperados
• DesgJste .\\ent.1!: íveis de Frustração. Qç personagens
ao final da cena. são derrorados quando chegJm ao segundo nível.
Se um personagem possui Vigor 4 e em um ou dois • Desgaste ocial: 1 í,·eis de Hesitação. O interesse pode
ataques perde 4 pontos de dano (chega11do a zero), ele fazer com que um per,onagem cja derrotado com um,
acumula o primeiro Nível de Desgaste, com -4 ou me- dois ou rrcs niveis de desgasre.
nos, ele acumula o segundo nível, e com -8 ou menos,
•.\ cada três dias depoi dos ferimentos serem adquiri-
se for possível, ele ganha o terceiro Í\·el de Desgaste.
dos, é po sÍ\·el anular um Nh·el de Ferimento se ven-
No controle de perda de Vigor dos personJgens, o cer um tesre de Recuperação , Resistência) modificado
narrador deve marcar um asterisco(*) a cada 1 ível de por: Ferimentos -1D para cada >.1frel de Ferimento),
Desgaste obtido, pois assim será mais fácil ter o contro- De. canso nestes últimos três dias (total!+2 D, par-
le de ambos numa mesma linha (F,gor e Desgasre). Per- cial!+o ou 11enbuml-1 -), e Tratamento (+ 2D se houver um
sonagens derrocados são marcados uma exclamação ( 1 • cesre bem sucedido de Tracar Ferimentos).
lodo l"'r~1111.1g, 111 te111 din•ito .1 tomar uma Ação Maior Correr (Maior): Permite mover até 3x sua Movimentação
1111 '111.1s A\11,•s M"n11n·s por rndacla, além de poder fazer (4x se tiver executado a mesma ação 110 turno anterior), paran-
1111.1111.is l{,·.1\·o, s ,. qu,1111,1, Açcies Livres o narrador assim do se tomar 1+ de dano no percurso. Oponentes sofrem
l"" ' 11111 i1 A11 ni.:io: Bônus de açücs não são cumulativos -2S nos ataques contra si enquanto continuar correndo.
entrt ',I
Desarmar (Maior): Com Força igual ou maior que o alvo,
A,lt.n· ( U11rr): Po.s teri;ar uma Ação Maior ou Menor para faça um Teste Resistido de Ataque contra ele. Se vencer
d .. p11ts do 1tlt imo cn111hate111c na ordem de iniciativa. por 2+ Sucessos, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali.
AgMrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que o opo- Derrubar (Menor): Com Força igual ou maior que o alvo,
11,·11t, 1· d,•ntrn do Alcance, vença um Teste Resistido d e faça um Teste Resistido de Ataque contra ele (-2S para ata-
Brij.\,l (M1111rjo) contra o Ataque do alvo. Caso vença por cantes sem arma de Gancho/Haste), que pode usar Equilíbrio
21 S11n~\sm de diferença, o alvo licará na condição lmo- (Agilidade) no lugar. Caso o oponente perca por 2+ Suces-
hiltz,1du sos, ele fica na condição Caído.
Agg.-o (M1•11or): Vcn'ia um T1•stc Resistido de Força+ Inti- Desistir (Maior): Entrar na condição Rendido.
111idaç,10 u111t 1a a Coragem (Vo11tnde) de um alvo dentro do Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Confun-
;<'11 Alc.rnce. Se vencer por 2, Sucessos, caso o alvo ataque al- dir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo por 2+ Suces-
f\llL'lll noturno será obrigado a atad-lo ao invés de um aliado. sos, deixando-o com -1D no próximo ataque até o final
Ajudar (M111or): +1 D na próxima ação física de um aliado do turno.
,11t o ltnal <lo turno. Este bônus só pode acumular com Evasão (Rea~ão Maior): Faça um Teste de Evasão contra
o Ajudu de mais um personagem, tornando o bônus no um ataque bem sucedido para evitar ser acertado.
mhimo 12D.
Finta (Menor): Vença um Teste Resistido de Confundir
Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque contra (Blefe) contra o Ataque ou Atenção (Percepção) do alvo por
um alvo em seu Alcance. Cada personagem normalmente 2+ Sucessos para ganhar +1D num ataque contra ele até o
só p<ide fazer um Ataque por rodada, com algumas exce final do turno.
çõe.s. Um ataque pode ser Cuidadoso, Ousado, Normal, Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2111 em Correr até o final
Localizado ou Receoso ( Regras Essenciais). da rodada ou +1D numa ação física após o rolamento estiver
Auques M1íltiplo& (Maior): O personagem pode fazer faltando um Sucesso para ter êxito. O personagem fica na
dois Ataques Simples Normais com -2D numa rodada condição Cansado, ou seja, -1S nas ações até o final da cena.
con1 ra alvo\ dist inros, jamais contra um mesmo oponente Manohra (Menor): Vença um Teste Resistido de Ataque
Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver toma- contra um alvo para movê-lo 1111 na direção que desejar.
do a ação Adiar neste turno será possível fazer um Atatiue Mirar (Menor): +1D no ataque realizado até o fim do turno.
Simples Normal contra qualquer alvo que tenha se movi-
Mover (Menor): Permite mover até uma quantidade de
memado 2+111 na rodada e tenha entrado ou saído do seu
metros igual à Movimentação, parando imediatamente se
Alcance. for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade)
Ataque Total (Maior): Ataque Simples com +2D. e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem
Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a ação movimentar apenas 1111 ele não pode sofrer Ataques de
Cavalgar/Gui ar ou Correr na rodada e mover por 4+ me- Oportunidade.
tros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal com +2 Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próximo
no dano. turno para receber +2D numa ação pré-declarada.
Arividade Física (Menor): O narrador pode solicitar al- Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a ca-
gum teste para certas atividades e situações. racterística Recarregável pronta para um novo ataque.
Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/ Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade) e
Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um consiga um número de Sucessos igual ou maior que o maior
Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número de valor de Ataque de todos os oponentes que o tenham no Al-
Sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a cance. Se tiver êxito será possível tomar a ação Mover para
montaria não Liver treinamento para combate. O dano do fugir deles sem tomar Ataques de Oportunidade.
atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se estiver Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá-la,
C()rrendo. mas o ataque com ela até o final da rodada terá -1S.
Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): Faça um Teste de Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Intervenção especial que
Bloquei() contra um ataque bem sucedido. Esta reação gasta drena o entusiasmo do personagem.
uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar +2D. Usar Poder (Ação ou Reação Menta/): Intervenção sobre-
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): O narrador pode soli- natural que varia de acordo com a sua Origem de Poder.
titar algum teste para certas situações. Se executar como Utiliza o atributo Inteligência para a iniciativa no lugar
Açãci Maior será preciso fazer o respectivo teste com -2S. da Agilidade pois se trata de uma ação ou reação mental.
MOÕl}::ICÀÕ0R€S Õ€ ESCÀRÀffiUÇÀ
De acordo com as circunstâncias de cada ataque cxi~ T€S'CCS ô€ A'CA9_U€
tem influências que podem alterar os parâmetros do
rolamento para melhor ou pior. Os bônus abaixo não A cada Ataque Simples Q jogador pode escolher um
são cumulativos entre si, mas as penalidades são. do.s tipo~ abaixo, caso contrário será um Ataque Sim-
ples Normal. O.~ modificadores abaixo não são cumu-
Modificadores de Manejo: lativos com o~ de oulras ações, mas se acumulam com
+10 Terreno elevado: Montado num cavalo, posi- outro~ mo<l ificadores.
ção elevada ou alvo caído no chão. • Cuidadoso: -1S no /\taque e +1 na Defosa contra um
+10 Alvo distraído: ver Rodada Surpresa. op<mcnte até <1 final do turno.
+10 Flanco: Voltado para um dos lados do alvo. • Ousado: +1 D no Ataque, - 1 na Defesa e -1D na ação
Bloquear Ataque até o final do turno.
+20 Retaguarda: Voltado para as costas do alvo.
• Normal: Sem modificadores.
+2D Alvo Imobilizado: Oponente é ou está incapaz
de se movimentar. • Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano.
-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade: será • Recc:oso: -1 S no Ataque e -2 no Dano.
aplicada em qualquer Ação ou Reação. Limitação: Por via de regra, todo personagem só pode
fazer um Ataque por rodada, que inclui as seguintes
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi
usada num Teste de Bloqueio neste turno. opções: Ataque Simples, Ataque de Oportunidade,
Ataque Total, Ataque cm Carga e Atropelar.
-1S a -;S Alvo obstruído: Apenas uma parte do
Exceções: Existem três casos em que um personagem
corpo do alvo está exposta.
pode fazer mais de um ataque no turno.
-2S Costas: Atacante de costas para o alvo.
+ Se gastar Elã para ganhar um Ataque Simples adi-
-;S Cego: Sem poder ver o alvo. cional.
Alcance: Cada arma possui um a envergadura própria. Executando a ação Ataques Múltiplos.
Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado pos- • Tendo a virtude Estilo de Combate com duas armas.
sui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é pre- Neste caso, o segundo Ataque Simples da rodada
ciso que o oponente esteja na distância apropriada. deverá ser feito sempre com a arma da outra mão,
QQ_alquer ataque 1m mais próximo ou mais distante lembrando que com a mão inábil é Muito Difícil/-2S
é feito com -1D, e além disso estará fora do alcance.
Curto: om (punhos, facas, espadas curtas, etc) L~~ 1
\rt:'.·gIÀS E SS€NC1ÀIS
Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc) Alcance: Preste atenção nos modificadores de Alcance.
Longo: 2m Oanças, montantes, tridentes, etc) Comece com Tudo: Tente acertar o primeiro ataque e
causar um Nível de Ferimento logo no começo.
Modificadores de Pontaria: Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano
+1D Alvo próximo: Até 1 metro do alvo. é ter certeza de não tomar nenhum se achar que pode
igualar ou ultrapassar os Sucessos de ataque do opo-
+1D Alvo imóvel: Completamente parado. nente.
-1D por Nível de Ferimento do atacante: A penali-
Troca de Golpes: Em combate é bem comum fazer um
dade será aplicada em qualquer ação ou reação.
ataque com uma Ação Menor e guardar a outra com a
-1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ação ação Adiar para tentar a ação Bloquear Ataque mais
Mover (pág. 189) neste turno ou no anterior. Não se adiante no turno. Se o oponente não tiver como ata-
acumula com ele mesmo ou Alvo correndo. cá-lo de volta, então é aconselhável utilizar uma Ação
-1S Alvo nas sombras: Ma\ visível. Maior que cause mais estrago.
-1S a -;S Alvo obstruído: Apenas uma parte do Trunfo: QQ_al o melhor investimento: +1 na Defesa,
corpo do alvo está exposta. +10 no ataque ou +1 no dano? O primeiro é melhor
-2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ação Correr para enfrentar múltiplos oponentes, o segundo para
(pág. 188) neste turno ou no anterior. Não se acu- tornar seu ataque mais difícil de ser bloqueado e o ter-
ceiro para bater mais forte.
mula com ele mesmo ou Alvo em movimento.
-2S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da Contra Armaduras Pesadas: Se a Absorção de um opo-
Distância básica (pág. 91) da arma utilizada. nente é muito alta, vale lembrar que os pontos de dano
adicionais por Trunfo ignoram a absorção, e que a cada
--48 Alvo muito dinante: Entre o dobro e o triplo três Sucessos além dos necessários para acertar o alvo
da distincia básica da arma utilizada. conferem +1 no dano como se investido por trunfo.
AÇÕES ô€ JOGO
PARÂ.<n€CR0S Interceptar Jogada (Rrnráo Mt11or ou M(lim·): r'i possívl'l
bloquear o araqur do adwrs:\ rio qtw l l'11 ha ai i n14ido na
Qgalquer que seja a possibilidade explorada pelo narra-
quele turno o número de Sucessos par., accr1ar a s1i;1 I><·
dor, o jogo possui apenas dois adversários, que disputam
entre si dentro de um mesmo sistema de regras para saber fesa. Basta fazer uma Jogada Ofensiva, rh,rn1ad,1 1cs1e· dl'
quem será o vitorioso. Interceptação, cujo resultado precisa ser igual 011 maior
que a quantidade de Sucessos obr i<l,1 pelo advcrs:i rio. Es1 a
Jogos de Estratégia: Geralmente jogos de tabuleiro ou
reação gasta uma Aç:io Menor, 011 uma Ação Maior se o
cartas são realizados em igualdade de condições. Entre-
jogador quiser ganhar +2D no tcsrc <lc T111ercep1aç1io.
tanto, há quem ofereça a vantagem de diminuir o próprio
Vigor em quantos pontos desejar, para que o adversário Jogada Radical (Maior): Funciona ícito Jogada Simples,
alguma chance de ganhar. Este artifício é desmoralizan- mas com +2D. Esse bônus de dados se acumula com o de
te e oferecido apenas a crianças ou oponentes claramente Estudar Adversário e mais nenhum ou1ro.
inferiores, mas não pode ser cancelado após o início da Jogada Simples (Menor): Faça um res te de /\taque co111 ra o
partida.
adversário com Jogo (fote!igência). Para acert:i lo é preciso
Manobras Militares: Trata apenas de logística e movi- obter um número de Sucessos igual ou superior i1 Dcícsa
mentação de forças, onde cada lado pode ter mais vanta- do alvo para causar dano. Só é possível fazer uma :ição de
gens e desvantagens que o seu oponente. ataque por rodada, a não ser que se gaste um ponrn de Elã.
Iniciativa: -1 ou pior na se tiver menos informações sobre Jogadas Simples devem ser declaradas com uma das qual ro
a movimentação do inimigo que o adversário, o que cos- opções abaixo, cujos bônus não se acumulam com os de
tuma acontecer quando um exército é muito maior que o outras ações. Caso não seja declarado o tipo, o narrador
outro. deve interpretar como Jogada Ofensiva.
Defesa: +1 ou mais para o lado cujas próprias forças estão • Ofensiva: Normal.
bem preparadas para receber as forças inimigas atacantes, • Defensiva: -1S no Ataque e +1 Defesa.
o que acontece quando um lado tem tempo de se arrumar
para conter o exército inimigo. $ Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano.
Absorção: -1 ou pior para o lado que estiver com a lo-gís- • Dissimulada: -1S no Ataque e +10 no seu primeiro Ata-
tica muito inferior ao do adversário. Ocorre quando um que o próximo turno.
exército é maior ou menos equipado. Temerária: +1D no Ataque e +1 D no próximo Ataque do
Ataques: -1S ou pior se o conhecimento do terreno é in- adversário.
ferior que o do adversário. -1D ou pior se o seu exército Sempre que um personagem executar um ataque mental é
estiver muito mais cansado. +1D se tiver uma vantagem preciso que o jogador diga como o herói agiu ou comandou.
que o inimigo não tem, como cavalos. Assim, o narrador pode após os rolamentos descrever as con
Duelo de Magos: Sempre é realizado em igualdade de sequências de cada ataque, tenha tido êxito ou não. Nos jogos
condições, do contrário não será considerado um duelo de tabuleiro podem ser estratégias de ocupação dos espaços
justo e poderá até comprometer o Status do ganhador com ou quais peças são sacrificadas ou atacadas primeiro; nas ma-
a fraqueza Má Fama. nobras militares os ataques tratam do itinerário das tropai;,
logística de suprimentos, espionagem do inimigo, ordem
para destruir o que estiver pelo caminho, etc.; e nos duelos
AÇÕES
de magos invocações de feitiços que parecerão verdadeiros
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior para os magos, mas que estará apenas acontecendo na cabeça
ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer deles, pois ao final do duelo toda a magia irá desaparecer.
quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim Preparar Jogada (Maior): O jogador aguarda até a sua
permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos
rodada no próximo turno para receber +2D no primeiro
entre si. ataque que fizer contra o adversário.
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o
Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação
personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi-
Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, suces-
mo na ordem de iniciativa. Ações Maiores ainda poderão
se desdobrar em duas Ações Menores até o final do turno. sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicio-
nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício, lem-
Desistir (Maior): O personagem deixa a disputa como se
brando que num mesmo turno se pode no máximo ganar
tivesse sido derrotado.
um ponto e queimar um ponto de Elã, que pode até ser o
Estudar Adversário (Ação Menor): Faça um Teste Resis- mesmo ponto.
tido de Jogo (Inteligência) contra o adversário. Se ganhar,
cada Sucesso acima do tirado pelo oponente vira +1D em
seu próximo ataque mental até o final do próximo turno.
Esse bônus de dados se acumula com o do ataque Jogada
Radical e mais nenhum outro.
AÇÕES Õ€ NEÇOCIÀÇÀO
lNrERESSES Sempre que o personagem executar um al'aquc social é
preciso que seu jogador descreva seus argu111c11ws, para
O líder do lado suplicante (que procu,·a a negociação) apre- que o narrador possa após os rolamcnl'os d csc rl'vcr as con -
senta seu Interesse e faz uma Proposta. Em resposta, o lí- sequências elo êxito ou fra casso. Essa conversa é ex tre ma
der do outro lado faz sua Contraproposta. Cada Interesse, mente valiosa para tornar o combale mais i111erprctat ivo.
Proposta e Contraproposta pertence a um ou mais tipos
abaixo. O confronto não acontecerá se uma das partes não Ao at ingi r um núm ero ele Sucessos ig ual ou s11pcrio r à De
tiver interesse algum na negociação, a não ser que ela seja fesa do alvo, causará uma qua ntidad e de dano 110 Vigor
ordenada. dele igual ao número de dados uti li zados nesla ação (dcs
considera11do modificadores de Situação), subtraído a Absor-
Diplomacia: Apaziguamento de crise ou aproximação en-
ção do alvo (Status) e infligindo no mínimo um ponto el e
tre dois grupos ou organizações.
dano. Esta ação só pode se r executada u ma vez por rodada
Informação: Esclarecimento sobre um assunto. como Ação Menor ou co mo Ação Maior para gan har -12 0
Intriga: Desprestigiar um determinado indivíduo ou or- no teste de Ataque.
ganização fora da Negociação para gerar Aversão no outro Avaliar (Reação Menor): Ve rifi ca r se um determinado
lado desse confronto numa disputa futura. alvo rival (líder ou aliado) csd mentindo o u realizando
Lucro: Sair da negociação com bens materiais. a ação Distração contra seu líder ou aliado. Se isto rea l-
Favor: Algum tipo de ajuda, que não precisa ser especifi- mente aconteceu, vença um Teste Resistido de Empatia
cada no desafio. Basta o outro lado saber que está em dívi- (Percepção) contra a Enganação (Blefe) elo alvo para poder
da e que se espera alguma retribuição à altura. declarar Aversão a ele (ver Situação) e gan bar a chance de
expô-lo com a ação Desmascarar. Esta reação gasta uma
Objeto: Um ou mais itens específicos.
ação menor.
Manipulação: Convencer o oponente a agir ou acreditar Abandonar (Maior): O personagem deixa a d isputa como
em algo que pode até ser difícil de fazer ou crer. se tivesse sido derrotado.
Desmascarar (Menor): Se perceber o blefe do alvo com a
açâo Avaliar será possível tentar desmascará-lo até o final
Aplique uma penalidade (-1S a -5S) nos testes de nego- do turno após a avaliação, mas apenas se o alvo não tiver
ciação do líder suplicante (o que toma a iniciativa da nego Stat,1s maior que o seu. Vença u 111 T este Resistido de Per-
ciação) sempre usar um lugar/momento inoportuno para suasão (Lábia) ou Carisma (Lideranp) co ntra a Enganação
o confronto. (Blefe) desse alvo. O!:!_em perder poderá ser atacado pelo
rival com +2D e +2 no Dano até o final do turno seguinte
desta ação, mas no empate nada muda. O!:!_em tentar Des-
AÇÕES mascarar um alvo ganhará automaticamente a Aversão
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior dele.
ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer Distração (Me11or): Vença um Teste Res istido de Con-
quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim fundir (Blefe) contra a Atenção (Percepção) do alvo para
permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos deixá-lo com -1D na sua próxima ação até o li na l deste
entre si. mesmo turno.
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o Interromper (Reação Menor): Esforço para tentar anular
personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi- um ataque social de um oponente que ati ngiu ou ultrapas-
mo na ordem de iniciativa naquele turno. Ações Maiores sou o número de Sucessos suficiente para acercá-lo. Basta
ainda poderão se desdobrar em duas Ações Menores até fazer um ataque soc ia l chamado Teste de Bloqueio, onde
o final do turno. Essa ação é vital para realizar a reação o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de
Interromper para ajudar o líder ou um aliado. Sucessos obtida pelo oponente que o atacou. Esta reação
Apoiar (Menor) : +iD na próxima ação social de um alia- só pode ser realizada uma vez por turno e gasta uma ação
do ou do próprio líder até o final do turno. Este bônus menor a que se teria direito na rodada. Líderes e aliados
só pode acumular com o Apoiar de mais um personagem, que tomaram a ação Adiar podem tentar Interromper ata-
tornando o bônus no máximo +20. ques sociais feitos a aliados ou ao líd er neste mesmo turno.
Atenção: Não há uma versão maior desta ação com +2D.
Convencer (Menor ou Maior): Neste Ataque Social o alvo
é envolvido com suas palavras para fazê-lo ver uma situa- Preparar (Maior): Aguarda até a sua rodada no próximo
ção da forma que o atacante gostaria. Para isso pode usar turno para receber +20 numa ação pré declarada. Esse
um dos seguintes testes, escolhido pelo jogador e aprova- bônus não funciona com reações nem com outras ações
do pelo narrador de acordo com o interesse e a situação: além da declarada no turno anterior.
Charme ou Enganação (Blefe), Carisma ou Imposição (Li- Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação
derança) e Barganha, Intimidação ou Persuasão (Lábia). Livre para dar algum bônus num tes te (seja de dados, suces-
Aliados não podem atacar o líder rival enquanto houver sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação ad icio-
aliados rivais. nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício.
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,t, \ \ ht'h' \ 1' \\I , , ,, 1' \'1'\\1'1\ \ 1\ ~ .\llhl,1,\1111\ll\l' ,\11 11\lll lllH " l' ' ""' 11 11•, 11 111 · 1.l , •d 11 1 1' 1 1•11 1 i.1 111 11 111 .1 111'. Nlv,· h ili- 111·
1
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PüõERES
[PJ = Potência (valor que se deve subtrair os Sucessos do, Wte, de resiJténcia contra poderes;. Atívaçfo: F-:eaçãr, Mair,r
(RM), Ação ,\\.aior (M), Ação ,\\enor (m) ou Ação Li:·re f L; ... 1 PP.
Acalmar 'm/ ,lté IP! al-ros re;i1tem com lmpfJ:1ção 'Lid) para não ficarem na crmdiçãr, f'a:mr,.
Assombração (M) A/110 até 10m resüte com Racíocíni-0 {[ntJ para não ganhar a fraqueza Delírfo por /PI dias.
Banimento (M) Extraplanares até {P x10Jm dl!Vem remtir a um Teste de Descrm1uraçã,, ,am :eu
maior teste.
Bênção (m) Um aliado/PP até 1oomganha +2D para uma ação ou +1 D por /PI turnoJ (conjurador escolhe).
Brutalidade (L; ...;pi na Forra da cr,njurador pr,r IP. rodadas Com Fr,rça r,. é pr,nível realizar grande: feitr,s.
Captar Emoções (m) Identifica a emoção dominante a intensidade. Alvos podem resirtir com Enganaçãr, (Ble).
Causar Medo (m) Alvos até Pjm remtem com (1Jragem r vonJ para não ficar na condição Amedrontado.
Contato Mental (M) Contato de 'PJ minutos. Alvos podem resistir com Concentração (Von).
Contato Extraplanar (M) O conjurador deve e;tar em um ambiente preparado e fazer um ;acrifício.
Conjurar [Animais] (M) Até {PJ animais ou.em o chamado e correm na direção do conjurador para ajudá-lo.
Conjurar [Criaturas] 'M; Até IP} crzatu•a1 de ur. mesmo 11po surgem a 1dl, metrr,s do conjurador para ajudá-lo.
Contra magia (RM) O con1urador dfJ poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistida de [PJ dadOf.
Controlar
[Animais ou Criaturas] (M) Até fP1 afoor até wm dG con1urado, remtem com Fortitude 'fesJ.
Criar Luz (m) Luz similar a uma grande tocha que dura [PJ cenas ou uma noite inteira (o que terminar anter).
Cura pelas Mãos ?,1) Reduz .im Níi:el de Ferimento de um alvo iob o reu :oque.
Detectar [Alvo] (M) Alvos detectados até [PJ x10m, exceto o; de origem ofuscada.
Dominação fM): Al-ro até IP x2m eco . lr.tdigé11ci/1 inferior a do .:on1urador resiite com Memória {Int).
Forma Bestial (M) Em uma rodada o conjurador ganha garras fFor-1; e a virtude Visão Noturna.
Forma Ilusória (M; Em uma rodada o cr,njurador emula a jorma de um indivíduo conhecido. Personagens que
conheçam a forma a,piada podem remtir com Empatia 1Per;.
Ilusão (M) Alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta todos até 10m, influenciando [PJ Senti-
dos. Ao primeiro contato com um de!Ses sentidos, cada alvo pode resistir com Empatia (Per).
Imponência (m; Todos até 10m prer1sam resiltir com Carisma 'Lid) para não ficarem na condição Pasmo.
Impulso (L) Ação Mover ou Correr se tornam Ações Livres até {PJ vezes na rodada, ignorando ageografia local.
Invisibilidade (mJ Con1urador e objetos que estiverem consigo se tornam invisíveis por algum tempo.
Manipular Memória (MJ Alvo resiste com Concentração (Von) para não ter a memória manipulada.
Manipular Sombras (M) Seu uso pode oferecer +1D Intimidação (Lab ou For) e ainda Causar Medo.
Metamorfose (M) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.
Mover Objetos (MJ Até /PoténciaJ seres e/ou objetos até 2okgl[P] se movem a 1mlrodada.
Necromancia (M) Até [PJ mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+), Vampiros (4+).
Profecia (M) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e mantendo-se enigmático.
Proteção (L) Cria uma Absorção Física igual a [PJ até o final da cena.
Raio (M) Alvo até [PJ x1om pode ser atacada com Raio (Pon) e tomar [PJ+ 5 de dano físico +I efeito extra.
Sentido Aguçado (m) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepção com um sentido escolhido.
Silêncio (m) Área até [PJ X2m do conjurador ficam em completo silêncio.
ARffiÀÕURÀS E CONÕ1ÇÕ€S
-"1Hl1. <'l{IR:\.S CONOIÇÕCS
-------------
A forma como algu ém se nste representa prOte\·ão e Abalado: -1S em todas as .1ções até q u e a fonte causa-
status. Mesmo q ue comprometa os m ovimentos e o dora dessa condição se ja su perad a, saia d o seu campo
deixem mais lento, carregar u ma proteção cara chama de percepção ou até o término da cen a (o que acontecer
atenção e inspira respeito. primeiro).
Amedrontado: -1S em todas as ações até que a fonte
ABSORÇiO causadora dessa condição seja superada, saia do camp o
de percepção ou até o término da cena (o que acontecer
~rntidade de dano físico absorvido quando estiver primeiro). Enquanto e tiver Amedrontado, o perso na-
com essa armadura, reduzindo a um mínimo de 1 gem id tentar fugir da fonte causadora, mudando par a
ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido cau ·a a condição Aterrorizado se não houver como.
ao menos este estrago. Essa restrição é vital para não
Aterrorizado: A fonte de medo o deixa pa ralisado,
alongar demais o combate, mesmo que na prática uma
sem poder tomar ações (11e111111es1110 usar poderes) até que
armadura de batalha possa tornar alguém imune às in-
a fonte de medo se afaste ou vire para outra direção
vestidas de um oponente com uma faca.
(110 caso. muda para Amedro11tado com -2S ao i11vés de -1S).
Caído: Derrubado no chão, o personagem perde todas
as ações a que teria direito no turno e ficará com -2S
Modificador de Agilidade, Força e Furtividade que nos ataques até que se levante (Ação Meno,). Enquanto
deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Al- continuar caído, qualquer ataque de lvlanejo contra ele
gumas possuem a característica de arma Fardo quando ter,í +2D e ataques de Pontaria terão -2S.
aparecem marcadas com um asteri co (*) abaixo. Cansado: -1S em todas as ações físicas pela exaustão.
Este ca nsaço desaparece ao final da cena se o persona-
RECURSOS gem conseguir descansar um pouco, a não ser que ele
tenha estado Exausto neste mesmo dia. Nesse caso, a
Valor mínimo que o personagem precisa ter neste .1s-
condição desaparece após quatro horas de descanso.
p ecto da Reputação (pág. 64) para adquirir a armadura.
Exausto: -2S em todas as ações físicas pela fadiga. En-
NomE ABS. PtN. REC. quanto não descansar, terá de vencer um teste de For-
titude (Resistê11cia) por hora para não cair Inconscien te
Trapos o o o
por 3d6 minutos e ainda acordar Exausto. Após uma
Veste Simples o o l hora de descanso esta condição muda para Cansado.
Roupa Elegante o o 3+ Imobilizado: O alvo fica incapaz de se move r e com
o 2 -2S nas ações físicas. Para se libertar, ele precisa ten-
Veste de Couro l
tar fugir (Ação Meuo,) e vencer um Teste Resistido de
Manto Pesado l -1S 2
Agilidade ou Força (o que for maior para cada um) con-
Veste Acolchoada l o 3 tra o oponente, que pode soltá-lo quando quiser (Ação
2 -1S Me1101).
Manto de Peles 3
Inconsciente: O indivíduo fica na condição Caído e
Cota de M alha 3 -1S 3
desacordado por 3d6 minutos.
Cota de Malha Pesada 4 -1S 4
Morrendo: O personagem fica caído, desacordado e
Cota de Escamas 4 -1S 4 morrerá em 1d6 horas se ninguém intervier co m u m
Peitoral de Metal -1S* 4 teste bem sucedido de Trata r Fe r imentos (Cura), com
4
u ma pe nalidade em sucessos igual ao número d e ho ras
Loriga Segmentada 5 -2S* 4 completas nesta condição.
Armadura de Batalha 6 -2S* 5 Morto: O personage m cai sem vida.
Pasmo: Enfe itiçado por um luga r, objeto ou p erso-
Capacetes e Elmos: Proteções para a ca beça são extre-
nagem, o alvo pasmo é in capaz de in iciar qualquer
mamente valiosas em qu alquer tipo d e combate fís ico,
combate, podendo ape nas tom ar ações de fen sivas para
mesmo que nas regras d este livro não façam di fer en-
bloquear o u fu gir d e even tuais ataques.
ça. E specialmente nas crô nicas dram áticas, o narrado r
deve considerar a possibilidad e d e apli car penalidad es Rendido: Derro tado e su bjugado pelo temor da morte,
adicionais em testes de esp ecializações d e Pe rce pção o alvo se entrega para o oponente, ficando incapaz de
como Observar e Ouvir, mas apenas para destacar a di- faze r outros ataques ou mes mo tenta r fugir até o final
ficuldade dessas proteções quando os personagen s são da cena . U m indivíd uo é Rendido quando d errotado
praticamente obrigados a mantê-los em suas cabeças, numa Escaramuça.
como nas guerras ou em justas.
NomE
Adaga/Faca/Punhal Agilidade ou Força -1 Cortante, Perfuradora, Leve e Ruim de Bloqueio.
Adaga/Punhal, Arremesso Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.
Alabarda Força +2 Cortante ou Pcrfu radora, Defcmiva + 1,
Duas Mãos e Haste.
Arco Agilidade +o Di stância 20m, Recarregável (A ção Menor)
e Perfuradora.
Agilidade +1 Distância 35m, Recarregável (!lção Menor)
e Perfuradora.
Arco Longo Agilidade +2 Distância 30m, Recarregável (Ação Menor)
e Perfuradora.
Arma Improvisada Força -1 Frágil, Não Letal e Ruim de Bloqueio.
Barra de Metal Força +1 Dinâmica e Esmagadora.
Besta Ag'bJadc +1 Distáncia 30m, Recarregável (Ação Maior)
e Perfuradora.
Besta Pesada Agilidade +2 Distância 35m, Fardo, Mortal,
Recarregável (Ação Maior) e Perfuradora.
Bordão/Cajado Força )r•;c,,t;iva Duas Mãr>s, fü magadora e Haste.
---~
Clava/Porrete Força +o Dinâmica e Esmagadora.
Clava Pesada f ,rç r,u t, h\ãos. fardo, Esmagadora, Mortal
e K, 1m de Bloqueio.
Dardo Agilidade -2 Di,táncia 5m e Perfuradora.
Escudo :::,rça ' n, 1-. 'HÍ'.'' •1 e Lsmagadora.
Escudo Pequeno Força -2 Defensiva +o.
Escudo Pesado Fnrr'll +1 ( OL ,,hra.-1~ Defensiva +2, Esmagadora e Fardo.
Espada Bastarda Força +2 Cortante ou Perfuradora, e Dinâm ica.
Espada Curta ou Estreita Força +1 Cortan e ou Perfuradora, Defensiva +1 e Leve.
Espada Força +2 Cortante ou Perfuradora.
Espada Montante Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo,
Mortal e Ruim de Bloqueio.
Facão Força +1 Cortante ou Perfuradora.
Foice de Mão Força +o Cortante, Leve e Ruim de Bloqueio.
Foice Longa Força +2 Complicada, Cortante, Haste e Ruim de Bloqueio.
Funda Agilidade -2 Distância 15m e Esmagadora.
Lança Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.
Créditos Finais
PROÕU!:'ORES EXECU'C'IUOS
Marx X.1111,1
Gostaríamos de fazer um agradcci1rn.:11to cspccwl aos visoes, c nl rc Ianl os outros csl í mu los ines timáveis. Os pro-
apoiadores que nos ajudaram a enriq uecer c,sc rrojcl(J dutores execu1ivos q11 c nos mandaram scL1S personagens
com suas ideias, críticas, elogios, correções, iluslraçíil:s, rc podem cnco111 rá los 11<> I !ali dos I lc róis (pág. 8 e 9).
Créditos Finais
l:m mei1, a,,s desenho, de monstros e herói , ao oito anos De alguma forma, aquilo me marcou profundamente. E se
de idade eu e meu grande amigo Cadu Ta\'ares criamo, e livro surgiu da de coberta de que muica gente também
jog.amvi muito nr, so prcJprio RPG, quando ,hconhecíamo; guarda marca; como esta com carinho.
apenas d1: quadrinh,, importados no meado do\ anos 80. Pedro Borge
Crédito Finai
Narrador:
Mundo:
Formato:
Estilo:
Magia:
Trama Inicial:
Desalios Primários:
Desalios Secundários:
lNS'CI'CUIÇÕES
Crônica: Jogador:
Morada: Idade:
Patrono: Altura/Peso:
Lealdade: Cabelos:
CompORLÀffiENrO
FRÀQUEZÀS
HISrÓRICO
POSSES
Regente:
IO ABRÀNC,ÊNCIÀ
Estilo:
Magia:
Riqueza:
1NSG'CUIÇÕ€S PR€S€Nc€S
HI .. OuJA
ÜRC,ÀNIZÀÇÔ€S PR€S€Nc€S
RÀÇÀS/PODOS PR€S€Nc€S
SUBORÕINÀÕOS
lNiillIC,OS D€CLÀRÀÕ0S
\ \\ 1 1111 1, / 1 11 1 NII l'i~ d,• IT 1 l1111· 1H m 97. 190
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