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MODALIDAD DE ESTUDIOS: MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ÁREA ACADÉMICA: S O C I O H U M A N Í S T I C A

TITULACIÓN / CARRERA: PSICOLOGÍA

PRÁCTICAS PREPROFESIONALES CORRESPONDIENTE


AL TECER CICLO

PRÁCTICUM 2

INFORME PRIMER BIMESTRE

NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Rivera Molestina María Paulina

FECHA: 15 de enero de 2019

TUTOR ACADÉMICO: Mgtr. María Belén Paladines Costa

PERIODO ACADÉMICO: OCTUBRE 2019-FEBRERO 2020


INFORME BIMESTRAL

DATOS INFORMATIVOS DE LA INSTITUCIÓN/DEPENDENCIA

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN Universidad Técnica Particular de Loja


DONDE REALIZA LA PRÁCTICA
PRE PROFESIONAL GESTIÓN
PRODUCTIVA / PRÁCTICUM

SIGLAS DE LA INSTITUCIÓN UTPL

NOMBRE DE LA AUTORIDAD DR. JOSÉ BARBOSA CORBACHO


MÁXIMA O RESPONSABLE DE LA
INSTITUCIÓN

TIPO DE INSTITUCIÓN INSTITUCIÓN PRIVADA

SECTOR ECONÓMICO DE LA Seleccionar entre las siguientes opciones:


INSTITUCIÓN Agricultura, ganadería, silvicultura y pesca. ( )
Explotación de minas y canteras. ( )
Industrias manufactureras. ( )
Comercio. ( )
Servicios. (X )
SERVICIOS QUE OFERTA LA EDUCACIÓN
INSTITUCIÓN

DEPARTAMENTO O DEPENDENCIA No aplica


DONDE REALIZA LA PRÁCTICA

TUTOR EXTERNO Mgtr. María Belén Paladines Costa, docente


investigador.

NÚMERO DE CONVENIO No aplica

FECHA DE INICIO 26/11/2019

FECHA DE FINALIZACIÓN 15/01/2020

NÚMERO DE HORAS DE PRÁCTICA 100


INFORME BIMESTRAL DE PRÁCTICAS PRE PROFESIONALES

(GESTIÓN PRODUCTIVA / PRÁCTICUM)

INTRODUCCIÓN

En la actualidad, los adolescentes tienen acceso a videojuegos con diferentes dispositivos, la


falta de control de los padres podría llevar al exceso de horas invertidas en esta actividad, el
presente estudio está enfocado en determinar si los jóvenes de entre 15 y 18 años de edad que
fueron participes, tiene problemas para el uso de videojuegos. En este informe se mencionará
las actividades realizadas y las conclusiones generales.

DESARROLLO

Principales actividades que se realizaron: durante el bimestre, se elaboró un informe por cada
adolescente que participó en el estudio, se detalló los resultados cuantitativos, interpretación
de resultados, conclusiones y recomendaciones.

Población a la cuál va dirigida su práctica: La población con la cual se realizó las practicas
fue de 10 adolescentes entre 17 y 18 años que tengan interacción con videojuegos, estudiantes
del tercero de bachillerato de un colegio particular, de diversa situación económica,
rendimiento escolar entre sobresaliente y bueno, de familias constituidas de manera
tradicional y familias monoparentales, que tengan interacción con videojuegos.

Los resultados obtenidos en su práctica:

La elaboración de informes nos ayuda a transmitir de manera ordenada y concisa el resultado


de las evaluaciones, nos permite identificar qué áreas son de atención prioritaria, ya que en
unos casos no había dependencia a los videojuegos, sin embargo, se detectó casos de
adolescentes con síntomas de estrés, depresión y ansiedad.

CONCLUSIONES

Como conclusión, el uso inadecuado de videojuegos puede llegar a desarrollar dependencia


y evitar un normal desenvolvimiento del adolescente, ya que podría afectar la manera en
que interactúa con su familia y amigos.
Como recomendación, se debe trabajar con los padres concientizando acerca del uso de
videojuegos, también sobre la depresión, estrés y ansiedad en adolescentes.

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