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Ramon Dules
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Breve glossário para você que caiu de CONTINUAR COMO RAMON

paraquedas no universo dos board


games
Entenda alguns dos termos usados pelos jogadores e por quem faz
resenhas dos jogos de tabuleiros

Anderson Butilheiro Follow


Jun 12, 2017 · 9 min read

Se você é recém-chegado à esse novo mundo dos jogos de tabuleiro, pode ser que
existam vários termos que não fazem parte do seu vocabulário ainda. Ainda… Na
maioria das conversas, nos fóruns pela internet e nos vídeos e textos sobre os jogos existe
uma série de jargões usados pelos jogadores que ficam cada vez mais difundidos, mas
ainda são termos do nicho. E pra você já ir se acostumando, fizemos essa lista com
alguns dos principais termos, sua origem e quando devem ser usados. Fique à vontade
também para enviar perguntas nos comentários.
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Ramon Dules
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Jeu de dames en famille en 1803, Louis-Léopold Boilly COMO RAMON


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CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS


Antes de levar um jogo à mesa, geralmente pesquisamos sobre que tipo de jogo é, quais
suas mecânicas e complexidade. Assim classificamos os jogos de acordo com algumas
dessas características e sabemos qual é o público certo pra esses jogos. Algumas dessas
classificações podem incluir a categoria do jogo, sua complexidade, mecânicas e para
que tipo de jogador ele é.

CATEGORIA/DOMÍNIO — diz respeito ao universo em que o jogo se enquadra, de uma


forma mais ampla, que não envolve as mecânicas do jogo, mas simplesmente seu “estilo”.
Por exemplo, Jogos Estratégicos são aqueles em que os jogadores tomam decisões sobre
suas jogadas e como maximizar sua pontuação ou posição no jogo. Geralmente são
jogados em turnos, com os jogadores se alternando. O tradicional War é um jogo que se
enquadra nessa categoria, assim como Ticket to Ride e Catan. Podemos ter também
Jogos Festivos (party games), que são jogos em que a estratégia não é importante, mas
sim a diversão, que está nas entrelinhas do jogo, comumente associada a jogos de
destreza, blefes e de papéis escondidos. Jogos como Jenga e Dixit entram nessa
categoria. Já os jogos como Magic: The Gathering, Uno e Baralho são Jogos de Cartas.
Existem ainda Jogos Familiares, Jogos de Guerra e etc.

Uma versão do jogo Life (Jogo da Vida, aqui no Brasil).


COMPLEXIDADE/PESO — geralmente é associado à dificuldade do jogo ou ainda à sua
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duração. Jogos familiares e festivos tendem a ser jogos maisem medium.com
rápidos com
e leves o Google
em termos
de complexidade de suas regras. Já jogos estratégicos podem ter uma duração mais
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longa, serem mais complexos e terem menos interatividade entre os jogadores. Os
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usuários do site BoardGameGeek costumam classificar os jogos como leves, médio-
leves, médios, médio-pesados e pesados, dando notas de 1CONTINUAR
a 5, respectivamente
COMO RAMONpara
cada peso. Um jogo com peso 2,5, por exemplo, é um jogo de complexidade leve para
média e pode ter um conjunto de regras simples, mas envolver uma maior complexidade
estratégica.

GATEWAY GAMES — os “jogos de entrada” são aqueles que, devido à sua complexidade
e peso serem menores, têm regras e mecânicas fáceis de serem assimiladas e são
indicados para jogadores novos. Existem muitas listas na internet sobre quais seriam os
melhores jogos de entrada, todas com opiniões bem distintas. Minha opinião é a de que o
melhor jogo de entrada é aquele que faça com que seus amigos queiram jogar mais e
conhecer novos jogos. Para cada grupo isso significa um jogo diferente. Mas há um certo
consenso entre as listas de que Ticket to Ride é um jogão que você deve testar com seus
amigos!

MECÂNICAS —divide os jogos num grupo mais específico, classificando de acordo com
as regras, ou conjunto de regras que são aplicadas. A tentativa é a de encontrar um
menor denominador comum à aquela regra, em relação às outras regras. Por exemplo, a
ação de comprar uma carta de um baralho ou de um monte em específico, seja ele
comum a todos os jogadores, ou individual, é comum à vários jogos e por isso se
estabeleceu a mecânica “compra de cartas” (card drafting). Por outro lado, nem todos os
jogos de cartas você deve manter as cartas na mão, mas em alguns você deve fazer isso e
tentar juntar cartas com algo em comum (às vezes um número, ou um símbolo ou ainda
uma cor). Isso é chamado de “colecionar cartas” (card collection). E ainda há aqueles
jogos em que você precisa comprar cartas e montar na sua mão determinados combos,
descer na mesa e gerenciar, conhecido como “construção de baralho” (deck building).

Mecânica é o menor denominador comum à aquela


regra, em relação às outras regras.
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Peças de jogos de tabuleiro tradicionais como Xadrez, Damas e Dominó.

Por convenção, existem 51 tipos de mecânicas diferentes nos jogos de tabuleiro ou de


cartas e elas definem o básico do jogo, sem considerar qualquer tema ou categoria. Por
exemplo, “rolagem de dados” (dice rolling), “controle de área” (area control) e “coleção
de componentes” (set collection). É muito comum os jogadores preferirem usar os termos
em inglês para as mecânicas por eles serem mais curtos e mais abrangentes.

Num outro texto pretendo falar mais especificamente sobre as mecânicas, explicar com
mais detalhes e dar exemplos de jogos.

EURO/AMERITRASH — Já dei uma geral sobre essa divisão neste outro texto aqui, mas
vamos falar com outros termos para facilitar. Enquanto os jogos de tabuleiro cresciam na
Europa e nos Estados Unidos, dois estilos distintos foram se formando: enquanto os
alemães eram mais focados em jogos com regras práticas, mas menos profundos quanto
aos temas e em que o elemento sorte fosse mitigado, os estadunidenses buscavam jogos
mais temáticos, mais imersivos, muitas vezes usando miniaturas bem elaboradas para
simular temas como guerras e fantasias medievais, com regras mais complexas e densas.
Os jogos americanos dependiam muito mais da rolagem de dados e de elementos de
sorte, o que nem sempre era do agrado dos germânicos. O estilo alemão acabou
difundido por toda Europa e ganhou a alcunha de eurogame. Os jogos dos Estados
Unidos tinham pouca abertura no mercado europeu e eram definidos, pejorativamente,
como ameritrashes, ou seja “lixo americano”. O termo ficou popular e as duas “escolas”
dos jogos cresceram e se difundiram bastante. Mas, hoje em dia, a maioria dos jogos
mescla elementos de ambos. Muitos euros tem elementos de sorte como rolagem de
dados e maior profundidade temática e também abusam do uso das miniaturas, assim
como muitos jogos americanos tem diminuído ou eliminado o fator sorte, e utilizam
mecânicas mais comumente vistas nos jogos europeus.
WARGAMES — Os wargames — ou Jogos de Guerra — são uma categoria de jogos, mas,
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geralmente, o termo é usado para designar uma terceira em medium.com
“força” dos boardcom o Google
games,
paralela aos euros e ameritrashes. São jogos com complexidade muito maior do que o
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normal, de longa duração (partidas de 3 a 4 horas são consideradas curtas nessa
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categoria), muitas regras e muitos componentes. São chamados de wargames pois, em
sua imensa maioria, estão ligados à acontecimentos históricos que envolviam
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de guerra, ou ameaças de guerra (como em Twilight Struggle, que se passa durante a
Guerra Fria e não há, de fato, um combate). Diz-se que os jogadores de wargames
formam um nicho dentro do nicho, pois agregam jogadores com gostos e coleções bem
distintas dos demais.

Componentes do Jogo de Estratégia A Game of Thrones: The Board Game

4X — apesar de não ser nem uma categoria e nem uma mecânica, mas mais um estilo de
jogo, o termo 4X é muito usado no mundo dos jogos, não só para os de tabuleiro.
Utilizado para Jogos de Estratégia, sejam eles digitais ou analógicos, é relacionado a jogos
em que o jogador simula uma raça, império ou facção num cenário onde é possível
explorar, expandir, extrair e exterminar (dos termos em inglês explore, expand, exploit e
exterminate — tradução minha). Geralmente, nesses jogos, os jogadores controlam um
exército e devem avançar pelo tabuleiro conquistando territórios, dominando algum tipo
de recurso ou área, aumentando sua força e destruindo os adversários. É bastante
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comum que, nesses jogos, haja a eliminação de jogadores em medium.com comum
em que o Google
jogador
pode ser retirado do jogo caso seja eliminado, como acontece no War ou Risk, por
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exemplo). Outros grandes exemplos de jogos de tabuleiro 4X são os jogos Eclipse e
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Twilight Imperium. Muitos jogos digitais também se enquadram nessa classificação
como as séries Civilization, Age of Empires e Warcraft. CONTINUAR COMO RAMON

4X — Jogos em que o jogador simula uma raça,


império ou facção num cenário onde é possível
explorar, expandir, extrair e exterminar.
DUNGEON CRAWLER — mais um termo que está mais para um estilo de jogo do que
categoria, os dungeon crawlers são jogos do tipo labirinto, em que os jogadores estão no
papel de personagens que devem fugir de um cenário ou encontrar um objetivo
específico no tabuleiro. O gênero é bastante inspirado nos jogos de RPG (principalmente
em Dungeons & Dragons) e sempre foi muito popular também entre os tabuleiros,
principalmente após o lançamento de HeroQuest, que aqui no Brasil foi lançado pela
Estrela nos anos 1980. Entre os jogos modernos, o grande nome dos dungeons é o
Zombicide, um sucesso de financiamento coletivo e campeão de vendas. Os jogos desse
estilo costumam se cooperativos (ou ao menos semi-cooperativos), mas não é incomum
que alguns deles coloquem os jogadores um contra o outro (caso do Level 7 [Omega
Protocol]).

Zombicide: Black Plague, um dungeon crawler moderno, com muitas miniaturas e centenas de expansões.
. . .
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OUTROS TERMOS USADOS DURANTE OS JOGOS
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ANALYSIS PARALYSIS (AP) — este termo é usado, geralmente em Economia, para
definir o tempo de análise que uma decisão pode levar (ouCONTINUAR
mesmo que a decisão
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nunca ser tomada devido à paralisia). A origem é da Teoria dos Jogos, em que se define
que se há muitas opções e muitas variáveis possíveis, o indivíduo pode ter um longo
tempo de pausa para análise da situação. Nos jogos de tabuleiro, o termo tem significado
similar, sendo aplicada à aquela jogada em que o jogador da vez acaba tendo muitas
opções de jogadas possíveis e isso gera um tempo maior de jogada. Jogos com AP muito
alto costumam afastar alguns jogadores mais casuais. Porém, existem muitos jogadores
que causam o AP mesmo que a jogada em si não seja tão complexa quanto parece.

Quando há muitas opções e muitas variáveis


possíveis, o indivíduo pode ter um longo tempo de
pausa para análise da situação.
DOWNTIME — é um termo conhecido no mundo da manufatura (fábricas e indústrias),
mas também é comum hoje na computação e geralmente está associado ao tempo que
uma máquina, sistema, servidor ou mesmo um único computador ficam indisponíveis,
“fora do ar” ou desligados. Durante esse período, não há o que fazer e podem haver
perdas financeiras para a instituição ou seus usuários. Muitas vezes confundido com
analysis paralysis, o termo na verdade se refere à uma jogada que é demorada por si
mesma, ou seja, porque na vez do jogador existem muitas coisas a serem feitas, o que
causa grande tempo de inatividade para os demais jogadores. Jogos com downtime
muito elevado costumam ser demorados. Muitos jogos costumam minimizar o downtime
fazendo com que os jogadores façam determinadas ações ao mesmo tempo, acelerando o
tempo de jogo e tornando o efeito da jogada demorada menos prejudicial à fluidez da
partida.
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Insert de Lords of Waterdeep: exemplo de organização para otimizar a preparação do jogo. | Foto: RichOfTheJungle

SETUP — mais um termo que vem do inglês e significa organização, preparação,


configuração. Muito usado no mundo da computação, está ligado ao processo de
instalação de um programa (ou de um aplicativo no seu celular). Nos jogos, diz respeito
ao momento de preparar o jogo, colocar as peças no lugar certo para o início da partida.
Alguns jogos, com muitos componentes, podem ter setup muito demorado e, para
facilitar o processo, muitos utilizam formas de guardar os componentes já de maneira
organizada, em saquinhos plásticos com fecho ou mesmo em caixas organizadoras. Esses
jogos, de setup longo, acabam sendo demorados também para serem guardados de volta,
o que pode ser minimizado com alguma forma de organização.

. . .

Acredito que conseguimos abranger um grande número de termos neste artigo e isso já
deve te ajudar a entender um pouco melhor alguns comentários e análises feitos pelos
jogadores. Nas próximas semanas quero trazer alguns textos falando sobre mecânicas e
discutindo alguns elementos do mundo dos tabuleiros para tentar elucidar ainda mais
esse universo. Deixe um comentário se você tem algum interesse em especial sobre
algum termo que não foi citado, ou outro assunto que seja bacana de ser discutido por
aqui.
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