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Ramon Dules
ramondules50@gmail.com
Se você é recém-chegado à esse novo mundo dos jogos de tabuleiro, pode ser que
existam vários termos que não fazem parte do seu vocabulário ainda. Ainda… Na
maioria das conversas, nos fóruns pela internet e nos vídeos e textos sobre os jogos existe
uma série de jargões usados pelos jogadores que ficam cada vez mais difundidos, mas
ainda são termos do nicho. E pra você já ir se acostumando, fizemos essa lista com
alguns dos principais termos, sua origem e quando devem ser usados. Fique à vontade
também para enviar perguntas nos comentários.
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Ramon Dules
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GATEWAY GAMES — os “jogos de entrada” são aqueles que, devido à sua complexidade
e peso serem menores, têm regras e mecânicas fáceis de serem assimiladas e são
indicados para jogadores novos. Existem muitas listas na internet sobre quais seriam os
melhores jogos de entrada, todas com opiniões bem distintas. Minha opinião é a de que o
melhor jogo de entrada é aquele que faça com que seus amigos queiram jogar mais e
conhecer novos jogos. Para cada grupo isso significa um jogo diferente. Mas há um certo
consenso entre as listas de que Ticket to Ride é um jogão que você deve testar com seus
amigos!
MECÂNICAS —divide os jogos num grupo mais específico, classificando de acordo com
as regras, ou conjunto de regras que são aplicadas. A tentativa é a de encontrar um
menor denominador comum à aquela regra, em relação às outras regras. Por exemplo, a
ação de comprar uma carta de um baralho ou de um monte em específico, seja ele
comum a todos os jogadores, ou individual, é comum à vários jogos e por isso se
estabeleceu a mecânica “compra de cartas” (card drafting). Por outro lado, nem todos os
jogos de cartas você deve manter as cartas na mão, mas em alguns você deve fazer isso e
tentar juntar cartas com algo em comum (às vezes um número, ou um símbolo ou ainda
uma cor). Isso é chamado de “colecionar cartas” (card collection). E ainda há aqueles
jogos em que você precisa comprar cartas e montar na sua mão determinados combos,
descer na mesa e gerenciar, conhecido como “construção de baralho” (deck building).
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Num outro texto pretendo falar mais especificamente sobre as mecânicas, explicar com
mais detalhes e dar exemplos de jogos.
EURO/AMERITRASH — Já dei uma geral sobre essa divisão neste outro texto aqui, mas
vamos falar com outros termos para facilitar. Enquanto os jogos de tabuleiro cresciam na
Europa e nos Estados Unidos, dois estilos distintos foram se formando: enquanto os
alemães eram mais focados em jogos com regras práticas, mas menos profundos quanto
aos temas e em que o elemento sorte fosse mitigado, os estadunidenses buscavam jogos
mais temáticos, mais imersivos, muitas vezes usando miniaturas bem elaboradas para
simular temas como guerras e fantasias medievais, com regras mais complexas e densas.
Os jogos americanos dependiam muito mais da rolagem de dados e de elementos de
sorte, o que nem sempre era do agrado dos germânicos. O estilo alemão acabou
difundido por toda Europa e ganhou a alcunha de eurogame. Os jogos dos Estados
Unidos tinham pouca abertura no mercado europeu e eram definidos, pejorativamente,
como ameritrashes, ou seja “lixo americano”. O termo ficou popular e as duas “escolas”
dos jogos cresceram e se difundiram bastante. Mas, hoje em dia, a maioria dos jogos
mescla elementos de ambos. Muitos euros tem elementos de sorte como rolagem de
dados e maior profundidade temática e também abusam do uso das miniaturas, assim
como muitos jogos americanos tem diminuído ou eliminado o fator sorte, e utilizam
mecânicas mais comumente vistas nos jogos europeus.
WARGAMES — Os wargames — ou Jogos de Guerra — são uma categoria de jogos, mas,
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geralmente, o termo é usado para designar uma terceira em medium.com
“força” dos boardcom o Google
games,
paralela aos euros e ameritrashes. São jogos com complexidade muito maior do que o
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normal, de longa duração (partidas de 3 a 4 horas são consideradas curtas nessa
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categoria), muitas regras e muitos componentes. São chamados de wargames pois, em
sua imensa maioria, estão ligados à acontecimentos históricos que envolviam
CONTINUAR cenários
COMO RAMON
de guerra, ou ameaças de guerra (como em Twilight Struggle, que se passa durante a
Guerra Fria e não há, de fato, um combate). Diz-se que os jogadores de wargames
formam um nicho dentro do nicho, pois agregam jogadores com gostos e coleções bem
distintas dos demais.
4X — apesar de não ser nem uma categoria e nem uma mecânica, mas mais um estilo de
jogo, o termo 4X é muito usado no mundo dos jogos, não só para os de tabuleiro.
Utilizado para Jogos de Estratégia, sejam eles digitais ou analógicos, é relacionado a jogos
em que o jogador simula uma raça, império ou facção num cenário onde é possível
explorar, expandir, extrair e exterminar (dos termos em inglês explore, expand, exploit e
exterminate — tradução minha). Geralmente, nesses jogos, os jogadores controlam um
exército e devem avançar pelo tabuleiro conquistando territórios, dominando algum tipo
de recurso ou área, aumentando sua força e destruindo os adversários. É bastante
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comum que, nesses jogos, haja a eliminação de jogadores em medium.com comum
em que o Google
jogador
pode ser retirado do jogo caso seja eliminado, como acontece no War ou Risk, por
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exemplo). Outros grandes exemplos de jogos de tabuleiro 4X são os jogos Eclipse e
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Twilight Imperium. Muitos jogos digitais também se enquadram nessa classificação
como as séries Civilization, Age of Empires e Warcraft. CONTINUAR COMO RAMON
Zombicide: Black Plague, um dungeon crawler moderno, com muitas miniaturas e centenas de expansões.
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OUTROS TERMOS USADOS DURANTE OS JOGOS
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ANALYSIS PARALYSIS (AP) — este termo é usado, geralmente em Economia, para
definir o tempo de análise que uma decisão pode levar (ouCONTINUAR
mesmo que a decisão
COMO RAMON pode
nunca ser tomada devido à paralisia). A origem é da Teoria dos Jogos, em que se define
que se há muitas opções e muitas variáveis possíveis, o indivíduo pode ter um longo
tempo de pausa para análise da situação. Nos jogos de tabuleiro, o termo tem significado
similar, sendo aplicada à aquela jogada em que o jogador da vez acaba tendo muitas
opções de jogadas possíveis e isso gera um tempo maior de jogada. Jogos com AP muito
alto costumam afastar alguns jogadores mais casuais. Porém, existem muitos jogadores
que causam o AP mesmo que a jogada em si não seja tão complexa quanto parece.
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Insert de Lords of Waterdeep: exemplo de organização para otimizar a preparação do jogo. | Foto: RichOfTheJungle
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Acredito que conseguimos abranger um grande número de termos neste artigo e isso já
deve te ajudar a entender um pouco melhor alguns comentários e análises feitos pelos
jogadores. Nas próximas semanas quero trazer alguns textos falando sobre mecânicas e
discutindo alguns elementos do mundo dos tabuleiros para tentar elucidar ainda mais
esse universo. Deixe um comentário se você tem algum interesse em especial sobre
algum termo que não foi citado, ou outro assunto que seja bacana de ser discutido por
aqui.
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