Sei sulla pagina 1di 84

Analisi visiva e strategie cognitive

Indice Come usare il programma


Avvio del programma
Inizio dell’esercitazione
L’autore
Risposte del computer
Assistenza tecnica
L’analisi della prestazione e il protocollo
Continuare un’esercitazione
Introduzione o iniziarne una nuova
Le strategie cognitive Parametri di funzionamento del programma
Uso limitato di strategie cognitive Uscita dal programma
Il programma «Analisi visiva
e strategie cognitive»
Il materiale stimolo
Scopi del programma e l’interfaccia del programma
Supervisione all’uso del programma I modelli e la zona del modello
Le carte e la zona di costruzione
© 1999
I pulsanti
Edizioni Centro Studi Erickson - Trento I menu
Tutti i diritti riservati.
Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata. Gli aiuti
Analisi visiva e strategie cognitive 2
L’autore
Felix Studer, dottore in lettere, è assistente e docente incaricato presso l’Istituto di Pedagogia
Curativa dell’Università di Friburgo, Svizzera. È responsabile della formazione ai metodi di ricerca empirici
e dell’elaborazione informatica dei dati.
È possibile contattarlo direttamente al seguente indirizzo:
Felix Studer
Istituto di Pedagogia Curativa dell’Università di Friburgo
rue St. Pierre Canisius, 21
CH-1700 Friburgo/Svizzera
http://pedcurmac13.unifr.ch/CogStrat.html
Felix.Studer@Unifr.ch

Ringraziamenti
L’idea di creare questo programma è il risultato di un lungo lavoro svolto in stretta collaborazione
con il mio collega e amico Bosco Dias. Grazie a lui ho conosciuto lo Stencil Design Test di Grace Arthur1
e il Representational Stencil Design Test di Reuven Feuerstein.2 L’incoraggiamento di Bosco Dias è stato
fondamentale per la nascita di questo programma.
La traduzione italiana del programma e della guida e la registrazione delle risposte orali sono opera
di Rossella Schneiter Malpangotti.
Desidero ringraziare sentitamente le persone che hanno collaborato con me alla realizzazione del
programma e alla sua traduzione in italiano.
Felix Studer,
Università di Friburgo

1 G. Arthur, Manual of directions for the stencil design test I, New York, Psychological Association Corporation, 1947.
2 R. Feuerstein, Y. Rand e M.B. Hoffman, The dinamic assessment of retarded performers. The learning potential assessment device,
Baltimore, University Park Press, 1979; R. Feuerstein, Instrumental enrichment. An intervention program for cognitive modifiability, Baltimore,
University Park Press, 1980.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 3
Assistenza tecnica

In caso di problemi e difficoltà di installazione o utilizzazione del programma potete rivolgervi a:

Edizioni Centro Studi Erickson


Loc. Spini, 154
38014 Gardolo
Tel. 0461 950690 – Fax 0461 950698
software@erickson.it
www.erickson.it

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 4
Le strategie cognitive

L’impiego di strategie cognitive si rivela importante nell’apprendimento, nella memorizzazione e


rievocazione di informazioni, e nella soluzione di problemi. Qui ci occuperemo solo delle strategie di
soluzione di problemi.
La soluzione di problemi è il processo cognitivo mediante il quale una persona cerca di trasformare
una situazione portandola dallo stato attuale a uno stato desiderato. Durante questo processo, la
persona impegnata nella soluzione del problema non ha già a sua disposizione dei mezzi evidenti per
risolverlo (Mayer, 1990, p. 284).
Una strategia di soluzione di problemi è una regola che facilita la scelta di adeguate modalità di
soluzione del problema (Bruner, Goodnow e Austin, 1956). A questo proposito, Miller, Galanter e Pribram
(1995) non utilizzano il termine «strategia», ma parlano di piano: un piano, secondo gli autori, è un
processo gerarchico dell’organismo che controlla le sequenze di operazioni necessarie alla soluzione di
un problema.
Le strategie che una persona padroneggia formano il suo bagaglio di conoscenze strategiche; da tali
conoscenze dipende l’organizzazione delle azioni nonché la scelta delle operazioni e dei processi
cognitivi in vista del raggiungimento di uno scopo.
Le strategie si possono attivare a due livelli: cognitivo e metacognitivo. Le strategie attivate a livello
cognitivo riguardano la modalità di soluzione di un problema. La metacognizione (Flavell, 1978) —
concetto derivante da quello di metamemoria, introdotto da Flavell (1971) — è costituita dalla consape-
volezza, dall’automonitoraggio e dall’autoregolazione dei propri processi cognitivi. Campione e Brown
(1977) e Belmont, Butterfield e Ferretti (1972) includono nel concetto di metacognizione le attività di
pianificazione, regolazione e controllo delle funzioni cognitive, definendole come «controllo superiore».
Tali attività assumono grande importanza nella soluzione di problemi.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 5
Bibliografia

Belmont J.M., Butterfied E.C. e Ferretti R.P. (1972), To secure transfer of training, instruct self-management skills.
In D.K. Detterman e R.J. Sternberg (a cura di), How and how much can intelligence be increased?, Norwood,
N.Y., Ablex.
Bruner J.S., Goodnow J.J. e Austin G.A. (1956), A study of thinking, New York, Wiley.
Campione J.C. e Brown A.L. (1977), Memory and metamemory development in educable retarded children. In R.W.
Kail e J.W. Hagen (a cura di), Perspectives on the development of memory and cognition, Hillsdale, N.J.
Erlbaum.
Flavell J.H. (1971), First discussant’s comments: What is memory development the development of?, «Human
Development 14», pp. 272-278.
Flavell J.H. (1978), Metacognition. In E. Langer (a cura di), Current perspectives on awareness and cognitive
processes, relazione presentata al meeting dell’American Psychological Association a Toronto.
Mayer R.E. (1990), Problem solving. In M.W. Eysenck (a cura di), Dizionario di psicologia cognitiva, Bari, Laterza.
Miller G.A., Galanter E. e Pribram K.H. (1995), Piani e struttura del comportamento, Milano, Angeli.

Altri testi sulla metacognizione sono:

Albanese O., Doudin P.A. e Martin D. (1995) (a cura di), Metacognizione ed educazione, Milano, Angeli.
Ashman A.F. e Conway R.N.F. (1991), Guida alla didattica metacognitiva, Trento, Erickson.
Cornoldi C. (1995), Metacognizione e apprendimento, Bologna, Il Mulino.
Cornoldi C., De Beni R. e Gruppo MT (1993), Imparare a studiare, Trento, Erickson.
Ianes D. (1996) (a cura di), Metacognizione e insegnamento, Trento, Erickson.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 6
Uso limitato di strategie cognitive

La capacità di utilizzare strategie, sia a livello cognitivo che metacognitivo, varia a seconda delle
persone (Borkowski e Kurtz, 1987). Si potrebbe, in altre parole, immaginare un continuum che
rappresenta i vari gradi di padronanza delle strategie cognitive.
A un estremo del continuum troviamo la capacità di costruire un piano di soluzione e di rispettarlo
nella fase della sua realizzazione pratica. Chi possiede tale abilità è in grado di elaborare una modalità
di soluzione del problema strutturata in fasi ordinate gerarchicamente, nonché di pianificare il tempo
necessario per la realizzazione delle diverse fasi previste. A livello metacognitivo, inoltre, le persone che
si trovano a questo estremo del continuum sono in grado di controllare la realizzazione del piano e di fare
delle riflessioni in proposito; possono quindi identificare le eventuali discrepanze tra il piano e la sua
realizzazione e apportare i correttivi necessari, garantendo così una realizzazione ottimale del progetto.
All’estremo opposto del continuum troviamo invece l’incapacità di creare un piano realizzabile
almeno in parte. A livello cognitivo c’è difficoltà a sviluppare autonomamente strategie e a utilizzare
strategie suggerite da altri. La tendenza è quella di cercare la soluzione di un problema procedendo per
prove ed errori, utilizzando quindi il tempo in modo inefficiente. In questi casi, l’attenzione si concentra
sui particolari e manca una visione globale della situazione. Dal punto di vista metacognitivo, nelle
persone che si trovano a questo estremo del continuum si può constatare incapacità di organizzare e
controllare le proprie azioni, nonché inconsapevolezza dei propri processi cognitivi e dell’importanza di
esercitare un controllo metacognitivo. In generale, manca in loro la capacità di darsi delle autoistruzioni,
cioè di parlare con se stesse durante la realizzazione del progetto di soluzione. Inoltre, si possono notare
altri limiti, come:
– l’incapacità di generalizzare le conoscenze acquisite durante la soluzione di un problema ad altre
situazioni simili;
– la difficoltà a stimare correttamente il tempo necessario alla realizzazione;
– la difficoltà, nella realizzazione del piano di soluzione, a pianificare e controllare sequenze di una certa
lunghezza;
– la difficoltà a controllare se le azioni realizzate corrispondono alle regole stabilite, anche se la persona
è capace di ripetere tali regole;

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 7
– la difficoltà a capire le regole e a rispettarle;
– l’impulsività nell’affrontare un problema (spesso la strategia utilizzata risulta inefficace e poco
strutturata).
La medesima persona non si trova sempre allo stesso punto del continuum: un problema percepito
come troppo difficile può suscitare ansia e far scivolare verso l’estremo della mancanza di controllo.
La mancanza di strategie cognitive non si manifesta solo nella difficoltà a sviluppare piani per la
soluzione di problemi, ma influisce anche sulla capacità di apprendimento e sulle emozioni. Quando la
padronanza dei processi di acquisizione ed elaborazione delle informazioni è insufficiente, le persone
possono trovarsi sprovviste di nozioni importanti che altre persone della stessa età possiedono.
La capacità di risolvere problemi dipende anche dalla capacità di rappresentarsi mentalmente in
modo nuovo gli oggetti conosciuti. La mancanza di tale flessibilità mentale è detta fissità funzionale.
Maier (1931) e Duncker (1935) hanno descritto vari esempi di questa condizione. In particolare, Maier
presentò un problema in cui chiese di legare assieme le estremità di due corde che pendevano dal
soffitto. Esse si trovavano a una distanza tale che non era possibile afferrarle entrambe contemporane-
amente. Nel locale c’erano anche una sedia e una pinza. Molte persone cercarono la soluzione salendo
in piedi sulla sedia. Per risolvere il problema occorre invece rappresentarsi mentalmente la pinza in modo
insolito, cioè non come attrezzo per afferrare ma come peso. Attaccando la pinza a una delle due
estremità è possibile infatti fare oscillare la corda come un pendolo; basta poi mettersi in prossimità
dell’altra corda e afferrare la prima quando si avvicina.
La mancanza di strategie cognitive e metacognitive, la fissità funzionale e la carenza di conoscenze
sono fattori che portano allo sviluppo di un’immagine negativa delle proprie capacità e possibilità.
Cominciano così a sorgere dei dubbi sulle proprie capacità e diminuisce la motivazione ad affrontare
nuovi compiti di apprendimento. Sorgono in tal modo la tendenza a evitare i problemi e un atteggiamento
passivo di fronte a situazioni nuove.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 8
Bibliografia

Borkowski J.G. e Kurtz B.E. (1987), Metacognition and executive control. In J.G. Borkowski e J.D. Day (a cura di),
Cognition in special children, Norwood, N.Y., Ablex, pp. 123-152.
Cornoldi C. e Caponi B. (1991), Memoria e metacognizione, Trento, Erickson.
Duncker K. (1935), Zur Psychologie des produktiven Denkens, Berlin, Springer.
Ianes D. (1990), Ritardo mentale e apprendimenti complessi, Trento, Erickson.
Maier N.R.F. (1931), Reasoning in humans II. The solution of the problem and its appearance in consciousness,
«Journal of Comparative Psychology 12», pp. 181-194.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 9
Il programma «Analisi visiva e strategie cognitive»

Analisi visiva e strategie cognitive è un programma mirato a promuovere lo sviluppo di strategie a


livello cognitivo e metacognitivo. Tale scopo è perseguito attraverso l’esercitazione con problemi di
carattere visuospaziale: il programma presenta una serie di immagini modello create mediante la
sovrapposizione di alcune carte colorate in cui sono state ritagliate varie forme.

Tre esempi di modelli presentati nel programma.

Il compito consiste nell’analizzare e riprodurre uno alla volta i modelli proposti dal computer,
scegliendo fra le quindici carte visibili sullo schermo quelle che, sovrapposte nell’ordine corretto, danno
un’immagine identica al modello.
Nella soluzione dei compiti è possibile seguire strategie o procedere per prove ed errori. In qualsiasi
fase del lavoro è possibile «chiedere» al computer un giudizio circa l’esattezza delle carte scelte e
dell’ordine con cui sono state scelte (vedi la sezione «Il pulsante Finito»). Tale giudizio viene in ogni caso
comunicato dal computer alla fine di ogni riproduzione. Ogni mossa effettuata viene registrata in un
protocollo, analizzando il quale è possibile trarre conclusioni sul ricorso a strategie e sui progressi di
questa abilità cognitiva.
Prima di addentrarsi negli scopi di Analisi visiva e strategie cognitive, è necessario familiarizzare con
il funzionamento del programma.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 10
Scopi del programma

Analisi visiva e strategie cognitive è stato sviluppato allo scopo di aiutare le persone a diminuire o
eliminare la mancanza di strategie sia a livello cognitivo che a livello metacognitivo. L’apprendimento
delle strategie avviene in modo progressivo e rispettando i ritmi individuali: infatti, la difficoltà dei
problemi proposti si autoregola, aumentando quando le riproduzioni sono corrette e diminuendo quando
non lo sono. Il computer sostiene la persona che si sta esercitando fornendo aiuti in caso di difficoltà
(per esempio, quando l’utente sta a lungo senza fornire risposte o compie troppi errori nella soluzione
di un problema) e ogni volta che l’utente lo desideri (vedi la sezione «Il pulsante Finito»). In ogni caso,
è opportuno che nel caso di bambini l’esercitazione avvenga sotto la supervisione di un adulto che svolga
funzioni di mediazione regolando opportunamente i parametri di funzionamento del programma e
fornendo di volta in volta gli aiuti più opportuni. La registrazione del processo di soluzione dei problemi
nel protocollo, inoltre, permette di seguire l’andamento dell’apprendimento e di analizzare e classificare
gli errori commessi e i procedimenti di soluzione seguiti.
Ad esempio, al momento di riprodurre una stella o un ottagono (vedi figura sotto) è possibile
osservare la flessibilità del pensiero.

Alcuni bambini sostengono che non è possibile riprodurre tali modelli dal momento che non esiste
una carta con la figura della stella o dell’ottagono. Per trovare la soluzione, questi bambini devono
rinunciare all’idea di trovare la forma già pronta e capire che la sovrapposizione di una croce obliqua e
di una diritta produce una stella, e che la sovrapposizione di un quadrato diritto e di uno inclinato forma

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 11
un ottagono. Infatti, solo riuscendo a ragionare così è possibile giungere alla riproduzione corretta dei
modelli (vedi figura sotto).

Il programma aiuta a sostenere e migliorare la concentrazione della persona che lo utilizza. Se si


interrompe la riproduzione del modello, il programma formula comunque una valutazione di quanto è
stato fatto, anche se non richiesta dall’utente. Nel caso la soluzione sia sbagliata, il programma segnala
dove si trovano gli errori.
Poi, è possibile trasmettere conoscenze specifiche legate alle caratteristiche del materiale propo-
sto: i colori (bianco, rosso, verde, blu), le forme (triangolo, quadrato, esagono, ottagono, cerchio e croce),
la grandezza (grande, piccolo) e l’orientamento spaziale di figure (diritto, inclinato). Inoltre, la carta con
il triangolo permette di affrontare i concetti di «in alto», «in basso», «sinistra», «destra».
Analisi visiva e strategie cognitive può essere utile anche per migliorare le componenti emotive
dell’apprendimento. Infatti, constatando l’aumento della propria capacità di riprodurre i modelli è
possibile migliorare la fiducia in se stessi. Questo aspetto ci è suggerito direttamente da un alunno che
ha affermato: «Adesso mi piace affrontare i compiti nuovi, probabilmente riuscirò come con il programma
delle carte. Non si sa mai» (Frey et al., 1994, p. 79).

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 12
La possibilità di ruotare la carta 13 (triangolo) permette di valutare la lateralizzazione. Durante
l’esercitazione, infatti, è possibile presentare modelli in cui il triangolo si trova in una posizione diversa
da quella iniziale. Questa difficoltà supplementare è opzionale: può essere attivata o disattivata.
Il programma ha anche lo scopo di migliorare i processi metacognitivi dell’utente eliminando i
tentativi di risolvere i problemi procedendo per prove ed errori. Quando l’utente cerca di riprodurre il
modello scegliendo le carte senza criterio, il programma emette la risposta «Rifletti un attimo prima di
scegliere le carte che ti occorrono» (su questo argomento vedi anche la sezione «Supervisione all’uso del
programma»).
Chi si esercita con il programma Analisi visiva e strategie cognitive dovrebbe essere in grado di
utilizzare le strategie apprese anche nella soluzione di altri problemi. Naturalmente il trasferimento e la
generalizzazione delle esperienze non avvengono automaticamente. Alcune ricerche dimostrano che i
bambini non trasferiscono facilmente le conoscenze acquisite nella soluzione di problemi ad altri
problemi, anche se questi ultimi sono molto simili ai primi (Day, 1983, p. 163). Se le differenze tra i due
tipi di problema sono minime, cioè se il problema al quale trasferire le strategie è simile al problema
proposto per l’apprendimento, ci sono maggiori probabilità che il trasferimento avvenga. Per quanto
riguarda il programma, è facile osservare un trasferimento delle abilità apprese a problemi basati sul
riconoscimento e l’identificazione di colori, forme, grandezze e orientamento di figure, nonché a problemi
per risolvere i quali occorre rispettare un ordine cronologico. Le attività per cui è necessario rispettare
un ordine sequenziale sono numerose: per esempio, ordinare le parole per formare una frase, ordinare
le lettere per formare una parola e, naturalmente, eseguire dei calcoli.
Per facilitare il trasferimento e la generalizzazione, è necessario dimostrare le analogie tra i compiti
appresi e quelli nuovi ricorrendo a esempi concreti.

Bibliografia
Day J.D. (1983), The zone of proximal development. In M. Pressley e J.R. Levin (a cura di), Cognitive strategy
research. Psychological foundation, New York, Heildelberg, Tokyo, Springer, pp. 155-175.
Frey T., Heisch S., Immler H. e Mafferetti F. (1994), Das CBSDT & T-Program (Computer Based Stencil Design Test
& Training) in heilpädagogischen Schulungsformen, Zurigo, Heilpädagogisches Seminar.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 13
Supervisione all’uso del programma

Per favorire lo sviluppo cognitivo e metacognitivo, si consiglia di supervisionare l’uso del programma
instaurando un rapporto di collaborazione con la persona che si sta esercitando.
Mediante l’aiuto e l’intervento di mediazione nel processo di soluzione di problemi specifici — quelli
presentati nel programma — il supervisore può favorire lo sviluppo di strategie cognitive e metacognitive
trasferibili e generalizzabili ad altri problemi.
Il supervisore ha un ruolo attivo. Non è corretto pensare che sia solo il programma a favorire lo
sviluppo di strategie cognitive adeguate: ciò avviene in buona parte grazie all’aiuto del supervisore.
Dalle esperienze fatte con Analisi visiva e strategie cognitive è emerso che anche psicologi e
educatori esperti non utilizzano il programma sempre in modo adeguato. Riportiamo quindi alcuni
suggerimenti sul ruolo dell’adulto nelle sessioni di esercitazione delle strategie cognitive.
Il supervisore deve sostenere le esperienze di apprendimento e aiutare l’utente a trovare soluzioni
adeguate per i problemi proposti. Tale aiuto può essere dato suggerendo le seguenti strategie e regole
che vanno adeguatamente formulate e spiegate attraverso il ricorso a esempi:
– Le carte non ritagliate vanno collocate sempre e solo sullo sfondo.
– Se la parte ritagliata della carta sovrapposta è più piccola della parte ritagliata della carta sottostante,
quest’ultima rimane completamente nascosta.
– Se si sovrappongono due carte dello stesso colore e la parte ritagliata della carta sotto è più piccola
di quella sopra, quest’ultima non è visibile.
– Generalmente il colore della carta di sfondo, cioè quella da collocare per prima nella zona di
costruzione, è quello visibile al centro al modello.
– L’unica carta che permette di cambiare il colore al centro del modello è il triangolo.
– Generalmente è più semplice riprodurre un modello procedendo dal centro verso l’esterno invece che
seguire il procedimento inverso.
Per comprendere meglio il procedimento seguito dalla persona impegnata nella soluzione del
problema, è utile chiedergli di anticipare verbalmente le mosse che intende fare, spiegandone le ragioni.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 14
Il supervisore può anche favorire lo sviluppo delle abilità metacognitive di pianificazione, monitorag-
gio e verifica dei processi implicati nella soluzione del problema.
Ecco alcune regole metacognitive che il supervisore dovrebbe spiegare all’utente:
– Quando cerchi di risolvere un problema, rifletti prima di agire.
– Cerca di comprendere tutti gli aspetti del problema.
– Chiediti se ti è già capitato di risolvere un problema simile.
– Mentre risolvi il problema, rifletti per vedere se stai tenendo conto di tutti gliaspetti della situazione.
– Se la strategia che hai scelto non ti porta alla soluzione, prova a cambiarestrategia.
– Cerca di concentrarti sull’attività.
– Cerca di rimanere calmo.
– Quando pensi di aver trovato la soluzione, prova a confrontarla con il problema iniziale per vedere se
corrisponde in tutti i suoi aspetti.1
All’interno del programma, le operazioni che spettano alla persona che si esercita sono ben distinte
da quelle riservate alla persona che supervisiona l’apprendimento. Tutte le operazioni sui comandi della
barra dei menu sono riservate al supervisore; le operazioni che spettano alla persona impegnata
nell’apprendimento si svolgono nell’area di lavoro sullo schermo.
La scelta del livello di esercitazione è una scelta che spetta al supervisore. Durante l’esercitazione,
poi, il programma adatta il livello di difficoltà alle capacità dimostrate dall’utente; comunque, tale livello
può sempre essere modificato manualmente. Indipendentemente dal livello a cui si lavora, è possibile
aiutare l’utente a sviluppare e migliorare le sue strategie. L’aiuto è più efficace se il livello di lavoro è
adatto alle capacità individuali dell’utente.
Un’altra variabile che dovrebbe restare sotto il controllo del supervisore è la possibilità che vengano
presentati modelli in cui la carta numero 13 (cioè la carta verde con ritagliato un triangolo) risulta ruotata.
La persona che si esercita non dovrebbe avere accesso al protocollo (cioè al documento di testo
in cui vengono registrate le prestazioni), infatti vedere un protocollo in cui figurano molti errori può essere
frustrante.
1
R.J. Sternberg, A componential approach to intellectual development, in R.J. Sternberg (a cura di), Advances in the psychology of the human
intelligence, Hillsdale, N.Y., Erlbaum, 1982.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 15
Una condizione necessaria per poter fornire un aiuto adeguato è che il supervisore padroneggi bene
la riproduzione dei modelli, cosa che può risultare difficile nel caso dei modelli appartenenti ai livelli
superiori.
Una notazione di carattere linguistico: non è corretto usare espressioni come «il quadrato bianco»,
«la croce rossa», in quanto nel programma non ci sono né quadrati bianchi né croci rosse. Si dovrebbero
invece utilizzare espressioni come «la carta bianca con ritagliato il quadrato», «la carta rossa con
ritagliata la croce», ecc.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 16
Avvio del programma

All’avvio del programma, sullo schermo appare in primo piano la finestra Nome del protocollo (vedi
figura sotto).

La finestra che appare all’apertura del programma (a sinistra con Windows, a destra con System 8.1).

Con questa finestra il programma chiede di assegnare un nome al protocollo, un documento di testo
in cui verranno registrate le prossime azioni dell’utente e del computer.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 17
La prima volta che si usa il programma probabilmente si vorrà semplicemente esplorarne il
funzionamento, quindi si aprono due possibilità:
1. Fare clic sul pulsante Annulla. Così la finestra sparisce dallo schermo. In questo caso le prossime
azioni dell’utente e del computer non verranno registrate e non si potrà esplorare il protocollo.
2. Digitare nella casella Nome file il proprio nome seguito dall’estensione TXT (per esempio, un utente
di nome Fabio deve scrivere «Fabio.txt») e fare clic sul pulsante Salva. In questo caso le prossime
azioni dell’utente e del computer verranno registrate nel protocollo omonimo e potranno essere
consultate.
In entrambi i casi la finestra sparirà dallo schermo e resterà visibile l’interfaccia grafica del
programma. A questo punto si può dare inizio a un’esercitazione.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 18
Inizio dell’esercitazione

Per iniziare un’esercitazione, bisogna (a) fare clic sul menu Opzioni, (b) fare clic sul comando Livello
dell’esercitazione e (c) fare clic su un livello (per cominciare, si consiglia di fare clic sul Livello 1).
A questo punto nella zona del modello apparirà il modello da riprodurre. Non è possibile prevedere
quale modello apparirà, poiché la scelta del modello all’interno di ogni livello di difficoltà avviene
casualmente. In ogni caso, se si è scelto il livello 1, si tratterà di una figura ottenuta dalla sovrapposi-
zione di due carte. Per esempio, potrebbe apparire il modello raffigurato qui sotto:

In questo caso si tratta evidentemente della carta verde piena (carta n. 11) con sopra la carta bianca
con ritagliato il quadrato grande (carta n. 2). Per riprodurre il modello, è necessario fare clic prima sulla
carta verde piena e poi sulla carta bianca con ritagliato il quadrato grande. Facendo così, si vedranno le
carte scelte spostarsi e andare a collocarsi l’una sull’altra nella zona di costruzione. Apparirà allora
l’immagine qui sotto riprodotta:

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 19
A questo punto, se si ritiene che la soluzione sia corretta, si fa clic sul pulsante Finito. Quando si
fa clic sul pulsante Finito, il computer giudica la soluzione e dà una risposta scritta o orale.
Se il giudizio è che la riproduzione è stata eseguita correttamente, il computer passa automatica-
mente a presentare un altro modello. Dopo varie risposte corrette il computer passa a presentare modelli
appartenenti al livello successivo, cioè più difficili.
Se la riproduzione era sbagliata, si può correggere la propria risposta. Infatti le carte scelte possono
essere tolte una alla volta dalla zona di costruzione facendo clic su di esse. Ogni volta che si fa clic sulla
zona di costruzione, si vede la carta che in quel momento si trova sopra alle altre tornare al suo posto.
Tolte le carte sbagliate si può provare nuovamente a riprodurre il modello. Quando si ritiene che la
riproduzione sia corretta, si fa clic sul pulsante Finito.
Normalmente, come si è detto, ogni volta che si fa clic su una carta, questa va a collocarsi sopra
alle altre carte che si trovano già nella zona di costruzione; in questo senso si può affermare che i modelli
vengono riprodotti procedendo dal basso verso l’alto. Inoltre, come si è detto, normalmente se si fa clic
sulla zona di costruzione, la carta che si trova in cima alla pila torna al suo posto; in questo senso si può
affermare che le riproduzioni vengono «smontate» procedendo dall’alto verso il basso. Ma entrambi
questi procedimenti possono essere invertiti scegliendo la voce Preferenze nel menu Opzioni e
adoperando il comando Con pulsante «Dietro».

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 20
Risposte del computer

Durante la riproduzione di un modello, il computer dà risposte di aiuto e di feedback sul lavoro svolto
sia ogni volta che si fa clic sul pulsante Finito, sia dopo intervalli di inattività di durata regolabile. Il programma
è impostato per dare risposte orali ma, se si preferisce ricevere le risposte in forma scritta, si può scegliere
la voce Preferenze nel menu Opzioni e fare clic sul comando Risposte scritte. In questo caso compariranno
sullo schermo delle finestre contenenti il testo della risposta, per chiudere le quali è sufficiente fare clic sul
pulsante OK.

Esempio di risposta scritta.

Se si fa clic sul pulsante Finito, una volta completata la riproduzione del modello o quando si
desidera un aiuto durante la riproduzione di un modello, il programma rileva la presenza di errori nella
riproduzione e, se ce ne sono, li indica con una risposta.
La presenza di errori viene rilevata e segnalata anche dopo un certo periodo di inattività, cioè se per un
po’ di tempo non viene messa o tolta dalla zona di costruzione nessuna carta. La durata del periodo di
inattività oltre il quale il computer emette automaticamente una risposta può essere regolata scegliendo la
voce Preferenze nel menu Opzioni e selezionando una delle opzioni relative alle Risposte automatiche.
All’apertura del programma tale durata è impostata su un minuto.
Se l’utente non ha capito una risposta orale oppure vuole rileggere una risposta scritta può fare clic
sul pulsante Ripetere la risposta.
È possibile regolare il volume delle risposte orali; a questo scopo è necessario fare riferimento alla
guida del proprio sistema operativo.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 21
L’analisi della prestazione e il protocollo

All’avvio del programma compare sullo schermo la finestra Nome del protocollo: per poter
osservare lo sviluppo e i progressi della persona che si esercita, le sue mosse e le risposte del computer
possono essere registrate in un documento di testo chiamato protocollo. Se, quando si apre la finestra
Nome del protocollo, si assegna un nome al protocollo, i dati relativi all’esercitazione vengono registrati
in un documento che può poi essere consultato, modificato, stampato e, naturalmente, chiuso.
L’analisi dei singoli protocolli permette di capire che strategia è stata utilizzata per ogni problema e come
le strategie si sono modificate nel corso del tempo.
Quali informazioni è possibile trovare nel protocollo di un’esercitazione?
Per ogni modello riprodotto, il programma registra nel protocollo un indice di rapidità e un indice di
strategia così calcolati:

Teoricamente, l’indice di rapidità varia tra zero e infinito: collocando correttamente una carta al
secondo, l’indice di rapidità è 100. In pratica, però, risulta impossibile ottenere un indice di rapidità
inferiore a 100, in quanto esso dipende dalla velocità di spostamento delle carte. Comunque, più

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 22
rapidamente si lavora, minore è l’indice di rapidità. I valori dell’indice di strategia si collocano tra 100 e
l’infinito. Se l’utente sposta soltanto le carte necessarie alla riproduzione del modello, l’indice di
strategia è pari a 100. Se l’utente cerca la soluzione procedendo per prove ed errori, questo valore
aumenta. Questi due indici permettono di collocare l’utente sul continuum che va dalla buona padronan-
za alla mancanza totale di strategie. Quanto più il valore degli indici è basso, tanto maggiore è la
padronanza delle strategie necessarie alla soluzione dei problemi proposti.
Il protocollo fornisce anche dei dati statistici che riguardano:
– Il numero di modelli presentati;
– il tipo di errori commessi dall’utente (frequenze assolute e relative);
– il numero di problemi non risolti dall’utente, per i quali la soluzione è stataindicata dal computer;
– il numero di risposte automatiche del programma in seguito a inattività dell’utente;
– la media aritmetica dell’indice di rapidità e di strategia relativi ai modelli presentati durante una
sessione di esercitazione.
I dati statistici vengono inseriti nel protocollo quando (1) si esce dal programma, (2) si apre un nuovo
protocollo (in questo caso i dati dell’esercitazione cominciano a essere registrati nel nuovo protocollo),
(3) si fa clic sul comando Statistica del menu Opzioni e (4) si attiva o disattiva il comando Dietro.
Con il comando Nuovo protocollo..., che si trova nel menu File, è possibile aprire un nuovo
protocollo e dargli un nome; in tal caso nel protocollo vengono registrate tutte le mosse dell’utente e le
risposte del programma. Questa funzione è attivata automaticamente all’avvio del programma. Il nome
di ogni protocollo deve essere seguito dall’estensione TXT, che è l’unica utilizzabile. Occorre inoltre
rispettare i limiti di lunghezza delle parole e il limite massimo di caratteri validi per il vostro sistema
operativo.
Per verificare se si stanno registrando i dati dell’esercitazione in corso, fare clic sul menu File e
selezionare il comando Indicare il nome del protocollo...
Per vedere il testo di un protocollo (quello dell’esercitazione in corso o un protocollo già registrato
in precedenza), fare clic sul menu File e selezionare il comando Apri il protocollo...

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 23
Continuare un’esercitazione o iniziarne una nuova

In ogni momento è possibile iniziare un’esercitazione nuova: è sufficiente aprire un nuovo protocol-
lo. Il livello di difficoltà da cui partirà la nuova esercitazione coincide con quello dell’ultimo modello
dell’esercitazione precedente; comunque è possibile modificare il livello di difficoltà servendosi del
comando Livello dell’esercitazione del menu Opzioni.
Se quando si apre un nuovo protocollo ce n’è uno già aperto, quest’ultimo verrà chiuso automati-
camente. Le azioni eseguite dall’utente e dal computer durante la nuova esercitazione verranno
naturalmente registrate nel nuovo protocollo.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 24
Parametri di funzionamento del programma

Alcuni aspetti del funzionamento del programma possono essere impostati dall’utente. È possibile
infatti scegliere:
– se nei modelli la carta con il triangolo verrà presentata anche ruotata;
– se attivare o disattivare la funzione «dietro»;
– se ricevere le risposte del computer in forma scritta o orale;
– se ricevere le risposte automatiche del computer e, in tal caso, dopo quantotempo di inattività del-
l’utente;
– se, dopo aver trovato autonomamente la soluzione di un problema o dopo chela soluzione è stata
suggerita dal computer, vedere l’analisi della soluzione, cioè se visualizzare ordinatamente, una
accanto all’altra, le carte da utilizzareper riprodurre esattamente il modello;
– il livello di difficoltà di un’esercitazione;
– se visualizzare i messaggi di aiuto.
Per approfondire il funzionamento di queste possibilità, fare clic sulle parole evidenziate.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 25
Uscita dal programma

Per uscire dal programma scegliere il comando Esci dal menu File. Se c’è un protocollo aperto che
non è ancora stato salvato, apparirà la finestra di dialogo che propone di salvare i cambiamenti effettuati
al protocollo. A questo punto è possibile scegliere se salvare le modifiche oppure chiudere la finestra con
il pulsante Annulla.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 26
I modelli e la zona del modello

Durante un’esercitazione, il programma propone automaticamente e in sequenza una serie di


modelli visivi dati dalla sovrapposizione di carte identiche a quelle visibili nell’interfaccia grafica. I
modelli vengono presentati dal programma nella zona in alto a sinistra dell’interfaccia grafica, chiamata
«zona del modello» (vedi figura sotto).

In alto a sinistra è raffigurato uno dei modelli presentati dal programma durante l’esercitazione.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 27
Il compito consiste nel riprodurre tali modelli spostando nella zona di costruzione le carte giuste
nell’ordine giusto.
I modelli sono ordinati in nove livelli di difficoltà. I modelli del primo livello sono i più semplici e si
ottengono sovrapponendo una carta piena e una carta ritagliata. I modelli proposti al nono livello
possono contenere fino a nove carte diverse.
La tabella che segue indica il numero di modelli disponibili per ogni livello di difficoltà.

Livello Numero di modelli


1 33
2 140
3 354
4 600
5 366
6 355
7 1438
8 506
9 1314
Totale 5106

La possibilità di variare il grado di difficoltà del programma è abbastanza ampia. L’esperienza ha


dimostrato che, dopo un periodo di esercitazione, bambini con ritardo mentale lieve riescono a riprodurre
i modelli del primo livello. I modelli del nono livello, invece, possono essere piuttosto difficili anche per
persone adulte di intelligenza normale.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 28

Tre modelli del nono livello.

Il programma si adatta alle capacità della persona che lo utilizza: se l’utente risolve con facilità i
modelli proposti a un livello, dopo un certo numero di problemi risolti correttamente, il programma passa
al livello superiore; viceversa, il programma ritorna a un livello inferiore se l’utente incontra troppe
difficoltà.
Se l’utente ha delle difficoltà a risolvere il problema, il programma chiede «Vuoi che ti faccia vedere
la soluzione?». L’utente può decidere di vedere la soluzione o continuare a cercarla da solo. In ogni caso,
prima di passare a un nuovo modello, l’utente vede sempre la soluzione, sia che la trovi lui da solo, sia
che gli venga mostrata.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 29
Le carte e la zona di costruzione

Per riprodurre i modelli presentati dal programma si devono utilizzare alcune delle carte presenti
sullo schermo. Al centro dell’interfaccia, infatti, compaiono quindici carte (o sagome) colorate. Durante
un’esercitazione, se si fa clic su una di queste carte (su computer Macintosh, è necessario fare clic sulla
parte colorata della carta da spostare), essa si sposta nella zona di costruzione — cioè all’interno del
quadrato nero in alto a sinistra nello schermo — andando a sovrapporsi alle altre carte eventualmente
già presenti nella stessa area. (Continua nella pagina seguente.)

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 30

Come si vede dalla figura sopra riportata, le carte sono di quattro colori (bianco, rosso, verde e blu).
Alcune di esse sono una sorta di mascherine: ci sono delle forme ritagliate che permettono di vedere il
fondo grigio.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 31
Nella figura riportata sotto, ogni carta è contrassegnata con un numero. Per l’esercitazione non è
necessario conoscere la corrispondenza figura-numero, mentre è necessario conoscere tale numerazio-
ne per la lettura e l’interpretazione del protocollo.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 32
La carta con il triangolo — che è l’unica che cambia aspetto se viene ruotata — è contrassegnata
con un numero diverso a seconda dell’angolo di rotazione (vedi figura successiva):

Le carte possono essere suddivise in coppie in cui i due elementi differiscono per un solo aspetto:
– carta bianca con ritagliato un quadrato/carta blu con ritagliato un quadrato
– carta rossa con croce obliqua/carta verde con croce obliqua
– carta bianca con quadrato grande/carta bianca con quadrato piccolo
– carta bianca con quadrato diritto/carta bianca con quadrato inclinato
– carta rossa con croce grande/carta rossa con croce piccola
– carta rossa con croce diritta/carta rossa con croce obliqua.

Inoltre, poiché sovrapponendo la carta bianca con il quadrato grande diritto (n. 2) e la carta bianca
con il quadrato inclinato (n. 4) è possibile formare un ottagono, si ha anche la coppia ottagono/esagono.

Le carte con il cerchio e il triangolo sono le uniche che, in questo senso, non sono accoppiate.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 33
I pulsanti

L’interfaccia di Analisi visiva e strategie cognitive contiene quattro pulsanti:


– Ripetere la risposta
– Dietro
– Ruotare
– Finito

Per conoscerne il funzionamento, fai clic sui loro nomi in questa pagina.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 34
Il pulsante Ripetere la risposta

All’avvio del programma, la scritta su questo pulsante appare di colore grigio; ciò significa che il
pulsante è disattivo. Esso si attiva dopo che il computer ha fornito la sua prima risposta.
Facendo clic su questo pulsante è possibile riascoltare l’ultima risposta scritta o orale fornita dal
computer.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 35
Il pulsante Dietro

Questo pulsante non è sempre attivo. Quando è attivo, la scritta «Dietro» è nera; quando non lo è,
la scritta «Dietro» è grigia. Per attivare il pulsante Dietro, è necessario scegliere la voce Preferenze nel
menu Opzioni e selezionare il comando Con pulsante «Dietro». Se questa procedura viene eseguita
correttamente, la scritta «Dietro» sul pulsante diventa nera.

Il pulsante Dietro disattivo (a sinistra) e attivo (a destra).

Quando è attivo, il pulsante permette di (a) collocare una carta nella zona di costruzione dietro a
tutte le altre o (b) togliere dalla zona di costruzione la carta che in quel momento si trova dietro a tutte
le altre.
Per eseguire l’operazione (a), occorre fare clic sul pulsante Dietro (a questo punto sul pulsante
comparirà un punto nero) e, successivamente, sulla carta che si desidera collocare nella zona di
costruzione dietro a tutte le altre.
Per eseguire l’operazione (b), occorre fare clic sul pulsante Dietro (a questo punto sul pulsante
comparirà un punto nero) e, successivamente, sulle carte che si trovano nella zona di costruzione.

Il pulsante Dietro con il punto nero.


La prossima carta scelta andrà a collocarsi dietro alle altre.

Il punto nero ricorda che il pulsante è stato premuto e che la prossima carta scelta verrà collocata
dietro le altre o che la prossima carta tolta dalla zona di costruzione sarà quella che in quel momento si
trova dietro a tutte le altre.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 36
Nel caso in cui il pulsante venga premuto involontariamente, per disattivarne la funzione (e vedere
scomparire il punto nero) basta fare clic su una parte qualsiasi dello schermo accanto alle carte.
La scelta di attivare o meno la funzione dietro può essere di grande importanza in quanto influenza
la valutazione del lavoro svolto. Se la funzione è disattiva, come nella situazione di inizio esercitazione,
l’utente è obbligato a riprodurre il modello dal basso verso l’alto. Questa limitazione delle possibilità di
costruire la figura nelle due direzioni può anche essere un inconveniente. Ma il vantaggio è che la
valutazione del procedere del lavoro è immediata. Al contrario, se è possibile costruire il modello sia dal
basso verso l’alto sia dall’alto verso il basso, il lavoro svolto potrà essere valutato solo quando l’utente
farà clic sul pulsante Finito.
L’attivazione della funzione «dietro» influenza anche la statistica degli errori. Quando non è
possibile posizionare una carta dietro le altre, ogni spostamento viene immediatamente registrato. In
questo modo si registra anche un maggior numero di errori rispetto alla situazione in cui gli spostamenti
vengono registrati solo al momento in cui si sceglie il pulsante Finito. È necessario tenere conto di
questa variabile al momento di analizzare e confrontare le statistiche con le frequenze degli errori; un
confronto tra due statistiche è possibile unicamente se sono state fatte nelle stesse condizioni.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 37
Il pulsante Ruotare

Facendo clic su questo pulsante, si ruota la carta con il triangolo. La rotazione avviene sempre in
senso orario ed è possibile effettuarla soltanto quando la carta si trova allineata assieme alle altre, non
quando è nella zona di costruzione.
La funzione svolta da questo pulsante diventa indispensabile per la riproduzione dei modelli se in
essi la carta con il triangolo viene presentata ruotata. Affinché ciò avvenga, bisogna fare clic sulla voce
Preferenze nel menu Opzioni e selezionare il comando Con rotazione.
La carta con il triangolo può essere ruotata anche facendo clic su di essa e tenendo contempora-
neamente premuto il tasto ALT.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 38
Il pulsante Finito

Quando si ritiene di avere terminato la riproduzione del modello, o serve aiuto per portarla a termine,
è necessario fare clic su questo pulsante. Il programma valuta la riproduzione effettuata e indica con una
risposta gli eventuali errori. È dunque consigliabile fare clic sul pulsante Finito anche quando si sa che
la propria riproduzione non è esatta, ma non si riesce a riprodurre il modello correttamente. La risposta
data dal programma fornirà indicazioni che permettono di riprodurre il modello correttamente.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 39
I menu

Nella barra dei menu compaiono i seguenti elenchi a discesa:


– File
– Modifica
– Opzioni
– Finestra
– Aiuto (solo Macintosh)
– Aiuti (solo Windows)

Se si fa clic su una scritta nella barra dei menu, si apre un menu a tendina in cui sono elencati i
comandi che permettono di azionare varie funzioni del programma. Per conoscere il funzionamento dei
comandi che compaiono nei menu, fai clic sui nomi dei menu in questa pagina.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 40
Il menu File

Il menu File contiene i seguenti comandi:


– Nuovo protocollo...
– Indicare il nome del protocollo...
– Apri il protocollo...
– Chiudi il protocollo
– Salva il protocollo
– Formato di stampa e Stampa il protocollo
– Esci

Per conoscerne il funzionamento, fai clic sui loro nomi in questa pagina.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 41
Il comando Nuovo protocollo...

Con questo comando si attiva la funzione che registra nel protocollo tutte le mosse eseguite
dall’utente.
Facendo clic sul comando si apre una finestra di dialogo nella quale va indicato il nome del nuovo
protocollo. Se non si attribuisce un nome al protocollo, le mosse non vengono registrate. Per dare un
nome al protocollo, si consiglia di usare il nome dell’utente seguito dalla data.
Rinominando un protocollo, tutte le registrazioni statistiche vengono annullate e ripartono da zero.

Macintosh

Nell’assegnare un nome al protocollo non è possibile utilizzare né il punto né il punto e virgola. Per
la data utilizzare la barra obliqua (scrivere, per esempio, «Fabio 10/12/95»).

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 42
Windows

Al posto dell’asterisco scrivete il nome che desiderate dare al documento, tenendo in considerazione
le condizioni valide per il vostro sistema operativo. Il nome del protocollo deve sempre finire con «.txt».
Per Windows 3.1 sono valide le seguenti regole:
– il nome del documento non può contenere più di 8 caratteri;
– non ci sono differenze tra maiuscolo e minuscolo;
– è possibile utilizzare unicamente le lettere da A a Z, le cifre da 0 a 9 e iseguenti caratteri speciali: _
(trattino di sottolineatura), ^ (accentocirconflesso), $ (dollaro), ~ (tilde), ! (punto esclamativo), #
(number sign), %(percentuale), & (and), - (trattino), {} (parentesi graffe), @ (at), ‘ (accento), () (parente-
si).

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 43
Verificare che non ci siano degli spazi nel nome del documento. Utilizzare l’estensione .TXT e fare
clic su OK.
Se si attribuisce al nuovo protocollo un nome che esiste già, si apre una finestra di dialogo e il
programma chiede se si desidera sostituire il protocollo esistente con il nuovo. Se si risponde
affermativamente, il protocollo esistente è definitivamente cancellato e ne viene creato uno nuovo con
il nome scelto. Si consiglia quindi di essere molto prudenti.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 44
Il comando Indicare il nome del protocollo...

Questo comando permette di verificare se effettivamente l’esercitazione in corso viene registrata e


in quale protocollo: sarebbe infatti un peccato se una persona lavorasse a lungo con il programma per
poi scoprire che le informazioni relative all’esercitazione non sono state registrate.
Se si fa clic su questo comando, si apre una finestra che indica il nome del protocollo in cui al
momento si sta verificando la registrazione dei dati. Per chiudere la finestra fare clic sul pulsante OK.
Se non è stato creato un protocollo in cui registrare i dati, sullo schermo compare il testo: «Non è
stato definito il nome del protocollo».
Se il nome del protocollo non è stato definito e se da quel momento in poi si vogliono registrare i
dati dell’esercitazione, fare clic sul comando Nuovo protocollo...

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 45
Il comando Apri il protocollo...

Per visionare, modificare o stampare il testo di un protocollo bisogna aprirlo con il comando Apri
il protocollo...
Facendo clic sul comando Apri il protocollo... si apre una finestra di dialogo in cui compaiono i nomi
dei protocolli e delle cartelle (vedi figure sotto). Si può aprire un protocollo in due modi: facendo doppio
clic sul suo nome oppure selezionandolo e facendo clic sul pulsante Apri.

Macintosh
Dopo aver scelto questo comando appare la finestra qui riportata.

Fare clic sul nome del protocollo che si desidera visionare (nella figura di esempio l’unico protocollo
è FABIO 19/08) e confermare con Apri.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 46
Windows

Se non si modifica il nome dei documenti, appaiono unicamente quelli che contengono l’estensione
TXT. Fare clic sul nome del documento che si desidera aprire e poi su Apri. Aperto il protocollo, diventa
possibile leggere, stampare, digitare, tagliare, copiare, incollare o cancellare parti di testo.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 47
Non è possibile aprire documenti con dimensioni superiori a 32 KB. Se si cerca di aprire un
protocollo di dimensioni maggiori di 32 KB, compare una finestra in cui si consiglia di aprire il protocollo
servendosi di un programma di elaborazione testi. Ciò vuol dire che, per esempio, si dovrà avviare il
programma Word, aprire il menu File, fare clic su Apri e digitare nella casella Nome file la parola
«Stratcge». A questo punto nella finestra Apri appariranno i nomi dei protocolli registrati che potranno
essere aperti con un doppio clic.

È possibile aprire un solo protocollo alla volta. L’apertura di un protocollo non implica che le attività
che verranno effettuate successivamente vengano automaticamente registrate. Per registrare gli eventi
di un’esercitazione è necessario utilizzare il comando Nuovo protocollo...

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 48
Il comando Chiudi il protocollo

Questo comando permette di chiudere un protocollo precedentemente aperto.


Se avete modificato il testo di un protocollo e non avete già salvato le modifiche con il comando
Salva il protocollo, alla chiusura del protocollo compare una finestra in cui si chiede se si desidera
salvare tali modifiche. Fare clic su Sì per salvare le modifiche, su No per lasciare il protocollo com’era
prima delle modifiche, o su Annulla se desiderate chiudere la finestra.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 49
Il comando Salva il protocollo

Questo comando permette di salvare le modifiche apportate a un protocollo già aperto. Se dopo
aver modificato un protocollo si fa clic su questo comando, quando il protocollo viene chiuso non
compare la finestra di dialogo in cui si chiede se si desidera salvare le modifiche al protocollo.
Il comando è attivo solo se sono state apportate modifiche al protocollo aperto.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 50
I comandi Formato di stampa e Stampa il protocollo

Questi comandi servono per la stampa del protocollo. La configurazione delle finestre di dialogo che
appaiono quando si fa clic su questo comando dipende dal tipo di stampante scelta. Per maggiori
informazioni consultare il manuale d’uso della vostra stampante.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 51
Il comando Esci

Questo comando permette di uscire dal programma.


Prima di chiudere il programma, il computer vi chiederà se volete salvare le eventuali modifiche
apportate a un protocollo che non sono ancora state salvate.
Alla chiusura del programma viene automaticamente inserita nel protocollo la statistica relativa
all’esercitazione in corso.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 52
Il menu Modifica

Questo menu è attivo soltanto quando c’è un protocollo aperto e contiene i comandi necessari a
modificarne il testo.
Le possibilità di modifica del testo di un protocollo sono simili a quelle offerte da un programma di
elaborazione testi, anche se più ridotte: è possibile digitare, tagliare, copiare, incollare e cancellare parti
di testo. Per digitare un testo, naturalmente, occorre prima posizionare il cursore nel punto di inserimento
e fare clic con il mouse. Nel menu Modifica ci sono anche i comandi che permettono di modificare il tipo
di carattere, le dimensioni, lo stile e il colore del testo del protocollo.
Il menu Modifica contiene i seguenti comandi:
– Impossibile annullare
– Taglia, Copia, Incolla e Cancella
– Seleziona tutto
– Tipo, Dimensione, Stile e Colore (solo Macintosh)
– Carattere (solo Windows)

Per conoscerne il funzionamento, fai clic sui loro nomi in questa pagina.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 53
Il comando Impossibile annullare

Quando non è possibile annullare un’operazione fatta, il comando assume questo nome e se si fa
clic su di esso non succede niente.
Quando invece sul testo del protocollo è stata eseguita un’operazione annullabile, questo comando
prende il nome di Annulla + ... (ultima operazione eseguita). Il comando può assumere i nomi Annulla
battitura, Annulla taglia, Annulla incolla e Annulla cancella.
Dopo aver scelto uno di questi comandi, il nome del comando si modifica in Ripeti + ... (ultima
operazione eseguita). Il comando può assumere i nomi Ripeti battitura, Ripeti taglia, Ripeti incolla e
Ripeti cancella.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 54
I comandi Taglia, Copia, Incolla e Cancella

Questi comandi sono uguali a quelli utilizzati in altri programmi di elaborazione testi e permettono
di copiare, tagliare e cancellare parti di testo di un protocollo aperto. Le parti tagliate o copiate vengono
registrate negli appunti, dove rimangono utilizzabili per la funzione «incolla» finché non si taglia o copia
altro testo. Le parti cancellate invece non sono più recuperabili.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 55
Il comando Seleziona tutto

Questo comando permette di selezionare direttamente l’intero testo del protocollo, che può essere
in seguito copiato, tagliato o cancellato.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 56
I comandi Tipo, Dimensione, Stile e Colore

Questi comandi permettono di modificare il tipo, la dimensione, lo stile e il colore dei caratteri del
testo del protocollo. Per eseguire tali modifiche, è necessario selezionare con il mouse i caratteri da
modificare e poi fare clic sul comando scelto.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 57
Il comando Carattere

Questo comando permette di modificare il tipo, lo stile e le dimensioni dei caratteri del testo di un
protocollo. Per eseguire tali modifiche è necessario selezionare con il mouse i caratteri da modificare e
poi fare clic sul comando Carattere. A questo punto comparirà una finestra con i tipi, gli stili e i caratteri
disponibili (vedi figura sotto).

Per applicare queste caratteristiche al testo selezionato, fare clic su un’opzione e poi su OK.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 58
Il menu Opzioni

Nel menu Opzioni si trovano i comandi che permettono di impostare alcuni parametri di funziona-
mento del programma. Il menu Opzioni contiene i seguenti comandi:
– Preferenze ...
– Livello dell’esercitazione
– Continuare l’esercitazione
– Ripetizione
– Statistica

Per conoscerne il funzionamento, fai clic sui loro nomi in questa pagina.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 59
Il comando Preferenze

Se si fa clic su questo comando si apre una finestra che permette di impostare varie opzioni:
– Protocollo dettagliato
– Con rotazione
– Con pulsante «Dietro»
– Risposte scritte
– Risposte automatiche
– Con analisi della soluzione
– Con risposta positiva

Su computer Macintosh è possibile anche cambiare le dimensioni della finestra con le sagome.
Sono disponibili diverse dimensioni.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 60
Il comando Protocollo dettagliato

Con questo comando è possibile registrare un protocollo con informazioni più dettagliate; in
particolare, nel protocollo vengono annotati oltre a tutti i dati presenti nel protocollo breve, tutti gli
spostamenti di carte effettuati. In tal modo vengono registrati anche gli eventuali errori commessi.
Quando si seleziona questo comando, esso assume il nome di Protocollo breve.
Facendo clic su Protocollo breve la registrazione delle azioni dall’utente torna a essere in forma di
protocollo breve.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 61
Il comando Con rotazione

Se si sceglie questo comando, il programma presenterà modelli da riprodurre in cui la carta numero
13 può trovarsi in una posizione diversa da quella base (vedi figura sotto).

Esempio di modello con il triangolo nella posizione base.

Esempi di modelli con il triangolo ruotato.

Per poter riprodurre questi modelli, l’utente è obbligato a ruotare la carta numero 13 con il pulsante
Ruotare prima di posizionarla nella zona di costruzione. Se si fa clic su Senza rotazione, i modelli
presentati torneranno a contenere soltanto carte con il triangolo nella posizione base.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 62
Il comando Con pulsante «Dietro»

Questo comando serve per attivare il pulsante Dietro. Quando è attivo, il pulsante permette di (a)
collocare una carta nella zona di costruzione dietro a tutte le altre o (b) togliere dalla zona di costruzione
la carta che in quel momento si trova dietro a tutte le altre. Ciò permette di riprodurre i modelli nei due
sensi (dall’alto in basso o dal basso in alto).
Ogni volta che viene attivato o disattivato il pulsante Dietro, nel protocollo viene registrata la
statistica degli errori commessi. Nell’interpretazione dei dati statistici occorre tenere in considerazione
lo stato del pulsante Dietro.
Quando si fa clic sul comando Con pulsante «Dietro», diventa possibile sia collocare una carta nella
zona di costruzione dietro a tutte le altre, facendo clic sulla carta da collocare e tenendo contemporane-
amente premuto il tasto MAIUSC, sia togliere dalla zona di costruzione la carta che in quel momento si
trova dietro a tutte le altre, facendo clic sulla zona di costruzione e tenendo contemporaneamente
premuto il tasto MAIUSC.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 63
Il comando Risposte scritte

Generalmente il programma dà risposte orali alle azioni dell’utente. È però possibile ricevere
risposte scritte facendo clic su questo comando.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 64
Risposte automatiche

È possibile impostare l’intervallo di inattività dell’utente, trascorso il quale il computer dà automa-


ticamente una risposta di commento sulla riproduzione del modello in corso. All’apertura del programma
tale durata è impostata su un minuto. Gli intervalli possibili sono:
– trenta secondi
– un minuto
– due minuti
– tre minuti
– cinque minuti
– nessuna risposta automatica.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 65
Il comando Con analisi della soluzione

Se si fa clic su questo comando, ogni volta che si riproduce correttamente un modello, o che il
computer mostra la soluzione, si apre una finestra in cui vengono presentate ordinatamente le carte
sovrapposte nell’ultimo modello presentato. Per esempio, ammettiamo che il modello presentato dal
computer sia quello sotto riportato, che la funzione «con analisi della soluzione» sia attiva e che la
riproduzione del modello sia già stata eseguita correttamente.

Una volta fatto clic sul pulsante Finito, il computer mostrerebbe la finestra sotto riportata.

A questo punto, per procedere con l’esercitazione occorre fare clic sul pulsante OK.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 66
Il comando Con risposta positiva

Cliccando su questo comando, si ottiene un feedback positivo ogni volta che viene riprodotto
correttamente un modello.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 67
Il comando Livello dell’esercitazione

All’inizio dell’esercitazione occorre stabilire il livello di difficoltà dei modelli da cui si desidera
iniziare. A questo scopo basta posizionare il puntatore del mouse sul comando Livello dell’esercitazione
e, nella lista di comandi che in questo modo compare sullo schermo (vedi figura sotto), fare clic su quello
corrispondente al livello scelto.

Dettaglio del menu Opzioni: il comando Livello dell’esercitazione e i nove livelli di difficoltà.

Dopo un certo numero di modelli riprodotti esattamente, il programma passa automaticamente a


presentare modelli di livello superiore. Viceversa, se l’utente incontra difficoltà, il programma passa a un
livello inferiore. In ogni momento è comunque possibile scegliere il livello di difficoltà desiderato con il
comando Livello dell’esercitazione.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 68
Per sapere a che livello appartiene il modello presente sullo schermo a un certo momento, bisogna
fare clic su questo comando: si vedrà allora un segno accanto al livello attuale. Nell’esempio sotto
riportato il livello attuale è il quarto.

Dettaglio del menu Opzioni: il comando Livello dell’esercitazione e i nove livelli di difficoltà. Il livello attivo è indicato con un
segno.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 69
Il comando Continuare l’esercitazione

Il comando Continuare l’esercitazione permette di scegliere lo stesso livello di esercitazione della


volta precedente.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 70
Il comando Ripetizione

Il comando Ripetizione ripete l’ultimo modello proposto.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 71
Il comando Statistica

Facendo clic su questo comando durante un’esercitazione, nel protocollo vengono registrati i
seguenti dati statistici:
– il numero di modelli presentati fino a quel momento;
– gli errori commessi dall’utente (frequenze assolute e relative);
– il numero di problemi non risolti dall’utente, per i quali la soluzione è stataindicata dal computer;
– il numero di risposte automatiche del programma in seguito a inattività dell’utente;
– la media aritmetica dell’indice di rapidità e di strategia.
Se non si attribuisce un nome al protocollo, non è possibile registrare questi dati.
Se invece è stato attribuito un nome al protocollo, i dati statistici vengono registrati anche quando
(1) si esce dal programma, (2) si apre un nuovo protocollo (in questo caso i dati dell’esercitazione
cominciano a essere registrati nel nuovo protocollo), (3) si attiva o disattiva il comando Con pulsante
«Dietro».

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 72
Il menu Finestre

Su computer con sistema operativo Windows


Il menu Finestre permette di cambiare le dimensioni della finestra con le sagome. Sono disponibili
diverse dimensioni.

Su computer con sistema operativo Macintosh


Il menu Finestra contiene solo il comando Protocollo che permette, nel caso in cui ci sia un
protocollo aperto, di riportare la finestra del protocollo aperto in primo piano sullo schermo.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 73
Il menu Aiuto

Il menu Aiuto compare solo su computer Macintosh e contiene i seguenti comandi:


– Info sugli Aiuti Veloci
– Mostra Aiuti Veloci

Per conoscerne il funzionamento, fai clic sui loro nomi in questa pagina.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 74
Il comando Info sugli Aiuti Veloci

Facendo clic su questo comando si apre una finestra di informazioni sugli aiuti.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 75
Il comando Mostra Aiuti Veloci

Se si fa clic sul comando Mostra Aiuti Veloci, posizionando il puntatore del mouse sulle varie parti
dello schermo — compresa la barra dei menu — compaiono alcuni fumetti che illustrano la funzione dei
vari elementi dell’interfaccia grafica. Facendo clic sul comando Mostra Aiuti Veloci, il suo nome diventa
Nascondi Aiuti Veloci, e serve per disattivare la funzione.

Nota: i testi di aiuto che compaiono quando il puntatore del mouse è (1) nella zona di costruzione,
(2) sopra una carta o (3) sul pulsante Dietro descrivono alcune funzioni che è possibile sperimentare
solo quando è attiva la funzione «dietro».

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 76
Il menu Aiuti

Il menu Aiuti compare solo su PC con sistema operativo Windows e contiene solo il comando
Attivare gli aiuti. Per conoscerne il funzionamento, fai clic sul suo nome in questa pagina.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 77
Il comando Attivare gli aiuti

Se si fa clic sul comando Attivare gli aiuti, nella parte inferiore dell’interfaccia grafica compaiono
alcuni testi di aiuto che illustrano la funzione dei vari elementi dell’interfaccia grafica. A seconda della
posizione del puntatore del mouse compare un testo diverso. Una volta selezionata, la voce Attivare gli
aiuti si modifica in Disattivare gli aiuti e permette di disattivare gli aiuti.
Esempio: quando gli aiuti sono attivi e il puntatore del mouse si trova sopra il pulsante Ruotare,
nella parte inferiore dell’interfaccia grafica compare il messaggio raffigurato qui sotto.

Come spiegato nella sezione dedicata al pulsante Finito, questi non sono gli unici aiuti che è
possibile ottenere durante la riproduzione dei modelli.

Nota: i testi di aiuto che compaiono quando il puntatore del mouse è (1) nella zona di costruzione,
(2) sopra una carta o (3) sul pulsante Dietro descrivono alcune funzioni che è possibile sperimentare
solo quando è attiva la funzione «dietro».

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 78
Gli aiuti

Agendo sull’apposito comando, è possibile attivare gli aiuti, cioè fare in modo che sullo schermo
compaiano messaggi scritti che illustrano le funzioni dei vari elementi che figurano nell’interfaccia
grafica. Quando gli aiuti sono attivi, per conoscere la funzione di un elemento dell’interfaccia è sufficiente
posizionare il puntatore del mouse su di esso.

Come attivare gli aiuti su Macintosh


Gli aiuti sono disponibili se si utilizza la versione 7 o 8 del sistema operativo. L’aiuto all’uso del
programma viene dato tramite dei fumetti che possono essere attivati scegliendo Mostra Aiuti Veloci nel
menu Aiuto. In questo modo, posizionando il puntatore del mouse sulle varie parti dello schermo,
compresa la barra dei menu e le sue voci, compaiono alcuni fumetti che spiegano come utilizzare il
programma. Dopo avere fatto clic sul comando Mostra Aiuti Veloci il suo nome diventa Nascondi Aiuti
Veloci e serve per disattivare la funzione.

Come attivare gli aiuti con Windows


Fare clic sul menu Aiuti e poi sul comando Attiva aiuti. A seconda della posizione del puntatore del
mouse, nella parte inferiore dell’interfaccia grafica appariranno testi di aiuto diversi. Una volta selezio-
nata, la voce Attiva aiuti si modifica in Disattiva aiuti e permette di disattivare gli aiuti.
Esempio: quando gli aiuti sono attivi e il puntatore del mouse si trova sopra il pulsante Ruotare,
nella parte inferiore dell’interfaccia grafica compare il messaggio riportato qui sotto.

Come spiegato nella sezione dedicata al pulsante Finito, questi non sono gli unici aiuti che è
possibile ottenere durante la riproduzione dei modelli.

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 79
Nota: i testi di aiuto che compaiono quando il puntatore del mouse è (1) nella zona di costruzione,
(2) sopra una carta o (3) sul pulsante Dietro descrivono alcune funzioni che è possibile sperimentare
solo quando è attiva la funzione «dietro».

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 80
Tabella dei tipi di errore riconosciuti dal computer

Il programma rileva automaticamente gli errori presenti nella riproduzione in corso e li segnala
verbalmente o per iscritto (vedi la sezione «Risposte del computer») ogni volta che, durante l’esercita-
zione, si fa clic sul pulsante Finito. Inoltre, essi sono registrati nel protocollo.
Gli errori che il computer è in grado di riconoscere sono elencati in questa tabella.
Nella prima colonna sono elencati i messaggi di errore del computer in forma abbreviata, così come
figurano nel protocollo. Nella seconda colonna si trovano i messaggi di errore in forma completa, come
sono formulati nelle risposte orali del computer. Nella terza e quarta colonna si trova un esempio per ogni
tipo di errore: nella terza c’è il modello presentato, nella quarta un esempio di riproduzione errata del
modello (ogni singola carta viene indicata con la cifra corrispondente).

N. Abbreviazione Risposta Esempi:


della risposta del computer del computer Modello Riproduzione

1 Il colore non esiste Hai scelto un colore 62 6 15


che non esiste nel modello
2 Dimensione della sagoma La grandezza della parte ritagliata 62 63
bianca sbagliata nella sagoma bianca non è giusta
3 Dimensione della sagoma La grandezza della parte ritagliata 17 18
rossa sbagliata nella sagoma rossa non è giusta
4 Colore del quadrato [] Il colore della sagoma con 6 2 6 15
sbagliato il quadrato dritto è sbagliata
5 Colore della croce Il colore della sagoma con la croce 1 9 1 14
sbagliato obliqua è sbagliato
6 Inclinazione del quadrato Il quadrato ritagliato nella sagoma 6 2 6 4
sbagliata bianca non deve essere inclinato
(continua)

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 81

N. Abbreviazione Risposta Esempi:


della risposta del computer del computer Modello Riproduzione

7 Inclinazione della croce L’inclinazione della croce ritagliata 1 8 1 9


sbagliata nella sagoma rossa è sbagliata
8 Colore e inclinazione sbagliati Il colore della sagoma 1 8 1 14
con ritagliata la croce
e l’inclinazione della croce
sono sbagliati
9 Esagono/ottagono Hai riprodotto un esagono
al posto di un ottagono 6 2 4 6 5
10 Ottagono/esagono Hai riprodotto 65 624
un ottagono al posto
di un esagono
11 Posizione del triangolo La posizione del triangolo ritagliato 1 113 1 13
sbagliata nella sagoma verde è sbagliata
12 Quadrato /triangolo Hai scelto il quadrato inclinato 6 13 6 5
al posto del triangolo
13 Triangolo/quadrato Hai scelto il triangolo al posto 6 5 6 13
del quadrato inclinato
14 Colori invertiti Hai invertito i colori 10 5 1 15
15 Ordine croci sbagliato Le sagome con la croce rossa
e verde sono nell’ordine sbagliato 1 8 14 1 14 8
16 Sagoma ritagliata in basso In basso bisogna mettere sempre 1 8 8
una carta non ritagliata
17 Sagoma non ritagliata in alto Le carte non ritagliate possono 1 8 1 6
essere usate solo per lo sfondo
(continua)

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 82

N. Abbreviazione Risposta Esempi:


della risposta del computer del computer Modello Riproduzione

18 Sagoma nascosta C’è una sagoma completamente 6 3 6 2 3


coperta da un’altra, perciò non la si vede
19 Ordine inverso Hai invertito le sagome: 6 3 15 15 3 6
la sagoma sopra dovrebbe essere sotto
20 Colore sbagliato in basso La carta di sfondo è di colore sbagliato 1 7 10 7
21 Ordine sbagliato Hai scelto le sagome giuste 6 3 13 6 13 3
ma l’ordine è sbagliato
22 Colori uguali Hai messo una sagoma su 1 7 1 3 7
un’altra sagoma dello stesso colore
23 Non ci sono abbastanza sagome Non hai scelto abbastanza sagome 1 8 13 3 1 8 2
24 Troppe sagome Hai messo troppe sagome 6 14 6 14 7
25 Esagono/quadrato grande [] Al posto della sagoma con l’esagono, 6 2 6 5
dovresti scegliere la sagoma
con il quadrato inclinato
26 Quadrato /quadrato piccolo Al posto della sagoma 6 3 6 4
con il quadrato inclinato,
dovresti scegliere la sagoma bianca
con ritagliato il quadrato piccolo
27 Esagono/quadrato piccolo Al posto della sagoma 6 3 6 5
con l’esagono dovresti mettere
quella con il quadrato piccolo
28 Quadrato piccolo/quadrato Al posto della sagoma con il 6 4 6 3
quadrato piccolo, dovresti scegliere
la sagoma con il quadrato inclinato
(continua)

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 83

N. Abbreviazione Risposta Esempi:


della risposta del computer del computer Modello Riproduzione

29 Esagono/quadrato Al posto della sagoma con l’esagono, 6 4 6 5


dovresti scegliere la sagoma
con il quadrato inclinato
30 Quadrato grande []/esagono Al posto della sagoma bianca con il 6 5 6 2
quadrato grande dritto, dovresti scegliere
la sagoma con l’esagono
31 Quadrato piccolo/esagono Al posto della sagoma bianca con il 6 5 6 3
quadrato piccolo, dovresti mettere
la sagoma con l’esagono
32 Quadrato /esagono Al posto della sagoma bianca con il 6 5 6 4
quadrato inclinato, dovresti scegliere
la sagoma con l’esagono
33 Croce piccola obliqua/grande Al posto della sagoma rossa con la 1 7 1 9
croce obliqua, dovresti scegliere la
sagoma rossa con la croce grande dritta
34 Croce grande/piccola obliqua Al posto della sagoma rossa 1 9 1 7
con la croce grande,
dovresti scegliere la sagoma rossa
con la croce piccola obliqua
35 Triangolo/cerchio Al posto della sagoma 1 12 1 13
con il triangolo dovresti scegliere
la sagoma con il cerchio
36 Croce verde/cerchio Al posto della sagoma 1 12 1 14
verde con la croce, dovresti scegliere
la sagoma con il cerchio

(continua)

© 1999, Erickson – Trento


Analisi visiva e strategie cognitive 84

N. Abbreviazione Risposta Esempi:


della risposta del computer del computer Modello Riproduzione

37 Cerchio/triangolo Al posto della sagoma verde 1 13 1 12


con il cerchio, dovresti scegliere
la sagoma con il triangolo
38 Croce verde/triangolo Al posto della sagoma verde 1 13 1 14
con la croce obliqua, dovresti scegliere
quella con il triangolo
39 Cerchio/croce verde Al posto della sagoma verde 1 14 1 12
con il cerchio, dovresti scegliere
la sagoma verde con la croce obliqua
40 Triangolo/croce verde Al posto della sagoma verde 1 14 1 13
con il triangolo, dovresti mettere
la sagoma verde con la croce obliqua
41 Riflettere bene Rifletti bene prima – Vengono
di scegliere le sagome messe e tolte
che ti occorrono troppe sagome
42 Riproduzione incompleta Ciò che hai fatto finora è giusto, 6 3 13 6 3
continua
43 Non è stata scelta nessuna Non hai ancora scelto una sagoma, 6 3 13 –
sagoma prova a riprodurre il modello
44 Errore non specificato La tua riproduzione non corrisponde 6 3 8 15 6 3 8 4
esattamente al modello

© 1999, Erickson – Trento