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La robótica desde una perspectiva pedagógica

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La robótica desde una perspectiva pedagógica

Arnaldo Héctor Odorico


aodorico@gmail.com; a_odorico@yahoo.com.ar

Resúmen
El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al abordar el tema
de la robótica utilizando los materiales bibliográficos y las explicaciones teóricas. Por este motivo, se pensó en un
software de simulación a fin de facilitar la comprensión del tema con las ventajas que esto proporcionaría a los
alumnos. Además tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologías en el proceso de enseñanza –
aprendizaje de los contenidos de carácter teórico y su implementación mediante un software de simulación. Para
ello, se deben desarrollar ejercicios o prácticas que lleven al alumno a un proceso de análisis teórico previo y a un
posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a una
internalización, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrará un
sentido a los conocimientos adquiridos y percibirá en todo momento un estrecho contacto con la realidad.

Abstract
The problem that gives origin to this development owes to the difficulty that the students have on having
approached the topic of the robotics using the bibliographical materials and the theoretical explanations. For this
motive, it was thought about a software of simulation in order to facilitate the comprehension of the topic with the
advantages that this would provide to the pupils. In addition it has for object restate and develop new
methodologies in the process of education and of learning of the contents of theoretical character and, your
implementation by means of a software of simulation. For it, they must develop exercises or practices that take the
pupil to a process of theoretical previous analysis and to a later constant real discovery of the usefulness and
limitations of the same one. This carries an internalization, a significant learning of the learning process. Of this
form the pupil will find a sense to the acquired knowledge and will perceive at all time a narrow contact with the
reality.

Palabra clave: Robótica pedagógica. Robótica y educación

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Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 33
La robótica desde una perspectiva pedagógica
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Introducción variedad de elementos simbólicos que el medio


Actualmente la simulación se ha convertido en informático puede vehicular sino la facilidad con que
una parte central de las metodologías de estudio por puede pasar de un tipo de representación a otro.
las innumerables ventajas que se obtiene en su
utilización llevando al aula situaciones que de otro d) Interactividad
modo serían impensables. Si se observan los avances
que está teniendo lugar en la sociedad la informática, El medio informático, a diferencia de la mayoría
aplicada en distintas profesiones, el docente no puede de los otros medios simbólicos (televisión, radio,
ser un mero observador ante este avance, sino que texto) permite que se establezca una relación
revisando la situación actual de la etapa educativa continuada entre las acciones del alumno y las
inmediatamente anterior a la universitaria, es decir, respuestas de la computadora. Esta interacción puede
las enseñanzas medias, es claro que las nuevas establecerse de distintas maneras: desde un simple
tecnologías están pidiendo un relevo a la enseñanza reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar
tradicional, y que los profesores han de dar ese paso al alumno de manera más cualitativa y según el tipo
de forma clara y decidida, aportando ese cambio de de errores que haya cometido. La computadora
metodología, donde la transmisión de información va favorece una participación activa del alumno y puede
a tener infinitas vías, dejando atrás la época del conducir a un aprendizaje más autónomo (con la
pizarrón y los libros de texto como soporte casi único ayuda de la máquina). También puede aumentar la
para la enseñanza-aprendizaje. motivación del alumno ya que al sentirse autor de lo
que produce y darse cuenta de que puede controlar
Marco Teórico en un cierto grado las informaciones, el alumno se
El conocimiento de la realidad viene mediatizado suele sentir más implicado en el proyecto que realiza.
por diferentes medios simbólicos (mapas,
matemáticas, música, lenguaje escrito, audiovisual, Lo que facilitan estos medios es que los
informática.) y debido a sus características receptores, en su lectura no lineal o navegación,
intrínsecas y a su relación con la realidad construyan en función de sus intereses, sus propios
simbolizada cada medio nos ofrece una cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir también
representación y una posibilidad de tratamiento qué sistemas simbólicos consideran más apropiados
diferente de la realidad. ¿Qué características tiene para recibir y relacionar los conocimientos. Por lo
el medio informático? tanto, algunas ventajas de estos medios serían:
posibilidad de una mayor adaptación a las
a) Medio simbólico y formal características de los usuarios, una mayor
flexibilidad para presentar el contenido a través de
La interacción con las computadoras se basa diferentes códigos, la fácil interconexión de
siempre en una correspondencia precisa entre una información de diferente índole, el desarrollo de
acción y un resultado. La interacción con la PC exige nuevas estrategias de aprendizaje, la posibilidad de
una manipulación de símbolos (lingüísticos, compartir recursos, etc.
icónicos, matemáticos) más o menos conocidos y
accesibles según los casos. Pero las potencialidades del medio no se
encuentran exclusivamente en él, hay que asumir que
b) Medio dinámico el medio interacciona en un contexto físico,
tecnológico, psicológico, didáctico, organizativo y
El medio informático permite el despliegue, en humano, factores que determinaran los resultados
tiempo real, de un proceso en el que van cambiando que se consigan con el mismo. Algunas de las
diferentes parámetros. Estos cambios pueden ser de limitaciones de los multimedia que se han apuntado
orden perceptivo, espacial y cinético (luz, color, en relación a estos factores (Cabero y Duarte, 2000)
espacio, movimiento, profundidad, sonido) y serían:
obtenemos entonces escenas audiovisuales variadas
que asemejan el medio informático al medio  En la dimensión tecnológica, algunos
audiovisual. La imagen es uno de los componentes programas se construyen más sobre la base
básicos del medio informático. de los principios técnicos y estéticos, que
didácticos y educativos, asumiendo que es
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas más importante la forma que el contenido.
 Respecto a las limitaciones de los
estudiantes, los estudiantes suelen tener
El medio informático, más que ningún otro
poca formación para interaccionar con el
medio, permite la presentación y el tratamiento de
programa y además, no siempre están
cualquier tipo de símbolos (gráficos, matemáticos,
dispuestos a hacer el esfuerzo que requiere
lingüísticos, musicales. Pero el elemento más
innovador y enriquecedor para el alumno no es la

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la construcción significativa de los  son fáciles de usar, aunque cada programa


conocimientos. tiene unas reglas de funcionamiento que se
 Desde la perspectiva metodológica y deberán conocer.
didáctica, se requiere un mayor número de
investigaciones orientadas a establecer La funcionalidad del software educativo vendrá
pautas para su inserción con contextos determinada por las características y el uso que se
educativos. haga del mismo, de su adecuación al contexto y la
 Entre las limitaciones organizativas se organización de las actividades de enseñanza. Sin
encuentra la falta de hardware adecuado en embargo, se pueden señalar algunas funciones que
los centros serían propias de este medio (Marqués, 1996; Del
Moral, 1998):
Tres grandes aplicaciones de los sistemas
informáticos en Educación serían:  Función informativa: se presenta una
información estructurada de la realidad.
a) Para realizar presentaciones a grupos,
generalmente para apoyar la explicación del profesor  Función instructiva: orientan el
en clase o como soporte a las actividades del grupo aprendizaje de los estudiantes, facilitando el
de clase, también como soporte a conferencias a logro de determinados objetivos educativos.
padres o a otros colegas.
 Función motivadora: los estudiantes se
b) Como soporte de información a la que los sujetos sienten atraídos por este tipo de material, ya
acceden, bien individualmente, bien en grupo. El que los programas suelen incluir elementos
acceso a la información (incluye imágenes, sonidos, para captar la atención de los alumnos y
textos. .) se realiza de modo interactivo, a través de mantener su interés (actividad, refuerzos,
CD-ROMs o usando las redes telemáticas. presentación atractiva .)

c) Programas orientados al autoaprendizaje,  Función evaluadora: la mayoría de los


individual o en pequeño grupo. Estos programas no programas ofrece constante feedback sobre
incluyen únicamente información sino que facilitan las actuaciones de los alumnos, corrigiendo
actividades con objeto de generar algún tipo de de forma inmediata los posibles errores de
aprendizaje. Siguen diferentes modelos en función de aprendizaje, presentando ayudas adicionales
los objetivos propuestos: algunos programas están cuando se necesitan, etc. Se puede decir que
inspirados en los clásicos sistemas de enseñanza ofrecen una evaluación continua y en
asistida por ordenador y los principios de la algunos casos también una evaluación final
enseñanza programada, con fundamentación en las o explícita, cuando el programa presenta
teorías conductistas (asociacionistas), mientras otros informes sobre la actuación del alumno
tratan de aplicar los principios de la psicología (número de errores cometidos, tiempo
cognitiva y del constructivismo. invertido en el aprendizaje, etc.).

Considerando estas características del lenguaje


 Función investigadora: muchos programas
informático, los materiales informáticos se van a
ofrecen interesantes entornos donde
caracterizar por aprovechar de forma más o menos
investigar: buscar informaciones, relacionar
apropiada estas posibilidades. Denominamos
conocimientos, obtener conclusiones,
software educativo a los programas para
compartir y difundir la información, etc.
computadora creados con la finalidad específica de
ser utilizados como medio didáctico (Gros, 2000), es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y  Función expresiva: los estudiantes se
aprendizaje. En cualquier caso, estos materiales que pueden expresar y comunicar a través de la
suponen utilizar la computadora con una finalidad computadora, generando materiales con
didáctica tienen tres características básicas: determinadas herramientas, utilizando
lenguajes de programación, etc.
 son interactivos: contestan de forma
inmediata las acciones de los estudiantes y  Función metalingüística: los estudiantes
permiten un diálogo continuo entre la pueden aprender los lenguajes propios de la
computadora y el usuario a través de la informática.
interface,
 individualizan el trabajo: se adaptan al  Función lúdica: el trabajo con computadora
ritmo de trabajo de cada uno, adaptando las tiene para los alumnos en muchos casos
actividades a las actuaciones de los alumnos connotaciones lúdicas pero además los

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programas suelen incluir determinados - Pueden incrementar la cooperación y colaboración


elementos lúdicos. entre estudiantes o generar nuevas e interesantes
discusiones entre los alumnos.
 Función innovadora: supone utilizar una
tecnología recientemente incorporada a los Los materiales informáticos tienen también sus
centros educativos que permite hacer limitaciones e inconvenientes como pueden ser:
actividades muy diversas a la vez que
genera diferentes roles tanto en los - Diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a
profesores como en los alumnos e introduce otras actividades, aprendizajes incompletos y
nuevos elementos organizativos en la clase. superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo
esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos
 Función creativa: la creatividad se alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En la
relaciona con el desarrollo de los sentidos práctica, las ventajas y las limitaciones de un
(capacidades de observación, percepción y material concreto han de ser consideradas por el
sensibilidad), con el fomento de la iniciativa profesor de cara a su utilización didáctica, es decir,
personal (espontaneidad, autonomía, es necesario evaluar el software educativo, tanto
curiosidad) y el despliegue de la desde un punto de vista técnico como pedagógico,
imaginación (desarrollando la fantasía, la para tomar una decisión sobre su integración
intuición, la asociación). Los programas curricular.
informáticos pueden incidir, pues, en el
desarrollo de la creatividad, ya que permiten - Producir una homogenización de las experiencias
desarrollar las capacidades indicadas. de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se
adaptan con dificultad al uso de la computadora.
El uso de estos materiales tiene, potencialmente
ventajas como: - Aumento de las desigualdades ya existentes entre
los alumnos, ya que aquellos socialmente
- Motivación por las tareas académicas, continua desfavorecidos son los que tienen un acceso más
actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, difícil a material informático de interés
aprendizaje a partir de los errores, actividades
cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, - Deshumanización de la clase y el olvido de valores
individualización y aprendizaje autónomo, liberan al sociales ligados a la relación con el profesor y con
profesor de trabajos repetitivos, contacto con las los otros alumnos
nuevas tecnologías, adaptación a alumnos con
necesidades educativas especiales, presentan - Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten
información de forma dinámica e interactiva, ofrecen a la utilización informática (matemáticas, ciencias .)
herramientas intelectuales para el proceso de la en detrimento de conocimientos más ligados al
información, permiten el acceso a bases de datos, desarrollo moral, emocional y social del alumno
constituyen un buen medio de investigación didáctica
en el aula, etc.
- Enfasis en situaciones de resolución de problemas
de tipo reflexivo desdeñando situaciones que
- Posibilidad de que la computadora se convierta en solicitan una inteligencia práctica o habilidades más
una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado intuitivas o artísticas.
a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de los
alumnos y que puede mejorar la eficacia de la
Las situaciones de aprendizaje con computadoras
enseñanza tradicional.
que nos parecen más idóneas son aquellas que
permiten al sujeto una actividad estructurante,
- La computadora puede crear un entorno de actividad guiada por el docente, con la colaboración
aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, más de otros compañeros, situaciones que se centran en
exploratorio, más significativo, más creativo. un contenido determinado de las materias y que
explicitan los objetivos de aprendizaje de manera
- Facilita la adquisición de poderosas habilidades clara, situaciones que aprovechan las potencialidades
cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos de del medio informático, situaciones diseñadas
resolución de problemas, planificación, reflexión teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías
sobre la propia actividad . intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a
tratar y situaciones integradas con el resto de las
- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los situaciones en clase.
aprendizajes guiados por motivación intrínseca
La informática como medio didáctico

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Desde el punto de vista del profesor la utilidad es La investigación sobre el aprendizaje y la educación
doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas basados en las TIC (tecnologías de la información y
administrativas, en la preparación de sus clases, en la de la comunicación) ha experimentado una profunda
evaluación, .; 2) como docente: le ayuda en sus transformación, debida en parte a la evolución
tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la paralela de las teorías científicas pedagógicas y
elección o la adaptación de materiales informáticos cognoscitivas.
adecuados a determinados contenidos curriculares).
La metáfora de la transmisión
Desde el punto de vista del alumno la informática Las primeras utilizaciones de las computadoras
se convierte en un medio de aprendizaje. Esta con fines educativos se vieron influidas por la
alternativa significa sacar todo el provecho de las concepción del aprendizaje como inducción de un
potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil comportamiento requerido según un modelo
distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza «estímulo-respuesta». La metáfora predominante
la computadora como instrumento: aprender de la contempla el sistema como un entorno en el que se
computadora y aprender con la computadora. Se transmite el conocimiento para que sea adquirido por
aprende de la computadora en aquellas situaciones en el usuario. La referencia (implícita o explícita) a ese
las que el material informático es cerrado, tiene un modelo llevó a diseñar programas de entrenamiento
diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos y prácticas con el principal objetivo de ejercitar al
precisos. Se aprende con la computadora en estudiante en el desarrollo de unas competencias y
situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico capacidades específicas y, a menudo, bastante
no está contenido en el "software". Estos son dos limitadas. Con el tiempo, esos programas han ido
extremos pero existen numerosos tipos de software evolucionando desde un punto de vista informático:
que se sitúan entre los dos. de los primeros sistemas con interfaces rígidas a los
sistemas en los que el uso de técnicas y métodos de
Un punto fundamental para introducir la la inteligencia artificial permite personalizar la
informática en la institución es la sensibilización e interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la
iniciación de los profesores a la informática, sobre respuesta obtenida.
todo cuando se quiere introducir por áreas (como
contenido curricular y como medio didáctico). Aún hoy, los sistemas de entrenamiento y
prácticas representan la mayor parte de los métodos
didácticos por ordenador disponibles en el mercado.
Los programas dirigidos a la formación de los En general emplean una cierta estrategia de
profesores en el uso educativo de las Tecnologías de interrogación y suelen recurrir a técnicas de juego
la Información y Comunicación (TIC) se proponen para estimular la participación y la motivación. Se
como objetivos: limitan a aportar una instrucción mínima sobre los
contenidos, y a menudo se usan para poner a prueba
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo la adquisición de una aptitud determinada o para
que una sociedad fuertemente influida por las nuevas proporcionar ejercicios suplementarios a los
tecnologías demanda. alumnos. Normalmente, esos programas no se
utilizan en las horas de clase normales, sino en el
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases aprendizaje individual o como actividad sustitutiva
teóricas y destrezas operativas que les permitan durante períodos específicos o en el hogar.
integrar, en su práctica docente, los medios
didácticos en general y los basados en nuevas A diferencia de los sistemas de entrenamiento y
tecnologías en particular. prácticas, los sistemas de tutoría incluyen formación
sobre contenidos en torno a un tema dado. En su
- Adquirir una visión global sobre la integración de diseño se concede importancia a factores como
las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando reforzar la memorización, presentar los objetivos,
las modificaciones que sufren sus diferentes especificar los requisitos previos y obtener logros y
elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc. evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la
aplicación de los conceptos o reglas incluidos en las
secuencias formativas. A menudo, el retorno de
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su
información consiste en un diagnóstico para señalar
propia práctica, evaluando el papel y la contribución
errores y proponer su corrección o la repetición de la
de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
actividad didáctica. Su uso en las clases es limitado,
ya que se suelen percibir más como sustitutivos de
¿Cómo han evolucionado los entornos de los profesores que como instrumentos para ayudarlos
aprendizaje basados en las TIC y cuáles son las en su trabajo. Puede observarse que este tipo de
perspectivas actuales? enfoque del uso de ordenadores en la educación
también es la base de algunos cursos de formación a

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distancia a través de Internet, que actualmente están


extendiéndose con rapidez. En los últimos años ha crecido el interés por el
entorno global de la enseñanza y el aprendizaje. Así,
Las ventajas educativas del uso conjunto de se presta cada vez más atención a las necesidades de
prácticas y tutorías han demostrado ser bastante los educadores que utilizarán la tecnología, las
limitadas. Se ha subrayado su utilidad en casos maneras en que esta se usará, los objetivos de los
específicos como, por ejemplo, la realización de programas de estudios, el contexto social y la manera
actividades concretas de refuerzo o la formación en que se organizan las actividades de enseñanza y
sobre determinados temas. La metáfora de la aprendizaje. Además, se concede mucha importancia
transmisión también constituye la base del desarrollo a la definición de prácticas idóneas con las que puede
de muchos sistemas educativos informáticos. La utilizarse la tecnología de manera eficaz.
principal diferencia estriba en que, en su interacción
con éstos, el usuario comienza a asumir un papel En años recientes, estos aspectos han constituido
activo, pues tiene la posibilidad de explorar los uno de los temas principales del debate que vienen
contenidos presentados según sus necesidades y manteniendo los investigadores en el ámbito de la
preferencias y a través de recorridos personalizados. informática educativa. A un nivel teórico, hemos
presenciado una transferencia gradual de las teorías
La metáfora centrada en el alumno cognitivas que hacen énfasis en los pensadores
individuales y sus mentes aisladas a las teorías que
El interés cada vez mayor por las teorías subrayan la naturaleza social del conocimiento y el
constructivistas ha cambiado el paradigma de significado. Se concede cada vez mayor relevancia a
referencia en el que se inscribe el uso de las las teorías que resaltan la importancia de estudiar las
computadoras con fines educativos. La atención se relaciones entre los individuos, los instrumentos de
ha ido desplazando progresivamente hacia aspectos mediación y el grupo social (podemos citar teorías
internos del alumno, su actitud y los procesos como la teoría de la actividad, los modelos de acción
cognitivos que intervienen en la interacción didáctica situada o la cognición distribuida).
con la computadora.
Este cambio de paradigma tiene dos
Uno de los principales motores del cambio ha consecuencias diferentes para el uso de entornos de
sido la hipótesis de que se pierden significados si se aprendizaje eficaces basados en las TIC. Por una
considera el aprendizaje como una simple parte, las herramientas tecnológicas influyen y
transmisión de información. Cada vez más se transforman las actividades desarrolladas con su
considera que el aprendizaje se basa en una ayuda pero, por otra, la práctica puede tener una
exploración activa y una construcción personal, en profunda influencia en la tecnología usada. Estos
lugar de un proceso de transmisión. La exploración sistemas aportan herramientas capaces de apoyar no
es necesariamente limitada pero, en cierto modo, es sólo la relación del alumno con el conocimiento que
adecuada para favorecer el aprendizaje. ha de aprender sino también todas las relaciones que
se establecen entre los participantes durante una
Aunque las orientaciones descritas han conducido actividad de enseñanza y aprendizaje.
al desarrollo de varios proyectos con resultados
significativos a nivel de la investigación, no es Algunos aspectos de especial importancia en el
menos cierto que las altas expectativas que despertó diseño de sistemas de aprendizaje son:
el potencial de los instrumentos basados en las TIC
para llevar el cambio y la innovación a las escuelas · Los objetos computacionales y la interactividad que
aún están lejos de cumplirse. Una de las muchas facilita un sistema al usuario y su relación con los
razones que lo explican (aparte de factores procesos cognitivos implicados en la adquisición del
relacionados con la disponibilidad y gestión de conocimiento para cuyo aprendizaje se estableció el
equipos o con la tradicional resistencia al cambio del sistema.
sistema educativo y de los propios educadores) es el
hecho de que la tecnología se suele introducir como · Las herramientas ofrecidas para validar las acciones
complemento de un esquema didáctico de trabajo en del alumno y el apoyo que ofrecen a la evolución de
clase, que existe y permanece sin cambios. sus conocimientos.

La metáfora de la participación · Las herramientas ofrecidas para apoyar la


reelaboración de la experiencia personal y su puesta
En muchas investigaciones se hace patente que, en común en la clase.
desde un punto de vista pedagógico, no tiene objeto
poner computadoras en los centro educativos si las · Las herramientas ofrecidas para apoyar la
estrategias y actividades en las que participan los definición de un contexto social capaz de reforzar los
alumnos no se revisan adecuadamente.

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resultados de los alumnos y la evolución de aptitudes más enriquecedor, de los enfoques tradicionales del
y conocimientos. aprendizaje, los métodos de evaluación se ven a
menudo determinados por los antiguos paradigmas
En general, los sistemas informáticos se mecanicistas. Esto hace pensar que hay una fuerte
caracterizan por una estricta integración de las necesidad de explorar otras formas de evaluación
herramientas que apoyan la visualización, la mucho más contextuales, como el uso de «carteras»,
reelaboración de conocimientos y la comunicación. las tareas basadas en los problemas, el arbitraje y la
El objetivo es ofrecer herramientas para explorar evaluación paritarios y otros enfoques que se
problemas, representar estrategias y procesos de emplean cada vez más para afrontar los retos de la
solución y comunicar esos procesos. Han de ser evaluación.
usados para apoyar la construcción de actividades en
las que el aprendizaje pueda resultar de una La diversidad de "software" educativo
construcción social de significados y de su
justificación. Según las dimensiones analizadas en los Diseños
Curriculares:
Perspectivas actuales
Las herramientas de TIC pueden influir y
transformar el aprendizaje al modificar de forma 1. Intervención del profesor: abiertos/cerrados
sustancial el contenido de un tema y la manera en
que puede enseñarse y aprenderse. Al estudiar el Programas abiertos: permiten la modificación del
diseño y la utilización de tales entornos debemos contenido educativo por parte del profesor, los
tomar en consideración toda la situación de objetivos curriculares no están contenidos en el
aprendizaje, por ejemplo, no sólo la herramienta sino programa, son programas muy amplios que ofrecen
también los profesores que utilizarán la aplicación posibilidades educativas que han de ser diseñadas
informática, las maneras en que se usará, los por los docentes. Destacan:
objetivos didácticos, el contexto social y el modo en
que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha o los programas genéricos:
de prestarse atención no sólo al diseño de la procesamiento de texto, hojas de cálculo, bases de
aplicación informática, sino también a la definición datos, programas gráficos .
de las maneras en que pueda utilizarse en la práctica. o los lenguajes de programación:
Las aplicaciones informáticas deben incluir ideas BASIC, LOGO, PASCAL
sobre prácticas pedagógicas adecuadas en las que o los lenguajes de autor: Pilot,
además deben tener cada vez más presencia las Neobook, Toolbook, Clic, .
necesidades de colaboración y comunicación, tanto o programas abiertos educativos: el
para la enseñanza centrada en el tema concreto como docente selecciona el contenido que le interesa
la centrada en programas transversales. trabajar, añade .
El diseño de nuevas herramientas debería tener
Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos
presente el valor de las actividades no textuales. Esto
instruccionales están determinados en el momento de
significa que las aplicaciones informáticas no sólo
su creación y no permiten intervención alguna por
deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes,
parte del profesor.
cifras, dibujos, películas y sonido, sino también
permitir que los alumnos trabajen en interacción con
una serie de objetos en pantalla de manera que Son:
puedan acceder al conocimiento desde una
perspectiva diferente y más constructiva. Las o programas de Enseñanza Asistida
herramientas basadas en las TIC deben reforzar los por Computadora
procesos de resolución de problemas por parte de los o programas tutoriales
alumnos y darles la oportunidad de trabajar con o programas de simulación (se
problemas abiertos, es decir, que no tienen una utilizan para modelizar diferentes situaciones o
respuesta definida y cerrada. Además, las fenómenos físicos, biológicos, químicos,
herramientas informáticas pueden situarse fuera de sociales, .)
las aplicaciones convencionales en pantalla e
introducirse en tareas prácticas relativas a objetos, 2. Margen de iniciativa del alumno:
como la medida y el control. exploratorios/guiados
Un aspecto de especial relevancia al que a
menudo no se presta atención es el de los métodos de
evaluación. Incluso en contextos que representan un
alejamiento significativo, y contextualmente mucho

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En general, los programas abiertos son de carácter


exploratorio, ya que permiten crear situaciones de Simular un brazo robótico con un programa
aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor especializado, después de hacer los desarrollos
protagonismo, puede seleccionar información, teórico-matemáticos, permite determinar las
elaborar sus propios proyectos, etc. trayectorias y la viabilidad del diseño. La acción del
educador debe conducir a desarrollar en el alumno
En cuanto a los programas de simulación, existe un método de trabajo adecuado con las herramientas
una gran diversidad que va desde demostraciones de de simulación, es necesario generar un núcleo de
algún fenómeno en las que el alumno no puede conocimientos teóricos básicos que le permitan
intervenir a otras simulaciones que dependen de la continuar aprendiendo de forma guiada y por si
selección de datos y de las operaciones que elija el mismo cuando la complejidad vaya en aumento.
alumno para su funcionamiento. Además, al ser un aprendizaje personalizado,
interactivo y creativo, el alumno tendrá la ventaja de
3. Función educativa: herramienta general / poder seguir su ritmo personal de aprehensión. Éstas
herramienta específica prácticas deben mostrar toda la información que se
requiera de los procesos simulados para el análisis de
los mismos, tanto en forma gráfica como numérica,
El software más adecuado sería aquel cuyo diseño permitiendo la posibilidad de modificar dichos datos
no está totalmente cerrado para el profesor (puede y poder adquirir un nuevo conjunto de valores que le
tomar parte activa en su elaboración), posee unos ayuden en la comprensión de la realidad.
objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los
límites permitidos para conseguir estos objetivos La automatización y la robótica son dos
permite una iniciativa variada por parte del alumno tecnologías estrechamente relacionadas. En un
(de carácter exploratorio), pero guiada por el contexto industrial se puede definir la automatización
docente. Un ejemplo de software que logra cumplir como una tecnología que está relacionada con el
estas condiciones serían aquellos en los cuales las empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y
situaciones se basan en un lenguaje de programación basados en computadoras en la operación y control
existente o en algún programa genérico para crear de la producción. Ejemplos de esta tecnología son:
una situación adecuada de aprendizaje diseñada en líneas de transferencia, maquinas de montaje
torno a determinadas tareas de resolución de mecanizado, sistemas de control de realimentación
problemas que dejan una parte importante de (aplicados a los procesos industriales), máquinas-
iniciativa al alumno. herramienta con control numérico y robots. En
consecuencia, la robótica es una forma de automati-
En el área de la robótica permite experimentar zación industrial. Un robot industrial es una máquina
con los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez programable de uso general que tiene algunas
profundizar en los mismos. De ello se deriva la características antropomórficas o «humanoides».
importancia que debe darse a esta herramienta en la
enseñanza y en la preparación de los futuros El robot puede programarse para desplazar su
profesionales, donde el alumno puede utilizarla como brazo a través de una secuencia de movimientos con
una herramienta más para reforzar los conocimientos el fin de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá
que va adquiriendo en las distintas disciplinas. En el este modelo de movimientos una y otra vez hasta que
proceso de enseñanza- aprendizaje, la simulación en se reprograme para ejecutar alguna otra tarea. Por
el aprendizaje juega un papel muy importante. consiguiente, la característica de programación
permite que los robots se utilicen para una diversidad
Se considera que simular debe: de operaciones industriales diferentes, muchas de las
 F cuales implican el trabajo del robot junto con otros
avorecer el aprendizaje del tema o materia. elementos de equipos automatizados o
 M semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la
ejorar el aprendizaje utilizando un instrumento del carga y descarga de máquina, la soldadura por puntos
tipo guiado. y la pintura por pulverización.

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Figura 1: Similitudes entre la analogía humana y la de un brazo robot


(Extraído de Angulo Usategui , 2000)

Actualmente la analogía humana de un robot  Una reformulación de los objetivos educativos,


industrial es muy limitada. Los robots no tienen transformando más adecuadamente los contenidos
apariencia humana y no se comportan como seres científicos, fomentando a su vez, una mayor
humanos. Se trata más bien de máquinas con un solo reflexión y elaboración de los contenidos tratados.
brazo que casi siempre operan desde una posición
fija en la superficie de la fábrica. Es probable que los Desde el punto de vista tecnológico este trabajo
futuros robots tengan un mayor número de atributos, constituye un banco para el estudio de problemas de
similares a los humanos. También es probable que aplicación directa en la industria con fuerte
tengan mayores capacidades de sensores, más incidencia en el sector nacional para procesos de
inteligencia, un nivel más alto de destreza manual y desarrollo y automatización.
un grado limitado de movilidad. No hay ninguna
objeción a que la tecnología de la robótica se La pregunta clave es ¿Cómo aplicamos la
desplace en una dirección para proporcionar a esta pedagogía en Robótica?
máquinas cada vez más capacidades similares a las
humanas (Figura 1). La robótica pedagógica es una disciplina que tiene
por objeto la generación de ambientes de aprendizaje
Este trabajo pretende aportar información que basados fundamentalmente en la actividad de los
pueda resultar de interés para profundizar el estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir,
conocimiento sobre diferentes aspectos involucrados desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos
en la relación entre la enseñanza del álgebra lineal y que les permiten resolver problemas y les facilita al
la cinemática de un robot industrial, con su soporte mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
informático original. Constituye un punto de partida,
para que los alumnos cuenten con una herramienta La robótica pedagógica se ha desarrollado como
flexible y dinámica para estudiar problemas una perspectiva de acercamiento a la solución de
similares, relacionados con el diseño, la construcción problemas derivados de distintas áreas del
y la utilización de robots industriales. Este enfoque conocimiento como las matemáticas, las ciencias
muestra que es posible lograr: naturales y experimentales, la tecnología y las
ciencias de la información y la comunicación, entre
 Una enseñanza que contemple los aspectos no sólo otras. Uno de los factores mas Interesantes es que la
informativos, sino también los formativos y que integración de diferentes áreas se da de manera
se ajuste más adecuadamente a los perfiles natural. En este ambiente de aprendizaje innovador
profesionales demandados por la sociedad. los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo
 Una mayor motivación y satisfacción en el simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y
aprendizaje por parte de los alumnos. construyendo prototipos que son representaciones

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micro de la realidad tecnológica circundante, o son  Reconocen y clasifican; toman decisiones


sus propias invenciones. En efecto, la puesta en sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
marcha de un proyecto de robótica requiere del
conocimiento de diversas áreas. Por mencionar  Estiman el tamaño y acople posible entre
algunas, es necesario tener conocimientos de ellas.
mecánica para poder construir la estructura del
proyecto, también se requieren conocimientos de En lo que respecta a los “Ambientes de
electricidad para poder animar desde el punto de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer
vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario como idea central la de proponer un modelo
tener conocimientos de electrónica para poder dar pedagógico que favorezca la construcción del
cuenta de la comunicación entre el computador y el conocimiento a través de la robótica pedagógica, de
proyecto. Finalmente es necesario tener tal manera de fomentar el uso de los materiales
conocimientos de informática para poder desarrollar tecnológicos disponibles en el mercado, con
un programa en algún lenguaje de programación que efectividad y pertinencia.
permita controlar el proyecto.
Durante el desarrollo del trabajo se fue
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica
encontrando diversidad de opciones pedagógicas
en las Instituciones Educativas?
frente al uso de la Robótica Pedagógica, lo cual
posteriormente, en los análisis finales pudo
La presencia de Tecnologías en el aula de clase,
constatarse que la pretensión de un modelo único no
busca proveer ambientes de aprendizaje
solo era imposible, sino que la diversidad encontrada
interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran
indicaba mejores posibilidades de apropiación de la
habilidades para estructurar investigaciones y
Robótica en las prácticas pedagógicas.
resolver problemas concretos, forjar personas con
capacidad para desarrollar nuevas habilidades,
nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los Algunos autores consideran la robótica
entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente pedagógica como un paso mas allá de la informática
de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una educativa, en este sentido se empezaron a explorar
experiencia que contribuye al desarrollo de la los modelos pedagógicos que se aplican en
creatividad y el pensamiento de los estudiantes. informática educativa y con base en ellos, se
esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de
Algunos de los logros de los estudiantes que la robótica pedagógica en el aula de clase.
participan en este ambiente de aprendizaje son:
Actualmente, acerca de la informática educativa
 Construyen estrategias para la resolución de siguen existiendo grandes diferencias y
problemas. Utilizan el método científico para contradicciones con respecto a su incorporación en el
probar y generar nuevas hipótesis sobre la aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación
solución, de manera experimental, natural y de que no existen teorías completas que orienten este
vivencial de cada estudiante. tipo de practica educativa y mucho menos que la
expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en
 Utilizan vocabulario especializado y informática educativa adopta su propio “modelo
construyen sus propias concepciones acerca del pedagógico”.
significado de cada objeto que manipulan.
Además, toman conciencia de su proceso de Este hecho, no crea dificultades, por el contrario
aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su puede constituir riqueza para las prácticas
tiempo libre en una actividad mental permanente y pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos
retadora. pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican
diversos matices de la misma, fundamentados en
 Seleccionan las piezas de construcción corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se
como ejes, engranajes, poleas, además de los pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.
actuadores y sensores que son más útiles según el
diseño que se ha propuesto. Se puede deducir en consecuencia que
difícilmente se podría intentar construir un modelo
 Amplían el currículo escolar atendiendo a pedagógico y mucho menos un modelo teórico
sus intereses e investigando dentro de su medio propio, que oriente con claridad la forma de diseñar,
socio-cultural. disponer y llevar a la práctica un proceso de
enseñanza y aprendizaje, caracterizado por el uso de

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nuevas tecnologías (e.g. la Informática Educativa) o rojo) que determinan la posición de cada uno de los
por el uso de interfaces electrónicas y materiales eslabones. En la tabla que aparece a la derecha del
tecnológicos que hacen parte del trabajo con robótica gráfico, se observan 6 barras horizontales. En la
pedagógica. barra superior se puede establecer la longitud del
eslabón 1 (trazo color verde, es el que está vinculado
con la base del robot), para ello se cliquea con el
botón izquierdo del mouse y se escribe el valor
La noción de robótica atiende a una idea de elegido (el cual se expresa en cm). Debajo de ésta se
estructura mecánica universal capaz de adaptarse, muestra la longitud del eslabón 2 (trazo de color
como el hombre, a muy diversos tipos de acciones, azul) y para el cual se repite el procedimiento
en sentido general abarca una amplia gama de indicado anteriormente. Los dos ítems que le
dispositivos con muy diversas cualidades físicas y continúan indican la posición que toma la
funcionales asociada a la particular estructura herramienta o efector en el punto de trabajo o bien
mecánica de aquellos, a sus características operativas donde se encuentra la pieza. Estos valores cambian
y al campo de aplicación para el que sea concebido, de acuerdo al movimiento que se realiza con el
de forma que la configuración y el comportamiento mouse sobre el plano indicado como las máximas
de un robot condicionan su adecuación para un coordenadas posibles a alcanzar, de acuerdo a la
campo de aplicación especifico. La robótica se apoya corona circular que se forma). En caso de ser
en gran medida en los progresos de la necesario se puede ubicar el cursor (tanto para la
microelectrónica y la microinformática, así como en posición del eje X como la del eje Y), se cliquea con
nuevas disciplinas como el reconocimiento de formas el botón izquierdo del mouse y se escribe el valor
y la inteligencia artificial. elegido (el cual se expresa en cm). A continuación
aparecen los ángulos  1,  2 (trayectoria por arriba
Características del programa o negativa, o bien, trayectoria por abajo o positiva),
los mismos cambian como lo hacen las coordenadas
Una vez dentro del programa aparecerá la o bien se cliquea con el botón izquierdo del mouse y
imagen de la figura 2. En la misma se puede observar se escribe el valor elegido (el cual se expresa en
una corona circular, que representa el área máxima grados, minutos y segundos). En cuanto a la
de trabajo que puede realizar el brazo robot, los dos trayectoria elegida solo basta con seleccionar con el
eslabones o estructuras rígidas que representan al mouse (botón izquierdo) si se la desea que esta sea
robot (trazos verde y azul) y los ángulos (trazo color positiva o negativa, de acuerdo al tipo de
movimiento que se desea realizar (Figura 3).

Figura 3: El brazo en un punto (x, y) indicando dos posibles configuraciones para conseguir la posición.
(Extraido de “Robótica Industrial”M. Groover. 1989)

Es decir, una vez establecida la longitud de cada movimiento del mouse sobre la corona circular, o
eslabón en la tabla donde se vuelcan los parámetros bien, ingresando los datos con la posición que debe
establecidos para el diseño, se puede obtener la tomar el brazo robot en los items correspondientes a
posición de dichos eslabones mediante el la posición en X y en Y. Si se toma el sentido de giro

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horario, es decir, ángulos negativos, o bien, si el este procedimiento y obtenidos los valores
sentido es antihorario, entonces los ángulos son requeridos, se fija la imagen pulsando la tecla F10, lo
considerados positivos, como se ve en la figura 4. cual permite desplazar el cursor fuera del plano de
Otra alternativa posible es, establecer los ángulos que trabajo y así permitir capturar la pantalla presionando
ocupará cada uno de los eslabones y se puede la tecla Print Screen para poder procesarla con
obtener la posición de los mismos, tanto para el cualquier programa de dibujo (eg. Paint).
sentido horario como antihorario. Una vez finalizado

Figura 2: Presentación de la pantalla de inicio del programa de simulación


para ángulos positivos.

Figura 4: Presentación de la pantalla de inicio del programa de simulación


para ángulos negativos

Una clase haciendo uso del programa

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Los alumnos al llegar a la unidad temática personales apoyándome, para eso, en la realidad
planificada, tienen adquiridos los conocimientos diaria que el mundo laboral aporta, al relacionar los
previos con respecto al espacio curricular (Robótica). contenidos con dicha experiencia (Cabona et. al.,
Por lo tanto es indispensable tener en cuenta estos 2003).
saberes previos para lograr un aprendizaje
significativo, mediante estrategias específicas de
enseñanza que vinculen la nueva información con Las opiniones de los alumnos
esos conocimientos, de modo que se relacionen
armónicamente y fluyan de manera dinámica a través A fin de saber qué opinaban los alumnos acerca
de cada etapa de aprendizaje. Se debe tener en cuenta de la incorporación de materiales didácticos de tipo
que tanto la enseñanza como los aprendizajes informático, se confeccionó una encuesta (Anexo I)
estratégicos incluyen el desarrollo de un menú de con preguntas donde se debía tildar la opción
estrategias cognitivas y metacognitivas sobre las elegida, la misma se le presentó al grupo de 10
cuales basarse para adquirir y producir información, alumnos voluntarios del curso de Robótica Industrial
resolver problemas y monitorear el proceso de luego de resolver analíticamente el ejercicio
aprendizaje. Así como el alumno estratégico piensa planteado y trabajar con el programa de simulación
cuidadosamente en la selección de una estrategia de durante cuatro horas de clase. En este tipo de
aprendizaje adecuada al contenido y a la tarea, el ¨evaluación¨ se requirió información acerca del
docente estratégico concibe las estrategias del dictado de la asignatura en general e información
proceso de enseñanza – aprendizaje como medios acerca de la utilidad del software construido. Los
para aprender en contextos particulares.(Castro, resultados obtenidos se pueden resumir en cuatro
1999). El docente estratégico tiene una agenda doble, gráficos de barras (Anexo II), ellos corresponden con
no sólo se ocupa del producto del aprendizaje sino los siguientes items:
también del proceso de aprendizaje. La atención a
este proceso es lo que fomentará la autorregulación  Sencillez en la utilización del programa
de parte del alumno. Las estrategias cognitivas y (Figura 6). Este gráfico hace referencia a la
metacognitivas que el alumno usa en este proceso y necesidad o no de los alumnos de tener
los medios para encarar estas estrategias hace conocimientos específicos previos de informática,
articular vertical y horizontalmente con los la facilidad de manejo del programa, como así
contenidos a enseñar en el plan de estudios. (Cabona también, si mantiene al alumno permanentemente
et. al.,2003). Este Espacio Curricular se fundamenta informado sobre su accionar.
en aptitudes básicas propias para el desempeño en el
mundo del trabajo. Entre ellas se destacan: a)  Visualización por pantalla y efectos técnicos
Capacidad crítica y de diagnóstico, b) Capacidad (Figura 7). Este esquema en barras hace referencia
creativa e investigadora, c) Capacidad para el trabajo a la calidad tanto del gráfico que representa la
en equipo, d) Capacidad y actitud positiva ante la ubicación física del brazo robot en su área de
innovación y adelanto tecnológico, e) Actitud trabajo como así también la tabla de valores que lo
científica en la toma de decisiones y la resolución de parametriza, es decir, estructuración de la pantalla,
problemas, f) Comprensión de criterios de redacción de los textos, presencia de efectos
adaptación a nuevos sistemas de organización del motivadores e informativos del avance del alumno.
trabajo, g) Valoración positiva de la formación
permanente para elevar las posibilidades de re-
 Formas de interacción propuesta al alumno
conversión y readaptación profesional.
(Figura 8). Se refiere a la forma en que el
Para ello se debe: a) Plantear una metodología
programa interacciona con el alumno desde el
constructivista en donde, desde los conocimientos
punto de vista de su afabilidad, es decir, en lo que
previos, el alumno que cumple un papel activo pueda
respecta al manejo del mismo, la información que
acceder a los contenidos considerando su
le suministra al alumno en forma permanente
significancia, b) Aprender haciendo, mediante los
durante su uso, y si permite un trabajo colaborativo
procesos característicos de la profesión, c) La
del grupo de estudiantes.
estrategia interactiva con el medio (docente,
compañeros, contexto externo) permitirán un
 Justificación de la computadora desde el
progresivo y adecuado acceso a los nuevos saberes.
Dentro de este contexto, el trabajo grupal, la punto de vista pedagógico (Figura 9). En este
diagrama en barras se analiza si el programa desde
ejercitación áulica, el análisis de casos, con el marco
teórico de la bibliografía trabajada ayudarán a el punto de vista pedagógico aporta en forma
innovadora al proceso de aprendizaje, satisface las
alcanzar los objetivos propuestos. Tratar, en la
medida de las necesidades y posibilidades, contribuir necesidades e intereses del profesor y de los
a fundar el saber significativo desde las experiencias

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alumnos y si se adapta a diferentes situaciones de utilización de máquinas automáticas programables


aprendizaje. con el fin de realizar tareas repetitivas como el
ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras
Conclusiones actividades, por ello pienso que la robótica es la parte
mecánica de una tecnología, en cambio creo que la
Si bien el resultado de la evaluación es inteligencia artificial es la parte analítica o la parte
aceptablemente satisfactorio, se considera necesario que determina la acción de los robots, ya que los
continuar la investigación aumentando la muestra a robots no podrían realizar ninguna tarea sin que se
fin continuar la validación de la metodología les indicara u ordenara la tarea, por ello, aquí es
propuesta. Cabero (2001) atribuye a los medios un donde entra la inteligencia artificial.
efecto inicial de alta motivación por parte de los
usuarios, por lo que habría que superar esta instancia
para que el ¨efecto novedad¨ (Cabero, 2001)
desaparezca y el medio comience a ser usado en
forma constante. Es luego de este período en el que
se debe medir su significatividad. Por otra parte, la
elaboración de los materiales educativos
informáticos no sólo requiere de un preciso
BIBLIOGRAFÍA
conocimiento de los contenidos, sino también de los
Angulo Usategui J. (2000).¨Robótica Práctica
modos más efectivos de presentación de los mismos,
Tecnología y Aplicaciones¨. Paraninfo. Madrid.
a fin de motivar al usuario a su recorrido. En
Apunte estructurado en base al material multimedial
resumen las situaciones de aprendizaje con
correspondiente al curso Didáctica del Nivel
computadoras que nos parecen más idóneas son
Superior - FRA – UTN -2003, referidos a Las
aquellas que permiten al sujeto una actividad
Estrategias de Enseñanza de las Lic. Cabona
estructurante, actividad guiada por el docente, con la
Fabiana y Julieta Rozenhaus.
colaboración de otros compañeros, situaciones que se
Bottino R. (2003). ¨¿Cómo han evolucionado los
centran en un contenido determinado de las materias
entornos de aprendizaje basados en las TIC y
y que explicitan los objetivos de aprendizaje de
cuáles son las perspectivas actuales?. Disponible
manera clara, situaciones que aprovechan las
en: http://www.elearningeuropa.info. Consultado
potencialidades del medio informático, situaciones
l 19 de Julio de 2005 a las 21:05 hs.
diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos
Cabero, J. (2000): Tecnología Educativa. Síntesis.
previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los
Cabero, J. (2001): Nuevas tecnología aplicadas a la
contenidos a tratar y situaciones integradas con el
Castro, M. (1999). “Simulación en Ingeniería
resto de las situaciones en clase. La robótica
Eléctrica y Electrónica”. Disponible en:
pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la
www.mundo-electrónico.com Consultado el 19
generación de ambientes de aprendizaje basados
de Julio de 2005 a la 22:20 hs.
fundamentalmente en la actividad de los estudiantes.
educación. Síntesis. Madrid
Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner
Gros, B. (2000). Diseños y programas educativos.
en práctica diferentes proyectos que les permiten
Ariel. Barcelona.
resolver problemas y les facilita al mismo tiempo,
Madrid.
ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de
Sánchez Colorado M.(2003).¨Ambientes de
crear las condiciones de apropiación de
Aprendizaje con Robótica Pedagógica¨.
conocimientos y permitir su transferencia en
Disponible en:
diferentes campos del conocimiento. Se puede
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.ph
concluir que la robótica pedagógica se ha
p. Consultado el 19 de Julio de 2005 a las 20.55
desarrollado como una perspectiva de acercamiento a
hs.
la solución de problemas derivados de distintas áreas
Garcia A. (2003), ¨Medios Informáticos¨. Disponible
del conocimiento como las matemáticas, las ciencias
en: http://www.web.usal.es/anagv/arti5.htm
naturales y experimentales, la tecnología y las
Consultado para verificar su existencia el 19 de
ciencias de la información y la comunicación, entre
Julio de 2005 a las 21:05 hs.
otras. Uno de los factores mas interesantes es que la
Sánchez Colorado M.(2003).¨Implementación de
integración de diferentes áreas se da de manera
Estrategias de Robótica Pedagógica en las
natural. Por otra parte, vemos que la robótica y la
Instituciones Educativas¨. Disponible en:
inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.
la una se encarga de la parte mecánica, y la otra de la
php Consultado para verificar su existencia
parte analítica. La robótica es el diseño, fabricación y
el 19 de Julio de 2005 a las 20.45 hs.

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ANEXO I: Ficha de evaluación del software de simulación

1. Sencillez en la utilización del programa

1.1. ¿Se puede utilizar el programa sin poseer conocimientos específicos de informática? SI NO

1.2. ¿El interface de comunicación que propone el programa ?es fácil de utilizar? ¿el menú de SI NO
opciones es amigable para el alumno?

1.3. ¿El programa se maneja de forma homogénea a lo largo del mismo? SI NO

1.4. ¿El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debe de manipular para responder a SI NO
los diferentes tipos de preguntas?

2. Visualización por pantalla y efectos técnicos

2.1. ¿Está bien estructurada la pantalla (zonas para presentar la información, zonas de interacción SI NO
alumno-computadora, zonas de mensajes y ayudas.)?

2.2. ¿Se observa calidad en la redacción de los textos (ausencia de errores gramaticales, etc.)? SI NO

2.3. ¿Las pantallas son legibles (poco repletas, distribución coherente de los diferentes elementos)? SI NO

2.4. ¿Se mantiene informado al alumno sobre su progreso a lo largo de programa? SI NO

2.5. La presencia de efectos motivadores (sonido, color, movimiento ¿son acertados, no perturban la SI NO
marcha de la clase y no distraen al alumno en su aprendizaje?

2.6. ¿El tipo y tamaño de letras es adecuado para los alumnos que van a utilizar el programa? SI NO

3. Formas de interacción propuestas al alumno

3.1. ¿Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (no ofensivos, no peyorativos, actúan como SI NO
reforzadores a la respuesta del alumno)?

3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta del alumno ¿se mantienen en pantalla el SI NO
tiempo necesario para ser leídos?

3.3. ¿Se indica de manera clara el lugar de la pantalla donde observar los resultados? SI NO
3.4. ¿El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, SI NO
¿son adecuados al nivel del alumno?

3.5. ¿El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera SI NO
improcedente?

3.6. ¿El sistema de análisis del programa reconoce posibles errores mecánicos? SI NO

3.7. ¿La estructura del programa permite un trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes? SI NO

4. Justificación de la computadora desde el punto de vista pedagógico

4.1. ¿Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseño curricular de un curso SI NO
académico?

4.2. ¿Se observa una aportación innovadora respecto de otros medios convencionales? SI NO

4.3. ¿Se trata el contenido de forma interesante y motivadora? SI NO

4.3. ¿Su utilización se adapta a diferentes situaciones de aprendizaje? SI NO

4.4. ¿Es un recurso didáctico que satisface las necesidades e intereses del profesor y de los alumnos? SI NO

4.5. ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje que subyace al programa informático? SI NO

ANEXO II: Resultados de la encuesta realizada a los alumnos

Sencillez en la utilización del programa

12 12
10 10
8
Resultados

Resultados

8
SI SI
6 6
NO NO
4 4
2 2
0 0
1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6
Items consultados Items consultados
Figura 6: Sencillez en la Figura 7: Visualización por pantalla
utilización del programa y efectos técnicos

12
10 12
Respuestas

8 10
SI

Resultados
6 8
NO SI
4 6
2 NO
4
0 2
3

7
1

0
3.

3.

3.

3.

Items consultados 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5


Items consultados

Figura 8: Formas de
interacción propuesta al alumno
Figura 9: Justificación de la
computadora desde el
punto de vista
pedagógico

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