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Ansuz

"il mondo donato dagli dei"


Un'ambientazione per D&D 5th.
Creata dal Master Monk
Table Of Contents
1 Ansuz
"il mondo donato dagli dei"
2 Il mito della creazione
3 Cos'è Ansuz?
3.1 Un Mondo magico
3.2 Le grandi guerre
3.3 Nessuna regione
3.4 Grandi cambiamenti
3.5 Le terre contese
3.6 Se esiste in D&D esiste ad Ansuz
4 Benvenuti ad Ansuz
5 Territori e città
5.1 Aspravalle
5.2 Pianure ridenti
5.2.1 Riccadimora
5.2.2 Colle tremante
5.2.3 Rocciadura
5.2.4 Grantormenta
5.2.5 Abiure
5.2.6 Sottomonte
5.2.7 Lunargento
5.2.8 Porta paradiso
5.2.9 Fortetrono
5.3 Isola Rocciafredda
5.3.1 Ramo spezzato
5.3.2 Bora
5.3.3 Biancoinverno
5.4 Isole del tramonto
5.4.1 Rocca del sole
5.4.2 Corastra
5.4.3 Zhamya
5.4.4 Picco d'estate
6 Le razze
6.1
6.1.1 NANI
6.1.2 UMANI
6.1.3 HALFLING
6.1.4 GNOMI
6.1.5 ELFI
6.1.6 DRAGONIDI
6.1.7 TIEFLING
6.1.8 MEZZO-SANGUE
7 Le associazioni
7.1
7.1.1 La chiesa della luce
7.1.2 I maestri del sapere
7.1.3 Il sangue di Marisill
7.1.4 Il sole nero
7.1.5 Le cappe dorate
8 Le Divinità Celtiche
9 Magia & tecnologia
9.1
9.1.1 La magia arcana
9.1.2 La magia divina
9.1.3 La Tecnologia
Il mito della creazione
Gli eventi del mondo iniziano con la senza distinzione di razza, e proprio per
missione degli dei Celtici. Entità raggiungere questi favori molti di questi
superiori emerse dal piano astrale con lo dedicarono e dedicano tutt'ora, la loro
scopo di creare nuovi mondi, favorendo esistenza al servizio di quelli che oggi
la prosperità e l’evoluzione delle specie sono conosciuti come "Gli antichi" e in
da loro create. Da un ammasso di roccia cambio hanno ottenuto poteri di natura
venne plasmato quello che in seguito divina.
prese il nome di Ansuz (Ansur),
letteralmente "Dono degli dei". Ma
l'operato dei divini veniva ostacolato da
esseri impuri provenienti dai piani
abissali, fu così che per preservare la
loro creazione venne dato alla luce un
campione, il primo elfo, Aelar Marisill .
Il campione era forte, determinato, ma
soprattutto immortale, adorava e si
fidava degli dei e cercava, sotto la loro
guida, di raggiungere la perfezione che
sentiva di non avere e come conseguenza
del suo lodevole operato, per i secoli di
battaglie in cui da solo riportò nei piani
abissali immonde creature, gli fu
concesso di sacrificarsi e donare la sua
anima al mondo, sarebbe stato il seme che
avrebbe fatto germogliare Ansuz, ma
secoli trascorsi a contatto con le più
malvage entità corrosero la mente di
Aelar, così come la sua anima. La
conseguenza fu che le razze che emersero
da quel sacrificio non furono perfette.
Oltre ad aver perso l'immortalità, i corpi
delle nuove razze invecchiavano con gli
anni perdendo la loro forza, inoltre la
mente era più debole, facilmente
influenzabile, ma cosa più significativa,
il cuore delle nuove razze non era puro.
Gli dei non potevano distruggere ciò che
con tanta fatica era stato creato,
decisero di lasciar scorrere il tempo su
Ansuz, facendo da spettatori in un mondo
che mutava continuamente. Gli dei
adorano la libertà ed è per questo che
permisero alle creature viventi di
scegliere il loro cammino, giusto o
sbagliato che sia. Secoli più tardi,
quando i demoni fecero la loro comparsa
sul mondo, per molte razze fu facile
abbandonare il cammino degli dei, ma
altre invece continuavano a seguirne
ciecamente le dottrine, nonostante le
false promesse di potere e immortalità dei
demoni. Gli dei premiavano con grandi
favori i figli che si dimostravano degni,

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Cos'è Ansuz?
Un Mondo magico
Ansuz è un continente intriso di magia, sorto più di 5.000
anni fa. Il continente è circondato da una foschia bianca che
rende impossibile la navigazione al di fuori delle acque
conosciute. Nessuno, tra i più indomiti esploratori, è mai
tornato indietro dopo averci provato. Questa è stata forse la
causa della quasi estizione della razza degli Gnomi

Le grandi guerre
Periodi di pace, sono stati spesso preceduti da devastanti
guerre, le più importanti prendono il nome di Prima e
Seconda grande guerra. Sono durate entrambi molti anni e
hanno portato distruzione e odio tra le varie razze. Le grandi
guerre sono state il motivo per cui è stato indotto un governo
neutro gestito da un unico e potente arcanista che sale al
potere lottando fino alla morte contro altri maestri di magia
arcana.

Nessuna regione
Non vi sono regioni che dividono il territorio nel continente di
Ansuz, esistono solo città collegate tra loro da reti stradali di
origine nanica. La mancanza di una capitale, quindi, rende
ogni città, ogni paese, ogni villaggio una potenza propria e
indipendente.

Grandi cambiamenti
Il progresso è stato lento, ma ad oggi il continente si trova in
una fase statica di pace. Molte razze, come gli orchi, che
prima erano selvagge ed aggressive si sono unite alle città in
cerca di redenzione, evolvendosi a loro volta. Nani ed elfi
hanno cambiato le loro abitudini, anche se molti elfi hanno
preferito distaccarsi dalla società per vivere nella natura
incontaminata.

Le terre contese
Le città e le strade sono luoghi sicuri, raramente ci sono
attacchi nei pressi di questi luoghi, ma nelle terre esterne,
non controllate da nessuno, è possibile imbattersi in creature
mostruose fuori dalla portata di molti.

Se esiste in D&D esiste ad


Ansuz
Ansuz è una ambientazione semplice, non modifica o integra
alcuna nuova regola che non esista in D&D. Ci sono delle
variazioni facoltative sulla lore delle razze, per integrarle al
meglio nell'ambientazione, ma decidere di non modificare
questi aspetti non incide sul mondo.

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Benvenuti ad Ansuz

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Territori e città
Spunti per l'avventura Il vecchio bufalo: Un'elegante taverna per avventurieri,
costruita all'interno di un anello di antichi monoliti di
Aspravalle pietra.
Aspravalle è un territorio pericoloso da percorrere fuori dal Grantormenta
sentiero in quanto si estende per chilometri e chilometri. E'
stato rivendicato da diversi tipi di creature che vivono allo
stato selvaggio. Popolazione
Circa 1450;
Pianure ridenti
Le pianure ridenti sono la casa degli Halfling, creature Governo
piccole che non amano molto il caos cittadino e si sono Governato da un consiglio di anziani
trasferite in queste zone dove vivono in pace e armonia tra
loro. Non sono zone molto pericolose ma talvolta qualche
creatura ostile si manifesta attaccando i villaggi Luoghi notevoli
Riccadimora Un edificio ornato di mura in pietra, un tempo maniero di
un aristocratico. Contiene una grande sala riunioni e
Popolazione diverse sale più piccole ed è condivisa tra diverse
Circa 2800; per lo più umani e alcune altre razze civilizzate corporazioni di commercianti locali.
La bottega fantasma: un grande laboratorio di magia
Governo arcana che si dice sia protetto da spiriti.
Governato da un consorzio di ricchi mercanti, guidato da un
essere umano di nome Helric Abiure
Popolazione
Luoghi notevoli Circa 3200; misto umano, nano e mezz'orco
Cittadella del sapere: un enorme capolavoro della razza
umana, dimora di ogni tipologia di testo mai scritto.* Governo
Santuario del re: una chiesa dedicata alla celebrazione di Governato da un senato di rappresentanti eletti, le cui leggi e
tutti gli dei* decreti bizzarri sono comunemente ignorati
Piazza dell'obelisco.
Luoghi notevoli
Piazza dell'obelisco Santuario di Belenus: una lanterna di pietra che
La piazza cittadina è arredata da una fontana con al
custodisce una fiamma perenne, si dice che a volte sia
centro un obelisco nero alto circa 4 metri.
visitata dal dio del sole stesso che la alimenta con le
Voci: Si dice che l'obelisco sia una chiave di una fiamme del sole.
porta dimensionale Arte e terra: l'officina di un vasaio nano di nome Grekri,
noto per le sue figurine di terracotta.
Sottomonte
Colle tremante Popolazione
Popolazione Circa 1600; per lo più umani e mezz'orchi, alcuni gnomi.
Circa 600; misto umano e nano
Governo
Governo Governato da un mezz'orco autoproclamatosi re. Chi riesce a
E' governata da un sindaco, un uomo di nome Brewis Greyne batterlo può prendere il suo posto.
Luoghi notevoli Luoghi notevoli
Un modesto laboratorio da fabbro, costruito attorno a un Il drago blu: una locanda orchesca trascurata, decorata
santuario di Daghdha. con teschi mostruosi.
La mazza chiodata: un modesto laboratorio da fabbro,
Rocciadura costruito su uno sperone di roccia vulcanica.*
*Un teatro a due piani con pareti in pietra, che si dice sia
Popolazione infestato dal fantasma di un attore.
Circa 800; per lo più umani
Governo
Governato dai sacerdoti del tempio del villaggio
Luoghi notevoli

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Lunargento Torre di ossa: Un'alta torre con pareti di ossa e teschi
umanoidi fusi. Ci sono molti in città che vorrebbero vedere
Popolazione distrutta l'antica torre, ma sembra essere protetta da
Circa 1200; per lo più elfi e umani, alcune altre razze civili. qualcosa.
Governo Bora
Governato da una regina elfica Popolazione
Circa 1200; Per lo più umani, alcuni elfi e mezzelfi
Luoghi notevoli
Il santuario degli dei: un grande edificio pieno di Governo
colonne, decorato con statue in bronzo e vetrate. Governato da un ex soldato che si è distinto in battaglia
Il salice piangente: un'elegante taverna per avventurieri,
costruita in cima a un'antico albero. Luoghi notevoli
Porta paradiso Le rovine di una torre nanica.
La piscina della regina di ghiaccio.
Popolazione
Circa 500;
La piscina della regina di ghiaccio
Governo Un grande bacino di pietra riempito con acqua
Governato da un capo villaggio ghiacciata.
Voci: Si dice che la piscina a volte rivela visioni
Luoghi notevoli del futuro a coloro che lo guardano abbastanza a
Un alto monolite di ossidiana, posto per celebrare i caduti lungo
della Prima grande guerra.
Il monastero dei signori dimenticati: un grande edificio
con pareti in pietra, dedicato ai pantheon di altre divinità. Biancoinverno
Fortetrono Popolazione
Popolazione
Circa 2500; Per lo più umani e nani
Circa 900; Governo
Governo
Governato dai sacerdoti del tempio
Due fazioni combattono apertamente per il controllo della Luoghi notevoli
città, diversi ricchi mercanti e un nobile aristocratico Il ladro e il calderone: un'eroica locanda elfica, costruita
Luoghi notevoli
su uno sperone di cristallo di quarzo.
Manicomio: un edificio di legno e mattoni a un piano, Il palazzo di giustizia: un imponente edificio in legno e
pieno di folli e pazzi della città. mattoni, si svolgono le assemblee cittadine e i processi.
L'orologio: un grande prisma di ingranaggi rotanti,
realizzato in ottone. Nessuno sembra sapere chi l'ha
creato, né quando.
Isola Rocciafredda
Isola a Nord del continente, è un luogo
perennemente freddo dove le temperature
possono arrivare a -40° nei periodi
invernali e 10° in quelli estivi
Ramo spezzato
Popolazione
Circa 1000; principalmente umani, alcuni nani e mezzelfi
Governo
Governato da un ordine di cavalieri e guerrieri, guidati da una
nana di nome Mamli Neray
Luoghi notevoli
Il rospo e il drago: una grande locanda per avventurieri,
nota per l'elementale del fuoco che abita nel suo focolare.

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Isole del tramonto Picco d'estate
Foreste rigogliose, cascate spumeggianti e Popolazione
panorami strepitosi. Sulle isole del Circa 2600;
tramonto il clima è caldo sia d'estate che
di inverno, le temperature non scendono Governo
mai al di sotto dei 15° arrivando a sfiorare Governato dai nobili locali
i 25° nelle stagioni calde.
Luoghi notevoli
L'arte di Lidia: l'officina di un'armaiola elfa di nome Lidia.
Rocca del sole L'ultima incursione: una locanda di un eroico cittadino,
Popolazione tenuta da un mago in pensione di nome Candal.
Circa 4000;
Governo
Governato da una strega arcana, un'elfa di nome Nerwe
Maraviel
Luoghi notevoli
Il mezzo pieno: un'elegante taverna per avventurieri, nota
per le illusioni che intrattengono i suoi avventori.
Torre di guardia: un edificio in mattoni, sede della
guardia cittadina.
Corastra
Popolazione
Circa 1500; Per lo più nani, qualche gnomo
Governo
governato da una corte di aristocratici, guidata da un nano
maschio di nome Thainarv
Luoghi notevoli
Santuario di Arawn.

Il Santuario di Arawn
un monolito di pietra inciso con il santo simbolo di
Arawn, dio della vita e della morte.
Voci: Si dice che il dio Arawan mostri visioni a
chiunque lasci un'offerta

Zhamya
Popolazione
Circa 600; Per lo più mezzi-draghi
Governo
Governato da un mezzo-drago di nome Draxvale
Luoghi notevoli
La casa verde: un edificio con pareti in pietra a un piano
che è stato completamente ricoperto da piante rampicanti
che lasciano foglie rampicanti che contorcono le viti. È la
casa del capo villaggio, un giovane drago verde.

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Le razze
ELFI
Gli Elfi si sono adattati con più difficoltà accettando poco alla
volta i cambiamenti. La maggior parte vive nelle foreste, dove
hanno costruito intere città nascoste. Gli elfi vanno a caccia
di selvaggina, raccolgono bacche, funghi e radici, e coltivano
ortaggi. Grazie alle loro abilità e alle loro arti magiche sono in
grado di sopravvivere senza dover disboscare o dissodare la
terra. Sono ottimi artigiani e confezionano abiti e oggetti
d'arte finemente lavorati. I loro contatti con gli stranieri sono
in genere limitati, anche se qualche elfo si guadagna da vivere
agiatamente vendendo oggetti d'artigianato in cambio di
metalli (che gli elfi non amano estrarre). Le minoranze che
NANI vivono nelle città urbane sfruttano le loro abilità nei campi
I Nani, che prima dominavano le catene montuose di tutta dell’alchimia e della sartoria, oltre che nell’artigianato, le loro
Ansuz, hanno abbandonato i loro preconcetti. Desiderosi di abilità sono molto richieste soprattutto dai nobili.
evolversi sono scesi dalle loro montagne e ora vivono nelle
città dove svolgono non solo lavori pesanti, ma anche DRAGONIDI
raffinati. Le banche del regno, sono gestite quasi tutte da Anche i draghi si sono evoluti, da diverse ere non se ne vede
loro, hanno costruito strade e in molti sono diventati anche uno volare nei cieli o distruggere un villaggio, ma è dallo
dottori o eccellenti studiosi. Ovviamente esistono ancora stesso tempo che mezzi umanoidi girano per il continente. La
vecchi tradizionalisti che sono entrati in conflitto con i loro loro somiglianza ai draghi è sconvolgente, il loro corpo è
stessi simili, perchè mai avrebbero dovuto abbandonare la ricoperto da squame, hanno mani e piedi molto forti dotati di
loro casa. artigli e alcuni giurano di aver visto alcuni di questi umanoidi
sputare fuoco o acido. Con il tempo si è accettato che questi
UMANI “Dragonidi” siano l'evoluzione degli antichi draghi.
Gli umani sono la razza comune più adattabile e ambiziosa,
con la loro capacità di adattarsi a tutto si sono insediati un po' TIEFLING
ovunque. Sono la razza meno longeva e stando a contatto con Decisamente in minoranza e mal vista dalla maggior parte
altre razze che possono sfiorare i 700 anni si sono ritrovati in del continente è “la razza dei dannati”, i Tiefling. Questa
una sorta di depressione che li ha spinti a cercare razza è nata quando l’anima degli umani fu contaminata dal
l’immortalità sia compiendo gesta eroiche sia costruendo signore degli inferi. L'aspetto e l'indole di un tiefling non sono
grandi monumenti che durassero nei secoli. una sua colpa: è il risultato di un antico peccato di cui tutti gli
appartenenti alla razza, i loro figli, e i figli dei loro figli
HALFLING saranno sempre ritenuti responsabili. Vivono in piccole
Gli Halfling non amano molto le grandi città e vivono in minoranze che si trovano per lo più in città umane, spesso nei
piccoli villaggi situati sulle colline dove hanno aperto attività quartieri più pericolosi di quei luoghi, dove crescono fino a
di commercio alimentare. Alcuni vivono presso altre razze, diventare truffatori, ladri o signori del crimine. Alcune volte
dove si procurano abbondanti ricompense e comodità grazie vivono tra le altre minoranze in enclave dove vengono trattati
alla loro dedizione al lavoro e alla loro onestà, altre comunità con più rispetto. Mancando di una patria, i tiefling sanno che
halfling hanno adottato uno stile di vita nomade e vivono sui devono tracciarsi da soli la propria strada e che devono
carri o sulle barche, vagando da un luogo all'altro senza avere essere forti per sopravvivere.
una fissa dimora.
MEZZO-SANGUE
GNOMI i Dragonidi non sono gli unici “mezzi-umani”. Anche alcune
Agli Gnomi si devono le scoperte geografiche, grazie al loro tribù di orchi hanno abbandonato le loro vecchie abitudini di
spirito di avventura questi esseri piccoli e all’apparenza fragili “spacca e distruggi” e hanno costruito poco a poco una nuova
si sono spostati ovunque tracciando una mappa di tutta reputazione che gli ha permesso di vivere in comunità miste.
Ansuz. Hanno poi condiviso le mappe grazie alle quali i nani Alcuni orchi hanno avuto relazioni con altre razze così come
hanno potuto collegare i vari insediamenti. Ad oggi però gli gli elfi generando Mezz’orchi e Mezz’elfi.
gnomi sono prossimi all'estinzione, se ne contano pochissimi
a differenza delle ere passate dove il loro numero era
superiore a quello dei goblin. Alcuni dicono che si siano
spinti oltre le “grandi nuvole” e non siano più riusciti a
tornare, altri invece pensano che, burloni quali sono, si stiano
semplicemente nascondendo. In ogni caso, nessuno sa che
fine abbiano fatto davvero gli gnomi, nemmeno i pochi
rimasti in circolazione.

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Le associazioni

A
d Ansuz, nel corso dei secoli, man mano che
l’evoluzione progrediva, si sono formate diverse
organizzazioni che tutt’oggi portano avanti le
loro cause.

La chiesa della luce


La chiesa della luce, diversamente da quanto dice il nome,
non è una vera chiesa, ma un’organizzazione di cui fanno
parte paladini, chierici e druidi che venerano gli antichi dei
celtici. La chiesa fu creata da Melsaris Lan’dir, un Elfo alto
che iniziò a cercare seguaci per ripulire il mondo dagli
indegni e soprattutto per dare un conforto alle vittime della
seconda grande guerra. Chi entra a far parte di questa
associazione giura fedeltà agli Antichi ed è pronto a tutto per
difendere il loro nome.
Non mancano ovviamente elementi privi di scrupoli o che
utilizzano la chiesa della luce per raggiungere scopi occulti.
I maestri del sapere
Esseri umani che dedicano la loro vita allo studio e alla
preservazione di manoscritti o oggetti fuori dal comune.
Custodiscono tali manufatti nella Cittadella del sapere, a
Riccadimora, e raramente lasciano quel posto che per loro è
come una casa. I maestri del sapere non hanno famiglia, né
terre e la strada per diventare uno di loro è lunga e faticosa.
Il sangue di Marisill
C’è chi crede che Marisill sia stato imprigionato e non sia
parte dell’essenza del mondo, i seguaci di questo culto (per la
maggioranza composto da elfi) sono alla ricerca di tracce che
possano condurre a lui.
Il sole nero
I membri di questo culto hanno tutti perso qualcosa o
qualcuno per colpa di un drago. Ora che si sono estinti (o
evoluti) gli unici che possono pagare per i peccati commessi
sono i dragonidi.
Le cappe dorate
Un ordine di paladini sotto le direttive della chiesa della luce
che utilizza i propri poteri al servizio della giusta causa

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Le Divinità Celtiche

Divinità di Ansuz
Divinità Allineamento Domini Simbolo
Arawn, dio della vita e della morte NM Morte, VIta Teschio di un guerriero
Belenus, dio del sole NB Luce Disco solare e pietre erette o un raggio di sole dorato
Brigantia, dea dei fiumi NB Vita Una passerella
Daghdha, il re dei 12 CB Inganno, Natura Scudo celtico
Diancecht, dio della guarigione LB Vita Foglia
Dunatis, dio delle montagne N Natura Montagna con un sole rosso nascente
Goibhniu, il fabbro degli dei NB Conoscenza, Vita Incudine
Lugh, la lunga mano CN Conoscenza, Vita Stella ad otto punte
Manannan mac Lir, dio dei mari LN Natura, Tempesta Pesce stilizzato
Math Mathonwy, dio della magia NM Conoscenza Bastone
Morrigan, regina dei fantasmi CM Guerra Elsa di una spada
Nuada, dio della guerra N Guerra Mano d'argento su campo nero
Oghma, dio delle arti NB Conoscenza Pergamena vuota o calice celtico
Silvanus, dio della natura N Natura Foglia di quercia o una quercia d'estate

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Magia & tecnologia
La magia arcana
Lo studio della magia arcana risale ai tempi in cui i primi
mortali scoprirono la magia. E' un elemento saldamente
radicato nel mondo e vanta diverse tradizioni dedicate al suo
complesso studio. Le tradizioni arcane più diffuse si basano
sulle scuole di magia. Nel corso dei secoli i maghi hanno
catalogato migliaia di incantesimi, ripartendoli in otto gruppi
chiamati "scuole". In alcuni luoghi queste tradizioni hanno
dato origine a scuole vere e proprie; un mago può studiare
presso la Scuola di Illusione, mentre un altro, in un'altra
parte della città, conduce i suoi studi presso la Scuola di
Ammaliamento. In altre istituzioni le scuole sono più simili
alle facoltà universitarie, dove le cattedre rivali competono tra
loro per accaparrarsi studenti e fondi. Anche i maghi che
istruiscono i loro apprendisti nella solitudine delle loro torri
personali fanno uso della ripartizione degli incantesimi in
scuole come strumento didattico, in quanto gli incantesimi
delle varie scuole richiedono tecniche diverse per essere
padroneggiati.

La magia divina
La magia divina viene generata dall’essenza che gli dei hanno
infuso nel mondo. Ogni dio celtico ha un suo dominio e cede
parte dei suoi poteri a chi ne segue le dottrine, ma solo in
pochi riescono a manipolare quel potere, come chierici e
paladini che dedicano la loro vita a servire gli dei a differenza
di un semplice marinaio che si limita a pregare che la sua
pesca dia buoni frutti.
La Tecnologia
Ad Ansuz la tecnologia si è molto sviluppata, grazie anche al
suo rapporto stretto con la magia. Una delle invenzioni più
maestose è l'aereonave o balena di ferro, un veicolo che si
muove nel cielo fino a 45kmh.

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