Sei sulla pagina 1di 136

 

Of course, every new rule set inspires us to 
add more lead to our collections, and that is 
certainly  what’s  happening  on  Lard  Island.  
Our latest projects are an 1840s Royal Naval 
Landing  Party  ready  to  take  on  slavers  on 
the  Horn  of  Africa  and  the  Cape  Frontier 
Wars,  the  latter  being  inspired  by  the  new 
books  and  figures  released  by  Perry 
Miniatures.    As  a  result,  Nick  and  I  are 
looking  to  get  the  Jolly  Jack  Tars  expansion 
Welcome  to  this,  the  2016  Summer  Sizzler  complete,  covering  Sharp  Practice  in  boats 
which,  remarkably,  is  our  25th  Special  and I am looking to get the colonial warfare 
published since that fateful summer of 2004  version of the rules launched.  This on top of 
when someone said “Where can I get some  the 1812 supplement which Mike Hobbs has 
scenario for your rules?”.  Realising that the  nearly  completed  and  the  campaign 
answer  was  “You  can’t!”  we  decided  we  supplement  I  am  working  on  which  will 
must right that terrible wrong and the idea  allow  us  to  produce  Pint‐Sized  campaigns 
of the Special was born.    for all sorts of conflicts.   
   
In keeping with that unintentional genesis, I  However,  don’t  think  that  the  future  is  all 
am  glad  to  tell  you  that  this  Special  is  Sharp Practice.  We have a backlog of Pint‐
packed  with  scenarios.    I  haven’t  counted  Sized  Campaigns  for  Chain  of  Command 
them, but it feels like more than usual and,  which  will  be  keeping  us  busy  throughout 
much  to  my  great  pleasure,  they  are  all  the  rest  of  the  year  and  some  other  very 
cracking example of great games submitted  exciting projects which are bubbling away in 
by  contributors  from  all  over  the  world.    the background.    
What’s  more  we  have  two  full  campaigns,   
one for Sharp Practice and one for Chain of  Anyway, get your sunglasses ready and leap 
Command  both  of  which  can  provide  a  into  the  long  hot  summer  of  Lard  that 
whole heap of gaming fun.    follows.  We hope that it provides you with 
  many happy hours gaming.      
“Better  late  than  never”  should,  I’m  afraid,   
be  the  strap  line  for  this  edition.    I  must  Cheers. 
apologise  that  we  have  missed  our  June   
publication  date  by  a  country  mile.    With  Rich & Nick 
Sharp Practice being published in late April,  Lard Island 
the  following  month  was  a  whirlwind  of   
stuffing  things  in  envelopes  and  shifting 
sacks of books down to the Lard Island Post 
Office.  Of  course  I  also  wanted  to  provide 
lots  of  new  lists  for  Sharp  Practice  so  that 
we  could  cover  some  of  the  main  theatres 
and conflicts  of the 18th and 19th centuries.  
I’m glad to say we have been able to make a 
good  start  on  that  and  looking  forward  we 
are keen to expand that further.   
 

2
   
   
   
2  Introduction  61  Matching Scale and Wargames 
  The usual waffle from the less‐than‐dynamic    La Roundwood introduces us to fine are and 
duo.    even finer figures for the Thirty Years War 
   
4  Death Road to Corunna  65  The Japanese Army 1936‐42 
  Alfredo Vitaller & chums from Club dragon in    A guide to Japanese tactics from Len Tracey in 
Madrid present a chilly Napoleonic campaign  Australia.   
for Sharp Practice      
  70  George of the Jungle 
14  A Fast & Dirty Guide to Tactics    An IABSM scenario set in Burma in 1945 and 
  Playing Sharp Practice and looking for top  starring George Macdonald Fraser. 
tactical tips?  Look no further.   
  74  A Fighting Withdrawal 
16  Let’s All Get Equally Confused    A Dunkirk perimeter campaign for Chain of 
  Two Operation Torch scenarios for I Ain’t  Command.  Can you save the BEF?   
Been Shot Mum from Charles Eckart in the   
USA  86  Itching to Mix It 
    The Hun are raiding Swanage.  It was the last 
22  Team Desobry  time anyone went there out of choice.   
  Men of the midlands, Ade and Al, head for   
the Ardennes as Team Desobry defend  87  America’s First D‐Day 
Noville in December 1944 with Chain of    Charles Eckart presents a US‐Mexican War 
Command  amphibious landing.   
   
29  109 Beat It  92  Kernow’s Corner 
  Jim Jackaman takes on the Hun over northern    A last‐ditch fight for the DCLI as they stand up 
France with Bag the Hun  to the German Spring Offensive of 1918.  A 
  Muddy CoC scenario.   
30  George Washington’s Indian War   
  Simon Walker applied his war‐paint and looks  96  Tanks in the Wire 
at this little known but rather spiffing war for    The NVA attack a US Special Forces camp in 
Sharp Practice.  1968  A scenario for Charlie Don’t Surf from 
  Ross Bowrage. 
40  On the Trail of Fort Jefferson     
  A scenario for the above conflict.  102  It was just my Imagi‐Nation… 
    An introduction to Big Rich’s Seven Years War 
45  Our Moccasins Trickled Blood.  project. 
  Another Indian War scenario.  You know that   
they say, red moccasins…   114  The Khazi is Revolting 
    An Indian Mutiny Scenario from the Deep 
53  At the Sharp End…of the Runway  Fried Lard Games Day.  Can you get the Major 
  Some campaign ideas for Bag the Hun from  Piles Relief Column through in time? 
James Crate in the US of A.   
  124  Saving the Honourable “Tootles” Ash 
58  Binky Faversham’s Guide to Banter    A cinematic adventure into WWII with a  
  Tally Ho chaps, Caribou nibbling on the  rescue mission for Chain of Command. 
croquet hoops, Scramble!  Binky makes sense   
of banter from his high security psychiatric 
128  The Roundwood Report 
institution 
  Sidney discusses firing mechanisms and much 
 
else with Big Rich. 
59  The Company Commander in Big Chain   
of Command  133  Creating Facts on the Ground 
  Len Tracey suggests uses for the main man in    Fighting the Six Day War Lardy Style with 
large games of CoC.    Robert Avery 
 

3
A  Campaign  for  Sharp  Practice  in  the  offered  to  command  the  30,000‐men  British 
Peninsula based on the events during Moore’s  Force  in  Portugal.  Sir  David  Baird  was  also 
Retreat  to  Corunna  between  January  3  and7,  sent  with  reinforcements  of  between  12,000 
1809  and  13,000  men,  arriving  to  the  Corunna 
  Harbour on 13 October.  

1. Background
 
By  November  1808  the  British  army  led  by 
Moore,  advanced  into  Spain  with  orders  to 
In August 1808 the British government agreed  assist the Spanish armies.  After the surrender 
to  support  the  Spanish  Junta  Central  by  of  a  French  army  corps  at  Bailén,  19th  July 
supplying  money,  arms  and  sending  an  1808,  and  the  loss  of  Portugal  Napoleon 
expeditionary force under the command of Sir  finally  woke  up  to  the  dangers  facing  by  the 
Arthur  Wellesley  of  just  20,000  men.   French in Iberia. Deeply disturbed by news of 
Wellesley´s  victories  at  Rolica  and  Vimeiro  Sintra, the Emperor remarked, 
against  Junot´s  “Army  of  Portugal”  were   
however  marred  by  the  fiasco  of  the  “I  see  that  everybody  has  lost  their  head 
capitulation  terms  negotiated  by  his  superior  since the infamous capitulation of Bailén. I 
general Dalrymple, known as the “Convention  realise that I must go there myself to get 
of Sintra”.    the machine working again”. 
   
The  scandal  about  the  Convention  led  to  The  French,  all  but  masters  of  Spain  in  June, 
recalling  generals  Dalrymple,  Burrard  and  by  October  stood  with  their  backs  to  the 
Wellesley  to  Britain  and  Sir  John  Moore  was  Pyrenees, clutching at Navarre and Catalonia. 

4
It was not known if even these two footholds  conditions  and  snow  blizzards,  marked  by 
could  be  maintained  in  the  face  of  a  Spanish  exhausting  marches,  food  privation  and 
attack.  By  October  French  strength  in  Spain,  dramatic suffering.  
including  city  garrisons,  was  about  75,000   

2. The Campaign
soldiers.  They  were  facing  86,000  Spanish 
troops and 35,000 British allies en route. 
 
In  October  1808  Napoleon  himself  led  the  This  mini‐campaign  is  based  on  the  historical 
French  armies  into  Spain,  on  a  brilliant  actions  taking  place  just  before  the  major 
offensive  involving  a  massive  double  engagement at Elviña, between the 3rd and 7th 
envelopment  of  the  Spanish  lines.  The  attack  of  January  1809,  when  the  British  rear‐guard 
began in November.  commanded  by  Major  General  Edward  Paget 
  brilliantly  contained  the  aggressive  French 
In the meantime, the main British force under  pursuers led by Marechal Jean de Dieu Soult. 
Moore  had  advanced  to  Salamanca  where  it   
was  joined  by  Hope's  detachment  on  3  Players  can  opt  to  play  the  campaign  as 
December; it was then when Moore received  described  in  this  article  or  to  play  any  of  the 
news  that  the  Spanish  forces  had  suffered  individual scenarios on a standalone basis. 
several  defeats.  He  considered  that  to  avoid   
disaster  he  had  to  give  up  on  his  plans  and 
retreat back to Portugal.  2.1 Forces Involved
  British:  
Before  pulling  out,  Moore  received  95thRifles (Lt Col. Beckwith) 
intelligence  that  Soult's  16,000  man  corps'  Light  Company  28th  Foot  North 
was  widely  scattered  and  holding  an  isolated  Gloucestershire (Lt Col. Belson) 
position  at  Carrión,  while  the  French  were  15thKing’s  Own  Hussars  (Lt  Col.  Grant  ‐ 
unaware of the British army's location.  On 15  wounded at Sahagun) 
December Moore seized at this opportunity to  Artillery: Company Carthew 
advance  on  the  French  near  Madrid  hoping   
that he might defeat Soult and possibly divert  French: 
Napoleon’s forces. He opened his attack with  4eme  Légère,  Compagnie  des  Voltigeurs 
a  successful  raid  by  Lieutenant‐General  (Colonel Corsin) of the 1 Div. Gral Merle 
Paget's  cavalry  on  the  French  picquets  at  17  y  27  Dragons,  Div  de  Cavalerie  de  La 
Sahagún  on  21  December.  However,  Moore  Houssaye 
failed  to  follow  up  against  a  surprised  Soult,  15  Chasseurs  and    3  Hussards,  Brigade 
halting  for  two  days  and  allowing  Soult  to  Colbert 
concentrate his corps.   
  Specific  orders  of  battle  will  be  provided  for 
When  Moore  realized  he  was  in  serious  each scenario. 
danger  of  being  trapped,  called  off  his   
advance and went into headlong retreat. This  Note that we provide two alternative options 
epic  dash  and  chase  would  cover  more  than  to the French player: using the Peninsular War 
250  miles  (400  km),  during  which  the  British  lists of the rulebook or the French 1805‐1807 
cavalry  and  the  infantry  of  the  elite  Light  lists published in the TooFatLardies blog site.  
Brigade  under  Robert  Craufurd  were  ordered   
to act as Moore's rear‐guard after the retreat  The  first  is  more  challenging  considering  the 
began on 25 December.   relatively  lower  quality  of  the  troops.  The 
  second  is  more  historically  accurate,  as  the 
The British retreat was closely tracked by their  pursuing  French  belonged  to  La  Grande 
French,  and  took  both  forces  through  Armée that came with the emperor himself in 
mountainous terrain in dreadful cold weather  the  1808  Autumn/Winter  blitzkrieg  campaign 
to recover the lost ground in the Peninsula. 

5
2.2 Special Campaign Rules enemy pursuing cavalry or to regroup its own 
forces, recovering some of the battle loses. 
The  following  campaign‐specific  rules  will   
apply.  For  each  cavalry  Group  used  to  interdict  the 
  enemy or to regroup its own forces, roll 10d6 
Recovery of casualties   if the  Group  has a strength greater  than 50% 
Casualties  may  be  only  recovered  by  units  of  its  original  effective  strength,  or  5d6  if 
which did not rout from the battlefield during  equal or lower than 50% strength.  Each roll of 
the game.  Casualties are recovered after each  5  or  6  result  will  cancel  a  casualty  caused  by 
game has ended.  the  enemy  (if  used  as  interdicting  force)  or 
  will  recover  one  infantry  model  (if  using  in  a 
Scenario Winner will recover  regroup mission). 
50% of KIA if Force Morale difference   
is greater than 4  Desertion 
25% of KIA if Force Morale difference  The British forces suffered significant attrition 
is greater than 2  levels  due  to  low  moral,  the  atrocious 
10%  of  KIA  if  higher  Force  Morale  weather  and  the  appalling  lack  of  food  and 
than enemy  lodging supply. Broken discipline translated in 
  frequent  episodes  of  drinking  until  losing 
Scenario Loser will recover  conscience. 
20%  of  KIA  if  Army  Force  Morale  is   
greater than 7  After  each  scenario  the  British  forces  will  roll 
10%  of  KIA  if  Army  Force  Morale  is  1d6 per Group on the following Attrition Table 
greater than 5  1,2,3    No desertions 
  4   Lose 1 man 
Casualties not recovered in each scenario are  5   Lose 2 men 
lost  for  the  following  battles,  reflecting  the  6   Lose 3 men 
erosion  of  forces  due  to  loses  by  defection   
and exhaustion.     
  The British can select the Water Cart and the 
Cavalry Persecution  Physic  reinforcement  from  the  Generic 
After  each  scenario,  the  victorious  side  can  Reinforcement Table and get a ‐ 1 modifier to 
use  one  or  more  Groups  of  cavalry  in  good  the dice throw. 
order  to  either  harass  the  enemy  or  to   
recover its own troops.  Decide whether each  Reinforcements 
cavalry Group present is harassing the enemy  No  reinforcements  are  allowed  in  the 
or seeking to recover friendly troops.  campaign 
   
The  victorious  player  will  roll  10d6  for  each  Supports 
cavalry  Group  with  more  than  50%  of  its  French player is not allowed to select artillery 
original effective strength, or 5d6 if the Group  units as support in any game of the campaign 
is at 50% strength or less.  On a roll of 5 or 6,   
it can cause one kill to the enemy if harassing  Optional rule: Impetuous cavalry 
or  recover  one  friendly  casualty  if  recovering  Cavalry  units,  especially  the  British,  were 
friendly troops.  notoriously  difficult  to  keep  under  control 
  after emerging victorious in a charge. 
The  defeated  side  may  attempt  to  counter   
this by using any cavalry Groups in good order  As  an  optional  rule,  we  suggest  to  simulate 
as a rear‐guard force to protect the retreat of  this situation using the following system: 
the  main  army  column.  The  defeated  side’s   
cavalry  Groups  may  be  used  to  interdict  the 

6
Every  time  cavalry  wins  in  Fisticuffs,  if  Fisticuffs,  it  will  be  again  subject  to  potential 
activated  in  the  following  turn  (by  a  Big  Man  risk of becoming impetuous. 
or  a  combination  of  Command  Cards)  each   
victorious Group will roll 1d6 and will consult  If  the  cavalry  Group  is  not  activated  in  the 
the following table:  following  turn,  it  is  assumed  that  the 
  commander  is  investing  all  his  effort  to 
Fisticuffs Resolution (dice difference)  maintain  the  unit  under  control;  the  Group 
Troops  1  2  3  4  will  lose  the  “impetuous”  status  after  the 
British  6  5+  4+  3+  Tiffin card is dealt. 
 
Cavalry 
Example: A British Dragoon Group charges an 
French  ‐  6  5+  4+ 
infantry  Group  and  wins  by  a  difference  of 
Cavalry 
two  dice  in  Fisticuffs.    In  the  following  turn, 
 
The  dice  roll  may  be  adjusted  by  1  pip  per  the unit is activated by the commander; a dice 
each Command Card used to control the unit  is  rolled  with  a  5  result;  the  cavalry  Group  is 
by a Big Man.   now  impetuous  and  must  attack  the  nearest 
  enemy  unit  within  45º  to  its  front  or  take  an 
If  the  cavalry  Group  features  the  “in  hand”  extra move forward if no enemy in sight. 
 
characteristics  (see  page  84  of  the  Sharp 
Practice  rules)  the  dice  roll  is  adjusted  by  an  Should the leader has used a Command Card, 
additional 1 point.  the adjusted dice roll would have been 4 and 
  the  cavalry  Group  would  have  remained 
If  the  result  of  the  dice  throw  is  the  one  under control. 
 
indicated,  the  cavalry  Group  is  considered 
impetuous  and  must  charge  to  the  closest  Alternatively, the commander may opt to not 
enemy  unit  within  45º  to  its  front;  or  else  activate the Group. When the next Tiffin card 
move straight line forward if no enemy unit in  is  dealt,  the  cavalry  Group  will  from  that 
sight.    If  the  Group  wins  any  resulting  moment perform as normal. 

7
3. Campaign Scenarios
Terrain description 
The  game  is  played  along  the  longer  table 
edge,  the  French  on  the  right  and  the  British 
The  side  accumulating  more  victory  points  on the left.   A road crossing east to west will 
wins  the  campaign,  which  are  awarded  in  divide  the  table  in  approximately  two  equal 
each  scenario  according  to  the  following  halves.    The  terrain  is  covered  with  snow; 
table:  infantry  cannot  run  except  by  road.  Cavalry 
  can gallop normally. 
Scenario 1:    2VP   
Scenario 2 & 3:  3VP each  Divide  the  table  in  six  equal  square  sections; 
Scenario 4:   5VP  each section should contain 4 terrain features 
  that  provide  light  cover  to  a  Group  of  8 
The scenarios are played in consecutive order  models. 
(from 1 to 4) independently of who wins each   
game. All scenarios are based on the historical  Order of Battle 
events during this crucial phase of the British  French:   
retreat.   The  French  have  a  choice  of  two  core  units, 
  the  Light  Column  or  the  Mixed  Mobile 
Scenario 1  Column. 
The Chase: From Bembibre to Cacabelos   
(AM, January 3rd, 1809)  LIGHT COLUMN  
  Leader, Status III 
On  January  2,  General  Colbert’s  cavalry  Three Groups of 8 Voltigeurs, Muskets 
brigade of the VI Division closely pursued the  Leader, Status II 
rearguard  of  the  British  column,  arriving  to  Two  Groups  of  6  Voltigeur  Skirmishers, 
Bembibre  in  the  middle  of  snow  storm.  Muskets 
Crossing this town and on reaching Congosto,  Leader, Status II 
the  French  clashed  with  the  British  outposts,  One  Group  of  8  Dragoons,  Carbines  and 
initiating  a  short  exchange  of  fire  that  dies  Sabres 
soon  afterwards  when  the  daylight  finally  Point Value: 61 
fades. 
 
 
The  following  morning,  at  6km  from  Mixed Mobile Column  
Cacabelos  the  first  major  action  develops  Leader Status III 
between the piquet of the British 15th Hussars  Three Groups of 8 Chasseurs, Muskets 
and  the  95th  Rifles  on  the  one  hand  and  the  Leader, Status II 
light  cavalry  squadrons  and  the  Voltigeurs  of  Leader I 
the 4eme Legere.   Two  Groups  of  6  Voltigeur  Skirmishers, 
Muskets 
Leader, Status I 
One Group of 8 Dragoons, Carbines & Sabres 
Point Value: 68 
 
Whichever force is selected, add the following 
unit for this scenario only. 
 
Light Cavalry  
Leader Status II 
Two Groups of 8 Light Cavalry 
  Point Value:  18 

8
British  Special rules 
The  British  have  the  following  force  for  the  The  French  initial  card  deck  will  only  contain 
campaign.  the  cavalry  leader.  The  infantry  leader  cards 
  will  be  added  after  the  3rd  Tiffin  card.  This 
RIFLES COLUMN  reflects  the  scattered  situation  of  the  French 
Leader, Status III  pursuing  column,  with  infantry  lagging  well 
Leader Status II  behind the cavalry despite forced marching. 
Leader Status I   
Six Groups of 6 95th Rifles, Rifles  Victory Conditions 
French  must  end  a  turn  with  a  Group  or 
Leader, Status II 
formation  in  good  order  within  18”  of  the 
One Group of 8 Hussars 
British deployment area.  
Point Value:  90 
 
  Scenario 2 
The  following  unit  is  now  added  for  this 
The British Stand: Battle of Cacabelos 
scenario only. 
  (PM , January 3rd, 1809) 
 
HUSSARS  General  Colbert’s  cavalry  and  light  infantry 
Leader, Status II  relentlessly  pushes  the  British  line,  sheltering 
One Group of 8 Hussars  at Cacabelos by midday. This small village held 
Point Value:  12  an  important  bridge  over  the  river  Coa, 
  impassable  due  to  the  recent  rains  and  snow 
Deployment  thaw. Paget took positions outside the village 
British  player:  Places  a  Primary  and  in  the  far  riverbank  with  the  battalion  of  the 
Secondary  Deployment  Points  no  28th and 52nd. 
further than 18” from the western table  Blocking  the  bridge  on  the  eastern  bank,  the 
edge (British tactical edge).  British deployed one infantry battalion of the 
  28th,  a  squadron  of  the  15th  Hussars  and  the 
French  player:  Places  the  main  95th  Rifles.  This  task  force  received  the 
deployment  point  on  the  road  to  support of a light gun battery placed on a hill 
Bembibre;  at  a  distance  from  the  in the eastern riverbank. 
eastern table edge (French entry point)   
based on a 1d6 throw result  Terrain description 
1:  6”  The game is played on a standard 6’ x 4’table 
2‐3‐4:  12”  along  the  shorter  edges,  the  British  in  the 
5‐6:  18”  North and the French in the South.  The river 
A secondary deployment point will be  Coa crosses the table from East to West and is 
placed  anywhere  to  the  East  of  the  located in the in the middle of the British half 
Primary Deployment Point.  of  the  table.  The  river  is  an  impassable 
  obstacle for infantry and cavalry.  A road runs 
Support Points   North  to  South  and  crosses  the  river  at  a 
French: 1d6  bridge.  The  bridge  is  the  only  crossing  point; 
British:  half  the  attacker  points  (rounding 
down) 
Add  to  the  weaker  side  the  difference 
between Force points. 
 
Restrictions:  Artillery  or  prepared  defences 
(barricades,  breastworks)  cannot  be  selected 
by either side. 
 

9
the  river  cannot  be  forded.    To  the  North  of  **  Thomas  Plunket  is  a  marksman  and  will 
the bridge, a small hill is located on the West  have a ‐1 bonus on the to hit dice throw when 
of the road.  A ditch runs parallel to the river  firing at an enemy leader. 
by the hill and may provide light cover to any   
infantry deployed in it.   Deployment 
  British  player:  The  main  deployment 
The  village  of  Cacabelos  is  located  on  the  point  located  on  the  bridge.  A 
French side of the table with the road running  secondary  deployment  point  will  be 
through  it.    It  comprises  of  several  small  placed north of the river and will only 
houses  and  barns,  surrounded  by  crop  fields  be used by the artillery Group. 
marked with stone‐walls.   French player: within 6” of its tactical 
The  terrain  is  covered  with  snow.  Infantry  edge 
cannot  run  except  on  the  road.  Cavalry  can   
gallop normally.    Support Points  
  French: 1d6 + 6 points 
Order of Battle  British:  half  the  attacker  points  (rounding 
French:    down) 
The  French  will  retain  their  original  force,  Add  to  the  weaker  side  the  difference 
adjusting for casualties suffered during Game  between Force points. 
1.  They will however, add the following units  Restrictions:  Artillery cannot be selected as a 
to their force.    support  by  either  side.    Only  the  British  may 
  chose barricades. 
Light Cavalry    
Leader Status III*  Special rules 
Two Groups of 8 Light Cavalry  The  French  initial  card  deck  will  only  contain 
the  cavalry  leaders.  The  infantry  leader  cards 
Leader Status I 
will  be  added  after  the  3rd  Tiffin  card.  This 
One Group of 8 Dragoons 
reflects  the  scattered  situation  of  the  French 
Point Value:  32 
pursuing  column,  with  infantry  lagging  well 
*  The  French  Leader  III  represents  general  behind the cavalry despite forced marching. 
Colbert.    Check  the  Impetuous  cavalry  Table   
(Optional  rule)  every  time  this  Leader  The  British  infantry  and  cavalry  will  deploy 
activates  any  cavalry  Group  or  formation  south of the river.  The British artillery deploys 
within  command  distance  and  located  at  18”  north of the river and cannot cross the bridge 
of any enemy unit.    
  Victory Conditions 
British  French  must  end  a  turn  with  a  Group  or 
The  British  will  retain  their  original  force,  formation in good order North of the river.  
adjusting for casualties suffered during Game   
1.  They will however, add the following units  Scenario 3 
to their force.   
A Belated Christmas Gift 
 
  Destruction of the Paymaster Cart 
(January 6, 1809) 
British Reinforcements    
Marksman Thomas Plunkett**  This  scenario  is  inspired  on  the  events  of 
Leader Status II  January  6th,  1809  (Epiphany  Day)  when, 
Two Groups of 8 Hussars  having  lagged  the  main  army  column,  the 
Leader Status I  British paymaster's cart bullocks died and the 
One Light Gun with five crew  army's silver was in danger of falling in French 
Point Value:  27  hands.  General  Paget  had  to  retrace  back  all 
the way to where the carts were stranded and 

10
 
British: 
The  British  retain  their  original  core  force  for 
this  scenario,  with  no  reinforcements.  
However,  they  are  joined  by  the  Paymaster’s 
cart which is an objective for the game.    
then ordered the money chests to be thrown   

over the nearby cliff.  Deployment 
Terrain description  British  player:    The  paymaster  cart 
The  game  is  played  along  the  longer  table  deploys  immobilised  on  the  road.  The 
edges,  the  French  on  the  right,  eastern,  end,  distance  to  the  Western  table  edge  is 
and  the  British  on  the  left,  western,  end.    A  based on a 1d6 dice roll: on 1‐3 it is 36” 
road  crossing  East  to  West  will  divide  the  from the Western edge, on a roll of 4‐6 
table in approximately two equal halves.  The  it is 48” from the edge. The main British 
terrain  is  covered  with  snow;  infantry  cannot  deployment  point  will  be  deployed 
run  except  by  road.  Cavalry  can  gallop  within 6” of the cart model 
normally.  French  player:    The  main  deployment 
  point  will  be  placed  on  the  road  6”  in 
Divide  the  table  in  six  equal  square  sections;  from the Eastern table edge. 
 
each section should contain 4 terrain features 
Support Points  
that  provide  light  cover  to  a  Group  of  8 
French: 1d6 + 6 
models.  British:  half  the  attacker  points  (rounding 
Order of Battle 
down) 
French:   
Add  to  the  weaker  side  the  difference 
The French retain their original core force for 
between Force points. 
this scenario, with no reinforcements.   

11
   
Restrictions: no artillery or prepared defences  Historically, the French cavalry arrived first to 
(barricades,  breastworks)  can  be  selected  by  the place but decided to hold until substantial 
neither side.  infantry forces reached their lines. 
 
Special rules 
The  French  initial  card  deck  will  only  contain 
the  cavalry  leaders.  The  infantry  leader  cards 
will  be  added  after  the  3rd  Tiffin  card.  This 
reflects  the  scattered  situation  of  the  French 
pursuing  column,  with  infantry  lagging  well 
behind the cavalry despite forced marching. 
 
The  Army  Paymaster  is  considered  to  be  a 
Level  I  Leader.  His  only  role  is  to  secure  the 
destruction  of  the  army  treasury.  This  is 
achieved as Task with a total Task roll value of  Terrain description 
16  points.  Each  time  the  Paymaster  card  is  The  game  is  played  along  the  shorter  table 
activated,  the  British  player  throw  a  1d6  and  edges, the French on the south and the British 
the results are accumulated until that total is  on  the  north.    The  river  Neira  crosses  the 
reached.  The Paymaster cannot perform any  table  from  right  to  left;  the  river  is  placed  in 
other  function,  such  as  activating  or  ordering  the  first  quarter  of  the  table,  on  the  British 
troops or reduce shock.  When the treasury is  tactical  edge.    The  river  is  impassable 
destroyed he is removed from the game.   obstacle.  A road runs North to South, crossing 
  the  river  at  the  bridge.    There  are  no  other 
Victory Conditions  crossing points as the river is not fordable. 
French must capture the Paymaster Cart. This   
is  accomplished  if  a  French  Group  moves  The  terrain  is  covered  with  snow;  infantry 
adjacent  to  the  cart  model  and  there  is  no  cannot run except by road. Cavalry can gallop 
British units within 6” distance.  normally. 
  Divide  the  table  in  six  equal  square  sections; 
Scenario 4  each section should contain 3 terrain features 
A Bridge at Constantin  that  provide  light  cover  to  a  Group  of  8 
models.  Note  that  this  encounter  took  place 
The Cross of the Neira River 
in Galicia where small field enclosures abound 
(January 7, 1809) 
and  the  properties  are  separated  with  wall 
 
stones (provide light cover). 
After  successfully  destroying  the  army 
 
treasury,  the  British  rearguard  reaches  the 
Order of Battle 
village  of  Constatin  located  at  35km  from 
French:   
Lugo in the evening of January 6th.  Constantin 
The  French  will  retain  their  original  force, 
was  also  the  site  of  a  key  bridge  over  the 
adjusting  for  casualties  suffered  thus.    They 
Neira River, a natural barrier of defence as at 
will however, add the following units to their 
that  time  of  the  year  was  impassable  except 
force.   
by the bridge.  Moore decides to make a stand 
 
against  the  French,  in  order  to  regroup  its 
scattered  columns;  but  also  because  of  some  Light Cavalry  
tactical considerations:  the bridge was ta the  Leader Status II 
bottom  of  a  valley  and  if  the  French  were  to  Two Groups of 8 Light Cavalry 
hold  the  higher  ground  on  the  left  bank,  the  Leader Status I 
crossing would risk becoming a rout under the  One Group of 8 Dragoons 
French fire.  Point Value:  29 

12
*  The  French  Leader  III  represents  general  Restrictions: no artillery or prepared defences 
Colbert.    Check  the  Impetuous  cavalry  Table  (barricades,  breastworks)  can  be  selected  by 
(Optional  rule)  every  time  this  Leader  either side. 
activates  any  cavalry  Group  or  formation   
within  command  distance  and  located  at  18”  Special Rules 
of any enemy unit.   The  French  initial  card  deck  will  only  contain 
  the  cavalry  leaders.  The  infantry  leader  cards 
British  will  be  added  after  rolling  1d6,  if  the  dice 
The  British  will  retain  their  original  force,  result  is  equal  or  less  than  the  turn  number. 
adjusting  for  casualties  suffered  thus  far.   This  reflects  the  scattered  situation  of  the 
They will however, add the following units to  French pursuing column, with infantry lagging 
their force.    well  behind  the  cavalry  despite  forced 
  marching. 
British Reinforcements    
Marksman Thomas Plunkett**  Victory Conditions 
British  must  cross  the  river  and  end  a  turn 
Leader Status II 
with  at  least  a  75%  of  its  initial  force 
Two Groups of 8 Hussars 
(equivalent to 48 models with the OBs above) 
Leader Status I 
French  win  of  the  British  do  not  achieve  its 
One Light Gun with five crew 
victory conditions.  
Point Value:  27 
 
  Design Note 
Deployment  Designed and written by  Alfredo Vitaller with 
British: Deploy on the table, South of  the collaboration of Julio Martínez and Benito 
the  river.  The  artillery  are  limbered  Vera  from  Club  Dragón  in  Madrid  (Spain). 
and  must  the  first  unit  to  cross  the  Scenarios  play‐tested  at  Club  Dragón  by  the 
river  Madrid  Lardista  Chapter  in  May‐June  2016. 
French:    One  main  Deployment  Point  Photos  belong  to  the  collection  of  Alfredo 
on the road on the table edge  Vitaller  and  Julio  Martinez,  painted  by  Kate 
  War Painting. 
Support Points    
French: 1d6 + 6   
British:  half  the  attacker  points  (rounding   
down)   
Add  to  the  weaker  side  the  difference   
between Force points.   

The high ground where the British artillery  The bridge at Bembibre 
deployed 

13
The Moral is to the Physical as Three is to One.
Remember, you are not trying to kill ALL of your opponent’s men, merely persuading them that fighting you 
is  a  bad  idea  is  quite  sufficient.    Push  the  advantage  every  time  you  have  an  opportunity  to  strike  blows 
against  your  enemy’s  Force  Morale.    Where  he  has  units  retiring  through  Shock,  try  to  push  him  back 
further, even one additional point of Shock will see his situation worsen considerably.  Then turn his retreat 
into a rout.  Concentrate your efforts at the critical point to achieve victory   
 

The Strong Protect the Weak


Do not think  for one moment  that “softening up” your enemy  with your weak troops before committing 
your  stronger  ones  is  a  good  idea.    Even  your  best  troops  will  be  perturbed  by  seeing  their  comrades 
streaming back and quitting the field.  Lead with your best troops, they will be the ones likely to have the 
better leaders and more able to stand and take some pain.  Then reinforce them with the poorer troops 
once the fight is joined.  Even poor troops can deliver the knock‐out punch against an opponent who has 
been hurt already.  
 

Hurrah for Fondler!


Don’t be afraid to put your most senior Leader with Skirmish troops during the initial stages of an action.  A 
Level III Leader controlling the fire of Skirmish Troops can really add to their  effectiveness.  The Skirmish 
Troop’s own Leader can probably deal with a lot of the issues of Shock, allowing the Senior Commander to 
really add to their effectiveness.  He can always re‐join his main force when needed, especially if they are 
close to hand.   
 

The Clunking Fist


A huge Formation can producer some incredibly impressive firepower, sometimes stunningly so if they are 
allowed to act with freedom.  However, such a body is an unwieldy weapon.  When faced with such brute 
force, keep your troops in small, nimble Groups and avoid the enemy’s restricted arc of fire.  Maximise the 
advantage of the 180 degree arc that of fire and the potential third dice of movement single Groups have 
and keep out of his reach.  Use of cover will also protect these Groups as they whittle down the enemy 
strength.   
 

Cat & Mouse


Skirmish  Troop  can  harass  formed  troops,  picking  off  the  odd  leader.    However,  don’t  get  too  close  to  a 
formed  enemy.    Ay  long  range  hits  are  hard  to  come  by;  at  close  range  they  are  hard  to  avoid.    Always 

14
Skirmish from effective or long range, using the bonus dice of movement to fall back before an advancing 
formation or work around their flanks.   
 

C’est n’est pas la guerre…


Cavalry are great for scouting, threatening and running down badly shaken troops.  Valiant charges will FAIL 
90% of the time against formed troops and are a certain way to reduce your own Force Morale early in the 
game.  Keep cavalry in reserve until the critical moment when they can really influence the game.  Don’t 
throw them away in a quest for glory. 
 

Boom-Bang-a-Bang
Open fire with your artillery as early as possible.  The psychological effect of being under fire and unable to 
reply can force your opponent into making errors.   
 

Controlled or Uncontrolled…
That is the question.  Controlled volleys at effective or long range are always worth doing.  Theoretically, at 
Long range fire is 50% slower but twice as effective.  At effective range it is 50% more effective in terms of 
number  of  hits,  whereas  at  Close  range  it  is  only  33%  more  accurate.    However,  this  does  not  take  into 
account the use of options such as Sharp Practice or a Crashing Volley.  Sometimes slower controlled fire is 
worth using, even at Close range, if your troops are likely to pick up one of these bonuses.  However, if you 
are commanding a complete shower, with little or no hope of Sharp Practice or Crashing Volley, then firing 
uncontrolled at Close range is your best chance of victory.  Like everything in Sharp Practice, there are real 
decisions to be made about how you use your Command Cards to optimise your troops’ performance.    
 

Talking of Which…
Use the cards with care.  It would be very easy to play Sharp Practice and line up two forces, only to get 
stuck in a slogging match, where neither side really gains the upper hand.  This is to totally misunderstand 
the game.  Sharp Practice is all about maximising the performance of your troops.  Hanging on for the four 
Command Card bonus move is a seductive option, but far too often this leaves you with wasted Command 
Cards.  Don’t be afraid of playing Command Cards when they can give you an important bonus.   
 
Watch the Game Deck.  If you have already played one or two Command Cards, it is unlikely you’ll get a 
“big win” from what is left in the deck.  Use them cleverly, add a dice or two to a group of Skirmish Troops 
firing and your chances of picking off an enemy Leader significantly increase.  Maybe an additional dice in 
Fisticuffs can swing the balance.  However, remember that holding Command Cards back is the best way to 
ensure that you activate that one critical unit that has not yet seen its Leader’s card dealt.   
 

Focus on the Job in Hand


Where is the critical point that will win you victory?  There is no point in winning at the margins when the 
battle is actually being fought in the centre.  Most battles have a clear climactic confrontation which will 
see  victory  or  defeat  decided.    When  you  get  to  that  stage  of  the  battle,  don’t  bother  with  peripheral 
issues; just focus all of your efforts on winning that battle.     
 
 

15
December  1941  Senior  British  Military  An  event  occurred  that  probably  suggested 
Representative in Washington D.C.  Gen. John  the  deception  used  prior  to  the  later  1943 
Dill to CIGS Alan Brooke:  invasion  of  Sicily  that  was  made  into  the 
  1950’s film “The Man Who Never Was”. On 25 
 “This country is more highly organized for  September1942 Lt. J. H. Turner RN, carrying a 
peace  than  you  can  imagine.  At  present  top  secret  letter  from  General  Clark  to  the 
this  country  has  not  ‐repeat  not‐  the  Governor General of Gibraltar was shot down 
slightest  conception  of  what  the  war  by  the  Luftwaffe.  His  body  washed  ashore  in 
means  and  their  armed  forces  are  more  Spain with the briefcase attached.  
unready  for  war  than  is  possible  to   
imagine.  The  whole  organization  belongs  The  abundance  of  leaks  and  rumors  led  the 
to the days of George Washington.”    Germans to believe that it was all a ruse and a 
  report from their chief Abwehr agent in North 
When  the  USA  entered  WWII,  American  West  Africa,  Theodore  Auer,  led  them  to 
planners  naively  wanted  to  invade  the  believe  that  any  Allied  landings  would  occur 
continent  of  Europe  immediately.  The  British  at either Dakar or Benghazi. Mediterranean U‐
realized  that  the  Allies  were  completely  boats  and  Luftwaffe  units  were  directed  to 
unprepared  to  confront  the  Wehrmacht  in  cover  the  Eastern  Mediterranean  area  and 
Western  Europe  and  vigorously  opposed  the  Atlantic U‐boats to patrol near Dakar far away 
idea.    Plans  for  the  invasion  of  Vichy  held  from  where  the  actual  landings  would  be 
North  West  Africa  were  presented,  dropped,  made.    
then  adopted  with  much  inter  Allied   
wrangling.  It  took  the  disaster  of  the  raid  at  Confusion  was  also  rampant  among  the 
Dieppe to finally convince the Americans that  French  in  North  Africa.  Some  were  loyal  to 
the continent was out of the question for the  Vichy,  some  would  welcome  Allied  invasion, 
near future.  many would fight to uphold their honor. Some 
  were undecided.  
Confusion about Torch was so great that Mark   
Clark, chief planner for the operation  opened  After the fighting in Vichy North Africa ended 
a  staff  meeting  on  31  August  1942  with  only  5%  thought  the  French  really  liked  the 
“Some  of  you  men  are  less  confused  about  US, 20% that the French welcomed liberation 
Torch  than  others.  Let’s  all  get  equally  and  15%  that  the  French  were  mainly  happy 
confused.”    The  confusion  was  mirrored  on  about  the  increase  in  food.  The  remaining 
the  Axis  side.  Despite  rather  clumsy  Allied  60%  of  GI’s  thought  the  French  would  cheer 
security  measures,  leaks  abounded  from  the  anything.  
levels  of  planning  staffs  right  up  to  US   
President  Roosevelt  and  Prime  Minister  Henri  Giraud  was  smuggled  out  of 
Churchill.  Rumors  of  Allied  invasion  plans  for  Metropolitan Vichy France to lend his name to 
everywhere  from  Norway  to  Egypt  flew  the  invasion.  He  at  first  demanded  overall 
around.   command, was refused and eventually agreed 
  to lend his support. De Gaulle in England also 

16
got  wind  of  the  impending  invasion  and  impression  of  the  general  confusion  which 
demanded  overall  command  but  was  existed  in  all  the  landings  from  the  Atlantic 
successfully  put  off  by  being  left  in  the  dark  coast to Oran.  
about Allied intentions.   
 
Not only would Torch be the first major Allied 
Confusion on the Beaches 
amphibious  invasion  of  WW  II,  Dieppe  was  a  This scenario is played across the width of a 6’ 
“raid” whilst Guadalcanal was a smaller effort,  by  4’  table.    As  shown  below,  one  of  the  6’ 
it  would  also  see  the  first  use  of  the  newly  sides  has  18  inches  of  beach  the  attackers 
created  US  Airborne  force  (a  rumor  among  must  cross  to  reach  solid  land  on  the 
the airborne troops was that they were being  remaining 30 inches of the table. 
trained  to  drop  on  Berlin  to  kidnap  Hitler!).    
Commanded  by  Lieutenant  Colonel  Edson 
Raff,  the  509  Parachute  Infantry  Battalion 
would  fly  1600  miles  from  England  to  Algeria 
to  seize  la  Senia–Tarfaraoui,  the  only  good 
hard  surface  airfield  between  Oran  and  the 
Atlantic.    While  not  outstandingly  successful 
due  to  the  drop  being  scattered  and  the 
armor arriving first, it ac hieved its objectives 
and was a learning experience for the Allies. 
 
Many  names  that  would  appear  prominently   
during  the  war  and  after  were  involved.  Attacking Force 
Eisenhower,  Alexander,  Clark,  Patton,  The  US  forces  begin  the  game  off‐table  in 
Harmon, Truscott, T. Roosevelt, Doolittle, and  their  landing  craft.    This  force  is  made  up  as 
many  others  of  later  note  were  involved.  follows: 
Major  Paul  Tibbets  in  his  B17  “Red  Gremlin”   
transported senior command from England to  US Infantry Company Headquarters 
Gibraltar and Daryl Zanuck filmed events.  Big Man Level III 
  Big Man Level II 
It  would  be  a  dangerous  undertaking  with  Two MMG with five crew each 
inexperienced  US  troops  landing  ahead  of   
British  reinforcements  because  it  was  Platoons One to Three 
believed  that  they  would  be  better  received  Big Man Level II 
by  the  French.  They  would  be  initially  Three twelve man rifle squads  
outnumbered  on  land  and  in  the  air  by   
potentially numerous and hostile Vichy forces.  The  US  player  now  has  a  choice  of  either 
It  was  also  the  time  of  the  U‐boat  “Happy  Ranger company or an  M3 Stuart platoon, as 
Days” threatening the 3000 mile convoy route  follows: 
to the African Atlantic invasion zone from the   
US  and  strong  Vichy  controlled  naval  forces  US Ranger Company Headquarters 
were  in  African  ports.  There  were  concerns  Big Man IV 
that pro Axis Franco would close the Straits of  Sniper  
Gibraltar  leaving  the  Algerian  invasion  forces  Bazooka, no crew 
sent from Britain isolated.     
  OR 
It would require a book to tell the whole story   
of  the  multiple  landings  in  North  Africa  on  8  Ranger Platoons One and Two 
November  1942,  so  instead  I  offer  a  pair  of  Big Man Level III 
generic IABSM scenarios which I hope give an  Two eleven man Ranger squads 

17
One MMG with five crew   Good  troops  will  fight  for  honor  until  the 
  enemy  reaches  close  combat  range,  at  which 
M3 Stuart Platoon   point  they  will  surrender  before  a  Close 
Big Man Level II  Combat  takes  place.    Each  section  is  led  by  a 
Three M3 light tanks  Level I Big Man. 
   
Force Note   Poor troops are sympathetic to the Allies and 
Although  the  Bazooka  had  been  issued  most  will fight until the nearest attacker is at close 
of the troops had no idea how to use it at this  range,  at  which  point  they  will  surrender.  
time  so  it  is  left  out  of  the  infantry  Poor troops have no Big Men present. 
organization.  One  Ranger  squad  may  use  the   
Bazooka  against  defending  infantry  on  a  BM  Defenders’ Support 
Initiative.  The  defenders  may  add  a  choice  of  two 
  support bundles: 
The US player has five landing craft. These are   
allocated as follows:  Bundle One 
  One 25mm Hotchkiss Anti‐Tank Gun 
Craft One:  Company HQ   One three man light mortar team 
Craft Two:  Platoon One  One MMG with five crew 
Craft Three:  Platoon Two   
Craft Four:  Platoon Three  Bundle Two 
Craft Five:  Support Choice, Rangers or Tanks   One 25mm Hotchkiss Anti‐Tank Gun 
  Two MMGs with five crew each 
Defending Force   
The  French  defender  has  a  choice  of  six  of  Once  he  has  selected  his  supports,  the 
seven  section  size  positions,  each  of  11  men.   defender  places  seven  positions  on  the  table 
These  may  be  placed  anywhere  on  the  table  and  allocates  his  troops  to  them,  placing  his 
but  must  be  a  minimum  of  12”  from  the  troops  as  he  desires.        Each  Anti‐Tank  Gun, 
beach  and  12”  from  any  other  defending  mortar  team  or  MMG  team  must  be  placed 
section.    with a separate infantry section. 
   
If seven sections are chosen, two will be Elite,  Starting the Game  
three  Good  and  two  Poor.    All  will  count  as  The  game  begins  with  the  defender  placing 
being “okay” shots when fired at.  markers  for  his  five  landing  points.    These 
  landing points must be at least 9” inches. Now 
If six sections are taken, one is Elite and is in  we  determine  any  losses  from  Vichy 
an  enhanced  position  making  it  a  “Poor”  defending  artillery  while  the  craft  were 
target  due  to  better  positions.    Three  3  are  running in to the beach.  
Good  troops  and  two  are  Poor,  with  all  five   
being  “Okay”  targets  when  fired  at.    One  Roll 1D6 for each landing craft  
dummy  position  will  also  be  present  and   
unmanned.  Roll  Effect 
  1‐3  No effect 
These  troops  will  hold  those  positions  unless  4  Platoon  takes  2D6+1  hits  as  Great 
they  surrender  or  are  driven  out  in  Close  Shot or all tanks take 1 shock 
Combat.    5  Platoon  takes  2D6+3  hits  as  Great 
  Shot or 1 tank is disabled 
Elite  troops  are  loyal  Vichy  types  who  will 
6  Naval gunfire silences Vichy artillery, 
fight  until  eliminated  by  fire  or  in  close 
remaining boats take no fire          
combat.  Each section of Elite troops is led by 
If a 6 is rolled, do not roll for any subsequent 
a Level II Big Man. 
landing craft.  If none of the five landing craft 

18
receives  and  fire  the  French  guns  are    Armor  Weapon  Speed 
completely  silent.    The  disembarking  US  M3  4  5  Fast 
troops  are  uncertain  whether  peace  or  war  MMG  Strike 2 to 12”, Strike 1 to 24” 
exists  and  consequently  may  not  fire  until   
fired upon by beach defenders.   
Cards 
 
US  Vichy 
Now  dice  for  any  hits  on  the  troops  in  each 
Big Men  Blinds 
craft,  if  any.    If  the  tanks  were  selected  as 
Platoons  Big Men 
supports,  these  are  nose‐to‐tail  on  their 
Support Options  One per section 
landing  craft.    If  one  has  been  knocked  out, 
Dynamic Leader  AT Gun 
determine  which  tank  is  hit  (On  a  roll  of  1‐2 
Armor Bonus*  One per MMG 
lead tank, 3‐4 middle tank, 5‐6 rear tank). An 
One per mortar* 
out  of  action  lead  or  middle  tank  will  cause 
MMG Bonus 
problems  disembarking  for  those  behind  it.  
Mortar Bonus* 
Roll  a  D6  each  time  the  tanks  are  activated, 
with the obstruction being cleared on a 5 or 6.  Common 
  Tea Break x 2 
Now  deploy  the  attackers  onto  the  beach,  *Include  only  if  support  choice  makes 
moving  them  2D6  inches  from  their  craft’s  relevant. 
deployment point up the beach.  At this point   
the normal game begins, with the Game Deck  Solo Option 
determining the order of activation.  This  scenario  has  been  played  both  with  an 
  opponent and solo. If playing solo, use  poker 
The  US  must  remove  all  opposition  from  the  cards  face  down  to  place  the  Vichy  troops.  
beach to win. Since this is a probable outcome  Sort  your  deck  out  so  that  you  have  the 
total  US  manpower  loss  should  not  exceed  relevant number of picture cards.  An Ace will 
25% or folks back home will be very unhappy  be an Elite section, a King a Good section and 
with your leadership.  a Queen a Poor section.  Randomly select the 
  choices  by  flipping  a  coin  (there’s  only  two 
Vichy Troop Quality  choices,  with  or  without  the  light  mortars) 
  0  1  2  3  4  and  assign  them  to  a  card  before  turning  it 
Elite  1‐3  4  5‐7  8‐9  10 face up. No Blinds are used in this solo option 
Good  1‐4  5  6‐7  8‐10    is used. 
Poor  1‐5  6‐7  8‐10  11     
  SEIZING THE HARBOR 
Weapon  Strike  This scenario is played down the length of a 6’ 
Hotchkiss 25mm  4  by  4’  table.  It  represents  the  follow‐up  to  a 
MMG  2 to 12”, 1 to 24”  successful  landing  many  miles  beyond  the 
  flanks of an important harbor.  The US forces 
US Troop Quality  are  now  moving  inland  attempting  to  gain 
  0  1  2  3  4  control  of  a  major  harbor  from  the  landward 
Infantry  1‐4  5  6‐8  9‐12    side  in  a  pincer  movement  from  both  flanks 
against variable resistance.  This strategy was 
Rangers  1‐2  3  4‐5  6‐7  8‐11 
selected as it was clear that direct assaults on 
Crew  1‐2  3  4  5   
enemy  occupied  harbors  were  likely  to  be 
  disasters. 
   
  This  scenario  has  designed  to  be  generic  so 
  that you can replay it with terrain to suit any 
  such action.   
   

19
Reconnaissance Platoon 
Big Man Level II 
1 M3 Stuart tank 
1 Jeep with three crew 
1 Jeep with .50 HMG with three crew 
 
Tank Platoon 
Big Man Level II 
4 M4 Shermans  
 
The  US  force  must  exit  the  Vichy  table  edge 
A road runs down the full length of the table  with  a  minimum  of  one  rifle  platoon 
from  one  short  edge  to  the  other.  From  the  commanded  by  a  Big  Man  to  take  control  of 
US  attacking  side  the  first  24”  should  be  the harbor.  They have a total of seven Blinds 
relatively open. Place hills, light woods, and at  for their force.  
least one small farm in this area. A small gully   
or  two  and  some  scrub  brush  to  fill  larger  Defending Force 
open areas.  The Vichy defenders have a force made up of 
  nine reduced platoons of infantry, each of two 
In  the  next  36”  the  table  place  light  woods,  twelve man sections.   
small farms away from the road and along the   
road  a  group  of  four  buildings.  A  gully  or  Two Vichy platoons are Elite with one Level III 
brush is still useful here.  Big Man.  They will fight until broken 
   
In  the  last  12”of  the  table,  place  brush,  light  Five platoons are Good troops with one Level 
woods  and  at  least  six  buildings  mostly  near  II Big Man each.  These troops are fighting to 
the road.   defend  their  honor  and  will  fight  until  US 
  troops accompanied by a Big Man reach close 
The  scenario  was  played  several  times  with  combat range then they surrender before the 
different  terrain  placement  each  time.  The  Close Combat takes place. 
number  of  the  various  terrain  types  are  a   
suggestion, but sections of the table closer to  Two platoons are considered Poor as they are 
the  harbor,  opposite  the  US  entry  point,  sympathetic to the Allies.  They each have one 
should contain the most buildings.  Level  I  Big  Man  with  them.  They  will  quit 
  fighting when US troops with a Big Man enter 
Attacking Force  close fire range. 
The  US  has  a  reinforced  infantry  company   
transported in trucks.  These are as follows:  Defenders Support 
  Two  25mm  Hotchkiss  Anti‐Tank  Guns  with 
Company Headquarters  tows.  
Big Man Level III  One sniper team, skill 1  
Big Man Level II  Two MMG’s with five crew each 
  One roadblock 
Platoons One to Three   
Big Man Level II  Each  Anti‐Tank  Gun  and  MMG  with  a  Blind 
Three twelve man squads   with  no  more  than  one  support  weapon 
 
allocated  to  any  one  Blind.    Alternatively, 
Weapons Platoon  
these may be placed alone on a Blind.  When 
BM Level II 
that  is  done,  the  French  player  may  place  11 
Three 60mm mortars with two crew each, no 
Blinds  anywhere  at  least  18”  from  the  US 
smoke rounds  
player’s  table  edge.    There  must  be  at  least 
Two MMGs with five crew each  

20
one  real  platoon  in  each  12”  section  of  table  Cards 
back to the French table edge.    US  Vichy 
  Blinds  Blinds 
The  Vichy  player  may  place  his  blinds.    He  is  Big Men  Big Men 
entirely  aware  of  the  mixed  loyalties  of  his  Three Rifle Platoons  One per platoon 
force  and  may  deploy  them  taking  that  into  Recon Platoon  Two AT Guns 
account.  Vichy troops may not be entrenched  Armor Platoon  One MMG 
in this scenario.  Two MMGs  MMG Bonus 
  Mortars Squad  Armor Platoon 
Troop Quality  Mortar Bonus  Rally 
All  troop  quality  is  the  same  as  the  first  MMG Bonus 
scenario.    The  only  addition  is  the  M4  Recon Bonus 
Shermans which is rated as follows:  Two Rally Cards 
  Common 
  Armor  Weapon  Speed  Tea Break x 2 
M4  7  6  Average   
  Solo Option 
Umpire’s Notes  As  with  the  first  scenario,  the  player  may 
All  US  tanks,  recon  vehicles  and  infantry  BM  assign  poker  cards  to  each  section  and  place 
have  a  radio  link  but  infantry  cannot  talk  to  them  face  down  without  knowing  what  their 
the Sherman platoon. An infantry BM must be  loyalty  is.    Assign  the  support  weapons  as 
in  contact  with  a  stationary  Sherman  to  before.   
communicate.  The  Shermans  can   
communicate  with  each  other  and  Recon  by  Going Large 
radio.   To  enlarge  this  scenario,  a  second  infantry 
  company  can  be  available  reflecting  that  the 
The  Bazooka  had  been  issued  but  most  men  inland attacks did come from landings on both 
had not been trained to use it so it is missing  sides  of  the  major  harbors,  but  more  terrain 
from the US organization.  should  be  added  to  each  defensive  zone  to 
  give the Vichy player a chance. 
French Reinforcements    
On  turn  five,  the  following  French  If the US player finds it too easy use just one 
reinforcements  arrive  on  a  Blind  on  the  road  infantry company and make the US troops all 
at the French table edge.    Green‐Poor as found in IABSM rule book.  
   
Armor Platoon 
Big Man Level II 
Three R35 tanks 
 
The  R35’s  have  no  radio  and  must  remain  in 
command  radius  of  their  BM  II  tank.    Due  to 
their  uncertainty  and  possibly  sympathy  with 
the Allies, the French Armor will be subjected 
to  a  specific  morale  rule  where  if  one  of  the 
tanks is destroyed or disabled, the rest will all 
withdraw, with no further shooting possible.   
 
 
 
 
   
   

21
 

Background…… ... Hurtgen  Forest,  the  two  Corps  were  covering 


a  frontage  much  wider  than  that  normally 
By December 1944 the situation for Germany 
held.  Needless  to  say  the  Americans  were 
had  become  a  desperate  one.  Just  6  months 
literally  'caught  cold',  with  a  succession  of 
from  the  Normandy  landings  The  Western 
defeats  scattering  formations  and  sending 
allies  were  at  the  German  border  while  the 
them fleeing in panic to the rear.  
Russians  were  steamrolling  through  Poland 
 
toward  The  Reich  on  the  Eastern  Front.  Even 
Having  spent  the  first  24  hours  trying  to 
Hitler  had  begun  to  realise  that  to  escape 
ascertain whether the offensive was merely a 
annihilation  Germany  would  have  to  deal  a 
localised  affair  or  something  more  serious, 
crippling  blow  in  the  West.  In  the  hope  that,  
SHAEF  finally  recognised  the  seriousness  of 
logistically  unable  to  replace  their  losses,  the 
the  situation  and  began  to  release 
Allies would be forced to sue for peace. With 
reinforcements  first  from  US  7th  and  10th 
this  achieved,  He  believed  that  forces  freed 
Armoured  Divisions  toward  the  area.    It  was 
up  from  that  theatre  could  regain  Germany's 
only on the 18th, two days after the offensive 
initiative  and  still  bring  about  victory  against 
began,  that  the  Allies  began  to  fully 
Russia  or  at  the  very  least  fight  them  to  a 
appreciate  the  depth  and  purpose  of  the 
standstill. 
German attacks.  The release of other reserve 
 
units  and  redeployment  of  other  front‐line 
In October, a planned offensive was conceived 
formations was hastily approved to delay the 
with  the  objective  being  to  seize  the  port  of 
Germans' thrust north‐west. 
Antwerp.  A  main  thrust  would  be  made 
 
through  the  weakest  American  sector  in  the 
Ardennes, beyond Liege, capturing the Meuse  Bastogne…...
bridges.  When  the  attack  finally  reached  On  the  southern  flank  of  what  had  quickly 
Antwerp,  Allied  forces  would  be  cut  off  in  become the infamous 'Bulge' in the Allied line 
Belgium  and  Holland  very  similar  in  idea  to  lies  the  town  of  Bastogne.    Situated  at  the 
the  blitzkrieg  offensive  through  France  in  nexus point of seven important roads through 
1940. Initially titled "The Luxembourg Option"  the region its importance to the success of the 
it was renamed "Wacht am Rhein" or "Watch  German operation began to dawn upon Allied 
on the Rhein".  high  command.  Orders  filtered  down  to  all 
  units in the area to hold Bastogne at all costs. 
On  the  16th  December,  nineteen  German  With those infantry divisions in the vicinity all 
Divisions    achieved  total  surprise;  crashing  in various states of disarray, ad‐hoc defensive 
through  the  point where  American V and VIII  formations  including  MP's,  engineers  and 
Corps  met  in  Luxembourg.  Made  up  from  a  clerks backed up by elements of 9th Armoured 
mix  of  green,  un‐tested  troops  and  infantry  Division  formed  road‐blocks  to  slow  the 
formations  recovering  from  a  mauling  in  the  enemy  advance.  This  bought  time  for  the 

22
 

mobilisation  of  101st  Airborne  from  their  Team Desobry...


position  in  reserve  at  Mourmelon  in  France  Upon  reaching  Noville  late  on  the  evening  of 
and  the  newly  released  Combat  Command  B  the  18th  the  darkness  and  heavy  fog 
(CCB)  from  Patton's  10th  Armoured  Division  (characteristic  of  the  region  at  the  time  of 
which  were  both  tasked  with  the  defence  of  year)  precluded  any  reading  of  the  strategic 
the Bastogne area.   situation.  Nevertheless,  Major  Desobry 
  despatched three forces each consisting of an 
The column of trucks carrying the ill‐prepared  under‐strength  Armoured  Infantry  platoon 
101st  would  take  until  at  least  the  19th  to  supported  by  one  troop  of  tanks  some  800 
reach the Bastogne deployment area however  yards  out  towards  Bourcy  (east),  Houfallize 
the  closer  CCB  reported  into  VIII  Corps  (north)  and  Vaux  (north‐west).  Straggling 
headquarters in the town the evening before.  units from the rapidly retreating CCR and 28th 
Despite  the  news  that  the  combat  teams  of  Infantry  Division  whose  positions  had  been 
9th  Armoured  Division's  CCR  were  being  over‐run  meant  the  laying  of  mines  was  not 
destroyed in detail by the approaching Panzer  an  option  so  engineers  were  returned  to 
divisions a plan was formulated to divide CCB  Noville  to  prepare  field  defences.    Retreating 
into  three  more  task  forces  to  form  vehicles  were  ushered  through  to  Bastogne 
roadblocks  to  the  east  (Team  O'Hara  at  for  fear  of  clogging  the  streets,  while  any 
Wardin),  north‐east  (Team  Cherry  at  hopes  of  bolstering  defences  with  infantry 
Longvilly)and north (Team Desobry at Noville)  elements proved to be futile.  
of Bastogne.  

23
 

  spreading  to  the  Houfallize  road  on  the 


"The  infantry  strays  came  into  the  line  northern approach. At around 0730 in the first 
usually in groups of three or four. Many of  light  of  day  it  became  clear  that  they  were 
them  had  discarded  all  fighting  heavily  out‐gunned  and  the  outposts  retired 
equipment;  few  were  able  to  say  where  in  100  metre  bounds  back  into  the  village  as 
they  had  been;  none  had  maps  and  none  previously instructed by Desobry.  
was  able  to  pinpoint  the  area  where  he   
had last seen the Germans. It became the  It wasn't long before a  barrage began raining 
experience  of  Team  Desobry  that  those  down on the northern side of the village. Fires 
stragglers that came into Noville singly or  from burning buildings and American vehicles 
in small groups were of almost no value to  eerily lit  up the shrouded  streets.  As the fog 
the defense; when the action started, they  continued to rise and fall for the following two 
took to the cellars".  to  three  hours,  engagements  at  the  village 
 ‐ S.L.A. Marshall, Bastogne ‐ The Story of the  perimeter  were  reported  at  ranges  from  500 
First Eight Days.  down to just 20 yards! 
   
At around 0430, about an hour after the flow  Finally  at  around  1030  visibility  suddenly 
of  retreating  American  troops  and  vehicles  improved  enough  to  give  the  defenders  of 
had stopped abruptly, first contact was made  Noville  the  full  picture  of  what  they  were  up 
as  probing  half‐tracks  from  2nd  Panzer  against.  Overlooked  on  three  sides  by  high 
Divisions  reconnaissance  battalion  met  with  ground to the West, North and East with what 
the force blocking the Bourcy road. Fire fights  appeared  to  be  the  whole  of  2nd  Panzer 
lasting  between  20  minutes  and  one  hour  Division  descending  the  slopes  toward 
each  continued  in  the  confusing  dense  fog,  them..... 

24
 

"Suddenly,  at  1030,  the  fog  lifted  like  a  Opposing Forces...


theatre  curtain  to  reveal  a  landscape 
The Americans 
literally  covered  with  German  tanks  and 
One player  commands the Armoured Infantry 
support  vehicles.  This  was  convincing 
Platoon  listing  from  the  Chain  of  Command 
evidence,  if  it  was  needed,  that  Team 
rule  book  while  the  other  took  charge  of  the 
Desobry  was  in  the  path  of  a  whole 
vehicular  element  represented  by  two  75mm 
German division." 
Shermans  (one  with  a  Senior  Leader),  1x 
‐ Martin Collins & Martin King ‐ The Tigers of 
76mm  Sherman  and  an  M10  Tank  Destroyer. 
Bastogne. 
In support were a sniper and four team‐sized 
 
entrenchments which were marked on a map 
Our Battle... marked after the patrol phase. 
This was the point at which we had chosen to   
fight  our  particular  game  for  Operation  The Germans 
Market Larden 4, the annual Lardy Games Day  Each  German  player  would  command  a 
in Evesham in the heart of sunny tractor‐land.  platoon  of  Panzergrenadiers  as  listed  in  the 
With  the  scene  set,  some  in‐house  rules  to  Chain of Command rule book. In support they 
deal  with  the  fog  and  opposing  forces  were  would receive an Adjutant, pre‐game barrage, 
created  and  some  play‐tests  followed  before  a Panther and a Panzer IVH.  
we  fought  the  action  through  twice  on  the   
day of the event.  The table is 8’ by 6’.  The Allies get five Patrol 
  Markers  which  begin  the  game  anywhere 
We  pieced  together  the  battlefield  depicting  within  the  area  boxed  in  green.    After  the 
the  approach  road  from  the  direction  of  Patrol  Phase  they  will  discard  one  and  start 
Houfallize, almost directly to the North, based  the game with four Deployment Points.   
on  some  contemporary  aerial  photos  and   
extensive  "walking  the  streets"  of  Google  The  Germans  also  get  five  Patrol  Markers 
Earth.  By  drawing  the  cemetery  in  a  little  we  which  may  begin  the  Patrol  Phase  anywhere 
were  able  to  accurately  portray  Noville  within  the  red  box.    They  too  will  place  four 
outskirts from the church northward.   Deployment  Points  at  the  end  of  the  Patrol 
 

25
 

Phase.    The  side  with  the  highest  Force   


Morale has the first Phase.    
 
 
Special Rules  
Fog  ‐  Visibility  at  the  start  of  game  was   
restricted  to  36".  At  each  TURN  END   
whichever  player  had  bought  about  that  end   
(either  by dice roll or CoC dice) would  roll 5x   
d6. The net difference of 1's or 6's would see   
visibility  rise  or  fall  by  multiples  of  12"  i.e.   
1,6,5,4,6  would  increase  by  12".  [weirdo   
mechanism alert!  Ed.]     
   
American armour ‐ After the patrol phase, the   
owning  player  would  secretly  mark  the   
whereabouts  of  each  tank  within  6"  of  an   
existing jump‐off‐point.    
   
Editor:    The  following  pictures  show  Ade  and   
Al’s  superb  terrain  during  the  OML4  games.    
You  really  felt  you  were  actually  freezing  in   
the Ardennes.  Time to warm up with a piping   
hot Cupa‐Soup!     
 
 

26
 

   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

27
 

   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 

28
“109 BEAT IT!”
A SCENARIO FOR BAG THE HUN BY JIM JACKAMAN

Suggested Pl aying Time: 2 hours


Compl exity Ra ting: Regular

BACKGROUND
24th August 1941. After an abortive attack on Lannion airfield in
Brittany, four Westland Whirlwinds of 263 Squadron are beating a
hasty retreat. A frantic warning ‘Me109’s – Beat it!’ brings the long
range Spitfires of 66 Squadron to the rescue.
TABLE SET UP
GAME OUTLINE Thi s is how your ta ble
The game commences with the Whirlwinds of 263 Squadron ma y l ook i f you a re
positioned a quarter of the table length from the southern edge us i ng a basic s ky bl ue
of the table at Level 1, in two sections of two aircraft each. The hex gri d. The starting
Me109’s of III/JG2 enter the northern edge of the table in two pos itions a nd a ngle of
separate formations, one of four aircraft at Level 2 and one of the s un a re clearly
three aircraft at Level 1. The Spitfires of 66 Squadron enter the at s hown.
Level 3 on Turn 3.

ORDER OF BATTLE
RAF: 263 Squadron ‘A’ Flight (Whirlwind Mk 1)
Red Section
Position Pilot Type
Section Ldr: W/C Donaldson Junior Ace
Section Pilot: P/O Rudland Veteran

RAF: Long Range Escort 66 Squadron (Spitfire IIa LR)


Yellow Section:
Position Pilot Type
Section Leader F/Lt Pugh Veteran
Section Pilot Sgt Albertini Veteran

Green Section:
Position Pilot Type
Section Leader Veteran
Section Pilot Regular
Section Pilot: Regular CARDS
Section Pilot: Sprog
Thi s scenario will use the following cards (cards marked * a re in the deck from
the s tart, others are added as units appear)
Luftwaffe: Elements of III/JG2 (Bf109F)
Axis Schwarm One: III/JG2 Schwarm 1 Move 263 Sqn Red Section Move*
Position Pilot Type III/JG2 Schwarm 1 Fire 263 Sqn Red Section Fire*
SchwarmFuhrer Veteran III/JG2 Schwarm 2 Move 263 Sqn Yellow Section Move*
Section Pilot (nr. 2) Regular III/JG2 Schwarm 2 Fire 263 Sqn Yellow Section Fire*
Section Pilot (nr. 3) Regular W/C Donaldson* Allied Junior Ace Bonus*
Section Pilot (nr.4) Regular 66 Sqn Green Section Move 66 Sqn Green Section Fire
Allied Formation Bonus* Axis Formation Bonus*
Axis Schwarm Two: Axis Bogeys* Allied Bogeys
Position Pilot Type Altitude Bonus* Bail Out*
SchwarmFuhrer Veteran Blank Card*
Section Pilot (nr. 2) Regular

VICTORY CONDITIONS
Section Pilot (nr. 3) Regular

The Whi rlwinds must escape to the north, gaining one 1 VP for ea ch Whirlwind
tha t escapes undamaged. Once the Whirlwinds have either l eft the ta ble or been
NOTES s hot down, the Spitfire escort will also a ttempt to exit northwards. Each side will
Bogeys should be allocated to both III/JG2 a nd 66 ga i n 1 VP for every da maged enemy a ircraft and 2 VP for ea ch aircraft destroyed.
Squa dron but not 263 Squadron (see s ection 5.2).
The terri tory for the RAF is hostile.
HISTORICAL OUTCOME
ALTITUDE The Me109’s opened fire a t long ra nge as they a pproached, breaking away only
when they s potted the Spitfire escort and realised they could not hit the fast
The Whi rlwinds begins the game a t Altitude 1. The
movi ng Whirlwinds cl osing toward them at high s peed.
Me109’s enter a t Altitude 1 a nd 2. The Spitfires enter at
Al ti tude 3. The Sun is in the West.

29
As  is  often  the  way,  an  exercise  intended  to  the  Indians  ceding  large  tracts  of  land  to  the 
test  the  new  Sharpulator  and  Force  United States. 
Composition  rules  for  SP2  for  a  campaign   
which  is  within  the  time  frame  of  the  core  Rather than give too much of a blow by blow 
rules  but  with  very  different  opposing  forces  account  of  the  various  expeditions,  raids  and 
from the norm has sparked an interest in yet  other actions that took place, I include a short 
another sideshow project. The wars waged by  bibliography  of  the  most  readily  available 
George  Washington  (by  then  US  President)  references on the campaigns and uniforms of 
against the Ohio Indians has a lot to offer – a  the period in order to focus on the Army lists 
self‐contained  theatre  with  great  terrain  (but  for  the  protagonists.  The  American  army  is 
you’ll  need  a  lot  of  trees!),  interesting  troop  divided  into  two  lists:  an  early  period  one 
types  with  eye‐catching  uniforms  and  war  covering  the  Harmar  and  St  Clair  expeditions 
paint,  and  plenty  of  potential  scenarios.  Add  of  1790‐1791,  and  a  later  list  for  the  Legion 
the  possibility  of  intervention  by  Spanish  and  raised  by  ‘Mad’  Anthony  Wayne  in  1792, 
British  army  and  naval  forces,  unrest  in  the  which  went  on  to  defeat  the  Indian 
Appalachians  over  taxes  on  whiskey  and  the  Confederation at  the battle of Fallen Timbers 
machinations  of  traitorous  subordinates,  and  in  1794,  bringing  the  war  to  an  end  with  the 
it  just  begs  to  have  a  mini‐campaign  written  Treaty of Greeneville in 1795. 
about it.    
 
The US War of Independence was ended with 
BIBLIOGRAPHY 
 President Washington’s Indian War (Sword) 
the  Treaty  of  Paris  in  1783  which,  amongst 
other  things,  ceded  British  control  of  the   The Victory with No Name (Calloway) 
Northwest  Territories  to  the  United  States.    Bayonets in the Wilderness (Gaff) 
With Britain no longer able to act as defender   Revolutionary War Drill Manual (von Steuben) 
of  Indian  interests,  the  land  around  the  Ohio   An  Artist  in  Treason:  The  Extraordinary 
river  was  opened  up  to  settlers  to  move  Double  Life  of  General  James  Wilkinson 
westwards  and  develop  the  opportunities  of  (Walker) 
this  almost  virgin  soil.    Of  course,  this  led   Osprey:  Wabash  1791  –  St  Clair’s  Defeat 
them  into  conflict  with  the  Indian  population  (Winkler) 
and  in  1790  President  Washington  ordered   Osprey:  Fallen  Timbers  1794  –  The  US 
the  United  States  Army  to  overcome  Indian  Army’s First Victory (Winkler) 
resistance.    Commanded  by  Major  General   Osprey:  The  United  States  Army  1783‐
Arthur St Clair, a Scot by birth, the combined  1811 (Kochan) 
force  of  regulars  and  militia  suffered  a  string   Osprey:  North  American  Tribes  of  the 
of defeats which culminated in a massacre of  Great Lakes (Johnson) 
over a thousand men at the Battle of Wabash.         Osprey:  Tribes  of  the  Iroquois 
  Confederacy (Johnson) 
After  this  apparent  disaster,  Washington   
appointed  General  “Mad”  Anthony  Wayne,  a  Something  of  an  obscure  conflict,  you’ll  be 
hero  of  the  War  of  Independence,  to  glad  to  know  that  most  troops  can  be 
command.    He  won  several  decisive  victories  represented  using  AWI  or  French  Indian  War 
between  1793  and  1795  which  ended  the  models.    Use  Continentals  for  regular  troops 
conflict  with  the  Treaty  of  Greenville  seeing  or any mix of Militia for non‐regulars.  Indians 
are, of course, Indians.   

30
The Army of the
US Forces 
In rating the US forces the following 
considerations were made.   
 

United States
US Regular Infantry 1789‐1791 
The regulars were trained in drill and 
musketry but there was insufficient powder 

1790 – 1791
and shot for them to be trained in 
marksmanship – many of the new recruits 
received no practice in actually firing their 
The  Continental  Army  had  been  disbanded 
weapons. There were no trained light infantry 
following the successful conclusion of the War 
companies. Armed with 1766/74 Charleville 
of  Independence  in  1783  and  defence  of  the 
muskets and bayonets.  
new nation had reverted to the State Militias. 
 
With  growing  unrest  and  Indian  raids  along 
The First Regiment had the highest proportion 
the  frontiers,  Congress  authorised  the 
of long service men and most of their officers 
formation of a mixed‐arms Legionary Corps of 
were veterans of the War of Independence, so 
2,000  men  in  1786.  The  influx  of  settlers  to 
could be rated as Elite.  
the Ohio River region following the creation of 
 
the  North  West  Territory  in  1787  increased 
US Levy Regiments  1790‐1791 
tension  with  its  Indian  inhabitants  and 
Raised as six‐month volunteers to supplement 
repeated  raids  of  growing  intensity  were 
the regulars, they were similarly trained and 
made by both sides in the following years. The 
equally poorly trained. The first regiment was 
Harmer  Expedition  of  1790  saw  an  American 
raised in Maryland and Virginia, the second in 
force of 1500 regulars and militia suffer heavy 
Pennsylvania and New Jersey. 
casualties  mounting  an  offensive  against  the 
 
Miami Indians and necessitated the raising of 
additional  short‐term  service  regiments 
Kentucky Mounted Volunteers 1789‐1791 
termed ‘Levies’ to supplement the regulars.  Typical of the frontiersmen who volunteered 
  for the Harmar expedition against the Miami 
1791 saw the greatest defeat ever suffered by  in 1790 and the raids mounted along the 
the American army in history, relative to the  Wabash in the summer of summer 1791. Few, 
size of the force, when more than 700 men  if any, joined the St Clair expedition later that 
from a force of 1400 led by General Arthur St  year. 
Clair, Governor of the North West Territory,   
were killed and wounded at the battle of the  Kentucky Militia 1789‐1791 
Wabash.  The  local  Militia  commanders  struggled  to 
  recruit men for the 1791 campaign, having to 
resort to conscription. Desertion was rife and 
United States Army, 1789‐91  the  men  were  not  of  the  calibre  expected. 
Leader Status II  Much  of  their  equipment  was  old  and 
Leader Status I  unreliable. Most of the frontiersmen that had 
Three Groups of 8 Regular Infantry, Muskets  accompanied  earlier  expeditions  were 
Leader Status II  reluctant  to  sign  up  and  the  majority  of 
Two Groups of 8 Regular Infantry, Muskets  recruits  were  “raw  and  unused  to  the  gun  or 
Leader Status II  the  woods”  to  quote  a  contemporary 
Three Groups of 8 Levy Infantry, Muskets  commentator. 
Points Value:  55 Points   
  Pennsylvania  or  Overmountain  Riflemen 
  1791 
  The best trained and most experienced of the 
Militia  troops  raised  for  the  1791  campaign, 

31
typically  armed  with  Long  Rifles.  Although 
armed  with  knives  and  tomahawks  for  close 
combat,  they  are  not  sufficiently  terrifying  to 
benefit from the unit characteristic. 
 
US Artillery 1786‐1791 
The  artillery  company  was  the  best  trained 
part  of  the  army,  composed  mainly  of 
veterans of the Revolutionary War. They were 
equipped  with  3lb  (light)  or  6lb  (medium) 
guns  able  to  fire  ball  or  grape/case  shot.  The 
artillery  was  moved  using  2  or  4  horse 
wheeled  limbers,  which  caused  problems  in 
the heavily forested theatre.  
 
US Army Dragoons 
There were two small troops of Dragoons (no 
more  than  100  men)  used  for  scouting  and 
guarding  the  flanks.  They  were  armed  with 
sabres and Charleville smoothbore carbines. 
 
RULE AMENDMENT 
The morale of the St Clair Expedition was not 
good.  Once  calculated  (taking  into  account 
proportion  of  Militia  and  Regular  Groups  in 
the  force  as  usual),  reduce  the  Force  Morale 
by  a  further  ‐1.  Force  Morale  still  cannot  be 
less than 8. 
 
The  Army  was  particularly  prone  to  looting 
throughout  the  period:  there  is  a  ‐1  modifier 
to Looting tests on table 7 (p38). 
   

32
Army of the United States

US REGULAR INFANTRY 1789 ‐ 1791  TYPE  Regulars 


POINTS  5  WEAPON  Musket  SIZE  8 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Poor Shots, Sharp 
Always  Yes  First Only  2  3  2 
Practice 
Conscripts & 
US LEVY REGIMENT 1790 ‐ 1791  TYPE  Volunteers 
POINTS  3  WEAPON  Musket  SIZE  8 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 

No Shock  Yes  First Only  3  3  ‐  Poor Shots, Surly 

KENTUCKY MOUNTED VOLUNTEERS 1789 ‐ 1791  TYPE  Dragoons 


POINTS   10  WEAPON  Rifle, Tomahawks  SIZE  8 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Aggressive, 
Tomahawks, 
No  Yes  No  ‐  2  ‐ 
Moveable DP, 
Tactical 
KENTUCKY MILITIA 1789 ‐ 1791  TYPE  Militia 
POINTS  2  WEAPON  Musket  SIZE  10 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 

No Shock  No  No  3  ‐  ‐  Poor Shots, Surly 

PENNSYLVANIA or OVERMOUNTAIN RIFLEMEN 1791  TYPE  Skirmishers 


POINTS  7  WEAPON  Rifle  SIZE  6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Good Shots, No 
No Shock  Yes  No  ‐  2  ‐ 
Bayonet 
US ARTILLERY 1786 ‐ 1791  TYPE  Artillery 
POINTS  5/6/‐  WEAPON  3lb or 6lb Gun  SIZE  5 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 

No  Yes  No  ‐  2  ‐  Sharp Practice 

US ARMY DRAGOONS  TYPE  Dragoons 


Sabre, Smoothbore 
POINTS  7  WEAPON  Carbine  SIZE  8 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 

Always  No  No  ‐  3  ‐    

33
The Legion of the
besieged in June 1794. Attempts to negotiate 
a peace treaty failed. 
 
There  are  plenty  of  small  actions  for 

United States
inspiration; Clarke’s Ambush of May 1794 saw 
60  Delaware  and  Shawnee  Indians  attack  a 
convoy  moving  up  to  Fort  Hamilton  of  60 
1792 - 1796 infantry and 20 dragoons – ideally for SP! 
 
Following  the  debacle  at  Wabash,  the  The  ‘what  if’  scenarios  are  an  added 
American Congress authorised the raising of a  attraction.  The  political  situation  was 
new 5000‐strong army, to be called the Legion  complex:  In  February  1793  the  revolutionary 
of  the  United  States.  Washington  recalled  French  Government  declared  war  on  Britain 
Major  General  ‘Mad’  Anthony  Wayne  from  and France, and expected the United States to 
retirement to assume command, which he did  honour  its  1778  alliance  by  attacking  British 
in April 1792. Wayne trained his new recruits  Canada,  Spanish  Florida  and  Louisiana.  In  the 
hard,  taking  advice  from  frontiersmen  and  event,  Washington  announced  that  the 
other experienced Indian fighters. He adapted  United  States  would  remain  neutral  but  this 
their  equipment  and  adopted  new  tactics  to  was  not  an  entirely  popular  decision,  there 
better counter those of the Ohio Indians – his  were  efforts  to  raise  volunteer  revolutionary 
men  fought  mock  battles  using  blank  forces  amongst  the  American  population  and 
ammunition  against  frontiersmen  dressed  as  both  the  British  and  Spanish  certainly 
Indians  and  using  their  tactics  to  better  considered it enough of a threat to seek allies 
prepare them for what was to come.   amongst  the  Indian  tribes  along  the  borders. 
  There were several incidents in the course of 
The Legion was intended to be organised into  the  1793‐5  campaign  that  could  have 
4  self‐contained  all‐arms  sub‐legions,  each  of  provoked  a  renewed  war  between  these 
2 infantry battalions and a rifle battalion (each  protagonists.  At  the  same  time,  the  US 
of  4  companies)    together  with  an  attached  Government  was  facing  growing  popular 
troop  of  dragoons  and  an  artillery  battery.  dissatisfaction  with  its  rule,  particularly  the 
One  company  in  each  regular  battalion  was  imposition  of  new  taxes,  that  bordered  on 
designated as a Light Company. Difficulties in  rebellion. If that was not enough, Wayne had 
recruitment  and  retention  of  men  beyond  to  contend  with  a  disloyal  second  in 
their  original  2‐year  service  contract,  and  command,  General  James  Wilkinson,  an 
practical  campaign  (and  political!)  issues  ambitious  man  who  sought  to  undermine  his 
meant  that  this  organisation  was  not  commander in chief for his own ends, making 
maintained  in  its  original  form,  and  the  efforts to sabotage the American preparations 
battalions were seriously under‐strength.  for  the  forthcoming  campaign  while  also 
 
being a secret agent for the Spanish. 
Despite  that,  the  army  that  fought  at  Fallen 
 
Timbers in August 1794 was well trained, well 
led  and  more  motivated  than  any  that  had  United States Army, 1793‐96 
previously confronted the Indian Nation.  Leader Status III 
  Leader Status I 
Throughout  the  remainder  of  1792  and  1793  Three Groups of 8 Battalion Infantry, Muskets
there  were  repeated  Indian  attacks  on  One  Group  of  Legion  Light  Infantry,  Modified 
American settlements, and retaliatory raids by  Musket 
Kentucky  militiamen.    Wayne  began  to  move  Leader, Status II  
his forces up to the frontier in anticipation of  Two Groups of 8 Battalion Infantry, Muskets 
action.  There  were  repeated  attacks  on  Leader, Status II 
American  wagon  convoys  (such  as  at  Lowry  One Group of 6 Legion Riflemen, Rifles 
Run  in  October  1793)  and  Fort  Recovery  was  Points Value:  79 Points 

34
US Forces  other North American cavalry of the period 
In rating the Legion of the United States  they are rated as Impact Cavalry but can still 
forces, the following considerations were  dismount as skirmishers, though this was rare 
made.    during the campaign of 1794. 
   
Legion Battalion Infantry  Legion Artillery 
Battalion Infantry were equipped with  The  artillery  companies  were  equipped  with 
1766/1774 Charleville muskets and bayonets.  light  3lber  King  Howitzers.  Designed  to  be 
They habitually used Buck & Ball and were  broken  down  and  carried  by  2  pack  mules, 
trained to fire in controlled volleys before  with  a  third  carrying  the  ammunition,  they 
following up with the bayonet.  could  be  used  as  either  a  field  gun  or 
  howitzer, firing ball, shell or grape/canister as 
Legion Light Infantry Company  required. 
The  Light  Infantry  companies  were  described   
as “improved musketeers” and used modified  When  packed,  the  artillery  move  at  1D6”  per 
muskets,  and  cartridges,  and  heavy  loads  of  action with the same restrictions for terrain as 
buckshot  (9x  .30c  shot  in  each  load).  They  infantry.  It  takes  4  Actions  to  unpack  or  pack 
benefit  from  an  increased  rate  of  fire  and  up  the  gun.  The  Drill  bonus  can  be  used  to 
significant  stopping  power  at  short  range.  reduce this to 3 Actions if required. 
They  operated  in  close  support  of  the   
Battalion  Infantry,  using  their  firepower  to  Legion Scout Company 
halt  onrushing  Indians  in  their  tracks  before  Wayne also recruited several companies of 
advancing  in  support  of  the  battalion  men  experienced frontiersmen and scouts typically 
with fixed bayonets.   armed with rifles and tomahawks. 
   
The  modified  muskets  add  +1  to  hit  rolls  at  Chocataw & Chicksaw Indian Allies 
Close  range,  ignoring  the  first  Kill  and  Traditional enemies of the ‘northern Indians’, 
doubling  the  Shock  inflicted.  At  Long  range  a contingent of about 100 friendly  Chickasaw 
they  fire  as  normal  muskets  but  ignoring  the  and Choctaw Indians from Tennessee County 
first Kill to reflect the reduced stopping power  were recruited by the famed Frontiersmen, 
of buckshot at longer ranges.  James Robertson, for service with Wayne’s 
  army. They came “resolved to have hair” and 
Legion Rifle Company  were used to raid enemy villages and on 
The  Rifle  companies  were  armed  with  scouting missions. 
Pennsylvania  Long  Rifles.  Lacking  bayonet,   
they  were  equipped  with  bayonet‐  tipped  Scott’s Kentucky Mounted Volunteers 
folding  spear‐sticks  to  compensate,  although  The  Legion  was  supplemented  by  1500  rifle‐
these  were  not  entirely  practical  in  use,  but  armed  Kentucky  volunteer  mounted 
are  considered  adequate  enough  to  avoid  a  frontiersmen,  “all  damned  fighting  fellows”, 
‘no  bayonet’  characteristic.  They  also  carried  recruited  and  led  by  Major  General  Charles 
tomahawks  but  are  not  sufficiently  terrifying  Scott.  They  are  equally  capable  of  fighting 
to  warrant  the  unit  characteristic.  They  were  mounted or on foot. 
intended  to  operate  independently  of  the   
battalion companies.  RULE AMENDMENT 
  Wayne  issued  orders  amending  the  dress  of 
Legion Dragoons  his  officers  in  order  to  reduce  casualties, 
There were 4 troops of Dragoons in the  making  them  less  easily  distinguished  from 
Legion, each of 50‐60 men organised in 4  their men. Leaders on foot will therefore only 
squads of 15. Equipped with Sabres and 1763  be hit when the number rolled is less than the 
Charleville Carbines they were trained to fight  number of Kills even when fired at by Skirmish 
both mounted and dismounted. As with many  Troops.   

35
The Legion of the United States

LEGION BATTALION INFANTRY  TYPE  Regulars 


POINTS  7  WEAPON  Musket  SIZE  8 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Buck & Ball, Thin Blue 
Always  Yes  Yes  2  3  2  Line 
Stubborn 
LEGION LIGHT INFANTRY COMPANY  TYPE  Light Infantry 
POINTS  8  WEAPON  Modified Musket  SIZE  6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Sharp Practice, Buck 
Always  Yes  No  2  2  ‐ 
& Ball 
LEGION RIFLE COMPANY  TYPE  Light Infantry 
POINTS   12  WEAPON  Rifle, Spear Stick  SIZE  6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Good Shots, 
Always  Yes  No  ‐  2  ‐ 
Moveable DP  
LEGION DRAGOONS  TYPE  Impact Cavalry 
POINTS  7  WEAPON  Sabre, Smooth Carbine  SIZE  8/6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Always  No  No  ‐  3  ‐  Tally Ho! 
LEGION ARTILLERY  TYPE  Artillery 
POINTS  6  WEAPON  3pdr Light Howitzer  SIZE  5 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
No   Yes  Yes  ‐  2  3  Sharp Practice  
SCOUT COMPANY (FRONTIERSMEN)  TYPE  Skirmishers 
POINTS  11  WEAPON  Rifle, Tomahawk  SIZE  6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Aggressive, Tactical 
No  Yes  No  ‐  2  ‐  Tomahawks, 
Moveable DP 
CHOCTAW & CHICKASAW INDIANS  TYPE  Tribe 
POINTS  5  WEAPON  Musket  SIZE  12 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Fleet‐Footed, 
No  No  No  ‐  2  ‐  Tactical, Tomahawks, 
Moveable DP  
SCOTT’S KENTUCKY MOUNTED VOLUNTEERS  TYPE  Dragoons 
POINTS  11  WEAPON  Rifle, Tomahawks  SIZE  8/6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Aggressive, Tactical 
No  Yes  No  ‐  2  ‐  Moveable DP, 
Tomahawks 
 

36
The Ohio Indians
Ohio Indians, 1790‐1796 
Leader, Status III          
Leader, Status II         
There  had  been  a  state  of  almost  continuous  Three Groups of 12 Indian Warriors, Muskets 
war  between  the  Indians  of  the  Ohio  valley  Two Groups of 6 Indian Skirmishers, Muskets 
and  the  Americans  for  over  20  years,  since  Leader, Status II           
settlers  had  started  moving  into  the  forests  Two Groups of 12 Indian Warriors, Muskets 
lying  between  the  Appalachian  Mountains  One Group of 6 Indian Skirmishers, Muskets 
and the Ohio River.  Most  of the Indian tribes  Leader, Status I      
had  fought  as  British  allies  during  the  One Group of 12 Indian Warriors, Musket 
Revolutionary  War  and  still  looked  to  the  Points Value:  87 Points 
British  for  support  against  their  common   
enemy.  Despite  several  successes  during  the  As  an  alternative  to  the  way  Indians  are 
1780’s, expeditions against the Ohio Indians in  represented  in  the  core  rules,  Force  List  B    is 
1786  and  1790  had  failed  and,  in  November  composed  entirely  of  6‐man  Groups  of  Light 
1791,  most  of  the  American  army  was  Infantry  rather  than  Tribes.  This  probably 
destroyed at the battle of the Wabash.  represents their style of warfare much better 
  –  they  were  not  impetuous  charging  native 
The  Indian  nation  confronting  the  Americans  warriors  in  the  style  of  Zulus  or  Mahdists. 
was  a  confederation  of  several  tribes;  Skirmishing,  retiring,  luring  the  enemy  into 
principally  Ottawa,  Shawnee,  Delaware,  ambushes  and  only  charging  in  for  the  kill 
Wyandot  and  others.  Their  warriors  were  when the enemy is sufficiently disordered and 
trained from an early age, most were veterans  Shocked to be easily overcome was their way. 
of  many  engagements  against  other  tribes  as  However, it does require some additional rule 
well  as  the  Americans  and  had  a  well‐ amendments to keep a balanced game. 
deserved  reputation  for  savagery  and  cruelty   
that  intimidated  opponents  that  had  not  yet 
faced  them.  Repeated  successes  had  made  Ohio Indians, 1790‐1796 
them  supremely  self‐confident  in  their  ability  Leader, Status III          
to  defeat  whatever  American  army  came  Leader, Status II         
against  them,  they  were  described  by  Three  Groups  of  6  Indian  Skirmishers, 
commentators  as  the  “finest  light  infantry  in  Muskets 
the world”.  Leader, Status II           
  Leader, Status I         
Most were armed with a mix of muskets, rifles  Three  Groups  of  6  Indian  Skirmishers, 
and  small  calibre  weapons,  many  carrying  Muskets 
Land Pattern ‘Brown Bess’ musket supplied by  Leader, Status II         
the  British  and  using  Buck  &  Ball  loads.  For  One Group of 6 Indian Skirmishers, Muskets 
close  combat  they  carried  knives,  clubs  and,  Points Value:  93 Points 
of course, Tomahawks. Bows and arrows were   
still carried by some warriors but usually only   
used when ammunition was running low.   The  Indians  at  Fallen  Timbers  were  joined  by 
  c.70  Canadian  Volunteers  dressed  as  Indians. 
Force List A represents the Indians in a similar  Mainly  frontiersmen  and  American  Loyalist 
way  to  those  featured  in  the  core  rules  for  royalist  refugees  known  as  the  “Volunteer 
Indian allies in the FIW and AWI lists.   Companies  of  Refugees”,  they  were 
  principally armed with muskets and bayonets. 
  Although  most  would  have  carried 
  tomahawks,  it  is  assumed  that  they  do  not 
  have  the  fear‐inspiring  appearance  of  Indians 
  to gain the benefit of the characteristic. 

37
Ohio Indians

IROQUOIS AND ALGONQUIN WARRIORS  TYPE  Tribe 


POINTS  6  WEAPON  Musket, Tomahawk  SIZE  12 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Buck & Ball, 
Aggressive, 
Prominent Leader, 
No  No  No  ‐  2  ‐ 
Tomahawks, Tactical, 
Fleet Footed, 
Moveable DP 
INDIAN SKIRMSHERS  TYPE  Skirmishers 
POINTS  8  WEAPON  Musket  SIZE  6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Buck & Ball, 
Aggressive, 
No  No  No  ‐  1  ‐  Prominent Leader, 
Tomahawks, Tactical, 
Moveable DP 
CANADIAN VOLUNTEER COMPANIES  TYPE  Skirmishers 
POINTS   12  WEAPON  Rifle, Spear Stick  SIZE  6 
FIRST 
FORMATION  FIRE  CONTROLLED  CRASHING  STEP OUT  DRILL  CHARACTERISTICS 
Tactical, Moveable 
No  Yes  No  ‐  2  ‐ 
DP  
 

Indian Traditional Weapons 
 
WEAPON  DICE  RELOAD  0‐12"  12‐24" 
Spears and thrown weapons  1  0  Effective to 6”  ‐ 
Bow & arrow  1  0  Effective  Long 
 
 

38
RULE AMENDMENTS  mounted  troops  (American  Dragoons  or 
To  reflect  their  supreme  self‐confidence,  mounted  Kentucky  Volunteers).  They  do  not 
Indian forces re‐roll any ‘6’ when testing Force  suffer  the  penalty  if  they  are  the  Attacker  in 
Morale  on  the  ‘Bad  Things  Happen’  table.  Fisticuffs. 
Each test may only be re‐rolled once and the   
second  result  is  final.  This  positive  Bows & Arrows and Thrown Weapons. 
characteristic  is  lost  once  a  unit  is  Broken  or  Indian  Groups  running  out  of  ammunition 
Wiped Out, or a senior (Status III or IV) Leader  may revert to using bows and arrows instead. 
is Killed, Wounded or Routed from the table.  It  is  assumed  that  only  half  the  men  in  any 
  Group  are  carrying  bows  and  arrows  as  a 
The  Indians  were  accustomed  to  acting  on  supplementary weapon. Alternatively, all men 
their own initiative rather than relying on the  in  a  Group  may  use  other  thrown  weapons 
leadership  of  their  tribal  chiefs  (important  (improvised  or  otherwise)  at  short  range, 
when not allowed to move in Formation). Add  although in most cases they are more likely to 
one additional Command Card to the deck to  charge into Fisticuffs instead. 
reflect this quality.   
  Arrows  fired  from  Long  Range  have  less 
The  Indians  were  extremely  risk‐averse  to  stopping power than a comparable musket, so 
suffering  casualties  and  saw  no  shame  in  target  counts  as  being  in  one  level  of  cover 
retiring from a dangerous situation in order to  better  than  they  are  in,  and  also  replace  the 
regroup  and  return  to  fight  again  –  it  was  a  first Kill with a point of Shock instead.  See the 
normal and natural part of their tactics to do  Unit  Roster  page  for  full  detail  of  the  use  of 
so. To reflect this, Indians do NOT test on the  bows. 
‘Bad  Things  Happen’  table  when  a  Group  is   
forced to withdraw. However, they also suffer  “Fleet  Footed”  is  a  new  infantry  unit 
an  additional  point  of  Shock  for  every  Kill  characteristic, typically applied to native Mass 
suffered from Firing or Fisticuffs.   Troops  and  Skirmish  Troops,  which  benefits 
  them  when  traversing  difficult  terrain. 
Indians  should  have  either  a  larger  than  Movement is increased to 1D6+1” per Action. 
normal number of low Status Leaders in their  Skirmish  Troops  still  gain  an  extra  movement 
Force  or  (better)  a  higher  proportion  of  high  Action  per  turn.  Where  appropriate,  ‘Step 
Status Leaders, whose ability to rally wavering  Out’  adds  an  additional  1D6”  of  movement. 
warriors  and  bring  them  back  into  the  battle  Groups  and  Formations  (if  permitted  to  the 
becomes  very  important.  The  death  or  unit)  of  troops  with  this  characteristic  can  be 
wounding  of  a  Prominent  Leader  would  have  ordered  to  Run  but  do  not  receive  a  point  of 
a catastrophic effect on the Force.   Shock  when  doing  so  and  the  unit  maintains 
  its Formation even when running (see p.32). 
An Indian Leader who Loses Face or Acts in a   
Cowardly way tests for ‘Bad Things Happen’ as  When moving through Broken Ground (p.35), 
if Wounded according to his Status.  a  Fleet  Footed  unit’s  movement  is  not 
  reduced by 1 pip per dice when in Formation.  
“Charge  the  damned  rascals  with  the  A  Group  or  Formation  may  be  ordered  to 
bayonet!” (Wayne, Fallen Timbers 1794)  ‘Run’ through Broken Ground. The Formation 
The Indians were reluctant to face the serried  remains  intact  but  then  receive  a  point  of 
ranks  of  the  American  battalions  as  they  Shock.    A  single  Group  may  Run  through 
advanced  with  fixed  bayonets.  Indian  units  Broken Ground without penalty. 
count  as  “No  Bayonet”  but  only  under   
particular  circumstances:  when  they  are  All other restrictions for movement in Broken 
defending  in  Fisticuffs  when  attacked  by  an  Ground, Heavy Going and Really Heavy Going 
American Formation (not an individual Group)  still  apply.  Movement  in  Column  on  a  road 
with  fixed  bayonets,  and  when  attacked  by  gives no benefit to “Fleet Footed” troops.  

39
The extended supply lines that ran more than  Americans must exit the table on the far edge 
150  miles  between  Cincinatti  on  the  Ohio  with at least two of the three supply Groups. 
River  and  Wayne’s  forward  base  at  Fort   
Greeneville  were  highly  vulnerable  to  Indian  The  Indian  (Red)  player  now  rolls  1D6  to  see 
attack  but  vital  to  his  plans.    Previous  which Deployment Point(s) he uses as per the 
expeditions  had  failed  as  much  because  of  rules on p.74. To win he must capture at least 
poor logistics as the effect of enemy action.  two  of  the  three  Supply  Groups  in  the 
  American Force.  
The  roads  constructed  through  the  Ohio   
wilderness  required  the  levelling  of  tens  of  Available  Force  Support  is  summarised  in  the 
thousands  of  trees  and  construction  of  briefings  below.  There  are  no  Minor 
bridges  over  the  numerous  streams  and  Characters present. 
gullies.  Wagons  could  only  move  very  slowly   

over  them  and  were  prone  to  break  downs.  AMERICAN FORCE BRIEFING
Pack  horses  were  faster  but  were  in  short  The  Americans  test  for  Force  Morale  as 
supply  and  could  only  carry  a  fraction  of  the  normal,  with  a  +1  Modifier,  and  start  the 
weight  carried  by  a  wagon.  Forage  for  both  game with four Command Cards in the Game 
horses  and  draught  oxen  was  often  in  short  Deck 
supply.    
  B Company, 2nd Battalion, 
This  scenario  is  inspired  by  the  attack  at  Second Sub‐Legion 
Twenty Nine Mile Creek by a band of Ottawa  Lieutenant Jim Reeves, Status III 
Indians  led  by  Little  Otter  on  a  military  Sergeant Glenn Campbell, Status II 
convoy,  commanded  by  Lieutenant  John  Two  Groups  of  8  Legion  Battalion  Infantry, 
Lowry  of  the  Second  Sub  Legion  in  October  Muskets 
1793.  That  the  incident  is  known  as  ‘Lowry’s  Two  Groups  of  6  Legion  Light  Infantry, 
Run’  should  provide  a  clue  to  the  historic  Modified Muskets 
outcome.   Sergeant John Denver, Status II 
  Two  Groups  of  Legion  Dragoons,  Sabres  & 
SCENARIO INFORMATION carbines 
This  is  a  classic  ‘Escort  Duty’  scenario  as  per  Chet Atkins, Status II 
p.74 of the rules.   Corporal Kenneth Rogers, Status I 
  One  Group  of  8  Kentucky  Mounted 
The  American  commander  (Blue)  is  escorting  Volunteers, Rifles 
essential supplies in wagons or on pack‐mules  Three Groups of 6 Civilian Teamsters,  Fowling 
up the trail to Fort Jefferson having left Fort St  Pieces  
Clair  at  dawn.  He  deploys  a  secondary  Fixed  Points Value:  99 
Deployment Point at the point marked on the   
map.  The  Blue  Player  may  then  make  1D3 
moves  with  his  entire  force.  To  win,  the 

40
Lieutenant  Reeves  is  accompanied  by  the  most  of  the  men  have  completed  2  years  of 
company bugle boy (Musician) which enables  service with the battalion and most are known 
him to double his Command Range to 18” and  to you. 
add +1 to Uncontrolled Troops tests.   
  Your  right  hand  man,  Sergeant  Campbell  of 
The military convoy being escorted consists of  the  Light  Company,  is  a  40‐something 
three Groups, each consisting of two horse or  professional soldier from South Carolina, who 
Ox‐drawn  wagons  or  8‐10  pack  mules  fought at Camden and Cowpens and was one 
(depending  on  what  figures/models  are  of  the  few  survivors  of  the  Wabash  fiasco. 
available)  with  six  contracted  civilian  Always  immaculately  turned  out,  he  is 
teamsters/drivers. They are heavily laden with  sensitive  about  his  lack  of  height  and  has  a 
flour  destined  for  the  cookhouse  at  Fort  short  temper,  but  he  is  just  the  sort  of  NCO 
Jefferson.  that a young officer can rely on. 
   

Leader Profiles
The escort has been reinforced at Fort St Clair 
by a full strength Squad from Bay Troop of the 
Legion Dragoons under Sergeant Denver, who 
seems  a  reliable  sort.  The  convoy  has  also 
Lieutenant  James  ‘Jim’  Reeves,  B  Company, 
been  joined  by  a  small  party  of  scouts  from 
2nd Battalion, 2nd Sub Legion 
Kentucky.  Their  leader,  Corporal  Rodgers  is  a 
Aged  24,  you  are  the  youngest  son  of  a 
taciturn  and  withdrawn  man  in  his  late  40’s, 
distinguished  hero  of  the  War  of 
always polite, clearly well‐educated but not a 
Independence,  a  Colonel  in  the  Virginia  State 
man  for  small‐talk.  Chet  Atkins,  Foreman  of 
Militia  and  prominent  local  dignitary.  Your 
the teamsters is a big, blustering oaf, who has 
elder brother is a renowned frigate Captain in 
made  his  dislike  of  soldiery  in  general,  and 
the  US  Navy.  Since  joining  the  Legion  shortly 
officers in particular very obvious. Not a man 
after  its  formation  in  1792,  you  have  applied 
you would wish to spend time with. 
yourself  diligently  and  have  been  in  several 
 
small  actions,  in  which  you  have  acquitted 
Sergeant Glenn Campbell D (Light) Company, 
yourself  well.  You  still  want  to  make  your 
2nd Battalion, 2nd Sub Legion 
father  proud  of  you.  You  think  the  men  like 
You are a long term professional soldier from 
you, but are sometimes beset by self‐doubt.  
South  Carolina,  a  veteran  of  many  actions 
A wholly unremarkable chap, average in every 
against  both  the  British  and  the  Indians, 
way  and  rather  dull  company  with  few 
including Camden and Cowpens. You survived 
apparent vices or favourable qualities. Despite 
the  massacre  at  the  Wabash  two  years  ago 
that,  he  is  a  good  leader  of  men  and  is  well 
and,  frankly,  are  not  keen  to  go  up  against 
respected  by  the  men,  who  know  he  treats 
those  damned  savages  again.  You  have 
them fairly. 
already  decided  this  will  be  your  last 
 
campaign, so self‐preservation is the order of 
Your  current  command  is  a  composite 
the day. 
company  of  men  from  the  2nd  Battalion,  2nd 
 
Sub‐Legion  now  returning  to  Fort  Greeneville 
Lieutenant Reeves seems a good officer, with 
from  the  interminable  convoy  escort  duties 
no  real  airs  and  graces  despite  his  obvious 
that have been such a feature of the last year. 
wealth  and  connections.  He,  or  his  father, 
There are a few new recruits in the ranks, but 
might well need a reliable Estate Manager so 

41
it will do no harm to keep in his good books.  raising your young family. Then, 10 years ago, 
He  is  a  conscientious  man,  well  regarded  by  marauding  Indians  butchered  your  wife  and 
the  men  but  rather  dull  company,  easily  daughters  before  your  eyes,  snatched  away 
overlooked in a crowded room.  your  young  son  and  burnt  your  home  to  the 
  ground.  Since  then  you  have  repeatedly 
You have only just met Sergeant Denver of the  volunteered  for  service  in  the  North  West 
Dragoons, but first impressions are good – an  Territory  and  seek  to  wreak  revenge  on  the 
affable,  ruddy‐faced  farmer  from  Maryland.  savages at every opportunity.  Sometimes you 
His  men  are  well  turned  out  and  seem  gotta fight, when you’re a man… 
competent.  You  have  hardly  said  a  word  to   
Corporal  Rodgers  or  any  of  his  frontiersmen.  You  keep  yourself  to  yourself  as  much  as 
Rodgers  is  an  older  man  who,  so  far,  keeps  possible.  The  army  detachments 
himself  to  himself,  says  little  and  seems  accompanying the convoy appear competent. 
preoccupied. Mr Atkins, the teamsters’ leader  The  civilian  foreman  of  the  teamsters  is  a 
is a loud, bullying sort who clearly has no time  loud‐mouthed  and  aggressive  oaf  best 
for the army, even though he is happy to take  avoided. 
its money.   
  Chet Atkins, Teamsters Foreman 
Sergeant  John  Denver,  Bay  Troop,  Legion  Farming  seemed  like  too  much  hard  work  so 
Dragoons  you bought some old wagons and got into the 
Aged  26  and  from  several  generations  of  teamster  business  about  2  years  ago.  Army 
Maryland farmers, you signed up to get away  contracts  are  readily  available  and  it’s always 
from the boredom of rural life. Unfortunately,  possible  to  skim  some  extra  profit  out  of 
life  in  the  army  has  so  far  been  just  as  every  trip  up‐country.  It’s  a  pity  that  you’re 
uneventful  and  you  are  hoping  that  this  transporting flour this time around but you’re 
posting to the front will make for some more  sure  that  you’ll  find  ready  purchasers  of  the 
excitement.  The  men  of  your  squad  are  well  several  cases  of  whiskey  that  you’re  also 
trained  and  competent.  The  infantry  carrying  once  you  reach  Fort  Jefferson.  Your 
Lieutenant  commanding  the  detail  (Reece,  men are the scum of the earth but they work 
Reevers?)  seems  pleasant  enough  and  you  for  cents  and  can  fight  like  rats  when 
can see that his sergeant, Campbell, is a good  cornered. 
man  to  have  beside  you  in  a  tight  spot.  The   
Kentucky  Volunteers  tagging  along  with  the  Indian  raids  are  getting  more  frequent  and 
convoy  are  a  scruffy  bunch  who  keep  you’re relieved to have a decent escort on this 
themselves to themselves. You have not even  run  –  your  life  is  worth  far  more  than  a  few 
spoken  to  their  Corporal  once  during  today’s  sacks  of  flour  and  it’s  about  time  the 
4‐hour  march.  Mr  Atkins,  the  teamsters’  Bluecoats  earned  their  pay.  The  Lieutenant 
foreman, is a bit of a braggart but is a  fellow  commanding the escort is typical of the type: 
farmer whose bark is worse than his bite.  clearly monied, brave but stupid. His short‐ass 
  Sergeant  has  already  stopped  you  selling  any 
Corporal  Kenneth  Rodgers,  Kentucky  of  your  whiskey  to  his  men,  which  he  may 
Mounted Volunteers.  come to regret. The sergeant of Dragoons has 
Sent  back  to Cincinnati with despatches from  been  friendly  so  far  and  the  Volunteers 
General  Wilkinson,  you  and  your  men  have  Corporal is a miserable bastard not worth the 
decided  to  join  up  with  the  convoy  on  the  time of day. 
return  journey  –  there  is  safety  in  numbers 
and  you  are  in  no  hurry  to  re‐join  your  INDIAN RAIDING PARTY BRIEFING
regiment.  A  lifetime  ago,  you  were  a  school 
The Indian Raiding Party rolls for Force Morale 
teacher in a small community on the banks of 
as  normal  (+1  modifier  to  the  dice  roll)  and 
the  Ohio,  teaching  the  children  of  the  local 
starts the game with 6 Command Cards in the 
farmers,  playing  the  organ  at  the  church  and 
Game Deck (4 +1 for an 8‐Group Force, +1 for 

42
acting  on  own  initiative  as  per  rule  Black Snake 
amendments).  Another  veteran  warrior  who  took  many 
  scalps  at  the  Wabash  and  expects  to  do  the 
Two  different  Force  Lists  are  included,  same  again.  Your  only  concern  is  that,  this 
depending on your preferred interpretation of  time your youngest son, Lone Wolf, is joining 
Indian warfare.  you on his first raid. Adopted as a young child 
  after being seized during a raid along the Ohio 
Indian Raiding Party – Option A  over  10  years  ago,  the  boy  had  a  tough 
Big Beaver, Status III  childhood  and  you  want  him  to  do  well  in 
Black Snake, Status II  order to be fully accepted by the other young 
Three Groups of 12 Indian Warriors, Muskets  warriors of the tribe 
One Group of 6 Indian Skirmishers, Muskets   
Lean Bear, Status II  Lean Bear 
Two Groups of 12 Indian Warriors, Muskets  Having missed the battle on the Wabash, you 
One Group of 6 Indian Skirmishers, Muskets  are  keen  to  take  many  American  scalps  this 
Lone Wolf, Status I  year,  and  will  not  hesitate  to  engage  the 
One Groups of 12 Indian Warriors, Muskets  enemy  in  hand  to  hand  combat.  You  are 
determined  to  impress  Big  Beaver  so  that  he 
Points Value:  78 
may  consider  you  a  worthy  husband  for  his 
 
youngest daughter. 
Indian Raiding Party – Option B   
Big Beaver, Status III  Lone Wolf 
Black Snake, Status II  Snatched  from  a  white  settlement  as  a  child 
Four Group of 6 Indian Skirmishers, Muskets  and raised by Black Snake as an adopted son, 
Lean Bear, Status II  you  are  now  15  years  old  and  on  your  first 
Three  Groups  of  6  Indian  Skirmishers,  raid.  Tormented  by  the  other  boys  for  your 
Muskets  blonde  hair  and  pale  skin,  (now  much  darker 
Lone Wolf, Status I  after  years  of  exposure  to  the  sun)  you  are 
One Group of 6 Indian Skirmishers, Muskets  determined  to  prove  your  worth  as  a  true 
Points Value:  96  Ottawa  warrior.  You  have  only  the  vaguest 
  memories  of  your  past  life  and  have  no 
The  raiding  party  may  place  a  single  intention of returning to ‘civilisation’. 
Moveable Deployment Point as per the rules   
on  p.  82.  They  also  have  the  benefit  of  local  UMPIRE’s NOTES
Scouts,  which  allows  them  to  deploy  an  The  Military  Road,  approximately  6‐8”  wide 
additional  3”  from  their  Deployment  Points  (for 28mm) runs the length of the table. Most 
and  also  add  a  Secondary  Fixed  Deployment  of the trees and heavy undergrowth on either 
Point within 24” of their Primary one.  side  of  the  road  has  been  cut  back  to 
  minimise the risk of ambush, to a distance of 
Big Beaver, Leader of the Ottawa Raiders  approximately  12”  on  either  side.  There  is  a 
An  imposing  and  well  respected  war  chief  rough ditch running along most of the  length 
amongst  the  tribes  of  the  North  West,  a  of  the  road  on  its  west  side.  There  is  a  small 
veteran  of  many  fierce  encounters  with  both  stream that meanders across the centre third 
the  Americans  and  the  weaker  tribes  of  the  of the table, crossed by the Road at a narrow 
region.  Your  lodge  is  decorated  with  many  and heavily rutted ford. The remainder of the 
scalps.  Having  taken  the  lives  of  many  table  is  covered  in  heavy  woodland  with 
American chiefs at the Wabash two years ago,  dense undergrowth.  
you  are  confident  that  this  latest  attack  on   
your  lands  will  again  end  in  failure  and  bring  The  Road  counts  as  Open  Ground.  Where  it 
new riches to your village.  crosses  the  stream  this  counts  as  Broken 
  Ground,  with  the  usual  risk  of  bogging  down 

43
or  losing  a  wheel  (p.35).  The  stream  itself  to  pass  each  other.  Making  repairs  to  the 
counts  as  a  Major  Obstacle  to  movement  if  wheel/axle  is  a  14*  Task  as  per  table  22 
crossed anywhere other than at the ford. The  (p.65).  Teamsters  repairing  wheels  count  as 
ditch counts as a Minor Obstacle.   Engineers  (re‐roll  any  ‘1’s)  but  any  other 
  Groups doing so do not. 
The cleared ground on either side of the road   
counts  as  Broken  Ground,  does  not  obscure  If  the  Teamsters  are  forced  to  flee  their 
vision  and  offers  no  cover  from  enemy  fire.  charges,  the  wagons  and  horses  cannot  be 
The  woodland  counts  as  Heavy  Going,  moved  until  another  Group  has  taken  their 
restricts visibility as per the rules on p.40 and  place. Pack mules can be taken by the Indians, 
gives Light Cover against enemy fire.  and  draught  horses  can  also  be  unharnessed 
  (2 Actions) and led away. 
Wagons  and  Pack  Mules  move  1D6”  per   
Action,  but  with  a  ‐1”  dice  modifier  if  pulled  Troops  may  use  the  laden  wagons  as  Hard 
by oxen.   Cover against enemy shooting and as a Major 
  Obstacle  if  attempting  to  clamber  over  them 
Wagons  may  only  move  on  the  trail.  Any  or if defended.  
double  when  moving  means  that  one  of  the   
wagons  (determined  randomly)  has  become  As  with  Scenario  Four,  Escort  Duty,  the  US 
stuck and cannot move this turn. If a double 1  force  enter  the  table  on  the  Eastern  edge, 
is rolled, or any double after becoming stuck,  either  on  the  main  trail  or  to  the  South, 
the  wagon  has  suffered  a  broken  wheel  or  presumably  having  taken  a  diversion.    The 
axle  and  cannot  move  until  it  has  been  Indians  dice  to  see  where  their  Primary 
repaired. The wagon will block the trail until it  Deployment Point is placed.     
has  been  moved  to  the  side  of  the  road   
(requiring  two  further  actions,  counting  as  The table is 6’ by 4’ in size.  All other scenario 
crossing  a  minor  obstacle  but  can  be  done  conditions apply. 
before  the  wheel  is  repaired).  It  is  assumed 
that the road is wide enough for two wagons 

44
HISTORICAL BACKGROUND Assured  of  British  support  and  despite  being 
The  battle  of  Fallen  Timbers  was  the  outnumbered  almost  3:1,  the  Indian 
culmination  of  the  campaign  waged  by  commanders  chose  to  confront  the  invaders 
General ‘Mad’ Anthony Wayne and the Legion  on a battleground of their choosing – deep in 
of  the  United  States  against  the  Native  the  forest  where  a  recent  tornado  had  left  a 
American  tribes  of  the  North  West  Territory.  wide expanse of fallen trees blocking the trail 
Victory  brought  peace  to  the  region  for  to the heart of the Indian nation –a place that 
almost  20  years  and,  more  importantly,  was to become the site of the first victory for 
severely  damaged  the  relationship  between  the US army. 
the  British  and  their  American  Indian  allies,   
who  felt  betrayed  by  the  formers’s  lack  of  SHARP PRACTICE & FALLEN
support against their traditional enemies.  TIMBERS. FIRST PRINCIPLES
  By  the  standards  of  ‘Sharp  Practice’,  Fallen 
Most of the Ohio Indian tribes had supported  Timbers,  with  almost  4,500  combatants,  is  a 
the  British  during  the  Revolutionary  War  of  big  battle.  In  part,  this  article  attempts  to 
1776‐82 and largely chose to ignore the terms  demonstrate  how  the  core  rule  mechanisms 
of  the  Treaty  of  Paris,  which  ceded  the  are  sufficiently  robust  to  handle  much  larger 
territory  that  became  the  North  West  actions  than  the  skirmish‐level  ones  typically 
Territory  to  the  new  Republic.  Growing  associated with the rules. 
tension,  border  raids  and  atrocities  on  both   
sides  culminated  in  defeat  for  the  Americans  Some  minor  rule  adjustments,  particularly  in 
in 1790 (the Harmar Expedition) and 1791 (St  respect of command and control, are needed 
Clair’s Defeat at the Battle of the Wabash).   to ensure that the game remains fast‐moving. 
  The Leaders represented tend to be Generals, 
The  reformed  American  army,  now  known  as  Colonels  and  Majors  rather  than  Lieutenants 
the Legion of the United States and led by the  and NCO’s. The Game Deck will be larger than 
veteran Major General ‘Mad’ Anthony Wayne  usual but not unmanageably so. The following 
was,  after  two  years  intensive  training,  sent  tweaks to the rules and the original OOBs are 
back  into  the  Territory  to  subdue  the  tribes  roughly  based  on  a  1:10  figure/man  scale  so 
and  impose  peace  on  American  terms  in  the  that  the  individual  units  can  still  be 
region.   adequately  represented  while  still  retaining 
  the ‘heroic’ style of the original rules.  
Attempts  to  negotiate  peace  failed  and  the   
Indian Confederation gathered  to oppose the  Many  of  the  factors  influencing  Wayne’s 
invaders,  confident  in  their  ability  to  defeat  strategy and tactics on the day were driven by 
their  enemies  whatever  the  odds.  The  political  rather  than  military  considerations, 
American  advance  into  enemy  territory  was  which  are  beyond  the  scope  of  this  article  – 
characterised  by  repeated  skirmishes  and  how can we account for the machinations of a 
raids,  and  a  serious  Indian  assault  on  Fort  second‐in‐command  variously  described    as 
Recovery, the American advance base.   “the  most  consummate  artist  in  treason  that 

45
the  nation  ever  possessed”  and  “the  most  General  Wayne  may  take  direct  command  of 
despicable  character  in  all  our  history”  (the  units within the reformed command or attach 
last by no less than Theodore Roosevelt), the  himself  to  one  of  the  forces  commanded  by 
potential  intervention  of  the  Spanish  and  the  his  subordinates  –  advance  or  rear  guard, 
British,  popular  insurrection  against  the  right  or  left  wing.  He  may  not  join  the 
imposition  of  new  taxes,  corrupt  army  Northern Kentucky Brigade. 
contractors  and  other  factors  threatening  to   
throw  the  Expedition  off  course  without  a  Kibbey’s scout company is not included in the 
proper pint‐sized campaign?   OOB  as  they  were  detached  from  the  army 
  and  scouting  the  opposite  bank  of  the 
FALLEN TIMBERS SPECIAL RULES Maumee  River  at  the  time  of  the  battle. 
The  American  army  under  Anthony  Wayne  Furthermore,  the  800  men  of  Barbee’s 
determine  Force  Morale  as  per  the  rules  on  Southern  Kentucky  Brigade  are  not  included, 
p.20, with a +1 modifier to the dice roll. Seven  partly  to  give  a  more  balanced  scenario  but 
American Command Cards are included in the  mainly because they spent most of the battle 
Game  Deck,  given  the  size  of  the  forces  making  a  wide  outflanking  march  on  the 
involved.  Indian right, and their impact on the outcome 
  can be better represented in other ways. 
To keep this large (for SP) battle manageable,   
there are fewer Leaders than would usually be  Wayne, as CIC, can use his Command Initiative 
included  for  a  force  of  this  size  (typically  to  give  orders  to  any  units  in  the  army. 
Majors and above in terms of rank). Wherever  Officers of the Legion (LEG) can give orders to 
possible, the most senior historical Leader has  any  Legion  units  (Battalion,  Light,  Rifles, 
been retained to lead his men to glory. When  Dragoons,  Artillery)  placed  under  their 
testing to replace Killed Leaders (p.48), modify  command,  subject  to  the  usual  rules  on 
the  dice  roll  by  +1  to  reflect  the  ready  seniority.  The  Kentucky  Militia  Leaders  (KEN) 
availability  of  experienced  and  capable  may  only  give  orders  to  units  of  Kentucky 
Captains and Lieutenants to step up and take  Volunteers. 
command.  On  an  unmodified  ‘6’  the   
replacement  Leader  will  be  the  same  Status  The  artillery  companies  may  be  deployed 
as,  rather  than  one  level  lower  than,  the  either  packed  on  mules  (in  which  case  they 
Leader  he  replaces,  although  no  replacement  must  be  assembled  and  loaded  before  they 
may be more than Status III.  can  fire)  or  loaded  and  ready  to  fire.  For  this 
  scenario  they  may  be  deployed  as  part  of,  or 
The  OOB  for  the  American  army  has  been  be  subsequently  attached  to,  a  Formation  of 
somewhat  simplified  from  the  original  Battalion  Infantry,  moving  and/or  firing  with 
adopted  by  General  Wayne.  He  may  them as a single unit as if they were the same 
restructure his command in any way he thinks  type. 
fit  before  the  game  starts,  provided  that   
General  Wilkinson  then  commands  no  more  Each Dragoon troop is represented by a single 
than 10 Groups and can have neither Colonel  under‐strength  Group.  This  keeps  the 
Strong  nor  Major  Haskell  under  his  direct  figure/man  ratio  accurate  and  also  makes 
command.  them more brittle, which is appropriate given 
  the  terrain  in  which  they  were  fighting. 
The  Commanding  Officer  should  make  his  Dragoons  may  only  join  other  Dragoons  in  a 
own decisions on how best and in what order  Formation.  They  may  be  deployed  mounted 
to  deploy  his  forces  on  the  table  –  reading  or  dismounted  (still  as  a  Group  of  6:  it  is 
accounts  of  the  actual  battle  may  give  some  assumed  there  are  enough  non‐combatants 
useful clues!  available  to  hold  their  horses  in  the  rear)  as 
  required. 
 

46
The Rifle Companies of the Advance and Rear  Blue  Jacket,  of  the  Shawnee,  commands 
Guard  are  deployed  as  over‐strength  Groups  enough  respect  as  the  preeminent  War  Chief 
to reflect their actual strength, but otherwise  to  give  orders  to  any  Groups  in  the  army. 
follow all usual rules for their type.  Other Indian Leaders (OTT, SH, DEL, WY) may 
  only  give  orders  to  Groups  of  the  same  tribe 
The  Kentucky  Mounted  Volunteers  (including  but  those  Groups  will  obey  the  orders of  any 
the  Advance  Scout  Battalion)  may  deploy  Leader  of  the  same  tribe,  not  just  the  most 
mounted  or  dismounted  (but  in  Groups  of  6  senior.  Any  Leader  may  give  orders  to 
rather than 8) as required.  skirmishers  of  any  tribe  allocated  to  their 
  command.  
AMERICAN SUPPORT OPTIONS  Killed  Leaders  are  replaced  according  to  the 
General Wayne is accompanied by a Musician  usual rules. 
(Bugler), enabling him to double his Command   
Range to 24” and to add +1 to any roll on the  Captain  Caldwell,  commanding  the  Canadian 
Uncontrolled Troops table.  Volunteers, may only give orders to them, and 
  they  will  only  take  orders  from  him.  In  the 
Each Gun starts the game with 4, instead of 3,  event  of  his  death,  he  is  automatically 
rounds of Canister.  replaced  by  Captain  Daniel  McKillip.  Should 
  McKillip  be  killed,  there  is  the  usual  chance 
The 4 Sub‐Legions are each accompanied by a  that he is replaced by Captain Charles Smith.  
Colour  Party  (2  figures),  counting  as  2   
additional  figures  for  the  purposes  of  Two different Force Lists are provided for the 
determining the effect of Shock on the Group  Indian  army,  reflecting  the  two  alternative 
to  which  they  are  attached.  The  unit  with  a  ways of reflecting Indian warfare. 
Colour  Party  ignores  a  ‘Defeated  by  One’  or   
‘Defeated  by  Two’  result  and  continues  to  INIDAN SUPPORT OPTIONS 
fight.  See  rules  on  p.83  for  further  The  Indians  are  accompanied  by  a  tribal 
information.  Shaman (Holy Man), who may be attached to 
  a  Group  or  Formation  and  rally  1D6  Shock 
The  army  is  accompanied  by  a  Mule  Train,  once in the game as per the rules on p.80. 
providing  one  lot  of  water  and  one  of   
ammunition in the course of the game as per  The  Indians  may  make  use  of  the  fallen  tree 
the rules on p.83.    trunks as improvised Barricades. Up to 6 may 
  be  placed  anywhere  on  the  table  subject  to 
INDIAN SPECIAL RULES the  usual  rules  on  deployment  distances 
The Indian Confederation were organised into  (Table  three,  p.25)  whenever  Leaders  and 
three  ‘wings’,  largely  on  tribal  lines  and  this  Groups under their command are deployed. A 
cannot  be  amended  before  the  start  of  the  single barricade will be 4” in length, providing 
game.  cover for up to 8 men and counting as a Major 
  Obstacle.  As  many  will  be  placed  in  areas 
The  Indians  are  supremely  confident  in  their  already  providing  light  cover,  they  improve 
ability  to  defeat  their  enemies  and  expect  the cover provided by one level. 
Fallen Timbers to be as much a victory as the   
defeat  of  St  Clair  on  the  Wabash  three  years  Two  Marksmen  (told  you  it  was  a  big  game) 
earlier.  Modify  the  Force  Morale  dice  roll  by  are attached to the Indian Force, and he may 
+2,  and  the  adjusted  result  can  never  be  less  be  one  of  the  men  in  ANY  Group,  not  just 
than  a  Force  Morale  of  10.  They  start  the  Skirmish  Troops.  The  Group  to  which  the 
game  with  seven  Command  Cards  in  the  Marksman is attached need only be specified 
Game Deck.  when he first fires. 
 

47
  The river flood plain runs parallel to the river, 
Indian  Scouts  are  attached  to  the  Force,  occupying  roughly  1/3  of  the  width  of  the 
enabling  the  Indians  to  deploy  a  further  3”  table. The ground here is  firm but  covered in 
from their Deployment Points and giving them  6’ high prairie grass which obscures vision. In 
a  second  Deployment  Point.  In  practice,  this  gaming  terms  this  is  Open  Ground  offering 
means  that  most  Indian  units  can  deploy  at  Light Cover, where visibility is limited to 12” if 
least 19” and up to 25” from any Deployment  both  firer  and  target  are  in  it.  Further  to  the 
Point  (base  12”  +6”  as  defenders,  +3”  for  left of the floodplain is a 100’ high rocky ridge, 
Scouts  and  potentially  +6”  if  out  of  LOS  of  punctuated by ravines. The ridge occupies the 
enemy).  Northern  1/3  of  the  table.  Crossing  the  ridge 
  line counts as crossing a Minor Obstacle AND 
The Indians begin the game with one Primary  Heavy  Going  (so,  for  infantry,  it  costs  2 
Deployment  Points,  two  Secondary  Actions,  discarding  the  lower  dice  and 
Deployment  Points,  (including  one  provided  deducting  a  further  ‐1”  from  the  move).  The 
by  the  Scouts,  above),  one  Moveable  ground between the flood plain and the ridge 
Deployment  Point  and  two  Dummy  is  relatively  open  woodland,  counting  as 
Moveable  Deployment  Points.  See  Scenario  Broken Ground and offering Light Cover, with 
information  for  further  information  on  the  visibility  limited  to  18”  for  units  within  it. 
placement of Deployment Points.  There are isolated stands of heavier woodland 
  and  the  woods  became  generally  denser  up 
Optional Rule: The Indians traditionally fasted  the  ridge  and  to  the  East.  These  areas  count 
the  day  before  a  major  battle  –  it  increased  as  Heavy  Going,  still  offer  Light  Cover  and 
the chance of surviving a serious abdominal or  visibility  is  limited  to  12”  for  units  within  it. 
stomach  wound.  Because  Wayne  advanced  The  Indian  trail  that  traverses  the  battlefield 
more  slowly  than  expected,  they  had  been  from  West  to  East  should  be  approximately 
fasting  for  three  days  by  the  time  of  the  10cm/4” wide (for 28mm) and counts as Open 
battle.  Indians  will,  therefore,  be  classed  as  Ground.  The  battlefield  is  dominated  by  a 
‘Weedy Coves’ for this action.    large area of fallen trees (caused by a tornado 
  several  years  previously)  and  is  a  tangle  of 
UMPIRES NOTES dead  wood,  branches,  heavy  undergrowth 
The  (impassable)  River  Maumee  runs  the  and saplings that occupies the central third of 
length of the southern (long) side of the table.  the  table  and  extends  from  the  ridgeline 

48
(they  were  outnumbered  by 
almost  3:1)  and  minimise  the 
American  musketry  and 
artillery.  It  would  be 
worthwhile to reread the rules 
on  movement  in  difficult 
terrain  (p.35)  and  firing  at 
targets  in  cover  (p.40/41). 
Some  scenario‐specific  rules 
also apply.  
 
Despite  being  seriously 
outnumbered  and  outgunned, 
the  Indians  can  triumph  by 
almost  to  the  river  bank.  It  is  punctuated  by  using  their  local  knowledge  of  the  ground 
small stands of surviving trees but most of the  (represented by several different Deployment 
area counts as Heavy Going, offers Light Cover  Points),  ambushes,  targeting  the  American 
to units within it but does not limit visibility.   Leaders  and  terrifying  close  assaults  to  break 
  the  morale  of  the  invaders  before  they  are 
Should  be  played  as  a  ‘Defence  in  Depth’  driven from the field. 
Scenario.    To  win,  the  Americans  (Blue)  must   
capture  the  Indian’s  Primary  Deployment  Given  the  size  of  the  battle  (with  over  400 
Point,  leaving  the  road  open  to  the  Indian  figures  at  1:10  scale),  it  is  likely  to  need  a  9’ 
camp  and  Fort  Miamis  (held  by  the  British  x6’  table  if  played  using  28mm  figures,  but 
though officially on American territory).   could be done on a 6’ x 4’ table if using 15mm 
  figures  and  substituting  cm  for  inches 
The Indians (Red) must force the Americans to  throughout. 
withdraw by breaking their Force Morale.    
  SCENARIO SPECIFIC RULES
The Americans place a Primary and Secondary  The  Game  Deck  consists  of  12  named 
Deployment Point within 6” of points 1 and 2  American  Leader  cards,  seven  American 
on  the  map.    The  Indians  place  their  Primary  Command  Cards,  10  named  Indian  Leader 
Deployment  Point  on  the  map  as  shown.  A  cards,  seven  Indian  Command  Cards,  one 
Secondary  Fixed  Deployment  Point  is  placed  Tiffin Card and one Blank/Special Event Card. 
anywhere  within  Zone  2.  The  other   
Deployment Points are deployed anywhere on  The  Blank  Card,  when  dealt,  is  used  to  track 
the map according to the rules on p.82.  the  flank  march  by  Barbee’s  Southern 
  Kentucky  Brigade  through  the  woods  on  the 
Available  Force  Support  is  detailed  in  the  Indian  right  flank.  This  is  treated  as  a  75‐pt 
following notes and the OOB are fixed, based  Task (p.65). Roll 2D6 each time the Blank Card 
on  the  historic  combatants,  converted  to  SP  is dealt and deduct the dice‐roll from the task 
terms.   value.  A  Task  Random  Event  (p.31)  adds  2D6 
  to  the  task  value  –  the  brigade  has  been 
There are no Minor Characters present in this  unexpectedly  delayed.  Once  the  Task  has 
scenario  –  knowing  that  a  serious  been  completed,  the  brigade  has  reached  an 
confrontation  is  imminent,  all  non‐ off‐table  point  where  it  can  threaten  the 
combatants  in  the  locality  have  made  Indian’s  line  of  retreat  and  their  camp.  Make 
themselves scarce.  an  immediate  roll  on  the  Bad  Things  Happen 
  table  for  Loss  of  Primary  Deployment  Point 
Terrain  is  important  in  this  scenario  –  the  with  a  +1  modifier  (a  modified  ‘7’  means  ‐3 
Indians  deliberately  chose  a  battlefield  that  Force  Morale  points).  This  is  the  only  Force 
would  compensate  for  their  lack  of  numbers  Morale test that cannot be re‐rolled.  

49
DESCRIPTION  COMMAND  MEN  RATINGS  FIGURES  RATIO  POINTS 
Major General Anthony 
Wayne  CIC     LEADER IV        12 
ADVANCE GUARD                   
Captain Howell‐Lewis  LEG     LEADER III        9 
Major William Price  KEN  LEADER II   6 
Howell‐Lewis, Gaines and  3 Group of 6 Light 
Brock's Companies  3 co  150  Infantry  18  8  24 
Lewis' Company  1 co  70  1 Group of 8* Riflemen  8  9  12 
Muscampbell's Dragoon  1 Group of 6* 
Troop  1 troop  50  Dragoons  6  8  7 
Kentucky Advance Scout  2 Groups of 8 
Battalion  2 cos  150  Dragoons  16  9  22 
LEFT WING                   
Lieutenant Colonel John 
Hamtramck  LEG     LEADER III        9 
Lieutenant Colonel David 
Strong  LEG  LEADER II  6 
Major Jonathan Haskell  LEG  LEADER II  6 
1st & 2nd battalions, 2nd 
Sub Legion  4 cos  160  2 Groups of 8 Regulars  16  10  14 
1st & 2nd battalions, 4th 
Sub Legion  6 cos  260  4 Groups of 8 Regulars  32  8  28 
Gibson's Rifle battalion  2 cos  110  2 Groups of 6 Riflemen  12  9  24 
Pope's Artillery Company  1 co  30  1 Group of 1 Light Gun  5  6  6 
Ford's Artillery Company  1 co  30  1 Group of 1 Light Gun  5  6  6 
Van Rensselaer's Dragoon  1 Group of 6* 
Troop  1 troop  50  Dragoons  6  8  7 
RIGHT WING                   
Brigadier General James 
Wilkinson  LEG     LEADER IV        12 
Captain William Peters  LEG  LEADER II   6 
Captain Jacob Kingsbury  LEG  LEADER II   6 
1st & 2nd battalions, 1st Sub 
Legion  4 cos  160  2 Groups of 8 Regulars  16  10  14 
1st & 2nd battalions, 3rd 
Sub Legion  6 cos  260  4 Groups of 8 Regulars  32  8  28 
Springer's Rifle battalion  2 cos  110  2 Groups of 6 Riflemen  12  9  24 
Massey's Artillery Company  1 co  30  1 Group of 1 Light Gun  5  6  6 
Porter's Artillery Company  1 co  30  1 Group of 1 Light Gun  5  6  6 
1 Group of 6* 
Webb's Dragoon Troop  1 troop  50  Dragoons  6  8  7 
REAR GUARD                   
Captain Daniel Bradley  LEG     LEADER III        9 
1 Group of 6 Light 
Bradley's Light Company  1 co  50  Infantry  6  8  8 
Preston's Rifle Company  1 co  70  1 Group of 8* Riflemen  8  9  12 
1 Group of 6* 
Covington's Dragoon Troop  1 troop  50  Dragoons  6  8  7 
             
             

50
NORTHERN KENTUCKY 
BRIGADE                   
Major General Charles Scott  KEN     LEADER III        9 
Brigadier General Robert 
Todd  KEN  LEADER II   6 
3 Groups of 8 
Conn's battalion  4 cos  275  Dragoons  24  11  33 
3 Groups of 8 
Russell's battalion  4 cos  275  Dragoons  24  11  33 
2420  268  1:9  424 

STATUS 
38 GROUPS  12 LEADERS  32 
 
 
INDIAN LIST A 
DESCRIPTION  COMMAND  MEN  RATINGS  FIGURES  RATIO  POINTS 
LEFT WING                    
Egushwa  OTT     LEADER III        9 
Little Otter  OTT  LEADER II   6 
2 Groups of 12 Indian 
Ottawa Indians     225  Warriors  24     12 
Ojibwe & Potawatomi  1 Group of 6 Indian 
Indians     50  Skirmishers  6     9 
CENTRE                   
Blue Jacket  CIC     LEADER IV        12 
Black Hoof  SH  LEADER III  9 
Buckongahelas  DEL  LEADER II   6 
Big Cat  DEL  LEADER II  6 
3 Groups of 12 Indian 
Shawnee Indians     300  Warriors  36     18 
2 Groups of 12 Indian 
Delaware Indians     200  Warriors  24     12 
2 Groups of 6 Indian 
Miami Indians     80  Skirmishers  12     18 
RIGHT WING                   
Tarhe  WY     LEADER III        9 
Stiahta  WY  LEADER II   6 
Captain William Caldwell  CAN  LEADER II  6 
2 Groups of 12 Indian 
Wyandot Indians     250  Warriors  24     12 
1 Group of 6 Indian 
Mingo & Mohawk Indians     40  Skirmishers  6     9 
Volunteer Companies of  2 Groups of 6 Canadian 
Volunteers     70  Volunteers  12     14 
1215  144  1:8  173 

STATUS 
15 GROUPS  9 LEADERS  23 

51
INDIAN LIST B 
DESCRIPTION  COMMAND  MEN  RATINGS  FIGURES  RATIO  POINTS 
LEFT WING                    
Egushwa  OTT     LEADER III        9 
Little Otter  OTT  LEADER II   6 
4 Groups of 6 Indian 
Ottawa Indians     225  Skirmishers  24     36 
Ojibwe & Potawatomi  1 Group of 6 Indian 
Indians     50  Skirmishers  6     9 
CENTRE                   
Blue Jacket  CIC     LEADER IV        12 
Black Hoof  SH  LEADER III  9 
Buckongahelas  DEL  LEADER II   6 
Big Cat  DEL  LEADER II  6 
6 Groups of 6 Indian 
Shawnee Indians     300  Skirmishers  36     72 
4 Groups of 6 Indian 
Delaware Indians     200  Skirmishers  24     36 
2 Groups of 6 Indian 
Miami Indians     80  Skirmishers  12     18 
RIGHT WING                   
Tarhe  WY     LEADER III        9 
Stiahta  WY  LEADER II   6 
Captain William Caldwell  CAN  LEADER II  6 
4 Groups of 6 Indian 
Wyandot Indians     250  Skirmishers  24     36 
1 Group of 6 Indian 
Mingo & Mohawk Indians     40  Skirmishers  6     9 
Volunteer Companies of  2 Groups of 6 Canadian 
Volunteers     70  Volunteers  12     14 
1215  144  1:8  299 

STATUS 
24 Groups  9 LEADERS  23 
 

52
This  article  is  not  a  complete  ready  to  go  leave  the  table  then?    You’re  guaranteed  a  1‐0 
campaign.    Rather  it  is  the  story  of  the  victory, can claim your laurels and then leave for 
development  of  an  idea  that  that  became  a  the evening.  There are probably more real cases 
campaign and hopefully will inspire you to try the  of  this  happening  historically  than  of  hanging 
same.    What  follows  is  a  look  at  taking  the  around trying to even the score, but a 1‐0 victory 
structure  from  the  At  the  Sharp  End’s  ground  after  a  single  trip  through  the  card  deck  is  not 
based campaign system and adapting for Bag the  terribly  satisfying  and  certainly  not  in  keeping 
Hun  to  give  more  context  and  realism  to  your  with  the  RAF’s  mindset  of  “press on  regardless.”  
individual airborne missions.   The  issue  was  how  to  balance  these  two 
   extremes. 
The  genesis  for  adapting  the  At  the  Sharp  End   
campaign  system  for  Bag  the  Hun  came  from  a  The  lightbulb  moment  came  as  I  was  reading 
“why  are  we  here”  philosophical  crisis  I  was  through  At  the  Sharp  End.    Even  though  I  am 
having  with  regards  to  dogfights.    For  nearly  all  more “air minded”, I’m always keen to get ideas 
tactical  air  game  systems,  victory  and  loss  is  from  various  campaign  systems  regardless  of 
usually  determined  by  some  version  of  “shoot  combat  medium.    For  that  reason  I  had 
down  more  enemy  aircraft  than  you  lose.”    In  purchased  At  the  Sharp  End  before  even  buying 
most  table  top  air  games  a  player  will  control  Chain  of  Command.    I  picked  it  up  again  when 
more  than  one  aircraft,  we’ll  call  this  the  “more  considering  dogfights  and  that  was  the  moment 
than  one  bingo  card”  issue.    The  “shoot  down  of  inspiration.    Instead  of  a  platoon,  how  about 
more than lost” scoring paradigm, combined with  an RAF Squadron?  Hmmm … more planes than I 
a  player  playing  “more  than  one  bingo  card,”  can  usually  handle  on  a  table  top.    How  about 
leads to gamey behavior.  Much like the gambler  just a Flight of 6 aircraft?  Yes, perfect. 
in a casino who has lost two rolls of the dice will   
“double  up  to  catch  up,”  i.e.  continue  to  place  So  if  a  Flight  can  stand  in  for  a  platoon,  how 
ever  increasing  sized  bets  to  make  good  his  about  the  rungs  of  the  At  the  Sharp  End  ladder.  
losses,  a  player  who  has  lost  two  aircraft  on  the  For  those  not  familiar,  an  At  the  Sharp  End 
table  top  is  motivated  to  continue  roaming  the  campaign  moves  up  and  down  a  “ladder”  with 
table  with  his  remaining  aircraft  against  each  rung  consisting  of  a  separate  table  top 
increasing  odds  in  an  attempt  to  rack  up  kills  in  game.    I  proceeded  to  craft  what  At  the  Sharp 
the  face  of  an  increasing  likelihood  of  End would term a ‘Simple Map Campaign’.  I was 
extermination.  So we have a scenario where in a  thinking  very  much  of  a  post‐Battle  of  Britain, 
6  versus  6  dogfight,  having  lost  3  aircraft  to  his  pre‐Normandy  timeframe.    An  over  The  Channel 
opponents  none,  the  player  will  stay  to  duke  it  dogfight was an obvious airborne version of Rung 
out  when  in  “reality”  the  most  sensible  thing  1’s  “No‐Man’s  Land”  engagement.    I  wanted  to 
would be to bug out, leave the nasty men alone,  include  USAAF  heavy  bombers  so  the  period 
and come back another day.  This is especially the  would  have  to  be  late  1942  or  later.    Things 
case  in  a  pure  dogfight  game  as  there  are  no  started  to  naturally  fill  in  from  there.    If  the 
bombers whose safety need to be tended to as it  Luftwaffe was successful in gaining control of The 
would be impolite to leave them in the lurch.  Channel,  they  could  then  execute  their  Jabo 
  campaign.    However  if  the  RAF  prevailed,  they 
At the other end of the spectrum is the problem  could  begin  different  bombing  attacks  ranging 
of  the  1‐0  victory.    If  a  player  does  well  at  the  from  two‐plane  Rhubarbs  to  Circus  and  Ramrod 
outset and downs an enemy fighter, why not just  operations.  The ladder quickly filled in as follows: 

53
  For the Huns I used roster and aircraft availability 
  data  for  JG26,  stars  of  the  famous  “Top  Guns  of 
East Rung 6:  Fighter‐Bomber (C)  the  Luftwaffe”  book.    At  this  point  in  the  war  a 
East Rung 5:  Ramrod – B‐17s (E)  staffel  of  Luftwaffe  fighters  would  in  reality  be 
East Rung 4:  Circus – B‐26s (D)  about  the  same  size  as  a  RAF  flight.    Therefore, 
East Rung 3:  Rodeo (A1)  just for symmetry and as this was my first go at it, 
East Rung 2:  Rhubarb (C)  I decided to equip 1 Staffel of the von Schtabbin 
Channel Rung 1:  Channel Dogfight (A)  Geschwader with an identical number of 11 pilots 
and  9  planes  –  the  “Butcher  Bird”  itself,  the  Fw 
West Rung 2:  Jim Crow (A) 
190A‐6.   
West Rung 3:  Jabo (B3) 
 
  In  the  first  go  round  the  RAF  had  a  tough  go 
The  mission  names  mostly  come  from  the  RAF  during the Channel fight facing a Hun Experte and 
code  name  for  each  type  of  mission  [Ed.    See  elected  to  retreat  and  try  West  Rung  2  with 
Binky  Faversham’s  Guide  to  Banter  after  this  hopefully a more favorable initial set‐up.  On the 
article].    You’ll  notice  the  letters  in  parenthesis  next  mission  A  Flight  encountered  Jabos  during 
after  each  mission  name.    These  letters  their  Jim  Crow  patrol.    The  way  I  had  set  this 
correspond  to  the  generic  missions  available  in  table up gave the Luftwaffe more advantage than 
Joseph  Legan’s  excellent  Squadron  Forward  was historically possible and led to a massacre of 
supplement  (available  from  TooFatLardies  of  RAF  fighters  where  the  Luftwaffe  was 
course).  The locations for the missions are either  ahistorically  roaming  over  the  table  with  no 
over  The  Channel,  over  France  or  over  England.   incentive  to  stay  low  or  zip  back  across  The 
This  broad  level  of  area  identification  is  in  the  Channel.    After  this  I  decided  for  a  re‐set  of  the 
vein of the Simple Map Campaign Rich described  campaign,  put  a  time  limit  due  to  fuel  on  any 
on page 6 of At the Sharp End.  As this ladder had  Jabo  missions,  and  to  start  the  campaign  over 
8 rungs, there would be 12 missions to bring this  with the Channel clash. 
campaign to conclusion one way or the other.   
  During  my  second  attempt  at  this  campaign,  the 
I  proceeded  to  then  hang  a  little  more  detail  on  RAF got off to a better start and won the Rung 1 
each  of  the  forces.    As  previously  discussed,  for  dogfight  over  The  Channel.    A  series  of  victories 
the  RAF  I  decided  to  follow  the  fortunes  of  a  then  occurred  until  the  Rung  4  Circus  mission 
single  flight  of  aircraft.    In  the  RAF  structure  the  escorting  B‐26  Marauders.    Being  unable  to 
“flight” has fairly high organizational standing.  In  advance  past  rung  4,  the  RAF  “retreated”  and 
fact the leader of a flight is referred to as Officer  attempted  another  Rodeo  (Rung  3).    ‘A’  Flight 
Commanding  A  or  B  Flight  thus  OC  ‘A’  Flight  in  turned around its fortunes by whittling down the 
this case.  In a fighting squadron the Flight OC in  Luftwaffe  during  that  Rodeo  dogfight  and  then 
almost  every  instance  I  have  read  about  was  a  subsequently was able to achieve victory during a 
Flight Lieutenant.  An RAF fighting squadron had  second  Circus  on  Rung  4.    The  covering  of  B‐17s 
two  Flights,  A  and  B.    Author  Steve  Brew  has  returning from a Ramrod went well, and ‘A’ Flight 
produced  two  extremely  detail  books  (each  one  finished up with a successful pre‐invasion beat up 
weighing  as  much  as  a  cinder  block)  on  41  of ground traffic in the Normandy area.  This last 
Squadron  and  its  exploits  during  World  War  II.   mission was made easier through attrition of the 
The  level  of  detail  includes  pilot  rosters,  aircraft  more  experienced  Luftwaffe  pilots  on  previous 
numbers, comings and goings and even altitudes,  missions. 
mission‐by‐mission breakdowns, etc.  Armed with  For  campaign  reinforcements  I  took  the 
this  data  I  decided  to  create  a  faux  ‘A’  Flight  for  suggestion  on  pages  19‐20  of  At  the  Sharp  End 
the  entirely  notional  “County  of  Flummoxed”  where  it  states:    “For  a  full  campaign  of  more 
squadron and equip and man it in the same mold  than  eight  rungs  a  well‐supported  force,  with 
as 41 Squadron during the period I was interested  adequate trained men available, may have up to 
in.  Thus the Flight that would have 11 pilots and  two  lots  of  replacements.    The  Allies  in  Northern 
9  aircraft  –  the  Mark  XII  version  of  the  Spitfire,  Europe  would  be  a  good  example  here.    A  force 
first  to  be  equipped  with  the  powerful  Griffon  with  less  resources  available,  such  as  the 
engine.    Germans  in  the  same  theatre  or  all  troops  in 
  inhospitable  climes,  would  only  have  one  lot  of 

54
replacements.”    Even  though  At  the  Sharp  End  home.    By  incorporating  elements  of  At  The 
was  referring  to  ground  forces,  for  an  entering  Sharp  End,  I  was  now  incentivized  to  think  and 
argument  I  took  this  at  face  value  and  allowed  react  like  my  real  life  leather  jacket  wearing 
two  batches  of  replacements  for  the  RAF  and  counterpart – the true mark of Lardiness! 
only  one  for  the  Luftwaffe.    I  used  the  same   
formula of [(Dead + CO’s Rating)/2] but instead of  While by no means a complete how to, hopefully 
adding a +1D6 I rolled a D6 where a 1 = 0 pilots, a  the  above  will  inspire  the  “Air  Minded”  among 
6  =  2  pilots,  and  any  other  result  was  1  pilot.   you  to  take  elements  from  At  the  Sharp  End  to 
Thus most of the time you received [(Dead + CO’s  improve  your  table  top  dogfighting  experience.  
Rating)/2] + 1 pilots.  For  myself,  I  think  my  next  attempt  will  be  a  six 
  rung Battle of Britain ladder.  Again starting over 
What about advancing versus retreat.  Taking and  The  Channel  and  then  rungs  of  attacks  on 
giving  “ground”  in  an  air  campaign  requires  a  convoys,  radar  stations,  airfields,  London  and 
little more creative thought, but the end result is  finally  Jabos.    Both  the  campaign  I  described 
not  too  different  from  the  ground  options  above and a Battle of Britain campaign stretches 
available.  In At the Sharp End the player on the  out a few months of activity over a few highlight 
offense  need  not  advance  after  every  victory.   missions.    For  something  in  keeping  more  with 
They can halt their advance and consolidate their  the Pint Sized Campaigns, perhaps a carrier battle 
position.    How  would  this  work  in  the  air?    Say  with  scouting  and  trading  punches  would  be 
the RAF conducts a Rodeo, codename for a pure  more  apropos.    And  who  knows,  if  the  rumored 
fighter sweep.  Though good set up die rolls they  Algy  sequel  is  ever  rolled  out  of  the  hangar, 
bounce the Huns, knock two down and damage a  perhaps  a  purpose  built  At  the  Sharp  End  style 
third.    The  next  mission  might  be  escorting  supplement could come with it. 
vulnerable Blenheims.  Why not replay the Rodeo   
again, hope for another good initial position, and   
then  whittle  down  the  Hun  numbers  further   
before  escorting  the  bombers  on  the  following   
Circus mission.  Perhaps even a third time.  This is   
where  the  smart  Luftwaffe  player  can  “give   
ground”  and  refuse  to  fight  the  Rodeo.    In  that   
case  the  RAF  player  does advance  a  rung  up  the   
ladder  towards  his  ultimate  objective,  but  now   
the Luftwaffe may now fly a mission that is more   
favorable.  Even if the Luftwaffe player is game to   
continue meeting the Rodeo missions, eventually   
the  RAF  player  will  have  to  advance  along  the   
ladder because an At the Sharp End campaign has   
a finite number of events and he must make it to   
the last rung before time runs out.     
   
The  biggest  takeaway  from  this  experiment  is  it   
very much changes your mindset during tabletop   
game play.  What I mean by that is I would often   
find that if my side became disorganized and had   
lost  a  fighter  or  two,  I  would  elect  to  retreat  to   
save my aircraft for the next mission.  Yes I would   
give  up  a  rung  on  the  ladder,  but  I  would   
preserve the balance of my aircraft and hopefully   
have  a  better  initial  position  at  the  start  of  the   
next  battle.    Contrast  this  with  a  one‐off  game   
where  I  would  continue  hunting  around  the   
tabletop attempting to climb back up to even on   
the  scoreboard  despite  it  being  clearly  the  time    
when  a  “real”  pilot  would  have  headed  off  for   

55
“The  Spitfire  Mk  XII  was  essentially  a  during  the  war.    For  this  discussion  I  specifically 
standard  Spitfire  VC  airframe  modified  to  recommend  their  section  on  the  Spitfire  XII, 
take a Griffon III engine. A four‐blade Rotol  especially  the  chart  on  the  maximum  speed  of 
propeller, rotating clockwise ‐ the reverse of  the Spitfire XII versus the Bf 109G‐6 and Fw 190A‐
the Merlin, was fitted to the Griffon engine.  5 at various altitudes. 
The  aircraft  was  designed  to  be  a  high   
performance  low  altitude  fighter  and  was  I am one of those who is constantly tinkering with 
delivered  with  clipped  wings  to  improve  the aircraft values in BAG THE HUN from game to 
manoeuvrability.  Compared  to  the  Spitfire  game  to  show  the  differences  between  aircraft.  
V,  the  bulge  over  the  cannon  feed  on  the  By  that  I  mean  I  don’t  just  generate  a  set  of 
mainplane  was  much  smaller,  the  rudder  values and say “those are the numbers and that’s 
and  trimming  tabs  were  larger,  and  the  it  for  all  situations.”    I’ll  often  use  one  set  of 
engine  cowlings  and  spinner  differed  values  for  a  high  altitude  fight  scenario  versus 
considerably  in  order  to  accommodate  the  another set of values for a mission hedgehopping 
Griffon  engine.  The  universal  wing  of  the  at low altitude.  That said, I’ll keep just one set of 
Spitfire  V  was  fitted,  armament  being  two  values for the entirety of an individual mission as 
20 mm cannon and four .303 machine guns.  I  find  changing  them  at  some  altitude  mid‐point 
While  early  models  were  based  on  the  to be too confusing.  One thing I’ve learned over 
Spitfire  V  airframe,  subsequent  aircraft  time  is  the  closer  you  can  stick  to  the 
utilized  the  Spitfire  VIII  fuselage  which  performance  values  of  the  three  main  fighter 
incorporated  such  refinements  as  flush  aircraft from the original Bag The Hun and Finest 
riveting and a retractable tail wheel.”  Hour  supplement,  the  Spitfire  I,  Bf  109E  and 
  Hurricane  I,  the  better  the  game  works.    With 
‐Spitfire  Mk  XII  Performance,  that  in  mind  here  is  how  I  chose  to  model  the 
spitfireperformance.com  Spitfire XII. 
   
A  great  deal  of  the  information  I  use  to  Speed:    I’ll  tend  to  round  down  max  speeds 
determine  aircraft  values  comes  from  the  whenever  possible.    Not  only  does  this  keep 
unequaled  spitfireperformance.com  website  everyone  from  flying  off  the  board  or  doing 
which  not  only  has  lots  of  great  period  double  circles  in  a  single  turn,  to  my  mind  it  is 
information on the various marks of the Spitfire,  realistic as it can take some time to accelerate to 
but  along  with  its  companion  site  maximum  speed,  and  in  the  cut  and  thrust  of  a 
wwiiaircraftperformance.org  has  data  on  most  dogfight max speed is difficult to achieve.  It also 
of  the  other  major  aircraft  flown  by  all  sides  is in keeping with my maxim to stay close to the 

56
original BAG THE HUN.  As alluded to above, the  Rate  of  Roll  rule  as  described  in  BAG  THE  HUN2 
other  thing  I  usually  do  with  regard  to  speed  is  section 9.5.  I feel this goes one trick too far from 
change the max speed depending on if this battle  the  original,  but  it’s  your  table  top,  feel  free  to 
will  be  at  low  altitude  versus  ground  targets  or  use it if you like.   
high  in  the  atmosphere  defending  B‐17s  in  cold   
clear skies.  The original Finest Hour Spitfire Mk I  Robustness  :  The  original  Spitfire  V  was  a  Mk  I 
was a SPD 7.  I’ll hold this speed of 7 for marks up  airframe with a new engine.  The Mk Vc came off 
to and including the Mk V.  For the Mk XII when  the production line with a strengthened airframe, 
flying  in  scenarios  at  high  altitude  like  bomber  so  for  this  and  subsequent  Spitfire  marks, 
escort, I’ll use Speed 8 whereas I’ll revert down to  including the Mk XII, I have them at ROB 2.  This 
Speed 7 for hunting Jabos at low altitude and the  is  particularly  helpful  when  faced  with  the 
like.    For  the  Fw  190A‐5  or  similar  marks  versus  powerful punch of the Fw 190.   
the  Mk  XII,  I’ll  use  the  same  speed  while  for   
scenarios with the Bf 109G‐6 I’ll drop their speed  Rate  of  Climb  :    I’ll  hold  this  as  2,  especially  as 
by  one  pip  as  compared  to  the  Mk  XII.    Thus  at  these days I only play with D6 altitude bands. 
high  altitude  you  have  Mk  XII  SPD  8,  Fw  190A‐5   
SPD 8, and Bf 109G‐6 SPD 7, while at low altitude  Size:    All  of  the  aircraft  discussed  I  rate  at  SIZ  1, 
drop 1 pip of speed for all hands.  You can see my  especially compared with the massive P‐47 which 
reasoning  quite  clearly  on  the  aforementioned  I’ll  make  a  SIZ  2  against  its  1942‐43 
graph of maximum speed of the Spitfire XII versus  contemporaries.    The  “Friend‐Foe”  wartime 
the Bf 109G‐6 and Fw 190A‐5 at various altitudes  poster available on the internet which has a grid 
available  on  the  spitfireperformance.com  background  on  top  of  which  of  all  the  major 
website.    The  109  may  not  be  a  full  50  mph  combat aircraft are overlaid to scale is quite eye 
slower at all altitudes, but it is clearly a significant  opening  with  regards  to  comparing  size  to  one 
amount slower than the other two at all altitudes  another.   
and thus being 1 pip slower captures this.     
  Ceiling:  Although the listed ceiling for the Mk XII 
Maneuverability:      This  rating  is  very  subjective  is  some  3000  odd  feet  higher  than  the  109  or 
and even the term “maneuverability” leaves a lot  190,  it  will  take  it  longer  to  reach  its  maximum 
of latitude for interpretation.  For me roll rate is  height than its German opponents.  As succinctly 
the  most  important  determinant  in  stated  on  the  Spitfire  Performance  site,  “above 
maneuverability  as  expressed  in  BAG  THE  HUN.   20,000  feet  the  Spitfire  XII  quickly  ran  out  of 
This  is  especially  so  as  rolling  and  pulling  would  steam,”  and  thus  a  109  or  190  at  altitude  band 
be  more  important  for  wriggling  out  of  D6 can claim an altitude advantage over a Mk XII.  
somebody’s  gunsight  as  opposed  to  sustained    
turn  rate,  and  the  shooting  phase  is  one  of  the  Fire Power:  When I calculate firepower, an initial 
prime  times  that  maneuverability is  used in BAG  20 mm receives 4 dice while each  
THE HUN.  The Spitfire and 109 were both MAN 6  subsequent adds 2 dice.  I also add 1 dice for any 
in Finest Hour.  For 1941 and later marks of both  guns on the fuselage centerline.  Thus a Bf 109E‐4 
I’ll reduce the Maneuverability to 5, not because  would have 6 dice for its wing guns (4 for the first 
they  are  less  “maneuverable”,  but  because  they  +  2  for  the  second)  and  3  dice  for  it’s  over  the 
are  fighting  at  higher  speeds,  and  thus  their  roll  nose rifle caliber machine guns (1 for each + 1 for 
rate is reduced.  What this also does is allow me  being  on  centerline),  for  a  total  of  9  –  which 
to  make  the  Fw  190  a  MAN  6  upon  its  arrival  in  exactly  matches  the  rating  from  Finest  Hour.  
1942.    It  also  allows  for  clipped  wing  versions  of  When applying this formula to the Spitfire XII its 
the Spitfire, like the  Mk XII, to also be  a MAN 6.   total  fire  power  should  be  10.    Six  dice  for  its 
All  marks  of  the  Spitfire  retain  their  ability  to  20mm Hispano cannons (4 for the first + 2 for the 
“count  the  hard  turn  as  an  easy  maneuver,  and  second) and four dice for each of the four .303 in 
enemy  aircraft  wishing  to  stay  on  the  tail  of  a  Browning  machine  guns  all  of  which  are  in  the 
Spitfire in a hard turn receive a ‐1 modifier on the  wings  and  thus  get  no  centerline  or  nose 
staying  on  the  tail  test,  making  it  more  difficult  mounted bonus.  Compare this with the Fw 190A‐
for  them  to  stay  with  their  target,”  which  dates  5  and  A‐6  which  I  rate  at  firepower  of  13  dice  – 
back  to  Finest  Hour.    Of  note,  I  do  not  use  the  watch out for the Butcher Bird! 
 

57
Cabbage Crates coming over Jim  Crow –  coastal  patrols  to  intercept  enemy 
aircraft  crossing  the  British  coastline;  originally 
the Briny? Caribou nibbling at the
intended to warn of invasion in 1940.  
Croquet Hoops? Bunch of Monkeys
Kipper –  patrols  to  protect  fishing  boats  in  the 
on the Ceiling? If the banter is too
North Sea against air attack.  
much for you, fear not, as Binky
Mahmoud –  sorties  flown  by de  Havilland 
Faversham has prepared a guide to
Mosquitoes equipped with backward radar; when 
RAF phrase with which to spice up an  enemy  aircraft  was  detected  a  180°  turn 
your games of Bag the Hun. Pip pip! enabled an attack. 
Mandolin –  attacks  on  enemy  railway  transport 
Angels – height in thousands of feet.  and other ground targets. 
Bandit – identified enemy aircraft.  Noball –  attacks  on V‐weapons launch  sites  and 
related targets.  
Bogey – unidentified aircraft.  Possibly unfriendly 
Ramrod – short range bomber attacks to destroy 
Buster –  radio‐telephony  code  for  'maximum 
ground targets, similar to Circus attacks.  
throttle' or a full‐power climb. 
Ranger –  freelance  flights  over  enemy  territory 
Channel  Stop –  Air  operations  intended  to  stop 
by  units  of  any  size,  to  occupy  and  tire  enemy 
enemy  shipping  passing  through  the Strait  of 
fighters.  
Dover.  
Rhubarb –  fighter  or  fighter‐bomber  sections,  at 
Circus –  daytime  bomber  attacks  with  fighter 
times  of  low  cloud  and  poor  visibility,  crossing 
escorts  against  short  range  targets,  to  occupy 
the English  Channel and  then  dropping  below 
enemy  fighters  and  keep  them  in  the  area 
cloud level to search for opportunity targets such 
concerned.  
as  railway  locomotives  and  rolling  stock,  aircraft 
Diver –  radio‐telephony  code  word  for  a  on  the  ground,  enemy  troops,  and  vehicles  on 
sighted V‐1 flying bomb.  roads.  
Flower – Counter‐air patrols in the area of enemy  Roadstead –  dive  bombing  and  low  level  attacks 
airfields to preventing aircraft from taking off and  on enemy ships at sea or in harbour.  
attacking those aircraft that succeeded. 
Rodeo – fighter sweeps over enemy territory.  
Gardening – mine‐laying operations. 
Rover –  armed  reconnaissance  flights  with 
Instep –  missions  to  restrict  attacks  on Coastal  attacks on opportunity targets.  
Command aircraft  by  maintaining  a  presence 
Scramble –  fast  take‐off  and  climb  to  intercept 
over the Western Approaches.  
enemy aircraft. 
Intruder –  offensive  patrols  to  destroy  enemy 
Tally‐ho – radio‐telephony code word for 'enemy 
aircraft  over  their  own  territory,  usually  carried 
in sight’. 
out at night.  

58
Introduction that side. Therefore it has Initiative 4 and 
Big  games  of  Chain  of  Command  (CoC)  Range 12”. 
involving  two  or  more  platoons  a  side   
effectively  represent  Company  sized   Force  Commander: This model may join, 
engagements. In the scale represented by CoC,  rally and  expend initiative on any unit  in 
the  Company  CP  commanding  this  action  any  platoon  in  the  force.  In  effect,  it 
would  be  off  board.  However,  it  was  not  treats the entire force as its “platoon” for 
uncommon for the Company Commander (OC)  leadership purposes.  
to move forward in person, leaving his 2IC and   
staff to maintain co‐ordination.    Loneliness  of  Command:  This  model 
  cannot  benefit  from  any  other  model’s 
By  moving  forward  the  OC  could  gain  a  leadership. 
personal  understanding  of  the  battle  and   
provide  immediate  decisions  and  leadership   Point  of  Decision:  The  owning  player 
to  the  forward  platoons.  However,  this  form  may  freely  deploy  the  OC  model  from 
of  leadership  also  exposed  him  to  more  any  friendly  jump‐off  point.  The  OC  may 
danger and there are plenty of accounts of OC  only  be  deployed  after  at  least  two 
being killed doing just this sort of thing.   platoons  have  deployed  at  least  one 
  Section/Squad each.  
While  this  sort  of  example  and  leadership   
could bolster the troops in battle, the death of   Inspirational  Leadership:  While  on  the 
the OC could have a detrimental effect on the  table the OC grants a +2 to Force Morale. 
Company’s morale.  This is removed if the OC is removed as a 
  casualty  or  routs  (and  stacks  with  any 
Fielding the Company Commander loss due to the OC getting KIA).  
 
In multi‐platoon games, one player per side is 
designated  the  force  commander  for  that   Force  Morale  Table:  Add  the  following 
team  and  is  responsible  for  allocating  line  to  the  Force  Morale  Table:  
reinforcements  or  reserve  platoons.  This  OC KIA: D6 = 1: ‐1 point; 2 – 3: ‐2 points; 
player  also  receives  the  OC  model  for  that  4 – 5: ‐3 points; 6: ‐4 points. 
side as a bonus model.  This is a single  model   
armed with a pistol or SMG depending on the   Needed  at  the  CP:  The  player  may  exit 
nation  concerned.  This  model  has  the  the OC model from any friendly jump‐off 
following characteristics and rules:  point or table edge without any negative 
  effects. If this is done the model may not 
 Ranking  Senior  Leader:  This  model  acts  be  deployed  back  on  the  table  for  the 
as  the  only  Ranking  Senior  Leader  for  remainder of the game. 
 

 
59
 Fortune  Favours  the  Brave  [Optional]:   If the force lost more men KIA than the 
The OC model gains a D6 = 4+ to negate  enemy force, roll D6. On a 1 there is no 
any  hit  suffered.  This  is  an  artificial  change.  On  a  2  to  5  the  men’s  opinion 
balance  provision  to  counter  an  decreases by 1. On a 6 it decreases by 2. 
opponent’s  ability  to  omnisciently  target   
the OC model.    If the force lost fewer men KIA than the 
  enemy force, roll D6. On a 1 there is no 
Transport  change.  On  a  2  to  5  the  men’s  opinion 
The owning  player  may spend support points  increases by 1. On a 6 it increases by 2. 
to  purchase  a  transport  for  the  OC.  This   
vehicle is a Jeep, Kubelwagen or similar type,   For  each  Platoon  Commander  with  a 
and is unarmed but comes with a driver from  positive men’s opinion rating that is KIA, 
CHQ. It counts as a List 1 support choice.  roll  D6.  On  a  1  to  2  the  men’s  opinion 
   remains  unchanged.  On  a  3  to  5  it 
Background   decreases by 1. On a 6 it decreases by 2.  
The  aim  of  this  section  is  to  allow  players  to   
deploy the Company Commander forward in a   If the entire force suffered 25% or more 
realistic manner while accepting the risks that  casualties  KIA,  roll  D6.  On  a  1  to  3  the 
go with this. It allows the OC to give orders at  men’s opinion decreases by 1. On a 4 to 
a key point in the heat of battle and to pull a  6 it decrease by 2. 
platoon together if necessary. However, if the   
OC is too far forward and gets killed, then his   If  the  entire  force  suffers  less  than  5% 
death  can  cause  the  Company  to  fall  into  casualties  KIA,  roll  a  D6.  On  a  1  the 
confusion or worse.   men’s  opinion  remains  the  same.  On  a 
  2  –  5  it  increases  by  1.  On  a  6  it 
Campaign Company Commanders increases by 2.  
When  playing  a  campaign  using  CoC  “At  the   
Sharp  End”  rules,  the  Company  Commander  Company Commander’s Outlook:  
follows  the  same  rules  as  a  Platoon  This  uses  the  same  rules  and  procedures  as 
Commander with some modifications.  given  in  the  campaign  rules.  In  this  case,  a 
  Company  Commander  is  always  considered  a 
CO Opinion:   Veteran  Leader.  The  effects  of  a  Company 
This uses the rules and procedures as given in  Commander’s  outlook  stack  with  the  Platoon 
the campaign rules, with one exception. In the  Commander’s  for  that  platoon.  This  means 
case  of  a  Draw  or  Loosing  Draw,  roll  for  all  that  a  positive  OC  and  a  negative  Platoon 
Platoon  Commanders  first.  If  more  than  one  Commander  (or  vice  versa)  will  serve  to 
Platoon  Commander  suffers  a  loss  in  CO  negate  each  other.  If  both  the  Company  and 
opinion,  then  the  OC  treats  all  results  that  Platoon  commanders  are  positive,  then  the 
increase  the  CO  opinion  of  him  as  “remains  men  of  that  platoon  will  feel  unbeatable. 
the same”. [If the CO considers that a number  However,  if  both  the  Company  and  Platoon 
of  junior  officers  are  under  performing,  then  commander  are  negative,  then  the  men  will 
this will reflect in  his opinion of the Company  be given to despair.  
Commander’s leadership]    
   
Men’s Opinion:    
This uses the same procedure and effect table   
as  the  rules,  but  the  changes  in  attitude  are   
calculated  slightly  differently  to  reflect  the   
level of command. Use the following instead:   
   
 

 
60
 

How do we choose our wargames periods?  What 
comes  first?    The  figures?    The  rules?    The  Problems of scale
history?  The  chance  to  contribute  to  friends’  or 
club projects?  The Thirty Years War
  I  am  sure  we  all  have  wargaming  projects  we 
I’m  sure  that  for  each  period  we  start  there  are  want  to  try  but  which,  for  some  reason,  we 
multiple  motivations.    In  my  view,  one  of  the  haven’t started.  I’ve always been very interested 
secrets  of  a  great  wargame  is  where  there  is  a  in the Thirty Years War between 1618‐1648. It’s a 
really good interaction and blend of figure scale,  turbulent,  violent,  battle‐strewn  period  of 
history  and  rules.  These  are  games  when  the  European  history  with  some  memorable  and 
ideas  behind  the  rules,  or  the  rule‐writer’s  dramatic commanders. The key engagements are 
purpose, is reinforced by the figure scale chosen.    huge,  iconic  battles  which  rattle  like  a  drum  roll 
  through  the  17th  Century  –  Lützen,  Breitenfeld, 
I  have  to  confess  that  “scale”  is  not  always  the  Rocroi,  Lutter  am  Bamberg,  Jankau  and 
first  thing  which  comes  to  my  mind  when  Nordlingen. 
thinking  of  a  new  period  for  a  wargame.    I’m  Over  the  years,  many  things  have  put  me  off 
more  of  a  cinematic  wargamer.    I  imagine  iconic  collecting  Thirty  Years  War  armies.    I’ve  looked 
battles  and  titanic  struggles,  usually  fought  over  around  the  figures  available,  and  nothing  has 
dramatic  terrain.    The  grand  sweep  of  an  army  quite  seemed  “right”.    The  28mm  ranges  were 
advancing  on  a  battle  plain,  lines  of  troops  wonderfully  attractive,  but  would  take  years  to 
marching  in  good  order.    To  the  flanks,  light  assemble  figures  for  one  of  the  huge,  iconic 
cavalry  whirling  and  scattering,  performing  their  battles of the conflict.  15mm was tempting, but 
reconnaissance tasks well in advance of the main  would almost take as long as 28mm to paint.   
body.    To  the  rear,  the  baggage  train  grinding  I  did  think  seriously  about  10mm  for  a  while. 
slowly  on.    Generals,  allied  Princes  and  There  are  some  amazing  10mm  pike  &  shot 
subordinate  commanders  orchestrating  their  armies  out  there,  painted  by  hands  far  more 
forces.    This  must  be  a  familiar  dream  for  many  skilful and patient than mine. Although I love the 
wargamers.    10mm  figures  for  the  period,  my  brushwork  on 
  10mm figures seems to take me almost as long as 
But in those moments of cinematic imagination, I  painting 15mm figures does. And to have the kind 
am  thinking  of  armies,  not  mere  battalions  of scale I’m looking for, I would have to do a great 
crossing  the  Spanish  plains,  or  massing  on  the  deal of painting in 10mm (which, being honest, I 
Russian  steppes.    And,  almost  unawares,  I  am  would prefer to spend on painting 25mm figures). 
making “scale” one  of the key components of my   
new  period.    Hold  that  thought  for  a  moment  –  That left me (I thought) with 6mm. I am sure that 
we will be returning to it.  6mm would work well for what I have in mind for 
  the  Thirty  Years  War,  although  there  is  one 

 
61
 
problem.  I  like  to  see  pike‐blocks  with  straight  
wire pikes. And my experiences with many 6mm 
pikemen  is  that  their  cast‐on  pikes  can  bend, 
sometimes  looking  a  little  spaghetti‐like.  It’s 
simple  enough  to  drill  out  a  dozen  of  the  pikes 
and  replace  with  wire,  but  try  doing  that  with 
hundreds….? Not very appealing.  And there, for a 
long  time,  my  dream  of  Thirty  Years  War  battles 
on my wargames table halted. 
 
Matching Scale and a Period
My  breakthrough  came  when  I  thought  about 
trying  to  align  the  cinematic  ideas  in  my  head 
(ahh…  I  did  mention  we’d  be  returning  to  those  These  painting  memorialised  the  triumphs  and 
…)  [just  don’t  mention  the  voices!    Ed.]      with  a  battles  of  the  age,  showing  in  great  detail  (and 
scale  which  actually  fitted  those  thoughts  in  a  often great accuracy) the deployment of troops in 
practical manner.  And that was when I turned to  the  major  engagements  of  the  war.    In  these 
a  new  scale  for  me  ‐  2mm  figures  and  figure‐ painting,  which  were  very  much  in  vogue  in  the 
blocks.  1630s and 1640s, the battlefield is laid out before 
  the  viewer.  Units  are  clearly  seen,  as  are  their 
2mm  is  one  of  the  few  scales  which  lends  itself  tactical  formations,  but  individual  details  are 
particularly  to  (or,  slightly  uncharitably,  you  may  often  sketched  in.  The  impression  is  of  the 
say  is  limited  to)  a  specific  scale  and  theme  of  formations in the field, and of battle commands, 
wargame.  They are not “figures for all seasons”;  but  not  of  individual  soldiers.      The  paintings 
they’re  figures  for  one  season  only,  and  that  depict titanic conflicts, carefully deployed lines of 
season  is  “grand  tactical”.    The  size  of  2mm  troops,  routs,  broken  formations,  scavengers, 
figures and figure blocks force a wargamer to lift  caracoling horsemen, and artillery battles.  In the 
the  focus  of  their  action.    The  2mm  scale  is  not  art  reference  and  history  books,  you  can  read 
for  skirmishing,  but  for  the  Great  Battles  of  that  these  paintings  were  commissioned 
History.    frequently  by  the  commanders  present  at  the 
  battles  of  the  Thirty  Years  War.    Commanders, 
It  is  a  scale  which  is  practical  in  size,  cost,  Kings and Emperors created these images of war.  
“paintability”  and  portability.    Large  battles  with  This  was  the  art  from  the  commanders’ 
wings, brigades, allies and lines of battle – but in  perspective.  A celebration of the victories of the 
a  manageable  scale  which  will  not  take  an  Hapsburgs,  or  the  Bourbons,  or  the  Vasa 
eternity to paint, or tear a muscle when lifting the  dynasties,  maybe.    But  also  a  commemoration 
troops.    And,  as  such,  I  felt  it  was  a  scale  well‐ and  a  visual  legacy  of  battles  and  sieges  which 
suited  to  the  Thirty  Years  War,  or  at  least  my  had  been  fought  by  some  of  the  patrons 
ideas  of  what  the  Thirty  Years  War  was  going  to  commissioning the paintings themselves. 
be when recreated on my wargaming table:    
  In the modern world, we are keen on interpreting 
The  Thirty  Years  War  was  the  great  age  of  the  conflict through the eyes and viewpoints of those 
“battle painting”.  Enormous canvases of painted  experiencing it.  The front‐line soldier, the special 
battle  scenes,  often  depicting  a  panoramic  forces commander, the refugee.  When you look 
viewpoint  with  stretched  perspective,  were  at  the  17th  Century  battle  paintings,  you  see 
created  by  a  handful  of  great  military  artists  warfare  through  a  very  different  lens;  the 
throughout Europe.  You can find these paintings  perspective  of  the  Great  Captains  of  history.    As 
in galleries in Madrid, Paris, Vienna, London, and  such, this is a very different viewpoint to that of a 
in  hundreds  of  history  books  and  online.    These  Swedish  pikeman,  or  Imperial  cuirassier,  or 
are  the  paintings  by  Sebastian  Vrancx  and  his  citizen  of  Magdeburg.    But  for  a  wargamer,  the 
pupil, Pieter Snayers, and their Schools.    commander’s viewpoint – his perspective on the 
  battlefield  –  is  something  which  is  interesting, 

 
62
 
often mercurial.   With 2mm I could field several 
of these commanders in the same game, fielding 
some  as  allied  contingents  such  as  Bernhard  of 
Saxe‐Weimar.    I  would  be  elevating  command 
from the scale of a brigade action to the field of 
Kings,  Emperors  and  Princes.        Again,  this  fitted 
well  with  the  theme  of  creating  a  wargame 
aligned with the scale of “battle‐paintings”. 
 
The Thirty Years War was the age of the military 
enterpriser  in  all  his  guises  ‐  looter,  mercenary, 
entrepreneur,  proto‐capitalist,  and  (less 
frequently)  national  hero.    I  was  intrigued  as  to 
and  visually  attractive,  to  recreate.    And,  to  my  how  I  could  stage  campaigns  to  bring  these 
mind, no less valid.   features  to  the  foreground.    I  felt  there  was  a 
  huge  degree  of  untapped  interest  in  the  period, 
When  I  found  these  paintings,  I  realised  they  which could make interesting reading on my Blog 
were  very  close  to  the  cinematic  images  in  my  and for club games. 
head I wanted to recreate on the tabletop.  And I   
also  realised  that  recreating  these  images  would  I  wanted  to  be  able  to  collect  armies  quickly.  I 
be  possible,  and  practical,  in  2mm.    After  I  had  wanted an alternative to spending 30 minutes or 
made that connection, everything flowed from it  more on a single figure, and I wanted to feel the 
as  I  tried  to  align  the  scale  and  imagery  of  the  excitement  of  painting  a  full  unit  at  a  time.  The 
battles  I  was  trying  to  wargame  with  a  practical  scale  and  affordability  of  2mm  armies  made  this 
game  I  could  stage  in  a  manageable  space  and  aim a real possibility. 
time. 
 
The  1630s  was  a  fascinating  period  of  military 
transition,  both  tactically  and  strategically.  The 
tactical  differences  between  opposing  forces  are 
well  described  in  the  leading  historical 
commentaries  –  the  different  battle‐drills  of  the 
Swedish,  German  and  Dutch  Schools;  caracoling 
pistol‐armed  reiters  against  looser,  more 
aggressive  cavalry  formations;  the  decline  of 
deeper  ranked  Spanish  Tercios  against  smaller, 
more  manoeuvrable  French  and  Swedish 
battalions.  2mm figures and figure‐blocks would 
give  me  the  chance  to  recreate  these  tactical  I  also  wanted  a  game  which  was  portable  and 
differences, on a grand scale.  I could fight ranks  reasonably priced – and ideally something I could 
of  tercios  against  Swedish  brigades.    I  could  take  along  to  Operation  Market  Larden  in  June 
deploy  multiple  lines  of  French  shot  and  2016.  This did not leave me long, as I embarked 
interpose lines of the Gendarmerie as the French  on the project on 20 March 2016.  But, as I found, 
did at Rocroi in 1643.  I could field a large reserve,  painting  large  armies  in  2mm  is  eminently 
of  the  sort  which  Count  Tilly  so  lacked  at  his  possible  with  a  little  organisation  in  advance 
defeat  at  Breitenfeld.    Put  simply,  this  was  (even for a slow painter like me). 
wargaming in the grandest scale.   
  Also relevant was the chance to paint pike‐blocks 
The  commanders  of  the  Thirty  Years  War  en  masse.    There  are  no  individual  pikes,  but  a 
included  some  of  the  Great  Captains  of  history:  surging  block  of  pikemen.    There  were  no  flimsy 
Tilly,  Gustavus  Adophus,  Turenne,  Wallenstein,  lead pikes to bend, and no wire pikes to place in 
the  Cardinal  Infante,  Pappenheim,  the  Great  open  hands.    A  great  advantage  of  2mm  over 
Condé,  often  with  characteristics  which  are  their 6mm cousins. 
dramatic,  colourful,  occasionally  terrifying  and   

 
63
 
For  a  long  time  I  had  wanted  to  create  a 
dedicated  winter  terrain  landscape,  complete 
with  frosted  snowy  fields,  frozen  rivers,  snow‐
bound towns, and silent winter woods.  Some of 
the  paintings  by  Pieter  Snayers,  set  in  North 
European landscapes, were very much the scenes 
I wanted to try and create.  2mm terrain seemed 
as  good  a  place  to  start  and  do  this  on  a  grand 
scale.    The  snow‐laden,  frost‐bound  earth  of  the 
figure bases and terrain boards could be depicted 
with a plain light grey, dry‐brushed with white.  I 
thought  this  would  look  promising  as  a  neutral 
base for the colours of the 2mm figures to be set 
against. 

project can be found on the web at the following 
address:  www.sidneyroundwood.blogspot.co.uk 

Ed:    Sidney  promises  to  keep  us  posted  as  he 


develops  the  rules  for  this  new  scale  and  new 
period.  Thus far he is basing them on playing In 
the Buff.  Not a sight for the faint‐hearted… 
 
 
 
 
 
 
 
   
So,  with  these  thoughts  in  mind,  I  invested  in   
some Irregular Miniature 2mm armies, some pre‐  
cut MDF bases from Warbases and finished both   
Imperial  and  Swedish  armies  for  Lützen  in  1632,   
and  the  terrain  for  the  battle,  in  less  than  two   
months.  You can following that story on my Blog   
in  more  detail  but  suffice  to  mention  here  that   
once  you  have  a  technique  for  painting  2mm   
figures  and  figure  blocks,  the  progress  is  easier   
than you might think.   
   
More relevant for this short article is to mention   
that  matching  scale  and  the  type  of  battles  we   
want  to  fight  is  perhaps  something  which  every   
wargamer  does  almost  sub‐consciously.    While   
many  of  the  wargames  we  stage  in  our   
imagination  might  seem  to  be  in  glorious  28mm   
Technicolor,  my  progress  to  recreate  Lützen   
showed  me  that  some  of  those  games  could  be   
staged viably in a very different scale.   
   
Sidney’s blog, and many of the details of his new 
 

 
64
 

Introduction    
One  of  the  outcomes  of  this  was  that 
This  article  looks  at  the  Imperial  Japanese 
obedience  was  favoured  above  initiative  for 
Army  (IJA)  during  its  “Victory  Years”, 
soldiers and the primary role of NCO became 
examining its organisation and tactics at small 
the enforcement of discipline and obedience. 
unit  level.  It  is  based  on  the  most  common 
Tactical planning and initiative became almost 
organisations  and  weapons  used.  The 
the  sole  prerogative  of  officers.  As  a  result, 
information  is  derived  from  the  US  Army 
small  unit  tactics  tended  to  stop  at  Company 
Handbook  on  the  IJA,  some  translated 
and  Platoon  level  rather  than  going  down  to 
booklets  I  purchased  from  the  Japanese  war 
squad  or  section  level.  This  does  not  mean 
memorial,  and  some  limited  discussions  I’ve 
that  Japanese  soldiers  and  NCO  were  robots 
had  with  Japanese  military  historians.  I  have 
that never displayed initiative or adaptability; 
also  made  some  deductions  based  on  a  wide 
rather  that  institutionally  this  was  not 
variety  of  photographs  I  have  seen  of 
developed or supported. 
Japanese troops in action.  
 
   
Background   The Rifle Squad  
The standard Imperial Army Rifle Squad had a 
Prior  to  the  start  of  WW2  in  Asia  (1936),  the 
TO&E strength of 13 or 14 men (depending on 
Japanese  Army  had  undergone  an  extended 
LMG type) and was made up as follows: 
period of rapid expansion. This was based on 
 
universal male conscription across all levels of 
 Squad  Leader:  This  was  a  Gocho, 
society.  To  manage  this  expansion  and 
generally translated as a Corporal. 
maintain  discipline,  the  Imperial  Army 
instituted  a  draconian  discipline  system  that   Section 1: Three riflemen lead by a senior 
built  on  a  social  indoctrination  conducted  via  private (Jotohei). 
the education system.    Section 2: Three riflemen lead by a senior 
private 

 
65
 

 Section  3  (LMG):  Four  men  (Type  96   


6.5mm  LMG)  or  five  men  (Type  99   Squad  Leader:  Usually  a  Gocho 
7.7mm LMG). This consisted of the Squad  (Corporal). 
2IC  (Heicho  or  LCPL),  LMG  gunner  and   Team  1:  Four  soldiers  lead  by  a  Heicho 
two or three assistant gunners/loaders.   (LCPL).  One  soldier  would  operate  the 
 Section 4: Three riflemen lead by a senior  Type  10  or  Type  89  50mm  Grenade 
private.  Discharger  while  the  remainder  would 
  serve  as  loaders/assistants/ammunition 
The  squad  tended  to  fight  as  one  unit  under  carriers.  
the  squad  leader,  with  the  different  sections   Team  2:  As  for  Team  1  but  lead  by  a 
serving  as  administrative  and  organisational  Jotohei (senior private). 
sub‐elements  for  commanding  and   Team 3: As for Team 2. 
manoeuvring the squad. They do not seem to   
have  been  considered  as  tactical  sub‐units  in  The  Type  10  was  a  simple,  robust  and 
the same way as Western armies viewed their  relatively short ranged weapon that launched 
rifle  groups  and  LMG  groups  for  fire  and  an adapted hand grenade. The Type 89 was a 
movement.   mores  developed  weapon  that  fired  a 
  specially  developed  bomb  which  had  greater 
In combat, the LMG section was used to gain  lethality. It was mainly used to fire HE rounds 
fire  dominance  while  protected  or  supported  but  some  smoke  rounds  were  also  carried. 
by the rifle sections. In the assault, the entire  The  operator  required  line  of  sight  to  use  it 
squad  would  close  with  and  engage  the  effectively,  as  all  adjustments  were  by  hand 
enemy together. As part of a platoon, the rifle  based on fall of shot. Despite its parabolic arc 
squad  would  either  serve  as  a  fire  support  of  fire,  this  made  the  weapon  more  like  a 
element  or  as  an  assault  element.  It  was  grenade launcher than a true mortar.  
generally not expected that the section would   
conduct  both  roles  as  an  independent  sub‐ In  theory,  individual  mortar  teams  could  be 
unit.  allocated  to  rifle  squads,  but  there  is  little 
  evidence  this  was  ever  done.  Platoon 
On  direction  from  the  platoon  commander,  commanders  preferred  not  to  dilute  the 
the squad leader could detach one of the rifle  weapon’s  small  HE  effect  and  so  retained 
sections  to  act  as  a  scouting  or  them as a platoon level asset.  
reconnaissance  element  for  the  platoon  or   
company.  This  section  would  be  given  very 
specific  tasks  which  were  normally  limited  in 
The Rifle Platoon  
Effectively  this  was  the  smallest  tactical  unit 
scope and duration. Japanese stealth and field 
employed  by  the  Imperial  Army,  which  relied 
craft  in  this  regard  was  often  very  good  and 
almost  exclusively  on  its  officers  for  tactical 
ruses such as fire crackers to simulate gunfire 
direction.  It  was  usually  commanded  by  a 
were  also  used.  However,  there  are  also 
Rikugun Shoi (2nd Lieutenant) but sometimes a 
documented examples where these elements 
Rikugun  Chui  (1st  Lieutenant).  The  platoon 
were used simply as bait to draw fire in a form 
commander  was  usually  assisted  by  a  senior 
of “reconnaissance by casualty”.  
NCO,  a  Gunso  (Sergeant),  for  administrative 
 
and  disciplinary  matters.  A  Rifle  Platoon 
The Grenade Discharger Squad   comprised of the following: 
Each  Rifle  Platoon  included  one  of  these   
squads,  which  was  used  to  provide  HE  fire   Platoon  HQ:  A  Shoi  or  Chui  and  Gunso. 
support  for  the  platoon.  Its  purpose  was  to  They  sometimes  had  runners  or  medical 
suppress  or  eliminate  enemy  threats  and  assistants  attached  from  the  parent 
facilitate  the  manoeuvre  of  the  rest  of  the  Company HQ. 
platoon. It had a TO&E strength of 13 and was   1  x  Grenade  Discharger  Squad:  Detailed 
made up as follows:  above. 

 
66
 

 3 x Rifle Squads: Detailed above.  part of a battalion or regiment plan and not as 
[Note:  Rikugun  designates  army  rank  as  direct  support  for  the  company.  The  rifle 
opposed to naval rank]  companies  and  platoons  had  neither  the 
  communications  nor  the  authority  to  call  in 
The  Rifle  Platoon  was  where  tactical  artillery  themselves.  This  was  compensated 
manoeuvre  started  in  the  Japanese  Army.  for by support from the Type 92 Battalion Gun 
Under  the  platoon  commander’s  direction,  and the Grenade Discharger Squads.  
fire  supremacy  would  be  established  by   
manoeuvring  the  rifle  squads  to  apply  LMG  Armour: Tanks were seen primarily as Infantry 
fire  and  employing  the  grenade  discharger  support  weapons  in  the  IJA  and  usually 
squad  for  HE  effect.  Once  this  had  been  employed  as  such.  It  was  not  unusual  for  a 
achieved,  the  grenade  discharger  squad  and  Japanese  platoon  to  get  its  own  tank  to 
usually  one  rifle  squad  would  sustain  support  it  in  an  assault,  although  this  was 
suppression  while  the  platoon  HQ  and  the  generally  as  part  of  a  larger  operation.  The 
remaining  two  rifle  squads  would  close  with  most  common  tanks  employed  for  this  were 
and  destroy  the  enemy.  Grenades  and  the Type 95 Ha Go light tank and Type 97 Chi 
bayonets  (and  sword)  would  be  used  for  the  Ha  medium  tank.  At  least  early  in  the  war, 
close  assault  fight.  Even  the  LMG  was  most  Japanese  rifle  platoons  were 
equipped with a bayonet for this task.   experienced  in  operating  with  tanks  as 
  support. However, the lack of radios did make 
When operating as part of a larger formation,  detailed coordination difficult once in combat.  
the platoon would likely be supported by the   
parent  battalion’s  Type  92  70mm  guns  and  Offensive Operations  
Type  92  7.7mm  HMG.  These  were  located  in 
IJA  offensive  tactics  were  not  that  dissimilar 
the  Battalion  Gun  Platoon  and  Machinegun 
to their western counterparts. They employed 
Company.  
fire and manoeuvre, concentrated to establish 
 
fire  superiority,  used  suppression  to  allow 
Japanese rifle companies and platoons did not 
movement,  and  sought  to  close  with  and 
receive  radios,  so  communications  was  by 
destroy  the  enemy.  They  did  emphasise 
runner.  
certain aspects though: 
 
 
The Rifle Company    Offensive  spirit  was  advocated  strongly 
An IJA Rifle Company comprised of a Company  with a focus on closing with the enemy to 
HQ  and  three  Rifle  Platoons.  It  was  kill  them  with  the  bayonet.  Bayonet 
commanded by either a Chui or Tai‐I (Captain)  fighting  received  considerable  emphasis 
assisted  by  a  senior  NCO,  usually  a  Socho  in training.  
(Sergeant‐Major).    Night attacks were favoured to maximise 
  surprise  and  minimise  enemy  response. 
The Infantry Battalion   The  Japanese  got  quite  good  at  night 
fighting as a result. 
The  battalion  generally  commanded  three 
rifle companies and was able to support them   Flanking  and  envelopment  were 
with  a  Battalion  Gun  platoon  of  two  Type  92  promoted  as  the  best  way  to  destroy  an 
70mm  Howitzers,  and  a  Machinegun  enemy.  Frontal  attacks  were  nearly 
Company with eight Type 92 7.7mm HMG.   always  holding  attacks  to  support  an 
  envelopment. 
 Prompt,  aggressive  action  was  preferred 
Supporting Arms   over  slower  but  more  developed  plans. 
Artillery:  Artillery  support  was  normally  This led to a reduced reliance on detailed 
coordinated  at  no  lower  than  battalion  level.  reconnaissance,  not  always  to  their 
While  artillery  FO  parties  may  have  been  advantage.  
assigned  to  a  company,  they  were  there  as   

 
67
 

Low  level  IJA  patrols  were  usually  platoon  or 


half‐platoon  strength  led  by  an  officer, 
generally  the  platoon  commander.  While 
reconnaissance  patrols  would  avoid  contact, 
other patrols were often treated as advances 
to  contact.  A  scout  element,  usually  a  rifle 
section  from  one  of  the  squads,  was  sent 
ahead  while  the  rest  of  the  patrol  followed 
behind  in  column.  If  an  enemy  force  was 
encountered,  the  patrol  would  move 
immediately  into  the  attack  using  a  variation 
of the procedure described above.  
 
Defensive Operations  
Early  in  the  war,  the  IJA  was  focussed  on 
offensive  operations  and  viewed  defensive 
actions  as  a  temporary  expedient  to  be  used 
At platoon level, when an enemy position was  only  when  necessary.  Later  in  the  war  they 
encountered  the  platoon  would  attempt  to  would  develop  far  more  sophisticated 
pin  it  in  place  and  destroy  it.  One  rifle  squad  defensive  doctrine  and  techniques.  Still, 
would  crawl  forward  to  engage  the  enemy  defensive measures were employed to create 
position  with  direct  fire,  especially  from  its  opportunities  for  renewed  attack.  At  the 
LMG section. This would be supported by the  platoon  and  company  level,  IJA  defensive 
grenade discharger squad. Another rifle squad  doctrine and techniques were similar to other 
would  move  around  to  a  flank  and  seek  to  developed armies. They were built around use 
close with the enemy. Unlike Western armies,  of  their  machineguns  and  integrating  indirect 
this  squad  would  not  use  fire  and  movement  fire  support.  Camouflage  was  diligently 
to  get  close,  but  would  crawl  forward  using  employed, probably more so than in Western 
stealth  and  the  suppression  created  by  the  armies. Japanese soldiers also demonstrated a 
fire support element. Once it had reached the  remarkable propensity for holding at all costs. 
enemy  position  it  would  rush  it,  using 
bayonets and grenades to destroy the enemy 
there. The third rifle squad would be used as a 
reserve  or  sent  right  around  the  back  of  the 
enemy  as  cut‐off  if  appropriate.  The  platoon 
commander would position himself where he 
thought  best,  but  usually  with  the  assault 
element.  
 
The  Japanese  valued  surprise  and  if  not 
detected would often make silent approaches 
until  in  position  to  attack.  Both  fire  support 
and  assault  troops  would  crawl  stealthily 
forward and await the signal from the platoon 
commander  to  initiate  the  attack.  Numerous 
allied  reports  refer  to  Japanese  soldiers 
suddenly erupting from the bush and charging   
their  position.  If  the  Japanese  could  sneak  One  difference  in  Japanese  defensive  tactics 
close  to  their  foe,  these  attacks  could  prove  was  the  focus  on  enfilade  fire,  even  by 
quite devastating.   riflemen.  Few  Japanese  weapon  positions  or 
  rifle pits were oriented to fire forward; nearly 

 
68
 

all were sited to fire enfilade, using berms or  LMG and Type 99 7.7mm LMG, both fed by a 
mounds  to  provide  frontal  protection  and  top  mounted  30  round  magazine  (as  per  the 
concealment. This  made them  hard  to  detect  BREN),  were  very  reliable.  These  two  types 
for  advancing  troops  but  could  make  the  were  the  most  common  used  by  IJA  forces  in 
occupants vulnerable if the attacker managed  the war. 
to close with them.    
  The Type 92 70mm Howitzer provided integral 
Observations   HE  fire  support  at  battalion  level.  The 
battalion  commander  would  generally  assign 
Japanese “snipers” received a lot of attention 
them  to  the  lead  or  assault  company  as 
in  allied  reports  and  were  at  times  regarded 
support.  These  weapons  could  be  employed 
as  some  sort  of  mythical  “bogeyman”. 
either  as  direct  fire  guns  to  destroy  point 
However,  there  is  little  evidence  that  the 
targets or as indirect howitzers to lob shells at 
Japanese actually trained dedicated snipers in 
a  fixed  target.  In  the  latter  case,  either  the 
the  Western  sense.  Instead,  scoped  rifles, 
gun  commander  or  another  soldier  would 
climbing equipment and other useful gear was 
need  to  observe  the  target  and  call  shot 
provided to Infantry units for use by selected 
correction.  This  weapon  had  an  unusually 
riflemen. These were usually, but not always, 
short  minimum  range  for  indirect  fire  to 
soldiers  selected  from  rifle  squads  for  their 
facilitate it employment in this way.  
marksmanship.  The  IJA  had  put  a  lot  of 
 
emphasis  on  field  craft  in  training  and  the 
SUGGESTION: In CoC terms, this weapon could 
selected soldiers put this training to good use 
fire  either  as  a  standard  direct‐fire  Infantry 
in  establishing  camouflaged  hides.  They 
gun  or  use  the  same  rules  as  light  mortars 
compensated  for  their  lack  of  specialised 
with an 18” minimum range. 
marksmanship  training  by  engaging  at  close 
 
range.  Combined  with  an  almost  fatalistic 
patience, this made Japanese sharpshooters a  Conclusion  
deadly foe.   This  article  concentrated  on  the 
With the exception of the early Type 11 LMG,  Section/Squad  and  Platoon  level  relevant  to 
all  IJA  machineguns  were  fed  by  30  round  the  Chain  of  Command  rules.  Information  on 
magazines; even the Type 92 HMG was fed by  IJA forces at this level is inconsistent and hard 
a  30  round  hopper  (as  per  the  French  to  come  by.  Most  common  sources  available 
Hotchkiss  it  was  copied  from).  This  has  been  refer  to  allied  war  time  assessments  that 
criticized  in  Western  media  as  a  weakness  viewed  IJA  practices  through  a  Western 
that reduced effective rates of fire. However,  cultural  bias.  This  has  not  aided 
the  Japanese  saw  it  differently.  They  comprehension.  Therefore  the  information 
emphasised  short,  accurate  bursts  at  defined  presented  here  reflects  the  limited  sources  I 
targets rather than spraying fire over an area,  could  access.  Please  assess  it  in  this  context.  
and  their  machineguns  were  given  to  the  Happy gaming.  
soldiers  who  demonstrated  the  best 
marksmanship.  This  meant  that  a  belt  fed 
weapon  was  not  required.  [Note:  A  water‐
cooled,  belt‐fed  machinegun  was  developed 
for  fortress  employment  as  it  was  identified 
that  sustained  fire  would  be  required  in  this 
case.]  
 
COMMENT:  All  the  Japanese  I  spoke  to 
advised  that  the  early  Type  11  6.5mm  LMG 
was unreliable owing to its use of the Type 98 
rifle  clip  for  ammunition  feed.  However,  they 
were  all  emphatic  that  the  Type  96  6.5mm 

 
69
"A  few  miles  south  of  Meiktila  was,  and  Knowing  that  Japanese  forces  are 
probably  still  is,  a  wood  containing  a  little  concentrating  from  both  North  and  South, 
temple"    General  Cowan  has  determined  to  retain  the 
George  Macdonald  Fraser,  Quartered  Safe  initiative and disrupt that very concentration. 
Out Here  To  that  end,  he  has  pushed  strong,  all‐arms 
columns  out  along  the  major  axis  of  advance 
to find and attack the Japanese. The Japanese 
Introduction are, indeed, dispatching all available forces to 
It  is  1945  and  the  re‐conquest  of  Burma  is  recapture  this  vital  town  with  18th  Division 
underway!    Slim's  masterstroke  –  a  wide,  approaching  from  the  north  and  49th  Division 
flanking  manoeuvre  along  the  valley  of  the  from the south.  General Cowan has received 
Irrawaddy  River  followed  by  the  longest  river  information  that  the  Japanese  are 
crossing  of  the  war  has  put  14th  Army  firmly  approaching from Pyawbwe to the south east 
across  the  Lines  of  Communication  of  the  and  that  Japanese  infantry  and  artillery  have 
Japanese  forces  fighting  around  Mandalay  reached  Wetlet.    He  has  therefore  instructed 
and  Slim  knows  he  has  a  fight  on  his  hands.  63  Brigade  to  dispatch  a  strong 
Indeed,  that  was  the  whole  point:  force  the  reconnaissance  in  force  to  confirm  that 
Japanese  into  a  fight  and  decisively  defeat  information  and  disrupt  the  Japanese 
their  forces  in  Burma,  thereby  opening  the  advance.  A  and  B  Companies  9th  Borders 
way for a dash to the port of Rangoon before  accompanied by 2 troops of 9th (Royal Deccan) 
the onset of the monsoon.  Horse,  a  mountain  battery  and  some 
  armoured cars are therefore on their way.   
Having captured and consolidated in Meiktila,   
the  key  nodal  point  on  the  Japanese  LOC,  Note: 
General  Cowan,  GOC  17th  Indian  Division,  is  Of  course,  this  was  an  action  where  George 
only too well aware that a Japanese counter‐ Macdonald Fraser took part as an NCO.  If you 
attack  is  brewing.    Indeed,  given  the  intent  fancy  building  the  author  of  the  Flashman 
was  to  bring  the  Japanese  to  battle,  it  would  books into the scenario, feel free to do so. 
be  rather  a  shame  if  they  decided  to  pass! 

70
Scenario would use 12 of the allocated rounds (4 guns x 
3 turns). Ranging shots are “free”. 
The  following  Scenario  for  I  Ain’t  Been  Shot 
 
Mum is based on the action at Wetlet on the 
Your troops’ stats are as follows: 
8th  of  March  1945.    See  map.  This  has  been 
 
scaled for a 6 x 4 table. 
  Troops  0  1  2  3 
A Coy  1,2,3  4  5,6  7,8 
British Briefing  
It  is  8th  March  1945  and  you  are  OC  A  British  infantry  fire  with  a  +1  per  dice  at  all 
Company  9th  Borders,  part  of  63  Brigade  of  ranges and an additional +1 at short range to 
17th  Indian  Division,  currently  occupying  reflect their better marksmanship and greater 
Meiktila  and  preparing  for  the  impending  allocation of automatic weapons. 
Japanese  counter  attack.  You  are  part  of  a   
force  that  has  been  dispatched  to  conduct  a  The  Sherman  (with  75mm  gun)  is  average 
reconnaissance  in  force  towards  Pyawbwe  to  speed  and  has  an  armour  class  of  8  and  a 
the south east and you have just been briefed  strike value of 11. 
by  the  CO  that  the  armoured  cars  have   
confirmed the presence of Japanese troops in  The  PIAT  has  a  strike  value  of  7  (or  3D6 
Wetlet and that they have proceeded beyond  against  infantry)  and  your  infantry  a  strike 
the village to continue their recce. The CO has  value of 3. 
decided  to  attack  ‘2  up’  with  you  on  the  left   
and B Company to your right. The road is the  You  have  four  Blinds  at  your  disposal,  which 
boundary  between  you  and  it  is  inclusive  to  may or may not be used as dummies. 
you, i.e. you can use it but you cannot cross it.   
The  CO  wants  the  village  clear  by  1700.  You  It is now 11:30 and the CO has set H Hour for 
have the following troops:  1200,  time  to  come  up  with  a  plan  and  issue 
  orders! 
A Coy HQ   
One Big Man Level 3  
One FOO  Japanese Briefing
  It  is  8th  March  1945  and  you  command  a 
Platoons One to Three  platoon  from  106th  Infantry  Regiment  of  49th 
One Big Man Level 2  Division  and  you  are  very  happy!  The  gaijin 
One 2” mortar (2 crew)  have  snuck  around  the  flank  of  the  troops 
One PIAT (2 crew)  fighting near Mandalay and have captured the 
Three  sections,  each  of  8  men  including  an  vital  supply  and  logistics  centre  at  Meiktila.  
LMG  Finally,  after  months  sitting  in  reserve,  the 
Royal Deccan Horse Platoon  Division  and  your  Regiment  have  been 
One Big Man Level 2  ordered  to  the  front  for  your  first  chance  at 
Three M4 Sherman tanks   action and glory! You have marched hard and 
  have  the  honour  of  being  at  the  forefront  of 
Mountain Battery  your  Regiment’s  march.  You  have  reached  a 
Eight 3.7” howitzers   village  called  Wetlet  and  have  been  ordered 
(See notes below)  to  consolidate  and  prepare  for  the  arrival  of 
the remainder of the Regiment and then on to 
Howitzer  Battery  Notes:    You  have  a  total  of  Meiktila  and  glory!  You  have  the  following 
24  rounds  ‘fire  for  effect’  allocated  to  you.  troops at your disposal: 
You  may  add  1  to  your  dice  throw  on  the   
‘Indirect  Fire  Support  Table’  as  the  guns  are  1st Platoon 
dedicated  to  this  force.    Each  gun  firing  for  One Big Man, Level 3 
one turn counts as one shot so a half battery  Three rifle sections, each of 10 men including 
of  four  guns  firing  a  three  turn  fire  mission  an LMG. 

71
1  Grenade  Discharger  section,  ten  men  with  addition  to  those  two,  which  could  also  be 
three Type 89 ‘knee’ mortars.    used as dummies. Your troops are well dug in 
[The  GD  section  either  fires  as  three  light  with  a  mix  of  trenches  and  foxholes  and  are 
mortars or as a rifle section but with ‐1D6 as  excellent  at  camouflage;  they  will  be 
they have no LMG]  extremely difficult to spot except at very close 
  quarters.    You  have  been  told  that  the  gaijin 
Two Level 0 snipers  [unable to target Big Men  are  sending  out  strong  forces  to  attack  the 
and fire at a net ‐1]  assembling  troops  and  you  have  had  reports 
  that  armoured  cars  were  seen  scouting 
A tank killer section of 5 men armed with the  positions to your west an hour or so ago. You 
latest in Japanese infantry anti‐tank weaponry  have put your men on alert. 
(a bomb on a stick!).   
  CARDS 
One Anti‐Tank mine  British  Japanese 
MMG Platoon   Blinds  Blinds 
Two MMGs, each with 5 crew  A Coy HQ  Big Men 1‐2 
  Big Men 1‐5  Platoon 1 
Artillery  FOO  Platoon  2  (the  tank 
One 75mm field gun with five crew  Platoons 1‐3  killers) 
  Tank Platoon  MMG Platoon 
Anti‐Tank Gun  Off Table Support   On  table  support  (the 
One Big Man Level I  Rally  artillery) 
One 37mm Anti‐Tank Gun with five crew   Heroic Leader  MMG Bonus 
  Tank  Killer  Bonus  (can 
Your troops’ stats are as follows:  also be used by the ATG) 
  Sniper 1 
Troops/Dice  0  1  2  3  Sniper 2 
Infantry  1,2  3,4  5,6  7+  Rally 1 
Tank Killers  1  2  3  4,5  Rally 2 
  Dynamic Leader 
Your infantry are Fanatical and therefore:  Heroic Leader 
 
GENERAL 
 Count  as  aggressive/stubborn  in  close 
Tea Break 
combat  dependant  on  whether 
attacking/defending.  Smoke (if used) 
 Never surrender.   
 Never  lose  their  bottle,  becoming   
suppressed instead.  THE HISTORICAL RESULT
 May kill any  prisoners using one action  A Company sent two platoons against the tree 
so to do.  line,  coming  under  mortar  and  sniper  fire  as 
 Always fire with a minimum of 1 dice.  they  approached,  and  one  platoon  and  the 
  tanks  against  the  village.  They  successfully 
Your 75mm has a strike value of 3 or fires with  cleared  all  areas  by  1600  with  four  dead  and 
2D6  against  infantry.  Your  37mm  has  a  strike  28  wounded.  They  killed  approximately  100 
value of 6. The Tank Killers have a strike value  Japanese and captured a 37mm ATG, a 75mm 
of 6 and your infantry a strike value of 2.  gun and destroyed two more guns, although I 
  suspect  the  totals  for  the  Japanese  include  B 
You  may  deploy  anywhere  except  in  the  Company’s  activities  to  their  right  flank.  The 
northernmost 12” of the table. You have Two  situation  developed  as  more  troops  from 
Blinds  at  your  disposal  but  remember,  any  106th  Regiment  moved  into  the  area  and  63 
concealing  terrain  can  act  as  a  blind  in  Brigade  was  heavily  engaged  over  the  period 

72
8‐10th March. The 9th Borders are reported as  The  buildings  are  generally  plant  fibre  and 
suffering  141  casualties  but  Japanese  losses  only  offer  cover  from  sight,  they  offer  no 
were about 300 and a number of guns.   cover for fire.  The white building shown is the 
  temple.   
Umpire Notes  
The  rest  of  the  table  is  largely  scrub  which 
The  map  shows  the  table  somewhat  more 
offers some cover from spotting but does not 
open than it actually is, but we have done this 
impede movement or give cover from fire.    
for clarity.   
      
 
Spotting the Japanese when stationary and in 
The  dark  green  areas  are  difficult  ground, 
cover  proved  problematical  for  14th  Army 
impassable  to  vehicles  and  provides  good 
troops,  with  many  reports  of  positions  only 
cover for the purposes of spotting and firing.   
being  spotted  once  trodden  on!  Whilst 
 
moving  makes  them  as  easy  to  spot  as 
The  earth  covered  areas  are  broken  ground 
everyone  else,  if  they  are  static  at  the  best 
which slows down movement for infantry and 
they  should  be  Slightly  Obstructed,  more 
tracked  vehicles  and  is  impassable  for 
usually Badly Obstructed and even Very Badly 
wheeled vehicles. 
Obstructed if the cover is good. 
 
 
The  paddy  fields  shown  with  a  brown  edge 
To win the British must clear the Japanese out 
and muddy fill have a risk of vehicles bogging 
of  the  village.    The  Japanese  must  stop  them 
down  and  the  berm  provides  light  cover  for 
and retain control of at least four buildings to 
infantry and make spotting harder.   
claim victory. 
 

73
The  Second  Battalion  of  the  Bedfordshire  &  My  May  the  10th  the  battalion  had  rotated 
Hertfordshire  Regiment  landed  in  France  on  back to the Belgian border and on the 14th of 
the  1st  of  October  1939  at  the  port  of  that  month,  four  days  after  the  German 
Cherbourg.  For Lieutenant Colonel Davenport  Blitzkrieg  in  the  West  had  begun,  the  unit 
and  many  of  the  battalion’s  senior  officers  moved  across  the  Belgian  border  as  part  of 
and NCOs this was their second experience of  the  Dyle  Plan.    Deploying  to  the  North  of 
such  a  landing  and  they  contrasted  the  Brussels  they  began  digging  in,  but  only  two 
palpable  feeling  of  silent  apprehension  and  days  later  the  news  came  that  the  British 
fear  apparent  in  the  French  civilians  with  the  Expeditionary Force was to withdraw  as their 
cheering crowds which had welcomed them in  flanks  had  been  exposed  by  enemy  advances 
1914.   on their flanks. 
  On  the  17th  of  May  they  marched  to  Wemel 
The  battalion  quickly  moved  into  position  on  and  on  the  18th  on  to  Maal  before  they 
the  Belgian  border  around  Lens  where  it  embossed  onto  motor  transport  at  Erpe  and 
began  to  settle  in  to  a  routine  of  digging  headed  for  Oudenarde  and  then  on  to 
defences  and  training.    Long  route  marches  Avelghem on the Scheldt River by dusk.  
were  conducted  to  harden  feet 
softened  by  twenty  years  of  peace 
and  officers  undertook  TEWTs  to 
get  them  accustomed  to  leading 
men in the field.   
 
In  January  1940  the  battalion 
moved  to  Metz  and  then  into  the 
forward  zone  of  the  Maginot  Line, 
the  Ligne  de  Contact,  facing  the 
German  border.    There  they 
because  accustomed  to  dealing 
with a real enemy across no‐mans‐
land  and  took  seriously  the  chance 
to  dominate  that  empty  ground 
with  aggressive  patrolling,  much  to 
the  chagrin  of  the  local  French 
commander  who  was  keen  on  a 
more “live and let live” approach to 
the situation.  
 

74
  battalion  of  East  Surreys.    However,  during 
The overall situation was unclear at this time,  that  hand  over  it  became  clear  that  the 
but what was obvious was that Royal Engineer  Germans  were  infiltrating  men  across  the 
demolitions  parties  were  systematically  ruins  of  the  destroyed  road  bridge  and  were 
destroying the river crossings in an attempt to  forming  a  bridgehead  there.    It  was  decided 
slow the German advance.  The battalion was  that a platoon attack would be made to drive 
now deployed across the Scheldt to cover the  the Germans back so that the handover could 
demolition  of  the  railway  and  road  bridge  at  be  completed.    15  Platoon  went  in  with 
Escanaffles.    A,  B  and  D  companies  were  artillery  support  and  successfully  evicted  the 
deployed  on  the  high  ground  around  l’Enclus  German force, stabilising the line and allowing 
whilst  C  Company  formed  a  bridgehead  at  the battalion to withdraw towards the French 
Escanaffles itself.    border.   
  By the 23rd of May the battalion was back on 
By midday on the 19th the railway bridge had  the Franco‐Belgian border where it occupied a 
been  destroyed  and  A,  B  and  D  Companies  strong  defensive  position  with  two  anti‐tank 
withdrew  across  the  road  bridge,  leaving  C  ditches  and  a  number  of  newly  constructed 
Company in position until the Engineers were  pill  boxes.    Clashes  with  the  Germans  began 
ready to destroy that in turn.  By now reports  the next day as fighting patrols were sent out 
were coming in of German tanks operating in  to  cover  the  digging  of  fresh  positions.    On 
the area and or it was with some relief that C  their  left  were  the  1/6  East  Surreys  and  to 
Company were recalled and the bridge blown.   their  right  the  1st  Kings  Own  Scottish 
How timely the demolition was became clear  Borderers.      
when C Company, now deployed to the North   
of the river soon came under fire from enemy  Fighting  here  continued  until  the  27th  when 
in Escanaffles.     information  that  the  Belgian  Army  had 
  capitulated  meant  that  escape  was  now 
As part of the planned withdrawal, the Beds &  essential.    A  rear‐guard  was  assembled  with 
Herts  men  were  to  now  be  replaced  by  a  two  platoons  each  from  A  and  B  Companies 
and  one  from  D  Company.  
At  1430  the  rest  of  the 
battalion  embussed  and 
moved  along  congested 
roads  through  towns  and 
villages  with  names  which 
for  British  servicemen  were 
loaded  with  historical 
resonance:    Armentieries, 
Nieppe,  Neuve  Eglise  and 
then, finally, on to Ypres.   
 
Meanwhile  the  rear‐guard 
held  off  fierce  enemy 
assaults  until  2400  when 
they  were  relieved  by  the 
Coldstream  Guards  and 
were  able  to  take  motor 
transport  back  to  the 
Messines  Ridge  where  the 
rest  of  the  battalion  were 
already  digging  in  among 
the  cemeteries  of  the  last 

75
received  the  orders 
countermanding  this  attack  and 
consequently  they  attacked  alone 
and  without  artillery  support.  
Fortunately  no  Germans  were  in 
the  village,  although  there  was 
clear evidence that they had been 
present  in  the  shape  of  a  dead 
patrol  of  British  troops.    Indeed, 
both companies were now behind 
enemy lines.  By a stroke of luck C 
Company  was  then  able  to 
withdraw under cover of darkness, 
joining the rest of the battalion on 
its  withdrawal  to  the  Dunkirk 
perimeter.    D  Company  also 
escaped,  but  in  the  confusion  it 
was separated from the battalion.   
 
Again  motor  transport  was 
available  and  this  was  used  to 
reach  Furness,  at  which  point  the 
vehicles  were  disabled  before 
being abandoned to the advancing 
Germans.    The  battalion,  minus  D 
Company, then crossed the bridge 
over  the  canal  into  the  perimeter 
war.       and  then,  turning  East,  marching 
  to their new positions at Oost Dunkerke.   
The 28th of May saw the battalion again under   
attack,  with  C  Company,  again  to  the  fore,  When the Beds & Herts arrived, the village on 
being  attacked  around  the  hamlet  of  the 29th of May it was already under German 
Oosttaverne,  directly  to  the  East  of  shell  fire  and  the  enemy  were  on  the  canal 
Wytshaete.    They  held  off  these  attacks  until  line  looking  to  affect  a  crossing.    Again,  C 
mid‐afternoon 
when  ordered  to 
withdraw  into 
Wytshaete  to 
prepare  for  a 
counter‐attack  to 
the  North  in  the 
direction  of 
Voormezeele, 
thereby  blocking 
the  Germans 
who  now 
occupied  St  Eloi.  
However,  fate 
played  its  part 
and neither C nor 
D  Company 

76
Company  were  pushed  forward  to  advanced  Introducing C Company    
positions  at  Wulpen  where  the  small  bridge  The  British  Army  was  going  through 
had  already  been  demolished.    There  it  something of a transition when war broke out 
became  clear  that  there  were  almost  no  in  1939  with  the  rank  of  WO  III  having  been 
friendly  troops  on  their  left.    Any  vehicles  introduced to allow NCOs to lead platoons.  In 
attempting  to  use  the  roads  were  fact  it  was  a  short‐lived  experiment  as  it 
immediately  engaged  by  German  machine  rapidly been clear that if a Sergeant was good 
gun fire from across the canal.   However, the  enough  to  lead  a  platoon  then  he  should  be 
Germans  did  not  attempt  to  cross  the  canal  sent  on  an  officer  selection  course;  indeed 
and the battalion was relieved at 0200 on the  this  is  why  the  rank  has  been  dormant  since 
30th  with  orders  to  move  to  the  beach  for  1940  although  never  officially  abolished.    As 
evacuation.  D Company also made the beach  such C Company saw platoons led by a mix of 
and  was  re‐joined  with  the  battalion  back  in  2nd Lieutenants and Platoon Sergeant Majors.  
Blighty.    It  had  been  a  remarkable  journey,  We have pieced together the following names 
from  the  outskirts  of  Brussels  and  back  to  from regimental histories and similar.  
Dunkirk via the battlefields of the Great War.     
  13  Platoon  was  commander  by  PSM  Wilson 
Gaming the Fighting Withdrawal  with  sections  led  Lance  Corporal  Major, 
Tracing  the  path  of  the  2nd  Beds  &  Herts  as  Corporal Pitchers and Corporal Dilley. 
they  weaved  their  way  across  Belgium  and   
France  is  rather  like  following  the  route  of  a  14 Platoon was commanded by 2nd Lieutenant 
drunken  man  as  he  staggers  illogically  here  Lockhart  with  Sergeant  Everett  commanding 
and  there.    However,  there  was,  of  course,  a  one of the sections. 
method  to  their  madness  as  they  attempted   
to  delay  the  German  advance  whilst  being  15 Platoon was commanded by 2nd Lieutenant 
very  aware  that  they  also  needed  to  avoid  Muirhead  with  Corporal  Edwards  and 
being  surrounded  and  taken  prisoner.    On  Sergeant Davies leading two sections. 
every  occasion  it  was  the  collapse  of   
resistance on their flanks which obliged them  Major  Whittaker  commanded  the  Company 
to  withdraw  rather  than  any  defeat  by  the  with  CSM  Goodall  assisting  him.      We  are 
Germans.    Indeed  their  exploits  typify  the  short  of  just  three  names  of  section  leaders, 
experiences of the BEF generally.    two with 14 platoon and one with 15 platoon.   
   
In  truth,  the  fighting  withdrawal  is  not  C Company Campaign 
suitable  for  a  Pint‐Sized  Campaign  as  the  The  Campaign  links  together  five  tables,  with 
actions  involve  completely  different  the Germans attempting to push on rapidly to 
opponents  each  time  and  there  is  no  thread  Dunkirk.    The  British  are  attempting  to  delay 
of  continuity  to  them,  rather  the  battalion  them  for  as  long  as  possible.    How  long  the 
staggers  from  one  position  to  another,  campaign will last is determined by the result 
holding their ground until ordered to fall back.   of  the  first  scenario,  the  counter‐attack  at 
However,  what  does  tie  all  of  the  actions  Avelghem.    If  the  British  are  successful  in 
together  is  that  C  Company  is  always  in  the  pushing  the  Germans  back  across  the  river 
middle  of  the  action.    What  we  suggest,  Scheldt  at  this  point  it  will  buy  them  more 
therefore,  is  a  campaign  which  concentrates  time  for  the  remaining  games.    As  we  shall 
on  the  exploits  of  Captain  Whittaker  and  the  see.   
men  of  C  Company  as  they  fight  their  way   
back to Dunkirk and safety.    Let’s  take  a  look  at  the  scenario  maps  and 
  then the details for each one. 
   
   
   

77
Scenario One   
Counter‐Attack at Avelghem     
 

   
   
Scenario Two   
Holding the Line at Risquons Tout   
 

78
Scenario Three   
Last Ditch at Risquons Tout   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 
 
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 
 
 
   
   
Scenario Four   
The Outposts at Wytshaete   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 

79
Scenario Five   
On the Dunkirk Perimeter   
   

   
The Scenarios  The  British  must  win  this  game  by  killing, 
capturing  or  breaking  all  of  the  Germans  on 
 
this  side  of  the  river.    As  soon  as  that  is 
Scenario One  achieved the game ends.  If the Germans can 
Counter‐Attack at Avelghem  avoid  this  by  reinforcing  their  position  then 
  they have captured a bridgehead and win the 
This is Scenario Three in the main rules, Attack  game.   
& Defend.  The British begin with their Patrol   
Markers  deployed  in  the  Red  Zone,  the  The terrain is largely flat with the exception of 
Germans in the Blue Zone.     the  bridge  ramp  which  is  covered  in  trees.  
  The  drainage  ditches,  shown  in  blue,  may  all 
The  Germans  begin  the  game  with  just  two  be  treated  as  light  cover.    They  may  be 
squads  on  the  table  and  the  Platoon  crossed without penalty.   
Commander.  At the end of each turn they roll   
a  D6  with  a  roll  of  4  to  6  resulting  in  them 
being  able  to  add  one  more  squad  to  their 
Scenario Two 
force.    This  represents  more  reinforcements  Holding the Line at Risquons Tout 
being fed across the damaged bridge.     
  This  is  Scenario  Two  in  the  main  rules,  The 
The British have a preparatory bombardment  Probe.    The  British  begin  with  their  Patrol 
before  the  game  begins.    They  have  one  Markers  deployed  in  the  Red  Zone,  the 
platoon available with no support options for  Germans in the Blue Zone.    
this  game  other  than  an  Adjutant  who  is   
automatically attached to the force.   

80
The  Germans  begin  the  game  with  one  full  played.    The  amount  of  entrenchments  that 
platoon  but  may  also  add  twelve  points  of  the  British  have  will  depend  on  how  many 
support the first time this game is played.  On  times  Scenario  Two  was  played.    If  played 
each subsequent playing of this scenario they  once, the British have entrenchments for one 
may  add  an  additional  6  points  of  support.   section.    If  played  twice  they  have 
This  is  cumulative,  so  if  the  game  is  played  a  entrenchments  for  two  sections.    If  played 
third  time  there  will  be  a  huge  24  points  of  three  or  more  times  the  may  entrench  all  of 
support available, and so on.      their  troops.    On  each  subsequent  playing  of 
  this scenario they may add one Team worth of 
The  British  have  a  platoon  plus  six  points  of  entrenchments.   
support  available  every  time  this  scenario  is   
played.  The first time this game is played they  The Germans must win this game by moving a 
may have entrenchments for one section.  On  Team to the British base table edge.  As soon 
each subsequent playing of this scenario they  as  this  is  achieved  the  British  will  retire  as 
may add one Team worth of entrenchments.    they are concerned about being cut off.  If the 
  British can avoid this they will win the game.   
The Germans must win this game by moving a   
Team to the British base table edge.  As soon  The  terrain  is  largely  flat  but  with  two  anti‐
as  this  is  achieved  the  British  will  retire  as  tank  ditches  dug  across  the  table,  shown  in 
they are concerned about being cut off.  If the  brown.    These  are  shallow  but  cannot  be 
British can avoid this they will win the game.    crossed  by  any  vehicles.      Barbed  wire  has 
  been placed behind both ditches and a bunker 
The  terrain  is  largely  flat  but  with  two  large  is  behind  the  northern  section  with  a  180 
anti‐tank ditches dug across the table, shown  degree  forward  arc  of  fire  facing  East.    The 
in  brown.    These  are  shallow  but  cannot  be  local cemetery is in the south‐western corner 
crossed  by  any  vehicles.      Barbed  wire  has  of  the  table,  this  has  a  brick  wall  and  a  small 
been  placed  behind  the  northern  ditch  and  a  chapel of rest which offer light cover and hard 
bunker  is  placed  there  with  a  180  degree  cover  respectively.    In  the  north  western 
forward  arc  of  fire  facing  East.    All  of  the  corner  is  a  large  building,  a  hospital  which 
buildings offer hard cover.     offers hard cover.   
   
  Scenario Four  
Scenario Three  Outpost at Wytshaete 
Last Ditch at Risquons Tout   
  This  is  Scenario  Six  in  the  main  rules,  Attack 
This  is  Scenario  Two  in  the  main  rules,  The  on  an  Objective.    The  British  begin  with  their 
Probe.    The  British  begin  with  their  Patrol  Patrol Markers deployed in the Red Zone, the 
Markers  deployed  in  the  Red  Zone,  the  Germans in the Blue Zone.    
Germans in the Blue Zone.      
  The  Germans  begin  the  game  with  one  full 
The  Germans  begin  the  game  with  one  full  platoon  but  may  also  add  fourteen  points  of 
platoon  but  may  also  add  twelve  points  of  support the first time this game is played.  On 
support the first time this game is played.  On  each subsequent playing of this scenario they 
each subsequent playing of this scenario they  may  add  an  additional  4  points  of  support.  
may  add  an  additional  6  points  of  support.   This  is  cumulative,  so  if  the  game  is  played  a 
This  is  cumulative,  so  if  the  game  is  played  a  third  time  there  will  be  a  huge  22  points  of 
third  time  there  will  be  a  huge  24  points  of  support available, and so on.     
support available, and so on.       
  The  British  have  a  platoon  plus  ten  points  of 
The  British  have  a  platoon  plus  six  points  of  support  available  every  time  this  scenario  is 
support  available  every  time  this  scenario  is  played.  The first time this game is played they 

81
have no entrenchments.  On each subsequent  The  table  is  largely  made  up  of  houses  along 
playing  of  this  scenario  they  may  add  one  the bank of the canal with a destroyed bridge 
Team worth of entrenchments.    in  the  middle  of  the  table.    This  cannot  be 
  crossed without boats.   
The Germans must win this game by capturing   
the crossroads and the buildings around it.  As  The  tower  on  the  North  side  of  the  canal  is 
soon  as  this  is  achieved  the  British  will  retire  the tallest building and was used as a control 
as they are concerned about being cut off.  If  point  for  elevating  the  bridge,  as  a  result  is 
the  British  can  avoid  this  they  will  win  the  has excellent fields of fire due to its height.  A 
game.    wide  drainage  canal  runs  near  the  northern 
  table  edge,  this  can  only  be  crossed  at  the 
The  terrain  is  as  it  looks  with  little  worth  bridge.   
commenting on.  The fields are all dry with no   
reduction of movement or chance of vehicles  Campaign Forces 
bogging in.   
The  British  begin  the  game  with  three 
 
platoons, 13, 14 and 15 platoons.  During the 
Scenario Five  campaign these will take losses as indicated in 
On the Dunkirk Perimeter  the  At  the  Sharp  End  campaign  supplement.  
  There  will  be  no  replacements  or 
This  is  Scenario  Two  in  the  main  rules,  The  reinforcements.    However,  men  will  recover 
Probe.  There is no Patrol Phase for this game.   from their wounds and re‐join their platoon as 
The  British  begin  placing  one  Jump‐Off  Point  normal.    If  the  platoons  fall  in  strength  to  a 
in  the  Red  Zone,  the  Germans  follow  placing  point  where  the  total  number  of  men  can  is 
one of theirs in the Blue Zone.  This continues  below the book strength of two platoons, the 
in  turn  until  both  sides  have  placed  three  force  can  be  reorganised  to  make  up  two 
Jump‐Off  Points,  at  which  point  the  game  combined platoons.   
begins.    
  In  each  game,  the  British  player  may  field 
The  Germans  begin  the  game  with  one  full  whichever  platoon  he  likes.    However,  if  he 
platoon  but  may  also  add  eight  points  of  lost  the  last  game  and  a  new  table  is  being 
support the first time this game is played.  On  played on he MUST field a different platoon to 
each subsequent playing of this scenario they  the one which lost the previous game.   
may  add  an  additional  8  points  of  support.    
This  is  cumulative,  so  if  the  game  is  played  a  A British platoon is as follows: 
third  time  there  will  be  a  huge  24  points  of   
support available, and so on.      PLATOON HEADQUARTERS 
  Lieutenant or  sergeant,  Senior  Leader,  with 
The British have a platoon plus eight points of  pistol 
support available the first time this scenario is 
played.    On  each  subsequent  playing  of  this 
2” MORTAR TEAM 
scenario  they  will  get  one  less  point  of  2” mortar with two crew 
support.    Any  entrenchments  built  in  any  BOYS AT RIFLE TEAM 
game may be used in subsequent games.    Boys AT rifle with two crew 
   
The Germans must win this game by moving a  SECTIONS ONE TO THREE 
Team to the British base table edge.  As soon 
Corporal, Junior Leader,  with rifle 
as  this  is  achieved  the  British  will  retire  as 
they are concerned about being cut off.  If the  LMG TEAM  RIFLE TEAM 
British can avoid this they will win the game.   Bren  gun  with  three  Four riflemen 
  crew 
 

82
PLATOON FORCE RATING:  UNIVERSAL CARRIER RECONNAISSANCE SECTION  
Regular:  ‐2  Two Universal carriers commanded by a single 
Command Dice:  5  Junior  Leader.    These  have  a  three  man  crew 
  in  each  armed  with  a  Bren,  a  Boys  Anti‐Tank 
British Support Options for this  campaign are  rifle or a 2” mortar.   
as  follows.    Any  support  options  selected  by   
the British are for that game only.    The  Germans  have  unlimited  platoons  to  use 
  during  the  campaign,  so  there  is  no  need  to 
BRITISH  SUPPORT LIST  track losses.  All they care about is winning as 
quickly as possible. 
LIST ONE 
 
Medical Orderly 
A German platoon is as follows: 
Adjutant   
Car, no crew  PLATOON HEADQUARTERS 
Entrenchments for one Team 
Leutnant, Senior Leader, with pistol 
LIST TWO  Feldwebel, Senior Leader, with SMG 
Roadblock 
5CM MORTAR TEAM 
Boys AT rifle Team, 2 men 
leGrW36 5cm mortar with three crew 
2” mortar Team, 2 men   
“1  pounder”  25mm  anti‐tank  gun  with  five 
crew and Junior Leader 
SQUADS ONE TO FOUR 
Roadblock  Obergefreiter, Junior Leader,  with MP40 
LIST THREE  LMG TEAM  RIFLE TEAM 
Sniper Team  MG34   Six rifleman 
Bren Carrier with three crew including a Junior  Three crew 
Leader   
2  pounder  Anti‐Tank  gun  with  five  crew  and  PLATOON FORCE RATING: 
Junior Leader  Regular: +3   
Command Dice:  5 
LIST FOUR   
Forward Observer and 3” mortar battery  German  Support  Options  for  this  campaign 
Regular  Vickers  MMG  on  tripod  mount,  5  are  as  follows.    Any  support  options  selected 
crew  by the Germans are for that game only.   
LIST FIVE   
Recce Section of two Bren Carriers, 3 crew  GERMAN  SUPPORT LIST 
each, one being a Junior Leader 
  LIST ONE 
2” MORTAR TEAM  Satchel Charge 
The 2” mortar has only smoke rounds.  No HE  Medical Orderly 
rounds are available for this campaign.  .    Engineer Mine Clearance Team, 3 men 
  Engineer Wire Cutting Team, 3 men 
3”  MORTARS WITH FOO  Engineer Demolition Team, 3 men 
With  just  two  mortars  present  in  the  Adjutant 
battalion,  a  British  mortar  bombardment  Kubelwagen, no crew or weapon 
covers  a  square  area  10”  by  10”  with  the  Assault Boat for one squad 
aiming point at the centre.   
  LIST TWO 
SINGLE BREN CARRIER   Panzerbüchse 38/39 Team, 2 men 
This  has  a  crew  of  three  men  armed  with  a  Le.GrW36 5cm mortar Team, 3 men 
Bren  gun  OR  Boys  anti‐tank  rifle  and  a  Junior  Pre‐Game Barrage 
Leader.   

83
  commanding the platoon who is, we assume, 
LIST THREE  carrying it with him up to that point.   
 
Sniper Team 
How  the  charge  works  is  detailed  in  Section 
Engineer flamethrower Team, 3 men 
9.3.4,  Tank  Hunters.    A  maximum  of  two 
Panzer IB with Junior Leader 
satchel charges may be selected by a German 
SdKfz 221 or 223  with Junior Leader  force.   
LIST FOUR   
PaK36 3.7cm anti‐tank gun with 5 crew   
and Junior Leader  50MM MORTAR TEAM 
leIG18 with five crew and a Junior Leader  The  50mm  mortar  has  only  H.E.  rounds;  no 
Engineer Section with Junior Leader  smoke  being  provided.    It  has  a  minimum 
Forward Observer and 8cm mortar battery  range  of  12”,  but  closer  than  that  the  crew 
MG34 on tripod mount, 5 crew  may use their rifles. 
 
Panzer 35(t) with Junior Leader 
TWIN MACHINE GUNS 
Panzer 38(t) with Junior Leader 
The  twin  machine  guns  on  the  Panzer  I  fire 
Pz.III A‐C with Junior Leader  with  a  firepower  factor  of  8  to  represent  the 
Panzerjäger I with Junior Leader  enhanced firepower. 
Kleine Befehlspanzer I with Senior Leader   
Sdkfz  222  Armoured  Car  with  Junior  Campaign Duration 
Leader  The  length  of  the  campaign  will  be 
Panzer IV A with Junior Leader  determined  by  the  result  of  the  first  game.  
LIST FIVE  The  British  have  one  chance  only  to  destroy 
StuG III A with Junior Leader  the German bridgehead at Avelghem.  If they 
Pz.II A‐C with Junior Leader  win  that  game  the  campaign  will  last  a 
maximum  of  seven  games.    If  the  Germans 
Pz.IV B‐C with Junior Leader 
win  at  Avelghem,  the  campaign  will  last  a 
LIST SEVEN  maximum of nine games.   
sIG33  15cm  with  five  crew  and  a  Junior   
Leader  The  ultimate  German  objective  is  to  breach 
LIST EIGHT  the  canal  line  on  the  Dunkirk  Perimeter  by 
winning  Scenario  Five.    To  do  this  they  must 
Bison  sIG33  15cm  auf  Pz  1  auf  B  with  win that scenario within  the  time allotted.   If 
Junior Leader  they do so on the final game of the campaign 
  they  capture  C  Company.    If  they  do  so  one 
ASSAULT BOAT  game earlier they capture all three remaining 
An  assault  boat  carries  one  squad  with  room  Companies of the Bed & Herts.  If they do so 
for one additional Senior Leader.  It takes one  two  game  earlier  they  capture  a  whole 
Action  to  embark,  at  which  point  the  boat  is  Brigade  of  troops  attempting  to  withdraw 
place  by  the  bank.    Two  Actions  will  see  the  from the area around Nieuwpoort.  If they do 
boat move to mid canal and one more Action  so three or more games earlier then they have 
will  see  it  reach  the  far  bank.    When  against  made a serious breach in the British defences. 
the far bank it counts as being in light cover.  Operation  Dynamo  will  only  be  partially 
   successful  and  the  consequences  will  be  a 
SATCHEL CHARGE  marginalised Britain at logger‐heads with one 
The  satchel  charge  is  shown  on  Table  Seven,  huge  European  Super‐state  ruled  by  an 
Hand‐Held  Anti‐Tank  Weapons.    The  charge  unelected  Dictator.    A  nightmare  scenario 
may be used once by any Section on the table  indeed.   
when  commanded  by  the  Senior  Leader   
 

84
FIGHTING WITHDRAWAL CAMPAIGN ARSENAL 
 
 
BRITISH CAMPAIGN ARSENAL TABLE 
ANTI‐TANK GUNS
ANTI‐TANK WEAPONS A.P. H.E. 
“1 Pounder” 25mm Anti‐Tank gun  3  2 
2 Pounder Anti‐Tank gun  5  1 
Boys AT rifle  3  1 
 
 
GERMAN CAMPAIGN ARSENAL TABLE 
TANKS
VEHICLE  ARMOUR  A.P.  H.E.  SPEED  NOTES 
Sdkfz 221 MG  2  ‐  MG  Wheeled  No  Hull  MG,  Small,  Low  profile, 
Open top 
Sdkfz 222 2cm gun  2  4  6  Wheeled  No  Hull  MG,  Small,  Low  profile, 
Open top 
Sdkfz 231 (6 and 8‐rad)  3  4  6  Wheeled  No Hull MG 
Sdkfz 232 (6 and  8‐rad)  3  4  6  Wheeled  No Hull MG 
Panzer IA‐B   3  ‐  Twin  Average  No Hull MG, Low profile 
MGs 
Bison auf Pz I auf B  3  8  13  Slow  No Hull MG, small, Open top 
Panzerjäger I  3  6  4  Average  Low profile, No Hull or Turret MGs 
Kleiner Befehlspanzer I  2  ‐  6  Average  Low profile, Small, No turret 
Panzer II A‐C  3  4  6  Fast  No Hull MG, Low profile  
Panzer III A‐C 3.7cm  3  5  3  Average  Twin co‐axial with 8 firepower 
Panzer 35(t) 3.7cm  4  5  3  Slow   
Panzer 38(t) A‐D 3.7cm  4  5  3  Average   
Panzer IV A 7.5cm    3  5  6  Slow   
Panzer IV B‐C 7.5cm   4  5  6  Average   
StuG III A  5  5  6  Average  No Hull MG.  Exposed top MG, Low 
profile 
ANTI‐TANK GUNS
ANTI‐TANK WEAPONS  A.P. H.E. 
le.IG 18  4  6 
SiG 33  8  13 
PaK36 37mm AT gun  5  3 
Panzerbüchse 38/39 AT rifle  3  1 
 

85
“Itching To Mix It
A SCENARIO FOR BAG THE HUN BY JIM JACKAMAN

Suggested Pl aying Time: 1 hour


Compl exity Ra ting: Sprog

BACKGROUND
14th December 1942. Two Fw190’s of 10/JG2 are returning from a
‘tip and run’ raid on Swanage. A fighter sweep of two Whirlwinds
of 263 Squadron intercepts the raiders 30km North of Cherbourg at
low level.
TABLE SET UP
GAME OUTLINE Thi s is how your ta ble
The game commences with the both the Fw190’s and the ma y l ook i f you a re
Whirlwinds closing on each other at sea level. The RAF must us i ng a basic s ky bl ue
attempt to damage or shoot down the Fw190’s. The Luftwaffe hex gri d. The starting
must attempt to damage or shoot down the Whirlwinds. This was pos itions a nd a ngle of
the first time these two fighter aircraft met in combat. the s un a re clearly
s hown.
ORDER OF BATTLE
RAF: 263 Squadron ‘A’ Flight (Whirlwind Mk 1)
Red Section
Position Pilot Type
Section Leader: F/O Coyne Veteran
Section Pilot: Sgt Cotton Regular

Luftwaffe: Elements of 10/JG2 (Fw190A4)


Axis Schwarm One:
Position Pilot Type
SchwarmFuhrer Regular
Section Pilot (nr. 2) Regular

NOTES
The Whi rlwinds a re very l ow on fuel. From Turn 3 the ‘No
Fuel to Duel’ card should be a dded to the pack. Once it i s
turned, roll 2D6. On a score of 11-12, the Whirlwinds
CARDS
Thi s scenario will use the following cards (cards marked * a re in the deck from
mus t break off a nd a ttempt to exit from the N. edge of
the s tart, others are added as units appear)
the ta ble. The odds will increase by 1 i n each subsequent
turn i .e. Turn 4 = 10-12, Turn 5 = 9-12 a nd s o on..
F/O Coyne Axis Section Move
Axis Section Fire Allied Section Move
ALTITUDE Allied Section Fire No Fuel to Duel
Thi s game begins with l ow fl ying encounter with a lll Allied Formation Bonus* Axis Formation Bonus*
a i rcra ft entering the game at Al titude 1. The Sun is in the Axis Bogeys* Allied Bogeys
Wes t. Altitude Bonus* Bail Out*
Blank Card*
BOGEYS
Bogeys should be allocated to both sides (see s ection VICTORY CONDITIONS
5.2). The terri tory i s Neutral. Ea ch enemy aircraft destroyed = 3 poi nts.
Ea ch enemy aircraft damaged = 2 poi nts.
Ea ch enemy aircraft forced off = 1 point.

HISTORICAL OUTCOME
The Fw190’s attacked first, using the s un to their a dvantage. The Whirlwinds
entered a frenetic turning a nd cl imbing dogfight, which ended when the 10/JG 2
l eader was hit a nd badly da maged by F/O Coyne. Utilising their s uperior
performance, the Fw190’s climbed away out of reach of the Whirlwind pilots,
who decided to break for home as their fuel was very l ow.
Sgt Cotton noted in his l og book ‘..itching to mix it with the Luftwaffe again,
Fw190’s or anything else!’

86
After  General  Zachary  Taylor’s  campaign  in  cut off the troops from the ships for the best 
northern Mexico in late 1846 and early 1847 it  part of a week.  Most damaging was the loss 
was  increasingly  clear  that  the  Mexican  of many transports carrying horses and mules 
government would not sue for peace without  needed  to  move  the  army  inland  once  Vera 
a  direct  threat  on  this  capital.    General  Cruz  had  fallen  into  US  hands.  Though  it  was 
Winfield  Scott  was  charged  with  invading  intended  that  most  of  the  necessary  draught 
Mexico  at  a  location  near  enough  to  the  and  pack  animals  would  be  obtained  locally, 
Mexico  City  to  put  pressure  on  the  Mexican  these  losses  put  pressure  on  such 
government  to  enter  peace  negotiations.  On  procurements. 
the 9th of March 1847, the first US invasion of   
a foreign shore took place, earning its place in  Because  Scott  wanted  to  be  moving  inland 
history as the United States’ first D‐Day.    before  mid‐April  when  the  vomito  negro,  the 
  yellow  fever  season,  began  in  the  lowlands  a 
Special double end surf boats were purchased  parole of the garrison of Vera Cruz was agreed 
to transport troops from ships to the beaches  on  29  March.  Losses  in  the  siege  were  19 
and  allow  this  landing  to  take  place  near  the  Americans  killed  and  80  wounded.  The 
city of Vera Cruz.  The first wave consisted of  Mexicans  suffered  80  troops  and  about  100 
2nd  and  3rd  US  Artillery  acting  as  infantry,  the  civilians  killed  in  skirmishes  and 
4,  5,  6,  and  8th  US  Infantry  regiments,  a  bombardment. The garrison paraded, stacked 
company  each  of  Louisiana  and  Kentucky  arms and marched away.   
Volunteers,  a  company  of  Engineers  and  180   
Marines.   The  best  nearby  source  for  fresh  water,  pack 
  and  draft  animals  was  the  Alvarado  River 
Subsequent  second  and  third  waves  would  Valley some  45 miles southeast of Vera Cruz.  
land two Regiments each of Pennsylvania and  This  was  also  a  location  which  Commodore 
Tennessee  volunteers,  a  regiment  of  South  Perry, the US senior Naval officer, had reports 
Carolina  volunteers,  mounted  rifles  was  being  used  by  blockade  runners  to  bring 
(dismounted),  1st,  2nd  3rd,  and  7th  US  Infantry,  munitions  into  Mexico.    Part  of  Perry’s 
with 1st and 4th Artillery acting as infantry.  In  strategy was to land parties all along the coast 
total,  ten  thousand  men  were  landed  at points where supplies could be landed and 
between up to 10 PM that evening against no  here  he  instructed  Passed  Midshipman 
appreciable  Mexican  resistance;  this  despite  Charles  G.  Hunter,  a  man  of  fifteen  years 
some impressive static defenses.  There were  service,  to  take  command  of  a  coal  steamer, 
nine forts connected by curtain walls with 200  Scourge, with one gun and forty men to scout 
guns  ringing  the  city  along  with  the  castle  of  the  mouth  of  the  river  and  to  blockade 
San  Juan  de  Uloa;  however,  the  Mexican  Alvarado.    Commodore  Perry  would  then 
garrison was made up of just 4000 men.    arrive  with  a  squadron  bringing  General 
  Quitman’s  Brigade  of  Georgia,  Alabama,  and 
Ordnance  and  supplies  began  landing  on  11  South  Carolina  volunteers  and  then  use  his 
March and that day saw the beginning of the  naval  firepower  to  bombard  the  port  into 
construction  of  formal  siege  lines.    However,  submission before the volunteers rounded up 
that  night  storms  broke  out  that  effectively  the much needed livestock. 

87
  Schooner,  the  Shark  which,  conveniently 
As it was, Hunter fired on the small fort at the  spent  the  next  three  years  in  the 
mouth of the river with his one gun and, after  Mediterranean,  as  far  as  possible  from  the 
four  or  five  house,  the  Mexican  commander,  wrath of Commodore Perry.    
aware of the fall of much stronger Vera Cruz,   

The Tlpototacos Landing


hauled  down  the  Mexican  flag  and  raised  a 
flag  of  truce  to  signal  the  surrender  of  the 
town.    Hunter  landed  with  a  small  party  and  Landings  of  the  nature  described  above 
took formal possession.    happened  all  along  the  coast  of  Mexico, 
  although  almost  none  achieved  a  dramatic 
When  Perry  arrived  a  few  days  later,  result.    The  following  scenario  for  Sharp 
equipped  and  ready  for  a  lengthy  siege  and  Practice  supposes  a  landing  to  obtain 
bombardment  and,  indeed,  ready  to  assume  supplies,  draft  and  pack  animals  that  faces 
the laurels as the “victor of Alvarado”, he was  some resistance  trying to defeat or  delay the 
horrified  to  discover  that  victory  had  been  invaders  long  enough  to  move  stores  and 
stolen from him by a lowly Midshipman.  Sent  animals  beyond  US  reach.  It  is  a  fictional 
back  to  the  United  States  for  Court  Martial  scenario,  but  one  which  reflects  many  such 
and in apparent disgrace, Hunter was relieved  actions on Mexico’s Caribbean seabord.   
to  discover  that  the  news  of  his  exploits  had   
become  known  to  the  press,  thereby  saving 
his  career  from  a  disastrous  end.    Such  was  US Briefing
the  public  chagrin  at  Perry’s  behavior  that  With  Vera  Cruz  in  our  hands  and  our  forces 
even  Congress  became  involved,  voting  to  keen to push on inland as soon as possible, it 
restore Hunter and to give him command of a  is  imperative  that  we  now  collect  what 

88
livestock  we  can  for  both  transport  and  One Group of 6 US Riflemen 
sustenance.    To  that  end,  your  force  is  to  be   
landed  from  the  transport  ship  The  Swamp  Total:  67 points 
Fox on the coast of Mexico near Tlpototacos.    

Mexican Briefing
There  you  will  seize  livestock  and  any 
armaments  you  find  which  may  be  used  to 
oppose the forces of the United States.    The  Gringos  are  landing  on  the  coast!  
  Whatever their reasons it will not be good for 
Your  force  is  a  mix  of  sailors,  Marines  and  you.    They  invade  our  homeland  and  now, 
volunteers  from  the  various  States  who  have  undoubtedly,  they  come  to  steal  our 
been transported to the theater of war on the  possessions.    You,  Don  Ignacio,  will  lead  the 
vessel.    You  are  uncertain  what  opposition  troops  and  people  to  defend  your  property 
you may meet, but it is unlikely to be of much  and  your  loved  ones  and,  most  of  all,  the 
consequence.    blessed soil of your country, Mexico! 
   
Your force is as follows:  Your force is as follows: 
Lieutenant Shores, Status II  Don Ignacio, Status II 
Two Groups of 8 Marines  One Group of 8 Irregular Cavalry 
   
Lieutenant Planter, Status II  Alcalde Practico, Status II 
Sergeant Shine, Status I  Sergente Persuadir, Status I 
Three Groups of 8 US Volunteers  Three Groups of 10 Militia 
   
Midshipman Pike, Status I  Tenente Saludo, Status II 
One Group of 12 Sailors  Two Groups of 8 Regulars 
    
Sergeant Mudd, Status II  Sergente Fernando, Status I 

89
One Group of 6 Skirmishers  The  US  mission  and  victory  conditions  are  in 
  scenario  2,  Sweep  the  Table.    At  the  end  of 
Paco, Status I  the game roll a D6.  If the roll is less than the 
One Group of 12 Patriotic Civilians  number  of  items  secured,  it  has  been  a 
   successful mission.  
Total:  58 Points   

Notes
      

Umpire Briefing
The scenario has been tested in several games 
The scenario was played down the length of a  with adjustments to unit stats applied in each 
4 x 6 table. On a short side was a beach where  game.  It  was  still  very  much  a  small  learning 
the  US  forces  would  place  their  Deployment  scenario but after a few games I enlarged it by 
Point  to  represent  where  they  land  on  the  adding  more  troops.    Additional  Mexican 
shore.  Behind the beach most of the table is  militia,  skirmishers  and  regulars,  US  Marine, 
scrub with a few trees and patches of broken  and  Volunteer  Groups  along  with  one  or  two 
ground.    Just  off  the  shore  is  a  small  village  more Level I Sergeants and another Command 
with a collection of stores and sheep.  A road  Card  being  added  to  each  side  for  larger 
runs  from  the  beach,  through  the  village  and  forces.  
on to Don Ignacio’s low walled hacienda.  The   
hacienda  containing  supplies  and  is  Mexican  forces  were  equipped  with  old, 
surrounded by pasture with some horses and  surplus Brown Bess flintlock muskets. Priming 
mules.    A  small  stream  runs  down  to  the  was  with  loose  powder  in  the  pan  ignited  by 
beach. It may be leapt by a man without any  flint  and  steel  sending  sparks  to  the 
movement  penalty  but  will  break  any  propellant  in  the  barrel  when  the  hammer 
formation.    Place  seven  items  on  the  table  fell. This method led to many misfires (hence 
which  may  be  livestock  or  provisions  to  be  the etymology of the term “flash in the pan”), 
collected by the US forces.  especially  after  the  first  shot.    US  Forces  had 
  the  much  more  reliable  caplock  musket  that 
Just  to  keep  things  varied,  I  decided  to  use  a  replaced the loose priming powder in the pan 
combination of scenarios 2 and 3 to represent  with a fulminate of mercury cap to ignite the 
the situation.  The US force deploy as Blue in  propellant in the barrel. Rifles were the 1841 
scenario 2, dicing to see if they land at Point 1  Springfield  also  with  percussion  rather  than 
or  2,  as  indicated  by  the  arrows  on  the  flintlock discharge.  Because of the significant 
secondary  map  below.    The  Mexicans  are  reliability  difference  between  the  two 
defending in depth, as in scenario three.  They  weapons  I  used      effective  &  long  ranges  for 
have  a  Primary  Deployment  Point  in  the  red  the  Mexican  flintlock  muskets  and  close  and 
shaded  Zone  1  and  a  secondary  Deployment  long  ranges  for  US  caplock  muskets.  Rifles 
Point in Zone 2.     have close, effective and long range.  
   
Both sides roll for Force Support as in scenario  For simplicity the US Colt Walker revolver will 
2, selecting 4 points on a D6 roll of 1 to 3 and  be  considered  as  a  Big  Man  weapon 
6  points  on  a  roll  of  4  to  6.    All  support  is  accounted for by the bonus dice when the BM 
taken  from  the  generic  list  or  the  Force  directs fire or engages in close combat. 
Roster.     
  I  treat  the  US  sailors  as  Clan  because  I  see 
Before the game begins, roll a D6 to see if any  them  fighting  in  a  more  rough  and  tumble 
Minor  Characters  are  present.    On  a  roll  of  1  fashion  than  even  the  Volunteers  who  would 
to  3  there  are  none,  one  4  to  6  two  civilians  have at least some infantry training. I am also 
will be present.    unsure  that  the  volunteers  had  bayonets 
  although their weapons were Federal issue. 
 

90
 
US Marines  Type Regulars
Points Value  7  Weapon Musket Size 8
Formation  First Fire Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
Always  Yes  Yes  2 2 2 Aggressive, Sharp Practice
US Volunteers  Type Conscripts & Volunteers
Points Value  4 Weapon Musket Size 8
Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
No Shock  Yes Yes  3 3 3 Sharp Practice 
Sailors  Type Clan 
Points Value  7 Weapon Musket Size 12
Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
Never  Yes First Only 3 2 ‐ Big Choppers 
US Riflemen  Type Skirmisher
Points Value  10 Weapon Rifle Size 6
Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
Never  Yes No  ‐ 2 ‐ Good shots, Sharp Practice, 
Tactical 
Mexican Regulars  Type Regulars
Points Value  6  Weapon Fowling Piece Size 8
Formation  First Fire Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
Always  Yes  Yes  2 2 2 Stubborn, Sharp Practice
Mexican Militia  Type Militia
Points Value  2 Weapon Fowling Piece Size 10
Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
No Shock  Yes First Only ‐ 3 3 No bayonets, Tactical
Mexican Skirmisher  Type Irregular Skirmishers
Points Value  4 Weapon Musket Size 12
Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
Never  Yes No  ‐ 2 ‐ No bayonets, Tactical
Mexican Civilians  Type Wallahs
Points Value  4 Weapon Big Choppers Size 12
Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
Never  No  No  ‐ 1 ‐ Moveable DP, Hearth & 
Home, Tactical 
Mexican Irregular Cavalry Type Irregular Cavalry
Points Value  4 Weapon Lance and Carbine Size 8
Formation  First Fire  Controlled Crashing  Step  Drill Characteristics
Volley  volley  Out 
Never  First Only  No  ‐ 1 ‐ Tally Ho!  Big Choppers
 
 
 

91
Spring 1918, and the German offensive in the  successes  suggested  that  if momentum could 
West  is  in  full  swing.    After  an  initial  be  maintained  they  would  be  through  the 
“Feruwaltz”  bombardment,  the  Germans  British lines and into the gun positions by the 
attacked in a storm of steel, with their highly  end of the day.   
motivated  stormtroopers  assaulting  on  a   
frontage of approaching a hundred miles with  The  stormtroopers  pressed  on  with  vigour, 
huge  initial  gains.    At  nearly  all  points  the  not  halting  to  mop  up  the  few  points  of 
British  front  lines  were  over‐run,  with  the  resistance which still held out.  These were to 
Germans  pushing  on  against  the  points  of  be  mopped  up  by  follow  up  forces  with 
least resistance to probe miles into the British  specialist  engineering  teams  attached  and 
rear areas.    using  the  much  feared  “flammenwerfer”,  the 
  flamethrowers which sucked the oxygen from 
However,  despite  the  seemingly  unstoppable  positions  and  saw  men  shrivelled  to  corpses 
tide  of  German  grey,  some  British  positions  of  child‐like  proportions.    They  were  truly 
held  out.    Their  objective  simply  to  slow  the  weapons  of  terror.  Heading  one  such  follow‐
German  advance  in  order  to  buy  time  for  up force was Hauptmann Egon Scheidel…   
reserves  to  be  moved  up  and  new  positions   
dug.    The Fight for Kernow’s Corner
  The  following  action  uses  Chain  of  Command 
Typical  of  such  a  last  ditch  action  was  the  with  the  Mud  &  Blood  amendments  in  the 
stand  of  one  battalion  of  the  Duke  of  2014  Christmas  Special  article  “CoCking  Up 
Cornwall’s  Light  Infantry,    When  the  front  Through  the  Mud  &  the  Blood”.    However, 
lines were overrun on a foggy March morning,  this  is  a  Big  Chain  of  Command  scenario  and 
it  seemed  as  though  the  entire  battalion  also uses some of the rules from that  free to 
disintegrated before the onslaught.  However,  download supplement.     
at  the  Battalion  Command  bunker  at  Ferme   
Putain,  Colonel  Sir  Arthur  Kernow  rallied  British Briefing
around him every man he could lay his hands  The  telephone  lines  are  cut.    You  have 
on.  Cooks, mechanics, sappers and signallers  despatched runners, but none have returned.  
all  swopped  their  tools  and  implements  for  You  have  no  communications  with  the 
rifles  and  Lewis  Guns  and  formed  up  in  the  battalion  to  either  side  of  you;  none  of  your 
small barely completed entrenchments which  companies  in  the  front  line  trenches  have 
were being dug in the rear zone.    been  in  contact  with  you  for  the  last  hour.  
  The  sound  of  battle  is  all  around  you;  to  the 
On  the  German  side,  the  initial  attacks  had  front,  both  flanks  and,  most  worryingly,  to 
been  remarkably  successful.    This  battle  your  rear.    At  least  the  bloody  Boche  guns 
would,  they  were  told,  decide  the  war  once  have  stopped  firing  at  you!    You  are  Colonel 
and for all and, after years of inertia, the men  Sir  Arthur  Kernow,  a  stout  Cornishman  who 
who  led  the  attacks  were  keen  to  be  fighting  amid  all  the  chaos  and  uncertainty  is 
in  the  open  ground  beyond  the  front.    Initial  determined  to  do  your  duty.    You  have  no 

92
orders,  but  it  is  clear  that  the  Hun  aare   
attacking  in  a  big  way. 
w   Whate ever  happenns,       PLATOON
N TWO 
you  shaall  make  thoose  blighterss  pay  for  theeir  Se
ergeant Bate
es, Senior Leaader, with riffle 
damnab ble impertineence.    RIFLE SECTTION 
 
Co
orporal Ronn nay, Junior Leeader,  with rifle 
You havve summoned d a rag‐tag bbunch of chaaps 
Th
hree bomberrs 
around  you.    Simm monds  and  his  signalle rs, 
Five riflemen
Corporal  “Egg‐on”  Ronnay 
R (everything  serv ed 
with  an  egg  on)  an nd  a  bunch  of  Australi an  LEWIS GUN S ECTION 
sappers  under  “D Digger”  Pittt  who  weere  Co
orporal Olive
er, Junior Leaader,  with rifle 
workingg in this secto or.  You havee spared som me  LEWIS  GUN TEAM  RIFLE TEAM
E  
mechanics  under  Seergeant  Jord dan  as  he  hhas  One  Lewis  gun  with  Fiive riflemen 
promiseed  you  that  he  can  get  a  couple  of  twwo crew 
broken  down  tankss  working  an nd  their  crewws  Thhree riflemen 
are stannding by, ready to assist yyou as soon  as   
their stin
nking machin nes can get bback in actio n.   
 
Your forrce is as follo
ows: 
 
PLATOON HEADQUARTTERS 
Colonel  Kernow, Ra anking  Senio
or Leader, wiith 
pistol 
Sergeant Dewibrefi, Senior Leader  
CLOSE PROOTECTION SECTION   
Corporal Pastie, Juniior Leader,  w with rifle   
Eight rifllemen  Br ritish Ac ctivation n
Th w ideally,  have  three  players, 
he  British  will, 
VICKKERS TEAM 
onne  for  Kernoow  and  the  support  opttions  and 
Vickers  MMG  with  five  crew  and  Corpo ral 
onne each for tthe two mucch reduced p platoons.  
Turner, JJunior Leadeer 
Thhe  two  platoon  commaanders  will  roll  r their 
MORRTAR TEAM  owwn  sets  off  Commandd  Dice.    However,  H
2” Toffeee Apple Morrtar firing fro om off‐table Coolonel  Kerno ow  will  thenn  take  whate ever  dice 
  hee  requires,  including 
i 5’ss  to  add  to  his  own 
  Chhain  of  Com
mmand  total,,  from  those e  rolls  to 
PLAATOON ONE  acctivate  his  units.    The  two  platoon 
Sergeant Masters, Senior Leaderr, with rifle  coommanders  will  then  pplay  with  whatever 
w
RIFLLE SECTION  diice  are  left,,  including  aamassing  th heir  own 
Corporal Simmonds,, Junior Lead der,  with riflee  Chhain of Comm mand Pointss.   
Three bo ombers   
Five rifleemen  Thhe  only  wayy  the  British  can  end  a  Turn 
T is  if 
booth platoon commanderrs simultaneo ously roll 
LEWIS GUN SECTION N 
byy three 6’s or if Colonel KKernow usess his own 
Corporal Pitt, Junior Leader,  with rifle 
Chhain of Comm mand dice too do so.   
LEWISS  GUN TEAM  RIFLE TEAM   
One  Lew wis  gun  witth  Five rifle
emen  Br ritish Re einforcem ments
two crew w  Thhe  British  player  knowss  that  two  Mark  IV 
Three rifflemen  taanks  are  being  worked  oon  just  off  table  and 
     thhat  they  will  join  the  acction  once  repaired.  
r
  Also  some  friendly  ttroops  have  been 
  diispersed  by  the  initial  G German  atta acks,  but 
  thhat  stragglerrs  are  likely  to  join  them
m  during 

93
the gamme.  Test for sstragglers wh henever a tuurn   
ends.    PLA
ATOON HEAD DQUARTERS 
  Hauptmann  Scheidel, SSenior  Lead
der,  with 
On a roll of 5 or 6 on n a D6, roll again.  On a rroll  piistol 
of 1 to 44, a rifle sectiion arrives.    
MAXIM T EAM 
   
Maxim 
M MMG  with  five  crew  and  Gefreiter, 
G
 RIFLE SECTION  Ju
unior Leader
Corporal, Junior Lead der,  with rifle 
GUN TEAAM 
Eight rifllemen 
7..7cm  Nahka
ampf  Gun  w
with  five  crrew  and 
  Ju
unior Leader
On a roll of 5 or 6, a Mark IV tan nk arrives.  TThe 
British hhave two Maark IV tanks, one male, o ne 
PLATOON  ONE 
female.    Fe
elwebel, Senior Leader, w
with rifle 
  LMG SECTTION 
The  riflee  section  ro oll  a  D6  to  see  where  it  Gefreiter, Junior Leader,  w
with rifle 
arrives.    On  a  1  to o  3  it  arrives  at  the  r ed  LMG TEA
AM  RIFLE TEAM
E  
triangle  on the Wesstern table edge, on 4 too 6  One  MG81/1 15  with  Fiive riflemen 
at  the  reed  triangle  on 
o the  Easte ern  edge.    TThe  wo crew 
tw
section  will  join  thee  nearest  pla atoon,  comi ng  Th
hree riflemen 
under its control imm mediately.    LMG SECTTION 
  Gefreiter, Junior Leader,  w
with rifle 
A tank aarriving will ccome under  the comma nd  LMG TEA
AM  RIFLE TEAM
E  
of arrivee on Colonell Kernow.  Itt will arrive oon  One  MG81/1 15  with  Fiive riflemen 
the rearr table edge  at any pointt of the Britiish  twwo crew 
comman nders choicee.  
Thhree riflemen 
 
   RIFLE SECCTION 
Gefreiter Junio
or Leader,  w with rifle 
Twwo bombers
Six riflemen 
 
PLATOON T WO 
Fe
elwebel, Senior Leader, w
with rifle 
LMG SECTTION 
  Gefreiter, Junior Leader,  w
with rifle 
 
LMG TEA
AM  RIFLE TEAM
E  
GERMAN N Briefin ng
Gott  iss  certainly  Straffing  the  damn ed  One  MG81/1 15  with  Fiive riflemen 
Englanders  today!    Our  offensiive  has  beg un  tw
wo crew 
and  at  all  point  the  stormtroopers,  t he  Th
hree riflemen 
spearpo oint  of  Geermanic  vengeance,  aare  LMG SECTTION 
driving  deep  into  the  flesh  of o the  Engliish  Gefreiter, Junior Leader,  w
with rifle 
positions.    Soon  wee  shall  breakk  through  a nd  LMG TEA
AM  RIFLE TEAM
E  
storm to o the sea.  GGermany will triumph aftter  One  MG81/1 15  with  Fiive riflemen 
so manyy years of terrrible war.    twwo crew 
  Thhree riflemen 
You  aare  Hauptmann  Ego on  Scheid el,     RIFLE SECCTION 
comman nding a follow‐up force o of infantry a nd  Gefreiter Junio
or Leader,  w with rifle 
Engineers tasked witth overcoming outposts  of  Twwo bombers
British  rresistance.    You  intendd  to  faithfuully  Six riflemen 
dischargge your duty..  Your force is as followss.  
 

94
PLATOON THREE  German Activation
Felwebel, Senior Leader, with rifle  The  Germans  will,  ideally,  have  four  players, 
LMG SECTION  one for Scheidel and the support options and 
Gefreiter, Junior Leader,  with rifle  one  each  for  the  three  platoons.    The  three 
platoon  commanders  will  roll  their  own  sets 
LMG TEAM  RIFLE TEAM 
of  Command  Dice.    However,  Hauptmann 
One  MG81/15  with  Five riflemen 
Scheidel  will  then  take  whatever  dice  he 
two crew 
requires, including 5’s to add to his own Chain 
Three riflemen 
of Command total, from those rolls to activate 
LMG SECTION  his units.  The three platoon commanders will 
Gefreiter, Junior Leader,  with rifle  then  play  with  whatever  dice  are  left, 
LMG TEAM  RIFLE TEAM  including  amassing  their  own  Chain  of 
One  MG81/15  with  Five riflemen  Command Points.   
two crew   
Three riflemen  The only way the Germans can end a Turn is if 
   RIFLE SECTION  all three platoon commanders simultaneously 
Gefreiter Junior Leader,  with rifle  roll by three 6’s or if Hauptmann Scheidel uses 
Two bombers  his own Chain of Command dice to do so.   
Six riflemen 
  UMPIRES NOTES
German Support The game is set up with the British having six 
The  Germans  have  an  attached  Engineer  Patrol Markers placed anywhere within 12” of 
section as follows.  their  table  edge,  marked  with  the  red  box.  
  The Germans place six markers on their table 
   ENGINEER SECTION  edge  marked  in  blue.    The  British  may  now 
move  four  of  the  Patrol  Markers  before  the 
Three Flammenwerfers with two crew each 
Patrol Phase begins.   
 
 
This  can  be  fielded  as  a  single  section,  in 
At the end of the Patrol Phase, the British will 
which case it will gain a Junior Leader to head 
place  four  Jump‐Off  Points,  the  Germans  six.  
it and be attached to one of the Platoons, or it 
When that is done, the British may place one 
can be broken down into individual teams and 
additional  Deployment  Point  in  any  trench, 
assigned to the rifle sections in the platoons.   
bunker  or  building.  
Each  German  and 
British  platoon  is 
allocated  two 
Jump‐OfPoints.  
The  support 
options  and  force 
commander  may 
use  any  Jump‐Off 
Point. 
 
The  British  win  by 
surviving  six  turns 
and  still  being  in 
control  of  some  of 
the  trenches.    If 
they  hold  for  eight 
Turns  it  is  a  major 
victory.   

95
  served  to  heighten  concerns  at  Lang  Vei 
Timeline further.   
7th February 1968, Quang Tri Province, I CTZ.    
Thus  far  Lang  Vei  Special  Forces  Camp  has  However,  the  higher‐ups  elsewhere  have 
been  relatively  ignored  by  the  enemy,  bar  discounted  these  concerns.    After  all,  NVA 
enemy probing patrols and artillery fire every  armour  hasn’t  yet  been  deployed  in  South 
few  days.    The  focus  of  fighting  has  been  Vietnam,  so  why  assume  that  that  will 
around nearby Khe Sanh Combat base for the  change?    In  any  case,  surely  aerial 
last  two  weeks,  in  addition  to  the  Tet  reconnaissance will spot said armour before it 
Offensive’s  wave  of  attacks  launched  at  the  gets to Lang Vei, let alone Khe Sanh? 
end of January.     
  Free World Briefing
However,  the  camp’s  US  SF  personnel  and  You  are  Captain  Frank  C.  Willoughby  of 
their  CIDG  comrades  are  painfully  aware  of  Detachment  A‐101,  Company  C,  5th  Special 
their  increasingly  isolated  position  following  Forces  Group.    February  7th  is  barely  thirty 
the  fall  of  Khe  Sanh  village  on  22nd  January.   minutes old, and already it looks like it’ll be a 
Intelligence  suggests  enemy  battalions  are  hell  of  a  day!    Yesterday  it  was  the  enemy 
infiltrating  across  the  nearby  Laotian  border,  artillery  and  mortar  fire,  then  the  men 
presumably  in  preparation  for  an  attack  on  reporting idling engines last evening and now 
the  Marines  at  Khe  Sanh.    Disturbingly,  your  medic  reports  trip  flares  going  off  to 
reports  have  also  begun  to  filter  in  of  NVA  reveal NVA tanks attacking!  Support has been 
armour  being  present  as  well.    Tank  tracks  requested  from  Khe  Sanh,  but  otherwise  you 
have been revealed around Co Roc.  Refugees  and  the  boys  are  out  here  on  your  own.  
from an overrun Laotian military outpost have  Guess  it’s  time  to  break  out  the  LAWs,  form 
flooded  the  area,  and  their  reports  of  being  tank‐killer teams and go hunting... 
overrun  by  enemy  armour  on  January  23rd   
tally with a FAC’s account of an airstrike in the  This is a Priority 2 Defend mission 
same  area  that  had  been  targeted  at  NVA   
tanks.      At  the  start  of  the  month,  the  Primary  Military  Objective:  Maintain  your 
testimony  of  a  Communist  deserter  has  position  and  drive  off  the  enemy  attack  (20 
points) 

96
Secondary Military Objective: Knock out more  CIDG PLATOON 101 
than 50% of the enemy armour (5 points)    Four ten man Obsolete Rifle Teams 
  One two‐man MG Team 
Free World Forces One two‐man 60mm mortar Team 
  CIDG PLATOON 102 
COMPANY HEADQUARTERS  Two ten man Obsolete Rifle Teams 
Colonel Daniel F.Shugel, Level III*  CIDG PLATOON 103 
Captain Willoughby, Level III  Two ten man Obsolete Rifle Teams 
US SPECIAL FORCES  CIDG PLATOON 104 
One eight man Special Forces Squad  Two ten man Obsolete Rifle Teams 
One medic   One two‐man MG Team 
VIETNAMESE LLDB FORCES  One two‐man 60mm mortar Team 
Lieutenant Quy, Level II  MIKE FORCE RECON PLATOON 
One eight man LLDB Squad  Three six‐man Obsolete Rifle Teams 
CIDG SUPPORT  OFF‐TABLE SUPPORT 
Two 106mm RCL with four man teams  Half 105mm battery 
One two‐man 0.30 MG team  Half 155mm battery 
One 81mm Mortar and crew  Half 175mm battery 
One 57mm RCL and crew  *Lieutenant‐Colonel  Daniel  F.  Shungel 
One two‐man 60mm Mortar  Company  C  commander  was  at  Lang  Vei  by 
  chance 

97
The  US  player  also  has  a  4.2”  mortar  in  the  unprotected  and  opened  up  to  the  rest  of 
central  zone  which  may  be  used  to  fire  your forces converging on Khe Sanh.  
illumination rounds.   
  At  the  cost  of  a  rightist  deserter, 
Three  pre‐registered  target  points  for  off‐ reconnaissance patrols tell you that Lang Vei’s 
table support may be placed at least 12” from  only fortifications are wire and bunkers.  They 
Lang  Vei.    In  addition,  12  claymores  may  be  also tell you there are recoilless rifles covering 
placed around the camp’s exterior wire.  the  southern  and  eastern  approaches  to  the 
  camp.    Your  comrades  from  the  198th  Tank 
Free  World  forces  may  need  reminding  that  Battalion  will  no  doubt  appreciate  this 
each squad has been issued with AT capability  intelligence.    The  cover  of  night  and  your 
in  the  form  of  LAWs.    The  US  Special  Forces  sappers’ preparations should ease the way for 
and  LLDB  squads  may  be  broken  up  and  your infantry.     
assigned  as  military  advisors  to  CIDG  squads,   
if desired.  Special Forces have good fieldcraft,  This a “Three Strongs” mission 
as do the CIDG.     
  Primary  Military  Objective:  Overrun  the  base 
For  each  platoon,  an  additional  Big  Man  will  and reach the TOC (20 points) 
be  present  on  a  D6  roll  of  5+  (the  first   
additional  Big  Man  may  be  classed  as  Special  There  is  no  military  secondary  objective,  but 
Forces)  propaganda  efforts  would  be  greatly  aided  if 
  any POWs can be taken. 
The  force  has  five  real  Blinds  (one  per   
platoon) and five Dummy Blinds  HEADQUARTERS 
  Big Man, Level III* 
US Deployment  Commissar 
The CIDG platoons are deployed in the camp’s  Two‐man RPG Team 
four outer zones: 101 in the north‐east, 102 in  PLATOON ONE TO SIX 
the  north‐west,  103  in  the  south‐west  and  Two nine‐man Assault rifle Squads 
104  in  the  south‐east.    One  MIKE  squad  is  One nine‐man Machine Gun Squad 
attached  to  CIDG  Platoon  101,  with  the  One five‐man HMG Team  
remainder  in  the  camp’s  central  zone.    Both 
SUPPORT PLATOON 
106mm RCLs are deployed in the central zone, 
Two two‐man 60mm mortar Teams 
one  covering  the  southern  approaches,  the 
TANK PLATOONS ONE TO THREE 
other  covering  Highway  9  to  the  east.    The 
remainder  of  the  force  may  be  deployed  as  Three PT‐76 
desired.  OFF‐TABLE SUPPORT 
Half a 152mm howitzer battery‐ 675th Artillery 
Regiment 
82mm mortar battery 
SAPPER PLATOON 
Three Zips in the Wire cards 
 
  For  each  platoon,  an  additional  Big  Man  will 
Communist Briefing 
be present on a D6 roll of 4+ 
Twice  now  the  planned  attack  on  the 
 
American camp and the collaborators within it 
The force has ten real Blinds (one per platoon) 
has been called off, but now it looks like it will 
and D3+5 Dummy Blinds (taking into account 
actually be enacted.  Only a fool would ignore 
the  fact  this  is  a  night  fight).    Remember 
the presence of  this obstacle on the route to 
however that the noise of the tanks will reveal 
the  larger  outpost  at  Khe  Sanh,  and  victory 
them within 36” of enemy troops. 
here  at  Lang  Vei  will  ensure  Highway  9  is 
 

98
Given the camps isolation and NVA infiltration  This  scenario  takes  place  in  semi‐darkness.  
into  the  area,  all  edges  may  be  treated  as  Contact  with  the  perimeter  wire  should  be 
tactical.  Fieldcraft is neither good nor bad.  checked to see if trip flares are set off. 
   
NVA Deployment  The senior US Big Man may, if desired, spend 
NVA armour must deploy on any point where  one Command Initiative to attempt to call in a 
highway or track enters the table.  Otherwise  Nighthawk  flareship.    Once  the  relevant  card 
NVA  forces  may  deploy  at  multiple  points  on  has been added to the deck, roll a D6 when it 
the  western,  southern  and  eastern  table  is  next  drawn.    On  a  5+,  the  flareship  will 
edges.    arrive  in  on  the  D3rd  turn  of  the  Time  Out 
  card.    Otherwise  roll  again  when  the  card  is 
next  drawn.    On  the  night  itself,  a  flareship 
arrived thirty minutes into the battle. 
 
  During the battle, the LAWs were found to be 
  particularly unreliable (humidity usually being 
  cited  as  the  cause).    As  such,  apply  an 
Umpire’s Notes additional  ‐1  modifier  to  the  2D6  roll  when 
To  reflect  the  tenacity  with  which  they  held  firing LAWs against enemy armour.  However, 
out in the face of the NVA assault, US Special  any squad/Big Man running out of AT rounds 
Forces  should  be  considered  stubborn  in  has  the  option  of  resupplying  by  entering  an 
defence.  ammo  bunker  and  burning  one  Action  Dice 
  whilst inside. 

99
  Cards 
The  106  RCLs  had  limited  supplies  of  HEAT  Free World  Communist 
rounds, twenty to be precise.  If the RCL rolls a  Free World Blinds  Communist Blinds 
natural  double  when  firing  at  armour,  it  will  Platoons x 5  HQ x 1 
have only one HEAT round left for firing.  Support x 1  Platoons x 6 
 
HQ x 1  Armour x 3 
US  artillery  support  was  slow  to  arrive,  as  it 
Big Men  Support Platoon x 1 
was under fire itself.  To reflect this, only one 
Critical Wound x 5  Big Men 
artillery  support  card  is  included,  with  the 
Rally  Commissar x 1 
precise type of artillery being chosen when it 
Medic  Di Di Mau 
is turned.   
Human Wave 
Armoured Bonus x 1 
Map Rapid Deployment x 1
A  mere  five  or  so  miles  South‐West  of  Khe  Zips In The Wire x 3 
Sanh  Combat  Base,  Lang  Vei  sits  astride  Other  Possible Options 
Highway  9.    To  the  South  is  densely  wooded  Time Out  NVA Mortars 
and rugged terrain.  To the North is bamboo.   NVA Artillery 
To  the  west  lies  the  Xe  Pone  River,  marking  US Artillery 
the  border  with  Laos  less  than  a  mile  away.   4.2” Mortar 
The  camp  lies  along  a  ridge,  so  any  attacks  Nighthawk flareship 
from the south will be uphill.  Ammo Shortage 
   
Barbed  wire  surrounds  each  of  the  camp’s 
main sectors, shown by the light grey lines on  Historical Outcome
the  map,  as  well  as  the  Tactical  Operations  It  was  something  of  a  shock  for  the  men  of 
Centre  marked  on  the  map  in  yellow.    The  the  Lang  Vei  Special  Forces  camp  to  come 
perimeter  had  been  ‘liberally  seasoned’  with  under  attack  from  NVA  PT‐76s  and  a  well‐
claymores    However,  no  berms  or  trenches  prepared  infantry  assault  force  in  the  very 
existed at Lang Vei, which had been relocated  early hours of 7th February, 1968.  Whilst the 
about  half  a  mile  westwards  of  an  earlier  camp’s  defences  were  swiftly  overrun,  the 
incarnation  (the  older  camp’s  shortcomings  surviving  Free  World  forces  held  out  for 
had  been  sharply  brought  into  relief  by  an  several  hours,  successfully  knocking  out  over 
NVA attack in 1967).    a third of the deployed NVA armour. 
 
 
The  attack  itself  was  from  three  directions, 
On  the  other  hand,  the  camp’s  bunkers  and 
with  the  camp  contacted  at  about  00.30.  
weapons pits were well‐built and sandbagged.  
From  the  south,  along  a  narrow  trail  from 
Two  ammunition  bunkers  are  marked  as  red, 
Lang  Troai  village  came  the  3rd  Battalion,  1st 
the  weapons  pits  shown  by  the  brown 
Regiment,  325th  NVA  Division,  accompanied 
“doughnut” circles on the map.   
by two sapper companies and PT‐76s from the 
 
198th Tank Battalion’s 9th Company.  From the 
If inclined or able to model such things on the 
west  along  Highway  9  came  more  armour 
gaming  table,  an  observation  tower  was 
from  the  198th  Tank  Battalion  and  5th 
positioned  over  the  main  Tactical  Operations 
Battalion,  24th  Regiment,  304th  NVA  Division, 
Centre  bunker,  and  a  fuel  dump  was  located 
and  from  the  north‐east,  the  24th  Regiment’s 
close to the centre of the camp.     
4th  Battalion.    Further  support  for  the  attack 
 
was also assembled in the area‐ for example, 
The table used was 8’ by 6’. 
in ambush positions along Highway 9‐ should 
 
a  ground  relief  force  be  sent  from  Khe  Sanh 
 
Combat  base.    It  was  at  this  support  that  US 
 
air support  directed its fire.   Artillery support 
 
for  the  beleaguered  camp  did  not  begin  to 

100
arrive  until  00.50,  as  it  was  itself  under  say  that  the  5th  Special  Forces  Group 
artillery  fire.    The  artillery  also  wanted  more  commander, Colonel Ladd, was astounded by 
details of the force attacking Lang Vei.    the  acceptance  of  Lownds’  decision  by 
  Generals  Westmoreland  and  Cushman.  
The  CIDG  defending  the  south‐eastern  camp  Despite  further  proposals  from  Ladd,  a  relief 
fell  back  into  the  central  zone,  exposing  the  effort  wasn’t  launched  until  15:00,  by  which 
camp’s  southern  flank  to  NVA  attack,  and  time  Westmoreland  had  to  specifically  issue 
increasing  the  pressure  on  the  defenders  in  an  order  to  Cushman  to  allow  Ladd  to 
the  north‐east.    At  this  point  US  artillery  fire  proceed.  Needless to say, SF‐USMC relations 
was  called  in  on  the  camp’s  centre,  then  were somewhat strained by this. 
adjusted  onto  the  enemy  exploiting  the   
breakthrough  in  the  south.    By  01.30,  the  It wouldn’t be until 17H30 that the last of the 
camp’s  eastern  end  was  occupied  by  the  survivors  would  finally  be  evacuated  to  Khe 
enemy and PAVN armour was on the verge of  Sanh,      Another  6,000  Laotian  troops,  SVN 
breaching  the  inner  perimeter  around  the  irregulars,  mountain  tribesmen  and  civilians 
TOC.    In  the  meantime,  NVA  sappers  also  headed  to  Khe  Sanh.    However,  USMC 
employed satchel  charges and flamethrowers  concerns  over  enemy  infiltration  meant  they 
to deal with the camp’s numerous bunkers.      were refused entry, another source of tension 
  with the SF; eventually those deemed friendly 
Whilst  some  tanks  had  been  destroyed,  the  were  evacuated.    40%  of  Lang  Vei’s  CIDG 
LAW  proved  to  be  very  unreliable,  and  some  troops  were  killed  or  missing  and  15% 
of  the  camp’s  defenders‐  including  Schungel‐   wounded.    Of  the  original  twenty  four  USSF 
resorted  to  infantry  assaults  against  the  PT‐ personnel,  ten  had  been  killed  and  another 
76s.    Eventually,  Captain  Willoughby  and  a  eleven wounded. 
number  of  other  personnel  sought  refuge  in   

the  TOC,  where  they  became  trapped.   With  hindsight,  Lang  Vei  was  perhaps  not  a 
Despite  the  destruction  wrought  upon  the  position  that  could  have  been  easily 
camp’s radio masts, Willoughby was still able  defended.    Isolated  and  with  incomplete 
to  contact  Khe  Sanh,  which  continued  to  defences, its small defence force nevertheless 
refuse  repeated  requests  for  reinforcement.   did  all  it  could  in  the  face  of  a  much  more 
Whilst the NVA did not press home attacks on  numerous  NVA  force.    Fears  that  the  loss  of 
the  TOC,  they  nevertheless  employed  Lang  Vei  would  lead  to  Khe  Sanh’s  fall  were 
flamethrowers,  satchel  charges  and  tear  gas  never  realised,  though.    Despite  Lang  Vei 
in  an  attempt  to  force  out  its  occupants.   seeing  the  first  successful  use  of  armour  by 
Some  CIDG  troops  did  exit  the  TOC  and  the North, the presence of heavier US armour, 
surrender,  only  to  be  executed.    Elsewhere,  air  and  artillery  support  meant  those  same 
other  Free  World  personnel  began  to  escape  tanks  was  never  used  against  the  Marines  at 
northwards.  With the camp overrun, the NVA  Khe Sanh. 
began  to  withdraw  following  the  arrival  of   
dawn.  Bibliography 
  Combat  After  Action  Report‐  Battle  of  Lang 
Elsewhere,  Marine  Colonel  Lownds,  Vei 
suspecting  a  potential  NVA  ambush  along  (www.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/u2/392155.pdf) 
Highway  9,  refused  to  implement  an  existing  J. A. Cash et al    Seven  Firefights  In 
contingency  plan  to  send  a  ground  relief  Vietnam 
force.    His  decision  was  no  doubt  (www.history.army.mil/html/books/070/70‐
strengthened  by  a  January  exercise  that  had  4/cmhPub_70‐4.pdf)  
seen  such  a  relief  column  attempt  a  cross‐ G. L. Rottman    Special  Forces  Camps 
country  route  to  Lang  Vei,  only  completing  in Vietnam 1961–70 (Osprey, 2005) 
the  journey  in  nineteen  hours.    Lownds  also  G. L. Rottman    Khe  Sanh  1967–68 
rejected  a  proposed  helicopter  extraction  of  (Osprey, 2005) 
survivors.    It  would  be  an  understatement  to  Lang Vei website http://www.langvei.com/ 

101
One  of  the  best  things  about  playing  Sharp  Duchy  of  this  or  that  fights  a  perpetual  war 
Practice  is  the  fact  that  the  low  entire  with  the  League  of  something  or  other.    All 
threshold of forty to fifty figures means I can  very  jolly  stuff  which  provides  a  setting,  a 
indulge  myself  and  buy  some  nice  little  self‐ raison d’etre, and indeed all the fundamentals 
contained armies for lots of periods I’d always  of a campaign background.  All well and good, 
had  a  hankering  for,  but  never  really  got  apart from one thing.  Somewhere in the back 
around  to  doing.    You  read  a  book  or  see  a  of my mind is the thought that you’d need to 
film  and  think,  “Hmm,  I  could  do  that”  and  be  certifiably  insane  to  bother  sitting  down 
then  you  never  do.    Or  maybe  you  start  but  and  creating  an  entire  imaginary  world, 
the  project  somehow  runs  out  of  steam.    In  complete  with  geography,  flag,  uniforms  and 
fact,  that  was  precisely  what  happened  with  the likes.  If I gave up painting a few hundred 
my Seven Years War project.    Spencer  Smith  figures,  playing  God  with  a 
  whole new slice of Europe was not going to be 
Thirty  years  ago  I  was  bitten  by  the  Seven  my thing.  And then, of course, I realised that, 
Years  War  bug  and  purchased  hundreds  of  like  the  French  Knights  in  Monty  Python  and 
Spencer  Smith  figures.    I  painted  up  one  unit  the Holy Grail, I had one already. 
of  Hussars  and  one  Battalion  of  foot  before  I   
realised that assembling enough forces for the  The Meckel Map 
rules  I  wanted  to  use  was  going  to  take  me  I  refer,  of  course  to  the  Meckel  Map,  part  of 
about  twenty  years  and  promptly  gave  up.   the  kriegsspiel  range  of  products  we  stock.  
However,  the  attraction  of  the  period  has  Jacob Meckel was a Prussian Army officer who 
always  remained  for  me  and  watching  the  developed a set of rules in 1875 to reflect the 
battle  scenes  in  Barry  Lyndon  every  now  and  weapons  of  the  period  and  who  also 
again only serves to reignite this desire.  developed  the  idea  of  having  different  types 
  of  games  to  cover  different  tactical  levels  of 
Inspired by late great Charles Grant, the Seven  game.  The map he created in 1875 is a classic 
Years War is immensely popular among those  document  which  covers  around  eleven  by  six 
gamers  who  like  to  create  their  own  miles of imaginary terrain bisected by a major 
“imagination”  states,  set  in  an  imaginary  river.    For  obvious  reasons,  this  map  is 
middle‐European  world  where  the  Grand  designed  to  be  fought  over  so  it  seemed 

102
blindingly  obvious  that  whilst  it  would  be  The  background  narrative  to  our  world  was 
useless  for  the  sweeping  movement  of  grand  that  whilst  Strudelheim  was  unable  to 
armies,  it  would  be  perfect  for  the  Kleiner  contribute troops to the war, she was able to 
Krieg  which  could  be  fought  by  a  couple  of  provide  security  detachments  for  Austrian 
Sharp  Practice  sized  forces.    With  little,  or  supply  columns  moving  through  her  land  to 
even  no,  thought  the  Duchy  of  Strudelheim  Austrian forces operating somewhere vaguely 
and the Margraveate of Underberg‐Uralt were  to the North in Silesia.  Equally, the Freikorps 
born,  all  I  had  to  do  was  populate  them  and  operating in Underberg‐Uralt was tasked with 
develop a bit of a back story and get playing.    disrupting  these  supply  columns,  either  by 
  raiding  into  their  neighbour’s  territory,  or  by 
The seizure of Silesia by Frederick the Great in  actually  seeking  to  annex  land  blocking  the 
1840  provided  a  common  border  between  supply routes.  At this point I am still working 
Prussia and the Austrian province of Moravia.   on the campaign rules, a la At the Sharp End, 
It made sense to place my two warring states  so  the  important  thing  was  to  construct  a 
at the South‐Eastern tip of Silesia and to have  plausible  reason  for  operations  which  would 
the  Margrave  of  Underberg‐Uralt  support  allow numerous small “pint‐sized” campaigns, 
Prussia  and  the  Duke  of  Strudelheim  support  as opposed to one on‐going campaign  lasting 
the  Austrians.    Due  to  the  nature  of  the  map  for an indeterminate period of time.   
you’ll see that I also added a third nation, the   
Electorate  of  Rudolphstal  t  the  South‐West.   For  example,  if  the  first mini‐campaign  was  a 
This would allow me to expand the campaign  raid  into  Strudelheim  territory,  the  next 
in  future  if  I  desired,  and  it  also  gave  both  campaign  could  be  rescuing  a  notable 
sides  some  decisions  to  make  about  character who was taken prisoner during that 
respecting a neutral border.        raid,  or  maybe  the  burning  down  of  a  way‐

103
station  on  the  supply  route  being  used  to  Prussian and Austrian uniforms as that would 
provide fodder for horses.  I feel strongly that  allow  me  to  fight  historical  actions  as  well  as 
half a dozen games strung together provides a  imaginary stuff.  The Kronoskaf web site is an 
more  enjoyable  gaming  experience  then  absolute  must  for  anyone  wargaming  the 
something  which  is  allowed  to  drag  on  as  Seven  Years  War  (you  can  find  it  here:   
human  nature  seems  to  dictate  that  http://www.kronoskaf.com/syw/index.php?ti
enthusiasm  wains  and  momentum  is  lost  tle=Main_Page  )and  I  picked  up  most  of  the 
when  no  clear  goal  is  in  sight,  so  the  mini‐ uniform  detail  here.    My  standard  rule  when 
campaign format, where each mission is a set  buying  figures  for  a  force  is  to  always  buy 
number  of  games  but  where  a  number  if  three  Groups  of  the  core  troop  types  as  this 
these can be played sequentially can give the  allows  the  most  flexibility  when  selecting  a 
same long‐term campaign feel, but which can  force.    Typically,  most  forces    have  five  line 
be  picked  up  and  put  down  as  the  players  units in their force, so having three Grenadier 
enthusiasm varies.     and  three  Musketeer  Groups  allows  me  to 
  have  all  the  Musketeers  supported  by  a 
The Forces  couple of Groups of Grenadiers, or vice versa.  
So, what of the armies?  Well, I decided that I  As  it  was,  I  went  with  three  Groups  of 
would go for a Freikorps for Underberg‐Uralt.   Musketeers  and  three  of  Croats.    The  former 
I  rather  like  their  piratical  swagger  of  these  were  based  on  the  uniform  of  the  Prinz  von 
characters and that would also allow me some  Preussen  Musketeer  Regiment,  whilst  the 
freedom in their uniform.  In the end I decided  latter were painted as the Green Croats from 
that rather than go the whole hog and design  von  Kleist’s  Freikorp.    To  these  I  added  one 
a  load  of  uniforms,  I  would  simply  copy  real  Group of foot Jager as part of the core force.  

104
All  of  these  forces  were  from  the  superb  force.    With  the  dominant  Prussian 
Foundry  range  which  has  a  whole  page  of  (Underberg‐Uralt) colour being blue, I wanted 
Freikorps  troops  that  are  superbly  sculpted  the  Strudelheimers  to  have  a  red  theme.  
and with loads of character.  What impressed  Three  units  of  Musketeers  were  painted  as 
me  most  was  that  there  was  a  nice  bit  of  the  Hungarian  Joseph  Esterházy  Infantry 
variety  in  the  figures  with  subtle  differences  Regiment  with  white  jackets  but  red  trews 
even  where  the  figures  were  generally  doing  and waistcoats.  The three Groups of Grenzers 
the  same  thing.    To  my  mind  skirmish  games  in  line  were  painted  as  the  very  red  indeed 
deserve a bit of figure variety and these really  Karlstädter‐Lykaner Grenzer Regiment.  These 
were ideal.  were joined by two more Groups of the same 
  unit  in  Skirmish  role  to  complete  the  core 
With the core force done, my thoughts turned  force.   
to  support  options.    This  is,  necessarily,  a   
moveable  feast  as  I  want  to,  and  will,  add  For  supports  I  pretty  much  duplicated  what 
more  as  we  progress,  but  as  a  starter  I  the  Prussians  had,  with  a  unit  of  Dragoons 
decided  to  add  a  unit  of  Dragoons  which  both  mounted  and  dismounted.    Crusader 
Foundry provided both mounted and on foot.   don’t produce dismounted Dragoons, which is 
I  then  added  an  artillery  piece,  a  Physic  and  a shame because the Austrians were very hot 
finally  an  Engineer  officer  and  five  men  in  on dismounting these troops in very much the 
work  overalls.    Going  forward  I  can  see  me  manner  of  English  Civil  War  Dragoons  and 
drafting  in  some  Grenadiers,  maybe  some  they were very well trained in formal infantry 
additional  Jäger,  Hussars  and  possibly  some  tactics,  but  fortunately  Foundry  do  some 
Croat  cavalry.    However,  having  got  my  core  dismounted  Russian  Dragoons  which  are 
force  done  I  can  drip‐feed  these  additional  almost  identical  in  uniform  detail,  so  these 
units  in  among  the  rest  of  my  painting  filled  the  gap.    I  also  for  a  couple  of  artillery 
schedule.    pieces,  a  Physic  and  an  Engineer.    My  plan  is 
  to  add  some  Grenadiers,  a  second  Group  of 
On  the  Strudelheim  side  of  the  border  I  Dragoons  and  some  impact  cavalry  in  the 
wanted  a  force  of  Hungarian  inspired  troops  shape  of  Cuirassiers  as  well  as  some  lighter 
with  a  bige  emphasis  on  Grenzer  border  skirmish  cavalry.    Again,  however,  I  am  going 
troops.    Here  Foundry  couldn’t  help  me  as  to  have  to  fall  back  on  Foundry  for  some  of 
they  simply  don’t  do  Austrians,  but  I  knew  these as the Crusader range doesn’t cover all 
that  Mark  Simms  of  Crusader  Miniatures  had  the options.   
a  range  of  Austrians  and  what  was  more  he   
had  once  been  a  Foundry  sculptor,  so  I  The Army Lists 
decided to check them out.    What of the Army Lists?  Well, as mentioned, 
  these  are  something  of  a  moveable  feast 
Bingo!  They were absolutely a spot on match  where  I  plan  to  be  adding  more  units  as  we 
for the Foundry stuff.  Like Foundry the poses  go,  but  in  practical  terms  the  following  will 
had variety, so “Bloke marching” was actually  serve as a pretty accurate portrayal of where I 
about half a dozen different sculpts with some  think we will end up.  
small  and  subtle  variations  such  as  different   
faces,  slightly  different  arm  positions,  so  that  Freikorps von Sekka 
the variety I liked was there.  What was more,  The Markgraf of Underberg‐Uralt is a staunch 
like  Foundry,  this  range  offered  some  ally  of  Prussia,  but  whilst  a  bluff  and  often 
“personality  packs”  which  would  allow  even  bellicose character he is disinclined to restrict 
more variety.    his  own  spending  on  the  pleasures  of  life  by 
  burdening his tiny state with a standing Army 
Once again, I used the  Kronoskaf web site for  over  and  above  his  own  household  troops 
uniform  details  and,  once  again,  I  went  with  whose  role  is  that  of  ensuring  his  personal 
my  “law  of  threes”  to  construct  the  core  safety  and  undertaking  a  ceremonial  role.    In 

105
times  of  war,  the  Markgraf  depends  on  Musketeer Force 
mercenary troops and, in this instance, he has 
Leader Status III
secured  the  services  of  Oberst  von  Sekka,  a  Leader Status I 
former  Prussian  officer  who  was  obliged  to  Three Groups of 8 Musketeers, Muskets 
leave  the  service  of  his  King  after  some  Leader Status II
unsavoury details of his personal life came to  Two Groups of 8 Croats, Muskets 
light.  This makes him a natural choice for the  Leader Status I
Markgraf  who  specialises  in  the  unsavoury  in  One Group of 6 FeldJäger, Rifles 
most respects.    Points Value:  62  
 
The troops of Freikorps von Sekka are trained   
in the Prussian style, with much  emphasis on  Next is a Croat force with Musketeer support. 
drill  and  the  delivery  of  controlled  fire  by   
volleys  upon  the  command  of  their  officers.   Croat Force 
However,  this  relates  primarily  to  the  Leader Status II
Musketeer  and  Grenadiers  of  the  force.   Leader Status I 
Among  their  ranks  are  also  Croat  troops,  Three Groups of 8 Croats, Muskets 
largely  deserters  from  the  Army  of  Austria  Leader Status II
who  have  sought  less  onerous  conditions.   Leader Status I 
These  troops  are  less  disciplined  and  rather  Two Groups of 8 Musketeers, Muskets 
more hot‐blooded.  They have a poorer ability  Leader Status I
when  it  comes  to  firepower,  but  are  One Group of 6 FeldJäger, Rifles 
aggressive troops, which makes them ideal for  Points Value:  62  
pushing  home  with  cold  steel  against  a   
weakened enemy.  Finally,  we  have  what  should  be  a  rarity,  the 
  Musketeers  supported  by  Grenadiers.    This  is 
The  Freikorps  cavalry  is  reasonable,  with  the  the “dream team” of the Freikorps. 
Dragoons  able  to  fight  on  horse  or  on  foot,   
whereas  the  Hussars  are  better  used  to 
provide  scouts  or  a  covering  screen  and  the 
Elite Force 
Leader Status II
Croat  Uhlans  are  simply  aggressive  types 
Leader I 
reminiscent of the Russian Cossack.   
Three Groups of 8 Musketeers, Muskets 
 
Leader Status III
As  the  Force  Roster  shows,  these  troops  all 
Two Groups of 8 Grenadiers, Muskets 
have  their  own  idiosyncrasies.    This  is  the 
Leader Status I
strength of the Force Roster system in that it  One Group of 6 FeldJäger, Rifles 
allows  us  to  tailor  make  our  force  so  that  Points Value:  64  
individual  units  have  their  own  very  distinct 
strengths and weaknesses.       
  Special Characteristics:  
There  are  three  Army  Lists  for  the  Freikorp,   
depending  on  the  mix  of  Musketeers,  Croats,  Ancien  Régime:    Trained  in  the  formal 
and Grenadiers.  drill of Prussia, the Freikorp cannot form 
  Attack Columns. 
The  first  is  a  Musketeer  force  supported  by   
Croats.    This  should  be  the  most  common  The support options for the Freikorps are also 
force used.  specific,  as  opposed  to  the  generic  support 
  options  in  the  main  rule  book.    These  are  as 
  follows: 
   
   

106
Freikorps von Sekka
 
Freikorps Musketeers  Type  Regulars 
Points Value  6  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
V.  Out 
Always  Yes  Yes  2  3  2  Sharp Practice 
Freikorps Grenadiers  Type  Regulars 
Points Value  7  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Always  Yes  Yes   2  2  2  Sharp Practice, Aggressive
Freikorps Croats  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  6  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
st
Always  Yes  1  Only  3  2  3  Aggressive 
Feldjäger  Type  Light Infantry 
Points Value  11  Weapon  Rifles  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  Yes  No  ‐  2  ‐  Sharp Practice 
Dragoons  Type  Dragoons 
Points Value  8  Weapon  Carbine & Sabre  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  No  ‐  ‐  2  2  Aggressive 
Hussars  Type  Scouting Cavalry 
Points Value  6  Weapon  Carbine & Sabre  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  No  ‐  ‐  1  ‐   
Croat Uhlans  Type  Irregular Cavalry 
Points Value  4  Weapon  Lance & Sabre  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  No  ‐  ‐  1  ‐  Aggressive 
Artillery  Type  Artillery 
Points Value  6  Weapon  Medium Gun  Size  5 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  Yes  Yes  3  ‐  ‐   
 

107
THE FREIKORPS SUPPORT LIST  Much  emphasis  is  put  on  élan  in  action,  and 
whilst  trained  to  fight  in  the  firing  line,  the 
LIST ONE 
troops  are  equally  ready  to  close  with  the 
Physic  bayonet,  as  suits  their  hot‐blooded 
Musician  temperament.        The  Grenadiers  are 
Barricade  somewhat better equipped to trade musketry, 
Ladders  but they too favour a Crashing Volley followed 
Spirits and Tinder Box  by cold steel.   
Dummy Movable Deployment Point   

LIST TWO  The  cavalry  are  a  mix  of  types,  with  a 


Specialist  preference  for  decisive  action  with  the  arme 
blanche  among  the  Cuirassiers  and  some  of 
Additional Canister 
the  Scouting  Cavalry,  whereas  the  Dragoons 
Water Cart 
are  well  trained  to  fight  on  foot,  advancing 
Breastwork 
with  the  speed  of  the  horseman  but  able  to 
Moveable Deployment Point  then  hold  the  ground  by  deploying  on  foot.  
Fixed Secondary Deployment Point  All of Strudelheim’s cavalrymen come from an 
LIST THREE  impressive  tradition  of  life  in  the  saddle  and 
Train Defence Group  here they continue to excel in their discipline 
Exploring Officer or Scout  and capabilities. 
Status I Leader   

Upgrade Leader by on Status Level  There  are  three  core  lists  for  Strudelheim 


Colours  forces,  depending  on  the  make‐up  of  troop 
types.     
Ammunition Cart 
 
LIST FOUR 
First  is  a  Fusiliers  force  with  support  from 
Mule Train  some Grenzer.  
LIST FIVE   
Engineer Group with Cart 
Fusilier Force 
LIST SIX 
Leader Status III
Status II Leader  Three Groups of 8 Fusiliers, Muskets 
  Leader Status II
The Duchy of Strudelheim  Two Groups of 8 Grenzer, Muskets 
The  Duke  of  Strudelheim  is  a  man  known  for  Leader Status I
his learning and interest in astronomy and the  One Group of 6 Grenzer Skirmishers, Muskets 
writings  of  enlightened  thinkers  such  as  Leader Status I
Hobbes,  Locke  and  Descarte.    However,  with  One Group of 6 Grenzer Skirmishers, Muskets 
his  lands  being  at  the  point  where  two  Points Value:  65  
seemingly  perpetually  warring  states  join,  he   
has  not  been  lax  in  maintaining  a  military  Next is a Grenzer force with Fusilier support.   
force in order to protect his lands.     
 
The  population  of  the  Duchy  is  a  mix  of  Grenzer Force 
Germans, Ruthenians and Poles and the Duke  Leader Status III
has  always  seen  himself  to  be  bound  by  Three Groups of 8 Grenzer, Muskets 
history  to  the  Austrian  cause,  unlike  his  Leader Status II
neighbour  in  Underbeg‐Uralt  who  sides  with  Two Groups of 8 Fusiliers, Muskets 
the upstart Prussians.  His military are trained  Leader Status I
One Group of 6 Grenzer Skirmishers, Muskets 
in the Austrian manner and are dressed in the 
Leader Status I
Hungarian  style,  from  which  part  of  the 
One Group of 6 Grenzer Skirmishers, Muskets 
Empire many of his officers are recruited.   
Points Value:  65
 

108
Finally,  we  have  Grenzers  supported  by  Unlike the Freikorps, the support options here 
Grenadiers.  are  exactly  as  the  generic  support  options  in 
  the main rule book.  These are as follows 
Grenzer & Grenadier Force   
Leader Status III 
THE STRUDELHEIM SUPPORT LIST 
Three Groups of 8 Grenzer, Muskets 
Leader Status III 
LIST ONE 
Two Groups of 8 Grenadiers, Muskets  Physic 
Leader Status I  Holy Man 
One Group of 6 Grenzer Skirmishers, Muskets  Musician 
Leader Status I  Barricade 
One Group of 6 Grenzer Skirmishers, Muskets  Ladders 
Points Value:  70    Spirits and Tinder Box 
  Dummy Movable Deployment Point 
Special Characteristics:   LIST TWO 
  Specialist 
Ancien  Régime:    Trained  in  the  formal  Additional Canister 
drill  of  the  period,  the  Strudelheimers  Water Cart 
cannot form Attack Columns.  Breastwork 
  Moveable Deployment Point 
Fixed Secondary Deployment Point 
 

109
Duchy of Strudelheim
Strudelheim Fusiliers  Type  Regular 
Points Value  6  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Always  Yes  Yes  3  2  3  Aggressive 
Strudelheim Grenadiers  Type  Regular 
Points Value  7  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Always  Yes  Yes  2  2  3  Aggressive, Sharp Practice
Strudelheim Grenzer  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  6  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Always  Yes  1st Only  ‐  2  3  Aggressive 
Grenzer Skirmishers  Type  Skirmishers 
Points Value  7  Weapon  Musket  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
No  Yes  No  ‐  2  ‐  Sharp Practice 
Dragoons  Type  Dragoons 
Points Value  9  Weapon   Sabres & Muskets  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  No  No  3  ‐  1  In Hand, Aggressive, Sharp 
Practice 
Cuirassiers  Type  Impact Cavalry 
Points Value  9  Weapon   Sabres & Muskets  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  No  No  ‐  2  2  In Hand, Cuirass 
Hussars  Type  Scouting Cavalry 
Points Value  6  Weapon   Sabres & Muskets  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
Yes  No  No  ‐  2  2  In Hand 
Artillery  Type  Artillery 
Points Value  7  Weapon  Medium Gun  Size  5 
Formation  First Fire  Controlled V.  Crashing V.  Step  Drill  Characteristics 
Out 
No Shock   Yes  Yes  3  2  2  Sharp Practice 
 

110
LIST THREE  affected  his  gout,  which  in  turn  ensured  his 
foul  temper  would  cast  its  shadow  over  the 
Train Defence Group 
life of the Court.  The Markgraffin had shown 
Exploring Officer or Scout 
good sense when she declared that she would 
Status I Leader  be taking the waters at Karlsbad and departed 
Upgrade Leader by on Status Level  with  some  haste.    Mind  you,  the  Markgraffin 
Colours  was  in  something  of  a  foul  mood  due  to  the 
Ammunition Cart  exploits of a certain Madam Dacquoise whose 
Relic  reputation  as  an  “enlightened  thinker”  had 
LIST FOUR  nothing  to  do  with  Schopenhauer  and  Hegel.  
Mule Train  Not that they’d been born yet.     
LIST FIVE   
Engineer Group with Cart  Of  course  it  is  only  natural  that  Underberg‐
LIST SIX  Uralt would have some friends in Strudelheim 
who  served  to  bring  to  our  attention  any 
Status II Leader 
events  which  may  be  to  our  advantage  or, 
  indeed,  detriment.    So  news  that  the 
So, there we have it.  All that we needed now  Strudelheimers, God rot them, had brought a 
was a scenario to get our campaign kicked off.    massive  artillery  piece  to  the  very  border 
  could  only  indicate  bellicose  intent  on  their 
I  should  explain  here  that  this  scenario  was  part.    Reports  suggested  that  this  was  a 
the starting point of the development process  weapon  of  incredible  size  which  could  be 
for  supplement  for  the  Sharp  Practice  ready  for  action  within  fifteen  minutes  and 
campaign  supplement.    In  that  situation  all  I  could  pose  a  threat  to  several  villages  in  the 
was  armed  with  was  a  head  full  of  ideas  and  vicinity of the border.   
little else, so we really just wanted to throw a   
game  on  the  table  which  had  a  sensible  Of  course,  there  were  some  dissenter  within 
narrative  behind  it  and  we  would  make  the  the Court who expressed doubt, but a Dossier 
rest up from there.   In many ways this is the  prepared  by  the  Chancellor  seemed  to  prove 
simplest  form  or  campaign,  what  we  call  a  beyond  doubt  that  a  “weapon  of  massive 
“Logical  campaign”,  where  you  play  a  game  danger”  was  being  readied  to  strike  against 
and  then  say  yourself  what  would  happen  Underberg‐Uralt and that enemy agents were 
next.  Whatever that is becomes the basis for  already  at  work  selecting  targets.    The  death 
the next game.  It is a lose system, but when  of a well‐known Professor who had stood as a 
we  are  attempting  to  design  something  from  voice  of  reason  against  precipitating  war  did 
a  blank  sheet  of  paper  it  is,  at  least,  a  nothing  to  lessen  the  clamours  of  the  hawks 
workable starting point.    in  the  council  and,  sure  enough,  Oberst 
  Mossack  von  Sekka  was  summoned  with  the 
What follows was that initial game.  might of his Freikorps.   
   
The Tale of the Strudelheim Super‐Gun  It  was  decided  that  the  only  possible  action 
  would be to strike first against the “WMD” as 

Underberg-Uralt Briefing
it was now referred to, and that this must be 
done urgently.  Oberst von Sekka was to lead 
his  men  to  the  town  of  Waldhof.    With  him 
There  can  be  little  doubt  that  the  arrival  of  was  to  be  an  artist  who  would  sketch  the 
news of Strudelheim’s fresh aggressive stance  terrible  weapon  as  proof  of  its  existence  and 
had  been  sufficient  to  ensure  that  the  it would then be destroyed.  With his mission 
Markgraf was livid.  Mind you, he’d been livid  complete  von  Sekka  was  to  return  to 
all  week  as  his  stocks  of  Claret,  once  Underberg‐Uralt territory with all speed.  The 
presumed  inexhaustible,  had  run  so  low  that  vile plot of the boastful Strudelheimers would 
he was obliged to turn to Rhine wine and that 

111
be  put  paid  to  and  the  subjects  of  the  been,  but  this  contrasts  starkly  with  the 
Markgraf could sleep soundly in their beds.  If,  attitude  of  the  Markgraf  of  Underberg‐Uralt 
in fact, they were lucky enough to own a bed.    who  has  always  seized  any  opportunity  to 
  seek  to  enlarge  both  his  waistline  and  his 
Your  mission  is  to  seize  the  WMD,  destroy  it  territory.   
and withdraw when that mission is complete.    
You  may  encounter  enemy  forces,  if  so  they  To  that  end,  orders  have  been  sent  out  that 
must be overcome.  Spare no energies  in the  an inventory of ordnance must be completed 
achievement of your task.  by the Mayor of each town or Council of each 
  village  so  that  such  weapons  as  are  present 
Your Force  can be brought to the capital for the defence 
You  may  select  one  of  the  three  core  forces  of the Ducal seat.   
available and then may add to that, increasing   
it up to a total value of 80 points.       The majority of these pieces are elderly, being 

Strudelheim Briefing
remnants  of  other  conflicts,  yet  most  can  be 
presumed  to  be  serviceable.    Indeed,  the 
Mayor  of  Waldhof  has  reported  that  a 
With  the  recent  outbreak  of  hostilities   “Cannon  Royal”  of  some  significant  size  has 
between  the  Prussians  and  the  Holy  Roman  been displayed before the Town Hall since the 
Empire  it  is  clear  that  our  small  Duchy  must  end of the Thirty Years War.  Apparently only 
attempt to do all it can to secure its borders.   four cannon balls are available, but in keeping 
To  the  South  relations  with  the  Electorate  of  with your orders you are marching to Waldhof 
Rudolphstal  are  as  cordial  as  they  have  ever 

112
where you intend to find a civilian haulier who  gun  when  it  deploys  will  determine  how 
can bring the antique piece to the capital.      useful  it  is.    The  gabions  will  be  placed  when 
  the  gun  deploys.        The  Freikorps  that  makes 
Your Force  up  the  forces  of  Underberg‐Uralt  should  not 
Your force is made up of the any of the three  be aware of these limitation.   
core  force  and  support  options  bringing  that   
to 72 points.  Additionally,  the  Strudelheimers  may  place 
  12” of barricades to enhance the defences of 
You  are  aware  that  Waldhof  lies  close  to  the  Waldhof.    These  count  as  light  cover  and  a 
border  and  have  sent  three  Groups  of  men  Major  Obstacle.    The  barricades  may  be 
ahead to secure the area in anticipation of the  broken  down  into  any  lengths,  so  two  6” 
arrival of your column.  With them are a crew  sections  or  three  4”  sections  are  perfectly 
of five gunners under one Status I Leader with  acceptable options.  Indeed, the layout of the 
a  stock  of  powder.    They  may  be  of  some  town  is  such  that  the  barricades  can  be 
assistance when checking if the gun is able to  broken  down  to  cover  most  entrances  and 
be  moved.    You  must  select  which  three  exits, making it a strong defensive position. 
Groups  and  which  Leaders  you  have  sent   
ahead before the game begins.  The  main  Strudelheim  force  is  some  distance 
  away  from  Waldhof.    When  the  force 
You  must  ensure  that  the  antique  gun  is  commander’s  card  is  dealt  he  will  roll  a  D6 
secured and should any Underberg‐Uralt force  and keep a cumulative total.  When that total 
cross  the  border  they  do  not  capture  this  reaches  14  his  column  has  reached  the 
historic vestige of a previous era.  general area but no troops are placed on the 
  table at this point.  Any Leader who is part of 

Umpires Briefing
that  column  may  then  deploy  with  their  own 
troops as soon as their cards are dealt.    
 
Before  the  game  begins,  the  Strudelheim  The  forces  of  Underberg‐Uralt  place  their 
player should be informed that the small force  Deployment Point on the opposite road to the 
he sent ahead to Waldhof is being threatened  Strudelheimers,  as  shown  in  Blue  on  the 
by a sizeable force from Underberg‐Uralt.  He  bottom  left‐hand  corner  of  the  map.    They 
must  place  one  Deployment  Point  on  the  have  only  one  Deployment  Point  unless  they 
table  in  Waldhof  itself  which  may  only  be  have  purchased  support  options  to  allow 
used  by  the  advance  party.    This  is  shown  as  more.    The  order  of  their  arrival  will  depend 
red  with  a  yellow  edge.    It  may  be  placed  on  the  run  of  the  cards.    Their  Leaders  may 
anywhere in the square or the buildings.    deploy with their troops as soon as their cards 
  are dealt.   
The  rest  of  the  Strudelheim  force  must  enter   
the  table  via  the  Primary  Deployment  Point,  The  woods  which  run  along  the  river  are 
as  shown  in  Red  on  the  bottom  right  hand  dense  on  the  South  side  of  it  and  troops 
corner of the map.    moving  through  that  will  find  that  it  is  Heavy 
  Going.   
The  good  news  is  that  the  artillerymen  have   
found  the  gun  to  be  entirely  serviceable  and  Winning the Game  
have  emplaced  this  behind  some  gabions.   Whilst  the  game  is  about  securing  the  large 
The bad news is that they have just four solid  artillery  piece,  this  can  only  be  done  by 
rounds  which  they  can  fire  with  16  dice  for  defeating  the  opponent’s  force  by  destroying 
each  round  fire.    However,  they  have  no  their force morale.  The gun cannot be moved 
canister and the gun cannot be moved due to  at all during  the game  (no matter what hare‐
its size, this includes not being able to change  brained  scheme  the  players  attempt  to 
the  direction  in  which  it  fires,  so  placing  the  employ).   

113
The life of Richard Fondler has been known to  circumstance  saw  him  fall  in  with  a  small 
us  largely  accounts  of  his  exploits  in  British surveying party which was operating in 
nineteenth  century  journals  and  first‐hand  that region.  His papers take up the story.   
accounts of his exploits penned by those who   
witnessed it.  However, a chance purchase of  “Over  the  coming  days  the  full  extent  of  the 
a  consignment  of  old  papers  in  a  rebellion  became  apparent.  Fortunately  the 
Leicestershire  sale  room  in  late  2014  has  led  telegraph line with Bhowelpore was still intact 
to  the  discovery  of  what  appears  to  be  a  full  and  several  civilian  company  employees  from 
rendition of the life of Richard Fondler.    outlying  posts  were  able  to  join  us.    I 
  suggested  to  Captain  Curtin‐Powl  that,  if 
The  first  tranche  of  papers  translated  reveal  weapons  could  be  provided,  I  would  attempt 
that  Richard  Fondler,  born  in  the  garret  of  a  to  knock  these  chaps  into  shape  so  that  we 
Bristol  tavern  in  1777  to  a  mother  who  had  could  supplement  his  meagre  force.    He 
left rural Bedfordshire to seek the excitement  acceded  to  that  request  and  a  number  of 
in  that  great  maritime  city.    In  Christmas  of  muskets  were  provide.    Nevertheless,  the 
2014  we  saw  how  a  teenage  Fondler  found  situation was unmistakable grave.  I still have 
himself in Ireland in 1796 where he gained his  the Captain’s written report in my possession.  
first experience of soldiering.    It reads thus… 
 
Remarkably,  further translation of the papers  It was towards the end of the second week in
has  shown  that  Fondler  was  still  militarily  May when I received the communication from
active  in  late  seventies,  a  remarkable  and  Sir Roger at the Residence, brought by a
seemingly  unintentional  achievement  which  galloper who had sustained several wounds in
occurred  when  he  was  sent  by  the  British  his attempt to locate my outpost and deliver
government  to  India  on  a  diplomatic  mission  his message; a message which only served to
confirm what we had been already told us
to  the  court  of  a  prominent  native  ruler,  the 
by several civilians who had joined our party
Khazi  of  Keemanan,  in  an  attempt  to  secure 
in the preceding days. The Sepoys had
his dubious loyalty.    mutinied, the country was in flames and terrors
  were abroad.
Sadly for Sir Richard, for it seems he had been 
elevated  to  that  title  at  some  point  in  the  My small party had for the previous month
1820’s,  the  Mutiny  broke  out  while  he  was  been surveying areas of Keemananistan
still  en‐route  to  visit  the  Khazi  and  around the Great Northern Trunk Road. It was

114
planned to provide enhanced draining for the author,  Angus  Konstam,  bring  his  large 
road whilst improving irrigation for the natives collection  of  Indian  Mutiny  figures  to  Deep 
who toiled in the neighbouring fields and Fried Lard in Edinburgh this June and, with his 
villages and our party were due to complete rather  lovely  hand‐made  terrain  to  refight 
our works before June, allowing the work to what  must,  surely,  have  been  Richard 
begin before the worst of the monsoons in late Fondler’s last battle.   
July. It was, however, to be a deluge of rather  
more sinister nature which now threatened our
The small force in the mission outpost was, as 
very existence.
Sir  Richard  tells  us,  commanded  by  Captain 
What Sir Roger’s letter did make clear was Harry  Curtin‐Powl,  an  officer  of  the  Royal 
that I was to hold my position, encamped as I Engineers  who  had  come  to  the  region  so  as 
was around a small mission over which the to  survey  the  ground  for  a  drainage  and 
Union Flag fluttered. Here I was to serve as a irrigation  scheme  associated  with  the  Grand 
mustering point for any British civilians who Trunk Road.   
had managed to avoid the slaughter.  
The force under him was as follows: 
Thus ensconced, I was to await the arrival of  
Major Piles and his relief column. What
Keemananistan Surveying Force 
concerned me was that the galloper seemed to
have no appreciation of when Piles would Leader One: Captain Harry Curtin‐Powl, 
arrive, whereas I was quite clear that the local Status II 
ruler, the Khazi of Keemanan, was indeed Leader Two:  Sgt.  “Ginger” Bush, Status I 
revolting and was amassing his troops and Three Groups of 8 HEIC Company European 
those of his ally, the Nabob of Banagaraja, and Infantry, Regulars, Muskets 
any vile trouble-makers they could rouse from Leader Three:  Sir Richard Fondler,  
the local bazaars, in preparation for an attack Status I 
on our position. The question was simple, One Group of 6 Armed Civilians, Irregular 
could our small force hold out before we got Skirmishers, Muskets 
relief from Piles? Leader Four:  Sergeant Campbell MacDonald, 
  Status I 
“And  so  it  was  that  the  cry  “Piles  or  Death”  One Group of 6 HEIC skirmishers, Light 
became  the  watchword  of  our  small  band;  Infantry, Rifled Muskets  
cheery  stuff  as  I  write  it  now,  yet  then  it  Leader Five: Sergeant Seymour Organs Status I
seemed  that  the  latter,  rather  than  the  One medium artillery piece with five crew 
former,  would  be  the  likely  outcome.    Yet  as 
Englishmen we were prepared to fight and die   
rather than surrender our loved ones into the  This force has one Deployment Point placed in 
hands  of  so  base  a  cur  as  the  Khazi.    As  the  the  Mission  along  with  24”  of  barricades 
sun  rose  on  that  fateful  day  we  raised  the  which  may  be  placed  however  the  player 
Union Flag above the small mission which was  desires  in  order  to  make  the  station  more 
our fortress and Miss Jones raised a prayer to  secure.    The  artillery  piece  may  be  placed 
the  almighty  that  he  would  watch  over  those  anywhere in the British positions within 18” of 
who did his  work among  the heathen.   Sadly,  the Deployment Point to reflect that fact that 
it  was  at  that  point  a  large  body  of  heathen  it has been  positioned well in advance  of the 
came into view and they appeared to have no  action.   
interest  in  coming  to  Jesus.    “Man  the   
barricades” the Captain cried and once again,  But what of the Khazi and his forces?  Here we 
despite my advanced years, I faced the enemy  allow Sir Richard to continue the narrative. 
in battle. ”     
  “My mission to the Khazi was relatively simple 
I  an  attempt  to  shed  light  on  what  followed  in  its  objective,  but  how  that  was  to  be 
we were fortunate to see well known military  achieved  was  unspecified.    The  Khazi  had  for 
some  years  had  a  British  Resident  in  place, 

115
however,  the  Khazi  had  refused  to  meet  with  The Khazi of Keemanan’s Force 
this  official  for  the  past  two  years  and  had 
Leader One:  The Khazi of Keemanan, Status III
objected most vociferously to several  projects 
Three Groups of 8 Well‐ordered Sepoys, 
which had been proposed to encourage trade.   
Conscripts & Volunteers, Muskets 
 
Leader Two:  Ram Dittin, Status II 
What  was  known  was  that  the  Khazi  saw 
Three Groups of 8 Well‐ordered Sepoys, 
himself as a great military ruler, so it was that 
Conscripts & Volunteers, Muskets 
I,  a  “Waterloo  man”  was  proposed  as  an 
Leader Three:  Ashid Madrassas, Status I 
emissary  from  Her  Majesty  in  an  attempt  to 
Three Groups of 10 Sepoy Rabble, Militia, 
get the filthy chap to toe the line and declare 
Muskets 
himself  an  all‐round  British  good  egg.    Small 
Leader Four:  Yupis Yussulf, Status I 
chance of that I thought, but orders are orders 
Three Groups of 10 Sepoy Rabble, Militia, 
and my valise was packed in short order.   
Muskets 
 
As it turned out the Khazi had no intention of  Leader Five:  The Nabob of Banagaraja, Status I
signing up as a Company man and he and his  Three Groups of 10 Banagaraja Musketeers, 
confederate,  the  Nabob  of  Banagaraja  were  Miltia, Fowling Pieces 
the first to raise the flag of rebellion when the  Leader Six:  Farooq Farzee, Status I 
Sepoys  rebelled.    For  the  Khazi  the  task  was  Leader Seven:  Abdul Abazi, Status I  
simple.    Wipe  out  all  of  the  British  in  Two Groups of the Khazi’s Ghazis  
Keemanan, starting with our little force at the  Leader Eight: Peshwari Abenazi, Status I 
mission  station.    With  us  out  of  the  way  he  Leader Nine:  Bhindi Bhaji, Status I 
would  head  for  Bhowelpore  and  make  shish  Two Groups of 12 Badmashes, Wallahs, Big 
kebabs  out  of  the  Resident.    Well,  damn  his  Choppers 
eyes, he’d need to get past us first!”    Leader Ten:  Waseem Babigeen, Status I 
  One medium artillery piece with five crew. 
The Khazi’s force was as follows:  Channa Massala the Fakir, Religious Man 
         

116
This  force  has  its  Primary  Deployment  Point  Major Piles’ Relief Column 
adjacent  to  the  wadi  with  one  Secondary 
Leader Six:  Major Edmund Piles, Status III 
Deployment  Point  which  must  be  placed  on 
the table edge within 24” of the Primary one.    Three Groups of 8 European Company 
  Infantry, Regulars, Muskets 
Finally,  but  by  no  means  least,  we  have  the  Leader Seven:  Lieutenant Angus 
relief  column  under  Major  Edmond  Piles.   McClootie, Status II 
Piles  has  been  sent  by  the  Resident  at  Two Groups of Loyal Native Troops, 
Bhowelpore  who  recognises  that  in  order  to  Conscripts & Volunteers, Muskets 
strengthen  his  own  defences,  he  need  to  Leader Eight:  Sergeant Rajan, Status I 
collect  together  all  men  who  are  loyal  to  One Group of 6 Ghurka Rifles, Skirmishers, 
Crown  or  Company  to  defend  his  own 
Rifles 
positions.    This  is  an  attempt  to  bring  in 
outlying  parties  of  company  troops  and  to 
Leader Nine:  Company Administrator 
rescue any civilians still abroad.     Pitney Bowes, Status I 
  One Group of 8 Volunteer Horse, Irregular 
Major Piles’ mission is simple; he must relieve  Cavalry, Muskets and Sabres  
the  mission  and  withdraw  with  Captain  One mule train 
Curtin‐Pole’s  force.    If  he  can  secure  a   
significant victory over the Khazi by destroying  Major  Piles  is  still  en‐route  when  the  battle 
his force morale then all the better.  His force  starts.  To represent this when his card is dealt 
is as follows:  he must roll a D6 and note the running total.  
    When  that  total  reaches  12,  his  force  may 

117
start  to  arrive  with  the  order  determined  by  men  ran  with  them  and  honours  were 
the  dealing  of  the  cards.      Neither  the  Khazi  declared even.   
nor  Captain  Curtin‐Powl  and  his  force  should   
not be aware of what total Major Piles needs  What’s It All About? 
to  achieve  before  he  arrives  but,  when  the  But this article is not really about allowing you 
total is reached all parties should be informed  to  replicate  a  game  we  played  in  sunny 
that  they  hear  a  bugle  on  the  Grand  Trunk  Scotland, although such is a worthy objective 
Road.    in its own right.  What I have attempted to do 
  here  is  to  illustrate  how  to  create  a  scenario 
Postscript  which  will  create  more  than  a  line  up  and 
We played two games at Deep Fried Lard and  shoot game.  Indeed, if one takes the literary 
we  got  two  different  results,  albeit  both  world  as  a  precedent,  one  can  see  that  the 
games  were  on  a  knife  edge  throughout.   book plots which keep the reader entertained 
Interestingly,  the  Nabob  Banagaraja  featured  are almost never a simple narrative; they have 
heavily in both games, winning the first with a  a  tangled  web  of  a  plot  line  to  keep  you 
rather  surprising  flank  march,  whereas  in  the  guessing  and  to  draw  the  reader  into  the 
second  he  attempted  to  block  Piles’  passage  narrative.    Here  we  have  attempted  to  do 
and  was  routed  from  the  field  just  at  the  something similar. 
moment when the Khazi looked like sweeping   
into  the  Residence  to  complete  a  second  Firstly,  we  have  created  a  narrative  which 
victory.    As  his  ally  fled  the  filed  the  Khazi’s  immediately draws the gamer into the role of 

118
the  character  he  is  playing.    Look  at  Curtin‐ rarely  rear  their  head  and  manoeuvre 
Powl, the Surveyor come to do good but who  becomes subordinate to firepower.   
is obliged to now fight for his very survival.  I   
am sure we all recognise the quote “I came up  Finally,  creating  some  uncertainty  between 
here  to  build  a  bridge”  spoken  by  Lieutenant  players  can  add  much  to  a  game  in  terms  of 
John  Chard  at  a  small,  insignificant  mission  narrative  which  the  players,  rather  than  the 
statement  in  Zululand.    This  is  essentially  the  scenario  designer,  add  during  play.    Not 
same  plot  line,  but  with  some  variation  we  allowing  Curtin‐Powl  and  Piles  to 
can  create  a  completely  different  mood.   communicate,  not  allowing  Curtin‐Powl  any 
Look,  for  example,  at  the  scenario  in  the  idea  how  long  it  will  be  before  Piles  arrives 
Imaginations  piece,  the  Strudelheim  Super‐ leaves both players unsure what “the plan” is, 
Gun, and again you will see that what we have  indeed  they  have  to  try  to  create  a  plan  by 
is  another  variation  on  the  same  theme,  but  reading  what  the  other  is  doing  with  his 
again  with  a  slightly  different  feel  because  of  troops.    Having  the  Khazi  and  the  Nabob 
the  way  the  narrative  has  been  created  as  a  playing  separately  is  another  idea  which  can 
backdrop  to  the  game.    If  you  can,  why  not  add  friction.    Maybe  allow  the  Khazi  140 
spend  ten  minutes  penning  a  note  from  the  characters to explain his overall plan in writing 
Resident  telling  Curtin‐Powl  that  the  country  and  then  no  contact  after  that  during  play 
is  aflame  with  mutiny  and  to  hold  on  for  as  unless the figures make contact on the table. 
long as possible until Major Piles arrives.  That  Possibly the Khazi’s main objective is to defeat 
note  may  well  be  all  the  briefing  the  British  the  British,  but  he  also  wants  to  see  the 
player needs to get him into the role.  Nabob emasculated (in terms of troop losses!) 
  so  that  he  cannot  threaten  the  Khazi’s 
Secondly, try to avoid a linear encounter.  This  position?  All  of  this  adds  an  additional 
does,  of  course,  depend  on  the  scenario,  but  dimension to any game over and above what 
when designing a game making the objectives  is in the rules already.   
somewhat  out  of  alignment  does  help  to   
avoid  the  most  tedious  of  game,  the  “line‐up  Conclusion 
and  shoot”  scenario  where  both  sides  simply  Hopefully  this  article  will  provide  you  with 
advance  to  hit  each  other  head‐on  and  some  ideas  for  devising  your  own  scenarios 
engage  in  a  firefight  until  one  side  or  the  for Sharp Practice or for embellishing the ones 
other buggers off.    in  the  rule  book.          Take  inspiration  from 
  literature and films, look for plot lines you can 
Look at the scenario here and you’ll note that  incorporate in your games and then try them 
the  Khazi  has  a  huge  numerical  advantage  on the table.   
over either British force, but he needs to deal   
with  two  opponents  and,  what  is  more,  the 
location  of  the  mission  and  the  relief  column 
entry  point  means  that  whichever  way  his 
main effort goes he will always be in danger of 
having  an  enemy  on  his  flank  or  in  his  rear.   
This creates real decisions to be made.   Does 
he  attack  all  out  in  one  direction  while 
screening  the  other  British  force?    If  so,  how 
large should the screen be?  Does he attempt 
to  manoeuvre  around  the  mission,  avoiding 
the British gun, knowing that he is under time 
pressure  to  get  the  job  done  before  Piles 
arrives,  or  does  he  charge  into  the  teeth  of 
the defences, accepting casualties in order to 
save time?  With a head on clash, such issues    
 

119
BRITISH & COMPANY 
 
British Regulars with Muskets  Type  Regulars 
Points Value  7  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  volley  Out 
Always  Yes  Yes  1  2  2  Thin Red Line, Sharp 
Practice, Stubborn 
British Regulars with Enfields  Type  Regulars 
Points Value  10  Weapon  Rifled Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  volley  Out 
Always  Yes  Yes  2  2  2  Thin Red Line, Sharp 
Practice, Stubborn 
HEIC European Infantry with Muskets  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  5  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  volley  Out 
Always  Yes  Yes  2  3  3  Sharp Practice, Stubborn 
HEIC European Infantry with Enfields  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  8  Weapon  Rifled Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  volley  Out 
Always  Yes  Yes  3  3  3  Sharp Practice, Stubborn 
British Skirmishers  Type  Light Infantry 
Points Value  12  Weapon  Rifled Musket  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  volley  Out 
Always  Yes  No  ‐  2  ‐  Sharp Practice 
Loyal Native Infantry  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  3  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  volley  Out 
No Shock  Yes  First Only  3  3  ‐  Weedy Coves 
Ghurkas  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  5  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  volley  Out 
No Shock  Yes  First Only  3  1  ‐  Aggressive, Big Choppers 
Native Skirmishers  Type  Skirmishers 
Points Value  8  Weapon  Rifles  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  No  ‐  2  ‐   
 
 

120
 

Ghurka Skirmishers  Type  Skirmishers 


Points Value  10  Weapon  Rifles  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  No  ‐  2  ‐  Aggressive, Big Choppers 
Royal Navy Sailors  Type  Conscripts  & Volunteers 
Points Value  3  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  No  No  3  ‐  Big Choppers 
Civilian Volunteers  Type  Irregular Skirmishers 
Points Value  6  Weapon  Musket  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  No  ‐  2  ‐  Tactics 
British Company Cavalry  Type  Impact Cavalry 
Points Value  8  Weapon  Sabre  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
Always  No  No  ‐  2  ‐  Tally Ho! 
Native Cavalry  Type  Scouting Cavalry 
Points Value  6  Weapon  Rifle  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
Always  No  No  ‐  1  3  Tally Ho!  Moveable DP 
British Volunteer Cavalry  Type  Irregular Cavalry 
Points Value  4  Weapon  Muskets  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  No  No  ‐  1  ‐  Tally Ho!  Moveable DP 
British Artillery  Type  Artillery 
Points Value  6/7/9  Weapon  Gun  Size  5 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  Yes  ‐  2  ‐   
N.B.  Artillery points values are for Light, Medium and Heavy Guns 
 
 
 
 
 
 
 
 

121
REBEL FORCES 
 
Well‐Ordered Sepoys  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  4  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No Shock  Yes  First Only  ‐  2  ‐  Weedy Coves 
Sepoy Rabble  Type  Militia 
Points Value  3  Weapon  Musket  Size  10 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No Shock  No  No  ‐  1  ‐  Weedy Coves, Poor Shots 
The Nabob’s Musketeers  Type  Militia 
Points Value  2  Weapon  Fowling Pieces  Size  10 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No Shock  Yes  First Only  3  ‐  ‐  Weedy Coves 
Badmashes  Type  Wallahs 
Points Value  3  Weapon  Musket  Size  12 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  No  No  ‐  1  ‐   
Badmashes with Big Choppers  Type  Conscripts & Volunteers 
Points Value  4  Weapon  Big Choppers  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  No  No  ‐  1  ‐   Big Choppers 
Sepoy Skirmishers  Type  Skirmishers 
Points Value  7  Weapon  Musket  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  No  ‐  2  ‐  Sharp Practice 
Sepoy Riflemen  Type  Skirmishers 
Points Value  10  Weapon  Rifle  Size  6 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  No  ‐  2  ‐  Sharp Practice 
Ghazis  Type  Tribe 
Points Value  4  Weapon  Musket  Size  12 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  No  No  ‐  1  ‐  Big Choppers 
 
 
 
 

122
Mutineer Cavalry  Type  Scouting Cavalry 
Points Value  6  Weapon  Musket  Size  8 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
Always  No  No  ‐  2  3  Tally Ho! 
Mutineer Artillery  Type  Artillery 
Points Value  5/6/8  Weapon  Gun  Size  5 
Formation  First Fire  Controlled  Crashing  Step  Drill  Characteristics 
Volley  Volley  Out 
No  Yes  No  ‐  ‐  ‐  Sharp Practice 
 

123
Introduction
Group  for  this  mission.  At  this  point  the 
opening credits of the movie will start and the 
In  the  weeks  leading  up  to  the  invasion  of  music will rise to a crescendo.  
Normandy  both  the  United  States  Army  Air   

Reason Why…
Corp  and  the  Royal  Air  Force  conducted 
stepped  air  reconnaissance  of  the  Atlantic 
Wall.  From  Bordeaux  to  the  Frisian  Coast,  First  off,  these  are  not  Churchill’s 
aircraft  spotted  and  photographed  possible  commandos.  They  are  not  even  Hollywood’s 
targets  and  points  of  concern  so  to  enable  commandos.    This  scenario  is  more  of  a  low‐
maps  to  be  updated  and  new  objectives  for  budget Gainsborough Pictures affair, but none 
the bombing missions. While the entire coast  the  worse  for  it.    I  am  certain  we  can  all 
is important, special missions were conducted  imagine  our  favorite  actors  of  the  1960s  and 
on Normandy as the invasion neared.  1970s  launching  this  assault.  As  I  am  a 
  contrarian,  I  did  not  choose  Gregory  Peck  or 
Security  was  tight  on  these  missions  and  it  John  Wayne  but  went  with  David  Niven  and 
was an oversight of monumental proportions  Richard  Todd.  This  is  to  be  a  Commonwealth 
that on one of the reconnaissance missions a  action as I like using British troops and I had a 
senior RAF officer was allowed to go along, an  collection  of  painted  British  airborne, 
officer  who  knew  too  much  about  Operation  Commandos and heroic figure from the Home 
Overlord. The old duffer concerned was trying  Guard to put to use. I could not pass up using 
to get closer to the war and was able to get a  the  Home  Guard  with  the  Thompson 
seat  on  this  flight.  Unfortunately  his  bomber  submachine  gun.  This  is  also  an  insight  into 
was  shot  down  and  Group  Captain  Ash  was  my  design  preferences,  as  I  prefer  the 
taken prisoner.   engagements  with  a  twist  and  a  string  story‐
  line. 
Held  in  a  chateau  near  the  coast,  Ash’s   
capture  was  reported  to  Supreme  Allied  Some  questions  may  come  up  on  the 
Commander of the Allied Expeditionary Force  weapons list and vehicles. I included the Boys 
(SHAEF) by member of the French Resistance.  anti‐tank rifle for  this  mission as it makes for 
  an  interesting  sniper  rifle  as  well  as  giving  to 
SHAEF  realized  immediately  that  both  Group  forces  an  added  punch.  As  it  is  a  night 
Captain  Ash  and  the  information  he  was  engagement  the  British  will  leave  their  2” 
carrying  were  important  to  the  upcoming  mortars  behind.  The  AFVs  are  a  mix  of  what 
landings  and  it  was  imperative  that  he  was  might be found doing policing duties with the 
not  transferred  to  Gestapo  Headquarters  in  Sd  Kfz  222  being  the  most  likely.  I  added  the 
Paris where, under the most terrible coercion,  H39 and Sd Kfz 13 as the former was used in 
he  was  bound  to  talk.  Troops  trained  in  occupied  France  for  police  duties  and  the 
raiding  missions  were  already  delegated  to  latter  while  used  in  some  areas  for  policing 
Operation  Overload.  This  was  to  require  was  too  much  a  favorite  of  mine  to  leave  it 
select  troops  to  be  taken  from  the  21st  Army  out.  As  the  German  player  is  able  to  choose 

124
two  I  do  not  think  the  eclectic  addition  too  The  First  Trupp  is  assigned  to  setting  the 
much of an issue.  patrols  and  will  be  currently  on  duty.  Two 
  men  are  at  the  front  guard  post  with  one 

Forces & Victory Conditions stationary  and  the  other  walking  a  path  in 
front  of  the  wire.  Two  men  are  off  duty 
British Force  sleeping  in  the  building  next  to  the  guard 
Rating:  Superior Regular  post.  In  the  main  building,  there  are  two 
Command Dice:  5  guards walking the post one on either side of 
  the wall and one stationary at the front door.  
PLATOON HEADQUARTERS   
Lieutenant, Senior Leader, with Sten  One  soldier  is  manning  the  MG42  on  the 
Sergeant, Senior Leader, with Thompson SMG  ground  floor  and  the  last  solider  is  on  the 
and flare pistol  second floor guarding Group Captain Ash who 
PIAT TEAM  is  tied  to  a  chair.    The  Junior  Leader  and  the 
PIAT with two crew  Senior  Leader  are  in  a  room  next  to  the 
BOYS AT RIFLE TEAM  prisoner.  
Boys AT rifle with two crew   
SNIPER  Troops can man their positions only after the 
Sniper   alert  is  sounded  at  which  point  they  use  a 
single  Action  getting  to  their  position  once 
 
activated.  All  other  troops  are  assumed  to 
SECTIONS ONE AND TWO 
have their rifles with them. 
Sergeant, Junior Leader,  with Sten   
LMG TEAM  RIFLE TEAM  Trupp Two is sleeping in the out building near 
Bren  gun  with  three  Five riflemen  the  vehicle  park  and  can  only  be  activated 
crew  One Sten  once alarmed. 
   
The British force also has a truck which has  Vehicle Park  
been supplied by the Resistance  Up  to  two  vehicles  of  the  German  player’s 
  choice  can  be  deployed,  based  on  what  you 
The  British  player  has  to  ensure  that  Group  have  available.  I  use  the  following  as  these 
Captain  Ash  and  his  papers  are  not  removed  seem appropriate for this type of game but, as 
by  the  Gestapo  security  detail.    The  British  this  is  cinema,  you  could  use  Allied  vehicles 
player  has  to  make  sure  that  the  attack  painted Panzer Grey or in German camouflage 
appears  to  be  conducted  by  the  French  schemes: 
Resistance and not the British. Wounded and   
KIAs need to be removed from the battlefield.  Sd Kfz 222 with Junior Leader 
  Sd Kfz 13  
German Force  FT 17 
Rating:  Green  H 39 with Junior Leader 
Command Dice:  5   
  Reinforcements 
FORCE HEADQUARTERS  On  the  third  Turn  after  the  general  alarm  is 
Unterfeldwebel, Senior Leader, with MP40  sounded,  the  Security  Detachment  will  be 
  able  to  enter  the  German  table  edge  on  the 
TRUPP ONE AND TWO  road.  Their  primary  duty  is  to  transfer  the 
Obergefreiter, Junior Leader,  with MP40  prisoner  from  the  building  to  the  truck  and 
LMG TEAM  RIFLE TEAM  then  off  the  table  by  the  road.  At  that  point 
MG42 with two crew  Six riflemen  the game is over and the British have lost. 
One rifleman     
The Security Detachment is as follows: 
 

125
Securityy Detachme
ent   Faarm fields arre mostly whheat and are e around 
Rating:  Regular  3””  high  at  thhis  time.  Sttationary  tro oops  will 
  coount  as  being  in  light  cover  due  to  their 
SECU
URITY TRUPP  lo
ocation  being g  masked.  M Moving  troops  count 
Unterfelldwebel, Sen nior Leader, w
with MP40  ass being in the e open.  
Two men with MP40 0s   
Kubelwaagen  Guard  Post  is  i a  small  sstructure  giving  the 
guuard some protection froom the elem ments and 
 
no o  cover  in  combat. 
c Thee  British  edgge  of  the 
SECU
URITY TRUPP  
taable is 10” fro om the Guarrd Post.  
Obergeffreiter, Junior Leader,  wiith MP40   
LM
MG TEAM  Guard  House is  across  frrom  the  guard  post 
Six riflem
man  annd has a sma all office andd bunks for tthe relief 
Opel Blittz Truck  guuards.  Build ding  is  woood  and  offe ers  light 
  coover. 
ARMOU URED SECTIONN   
SdKfz 2222 with Junio or Leader    Thhe  chateau/farm  house  with  two  flo oors,  the 
SdKfz 2334/2 with Jun nior Leader    grround  floor holds  thee  MG42  and  single 
  crrewman. Firsst floor has ttwo main ro ooms one 
The Secu urity Detachment  ho olding  the  prisoner  annd  guard;  th he  other 
  rooom  is  the  office  area  for  the  senior  and 
The Germans have tto ensure tha at the prisonner  juunior  leaderrs.  The  buuilding  is  of  o stone 
is  remo oved  from  the  battlefield  via  t he  coonstruction a and offers haard cover. 
security detail.    
  Thhe  outbuildings  are  farm m  buildings  including 
i
baarns used to o house the  off duty secction and 
Deplo
oyment and Terrrain thhe vehicles for the guardd detail. Building has 
This  gamme  is  Scenario  Six  –  Attack  on  an  twwo  floors,  the  grounnd  floor  fo or  farm 
Objectivve.    Suppo ort  options  are  alrea dy  machinery 
m an
nd  vehicles  aand  a  loft  fo
or  the  off 
allocated  for  this  sccenario,  so  do 
d not  roll  ffor  du uty  section.  The  vehiclee  crews  com me  from 
any additional suppo ort.   thhe  off  duty  section.  Buuilding  is  wood  and 
  offfers light cover. 
 
Baarbed Wire 
Thhe  barbed  wire 
w will 
bee  an  obstru uction  if 
thee  line  of  o sight 
croosses  2”  or  more  of 
thee wire. 
 

Sppecial
R
Rules
Acctivation 
W hen it is the German 
plaayer  phase  to 
acttivate units and they 
haave  not  beenn  alerted 
to  the  British 
preesence.  Thee  guards 
aree  activated  on  a  roll 

126
of  1,  as  for  a  individual  Team.  The  German  allowed.  Direct  fire  is  conducted  at  a  ‐1  by 
player can activate guards in any order he or  troops  firing  at  distances  greater  than  12 
she wishes but cannot activate a guard twice  inches.  
without the other guards moving or changing   
facing.  This  includes  stationary  and  mobile  Troops are able to attempt to spot an enemy 
posts.  Once the general alarm is sounded all‐ straight ahead of them, with their line of sight 
German troops will act normally.  being up to 12” ahead and 3” to each side of a 
  straight  line  (so  an  12”  by  6”  box  straight 
Patrol Phase  ahead).  The spotter needs to roll greater than 
There  is  also  no  Patrol  Phase.  The  British  the  range  on  2D6.    Add  +2  if  the  sentry  has 
receive  two  Jump‐Off  points  placed  on  their  dogs  with  him.    Troops  in  cover  or  going 
table  edge.  Germans  receive  three  Jump‐Off  tactical will receive an additional modifier of ‐
points  placing  one  in  the  chateau  with  the  1  to  the  die.    Sighting  is  only  for  the  guards. 
second  in  the  out  buildings  and  the  third  on  The German player will roll for sighting at the 
the  road  where  the  security  detail  will  arrive  end of their move. 
 
on turn three after the alarm is sounded. 
Close  combat  can  still  occur  if  the  troops 
 
bump into each other.   In this case there are 
Sentry Rules 
no die modifiers for movement. 
There are two static posts and a three mobile 
 
post. The static posts are at the front gate and 
Alarm 
at the front door of the chateau. Two mobile 
A local alarm will be given to the troop in the 
posts  walk  the  perimeter  of  the  chateau  and 
immediate  area.  If  the  front  gate  guard 
the vehicle park just in opposite directions. A 
sounds  the  alarm  it  will  affect  the  troops 
third  walks  along  the  wire  in  front  of  the 
around the guard shack only. A local alarm by 
guard  post.  The  mobile  posts  near  the 
the guards at the chateau will mean a  call  to 
chateau will have dogs with them.    
  both  the  troops  in  the  out  building  and  the 
At  the  end  of  each  German  phase,  roll  for  first floor of the chateau.  
 
each  sentry  to  see  which  way  they  are 
A  general  alarm  will  mean  the  guard  has  the 
looking.   
  opportunity to fire his gun and alert the entire 
Static Sentry  ‐ roll 1D6 for facing on a  1‐2 he  table.  Troops  alerted  by  either  alarm  will  be 
looks  forward,  3‐4  to  the  left  and  5‐6  to  the  able  to  activate  on  the  following  German 
right.  activation Phase. 
   
Mobile Sentry – roll 2D6 for movement and a  The Captured Truck 
second  D6  for  facing.  On  a  1‐2  he  looks  The  Commandos  have  a  captured  truck 
forward, 3‐4 to the left and 5‐6 to the right.  supplied  by  the  Resistance  to  approach  the 
  main  building.  It  can  be  manned  with  any  of 
If  a  commando  is  able  to  approach  unseen  the  leaders  and  a  section.  When  they 
and gets to within 1 inch of the sentry he may  approach the checkpoint they have a 4‐6 on a 
make a special assault. Roll a D6: on a  1, the  single D6 to convince the guard to let them in. 
assault fails and a general alarm is raised; on a  On a roll of 1‐3 there will be a general alarm.  
result of 2, the assault fails and a local alarm is   
raised.  On  a  3  through  6,  the  guard  is  killed  Conclusion 
quietly  and  no  alarm  is  raised.  This  special  So,  all  that  remains  is  to  buy  your  sixpenny 
attack can only be done by a single figure.  ticket for the stalls and enjoy a stiff‐upper‐lip 
  cinematic  experience  with  Chain  of 
Night Rules  Command.   
For this scenario sighting in the dark is limited 
to ranges under 12 inches. Indirect fire is not 
 

127
Hello, and welcome once again to the Rich:   Yes, that’s right.  Very briefly, if you know 
Roundwood Reoprt where I, Sidney Roundwood, your  24  figure  Prussian  battalion  has  a  frontage 
am talking to Richard Clarke about game design.   of 12” on the table top, and that in reality it had a 
In  the  last  Report  we  covered  movement  so  this  frontage  of  250  yards,  then  you  can  extrapolate 
time  I  want  to  discuss  firing  and  how  this  is  that 1” is somewhere around 20 yards.  From that 
covered in rule sets.    you  can  then  work  out  your  ranges.    It’s  a  very 
  simple way of getting  the  framework for any set 
Sidney:    Richard,  welcome  once  again  to  the  of rules started.  Once you have that you have a 
Roundwood  couch.    Ranged  fire  is  pretty  much  pretty solid base on which to add other stuff.   
central  to  any  set  of  wargames  rules,  whether   
that  is  bows  or  slings  in  Dux  Britanniarum  or  an  Sidney:  So,  can  you  give  us  some  specific 
MG42 in Chain of Command.  So, let’s ask the big  examples of how that works in practice?   
question  to  start  with,  Richard:    How  do  you   
decide  on  weapon  ranges  when  designing  a  rule  Rich:    Yes,  sure.    Take  Sharp  Practice  as  an 
set.     example.    We  set  the  ground  scale  there  at 
  roughly 1” to 50 yards.  A Brown Bess musket has 
Rich:    Well,  this  actually  links  back  to  what  we  a  theoretical  range  of  around  170  yards,  so  that 
were talking about with movement.   Establishing  would  be  about  40”.    However,  being  sensible 
what theoretical ranges weapons have isn’t hard  you  couldn’t  hit  a  barn  door  at  that  range  so  in 
to  establish.    Slightly  harder  is  establishing  what  practice 50 yards was seen as optimal, 100 yards 
ranges  troops  were  trained  to  open    fire  at,  but  was  pretty  useless  if  it  was  one  man  firing,  but 
it’s all out there in a mix of training manuals and  when  fired  en  masse  you  could  expect  some 
historical  accounts  of  what  actually  happened.   effect.  As a result of knowing that we made 12” 
The  key  thing  here  is  to  remember  that  you  are  close  range  where  the  fire  is  going  to  be  pretty 
trying  to  reflect  the  reality  of  warfare,  not  what  damn  painful,  whereas  24”  is  long  range  and 
the  manufacturer  tell  you  which,  usually,  will  be  needing 6’s makes it a complete lottery.  You may 
theoretical.  I always come back to the fact that I  get a few hits if you have a decent  body of men 
think  wargames  rules  should  be  attempting  to  firing,  but  equally  you  might  do  a  whole  lot  of 
model  reality  as  closely  as  possible.    Once  you  nothing.   
know  the  ground  scale  you  can  set  the  ranges  You  can  then  contrast  that  with  the  Second 
according to that.  We covered this last time so I  World  War  where,  in  Chain  of  Command,  we 
am keen not to repeat myself here.  have  some  very  different  dynamics.    There  close 
Sidney:  We did.  To recap you were saying that a  range  for  most  small  arms  is  18”.    The  ground 
unit’s  frontage  can  usually  be  used  to  set  the  scale there is 40 yards to the foot, so that means 
ground scale.    that when you’re within 60 yards of your enemy 

128
things get very hairy.  Above that everything is at  but  the  emphasis  is  on  characters  and  their 
effective  range.    The  influence  there  was  the  influence  on  the  men  around  them  in  the  best 
regularly  made  claim  that  firefights  in  modern  literary  tradition.    As  a  result,  the  main 
warfare tend to happen at 60 yards or less, so we  mechanism  for  winning  a  game  is  Shock  rather 
set that as close range.  However, the fact is that  than  killing  people.    Indeed  being  killed  is  a 
all  troops  in  WWII  were  trained  to  open  fire  at  matter of bad luck in most cases.  That said, when 
ranges of hundreds of yards, usually between 600  someone is firing at you with a dodgy old musket 
and 800 yards, or metres.  That’s a simple matter  with  all  the  issues  of  windage  and  lack  of  rifling, 
of fact.    being killed IS a matter of bad luck.    
   
Sidney:    So  no  24”  maximum  range  bands  for  Sidney:    While  we  are  talking  about  Sharp 
you?    Practice,  can  you  explain  why  poor  troops  with 
  the  “Poor  Shots”  designation  lose  just  one  dice 
Rich:  No.  As I have said before, the game needs  when firing?  Surely that seems a bit minimal.   
to  be  a  plausible  representation  of  reality.    You   
need  to  allow  troops  to  open  fire  at  realistic  Rich:    Ah,  well,  there’s  a  story  behind  that. 
ranges,  and  when  your  6’  by  4’  table  is  only  240  Originally  there  was  no  such  thing  as  Poor  Shots 
yards  by  160  yards  that  means  you  can  shoot  at  in  the  rules.    In  truth  what  is  meant  to 
anything you can see.   Of course the  key then is  differentiate force quality is not their basic troop 
to  have  range  bands  which  represent  weapon  type, Elite, Regulars, Conscripts & Volunteers and 
accuracy and mean that sometimes you may wish  Militia  are  useful  terms  and  do  matter  in 
not  to  fire  in  order  to  allow  the  enemy  to  come  Fisticuffs,  but  when  firing  the  thing  that 
closer where the effect of firing is most effective  determines  quality  if  the  bottom  line  on  the 
and  you  can  really  hurt  them.    Long  range  roster:    Do  you  get  First  Fire,  can  you  fire 
firefights  are  something  of  a  lottery  as  getting  Controlled volleys, can you realistically manage a 
hits and then kills is a pure matter of chance.  At  Crashing  Volley  with  any  degree  of  regularity, 
close  range  you  are  more  likely  to  land  a  knock‐ these are the levers which we use to set the unit 
out punch.      quality.  However, wargamers are a funny bunch.  
  In  many  ways  we  like  things  with  which  we  are 
Sidney:  That actually brings me on to a question  familiar  and  comfortable  and  some  of  the 
I’ve been meaning to ask.  In Chain of Command,  playtesters  were  slightly  perturbed  by  the  fact 
fire at troops in the open is twice as likely to kill  that we weren’t walking the tried and tested path 
as fire against troops in some form of cover.  I’m  of +1 for this or ‐1 for that.  To keep the peace we 
talking about 5 and 6 to kill rather than just a 6.   added that ‐1 dice for Poor Shots.  In truth most 
In  Sharp  Practice  you  have  abandoned  that  and  people  forget  to  apply  it  and  it  really  doesn’t 
gone  with  only  6’s  killing  in  any  circumstances.   matter anyway.  As a rule writer it does make me 
Why is that?    understand  why  some  game  designers  stick  to 
   the  same  tried  and  tested  mechanisms;  people 
Rich:    You’re  right,  and  that  was  entirely  like their comfort zone, sometimes even if that is 
intentional.    Sharp  Practice  and  Chain  of  to  the  detriment  of  the  resulting  game.  
Command both come from the same roots which  Personally  I  like  to  try  out  and  develop  different 
was the first edition of Sharp Practice.  However,  ways  of  doing  things,  not  for  the  sake  of  being 
they  are  very  different  sets  of  rules  in  that  they  different,  but  in  order  to  get  the  right  feel  for 
are  seeking  to  do  two  very  different  things.   each individual period.    
When developing Chain of Command I wanted to   
construct  a  game  which  was  fun  to  play  but  Sidney:    With  Sharp  Practice  it  must  be,  I 
which  was  a  pretty  accurate  representation  of  suppose,  quite  easy  to  determine  that  one  man 
warfare,  a  simulation  if  we  dare  to  use  such  an  will  roll  one  D6  when  firing.  With  Mud  &  Blood 
unfashionable term.  With Sharp Practice we had  and  Chain  of  Command  you  have  automatic 
a very different goal.  Yes, the rules had to allow  weapons  which  fire  with  different  numbers  of 
us to reflect the warfare of the black powder era,  dice.    So,  a  Bren  has  6D6  whereas  an  MG42  has 

129
8D6.  How do you determine the number of dice  depending on the nature of the armour.  The key 
used?    difference here is that the potential target varies 
  from  vehicle  to  vehicle,  whereas  infantry  are  all 
Rich:    Trial  and  error.    You  clearly  have  to  hang  unarmoured with no variation.  I don’t think you 
your  hat  on  certain  numbers  when  you  start  can  really  use  the  same  mechanism  for  the  two 
designing  the  game.    For  me  I  tend  to  think  in  different  sorts  of  target.    As  it  is  they  are  very 
British  terms  at  the  outset.    So  I  wanted  a  Bren  similar, a roll to hit and a roll to save.  Personally I 
Team to be roughly balanced with the rifle team.  always have the firer rolling to hit and the target 
So  6D6  give  the  Bren  firepower  pretty  much  in  rolling  to  save,  that’s  whether  it  is  infantry  or 
line  with  the  rifle  team,  allowing  the  correct  fire  armour, as this keeps both players involved in the 
and  manoeuvre  tactics  to  be  used.    The  MG42  game.  I know some players who like the firer to 
has  a  much  higher  theoretical  rate  of  fire  then  roll to hit and then roll for the effect, but I prefer 
the  Bren;  1200  rounds  a  minute  instead  of  500  to  do  it  so  both  sides  are  involved  in  the  game, 
for the Bren, but this is utter nonsense.  In reality  whether it’s their “turn” or not.           
the need to allow the barrel to be changed and to   
stop it over‐heating meant that the MG42 was in  Sidney:    If  you  had  to  give  advice  to  someone 
reality chucking out around 250 rounds a minute  designing their own rules, what would it be?     
at  the  top  end  of  its  performance,  fired  in  short   
bursts.  But,  again,  that  isn’t  the  full  picture.   Rich:    Same  starting  point  as  last  time  actually.  
What we need to reflect is the MG42’s ability to  Get  your  ground  scale  right  and  use  that  as  a 
put  a  lot  of  rounds  out  in  a  very  short  space  of  guide.    A  bit  of  research  will  tell  you  ranges  at 
time.   So we went with 8D6 to give it  a marked,  which  weapons  were  considered  effective,  just 
but  not  overwhelming,  edge  over  box  fed  LMGs.   slot  that  into  match  your  scale.    But  that’s  the 
And  it  does  make  a  difference.    People  respect  simple  bit.    Firing  is  one  of  the  biggest 
the  MG42  in  Chain  of  Command  as  it  is  a  real  components of a wargame, it MUST be simple to 
threat.         use.    You  don’t  want  people  looking  up  tables 
  every time they fire, that was a problem with the 
Sidney:    It  certainly  is.    So  as  you  playtested  the  original Sharp Practice.  It must be streamlined so 
rules did those figures change at all?    that  you  have  very  few  plus  or  minus  factors, 
  ideally  almost  none  in  fact,  and  easy  to 
Rich:    Actually,  no.    The  fact  is  that  when  memorise.    Chain  of  Command  and  Sharp 
designing  Mud  &  Blood  we  had  lots  of  changes  Practice both have a firing system that can easily 
made before we were happy with the balance of  be memorised and never looked at again.  I think 
weapons like the Lewis Gun, we then built Chain  that is the ideal we should strive for, leaving the 
of  Command  on  top  of  those  foundations,  so  player to concentrate on the command decisions.   
pretty much no changes were made in playtest.     
  Sidney:    Thanks  you  for  that.    Very  informative.  
Sidney:    Can  we  talk  about  the  rules  for  armour  Now,  moving  on,  when  you  were  last  on  the 
now,  and  here  I’m  talking  about  your  modern  couch we were discussing Sharp Practice which at 
rules  across  the  piste;  I  Ain’t  Been  Shot  Mum,  that  time  was  still  in  development.    That  arrived 
Chain  of  Command  and  so  on.    One  of  the  in  April  and  seems  to  have  been  the  talk  of  the 
comments  that  is  sometimes  made  is  that  you  town.  How have the rules been received.   
have  a  different  mechanism  for  firing  at   
armoured vehicles than you do for firing at men.   Rich:    Very  well  thank  you.    I’ve  been  really 
Was it not possible to harmonise the rules so that  pleased with the reaction.   
one mechanism was used?    
  Sidney:    Did  you  ever  doubt  that  would  be  the 
Rich:   You’re right,  that is a question  I  get asked  case? 
and  I  have  to  say  I  always  find  it  somewhat   
surprising.    There  is  a  roll  to  hit,  the  number  of  Rich:  Actually, I did.  Sharp Practice was not just 
dice  depending  on  the  weapon,  and  a  save  roll  the  updating  of  a  set  of  rules  with  a  few  gaps 

130
filled in and the rest lifted from an errata, it was a  Sidney:  Do you think that has happened?   
complete re‐write with the introduction of some   
very different concepts and ideas.  Sharp Practice  Rich:  Well, feedback is often an imperfect way of 
was  always  a  popular  set  of  rules  and  taking  finding that out.  If people like the game but feel 
something  that  people  love  and  essentially  they are missing something they are likely to ask 
smashing  it  to  bits  and  rebuilding  it  is  a  very  and  then  we  can  point  them  in  the  right 
dangerous  thing  to  do.    But,  to  be  honest,  that  direction.    If  they  play,  leave  that  bit  out  and 
wasn’t  the  main  concern;  I  am  daft  enough  or  don’t  like  it  then  they  will  probably  just  go  and 
arrogant enough to think that I can get away with  play something else without asking.   
major structural changes.  What really concerned   
me  was  that  fact  that  the  new  version  of  Sharp  #I  have  seen  a  comment  on  the  web  saying  “I 
Practice  is  quite  subtle  and  nuanced  and  think we might not be able to get the most from 
demands  some  thought.    Here  I  am  specifically  the  Command  Cards  system  as  we  can’t 
thinking  about  the  use  of  the  command  cards.   remember  everything”,  so  I  produced  the  small 
How and when to use these to get the best from  Force  Roster  cards  which  the  players  can  fill  out 
your  troops  is  really  a  big  decision  making  before  a  game.    Really  that  should  provide  an 
exercise which I think is fun.  But  this  really flies  aide  memoir  that  anyone  can  use  to  say  “Hey,  I 
in the face of the perceived wisdom in the hobby  have two of those cards, I can now do this”.   
at the moment.     
  Here you go, this is what I am talking about.   
Sidney:  How do you mean?          
   
Rich:    The  general  feel  in  the  hobby  is  that  the 
current  trend  is  for  very  simple  rules  and  games  Formation  
which  they  can  chuck  onto  the  table  and  start  First Fire  
playing  immediately,  almost  without  reading  the  Controlled Volley  
rules.    Well,  as  you  know,  the  big  emphasis  for 
me  has  been  to  keep  the  move‐shoot  principles  Crashing Volley  
VERY  simple  so  they  can  be  learnt  in  one  game  Step Out  
and  pretty  much  never  referred  to  again.    After  Drill  
that  the  whole  game  is  all  about  playing  those 
Command Cards to best effect.  My concern was  Characteristics  
that  some  gamers  would,  in  their  desire  to  get   
playing as quickly as possible, simply overlook the   
Command  Card  stuff  as  being  too  complex  or  Shove the unit name at the top, then simply fill in 
difficult  to  remember  and  miss  out  on  the  fact  the bottom line from the main rosters.  That little 
that this is precisely what the game is all about.    list keeps all of the pertinent information to hand 
  and is easy to use in the heat of battle.   
You  know,  if  you  and  I  have  three  Groups  of   
troops  each  and  we  get  stuck  in  a  firefight,  that  Sidney:  That’s a top tip.  You really don’t want to 
can  bog  down  into  an  attritional  slog  without  be  referring  to  the  Rosters  in  the  rules  when 
command  cards,  and  that  is  part  of  the  whole  you’re playing.   
design philosophy.  One of us needs to get our act  Rich:    That’s  absolutely  correct.  The  solves  the 
together  and  push  troops  to  go  the  extra  mile,  issue  and  literally  takes  a  couple  of  minutes 
maybe  with  a  Crashing  Volley,  or  maybe  by  before  a  game  to  just  jot  down  the  troop  types 
stepping  up  to  the  plate  and  rallying  off  a  lot  of  you are using. 
Shock  to  break  that  cycle  and  win  the  firefight.    
Essentially,  I  was  afraid  that  if  the  hobby  was  Sidney:  So Sharp Practice has been keeping you 
demanding  “dead  simple”  that  “subtle  and  busy I presume. 
nuanced”  might  be  too  much  off  the  beaten   
track.   

131
Rich:    Yes,  you’re  quite  right.    The  release  of  Rich:  I’m not.  I don’t mean that I am not looking 
Sharp Practice has been hectic, not least because  to  the  future,  but  I  am  really  enjoying  Sharp 
of trying to fulfil my promises of getting plenty of  Practice  at  the  moment.    I  want  to  support  that 
additional  lists  out  there  for  lots  of  conflicts.    In  fully  with  more  and  more  lists  and  a  campaign 
fact I must admit to having been hoist by my own  supplement.  What has been great is that people 
petard.    I’ve  been  buying  more  and  more  new  have  been  hugely  pro‐active  in  getting  lists 
armies for my collection as well as completing old  together  for  all  kinds  of  conflicts  and  going 
ones  for  half‐finished  projects.    I  really  like  the  forward  I’d  like  to  see  that  continue  to  expand.  
fact  that  I  can  have  a  whole  new  army  knocked  Part  of  the  fun  of  Sharp  Practice  is  that  it  is  the 
out within a matter of a week or two and I seem  ultimate toolkit that allows you to construct units 
to be churning them out and planning more.  Just  using  the  Rosters  which  are  really  tailored  to 
today I got some Royal Marines and Sailors in the  reflect  the  capabilities  of  specific  units.    I  really 
post  for  an  anti‐slavery  force  in  the  1840’s.    I’m  like constructing lists and playing through to fine 
going  to  pit  them  against  slavers  in  the  Horn  of  tune  them  and  I  think  that  other  people  have 
Africa  and  West  Africa,  but  they’ll  do  for  the  found that this, combined with the Sharpulator®, 
Opium Wars in China too.  It’s a force I have long 
gives them a lot of freedom.   
fancied having, but never done anything about it.  
 
The  same  thing  happened  with  the  Seven  Years 
Apart  from  that,  we  have  more  stuff  coming 
War and the Cape Frontier Wars.  I can see Maori 
through  for  Chain  of  Command  in  the  form  of 
Wars coming down the line too.   
Pint‐Sized Campaigns and I want to do the same 
  
for  Sharp  Practice.    We  have  are  planning  the 
Sidney:  Where are you going to put them all?!   
colonial extension to Sharp Practice which I want 
 
to cover a whole raft of conflicts in locations such 
Rich:    Ah,  that  is  an  issue.    If  you  recall,  we  had 
as New Zealand, Africa and China.  Mike Hobbs is 
building work done a few years ago to extend the 
preparing  an  1812  supplement  which  is  looking 
facilities.    Well,  we  are  having  more  work  done 
great.  
this year to add a further annex.  My wife keeps 
 
telling me that the purpose of running a business 
Outside that we are setting up Reisswitz Press as 
is  to  make  money,  not  to  just  add  more  toys  to 
a  part  of  the  business  to  handle  publishing  rules 
my collection.  What sort of crazy talk is that? 
by  other  authors  and  we  are  establishing  links 
 
with graphic and layout people to deal with that.  
Sidney:  Sounds like a dangerous talk to me.     
There’s  loads  of  exciting  stuff  ahead,  but 
 
personally  I  am  just  taking  some  time  to  enjoy 
Rich:  Yup.  Well, the upshot is that I am getting a 
playing  games  and  recharging  my  batteries.  
new annex where I plan to have a work area for 
When I am ready to move on to the next project, 
building terrain and a storage area for terrain and 
Fighting  Season,  I  will  be  sure  to  let  everyone 
figures.  It’ll mean a bit of chaos for a bit, but the 
know.   
end result will be positive.   
 
   
Sidney:    Busy  times  ahead  then.    Well,  thanks 
Sidney:  So what’s the next project you’re looking 
again  for  joining  me.    I  look  forward  to  some 
at on Lard Island.  
exciting developments in the coming months.  
 

132
The Six‐Day War of 1967 was a conflict which  GAMING THE SIX DAYS WAR
rocked  international  politics  and  changed  the  So  I  am  a  sucker  for  a  sale,  and  Battlefront’s 
middle‐east  for  good.    After  the  War  of  1948  40%  off  their  Fate  of  a  Nation  Six  Day  War 
relations  with  neighbouring  Arab  states  had  range had me reaching for my credit card and 
been  cold  at  best  and  by  June  of  1967  the  mouse  faster  than  you  can  say  “Operation 
Egyptians  had  begun  mobilising  on  their  Focus  and  its  tarmac  shredding  penetration 
border.    Israel  was  determined  to  seize  the  bombs”! 
initiative  and  on  the  5th  of  June  they  struck   
first, launching a surprise air attack on Egypt,  But  what  to  buy?  Where  could  I  find  decent 
then  known  as  the  United  Arab  Republic,  OOBs?    I  consulted  all  the  TFL  Specials,  both 
destroying the UAR's airforce.  Summer  and  Christmas,  and  had  a  look  at 
  Rock  the  Casbah,  but  could  still  find  nothing 
Following  that,  Israeli  ground  forces  attacked  that suited. There was a bit for the 1973 Yom 
into the Sinai towards El Arish and after hard  Kippur War, but nothing for the 1967 conflict. 
fighting,  overcame  UAR  forces  there.    A  UAR  Gritting  my  teeth,  I  looked  at  the  Battlefront 
counter‐attack  was  ambushed  at  Bir  Lahfan,  lists. Not bad: certainly extensive, but all a bit 
ending  Egyptian  hopes  for  an  effective  generalised  and  not  laid  out  in  a  Lardy‐
offensive.  friendly way. 
   
Israel then attacked to the South towards Abu  There  was  nothing  for  it:  I  was  going  to  have 
Ageila  and  again  forced  back  the  Egyptians,  to build my own lists. 
with  the  UAR  troops  falling  back  behind  the   
Suez  Canal  and  the  Israelis  capturing  the  This turned out to be much more difficult than 
entire Sinai peninsular.  I thought it would be. 
    
Meanwhile, the Jordanians were deploying to  There are a million and one sites that will tell 
support  their  Egyptian  Allies  with  an  attack  you  the  composition  of  a  WW2  German 
from the West Bank, but were pre‐empted by  panzergrenadier  platoon  almost  by  specific 
an  Israeli  attack  which,  after  hard  fighting,  day, but none that tell you, categorically, how 
saw  Jerusalem  fall  and  a  further  many men and, as importantly, squad support 
attack towards  Nablus.    After  further  fighting  weapons,  are  in  a  Syrian  infantry  squad. 
the  Jordanians  retreated  behind  the  Jordan  Again,  plenty  of  information  for  Yom  Kippur, 
river, leaving Israel in possession of the West  but not much for its earlier, poorer cousin. 
Bank.   
  But I persisted and, bit by bit, obscure website 
Finally,  the  Israelis  attack  the  Syrians  on  the  by  obscure  website,  out  of  print  reference 
Golan  Heights  and  Palestinians  in  the  Gaze  book by out of print reference book, the lists 
strip.    Both  areas  fell  after  hard  fighting  and,  took  shape  until  I  was  finally  happy  with 
less  than  a  week  after  the  first  attack  was  them. You’ll find the results, free to download 
launched.  On the 10th of June a UN brokered  as  pdfs,  at  www.vislardica.com/cds‐the‐arab‐
cease‐fire  was  enforced  and  the  war  was,  in  israeli‐six‐day‐war/. 
theory, at an end.    
 

133
Oh,  and  if  any  of  you  are  experts  and  spot  So, for those of you who fancy a bit of Six Day 
something wrong, do please get in touch and  War action, the lists are on Vis Lardica; you’ve 
I’ll change them!  doubtless already got IABSM and CDS and can 
  swap  between  them  as  required  when 
The Rules  playing; all you now need is a starter scenario. 
Now  that  I  had  the  lists,  I  could  get  on  and  So here’s one I prepared earlier… 
start  ordering  figures…which  I  promptly  did.   
The question then became one of which rules  THE PUMPING STATION
to use.    This  is  a  simple  attacker/defender  scenario, 
  with  an  Israeli  force  attacking  United  Arab 
The  choice  was  obviously  between  I  Ain’t  Republic defenders who are emplaced around 
Been Shot Mum and Charlie Don’t Surf.   a pumping station somewhere in the desert.   
   
Charlie  Don’t  Surf  was  a  good  fit  in  terms  of   
date,  being  exactly  contemporary,  but  was  a 
set  of  rules  specifically  designed  around  one 
particular  conflict.  As  a  friend  of  mine  said: 
“not a lot of jungle on the Sinai Peninsular”! 
 
IABSM,  on  the  other  hand,  had  a  proven 
pedigree for simulating action in the desert at 
the  sort  of  scale  I  wanted  to  fight.  Not  only 
that, but quite a lot of the equipment on both 
sides was vintage WW2 kit, so they were also 
quite contemporary in an antique sort of way.   
In the end, I decided to use both.    
   
In the end, as both systems use the same core  UAR BRIEFING
mechanics,  I  decided  to  use  CDS  as  my  basic  You command the garrison at a vital pumping 
rules  platform,  and  substitute  anything  I  station deep in the desert. 
needed from IABSM wherever appropriate.    
  A few hours ago, your radio exploded into life 
This  meant  that  I  could  use  all  the  exactly  with  wild  claims  of  a  massive  Israeli  surprise 
contemporary  equipment  rules  given  in  CDS  attack  across  the  border.  This  you  didn’t 
(wire  guided  AT  missiles,  stats  for  the  T‐55  believe…until,  that  is,  you  could  hear  distant 
etc.)  along  with  the  considerably  more  lethal  explosions  and  see  columns  of  smoke  on  the 
Fire  Table  (representing  the  use  of  assault  horizon. 
rather  than  bolt‐action  rifle  teams),  and  yet   
fall  back  on  things  such  as  the  more  The  sounds  of  battle  seems  to  be  getting 
sophisticated  tank  versus  tank  systems  of  closer, and you now accept that your position 
IABSM.  is  about  to  be  attacked.  Headquarters  has 
  promised you reinforcements in the shape of 
Equipment  stats,  such  as  tank  strike  and  some old WW2 ex‐Soviet self‐propelled guns, 
armour factors, could largely be taken straight  but they haven’t arrived yet. 
from  CDS,  with  the  info  for  the  few  vehicles   
that  hadn’t  been  used  in  Vietnam  (thank  Time  to  start  earning  your  pay!  Your  force  is 
heaven  for  superpowers!)  put  together  as follows: 
through  common  sense  and  comparison.  In   
fact,  one  of  the  easiest  bits  to  do  was  the   
Rating and Armoury section of each list.   
   
 

134
COMPANY HEADQUARTERS  COMPANY HEADQUARTERS 
Big Man Level III  Big Man Level IV 
Two Recoilless Rifles  Two light mortar teams, two crew each 
PLATOON ONE  Two LMG teams, two crew each 
3 x Infantry Squad  PLATOON ONE 
1 x Blindicide Bazooka Team  Big Man Level III 
MMG PLATOON  Three Rifle Squads 
Two Maxim MMG Teams, 5 crew each  One Blindicide Bazooka Team 
ANTI‐TANK ASSETS  One Light Mortar Team 
1 x 100mm BS‐3 ATG   ARMOUR PLATOON TWO 
  1 x Big Man Level II 
The  anti‐tank  gun  must  be  deployed  in  the  2 x Sho’t Tanks 
gun pit by the pumping station.  ARMOUR PLATOON TWO 
  1 x Big Man Level I 
You have eight Blinds available for your initial  1 x Malach 3 Tank (105mm gun) 
force: four real, four Dummy.   
  The  Israelis  have  one  Blind  per  platoon,  plus 
three Dummy Blinds 
 
UMPIRE’S BRIEFING
The table is 6’ by 4’ in size, although this may 
vary to suit what you have available.   Larger is 
better than smaller.    
 
The highway is a good quality, tarmacked road 
surface. The spur road leading to the pumping 
  station  is  a  rougher  track,  but  one  that  still 
  gives the road movement advantage. 
ISRAELI BRIEFING  
Politics  is  a  complicated  thing  and,  with  an  The darker buildings to the South of the map 
Arab  alliance  arrayed  against  her,  Israel  has  are  pumping  station  buildings  with  the  usual 
struck  first:  a  defensive  blow  aimed  at  the  mix of pipes and tanks as well as a small cabin 
enemies that surround your nation.  office which offers only light cover.  
   
As  part  of  this  pre‐emptive  strike,  you  have  The map shows four set works immediately to 
been  tasked  with  capturing  an  Egyptian  the  North  of  the  pumping  station.    The  light 
pumping  station  just  off  one  of  the  highways  grey  bunkers  are  concrete,  the  smaller  being 
that  lead  west.  You  have  a  strong  force  at  for  infantry,  the  larger  for  an  armoured 
your  disposal,  but  know  that  the  station  is  vehicle.    In  front  of  them  are  two  weapons 
comparatively well defended.   pits,  the  circular  one  for  infantry,  the  square 
  one for the UAR anti‐tank gun.  These should 
No matter: your men are superbly trained and  be  placed  on  the  table  at  the  start  of  the 
know  that  this  is  not  a  fight  for  pride  or  for  game.    In  addition,  the  UAR  troops  can  be 
resources,  but  a  fight  for  survival  itself.  The  dug‐in to trenches and weapon pits wherever 
pumping station is as good as yours already!  their player wants within 12” of the spur road 
  to  the  pumping  station  and  the  pumping 
P.S.  Try  not  to  lose  the  Malach,  as  it  one  of  station  itself.  Troops  in  works  count  as  being 
the few newly up‐gunned models.  in good cover so fire against them is rated as a 
Your force is as follows:  “Poor” shot. 
   
 

135
Along  the  Southern  edge  of  the  table  is  a  infantry  within  its  perimeter.  Any  other 
rocky  nullah  which  is  impassable  to  both  situation is a win for the UAR. 
infantry and vehicles.   
The rest of the terrain counts as open ground  Cards 
in terms of  movement, but should be  broken  Israel  United Arab Republic
up with patches of scrubby bushes and rocks.  Blinds  Blinds 
The open ground has enough folds and dips in  Big Man 1‐5  Big Man 1 
it that any unit that spends an extra Action at  Company HQ  Company HQ 
the  end  of  its  movement  should  be  1st Platoon  1st Platoon 
considered to be in good cover i.e. at best an  2nd Platoon  MG Platoon 
Okay shot, usually a Poor shot.  Armour 1  Anti‐Tank Gun   
  Armour 2  Hesitant Commander 
UAR Reinforcements  Armour Bonus Move  Big Man 2 
These  arrive  under  a  Blind  after  D3+3  Dynamic Leader  Armour Platoon 
appearances  of  the  Tea  Break  card  at  the  Rally 
Egyptian end of the highway on the Northern  Common 
table edge.  They are as follows:  Tea Break 
   
ARMOUR PLATOON  CONCLUSION
Big Man Level I  The Six Day War may well be short, but it has 
Five SU‐100  much  to  recommend  it  to  a  gamer  who  liked 
  the  idea  of  high‐end  WWII  technology  with  a 
Victory Conditions  twist.    Don’t  forget,  full  Army  Lists  are 
The  Israelis  win  if  they  hold  the  pumping  available from the Vis Lardica web site for all 
station  at  the  end  of  the  game.  Holding  the  participants! 
pumping  station  is  defined  as  having  friendly 
infantry  within  its  perimeter,  with  no  enemy 

136

Potrebbero piacerti anche