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Resúmen
El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al abordar el tema
de la robótica utilizando los materiales bibliográficos y las explicaciones teóricas. Por este motivo, se pensó en un
software de simulación a fin de facilitar la comprensión del tema con las ventajas que esto proporcionaría a los
alumnos. Además tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologías en el proceso de enseñanza –
aprendizaje de los contenidos de carácter teórico y su implementación mediante un software de simulación. Para
ello, se deben desarrollar ejercicios o prácticas que lleven al alumno a un proceso de análisis teórico previo y a un
posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a una
internalización, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrará un
sentido a los conocimientos adquiridos y percibirá en todo momento un estrecho contacto con la realidad.
Abstract
The problem that gives origin to this development owes to the difficulty that the students have on having
approached the topic of the robotics using the bibliographical materials and the theoretical explanations. For this
motive, it was thought about a software of simulation in order to facilitate the comprehension of the topic with the
advantages that this would provide to the pupils. In addition it has for object restate and develop new
methodologies in the process of education and of learning of the contents of theoretical character and, your
implementation by means of a software of simulation. For it, they must develop exercises or practices that take the
pupil to a process of theoretical previous analysis and to a later constant real discovery of the usefulness and
limitations of the same one. This carries an internalization, a significant learning of the learning process. Of this
form the pupil will find a sense to the acquired knowledge and will perceive at all time a narrow contact with the
reality.
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Desde el punto de vista del profesor la utilidad es La investigación sobre el aprendizaje y la educación
doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas basados en las TIC (tecnologías de la información y
administrativas, en la preparación de sus clases, en la de la comunicación) ha experimentado una profunda
evaluación, .; 2) como docente: le ayuda en sus transformación, debida en parte a la evolución
tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la paralela de las teorías científicas pedagógicas y
elección o la adaptación de materiales informáticos cognoscitivas.
adecuados a determinados contenidos curriculares).
La metáfora de la transmisión
Desde el punto de vista del alumno la informática Las primeras utilizaciones de las computadoras
se convierte en un medio de aprendizaje. Esta con fines educativos se vieron influidas por la
alternativa significa sacar todo el provecho de las concepción del aprendizaje como inducción de un
potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil comportamiento requerido según un modelo
distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza «estímulo-respuesta». La metáfora predominante
la computadora como instrumento: aprender de la contempla el sistema como un entorno en el que se
computadora y aprender con la computadora. Se transmite el conocimiento para que sea adquirido por
aprende de la computadora en aquellas situaciones en el usuario. La referencia (implícita o explícita) a ese
las que el material informático es cerrado, tiene un modelo llevó a diseñar programas de entrenamiento
diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos y prácticas con el principal objetivo de ejercitar al
precisos. Se aprende con la computadora en estudiante en el desarrollo de unas competencias y
situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico capacidades específicas y, a menudo, bastante
no está contenido en el "software". Estos son dos limitadas. Con el tiempo, esos programas han ido
extremos pero existen numerosos tipos de software evolucionando desde un punto de vista informático:
que se sitúan entre los dos. de los primeros sistemas con interfaces rígidas a los
sistemas en los que el uso de técnicas y métodos de
Un punto fundamental para introducir la la inteligencia artificial permite personalizar la
informática en la institución es la sensibilización e interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la
iniciación de los profesores a la informática, sobre respuesta obtenida.
todo cuando se quiere introducir por áreas (como
contenido curricular y como medio didáctico). Aún hoy, los sistemas de entrenamiento y
prácticas representan la mayor parte de los métodos
didácticos por ordenador disponibles en el mercado.
Los programas dirigidos a la formación de los En general emplean una cierta estrategia de
profesores en el uso educativo de las Tecnologías de interrogación y suelen recurrir a técnicas de juego
la Información y Comunicación (TIC) se proponen para estimular la participación y la motivación. Se
como objetivos: limitan a aportar una instrucción mínima sobre los
contenidos, y a menudo se usan para poner a prueba
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo la adquisición de una aptitud determinada o para
que una sociedad fuertemente influida por las nuevas proporcionar ejercicios suplementarios a los
tecnologías demanda. alumnos. Normalmente, esos programas no se
utilizan en las horas de clase normales, sino en el
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases aprendizaje individual o como actividad sustitutiva
teóricas y destrezas operativas que les permitan durante períodos específicos o en el hogar.
integrar, en su práctica docente, los medios
didácticos en general y los basados en nuevas A diferencia de los sistemas de entrenamiento y
tecnologías en particular. prácticas, los sistemas de tutoría incluyen formación
sobre contenidos en torno a un tema dado. En su
- Adquirir una visión global sobre la integración de diseño se concede importancia a factores como
las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando reforzar la memorización, presentar los objetivos,
las modificaciones que sufren sus diferentes especificar los requisitos previos y obtener logros y
elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc. evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la
aplicación de los conceptos o reglas incluidos en las
secuencias formativas. A menudo, el retorno de
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su
información consiste en un diagnóstico para señalar
propia práctica, evaluando el papel y la contribución
errores y proponer su corrección o la repetición de la
de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
actividad didáctica. Su uso en las clases es limitado,
ya que se suelen percibir más como sustitutivos de
¿Cómo han evolucionado los entornos de los profesores que como instrumentos para ayudarlos
aprendizaje basados en las TIC y cuáles son las en su trabajo. Puede observarse que este tipo de
perspectivas actuales? enfoque del uso de ordenadores en la educación
también es la base de algunos cursos de formación a
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resultados de los alumnos y la evolución de aptitudes más enriquecedor, de los enfoques tradicionales del
y conocimientos. aprendizaje, los métodos de evaluación se ven a
menudo determinados por los antiguos paradigmas
En general, los sistemas informáticos se mecanicistas. Esto hace pensar que hay una fuerte
caracterizan por una estricta integración de las necesidad de explorar otras formas de evaluación
herramientas que apoyan la visualización, la mucho más contextuales, como el uso de «carteras»,
reelaboración de conocimientos y la comunicación. las tareas basadas en los problemas, el arbitraje y la
El objetivo es ofrecer herramientas para explorar evaluación paritarios y otros enfoques que se
problemas, representar estrategias y procesos de emplean cada vez más para afrontar los retos de la
solución y comunicar esos procesos. Han de ser evaluación.
usados para apoyar la construcción de actividades en
las que el aprendizaje pueda resultar de una La diversidad de "software" educativo
construcción social de significados y de su
justificación. Según las dimensiones analizadas en los Diseños
Curriculares:
Perspectivas actuales
Las herramientas de TIC pueden influir y
transformar el aprendizaje al modificar de forma 1. Intervención del profesor: abiertos/cerrados
sustancial el contenido de un tema y la manera en
que puede enseñarse y aprenderse. Al estudiar el Programas abiertos: permiten la modificación del
diseño y la utilización de tales entornos debemos contenido educativo por parte del profesor, los
tomar en consideración toda la situación de objetivos curriculares no están contenidos en el
aprendizaje, por ejemplo, no sólo la herramienta sino programa, son programas muy amplios que ofrecen
también los profesores que utilizarán la aplicación posibilidades educativas que han de ser diseñadas
informática, las maneras en que se usará, los por los docentes. Destacan:
objetivos didácticos, el contexto social y el modo en
que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha o los programas genéricos:
de prestarse atención no sólo al diseño de la procesamiento de texto, hojas de cálculo, bases de
aplicación informática, sino también a la definición datos, programas gráficos .
de las maneras en que pueda utilizarse en la práctica. o los lenguajes de programación:
Las aplicaciones informáticas deben incluir ideas BASIC, LOGO, PASCAL
sobre prácticas pedagógicas adecuadas en las que o los lenguajes de autor: Pilot,
además deben tener cada vez más presencia las Neobook, Toolbook, Clic, .
necesidades de colaboración y comunicación, tanto o programas abiertos educativos: el
para la enseñanza centrada en el tema concreto como docente selecciona el contenido que le interesa
la centrada en programas transversales. trabajar, añade .
El diseño de nuevas herramientas debería tener
Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos
presente el valor de las actividades no textuales. Esto
instruccionales están determinados en el momento de
significa que las aplicaciones informáticas no sólo
su creación y no permiten intervención alguna por
deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes,
parte del profesor.
cifras, dibujos, películas y sonido, sino también
permitir que los alumnos trabajen en interacción con
una serie de objetos en pantalla de manera que Son:
puedan acceder al conocimiento desde una
perspectiva diferente y más constructiva. Las o programas de Enseñanza Asistida
herramientas basadas en las TIC deben reforzar los por Computadora
procesos de resolución de problemas por parte de los o programas tutoriales
alumnos y darles la oportunidad de trabajar con o programas de simulación (se
problemas abiertos, es decir, que no tienen una utilizan para modelizar diferentes situaciones o
respuesta definida y cerrada. Además, las fenómenos físicos, biológicos, químicos,
herramientas informáticas pueden situarse fuera de sociales, .)
las aplicaciones convencionales en pantalla e
introducirse en tareas prácticas relativas a objetos, 2. Margen de iniciativa del alumno:
como la medida y el control. exploratorios/guiados
Un aspecto de especial relevancia al que a
menudo no se presta atención es el de los métodos de
evaluación. Incluso en contextos que representan un
alejamiento significativo, y contextualmente mucho
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nuevas tecnologías (e.g. la Informática Educativa) o rojo) que determinan la posición de cada uno de los
por el uso de interfaces electrónicas y materiales eslabones. En la tabla que aparece a la derecha del
tecnológicos que hacen parte del trabajo con robótica gráfico, se observan 6 barras horizontales. En la
pedagógica. barra superior se puede establecer la longitud del
eslabón 1 (trazo color verde, es el que está vinculado
con la base del robot), para ello se cliquea con el
botón izquierdo del mouse y se escribe el valor
La noción de robótica atiende a una idea de elegido (el cual se expresa en cm). Debajo de ésta se
estructura mecánica universal capaz de adaptarse, muestra la longitud del eslabón 2 (trazo de color
como el hombre, a muy diversos tipos de acciones, azul) y para el cual se repite el procedimiento
en sentido general abarca una amplia gama de indicado anteriormente. Los dos ítems que le
dispositivos con muy diversas cualidades físicas y continúan indican la posición que toma la
funcionales asociada a la particular estructura herramienta o efector en el punto de trabajo o bien
mecánica de aquellos, a sus características operativas donde se encuentra la pieza. Estos valores cambian
y al campo de aplicación para el que sea concebido, de acuerdo al movimiento que se realiza con el
de forma que la configuración y el comportamiento mouse sobre el plano indicado como las máximas
de un robot condicionan su adecuación para un coordenadas posibles a alcanzar, de acuerdo a la
campo de aplicación especifico. La robótica se apoya corona circular que se forma). En caso de ser
en gran medida en los progresos de la necesario se puede ubicar el cursor (tanto para la
microelectrónica y la microinformática, así como en posición del eje X como la del eje Y), se cliquea con
nuevas disciplinas como el reconocimiento de formas el botón izquierdo del mouse y se escribe el valor
y la inteligencia artificial. elegido (el cual se expresa en cm). A continuación
aparecen los ángulos 1, 2 (trayectoria por arriba
Características del programa o negativa, o bien, trayectoria por abajo o positiva),
los mismos cambian como lo hacen las coordenadas
Una vez dentro del programa aparecerá la o bien se cliquea con el botón izquierdo del mouse y
imagen de la figura 2. En la misma se puede observar se escribe el valor elegido (el cual se expresa en
una corona circular, que representa el área máxima grados, minutos y segundos). En cuanto a la
de trabajo que puede realizar el brazo robot, los dos trayectoria elegida solo basta con seleccionar con el
eslabones o estructuras rígidas que representan al mouse (botón izquierdo) si se la desea que esta sea
robot (trazos verde y azul) y los ángulos (trazo color positiva o negativa, de acuerdo al tipo de
movimiento que se desea realizar (Figura 3).
Figura 3: El brazo en un punto (x, y) indicando dos posibles configuraciones para conseguir la posición.
(Extraido de “Robótica Industrial”M. Groover. 1989)
Es decir, una vez establecida la longitud de cada movimiento del mouse sobre la corona circular, o
eslabón en la tabla donde se vuelcan los parámetros bien, ingresando los datos con la posición que debe
establecidos para el diseño, se puede obtener la tomar el brazo robot en los items correspondientes a
posición de dichos eslabones mediante el la posición en X y en Y. Si se toma el sentido de giro
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horario, es decir, ángulos negativos, o bien, si el este procedimiento y obtenidos los valores
sentido es antihorario, entonces los ángulos son requeridos, se fija la imagen pulsando la tecla F10, lo
considerados positivos, como se ve en la figura 4. cual permite desplazar el cursor fuera del plano de
Otra alternativa posible es, establecer los ángulos que trabajo y así permitir capturar la pantalla presionando
ocupará cada uno de los eslabones y se puede la tecla Print Screen para poder procesarla con
obtener la posición de los mismos, tanto para el cualquier programa de dibujo (eg. Paint).
sentido horario como antihorario. Una vez finalizado
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Los alumnos al llegar a la unidad temática personales apoyándome, para eso, en la realidad
planificada, tienen adquiridos los conocimientos diaria que el mundo laboral aporta, al relacionar los
previos con respecto al espacio curricular (Robótica). contenidos con dicha experiencia (Cabona et. al.,
Por lo tanto es indispensable tener en cuenta estos 2003).
saberes previos para lograr un aprendizaje
significativo, mediante estrategias específicas de
enseñanza que vinculen la nueva información con Las opiniones de los alumnos
esos conocimientos, de modo que se relacionen
armónicamente y fluyan de manera dinámica a través A fin de saber qué opinaban los alumnos acerca
de cada etapa de aprendizaje. Se debe tener en cuenta de la incorporación de materiales didácticos de tipo
que tanto la enseñanza como los aprendizajes informático, se confeccionó una encuesta (Anexo I)
estratégicos incluyen el desarrollo de un menú de con preguntas donde se debía tildar la opción
estrategias cognitivas y metacognitivas sobre las elegida, la misma se le presentó al grupo de 10
cuales basarse para adquirir y producir información, alumnos voluntarios del curso de Robótica Industrial
resolver problemas y monitorear el proceso de luego de resolver analíticamente el ejercicio
aprendizaje. Así como el alumno estratégico piensa planteado y trabajar con el programa de simulación
cuidadosamente en la selección de una estrategia de durante cuatro horas de clase. En este tipo de
aprendizaje adecuada al contenido y a la tarea, el ¨evaluación¨ se requirió información acerca del
docente estratégico concibe las estrategias del dictado de la asignatura en general e información
proceso de enseñanza – aprendizaje como medios acerca de la utilidad del software construido. Los
para aprender en contextos particulares.(Castro, resultados obtenidos se pueden resumir en cuatro
1999). El docente estratégico tiene una agenda doble, gráficos de barras (Anexo II), ellos corresponden con
no sólo se ocupa del producto del aprendizaje sino los siguientes items:
también del proceso de aprendizaje. La atención a
este proceso es lo que fomentará la autorregulación Sencillez en la utilización del programa
de parte del alumno. Las estrategias cognitivas y (Figura 6). Este gráfico hace referencia a la
metacognitivas que el alumno usa en este proceso y necesidad o no de los alumnos de tener
los medios para encarar estas estrategias hace conocimientos específicos previos de informática,
articular vertical y horizontalmente con los la facilidad de manejo del programa, como así
contenidos a enseñar en el plan de estudios. (Cabona también, si mantiene al alumno permanentemente
et. al.,2003). Este Espacio Curricular se fundamenta informado sobre su accionar.
en aptitudes básicas propias para el desempeño en el
mundo del trabajo. Entre ellas se destacan: a) Visualización por pantalla y efectos técnicos
Capacidad crítica y de diagnóstico, b) Capacidad (Figura 7). Este esquema en barras hace referencia
creativa e investigadora, c) Capacidad para el trabajo a la calidad tanto del gráfico que representa la
en equipo, d) Capacidad y actitud positiva ante la ubicación física del brazo robot en su área de
innovación y adelanto tecnológico, e) Actitud trabajo como así también la tabla de valores que lo
científica en la toma de decisiones y la resolución de parametriza, es decir, estructuración de la pantalla,
problemas, f) Comprensión de criterios de redacción de los textos, presencia de efectos
adaptación a nuevos sistemas de organización del motivadores e informativos del avance del alumno.
trabajo, g) Valoración positiva de la formación
permanente para elevar las posibilidades de re-
Formas de interacción propuesta al alumno
conversión y readaptación profesional.
(Figura 8). Se refiere a la forma en que el
Para ello se debe: a) Plantear una metodología
programa interacciona con el alumno desde el
constructivista en donde, desde los conocimientos
punto de vista de su afabilidad, es decir, en lo que
previos, el alumno que cumple un papel activo pueda
respecta al manejo del mismo, la información que
acceder a los contenidos considerando su
le suministra al alumno en forma permanente
significancia, b) Aprender haciendo, mediante los
durante su uso, y si permite un trabajo colaborativo
procesos característicos de la profesión, c) La
del grupo de estudiantes.
estrategia interactiva con el medio (docente,
compañeros, contexto externo) permitirán un
Justificación de la computadora desde el
progresivo y adecuado acceso a los nuevos saberes.
Dentro de este contexto, el trabajo grupal, la punto de vista pedagógico (Figura 9). En este
diagrama en barras se analiza si el programa desde
ejercitación áulica, el análisis de casos, con el marco
teórico de la bibliografía trabajada ayudarán a el punto de vista pedagógico aporta en forma
innovadora al proceso de aprendizaje, satisface las
alcanzar los objetivos propuestos. Tratar, en la
medida de las necesidades y posibilidades, contribuir necesidades e intereses del profesor y de los
a fundar el saber significativo desde las experiencias
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ANEXO I: Ficha de evaluación del software de simulación
1.1. ¿Se puede utilizar el programa sin poseer conocimientos específicos de informática? SI NO
1.2. ¿El interface de comunicación que propone el programa ?es fácil de utilizar? ¿el menú de SI NO
opciones es amigable para el alumno?
1.4. ¿El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debe de manipular para responder a SI NO
los diferentes tipos de preguntas?
2.1. ¿Está bien estructurada la pantalla (zonas para presentar la información, zonas de interacción SI NO
alumno-computadora, zonas de mensajes y ayudas.)?
2.2. ¿Se observa calidad en la redacción de los textos (ausencia de errores gramaticales, etc.)? SI NO
2.3. ¿Las pantallas son legibles (poco repletas, distribución coherente de los diferentes elementos)? SI NO
2.5. La presencia de efectos motivadores (sonido, color, movimiento ¿son acertados, no perturban la SI NO
marcha de la clase y no distraen al alumno en su aprendizaje?
2.6. ¿El tipo y tamaño de letras es adecuado para los alumnos que van a utilizar el programa? SI NO
3.1. ¿Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (no ofensivos, no peyorativos, actúan como SI NO
reforzadores a la respuesta del alumno)?
3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta del alumno ¿se mantienen en pantalla el SI NO
tiempo necesario para ser leídos?
3.3. ¿Se indica de manera clara el lugar de la pantalla donde observar los resultados? SI NO
3.4. ¿El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, SI NO
¿son adecuados al nivel del alumno?
3.5. ¿El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera SI NO
improcedente?
3.6. ¿El sistema de análisis del programa reconoce posibles errores mecánicos? SI NO
3.7. ¿La estructura del programa permite un trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes? SI NO
4.1. ¿Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseño curricular de un curso SI NO
académico?
4.2. ¿Se observa una aportación innovadora respecto de otros medios convencionales? SI NO
4.4. ¿Es un recurso didáctico que satisface las necesidades e intereses del profesor y de los alumnos? SI NO
4.5. ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje que subyace al programa informático? SI NO
12 12
10 10
8
Resultados
Resultados
8
SI SI
6 6
NO NO
4 4
2 2
0 0
1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6
Items consultados Items consultados
Figura 6: Sencillez en la Figura 7: Visualización por pantalla
utilización del programa y efectos técnicos
12
10 12
Respuestas
8 10
SI
Resultados
6 8
NO SI
4 6
2 NO
4
0 2
3
7
1
0
3.
3.
3.
3.
Figura 8: Formas de
interacción propuesta al alumno
Figura 9: Justificación de la
computadora desde el
punto de vista
pedagógico