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Lautaro Calio. Taller de Integración III. Sede Lomas. Turno Noche.

Proyecto de Tesis

Tema de Investigación:
Personalidad y Tolerancia a la Frustración en Jugadores Amateurs y
Semiprofesionales de los Esports

Planteamiento de Problema
La personalidad y la tolerancia a la frustración son variables psicológicas que
pueden ser críticas para el éxito en ámbitos competitivos del deporte. Existen
distintos estudios empíricos (Garcia-Naveira y Ruiz-Barquin, 2013; Gonzalez-Perez
et al., 2009; Perez Rubio, Gonzalez y Garcés de los Fayos, 2017; Ramos, 2008;
Namuche Salazar y Vasquez Limo, 2017) que buscaron manifestar distintos estilos
de personalidad y resultados relacionados a la frustración.
Según la Asociación Española de Videojuegos (2018), los deportes
electrónicos (eSports) son un conjunto de videojuegos que se juegan de manera
competitiva siguiendo unas reglas, ya sea por equipos o en solitario. A su vez los
autores González García. & Talavera López (2016), conciben a los deportes
electrónicos como la canalización del videojuego hacia la competición y el deporte.
La personalidad puede ser entendida como una entidad que refleja de una
manera integrada, la organización dinámica interna de los sistemas psicológicos
individuales que determinan la adaptación del individuo al medio (Allport, 1921),
constituyendo una organización estructurada y específica para cada persona
(Hansenne, 2003).
Por otro lado, la tolerancia a la frustración es una capacidad que se va
generando en el individuo para poder enfrentar las situaciones adversas que se
generan en su vida, relacionándose con las expectativas de vida y la crianza que
haya tenido cada individuo al desarrollarse (Nieri, 2015).
​La personalidad nos define como un modelo único de ser que se mantiene
estable a lo largo del tiempo; mientras que las conductas están relacionadas a los
rasgos personales que distinguen y diferencian a los individuos. (Iguña, 2010)
Los rasgos de personalidad pueden ser: calmo, dudoso, sumiso, dominante,
despreocupado, seguro, sociable, abierto, cohibido, sereno, etc.
Entre los rasgos que más sobresalen en los deportistas de élite es que
poseen una mayor resistencia mental ya que están acostumbrados a sobrellevar las
exigencias que el deporte impone como ser: entrenamiento, competencias,
disciplina, constancia, voluntad, control en situaciones de presión. (Iguña, 2010)
En los deportes electrónicos los jugadores se ven constantemente expuestos
a situaciones presentadas por la dinámica de los distintos juegos. Cuando los
resultados de dichas situaciones quedan por debajo de lo esperado por el
deportista, es decir, cuando no se cumplen los objetivos propuestos, se producen
sentimientos de fastidio, desamparo, ira, debido a la incapacidad de lograr la meta.
(González Carballido, 2002)
Entonces se creería viable explorar si efectivamente los deportistas
electrónicos semi-profesionales presentan rasgos relacionados a una mayor
fortaleza mental y tolerancia a la frustración en comparación a los jugadores
amateurs.
Por lo cual, se sugeriría a modo de hipótesis que los jugadores amateur
suelen buscar el bienestar a muy corto plazo. Esto implica que ante cualquier
frustración, por más pequeña que sea, restan importancia a sus verdaderos deseos
y supeditar a esa satisfacción inmediata, con la consiguiente desmotivación y
posible abandono de sus metas (Dunjó, 2011). En contraposición se intuye que los
jugadores profesionales conllevan un enfoque competitivo con metas a mediano y
largo plazo, permitiendo una mayor tolerancia a la frustración.

Relevancia y Justificación

Actualmente el sector de los eSports está viviendo una alta


profesionalización, los equipos oficiales ya cuentan con entrenadores, psicólogos y
otros preparadores, así como fuertes inversiones en infraestructuras y publicidad.
Aun así, es un campo de investigación escasamente explorado, a pesar de ser una
actividad en la que participan diariamente millones de personas a nivel mundial y
tener un fuerte impacto en la distribución del tiempo de ocio, sobre todo en la
población de jóvenes y adolescentes. (Pérez-Rubio, González, & Garcés de los
Fayos, 2017)
Por lo cual esta investigación se cree relevante ya que actualmente la
industria de los deportes electrónicos avanza progresivamente a nivel mundial como
también la profesionalización de los jugadores dentro de cada videojuego
asumiendo un alto grado de dedicación y esfuerzo.
El manejo y control de la la frustración son variables fundamentales a la hora
de profesionalizarse como jugador, ya que definen en muchos casos el rendimiento
individual del deportista. Por esto, lograr percibir una diferencia relevante entre los
jugadores amateurs y semiprofesionales permitiría a futuro dilucidar posibles causas
y factores que facilitan la aparición de estos fenómenos.
El resultado de la presente investigación permitirá comenzar a proyectar
nuevas formas de abordar la frustración en el campo específico de la competición
en los videojuegos, donde una multiplicidad de estímulos impactan sobre el
rendimiento del jugador y es fundamental la plenitud del mismo para lograr
resultados positivos a nivel competitivo. Por lo cual y teniendo en cuenta que los
pilares fundamentales se centran en la mejora del rendimiento y cuidado de la salud
de los gamers, cobra un especial interés el desarrollar trabajos que estudien y/o
compartan distintas variables que se vean intervenidas en el ámbito específico en el
que se desarrolla.
A su vez permitiria brindar información y datos útiles para profesionales que
trabajen en virtud del desarrollo y fortalecimiento emocional de los atletas, como lo
puede ser un psicólogo del deporte. Murphy (2009) ya había anticipado que los
psicólogos del deporte podrían encontrar un nuevo escenario profesional debido a la
evolución de la tecnología y la competitividad de los videojuegos. Es hasta en los
últimos años que, debido a la creciente estabilidad y el interés de organizaciones en
esports de trabajar por obtener altos logros competitivos, ha habido una tendencia
creciente en integrar expertos profesionales de ciencias de la salud y el deporte con
el fin de optimizar el rendimiento de los jugadores (Cottrell, McMillen, y Harris,
2018).
Como es lógico, cuanto más sepamos sobre las habilidades técnicas, tácticas
y psicológicas de un jugador, mejor van a poder preparar los entrenadores,
preparadores físicos y psicólogos los entrenamientos para sacar un mayor
rendimiento a cada uno de sus deportistas. Por lo tanto, en la psicología cuanto más
conozcamos cómo fluctúan los estados de ánimo en cada uno de los jugadores,
mejores intervenciones realizaremos, por lo que el trabajo estará reflejado en un
mayor aprovechamiento por parte de cada deportista y en consecuencia en una
mejora en el rendimiento del equipo.

Marco Teórico

eSports

Los deportes electrónicos (eSports) son un conjunto de videojuegos que se


juegan de manera competitiva siguiendo unas reglas, ya sea por equipos o en
solitario. Los videojuegos más populares son los denominados Massively Multiplayer
Online (MMO), su peculiaridad es que tienen la capacidad de reunir muchos
jugadores a la vez conectados a través de internet, y además permiten la interacción
entre los que participan en él. Dentro de esta categoría están los Multiplayer Online
Battle Arena (MOBA) (e.g., League of Legends y DOTA 2) (AEVI, 2018).

Segun Gonzalez Garcia y Talavera Lopez (2016), los deportes electrónicos


se convierten en la canalización del videojuego hacia la competición y el deporte,
así como hacia su profesionalización. Desde los años ’70, con los arcade, han sido
objeto de una evolución imparable con la aparición de internet y los juegos on-line,
permitiendo generar torneos, tanto in situ como no presenciales, y favoreciendo la
aparición de patrocinadores, premios y la aparición de jugadores profesionales.
Hay que aclarar, antes de nada, que todo videojuego competitivo u online no
puede ser considerado como un E-Sport, ni todo jugador de videojuegos puede ser
considerado un “ciberatleta”. Para poder considerado como tal, se debe cumplir una
normativa determinada. Lo primero es destacar la diferencia entre un jugador
profesional, el ciberatleta o deportista electrónico, y el jugador de videojuegos
normal. La principal distinción reside en la intencionalidad del juego, es decir, si se
trata de ocio o competición, de la misma manera que se distingue al jugador de
fútbol profesional de aquel que juega un partido con los amigos de manera casual.
En cuanto al videojuego, para ser considerado E-Sport, tiene que ser, en
primer lugar, reconocido por la sociedad, es decir, que tenga una participación
masiva, y por supuesto, debe disponer de un modo on-line o ser para varios
jugadores, lo que implica la participación en modo multijugador permitiendo la
competitividad.. Algunos ejemplos de juegos considerados E-Sports, y que
actualmente copan la mayoría de las competiciones son: League of Legends (LoL),
Hearthstone, Dota2, Starcraft 2, Heroes of Storm, FIFA, Counter Strike o Call of
Duty.
Los videojuegos son bastante recientes, su historia no alcanza los 100 años y
están sometidos a una evolución constante, tanto de ellos mismos como de la
tecnología que los mueve. En los últimos años se ha alcanzado un realismo en los
mismos bastante aceptable y la habilidad requerida para utilizarlos y competir con
ellos es cada vez mayor.

Por otro lado, Roncero y Garcia-Garcia (2014), exponen que la llegada de


Internet a los hogares revolucionó el sector y pronto añadió un aliciente al juego: la
posibilidad de competir contra otras personas en línea gracias a los modos
multijugador, lo que llevó a la creación de grandes comunidades de jugadores.
La popularidad que alcanzaron las competiciones en Corea del Sur, llevó a la
creación de la Korean eSports Association (KeSPA) en el año 2000. KeSPA surgió
como una asociación de representantes del panorama surcoreano de los deportes
electrónicos que avalaba de forma oficial a los jugadores profesionales en un país
donde algunos de estos torneos se retransmiten a través de la televisión pública. La
situación de Corea era, hasta hace poco, un hecho aislado en el panorama
internacional; en este país, algunos jugadores de videojuegos como StarCraft3 son
verdaderas estrellas mediáticas, protagonistas de spots televisivos y poseedores de
una amplia comunidad de fans similar a la de otros deportes tradicionales en países
occidentales. Pronto el fenómeno se extendió por Norteamérica y países como
Suecia y Alemania.
A su vez, en el panorama español conviven diferentes agentes del sector de
los deportes digitales entre clubes, responsables de eventos competitivos y otro tipo
de compañías como productoras audiovisuales. Algunas de las ligas con mayor
popularidad son las organizadas por Liga de Videojuegos Profesional (LVP),
Electronic Sports League Spain (ESL) y DreamHack Spain (DH). (Roncero &
Garcia-Garcia, 2014)
Inclusive Estados Unidos ha desarrollado, de manera paralela a Corea, uno
de los principales mercados dedicados a los eSports. Actualmente, Major League
Gaming (MLG) es la compañía responsable de la que está considerada la liga más
importante del mundo: la MLG Pro Circuit; de MLG.tv, la primera cadena de
televisión online dedicada al videojuego competitivo profesional, y de MLG: Play, la
mayor plataforma de torneos online, con 9 millones de jugadores registrados. En
España y América del Sur, el terreno para el desembarco de los deportes digitales
fue preparado por grandes festivales digitales conocidos como LAN Party que
incluían en su programación torneos de videojuegos.
Estas organizaciones proporcionan el soporte tecnológico necesario para que
los jugadores puedan competir en una plataforma común y se financian de
diferentes maneras: además del capital propio y los ingresos por publicidad y
patrocinadores, el modelo más extendido es el pago por inscripción, en el que el
jugador o equipo paga una cuota para poder participar y optar a los premios.

En base a la observación de las competiciones existentes, podemos


establecer unas características comunes que convierten a un videojuego en eSport:

- Ha de ser popular y gozar de la participación activa de una masa de espectadores,


generalmente agrupados en torno a una comunidad, quienes además de ser
jugadores, son productores y consumidores de información relativa al juego.

- Permite el enfrentamiento en línea entre dos o más jugadores. Batirse contra la


máquina no se considera un enfrentamiento competitivo. Las partidas se realizan a
través de un servidor y las condiciones de victoria son establecidas en base a las
reglas propias del juego y a la normativa establecida por los responsables
deportivos de la competición, una normativa que puede ser propia o adaptada de
otros reglamentos como el de MLG o el de Decerto. Hay árbitros que hacen cumplir
la aplicación del reglamento y sancionan las infracciones.

- Existen tres niveles de competición: amateur, semiprofesional y profesional. Jugar


habitualmente a videojuegos no es sinónimo de ser jugador profesional. La
motivación de un pro-gamer no es únicamente la diversión sino que sus valores son
similares a los de un deportista tradicional. Los jugadores entrenan diariamente,
desarrollan sus habilidades y estudian a sus rivales, unas técnicas presentes en
otros deportes (Carabantes, 2014).

- Los jugadores suelen pertenecer a una organización y pueden estar agrupados en


diferentes niveles; de menor a mayor dimensión: plantillas, equipos y clubes. - Los
jugadores con un nivel de profesionalización más alto tienen una completa
dedicación hacia el videojuego, llegando a poder vivir de ello a través de un salario,
de los premios y/o de los ingresos obtenidos de sus patrocinadores (Carabantes,
2014).

- Existe un mercado real de jugadores, entrenadores, equipo técnico, comercial,


etc., con movimientos, fichajes y contratos. Los jugadores más cotizados suelen
desempeñar su labor en países con ligas más desarrolladas como Corea o Estados
Unidos.

- Las competiciones ofrecen premios que varían en función de su prestigio y sus


patrocinadores.

- Por lo general, desarrolladores y responsables de un juego muestran cierta


predisposición para establecer su producto como un eSport en el mercado a través
de la cesión de licencias, patrocinios de torneos y publicidad.
La conjunción de estas características confieren a un videojuego el estatus
de deporte electrónico, y son la causa de que unos títulos dominen por encima de
otros en las competiciones.

Personalidad

El término personalidad posee su raíz etimológica en la palabra latina


persona, que alude a las máscaras que los actores utilizaban en las
representaciones teatrales de la Grecia clásica. Cada máscara se asociaba con un
tipo de carácter específico, de modo tal que el público se fuera preparando para el
papel que cada personaje iría a representar (McCrae & Costa, 2012). Desde la
psicología, el estudio de la personalidad ha sido abordado desde diferentes marcos
teóricos (Barembaum & Winter, 2003), entre los cuales se destaca la teoría genética
de la personalidad (Penke, Denissen, & Miller, 2007), la teoría psicodinámica
(Carver & Scheier, 2004), la teoría comportamental (Phelps, 2000), la sociocognitiva
(Mischel, 1973), la humanista (Snygg & Combs, 1949), la biopsicosocial (Macmillan,
2000) y la teoría de los rasgos (Santrock, 2008). Esta multiplicidad de enfoques ha
dificultado la posibilidad de establecer un consenso relativo a su definición, al punto
que se ha llegado a sostener que existen tantas definiciones de la personalidad
como autores han escrito sobre el tema (Pervin, 1990). Sin embargo, en la
actualidad se considera que la teoría de los rasgos es uno de los enfoques más
utilizados históricamente para el estudio de la personalidad (McCrae & Costa, 2012).

Uno de los pioneros en el estudio de la teoría de los rasgos fue Allport (1937),
quien define la personalidad como “la organización dinámica, dentro del individuo,
de los sistemas psicofísicos que determinan sus ajustes únicos al ambiente".

Posteriormente, sobre la base del trabajo de Allport y Odbert (1937) y a partir


de la técnica del análisis factorial, Cattel (1950) identificó 16 factores de la
personalidad: afabilidad (e.g. cálido, extrovertido, atento a los demás), razonamiento
(e.g. inteligente, brillante), estabilidad (e.g. emocionalmente estable, calmo),
dominancia (e.g. competitivo, autoritario), animación (e.g. entusiasta, expresivo)
atención a las normas (e.g. responsable, serio), atrevimiento (e.g. audaz,
aventurero), sensibilidad (e.g. sentimental, estético) vigilancia (e.g. escéptico,
desconfiado), abstracción (e.g. imaginativo, poco práctico), privacidad (e.g.
diplomático, astuto), aprensión (e.g. inseguro, preocupado), apertura al cambio (e.g.
crítico, flexible), autosuficiencia (e.g. solitario, individualista), perfeccionismo (e.g.
exigente, organizado) y tensión (e.g. impaciente, impulsivo).

Estos trabajos fueron dando lugar a la emergencia del Modelo de los Cinco
Factores de la Personalidad.

Existe un acuerdo general en considerar al modelo de los 5 Grandes


(Goldberg, 1981, 1990; Costa y McCrae, 1992; John y Srivastava, 1999) como el
más relevante a la hora de definir la personalidad y sus características. En este
modelo se concretan 5 componentes en los que se divide la personalidad:
Extraversión (representa la tendencia a ser asertivo, alegre, hablador, optimista y
a buscar la compañía de otros), Neuroticismo (distingue entre las personas con
tendencia a experimentar miedo, tristeza, ira o culpabilidad -que puntuarán alto- y
las que son emocionalmente estables y calmadas -que puntuarán bajo-), Apertura
(tendencia a ser imaginativo, original, intelectualmente curioso, sensible a las artes y
a la belleza), Cordialidad (tendencia a ser generoso, considerado, gentil, amable y
confiable, con una visión optimista del ser humano y sienten el deseo de ayudar
a otros) y Responsabilidad (representa la tendencia a ser planificador,
determinado, tener auto-disciplina, a priorizar la búsqueda de la eficacia, tener
un comportamiento enfocado en los objetivos o ser capaz de retrasar las
gratificaciones)

Costa y McCrae (1992) realizan una descripción de los Cinco Grandes y de


sus correspondientes facetas:

- Extraversión:
Este factor hace referencia a la cantidad e intensidad de las interacciones
interpersonales. Junto con el factor amabilidad, abarca el amplio espectro de las
relaciones sociales. Pertenecen al factor extroversión las siguientes facetas:

1. Calidez: El primer componente importante de la extroversión es la cordialidad o la


capacidad para establecer vínculos con otros; expresa la cualidad de la interacción
social. Las personas que obtienen una puntuación baja en la faceta cordialidad son
más distantes y reservadas. Esta es la faceta más próxima al factor amabilidad en el
espacio interpersonal, pero se diferencian en que la cordialidad posee una nota de
ser “de corazón”, que no tiene la amabilidad.

2. Sentimiento gregario: Esta faceta indica la preferencia del sujeto por estar en
compañía de otros, captando así aspectos cuantitativos de la interacción social. Los
individuos que obtiene una puntuación bajo en esta faceta, son solitarios que no
buscan, o incluso evitan, las relaciones sociales.

3. Asertividad: Este ítem recoge las nociones de dominancia, ascendencia, o bien,


en el otro polo, la tendencia a evitar confrontaciones.

4. Actividad: La actividad indica el aspecto activo, de “tempo” rápido, la necesidad


de estar ocupado con movimientos vigorosos. Los individuos que obtienen
puntuaciones bajas en esta faceta son más relajados en tempo.

5. Búsqueda de emociones: La búsqueda de emociones es definida como la


tendencia a acercarse a las fuentes de estimulación, como por ejemplo a sitios
ruidosos.

6. Emociones positivas: Esta faceta indica la tendencia a experimentar con más


frecuencia emociones que tiene que ver con la alegría y la felicidad.

- Amabilidad:
Este factor recoge la cualidad de la interacción social. Los individuos que
obtienen puntuaciones altas en este factor son simpáticos, creen que la mayoría de
la gente se comportará de forma semejante a ellos. Por su parte, los que obtienen
puntuaciones bajas, son cínicos, suspicaces, poco cooperativos e irritables. El polo
negativo puede considerarse, por tanto, como oposicionismo. Este factor es
importante también en algunos aspectos relacionados con el concepto de sí mismo
y contribuye a la conformación de actitudes sociales y, en general, a la “filosofía de
la vida”. Junto con el factor responsabilidad, se trata de un factor producto de la
socialización. Pertenecen al factor amabilidad las siguientes facetas:

1. Confianza: Esta faceta indica la tendencia a atribuir intenciones benévolas a los


demás. Las personas con altas puntuaciones tienden a creer que los otros son
honestos y tienen buenas intenciones. Los que poseen bajas puntuaciones tienden
a ser cínicos y escépticos, y a asumir que los demás son peligrosos, deshonestos y
que no se puede confiar en ellos. Las bajas puntuaciones están asociadas a
cinismo.

2. Rectitud: Esta faceta indica la sinceridad, ingenuidad y franqueza. Las personas


que obtienen puntajes bajos engañan a otros y además, consideran que estas
habilidades son necesarias. Es importante tener en cuenta que esta escala −como
otras de este mismo factor y también otras escalas de responsabilidad− refleja
puntos de vista referidos a otros individuos. Un individuo que puntuara bajo en
franqueza se guardaría de expresar sus sentimientos, pero ello no implicaría que
sea deshonesto o manipulador. Aunque no debe entenderse como una escala de
mentiras, el polo bajo de esta dimensión está teóricamente asociado a
maquiavelismo.

3. Altruismo: Esta faceta indica preocupación activa por los otros, generosidad,
consideración con los demás y ayuda. Aunque el término “altruismo” suele sugerir
un cierto autosacrificio, aquí se pretende recoger, además, la idea de una cierta
“cortesía mundana” y consideración hacia los demás. Las personas que obtienen
bajas puntuaciones son más egoístas y rehusan verse implicadas en los problemas
ajenos.

4. Sumisión: Este ítem se refiere a las reacciones características frente a los


conflictos interpersonales. Quien obtiene un alto puntaje, tiende a ser cooperativo,
respetuoso, inhibe la agresión, perdona y olvida. Quien obtiene un puntaje bajo es
fundamentalmente agresivo, prefiere competir a cooperar.

5. Modestia: Esta faceta es un aspecto del autoconcepto. A los individuos que


puntúan alto les gusta quedarse en la sombra y pasar inadvertidos, aunque no son
necesariamente gente con falta de confianza en sí mismos o con falta de
autoestima. Los individuos que puntúan bajo se creen gente superior y pueden ser
vistos por los demás como arrogantes.

6. Sensibilidad a los demás: Este ítem indica la simpatía y la preocupación por otros.
Los sujetos que obtienen puntuaciones altas se mueven por las necesidades de
otros y enfatizan el lado humano de la vida social, mientras que los que obtienen
puntuaciones bajas se consideran a sí mismos como sujetos realistas que toman
decisiones racionales a partir de una lógica fría.

- Responsabilidad:
Este factor refleja el grado de organización, persistencia, control y motivación
en la conducta dirigida a metas. Pertenecen al factor responsabilidad las siguientes
facetas:

1. Competencia: Esta faceta se refiere al sentimiento de que uno es capaz y


efectivo. Los individuos que puntúan alto se sienten bien equipados para tratar con
la vida. Los individuos que puntúan bajo en esta escala tienen una opinión más
pobre de sus habilidades y con frecuencia admiten que son personas poco
preparadas e ineptas. De todas las facetas de responsabilidad ésta es la más
asociada con la autoestima o el locus de control interno.
2. Orden: Los individuos con altas puntuaciones en esta faceta son limpios,
ordenados y bien organizados. En el otro polo estarían los individuos con bajas
puntuaciones que son incapaces de organizarse y que se describen como personas
sin método.

3. Sentido del deber: Los sujetos con puntuación alta en sentido del deber se
adhieren estrictamente a sus principios éticos y cumplen escrupulosamente con sus
obligaciones morales, mientras que los sujetos con puntuación baja son más
casuales sobre estas materias.

4. Esfuerzo para el logro: Quienes puntúan alto en esta faceta, tienen niveles de
aspiración elevados y trabajan mucho para conseguir sus objetivos, son diligentes y
dirigidos a metas. Quienes puntúan bajo no están dirigidos por el éxito, les falta
ambición y pueden parecer personas sin objetivos en la vida, pero se sienten
satisfechos con sus bajos niveles de logro.

5. Autodisciplina: Esta faceta se refiere a la habilidad para empezar tareas y


llevarlas a cabo a pesar del aburrimiento y de otras distracciones. Los individuos con
puntuaciones altas tienen la habilidad de motivarse con el trabajo hecho. Los
individuos con puntuaciones bajas suelen aplazar el trabajo, se desmotivan y
abandonan con facilidad. La baja autodisciplina se confunde fácilmente con
impulsividad, ya que ambas ponen de manifiesto escaso autocontrol, pero
empíricamente son diferentes; las personas muy impulsivas no pueden resistir hacer
lo que no quieren hacer. El primero es un problema de falta de estabilidad
emocional, el segundo, un problema de motivación.

6. Reflexión: Esta faceta indica la tendencia a pensar cuidadosamente antes de


actuar. Los individuos que obtienen altas puntuaciones son prudentes, mientras que
quienes obtienen bajas puntuaciones actúan sin pensar en las consecuencias.

- Neuroticismo:
Este factor se refiere al ajuste emocional. Alto neuroticismo identifica a
individuos proclives al malestar psicológico, con ideas poco realistas, necesidades
excesivas o dificultad para tolerar la frustración. Pertenecen al factor neuroticismo
las siguientes facetas:

1. Ansiedad: Abarca tensión, nerviosismo, tendencia a preocuparse y a


experimentar miedos. Los individuos que puntúan bajo en esta escala son calmados
y relajados.

2. Hostilidad: Esta faceta indica la tendencia a experimentar irritación, enfado,


frustración y estados afines. Mide la tendencia a experimentar estos estados, no la
forma concreta que este estado tomará en el individuo concreto, ya que este último
aspecto viene muy determinado por el nivel de Amabilidad. Ahora bien, la gente que
puntúa bajo en amabilidad tiende a tener alta hostilidad.

3. Depresión: Esta faceta hace referencia a sentimientos de culpa, tristeza y


soledad.

4. Autocrítica: La autocrítica es definida por sentimientos de vergüenza, sensibilidad


al ridículo, inferioridad. Estas personas se sienten incómodas rodeadas por otros.
Quienes obtienen puntuaciones bajas en esta faceta no les importa parecer poco
hábiles en situaciones sociales.

5. Impulsividad: La impulsividad indica dificultad en el control de impulsos y


necesidades. Los deseos −como por ejemplo el fumar, el comer y el dormir− se
sienten tan intensos que el sujeto no puede sustraerse al objeto en cuestión, aunque
posteriormente se arrepienta de haberlos consumido. Quienes obtienen una baja
puntuación pueden resistir la tentación, tienen una mayor tolerancia a la frustración.
Esta faceta no debe confundirse con “ser espontáneo”, ni “tomar decisiones
rápidamente” o “ser capaz de asumir riesgos”.
6. Vulnerabilidad: Esta faceta indica la dificultad para controlar el estrés. Los
individuos que puntúan alto se sienten incapaces de enfrentarse a las demandas
excesivas del entorno. Cuando se enfrentan a situaciones de emergencia, se
vuelven dependientes, indefensos o experimentan pánico. Las personas que
obtienen una puntuación baja en la faceta vulnerabilidad se perciben a sí mismos
como individuos capaces de manejarse en situaciones difíciles.

- Apertura a la experiencia:
Evalúa la búsqueda y apreciación de experiencias, el gusto por lo
desconocido y su exploración. Pertenecen al factor abierto a la experiencia las
siguientes facetas:

1. Fantasía: Quienes obtienen puntuaciones altas en esta faceta son sujetos con
imaginación vívida y fantasía activa. Quienes puntúan bajo son más prosaicos y
prefieren ocuparse de las tareas que tienen entre manos.

2. Estética: Esta faceta indica la apreciación del arte y la belleza. Los sujetos que
puntúan bajo son relativamente insensibles y poco interesados en cuestiones
estéticas y artísticas.

3. Sentimientos: Esta faceta implica receptividad a los propios sentimientos y


emociones que se valoran como elementos importantes de la vida. Los individuos
que puntúan alto experimentan estados emocionales más profundos y
diferenciados. Los sujetos que puntúan bajo son más indiferenciados y no conceden
mucha importancia a los estados afectivos.

4. Acciones: Esta faceta hace referencia al interés por diferentes actividades, ir a


sitios nuevos, o comer cosas inusuales. Quienes obtienen un puntaje alto en
acciones prefieren la novedad y la variedad a la familiaridad y la rutina.

5. Ideas: La curiosidad intelectual no se manifiesta sólo en la persecución de


intereses intelectuales, sino también en una “apertura de mente” a cosas nuevas,
quizás a ideas poco convencionales. Los individuos con altos puntajes en esta
escala disfrutan con argumentos filosóficos. No necesariamente implica inteligencia.

6. Valores: Esta faceta indica la tendencia a reexaminar los valores sociales,


religiosos y políticos. Quienes puntúan bajo tienden a aceptar la tradición del honor
y la autoridad y, en consecuencia, suelen tender al conservadurismo. Podría decirse
que la apertura a los valores es lo contrario del dogmatismo.

Tolerancia a la Frustración

Según Beck (2003), el nacimiento de la ira se origina en la frustración de las


expectativas y la decepción de no conseguir lo que se quiere, matizada con
tendencias catastróficas y sensaciones de pérdida de poder, lo cual se vive como
una traición por parte de los demás; los seres humanos retroalimentan sus ideas
irracionales una y otra vez, porque piensan que son víctimas de actos mal
intencionados por parte de las demás personas.

La frustración es un fenómeno natural en la vida de cualquier ser humano,


que surge cuando nos enfrentamos a un impedimento o bloqueo. A lo largo del
proceso de desarrollo de la personalidad, las personas aprenden a postergar la
gratificación de sus necesidades, de tal forma que son capaces de asumir una cierta
dosis de frustración. (Turbi y Lloria, 2005).

Los autores Moreno Angel, Manuel Hernandez, Garcia Leal y Santacreu


(2000), consideran tolerancia a la frustración como una manera de comportarse
relativamente consistente ante situaciones que se caracterizan por un bajo número
de refuerzos. El modo de comportamiento llamado tolerancia a la frustración que
consideran dichos autores consiste en mantener la respuesta en una situación pese
a la ausencia de refuerzos en la obtención de la solución que se hayan podido dar.
Cuando se espera una recompensa, su ausencia produce un estado interno
denominado frustración que es desagradable y las respuestas que llevan a la
reducción de ese estado son fortalecidas.
Respecto a la reacción de frustración, los autores hacen referencia a la
respuesta manifiesta, el inicial aumento de la motivación (velocidad de la
respuesta) y una eliminación o disminución final de dicha respuesta. Supone,
también, que esas respuestas se dan por la hipotética reacción de frustración del
individuo, la cual abarca los dos momentos: 1) aumento del vigor y 2) decaimiento
de la respuesta. Respecto a las condiciones que desencadenan una reacción de
frustración, son aquellas en las que no se administra recompensa después de varias
recompensas. Es decir, situaciones en las que el sujeto espera dicha recompensa.

Por otro lado, para la Autora Ortuño (2016), frustrarse es una situación
emocional común a toda la especie. Como es imposible que deseo y realidad
caminen en paralelo a la misma velocidad, que todo lo que elabora el cerebro como
deseable se cumpla, debe aparecer un mecanismo psicológico que ayude a aceptar
esa realidad inesperada. Un mecanismo que no impida que las personas se sigan
ilusionando, pero que las ayude a ir adaptándose al medio.
Por lo cual, si la realidad coincide con el deseo, perfecto. Las expectativas
estaban bien estructuradas. Pero si no se ajusta, aparece la frustración. A partir de
aquí debe surgir la tolerancia a la frustración, es decir, la habilidad para manejar con
inteligencia la situación cuando no se consigue aquello que se quiere. De una
experiencia frustrante, se puede salir fortalecido y empoderado, o por el contrario,
desesperado y colérico.
La autora concibe a la frustración como una respuesta adaptativa que cuando
se percibe que la situación desborda, es inesperada y no se controla. Para
mantener el bienestar psicológico, el cerebro debe sentir control sobre la realidad.
Cuando pierde ese control, surge la frustración como mecanismo de recuperación
de ese bienestar. Por eso, es fundamental aprender a tolerar esa frustración, a darle
la bienvenida, y a abordarla con sabiduría para sentirse bien de nuevo, o incluso,
mejor que antes, ya que se ha aprendido a afrontar con cierto éxito las dificultades y
problemas de la vida.
Desde un enfoque deportivo, Gonzalez Carballido (2002), define la frustración
como ​un estado que se produce en el deportista cuando los resultados de la
ejecución quedan por debajo de lo esperado. Es decir, cuando no se cumplen los
objetivos deportivos propuestos.
Las frustraciones parciales, por su parte, están relacionadas con acciones
malogradas, imperfectas o insuficientes que, a juicio del deportista, comprometen la
ejecución final o el éxito competitivo. Estas tienen un carácter temporal estrecho y
están sujetas al vertiginoso curso de la actividad deportiva. Se trata de frustraciones
relativas a medios para alcanzar fines más determinantes y a metas que constituyen
fases o submetas de otras más amplias.
. Para el autor la frustración general, significa bloqueo de una persona en su
camino hacia la meta ... es un sentimiento de fastidio, desamparo, ira u otro estado
debido a la incapacidad de lograr una meta. Por lo cual concibe a la tolerancia a la
frustración como una aptitud para soportar el bloqueo, haciendo referencia a las
diferencias individuales en el comportamiento bajo condiciones similares de
frustración.

Estado del Arte

García-Naveira y Ruiz-Barquín (2013), se dedicaron a investigar posibles


diferencias de personalidad en función de la categoría por edad deportiva en
jugadores de fútbol, a su vez estudiar la relación entre la personalidad y el
rendimiento deportivo. Para ello, se ha aplicado el cuestionario de personalidad
NEO-FFI y evaluado el rendimiento deportivo a una muestra de 128 jugadores de
fútbol con edades comprendidas entre los 14 y 24 años. Los resultados indican que
los deportistas pertenecientes a la categoría de adultos obtienen mayores
puntuaciones en los rasgos Apertura a la Experiencia y Responsabilidad que los de
las categorías juveniles y cadetes, mientras que los juveniles tienen un mayor
rasgo de Neuroticismo que los adultos. Además, para la muestra total de
deportistas, los datos indican que los rasgos Apertura a la Experiencia y
Responsabilidad se relacionan positivamente con el rendimiento deportivo,
mientras que el rasgo Neuroticismo lo hace de forma negativa.
Los autores González-Pêrez, Ortega-Gomez, Oviedo-Rodríguez y
Zurroza-Estrada (2009), tuvieron por propósito en su investigación determinar la
relación entre los rasgos de personalidad y el estrés de médicos residentes. Se
realizó un estudio prospectivo, transversal, correlacional y descriptivo. La muestra
estuvo compuesta por 61 médicos residentes de varias especialidades. Se
administró el cuestionario 16 factores de la personalidad (16P) y la sub-escala del
perfil de estrés de nowack, seguidos de una entrevista ad-hoc. La investigación
otorgó como resultado que el 50% de los residentes puntuaron un nivel alto/medio
de estrés. A su vez indicó que la presencia de estrés se asocia y correlaciona a
determinados rasgos de personalidad.

Pérez-Rubio; González y Garcés de los Fayos ​(2017), evaluaron


personalidad y burnout en jugadores profesionales de e-sports. La muestra, no
aleatoria, está compuesta por jugadores profesionales de la Liga de Videojuegos
Profesional española de League of Legends (N = 42), con edades entre 16 y
28 años. Se administraron de forma online los cuestionarios NEO-FFI e IBD-R,
así como un breve formulario sociodemográfico. Los resultados señalan las
principales diferencias en cuanto a características de personalidad entre los
participantes según su posición en el juego, estableciendo en positivo relaciones
lineales y predictivas principalmente entre Agotamiento Emocional y Cordialidad,
y negativamente con la capacidad para mantener los resultados; así como la
Despersonalización se predice positivamente por la Cordialidad y por la capacidad
para valorar los resultados.

Ramos (2008), en su investigación, tuvo como objetivo identificar la relación


entre la Tolerancia a la Frustración y Patrones Clínicos de Personalidad, en adictos
en rehabilitación de la Comunidad Terapéutica “Dama RenaMorand”, quien realizó
un estudio tipo correlacional – descriptivo, el cual tuvo una muestra de 50 residentes
adictos a sustancias psicoactivas del centro de rehabilitación Dama Morand. Se les
administraron dos test, Test de Frustración (P.F.T.) y el inventario Clínico Multiaxial
de Millon (MCMI-II). Se llegó a la conclusión que existe una correlación positiva débil
entre los tipos de respuesta de la frustración como lo son la predominancia del
Obstáculo, defensa del Yo y persistencia de la necesidad frente a los patrones de
personalidad, a excepción de la personalidad tipo Antisocial la cual no presenta
correlación entre las respuestas antes mencionadas.

Namuche Salazar y Vásquez Limo (2017), tuvieron como objetivo en su


investigación, determinar la relación entre calidad de vida y tolerancia a la
frustración en deportistas de un club de fútbol, Chiclayo, quienes realizaron un
estudio tipo descriptivo - correlacional, el cual tuvo una muestra conformada por 123
jugadores de fútbol, pertenecientes a un club profesional de la ciudad de Chiclayo.
Para este estudio se utilizaron instrumentos que permitieron medir ambas variables,
la Escala de Calidad de vida de David Olson & Howard Barnes y la Escala de
Frustración de Carlos Namuche & Kathia Vásquez. Se concluyo que existe
correlación entre la calidad de vida y la tolerancia a la frustración en los deportistas
del Club de fútbol de Chiclayo, hallando relación significativa directa, es decir, si la
calidad de vida es la adecuada en la persona, se logra mantener el bienestar y por
ende la tolerancia a la frustración mejora.

Objetivos

Objetivo General
Indagar si existe diferencia entre jugadores amateurs y semiprofesionales de
los deportes electrónicos en cuanto al nivel de tolerancia a la frustración y rasgos de
personalidad presentes en los jugadores.

Objetivos Específicos
- Examinar niveles de tolerancia a la frustración de cada uno de los
participantes de la investigación.
- Examinar rasgos de personalidad de ambos grupos.

- Explorar si existe relación estadísticamente significativa entre la tolerancia a


la frustración y los rasgos de personalidad de ambos grupos

Hipótesis
Se cree que los jugadores semi-profesionales presentaran mayor tolerancia a
la frustración en comparación al grupo amateur. A su vez, se infiere que los
jugadores con mayor tolerancia a la frustración, presentaran puntuaciones bajas
ligadas a rasgos de personalidad relacionados al neuroticismo y altas en cuanto a
responsabilidad y agradabilidad.

Propuesta Metodológica
Población: ​Jugadores Amateurs y Semiprofesionales de deportes electrónicos de
entre 14 y 30 años de edad.

Muestreo: ​No probabilístico, en cadena o bola de nieve. (​El muestreo de bola de


nieve es una técnica de muestreo no probabilístico utilizada por los investigadores
para identificar a los sujetos potenciales en estudios en donde los sujetos son
difíciles de encontrar.)

Criterios de Inclusión:
Jugadores Amateurs
- Jugar frecuentemente (2 a 3 horas diarias) algun juego de índole competitivo.
- Haber jugado partidas clasificatorias/competitivas en lo que va de la
temporada.
- Tener al menos rango mínimo dentro del juego.
Jugadores Semiprofesionales
- Jugar/Entrenar ( 5 a 9 horas diarias) algun juego de índole competitivo.
- Haber jugado partidas clasificatorias/competitivas en lo que va de la
temporada.
- Pertenecer a los rangos más altos dentro del juego.
- Haber competido en algún torneo/liga de relevancia.

Criterios de Exclusión:
Jugadores Amateurs
- Jugar de manera ocasional
- No haber jugado partidas clasificatorias
- No poseer rango clasificatorio/competitivo
Jugadores Semiprofesionales
- No haber jugado ningún tipo de competencia/torneo
- Poseer un rango medio/bajo
- No haber jugado partidas clasificatorias
- No jugar/entrenar de manera exhaustiva (menos de 4 horas diarias)

Finalidad de la Investigación: ​Básica

Objetivo:​ Comparación entre Grupos (Amateur y Semiprofesionales) ​Correlacional

Secuencia Temporal: ​Transversal

Estrategia Metodológica:​ Cuantitativa

Datos: ​Primarios

Control de Variable: ​No-experimental


Instrumentos

Inventario de Personalidad NEO - Revisado (NEO PI-R)


Fundamentación teórica:
Es uno de los Instrumentos de medida más prestigiosos para la evaluación
de los principales factores de personalidad de acuerdo con el modelo de los Cinco
Grandes: Neuroticismo, Extraversión, Amabilidad, Apertura y Responsabilidad. El
cuestionario consta de un total 240 ítems a los que se responde en una escala Likert
de cinco opciones (en función del grado de adherencia). En la actualidad, el modelo
de los Cinco Grandes factores de personalidad se ha impuesto y existe un número
importante de instrumentos diseñados para su medida, de los cuales el más
prototípico es el NEO-PI-R. Según este modelo, la personalidad está configurada
por cinco factores o dimensiones amplias, que implican tendencias estables y
consistentes de respuesta. Cada factor se compone de seis escalas o facetas.
Instrucciones para la aplicación:
El NEO PI-R puede aplicarse individual o colectivamente. La sala de examen
debe ser confortable, libre de distracciones y estar bien iluminada. Es necesario
disponer de una superficie plana, como una mesa o tablero, sobre la cual pueda
escribir el sujeto, y de un lapicero (del Nº2 si la corrección ha de hacerse mediante
lectura óptica). Si el sujeto necesitará gafas, hay que asegurarse de que las utiliza
durante el examen. El examinador debe estimular al sujeto para que complete todo
el test y evitar que se “salte” elementos o los conteste de forma aleatoria.

Hay que entregar a cada sujeto el cuadernillo del NEO PI-R, una Hoja de
respuestas y un lapicero del Nº2. Se pide que rellenen los datos de identificación
que figuran en la parte superior de la hoja de respuestas prestandoles la ayuda
necesaria para hacerlo. Lea posteriormente en voz alta las instrucciones que figuran
en el cuadernillo sobre la forma de dar las respuestas y conteste a cuántas
preguntas puedan formular los examinados. Una vez aclaradas todas las posibles
dudas, hay que pedirles que pasen la hoja y empiecen a contestar a las frases que
aparecen en la página 3 del cuadernillo. No hay tiempo limitado para contestar al
inventario. La mayoría de los sujetos tardan 30 o 40 minutos en completarlo, pero
las personas mayores o quienes tengan dificultades de lectura pueden necesitar
más tiempo.

Corrección e interpretación:
Las escalas utilizadas son en Centiles y T. Se corrige de forma automática o
sumando los ítems de cada factor.
Se puede realizar de tres maneras diferentes: Corrección mecanizada o Lectora
óptica, automatizada por el computador (se incluye en el juego completo al comprar
el Neo Pi- R y por último Hoja Autocorregibles​.  
 
Las escalas del NEO PI-R miden rasgos cuya distribución es
aproximadamente normal. La mayor parte de los sujetos obtendrán puntuaciones
próximas a la media y un pequeño porcentaje se sitúa en cada uno de los extremos.
Es necesario tener presente este tipo de distribución a la hora de interpretar las
puntuaciones de un sujeto determinado.
Para interpretar el perfil del NEO PI-R se debe examinar las escalas de los
cincos factores para conocer la personalidad en su nivel más básico.

Confiabilidad:
Se calcularon los alpha de Cronbach por factor encontrándose los siguientes
valores: Neuroticismo: .82, Extraversión: .67,. Apertura a la experiencia: 66,
Agradabilidad: .70 y Escrupulosidad : .81. Llaman la atención los valores de alpha
en Extraversión y Apertura a la experiencia, aunque son semejantes a la versión
original de los autores.

Validez:

- Validez de contenido

Se compararon la versión argentina y la española, encontrando que 65 ítems


de los 240, utilizaban términos o expresiones inusuales en Argentina. Como es
fundamental que una prueba verbal exprese exactamente los procesos evaluados y
de una manera inteligible para el respondente, a riesgo de perder validez
constructiva, se decidió realizar la adaptación argentina del instrumento. Se
reelaboraron estos 65 ítems los cuales fueron presentados a 100 jueces argentinos,
quienes debieron compararlos con los 65 ítems de la versión española original de
acuerdo a ciertos criterios de claridad verbal.
- Validez de criterio

Es posible observar una correlación entre algunas de las facetas de los


factores Neuroticismo con Amabilidad y Extraversión; Responsabilidad con
Neuroticismo; Amabilidad con Extraversión; Apertura con Extraversión y
Extraversión con Amabilidad y Responsabilidad.

- Validez de constructo

Análisis factorial: Se estudió la validez factorial de la versión argentina del


NEOPI-R a través de un análisis factorial de las facetas por el método de ejes
principales, rotación varimax, para seguir exactamente la metodología de los
autores. Se corroboraron los factores propuestos por los autores aunque no su
hipotetizada ortogonalidad. Por ejemplo es posible observar una correlación entre
algunas de las facetas de los factores Neuroticismo con Amabilidad y Extraversión;
Responsabilidad con Neuroticismo; Amabilidad con Extraversión; Apertura con
Extraversión y Extraversión con Amabilidad y Responsabilidad.

Escala de Tolerancia a la Frustración


Fundamentación teórica:
El modelo asumido es Cognitivo Conductual y se entiende como tolerancia a
la frustración a un estado emocional y conductual positivo del organismo que se
produce en el individuo cuando una situación en la que un deseo, un proyecto, una
ilusión o una necesidad no se satisfacen o no se cumple permitiendo aceptarlas,
aunque a veces puedan resultar incómodas o desmotivantes frente al trabajo duro
que se realiza a corto plazo con el fin de alcanzar metas a largo plazo, logrando así
una capacidad de espera, paciencia y de calma con actitud reflexiva frente a esta
vivencia emocional percibiéndola como un proceso de aprendizaje. Presenta cuatro
dimensiones y son las
siguientes: Personal, Laboral, Social y Familiar.
Esta escala de tolerancia a la frustración es un instrumento objetiva, que trata
de medir el nivel de tolerancia a la frustración en personas adultas de ambos sexos.
“Alta”, “Media” y “Baja”. Está constituido por 28 Ítems, que exponen información
acerca de las características de las reacciones frente a diferentes situaciones.

Instrucciones para la aplicación:


Se le presentará al evaluado el protocolo con 28 ítems y un lápiz, y las
instrucciones están en el protocolo, este será leído por el examinador en caso que la
administración sea en grupo, si es individual sólo será leído por el examinado.
Siendo el enunciado el siguiente: A continuación hay una lista de frases o
afirmaciones. Si una frase describe cómo te sientes y reaccionarias marcar con una
X en los casilleros vacíos según corresponda, donde hay tres alternativas
SIEMPRE, A VECES, NUNCA. Recordar que no debe quedar ni un casillero vacío, y
no hay respuestas correctas ni incorrectas.

Corrección e interpretación:
La calificación se puede hacer siguiendo la clave de respuestas. Cada
reactivo resuelto es calificado por 3, 2 y 1 de acuerdo al significado. Con excepción
ítems los ítems 9 y 6 que son ítems inversos.
Cada dimensión permite un puntaje parcial, para obtener la puntuación total
de 84 que es el puntaje máximo.
Obtenido el puntaje parcial de las dimensiones y el total se seguirá la
interpretación cualitativa.

Dimensión personal: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
Dimensión Laboral: 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Dimensión Social: 16, 17, 18, 19, 20, 21.
Dimensión Familiar: 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28.

Confiabilidad:
Los valores Alpha de Cronbach muestran que cada uno de los ítems presenta
una contribución muy parecida a la consistencia global de la escala tolerancia a la
frustración (ETAF). La alta homogeneidad del instrumento indica la existencia de
una muy buena consistencia interna del instrumento.
Se presenta las estimaciones de la confiabilidad mediante los coeficientes de
consistencia interna obtenidos a partir de una muestra de 100 personas adultas, de
ambos sexos.
El coeficiente Alpha para la batería completa es alto dado que está por
encima del punto de corte de 0.70, generalmente aceptado como adecuado para los
instrumentos psicológicos.
Por tanto, cabe indicar que la batería E.T.A.F. es confiable.

Validez:
Se presentan los resultados de la validez de constructo por el método de
análisis de sub – test.
En la Tabla de Coeficientes de Correlación Producto de Pearson ® los
resultados se proporcionaron significativos, lo cual confirma que el Cuestionario
presenta validez de
constructo.
Asimismo, los coeficientes que resultan de la correlación entre cada uno de
los componentes de la batería y el test total son entre moderados y fuertes, además
de ser
altamente significativas; estos datos evidencian la existencia de validez de
constructo del test.

Cronograma

Actividades Abril Mayo Junio Julio Agos Sept Oct Nov Dic

Selección del tema

Relevamiento,
búsqueda y lectura

Planteamiento del
problema

Relevancia y
justificación

Marco teórico

Estado del arte

Objetivo y Hipotesis

Definición del
Instrumento

Diseño

Población y muestra
Escritura del trabajo
final integrador

Presentación y defensa

Referencias
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Anexo

Consentimiento Informado
Cuestionario Socio-demográfico
ESCALA DE TOLERANCIA A LA FRUSTRACIÓN (ETAF)
(Hidalgo y Soclle)

A continuación se le presentan una lista de frases. Si una frase describe cómo


reacciona Ud. marca con una X en los casilleros vacíos, recuerda no hay
respuestas correctas ni incorrectas.

Siempre A veces Nunca

1. Mantengo serenidad ante las dificultades

2. Cuando estoy en problemas confío en lo que resolvere

3. Cuando estoy ante un problema, normalmente analizo


con tranquilidad la causa del problema.

4. Reconozco mis errores sin sentirme mal, y trato de


solucionarlo.

5. Cuando realizo una actividad sin lograr lo esperado, aun


así siento la satisfacción de haberlo intentado.

6. Me siento motivado a continuar con mis propios


propósitos.

7. Cuando hay un problema, reacciono con calma sin


enojarme.

8. Cuando me enfrento a un problema, no me rindo


fácilmente.

9. Asumir varias actividades al mismo tiempo y no lograr


terminarlo me genera mucha preocupación.

10. Cuando no cumplo con mis compromisos me siento


preocupada/o.

11. Generalmente cuando tengo varios trabajos en mi trabajo


los culmino sin sentirme muy cansado.

12. Cuando las personas me critican en mi trabajo,


normalmente les refuto sin ofenderlos ni sentirme mal.

13. Me doy cuenta fácilmente de lo que siento frente a


situaciones de precisión laboral y puedo manejarlo
adecuadamente.
14. A pesar de tener resultados adversos en mis actividades
de trabajo o estudio, siento satisfacción si he dado lo
mejor de mi.

15. Cuando no entiendo una tarea, me disgusto fácilmente.

16. Normalmente me relaciono sin dificultades con personas


desconocidas en reuniones sociales.

17. Habitualmente manejo mis impulsos frente a problemas.

18. Generalmente reacciono con tranquilidad ante las


diferencias que tengo con mis amigos.

19. Generalmente disfruto la presencia de mis amigos.

20. Cuando existe un problema con alguien normalmente


controlo mis impulsos.

21. Reacciono con prudencia en circunstancias difíciles frente


a mis amigos.

22. Habitualmente respeto las normas que hay en casa.

23. Frente a dificultades y problemas que me desmotivaban,


siempre recibí apoyo de mis padres y hermanos.

24. Mis padres tienen un trato agradable conmigo a pesar de


mis defectos.

25. Generalmente comprendo a mis padres cuando están


enfadados.

26. Cuando mis padres se molestan conmigo, trato de


controlar la situación.

27. Realizo las actividades de casa con responsabilidad y


disfruto hacerlas.

28. No me dejo llevar por problemas familiares fácilmente.

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