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Walpurgis

El retrojuego de rol de fantaterror de los años '60, '70 y '80


Primera edición: Enero 2017
Código: 9785400038635050104

Autor: Víctor Conde


Ilustraciones: Pedro Belushi
Autor del módulo Viático para el marqués: Enrique Anaya
Autor del módulo El retorno de Waldemar Daninsky: Elías Fosco a partir de una idea de Enkil Osada
Autor del módulo El anochecer de los cerezos en flor: Elías Fosco
Coordinación: Fernando Lafuente
Sistema de juego: Víctor Conde
Adaptación del sistema de juego y contenidos adicionales: Fernando Lafuente y Elías Fosco
Diseño de la ficha de personaje: Noelia Cisneros y Pedro Belushi
Maquetación y diseño: Kachi Edroso y Miguel Puente
Corrección de estilo: Fernando Lafuente y Juan Ángel Laguna Edroso
Editor: Juan Ángel Laguna Edroso
Tipografia Gypsy Curse creada por Chad Savage www.sinisterfonts.com)
en 2005, a mano, mienras veía Lord ofIllusions
Edición: Saco de Huesos Ediciones
Paseo Fernando el Católico, 59, ED 5A CP 50006 Zaragoza
www.sacodehuesos.co m
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada
con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley.
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Walpurgis
El retrojuego de rol de fantaterror de los años '60, '70 y '80 de

Victor Conde ilustrado por Pedro Belushi


Para todos los que trataban de hacer cine fantástico sin disponer de medios
y para todos aquellos que lo disfrutaron.
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

B ienvenido a una experiencia distinta, a una


aventura que te llevará a un mundo sórdido
de horror irreverente, vísceras sin censura,
violencia desmadrada y erotismo nada latente. Es
el mundo del cine de terror de los años '60, '70 y
principios de los '80.
Walpurgis es un juego de rol independiente,
políticamente incorrecto, sencillo y lleno de
referencias frikis. Se juega con dados de múltiples
caras, una hoja de papel y unos lápices. Si alguna
vez soñaste con ser un hombre lobo de acento
búlgaro, un triturador de zombis, un macarra
futurista o un vengador solitario, siéntate y
disfruta del espectáculo. ¡ Las luces están a punto
de apagarse!

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Bienvenido a Walpurgis

El cine de terror de nuestros padres


¿A alguien le suenan nombres como Paul Naschy,
Terence Fisher, J.P. Simón, León Klimovsky, Juan
Fortuny o Natalia Invernón? Fueron muy
conocidos hace décadas, a principios de los '70,
cuando la moda era desnudar a las protagonistas
de las películas de la forma más gratuita posible y
los actores cambiaban a hombres-lobo de un
fotograma para el siguiente. Los vampiros eran
todos aristócratas, los licántropos llevaban
marcas pentagonales en el pecho y cualquier
monstruo podía resucitar de sus cenizas si lo
bañabas en sangre. Era un cine de terror que
algunos calificaron de cutre o casposo, sin apenas
medios pero con mucha imaginación. Este es mi
particular homenaje al que bautizaré como Cine
C. Si nunca has visto una de estas alucinantes —y
alucinadas— películas, mi consejo es que corras al videoclub más cercano a alquilarlas, ya mismo.
Seguro que no te arrepentirás.
Aquí tienes una pequeña filmografía recomen- -Drácula contra Frankenstein (Jess Franco, 1971)
dada. ¡Échale un vistazo! -El espanto surge de la tumba (Carlos Aured,
-I Diafanoidi vengono da Marte (Antonio 1972)
Margueriti, 1965) -La venganza de la momia (Carlos Aured, 1973)
-Wild, wild planet (Antonio Margueriti, 1965) -1990: los guerreros del Bronx (Enzo Castellari,
-Los monstruos del terror (Tulio Demicheli, 1970) 1983)
-Vampyros lesbos (Jess Franco, 1970) -2019: tras la caída de Nueva York (Sergio
-La noche de Walpurgis (León Klimovski, 1971) Martino, 1983)

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Qué es Walpurgis; dónde y cómo se juega


Walpurgis es un juego de terror y risas donde los
jugadores son transportados a aquellos años de
música discotequera y cines de barrio, de
pantalones de campana y peinados de vértigo. Es
la época de los festivales de cine fantástico que
estaban prohibidos en España y de la sangre
hecha con sirope aguado, tiempos en los que
triunfaban versiones blaxploitation de Drácula y
teníamos un hombre lobo nacional con nombre
extranjero.
Si eres un fan de aquellos días y de sus
singulares productos cinematográficos, o
simplemente deseas experimentar ese ambiente
de una forma interactiva y especial, este juego es
para ti. Para disfrutarlo a tope hace falta un poco
de inmersión en su estilo, con las dificultades que
ello conlleva. No lo juegues en tu casa, sentado
cómodamente en tu salón al más puro estilo Una idea: El fantaterror tuvo sus filias y
Dungeons & Dragons , sino en el hall de tu edificio fobias, sus predilecciones y sus tendencias,
(apoltronado en las escaleras) o en la plaza de pero no límites propiamente dichos: ahí
enfrente, tirado en un banco y con tus jugadores reside una de sus grandezas.
repartidos por el suelo. No les compres refrescos: El sabor de los '60, '70 y '80 es irrepetible,
que sufran. Y, sobre todo, acompáñate de alguna ¡ pero no dudes en transgredirlo! ¿Qué tal una
banda sonora setentera que subraye los partida ambientada en un 201 6. . . imaginado
momentos más eróticos y dramáticos de tu en los '70? Empápate de la estética retro y da
campaña. alas a tu inventiva.

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Hoja del personaje

La hoja de personaje
Vamos ahora a la parte importante. La HOJA DE
PERSONAJE (tienes permiso para descargarla de
www.sacodehuesos.com/laberinto/walpurgis, fo-
tocopiarla o hacerte tu propia versión, con un
espacio reservado para la fotito del personaje)
consta de las siguientes partes:
NOMBRE DEL JUEGO: Claro, no ibas a pensar que
nos íbamos a quedar sin hacernos un poco de
publicidad, ¿no?
DATOS DEL PERSONAJE: Aquí escribirás los datos
que definen al personaje, como su nombre, su
profesión, una breve descripción física, si tiene
estudios, etc. Notarás que hay dos casillas clave,
la del arquetipo, donde escribirás cuál de ellos
has elegido, y su desviación. Más adelante se
Una idea: El objetivo de una partida de describen estos conceptos.
Walpurgis no es ganar, derrotar enemigos o
acumular riquezas, sino pasar un buen rato CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES: Todos los perso-
con los amigos contando una historia memo- najes tienen cinco características (FUERZA, D ESTRE-
rable que nos deje un buen sabor de boca. Es ZA, VIGOR, COCIENTE INTELECTUAL e INTERACCIÓN) y
preferible tener un personaje que vaya a crear una serie de habilidades asociadas a cada una.
situaciones divertidas y/o conflictivas que
uno eficaz. A la hora de elegirlo, piensa sobre VIDA Y MUERTE: En este juego es posible que no
todo en términos de guión de Cine C. solo tengas PUNTOS DE VIDA, sino también PUNTOS

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
DE MUERTE. ¿Cómo se come eso? Muy fácil: si Cine C había de vez en cuando personajes que se
posees un personaje de naturaleza dual, como salvaban porque sí, porque le salía de las narices
por ejemplo uno que sea humano de día y al guionista, que se había encariñado con ellos.
hombre lobo de noche, cada vez que realices el Esto es lo que se refleja con este atributo.
cambio accederás a un tanque de puntos distinto.
Tienes el doble de posibilidades de sobrevivir, NECRODATOS: Si escoges el arquetipo de HOMBRE
pero si alguno de los dos llega a cero, se acabó. MALDITO , el destino quiere que caiga sobre ti una
La puntuación de VIDA es el máximo número maldición o eres víctima de algún ritual de
que suman tus dos dados del atributo VIGOR (ver brujería, tu personaje poseerá NECRODATOS, que se
más adelante, en el apartado Mecánica del juego). componen de los siguientes apartados:
Por ejemplo, si tu personaje tiene 2d8 en VIGOR, 1. Maldición: Aquí se detalla en qué consiste el
tendrá 16 PUNTOS DE VIDA. Si tiene 2d12, tendrá 24. embrujo que pesa sobre ti. Lee el apartado
La puntuación inicial de MUERTE es idéntica a la Maldiciones para obtener una información
de VIDA, pero ambas funcionan independiente, completa.
sujetas a las particularidades de tu personaje (ver 2. Legado: Cada maldición da una serie de
sección Arquetipos). ventajas y desventajas. A esto lo llamamos legado
y, dependiendo de aquella, tendrás unos poderes
ESTABILIDAD MENTAL: Mide tu capacidad para especiales u otros.
conservar tu cordura. Cuando estos puntos 3. Ansia: Si posees una maldición, esta se dispara
lleguen a cero, tu personaje se habrá vuelto cada cierto tiempo: cada luna llena, al sentir la
completa y rematadamente loco y su próximo cercanía de la sangre, al llegar una fecha deter-
destino será un sanatorio mental. minada, cuando llueve… hay mil posibilidades. Si
La puntuación de ESTABILIDAD MENTAL es el no puedes dar rienda suelta a tus compulsiones…
máximo número que sumen los dados asignados te acuciará el ansia (ver más adelante).
al atributo C.I. Si son 2d6, tendrás 12 puntos de 4. Saciado: ¿Has satisfecho tu sed de sangre
estabilidad mental. Si son 2d10, tendrás 20. mientras estabas bajo el influjo de la maldición?
¿Has dejado contenta a la bestia? De ello puede
PREFERIDO DEL GUIONISTA: También conocido depender tu vida.
como “suerte”. En los guiones de las películas de

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Hoja del personaje

HUMANIDADES: Todos tenemos algún defectillo EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS: Pues eso, para que
que arrastramos, producto de nuestra vil vayas apuntando los cachivaches que te encuen-
naturaleza humana. Dependiendo de si llevas un tres o consigas por la aventura.
personaje masculino o femenino, estarás sujeto a
condiciones graciosas y/o puñeteras, típicas del EN SITIO SEGURO: Lo mismo que el anterior, pero para
Cine C. Consulta el apartado Humanidades para que anotes lo que tu personaje no lleva encima en
más información. ese momento, esto es, lo que tiene guardado en su
caja fuerte o en su calcetín rosa para otra ocasión.
TALÓN DE AQUILES: Todo personaje tiene un punto
débil, algo que es deletéreo para él o le anula INGRESOS: Lo que tu personaje gana mensual-
parcial o totalmente. El tuyo puede ser desde una mente. No lo malgastes, ya que nunca sabes
fobia, un miedo ancestral o una alergia grave… cuándo te vas a quedar sin trabajo.
hasta algo más “explícito” como vulnerabilidad a
la plata, a los crucifijos, una obsesión-compulsión PODERES ESPECIALES, DE LEGADO Y ESTIGMAS: Depe-
por vestirte con la piel de tus víctimas… o ndiendo de ciertas puntuaciones de tu personaje
cualquier otra cosa por el estilo. Tu árbitro te o si eres víctima de alguna maldición o encan-
orientará sabiamente en este apartado. tamiento, podrás disponer de ciertos poderes
especiales. Pero, ¡cuidado!, el uso de la magia te
BREVE HISTORIA DEL PERSONAJE: No serás tú uno de marcará para siempre...
esos jugadores que llevan amasijos de datos en
lugar de personajes de rol, ¿verdad? Porque si lo TU AMO Y SEÑOR: En un universo como el del Cine C
eres, has desperdiciado tu dinero miserablemente es más que probable (de hecho, es casi ine-vitable)
comprando este juego. Escribe aquí unas cuantas que los personajes acaben debiendo su vida, su
notas que aclaren quién es tu personaje, qué le alma o sus poderes a alguien. Y ese “alguien” puede
pasó de niño, cómo le ha ido en la vida, esas cosas ser un demonio, el vampiro que te convirtió, el
que le darán una cierta dimensión más allá del científico loco que te ensambló o cualquier variante
simple monto de números. que se le pueda ocurrir a tu retorcido árbitro.
Defínelo y escríbelo en esta casilla para que nunca
olvides a quién debes rendir pleitesía, juajajajaja...

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

BOCETO DEL PERSONAJE: Espacio reservado para La mecánica del juego


que te imprimas y pegues un dibujo molón o
diseñes tú mismo el aspecto de tu personaje. Las reglas de Walpurgis son sencillas, pues su
filosofía es que sea un juego de llegar y jugar. Se
basan en una nueva mecánica, simple y (hasta
cierto punto) original, que llamaremos Sistema
2dX y que tiene como pilar fundamental la Regla
del Doble Dado.
¿Qué es eso? Muy fácil: significa que para todo
lo que hagamos en el juego vamos a tirar dos
dados iguales y sumaremos los resultados. Si el
número final es igual o superior a la dificultad
asignada por el árbitro, esta se considera supe-
rada y habremos conseguido nuestro objetivo. Si
es menor, los personajes habrán fallado.
Las dificultades estándar son las siguientes:
Fácil: 5
Moderada: 10
Difícil: 15
Extrema: 20
Apoteósica: 30
Una idea: Consulta con el árbitro qué tipo de ¿Estás de coña? 40
partida vais a jugar antes de crear tu perso-
naje. Un cazador de vampiros no pintará Las dificultades no siempre son fijas. Si un
mucho en un escenario postapocalíptico. O jugador va a realizar un disparo con un arma, por
quizás sí. Pero es mejor asegurarse primero ejemplo, el árbitro le pedirá que realice una
para que os montéis bien la película. tirada de dos dados por D ESTREZA ( DISPARAR). Si el

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Sistema del juego
blanco está prevenido sobre el ataque y está últimos son FUERZA, D ESTREZA, VIGOR, COCIENTE
haciendo lo que puede por esquivar, la dificultad INTELECTUAL o C.I. e INTERACCIÓN. Lo primero que
de esta acción será lo que el enemigo saque en debemos hacer es asignar un par de dados de
una tirada de D ESTREZA ( ESQUIVAR). A esto lo distinto número de caras a cada uno como indica
llamamos tirada opuesta: primero lanzará los el arquetipo, salvo en el caso del HOMBRE MALDITO ,
dados el árbitro, por el enemigo, para determinar que podrá elegir cómo repartirlos.
la dificultad, y luego el jugador hará su tirada. Si Los dados de los que disponemos son: 2d4,
este supera o iguala el resultado obtenido por el 2d6, 2d8, 2d10 y 2d12.
árbitro, ¡bingo!, le habrá dado y podrá Por ejemplo: José crea su primer personaje, un
determinar cuánto daño ha infligido. HOMBRE MALDITO , y decide distribuir los dados de
En caso de que el blanco no esté al tanto del esta forma: FUERZA (2d8), D ESTREZA (2d10), VIGOR
peligro o no pueda esquivar por alguna razón (2d12), C.I. (2d6) e INTERACCIÓN (2d4). Su
(por ejemplo: un enemigo cogido por sorpresa o personaje, por lo tanto, es fuerte, diestro, muy
un objeto inanimado) la dificultad la asignará el resistente, moderadamente inteligente y un tanto
árbitro según la tabla de dificultades estándar. Si empanado.
este considera que es fácil darle y no está a
demasiada distancia, puede adjudicarte una Cuando el árbitro nos pida que tiremos por
dificultad de 5 o 10. Pero si el objetivo se mueve, alguna habilidad lanzaremos tantos dados como
está lejos, hay tráfico interponiéndose y está le hayamos asignado al atributo bajo el que se
cayendo una nevada que dificulta la visión, la lista dicha habilidad. Si José tira por disparar,
dificultad, aunque el enemigo no se haya deberá lanzar dos dados de 10 caras (2d10) que
percatado aún de tu ataque, puede ser de 15 o 20. son los que ha asignado a DESTREZA, el atributo
¿Qué dados hemos de tirar para saber si bajo el cual está listada. A esto le sumaremos los
nuestras acciones han tenido éxito o no? Pix, o modificadores por experiencia.
Depende de cómo hayamos configurado nuestra Todos los arquetipos de personaje de
ficha. Walpurgis, salvo el del HOMBRE MALDITO, traen ya
Cuando creamos nuestro personaje, vemos repartidos sus grupos de dados (ver el apartado
que en la hoja hay cinco grupos de habilidades, Arquetipos , más adelante). Lo que diferencia a
listados debajo de sus respectivos atributos. Estos unos personajes de otros con idéntico arquetipo

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
es el reparto de Pix, que se deja en manos del D ISPARAR: +2, RESISTIR TÓXICOS: +1 y S EDUCIR: +2.
jugador. En el caso del HOMBRE MALDITO , la Esto quiere decir que cuando José tire por FUERZA
libertad que posee el jugador a la hora de crearlo ( PELEA) lanzará 2d8 (el par de dados que decidió
es total, pues no solo tiene la potestad de repartir asignar al atributo FUERZA) y sumará 2 al
los Pix como le parezca, como en los demás resultado. Si tirase por INTERACCIÓN (S EDUCIR),
arquetipos, sino que también puede distribuir las lanzaría 2d4 y sumaría 2 al resultado.
parejas de dados entre los atributos. Es el José podría haber repartido sus 12 Pix, por
personaje más versátil, aunque también uno de ejemplo, entre solo tres habilidades, pero ha
los más difíciles y restrictivos para interpretar. hecho gala de una visión más amplia y ha
preferido repartir los puntos en diversas
¿Qué son los Pix? competencias para tener un margen de maniobra
Son pequeños bonos que, relacionados con la mayor. Esto hará que su personaje sea válido en
carrera del personaje y su experiencia previa, nos más campos.
ayudarán a tener éxito en según qué tareas.
Cuando lo creamos disponemos de un total de 12 ¿Qué ocurre cuando los jugadores quieren
Pix para repartir como queramos entre nuestras realizar tareas que no son contempladas por
habilidades (¡no en los atributos!) con la ninguna habilidad? La respuesta es sencilla: se
siguiente salvedad: ninguna habilidad puede tira por el atributo que mejor ejemplifique qué es
llegar nunca a tener más de 5 Pix. lo que pretende hacer. Por ejemplo, si José tuviera
Esta es una regla de oro que no te puedes que hacer una tirada por COCINAR para ver si su
saltar, salvo en circunstancias muy especiales (ver personaje sale airoso de una velada nocturna,
el apartado Los enemigos). A medida que el deberá tirar por D ESTREZA (sin sumar ningún Pix)
personaje vaya adquiriendo experiencia, jugando con una dificultad que le asignará el árbitro.
partidas y resolviendo aventuras, recibirá más Pix ¡Esto no quiere decir que haya que recurrir a
que repartir. los atributos básicos cada vez que haya que
José, cuando crea su personaje, tiene 12 Pix realizar una acción que no esté contemplada! El
para distribuir entre las habilidades que cree que árbitro debe buscar similitudes entre la acción
le serán más útiles. Así, los asigna de esta manera: que se quiere realizar y alguna de las habilidades
PELEA: +2, S ALTAR: +1, TREPAR: +1, CORRER: +3, que sí existen, dentro de la cual la englobaría. Por

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Sistema del juego
ejemplo, la habilidad B UCEAR no figura en la EXTREMA (20): Sacar la carrera de Astrofísica
ficha, pero si es eso lo que quiere hacer un con nota, disparar con los ojos vendados a un
personaje, tirará por VIGOR ( NADAR), que es lo que blanco que se mueve, descifrar un código
más se le parece. encriptado de máxima seguridad, escalar una
pared lisa sin ayuda, saltar de un helicóptero en
Dificultades llamas hasta un coche que cae por un precipicio
La asignación de dificultades es un proceso subje- en mitad de una nube de disparos y meteoritos...
tivo que dependerá de la situación y de cómo se APOTEÓSICA (30): Encontrar la fuente de la
valoren los posibles riesgos. Una pequeña guía te eterna juventud, acertar tres veces seguidas el
ayudará a determinar, como árbitro, las dificul- premio gordo de la lotería, descifrar un lenguaje
tades a las tareas: extraterrestre, inventar un reactor de fusión fría,
FÁCIL (5): Acertar con una pistola a un jarrón a intentar ligar con la novia del árbitro y no morir
menos de cinco metros, abrir una lata de conser- nunca...
vas con un cuchillo, subir por una escalera a la ¿ESTÁS DE COÑA? (40): Sacar este juego de rol a
que le faltan varios peldaños, cambiarle la batería la calle y lograr que sea rentable.
a un coche, responder a una adivinanza infantil...
MODERADA (10): Instalar desde cero un sistema
operativo, reparar una nevera, saltar desde una Consejo para árbitros novatos: Hasta que te
familiarices con el sistema de juego, es conve-
moto a un coche en marcha cuando ambos conduc- niente que tengas prefijadas las dificultades
tores cooperan, disparar a un blanco desprevenido
a una distancia de quince metros, trepar por una de las acciones clave que preveas en tus
sesiones de juego. Aunque luego puedas mo-
pared con ayuda de un equipo de escalada...
DIFÍCIL (15): Reparar un vehículo cuando ha dificarlas
tus
para facilitar o complicar las cosas a
jugadores, les transmitirás seguridad si
sufrido una avería grave en el motor, traducir un estableces con rapidez y aplomo las dificul-
texto de un idioma que no dominas con la ayuda tades. ¡Nada te impide sacar luego un modi-
de un diccionario, acertar a un blanco que ficador de la manga si se hace necesario! Lo
zigzaguea entre los árboles en medio de la niebla, importante es siempre montar una buena
trepar por una pared rugosa sin cuerdas, abrir película y disfrutar con ella.
una puerta de seguridad...

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Turnos y acciones Las acciones de movimiento, por su parte, no


El transcurso del tiempo, a nivel de mecánica del requieren tirada de dados. La velocidad de
juego, se divide en turnos, a veces también desplazamiento normal de un ser humano,
llamados asaltos. Estos comprenden un periodo de cuando camina, es de 6 metros en un turno y de
6 segundos (es decir, en un minuto hay 10 turnos) 30 metros cuando corre. Un vampiro convertido
en el que el personaje puede realizar dos tipos de en murciélago recorrerá 80 metros volando en el
acciones: una de dados y una de movimiento. mismo tiempo y un hombre lobo, trotando, sería
Una acción de dados es todo aquello que plusmarquista olímpico con 60 metros.
requiera una tirada por parte del jugador y pueda Desde el momento en que una acción de
efectuarse cabalmente en un periodo de 6 movimiento es lo suficientemente compleja
segundos. Por ejemplo, disparar un arma, saltar, como para requerir una tirada de dados (como
esquivar, etc. Hay acciones que ocupan, por mero por ejemplo saltar de una cornisa a otra o trepar
sentido común, más de 6 segundos, como escalar por una pared), ya no se considerará acción
un edificio o hacerle el puente a un coche. Para gratuita, y pasará a ser la acción de dados del
estas acciones el árbitro exigirá una tirada de turno.
dados e impondrá un tiempo determinado que La tirada de esquivar (ver la sección Combate,
va a durar el intento. más adelante) siempre es gratuita: no consume la
Por ejemplo: José quiere desactivar una acción de dados de ese asalto para quien la
bomba. Para ello tira primero C.I. (ANÁLISIS DE realiza y tampoco cobramos por ella. No os
DATOS ) ya que, antes que nada, tiene que averi- quejaréis...
guar cómo funciona la bomba, con dificultad Esta división temporal en turnos se aplica, por
DIFÍCIL; y a continuación D ESTREZA ( REPARAR/DESAC - supuesto, a situaciones de combate o en escenas
TIVAR) con dificultad también DIFÍCIL para dramáticas que requieran una partición fina del
desarmarla. El árbitro decide que la primera tiempo de juego (vamos, en las escenas de
acción le lleva dos turnos, porque la bomba es de acción). No hace falta aplicarla en las largas
un tipo que no ha visto nunca, y la segunda, tres secuencias descriptivas o de interacción entre
turnos, pues por muy diestro que se sea hay que personajes, ya que entonces se nos haría eterna la
manipular componentes delicados. partida.

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Sistema del juego

La tirada excelente: cuando los dados se alinean Una de las ventajas de la tirada excelente es
que cuanto más modesto es el tipo de dados que
Un lector avispado se habrá dado cuenta de que se lanza (por ejemplo, 2d4 en lugar de 2d12), más
hay algunos rangos de dificultad que no encajan: posibilidades hay de que estos se alineen: a
si el árbitro ha puesto una dificultad APOTEÓSICA, menor número de caras, mayor probabilidad hay
es decir, 30, y con los dados la máxima puntua- de que se repita el resultado que muestran estas.
ción que puede obtener nuestro personaje aun Es una ventaja, aunque también obliga a que los
siendo un crack y teniendo mucha potra es 29 dados se alineen más veces seguidas si se quiere
(2d12 habiendo sacado dos 12, más 5 en modifi- obtener una puntuación considerable.
cadores Pix), ¿cómo puede conseguir superarlo? Por último, es fundamental entender que toda
La respuesta viene dada por otro rasgo tirada, excelente o no, está supeditada a la
singular del sistema 2dX: la tirada excelente, dificultad asociada, es decir, que por muchos
también conocida, por darle un toque cósmico, dobles que se obtengan para un determinado
como alineación de dados . Consiste en que cada reto, si no se alcanza el umbral requerido no se
vez que saquemos el mismo número en los dos superará el desafío.
dados (por ejemplo, dos 3 o dos 5 o dos 10) se Ejemplo: Durante una persecución, José
vuelve a tirar un solo dado del mismo tipo y el intenta disparar contra un demonio volador que
resultado se suma a la tirada total. Si el número amenaza su vehículo. Debido a las circunstancias,
obtenido es igual a los dos anteriores, además de impactar no es nada fácil: el árbitro realiza la
sumarlo se vuelve a tirar otro dado más, y así tirada correspondiente por el demonio, aplica los
sucesivamente. Los Pix se suman al resultado modificadores pertinentes y determina una
final después de haber lanzado todos los dados, dificultad 22. José tira por D ESTREZA ( DISPARAR)
no antes. con los 2d10 que asignó a dicho atributo. Lanza
Es importante recalcar que estas tiradas no los dados y saca dos 8, uno en cada dado; un
tienen fin: es decir, que mientras el jugador vaya resultado de 16. Si hubiesen sido números
sacando resultados iguales tendrá derecho a diferentes (por ejemplo, un 9 y un 7), se limitaría
lanzar un dado extra. Gracias a esta alineación de a sumar el bonificador que tuviese en la
dados se pueden llegar a obtener resultados ver- habilidad (+2 en este caso, con lo que el disparo
daderamente asombrosos, aun tirando solo 2d4. sería fallido). Pero han sido dobles, por lo que se

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
trata de una tirada excelente. José coge un tercer
dado de diez caras y lo lanza. En la tercera tirada Estilos de juego
logra sacar un 5, así que lo suma al resultado total
para obtener un fantástico 21 al que hay que Algunos jugadores disfrutan mucho con las
sumar su Pix de DISPARAR, lo que arroja un total de tiradas de dados y las confrontaciones más
23, más que suficiente para acertarle al demonio bien técnicas contra monstruos y rivales de
volador. Si hubiese obtenido en su tercer dado todo tipo, y privilegian crear sus personajes
otro 8, como los resultados seguirían alineándose con atributos bien marcados y pensados.
lo hubiera sumado y tirado un cuarto dado, si Otros, por el contrario, se ven abrumados o
bien en este caso no hacía ninguna falta. aburridos en seguida si toca hacer demasia-
dos cálculos o tiradas. Ambos enfoques son le-
gítimos y respetables en una partida de rol y
corresponde al árbitro adaptarse y dirigir la
sesión del modo más satisfactorio para todos
(o buscarse otro grupo de jugadores, que para
eso el manual es suyo).
No obstante, no hay que perder de vista el
espíritu de Walpurgis: con muchas o pocas
tiradas este es un juego de fantaterror donde
el componente humorístico y espeluznante
pide a gritos estar presente. Tires muchos o
pocos dados, no dejes que las reglas se inter-
pongan en el disfrute. Si es necesario, apela a
excepciones y apóyate en recursos como el
PREFERIDO DEL GUIONISTA para salir al paso. Eso
sí, arréglatelas para compensar a los jugadores
que puedan sentirse agraviados en los atajos.
Y suerte buscando el equilibrio.

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Sistema del juego

Regla opcional: el fiasco «fiasco» y tendrá como consecuencia que aquella


maniobra, reto o acción que estabas intentando
A medida que has ido avanzando en la lectura de realizar yerra estrepitosamente trayendo consigo
este manual, es probable que hayas echado en los efectos tragicómicos que el árbitro juzgue
falta un elemento típico de muchos juegos de rol; oportunos.
quizá tu mente se halle inquieta con un pensa- Pero, como decía Súper Ratón, no se vayan
miento recurrente: ¿dónde demonios, nunca todavía que aún hay más: si el desafortunado
mejor dicho, están las pifias? jugador obtiene un fiasco, existe la posibilidad de
Si bien puede jugarse a Walpurgis sin esos fallos que este torne de ordinario a descomunal.
sonados, esos errores garrafales que nos han Deberá tirar de nuevo el dado y, si saca otro uno
ocasionado consternación (y cachondeo desenfre- (cualquier otro resultado se interpretará como un
nado) en más de una sesión rolera, reconozcá- fiasco «normal»), el árbitro dispondrá de la venia
moslo, las partidas suelen molar mucho más si los rolera para emplearse a fondo. Su vena cruel, ese
incluimos. Por ello, os ofrecemos aquí una manera humor negro innato que todo director de juego
sencilla, que comulga plenamente con la filosofía lleva dentro, obtendrá resarcimiento de la forma
del juego, de gestionar ese recurso tan querido por más aviesa y/o trochante posible.
muchos jugadores y tan odiado por sus víctimas. Aunque podríamos desgañitarnos aquí desple-
Como ya sabes, uno de los rasgos principales gando una larga lista de fiascos para uso del árbi-
del sistema 2dX es la tirada excelente, esa tro, preferimos ceñirnos al concepto de simpli-
situación especial que se produce cuando los cidad e imaginación que permea Walpurgis y dar
dados se alinean y obtienen ambos el mismo solo algunas ideas. Sabemos que probablemente
resultado; se te permite entonces aumentar la ninguna de ellas puede rivalizar con tu imagina-
puntuación conseguida lanzando un nuevo dado, ción, así que te animamos a fomentarla en tus
etc. Pues bien, con la regla opcional que te partidas y aderezarla con inspiración e impro-
proponemos, si lo que arrojan los dados son un visación para gozo (o zozobra) del personal. Ten
par de unos se ignoran los modificadores de en cuenta, también, que depende del árbitro el
habilidad y los umbrales de dificultad: la tirada clasificar un fiasco como «normal» o «enorme». Lo
no solo no es excelente, sino que se convierte en que a uno se le antoja una debacle a otro le puede
un fracaso morrocotudo. A esto lo llamaremos parecer una menudencia…

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Algunos fiascos para abrir boca...


FUERZA (ATLETISMO ): En una huida, tropiezas y caes haciéndote varios rasguños y magulladuras.
Pérdida de 1d4 de VIDA. VERSIÓN EXTREMA: La caída es tan aparatosa que destrozas varios objetos ale-
daños y has de tirar RESISTIR DOLOR para evitar aturdimiento ( DIFÍCIL) o la inconsciencia ( MODERADA).
FUERZA (ESCALAR): Resbalas de tus precarios asideros provocando una lluvia de cascotes y te
quedas colgando de una mano. Tirada de AGUANTE ( MODERADA/DIFÍCIL) y/o ATLETISMO ( MODERA-
DA /DIFÍCIL) para salvar el trance. VERSIÓN EXTREMA: Tú eres la lluvia de cascotes.
D ESTREZA (D ISPARAR): Tu pistola se encasquilla en medio de la refriega y no, no es cuestión de
ponerte a repararla ahí mismo. VERSIÓN EXTREMA: la pistola hace un ruido extraño y te explota en la
mano. Pérdida de 1d8 de VIDA y tirada de RESISTIR DOLOR para evitar aturdimiento ( DIFÍCIL).
D ESTREZA (ARMAS B LANCAS): Lanzas tu estocada con tanto ímpetu que la katana se te escapa de las
manos y cae a unos metros. Más vale que saques tu cuchillo… VERSIÓN EXTREMA: Pones en tu esto-
cada todo el corazón… pero no la vista: te asestas un tajo épico en el pie.
C.I. (ANÁLISIS DE DATOS): Tras tu minuciosa investigación, tus deducciones son tan torpes que te
llevan a seguir una pista falsa con la consabida pérdida de tiempo y/o dinero. VERSIÓN EXTREMA: la
pista falsa te conduce directamente a una trampa o a la boca del lobo.
C.I. (TECNOLOGÍA): Trasteando con el robot psicotrónico… has conseguido fundir una bombilla y
llevarte un garrampazo. Pérdida de 1d4 de VIDA. VERSIÓN EXTREMA: Chatarra total y tu único consuelo
es que no te ha estallado en la cara; aunque esa lucecita roja que titila cada vez más rápido...
VIGOR (NADAR): Te entra agua por la nariz mientras estás buceando y te atragantas. Has de salir a
la superficie o realizar una tirada de VOLUNTAD MODERADA para recomponerte. Te pillan fijo. VERSIÓN
EXTREMA: Consigues engancharte con algo en el fondo del lago. Buena suerte para soltarte...
VIGOR (RESISTIR TÓXICOS): El veneno que acabas de ingerir, aparte de su propio efecto, te produce
una fuerte reacción alérgica. Su efecto se duplica. VERSIÓN EXTREMA: Añade un efecto secundario.
INTERACCIÓN (AMEDRENTAR): Tus intentos de intimidar a ese tipo son tan patéticos que le entra un
ataque de risa. VERSIÓN EXTREMA: Ante tus innegables dotes intimidatorias, la (aparentemente)
inofensiva secretaria saca del cajón una pistola y, hecha un manojo de nervios, te dispara.

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Arquetipos

Los arquetipos
Para jugar a Walpurgis debes elegir un tipo de
personaje, lo que se denomina un arquetipo, que
determinará tus rasgos y motivaciones en la
partida. Aunque aquí se citan con género explícito
en la mayoría de los casos, el jugador puede optar,
por supuesto, por ambos sexos. Son los siguientes:
HOMBRE MALDITO: Es el único arquetipo donde el
jugador puede repartir los dados a su gusto entre
los atributos, además de los Pix.
Se trata de la quintaesencia del protagonista de
Cine C. Un hombre o mujer de, digamos, mediana
edad, acomodado y con buena cuenta corriente
que, de repente, se encuentra con algo que cambia
su vida: atropella a un hombre-lobo, alguien lo
maldice, abre la caja con el cartel de NO TOCAR o,
Una idea: Los arquetipos aquí recogidos son simplemente, se encuentra en el peor momento en
plantillas para poder llegar y jugar, así como el lugar adecuado... para que haya película. Ya no
ideas para que creéis vuestros primeros perso- puede volver atrás, debe alejarse de su vida
najes. Nada impide que creéis nuevos arqueti- anterior para no dañar a los que ama; su existencia
pos para dar más variedad a vuestras partidas. se convierte en una continua carrera hacia lo
De hecho, más adelante, en el módulo El ata- desconocido.
que de las momias radiactivas de Ganímedes , El jugador que lleve a un HOMBRE ( O MUJER)
encontrarás algunos para partidas de ciencia MALDITO debe abstenerse de jugar si en la vida real
ficción. hay luna llena. No querrás dañar accidentalmente
a tus compañeros de juego, ¿verdad?

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Capacidades: Es el único tipo de personaje lado oscuro de la belleza, el áspid convertido en
que debe elegir de entrada una maldición, con diosa del amor.
sus poderes y limitaciones correspondientes. Ver Quien lleve a una FEMME FATALE tendrá que
los capítulos Maldiciones y Poderes para más venir bien vestido y perfumado a la partida y
señas. hablar y comportarse como una diva del
Hollywood clásico. Nunca servirá palomitas ni
LICENCIADO: FUERZA (2 D6) D ESTREZA (2 D8) VIGOR bebida a los demás jugadores: serán ellos quienes
(2 D4) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D10) le sirvan.
Como dilecto profesor de universidad u hombre Capacidades: Una vez por sesión, la FEMME
ilustrado, sueles ser el pilar informativo del FATALE podrá realizar una tirada de INTERACCIÓN
grupo. Pozo de sabiduría, prez de los saberes, (SEDUCIR) contra la INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) de otra
enciclopedia andante de lo oculto y lo mundano, persona. Si la supera, esta habrá sido seducida e
estarás siempre dispuesto a resolver cualquier intentará agradarle con cualquier capricho que
problema que se te presente... a menos que tenga insinúe. Esta influencia dura 24 horas y será el
que ver con la fuerza bruta. árbitro quien decida cómo puede la víctima del
El jugador que lleve al LICENCIADO debe venir engaño corresponder a sus deseos.
bien vestido a la partida y tener siempre varios
libros de consulta rápida a su izquierda (la mano INTRÉPIDO REPORTERO: FUERZA (2 D4) D ESTREZA
derecha está reservada para los dados)… o (2 D10) VIGOR (2 D6) C.I. (2 D8) INTERACCIÓN (2 D12)
viceversa si es zurdo. La palabra “privacidad” no existe en tu
Capacidades: Dos veces por sesión de juego, el vocabulario. Todo es de dominio público, por
LICENCIADO puede repetir una tirada que le haya íntimo y oscuro que sea. Trabajas para algún
salido mal en alguna habilidad de C.I. periódico sensacionalista o tabloide de baja
estofa, siempre detrás de la noticia más escabrosa
FEMME FATALE: FUERZA (2 D4) D ESTREZA (2 D8) VIGOR que encuentres, sea o no verídica. Contrastar los
(2 D6) C.I. (2 D10) INTERACCIÓN (2 D12) datos no suele entrar en tu metodología, solo
Naciste para seducir y ser amada. Tienes una indagar en la basura.
legión de seguidores que babean a tus pies y aun El jugador que lleve al INTRÉPIDO REPORTERO
así los desprecias como las ratas que son. Eres el debe averiguar qué secretos oscuros esconden sus

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Arquetipos
compañeros con el objeto de difundirlos después. VÍCTIMA INCAUTA: FUERZA (2 D4) D ESTREZA (2 D8)
No estaría mal que se trajera una cámara a la VIGOR (2 D6) C.I. (2 D10) INTERACCIÓN (2 D12)
partida y la usase de vez en cuando (con flash, En un mundo como el de las películas de Cine C
por supuesto) para sacar alguna foto al grupo en todos somos víctimas en potencia, pero no todos
los momentos más comprometedores. lo afrontamos igual. La VÍCTIMA INCAUTA es una
Capacidades: +1 Pix a INTERACCIÓN (LABIA persona que trata de mantenerse siempre en los
ABSURDA) e INTERACCIÓN ( DIPLOMACIA). cánones del mundo real. Las cosas horribles
pasan a su alrededor, incluso a ella misma, pero
VENGADOR CIEGO: FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D10) tratará de negarlo y conservar su cordura por
VIGOR (2 D8) C.I. (2 D6) INTERACCIÓN (2 D4) todos los medios. Suele tener una suerte enorme
Ellos tienen la culpa de todas tus desgracias. que la ayuda a seguir viviendo. Al menos,
Mataron a tu familia, atropellaron a tu perro, mientras sea útil al guionista.
quemaron tu casa con tu novia dentro o arruinaron El jugador que lleve a una VÍCTIMA INCAUTA
tu existencia de alguna forma inimaginable y cruel. debe gritar más alto y más agudo que nadie en el
El VENGADOR CIEGO es un alma atormentada por la transcurso de la partida.
sed de venganza, el asesino definitivo. Nunca da Capacidades: +2 Pix gratuitos a la habilidad
rienda suelta a su furia contra los que no le hicieron de PREFERIDO DEL GUIONISTA: SUERTE.
daño, solo contra aquellos a los que un día juró
hacérselo pagar. MACARRA POSTAPOCALÍPTICO: FUERZA (2 D10)
Quien lleve a un VENGADOR CIEGO debe D ESTREZA (2 D12) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D6)
empecinarse en odiar algún utensilio, lápiz, INTERACCIÓN (2 D4)
paquete de comida o lata de bebida que haya Vivas o no en una fecha posterior al desastre
cerca y destruirlo antes de concluir la partida. nuclear, hay barrios en las ciudades que podrían
Capacidades: Si los puntos de vida del haber surgido de una hecatombe. Ese Bronx de
VENGADOR CIEGO llegan a cero mientras está toda la vida, ese feudo de las bandas que te vio
persiguiendo al objetivo de su venganza, puede crecer de niño y te enseñó a sobrevivir, va a ser
hacer una tirada de VIGOR (AGUANTE) con demolido por los intereses de alguna gran
dificultad MODERADA para curarse 1d6 puntos de corporación. Tú serás quien se lo impida. Puede
vida instantáneamente.

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
que seas una rata de alcantarilla, la escoria del El jugador que lleve a un ESTUDIANTE DE CINE
mundo, pero les demostrarás que hasta las ratas debe procurar hablar a base de citas de películas
saben pelear. famosas y comerse la mayor cantidad de
El jugador que lleve a un MACARRA palomitas de maíz que haya en la mesa.
POSTAPOCALÍPTICO no puede sentarse junto a otro Capacidades: Dos veces por sesión, puede
que lleve a un policía y debe hablar con deje de hacer una tirada por C.I. ( MNEMOTÉCNICA) con
barrio. Además, si tiene una cinta de colores dificultad MODERADA, para recordar algún truco o
cerca debe ponérsela en la cabeza, estilo Rambo. dato clave que lo ayude a derrotar a algún tipo de
Capacidades: Si el M ACARRA POSTAPOCALÍPTICO monstruo, escapar de una situación típica de
es encerrado en algún tipo de prisión o película, etc. Que lo conozca no implica que sepa
campamento armado, o incluso en algún tipo de cómo ponerlo en práctica, ojo.
mazmorra mística, puede hacer una tirada de
S UERTE con dificultad MODERADA para encontrar
aliados allí dentro que le ayuden a escapar.
ESTUDIANTE DE CINE: FUERZA (2 D4) D ESTREZA (2 D10)
VIGOR (2 D6) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D8)
Hay jóvenes que sueñan estúpidamente con llegar
a ser médicos o ingenieros. Tú quieres triunfar en
el mundo del cine. Has pasado tu adolescencia
sentado en la butaca de tu cine de barrio y te has
tragado toda la bazofia que llegó de las majors de
Hollywood y sus imitadores italianos. Eso te ha
convertido en un profundo conocedor del mundo
del Cine C. Te sabes todos los trucos, no hay línea
de diálogo o forma de matar a los monstruos que
no domines como la tabla del dos. Tu pinta de
pardillo solo esconde un sibarita del mundo
oculto, que sabe más por viejo que por diablo.

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Arquetipos

GITANO MÍSTICO: FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D10) POLICÍA CHULESCO: FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D12)
VIGOR (2 D12) C.I. (2 D6) INTERACCIÓN (2 D4) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D4) INTERACCIÓN (2 D6)
Hay muchos misterios en este mundo que solo Te has criado en las calles y eso te volvió un tío (o
las almas errantes pueden comprender. Has tía) muy duro. En un momento determinado de
nacido en una caravana y no recuerdas haber tu vida decidiste convertirte en un protector, el
pisado dos veces la misma ciudad. Procedes de escudo impenetrable contra el cual se estrellan
un linaje orgulloso de familias nómadas, ligado al todas las amenazas de la sociedad. Proteges al
mundo de lo místico y lo sobrenatural. El GITANO buen ciudadano y castigas sin piedad al infractor.
MÍSTICO es un profundo conocedor de la magia y ¿Que eres un guardia de tráfico? El último que
puede usarla en su provecho, ya sea para lanzar o pillaste circulando a 120’3 km/h no volverá a
eliminar maldiciones, predecir el futuro o invo- coger un coche en su vida. ¿Que estás en la
car los poderes de la noche. Es el único personaje división antidroga? Eso de la reinserción social
capaz de usar objetos mágicos especiales, además no se hizo para ti. Carga, dispara y vuelve a recar-
del ANTICUARIO INTRIGANTE. ¡Cuídate del mal de gar... y un drogata menos del que preocuparse.
ojo! Quien lleve a un POLICÍA CHULESCO no puede
El jugador que lleve a un GITANO MÍSTICO debe sentarse al lado de quien encarne a un MACARRA
portar algún amuleto contra la mala suerte y no POSTAPOCALÍPTICO , pero sí tenerlo justo en frente,
haberse cruzado con un gato negro antes de bien vigilado.
comenzar la partida. Capacidades: Una vez por sesión puede repe-
Capacidades: Es el único personaje capaz de tir una tirada, bien en ataque, en defensa, en
usar objetos mágicos especiales, además del daño o en INTERACCIÓN (AMEDRENTAR), pero deberá
ANTICUARIO INTRIGANTE. Una vez por sesión, podrá aceptar el nuevo resultado.
añadir un bono de +3 a una tirada de S UERTE,
declarándolo antes de lanzar los dados, pero solo HUSMEADOR DE PISTAS: FUERZA (2 D6) D ESTREZA
si cumple primero con algún ritual supersticioso (2 D4) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D10)
(como lanzar sal por encima del hombro). La Todo enigma ha sido concebido para que una
cercanía de un gato negro, estar en martes 13 u persona lista lo resuelva, incluso los que son de
otras supersticiones anulan este poder. origen sobrenatural. Este es un personaje

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
dedicado a rastrear pistas, resolver enigmas y hincar el diente; el resto no se te antoja tan
destapar misterios. El porqué lo hace es cosa importante. Eres usuario habitual de la más
suya. Tal vez quiera escribir un libro o revelar al avanzada tecnología y tus conexiones neuronales
mundo los misterios que esconde la noche. Es funcionan a pleno rendimiento. Tus pensamien-
sistemático y pertinaz: nada escapa a su ojo tos son sistemas de ecuaciones compatibles
avizor, si no quiere... perfectamente determinados.
El jugador que lleve al HUSMEADOR DE PISTAS El jugador que lleve al INFORMÁTICO EXCÉNTRICO
debe resolver en algún momento de la partida un debe hacer perder al menos cinco horas al día a
acertijo o adivinanza lógica que le plantee un su personaje jugando al ordenador o a la consola;
compañero o el árbitro. Si no, se le degradará a si lleva a su alter ego INVENTOR ha de dedicar ese
VÍCTIMA INCAUTA... aunque no quiera aceptarlo mismo tiempo dejando vagar a su cerebro por la
(solo a efectos de capacidades y hasta que limpie quinta dimensión o montando circuitos electró-
su honor resolviendo otro acertijo). nicos de dudosa utilidad y muchas bombillas de
Capacidades: Dos veces por sesión puede colores. En cualquier caso, si acumula una
realizar una tirada por C.I. (ANÁLISIS DE DATOS) con pérdida de sueño de más de cien horas haciendo
dificultad MODERADA para encontrar algún dato o esto, el personaje morirá de un infarto cerebral.
relación de indicios que se les haya escapado Capacidades: El INFORMÁTICO EXCÉNTRICO pue-
hasta ese momento. Es potestad del árbitro dar la de, una vez por sesión, hacer una tirada por C.I.
información necesaria para hacer avanzar la (TECNOLOGÍA) con dificultad MODERADA para
partida. localizar una página web cuyos contenidos
ayuden en la investigación, o hackear algún
INVENTOR/INFORMÁTICO EXCÉNTRICO : FUERZA (2 D 4) sistema encriptado.
D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D12) El inventor, por su parte, puede usar la tirada
INTERACCIÓN (2 D6) de C.I. (TECNOLOGÍA) para fabricar algo útil (aun-
Ya sea como inventor, ya como informático si tu que de aspecto incognoscible y aparatoso) para
ambientación lo admite, eres una persona adelan- los jugadores una vez por sesión consensuándolo
tada a tu tiempo. Estás constantemente dándole a con el árbitro. El invento debería dar problemas
la cabeza sobre el próximo artilugio que vas a para su reutilización, de forma que no se acumule
diseñar o el siguiente programa al que le vas a excesivo material de apoyo.

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Arquetipos

LOQUERO: FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D6) VIGOR ANTICUARIO INTRIGANTE: FUERZA (2 D6) D ESTREZA
(2 D4) C.I. (2 D10) INTERACCIÓN (2 D12) (2 D8) VIGOR (2 D4) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D10)
El cerebro es el órgano más delicado del Las tiendas de antigüedades... esos lugares llenos
organismo y el que con más facilidad se estropea. de secretos y cachivaches de origen incierto, de
Todos tenemos alguna tara psíquica que misterios sin resolver y deudas que quedaron
condiciona nuestra vida, pero pocos quieren pendientes en el pasado. El ANTICUARIO
admitirlo. El LOQUERO es el cirujano de la mente, INTRIGANTE es un experto en todo eso. Cada vez
el ancla al océano de la cordura cuando todo lo que una antigua reliquia u objeto de poder
demás falla. Es quien mantiene cuerdos a los mesiánico salga en una aventura, tranquilos, él
demás y les impide suicidarse o cometer las habrá oído hablar de él o sabrá dónde hay un
mayores atrocidades. Es el único personaje libro que explique su funcionamiento. Es,
inmune a la pérdida de ESTABILIDAD MENTAL. Vea lo además, el único personaje con poder para
que vea en sus aventuras, seguro que encuentra la utilizar artefactos mágicos especiales, además del
forma de encajarlo psicológicamente. Y, además, GITANO MÍSTICO .
de contárselo luego con tono docto a quien pille El jugador que lleve al ANTICUARIO INTRIGANTE
a mano. deberá localizar el objeto de pequeño tamaño
Quien lleve al LOQUERO deberá psicoanalizar a más antiguo que haya en las cercanías del lugar
algún compañero del grupo y redactar un donde se esté jugando, limpiarlo y tratarlo con
informe (no inferior a medio folio) que entregará cariño hasta que acabe la partida. Luego se
a su árbitro a final de mes. asegurará de que su dueño lo guarda en lugar
Capacidades: Es el único personaje inmune a seguro antes de marcharse.
la pérdida de ESTABILIDAD M ENTAL. Da igual el Capacidades: Es el único capaz de usar objetos
espectáculo horrendo al que asista, él perma- mágicos, además del GITANO MÍSTICO . Cuando
necerá frío. Podrá, además, hacer tiradas por C.I. aparezca una reliquia histórica o un objeto
( PSICOLOGÍA) para ayudar a sus compañeros a mágico en la partida, el anticuario podrá realizar
recuperarse en este ámbito. Consulta las reglas una tirada por C.I. (HISTORIA OCULTA) con
para recuperar ESTABILIDAD M ENTAL en el capítulo dificultad MODERADA para saber algo importante
correspondiente. acerca de él o dónde ir a buscar más información.

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

ESCRITOR DE NOVELAS DE TERROR: FUERZA (2 D6) JUGADOR DE ROL EMANCIPADO: FUERZA (2 D6) DESTREZA
DESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D8) VIGOR (2 D4) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D10)
(2 D10) Eres un as. Has salido de casa de tus padres y ya
Hay pocas personas que disfruten viviendo en el eres dueño y señor de tu destino. Ese trabajo de
mundo del Cine C. Tú eres aun mejor que ellas: ocho a tres en la gasolinera no es lo que tenías en
no solo lo vives, también lo creas. El escritor es un mente cuando eras niño, pero te deja espacio
personaje muy especial que el árbitro debe para lo importante: montar partidas de rol (o
pensarse si incluir en su partida. Una vez por algo similar, dependiendo de la época y
aventura, tiene la potestad de escribir algo ambientación que usas) con tus colegas todas las
horroroso (beneficie o no al grupo) que luego se tardes.
hará realidad. A cambio, sufrira un -2 a sus tiradas El JUGADOR DE ROL EMANCIPADO es otro personaje
de SUERTE durante el resto de la aventura. Cómo que tiene que contar con el beneplácito espe-
integrar este elemento creativo en la campaña cífico del árbitro para ser interpretado. Su
depende del árbitro. principal habilidad, como maestro absoluto de
El jugador que lleve a un escritor será el los entresijos e ingeniería del RPG, es “borrar” a
encargado, sin excusas, de llevar el diario de su personaje de la partida durante un tiempo
progresión de la aventura. consensuado con el árbitro y hacerlo reaparecer
Capacidades: La potestad de escribir algo después a salvo de cualquier peligro. Esto solo
espeluznante (beneficie o no al grupo) que luego puede hacerlo una vez por sesión y en esta no
se hará realidad es una habilidad optativa: no podrá ganar experiencia.
siempre tendrá que ponerla en práctica. Si el Capacidades: Su habilidad de eclipsarse que
árbitro está de acuerdo, se puede enfocar acabamos de explicar. Ya vale, ¿no?
también como un sacrificio: si la escena perjudica
al grupo, el ESCRITOR DE NOVELAS DE TERROR ganará Una idea: Poneos de acuerdo también los ju-
un punto en FAVORITO DEL GUIONISTA. Después de gadores para tener un grupo equilibrado y
todo, está siendo su cómplice... afín antes de empezar la partida. Si queréis
que la historia funcione, tiene que haber quí-
mica entre los personajes.

29
El combate

El combate
El combate es el alma de muchos juegos de rol,
puesto que durante el mismo los jugadores
sienten la ansiedad y la emoción de una buena
película de aventuras. Walpurgis, aunque se basa
en la interpretación, también tiene su parte de
violencia desenfrenada. Las reglas que permiten
darle forma son las siguientes:
El combate tiene una mecánica interna muy
sencilla. Los conceptos clave son la iniciativa, la
tirada de ataque, la tirada de defensa y el daño.
La iniciativa mide lo rápidas que son las
personas o monstruos involucrados en la refriega,
quién actúa antes y quién después. Al comienzo
de cada turno de combate tanto el árbitro como
los jugadores tiran por iniciativa el atributo
D ESTREZA: quien saque el resultado más alto actúa
Una idea: Para los amantes de las situaciones primero; después, los demás en orden descen-
tácticas es posible organizar las escenas de dente. Si dos o más personajes, incluyendo a los
acción más allá de las anotaciones en un enemigos, sacan la misma puntuación, su acción
papel. Existen miniaturas adecuadas para se considerará simultánea, es decir, que actuarán
representar los combates de Walpurgis, como a la vez sin molestarse unos a otros y al final del
los rangos de Reaper Bones dedicados a turno el árbitro describirá qué efectos han tenido
marcianos, monstruos e incluso investigado- sus acciones combinadas.
res con pantalones de campana y pelo a lo Una vez se haya decidido quién actuará
afro. Una búsqueda por internet puede depa- primero, se procederá a ver qué hace cada
rar gratas sorpresas personaje. Los que decidan atacar con armas a

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
distancia lanzarán los dados por D ESTREZA dientes, el modificador de dificultad a la tirada
( DISPARAR), que incluye no solo las armas de de esquiva es cero. Sin embargo, para distancias
fuego, sino también las arrojadizas, como mayores o bajo condiciones arduas, como un
cuchillos o lanzas. Los que decidan atacar con humo intenso que dificulte la visibilidad, o
armas cuerpo a cuerpo, tirarán por D ESTREZA cuando haya entre ambos muchos obstáculos, el
(ARMAS BLANCAS) y aquellos que se lancen sin árbitro impondrá un sumatorio por dificultad de
miedo a usar sus puños (o garras, si es que las 5, 10 o 15, según crea conveniente. Este se
tienen) o dar patadas tirarán FUERZA ( PELEA). Es lo añadirá a la tirada de defensa del blanco. Si el
que llamamos la tirada de ataque. agresor logra sacar un número igual o superior a
Luego hay que averiguar qué dificultad existe este en su tirada, habrá impactado.
para golpear al enemigo. Uno que no esquiva tiene Esquivar, recordemos, es siempre una acción
una dificultad asignada a priori por el árbitro. Un gratuita: se permite usarla en cualquier circuns-
ataque a distancia a menos de cinco metros tendrá tancia, incluso cuando el personaje ya ha
una dificultad FÁCIL, hasta quince metros será empleado en otra cosa su acción de dados. A
MODERADA y a partir de ahí aumentará el umbral a menos que se encuentre inmovilizado por cual-
criterio del árbitro dependiendo del alcance del quier motivo, claro, y no pueda moverse para
arma y otros factores aplicables. Sin embargo, si un esquivar, con lo que sería considerado como un
enemigo (o un jugador) está prevenido del ataque objeto estático.
y desea esquivarlo, realizará lo que llamamos Cuando un personaje está enzarzado en
tirada de defensa. Para ello, el jugador o el árbitro, combate contra varios enemigos, su tirada de
dependiendo de quién esquive, lanzará los dados defensa se hará una sola vez por asalto y su
por DESTREZA ( ESQUIVAR) y sumará el modificador resultado se aplicará a todos los ataques dirigidos
por dificultad de la tarea, de haberlo. Esta tirada de contra él durante esos 6 segundos en el momento
esquivar es gratuita, es decir, no consume la acción de iniciativa correspondiente, es decir, ordenada-
de dados del personaje, por lo que todo jugador mente. Ahora bien, dicho personaje tendrá que
que haya esquivado en un turno podrá seguir aplicar un –2 a su tirada de defensa por cada
haciendo cosas después. enemigo “extra” que le esté atacando en ese
Si el combate transcurre a corta distancia, asalto.
hasta quince metros de separación entre conten-

31
El combate
Ejemplo: Si José está metido en un tiroteo e (capacidad de absorción de daño). Este número
intenta esquivar a tres pistoleros que le disparan se restará del daño que le sea infligido a su
a la vez, cuando tire para esquivar restará un –4 a portador.
la cantidad total que saque, y esa será la Regla opcional: Cuando una armadura
dificultad que tendrán que superar todos sus absorbe el equivalente a 20 veces su CAD, se
enemigos para darle (más la conveniente rompe y queda inservible. Hay que repararla con
modificación de distancia o de circunstancias una tirada de DESTREZA (REPARAR) con una
varias impuesta por el árbitro; un pistolero, por dificultad igual al CADx3 más el empleo de un
ejemplo, puede estar más lejos que los demás o número similar de horas, con lo que quedará
deslumbrado por el sol). como nueva. Si no se consigue, solo resta tirarla y
Si dos enemigos se están enfrentando en comprar otra.
combate con armas blancas o a puñetazos, en Después de haber determinado quién ha
lugar de tirar por D ESTREZA ( ESQUIVAR) para eludir impactado y quién se lleva daño, quién ha
un golpe, podrán tirar por la habilidad que estén muerto y quién sigue vivo, el turno llega a su fin
usando para atacar y usar ese resultado como y todo el proceso vuelve a empezar al turno
tirada de defensa. Por ejemplo: dos boxeadores siguiente, con una nueva tirada de iniciativa. Si es
enfrentándose cuerpo a cuerpo podrían usar que quedan contrincantes para continuar con la
FUERZA ( PELEA) tanto para atacar como para defen- pelea, claro.
der, si les conviene o lo consideran adecuado.
Una vez se determine quién impacta y quién Cuando se combate montado sobre un animal o
no, averiguamos qué daño se lleva cada cual. en un vehículo la mecánica es similar, pero con
Cada arma tiene su propia cantidad de daño las siguientes salvedades:
asignada, y algunas, como las que se esgrimen La tirada de defensa se realiza tirando por la
con las manos, son una función directa de la habilidad de pilotaje del vehículo (o por M ONTAR
FUERZA de aquel que las empuñe. En Walpurgis, si se cabalga a algún animal), no por ESQUIVAR.
las armaduras reducen el daño sufrido por quien Cuando el vehículo sea lo suficientemente
las porta, no incrementan la dificultad para grande como para rodear a sus ocupantes y
impactarle. Cada armadura listada en la sección protegerlos con su chasis, primero se restará del
Equipo de aventura tiene su propia CAD daño infligido la CAD del vehículo y a

32
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
continuación la CAD de las armaduras que Las artes marciales
puedan llevar sus pasajeros. ¿Podemos, como árbitros de Walpurgis, incluir
Si el vehículo lleva algún arma acoplada que artes marciales en nuestra campaña? Claro que sí,
pueda utilizar el conductor, para la tirada de date el gustazo, que todos sabemos que tienes
ataque se usará la habilidad de conducir o de una katana de pega colgada del cabecero de la
pilotar que este posea, no la de D ISPARAR. cama. Las reglas (¡kiá!) son las siguientes:
Las artes marciales solo se pueden emplear
cuando combatimos cuerpo a cuerpo, bien sea
con los puños o bien con armas blancas, como
espadas, bastones o cuchillos. Nunca con armas
de fuego o explosivos. Y mucho menos con
vehículos, a menos que estés pilotando un robot
gigante que mimetice tus movimientos humanos.
Para pelear utilizando artes marciales, el
personaje debe tener al menos +4 Pix en la
habilidad de FUERZA ( PELEA) o en D ESTREZA (ARMAS
BLANCAS ), dependiendo de si va a luchar con
armas o no. Una vez alcanzado este rango, cada
vez que el jugador consiga una tirada excelente
en esta habilidad y supere la defensa de su
adversario, se considerará que, si lo desea, ha
realizado alguna de las siguientes maniobras:
Derribo: Tiene como objetivo desequilibrar y
tumbar al adversario. No le ocasiona daño. Un
enemigo tumbado deberá gastar alguna de sus
Una idea: Intenta que la duración de los com- próximas acciones en levantarse, sin atacar ni
bates sea proporcional a su interés dentro de hacer nada más, o sufrirá un penalizador de –2 en
la trama de la aventura. todas sus tiradas por combatir desde el suelo. Esta

33
El combate
maniobra también se puede hacer con armas costa de quedarnos expuestos y acarrear un –4 de
blancas, aunque sin hacer daño en ese turno. penalización a nuestra tirada de defensa en el
Desarmar: Mediante esta técnica el personaje turno siguiente frente al mismo adversario o
arrebata lo que tenga su enemigo en las manos, cualquier otro. Se puede hacer también con
sin hacerle daño, y puede o bien quedárselo para armas blancas, no solo con los puños.
usarlo, si tiene la habilidad correspondiente, o Torsión dolorosa: Con ella se consigue inmo-
bien arrojarlo lejos. Esta maniobra también se vilizar al objetivo. Este tendrá que hacer una
puede hacer con armas blancas, aunque sin hacer tirada enfrentada de FUERZA ( PELEA) contra la mis-
daño con ellas en ese turno. ma habilidad del atacante para lograr escaparse,
Fintar y lanzar: Sirve para proyectar al adver- pero en los turnos en los que lo intente y no lo
sario hasta una distancia no superior a tres metros. consiga sufrirá 1d3 puntos de daño por el dolor.
El daño aplicado es la mitad que si se le hubiera No se puede hacer con armas blancas salvo que
dado un puñetazo, a menos que caiga desde más sea un nunchaku o algo parecido (o consigas
de dos metros de altura (ver la sección Daño por convencer al árbitro de lo contrario).
caídas). Es ideal para arrojar a la gente por los Cobertura asombrosa: Al elegir esta maniobra
balcones o los puentes. se renuncia a hacer daño en este turno, como si
Golpear punto vital: Con esta maniobra se no se hubiera golpeado, pero a cambio se gana un
inflige el doble de daño a un enemigo, pero a +4 a nuestra tirada de defensa del turno siguien-
Elige tu dojo
Para dar un auténtico sabor único a tu personaje, es conveniente que elijas una disciplina concreta
para su especialidad en artes marciales. Por supuesto, esta puede ser una que exista en realidad:
judo, karate, ninjitsu, taekwondo, kung-fu, aikido, wushu, kobudo, tangsudo, hapkido, chi-kung,
hikuta, savate, sakavala, dambe, amok o cualquier otra...
Pero puede ser infinitamente más divertido si te inventas tu propia disciplina. Lo "único" que
necesitas es darle transfondo (quién es el maestro fundador, de qué país o cultura viene, qué
caracteristicas son las más llamativas, en qué se basa, etc.) y, por supuesto, un nombre molón.
A una mala, si no se te ocurre ninguna realmente nueva, siempre puedes caracterizar una que ya
exista: no hagas kung-fu, sino kung-fu de los guerreros dragones del sol muriente o de las quince
cenizas de Wang-Tun.
34
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
te. Esta maniobra también se puede hacer con El desgaste y la curación
armas blancas, aunque sin hacer daño con ellas La vitalidad es un parámetro fundamental en
en ese turno. cualquier juego de rol, puesto que resume las
El jugador puede elegir cuál de estas posibilidades de un personaje de seguir vivo
maniobras aplicará sobre su enemigo y también conforme se enfrenta a los peligros de la aventura.
no usar ninguna y golpear normalmente. El En Walpurgis se concreta en PUNTOS DE VIDA.
árbitro obrará en consecuencia. Hay que tener en Cuando estos llegan a cero o menos, el personaje
cuenta que las artes marciales son un arma de habrá muerto... excepto si, por ejemplo, es un
doble filo y que los malos también pueden licántropo, como indican sus reglas especiales.
usarlas contra los jugadores. ¡Cuidado con las El total de PUNTOS DE VIDA es el máximo
sectas ninja! número que suman los dos dados del atributo
VIGOR. Por ejemplo, si tu personaje tiene 2d8 en
VIGOR, tendrá 16 PUNTOS DE VIDA. Si tiene 2d12,
tendrá 24.
Algunos personajes poseen también PUNTOS DE
MUERTE. Esta puntuación coincide inicialmente
con la de VIDA. El jugador puede cambiar de un
tanque de puntos al otro (del de VIDA al de MUERTE
y viceversa) si es capaz de controlar los cambios
que sufre su personaje.
Por ejemplo: un jugador que lleve a un HOMBRE
MALDITO aquejado de LICANTROPÍA, gracias al poder
de legado ANIMALIZACIÓN podrá revertir de su
estado de hombre lobo al de humano cuando le
apetezca, y viceversa. Por lo general, cuando un
hombre lobo se queda sin PUNTOS DE MUERTE revierte
a su estado humano automáticamente pero queda
inconsciente. Estos cambios no implican una

35
El combate
curación. Es decir, que si abandonamos nuestra - Explosiones: La explosión de una bombona
forma humana con solo 2 PUNTOS DE VIDA, cuando de gas causa 3d6 de daño a todo lo que haya en
volvamos a ella seguiremos teniendo esos 2 puntos; un radio de diez metros. La del depósito de
no habremos sanado nuestras heridas mientras combustible de un vehículo, 4d8 en el mismo
estábamos metamorfoseados en hombre lobo. Cada radio. La de un depósito de combustible de alta
tanque se rellena con el tiempo por sí solo, aunque energía (como el keroseno que usan los aviones),
las medicinas aplicadas a uno de ellos también 5d10 en quince metros. Esto se duplica si se trata
afectarán al otro. de depósitos muy grandes o la explosión tiene
¿Cómo puede perder PUNTOS DE VIDA un lugar en un entorno cerrado.
personaje? Hay dos grandes categorías de daño: - Quemaduras: La exposición continuada a una
el natural y el infligido por las armas. El de estas mezcla de gasolina y agua de mar produce 1d6
se lista en el apartado de armamento (ver más puntos de daño por abrasamiento de la piel. El
adelante, tras la sección El equipo de aventura). El aceite hirviendo, 1d3 por cada litro derramado
daño natural es el que producen hechos sobre el personaje. El gas caliente, 1d3 por cada
relacionados con el entorno. La siguiente lista turno expuesto al chorro. Atravesar una hoguera de
proporcionará al árbitro una guía para asignar pequeñas dimensiones 1d3 a menos que se consiga
daños a distintos eventos: una tirada de FUERZA (SALTAR) con dificultad
- Caídas desde más de tres metros: Una MODERADA. Atravesar el incendio de un inmueble
costalada desde un primer piso ocasionará 1d6 provoca 1d6 por cada turno expuesto al calor de las
puntos de daño, pero puede ser evitada por una habitaciones en llamas. Un traje de amianto o una
tirada de FUERZA (SALTAR) con dificultad DIFÍCIL. protección adecuada puede evitar este daño
Cada 3 metros extra que implique la caída, se durante no más de veinte minutos. Luego el
sumará 1d6 al daño y subirá en un grado la personaje se empezará a guisar dentro del traje.
dificultad de la tirada (las caídas con mayor - Derrumbes: La caída de una maceta desde
dificultad que APOTEÓSICA no se pueden evitar). un quinto piso provoca 1d8 de daño. Que se te
- Atropellos: Ser atropellado por un coche que desplome el techo de tu casa encima, 5d10 más
circula a 80 km/h causa 4d6 de daño. Un autobús inmovilización por amontonamiento de escombros.
a la misma velocidad, 4d10. Un tren... bueno, Teniendo en cuenta que hay muchas formas
mejor imprímete otra HOJA DE PERSONAJE. de perder PUNTOS DE VIDA, es necesario contar con

36
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
algunos mecanismos que permitan recuperarlos convertido en vampiro, por ejemplo, solo tiene
de manera más o menos fácil. Existen dos: la puntuación de MUERTE. Ha perdido todo su
curación natural y las medicinas. tanque de VIDA durante la vampirización y, por lo
La curación natural es la que cada ser vivo tanto, no puede acceder a él cuando lo necesite,
posee por sí mismo en función de su organismo porque no puede dejar de ser una criatura de la
y actúa a lo largo del tiempo. Una noche de noche. Sin embargo, gracias al poder de legado
reposo cura en ambos tanques de puntos (el de REGENERACIÓN NECRÓTICA (ver más adelante) podrá
VIDA y el de MUERTE ) el resultado de la tirada de recuperar PUNTOS DE MUERTE cuando ingiera la
un dado del tipo asignado a VIGOR. Por sangre de alguna víctima inocente.
ejemplo, si tu personaje tiene 2d1 2 en VIGOR,
una noche de descanso absoluto le brindará
1 d1 2 PUNTOS DE VIDA. Un día entero de
descanso, 24 horas sin actividad estresante o
traumática y bajo los cuidados de personal
sanitario, cura el doble.
Las medicinas son una forma rápida de
recuperar puntos para situaciones de combate.
Por supuesto, no estamos hablando de
medicamentos corrientes como los que podemos
encontrar en las farmacias. En el apartado El
equipo de aventura, más adelante, se detallan
algunas medicinas especiales y sus efectos, así
como lo que cuesta conseguirlas. Por lo general,
una dosis de estos compuestos cura al instante
una cantidad de puntos dada en ambos tanques.
Cuidado con su aplicación, pues algunas tienen
efectos secundarios...
Existen algunos casos especiales en lo tocante
a los PUNTOS DE VIDA. Un personaje que haya sido

37
Habilidades

Las habilidades
He aquí una breve descripción de las habilidades
que aparecen en la HOJA DE PERSONAJE:
Habilidades de Fuerza
Atletismo: Es la medida de lo bueno que es
nuestro personaje realizando proezas físicas.
Incluye lanzamientos, correr a gran velocidad
(hacer “sprint”), contorsionismo y levantamiento
de pesos. Una media de 3 puntos en esta habi-
lidad (2d4) te convierte en un atleta mediocre,
tirando a nefasto; 5 puntos en un atleta compe-
tente y 8 en campeón olímpico. Normalmente un
ser humano necesita sacar una tirada DIFÍCIL para
levantar en volandas su propio peso; duplica los
kilos a cada rango superior. También se usa para
arrojar lejos pesos muy grandes.
Una idea: Walpurgis es un juego de rol pensa- Escalar: Trepar por paredes lisas o rugosas nunca
do para no necesitar habilidades adicionales, ha sido tan fácil como cuando tienes muchos
de tal forma que su sistema de juego se man- puntos en esta habilidad. Mira en la sección
Equipo de aventura para ver cuántos bonos te
tenga lo más sencillo posible. Sin embargo, el proporciona el material especializado de escala-
árbitro siempre puede recurrir a algunas da. Trepar por una pared completamente lisa
nuevas si considera que son necesarias para tiene dificultad EXTREMA.
sus aventuras, sobre todo en el caso de los Pelea: Incluye todo tipo de combates cuerpo a
PNJs, en cuyas fichas se pueden utilizar para cuerpo sin armas. Una tirada excelente (y exitosa)
caracterizarlos con más precisión que una en esta habilidad, teniendo como mínimo +4 Pix
descripción al uso.

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
en ella, te capacita para realizar una maniobra de Funámbulo: Esta habilidad engloba todo lo que
artes marciales. implique permanecer en equilibrio, ya sea sobre
Saltar: Sin coger carrerilla, un ser humano que cuerdas, superficies resbaladizas, cornisas que se
saque una tirada MODERADA por SALTAR logra desploman, etc. Mantener el equilibrio sobre una
franquear dos metros hacia delante y uno hacia cuerda a quince metros de altura con ayuda de
arriba. Cada rango superior de dificultad añade dos una pértiga y con un viento fuerte soplando tiene
metros en horizontal y uno en vertical. La carrerilla una dificultad de DIFÍCIL, mientras que cruzar de
duplica este rango, pero solo en horizontal. una cima a otra de las Torres Petronas, en un día
de tormenta, sería EXTREMA.
Habilidades de Destreza Montar: Esta habilidad de equitación se usa para
Armas blancas: Sirve para combatir con cualquier cabalgar cualquier tipo de animal que pueda
tipo de espada, hacha, bastón, nunchaku o cual- sostener a un ser humano, ya sean caballos, mulas
quier otra arma blanca. Mira en el apartado Arma- o águilas gigantes. Gobernar a un animal inquieto
mento para averiguar qué daño hace cada una. Una o nervioso tiene una dificultad MODERADA, y DIFÍCIL
tirada excelente (y exitosa) en esta habilidad, si es abiertamente hostil hacia el jinete y encima
teniendo como mínimo +4 Pix en ella, te capacita este forma parte de su menú habitual. Consulta el
para realizar una maniobra de artes marciales. capítulo El combate para las reglas específicas
Disparar: Se usa para el manejo de cualquier sobre confrontaciones desde estas monturas.
arma a distancia basada en la pólvora (por Pilotar/conducir: Con esta habilidad se maneja
ejemplo: revólveres o bazucas), en la energía cualquier vehículo, ya sea terrestre, marítimo o
(pistolas de rayos), en resortes (ballestas) o volador, que el árbitro ponga a disposición de los
impulsadas por potencia muscular (arcos y jugadores. Controlar un coche es FÁCIL, un caza de
flechas, cuchillos arrojadizos o jabalinas). Si combate tiene una dificultad de DIFÍCIL, mientras
quieres arrojar lejos algún instrumento que pese que una lanzadera espacial sería EXTREMA.
demasiado para un humano normal, deberás tirar Consulta el capítulo El combate para las reglas
más bien por FUERZA (ATLETISMO ). específicas sobre combatir desde estos vehículos.
Esquivar: Es la habilidad básica para eludir el Reparar/desactivar: ¿Problemas con una cerra-
daño en las tiradas de defensa. Ver la sección El dura atascada, un artefacto explosivo que hay
combate para más detalles. que desmontar o una caja fuerte? Con esta

39
Habilidades
habilidad se solucionan muchas cosas. Sirve o NADAR para saber si llega a tiempo. Sobrevivir
tanto para construir cosas como para desmontar- sin demasiado oxígeno tras un derrumbe o
las, abrir puertas, inutilizar mecanismos, etc. avalancha hasta que llegue el rescate podría ser
Abrir una caja fuerte normal, la puerta de un DIFÍCIL si son solo unas horas o EXTREMA si es más
coche o reparar una grúa tiene dificultad de un día.
MODERADA. Entrar en el Banco de España, reparar Nadar: Pues eso, nadar: tratar de desenvolverse
el motor de despegue vertical de un F-32 o con acierto en un medio, el acuático, que en
desarmar una bomba atómica, más bien EXTREMA. principio no está hecho para los simios y sus
Si el jugador falla por mucho la tirada (es decir, si descendientes. El árbitro debe diferenciar entre
saca una cuarta parte o menos del resultado rapidez y longitud a la hora de hacer tirar a un
necesario para tener éxito) la bomba estallará, la jugador. Ser más rápido que un tiburón es
alarma sonará, el mecanismo se encasquillará o la EXTREMO , pero cruzar el Canal de la Mancha en un
puerta quedará atrancada. día de marejada podría llegar a resultar APOTEÓSICO.
Sigilo/esconderse: No hay nada mejor que la Esta habilidad también incluye bucear y similares.
discreción para pasar inadvertido o colarse en Recuperación: Hemos dicho en el capítulo El
lugares prohibidos. D ESTREZA (SIGILO/ESCONDERSE) desgaste y la curación que una noche de reposo
se enfrenta a INTERACCIÓN ( PERCIBIR) para saber si cura en ambos tanques de puntos (el de VIDA y el
un personaje pasa delante de otro sin ser visto o de MUERTE) la tirada de 1 dado del tipo que tengas
si elude un complejo mecanismo de vigilancia. asignado a VIGOR. Pues bien, esta habilidad
mejora este promedio, añadiendo a esta cantidad
Habilidades de Vigor el número de Pix que tengas repartidos en ella.
Aguante: Esta habilidad se usa para soportar No hace falta realizar ninguna tirada.
esfuerzos extremos y continuados en el tiempo. Resistir dolor: Aguantar la tortura o cualquier
Por ejemplo, si el jugador quiere que su personaje forma de dolor intenso, físico o psíquico, es vital
permanezca más de 24 horas sin dormir y siga según en qué trabajos y experiencias. Un
haciendo cosas, tendrá una dificultad MODERADA, personaje que deba soportar un interrogatorio
mientras que si pretende correr o nadar durante deberá hacer una tirada con dificultad DIFÍCIL,
horas sin parar deberá hacer primero una tirada mientras que tratar de no desmayarse cuando te
con dificultad EXTREMA y luego otra de ATLETISMO han cortado una pierna es EXTREMO .

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Resistir tóxicos: Esta habilidad se usa para ciencias en las que no tengas al menos 1 Pix.
enfrentarse al efecto de los venenos y sustancias Averiguar con qué velocidad debemos disparar
tóxicas. En el apartado de Armamento verás que un proyectil para atravesar una pared de una
cada veneno tiene un FACTOR DE RIESGO y un daño densidad dada requerirá una dificultad MODE-
asignado. Si la tirada de VIGOR ( RESISTIR TÓXICOS) RADA de C IENCIA (FÍSICA), pero sacar correlaciones
supera al primero, habrás eliminado sus efectos entre diversas pruebas de ADN de fósiles de 3000
antes de que estos se manifiesten. años de antigüedad podría requerir una de
CIENCIA (BIOLOGÍA) DIFÍCIL.
Habilidades de C.I. Historia Oculta: El mundo de lo oculto tiene su
Análisis de datos: Siempre que un personaje se propia historia y sus misterios legendarios. Esta
enfrente a una situación en la que haya que habilidad debería tenerla un profesor de
recopilar datos y hacer un examen de pistas, el universidad o un anticuario, pero si se la pone un
árbitro puede hacerle tirar por esta habilidad. El policía o un macarra postapocalíptico, más le vale
resultado serán nuevos indicios o información tener al jugador una buena excusa argumental.
reveladora que ayudarán a esclarecer un poco Saber dónde buscar información sobre el
más la aventura. Una pista obvia puede tener una paradero de una reliquia vudú o de un objeto
dificultad MODERADA, mientras que un acertijo mágico cualquiera podría tener una dificultad de
digno de Mycroft Holmes sería, elemental, DIFÍCIL, pero saber qué fue del Santo Grial o
EXTREMA. El árbitro decidirá qué nueva dónde está la verdadera tumba de Drácula podría
información revelar a sus jugadores en base a lo ser EXTREMO o incluso APOTEÓSICO .
bien que hayan hecho la investigación. Mnemotécnica: O la capacidad de ciertos
Ciencia: Esta habilidad tiene un paréntesis detrás cerebros privilegiados de memorizar al pie de la
para escribir en su interior en qué rama de la letra grandes cantidades de información. Esto
ciencia se ha entrenado el personaje. Por ejemplo, puede ser usado para recordar una docena de
CIENCIA ( GEOLOGÍA) permitirá tener conocimientos nombres y datos de una guía telefónica
en este campo, pero no necesariamente en (dificultad FÁCIL), los planos de una instalación
CIENCIA (ASTROFÍSICA). Un jugador puede gastar después de haberles echado solo un vistazo
Pix en varias ciencias y cada una funcionará de ( DIFÍCIL) o todo el contenido del extenso diario
forma independiente. No puedes tirar por secreto del científico maligno de turno

41
Habilidades
(dificultad EXTREMA). También puede utilizarse Psicología: Esta habilidad se usa para curar el
para medir la memoria natural del personaje. daño mental sufrido por los personajes, así como
Tecnología: Cada época tiene sus máquinas y para entender y gestionar mejor los compor-
mecanismos “modernos” particulares. Esta tamientos de otros. Consulta el capítulo Estabi-
habilidad te permite conocer su funcionamiento lidad mental para más señas.
y manipularlos correctamente, desde una
encriptadora de la Guerra Fría hasta un Habilidades de Interacción
superordenador. Ten en cuenta que, si bien el Amedrentar: Hay ocasiones en que ser amable no
mundo de las computadoras y máquinas basta. Hay que intimidar al contrario, hacerle creer
pensantes era prácticamente ciencia ficción en que su mejor opción es cooperar o, de lo contrario,
los '60 y '70, tu campaña puede estar situada en la habrá de enfrentarse a tu ira. Esta habilidad se
actualidad o incluso en el futuro. Limpiar de enfrenta a una tirada de INTERACCIÓN ( DIPLOMACIA)
virus un ordenador y conectarlo a la red tiene o de INTERACCIÓN (PERCIBIR), dependiendo de la
una dificultad FÁCIL, extraer información de un reacción de tu oponente. Si ganas, se acoquinará y
disco duro dañado podría ser DIFÍCIL y programar te contará lo que sabe. Si no, se dará cuenta de que
un sistema de inteligencia artificial para tu no eres tan gallito como pretender ser.
monstruo mecánico debería ser EXTREMO . Diplomacia: Saber manejarse bien dentro de la
Poder arcano: Activar un objeto mágico, realizar sociedad y con gente de todos los colectivos no es
un hechizo de convocación de un demonio o fácil. Esta habilidad se usa para salir airoso de
destinado a extirpar una maldición son artes tan una situación comprometida o para convencer a
antiguas como el mundo, pero hoy en día están alguien de tus buenas intenciones. Normalmente
solo al alcance de unos pocos. Tanto para usar se enfrenta a una tirada de C.I. ( PSICOLOGÍA). Si lo
objetos mágicos como para activar algunos consigues, habrás mejorado la opinión y la
poderes especiales necesitarás realizar una tirada manera de actuar con respecto a ti de un
por C.I. ( PODER ARCANO ). La dificultad viene adversario potencialmente hostil. Podrías llegar
listada en cada caso. ¡Cuidado! El mundo oculto incluso a pedirle un favor, si el rango de éxito de
es traicionero y jugar con conceptos que no la tirada ha sido alto... y el árbitro lo permite.
entiendes podrá conducir a tu personaje a un Labia absurda: Esta habilidad se emplea para
destino realmente funesto... convencer a una audiencia de que lo que dices

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
tiene sentido, aunque se base en razonamientos espía buenísima de que deserte y se vaya contigo
puramente inventados. No se basa en tu carisma a las Canarias a tostarse en la playa podría ser
para hacer amigos (como DIPLOMACIA) ni es un DIFÍCIL o hasta EXTREMO .
engaño deliberado (como TOMAR EL PELO ). Es pasar Tahúr: Los casinos son los templos donde aprendiste
por inteligente en situaciones en las que no tienes a ser el amo. Cada vez que te enfrentes a uno o más
ni la más remota idea de lo que hablas. Convencer a jugadores en partidas de juegos de azar de cualquier
una clase de Primaria de que tu explicación de por índole, usarás esta habilidad para no perder hasta la
qué el cielo es azul no es una tontería tiene camisa. La tirada de INTERACCIÓN (TAHÚR) de un
dificultad FÁCIL, pero disertar ante un congreso de personaje se enfrenta a la misma habilidad del
matemáticos sobre la teoría de cuerdas y no parecer contrario. Dependiendo de las circunstancias, el
un imbécil vendría a ser DIFÍCIL o incluso EXTREMA. árbitro puede asignar modificadores: por ejemplo, si
Percibir: Esta habilidad se emplea para que el se juega con cartas trucadas, aquel que las maneje
personaje se dé cuenta de lo que pasa a su puede tener algunos Pix extra de su parte; pero si el
alrededor. Puede tirarse para detectar un peligro jugador se enfrenta a la ruleta (donde se depende
oculto (ante lo cual el árbitro pondría un casi exclusivamente de la suerte) el árbitro puede
dificultad fija —detectar una trampa de foso en el asignar una dificultad fija de DIFÍCIL o EXTREMA,
pasillo tiene dificultad DIFÍCIL— o, si se trata de un dependiendo de la cuantía del premio.
enemigo oculto, se tiraría contra su habilidad de Tomar el pelo: Esta habilidad se utiliza para
S IGILO/ESCONDERSE). Pero también se usa para otras engañar, fingir, encubrir… Vamos, para hacer
cosas, como tirada enfrentada contra AMEDREN- pasar por válidos unos argumentos que son
TAR, D IPLOMACIA o TOMAR EL PELO . falsos, colarle alguna trola a alguien o dotar de
Seducir: Eso de ir de aventuras y no comerse una credibilidad a una excusa. Se enfrenta a una
rosca no está hecho para mucha gente. Al fin y al tirada de C.I. ( PSICOLOGÍA) o de INTERACCIÓN
cabo, la vida son cuatro días y la belleza dura ( PERCIBIR), lo que el oponente tenga más alto. Si lo
poco, así que hay que aprovecharla. Utiliza esta consigues, le habrás convencido de que en
habilidad cuando salgas de copas o necesites realidad no estabas hurgando en la cerradura de
ligarte a algún personaje. Seducir a alguien la cámara secreta, sino que te habías extraviado
necesitado de cariño y con un físico mediocre de camino al lavabo. A diferencia de D IPLOMACIA,
tiene dificultad FÁCIL, pero convencer a la super- en ningún caso mejoras la opinión que el

43
Estabilidad Mental
oponente tiene de ti (es decir, no puedes hacerte Estabilidad mental
pasar por su amigo ni pedirle que te haga favores),
pero puedes hacerle tragar momentáneamente un Hay que estar un poco chiflado para sobrevivir
bulo que te ayude a salir airoso del asunto. en un mundo como el del Cine C, eso está claro,
Voluntad: Refleja el tesón, la autoconfianza, la pero demasiada enajenación mental puede
fuerza de voluntad del personaje. Por ejemplo, si conducir a la ruina al más pintado. La ESTABILIDAD
es adicto a alguna droga, el árbitro puede hacerle MENTAL (abreviado EM) es una medida de lo
tirar para aguantar el mono. Los que lleven intacta que se encuentra la cordura de los
licántropos, además, cuentan con ella para poder personajes y de su capacidad para resistir los
transformarse en lobo cuando ellos lo deseen, sin espantos del mundo oculto.
tener que esperar a la siguiente luna llena. La puntuación de ESTABILIDAD MENTAL es el
máximo número que sumen los dados asignados
al atributo C.I. Si son 2d4, tendrás 8 puntos de
ESTABILIDAD MENTAL. Si son 2d8, tendrás 16.
Un personaje con todos sus puntos se
considera cuerdo a todos los efectos, ya tenga 8 o
16 o los que sean. Pero a medida que los va
perdiendo, su conducta se altera.
¿Cómo se pierden puntos de ESTABILIDAD MENTAL?
Básicamente, hay dos formas:
Asistir a una manifestación poderosa del
mundo oculto quita 1 punto de EM. Esto incluye
ser la víctima de una ceremonia macabra, ver el
advenimiento de un demonio poderoso, ser
atacado por un ejército de zombis, etc. Ver un
vampiro aislado o un hombre lobo no quita EM,
pero sí el convertirse en su víctima.

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Los fiascos en C.I. ( PODER ARCANO ) también siguientes cuatro una desviación (ídem anterior).
afectan a la ESTABILIDAD MENTAL. Si se produce uno Como la regla de las desviaciones es opcional, si el
en la tirada de activación de un objeto mágico, de árbitro lo desea puede adjudicar solo humanidades.
un poder o un conjuro se penaliza con la pérdida Estas humanidades y desviaciones se mantie-
de 1 EM además de cualesquiera otros efectos nen aunque recuperemos los puntos de EM
colaterales ligados al objeto o al sortilegio que perdidos, bien sea bajo cuidados médicos, bien
determine el árbitro. Es lo que tiene jugar con por la tirada de psicología de algún compañero. Si
cosas que no se comprenden. el personaje se mantiene sin perder EM un
número de sesiones de juego equivalentes a los
¿Se pueden recuperar puntos de EM? puntos que ha perdido, entonces sí podrá
Sí, y también hay dos maneras de hacerlo: sacudirse de encima alguno de estos efectos
Por cada semana de reposo absoluto en una negativos, previa negociación con el árbitro.
institución mental (un sanatorio o manicomio), Las humanidades y/o desviaciones obtenidas al
se recuperan 1d6 puntos de ESTABILIDAD MENTAL. crear la HOJA DE PERSONAJE no se pueden curar de
Una tirada de C.I. ( PSICOLOGÍA) puede curar ninguna manera, a menos que el árbitro lo decida.
también. Un éxito MODERADO cura 1d2 puntos. Cuando los personajes lleguen a cero puntos
Uno DIFÍCIL cura 1d4, y sigue subiendo la de EM, se habrán vuelto locos de remate. Su
progresión a partir de ahí. Sin embargo, no única salida posible será ingresar en una
alcanzar la dificultad MODERADA en esta tirada es institución mental de prestigio y cruzar los dedos
perjudicial, ya que daña con 1d2 puntos de EM al para que la ciencia psiquiátrica avance rápido...
paciente. ¡Cuidado con los exprimesesos!
Humanidades
¿Qué ocurre cuando perdemos EM? Decía Kafka que la oscuridad del ser humano era
La forma que tenemos de medir lo locos que se algo tan intrínseco a su naturaleza como la luz lo
vuelven nuestros personajes es la siguiente: era a la de sus pasiones. Tan solo por ser personas,
Por cada 4 puntos de EM que perdamos, y por vivir en un universo de Cine C, tus
ganaremos algún rasgo negativo. Los primeros personajes estarán sujetos a una serie de normas
cuatro puntos nos granjearán una humanidad arbitrarias que no requieren más explicación que
extra que no tengamos (ver más adelante) y los el sucede-porque-sí.

45
Estabilidad Mental
Son dependientes del género, así que si tu los guateques. Eres el amo y señor del ligoteo.
personaje es hombre o mujer, deberá cargar con (Nota para el árbitro: puede ser muy divertido
un San Benito u otro. Son los siguientes: ver a los jugadores interpretar esto, tratando de
ligar con todo bicho viviente que huela a género
HOMBRE femenino).
Sé que no debo, pero… (humanidad obligato- 3. Estudié en colegio de barrio: Da igual la
ria): Es muy fácil enredar a los protagonistas de puntuación que tengas en C.I. Tu personaje
Cine C en los más estrambóticos líos. Su nunca charlará con los demás de temas más
curiosidad y temeridad innatas los llevan a meter profundos que la pelusa del ombligo, el tunning
las narices en los sitios más peligrosos. Siempre de tu coche o la película del sábado.
que se te presente un misterio o la posibilidad de 4. ¡Albricias, Robin! Eres un friki irredento.
indagar en algún secreto oscuro, la aprovecharás, Aprendiste a leer hojeando cómics y duermes en
aunque esto signifique meterte de cabeza en las un tugurio con las paredes forradas de pósters de
fauces del peligro. exuberantes heroínas. Tu mayor tesoro es un
Como humanidades opcionales puedes esco- trozo de papel higiénico que usó William Shatner
ger una de las siguientes (siempre que no sean en la última convención Trek en la que te colaste.
incompatibles con las características de tu Elige un personaje de cómic o de origen
arquetipo y/o personaje): mitómano e intenta parecerte a él lo máximo
1. No ha nacido el gallito que me adelante: posible, en todos los aspectos.
Cada vez que te sientas a los mandos de un 5. Fiebre del sábado noche: Ir a la moda es
vehículo con ruedas, te transformas, te vuelves el más que una elección: es una filosofía de vida.
rey del mundo. No te dejarás adelantar por Elige una subcultura (como la música disco, la
ningún otro conductor, ni dejarás que salgan cultura negra o las artes marciales pop), cuanto
antes que tú en los semáforos. Esto puede causar más setentera mejor, y aplícala a tu forma de
muchos accidentes si no te pones puntos en la vestir, de pensar, de comportarte, etc.
habilidad de CONDUCIR. 6. El mundo me hizo así: No eres malo por
2. Nena, apunta mi número antes de que me naturaleza, es que la sociedad en general te ha
arrepienta: Rodolfo Valentino era un pringao a maltratado. De delincuente juvenil pasaste a
tu lado. Tu sacrosanto feudo son las discotecas y visitante asiduo de correccionales. Desconfías de

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
todo y de todos y siempre darás más prioridad a mundo para ganar lo mismo. Estás harta de eso.
tu egoísmo que al bienestar de los demás. Es Jamás te volverá a pisar un machito engreído, y
normal que acabes siendo odiado por el resto de aunque los puedes usar para la procreación
tus compañeros y pagando el pato. (siempre y cuando no elijas ser lesbiana), los
mantendrás por debajo de ti, a un segundo nivel.
MUJER Serás intolerante con los hombres en general y
Síndrome del desnudo gratuito (humanidad con los machistas en particular. O DIAS, con
obligatoria): Si llevas un personaje femenino mayúsculas, la regla del desnudo gratuito de este
incluido en el guión de una película de Cine C, juego, y se lo recordarás al árbitro cada dos por
estás condenada a perder piezas de tu ropa a la tres.
mínima de cambio, sin ninguna justificación. 3. Estudié en colegio de barrio: Da igual la
Cada vez que salgas de un combate o situación de puntuación que tengas en C.I., eres incapaz de
estrés físico, haz una tirada de S UERTE con charlar de otra cosa que no sean trapitos,
dificultad MODERADA. Si la fallas, parte o toda tu maquillaje o el último cotilleo en las revistas de
ropa se quedará por el camino. prensa rosa.
Como humanidades opcionales puedes esco- 4. Esos adorables animalitos: Tienes una
ger una de las siguientes (siempre que no sean sensibilidad especial hacia los animales, tanto
incompatibles con las características de tu arque- que jamás permitirás que dañen a uno en tu
tipo y/o personaje): presencia. Tanto si es un caniche abandonado
1. Antes muerta que sencilla: La moda se como un jorgoglohz caníbal con una patita rota,
inventó contigo en mente. Morirás antes de irte te lo llevarás a casa para que no pase frío.
de aventuras hecha un adefesio y cuando pierdas 5. Mi madre sí que sabía: No estás nada
tu bonito conjunto hiper-fashion harás lo que sea contenta con el papel frívolo que desempeñan las
por conseguir otro. Y vamos, por descontado que mujeres hoy en día. Son todas unas desvergon-
no te vas a subir a la sucia camioneta blindada de zadas que enseñan las rodillas a la mínima de
tus compañeros a menos que tenga un interior de cambio. Echas de menos la época de tus abuelas,
lujo. ¿Qué dirían tus amigas si te vieran? cuando las mujeres eran seres delicados y
2. Feminismo es feminidad: Las mujeres honorables, no decían tacos ni descuidaban sus
deben luchar el doble que los hombres en este deberes del hogar, por lo que te comportarás de

47
Estabilidad Mental
igual manera. Serás la madre conservadora, per- por las compras, adicto a la lectura, compro-
fecta y bondadosa en un mundo de jovenzuelas metido con unos ideales, una cultura o subcultura,
engreídas. ecologista, activista, friki, mitómano, fetichista,
6. El mundo me hizo así: No eres mala por sexualmente reprimido, sexualmente desviado.
naturaleza, es que la sociedad en general te ha El árbitro tiene permiso para ampliar esta lista
maltratado. De delincuente juvenil pasaste a en la manera que considere conveniente y deberá
visitante asidua de correccionales. Desconfías de juzgar si los jugadores están interpretando bien
todo y de todos, y siempre darás prioridad a tu sus desviaciones. Estos pueden también proponer
egoísmo antes que al bienestar de los demás. Es otras. Si se sufre una desviación a causa de una
normal que acabes siendo odiada por el resto de pérdida de ESTABILIDAD MENTAL, es conveniente
tus compañeros y pagando el pato. relacionarlas de alguna forma.
El árbitro tiene la potestad de ampliar estas
listas como crea conveniente; los jugadores
también pueden (de hecho, se les invita a ello)
inventar otras y consensuarlas con el árbitro.
Cuantas más humanidades haya para escoger, de
hecho, más divertidas serán las partidas.
Desviaciones (regla opcional)
Las desviaciones son rasgos de carácter, un poco
extremos, que ayudarán a definir tu personaje.
Debes escoger uno de los siguientes rasgos e
interpretarlo de manera especialmente aguzada,
casi como si fuera algo enfermizo.
He aquí algunos: meticuloso, paranoico,
manía persecutoria, cauto, temerario, intrigante,
curioso, maniático, cabezota, despistado, déspota,
violento, rarito, desconfiado, intolerante, planifi-
cador, aseado, desaseado, desconcertante, loco

48
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Preferido del guionista: la suerte —Los jugadores pueden tratar, en ciertas


ocasiones, de variar ligeramente la escena
La suerte... esa inclasificable fuerza del universo descrita por el árbitro a su favor con ayuda de
que hace que algunos personajes del Cine C se esta puntuación. Así, supongamos que los
salven porque sí, porque le molan al guionista. personajes necesitan huir a toda costa y un
¿Cómo aplicarla a nuestras partidas? jugador pregunta: «Árbitro, ¿qué probabilidad
Todos los jugadores tiran 1d10 y lo dividen tenemos de que encontremos cerca un coche con
por 2 redondeando hacia arriba (es decir, un las llaves puestas cerca?» El aludido puede
dado de 5 caras) al comenzar la partida y una vez hacerles tirar por PREFERIDO DEL GUIONISTA (SUERTE),
acabada de rellenar la HOJA DE PERSONAJE. El adjudicando una dificultad ad hoc. Si la saca más
resultado determina cuál de los cinco atributos de la mitad del grupo (es decir, por mayoría
tomaremos en consideración (por este orden: simple), el coche estará donde ellos lo esperan.
FUERZA, D ESTREZA, VIGOR, C.I. e INTERACCIÓN). Los Las tiradas de este tipo pueden ser también, por
dados que hayamos asignado al atributo en supuesto, individuales. Hay que aplicar siempre
cuestión serán los mismos que apuntemos en el el sentido común. Si un jugador pregunta: «¿Qué
recuadro de PREFERIDO DEL GUIONISTA (SUERTE). Si posibilidades hay de que enterrada bajo mis pies
nos sale un 3, por ejemplo, querrá decir que haya un arma de positrones?», lo que el árbitro
tendremos en S UERTE los mismos dados que tiene que hacer es que le explote en las narices,
hayamos asignado al atributo VIGOR. En el caso por listo.
del personaje de José, son 2d12. ¡José tiene —Un jugador puede usar su S UERTE para
mucha suerte! mejorar una tirada de cualquier característi-
La S UERTE puede tener varios usos a lo largo de ca/habilidad, declarándolo antes de dicha tirada,
la partida; he aquí algunos: añadiendo un dado del tipo que tenga en esta a
—Algunas humanidades requieren una tirada cambio de bajar su nivel de SUERTE el resto de la
por SUERTE. Por ejemplo, la humanidad femenina partida al tipo inferior de dado. Por ejemplo,
Síndrome del desnudo gratuito exige una tirada supongamos que un personaje necesita impe-
con dificultad MODERADA o el personaje perderá riosamente superar una prueba de FUERZA
su ropa a la mínima de cambio. (SALTAR) con dificultad MODERADA (10) y solo
dispone de 2d6 sin pix. Juzga que es probable

49
Maldiciones de legado
que falle la tirada, por lo que decide acudir a su Las maldiciones de legado
puntuación de SUERTE (2d8) y se lo dice al árbitro.
Su S UERTE desciende automáticamente un nivel Aunque no es obligatorio, es recomendable que
de dados (pasa a 2d6) pero le permite lanzar 1d8 en las partidas de Walpurgis haya, al menos, un
extra (el mismo tipo de dado que el nivel de HOMBRE (o M UJER) MALDITO . Esto no quiere decir,
SUERTE que tenía) a sumar en la prueba de salto. El
jugador tira 2d6, consiguiendo un 7, y luego 1d8, ni mucho menos, que los demás arquetipos no
obteniendo un 4. Como 7 y 4 = 11, supera el reto. sean importantes, que lo son y mucho, pero
Si en otra prueba posterior quisiese recurrir de ninguno refleja tanto el espíritu del Cine C como
nuevo a la SUERTE, su puntuación pasaría de 2d6 a este.
2d4 y sumaría 1d6. Importante: La S UERTE nunca Cuando un jugador escoge este arquetipo una
puede reducirse a menos de 2d4 por el terrible maldición (también llamada LEGADO
OSCURO ) cae sobre su personaje, cambiando su vida
procedimiento anterior, y se recupera a su nivel para siempre y convirtiéndolo en algo que va más
inicial solo al inicio de cada sesión o aventura (a allá de los simples humanos, pero privándolo al
discreción del árbitro). El dado extra nunca mismo tiempo de una vida tranquila en su mundo.
interviene en las tiradas excelentes. Debe escoger, con el permiso del árbitro, entre uno
Cuidado: la tirada de S UERTE NO tiene nada de estos tres legados: Licántropo, Vampiro o
que ver con los juegos de azar, aunque suene Mutante.
paradójico. Para jugar en un casino, a las cartas o Cada uno posee poderes sobrenaturales, pero
a un juego de mesa se tira por INTERACCIÓN también grandes limitaciones. El encanto de las
(TAHÚR), como ya se describió en su momento. partidas está en ver cómo el jugador va lidiando
con ellos mientras se enfrenta al miedo y el
Una idea: No dejes que la suerte sea clave en rechazo de una sociedad supersticiosa e igno-
tus partidas. Está bien que el guionista salve a rante, tratando de seguir con vida.
sus personajes para evitar males mayores, Si estas encarnando a un HOMBRE MALDITO (o
pero a la larga perjudica a la historia. Si tus M UJER MALDITA) apunta en la sección Legado de la
jugadores abusan de los usos de la suerte, HOJA DE PERSONAJE el que hayas escogido. La
penalízalos al dar puntos de experiencia. descripción de los legados es la que sigue:

50
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Licántropo Sus poderes de legado son: RESISTENCIA AL DAÑO


Es el monstruo más común del Cine C, junto con ( MODERADA) contra todas las armas (incluso las de
el vampiro. Un licántropo no puede resistirse a la plata, aunque hagan doble daño), un poder que, a
transformación, salvo por métodos mágicos. diferencia del resto, es capaz de retener en su
Mientras se halle en ese estado sucumbirá a sus forma humana en grado menor; RASTREAR;
más bajos y primarios instintos, reteniendo un ANIMALIZACIÓN para transformarse a voluntad en
dominio parcial de su voluntad. El lobo que hay lobo salvaje (ver sus características en el capítulo
en él ansía cazar y alimentarse y solo cuando lo Los enemigos); AULLIDO NOCTURNO y VISTA CIEGA.
haga retornará a su forma humana y tendrá Los licántropos de mucha edad, los que llevan
control sobre sus actos. más de diez años arrastrando la maldición,
Los licántropos tienen dos tanques de puntos, adquieren RESISTENCIA AL DAÑO ( MAYOR) a las
el de VIDA (cuando está en forma humana) y el de
MUERTE (cuando se transforma en lobo). Si los de
MUERTE llegan a cero, el personaje no morirá, sino
que automáticamente revertirá a su forma
humana, pero quedará inconsciente durante diez
minutos. Este cambio no es posible a la inversa.
Es decir, si los PUNTOS DE VIDA llegan a cero, morirá
aunque su alter ego lupino esté sano.
Este personaje es especialmente vulnerable a
la plata (las armas que contengan este metal le
hacen doble daño) y algunas hierbas como el
acónito lo mantienen a raya, igual que el ajo a los
vampiros. En el pecho de una persona enferma
de licantropía suele aparecer un estigma, la
marca del pentáculo, y no se borra ni con cirugía
estética. No son inmortales como los vampiros:
envejecen igual que un humano normal.

51
Maldiciones de legado
armas en estado homo lupus, en lugar de la mente a un ser humano, pero lo preferirá si ha de
moderada. elegir), lo que ocurra primero. Una vez saciado, se
El hombre lobo ataca con las garras y su marcará la casilla correspondiente en la HOJA DE
mordisco. Las primeras hacen 1d10 puntos de PERSONAJE y el contador de ANSIA se pondrá a cero.
daño cada una y puede atacar con ambas en el Si transcurriesen esas ocho horas sin saciarse, el
mismo asalto (aunque se tratan como dos ataques jugador deberá subir su contador de ANSIA a 1,
independientes), mientras que el mordisco hace aplicará un -1 a todas sus tiradas de característica
1d12. Una persona herida por un licántropo debe o habilidad y el umbral de PUNTOS DE VIDA del
realizar una tirada de VIGOR ( RESISTIR TÓXICOS) con personaje bajará en dos mientras no se sacie.
dificultad DIFÍCIL o se contagiará de la licantropía Ejemplo: Carlos lleva a un licántropo de 16
en la siguiente luna llena. PUNTOS DE VIDA (2d8 de VIGOR) y ha sido incapaz
El jugador sumará un nivel de dados a sus tres de matar para alimentarse en su luna llena. De
atributos físicos, FUERZA, D ESTREZA y VIGOR, vuelta a su forma humana, su máximo de vida se
mientras dure la transformación, si bien no podrá reduce a 14 y, si debe superar alguna prueba, por
sobrepasar los 2d12 en ningún caso. Podrá ejemplo de VIGOR, tirará 2d8-1.
disponer de sus poderes de legado cuando se Si el hombre lobo no se ha saciado podrá
transforme en hombre lobo y en tal estado solo intentarlo durante el próximo día, aunque la
habrá dos formas de matarlo definitivamente: transformación ya no será inmediata: el jugador
destruyendo por completo su cuerpo, reducién- deberá superar una tirada de INTERACCIÓN (VOLUNTAD)
dolo a cenizas y esparciendo estas por el viento o a dificultad FÁCIL. Si consigue saciarse, desaparecerán
el mar, o que alguna persona que lo ame de modo automático esas penalizaciones y el umbral
profundamente le atraviese el corazón con un de PUNTOS DE VIDA (no el valor actual) volverá al nivel
arma de plata o con balas de dicho metal. inicial. Lo registrará en la HOJA DE PERSONAJE y pondrá
El momento estelar del personaje es, por el contador de ANSIA a cero. De lo contrario, pasadas
supuesto, su transformación de humano a las ocho horas perderá otros dos puntos de vida y las
hombre lobo. Esta se producirá en la jornada de penalizaciones serán de -2; el contador se situará en
luna llena (sea de noche o de día) cuando el ANSIA 2. Así sucesivamente hasta que el licántropo se
árbitro lo decida y durará ocho horas o bien hasta sacie o sus PUNTOS DE VIDA lleguen a cero, en cuyo
que el licántropo mate y coma (no necesaria- caso habrá muerto.

52
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Si bien un hombre lobo se transforma de Vampiro
modo inevitable en la jornada de luna llena, el El vampiro es el otro pilar monstruoso del Cine C.
jugador puede forzar el cambio siempre que haya Es más poderoso que el licántropo y en principio
más de media luna en el cielo, mediante una inmortal, aunque sus limitaciones también son
tirada exitosa de INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) con mayores. Este tipo de personaje suma un nivel de
dificultad MODERADA. La regla de duración de este dados a tres de sus atributos humanos, los que el
cambio, y sus consecuencias, son las mismas que jugador escoja, de modo permanente, aunque
en el proceso normal. En cualquier caso, en la nunca por encima de 2d12. No poseen PUNTOS DE
jornada de luna llena se producirá la VIDA, solo PUNTOS DE MUERTE, por lo que no tienen
transformación, independientemente de que el dos tanques de puntos a los que recurrir.
jugador haya forzado o no una previa. El vampiro debe dormir un mínimo de seis
horas al día en un ataúd que contenga tierra de su
país natal. Sus poderes de legado son: ANIMALIZA-
CIÓN, REGENERACIÓN NECRÓTICA, M IRADA PERTURBA-
DORA y RESISTENCIA AL DAÑO ( MAYOR) a las armas,
aunque las de madera le infligen doble daño.
Puede convertirse en lobo salvaje (ver sus
características en el capítulo Los enemigos) y en
murciélago gigante con una tirada de
INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) con dificultad MODERADA.
En su aspecto animal conserva sus atributos y sus
PUNTOS DE MUERTE originales. Una vez al día,
puede cambiar a enjambre de ratas con una
tirada idéntica a la anterior. Solo los vampiros de
mucha edad, más de cien años, pueden
transformarse en niebla y resistir la luz del día.
En Walpurgis, un personaje vampiro necesita
alimentarse de sangre humana una vez por

53
Maldiciones de legado
semana. Si lo hace, se tacha la casilla de S ACIADO REGENERACIÓN NECRÓTICA (ver más adelante). Sus
en su hoja de personaje y su marcador de ANSIA garras hacen 1d6 puntos de daño, pudiendo
se pone a cero. Si transcurre la semana y no se ha utilizarlas de manera simultánea en el mismo
alimentado, el personaje tendrá un -1 a todas sus asalto pero con tiradas diferentes.
tiradas de característica/habilidad y su umbral de Su talón de Aquiles son las armas de madera,
PUNTOS DE MUERTE se reducirá en dos mientras no que le infligen doble daño, y el agua bendita y el
se sacie. Pondrá su contador de ANSIA a 1 y podrá ajo, que lo mantienen a una distancia mínima de
intentar obtener su ración de sangre durante el 3 metros. La luz del sol les causa 1d20 puntos de
próximo día. Si lo consigue, desaparecerán de daño por turno de exposición. Cuando una
modo automático esas penalizaciones y el estaca atraviesa el corazón de un vampiro lo
umbral de PUNTOS DE MUERTE (no el valor actual) paraliza, no lo mata, aunque su cuerpo se
volverá al nivel inicial. Lo registrará en la HOJA DE descompondrá y parecerá un cadáver putrefacto
PERSONAJE y pondrá el contador de ANSIA a cero. hasta que le sea extraída. Para matarlo hay que,
De lo contrario, perderá otros dos PUNTOS DE además, cortarle la cabeza y bendecir y quemar
MUERTE y las penalizaciones serán de -2; el su cuerpo.
contador se situará en ANSIA 2. Así sucesivamente
hasta que el vampiro se sacie o sus PUNTOS DE Una idea: Los vampiros del Cine C son, por
MUERTE lleguen a cero, en cuyo caso caerá en un regla general, aristocráticos, elegantes, diabó-
profundo sopor del que solo una inyección de licos y vetustos, estrictos descendientes del
sangre, practicada un año después, podrá sacarle. Lord Ruthven de Polidori y el Drácula de la
A efectos prácticos deberá ser retirado de la Hammer. No obstante, estos límites también
partida. fueron transgredidos por los propios creado-
El mordisco de un vampiro inflige 1d8 puntos res de la época, como vimos en películas
de daño. Si desea prologarlo durante más turnos, como Blácula. Si te animas a interpretar un
deberá inmovilizar a su víctima con una vampiro en Walpurgis, busca un equilibrio
maniobra de TORSIÓN DOLOROSA (ver el apartado entre el sabor propio del fantaterror y tu pro-
Artes marciales). Además de para causar heridas, pia reinvención del mito. ¡No te olvides del
lo utiliza para saciar su sed de sangre y recuperar erotismo, los murciélagos y la capa!
PUNTOS DE MUERTE mediante su poder

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Mutante circunstancias que indujeron su mutación y


Ideal para esas partidas postapocalípticas en las consensuado con el árbitro.
que el mundo se ha ido al cuerno por una guerra Un mutante solo posee PUNTOS DE VIDA (el poder
nuclear y las malformaciones congénitas son el de legado REGENERACIÓN NECRÓTICA, si lo elige, le
pan de cada día, aunque tienen cabida en proporcionará PUNTOS DE VIDA, no de MUERTE).
cualquier otra ambientación de Walpurgis. El Es probable que, dependiendo del enfoque
jugador que escoja llevar un mutante sumará dos que el jugador quiera darle al personaje, este
niveles de dados permanentes a un único tenga una compulsión que se desate por un
atributo de su elección —menos el de INTERACCIÓN detonante determinado (a detallar en la HOJA DE
y nunca por encima de 2d12— y tendrá que PERSONAJE) y que esta genere un ansia análoga a la
escoger un talón de Aquiles relacionado con las de licántropos y vampiros. Como la diversidad en
este arquetipo es mayor, no la concretamos aquí;
lo ideal es que las secuelas por no satisfacer esa
ansia se acuerden entre árbitro y jugador.
El mutante puede escoger dos poderes
cualesquiera; si tienen grados, solo podrá optar al
menor. Cuando un mutante lleva más de diez
años paseándose por el mundo como tal,
adquiere un nuevo poder de legado o aumenta
alguno de los que ya posee al siguiente grado.
Es bastante normal que los mutantes tengan
un amo y señor, como se describe en la sección
La hoja de personaje. Suelen servirle como
esclavos hasta que el amo muere o los mutantes
se fugan de su castillo. Esto puede dar lugar a
muchas y entretenidas aventuras. Dejando aparte
los poderes, el mutante siempre posee al menos
un estigma bien visible y aberrante, una
malformación del cuerpo o de la cara, un tercer

55
Maldiciones de legado
brazo inútil, etc. A otros efectos es como un que, de vez en cuando, te persigan los Van
humano completamente normal. Helsings y Solomon Kanes de turno.
5: Eres el guardián de cierto objeto mágico que
Otras maldiciones forma parte de tu legado familiar. Si lo pierdes o
No todas las maldiciones son patrimonio de los se daña, los espíritus de tus antepasados volverán
HOMBRES MALDITOS ni pertenecen a los tres tipos en masa de la tumba para atormentarte.
anteriores. Otros arquetipos pueden verse someti- 6. Tienes desde la infancia un miedo tremendo
dos a maleficios, objetos mágicos o hechicería, o a echarte a dormir y no despertar. Tus sueños son
bien el árbitro puede decidir (o acordar) que un siempre turbulentos y descansas poco y mal, por
personaje comienza con un defecto hereditario o lo que el árbitro puede sacar partido de esa
un funesto destino pendiendo sobre su cabeza a debilidad… en el momento más inconveniente.
cambio de algún poder o artículo de particular
interés. Aquí tienes algunas posibilidades:
1: Un familiar cercano se ha convertido en una
criatura de la noche y está decidido a llevarte con
él al otro lado para que le hagas compañía.
2: Debido a un antiguo maleficio, vas a morir
en un día específico, pero solo si se cumplen
determinadas condiciones que se encargará de
determinar tu árbitro.
3: Tus padres te criaron en el seno de una secta
destructiva y comienzas la partida perteneciendo
a ella. Si la quieres abandonar... bueno, ya se sabe
que con estas cosas nada es fácil.
4: Tus genes te han legado una enfermedad
que se manifiesta en un momento dado de tu
vida como una singular tara física o psicológica.
Los efectos de aquella se parecen demasiado a los
asociados con magia negra o brujería, lo que hace

56
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Poderes Animalización (L): Posibilita al personaje conver-


Algunos personajes y criaturas tienen poderes tirse en un animal. En el caso del licántropo, le
derivados de su maldición, arquetipo, cociente permite mutar a un híbrido entre hombre y lobo
intelectual y/u origen sobrenatural. Distinguire- (la tradicional forma humanoide) o bien a lobo
mos entre PODERES DE LEGADO (L) y ESPECIALES (E). salvaje. El vampiro puede mutar a murciélago
Los primeros están ligados a maldiciones y/o gigante, lobo salvaje o enjambre de ratas. Otras
seres muy concretos, mientras que los segundos categorías, como el mutante, pueden elegir
son más abiertos o generales. Unos pocos pueden transformarse en otro tipo de animales, pero
integrarse en ambas categorías (L,E). Algunas siempre con la aprobación del árbitro.
consideraciones de partida: Aullido nocturno (L): Este poder lo utilizan los
- Los licántropos y vampiros ya tienen prede- lobos o los licántropos, y consiste en un aullido
terminados sus PODERES DE LEGADO (L). que se realiza hacia la luna (no hace falta que sea
- Los mutantes pueden optar por dos poderes de noche, pero sí que el satélite esté visible en el
cualesquiera, ya sea de LEGADO (L) o ESPECIALES (E). cielo) cuya finalidad es la de pedir ayuda. El
- Otro arquetipo puede optar de inicio a un aullido atrae a seres similares a quien lo lanza,
poder (y solo uno) tipo E si es el gitano, el sean lobos o licántropos, que haya en un radio de
anticuario o posee un mínimo de 2d6 en C.I. y +4 diez kilómetros. No tienen por qué acudir todas
pix en C.I. ( PODER ARCANO ). Si ese poder admite las criaturas ni ser automáticamente amistosas. El
grados se escogerá el menor, salvo que se árbitro decidirá cuánta ayuda viene y, si lo juzga
justifique (y sea aceptado por el árbitro) a raíz de conveniente, qué pedirán a cambio de su auxilio.
alguna maldición adquirida por trasfondo u otra Disfraz de la carne (L,E): Permite cambiar de
causa coherente. aspecto para parecerse a otra persona. El cambio
- Los enemigos o criaturas podrán tener cua- puede durar hasta 5 horas y es solo superficial. Es
lesquiera poderes a discreción del árbitro (que decir, que un demonio que lo use puede
para eso son los malos, leñe). parecerse a un humano que haya visto antes
He aquí una lista de los más habituales. (incluyendo una cierta variación en la altura, el
Árbitro y jugadores pueden inventar y consen- tono de piel y la voz), pero no le crecerán más
suar otros nuevos. brazos o alas si lo que intenta imitar es una cria-
tura que no sea humana. Aquellos que intenten

57
Maldiciones de legado
descubrir el fraude deberán tirar por INTERACCIÓN incluso después de iniciado el ataque. En lugar de
( PERCIBIR) con dificultad DIFÍCIL o EXTREMA, depen- una tirada enfrentada, la víctima debe tirar por
de de lo que el árbitro considere apropiado. VIGOR ( RESISTIR TÓXICOS) con dificultad difícil. Si
Levitación (E): Permite elevarse en vertical previa no lo consigue, quedará inmóvil 1d3 turnos,
tirada de C.I. ( PODER ARCANO ) a dificultad MODE- aunque le estén atacando. Si saca una tirada
RADA o frenar una caída, hasta 5m en grado menor que 5, la parálisis se mantendrá durante
menor, 20m en grado moderado o 50m en grado una hora.
mayor. El tiempo máximo de permanencia en el Presciencia (E): Este poder tiene dos niveles:
aire vendrá dado, en minutos, por la tirada menor y mayor. Sirve para presentir aconteci-
exitosa de CI (PODER ARCANO ). mientos futuros o para obtener datos que puedan
Mirada perturbadora (L): Permite a quien lo ayudar en la partida. Su poseedor tira por C.I.
posee utilizar su mirada para paralizar de terror o (PODER ARCANO ) con dificultad MODERADA para
de fascinación a una futura presa. El agresor activarlo. Si el poder lo posee a rango “menor”, el
tirará por INTERACCIÓN (AMEDRENTAR) en una tirada árbitro podrá darle a conocer alguna pista que le
enfrentada contra la INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) de ayude en la partida. Por ejemplo, podrá indicar si
una única presa. Si gana, esta estará fascinada o entrar por una puerta puede ser peligroso en
aterrorizada y no podrá hacer nada más que extremo para su salud, o si debería abrir o no el
mirar embobada a su agresor mientras este se paquete misterioso sin remite. Si el poder lo posee
acerca para atacar. Al turno siguiente en que se a rango “mayor”, lo que el árbitro le proporcionará
produzca el ataque, la presa saldrá del trance y será la descripción de una visión, donde el jugador
podrá actuar con normalidad y ya no podrá podrá ver alguna localización que será importante
volver a caer en trance en lo que resta de en el futuro (por ejemplo, un templo maya al que
combate. Si la criatura fascinada no es atacada, tengan que ir) o incluso la visión de un rostro que
permanecerá bajo el influjo durante diez conocerán dentro de poco (¿el verdadero rostro
minutos, en los que no hará nada por entorpecer del villano, tal vez?). Este poder, además, otorga un
las actividades de quien lo hechizó. bono de +2 a la tirada de INTERACCIÓN (TAHÚR)
Parálisis (L): Este poder es similar al anterior, cuando es “menor”, y de +4 cuando es “mayor”. El
pero se produce por contacto físico, no mediante uso de la presciencia implica siempre la pérdida
la mirada, y puede prolongarse en el tiempo de 1 punto de ESTABILIDAD M ENTAL.

58
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Proyectar fuego (L): Este es el poder favorito de daño infligidos (normalmente mediante un
los demonios, aunque también lo poseen otras mordisco y posterior transfusión de sangre) a la
criaturas. Es un arma de aliento que cubre un víctima. El vampiro, por ejemplo, no puede usar
cono de tres metros de largo y dos de ancho (para este poder cuando ataca con las garras, pero si
una criatura de tamaño humano) o hasta apresa a su víctima y le hinca el diente, el poder
cincuenta de largo y cinco de ancho si se trata de funcionará. Existen poderes equivalentes a la
una serpiente voladora. El daño infligido por las REGENERACIÓN NECRÓTICA pero orientados al
llamas es siempre lo que el agresor tenga en tanque de PUNTOS DE VIDA accesibles, por
VIGOR +2. Este poder se usa con C.I. ( PODER ejemplo, a los mutantes. En estos casos el árbitro
ARCANO ) si lo utiliza un personaje jugador, o deberá fijar sus exigencias y particularidades.
simplemente C.I. en otro caso, enfrentado a la Rejuvenecimiento (L): Este poder de tipo ritual
D ESTREZA ( ESQUIVAR) de los posibles blancos. es usado por algunas brujas o seres demoníacos
Proyectar hielo (L): Similar al anterior, pero con para recuperar la juventud perdida, pero siempre
un halo gélido. El daño es solo igual al VIGOR del a costa de un gran sacrificio, bien sea material o
agresor, pero las tiradas de D ESTREZA ( ESQUIVAR) espiritual. En una noche de luna nueva se debe
tienen un penalizador de -2. sacrificar a una víctima inocente, preferente-
Rastrear (E): Mediante este poder se pueden mente alguien cercano a quien realiza el ritual, en
seguir rastros, antiguos o recientes, de alguna un lugar impío. Entonces el brujo tira por C.I.
criatura o máquina. Quien lo posea debe tirar ( PODER ARCANO ) y entrega algo de gran valor
INTERACCIÓN ( PERCIBIR) bien contra la D ESTREZA (como su alma o todos sus objetos mágicos) a
(SIGILO ) del perseguido, bien contra una dificultad cambio del favor de los dioses. Si en la tirada saca
asignada por el árbitro. Un rastro reciente sobre una dificultad MODERADA, recupera 2d4 años de
un terreno arcilloso tendría dificultad FÁCIL, pero vida. Si saca un DIFÍCIL, 2d6, y así sucesivamente.
uno de hace tres días en un terreno donde no Resistencia al daño (L): Este poder tiene tres
para de nevar podría ser DIFÍCIL o incluso EXTREMO . niveles: menor, moderado y mayor. Su finalidad
Regeneración necrótica (L): Este poder es usado es proteger contra el daño físico. La resistencia
por algunas criaturas de la noche, como los menor resta 3 puntos a las heridas recibidas; la
vampiros, para reponer sus PUNTOS DE MUERTE. moderada, 6; y la mayor, 10. Esto es acumulativo
Permite recuperar uno por cada dos puntos de con la reducción de daño de las armaduras; es

59
Maldiciones de legado
decir, que si a un hombre lobo que lleva puesto veinte kilos, cien metros, 5 m/s) y mayor (hasta
un chaleco antibalas le disparan, primero restará cien kilos, medio kilómetro, 20 m/s).
del daño los puntos de absorción de la armadura Teletransporte (E): Este poder permite, previa
y después los de este poder. Muchos monstruos tirada MODERADA de C.I. ( PODER ARCANO ), desapa-
son especialmente vulnerables a algo, como por recer de un lugar y aparecer en otro, siempre que
ejemplo los licántropos a la plata. Esto significa este se conozca, esté a la vista o se haya estado
que las armas de plata les hacen doble daño, pero antes. A un grado menor, la distancia es de 50 m
la RESISTENCIA AL DAÑO que posea se sigue y una vez al día. En grado moderado, hasta 200 m
aplicando igual. y dos veces al día. El grado mayor permite la
Telepatía (E): Esta facultad permite, según su teleportación hasta un kilómetro y tres veces al
grado y previa tirada de C.I. ( PODER ARCANO ) a día. Algunos contra-rituales, como sembrar el
dificultad MODERADA, interactuar con la mente de lugar de flores de loto regadas con polvo de
individuos inteligentes. Un grado menor capacita hadas, previenen contra la teleportación.
al usuario a enviar, pero no a recibir, mensajes Toque eléctrico (E): Mediante este poder, todo
mentales a un objetivo situado a no más de 20 m. contacto tras una tirada exitosa de C.I. ( PODER
Un grado moderado posibilita, además de a ARCANO ) a dificultad MODERADA causa un daño de
enviar y recibir mensajes, a leer los pensamientos 1d6 por turno que dure dicho contacto. Si este
hasta una distancia de 50 m. El grado mayor toque se realiza como complemento a un
permite, añadido a todo lo anterior, atacar psíqui- puñetazo, patada, etc… se añadirá al daño del
camente al objetivo hasta una distancia de 200 m, golpe, pero el blanco tendrá derecho a esquivar.
que se defenderá con VIGOR (RESISTIR DOLOR) en Toque putrefacto (L): Permite consumir niveles
una tirada enfrentada. El eventual daño es igual de dados de VIGOR de la víctima. Cuando quiere
al VIGOR del agresor. tocarla, el atacante realiza una tirada de FUERZA
Telequinesis (E): Mediante este poder, previa ( PELEA) contra D ESTREZA ( ESQUIVAR). Si logra
tirada MODERADA de C.I. ( PODER ARCANO ), el usuario golpearla, realizará una tirada por VIGOR ( RESISTIR
puede mover objetos con su mente. Las DOLOR) con dificultad MODERADA. Si la saca, no
limitaciones de peso, distancia y velocidad ocurre nada, pero si falla, perderá un nivel de
vienen dadas por tres grados: menor (hasta un dados permanente en el atributo VIGOR. Si con
kilo, veinte metros, 1 m/s), moderado (hasta esto sus dados bajan de 2d4, la víctima muere.

60
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Vista ciega (L,E): Este poder permite ver en estar limitados a un uso máximo diario igual al
condiciones de absoluta oscuridad como si se número de Pix que tenga el personaje en PODER
estuviese a plena luz del día. No hace falta ARCANO , con un mínimo de uno.
realizar ninguna tirada: si las condiciones de Alternativamente, el árbitro puede fijar
visibilidad disminuyen drásticamente, el poder condiciones para “recargar” estos poderes, como
se activa solo. sacrificios de sangre o modos de alimentarse de
Volar (L): Como su propio nombre indica, se fuentes de poder.
trata del poder de desafiar la gravedad y
desplazarse por el aire de un lado a otro. Poderes adicionales
Tampoco hace falta una tirada de dados para Este listado de poderes engloba solo los más
manifestarse, pero tiene las siguientes emblemáticos dentro del Cine C, pero no es ni
limitaciones: la criatura que lo utiliza debe mucho menos exhaustiva. Cualquier conoce-
poseer algún apéndice o rasgo físico que le dor del género de terror y la fantasía podrá
permita volar, como por ejemplo alas de ángel o recordar algunos que no han sido específica-
de murciélago, o membranas entre los brazos y mente registrados aquí.
las piernas tipo ardilla voladora. Algunos Por ello, los jugadores y el árbitro son
demonios se recubren de fuego y se convierten libres de crear nuevos poderes utilizando
en meteoritos, mientras que otros se hinchan estos como referencia. Es importante deter-
hasta parecer globos aerostáticos de carne. En minar su naturaleza, si son de Legado o
todo caso es muy desagradable. En segundo Especiales, si están ligados a la hechicería o
lugar, la velocidad a la que se vuela es la de una son consecuencia de alguna maldición. En
avioneta de línea regular y se tiene un techo de Walpurgis la magia siempre debería tener un
vuelo de mil metros. Dentro de esos parámetros, precio, exigir una contraprestación que los
el usuario del poder posee toda la destreza en convierta en una terrible carga antes que en
vuelo que poseería en tierra, por lo que para una arma letal o una herramienta de gran
eludir ataques sigue tirando por D ESTREZA poder. Solo hay una regla de oro: si no hay
( ESQUIVAR). consenso, el árbitro tendrá la última palabra
A discreción del árbitro, algunos poderes, sobre los nuevos poderes.
sobre todo los ligados a la hechicería, deberían

61
Maldiciones de legado

Estigmas unida a su arquetipo o que sus ojos se vuelvan


Los PODERES DE LEGADO normalmente conllevan la rojos cuando usan sus poderes. Los demonios y
presencia de algún estigma; los PODERES ESPECIALES, otras criatura mágicas siempre tienen estigmas
solo de manera ocasional. Los estigmas son rasgos que se hacen evidentes cuando usan sus poderes.
físicos que denotan el origen maléfico de estos Algunos se rodean de una aureola de fuego, a
dones. otros se les transparenta la piel para dejar ver los
En el caso del vampiro o del hombre lobo, los músculos que hay debajo, etc.
estigmas son fáciles de reconocer, pues se El árbitro debe aprobar los estigmas que quiera
manifiestan mediante el pelaje, los colmillos, la presentar cada personaje que tenga poderes de
marca del pentáculo... Sin embargo, cuando se legado o, en su caso, especiales. No hace falta decir
trata de otras criaturas los estigmas pueden variar que en aquellos arquetipos que no poseen poderes
de forma. Si los jugadores son mutantes, por no se manifiesta ningún estigma... a menos que los
ejemplo, deberán elegir algo que los marque: ganen por maldiciones, objetos o brujería en el
puede ser la misma deformación física que va transcurso de la aventura.

Talón de Aquiles
Todos tenemos un punto débil, da igual lo poderosos que nos creamos. Los personajes de
Walpurgis pueden tener grandes capacidades o poderes, pero también poseerán debilidades, taras
físicas o elementos de su carácter que los hacen vulnerables. Los jugadores deberán escoger una
tara, ya sea física o mental, y aplicarla a su personaje con la aprobación del árbitro.
Estas taras pueden estar relacionadas con exigencias de la maldición (por ejemplo, los
licántropos son muy vulnerables a la plata y los vampiros a la luz del sol), con el mundo natural (no
sería extraño que un policía o un estudiante de cine fuesen terriblemente alérgicos al pescado o al
polen) o con la experiencia previa de los personajes (adjudicarles filias o fobias graciosas y un tanto
puñeteras siempre da mucho juego de cara a la interpretación).
Sea como fuere, los jugadores habrán escogido llegado a este punto una tara y se la habrán
endosado a su personaje. Es responsabilidad del árbitro usar esta información sabiamente, no
abusar de ella y darle una dimensión que enriquezca las partidas.

62
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Ingresos y economía
El vil metal, aquello que hace que los hombres se
comporten como bestias... No, no estamos ha-
blando del acero cromado. En Walpurgis los
personajes necesitarán comprar y vender cosas, con
vistas a prepararse para las aventuras y deshacerse
del botín obtenido. ¿De cuánto dinero dispone un
personaje? ¿Cuál es su nivel de vida? Lo primero
que tiene que determinar el jugador es a qué se
dedica su personaje, qué profesión ejerce. Para ello,
debe proponer al árbitro un oficio que encaje con
alguna de sus habilidades y su arquetipo.
Para desempeñar bien una profesión hace falta
tener una habilidad asociada a ella en la que
podamos sacar como mínimo la dificultad DIFÍCIL
la mitad de las veces. Por ejemplo: para ser policía,
hace falta tener una puntuación alta en DESTREZA
Algunas conversiones para puristas: Si tu ( DISPARAR). Para ser abogado, C.I. (MNEMOTÉCNICA), y
grupo prefiere utilizar las monedas propias de para ser médico, C.I. ( CIENCIA-MEDICINA). Esta
la época e ir complicándose la vida país a país, dificultad puede variar según lo complicado que
aquí van algunas conversiones: sea obtener trabajo en ella. Si un jugador pide ser
1 euro = 166 pesetas pescador, no hace falta llegar a la dificultad DIFÍCIL
1 franco francés = 25,37 pesetas en la habilidad relacionada. Bastaría con
1 dólar americano = 160, 43 pesetas MODERADA. Pero si otro jugador quiere ser ministro,
1 marco alemán = 85,07 pesetas o alto directivo de empresa (y por lo tanto cobrar
1 escudo portugués = 0,83 pesetas mucho más), el árbitro podría subir la media de
1 lira italiana = 0,09 pesetas DIFICULTAD a EXTREMA. Esto no quiere decir que

63
Maldiciones de legado
todos los profesionales tengan un nivel tan alto: cantidad de hasta veinte veces su sueldo medio,
hay quien no es capaz de desempeñar bien su pero luego se quedará sin posesiones.
trabajo, pero es potestad del árbitro permitir que Si utilizas las tablas de trasfondo (ver el
esto pase con los personajes de los jugadores. capítulo Trasfondo), algunas opciones pueden
Una vez aprobada nuestra profesión por el aumentar o disminuir el nivel de ingresos.
árbitro, nuestro personaje encajará en una de las No te olvides, árbitro, de que los personajes
siguientes categorías, según lo que gane: tienen que trabajar para vivir. Si se van durante
Pordiosero: Menos de 200 euros al mes. mucho tiempo seguido de aventuras y descuidan
Humilde: Entre 200 y 500 euros /mes. su trabajo, puede que cuando vuelvan
Clase media baja: Entre 500 y 1000 euros / mes. encuentren a un sustituto en su despacho y sus
Clase media alta: Entre 1000 y 2000 euros / mes. enseres personales en el cubo de la basura...
Clase acomodada: Entre 2000 y 4000 euros / mes.
Clase alta: Más de 4000 euros / mes.
Las cantidades son aproximadas, naturalmen-te, y
están en euros. Y ¿por qué en euros y no en pesetas si
el juego es retro, os preguntaréis? Pues porque, como
ya hemos comentado, que la ambientación beba de
los años '60-'70-'80 no implica que vayas o quieras
jugar en esa época, ni siquiera que tengas que
hacerlo en España. Por eso, se ha preferido que el
aspecto crematístico sea lo más intuitivo posible para
los jugadores y dejarlo en euros.
En base a las categorías anteriores, el jugador
sabrá de cuánto dinero dispone y cuánto podrá
gastar sin arruinarse. Al principio de una
aventura, puede disponer de unos ahorros de
hasta cinco veces su sueldo medio. Si necesita
hipotecarlo todo en un momento dado (su casa,
su coche, todos sus bienes), podrá obtener una

64
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

El equipo de aventura mano y se lo meten bajo la camisa, están creando


una protección improvisada (y puede que una
Nadie se va de aventuras si no es bien invitación a su funeral). (CAD 1 a 3 / -)
pertrechado. A continuación tienes una lista de Ropa gruesa: Pues eso, el jersey de lana recia que
objetos que podrían ser útiles a los jugadores a la te hizo tu abuela o la zamarra de tu tío el pastor
hora de preparar la campaña. del pueblo. (CAD 2 / -)
Traje de artificiero: Este pesado traje de
Armaduras y protecciones polímeros lo llevan los que se dedican a desarmar
Armadura acolchada: Ligera y resistente, puedes artilugios explosivos. Incluye un escudo blindado
disimularla bajo la ropa con una tirada de de cuerpo entero y da un –6 de penalización a
D ESTREZA (SIGILO ) enfrentada a la INTERACCIÓN todas las tiradas de D ESTREZA. (CAD 20 +15 del
( PERCIBIR) de quien te mire, o a una dificultad escudo / 15000€)
MODERADA, lo que sea mayor. (CAD 5 / 2000€) Traje de motorista: Atuendo típico de moteros y
Armadura ligera de comando: Ideal para otras tribus similares, con su chaqueta y
misiones de infiltración, es negro mate y puede pantalones de cuero. (CAD 2 / 300 €)
llevar distintivos. No se disimula bajo la ropa. Traje de supervivencia: No es una armadura
(CAD 8 / 5000€) propiamente dicha, sino un traje protector contra
Armadura pesada de comando: Solo disponible gases nocivos, ácidos, etc. Incluye mascarilla de
para los miembros de operaciones especiales o el gas. (CAD 5 / 3000€)
ejército, es un traje pesado que resta 3 a todas las
tiradas relacionadas con el atributo D ESTREZA. Una idea: Aunque las protecciones aquí
(CAD 12 / 10000€) descritas son contemporáneas, nada impide
Chaleco de kevlar: El favorito de la Policía. Hoy que durante una aventura salgan otras más
en día el kevlar está mezclado con aleaciones y vetustas, como las cotas de malla de unos
polímeros y se trenza con geometría disipadora monjes zombi, o más modernas, como los
de inercia. Vamos, una chulada. (CAD 7 / 4000€) escudos disruptores portátiles de unos mar-
Protección improvisada: Cuando los personajes cianos. Al árbitro corresponde fijar su CAD y
agarran el primer objeto de metal que tienen a posibles inconvenientes o requisitos para lle-
varlas.

65
Maldiciones de legado

Utensilios variados Esposas: 50€


Abrojos: 10€ Extintor químico: 120€
Agua bendita: 30€ Gafas infrarrojas: 300€
Blindaje para coche (+ 10 CAD): 14000€ Gafas de visión nocturna: 400€
Brújula: 12€ Kit de herramientas: 160€
Cámara digital: 250€ Linterna: 18€
Cámara de espionaje: 400€ Luz química: 12€
Cuerda de cáñamo (20 metros): 20€ Máscara de gas: 200€
Material de escalada: 400€
Detector de explosivos (detecta compuestos volá-
Mochila de montañero: 140€
tiles con una tirada MODERADA de INTERACCIÓN ( PER-
CIBIR) del operario. Alcance 10 m): 600€ Mono de amianto: 200€
Ordenador portátil: 700€
Detector de metales (ídem anterior pero con
metales. Alcance 20 m): 100€ PDA: 350€
Equipo de acampada: 100€ Prismáticos digitales: 300€
Receptor GPS (en reloj o PDA): 180€
Equipo forense (+5 a C.I. (ANÁLISIS DE DATOS) para
analizar la escena de un crimen): 700€ Ropa barata, conjunto: 60€
Ropa de marca, conjunto: 300€
Equipo de vigilancia (red de cinco cámaras con
INTERACCIÓN ( PERCIBIR) de 2d10+3): 1800€Teléfono con conexión satélite y PDA: 1300€
Espejo irrompible: 30€ Walkie-talkie: 30€
Medicinas Cóctel químico 1: Una dosis inyectada cura 1d4 PUNTOS
DE VIDA. Máximo cuatro dosis al día. Precio: 100€
Botiquín básico: Incluye lo mínimo impres-
Cóctel químico 2: Una dosis inyectada cura 1d8
cindible para sanar heridas: gasas, hilo y aguja,
PUNTOS DE VIDA, pero el paciente tiene un –2 a sus
desinfectante, equipo de entablillado y tres dosis
de “cóctel químico 1”. Precio: 500€ tiradas de FUERZA durante una hora. Máximo tres
dosis al día. Precio: 200€
Botiquín avanzado: Como el botiquín básico,
Cóctel químico 3: Una dosis cura 2d6 PUNTOS DE
pero incluye anestesia, un mini-kit de cirugía y
VIDA, pero el paciente tiene un –2 a sus tiradas de
seis dosis de “cóctel químico 2”. Precio: 2000€
Equipo simple de entablillado y primeros FUERZA y VIGOR durante una hora. Máximo tres
auxilios. Precio: 150€ dosis al día. Precio: 400€
66
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Transporte Armamento
Alquilar avión: CAD15 - 500€/día ¿Y las armas? ¿Alguien piensa que nos hemos
Alquilar barco: CAD 20 – 300€/día olvidado de ellas? Tranquilos, todavía estáis a
Alquilar coche o furgoneta: CAD 10 – 90€/día tiempo de haceros con vuestra soñada escopeta
Alquilar helicóptero: CAD 15 – 300€/día recortada, con la que podréis poner a esos
Billete de avión: 300€ de media patéticos sectarios en su sitio.
Billete de tren: 50€ de media
Comprar avión: CAD 15 - 3.000.000€ Armas cuerpo a cuerpo
Comprar barco: CAD 20 - 1.000.000€ El daño es siempre un dado del tipo que el agresor
Comprar bicicleta: 150€ tiene en FUERZA más un modificador, que es el que
Comprar coche: CAD 10 - 16.000€ se lista a continuación. Por ejemplo: el personaje de
Comprar furgoneta: CAD 10 - 17.000€ José tiene 2d8 en FUERZA, por lo que si usase un bate
Comprar helicóptero: CAD 15 - 1.500.000€ de béisbol, el daño sería de 1d8+2. Si un humano
Comprar moto: 3000€ utiliza solo sus puños o cualquier otra parte de su
Paracaídas: 600€ cuerpo para golpear, el modificador será de -2.
Bate de béisbol: +2
Equipo adicional Bastón bo: +2
Es imposible listar exhaustivamente todo el Cortadores de plasma: +4
material al que los jugadores pueden decidir Cuchillo pequeño (navaja): +0
recurrir a lo largo de una partida, así que al Cuchillo de cocina: +1
árbitro le tocara adjudicar precios sobre la Espada ligera (florete): +2
marcha. En el caso de material obsoleto Espada media (katana): +3
puede resultar problemático. Como guía, Espada pesada (mandoble): +4
recurre a las comparaciones: un reproductor Machete: +2
de VHS costaría como un Blue-ray ahora o un Mazo de guerra: +3
lector de DVD hace diez años. Los coches, por Martillo: +1
ejemplo, puedes ajustarlos por gamas y Nunchakus: +2
tamaños. Nudilleras: +0
Palanca de hierro: +1

67
El equipo de aventura

Sobre las armas de fuego Escopeta del .12: 2d10+1 / 7


Las armas de fuego hacen un mismo daño Fusil de turno AK47: 3d8+1 / 30
independiente de quien las empuña, el cual se Fusil de turno M16: 3d8 / 30
especifica a continuación. El segundo número Lanzagranadas: 4d10 / 5
listado son las veces que se puede disparar el Lanzallamas: 3d8 / 5 (hace daño 3 turnos)
arma antes de recargarla. Rifle de caza: 3d6 / 7
La “P” significa arma paralizante y lo que se Rifle francotirador: 3d8 / 7 (la mira da un +2 a
lista es la dificultad para salvarse con una tirada D ESTREZA ( DISPARAR))
de VIGOR ( RESISTIR DOLOR) y los turnos durante los
cuales la víctima queda paralizada en caso de Armas devastadoras
fallar. Ametralladora multitubo: 5d8 / 100
Ametralladora LAM coaxial: 7d8 / 500
Armas de fuego ligeras Lanzacohetes pesado: 10d10 / 1
Ballesta: 1d6+1 / 1 Misil tierra-aire: 15d10 / 1
Escopeta recortada: 2d10 / 2 Bomba de fragmentación: 14d10 / 1
Pistola Glock 9 mm: 2d6 / 17 Bomba de NAPALM: 10d10 / 1 (hace daño duran-
Pistola .32: 2d4+1 / 20 te 5 turnos)
Pistola .45: 2d6 / 20 Bomba nuclear táctica: 200d10 / 1 (la radiación
Revólver .357: 2d8 / 6 perdura 10 años)
Revólver mágnum .44: 2d8+1 / 6
Shuriken: 1d4+1 / 1 Explosivos
Spray defensivo (P): 6 / 2 C-4: 6d10
Subfusil 9mm (A): 3d6+2 / 30 Cordón detonante: 3d6
Táser (P): 8 / 3 Dinamita: 5d6
Granada antipersonal: 3d10+2
Armas de fuego pesadas Granada de fósforo: 3d8
Bazuca simple: 6d10 / 1 Granada de humo (P): dificulta la visión
Bazuca cuádruple: 6d10 / 4 Granada lacrimógena (P): 13 / 2 (actúa en un área
de 6m)

68
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Venenos Curare (15/20/5000€): Veneno paralizador del


Los venenos poseen un FACTOR DE RIESGO —el sistema nervioso y respiratorio. Se inyecta o se
primer número entre paréntesis— que es la bebe y su resultado es la muerte por asfixia, al
dificultad a la que debe enfrentarse la tirada de menos en los seres humanos. Tus pulmones,
VIGOR ( RESISTIR TÓXICOS) de la víctima. Si no la sencillamente, dejan de funcionar.
supera, a continuación se detallan los efectos Leche de adormidera (10/10/400€): Inyectado o
nocivos en los que incurre. El segundo número ingerido, este veneno produce somnolencia y
entre paréntesis es la dificultad para destilarlo parálisis parcial de los músculos, incluido el
usando la habilidad C.I. ( QUÍMICA), suponiendo sistema cardiorespiratorio, causando 2D4 puntos
que el jugador ha conseguido los materiales de daño y -1 a las acciones de movimiento.
necesarios y el laboratorio.
Raíz de gühnna (7/10/300€): Veneno leve en
forma de gas que aturde a la víctima,
penalizándola con un –3 a todas sus tiradas
durante 1d4 turnos.
Polen de nenúfar (10/12/350€): Veneno gaseoso
que duerme a la víctima durante 1d4 horas.
Jugo de serpiente (10/14/500€): Veneno líquido
que debe ser ingerido o inyectado. Una dosis
produce 2d6 puntos de daño a quien lo tome.
Ala de libélula (13/15/1000€): Veneno líquido
que paraliza los músculos de la víctima,
dejándolo despierto pero inmóvil durante 1d6
turnos.
Sangre de orquídea (15/15/2000€): Veneno
líquido que inflige 3d6 puntos de daño a la
víctima, más un –2 a sus acciones durante 1d6
turnos.

69
Objetos de poder arcano

Objetos de poder arcano


Querido árbitro, es posible que en tus partidas
desees incluir algunos objetos místicos que
tengan poderes. Hablamos de objetos mágicos.
Puedes hacerlo; de hecho el Cine C estaba
colmado de ellos, pero debes tener en cuenta las
siguientes premisas.
Hay dos tipos de objetos mágicos: los comunes y
los especiales. Los primeros son aquellos que puede
usar todo el mundo, sin restricción. Por ejemplo, si
en una partida sale la Cruz de Maiyenza, un objeto
forjado de plata consagrada que sirve para matar
tanto vampiros como hombres lobo, cualquier
personaje la podrá empuñar.
El segundo tipo de objetos son los especiales, los
que solo pueden usar dos clases de personaje, el
anticuario y el gitano. Suelen ser objetos de mayor
poder que los anteriores y normalmente requieren
Una idea: Dota siempre de una historia a tus un ritual complejo o un sacrificio para activarse.
objetos mágicos y no dejes que caigan en el Más abajo encontrarás una lista con algunos
olvido aunque tus jugadores los posean desde ejemplos de objetos mágicos y de sus propiedades.
hace tiempo. Su función no es facilitar la vida Estos objetos suelen estar ligados a alguna
a sus personajes, sino servir de ganchos argu- maldición o ente sobrenatural, que es lo que les
mentales. Sus poderes fluctúan, atraen a bru- confiere su poder. Usarlos indiscriminadamente
jos y criaturas sobrenaturales y a veces desa- podría traer más problemas que ventajas. Por
tan maldiciones. No dudes en recordárselo de ejemplo: si usas mucho un objeto, podrías acabar
vez en cuando por la vía dura. invocando al demonio que lo creó, con nefastos

70
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
resultados para el grupo, desatando la maldición cambiar a hombre lobo ni siquiera en noche de
sobre ti, o abriendo un portal a alguna dimensión luna llena. El árbitro debe decidir cómo afecta
en la que no te gustaría pasar las vacaciones. El esta prohibición a otras maldiciones o criaturas.
árbitro puede inventar nuevas ideas para Brújula de la Bruja: Este objeto sirve para
aventuras a partir del uso irresponsable de los localizar otros objetos mágicos o lugares donde
objetos por parte de los jugadores. estén inscritas las instrucciones para llevar a cabo
algún ritual. No revelará nunca la distancia a la
Objetos mágicos comunes que se encuentra lo que se busca, pero sí la
Cruz de Maiyenza: Esta cruz de plata afilada es dirección exacta, y nunca buscará nada al azar,
un arma poderosa, ya que permite matar tanto sino cosas específicas. El jugador que porte la
vampiros como hombres lobo. Fue consagrada brújula debe decir en voz alta el nombre del
por un papa y forjada en Tierra Santa hace mil objeto o el ritual que desea hallar y la brújula le
años. Se dice que un ente sobrenatural vencido dirá en qué dirección se encuentra. Hay un 5% de
con esta cruz no podrá volver bajo ninguna probabilidades, cada vez que se usa, de que la
circunstancia a la vida, al menos mientras un brújula no indique el lugar que se le pide, sino
minúsculo trocito de la cruz siga en contacto con dónde se encuentra enterrado el demonio que la
su cadáver (basta una raspadura de la plata, unos creó, y conduzca a los jugadores sin que lo sepan
gramos de polvillo para que esta magia funcione). hasta él...
Cualquiera puede esgrimir la cruz como arma Poción de Mr. Hyde: Se trata de una pócima
blanca, pero antes los personajes autorizados fabricada para despertar el lado horroroso de los
deberán realizar una tirada por C.I. ( PODER seres vivos. Ver la descripción de este engendro
ARCANO ) con dificultad MODERADA para en el capítulo Los enemigos para ver cómo
consagrarla. La cruz hace 1d8 puntos de daño a funciona.
las personas normales y 4d10 a los vampiros y Bola de cristal: Puede tener también forma de
hombres lobo. espejo, pero el funcionamiento es el mismo. Sirve
Cadenas de Ihlis: Estos grilletes no solo sirven de canalizador para que un vidente pueda
para mantener presa a una persona, sino para observar lo que ocurre en un lugar determinado
prevenir su transformación en otra cosa. Mientras en el futuro, facilitando el poder de PRESCIENCIA
los lleve puestos, un HOMBRE MALDITO no podrá con un bonus de +2.

71
Objetos de poder arcano

Objetos mágicos especiales fabricar una armadura contra poderes arcanos.


Libro de Ardabás: Este tomo de gran poder Realizar o asistir de alguna forma a este ritual
contiene los secretos de muchas maldiciones y de quita 1d6 puntos permanentes de ESTABILIDAD
cómo acabar con ellas. El árbitro puede recurrir a MENTAL. La armadura resultante dura tres meses
él, sacándolo íntegro o solo algunas de sus (luego se pudre) y protege al portador de poderes
páginas arrancadas, para ayudar a un jugador a que dañen su cuerpo, como TOQUE PUTREFACTO ,
librarse de su maldición o a entenderla mejor. El PARÁLISIS o PROYECTAR FUEGO . No protege contra
libro íntegro no tiene precio para un anticuario, los mentales, del tipo M IRADA PERTURBADORA.
pero un coleccionista sin escrúpulos (y que Requiere una tirada de C.I. ( PODER ARCANO ) con
pronto perderá la vida por tenerlo en el armario) dificultad DIFÍCIL para realizar el sortilegio. La
podría llegar a pagar un millón de euros por él. víctima suele morir en el proceso.
Para usarlo hay que realizar una tirada de C.I. Ave emplumada de Quichuak: Este ritual viene
( PODER ARCANO ) con dificultad MODERADA si lo que descrito en las últimas páginas del Libro de
el jugador quiere es buscar información sobre Ardabás, aunque también puede encontrarse
una maldición en concreto o una con dificultad labrado en la piedra de algunos templos toltecas.
DIFÍCIL para anular la maldición durante un corto Tras fusionar su espíritu con el de un ave, al
periodo de tiempo (días o semanas, según decida hechicero le crecen alas y puede volar durante un
el árbitro) o EXTREMA para suprimirla tiempo no superior a 24 horas. Si el jugador saca
definitivamente. una buena tirada de C.I. ( MAGIA), el árbitro podría
Piel de Branzheng: El uso de este ritual requiere concederle otros poderes derivados de las aves,
despellejar vivo a un demonio o a una persona como un sentido de la orientación perfecto, la
malvada. El personaje que oficia el ritual debe capacidad de regresar siempre a su punto de
consagrar un cuchillo, dedicar el lugar al dios partida o unas garras afiladas en los pies que
sirio Branzheng (que le pedirá a cambio un nivel hagan tanto daño como cuchillos (consulta la
temporal de característica —de 2d6 en C.I., por tabla de armas, en la sección Equipo de aventura).
ejemplo, el personaje bajaría a 2d4—, por un Es necesaria una tirada de C.I. ( PODER ARCANO )
periodo no inferior a tres meses) y despellejar a la con dificultad MODERADA para realizar el
víctima. Con esos jirones de piel se puede sortilegio. El aspecto físico del personaje cambia
mucho: le sale pico, plumas, cola y, si la tirada es

72
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
muy alta, incluso garras. Es imposible que se medio de los cuales estos venden su alma a
camufle como un humano normal. cambio de alguna fruslería o placer terrenal.
Espejo de Samarcanda: Una superficie Puede que algún jugador se vea tentado en
reflectante, como la de un espejo o un lago ocasiones por estos demonios. La forma en que
cristalino, podría servir para escudriñar lugares o operan estos contratos es la siguiente: el demonio
incluso tiempos distantes. Este ritual viene se pone en contacto con la persona a la que
descrito en algunos incunables egipcios, está quiere estafar, bajo el aspecto de algún amigo o
labrado en el escudo del caballero templario familiar cercano. El contrato consta de una sola
Arnaud de Gillerón (que está enterrado junto a página escrita en sánscrito (y con más agujeros
él, en su tumba) y en la piedra de algunos legales que el pliego de una empresa de trabajo
templos perdidos de la India. El ritual solo puede temporal) y se firma con sangre. A cambio, el
usarse tres veces por persona, en toda su vida, si demonio concederá al humano uno de estos tres
es para escrutar un lugar o persona, y una sola deseos: le salvará tres veces la vida (apareciendo
vez si es para mirar a través del tiempo. cuando planee sobre él el fantasma de una
Requiere una tirada de C.I. ( PODER ARCANO ) con muerte segura para sacarlo de esa situación), le
dificultad MODERADA para escudriñar lo que está conseguirá riquezas terrenales (aumentará en dos
ocurriendo en un lugar lejano y con dificultad niveles los ingresos del humano, aunque
DIFÍCIL si se trata de vigilar a una persona. La normalmente con métodos algo turbios) o
dificultad sube a EXTREMA cuando se quiere ver a resucitará a un ser querido (esto último es
través del tiempo y nunca se puede retroceder mentira: lo que hará será traer a otro demonio
más allá de un siglo. En todos los casos, el tiempo para que cambie de aspecto e imite a la persona
de contacto con el objeto o persona escrutado es solicitada). Sea como fuere, el contrato siempre es
de una hora y suele revelar los acontecimientos ventajoso para el demonio, ya que lo que el
que el árbitro considere más relevantes para la humano está entregando a cambio (su alma) es
partida. infinitamente más valioso que lo que el demonio
Contrato de venta del alma: Algunos monstruos ofrece.
(como los demonios ancestrales; ver el capítulo
Los enemigos) van por el mundo haciendo firmar
a los incautos humanos estos contratos, por

73
La experiencia

La experiencia
Al final de cada aventura, la cual puede abarcar
desde una hasta varias sesiones de juego, el árbitro
deberá repartir puntos de experiencia en función
de lo bien o mal que lo hayan hecho los jugadores.
Esta recompensa no solo debe contemplar cuántos
bichos han matado, sino lo rápido y lo
eficazmente que han solucionado el enigma
principal, cómo se han imbuido del espíritu del
Cine C (este es el baremo más importante, de
hecho) y cómo han interpretado a sus personajes.
Un consejo: reparte más puntos de experiencia
por interpretación que por liquidar enemigos.
Los puntos de experiencia se dan en forma de
Pix. Una guía para saber cuántos otorgar es la
siguiente:
- 0 Pix: El jugador no merece ese nombre. Lo
Una idea: El sistema de experiencia de Wal- ha hecho espantosamente mal, ha dado al traste
purgis está pensado para aventuras más bien con la partida o se ha dedicado a matar a los PNJs
breves, inspiradas en la continuidad de una indiscriminadamente. Ha sido patoso e insubor-
película de cine. Si un módulo es demasiado dinado. Castígalo con un mes sin partidas.
complejo o largo para resolverlo en varias - 3 Pix: El jugador ha resuelto más o menos
sesiones de juego, considéralo más bien una bien la trama de la partida y, aunque la ha
saga o una serie de aventuras, como las fran- fastidiado metiendo la pata a fondo en varias
quicias de películas, y otorga los puntos de ocasiones, al final ha logrado su objetivo. Psé.
experiencia al cierre de los arcos argumen- - 5 Pix: Lo ha hecho muy bien, ha resuelto
tales para no frustrar a tus jugadores. todas las subtramas, ha interpretado más que

74
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
correctamente a su personaje y te ha dejado al que tenía asignados 2d10, subirá automática-
final de la sesión con un buen sabor de boca. mente a 2d12. La próxima vez que logre reunir
- 7 Pix: A esto lo llamo yo una verdadera otras cuatro habilidades a +5 Pix en el mismo
lección de cómo se juega a rol: ha resuelto las atributo, podrá volverlo a subir de categoría.
subtramas, ha creado otras nuevas, su interacción ¿Se puede subir de categoría el atributo en el
con los PNJs ha sido tan perfecta que dará pie a que repartiste 2d12 al principio de la partida o en
muchas otras aventuras y el espíritu del Cine C se uno que haya alcanzado ese nivel mediante
ha podido palpar en todas y cada una de las experiencia? Por desgracia, no: los dados de 12
escenas. Felicidades. caras son los mayores permitidos a la especie huma-
Eventualmente, si la exigencia de la partida lo na. Pero ya es bastante bueno tener un montón de
sugiere, el árbitro puede valorar entregar puntos habilidades tan desarrolladas, ¿no crees?
adicionales si se superan determinados hitos,
como premios extra ligados a logros concretos.
Esto ayudará a guiar a los jugadores en poste-
riores aventuras.
Una vez haya decidido el árbitro cuántos Pix va a
repartir, los jugadores los apuntarán en su HOJA DE
PERSONAJE. Recordad que no se pueden asignar
más de cinco Pix a una sola habilidad, aunque sí
es factible poner Pix en otras donde antes no
había ninguno.
Una vez que haya en la lista de habilidades de
un atributo cualquiera cuatro con +5 Pix, dicho
atributo subirá de categoría.
Por ejemplo, si José, que tiene asignados 2d4 al
atributo INTERACCIÓN, logra tener cuatro habili-
dades de INTERACCIÓN a +5 Pix, el atributo en sí
mismo subirá a 2d6. Si lo hace en DESTREZA, en la

75
Trasfondos

El trasfondo
Muchos jugadores prefieren mantener un dominio absoluto sobre sus personajes y diseñarlos ellos
mismos por completo, desde sus experiencias juveniles hasta sus miedos más profundos. Sin embargo,
otros se divierten determinando su trasfondo mediante una serie de tablas divertidas (y en ocasiones
un poco irritantes).
A continuación tienes varias, pero su uso es opcional; depende de si tu grupo está acostumbrado a
controlarlo todo o si prefieren el azar. Si esta última es tu opción, úsalas por orden y ten en cuenta que
pueden conducirte a un par de subtablas.
Tabla 1: Primeros años de vida Tabla 1.1: Problemas familiares
Tira 1d6. Los posibles resultados son: Tira 1d6. Los resultados posibles son:
1: Naciste en el seno de una familia pobre 1: Huérfano. No sabes quiénes son tus verdaderos padres,
y con problemas internos. Haz una tirada pero harás todo lo posible por averiguarlo.
en la tabla 1.1 y suma 3 al resultado. 2: Perdiste a un familiar al que querías mucho y no has
2: Tu familia era pobre pero “relativamen- podido superarlo. Elige un prototipo de persona, como
te” honrada. Tira en la tabla 1.1 pero resta por ejemplo “mujer joven y rubia”, y cada vez que te la
3 al resultado. encuentres trátala con especial respeto y admiración.
3: Naciste en el seno de una familia de 3: La policía te busca por un delito que cometió un
clase media pero que arrastraba una familiar y que te encasquetaron después. Ojito con lo que
maldición (puede ser una del apartado les dices a los maderos cuando te den el alto.
Otras maldiciones). 4: Cargas con una deuda familiar importante, de hasta
4: Naciste en el seno de una familia de 300.000 euros. Si no la vas pagando desde ya, unas
clase media sin problemas. personas desagradables querrán hablar contigo.
5: Naciste en el seno de una familia acomo- 5: Alguien de tus familiares abusaba de ti cuando eras
dada, pero con problemas. Tira en la tabla pequeño. Apúntate la HUMANIDAD El mundo me hizo así.
1.1 pero suma 1 a tu nivel de ingresos. 6: Un familiar cercano se convirtió en un monstruo
6: Naciste en el seno de una familia aco- debido a una maldición, lo que el árbitro decida, y debes
modada. Suma 1 a tu nivel de ingresos. hacer lo posible por liberarlo de su trágico destino.
76
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Tabla 2: La adolescencia y la juventud Tabla 2.1: Herencias


Tira 1d6. los posibles resultados son: Tira 1d6. Te puede salir:
1: Lío amoroso con un buen final. Puedes seguir 1: Tu herencia asciende a la increíble cantidad de
al lado de esa persona en la actualidad o ser solo 100 euros. Desde luego no le caías nada bien a la
amigos, pero siempre te llevarás bien con ella. tía Gertrud.
Elige al menos qué tipo de personaje es. 2: Recibes en propiedad un coche viejo y
2: Lío amoroso con final trágico. Tu primer amor destartalado, pero una vez lo arregles será una
murió en un accidente de coche o te abandonó pieza de coleccionista. Fue en el que se mató el
por otra persona sin darte explicaciones. Aún te abuelo George.
sobresaltas si crees reconocer su cara entre la 3: Eres el nuevo propietario de una casa en el
multitud. campo, no muy amplia pero con buenos terrenos
3: Un familiar rico te dejó una pequeña herencia. para cultivar. Está situada lejos de las grandes
Tira en la tabla 2.1, restando 3 al número que ciudades y en los aledaños de un vetusto
saques. cementerio.
4: Buena suerte: un familiar rico te dejó una gran 4: Recibes un millón de euros de tu tía Gertrud.
herencia. Tira en la tabla 2.1, sumando 3 al núme- Desde luego, hiciste bien en alabar su última
ro que saques. operación de cutis en su fiesta de cumpleaños,
5: ¡Accidente de coche! Tira 1d6. Si sacas de 1 a 4, pillín.
sales ileso. En otro caso, tu cara ha quedado 5: Eres el flamante propietario de un señorial
desfigurada (-2 a las tiradas de INTERACCIÓN en las château en el monte, rodeado de viñedos.
que importe la apariencia física). Felicidades. Perdona, ¿qué es esa puerta con el
6: ¡Accidente de avión! Tira 1d6. Si el resultado es símbolo arcano que hay en el sótano? Quizás los
un 1, sales ileso. Si sacas de 2 a 5 pierdes un ojo, polvorientos libros de la biblioteca arrojen algu-
un oído, un brazo o una pierna (a tu elección, na luz al respecto...
acarreando los penalizadores que el árbitro 6: Recibes un pintoresco cachivache en herencia
juzgue oportunos). Si obtienes 6, tu personaje ha que resulta tener poderes mágicos menores.
muerto. Puedes diseñar tu propio funeral para Habla con tu árbitro para determinar de qué clase
solaz de tus compañeros. de objeto mágico se trata.

77
Trasfondos

Tabla 3: Últimos dos años antes del comienzo


de la partida
Tira 1 d6. Los resultados posibles son:
1 : Te han despedido de tu trabajo. Réstate 1 a tu
nivel de ingresos.
2: Has obtenido el trabajo de tus sueños. Suma 1 a
tu nivel de ingresos, pero si te vas de aventuras
mucho tiempo seguido y lo descuidas, lo
perderás.
3: Un antiguo amor con problemas ha
reaparecido en tu vida. Comienzas la partida
teniendo que lidiar con él/ella.
4: Sucesos extraños están ocurriendo en tu barrio.
La gente desaparece y extrañas criaturas moran
en las sombras. Si no lo resuelves pronto, serán tu
familia y amigos los que lo lamenten.
5: Es la tercera vez que te roban el coche o la
moto. Vuelves a depender del servicio público y
cada vez tienes más ganas de comprarte esa
metralleta... Una idea: Las tablas de trasfondo se os queda-
6: Has delatado a un traficante que operaba en tu rán cortas en cuanto creéis algunos persona-
barrio y la policía te recompensa con bastante jes, así que no os las toméis muy al pie de la
pasta (el árbitro te dirá cuánta). Eso sí, los letra. Son más bien una guía de ideas para
quinquis de tu zona comienzan a mirarte por el perfilar un poco más los personajes. En lugar
rabillo del ojo. de una mansión se puede heredar un barco
(también encantado) y el accidente de avión
Has llegado al final de las tablas de trasfondo, puede ser un naufragio. ¡Y por supuesto la tía
¡felicidades! (¿o debería decir “mi más sincero Gertrud puede ser rebautizada!
pésame”?)

78
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Los enemigos Vampiro


FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D10) C.I.
¿Qué sería de un juego de rol sin villanos a los (2 D8) INTERACCIÓN (2 D12)
que enfrentarse? ¿Quiénes aportarían salsita a la AGRESIVIDAD: La principal táctica del vampiro es
aventura? A continuación, árbitro, tienes algunos inmovilizar. Siempre que saca un resultado doble
tipos de villanos desarrollados para que los en una tirada exitosa de agarrar se considera
saques en tus partidas o diseñes los tuyos propios tirada excelente y usa a continuación la maniobra
a partir de ellos. de artes marciales Torsión dolorosa. Entonces
La diferencia entre estas plantillas y las de los muerde a su víctima. El mordisco causa 1d8
personajes jugadores es que no respetan la regla puntos de daño por turno, usando a la vez el
de los cinco tipos de dados. Es decir, que, según poder de legado REGENERACIÓN NECRÓTICA. Si los
su fuerza o nivel de amenaza, pueden tener
repetidos los dados más grandes o los más
pequeños. El apartado AGRESIVIDAD te dará una
idea de cómo atacan y qué daño hacen.
Todos los arquetipos de enemigos tienen
PUNTOS DE MUERTE (los que son humanos se
consideran así también), salvo algunos que
también tienen PUNTOS DE VIDA. Este doble tanque
lo poseen solo los que siguen: licántropos, Mr.
Hyde, demonios, canes infernales y ángeles caídos.
Aquí se listan los villanos con sus dados
repartidos, pero el árbitro debe recordar que
dispone de entre 7 y 25 Pix (depende del nivel
que quiera adjudicar al villano) para repartir
entre sus habilidades. A menos que se indique lo
contrario, cada enemigo solo ataca una vez por
turno con su arma.

79
Los enemigos

PUNTOS DE VIDA de la víctima llegan a cero, morirá originales. Una vez al día puede cambiar a
para levantarse al tercer día como zombi (esclavo enjambre de ratas. Solo los vampiros de mucha
para siempre del vampiro que lo mató). Las edad pueden transformarse en niebla y resistir la
garras del vampiro tampoco son desdeñables, luz del día. A los demás, el sol les causa 1d20
pues causan 1d6 puntos de daño cada una. puntos de daño por turno de exposición. Las
CAPACIDADES: El vampiro puede convertirse en estacas de madera en el corazón no los matan,
lobo salvaje (ver sus características más abajo) y pero sí los paralizan. También poseen los poderes
en murciélago gigante a voluntad (poder de de legado M IRADA PERTURBADORA, RESISTENCIA AL
legado ANIMALIZACIÓN). En su aspecto animal DAÑO (moderada o mayor) y REGENERACIÓN
conserva sus dados de atributos y sus PUNTOS DE NECRÓTICA.
MUERTE
Licántropo
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D10) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: El hombre lobo ataca con las garras
y su mordisco. Las primeras hacen 1d10 puntos
de daño cada una y puede atacar con ambas en el
mismo asalto (aunque se tratan como dos ataques
independientes), mientras que el mordisco hace
1d12. Una persona herida por un licántropo debe
realizar una tirada de VIGOR ( RESISTIR TÓXICOS) con
dificultad DIFÍCIL o se contagiará de licantropía en
la siguiente luna llena.
CAPACIDADES: El hombre lobo del bestiario resta
daño de cualquier arma que no sea de plata
gracias al poder de legado RESISTENCIA AL DAÑO
(mayor) y las de plata le infligen doble daño. Se
transforma con la luna llena y tiene que matar
para saciarse, sin distinguir amigos de enemigos.

80
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Solo puede morir si alguien que le ame Momia
profundamente le atraviesa el corazón con un FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D10) C.I.
arma de plata o le dispara con balas de este (2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
mismo material. Si no es esa persona, la muerte AGRESIVIDAD: El contacto físico con la momia es su
del licántropo solo será parcial y resucitará en mayor arma, pues induce podredumbre (poder
cuanto se le extraiga la plata del cuerpo. Algunas de legado TOQUE PUTREFACTO ). El golpetazo de la
hierbas como el acónito son capaces de mantener momia hace 1d6 puntos de daño, pero cualquier
a raya a los licántropos: este no puede acercarse a cosa o materia viva que toque deberá tirar por
menos de 3 metros de quien lleve plantas de VIGOR ( RESISTIR TÓXICOS) con dificultad DIFÍCIL o
acónito, pero sí atacarle a distancia. perderá un nivel de dados en su puntuación de
VIGOR. Por ejemplo, de 2d10 bajará a 2d8. Cuando
Tipos de momias los dados bajen de 2d4, el ser vivo u objeto
Sin llegar al nivel del vampiro o el hombre- tocado se reducirá a polvo.
lobo, la momia es uno de los monstruos más CAPACIDADES: La momia es especialmente
populares del Cine C, y en sus películas vulnerable a las llamas. Toda arma basada en el
adoptó muchas más caras que la característica fuego le hace el doble de daño. Es resistente a las
momia egipcia. Cuando las utilices en balas y a las armas blancas no bendecidas con
Walpurgis asegúrate de que los jugadores se sangre de gato gracias al poder de legado
RESISTENCIA AL DAÑO (moderado). La magia que la
enteran de qué tipo de momia tienen ante
ellos. Después de todo, hay momias creadas mantiene con vida reside en las jarras canópicas
por terribles sectas, monjes momificados por que guardan sus vísceras embalsamadas. Estas
maldiciones seculares, momias provenientes suelen estar muy escondidas y bien custodiadas.
del espacio exterior, momias aztecas dispues- Si la momia muere pero las jarras no son
tas a batirse con licántropos y robots huma- destruidas en un plazo de 24 horas, regresará a la
nos y todas las demás variedades que se te vida en un plazo de cien días con 7 Pix más a
ocurran. Basta con algún ajuste en los repartir en sus habilidades ya que cada vez que
atributos y estarán listas para la acción. visita el Reino de los Muertos se hace más fuerte.

81
Los enemigos

Zombi CAPACIDADES: Los zombis no tiene mente, se


FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D4) mueven por puro impulso visceral. Son lentos
INTERACCIÓN (2 D4) pero nunca cejan en su empeño de cogerte.
AGRESIVIDAD: El zombi ataca desgarrando con sus Deben ingerir carne humana en un periodo no
uñas o dientes (causando 1d6 de daño) y superior a 72 horas o caerán en una especie de
contagiando enfermedades. Una persona herida parálisis catatónica. Son resistentes a las armas de
por un zombi debe tirar por VIGOR ( RESISTIR fuego normales gracias al poder de legado
TÓXICOS ) con dificultad DIFÍCIL o se verá infectada RESISTENCIA AL DAÑO (menor), pero si se los trocea
por alguna enfermedad mortífera: cólera, SIDA, con un machete o se los quema, se puede acabar
lepra, ántrax... definitivamente con ellos.
Monstruo de Frankenstein
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D12) C.I.
(2 D6) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: Estos monstruos suelen acabar con
sus enemigos mediante puñetazos brutales (2d8
de daño con cada mano y pueden usar dos en
cada turno como ataques independientes) o
lanzándolos por los aires. Siempre que un Franky
saca un resultado doble en una tirada de agarrar
se considera tirada excelente y usa a continua-
ción la maniobra de artes marciales Fintar y
lanzar, con la salvedad de que la distancia a la
que arrojan es de 3d10 metros.
CAPACIDADES: Estos monstruos no son agresivos
por naturaleza, pero lucharán hasta la muerte si
se sienten amenazados o si su amo, su creador, se
lo ordena. Poseen una RESISTENCIA AL DAÑO
(menor) a las armas convencionales y sienten

82
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
afinidad por la electricidad. Una descarga Bruja aprendiz
eléctrica tan potente como para paralizar a un FUERZA (2 D4) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D6) C.I. (2 D8)
humano (más o menos el equivalente a un táser) INTERACCIÓN (2 D12)
cura 1d4 puntos de daño a estas criaturas. AGRESIVIDAD: Las aprendices de bruja atacan
lanzando pequeños conjuros de maldición. El
Mr. Hyde blanco debe tirar por VIGOR ( RESISTIR DOLOR) con
FUERZA (—) D ESTREZA (—) VIGOR (—) C.I. (—) dificultad MODERADA o se verá incapacitado para
INTERACCIÓN (—) hacer nada durante 1d3 turnos; durante cada uno
AGRESIVIDAD: Los rasgos “Hyde” de las personas de ellos perderá 1d3 PUNTOS DE VIDA debido a la
usan las mismas armas convencionales que espantosa contracción muscular.
aquellas solieran usar con su otra personalidad. CAPACIDADES: Las brujas son mujeres que pactan
CAPACIDADES: El rasgo “Hyde” de una persona con los poderes demoníacos para obtener ventaja
aparece cuando esta consume algún brebaje sobre las demás criaturas. Suelen vivir en molinos
alquímico que lo transforma en una versión abandonados, viejas mansiones o cuevas sitas en
corrupta y monstruosa de sí mismo. Su plantilla lo profundo del bosque, donde realizan rituales
no tiene repartidos los dados; en lugar de ello el orgiásticos llenos de sexo y sacrificios de
jugador debe escoger dos atributos y animales. Aparte de lanzar maldiciones, poseen
aumentarlos un nivel de dados mientras dure la los poderes VOLAR (focalizado en su escoba),
transformación. Normalmente, lo hacen entre PRESCIENCIA (menor) y D ISFRAZ DE LA CARNE.
una y cinco horas, dependiendo de la cantidad de
brebaje que se ingiera. Este no funciona en los Una idea: Trata a las brujas como enemigos
muertos vivientes, licántropos, demonios ni sutiles. Cuando estén combatiendo ya será
criaturas afines, aunque sí en humanos normales demasiado tarde. Su poder reside en las som-
y en mutantes, volviéndolos aún más bras, mientras conspiran y cuecen sus póci-
monstruosos. Fabricarlo exige una tirada de C.I. mas a fuego lento. Dótalas de carisma y de
( CIENCIA-QUÍMICA) con dificultad DIFÍCIL y causa una buena red de hermanas a las que recurrir
una pérdida de al menos 5 puntos de ESTABILIDAD en caso de problemas. El trabajo rudo lo ha-
M ENTAL. cen sus siervos encantados.

83
Los enemigos

Bruja maestra CAPACIDADES: Las brujas maestras poseen los


FUERZA (2 D4) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D8) C.I. poderes VOLAR (focalizado en su escoba),
(2 D10) INTERACCIÓN (2 D10) PRESCIENCIA (mayor), D ISFRAZ DE LA CARNE y
AGRESIVIDAD: Las brujas maestras poseen las REJUVENECIMIENTO .
mismas habilidades que las aprendices y además
pueden lanzar un conjuro de marchitamiento Sectario básico
sobre sus víctimas. Estas deben tirar por VIGOR FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D10) C.I.
( RESISTIR DOLOR) con dificultad DIFÍCIL o perderán (2 D4) INTERACCIÓN (2 D8)
un nivel de dados en FUERZA y en VIGOR. Si esto AGRESIVIDAD: Los sectarios usan armas
hace que alguno de los atributos baje de 2d4, el convencionales, como el resto de los humanos.
blanco morirá. No suelen tener acceso a artes marciales, pero sí a
venenos.
CAPACIDADES: Los sectarios básicos o “de rebaño”
no poseen habilidades especiales, salvo quizás un
impulso fanático que les ayuda a perseguir su
objetivo pase lo que pase. Cuando sus PUNTOS DE
VIDA llegan a cero, recupera inmediatamente y
solo en una ocasión por combate 1d2 para seguir
luchando.
Sectario líder
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D10) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D8)
AGRESIVIDAD: Igual que los sectarios básicos.
CAPACIDADES: El sectario líder posee la misma
capacidad de fanatismo que los de rebaño, pero
además, una vez al día, puede hacer una tirada
por INTERACCIÓN (LABIA ABSURDA) para intentar
ganar adeptos entre una multitud. Es una tirada

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
enfrentada contra C.I. (ANÁLISIS DE DATOS) de los continuación usa su poder de legado REGENERA-
oyentes. Aquellos que fallen habiendo sacado un CIÓN NECRÓTICA para robarle la vida a su víctima.
tercio o menos de lo necesario para triunfar se CAPACIDADES: Los murciélagos poseen los poderes
plantearán muy en serio ingresar en las filas de la VISTA CIEGA y REGENERACIÓN NECRÓTICA.
secta.
Enjambre de ratas
Lobo salvaje FUERZA (2 D4) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D4) C.I. (2 D4)
FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D8) C.I. INTERACCIÓN (2 D4)
(2 D6) INTERACCIÓN (2 D6) AGRESIVIDAD: El mordisco de una rata solo causa
AGRESIVIDAD: Su mordisco causa 1d8 puntos de 1d3 puntos de daño, pero transmite enferme-
daño, pero tiene una capacidad especial: los dades. La víctima tiene que tirar VIGOR ( RESISTIR
lobos se benefician del “efecto manada”. Por cada
lobo que esté atacando en grupo a un único
oponente, todos los miembros ganan +1 a la
tirada de daño. Por ejemplo, si tres lobos atacan a
la vez a un hombre, cada lobo haría 1d8+3
puntos de daño por cada mordisco.
CAPACIDADES: Los lobos poseen los poderes
RASTREAR y AULLIDO NOCTURNO , y ven bien con
poca luz, aunque no en oscuridad absoluta.
Murciélago gigante
FUERZA (2 D6) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D4) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: Los murciélagos gigantes atacan
mordiendo a sus víctimas y sorbiendo su sangre.
Su mordisco hace 1d4 puntos de daño. Cada vez
que sacan un resultado doble en una tirada
exitosa de ataque, se considera tirada excelente. A

85
Los enemigos

TÓXICOS )con dificultad MODERADA por cada tres lobos, las ratas se benefician del “efecto manada”.
mordiscos que reciba y, si falla, será contagiada Por cada 5 ratas que estén atacando en grupo a un
por alguna enfermedad grave, como la peste único oponente, todas ganan +1 a la tirada de
bubónica. daño. Por ejemplo, si 8 ratas atacan a la vez a un
CAPACIDADES: Un enjambre de ratas consta de hombre, cada una haría 1d3+2 puntos de daño.
entre 10 y 100 de estos roedores. Cuando un Cuando un vampiro revierte a su forma humana
vampiro se transforma en enjambre usando su tras haberse convertido en enjambre, perderá un
poder, el número de ratas “invocadas” es el nivel de dados en su atributo VIGOR por cada 5
máximo número que sumen sus dados de VIGOR ratas que hayan muerto mientras estaba
(por ejemplo, si el vampiro tiene 2d10 en VIGOR, convertido. Este daño se recupera a razón de un
se transformará en 20 ratas). Al igual que los nivel de dados por cada día de reposo en su ataúd.
Perro guardián
FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D8) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: El mordisco de un perro guardián
estándar causa 1d8 puntos de daño. Cada vez que
saca un doble en una tirada exitosa de ataque, se
considera tirada excelente y a continuación usa la
maniobra Derribo (ver capítulo de Artes
marciales) sobre su oponente.
CAPACIDADES: Los perros guardianes están
entrenados para custodiar un lugar u obedecer
una orden directa de su amo, como “¡ataca!” o
“¡quítale esa pistola!”. Si se intenta narcotizar a
uno de estos perros con un trozo de carne
envenenada, este tiene derecho a tirar por
INTERACCIÓN ( PERCIBIR) con dificultad MODERADA
para oler la droga y evitar ingerirla.

86
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Macarra básico Guerrillero básico


FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D6) C.I. FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D6) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D4) (2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: Los macarras usan armas conven- AGRESIVIDAD: Los guerrilleros usan armas conven-
cionales como el resto de los humanos. No suelen cionales, con predilección por los machetes y las
emplear artes marciales, pero sí drogas. armas de gran calibre.
CAPACIDADES: Si un macarra se ha drogado justo CAPACIDADES: Si un guerrillero se ha drogado justo
antes de entrar en combate, puede ignorar un antes de entrar en combate puede ignorar un
punto de daño de cada golpe que reciba de arma punto de daño de cada disparo que reciba porque
blanca o contundente, porque se insensibiliza al se insensibiliza al dolor. Sin embargo, al final de
dolor. Sin embargo, al final de la pelea todos estos la pelea todos estos puntos ignorados le caen
puntos ignorados le caen encima de golpe, encima de golpe, pudiendo llegar a matarlo.
pudiendo llegar a matarlo.
Guerrillero experto
Macarra experto FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D8) C.I.
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D6) INTERACCIÓN (2 D6)
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D6) AGRESIVIDAD: Los guerrilleros usan armas conven-
AGRESIVIDAD: Igual que el macarra básico. cionales, con predilección por los machetes y las
CAPACIDADES: Posee la misma capacidad de armas de gran calibre.
drogadicción que el macarra básico, pero además CAPACIDADES: El guerrillero experto posee la
puede usar un “grito de reunión” para llamar a misma capacidad que el básico, pero al final de la
otros de su calaña. Si un macarra experto se pelea solo le pasan factura la mitad de los puntos
encuentra en problemas y se halla en ese ignorados durante el combate. Los otros no le
momento en territorio de bandas, puede hacer hacen efecto. Sin embargo, un guerrillero
una tirada por INTERACCIÓN ( DIPLOMACIA) con drogado contará con un nivel de dados menos en
dificultad MODERADA para atraer a 1d10 macarras su atributo C.I. mientras dure el efecto de la
básicos que acudan a socorrerle. droga.

87
Los enemigos

Fuerzas especiales (comando) Policía Corrupto


FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D8) C.I. FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D6) C.I. (2 D6)
(2 D8) INTERACCIÓN (2 D6) INTERACCIÓN (2 D8)
AGRESIVIDAD: Los comandos usan armas conven- AGRESIVIDAD: Los policías usan armas conven-
cionales con clara preferencia hacia los cuchillos, cionales como el resto de los humanos, con
los subfusiles y los explosivos. preferencia por las porras y los revólveres de alto
CAPACIDADES: Cuando un comando ataca con su calibre.
arma favorita cuerpo a cuerpo y saca un resul- CAPACIDADES: El policía corrupto puede tirar una
tado doble en la tirada de dados, se considera que vez al día por INTERACCIÓN (LABIA ABSURDA) con
ha hecho tirada excelente. A continuación aplica dificultad MODERADA para implicar a un inocente
la maniobra Golpear punto vital. en un asunto turbio. Ya sea colocándole droga en
sus pertenencias o haciéndole parecer culpable
de un delito, el policía corrupto puede meter a su
víctima en serios problemas con la Justicia.
Además, puede usar un “grito de reunión” para
llamar a otros policías. Si se encuentra en
problemas y se halla en ese momento en una
zona adecuada, puede hacer una tirada por
INTERACCIÓN ( DIPLOMACIA) con dificultad MODERA-
DA para atraer a 1d10 policías que acudan a
socorrerle.
Una idea: Aprovecha las particularidades de
los enemigos. No todos son simples máquinas
de matar. Un policía corrupto o un macarra
tendran motivaciones secundarias más allá de
combatir a los aventureros cumpliendo órde-
nes. Esto abre vías alternativas a la lucha.

88
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Mutante Robot loco básico


FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D6) C.I. FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D10) C.I.
(2 D6) INTERACCIÓN (2 D4) (2 D8) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: El mutante puede convertir alguna AGRESIVIDAD: Los robots locos suelen tener armas
parte de su cuerpo en un espolón o arma dentada convencionales implantadas en su cuerpo, con
que ocasiona 1d12 puntos de daño a su víctima. preferencia por los lanzallamas, los cortadores de
Luego puede ocultar esa arma volviendo a plasma y los bazucas.
absorberla dentro de su carne como si no hubiese CAPACIDADES: El robot loco posee el poder de
pasado nada. legado RESISTENCIA AL DAÑO (moderado) a todo
CAPACIDADES: Quién sabe de qué laboratorio tipo de armas y además puede tirar por C.I.
desquiciado han salido los mutantes, o por efecto
de qué radiación o meteorito acabaron convir-
tiéndose en lo que son. Lo cierto es que parecen
personas normales hasta que descubren su
verdadero rostro, y entonces atacan con mortal
precisión.
Un mutante puede tirar por D ESTREZA (SIGILO/
ESCONDERSE) con dificultad MODERADA para pasar
inadvertido entre una multitud, haciendo perder
instantáneamente el rastro a cualquiera que lo
persiga. Además, sabe con exactitud dónde hay
más miembros de su "raza" en un radio de 3
kilómetros, como si dispusiera de algún tipo de
radar psíquico.
Siempre tienen un talón de Aquiles relacio-
nado con el fenómeno que mutó su cuerpo. El
árbitro deberá caracterizarlos convenientemente
antes de soltarlos a la aventura.

89
Los enemigos

(INFORMÁTICA) con dificultad MODERADA (o enfren- preferencia por los lanzallamas, los cortadores de
tada con la misma tirada de un jugador si es una plasma y los bazucas.
tirada opuesta) para interferir en cualquier CAPACIDADES: El robot loco mejorado tiene las
sistema electrónico o informático que haya en un mismas capacidades que el robot básico, con las
radio de 1 kilómetro, tomando control sobre él. siguientes salvedades: su RESISTENCIA AL DAÑO a las
armas es mayor, no moderada, y además tiene un
Robot loco mejorado arma principal incorporada a su diseño que puede
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D12) VIGOR (2 D12) C.I. disparar una vez cada 1d3 turnos. Este arma, sea
(2 D10) INTERACCIÓN (2 D4) cual sea, hace siempre el triple de daño y tiene el
AGRESIVIDAD: Los robots locos suelen tener armas doble de alcance que su versión estándar.
convencionales implantadas en su cuerpo, con
Guardaespaldas
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D10) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D6)
AGRESIVIDAD: Los guardaespaldas usan armas de
tipo convencional con preferencia por las nudi-
lleras de metal y los bates de béisbol.
CAPACIDADES: El guardaespaldas es un protector
entrenado y fiel hasta el fin, que incluso se
lanzará delante de las balas que vayan dirigidas a
su protegido para hacer de escudo humano.
Suelen llevar chalecos antibalas, pistolas o
subfusiles, y nudilleras o un bate siempre a mano.
El guardaespaldas tiene una especie de sexto
sentido para detectar el peligro. Puede hacer en
cualquier momento una tirada por INTERACCIÓN
( PERCIBIR) con dificultad MODERADA (o contra
DESTREZA (SIGILO ) de un enemigo que se acerque)
para detectar que algo va mal y ponerse en guardia.

90
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Asesino entrenado Karateka maestro


FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D12) VIGOR (2 D8) C.I. FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D12) VIGOR (2 D10) C.I.
(2 D6) INTERACCIÓN (2 D8) (2 D8) INTERACCIÓN (2 D8)
AGRESIVIDAD: Los asesinos usan armas convencio- AGRESIVIDAD: Los karatekas usan maniobras de
nales, con preferencia por los venenos y las armas artes marciales como arma principal, aunque a
blancas (envenenadas, claro). veces atacan con armas blancas. No suelen usar
CAPACIDADES: El asesino entrenado es una especie nunca armas de fuego ni explosivos.
de ninja moderno, con poderes especiales que lo CAPACIDADES: Son las mismas que las del karateka
vuelven letal contra los blancos desprevenidos. El básico, con una salvedad: una vez por combate, el
asesino puede tirar por C.I. ( CIENCIA-QUÍMICA) con karateka maestro puede emplear dos (sí, has leído
dificultad MODERADA para crear venenos con bien: dos) maniobras marciales en un solo turno,
FACTOR DE RIESGO moderado y ALTA para venenos combinándolas. Por ejemplo, Golpear punto vital
más potentes. Luego puede untar sus armas con con Torsión dolorosa, o la anterior con Fintar y
estos, sumando su efecto al daño del arma en sí. lanzar, etc.
Además, siempre que el asesino tira por D ESTREZA
(SIGILO ) o FUERZA ( ESCALAR) y saca un resultado Luchador de lucha libre
doble, se considera tirada excelente. FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D12) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D6)
Karateka iniciado AGRESIVIDAD: Los luchadores combaten siempre
FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D8) C.I. cuerpo a cuerpo, nunca con armas, ya sea blancas
(2 D6) INTERACCIÓN (2 D6) o de fuego. Eso sería un deshonor para ellos.
AGRESIVIDAD: Los karatekas usan maniobras de CAPACIDADES: Cuando sacan un resultado doble
artes marciales como arma principal, aunque a en una tirada exitosa de ataque cuerpo a cuerpo
veces atacan con armas blancas. No suelen usar desarmado, se considera tirada excelente. Enton-
nunca armas de fuego ni explosivos. ces puede aplicar las maniobras Torsión dolorosa
CAPACIDADES: Siempre que un karateka saca un o Fintar y lanzar. Además, una vez por combate,
resultado doble en una tirada exitosa de ataque, el luchador puede prolongar el efecto de la
se considera tirada excelente. Luego puede elegir maniobra Torsión dolorosa sobre un enemigo
aplicar cualquier maniobra de artes marciales. durante 1d4 turnos, sin que tenga que seguir

91
Los enemigos

agarrándole físicamente. Los luchadores siempre lente en la época actual sería un traje de armas
llevan algún tipo de disfraz pintoresco que les blancas blindado).
ayuda a ocultar su identidad y consideran un CAPACIDADES: Cuando el espadachín combate con
insulto bochornoso que alguien se lo arrebate. su espada y saca un doble resultado en los dados,
se considera que es tirada excelente y a
Espadachín continuación puede utilizar las maniobras
FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D12) VIGOR (2 D6) C.I. Golpear punto vital o Desarmar. Además,
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D10) siempre que combata con su espada favorita,
AGRESIVIDAD: Los espadachines suelen atacar con obtiene un +3 a todas sus tiradas de defensa.
espadas de algún tipo específico, y a veces usan
armadura o escudo para protegerse (el equiva- Troglodita
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D10) C.I.
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: Los trogloditas usan siempre armas
arcaicas, como porras, garrotes, hachas, arcos, etc.
CAPACIDADES: Tanto si ambientas tu partida en la
prehistoria como si se trata de una tribu perdida
del Amazonas, los trogloditas pueden tener un
gran peso específico en la trama. Los trogloditas
no poseen puntuación de ESTABILIDAD MENTAL, así
que no importa lo que vean o lo que les pase: lo
aceptarán sin inmutarse. Además, causan
siempre +2 puntos de daño con cualquier arma
arcaica que empuñen, debido a su familiaridad
con ellas. Si un troglodita toca o manipula algún
artefacto tecnológico (como una PDA, un coche o
un teléfono móvil) hay un 50% de posibilidades
de que lo destroce sin querer.

92
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Demonio sicario VOLAR en algunos casos) e RESISTENCIA AL DAÑO


FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D8) C.I. (mayor) a todas las armas. Suelen tener un talón
(2 D6) INTERACCIÓN (2 D4) de Aquiles místico, relacionado con alguna
AGRESIVIDAD: Los demonios suelen atacar usando reliquia ancestral de alto poder. Van por el
su poder de PROYECTAR FUEGO o bien algún arma mundo haciendo firmar a los humanos contratos
mística como látigos trenzados de almas (daño de venta de almas (ver el capítulo dedicado a los
1d10 más el poder de legado TOQUE PUTREFACTO ), objetos mágicos para más señas), que sus
espadas de fuego (daño 1d8 más 2d6 por fuego) o demonios sicarios se encargan luego de hacer
tridentes infernales (daño 1d8 más el poder de cumplir.
legado PARÁLISIS).
CAPACIDADES: Poseen los poderes PROYECTAR FUEGO ,
RESISTENCIA AL DAÑO (menor) a las armas, y
D ISFRAZ DE LA CARNE. Suelen camuflarse como
humanos normales hasta que abandonan su
disfraz para usar sus poderes y llevarse a alguien
consigo al Infierno. Suelen tener un talón de
Aquiles místico, relacionado con alguna reliquia
ancestral de bajo poder.
Demonio ancestral
FUERZA (4D12) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (4D12) C.I.
(2 D8) INTERACCIÓN (2 D12)
AGRESIVIDAD: Tienen el mismo modus operandi
que los demonios sicarios y pueden usar las
mismas armas.
CAPACIDADES: Los demonios ancestrales poseen
los mismos poderes que los demonios sicarios, y
además de estos los de TELETRANSPORTE (o bien

93
Los enemigos

Can infernal que defenderán hasta la muerte a su amo. Para


FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D8) C.I. este ritual debe sacrificarse un animal y sus restos
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D8) ser regados con sangre de virgen.
AGRESIVIDAD: El mordisco del can infernal causa
1d10 puntos de daño. Además, a esto suma 1d6 Ángel Caído
puntos extra por el fuego que mana de sus fauces. FUERZA (4D12) D ESTREZA (4D10) VIGOR (3 D12) C.I.
CAPACIDADES: Los canes infernales custodian las (3 D8) INTERACCIÓN (3 D12)
entradas al mundo de los muertos y pueden ser AGRESIVIDAD: El Ángel Caído suele atacar con una
invocados por algún brujo perverso con una espada de fuego o arma legendaria similar,
tirada de C.I. ( PODER ARCANO ) con dificultad causando 2d10 puntos de daño más 2d6 extra
DIFÍCIL. Esto trae a la vida 1d6 canes infernales por fuego. Esta espada atraviesa la materia no
viva como si no existiera, así que las armaduras
de nada sirven contra ella.
CAPACIDADES: Estas criaturas caídas en desgracia son
de las más poderosas que se pueden encontrar en
una aventura de Walpurgis. Por ello es recomen-
dable que el árbitro solo las use como gran enemigo
de final de campaña, villano en la sombra que
siempre está manipulando la realidad a su antojo, o
como castigo extremo para jugadores rebeldes y
patosos. El Ángel Caído posee los poderes VOLAR,
TELEPORTACIÓN, INMUNIDAD (mayor) a toda clase de
armas, REGENERACIÓN NECRÓTICA y su gran as en la
manga: al morir, el Ángel puede realizar una tirada
por VIGOR, sin habilidad asociada, con dificultad
MODERADA, para lograr resucitar al máximo de sus
PUNTOS DE VIDA y seguir luchando. Si muere una
segunda vez, la dificultad de esta tirada sube a
DIFÍCIL y así sucesivamente.

94
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Gran serpiente voladora solo los más experimentados hechiceros o las más
FUERZA (5 D12) D ESTREZA (4D10) VIGOR (6 D12) C.I. poderosas brujas han oído hablar de algún
(3 D6) INTERACCIÓN (3 D6) método para hacerlo...
AGRESIVIDAD: Las serpientes voladoras suelen usar
su aliento de fuego (poder de legado PROYECTAR Regla especial sobre estas plantillas
FUEGo) para atacar, o sus espolones ventrales En principio, las plantillas arriba descritas están
(daño 4d10), o enroscando su enorme cuerpo en para ser usadas por los villanos, o por personajes
torno a un objeto de grandes dimensiones, como no necesariamente malvados pero que maneje
un edificio o un puente, y triturándolo hasta siempre el árbitro. Sin embargo, tal vez te
convertirlo en escombros. apetezca dejar que tus jugadores las elijan para
CAPACIDADES: Estos seres legendarios están rela- sus personajes con vistas a ampliar el alcance y la
cionados con los dragones chinos y no son variedad en las partidas de Walpurgis. ¿No
malvados por naturaleza, pero tampoco bonda- molaría un grupo de personajes que estuviese
dosos. Sirven al orden natural y generalmente compuesto por un vampiro, un robot loco básico,
son invocados (o aparecen por decisión propia) un asesino entrenado y dos guerrilleros expertos?
cuando se está cometiendo un gran atropello Puedes hacerlo, pero entonces recuerda que su
contra la naturaleza. Nada físico puede dañar a potencial será mucho mayor, y por lo tanto
una serpiente voladora. El único método de deberás planificar tus aventuras para que encajen
vencerla es expulsarla a su plano de origen, pero bien con ellos.
Una reflexión: Aunque Walpurgis no es un juego de mazmorras pensado para ir cargándose mons-
truos a diestro y siniestro, estos tienen un espacio privilegiado en el manual por un sencillo motivo:
son una de las fuentes de inspiración primordiales del fantaterror. No hay película de este género
que se precie en la que no haya al menos un monstruo en el epicentro de la trama. Eso sí, para que
la receta funcione es necesario utilizarlos de un modo peculiar. No dudes en mezclarlos, en resaltar
su aspecto bizarro y extravagante, arquetípico y mestizo al mismo tiempo. Privilegia el simbolismo
y la estética frente a la sutilidad. Los monstruos molan, así que úsalos en dosis generosas y variadas.
Piensa que estas páginas son solo una breve muestra de toda su riqueza.

95
Los marcianos

Y los extraterrestres...
A finales de los '70 y principios de los '80, Steven
Spielberg se hizo de oro patentando la fórmula
del extraterrestre bondadoso, pero hubo muchos
otros directores que optaron por un camino
diferente. Innumerables eran los filmes que
atestaban los cines de barrio en los que los
visitantes de otros mundos distaban de venir al
nuestro con intenciones amistosas. De hecho,
cuando no querían cenarse al espécimen humano
acompañado de un buen tinto, pretendían
hacerse con su tecnología o con los úteros de sus
mujeres para reproducirse (solo los úteros, ¿eh?,
descartando el resto).
La respuesta a la pregunta de si los marcianos
tienen cabida en tu campaña de horror es un sí
rotundo. Para diseñar su plantilla, solo tienes que
tener en cuenta unas cuantas premisas básicas:
Una idea: No veas las historias de marcianos Siempre, siempre, son hostiles. Si tienen
y las de monstruos como terrenos separados. apariencia agradable y buenas intenciones,
En Walpurgis la ciencia ficción seria no pinta desconfía: es un truco. E.T. solo regresó a su
gran cosa: esto es fantasía pulp desatada. Que planeta para informar de lo camelables que eran
la ortodoxia no os estropee la diversión: alie- los terrestres y para reunir tropas.
nígenas, maldiciones y monstruos, todo bien Su tecnología es superior a la del ser humano
mezclado y con una trama trepidante de hilo (si no, qué gracia tendría) y suele concretarse en
conductor. ¿Por qué no? El fantaterror no se aparatejos con un decidido aire retro: pistolas de
puso cortapisas y vosotros tampoco deberíais. rayos llenas de tubos retorcidos, platillos volantes

96
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
que hacen un ruido como de batidora estropeada Tierra porque les mola su color azul. Usan el
cuando vuelan, cascos tele-empáticos que nadie subterfugio y las tácticas de suplantación antes
sabe cómo funcionan, transmisores de biridio que la fuerza bruta. Todos los marcianos pueden
injertados en el hipoglosio, etc. asimilar la forma de un humano o un animal que
Siempre tienen un plan. Da igual para qué hayan devorado (y solo uno), tras lo cual es casi
hayan venido a nuestro planeta, no ha sido por imposible distinguirlos del original. Solo una
casualidad. Descubrir las partes más surreales y tirada por C.I. ( PSICOLOGÍA) o C.I. ( CIENCIA-
psicotrónicas de estos malvados designios puede ANTROPOLOGÍA) con dificultad EXTREMA podrá sacar
ser una parte importante y divertida de la aven- a la luz algún detalle revelador. El marciano
tura. puede revertir a su forma original cuando lo
Su carácter es más científico (o más bien, desee, pero ya no podrá mutar nunca más.
pseudo-científico) que místico. Esto quiere decir
que más que ponerles maldiciones, legados o Momia espacial
poderes, deberías diseñarlos con características FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D12) C.I.
derivadas de la ciencia. O, al menos, darles una (2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
explicación más cercana a los tubos defásicos AGRESIVIDAD: Aparte de su contacto venenoso
poligotréficos que a los amuletos arcanos. (leer más abajo) su golpetazo inflige 1d10+2
Sus plantillas incluyen la repetición de dados, puntos de daño.
igual que las de los monstruos, lo cual les da una CAPACIDADES: Creadas por las máquinas dementes
clara ventaja sobre los seres humanos. de Sirio II, las momias viajan por el espacio en sus
naves-sarcófago, sumidas en un estado latente,
Marciano pérfido esperando encontrarse con algún incauto al que
FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D8) C.I. devorar. Son especialmente vulnerables al fuego
(2 D8) INTERACCIÓN (2 D12) (este les causa doble daño), pero su contacto
AGRESIVIDAD: Obtienen las características físicas físico inocula un veneno con FACTOR DE RIESGO 15
de aquello que imitan. En su forma original cuyo daño es una parálisis absoluta durante 24
poseen tres garras que hacen 1d8+1 puntos de horas y la posterior conversión en momia de la
daño cada una. víctima.
CAPACIDADES: Vienen de Marte para conquistar la

97
Los marcianos

Devorador cósmico CAPACIDADES: Es particularmente sensible al fuego,


FUERZA (2 D6) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D8) C.I. que le causa doble daño, pero tiene RESISTENCIA AL
(2 D6) INTERACCIÓN (2 D4) DAÑO (mayor) y REGENERACIÓN a través de la
AGRESIVIDAD: Su mordisco causa 2d6 puntos de digestión de sus víctimas. Además, crece cuantas
daño. más devora.
CAPACIDADES: Pequeñas criaturas parecidas a pelu-
ches con una enorme boca llena de dientes. Se Xenopedia
reproducen como conejos y son capaces de vivir Aunque las mezclas improbables y osadas
en el vacío espacial. Viajan en grandes enjambres han sido uno de los ingredientes clave para
por el cosmos, hasta que la gravedad de un planeta hacer del fantaterror algo inolvidable y ende-
los atrae. Aquellos que sobreviven a la reentrada se moniadamente divertido, hay algunas cosas a
reproducen casi desde el principio, adoptando la tener en cuenta a la hora de introducir aliení-
táctica de la horda imparable. Cada devorador genas en las partidas.
puede duplicarse a sí mismo en un periodo de 1 Por ejemplo, el toque retro. No es una cues-
hora. Son especialmente vulnerables a los sonidos tión de medios disponibles, proveniencia de la
de alta frecuencia y las canciones country (nadie obra o modernidad, sino de enfoque: Critters
sabe por qué) les causan 1d6 puntos de daño por no es propiamente fantaterror, pero será más
turno que las escuchen. facil de combinarlo con él que Alien , donde el
bicho es demasiado racional y seriote.
Cosa Gelatinosa Ojo también al trasfondo y los cruces bastar-
FUERZA (2 D8) DESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D12) C.I. (2 D4) dos: los Gremlins funcionan como marcianos
INTERACCIÓN (2 D4) pero provienen de una maldición, lo cual mola.
AGRESIVIDAD: La cosa gelatinosa es capaz de disol- Por supuesto, con los productos patrios del
ver a las criaturas orgánicas que engulle en su in- fantaterror hay pase directo: cualquiera de sus
terior de descomunal postre de colores. En sí, su creaciones debería tener hueco en Walpurgis.
mero tacto causa 1d4 puntos de daño por turno y Y recuerda que no toda la ciencia ficción
aplica el equivalente al poder TOQUE PUTREFACTO , tiene por qué venir del espacio exterior. Ahí
con el cual va disolviendo a su víctima. tenéis La momia azteca contra el robot humano.

98
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Dramatis Personae
En las partidas de Walpurgis también puede ser
de utilidad tener algunos personajes ya prepara-
dos para jugar. Eso es precisamente lo que encon-
trarás en esta sección. No se trata de personajes
equilibrados ni que respeten los niveles marcados
en el capítulo de creación de personajes, por lo
que no deberías usarlos como PJs salvo que el
árbitro lo considere oportuno. Por supuesto, se
pueden adaptar, modificar y crear muchos más
inspirándose en las películas de Cine C. De
hecho, puede ser una buena idea tanto para tener
una cantera de secundarios como para familiari-
zarte con el sistema de juego.
Abate Milfierros
Este es un personaje ambivalente: puede ser
utilizado como aliado o como enemigo de los
Una idea: Prepara algunos enemigos jurados, jugadores en función de la naturaleza de estos y su
aliados recurrentes y ganchos de los juga- comportamiento. El Abate Milfierros es poderoso
dores para reutilizarlos en varias aventuras. La gracias a sus conocimientos, su fe y sus acólitos,
reaparición de personajes es propia del Cine pero es también inestable e impredecible.
C, incluso si la muerte se interpone en la
trama. Los regresos "inesperados" y en muchas HISTORIA PERSONAL
ocasiones de ultratumba están a la orden del Formado como exorcista en el Vaticano durante
día en este género y deberían estarlo también su juventud, tras una brillante carrera como
en tus partidas de Walpurgis. teólogo terminó por ingresar en la orden monás-
tica de los Capuchinos Negros para retomar

99
Dramatis Personae

fuerzas tras algunas duras experiencias de campo Si bien todos los pecados capitales lo soliviantan
relacionadas con súcubos. Lejos de aislarse del y desatan su lado más violento y tremebundo, es
mundo de lo oculto, aprovechó su retiro la lujuria el que más lo perturba: basta un
espiritual en una abadía perdida en el Mar desnudo femenino, una actitud provocadora o
Cantábrico para ahondar en sus conocimientos cierta laxitud equívoca para que monte un
arcanos y renovar sus votos de combatir el mal. pandemonio aterrador. Es posible que Milfierros
Ahora persigue cualquier manifestación del arranque como un aliado potencial de los
Maligno con implacable furia divina. Y cuando jugadores, pero bastará con que descubra alguna
decimos cualquiera, queremos decir cualquiera, naturaleza diabólica en el grupo o algún
por nimia que parezca. comportamiento incorrecto para que se convierta
en su enemigo jurado.
DESCRIPCIÓN
El Abate Milfierros, siempre enfundado en una
túnica negra de saco, parece mucho más viejo de
lo que es. De hecho, parece tan viejo que debería
estar muerto. Chupado hasta resultar cadavérico,
de profunda mirada oscura rodeada de ojeras,
labios finos y severos, mejillas hundidas, largos
dedos esqueléticos, voz profunda... su mera
visión infunde temor. Es un hombre de pocas
palabras... salvo cuando se arranca con algún
sermón sobre el Apocalipsis o la necesidad de
combatir las fuerzas del mal. Entonces sus ojos
brillan con un fuego preternatural y su
naturaleza ardiente se pone de manifiesto.
CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO
El Abate Milfierros está obsesionado con el
pecado y muy particularmente con los súcubos.

100
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

ABATE MILFIERROS
ARQUETIPO: Monje
ESTUDIOS: Teología, Leyes, Historia y Psicología
PROFESIÓN: Exorcista
D ESVIACIÓN: Fanático. Cuando esté sujeto a su fanatismo anti-súcubos podrá usar técnicas de artes
marciales de un modo instintivo, sobre todo la TORSIÓN DOLOROSA ayudándose de su crucifijo de plata.
VIDA: 12 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 24 PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d8
FUERZA (2d4): Pelea +2
D ESTREZA (2d6): Sigilo / Esconderse +2
VIGOR (2d6): Aguante +2, Resistir dolor +3
C.I. (2d12): Ciencia (Teología) +4, Ciencia (Historia) +3, Historia oculta +4, Mnemotécnica +2,
Poder arcano +3
INTERACCIÓN (2d8): Amedrentar +4, Voluntad +4
TALÓN DE AQUILES: Religioso radical.
HUMANIDADES: Obsesionado con el sexo. Tiene tendencia a ver la mano blasfema de los súcubos en
todo, lo que le perjudica en todas sus relaciones sociales. Además, cuando castigue (por lo general
con azotes de su flagelo) a una mujer, aunque sea una religiosa, esta sufrirá el síndrome del DESNUDO
GRATUITO para regocijo del perturbado monje.
CAPACIDADES: El Abate Milfierros es capaz de utilizar objetos mágicos, pero preferirá por lo general
destruirlos entre ominosas oraciones y gestos grandilocuentes. Una vez por combate contra
criaturas de la oscuridad puede utilizar su crucifijo de plata para canalizar su fe purificadora,
llenando la zona de una hiriente luz blanca que hará huir a las criaturas menores y causará 1D4 de
daño sin posible protección a cualquier monstruo, el doble a demonios. Tiene a su servicio,
además, numerosos monjes acólitos que funcionan como sectarios de bajo nivel y estarán
dispuestos a morir a sus órdenes.

101
Dramatis Personae

Alberto España DESCRIPCIÓN


Durante sus aventuras, es más que probable que Mandíbula cuadrada bien afeitada, mirada
los jugadores terminen mezclados en asuntos intensa, habla con mucho aplomo y muy seguro
turbios y/o necesiten la asistencia o la compli- de sí mismo. Va siempre vestido con elegantes y
cómodos trajes, gabardinas y zapatos que no le
cidad de agentes de la ley. Si no hay un policía en
el propio grupo, siempre pueden recurrir a impiden realizar proezas físicas cuando toca. Para
Alberto España, patriota, inspector de policía y él lo importante es el Orden y la Ley, con
encarnizado defensor del orden. Depende de sus mayúsculas, y le irrita cualquier desviación del
actos que lo tengan enfrente o a su lado... cosa mismo, desde los peinados yeyé a las palabrotas
que puede cambiar en los dos sentidos en un (él usa, llegado el momento, apelaciones a San
santiamén. Pancracio, y solo tolerará “cáspitas” y “truenos”
por parte de sus colaboradores). Le encantan los
HISTORIA PERSONAL cómics del Inspector Dan, pero es algo que solo
Alberto Ramos de nacimiento, cambió su apelli- revelará cuando tenga mucha confianza.
do a España al cumplir los dieciocho años para
distanciarse de su poco reseñable familia, de la CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO
cual se avergüenza secretamente, para consagrar- Usa a Alberto España como una mezcla entre
se a la defensa de la ley y el orden. Su devoción sidekick humorístico y una fuerza de choque de
sin límites y su sentido del deber le han primer orden. A pesar de su ingenuidad y su
impedido ascender en el escalafón, pero la mayor fanatismo, que deberían ser las claves para que
parte de sus compañeros reconocerán sus méritos los jugadores lo canalicen según sus necesidades,
como detective tanto como sus pocas ganas de es un hombre duro, de acción y muy seguro de sí
trabajar con él. A lo largo de su carrera ha mismo, fiable para entrar en la guarida de
resuelto infinidad de casos y terminado con cualquier criminal o para enfrentarse a amenazas
numerosas conjuras de sectas satánicas, espeluz- de cualquier tipo. Si está lo suficientemente
nantes apariciones de ultratumba e infiltraciones motivado, jamás retrocederá.
de otros mundos. Nada lo detiene a la hora de
defender a su país de las más insospechadas
amenazas.
102
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

ALBERTO ESPAÑA
ARQUETIPO: Policía impecable
ESTUDIOS: Academia de policía
PROFESIÓN: Inspector de la Policía Nacional
D ESVIACIÓN: Estricto
VIDA: 20 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 16 PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d8
FUERZA (2d10): Atletismo +2, Pelea +4
D ESTREZA (2d10): Armas blancas +1, Disparar +3, Esquivar +2, Sigilo / Esconderse +1
VIGOR (2d10): Aguante +2, Recuperación +3
C.I. (2d8): Análisis de datos +3, Ciencia (Freno-
logía) +3, Mnemotécnica +2
INTERACCIÓN (2d8): Amedrentar +3, Labia absurda
+1, Percibir +2, Seducir +1, Voluntad +3
TALÓN DE AQUILES: Estrictamente respetuoso de la ley.
Solo infringirá las normas establecidas si no existe otra
solución, por mucho que se le complique la vida.
HUMANIDADES: ¡Santiago y cierra España! No tolerará
ninguna ofensa o crítica a su amado país ni cejará en
su empeño por defenderlo, cueste lo que cueste.
CAPACIDADES: Roberto España puede recurrir a su
joven amigo Felipín para que le ayude en sus
investigaciones. Este es capaz de colarse en
cualquier sitio y reparte hostias como panes a
pesar de su aspecto escuálido y repeinado. Siem-
pre lleva pantalones cortos.

103
Dramatis Personae

Cadavrus DESCRIPCIÓN
Salido de algún mundo de ultratumba creado por Se trata de un tipo impresionante: más de dos
un experimento fallido, Cadavrus es un peligro metros de altura, pálido como un cirio, calvo, ojos
errante que puedes utilizar para aderezar alguna fijos y enormes y robustas manos. Va siempre
trama o introducir un problema adicional a tus vestido con ropas oscuras que le dan un aspecto
jugadores. Puede funcionar también como aterrador y le permiten ocultarse entre las
enemigo jurado, aunque sea por un error que sombras. Por lo general, no habla en absoluto,
más tarde solvente el afectado y no por auténtica pero porque no encuentra el motivo para hacerlo.
responsabilidad. En realidad, es bastante inteligente, como de-
muestran sus terribles trampas y encerronas. Se
HISTORIA PERSONAL mueve siempre de un modo pausado que resulta
Cadavrus era un tipo normal, un cualquiera, equívoco, pues sus largas piernas le permiten
aunque él ya no recuerda nada de su pasado... desplazarse a largos trancos.
hasta que un día se cruzó en el camino de algún
científico loco que buscaba crear al sicario defi- CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO
nitivo. Secuestrado, drogado y sujeto a experien- El modo más intuitivo para utilizar a Cadavrus es
cias que volverían loco al más cuerdo de los usarlo como peligro que meta prisa a los
hombres, fue transformado en la aberración sin jugadores. Es implacable, frío, aterrador e
memoria e insaciable sed de sangre que es ahora. inexorable, como una fuerza preternatural que
Tras escapar de sus garras, todo su objetivo en la siempre llegará a su objetivo, tarde o temprano.
vida es encontrar a quien le condenó a esta Además, por sus poderes transmite una cierta
existencia y acabar con él. Es posible, de hecho, sensación de invulnerabilidad que lo hace muy
que su amo y señor esté ya muerto, pero se niega inquietante. Árbitros más veteranos pueden
a aceptarlo, del mismo modo que ha renunciado utilizarlo como una pieza móvil entre los
a encontrar una cura para su maldición. jugadores y sus adversarios, sin que esté alineado
con ninguno de ellos, de tal forma que ambos
puedan intentar desviarlo a favor de sus planes.

104
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

CADAVRUS
ARQUETIPO: Mutante
ESTUDIOS: Desconocidos
PROFESIÓN: Monstruo errante
D ESVIACIÓN: Engranaje de la muerte: su existencia es una cuenta atrás para el resto del mundo.
VIDA: 24 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 12 PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d10
FUERZA (2d12): Pelea +3
D ESTREZA (2d6): Funámbulo +2, Sigilo / Esconderse +4
VIGOR (2d12): Aguante +4, Recuperación +2, Resistir dolor +4, Resistir tóxicos +4
C.I. (2d6): Mnemotécnica +1
INTERACCIÓN (2d4): Amedrentar +4, Percibir +2,
Voluntad +4
TALÓN DE AQUILES: Sin pasado.
HUMANIDADES: Implacable. Cuando haya empezado
una persecución, nada lo detendrá y no tendrá en
consideración ningún peligro.
CAPACIDADES: Tiene los poderes de legado de RESIS-
TENCIA AL DAÑO (mayor), REGENERACIÓN, PARÁLISIS y
TOQUE PUTREFACTO. Para poder usar REGENERACIÓN,
deberá sujetar la cabeza de su víctima con ambas
manos mientras absorbe su energía vital; mediante
el mismo obtiene PUNTOS DE VIDA, no de MUERTE. Su
TOQUE hace que sus víctimas sufran una consun-
ción, como si fueran desecadas por alguna maldi-
ción. Si mueren, quedarán momificadas.

105
Dramatis Personae

Chung Zhu de larguísimas uñas retorcidas. Habla siempre


Representante del terror oriental en este manual con una voz dulce y sosegada que contrasta con
de Walpurgis, Chung Zhu es un heredero de la sus dientes afilados y su patente maldad, y viste
tradición de Fu Manchú y otros grandes genios del con gran elegancia al estilo oriental, con kimonos
mal venidos de la mítica China. Ideal como adver- de seda de amplias mangas en las que guarda
sario en las sombras, no tiene necesariamente que pociones de humo, venenos y armas como dagas
ser el eje de una aventura: puede limitarse a mover y estrellas ninja.
los hilos desde su cuartel general.
CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO
HISTORIA PERSONAL Chung Zhu es, en principio, un malo final, la
No se sabe gran cosa de Chung Zhu, el gran jefe del araña que se esconde tras una larga red de
crimen que se acaba de instalar en España (o el país informadores, acólitos, asesinos, matones y trafi-
que toque). Se rumorea que puede ser un miembro cantes. Debería aparecer solo en momentos clave,
de alguna dinastía caída en desgracia del milenario cuando capturen a los aventureros y en la batalla
Imperio Chino, aunque nada se sabe con certeza. final, de la que escapará milagrosamente siempre,
Otros dicen que es el hijo ilegítimo de un dragón o cuando haya sido derrotado y lo den por muerto.
un maestro de artes marciales que enloqueció al En cierta manera, es casi como un concepto del
ahondar demasiado en los misterios del kung-fú. Lo mal: la inteligencia retorcida que manipula todo
único cierto es que ahora domina una poderosa a su alrededor. Es importante que no se conforme
organización criminal dedicada al tráfico de armas, con crímenes menores: sus maldades tienen que
personas y drogas que está poniendo en serios ser llamativas y originales, dignas de un genio
aprietos a los hampones locales. Si no fuera por su perturbado. Si tiene que matar a alguien, no
pasión por los proyectos megalómanos y absurdos, usará un simple cuchillo: mejor una máquina
quizás hubiera dominado ya todo el mercado. infernal que vierte resina ardiente dentro de un
jarrón de porcelana en el que encadena a sus
DESCRIPCIÓN víctimas (que así tienen unos minutos para
Es un hombrecillo de piel cetrina, ojos malévolos preparar un plan de huida).
y rasgados, largos y finos bigotes negros y manos

106
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

CHUNG ZHU
ARQUETIPO: Genio del mal
ESTUDIOS: Muchos y tradicionales, pero sin títulos
PROFESIÓN: Líder de la nueva mafia oriental en España (o país correspondiente)
D ESVIACIÓN: Megalómano
VIDA: 8 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 24 PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d12
FUERZA (2d8): Atletismo +2, Escalar +2, Pelea +4, Saltar +2
D ESTREZA (2d12): Armas blancas +4, Esquivar +4, Funámbulo +2, Montar +2, Sigilo / Esconderse +4
VIGOR (2d6): Aguante +1, Nadar +3, Resistir dolor +3, Resistir tóxicos +3
C.I. (2d12): Análisis de datos +4, Historia oculta +3, Psicología +3, Tecnología +4
INTERACCIÓN (2d10): Amedrentar +2, Diplomacia +4, Percibir +3, Voluntad +4
TALÓN DE AQUILES: Orgulloso.
HUMANIDADES: Soberbio. Se empecinará en seguir adelante con sus planes, convencido de que son
tan infalibles que nadie puede detenerlos. Por eso los cuenta siempre que captura a alguien y no
ejecuta de inmediato a sus prisioneros. Da igual las veces que haya fallado en el pasado, es imper-
meable a la autocrítica y letal frente a las críticas ajenas. ¡Pobres de aquellos que le señalen sus
errores!
CAPACIDADES: A discreción del árbitro, Chung Zhu puede tiene poderes mágicos o puede recurrir a
ellos a través de investigaciones o intermediarios, siguiendo la hipótesis de que es el hijo de un
dragón. No obstante, su naturaleza original (y la que recomendamos en esta sección) es que cree
máquinas monstruosas mediante tecnología pura y dura, aunque sea rocambolesca y acientífica.
De hecho, no hace falta que sea muy pura. Contará además con legiones de colaboradores y
muchos guardaespaldas, desde gheisas asesinas a aguerridos ninjas pasando por matones versados
en siniestras sendas olvidadas del kung-fú. Por supuesto, todos dominan las artes marciales.

107
Dramatis Personae

Ígor son casi tan largos como sus piernas, lo cual,


Ningún científico loco ni aristócrata vampírico junto a su prominente joroba, hace que casi
de la Europa del Este estará del todo completo sin arrastre las grandes manos por el suelo. Como
un siervo leal dispuesto a hacer todo el trabajo además no hace ningún esfuerzo por encontrar
sucio y a accionar la palanca en el momento ade- ropa adecuada a su físico, su presencia resulta
cuado. Dotándolo de algunos matices, puedes aterradora y desaseada. A ello se suma un humor
integrar fácilmente a Ígor en numerosos escenarios.retorcido y un modo de hablar que resulta
ligeramente enloquecido y con el que disfruta
HISTORIA PERSONAL perturbando a sus interlocutores. Con sus
Ígor fue rescatado de algún barrio bajo o de un subalternos se muestra brutal e impaciente, como
pueblo perdido en el que era la burla y el objeto fue con él todo el mundo durante su infancia.
de maltrato de los otros niños y los vecinos, a
quienes repugnaba su aspecto torcido y su CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO
inteligencia sesgada. En el fondo, sabe que su Ígor no está pensado para ser un gran rival en sí
amo y señor no es trigo limpio, pero su lealtad mismo, sino una pieza clave dentro de la
hacia él es inmensa, pues ha sido el único en organización del auténtico malo de la historia.
aceptarle tal y como es y en brindarle algo a lo Has de utilizarlo como pantalla, destacando su
que puede considerar un hogar. Es por ello que lado taimado e ingenioso, pero también inocente
funciona a la perfección como lugarteniente del en algunos momentos. Es como un niño que no
malo de turno, a pesar de que el resto de sicarios ha terminado de crecer, que ha sufrido mucho y
y sirvientes en el fondo lo desprecian. no ha sido en absoluto educado.
DESCRIPCIÓN Una idea: El factor estético es clave en el Cine
Este pobre hombre encarna la fealdad en su C, así que no dudes en echar mano de él en
estado más puro: tiene el rostro desfigurado, tus partidas de Walpurgis. Máscaras, rostros
irregular, con un ojo enorme y otro que apenas quemados, mutaciones, deformaciones, ropas
consigue abrir. Su sonrisa es un desatino de elegantes o astradas, ojos brillantes... elige lo
dientes negruzcos y desordenados y sus brazos necesario en cada momento.

108
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

ÍGOR
ARQUETIPO: Jorobado monstruoso
ESTUDIOS: Ninguno
PROFESIÓN: Lugarteniente del malo de turno
D ESVIACIÓN: Servil
VIDA: 24 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 12 PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d8
FUERZA (2d10): Escalar +2, Pelea +2
D ESTREZA (2d8): Armas blancas +2, Esquivar +1, Funámbulo +2, Sigilo / Esconderse +2
VIGOR (2d12): Aguante +2, Resistir dolor +1
C.I. (2d6): Tecnología +1
INTERACCIÓN (2d4): Amedrentar +4, Percibir +3,
Voluntad +2
TALÓN DE AQUILES: Pasado traumático: a través de
su terrible pasado se le puede asustar o incluso
llegar a cuestionar su lealtad a su señor.
HUMANIDADES: Resentido: el universo no durará lo
suficiente para que se vengue de todo el dolor
que le han infligido. Es por eso que es un mezqui-
no de primera categoría con todo el mundo.
CAPACIDADES: En principio, Ígor solo tendrá acceso
a lo que le pueda brindar su señor. No obstante, el
árbitro puede darle alguna mascota natural o
sobrenatural que podrá utilizar a su antojo. Un
enjambre de ratas es una buena posibilidad: él se
encarga de alimentarlas... con carne humana.

109
Dramatis Personae

Israel Van Helsing


UN PERSONAJE IDEADO POR BERKOFF
Al carecer del don (o la condena) de la inmortali-
dad, los cazavampiros han de transmitir su conoci-
miento a las nuevas generaciones o ver cómo este se
pierde irremediablemente. En algunos casos, nacen
auténticas sagas familiares, como la que intenta
perpetuar Israel VanHelsing, un personaje que se
puede convertir en un importante aliado de los PJs.
HISTORIA PERSONAL
Sobrino nieto del cazador de vampiros Abraham
Van Helsing, quien fuera inmortalizado por el
escritor Bram Stoker en su novela Drácula, este
joven recién licenciado en Derecho e Historia ha
decidido continuar la saga familiar y consagrar
su vida a combatir a las criaturas de la oscuridad.
Descubrió que las viejas leyendas musitadas
discretamente en las escasas fiestas en las que se oficio que requiere movilidad e independencia.
reunían los Van Helsing tenían más que un poso Así, aunque mantenga contacto epistolar con
de verdad. A través de los diarios de su tío abuelo ellos y pueda recurrir a sus conocimientos cuan-
y algunos tratados que este había escondido do necesite consejo, Israel Van Helsing recorre
convenientemente en los archivos de la ahora el mundo por su cuenta dispuesto a elimi-
Universidad de Ámsterdam y su propia casona nar cuantos monstruos caigan en sus manos.
familiar, ha continuado su formación de un
modo más bien autodidacta. Aunque ha podido DESCRIPCIÓN
trabajar con algunos cazadores de vampiros Aunque ha heredado el carácter algo distraído y
reputados a lo largo y ancho de Europa, estos no excéntrico de su tío abuelo y su poco interés por
han llegado a adoptarlo como pupilo: este es un los aspectos mundanos de la existencia, como

110
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

ISRAEL VAN HELSING


ARQUETIPO: Cazavampiros
ESTUDIOS: Licenciado en Derecho e Historia
PROFESIÓN: Cazador de monstruos
D ESVIACIÓN: Apasionado: cuando algo llama su atención, se vuelca en observarlo y estudiarlo sin
reparar en nada más.
VIDA: 16 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 24 PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d12
FUERZA (2d8): Atletismo +1, Pelea +1
D ESTREZA (2d8): Armas blancas +2, Disparar +2, Esquivar +2, Sigilo / Esconderse +2
VIGOR (2d8): Aguante +2, Nadar +2
C.I. (2d12): Análisis de datos +3, Ciencia (Derecho) +2, Ciencia (Historia) +3, Historia oculta +3,
Mnemotécnica +2, Poder arcano +2, Psicología +1
INTERACCIÓN (2d12): Diplomacia +1, Percibir +2, Voluntad +3
TALÓN DE AQUILES: Adora la memoria de su familia. No dejará que nadie les insulte y perseguirá a
muerte a cualquiera de sus enemigos por poderoso que sea. Opina que Stoker no hizo justicia a su
tío abuelo.
HUMANIDADES: Sé que no debo, pero... en grado agudo. No tiene ninguna noción del peligro y se
meterá en cualquier embrollo para satisfacer su curiosidad.
CAPACIDADES: Israel Van Helsing se ha formado en profundidad en las artes arcanas y es capaz de
utilizar objetos mágicos con una tirada de C.I. (PODER ARCANO ) con dificultad MODERADA. No
obstante, siempre prefiere la utilización de tecnología para luchar contra cualquier tipo de
monstruos. Desde que decidió hacerse cazador de vampiros ha acumulado una colección de
estacas, ballestas especiales, botes de agua bendita, cruces que se transforman en cuchillos y
cualquier otro accesorio que se le ocurra al árbitro. También puede recurrir a sus numerosos
aliados, aunque alguno podría conducirles a alguna trampa sin que se dieran cuenta...

111
Dramatis Personae

comer y vestirse adecuadamente, Israel es un


joven apuesto y dinámico, de trato agradable y
maneras sencillas. Rara vez hace ostentación de
sus grandes conocimientos. Bien al contrario,
recurre a ellos con naturalidad y se muestra
siempre dispuesto a escuchar a sus compañeros
de aventuras, aprendiendo de ellos y dejándoles
llevar la iniciativa... salvo que vea que se van a
meter en excesivos problemas. Le apasionan las
bibliotecas y las historias familiares y habla con
frecuencia de sus ancestros, sobre todo de su
admirado tío abuelo Abraham, y tiene siempre
mil anécdotas que pueden ayudar a los jugadores
a salir de situaciones comprometidas inspirán-
dose para trazar algún plan eficaz. Su campo de
conocimiento principal son los muertos vivientes
europeos, aunque conoce algunos monstruos de
otras tradiciones relacionadas.
CONSEJOS PARA EL ÁRBITRO
Israel Van Helsing es un aliado de primer nivel para cualquier grupo de jugadores. Por su carisma y sus
habilidades, no obstante, es importante limitar su participación durante las partidas, algo que puedes
hacer poniéndolo en una situación comprometida que le haga dividir su atención entre varios
elementos, restringiendo su uso a las escenas claves, o aquejándolo de alguna dolencia o maldición
temporal que limite su potencial y que esté ligada con la trama. La idea no es que resuelva las
aventuras por los jugadores, sino que les sirva de apoyo y de hilo conductor: puede combatir a su lado,
auxiliarlos en sus búsquedas por criptas y bibliotecas y ponerlos en contacto con potenciales aliados,
pero cuídate de que no les eclipse ni monopolice la atención de los monstruos.

112
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Solo para Árbitros... por los cuatro costados. Había películas de Cine
C que empezaban con un desnudo integral de la
¿Has decidido ser el árbitro de Walpurgis? protagonista y subían de tono a partir de ahí. El
¡Felicidades! A partir de ahora se abre todo un erotismo y el horror han estado ligados desde
universo de horror, violencia y erotismo ante ti, siempre y son caras de la misma moneda.
de artes marciales cutres y castillos encantados Siempre puedes rescatar a un villano que te
llenos de murciélagos de goma que podrás haya funcionado bien en una partida anterior,
explorar en compañía de tus sufridos jugadores. aunque haya muerto. Los villanos del Cine C son
Si vas a arbitrar este juego, ten en cuenta las muy difíciles de eliminar para siempre. La
siguientes líneas generales, nada más: mínima excusa es válida para que el vampiro
Sitúate en la época. Aunque tu campaña tenga retorne a la vida, la momia abra su sarcófago una
lugar en la actualidad, o incluso en el futuro, psico- vez más o el hombre lobo vuelva a aullar a la
lógicamente estás en los '60 - '70 - ‘80. Introduce noche. Basta con derramar sobre su cadáver un
anacronismos, escucha la música, describe la mo- par de gotas de sangre o extraerle la estaca o las
da, haz lo posible para que tus jugadores se sientan balas de plata que lo derribaron. Si tus jugadores
atrapados por los colores planos del celuloide te piden que sus personajes malditos resuciten de
setentero. Y que la sangre sea rojo chillón. esta manera, puedes hacer dos cosas: o bien
La violencia no está censurada. No seas decirles que lo que resucitará será solo el
políticamente correcto. La corrección es tu peor monstruo, sin un ápice de su humanidad (es
enemiga. Describe las secuencias de acción de la decir, que a partir de entonces lo controla el
forma más gore que se te ocurra y no escatimes árbitro), o bien recompensar a algún jugador que
en detalles. Si un vampiro ataca un orfanato, haya interpretado especialmente bien, dejándole
lúcete describiendo cómo destripa a los niños. Si recuperar su personaje. Queda en tus manos.
uno de tus jugadores no corre lo suficiente como
para escapar de la manada de zombis, detállale Una idea: Hay tantos tipos de árbitros de Wal-
(aunque sufra) las partes más morbosas de la purgis como directores de Cine C (por lo me-
secuencia en que es devorado. nos). Encuentra tu voz propia y deleita a tus
Jamás, jamás olvides el erotismo. Tus partidas jugadores. Experimenta y lánzate a tumba
deberían rezumar sensualidad y sexo explícito abierta, pero, sobre todo, diviértete.

113
Consejos finales

Algunas pinceladas finales en sus librerías para impresionar a las visitas.


Las películas de Cine C se caracterizaron por dar Mucho más importante que la información que
más importancia al efecto que a la solidez del se revele, la complejidad de la trama o la
trasfondo así como por la osadía con la que profundidad de los desafíos es la sensación que
mezclaban lo contemporáneo con lo clásico. De estos generen.
algún modo, se llevaron los castillos de la Para las escenas de acción sigue este mismo
Hammer a la vuelta de la esquina sin miedo a que principio. Si ambientas las partidas en los años
las inevitables aristas rasgaran el celuloide. A la '60 o '70 es posible que los jugadores solo tengan
hora de montar tus partidas de Walpurgis debe- acceso a coches que a duras penas llegan a los 100
rías tener esta idea en mente: que tus monstruos km/hora, ¡pero es que tampoco las carreteras
o escenarios parezcan de cartón piedra no es daban mucho más de sí! Esto no ha de impedir
ningún problema (¡todo lo contrario!) mientras que sean trepidantes, sino todo lo contrario. El
sirvan a la diversión. Terror, aventura y erotismo, tren de La noche del terror ciego funciona a
esas son las claves para una buena historia y carbón, pero sus monjes templarios logran que se
ningún miedo al exceso gráfico, al kitsch o a te ponga el corazón en un puño. ¿Quién necesita
faltar a la lógica deberían alejarte de ellas. un AVE cuando puedes tener caballos de
Así, conviene que prestes atención a los ultratumba persiguiendo a un Seat 124?
diálogos. Lo importante es que transmitan el El elemento retro debería ser tu gran aliado,
carácter de los personajes y su esencia (y también tanto en las tramas ambientadas en escenarios
la de la época: el tardofranquismo es una época más o menos reales como en aquellos que
perfecta para montar una insospechada y recurran a la (pseudo)ciencia-ficción o al terror
desmadrada historia de terror). Practica acentos de monstruos. No te cortes a la hora de buscar
orientales, de la Europa del Este o de hipotéticos material gráfico: fotos de la época, modelos de
barrios quinquis, deja que tus investigadores automóviles y motos, de aparatos de música,
tengan un manifiesto aire sobrado y que los transistores, neveras, tascas, peinados, discos de
policías rivalicen en chulería con los hampones moda y canciones del verano... No es necesario
de palillo en la boca y zaca en el bolsillo. Los que las apliques de un modo fidedigno, solo que
eruditos no se cortan a la hora de tener aspecto las tengas en cuenta como un elemento más.
de científicos despistados o de coleccionar polvo Piensa que el propio fantaterror nunca se puso

114
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
límites y que algunas de sus obras más memo-
rables se deben a las mezclas realizadas. No tienes
por qué ambientar tus historias en España, pero
incluso cuando se usaba un hipotético país
inspirado en el enésimo refrito de Drácula (una
Syldavia cualquiera), se percibía la realidad patria
reinventándose.
Descoloca a tus jugadores recordándoles que
no hay teléfonos móviles pero recurre a comuni-
cadores de ondas de origen alienígena o
desarrollados por algún oscuro departamento de
investigación secreta del gobierno si son
necesarios para tu trama. Recurre al folclore de
Bécquer y atrévete a unirlo con cualquier otra
tradición extranjera que te motive. ¿Qué tal la
invocación de un horror abisal en la catedral de
Santiago de Compostela usando la energía de los
peregrinos que acuden a ella? Gruñe como un
hombre-lobo en celo e imita (si eres capaz) el
sonido de los frenazos, las explosiones y los Una idea: Habla con tus jugadores para saber
disparos de positrones. Walpurgis es un qué época y estilo les gustaría probar. ¿Casti-
espectáculo cinematográfico, pero no uno llos vetustos y polvorientos o amenazas psico-
cualquiera, sino uno de cine de barrio: es vuestra trónicas y pérfidos venusianos robacerebros?
entrada para una sesión doble que no sabéis ¿Más aventuras y tragedia o una buena dosis
cómo va a terminar pero que os ha prometido de humor gamberro? Como cuando toca ir al
monstruos, escenarios efectistas, desenfreno y cine, la clave está en elegir bien. O en llevarse
poco miedo al qué dirán. No les decepciones. una buena sorpresa...

115
Una aventura para debutar: La maldicio´n de Fierezel

La maldición de Fierezel
Este módulo presume que tus jugadores se han
hecho personajes variados y que habrá al menos
algún HOMBRE O MUJER MALDITO entre ellos. Si no lo
hay, la maldición de Fierezel puede recaer sobre
cualquiera de ellos, pero desaparecerá cuando la
vampira Vandessa sea destruida y el personaje
volverá a ser lo que era antes.
Antecedentes
La historia de la mansión de Fierezel es una
historia trágica. Comenzó hace cien años en
algún punto de la Meseta Central, en un paraje
alejado de cualquier enclave civilizado, y sus ecos
llegan hasta la actualidad.
Un noble que venía huyendo de los vientos de
cambio que azotaban España se estableció en una
Una idea: Puedes adaptar este módulo para colina boscosa, edificó una casa y la rodeó de
grupos de jugadores más experimentados o cuadras, una capilla y un cementerio donde
que deseen una historia más larga dando más instalar el mausoleo familiar. Aquel noble se
espacio al efecto de la maldición, durante un llamaba Pedro José de Quintanor y había
ciclo lunar completo, por ejemplo, y ahon- heredado su título de conde de un extenso linaje
dando en el mundo oculto tras el espejo. Solo de aristócratas que había servido fielmente a la
necesitas dejar más información sobre este y Corona desde los tiempos de Felipe II. Sin
añadir unas cuantas escenas en las que los embargo, la construcción de aquella casa trajo
jugadores tengan que enfrentarse a sus mis- aparejada una serie de desgracias que dieron
terios. mucho de qué hablar en el pueblo de Villafranca,

116
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
de donde vinieron los trabajadores: muertes por dice ser el ayuntamiento de un lejano pueblecito
extraños accidentes, desapariciones de obreros del que nunca han oído hablar. Al abrirla, leerán
cuando se quedaban a trabajar hasta tarde, perros con sorpresa que son los herederos de unos
de ojos llameantes que rondaban el lugar e terrenos situados en un lugar donde antigua-
incluso hubo quien llegó a ver un murciélago de mente se levantó una casa señorial. Deben ir
gran tamaño recortándose contra el disco de la rápidamente a dar fe del testamento, pues de no
luna. ser así la propiedad pasará a manos del ayunta-
El conde de Quintanor y su hijita pequeña, a la miento. El pueblo se llama Castle Manor, un
que había bautizado Vandessa en honor a un insólito nombre inglés para un asentamiento
amor de juventud, negó siempre que hubiera una rural en la sierra. Suponiendo que los jugadores
maldición en aquella casa. Achacaba todos no querrán perderse esta oportunidad de ganarse
aquellos sucesos a la casualidad y a la falta de unas pelas, harán las maletas y pondrán rumbo al
profesionalidad de los obreros. Sin embargo, la pueblo de marras. Una vez allí conocerán la
pobreza del pueblo y los malos tiempos por los mansión de los Quintanor, a su actual dueña (una
que pasaba el país (la expulsión a Francia de mujer de mediana edad muy bella y agradable
Alfonso XIII era un hecho inminente) hicieron llamada Isabel) y comenzarán a notar los efectos
que, pese a todo, las obras continuaran. La de la horrible maldición de Fierezel. Pero vaya-
leyenda negra creció y creció, así como la lista de mos por partes...
víctimas de la maldición, y un día no se volvió a
ver nunca más al conde... La llegada a Castle Manor
Los jugadores toman el tren o van en coche
Resumen de la aventura y gancho para los personajes propio hasta el pueblo. Si optan por la primera
Nos hallamos en plenos años '70. Los jugadores opción tendrán que apearse en la ciudad más
son los típicos yuppies de ciudad que lo tienen próxima, distante unos cien kilómetros, y tomar
todo: son jóvenes y ambiciosos, el mundo está desde allí un autobús destartalado y tercermun-
cambiando (es decir, España, que comienza a dista, que es la única forma de llegar al pueblo. Si
ponerse a nivel europeo) y ellos se encuentran en llevan su propio vehículo, es posible que sufran
el candelero. Un día, todos reciben en sus casas un accidente por el camino debido al pésimo
una extraña carta. No tiene sello y el remitente estado de las carreteras; ya se sabe que estos

117
Una aventura para debutar: La maldicio´n de Fierezel
coches pijos de ciudad no están hechos para las actual administradora de la casa, una descen-
rutas campestres. Una vez en el pueblo diente del conde llamada Isabel de Quintanor.
conocerán a don Jaime Regalado, el notario, que
los conducirá al ayuntamiento. Castle Manor es Gritos en la noche
un asentamiento humilde de unos doscientos Isabel es la bisnieta del conde y lleva en persona
habitantes, todo casas de piedra y callejuelas por todos los asuntos administrativos de la finca. Es
donde no cabría un vehículo moderno. Se una mujer muy hermosa, de tez pálida, con unos
levanta en el mismo lugar donde antiguamente 40 años bien llevados a cuestas, pecho exuberante,
hubo otro pueblecito, cuyos habitantes murieron ojos verde mar y una voz suave que invita a la
en extrañas circunstancias hace muchos años, al confianza. Despide ese aura a dama noble que
pie de una colina dominada por una gran casa podría hablar con amplitud de muchos y muy
señorial, de aspecto impresionante pero vetusto. variados temas y al mismo tiempo ser capaz de
Parece como caída en desgracia. Es la mansión de dominar todos y cada uno de los secretos más
Quintanor, la misma que en teoría han heredado perversos del sexo. Recibe a los jugadores cordial-
los personajes. mente mas con una cierta frialdad; al fin y al cabo,
El notario les explica que, aunque parezca vienen a quitarle su casa. Pero es una mujer
mentira, son descendientes de campesinos que respetuosa con la ley, y dice estar dispuesta a
luego emigraron a la ciudad en busca de una vida limitarse a cobrar la indemnización prevista por el
más próspera. Cuando el conde de Quintanor se Estado y marcharse a vivir a Benidorm. Como el
instaló en aquellas tierras, setenta años atrás, asunto de la formalización de los papeles llevará
expropió unos terrenos a esos campesinos, los un cierto tiempo, les ofrece alojamiento en la
mismos donde levantó su mansión, amparándose mansión. Por supuesto, los jugadores pueden
en el derecho de jura lombarda que desapareció rechazar su oferta e irse a dormir al pueblo, donde
con la Expropiación de 1 931 . Pero la reforma encontrarán un rústico motel con baño
actual de la ley les ha devuelto esos terrenos a sus compartido llamado La cabra silvestre. Sea como
actuales propietarios y el ayuntamiento se ha sea, la condesa los ha conocido y ya los ha elegido
encargado de averiguar dónde estaban sus des- como sus futuras víctimas...
cendientes. Por eso están ellos hoy aquí. Conten- Si se quedan en el pueblo, a partir de aquí
tos, los jugadores son llevados a conocer a la empezarán a suceder cosas raras. Si algún jugador

118
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
ha escogido la plantilla de HOMBRE MALDITO , matar a uno de ellos (vamos, que no se libran); el
comenzará a tener horribles pesadillas protago- HOMBRE MALDITO o cualquier otro personaje elegido
nizadas por una presencia femenina que lo llama por el árbitro saldrá de la casa, bajará al pueblo y
de noche y le insta a cometer asesinatos. Ya por el asesinará, sin testigos, a uno o más lugareños. Si se
día, advertirá que algo le hace cambiar de forma alojaron en el pueblo, obvia esta pesadilla.
o liberar su ansia con más frecuencia de lo Los jugadores soñarán con una niña pequeña
normal, que “su otro yo” se vuelve especialmente (Vandessa, pero ellos no lo saben todavía) que
fiero e incontrolable y necesita saciarse como sea. sigue a su padre hasta el mausoleo que hay
Podrá hacerlo con cualquier paisano que construido detrás de la mansión, en el
encuentre cerca; nadie lo verá, pero sus actos camposanto, y es ofrecida al Maligno en un
traerán consecuencias. Si no hay un HOMBRE horrible sacrificio que culmina con su violación y
MALDITO en el grupo, esta compulsión irrefrenable posterior vampirización. Esa noche algún
caerá sobre otro personaje, aquel que más jugador que otro sufrirá el ataque de unas
afinidad tenga por su clase o su historia con el presencias insustanciales que tratarán de
mundo oculto, y se verá igualmente compelido a llevárselo al otro lado de un gran espejo que
matar sin razón alguna. Pronto, la gente del cuelga de la pared del segundo piso (son dos
pueblo se percatará de las desapariciones. Las demonios sicarios, desprovistos de armas, que
nuevas generaciones recuerdan lo que les desaparecerán si son vencidos). Este espejo
contaron sus abuelos y el miedo se instalará en la resulta ser una entrada al otro mundo.
villa. El alcalde, un hombre temeroso de Dios
llamado Juan Peñalver, comenzará a mirar con La condesa y sus súbditos
malos ojos a los forasteros y se preguntará si no El día posterior a este ataque sangriento, los
habrán sido ellos los que han traído de vuelta la jugadores se despiertan sabiendo que algo no va
mala suerte al pueblo… bien. Isabel no aparece por ninguna parte y los
Sea como fuere, antes o después los jugadores sirvientes parecen taciturnos, sombríos, como si
terminarán quedándose en la mansión y al irse a fuesen marionetas de una voluntad externa. Un
la cama sufrirán extrañas pesadillas. Si decidieron minucioso examen de la mansión revelará
alojarse desde el principio en la casa, una de ellas algunas pistas. Una tirada de INTERACCIÓN
será la de la presencia femenina que conmina a ( PERCIBIR) con dificultad MODERADA revelará que

119
Una aventura para debutar: La maldicio´n de Fierezel
los cuadros de la mansión tienen algo extraño. En primogénita a los poderes oscuros. En un cuadro
todos los que aparece la hijita del conde de cubierto de telarañas que hay sobre el escritorio,
Quintanor, la pintura al óleo parece haberse se ve una antigua foto del padre llevando de la
diluido a sí misma para borrar los rasgos de la mano a la hija hasta la iglesia del pueblo, pocos
niña. Además, se escuchan ruidos tras las días antes del desastre. Los jugadores podrán
paredes, como si estas estuvieran huecas y algo se identificar en los rasgos de la pequeña a una
moviese por detrás. Una tirada con dificultad inocente Isabel.
DIFÍCIL revelará la existencia de una puerta oculta
tras el empapelado de una pared, en el tercer El ritual (finale allegro)
piso. Es como si se hubiera intentado cegar esa Habiendo descubierto que Isabel es en realidad
entrada a propósito, tras una reforma acometida Vandessa, la hija vampirizada del conde, a los
en la casa. Si los jugadores tratan de rajar el jugadores les quedan pocas opciones: o salir por
empapelado para entrar en esa habitación, la pies del pueblo maldito antes de acabar siendo el
servidumbre se volverá loca y les atacará para aperitivo de un vampiro (esta sería la opción más
impedirlo (son siete SECTARIOS BÁSICOS, guiados razonable) o tratar de destruir a la condesa. Pero tal
por un SECTARIO LÍDER que es el mayordomo). hazaña no será fácil. El alcalde ha estado buscando
Suponiendo que los jugadores sobrevivan a este en la biblioteca de la parroquia y ha descubierto un
ataque (los que caigan no morirán, sino que serán antiguo ritual de purificación que piensa aplicar en
llevados presos a la cripta de Vandessa), podrán la mansión. Reúne entonces a un grupo de
entrar en la habitación misteriosa. pueblerinos fanáticos y se dirige a la mansión
Esta es una estancia que no se usa desde dispuesto a “exorcizarla” a sangre y fuego.
principios de 1900, un despacho polvoriento, con Mientras, los jugadores son asediados por
estanterías llenas de libros en la paredes y varios demonios sicarios de bajo nivel, que surgen de las
cuadros cubiertos de telarañas encima de la paredes, aunque estarán a salvo mientras no
mesa. Hay un esqueleto vestido con ropas salgan de la habitación del padre de Isabel, el
victorianas sentado en el sillón, tras la mesa. Son despacho. Su única oportunidad de destruir a
los restos del conde de Quintanor y, por las notas Vandessa consiste en entrar en el “otro mundo” a
que él mismo dejó escritas de su puño y letra, través del espejo del segundo piso y buscarla allí
reconoce haberse suicidado tras entregar a su dentro. Entre los libros del conde hay algunos

120
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
que los pueden ayudar en este ritual (tirada de pertenece. Puede servirles de cuartel general para
C.I. ( PODER ARCANO ) con dificultad DIFÍCIL. futuras aventuras, si el árbitro lo desea. E incluso
Una vez en el “otro mundo”, encontrarán a puede que encuentren entre los libros del
Vandessa y se enfrentarán con ella en un paisaje de despacho alguno que contenga algún ritual
pesadilla, una versión distorsionada de la realidad mágico que les sirva en el futuro. Sea como sea, si
donde nada es lo que parece y cualquier sombra logran que la mansión se salve de las llamas, a
oculta un peligro. Aquí, como árbitro, puedes dar partir de ahora es suya.
rienda suelta a tu imaginación más rocambolesca ¿Retornará algún día Vandessa? Claro que sí.
y retorcida para describir el escenario de más allá Basta con que alguien derrame un par de gotas de
del espejo. Vandessa es una vampiresa con todas sangre sobre su cadáver para verla de nuevo en
las de la ley, por lo que sin duda resultará un acción...

enemigo muy difícil de vencer, y con toda


seguridad se llevará a más de un jugador por
delante. Hay una manera rápida de derrotarla, sin
embargo: en algún lugar de ese mundo distor-
sionado se encuentran también los reflejos de los
cuadros de la mansión, pero con los rostros
borrados (encárgate de mencionar el detalle sin
que cante demasiado). Si algún jugador coloca la
única foto de la Vandessa niña (la del despacho)
sobre uno de esos rostros borrados, superpo-
niendo los rostros, Vandessa se consumirá en una
bola de fuego. Si no dan con esta solución, habrá
que matarla por el método tradicional: a lo bestia.
Una vez acabado este combate y regresados al
mundo real, tendrán que apaciguar al alcalde y
su turba de granjeros locos antes de que quemen
toda la mansión. Al fin y al cabo, una vez
conjurada la amenaza del vampiro, la casa les

121
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes

El ataque de las momias


radiactivas de Ganímedes
Este es un módulo de ambiente futurista-retro-
sesentero para jugadores que ya poseen cierta
experiencia con Walpurgis y su sistema de juego,
y desean dar un paso más. Su autor no se
responsabiliza de los daños cerebrales que pueda
ocasionar...
Introducción
La SDF, Space Defense Force (el título estaba
originalmente en italiano, pero sus responsables
lo cambiaron al inglés porque molaba más) es
una organización planetaria para la defensa de la
Tierra y las colonias lunares de ataques proce-
dentes del espacio exterior. Nos hallamos en el
lejano año futuro 1999 (sí, ya sabemos que los '90
Una idea: Tómate El ataque de las momias pasaron, pero nos situamos en la perspectiva de
radiactivas de Ganímedes como algo más que la ciencia ficción de los años '60) y la tecnología
una mera aventura: es una ventana abierta a ha avanzado lo suficiente como para permitirnos
un universo completo de historias en las que crear armas personales de rayos y cohetes
una amenaza alienígena se cierne sobre la tripulados que pueden volar hasta Saturno en
Tierra. Afiánzate sobre sus personajes y sus menos de un año.
localizaciones para construirlas luego y mez- Los PJs son activos de la SDF que se encuen-
clarlas con otros elementos de fantaterror, tran disfrutando de unas merecidas vacaciones
desde científicos locos a vampiros milenarios. en la capital de la Federación Mundial, Alcalá de

122
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Henares. Entonces reciben un llamamiento terrícola de espacio profundo, la C.U.P. Atrévete a
urgente de la central: ¡deben reincorporarse al superarlo, llegó por primera vez a los confines del
servicio de inmediato! La emergencia trata sobre Sistema Solar y se le ocurrió echar un vistazo más
una extraña nave alienígena que ha logrado allá. Lo que encontró volvió locos a sus
sortear el sistema defensivo de satélites y ha tripulantes y nos dejó un último y enigmático
aterrizado en alguna parte de la Tierra. Nadie mensaje radiado antes de que la nave explotara,
sabe quién o qué podía viajar dentro de esa nave, presuntamente porque “algo” la hizo estallar. El
pero, sea lo que sea, ahora anda suelto por los último e histórico mensaje de su capitán fue «Si
bosques de Centroeuropa... hay algún Dios viviendo aquí arriba, por lo que
El ataque de las momias radiactivas de más quiera, que se apiade de nosotros».
Ganímedes es un módulo que intenta evocar el Fue el primer aviso, la primera advertencia de
espíritu cutre y alocado de las películas italianas que ahí fuera hay cosas que desean algo peor que
de ciencia ficción de los '60. Está lejanamente nuestra muerte. Y también fue el pistoletazo de
inspirado en una de ellas, Cosmo 2000 (Alfonso salida para crear la Space Defense Force y
Brescia, 1964), a.k.a. Battaglie negli spazi stellari. entrenar a sus valientes operativos...
Corre el año 1999 y la Tierra está en paz. La Base Ganímedes
sociedad ha avanzado lo suficiente como para Uno de los principales logros científicos de la
dejar atrás antiguas rencillas y se ha unido en una humanidad ha sido la creación de la Base
única confederación de países. La tecnología está Ganímedes, una doble rueda en órbita en torno a
empezando a permitirle al hombre conquistar el este satélite de Júpiter. Más de un centenar de
Sistema Solar y quizá algún día pueda llevar a personas, entre científicos y militares, vive y
nuestros descendientes mucho más allá, a las trabaja en ella haciendo experimentos de espacio
estrellas distantes que iluminan la noche. profundo y estudiando los planetas del Sistema
Lo que nunca imaginamos fue que esas Solar exterior.
estrellas podían albergar terribles peligros... Sin embargo, desde hace unas pocas semanas
El año 1990 fue el del primer contacto con una hemos perdido el contacto con la base. Nadie
inteligencia extraterrestre, pero no fue todo lo responde a las llamadas de Control Tierra. Es
agradable que nos hubiese gustado: una nave como si la base Ganímedes, literalmente, se

123
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
hubiese esfumado. La SDF llamó de inmediato a ciencia ficción casposa, por lo que no sería
una de sus naves patrulla que estaba operando en conveniente que los jugadores escogieran
la zona, la C.U.P. Complejo de superioridad, para arquetipos de los expuestos en el libro básico. Un
que variara su ruta y se acercara al satélite HOMBRE MALDITO o un GITANO MÍSTICO poco tienen
joviano a echar un vistazo. Pero al llegar a la que ver con este escenario, aunque el árbitro
vecindad del planeta también se perdió el podría permitir quizás un HUSMEADOR DE PISTAS o
contacto con ella. El mando central de la SDF está un INFORMÁTICO CON NOVIA si logra encajar bien su
cada vez más nervioso. participación en la trama. Pero en principio el
Entonces apareció aquella extraña señal en la módulo está pensado para que los jugadores
pantalla de radar. Era una señal múltiple, de al escojan alguno de los siguientes arquetipos:
menos seis objetos extraños que se aproximaban
a gran velocidad a la órbita de la Tierra. El anillo INTRÉPIDO CAPITÁN ESTELAR: FUERZA (2 D6) D ESTREZA
defensivo de satélites geoestacionarios (ingenios (2 D8) VIGOR (2 D4) C.I. (2 D10) INTERACCIÓN (2 D12)
automatizados equipados con vídeo-láseres de El espacio es la nueva versión de los mares
gran potencia) entró en acción y logró destruir terrícolas y sus desconocidos peligros. En un
cinco de esos objetos antes de que alcanzaran la océano siempre hay barcos, que ahora se llaman
atmósfera de la Tierra. Pero uno sí cruzó el naves espaciales, y siempre que exista una nave
bloqueo. Uno que se convirtió en un meteorito existirá un capitán. El INTRÉPIDO CAPITÁN ESTELAR es
ardiente y que cayó en algún punto de Centroeu- una persona, hombre o mujer, que ha nacido para
ropa, cerca de los montes Cárpatos. el espacio, para explorar nuevos mundos y
Alguien, o algo, viajaba en él... nuevas civilizaciones, y llegar valientem... ejem,
eso. Quien lleve a un intrépido capitán estelar
Arquetipos de personaje tendrá que comportarse con gran altanería, como
A continuación se presentan ocho nuevos arque- si se lo tuviese muy creído, y pedir consejo a sus
tipos de personaje de Walpurgis, específicos para subalternos en cualquier situación solo para
usarlos en esta aventura (u otros escenarios de ignorarlos con cortesía al final y terminar
space opera). Hay que tener en cuenta que la haciendo lo que le venga en gana.
ambientación de este módulo no tiene nada que Capacidades: Dos veces por sesión de juego, el
ver con lo sobrenatural, sino más bien con la INTRÉPIDO CAPITÁN ESTELAR puede coger 5 Pix y

124
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
repartirlos temporalmente entre sus subalternos que te haya salido mal en alguna habilidad cual-
(no se los puede dar a sí mismo. Esta mejora dura quiera de esos grupos.
una escena de combate, y aunque puede dárselos
todos a un único subalterno (o repartirlos como TÉCNICO DE SALA DE CONTROL: FUERZA (2 D4) DESTREZA
quiera entre varios), este en concreto no podrá (2 D10) VIGOR (2 D6) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D8)
asignar más de 3 de esos Pix gratuitos a una de En el complejo mundo del futuro, lleno de
sus habilidades. cerebros electrónicos y máquinas pensantes que
ni Dios entiende, tú eres la tabla de salvamento.
SUBALTERNO CON IDEAS: FUERZA (2 D6) DESTREZA (2 D8) Eres el único que comprende cómo y por qué
VIGOR (2 D10) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN (2 D4) funciona esa aberración llena de pitos y lucecitas
Ocupas un puesto menor en el escalafón de la que resuelve tantos problemas a bordo de la
nave, quizá un teniente, un alférez o un cabo.
Pero eso no significa que no seas una persona
competente y creativa. Eres un profesional muy
capaz con habilidad para una amplia variedad de
áreas, aunque siempre estarás a las órdenes de tu
capitán. Y te frustra que él no siempre escuche tu
torrente de ideas creativas. Pero, en fin, el mundo
está así de mal repartido. Un subalterno siempre
se sentará en la mesa de juego al lado de su
querido capitán y le dará constantemente la
tabarra intentando mejorar o discutir cada orden
e idea que el capitán aporte al grupo. Pero, eso sí,
no lo hace por fastidiar, sino de buen rollo y para
mejorar la misión.
Capacidades: Elige dos categorías de
habilidades de tu HOJA DE PERSONAJE (por ejemplo,
habilidades de FUERZA y habilidades de C.I.). Una
vez por sesión de juego, puedes repetir una tirada

125
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
estación espacial. Eres el mago de los transistores respirarlas. Eres el xenobiólogo del equipo, el
positrónicos, el Aristóteles de la inteligencia experto en ambientes extraterrestres y en estu-
artificial, el Einstein de los reactores de fusión. diar criaturas jamás vistas. Un jugador que lleve a
Este personaje es experto en cualquier tipo de un especialista en descensos debe encariñarse
maquinaria rara, extraña o futurista, y podrá con la mascota de la casa donde se juega la
desde arreglar un mechero defectuoso a reparar partida (si la hubiere), hacerle carantoñas y no
los motores de la nave. Un jugador que lleve a un irse a su casa sin haber confraternizado con ella.
técnico deberá juguetear con algún puzle fácil, de Capacidades: Haciendo una tirada por INTERAC-
esos para niños, durante la partida. Y tenerlo CIÓN ( DIPLOMACIA) —si la criatura extraterrestre es
terminado antes de que esta finalice. inteligente— o por INTERACCIÓN (SEDUCIR) —si es un
Capacidades: Además de los Pix habituales a animal salvaje—, el especialista en descensos puede
la hora de crear el personaje, un técnico puede lograr una reacción amistosa automática de esa
repartirse un Pix extra en las siguientes habilida- criatura. Esto siempre tiene una dificultad MODE-
des: REPARAR / DESARMAR, CIENCIA (dos cuales- RADA si la criatura no era inicialmente amistosa y no
quiera que el jugador escoja) y TECNOLOGÍA. se le ataca, DIFÍCIL si la criatura es atacada o era
inicialmente hostil al PJ, y EXTREMA si la actitud de
ESPECIALISTA EN DESCENSOS PLANETARIOS: FUERZA (2 D6) los PJs es desde el principio agresiva o si el alien
DESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D10) C.I. (2 D12) INTERACCIÓN tiene mucha hambre.
(2 D4)
Los hombres llegan a planetas distantes subidos PILOTO SUICIDA: FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D12)
en sus elegantes naves, pero tarde o temprano VIGOR (2 D10) C.I. (2 D4) INTERACCIÓN (2 D6)
alguien tiene que bajar a tierra. Ensuciarse, meter ¿Te acuerdas de la hazaña de Luke Skywalker
los pies en el barro alienígena, entablar contacto pilotando su nave por la trinchera de la Estrella
directo con las extrañas especies extraterrestres y, de la Muerte? Pues a tu lado es un aficionado. Tú
en definitiva, hacer trabajo de campo. Ese eres tú. sí que eres el auténtico as estelar, el único capaz
Lo mejor que te puede pasar en la vida es que el de pilotar un caza en medio de un enjambre de
capitán te deje bajar a tierra. Hay mil maravillas enemigos disparándote, apuntando a un blanco
en el universo que no se pueden experimentar a de no más de un metro de ancho que encima se
través de un monitor; hay que tocarlas, vivirlas, mueve, y todo ello mientras te tomas un café. Eso

126
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
sí, los psicólogos (y tu madre) te advirtieron que infiltrarte dentro del SDF bajo una falsa
algún día irás demasiado lejos y te dejarás la vida identidad. Tu misión es recabar cuanta más
en una misión. Francamente, te importa un información secreta sea posible para radiarla por
bledo. El jugador que lleve a un PILOTO SUICIDA las Redes de Datos a ¡todo el universo! El jugador
deberá llevar a las partidas un parche, tatuaje o que maneje a un PERIODISTA CONTESTÓN debe
insignia que homenajee a alguno de los portarse de manera despreciativa con todo el
personajes de la película Top Gun y repetir mundo, siempre interrogándoles, siempre escar-
alguna de sus frases chulescas. bando en la basura, intentando sacarles la verdad
Capacidades: Una vez por sesión de juego aun a costa de hacerles daño.
puede obligar al árbitro a disminuir un grado el Capacidades: Una vez por sesión de juego,
nivel de dificultad de una maniobra hecha a los puede sacarse de la manga algún dispositivo
mandos de su nave. Eso sí, esta disminución solo oculto que sea capaz de grabar audiovisualmente
se aplica a acciones que puedan ser realizadas en una situación, aunque haya sido registrado y
un asalto de combate. Por ejemplo, no se puede desnudado completamente antes. Él sabrá dónde
disminuir la dificultad de acciones como lo escondió.
“maniobro por la trinchera de la Estrella de la
Muerte hasta llegar a su final”, porque eso MARINE DESCEREBRADO: FUERZA (2D12) DESTREZA (2D10)
llevaría muchos asaltos, pero sí la del asalto final VIGOR (2D8) C.I. (2D4) INTERACCIÓN (2D6)
en el que disparas tu torpedo de protón al blanco. Ugh, eres una máquina de matar. Ugh, te
metieron en la Academia del Espacio cuando
PERIODISTA CONTESTÓN: FUERZA (2 D4) DESTREZA (2 D10) tenías quince años y desde entonces no has
VIGOR (2 D6) C.I. (2 D8) INTERACCIÓN (2 D12) hecho otra cosa que disparar toda clase de armas
Incluso en el proceloso mundo del futuro, el molonas. Ugh, obedeces ciegamente lo que te
público tiene derecho a saber. Tú eres la máxima diga tu sargento y no dudas en lanzarte de cabeza
expresión del Cuarto Poder, los ojos del fisgón, a los escenarios de combate más peligrosos
los oídos del pueblo. Ningún secreto, por oscuro siempre que tengas tu rifle pulsante de disparo
o diabólico que sea, está a salvo de ti. Trabajas rápido con lanzagranadas. Ugh. Tu grito de
para un astroperiódico independiente (o quizás guerra es ¡Klendathu, Klendathu! El jugador que
un tabloide sin escrúpulos) que ha logrado lleve a un MARINE DESCEREBRADO debe comportarse

127
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
como un neanderthal con ametralladora durante importa cuántos sean. Por ejemplo, si el oficial es
toda la partida y hablar igual que Forrest Gump un general que manda sobre 1000 soldados, los
en la escena en que lo enrolan en el ejército. 1000 podrán repartirse +1 Pix a la habilidad que
Humanidades obligatorias: Estudié en colegio deseen, y esto durará todo un combate, no solo
de barrio. una secuencia de acción.
Capacidades: +1 Pix gratuito a FUERZA ( PELEA), NOTA: Si un jugador quiere elegir este
D ESTREZA ( DISPARAR) y VIGOR ( RESISTIR DOLOR). arquetipo, árbitro, solo podrá aspirar a un rango
militar acorde con tu aventura. Debería empezar
OFICIAL MILITAR CONSTELADO: FUERZA (2 D4) DESTREZA con un rango bajo (cabo, sargento, etc), para ir
(2 D6) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D10) INTERACCIÓN (2 D12) subiendo a partir de ahí a medida que viva
De estrellas en el pecho, se supone. Eres lo más de aventuras. Un jugador con este arquetipo, dentro
lo más en la jerarquía militar, el mandamás al que de una campaña de carácter militar, fácilmente
todo el mundo le lame el culo. Te tomas esto de la será el líder del grupo.
guerra como un juego donde los soldaditos
mueren o triunfan solo para hacerte ganar Escena uno: la “cosa” que cayó a la tierra
banderitas en el tablero de acción. Sus vidas poco La historia comienza in media res , con los PJs
importan; en realidad, solo son peones en un metidos en una nave militar de descenso y a
juego mucho mayor. Un jugador que lleve a un punto de ser lanzados a los bosques de los
OFICIAL CONSTELADO deberá colgarse algunos Cárpatos, en Rumanía. Todos llevan el siguiente
galones del pecho, aunque estén hechos con equipo (ver sus características en el apartado
papelitos de colores, para demostrar su Armamento):
superioridad de rango, y comportarse de manera - Armaduras ligeras de comando, pintadas con
despectiva y despótica con el resto de los esquemas de camuflaje y dotadas con radio de
jugadores. Su palabra es ley, qué carajo. onda corta y visor nocturno. Molonas a más no
Capacidades: Tiene la misma capacidad que el poder.
INTRÉPIDO CAPITÁN ESTELAR de repartir Pix gratuitos - Equipo variado de supervivencia: Cada
entre sus subordinados, con la diferencia de que jugador debe escoger cuatro cachivaches de la
solo puede entregar 1 Pix a cada uno, pero puede lista de Utensilios variados . Pero, eso sí, siempre
hacerlo con todos sus subordinados a la vez, no bajo la supervisión del árbitro.

128
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
- Un botiquín básico para cada uno y un lugar donde se estrelló el objeto y ellos bajarán
detector de radiación para el grupo. por cuerdas hasta el suelo (posibilidad de que
- Un arma cuerpo a cuerpo y un arma de fuego alguno se mate o se rompa una pierna al hacerlo).
ligera a elección de cada jugador. ¡Comienza la aventura!
Una vez elegido el equipo, árbitro, deja que Los Cárpatos, en la realidad, no tienen nada
tus jugadores se emocionen con esta primera que ver con la imagen sombría y vampiresca que
escena de infiltración nocturna. Su oficial al nos ha vendido el cine. La verdad es que son unos
mando, el coronel Fabretti, les ha dado la infor- bosques preciosos, realmente idílicos, sobre todo
mación que aparece en la entradilla de este a la luz del día. Tienen montañas nevadas, lagos,
módulo sobre el contacto perdido con la base cascadas y todo tipo de detalles bucólicos. Sin
Ganímedes y lo que sucedió con los seis embargo, la noche en que los PJs descienden
misteriosos objetos que intentaron rebasar la sobre ellos sí que parecen exudar una siniestra
barrera de satélites. Uno logró pasar y cayó en aura de maldad. Es como si algo vagase por ellos,
estos bosques. Se cree que algo viajaba en su algo que no es de este mundo, y el bosque entero
interior y que puede seguir vivo. lo supiera y lo temiera.
La misión de los PJs es simple: deberán Árbitro, tienes que montarte una escena más
explorar la zona colindante al lugar donde se de tensión que de acción, al menos al principio.
estrelló buscando a sus posibles tripulantes. Si los Describe a tus jugadores los sonidos del bosque,
encuentran, deberán capturarlos vivos si pueden la niebla que entumece los árboles, la sensación
o matarlos, si no. En ningún caso (y el coronel de estar siendo vigilados en todo momento por
subraya con énfasis este punto) deberá permitirse algo invisible... y entonces haz que lleguen al
que alguna de esas cosas alcance una carretera o lugar del aterrizaje del objeto. En realidad,
una población, porque las consecuencias podrían llamarlo aterrizaje es ser bastante generoso, pues
ser catastróficas. el objeto alienígena no descendió, sino que se
La escena arranca con los PJs en la nave de estrelló. Para atestiguarlo está esa franja quemada
descenso, sobrevolando a baja altura los bosques. que traza una línea de árboles calcinados de un
El coronel les hace un último resumen de la kilómetro de longitud y que acaba en un cráter
misión y da la orden de que desciendan a tierra. de treinta metros de diámetro por diez de
El piloto los va a dejar lo más cerca posible del profundidad. En él hay algo que aún humea...

129
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
Se trata del meteorito en el que viajaban los Conforme te adentras en la estructura el entor-
aliens. La corteza de piedra que lo recubre se ha no se va haciendo más y más incomprensible. El
partido en fragmentos, dejando ver una especie detector de radiación que llevas vibra con tanta
de nave extraña en su interior. Esta no sigue un fuerza que acaba por romperse y sus agujas caen
patrón terrestre en su diseño, sino que parece a cero. Empiezas a sentir un desagradable picor en
más bien un féretro gigante, de aproxima- los testículos. El pasillo dobla el recodo y
damente veinticinco metros de largo, por com- desemboca en una gran sala, probablemente la
pleto cubierto de inscripciones y bajorrelieves cámara central de la nave, donde la niebla
alienígenas. Es como si los antiguos egipcios de la fosforescente se enseñorea de cada rincón. Tres
época de los faraones hubiesen construido naves estructuras con forma de dólmenes cubiertos de
espaciales y lanzado algunas con pinta de barcas runas surgen en vertical de la niebla y acaban
funerarias al espacio. cerca del techo. Los tres parecen estar hechos para
El PJ que lleve el detector de radiación empe- contener algo en su interior, aunque ahora están
zará a registrar fuertes lecturas. La nave estrellada abiertos y vacíos. Lo que quiera que hubiese dentro
emana un fuerte campo radiactivo, aunque hay ha salido dejando un rastro de baba verde. Ese
fisuras en su casco por las que se podría entrar. Si rastro lleva a una escotilla que se abre en el techo.
alguno de los jugadores está lo suficientemente Los tres dólmenes eran las cunas de hiberna-
loco como para intentarlo, descríbele lo siguiente: ción de los tripulantes. Este dato les permitirá
La grieta en el casco conduce a una especie de averiguar a los PJs cuántos enemigos hay por ahí
túnel inclinado lleno de una niebla anaranjada y fuera, ocultos en el bosque. Si siguen registrando
pesada que más que flotar repta por el suelo. Las la cámara de hibernación, encontrarán algo que
paredes no tienen un diseño regular y están podría serles muy útil en el futuro: un artefacto
cubiertas de circuitos y mecanismos que asemejan de metal con forma de cuña y lleno de grabados
viejos jeroglíficos. El pasillo avanza cinco metros que late con energía propia. Es una llave de
más hasta alcanzar un recodo. Todo parece control, aunque ellos aún no lo saben. De hecho
muerto, aunque la niebla en sí misma despide no tienen ni idea de qué puede ser, ni siquiera
una malsana fosforescencia radiactiva... haciendo tiradas de CIENCIA.
Si después de leer este siniestro párrafo quiere El jugador que haya entrado en la nave caerá
seguir adentrándose en la nave, léele esto otro: enfermo por la radiactividad a las 24 horas de

130
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
esta escena. Morirá en un plazo de dos semanas, animales terrícolas y han mutado para mimetizar
aunque él aún no lo sabe. Es lo que pasa cuando su forma. Pero cuando los PJs se confíen, atacarán
te metes dentro de un reactor nuclear averiado al más puro estilo de la película La Cosa (John
con un impermeable. ¡Tranquilos, hay una Carpenter, 1982). Es decir, mutando sus cuerpos
posibilidad de salvación!, pero no se revelará de la manera más sangrienta y horrible que se te
hasta dentro de unas cuantas escenas... ocurra y atacando a los desprevenidos soldados.
Si ninguno de los PJs entra en la nave o bien el Suponiendo que los pobres jugadores
de dentro ya ha salido, pasamos a la siguiente sobrevivan a este encuentro, podrán registrar los
parte de esta escena, cuando les haces tirar a cadáveres de los alienígenas. Dentro de ellos
todos por INTERACCIÓN ( PERCIBIR), con dificultad (literalmente, entre sus tripas) encontrarán unos
MODERADA. Aquel que la saque oirá que algo se pequeños aparatejos incrustados en su carne. Si
mueve en la foresta, cerca de ellos. Cuando
apuntan hacia allí con sus armas, lo que notarán
no será algo, sino más bien la ausencia de algo,
como si un objeto se hubiese movido del sitio
una décima de segundo antes de que ellos
mirasen hacia allí y aún pudiera verse cómo se
mueve el aire para rellenar el hueco.
Dos de los tres seres que escaparon de la nave
están cercando a los PJs y procederán a atacarles
en pocos instantes. Si los PJs usan sus gafas de
visión nocturna lo que verán será algo totalmente
inofensivo: dos cervatillos que intentan ocultarse
con miedo entre los árboles, más asustados de los
humanos que los humanos de ellos. En realidad,
árbitro, esto forma parte de la trampa, pues esos
cervatillos no son tales, ¡sino dos MARCIANOS
PÉRFIDOS , igualitos a los que se describen en el
apartado Enemigos! Estos han matado a dos

131
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
entre los PJs hay algún TÉCNICO DE SALA DE CONTROL, o al conductor, un hombre de Europa del Este de
en su defecto alguien que tenga repartidos Pix en la unos cuarenta años. Una tirada de C.I.
habilidad de C.I. (USAR TRASTOS) —aunque para este la (PSICOLOGÍA) con dificultad DIFÍCIL lo haría
dificultad será un grado mayor—, hazle tirar con reaccionar y contar (en rumano, eso sí) que algo
dificultad MODERADA. Un éxito le permitirá averiguar de forma humanoide se plantó de repente en la
que esos aparatejos emiten una especie de señal de carretera. Sus faros lo iluminaron justo a tiempo
control, que se modifica cuando su portador muere. para que diera un volantazo, con las catastróficas
Queda claro que un análisis de estos chismes en un consecuencias que se han visto.
laboratorio en condiciones, como el del centro de ¿Qué pensarán los PJs? ¿Sospecharán del
control del SDF (que costó una pasta instalarlo y aún conductor, pensando que quizás esté infectado?
hay que amortizarlo), revelará muchos datos ¿Registrarán a fondo el camión para averiguar
importantes sobre estos alienígenas. más datos? La escena de tensión sigue, árbitro, y
Entonces se escucha un frenazo violento, como si debes crear un ambiente de pura paranoia para
muchas ruedas grandes clavaran frenos a la vez, y que tus jugadores sospechen hasta de sus madres.
acto seguido se oye un violentísimo choque. Si los PJs Entonces el verdadero alienígena se revelará (está
corren hacia el lugar de donde proviene el ruido, escondido, aún con su forma original, dentro de
verán una carretera y un gran camión estampado uno de los vacunos congelados), intentará atacar
contra un árbol. La puerta del conductor está abierta al PJ que se le acerque y herirlo, para 1d3 asaltos
y no hay nadie dentro. El remolque ha volcado y después suplantar su forma. El resto es historia...
también se ha abierto, dejando ver un montón de
despieces de vacuno congelado colgando del techo. Escena dos: de regreso al cuartel general
El aire helado del congelador escapa como una El coronel Enzo Fabretti los espera ansioso en el
neblina espectral hacia la noche. cuartel general para oír su informe. Está de
Si alguno de los PJs entró en la nave alienígena bastante mal humor, así que será mejor que los PJs
sabrá con certeza que aún queda otro alien por sean concisos y directos en su exposición de los
ahí correteando. Si no, aún pueden sospechar que hechos. Fabretti escuchará con atención su versión
los dos que mataron puede que no fueran los de los sucesos acontecidos en la República Checa y
únicos tripulantes de la nave. Cerca del camión se atusará el incipiente bigotillo con preocupa-
encontrarán deambulando y en estado de shock ción. Léeles esto a tus jugadores en voz alta:

132
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Uhm, uhm –dice el coronel, con un serio aire de Vaticano (el Cristianismo y todas las demás
preocupación−. Parece que nuestras peores religiones fueron abolidas en el Tratado de
sospechas se confirman. El escenario imposible se Agnosticismo Universal de Utrecht, del año 1980,
está dando, al fin. ¿Que cuál es el escenario al que todos los países se adhirieron). Allí recibi-
imposible? Pues aquel para el que se creó en rán un entrenamiento relámpago en astronáutica
última instancia el SDF: la invasión de la Tierra y embarcarán a bordo de la nave que va a
por alienígenas hostiles. Tras analizar los restos Ganímedes.
de la nave estrellada, hemos llegado a la Por delante, solo les espera lo desconocido…
conclusión de que los aliens han obtenido datos
sobre nosotros en la base Ganímedes, en Júpiter, CORONEL ENZO FABRETTI, SDF
con la que perdimos el contacto hace varias ARQUETIPO: Oficial Constelado (rango de coronel)
semanas. Vamos a enviar otra expedición para ESTUDIOS: Militares
averiguar qué ocurrió allá arriba, y vosotros sois PROFESIÓN: Militar
voluntarios. D ESVIACIÓN: Intolerante, planificador.
El coronel les desea suerte y los envía a la base VIDA: 16 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 20
de lanzamiento de la SDF en Roma, un complejo PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d6
enorme con varias pistas para cohetes situado en FUERZA (2d4): Atletismo +1
la colina donde antiguamente se levantaba el D ESTREZA (2d6): Disparar +3, Pilotar / conducir +3
VIGOR (2d8): Resistir dolor +2
Una idea: Aprovecha los diálogos y las esce- C.I. (2d10): Análisis de datos +4, Psicología +3
nas de calma (esas que discurren entre episo- INTERACCIÓN (2d12): Amedrentar +3, Diplomacia +3,
dios y episodios de trepidante acción) para Labia absurda +3, Tomar el pelo +4, Voluntad +3
perfilar a tus jugadores este escenario futuris- TALÓN DE AQUILES: Odia la falta de aseo.
ta. Por boca de otros personajes o gracias a las Mancharle su uniforme con alguna sustancia
descripciones de los lugares deberían pala- maloliente y pegajosa hará que entre en un
dear ese futuro imaginado en los años '60 y estado de catatonia que durará 2 asaltos, a lo cual
poblado de bombillas de colores y grandes le seguirá una furia asesina.
botones cuadrados en paneles de control. HUMANIDADES: No ha nacido el gallito que me
adelante.

133
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes

Escena tres: el vuelo del Aria nadie, en la despensa de la nave hay barritas de
La siguiente escena empieza con los PJs a bordo chocolate para ser servidas de postre en los al-
del cohete, el C.U.P. Aria desafinante, ocho días muerzos.
después. Si dentro de tu grupo de jugadores hay HUMANIDADES: No ha nacido el gallito que me
alguno que tenga el arquetipo de INTRÉPIDO CAPI- adelante.
TÁN ESTELAR o el de TÉCNICO DE SALA DE CONTROL,
úsalos como los máximos mandos a bordo de la BETTINA NÁPOLI, SARGENTO
nave. Si no, utiliza estos PNJs: están para suplir ARQUETIPO: Técnico de Sala de Control
los dos puestos clave de la tripulación, pero since- ESTUDIOS: Ingeniería, informática.
ramente es mejor que los ocupen tus jugadores. PROFESIÓN: Técnico naval.
D ESVIACIÓN: Siempre en las nubes.
LUIGGI SACRAMENTO , CAPITÁN DE LA NAVE VIDA: 12 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 24
ARQUETIPO: Intrépido Capitán Estelar PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d4
ESTUDIOS: Astronáuticos FUERZA (2d4): Escalar +1, Saltar +1
PROFESIÓN: Capitán de nave estelar D ESTREZA (2d10): Pilotar / conducir +1, Reparar /
D ESVIACIÓN: Planificador extremo. Desarmar +4
VIDA: 8 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 20 VIGOR (2d6): Recuperación +1, Resistir tóxicos +2
PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d8 C.I. (2d12): Análisis de datos +4, Ciencia (inge-
FUERZA (2d6): Atletismo +2 niería) +3, Informática +3, Usar trastos +3
D ESTREZA (2d8): Pilotar / conducir +3, Reparar / INTERACCIÓN (2d8): Diplomacia +1, Seducir +3
Desarmar +2 TALÓN DE AQUILES: Si algún día se le rompiera su
VIGOR (2d4): Aguante +2, Resistir tóxicos +1 amada consola de análisis de datos y no pudiera
C.I. (2d10): Análisis de datos +2, Ciencia (Físicas) +2, repararla, caería en una profunda depresión que
Informática +1 necesitaría incluso medicación química.
INTERACCIÓN (2d12): Diplomacia +2, Voluntad +4 HUMANIDADES: Síndrome del desnudo gratuito
TALÓN DE AQUILES: Es alérgico al chocolate, hasta (exagerado).
el punto de que solo olerlo puede provocarle un
shock anafiláctico. Como nunca se lo ha dicho a

134
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
¡El cohete despega! Es un triste día de otoño y el cuando se agota el papel de las impresoras?
cielo está encapotado. Los PJs están atados a sus Bueno, puede ser divertido descubrirlo.
sillones y aguardan impacientes el final de la Por supuesto, los trajes espaciales de los
cuenta atrás. Cuando este se produce, un rugido jugadores no tienen ni de lejos la pinta de los
infernal y un temblor brutal indican que el C.U.P. auténticos trajes de la NASA. Son trajes de licra
Aria desafinante ha partido rumbo a su destino, azul, roja o verde (según el tripulante pertenezca
el lejanísimo satélite de Júpiter. a los departamentos de Mando, Soldados o
Árbitro, describe a tus jugadores el interior del Ingenieros, respectivamente), con graciosos
módulo espacial no como son estos de verdad, en casquitos con comunicadores y, en el caso de las
los cohetes de la NASA, sino cómo los chicas, zapatos de tacón. A esos uniformes de
visualizaban en las viejas películas pulp de los licra se le puede adosar una mochila con botellas
años '60. Así, el puente de mando no es una de oxígeno y enormes cascos transparentes de
especie de carlinga de caza con los astronautas burbuja en caso de que haya que salir fuera de la
sentados en el sentido de la marcha del vehículo, nave, al vacío del espacio.
sino una habitación circular con los sillones en el Este es el equipo que hay en las bodegas de la
centro, dispuestos radialmente, y las paredes nave, que el SDF ha puesto a disposición de la
llenas de instrumentos futuristas con lucecitas de misión:
colores. Hay ventanillas en las paredes con forma - Un traje espacial de reserva por cada miem-
de ojo de buey, circulares y sin posibilidad de bro del grupo.
apertura, y una isla central (situada entre los - Trajes de supervivencia para todos.
sillones de la tripulación) con un orbe lleno de - Una armadura ligera de comando por cada
luces encima, que es el fastuoso cerebro MARINE DESCEREBRADO que haya, más una única
electrónico de la nave. Este funciona mediante armadura pesada de combate (no había presu-
tarjetas perforadas y transmite sus conclusiones a puesto para más) para el INTRÉPIDO CAPITÁN o el
los tripulantes no mediante pantallas, sino en O FICIAL CONSTELADO que haya presente. Bajo
papel: cada tripulante tiene una pequeña ninguna circunstancia se la cederán a ninguno de
impresora en su puesto de mando mediante la sus subalternos.
cual el ordenador de a bordo le comunica los - Un ordenador portátil bueno para uso de los
resultados de sus preguntas. ¿Que qué pasa ingenieros.

135
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
- Equipo variado de análisis de muestras y de 1. No pasa nada en especial.
supervivencia a discreción del árbitro. 2. Uno de los PJs tiene una visión terrorífica: cree
- Tres botiquines avanzados. ver paseando a una figura con aspecto de momia
- Un cortador de plasma. ensangrentada egipcia por los pasillos de la nave.
- Una pistola 9 mm. por cada tripulante, Pero cuando trata de acercarse a ella, la visión
además de fusiles M16 (uno por cada marine), un desaparece. Al mismo tiempo, oye una voz ominosa
lanzallamas y un lanzagranadas. Tira un dado de e inhumana en su cabeza, como si proviniera de un
20 caras, árbitro: si sacas un 1 o un 2, a los computador con la voz de Darth Vader mezclada
zopencos de los técnicos de pista se les olvidó con un siseo electrónico. Esa voz les llama,
cargar la munición de todas estas armas en el alentándolos a descender en Ganímedes, y les
cohete. Cargaron las cajas con las armas, pero se promete sufrimientos sin fin. El PJ que haya
dejaron las cajas con la munición en el almacén. experimentado estas visiones perderá 1 punto de
- Un cañón de iones coaxial manejado por un ESTABILIDAD MENTAL. Si le toca a él sufrir dos veces
artillero y que sobresale por un costado de la nave. seguidas estas visiones a lo largo del viaje, se volverá
Esta es un arma fija, que no se van a poder llevar paranoico y peligroso para sus propios compañeros,
de la nave, pero sirve como defensa puntual contra llegando al extremo de que tendrán que encerrarlo
meteoros o contra... quién sabe qué peligros. en un camarote o saboteará la nave.
Por supuesto, árbitro, puedes dejar que cada 3. Desaparece una pieza de equipo al azar. Por
uno de tus PJs se lleve su propio equipo personal más que la buscan, no aparece por ninguna parte.
a la misión, aquel que ya tenga de antes, pero Es más, hay cosas cambiadas de sitio en la bodega
aquel que tomen de la bodega tienen que y en los camarotes, incluso dentro de los armarios
devolverlo al final, cuando aterricen (si es que privados de cada uno. Algo extraño pasa, pero no
aterrizan, je je je). Les harán firmar un recibo. hay forma de averiguar qué es. La paranoia crece
El viaje hasta Ganímedes, gracias a los entre la tripulación.
modernos motores de hipersecuencia periadóni- 4. El Cerebro Electrónico Central de la nave
ca trifásica, durará solo seis días. Estas son sufre una avería y saca al cohete de su rumbo.
algunas cosas que podrían pasar a bordo (tira un Tienen una hora para arreglarlo antes de que ese
dado de seis caras por cada día de vuelo, a ver cambio los acerque demasiado a una peligrosa
qué ocurre en esa jornada): tormenta de meteoros. Solo un TÉCNICO DE SALA DE

136
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
CONTROL puede reparar el Cerebro, pero para ello 5. Uno de los motores se estropea, en concreto
tendrá que hacer un par de buenas tiradas y tener el situado al extremo de las patas de la nave, los
una charla filosófica con la computadora, al estilo “alerones”. Hay que salir fuera del vehículo para
de la que mantienen en la película de John repararlo, caminar por el casco y subirse al
Carpenter Dark Star. En esa conversación, que es alerón, con los peligros que todo ello conlleva.
más importante que las tiradas de reparación en Justo cuando los ingenieros están en el meollo, la
sí mismas, el técnico deberá convencer al Cerebro nave entra en una zona de micrometeoros que la
Electrónico de que su lugar en el esquema de las bombardean.
cosas es el idóneo para un ser de su condición, y 6. No pasa nada en especial, pero el Cerebro
que la vida tiene un sentido, incluso para las Electrónico se empeña en jugar partidas de strip-
entidades pensantes de silicio. poker con todo el mundo o no sigue computando.
Si los jugadores sobreviven a este estresante
viaje, llegarán a su destino, la tenebrosa Ganíme-
des, donde les está esperando un horror como
nada que hayan visto en sus vidas…

Escena cuatro: un mal encuentro


¡Ganímedes! El mayor de los compañeros de
Júpiter y también la mayor luna del Sistema
Solar, más grande aún que el planeta Mercurio.
Cuando el Aria desafinante llega por fin a su
órbita alta (con el titánico disco de Júpiter
ocupando todo el cielo visible, sin dejar espacio
para las estrellas) ven dos cosas que les sorpren-
den: la primera, que la estación-rueda orbital que
buscan, la base Ganímedes, no aparece por
ninguna parte en el radar. Y la segunda, ¡que son
atacados!

137
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
En efecto, un punto aparece en el radar, y por El Aria desafinante solo posee un arma contra
su velocidad y trayectoria, y las maniobras este enemigo, y es su cañón axial de iones, que
aparentemente defensivas que hace, no debe debe ser manejado por un artillero. Estas son las
tratarse de nada natural. Cuando está lo suficien- características de la nave de los terrestres:
temente cerca como para que lo vean con detalle,
los PJs se darán cuenta de que es ¡un OVNI! C.U.P. ARIA DESAFINANTE
El misterioso objeto da vueltas con curiosidad TIPO DE VEHÍCULO: Nave interplanetaria.
en torno a la nave de los humanos. No respon- FABRICANTE: Industrias italianas FIAT
derá a ninguna transmisión de radio que se le C.A.D.: 45
envíe y, cuando los PJs menos se lo esperen, TIRADA DE DEFENSA: La tirada de D ESTREZA
abrirá fuego contra ellos con su cañón de rayos-Z. ( PILOTAR) del piloto, más 10.
A continuación vienen listadas las características TIRADA DE INICIATIVA: La D ESTREZA del piloto.
de este vehículo enemigo: TRIPULACIÓN: Los PJs, más 10 personas más en
personal de apoyo (camisetas rojas).
OVNI AGRESIVO CAÑÓN AXIAL: Daño 8D10, alcance 100
TIPO DE VEHÍCULO: Cazabombardero joviano kilómetros en el vacío. Cadencia de tiro: un
pequeño disparo por asalto. El artillero usa la habilidad de
FABRICANTE: Desconocido D ESTREZA ( DISPARAR). Si el jugador saca un doble 1
C.A.D.: 50 en la tirada, el arma se rompe y deja de funcionar.
TIRADA DE DEFENSA: 2d6 + 10 Podrá repararse, aunque llevará 1d4 turnos
TIRADA DE INICIATIVA: 2d6 hacerlo, con una tirada de D ESTREZA ( REPARAR) o
TRIPULACIÓN: 3 marcianos agresivos CIENCIA (INGENIERÍA), ambas con dificultad DIFÍCIL.
ARMAMENTO: 1 cañón de ondas de tiribio-
osmio (letales para los enlaces moleculares basa- Si el ovni agresivo gana el combate, mala suerte:
dos en el berilio). Daño: 5D10, alcance ilimitado. la nave de los terrícolas se desintegra en una
Cadencia de tiro: un disparo por asalto. Si el PNJ nube de partículas levemente ionizadas. Todos
saca un doble 1 en la tirada, el arma se rompe y mueren de una forma horrible, a menos que
deja de funcionar. alguno sea lo suficientemente listo como para
tener puesto el traje de vacío y se lance fuera de la

138
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
nave justo un segundo antes de la explosión. Para procedente no de la doble rueda en sí, sino del
lograr hacer esto, el personaje en cuestión debe interior de una gruta que hay en la cordillera de
hacer una tirada de PREFERIDO DEL GUIONISTA con hielo que se levanta a su espalda. No es ningún
dificultad EXTREMA. Si lo consigue, habrá código reconocible, ni ningún S.O.S. Pero podría
sobrevivido... solo para descubrir que se halla ser la prueba de que hay alguien vivo, un
solo, flotando en el espacio a millones de náufrago que está esperando a que lo rescaten.
kilómetros de la Tierra y con veinte minutos de ¿Qué más quieren, una invitación?
oxígeno en el tanque. ¿Seguro que no era mejor El Aria desafinante desciende y se posa en la
palmarla junto a tus compañeros? superficie helada de Ganímedes. Lo hace al estilo
Si el Aria desafinante es la que gana el comba- de las ilustraciones de las antiguas revistas pulp,
te, ¡bravo! Ya tenéis el camino despejado para es decir, de pie y apoyada en vertical sobre sus
aterrizar en Ganímedes. Pero... ¿qué se ocultará alerones traseros. Luego se abre una portezuela y
bajo todas esas espesas nubes venenosas? se extiende una escalerilla. Los PJs ya pueden
salir a explorar el nuevo mundo.
Escena cinco: atrapados en la luna de las ¿Quién bajará? Está claro que si en el grupo
momias radiactivas hay algún personaje con el arquetipo ESPECIALISTA
Desde la órbita baja, con una tirada de C.I. EN DESCENSOS PLANETARIOS , él será el primero en
(INFORMÁTICA) con dificultad MODERADA, quien ponerse a la fila. Pero no estaría mal que el resto
esté a cargo de los sensores de exploración de la de los PJs lo acompañasen, ya que el gran final de
nave detectará algo: es una enorme masa de la aventura está ahí fuera. Árbitro, si algún PJ se
metal que reposa en uno de cráteres de hielo. Se pone remolón y no quiere salir al exterior, usa el
trata, ni más ni menos, de la estación espacial mismo truco que en Star Trek: el capitán siempre
Ganímedes, con su enorme doble rueda estrella- se mete en el meollo de la situación, en lugar de
da y hecha un guiñapo contra la superficie del quedarse cómodamente sentado en su puente de
planeta. mando. Y si el capitán va, a ver quién es el listo
La suposición de que nadie puede haber que no le acompaña, que le formamos un consejo
sobrevivido a tan espantoso choque es correcta. de guerra sobre la marcha.
Pero aun así detectan una señal, muy débil, Así pues, los PJs bajan de la nave, cada cual
con su traje de vacío. La atmósfera de Ganímedes

139
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
está formada por oxígeno, pero muy enrarecido e 1. Entrada de la cueva. Un pasillo angosto y
imposible de respirar. Hace falta llevar puesta la helado lleva hacia un lóbrego interior. Lo que más
escafandra en todo momento. Si a alguno se le llama la atención son dos monolitos de piedra roja
perfora la escafandra, tardará 1d6 asaltos en tallados a ambos lados de la entrada. Tienen
morir asfixiado, a menos que logre taponar la inscripciones muy parecidas a las que había en el
fuga de alguna manera. interior de la nave alienígena de la ESCENA UNO.
El traje de vacío usa las mismas características Pero lo inquietante de verdad es que, si alguien
que el traje de supervivencia listado en la sección analiza con detenimiento esos grabados... verá
de Equipo de aventura, aunque permite llevar unas figuritas parecidas a jeroglíficos egipcios.
una armadura más resistente debajo, siempre que Estas coinciden con el número de PJs que haya en
esta no abulte mucho. ese momento en la partida y están dibujadas como
El paisaje que ven al descender por la si vistieran un curioso traje espacial. Si siguen con
escalerilla es sobrecogedor: una extensión infini- la vista los grabados, verán que más adelante todas
ta de hielo con montañas bajas y abruptas, casi esas figuritas son devoradas por algo enorme y
como si fueran icebergs astillados, rodeadas por terrible. ¿Una profecía hecha realidad?
gigantescos cráteres. En uno de esos cráteres, 2. Osario alienígena. Extrañas luces parpa-
aproximadamente a medio kilómetro de la nave, deantes alumbran lo que parece ser un lugar de
está la estación espacial estrellada. Y cerca de ella, almacenamiento de huesos, pero no huesos
la entrada de la gruta de donde proviene la humanos, ni mucho menos... Las estructuras
misteriosa señal de radio. óseas que ven son alienígenas, con espolones
Si los jugadores quieren explorar la estación saliendo por todas partes, cráneos deformes y
estrellada, déjales hacerlo. Eso no está contem- una longitud de miembros que sobrepasa mucho
plado en este módulo, pero sería una magnífica la humana. Aquí puede haber fácilmente veinte
manera de ampliar la aventura unas cuantas seres distintos con sus restos amontonados
sesiones de juego más. Tú decidirás qué peligros, aparentemente al azar. ¿Serán estos los auténticos
pistas y tesoros encuentran en su interior. alienígenas, la raza mayor que construyó las
Si los PJs van directos a la entrada de la gruta, máquinas que ahora quieren invadir la Tierra... o
de donde proviene la señal, consulta el siguiente no son más que víctimas de allende el Sistema
mapa y ve explorando sus localizaciones: Solar, apiladas aquí como trofeos?

140
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Los PJs se lo están preguntando (o tal vez no) escarbando entre el osario de huesos, encuentran
cuando ¡son atacados! En efecto, dos espantosas dos pistolas de rayos Z con media carga. Hacen
momias espaciales les sorprenden por la espalda. 2D10 de daño cuando impactan, pero a las
Y están sedientas de sangre. momias espaciales les hacen doble daño. Pueden
efectuar 3 disparos cada una antes de que se les
MOMIA ESPACIAL (2) agote la batería. Y no, a menos que los PJs
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D12) C.I. dispongan de un cargador universal de energía Z,
(2 D4) INTERACCIÓN (2 D4) no pueden recargarlas.
AGRESIVIDAD: Aparte de su contacto venenoso 3. Sala de trofeos: ¿Recuerdas la sala de
(leer más abajo) su golpetazo inflige 1d10+2 trofeos del final de la película Depredador 2 , en la
puntos de daño. que se veían los cráneos de distintas presas
CAPACIDADES: Creadas por las máquinas dementes puestos en exhibición? Pues esto es algo
de Sirio II, las momias viajan por el espacio en sus parecido. Puedes divertirte describiendo a tus PJs
naves-sarcófago, sumidas en un
estado latente, esperando encon-
trarse con algún incauto al que
devorar. Son especialmente vul-
nerables al fuego (este les causa
doble daño), pero su contacto
físico inocula un veneno con
FACTOR DE RIESGO 15, cuyo daño es
una parálisis absoluta durante 24
horas, y la posterior conversión en
momia de la víctima.
En el remoto caso de que los PJs
sobrevivan a este combate (si es
que en el fondo eres un árbitro
mamá), dales el siguiente premio:

141
Una aventura avanzada: El ataque de las momias radiactivas de Ganimedes
los trofeos que hay colgando de las paredes, asaltos a menos que encuentre la manera de
desde el consabido Alien hasta otros más gracio- sellar la brecha... cosa harto difícil en medio de
sos, como los E.T.s de Spielberg, los jawas de un combate, je je je.
Lucas o bichos que hagan referencia a viejas
películas de serie Z italianas (¿alguien se acuerda 4. Hangar escondido. La sorpresa de los PJs
de cómo era el alienígena de Contaminación , la será mayúscula cuando entren en este hangar, ya
película aquella con música del grupo Goblin?). que en su centro descansa un OVNI igualito al
Lo que no es tan divertido es lo que hay en el que destruyeron en órbita. Este puede ser
suelo, en el centro de la sala: son siete cadáveres de utilizado por el grupo para viajar hasta la Tierra
astronautas humanos. Y sí, por las insignias que en caso de que el Aria desafinante sufra algún
lucen de la SDF, en tiempos formaron parte de la percance. Pilotarlo exige una tirada por C.I. (USAR
tripulación de la estación Ganímedes. El problema TRASTOS ) con dificultad EXTREMA, pero se puede
es que cuando los PJs entran en la habitación... conseguir. El problema es que para acceder a él
¡reviven como zombis radiactivos! Huelga decir primero hay que pasar por encima de otras dos
que sus intenciones no son nada amigables y que momias espaciales con muy mala leche... pero
no se puede razonar con ellos. ¡Al ataquerrrr! bueno, nadie dijo que este trabajo fuera fácil,
¿no? En esta sala, además, encontrarán 3 pistolas
ASTRONAUTA ZOMBI (7) de rayos Z con la carga a tope, es decir, capaces de
FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D4) disparar seis veces cada una.
INTERACCIÓN (2 D4) 5. Templo del Ordenador Maestro. Qué mal
AGRESIVIDAD: El zombi ataca desgarrando con sus suena eso, ¿verdad? Pues sí, esta cueva helada es
uñas o dientes (causando 1d6 de daño) y conta- el corazón de toda la aventura, el lugar hacia el
giando enfermedades. Una persona herida por que apuntan todos los misterios. Las máquinas
un zombi debe tirar por VIGOR ( RESISTIR TÓXICOS) dementes de Sirio II, que son las creadoras de las
con dificultad difícil o se verá infectada por momias espaciales, tienen plantado aquí a uno de
alguna enfermedad mortífera. sus embajadores. Se trata de un computador
Si alguno de los zombis logra rasgar el traje de maestro que visto desde lejos tiene cierta
vacío de un PJ, acuérdate, árbitro, de que no hay semblanza con un cerebro demoníaco, lleno de
atmósfera, y que podría morir asfixiado en 1d6 luces parpadeantes y pantallitas con gráficos

142
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
indescifrables. Cuando los PJs entran en la sala, Una vez liberados, empieza la lucha. Cuatro
son apresados dentro de un campo de energía momias espaciales acuden raudas a socorrer al
paralizador. No pueden evitar ser capturados, Computador Maestro, en cuanto la cosa se ponga
forma parte de la cinemática del final de la fea. Pero el propio Computador es un enemigo a
aventura. Es entonces cuando el Computador tener en cuenta.
Maestro empieza a hablar...
El Computador Maestro habla con ellos, en COMPUTADOR MAESTRO
idioma terrestre, y como todos los villanos de FUERZA (—) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (6 D12) C.I.
opereta, no tiene el menor reparo en contarles su (6 D10) INTERACCIÓN (6 D4)
plan maléfico. Sí, las máquinas de Sirio II tienen C.A.D: 10
un plan para conquistar el tercer planeta del AGRESIVIDAD: Una vez por asalto el computador
Sistema Solar, plan que incluye apresar a todos los puede lanzar un rayo positrónico apuntado
humanos que salgan de su mundo y convertirlos contra un solo blanco, usando su D ESTREZA. El
en zombis para así crear un ejército de invasión. El rayo hace solo 2D8 de daño, pero atraviesa
siguiente paso será enviar unas cuantas naves- cualquier armadura.
sarcófago para que aterricen en lugares remotos de
la Tierra y liberen sus batallones de momias Epílogo
espaciales, que harán de apoyo a los zombis. Si Como sucede en toda historia de Cine C que se
todo va bien, en menos de dos años el tercer precie, cuando el jefe de los malos muera (en este
planeta podría ser una ruina humeante... caso el Computador Maestro), toda la base ene-
Bueno, árbitro, hemos llegado al gran final, al miga volará por los aires como si estuviese conec-
clímax de la aventura. Por supuesto, tienes que tada a un rosario de cargas de C-4 escondidas.
permitir que los PJs escapen del campo de ¿Que no tiene ninguna lógica? Claro que no, ¿y
energía (si no, qué gracia tendría), aunque para qué?
ello tengan que trazar el plan más estúpido jamás Los PJs pueden escapar corriendo de allí, en
concebido. Deja que imaginen y te propongan una escena de película, con todo explotando a
cursos de acción y planes locos, y elige el más sus espaldas. ¡Qué bonito! Pueden o bien salir al
surrealista de todos para que sea el que les exterior, a montarse en el Aria desafinante, o ir al
funcione. hangar y usar el OVNI para volver a casa. Pero si

143
El anochecer de los cerezos en flor
hacen esto último, cuidado con el sistema El anochecer de los cerezos en flor
defensivo de satélites de la Tierra. Esos chicos de
gatillo fácil están deseosos de que otra máquina Como un buen chato de vino entre horas, nunca
extraterrestre aparezca en sus pantallas para viene mal un breve módulo para intercalar entre
probar su puntería... campañas y/o presentar el juego en unas
¿Habrá más aventuras para los PJs en el seno jornadas. Con este espíritu os presentamos El
de la SDF? ¡Claro que sí! La imaginación es anochecer de los cerezos en flor, una historia de
infinita, y nuestro gusto por el Cine C también, zombis y guateques en la España de los años '60.
por lo que pronto volveremos a ver a nuestros No hay ninguna limitación ni preferencia para
chicos en acción en nuevas y psicotrónicas los personajes jugadores, así que lo puedes
aventuras. ¡Hasta pronto! adaptar a cualquier tipo de grupo, veterano o no.
Incluso el marco temporal se puede modificar
con facilidad para encajarlo con otras épocas.
Bienvenido a las fiestas del barrio
Esta aventura se puede situar en cualquier lugar
de España o incluso en alguna ciudad o pueblo
inventado. De hecho, puede ser una buena idea
ambientarlo en el que habitéis o en uno que
conozcan todos los jugadores: dará mayor
realismo y cercanía a las escenas de acción. El
único elemento común será la época, años '60, y
que el barrio o pueblo donde se desarrolla la
acción está de fiestas. Es importante que acerques
el ambiente pachanguero a los jugadores:
cuéntales cómo han llenado todo de guirnaldas,
la cantidad de bombillas de colores que se han
colgado de árbol en árbol para alegrar los

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
guateques, qué música atruena en los transistores barrio, con el pelo estilo el Fary y unas patillas
(de hecho, si puedes, ponles algunas canciones de dignas de Curro Jiménez, de frases chulescas y
moda) y la agobiante masa humana que, que lo sabe todo pueden ser dos buenas
sudorosa y feliz, disfruta de la tarde estival opciones, pero no dudes en usar arquetipos
preparándose ya para una noche de cubatas, complementarios con las capacidades de tu
tintos de verano y cañas. El motivo de la fiesta grupo. Puedes usar las plantillas de la VÍCTIMA
puede variar, pero el más socorrido es que sean INCAUTA y el M ACARRA POSTAPOCALÍPTICO (aunque
las fiestas de la santa o santo patrón. no haya demasiado apocalípsis por la zona... de
A pesar de que el ambiente es alegre y momento) respectivamente. Aquí los encontrarás
dicharachero, una sombra de horror todavía no caracterizados directamente, por si encajan bien
concretada planea sobre el barrio, claro, porque con tu grupo.
esto es Walpurgis. Como árbitro, tienes que
meter tres elementos a través de las conver- LOLA SUMMERS ( EN REALIDAD , PÉREZ)
saciones de los jugadores con los parroquianos ARQUETIPO: Víctima incauta
aprovechando el gancho que te den sus ESTUDIOS: Enfermería en Londres
personajes. Si son nuevos en el barrio (por PROFESIÓN: Chica yeyé
ejemplo, han venido a ver a un amigo), algún D ESVIACIÓN: Screaming queen
local les puede poner al día de los chismes. Si son VIDA: 12 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 20
de la zona, ellos mismos deberían de estar al PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d10
corriente de las novedades y será su propia FUERZA (2d4):
pandilla la que saque los temas. Échale D ESTREZA (2d8): Conducir +1
imaginación y mete paja para que no quede muy VIGOR (2d6):
evidente y, de paso, deja que los jugadores se C.I. (2d10): Ciencia (Medicina) +1
diviertan un poco por la fiesta. Es un buen INTERACCIÓN (2d12): Percibir +2, Seducir +3,
momento para presentar algunos PNJs que sirvan Tomar el pelo +2
de gancho, varones o féminas en función de TALÓN DE AQUILES: Es una esclava de su imagen de
cómo esté compuesto tu grupo: una chica yeyé chica moderna.
que ha estudiado en Londres y vuelve vestida a la HUMANIDADES: Síndrome del desnudo gratuito.
última moda con ganas de marcha y un gacho de

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El anochecer de los cerezos en flor
ROBERTO PUCHE y del tamaño de los pinchos, de lo grasientos que
ARQUETIPO: Macarra de barrio están los churros... todo va mal, según él, y ha
ESTUDIOS: En colegio público, claro reunido a un grupo de beatas y meapilas para
PROFESIÓN: Gacho guatequero hacer un boicot al menos formal, ya que no
D ESVIACIÓN: Susceptible y respondón demasiado efectivo. Se dejarán ver en algún
VIDA: 16 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 12 momento de la fiesta y, sobre todo, protestarán
PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d6 contra la banda que va a tocar como plato fuerte
FUERZA (2d10): Pelea +2 del festejo: los Diantres. Esta protesta causará un
D ESTREZA (2d12): pequeño tumulto en el que los PJs y unos cuantos
VIGOR (2d6): Aguante +2 de sus acompañantes se verán salpicados
C.I. (2d10): (literalmente) de agua bendita que el celoso cura
INTERACCIÓN (2d12): Amedrentar +2, Seducir +1, esparcirá con su hisopo a diestro y siniestro sin
Tahúr +1 ninguna mesura mientras sus correligionarios
TALÓN DE AQUILES: Dificultad para leer. Rober no esparcen por el aire incienso con sus botafu-
pasó de segundo de EGB y no se apaña bien con meiros portátiles. Esta pequeña confrontación
las cosas escritas de más de tres palabras. tendrá su importancia pero, de nuevo, se trata de
HUMANIDADES: Si quieres pelea, tendrás pelea: no que la cuele el árbitro como una anécdota más.
puede renunciar a un combate a puñetazos. Puedes distraerles haciendo que un policía de
paisano se encare con ellos.
La primera comidilla de las fiestas es también la Los Diantres son el segundo elemento del que
más evidente: la indignación del cura. El párroco tendrán que estar al corriente. De hecho, es
del barrio está de uñas porque considera que inevitable que lo estén, porque han causado
todo el enfoque de la fiesta es sacrílego y un mucho revuelo entre la gente y la prensa local. Se
atentado contra las buenas costumbres tradicio- trata de una banda española cuyos miembros,
nales. Echa pestes de las minifaldas, de las según cuentan, hicieron amistad con los Beatles
patillas, de las camisas demasiado abiertas, de lo en Inglaterra. Tocan un rock infernal para la
pegado que baila todo el mundo, de lo mucho época que, en opinión del párroco, puede meter
que se bebe y se fuma, de las tómbolas y las el diablo dentro de quienes lo oigan (sobre todo,
barracas de feria, de los ingredientes de las tapas las adolescentes). Se rumorea que provoca

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
convulsiones y la mayor parte de la gente piensa de los cerezos, las cuales despiden un aroma
que tocan demasiado alto (con entusiasmo embriagador. A esas alturas de la fiesta estará
desbordante o enfado dependiendo de quién lo todo el mundo tan ebrio que no le dará
piensa, claro). demasiada importancia a pesar de lo
En tercer lugar, todo el mundo tiene en boca a sorprendente del fenómeno. Es el momento de
Garrafunkel, una compañía distribuidora de pedir a tus jugadores que hagan una tirada de C.I.
bebidas carbonatadas (sodas y refrescos de (CIENCIA [B OTÁNICA]). Si alguno ha tenido la loca
imitación, para que nos entendamos) que se idea de cogerse esta habilidad, deja que pase la
acaba de instalar en el barrio y genera tirada directamente y dale información que
sentimientos divididos entre la población. Los parezca muy relevante y le permita montarse una
viejos sostienen que es un escándalo que unos teoría sobre impensables floraciones causadas
extranjeros estén haciendo fortuna a costa del por un calor repentino y nuevos nutrientes. No
genio español, sobre todo teniendo en cuenta va a tener ninguna importancia en el desarrollo
que vienen de Syldavia o algún país comunista de la historia, pero hay que premiar a los
masón del Este; los jóvenes defienden, por su jugadores osados. Qué menos.
parte, que traen trabajo, lo que no es moco de
pavo, y que además los jefes no les tocan mucho El desmadre padre
las narices porque ni hablan español. Todos están Justo después de que el párroco (el padre
de acuerdo, no obstante, con que donde esté la Basiano, para más señas, un señor mayor y
gaseosa de toda la vida se quiten sus marranadas encorvado, seco y tieso como un palo de
transilvanas. A lo largo de la velada, muchos irán alcornoque que podrán conocer directamente si
tirando sus consumiciones de Garrafunkel en los son del barrio o por referencias tras su
parterres para sustituirlas por bebidas como Dios intervención) amenace ominosamente a todos los
manda. presentes con la condenación eterna si persisten
Finalmente, justo cuando vayan a empezar a en su error de permanecer en la fiesta, una vez se
tocar los Diantres y después de que el cura haya haya retirado con su comitiva de beatos y
lanzado su última amenaza de condenación rosarios, los Diantres subirán con sus larguísimos
infernal, de todos los árboles de la zona brotarán pelos (tres centímetros, por lo menos) y sus recios
de golpe unas bonitas florecillas blancas como las bigotes al escenario y se arrancarán con una

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El anochecer de los cerezos en flor
canción en español que se parece sospecho- afectados y para darse cuenta no hará falta
samente al She Loves You de los de Liverpool. De ninguna tirada.
inmediato, todos se olvidarán de las funestas Empieza por contar cómo se oyen algunos
palabras del cura y se dedicarán a bailar y pedir gritos, luego cómo se desata alguna pelea en
más bebida, algunos amablemente escandali- algún extremo del guateque. Se escuchan quejas
zados, otros entusiasmados con el aire de y algunos gritos de indignación. Y aunque los
modernidad del grupo. Poco sospechan unos y Diantres no cesan su concierto pero cada vez hay
otros que se acercan graves problemas... menos gente escuchándoles: unos comienzan a
… que florecerán de golpe sobre sus cabezas bambolearse como si estuvieran sonados y los
como un manto blanco y brillante. Al unísono, demás intentan mantenerse a distancia mientras
todos los árboles de la plaza o calle donde esté les increpan por los empujones y la falta de
teniendo lugar el guateque (en realidad, en toda educación. La cosa termina de estallar cuando
la zona) se cubrirán de unas flores de un olor uno de los espectadores, particularmente atur-
dulzón y una apariencia nívea. El espectáculo, dido, hincará el diente al gallito que le está
aunque levemente perturbador, será recibido con devolviendo los empujones que ha dado a su
aplausos y entusiasmo y, tras unas sonrisas novia. ¡Se están convirtiendo en zombis! Y los
cómplices, los Diantres continuarán tocando, Diantres siguen tocando. ¡El espectáculo debe
pero cualquiera que supere una tirada de continuar!
INTERACCIÓN (PERCIBIR) de dificultad MODERADA o
de alguna habilidad relacionada con la música Survival horror y olé
percibirá un cambio en sus canciones: estas se La situación será más evidente para los jugadores
volverán más sugerentes, de mayor calidad, más que para sus personajes y otros extra de la
osadas, más originales... y más irresistibles. Esa historia: se está desatando una epidemia zombi a
misma tirada, si supera un nivel DIFÍCIL permitirá marchas forzadas y el vector de transmisión no
descubrir algunos cambios en el comportamiento son precisamente los mordiscos. Más y más
y mirada de los músicos. Tienen los ojos vidriosos personas presentes en la verbena empiezan a
y febriles y sus sonrisas se han quedado moverse de un modo errático y, pocos minutos
congeladas en unas muecas diabólicas. En pocos después, se vuelven agresivos y se ven sujetos a
minutos, no serán los únicos que se vean un hambre caníbal irresistible. Por fortuna, son

148
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
torpes de narices, lentos y cortos de entende- tocando: ellos mismos están sujetos a la
deras, pero en la confusión absoluta de la fiesta maldición zombi. Al final, lo único que quedará a
consiguen dar unas cuantas dentelladas que los PJs es buscar refugio. Y rápido.
desatan el pánico. Por cierto, características de los alienados,
Es importante que, como árbitro, transmitas el aunque tendrás que adaptarlos en función de su
caos que se desata y lo adornes con anécdotas: el forma física llegado el momento:
gordo de pelo en pecho que intenta salvar su
cubata mientras huye, las groupies que pasan de ZOMBI GUATEQUERO
chillar emocionadas por el concierto a chillar FUERZA (2 D6) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D6) C.I. (2 D4)
aterradas por los mordiscos, los chulos de barrio INTERACCIÓN (2 D4)
repartiendo candela a parroquianos alelados que AGRESIVIDAD: Estos zombis atacan mordiendo y
no consiguen devolver ni una, ese señor mayor arañando sin mucha consideración (causando
con boina que pregunta qué pasa y siembra la 1d6 de daño), pero no contagian gran cosa (más
duda de si es un zombi también, el tipo de la allá de cierta dejadez).
caseta de los churros que se desgañita para CAPACIDADES: Como los zombis tradicionales,
vender la mercancía antes de que sea demasiado estos tampoco tienen mente: se mueven por puro
tarde... y, por supuesto, los Diantres tocando a impulso visceral. Son lentos pero nunca cejan en
toda tralla. A su alrededor se condensará la su empeño de cogerte. Como no se enteran de
mayor parte de los zombis, pero sin conseguir nada, trátalos como si tuvieran RESISTENCIA AL
subir al escenario, contra el que se chocan sin DAÑO (menor), pero sufrirán las consecuencias de
entender para qué sirven las escaleras, por lo que todos los palos recibidos en cuanto despierten de
su función no se verá interrumpida. Si los su trance al final de la aventura (pobres de ellos).
jugadores intentan detener su actuación, pónselo
complicado, pero no imposible para no Es importante utilizarlos como una masa
frustrarlos: no es fácil acercarse, los árboles informe pero dando detalles perturbadores,
circundantes los protegen de botellazos, etc. En como que las chicas con las que intentaron ligar
cualquier caso, da igual: los Diantres no son el antes ahora corren tras sus huesos o que el señor
origen de la plaga y aunque los noqueen de la churrería móvil intenta atraparlos desde el
terminarán por levantarse de nuevo y seguir otro lado del mostrador sin abrir la puerta.

149
El anochecer de los cerezos en flor

Para dónde tirar podrán saberlo a ciencia cierta; como mucho,


A estas alturas de la aventura, los jugadores pueden sospecharlo.
tendrán que trazar un plan pero, para eso, hace Una vez tengan al cura en el punto de mira, los
falta que se hagan alguna composición de lugar jugadores tendrán que llegar hasta la parroquia,
sobre lo que está ocurriendo. Si has introducido situada a unas pocas calles de distancia, que es el
bien los elementos previos, el párroco debería lugar evidente a donde ir a buscarlo. Te
aparecer de alguna forma: o como responsable de proponemos algunas situaciones escabrosas que
una maldición a los impíos (como venganza por pueden servir para amenizar la velada, pero no es
sus perversiones musicales) o como posible necesario que las uses todas ni, por supuesto, son
salvador frente a la decadencia gomorrita en la las únicas posibles: improvisa para dar a tus
que ha degenerado la fiesta. jugadores lo que más se adapte a su grupo.
Esto es importante porque, de alguna manera,
la solución más fácil para la historia pasa por el
padre Basiano. Si es necesario, introduce algún
PNJ en algún momento clave (como una
bibliotecaria aterrada que revelará que el cura
saca libros de ocultismo de la biblioteca pública o
un librero de viejo que tras ser salvado de un
grupo de zombis les contará que mosén Basiano
compra todo tipo de tratados polvorientos sobre
hechicería... para quemarlos, aunque esto no lo
sabrá, claro).
En realidad, el hombre no tiene culpa de nada,
pero es el aliado necesario para salir con bien de
este inesperado trance. Es más, gracias a que les
ha rociado con agua bendita durante su protesta
se han librado de los efectos perniciosos de las
flores del mal, aunque esto, de momento, no

150
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Escenas para el horror necesario, haz que devoren a un PNJ por el


- Arráncalo, Carlos: Los jugadores pueden camino.
pensar que es una buena idea salir pitando de ahí - Viejos conocidos: En medio de la vorágine,
en un coche. Permite que encuentren uno un personaje se cruzará con un conocido poco
adecuado: un modesto Seat 850 en el que apiñarse despierto que se pueda confundir fácilmente con
o una amplia furgoneta Dos Caballos. Cuando estén un zombi. Genera un poco de confusión y añade
en su interior, se darán cuenta de que no llevan las algún problema extra, como que sea un cliente
llaves o no las encuentran... y una masa furibunda muy importante del personaje, su jefe, su abuela
de zombis se acerca hasta ellos y comienza a o su suegro. Muévete en la zona gris hasta que la
zarandear el vehículo. Unas tiradas de DESTREZA situación sea insostenible y tengan que huir con
(CONDUCIR) o C.I. (TECNOLOGÍA) para hacer un puente él (o abandonarlo a su suerte).
bajo presión pueden amenizar la situación. - ¡Malditos melenudos! Las fuerzas del orden
- Hora punta: Si los jugadores han optado por desplegadas en la zona para poner... eso, orden,
la vía del vehículo para ir hasta la parroquia, no son algo cuadriculadas y obtusas y están
les dejes completar el trayecto (vaya rollo). Si no convencidos de que todo esto es culpa de esos
consiguen estrellarse por sí mismos, haz que se malditos melenudos venidos de Inglaterra. Si los
vean atrapados en un terrible atasco... zombi. PJs huelen aunque sea mínimamente a subversión
Cientos de personas, muchas más que las que serán objeto de porrazos e incluso algún disparo
había en la verbena, bloquean todas las calles y a hasta que los zombis de verdad reclamen la
ellos en su interior. Oblígales a trazar un plan atención de la policía. Huelga decir que es una
para escapar del vehículo hasta algún edificio pésima idea responder a las agresiones.
adyacente. Tras una tirada de INTERACCIÓN - Perrito bueno: En mitad de su periplo por el
(PERCIBIR) revela posibles vías de escape: una tapa barrio, cuando estén en un callejón oscuro o un
de alcantarilla abierta bajo un coche (que patio de luces, los jugadores se encontrarán de
conduce al río que pasa junto a la parroquia), una frente con un enorme y feroz mastín negro que,
puerta mal cerrada en un inmueble, la escalera de además, está de los nervios por el follón
un reparador eléctrico pegada a una fachada, generalizado. Por suerte, parece encadenado,
junto a una ventana abierta... La idea es que pero no dejará de ladrar y atraerá la atención de
paladeen un poco la tensión de la huida. Si es un grupo de zombis. Ahora están entre el perro y

151
El anochecer de los cerezos en flor
la horda. ¿Qué hacer? Es el momento de mostrar En sagrado
buena mano con el can o encontrar una ruta de La parroquia del barrio es un horrible edificio
escape alternativa. ¿Qué tal trepan por los moderno de líneas severas, fachada blanca,
canalones o los postes de la luz? vidrieras abstractas de escaso gusto y materiales
- ¡Ya vale de pitorreo! Los sufridos vecinos baratos. Nada que ver con una entrañable iglesia
que se han ido a la cama no se están librando de románica o una parroquia de toda la vida con sus
la fiesta (aunque sí lo han hecho del hechizo de ladrillos terrosos. Hasta las tallas de los santos y
las flores) y ahora descargan su frustración sobre las vírgenes parecen de plastiquillo pintado,
todo lo que se mueve por la calle. ¡Con este ruido sobre todo la de San Pancracio. Sin embargo, en
no hay quien duerma! ¡Ya no hay respeto por cuanto pasen a la sacristía, el sanctasanctórum
nada! Por algunas ventanas empezarán a llover del padre Basiano, las cosas cambiarán por
cubos de agua o incluso alguna maceta, pero una completo: es la entrada a una serie de habita-
tirada de INTERACCIÓN (LABIA ABSURDA) con ciones laberínticas con paredes forradas de
dificultad DIFÍCIL puede conseguir algún aliado o, madera, chimeneas ennegrecidas por siglos de
al menos, que los proyectiles sean más modestos uso y estanterías repletas de libros polvorientos,
o vayan mejor dirigidos. cráneos y cuervos disecados. No, no tiene el
- El rosario de la aurora: Por fin los jugadores menor sentido ni importancia, pero seguro que
han conseguido llegar a la parroquia (ver más impresiona a tus jugadores.
adelante la descripción) e irrumpen en la iglesia. Al Mientras estén en el interior de la sacristía no
unísono, un ejército de ancianitas beatas se alzan de corren ningún peligro: los zombis no tienen nada
los bancos y se dirigen hacia ellos en silencio, que hacer ni con las ventanas enrejadas que dan
siniestras como cuervos amortajados. Las pobres al exterior ni con la gruesa puerta de roble
están sujetas también al hechizo, pero mientras los tachonado que separa ambas realidades. Lo que sí
jugadores se dan cuenta puede que intenten corre es el tiempo: cuanto más tarden en hacer
convencerlas de que han venido con buenas algo, más conciudadanos se verán aquejados del
intenciones. El padre Basiano debería salvarlos in extraño mal que asola el exterior y mayor es el
extremis abriéndoles la puerta de la sacristía, pero riesgo de que la horda visite alguna localidad
haz que lo pasen mal y que se lleven algún vecina. De fondo, el hórrido concierto de los
mordisco si se muestran particularmente torpes. Diantres se lo recuerda sin cesar (y les provoca

152
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
cierto dolor de cabeza). Si alguno alude a la El papel del padre Basiano es darles la
banda, el padre Basiano negará apesadumbrado: información que necesitan, pero no recurras a él
«A pesar de su irreverente comportamiento, no si alguno de los personajes jugadores tiene la
son ellos los responsables del mal que nos azota; capacidad de encontrar por sí mismo la solución
este es uno mucho más antiguo... y siniestro». en los polvorientos volúmenes que el religioso ha
ido coleccionando (para estudiarlos y destruirlos
PADRE BASIANO en su debido momento, claro). El tema es que les
ARQUETIPO: Clérigo cruzado revelará que la hechicería que ha azotado el
ESTUDIOS: Superiores en el Vaticano pueblo viene de las lejanas regiones boscosas y
PROFESIÓN: Párroco del barrio perdidas de la Europa del Este y que ya el padre
D ESVIACIÓN: Meapilas supremo Agustino Calmet hablaba de ella en sus tratados
VIDA: 8 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 24 sobre vampiros y otras aberraciones diabólicas.
PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d8 Lo que no entiende es cómo ha podido manifes-
FUERZA (2d4): tarse en tanta gente al mismo tiempo cuando por
D ESTREZA (2d6): lo general requiere de la consumición de un
VIGOR (2d4): Aguante +2 bebedizo...
C.I. (2d12): Historia oculta +3, Teología +4, En realidad, las bebidas de Garrafunkel eran
Ciencia (Historia) +2 las portadoras de dicho bebedizo, pero termina-
INTERACCIÓN (2d10): Amedrentar +2, Diplomacia +2, ron en su mayoría en los parterres de la fiesta... y
Sermones +3 de ahí pasaron a los árboles y a sus flores,
TALÓN DE AQUILES: Religioso radical creando una terrible reacción en masa. Si los
HUMANIDADES: Azote de los blasfemos. Si alguien jugadores encuentran la lógica de todo este
falta el respeto a Dios en su presencia entrará en asunto por sí mismos, dales algunos puntos de
una furia mística que le otorgará un bonus de +3 experiencia extra, que se los han ganado. Si no,
a Pelea. consigue que algún PNJ, como el propio padre
CAPACIDADES: Es capaz de usar objetos mágicos. Basiano, los lleve en la dirección correcta.
Con una tirada por C.I. (HISTORIA OCULTA) con La solución al problema es sencilla también.
dificultad MODERADA podrá saber dónde ir a Basta con una buena dosis de agua bendita para
buscar más información sobre los mismos.

153
El anochecer de los cerezos en flor
terminar con los efectos alienantes en las personas personajes a la ronda siguiente. Solo pueden
o anular la corrupción de los árboles afectados. Y hacerlo una vez por combate.
la buena noticia es que tienen a un cura de su lado TALÓN DE AQUILES: Son incapaces de salir a hacer
capaz de bendecir toda el agua que haga falta para el mal sin ponerse sus túnicas con capucha
conjurar esta amenaza infernal. La mala noticia es negras y con bordados diabólicos, con lo que
que va a hacer falta mucha, muchísima agua. Y cantan bastante si se está atento. Eso sí, dan
que el personal de Garrafunkel (en realidad, bastante miedo.
siniestros sectarios al servicio de un poder mayor)
no se lo van a poner sencillo: en cuanto se enteren Exorcismos tamaño familiar
de que el padre Basiano y sus valedores están El quid es cómo conseguir liberar a todo el
intentando frustrar sus planes mandarán a sus pueblo del sortilegio vertido por Garrafunkel
sicarios con sus dagas onduladas y su mala leche (bueno, lo han vertido otros, pero nos
de rigor. La fuerza de los mismos dependerá de la entendemos) sin hacerse interceptar por el
composición de tu grupo, pero aquí van las camino por los sanguinarios sectarios. Es el
características de los sectarios de baja estofa, que momento de que los jugadores desplieguen toda
seguro que te vienen bien: su inventiva. Seguramente, conseguirán sorpren-
derte, árbitro; después de todo, son jugadores de
SECTARIOS DE GARRAFUNKEL rol. Sin embargo, vamos a intentar adelantar
FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D4) algunas posibilidades por si se atascan y para que
INTERACCIÓN (2 D6) tú mismo estés un poco en canción.
AGRESIVIDAD: Estos sectarios usan dagas de filos - Puede ser que se les ocurra recurrir a más
ondulados a pares. Por el contrario, ni las sacerdotes para conseguir “munición” más rápi-
envenenan ni saben más de artes marciales que la do. Después de todo, el agua bendita funciona
técnica de TORSIÓN DOLOROSA con la que intentan muy bien pero se gasta rápido cuando hay hordas
capturar sacrificios humanos. de zombis por doquier. No prives a los jugadores
CAPACIDADES: Gracias a su tenacidad y al miedo de este recurso, pero tampoco se lo pongas fácil:
atroz que tienen a su amo, cuando sus PUNTOS DE habrá que convencer a los otros curas de que no
VIDA llegan a cero, recuperan inmediatamente están de broma, algunos vivirán muy lejos y
1d2 de tapadillo para dar un último susto a los tendrán que ir en coche hasta el pueblo, otros

154
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
serán gente muy mayor poco dada a la aventura bendiciendo el agua mientras mojan al personal
pero muy voluntariosa... En un momento dado o recurrir a un camión de bomberos. Por
puedes hacer que los zombis corten la línea supuesto, pídeles tiradas de vez en cuando para
telefónica para privarles de más aliados. mantener la tensión y mete zombis por todos
- Otro recurso relativamente a mano será una lados, de todos los tipos, para que se rompan un
congregación de monjas con las que tiene buena poco los cascos resolviendo los problemas. Si no
relación el padre Basiano (son las que le preparan son muy zotes, no deberían ponerse en peligro
la comida). No pueden consagrar agua bendita, real.
pero pueden conformar un pintoresco ejército de - Recuerda que tienes a los sectarios en la
choque con el que enfrentarse a las hordas manga. No deberían ser muchos (Sylvania pilla
zombis. Son valientes, abnegadas y muy muy lejos) y sí tener un acento muy marcado. Es
disciplinadas y, por supuesto, no le temen al posible que a algunos los conozcan de la fábrica
Maligno ni a sus secuaces de segunda línea. de Garrafunkel, lo que puede dar pie a situa-
- Con las fuerzas del orden solo podrán contar ciones divertidas y diálogos de primer orden. Son
con formidables tiradas de INTERACCIÓN (D IPLO- malvados y algo patanes, pero como complica-
MACIA) porque nadie en su sano juicio creerá su ción extra con música de violines chirriantes
historia y la mayor parte de la gente en la zona cumplen de sobras.
cae bajo los efectos del sortilegio, por lo que los - Si al final se meten en la boca del lobo (o,
policías de servicio ya están en modo zombi en simplemente, si te apetece) un buen final apoteó-
su mayoría. Lo mismo vale para bomberos, sico puede ser rodearlos de zombis en una plaza
médicos, etc. abierta, quizás la misma en la que tuvo lugar la
- Un punto clave es la cantidad de agua dispo- verbena. Acorralados, sin posible escapatoria,
nible. Además del riachuelo junto a la parroquia, espalda con espalda con el padre Basiano (u otro
que no se puede consagrar de golpe, pero sí a sacerdote) darán su suerte por perdida cuando...
cubos, puede que los jugadores piensen a medios se echará a llover. Las bendiciones del cura harán,
más expeditivos. No hay un sistema de aspersores en este momento, que todos los zombis queden
automático para regar los árboles del pueblo liberados ya definitivamente y dé fin la aventura.
(lástima), pero dales alas si se les ocurre algo
creativo, como enchufar una ducha e ir

155
El anochecer de los cerezos en flor

De resaca En cuanto al reparto de PUNTOS DE EXPERIENCIA,


Terminada esta disparatada peripecia, no habrá no tengas muy en cuenta que hayan encontrado
manera de explicar nada a las autoridades, por lo la lógica a la conspiración de Garrafunkel salvo si
que el epílogo debería ser más bien discreto. La les has dejado suficientes pistas. Ten en cuenta
prensa local pondrá a caer de un burro a los que es una aventura de survival horror, no de
Diantres y sus fans, a quienes echarán la culpa de misterio. Por el contrario, premia a los que hayan
todos los destrozos, de tal forma que se exiliarán salido con planes ingeniosos y hayan creado
al extranjero. También darán noticia del cierre de buenas escenas cinematográficas independiente-
la fábrica de Garrafunkel, motivado por el clima mente de su verosimilitud y su efectividad. Lo
de inestabilidad creado por la juventud de la importante es haber conseguido un buen
zona. Nadie conseguirá localizar a sus propie- espectáculo.
tarios (hasta próximas aventuras, por supuesto) y
no será posible saber qué planes diabólicos
tenían en mente (aunque no resultará compli-
cado imaginarlos, sobre todo si se es un árbitro
con experiencia). Los barrenderos y los respon-
sables de la recogida de basuras del barrio
recordarán con considerable cabreo este día y los
que fueron hechizados tendrán la resaca del siglo
y bastantes moratones. Los que hayan sobre-
vivido, claro.
Si han jugado bien sus cartas, los PJs se habrán
conseguido algunos aliados interesantes y
peculiares, comenzando por el padre Basiano y
siguiendo, tal vez, por Lola Summers, Roberto
Puche, los Diantres, el ejército de monjas o
algunos otros párrocos locales. Pueden ser de
utilidad en futuras aventuras.

156
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

El retorno de Waldemar Daninsky las condiciones es que se encuentre una facultad de


cine en la localidad. Como en el caso de Zaragoza,
Un módulo patrocinado por Enkil y la manada esta puede ser inventada y recién inaugurada.
de la sombra del oso El interés de que el escenario sea real y uno en
concreto es acentuar la sensación de incon-
Yo soy el espejo en el que no oséis miraros. gruencia entre los horrores tentaculares venidos
Pequeño dragón, el portador de tormentas. de otros mundos y la sensación de cotidiana
vulgaridad de a pie de calle. El árbitro debería
Esta aventura está diseñada para un grupo con acentuar ese contraste recurriendo a descrip-
cierta experiencia rolera, que sea capaz de ser el ciones arquetípicas de criptas llenas de telarañas,
motor de la historia y no tener que seguir un bibliotecas polvorientas, etc. en los momentos
desarrollo lineal: se cuenta con que ellos mismos clave de la historia.
vayan atando los cabos para resolver el enigma Los personajes que tomen parte en la trama
planteado. No es necesario, no obstante, que sus deberían estar vinculados entre ellos de un modo
personajes sean veteranos: el ingenio será la personal que les incite a ayudarse mutuamente.
mejor baza frente a los horrores que les esperan. Puede ser un vínculo positivo, como un lazo familiar
Sí que es conveniente que en el grupo se o de amor, o uno negativo, como una deuda de juego
encuentre algún ESTUDIANTE DE CINE o, al menos, u otro compromiso ineludible. No es necesario que
un ESCRITOR DE NOVELAS DE TERROR o un JUGADOR DE todos estén relacionados con el mundo del cine, por
ROL EMANCIPADO que tengan ciertos conocimientos el contrario. De hecho, si el grupo es variado les
de cine de fantaterror. resultará más fácil abordar la investigación.
El escenario Antecedentes
La acción se desarrolla en Zaragoza en los años El mayor éxito dentro del fantaterror de Paul
'80, pero se puede trasladar a otros escenarios con Naschy fue posiblemente su encarnación del
facilidad cambiando los nombres y la hombre maldito Waldemar Daninsky, personaje
caracterización de algunos lugares. Sin embargo, que fue marcado con la maldición de la lican-
la acción no podrá transcurrir antes de 1968, año tropía en su primera aparición en la gran panta-
del rodaje de Las noches del hombre lobo. Otra de lla. En su segunda aparición nos encontramos

157
El retorno de Waldemar Daninsky
con una capa de misterio adicional... y real: Las llevar el emblemático personaje a las calles de
noches del hombre lobo, película rodada en 1968, París. Para alimentar todavía más el misterio, hay
fue confiscada a raíz del fallecimiento en un muy poca información sobre la película y
accidente de coche de su realizador, René Govar, quienes participaron en ella, y los pocos
y no llegó a estrenarse. De hecho, el propio fotogramas que se han conservado se han llegado
Naschy declaró en algunas entrevistas que no a achacar a otras producciones.
había terminado de ser montada ni se había Y hasta aquí los hechos reales.
realizado la sonorización. El susodicho actor
intentó encontrar algunas copias de la película El concepto
sin éxito y es quizás el título más ansiado por sus Aunque este módulo parte de hechos históricos,
fans. En su día podría haber supuesto un hito al solo utilizaremos estos como homenaje a sus
creadores y protagonistas a través de una
narrativa de fantaterror, como un guiño a los
amantes del género y una excusa para
presentarlo a quienes no lo conozcan todavía.
El retorno de Waldemar Daninsky nos lleva a
las calles de Zaragoza, donde el mismísimo Paul
Naschy está buscando una posible copia de Las
noches del hombre lobo. Por supuesto, la trama no
es nada tan sencillo como una historia de
cazadores de filmes perdidos, porque hay
siniestras fuerzas sobrenaturales en juego que
dan una dimensión muy distinta a esta búsqueda.
En nuestra historia, el accidente de René
Govar no fue fortuito: una terrible secta
apocalíptica había intentado meter en el montaje
de sonido de la película terribles cánticos
ctónicos capaces de despertar a monstruosidades
antediluvianas que reposan bajo nuestra piel de

158
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
toro: las llamadas genéricamente tarascas. Tras jugadores los que compongan el rompecabezas a
negarse a su malvado plan, los sectarios hicieron tiempo. Los distintos puntos claves de la historia
desaparecer al realizador. No contaban con que se presentan en secciones que indican dónde se
este había tomado ya medidas para frustrar sus desarrollan, qué peligros encierran, posibles
planes y, gracias a su testamento secreto, se hizo ganchos para llegar hasta ellas, modos de
desaparecer la película antes de que fuera desbloquear las pistas si llega el caso y la
montada definitivamente. información que gracias a ellos se puede
Existe, no obstante, una copia que todavía conseguir. Por supuesto, hay que adaptar las
podría servir a sus planes y se encuentra nada secciones sobre la marcha, pero facilitará la tarea
menos que en Zaragoza, en el archivo cinemato- del árbitro estar familiarizado con ellas.
gráfico donado para la apertura de la nueva
facultad de Artes Escénicas y Cinematográficas
instalada en la antigua morgue del Paraninfo.
Tras su pista ha llegado a la ciudad el propio Paul
Naschy bajo una identidad falsa: el señor Yorgen.
Su intención es pasar desapercibido, recuperar la
película maldita y conjurar la conspiración de los
sectarios sin llamar demasiado la atención, pues
él mismo oculta un gran secreto: Waldemar
Daninsky no es solo un alter ego cinematográfico,
sino su gran condena. Además de un cazamons-
truos, él mismo es un licántropo.
El desarrollo
El retorno de Waldemar Daninsky es un módulo
que no presenta un desarrollo lineal. Por ello, es
más exigente para el árbitro, que deberá encajar
los distintos episodios propuestos y facilitar las
pistas en el momento adecuado para que sean sus

159
El retorno de Waldemar Daninsky
La acción debería completarse en un par de La facultad se ha instalado en el edificio del
días: el primero servirá para poner en marcha Paraninfo, en la Plaza Aragón, y la mayor parte de
toda la acción y el segundo debería ser una las clases se dan en las aulas de los niveles
cuenta atrás hasta que, en el estreno de Las superiores. No obstante, por la crónica falta de
noches del hombre lobo tenga lugar el cierre espacio numerosos despachos, almacenes y salas
apoteósico. Este lapso temporal debería ser auxiliares se han instalado en los subterráneos y,
suficiente para que los jugadores desvelen los notoriamente, en la antigua morgue de la
entresijos de la historia pero también lo bastante Facultad de Medicina. Este es un detalle a
breve para que no se puedan preparar a concien- explotar por el árbitro en la ambientación: salas
cia para la batalla final. frías y siniestras a las que tendrán acceso los
personajes para sus investigaciones y en las que
La nueva facultad de Artes Escénicas de Zaragoza podrán sufrir percances donde nadie los oiga... ni
Un sueño hecho realidad para los amantes del los eche de menos.
cine, se acaba de inaugurar en Zaragoza una Durante la aventura, la facultad es un lugar
facultad de Artes Escénicas y Cinematográficas idóneo para buscar información sobre la
que pretende poner en valor el talento aragonés y conspiración. En sus desordenados archivos
hacer justicia a una larga tradición que arranca (todavía están desempacando las cajas de cartón
con Segundo de Chomón y la Salida de misa de con bobinas, copias de guiones, artículos,
doce del Pilar y ha florecido en los últimos años ensayos, etc.) podrán localizar, entre otras cosas,
con la realización de numerosas películas referencias a los problemas para terminar la
internacionales en los aledaños de la ciudad, realización de Las noches del hombre lobo, los
sobre todo wésterns. nombres de las personas implicadas en el rodaje
y detalles sobre la extensión del metraje. Un dato
Una idea: Si quieres prolongar el módulo, haz estrella es que el notario de René Govar trabaja
que arranque bien antes del festival y prepara ahora en Zaragoza. Para obtener estas
más encuentros con los sectarios a lo largo de informaciones tendrán que superar tiradas de C.I.
los días previos, organizándolo como un in (ANÁLISIS DE DATOS) o recurrir a Andrés Morales, el
crescendo que conducirá a la velada de las responsable del archivo y gran conocedor de
proyecciones simultáneas. todo lo que encierra. A este se lo pueden meter

160
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
en el bolsillo mediante la seducción, el autógrafo En principio, la facultad de cine es un terreno
de algún actor famoso o simplemente con buenas seguro, el lugar al que volver entre escenas de
conversaciones sobre su amado cine. acción para recuperar más información a medida
que avance la aventura o contrastar la que ya
ANDRÉS MORALES tienen. No obstante, puede ser también el sitio para
ARQUETIPO: Friki irredento alguna escena de acción si les siguen los sectarios
ESTUDIOS: Estudios de Biblioteconomía y Artes del Gran Siluro Negro, quienes podrían intentar
Gráficas asesinarlos cuando den con una pista clave, para
PROFESIÓN: Archivista de la facultad de cine robársela, o levantar algunos cadáveres que todavía
D ESVIACIÓN: Apasionado total del séptimo arte no se han desalojado de la morgue para disuadirlos
VIDA: 12 M UERTE: 0 ESTABILIDAD MENTAL: 24 de seguir con su investigación. Estos tendrían las
PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d8 siguientes características, dados que han sido
FUERZA (2d6): cosidos y descosidos infinidad de veces:
D ESTREZA (2d6): Reparar +2
VIGOR (2d6): ZOMBI
C.I. (2d12): Análisis de datos +4 FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D4) VIGOR (2 D8) C.I. (2 D4)
INTERACCIÓN (2d10): Labia absurda +2, Tomar el INTERACCIÓN (2 D4)
pelo +2 AGRESIVIDAD: Atacan desgarrando con sus uñas o dien-
TALÓN DE AQUILES: Mitómano. Es incapaz de tes (1d6 de daño) y pueden causar alguna infección
destruir o dejar destruir nada relacionado con el severa si sus heridas no se curan convenientemente.
cine siempre y cuando sea material original y/o Por suerte, no tienen enfermedades graves.
raro. CAPACIDADES: Son resistentes a las armas de fuego
HUMANIDADES: Testarudo. Es incapaz de dar su normales gracias al poder de legado RESISTENCIA
brazo a torcer o de callarse en una discusión de AL DAÑO (menor), pero si se los trocea con un
cine. Si es necesario, se encarará con un vampiro hacha antiincendios o se los quema, se puede
a grito pelado sin pensar en las consecuencias. acabar definitivamente con ellos. Si rodean a su
CAPACIDADES: Esto estaba por aquí... Puede víctima en un lugar claustrofóbico, su ESTABILIDAD
localizar justo lo que necesiten en el archivo en el MENTAL se verá comprometida.
momento adecuado.

161
El retorno de Waldemar Daninsky
noches del hombre lobo, la película maldita que va
buscando Yorgen, el cazamonstruos. Solo los
auténticos aficionados al fantaterror estarán al
corriente de que se trata de una película perdida,
pero los jugadores terminarán enterándose.
Después de haber visto el programa, Yorgen se
ha personado en Zaragoza y comenzado sus inda-
gaciones. Por negligencias de algún funcionario, le
han remitido a la Facultad de Cine, pensando que
es ahí donde guardan las copias de las películas
que se van a proyectar. Nuestro cazador de
monstruos no tardará en darse cuenta del error,
pero esta confusión dará una buena excusa para
que los jugadores entren en contacto con él. Unas
cuantas tiradas de INTERACCIÓN (PERCIBIR) y/o C.I.
(MNEMOTÉCNICA) revelarán detalles importantes: el
sorprendente parecido con Paul Naschy, el extraño
acento, un brillo rojizo en el fondo de los ojos,
alguna reacción nerviosa frente a crucifijos y
Un festival de cine en Zaragoza objetos de plata, etc.
Para celebrar la inauguración de la nueva Si las habilidades de los jugadores no están a
facultad, se ha organizado un festival de cine en la altura, no dudes en utilizar secundarios para ir
el que participarán todas las emblemáticas salas hilando la trama de sospechas: el mismo Morales
de la época: Cine Rex, Coliseo Equitativa, Cine se sorprenderá con el parecido entre Yorgen y
Palafox, Salón Cinema Goya, Cine Victoria, Gran Naschy. Estaría bien que su aparición diera pie a
Teatro Fleta, etc. El programa de las distintas salas que se interesaran por Las noches del hombre lobo
variará, pero hay una película de gran interés y cayeran en la cuenta de que es extraño que una
entre todas: la que proyecta el Cine Rialto, película no finalizada se vaya a emitir en el
situado en la avenida San José. Se trata de Las festival sin que le hayan dado la más mínima

162
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
importancia. Más extraño aún que un tipo que se Nota para el árbitro: Yorgen es el aliado
parece al supuesto protagonista esté buscándola. necesario de los jugadores para resolver la
aventura, pero ellos no serán conscientes de esto al
YORGEN comienzo. Bien al contrario, debería resultarles
ARQUETIPO: Hombre maldito sospechoso, sobre todo si descubren su naturaleza
PROFESIÓN: Cazador de monstruos de hombre lobo o su identidad secreta. El brillo
DESVIACIÓN: Peliculero: años actuando para la gran rojizo de sus ojos es inquietante y se acentúa en los
pantalla le han dejado una tendencia a las frases momentos de acción, como cuando pelea contra
grandilocuentes en los momentos de tensión. monstruos. En tus manos está que se revelen sus
VIDA: 16 M UERTE: 16 ESTABILIDAD MENTAL: 16 intenciones en el momento adecuado, cuando se
PREFERIDO DEL GUIONISTA: 2d12 vaya acercando la batalla final. Antes es posible
FUERZA (2d8): Atletismo +2, Pelea +3, Saltar +1 que incluso combata contra los PJs, aunque
D ESTREZA (2d8): Armas blancas +2, Disparar +3, siempre evitará, dentro de sus posibilidades,
Esquivar +2, Sigilo +1 hacerles un daño definitivo.
VIGOR (2d8): Recuperación +1, Resistir dolor +2
C.I. (2d8): Historia oculta +3, Poder arcano +2 La búsqueda de Yorgen
INTERACCIÓN (2d12): Labia absurda +2, Seducir +2, Hagan los que hagan los jugadores, Waldemar no
Voluntad +2 va a estar quieto en Zaragoza. Su primer objetivo
TALÓN DE AQUILES: Es muy vulnerable a las armas es localizar la película. Cuando la visita a la
de plata y al acónito, que le causan doble daño. universidad se revele infructuosa, irá al
HUMANIDADES: Está sujeto a todos los beneficios y ayuntamiento y, de ahí, tras reunirse con un
limitaciones de un hombre lobo. Por supuesto, la concejal de cultura, al Cine Rialto, donde se
proyección de la película maldita está prevista negarán a darle información adicional. Esa
para la próxima noche de luna llena. misma noche, se introducirá en el edificio
CAPACIDADES: Yorgen lleva tiempo conviviendo furtivamente para robar la cinta.
con su lado maldito y enfrentándose a criaturas Aquí hay dos posibilidades: los jugadores
de la noche, así que puede contar a discreción del pueden adelantarse a Yorgen para conseguir la
árbitro con el equipamiento que necesite, película utilizando alguna táctica alternativa que
incluido algún objeto mágico menor.

163
El retorno de Waldemar Daninsky
pase por convencer o engañar a los responsables PERROS INFERNALES
de proyecciones de la sala o pueden seguir a FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D10) C.I.
Yorgen por la noche y acoplarse a su propio plan. (2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
En ambos casos, lo normal es que consiguieran AGRESIVIDAD: El mordisco de un perro infernal
hacerse con la película. Después de todo, causa 1d8 puntos de daño. Cada vez que saca un
hablamos de un modesto cine de barrio que doble en una tirada exitosa de ataque, se
estaba en proceso de convertirse en Sala X. Habrá considera tirada excelente y a continuación usa la
un vigilante por la noche y las puertas estarán maniobra Derribo (ver capítulo de Artes
cerradas con llave, pero no hay ninguna medida marciales) sobre su oponente.
de seguridad que vaya a mantener fuera a un CAPACIDADES: Por su aspecto ominoso, sus grandes
grupo de investigadores decididos, sobre todo si jorobas de reluciente pelo negro y el fuego que
cuentan con el apoyo de un cazamonstruos brilla en sus ojos, los perros infernales pueden
profesional. paralizar de terror a sus víctimas. Cuando se
Una vez se hayan hecho con la cinta, toca el abalancen sobre alguien, este deberá superar una
primer encontronazo serio con los adoradores tirada de INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) de dificultad
del Gran Siluro Negro. Estos habrán enviado a un DIFÍCIL (o EXTREMA si es de noche o el ambiente es
grupo de cultistas tras sus pasos y usarán sus particularmente siniestro) o no podrá reaccionar
artes malignas para convertir en sabuesos del el primer turno. En cualquier caso, el pavor deja
infierno a unos cuantos perros callejeros. El de tener efecto cuando se es atacado. Una vez
número de estos variará en función de la fuerza mueren, los perros recuperan su aspecto original.
de los aventureros, pero es importante que se
sientan desbordados. Cuando ya se encuentren a salvo, tendrán que
Si los jugadores se encuentran solos porque se proyectar la cinta para estar seguros de que es la
han adelantado a Yorgen, este aparecerá para buena, pero es una bobina y necesita un
ayudarles en caso de necesidad, lo que no implica proyector profesional para un visionado correcto.
necesariamente que se una al grupo: los PJs Esto es algo que podrán hacer en alguna sala
pueden aprovechar su intervención para poner durante la mañana (si tienen contactos o untan a
distancia de por medio con los perros infernales. los encargados de los cines) o en la Facultad de
Cine, donde tardarán un tiempo en poner a

164
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
punto las instalaciones. Serán los primeros en vez hacía varias décadas, ha desaparecido sin dejar rastro
el montaje definitivo... pero no en escuchar la en la madrugada del miércoles. La familia se muestra
banda sonora prevista por la Logia del Siluro inquieta a causa de su avanzada edad. [Nota: su caña
Negro. Además, podrán comprobar que el de pescar se puede encontrar en la rivera]
metraje de esta cinta no corresponde con el - Paul Naschy no estará entre las celebridades del
registrado para el original: es más corta. O, lo que Festival de Cine de Zaragoza. Ni la prensa ni su
es lo mismo, faltan pasajes clave. agente han sido capaces de contactar con él. Se
En realidad, la cinta que han obtenido es un rumorea que está trabajando en un nuevo proyecto
señuelo necesario, pero los sectarios no dudarán en en Italia, bajo la dirección de Darío Argento.
intentar hacer creíble que es la buena y mandarán a - Quejas vecinales por la proliferación de
algunos encapuchados a ponerles en aprietos y perros callejeros. El ayuntamiento niega que haya
obligarles a moverse. Por otro lado, tienen prepa- más animales sueltos que en años anteriores,
radas cintas suficientes para su función final (ver aunque reconocen que su comportamiento ha
más adelante). Los jugadores deberían darse cuenta sido inusualmente agresivo los últimos días y
de sus planes de alguna manera, gracias a sus recomiendan prudencia.
investigaciones, pero, si no, Yorgen les pondrá sobre - Incendio en el Paseo Independencia. Varios
aviso en el último momento. despachos de abogados y una notaría han sido
pasto de las llamas antes de que los bomberos
Noticias en el Heraldo de Aragón pudieran controlar un incendio provocado por
Durante los dos días en los que se desarrolla la una colilla mal apagada en el entresuelo. No hay
acción y los días previos, la prensa local y la radio que lamentar víctimas mortales. [Nota: La notaría
se harán eco de una serie de noticias que pueden es, por supuesto, la de René Govar, y el incendio
ser de interés para los jugadores o a las que no ha sido fortuito, sino provocado por la Logia
puedes recurrir para ponerlos sobre la buena del Siluro Negro]
pista. No dudes en añadir algunas que te resulten - Ingresada en el psiquiátrico una vecina del
de interés o adecuadas para esta misión: Casco Viejo. La anciana, residente en una
- Desaparece el pescador del Puente de Piedra. bocacalle del Coso Bajo, aseguraba avistar cada
El entrañable anciano, que pescaba junto al noche a la Santa Compaña saliendo de un
tristemente famoso Pozo de San Lázaro desde edificio en ruinas de la Calle del Heroísmo. [Nota:

165
El retorno de Waldemar Daninsky
la anciana ha visto, en realidad, a algunos sec- es corroborar que ha visto algo sospechoso... porque
tarios de la Logia del Siluro Negro y puede poner la pobre mujer no está muy en sus cabales y tiene
sobre la pista a los jugadores si se entrevistan con muchas ganas de conversación. Sí, recuerda con
ella en el manicomio] claridad a un grupo de encapuchados saliendo de la
- El Festival de Cine de Zaragoza arrancará con casona. O entrando. Porque a veces se distrae, como
una sesión sincronizada el viernes 13 a las 20:00 cuando confunde a Mario, su osito de peluche
horas. Todas las salas de su ciudad darán paso a amarillo, con Marga, su osito de peluche rosa, o
su programación al mismo tiempo para incluso el panda, que es chino pero no tiene nada
inaugurar este evento con el que se celebra la que ver con el coche de su sobrino ni con los
apertura de la nueva facultad. comunistas. Ahora ya se puede decir comunista y
- Anuncio: COMPRO – CAMBIO – VENDO. Antigüedades, comprar a los chinos, pero en la Guerra Civil era
libros raros, reliquias, plata, objetos extraños. otra cosa. ¿Les ha hablado de la Guerra Civil? Eran
- Horóscopo: Viernes, Luna Llena. La extraor- otros tiempos, claro... ¿Velas? ¿Los encapuchados?
dinaria alineación de Aries con Capricornio te Pues no sabría decirle. Pero en Benasque, cuando
traerá grandes cambios en la vida y muchas estaba de maestra, más de una vez se les iba la
emociones. Mal momento para realizar inversiones electricidad y ¡hala velas! Lo cual no está mal,
y excelente momento para emprender un viaje. porque eso a los vampiros, las llamas vivas, los
mantiene a raya, que si lo sabrá ella, que ha visto
ENTREVISTA CON LA ANCIANA más de uno, sí, aquí en Zaragoza...
Es posible que un grupo de jugadores avezados Árbitro, deberías aprovechar este encuentro
decida acercarse al manicomio para sonsacar para marear a tus sufridos investigadores pero
información a la anciana de la Calle del dejarles con la suficiente incógnita para que se
Heroísmo, doña Abi Subirón. Acceder a ella es animen a echar un vistazo al caserón. Después de
bastante sencillo: incluso si cometen la torpeza todo, no pierden mucho por intentarlo. Y lo que
de decir en recepción que no son familia, debería es evidente es que ha visto a los cultistas: les
bastar una tirada de INTERACCIÓN (LABIA ABSURDA) puede dar detalles hasta de los bordados de las
o (TOMAR EL PELO ) de dificultad MODERADA para capuchas, lo que contrasta con que en algún
que dejen que visitantes e interna se distraigan momento parezca confundirlos a ellos con sus
mutuamente un rato. Lo francamente complicado añorados ositos de colores.

166
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Un anticuario en el Casco Viejo Pueden llegar también después de que el anuncio


Siendo realistas, no hay muchos lugares en en el periódico llame su atención una vez se
Zaragoza para pertrecharse de material adecuado hayan dado cuenta de que se han metido en un
para luchar contra fuerzas sobrenaturales y sectas lío que les va grande. O, finalmente, por
apocalípticas, así que vamos a ser peliculeros y casualidad o gracias a una tirada de FAVORITO DEL
poner a disposición de los jugadores a este GUIONISTA.
anticuario, don Miguel o Miguel a secas para los El anticuario tendrá una doble utilidad. Por un
amigos... y buenos clientes. Su tienda está situada lado, está ahí para que tus jugadores obtengan
en una callejuela del Gancho que da la impresión material adaptado para la aventura (o aventuras
de aparecer solo una vez de cada dos que se pasa posteriores). No deberían encontrar objetos mági-
por delante. Por supuesto, su vitrina tiene el cos de gran poder, pero sí las cosas más básicas
cristal empañado por la suciedad y en su interior relacionadas con lo oculto por peregrinas que
se acumulan variopintos objetos de todas las resulten en una tienda real, desde botes de agua
procedencias y calados cubiertos de densas capas bendita a balas de plata o cuchillos consagrados. El
de polvo. A pesar de ello, el anticuario, un anticuario no tendrá, por el contrario, arsenales de
anciano enjuto y encorvado vestido con una armas de fuego o tecnología moderna: esas son
levita raída, sabe a la perfección dónde encontrar cosas que habrán de buscar en otro tipo de negocios
cualquier cosa que le pidan. Además, estará o con distribuidores más turbios, si conocen los
abierto en los momentos más insospechados, bajos fondos.
incluso de madrugada, si eso conviene a los Por otro lado, puede ser una fuente de
planes del árbitro. información privilegiada. Si le caen simpáticos
Los jugadores pueden llegar hasta la tienda de (lo que dependerá tanto de sus interpretaciones
antigüedades de tres formas. La más evidente es como de alguna tirada de INTERACCIÓN (S EDUCIR) o
siguiendo a Yorgen, que recurrirá a la misma en INTERACCIÓN (D IPLOMACIA)) revelará, como quien
algún momento para reponer algún ingrediente no quiere la cosa, que en las últimas semanas el
mágico de su herbolario, tipo mandrágora, o negocio ha ido muy bien: ha vendido muchos
material igualmente sugerente: un grimorio, una cuchillos de filo ondulado, túnicas bordadas y
brújula de hechicería, lo que consideres oportuno. espejos negros. Si indagan sobre estos últimos o
los personajes tienen competencias en C.I.

167
El retorno de Waldemar Daninsky
(HISTORIA OCULTA), podrán averiguar que se abandonado está sujeto a un considerable
utilizan en rituales de invocación como piezas trasiego: huellas en el polvo del embaldosado y
secundarias. No son lo que atrae a las criaturas, los muebles, manchas de herrumbre en el suelo
pero sirven bien como canalizadores. Si los donde las bisagras oxidadas han sido movidas
jugadores se las arreglan para mirar sus recibos, una y otra vez, agujeros de limpieza en la
encontrarán una dirección de interés: cierta suciedad de los cristales para espiar mejor la
casona abandonada en la Calle Heroísmo. calle, etc. Incluso algunos locales se han dado
Del mismo modo, el anticuario puede cuenta de que ahí se cuece algo, pero no han
facilitarles información adicional sobre otros querido darse por enterados. Si se les tira mucho
temas relacionados con lo sobrenatural. Más que de la lengua, dirán que creen que hay camellos o
un aliado propiamente dicho, se debería estraperlistas (en función de la edad del testigo).
considerar un apoyo interesante... al menos Hay que decir que dentro de la casa en sí no
mientras lo traten bien, sean buenos clientes y se hay nada de interés: en sus tres pisos de mansión
lo metan en el bolsillo. La clave es ser muy venida a menos solo hay muebles viejos y
paciente con sus largas peroratas, que se ven desvencijados, algunos libros olvidados, ropas
agravadas por su voz chirriante, como de cuervo raídas y cuadros de vete a saber quién. Sin
mal engrasado. embargo, en el sótano hay una puerta secreta
disimulada en un viejo y descomunal tonel. El
Bajo el Coso Bajo modo de accionarla es tirar de la espita, por lo
Los jugadores pueden llegar a la guarida de la que pueden descubrirlo incluso accidentalmente.
Logia del Siluro Negro de varias formas que ya Esta puerta secreta comunica con una serie de
hemos descrito, a las que podemos añadir seguir túneles angostos pero recubiertos de piedra de
a alguno de sus acólitos con el que hayan tenido origen medieval. Recorren buena parte del Casco
algún desafortunado encuentro. Su acceso más Viejo y el Gancho y desembocan también en la
conocido está en una casona abandonada de la orilla del Ebro.
Calle Heroísmo (sí, esa desde la que sale la Santa Este laberinto puede contener todo lo que
Compaña, según la anciana del periódico). Dicho desee el árbitro, pero para efectos de esta
edificio muestra a las claras, para que el que sepa aventura es principalmente el refugio de la Logia
investigarlo, que a pesar de su aspecto ominoso y del Siluro Negro. Esta tiene tres dependencias

168
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
principales en la misma: una gran cripta, con sus - No es la única defensa sobrenatural de la
sarcófagos de piedra, donde se reúnen a trazar Logia del Siluro Negro. Estos también pueden
sus planes; una mazmorra en la que encadenan a convocar enjambres de ratas caníbales para
los curiosos que descubren para usarlos de acabar con los intrusos y recurrir a murciélagos
sacrificios humanos más adelante; y una gigantes (ambos recogidos, de nuevo, en el
biblioteca taller donde preparan su parafernalia capítulo Los enemigos), pero han de convocarlos
para las ceremonias impías que, como buenos primero: no son guardianes estáticos que puedan
sectarios, perpetran cada vez que los astros se estar a la espera de ser activados.
alinean. - En la biblioteca taller se guarda el grimorio
Queda en manos del árbitro decidir quién se que van a utilizar durante la ceremonia. Aunque
encuentra en los subterráneos cuando los visitan los jugadores se hagan con él, la invocación
los PJs y qué información y objetos clave pueden seguirá adelante porque los cánticos ya han sido
obtener en los mismos. A continuación se dan grabados (ver más adelante), pero los sectarios
algunas ideas para que las use como desee. tendrán aún menos control sobre la aberración
- El laberinto conecta con muchos más sitios, surgida del Pozo de San Lázaro. Si tienen el
lo que puede permitir encontrar vías de escape tiempo suficiente, pueden encontrar el modo de
(por ejemplo, a las alcantarillas o al mismo río controlarla, pero debería requerir una tirada
por debajo del agua) y conexiones para ampliar EXTREMA de C.I. (HISTORIA OCULTA) y otra de C.I.
la aventura con nuevos aliados y/o enemigos, (PODER ARCANO ) para encontrar el pasaje adecua-
como por ejemplo un convento de capuchinos. do a contrarreloj y luego, además, leerlo correcta-
- En la cripta que sirve de sala de reuniones se mente en el momento adecuado (que será
conservan todavía esqueletos momificados en los cuando surja de las aguas).
sarcófagos de piedra. Por supuesto, están - En los armarios de dicha estancia o una
hechizados y se pueden usar como guardianes adyacente se podrán encontrar túnicas y armas
contra los intrusos. Pueden dar para una buena propias de los sectarios que servirán para
escena de persecuciones subterráneas, ya que son montarse un buen disfraz llegado el momento.
lentos pero implacables. Toma las características Eventualmente, se deberían poder conseguir
del capítulo Los enemigos como si fueran momias otros objetos de utilidad, pero nada de demasia-
armadas con mandobles. do poder.

169
El retorno de Waldemar Daninsky
- La mazmorra está pensada para meter a los posibilidades se complicarán por la acción de la
aventureros que la líen demasiado antes de Logia del Siluro Negro, que terminará por
tiempo, pero también puede contener a otras quemar el despacho y medio edificio de paso. Los
víctimas colaterales, como el anciano pescador o jugadores se pueden encontrar presentes cuando
algún otro vecino del barrio, o quizás algún irrumpan, lo que daría lugar a alguna buena
periodista. Todos ellos serán llevados al Puente escena de acción, o llegar demasiado tarde y,
de Piedra el viernes 13 a las 20:00 horas. gracias a ello, sonsacar con mayor facilidad al
notario, que se encontrará conmocionado por la
El testamento secreto de René Govar violencia homicida de los acólitos. Por si acaso,
Si alguien estaba al corriente de todo lo que se aquí van las características de los entrañables
ocultaba tras la desaparición de Las noches del encapuchados:
hombre lobo era su realizador, René Govar. Por
desgracia, ha dejado pocas pistas tras de sí. Y, por ACÓLITO DE LA LOGIA DEL SILURO NEGRO
suerte, algunas están a tiro de piedra, en la misma FUERZA (2 D8) D ESTREZA (2 D6) VIGOR (2 D10) C.I.
Zaragoza. Los jugadores deberían poder enterarse (2 D6) INTERACCIÓN (2 D4)
de esto con un poco de investigación burocrática AGRESIVIDAD: Usan preferentemente cuchillos
después de haber indagado en los archivos de la ondulados que bañan con un veneno de fabrica-
facultad de cine. Ni siquiera es necesario que las ción propia. Este causa una sensación de asfixia si
hagan directamente: algún amigo en la no se supera una tirada de VIGOR (RESISTIR TÓXICOS)
administración podría hacerlas por ellos. de dificultad MODERADA. Aunque no asfixia real-
En cualquier caso, en algún momento podrán mente, hace que la víctima se distraiga buscando
enterarse de que la notaría que se encargó de su un antídoto o más aire, por lo que sube todos los
testamento se encuentra en Zaragoza. A partir de niveles de dificultad a sus acciones un grado.
aquí, hay varias posibilidades: consiguen conven- CAPACIDADES: Los miembros de la Logia del Siluro
cer de algún modo (seguramente contando Negro tienen la capacidad de respirar bajo el
alguna trola) a los notarios para que les muestren agua durante al menos una hora. Como precio,
el testamento; roban el mismo o acceden a él por sus rasgos se han deformado y tienen mirada de
algún método poco claro; o el mismo notario les besugo y una papada que les da un aspecto de
cuenta por algún motivo su contenido. Estas batracios poco favorecedor y fácil de recordar.

170
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Un encontronazo con los sectarios en la conseguido hacerse con un poderoso grimorio y,


notaria hará que la policía se interese por los lo que es más importante, recuperar la película
jugadores, así que tendrán que andarse con más maldita en la que, años atrás, un hierofante de la
cuidado. El riesgo puede tener sus recompensas. logia había inscrito los cánticos necesarios para
En primer lugar, el testamento señala directa- despertar a la criatura que mora en el pozo del
mente a la Logia del Siluro Negro y sus malvados Puente de San Lázaro. Gracias a ello, han
planes para retocar la película ignorando acumulado un poder inédito hasta la fecha.
cualquier criterio artístico o comercial, lo que El árbitro ha de tener en cuenta que su
permitirá a los jugadores seguir con sus implantación en Zaragoza es modesta y precaria,
investigaciones y entender por qué hay tanto pero que han untado con grandes cantidades de
revuelo con el festival. En segundo lugar, una dinero a miembros de la policía, funcionarios del
secretaria tomó nota de las coordenadas de un ayuntamiento encargados del mantenimiento de
señor con pinta de sapo que quería entrevistarse las alcantarillas y la rivera del Ebro, algunos cargos
con el notario: el número de teléfono que dio es públicos y empresarios de la zona con mano en el
el de la tasca situada junto a la casona festival de cine y en la nueva facultad. En un
abandonada de la Calle Heroísmo. momento dado, estos personajes pueden denun-
ciar a los jugadores o entorpecer sus acciones, y
La Logia del Siluro Negro serán los que se encarguen de poner en marcha el
Esta terrible secta apocalíptica está extendida por plan detallado en la sección Sesión doble.
todo el país y la mayor parte de Europa y rinde También dominan poderes arcanos a los que
culto a siniestras criaturas de las profundidades pueden recurrir. En anteriores secciones se han
cuyo apetito no se puede saciar fácilmente. Su mostrado sus poderes necrománticos y
gran sueño es arrancarlas de las simas de lagos, mencionado las aberraciones de la naturaleza
ríos y mares para que dominen la superficie, que que pueden controlar. A estas habría que sumar
ellos gobernarán en su nombre. Para ello, intentan poderes capaces de encrespar las aguas, cubrir el
realizar ritos perversos con los que llamarlas. cielo de tormentas y otros hechizos similares.
La congregación presente en Zaragoza es Todos ellos requieren un cierto tiempo para ser
relativamente pequeña, ya que suelen optar más realizados y una considerable parafernalia de
por zonas costeras y grandes lagos, pero ha cánticos y sacrificios de sangre.

171
El retorno de Waldemar Daninsky
Al mismo tiempo, sus raíces no son profundas Sesión Doble
en Zaragoza, por lo que evitarán exponerse El plan para despertar a la criatura monstruosa
demasiado, y el aspecto de batracio que padecen que habita bajo el lodo del Ebro es sencillo: dado
los iniciados hace que se vean limitadas sus que necesitan más acólitos de los que disponen
posibilidades de pasar desapercibidos o hacer para realizar los cánticos, los miembros de la
presión desde posiciones públicas. Ahí tienen un Logia del Siluro Negro se las han arreglado para
punto débil que los jugadores podrían explotar. montar en la banda sonora de Las noches del
hombre lobo los acordes necesarios para realizar
ALFONSO CABELLO con éxito el ritual. ¿Por qué en una película?
FUERZA (2 D10) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D10) C.I. Porque es necesario que los oficiantes comulguen
(2 D10) INTERACCIÓN (2 D6) con la melodía, aunque no conozcan del todo la
HABILIDADES: Pelea +2, Labia absurda +2, Historia letra: basta con que sus cerebros hagan de
oculta +3, Sigilo +1, Poder Arcano +3, Ame- amplificadores con la disposición adecuada.
drentar +2 Originalmente, la idea era apoyarse en el éxito
AGRESIVIDAD: Usa los mismos cuchillos ondulados que presumiblemente tendría la película entre un
envenenados que sus acólitos. público afín. El festival de cine de Zaragoza y su
CAPACIDADES: A pesar de su aspecto de rana condición de filme perdido ha dado la excusa
sobrealimentada, Alfonso Cabello tiene una gran para conseguir un gran número de espectadores
capacidad de persuasión, lo que le permite cómplices al mismo tiempo sin tener que fiarse
reclutar adeptos o convencer a escépticos incluso de las distribuidoras.
en las situaciones más rocambolescas. Puede Por supuesto, los operadores de los proyecto-
hacer una tirada por INTERACCIÓN (LABIA ABSURDA) res y los responsables de las salas no están al
para intentar ganar adeptos entre una multitud. corriente del plan de la Logia del Siluro Negro,
Es una tirada enfrentada contra INTERACCIÓN pero estos cuentan con que, para cuando quieran
(VOLUNTAD ) de los oyentes. Aquellos que fallen reaccionar, estén ya bajo el influjo del metraje
habiendo sacado un tercio o menos de lo encantado. La alineación astral que se cierne
necesario para triunfar se plantearán muy en sobre la ciudad es particularmente propicia para
serio ingresar en las filas de la secta. que el efecto hipnótico de la banda sonora actúe.

172
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Si sus planes salen bien, una hora después del Si habían sido hechos prisioneros, por supues-
inicio de la proyección, sobre las nueve de la to, ya estarán ahí, en primera fila, atados a la
noche, la fuerza conjunta desplegada por los baranda de piedra del puente, listos para ser
espectadores de todos los cines de la capital devorados.
maña será máxima. En ese momento, todos los
acólitos de la logia y su sumo sacerdote estarán Lo Que Mora en el Pozo de San Lázaro
en el Puente de Piedra aunando sus cánticos Si el ritual sigue adelante (que sería lo suyo para
frente al Pozo de San Lázaro. tener un buen final de película), el cierzo se
Es posible que en este momento de la aventura pondrá particularmente violento y errático, hasta
los personajes no estén (ni vayan a estar) en el tal punto que será peligroso estar sobre cualquier
lugar adecuado en el momento adecuado. Hay puente, y los cielos se tornarán de un terrible
todavía un último billete para alcanzar sus tono oscuro apenas roto por vetas de luz lunar y
objetivos: cualquiera que pase cerca de un cine (y algunos rayos errabundos. Atención a los
un ESTUDIANTE DE CINE debería rondar por alguno, hombres lobo, Yorgen incluido: estamos en plena
o en su defecto el archivista, quien puede luego luna llena y, además, las energías místicas están
buscarlos) se dará cuenta del extraño aspecto que desatadas.
tienen los espectadores y hasta los acomodadores Ajenos a todo este despliegue de fuerzas de la
y las taquilleras. Tienen la mirada perdida y naturaleza, o más bien disfrutando del mismo,
murmuran como aletargados. ¡Están bajo los sobre el último arco del Puente de Piedra, frente
efectos de un sortilegio! Por suerte para los al pozo de San Lázaro, la congregación al
jugadores, si se les interroga con el suficiente completo de la Logia del Siluro Negro estará con
ahínco (con una tirada de INTERACCIÓN las manos cogidas cantando salmos y haciendo
(AMEDRENTAR) dificultad MODERADA, por ejemplo) que las aguas oscuras del río se encrespen más
mascullarán algo del gran río que lame el templo todavía. Su número dependerá de la fuerza de tu
y el gran arco de piedra sobre sus aguas. Debería grupo de aventureros y de los apoyos que hayan
bastar para ponerles sobre la pista. Una carrera a conseguido a lo largo de la aventura. La idea es
tumba abierta por las calles desiertas de la ciudad que sean demasiados para ser derrotados
del viento los llevará a tiempo de ver los últimos fácilmente, de modo que el ritual continúe
compases del ritual. mientras se van enfrentando a algunos de ellos.

173
El retorno de Waldemar Daninsky
Describe la situación con detalles espeluznan- Llegados a este punto, los PJs tendrán varias
tes, pero no des mucha información técnica: lo opciones si deciden enfrentarse a la bestia (si
importante es que hay posibles víctimas mortales intentan escapar, es harina de otro costal... ¡y
frente al agua (puede que algunas sean PJs, mucho más fácil!). Si han conseguido el grimorio
incluso) y que la invocación avanza a pesar de los de la Logia del Siluro Negro, podrán intentar leer
esfuerzos que hagan para anticiparse. Los el contrahechizo para devolverlo al pozo de San
combates se suceden y, finalmente, el pozo Lázaro. Necesitarán algo de tiempo, pero si son
parece succionarse a sí mismo y luego da a luz a muy hábiles lo pueden conseguir y la criatura
una monstruosa aberración que asemeja un retornará a su sima abisal. También pueden optar
siluro con la boca llena de dientes, como una por eliminar al sumo sacerdote, lo cual es
lamprea, y numerosos tentáculos dispuestos a lo bastante más accesible. Por desgracia, no servirá
largo de su descomunal cuerpo. Tiene el tamaño para parar a la monstruosa criatura: una vez
de un edificio y un hambre en consonancia. Por convocada, está libre en nuestro mundo.
suerte, no es muy selectivo y elegirá sus presas al Finalmente, pueden centrarse en cargarse al
azar, contando incluso a los sectarios. monstruo por la vía tradicional. Esto es, a todas

LO QUE MORA EN EL POZO DE SAN LÁZARO


FUERZA (3 D12) D ESTREZA (3 D12) VIGOR (3 D12) C.I. (2 D6) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: Cada ronda de combate, la criatura lanzará 1D6 tentáculos contra los humanos que
tenga a su alcance, cada uno de los cuales causa un daño de 2D8. Si obtiene algún doble, atrapará a
su víctima independientemente de si le causa daño o no, y la siguiente ronda la arrastrará a su boca,
donde será devorada. Si obtiene un triple, dobla el daño causado.
CAPACIDADES: La mera visión de esta criatura requiere una tirada de ESTABILIDAD MENTAL de dificultad
MODERADA o se perderá un punto de EM con todas sus consecuencias. Además, a causa de su piel
viscosa, la criatura tiene RESISTENCIA AL DAÑO (mayor) frente a todos los ataques relacionados con el
fuego y una armadura general de CAD 10. Por el contrario, es particularmente vulnerable a la
electricidad: una descarga fuerte lo mandará de vuelta al pozo.

174
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
luces, muy complicado, pero déjales intentarlo y en el último momento. En concreto, a la
premia los planes inteligentes al respecto. caballería acorazada: desde el cuartel de Castille-
Hablamos de un bicho muy grande lleno de jos II y la Academia General Militar, alarmados
tentáculos y colmillos, pero no muy listo. por las llamadas de los vecinos, llegarán varios
Ten en cuenta que la bestia trepará al puente e tanques y todoterrenos llenos de soldados
irá devorando hombrecitos mientras los persigue armados hasta los dientes que se encargarán de
hacia la margen izquierda o derecha de Zaragoza, devolver al abismo al monstruo o dejarlo
arramblando con todo lo que pille. Cada turno irá convertido en un enorme cadáver a la deriva.
tragando a todo lo que haya cazado en el prece- Evidentemente, esta no es la mejor solución y no
dente y picando más aperitivos. La masacre está está exenta de peligros, entre los cuales se cuenta
servida y el pánico se irá extendiendo por la ciudad. sucumbir al fuego cruzado y ser detenido por el
Yorgen, a su lado, puede ser una baza de primer ejército e interrogado durante meses en algún
orden para montar algún plan de resistencia útil y cuartel secreto de inteligencia (lo que podría ser
sacarles las castañas del fuego, pero si pierde el un gancho para futuras aventuras), pero hay que
control en su forma de hombre lobo es posible que tener en cuenta que por su propio planteamiento,
desaparezca en las aguas turbulentas de este es difícil que resuelvan el módulo sin ayuda.
módulo... para resurgir en próximas aventuras. La Por eso mismo es importante que las recom-
confrontación ha de ser épica y desigual, pero pensas a los jugadores no vayan tanto en función
como árbitro deberías premiar los esfuerzos más de sus éxitos individuales sino del modo en el
inteligentes y vistosos. No te cortes a la hora de que hayan contribuido a hacer grande la historia.
meter víctimas colaterales para dar ambiente o Además de los puntos de experiencia recibidos,
distraer todavía más a los jugadores. prémialos con otras cosas en función de sus
actuaciones: aliados como Yorgen o el anticuario,
Posibles finales para la aventura objetos mágicos sustraídos a los malogrados
Por muy mal que lo hagan los jugadores, la cultistas, algún conocimiento arcano extra,
inmortal ciudad de Zaragoza no puede sucumbir alguna gratificación económica por parte del
ante un siluro mutante gigante, por lo que, si no ayuntamiento por terminar con la bestia y mucha
son capaces de hacerse con la situación ni aun atención mediática, quizás un programa de radio
con la ayuda de Yorgen, haz llegar a la caballería fijo...

175
El retorno de Waldemar Daninsky
Si eres un árbitro particularmente malévolo,
también puedes usar este módulo como arranque Viático para el marqués
para la dominación de España (y más tarde el Una aventura para Walpurgis de Enrique Anaya
mundo) por parte de la Logia del Siluro Negro. Este es un módulo autoconclusivo, ideal para
En ese caso, deberías dar a los jugadores un presentar el juego en unas jornadas de rol o
margen suficiente para que, al menos, puedan probarlo por primera vez, para que los jugadores
escapar y organizar una resistencia en la vayan entrando en calor sin demasiado miedo a
clandestinidad. Puede resultar interesante ver las consecuencias. Cuando os aventuréis en él
cómo se relacionaría una ciudad gobernada por hacedlo como en una película (de Cine C, claro):
cultistas con el resto del mundo. En tus manos pensando más en el disfrute del momento que en
queda. el beneficio para vuestros personajes. Porque las
cosas que puedan ir mal, irán mal, por supuesto:
deliciosamente mal. Muajajajajaa.
Vamos a ser obscenamente ricos
Son alrededor de las seis de la tarde cuando los PJs
llegan al Palacio de la Marquesa Von Wittgenstein,
una mansión reminiscente de tiempos en los que
los nobles disfrutaban de sus lujos y caprichos a
las afueras de pueblos y ciudades, atendidos por
un extenso servicio de hombres y mujeres que
fueron educados a tal efecto. Hace un siglo, debió
de impresionar a más de uno gracias a su cuidada
estructura y lujoso estilo, pero en la actualidad el
paso del tiempo y la falta de cuidados solamente
ofrecen pintura cuarteada y suciedad acumulada
en la fachada, balcones enmohecidos y
herrumbrosos y puertas y marcos de madera
atrofiada, podrida. Y, sin embargo, la visión de la

176
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
casa sigue resultando imponente, casi opresiva Enmarcado por una brillante melena rubia, su
cuando se observa durante los últimos minutos del rostro pálido y terso resalta unos grandes ojos de
atardecer, la luz del sol recortada y filtrada por el un celeste intenso, y solo sus rasgos afilados y
paisaje de una alta y frondosa arboleda que rodea al algunas discretas arrugas de expresión delatan su
terreno, casi como si quisiese engullir al ladrillo que edad. Cuando abre a sus inesperados visitantes,
allí fue a instalarse. Un rudimentario camino de su todavía esbelta y elegante figura está cubierta
tierra es el único acceso al palacio, situado a varios por un pudoroso pero bonito camisón de raso
kilómetros de distancia del pueblo más cercano. Un negro y su cuello luce un hermoso collar del que
éxito en una tirada de INTERACCIÓN (PERCIBIR) de cuelga un camafeo que parece bastante antiguo,
dificultad FÁCIL hará que los PJs se sientan algo con la imagen de un apuesto joven. Obteniendo
incómodos, como si alguien o algo los observase un éxito en una tirada de C.I. (HISTORIA OCULTA) de
desde las sombras, oculto entre los árboles. dificultad MODERADA se puede deducir que
Independientemente de la edad, el género, la posiblemente sea de nácar engarzado en plata,
ocupación o la motivación de los PJs, su objetivo algo que a día de hoy ya no se fabrica.
es común y claro: La salud de Aura Von Que el coche los ha dejado tirados, que vienen a
Wittgenstein, viuda y última de su familia, es petición de un rico hombre de negocios
frágil, y pretenden aprovechar el delicado estado interesado en algunas de las obras que hay en la
de la mujer y su soledad para hacerse con la casa pero se les ha hecho tarde buscando el lugar,
posible fortuna que esconda en la casa. que necesitan un lugar donde descansar antes de
Dependiendo del trasfondo de los personajes, reanudar su viaje por carretera… Para que pique el
puede ser conveniente que crean que tienen un anzuelo, además de la interpretación de los
derecho auténtico sobre la herencia, pero eso no jugadores, se requerirá una tirada de INTERACCIÓN
debería reducir el conflicto en absoluto. (TOMAR EL PELO ) de dificultad DIFÍCIL. Independien-
La puerta principal no dispone de timbre, solo temente del éxito o fracaso de la tirada, el
de un sencillo pero enorme llamador de metal resultado será el mismo. Por extraño que pueda
oxidado. Cuando se decidan a llamar, será la llegar a parecer, la marquesa se mostrará amable y
propia Aura quien acuda a atenderles. encantada con la visita, tanto que aceptará cual-
Aura Von Wittgenstein es una mujer que quier excusa mínimamente razonable y convin-
aparenta alrededor de sesenta y cinco años. cente de los PJs, invitándoles a pasar allí la noche.

177
Via´ tico para el marques´

Bienvenidos a mi morada. Entren libremente, por su propia revelará una pequeña puerta de servicio bajo las
voluntad, y dejen parte de la felicidad que traen... escaleras, cerrada con varios candados bastante
A discreción del árbitro, la marquesa puede toscos y poco elegantes, en disonancia con el
realizar un pequeño recorrido para enseñar su resto de lo visto hasta ahora. El paseo terminará
casa, algo polvorienta pero de un estilo señorial y en el salón, donde destaca una fastuosa mesa de
un orden impecables, mucho mejor cuidada en madera noble para doce comensales.
su interior de lo que cabía esperar y adaptada a Aura animará a los PJs a sentarse. Se
los tiempos que corren, con un suministro de disculpará y saldrá de la habitación, momento
electricidad y gas que cumple con las que pueden aprovechar para intercambiar sus
necesidades de hoy en día. El papel pintado de primeras impresiones. Al rato, la mujer aparecerá
las paredes está algo amarillento pero en buen con una bandeja de plata en sus manos y, tras
estado y retratos pintados a mano de varios disculparse por no disponer de nada más
miembros de la familia Wittgenstein adornan elaborado o copioso, servirá frutas y legumbres
estancias y corredores. Entre ellos, los PJs podrán crudas a sus comensales, así como dos botellas de
observar que hay algunos cubiertos con paños vino tinto. Conviene que el árbitro interprete el
negros. Si curiosean, podrán comprobar que ofrecimiento de comida y bebida que Aura hace a
corresponden a un niño pequeño y, si han sus huéspedes, atendiéndolos de uno en uno
estudiado bien a la anfitriona, sabrán que se trata mientras habla con ellos y les dedica una
de su hijo, pero no se debería desvelar mucha atención especial, y esperando a que cada uno de
más información al respecto. En caso de que les los jugadores asienta.
pille mirando debajo de los paños negros, Aura se Durante el refrigerio, la marquesa puede
pondrá hecha una furia, aunque no tardará en hablar alegremente de la historia de su propiedad
retomar una compostura quizás algo impostada, y de sus antepasados, esos gordos engreídos que
y seguirá el recorrido por la mansión: una cuelgan de las paredes , o de la belleza del bosque
opulenta biblioteca, un salón de té pequeño pero que rodea su hogar. Es un buen momento para
rico en detalles, unas enormes escaleras que intentar conseguir información y pistas,
llevan a la primera planta, donde se encuentran mediante un sistema combinado de
los dormitorios y aseos… Una tirada de interpretación y tiradas de INTERACCIÓN. La mujer
INTERACCIÓN (PERCIBIR) de dificultad MODERADA responderá encantada a cualquier pregunta sobre

178
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
su árbol genealógico, el palacio o el entorno, y ni marquesa conducirá personalmente a cada PJ a
siquiera se mostrará extrañada si se le pregunta su habitación.
sobre la fortuna de su familia o de dónde sale el De cualquier modo, sea en las habitaciones o
dinero para mantener tal caserón (a no ser que el en el salón, en el momento en el que los PJs se
jugador busque específicamente signos de queden solos deben realizar todos una tirada de
sospecha, en cuyo caso una tirada de INTERACCIÓN VIGOR (RESISTIR TÓXICOS) y, dependiendo del éxito,
(PERCIBIR) puede revelar que, en efecto, Aura está uno tras otro irán quedándose dormidos. Si los
tranquila. Demasiado tranquila, de hecho). PJs, llegado ese momento, sospechan que han
La sorpresa vendrá si a los PJs se les ocurre podido ser drogados y deciden huir, sería un
preguntar sobre la vida privada de la anfitriona. buen golpe de efecto que fuesen cayendo a
En un principio eludirá responder, diciendo que medida que intentan salir de la casa, el último de
su historia carece de interés, que siempre ha
llevado una existencia bastante aburrida… pero
con un tono seco, cortante, que desentona con el
carácter afable que ha demostrado hasta el
momento. Si se insiste, se pondrá cada vez más
nerviosa y, en caso de fallar unas tiradas de
INTERACCIÓN ( DIPLOMACIA), incluso violenta. Grita-
rá, tirará todo lo que esté a su alcance sobre la
mesa y se retirará, señalando al llegar a la puerta
que los PJs no son más que invitados ocasionales,
que son unos maleducados intentando forzar a
una anciana a hablar de algo que claramente le
duele y que ya saben dónde se encuentran sus
habitaciones. Si alguien corre detrás de ella, la
habrá perdido de vista nada más cruzar la puerta
del salón, como si se hubiese esfumado o se
moviese a una velocidad inhumana. En caso de
que tal altercado no llegue a producirse, la

179
Via´ tico para el marques´

ellos ya en el exterior, frente al bosque. Una Shhh…


pelota saldrá de entre la maleza, rodando en Cuando abren los ojos, los PJs se encuentran
dirección al último PJ, ya en el suelo, y golpeará todos juntos en medio del bosque, bien entrada
suavemente su cabeza en el mismo instante en el la noche. Tras el desconcierto inicial, comienzan
que caiga inconsciente. a escuchar ruidos entre la maleza (una tirada de
Otra opción es dar tiempo a los PJs para INTERACCIÓN (PERCIBIR) de dificultad MODERADA
investigar un poco la casa ahora que están solos y permitirá escuchar también la fuerte respiración
tienen libertad para intentar dar con lo que han de lo que parece un animal) y, al cabo de un rato
venido buscando (un testamento, unas escrituras en el que el grupo ha podido empezar a moverse
de propiedad, joyas, bonos del estado, el gancho buscando un camino o simplemente preguntán-
que hayas elegido como árbitro en función del dose qué diablos está pasando, aparecerá ante
trasfondo de tus personajes). Así, cada uno por ellos una enorme e imponente criatura,
separado puede ir perdiendo la consciencia en musculosa y de un generoso pelaje negro como el
una estancia distinta; sería curioso que azabache, apoyada sobre sus cuatro patas. A
realizando una tirada de INTERACCIÓN (PERCIBIR) de simple vista, parece un perro o un lobo, solo que
dificultad MODERADA o FÁCIL puedan sospechar de proporciones más grandes; puede que mida
que alguien les acecha entre las sombras o cerca de tres metros erguido. Sus ojos rojos son
percatarse de que los ojos de algunos de los brillantes y mira a los protagonistas con gesto
cuadros se mueven, observándolos. Si por desafiante, dispuesto a abrir sus fauces y
casualidad alguien intenta abrir la puerta que se alimentarse a costa de ellos. Cuando los PJs
encuentra bajo las escaleras, escuchará un huyan, que es lo que harán si tienen dos dedos de
gruñido animal que viene de dentro y un fuerte frente, el monstruo aullará con una fuerza
golpe obligará a realizar una tirada de ensordecedora y los perseguirá. Para determinar
INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) que, en caso de fallarse, la velocidad y la habilidad para sortear los
hará que el PJ entre en pánico. De cualquier obstáculos durante la carrera, se realizarán
modo, no será posible abrir los candados ni ver tiradas de FUERZA (ATLETISMO ). Si los PJs no salen
qué o quién se esconde al otro lado. corriendo, la bestia se abalanzará sobre ellos y no
se detendrá hasta matarlos.

180
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Aunque el animal no sea capaz de sonreír, da sus andares pesados, ramas partiéndose con cada
la impresión de que se está burlando. Juega con pisada y su fuerte y violenta respiración. Será
ellos como cualquier depredador lo hace con su necesaria una tirada de D ESTREZA (S IGILO /
presa, pero además parece estar disfrutando, ESCONDERSE) para todos los PJs. Quien obtenga el
recreándose, como si se tratase de un ejercicio de resultado más bajo hará muy a su pesar algún
retorcido entretenimiento. El árbitro debe ruido (toserá, respirará más fuerte de lo normal,
asegurarse de que los PJs vayan cayendo ante el se pinchará con algo y tendrá que contener un
monstruo (comparando los resultados de las grito…) y entonces se hará el silencio absoluto en
tiradas de FUERZA (ATLETISMO ) de todos y librán- el bosque. De repente, la bestia aparecerá de un
dose uno a uno del rival más débil). Cuando salto frente a ellos, rugiendo con toda su fuerza,
solamente queden dos o tres, se toparán con un la luz de sus ojos rojos reflejándose en los hilos
niño de unos siete u ocho años, moreno y de ojos de saliva que caen de su boca, su poderoso y
oscuros. Vestido con un camisón blanco, comple- repugnante aliento azotando los rostros de los PJs
tamente mojado, muestra claros signos de hipoter- como si de cuchillas de navaja se tratase. El chico
mia (labios morados, piel blanca, temblor constante gritará ¡Buscad el signo del lobo! y, acto seguido,
y espasmos…). Una tirada de C.I. (MNEMOTÉCNICA) el animal se lanzará sin piedad sobre el grupo. Es
revelará el innegable parecido del chico a los en ese momento cuando…
retratos que la marquesa guarda tapados en su … Los PJs despiertan. Parece que todo ha sido
hogar. Sin decir palabra, hará un gesto de silencio un mal sueño. Aunque quizás sea ahora cuando
con el dedo e incitará a los PJs a que le sigan. dé comienzo la pesadilla.
Algunas tiradas más, para acrecentar la
tensión o eliminar algún PJ extra, y finalmente BESTIA LOBO
llegarán a un sucio y maloliente pantano en el FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D10) C.I.
que, a pesar del claro, sigue reinando una (2 D6) INTERACCIÓN (2 D6)
oscuridad casi absoluta. El niño los conducirá AGRESIVIDAD: Su mordisco causa 1d12 puntos de
entonces hasta su escondite, una especie de daño.
madriguera bajo la gruesa raíz de un árbol. Parece CAPACIDADES: La bestia lobo tiene el poder
que el lobo les ha perdido la pista y, cuando se RASTREAR y ve bien con poca luz, aunque no en
acerca hacia donde están escondidos, escuchan oscuridad absoluta.

181
Via´ tico para el marques´

Leer es fundamental si alguien hubiese borrado todo rastro de él a par-


Los protagonistas se encuentran en la biblioteca, tir de ese momento o simplemente no existiese.
tirados en el suelo y atados de pies y manos. También es posible encontrar un volumen de
Superando con éxito una tirada de D ESTREZA de piel marrón cuyo lomo luce un blasón de plata
dificultad MODERADA, los PJs conseguirán liberarse que representa la cabeza de un lobo, pero solo si
de sus ataduras. En caso de fallarla, notarán cómo los jugadores hacen caso a la recomendación del
los nudos se deshacen por sí mismos, como si niño de su pesadilla. En caso de que nadie caiga
alguien estuviese desatándolos. en la cuenta, el árbitro podría obligar al PJ que
La habitación no tiene ventanas, y la puerta está falló la tirada de D ESTREZA (S IGILO / ESCONDERSE)
cerrada con llave. Es un grueso portón de madera, durante el sueño a superar esta vez una tirada de
por lo que a pesar de sus esfuerzos, incluso INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) para evitar caer presa del
combinados, el grupo no será capaz de tumbarlo. pánico, pero empezando aun así a obsesionarse
La biblioteca haría las delicias de cualquier con el tema.
estudioso. Las cuatro paredes de la amplia Cuando abren el libro, ven que se trata del
estancia lucen un extenso catálogo de cuidadas y diario manuscrito del propio Albrecht, una
suntuosas ediciones de novelas, enciclopedias y detallada crónica de caza donde escribió acerca
ensayos que podría dejar en evidencia el archivo de sus aventuras y logros durante años. Un
de una ciudad pequeña. Incluso hay un rincón marcador de seda manda a los PJs a las últimas
dispuesto para custodiar pergaminos y mapas. páginas del libro, donde pueden leer lo siguiente:
Realizando tiradas de C.I. (ANÁLISIS DE DATOS), La noche ya había caído y el viaje nos había
los jugadores pueden encontrar información dejado al límite de nuestra resistencia física y
acerca del árbol genealógico de Aura, donde nuestra cordura. ¿Quién hubiese pensado que la
descubrirán que la marquesa y su marido, partida de caza iba a tornarse en tan oscura
Albrecht Von Wittgenstein, tuvieron un hijo pesadilla, algo más allá del sentido común que
llamado Anton, y en algunos diarios y crónicas se dictaban nuestra experiencia y nuestra fe?
habla de la infancia y, más particularmente, de la Nos escocían los ojos y las piernas nos
exquisita educación que recibió el pequeño temblaban. Ya ni siquiera sentíamos el lacerante
marqués hasta cumplir los ocho años. No viento en la piel, pero sí el dolor en el pecho al
encontrarán más información del infante, como respirar. A duras penas, en el paisaje nevado del

182
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
inhóspito bosque, logramos encontrar el camino Siguió escuchando divertido cómo, tras organi-
hasta la cabaña del viejo ermitaño. Cuando la zar en el pueblo un grupo de hombres para dar
divisamos a lo lejos no nos quedaban fuerzas para caza a la manada, los seguimos hasta el bosque y
celebrarlo, solo las suficientes para llegar hasta la descubrimos su refugio, y al llegar a cuando
puerta y golpear la madera. finalmente dimos con aquellas abominables
El anciano, bajito, encorvado y arrugado, cubier- bestias, una blasfema amalgama de humanos y
to por un magnífico manto de brillante pelo negro, lobos, el viejo soltó una sonora carcajada y nos
nos regaló una sonrisa de labios agrietados y dientes interrumpió.
podridos mientras nos ofrecía la entrada a su «¿Quién fue? ¿Quién se atrevió a traicionar-
refugio. Acercó una vieja mesa redonda y unas sillas me? ¿Quién os dijo dónde encontrar a Wollock el
a la chimenea, desapareció por la única puerta que Nigromante? ¿Le perdonasteis la vida o acabas-
había además de la entrada, y enseguida volvió con teis igualmente con él?»
un fardo de mantones de lana. Mientras nos Fue entonces cuando el lobo mostró su verda-
quitábamos la ropa mojada y nos abrigábamos con dera naturaleza, sus fauces. El pelaje negro se
las mantas, cogió unos cuencos y sirvió en ellos adhería a su piel, sus extremidades se retorcían y
raciones de sopa del caldero de bronce que tenía al oíamos sus huesos romperse y volver a ensam-
fuego. Se sentó a nuestro lado y escuchó nuestra blarse mientras esa aberración de la naturaleza se
historia. Maldito bastardo… hacía cada vez más grande.
No dejó de sonreír ni un solo instante mientras Perdí a dos más de mis hombres, pero consegui-
le hablábamos de cómo la manada de lobos había mos ajusticiar a la bestia, al líder de aquella
empezado atacando las reses de las granjas de las infame cuadrilla.
afueras del pueblo, de cómo al cabo de unas Y, sin embargo, tengo miedo de que esto no
noches se afianzaron y se atrevieron a lanzarse haya terminado. Sus últimas palabras siguen
sobre nuestros caballos y animales de compañía, atormentándome, a pesar de que fuesen amena-
de cómo finalmente el hijo del pastor había zas vacías. Porque, ¿qué daño puede hacerme ese
aparecido muerto frente a la puerta de la iglesia, demonio si ya está muerto?
el cuello desgarrado, su cuerpo destrozado y sucio, «El agua y el fuego serán la perdición de tu
como si las sarnosas bestias lo hubiesen dejado familia. Y cuando los tuyos hayan sucumbido a
allí a propósito, burlándose de nosotros. mi maldición, yo me alzaré triunfante.»

183
Via´ tico para el marques´

Así termina el diario de Albrecht, aunque hay la página arrancada del diario de Albrecht, que
señales de que se ha arrancado una última página. reza así:
Cuando los PJs hayan terminado de Llevaba semanas atormentándome. Pensé que
inspeccionar la biblioteca o se hayan aburrido de su muerte daría paz y alivio a mi ser, pero su
seguir esperando, se escuchará un clic y una de espíritu no ha dejado de manifestarse desde
las estanterías se moverá ligeramente. Detrás, hay aquella fatídica noche, llegando incluso a tomar
un pasaje oculto. posesión de mi cuerpo durante cortos períodos de
tiempo. Y no puedo evitar dudar de si fui
Ya tenemos lo que queríamos, salgamos de aquí cuanto antes partícipe o no de la fatalidad que tanto dolor está
El pasadizo conduce hasta una habitación que causando ahora en nuestro hogar.
resulta ser el vestidor de la marquesa. Lujosa- Por suerte, el pastor ha dado con la solución.
mente decorado con dos tocadores de madera Ha encerrado su sucia alma en el camafeo que me
noble, tres espejos con marco de bronce y un entregó mi madre en su lecho de muerte, una vieja
armario de dos puertas, allí encuentran todo tipo de reliquia de familia, y me ha pedido que se lo
ropas y ornamentos de mujer: vestidos, cancanes, entregue a mi esposa. Mientras ella sea la dueña
tiaras… Y en el armario, una caja fuerte de metal. de la alhaja, también lo será de su prisionero, y
Para intentar dar con la combinación será por lo tanto no podrá recibir daño alguno.
necesaria una tirada de D ESTREZA (REPARAR) Rezo por que el encantamiento realmente surta
dificultad DIFÍCIL. También es posible abrirla a la efecto, y este sea el final de nuestra desdicha.
fuerza, consiguiendo una acumulación de 5
éxitos en una tirada de FUERZA dificultad Cuando los PJs hayan terminado en la
EXTREMA. Si utilizan alguna herramienta, como habitación tienen dos opciones: volver por donde
un mazo, puedes reducir la dificultad. Dentro han venido, lo que resulta bastante improbable
encontrarán lo que tanto ansían y venían ya que es un callejón sin salida, o intentar salir
buscando: las escrituras de la propiedad, una por la puerta de la habitación, que encontrarán
antigua joya de valor incalculable, el testamento abierta. Saldrán a un pasillo que da directamente
de la marquesa… Además, una tirada de al recibidor de la mansión. Cuando lleguen allí,
INTERACCIÓN (PERCIBIR) sugerida por el árbitro escucharán unos aplausos, magnificados por el
revelará un doble fondo, tras el cual encontrarán eco del lugar. En lo alto de las escaleras se

184
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
encuentra Aura Von Wittgenstein, vestida con un La culpa fue mía. Si tan solo hubiese prestado menos
pantalón de ante ajustado y una camisa de seda atención a mi esposo y más a mi pequeño Anton…
blanca. Su pelo está recogido en un moño, y el Las paredes, el suelo y el techo son de gruesos
camafeo de nácar cuelga de su cuello. Bajará los bloques de piedra y la habitación carece de
escalones lentamente mientras se dirige a los ventanas. Una puerta de madera con claras
protagonistas. muestras de podredumbre parece la única salida
«Os felicito. No sé cómo lo habéis conseguido, y el aire está enrarecido, viciado por la asfixiante
pero habéis escapado de la biblioteca. Lamenta- humedad del lugar. Cerca de donde están
blemente, a pesar de vuestros esfuerzos, no encadenados los PJs, pero no a su alcance, se
puedo permitir que os vayáis. Ahora sed buenos encuentran un ataúd cerrado y un escritorio cuya
chicos y acompañadme al sótano. Por favor.» superficie está cubierta de multitud de perga-
Será necesaria una tirada de INTERACCIÓN minos y libros. Desentonan con el resto de la
(VOLUNTAD ) con dificultad EXTREMA para resistir a estancia por su pulcritud y perfecto estado de
la sugestión de Aura. En caso de que algunos PJs conservación. Una tirada de INTERACCIÓN (PERCI-
lo consigan, la marquesa obligará al resto a BIR) de dificultad DIFÍCIL revelará la existencia de
enfrentarse a ellos mediante tiradas de FUERZA dos abrecartas de plata sobre la mesa y que el
(PELEA) y D ESTREZA (ESQUIVAR) y someterlos a la féretro parece haber sido desenterrado reciente-
fuerza. Si la situación se prolonga demasiado, o mente, ya que presenta manchas de barro todavía
los PJs tienen muchas posibilidades de huir, Aura húmedas y arañazos que parecen recientes.
pronunciará unas palabras en un idioma Cuando los jugadores ya tengan una imagen
ininteligible y todos caerán de forma automática clara de su entorno y su situación, aparecerá Aura
bajo su embrujo. De cualquier modo, los Von Wittgenstein, que lleva un machete en su mano
protagonistas acabarán entrando por la puerta derecha. Es entonces cuando, con tono sereno y
bajo las escaleras y, tras bajar unos escalones, se malicioso, pero también algo triste, la marquesa
encontrarán en el sótano, donde ellos mismos se explicará lo que está ocurriendo a sus huéspedes.
encadenarán de pies y manos con viejos grilletes Hace treinta y siete años Anton Von Wittgen-
y cadenas algo oxidadas que están sujetas al suelo stein, su hijo, fue hallado muerto en el pantano
de la estancia. que se encuentra cerca del palacio. Aura se
encontraba en la residencia, celebrando una

185
Via´ tico para el marques´

multitudinaria y lujosa recepción junto a su dónde buscar. ¡Diablos!, ni tan siquiera había
esposo para festejar la exitosa caza de una contemplado la posibilidad. Un viejo y olvidado
manada de lobos que llevaba meses ritual, escrito siglos atrás por un antepasado de la
aterrorizando la región. Lo más patético y triste familia, aseguraba que mediante un intercambio
del asunto es que el niño no murió víctima de los equivalente era posible devolver la vida a un ser
animales salvajes, sino que simplemente resbaló humano. Un intercambio equivalente de sangre,
y cayó en las sucias aguas del pantano mientras carne y piel.
jugaba a la pelota, la cual encontraron flotando De repente, una fuerte explosión que hace
junto a su cuerpo inerte. Por lo general, no se le retumbar las paredes y el suelo obliga a la
permitía corretear y jugar solo fuera de la casa, marquesa a interrumpir sus explicaciones. Acto
pero ese día era muy importante que todo el seguido sale corriendo con precipitación, tanta
servicio se dedicase a atender a los nobles que se que un manojo de llaves cae de uno de los bolsillos
encontraban en la mansión. Anton murió víctima de su pantalón sin que se dé cuenta. Lo realmente
de la devoción de la marquesa a su marido y su curioso y extraño es que este, al llegar al suelo, no
posición, su gusto por las convenciones sociales y permanece inmóvil, sino que se arrastra hacia los
su orgullo, algo que no se ha perdonado nunca y PJs como si una fuerza invisible lo estuviese
que la llena de remordimientos. Ahora, sin moviendo. Parece la oportunidad perfecta para
embargo, tiene un modo de expiar sus pecados, escapar, pero la mujer volverá a tiempo de ver
de recuperar a su pequeño. cómo el último de sus prisioneros se libera de sus
Hace algunas semanas, el espíritu del niño grilletes, y es entonces cuando perderá los papeles.
empezó a comunicarse con Aura. Al principio Su moño se ha deshecho y su pelo desorde-
pensó que se estaba volviendo loca, pero poco a nado y sucio de ceniza hace juego con su rostro
poco el fantasma fue cogiendo más fuerza, descompuesto, la mandíbula desencajada y los
susurrando al oído de su madre cada vez más a ojos fuera de sus órbitas. Sus ropas también están
menudo e incluso llegó a aparecerse durante sucias de tizne y poco queda de la compostura y
unos segundos y, tras ganarse la confianza de la la elegancia que le daban el ante y la seda cuando
mujer, le enseñó la forma de resucitarlo. Siempre se lanza sobre los PJs, atacando con el machete
había estado ahí, enterrada entre cientos de libros impetuosa e irreflexivamente, sin fijar un blanco
y docenas de pergaminos, pero no había sabido concreto, dispuesta a destrozar todo lo que se

186
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
ponga delante de ella, mientras grita desquiciada. Cuando el grupo decida huir, ya sea durante o
Intentar razonar con ella no servirá de nada. tras la pelea, un fuerte golpe de viento cerrará la
A pesar del arma y de que resulta ser una puerta, y resultará imposible abrirla de nuevo.
adversaria increíblemente rápida, es bastante Mientras tanto, la sangre de la marquesa ha
fácil reducir a la marquesa ya que se está formado un reguero que ha alcanzado el ataúd,
enfrentando a un grupo. Aun así, se aconseja al que parece nutrirse del líquido carmesí. Se
árbitro que se jueguen cuatro o cinco rondas de escuchará el ruido de huesos astillándose y de
pelea y forcejeo, con tiradas de FUERZA (PELEA) y repente la tapa del féretro saltará por los aires.
D ESTREZA (ESQUIVAR) en las que los PJs pueden Una figura se alzará desde dentro, pero no parece
resultar heridos incluso si consiguen desarmar a que sea el pequeño Anton...
la mujer, ya que esta seguirá peleando con sus
puños, piernas y dientes si es necesario. Además,
cuando la mujer se sienta desesperada, a punto
de perder, volverá a intentar sugestionar a
algunos de los protagonistas para enfrentarlos
entre ellos, aunque esta vez la dificultad de la
tirada de INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) será más baja a
causa de los nervios: solo MODERADA.
El último turno de la pelea será fatal para Aura
ya que, lo quieran o no los PJs, perderá el
equilibrio, el camafeo se desprenderá de su cuello
y ella se dará en la cabeza con la esquina del
escritorio. Su cuerpo caerá al suelo, inmóvil, los
ojos abiertos de par en par, vacíos, la boca
abierta, y comenzará a formarse un gran charco
de sangre alrededor de su cráneo. De uno de sus
bolsillos asomará un puñado de cabellos, que los
PJs podrán fácilmente identificar como suyos,
que comenzará a arder de forma espontánea.

187
Via´ tico para el marques´

Que vuestro dolor sea mi dádiva venganza se ha consumado. Venganza por mi


Lo que surge del interior del sarcófago es una cautiverio y venganza por la masacre de los míos.
abominación de la naturaleza: una grotesca Ahora el mundo vuelve a ser el Bosque Salvaje de
osamenta, humanoide pero deformada, encorva- Wollock el Nigromante y cada humano del que
da, con pies y manos de dedos alargados, burdos me alimente servirá para hacerme más fuerte,
como garras, el cráneo más parecido al de un completo.
mamífero salvaje que al de un ser humano. El El monstruo se abalanza sobre los PJs,
esqueleto de una bestia entre hombre y lobo, dispuesto a destrozarlos y alimentarse de ellos.
parcialmente cubierto de sanguinolentos múscu- Con cada arañazo, cada mordisco, la bestia irá
los, tendones y ligamentos que poco a poco van regenerándose gracias a su poder de REGENE-
recubriendo su estructura. Solamente uno de sus RACIÓN NECRÓTICA. Los músculos serán cada vez
globos oculares se ha materializado, un brillante más gruesos, y piel y cartílagos, y finalmente un
ojo rojo que aún carece de párpado. pelaje negro y brillante, comenzarán a cubrirlos.
Llevo décadas encerrado en ese maldito Para la pelea serán necesarias tiradas de
camafeo, ¡pero por fin ha llegado mi hora! No fue FUERZA (PELEA) y D ESTREZA (ESGRIMA). En la
difícil engañar a esa vieja loca, llenarle la cabeza habitación existen varias posibilidades para
con cuentos sobre su hijo muerto, y ahora mi acabar con el animal: los abrecartas de plata, el
machete… Incluso arrancar el corazón del pecho
AURA VON WITTGENSTEIN del garou cuando este todavía sea visible y esté
FUERZA (2 D6) D ESTREZA (2 D8) VIGOR (2 D4) C.I. desprotegido, aunque será necesario realizar una
(2 D8) INTERACCIÓN (2 D12) tirada de INTERACCIÓN (VOLUNTAD ). Otra opción
AGRESIVIDAD: Puede lanzar un conjuro de que los jugadores pueden contemplar es destruir
fascinación sobre sus víctimas. Estas deben el camafeo, pensando que así desterrarán el alma
tirar por INTERACCIÓN (VOLUNTAD ) con del engendro. Queda a discreción del árbitro
dificultad DIFÍCIL o quedarán sujetas a su determinar qué métodos hay disponibles y las
voluntad. posibilidades de éxito de estos. Ver cómo la
CAPACIDADES: Posee el poder de PRESCIENCIA bestia recoge su cabeza del suelo y se la pega de
(menor). nuevo en el cuello o cómo se burla de los PJs
cuando estos quedan atónitos al ver que destruir

188
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
la joya no ha surtido ningún efecto son buenos Cuando por fin consigan deshacerse de su
contrapuntos que aprovechar entre dos turnos de la adversario, los que queden verán cómo la puerta se
pelea. abre de nuevo, sola. Al salir, se encontrarán en el
También es un buen momento para una recibidor del palacio, justo debajo de las escaleras
carnicería. Se están enfrentando a un hombre- que llevan a la planta superior. Y ahora entienden la
lobo desatado, por lo que resultaría poco creíble magnitud de la explosión que antes escucharon: la
que todos los PJs sobreviviesen y además casa es un infierno de fuego y humo, todo está
resultando ilesos. El monstruo puede decidir ardiendo y la estructura está comenzando a ceder.
abrir el apetito con el miembro mutilado de uno Frente a ellos, el portón de la entrada está abierto y
de los protagonistas mientras sigue enfren- fuera los árboles juegan con los rayos de las
tándose al grupo, arrancar la cabeza de otro y primeras luces del alba. Será necesaria una tirada de
usarla como arma arrojadiza, etc. Existen muchas FUERZA (ATLETISMO ) o DESTREZA (ESQUIVAR) de
posibilidades para darle un toque más sangriento dificultad DIFÍCIL para llegar a la salida, sorteando los
y divertido a la lucha. escombros que caen y las llamas. Y sin embargo…
WOLLOCK EL NIGROMANTE
FUERZA (2 D12) D ESTREZA (2 D10) VIGOR (2 D12) C.I. (2 D4) INTERACCIÓN (2 D4)
AGRESIVIDAD: El hombre lobo ataca con las garras y su mordisco. Las primeras hacen 1d10 puntos de
daño cada una y puede atacar con ambas en el mismo asalto (aunque se tratan como dos ataques
independientes), mientras que el mordisco hace 1d12 y le permite usar el poder REGENERACIÓN
NECRÓTICA. Una persona herida por un licántropo debe realizar una tirada de VIGOR ( RESISTIR
TÓXICOS ) con dificultad DIFÍCIL o se contagiará de licantropía en la siguiente luna llena.
CAPACIDADES: Resta daño de cualquier arma que no sea de plata gracias al poder de legado
RESISTENCIA AL DAÑO (mayor) y las de plata le infligen doble daño.
NOTA: Como está en proceso de regeneración, arrancará el combate con tan solo la mitad de sus
PUNTOS DE MUERTE, es decir, 12. Excepcionalmente, si se acaba con él antes de su regeneración
completa, tampoco tendrá un tanque de PUNTOS DE VIDA al que recurrir, por lo que podrá ser
destruido directamente (al menos, en apariencia).

189
Via´ tico para el marques´

Cuando ya se dan por salvados, una fuerza En cualquier caso, mientras los PJs discuten
invisible lanza por los aires a los PJs, devolvién- sobre el tema, la humareda del incendio empieza a
dolos al centro de la estancia. El niño de sus formar una extraña figura, que se puede percibir
pesadillas aparece a su lado, sonriendo triunfante. con una tirada de INTERACCIÓN (PERCIBIR). Al final,
Vigas de madera en llamas y ladrillos incandes- adquiere la hechura de un lobo gigante que se
centes caen de un techo que se derrumba mientras arroja sobre los protagonistas, atravesándolos,
los PJs quedan presos dentro de un círculo de ahogando sus gritos con la violenta fumarada y
fuego, hollín y escombros. Es el fin. una efusiva y perversa carcajada de ultratumba. El
Os ayudé porque tenía que impedir que la espíritu de la bestia ha sido liberado, solamente
bestia renaciese, pero su derrota no os absuelve de necesita encontrar un nuevo huésped para volver
vuestros pecados. Sois inmundicia, y no merecéis a acechar y asesinar en su Bosque Salvaje.
vivir.
Final alternativo
En caso de que el árbitro decida integrar esta
aventura en una crónica o campaña ya en curso,
puede no sentirse cómodo con el destino final de
los PJs. Es por ello que proponemos una alternativa.
Una vez superada la tirada de FUERZA
(ATLETISMO ) o DESTREZA (ESQUIVAR), el grupo sale
del palacio justo a tiempo antes de que este se
derrumbe. Queda a discreción del árbitro, o al azar
mediante una tirada de FAVORITO DEL GUIONISTA de
dificultad DIFÍCIL si han conseguido huir con el
objeto robado (aunque si por ejemplo se trataba de
las escrituras de la casa, de poco les habrá servido).
También cabe la posibilidad de que el PJ
encargado de llevar la mercancía quiera engañar al
resto para no tener que repartir los beneficios.

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Otras ideas para aventuras Investigando, los jugadores se enteran de que un


Licenciado (antropólogo) amigo suyo, que excava
¿Aquí acaba todo? Por supuesto que no: esto no antiguos túmulos funerarios en el continente
ha hecho más que comenzar. Tienes ideas para negro, necesita ayuda urgente para mantener a
hacer aventuras en cientos de películas de Cine C salvo esas vísceras. Al parecer, una maldición se ha
que puedes alquilar en tu videoclub y seguro que apoderado de varios de sus hombres, transformán-
en una sola de ellas hay material para por lo dolos en yukkhas (una especie de necrófagos-
menos dos o tres historias distintas. vudú) y la única manera de mantenerlos a raya es
Sin embargo, por si no quieres esperar, aquí te despojándolos de sus órganos. ¿Habrá alguna
resumimos varios argumentos, estilo telegráfico, forma de detener la maldición oculta en los
para que puedas ir trabajando desde ya: jeroglíficos de los túmulos?
- En lo profundo de la sierra, donde no llegan - Durante la Navidad, mientras tus jugadores
sino unas pocas carreteras y la cobertura del móvil están de celebración (o soportando el escándalo
es una utopía, se levanta una destartalada man- de los malditos desfiles) los periódicos se hacen
sión. Es una casa llena de misterios, donde se eco de varias desapariciones extrañas acontecidas
rumorea que hay escondido un tesoro: la cruz de en diversos barrios de la ciudad. Investigando, los
Maiyenza, un artefacto bendecido por el papa que jugadores se topan con una secta satanista,
podría dar paz para siempre al alma de un liderada por un personaje oculto por una
condenado. Los jugadores acuden a la comarca capucha de cabra (que resulta ser un político
buscando la mansión y sus secretos, pero en influyente). La secta secuestra a jovencitas para
cuanto empiezan a investigar advierten que no sacarles la sangre en rituales llenos de erotismo.
todo será tan fácil. Al remover algunas tumbas y Su plan: convocar a un antiguo demonio en
completar algún que otro ritual, despiertan a pleno día de Año Nuevo, para que devore las
Loecrux, el monje maldito (y guardián a ultranza almas de la desprevenida urbe...
de la cruz), y a toda su estirpe de zombis asesinos... - Desde hace tiempo, los barrios más pobres de
- Uno de los jugadores, mientras hace su vida la ciudad están siendo desalojados para construir
diaria, recibe por correo un paquete misterioso. nuevos edificios. La intención es noble, pero los
Este proviene del norte de África y contiene unas métodos no: si hay algún MACARRA POSTAPO-
vísceras recién extirpadas de un hombre. CALÍPTICO en el grupo, su familia será deportada

191
Otras ideas para aventuras
fuera del país acusada falsamente de tráfico de tormentas, Chaing-shi, en forma de dragón
drogas. Su edificio es demolido y los terrenos com- invisible, que podría haber renacido en la ciudad.
prados por una corporación. Pronto se organiza- Su nido debe estar oculto en alguna parte...
rán bandas clandestinas que lucharán contra la (Nota: el Libro de Ardabás —consulta la sección
corporación, pero el dinero de esta es infinito y sus Objetos mágicos especiales— podría tener cierto
sicarios (liderados por un veterano soldado protagonismo en esta aventura).
apodado “Scummicide”) muy despiadados... - Benidorm, 1973. El turismo llega en masa
- Mientras los personajes pasan unas vacaciones trayendo la prosperidad. Son los años de las mini-
de verano en un campamento perdido, en el faldas a topos y de los guateques disparatados, de
interior de un bosque, un asesino encapuchado los bólidos descapotables y los vampiros con
comienza a hacer estragos entre el grupo. Su fuerza ganas de marcha. A un lujoso hotel de la costa,
es descomunal y su resistencia a las heridas sobre- colmado de servicios y grandes piscinas, llega una
humana. Tras mucho investigar, y sufrir más de un vampiresa (¡Vandessa, la misma que ya conocéis,
ataque angustioso al abrigo de la niebla, los que ha resucitado más mala que nunca!). Su
jugadores se enteran de que el asesino no es un ser antigüedad como vampiresa le ha permitido
físico, sino una presencia que recorre los bosques y ignorar los efectos dañinos del sol y viene al hotel
que posee momentáneamente los cuerpos de los a echarse unos largos en la piscina, disfrutar de los
excursionistas para cometer sus crímenes. La única cócteles y perforar algún que otro cuello. La
forma de detenerlo (antes de que posea a alguno de epidemia de vampiros guatequeros en plena zona
los jugadores y lo enfrente con los demás) es turística está servida...
localizar su verdadero cuerpo y exorcizarlo. - Dos camiones que transportan peligrosos
- En una gran ciudad, de altos rascacielos y compuestos volátiles, uno propiedad del ejército
amplias avenidas, comienza a llover sangre. Son y el otro de una compañía petroquímica, chocan
los restos de personas que tomaban el sol o en una carretera comarcal. Sus productos se
paseaban por las azoteas de los edificios y fueron mezclan y reaccionan, creando una nube letal (y
devoradas por un monstruo. La investigación de color verdoso) que se expande lentamente por
pone a los jugadores tras la pista de unas reliquias la región. Al contacto con esta nube, los animales
chinas y el descubrimiento de una antigua se transforman en bestias sedientas de sangre y
leyenda que habla de un avatar del dios de las los seres humanos se degradan hasta parecer

192
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
zombis (pero no de los de movimientos lentos y es el feudo de dos facciones que luchan entre sí:
extenuantes, sino de los rápidos y letales). Los una tribu de indígenas que quieren preservar el
jugadores se ven atrapados en una pequeña santuario de su dios, Gotrha, y unos piratas
ciudad rodeada por la nube tóxica, metidos armados hasta los dientes que no paran de
dentro de algún edificio. Deben encontrar la acosarlos. Los jugadores conocerán a una bella
forma de no exponerse al gas y, al mismo tiempo, joven indígena que va a ser ofrecida en sacrificio al
cruzar las infestadas calles para llegar hasta el dios de la isla, para que despierte y la proteja, antes
laboratorio de la petroquímica a por un antídoto. del siguiente ataque pirata. Huelga decir que el dios
- Cerca de la casa perdida en el campo donde despertará de todos modos, haya o no sacrificio, y
vive alguno de los jugadores comienzan a rodar que es una especie de reptil descomunal con aliento
una película. El escenario va a ser las ruinas de un de fuego y pinzas de cangrejo al más puro estilo
castillo que lleva deshabitado varios siglos y que kaiju eiga, y con muy malas pulgas...
arrastra una leyenda negra. Los productores de la - Un insólito blaxploitation de Jekyll y Hyde se
película pronto tocan en la puerta del jugador instala en la ciudad. Un doctor de raza negra
para pedirle apoyo logístico (un baño limpio que descubre una pócima que le convierte en otra
puedan usar los actores, por ejemplo). A cambio persona muy distinta. Al mismo tiempo, unos
ofrecen bastante dinero. Durante el rodaje, que asesinatos comienzan a ocurrir en el barrio (un
los jugadores pueden visitar, suceden cosas barrio tipo el Harlem de los '70, donde está muy mal
extrañas, como que la actriz principal comienza a visto que entren los blancos). Los crímenes parecen
comportarse como una antigua aristócrata, la haber sido cometidos por una bestia maligna e
dueña original del castillo, y saca a relucir un inhumana. Un predicador, también de raza negra, de
insólito apetito por probar la carne humana... enorme carisma entre la población, comienza a
- Los jugadores pasan unos días de asueto en orquestar una cruzada para cazar al monstruo. El
un yate, en algún lugar del Océano Índico, quid es que los jugadores pensarán que el doctor
cuando una tormenta los desvía de su ruta Jekyll se transforma en el monstruo, pero no es así: su
muchos kilómetros y casi los hace naufragar. El otro yo es el predicador, un hombre diez años más
yate está encallado en una islita pequeña pero joven y muchísimo más atractivo, pero un verdadero
misteriosa, en apariencia deshabitada. ¿He dicho diablo en el fondo, que intentará mediante su
deshabitada? Nada más lejos de la realidad, pues retórica y su dinero manipularlos a su antojo.

193
Otras ideas para aventuras
- La Tierra entera (menos Murcia) está bajo el coma y su deuda de juego, medio millón de euros,
mando del Centro de Avisos Contra Vindicaciones pasa a ser legada a su familia. (Esto es más efectivo
Metaterrenas, el C.A.C.V.M, que alerta cuando las si uno de sus familiares es un jugador, y la deuda
fronteras del Sistema Solar se ven amenazadas. Los pasa a contraerla él). El desafío consiste en una
jugadores son parte de la tripulación de una nave carrera brutal a lo largo de mil kilómetros de
federal, la U.G.M. No me hago responsable. Durante desierto y bosques de pinos, a lomos de un vehículo
un vuelo de reconocimiento por los anillos de blindado (que podrán diseñar los jugadores) y con
Urano, interceptarán una extraña señal procedente una docena de contrincantes pisándote los talones,
de una nave abandonada. Al abordarla descubren dotados de las más variopintas y estrafalarias armas.
que es una nave contrabandista que ha sido Si alguna vez te gustaron los deportes de riesgo, este
destrozada por un misterioso enemigo, cuya es tu momento...
principal característica es que deja huellas trufadas
de radiación en el suelo. De vuelta a la Tierra
descubrirán que algo ha viajado con ellos, oculto en
los motores de la nave: la semilla estelar que
sembrará el pánico en pleno corazón del C.A.C.V.M.
y que preparará el camino para la invasión de las
terribles momias del espacio...
- En una zona perdida de los Monegros se
organizan carreras ilegales de vehículos reforma-
dos. Estos vehículos están blindados y suelen llevar
armas acopladas, arietes surgiendo del capó,
espinas en la carrocería, misiles y espolones denta-
dos en las ruedas. Son los razorcars, y sus
sangrientas competiciones se retransmiten por
cable a todas las emisoras clandestinas del mundo.
Los jugadores se ven envueltos en una competición
de razorcars cuando un amigo suyo, antiguo
participante, sufre un accidente que lo deja en

194
Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Una noche de Walpurgis Cualquiera —Sí —sentenció de inmediato—. Ya he descar-


Un pequeño homenaje de Gema del Prado y Miguel Martín Cruz
tado a los yonquis y a los borrachos, que alguno
también quería subirse al carro.
Todos le conocían como Solo. Detective Solo, Los diez individuos que se habían acercado a
para ser más exactos. Sin apellidos, sin ningún comisaría eran de tan dispar edad y condición
culto al que profesar devoción, sin ataduras de que parecía increíble que sus declaraciones
ninguna clase. Pero con un tatuaje en el brazo coincidieran: una mujer en la cuarentena que
izquierdo con la forma de un sinuoso gato negro regresaba del trabajo acompañada de su marido;
que se empeñaba en arañar a modo de alerta dos jóvenes con el pelo teñido de colorines y
cuando las cosas pintaban feas. Y en aquellos cortado de tal modo que uno de sus ojos quedaba
momentos, el simpático minino no dejaba de tapado; un vejete que paseaba a su mastín; un
afilar sus uñas en pleno bíceps. matrimonio de Valencia de turismo por la
—Entiendo, comisario —contestó Solo sostenien- capital; una chica con traje de fiesta que había
do el auricular contra la oreja. Con la mano que le negado unas cien veces estar bajo los efectos de
quedaba libre, se frotó el tatuaje para intentar algún estupefaciente; un heavy que acababa de
calmar el dolor. De momento, con nulo éxito. salir de una cercana sala de conciertos tras una
Su interlocutor, Víctor Beltrán, ostentaba el emocionante velada con Survivor; y un segurata
cargo de comisario en la oficina de Ciudad Lineal. del Metro que se había tomado cinco minutos de
En opinión de Solo, aquel era uno de los pocos descanso para fumarse un pitillo.
policías a los que no daban ganas de abofetear en —¿Y todos coinciden en la descripción del
cuanto intentabas entablar conversación con él. sujeto?
Todo un logro, a tenor de los desafortunados —Sí, ostias, sí —interrumpió el comisario con
encontronazos del detective con otros mal llama- brusquedad. Y tras un largo suspiro, continuó en
dos servidores de la ley y el orden. un tono de voz más sosegado—: Lo siento, Solo,
—Diez personas en total, Solo. Diez. pero es que tengo al jefe de los nervios y me lo
Sí, un número más que razonable de testigos está transmitiendo a mí. Quiere una explicación
como para alertar a Beltrán. racional de los hechos.
—¿Son fiables? —preguntó el detective apaci- —A veces no hay explicaciones racionales —le con-
guando por fin al tatuaje de su brazo. travino el detective, hablando desde la experiencia.

195
Una noche de Walpurgis cualquiera
—Lo sé. —Se oyó tragar saliva desde el otro lado echarle un trago a su famoso negro expreso
de la línea—. Y en esas ocasiones te llamo a ti. directo al corazón.
Había estado revisando una copia de los
Los casos del detective podían clasificarse de curio- informes que le había proporcionado Beltrán
sos. De extravagantes, incluso. Demonios, mons- sobre aquel peculiar asunto del hombre lobo
truos primigenios, empusas, súcubos… mientras devoraba el menú especial: sopa
¿Pero un hombre lobo? castellana y huevos fritos con patatas. Y todavía no
¿En pleno centro de Madrid? tenía demasiado claro si era a causa de la comida o
Ufff, eso sí que eran palabras mayores. de las afirmaciones vertidas en aquellos papeles
Y sin embargo contaba con hasta diez testigos por lo que empezaba a notar los inicios de una
fiables que habían acudido a comisaría con idéntica rebelión nada sutil en su estómago y su cabeza. Se
cantinela: sonido de pasos en los alrededores de la las traía el dichoso informe. El comisario tenía más
Plaza de España, un terrible aullido y la aparición razón que un santo: resultaba difícil no echarse
repentina de un lobisome de enormes colmillos. unas risas a costa de semejantes declaraciones.
Hasta el momento nadie había resultado herido, ya «Pues cómo va a ser un hombre lobo, hombre:
que el monstruo desaparecía de igual modo que ¡pues con la cara toda llena de pelo!», «Tenía los
hacía acto de presencia, sin provocar más que algún ojos amarillos, como los de un lobo. ¿No ha visto
ataque de histeria en los viandantes más suscep- usted la película esa del Jack Nicholson?», «¿Las
tibles. Pero el detective sabía que tan recurrente orejas? Puntiagudas, y con más pelo», «Claro que
patrón podía cambiar de manera drástica aquella tenía dientes, pero no me quedé a mirarlos con
noche. Los ataques (y las consiguientes denuncias) detenimiento oiga. Salí arreando para el metro de
se habían realizado en los tres días previos, quizás a Plaza España como alma que lleva el diablo» o
modo de preparativo para un evento de mayores «Entonces vi aquella cosa horrible saliendo de
proporciones. Que la celebración de Walpurgis entre los setos, junto a la estatua del Quijote» eran
tuviera lugar esa misma medianoche no podía algunas de las escalofriantes conclusiones que
tratarse de una mera casualidad. había sido capaz de extraer tras la lectura de ciento
cincuenta y tres surrealistas páginas. Punto uno:
—¿Qué te parece, Andrés? —le preguntó Solo al no se observaban discrepancias ni incongruencias
orondo propietario del café Las Brumas tras al contrastar las descripciones de los testigos.

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Parecía que, después de todo, sí que iban a tener arder los altares de la Diosa Madre y sus
un hombre lobo en Madrid centro. Punto dos: seguidoras. Ya sabes a quiénes me refiero: esas
afortunadamente, hasta el momento no se había brujillas que tanto te gustan…
producido derramamiento de sangre, y eso era —¡Calla, desgraciado…! ¡Ni me mentes a esas
una buena noticia. Punto tres: afortunadamente, malnacidas!
hasta el momento no se había producido derrama- El detective continuó su perorata ajeno al
miento de sangre, y eso también era una mala hombre que detrás de la barra se frotaba una
noticia. cicatriz rosada en el cogote.
—Es como en el cuento, Andrés. Alguien grita: —En tiempos antiguos, esas mujeres y sus
¡El lobo, que viene el lobo! Y el lobo siempre acaba hombres se reunían en la noche del 30 de abril
viniendo al final, después de una inevitable ronda para rendir culto a las fuerzas vivas de la
de falsas alarmas —respondió Solo un tanto naturaleza. Subían al monte, prendían fuego a sus
ensimismado, con los dedos buscando algo que no hogueras y se entregaban a la pasión cruda del
lograba encontrar. Menos mal que Andrés le fuego. Se desnudaban y cantaban y bailaban
alargaba ya una copa de pacharán, por eso de alrededor de las llamas, y luego copulaban
aliviarle la digestión y aquellos tics nerviosos que mientras arrojaban la ofrenda del grano al fuego.
le daban de vez en cuando—. Walpurgis. Walpur- El fuego era el dador de vida. Pero a veces ocurría
gisnacht. Es una deformación germana de la que una mala puta de cuidado llamada Arianrhod,
festividad celta de Beltane, ¿lo sabías? que vivía resentida con el resto de los dioses al
Andrés meneó la cabeza. Él sabía cómo se debe haberle sido negada la descendencia (y sospecho
tirar una caña para que la espuma no rebose, servir el que tampoco debía gozar demasiado de los
aperitivo justo para dejar contento al parroquiano de placeres del himeneo), engañaba al fuego para que
turno, incluso ese arte arcano del gremio hostelero preñara a la mujer equivocada. En consecuencia,
para estirar al máximo las raciones de tortilla de la Luna engendraba otro tipo de criaturas que no
patata. Aquel Walpurgis, como muchas tantas cosas eran humanas ni animales. Adivina.
en la vida, era competencia de otros. —¿Hombres lobo?
—Resulta que el Beltane es la festividad de la —¡Premio para el caballero! —Solo chasqueó
consagración de la primavera, del estallido de la los dedos—. Y también hombres oso, y hombres
fecundidad cuando el fuego de Belenos hace gato, y hombres cabra… Los hijos de los hombres

197
Otras ideas para aventuras
y aquellos bastardos acabaron por encontrarse; fuegos de Belenos, la tierra es una puerta al Otro
era inevitable. Se mezclaron. Y resultó que los Mundo. Y los que aguardan tras ella necesitan
apetitos de estos híbridos superaban con creces que le sea ofrendado el alimento adecuado para
los excesos a los que se entregaban sus primos que esta abra sus fauces. ¿Y qué mejor alimento
humanos. Imagínate qué orgía: un festival de que la sangre de una presa sacrificada por el
sangre, pelo y pezuñas. cazador poseído del frenesí bestial?
El gesto de asco de Andrés lo decía todo. Pero el
detective parecía dispuesto a llegar hasta el final. El detective salió por la boca de Metro más
Maldito Solo; eso le pasaba por darle coba. Menos alejada de la plaza propiamente dicha y fue
mal que el anciano que sorbía la sopita en la mesa dando un tranquilo paseo pitillo en mano hasta
del rincón no parecía prestarles atención. el monumento a Cervantes. Tanto Don Quijote
—Vamos, Andrés, no me mires así. Un hombre como Sancho le miraron inquisitivos desde sus
de mundo como tú… ¿De dónde te crees si no que ojos de bronce.
viene esa creencia de las brujas fornicando con el A Solo la noche de Walpurgis siempre le había
macho cabrío y otras aberraciones por el estilo parecido extraña, como si la magia flotara en el
durante los aquelarres? ambiente dispuesta a conceder un deseo o segar
Hasta el final, por supuesto. una vida. Por ello no había olvidado armarse con
—Pero lo peor de todo es que los dioses se dieron algunos de sus amuletos, tres de los cuales
cuenta de que cuando estos híbridos participaban colgaban ahora de su cuello: una pequeña cruz
en las ceremonias, su influencia, ligada a la tierra, se de hueso confeccionada por cierta orden de
incrementaba. Gracias al poder potenciado de las monjes capuchinos, una diminuta venus
sensaciones físicas durante aquellos encuentros, prehistórica de cobre y un madroño reseco.
algunas deidades eran capaces de volver desde el Además estaba preparado para el posible
Otro Mundo. Y créeme, Andrés: nadie querría tener encontronazo con el licántropo: no solo había
a un dios celta suelto por ahí. dispuesto tres balas de plata en el cargador de su
—Entonces, ese hombre lobo… —comenzó Andrés. pistola, sino que incluso llevaba su habitual
—¡Ay, amigo! —Solo se frotó la frente—. Ignoro petaca rellena con agua bendita en el bolsillo de
qué fuerzas lo trajeron aquí y ahora. Pero en esta la gabardina. Aunque no había registro alguno en
noche de Walpurgis donde vuelven a arder los la literatura sobre el efecto del agua sagrada en el

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
cuerpo de un hombre lobo, Solo estaba dispuesto las puertas a Otros Mundos se había descubierto
a comprobarlo in situ si llegaba la ocasión. tan estéril como excesivo.
El detective acabó con medio paquete de Celtas —Prepárate para morir —dijo aquel en un
antes de empezar a aburrirse. No era únicamente gruñido. Las manos se convirtieron en garras y su
por la falta de acción, sino que además uno de los sonrisa se expandió hasta lo imposible.
amuletos comenzaba a picarle en el cuello. ¿Acaso El detective sacó la mano del bolsillo, consciente
le tendría alergia al cobre? Quizás aquel fetiche no de que las balas de plata no servirían de nada en
fuera tan mágico, a fin de cuentas. aquel enfrentamiento. Su única posibilidad pasaba
El gatito tatuado comenzó a escocer tan de por aguantar el envite, y este no tardó en llegar. El
repente en su brazo que Solo no pudo evitar licántropo corrió en su dirección y le golpeó en el
sobresaltarse. Luego llegaron los pasos que se pecho, haciéndole caer de culo contra el sucio y frío
acercaban a toda prisa, el inevitable aullido y un suelo de la Plaza de España.
posterior empujón que estuvo a punto de tumbar —Joder —resolló Solo, aunque luego le faltó el
al detective. aire al sufrir sobre su estómago el peso de su
—Ya era hora —refunfuñó haciendo frente a su agresor. Las garras se acercaron peligrosamente a
atacante. Su mano buceaba ya en el bolsillo, su cuello, pero el detective las mantuvo alejadas
manoseando la pistola con el trío de balas de empujando con fuerza la cara de su agresor.
plata a punto. —Siente todo el poder del hombre lobo —aulló
El hombre lobo salió de las sombras y se acercó al cielo—. Saborea el miedo.
amenazante hacia el investigador. Sí era cierto que Lo peor de todo es que Solo conocía a su
parecía un licántropo: ahí estaban para atacante, aunque fuese la primera vez que lo veía
corroborarlo el pelo por todo el rostro, los en persona. Y no quería hacerle daño.
colmillos sobresaliendo por las comisuras, los ojos Una dentellada entrechocó a escasos
amarillentos y el cuerpo contrahecho. Pero, por centímetros de su oreja, por lo que renovó la
otro lado, no era un hombre lobo en absoluto. fuerza de su empuje. El hombre lobo dio con sus
A tomar por culo toda su teoría sobre huesos en el suelo y le costó más de la cuenta
Arianrhod y demás chusma de origen bestial. Así, volver a ponerse en pie.
a la primera de cambio. Después de todo, su Porque aquel en realidad no era un licántropo,
discursito sobre Beltane, las libidinosas brujas y ni mucho menos: era un actor de cine que, eso sí,

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Una noche de Walpurgis cualquiera
a lo largo de su longeva carrera había interpre- —Balas de plata, Daninsky —susurró con voz
tado unas cien veces el papel de hombre lobo. El ronca. Había visto cientos de películas de horror
pelo en la cara era simple maquillaje, los ojos y, aunque no se sentía cómodo en el papel de
amarillentos lentillas. Dos prótesis serradas daban héroe, declamó el discurso con estoicismo. Todo
el pego como dientes afilados. ¿Cómo se llamaba ello sin un leve temblor en la mano que sostenía
aquella vieja película de terror protagonizada por aquella arma que, en cualquier caso, no haría ni
su agresor, quizás la mejor de su filmografía? un rasguño a su oponente—. Creo que sería buen
Oh, sí. momento para hacer mutis, ¿no cree?
La noche de Walpurgis . Las cejas del hombre lobo se enarcaron
El viejo actor, caracterizado de su personaje exageradamente, siguiendo la pantomima. Luego
más emblemático, se acercó renqueando hasta el se fruncieron acompañando la teatral carcajada
detective dispuesto para un segundo asalto. Un que emitió su garganta. Pero aún mantenía las
round quizás definitivo. El único problema manos asidas alrededor del cuello del
consistía en que aquel hombre lobo de peluche investigador.
llevaba muerto casi cinco años. —Pobre mortal infeliz. Si así lo queréis...
Su atacante no era un licántropo: era un fantasma. —recitó con teatralidad—. Nos veremos pronto.
Las balas de plata no le harían ni cosquillas, Nos veremos muy pronto.
pero Solo llevaba encima al menos cuatro talis- Cuando la última palabra resonó en el oído
manes que podrían acabar con un ser de ultra- del detective, el fantasma se había desvanecido.
tumba como aquel. Por no hablar del agua bendi- La Plaza de España volvía a estar en silencio y
ta de su petaca, que bien dirigida no le mataría vacía; a excepción de Solo, que aún acariciaba el
pero sí podría hacerle mucha pupa. lugar donde unos segundos atrás le habían
El agotado licántropo llegó a su lado y agarró agarrado del cuello. En sus labios brillaba una
el cuello del detective con ambas garras. Era un sonrisa: se alegraba de haber visto actuar una
tacto suave, casi delicado. Como de osito de felpa. última vez al monstruo. Aquel que viera llorar a
Y entonces el detective supo que, en ocasiones, la Frankenstein.
verdadera victoria consiste en dejarse vencer. A lo lejos, el camión de la basura volcó un
Solo se sacó la pistola del bolsillo y apuntó a la contenedor con el ruido de mil botellas
cabeza del hombre lobo. rompiéndose a la vez.

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Agradecimientos
Esta edición de Walpurgis: el retrojuego de rol de fantaterror de los '60, '70 y '80 de Víctor Conde no
hubiera sido posible sin el apoyo de nuestros mecenas en Verkami. Muchas gracias a todos por haber
hecho posible este sueño con el que inauguramos la línea de rol de Saco de huesos.
LANDRòMINA LIBRERÍA Raúl "Ramsey" Gorbea David "Zorro" Romero
RolSolidario.es Daniel Vigide Agre Max powell
Enkil Osada Dr. Alban
Alfonso Cabello Flores Guillermo Fernández Torres
Enrique Anaya Almiñana JakuZK Fco Javier Herrero (fanpi)
Israel López Campos Óscar Sánchez Ferris
noctívago Aspenazt Fran Bejarano
Andrés Ramos Díaz y Joaquin Carlos corada Francisco Manuel González
Ruiz Castro Nancykrueger Horrorfan Martínez
Marti de Orgrimmar Carlos Matute
Jluis Glez Michel Foisy
Velkor Ignatz
Jorge Juan Adsuara Juanjo Munárriz Sánchez
Nel García Rivas Bussy Ramone Joaquín Torrecilla
Pedro Moscatel Luisfer Ayestarain JuanIgnacio OllerAznar(Xampa)
Familia Prada-Garrido Mr. Lurchen Juan Puñias
elkytos Pablo "Hersho" Domínguez Gabriel E. Núñez Mariosa
Marcos Pastor Calvet Sergio Molina Karlos "Karras" Álvarez
Fernando Leiva Covarrubias sogeru Maria, Beloved Daughter, Rivas
Fernando Sánchez Criado Quel Batalla Jose Manuel Álvarez
Oscar Estévez Soler José M. Nieto Joaquin Dominguez
Javier Casado Riaza Paco Quilis Oihan Rico Fernández
Jose Miguel G. Jorge Soto Pulido Rafael José Pardo Macías
Ivax Z. César Pons Llabrés Ignacio de Orueta Lacalle
Ury-Edel
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Otras ideas para aventuras
A.M. Marco Juan Miguel Jorge Hernández Carbonell
Pablo "Crom" Ganter Dani Yimbo Señor Nart
Miguel Angel Ramos Daniel Espinosa (Cementerio Jose Dahoui
Morte GL de Noticias) Josemi Martínez López
Rayco Cruz @danivk_tlm Josep "Capdemut" Casanova
Víctor J. Rutea Martínez davirul Josep Oliver
Xavi Tomás Varghar David HR Gabriel Mater Almiñana
Alba M. Finol Sola (Lemons) Daniel Berges Irene Sales Anaya
Sergio Puyo de Orte Bárbara y Víctor Germán Sales Anaya
Andrés Vidal Jurado Isa Petri
Alejandro Trabanco Eduardo Moralejo y Eva Iglesias Lucio
adalian Eliseo Romero José Manuel Gómez Castillo
kokorx Antonio Truenakus Manuel Amaro Parrado
Alfons Serrano Carpinell Eneko Palencia Matupop Kunta Kinte
Antonio Matiola Ortiz fidel awii garcia Andrés Díaz Hidalgo
Andrea Vaghi (Moonesia) Fran y Sonia miaudmoltrex
ARCazalla Frank Guerra (Servobot) Miguel y Gema
Gerard "Anfirekth" Pasarrius Gaizka Iruretagoyena Garrido Macarena Hinojosa Gimenez
Francisco J. Cabrero Jorge "George1516" González Rubén Astudillo
David Arkerion Robles Jimeno Luis F. "Tadevs"
Miguel Angel Barragan Guillermo Nalda OscarLL
Bestia insana Herugor Pako Jeremy
Eneko Alonso Baena Nacho van Helsing Pedro Gil "Steinkel"
Raúl Martínez "Chuky" Oscar Peña " Izanur " Rafa Falopowel
Campanilla Javi Sastre Iván A. Martín Santiago
chuk90 Javier Medina Ricard Ibáñez
César Ramírez Flores Alcala nocturno Román Sanz (Aka Romahou)
Colectivo ClásicoZ José "Apache" del Río Domingo Guzmán Vélez
Pedro Bazán Márquez José Manuel Braña Álvarez Sergio Lucas

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Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror
Serkaz Oscar Enric Grau José Luis González Geraldo
Silvia Kay El Sobrino
Víctor M. Ánchel Abaddonx Diego Fernández Villa
Jordi Rabionet Adrián Muñoz Badillo ooh_2003
Tony Ortiz Antonio Marchena Raul
Sergio Hernández Cristina López Jiménez Javier de la Cruz
Gabriel García-Soto Carnuzacho Simon Gomez Cabanelas
Mario Fernández Carlos Gómez Tiberio
Quim Mas Javier Reja Xoel Gutiérrez
Javier Alejandre Sancho OvalCarpenter Zombiekiller514

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Índice
Puedes descargar la ficha en formato de baja carga de tinta en www.sacodehuesos.com/laberinto/walpurgis

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