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Métodos Avanzados de Programación Científica y

Computación
Profesor impartidor: Iago Ocarranza Prado

Actividad 1
Problema 1. Diseño de clases (I)
Una biblioteca ha decidido informatizar el préstamo de libros. La biblioteca tiene
libros y revistas que se pueden prestar durante un máximo de una semana. Si el
libro es de consulta, no se puede prestar, ya que se debe utilizar únicamente
dentro de la biblioteca. Los usuarios de la biblioteca que no realicen la devolución
de los préstamos en el tiempo adecuado serán sancionados sin poder alquilar
libros durante una semana.

Realizar el modelado de clases en UML y exportar las clases desde ArgoUML.

Se entrega:
-Parte de la memoria correspondiente a esta sección en la que se explique en todo
detalle el procedimiento seguido para diseñar las clases. Debe de aparecer
también el diseño final de la clase en UML (captura de pantalla).
- Parte de la memoria con la explicación sobre cómo se ha hecho la exportación de
clases a .java.
- Archivo con la clase en ArgoUML.

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Problema 2. Diseño de clases (II)
Se quiere informatizar el proceso de gestión de los alumnos con sus matrículas.
Todos los alumnos deben estar matriculados como mínimo en una asignatura. Las
asignaturas pueden ser anuales o cuatrimestrales. Una misma asignatura podrá
ser impartida por uno o varios profesores. Un curso se compone de varias
asignaturas que podrán ser impartidas durante un cuatrimestre o un año. Los
alumnos podrán consultar las notas de todas las asignaturas en las que estén
matriculados.

Realizar el modelado de clases en UML y exportar las clases desde ArgoUML.

Se entrega:
-Parte de la memoria correspondiente a esta sección en la que se explique en todo
detalle el procedimiento seguido para diseñar las clases. Debe de aparecer
también el diseño final de la clase en UML (captura de pantalla).
- Parte de la memoria con la explicación sobre cómo se ha hecho la exportación de
clases a .java.
- Archivo con la clase en ArgoUML.

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Problema 3. Diseño de clases (III) utilizando Eclipse
Se requiere realizar un programa informático que gestione a los empleados de una
empresa informática. Existen dos tipos de empleados: internos y colaboradores.
Los empleados internos tienen nombre, apellidos, DNI, teléfono, cargo e ID de
empleado. De los empleados externos se almacena el nombre, apellidos, DNI y
empresa a la que pertenece.

Realizar la implementación en Eclipse.

A tener en cuenta:
-La implementación de las clases debe de utilizar la herencia.
-Se debe de implementar un programa informático que pida por pantalla los datos
y luego los muestre.

Se entrega:
-Parte de la memoria correspondiente a esta sección en la que se explique en todo
detalle el procedimiento seguido para diseñar las clases en Eclipse (con el código
comentado es suficiente). Se debe de explicar la estrategia seguida para crear el
programa y añadir el código comentando para qué sirve cada parte.
-Archivos ejecutables con el proyecto exportado de Eclipse con todos los archivos
asociados.

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Problema 4. Utilización del polimorfismo
Se requiere realizar un programa informático que
según el diagrama de clases adjunto haga uso del
polimorfismo.

Realizar la implementación en Eclipse.

A tener en cuenta:
-El programa puede pedir por pantalla los
parámetros necesarios.
-El programa debe de mostrar por pantalla alguna
figura.
-Se valorará especialmente el uso del polimorfismo.

Se entrega:
-Parte de la memoria correspondiente a esta sección en la que se explique en
todo detalle el procedimiento seguido para diseñar las clases en Eclipse (con el
código comentado es suficiente). Se debe de explicar cómo y dónde se ha
utilizado el polimorfismo.
-Archivos ejecutables con el proyecto exportado de Eclipse con todos los
archivos asociados.

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Problema 5. Composición y agregación
Se requiere simular la creación de un futbolista virtual en la que tiene que realizar
simulaciones independientes en los brazos y piernas y el usuario tiene que
seleccionar la vestimenta que usará.
Para simplificar el problema se tienen que añadir atributos a los brazos y piernas
como el tamaño (ancho y largo), para que la ropa se ajuste al cuerpo.

Realizar la implementación en UML.

Se entrega:
-Parte de la memoria correspondiente a esta sección en la que se explique en todo
detalle el procedimiento seguido para diseñar las clases y dónde y porqué se
utiliza composición y/o agregación. Debe de aparecer también el diseño final de la
clase en UML (captura de pantalla).
-Archivo con la clase en ArgoUML.

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