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treinar como aprendizes, a grande maioria dos

Witcher Witcher em atividade hoje são humanos, elfos e


meio-elfos. Raças monstruosas ou não humanoides
(Ranger da Patrulha dos nunca são aceitas.
Alquimistas) Outras Classes: Witchers costumam viajar
sozinhos, mas não é incomum que se aliem a
Monstros são uma ameaça para todas as
grupos de aventureiros em busca dos mesmos
pessoas. Witchers são uma ameaça para todos
objetivos. Combatentes natos, eles têm boa relação
os monstros. Esses guerreiros solitários usam
com Guerreiros, Rangers e Bárbaros, e por
espada, magia e técnicas secretas de alquimia
flertarem com energias arcanas, se entendem bem
para eliminar em combate singular as bestas
com conjuradores da mesma linha. Witchers
mais medonhas.
costumam ter pouca paciência para devotos de
A principal característica de seu treinamento é o deuses, mas valorizam seu suporte em combate. O
consumo de mutagênicos e poções especiais que conhecimento natural dos Druidas também
alteram seus corpos de várias maneiras, com interessa bastante aos Witchers.
alguns efeitos colaterais permanentes. Por essa
razão, todos os Witchers têm íris felinas e os olhos
em amarelo vivo, além dos cabelos brancos e da
pele pálida.

O treinamento é implacável e por vezes cruel, Witcher


deixando diversas marcas no corpo dos
sobreviventes. É comum que apenas três em cada Nível BBA Habilidades
dez candidatos sobrevivam. Witchers são facilmente
reconhecidos por seus amuletos de prata, e por 1 +1 Alquimia Secreta, Lâmina Argêntea,
carregarem sempre uma espada longa de prata Conhecimento de Monstros
alquímica. Apenas a ordem possui o conhecimento 2 +2 Estilo de Combate, Sentidos Aguçados
para forjar tal arma, concebido pelo próprio fundador 3 +3 Meditação, Tolerância
e velado por seus discípulos. Qualquer não membro
4 +4
visto portando uma Lâmina Argêntea será
hostilmente confrontado por um Witcher.
Sinais Mágicos, Estilo de Combate
5 +5
Aprimorado
Aventuras: Witcher atuam basicamente como 6 +6 Mutagênicos (1 por vez)
mercenários e caçadores de monstros. Eles viajam 7 +7 Sinais Mágicos, Conhecimento de Monstros
buscando oportunidades de colocar suas
habilidades únicas em prática em troca de
8 +8 Rastreador Eficaz
pagamento. A maioria viaja sozinho, ou no máximo 9 +9 Sinais Mágicos
em duplas. 10 +10 Receitas Melhoradas
Sinais Mágicos, Domínio do Estilo de
Tendência: Witchers podem ter qualquer tendência, 11 +11
mas costumam ser Leais e Neutros, mas existem
Combate
relatos de Witchers malignos, que trabalham como 12 +12 Mutagênicos (2 por vez)
assassinos mercenários. 13 +13 Sinais Mágicos, Conhecimento de Monstros
14 +14
Religião: Witchers não tem uma ligação muito forte
com religiões, nem costumam reverenciar deuses. 15 +15 Sinais Mágicos, Receitas Superiores
16 +16
Histórico: As escolas Witcher são geralmente
17 +17 Tolerância à Toxicidade
escondidas em lugares ermos, longe de grandes
centros civilizados. Encontrá-las já é uma aventura 18 +18 Mutagênicos (3 por vez)
em si. Os candidatos que sobrevivem ao 19 +19
treinamento partem para seguir O Caminho, e 20 +20 Mutação Alquímica
raramente retornam para seu local de treino, a
menos quando solicitados.

Raças: Apesar das escolas aceitarem crianças


membros de quase todas as raças humanoides para
Poções:
Pré Requisitos
Diferentes de poções mágicas, estas são puramente
Constituição 13, Inteligência 13, treinado em
alquímicas. Apenas witchers podem consumi-las
Conhecimento (arcano) e Conhecimento (natureza).
como uma ação padrão para receber benefícios,
graças ao seu metabolismo acelerado pelas
Características de Classe mutações. Apenas uma poção pode estar ativa por
vez.
Pontos de Vida: 16+mod con
Andorinha: cura acelerada 1 por um minuto.
Bônus Base de Ataque: Igual o nível.
Melhorada: cura acelerada 3 por um minuto.
Perícias Treinadas: 6+mod int Superior: cura acelerada 5 por um minuto.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar Baleia assassina: imune a sufocamento e


(Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade deslocamento de natação 9m por uma hora.*
(des), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car),
Bosque de Maribor: 1 ponto de ação que deve ser
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab)
usado até a próxima rodada. Superior: 2 pontos de
Talentos Adicionais: Usar Armaduras ação que devem ser usados no próximo minuto.*
(Leves/Médias/Pesadas), Usar Armas
Coruja-do-mato: imune à fadiga por uma hora.
(Simples/Marciais), Fortitude Maior, Reflexos
Rápidos, Rastrear, Investigador Elixir de Raffard: cura 3d4+3 PV. Melhorado: cura
6d8+6 PV. Superior: cura 50 PV.

Filtro de Petri: recupera 1 PM. Melhorado:


recupera 1d4+1 PM.
Habilidades de Classe
Gato: visão na penumbra por uma hora.
Alquimia Secreta Melhorada: visão no escuro +18m e imunidade a
Um witcher se diferencia de um ranger comum por ataques visuais por uma hora.
se preparar para a caçada usando instrumentos Lua cheia: 10 PV temporários por um minuto.
alquímicos como poções, óleos, bombas e elixires Melhorada: 20 PV temporários por um minuto.
especialmente letais contra sua presa. No primeiro Superior: 30 PV temporários por um minuto. PV
nível, você recebe três receitas da lista, e aprende temporários sempre são subtraídos primeiro.
uma nova receita a cada nível subsequente da
classe. Nevasca: +2 na CA e testes de Reflexo por um
minuto. Melhorada: +4 na CA e testes de Reflexo
Você pode carregar consigo um total de itens de por um minuto. Superior: +6 na CA e testes de
alquimia secreta igual a seu nível de witcher + seu Reflexo por um minuto.
modificador de Inteligência, podendo descartar itens
já criados mas não usados para criar novos. Papa-figo: cura o usuário de um veneno. Não
previne novos envenenamentos. Melhorada:
A cada dia, você pode gastar uma hora para criar imunidade a veneno por uma hora.
novos itens de alquimia secreta. Isso exige um teste
de Ofício (alquimia) CD 10 + o número de itens que Trovoada: +2 nas jogadas de dano corpo-a-corpo
deseja criar. Se falhar, cria apenas a metade dos por um minuto. Melhorada: +4 nas jogadas de dano
itens desejados, arredondado para baixo (mínimo corpo-a-corpo por um minuto. Superior: +6 nas
1). Sacar um item de alquimia secreta gasta uma jogadas de dano corpo-a-corpo por um minuto.
ação de movimento.
Sangue negro: torna o seu sangue cáustico por
Itens de Alquimia Secreta uma hora. Se for atingido em combate corpo-a-
corpo por armas ou ataques de corte ou perfuração,
Você só pode escolher receitas marcadas com um causará 1d6 pontos de dano de ácido ao atacante.
asterisco (*) a partir do 10º nível, ou dois asteriscos Contra ataques que drenam sangue, causa 10
(**) a partir do 15º nível. pontos de dano.
Óleos: Samum: criaturas atingidas sofrem os efeitos da
magia poeira ofuscante por 1 minuto (Vontade
Extraindo essências de criaturas, witchers criam anula).
óleos que modificam sua espada de prata. Usar um
óleo é uma ação padrão e seu efeito dura 1 minuto. Sonho do dragão: causa 6d6 pontos de dano de
Somente um óleo pode estar ativo por vez. Uma fogo (Reflexos reduz à metade).**
arma sob efeito de um óleo vence qualquer redução
de dano (RD) das criaturas de seu tipo. Vento do norte: explode em uma onda de frio
congelante (Reflexos parcial). As criaturas que
A partir do 10º nível, se você tiver uma destas falharem em seu teste de resistência ficam
receitas, mude-a para sua versão melhorada, paralisadas por 1 rodada ou enredadas por 1 minuto
causando +2d6 de dano contra seu tipo. A partir do se forem bem-sucedidas.
15º nível, se você tiver uma destas receitas, mude-a
para sua versão superior, causando +3d6 de dano
contra seu tipo. Elixires:
Desmantelador: +1d6 de dano contra construtos. A partir do 5º nível, você pode criar elixires,
Espectral: +1d6 de dano contra espíritos. poderosas decocções que garantem bônus em
habilidades específicas por um dia. Você só pode
Feral: +1d6 de dano contra animais. criar um elixir por dia, e só pode ter um elixir ativo
por vez. Apenas witchers podem receber seus
Monstruoso: +1d6 de dano contra monstros. efeitos, e beber um elixir é uma ação padrão.
Necrófago: +1d6 de dano contra mortos-vivos. Elixir Bestial: escolha entre +4 em Força, Destreza
Sangue do Enforcado: +1d6 de dano contra ou Constituição.
humanoides. Elixir Elemental: escolha um tipo de energia: ácido,
eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa.
Você recebe resistência 10 contra essa energia.
Bombas:
Elixir do Golem: você fica imune a encantamento,
A partir do 5º nível, você é capaz de criar bombas paralisia e sono.
com efeitos diversos. Para atirar uma bomba, faça
um ataque à distância com incremento de 3m. Se Elixir Monstruoso: você e seu equipamento
acertar, qualquer criatura a até 3m do alvo sofre o aumentam de tamanho em um passo (Médio se
dano ou efeito da bomba. Se errar, a bomba torna Grande) com todos os bônus e penalidades
explode mas não tem efeito. Algumas bombas tem normais.
efeitos especiais que exigem um teste de Elixir Necrofágico: você fica imune a
resistência. A CD desses testes é sempre 10 + ½ de atordoamento, dano não letal, doença e
seu nível de witcher + seu mod. Int. necromancia. Além disso, sofre dano com magias
Colmeia: causa 2d6 pontos de dano de perfuração. de cura e efeitos de energia positiva e recupera
pontos de vida com magias de necromancia e
Dimerítio: causa os efeitos da versão em área de efeitos de energia negativa.
dissipar magia.*
Mel Branco: cancela os efeitos de um elixir ativo.
Estrela dançante: causa uma explosão de fogo que
incendeia materiais combustíveis e criaturas,
causando 1d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura
em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu
próximo turno, a menos que apague as chamas
(com uma ação completa).

Fungo demoníaco: este veneno causa 1d4+1


pontos de dano de Constituição (Fortitude anula) a
cada rodada, por 5 rodadas.**

Pó de lua: criaturas atingidas não podem usar


habilidades de mudança de forma e criaturas do tipo
espírito ficam enjoadas por 1 minuto.*
Conhecimento de Monstros Sinais Mágicos

Você é treinado em reconhecer as forças e Witcher usam feitiços rudimentares que chamam de
fraquezas de criaturas. No 1º nível, você pode fazer sinais mágicos. Na prática, são magias arcanas que
testes de Conhecimento para identificar criaturas recebem automaticamente o benefício do talento
como uma ação de movimento, e sem a chance de Magia Silenciosa. Elas exigem somente gestos
tirar conclusões erradas: se falhar por 5 ou mais, simples, podendo ser conjuradas com apenas uma
você apenas não se recorda de informações úteis. A mão. O witcher pode conjurar magias usando
partir do 7º nível, você pode identificar criaturas qualquer tipo de armadura, sem chance de falha.
como uma ação livre, uma vez por rodada. No 13º Suas magias só podem receber os benefícios de
nível, uma vez contra cada criatura em um combate, talentos metamágicos por talentos obtidos por seu
você pode prestar ajuda para sua próxima jogada estilo de combate.
de ataque usando um teste de Conhecimento como
se fosse um teste de prestar ajuda. Tipo e níveis de magia:

Lâmina Argêntea Você pode lançar magias arcanas de nível 0


(truques) e de 1º nível, mas apenas de sua lista
No 1º nível você recebe a arma que é a marca específica. A cada dois níveis de witcher seguintes,
registrada do witcher. É uma espada longa de prata você pode lançar magias de um nível acima: no 7º
alquímica. Apenas essa arma pode receber os nível pode lançar magias de 2º nível, no 9º nível
benefícios de óleos de alquimia secreta. Caso seja pode lançar magias de 3º nível e assim por diante,
perdida ou destruída, o witcher pode forjar uma até o 15º nível, quando você pode lançar magias de
nova. O processo exige uma semana, 100 TO, e um 6º nível.
teste bem-sucedido de Ofício (armeiro) CD 20.
Habilidade-chave:
Sentidos Aguçados
Sua habilidade-chave para lançar magias é
As mutações do treinamento witcher tornam seus Sabedoria.
sentidos sobre-humanos. No 2º nível um witcher
passa a receber um bônus igual a metade do seu Magias Conhecidas:
nível na perícia Percepção. Você aprende 4 magias de nível 0, mais uma magia
Estilo de Combate de nível 1. Cada vez que avança de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que
Existem quatro grandes escolas de estilo de luta possa lançar.
ensinadas aos witchers. No 2º nível, escolha entre
lobo, gato, grifo ou urso. Uma vez feita, essa Pontos de Magia:
decisão não pode ser mudada. Se escolher lobo, Você tem um número de pontos de magia (PM)
recebe Saque Rápido como talento adicional. Se igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
escolher gato, recebe Olho Marcial. Se escolher avança de nível, recebe 1 PM.
grifo, recebe Magias em Combate. Se escolher
urso, recebe Foco em Armadura. Preparação de Magia:

Tolerância Você não precisa preparar magias com


antecedência. Você pode lançar qualquer magia
No 3º nível, você recebe Tolerância como um que conheça, se tiver PM suficientes.
talento adicional.
Sinais Mágicos:
Meditação
Cada sinal mágico possui um nome secreto que
Independentemente de sua raça, um Witcher é representa seus efeitos. Witchers podem aprender
capaz de entrar em um estado de transe que somente as magias listadas a seguir (o nível da
acelera sua regeneração natural. A partir do 3º nível magia é indicado entre parênteses).
o witcher pode meditar por 4 horas ao invés de
dormir, recuperando pontos de vida igual seu nível + Aard: mãos mágicas (0), explosão sonora (2º),
modificador de CON, além de receber todos os lufada de vento (2º), vento dilacerador (6º).
benefícios de 8 horas de descanso.
Axii: pasmar (0), enfeitiçar pessoa (1º), pasmar
monstro (2º), sugestão (3º), dominar pessoa (5º).
Igni: raio de fogo (0), mãos flamejantes (1º), Receitas Melhoradas
combustão (2º), esquentar metal (2º), raio ardente
(2º). A partir do 10º nível, suas receitas de alquimia
secreta mudam para suas versões melhoradas.
Quen: virtude (0), escudo entrópico (1º), campo de Você também ganha acesso a novas receitas
força menor (3º), ardil do guerreiro (4º), campo de
força (5º). Domínio do Estilo de Combate

Yrden: resistência (0), proteção contra o mal (1º), no 11º nível, se seu estilo de combate é do lobo,
círculo mágico contra o mal (3º), dissipar o mal (5º). você recebe Acelerar Magia como um talento
adicional. Se escolheu gato, você recebe Acerto
Mutagênicos Crítico Aprimorado. Se escolheu grifo, você recebe
Maximizar Magia. Se escolheu urso, você recebe
Parte fundamental do treinamento witcher é receber Rigidez Raivosa.
doses desagradáveis de mutagênicos que
modificam seu corpo. Você pode extrair um Receitas Superiores
mutagênico se tiver acesso ao cadáver de uma
criatura, em um processo alquímico que leva um A partir do 15º nível, você transforma suas receitas
minuto por ponto de Constituição da criatura (10 de alquimia secreta em receitas superiores e tem
minutos para criaturas com Constituição nula). Isso acesso a novas.
exige um teste de Ofício (alquimia), com CD 10 + o Tolerância à Toxicidade
dobro do ND da criatura. Se for bem-sucedido, o
mutagênico é criado e consumido com sucesso; se A partir do 17º nível o witcher aumenta sua
falhar, o mutagênico não funciona e o cadáver é tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos
destruído. de poções ativos simultaneamente.

Seus efeitos duram 1 semana. No 6º nível apenas Mutação Alquímica


um mutagênico pode estar ativo por vez. No 12º
O corpo do witcher assimilou tantas modificações
nível, você pode ter dois mutagênicos ativos por
alquímicas que passa a processar seus efeitos de
vez, e no 18º nível, três mutagênicos.
forma otimizada. Todos os efeitos de poções têm
Mutagênico Azul: obtido a partir de criaturas do tipo sua duração dobrada, você pode ter dois Elixires
construto ou espírito. Diminui o custo de conjurar ativos por vez e os bônus dos mutagênicos são
sinais mágicos em 1 PM, incluindo talentos dobrados. Além disso o witcher pode criar itens de
metamágicos (até o mínimo de 1 PM). alquimia secreta sem precisar fazer testes, mas
ainda respeitando o limite de itens carregados.
Mutagênico Vermelho: obtido a partir de criaturas do
tipo animal ou monstro. Você recebe +2 nas jogadas
de ataque e a margem de ameaça de seus ataques
é aumentada em 1.

Mutagênico Verde: obtido a partir de criaturas do


tipo morto-vivo ou humanoide. Você recebe +2 em
testes de resistência.

Estilo de Combate Aprimorado

No 6º nível, se escolheu o estilo do lobo, você


recebe Ataque Duplo como um talento adicional. Se
escolheu gato, você recebe Olho do Caçador. Se
escolheu grifo, você recebe Potencializar Magia. Se
escolheu urso, você recebe Especialização em
Armadura.

Rastreador Eficaz

A partir do 8º nível, você consegue se mover com


seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem
sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.

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