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Elenco Thaumata

A seguire un elenco di Thaumata registratri all'interno di un raccoglitore ad anelli trovato


da alcuni agenti in una visita al tredicesimo piano, il raccoglitore era posato su una
panchina e portava la dicitura Ernest Young Empire Bank, 09/08/15; una prima
supposizione da parte degli agenti fu che il testo fosse riferito al 1915, ma una analisi più
approfondita lo riconduce al 2015, gli eventi narrati si discostano da quelli della realtà sita
nella prima frequenza, ma non i Thaumata.
Questi sono stati rilevati identici nella loro essenza ad alcuni Thaumata rilevati da alcuni
agenti.
I Freak a cui i Thaumata sono riferiti non hanno invece alcuna corrispondenza, sono stati
pertanto esclusi dal rapporto.
Off Frequenza Primaria: questo è un elenco dei poteri dei Freak, non dei Freak stessi,
l'elenco sarà aggiornato di volta in volta al comparire di Freak che portino i seguenti poteri.

Bilocazione Forzosa
Ogni qualvolta l'ombra del soggetto viene interrotta da un oggetto il Freak subisce una
bilocazione, una copia di se stesso compare dall'estremità opposta dell'ombra.
Nel momento in cui le ombre rientrano in contatto il soggetto torna ad essere un unico
individuo che combina le esperienze di entrambi.

Esercito bitmap
Il soggetto richiama da una frequenza secondaria una serie di elementi composti da una
struttura assimilabile a quella dei disegni 8 bit di alcuni cabinati da videogame; gli
elementi rispondo per stile cromatico e reazioni allo spettro emotivo rilevato nell'area, gli
unici dati registrati sono stati i seguenti: verde-meraviglia-stelle, azzurro-speranza-forme
geometriche.

Magma Empatico
Il Freak riesce a generare una forma di sostanza gelatinosa luminescente, soprannominata
Magma, la sostanza di temperatura stazionaria attorno ai 16-17 gradi celsius sale
esponenzialmente di temperatura con l'aumentare dello stato di tensione, paura o rabbia
del Freak.

Afasia Distorcente
Il soggetto è in grado di alterare il campo percettivo attorno a se nel momento in cui
esprime dei concetti alterati da una pregressa condizione di afasia, semplici parole male
espresse causano attorno a lui una errata percezione della profondità, della direzione dei
suoni e dell'intensità degli odori.

Rivalsa Muscolare
Il soggetto è in grado di reinterpretare ogni singolo atto fisico a cui assista personalmente,
l'azione diviene istantanea e quasi istintiva; posto in presenza di un giocoliere il Freak è in
grado di mimarne totalmente i movimenti.
Aggiornamento sulla condizione del Thaumata: è stato rilevato che nei soggetti bersaglio
della Rivalsa Muscolare si rileva un rallentamento delle azioni crescente, si suppone che il
Freak non si limiti a copiare ma prenda esattamente la capacità del bersaglio privandolo
lentamente della stessa.
Ricombinazione Dinamica Incontrollata
In caso il Freak subisca degli urti cinetici violenti lo stato del suo corpo si ricombina con il
materiale su cui ha impattato, se a seguito del primo urto il Freak colpisce un soggetto
umano riesce a riprendere la condizione fisica iniziale passandola al bersaglio.

Fallout Emozionale
Il freak crea una esplosione empatica attorno a se, trasmettendo le proprie emozioni,
quando queste divengono eccessivamente intense attorno a se.
L'area colpita non viene toccata immediatamente ma in una variazione di tempo che va
dai 12 minuti alle 12 ore; in questo lasso di tempo chiunque si trovi ad entrare nella zona
ne subisce le conseguenze.

La Fossa
Il Freak è in grado, lasciando cadere del proprio sangue su una superficie orizzontale di
creare un passaggio verso un altro spazio, descritto come una stanza di 4m x 3m che
contiene gli oggetti che cadono nel buco.
Ogni oggetto viene riposto in ordine all'interno della stanza.
Al centro della stessa vi è una fessura sul pavimento, la fessura si spalanca e un oggetto vi
finisce dentro.
L'oggetto esce poi dalla bocca del Freak, che lo rigetta a volontà.
La stanza non risulta essere in una nuova frequenza bensì l'interno del corpo del Freak, gli
oggetti che passano per i "fossi" che crea vengono miniaturizzati.

Biforcazione Genetica Destrutturata


Il Freak può, solo a seguito di un incisione su se stesso, dividersi in due copie identiche di
sè.
Le copie presentano però due differenze: la prima è che il soggetto perde il 2% di massa
corporea nella divisione, la seconda è che i due soggetti presentano, l'uno rispetto all'altro
una differenza a livello genetico, come se in uno dei due un fattore genico fosse divenuto
dominante e l'altro recessivo.
Un soggetto potrà presentare occhi celesti mentre l'altro occhi verdi, mentre il soggetto di
partenza possedeva occhi castani.
Nell'arco di 9 minuti uno dei due soggetti subisce un rapido ed irreversibile decadimento
genetico, divenendo una massa informe di elementi; elementi che compongono di base un
corpo umano.

Le Vesti dell'Imperatore
Il Freak possiede la capacità di variare e deviare le onde luminose andando ad agire sulla
regione del cervello che elabora le informazioni.
Al Freak basta far notare una qualunque informazione e darla per reale perchè questa
venga non solo accettata ma percepita in toto dal soggetto come reale.
Il Freak ha consegnato un cubetto di ghiaccio ad un agente dicendogli di prestare
attenzione poichè esso era rovente, l'agente ha presentato ustioni di 3zo grado sul palmo
della mano.

Apocalisse
Il Freak può scatenare in una zona uno stato di isteria che porta i soggetti a convincersi
che la società come la conosciamo sia terminata e sia necessario operarsi per vivere in
uno stato di totale sopravvivenza.
I soggetti inizieranno a raccogliere provviste, fortificare la propria dimora, armarsi e
perdere ogni tipo di coscienza sociale.
Termineranno lentamente poi di utilizzare apparecchiature elettroniche, carburante e
qualunque sistema di comunicazione non verbale o scritto.
Il Freak necessita di una notizia di partenza, quale una crisi economica locale, siccità, un
blackout dopodichè il suo potere si espanderà ad ogni soggetto che vive nella zona
delimitata.

Gestazione Entropica
Il Freak in questione, unico elemento rilevato, è in uno stato di gravidanza, con il
proseguire dei mesi al coincidere di dolori o di elementi destabilizzanti tipici della
gravidanza, il Freak scatena in soggetto che possa toccare un effetto entropico correlato.
È stato registrato che con il sopraggiungere di attacchi di spossatezza il Freak causi bel
bersaglio un esaurimento energetico, batterie delle macchine si scaricano, pile ed esseri
viventi perdono le forze; il trasmettere dolori provoca invece danni fisici di intensità
variabile.
Il soggetto è al 7mo mese di gravidanza, ogni effetto è cresciuto esponenzialmente di
intensità.

Pantocrazia
Il freak possiede la capacità di infettare le persone con un virus mentale pantocratico.
il Freak necessita di scrivere la lettera P su una qualunque superficie e poi far si che il
soggetto (definito da questo momento l'Infetto) tocchi la lettera stessa.
Come primo effetto l'Infetto si troverà sulla parte del corpo in questione la suddetta P
marchiata, in posizione capovolta; da quel momento in poi, in modo crescente l'Infetto
verrà portato a non poter compiere scelte individuali e consapevoli, ma a seguire le scelte
dettate dalle persone attorno a lui.
Se questo si tradurrà inizialmente con un ordinare il cibo che scelgono anche altri al tavolo
con lui, diverrà poi arrivare a fare ciò che può essergli trasmesso anche solo da una scritta
in un foglio in una stanza vuota.
Il soggetto non si convince delle proprie scelte, ma queste divengono imposte, se
interrogato egli dichiarerà ad esempio di non voler indossare un determinato capo di
abbigliamento e non saprà spiegarsi il motivo di averlo fatto.
NOTA: ATTENZIONE!È stato rilevato che l'oggetto definito "pennarello" del Freak non è un
comune strumento ma una creazione psionica, pertanto immateriale ed invisibile a
chiunque non abbia subito un contatto con Confine.

Dogma metafisico
Il Freak riesce, iniziando una discussione a sfondo filosofico a rendere "inerti" i soggetti che
si trovano ad ascoltarlo.
L'effetto viene causato dai ragionamenti del Freak, chi si trova ad ascoltarlo non riesce a
reagire agli stimoli esterni attorno a se ne volontariamente ne essi hanno effetto su di lui;
un sogge sotto l'influsso del Freak non viene ne ferito, ne invecchia, ne subisce
denutrizione.
AGGIORNAMENTO 1: Il Freak è in grado di agire a livello di subconscio, può convicere i
soggetti, può farsi rivelare qualunque cosa ed infine può rendere possibile incredibili azioni
da parte del corpo dei soggetti, che vengono "convinti" a compiere singoli atti anche ben
oltre le loro capacità.
Il soggetto però puo venire danneggiato dal gesto, può correre sino a 300 km orari finendo
per morire a causa di un consumo dei nutrimenti del proprio corpo, e via dicendo.
AGGIORNAMENTO 2: ATTENZIONE! IL FREAK È IN GRADO DI CURARE THAUMATA FUORI
CONTROLLO, NONCHÈ DI GUARIRE FREAK.
Vedere: Dottor Aristoteles, Direttore e fondatore della Ernest Young Empire Bank.
Schegge di follia
Il corpo del Freak rilascia attorno a se delle schegge di materiale simile al vetro di colore
cangiante, il rilascio risulta simile all'esplosione di una granata a frammentiazione, priva di
suono o energia cinetica.
Le schegge non hanno alcun effetto sulle persone, che si troveranno apparentemente
trafitte, senza percepire o subire alcun cambiamento, ma hanno effetto sugli oggetti, una
vettura inizierà a muoversi anche in verticale, un rubinetto gocciolerà fuoco mentre un
fornello genererà acqua.
Le schegge inserite sulle persone possono attecchire qualunque oggetto con cui entrino in
contatto.
Il Freak genera un ordigno dalla forma non euclidea che scoppia dopo un tempo che egli
stesso può definire.
IMPORTANTE! TECNOLOGIA DI CONFINE, COLPITA DALLE SCHEGGE, PUÒ GENERARE
ANOMALIE BIANCHE, PRESTARE ESTREMA CAUTELA.

Burnout di Atlante
Il Freak, a seguito di un eccessivo sforzo fisico, riesce a generare, in un arena di 5m di
raggio attorno a se, un campo di inversione gravitazionale la cui potenza è direttamente
esponenziale allo sforzo precedentemente compiuto.
Una serie di 30 flessioni sono sufficenti a permettere al Freak di sollevare una macchina.
Il Freak non ha la necessità di compiere il gesto fisico in se, come già definito si tratta di un
area che subisce l'inversione e non di un aumento della sua forza fisica.
Il Freak non viene toccato dal campo invertito, egli può muoversi al suo interno senza
alcun problema.

Videofagia
Il Freak è in grado di traslare la propria forma fisica e di coloro che sono in contatto con lui,
in una sorta di massa di fotoni.
La traslazione fa si che egli possa entrare letteralmente all'interno di qualunque video col
quale egli sia in contatto.
Una volta all'interno del video il Freak potrà muoversi liberamente all'interno dell'evento
circoscritto, agendo come preferisce.
Gli eventi all'interno del video vengono percepiti da tutti coloro che in quel momento
stanno assistendo, coloro che invece vengono trasportati all'interno del video subiscono un
riadattamento, il loro aspetto và ad equilibrarsi con l'ambiente rappresentato, così come
eventuali leggi fisiche.
Il Freak può uscire dal video in qualunque momento, coloro che sono entrati assieme a lui
possono solo farlo alle seguenti condizioni:
Essere nello stesso video dal quale il Freak è uscito.
Nel video deve esservi un uscita, una porta, una finestra e via dicendo.

Rebis
Combinando due elementi uguali ma opposti, come la figura dell'uomo e della donna, il
Freak fa si che questi si combinino tra di loro, emergendo come un elemento singolo che
combina in se le caratteristiche di entrambi.
Il Freak può far si che le caratteristiche combinate siano visivamente di un elemento ma
praticamente di un altro.
I due elementi più che rispondere a due elementi chimicamente differenti/simili, mostrano
caratteristiche più che altro tradizionali.
Il Freak può ad esempio combinare acqua e fuoco, facendo si di avere un bicchiere di
acqua in mano che , se verdato su un oggetto, ne causi la combustione.
Il Freak è in grado di usare la capacità anche su se stesso.
Incistamento desolato
Sul corpo del Freak compare un escrescenza tumorare, al seguito della comparsa
l'ambiente attorno al Freak incomincia a perdere risorse ed elementi strutturali.
Le forme di energia iniziano a diminuire, le piante ad appassire, e le emozioni a variare
verso una piatta apatia.
L'escrescenza può venire staccata dal Freak, se lasciata nell'ambiente decade e si
decompone a contatto con la luce solare, ma se una persona ne entra in contatto essa vi si
collega e sarà la persona a subirne gli effetti, denutrizione, apatia e sonnolenza sono gli
effetti iniziali.
Sino alla morte del soggetto.

Vendetta cumuliforme
Il Thaumata viene attivato dal Freak in presenza di rancora che provi nei confronti di
qualcuno, al giungere del desiderio di vendetta le condizioni metereologiche subiranno una
mutazione con un peggioramento estremo e comparsa di eventi temporaleschi sempre più
gravi.
Nell'eventualità la vendetta perda di significato o venga abbandonata il clima tornerà allo
stato iniziale.
Se nella zona colpita dalle interperie esistono stati emozionali portati a loro volta verso la
vendetta questi nutriranno la situazione climatica arrivando a potenziarla.

Incubazione gordiana:
Il Freak genera delle strutture tridimensionali simili filamentose che si avvolgono attorno
ad una struttura meccanica o vegetale, le strutture si avvolgono poi su se stesse sino a
formare una grossa massa simile ad un nodo.
Il nodo una volta compattatosi inizia poi una lenta procedura di auto-scioglimento, che
rende l'oggetto avvolto del tutto irraggiungibile.
Dopo un tempo estremamente vario, allo sciogliersi del nodo, l'oggetto risulta cambiato in
uno o più fattori, tutti sempre e comunque migliorativi.
Una torcia elettrica possiederà la capacità di emettere più luce e un albero da frutto di
generare frutti più sviluppati.
Il nodo è indistruttibile a meno che non venga tagliato, in quel caso perde consistenza
senza alcuna resistenza; in questo caso peró l'oggetto colpito risulterà deformato o
alterato, una bicicletta avrà una ruota che ruota più velocemente dell'altra ma in senso
opposto e via dicendo.
NOTA: il soggetto NON ha per ora mostrato la capacità di alterare esseri viventi oltre ai
vegetali, tranne che per alcuni parassiti risultati insensibili poi agli antiparassitari.
NOTA 2:I soggetti che hanno subito l'incubazione risultano sempre propensi a consumare
del tutto le proprie energie senza possibilità di poter essere sostentati in altro modo.
La torcia ha bruciato le batterie mentre l'albero, che ha fornito frutti quanto altre 20 piante
si è seccato.

Moltiplicazione:
Il Freak risulta capace di agire in modo del tutto casuale su eventi coi quali entra in
contatto moltiplicandone l'intensità di azione.
Un semplice vento primaverile può arrivare ad avere la forza di un tornado, un emissione
sonora di pochi decibel avere l'intensità di un jet d'aereo.
Seppur il soggetto non mostri controllo conscio con la cosa si è registrato che gli eventi si
realizzano quando questi sia messo sotto sforzo emotivo o fisico.
Stridore fitofloronico
Il Freak presenta un inspessimento della laringe e una conseguente difficoltà respiratoria
che possono rendere necessaria la respirazione tramite inalatore di ossigeno.
La massa risulta radicata all'interno del corpo del soggetto e dopo pochissimo tempo
questi non sentirà più alcuna difficoltà a respirare, pur non presentando alcuna
diminuzione della massa o cambiamenti nella respirazione.
Il Freak inizierà a respirare assimilando energia solare non necessiterà più di ingerire cibi o
liquidi e potrà nutrirsi tenendo il derma a contatto coi nutrimenti.
Infine il Freak inizierà a crescere di dimensioni con l'aumentare della luce a disposizione e
sarà in grado lentamente di generare una vera e propria fotosintesi.

Sfiancamento Particellare.
Il Freak agisce sui bersagli andando a toccarne le parti di cui sono composti in modo
sempre più approfondito.
Inizialmente una persona colpita dallo sfiancamento incomincerà a vedere cadere dal
proprio abbigliamento elementi quali toppe, elementi supplementari quali catene e
borchie, poi sarà la volta di parti come bottoni, cerniere e lacci, questi si staccheranno
risultando deformati come se fossero divenuti gelatinosi, a seguire saranno le componenti
basilari dei tessuti a sfiancarsi, terminato l'abbigliamento lo sfiancamento agirà sul corpo,
in questo caso però il soggetto inizierà a perdere gli elementi del proprio corpo partendo
da quelli meno presenti in esso, che verranno rigettati in una forma liquida dai pori della
pelle.
Il potere viene rallentato aggiungendo elementi al proprio abbigliamento e, nel caso il
soggetto sia allo stadio successivo, introducento elementi esterni al proprio organismo
come alcool o composti supplementari vitaminici.
Il potere agisce come una sorta di spora che il Freak trasmette attraverso l'acqua.

Palette antagonistica
Sull'avambraccio del Freak si apre una fessura, senza alcun tipo di danno ai tessuti o di
perdita di sangue, contemporaneamente le unghie in corrispondenza diventano di 5 colori
differenti: rosso, verde, giallo, blu e bianco.
Mordendosi una di queste dalla fessura spunta una lamina di forma rettangolare, del colore
corrispondente, se il Freak pone la lamina su una foto o su un ritratto di una persona entro
24 ore questa si ritroverà ad avere a che fare con qualcuno che intralcerà o comunque sia
si opporrà a lui.
La persona in questione è reale, gli eventi che portano a questo incontro sono del tutto
casuali e senza alcun controllo da parte del freak.
Il colore rosso genera un antagonismo basato sulla rabbia, il giallo sul timore, il verde su
un comune interesse, il blu su un evento di tipo creativo; non si conosce cosa generi il
bianco.

Delirio cromosintattico
Il freak riesce a far variare le frequenze luminose di un oggetto, scambiandole all'interno di
un luogo al cui interno si trova.
I colori presenti nel luogo si scambieranno tra di loro, andando a creare un effetto
cromatico del tutto casuale.
Chiunque assista al Delirio rischia di trovarsi spaesato ed in stato confusionale.
Il freak non riesce, ancora, ad agire sulla materia vivente.
Abisso sinaptico
Il Freak inizia gradualmente a percepire una riduzione verso gli stimoli chimici ai quali è
soggetto.
A differenza di una desensibilizzazione però, gli stimoli che subisce risultano agire in modo
diluito e gradualmente.
Se posto con una mano sopra una fiamma non presenterà alcuna scottatura, ma
gradualmente e nell'arco di 14 ore l'arto inizierà prima a scaldarsi, poi ad arrossarsi ed
infine a presentare una graduale ustione.
Se però il Freak subisce uno stimolo in presenza di altre persone saranno queste a subire a
loro volta gradualmente gli effetti, il numero di persone divide lo stesso effetto, diluendone
quindi l'efficacia.
Nel caso della scottatura ad una mano ad opera di una fiamma viva il numero di persone
potrà far si che essa si presenti da un ustione di grado inferiore sino ad un semplice
aumento di calore nella zona.

Ipnosi apogea
Il Freak riesce a convincere le persone ad essere ciò che sono, alla stessa maniera di un
ipnotista, l'effetto iniziale è che i soggetti incominceranno ad eseguire il loro ruolo in tutto
per tutto ma gradualmente inizieranno a subire mutazioni fisiche, mentali e addirittura
cognitive per adattarsi al loro nuovo ruolo.
Un bersaglio a cui venga detto di comportarsi come un felino inizialmente avrà solo gli
atteggiamenti del felino, andando in seguito a mutare fisicamente in un felino.
Allo stesso modo se ipnotizzato a comportarsi come un personaggio famoso avrà
inizialmente solo i modi ma in seguito ne avrà anche le conoscenze.

Insinuazione psichica
Il Freak riesce a subentrare nella psiche di un soggetto, riuscendo a inserirsi all'interno
della memoria.
Il freak non ha alcun controllo sull'evento, che viene scatenato quando tra lui ed il
soggetto risultino esserci degli elementi in comune quali stessi interessi, luoghi o persone.
Gradualmente il soggetto associa a dempre più elementi della sua vita il Freak stesso,
legandolo alla propria storia personale.
Il freak finirà per prendere il posto nei ricordi del soggetto anche di persone quali i parenti
o gli amici.

Manipolazione energetica.
Il Freak riesce ad agire sull'energia che alimenta sia macchinari che persone, egli può
incrementare o diminuire l'energia di un elettrodomestico portatile permettendogli di avere
una durata maggiore o inferiore, allo stesso modo può influire sulle energie mentali delle
persone, rendendoli più attivi o più apatici.
Nel manipolare queste energie il Freak deve creare un equilibrio con tutte quelle presenti
nel luogo dove si trova; se rende una persona più eccitata sessualmente deve abbassare o
il livello elettrico o quello termico nel posto dove si trova.
All'altezza dei polsi del Freak si vanno a formare una serie di segni circolari simili a
zigrinature, ambo i segni presentano all'altezza del pollice una cicatrice simile ad un
triangolo, essa si sposta in alto o in basso a seconda di come agisca il Freak, ed in senso
opposto sull'altro polso.
La capacità del Freak è a tocco, ma deve usare una mano per alzare un valore e l'altra per
abbassarlo.
Deformazione onirica
Il Freak inizia radicalmente a smettere prima di sognare e poi addirittura di dormire.
Il Freak utilizza il sonno altrui per riposare, egli infatti non si stanca finchè si trova almeno
a 10 metri di qualcuno che stia dormendo.
Oltre a usare il riposo altrui al posto del proprio il Freak può visitare i sogni altrui usando un
qualsiasi mezzo per la trasmissione di storie, una radio, una tv ma anche un libro o un
album fotografico.
Il Freak può infine alterare i sogni, andando a causarne variazioni più o meno grandi.
Nel farlo però, ed al momento in cui abbandona il sogno, crea una deformazione nella
realtà legata a ciò su cui ha agito nel sogno.
I soggetti sui quali il Freak usa il suo potere dichiarano di percepire, durante il sogno, che
qualcuno li osservi e solo appena svegli, di avere la sensazione che qualcosa non fosse del
tutto nella norma.

Cronoinvoluzione
Il Freak riesce a scatenare in un oggetto una sua mutazione cronale che lo rende simile ad
uno stesso oggetto ma di un epoca antecedente.
Un computer inizierà a divenire prima di un modello precedente, poi una macchina da
scrivere ed infine arriverà ad essere una tavoletta di argilla.
Si sono notati due importanti fattori sull'involuzione, il primo è che l'utilizzo dell'oggetto ne
accellera il processo in maniera esponenziale, il secondo ben piu importante, che se una
serie di oggetti subiscono tutti la cronoinvoluzione una persona che vi si trovi a lungo a
contatto inzierà a dimenticare come questi funzionino nelle loro versioni più evolute.
Si teme il potere possa agire quindi anche sulle persone oltre che sugli oggetti.

Epistola mortale
La manifestazione del potere del freak avviene sotto forma di messaggio scritto, tramite il
quale il soggetto indica con assoluta precisione il momento della morte di una persona, il
destinatario della lettera.
La previsione prevede due elementi fissi ed insindacabili, che sia scritta e che venga letta
dal soggetto destinatario.
NOTA: Un agente ha avuto modo di leggere una delle "epistole" ed ha indicato che il
messaggio non avesse alcuna forma sensata, grammaticale e di parole, ha però anche
indicato di aver sentito una profonda sensazione di preoccupazione e timore.

Influenza climatica
Il potere del Freak si presenta in modo incosapevole dal proprio portatore, egli risulta in
grado di alterare lo stato umorale delle persone in base ai cambiamenti climatici in corso.
Se in presenza di cieli sereni le persone attorno a lui si sentiranno allegre e piene di vita,
con momenti piovosi l'uomore delle persone attorno a lui crolla in episodi di depressione;
durante eventi temporaleschi si sono invece rilevati attacchi di panico sempre più intensi
ed aggressivi.

Pseudocollasso tachionico
Il Freak ha la capacità di creare un clone di una persona prendendone un oggetto che
questi abbia con se o abbia abbandonato da massimo 24 ore, inserendoselo in bocca e
sputandolo con forza.
Al momento in cui l'oggetto viene gettato la persona che lo possedeva ricompare nella
stessa situazione in cui era al momento in cui usava l'oggetto stesso.
Il potere non risulta una duplicazione materiale quanto una temporale, il duplicato è infatti
la stessa identica persona al momento in cui aveva l'oggetto che il Freak ha usato.
Se però i due duplicati vengono a contatto anche solo visivo le loro strutture temporali
iniziano a subire una sorta di collasso, l'originale subirà uno shock andando a perdere la
memoria e gli effetti di quanto sia avvenuto nel tempo che esiste tra lui ed il doppio.
Il doppio invece inizierà a scomporsi come un immagine elettronica e svanire.
Si teme che gli effetti sull'originale possano essere ben più gravi con l'acuirsi del potere.

Avviluppo memetico
Alla presenza del Freak ogni singolo meme o gingle o musichetta pubblicitaria rimarrà del
tutto impressa nella mente delle persone che sono assieme a lui.
In ogni situazione in cui i bersagli si ritrovino in presenza del Freak qualunque cosa
abbiano udito o visto nella prima occasione tornerà prepotentemente.
A lungo andare inoltre musiche, suoni, immagini e scritte inizieranno sempre più a
somigliare ai meme iniziali, il tutto proseguirà sempre di più sino al momento in cui in
qualche modo non voerranno soddisfatti i requisiti del meme in questione.
Al momento in cui attiva la sua capacità sul corpo del Freak compare una scritta che
riporta il meme in questione.

Stratificazione sensoriale
Il Freak è in grado di isolare le informazioni sensoriali legate ad un oggetto rendendole più
importanti rispetto ad altre, riesce ad esempio a rendere rilevabile un odore facendo si che
questo risalti ben prima della percezion3 visiva di un oggetto; si è rilevato che in questo
modo sia riuscito a non essere visto pur essendo davanti ad un agente che é risultato in
grado solo di udirne i passi, ma di non percepirne la presenza davanti a se.

Impersonificazione
Il Freak può prendere l'aspetto di una qualsiasi persona utilizzando come focus una foto
della persona stessa.
Per farlo egli riesce ad "estrarre" dalla riproduzione l'immagine del bersaglio, che andrà poi
a spalmarsi addosso come fosse una sorta di costume, le limitazioni della capacità sono
che non può "estrarre" nulla che non sia nella foto stessa, se la persona e ripresa
frontalmente ciò che estrapolerà sarà solo quello che appare frontalmente.
Ha la possibilitá però di ritagliare pezzi dalla foto in modo da prendere solo le parti che
sono di suo interesse (ad esempio il viso).
Fintanto che tiene su di se l'immagine della persona questi risulterà sempre sgranato nelle
foto e nelle riproduzioni analogiche che gli vengono effettuate.

Sfasamento temporale
Il Freak possiede la capacità di agire sulle percezioni di un soggetto facendogli vivere
eventi che sono temporalmente antecedenti o successivi a quello che sta vivendo.
Lo sfasamento però non ha solo un effetto limitatamente a ciò che viene percepito, il
soggetto si trova a vivere esattamente la situazione pur apparentemente non cambiando
la sua condizione agli occhi di chi sia con lui.
Se lo sfasamento viene spostato su eventi passati il Freak deve trovarsi o nel luogo o
possedere un oggetto legato a quel momento; nel caso di sfasamento futuro il Freak non
possiede alcun controllo sulla cosa, non essendo a conoscenza lui stesso degli eventi non
ancora accaduti.

Propagazione di iperrealtà
Il freak è del tutto collegato ad una capsula di Iper-realtà definita Questa Casa Felice.
Egli può portarvici altre persone una volta che queste emsi trovino con lui in un luogo
delimitato e vi siano altri due elementi fondamentali: un calendario che segni la data del
giorno stesso ed un elemento preso dalla capsula stessa.
Per maggiori informazioni controllare lo schedario alla voce: Questa Casa Felice.

Fissazione Elementare
Il Freak sviluppa sull'interno dell'avambraccio quello che sembra essere un tatuaggio che
rappresenta la tavola periodica degli elementi.
Al tocco la tavola risulta essere in rilievo, il Freak può toccare uno degli elementi ed a quel
punto questi compare come simbolo atomico sul palmo della sua mano, il simbolo in
questione può essere appiccicato sul corpo di una persona solo con il semplice tocco.

Revivificazione
Il Freak riesce ad agire a livello inconscio in soggetti affetti da casi di depressione o perdita
di interesse ed apatia.
Il freak inizia una conversazione anche generica, al termine della quale i soggetti avranno
ritrovato stimoli che credevano perduti.
I soggetti si trovano a dover ricontattare il freak ogni 24 ore o sentono i suddetti stimoli
ridursi di volta in volta sempre di più.
Nel caso poi che i soggetti parlino con il freak prima delle 24 ore l'interesse sarà
incrementato sino a sfociare in una mania.
NOTA: pare che in alcuni casi non solo gli stimoli risultino più forti, ma vengano messi in
moto tutta una serie di eventi per portare i soggetti a poter godere degli stimoli stessi.

Scarto probabilistico
Il Freak riesce ad aumentare le probabilità del verificarsi di un determinato evento, ma per
farlo diminuisce le probabilità che avvenga un secondo evento.
I due eventi devono essere collegati, prima il Freak riduce le possibilità del primo evento,
questo va a creari "scarti probabilistici" che può usare per incrementare un secondo
evento.
I due eventi devono obbligatoriamente essere uno contrapposto all'altro in termini di
vantaggio per il Freak, in secondo luogo il Freak non ha controllo su uno dei due, se
diminuisce un evento negativo diminuirà anche la possibilità di un positivo che gli sta per
accadere, ed al contrario.

Discordia mediatica
Il Freak utilizza un informazione trasmessa da un media quale carta stampata, radio o
televisione e tramite esso scatena una reazione emotiva nelle persone che ha attorno a se
di discordia nei confronti dell'informazione, fintanto che essa viene trasmessa tramite quel
media.
Il Freak non ha controllo sul potere, che viene scatenato in due condizioni: che siano
presente delle persone al momento della trasmissione e che egli dia una sua opinione a
riguardo.
Solo le persone presenti al momento della sua opinione cadono vittime della discordia.

Precipitazione cosmica
Il Freak diviene una sorta di calamita che attrae a se chiunque o qualsiasi cosa siano
necessari alle sue necessità del momento.
Quando egli ha bisogno in modo impellente di qualcosa questa sua sensazion inizia ad
espandersi a macchia d'olio, le persone nelle vicinanze sentono la richiesta e se hanno la
possibilità di aiutare accorrono istintivamente dal soggetto.
In determinati casi non sono solo le persone ma anche oggetti, come un carico di cibo che
il Freak adora e che non ha potuto acquistare che cade dal camion finendo nel suo
giardino.
Se i desideri del Freak sono troppo specifici o difficili la macchia d'olio si espande sempre
di più, sino a ricercare una soluzione.

Accumulazione stroboscopica
Il Freak accumula le fonti luminose presenti in un luogo attirando a se i fasci luminosi e
assorbendoli nella mano.
L'arto del soggetto presenta conformazioni cristalline che si presentano inizialmente solo
sulle unghie, ma che si spandono poi a coprire l'intera mano.
La luce viene assimilata in ogni sua forma, oggetti che emettono luce smettono di farlo
senza mostrare alcun tipo di guasto o malfunzionamento.
Con il diminuire della luminosità il freak entra in uno stato inizialmente di calma subito
seguita però da un incremento di tensione ed ansia, che si esprime attraverso un rilascio
della luce assimilata dagli occhi del soggetto.
Il rilascio luminoso concentrato causa livelli più o meno gravi di cecità a seconda
dell'esposizione.
AGGIORNAMENTO: Si rende noto che nel caso il soggetto abbia assimilato fonti luminose
da differenti emissioni cromatiche o di frequenza, il rilascio luminoso può avere un effetto
su chi vi assiste scatenando nei bersagli lo stesso impulso a spegnere tutte le luci in cui si
trovano.

Stasi magnetica
Il Freak riesce a creare un campo attorno a se che crea una stasi solo ed esclusivamente
su oggetti metallici.
Il campo, rilevabile come un vero e proprio campo magnetico, fa si che oggetti metallici di
vario tipo non possano essere spostati dalla posizione in cui si trovano.
Gli oggetti metallici restano bloccati nella loro posizione, e non hanno bisogno di appoggio
o di essere fissati a strutture
solide, essi risultano galleggiare in aria e inamovibili.
Se gli oggetti metallici sono interni a delle strutture non metalliche, come i cardini di una
porta, è possibile muovere l'oggetto non metallico danneggiandolo, le parti che subiscono
la stasi però resteranno inamovibili.

Blocco causale
Il Freak soffre di uno stato di insicurezza ed ansia, che gli rende difficoltoso interagire con
le persone e compiere scelte, lo sviluppo del Thaumata gli permette di scaricare questo
suo blocco emotivo nell'ambiente, facendo comparire nella zona una struttura psionica che
ha la forma di una roulette.
Fintanto che la roulette è nella zona, e vi rimane sino alla risoluzione dell'azione del Freak,
si genereranno in maniera del tutto casuale eventi durante i quali strutture meccaniche ed
elettroniche subiscono dei blocchi.
Porte che non si aprono, computer che non si accendono o armi che si inceppano.
Nel momento in cui il freak compie l'azione la struttura svanisce così come il blocco.

Deprivazione virale
Il Thaumata si attiva sul Freak come una malattia, egli ne diviene il paziente zero.
Si può trasmettere con il semplice tocco e causa nei soggetti infetti una perdita di capacità
di assimilare qualsiasi tipo di nuovo concetto o informazione al di fuori di quelli posseduti
sino a quel momento.
La deprivazione, una volta stabilizzata la totale impossibilita di "andare avanti" per la
persona, si muoverà a ritroso, andando a togliere ricordi e concetti.
Il paziente zero non subisce questo tipo di deprivazione, quanto più una peprivazione
fisica, andando a perdere ogni elemento che lo rende umano.
Perdita di necessità di mangiare, di bere, di dormire, di respirare, sino a divenire del tutto
"inerte".

Abluzione ematica
Il Freak riesce a rendere le persone del tutto libere da sensi di colpa e rancori che questi
provino, ma nel farlo le stesse persone si trovano, in seguito, a compiere atti di violenza
con lo scopo di raccogliere del sangue, sangue che poi usano per lavarsi una parte del
corpo.
Il lavaggio non richiede obbligatoriamente grosse quantità di sangue, la morte di chi lo
fornisce e nemmeno che a fornirlo sia un essere umano o un'altra persona, il senso di
colpa risolto diviene un metro di giudizio con il quale il sangue viene usato.

Vampirismo catodico
Il Freak sembra soffrire di una forma di totale ed assoluta apatia, che lo porta a non
lasciare la propria dimora, ma a rimanervi con come unico scopo quello di seguire con
interessi programmi televisivi.
Il soggetto però non rischia in alcun modo malnutrizione o morte poiché ottiene le sue
energie tramite la televisione, usandola come tramite egli può nutrirsi di persone che
seguono il suo stesso programma e ottenere da loro energie.
NOTA: è stato valutato che ad un determinato punto il Freak riesca a rinvigorirsi, arrivando
non solo a poter uscire di casa, ma a migliorare notevolmente le proprie condizioni fisiche.

Precognizione multidimensionale
Il Freak diviene in grado di prevedere lo svolgersi di eventi che accadranno in altre realtà
parallele alla nostra.
Queste precognizioni sono inizialmente solo ed esclusivamente solo sogni che non
presentano alcun riscontro con la vita normale, gli eventi sono difficilmente comparabili tra
le varie dimensioni.
Una volta accaduto un evento in un'altra dimensione però, se il Freak viene in contatto con
persone corrispondenti nella nostra dimensione gli effetti dell'evento si rifletteranno anche
su di loro, in misura tanto maggiore tanto le persone si equivalgano nelle varie realtà.

Sviare il dubbio
Il Freak diviene capace inconsciamente di trasferire un sospetto di qualunque tipo che lo
riguardo, su altre persone, solo usando dei semplici passaggi logici talvolta anche ben
poco corrispondenti alla realtà dei fatti.
Compiuto un qualsiasi atto, se interrogato sulle motivazioni o su una eventuale
colpevolezza egli può "rigirare la frittata" facendo si che sospetti e dubbi cadano su
chiunque altro.
Il dubbio viene però a cadere dinnanzi a prove certe che dimostrino l'inesattezza del
dubbio stesso, ma in questo caso nemmeno il Freak sarà suscettibile più di sospetti.

Biotrasferimento modulare
Il Freak possiede la capacità di sostituire parti del proprio o di altri organismi tra di loro,
senza in alcun modo danneggiare le persone coinvolte.
Il corpo dei soggetti e le parti interessate, si andranno a staccare come se si trattasse di
componenti meccaniche di un giocattolo, il Freak le può poi riattaccare e sostituire tra uno
o più soggetti.
Privare una persona di una parte vitale non la uccide, ma rende le parti scollegate
funzionanti anche se separate.
Nel momento in cui il Freak collega un modulo di un organismo ad un secondo organismo
però la parte smetterà di essere collegata al primo.
Il Freak non può sovrapporre più parti, dabdo ad esempio ad una sola persona due cuori,
nel momento in cui inserirà un nuovo modulo il precedente andrà a sostituirsi a quello
cambiato.

Ipnopedia
Il Freak riesce a scrivere una serie di gesti, siano essi vocali o somatici, tramite i quali
imporre uno o più comandi ad una persona.
Ogni singolo comando deve essere trascritto sul retro di una foto della persona, a quel
punto, ogni volta che il bersaglio andrà a percepirne uno, eseguirà il gesto ad esso
correlato.
Il Freak può abbinare una serie di comandi ad una serie di parole, nel qual caso una volta
sentita una frase che le contiene, il bersaglio eseguirà in sequenza ogni gesto.

Finestra sull’Inferno
Il Freak riproduce tramite un dipinto su tela, un evento che risulta essere di massimo
disturbo e dolore emotivo per un soggetto.
Questi, per quanto il dipinto possa non mostrare niente di spaventoso, finirà invece per
vedervi proprio qualcosa che lo terrorizzi.
A seguito la visione si ripeterà con brevi flash e ricordi improvvisi; se il soggetto distrugge
il dipinto l'evento si realizza, se invece acquista il dipinto e accetta di continuare a vedere
la scena, questa resterà sulla tela e non accadrà.

Jackpot!
Il Freak, se affrontato in un gioco di qualsiasi tipo e se dovesse perdere, scatenerà contro il
vincitore una sequenza di eventi sempre più fortunati e sempre più propensi a portargli
fortuna e ad ottenere quello che desideri.
Una volta sconfitto il Freak nel gioco iniziale, gli eventi inizieranno a susseguirsi senza
sosta, con il soggetto che andrà sempre più ad ottenere premi e vincite monetarie, nonchè
riconoscimenti.
Il Freak invece trova un singolo dollaro per ogni premio del suo bersaglio, moneta che gli
arriverà in modo del tutto casuale.
Se il bersaglio dovesse però decidere di intraprendere qualunque gioco con una qualsiasi
persona e perdesse ogni singolo guadagno andrebbe perso inevitabilmente.

La Fine
Il potere si scatena nel Freak al momento in cui subisca un evento che lo porta alla morte.
Egli si ritroverà catapultato indietro di 12 ore e, da quel momento, dovrà trovare il modo di
fotografarsi assieme a qualcuno, facendolo questi morirà ed a sua volta tornerà indietro di
12 ore.
Allo scadere delle 12 ore un evento del tutto accidentale lo ucciderà, e questa volta si
troverà indietro di 11 ore, allo scadere delle quali il flashback si ridurrà sempre di un ora.
Sino al momento in cui non potrà tornare indietro e morirà.
Il soggetto è conscio del proprio viaggio a ritroso ma non potrà mai evitare la morte.
Il Freak si ritrova a sua volta nel loop e ne può uscire solo con la morte del soggetto
iniziale.