Sei sulla pagina 1di 16

ESTADO DEL ARTE: TENDENCIAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE MÓVIL

STATE OF ART: TRENDS FOR MOBILE SOFTWARE DEVELOPMENT

Darwin Gustavo Nagua Pullaguari 1

José Armando Morocho Capa 2

Melanie Rosario Romero Ochoa 3

1. Universidad Técnica de Machala. Grupo de Investigación de la carrera de Ingeniería de Sistemas


(Ecuador). E-mail: dnagua4@utmachala.edu.ec
2. Universidad Técnica de Machala. Grupo de Investigación de la carrera de Ingeniería de Sistemas
(Ecuador). E-mail: jmorocho6@utmachala.edu.ec
3. Universidad Técnica de Machala. Grupo de Investigación de la carrera de Ingeniería de Sistemas
(Ecuador). E-mail: mromero8@tmachala.edu.ec

RESUMEN

Actualmente la innovación tecnológica en el desarrollo de software móvil es continua, lo que significa que surgen
más oportunidades para los desarrolladores de aplicaciones, y va de la mano con el uso de nuevas tendencias
entre los usuarios de apps.
El desarrollo de aplicaciones móviles es similar al desarrollo de aplicaciones web, y tiene sus raíces en el
desarrollo de software tradicional. Sin embargo, la creación de apps móviles a menudo se realiza para
aprovechar las funciones únicas que ofrece un dispositivo móvil en particular.
Debido al gran avance del sector de las aplicaciones han surgido nuevas tendencias para el desarrollo de
aplicaciones móviles que pretenden explotar, de una forma orientada, las facilidades y beneficios de los
dispositivos inteligentes: geolocalización, accesibilidad, disponibilidad, trabajo con imágenes y fotografías,
escáner, comunicaciones, entre otras.
El objetivo del presente trabajo es analizar las diferentes tendencias que han surgido para el desarrollo de
software móvil, mediante recopilación de datos bibliográficos.

ABSTRACT

Currently, technological innovation in mobile software development is continuous, which means that more
opportunities arise for application developers, and goes hand in hand with the use of new trends among app
users.

Mobile application development is similar to web application development, and has its roots in traditional
software development. However, the creation of mobile apps is often done to take advantage of the unique
features offered by a particular mobile device.

Due to the great advance of the applications sector, new trends have emerged for the development of mobile
applications that aim to exploit, in a targeted way, the facilities and benefits of intelligent devices: geolocation,
accessibility, availability, working with images and photographs, scanner, communications, among others.

The aim of this work is to analyze the different trends that have emerged for the development of mobile software,
through the collection of bibliographic data.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


PALABRAS CLAVE

Tendencias, Aplicaciones móviles, software.

KEY WORDS

Trends, mobile applications, software.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


1. INTRODUCCIÓN

La sistematización móvil se define como un ámbito de computo que posee movilidad física. Un usuario debe
tener la capacidad de acceder a su información personal desde cualquier dispositivo que se encuentre
conectado a una red, al mismo tiempo que va trasladándose de un lugar a otro, variando su ubicación
geográfica.
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles establece nuevos retos originados en las características
específicas de este desarrollo.
Las aplicaciones se producen en un entorno dinámico, y muchas veces, inseguro. En su gran mayoría se trata
de aplicaciones pequeñas, destinadas a un buen número de usuarios finales que son publicadas en versiones
agiles para poder satisfacer las demandas del sector. En otros casos, las apps son de mayor tamaño, muchas
incluso pueden trabajar de forma off-line solicitando sincronización, ya sea con otras aplicaciones o con bases
de datos.
Por ello, el desarrollo de software móvil difiere del tradicional, conduciendo a nuevas tendencias, prácticas y
metodologías que promuevan el crecimiento del mercado tecnológico.
La existencia de una gran competencia en el sector del desarrollo móvil, surgida en gran parte por la
propagación de dispositivos móviles inteligentes y los diferentes mercados que están moviendo sus servicios a
internet, muestra lo relevante que es para las compañías el posicionamiento en este sector.

2. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE

2.1. APLICACIONES MÓVILES

Año Título Contenido


“Se considera aplicación móvil, a aquel software
desarrollado para dispositivos móviles. Móvil se refiere a
poder acceder desde cualquier lugar y momento a los datos,
las aplicaciones y los dispositivos. Este tipo de aplicaciones
2014 Usabilidad en aplicaciones móviles se desarrollan teniendo en cuenta las limitaciones de los
propios dispositivos, como por ejemplo el bajo poder de
cómputo, la escasa capacidad de almacenamiento, ancho
de banda limitado, etc.”. (Casas, 2014)

“El desarrollo de aplicaciones para proveer servicios móviles,


difiere del desarrollo de software tradicional en muchos
Metodología para el desarrollo de
2014 aspectos, lo que provoca que las metodologías usadas para
aplicaciones móviles
estos entornos móviles, también difieran de las del software
clásico “. (mantilla, 2014)
“Las tecnologías móviles y su continuo avance están
propiciando una nueva generación de aplicaciones, estas
son las denominadas “aplicaciones móviles”. Se considera
2013 Usabilidad en aplicaciones móviles
aplicación móvil, a aquel software desarrollado para
dispositivos móviles.” (Juan, 2013)

Tabla 1. Software o aplicaciones Móviles


Cuando hacemos referencia a una aplicación móvil, nos referimos a una aplicación en donde este se desarrolla en
base a dispositivos móviles. Por lo tanto, gracias al uso de esta aplicación, el usuario puede acceder desde cualquier
lugar y circunstancia los datos requeridos en su dispositivo. Haciendo énfasis en su uso como un software instalado
en un dispositivo, este tiene sus limitaciones como bajo rendimiento del sistema operativo, la carencia de capacidad
de memoria, ancho de banda limitado, etc.

El desarrollo de software tradicional provee servicios móviles que encadenan estructuras internas de un sistema de
datos, ingresando información y codificándola según su función.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


2.2. TIPOS DE DESARROLLO DE APLICACIONES

Año Título Observaciones

“En los últimos años el mercado de los dispositivos móviles, en


Un Análisis Experimental de especial smartphones, ha mostrado un crecimiento notable tanto
2013 Tipo de Aplicaciones para en Argentina como en todo el mundo. En particular, en nuestro
Dispositivos Móviles país, las plataformas que más han crecido son Android e iOS”
(Delía L. , 2013)

“A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una


aplicación. Cada una de ellas tiene diferentes características y
limitaciones, especialmente desde el punto de vista técnico.
Desarrollo de
2014 Existen tres tipos desarrollo de aplicaciones:
aplicaciones móviles
- Desarrollo Web
- Desarrollo de Aplicaciones Nativas
- Desarrollo de Aplicaciones Hibridas.” (Navarro, 2014)
Tabla 2. Tipos de desarrollo de aplicaciones

La tabla 2 nos hace referencia a los tipos desarrollo de aplicaciones móviles, hoy en día gracias a la era
tecnológica todos tenemos al alcance un teléfono inteligente, el cual puede acceder a internet. El mayor
desafío de un desarrollador que ya tiene una idea lista de la app que va a crear es decidir qué tipo de
aplicación empareja mejor con el producto que se está ofreciendo. Además, hay que cuidar para no elegir
una opción poco rentable o que esté muy ocupada en el mercado de aplicaciones móviles.

2.3. DESARROLLO DE APLICACIONES NATIVAS

Año Título Observaciones

“Las aplicaciones nativas se desarrollan utilizando un entorno de


Desarrollo de Aplicaciones desarrollo integrado (IDE) que proporciona las herramientas de
2017
Móviles Multiplataforma desarrollo necesarias para la construcción y depuración de
aplicaciones.” (Delía L. L., 2017)

“Ejemplos de aplicaciones nativas:


- Aplicaciones para la gestión de la agenda o para
encontrar amigos de la agenda con su posición
Métodos para el geográfica.
2015 desarrollo de aplicaciones - Alarmas, aplicaciones correo electrónico, etc.
móviles - Aplicaciones sociales, como redes sociales y otras
aplicaciones que permiten utilizar el acceso a estas
aplicaciones, como los agregadores de redes sociales.”
(Vique, 2015)
Tabla 3. Desarrollo de aplicaciones nativas

Mediante la tabla 3 podemos recopilar la información necesaria para establecer una definición de aplicaciones
nativas, la cuales se denominan así porque se desarrollan en el lenguaje nativo del propio terminal. Este tipo
de aplicaciones permiten su uso sin necesidad de conexión a internet, aunque esto no quita que en alguna de
sus partes la requiera. Además, están presentes en Apple Store y en Google Play, por lo que, hablando en
términos de marketing, ganan en visibilidad. Sin embargo, el desarrollo y las actualizaciones de estas
aplicaciones son costosos. Un ejemplo de app nativa es WhatsApp.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


2.4. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

Año Título Observaciones


Evaluación de los
“Desde el punto de vista de la Ingeniería de Software, una de las
Frameworks
principales características que debe tener una aplicación web
2016 en el Desarrollo de
para que sea exitosa es que sea de calidad.” (Jimmy Rolando
Aplicaciones Web con
Molina Ríos, 2016)
Python
“La necesidad del cliente que contrata un desarrollo Web es que
Procesos Ágiles para el su producto esté disponible en la red lo más pronto posible. Si no
2015 desarrollo de aplicaciones se contempla esta necesidad, la aplicación no resultará un
Web producto satisfactorio para el cliente.” (Cáceres, 2015)

Tabla 4. Desarrollo de aplicaciones web

Según lo expuesto en la tabla 4, uno de los requisitos indispensables en el desarrollo web es la calidad.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la
independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones
sin distribuir e instalarlas en los ordenadores de sus usuarios.
Existen sitios web que son auténticas aplicaciones web como la Wikipedia, twitter, facebook. Otros
ejemplos de aplicaciones web son los webmails, wikis, weblogs, los servicios de Google (drive,
calendar, etc).
Una aplicación web debe contener elementos que permitan una comunicación activa entre el usuario
y la información. Por ejemplo, rellenar y enviar formularios y responder a determinadas acciones
ofreciendo a continuación datos y la información previamente almacenados en una base de datos.

2.5. DESARROLLO DE APLICACIONES HÍBRIDAS

Año Título Observaciones


“Una aplicación híbrida se basa en el desarrollo de una página
móvil con capacidad para mane-jar los elementos nativos del
Aplicaciones móviles
dispositivo (cámara y GPS, entre otros). Para esto se utiliza la
2013 híbridas: lo mejor de dos
nueva versión del lenguaje HTML conocida como HTML5, que
mundos
está siendo utilizada de manera creciente por los equipos de
desarrollo” (Angulo, 2013)
“Entre las principales ventajas de esta metodología se
pueden mencionar la posibilidad de distribución de la aplicación
Un Análisis
a través de las tiendas de aplicaciones, la reutilización de código
Experimental de Tipo de
2013 para múltiples plataformas y la posibilidad de utilizar las
Aplicaciones para
características de hardware del dispositivo.” (Un Análisis
Dispositivos Móviles
Experimental de Tipo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles,
2013)
Características del “Una de las principales dificultades al desarrollar aplicaciones para
desarrollo en móviles es la diversidad de dispositivos y sistemas operativos,
2014 Frameworks teniéndose que construir una versión diferente para cada caso en
multiplataforma un lenguaje y una herramienta diferente.” (Rodríguez, 2014)
para móviles
Tabla 5. Desarrollo de aplicaciones Híbridas

De lo visto en tabla 5, podemos determinar que las aplicaciones híbridas son aplicaciones móviles diseñadas
en un lenguaje de programación web ya sea HTML5, CSS o JavaScript, junto con un framework que permite
adaptar la vista web a cualquier vista de un dispositivo móvil. En otras palabras, no son más que una
aplicación construida para ser utilizada o implementada en distintos sistemas operativos móviles, tales como,
iOS, Android o Windows Phone, evitándonos la tarea de crear una aplicación para cada sistema operativo.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


De esta manera, una aplicación híbrida puede ser adaptada a múltiples plataformas móviles sin crear nuevos
códigos, pero ajustándose a algunos cambios operacionales para cada uno de ellos.

2.6. TENDENCIAS ORIENTADAS AL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES

Año Título Observaciones

“Abrahamsson realiza una comparación directa entre las


características del método ágil y características de las
aplicaciones móviles, centrándose en la cantidad de
Metodologías ágiles en el
documentación producida, la planificación involucrada, el tamaño
2013 desarrollo de aplicaciones
del equipo de desarrollo, la identificación del cliente, y la
para dispositivos móviles.
orientación a objetos. Excepto la identificación del cliente, todas
las características de las metodologías ágiles son adecuadas
para el desarrollo de aplicaciones móviles” (Balaguera, 2013)

“Un caso documentado donde se está invirtiendo a futuro en la


comunicación móvil es el del dispositivo iPhone, del que se estima
que más del 50% de los compradores que planean adquirir un
2012 Computación móvil teléfono inteligente se inclinarán por éste. Un factor que ha
contribuido al fenómeno de iPhone tiene que ver con el paquete
de software desarrollado para este dispositivo.” (Pérez, 2012)

“Comprender la diversidad cambiante de las aplicaciones móviles


Tendencias evolutivas exige un trabajo previo de clasificación que permita discernir tipos
2015 del contenido digital en y familias. Tanto más en el caso de las aplicaciones móviles de
aplicaciones móviles contenido, donde la mezcla entre tipos de contenido, funciones y
servicios supone un especial desafío.” (Aguado, 2015)

Tabla 6. Tendencias orientadas al desarrollo de aplicaciones móviles.


Según lo analizado en la tabla 6, se realizó una comparación directa entre las características del método ágil y
las características de las aplicaciones móviles, mediante la cual se llegó a la conclusión que las metodologías
ágiles son indicadas para el desarrollo de aplicaciones móviles, destacando que se tomaron en cuenta factores
como la cantidad de documentos obtenidos, la planificación involucrada, el tamaño del equipo desarrollado, la
autenticación del cliente, adaptación de la forma de trabajo a las condiciones del proyecto, reduciendo los
costos e incrementando su productividad.

Por otro lado, unos de los actores de la tabla 2, nos habla del dispositivo móvil conocido como iPhone, que es
un claro ejemplo de teléfono inteligente por el cual a nivel global tiene una amplia demanda por parte de los
usuarios, debido a que posee una línea de software avanzada y cada vez presenta actualizaciones que innovan
su funcionamiento y brinda mayores servicios a su usuario

Ilustración 2. Clasificación funcional de aplicaciones móviles de contenido.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


Fuente: (Aguado, 2015)

2.7. INTERNET DE LAS COSAS

Año Título Observaciones

Tendencias del
“El Internet de las Cosas se ha convertido en el medio más rápido para
2013 aprendizaje ubicuo en el
conectar objetos físicos e información digital.” (Marcus Specht, 2013)
internet de las cosas
“Los siguientes ejemplos ponen de relieve algunas de las maneras en
que Internet de las Cosas mejora la vida de las personas.
- La vaca sagrada: En el mundo de IdC, incluso las vacas
estarán conectadas.
- Bombay: historia de dos ciudades: Los habitantes de Dharavi
pagan por el servicio municipal de agua la suma de USD1,12
Internet de las cosas
por metro cúbico. Los residentes de Warden Road, en cambio,
Cómo la próxima
2011 pagan USD0,03. La injusticia es clara: los más pobres de
evolución de Internet lo
Bombay pagan 37 veces más por el agua. Gracias a sensores
cambia todo
omnipresentes y a sistemas conectados, IdC proporcionará a
las autoridades más información y control a fin de identificar y
corregir estos problemas.
- Mejor calidad de vida para los ancianos: IdC puede mejorar
significativamente la calidad de vida para el creciente número
de personas mayores.” (Evans, 2011)
“El IoT se define como un modelo que abarca a las tecnologías de
Las redes de sensores comunicación inalámbrica como las redes de sensores inalámbricos,
2012 inalámbricos redes móviles y actuadores, con cada uno de los elementos
y el Internet de las cosas denominados “objeto o cosa” y con una dirección única.” (Cama, 2012)

Tabla 7. Internet de las Cosas.


De lo analizado en la tabla 7, podemos definir al internet de las cosas como la conexión de objetos entre sí y
con los seres humanos a través de Internet. Además, permite relacionar la información digital con los objetos
físicos. Las aplicaciones de esta tecnología son múltiples, pues puede de aportar información relevante sobre
su propio funcionamiento, sobre el desempeño de una actividad e incluso sobre las condiciones ambientales
que necesitemos monitorear y controlar a distancia. Los objetos físicos son enriquecidos fácilmente por
contenidos multimedia.

Las actualizaciones de las aplicaciones avanzan con el pasar de los años, en la que los proveedores ofrecen
aplicaciones con softwares bien definidos de acuerdo a los servicios que se requieran, que en su mayoría son
para archivar documentos, registrar datos y uso de redes sociales. El internet de las cosas presenta varias
ventajas en las que se destacan: análisis de información y corrección de errores, identificar factores que influyen
en un determinado proceso, calidad de datos en margen de una variable, soluciones en problemas con altos
datos cuantitativos de afectación, etc.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


2.8. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Año Título Observación


“En las décadas posteriores, el campo de la Inteligencia
Artificial (IA) sufrió altas y bajas, debido a que algunos
planteamientos eran muy difíciles de probar y otros
Aplicaciones actuales de la inteligencia insuperables debido a la tecnología de la época. Es
2016 artificial y su uso con la tecnología IBM posterior a los años 1990 donde las investigaciones se
Watson aceleran, progresan e investigadores se orientan a
aplicaciones de IA a problemas del mundo real como el
reconocimiento de imágenes y diagnósticos médicos.”.
(CHUMPITAZ, 2016)
“Un campo emergente de la inteligencia artificial son los
sistemas recomen dadores (SR) que tienen por tarea
sugerir temas, actividades o productos según las
2015 Aprendizaje móvil: perspectivas preferencias de los usuarios. Un SR trabaja en dos
instancias: prediciendo si a un usuario le gustará
determinado producto y recomendando un producto sobre
la base de las preferencias del usuario.” (Diaz, 2015)
Tabla 8. Inteligencia Artificial.
Según los autores de la tabla 8, la inteligencia artificial debido a su evolución ha provocado que se presenten
planteamientos de grandes estándares que han sido sometidos a prueba. El uso masivo de computadoras y
dispositivos electrónicos, ha llevado a que los investigadores sigan avanzando en proyectos que se orientan al
mejoramiento de aplicaciones. Un factor importante en la inteligencia artificial es que se fundamenta en realizar
determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje.

El desarrollo de software ha permitido que se elaboren dispositivos con inteligencia artificial y satisfagan de
mejor manera a los usuarios en el área de tecnología e innovación. Un claro ejemplo de los primeros dispositivos
con inteligencia artificial que se destaco fue la computadora IBM Deep Blue que le ganó jugando ajedrez al
campeón mundial Kasparov en 1997.

2.9. REALIDAD AUMENTADA

Año Título Contenido


“La Realidad Aumentada funciona en base a la
superposición de información sobre la realidad a partir de
Realidad aumentada, una
tres recursos tecnológicos básicos que en ocasiones se
2012 evolución de las aplicaciones de
complementan entre sí: los patrones de disparo del software,
los dispositivos móviles
la geo-localización y la interacción con Internet.” (Cadavieco,
2012)
“Existen varias deficiencias en los sistemas de RA actuales,
entre las que destaca que no usan sistemas de
recomendación que puedan aportar sugerencias al usuario,
Realidad aumentada y sistemas de no teniendo en cuenta parámetros como las preferencias del
2014
recomendación grupales usuario y el contexto. El hecho de no utilizar sistemas de
recomendación implica que el número de puntos de interés
que se muestra normalmente a los usuarios sea muy
elevado.” (Leiva, 2014)
Tabla 9. Realidad Aumentada

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


En base a los datos de la tabla 9, podemos concluir que la Realidad Aumentada (AR) funciona a partir de tres
recursos tecnológicos tales como los patrones de disparo, la geolocalización y la interacción con el internet.
Son estos recursos los que han provocado dicha tecnología revolucione la industria del desarrollo de
aplicaciones móviles. Sobre todo, en industrias como la del entretenimiento, los juegos y las redes sociales han
visto aumentada su popularidad.
En la actualidad se espera que RA mejore sus deficiencias en conjunto con la realidad virtual para permitir
interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual, estar totalmente inmerso en un mundo
completamente virtual, o reproducir elementos virtuales en un entorno real.
Ilustración 3. Revisión del tamaño del mercado mundial
de AR y VR de 2016 a 2022.

Fuente: Autores

2.10. TECNOLOGÍA DE BLOCKCHAIN

Año Título Contenido


“Blockchain es una tecnología que permite las
transacciones peer-to-peer. Con este tipo de transacciones
cada participante de la red distribuida puede realizar
2017 Tecnología de Blockchain
directamente dicha acción con cualquier otro usuario de la
red sin necesidad de un tercer participante, o intermediario.”
(Bañuls, 2017)
“Una blockchain puede diseñarse como una base de datos
verdaderamente descentralizada y sin una autoridad central.
La blockchain: fundamentos,
Puede, por tanto, servir como centro de intercambios de
2017 aplicaciones y relación con otras
confianza entre múltiples entidades sin que unas deban
tecnologías disruptivas
confiar en la otras, ni tan siquiera en un intermediario.”
(RETAMAL, 2017)
Tabla 10. Tecnología de Blockchain.

Con respecto a la tabla 10 se puede aseverar que la tecnología de blockchain permite transacciones mediante
criptomonedas como Bitcoin y Ethereum. El término blockchain puede definirse como un libro de contabilidad
digital que se utiliza para realizar transacciones; esta tecnología es casi incorruptible porque no solo registra
las transacciones financieras sino también todo lo que tiene valor virtual.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


Esta tecnología se basa en dos propiedades fundamentales para garantizar su efectividad tales como la
disponibilidad y la persistencia, las cuales aseguran las transacciones que realiza un usuario

Ilustración 4. Principales cripto-monedas y sus características

Fuente: (Bañuls, 2017)


Las cripto-monedas basadas en blockchains eliminan también la necesidad de una autoridad central. El criterio
de emisión de nuevas unidades monetarias se encuentra prefijado. En el caso del Bitcoin, por ejemplo, se emite
nueva moneda cada vez que se mina un bloque (y se pone en posesión del nodo que lo ha minado. La cantidad
decrece aproximadamente cada cuatro años y el sistema está diseñado para llegar a un total de 21 millones de
bitcoins en 2040

2.11. REALIDAD VIRTUAL

Año Título Contenido


2008 “La RA es la tecnología informática que genera entornos
tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo
Aplicaciones de la realidad virtual en
real, produciéndose de esa manera una sensación de
psicología clínica
inmersión semejante a la de presencia en el mundo real.”
(Maldonado, 2008)
“La realidad virtual se clasifica de acuerdo al grado de
inmersión que genera en el usuario. El término inmersión es
el acto voluntario de obviar los distintos estímulos que hace
percibir la experiencia presentada como no real,
Un Framework para la Rehabilitación permitiendo captar toda la atención y concentración del
2013 Física en Miembros Superiores con usuario involucrado. Así, resulta posible clasificar la RV en
Realidad Virtual dos vertientes, inmersiva y no inmersiva. La primera
envuelve la mayor cantidad de sentidos posibles del usuario
generalmente empleando hardware especializado. La
segunda, no inmersiva, es más común (se encuentra a
menudo en los videojuegos.” (Moreno, 2013)

Tabla 11. Realidad Virtual.

Como podemos apreciar en la tabla 11, define a la Realidad Virtual o VR como la tecnología que genera
entornos tridimensionales que permiten la inmersión de un usuario en un entorno generado mediante
IT o Tecnología Informática. Dicho entorno es contemplado por los elementos involucrados, el usuario,
a través de gafas de realidad virtual, pudiendo interaccionar con él. ´
En un futuro los conocedores de esta tecnología esperan que la RV tenga un importante papel en la industria
de la salud para realizar cirugías y operaciones complicadas.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


Ilustración 5. Resumen características principales estudios publicados

Fuente: (J. Miró, 2007).

2.12. BASADO EN LA NUBE

Año Título Contenido


“La computación en la nube es un paradigma que almacena
la información en servidores de Internet y se utiliza desde
Revisión de la Problemática de la clientes con almacenamiento temporal, incluye el uso de
Calidad del Software para el equipos de escritorio, tabletas, portátiles, etc. Es un modelo
2016
Desarrollo de Aplicaciones de que permite al usuario acceder a servicios estandarizados
Computación en la Nube para responder a sus necesidades de manera adaptativa,
rápida y flexible, pagando únicamente por el consumo
realizado.” (Guerrero, 2016)
“La nube móvil requiere una conexión fiable a la mayor
velocidad de acceso posible y un buen ancho de banda (al
menos teléfonos de generación 3G tales con protocolos
HSDPA, HSUPA o HSPA+ o de cuarta generación, 4G, LT),
2012 Computación en la nube
un dispositivo móvil con acceso a Internet) y un navegador
adaptado al dispositivo. Los servicios en la nube móvil
experimentarán un enorme crecimiento en los próximos
años.” (Icade, 2012)

Tabla 12. Basado en la nube.

La información proporcionada por los autores en la taba 12, señala a la computación en la nube como un
paradigma que almacena información el cual permite a un usuario a acceder servicios estandarizados. Los
servicios que aporta la nube móvil requieren de una conexión fiable y otros elementos tales como protocolos
y buen ancho de banda.

Uno de los problemas que soluciona la nube móvil se presenta al momento en que el usuario desinstala algunas
de sus aplicaciones con el objetivo que su smartphone funcione mejor. Con las aplicaciones basadas en la

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


nube, este problema se resuelve en gran medida ya que utiliza servidores en la nube y la información se
almacena allí y no en el dispositivo móvil.

2.13. ANÁLISIS ENTRE LAS DIFERENTES TENDENCIAS

La tabla 13 muestra un análisis comparativo entre las diferentes tendencias según sus ventajas, desventajas y
de igual manera su influencia en la actualidad. Se estableció abreviaturas en la tabla 10, con el fin de hacer
más entendible los nombres de las tendencias:

Tabla 13. Abreviaturas de la tabla 11.


Nº Abreviaturas o Acrónimos
1 Internet of Things (IoT) - Internet de las cosas
2 Intelligence Artificial (IA)-Inteligencia Artificial
3 Reality Augmented (AR)- Realidad Aumentada
4 Blockchain technology (BT)- Tecnología de blockchain
5 Reality Virtual (RV) - Realidad Virtual
6 Cloud Computing- Basado en la Nube
Fuente: Autores.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


Tabla 14. Comparación de las tendencias para el desarrollo de aplicaciones móviles.

Tecnología Ventajas Desventajas Influencia en el


mundo
- Velocidad de análisis de - Compatibilidad Alta
datos. - Complejidad
LoT - Facilidad de seguimiento - Privacidad
- Ahorro en tiempo y dinero - Seguridad
- Reducción de errores - Sin Replicar Humanos Media
- Exploración difícil - Alto coste
IA - Aplicación diaria - No hay mejora con la
- Asistentes digitales experiencia
- Sin creatividad
- Tiene muchos campos - Costos muy elevados Media
donde puede aplicarse. - Mucho tiempo y
- Incentiva la interacción de lo esfuerzo para recopilar y
AR
digital. contener toda la
- Impacto positivo y gigante información.
en el entretenimiento.
- Es imposible alterar la - Dificultad para Baja
información implementar el sistema
BT debido a los avanzados
- Se elimina a intermediario
protocolos
- Los usuarios tienen el poder
- Aprender a manipular - Complejidad de los Baja
objetos desarrollos
- Permite un examen - Costos elevados en la
minucioso de hechos y realización de mundos
RV procesos. virtuales.
- Simulación de una pauta de - Deficiencias en el
actuación interfaz entre programas
- Visualización en 360º y usuarios.

- Disminución de costos. Se - No ofrece total Media


paga por lo que se usa. seguridad de
Cloud - Acceso remoto información.
Computing - Conexiones Lentas
- Servicio ecológico
- Facilidad de implementación
Fuente: Autores
En base a la comparación realizada previamente y con fundamentos de la investigación realizada, se puede
decir que la tendencia de mayor impacto en las aplicaciones móviles es el internet de las cosas junto con
la computación en la nube, teniendo en cuenta que el Lot nos permite controlar diferentes dispositivos
utilizando nuestros smartphones

3. METODOLOGÍA
La investigación es de tipo heurística, hermenéutica y descriptiva, cuyo fin de escoger de las unidades de análisis
del material documental, los datos pertinentes y someterlos a un proceso de revisión, reseña y descripción
(Londoño, Maldonado, & Calderón, 2014). Para realizar el siguiente trabajo se han denominado diferentes etapas
que se centrarán en la evaluación de calidad de las metodologías en aplicaciones móviles, las cuales son:

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


1. Investigación bibliográfica de trabajos que correspondan con estudios similares desarrollados en el
mismo campo (metodologías en aplicaciones móviles).

2. Determinación y procesamiento de datos recopilados de las diferentes normas estándares y métodos


hallados.

3. Análisis comparativo de los datos obtenidos y verificación de los mismos.

4. Elaboración de los resultados y la conclusión sobre metodologías en aplicaciones móviles.

4. RESULTADOS

El desarrollo de dispositivos móviles ha traído consigo la implementación de software cada vez más adaptativo a la
vida cotidiana de la sociedad. Por tal motivo, se ha creado un interés en la ejecución de tendencias innovadoras
para la creación de software móvil.
Como se puede apreciar en la investigación, el Internet de las Cosas (IoT) ha adquirido una importancia notable
para personas normales y empresas las cuales necesitan información útil o relevante a sus actividades diarias, en
el caso de las personas naturales se puede ejemplificar un horario o una lista de quehaceres, tomando en cuenta
los dispositivos en el área donde vive.
Y en las empresas al necesitar que la información bruta sea procesada para transformarla en datos útiles y el control
de recursos lleva a la tendencia IoT a esta orientación: el control y monitoreo de todos los dispositivos electrónicos
o programas.
También una de las tendencias que se encuentra en estos momentos en auge es Cloud Computing, el cual
aprovecha la virtualización prestada por grandes empresas para reemplazar Hardware o recursos del mundo real
consiguiendo así un ahorro de espacio y costos.

5. DISCUSIÓN

La interrogante plateada en este documento partió de la necesidad de conocer las diferentes tendencias propicias
para el desarrollo de aplicaciones móviles. Debido a esto se realizaron investigaciones de tipo bibliográficas para
con ello responder a las incógnitas que se venían dando en el trascurso de este artículo.
La tendencia IoT es la que se realza como una base primordial entre todas las tendencias para el desarrollo de
aplicaciones móviles, al poseer una velocidad de análisis de datos, facilidad de seguimiento y ahorro de tiempo y
dinero en relación a otras.
Por último, destaca con una alta influencia en el mundo debido a la necesidad de tener todo conectado, con esto
se puede asegurar que a futuro ésta tendencias sean las preferidas o las únicas de muchos desarrollos de
aplicaciones móviles.

6. CONCLUSIONES

Con base a los resultados de lo investigado, se concluye que al día de hoy existen muchas metodologías para el
desarrollo de aplicaciones móviles, siendo similares unas de otras, pero mejorando los medios para llegar a un
producto final de calidad.

Entre lo investigado se puede identificar los diversos enfoques que tiene las tendencias de desarrollo móvil siendo
la más interesante Cloud Computing.

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1] J. G. E.-. S. I. Casas, «Usabilidad en aplicaciones móviles,» Científicos Técnicos -UNPA, pp. 25-47, 2014.
[2] M. c. G. mantilla, «Metodologías para el desarrollo de aplicaciones moviles,» Tecnura, pp. 20-35, 2014.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


[3] L. E. Juan, «Usabilidad en aplicaciones moviles,» ICT-UNPA, Guadalajara-mexico, 2013.
[4] L. Delía, «Un Análisis Experimental de Tipo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles,» Instituto de
Investigación en Informática LIDI, La Plata- Argentina, 2013.
[5] R. L. A. Navarro, «ESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES,» Universidad Nacional de la Amazonia
Peruana, IQUITOS –PERÚ , 2014.
[6] L. L. N. Delía, «Desarrollo de Aplicaciones Móviles Multiplataforma,» Universidad Nacional de La Plata , La
Plata - Argentina, 2017.
[7] R. R. Vique, «Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles,» Universitat Oberta de Catalunya, 2015.
[8] N. M. L. M. M. P. Z. O. Jimmy Rolando Molina Ríos, «Evaluación de los Frameworks en el Desarrollo de
Aplicaciones Web con Python,» Revista Latinoamericana de Ingeniería de Software,, Machala - Ecuador,
2016.
[9] P. Cáceres, «Procesos Ágiles para el desarrollo de aplicaciones Web,» Departamento de Ciencias
Experimentales e Ingeniería, Madrid - España, 2015.
[10] R. Angulo, «Aplicaciones móviles híbridas: lo mejor de dos mundos,» DEBATES IES, vol. 18, nº 1, pp. 50-
100, 2013.
[11] Un Análisis Experimental de Tipo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles, Lisandro Delía: La Plat-
Argentina, 2013.
[12] C. Rodríguez, «Características del desarrollo en Frameworks multiplataforma para moviles,» Dianet, vol. 1,
nº 30, pp. 101-117, 2014.
[13] Y. D. A. Balaguera, «Metodologías ágiles en el desarrollo de aplicaciones,» Journal Technology, pp. 111-124,
2013.
[14] J. Y. M. Pérez, «Computación móvil,» Ingeniare., pp. 282-284, 2012.
[15] J.-M. Aguado, «Tendencias evoluTivas del conTenido digiTal en aplicaciones móviles,» Redalyc, vol. 24, nº
6, pp. 1699-2407 , 2015.
[16] Marcus Specht, «Tendencias del aprendizaje ubicuo en el,» Revista Científica de Tecnología Educativa; ISSN,
pp. 2255-1514, 2013.
[17] D. Evans, «Internet de las cosas - Cómo la próxima evolución de Internet lo cambia todo,» Cisco Internet
Business Solutions Group (IBSG), 2011.
[18] A. Cama, «Las redes de sensores inalámbricos y el Internet de las cosas,» INGE CUC, vol. 8, nº 1, pp. 163-
17, 2012.
[19] C. L. CHUMPITAZ, «Aplicaciones actuales de la inteligencia artificial y su uso con la tecnología IBM Watson,»
CyberTesis, pp. 1-54, 2016.
[20] J. C. T. Diaz, «Aprendizaje móvil: perspectivas,» Redalyc, pp. 38-49, 2015.
[21] F. Cadavieco, «REALIDAD AUMENTADA, UNA EVOLUCIÓN DE LAS APLICACIONES DE LOS
DISPOSITIVOS MÓVILES,» Redalyc, pp. 197-210, 2012.
[22] J. L. Leiva, «REALIDAD AUMENTADA Y SISTEMAS DE RECOMENDACIÓN GRUPALES,» Dialnet, pp. 40-
59, 2014.
[23] T. Bañuls, «ANÁLISIS DE VIABILIDADDE UNA MICROGRID CON TECNOLOGÍA BLOCKCHAINY FUENTE
DE ENERGÍA FOTOSINTÉTICA: GREENCOIN,» ETSEIB, Barcelona-España, 2017.
[24] C. D. RETAMAL, «LA BLOCKCHAIN: FUNDAMENTOS, APLICACIONES Y RELACIÓN CON OTRAS
TECNOLOGÍAS DISRUPTIVAS,» Universitat Politécnica de Catalunya, 2017.
[25] J. G. Maldonado, «Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica,» Barcelona-España, 2008.
[26] F. Moreno, «Un Framework para la Rehabilitación Física en Miembros Superiores con Realidad Virtual,»
CoNCISa, Venezuela, 2013.
[27] R. N. A. H. J. Miró, «Realidad virtual y manejo del dolor,» Redalyc, 2007.
[28] C. A. Guerrero, «Revisión de la Problemática de la Calidad del Software para el Desarrollo de Aplicaciones
de Computación en la Nube,» Scielo, 2016.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero


[29] L. Icade, «COMPUTACIÓN EN LA NUBE,» Revista del Instituto Español de Estudios Estratégicos , p. p.96,
2012.

Darwin G. Nagua, José A. Morocho y Melanie R. Romero

Potrebbero piacerti anche