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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD:
Ingeniería

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL:


Ingeniería de Sistemas – ciclo VI

CURSO:
Ingeniería de Software I

TEMA:
UML

DOCENTE:
Manuel Malpica Rodríguez

ALUMNO:
Alayo Orozco, Miguel Ángel

Cajamarca – Perú
2019
I. INTRODUCCIÓN AL UML

El desarrollo de sistemas es una actividad humana. Sin un sistema de notación fácil de


comprender, el proceso de desarrollo tiene una gran cantidad de errores
El UML es un sistema de notación que se ha convertido en estándar en el mundo del
desarrollo de sistemas. Es el resultado del trabajo hecho por Grady Booch, James
Rumbaugh e Ivar Jacobson.
1. Diagramas del UML
1.1. Diagrama de clases
Un diagrama de clases está formado por varias clases conectadas por líneas que
muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.
1.2. Diagrama de objetos
Un objeto es una instancia de clase. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de
objetos y sus relaciones en un momento concreto
1.3. Diagrama de casos de uso
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de
vista del usuario. Al Usuario se le conoce como actor. La elipse representa el caso de
uso.
1.4. Diagrama de estados
Describe el comportamiento del sistema. En cualquier momento, un objeto se
encuentra en un estado en particular.
1.5. Diagrama de secuencias
El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción (de los objetos)
con base en tiempos.
1.6. Diagrama de actividades
Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del comportamiento de
un objeto se dan, normalmente, en secuencia.
1.7. Diagrama de colaboraciones
Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los objetivos del
sistema.
1.8. Diagrama de componentes
Están íntimamente ligados con los sistemas informáticos. Muestra la relación
estructural de los elementos del sistema de software
1.9. Diagrama de distribución

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El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema
informático.
2. Otras características
2.1. Paquetes
Permite agrupar los elementos de un diagrama.
2.2. Notas
En cualquier diagrama, podrá agregar comentarios aclaratorios mediante una nota.
2.3. Estereotipos
Un estereotipo permite crear nuevos elementos a partir de otros existentes.
3. Para qué tantos diagramas
Es necesario contar con estos diagramas dado que cada uno se dirige a cada tipo de
persona implicada en el sistema.
El modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, mas no cómo lo hará.

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4ff6a6730c53

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II. ORIENTACIÓN A OBJETOS
La orientación a objetos es un paradigma que depende de algunos principios
fundamentales. Un objeto es una instancia de clase, una clase es una categoría
genérica de objetos que tienen los mismos atributos y acciones.
Aspectos que considera la orientación a objetos
1. Abstracción
Se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar solo aquellas
que sean necesarias. Ya que diferentes tipos de problemas requieren distintas
cantidades de información incluso perteneciendo a un área en común.
2. Herencia
Un objeto al instanciar de una clase hereda los atributos y operaciones de su clase.
Una clase también puede heredar los atributos y acciones de otra clase.
3. Polimorfismo
Especifica que una acción puede tener el mismo nombre en diferentes clases y cada
una lo ejecutará de forma distinta..
4. Encapsulamiento o encapsulación
También llamado “ocultamiento de la información”. Los objetos ocultan su
funcionalidad de otros objetos y del mundo exterior. Cada objeto presenta una
interfaz para que otros objetos (o personas) puedan aprovechar su funcionalidad.
5. Envío de mensaje
Los objetos funcionan en conjunto mediante el envío de mensaje entre ellos. Un objeto
envía a otro un mensaje para realizar una operación, y el objeto receptor ejecutará la
operación.
6. Asociación
Los objetos se relacionan entre sí de alguna forma, mediante asociaciones de diversos
tipos. Un objeto en una clase puede asociarse con cualquier cantidad de objetos.
7. Agregación
Es un tipo de asociación. Un objeto agregado consta de un conjunto de objetos que lo
componen y los componentes solo existen como parte del objeto compuesto; es decir
si destruye al objeto compuesto, destruirá también a los componentes.

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02eaadc15bbf

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III. USO DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
1. Concepción de una clase: Una clase se representa con un rectángulo, para dar
nombre a una clase la primera letra de cada palabra siempre es con
mayúsculas.
2. El paquete: Es como el UML organiza un diagrama de elementos, lo representa
como una carpeta tabular.
3. Nombre de ruta: Tiene la siguiente estructura: “PAQUETE::CLASE”
4. Atributos: Una propiedad de una clase que describe un rango de valores que la
propiedad puede tener en los objetos. Se escribe en minúsculas, si cuenta con
más de una, las palabras se diferenciarán, escribiéndolas con mayúsculas a
partir de la segunda palabra.
5. Operaciones: Es algo que la clase puede realizar, también que caracterizan por
los paréntesis al final de cada operación, en ellos se pueden colocar un
parámetro unido con el tipo de parámetro con que va a funcionar la operación.
se escriben en minúsculas, si cuenta con más de una, las palabras se
diferenciarán, escribiéndolas con mayúsculas a partir de la segunda palabra.
6. Estereotipos: Se usan para organizar una lista de atributos u operaciones.
7. La responsabilidad: Es una descripción de lo que la clase hará, es decir, lo que
sus atributos y operaciones intentan realizar un conjunto. La responsabilidad
se coloca en un área al final de las operaciones con la finalidad de describir una
clase de forma inequívoca.
8. Restricción: Es un texto encerrado por llaves, especifica que reglas va a seguir
el atributo de una clase, así es como va a restringir el atributo.
9. Notas adjuntas: Por encima y debajo de los atributos operaciones
responsabilidades y restricciones puede agregar más información a una clase
en la figura de notas adjuntas.
¿Qué es lo que hacen las clases y como encontrarlas?
Al momento en que hable con los clientes y se llene de información, tome en cuenta:
 Sustantivos que utilizan para describir un área ya que dicho sustantivo se
convertirá en una clase del modelo.
 Los verbos se convertirán en las operaciones de dicha clase.
 Las responsabilidades las vamos hallar cuando preguntemos al cliente: ¿Qué es
lo que cada clase hace dentro del negocio?

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c94db4ac80ff

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IV. USO DE RELACIONES
Las relaciones sirven para entender cómo se conectan las clases entre sí.
1. Asociaciones. Sucede cuando las clases se conectan entre sí de forma
conceptual, esta asociación se visualiza como una línea que conecta ambas
clases, con el nombre de la asociación sobre la línea e indicando la dirección
con un triángulo relleno.
2. Restricciones en las asociaciones. Algunas asociaciones deben seguir
restricciones, estas se indican junto a la línea de asociación entre llaves.
3. Clases de asociación. Una clase de asociación modela los atributos y
operaciones de una asociación, utiliza una línea discontinua para contactarse a
la línea de asociación
4. Vínculos. Un vínculo es la instancia de una asociación, el cual conectará a
objetos en lugar de clases, se debe subrayar el nombre del vínculo.
5. Multiplicidad. Señala la cantidad de objetos de una clase que pueden
relacionarse con un objeto de una clase asociada
6. Asociaciones calificadas. En UML, la información de identidad se conoce
como calificador, un calificador en una asociación resuelve el problema de
búsqueda que se da cuando existe una relación de uno a muchos.
7. Asociaciones reflexivas. Una asociación reflexiva se da cuando una clase se
asocia consigo misma, se trazará la línea de la clase a sí misma y podrá incluir
los papeles, nombre de asociación, dirección y multiplicidad
8. Herencia y generalización. Una clase (subclase) puede heredar los atributos y
operaciones de otra (superclase), la clase principal será más genérica que la
secundaria.
9. Clases abstractas. Una clase abstracta sólo se proyecta como base de herencia
y no provee objetos por sí misma.
10. Dependencias. En una dependencia, una clase utiliza a otra, su uso es para
mostrar que una firma en la operación de una clase utiliza a otra clase. Esta
será representada por una línea discontinua con una punta de flecha sin
rellenar.

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de8ed2074bc8

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V. AGREGACIÓN, COMPOSICIÓN, INTERFACES Y REALIZACIÓN
1. Agregaciones: Una clase consta de otras clases, donde es un tipo especial de
relaciones conocidas como agregaciones o acumulación, donde los
componentes y la clase constituyen una asociación que conforman todo. Se
puede representar como una jerarquía dentro de la clase completa en la parte
superior, y los componentes por debajo de ella.
 Restricciones: En ocasiones el conjunto de componentes se establece en
una relación.
 Composiciones: Es muy representativo de una agregación, cada
componente dentro de ella puede pertenecer tan solo a un todo.
2. Contextos: Un diagrama de contexto enfocar la atención en una clase
específica dentro de un sistema. Un diagrama de contexto de composición es
como un mapa detallado de un mapa mayor. Muestra un diagrama de clases
anidado dentro de un gran símbolo rectangular de clases. Un diagrama de
contexto del sistema muestra la forma en que el diagrama de clases
compuestas se relaciona con otros objetos del sistema
3. Interfaces y realizaciones: La interfaz es un conjunto de operaciones que
realiza una clase. La relación de una clase con una interfaz se le conoce como
realización.
4. Visibilidad: La visibilidad se aplica a atributos u operaciones y establece las
proporciones en que las otras clases podrán utilizar los atributos y operaciones
de una clase.
Existen tres niveles de visibilidad: Nivel publico, nivel protegido y nivel
privado
5. Ámbito: El ámbito es referente a los atributos y operaciones. En un ámbito de
instancia, cada objeto de una clase cuenta con su propio valor en un atributo u
operación. En un ámbito de archivador solo hay un valor para un atributo u
operación en particular a través de un conjunto de objetos de una clase.

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ddc5c54c9cc3

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VI. INTRODUCCIÓN A LOS CASOS DE USO
Muestra el comportamiento del sistema visto desde el punto de vista del usuario.
Comprender tal punto de vista es clave para generar sistemas que sean tanto útiles
como funcionales; es decir, que cumplan con los requerimientos y que sea fácil
trabajar con ellos.
1. ¿Qué son los casos de uso?
El caso de uso es una estructura para describir la forma en que un sistema lucirá para
los usuarios potenciales.
Imagínese el caso de uso como una colección de situaciones respecto al uso de un
sistema. A las entidades que inician el sistema se les conoce como “actores”. El
resultado de la secuencia debe ser algo utilizable ya sea para el actor que la inició o
para otro actor.
2. Importancia de los casos de uso
El caso de uso es una excelente herramienta para estimular a que los usuarios
potenciales hablen de un sistema, desde su punto de vista y los pueda involucrar en
las etapas iniciales del análisis y diseño del sistema. Esto aumenta la probabilidad de
que el sistema e de mayor provecho para la gente a la que ayudará, en lugar de ser una
serie de expresiones de computación incomprensibles e inmanejables ara los usuarios
finales.
3. Inclusión de los casos de uso
Se conoce como “usar un caso de uso”. Consiste en utilizar los pasos de un caso de uso
como parte de la secuencia de pasos de otro caso de uso.
4. Extensión de los casos de uso
Esto hace referencia a la creación de un caso de uso mediante la adición de pasos a un
caso de uso ya existente.
5. Inicio de análisis de un caso de uso
Para iniciar el análisis de un caso de uso es necesario seguir un conjunto de
procedimientos, como los siguientes:
 Entrevistar a los clientes
Esto le dará un fundamento en la terminología que usará para hablar con los
usuarios.
 Entrevistar a los usuarios
Los usuarios deben indicar todo para derivar casos de uso. Luego se debe
describir brevemente cada caso de uso y listar a los actores que iniciarán y se
beneficiarán de los casos de uso.

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VII. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
El caso de uso ayuda a comprender la forma en la que un sistema deberá comportarse,
y obtener los requerimientos funcionales.
1. Representación de un modelo de caso de uso
La representación gráfica es directa. Una elipse representa a un caso de uso, una
figura adjunta representa a un actor encontrándose a la izquierda. Una línea asociativa
conecta a un actor con el caso de uso.
Generalmente, los actores se encuentran fuera del sistema, mientras que los casos de
usos están dentro de él.
2. Secuencia de pasos en los escenarios
Cada caso de uso es una colección de escenarios y cada escenario es una secuencia de
pasos. La claridad es la clave en la generación de cualquier diagrama.
El uso de los diagramas por lo general, parte de un documento de diseño que el cliente
y el equipo de diseño tomarán como referencia. Cada diagrama tendrá su propia
página.
3. Concepción de las relaciones entre casos de uso
 La inclusión: Permite volver a utilizar los pasos de un caso dentro de otro.
Para su representación se utiliza una línea discontinua con una punta de fleca
que conecta las clases apuntando hacia la clase dependiente.
 La exclusión: Permite crear un caso de uso mediante la adición de pasos a uno
existente.
 La generalización: Un caso de uso secundario hereda las acciones y
significado del primario, además agrega sus propias acciones. Puede
establecerse entre actores, así como entre casos de uso.
 El agrupamiento: Organiza en un paquete los casos de uso que se relacionen,
el cual los paquetes aparecen como una carpeta tabular.

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https://www.goconqr.com/es/p/20048519-DIAGRAMAS-DE-CASOS-DE-USO-
mind_maps

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