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TECNOLOGIAS E INOVAÇÃO DIDÁTICA PARA EDUCAÇÃO BÁSICA:

GAME DESIGN DO JOGO DIDÁTICO “KLAD IN CUBE” PARA O ENSINO


DE FÍSICA

AUTOR 1; AUTOR 2; AUTOR 3; AUTOR 4, AUTOR.5


¹Licenciando em Física: IFRN; ²Licenciando em Física: IFRN, Bolsista do Programa Educação Tutorial (PET); ³
IFRN – Campus João Câmara; 4,5 IFRN – Campus João Câmara.
ÁREA TEMÁTICA: Ciências exatas e da terra

RESUMO

Neste trabalho, apresentamos proposta didática digital para a proposta em tela. O Game Klad in
de gamedesign intitulado Klad in Cube para o Cube foi livremente inspirado em jogos como
Ensino de Ciências Naturais, particularizando o Inside, Sleepy Zombie, Monument Valley e
estudo de Física, desenvolvida no âmbito de Overland, disponíveis no mercado. Na versão
projeto de pesquisa que versa sobre Jogos beta do game, constatamos o potencial didático
Digitais (CNPq), bem como conta com a para o ensino dos conteúdos de Mecânica e de
participação do bolsista do Programa de questões interdisciplinares. No que concerne aos
Educação Tutorial (PET). Os estudos no projeto desafios do games com ações didático-
almejam engendrar o pensamento científico e pedagógicas, iremos abordar as seguintes
criativo de professores em formação do Curso de missões e conteúdos: resolver as Leis de
Licenciatura em Física e dos alunos do Curso Kirchhoff, no contexto de pegar a roupa do
Integrado em Informática, do IFRN-Campus astronauta no laboratório repleto de gás, com o
João Câmara. No que tange aos aspectos suporte do robô construído pelo astronauta.
metodológicos, segue o paradigma qualitativo, Nessa parte, utiliza-se também de princípios de
de base exploratória, bibliográfica e documental. Mecânica Básica (força peso e carga em Newton
Tem como aporte teórico Johnson (2005), suportada pelo robô). Por fim, o Game Klad in
Kenski (2004), Kishimoto (2009), Lima e Moita Cube segue um enredo lúdico da vida de um
(2011) e documentos curriculares, bem como astronauta, explorando missões hipotéticas.
enseja uma narrativa lúdica na forma de jogo

PALAVRAS-CHAVE: Game Design. Jogos Didáticos. Ensino de Física. Klad in Cube.

1 INTRODUÇÃO

Este trabalho trata sobre a contribuição do Gamedesign ao processo educativo, em particular,


ao Ensino de Ciências, desenvolvido no âmbito do projeto de pesquisa que versa sobre Jogos Digitais
para o Ensino de Ciências Naturais na Educação Básica, vinculado ao Núcleo de Pesquisa em
Formação Docente e Ensino de Física, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio
Grande do Norte/IFRN-Campus João Câmara. O referido Núcleo de Pesquisa encontra-se registrado
no Diretório de Grupos de Pesquisa do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e

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Tecnológico/CNPq e é composto por uma equipe multidisciplinar de pesquisadores e estudantes de
Iniciação Científica. Trata-se de um projeto o qual se propõe a colaborar com o desenvolvimento de
Jogos Digitais (ou games) que se voltem ao Ensino de Ciências Naturais na Educação Básica,
particularmente de Física, com o intuito de engendrar o pensamento científico e criativo de
graduandos em formação inicial para a docência, provenientes do Curso de Licenciatura em Física,
bem como dos alunos do Curso Integrado de Informática, ambos do Campus João Câmara. Nossa
equipe, neste referido trabalho, conta também com o apoio do Programa de Educação Tutorial (PET),
do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte/IFRN-Campus João
Câmara, que disponibiliza um bolsista voluntário para o processo de desenvolvimento dos jogos
digitais.
Para a proposta didática do jogo, delimita-se o Ensino Médio como nível de ensino, uma vez
que os jovens são os principais consumidores de jogos digitais e usuários cotidianos dos seus suportes,
por meio das tecnologias dos smartphones, tablets, notebooks, consoles portáteis e videogames,
dentre outros. Entende-se que o processo de game design pode ser orientado para jogos com objetivos
educacionais, ensejando uma narrativa lúdica na forma de jogo digital que contemple tema de
relevância para o Ensino de Ciências Naturais, com foco em Física, constante no currículo do Ensino
Médio. Apresentamos assim a versão beta do jogo intitulado Klad in Cube com aporte teórico e
ferramentas para o ensino de Física na educação básica (Ensino médio do 1º ao 3º ano).

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Os recursos midiáticos disponíveis na sociedade contemporânea, veículos das novas


tecnologias de informação e comunicação, são suportes importantes que engendram constructos
culturais, formas de ser e estar no mundo. Nessa perspectiva, o advento de mediação escolar
inovadora coloca a tecnologia como veículo de construção de conhecimento, difusão e ampliação de
acesso a ele. Aos alunos possibilita a interação digital e um novo letramento. As mídias “há muito
tempo abandonaram suas características de mero suporte tecnológico e criaram suas próprias lógicas,
suas linguagem e maneira particulares de comunicar-se com as capacidades perceptivas, emocionais,
cognitivas, intuitivas e comunicativas das pessoas.” (KENSKI, 2004, p.22).
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), os jogos são apontados como uma ferramenta
para o desenvolvimento como um todo, sendo citados em cadernos separados por matérias mediante
a articulação entre o conhecimento e o imaginário, podendo ser desenvolvido o autoconhecimento.

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Nesse direcionamento, destacamos, dentre as pesquisas atuais, o estudo realizado por Johnson
(2005) que enfatiza os contributos dos jogos para o desenvolvimento de habilidades diversas, dentre
as quais a visão motora, para qual se destaca: a) a busca, presente quando o jogador deseja avançar
no game para que, por exemplo, ver a narrativa do jogo concluída, ou mesmo o desejo de ver a
próxima cena, o próximo desafio; b) a sondagem, que diz respeito ao fato de o gamer não conhecer,
a priori, o que deve fazer quando inicia o jogo, sendo necessário sondar, investigar o ambiente, para
encontrar seus objetivos e as maneiras de cumpri-los, ou seja, entender as regras implícitas do jogo;
c) a investigação telescópica, que se relaciona à necessidade de o gamer ter que lidar com vários
objetivos concomitantemente (os objetivos secundários ou imediatos e o objetivo principal do jogo).
A teoria do referido autor coloca a mídia e a tecnologia, especialmente, os videogames, como
ambientes que criam “maiores demandas cognitivas, mais profundidade, mais participação”, que
propiciaram os ganhos das últimas gerações em algumas formas de inteligência (JOHNSON, 2005,
p. 127).
Diante disso, nos propomos a desenvolver jogos educativos na perspectiva de aproximar os
alunos de conhecimentos provenientes das Ciências Naturais e da Física. Nos detemos ao
desenvolvimento de Jogos Didáticos em plataformas digitais 2D e 3D, com o uso do motor gráfico
Unity (Unity Technologies). O game em questão se passa no futuro e é composto por um personagem
principal, um astronauta chamado Klad, que tem por objetivo a realização de tarefas que envolvem
alguns princípios da Física.
No tocante à estrutura já desenvolvida do Jogo Digital, podemos assinalar as seguintes etapas.
A estrutura do game:
1. Nome do game: Klad in Cube;
2. Menu Inicial: Iniciar jogo;
3. Modos de jogo: Assunto Matemática (Geometria plana), Assunto Eletromagnetismo (Leis de
Kirchhoff), Assunto Mecânica (Leis de Newton e Lei da Gravitação Universal).
3 METODOLOGIA

No que se refere às questões metodológicas, ancora-se nos direcionamentos de pesquisa


qualitativa, exploratória, bibliográfica e documental. Como visto, para execução deste trabalho
efetuamos uma pesquisa bibliográfica por meio da qual definiu-se como aporte teórico Johnson
(2005), Kenski (2004), Kishimoto (2009), Lima & Moita (2011), dentre outros documentos
curriculares da educação básica.

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Além disso, apresentamos os passos do desenvolvimento de Games em Plataforma 2D e 3D,
com o Motor Gráfico Unity. Em particular no Game Klad in Cube, elencamos os seguintes programas
utilizados: Unity (Usamos objetos/assets do site da Unity); Mixamo (Para animações) e Magicavoxel
(Construção dos objetos).
Processos/fases de desenvolvimento:
1. Planejamento dos desafios e guias para cada etapa;
2. Criação dos cenários utilizando o programa MagicaVoxel;
3. Criação dos personagens utilizando o programa MagicaVoxel e Unity;
4. Configurando as animações dos personagens com o site Mixamo;
5. Reconstrução dos cenários, colocando objetos/itens;
6. Repassar o jogo todo para 3D (versão atual em Pixel).

4 O DESENVOLVIMENTO DO JOGO DIGITAL DIDÁTICO

O Game Klad in Cube foi livremente inspirado em jogos como Inside, Sleepy Zombie,
Monument Valley e Overland cujo gênero é um sandbox em blocos, disponíveis no mercado. Ele tem
um potencial didático para a exploração de conteúdos da Física para o Ensino Médio, a exemplo de:
Eletromagnetismo (Circuitos – Lei de Kirchhoff), Mecânica (Leis de Newton), Geometria e
conhecimentos matemáticos em geral. Segue um enredo lúdico, explorando missões hipotéticas. No
que concerne à versão mais atual do Game em comparação a versão alfa e a evolução para a versão
beta, mantemos o personagem KLAD e o ROBÔ; a casa do personagem (exterior e interior), porém
alteramos seu interior que continha apenas quatro cômodos, passando a ter cinco cômodos e a
empresa A.S.E (exterior) a qual se divide atualmente em três blocos contando com um total de 5 salas
no prédio A, 4 salas no prédio B e o atual bloco C, enquanto plataforma de lançamento. Dessa
maneira, temos os cenários atualmente desenvolvidos no âmbito do Game “Klad in Cube”.
Imagem 1: Ilustração do interior da casa

Fonte: Elaborada pelos autores

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No que tange aos aspectos descritivos do cenário, na figura 1, observamos os cômodos da
casa do personagem, totalizando 4 cômodos. Ressalvamos que se encontra em desenvolvimento
laboratório. No primeiro cômodo, temos a sala principal, logo após notamos a sala de construção
onde será realizada boa parte das tarefas.
Em seguida, exemplificamos o menu de criação do robô e dos circuitos:
Imagem 2: Menu de criação dos circuitos do robô e o Menu de criação dos circuitos do robô

Fonte: Elaborada pelos autores


Na ilustração 2, visualizamos o menu de construção dos circuitos do robô, que será iniciado
logo após terminar a montagem do robô. Ressaltamos que o acesso irá ocorrer diretamente na mesa
de projetos do cenário do jogo, após a montagem do robô. Também assinalamos as etapas do menu
de construção do circuito do robô. Essa tarefa vai exigir do estudante-jogador o a aprendizagem de
construção de circuitos simples, bem como da Lei de Kirchhoff, abrangendo partes do conteúdo de
eletricidade.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nas ações desenvolvidas no âmbito do projeto mencionado, espera-se que os professores em


formação inicial compreendam que a inserção dos Jogos Digitais na educação contribui para a
formação de atitudes sociais baseadas no respeito mútuo, na cooperação, na obediência às regras, no
senso de responsabilidade e na iniciativa pessoal e grupal.
Neste trabalho, apresentamos o desenvolvimento da proposta didática do jogo Alfa “Klad in
Cube” para o ensino de Ciências da Natureza, particularmente de Física. Nessa perspectiva,
destacamos a importância do aprender brincando, pois, o jogo proporciona o desenvolvimento de
operações cognitivas do conteúdo tratado. Pretendemos verificar a jogabilidade da versão digital, bem

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como o potencial no cumprimento de objetivos educacionais da proposta didática do jogo Alfa em
sala de aula, tendo em vista que asseveramos que o uso dos jogos digitais no âmbito educacional
promove a inserção dos recursos tecnológicos no ambiente escolar enquanto ferramenta didática em
favor de uma práxis lúdica, interativa, motivadora, tornando a aprendizagem mais prazerosa,
motivando e proporcionando maior autonomia aos estudantes, assim como contribui para a
aprendizagem estudantil.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. Ciências da Natureza,
Matemática e suas tecnologias. Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf>. Acesso em: 01 jul.2017.
BRASIL. Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais
para o Ensino Médio (PCN’s+). Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf>. Acesso em: 01 jul.2017.
GERALDO, Antonio Carlos Hidalgo. Didática de Ciências Naturais. São Paulo: Autores
Associados, 2009. (p.153-166).
DELIZOICOV, Demétrio; ANGOTTI, José André; PERNAMBUCO, Marta Maria. Ensino de
Ciências: fundamentos e métodos. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2011.
HALLIDAY, Michael Alexander Kirkwood; RESNICK, Robert; WALKER, Jearl. Fundamentos de
Física: Mecânica. 8. ed. Campinas: Loyola, 2009. Ronaldo Sérgio de Biasi.
JOHNSON, S. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2005.
KENSKI, V. M.. Tecnologias e ensino presencial e a distância. 2. ed. Campinas: Papirus,2004.
(Série Pratica Pedagógica).
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo:
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LIMA, Érika Rossana Passos de Oliveira; MOITA, Filomena Ma Gonçalves da Silva Cordeiro. A
tecnologia e o ensino de química: jogos digitais como interface metodológica. In:Tecnologias
digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011.
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503392750.1535215497

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