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Salada de Ratos - Por Rafael Balbi

(com edição e adições de Diogo Nogueira)

Salada de Ratos é uma aventura para 10-20 personagens de nível 0 (podendo ser
jogada com 5-8 personagens de primeiro nível). A vila da Maxxônia tem sofrido
com o ataque de roedores mutantes que destruíram as plantações locais e ameaçam a
população. A milícia local não estava preparada para enfrentar as terríveis criaturas e
os poucos soldados que voltaram vivos retornaram com histórias terríveis sobre o mal
que pântano ao norte da vila, de onde acreditam que as criaturas se originam.

Uma reunião desesperada convocou audaciosos voluntários para um esforço


desesperado de salvar a vila. Os personagens dos jogadores são esses voluntários e eles
desbravarão uma perigosa floresta e um fedorento pântano para chegarem à raiz do
problema, correndo o risco de trazer de volta Vexx, um misterioso elfo que comandava
o pântano a muito tempo atrás, que pode ser um perigo ainda maior.

Histórico

Vexx era um elfo que mantinha o seu domínio sobre o pântano ao norte de Maxxônia e
realizava um grande número de experimentos arcanos em suas torres. Um deles abriu
um canal com uma misteriosa entidade tecnológica do futuro chamada Mechanon,
que em troca de conhecimento, enviou instruções para a construção de um golem de
ferro autômato – algo muito incômodo para um elfo, mas que instigou sua curiosidade
e sede de poder de forma irreversível. Depois de uma incessante e custosa pesquisa, o
elfo conseguiu construir o golem de ferro, que passou a proteger sua torre.

Um dia, a entidade revelou a possibilidade de Vexx


conhecer o futuro distante no qual ela habitava. O que
pareceu uma recompensa era, na verdade, um plano
nefasto. Durante o ritual de viagem no tempo, a alma
do elfo ficou retida neste mundo em uma valiosa peça
de metal estelar que, se acoplada ao corpo do golem de
ferro, aprisionaria para sempre a alma de Vexx em suas
engrenagens.

Com a torre abandonada há muito e o laboratório


mágico mal conservado, coisas estranhas aconteceram.
Um misterioso musgo celeste, utilizado no experimento
que deu vida ao golem de ferro, começou a apodrecer
nos porões das torres e os cogumelos da região
adquiriram propriedades mágicas. Os ratos que deles
se alimentaram passaram a sofrer mutações físicas e
sinistras, às vezes adquirindo formas monstruosas, às

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vezes poderes macabros, e libertaram um grande mal antes aprisionado por Vexx: um
rato demônio, que agora ameaça a vida na Maxxônia. Agora, bravos voluntários foram
enviados para invadir as torres do pântano e lutar por suas vidas. No entanto, isso pode
ser exatamente o que Mechanon precisa...

Introdução dos Jogadores

Os jogadores serão os bravos voluntários (ou covardes compelidos) que investigarão


a origem do mal que assola a Maxxônia. Vários boatos ecoam pela cidade, mas a
última expedição trouxe a informação valiosa de que há criaturas terríveis vindas do
pântano e que de lá viriam também os ratos que trazem a peste e atacam as plantações.
Especula-se que as abandonadas torres de Vexx, um sombrio elfo de tempos antigos,
sejam a fonte de todo mal, mas também o local de descanso de tesouros lendários. O
caminho mais certo parece ser cortar a mata seguindo o rio, até chegar ao pântano
onde as torres ainda estão de pé.

Antes de partir, alguns boatos podem ser ouvidos pela vila; todo mundo tem uma ou
duas coisas a contar sobre o que tem acontecido pelos arredores. Cada jogador sorteia
dois rumores que podem ser verdade ou não (rolando um d14 na tabela abaixo);
alguns dependerão do critério do juiz e poderão apenas atrapalhar os jogadores.

1. Metade dos integrantes da milícia enviada ao pântano foi capturada por ratos
gigantes
2. O pântano está tomado por espíritos errantes de anões forçados a trabalhar nas
minas até a morte
3. Um cidadão foi amaldiçoado ao fitar os olhos de um rato e sabe o dia em que
vai morrer
4. Vexx transmutava metais e sua torre guarda um grande volume de objetos de
ouro
5. No pântano há uma relíquia antiga, esquecida na terra pelos deuses
6. Cuidado com o assustador anão errante que espia de longe a civilização
7. No pântano há um musgo que tem poderes curativos e outras propriedades
místicas
8. Havia uma raça pacífica de humanoides reptilianos que habitava a porção leste
do pântano
9. Carregar animais pelo pântano traz boa sorte
10. Há uma pirâmide submersa em algum lugar do pântano com deuses antigos
sepultados
11. Há espíritos e fadas que roubam os viajantes desprevenidos
12. Vexx ainda reside em sua torre numa espécie de hibernação
13. Há um grande demônio de ferro que protege as torres de Vexx
14. Um menino escapou de um rato gigante na fazenda ao imitar o miado de um
gato furioso

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Regiões e Encontros

Viajando pelas plantações

Há pouquíssimas árvores e dezenas de ratos espalhados pelos restos da plantação


trazendo um forte cheiro de urina que faz o nariz arder durante o caminho estreito que
corta as fazendas, seguindo o rio em direção à mata. A área preparada para o plantio
parece absolutamente exaurida e o cenário é quase apocalíptico.

As fazendas ao redor da vila estão completamente devastadas e as plantações


destruídas por causa da praga trazida pelos ratos. Os personagens que realizarem
qualquer ação física adentrando as plantações devem fazer uma jogada de Fort de CD
10 ou ficam nauseados, sendo penalizados com -1d na cadeia de dados por 1d4 turnos,
quando se acostumaram com o mal cheiro.

1. Ratos mutantes na fazenda

Um barracão de madeira no meio de todo o terreno fétido e infértil parece ser a última
construção antes da mata. Há apenas uma única grande entrada, sem porta. Não
há qualquer janela. Lá dentro, muita palha no chão, várias sacas de trigo já colhido
e sentado no meio delas um homem bastante castigado pelo trabalho que se encolhe
acuado, quase em posição fetal. Usa roupas bem surradas, um capuz pontudo e segura
um facão.

Cirin, um camponês que enlouqueceu com sua luta para salvar a plantação. No entanto,
desde que enfrentou ratos monstruosos e bem armados na noite passada se entocou ali e
não conseguiu mais sair.

Pouco tempo depois de avistarem ou entrarem na construção, um grupo de ratos


mutantes atacará o celeiro em busca de carne humana e grãos para levar ao seu
covil. Eles atacarão com força bruta, sem receios e sem muito planejamento. Caso
os jogadores fujam ou passem ao largo do barracão, poderão ver os ratos invadindo
o local, capturando Cirin e enchendo as bochechas de grãos para voltar para o
pântano.

O grupo de ratos mutantes é liderado por dois irmãos: Quuork, um rato do tamanho
de um homem com longos membros e presas avantajadas, e Szeerg, um rato mutante
do tamanho de um homem baixo, gordo e muito peludo.

Quuork: Inic +1; Atq espada longa +1 (1d8+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais infecção)
ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (8); MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD
14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C

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Szeerg: Inic +1; Atq machado de guerra +0 (1d10+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais
infecção) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (11); MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção
(Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP Fort +2, Ref +1, Vont -1; AL C

Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença);
CA 9; DV 4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos
dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área,
doença (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL
N.

Viajando pela floresta

A floresta é densa e silenciosa. A sensação é de que há alguém observando o grupo


o tempo todo. O terreno é irregular e a caminhada é cansativa. A mata fechada e a
umidade deixam o ambiente bem sufocante, chega a ser opressor. Se por um lado seguir o
rio possa ser o mais certo, todas as atenções parecem estar voltadas para o grupo. É como
se a mata tivesse olhos.

Se a qualquer momento o grupo se afastar do rio há 4 chances em 6 de se perder. Caso


haja um caçador ou outros personagens habituados a andar na mata, este pode fazer
um teste de habilidade apropriado com CD 12 para evitar que se percam.

Caso isso não seja evitado e o grupo se perca, todos devem fazer uma jogada de Fort
de CD 12 ou perdem 1 ponto em Vigor temporário. Há 1 chance em 4 de acontecer
algum encontro aleatório. Caso aconteça, role 1d6: (1 e 2) aranhas gigantes; (3) lobos

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infectados; (4) colmeia gigante; e (5 e 6) ratos mutantes.
(1 e 2) Aranhas Gigantes

Roxas, cobertas por um fino limo verde que as camufla. Suas cabeças são cobertas de
olhos - 25 esferas negras – e as caudas têm listras roxas e brancas, onde armazenam a
substância que compõe suas teias. Suas patas são muito longas e dotadas de farpas bem
afiadas. Elas fazem a todo tempo um som característico, como se fosse um tique-taque
bem rápido e sincopado, quase mecânico.

Apesar do corpo de um metro e meio e de patas que atingem até 4,5m de envergadura,
elas não são facilmente percebidas na copa das árvores. Suas teias costuram as árvores
de toda a região por cerca de 100 metros quadrados a 1,5 m do chão. Os personagens
devem fazer teste de Int ou Sor (CD 12) para perceberem os fios que, se tocados,
revelam às aranhas a exata localização de suas presas antes delas atacarem.

Vindas de cima, elas descem em um fio de teia sobre suas presas, tentando acertá-las com
ferrão venenoso e depois enrolá-las em um emaranhado de fios grossos e pegajosos até o
alvo parar de se mexer, quando suspendem a vítima até o seu lar em cima das árvores.

Aranhas gigantes (2): Inic +5; Atq ferrão +2 (1d6 + veneno) ou mordida +4, (1d4+1)
ou teia +2 a distância (imobiliza o alvo, alcance de 6 m); CA 14; DV 4d8 (19, 17); MV
12 m ou escalar 12 m; Ação 2d20; PE veneno (Fort CD 12 ou 1d2 de Agi temporário),
teia (imobiliza o alvo e precisa de teste de For de CD 14 para se soltar ou 4 pontos de
dano); JP Fort +3, Ref +4, Vont +1; AL N

(3) Lobos Infectados

Lobos bem grandes, com pelos que seriam fartos se não fosse por várias falhas que revelam
um couro com coloração rosada, doente, com pústulas imensas em que são visíveis larvas
rastejantes bem grandes. As feras estão visivelmente babando mais que o normal e seus olhos
injetados de sangue fazem parecer que há uma horda de demônios dentro de cada um.

Não atacam seguindo o padrão de alcateia, nem aparentemente há um macho alfa


os liderando; os ataques são descompassados e aleatórios, como se atacassem por
pura raiva. Eles são muito resistentes e aguentam muita punição, mesmo perdendo
membros ou sendo dilacerados continuam atacando. Na verdade, já estão mortos e
são controlados pelos vermes que os habitam. Se atacados diretamente, os vermes são
facilmente mortos e os corpos dos animais caem inanimados.

Lobos mortos (1d4+1): Inic +2; Atq mordida +2 (1d6); CA 14; DV 6d8; MV 9 m;
Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +3, Vont +1, AL N

Pústulas de vermes: CA: 16, 6pv. Eventuais corpos deixados ao lado dos lobos já
contaminados podem ser tomados pelos vermes e serem reanimados.
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(4) Colmeia Gigante

É uma colmeia gigante que se alarga por praticamente toda a copa de uma grande
árvore. Há tanto mel escuro e viscoso que chega a escorrer abertamente pelos favos. Ele
parece não só delicioso, mas muitíssimo saudável. As abelhas têm o tamanho de pequenos
pássaros, com tonalidades bem chamativas de amarelo e preto.

Pode-se notar o forte zumbido desta imensa colmeia a uma distância de 10 metros
(Sorte CD 10 para escutar). Parece loucura se aproximar e coletar o mel que escorre
pelo tronco da árvore e pinga dos favos da colmeia, mas com calma e paciência é
possível fazê-lo (dois testes de Agilidade CD 12 consecutivos). Caso alguém obtenha
um 20 natural na colheita do mel, o personagem obtém um favo inteiro.

O mel, apesar de delicioso, tem um fortíssimo gosto de ferro e as abelhas, se


examinadas por dentro, revelam-se ser de metal com engrenagens complicadíssimas.
Os favos da colmeia parecem ser feitos de um metal muitíssimo fino, bem maleável,
jamais visto. Quem tomar do mel ganha força 18 (+3) durante 24 horas. A coleta
simples tem o suficiente para 3 doses enquanto o favo tem o suficiente para 6 doses.

Se perceberem alguém (se algum personagem falhar no teste de coleta), as abelhas


atacarão.

Abelhas mecânicas (enxame): Inic +2; Atq ferroadas +2 corpo a corpo (1 mais
ardência); CA 12; DV 4d8 (20); MV 9 m ou voar 9 m; Ação especial; PE atacam todos
os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de
área, ardência (jogada de Fort CD 10 ou -1d na cadeia de dados por 1d3 horas); JP For
+0, Ref +8, Vont -2; AL N.

(5 e 6) Ratos Mutantes

Movendo-se rápido pela mata, o grupo avista mais um grupo de ratos monstruosos. Eles
emitem sons como se estivessem se comunicando entre si, farejando e, aparentemente,
encontrando o rastro do grupo.

São monstruosos ratos mutantes que rondam a região ultimamente, vigiando o lar
do rato demônio, procurando comida e seres mais suculentos para seu mestre. São
covardes e podem dispersar e fugir no primeiro revés, principalmente se abatido o
maior rato, ou quando cair metade deles, a não ser que estejam acuados.

Ratos Mutantes (1d3+1): Inic +0; Atq mordida +1 (1d4+1 mais infecção) ou garra +2
(1d4+1); CA 11; DV 1d8+1; MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD 14 ou 1d2 de
Vigor temporário) e característica especial (ver abaixo); JP For +1, Ref +1, Vont -1; AL
C.

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Role 1d12 para sortear as características e modificadores para cada rato mutante:

1. Duas cabeças (+1 ataque de mordida)


2. Presas gigantescas e podres (1d6+1 de dano na mordida, Fort CD 16 infecção)
3. Nascido do ventre do demônio (Inspira terror – 1/dia Jogada de Vont DC 12)
4. Cego (ataques um dado inferior, falha crítica em 1 e 2 naturais)
5. Campeão dos Ratos (ataques e dano com +1d na cadeia de dados)
6. Fluorescente (possui um brilho esverdeado nos pelos)
7. Podre (todos os mantimentos próximos tem 60% de chance de estragar)
8. Parrudão (+20 pontos de vida)
9. Gênio (Inteligência 15, fala um pouco da língua dos humanos)
10. Rato tripa seca (ataques e dano com 1 dado inferior)
11. Doente (somente alguns tufos de pelo, apenas 1d4 de vida)
12. Fofo (pelagem farta e felpuda, +2 AC)

Role 1d10 para saber o que carrega

1 2 adagas
2 Pedaço de armadura (+1 CA) e machado de batalha
3 Cota de malha enferrujada (CA +4) e espada curta
4 Saco com 1 poção de cura velha (50% de chance de curar 1d4 pontos de vida
ou causar 1d3 pontos de dano devido a fortes dores estomacais e perda de sangue)
5 Arco curto com 20 flechas
6 Porrete, capacete (CA +1)
7 Mangual, escudo pequeno
8 Pochete, contendo pedaços de cogumelo mágico*
9 Maça e armadura de couro
10 Espada longa

*O cogumelo mágico quando mascado coloca o usuário em uma espécie de transe em


que atua alguns segundos no futuro, ganhando a iniciativa em qualquer ação durante
2d6 rodadas.

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A - Fadas usam botas

De longe, vindo do meio da mata, vocês ouvem um alegre som de flauta doce e tambores
ecoando com uma alegre melodia. Conforme se aproximam, vocês veem, à sombra de
uma grande e antiga árvore, vários cogumelos de diversas formas e tamanhos, alguns
mais altos que humanos. Uma névoa esverdeada cobre a área e, no meio dela, algumas
criaturinhas dançam animadamente e tocam seus instrumentos, a grande maioria
mulheres bem magrinhas e esguias de cabelos muito longos serpenteando no ar, com
pequenas asas quase transparentes. São ao todo 12, de um quarto de metro, nuas, orelhas
pontudas e bolsas amarradas em seus cintos. Todos usam botas grandes e negras. Com
elas, um anão barbudo, com elmo de chifre, sem camisa, ceroula e capa de pele de urso,
dança animadamente.

São 12 criaturas curiosas, mas muito medrosas. Estão dançando com o espírito de um
anão numa fazenda de cogumelos imensos. Falam a língua comum e sua presença é
bastante psicodélica, induzindo as pessoas a perderem a cabeça e livrarem-se de seus
bens e roupas para dançarem junto com elas, se perdendo pela floresta ao sair do
transe (jogada de Vont CD 14 para evitar).

Se atacadas, as criaturas tentam desesperadamente fugir. Cada três juntas conseguem


lançar um raio e transformar um alvo em sapo (jogada de Ref CD 14) uma vez por dia.
O anão é um espectro, não pode ser acertado e pode incorporar em um de seus alvos
(jogada de Vont CD 12 para evitar). Ele tentará fazer isso no mais forte dos inimigos
para defender as fadas; se falhar some no ar. Por outro lado, se o grupo se aproximar
com respeito e resistir ao impulso de se juntar à dança, as fadas podem ser sensíveis a
presentes, principalmente animais domesticados, e presentear alguns com suas botas
feitas de couro de morcego, que são impermeáveis e tornam a caminhada pelo pântano
mais leve (evita penalidades) e exalam um cheiro agradável. Além disso, elas podem
dar alguma informação à critério do juiz.

Fadinhas (12): Inic +5; Atq raio transformador (veja abaixo); CA 12; DV 1d4; MV 6 m
e voar 6 m; Ação 1d20; PE euforia (Vont CD 14 ou o alvo se junta a elas em uma dança
frenética) e raio transformador (Ref CD 14 ou transforma o alvo em um sapo por 1d4
dias – precisa de outras 2 fadas); JP Fort -1, Ref +3, Vont +1, AL N.

Viajando pelo Pântano

O pântano é fétido e exala um odor de podridão. Nas regiões onde se pode caminhar, os
pés afundam e a água bate nas canelas. O caminho é difícil e traiçoeiro. Muitas nuvens de
imensos mosquitos borrachudos pairam a cinco palmos do chão. As torres de Vexx podem
ser vistas de qualquer ponto da região, circulares e inclinadas, aparentemente afundando
no lamaçal.

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Personagens com ferimentos serão importunados pelos mosquitos. Caso não
encontrem nenhuma forma de espantá-los (fumaça, algum repelente natural, etc),
encontrarão dificuldades em suas ações (-1d na cadeia de dados).

A cada cena também é possível (1 chance em 6) que ratos mutantes (ver encontros
aleatórios da floresta) ou um predador do pântano venha à superfície atacar o grupo
(ele ataca sempre aquele com o menor valor de Sorte primeiro). Role 1d4 a cada
encontro sorteado (1 a 3: ratos mutantes; 4: predador do pântano).

Predador do pântano: Inic +0; Atq tentáculos +2 (ver abaixo) ou mordida +0 (1d8+2);
CA 12; DV 4d6; MV 6 m ou nadar 12 m; Ação 8d20; PE cada tentáculo que acertar o
alvo confere um bônus de +1 para um subsequente ataque de mordida contra o mesmo
alvo na rodada seguinte (o alvo pode se soltar com um teste de Força com CD 10 +1
para cada tentáculo o segurando); camuflagem +10; JP Fort +3, Ref -2, Vont +2, AL C.

B - O Malvado Camundongo de Kukamonga

No limite entre a floresta e o pântano, há uma região pedregosa completamente coberta


de um musgo cheio de gotas brilhantes sobre si que lembram estrelas no céu. Algumas
rochas negras se empilham formando uma pequena caverna onde se vê um esqueleto de
um homem jogado ao chão, com o crânio destacado do resto do corpo. Em cima dele,
um pequeno camundongo de pelo branco e olhos vermelhos descansa, iluminado pela
atmosfera brilhante do local.

O camundongo apenas observa a chegada dos personagens. Parecendo inofensivo,


ele é, na verdade, extremamente violento e mortífero, e atacará com prontidão sob
qualquer ameaça ou aproximação da caverna. Ele salta com extremo vigor e rapidez
sobre sua vítima e revela uma bocarra surreal com dentes muito afiados que podem
decepar e mutilar facilmente suas vítimas.

Camundongo de Kukamonga: Inic +8; Atq mordida +4 (1d6); CA 15; DV 4d8 (20);
MV saltar 15 m; Ação 1d20; PE obtém críticos de 15 a 20; JP Fort +0, Ref +8, Vont -2,
AL C.

Dentro da pequena caverna, os pertences do defunto mostram que ali morava um


estudioso do musgo celeste. Em seus livros, receitas de cura utilizando seus poderes
mágicos que conectam o curandeiro aos deuses. Junto com itens ordinários e restos
do que um dia foi uma fogueira, alguns saquinhos de couro com ervas, pós, raspas e
outros ingredientes podem ser encontrados.

Emplastro de musgo celeste: Aplicado sobre ferimentos cura 1d6 de vida. Há material na
caverna para 6 emplastros.

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Sopa Celeste: Sopão de musgo e minerais que curam diversos males, inclusive doenças
propagadas por ratos. Há ingredientes para dois litros, o que pode serve até 12 pessoas.
Seu cheiro é deveras estranho, mas seu gosto e consistência são muito palatáveis.
Sua aparência, porém, é o melhor: é como se estivesse olhando dentro das tigelas um
pedacinho do céu.

C - Pirâmide dos Deuses

Onde a floresta encontra o pântano é possível ver as ruínas de algumas construções de


pedras escuras, na maior parte submersas, triangulares. Entre elas há um caminho pelo
charco que chega em um conjunto de edificações que aparentemente, um dia, foi uma
cidadela em torno de uma pirâmide negra de pedra que se ergue por 4 metros, toda
coberta de musgo celeste. Em frente a ela há uma estátua de um homem lagarto de uns
2 metros de altura que também está completamente coberta de musgo, com ervas que se
penduram de seus braços e da espada que segura.

Debaixo do musgo, ricos murais entalhados nas faces da pirâmide se revelarão,


retratando diversos deuses de muitos chifres, muitos olhos, tentáculos, bestas e
insetos antropomórficos, alguns com asas, outros de capuzes e presas grandes, outros
ainda em formas elementais ou etéreas. As imagens da face leste aparentem se mover
desordenadamente em direção ao topo. Na face oeste, de forma ordenada e organizada.
Na face sul têm uma caótica harmonia.

Cada face do mural pode inspirar visões valiosas e inspirar os futuros clérigos do
grupo, que podem ser visitados em sonhos pelas entidades ali presentes. As ilustrações
induzem a um transe no qual os desenhos parecem até se mover. O topo da pirâmide
não é pontiagudo e termina achatado, como se faltasse uma parte dela.

Vexx roubou o topo da pirâmide, que é uma pequena peça feita de metal estelar.
Ele derrotou um clã de homens-lagarto inteiro para fazer isso e aprisionou os
sobreviventes em uma dimensão extraplanar em uma arca mística, servindo como uma
boa fonte de sacrifícios para suas experiências.

Espalhadas pela cidadela arruinada, há três estátuas de roedores gigantes, muitíssimo


bem-feitas. Os roedores carregam armaduras e armas dos homens-lagartos.

Alguém a espreita: Tarik, o anão ferreiro que Vexx forçou a trabalhar na construção
do golem de ferro sofre uma maldição: se deixasse a torre em sua ausência, passaria a
eternidade atormentado por uma aparência hedionda, que petrificaria qualquer um
que o tentasse ajudar. Sua face é derretida de uma forma viva e mutante e ele é incapaz
de falar.

Se o grupo passar 1 turno ou mais investigando as ruínas, peça para que façam um

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teste de Sorte. Quem falhar perceberá o anão espionando por trás de uma pequena
construção piramidal em ruínas. Aqueles que decidirem olhá-lo tem uma fração de
segundos para evitarem de olhar o rosto do amaldiçoado com uma jogada de Ref de
CD 10. Os que falharem são transformados em pedra, assim como os roedores.

Uma vez visto, Tarik fugirá em disparada para o meio do pântano e só lutará em última
instância, caso não consiga fugir. Sua cabeça, se decepada, continua amaldiçoada e
pode ser utilizada com cuidado contras inimigos, ainda que o risco de petrificação
persista para quem estiver em volta.

Tarik: Inic +1, Atq espada curta +2 (1d6); CA 10; DC 1d8 (6); MV 6 m; Ação 1d20; PE
olhar petrificador (jogada de Ref CD 10 para evitar); JP Fort +2, Ref +1, Vont -2; AL O

D - Encontro com a Praga e o Homúnculo

As torres circulares de Vexx se erguem 20 metros em direção ao céu, num ângulo


inclinado, afundando no pântano; a oriental mais profundamente que a ocidental. Não
há janelas, salvo por pequenas e raras aberturas que mais parecem seteiras. No caminho
até elas, em cima de um toco de árvore, descansa uma estátua de um pequeno ser
humanoide, magro, com dedos derretidos, chifres, uma farta cabeleira, cauda bifurcada,
um terceiro olho na testa e com uma expressão de terror petrificado.

A torre ocidental tem uma porta grande ao sul, atrás de um arco, e uma menor a oeste.
Ambas são redondas como escotilhas. A torre oriental está com parte da estrutura
desabada e o interior exposto ao pântano. A única porta cedeu há anos. A água atinge a
altura das canelas, com muito lodo e musgo pelas pedras.

Entre as torres, numa porção mais seca, há um imenso buraco que desce inclinado, em
curva, como que cavado por uma criatura muito grande ou muitas criaturas menores.
Nele há muito musgo e umidade, com água escorrendo.

A estátua é o homúnculo de Vexx, que fora petrificada ao olhar Tarik nos olhos.

Caso o grupo se aproxime do buraco, sentirá o fedor podre que emana lá de


baixo. É possível ouvir vários barulhos baixos, chiados e guinchos que parecem
estar aumentando em volume. Em 1d4 rodadas, sobem pelo buraco, escalando as
paredes, centenas ratos que rapidamente começam a cercar o grupo. Todos agem
coordenadamente, como se controlados por uma só mente.

Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12m ou escalar 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.

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E - Torre Oeste

1E - Porta Sul

A porta ao sul é uma escotilha feita de bronze tão bem polido que chega a refletir
imagens, quase como um espelho, com um umbral de muitos ornamentos de estilo
orgânico em volta.

Se houver qualquer fonte de luz, seja luz do sol, seja alguma luz de tocha ou algo
semelhante, a escotilha de bronze reflete os personagens que estiverem mais próximos,
mas com o fundo diferente: uma selva obscurecida por uma névoa. Esses personagens
são teletransportados para uma dimensão paralela onde Vexx aprisionou os homens-
lagarto se não desviarem o olhar imediatamente (jogada de proteção de Ref com
CD 12 para evitar). Lá, eles serão abordados por um grupo de homens-lagartos. Os
personagens que resistirem olhar para o seu reflexo ou cobrirem a escotilha podem
ouvir e se comunicar com aqueles na outra dimensão.

Os homens-lagartos encontrados lá são muito musculosos, de andar curvado e emitem


um som peculiar com suas línguas bifurcadas. Eles não se apresentam de forma
agressiva mas tentarão saber se os personagens são servos de Vexx. Caso suspeitem
disso, atacarão imediatamente. Caso os jogadores se mostrem amigáveis eles tendem a
ajudar os personagens. Eles não falam a língua Comum, mas a sua língua própria que
não é fácil de ser compreendida. Se convencidos minimamente pelas boas intenções
dos personagens, eles revelaram a história de Vexx, o roubo da pirâmide e que se a
estátua do homúnculo for levada até a escotilha e tiver sua imagem refletida, o portão
se abrirá. Em última hipótese, o portão pode ser forçado com um teste de Força de CD
18. Ninguém sabe, no entanto, como sair daquela dimensão.

Homens-lagartos (2d4+1): Inic +1, Atq mordida +2 (1d4) ou clava +4 (1d6+1); CA 13


(armadura de couro), DV 1d8+1, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE Infravisão 30
m; JP Fort +2, Ref +2, Vont +3; AL O

2E - Porta Oeste

Esta também é uma escotilha grande, toda de bronze, cheia de ornamentos pelo umbral.
Há uma gárgula horrível entalhada, cujos braços e asas abraçam a circunferência da
entrada. No centro, uma fechadura para uma chave grande pode ser vista. Jogados em
frente à porta estão seis esqueletos de ratos gigantes ainda com algum resto de carne
podre presa ao ossos, onde rastejam vermes graúdos. Ao lado deles jazem uma espada
longa, um escudo, um mangual e dois facões.

Qualquer um que se aproximar ouvirá a gárgula dizer, conforme sua boca talhada no
bronze magicamente se move: “Yurule ne-pan tule Jirun”. Elfos poderão lembrar (teste

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de Int CD 12) que isto significa “Você não é bem-vindo” em um dialeto élfico antigo,
mas o tom ameaçador da figura passa bem o recado.

Uma inspeção meticulosa mostrará que os olhos da gárgula, vazados na chapa de


bronze, são buracos profundos na parede da torre. Apalpando, percebem também
que só há sensação tátil no buraco da fechadura e nos buracos da gárgula. Qualquer
tentativa de abrir esta fechadura fará com que dos olhos da figura jorrem um jato de
ácido verde que derrete rapidamente os três mais próximos (jogada de Ref CD 12 para
1d8 de dano).

Trata-se de uma ilusão de imagem deslocada. A escotilha na realidade se encontra


mais à direita cerca de 2 metros e é possível senti-la apenas pelo buraco de chave. Se
encontrada, ela pode ser aberta por quem saiba abrir fechaduras (teste de Agi CD 16)
ou por alguém tentando arrombar a escotilha (teste de For CD 15).

3E - O Espelho d’Água

A sala circular é a entrada da torre e tem uns 90 m², com poucas seteiras arejando
porcamente o local, que mantém seu fortíssimo cheiro de mofo. Algumas mesas
de madeira espalhadas com anotações de feitiços, estantes com potes e vasos com
ingredientes mágicos diversos estão por todos os lados. Há, no chão, um grande
pentagrama e outros símbolos desenhados com uma espécie de giz, quase se apagando
completamente. Ao centro, uma piscina circular contém uma água bem escura que
reflete perfeitamente o ambiente e, flutuando acima do centro deste espelho d’água, uma
esfera metálica de bronze. Em volta dela, alguns objetos de metal também pairam no ar:
quatro cálices de ouro muito valiosos, uma adaga cerimonial, uma caneca de prata e um
pequeno prato.

Há desenhos gravados sobre imensos murais feitos inteiramente de bronze, também


repletos de ornamentos. Um deles retrata a transformação de um homem que evolui em
um anfíbio, que entra na água sob os atentos olhos de um grande sapo que paira no céu
enquanto chove uma água de aparência espessa. Outro contém a silhueta de um homem
e ao fundo centenas de engrenagens que parecem até se mover em conjunto, de forma
quase hipnotizante. O terceiro é um mural de várias esferas e anéis se sobrepondo como
planetas transparentes boiando em um mar repleto de pedaços de corpos humanos e
muitos ratos à deriva no céu.

Embaixo do mural do sapo, colada na parede, uma grande arca de madeira trancada
por um selo de bronze. Do lado oposto da sala, há uma escada rústica que parece
descer. Ela se encontra bloqueada por uma grade de bronze muitíssimo rígida. Não há
sinal da chave por perto e arromba-la parece difícil (teste de Força CD 20).

Há uma outra escada na porção norte da parede, que leva para o andar de cima, de
onde vem um cheiro bem forte e ácido, o que irrita o nariz.
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Os murais foram gravados magicamente durante os pactos que Vexx fez com
Bobugbubilz, o príncipe demônio dos anfíbios; Sezrekan, um lendário feiticeiro louco
por poder e conhecimento; e com Mechanon, um espírito de mecanização e tecnologia
do futuro, obcecado por controlar o universo. Seus nomes podem ser lidos por
personagens curiosos nas anotações de Vexx.

Quem entrar na sala portando objetos de metal sentirá uma fortíssima atração vinda
do centro da sala e, quanto mais próximos de lá, mais intensa será esta força. A esfera
de metal funciona como um imã (teste de Força CD 10 para não largar objetos de
metal) e fora construída por Vexx como uma medida de segurança caso o golem de
ferro que construiu se voltasse contra ele.

Vexx utilizava este local para invocar seus patronos e outras entidades, visualizando
suas imagens no espelho d’água, protegido pelos símbolos arcanos que desenhava.

A arca não tem qualquer armadilha, mas está selada magicamente. A única forma de
abrir é arrebentando o selo (Força CD 15). Dentro, encontra-se uma gosma viva, fruto
de uma magia de Vexx que foi utilizada para contato com Bobugbubilz. Quando solta
da arca, ela salta se espalhando sobre quem estiver imediatamente em volta, assumindo
aos poucos a forma da cabeça de Vexx, um tanto disforme, translúcida e esverdeada,
com alguns objetos dourados dentro de si, como cálices, castiçais, etc.

Gosma de Bobugbubilz (6m por 6m): Inic (sempre por último, salvo na primeira
rodada, com +10); Atq especial; CA 12; DV 4d8 (18); MV 3 m ou escalar 3 m; Ação
especial; PE faz um ataque para todos que estiverem em sua área de 6 m por 6 m
(+2 com dano de 1d3 de ácido), metade do dano de armas perfurantes ou cortantes,
dissolve ferro – qualquer arma que acertá-la é inutilizada e armaduras perdem 1 de CA
por ataque bem sucedido e a cada item destruído a gosma regenera 1d4 pv; JP Fort +6,
Ref -8, Will -6; AL C.

4E - Os estoques de Vexx

No centro da sala encontra-se uma grande cama, cheia de almofadas ao seu redor,
protegida por um dossel, tudo feito de um tecido púrpura de boa qualidade, sobre um
tapete negro. A frente a escada continua acompanhando a circunferência da parede,
subindo em direção ao terceiro piso, de onde vem um brilho amarelado.

A oeste, uma grande mesa de madeira cheia de livros empilhados e folhas com anotações.
Há, também, 3 cálices de ouro, 2 castiçais de prata e um jarro de ouro incrustado de
gemas de grande valor sobre o móvel. No chão, os personagens veem muitas pilhas de
livros e pergaminhos encostados na parede. Há estantes espalhadas pelo quarto, suspensas
até o teto por tranças de bronze e sobre elas mais livros, potes e outros recipientes com
substâncias desconhecidas. A leste, sobre outras mesas de madeira, equipamento de
alquimia de boa qualidade, ainda intactos. Há, pela sala, muitos baús de madeira
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espalhados, aparentemente sem trancas. Dois deles, bem grandes, de madeira e
bronze, com selos parecidos com o do primeiro andar, encontram-se mais próximos ao
equipamento de alquimia.

Mais acima, pelo teto, percorrendo toda a circunferência da sala, pode-se ver placas de
bronze com gravações representando um elfo que sofre mutações ao longo do tempo,
figura a figura. Crescendo chifres, dedos derretidos, ganhando feições anfíbias, até a
última figura, com a pele azulada, camada grossa de gosma sobre ela, um terceiro olho
rasgado no meio da testa e uma cauda de demônio. Ainda, há duas placas sem desenhos.

Se os jogadores passarem ao menos 1 turno inteiro analisando as anotações de Vexx


podem decifrar em linhas gerais sua linguagem cifrada e é possível perceber alguma
sequência em alguns escritos: são magias. Recolhendo-se essas anotações para um
estudo futuro, o personagem poderá aprender magias com um teste de Inteligência.
Dependendo do CD alcançado, ele poderá aprendender um certo número de magias
a escolha do juiz (CD 12 = 1 magia de primeiro nível; CD 15 = 2 magias de primeiro
nível; CD 18 = 3 magias de primeiro nível; CD 21+ = 3 magias de primeiro nível, 1
magia de segundo nível).

Suas anotações, em élfico, falam de efeitos colaterais de algumas magias. Uma que
fazia muitos ratos saírem de suas vestes, seres malditos que passaram a habitar os
subterrâneos da torre. Outra que criava uma gosma de suas mãos e que foi utilizada
para travar contato com Bobugbubilz. Há um grande catálogo de fungos e cogumelos
e muitas anotações acerca do que chamou de Cogumelo de Sezrekan, uma espécie que
é cultivada sobre o musgo celeste a partir de outra espécie, o Cogumelo Abissal, e que
conferiria consciência expandida e inteligência a quaisquer seres que os consumissem e
que se proliferariam com mais facilidade, configurando um risco a ser controlado.

Há registros também do primeiro contato com Mechanon, que clamava de volta um


conhecimento roubado do futuro. Em troca do segredos, Vexx se comprometeu a
realizar um projeto enviado pela entidade: um golem de ferro. Anotações posteriores
demonstram uma obsessão com o projeto e promessas de viagem para o futuro e da
necessidade de um arrumar um artefato de metal estelar, junto a um desenho de uma
pirâmide de superfície polida.

Perdidas no meio das anotações, duas chaves: uma maior, que abre uma das entradas
da torre, e outra menor, que abre a grade do térreo para o subsolo.

Nos baús de madeira espalhados há roupas, tecidos e peles. Nos dois baús mais
próximos do equipamento de alquimia, com selos mágicos que podem ser arrombados
sem armadilhas (Força CD 15), os jogadores encontraram duas coleções de poções de
aparências e naturezas diferentes; quatro em cada baú.

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Baú 1: Quatro poções de concentração mental, permitindo um bônus de +1d na cadeia
de dados para ações que exijam concentração por 1 turno.

Baú 2: Duas poções de encolhimento e duas poções de ampliação. A primeira deixa o


personagem com pouco mais de 30 cm de altura e a segunda com quase 4m e força 20
(bônus de +5) por 1d4 turnos.

5E - A Joia, os Lagartos e a Guardiã

Da parede reta que divide o ambiente a leste, há uma fonte de luz fortíssima oscilante
vinda detrás de uma grande porta dupla de madeira, com umbral, dobradiças e
ornamentos de bronze. Em seu meio há um selo com um olho de vidro com uma
ampulheta no meio. No lado oposto, juntas à parede, duas estátuas de pedra de guerreiras
armadas com lança, escudo e armadura estão viradas para a porta. Em frente, pode-se
ver uma mesa com um tampo de madeira inclinado para a esquerda, pendendo sobre um
cilindro no centro. Presas no tampo, com rebites, três chapas de bronze. Sobre a primeira,
mais à esquerda, atraídas magneticamente à chapa, quatro discos de tamanhos diferentes
empilhados do maior, embaixo, para o menor, em cima.

Aparentemente trata-se do dispositivo que


abre a porta. O tampo deve pesar para a
direita com os discos empilhados do maior
para o menor, olhando-se de baixo para
cima, sobre a última chapa de bronze. Feito
isso, as portas se abrirão automaticamente.

Os discos devem se mover e repousar


sempre sobre as placas sem, nunca um
maior ficar sobre um menor. Deve-se resolver este jogo em 16 movimentos, senão uma
das estátuas da sala se animará e atacará o grupo. O mesmo acontecerá caso alguém
tente arrombar a porta ou depois de 10 minutos após movida a primeira peça. Ao
tocar-se as peças, o olho que sela a porta se tornará uma ampulheta, com a parte de
cima derramando areia negra na metade inferior da íris, antes transparente.

A porta dupla pode ser forçada e se arrebentará com um teste de Força com CD
20, rompendo o lacre, quebrando o olho-ampulheta e animando ambas as estátuas
imediatamente.

Guardiã Escudeira (2): Inic +4; Atq lança +3 (1d8+1); CA 15; DV 3d8 (15, 20); MV
6 m; Ação 1d20; PE armas que errarem o ataque contra as estátuas por 5 ou mais se
partem; JP Fort +3, Ref +0, Vont +1; AL O.

Abrindo a porta dupla, pode-se ver, próxima ao centro, a silhueta de uma arca de
madeira e bronze, sem trancas. Dentro dela, encontram-se várias miniaturas de gesso
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um tanto toscas de fortes homens-lagarto (12 guerreiros e 6 filhotes), 6 aranhas do
mesmo tamanho dos guerreiros, 10 lobos infectados, 4 ratos mutantes e uma colmeia
(e também miniaturas dos personagens que porventura tenham sido dragados para
esta dimensão de bolso no encontro 6).

Qualquer uma destas miniaturas, se quebrada, traz de volta a este plano a criatura
presa na dimensão de bolso de Vexx, no local onde for quebrada.

Poucos metros atrás da arca, os personagens podem ver uma escotilha bem grande
na parede curva, toda de bronze e com muitos ornamentos em um estilo diferente,
mecânico e reto. No centro um grande olho vivo, que emite um fortíssimo brilho e, às
vezes, pisca. Quem se aproximar e se banhar na claridade, é teletransportado para uma
dimensão etérea, com névoas de várias cores que refletem uma claridade onipresente
e chega a ofuscar a vista. Quem entrar lá deve procurar a origem do brilho, que é a
pirâmide equilátera de metal com cerca de 15 cm de altura que se encontra em um
nicho dentro de uma imensa engrenagem circular girando incessantemente como raios
de sol flamulando em torno do astro. Quem retirar a peça é trazido de volta, junto
com quem estiver próximo, com ela em mãos, já sem emitir qualquer brilho. O grande
olho da porta, então, se fecha, e um olho aberto aparece gravado na superfície de metal
da pequena pirâmide pirâmide. Quando não há espíritos armazenados nela, o olho
desenhado se fecha.

F - Torre Leste

1F - O golem de Ferro

A torre leste, que está bastante inclinada, tem uma porção desabada, com pedregulhos
negros e cobertos de musgo espalhados pelo chão, por onde a água do pântano invade o
aposento, deixando o chão da torre submerso por quase um palmo. No piso, ao centro,
um canteiro baixo de pedra circunda um buraco retangular que exala um cheiro pútrido
horroroso (o mesmo que vem do buraco entre as torres).

Pairando sobre o buraco vocês veem um corpo rígido e forte de um homem de ferro,
cheio de rebites e engrenagens, bem enferrujado, coberto com musgo e cipós que se
penduram buraco abaixo. Perto do topo da torre há um aro de metal preso à parede
interna, e flutuando no centro deste aro pode ser visto um grande losango metálico cujas
pontas mais longas se encontram viradas para as paredes. Ele oscila, como se sua posição
não fosse estável. Nas paredes, várias chapas de bronze com gravações que mostram
engrenagens diversas e pedaços do golem de ferro com trovões à sua volta podem ser
vistas. Uma escada de madeira em pedaços circula a parte interna da torre, subindo até a
peça de metal que paira no ar.

Caso alguém suba a escada e empurre para cima ou para baixo uma das pontas do
losango que paira no ar, o objeto se vira, com uma ponta para o céu e outra para o
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golem de ferro e, neste momento, um relâmpago cairá sobre a peça, acertando uma
descarga elétrica fortíssima no monstro de ferro, animando-o por 1 hora. Ele é feito de
metal maciço, exceto por seu elmo gradeado, que é oco. A criatura vai atrás do cérebro
do personagem, mais inteligente por perto, com fúria e determinação. Se conseguir
arrancá-lo, ele aloca os miolos dentro de seu capacete cheio de musgo celeste e passa
a ter autonomia por 30 dias. A vítima, dona do cérebro, ainda tem como controlar o
golem de ferro pelo número de rodadas igual à sua inteligência.

Caso a pirâmide dos deuses, com a alma de Vexx, esteja por perto, o golem de ferro
não descansará até pegá-la e, com ela em mãos, a instalará no lugar de um cérebro.
Ele, então, se erguerá no ar 3 metros acima do chão, flutuando em meio a um grande
campo eletromagnético que aprisionará a alma do elfo para sempre.

Caso isso ocorra, o elfo conscientemente controlará o golem de ferro durante 20


rodadas e tentará proteger o grupo, partindo em direção ao rato demônio que espreita
pelo buraco no centro da torre e, se vencer, tentará se aproximar dos personagens no
intuito de contar o futuro tenebroso que lhe foi mostrado por Mechanon. Dificilmente
ele terá sucesso, pois ele não consegue falar nem consegue ainda ter qualquer
linguagem corporal não ameaçadora. Aos poucos, Vexx vai perdendo o controle sobre
o golem de ferro que passará a atacar todos ao seu redor para depois colocar as torres
abaixo (1 chance em 6 por turno)

Golem de ferro: Inic -2; Atq socos +6 (1d8+1); CA 18; DV 6d8 (36); MV 6 m ou saltar
6 m; Ação 2d20; PE rajada de raios em um cone de 3 m de comprimento por 3 de
largura – 1d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 12, sofre apenas metade
de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade; JP Fort +6, Ref -2,
Will +0; AL variável.

Homem de ferro (Vexx): Inic +1; Atq socos +10 (1d10+1); CA 18; DV 6d12 (45);
MV 6 m ou levitar 9 m; PE rajada de raios em um cone de 6 m de comprimento por
3 de largura – 2d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 14, sofre apenas
metade de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade, JP Fort +6,
Ref +0, Will +6; AL C.

Caso seja aberto o elmo e retirado ou danificado o cérebro (ou a pirâmide de lá de


dentro), o golem de ferro cessa de funcionar e todo seu corpo é atacado por ferrugem
em velocidade assustadora, restando apenas pó em poucos segundos. A pirâmide de
metal, com o espírito de Vexx ou não, além de um excelente receptáculo de espíritos,
tem um valor incalculável.

2F - Oficina de Metal

Descendo a escada, o subsolo é todo feito de pedra crua, de paredes úmidas, com muitas
goteiras e um palmo de água sobre o chão, exceto na porção mais a oeste, onde há uma
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fornalha, uma forja, muitos pedaços de metal e partes de armadura maciças, além de
centenas de engrenagens de todos os tamanhos. Na parede, uma placa de bronze com
instruções de montagem do que parece ser uma grande armadura de ferro maciça. Há
muitos barris cheios de carvão e um carrinho com roda de madeira encostados na parede.

Mais a leste, algumas peças de armadura soltas estão espalhadas: pedaços de cota de
malha, elmos, algumas espadas, lanças e pedaços de couro sobre uma grande bancada de
madeira. Há também uma bancada com alguns recipientes de poção quebrados. Mais à
frente, uma parede de pedras bem talhadas com umbral sem porta leva a uma sala mais
alagada, de onde vem um cheiro pútrido terrível e um leve brilho esverdeado.

Uma análise do projeto na placa de bronze (teste de Int CD 12) revela que a fonte de
energia da criatura desenhada fica dentro de seu elmo, contendo musgo celeste, que
melhorava condução de força para o resto do corpo. Há muitos barris cheios de carvão
e um carrinho com roda de madeira.

Do outro lado do umbral, na sala de onde vem o cheiro pútrido, é estocada uma
imensa quantidade de musgo celeste. Ali é onde os cogumelos são cultivados pelos
ratos, que os comem para se transformarem em ratos mutantes. Aqui, três grandes
ratos mutantes preparam uma emboscada: podem atacar tanto os personagens que
vêm da forja quanto os que chegam no covil do rato demônio, logo à direita.

Trate os ratos gigantes deste aposento como aqueles dos encontros na floresta mais
com +1 para ataque e dano e com 2d8+2 DV.

3F - A Salada de Ratos

Esta câmara é, na verdade, uma grande caverna natural, extremamente úmida e com
muitas goteiras quem podem ser ouvidas pingando sobre o chão alagado. Há muito mofo
e musgo pelas paredes e boiando sobre o chão. No centro da sala há uma ilha de musgo
celeste podre que exala um cheiro nauseante indescritível. Cheia de pedaços de carne
humana, algumas cabeças reconhecíveis dos membros da milícia do vilarejo, e vários
cogumelos verdes, crescendo dos mofos vermelhos e amarelos. Emitindo radiação própria,
o amontoado causa espanto.

Em cima desta salada macabra, um rato gigantesco, de dois metros de altura e quatro
de comprimento, com olhos de um brilho vermelho nefasto, presas imensas, diversos
pedaços de pele corroídos, expondo a caveira da criatura os observa. Uma doença de pele
toma conta de suas costas, que tem apenas tufos de pelo e larvas do tamanho de dedos se
arrastando pelas feridas.

A criatura tem um ar demoníaco quase palpável e olha os jogadores com um ódio


perceptível. Ela atacará os jogadores imediatamente se não fugirá, lutando até a morte.
Escondidas pela montanha de musgo e larvas também estão algumas hordas de ratos.
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No inicio do combate, role 1d4 e veja quantas rodadas depois aparecerá uma delas.
Depois que a primeira aparecer, role mais 1d4 para ver quantas rodadas após aparecerá
a segunda.

Rato Demônio (Demônio tipo I): Init +2; Atq mordida +4 (1d6+2, infecção e larvas)
ou rabo +4 (1d4+1 mais veneno) (save FORT DC 12 ou morte); CA 12; DV 3d12 (20);
MV 6 m ou nadar 3 m; Ação 2d20; PE sofre apenas metade de dano de armas não
mágicas, sofre apenas metade de dano de fogo e eletricidade; inspira medo paralisante
com seu guincho (jogada de Vont CD 10 ou fica paralisado 1d4 rodadas), infecção –
Fort CD 12 ou -1d na cadeia de dados por 1 hora; larvas – Fort CD 10 ou morre em
1d4 rodadas a medida que as larvas vão em direção ao coração da vítima – pode ser
salva com uma adaga e um ataque certeiro contra CA 12 mas perde 1 pv, veneno – Fort
CD 10 ou mais 1d4 de dano); JP Fort +4, Ref +0, Vont +1; AL C.

Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença); CA
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de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.

Se derrotado o grande Rato Demônio explodirá, arremessando carne podre, larvas e


pus para todo o lado, forçando todos a fazer uma jogada de Fort de CD 15 ou passar 3
rodadas paralisados com náuseas e vômito. Além disso, a morte do demônio cria um
fortíssimo campo eletromagnético que despertará o golem de ferro logo acima (caso
ainda não tenha sido) com um grande trovão de luzes azuladas e avermelhadas.

Concluindo a aventura

Depois de descobrir os segredos das torres de Vexx e acabar de vez com a ameaça dos
monstros roedores, a opção mais sensata para os personagens, provavelmente, seria
queimar todo o musgo estranho e abandonar o local, a fim de retornar para o vilarejo
como heróis. No entanto, a curiosidade e o desejo de continuar uma vida de aventuras,
deixando a existência patética de camponeses para trás provavelmente falará mais alto
para alguns dos personagens.

O juiz poderá utilizar as anotações, os livros e objetos deixados por Vexx como
ganchos de aventuras e material para incentivar os jogadores a partirem em novas
aventuras. Quem sabe o que o grupo não encontrará dentro deles. Sem falar que
Mechanon provavelmente não ficará satisfeito se o grupo destruir seu Golem de Ferro.

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Para uso no aposento 5E (recortar e usar)

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