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Planeación de una secuencia didáctica

Instrumento de registro.

INSTRUMENTO DE REGISTRO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS


DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Institución: Colegio de Bachilleres del Estado de Zacatecas.
Plantel: 01 Zacatecas, TM. Docente: Jorge Murillo Lepe
Capacitación para el trabajo: Tecnologías de la Información Periodo de 26/08/2019 Fecha:
y la Comunicación. Semestre: Quinto aplicación: 15/08/2019
Módulo: 3. Desarrollo de sistemas. Duración en 64 horas
2019-B horas:

Submódulo: 2. Programación.

INTENCIONES FORMATIVAS
Propósito de la estrategia didáctica por módulo: Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para demostrar
eficiencia en el manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento
de información.
Tema Toda la tecnología a nuestro Otras asignaturas, módulos o sub módulos que Todas las asignaturas de los componentes de
Integrador: alcance es gobernada por un trabajan el tema integrador: formación básica y propedéutica de 5to semestre.
software.
Situación de El alumno desarrolla y diseña Ejes transversales: Emprendedurismo.
aprendizaje: aplicaciones en un lenguaje de Vinculación laboral.
programación de alto nivel. Iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel
superior.

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Contenidos fácticos, ¿qué conocimientos va a aprender?
Conceptos Programación. Conceptos subsidiarios: Algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigos.
fundamentales Lenguaje. Variables, constantes, operadores.
(conocimientos): Códigos. Estructuras de control.
Compilación. Entorno de programación,
Contenidos procedimentales (habilidades), ¿qué va a aprender hacer? y ¿cómo lo va a hacer?
Analiza los elementos que integran los diagramas de flujo.
Enuncia de manera secuencial los elementos para la resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo.
Examina el tipo y métodos de lenguaje de programación con relación a una necesidad específica.
Identifica los elementos que integran la programación en un lenguaje de alto nivel.
Emplea y estructura propuestas de solución empleando un lenguaje de alto nivel.

Diseña y desarrolla programas, a través de la metodología de solución de problemas, aplicados en PC, robots y dispositivos móviles.
Contenidos actitudinales (actitudes), ¿qué va a aprender como persona? y ¿qué va a aprender para convivir con los demás?
Resuelve situaciones de forma cotidiana.
Aporta ideas en la solución de problemas promoviendo su creatividad.
Expresa diversas opciones para dar solución a problemas de su contexto.
Afronta retos asumiendo la frustración como parte del proceso.
Aprendizajes esperados (desempeños):
Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la
solución de problemas de su entorno.
Competencias genéricas y atributos:
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Competencia profesional básica:
6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de
programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información
asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
APERTURA
Actividades Medios Evaluación
Tipo de evidencia
[Producto (P)
Medios para la Medios para el Tipo de evaluación y
Actividades de enseñanza aprendizaje Desempeño (D)
enseñanza aprendizaje ponderación
Conocimiento (C)]
Instrumento de evaluación
El docente presenta el nombre, propósitos, Proyector de datos móvil. Cuaderno. Toma de apuntes o material Observación.
competencias a desarrollar, duración, criterios impreso.
de evaluación, resultado de aprendizaje y Presentación electrónica.
normas de convivencia en el desarrollo del
submódulo de capacitación. Computadora.
El docente llevará a cabo un diagnóstico grupal Presentación electrónica. Cuaderno. Cuestionario. Observación.
para recuperar conocimientos y experiencias
previas en los alumnos sobre los temas a tratar.
El docente solicitará a los alumnos participar a Pintarrón y plumones. Cuaderno. Participación en lluvia de ideas. Observación y registro.
manera de lluvia de ideas sobre ¿Qué es un
programa, código, programación?
El docente retroalimentará la participación de los Proyector de datos móvil. Cuaderno Toma de apuntes. Observación y registro.
Presentación electrónica.
alumnos y ellos anotarán definiciones en su
cuaderno.
Computadora.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
DESARROLLO
Actividades Medios Evaluación
Tipo de evidencia
[Producto (P)
Actividades de enseñanza aprendizaje Medios para la Medios para el Tipo de evaluación y
Desempeño (D)
enseñanza aprendizaje ponderación
Conocimiento (C)]
Instrumento de evaluación
Tema 1: Lógica de programación. Computadora. Internet Toma de apuntes en la libreta. Observación y registro.
El docente retoma los conceptos vistos en la Proyector de datos móvil. Computadora. Prácticas de laboratorio en Heteroevaluación.
asignatura de informática II cuando se Pintarrón. Flowgorithm. archivos digitales.
desarrollaron los temas de algoritmos, Plumones. PseInt. Ensayo en Word.
diagramas de flujo y pseudocódigo. Procesador de textos.

El docente realiza ejercicios para diseñar


algoritmos, diagramas y pseudocódigos con
implementación de toma de decisiones y
estructura de control repetitivas utilizando los
programas Flowgorithm y PseInt.

Los alumnos deben elaborar un ensayo


(introducción, desarrollo y conclusiones) sobre
la importancia del uso de algoritmos y
diagramas de flujo para la resolución de
problemas.

Tema 2: Lenguajes de programación. Computadora. Computadora. Cuadernillo de problemas Observación y registro.


El docente mediante una presentación Proyector de datos móvil. C++ resueltos. Heteroevaluación.
electrónica muestra los tipos de lenguajes que C++
existen y explica por qué utilizar un lenguaje de Pintarrón y plumones.
alto nivel.
El docente explica la metodología de
programación estructurada, detallando las
estructuras de control básicas que se pueden
emplear, a los alumnos se les proporciona una
serie de problemas para resolver a través de
dicha metodología.

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El docente explica la metodología de Computadora. Computadora. Cuadernillo de problemas Observación y registro.
programación orientado a objetos. Proyector de datos móvil. C++ resueltos. Heteroevaluación.
C++
A los alumnos se les proporciona una serie de Pintarrón y plumones.
problemas para resolver a través de dicha
metodología.

Tema 3: Programación utilizando un Computadora. Computadora. Toma de apuntes. Observación y registro.


lenguaje de alto nivel. Proyector de datos móvil. Software de Prácticas de laboratorio. Heteroevaluación.
El docente muestra el entorno de desarrollo de Software de programación
varios lenguajes de programación, se explica programación
que son y cómo se declaran las variables y Pintarrón y plumones.
constantes, se explica que son las palabras
reservadas, operadores aritméticos,
relacionales y lógicos y cómo se implementan
las estructuras de control.

El docente desarrollará varios programas en


distintos entornos aplicados a la programación
secuencial, estructurada, repetitiva, en código,
en bloque ya sea para resolver problemas
matemáticos o de robótica, para PC o
dispositivo móvil.
Tema 4: Arreglos. Computadora. Computadora. Toma de apuntes. Observación y registro.
El docente explica que son los arreglos y los Proyector de datos móvil. Software de Prácticas de laboratorio. Heteroevaluación.
registros como las principales estructuras de Software de programación Investigación.
datos que se pueden implementar en un programación
programa, resalta sus diferencias y ventajas de Pintarrón y plumones.
cada una de ellas.

El docente explica las principales operaciones


que se realizan con los arreglos y registros
como los son: ordenamientos, búsquedas,
inserciones, eliminaciones, etc.

El docente explica y desarrolla mediante


práctica expositiva el método de ordenamiento
llamado burbuja.

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Posteriormente los alumnos investigarán que
otros métodos de ordenamiento se pueden
implementar (burbuja mejorado, quick sort,
merge sort, ordenamiento por inserción, etc.)

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
CIERRE
Actividades Medios Evaluación
Tipo de evidencia
Recursos Materiales [Producto (P)
Tipo de evaluación y
Actividades de enseñanza aprendizaje implementados por los utilizados por los Desempeño (D)
ponderación
docentes estudiantes Conocimiento (C)]
Instrumento de evaluación
Actividad integradora: Internet. Software de Producto: Observación y registro.
Computadora. programación Programa o aplicación que Heteroevaluación.
El docente solicita el producto final que consiste
Proyector de datos móvil Computadora. resuelva algún problema del
en programar un código en el lenguaje de
Internet. entorno.
programación para resolver un problema del
entorno, deberá usar variables, operadores,
constantes, palabras reservadas, sentencias de Reflexión personal sobre lo
control selectivas y repetitivas, así como aprendido.
arreglos o registros que requiera el problema.

El alumno en forma individual construye el


programa mediante codificación y compilación
de instrucciones algorítmicas utilizando
lenguajes de programación de alto nivel, el
programa debe resolver el problema
seleccionado.
.
Actividad reflexiva. El alumno redacta en el
cuaderno una reflexión acerca de “qué utilidad
tendrá en tu vida académica lo que aprendiste
en el submódulo”.

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El docente aplica examen escrito o en línea a Proyector de datos Examen impreso. Hoja de respuestas. Heteroevaluación.
los alumnos con la totalidad de contenidos del móvil. Computadora.
submódulo con la finalidad de afianzar los
conocimientos adquiridos.

Referencias
Fuentes de información:
Programación orientada a objetos con Turbo C++
Keith Weiskamp, Loren Heiny, Bryan Flaming.
Megabyte.
Grupo Noriega Editores.

VALIDACIÓN
Elabora: Recibe: Avala:
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Prof. Jorge Murillo Lepe. L.M. Matilde Badillo Ávila. M.M.E. Raúl Zamora Rayas.
Docente titular del plantel. Subdirectora del plantel, turno matutino. Jefe de materia de Informática.

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Anexos

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