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GUÍA METODOLÓGICA DEL

ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL
EMPRENDIMIENTO
Red de Colegios de Alto Rendimiento
TERCERO DE SECUNDARIA

MINEDU - DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA PARA ESTUDIANTES CON DESEMPEÑO


SOBRESALIENTE Y ALTO RENDIMIENTO

1
Daniel Alfaro Paredes
Ministro de Educación

Susana Carola Helfer Llerena

Viceministro de Gestión Pedagógica

José Carlos Chávez Cuentas


Viceministro de Gestión Institucional

Paula Maguiña Ugarte


Directora General de Servicios Educativos Especializados

Paul Eduardo Gonzales Oporto


Director de Educación Básica para Estudiantes con Desempeño Sobresaliente y Alto
Rendimiento

©Ministerio de Educación del Perú


Calle Del Comercio 193, San Borja Lima, Perú. Teléfono: (511) 615 5800
www.minedu.gob.pe

Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción de este libro por


cualquier medio, total o parcialmente, sin permiso expreso.

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Índice

Presentación 4
I. FUNDAMENTACIÓN DEL ÁREA CURRICULAR 5
II. ENFOQUES DEL ÁREA CURRICULAR Y TRANSVERSALES 6
2.1 Enfoques del área Curricular 6
2.2 Enfoques Transversales 7
III. COMPETENCIAS Y CAPACIDADES 8
IV. MATRIZ DE DESEMPEÑOS 13
V. CONTENIDOS DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS 16
VI. ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 20
6.1 Vínculo con los principios pedagógicos 20
6.2 Vínculo con teoría del conocimiento 29
6.3 Vínculo con la Interculturalidad 31
6.4 Vinculo con mentalidad internacional 33
6.5 Estrategias metodológicas 35
6.6 Proyectos con enfoque Interdisciplinarios 45
6.7 Selección de recursos 57
6.8 Actividades sugeridas para las sesiones de aprendizaje 71
VII. EVALUACIÓN 89
Anexos 92
1. Estructura del proyecto de emprendimiento
2. Ficha de Reflexión de Enseñanza - Aprendizaje
Referencias 96

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Presentación

El Modelo de Servicio Educativo de los Colegios de Alto Rendimiento tiene como objetivo
central proporcionar a los estudiantes de alto desempeño un servicio educativo con altos
estándares de calidad nacional e internacional que permita fortalecer sus competencias
personales, académicas, artísticas y/o deportivas para construir una red de líderes capaces
de transformar su comunidad local, regional y nacional.
Para lograr este objetivo se fortalecerán las capacidades, conocimientos, valores y
actitudes, que respondan al enfoque intercultural y a las competencias transversales
definidas en el Currículo Nacional relacionadas puntualmente al desarrollo de habilidades
investigativas para la construcción de conocimientos, la gestión del aprendizaje autónomo
del estudiante dentro de un entorno virtual generados por la tecnología de la información y
la comunicación (TIC). Lo mencionado, con el fortalecimiento del trabajo en equipo, la
autonomía con una visión crítica, ética y de servicio social; permitirán a los estudiantes
tener un proyecto de vida ético acorde con un mundo globalizado.

La Guía Curricular del área curricular presenta los objetivos generales y específicos, las
competencias y capacidades propias del área curricular, las competencias transversales y
los contenidos del plan de estudios del grado. Además, centra especial atención al enfoque
de enseñanza aprendizaje, considerando los vínculos con los principios pedagógicos del
modelo COAR, los vínculos con Teoría del Conocimiento y la mentalidad internacional; así
mismo, las estrategias metodológicas que enfatizan el aprendizaje basado en la resolución
de problemas, en el modelamiento matemático y en la indagación; todo ello, dentro de un
trabajo autónomo y apoyados de los diferentes entornos virtuales en la que se desenvuelve
el estudiantes. Adicionalmente, se proponen algunos instrumentos de planificación
curricular y de la evaluación formativa y sumativa de los estudiantes.

La Guía Curricular del área curricular es un material de orientación, reflexión y


comunicación que buscan el encuentro entre los docentes de las diversas áreas
curriculares para consolidar el enfoque integrador del área curricular y formar una sana
relación interdisciplinaria que sea retadora pero también estimulante. Del mismo modo para
conocer el modelo COAR comprenderlo a cabalidad y aprovecharlo de manera óptima.

Estas guías deben leerse y utilizarse junto con los documentos Orientaciones para la
planificación curricular y Orientaciones para la evaluación.

Finalmente, el presente documento no se trata de un documento rígido, estatutario y


perfecto; más por el contrario, genera oportunidad de mejorarlo, desde la práctica y
experiencia de aula, que es el verdadero campo validador de toda propuesta pedagógica.

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1. Fundamentación del área curricular

Los cambios tecnológicos, sociales y económicos de las últimas dos décadas han
transformado significativamente las características del mundo del trabajo. Así, la forma de
acceder o de generarse un empleo y desempeñarse con éxito en esta esfera de la vida
humana es distinta hoy y continuará en constante cambio, reconfigurándose y proponiendo
nuevos retos para los egresados de la Educación Básica. En este escenario, el propósito es
favorecer el acceso de los estudiantes a la educación superior o al mundo laboral a través
de un empleo dependiente, independiente o autogenerado, y a través del desarrollo de las
habilidades, conocimientos y actitudes que le permitan al estudiante proponer y llevar a la
práctica alternativas de solución frente a necesidades o problemas económicos o sociales.
Con este fin, desarrolla la gestión de proyectos de emprendimiento en los que despliegan
competencias generales blandas y técnicas que les permitan afianzar su potencial y
aumentar sus posibilidades de empleabilidad en función de sus intereses personales y
procurando el desarrollo de su entorno. (Minedu, 2016).

Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar, sentir y actuar con el fin de
iniciar un proyecto, a través de la identificación de ideas y oportunidades de negocios viables.
Para ello, es imprescindible considerar los factores exógenos (mercado, aspectos
económicos, sociales, ambientales y políticos), así mismo los factores endógenos (capacidad
del talento humano, recursos físicos y financieros), es decir, que gracias al uso de su
creatividad innata el emprendedor/a presenta una alternativa para el mejoramiento de la
calidad de vida de su entorno, por medio del desarrollo de un proyecto de emprendimiento.

El emprendimiento es fundamental para el crecimiento económico y el desarrollo de las


regiones y los países, ya que implica realizar proyectos o iniciativas con el propósito de
aprovechar una oportunidad de ser independientes.

Hoy en día somos testigos de cómo las herramientas y servicios digitales son parte
importante del quehacer humano, permitiéndonos interactuar con nuestros semejantes y
disfrutar del confort que el uso de las tecnologías de la información nos brinda. De aquí que,
estos avances tecnológicos sean aplicados en la obtención de información relevante para
planificar y, luego, emprender un negocio, apoyando de manera primordial en estudios de
mercado, gestión y administración de proyectos, cálculo de presupuestos, así como en la
capacitación la búsqueda de la fidelización de los clientes.

Es en base a ello, que el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento busca


potenciar las capacidades de los estudiantes COAR en la gestación de proyectos que les
permitan comprender las etapas de desarrollo de los mismos y de cómo pueden generar un
impacto en la comunidad que los rodea, consolidándose en el uso asertivo y ético de las
herramientas que ofrecen las TIC. Además, procura facilitar el proceso de aprendizaje y la
resolución de problemas de la vida cotidiana o de las diferentes materias que cursen a lo
largo de su vida estudiantil o profesional, mediante el desarrollo y fortalecimiento de
competencias digitales y habilidades del pensamiento computacional.

Por tanto, el área curricular está organizado en el aprendizaje para realizar proyectos de
emprendimiento que solucionen una necesidad real de la comunidad que rodea al estudiante,

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cómo resolver problemas utilizando el pensamiento computacional; así también, en
aprovechar los recursos tecnológicos como soporte de las demás áreas curriculares, de esta
manera se pretende que los estudiantes desarrollen nuevas competencias digitales.
El área curricular de Tecnología para el Emprendimiento se relaciona con el Currículo
Nacional ya también establece los aprendizajes que se espera logren los estudiantes como
resultado de su formación básica, en concordancia con los fines y principios de la educación
peruana. En ese sentido, el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento prioriza el
desarrollo de competencias que les permitan responder a las demandas de nuestro tiempo
apuntando al desarrollo sostenible, asociadas a la educación para el trabajo y las el dominio
TIC (Minedu, 2016).

2. Enfoques del área Curricular y Transversales

2.1 Enfoques del área Curricular


En esta área, el marco teórico y metodológico que orienta la enseñanza y el aprendizaje
corresponde a un enfoque que recoge los principios teóricos de la pedagogía emprendedora,
la educación social y financiera, y la educación para el empleo y la vida práctica. Estos
marcos consideran al estudiante un agente social y económico activo que es capaz de crear
y gestionar impactos positivos en su entorno diseñando y llevando a la acción una iniciativa
colectiva a través de un proyecto de emprendimiento. Este pone en práctica sus capacidades
para la empleabilidad. Los proyectos de emprendimiento comprenden la implementación de
alternativas de solución pertinentes y con alto potencial de transformación, las que son
plasmadas en una propuesta de valor de un bien o servicio diseñado para resolver una
necesidad no satisfecha o problema económico o social que afecta a un grupo de personas
considerando los marcos éticos y culturales. Un proyecto de emprendimiento puede
orientarse a lograr un beneficio puramente social (por ejemplo, tenemos el caso de NETZUN,
que es un portal web que conecta a estudiantes y recién egresados con empresas que
buscan jóvenes para ocupar un puesto laboral. Un beneficio puramente económico como es
el caso de programas, páginas web, videos institucionales, videojuegos o aplicaciones
móviles como por ejemplo GUÍA PERÚ, la aplicación creada por IRPANIA es una guía digital
para peruanos y extranjeros que deseen conocer el Perú y sus atractivos turísticos.
Actualmente cuenta con más de 50 mil descargas. Se considera que el proyecto emprendido
busca siempre un impacto positivo y se alinea, desde la ética práctica, al bien común y al
desarrollo sostenible al estar pensado para resolver un problema o necesidad real del entorno
brindando una solución creativa, y que genere valor y beneficios económicos y sociales. Para
lograr los objetivos y metas propuestos en el proyecto de emprendimiento, los estudiantes
trabajan cooperativamente, desempeñando con excelencia y responsabilidad un rol al interior
del equipo. Valoran los aportes y roles que desempeñan sus compañeros, e integran perfiles
y habilidades de los miembros del equipo. Estas interacciones, sumadas al diseño e
implementación de las alternativas de solución, exigen el despliegue de habilidades técnicas
y habilidades blandas o socioemocionales, las que, puestas en juego en una situación
concreta y real, permiten a los estudiantes replicarlas luego en un contexto laboral para
afianzar su empleabilidad. (Minedu, 2016).

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2.2 Enfoques Transversales
Los enfoques transversales definidos en el Currículo Nacional se basan en los principios
establecidos en el Artículo 8 de la Ley General de Educación: calidad, equidad, ética,
democracia, conciencia ambiental, interculturalidad, inclusión, creatividad e innovación.
Estos enfoques aportan concepciones importantes sobre las personas y sus relaciones con
los demás, con el entorno y con el espacio común, y se traducen en formas específicas de
actuar. En ese sentido, los enfoques transversales son la concreción observable de los
valores y actitudes que se espera que los maestros, estudiantes, directivos, personal
administrativo y de servicio lleguen a demostrar en la dinámica diaria de la institución
educativa, y que se extienda a los distintos espacios personales y sociales en que se
desenvuelven. Estos enfoques permiten propiciar las condiciones para la construcción de
posiciones éticas y orientar el sentido del ejercicio ciudadano de los actores educativos,
donde los valores y actitudes adquieren su sentido más integral. Asimismo, sirven como
marco teórico y metodológico que orienta el proceso de educativo. Los enfoques
transversales son los siguientes: (Minedu, 2016, p. 20)

Figura 2.2.1 Enfoques Transversales.

MINEDU (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. [Imagen]. Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/programa-


secundaria-17-abril.pdf

Es importante remarcar que los enfoques transversales operan en las distintas interacciones:
director-docente, administrativos-padres de familia, docente-estudiante, escuela-comunidad,
entre otros. Desde esta perspectiva, debemos considerar estrategias diferenciadas y
consensuadas entre los distintos actores educativos según las interacciones. Así pues,
específicamente en la relación docente-estudiante, los enfoques transversales operan de
manera interrelacionada en las competencias que se busca que los estudiantes desarrollen,
orientan en todo momento el trabajo pedagógico, e imprimen características a los diversos
procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Por ejemplo, al plantear el desarrollo de un proyecto de emprendimiento referido a la
creación de una aplicación móvil para personas con discapacidad visual, se puede tener
como propósito desarrollar las siguientes competencias: principalmente “Diseña y construye
soluciones tecnológicas para resolver problemas del entorno”, pero también “Gestiona
proyectos de emprendimiento económico social” y “Se desenvuelven en entornos virtuales
generados por las TIC”. Simultáneamente se promueven los siguientes enfoques
transversales: Inclusivo o de atención a la diversidad, Intercultural, Orientación al bien
común, de derechos entre otros. Es decir, los valores y las actitudes propios de estos
enfoques son el principal referente para abordar el desarrollo de las competencias
mencionadas. Con ello, hacemos evidentes los valores y principios que la sociedad defiende
o quiere defender al momento de desarrollar las competencias, es decir, cómo se expresan
dichos valores y principios en la práctica pedagógica. La puesta en práctica de valores y
actitudes desde la institución educativa incide en la solución de los desafíos, las
problemáticas y las demandas sociales y ambientales que surgen en el entorno de los
estudiantes, en el país y en el mundo contemporáneo. Permitirá, así, la construcción de
posiciones sólidas frente a problemas éticos y dará sentido al ejercicio ciudadano. (Minedu,
20169.

Figura 2.2.2 Aplicación móvil para personas con discapacidad visual.

3. Competencias y Capacidades
En el área curricular de TEMP se desarrollaran las siguientes competencias y capacidades:

Figura 3.1 Matriz de Competencias y capacidades

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES DEL ÁREA CURRICULAR


DISEÑA Y CONSTRUYE
GESTIONA PROYECTOS DE SOLUCIONES SE DESENVUELVE EN
EMPRENDIMIENTO TECNOLÓGICAS PARA ENTORNOS VIRTUALES
ECONÓMICO SOCIAL. RESOLVER PROBLEMAS DE GENERADOS POR LAS TIC.
SU ENTORNO.

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 Personaliza entornos
 Comprende la importancia virtuales.
 Determina una alternativa de
de las TIC para la  Gestiona información del
solución tecnológica.
implementación de proyectos entorno virtual.
 Diseña la alternativa de
de emprendimiento.  Interactúa en entornos
solución tecnológica.
 Crea propuestas de valor. virtuales.
 Implementa la alternativa de
 Trabaja cooperativamente  Crea objetos virtuales en
solución tecnológica.
para lograr objetivos y diversos formatos.
 Evalúa y comunica el
metas.  Evalúa el uso de las
funcionamiento y los
 Aplica habilidades técnicas. herramientas que ofrecen los
impactos de su alternativa de
 Evalúa los resultados del entornos virtuales,
solución tecnológica.
proyecto de emprendimiento. dispositivos digitales y
recursos web.

A continuación se describen las capacidades que el estudiante debe desarrollar por


competencia en el área curricular:
COMPETENCIA 1: GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO
SOCIAL.
Consiste en que el estudiante proponga proyectos emprendedores con los que se resuelvan
problemas reales, construyendo una solución digital con el uso de las herramientas que
ofrecen las TIC (Minedu, 2016).

El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:

 Crea propuestas de valor.


“Genera alternativas de solución creativas e innovadoras a través de una solución
tecnológica que resuelva una necesidad no satisfecha o un problema real que investiga
en su entorno”. (Minedu, 2016, p.82).

 Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas.


Integra esfuerzos individuales para el logro de un objetivo en común; organiza el trabajo
en equipo en función de las habilidades diferentes que puede aportar cada miembro; y
asume con responsabilidad su rol y las tareas que implica, desempeñándose con eficacia
y eficiencia. También reflexiona sobre su experiencia de trabajo y la de los miembros del
equipo para generar un clima favorable, mostrando tolerancia a la frustración, aceptando
distintos puntos de vista y consensuando ideas. (Idem, p.82).

 Aplica habilidades técnicas.


Es operar herramientas, máquinas o programas de software, y desarrollar métodos y
estrategias para ejecutar los procesos de producción de un bien o la prestación de un
servicio aplicando principios técnicos; implica seleccionar o combinar aquellas
herramientas, métodos o técnicas en función de requerimientos específicos aplicando
criterios de calidad y eficiencia. (Idem, p.82).

 Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento.


Realiza una valoración de los puntos fuertes y débiles de la solución TIC; la pertinencia
de su alternativa de solución; el impacto social y ético en las personas que busca

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beneficiar; y, determina en qué medida los resultados parciales o finales generaron los
cambios esperados en la atención del problema o necesidad identificada. (Idem, p.82).

COMPETENCIA 2: DISEÑA Y CONSTRUYE SOLUCIONES TECNOLÓGICAS PARA


RESOLVER PROBLEMAS DE SU ENTORNO.
El estudiante es capaz de construir objetos, procesos o sistemas tecnológicos, basándose
en conocimientos científicos, tecnológicos y de diversas prácticas locales, para dar respuesta
a problemas del contexto ligados a necesidades sociales, poniendo en juego la creatividad y
perseverancia. (Minedu, 2016).

El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:


 Determina una alternativa de solución tecnológica.

Detecta un problema y propone alternativas de solución creativas basadas en


conocimientos científicos, tecnológicos y prácticas locales, evaluando su pertinencia para
seleccionar una de ellas (Minedu, 2016, p.72).

 Diseña la alternativa de solución tecnológica.


Representa de manera gráfica o esquemática la estructura y funcionamiento de la
solución tecnológica (especificaciones de diseño), usando conocimientos científicos,
tecnológicos y prácticas locales, teniendo en cuenta los requerimientos del problema y
los recursos disponibles. (Idem, p.72).

 Implementa la alternativa de solución tecnológica. Diseña y elabora alternativas de


solución tecnológicas, desarrollando estrategias para ejecutar los procesos de producción
de las TIC; respetando las etapas del ciclo de vida de un sistema; y certificando su
viabilidad, consultando a las partes involucradas como también a expertos. (Minedu,
2016).

 Evalúa y comunica el funcionamiento y los impactos de su alternativa de solución


tecnológica.
Determina cómo la solución tecnológica logró responder a los requerimientos del
problema; comunica su funcionamiento; y, analiza sus posibles impactos en el ambiente
y la sociedad, tanto en su proceso de elaboración como de uso (Minedu, 2016).

COMPETENCIA 3: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR


LAS TIC.
Consiste en que los estudiantes utilicen de manera asertiva, responsable y ética las
herramientas que les ofrecen los diferentes entornos virtuales, dispositivos digitales, inclusive
los recursos de la web (Minedu, 2016).

El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:


 Personaliza entornos virtuales.
Adecúa la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo a las
actividades, valores, cultura y personalidad de los beneficiarios (Minedu, 2016).

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 Gestiona información del entorno virtual.
Organiza y sistematiza la información del entorno virtual de manera ética y pertinente,
tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como la relevancia para sus actividades
(Minedu, 2016).

 Interactúa en entornos virtuales.


Organiza e interpreta las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y
construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio-cultural, utilizando
las redes sociales y los medios de comunicación (Minedu, 2016).

 Crea objetos virtuales en diversos formatos.


Construye materiales digitales con diversos propósitos como resultado de un proceso de
mejoras sucesivas y retroalimentación, desde el contexto escolar y de su vida cotidiana.
(Minedu, 2016).

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES TRANSVERSALES


Asimismo el área curricular busca fortalecer las siguientes competencias y capacidades
transversales en nuestros estudiantes:

Figura 3.2 Matriz de Competencias y capacidades transversales.

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES TRANSVERSALES


GESTIONA SU APRENDIZAJE DE DESARROLLA HABILIDADES INVESTIGATIVAS
MANERA AUTÓNOMA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO.
 Define metas de aprendizaje.  Problematiza situaciones para hacer indagación.
 Organiza acciones estratégicas para  Diseña estrategias para hacer indagación.
alcanzar sus metas.  Genera y registra datos o información.
 Monitorea y ajusta su desempeño  Analiza datos e información.
durante el proceso de aprendizaje.  Evalúa y comunica el proceso y resultados de su
indagación.

A continuación se describen las capacidades que el estudiante debe desarrollar por


competencia en el área curricular:

COMPETENCIA 4: GESTIONA SU APRENDIZAJE DE MANERA AUTÓNOMA


El estudiante es consciente del proceso que se debe realizar para aprender. Permite al
estudiante participar de manera autónoma en el proceso de su aprendizaje, gestionar
ordenada y sistemáticamente las acciones a realizar, evaluar sus avances y dificultades, así
como asumir gradualmente el control de esta gestión. (Minedu, 2016).

 Define metas de aprendizaje.


Es darse cuenta y comprender aquello que se necesita aprender para resolver una tarea
dada. Es reconocer los saberes, las habilidades y los recursos que están a su alcance y
si estos le permitirán lograr la tarea, para que a partir de ello pueda plantear metas
viables. (Minedu, 2016).

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 Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas de aprendizaje.
Implica que debe pensar y proyectarse en cómo organizarse mirando el todo y las partes
de su organización y determinar hasta dónde debe llegar para ser eficiente, así como
establecer qué hacer para fijar los mecanismos que le permitan alcanzar sus temas de
aprendizaje. (Minedu, 2016).

 Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje.


Es hacer seguimiento de su propio grado de avance con relación a las metas de
aprendizaje que se ha propuesto, mostrando confianza en sí mismo y capacidad para
autorregularse. Evalúa si las acciones seleccionadas y su planificación son las más
pertinentes para alcanzar sus metas de aprendizaje. Implica la disposición e iniciativa
para hacer ajustes oportunos a sus acciones con el fin de lograr los resultados previstos.
(Minedu, 2016).

COMPETENCIA 5: CONSTRUYE SU CONOCIMIENTO A PARTIR DEL USO DE LA


INVESTIGACIÓN CONTINÚA.
El estudiante es capaz de construir su conocimiento desde los aportes de las diferentes
disciplinas a nivel de información, metodología e instrumentos a emplear en su proceso de
indagación, para el análisis de situaciones diversas, la resolución de problemas y/o
propuestas de alternativas de solución que correspondan a la realidad local, nacional o
mundial.

 Vincula el conocimiento base de estudio y la necesidad de indagar para el dominio


del nuevo conocimiento:
Relaciona el conocimiento inicial recibido, con sus conocimientos previos, advirtiendo la
necesidad de ampliar su conocimiento recurriendo a las acciones de indagación para
identificar el conocimiento especializado y su interrelación con el aporte de otras
disciplinas.

 Organiza el desarrollo de la investigación en forma y tiempos:


Establece una estructura de trabajo para el proceso de investigación seleccionado,
donde identifica actividades ordenadas de indagación, alineados a una efectiva gestión
del tiempo para cada actividad.

 Evalúa la diversa literatura para la investigación identificando su valor y


confiabilidad:
Discrimina y establece la importancia y pertinencia del contenido de las fuentes de
información seleccionadas para la investigación.

 Aplica metodologías e instrumentos pertinentes a la naturaleza de la investigación:


Desarrolla la investigación utilizando una metodología que corresponda a la naturaleza
disciplinar y el propósito de la investigación.

 Comunica el resultado de la investigación como aporte a la comunidad local y


global:
Socializa la investigación realizada como contribución al nuevo conocimiento de la
comunidad educativa, comunidad local y comunidad nacional.

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4. Matriz de desempeños

Figura 4.1 Matriz de Competencias, capacidades y desempeños.

COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS


 Selecciona en equipo necesidades o problemas de un grupo de usuarios de su entorno para mejorarlo o
resolverlo a partir de su campo de interés. Determina los principales factores que los originan utilizando
información obtenida a través de la observación y entrevistas grupales estructuradas.
 Diseña alternativas de propuesta de valor creativas e innovadoras que representa a través de prototipos, y
las valida con posibles usuarios incorporando sugerencias de mejora. Determina la propuesta de valor en
- Crea propuestas de valor
función de sus implicancias éticas, sociales, ambientales y económicas
 Determina los recursos que se requiere para elaborar una propuesta de valor y genera acciones para
- Trabaja cooperativamente adquirirlos. Formula un plan de acción para elaborar la propuesta de valor considerando alternativas de
Gestiona proyectos para lograr objetivos y metas solución ante contingencias o situaciones imprevistas.
de emprendimiento  Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las
económico social. - Aplica habilidades técnicas implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando
normas de seguridad en el trabajo.
- Evalúa resultados del  Planifica las actividades de su equipo en un clima de diálogo y respeto hacia las ideas y opiniones de los
proyecto de emprendimiento. demás. Asume con responsabilidad su rol y colabora con las tareas de sus compañeros compartiendo
información, estrategias y recursos para el logro del objetivo común.
 Elabora y aplica instrumentos de recojo de información en función de indicadores que le permitan mejorar la
calidad del producto o servicio, y la eficiencia de los procesos.
 Elabora y aplica instrumentos de recojo de información para determinar los beneficios o pérdidas económicas,
y el impacto social y ambiental generado por el proyecto para incorporar mejoras.
- Determina una alternativa de  Describe el problema tecnológico y las causas que lo generan. Explica su alternativa de solución tecnológica
sobre la base de conocimientos científicos o prácticas locales. Da a conocer los requerimientos que debe
solución tecnológica. cumplir esa alternativa de solución, los recursos disponibles para construirla, y sus beneficios directos e
Diseña y construye indirectos.
soluciones - Diseña la alternativa de  Representa su alternativa de solución con dibujos estructurados a escala. Describe sus partes o etapas, la
tecnológicas para solución tecnológica. secuencia de pasos, sus características de forma y estructura, y su función. Selecciona instrumentos,
herramientas, recursos y materiales considerando su impacto ambiental y seguridad. Prevé posibles costos y
resolver problemas
- Implementa y valida tiempo de ejecución. Propone maneras de probar el funcionamiento de la solución tecnológica.
de su entorno.  Ejecuta la secuencia de pasos de su alternativa de solución manipulando materiales, herramientas e
alternativas de solución
tecnológica. instrumentos considerando su grado de precisión y normas de seguridad. Verifica el funcionamiento de cada
parte o etapa de la solución tecnológica, detecta errores en los procedimientos o en la selección de materiales,
y realiza ajustes o cambios según los requerimientos establecidos.

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- Evalúa y comunica el  Realiza pruebas repetitivas para verificar el funcionamiento de la solución tecnológica según los
funcionamiento y los impactos requerimientos establecidos y fundamenta su propuesta de mejora. Explica su construcción, y los cambios o
de su alternativa de solución ajustes realizados sobre la base de conocimientos científicos o en prácticas locales, y determina el impacto
tecnológica. ambiental y social.
 Construye su perfil personal cuando accede a aplicaciones o plataformas de distintos propósitos, y se integra
a comunidades colaborativas virtuales. Ejemplo: Agrega fotos e intereses personales en su perfil del portal
- Personaliza entornos Perú Educa.
 Establece búsquedas utilizando filtros en diferentes entornos virtuales que respondan a necesidades de
virtuales.
información.
 Clasifica y organiza la información obtenida de acuerdo con criterios establecidos y cita las fuentes en forma
- Gestiona información del apropiada con eficiencia y efectividad.
Se desenvuelve en
entornos virtuales
entorno virtual.  Aplica funciones de cálculo cuando resuelve problemas matemáticos utilizando hojas de cálculo y base de
datos.
generados por las
- Interactúa en entornos  Establece diálogos significativos y acordes con su edad en el desarrollo de un proyecto o identificación de un
TIC. problema o una actividad planteada con sus pares en entornos virtuales compartidos. Ejemplo: Participa en
virtuales.
un foro.
- Crea objetos virtuales en  Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos mediante el modelado de diseño. Ejemplo:
Diseña el logotipo de su proyecto de emprendimiento estudiantil.
diversos formatos.
 Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que simulen procesos u objetos que lleven a realizar tareas
del mundo real con criterio y creatividad. Ejemplo: Elabora un programa que simule el movimiento de una
polea.

14
Figura 4.2 Matriz de Competencias, capacidades y desempeños transversales.

COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS


 Determina metas de aprendizaje viables sobre la base de sus potencialidades, conocimientos,
- Define metas de aprendizaje. estilo de aprendizaje, habilidades y actitudes para el logro de la tarea simple o compleja,
formulándose preguntas de manera reflexiva y forma constante.
- Organiza acciones estratégicas  Organiza un conjunto de acciones en función del tiempo y de los recursos de que dispone para
Gestiona su
para alcanzar sus metas. lograr las metas de aprendizaje, para lo cual establece un orden y una prioridad en las acciones
aprendizaje de
de manera secuenciada y articulada.
manera autónoma. - Monitorea y ajusta su
 Revisa de manera permanente las estrategias, los avances de las acciones propuestas, su
desempeño durante el proceso experiencia previa y la priorización de sus actividades para llegar a los resultados esperados.
de aprendizaje. Evalúa los resultados y los aportes que le brindan sus pares para el logro de las metas de
aprendizaje.
- Vincula el conocimiento base
de estudio y la necesidad de
indagar para el dominio del  Relaciona sus conocimientos previos con el conocimiento de estudio y el conocimiento a indagar.
nuevo conocimiento.  Establece conexiones interdisciplinarias entre el conocimiento recibido y el conocimiento a
indagar.
- Organiza el desarrollo de la  Desarrolla el diagnóstico situacional para la investigación.
investigación en forma y  Analiza el estado del arte [1] relacionado a la investigación.
Construye su tiempos.  Elabora y valida el problema de investigación
conocimiento a - Evalúa la diversa literatura para  Desarrolla la investigación gestionando el tiempo correspondiente en cada etapa.
partir del uso de la la investigación identificando su  Analiza las fuentes de información para establecer su relación y valor para la investigación.
 Analiza las fuentes de información para establecer su relación y confiabilidad para la investigación.
investigación valor y confiabilidad.  Utiliza metodologías pertinentes a la naturaleza de la investigación.
continúa. - Aplica metodologías e  Utiliza instrumentos pertinentes a la naturaleza de la investigación.
instrumentos pertinentes a la  Redacta o presenta la investigación utilizando un lenguaje pertinente a la naturaleza de la
naturaleza de la investigación.
investigación.  Sustenta el resultado de la investigación como aporte a la comunidad local o global generando el
espacio de debate y discusión sobre los resultados obtenidos.
- Comunica el resultado de la
investigación como aporte a la
comunidad local y global.

[1]
El estado del arte hace referencia a los conocimientos que existen sobre el tema y que son de acceso público.

15
5. Contenidos del programa de estudios
Los contenidos que se deben desarrollar para el logro de las competencias son los que se consignan a continuación:
Figura 5.1 Contenidos del programa de estudios del área curricular de TEMP.

BIMESTRE 01
COMPETENCIAS CONTENIDOS / TEMAS
 EMPRENDIMIENTO – (Explorador de Windows / Búsqueda de Información).
- Ventajas y desventajas del emprendimiento, perfil del emprendedor, fortalezas personales, test del emprendedor, entrevistas a emprendedores.
Actividad sugerida 01: El estudiante realiza búsqueda de información (ppt, pdf, jpg, ppt, prezi) a través de plataformas en Internet sobre el tema:
Gestiona “Emprendedores locales o nacionales”, y las guarda en su laptop a través de un sistema de carpetas (Explorador de Windows).
proyectos de
 INTRODUCCIÓN A LOS NEGOCIOS – (Procesador de Textos 1).
emprendimiento
- Definiciones y ejemplos de negocios, diferencia entre negocio y empresa, negocios online, la web como nuevo espacio para crear empresas globales
económico social. escalables. Ejemplos.
Actividad sugerida 02: Elabora documento de texto sobre los negocios online en el Perú, utilizando un procesador de textos donde se demuestre
el manejo y formato de párrafos, letra capital, viñetas, listas numeradas y encabezado y pie de página e imágenes.
Diseña y  IDENTIFICACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO PARA EMPRENDEDORES DIGITALES - (Procesador de Textos 2).
construye ‐ Definición de idea de negocio, identificación de la mejor idea de negocio. Ejemplos
soluciones Actividad sugerida 03: Elabora un documento de texto sobre los 10 negocios para emprendedores digitales donde se evidencie el manejo objetos
tecnológicas para e imágenes, estilo, temas, SmartArt, gráficos, cuadros de textos y Word Art.
resolver  STARTUP – (Procesador de Textos 3).
problemas de su ‐ Características, análisis de casos de éxitos de startup e incubadoras en el Perú.
entorno. Actividad sugerida 04: Elabora un organizador visual sobre las startups en el Perú y sus incubadoras, utilizando un procesador de textos donde se
evidencie el manejo objetos e imágenes.
 DESIGN THINKING (Taller).
Se desenvuelve ‐ Claves del Design Thinking, taller de Design Thinking
Actividad sugerida 05: Realizar un taller de Design Thinking de 02 horas.
en entornos
virtuales  INVESTIGACIÓN DE MERCADO (Búsqueda de Información en diferentes entornos virtuales).
generados por las ‐ Investigación de mercados: Tipos de investigación primaria: encuestas, entrevistas, grupos de enfoque y observación // Tipos de investigación
secundaria: publicaciones gubernamentales, publicaciones periodísticas y académicas.
TIC.
Actividad sugerida 06: Elabora y aplica encuestas o entrevistas grupales estructuradas para determinar principales factores que originan necesidades
o problemas de un grupo de usuarios.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Elaborar la investigación de mercado para determinar la alternativa de solución tecnológica.

16
BIMESTRE 02
COMPETENCIAS CONTENIDOS / TEMAS
 ORGANIZACIÓN DE DATOS CON CÁLCULO DE FÓRMULAS, FUNCIONES E INTERPRETACIÓN DE GRÁFICAS
- Hojas de cálculo, entorno, formateo de celdas y tipos de datos, fórmulas, operadores, tipos de referencia, funciones matemáticas, estadísticas y
lógicas, Interpreta gráficos estadísticos.
Actividad sugerida 07: Tabula datos de una encuesta realizada sobre el problema social seleccionado y representa e interpreta los resultados a
través de gráficos estadísticos.
Actividad sugerida 07: Desarrollar la actividad: Lanzamiento del moneda al Azar (Pensamiento computacional).
Gestiona  ESTRUCTURA DE NEGOCIO Y PROPUESTA DE VALOR (Presentaciones Electrónicas 1).
proyectos de ‐ Gestión del negocio, Proposición única de venta (PUV), Organigrama.
Actividad sugerida 08: Elabora una presentación electrónica con textos, objetos, imágenes y transiciones sobre la estructura de su negocio que contenga
emprendimiento
la razón social, nombre comercial, marca, Proposición única de venta y Organigrama.
económico social.
 POSIBLE SOLUCIÓN TIC A PROBLEMAS DEL ENTORNO – (Presentaciones Electrónicas 2)
- Análisis del problema planteado, posible solución TIC a los problemas del entorno.
Actividades 09 sugeridas: Elabora una presentación electrónica con efectos de entrada, sonidos e hipervínculos sobre una posible solución TIC para
Diseña y resolver el problema social de su entorno.
construye  LOS PROYECTOS COLABORATIVOS
soluciones - Trabajo colaborativo en la web utilizando las herramientas de Google Drive y/o One Drive. Documentos Google: Procesador de textos, hojas de
tecnológicas para cálculo y formularios (Encuestas virtuales).
resolver Actividad sugerida 10: Elabora un documento de texto compartido presentando una propuesta de solución TIC para el proyecto de emprendimiento.
problemas de su  EL CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO Y DE UN SISTEMA TIC
entorno. - Definiciones, fases del ciclo de vida, ejemplos. Diferencias entre ciclo de vida de un proyecto y un sistema TIC.
Actividad sugerida 11: Elabora una planificación (diagrama de Gantt) para el proyecto de emprendimiento, programando las actividades a desarrollar
utilizando un procesador de texto, hoja de cálculo o Gantt Project.

Se desenvuelve  APRENDIENDO A PROGRAMAR SIN COMPUTADORAS – (Pensamiento Computacional)


en entornos ‐ Actividades unplugged para desarrollar el pensamiento computacional sin el uso de la computadora: Ordenamiento por árbol, el reto del panal, otros.
Actividad sugerida 12: Realizar las actividades propuestas sobre el pensamiento computacional unplugged.
virtuales
generados por las  ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO - (Pensamiento Computacional)
TIC. ‐ Definiciones, diagramas de flujo, pseudocódigo, ejemplos.
Actividad sugerida 13: Elabora diversos algoritmos y diagramas de flujo para resolver problemas numéricos.
 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL SCRATCH – (Pensamiento Computacional)
- Generalidades. Uso del programa, conociendo la interface, etc. Diseñando nuestra aplicación, programando nuestra aplicación: Creando nuestro
primer programa.
Actividad sugerida 14: Diseña y construye un juego (Historieta interactiva) de preguntas y respuesta.
Actividad sugerida 14: Diseña y construye un pequeño videojuego utilizando la cámara.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Avance de los puntos: I, III y IV del proyecto de emprendimiento.

17
BIMESTRE 03

COMPETENCIAS CONTENIDOS / TEMAS


 CREANDO NUESTRA APLICACIÓN MÓVIL – (Pensamiento Computacional)
- Generalidades. Uso de las aplicaciones móviles, iStore y Play Store, conociendo la interface de la IDE: App Inventor 2, Android Studio, etc.
Gestiona - Diseñando nuestra aplicación, programando nuestra aplicación. uso del emulador de aplicación para laptop.
Actividad sugerida 15: Diseña y construye una aplicación móvil con App Inventor 2 que se ejecute con el emulador en la laptop.
proyectos de
emprendimiento  DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN TIC – (Pensamiento Computacional)
- Elabora la alternativa de solución tecnológica para el proyecto de emprendimiento.
económico social. - Actividad sugerida 16: Diseña y elabora la solución TIC para la resolver el problema social de su entorno.
 HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES
Herramientas de diseño gráfico publicitario digital:
- Interface y herramientas básicas.
Diseña y - Creación de objetos vectoriales.
- Trabajando con capas.
construye - Retoques y mejora de imagen.
soluciones Actividad sugerida 17: Elabora un afiche publicitario digital para la solución TIC, en el que se evidencie el uso de objetos vectoriales y fotografías
tecnológicas para retocadas utilizando el programa GIMP.
resolver Herramientas para la edición de videos:
problemas de su - Interface del programa.
entorno. - Añadir imágenes y textos.
- Sonidos y fragmentos de video.
- Editar una película y exportar un video.
Actividad sugerida 18: Elabora un video promocionando el proyecto de emprendimiento.
 USO DE LAS APLICACIONES WEB PARA LA ELABORACIÓN DE SITIOS ONLINE
- Gestores de sitios web: Wix y/o Wordpress.
- Diseño de sitios web.
Se desenvuelve - Desarrollo e implementación del sitio web.
Actividad sugerida 19: Diseña y construye un sitio web o página para el proyecto de emprendimiento, utilizando las herramientas de la
en entornos
plataforma Wix y/o Wordpress.
virtuales
generados por las  PROMOCIONANDO NUESTRO PRODUCTO O SERVICIO
- Una mirada al marketing digital: ventajas y desventajas, conociendo el marketing de guerrilla.
TIC. - Mi estrategia de publicidad
Actividad sugerida 20: Elabora un afiche publicitario digital para el proyecto de emprendimiento.

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Elaborar la solución tecnológica del proyecto de emprendimiento.

18
BIMESTRE 04

COMPETENCIAS CONTENIDOS / TEMAS

Gestiona  CONOCIENDO LOS GRUPOS DE INTERÉS


- Reconociendo el impacto en los grupos de interés internos.
proyectos de
- Reconociendo el impacto en los grupos de interés externos.
emprendimiento Actividad sugerida 21: Elabora una infografía explicando los grupos de interés del proyecto de emprendimiento.
económico social.
 SELECCIONANDO NUESTROS CANALES DE DISTRIBUCIÓN
- ¿Cómo trabajan los mayoristas y minoristas?
- Conociendo el comercio electrónico
- ¿Qué canal de distribución es el más adecuado para mi producto o servicio?
Actividad sugerida 22: Los estudiantes harán una simulación de una compra en línea.
Diseña y
construye  FUENTES DE FINANCIAMIENTO Y ESTRUCTURA DE COSTOS
soluciones - Reconociendo mis fuentes internas y externas
tecnológicas para - Analizamos nuestros costos de producción
- Que son los estados financieros.
resolver Actividad sugerida 23: Calcula el costo y precio para el o los productos de tu idea de negocio.
problemas de su
entorno.  LIENZO CANVAS – ELEVATOR PITCH
- Modelo de negocio Canvas: Definiciones, estructura y ejemplos.
- Diseña y elabora el Lienzo Canvas.
Actividad sugerida 24: Elabora un video donde se explique el Lienzo Canvas del proyecto de emprendimiento.

 ELABORA TU PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO


Se desenvuelve - Generalidades, planificación y estructura del proyecto.
en entornos Actividad sugerida 25: Elabora la estructura de tu proyecto de emprendimiento utilizando un procesador de texto donde se muestre el uso de las
virtuales herramientas desarrolladas en clase.
generados por las
 EVALUACIÓN DEL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO Y SOLUCIÓN TIC
TIC.
- Evaluación del proyecto utilizando requerimientos específicos.
- Evaluación de la solución TIC utilizando los requerimientos especificados en el diseño.
- Recomendaciones o sugerencias de mejora para la solución tecnológica y el proyecto de emprendimiento.

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Presentación del proyecto de emprendimiento y la solución tecnológica.

19
6. Enseñanza y aprendizaje
6.1 Vínculo con los principios pedagógicos

Principio pedagógico 01: El estudiante como centro del proceso de enseñanza y


aprendizaje.
Este principio considera al estudiante como centro del proceso de enseñanza y aprendizaje;
esto implica conocer sus características sociales, culturales, cognitivas y emocionales, las que
se revelan en sus conocimientos previos, experiencias, intereses, necesidades y capacidades,
ello con la finalidad de determinar las acciones que ayuden a alcanzar el nivel de logro
esperado de los aprendizajes.
Se reconoce que cada estudiante es una individualidad con capacidades, habilidades y
conocimientos distintos; por esta razón, es importante que los maestros sean flexibles para
atender la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje, así como los diferentes niveles de
logro. El principio considera también, que el factor afectivo del estudiante es importante en el
proceso de aprendizaje, ya que esto determina su conducta; por ello, es primordial que se
garantice un clima de relaciones positivas entre maestros y estudiantes, así como entre los
mismos estudiantes, como base para lograr un ambiente de aprendizaje efectivo.
Este principio está presente en todos los procesos pedagógicos, ya que es un requisito
ineludible dentro de un currículo por competencias. En ese sentido, las decisiones y acciones
que se generan para implementar el componente pedagógico COAR deben observar las
características peculiares de los estudiantes de alto desempeño para poder brindarles un
servicio pedagógico pertinente y eficiente.
Este principio pedagógico está garantizado por la misma naturaleza del enfoque del área
curricular, pues el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del alumno y el enfoque de
enseñanza propuesto permite que sea el protagonista de su aprendizaje. “En este curso el
estudiante deberá investigar y evaluar diferentes soluciones tecnológicas que puedan
resolver el problema de su entorno, debiendo elegir la alternativa a diseñar y construir.”
(Minedu, 2016).
Figura 6.1.1 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 1: El estudiante como centro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

 ¿Valore los conocimientos previos de los estudiantes?


Para ello, recoja, organice y sistematice la información que tienen los estudiantes
respecto a la comprensión del conceptos y terminología al área curricular; en ese
sentido, pida responder las siguientes interrogantes:
¿Qué entendemos por emprendimiento?
¿Conocen algún emprendimiento local?
¿Qué es un Smartphone?
¿Qué entendemos por aplicación móvil?
¿Han escuchado hablar de Google?
¿Han utilizado algún procesador de texto? ¿Qué me permite realizar este programa?
¿Han utilizado alguna aplicación de google?
¿Han elaborado alguna vez un video?
¿Qué programa me permite crear afiches publicitarios?

 ¿Permita afirmar la identidad y el desarrollo de la autoestima de mis estudiantes?


Para ello, genere un espacio de discusión sobre los aspectos generales del tema; en ese
sentido solicite responder las siguientes interrogantes:
¿Conocen algún emprendedor en tu localidad?
¿Por qué lo consideras un emprendedor?
¿Cuál es el negocio o empresa más grade de la zona?

20
¿Qué productos produce o comercializa?
¿Conoces algún emprendedor que haya creado un producto tecnológico?
 ¿Ayude a los estudiantes a construir un andamiaje para su nuevo aprendizaje,
considerando los recursos y materiales asequibles?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área de Tecnología para el Emprendimiento
considera un andamiaje en el nivel de desarrollo de las competencias propuestas en donde el
estudiante va adquiriendo nuevos conocimientos como por ejemplo la creación y uso de
variables en el programa Scratch y después cuando vea el programa App Inventor este
conocimiento le sea muy fácil de aplicar en este nuevo entorno virtual.

 ¿Amplíe el aprendizaje en respuesta a las expectativas de los estudiantes?


En algunas competencias internacionales de robótica participan estudiantes
universitarios con otros prototipos con los que se cuenta en el COAR como por ejemplo
Tetrix, Arduino, Abilix, Rasperry Pi, entre otros.
¿Dichos equipos utilizaran también sensores y actuadores?
¿ Existirá un procesador o unidad central que procese
Información recibida por los sensores y ordene a los actuadores a realzar alguna tarea o
actividad?
¿Cuál es el uso que se le pueden dar a los sensores en diversas áreas como el de la salud,
industria, escuela, hogar, etc.
¿Se pueden crear apps para ayudar a las personas que sufran alguna discapacidad?

 ¿Motive y despierto el interés en busca de un aprendizaje continuo en diferentes


espacios y contextos?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje del área de Tecnología para el Emprendimiento
considera espacios para la reflexión cognitiva y meta cognitiva donde el estudiante se siente
motivado a descubrir su propio estilo y estrategias de aprendizaje, además ofrece entonos
virtuales como el Khan Academy y Cisco Networking Academy y la participación en diversos
eventos como la Olimpiada Mundial de Robótica WRO, los Juegos Floreales Escolares y la Feria
de Ciencias Escolares “Eureka” donde continúan su aprendizaje continuo en otros espacios fuera
del aula.

 ¿Utilice materiales y recursos que resulten motivadores e interesantes, y de utilidad


para los estudiantes?
Nuestros estudiantes utilizan diversos materiales y recursos tecnológicos que los mantienen
interesados y motivados, tales como: Laptops, entornos virtuales de aprendizaje, emuladores,
kit de robótica entre otros.

21
Principio pedagógico 02: El desarrollo de competencias de alta exigencia.
Este principio consiste en desarrollar las competencias que exige el currículo COAR en sus
niveles de logro más altos. Las competencias de alta exigencia comprenden habilidades que
ayudan a desarrollar el pensamiento de orden superior, tales como: análisis, síntesis,
evaluación, creación y entre otras.
Para lograr estas competencias estratégicamente en el aula, en todas las áreas curriculares
se diseñan actividades estructuradas o no estructuradas dentro de contextos reales o
simulados que permitan poner en juego estas habilidades; se deben plantear preguntas,
problemas, situaciones o casos en las que se ponga en práctica de manera holística
competencias transversales y disciplinares para su solución. Para ello, se debe contar con
recursos idóneos y condiciones necesarias como recursos humanos, tecnológicos y
materiales que facilitarán su logro. Por lo tanto, estas competencias de alta exigencia sitúan
a los estudiantes en la posibilidad de afrontar los problemas más complejos que se
experimenta en este mundo globalizado
Este principio se hallará en las competencias que tendrá que esgrimir el estudiante para gestar
proyectos de necesidades reales en un contexto cercano, mostrando idoneidad en el uso de
las herramientas de TIC con el propósito de alcanzar sus metas. Así, una vez elegida la
solución a desarrollar deberá mostrar no solo conocimiento de las herramientas TIC elegidas,
sino dominio y criterio para aplicarlas. (Minedu, 2016).
Figura 6.1.2 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 2: El desarrollo de competencias de alta exigencia.

 ¿Estimule la exploración de conceptos que les ayuden a desarrollar la capacidad de


abordar ideas complejas y debatir las “grandes ideas”?
En el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento aborda algunos conceptos de las
áreas curriculares de Gestión Empresarial del IB como son innovación, ética, cultura y
estrategias; además aborda conceptos de Tecnología de la Información en una Sociedad Global
del IB como son Cambio, sistemas y conciencia global.

 ¿Emplee estrategias de desarrollo de pensamiento de orden superior en mis


estudiantes?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se emplean diversas estrategias que fomentan el desarrollo del pensamiento
de orden superior en los estudiantes, tales como: cuadros comparativos, cuadros sinópticos
sobre las estrategias para el procesamiento de la información, Infografías, videos, debates,
entre otros para que de esta manera contribuirán a que el estudiante pueda analizar, comparar
y contrastar, explicar, sugerir, discutir, evaluar, formular, justificar, elaborar, etc. Asimismo en el
desarrollo de las sesiones de aprendizaje considera espacios para la reflexión personal y grupal
en los que se espera que el estudiante utilice el tiempo para analizar la información desde
diferentes aristas según su propio conocimiento.

 ¿Permita pasar del pensamiento concreto al abstracto y facilito la transferencia de


aprendizajes a nuevos contextos?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento considera espacios para el análisis y evaluación de información de manera
individual como grupal, actividades que propician el desarrollo del pensamiento para poder
crear alternativas de solución como por ejemplo una aplicación móvil para solucionar algún
problema personal o grupal.

22
Principio pedagógico 03: El desarrollo de la mentalidad local y global para una mejor
comprensión del mundo.
Este principio reconoce que el estudiante COAR forma parte de un contexto particular donde
vive y estudia. El contexto se entiende como el entorno social, ambiental y cultural que
comparte una comunidad; sin embargo, en un mundo cada vez más interrelacionado y
rápidamente cambiante, la educación exige el desarrollo de una mentalidad global como una
necesidad. Esta promueve ciudadanos responsables de mantener una comunidad pacífica,
saludable y solidaria, ya que todos cumplen un rol importante en este objetivo.
Para ello, el COAR promueve la creación de espacios en los entornos de aprendizaje para
que los estudiantes puedan ampliar su comprensión sobre lenguaje y cultura, y así permitirles
involucrarse en las necesidades de su entorno y en las globales. La convivencia intercultural
en los COAR implica reconocer la perspectiva propia y la de otros, también reflexionar sobre
ellas. Para fomentar el entendimiento intercultural, se promueven estrategias de aprendizaje,
a través de las cuales aprecien de manera crítica creencias, valores, experiencias y formas
de conocimiento de otras comunidades nacionales o extranjeras, desarrollando una actitud
adecuada frente a situaciones o experiencias. Además, se anima a estudiantes y profesores
a explorar cuestiones globales y locales sobre problemas del medio ambiente, conflictos,
desarrollo, derechos, cooperación, gobierno, entre otros; todo ello con la finalidad de
comprenderlos, ser sensible frente a estos y poder asumir un compromiso como estudiantes
y ciudadanos.

Dado que es parte de la naturaleza propia de esta área curricular el gestar proyectos de
impacto local, y que se tiene el acceso a información de la web de alcance global, se puede
garantizar que el tercer principio se cumple a cabalidad. Asimismo, podemos ver que este
principio se lleva a la práctica en la investigación que se hace en la web y en los trabajos
colaborativos. (Minedu, 2016).
Figura 6.1.3 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 3: El desarrollo de la mentalidad local y global para una mejor comprensión del mundo.

 ¿Procese la información nueva y la relaciona con su propia experiencia?


En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento el estudiante tiene la oportunidad de utilizar sus conocimientos previos para
confrontarlos con la información que obtiene a través de la indagación y luego de analizarla
puede relacionarla con su contexto y su experiencia para lograr el aprendizaje que le permitirá
desarrollar las competencias. Por ejemplo conoce un nuevo programa que permite crear objetos
vectoriales y edición de imágenes de mapa bits como GIMP y relaciona algunos aspectos como
el tipo de trabajos que se pueden realizar, herramientas, efectos y las compara con otros
programas que realizan las mismas funciones como Corel Draw y Photoshop.

 ¿Los estudiantes procesan la información nueva y la relacionan con el mundo que


los rodea?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento el estudiante procesa la información nueva y la relacionan con el mundo que
los rodea. Tomando el ejemplo anterior el estudiante hace una evaluación de porque en
Sudamérica se utiliza mucho los softwares piratas o sin licencias y que en otros lugares del
mundo casi no lo usan o en su defecto utilizan software libre.

 ¿Aprecie de forma crítica: creencias, valores, experiencias y formas de conocimiento


de otras comunidades nacionales y extranjeras?

23
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se considera que el estudiante tiene que elaborar una solución tecnológica
para resolver un problema del entorno social, por lo tanto, la información a la que el estudiante
está expuesto corresponde a un análisis profundo de las necesidades que se tienen que
resolver utilizando la tecnología. En este sentido, el estudiante debe respetar y empatizar sus
los valores, creencias y formas de conocimiento.

 ¿Desarrolle conocimientos interculturales, como también globales en relación a las


medidas o estrategias que se emplean en otros lugares para solucionar diversos
problemas?
Para crear una solución tecnológica se utilizan entornos de programación que son únicos en
cualquier parte del mundo sin embargo cuando se elabora como alternativa de solución
tecnológica a un problema de un entorno específico se debe analizar conocer aspectos
interculturales para regular su impacto.

 ¿Los estudiantes procesan la información o el conocimiento nuevos de tal manera


que les encuentran sentido en su marco de referencia?
Los estudiantes cuando crean un proyecto de emprendimiento tecnológico pueden utilizar
varios programas como por ejemplo App Inventor o Scratch, Gimp o inkscape , Lightworks o
Blender y para lograr el dominio de ellos ha adquirido nuevos conocimientos y según las
necesidades que tenga que resolver debe analizar las características de cada uno de estos
programas y debe elegir el programa para crear la solución tecnológica.

Principio pedagógico 04: La evaluación como la principal estrategia de aprendizaje.


Este principio reconoce que la evaluación es un proceso formativo que tiene como finalidad la
toma de decisiones sobre el desarrollo de las competencias en los estudiantes, cuáles son los
logros alcanzados y cuáles son los aspectos que son necesarios reforzar. Este proceso
implica recojo de información, análisis y retroalimentación.
En los COAR se promueve el desarrollo de estrategias metacognitivas en los estudiantes,
cuyos propósitos son detenerse a reconocer el objetivo, criterios e indicadores de evaluación
de la actividad; realizar la autoevaluación sobre las actividades desarrolladas; la búsqueda de
herramientas de práctica para consolidar lo aprendido; entre otras. Estas estrategias ayudan
a los estudiantes a reflexionar sobre sus procesos y tomar acciones que permitan el logro de
los aprendizajes esperados; conocer sus fortalezas y aspectos de mejora que les permitirá
construir mejores aprendizajes.
En ese sentido, los docentes recogen la información de manera sistemática en relación al
nivel de logro de las competencias utilizando diversas estrategias e instrumentos de
evaluación para analizarlos en base a los criterios de desempeño, los conocimientos
esenciales y las evidencias requeridas para llegar a conclusiones. Esto permitirá tomar
decisiones oportunas respecto a la enseñanza y aprendizaje, cambiar de estrategias, y
finalmente, retroalimentar.
Dado que el área curricular propone poner en marcha proyectos y crear soluciones basadas
en las TIC, encontramos que a lo largo del desarrollo del área curricular podemos emplear
una evaluación formativa que propicie una retroalimentación a los estudiantes, que les permita
reformular procedimientos en caso de ser necesario. Asimismo, el alumno puede
autoevaluarse en función a la rúbrica de evaluación del proyecto, de tal manera que mida la
eficiencia de la solución (Minedu, 2016).

Figura 6.1.4 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 4: La evaluación como la principal estrategia de aprendizaje.

24
 ¿Comunique sobre el desempeño y el nivel de logro de cada actividad, así como los
criterios e indicadores de desempeño?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se comunica a los estudiantes el desempeño a desarrollar y también se utilizan
rubricas y listas de cotejo como instrumentos de evaluación para ser utilizados en las tres
modalidades de evaluación: auto evaluación, coevaluación y hétero evaluación. En cualquiera
de las situaciones, el docente es responsable de dar a conocer explícitamente el instrumento
de evaluación por medio de la socialización del mismo para que el estudiante, con anticipación,
conozca los criterios, descriptores y escala de evaluación que intervendrán en la medición de
su desempeño.

 ¿Los estudiantes han comprendido y tomado conciencia sobre la evaluación por


criterios?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se considera la socialización de los instrumentos de evaluación como una
actividad previa a su aplicación. Es importante que el estudiante sea consciente de los avances
que se esperan de él durante el proceso de enseñanza y aprendizaje

 ¿Los estudiantes son capaces de identificar las características de sus niveles de


logro, como las de sus limitaciones con relación a sus habilidades?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se espera que el estudiante perciba el proceso de evaluación como un reto
que debe de superar, siendo consciente de su importancia en su formación personal y
académica. Asimismo, se espera que el docente diversifique los alcances que le presenta al
estudiante para ayudarle a comprender que el aprendizaje sucede dentro de un proceso cíclico
con etapas de complejidad, que a través del uso de estrategias correctas las limitaciones
pueden ser capitalizadas para la construcción de aprendizajes cada vez más complejos,
observables a través de los instrumentos de evaluación.

 ¿Aplique una evaluación donde se valora el trabajo de los alumnos con relación a
niveles de logro determinados, y no en relación con el trabajo de otros?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se considera el uso de instrumentos de evaluación que contienen los criterios,
descriptores y escala de valoración que le ayudan al estudiante a ser consciente de sus niveles
de logro.

 ¿Genere espacios y aplico estrategias de retroalimentación grupal e individual?


En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se considera espacios de reflexión y metacognición al finalizar cada sesión de
aprendizaje como también al final de cada unidad didáctica o bimestre.

Principio pedagógico 05: La indagación como base del proceso de enseñanza y


aprendizaje.
La indagación consiste en estimular la curiosidad, desarrollar la participación activa de los
estudiantes en la adquisición y gestión del conocimiento, ayudar a amplificar el pensamiento
crítico y facilitar la capacidad para resolver problemas; dichas actividades, afianzadas con el
uso de la tecnología, permiten que se vinculen con la comunidad local y mundial, con la
finalidad de contribuir al desarrollo de su conocimiento, así como a la mejor comprensión y
solución de problemas locales y globales.
Bajo este principio, en los COAR la enseñanza debe estar orientada a ofrecer a los estudiantes
oportunidades de investigar, reflexionar, socializar, crear, producir y proponer; de modo que

25
se requiere seguir un proceso de indagación que debe partir de interrogantes o experiencias
reales planteadas por el docente. Estas preguntas o experiencias deben reunir ciertas
condiciones como, por ejemplo, ser factibles, es decir, que el estudiante debe tener la
posibilidad de: responderlas o desarrollarlas dentro de un tiempo determinado; disponer de
los materiales necesarios para hacerlo; y, que sean adaptadas a su nivel cognitivo. Además,
dichas preguntas deben ser relevantes, lo cual exige vincularlas con los conceptos y procesos
científicos para su solución o desarrollo; también deben ser contextualizadas, esto es
relacionado con el mundo real para que sean motivadoras al formar parte de su realidad,
interés y cultura. La pregunta o tema debe permitir construir más conocimiento, porque no
solo se está aprendiendo sobre la pregunta misma, sino también acerca de otros temas y
disciplinas relacionados con ella.
Los resultados de la indagación se convierten en una de las líneas de base sobre las que se
construye aprendizaje, por ello es necesario promover habilidades de indagación que
garanticen su uso eficiente en este proceso.
El enfoque de enseñanza y aprendizaje que se propone, promueve el desarrollo de
habilidades de investigación para construir nuevos conocimientos, de ahí que, esta
experiencia se inicie gracias a la indagación. De esta manera, el principio que tratamos se
encuentra inmerso en el enfoque de esta área curricular, pues lo podemos relacionar con los
temas a investigar por los alumnos sobre los recursos web, que nos permiten generar
negocios en línea o posibles soluciones a problemas de su entorno. (Minedu, 2016).
Figura 6.1.5 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 5: La indagación como base del proceso de enseñanza y aprendizaje.

 ¿Realice actividades que permiten la adquisición y gestión de conocimientos con


estrategias de investigación, reflexión y socialización?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento el estudiante indaga en las páginas web indicadas por el docente, haciendo
uso de sus laptops. Asimismo, se crean espacios de análisis, reflexión, socialización y discusión
de temas especialmente cuando realizan en equipo sus investigaciones primarias para
determinar cuál será el problema de su entorno social a resolver.

 ¿Realizo preguntas de indagación reales factibles y relevantes?


En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento considera una pregunta o preguntas esenciales o de conflicto cognitivo al inicio
de la sesión, para que, a partir de los conocimientos previos del estudiante se propicie la
indagación que ayudará a complementar la posición del estudiante al momento del debate o
discusión de las respuestas a la pregunta.

 ¿Los estudiantes buscan información que necesitan y construyen su propia


comprensión tan frecuentemente como sea posible?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se consideran espacios para la indagación, tanto con el uso de la internet o
entorno virtuales de aprendizaje como con el uso de material bibliográfico de la biblioteca y así
comprender y consolidar su conocimiento sobre algún tema en particular.

 ¿Los estudiantes utilizan fuentes primarias y secundarias que les permitan contrastar
información?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se utilizan recursos y materiales bibliográficos para consolidar el trabajo de
indagación que realiza el estudiante como por ejemplo cuando se indaga sobre el uso e impacto

26
de alguna tecnología en un grupo de personas y así determinar soluciones de mejoras para su
proyecto de emprendimiento.

 ¿Promueve la indagación de manera colaborativa con otras áreas curriculares?


En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se debe elaborar productos tecnológicos que resuelvan problemas del entorno
para ello nuestros estudiantes deben de realizar indagación con otras áreas curriculares. Por
ejemplo, si deseo elaborar una aplicación que contribuya al aprendizaje de las matemáticas en
estudiantes de primer grado de secundaria, lo que tendría que realizar primero es trabajar de
manera colaborativa con las docentes del área curricular de matemáticas para ver los tópicos y
las dificultades que tienen los estudiantes en ese grado.

Principio pedagógico 06: El uso de herramientas tecnológicas.


La incorporación de la tecnología a los contextos pedagógicos aporta una serie de beneficios
que ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad de las acciones educativas. En ese
sentido, cobra relevancia la utilidad de las herramientas tecnológicas más allá del apoyo a
tareas personales, tipo procesamiento de texto o computador individual, y se convierte en un
dinamizador de actividades colaborativas, que favorece la interacción e intercambios creativos
digitales, el desarrollo de la inteligencia colectiva, entre otras formas de comunicarse y
producir nuevos conocimientos, que coadyuvan al desarrollo y crecimiento del talento
humano, como proceso cooperativo, espontáneo y efectivo.
El empoderamiento de la tecnología potencializa el aprendizaje ubicuo, entendido como aquel
que se desarrolla en espacios no necesariamente físicos ni fijos, como es el caso de los
dispositivos móviles: smartphones, tablets, laptops y softwares; plataformas electrónicas, para
cursos en línea: blearning, u-learning; o cursos desarrollados a través de móviles electrónicos:
m-learning. Estos dispositivos y tecnologías a disposición, son utilizados de acuerdo a
características, funcionalidad, idoneidad e intencionalidad en el desarrollo de las actividades
pedagógicas, en atención a los ritmos, estilos y formas de aprendizaje, en el marco de lo
diverso e individual de cada estudiante.

La naturaleza misma del área curricular, los conceptos, contenidos y habilidades a desarrollar
permiten asegurar que este principio se cumple plenamente. Esto lo apreciamos en el dominio
de las herramientas de trabajos colaborativos como las que nos ofrece Google. (Minedu,
2016).

Figura 6.1.6 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 6: El uso de herramientas tecnológicas.

 ¿Utilice herramientas tecnológicas: laptops, calculadoras gráficas o sensores de


medición?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento el estudiante se utilizan algunas herramientas tecnológicas como, por
ejemplo:
- Laptop
- Sensores: Contacto, Color, Ultrasonido, giróscopo. (Taller de Robótica).

 ¿Utilice entornos virtuales generados por las TIC para trabajos colaborativos: ¿e-
mail, Google Drive y SharePoint?

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En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento el estudiante se utilizan algunos entornos virtuales generados por las
TIC para trabajos colaborativos como, por ejemplo:
- Google Drive
- SharePoint
- Khan Academy
- NetAcad
- MoodleCloud
- Otros

 ¿Usa la tecnología de forma ética y responsable?


En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento el estudiante debe utilizar la tecnología de forma ética y responsable
indagando sobre algunos temas como por ejemplo: confiabilidad e integridad, seguridad,
privacidad y anonimato, propiedad intelectual, la brecha digital y la igualdad de acceso entre
otros.

Principio Pedagógico 07: La interdisciplinariedad para la comprensión de sistemas


complejos.
Nuestro mundo está compuesto de sistemas complejos, estos están formados por
interconexiones que muestran propiedades y comportamientos no evidentes a partir de la
suma de sus partes; tales organizaciones se caracterizan por la conexión, interdependencia,
diversidad, adaptación y por ser emergentes, como son los ecosistemas, la conciencia, las
sociedades, los fenómenos naturales, el cuerpo humano, etc. Por ello, debemos abordar estos
sistemas desde su conjunto y no reducirlos a cada una de sus partes; de esta manera, podrán
identificarse sus impulsores y no se perderá la esencia de su totalidad dinámica.
Entonces, el desafío consiste en buscar maneras de dotar a nuestros alumnos de las
herramientas y los conocimientos que necesitan para dominar la complejidad. Es allí donde el
aprendizaje interdisciplinario se torna en un principio para los COAR, ya que brinda la
oportunidad de abordar temas, problemas, casos y preguntas desde un punto de vista abierto,
hermenéutico y reflexivo desde distintas disciplinas de estudio.
Este tipo de aprendizaje favorecerá que los estudiantes comprendan los conceptos,
conocimientos, procesos y métodos de dos o más disciplinas para lograr una comprensión
interdisciplinaria, es decir, una “nueva comprensión”, el cual es el objetivo de este aprendizaje.
La comprensión interdisciplinaria se demuestra cuando los estudiantes son capaces de
resolver problemas, crear soluciones, crear un producto, plantear nuevas preguntas a partir
de la interdisciplinariedad y que no sería posible lograrlo a través de una sola disciplina.
Para desarrollar el aprendizaje interdisciplinario se requiere de la planificación de un diseño
previo, este debe tener un propósito claro que sea viable, que se refiera directamente al
problema o a la cuestión que los alumnos examinarán. Al tener un propósito claro para la
indagación y el trabajo, se pueden determinar cuáles son las disciplinas y conexiones más o
menos pertinentes. Si el aprendizaje interdisciplinario no tiene un propósito claramente
expresado, es probable que las conexiones o vínculos que se establezcan sean artificiales y
forzados, y por tanto, el proceso resulte fragmentado.

El hecho de gestionar diversos proyectos representa un reto a la creatividad de los


estudiantes, quienes deben apoyarse en los conocimientos que han aprendido en diferentes
áreas curriculares, pues de esta manera, estos tomarán mayor significancia. Asimismo, al ser
esta área curricular soporte para el proceso de enseñanza y aprendizaje de otros cursos, se
relacionan conceptos que permiten una comprensión de los mismos mucho más amplia y
profunda, como en el caso de los graficadores (Minedu, 2016).

28
Figura 6.1.7 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 7: La interdisciplinariedad para la comprensión de sistemas complejos.

 ¿Propicie un aprendizaje interdisciplinario en diversos contextos?


El área curricular de Tecnología para el Emprendimiento se evidencian nexos entre algunas
áreas curriculares como por ejemplo con el área curricular de ciencias cuando implementen su
proyecto interdisciplinario de la línea de física al final del tercer bimestre ya que ambas
desarrollan la misma competencia en el año, por ejemplo: Un proyecto de maquina simples o
de energías alternativas (eólica, solar, hidráulica) al cual se le desarrolle una aplicación móvil
para controlar estos dispositivos.

 ¿Promueva el diálogo y comentarios eficaces sobre lo que los estudiantes han


entendido o no durante la sesión de aprendizaje?
En el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento el rol del docente es relevante en
las etapas de trabajo colaborativo, donde tiene la misión de realizar el monitoreo y la
retroalimentación para contribuir a la construcción del aprendizaje del estudiante; asimismo, es
propicio que el docente promueva espacios de reflexión y co evaluación.

 ¿Aliente a los estudiantes a que generen preguntas razonadas?


El cuestionamiento es el principal insumo para desarrollar habilidades de pensamiento crítico y
creativo. Esta estrategia no se relega a la propuesta del docente solamente, sino se diseñan
estrategias para promover que el estudiante sea quien genere preguntas razonadas, por
ejemplo: Para desarrollar el desempeño: “Establece diálogos significativos y acordes a su edad
en el desarrollo de un proyecto, la identificación de un problema o de una actividad planteada
con sus pares, en entornos virtuales compartidos. Se propone que los estudiantes generen
preguntas razonadas sobre la actividad colaborativa programada.

6.2 Vínculo con teoría del conocimiento


Teoría del Conocimiento es un componente que reflexiona sobre el conocimiento desde dos
interrogantes ¿Cómo sabemos? Y ¿Cómo comunicamos lo que sabemos? La metodología
promueve que el estudiante a partir de una situación de la vida real reflexione cómo se llega
al conocimiento e indague a partir de una o varias áreas buscando respuestas. El aula se
convierte en un espacio de incertidumbre, propuesta y reflexión continua.
Teoría del Conocimiento se relaciona íntimamente con las áreas de conocimiento, espacios
que ofrecen desde su propia naturaleza, enfoque y metodología, una y varias formas de
entendimiento sobre el mundo. El estudiante a partir de una pregunta de conocimiento puede
abordar un área o varias áreas conocimiento permitiendo construir respuestas distintas con
abordajes distintos.
¿Qué es una pregunta de conocimiento? Es la interrogante que se centra en la naturaleza del
conocimiento y cuenta con tres características: a) promueve la discusión sobre el
conocimiento (cómo se construye y evalúa el conocimiento), b) es abierta porque tiene
posibles respuestas (debatible) y c) se expresa de manera general (puede ser aplicada para
más de un área de conocimiento) (IBO, 2015, 21).
Es necesario que el estudiante construya de manera creativa preguntas de conocimiento y
reconozca cuándo una pregunta busca una respuesta sobre el conocimiento temático de un
área y cuando la pregunta indaga sobre cómo se conoce desde esa área. Se sugiere que el
docente en el aula incluya situaciones de la vida real (SVR) que serán punto de partida para
la construcción de preguntas más complejas hasta alcanzar la pregunta de conocimiento TDC.

29
Figura 6.2.1 Preguntas de conocimiento

AREA CURRICULAR DE TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

NIVEL DESCRIPTOR PREGUNTA DE CONOCIMIENTO


El 94% de los encuestados creen que la federación
Situación de la vida Situación natural que
peruana de futbol debe renovarle el contrato a Ricardo
real (SVR) puede generar
Gareca.
- Descripción de una
Situación de un área
situación relacionada
más que del propio Selección peruana de futbol: Eliminatorias Qatar 2022
con el área.
conocimiento
- Pregunta cerrada
Situación de un área -Pregunta cerrada
que intenta abordar - Cuestión implícita del ¿Las encuestas deportivas son confiables?
el conocimiento. conocimiento
Situación que
- Una pregunta abierta
aborda el
- Cuestión explícita del ¿Cómo pueden las encuestas predecir hechos futuros?
conocimiento e igual
conocimiento
el área.
Situación del - Una pregunta abierta.
¿Cómo podemos fiarnos de los resultados de los
conocimiento - Una cuestión explícita
cuestionarios teniendo en cuenta la posibilidad de que
(Pregunta de del conocimiento,
quienes los contestan no sepan la verdad o no la digan?
segundo orden) - Usa vocabulario TDC

A continuación se presenta preguntas de conocimiento según el abordaje por el área.


MARCO DE
Aspectos CONOCIMIENTO EN PREGUNTAS DE CONOCIMIENTO
CIENCIAS HUMANAS1
Si conectamos una cámara o un micrófono a una
 Nos ayuda a entender el computadora, este puede recibir datos del
presente. mundo, ¿significa esto que una computadora
Alcance/aplicaciones
 De manera limitada, permite puede “percibir el mundo”?, ¿en qué sentido la
imaginar futuros posibles. percepción humana puede tener un proceso
similar o distinto?
 Palabras claves: continuidad,
cambio, perspectiva, causa, ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles del uso
Conceptos/lenguaje consecuencia. de la imaginación y la emoción como base del
 Lenguaje analítico vs. conocimiento en las ciencias humanas?
narrativo de hechos.
 Teoría histórica.
 Selección, evaluación y
análisis de fuentes. ¿Quién determina que una fuente es válida en la
Metodología
 Análisis historiográfico. web
 Perspectivas de los
investigadores.
En los últimos años el acceso a la información ha
 ¿La historia sólo estudia el aumentado considerablemente gracias a las
pasado? redes ¿Cómo ha influido esto en la confiabilidad
 Los métodos históricos en el de fuentes? o ¿en qué medida acceso a la
Desarrollo histórico tiempo. información puede influir en el avance
 Nuevos temas de interés: de tecnológico?
la Historia política a la
Historia cotidiana. En un momento determinado ¿Qué factores
motivan el avance de la tecnología?

1
PROGRAMA DEL DIPLOMA (2013).Guía de Teoría del Conocimiento. Primera evaluación: 2015. Cardiff.

30
 La construcción de un
Vínculos con el ciudadano activo.
¿En qué medida el uso de la tecnología
conocimiento  La importancia de las
determina la forma en que aprendemos?
personal Ciencias Sociales en el
mundo actual.

6.3 Vínculo con la interculturalidad


Los Colegios de Alto Rendimiento (COAR) concentran a estudiantes de la región y de
diferentes lugares del país, de ámbitos tanto urbanos como rurales y con diferentes tradiciones
socioculturales (pueblos indígenas u originarios andinos y amazónicos, afroperuano y
descendientes de migrantes extranjeros). Esta diversidad cultural representa una oportunidad
como un reto para incorporar al proceso formativo las diferentes costumbres, formas de sentir
y explicar la realidad y también reconocer los elementos que unen a nuestras culturas. Estos
aportes fortalecen la construcción de un código de valores convertidos en principios éticos
que orienten nuestros juicios, decisiones y acciones o de buscar un sentido trascendente de
la vida.
En el contexto peruano la interculturalidad es entendida como un enfoque que reflexiona
críticamente sobre su diversidad cultural para transformarla y fortalecer el proyecto
democrático de sociedad. Es decir, busca desarrollar una interacción entre personas,
conocimientos y prácticas culturalmente diferentes; una interacción que reconoce y que parte
de las asimetrías sociales, económicas, políticas y de poder y de las condiciones
institucionales que limitan la posibilidad que el «otro» pueda ser considerado como sujeto con
identidad, diferencia y agencia la capacidad de actuar (Walsh, 2005).
Las características más resaltantes son:
 Promueve el desarrollo de las diferentes tradiciones culturales del contexto desde el
respeto, reconocimiento y valoración.
 Promueve la afirmación de las identidades culturales en relación permanente con los
culturalmente distintos, que permita identificar lo propio y también lo que nos une más allá
de las diferencias.
 Promueve el reconocimiento y valoración de las diferentes racionalidades que permiten
interpretar la realidad y espiritualidades en la búsqueda de darle un sentido a la vida.
 Promueve la construcción de una convivencia basada en el respeto de los grupos a partir
de sus diferencias culturales y miradas a su entorno.
 Promueve el encuentro e intercambio para un diálogo intercultural que permita llegar a
niveles crecientes de complementariedad, entendimiento, concertación y consenso.
 Promueve el ejercicio de una ciudadanía que luche contra la discriminación, el racismo y
sexismo desde la deconstrucción de los estereotipos y prejuicios que los hacen ver como
normales y aceptables en la sociedad.
Es recomendable que el equipo de docentes del área de Tecnología para el Emprendimiento
organice secuencias metodológicas incorporando los principios interculturales. Un primer
aspecto es que el docente convierta al aula de aprendizaje en un espacio de intercambios de
conocimientos, experiencias, y formas de entender la realidad y para ello la participación de
los estudiantes a través de sus “vivencias” es fundamental. Un segundo aspecto y quizá más
importante es la aceptación del “otro” culturalmente distinto como un sujeto con las mismas
capacidades y valoraciones que uno. Las actividades metodológicas permitirán que cada
estudiante conozca sobre su compañero fortaleciendo las habilidades y actitudes hacia el
respeto y valoración por “el otro”.
Esta interculturalidad se concreta en la práctica a través de una propuesta de Educación
Intercultural para Todos (EIT) centrada en la vivencia y el desarrollo de la diversidad cultural
para fortalecer los procesos pedagógicos y orientada por los siguientes principios:

31
1. Visibilización de la diversidad cultural
Identificación y caracterización de la diversidad cultural de los estudiantes y la comunidad
educativa como punto de partida para la implementación de la EIT que genere una apertura
e interés por el desarrollo de la diversidad cultural: “Reconociendo nuestros orígenes
culturales”
2. Activación de emociones
Vivencia de experiencias de intercambio y dialogo intercultural así como de prácticas
culturales del contexto para establecer vínculos afectivos con los culturalmente diversos:
“Vivencia para el encuentro”
3. Análisis crítico de la diversidad
Identificación de problemáticas y desafíos que plantea la realidad de la diversidad cultural y
planteamiento de respuestas que articulen lo local y lo global: “Pensar globalmente para actual
localmente”
4. Comunicación intercultural
Uso de lenguajes artísticos universales, otras formas de comunicación propias de los pueblos
y aprendizajes de lenguas del contexto que establezca puentes y elimine barreras entre los
culturalmente distintos: “Múltiples formas de comunicación para la construcción de
aprendizajes interculturales”
5. Diálogo intercultural
Promoción del diálogo de sensibilidades, valores, pensamientos, saberes y espiritualidades
que planteen la complementariedad entre diferentes tradiciones socioculturales:
“Respondiendo a desafíos a partir de la diversidad cultural y una visión interdisciplinar”.
Se propone que el área de Tecnología para el emprendimiento cuente con una ruta de
interculturalización a partir de los diferentes retos y oportunidades que les plantea a los
estudiantes la diversidad cultural de sus contextos. En este sentido puede ayudar la
formulación de preguntas que ayuden a la reflexión:
 ¿Qué oportunidades y retos plantea el conocimiento tradicional en nuestra área?
 ¿Qué aspectos comunes encontramos entre el conocimiento científico y el tradicional?
 ¿Cómo se pueden complementar?
 ¿Cómo nuestra área aporta en la reducción de las brechas socioculturales en el Perú?

Figura 6.3.1 Vínculo con la Interculturalidad.

ZOOM (2018). Eventos y tecnología. [Imagen]. Recuperado de http://www.eytech.com.ar/videoconferencia/sala-virtual-conferencia-web

32
Otro aspecto importante es que el docente convierta al aula de aprendizaje en un lugar
abierto a la vivencia de participación de experiencias culturales diversas. El aula será
un espacio de intercambios de conocimientos, experiencias, y formas de entender la realidad
y para ello la acción comunicativa y la aceptación, serán actividades metodológica presente
en el trabajo del área curricular. Es necesario que la y el estudiante se sienta orgulloso y valore
su cultura a través de la aceptación y valoración y también de sus compañeros.
Figura 6.3.2 Estudiantes COAR de distintas regiones del país.

MINEDU (2016). Ministerio de Educación pública rol de postulantes aptos para estudiar en los Colegios de Alto Rendimiento. [Imagen].
Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/coar/noticia6.php

6.4 Vínculo con mentalidad Internacional


Como miembros de la comunidad de los colegios del mundo del IB, los Colegios de Alto
Rendimiento deben preocuparse por enseñar a sus alumnos la importancia de comprender
que existen diversas culturas en el mundo con tradiciones y costumbres diferentes, teniendo
muchas de ellas su origen cientos de años atrás. Es por eso, que asumimos el reto de enseñar
a los alumnos a desarrollar una mentalidad internacional, considerando el respeto y tolerancia
por el pensamiento de otros, el aprecio por sus logros, así como por sus manifestaciones
culturales.
No olvidemos que la mentalidad internacional es un concepto que forma parte de la
responsabilidad de todos los miembros de la comunidad educativa, ya que implica la
comprensión de nuestras propias culturas y creencias, de las personas de nuestro alrededor
y del mundo entero. Esta aceptación de personas de otros países, con idiomas distintos o
creencias diferentes, nos ayudará a manejar mejor los conflictos y desarrollar una cultura de
paz y tolerancia.
Debemos apoyar a nuestros estudiantes en descubrir que más allá del entorno que rodea a
su comunidad, hay un mundo más amplio con otras perspectivas, y llevarlos a pensar que hay
grupos que también ocupan un lugar en esta sociedad global y que conociéndolos mejor,
podremos tener mayores posibilidades de éxito en el futuro. De esta forma, se generará un
entorno de aprendizaje más eficaz para ellos. Por ejemplo:

Profundizando nuestros conocimientos con el entorno virtual Scratch del MIT


Los estudiantes COAR pueden ingresar en el portal del Instituto Tecnológico de Massachusett
(MIT) para profundizar sus conocimientos en el programa Scratch, de esta manera se

33
desenvuelven en entornos virtuales y así pueden pertenecer a esta comunidad internacional
e interactuar con estudiantes de distintos países.
Figura 6.4.1 Entorno de Virtual de Scratch del MIT.

MIT (2016). Se habla español. [Imagen]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/studios/498252/#

En este entorno, el estudiante puede hacer diversos comentarios y participar en foros de


discusión sobre algún proyecto en particular e intercambiar opiniones con estudiantes de
distintos países.

Figura 6.4.2 Comentarios - Entorno de Virtual de Scratch del MIT.

MIT (2016). Comentarios. [Imagen]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/studios/498252/comments/

La mentalidad internacional nos permite trabajar en armonía con compañeros de todo el


mundo y beneficiarnos de una gran diversidad de conocimientos y experiencias. Promueve el
respeto, fomenta la colaboración y lleva a los estudiantes a desarrollar niveles elevados de
empatía y compasión.

34
6.5 Estrategias metodológicas
La estrategia se refiere a un conjunto articulado de acciones o técnicas flexibles para llegar a
una meta. Las estrategias metodológicas en Tecnología para el Emprendimiento están
relacionadas con el logro de los desempeños, que a su vez implica el logro de capacidades y
competencias en el estudiante según el nivel de logro esperado. La intención es que el
docente proponga en el aula diferentes técnicas o estrategias motivadoras y pertinentes que
contribuyan al según el nivel de complejidad de las acciones. Las estrategias de enseñanza
son el tipo de experiencias o condiciones que el docente crea para favorecer el aprendizaje
de sus estudiantes. Define cómo se van a producir las interacciones entre los estudiantes y el
profesor; los materiales didácticos; los contenidos del currículo; la infraestructura; etc. La
estrategia define las condiciones a través de las cuales se favorecerá el aprendizaje del
estudiante.

El área curricular de Tecnología para el Emprendimiento propone 26 temas a desarrollar qué


están divididos en 04 bimestres. En el primer y cuarto bimestre se desarrollarán temas de
Emprendimiento y Gestión de negocios, los cuales contribuyen a desarrollar la competencia
“Gestiona proyectos de emprendimiento económico social”. En el segundo y tercer
bimestre se desarrollar temas relacionados a tecnología que contribuyen a desarrollar las
competencias: “Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de
su entorno” y “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”, asimismo,
el área curricular desarrollara el pensamiento computacional. Todos los temas están
relacionados y contribuyen al desarrollo de las competencias y capacidades como también al
desarrollo e implementación del proyecto final.
Todas las estrategias metodológicas que apliquemos deben contribuir que al final del año los
estudiantes deben presentar en equipo, (03 integrantes) su proyecto de emprendimiento
donde el prototipo o solución tecnológica que resuelva problemas de su entorno.
Figura 6.5.1. Ejemplo de estructura de proyecto de emprendimiento y solución tecnológica.

Minedu (2017). Crea y Emprende. [Imagen]. Recuperado http://www.minedu.gob.pe/crea-emprende/pdf/bases-crea-emprende-2018.pdf

35
6.5.1. Metodología basada en el Pensamiento Computacional
El pensamiento computacional es una metodología de resolución de problemas que se
aplica a varias disciplinas y que sustenta esta área curricular.
El pensamiento computacional implica la capacidad para:
 Pensar de forma procedimental, lógica, concurrente, abstracta, recursiva y previsora.
 Utilizar un enfoque experimental y basado en la indagación para la resolución de
problemas.
 Desarrollar algoritmos y expresarlos con claridad.
Durante el desarrollo del área curricular, el estudiante desarrollará soluciones informáticas.
Esto implica:
 Identificar un problema sin resolver o una pregunta sin respuesta
 Diseñar una solución propuesta, crear prototipos de esta y hacerle las pruebas
necesarias.
El pensamiento computacional debe incluirse y relacionarse con los temas, especialmente
los diagramas de flujo, el pseudocódigo y la programación. Es esencial que esos
elementos no se traten por separado, sino que se enfoquen globalmente. Las ideas
básicas y sus aplicaciones deben ilustrarse con ejemplos no informáticos. Cada idea
básica debe ponerse en práctica en contextos algorítmicos específicos usando dibujos
conceptuales de diagramas de flujo, pseudocódigo y programación. (Bachillerato
Internacional, 2012).
Fases de resolución de problemas del pensamiento computacional
a) Descomposición.- A partir de un gran problema, descomponemos este en
pequeños trozos y conseguimos tener un montón de pequeños problemas.
b) Patrones.- Después podemos relacionar un montón de pequeñas piezas o
problemas y reconocer que tienen cosas en común, si somos capaces de ver esos
patrones podremos entender esas piezas o pequeños problemas de forma más
fácil.
c) Abstracción.- En el momento que hemos reconocido esos patrones, intentaremos
plantear una solución global que funcione para todas esas pequeñas piezas.
d) Algoritmo.- cuando tenemos clara la solución, es el momento de escribir un
proceso paso a paso de cómo llegar a la solución.

A continuación vamos a ver una estrategia para fomentar el pensamiento computacional


que se pueden desarrollar en el aula:

 Realizar actividades del pensamiento computacional sin computadora (CS


Unplugged).
CS Unplugged es una colección de material didáctico gratuito que enseña informática
a través de interesantes juegos y puzles con la ayuda de cartas, cuerdas, lápices de
colores y mucha actividad física.
¿Cómo enseño CS Unplugged?
CS Unplugged se basa principalmente en un enfoque constructivista: los alumnos
reciben desafíos basados en unas cuantas reglas sencillas y en el proceso de resolver
esos desafíos descubren poderosas ideas por cuenta propia. No solo es una forma
más memorable de aprender, sino que además los empodera para darse cuenta de
que estas son ideas que están a su alcance. Las actividades también son bastante
cenestésicas, cuanto más grandes sean los materiales, mejor. Por ejemplo:

36
Ejemplo de esta metodología: Juego de Monstruos
Es un juego consiste en dibujar monstruos a partir de las diferentes formas de un catálogo,
nuestros estudiantes han de crear sus diferentes monstruos usando las piezas que existen
y será mejor si la tenemos impresas en papel transparente.
Figura 6.5.2 Juego de Monstruos

Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado http:// https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc

Lo primero que haremos será repartir estas transparencias con las diferentes partes de
monstruos de cada grupo de tres o cuatro alumnos y cada uno utilizando las piezas que
les parezca conformara su propio monstruo.
Figura 6.5.3 Juego de Monstruos

Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado http:// https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc

Una vez dibujado los monstruos, aplicando la primera fase de la solución de problemas
del pensamiento computacional, nos encontramos con la fase de descomposición, así
que podemos descomponer nuestros monstruos particulares según estos patrones,
porque tenga los ojos de uno, la boca de otro o la cabeza de alguno de ellos.

Figura 6.5.4 Juego de Monstruos – Descomposición

37
Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado http:// https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc

La siguiente fase es el reconocimiento de patrones y similitudes entre todos los


monstruos creados por los diferentes integrantes del grupo.

Figura 6.5.5 Juego de Monstruos – Patrones

Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado http:// https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc

Cuando hemos identificado los patrones de similitud entre todos los monstruos creados y
los del catálogo realizando una abstracción nuestra tercera fase podemos describir
todos en función si tiene los ojos de un monstruo tipo Vegitas o si tiene la nariz del
monstruo tipo Wackus por ejemplo.

38
Figura 6.5.6 Juego de Monstruos – Abstracción

Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado http:// https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc

Y por último llegamos a la fase 4 en la que generamos un algoritmo que explique cómo
generar nuestro monstruo, indicando si hay que poner la nariz de uno u otro, la boca de
otro modelo o de quien es la cabeza. Esta actividad nos ayudara a entender como funciona
la resolución de problemas utilizando una metodología muy computacional.

Figura 6.5.7 Juego de Monstruos – Algoritmo

Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado http:// https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc

39
6.5.2. Metodología basado en el Aprender haciendo
Se trata de situarse en contextos reales o simulados, poniendo en juego los propios
conocimientos y habilidades, reflexionando la experiencia, indagando, reuniendo
información, discutiendo posibilidades y ensayando soluciones. Es en la acción que surgen
en la mente de los estudiantes diversas interrogantes, la necesidad de conocer más, de
informarse, de indagar.
Figura 6.5.8. Aprender Haciendo

123RF (2018). High Tech Education. [Imagen]. Recuperado https://es.123rf.com/photo_47494063_kid-est%C3%A1-haciendo-su-propio-robot-


alta-tecnolog%C3%ADa-de-ingenier%C3%ADa-de-hardware-y-la-educaci%C3%B3n-electr%C3%B3nica-ilustraci.html

A continuación vamos a ver 02 ejemplos de esta metodología de aprendizaje:

 Crear aplicaciones móviles para resolver problemas del entorno.


En la competencia “Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de
su entorno”, los estudiantes COAR deben realizar diversas alternativas de solución
tecnológica para solucionar algún problema de su entorno y para ello deben situarse
en un contexto real o simulado y poner en juego sus conocimientos y habilidades,
investigar, discutir diversas posibilidades y reflexionar sobre la experiencia.
Por ejemplo pueden realizar las siguientes aplicaciones móviles:
- Una aplicación para personas con discapacidad visual.
- Una aplicación para traducir textos ingresados por voz a otros idiomas.
- Una aplicación que promueva y ayude al turismo en una determinada provincia.

40
Figura 6.5.9. Ejemplos de aplicaciones móviles

 Crear páginas web para promocionar el proyecto de emprendimiento.


En la competencia “Se desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC”, los
estudiantes COAR deben ingresar a la plataforma de WIX.COM y diseñar y crear la
página web para el proyecto de emprendimiento.
Figuras 6.5.10 Ingresando nuestro usuario y contraseña a Wix.com

Wix (2018). Sound Glass. [Imagen]. Recuperado de http://es.wix.com

6.5.3 Metodología basada en el Trabajo Cooperativo


El trabajo cooperativo es el que permite realizar ciertas tareas a través de la colaboración,
aprendiendo unos de otros, esto supone poder avanzar del trabajo grupal espontaneo, donde
puede haber muchos desacuerdos y baja productividad a un trabajo en equipo, donde sí se
observe cooperación entre sus miembros entre sus miembros, complementariedad en los
roles que asumen y capacidad para autorregularse, por eso el trabajo cooperativo es vital para
el desarrollo de competencias. (Minedu, 2016).

41
Figura 6.5.11. Aprender Haciendo

Educacion3.0 (2018). Educaciontrespuntocero.com. [Imagen]. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/trabajo-


cooperativo-robotica-flexbot/84591.html

A continuación vamos a ver 02 estrategias (técnicas) para fomentar el trabajo cooperativo


que se pueden desarrollar en el aula:
Ejemplo 01: “Lápices al centro”
Se trata de lo siguiente:
a. El docente propone un problema, puede ser unas preguntas o un ejercicio…
b. El docente dice “Lápices al centro”. Los estudiantes deben dejar lápices o la laptop en
el centro de la mesa... Deben hablar durante cinco minutos de cómo resolver el problema.
Ponerse de acuerdo en la solución. Pueden hablar pero no escribir.
c. Los estudiantes, por turnos, ofrecen su opinión sobre la forma de resolver el ejercicio o
problema. Se ponen de acuerdo y se aseguran que los todos comprenden el
procedimiento.
d. Una vez pasado este tiempo, cada estudiante coge el lápiz o la laptop y en silencio e
individualmente solucionan el problema.
e. Una opción a usar es que durante el tiempo de realización del ejercicio si algún estudiante
tiene alguna duda, vuelve a decir “Lápices al centro” y se vuelve a repetir la operación.
f. Es importante evaluar al final de la técnica, con los alumnos, el desarrollo de la misma.
Figura 6.5.12. Lápices al centro

Itacaies (2013). Técnica de trabajo cooperativo. Lápices al centro. [Imagen] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=nmjELIihLOM

42
Ejemplo 02: “Folio Giratorio”
Se encomienda una tarea. Esta tarea puede ser muy variada, desde un título para un artículo
que acabamos de leer, la redacción de un cuento, las ideas previas de un tema concreto…
Un miembro del grupo empieza a escribir su parte o su aportación en un folio “giratorio”.
Mientras tanto, los demás se fijan en como lo hace el compañero, pueden ayudarle, corregirle,
animarle…
A continuación lo pasa al compañero de al lado siguiendo la dirección de las agujas del reloj
para que escriba su parte de la tarea en el folio, así uno a uno hasta que todos los miembros
del equipo han participado en el desarrollo de la tarea.
Cada alumno puede escribir su parte con un color diferente, el nombre en la parte de arriba
del trabajo estará escrito en el mismo color. De esta manera podremos ver con facilidad la
aportación de cada uno.

Figura 6.5.13. Folio Giratorio

Itacaies (2013). Técnica de trabajo cooperativo. Folio Giratorio. [Imagen] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=-tR18rhORl8

6.5.4 Estrategias metodológicas para desarrollar las competencias


transversales.
No exige tiempo ni actividades especiales, encaja perfectamente en el trabajo diario
de las sesiones en las diferentes áreas curriculares.
Los temas transversales se evalúan de manera actitudinal, no son cuantificables ya
que tienen un aspecto personal y subjetivo muy fuerte; se dan a conocer a partir
de conductas manifiestas, por lo que la observación es el principal instrumento
de evaluación que tiene que tener carácter continuo y organizado.
A continuación se presentaran algunas estrategias para desarrollar las competencias
transversales:
 Estrategias para desarrollar la competencia Gestiona su aprendizaje de
manera autónoma:
Cuando se trabaje autonomía es necesario abordar estrategias metodológicas
que permitan:
- Dar solución a diferentes situaciones de la vida.
- Expresar posiciones en diferentes circunstancias.
- Tomar decisiones y tener iniciativa con principios éticos.

43
- Tener conciencia que la autonomía implica un proceso relacionado a lo
evolutivo y contextual.

Ello es observable cuando observo:


- Que los estudiantes tengan un rol activo en la construcción de sus
aprendizajes.
- Que puedan perder el temor al error, en el área curricular se experimenta para
saber que estrategias permiten la trasmisión efectiva de aquello que
queremos comunicar.
- Que se ejerciten en el proceso de toma de decisiones en equipo,
desarrollando habilidades comunicativas que permitan el debate, el consenso
y la sustentación de diversos puntos de vista.
- Que afiancen sus habilidades investigativas al momento de proponer
estrategias innovadoras sobre bases sólidas de conocimiento y
sobre habilidades para la gestión de la información.
- Que sean auto reflexivo y busquen la excelencia no basada en criterios
externos sino en aquello que quieren comunicar como artista y como elenco.
- Que puedan tener experiencias de aprendizaje que les permita afrontar
diversos retos como se les presentará en la vida, no que requieran de una
sola rama de conocimientos sino que tengan que integrar varias capacidades
y demostrar su competencia ante un desafío o reto.

 Estrategias para desarrollar la competencia Desarrolla habilidades


investigativas para construir conocimiento.
Siendo la indagación un enfoque transversal, la propuesta interdisciplinaria en el
estudio del área curricular en general implica la interacción de
diversos elementos que logren una experiencia integral sobre la solución a
problemas del entorno mediante la creación de soluciones tecnológicas.

El buscar y seleccionar información en la etapa de indagación promueve


habilidades investigativas, por lo cual es muy importante definir en torno a que
contenidos se desarrollaran estas habilidades investigativas y cómo serán
dinamizados hacia habilidades de pensamiento complejo.

Podemos observar que las experiencias de aprendizaje evidencian el desarrollo


de habilidades para la indagación cuando:

- Los estudiantes a partir de un estímulo claro, puede investigar y gestionar


fuentes, reflexionar, socializar, crear, producir y proponer.
- Durante la construcción de propuestas de alternativas de solución, el
estudiante tiene un rol activo en la etapa de planificación de actividades
factibles en el tiempo y tomando en cuenta los recursos disponibles.
- Se gestionan fuentes que aporten en la reflexión sobre las distintas
alternativas de soluciones a problemas que nos plantean la tecnología.

Al desarrollar soluciones tecnológicas desde temas integradores, la indagación


es parte inherente e inseparable y que permite tanto el conocimiento técnico de
las diferentes tecnologías, sus contextos de creación, su vigencia al
contextualizarlo en la actualidad y el aporte a la propia creación, ya sea de forma

44
individual o grupal. Asimismo, la gestión de fuentes está relacionada a la meta,
mensaje, objetivo o contenido de lo que cada proyecto quiere trasmitir.

6.6 Proyectos con enfoque interdisciplinarios


 Articulación entre el principio y el proyecto interdisciplinario.
La interdisciplinariedad para la comprensión de sistemas complejos como principio del
modelo COAR promueve que los aprendizajes es el resultado de la interacción de las
áreas curriculares. Realizar el trabajo de forma interdisciplinaria evitando que los procesos
pedagógicos se desarrollen de manera aislada, dispersa o segmentada. Implica la
participación de un conjunto de disciplinas relacionadas entre sí, con propósitos y logros
de aprendizajes comunes. Además, permite al estudiante entender que el mundo es un
sistema complejo lleno de interconexiones y comportamientos tales como: los
ecosistemas, las sociedades, los fenómenos naturales, el cuerpo humano, entre otros,
que requieren el análisis reflexivo quien pretende descubrir, conocer y comprender.

En ese orden de ideas, la comprensión de situaciones complejas no puede ser abordadas


desde los contenidos y criterios de una sola área, sino que requiere de un vínculo o
articulación con otras disciplinas similares o diferentes a la primera con la finalidad de
ampliar el horizonte de entendimiento de las situaciones reales de su entorno, analizarlas
y proponer alternativas de solución o mejora según el contexto del estudiante.
En ese sentido, en el tercer grado de secundaria se desarrollarán proyectos con enfoque
interdisciplinarios durante tres bimestres sobre temáticas relacionadas al espacio local. En
estos proyectos desde el área de Ciencias Sociales, Inglés, Arte y Cultura y Tecnología
para el Emprendimiento se desarrollarán actividades que aseguren la obtención de
productos que aporten al proyecto, las mismas que serán evaluados por instrumentos de
evaluación confiables e idóneos que evidencien el logro de las competencias a través de
sus desempeños.
A continuación se sugieren algunas acciones desde la sesión de clase para los docentes
a partir de una situación significativa:

 Propicio un aprendizaje interdisciplinario en diversos contextos:


Durante una sesión de aprendizaje.
Ejemplo:
¿Qué características geográficas o históricas presenta mi espacio local?
¿Cómo relaciono la cultura con mi espacio local?
¿Puedo generar espacios de emprendimiento desde la riqueza de mi localidad?
¿Cómo promuevo el conocimiento de mi entorno en otros espacios y con otros idiomas?

 Promuevo el diálogo y comentarios eficaces sobre lo que los estudiantes han entendido
o no durante la sesión de aprendizaje.

 Animo a los estudiantes a comentar regularmente lo que aún no han entendido.

 Aliento a los estudiantes a que generen preguntas razonadas.

 Culmino la sesión de aprendizaje con la seguridad de que se ha conseguido la


comprensión deseada.

45
 ¿Qué es un Proyecto con enfoque Interdisciplinario?
El Proyecto es una estrategia que promueve la comprensión sistémica de la realidad
compleja con el aporte de diferentes disciplinas y áreas académicas. Su objetivo es
responder a las necesidades y demandas del entorno escolar, local, regional, nacional y
global, a través de identificar y resolver situaciones problemáticas o retadoras. El rol de
los docentes de las áreas involucradas en este proceso formativo será de asesoramiento
y supervisión.
Este proyecto permite a partir de una situación significativa (cuestión de interés para los
estudiantes) relacionar las distintas competencias de área con la metodología de la
indagación. Así mismo, permite a los estudiantes a través de la selección y análisis de
fuentes conocer y valorar los espacios locales y proponer espacios de divulgación de los
mismos.
El proyecto interdisciplinario se desarrollará en el segundo, tercer y cuarto bimestre
incluyendo: planificación, acción y reflexión.
 Planificación:
Se desarrolla durante la sesión de aprendizaje previa a la semana de ejecución.
• Durante la primera semana se formarán grupos de trabajo y los estudiantes
seleccionan una situación problemática o retadora de su región como tema del
proyecto. Es necesario que los estudiantes busquen información pertinente sobre la
temática de interés.
• Durante las semanas siguientes el docente proporcionara a los estudiantes
información contextualizada con lecturas según el tipo de proyecto elegido, ellos
incluirán otras lecturas sugeridas, así como algunos videos tutoriales.
• Los estudiantes progresivamente sistematizaran la información para su ejecución
según sus intereses y recursos disponibles. Para ello el docente destinará 15 minutos
de su sesión de aprendizaje una vez a la semana para que los grupos tomen
decisiones y puedan llegar a acuerdos.

 Acción:
• Se desarrolla durante las sesiones de clase de las áreas de Ciencias Sociales,
Comunicación y Literatura, Inglés, Arte y Cultura y Tecnología y Emprendimiento.
• La actividad se realiza de forma colaborativa, donde se comparten experiencias y retos
desde una mirada interdisciplinaria. En esta etapa, es importante prestar atención a
las cuestiones de éticas, culturales, sociales y medioambientales.

 Reflexión:
• Se desarrolla durante la última semana del bimestre, y para ella se destinarán horas
pedagógicas.
• Se deben de promover espacios para compartir sus avances tanto los logros,
limitaciones y errores cometidos durante el proceso, así como su trascendencia y
viabilidad; para ello se sugiere breves exposiciones (15 minutos por grupo) utilizando
recursos tecnológicos como presentaciones en entornos virtuales o a través de
creaciones artísticas

La reflexión puede acompañarse de un diario de reflexión del equipo o del propio


estudiante.

46
 Orientaciones específicas según la naturaleza del área:
Culminando el tercer bimestre los estudiantes del área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento contribuyen al proyecto interdisciplinario mediante el desarrollo de la
competencia: “Se desenvuelven en entorno virtuales generados por las TIC” a través del
desempeño “Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos
mediante el modelado de diseño. Ejemplo: Diseña el logotipo de su proyecto, un video
promocional o una aplicación móvil”.
Figura 6.1.1. Aplicación para el proyecto interdisciplinario.

47
PROYECTO CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO
Promocionando nuestro espacio local “……………”
Propósito:
El proyecto Interdisciplinario Promocionando nuestro espacio local” tiene como intención:
• Fortalecer en los estudiantes del COAR el desarrollo de las competencias del Currículo
Nacional a través de un trabajo investigativo interdisciplinario.
• Promover en los estudiantes del COAR la valoración de los espacios locales a través de
la promoción de sus potencialidades.
Temáticas:
Los estudiantes pueden considerar a elección uno de estos aspectos incluidos en las
temáticas del Currículo Nacional.
Ecosistemas/ecorregiones/problemáticas ambientales/riesgos o desastres/aprovechamiento
sostenible
Competencias involucradas:
• Gestiona responsablemente el espacio y el tiempo: Ciencias Sociales
• Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC: Tecnología para el
emprendimiento
• Se comunica oralmente: Comunicación y Literatura e Ingles
• Crea proyectos desde los lenguajes artísticos: Arte y Cultura
• Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera: Inglés

INSTRUMENTO
ÁREAS ACTIVIDADES EVIDENCIA DE
DESEMPEÑOS DEL ÁREA DE
INVOLUCRADAS SUGERIDAS APRENDIZAJE
EVALUACIÓN

● Utiliza información y Diseña un mapa con los ‐ Mapa de los


principales ecosistemas ecosistemas ‐ Rúbrica de
herramientas cartográficas
de su región. de la región. evaluación del
para descubrir espacios Formula un tema de ‐ Tema de mapa
geográficos y sus recursos investigación investigación.
naturales.
Busca información sobre
● Explica cómo intervienen los la relación de la población ‐ Informe de
actores sociales en la con los ecosistemas de la avance sobre
configuración de las áreas región. el ecosistema
investigado. ‐ Rúbrica de
protegidas y fronteras del Reflexiona sobre
informe
Perú y señala las Diseña y utiliza las ‐ Entrevista.
‐ Diario de
potencialidades que estos entrevistas a personas
reflexión.
ofrecen. relacionadas con el tema
de investigación.
Explica las dimensiones  Avance de
● Elabora la ‐ Rúbrica del
políticas, económicas, informe sobre :
investigación avance de
sociales y culturales de ‐ Aspecto
incluyendo las investigación.
Ciencias Sociales problemáticas ambientales, histórico-
siguientes temáticas:
territoriales, y de la condición geográfico

48
de cambio climático (pérdida Geográfico:
‐ ‐ Aspecto ‐ Lista de
de la biodiversidad) y sus Localización, económico: cotejo.
consecuencias en las características actividades
condiciones de vida de la ‐ Histórico: relación de locales
población. la comunidad con el ‐ Aspecto
ecosistema. cultural
▪ Socio cultural:
 Reflexión
características de la
población. personal.

Se desenvuelve en
entornos virtuales
generados por las TIC.
‐ Solución
‐ Elabora una solución tecnológica
tecnológica para el
Tecnología para el Diseña soluciones ‐ Rúbrica
promocionando el proyecto
Emprendimiento tecnológicas cuando proyecto interdisciplinari
representa ideas u otros interdisciplinario o
elementos mediante el
modelado de diseño.

Describe de qué manera los


elementos, principios y
códigos de una
manifestación artístico-
cultural son utilizados para
comunicar mensajes, ideas y
sentimientos.
Compara diversos estilos, ‐ Diario de
modos de producción o reflexión:
tecnologías asociados a las ‐ Documenta sus Registro
manifestaciones artístico- procesos de indagación fotográfico,
culturales de diversos a partir de estrategias ‐ Historieta o
lugares y épocas que artísticas como el story secuencias de
observa o experimenta para boar, la fotografía etc. imágenes
Arte y Cultura identificar sus creadas.
‐ Rúbrica
transformaciones. ‐ Presenta los resultados ‐ Presentación
Explica el significado de una de su investigación por de resultados
manifestación artístico medio de la integraciòn por medio de
cultural a partir de criterios de lenguajes artísticos una estrategia
en una propuesta innovadora por
propios e información
innovadora. medio del arte.
recabada. Opina sobre el
‐ Diario de
impacto de esa
reflexión
manifestación en sí mismo y
en la audiencia.
Utiliza y combina de
diferentes maneras
elementos de los lenguajes
artísticos para potenciar sus
intenciones comunicativas o
expresivas.

49
Registra las diversas fuentes
de información que ha usado
para generar ideas, así
como las imágenes y
documentos que ilustran el
proceso de desarrollo de su
proyecto.

Desempeño de la
competencia: Se
comunica oralmente en
inglés como lengua
extranjera.

‐ Comunica oralmente
información relacionada a
su entorno próximo de
manera simple, dentro de
un ejercicio de interacción
‐ Relato de los
directa con uno o más
detalles que se
interlocutores, adaptando ‐ Revisión de los
incluirán
el texto oral a la situación resultados de las
oralmente en el ‐ Rúbrica
comunicativa y investigaciones
video, analítica de
manteniendo el registro, realizadas por sus
utilizando producción e
así como los modos compañeros
lenguaje interacción
culturales. involucrados en el
Inglés persuasivo. oral.
Desempeño de la proyecto.
‐ Producción de ‐ Rúbrica
competencia: Escribe ‐ Planificación del
subtítulos en holística de
diversos textos en inglés desarrollo del audio que
inglés producción
como lengua extranjera. se insertará en el video.
cuidando la escrita.
‐ Escucha de la
fidelidad de la (captions)
‐ Utiliza una estructura de información en español
información
texto simple y coherente incluida en el video.
que se desea
desde el principio al final,
transmitir.
de acuerdo a las
características del
destinatario y el tipo de
texto.
‐ Emplea convenciones del
lenguaje escrito, tales
como: recursos
ortográficos y estructuras
gramaticales complejas,
que le dan claridad y
sentido al texto.
La entrevista: ‐ Realiza entrevistas a
diversas personas para
‐ Ordena y jerarquiza las Lista
‐ de
recoger información
ideas en torno a la cotejos
Comunicación y sobre el tema de ‐ La entrevista
temática de interés, y las ‐ Rúbrica de
literatura investigación. ‐ La exposición
desarrolla para ampliar o ‐ Planifica y presenta una exposición de
del proyecto
precisar la información, a la solución
exposición académica
través de una entrevista tecnológica
sobre la experiencia y
semiestructurada. conclusiones del

50
‐ Estructura Proyecto, al final de la
estratégicamente una experiencia.
secuencia textual para
abordar el tema de
investigación.
‐ Recupera información
explícita de los textos
orales que escucha
seleccionando detalles y
datos específicos.
‐ Mantiene el registro
formal, adaptándose a los
interlocutores y sus
contextos socioculturales.
‐ La exposición académica
‐ Explica el tema y propósito
comunicativo de la
exposición.
‐ Expresa oralmente ideas y
emociones de forma
coherente y cohesionada.
‐ Estructura
estratégicamente una
secuencia descriptiva
textual de forma
apropiada.
‐ Incorpora un vocabulario
pertinente que incluye
sinónimos y algunos
términos especializados.
‐ Establece conclusiones
sobre lo comprendido a
partir de la comprensión
global del Proyecto.

51
PROYECTO CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO

“Diseñando prototipos tecnológicos para resolver problemas de su entorno”

Propósito:

El proyecto Interdisciplinario “Diseñando prototipos tecnológicos para resolver problemas de su


entorno” tiene como intención:

 Fortalecer en los estudiantes del COAR el desarrollo de las competencias del Currículo Nacional
a través de un trabajo investigativo interdisciplinario.
 Promover en los estudiantes del COAR la valoración de la biodiversidad, conservación de los
recursos naturales y el aprovechamiento de oportunidades para proponer alternativas de
solución tecnológica de su entorno

Prototipos tecnológicos:
Los estudiantes tienen que agruparse y elegir una propuesta de solución tecnológica por bimestre:

BIMESTRE PROTOTIPOS TECNOLÓGICOS

1
Invernadero / Jardín botánico / biohuerto / jardín colgante / hidroponía /acuoponia

Fermentación alcohólica / fermentación láctica / fermentación acética / producción


2 de queso / elaboración de champú, elaboración de jabones / elaboración de
perfumes / elaboración de pasta dental

Panel solar / terma solar / cocina solar / bombas de ariete / maquinas simples /
3
energías alternativas (eólica, solar, mareomotriz, hidráulica)

Competencias involucradas:

 Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver


Ciencia y Tecnología
problemas de su entorno.
 Desempeño de la competencia: Resuelve problemas de
cantidad.

Matemática  Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.

 Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.

 Se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera

Ingles  Lee diversos tipos de texto en inglés como lengua extranjera.

 Escribe diversos textos en inglés como lengua extranjera.


Tecnología para el
 Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
emprendimiento

52
Panel solar / Terma solar / Cocina solar / Bombas de ariete / Máquinas
simples / Energía alternativas (eólica, solar, mareomotriz, hidráulica )

INSTRUMENTO
ÁREAS ACTIVIDADES EVIDENCIA DE
DESEMPEÑOS DEL ÁREA DE
INVOLUCRADAS SUGERIDAS APRENDIZAJE
EVALUACIÓN

 Planificación:
Durante la 1ra
semana se
formarán  Cada grupo
grupos de presenta un
Desempeño de la competencia: trabajo y se Plan del
Diseña y construye soluciones elegirá el tipo Proyecto
tecnológicas para resolver de proyecto Interdisciplinario
problemas de su entorno: interdisciplinar
 Cuaderno de
Diseña y construye soluciones io según los
campo, donde
tecnológicas al justificar el alcance intereses de van registros
del problema tecnológico, los sus
determinar la interrelación de los estudiantes y observaciones y
factores involucrados en él y las acuerdos.
justificar su alternativa de solución características
basado en conocimientos del COAR.  Exposición del
científicos. Representa la proceso y las
alternativa de solución a través de evidencias del
esquemas o dibujos estructurados  Acción: Se proyecto.
a escala, con vistas y realiza de
perspectivas, incluyendo sus forma
partes o etapas. Establece colaborativa,
características de forma, donde se
estructura, función y explica el comparten Rubrica del
Ciencia y procedimiento, los recursos para experiencias prototipo
Tecnología implementarlas, así como las y retos desde
herramientas y materiales una mirada
seleccionados. Verifica el interdisciplin
funcionamiento de la solución aria. En esta
tecnológica considerando los etapa, es
requerimientos, detecta errores en importante
la selección de materiales, prestar
imprecisiones en las dimensiones atención a las
y procedimientos y realiza ajustes cuestiones de
o rediseña su alternativa de seguridad,
solución. Explica el conocimiento éticas y
científico y el procedimiento medioambient
aplicado, así como las dificultades ales.
del diseño y la implementación,
evalúa su funcionamiento, la  Reflexión: Se
eficiencia y propone estrategias deben de
para mejorarlo. Infiere impactos de promover
la solución tecnológica y elabora espacios para
estrategias para reducir los compartir sus
posibles efectos negativos. resultados,
tanto los
logros,
limitaciones y
errores
cometidos

53
durante el
proceso, así
como su
trascendencia
y viabilidad de
la solución
tecnológica
para su
entorno;

Desempeño de la competencia: Por ejemplo en  Informe sobre


Resuelve problemas de el panel solar el
regularidad, equivalencia y  Registra modelamiento
cambio datos de la relación
 Expresa con diversas relacionados de las
representaciones gráficas, al cambio de variables que
tabulares y simbólicas y con energía solar intervienen en
lenguaje algebraico su a energía la
comprensión sobre el eléctrica de transformació
comportamiento gráfico de una un panel n de la energía
función cuadrática para solar (o solar a energía
interpretar su solución en el terma solar / eléctrica.
contexto de la situación y cocina solar /
estableciendo conexiones bombas de
entre dichas representaciones. ariete / m
 Plantea afirmaciones sobre (eólica, solar,
relaciones de cambio que mareomotriz, Rúbrica de
observa entre las variables de hidráulica).m informe
una función lineal o cuadrática aquinas
y en repartos proporcionales, u simples /
otras relaciones que descubre. energía
Justifica o descarta la validez alternativas
de afirmaciones matemáticas o  Representa
razonamientos inductivos y los datos en
deductivos. el plano
cartesiano.
 Determina el
modelo
matemático.
Matemática
 Establece
conclusiones
sobre el
modelo
encontrado.

Desempeño de la competencia: Por ejemplo en  Maqueta/proto


Resuelve problemas de forma, el panel solar tipo del panel
movimiento y localización:  Elabora un solar/terma
 Establece relaciones entre las prototipo o solar (o terma
características y los atributos una maqueta solar / cocina
medibles de objetos reales o del panel solar / bombas Rúbrica de
imaginarios. Asocia estas solar (o de ariete / elaboración de
relaciones y representa con terma solar / máquinas la maqueta
formas bidimensionales y cocina solar / simples /
tridimensionales compuestas, bombas de energía
sus elementos y propiedades, ariete / alternativas
área y objeto. máquinas (eólica, solar,
simples /

54
 Expresa con dibujos, energía mareomotriz,
construcciones con regla y alternativas hidráulica).
compás, con material concreto, (eólica, solar,
y con lenguaje geométrico, su mareomotriz,
comprensión sobre las hidráulica).
propiedades de los poliedros
prismas, cuerpos de revolución
y su clasificación, para
interpretar un problema según
su contexto y estableciendo
relaciones entre
representaciones.
 Lee textos o gráficos que
describen las propiedades de
semejanza y congruencia entre
formas geométricas, razones
trigonométricas, ángulos de
elevación o depresión. Lee
mapas a diferentes escalas e
integra su información para
ubicar lugares, profundidades,
alturas o determinar rutas.
 Plantea afirmaciones sobre las
relaciones y propiedades que
descubre entre los objetos,
entre objetos y formas
geométricas, y entre las formas
geométricas, sobre la base de
experiencias directas o
simulaciones. Comprueba o
descarta la validez de una
afirmación mediante un
contraejemplo, propiedades
geométricas, y razonamiento
inductivo o deductivo.
 Selecciona en equipo
necesidades o problemas de
un grupo de usuarios de su
entorno para mejorarlo o
resolverlo a partir de su campo
de interés. Determina los  Elabora un
 Video para el
principales factores que los video para el
Tecnología para el proyecto
originan utilizando información proyecto Rúbrica
Emprendimiento interdisciplinar
obtenida a través de la interdisciplin
io
observación y entrevistas ario.
grupales estructuradas.
 Diseña objetos virtuales
cuando representa ideas u
otros elementos mediante el
modelado de diseño.
Desempeño de la competencia:
Rúbrica de
Se comunica oralmente en
producción oral
inglés como lengua extranjera.
Inglés
 Recupera información oral  Escucha  Entrevista Rúbrica de
información acerca de las construcción de
explícita, relevante y
acerca de alternativas preguntas
complementaria, reconoce el
que la ciencia

55
propósito comunicativo y se energías propone para
apoya en el contexto. alternativas el uso de
nuevas
 Muestra reciprocidad en la energías.
comunicación al preguntar y
responder durante la
interacción, con naturalidad y
de acuerdo a sus intereses de
comunicación, sin dejar de
lado los intereses de sus
interlocutores.  Cuestionario
 Lee libros de para la
Desempeño de la competencia: entrevista e
Lee diversos tipos de texto en ciencia y
recupera las
inglés como lengua extranjera. alternativas
información
 Encuentra en el texto relevante, que la ciencia
información relevante que útil para propone para
puede utilizar para diversos complement el uso de
propósitos académicos y ar el nuevas
personales. proyecto. energías.

Desempeño de la competencia:
Escribe diversos textos en
inglés como lengua extranjera.

 Utiliza vocabulario simple y


estructuras gramaticales
básicas para expresar sus
ideas, y redactar la
información pertinente
relacionada a un tema
específico en el texto escrito.

 Adecúa el texto que escribe en


inglés a la situación
comunicativa, considerando
algunas características de
género discursivo y, el formato
y el propósito.

56
6.7 Selección de recursos
Entre los recursos que podemos utilizar para el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, tenemos:

 CISCO
https://www.netacad.com/
 Khan Academy
https://es.khanacademy.org/
 CodeAcademy
https://www.codecademy.com/
 Kahoot
https://kahoot.it/#/
 Stopwatch
www.online-stopwatch.com
 Digital Publishing Platform
https://issuu.com/
 Tec
https://www.youtube.com/user/TECTV01
 App inventor 2
http://ai2.appinventor.mit.edu/
 tinkercad
https://tinkercad.com
Aquí, algunos ejemplos de estos recursos tecnológicos mencionados:
Recurso 01: https://www.netacad.com/
Cisco Networking Academia (CNA) es un programa educativo sin ánimo de lucro cuyo
objetivo es contribuir a la preparación de estudiantes en el diseño, configuración y
mantenimiento de redes, a través de uno de los modelos online más avanzados.
A continuación se indican los pasos a seguir para inscribirse en un curso:
Paso 1: Ingresamos a la siguiente dirección https://www.netacad.com/
Figura 6.7.1 Plataforma CISCO Netacad.

Netacad (2018). Una oportunidad de por vida. [Imagen]. Recuperado de https://kahoot.com/welcomeback/

57
Paso 2: Ingresamos a nuestra cuenta Netacad.
Figura 6.7.2 Iniciar Sesión.

Netacad (2018). Iniciar sesión. [Imagen]. Recuperado de https://www.netacad.com/es/login/

Paso 3: Ingresamos a nuestra cuenta Netacad.


Figura 6.7.3 Seleccionar el curso.

Netacad (2018). Seleccionar curso. [Imagen]. Recuperado de https://www.netacad.com/es/group/landing/v2/learn/

58
Paso 4: Iniciando el curso.
Figura 6.7.4 Iniciar el curso.

Netacad (2018). Seleccionar curso. [Imagen]. Recuperado de https://140504076.netacad.com/courses/755985

Paso 5: Empezamos el curso.


Figura 6.7.5 Iniciar el curso.

Netacad (2018). Seleccionar curso. [Imagen]. Recuperado de https://140504076.netacad.com/courses/755985

59
Recurso 02: https://es.khanacademy.org/
Khanacademy es una plataforma que ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de
aprendizaje personalizado que permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo dentro y fuera
del salón de clases en diversas área curricular como matemáticas, la ciencia, la programación de
computadoras, la historia, la historia del arte, la economía y más.

Figura 6.7.6 Ingreso a la plataforma Khanacademy.

Khanacademy. (2018). Bienvenido Engels Pozo. [Imagen]. Recuperado de https://es.khanacademy.org/coach/dashboard

Figura 6.7.7 “Ingreso al curso de Programación de Computadoras.

Khanacademy. (2018). Programaci Programacin de ComputadorasagRecuperado de


https://es.khanacademy.org/coach/class/5649050225344512/content

60
Figura 6.7.8 Realizando las actividades del curso de programación de computadoras.

Khanacademy. (2018). Programaci Programacih/class/56490502253Recuperado de


https://es.khanacademy.org/coach/class/5649050225344512/content

Recurso 03: Code Academy


Es una plataforma interactiva en línea que ofrece clases gratuitas de codificación en
lenguajes de programación como Python, PHP, JavaScript, y Ruby, así como lenguajes de
marcado incluyendo HTML y CSS.

Figura 6.7.9 Plataforma de registro de Code Academy

Codeacademy. (2018). Registro de participante. [Imagen]. Recuperado de https://www.codecademy.com/

61
Figura 6.7.10 Interactuando en la plataforma Code Academy

Codeacademy. (2018). Learn Ruby on Rails. [Imagen]. Recuperado de


https://www.codecademy.com/courses/learn-rails/lessons/start/exercises/start-controller-i?action=resume

Recurso 04: https://kahoot.it/#/


Es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una
herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el
aprendizaje y donde los estudiantes son los concursantes.

Los estudiantes pueden utilizar su Smartphone o su Laptop para ingresar a la plataforma y


poder participar en los concursos que planifique el docente en algunas sesiones.
A continuación se indican los pasos a seguir para crear un Kahoot:

Paso 1: Ingresamos a la siguiente dirección https://kahoot.com/


Figura 6.7.11 Plataforma Kahoot.

Kahoot (2018). What18). 0kahoot. [Imagen]. Recuperado de https://kahoot.com/welcomeback/

Paso 2: Ingresamos a nuestra cuenta en kahoot haciendo click en la opción Log In.

62
Figura 6.7.12 Opción “Log in”.

Kahoot (2018). What. Whatkahoot. [Imagen]. Recuperado de https://kahoot.com/welcomeback/

Paso 3: Nos identificamos con nuestro usuario y contraseña o con nuestra cuenta de
Google o Microsoft.
Figura 6.7.13 Ventana Log in.

Kahoot (2018). Log In. [Imagen]. Recuperado de https://create.kahoot.it/login?next=%2F%3F_ga%3D2.3770800.1069172519.1539293549-


1982598377.1539293549/

Paso 4: Para crear nuestro kahoot hacemos click en la opción “Crear”.


Figura 6.7.14 Botón “Crear”.

Kahoot (2018). Create kahoots. [Imagen]. Recuperado de https://create.kahoot.it/?_ga=2.12233396.1069172519.1539293549-


1982598377.1539293549

63
Paso 5: Para crear nuestro examen hacemos clic en la opción “Quiz”.
Figura 6.7.15 Ventana Crear nuevo Kahoot.

Kahoot (2018). Create a new kahoot. [Imagen]. Recuperado de https://create.kahoot.it/l/

Paso 6: A continuación vamos a crear las preguntas que contendrá nuestro pequeño
examen
Figura 6.7.16 Elegir la opción “Quiz” para crear nuestro Examen.

Kahoot (2018). ¿Qué es Excel?. [Imagen]. Recuperado de https://create.kahoot.it/create#/new/quiz/question/1

64
Figura 6.6.17 Preguntas creadas para una sesión de sesión de Microsoft Excel.

Kahoot (2018). TEMP - Hojas de Cálculo. [Imagen]. Recuperado de https://create.kahoot.it/create#/new/quiz/overview

Paso 7: A continuación vamos a crear el código para que los estudiantes pueden
ingresar a nuestro examen.
Figura 6.7.18 Creando el código para el Kahoot.it.

Kahoot (2018). Hojas de Cálculo. [Imagen]. Recuperado de https://play.kahoot.it/#/?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-9340-37aa2d3d498b

65
Figura 6.7.19 Creando el código para el Kahoot.it.

Kahoot (2018). Hojas de Cálculo. [Imagen]. Recuperado de https://play.kahoot.it/#/?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-9340-37aa2d3d498b

Figura 6.7.20 Código para que los estudiantes ingresen al examen Kahoot.it.

Kahoot (2018). Game PIN. [Imagen]. Recuperado de https://play.kahoot.it/#/lobby?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-9340-37aa2d3d498b

Paso 8: Utilizando sus laptops los estudiantes ingresan a kahoot.it ingresan el código para
que accedan al examen.
Figura 6.7.21 Código kahoot.it.

66
Paso 9: Responder las preguntas de la sesión.
Figura 6.7.22 Interactuando con el examen kahoot

Kahoot (2018). Las funciones en Excel pueden ser? [Imagen]. Recuperado de https://play.kahoot.it/#/getready?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-
9340-37aa2d3d498b

Figura 6.7.23 Interactuando con el examen kahoot

Recurso 05: www.online-stopwatch.com


Esta herramienta es un cronómetro gratuito en línea rápido y fácil de utilizar creado con
flash, también es un temporizador de cuenta regresiva.

67
Figura 6.7.24 Plataforma Stopwatch.com

Stopswatch. (2018). Online-Stopwatch. [Imagen]. Recuperado de https://www.online-stopwatch.com/

Figura 6.7.25. Selección de cronometro o cuenta regresiva

Stopswatch. (2018). Online-Stopwatch. [Imagen]. Recuperado de https://www.online-stopwatch.com/

Figura 6.7.26 Cronometro en funcionamiento

Stopswatch. (2018). Online-Stopwatch. [Imagen]. Recuperado de https://www.online-stopwatch.com/

68
Recurso 06: Digital Publishing Platform ISSUU
Es una plataforma de publicaciones digitales disponibles en el mercado, donde millones de
lectores encuentran y comparten revistas, catálogos y publicaciones.

Figura 6.7.27 Plataforma Digital Publishing.

Issuu. (2018). Try Premiun free for 14 days. [Imagen]. Recuperado de


https://issuu.com/signup?plan=premium&period=annual&bold=1&issuu_product=tryissuu&issuu_context=signup&issuu_cta=header

Figura 6.7.28 El Pensamiento Computacional en la Enseñanza Obligatoria.

Issuu. (2018). Computhink. [Imagen]. Recuperado https://issuu.com/ite_europa/docs/2017_0206_computhink_jrc_ue_intef

69
Recurso 07: TEC: Programa de Tecnología.
Programa sobre lo último de la información tecnológica en sus diversos rubros: gadgets,
televisores, celulares, cámaras fotográficas, videojuegos y todo aquello que nos conecta con el
futuro!

Figura 6.7.29 Programa TEC: Incubadoras de Startups de la universidad San Marcos.

Tec. (2017). TEC visita 1551, la incubadora de Startups de la Universidad de San Marcos. [Imagen]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=MPe3K4ABvTA

70
6.8 Actividades sugeridas para las sesiones de aprendizaje
En todas las sesiones de aprendizajes los estudiantes deben elaborar diversas actividades
pedagógicas que contribuyan a desarrollar habilidades tecnológicas y emprendedoras en
nuestros estudiantes. A continuación se muestran algunas actividades desarrolladas que
pueden servir como ejemplos:

Actividad 10: Utilizando el Google documentos elabora un documento de texto


compartido, presentando una propuesta de solución TIC para el proyecto de
emprendimiento.

Figura 6.8.1 Documento compartido en google documentos.

www.zerover2016.wixsite.com/zerover

Actividad 12: Realizar actividades del pensamiento computacional unplugged para


desarrollar el pensamiento computacional sin el uso de la computadora:
 Ordenación por árbol:
- Sitúa los números del 1 al 6 desordenados en los recuadros de la columna de
izquierda.
‐ Consigna: al llegar los dos números a un círculo (a una plaza) el más pequeño se
va por la calle de arriba y el más grande por la calle de abajo.
‐ Observa que al final los números aparecen ordenados en los recuadros de la
columna derecha con independencia del grado de desorden inicial.

71
Figura 6.8.2 Ordenamiento por árbol.

Posada F. (2018). Ordenamiento por árbol. [Imagen]. Recuperado de


http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ticlanzarote/files/2017/09/pcrctic.pdf

Actividad 14: Diseña y construye un pequeño videojuego utilizando la cámara.


A continuación vamos a desarrollar un pequeño video videojuego que simule la realidad
aumentada al utilizar la cámara web del computador. Dicha aplicación la vamos a crear con
el programa Scratch 2.0.

Figura 6.8.3 Interface de Scratch 2.0 utilizando la cámara

72
Figura 6.8.4 Escenario de Scratch 2.0 utilizando los sonidos

Figura 6.8.5 Pestaña Disfraces en Scratch 2.0

Figura 6.8.6 Bloques de Programación en Scratch 2.0

73
Actividad 16: Diseña y elabora la solución Tecnológica para la resolver el problema social
de su entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que traduzca un texto ingresado
por voz a los idiomas inglés, italiano, francés, japonés y ruso. Dicha aplicación la vamos a
crear en la plataforma AppyBuilder o App Inventor 2.
Figura 6.8.7 Traductor de voz COAR 2018

En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello
hemos utilizados diversos objetos como: imágenes, etiquetas, botones, traductor yandex,
reconocimiento de voz y texto a voz.

Figura 6.8.8 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma AppyBuilder.

74
En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques
como variables, controles y los objetos.

Figura 6.8.9 Programando nuestra aplicación móvil en la plataforma AppyBuilder.

Después de terminar de programar nuestra aplicación móvil vamos a generala y guardarla


en nuestro ordenador.

Figuras 6.8.10 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma AppyBuilder o App
Inventor

75
A continuación vamos a instalar nuestra aplicación móvil “Traductor” en nuestro
Smartphone.

Figuras 6.8.11 Instalando la aplicación en nuestro Smartphone.

A continuación vamos a ejecutar nuestra aplicación móvil en nuestro Smartphone y vamos


a ingresar un mensaje ingresado por voz y traducirlo al idioma seleccionado.

Figuras 6.8.12 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “TRADUCTOR” en Smartphone.

76
Actividad 16: Diseña y elabora la solución Tecnológica para la resolver el problema social
de su entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que controle un móvil realizado
con kit lego EV3 Mindstorms. Dicha aplicación la vamos a crear en la plataforma App
Inventor 2.
Figura 6.8.13 Aplicación móvil Lego EV3

En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello
hemos utilizados diversos objetos como: imágenes, etiquetas, botones, cliente Bluetooth,
Ev3Commands, MotorB, MotorC.

Figuras 6.8.14 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.

77
En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques
como variables, controles y los objetos.

Figura 6.8.15 Programando nuestra aplicación móvil en la plataforma AppyBuilder.

Después de terminar de programar nuestra aplicación móvil vamos a generala y guardarla


en nuestro ordenador.

Figuras 6.8.16 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma App Inventor 2

78
Figuras 6.8.17 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “LEGO EV3” en Smartphone.

Actividad 16: Diseña y elabora la solución Tecnológica para la resolver el problema social
de su entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que traduzca un texto ingresado
por voz a los idiomas inglés, italiano, francés, japonés y ruso. Dicha aplicación la vamos a
crear en la plataforma AppyBuilder o App Inventor 2.
Figura 6.8.18 Turismo Chincha 2018

79
En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello
hemos utilizados diversos objetos como: imágenes, etiquetas, botones, activitystarter y
texto a voz.

Figura 6.8.19 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.

En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques
como variables, controles y los objetos.

Figura 6.8.20 Programando nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.

80
Después de terminar de programar nuestra aplicación móvil vamos a generala y guardarla
en nuestro ordenador.

Figuras 6.8.21 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma App Inventor 2

A continuación vamos a instalar nuestra aplicación móvil “Turismo Chincha” en nuestro


Smartphone.

Figuras 6.8.22 Instalando la aplicación en nuestro Smartphone.

81
A continuación vamos a ejecutar nuestra aplicación móvil en nuestro Smartphone y vamos
a seleccionar un destino turístico de Chincha.

Figuras 6.8.23 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “TURISMO CHINCHA 2018” en Smartphone.

82
Actividad 17: Elabora un afiche publicitario digital para la solución TIC, en el que se
evidencie el uso de objetos vectoriales y fotografías retocadas utilizando el programa
GIMP.
Figuras 6.8.24 Descargando el programa GIMP para Windows

Uptodown (2018). GIMP. [Imagen]. Recuperado de http://anelorado1298.blogspot.com/2016/10/cuales-son-las-caracteristicas-del-gimp.html

Figuras 6.8.25 Instalando el programa GIMP para Windows.

Figuras 6.8.26 Instalando el programa GIMP para Windows.

83
Figuras 6.8.27 Diseñando en GIMP el logo del proyecto de emprendimiento.

Figuras 6.8.28 Recortando la imagen de nuestro producto TI.

Figuras 6.8.29 Diseñando el afiche para el proyecto de emprendimiento.

84
Actividad 18: Elabora un video promocionado el proyecto de emprendimiento.
Figuras 6.8.30 Logo del programa PROSHOW PRODUCER

Figuras 6.8.31 Logo del programa PROSHOW PRODUCER

Figuras 6.8.32 Realizando el video para el proyecto de emprendimiento con el programa PROSHOW
PRODUCER

85
Actividad 19: Diseña y construye un sitio o página web para el proyecto de
emprendimiento, utilizando las herramientas de la plataforma WIX y/o Wordpress.
Figuras 6.8.33 Página principal de Wix.com

Wix (2018). Crea tu propia página con el prograhttp://es.wix.com

Figuras 6.8.34 Ingresando nuestro usuario y contraseña a Wix.com

Wix (2018). Crea tu propia página. [Imagen]. Recuperado de http://es.wix.com

86
Figuras 6.8.35 Diseñando la interface de la página web del proyecto ZEROVER

Wix (2018). Proyecto ZEROVER. [Imagen]. Recuperado de http://es.wix.com

Figuras 6.8.36 Interface de la página web del proyecto ZEROVER

Wix (2018). Proyecto ZEROVER. [Imagen]. Recuperado de http://es.wix.com

87
Figuras 6.8.37 Interface de la página web del proyecto ZEROVER

Wix (2018). Proyecto ZEROVER. [Imagen]. Recuperado de http://es.wix.com

Actividad 24: Elabora el lienzo Canvas de tu proyecto de emprendimiento, utilizando un


procesador de texto donde se evidencie el manejo de tablas, objetos e imágenes.

Figuras 6.8.38 Presentación del modelo CANVAS

88
Figuras 6.8.39 Presentación del modelo CANVAS

7. Evaluación

7.1 Finalidad de la evaluación y evaluación de los aprendizajes


La evaluación como proceso permanente y sistemático permite contribuir al desarrollo
integral del estudiante y la mejora continua del proceso de enseñanza aprendizaje. En
este sentido, permite tener una visión holística sobre la integralidad de los recursos,
saberes y procesos que un estudiante pone en juego para hacer frente a determinadas
situaciones, y propósitos de aprendizaje.

Tiene carácter formativo porque incide directamente en la mejora de los aprendizajes


de los estudiantes, reconoce sus fortalezas, dificultades y necesidades, asumiendo
retos y gestionando su aprendizaje de manera autónoma.

Además procesa información para conocer, analizar y valorar los aprendizajes de los
estudiantes y tomar decisiones de manera oportuna y pertinente para retroalimentar
los aprendizajes de los estudiantes y la práctica pedagógica del docente. Así mismo,
permite valorar el nivel de logro alcanzado por el estudiante como parte del proceso o
al término de un periodo, grado o ciclo y certificar lo aprendido.

89
7.2 Las competencias como objeto de evaluación
Conociendo que la competencia es la facultad que tiene una persona de combinar un
conjunto de capacidades para lograr un propósito específico en una situación
determinada, bajo una actuación pertinente y con sentido ético; evaluarla implica,
observar las producciones o actuaciones de los estudiantes y analizar el desarrollo de
capacidades de las competencias frente a situaciones desafiantes, reales o simuladas,
para valorar los recursos que pone en juego, retroalimentar los procesos y tomar
decisiones oportunas.
En ese sentido, frente a una misma situación, un estudiante pone en juego una serie
de competencias previstas y no previstas desde los propósitos de aprendizajes
planificados desde una unidad de aprendizaje o proyecto.

7.3 Criterios de evaluación

Los estándares de aprendizaje describen el desarrollo de las competencias de los


estudiantes, en niveles decreciente complejidad y de forma holística, y están definidos
a partir de la combinación de las capacidades de la competencia que juntas y en
progresión, constituyen los criterios a observar. A partir de los estándares se generan
los desempeños, que son descripciones específicas que ayudan a identificar si un
estudiante está en proceso o ha alcanzado el nivel esperado de la competencia.

En ese sentido, los criterios son los estándares de aprendizaje, los cuales constituyen
el referente principal para la evaluación. Permiten observar y valorar el progreso de las
competencias.

7.4 El proceso de evaluación en la enseñanza y aprendizaje


El proceso inicia analizando la información que se recoge para realizar la planificación
de acuerdo a las necesidades de aprendizaje identificadas, brindar retroalimentación,
acompañar a los estudiantes y valorar sus logros durante y al término de un periodo
de aprendizaje.
En ese orden de ideas, la planificación y evaluación del proceso de enseñanza y
aprendizaje son dos procesos que se retroalimentan permanentemente y se
desarrollan en forma cíclica en la interacción entre el docente y sus estudiantes como
parte del proceso formativo.

7.4.1 La evaluación durante la planificación de la enseñanza aprendizaje

a. Identificar las necesidades de aprendizaje de los estudiantes para


determinar los propósitos de aprendizaje.
b. Determinar las evidencias que permitirán comprobar lo aprendido y los
criterios de evaluación que se usarán para valorarlas.
c. Diseñar situaciones, secuencia de actividades, estrategias y condiciones
considerando oportunidades de retroalimentación y oportunidades para
mejorar las producciones o actuaciones.

90
7.4.2 La evaluación durante el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje
a. El docente orienta la comprensión de los estudiantes sobre para qué,
cómo, cuándo y con qué criterios van a ser evaluados.
b. El docente monitorea, recoge, registra y valora las evidencias de
aprendizaje.
c. El docente retroalimenta el proceso de aprendizaje y enseñanza.
d. El docente atiende las necesidades específicas de aprendizaje

7.4.3 La evaluación al término de un periodo de aprendizaje


La evaluación tiene como propósito que los docentes establezcan e informen
el nivel de logro de las competencias de cada estudiante, en un período
determinado (término de una unidad, bimestre, trimestre, semestre, año o
ciclo).

91
Anexos
Anexo 1.

ESTRUCTURA DEL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO2

I. Carátula: (Incluir los siguientes datos)


1.1. Nombre del proyecto:
1.2. Nombre y apellidos de los integrantes del equipo:
1.3. Nombre y apellidos del docente asesor:
1.4. Código modular y nombre de la Institución Educativa:
II. Resumen ejecutivo de la información presentada. Redacte el resumen en un
máximo de 25 líneas.
III. Descripción del problema o necesidad que atiende el proyecto de
emprendimiento y explicación sobre por qué decidieron atenderlo. Redacte la
respuesta en un máximo de 25 líneas.
IV. Descripción del segmento de usuarios o clientes, sus necesidades y
valoraciones respecto del problema. Narración del proceso que siguieron para
identificar estos puntos. Redacte la respuesta en un máximo de 25 líneas.
V. Presentación de la solución al problema o necesidad y la propuesta de valor
única. Redacte la respuesta en un máximo de 25 líneas.

VI. La ventaja especial de la propuesta de valor que la hacen única, innovadora y


de alto impacto. Redacte la respuesta en un máximo de 15 líneas.
VII. Los canales para la ofertar el producto o servicio. Redacte la respuesta en un
máximo de 25 líneas.
VIII. Los indicadores clave para medir el éxito del proyecto de emprendimiento.
Redacte la respuesta en un máximo de 25 líneas.
IX. El impacto social y ambiental: Describir cómo el proyecto de emprendimiento
genera impactos sociales positivos en su entorno, considerando siempre el
bienestar comunitario y el respeto al medioambiente. Redacte la respuesta en
un máximo de 25 líneas.
X. El análisis económico: ¿Cuáles son los gastos que deben considerar para que
el proyecto se lleve a la práctica?, ¿Cuánto cuesta el producto o servicio
ofrecido?, ¿Cuál es la ganancia económica que pueden obtener? y ¿Cómo se
puede utilizar las ganancias para hacer sostenible el proyecto?

XI. Presentación del equipo emprendedor y roles. Redacte la respuesta en un


máximo de 25 líneas.

2
Ministerio de Educación (MINEDU, 2018). Crea y emprende.

92
Anexo 2. Encuesta de reflexión sobre los enfoques de enseñanza y
aprendizaje

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema

¿Valoro los conocimientos previos de los


estudiantes?
¿Permito afirmar la identidad y el desarrollo de la
autoestima de mis estudiantes?
¿Ayudo a los estudiantes a construir un andamiaje
para su nuevo aprendizaje, considerando los
recursos y materiales asequibles?

¿Amplío el aprendizaje en respuesta a las


expectativas de los estudiantes?

¿Motivo y despierto el interés en busca de un


aprendizaje continuo en diferentes espacios y
contextos?

¿Utilizo materiales y recursos que resulten


motivadores e interesantes, y de utilidad para los
estudiantes?

En la Nunca
Acciones que se pueden evidenciar en una En casi En
mayoría en esta No estoy
todas las algunas
sesión de aprendizaje de las unidad seguro(a)
clases clases
clases o tema

¿Estimulo la exploración de conceptos que les


ayuden a desarrollar la capacidad de abordar
ideas complejas y debatir las “grandes ideas”?
¿Empleo estrategias de desarrollo de
pensamiento de orden superior en mis
estudiantes?
¿Permito pasar del pensamiento concreto al
abstracto y facilito la transferencia de
aprendizajes a nuevos contextos?

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema

¿Procesa la información nueva y la relaciona


con su propia experiencia?
¿Los estudiantes procesan la información nueva
y la relacionan con el mundo que los rodea?
¿Aprecia de forma crítica: creencias, valores,
experiencias y formas de conocimiento de otras
comunidades nacionales y extranjeras?
¿Desarrolla conocimientos interculturales, como
también globales en relación a las medidas o
estrategias que se emplean en otros lugares
para solucionar diversos problemas?

93
¿Los estudiantes procesan la información o el
conocimiento nuevos de tal manera que les
encuentran sentido en su marco de referencia?
¿Explora cuestiones globales y locales sobre los
problemas del medio ambiente, conflictos,
desarrollo, derecho y cooperación, con la
finalidad de asumir un compromiso?

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema

¿Comunico sobre el desempeño y el nivel de


logro de cada actividad, así como los criterios e
indicadores de desempeño?
¿Los estudiantes han comprendido y tomado
conciencia sobre la evaluación por criterios?
¿Los estudiantes son capaces de identificar las
características de sus niveles de logro, como las
de sus limitaciones con relación a sus
habilidades?
¿Aplico una evaluación donde se valora el
trabajo de los alumnos con relación a niveles de
logro determinados, y no en relación con el
trabajo de otros?
¿Genero espacios y aplico estrategias de
retroalimentación grupal e individual?

En casi En la Nunca
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría en esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad seguro(a)
clases
clases clases o tema

¿Realizo actividades que permiten la adquisición


y gestión de conocimientos con estrategias de
investigación, reflexión y socialización?
¿Realizo preguntas de indagación reales factibles
y relevantes?
¿Los estudiantes buscan información que
necesitan y construyen su propia comprensión tan
frecuentemente como sea posible?
¿Los estudiantes utilizan fuentes primarias y
secundarias que les permitan contrastar
información?
¿Promuevo la indagación de manera colaborativa
con otras áreas curriculares?

En la
En casi Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una mayorí En
todas esta No estoy
a de algunas
sesión de aprendizajes las unidad o seguro(a)
las clases
clases tema
clases

¿Utiliza herramientas tecnológicas: laptops,


calculadoras gráficas o sensores de medición?
¿Utiliza entornos virtuales generados por las
TIC para trabajos colaborativos: e-mail, Google
Drive y SharePoint?

94
¿Usa la tecnología de forma ética y
responsable?

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizajes las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema

¿Propicio un aprendizaje interdisciplinario en


diversos contextos?
¿Promuevo el diálogo y comentarios eficaces
sobre lo que los estudiantes han entendido o no
durante la sesión de aprendizaje?
¿Aliento a los estudiantes a que generen
preguntas razonadas?
¿Culmino la sesión de aprendizaje con la
seguridad de que se ha conseguido la
comprensión deseada?

95
Referencias

Artecona, F. y otros (2017). Pensamiento computacional un aporte apara la educacion de


hoy. Montevideo: Gurises Unidos.

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K. (2016). Developing
computational thinking in compulsory education – Implications for policy and
practice; EUR 28295 EN; doi: 10.2791/792158

Gray, S. (2012). Information Technology In Global Society for the IB Diploma. Cardiff:
International Baccalaureate

IBO. (2014). Guía de Tecnología de la Información en una Sociedad Global Primeros


exámenes: 2012. Cardiff: International Baccalaureate.

IBO. (2014). Guía de Gestión Empresarial. Primera evaluación 2016. Cardiff: International
Baccalaureate.

IBO (2013). Los enfoques de la enseñanza y el aprendizaje en el Programa del Diploma.


Cardiff: International Baccalaureate.

IBO. (2012). Guía de Informática. Primeros exámenes: 2014. Cardiff: International


Baccalaureate.

MINEDU (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica. Lima: Ministerio de


Educación.

MINEDU (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. Lima: Minedu.

MINEDU (2015). Rutas de aprendizaje. ¿Qué y cómo aprenden nuestros estudiantes?


Lima: Amauta Impresiones Comerciales S.A.C.

Posada, F. (2017). Pensamiento computacional en el aula. Madrid: Ministerio Educación


España.

96